JP2016030083A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving amusement of a game.SOLUTION: On the basis of a determination result as to whether or not a specific game advantageous to a player is performed, variable display of an identification pattern is performed by performance means. When the variable display is performed, on the basis of the determination result as to whether or not the specific game is performed, a game privilege to be imparted out of a plurality of types of game privileges different from the specific game is determined, and a game privilege performance to notify a player of the determined game privilege is performed by the performance means.SELECTED DRAWING: Figure 78

Description

本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞することを契機に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定(特別図柄抽選)が行われる。特別遊技判定が行われると、画像表示部の表示画面において、演出図柄の変動表示が行われて、当該判定結果を示す演出図柄の停止表示が行われる(特許文献1参照)。   In a conventional gaming machine, a special game determination (special symbol lottery) is performed to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player when a game ball wins in a starting area provided on the game board. Is called. When the special game determination is performed, a variation display of the effect symbol is performed on the display screen of the image display unit, and a stop display of the effect symbol indicating the determination result is performed (see Patent Document 1).

また、特許文献1に記載の遊技機によると、演出図柄の変動表示が行われているとき、画像表示部の表示画面において、特別遊技判定の判定結果に基づいた様々な画像やキャラクタ等を表示する変動演出が行われる。当該変動演出が予め設定された特定演出であった場合、所定の特典(ポイントなど)が付与される(特許文献1参照)。   In addition, according to the gaming machine described in Patent Document 1, when a variation display of the effect symbol is performed, various images, characters, and the like based on the determination result of the special game determination are displayed on the display screen of the image display unit. Fluctuating production is performed. When the variation effect is a specific effect set in advance, a predetermined privilege (point or the like) is given (see Patent Document 1).

付与された特典(ポイントなど)は、遊技終了の際に、該特典(ポイントなど)に関する情報を含むコード情報を表示画面に表示し、それを携帯電話などの情報端末で読み取ることによって遊技者に付与される。   At the end of the game, the granted privilege (points, etc.) is displayed on the display screen with code information including information related to the privilege (points, etc.), and is read by an information terminal such as a mobile phone. Is granted.

特開2013−78391号公報JP 2013-78391 A

しかしながら、特典(ポイントなど)は、賞球獲得に係る遊技とは直接関係のない特典でしかないため、特典(ポイントなど)を用いて遊技の興趣向上を図るためには、より一層の改善の余地があった。   However, since benefits (points, etc.) are only benefits that are not directly related to the game related to winning a prize ball, in order to improve the interest of the game using the benefits (points, etc.), further improvement is required. There was room.

また、特典(ポイントなど)に興味を抱くのは、遊技終了後に情報端末でコード情報を読み取る操作を行う特定の遊技者のみであって、そのような操作を行わない遊技者からすると、特典(ポイントなど)は何の利益にもならないため、遊技の興趣向上にはならなかった。   In addition, only a specific player who performs an operation of reading code information at the information terminal after the game ends is interested in the privilege (points, etc.). Point) would not be of any benefit, so it did not improve the fun of the game.

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣をより向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest of the game.

本発明に係る遊技機は、判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特定遊技判定(大当たり判定)を行う特定遊技判定手段(メインCPU101a)と、前記特定遊技判定が行われると、該特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄(特別演出図柄)の変動表示および停止表示を演出手段(画像表示装置14)に実行させる演出制御手段(サブCPU102a)と、前記演出制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段(メインCPU101a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記識別図柄の変動表示が行われているときに、前記特定遊技と異なる遊技特典(特典ポイント)を決定可能な遊技特典付与手段(サブCPU102a)と、をさらに備え、前記遊技特典付与手段により、前記特定遊技判定の判定結果に基づいて、複数種類の遊技特典の中から付与する遊技特典を決定し、当該決定された遊技特典を報知するための遊技特典演出(ミニゲーム演出)を前記演出手段に実行させる(図78(c−1)(c−2)(e−1)(e−2)、図79(g−1)(g−2))ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is a specific game determination means (main CPU 101a) that performs a specific game determination (a jackpot determination) as to whether or not to perform a specific game (a jackpot game) advantageous to the player based on the establishment of the determination condition. When the specific game determination is performed, the effect control for causing the effecting means (image display device 14) to execute the variable display and stop display of the identification symbol (special effect symbol) for notifying the determination result of the specific game determination. Means (sub CPU102a) and specific game control means (main CPU 101a) for executing the specific game when an identification symbol representing execution of the specific game is stopped and displayed by the effect control means. The means is a game privilege granting means that can determine a game privilege (privilege point) different from the specific game when the display of the identification symbol is changed. CPU102a), and the gaming privilege granting means determines a gaming privilege to be granted from a plurality of types of gaming privileges based on the determination result of the specific gaming determination, and the determined gaming privilege is A game privilege effect (mini game effect) for notification is executed by the effect means (FIGS. 78 (c-1), (c-2), (e-1), (e-2), and FIG. 79 (g-1). (G-2)).

さらに、本発明に係る遊技機は、前記複数種類の遊技特典(特典ポイント)には、第1遊技特典(例えば、100pt)と第2遊技特典(例えば、1pt)とが含まれ、前記遊技特典付与手段は、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技の実行である場合、前記第2遊技特典より第1遊技特典に決定し易く、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技の実行でない場合、前記第1遊技特典より第2遊技特典に決定し易いようにすることが可能である。   Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of types of gaming privileges (privilege points) include a first gaming privilege (for example, 100 pt) and a second gaming privilege (for example, 1 pt), and the gaming privilege When the determination result of the specific game determination is execution of the specific game, the granting unit is more likely to determine the first game privilege than the second game privilege, and the determination result of the specific game determination is not execution of the specific game In this case, it is possible to make it easier to determine the second game privilege than the first game privilege.

さらに、本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン装置18)を備え、前記遊技特典付与手段は、前記識別図柄の変動表示が行われているときであって前記遊技特典の決定に対する前記操作手段の操作が有効な有効期間内に前記操作手段が操作されると、前記遊技特典を決定するようにすることが可能である。   Furthermore, the gaming machine according to the present invention includes an operation means (effect button device 18) that can be operated by a player, wherein the gaming privilege grant means is when the display of the identification symbol is changed. It is possible to determine the gaming privilege when the operating device is operated within an effective period in which the operation of the operating device for determining the gaming privilege is valid.

また、本発明に係る遊技機は、判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を行うか否かの特定遊技判定を行う特定遊技判定手段と、複数種類の変動パターンから何れかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに基づいて、前記特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を演出手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記識別図柄の変動表示が行われているときに、前記特定遊技と異なる遊技特典を決定可能な遊技特典付与手段と、をさらに備え、前記遊技特典付与手段により、前記変動パターンに基づいて、複数種類の遊技特典の中から付与する遊技特典を決定し、当該決定された遊技特典を報知するための遊技特典演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention is based on specific game determination means for performing a specific game determination as to whether or not to perform a specific game advantageous to the player based on the establishment of the determination condition, and a plurality of types of variation patterns. The variation pattern determining means for determining the variation pattern of the game, and the variation display and stop display of the identification symbol for informing the determination result of the specific game determination based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means And an effect control means to be executed by the means, and a specific game control means for executing the specific game when an identification symbol representing execution of the specific game is stopped and displayed by the effect control means. And a gaming privilege granting means capable of determining a gaming privilege different from the specific game when the identification symbol is displayed in a variable manner, and the gaming privilege The giving means determines a gaming privilege to be granted from a plurality of types of gaming privileges based on the variation pattern, and causes the producing means to execute a gaming privilege effect for notifying the determined gaming privilege. Features.

さらに、本発明に係る遊技機は、前記複数種類の遊技特典(特典ポイント)には、第1遊技特典(例えば、100pt)と第2遊技特典(例えば、1pt)とが含まれ、前記遊技特典付与手段は、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技の実行である場合に決定され易い前記変動パターンであれば、前記第2遊技特典より第1遊技特典に決定し易く、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技の実行でない場合に決定され易い前記変動パターンであれば、前記第1遊技特典より第2遊技特典に決定し易いようにすることが可能である。   Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of types of gaming privileges (privilege points) include a first gaming privilege (for example, 100 pt) and a second gaming privilege (for example, 1 pt), and the gaming privilege If the determination result of the specific game determination is the variation pattern that is easily determined when the specific game determination is execution of the specific game, the granting unit is more likely to determine the first game privilege than the second game privilege, and the specific game determination If the determination result is the variation pattern that is easily determined when the specific game is not executed, it is possible to make it easier to determine the second game privilege than the first game privilege.

さらに、本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン装置18)を備え、前記遊技特典付与手段は、前記識別図柄の変動表示が行われているときであって前記遊技特典の決定に対する前記操作手段の操作が有効な有効期間内に前記操作手段が操作されると、前記遊技特典を決定するようにすることが可能である。   Furthermore, the gaming machine according to the present invention includes an operation means (effect button device 18) that can be operated by a player, wherein the gaming privilege grant means is when the display of the identification symbol is changed. It is possible to determine the gaming privilege when the operating device is operated within an effective period in which the operation of the operating device for determining the gaming privilege is valid.

本発明の遊技機によれば、遊技の興趣をより向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, the interest of the game can be further improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の部分斜視図である。It is a partial perspective view of a gaming machine. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. インターネットを介した遊技機とサーバの遊技システムの構成図である。It is a block diagram of the game system of a gaming machine and a server via the Internet. 遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of a game system. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a diagram representing a jackpot determination table for the first special symbol, (a-2) is a diagram representing a jackpot determination table for the second special symbol, and (b) is a diagram representing a reach determination table. . (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(c)はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a special symbol determination table for winning a big win, (b) is a diagram showing a special symbol determining table for winning a small winner, (c) is a diagram showing a special symbol determination table for lose. (a)は大当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a big hit game control table, (b) is a figure showing a long winning game big prize opening / closing control table, and (c) is a figure showing a short winning game big prize opening / closing control table. (a)は小当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a small hit game control table, (b) is a figure showing a big winning game opening / closing control table for a small hit game. (a)は遊技条件データ判定テーブルを表す図、(b)は遊技条件判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a game condition data determination table, (b) is a figure showing a game condition determination table. 非時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern determination table in a non-time-short game state. 時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern determination table in a time-short game state. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブル、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram representing a normal symbol hit determination table, (b) is a diagram representing a normal symbol determination table, (c) is a regular variation pattern determination table, (d) is an auxiliary game reference data determination table. (E) is a figure showing an auxiliary game control table, (f) is a figure showing a 2nd starting opening-and-closing control table. (a)はメインRAM101cの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the special symbol reserve storage area of the main RAM 101c, (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special symbol reserve storage area, (c) is a diagram of the normal symbol reserve storage area of the main RAM 101c The figure showing a structure is a figure showing the structure of each memory | storage part of a normal symbol holding | maintenance storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate detection signal input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the auxiliary | assistant game process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板における演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control process in an effect control board. 演出制御基板における演出ボタン演出制御処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the production | generation button production | presentation control process in an production | presentation control board. 図39の演出ボタン演出制御処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart showing a continuation of the effect button effect control process of FIG. 39. FIG. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the command analysis process in an effect control board. 図41のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。42 is a flowchart showing a continuation of the command analysis processing of FIG. 41. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板におけるミニゲーム演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mini game effect determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode setting process in a production control board. 演出制御基板におけるルーレット演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the roulette effect determination process in an effect control board. 図46のルーレット演出判定処理の続きを示すフローチャートである。47 is a flowchart showing a continuation of the roulette effect determination process of FIG. 46. 演出制御基板における先読み演出モード実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pre-reading effect mode execution determination process in an effect control board. 演出制御基板におけるロング開放演出実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the long open effect execution determination process in an effect control board. 演出制御基板における遊技特典制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game privilege control process in an effect control board. (a)はサブRAM102cの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、(b)は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a figure showing the structure of the production | presentation information storage area | region of sub RAM102c, (b) is a figure showing the structure of each memory | storage part of an production | presentation information storage area. 演出ボタン演出制御テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of an effect button effect control table. 変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table. 配列パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of an arrangement | sequence pattern determination table. 遊技特典判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the game privilege determination table. 演出モード判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a production mode determination table. (a)は長当たり用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図、(b)は特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図、(c)は先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the roulette effect determination table for long hits, (b) is a figure showing an example of the roulette effect determination table for specific special figure results, (c) is an example of the roulette effect determination table for prefetch effect mode. FIG. (a)は当たり2用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図、(b)はハズレ用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the roulette effect determination table for 2 wins, (b) is a figure showing an example of the roulette effect determination table for losers. 先読み演出モード実行判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the prefetch effect mode execution determination table. (a)〜(d)は非特典付与モード用のリール構成判定テーブルの一例を表す図である。(A)-(d) is a figure showing an example of the reel structure determination table for non privilege provision modes. 非特典付与モード用のリール構成判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the reel structure determination table for non privilege provision modes. (a)〜(d)は特典付与モード用のリール構成判定テーブルの一例を表す図である。(A)-(d) is a figure showing an example of the reel structure determination table for privilege provision modes. (a)〜(b)は特典付与モード用のリール構成判定テーブルの一例を表す図である。(A)-(b) is a figure showing an example of the reel structure determination table for privilege provision modes. (a)は非特典付与モードにおけるリール構成とルーレット演出種別との関係を表す図、(b)は特典付与モードにおけるリール構成とルーレット演出種別との関係を表す図である。(A) is a figure showing the relationship between the reel configuration in the non-privilege grant mode and the roulette effect type, and (b) is a diagram showing the relationship between the reel configuration in the privilege grant mode and the roulette effect type. リール画像の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a reel image. (a)はルーレット演出パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)はルーレット演出パターンとルーレット演出の演出時間及び演出開始時期との関係を表す説明図、(c)は普図変動表示と各ルーレット演出パターンのルーレット演出との関係を表す説明図である。(A) is a figure showing an example of a roulette effect pattern determination table, (b) is an explanatory view showing the relationship between the roulette effect pattern, the effect time of the roulette effect, and the effect start time, (c) is a normal map change display and each It is explanatory drawing showing the relationship with the roulette effect of a roulette effect pattern. 長当たり用の特別特典遊技パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special privilege game pattern determination table for long hits. 特定特図結果用及び先読み演出モード用の特別特典遊技パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special privilege game pattern determination table for specific special figure results and prefetch effect modes. 当たり2用の特別特典遊技パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special privilege game pattern determination table for 2 hits. (a)は演出種別7以外の演出種別のルーレット演出のタイムチャート、(b)は演出種別7のルーレット演出のタイムチャートである。(A) is a time chart of the roulette effect of the effect types other than the effect type 7, and (b) is a time chart of the roulette effect of the effect type 7. ルーレット演出が開始する前の様子を表す図である。It is a figure showing the mode before a roulette effect starts. ルーレット演出における特定演出図柄の変動表示の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the change display of the specific effect design in a roulette effect. ルーレット演出に係る特定演出図柄を表す図である。It is a figure showing the specific effect design which concerns on a roulette effect. (a)は非特典付与モードにおける特別演出図柄の配列の一例を表す図、(b)は特典付与モードにおける特別演出図柄の配列の一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the arrangement | sequence of the special effect symbol in non-privilege provision mode, (b) is a figure showing an example of the arrangement | sequence of the special effect symbol in privilege provision mode. 特典付与モードにおける特別演出図柄の変動表示の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the change display of the special effect design in privilege grant mode. (a)〜(g)は遊技特典の付与を表す特別演出図柄の停止表示の一例を表す図、(h)〜(j)は特別図柄抽選の結果を表す特別演出図柄の停止表示の一例を表す図である。(A)-(g) is a figure showing an example of the stop display of the special effect symbol showing grant of a game privilege, (h)-(j) is an example of the stop display of the special effect symbol showing the result of a special symbol lottery. FIG. ミニゲーム演出の実施の形態1を途中まで表す図である。It is a figure showing Embodiment 1 of a mini game production to the middle. 図77のミニゲーム演出の実施の形態1の続きを表す図である。FIG. 78 is a diagram illustrating a continuation of Embodiment 1 of the mini game effect in FIG. 77. 図78のミニゲーム演出の実施の形態1の続きを表す図である。It is a figure showing the continuation of Embodiment 1 of the mini game production of FIG. 図79のミニゲーム演出の実施の形態1の続きを表す図である。FIG. 80 is a diagram showing a continuation of Embodiment 1 of the mini game effect in FIG. 79. ミニゲーム演出の実施の形態2を途中まで表す図である。It is a figure showing Embodiment 2 of mini game production to the middle. 図81のミニゲーム演出の実施の形態2の続きを表す図である。It is a figure showing the continuation of Embodiment 2 of the mini game production of FIG. 図82のミニゲーム演出の実施の形態2の続きを表す図である。It is a figure showing the continuation of Embodiment 2 of the mini game production of FIG.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down. And a game board 2.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。   The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。   The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the game area 2A in a state where the game board 2 is closed so as to be visible.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。   The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving tray 50 that stores a plurality of game balls and a firing operation device 3 that can perform an operation for firing the game balls. The launch operation device 3 is connected to a game ball launch device (not shown) that can launch a game ball toward the game area 2A. The game ball launcher is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball launcher.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。   The firing operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y2, and a launch handle 32 that is rotatably provided on the base 31. The game ball launcher launches a game ball with a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32.

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。   In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a special winning opening 8, which will be described later, are arranged and a game ball is placed. A guidance member 29 </ b> D having a guidance path that can be guided to the second starting port 7 formed on the upper surface is provided.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。   The decorative frame 29 </ b> A is fitted into the approximate center of the game board 2. An image display device 14 including a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Further, an effect accessory device 17 is provided at the inner end of the decorative frame 29A.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。   The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. A game ball fired with a predetermined game ball launch strength rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and windmills are provided. A game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and windmills.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a gaming ball, a predetermined number (for example, ten) of gaming balls are paid out as winning balls. .

また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート9、10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ9a、10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ9a、10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。   A first winning gate 9 through which game balls can pass is provided on the left side of the decorative frame 29A in the game area 2A. In addition, a second winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gates 9 and 10 are provided with winning gate detection sensors 9a and 10a for detecting game balls. A normal symbol lottery is performed on condition that the winning gate detection sensors 9a and 10a detect a game ball. The normal symbol lottery will be described later.

遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A first start port 6 is provided below the image display device 14 at the lower part of the game area 2A and is invariable and can always enter the ball. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a for detecting a game ball. A first special symbol lottery is performed on condition that the first start port detection sensor 6 detects a game ball. The first special symbol lottery will be described later. When the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A variable second start port 7 is provided immediately below the first start port 6. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either a basic mode (closed mode) incapable of winning a prize or a special mode (open mode) of winning. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed on condition that the second start port detection sensor 7a detects a game ball. The second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball.

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。   The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。   The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member. Normally, the movable piece 70A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the second start port 7 is opened. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a basic mode of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the second start port 7. The second start port 7 is controlled to a special mode that allows the ball to enter. The opening of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normal movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。   Note that the predetermined condition for the second start-up port control device 70 is that the normal symbol lottery described above is determined as the winning normal symbol.

第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。   On the downstream side of the second winning gate 10, a variable large winning opening 8 is provided. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either a basic mode in which no winning is possible or a special mode in which a winning is possible. The big winning opening 8 is provided with a big winning opening detecting sensor 8a for detecting a game ball. When the big prize opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball.

大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。   The special prize opening control device 80 includes a rotatable special movable piece 80A and a special prize opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit for rotating the special movable piece 80A.

特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。   The special movable piece 80A is composed of a rectangular door member. Normally, the special movable piece 80A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the special winning opening 8 is closed. doing. The closing of the special prize opening 8 by the special movable piece 80 </ b> A constitutes the basic mode of the special prize opening 8.

一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the special winning opening 8. The special winning opening 8 is controlled to a special mode in which a ball can be entered. Opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. When the special winning piece 80A is opened, the special movable piece 80A protrudes from the game area 2A and can receive the flowing game ball and guide it to the special winning opening 8.

なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。   The predetermined condition for the special winning opening control device 80 is the above-described first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as “special symbol lottery”). In other words, the jackpot special symbol or the jackpot special symbol is determined.

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21並びに普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、及び、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24並びに普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。   On the surface of the game board 2 and below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold A hold display device comprising a display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the first start port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the second starting port 7.

第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。   In the first special symbol lottery, a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the first start port 6, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not. In the second special symbol lottery, whether a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the second starting port 7, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。   When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 displays a variation of the special symbol based on the lottery result, and displays the first special symbol lottery representing the result of the first special symbol lottery. Stop display is performed. That is, the stop display of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is a notification of the lottery result. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs. In the variation display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 blinks at a predetermined interval. In the special symbol stop display, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery is lit.

普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート9、10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes the winning gates 9 and 10. In the normal symbol lottery, a winning random number value is acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10, and it is determined whether or not the acquired winning random number value is a random value corresponding to “win”. This is the process to do.

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 displays the variation of the normal symbol based on the lottery result, and the stop display of the normal symbol representing the result of the normal symbol lottery is performed. That is, the normal symbol stop display on the normal symbol display device 22 is a notification of the lottery result.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, each of the normal symbol display devices 22 includes a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a normal symbol, specific LED showing the result of a normal symbol lottery lights.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。   By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning opening control device 80 is operated, even if a game ball enters the start ports 6 and 7, the special symbol variation display is immediately performed and the special symbol variation display is performed. The result of the symbol lottery is not notified. That is, the special symbol variation display may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four rights to execute the special symbol variation display for each of the start ports 6 and 7.

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   The first special symbol hold display device 23 displays the hold number (U1: hereinafter referred to as “first special figure hold number”) of the fluctuation display of the first special symbol (hereinafter referred to as “first special figure change display”). To do. The second special symbol hold display device 24 displays the hold number (U2: hereinafter referred to as “second special figure hold number”) of the fluctuation display of the second special symbol (hereinafter referred to as “second special figure change display”). To do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 include, for example, a plurality of LEDs, and turn on a predetermined LED according to the number of holds.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   Similarly, for the variable symbol display (hereinafter referred to as “general variable display”), the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number (G: hereinafter referred to as “general map reserved number”). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of hold of the normal symbols.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。   In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image display device 14, an audio output device 15, an effect lighting device 16, and an effect accessory device 17. An image display device 14 and an effect accessory device 17 are provided on the game board 2, and an audio output device 15 and an effect lighting device 16 are provided on the glass door Y2.

画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いることもできる。   The image display device 14 performs various effects by displaying various still images and moving images. In the present embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The effect accessory device 17 includes a movable part 17A, and operates the movable part 17A to perform an effect by operation. The audio output device 15 produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 16 performs an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp.

また、受け皿50には、後述する種々の演出や特典付与モードの設定・解除に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。   The saucer 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 that function as input devices for performing operations related to setting and canceling various effects and privilege grant modes described later.

演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図2参照)。   The effect button device 18 includes an effect button 18A that can be operated and an effect button detection switch 18a that is connected to the effect button 18A and detects an operation on the effect button 18A (see FIG. 2).

選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2参照)。   The selection button device 19 is connected to an operable selection button 19A and a selection button 19A, and includes a selection button detection switch 19a that detects an operation on the selection button 19A (see FIG. 2).

選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。   The selection button 19A includes an upper button 191A, a left button 192A, a lower button 193A, and a right button 194A. Each button 191 </ b> A to 194 </ b> A is provided so as to be pressed in a state of protruding from the tray 50.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。   The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a special drawing lottery effect that is performed in response to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special drawing lottery effect is performed in the image display device 14. In the special drawing lottery effect, a change display of the special effect symbol and a stop display of the special effect symbol are performed.

特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という)。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。   The variation display of the special effect symbol is performed corresponding to the variation display of the special symbol, and the special effect symbol varies for a predetermined time in a predetermined manner. The special effect symbol stop display is performed in response to the special symbol stop display (hereinafter, the special effect symbol change display and stop display are collectively referred to as “special effect symbol display”). In the special effect symbol stop display, the special effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined manner indicating the result of the special symbol lottery.

特別演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の特別演出図柄(例えば、「1」から「9」までの数字を表す特別演出図柄)からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。   The special effect symbols represent, for example, three rows of special effect symbols (for example, numbers from “1” to “9”) arranged in the left area, the center area, and the right area of the display area 140 of the image display device 14 or the like. Special production design). In the variation display of the special effect symbols, the special effect symbols in each column move from the top to the bottom (variable display) as if the reels are rotating. In addition, the aspect of the variable display of special effect symbols is not limited to this. In addition, during the variation display of the special effect symbol, various effect images such as a background image and an object image such as a character, a movie, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の特別演出図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示領域140における中央の水平線)上の特別演出図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。   On the other hand, in the special effect design stop display, the above-mentioned three rows of special effect designs are stopped and displayed in the left area, the center area, and the right area of the display area 140 of the image display device 14 or the like. The arrangement of the special effect symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display area 140) when the special effect symbols are stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery.

特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。   In addition to the special drawing lottery effect, a roulette effect that is triggered by a normal symbol lottery described later, a special game effect that is performed when a jackpot game is executed, and a special symbol variation display or special game is performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技の進行を制御する制御手段100が設けられている。制御手段は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108などで構成されている。   Control means 100 for controlling the progress of the game is provided on the back surface of the game board 2 and the glass door Y2. The control means includes a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like.

(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、制御手段100について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 will be described with reference to FIG.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. When the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (quartz crystal units) and the like, performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。   On the input side of the main control board 101, a first starting port detection sensor 6a, a second starting port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, and a first winning gate detection are detected via an input port (not shown). The sensor 9a, the second winning gate detection sensor 10a, and the general winning opening detection sensor 11a are connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when detecting a game ball.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。   On the output side of the main control board 101, via an output port (not shown), a second start port opening / closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second start port control device 70, and a prize winning port control. A special prize opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second start opening / closing solenoid 70B and the special winning opening opening / closing solenoid 80B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。   Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold are provided via an output port (not shown). A display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 are connected. The main control board 101 outputs a display control signal for controlling each display device to each display device 20-25.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。   Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。   A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined game information based on the predetermined game information (external signal).

演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。   The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。   An effect button detection switch 18 a and a selection button detection switch 19 a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.

演出制御基板102は、演出ボタン18Aが操作され、演出ボタン検出スイッチ18aが動作すると、ランプ制御基板104を介して演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を検出する。   When the effect button 18A is operated and the effect button detection switch 18a is operated, the effect control board 102 detects an effect button detection signal indicating that the effect button 18A is operated via the lamp control board 104.

演出制御基板102は、選択ボタン19Aが操作され、選択ボタン検出スイッチ19aが動作すると、ランプ制御基板104を介して選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を検出する。   When the selection button 19A is operated and the selection button detection switch 19a is operated, the effect control board 102 detects a selection button detection signal indicating that the selection button 19A has been operated via the lamp control board 104.

選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。   The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A to detect the operation of the upper button 191A, and the left button detection switch 192a is connected to the left button 192A to detect the operation of the left button 192A. The lower button 193A is connected to the lower button 193A to detect the operation of the lower button 193A, and the right button detection switch 194a is connected to the right button 194A to detect the operation of the right button 194A.

なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102が検出する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。また、この選択ボタン検出信号と演出ボタン検出信号を総称して「ボタン検出信号」という。   When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operation, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are respectively transmitted via the lamp control board 104. Then, the effect control board 102 detects. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”. The selection button detection signal and the effect button detection signal are collectively referred to as “button detection signal”.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a outputs a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and a command for controlling the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs launch control for launching the game ball and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。   A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout CPU 103a. The touch sensor 32 a is mounted in the firing handle 32. When a player, a store clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32 a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 and detects the rotation angle.

また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。   The payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. The payout control board 103 permits energization of the firing solenoid 41 when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。   When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32 b is applied to the firing solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this manner, the payout control board 103 controls the energization of the launch solenoid 41 based on the information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected to the output side of the payout control board 103. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above boards. On the output side of the lamp control board 104, an effect lighting device 16 and an effect accessory device 17 are connected.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。   The lamp CPU 104a performs light emission control of the effect lighting device 16 and irradiation of light from the effect lighting device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”). Drive control for the motor for changing the direction is performed. Further, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 17 based on the effect control command.

また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されている。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号を検出すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。   Further, on the input side of the lamp control board 104, an effect button detection switch 18 a of the effect button device 18 and a selection button detection switch 19 a of the selection button device 19 are connected. When the lamp control board 104 detects the effect button detection signal and the selection button detection signal, the lamp control board 104 outputs the signal to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 relays the effect button detection signal and the selection button detection signal between the effect control board 102, the effect button device 18, and the selection button device 19.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14 and sound output to the sound output device 15. A sound generation unit 105C that generates and outputs the sound signal to the sound output device 15, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。   The overall control unit 105 </ b> A of the image control board 105 includes an overall CPU 105 </ b> Aa, an overall ROM 105 </ b> Ab, and an overall RAM 105 </ b> Ac for performing image display control by the image display device 14.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンドを受信すると、該演出制御コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。   The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving the effect control command transmitted from the effect control board 102, the general CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 14 on the image generation unit 105B based on the effect control command, and also transmits to the sound generation unit 105C. A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect produced by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a parameter of the luminance of the image display device 14 is included.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、特別演出図柄画像や特別演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, a material representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes the background of the special effect design image or the special effect design. Data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。   The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.

(遊技システムの構成図)
図4は、公衆回線(インターネット)410を介した遊技機Yとサーバ500の遊技システムの構成図である。
(Game system configuration diagram)
FIG. 4 is a configuration diagram of a gaming system of the gaming machine Y and the server 500 via the public line (Internet) 410.

遊技機Yは、当該遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたQRコード(登録商標)の生成及び表示が可能になっている。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、特別図柄の変動表示の実行回数、大当たりの当選回数、及び、後述する特典遊技によって付与される遊技特典等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも遊技機Yによる遊技における全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。   The gaming machine Y is configured to be able to store information on the gaming history performed on the gaming machine, and can generate and display a QR code (registered trademark) including the stored gaming history information. Here, the “game history” indicates the history of various games such as the number of executions of the special symbol display, the number of wins of the jackpot, and the game benefits granted by the bonus game described later. However, it is not always necessary to have the entire history in the game by the gaming machine Y, and may be a part of the history specified in the game.

端末機400は、公衆回線(インターネット)410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話やスマートデバイス等から構成され、遊技機Yで表示された遊技履歴の情報をQRコードから読み取り、公衆回線410を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ500に送信可能に構成されている。   The terminal 400 includes a mobile phone with a camera and a smart device that can access the public line (Internet) 410, reads game history information displayed on the gaming machine Y from the QR code, and passes through the public line 410. The read game history information can be transmitted to the server 500.

サーバ500は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成されている。   The server 500 is configured as an information processing apparatus, and more specifically, includes a Web server 501, an application server 502, and a database server 503.

Webサーバ501は、端末機400と情報の送受信を行う機能を有する。また、アプリケーションサーバ502は、遊技機Yに「特典付与モード」を開始させるための開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)の生成や、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ503は、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。なお、ここでいう「特典付与モード」とは、遊技機Yの内部的な特定状態であり、後述する遊技特典を含む種々の遊技履歴の情報を記憶させることが可能な状態である。   The web server 501 has a function of transmitting / receiving information to / from the terminal 400. Whether the application server 502 generates start information (password character data or sound data) for causing the gaming machine Y to start the “privilege grant mode”, or stores game history information received from the terminal 400 It has a function of performing authentication or the like. The database server 503 has a function of storing game history information received from the terminal 400. Here, the “privilege grant mode” is an internal specific state of the gaming machine Y, and is a state in which information of various game histories including a game privilege described later can be stored.

なお、本実施形態では、このようにサーバ500を、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。   In this embodiment, the server 500 is configured by the Web server 501, the application server 502, and the database server 503 as described above. However, the server 500 may include one server or a server having other functions. Also good.

なお、本実施形態の遊技システムを構成する遊技機Yはパチンコ遊技機であるが、遊技機Yに替えて回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機を用いることもできる。   Note that the gaming machine Y constituting the gaming system of this embodiment is a pachinko gaming machine, but instead of the gaming machine Y, a revolving type gaming machine (so-called slot machine), a jiyan ball gaming machine, and an arrange ball gaming machine are used. It can also be used.

(遊技システムのシーケンス図)
次に、図5を用いて、図4で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。なお、図5の左列は遊技者の操作、換言すれば端末機400の処理を示し、中央列は遊技機Yの処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。
(Game system sequence diagram)
Next, a sequence diagram of the gaming system described with reference to FIG. 4 will be described with reference to FIG. Note that the left column of FIG. 5 shows the player's operation, in other words, the processing of the terminal 400, the center column shows the processing of the gaming machine Y, and the right column shows the processing of the server 500.

まず、遊技者は、端末機400を介して、例えばホームページへのアドレス(URL)等によってサーバ500にアクセスする。サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、開始情報生成処理を行う(ステップS2−1)。   First, the player accesses the server 500 via the terminal 400, for example, by an address (URL) to a homepage. When the server 500 is accessed from the terminal 400, the application server 502 of the server 500 performs start information generation processing (step S2-1).

アプリケーションサーバ502は、開始情報生成処理において、まず、端末機400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を取得するとともに、データベースサーバ503に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報等を取得する。   In the start information generation process, the application server 502 first acquires terminal-specific information of the terminal 400 (for example, a user ID for a mobile phone or the like, hereinafter referred to as “UID”) and is stored in the database server 503. The game history information associated with the terminal-specific information is acquired.

アプリケーションサーバ502は、次に、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機Yに特典付与モードを設定させるための開始情報を生成する。開始情報は、例えば、英数字からなるパスワードで構成され、そのパスワードには遊技履歴の情報が含まれていることになる。そして、生成した開始情報は端末機400に送信される。これにより、端末機400が開始情報を取得する。   Next, the application server 502 generates start information for causing the gaming machine Y to set a privilege granting mode based on the acquired terminal unique information, game history information, and the like. The start information is composed of, for example, a password composed of alphanumeric characters, and the password includes game history information. The generated start information is transmitted to the terminal 400. Accordingly, the terminal 400 acquires start information.

遊技者が端末機400により取得された開始情報を遊技機Yに入力すると、遊技機Yは入力した開始情報の認証を行う(ステップS1−1)。開始情報の認証が成功すると、遊技機Yは、遊技機Yに記憶されている遊技履歴の情報をクリアし(ステップS1−2)、遊技履歴情報の蓄積を許可する(ステップS1−3)。すなわち、サーバ500から取得したパスワードを遊技機Yに入力すると、特典付与モードが設定されることになる。   When the player inputs the start information acquired by the terminal 400 to the gaming machine Y, the gaming machine Y authenticates the input start information (step S1-1). When the authentication of the start information is successful, the gaming machine Y clears the gaming history information stored in the gaming machine Y (step S1-2) and permits the accumulation of gaming history information (step S1-3). That is, when the password acquired from the server 500 is input to the gaming machine Y, the privilege grant mode is set.

遊技者が、発射ハンドル32を回動させて遊技を開始すると、遊技機Yでは、特別図柄抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる(ステップS1−4)。特典付与モードが設定された遊技機Yは、上記ステップS1−4で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴の情報を記憶していく(ステップS1−5)。   When the player starts the game by rotating the launch handle 32, the gaming machine Y performs game processing such as special symbol lottery and special symbol variation display (step S1-4). The gaming machine Y in which the privilege grant mode is set stores game history information corresponding to the gaming process performed in step S1-4 (step S1-5).

遊技者が遊技を終了するときには、遊技機Yに対して、演出ボタン18A及び選択ボタン19Aを用いて、所定の終了操作を行う。   When the player ends the game, a predetermined end operation is performed on the gaming machine Y using the effect button 18A and the selection button 19A.

遊技機Yは、遊技者から所定の終了操作が行われると、遊技機Yに記憶されている遊技履歴の情報と端末固有情報、サーバ500にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)との情報等が含まれたQRコードを生成して、生成したQRコードを画像表示装置14に表示して、特典付与モードを解除する(ステップS1−6)。   When a predetermined end operation is performed by the player, the gaming machine Y includes information on gaming history stored in the gaming machine Y, terminal-specific information, and an address for accessing the server 500 (so-called homepage address). A QR code including information and the like is generated, the generated QR code is displayed on the image display device 14, and the privilege grant mode is canceled (step S1-6).

そして、遊技者は、端末機400で、遊技機Yに表示されたQRコードを読み取り、QRコードからサーバ500にアクセスする。すなわち、端末機400は、公衆回線410を介して、QRコードに含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報等を、サーバ500に送信する。   Then, the player reads the QR code displayed on the gaming machine Y with the terminal 400 and accesses the server 500 from the QR code. That is, the terminal 400 transmits game history information, terminal specific information, and the like included in the QR code to the server 500 via the public line 410.

端末機400から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、QR認証処理を行う(ステップS2−2)。このQR認証処理として、アプリケーションサーバ502は、QRコードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機400の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。そして、アプリケーションサーバ502は、両者の端末固有情報が一致する場合(QR認証処理における認証が成功したとき)には、QRコードに含まれた遊技履歴の情報をデータベースサーバ503に記憶する。   When the game history information is received from the terminal 400, the application server 502 of the server 500 performs a QR authentication process (step S2-2). As the QR authentication process, the application server 502 acquires the terminal specific information included in the QR code and also acquires the terminal specific information of the terminal 400 accessed this time. Determine. Then, when the terminal-specific information of both matches (when the authentication in the QR authentication process is successful), the application server 502 stores the game history information included in the QR code in the database server 503.

また、サーバ500は、QR認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を端末機400に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する。一方、サーバ500は、QR認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機400に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−3)。   In addition, when authentication in the QR authentication process is successful, the server 500 displays game history information on the terminal 400, so that the game history image data processed based on the game history information is stored in the terminal 400. Send. On the other hand, when the authentication in the QR authentication process fails, the server 500 transmits error image data notifying the error to the terminal 400 in order to display the failure on the terminal 400 (step S2-3).

また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、端末機400を介して、例えばホームページへのアドレス(URL)等によってサーバ500にアクセスする。   Further, when the player wants to confirm the game history information so far, the player accesses the server 500 via the terminal 400, for example, by an address (URL) to a homepage.

サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、アクセスされた端末機400の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS2−4)   When accessed from the terminal 400, the server 500 reads the terminal-specific information of the accessed terminal 400 and authenticates whether the terminal-specific information of the accessed terminal 400 is registered in the database ( Step S2-4)

サーバ500は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機400に表示させるため、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−5)。   If the server 500 is terminal specific information already registered in the database, the game history information corresponding to the terminal specific information is displayed on the terminal 400. Therefore, the game history image data for the top page is displayed on the terminal 400. (Step S2-5).

なお、上述したシーケンス図におけるサーバ500の処理は、サーバ500の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。   In addition, the process of the server 500 in the sequence diagram mentioned above does not show all the processes of the server 500, and other processes for performing many functions are performed.

次に、図6〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図6(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。   FIGS. 6A-1 and 6A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery and is to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

図6(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図6(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。   FIG. 6A-1 is a table (hereinafter referred to as “first jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the first starting port 6 as a trigger. On the other hand, FIG. 6A-2 is a table (hereinafter referred to as “second jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the second starting port 7 as a trigger.

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。   In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。   In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the jackpot determination table, Either “winning” or “losing” is determined.

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。   If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the jackpot game with the opening of the jackpot 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped and displayed. If the result of the big hit determination is “small win”, the small win game with the opening of the big winning opening 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped. If the result of the jackpot determination is “losing”, neither the jackpot game or the jackpot game is executed.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図6(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。   When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of execution of reach production are uniquely associated and stored. As described later, whether or not the reach effect is executed by collating the reach determination random number obtained when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the reach determination table Is determined.

リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。   If the result of the reach determination is “execution of reach production”, the reach production is performed to increase the player's expectation of winning the big hit in the special drawing lottery production.

リーチ演出としては、例えば、特別演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示領域140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の特別演出図柄が擬似停止し(特別演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の特別演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特別演出図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。   As the reach effect, for example, the special effect symbol is pseudo-stopped in two areas of the left area, the center area, and the right area of the display area 140 of the image display device 14 during the variable display of the special effect symbol. (A part of the special effect symbol performs a pseudo stop display), and when the predetermined special effect symbol stops on the predetermined effective line in the remaining one area, the special effect symbol representing the winning of the jackpot is arranged There is a reach effect in which (so-called “reach state”) occurs. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached.

リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める大当たり当選示唆演出が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。   After the reach state occurs in the reach production, there is a case where the jackpot winning suggestion effect that increases the expectation of the jackpot winning is developed or not. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect in which a predetermined effect is performed to increase the player's expectation of winning the big hit without reaching a reach state. If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the reach effect is basically performed in most cases.

図7(a)〜図7(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。   Fig.7 (a)-FIG.7 (c) are figures which show an example of a special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery, and determines the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 (special symbol stop display mode) based on the result of the jackpot determination. It is.

特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図7(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図7(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図7(c)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。   The special symbol determination table is largely divided according to the result of the jackpot determination (big hit, small hit and loss). That is, FIG. 7A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big jackpot”, and FIG. 7B is the case where the result of the jackpot determination is “small jackpot”. A table referred to in the special symbol determination, FIG. 7C, is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。   Each of these tables is further divided according to the type of start port (first start port 6 or second start port 7) where a game ball was entered as a trigger for the special symbol determination. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is further divided according to whether or not the reach effect is executed (reach determination result).

各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the special symbol to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special symbol determination table to be stopped and displayed. A special symbol is determined. As special symbol identification information to be stopped and displayed, special symbol stop symbol data and special effect symbol designating commands are set.

特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。   The special figure stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the special effect design designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102. The special effect designating command is generated and transmitted to the effect control board 102 at the start of the special symbol variation display (during the special symbol memory determination process in step S300).

特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The special effect designating command is a 1-byte MODE data for identifying a special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol related to the special symbol determination is stopped and displayed. And 1-byte DATA data for identifying a special symbol to be stopped and displayed.

特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第1特別演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第2特別演出図柄指定コマンド」という。   Regarding the special effect designating command, if the MODE data is “E3H”, it means that the special symbol is stopped on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E4H”, the second is displayed. The special symbol display device 21 indicates that the special symbol is stopped. The special effect symbol designating command with MODE data “E3H” is referred to as “first special effect symbol designating command”, and the special effect symbol designating command with MODE data “E4H” is referred to as “second special effect symbol designating command”. "

図8(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table used when controlling a jackpot game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the opening to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening Ending time, which is the period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the jackpot game, and the ending An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are related to the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.

図8(b)〜図8(c)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図8(b)は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図8(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。   FIG. 8B to FIG. 8C are diagrams showing an example of the big winning opening opening / closing control table for the big hit game used when the opening / closing of the big winning opening 8 is controlled. FIG. 8B is a table that is referred to in the long hit game that constitutes the jackpot game, and FIG. 8C is a table that is referred to in the short hit game that constitutes the jackpot game.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the big hit game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, a special number is a round number (R) which is the number of the round game, and an opening number of the big prize opening 8 (operation of the big prize opening control device 80) in each round game. The operation number (K) and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) of the special winning opening 8 are set.

図9(a)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 9A is a diagram illustrating an example of the small hit game control table used when controlling the small hit game.

小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The small hit game control table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the small hit game, the opening time, which is a period from the start of the small hit game until the first opening of the big winning opening 8, and the transmission to the effect control board 102 at the start of the opening The opening designation command, the type of table used to control the opening / closing of the big prize opening 8, the ending time which is the period from the end of the last opening of the big prize opening 8 to the end of the small hit game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these small hit games are related to the type of the small hit, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the small hit game is selected based on the type of special symbol.

図9(b)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a big winning opening / closing control table for a small hit game used when controlling the opening / closing of the big winning opening 8. The big winning opening / closing control table for the small hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the small hit game. The conditions for controlling the opening / closing of the special prize opening 8 include the special electric operation number (K) that is the opening number of the special prize opening 8 (operation of the special prize opening control device 80), and the opening time of the special prize opening 8. The closing time (operation time / non-operation time) is set.

図10(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。   FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a game condition data determination table referred to when determining game condition data. The game condition data is identification information that represents a game condition that is newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The game condition data is associated with the jackpot winning probability at the time of the special symbol determination and the result of the special symbol determination (special symbol stop symbol data). That is, the game condition data determination table is divided according to the jackpot winning probability (low probability game state / high probability game state), and in each divided table, the type of special symbol (special diagram stop symbol data) and game Condition data is uniquely associated and stored.

遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率(高確率遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率(低確率遊技状態)に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易(時短遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難(非時短遊技状態)に設定される。   The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents a jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of the jackpot is set to a high probability (high probability gaming state) after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of the jackpot is low (low probability game). Status). On the other hand, the low-order byte of the game condition data represents the start opening prize ease that is newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning ease after the jackpot game is set to easy (short time gaming state), and if it is “00H”, the starting port winning ease is difficult after the jackpot game (non-short time gaming state). ).

図10(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。   FIG. 10B is a diagram showing an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine a game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning ease are set as the game conditions.

遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。   The game condition determination table includes game condition data and each game condition, that is, ON / OFF of a flag indicating the game condition (high probability flag and short time flag), and the number of times of special symbol variable display that can be executed according to the game condition. (Xa, Ja: hereinafter referred to as “executable number of times”) are uniquely associated and stored. The number of times that the special symbol display can be executed means the specified number of times of special symbol variable display according to the newly set game conditions.

(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図11〜図12は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び演出の種別が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。
(Special symbol variation pattern judgment table)
FIG. 11 to FIG. 12 are diagrams showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining a variation display mode of special symbols (hereinafter referred to as “special figure fluctuation pattern”). The special figure variation pattern is associated with the time required for displaying the variation of the special symbol (hereinafter referred to as “special diagram variation time”) and the type of effect. The special symbol variation pattern includes a first special symbol variation pattern which is a variation display mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 20 and a first special symbol variation pattern which is displayed on the second special symbol display device 21. It is distinguished from the second special figure variation pattern which is a mode of variation display of two special symbols.

図11は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図12は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a special figure variation pattern in a non-short game state to be described later, and FIG. 12 illustrates a special figure variation pattern in a short time game state to be described later. It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred when determining. That is, the special figure variation pattern determination table is largely divided according to the gaming state.

特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別などが反映された特図停止図柄データ及び特図保留個数(U1またはU2)によって分けられている。   The special symbol variation pattern determination table further includes special symbol stop symbol data and special symbol data reflecting the result of the special symbol determination and the type of the special symbol display device (starting port related to the special symbol display) that operates in the special symbol display. The figure is divided according to the reserved number (U1 or U2).

各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。   In each table, the special figure fluctuation pattern determination value and one or a plurality of special figure fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, by comparing the special figure variation pattern determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the special diagram variation pattern determination table, A special figure variation pattern is determined.

特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。   The special figure fluctuation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance in each table. Therefore, the special figure fluctuation pattern includes the expectation level of a big win and a specific big win (for example, a promising big win, a long win, etc.). Expectations are associated with each other.

特図変動パターンは、遊技球の始動口6、7への入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)第1事前判定(ステップS236)又は第2事前判定(ステップS246)によって決定されると共に、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって決定される。   The special figure variation pattern is determined by the first pre-determination (step S236) or the second pre-determination (step S246) when the game ball enters the start ports 6 and 7 (during the input control process of step S200). This is determined by the special symbol variation pattern determination (step S313-3) at the start of the special symbol variation display (at the time of the special symbol memory determination processing in step S300).

なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。   A start opening prize designation command and a special figure fluctuation pattern designation command are set corresponding to each special figure fluctuation pattern. The start opening winning designation command corresponds to the special figure variation pattern determined by the first pre-determination or the second pre-determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the first pre-determination or the second pre-determination. The special figure fluctuation pattern designation command corresponds to the special figure fluctuation pattern determined by the special figure fluctuation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the special figure fluctuation pattern determination.

特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。   The special symbol variation pattern designation command is a 1-byte identifier for identifying a special symbol display device (first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21) on which a special symbol variation display related to the special symbol determination is performed. It is composed of MODE data and 1-byte DATA data for identifying a special figure variation pattern. For the special figure variation pattern designation command, if the MODE data is “E6H”, this means that the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E7H”, 2 represents that the special symbol display device 21 displays the variation of the special symbol.

なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。   Note that the special map fluctuation pattern designation command with MODE data “E6H” is “first special figure fluctuation pattern designation command”, and the special figure fluctuation pattern designation command with MODE data “E7H” is “second special figure”. This is called “variation pattern designation command”.

始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。   The start opening winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start opening and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern. Regarding the start opening prize designation command, if the MODE data is “E1H”, it indicates that a game ball has entered the first start opening 6, and if the MODE data is “E2H”, the second start opening 7 is displayed. Indicates that a game ball has entered. It should be noted that the start opening prize designation command with MODE data “E1H” is “first start opening prize designation command”, and the start opening prize designation command with MODE data “E2H” is “second start opening prize designation command”. "

図13(a)〜図13(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIG. 13A to FIG. 13F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the first winning gate 9 or the second winning gate 10.

図13(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート9、10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。   FIG. 13A is a diagram illustrating an example of the hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game that involves opening the second start port 7. As will be described later, the winning determination is performed based on a winning determination random number acquired based on the passing of the winning gates 9 and 10 of the game ball.

当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。   The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-time-saving gaming state and a hit determination table referred to in the time-saving gaming state.

各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。   In each hit determination table, a hit determination value and a determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game with the opening of the second start port 7 is executed.

図13(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。   FIG. 13B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided according to the result of winning determination (winning and losing).

各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。   Each normal symbol determination table stores a normal symbol determination value and a normal symbol that is stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the normal symbol to be stopped and displayed is determined by comparing the normal symbol determination random number acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10 with the normal symbol determination table. As the normal symbol identification information to be stopped and displayed, the normal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.

普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。   The normal stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the normal effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing in the effect control board 102.

図13(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。   FIG. 13C determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display a variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The normal variation pattern determination table is composed of a general variation variation determination table that is referred to in the non-short game state and a general variation pattern determination table that is referred to in the short time gaming state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。   In each table, a common pattern variation pattern determination value and one or a plurality of common map variation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the normal variation pattern is determined by collating the random number for determining the normal variation pattern acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10 with the normal variation variation determination table. The

普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。   A command change pattern designation command is set corresponding to the command map change pattern. It is transmitted to the effect control board 102 after the normal pattern variation pattern is determined. When the production control board 102 receives the normal symbol variation pattern designation command, the normal symbol variation display is started from now on, and the determination result of the normal symbol determination relating to the variation display of the ordinary symbol is recognized. it can.

普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。   The usual pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the gaming state related to the current start opening winning ease, and 1-byte DATA data for identifying the usual figure change pattern. Yes. With respect to the usual variation pattern designation command, if the MODE data is “D6H”, it represents a non-short-time gaming state, and if the MODE data is “D7H”, it represents a time-short gaming state.

図13(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図13(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。   FIG. 13D is a diagram illustrating an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 13 (d), in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start port winning easiness and the normal stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.

図13(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 13E is a diagram illustrating an example of an auxiliary game control table used when controlling an auxiliary game.

補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。   The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the second opening 7 is first opened, and transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control opening / closing of the second starting port 7, ending time, which is a period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.

図13(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   FIG. 13F is a diagram illustrating an example of a second start port opening / closing control table for auxiliary games used when controlling the opening / closing of the second start port 7. Conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in the second start port opening / closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, a general electric operation number (D) which is an opening number (operation of the second starting port control device 70) number of the second starting port 7 in the auxiliary game, 2 Opening time and closing time (operation time / non-operation time) of the start port 7 are set.

(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game involving the opening of the big winning opening 8 (the operation of the big winning opening control device 80) is “big hit game” and “small hit” which are executed when “big hit” is won. It is composed of “small hit game” that is executed when winning. The jackpot game is divided into a “long hit game” and a “short hit game” mainly depending on the opening / closing mode of the big winning opening 8.

大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the big winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the special winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total time that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are set in advance. The reason that “can be opened” is that the number of game balls that can enter the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the grand prize winning opening 8 is not opened the maximum number of times of opening, the big winning prize opening 8 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning easiness are set as the game conditions. As for the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the game ball progresses under the short-time gaming state or the non-short-time gaming state with respect to the ease of winning the game opening. To do. The initial (power-on) gaming conditions are set to a low probability gaming state and a non-short-time gaming state, and this low probability gaming state and a non-time-short gaming state are referred to as a normal gaming state.

本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In the present embodiment, the low-probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to be relatively disadvantageous to the player at 1/350. On the other hand, the high probability gaming state is that the jackpot winning probability is higher than the low probability gaming state, that is, set to 1/80 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in a high probability gaming state, winning a jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of winning jackpots per unit time is relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。   The non-time-saving gaming state is a state in which the start opening winning easiness is normal. Specifically, in the non-time-saving gaming state, the normal time variation time is set to 15 seconds, and the operation time (second start time) of the second start port control device 70 that operates when “winning” is won in the winning determination. The sum of the opening time of the mouth 7) is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is set to 1/50. Note that the “total opening time” is that the second start port 7 may be opened multiple times for each win, and a game ball can be won for each win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.

これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, in the short-time gaming state, the opening time of the second starting port 7 per unit time (the operating time of the second starting port control device 70) is longer than in the non-short-time gaming state, and the second starting port 7 Is a gaming state that tends to be open. Due to the relatively high start opening prize ease, the number of times the second special symbol determination can be performed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of executions of the second special symbol determination per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the gaming state.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。   As described above, in the present embodiment, in the short-time gaming state, the normal variation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.2 seconds, The probability of winning is set to 1/5. That is, all the components of the start opening winning ease are set to be more advantageous to the player than the non-time-saving gaming state. In the short-time gaming state, the second start port 7 is opened twice via a 1.0 second closure (interval). However, there is no such closure, and it may be opened only once. Moreover, the closure may be provided a plurality of times.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In this embodiment, when a game ball enters the start openings 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the short-time gaming state, since it is easier to enter the second starting port 7 than in the non-short-time gaming state, it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the short-time game state is set to be more advantageous for the player than the non-short-time game state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。   In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (long win game / short win game) and the game conditions newly set after the jackpot game (low probability game state / high probability game state and non-time short game state / In combination with the short-time gaming state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) includes the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends ( It can be said that it is a combination with (game state). Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.

大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短有長当たり(確変大当たり)」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「低確率時短有長当たり(通常大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短無短当たり(潜確大当たり)」と称する。   The long win game is executed by winning the jackpot, and then the high jackpot that is set to the high probability game state and the short-time game state is set to “high probability short-lived long win (probability variable jackpot)”, and the long win game is executed by winning the jackpot, After that, the jackpot to be set to the low-probability gaming state and the short-time gaming state is “low-probability short-lived long-and-spot (ordinary jackpot)”, the short-winning game is executed by winning, and then set to the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state The jackpot to be made is referred to as “high probability short / short hit (latency jackpot)”.

なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。   When the jackpot is won, the normal game state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, during the jackpot game, the low probability game state and the non-short-time game state are entered. On the other hand, even if winning a small win, the game conditions do not change. That is, the gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is during the small hit game and after the small hit game.

(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure fluctuation pattern determination random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。   In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number including a jackpot determining random number, a special symbol determining random number, and a winning determining random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determining initial value random number, the special symbol initial value random number, and the winning determination initial value random number.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   For updating various random numbers, the random number is updated by adding “1” to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. In the update of the random number, when the random number indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to “0” without adding “1”, and each random number value is newly updated from the initial random number at that time. Update to

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図17〜図20を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図21〜図30を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the special prize opening control device 80. Special symbol special electric control processing (special symbol related processing) for performing the above control (control of the special symbol system device). Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図31〜図35を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the winning ball counters corresponding to the starting port (the first starting port 6 and the second starting port 7), the big winning port 8 and the general winning port 11 have exceeded “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each prize opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a, external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70B, and the big prize opening / closing solenoid Drive control data for driving 80B (start opening / closing solenoid drive data and big prize opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols on the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25 Data creation processing of display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) for display is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 20, 21, and 22 and the hold display devices 23, 24, and 25, display device output processing for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図17を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a moves the process to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big winning opening 8. When the main CPU 101a has not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a moves the process to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it, and wins the big winning opening 8. The counter value of the round winning counter (C) for counting the played game balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ9a、10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signals from the winning gate detection sensors 9a and 10a are input, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.

次に、図18を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。   Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening ball counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening winning flag in the main RAM 101c is updated. The first start opening prize flag is turned ON in the storage area.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すると、当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すると、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter for counting the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not smaller than 4, the main CPU 101a terminates the process. If the main CPU 101a determines that the first special figure reservation number (U1) is smaller than 4, the first special figure reservation number in step S234. The counter value of the counter is updated by adding “1”. In step S234, the main CPU 101a displays special symbol hold display data indicating the number of holds in the main RAM 101c in order to update the first special figure hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S235, the main CPU 101a stores the random numbers indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special symbol variation pattern determination random number counter in the first special symbol holding storage area. To do.

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。   The first special symbol reserved storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14A), and various random numbers are numbered in a storage unit in which random numbers are not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14B).

メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。   In step S236, the main CPU 101a performs the first preliminary determination based on the game ball entering the first start port 6. Here, the first preliminary determination will be described.

具体的には、第1事前判定において、第1特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン決定処理(S313)を行う前に第1事前判定として第1特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the first prior determination, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number and the special figure variation pattern determination random number stored in the first special symbol hold storage area, The first special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the first special figure fluctuation pattern as the first pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (S313).

そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S237, the main CPU 101a sets the first start opening winning designation command corresponding to the first special figure variation pattern determined in the first preliminary determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. .

次いで、図17を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すると、当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すると、ステップS242に処理を移す。   Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S242.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。   In step S242, the main CPU 101a updates the start opening prize ball counter by adding “1”, updates the second start opening prize specifying counter by adding “1”, and also updates the second start opening winning prize in the main RAM 101c. The second start port winning flag is turned ON in the flag storage area. The second start opening prize prescribed counter counts the number of wins to the second start opening 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entering the second starting port 7 for a single auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと、当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すると、ステップS244に処理を移す。   In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reservation number counter for counting the second special symbol reservation number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a terminates the process. If the main CPU 101a determines that the second special figure holding number (U2) is smaller than 4, the process proceeds to step S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special figure pending number counter and updates it. Further, in step S244, the main CPU 101a updates the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24 in step S244 to display the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S245, the main CPU 101a stores the random number values indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special symbol variation pattern determination random number counter in the second special symbol holding storage area. Remember.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。   Note that the second special symbol storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14A), and various random numbers are numbered in a storage unit in which random numbers are not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14B).

そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。   And main CPU101a performs the 2nd prior determination based on the entrance into the 2nd starting port 7 in step S246. Here, the second prior determination will be described.

具体的には、第2事前判定において、第2特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン決定処理(S313)を行う前に第2事前判定として第2特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the second prior determination, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number stored in the second special symbol hold storage area, A second special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the second special figure fluctuation pattern as the second pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (S313).

そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S247, the main CPU 101a sets the second start opening winning designation command corresponding to the second special figure variation pattern determined in the second pre-determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. .

次に、図20を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ9a、10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すると、当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すると、ステップS252に処理を移す。   Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensors 9a and 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すると、当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すると、ステップS253に処理を移す。   In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol holding number counter for counting the number of normal symbol holdings (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is smaller than 4, the process proceeds to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S 253, the main CPU 101 a adds “1” to the counter value (G) of the usual figure holding number counter and updates it. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.

メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。   In step S254, the main CPU 101a stores the random numbers indicated by the hit determination random number counter, the normal symbol determination random number counter, and the normal variation pattern determination random number counter in the normal symbol holding storage area, and performs the winning gate detection signal input process. Exit.

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(c)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。   The normal symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14C), and various random numbers are stored in a storage unit having a small number among storage units in which no random number is stored. It is memorized in order. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14B).

図21を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図30を用いて後述する。   The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process goes to the jackpot game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図22を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すると、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すると、ステップ310−2に処理を移す。   The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is in progress, the main CPU 101a ends the processing.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. The data stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the special symbol common storage area (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure hold number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure hold number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting “1” in step S310-5, and in step S310-6, shifts the data stored in the first special symbol reservation storage area. I do.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol holding storage area is shifted to the special symbol storage area (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is erased. Is done. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port related to the data. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol reservation storage area is shifted in priority to the first special symbol reservation storage area in steps S310-2 to S310-6, but the game ball enters the start port. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted in the order of the balls, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. May be.

ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技が実行されていない状態のことをいう。   If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to steps S319-1 to S319-3 to set the customer waiting state. Wait state setting processing is performed. The customer waiting state refers to a state in which special symbol variation display and special games are not executed.

メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines whether or not the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area in step S319-1. When the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and determines the customer waiting state determination in the customer waiting state determination flag storage area. If the flag “01H” is not set, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag “01H” in the customer waiting state determination flag storage area because the customer waiting state is not repeatedly set.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.

ここで、図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether the jackpot determination process is performed based on a game ball entering the first start port 6.

メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is the first start port 6, the first special symbol jackpot determination table is selected in step S311-2. On the other hand, if the main CPU 101a determines that it is not the first start port 6 (is the second start port 7) in step S311-1, the second special symbol jackpot determination table is selected in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is a high-probability gaming state.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a further selects from the table selected in step S311-2 or step S311-3 The “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected.

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the “first low probability” is further selected from the table selected in step S311-2 or step S311-3. "Big jackpot determination table" or "Second low probability jackpot determination table" is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit after being shifted in step S310-6 to the “high probability jackpot selected in step S311-5 or step S311-6”. It is checked against the “determination table” or “low probability jackpot determination table” to determine whether it is “big hit”, “small hit”, or “losing”, and the jackpot determination processing ends.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図24を用いて特別図柄判定処理を説明する。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 22, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol that is stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS312−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。   First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-5. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.

ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−6において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。   In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “small jackpot”. When it is determined that “small hit” is selected, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a small hit in step S312-6. The process moves to step S312-3.

ステップS312−3において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。   In step S <b> 312-3, the main CPU 101 a performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the reach determination table.

ステップS312−4において、メインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S <b> 312-4, the main CPU 101 a determines whether or not “reach exists” is determined as a result of the reach determination in step S <b> 312-3. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-7, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is not “reach”, that is, it is determined that “no reach”, the process proceeds to step S312-8 to select a special symbol determination table for loss without reach.

ステップS312−9において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。   In step S312-9, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7), and step S312. At -10, based on the type of the start port, either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port is selected.

ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。   In step S312-111, the main CPU 101a performs special symbol determination for comparing the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit with the selected special symbol determination table.

そして、ステップS312−12において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S312-2, a special effect design designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-11, and the determined special effect design designation command is set in the effect transmission data storage area.

次いで、ステップS312−13において、メインCPU101aは、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, in step S312-13, the main CPU 101a determines stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol stop symbol data”) based on the result of the special symbol determination in step S312-11, that is, the special symbol. The determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図25の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図27の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図28の大当たり遊技処理又は図27の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。   As will be described later, when the special figure change pattern is determined in the special figure fluctuation pattern determination process of FIG. When determining “special symbol” or the like, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game process of FIG. 28 or the small hit game process of FIG.

ステップS312−14において、メインCPU101aは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。   In step S312-2, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data with the game condition data determination table, sets the game condition data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a game condition data determination table according to the current status of the jackpot winning probability. Next, the special condition stop symbol data is compared with the selected game condition data determination table to determine the game condition data, and set in the game condition data storage area of the main RAM 101c.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. In the special figure fluctuation pattern determination process, a special figure fluctuation pattern including information on the special figure fluctuation time and the effect type of the fluctuating effect described later, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination is generated. decide.

図25を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、ステップS313−1において、メインCPU101aは、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。   The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to ON / OFF of a high probability flag, which will be described later, and ON / OFF of a short time flag, to determine the current gaming state (high probability gaming state / low probability gaming state, and (Time saving gaming state / non-time saving gaming state) is checked, and a special figure variation pattern determination table associated with the gaming state is selected.

ステップS313−2において、メインCPU101aは、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。   In step S313-2, the main CPU 101a checks the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines a special figure fluctuation pattern determination table based on the special figure stop symbol data. This is because in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table divided according to the gaming state is further divided by special figure stop symbol data.

なお、特図停止図柄データが「19H」又は「29H」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。   If the special figure stop symbol data is “19H” or “29H”, that is, if the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the special figure pending number (U1orU2) related to the special symbol fluctuation pattern determination process is further determined. ) To determine the special figure fluctuation pattern determination table. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.

特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。   If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure fluctuation pattern determination in step S313-3. Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table to determine a special figure fluctuation pattern.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。   When the special CPU variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 22, and in step S310-7, a special graphic variation pattern designation command corresponding to the special graphic variation pattern is transmitted for production in the main RAM 101c. Set in the data storage area. The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined.

ステップS310−8において、メインCPU101aは、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming condition at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .

そして、ステップS310−9において、メインCPU101aは、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図11、12参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure change time (see FIGS. 11 and 12) associated with the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS310−10において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol fluctuation display data for the special symbol fluctuation display on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.

ステップS310−11において、メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-11, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area. In step S310-12, the special-purpose special electric processing data = 1 is set, and the special symbol memory determination process is terminated.

次に、図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation display is terminated in step S310-9, in other words, whether or not the set special symbol variation time has elapsed (special). Game timer counter = 0). As a result, if it is determined that the special symbol variation display does not end, the special symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   If the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, the main CPU 101a produces a special effect symbol stop designation command to notify the effect control board 102 that the variation display of the special symbol is terminated. Set in the transmission data storage area.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbol on the special symbol display devices 20 and 21. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.

図27を用いて、特別図柄停止処理を説明する。まず、ステップS330−1において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol stop display ends, in other words, whether or not the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed. (Special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the special symbol stop display does not end, the special symbol stop processing is ended. If it is determined that the special symbol stop display ends, the process proceeds to step S330-2.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the hourly flag storage area. The fact that the flag is ON in the time-short flag storage area means that the current state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, the main CPU 101a calculates “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time gaming state indicating the remaining number of times the special symbol change display according to the short time gaming state (J: hereinafter referred to as “the remaining number of short time gaming states”). The operation value (J-1) obtained by subtracting "is stored as the remaining time-saving gaming state count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time-saving gaming state count (J) = 0. If the remaining time-saving gaming state (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short gaming state remaining number (J) = 0, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. It should be noted that the fact that the short time gaming state remaining number (J) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of times (Ja) in the short time gaming state. Means to end.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability gaming state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-7, the main CPU 101a displays the counter value of the high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the special symbol variation display due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high-probability gaming states”). The operation value (X−1) obtained by subtracting “1” from the value is stored as a new high probability gaming state remaining number (X).

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining count (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability gaming state remaining count (X) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of executable times (Xa) in the high probability gaming state, and the special symbol based on the “high probability” state. This means that the fluctuation display of is finished.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming condition, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 12, 20 to 21). To do. If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-14. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(特図停止図柄データ=16〜17、26〜27)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−17に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−13に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the big hit determination related to the special symbol stop process is “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special figure stop symbol data stored in the special figure stop symbol data storage area relates to the small hit special symbol (special symbol stop symbol data = 16 to 17, 26 to 27). judge. Here, when it is determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-17, and when it is not determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-13.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−15において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。   In step S330-14, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electric processing data, and in step S330-15, the game condition flag storage area (time-short flag storage area and high probability flag storage area), the high probability gaming state. The remaining variation counter and the remaining variation counter in the short time gaming state are reset.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-16, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−16に処理を移す。   In step S330-17, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-16.

図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, which jackpot is confirmed, a jackpot opening / closing control table corresponding to the jackpot type is selected and set in a predetermined area of the main RAM 101c. Specifically, the long winning game winning prize opening / closing control table or the short winning game winning prize opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c in accordance with the special figure stop symbol data. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. Specifically, “1” is added to the value stored in the special electric operation number storage area (special electric operation number (K)) and stored. The main CPU 101a sets the big prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to energize the big prize opening / closing solenoid 80B and open the big prize opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), the opening time of the special winning opening 8 ( The operating time of the big prize opening control device 80) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the time of the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating one round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 14 such as “ROUND1”.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the big prize opening 8 is open, that is, whether or not the big prize opening control device 80 is in operation. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the big prize opening 8 is satisfied. To do. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the opening / closing of the special winning opening determined in step 340-3 is performed. Referring to the control table, based on the current round number (R) and special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) ) Is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8、9が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   In step S340-7, if the main CPU 101a determines that the special winning openings 8 and 9 are not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether or not a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electricity operation number storage area is cleared and the counter value of the round winning counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, and an ending designation command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 102 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end processing shown in FIG.

図29を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。   The small hit game process will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-5.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。   In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hit game start process. Specifically, the main CPU 101a selects a big winning opening opening / closing control table corresponding to the type of the small hit based on the special figure stop symbol data, and determines the big winning opening opening / closing control table for the small hit game.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。   In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In the big prize opening process, first, “1” is added to the value stored in the special operation number storage area (special operation number (K)) and stored. Then, in order to open the special winning opening 8, the energization start data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set, and the current special operation is performed with reference to the special winning opening / closing control table determined in step 350-3. The opening time of the special winning opening 8 based on the number (K) is set in the special game timer counter, and the small hit game is ended.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理を移す。   In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here means the period from the end of opening of the last big winning opening 8 to the end of the small hit game. Therefore, if the main CPU 101a determines that it is currently ending, it moves the process to step S350-13, and if it determines that it is not currently ending, it moves the process to step S350-6.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is being opened. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is not open, the main CPU 101a moves the process to step S350-10, and if the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is open, in step S350-7. Then, it is determined whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached a specified number (for example, nine), or the opening time of one time of the big winning opening 8 has passed (special game timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a proceeds to step S350-8, and if it determines that the “opening end condition” is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hit game process. To do.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S350-8, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in order to close the special winning opening 8, and the large winning opening / closing control table determined in step 350-3 is referred to. Based on the current special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれた大入賞口8の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the small hit game ending condition is satisfied. The small hit game ending condition is that the special winning action number (K) is set to the number of times the special winning opening 8 is set in advance, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9). It has been reached. When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is satisfied, the main CPU 101a shifts the process to step S350-11. When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is not satisfied, the main hit game process. Exit.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。   In step S350-11, the main CPU 101a sets “0” to the special operation number storage area and sets “0” to the counter value (C) of the round winning counter as the small hit game ending process. That is, the special operation number storage area and the round winning counter are cleared.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending designation command according to the type of small hits in the effect transmission data storage area based on the special figure stop symbol data, and the ending time according to the type of small hits. Is set in the special game timer counter.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定する。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-8 has elapsed. The closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the small hit game process, and when it determines that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S350-4. .

ステップS350−13において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-14 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a sets “0” in the special figure special electricity processing data.

図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the main CPU 101a loads game condition data.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−4に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。   In step S360-2, the main CPU 101a collates the loaded game condition data with the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-4. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is ON, in step S360-3, the high probability flag is stored in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. (01H) is turned ON, and the executable number (Ja) (100 times in this embodiment) is set in the high probability gaming state remaining number counter.

ステップS360−4において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−6に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−5において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。   In step S360-4, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not the time flag is turned on in the time flag storage area. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-6. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is turned ON, the time reduction flag (01H) is set in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c in step S360-5. At the same time, the number of executable times (Ja) (100 times in the present embodiment) is set in the time-saving gaming state remaining number counter.

ステップS360−6において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−7において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-6, the main CPU 101a confirms the current game condition state, sets a game state designation command indicating the current game condition state in the effect transmission data storage area, and in step S360-7 0 is set in the figure special electricity processing data, and the process proceeds to the special symbol memory determination process shown in FIG.

図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。   With reference to FIG. 31, the ordinary map / electric power control process will be described. First, the main CPU 101a loads the value of the ordinary power transmission processing data in step S401, refers to the branch address from the loaded ordinary power processing data loaded in step S402, and if the ordinary power transmission processing data = 0. Normal symbol memory determination including normal symbol determination whether or not to execute the auxiliary game (the second start port 7 is opened) based on the general symbol determination information acquired based on winning to the winning gates 9 and 10 The process is shifted to the process (step S410), and if the normal symbol normal power process data = 1, the normal symbol display device 22 is fluctuating based on the normal symbol determination, the normal symbol variation process (step S420) is performed. If the normal symbol display data is 2, the normal symbol display unit 22 stops the normal symbol stop process (step S430). Over data = 3 performs if switching control of the second start hole 7 long (to operate the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).

図32を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すると、当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すると、ステップS410−2に処理を移す。   The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable state. If the main CPU 101a determines that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol memory determination process. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the universal figure holding number counter for counting the normal figure holding number is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。   In step S410-2, if the main CPU 101a determines that the number of held common symbols (G) is “1” or more, in step S410-3, the main CPU 101a determines from the counter value (G) of the normal symbol held number counter “G”. 1 "is subtracted and updated, and a new number of reserved general drawings (G) is set.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 25 in accordance with the shift of data (digestion of the hold), specifically, to display the current general symbol hold number (G), the normal symbol is displayed. The hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図13(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether or not the hit determination random number for the normal symbol stored in the main ROM 101b is compared with the hit determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Judgment is made. In the present embodiment, the winning determination table is associated with the start opening winning ease state (non-short-time gaming state / short-time gaming state) (see FIG. 13A), so the short-time flag storage area And a hit determination table for a normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。   In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a performs normal symbol determination by comparing the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit with the normal symbol determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.

そして、ステップS410−7において、メインCPU101aは、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-7, the main CPU 101a determines the normal effect designating command based on the result of the normal symbol determination, and sets the determined normal effect designating command in the effect transmission data storage area. In step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The normal stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図34の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図35の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。   When the determined general symbol stop pattern data is determined as a general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination, it is determined in the normal symbol stop processing in FIG. Is also used when determining the opening and closing mode of the second starting port 7.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   In step S410-9, the main CPU 101a performs general-purpose fluctuation pattern determination. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table for performing the universal map variation pattern determination is classified according to the start opening winning easiness state, the main CPU 101a first confirms the time-short flag storage area, A general-purpose variation pattern determination table according to the current start opening winning easiness state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in the above step S410-4, with the selected customary pattern fluctuation pattern determination table, and determines the normal pattern fluctuation pattern (normal map). (Variation time).

ステップS410−10において、メインCPU101aは、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。   In step S410-10, the main CPU 101a sets a universal pattern change pattern designation command corresponding to the determined normal map change pattern in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. The normal pattern change pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 recognizes that the change display of the normal symbol starts by receiving this command, and can execute the roulette effect described later.

ステップS410−11おいて、メインCPU101aは、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-11, the main CPU 101a sets the base map change time corresponding to the determined base map change pattern in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−13において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。   In step S410-12, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data for performing the normal symbol variation display on the ordinary symbol display device 22, and if the hit determination result is a hit, the main CPU 101a determines in step S410-13. The normal game stop symbol data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine auxiliary game reference data and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S410-14, the main CPU 101a sets “1” in the normal-use normal power processing data, and ends the normal symbol variation processing. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the variation display mode, and the variation time.

次に、図33を用いて、普通図柄変動処理を説明する。最初に、ステップS420−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?))を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a terminates the normal symbol fluctuation display, in other words, whether or not the normal figure fluctuation time set in step S410-10 has elapsed (auxiliary game timer counter). = 0))). As a result, when it is determined that the normal symbol variation display does not end, the normal symbol variation processing is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S420-2, the main CPU 101a sets a normal effect symbol stop designation command in the effect transmission data storage area. In step S420-3, the main CPU 101a performs normal response based on the normal symbol stop symbol data set in step S410-8. Data for stop display of general symbols for stopping display on the symbol display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the normal symbol lottery. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the auxiliary game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、ステップS420−5において、メインCPU101aは、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。   In step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the normal-use normal power processing data, and ends the normal symbol variation processing.

次に、図34を用いて普通図柄停止処理を説明する。最初に、ステップS430−1において、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop display ends, in other words, whether or not the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed. Whether or not (auxiliary game timer counter = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the normal symbol stop display does not end, the normal symbol stop processing ends, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is finished, the main CPU 101a determines in step S430-2 whether the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.

ステップS430−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the ordinary power transmission processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the usual figure stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the usual figure stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.

ステップS430−3において、メインCPU101aは、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure normal electricity processing data, and ends the normal symbol stop process.

図35を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。   The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S440-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S440-5.

ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。   In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.

ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S440-3, the main CPU 101a performs auxiliary game start processing. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and enters the predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. And in order to operate 70 A of normal movable pieces, while setting the energization start data of the 2nd starting port opening / closing solenoid 70B, with reference to the 2nd starting port opening / closing control table set by said step S440-3, The opening time of the second start port 7 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.

ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。   In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S440-12 when determining that it is currently ending, and shifts the process to step S440-6 when determining that it is not currently ending.

ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied in step S440-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a moves the process to step S440-8 when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied. .

ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。   In step S440-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70B is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is set. The closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter on the basis of the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 7 is closed.

ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not an auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with a preset number of power transmission operation (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. The main CPU 101a moves the process to step S440-10 when it is determined that the auxiliary game end condition is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied. .

ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。   In step S440-10, the main CPU 101a performs an auxiliary game end process of setting “0” in the general electric operation number storage area and setting “0” in the second start opening prize regulation counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.

ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending designation command corresponding to the normal-design stop symbol data in the effect transmission data storage area, and at the same time, the ending time according to the standard-design stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set in the auxiliary game timer counter.

ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定する。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S440-6 that the second start port 7 is not open, in step S440-13, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S440-8 has elapsed. judge. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S440-4.

ステップS440−12において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S440-14 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the auxiliary game process is terminated.

ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the auxiliary game process.

(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

最初に、図36を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。   First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。   First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 102c in which flags and commands are stored is initialized.

ステップS1002において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数、配列パターン判定用乱数、遊技特典判定用乱数、演出モード判定用乱数、ルーレット演出判定用乱数、先読み演出モード実行判定用乱数、リール構成判定用乱数、ルーレット演出パターン判定用乱数及び特別特典遊技パターン判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。   In step S1002, the sub CPU 102a determines the random effect pattern determination random number, the array pattern determination random number, the gaming privilege determination random number, the effect mode determination random number, the roulette effect determination random number, the prefetch effect mode execution determination random number, and the reel configuration determination. A process of updating the effect random number used for controlling the effect made up of the random number for use, the random number for determining the roulette effect pattern, the random number for determining the special privilege game pattern, and the like is performed.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。   Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている(図53〜図63及び図66〜図69参照)。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。   Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number (see FIGS. 53 to 63 and FIGS. 66 to 69). This is to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counter related to the outgoing random number from being completely synchronized, instead of differentiating the maximum value of the various random number ranges, different initial value random numbers are provided for the various production random numbers, When updating the random number, if the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random value may be newly updated from the initial random number at that time.

(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図37に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by production control board)
A clock pulse is generated every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, whereby the timer interruption process shown in FIG. 37 is executed.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for performing time management related to various effects.

ステップS1250において、サブCPU102aは、演出ボタン検出信号、又は、選択ボタン検出信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置14に表示される画像を変更させ、又は、QRコードを生成して表示させる。この演出入力制御処理については、詳しくは、図38を用いて説明する。   In step S1250, the sub CPU 102a checks an effect button detection signal or a selection button detection signal, and performs an effect input control process based on an operation on the effect button 18A or the selection button 19A. In particular, in the present embodiment, in this effect input control process, the image displayed on the image display device 14 is changed, or a QR code is generated and displayed. The effect input control process will be described in detail with reference to FIG.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図41〜図49を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.

ステップS1400において、サブCPU102aは、特典付与モードに係る遊技特典に関する制御のための遊技特典制御処理を行う。詳しくは、図50を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 102a performs a game privilege control process for controlling the game privilege related to the privilege granting mode. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1500において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われるデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs a demonstration effect control process for controlling the demonstration effect performed in the customer waiting state.

ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1800において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1800, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板による演出入力制御処理)
図38を用いて、演出制御基板102による演出入力制御処理を説明する。
(Production input control processing by production control board)
The effect input control process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1250−1において、サブCPU102aは、客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中であるか否かは、客待ち状態において実行される客待ち演出が実行されていることを示す客待ち演出フラグがサブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域にONされているか否かによって判定する。   In step S1250-1, the sub CPU 102a determines whether or not the customer is waiting. Whether the customer waiting state is in effect is determined by whether the customer waiting effect flag indicating that the customer waiting effect executed in the customer waiting state is being executed is ON in the customer waiting effect flag storage area of the sub-RAM 102c. Determine by.

客待ち演出の態様は適宜に設定されるが、本実施の形態における客待ち演出は、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板102に送信されて所定のデモ演出待機時間が経過するまで行われる特別演出図柄の停止表示と、デモ演出待機時間が経過した以降に行われるデモ演出とで構成される。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定すると、ステップS1250−3に処理を移し、客待ち状態中ではないと判定すると、ステップS1250−2に処理を移す。   Although the aspect of the customer waiting effect is appropriately set, the customer waiting effect in the present embodiment is a special operation that is performed until a predetermined demo effect waiting time elapses after the customer waiting state designation command is transmitted to the effect control board 102. It consists of a stop display of the effect symbol and a demonstration effect that is performed after the demonstration effect standby time has elapsed. If the sub CPU 102a determines that it is waiting for a customer, it moves the process to step S1250-3, and if it determines that it is not waiting for a customer, it moves the process to step S1250-2.

ステップS1250−2において、サブCPU102aは、各種演出において、演出ボタン検出信号を検出したか否かのチェックを行い、演出ボタン18Aの操作を指示する又は促す演出(以下、「演出ボタン演出」とする。)に関する演出ボタン演出制御処理を行う。詳しくは、図39〜図40を用いて後述する。   In step S1250-2, the sub CPU 102a checks whether or not an effect button detection signal has been detected in various effects, and directs or prompts the operation of the effect button 18A (hereinafter referred to as “effect button effect”). .) For effect button effect control processing. Details will be described later with reference to FIGS. 39 to 40.

ステップS1250−3において、サブCPU102aは、ボタン検出信号を検出したか否かの判定を行う。サブCPU102aは、ボタン検出信号を検出したと判定すると、ステップS1250−4に処理を移し、ボタン検出信号を検出していないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。   In step S1250-3, the sub CPU 102a determines whether or not a button detection signal has been detected. If the sub CPU 102a determines that the button detection signal has been detected, it moves the process to step S1250-4, and if it determines that the button detection signal has not been detected, ends the effect input control process.

ステップS1250−4において、サブCPU102aは、演出ボタン検出信号を検出したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップS1250−3で既にボタン検出信号の検出があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす演出ボタン18Aの操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす選択ボタン19Aの操作があったかを判定する。   In step S1250-4, the sub CPU 102a determines whether or not an effect button detection signal has been detected. That is, since the button detection signal has already been detected in step S1250-3, there has been an operation of the effect button 18A that mainly functions as the “decision button”, or the selection button 19A that mainly functions as the “select button”. It is determined whether there has been an operation.

サブCPU102aは、演出ボタン検出信号を検出したと判定すると、「決定ボタン」に対応するステップS1250−6以降の処理に移し、演出ボタン検出信号を検出していないと判定すると、「選択ボタン」に対応するステップS1250−5の処理に移す。   If the sub CPU 102a determines that an effect button detection signal has been detected, the sub CPU 102a proceeds to the processing of step S1250-6 and subsequent steps corresponding to the “decision button”. If it is determined that no effect button detection signal has been detected, the sub CPU 102a changes to a “select button”. The process proceeds to the corresponding step S1250-5.

ステップS1250−5において、サブCPU102aは、「選択ボタン」の機能を果たす選択ボタン19Aの操作に対応して、各種データ(メニューカウンタ、選択カウンタ、文字カウンタ)を選択するための選択ボタン決定処理を行う。   In step S1250-5, the sub CPU 102a performs a selection button determination process for selecting various data (menu counter, selection counter, character counter) in response to the operation of the selection button 19A serving as the “selection button”. Do.

ステップS1250−6において、サブCPU102aは、「決定ボタン」の機能を果たす演出ボタン18Aの操作があると、まず、QRコードエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。サブCPU102aは、「トップメニュー」であると判定すると、ステップS1250−7に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すると、ステップS1250−9に処理を移す。   In step S1250-6, when there is an operation of the effect button 18A that functions as the “decision button”, the sub CPU 102a first determines whether or not the QR code edit menu screen is “top menu”. That is, with reference to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 00. If the sub CPU 102a determines that it is “top menu”, it moves the process to step S1250-7, and if it determines that it is not “top menu”, it moves the process to step S1250-9.

ステップS1250−7において、サブCPU102aは、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、移行先のメニューカウンタ(メニュー画面)を決定する。これにより、「トップメニュー」から「新規遊技開始」、又は「遊技終了」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。   In step S1250-7, the sub CPU 102a determines the menu counter (menu screen) of the transfer destination if the “top menu” is selected when the “decision button” is operated. This shifts from the “top menu” to various selection menu screens of “start new game” or “end game”.

ステップS1250−8において、サブCPU102aは、メニューカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。具体的には、メニューカウンタ=01であれば、「新規遊技開始」のメニュー画面を表示させ、メニューカウンタ=02であれば、「遊技終了」のメニュー画面を表示させることになる。   In step S1250-8, based on the information set in the menu counter, the sub CPU 102a sets a display instruction command for displaying a new transition destination menu screen in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The effect input control process is terminated. Specifically, if menu counter = 01, a menu screen of “start new game” is displayed, and if menu counter = 02, a menu screen of “game end” is displayed.

ステップS1250−9において、サブCPU102aは、QRコードエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。サブCPU102aは、「新規遊技開始」であると判定すると、ステップS1250−10に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すると、ステップS1250−18に処理を移す。   In step S1250-9, the sub CPU 102a determines whether or not the menu screen for QR code editing is “start new game”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 01. If the sub CPU 102a determines that it is “start new game”, it moves the process to step S1250-10, and if it determines that it is not “start new game”, it moves the process to step S1250-18.

ステップS1250−10において、サブCPU102aは、1つのパスワード文字が決定されたとして、現在選択されているパスワードの文字(文字カウンタ)を決定して記憶する決定処理を行う。   In step S1250-10, assuming that one password character is determined, the sub CPU 102a performs determination processing for determining and storing the character (character counter) of the currently selected password.

ステップS1250−11において、サブCPU102aは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。サブCPU102aは、全てのパスワードの入力が完了したと判定すると、ステップS1250−12に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すると、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1250-11, the sub CPU 102a determines whether or not input of all passwords has been completed. If the sub CPU 102a determines that all password inputs have been completed, it moves the process to step S1250-12, and if it determines that password input has not been completed, it ends the current effect input control process.

サブCPU102aは、パスワードの入力が完了すると、ステップS1250−12において、入力したパスワードが開始情報を示すものであるか否かを認証する開始情報認識処理を行う。この開始情報認識処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成される開始情報に対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功したパスワードには、遊技機Yによって行われる遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報が含まれており、本実施形態においては、遊技履歴情報として、少なくとも遊技特典に関する情報が含まれている。   When the input of the password is completed, the sub CPU 102a performs a start information recognition process for authenticating whether or not the input password indicates start information in step S1250-12. In this start information recognition process, it is authenticated whether or not the input password is information corresponding to start information generated from a predetermined algorithm. Here, the password that has been successfully authenticated includes game history information that is information related to the history of games played by the gaming machine Y. In the present embodiment, at least information related to gaming benefits is included as the game history information. include.

遊技特典とは、賞球或いは特別図柄判定や大当たり遊技などの賞球獲得に係る遊技とは直接的には関係のない特典のことである。本実施の形態では、遊技特典は、10ポイント(10pt)、30ポイント(30pt)等の点数からなる特典ポイントで構成されている。本実施の形態では、特別図柄判定や大当たり遊技などの賞球獲得に係る遊技の他に、遊技特典の獲得に係る遊技も含めて広く「遊技」とする。なお、本実施の形態では、遊技特典に関する情報は、パスワードによって特定される遊技者が所有している特典ポイント(例えば、特典ポイントの総計)となっている。   A game privilege is a privilege that is not directly related to a game related to winning balls such as prize balls or special symbol determination or jackpot games. In the present embodiment, the game privilege is composed of privilege points including points such as 10 points (10 pt) and 30 points (30 pt). In the present embodiment, in addition to games related to winning special balls such as special symbol determination and jackpot games, games related to the acquisition of game benefits are widely used as “games”. In the present embodiment, the information related to the game privilege is a privilege point (for example, the total of privilege points) owned by the player specified by the password.

ステップS1250−13において、サブCPU102aは、上記ステップS1250−12の認識が成功したか否かを判定する。サブCPU102aは、認識が成功したと判定すると、ステップS1250−14に処理を移し、認識が成功していないと判定すると、ステップS1250−17に処理を移す。   In step S1250-13, the sub CPU 102a determines whether the recognition in step S1250-12 has been successful. If the sub CPU 102a determines that the recognition is successful, it moves the process to step S1250-14, and if it determines that the recognition is not successful, it moves the process to step S1250-17.

ステップS1250−14において、サブCPU102aは、既に遊技機Yに記憶されている遊技履歴情報(遊技特典に関する情報、大当たり当選回数、特別図柄の変動表示の実行回数等)及び特典付与モード実行フラグをクリアする特典付与モード初期化処理を行う。   In step S1250-14, the sub CPU 102a clears the game history information (information related to the game privilege, the number of jackpot winnings, the number of executions of the special symbol variation display, etc.) and the privilege grant mode execution flag already stored in the gaming machine Y. The privilege grant mode initialization process is performed.

ステップS1250−15において、サブCPU102aは、特典付与モード実行フラグをセットすると共に、端末固有情報を記憶する特典付与モード設定処理を行う。本実施の形態では、特典付与モード実行フラグがセットされている状態が「特典付与モード」を構成し、特典付与モード実行フラグがセットされていない状態を「非特典付与モード」とする。   In step S1250-15, the sub CPU 102a performs a privilege grant mode setting process for setting a privilege grant mode execution flag and storing terminal unique information. In the present embodiment, the state where the privilege granting mode execution flag is set constitutes “privilege granting mode”, and the state where the privilege granting mode execution flag is not set is referred to as “non-privilege granting mode”.

特典付与モードにおいては、特典ポイントを獲得可能な特典遊技が行われる。特典付与モードにおいて獲得された特典ポイント(遊技特典)は、後述するS1250−19のQRコード生成処理においてQRコードとして出力される。また、特典付与モードにおいては、図71に示すように、画像表示装置14の表示領域140に特典ポイントの総計を表す画像G20(以下、「特典ポイント総計値画像」とする。)が表示される。   In the privilege grant mode, a privilege game in which privilege points can be acquired is performed. The privilege points (game privileges) acquired in the privilege grant mode are output as QR codes in the QR code generation process of S1250-19 described later. In the privilege granting mode, as shown in FIG. 71, an image G20 (hereinafter referred to as “privilege point total value image”) representing the total of privilege points is displayed in the display area 140 of the image display device 14. .

このQRコードは、端末機400を用いて読み取ることができる。そして、遊技者は、読み取られたQRコードを用いて、サーバ500上に設けられたデータへアクセスすることができる。サーバ500上に設けられたデータは、遊技機Yに関するコンテンツ(例えば、遊技機Yの演出上のモチーフに関する映像・楽曲・文書など)からなり、特典ポイントに関連付けられて様々に設定されている。このデータは、サーバ500上で遊技者にアクセス可能に設けられ、ダウンロード可能な状態とされているため、端末機400にダウンロードすることができる。すなわち、遊技者は、遊技機Yによる遊技で獲得した特典ポイント(遊技特典)を介して、遊技機Yに関するコンテンツを取得することができる。   The QR code can be read using the terminal 400. Then, the player can access data provided on the server 500 by using the read QR code. The data provided on the server 500 includes contents related to the gaming machine Y (for example, videos, music, documents, etc. related to the motif on the rendering of the gaming machine Y), and is variously set in association with privilege points. Since this data is provided on the server 500 so as to be accessible to the player and is in a downloadable state, it can be downloaded to the terminal 400. That is, the player can acquire the content related to the gaming machine Y through the privilege points (game benefits) acquired by the game with the gaming machine Y.

このように、遊技者に遊技特典を付与することで、遊技機Yによる遊技に対して賞球獲得以外の新たな価値が創出されることとなり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、特典ポイントが高くなるにつれて希少価値の高いコンテンツになるように設定し、遊技者に特典ポイント獲得の意欲を向上させるようにすることが可能である。   Thus, by giving a game privilege to a player, a new value other than winning a prize ball is created for the game by the gaming machine Y, and the game motivation of the player can be improved. In addition, it is possible to set the content so as to have a rare value as the privilege point becomes high, and to improve the player's willingness to acquire the privilege point.

なお、遊技特典の形態は、特典ポイントに限られず適宜に設定することが可能であり、例えば、遊技中の所定のタイミングでプレミアム画像(静止画や動画)を表示し、或いは、オリジナル曲を流すなど、特殊演出を実行するようにしても良い。また、その特殊演出の実行を遊技者が適宜設定可能に構成しても良い。   Note that the form of the game privilege is not limited to the privilege point, and can be set as appropriate. For example, a premium image (still image or video) is displayed at a predetermined timing during the game, or an original song is played. For example, special effects may be executed. Further, the player may be able to set the execution of the special effect as appropriate.

特典付与モード設定処理においては、少なくとも開始情報に含まれた遊技特典に関する情報をサブRAM102cの遊技特典記憶領域に記憶する処理を行う。これにより、前回設定された特典付与モードにおける遊技による遊技履歴が、今回設定された特典付与モードによる遊技でも引き続き反映されることになる。   In the privilege grant mode setting process, at least information related to the game privilege included in the start information is stored in the game privilege storage area of the sub RAM 102c. Thereby, the game history by the game in the privilege setting mode set last time is continuously reflected in the game by the privilege setting mode set this time.

ステップS1250−16において、サブCPU102aは、パスワード入力により開始情報の認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1250-16, the sub CPU 102a sets, in the transmission buffer of the sub RAM 102c, an authentication success display instruction command for notifying the player that the start information has been successfully authenticated by inputting the password.

ステップS1250−17において、サブCPU102aは、パスワード入力により開始情報の認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1250-17, if the authentication of the start information is not successful by the password input, the sub CPU 102a sets an authentication failure display instruction command for notifying the player that the authentication has failed in the transmission buffer of the sub RAM 102c. .

ステップS1250−18において、サブCPU102aは、QRコードエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=02であるか否かを判定する。サブCPU102aは、「遊技終了」であると判定すると、ステップS1250−19に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すると、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1250-18, the sub CPU 102a determines whether or not the QR code edit menu screen is “game end”. That is, with reference to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 02. If the sub CPU 102a determines that it is “game end”, it moves the process to step S1250-19, and if it determines that it is not “game end”, it ends the current effect input control process.

ステップS1250−19において、サブCPU102aは、QRコード生成処理を行う。   In step S1250-19, the sub CPU 102a performs a QR code generation process.

このQRコード生成処理は、サブROM102bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページHPのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM102cの遊技履歴情報記憶領域、端末固有情報記憶領域から、遊技履歴情報(遊技特典に関する情報等)、端末固有情報を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報に基づいて、QRコードを生成する。すなわち、QRコードには、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報の情報が含まれることになる。   This QR code generation process reads an address (address of homepage HP) for accessing the server 500 from the sub ROM 102b, and also plays game history information (game benefits from the game history information storage area and terminal specific information storage area of the sub RAM 102c. Information etc.) and terminal specific information is read. Thereafter, a QR code is generated based on the read homepage address, game history information, and terminal-specific information. That is, the QR code includes homepage address, game history information, and terminal specific information.

なお、本実施形態において、QRコードを生成するとき(ステップS1250−19)には、遊技履歴情報、端末固有情報を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成することが望ましい。具体的には、ステップS1250−19において、遊技履歴情報、端末固有情報を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。   In the present embodiment, when generating a QR code (step S1250-19), it is desirable to encrypt the game history information and the terminal specific information and generate the QR code based on the encrypted data. . Specifically, in step S1250-19, after performing the encryption process for encrypting the game history information and the terminal specific information, a QR code may be generated based on the encrypted data. Further, the encryption is not limited to encrypting all data, and only a part of the data may be encrypted.

ステップS1250−20において、サブCPU102aは、遊技履歴情報(遊技特典に関する情報等)及び特典付与モード実行フラグをクリアすることで、特典付与モードを解除し、非特典付与モードに設定する特典付与モード解除処理を行う。   In step S1250-20, the sub CPU 102a clears the game history information (information relating to the game privilege) and the privilege granting mode execution flag to cancel the privilege granting mode and set the non-privilege granting mode. Process.

ステップS1250−21において、サブCPU102aは、生成したQRコードを表示させるための表示指示コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1250-21, the sub CPU 102a sets a display instruction command for displaying the generated QR code in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the present effect input control process.

(演出制御基板による演出ボタン演出制御処理)
図39及び図40を用いて、演出制御基板102による演出ボタン演出制御処理を説明する。
(Produce button effect control process by effect control board)
The effect button effect control process by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 39 and 40.

ステップS1250−2−1において、サブCPU102aは、演出ボタン演出フラグがONされているか否かを判定する。この演出ボタン演出フラグとは、現在行われている変動演出において、演出ボタン演出が行われることを示す。サブCPU102aは、演出ボタン演出フラグがONであると判定すると、ステップS1250−2−2に処理を移し、演出ボタン演出フラグがONではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1250-2-1, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect flag is turned on. The effect button effect flag indicates that an effect button effect is performed in the currently performed variation effect. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect flag is ON, the process proceeds to step S1250-2-2. If the sub button 102a determines that the effect button effect flag is not ON, the effect button effect control process ends.

ステップS1250−2−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cの操作有効フラグ記憶領域の操作有効フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効フラグがONであると判定すると、ステップS1250−2−9に処理を移し、操作有効フラグがONではないと判定すると、ステップS1250−2−3に処理を移す。   In step S1250-2-2, the sub CPU 102a determines whether or not the operation valid flag in the operation valid flag storage area of the sub RAM 102c is ON. If the sub CPU 102a determines that the operation valid flag is ON, the process proceeds to step S1250-2-9. If the sub CPU 102a determines that the operation valid flag is not ON, the process proceeds to step S1250-2-3.

ステップS1250−2−3において、サブCPU102aは、操作有効開始時間であるか否かを判定する。この操作有効開始時間とは、現在行われている変動演出において、変動演出が開始されてから1回目の操作有効期間が発生するまでの時間若しくは1回目の操作有効期間が終了してから2回目の操作有効期間が発生するまでの時間のことである。サブCPU102aは、操作有効開始時間であると判定すると、ステップS1250−2−4に処理を移し、操作有効開始時間ではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1250-2-3, the sub CPU 102a determines whether or not it is an operation effective start time. This operation effective start time is the time from the start of the variation effect to the occurrence of the first operation effective period or the second operation after the end of the first operation effective period. This is the time until the operation valid period occurs. If the sub CPU 102a determines that it is the operation effective start time, the process proceeds to step S1250-2-4. If the sub CPU 102a determines that it is not the operation effective start time, the effect button effect control process ends.

ステップS1250−2−4において、サブCPU102aは、サブRAM102cの操作有効フラグ記憶領域に操作有効フラグをONにする。これにより、演出ボタン18Aの操作が内部的に有効な操作有効期間が開始する。   In step S1250-2-4, the sub CPU 102a turns on the operation valid flag in the operation valid flag storage area of the sub RAM 102c. Thereby, the operation effective period in which the operation of the effect button 18A is internally effective starts.

ステップS1250−2−5において、サブCPU102aは、演出ボタン演出制御テーブルを参照して、当該演出ボタン演出に係る操作有効時間をサブRAM102cの演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。   In step S1250-2-5, the sub CPU 102a refers to the effect button effect control table and sets the operation effective time related to the effect button effect in the effect button effect timer counter of the sub RAM 102c.

演出ボタン演出制御テーブルは、図52に示すように、変動演出データ(変動演出パターン)毎に設けられており、サブROM102bに格納されている。各演出ボタン演出制御テーブルでは、各操作指示演出についての演出ボタン18Aの最初の操作有効期間が発生するまでの期間若しくは今回の操作有効期間が発生するまでの期間(操作有効開始時間)、操作が有効な期間(操作有効時間)、操作指示演出の種別(通常若しくは連打)、及び、ミニゲーム演出の有無が設定されている。   As shown in FIG. 52, the effect button effect control table is provided for each variable effect data (variable effect pattern), and is stored in the sub ROM 102b. In each effect button effect control table, an operation is performed during the period until the first operation valid period of the effect button 18A for each operation instruction effect occurs or until the current operation effective period occurs (operation effective start time). An effective period (operation effective time), a type of operation instruction effect (normal or continuous hit), and presence / absence of a mini game effect are set.

ステップS1250−2−6において、サブCPU102aは、現在、特典付与モードであるか否か、すなわち、特典付与モード実行フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特典付与モードであると判定すると、ステップS1250−2−7に処理を移し、特典付与モードではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1250-2-6, the sub CPU 102a determines whether or not the privilege grant mode is currently set, that is, whether or not the privilege grant mode execution flag is set. If the sub CPU 102a determines that it is in the privilege granting mode, it moves the process to step S1250-2-7. If it determines that it is not in the privilege granting mode, the sub CPU 102a ends the effect button effect control process.

ステップS1250−2−7において、サブCPU102aは、今回の演出ボタン演出がミニゲーム演出に係る演出ボタン演出であるか否かを判定する。サブCPU102aは、ミニゲーム演出に係る演出ボタン演出であると判定すると、ステップS1250−2−8に処理を移し、ミニゲーム演出に係る演出ボタン演出ではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1250-2-7, the sub CPU 102a determines whether or not the current effect button effect is an effect button effect related to the mini game effect. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect is related to the mini game effect, the sub CPU 102a moves the process to step S1250-2-8. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect is not related to the mini game effect, the sub CPU 102a performs the effect button effect control process. finish.

ステップS1250−2−8において、サブCPU102aは、サブRAM102cのミニゲーム演出中遊技特典演出フラグ記憶領域にミニゲーム演出中遊技特典演出フラグをONにする。これにより、ミニゲーム演出中に演出ボタン18Aが操作されると、遊技特典を報知する演出(図78(c−1)(c−2)(e−1)(e−2)、図79(g−1)(g−2)参照)が実行される。   In step S1250-2-8, the sub CPU 102a turns the game bonus effect flag during mini-game effect ON in the game privilege effect flag storage area during mini-game effect in the sub RAM 102c. Thus, when the effect button 18A is operated during the mini game effect, the effect of notifying the game privilege (FIGS. 78 (c-1), (c-2), (e-1), (e-2), and FIG. g-1) (see g-2)) is executed.

ステップS1250−2−9において、サブCPU102aは、当該演出ボタン演出が演出ボタン連打操作演出であるか否かを判定する。本実施の形態では、演出ボタン演出の種別が演出ボタン通常操作演出と演出ボタン連打操作演出の2種類設定されている。演出ボタン通常操作演出とは、演出ボタン18Aの操作有効時間内における最初の操作が有効で、操作有効時間内に操作が1回行われると終了する演出ボタン演出に係る通常操作を指示する(又は促す)演出である。演出ボタン連打操作演出とは、演出ボタン18Aの操作有効時間内における複数回の操作が有効で、操作有効時間の終了と共に終了する演出ボタン演出に係る連打操作を指示する(又は促す)演出である。   In step S1250-2-9, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect is an effect button repeated operation effect. In the present embodiment, two types of effect button effects are set: effect button normal operation effect and effect button repeated operation effect. The effect button normal operation effect indicates the normal operation related to the effect button effect that ends when the first operation within the operation effective time of the effect button 18A is valid and the operation is performed once within the operation effective time (or (Prompt) The effect button repeated operation effect is an effect that instructs (or prompts) a repeated operation related to the effect button effect that is effective for a plurality of operations within the operation effective time of the effect button 18A and ends with the end of the operation effective time. .

サブCPU102aは、ステップS1250−2−9において、演出ボタン連打操作演出であると判定すると、ステップS1250−2−15に処理を移し、演出ボタン連打操作演出ではないと判定すると、ステップS1250−2−10に処理を移す。   If the sub CPU 102a determines in step S1250-2-9 that it is an effect button repeated operation effect, the process proceeds to step S1250-2-15, and if it is determined that it is not an effect button repeated operation effect, step S1250-2- The processing is transferred to 10.

ステップS1250−2−10において、サブCPU102aは、操作有効時間の残り時間が「0」であるか否か、すなわち、操作有効期間が終了したか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効時間の残り時間が「0」であると判定すると、ステップS1250−2−13に処理を移し、操作有効時間の残り時間が「0」ではないと判定すると、ステップS1250−2−11に処理を移す。   In step S1250-2-10, the sub CPU 102a determines whether or not the remaining time of the operation effective time is “0”, that is, whether or not the operation effective period has ended. If the sub CPU 102a determines that the remaining operation effective time is “0”, it moves the process to step S1250-2-13, and determines that the remaining operation effective time is not “0”. The processing is moved to 2-11.

ステップS1250−2−11において、サブCPU102aは、演出ボタン検出信号を検出したか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン検出信号を検出したと判定すると、ステップS1250−2−12に処理を移し、演出ボタン信号を検出していないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1250-2-11, the sub CPU 102a determines whether or not an effect button detection signal has been detected. If the sub CPU 102a determines that an effect button detection signal has been detected, the process proceeds to step S1250-2-12. If the sub CPU 102a determines that an effect button signal has not been detected, the effect button effect control process ends.

ステップS1250−2−12において、サブCPU102aは、演出ボタン通常操作有演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1250-2-12, the sub CPU 102a sets the effect button normal operation presence effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた演出ボタン通常操作有演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出ボタン通常操作有演出制御コマンドを受信すると、操作有効期間中に演出ボタン18Aを操作された場合の演出を画像表示装置14や演出用照明装置16等の演出装置に実行させる。   The effect button normal operation presence effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect button normal operation presence effect control command, the effect when the effect button 18A is operated during the operation valid period is displayed in the image display device 14 or the effect lighting device. 16 or the like is executed.

ステップS1250−2−13において、サブCPU102aは、演出ボタン通常操作無演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1250-2-13, the sub CPU 102a sets the effect button normal operation no effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた演出ボタン通常操作無演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出ボタン通常操作無演出制御コマンドを受信すると、操作有効期間中に演出ボタン18Aを操作されなかった場合の演出を画像表示装置14や演出用照明装置16等の演出装置に実行させる。   The effect button normal operation no-effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect button normal operation non-effect control command, the image display device 14 and the effect lighting are displayed when the effect button 18A is not operated during the operation effective period. An effect device such as the device 16 is executed.

ステップS1250−2−15において、サブCPU102aは、操作有効時間の残り時間が「0」であるか否か、すなわち、操作有効期間が終了したか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効時間の残り時間が「0」であると判定すると、ステップS1250−2−25に処理を移し、操作有効時間の残り時間が「0」ではないと判定すると、ステップS1250−2−16に処理を移す。   In step S1250-2-15, the sub CPU 102a determines whether or not the remaining time of the operation effective time is “0”, that is, whether or not the operation effective period has ended. If the sub CPU 102a determines that the remaining operation effective time is “0”, it moves the process to step S1250-2-25, and determines that the remaining operation effective time is not “0”. The processing is moved to 2-16.

ステップS1250−2−16において、サブCPU102aは、演出ボタン検出信号を検出したか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン検出信号を検出したと判定すると、ステップS1250−2−17に処理を移し、演出ボタン検出信号を検出していないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1250-2-16, the sub CPU 102a determines whether or not an effect button detection signal has been detected. If the sub CPU 102a determines that the effect button detection signal has been detected, the process proceeds to step S1250-2-17. If the sub CPU 102a determines that the effect button detection signal has not been detected, the effect button effect control process ends.

ステップS1250−2−17において、サブCPU102aは、今回の演出ボタン演出がミニゲーム演出に係る演出ボタン演出であるか否かを判定する。サブCPU102aは、ミニゲーム演出に係る演出ボタン演出であると判定すると、ステップS1250−2−18に処理を移し、ミニゲーム演出に係る演出ボタン演出ではないと判定すると、ステップS1250−2−22に処理を移す。   In step S1250-2-17, the sub CPU 102a determines whether or not the current effect button effect is an effect button effect related to the mini game effect. If the sub CPU 102a determines that it is an effect button effect related to the mini game effect, the process proceeds to step S1250-2-18. If the sub CPU 102a determines that it is not an effect button effect related to the mini game effect, the process proceeds to step S1250-2-22. Move processing.

ステップS1250−2−18において、サブCPU102aは、サブRAM102cの配列パターン記憶領域に記憶されている配列パターンを確認する。この配列パターンは、ミニゲーム演出判定処理において決定されている。詳しくは、図44を用いて後述する。   In step S1250-2-18, the sub CPU 102a checks the array pattern stored in the array pattern storage area of the sub RAM 102c. This arrangement pattern is determined in the mini game effect determination process. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1250−2−19において、サブCPU102aは、上記ステップS1250−2−18で確認した配列パターンに対応する遊技特典判定テーブルを選択し、ステップS1250−2−20において、サブCPU102aは、遊技特典判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。   In step S1250-2-19, the sub CPU 102a selects a game privilege determination table corresponding to the arrangement pattern confirmed in step S1250-2-18. In step S1250-2-20, the sub CPU 102a determines the game privilege determination. The random number value indicated by the random number counter related to the random number for use is acquired.

ステップS1250−2−21において、サブCPU102aは、取得した乱数値を遊技特典判定テーブルに照合し、遊技特典を決定する遊技特典判定を行う。   In step S1250-2-21, the sub CPU 102a compares the acquired random number value with the gaming privilege determination table, and performs gaming privilege determination for determining the gaming privilege.

遊技特典判定テーブルは、遊技特典を決定するための遊技特典判定用乱数の判定値と遊技特典データ及び遊技特典の種類とが配列パターンに対応付けられて格納されており、図55に示す遊技特典判定値となるように割り振られている。   In the gaming privilege determination table, the determination value of the gaming privilege determination random number for determining the gaming privilege, the gaming privilege data, and the type of gaming privilege are stored in association with the array pattern, and the gaming privilege shown in FIG. It is assigned to be a judgment value.

遊技特典(特典ポイント)の種類には、1ポイント(1pt)、5ポイント(5pt)、10ポイント(10pt)、100ポイント(100pt)の4種類が用意されており、配列パターンが1<2<3<4となるに連れて、遊技特典は高いポイントに決定され易くなっている。   There are four types of game benefits (privilege points): 1 point (1 pt), 5 points (5 pt), 10 points (10 pt), and 100 points (100 pt), and the array pattern is 1 <2 <. As 3 <4, the gaming privilege is easily determined to be a high point.

ステップS1250−2−22において、サブCPU102aは、演出ボタン連打操作有演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1250-2-22, the sub CPU 102a sets the effect button repetitive operation presence effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた演出ボタン連打操作有演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出ボタン連打操作有演出制御コマンドを受信すると、操作有効期間中に演出ボタン18Aを操作された場合の演出を画像表示装置14や演出用照明装置16等の演出装置に実行させる。
例えば、当該演出ボタンを伴う演出がミニゲーム演出であった場合は、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出ボタン連打操作有演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特典ポイント画像G22を画像表示装置14の表示領域140に表示させた後に、当該ミニゲーム演出で獲得した特典ポイントの総計値の画像G21(以下、「ミニゲーム特典ポイント総計値画像」とする。)が表すポイントに今回獲得した特典ポイントを加算する画像を表示する(図78(c−1)〜(d−1)(c−2)〜(d−2)、図78(e−1)〜図79(f−1)、図78(e−2)〜図79(f−2)、図79(g−1)〜(h−1)(g−2)〜(h−2)参照)。
It should be noted that the effect button repeated operation presence effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect button consecutive hit operation presence effect control command, the image display device 14 or the effect lighting device displays the effect when the effect button 18A is operated during the operation effective period. 16 or the like is executed.
For example, when the effect accompanied by the effect button is a mini-game effect, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect button repeated operation presence effect control command, the privilege point image G22 indicated by the command is displayed. After being displayed on the display area 140 of the image display device 14, the point indicated by the image G21 of the total value of the privilege points acquired in the mini game effect (hereinafter referred to as “mini game privilege point total value image”) is displayed this time. Images for adding the acquired privilege points are displayed (FIGS. 78 (c-1) to (d-1) (c-2) to (d-2), FIGS. 78 (e-1) to 79 (f−). 1), FIG. 78 (e-2) to FIG. 79 (f-2), and FIG. 79 (g-1) to (h-1) (g-2) to (h-2)).

ステップS1250−2−23において、サブCPU102aは、サブRAM102cのミニゲーム演出中遊技特典演出フラグ記憶領域のミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがONであると判定すると、ステップS1250−2−24に処理を移し、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがONではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1250-2-23, the sub CPU 102a determines whether or not the mini game effect in-game bonus effect flag in the sub-game effect flag storage area of the sub RAM 102c is ON. If the sub CPU 102a determines that the game bonus effect flag during the mini game effect is ON, the process proceeds to step S1250-2-24. If the sub CPU 102a determines that the game privilege effect flag during the mini game effect is not ON, the effect button The effect control process ends.

ステップS1250−2−24において、サブCPU102aは、上記ステップS1250−2−21で決定した遊技特典データをサブRAM102cの遊技特典データ記憶領域にセットする。   In step S1250-2-24, the sub CPU 102a sets the game privilege data determined in step S1250-2-21 in the game privilege data storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1250−2−25において、サブCPU102aは、サブRAM102cのミニゲーム演出中遊技特典演出フラグ記憶領域のミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがONであると判定すると、ステップS1250−2−26に処理を移し、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがONではないと判定すると、ステップS1250−2−28に処理を移す。   In step S1250-2-25, the sub CPU 102a determines whether or not the mini game effect in-game bonus effect flag in the sub-game effect flag storage area of the sub RAM 102c is ON. If the sub CPU 102a determines that the game privilege effect flag during the mini game effect is ON, the process proceeds to step S1250-2-26. If the sub CPU 102a determines that the game privilege effect flag during the mini game effect is not ON, step S1250- The processing is moved to 2-28.

ステップS1250−2−26において、サブCPU102aは、遊技特典加算演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1250-2-26, the sub CPU 102a sets a gaming privilege addition effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた遊技特典加算演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、遊技特典加算演出制御コマンドを受信すると、当該ミニゲーム演出で獲得した特典ポイントの総計値を、特典ポイント総計値画像G20が表すポイントに加算する画像を表示する(図80(i-1)(i−2)参照)。   Note that the gaming privilege addition effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. And the lamp control board 104 and the image control board 105 will add the total value of the privilege point acquired by the said mini game effect to the point which the privilege point total value image G20 represents, if the game privilege addition effect control command is received. Is displayed (see FIGS. 80 (i-1) and (i-2)).

ステップS1250−2−27において、サブCPU102aは、サブRAM102cのミニゲーム演出中遊技特典演出フラグ記憶領域のミニゲーム演出中遊技特典演出フラグをOFFにする。   In step S1250-2-27, the sub CPU 102a turns off the mini game effect in-game bonus effect flag in the sub-game effect game flag effect flag storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1250−2−28において、サブCPU102aは、サブRAM102cの配列パターン記憶領域に記憶されている配列パターンをクリアする。   In step S1250-2-28, the sub CPU 102a clears the array pattern stored in the array pattern storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1250−2−29において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出ボタン連打操作演出フラグ記憶領域の連打操作演出フラグをOFFにする。   In step S1250-2-29, the sub CPU 102a turns off the continuous operation effect flag in the effect button repeated operation effect flag storage area of the sub RAM 102c.

(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図41及び図42を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by production control board)
The command analysis process performed by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 41 and 42.

ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定すると、ステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 102a newly receives a command and determines whether the command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis processing. If the sub CPU 102a determines that the command has been received, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1302.

ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定すると、ステップS1304に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, it moves the process to step S1303. If it determines that the command is not a customer waiting state designation command, it moves the process to step S1304.

ステップS1303において、サブCPU102aは、客待ち演出開始処理を行う。具体的に、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出フラグをONする。また、サブCPU102aは、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットする。   In step S1303, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect start process. Specifically, the sub CPU 102a turns on the customer waiting effect flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 102c. Further, the sub CPU 102a turns on the demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag storage area of the sub RAM 102c as pre-processing for executing the demonstration effect, and the time until the demonstration effect is started (demonstration standby time). Is set in the demonstration performance timer counter.

なお、デモ演出待機時間が経過すると、サブCPU102aは、デモ演出の演出情報を示すデモ演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。セットされたデモ演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、デモ演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間(例えば、60秒)のデモ演出を繰り返し実行する。なお、デモ演出が実行されているときには、サブRAM102cのデモ演出記憶領域にデモ演出フラグがセットされる。   When the demonstration effect standby time has elapsed, the sub CPU 102a sets a demonstration effect control command indicating the effect information of the demonstration effect in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The set demonstration effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. When receiving the demonstration effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 repeatedly execute the demonstration effect for a predetermined time (for example, 60 seconds) based on the command. When the demonstration effect is being executed, the demonstration effect flag is set in the demonstration effect storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1304において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップS1306に処理を移す。   In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a start opening prize designation command, the process proceeds to step S1305. If the sub CPU 102a determines that the command is not a starting opening prize designation command, the process proceeds to step S1306.

ステップS1305において、サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。   In step S1305, the sub CPU 102a performs start opening prize designation command storage processing. The sub CPU 102a stores the start opening winning designation command in the effect information storage area of the sub RAM 102c.

演出情報保留記憶領域は、図51(a)に示すように、始動口の種類ごとに設けられている(第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域)。サブCPU102aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)を確認して、始動口の種類に応じた演出情報保留記憶領域に記憶する。   As shown in FIG. 51 (a), the effect information hold storage area is provided for each type of start opening (first effect information hold storage area and second effect information hold storage area). The sub CPU 102a analyzes the received start opening winning designation command, confirms the type of the starting opening (the first starting opening 6 or the second starting opening 7) related to the starting opening winning designation command, and sets the type of the starting opening. The corresponding effect information storage area is stored.

各演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの特別図柄保留記憶領域と同様な構成であり、始動口6、7の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド部と、後述する先読み演出モード指定フラグを記憶する先読み演出モード指定フラグ部とを備える(図51(b)参照)。   Each effect information hold storage area has the same configuration as the special symbol hold storage area of the main RAM 101c, and is divided into a first storage unit to a fourth storage unit for each type of the start ports 6 and 7. The start opening winning designation command is stored in order from the storage unit having the smallest number in the storage unit in which the starting opening winning designation command is not stored. Each storage section includes a start opening winning designation command section that stores a starting opening winning designation command and a prefetch effect mode designation flag section that stores a prefetch effect mode designation flag described later (see FIG. 51B). .

ステップS1306において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1307及びステップS1308に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1309に処理を移す。   In step S1306, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special effect designating command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1307 and step S1308. If the sub CPU 102a determines that there is no special effect designating command, the process proceeds to step S1309. Move.

ステップS1307において、サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンドシフト処理を行う。サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンドシフト処理において、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口に対応する始動口入賞指定コマンドをシフトする。   In step S1307, the sub CPU 102a performs a start opening prize designation command shift process. The sub CPU 102a shifts the start opening winning designation command corresponding to the starting opening related to the received special effect designating command in the start opening winning designation command shifting process.

詳細には、サブCPU102aは、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドをシフトする。始動口入賞指定コマンドのシフトでは、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された始動口入賞指定コマンドを1つ前の記憶部にシフト(移動)させる。例えば、第1演出情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第1演出情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは、消去される。   Specifically, the sub CPU 102a confirms the type of the start opening related to the received special effect design designation command, and shifts the start opening prize designation command stored in the effect information holding storage area corresponding to the start opening. In shifting the start opening prize designation command, the start opening prize designation command stored in the first to fourth storage sections is shifted (moved) to the previous storage section. For example, the start opening winning designation command stored in the fourth storage unit of the first effect information hold storage area is shifted to the third storage unit of the first effect information hold storage area. In addition, the start opening prize designation command stored in the first storage unit of the first effect information hold storage area is the effect information common storage area (the storage area (the storage area of the first effect information hold storage area and the second effect information hold storage area)). The start opening winning designation command that has been shifted to the 0th storage unit and stored in the storage area of the effect information is deleted.

ステップS1308において、サブCPU102aは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われる特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、サブCPU102aは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置14に停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された特別演出図柄の配列(組み合わせ)を決定する。   In step S1308, the sub CPU 102a performs a special effect symbol pattern determination process for constituting a special symbol lottery effect and performing a special effect symbol stop display performed when the special symbol stop display is performed. Specifically, the sub CPU 102a analyzes the special effect designating command, and based on the information included in the received special effect designating command, the sub CPU 102a displays the special effect design to be stopped and displayed on the image display device 14, that is, the special effect design. In the stop display, the arrangement (combination) of special effect symbols arranged on a predetermined effective line is determined.

ステップS1309において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1310に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1311に処理を移す。   In step S1309, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, it moves the process to step S1310. If it determines that there is no special figure fluctuation pattern designation command, it moves the process to step S1311. .

ステップS1310において、サブCPU102aは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出(特別演出図柄の変動表示を含む)の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図43〜図44を用いて後述する。   In step S1310, the sub CPU 102a configures the special drawing lottery effect, and the variation that determines the variation effect pattern of the variation effect (including the variation display of the special effect symbol) performed when the special symbol variation display is performed. An effect pattern determination process is performed, and the command analysis process ends. Details will be described later with reference to FIGS. 43 to 44.

ステップS1311において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1312及びステップS1313に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1314に処理を移す。   In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special effect symbol stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special effect symbol stop designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1312, and step S1313. If the sub CPU 102a determines that there is no special effect symbol stop designation command, the process proceeds to step S1314. Move processing.

ステップS1312において、サブCPU102aは、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、サブRAM102cの演出ボタン演出フラグ記憶領域の演出ボタン演出フラグをOFFにする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。   In step S1312, the sub CPU 102a sets a special effect symbol stop control command indicating that the special effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and turns off the effect button effect flag in the effect button effect flag storage area of the sub RAM 102c. To. The special effect symbol stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. Upon receiving the special effect symbol stop control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 recognize that the variation effect ends, and terminate the variation effect and display the special effect symbol stop display. .

ステップS1313において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図45を用いて後述する。   In step S <b> 1313, the sub CPU 102 a performs an effect mode setting process for setting the effect mode when the change display of the special symbol ends, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。   In the present embodiment, the effect mode is a variation effect classification mode (category) performed by an effect device such as the image display device 14 in response to a special symbol lottery (or a special symbol variable display). It is related to the state of the game condition and the like.

ステップS1314において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1315に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップS1316に処理を移す。   In step S <b> 1314, the sub CPU 102 a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command, it moves the process to step S1315, and if it determines that the command is not a common map variation pattern designation command, it moves the process to step S1316. .

ステップS1315において、サブCPU102aは、後述するルーレット演出を実行するか否かのルーレット演出実行判定を含むルーレット演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図46〜図48を用いて後述する。   In step S1315, the sub CPU 102a performs a roulette effect determination process including a roulette effect execution determination as to whether or not to execute a roulette effect, which will be described later, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIGS. 46 to 48.

ステップS1316において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1317に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1318に処理を移す。   In step S1316, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, it moves the process to step S1317. If it determines that there is no gaming state designation command, it moves the process to step S1318.

ステップS1317において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1317, the sub CPU 102a sets the data indicating the gaming state indicated by the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102c, and ends the command analysis processing.

ステップS1318において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1319に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1320に処理を移す。   In step S1318, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command related to a special game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special game opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1319. If the sub CPU 102a determines that there is no special game opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1320.

ステップS1319において、サブCPU102aは、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1319, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game, and ends the command analysis process.

ステップS1320において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1321に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1322に処理を移す。   In step S1320, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command, it moves the process to step S1321, and if it determines that there is no round designation command, it moves the process to step S1322.

ステップS1321において、サブCPU102aは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1321, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect, and ends the command analysis process. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1322において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド(特別遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定すると、ステップS1323に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、ステップS1324に処理を移す。   In step S1322, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command (special game ending designation command) related to the special game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special game ending designation command, it moves the process to step S1323, and if it determines that the command is not a special game ending designation command, it moves the process to step S1324.

ステップS1323において、サブCPU102aは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1323, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern that is an aspect of the ending effect, and ends the command analysis process.

ステップS1324において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、補助遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが補助遊技に係るオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1325に処理を移し、補助遊技に係るオープニング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1324, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command related to the auxiliary game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an opening designation command related to an auxiliary game, the sub CPU 102a proceeds to step S1325. If the sub CPU 102a determines that the command is not an opening designation command related to an auxiliary game, the command analysis process Exit.

ステップS1325において、サブCPU102aは、非時短遊技状態における当たり2に係る補助遊技に対応するロング開放演出を実行するか否かを判定するロング開放演出実行判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図49を用いて後述する。   In step S1325, the sub CPU 102a performs a long opening effect execution determination process for determining whether or not to execute the long opening effect corresponding to the auxiliary game related to hit 2 in the non-time-saving gaming state, and ends the command analysis process. . Details will be described later with reference to FIG.

(演出制御基板による変動演出パターン決定処理)
図43を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Variation effect pattern determination processing by effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1310−1において、サブCPU102aは、客待ち演出が実行中であるか否か、すなわち、客待ち演出フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち演出中ではないと判定すると、ステップS1310−3に処理を移し、客待ち演出中であると判定すると、ステップS1310−2に処理を移す。   In step S1310-1, the sub CPU 102a determines whether or not the customer waiting effect is being executed, that is, whether or not the customer waiting effect flag is ON. If the sub CPU 102a determines that it is not during the customer waiting effect, it moves the process to step S1310-3, and if it determines that it is during the customer waiting effect, it moves the process to step S1310-2.

ステップS1310−2において、サブCPU102aは、客待ち演出終了処理を行う。具体的に、サブCPU102aは、客待ち演出フラグをOFFし、デモ演出待機フラグ又はデモ演出フラグがONされていれば当該フラグをOFFすると共に、デモ演出タイマカウンタをリセットする。   In step S1310-2, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect end process. Specifically, the sub CPU 102a turns off the customer waiting effect flag, and if the demonstration effect standby flag or the demonstration effect flag is turned on, the sub CPU 102a turns off the flag and resets the demonstration effect timer counter.

ステップS1310−3において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。   In step S1310-3, the current effect mode is confirmed by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the variation effect pattern determination associated with the current effect mode is performed. Select a table. This is because the variation effect pattern determination table for determining the effect contents of the variation effect is divided according to the effect mode.

なお、本実施の形態においては、演出モードは、大きく演出モードA、演出モードB、演出モードC及び演出モードDの4つに分けられている。   In the present embodiment, the production mode is roughly divided into production mode A, production mode B, production mode C, and production mode D.

なお、演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定される通常の演出モードである。演出モードBは、確変大当たり後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。   The production mode A is a normal production mode set corresponding to the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state. The effect mode B is an effect mode that represents a game state that is most advantageous to the player and is set corresponding to a high-probability gaming state after a probable big hit and a short-time gaming state.

演出モードCは、高確率時短有長当たり又は低確率時短有長当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な演出モードである。一方、演出モードDは、高確率時短無短当たり又は小当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ非時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な演出モードである   The production mode C is set corresponding to a high-probability gaming state and a short-time gaming state, or a low-probability gaming state and a short-time gaming state that occurs after winning per high-probability short-lived length or low-probability short-lived length. This is an effect mode in which it is difficult to recognize whether the game state is a low probability game state or a high probability game state. On the other hand, the production mode D is set corresponding to a high-probability gaming state and a non-time-short gaming state, or a low-probability gaming state and a non-time-short gaming state that occur after winning a high-probability short-time or short-winning win. It is a production mode in which it is difficult to recognize whether it is a low probability gaming state or a high probability gaming state

ステップS1310−4において、サブCPU102aは、後述する先読み演出モードであることを示す先読み演出モード指定フラグがONされているか否かを確認する。演出モードA及び演出モードDについては、演出モードによって分けられた変動演出パターン判定テーブルがさらに先読み演出モード中であるか否かで分けられているからである。   In step S1310-4, the sub CPU 102a checks whether or not a prefetch effect mode designation flag indicating a prefetch effect mode, which will be described later, is ON. This is because the effect mode A and the effect mode D are further divided depending on whether or not the variation effect pattern determination table divided according to the effect mode is in the pre-read effect mode.

よって、サブCPU102aは、演出モードA又は演出モードDにおいては、先読み演出モード指定フラグがセットされていれば、先読み演出モード用の変動演出パターン判定テーブルを選択し、先読み演出モード指定フラグがセットされていなければ、非先読み演出モード用の変動演出パターン判定テーブルを選択する。   Therefore, in the effect mode A or effect mode D, if the prefetch effect mode designation flag is set, the sub CPU 102a selects the change effect pattern determination table for the prefetch effect mode, and the prefetch effect mode designation flag is set. If not, the variation effect pattern determination table for the non-prefetch effect mode is selected.

ステップS1310−5において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択し、変動演出パターン判定に用いる変動演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード及び先読み演出モードの有無によって分けられた各変動演出パターン判定テーブルが特図変動パターン指定コマンドによってもさらに分けられているからである。   In step S1310-5, the sub CPU 102a refers to the special figure fluctuation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and selects the fluctuation effect pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern designation command. The variation effect pattern determination table used for the variation effect pattern determination is determined. This is because each variation effect pattern determination table divided according to the presence / absence of the effect mode and the prefetch effect mode is further divided by the special figure variation pattern designation command.

変動演出パターン判定テーブルは、本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されており、図53に示す変動演出パターン判定値となるように割り振られている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。   In the present embodiment, the variation effect pattern determination table stores one or more variation effect patterns in association with the variation effect pattern determination value for each special figure variation pattern designation command in each effect mode. It is assigned so as to be the variation effect pattern determination value shown in FIG. The variation effect pattern is identification information indicating the effect contents of the variation effect, and is determined by the image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and the effect button device 18. A specific effect mode of the change effect to be performed is associated.

変動演出パターンには、変動演出の時間、特別演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置14における変動演出の変動演出パターンには、特別演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。   The variation production pattern includes the variation production time, the variation display mode of the special production design, the presence / absence of the reach production, the contents of the reach production, the presence / absence of the production button production, the contents of the production button production, the production deployment configuration, etc. Components are associated. In addition, the variation effect pattern of the variation effect in the image display device 14 includes the display mode of the variation display of the special effect symbol and the display mode related to the object image and the background image composed of characters and the like. Are associated with each other.

ステップS1310−6において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1310−7において、記憶した変動演出パターン判定用乱数を、ステップS1310−5で決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。   In step S1310-6, the sub CPU 102a stores the random value indicated by the random number counter related to the random effect pattern determination random number in the random effect storage area for determining the variable effect pattern in the sub RAM 102c. In step S1310-7, the stored variable effect is stored. The random effect for pattern determination is performed by collating the random number for pattern determination with the variable effect pattern determination table determined in step S1310-5 to determine the variable effect pattern.

ステップS1310−8において、サブCPU102aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1310−9において変動演出制御コマンドをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1310-8, the sub CPU 102a sets the variable effect control command corresponding to the variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1310-9, the variable effect control command is stored in the variable effect data storage area of the sub RAM 102c. set.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect display device such as the image display device 14 to execute the change effect based on the change effect pattern indicated by the command.

ステップS1310−10において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において演出ボタン18Aの操作を指示する又は促す演出ボタン演出が実行されるか否かを判定する。図示はしないが、変動演出データ(変動演出パターン)には、ミニゲーム演出以外の演出ボタン演出の有無も対応付けられている。サブCPU102aは、演出ボタン演出が実行であると判定すると、ステップS1310−11に処理を移し、演出ボタン演出が実行ではないと判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1310-10, the sub CPU 102a instructs or prompts the operation of the effect button 18A in the variation effect to be executed based on the variation effect data stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c. It is determined whether or not an effect is executed. Although not shown, the fluctuation effect data (variation effect pattern) is also associated with the presence or absence of an effect button effect other than the mini game effect. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect is execution, the process proceeds to step S1310-11. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect is not execution, the variation effect pattern determination process ends.

ステップS1310−11において、サブCPU102aは、演出ボタン演出を開始するための演出ボタン演出準備処理を行う。
具体的には、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出ボタン演出フラグ記憶領域に演出ボタン演出フラグをONにし、演出ボタン演出制御テーブルに基づいて、操作有効開始時間を操作有効開始タイマカウンタにセットする。
なお、操作有効開始タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。
In step S1310-11, the sub CPU 102a performs an effect button effect preparation process for starting an effect button effect.
Specifically, the sub CPU 102a turns on the effect button effect flag in the effect button effect flag storage area of the sub RAM 102c, and sets the operation effective start time in the operation effective start timer counter based on the effect button effect control table.
The operation effective start timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200.

ステップS1310−12において、サブCPU102aは、現在、特典付与モードか否か、すなわち、特典付与モード実行フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特典付与モードであると判定すると、ステップS1310−13に処理を移し、特典付与モードでないと判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1310-12, the sub CPU 102a determines whether or not the privilege grant mode is currently set, that is, whether or not the privilege grant mode execution flag is set. If the sub CPU 102a determines that it is in the privilege granting mode, it moves the process to step S1310-13, and if it determines that it is not in the privilege granting mode, ends the variation effect pattern determination processing.

ステップS1310−13において、サブCPU102aは、現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、ステップS1310−14に処理を移し、演出モードAではないと判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了する。これは、本実施の形態において、ミニゲーム演出は、低確率状態且つ非時短遊技状態(演出モードA)においてのみ行うからである。   In step S1310-13, the sub CPU 102a determines whether or not the present mode is the present mode A, that is, whether or not the present mode flag “00H” is set in the present mode flag storage area. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A, it moves the process to step S1310-14, and if it determines that it is not the effect mode A, it ends the variation effect pattern determination process. This is because, in the present embodiment, the mini game effect is performed only in the low probability state and the non-short-time game state (effect mode A).

ステップS1310−14において、サブCPU102aは、ミニゲーム演出を実行するか否かのミニゲーム演出実行判定を含むミニゲーム演出判定処理を行う。図44を用いて説明する。   In step S1310-14, the sub CPU 102a performs a mini game effect determination process including a mini game effect execution determination as to whether or not to execute a mini game effect. This will be described with reference to FIG.

ステップS1310−14−1において、サブCPU102aは、ステップS1310−9でセットした変動演出データを参照して、ステップS1310−14−2において、これから実行する変動演出においてミニゲーム演出が実行されるか否かを判定する。図53に示す変動演出パターン判定テーブルにおけるミニゲーム演出の欄で「○」となっている変動演出パターンによる変動演出で、ミニゲーム演出が実行される。サブCPU102aは、ミニゲーム演出を実行すると判定すると、ステップS1310−14−3に処理を移し、ミニゲーム演出を実行しないと判定すると、当該ミニゲーム演出判定処理を終了する。
なお、本実施の形態において、ミニゲーム演出は、弱リーチA中に行われることになっている。
In step S1310-14-1, the sub CPU 102a refers to the variable effect data set in step S1310-9, and in step S1310-14-2, whether or not the mini game effect is executed in the variable effect to be executed in the future. Determine whether. The mini game effect is executed with the change effect by the change effect pattern which is “◯” in the column of the mini game effect in the change effect pattern determination table shown in FIG. If the sub CPU 102a determines that the mini game effect is to be executed, the process proceeds to step S1310-14-3. If the sub CPU 102a determines not to execute the mini game effect, the sub CPU 102a ends the mini game effect determination process.
In the present embodiment, the mini-game effect is to be performed during weak reach A.

ステップS1310−14−3において、サブCPU102aは、配列パターン判定テーブルを選択する。   In step S1310-14-3, the sub CPU 102a selects an array pattern determination table.

ステップS1310−14−4において、サブCPU102aは、配列パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップ1310−14−5において、サブCPU102aは、取得した乱数値を配列パターン判定テーブルに照合して、配列パターンを判定する。   In step S1310-14-4, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the array pattern determination random number. In step 1310-14-5, the sub CPU 102a stores the acquired random number value in the array pattern determination table. Are compared with each other to determine the arrangement pattern.

配列パターン判定テーブルは、配列パターンを決定するための配列パターン判定用乱数の判定値と配列パターンとが特図変動パターン指定コマンドに対応付けられて格納されており、図54に示す配列パターン判定値となるように割り振られている。   The array pattern determination table stores a determination value of an array pattern determination random number for determining an array pattern and an array pattern in association with a special figure variation pattern designation command. The array pattern determination value shown in FIG. It is allocated to become.

配列パターンは「1」、「2」、「3」、「4」の4種類であり、大当たり期待度によって決定割合が異なるように設定されている。
なお、1<2<3<4の順で大当たり期待度が高くなっている。
前述した遊技特典は、配列パターンが1<2<3<4となるに連れて高いポイントに決定され易く設定されていたので、大当たり期待度が高いときほど遊技特典は、高いポイントに決定され易くなっている。
There are four types of arrangement patterns “1”, “2”, “3”, and “4”, and the determination ratios are set to be different depending on the degree of expectation of jackpot.
In addition, the jackpot expectation is higher in the order of 1 <2 <3 <4.
Since the above-described gaming benefits are easily set to higher points as the arrangement pattern becomes 1 <2 <3 <4, the higher the jackpot expectation, the easier the gaming privileges are determined to be higher points. It has become.

ステップS1310−14−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1310−12−5において判定した配列パターンをサブRAM102cの配列パターン記憶領域にセットする。   In step S1310-14-6, the sub CPU 102a sets the array pattern determined in step S1310-12-5 in the array pattern storage area of the sub RAM 102c.

(演出制御基板による演出モード設定処理)
次に、図45を用いて演出モード設定処理について説明する。まず、ステップS1313−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1313−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ハズレであると判定すると、ステップS1313−3に処理を移し、ハズレではないと判定すると、ステップS1313−7に処理を移す。
(Production mode setting process by production control board)
Next, the effect mode setting process will be described with reference to FIG. First, in step S1313-1, the sub CPU 102a analyzes the special effect designating command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and in step S1313-1, determines whether or not the result of the jackpot determination is a loss. judge. If the sub CPU 102a determines that it is a loss, it moves the process to step S1313-3, and if it determines that it is not a loss, it moves the process to step S1313-3.

ステップS1313−7において、サブCPU102aは、当該大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、小当たりであると判定すると、ステップS1313−8に処理を移し、小当たりではないと判定すると、ステップS1313−9に処理を移す。   In step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. If the sub CPU 102a determines that it is a small hit, it moves the process to step S1313-8, and if it determines that it is not a small hit, it moves the process to step S1313-9.

ステップS1313−8において、サブCPU102aは、現在、高確率遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU102aは、高確率遊技状態であると判定すると、ステップS1313−3に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定すると、ステップS1313−9に処理を移す。   In step S1313-8, the sub CPU 102a determines whether or not the current state is the high probability gaming state. If the sub CPU 102a determines that it is in the high probability gaming state, it moves the process to step S1313-3, and if it determines that it is not in the high probability gaming state, it moves the process to step S1313-3.

ステップS1313−9において、サブCPU102aは、ステップS1313−1で解析した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄判定の結果を確認し、特別図柄判定の結果に関連付けられてサブROM102bに記憶されている演出モード判定テーブルを選択する(図49参照)。   In step S1313-9, the sub CPU 102a confirms the result of the special symbol determination based on the information included in the special effect symbol designation command analyzed in step S1313-1, and associates the result of the special symbol determination with the sub ROM 102b. Is selected from the production mode determination table (see FIG. 49).

各演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、ステップS1313−10において、サブCPU102aは、演出モード判定用乱数カウンタが示す演出モード判定用乱数を取得し、ステップS1313−11において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、演出モードを決定する。   Each effect mode determination table is associated with the effect mode determination value and the effect mode. Therefore, in step S1313-10, the sub CPU 102a obtains the effect mode determination random number indicated by the effect mode determination random number counter, and in step S1313-11, collates the acquired effect mode determination random number with the effect mode determination table. To determine the production mode.

そして、ステップS1313−12において、サブCPU102aは、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数(Ma)を、サブRAM102cに設けられた演出モード残り回数カウンタにセットし、当該演出モード設定処理を終了する。   In step S1313-12, the sub CPU 102a stores an effect mode flag corresponding to the determined effect mode in the effect mode flag storage area, and the number of executions of the effect mode (Ma) associated with the effect mode. Is set in the effect mode remaining number counter provided in the sub RAM 102c, and the effect mode setting process is terminated.

演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数(M:演出モード残り回数)を示すものである。   The number of performance mode executions is the number of variable effects that can be executed in the effect mode. The effect mode remaining number counter indicates the remaining number of fluctuation effects that can be executed in a specific effect mode in which the effect mode executable number (Ma) is set (M: remaining number of effect modes).

一方、ステップS1313−3において、サブCPU102aは、現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。   On the other hand, in step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the present mode is the effect mode A, that is, whether or not the effect mode flag “00H” is set in the effect mode flag storage area.

サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。サブCPU102aは、演出モードAではないと判定すると、ステップS1313−4において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、ステップ1313−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。   If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A, the effect mode setting process ends. When determining that the mode is not the production mode A, the sub CPU 102a updates the remaining number (M) of the production mode by subtracting “1” from the counter value of the production mode remaining number counter in step S1313-4. In step S1, it is determined whether or not the counter value of the effect mode remaining number counter is “0”.

そして、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「0」あると判定すると、ステップS1313−6において、演出モードフラグ「00H」を演出モードフラグ記憶領域にセット(演出モードAを設定)し、当該演出モード設定処理を終了する。   If the sub CPU 102a determines that the counter value of the effect mode remaining number counter is not “0”, the sub CPU 102a ends the effect mode setting process, and determines that the counter value is “0”, in step S1313-6. The production mode flag “00H” is set in the production mode flag storage area (production mode A is set), and the production mode setting process is terminated.

(演出制御基板によるルーレット演出判定処理)
次に、図46〜図48を用いて演出制御基板によるルーレット演出判定処理について説明する。ルーレット演出判定処理においては、ルーレット演出の演出種別(演出内容)を決定し、その演出種別に基づいてルーレット演出を実行するための処理を行う。ルーレット演出は、普通図柄の変動表示が行われることを条件に、画像表示装置14等の演出装置で実行される演出のことである。ルーレット演出では、画像表示装置14の表示領域140の特定領域であるボックス画像Bにおいて、特別図柄判定結果、普通図柄判定結果、又は、特定の演出の実行を示唆する特定演出図柄の変動表示及び停止表示が行われる(図71〜図73参照)。ルーレット演出の演出種別として、特定演出図柄の変動表示の表示態様及び特定演出図柄の停止表示の表示態様が対応付けられている。
(Roulette effect judging process by effect control board)
Next, roulette effect determination processing by the effect control board will be described with reference to FIGS. In the roulette effect determination process, an effect type (effect content) of the roulette effect is determined, and a process for executing the roulette effect is performed based on the effect type. The roulette effect is an effect that is executed by an effect device such as the image display device 14 on the condition that a normal symbol variation display is performed. In the roulette effect, in the box image B, which is a specific area of the display area 140 of the image display device 14, the special symbol determination result, the normal symbol determination result, or the variation display and stop of the specific effect symbol suggesting execution of the specific effect Display is performed (see FIGS. 71 to 73). As the effect type of the roulette effect, the display mode of the variation display of the specific effect symbol and the display mode of the stop display of the specific effect symbol are associated.

ルーレット演出の演出種別は、演出種別1〜演出種別7まで設定されており、各演出種別には具体的な演出内容が対応付けられている。ここで、図57〜図58に示す演出種別と演出内容との対応関係、及び、演出内容の具体的な内容について説明する。   The production types of roulette production are set from production type 1 to production type 7, and specific production contents are associated with each production type. Here, the correspondence between the effect types and the effect contents shown in FIGS. 57 to 58 and the specific contents of the effect contents will be described.

演出種別1に対応する演出内容「団子」は、普通図柄判定で当たり2に当選し、第2補助遊技が実行されることを示唆する演出内容である。演出種別2に対応する演出内容「激熱」は、特別図柄判定で大当たりに当選することを示唆する演出内容である。演出種別3に対応する演出内容「☆」は、特別図柄判定で長当たりに当選することを示唆する演出内容である。演出種別4に対応する演出内容「Z」は、短当たり又は小当たり当選を示唆する予告演出である先読み演出モードへの移行を示唆する演出内容である。演出種別5に対応する演出内容「×」は、普通図柄判定で当たり1に当選して第1補助遊技が実行されること、又は、普通図柄判定でハズレとなり補助遊技が実行されないことを示唆する演出内容である。演出種別6に対応する演出内容「通常P」は、通常の特典遊技(以下、「通常特典遊技」という)が実行され、所定の遊技特典が付与されることを示唆する演出内容である。演出種別7に対応する演出内容「特別P」は、通常特典遊技より多量な遊技特典が付与され得る特典遊技である特別特典遊技が実行されることを示唆する演出内容である。   The production content “Dango” corresponding to the production type 1 is production content that suggests that the second auxiliary game is executed by winning 2 in the normal symbol determination. The production content “Intense heat” corresponding to the production type 2 is production content that suggests that a special symbol determination is won. The production content “☆” corresponding to the production type 3 is production content that suggests winning a long game in the special symbol determination. The effect content “Z” corresponding to the effect type 4 is an effect content that suggests a shift to a pre-read effect mode that is a notice effect that suggests a short win or a small win. The effect content “×” corresponding to the effect type 5 indicates that the first auxiliary game is executed by winning 1 in the normal symbol determination, or that the auxiliary game is not executed due to a loss in the normal symbol determination. It is production contents. The production content “normal P” corresponding to the production type 6 is production content that suggests that a normal privilege game (hereinafter referred to as “normal privilege game”) is executed and a predetermined game privilege is given. The effect content “special P” corresponding to the effect type 7 is an effect content that suggests that a special privilege game that is a privilege game to which a larger amount of game benefits can be given than a normal privilege game is executed.

ステップS1315−1において、サブCPU102aは、現在、演出モードA又は演出モードDであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードA又は演出モードDではないと判定すると、当該ルーレット演出判定処理を終了し、演出モードA又は演出モードDであると判定すると、ステップS1315−2に処理を移す。これは、本実施の形態において、ルーレット演出は、非時短遊技状態(演出モードA又は演出モードD)において行い、時短遊技状態(演出モードB又は演出モードC)においては行わないからである。   In step S1315-1, the sub CPU 102a determines whether or not the present mode is the effect mode A or the effect mode D. If the sub CPU 102a determines that it is not the effect mode A or the effect mode D, it ends the roulette effect determination process. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A or the effect mode D, it moves the process to step S1315-2. This is because in this embodiment, the roulette effect is performed in the non-short game state (effect mode A or effect mode D) and not in the time-short game state (effect mode B or effect mode C).

ステップS1315−2において、サブCPU102aは、特図変動パターンデータを確認し、ステップS1315−3において、現在、特定のリーチ演出が実行されているか否かを判定する。ここで、特定のリーチ演出中であるか否かの判定方法の一例を説明する。画像制御基板105は、当該変動演出開始時に演出制御基板102から送信される変動演出制御コマンドに基づいて、当該変動演出に係る描画処理を行い、現在どのような演出内容の描画処理を行っているのかを認識することができる。そして、画像制御基板105は、特定のリーチ演出の開始時に当該特定のリーチ演出の開始を示す特定リーチ演出開始コマンドを演出制御基板102に送信する。また、画像制御基板105は、特定のリーチ演出の終了時に当該特定のリーチ演出の終了を示す特定リーチ演出終了コマンドを演出制御基板102に送信する。演出制御基板102のサブCPU102aは、これらの特定リーチ演出開始コマンド及び特定リーチ演出終了コマンドに基づいて、特定のリーチ演出中に当該リーチ演出中であることを示す特定フラグをサブRAM102cの所定領域にセットする等して特定のリーチ演出中であるか否かを判定する。なお、特定のリーチ演出中であるか否かの判定は、サブCPU102aが特定のリーチ演出の開始時間及び実行時間等を計測することにより行うこともできる。   In step S1315-2, the sub CPU 102a confirms the special figure fluctuation pattern data, and determines whether or not a specific reach effect is currently being executed in step S1315-3. Here, an example of a method for determining whether or not a specific reach effect is being performed will be described. The image control board 105 performs a drawing process related to the change effect based on the change effect control command transmitted from the effect control board 102 at the start of the change effect, and is currently performing what kind of effect content drawing process. Can be recognized. Then, the image control board 105 transmits a specific reach production start command indicating the start of the specific reach production to the production control board 102 at the start of the specific reach production. Further, the image control board 105 transmits a specific reach effect end command indicating the end of the specific reach effect to the effect control board 102 when the specific reach effect ends. Based on the specific reach production start command and the specific reach production end command, the sub CPU 102a of the production control board 102 sets a specific flag indicating that the reach production is being performed during a specific reach production in a predetermined area of the sub RAM 102c. It is determined whether or not a specific reach production is in progress. The determination as to whether or not a specific reach effect is being performed can also be made by the sub CPU 102a measuring the start time and execution time of the specific reach effect.

ここで、特定のリーチ演出とは、特定の変動演出(例えば、図11、図12に示す中リーチ及び強リーチを表す特図変動パターンに基づく変動演出)においてリーチ状態成立後に行われる中リーチ演出又は強リーチ演出のことをいう。   Here, the specific reach effect is a medium reach effect that is performed after the reach state is established in a specific change effect (for example, a change effect based on a special figure change pattern representing the medium reach and strong reach shown in FIGS. 11 and 12). Or a strong reach production.

サブCPU102aは、特定のリーチ演出中であると判定すると、当該ルーレット演出判定処理を終了し、特定のリーチ演出中ではないと判定すると、ステップS1315−4に処理を移す。これは、特定のリーチ演出が実行されている間のルーレット演出の開始を規制するためである。   If the sub CPU 102a determines that the specific reach effect is being performed, the sub CPU 102a ends the roulette effect determination process. If the sub CPU 102a determines that the specific reach effect is not being performed, the process proceeds to step S1315-4. This is to restrict the start of the roulette effect while the specific reach effect is being executed.

特定のリーチ演出は、遊技者に大当たり当選を期待させるための演出であるため、特定のリーチ演出が実行されているときにルーレット演出が開始されると、特定のリーチ演出及びルーレット演出の演出効果が低下する。よって、特定のリーチ演出中のルーレット演出の開始を規制することで、特定のリーチ演出及びルーレット演出の演出効果の低下を防ぐことができる。なお、サブCPU102aは、上記の特定の変動演出中であっても、中リーチ演出又は強リーチ演出が開始される前であれば、特定のリーチ演出中ではないと判定する。ルーレット演出の機会が減少することを防ぐためである。   Since the specific reach production is an effect for causing the player to expect a big win, if the roulette production is started while the specific reach production is being executed, the specific reach production and the roulette production effect Decreases. Therefore, by restricting the start of the roulette effect during the specific reach effect, it is possible to prevent a decrease in the effect of the specific reach effect and the roulette effect. Note that the sub CPU 102a determines that the specific reach effect is not in progress before the medium reach effect or the strong reach effect is started, even during the specific variation effect. This is to prevent a decrease in the chance of roulette production.

ステップS1315−4おいて、サブCPU102aは、ルーレット演出判定用乱数カウンタが示すルーレット演出判定用乱数をサブRAM102cのルーレット演出判定用乱数記憶領域に記憶する。   In step S1315-4, the sub CPU 102a stores the roulette effect determination random number indicated by the roulette effect determination random number counter in the roulette effect determination random number storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1315−5において、サブCPU102aは、現在、変動演出が実行されており、当該変動演出に係る特別図柄抽選の結果が「長当たり」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、「長当たり」であると判定すると、ステップS1315−6に処理を移し、「長当たり」ではないと判定すると、ステップS1315−7に処理を移す。   In step S1315-5, the sub CPU 102a determines whether or not the variation effect is currently being executed, and the result of the special symbol lottery related to the variation effect is “long hit”. If the sub CPU 102a determines that it is “long hit”, it moves the process to step S1315-6, and if it determines that it is not “long hit”, it moves the process to step S1315-7.

ステップS1315−6において、サブCPU102aは、長当たり用ルーレット演出判定を行う。長当たり用ルーレット演出判定とは、長当たりの変動演出に基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。長当たり用ルーレット演出判定は、長当たり用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。   In step S1315-6, the sub CPU 102a determines the roulette effect for long hits. The long win roulette effect determination is to determine whether or not the roulette effect can be executed and the type of roulette effect when it is executed based on the long win fluctuation effect. The long hit roulette effect determination is performed using the long hit roulette effect determination table.

図57(a)に示すように、長当たり用ルーレット演出判定テーブルは、特典付与モードにおいて用いる長当たり用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いる長当たり用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。特典付与モードであるか非特典付与モードであるかは、上述した特典付与モード実行フラグ(ステップS1250−15参照)がONされているか否かによって判断され、特典付与モード実行フラグがONされているときに特典付与モードと判断される。   As shown in FIG. 57 (a), the long winning roulette effect determination table is divided into a long winning roulette effect determination table used in the privilege grant mode and a long hit roulette effect determination table used in the non-privilege grant mode. ing. Whether it is the privilege grant mode or the non-privilege grant mode is determined by whether or not the privilege grant mode execution flag (see step S1250-15) described above is ON, and the privilege grant mode execution flag is ON. Sometimes it is determined to be a privilege grant mode.

サブCPU102aは、特典付与モードであれば特典付与モード用の長当たり用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用の長当たり用ルーレット演出判定テーブルを選択する。   The sub CPU 102a selects the long-performing roulette effect determination table for the privilege-giving mode if it is the privilege-giving mode, and selects the long-time roulette effect determination table for the non-privilege-giving mode if it is the non-privilege giving mode.

各長当たり用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。そして、サブCPU102aは、ステップS1315−4で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択した長当たり用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。   In each long roulette effect determination table, the roulette effect determination value, whether or not the roulette effect can be executed, and the roulette effect type when executed are uniquely associated. Then, the sub CPU 102a collates the roulette effect determination random number acquired in step S1315-4 with the selected roulette effect determination table for long hits, and determines whether the roulette effect can be executed and the type of roulette effect to be executed. decide.

ステップS1315−7において、サブCPU102aは、現在、変動演出が実行されており、当該変動演出に係る特別図柄抽選の結果が特定の結果、すなわち、「短当たり」、「小当たり」又は「特定のリーチ有りハズレ」であるか否かを判定する。「特定のリーチ有りハズレ」とは、特図変動パターンに係る大当たり当選の期待度が所定値以上であるリーチ有りハズレのことであり、ここでは、特定のリーチ有りハズレとして、中リーチ又は強リーチを表す特図変動パターンのリーチ有りハズレが設定されている。   In step S1315-7, the sub CPU 102a is currently executing the variation effect, and the special symbol lottery result related to the variation effect is a specific result, that is, “short win”, “small hit” or “specific It is determined whether or not “Leach with reach”. “Leach with specific reach” refers to a loss with reach where the expectation of winning a big hit for the special figure fluctuation pattern is greater than or equal to a predetermined value. Here, a medium reach or strong reach is defined as a specific reach loss. A special figure variation pattern representing reach is set.

サブCPU102aは、「短当たり」、「小当たり」又は「特定のリーチ有りハズレ」であると判定すると、ステップS1315−8に処理を移し、「短当たり」、「小当たり」又は「特定のリーチ有りハズレ」ではないと判定すると、ステップS1315−9に処理を移す。   If the sub CPU 102a determines that it is “short win”, “small hit”, or “losing with specific reach”, the process proceeds to step S1315-8, and “short win”, “small hit”, or “specific reach” is determined. If it is determined that it is not “lost”, the process proceeds to step S1315-9.

ステップS1315−8において、サブCPU102aは、特定特図結果用ルーレット演出判定を行う。特定特図結果用ルーレット演出判定とは、短当たり、小当たり、又は、特定のリーチ有りハズレの変動演出に基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。特定特図結果用ルーレット演出判定は、特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。   In step S1315-8, the sub CPU 102a performs roulette effect determination for specific special figure result. Roulette effect determination for specific special figure results is based on short wins, small hits, or a specific reach loss effect, and whether or not the roulette effect can be executed and the type of effect of the roulette effect. It is to be. The roulette effect determination for specific special figure result is performed using the roulette effect determination table for specific special figure result.

図57(b)に示すように、特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルも、特典付与モードにおいて用いる特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いる特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。   As shown in FIG. 57 (b), the specific special figure result roulette effect determination table also includes the specific special figure result roulette effect determination table used in the privilege grant mode and the specific special figure result roulette effect used in the non-privilege grant mode. It is divided into a judgment table.

サブCPU102aは、特典付与モードであれば特典付与モード用の特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用の特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルを選択する。各特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。   The sub-CPU 102a selects a special special figure result roulette effect determination table for the privilege grant mode in the privilege grant mode, and a specific special figure result roulette effect determination table for the non-privilege grant mode in the non-privilege grant mode. Select. Each roulette effect determination table for a specific special figure result is uniquely associated with the roulette effect determination value, the availability of execution of the roulette effect, and the type of roulette effect when executed.

そして、サブCPU102aは、ステップS1315−4で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択した特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。   Then, the sub CPU 102a collates the roulette effect determination random number acquired in step S1315-4 with the selected roulette effect determination table for the specific special figure result, and whether or not the roulette effect can be executed and the roulette effect when executed. Determine the type.

ステップS1315−9において、サブCPU102aは、先読み演出モード実行判定処理を行う。先読み演出モード実行判定処理について、図48を用いて説明する。先読み演出モードとは、事前判定の結果が「短当たり」又は「小当たり」であることを示す始動口入賞指定コマンドが第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域に記憶されていることを示唆する演出モードのことであり、所謂予告演出の一種である。   In step S1315-9, the sub CPU 102a performs a prefetch effect mode execution determination process. The prefetch effect mode execution determination process will be described with reference to FIG. In the pre-reading effect mode, a start opening winning designation command indicating that the result of the prior determination is “short win” or “small win” is stored in the first effect information hold storage area or the second effect information hold storage area. This is an effect mode that suggests that there is a so-called notice effect.

ステップS1315−9−1において、サブCPU102aは、現在、先読み演出モード指定フラグがONされており、先読み演出実行中又は先読み演出待機中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読み演出モード指定フラグがONされていると判定すると、当該先読み演出モード実行判定処理を終了し、ルーレット演出判定処理に戻る。これは、先読み演出モードが重複して実行されることを防ぐためである。サブCPU102aは、先読み演出モード指定フラグがONされていないと判定すると、ステップS1315−9−2に処理を移す。   In step S <b> 1315-9-1, the sub CPU 102 a determines whether or not the prefetch effect mode designation flag is currently ON and whether the prefetch effect is being executed or the prefetch effect is being waited. If the sub CPU 102a determines that the prefetch effect mode designation flag is ON, the sub CPU 102a ends the prefetch effect mode execution determination process and returns to the roulette effect determination process. This is to prevent the pre-reading effect mode from being executed repeatedly. If the sub CPU 102a determines that the prefetch effect mode designation flag is not turned on, it moves the process to step S1315-9-2.

ステップS1315−9−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域に、事前判定結果が短当たりであることを示す始動口入賞指定コマンド(以下、「短当たり始動口入賞指定コマンド」)が記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、短当たり始動口入賞指定コマンドが記憶されていないと判定すると、ステップS1315−9−4に処理を移し、短当たり始動口入賞指定コマンドが記憶されていると判定すると、ステップS1315−9−3に処理を移す。   In step S1315-9-2, the sub CPU 102a makes a start opening prize designation command (hereinafter referred to as “preliminary determination result”) in the first effect information hold storage area or the second effect information hold storage area of the sub RAM 102c. , “Short hit start opening winning designation command”) is stored. If the sub CPU 102a determines that the short hit starting opening winning designation command is not stored, the sub CPU 102a shifts the process to step S1315-9-4, and if determining that the short hit starting opening winning specifying command is stored, the sub CPU 102a performs step S1315. The processing is moved to 9-3.

ステップS1315−9−3において、サブCPU102aは、短当たり用の先読み演出モード実行判定テーブル(図59参照)を選択し、ステップS1315−9−8に処理を移す。   In step S1315-9-3, the sub CPU 102a selects the short-look prefetch effect mode execution determination table (see FIG. 59), and moves the process to step S1315-9-8.

ステップS1315−9−4において、サブCPU102aは、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域に、事前判定結果が小当たりであることを示す始動口入賞指定コマンド(以下、「小当たり始動口入賞指定コマンド」)が記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、小当たり始動口入賞指定コマンドが記憶されていないと判定すると、ステップS1315−9−6に処理を移し、小当たり始動口入賞指定コマンドが記憶されていると判定すると、ステップS1315−9−5に処理を移す。   In step S1315-9-4, the sub CPU 102a indicates a start opening prize designation command (hereinafter referred to as “preliminary determination result”) in the first effect information hold storage area or the second effect information hold storage area of the sub RAM 102c. , “Small hit start opening winning designation command”) is stored. If the sub CPU 102a determines that the small hitting start opening winning designation command is not stored, it moves the process to step S1315-9-6, and if it determines that the small hitting starting opening winning designation command is stored, step S1315 The processing is moved to 9-5.

ステップS1315−9−5において、サブCPU102aは、小当たり用の先読み演出モード実行判定テーブル(図59参照)を選択し、ステップS1315−9−8に処理を移す。   In step S1315-9-5, the sub CPU 102a selects the prefetch effect mode execution determination table (see FIG. 59) for small hits, and moves the process to step S1315-9-8.

ステップS1315−9−6において、サブCPU102aは、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域に、事前判定結果が、特定の特図変動パターン(中リーチ又は強リーチ)のリーチ有りハズレであることを示す始動口入賞指定コマンド(以下、「特定リーチ有りハズレ始動口入賞指定コマンド」)が記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、特定リーチ有りハズレ始動口入賞指定コマンドが記憶されていないと判定すると、当該先読み演出モード実行判定処理を終了し、特定リーチ有りハズレ始動口入賞指定コマンドが記憶されていると判定すると、ステップS1315−9−7に処理を移す。   In step S1315-9-6, the sub CPU 102a displays a specific special figure fluctuation pattern (medium reach or strong reach) in the first effect information hold storage area or the second effect information hold storage area of the sub RAM 102c. It is determined whether or not a start opening prize designation command (hereinafter referred to as “specific reach lose start opening prize designation command”) indicating that there is a loss with reach is stored. If the sub CPU 102a determines that the specific reach loss start opening prize designation command is not stored, the sub CPU 102a ends the prefetch effect mode execution determination process and determines that the specific reach loss start opening prize designation command is stored. Then, the process proceeds to step S1315-9-7.

ステップS1315−9−7において、サブCPU102aは、特定リーチ有りハズレ用の先読み演出モード実行判定テーブル(図59参照)を選択し、ステップS1315−9−8に処理を移す。   In step S1315-9-7, the sub CPU 102a selects a prefetch effect mode execution determination table (see FIG. 59) for specific reach loss, and moves the process to step S1315-9-8.

ステップS1315−9−3、ステップS1315−9−5又はステップS1315−9−7で選択した各先読み演出モード実行判定テーブルには、先読み演出モード実行判定値と先読み演出モードの実行の可否とが対応付けられている。   Each prefetch effect mode execution determination table selected in step S1315-9-3, step S1315-9-5 or step S1315-9-7 corresponds to the prefetch effect mode execution determination value and whether or not the prefetch effect mode can be executed. It is attached.

ステップS1315−9−8において、サブCPU102aは、先読み演出実行判定用乱数カウンタが示す先読み演出実行判定用乱数をサブRAM102cの先読み演出実行判定用乱数記憶領域に記憶する。   In step S1315-9-8, the sub CPU 102a stores the prefetch effect execution determination random number indicated by the prefetch effect execution determination random number counter in the prefetch effect execution determination random number storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1315−9−9において、サブCPU102aは、記憶した先読み演出実行判定用乱数を、ステップS1315−9−3、ステップS1315−9−5又はステップS1315−9−7で選択した先読み演出モード実行判定テーブルに照合して、先読み演出モードの実行の可否を決定する。   In step S1315-9-9, the sub CPU 102a uses the stored prefetch effect execution determination random number for the prefetch effect mode execution determination selected in step S1315-9-3, step S1315-9-5, or step S1315-9-7. Whether to execute the pre-reading effect mode is determined by collating with the table.

なお、図59に示すように、先読み演出モードの実行確率は、事前判定結果が短当たり>小当たり>特定の特図変動パターンのリーチ有りハズレの順で高くなっている。すなわち、先読み演出モードが実行されると、特に短当たり当選を期待することができる。   As shown in FIG. 59, the execution probability of the prefetch effect mode increases in the order of short hit> small hit> reach with specific reach variation pattern in the order of reach. That is, when the pre-reading effect mode is executed, it is possible to expect a winning especially short.

ステップS1315−9−10において、サブCPU102aは、先読み演出モード実行判定の結果が、先読み演出モードの実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読み演出モードの実行ではないと判定すると、当該先読み演出モード実行判定処理を終了し、先読み演出モードの実行であると判定すると、ステップS1315−9−11に処理を移す。   In step S1315-9-10, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the prefetch effect mode execution determination is execution of the prefetch effect mode. If the sub CPU 102a determines that the pre-reading effect mode is not executed, the sub CPU 102a ends the pre-reading effect mode execution determination process. If the sub CPU 102a determines that the pre-reading effect mode is executed, the process proceeds to step S1315-9-11.

ステップS1315−9−11において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域の先読み演出モード指定フラグ部に先読み演出モード指定フラグをONし、当該先読み演出モード実行判定処理を終了し、ルーレット演出判定処理に処理を戻す。先読み演出モード指定フラグをONする演出情報保留記憶領域の記憶部は以下のように決める。   In step S1315-9-11, the sub CPU 102a turns on the prefetch effect mode designation flag in the prefetch effect mode designation flag portion of the effect information hold storage area of the sub RAM 102c, ends the prefetch effect effect mode execution determination process, and roulette effect. Return the process to the judgment process. The storage unit of the effect information storage area for turning on the prefetch effect mode designation flag is determined as follows.

サブCPU102aは、次に行われる変動演出に係る始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部から、当該先読み演出モードの契機となった始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部まで、先読み演出モード指定フラグをONする。すなわち、次の変動演出から、当該先読み演出モードの契機となった始動口入賞指定コマンドに係る変動演出まで、先読み演出モードによる変動演出が行われることとなる。   The sub CPU 102a pre-reads from the storage unit storing the start opening winning designation command related to the next variation effect to the storage unit storing the starting opening prize specifying command that triggered the pre-reading effect mode. Turn on the production mode designation flag. That is, the variation effect in the pre-reading effect mode is performed from the next variation effect to the variation effect related to the start opening prize designation command that triggered the pre-reading effect mode.

ステップS1315−10において、サブCPU102aは、ステップS1315−9における先読み演出モード実行判定処理の結果が「先読み演出モードの実行」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、「先読み演出モードの実行」であると判定すると、ステップS1315−11に処理を移し、「先読み演出モードの実行」ではないと判定すると、ステップS1315−12に処理を移す。   In step S1315-10, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the prefetch effect mode execution determination process in step S1315-9 is “execution of prefetch effect mode”. If the sub CPU 102a determines that it is “execution of the prefetch effect mode”, it moves the process to step S1315-11, and if it determines that it is not “execution of the prefetch effect mode”, it moves the process to step S1315-12.

ステップS1315−11において、サブCPU102aは、先読み演出モード用ルーレット演出判定を行う。先読み演出モード用ルーレット演出判定とは、記憶されている始動口入賞指定コマンド(事前判定結果)に基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。先読み演出モード用ルーレット演出判定は、先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。   In step S1315-11, the sub CPU 102a performs the prefetch effect mode roulette effect determination. The pre-reading effect mode roulette effect determination is based on determining whether or not to execute the roulette effect and the effect type of the roulette effect when executing based on the stored start opening winning designation command (preliminary determination result). is there. The pre-reading effect mode roulette effect determination is performed using the pre-reading effect mode roulette effect determination table.

図57(c)に示すように、先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルも、特典付与モードにおいて用いる先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いる先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。   As shown in FIG. 57 (c), the pre-reading effect mode roulette effect determination table includes a pre-reading effect mode roulette effect determination table used in the privilege granting mode, and a prefetch effect mode roulette effect determination table used in the non-privilege granting mode. It is divided into.

サブCPU102aは、特典付与モードであれば特典付与モード用の先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用の先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルを選択する。各先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。   The sub CPU 102a selects the prefetch effect mode roulette effect determination table for the privilege grant mode in the privilege grant mode, and selects the prefetch effect mode roulette effect determination table for the non-privilege grant mode in the non-privilege grant mode. To do. In each prefetch effect mode roulette effect determination table, the roulette effect determination value, whether or not the roulette effect can be executed, and the roulette effect type when executed are uniquely associated.

そして、サブCPU102aは、ステップS1315−4で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択した先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。   Then, the sub CPU 102a collates the roulette effect determination random number acquired in step S1315-4 with the selected prefetch effect mode roulette effect determination table, and determines whether or not the roulette effect can be executed and the type of roulette effect to be executed. To decide.

ステップS1315−12において、サブCPU102aは、受信バッファに記憶された普図変動パターン指定コマンドを解析し、ステップS1315−13において、当該普図変動パターン指定コマンドに係る普通図柄判定の結果が、相対的に長時間の第2始動口7の開放を伴う第2補助遊技を示す当たり2であるか否かを判定する。サブCPU102aは、当たり2であると判定すると、ステップS1315−14に処理を移し、当たり2ではない、すなわち、相対的に短時間の第2始動口7の開放を伴う第1補助遊技を示す当たり1又はハズレと判定すると、ステップS1315−17に処理を移す。   In step S1315-12, the sub CPU 102a analyzes the common map variation pattern designation command stored in the reception buffer. In step S1315-13, the result of the normal symbol determination related to the common diagram variation pattern designation command is relative. It is determined whether or not it is a hit 2 indicating the second auxiliary game with the opening of the second start port 7 for a long time. If the sub CPU 102a determines that it is a hit 2, the process proceeds to step S1315-14, and the process is not a hit 2, that is, the hit indicating the first auxiliary game with the opening of the second start port 7 for a relatively short time. If it is determined to be 1 or lost, the process proceeds to step S1315-17.

ステップS1315−14において、サブCPU102aは、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがONであると判定すると、ステップS1315−15に処理を移し、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがONではないと判定すると、ステップS1315−16に処理を移す。   In step S1315-14, the sub CPU 102a determines whether or not the game privilege effect flag during the mini game effect is ON. If the sub CPU 102a determines that the game privilege effect flag during the mini game effect is ON, the process proceeds to step S1315-15. If the sub CPU 102a determines that the game privilege effect flag during the mini game effect is not ON, the process proceeds to step S1315-16. Move processing.

ステップS1315−15において、サブCPU102aは、演出種別データ18Hをセットする。すなわち、普通図柄判定で当たり2に当選し、第2補助遊技が実行されることを示唆する「団子」マークである演出種別1をセットする。   In step S1315-15, the sub CPU 102a sets the effect type data 18H. That is, the effect type 1 which is a “ball dumpling” mark indicating that the winning symbol 2 is won by the normal symbol determination and the second auxiliary game is executed is set.

ステップS1315−16において、サブCPU102aは、当たり2用ルーレット演出判定を行う。当たり2用ルーレット演出判定とは、普通図柄判定の結果が当たり2である普図変動パターン指定コマンドに基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。当たり2用ルーレット演出判定は、当たり2用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。   In step S1315-16, the sub CPU 102a performs a win 2 roulette effect determination. The winning 2 roulette effect determination is to determine whether or not to execute the roulette effect and the type of effect of the roulette effect when it is executed based on a common pattern change pattern designation command whose normal symbol determination result is 2 It is. The winning 2 roulette effect determination is performed using the winning 2 roulette effect determination table.

図58(a)に示すように、当たり2用ルーレット演出判定テーブルも、特典付与モードにおいて用いる当たり2用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いる当たり2用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。   As shown in FIG. 58 (a), the winning 2 roulette effect determination table is also divided into a winning 2 roulette effect determination table used in the privilege grant mode and a hit 2 roulette effect determination table used in the non-privilege grant mode. ing.

サブCPU102aは、特典付与モードであれば特典付与モード用の当たり2用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用の当たり2用ルーレット演出判定テーブルを選択する。各当たり2用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。   The sub CPU 102a selects the winning 2 roulette effect determination table for the privilege granting mode if it is the privilege granting mode, and selects the winning 2 roulette effect determination table for the non-privilege granting mode if it is the non-privilege granting mode. In each of the two roulette effect determination tables, the roulette effect determination value, whether or not the roulette effect can be executed, and the roulette effect type when executed are uniquely associated.

そして、サブCPU102aは、ステップS1315−4で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択した当たり2用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。   Then, the sub CPU 102a collates the roulette effect determination random number acquired in step S1315-4 with the selected winning 2 roulette effect determination table, and determines whether or not the roulette effect can be executed and the type of roulette effect to be executed. decide.

ステップS1315−17において、サブCPU102aは、ハズレ用ルーレット演出判定を行う。ハズレ用ルーレット演出判定とは、普通図柄判定の結果が当たり1又はハズレである普図変動パターン指定コマンドに基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。ハズレ用ルーレット演出判定は、ハズレ用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。   In step S1315-17, the sub CPU 102a performs the roulette effect determination for losing. The roulette effect determination for losing determines whether or not the roulette effect can be executed and the type of effect of the roulette effect when it is executed based on a normal pattern variation pattern designation command whose normal symbol determination is 1 or lost. That is. The roulette effect determination for losing is performed using the roulette effect determining table for losing.

図58(b)に示すように、ハズレ用ルーレット演出判定テーブルも、特典付与モードにおいて用いるハズレ用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いるハズレ用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。   As shown in FIG. 58B, the loss roulette effect determination table is also divided into a lose roulette effect determination table used in the privilege grant mode and a lose roulette effect determination table used in the non-privilege grant mode.

サブCPU102aは、特典付与モードであれば特典付与モード用のハズレ用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用のハズレ用ルーレット演出判定テーブルを選択する。各ハズレ用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。   The sub CPU 102a selects the lose roulette effect determination table for the privilege grant mode in the privilege grant mode, and selects the lose roulette effect determination table for the non-privilege grant mode in the non-privilege grant mode. In each lost roulette effect determination table, the roulette effect determination value, whether or not the roulette effect can be executed, and the roulette effect type when executed are uniquely associated.

そして、サブCPU102aは、ステップS1315−4で取得したルーレット演出種別判定用乱数を、選択したハズレ用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。   Then, the sub CPU 102a collates the roulette effect type determination random number acquired in step S1315-4 with the selected lose roulette effect determination table, and determines whether or not to execute the roulette effect and the roulette effect type when it is executed. decide.

図57、図58に示すように、長当たり用ルーレット演出判定の判定結果、特定特図結果用ルーレット演出判定の判定結果、先読み演出モード用ルーレット演出判定の判定結果、当たり2用ルーレット演出判定の判定結果、及び、ハズレ用ルーレット演出判定の結果はルーレット演出種別データに対応付けられている。サブCPU102aは、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定すると、その結果に応じたルーレット演出種別データをサブRAM102cのルーレット演出種別データ記憶領域に記憶する。   As shown in FIGS. 57 and 58, the determination result of the roulette effect determination for long hits, the determination result of the roulette effect determination for specific special figure results, the determination result of the roulette effect determination for prefetch effect mode, and the roulette effect determination for 2 hits The determination result and the result of the roulette effect determination for losing are associated with the roulette effect type data. When the sub CPU 102a determines whether or not to execute the roulette effect and the type of roulette effect when it is executed, the sub CPU 102a stores the roulette effect type data corresponding to the result in the roulette effect type data storage area of the sub RAM 102c.

また、上述したように、長当たり用ルーレット演出判定テーブル(図57(a))、特定特図結果用ルーレット演出判定テーブル(図57(b))、先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブル(図57(c))、当たり2用ルーレット演出種別判定テーブル(図58(a))、ハズレ用ルーレット演出判定テーブル(図58(b))は、特典付与モードであるか非特典付与モードであるかによって分けられている。これは、後述するように、特典付与モードであるか非特典付与モードであるかによってルーレット演出の演出内容が異なるからである。具体的には、特典付与モードにおけるルーレット演出においては、遊技特典を付与する遊技である特典遊技が実行され得るが、非特典付与モードにおけるルーレット演出には特典遊技が実行されないからである。   Further, as described above, the roulette effect determination table for long wins (FIG. 57 (a)), the roulette effect determination table for specific special figure results (FIG. 57 (b)), and the roulette effect determination table for prefetch effect mode (FIG. 57). (C)), the winning 2 roulette effect type determination table (FIG. 58 (a)) and the lose roulette effect determination table (FIG. 58 (b)) are in the privilege grant mode or the non-privilege grant mode. It is divided. This is because, as will be described later, the content of the roulette effect varies depending on whether the mode is the privilege grant mode or the non-privilege grant mode. Specifically, in the roulette effect in the privilege grant mode, a privilege game that is a game for giving a game privilege can be executed, but the privilege game is not executed in the roulette effect in the non-privilege grant mode.

また、本実施の形態では、ルーレット演出種別は、後述するルーレット演出において停止表示される特定演出図柄を表す。本実施の形態では、ルーレット演出種別として演出種別1〜演出種別7が設定されている。非特典付与モードのときには演出種別1〜演出種別5が選択可能であり特典付与モードのときには演出種別1〜演出種別4、演出種別6〜演出種別7が選択可能となっている。演出種別6のルーレット演出及び演出種別7のルーレット演出に特典遊技が含まれている。   In the present embodiment, the roulette effect type represents a specific effect symbol that is stopped and displayed in the roulette effect described later. In the present embodiment, production types 1 to 7 are set as the roulette production types. Production type 1 to production type 5 can be selected in the non-privilege grant mode, and production type 1 to production type 4 and production type 6 to production type 7 can be selected in the privilege grant mode. The bonus game is included in the effect type 6 roulette effect and the effect type 7 roulette effect.

また、本実施の形態では、当たり2用ルーレット演出判定において必ずルーレット演出を実行すると判定される。これは、相対的に遊技者に有利な特別図柄判定結果を導出し易い第2始動口7が長時間開放する第2補助遊技が実行される前に、その実行を示唆することで、遊技者が第2始動口7に遊技球を入球させる機会を逃さないようにするためである。   Further, in the present embodiment, it is determined that the roulette effect is always executed in the winning 2 roulette effect determination. This suggests the execution of the second auxiliary game in which the second start opening 7 in which the second start opening 7 that is relatively easy to derive a special symbol determination result that is advantageous to the player is opened for a long time is executed. This is so as not to miss the opportunity to enter the game ball into the second starting port 7.

ステップS1315−18において、サブCPU102aは、ルーレット演出種別データが18Hか否かを判定する。サブCPU102aは、演出種別データが18Hであると判定すると、ステップS1315−19に処理を移し、演出種別データが18Hではないと判定すると、ステップS1315−30に処理を移す。   In step S1315-18, the sub CPU 102a determines whether or not the roulette effect type data is 18H. If the sub CPU 102a determines that the effect type data is 18H, it moves the process to step S1315-19, and if it determines that the effect type data is not 18H, it moves the process to step S1315-30.

ステップS1315−19において、サブCPU102aは、ルーレット演出種別データ記憶領域に記憶されているルーレット演出種別データを参照し、ルーレット演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、ルーレット演出を実行すると判定すると、ステップS1315−20に処理を移し、ルーレット演出を実行しないと判定すると、当該ルーレット演出判定処理を終了する。   In step S1315-19, the sub CPU 102a refers to the roulette effect type data stored in the roulette effect type data storage area, and determines whether or not to execute the roulette effect. When determining that the roulette effect is to be executed, the sub CPU 102a moves the process to step S1315-20, and when determining that the roulette effect is not to be executed, the sub CPU 102a ends the roulette effect determination process.

ステップS1315−20において、サブCPU102aは、リール構成判定用乱数カウンタが示すリール構成判定用乱数をサブRAM102cのリール構成判定用乱数記憶領域に記憶する。   In step S1315-20, the sub CPU 102a stores the reel configuration determination random number indicated by the reel configuration determination random number counter in the reel configuration determination random number storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1315−21において、サブCPU102aは、当該ルーレット演出で用いるリール画像Lのリール構成の種類を判定するリール構成判定を行う。リール構成とは、後述するリール画像Lに付された複数の特定演出図柄の配列のことである。リール構成判定は、リール構成判定テーブルを用いて行われる。   In step S1315-21, the sub CPU 102a performs reel configuration determination for determining the type of reel configuration of the reel image L used in the roulette effect. The reel configuration is an arrangement of a plurality of specific effect symbols attached to a reel image L described later. The reel configuration determination is performed using a reel configuration determination table.

リール構成判定テーブルは、特典付与モード/非特典付与モードによって分けられている。これは、リール画像Lを構成する特定演出図柄の種類の一部が特典付与モードと非特典付与モードとで大きく異なるからである。なお、図60及び図61に示すリール構成判定テーブルは、非特典付与モードにおいて用いられるリール構成判定テーブルであり、図62及び図63に示すリール構成判定テーブルは、特典付与モードにおいて用いられるリール構成判定テーブルとなっている。   The reel configuration determination table is divided according to the privilege grant mode / non-privilege grant mode. This is because a part of the types of specific effect symbols constituting the reel image L is greatly different between the privilege grant mode and the non-privilege grant mode. The reel configuration determination table shown in FIGS. 60 and 61 is a reel configuration determination table used in the non-privilege grant mode, and the reel configuration determination table shown in FIGS. 62 and 63 is a reel configuration determination table used in the privilege grant mode. It is a judgment table.

また、リール構成判定テーブルはさらに、ルーレット演出種別によっても分けられている。これは、判定対象となっているリール構成の種類がルーレット演出種別によって異なるからである。   The reel configuration determination table is further divided according to the roulette effect type. This is because the type of reel configuration to be determined differs depending on the roulette effect type.

特典付与モード/非特典付与モード(特典付与モードの設定状況)とルーレット演出種別によって分けられた各リール構成判定テーブルには、リール構成の種類とリール構成判定値とが一義的に対応付けられて格納されている。   In each reel configuration determination table divided according to the privilege grant mode / non-privilege grant mode (setting status of the privilege grant mode) and the roulette effect type, the reel configuration type and the reel configuration determination value are uniquely associated. Stored.

サブCPU102aは、ルーレット演出種別データ記憶領域に記憶されているルーレット演出種別データを参照し、当該ルーレット演出種別データが示す特典付与モード/非特典付与モードとルーレット演出種別との組み合わせに対応するリール構成判定テーブルを選択する。そして、サブCPU102aは、選択したリール構成判定テーブルに、ステップS1315−20で記憶したルーレット構成判定用乱数を照合して、リール構成の種類を決定し、当該リール構成の種類を表すリール構成データをサブRAM102cのリール構成データ領域に記憶する。   The sub CPU 102a refers to the roulette effect type data stored in the roulette effect type data storage area, and the reel configuration corresponding to the combination of the privilege grant mode / non-privilege grant mode and the roulette effect type indicated by the roulette effect type data. Select a judgment table. Then, the sub CPU 102a collates the selected reel configuration determination table with the roulette configuration determination random number stored in step S1315-20, determines the reel configuration type, and sets the reel configuration data representing the reel configuration type. The data is stored in the reel configuration data area of the sub RAM 102c.

図64は、リール構成の種類とリール構成に係る具体的な演出内容(特定演出図柄の配列)とルーレット演出種別(演出内容)との関係を表している。   FIG. 64 shows the relationship between the type of reel configuration, the specific content of the effect related to the reel configuration (arrangement of specific effect symbols), and the type of roulette effect (effect content).

図64における項目「リール構成(特定演出図柄の配列)」の下に配された「A」〜「F」は、リール画像Lの領域を表している。図65に示すように、リール画像Lは、無端状のベルトで構成されており、周方向に6つに区分けされて領域「A」〜領域「F」が形成されている。   64, “A” to “F” arranged under the item “reel configuration (arrangement of specific effect symbols)” represent the area of the reel image L. As shown in FIG. 65, the reel image L is composed of an endless belt, and is divided into six in the circumferential direction to form areas “A” to “F”.

図64において、縦の項目「リール構成の種類(1〜16)」と横の項目「リール構成(A〜F)」とからなるマトリクスに記されている文字・記号(団子、激熱、☆、Z、×、JP、10pt、30pt、50pt、100pt)は、そのリール構成の種類に係るリール画像Lのその領域に付される特定演出図柄の種類を表している。   In FIG. 64, characters / symbols (dumpling, intense heat, ☆) written in a matrix composed of vertical items “reel configuration types (1 to 16)” and horizontal items “reel configurations (AF)”. , Z, x, JP, 10 pt, 30 pt, 50 pt, 100 pt) represent the types of specific effect symbols attached to the area of the reel image L relating to the types of the reel configuration.

ここで、「団子」は団子のマークの特定演出図柄(図73(a))、「激熱」は「激熱」マークの特定演出図柄(図73(b))、「☆」は「☆」マークの特定演出図柄(図73(c))、「Z」は「Z」という文字の特定演出図柄(図73(d))、「×」は「×」マークの特定演出図柄(図73(e))、「JP」は「JP」マークの特定演出図柄(図73(f))、「10pt」は「10p」マークの特定演出図柄(図73(g))、「30pt」は「30p」マークの特定演出図柄(図73(h))、「50pt」は「50p」マークの特定演出図柄(図73(i))、「100pt」は「100p」マークの特定演出図柄(図73(j))をそれぞれ表している。   Here, “Dango” is a specific effect design of the dumpling mark (FIG. 73 (a)), “Intense heat” is a specific effect design of the “Intense heat” mark (FIG. 73 (b)), “☆” is “☆” ”Mark specific effect design (FIG. 73 (c)),“ Z ”is a specific effect design of the letter“ Z ”(FIG. 73 (d)), and“ × ”is a specific effect design of“ × ”mark (FIG. 73). (E)), “JP” is a specific effect design of the “JP” mark (FIG. 73 (f)), “10pt” is a specific effect design of the “10p” mark (FIG. 73 (g)), and “30pt” is “ “30p” mark specific effect design (FIG. 73 (h)), “50pt” is a “50p” mark specific effect design (FIG. 73 (i)), and “100pt” is a “100p” mark specific effect design (FIG. 73). (J)) is shown respectively.

例えば、非特典付与モードにおけるリール構成の種類「1」に係るリール画像Lについては、領域「A」、「C」、「E」に「×」マークの特定演出図柄が付され、領域「B」、「D」、「F」に団子のマークの特定演出図柄が付される。また、特典付与モードにおけるリール構成の種類「10」に係るリール画像Lについては、領域「A」に「10p」マークの特定演出図柄、領域「B」、「E」に団子のマークの特定演出図柄、領域「C」に「JP」マークの特定演出図柄、領域「D」に「30p」マークの特定演出図柄、領域「E」に「10p」マークの特定演出図柄、領域「F」に「激熱」マークの特定演出図柄が付される。   For example, for the reel image L related to the reel configuration type “1” in the non-privilege grant mode, the region “A”, “C”, and “E” are provided with a specific effect symbol of “x” mark, and the region “B” ”,“ D ”, and“ F ”are accompanied by a specific effect symbol of a dumpling mark. In addition, for the reel image L related to the reel configuration type “10” in the privilege grant mode, the specific effect design of the “10p” mark in the region “A” and the specific effect of the dumpling mark in the regions “B” and “E” The design, the special design of the “JP” mark in the region “C”, the special design of the “30p” mark in the region “D”, the specific design of the “10p” mark in the region “E”, and the “ A special effect design with the “Intense heat” mark is attached.

また、図64における項目「演出種別(演出内容)」の下に配された「1」〜「7」はルーレット演出種別を表している。これらの横の項目「ルーレット演出種別(1〜7)」と縦の項目「リール構成の種類(1〜16)」とで構成されるマトリクスに記されている記号「○」は、そのルーレット演出種別に決定された場合にそのリール構成の種類が選択可能であることを表し、記号「−」は、そのルーレット演出種別に決定された場合にそのリール構成の種類が選択不可能であることを表している。   Also, “1” to “7” arranged under the item “effect type (effect contents)” in FIG. 64 represent the roulette effect type. The symbol “◯” described in the matrix composed of the horizontal item “Roulette effect type (1-7)” and the vertical item “Reel configuration type (1-16)” indicates the roulette effect. When the type is determined, the reel configuration type is selectable. The symbol “-” indicates that the reel configuration type is not selectable when the roulette effect type is determined. Represents.

例えば、非特典付与モードにおいてルーレット演出種別「1」(団子)に決定された場合、リール構成の種類「1」〜「14」、「16」が選択可能である。また、特典付与モードにおいてルーレット演出種別「7」(特別P)に決定された場合、リール構成の種類「6」、「9」、「10」、「14」が選択可能である。   For example, when the roulette effect type “1” (dumpling) is determined in the non-privilege grant mode, the reel configuration types “1” to “14” and “16” can be selected. Further, when the roulette effect type “7” (special P) is determined in the privilege grant mode, the reel configuration types “6”, “9”, “10”, and “14” can be selected.

ステップS1315−22において、サブCPU102aは、リール停止位置判定を行う。後述するように、ルーレット演出が開始されると、ボックス画像Bの前面が開くと共に、リール画像Lが回転(上から下に移動)し、所定時間経過後に停止する(図72参照)。すなわち、リール停止位置判定とは、リール画像Lが停止する際にボックス画像Bの前面から見える特定演出図柄を判定することである。   In step S1315-22, the sub CPU 102a determines a reel stop position. As will be described later, when the roulette effect is started, the front surface of the box image B is opened and the reel image L is rotated (moved from the top to the bottom) and stopped after a predetermined time (see FIG. 72). That is, the reel stop position determination is to determine a specific effect symbol that can be seen from the front of the box image B when the reel image L stops.

リール停止位置判定は、当該ルーレット演出において用いられるリール画像Lに付される複数の特定演出図柄の中から1つの特定演出図柄を選択することにより行う。ここで、特定演出図柄の選択は、ルーレット演出種別に基づいて行われる。   The reel stop position determination is performed by selecting one specific effect symbol from a plurality of specific effect symbols attached to the reel image L used in the roulette effect. Here, the selection of the specific effect design is performed based on the roulette effect type.

具体的には、ルーレット演出種別1の場合、団子のマークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別2の場合、「激熱」マークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別3の場合、「☆」マークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別4の場合、「Z」マークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別5の場合、「×」マークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別6の場合、「10p」、「30p」、「50p」、「100p」の何れのかのマークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別7の場合、「JP」マークの特定演出図柄が選択される。   Specifically, in the case of the roulette effect type 1, the specific effect symbol of the dumpling mark is selected, in the case of the roulette effect type 2, the specific effect symbol of the “hot” mark is selected, and in the case of the roulette effect type 3, In the case of roulette effect type 4, the specific effect symbol of “Z” mark is selected, and in the case of roulette effect type 5, the specific effect symbol of “x” mark is selected. In the case of the roulette effect type 6, the specific effect symbol of any of the marks “10p”, “30p”, “50p”, and “100p” is selected. In the case of the roulette effect type 7, the specific effect symbol of the “JP” mark is selected. Is selected.

例えば、特典付与モードにおいて、ルーレット演出種別6であり、リール構成の種類が「1」であったとする。この場合、リール停止位置として、「10p」マークの特定演出図柄、「30p」マークの特定演出図柄、「50p」マークの特定演出図柄の中から1つが決定される(図64(b)参照)。また、ルーレット演出種別6の場合、当該ルーレット演出の契機が長当たり>特定特図結果>先読み演出モード>当たり2の順で高いポイント(p)のマークの特定演出図柄でリール画像Lが停止し易くなっている。   For example, in the privilege grant mode, it is assumed that the roulette effect type is 6 and the reel configuration type is “1”. In this case, as the reel stop position, one of the specific effect symbol of “10p” mark, the specific effect symbol of “30p” mark, and the specific effect symbol of “50p” mark is determined (see FIG. 64B). . Further, in the case of the roulette effect type 6, the reel image L stops at the specific effect symbol of the mark of the high point (p) in the order of long win> specific special figure result> prefetching effect mode> per second in the order of the roulette effect type 6. It is easy.

また、特典付与モードにおいて、リール構成の種類が「6」、「9」、「10」、「14」であった場合、ルーレット演出種別7であると、リール停止位置として、「JP」マークの特定演出図柄が選択される(図64(b)参照)。   In the privilege grant mode, if the reel configuration type is “6”, “9”, “10”, “14”, and the roulette effect type is 7, the “JP” mark is displayed as the reel stop position. A specific effect design is selected (see FIG. 64 (b)).

また、非特典付与モードにおいて、ルーレット演出種別2であり、リール構成の種類が「3」であったとする。この場合、リール停止位置として、「激熱」マークの特定演出図柄に決定される(図64(a)参照)。   In the non-privilege grant mode, it is assumed that the roulette effect type is 2 and the reel configuration type is “3”. In this case, the reel stop position is determined as the specific effect symbol of the “Intense heat” mark (see FIG. 64A).

ステップS1315−23において、サブCPU102aは、ルーレット演出パターン判定用乱数カウンタが示すルーレット演出パターン判定用乱数をサブRAM102cのルーレット演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。   In step S1315-23, the sub CPU 102a stores the roulette effect pattern determination random number indicated by the roulette effect pattern determination random number counter in the roulette effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1315−24において、サブCPU102aは、ルーレット演出パターン判定を行う。ルーレット演出パターンには、ルーレット演出の実行時間及び当該ルーレット演出の契機となる普通図柄の変動表示を基準としたルーレット演出の開始時期が対応付けられている。本実施の形態では、ルーレット演出パターンとして、ルーレット演出パターン1〜ルーレット演出パターン3が設定されている。   In step S1315-24, the sub CPU 102a performs roulette effect pattern determination. The roulette effect pattern is associated with the execution time of the roulette effect and the start time of the roulette effect with reference to the fluctuation display of the normal symbol that triggers the roulette effect. In the present embodiment, roulette effect patterns 1 to 3 are set as roulette effect patterns.

図66(a)に示すように、ルーレット演出パターンを決定するためのルーレット演出パターン判定テーブルは、ルーレット演出種別によって分けられている。各ルーレット演出パターン判定テーブルにおいては、ルーレット演出パターンとルーレット演出パターン判定値とが一義的に対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 66A, the roulette effect pattern determination table for determining the roulette effect pattern is divided according to the roulette effect type. In each roulette effect pattern determination table, a roulette effect pattern and a roulette effect pattern determination value are uniquely associated and stored.

サブCPU102aは、ルーレット演出種別データ記憶領域に記憶されているルーレット演出種別データが示すルーレット演出種別に基づいてルーレット演出パターン判定テーブルを選択する。そして、サブCPU102aは、選択したルーレット演出パターン判定テーブルに、ステップS1315−20で記憶したルーレット演出パターン判定用乱数を照合して、ルーレット演出パターンを決定する。   The sub CPU 102a selects the roulette effect pattern determination table based on the roulette effect type indicated by the roulette effect type data stored in the roulette effect type data storage area. Then, the sub CPU 102a collates the selected roulette effect pattern determination table with the roulette effect pattern determination random number stored in step S1315-20 to determine the roulette effect pattern.

図66(b)、図66(c)に示すように、ルーレット演出パターン1とルーレット演出パターン2のルーレット演出の演出時間が10秒であり、ルーレット演出パターン3のルーレット演出の演出時間が13秒となっている。また、ルーレット演出パターン1とルーレット演出パターン3のルーレット演出は、普通図柄の変動表示開始時に開始し、ルーレット演出パターン2のルーレット演出は、普通図柄の変動表示開始から3秒後に開始するので、ルーレット演出パターン1とルーレット演出パターン3のルーレット演出は、待機時間はなしで、ルーレット演出パターン2のルーレット演出は、待機時間が3秒である。   66 (b) and 66 (c), the roulette effect production time of the roulette effect pattern 1 and the roulette effect pattern 2 is 10 seconds, and the roulette effect effect time of the roulette effect pattern 3 is 13 seconds. It has become. In addition, the roulette effect of the roulette effect pattern 1 and the roulette effect pattern 3 starts at the start of the normal symbol fluctuation display, and the roulette effect of the roulette effect pattern 2 starts 3 seconds after the start of the normal symbol fluctuation display. The roulette effect of the effect pattern 1 and the roulette effect pattern 3 has no waiting time, and the roulette effect of the roulette effect pattern 2 has a waiting time of 3 seconds.

ステップS1315−25において、サブCPU102aは、ルーレット演出種別データ記憶領域に記憶されているルーレット演出種別データを参照して、当該ルーレット演出の演出種別は「演出種別7(特別P)」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出種別7(特別P)であると判定すると、ステップS1315−26に処理を移し、演出種別7(特別P)ではないと判定すると、ステップS1315−28に処理を移す。   In step S1315-25, the sub CPU 102a refers to the roulette effect type data stored in the roulette effect type data storage area, and whether or not the effect type of the roulette effect is “effect type 7 (special P)”. Determine whether. If the sub CPU 102a determines that the effect type is 7 (special P), it moves the process to step S1315-26, and if it determines that it is not the effect type 7 (special P), it moves the process to step S1315-28.

ステップS1315−26において、サブCPU102aは、特別特典遊技パターン判定用乱数カウンタが示す特別特典遊技パターン判定用乱数をサブRAM102cの特別特典遊技パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。   In step S1315-26, the sub CPU 102a stores the special privilege game pattern determination random number indicated by the special privilege game pattern determination random number counter in the special privilege game pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1315−27において、サブCPU102aは、特別特典遊技パターン判定を行う。これは、演出種別7のルーレット演出において、遊技特典を多量に獲得可能な特別特典遊技が行われ、特別特典遊技には複数種類の特別特典遊技パターンが設定されており、そのパターンを決定するためである。   In step S1315-27, sub CPU102a performs special privilege game pattern determination. This is because, in the roulette production of the production type 7, a special privilege game capable of acquiring a large amount of game privileges is performed, and a plurality of special privilege game patterns are set in the special privilege game, and the pattern is determined. It is.

図67〜図69に示すように、特別特典遊技パターン判定を行うための特別特典遊技パターン判定テーブルは、ルーレット演出種別7を表すルーレット演出種別データによって分けられている。具体的には、特典遊技パターン判定テーブルは、ルーレット演出種別7が決定されるに至ったルーレット演出種別判定テーブルが、長当たり用ルーレット演出判定テーブル、特定特図結果用ルーレット演出判定テーブル、先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブル及び当たり2用ルーレット演出判定テーブルのいずれであるかによって分けられている。   As shown in FIGS. 67 to 69, the special privilege game pattern determination table for performing the special privilege game pattern determination is divided by roulette effect type data representing the roulette effect type 7. Specifically, in the bonus game pattern determination table, the roulette effect type determination table for which the roulette effect type 7 has been determined is the roulette effect determination table for long hits, the roulette effect determination table for specific special figure results, and the look-ahead effect. The mode roulette effect determination table and the hit 2 roulette effect determination table are divided.

各特別特典遊技パターン判定テーブルにおいて、特別特典遊技パターンと特別特典遊技パターン判定値とが一義的に対応付けられて格納されている。   In each special privilege game pattern determination table, a special privilege game pattern and a special privilege game pattern determination value are uniquely associated and stored.

ステップS1315−27において、サブCPU102aは、ルーレット演出種別データに基づいて、対応する特別特典遊技パターン判定テーブルを選択し、選択した特別特典遊技パターン判定テーブルに、ステップS1315−26で記憶した特別特典遊技パターン判定用乱数を照合して、特別特典遊技パターンを決定し、当該特別特典遊技パターンを示す特別特典遊技パターンデータをサブRAM102cの特別特典遊技パターンデータ記憶領域に記憶する。   In step S1315-27, the sub CPU 102a selects a corresponding special privilege game pattern determination table based on the roulette effect type data, and stores the special privilege game stored in step S1315-26 in the selected special privilege game pattern determination table. The special determination game pattern is determined by collating the random numbers for pattern determination, and the special bonus game pattern data indicating the special bonus game pattern is stored in the special bonus game pattern data storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1315−28において、サブCPU102aは、ステップS1315−21、ステップS1315−22、ステップS1315−24及びステップS1315−27の判定結果に基づいて、これらの判定結果が反映されたルーレット演出制御コマンドを生成する。すなわち、ルーレット演出制御コマンドには、ルーレット演出種別、リール構成、リール停止位置、ルーレット演出パターン(ルーレット演出の開始時期及びルーレット演出の演出時間)、特別特典遊技の有無、及び、特別特典遊技パターン等のルーレット演出に関する種々の情報が含まれている。   In step S1315-28, the sub CPU 102a generates a roulette effect control command reflecting these determination results based on the determination results in steps S1315-21, S1315-22, S1315-24, and S1315-27. To do. That is, the roulette effect control command includes a roulette effect type, a reel configuration, a reel stop position, a roulette effect pattern (start time of roulette effect and roulette effect effect time), presence / absence of a special privilege game, a special privilege game pattern, etc. Various information on the roulette effect is included.

ステップS1315−29において、サブCPU102aは、ステップS1315−28で生成したルーレット演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1315-29, the sub CPU 102a sets the roulette effect control command generated in step S1315-28 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

送信バッファにセットされたルーレット演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、ルーレット演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいてルーレット演出を実行する。   The roulette effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When receiving the roulette effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 execute the roulette effect based on the command.

ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、ルーレット演出パターン1のルーレット演出制御コマンドを受信すると、即座に10秒間のルーレット演出を開始し、ルーレット演出パターン2のルーレット演出制御コマンドを受信すると、その3秒後に10秒間のルーレット演出を開始し、ルーレット演出パターン3のルーレット演出制御コマンドを受信すると、即座に13秒間のルーレット演出を実行する。   When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the roulette effect control command for the roulette effect pattern 1, the lamp control board 104 immediately starts the roulette effect for 10 seconds. After 10 seconds, a roulette effect for 10 seconds is started, and when a roulette effect control command for roulette effect pattern 3 is received, the roulette effect for 13 seconds is immediately executed.

(演出制御基板によるロング開放演出実行判定処理)
次に、図49を用いてロング開放演出実行判定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1325−1において、補助遊技オープニング指定コマンドを解析する。サブCPU102aは、ステップS1325−2において、当該補助遊技オープニング指定コマンドが当たり2に係る補助遊技(第2補助遊技)を示しているか否か、すなわち、これから第2補助遊技が開始されるか否かを判定する。サブCPU102aは、第2補助遊技ではないと判定すると、当該ロング開放演出実行判定処理を終了し、第2補助遊技であると判定すると、ステップS1325−3に処理を移す。
(Long opening effect execution determination process by effect control board)
Next, the long opening effect execution determination process will be described with reference to FIG. First, in step S1325-1, the sub CPU 102a analyzes the auxiliary game opening designation command. In step S1325-2, the sub CPU 102a determines whether or not the auxiliary game opening designation command indicates an auxiliary game (second auxiliary game) related to 2, that is, whether or not the second auxiliary game is started from now on. Determine. If the sub CPU 102a determines that the game is not the second auxiliary game, the sub CPU 102a ends the long opening effect execution determination process. If the sub CPU 102a determines that the game is the second auxiliary game, the process proceeds to step S1325-3.

サブCPU102aは、ステップS1325−3においてロング開放演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該ロング開放演出実行判定処理を終了する。   In step S1325-3, the sub CPU 102a sets the long opening effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the long opening effect execution determination process.

なお、セットしたロング開放演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、ロング開放演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、第2補助遊技中であることを表すロング開放演出を実行する。   The set long opening effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the long opening effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 execute the long opening effect indicating that the second auxiliary game is being performed based on the command.

(演出制御基板による遊技特典制御処理)
次に、図50を用いて遊技特典制御処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1401において、後述する通常特典演出図柄(「10p」の文字の特定演出図柄、「30p」の文字の特定演出図柄、「50p」の文字の特定演出図柄、「100p」の文字の特定演出図柄)の停止表示を行ったか否かを判定する。サブCPU102aは、通常特典演出図柄の停止表示を行っていないと判定すると、ステップS1403に処理を移し、通常特典演出図柄の停止表示を行ったと判定すると、ステップS1402に処理を移す。
(Game privilege control processing by production control board)
Next, the game privilege control process will be described with reference to FIG. First, in step S1401, the sub CPU 102a performs a later-described normal privilege effect design (a specific effect design of a character “10p”, a specific effect design of a character “30p”, a specific effect design of a character “50p”, “100p”. It is determined whether or not a stop display of the specific effect design of the character () has been performed. If the sub CPU 102a determines that the normal privilege effect symbol is not stopped, the sub CPU 102a shifts the process to step S1403. If the sub CPU 102a determines that the normal privilege effect symbol is stopped, the process proceeds to step S1402.

サブCPU102aは、ステップS1402において、停止表示した通常特典演出図柄が表す遊技特典(特典ポイント)をサブRAM102cの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている遊技特典に加算する。   In step S1402, the sub CPU 102a adds the game privilege (privilege point) represented by the stopped and displayed normal privilege effect design to the game privilege stored in the game history information storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1403において、サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技特典データ記憶領域に遊技特典データがセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、遊技特典データがセットされていると判定すると、ステップS1404に処理を移し、遊技特典データがセットされていないと判定すると、当該遊技特典制御処理を終了する。   In step S1403, the sub CPU 102a determines whether or not game privilege data is set in the game privilege data storage area of the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the game privilege data is set, it moves the process to step S1404. If the sub CPU 102a determines that the game privilege data is not set, the sub CPU 102a ends the game privilege control process.

ステップS1404において、サブCPU102aは、ミニゲーム演出において決定した遊技特典(特典ポイント)、すなわち、サブRAM102cの遊技特典データ記憶領域にセットされている遊技特典データが示す遊技特典(特典ポイント)を、サブRAM102cの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている遊技特典に加算する。   In step S1404, the sub CPU 102a subtracts the gaming privilege (privilege point) determined in the mini game effect, that is, the gaming privilege (privilege point) indicated by the gaming privilege data set in the gaming privilege data storage area of the sub RAM 102c. It adds to the game privilege memorize | stored in the game history information storage area of RAM102c.

ステップS1405において、サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技特典データ記憶領域にセットされている遊技特典データをクリアする。   In step S1405, the sub CPU 102a clears the game privilege data set in the game privilege data storage area of the sub RAM 102c.

(ルーレット演出)
次に、図70〜図73を用いてルーレット演出について説明する。ルーレット演出は、上述したように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過して普通図柄抽選が行われ、普通図柄の変動表示が行われることを条件に実行される。さらに、ルーレット演出は、ルーレット演出判定処理(ステップS1315−6、ステップS1315−8、ステップS1315−11、ステップS1315−16、又は、ステップS1315−17)において「ルーレット演出の実行」と判定されることを条件に実行される。
(Roulette production)
Next, the roulette effect will be described with reference to FIGS. As described above, the roulette effect is executed on the condition that the game ball passes through the winning gates 9 and 10 and the normal symbol lottery is performed, and the normal symbol variation display is performed. Furthermore, the roulette effect is determined as “execution of roulette effect” in the roulette effect determination process (step S1315-6, step S1315-8, step S1315-11, step S1315-16, or step S1315-17). It is executed on the condition.

前述の通り、ルーレット演出は、ルーレット演出パターン1の場合、当該普通図柄の変動表示開始時から10秒間行われ、ルーレット演出パターン2の場合、当該普通図柄の変動表示開始後3秒してから10秒間行われ、ルーレット演出パターン3の場合、当該普通図柄の変動開始時から13秒間行われる。   As described above, in the case of the roulette effect pattern 1, the roulette effect is performed for 10 seconds from the start of the variation display of the normal symbol, and in the case of the roulette effect pattern 2, the roulette effect is 10 seconds after the start of the variation display of the normal symbol. In the case of the roulette effect pattern 3, it is performed for 13 seconds from the start of fluctuation of the normal symbol.

図71に示すようにルーレット演出が開始される前は、画像表示装置14の表示領域140の下端部中央に表示されているボックス画像Bの前面が閉じており、リール画像Lを視認することができない。ルーレット演出が開始すると、図72に示すように、ボックス画像Bの前面が開いて、リール画像Lが視認可能となる(出現する)共に、回転(ルーレット変動)し始める。そして、リール画像Lが回転してから所定時間経過すると、リール画像Lが停止(ルーレット停止)する。リール画像Lが停止して所定時間経過すると、再び図71に示すように、ボックス画像Bの前面が閉じてリール画像Lが視認不能となり、ルーレット演出が終了する。   As shown in FIG. 71, before the roulette effect is started, the front of the box image B displayed at the center of the lower end of the display area 140 of the image display device 14 is closed, and the reel image L can be visually recognized. Can not. When the roulette effect starts, as shown in FIG. 72, the front surface of the box image B opens, and the reel image L becomes visible (appears) and starts to rotate (change in roulette). Then, when a predetermined time elapses after the reel image L rotates, the reel image L stops (roulette stop). When the reel image L stops and a predetermined time elapses, as shown in FIG. 71 again, the front surface of the box image B is closed and the reel image L becomes invisible, and the roulette effect ends.

ボックス画像Bの開いた前面と、リール画像Lに付された特定演出図柄とは同程度の大きさになっている。よって、リール画像Lが回転することで、ボックス画像Bの前面から、リール画像Lに付された特定演出図柄が、そのリール構成に係る配列に応じた順番で次から次に出現することで、特定演出図柄の変動表示が行われることとなる。また、リール画像Lが停止した際にボックス画像Bの前面から、そのリール構成に含まれる何れかの特定演出図柄が見えることで、特定演出図柄の停止表示が行われることとなる。   The front surface where the box image B is opened and the specific effect symbol attached to the reel image L have the same size. Therefore, by rotating the reel image L, the specific effect symbol attached to the reel image L appears from the front of the box image B in the order according to the arrangement related to the reel configuration. Variation display of the specific effect design will be performed. Further, when the reel image L is stopped, any specific effect symbol included in the reel configuration can be seen from the front of the box image B, so that the specific effect symbol is stopped.

リール画像Lが最初に停止するまで用いられるリール画像Lは、上述したリール構成判定によって決定される。ここで、「リール画像Lが最初に停止するまで」としているのは、後述するように、ルーレット演出種別7が選択された場合には、一旦、リール画像Lが停止して「JP」マークの特定演出図柄の停止表示が行われるが、この停止後、異なるリール画像が再始動すると共に特別特典遊技が実行されるからである。   The reel image L that is used until the reel image L stops for the first time is determined by the reel configuration determination described above. Here, “until the reel image L stops for the first time” is, as will be described later, when the roulette effect type 7 is selected, the reel image L is temporarily stopped and the “JP” mark is displayed. This is because the specific effect symbol is stopped and displayed, but after this stop, a different reel image is restarted and a special privilege game is executed.

本実施の形態において、リール画像Lを構成する特定演出図柄は10種類ある。図73(a)〜図73(j)に示すように、団子のマークの特定演出図柄、「激熱」の文字の特定演出図柄、「☆」マークの特定演出図柄、「Z」マークの特定演出図柄、「×」マークの特定演出図柄、「10p」マークの特定演出図柄、「30p」マークの特定演出図柄、「50p」マークの特定演出図柄、「100p」マークの特定演出図柄、「JP」マークの特定演出図柄が設定されている。   In the present embodiment, there are ten types of specific effect symbols constituting the reel image L. As shown in FIGS. 73 (a) to 73 (j), the specific effect design of the dumpling mark, the specific effect design of the character “hot”, the specific effect design of the “☆” mark, and the specification of the “Z” mark Production symbol, “x” mark specific production symbol, “10p” mark specific production design, “30p” mark specific production design, “50p” mark specific production design, “100p” mark specific production design, “JP” ”Mark special effect design is set.

団子のマークの特定演出図柄は、当該ルーレット演出に係る普通図柄抽選の結果が「当たり2」であること(第2補助遊技の実行)を示唆する。   The specific effect symbol of the dumpling mark suggests that the result of the normal symbol lottery related to the roulette effect is “win 2” (execution of the second auxiliary game).

「激熱」の文字の特定演出図柄は、現在行われている変動演出に係る特別図柄抽選の結果が「大当たり」である可能性があることを示唆する。   The specific effect design of the characters “Intense heat” suggests that the result of the special design lottery related to the current variation effect may be “big hit”.

「☆」マークの特定演出図柄は、現在行われている変動演出に係る特別図柄抽選の結果が「長当たり」であることが確定であることを示唆する。   The specific effect symbol of “☆” mark indicates that it is certain that the result of the special symbol lottery related to the current variation effect is “long win”.

「Z」マークの特定演出図柄は、先読み演出モードの実行を示唆する。すなわち、「Z」マークの特定演出図柄の停止表示が行われた後に、先読み演出モードによる変動演出が行われる。   The specific effect design of the “Z” mark suggests execution of the prefetch effect mode. In other words, after the special effect symbol of “Z” mark is stopped and displayed, the fluctuating effect in the pre-reading effect mode is performed.

「×」マークの特定演出図柄は、当該普通図柄抽選の結果がハズレ又は当たり1であることを示唆する。   The specific effect symbol of the “x” mark indicates that the result of the normal symbol lottery is a losing or winning one.

「10p」マークの特定演出図柄、「30p」マークの特定演出図柄、「50p」の文字の特定演出図柄、「100p」マークの特定演出図柄は、通常特典遊技の実行を示唆する(以下、「10p」、「30p」、「50p」、「100p」マークの特定演出図柄を「通常特典演出図柄」という)。   The specific effect design of the “10p” mark, the specific effect design of the “30p” mark, the specific effect design of the character “50p”, and the specific effect design of the “100p” mark indicate the execution of the normal privilege game (hereinafter, “ The specific effect symbols of the “10p”, “30p”, “50p”, and “100p” marks are referred to as “normal privilege effect symbols”).

通常特典遊技とは、各通常特典演出図柄の停止表示により、該通常特典演出図柄に係る数字に応じた遊技特典を遊技者に付与する遊技のことである。すなわち、「10p」マークの特定演出図柄が停止表示されると10ポイントの特典ポイントが、「30p」マークの特定演出図柄が停止表示されると30ポイントの特典ポイントが、「50p」マークの特定演出図柄が停止表示されると50ポイントの特典ポイントが、「100p」マークの特定演出図柄が停止表示されると100ポイントの特典ポイントがそれぞれ遊技者に付与されることとなる。   The normal privilege game is a game in which a game privilege according to the number related to the normal privilege effect design is given to the player by stopping display of each normal privilege effect design. That is, when the special effect design of the “10p” mark is stopped and displayed, 10 point privilege points are displayed, and when the specific effect design of the “30p” mark is stopped and displayed, 30 point special points are specified by the “50p” mark. When the effect symbol is stopped and displayed, 50 point bonus points are given to the player, and when the specific effect symbol of the “100p” mark is stopped and displayed, 100 point privilege points are respectively given to the player.

「JP」マークの特定演出図柄は、特別特典遊技の実行を示唆する(以下、「JP」マークの特定演出図柄を「特別特典演出図柄」という)。特別特典遊技とは、通常特典遊技に比べて多量の遊技特典を獲得し易い遊技のことである。特別特典遊技の詳細については後述する。   The specific effect symbol of the “JP” mark suggests execution of a special privilege game (hereinafter, the specific effect symbol of the “JP” mark is referred to as “special privilege effect symbol”). A special privilege game is a game in which a large amount of game privileges can be easily obtained compared to a normal privilege game. Details of the special privilege game will be described later.

このように、ルーレット演出は、基本的には、特定演出図柄の変動表示と特定演出図柄の停止表示とで構成されているが、ルーレット演出種別が演出種別7である場合にのみ、特別特典演出図柄の停止表示が行われ、特別特典遊技が行われることから、ルーレット演出の構成は、演出種別7とそれ以外の演出種別1〜6とで大きく異なる。   As described above, the roulette effect basically includes the change display of the specific effect symbol and the stop display of the specific effect symbol. However, the special privilege effect is provided only when the roulette effect type is the effect type 7. Since the symbol stop display is performed and the special privilege game is performed, the configuration of the roulette effect is greatly different between the effect type 7 and the other effect types 1 to 6.

最初に、ルーレット演出種別が演出種別7以外のルーレット演出(以下、「通常ルーレット演出」という)について説明する。図70(a)に示すように、通常ルーレット演出では、所定時間(演出パターン1、2では「7」秒、演出パターン3では「10」秒)の特定演出図柄の変動表示が行われてから、所定時間(いずれの演出パターン1〜3でも「3」秒)の特定演出図柄の停止表示が行われる。特定演出図柄の停止表示が終了すると共に、該ルーレット演出が終了する。   First, a roulette effect whose roulette effect type is other than the effect type 7 (hereinafter referred to as “normal roulette effect”) will be described. As shown in FIG. 70 (a), in the normal roulette effect, the variation display of the specific effect symbol for a predetermined time (“7” seconds in the effect patterns 1 and 2 and “10” seconds in the effect pattern 3) is performed. The specific effect symbol is stopped and displayed for a predetermined time (any effect pattern 1 to 3 is “3” seconds). While the stop display of the specific effect symbol is finished, the roulette effect is finished.

次に、ルーレット演出種別が演出種別7のルーレット演出(以下、「特別ルーレット演出」という)について説明する。なお、本実施の形態では、ルーレット演出種別7の場合はルーレット演出パターン3のみが選択されるようになっている。すなわち、特別ルーレット演出の演出時間は13秒ということになる。   Next, a roulette effect whose roulette effect type is effect type 7 (hereinafter referred to as “special roulette effect”) will be described. In the present embodiment, in the case of the roulette effect type 7, only the roulette effect pattern 3 is selected. That is, the production time of the special roulette effect is 13 seconds.

図70(b)に示すように、特別ルーレット演出が開始されると、最初に7秒間の特定演出図柄の変動表示が行われる。該変動表示が終了すると、特別特典演出図柄の停止表示が行われる。そして、特別特典演出図柄の停止表示が行われて1秒経過すると(1秒間の特別特典演出図柄の停止表示が行われると)、再び特定演出図柄の変動表示が行われ、特別特典遊技が開始される。   As shown in FIG. 70 (b), when the special roulette effect is started, first, the variation display of the specific effect symbol for 7 seconds is performed. When the variable display is finished, the special privilege effect symbol is stopped and displayed. Then, when the special bonus effect design stop display is performed and one second has elapsed (when the special privilege production design stop display is performed for 1 second), the specific special design symbol is displayed again, and the special privilege game starts. Is done.

ここで、特別特典遊技について説明する。特別特典遊技においては、通常特典遊技が複数回行われる。具体的には、特定演出図柄の変動表示及び通常特典演出図柄の停止表示が複数回繰り返して行われる。通常特典演出図柄の停止表示が行われると、ステップS1400の遊技特典制御処理において、その通常特典演出図柄に応じた遊技特典が加算される。   Here, the special privilege game will be described. In the special privilege game, the normal privilege game is performed a plurality of times. Specifically, the change display of the specific effect design and the stop display of the normal privilege effect design are repeated a plurality of times. When the stop display of the normal privilege effect symbol is performed, the game privilege corresponding to the normal privilege effect symbol is added in the game privilege control process of step S1400.

なお、特別特典遊技において用いられるリール画像は適宜に設定される。すなわち、特定演出図柄の変動表示において出現する特定演出図柄は、当該特別特典遊技で停止表示する通常特典演出図柄のみで構成されるようにしても、全ての通常特典演出図柄で構成されるようにすることもできる。また、通常特典演出図柄の変動表示はブランク(例えば、白)で構成されても良い。さらに、通常特典演出図柄とは異なる特定演出図柄であっても良い。   Note that the reel image used in the special privilege game is appropriately set. That is, the specific effect symbol that appears in the variation display of the specific effect symbol is configured only by the normal privilege effect symbol that is stopped and displayed in the special privilege game, or is configured by all the normal privilege effect symbols. You can also Moreover, the fluctuation display of the normal privilege effect design may be configured with a blank (for example, white). Furthermore, a specific effect design different from the normal privilege effect design may be used.

特別特典遊技における通常特別遊技の実行回数と、各通常特別遊技において停止表示される通常特典演出図柄の種類(獲得する遊技特典)と順番は、特別特典遊技パターンとして予め設定されている(図67〜図69参照)。図67〜図69の特別特典遊技内容に示されている「30p」、「50p」、「100p」が、その特別特典遊技パターンによる特別特典遊技において停止表示される通常特典演出図柄を表している。   The number of executions of the special special game in the special special game, the type of the normal special effect effect design (the game special to be acquired) and the order to be stopped and displayed in each normal special game are set in advance as a special special game pattern (FIG. 67). To FIG. 69). “30p”, “50p”, and “100p” shown in the special privilege game contents of FIGS. 67 to 69 represent normal privilege effect symbols that are stopped and displayed in the special privilege game by the special privilege game pattern. .

本実施の形態では、特別特典遊技における通常特別遊技の実行回数は、2〜4回に設定されている。また、特別特典遊技における通常特別遊技において停止表示される通常特典演出図柄の種類は、通常ルーレット演出において停止表示され得る通常特典演出図柄となっている。   In the present embodiment, the number of executions of the normal special game in the special privilege game is set to 2 to 4 times. In addition, the type of the normal privilege effect symbol that is stopped and displayed in the special special game in the special privilege game is a normal privilege effect symbol that can be stopped and displayed in the normal roulette effect.

獲得された特典ポイントは、ステップS1250−19〜21により、遊技者に直接的に付与されることとなる。遊技者は、任意のタイミングで獲得した遊技特典を表す情報を遊技システムのサーバ500に送信し、特典ポイントに応じて、当該遊技機Yのコンテンツに係る特典画像や特典音声等の演出上の特典を獲得することができる。なお、遊技特典としては、特典ポイントなどの演出に係る特典に限られず、特別遊技や補助遊技といった遊技に関する直接的な利益以外に適宜に設定することができる。   The acquired privilege points are directly given to the player through steps S1250-19 to 21. The player transmits information representing the gaming privilege acquired at an arbitrary timing to the server 500 of the gaming system, and in accordance with the privilege point, the privilege on presentation such as a privilege image or privilege sound related to the content of the gaming machine Y Can be earned. Note that the game privilege is not limited to the privilege related to the effect such as privilege points, and can be set as appropriate in addition to the direct benefits related to the game such as special games and auxiliary games.

このように、普通図柄抽選(当たり判定または普通図柄の変動表示)を契機にルーレット演出が実行される。そして、ルーレット演出が実行される際にはルーレット演出の演出内容を表す演出種別が判定される。ここで、特典付与モードであれば演出種別6又は演出種別7が選択され得る。すなわち、特典付与モードであると、遊技特典が付与される通常特典遊技又は特別特典遊技が実行され得る。一方、非特典付与モードであれば演出種別6又は演出種別7が選択されることはない。すなわち、非特典付与モードであると、通常特典遊技又は特別特典遊技が実行されることはない。このように、ルーレット演出による遊技特典の付与(通常特典演出図柄又は特別特典演出図柄の停止表示)を特典付与モードに限定することで、遊技特典の付与に興味がない遊技者に対して煩わしい演出を実行することによる演出効果の低下を抑えることができる。   In this way, the roulette effect is executed in response to the normal symbol lottery (winning determination or normal symbol variation display). Then, when the roulette effect is executed, the effect type representing the effect content of the roulette effect is determined. Here, in the privilege grant mode, the effect type 6 or the effect type 7 can be selected. That is, in the privilege grant mode, a normal privilege game or a special privilege game to which a game privilege is granted can be executed. On the other hand, the effect type 6 or the effect type 7 is not selected in the non-privilege grant mode. That is, in the non-privilege grant mode, the normal privilege game or the special privilege game is not executed. In this way, by restricting the provision of the game privilege by the roulette effect (stop display of the normal privilege effect symbol or the special privilege effect symbol) to the privilege grant mode, it is troublesome for the player who is not interested in giving the game privilege. It is possible to suppress a decrease in the production effect due to the execution.

また、特典付与モードであるか非特典付与モードであるかで、ルーレット演出に係るリール構成が異なる。具体的には、図64に示すように、特典付与モードにおいて用いられるリール画像Lには、遊技特典に係る特定演出図柄(通常特典演出図柄及び特別特典演出図柄)が付されているが、非特典付与モードにおいて用いられるリール画像Lには、遊技特典に係る特定演出図柄は付されていない。よって、遊技特典の付与に興味がない遊技者に対して煩わし演出を実行することによる演出効果の低下を抑えることができる。   Further, the reel configuration relating to the roulette effect is different depending on whether the privilege grant mode or the non-privilege grant mode. Specifically, as shown in FIG. 64, the reel image L used in the privilege grant mode is provided with a specific effect symbol (a normal privilege effect symbol and a special privilege effect symbol) related to the game privilege. The reel image L used in the privilege grant mode is not attached with a specific effect symbol related to the game privilege. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the effect due to performing annoying effects on a player who is not interested in granting game benefits.

また、特典付与モードにおいて用いられるリール画像Lの通常特典演出図柄が付される位置には、非特典付与モードであるときには「×」マークの特定演出図柄が付されている。一方、特典付与モードにおいて用いられるリール画像Lの特別特典演出図柄が付される位置には、非特典付与モードであるときには団子のマークの特定演出図柄が付されている。このように、特典付与モードであるか非特典付与モードであるかでリール画像L全体を異ならせるのではなく、遊技特典に係る特定演出図柄の部分だけを異ならせることで、予め記憶しておくデータ量の増大を抑えることができる。   Moreover, the specific effect design of "x" mark is attached to the position where the normal privilege effect design of the reel image L used in the privilege grant mode is attached in the non-privilege grant mode. On the other hand, at the position where the special privilege effect symbol of the reel image L used in the privilege grant mode is attached, the specific effect symbol of the dumpling mark is given in the non-privilege grant mode. In this way, the entire reel image L is not made different depending on whether the privilege grant mode or the non-privilege grant mode, but only the specific effect symbols related to the game privilege are made different so as to be stored in advance. An increase in the amount of data can be suppressed.

さらに、本実施の形態において、リール構成の種類は、非特典付与モードである場合と特典付与モードである場合とで特定演出図柄の配列が異なるリール構成の種類(非共通リール構成:1〜11、14)と、非特典付与モードである場合と特典付与モードである場合とで特定演出図柄の配列が同一のリール構成の種類(共通リール構成:12、13、15、16)とで構成されている。これにより、予め記憶しておくデータ量の増大を抑えることができると共に、特典付与モード/非特典付与モードによる遊技性の偏りを防止することができる。   Further, in the present embodiment, the types of reel configurations are the types of reel configurations (non-common reel configurations: 1 to 11) in which the arrangement of specific effect symbols is different between the non-privilege grant mode and the privilege grant mode. 14), and in the case of the non-privilege giving mode and the case of the privilege granting mode, the arrangement of the specific effect symbols is the same type of reel configuration (common reel configuration: 12, 13, 15, 16). ing. Thereby, increase of the data amount memorize | stored previously can be suppressed, and the bias of the game property by privilege provision mode / non-privilege provision mode can be prevented.

また、本実施の形態では、特別特典遊技の最後には、当該ルーレット演出種別データの契機となる長当たり/特定特図結果/先読み演出モード/当たり2用のルーレット演出判定において選択され得るルーレット演出種別データに係る特定演出図柄が停止表示される。よって、特別ルーレット演出の演出効果を高めることができる。   Further, in the present embodiment, at the end of the special privilege game, the roulette effect that can be selected in the roulette effect determination for long hit / specific special figure result / prefetch effect mode / win 2 that triggers the roulette effect type data. The specific effect symbol related to the type data is stopped and displayed. Therefore, the effect of the special roulette effect can be enhanced.

また、上述したように、ルーレット演出種別6の場合、当該ルーレット演出の契機が長当たり>特定特図結果>先読み演出モード>当たり2の順で高いポイント(p)のマークの特定演出図柄でリール画像Lが停止し易くなっている。すなわち、ルーレット演出種別6の場合、当該ルーレット演出の契機が長当たり>特定特図結果>先読み演出モード>当たり2の順で、高いポイントの遊技特典を得られやすくなっている。例えば、リール構成の種類が「2」である場合、長当たり>特定特図結果>先読み演出モード>当たり2の順で「100pt」マークの特定演出図柄でリール画像Lが停止し易く、当たり2>先読み演出モード>特定特図結果>長当たりの順で「30pt」マークの特定演出図柄でリール画像Lが停止し易い(図64(b)参照)。このように、大当たり当選の期待度が高いときに高ポイントの特定演出図柄でリール画像Lが停止し易くなると、ルーレット演出で特別特典遊技が実行されず通常特典遊技しか実行されない場合でも、ポイントの内容によってその後の演出に対する期待度を変化させることが可能となり、遊技者の遊技に対する関心をより一層持たせることができるという効果を奏する。   Further, as described above, in the case of the roulette effect type 6, the opportunity of the roulette effect is a long distance> specific special figure result> prefetching effect mode> a specific point design pattern of a mark with a high point (p) in the order of 2 per reel The image L is easy to stop. That is, in the case of the roulette effect type 6, it is easy to obtain a gaming privilege of a high point in the order of the roulette effect in the order of long win> specific special figure result> prefetch effect mode> per win. For example, when the type of the reel configuration is “2”, the reel image L is likely to stop at the specific effect design of the “100 pt” mark in the order of long hit> specific special figure result> prefetch effect mode> per win 2 > Pre-reading effect mode> Specific special figure result> The reel image L is likely to stop at the specific effect symbol of the “30 pt” mark in the order of the length (see FIG. 64B). In this way, when the reel image L is likely to stop at a high-specification design pattern when the expectation of winning a big hit is high, even if the special privilege game is not executed in the roulette effect and only the normal privilege game is executed, It is possible to change the degree of expectation for the subsequent performance depending on the content, and there is an effect that the player can have more interest in the game.

また、ルーレット演出種別7である場合、当該特別特典遊技で獲得する遊技特典の合計の期待値は、当該ルーレット演出の契機が長当たり>特定特図結果>先読み演出モード>当たり2の順で高くなっている(図67〜図69参照)。例えば、「長当たり」の場合、400p(=100p×4回)獲得する特別特典遊技の特別特典遊技パターンが最も高い確率で選択される(図67参照)。一方、「当たり2」の場合、90p(=30p×3回)獲得する特別特典遊技の特別特典遊技パターンが最も高い確率で選択される(図69参照)。このように、ルーレット演出種別7が選択され、特別特典遊技が実行される場合、獲得ポイントの合計によって大当たり当選の期待度を変化させることが可能となり、遊技者の特別特典遊技に対する関心を高めさせることができるという効果を奏する。   Further, in the case of the roulette effect type 7, the expected value of the total of the game benefits acquired in the special privilege game is higher in the order of long-term> specific special figure result> prefetch effect mode> 2 per opportunity of the roulette effect. (See FIGS. 67 to 69). For example, in the case of “long hit”, the special privilege game pattern of the special privilege game acquired 400p (= 100p × 4 times) is selected with the highest probability (see FIG. 67). On the other hand, in the case of “win 2”, the special privilege game pattern of the special privilege game acquired 90p (= 30p × 3 times) is selected with the highest probability (see FIG. 69). In this way, when the roulette effect type 7 is selected and the special privilege game is executed, it is possible to change the expectation level of the jackpot winning by the total of the earned points, thereby increasing the player's interest in the special privilege game. There is an effect that can be.

なお、本実施の形態では、普図変動時間は、非時短遊技状態において「15.0」秒、時短遊技状態において「3.0」秒と、遊技状態毎に普通図柄判定結果に関わらず単一に設定されているが、何れの遊技状態においても又は一方の遊技状態においては、複数設定されており、該複数の中から選択して決定するようにすることもできる。この場合、普図変動時間は、普通図柄判定の判定結果に対応付けられ、普通図柄判定の判定結果に応じて所定の割合で割り振られ、普通図柄の判定結果に基づいて決定するようにすることもできる。換言すれば、普図変動時間は、普通図柄判定の判定結果の期待度を示唆するようにすることもできる。また、普図変動時間が複数設けられることに伴って、ルーレット演出の演出時間や開示時期も複数設定することも可能である。また、普図変動時間は、非時短遊技状態及び時短遊技状態と、遊技状態の種別に関わらず一定に設定することもできる。   In the present embodiment, the normal figure change time is “15.0” seconds in the non-short game state and “3.0” seconds in the short time game state, and is simply a single symbol regardless of the normal symbol determination result for each game state. Although it is set to one, in any gaming state or in one gaming state, a plurality are set, and it is also possible to select and decide from the plurality. In this case, the normal symbol variation time is associated with the determination result of the normal symbol determination, is allocated at a predetermined rate according to the determination result of the normal symbol determination, and is determined based on the determination result of the normal symbol. You can also. In other words, the normal pattern change time can also indicate the expectation of the determination result of the normal symbol determination. In addition, it is possible to set a plurality of roulette effect production times and disclosure times in conjunction with the provision of a plurality of normal time fluctuation times. Further, the usual time variation time can be set to be constant regardless of the types of non-time-saving gaming state and time-saving gaming state and gaming state.

また、ルーレット演出の演出態様(演出時間や開始時期、又は、演出内容など)は上記の例に限られず適宜に設定することができる。さらに、本実施の形態では、ルーレット演出は、1回の普通図柄の変動表示において行われているが、複数回の普通図柄の変動表示にまたがって、1回のルーレット演出を行うようにすることもできる。また、ルーレット演出における特定演出図柄の種類やリール構成も上記の例に限られない。   In addition, the effect mode of the roulette effect (the effect time, the start time, or the effect content) is not limited to the above example and can be set as appropriate. Furthermore, in the present embodiment, the roulette effect is performed in one normal symbol variation display. However, the roulette effect is performed once over a plurality of ordinary symbol variation displays. You can also. Also, the type of specific effect symbol and the reel configuration in the roulette effect are not limited to the above example.

また、本実施の形態では、ルーレット演出は、普通図柄抽選を契機に行われるが、特別図柄抽選を契機に行うことも可能である。また、ルーレット演出の演出態様も適宜に設定することができる。また、本実施の形態ではルーレット演出は、非時短遊技状態においてのみ行われているが、時短遊技状態において行うことも可能である。また、反対に、非時短遊技状態においてルーレット演出を行わないようにすることも可能である。   Further, in the present embodiment, the roulette effect is performed in response to the normal symbol lottery, but it is also possible to perform in the special symbol lottery. In addition, the effect mode of the roulette effect can be set as appropriate. Further, in this embodiment, the roulette effect is performed only in the non-short game state, but can also be performed in the short-time game state. On the other hand, it is possible not to perform the roulette effect in the non-time-saving gaming state.

また、通常特典遊技及び特別特典遊技の構成も上記の例に限られない。さらに、特別特典遊技における通常特別遊技の実行回数及び特別特典遊技において停止表示される通常特典演出図柄の種類も上記の例に限られない。また、特別特典遊技において停止表示される通常特典演出図柄の内容は、10p、30p等の遊技特典を加算するものだけではなく、「×2」、「×10」といった遊技特典を乗算するものでもよい。また、特別特典遊技終了以後に、当該特別特典遊技において獲得した遊技特典の合計を報知するようにすることもできる。   Further, the configuration of the normal privilege game and the special privilege game is not limited to the above example. Furthermore, the number of executions of the normal special game in the special privilege game and the type of the normal privilege effect symbol that is stopped and displayed in the special privilege game are not limited to the above example. In addition, the contents of the normal privilege effect symbols that are stopped and displayed in the special privilege game are not only those that add the game privilege such as 10p, 30p, but also those that multiply the game privilege such as “× 2” and “× 10”. Good. In addition, after the special privilege game ends, the total of game privileges acquired in the special privilege game can be notified.

さらに、特典付与モード設定処理を行うための操作内容も上述の例に限られない。例えば、客待ち状態中に選択ボタン19Aの所定操作で特典付与モード設定処理を行うようにすることもできる。また、特典付与モード設定処理を行うための操作時期は、客待ち状態中に限らず、遊技中(例えば、特別図柄の変動表示若しくは停止表示又は大当たり遊技・小当たり遊技)に、選択ボタン19Aの操作により、特典付与モード設定処理のためのメニュー画面を画像表示装置14の表示領域140に表示し、所定の操作によって特典付与モード設定処理を行うようにすることもできる。   Furthermore, the operation content for performing the privilege grant mode setting process is not limited to the above example. For example, the privilege granting mode setting process can be performed by a predetermined operation of the selection button 19A during the customer waiting state. In addition, the operation timing for performing the privilege grant mode setting process is not limited to the waiting state of the customer, but during the game (for example, the change display or stop display of special symbols or the big hit game / small hit game), the selection button 19A A menu screen for the privilege grant mode setting process can be displayed on the display area 140 of the image display device 14 by the operation, and the privilege grant mode setting process can be performed by a predetermined operation.

また、本実施の形態では、特典付与モードにおけるルーレット演出の通常特典演出図柄の停止表示によって遊技特典が付与され得るが、特典付与モードにおける特別演出図柄表示においても、又は、特別演出図柄表示においてのみ遊技特典を付与するようにすることもできる。なお、この場合、遊技特典の付与に関心を抱かない遊技者に対する演出効果の低下を抑えるために、非特典付与モードにおける特別演出図柄表示においては、遊技特典の付与を行わないようにすることができる。   Further, in the present embodiment, the game privilege can be given by the stop display of the normal privilege effect symbol of the roulette effect in the privilege grant mode, but also in the special effect symbol display in the privilege grant mode or only in the special effect symbol display A gaming privilege can also be granted. In this case, in order to suppress a reduction in the effect of the effect on a player who is not interested in the provision of the game privilege, the game privilege may not be provided in the special effect symbol display in the non-privilege grant mode. it can.

ここで、遊技特典の付与が特別演出図柄表示で行われる例について、図74〜図76を用いて説明する。例えば、特別演出図柄が3列の特別演出図柄(左側に配される左特別演出図柄TZ1、中央に配される中特別演出図柄TZ2、右側に配される右特別演出図柄TZ3)で構成されるとする。この場合、非特典付与モード又は特典付与モードにおいて遊技特典を付与しない場合の特別演出図柄の配列を図74(a)に示すようにし、特典付与モードにおいて遊技特典を付与する場合の特別演出図柄の配列を図74(b)に示すようにすることができる。   Here, an example in which a game privilege is given in a special effect symbol display will be described with reference to FIGS. 74 to 76. For example, the special effect symbol is composed of three rows of special effect symbols (the left special effect symbol TZ1 arranged on the left side, the middle special effect symbol TZ2 arranged in the center, and the right special effect symbol TZ3 arranged on the right side). And In this case, as shown in FIG. 74 (a), the arrangement of the special effect symbols when the game privilege is not given in the non-privilege grant mode or the privilege grant mode, and the special effect symbol when the game privilege is given in the privilege grant mode. The arrangement can be as shown in FIG. 74 (b).

図74(b)における「10pt」、「30pt」、「50pt」が、遊技特典の付与を表す特別演出図柄(特典特別演出図柄)を構成している。非特典付与モードにおける特別演出図柄には特典特別演出図柄が含まれておらず、特典付与モードにおいて遊技特典を付与する場合の特別演出図柄には特典特別演出図柄が含まれている。よって、図75に示すように、特典付与モードにおいて遊技特典を付与する場合の特別演出図柄の変動表示では、特典特別演出図柄が間欠的に出現する。   “10 pt”, “30 pt”, and “50 pt” in FIG. 74 (b) constitute a special effect symbol (special privilege special effect symbol) representing the provision of a gaming privilege. The special effect symbol in the non-privilege grant mode does not include the special privilege effect symbol, and the special effect symbol in the case where the game privilege is granted in the privilege grant mode includes the privilege special effect symbol. Therefore, as shown in FIG. 75, in the variable display of the special effect symbol when the game privilege is granted in the privilege grant mode, the privilege special effect symbol appears intermittently.

そして、特別演出図柄の停止表示において、図76(a)〜図76(g)に示すように、様々な態様の特典特別演出図柄の停止表示が行われる。ルーレット演出と同様に、停止表示した特典特別演出図柄の数字が、遊技者に付与される特典ポイントとなる。なお、図76(h)は確変大当たりの当選を表す特別演出図柄の停止表示の一例、図76(i)は通常大当たりの当選を表す特別演出図柄の停止表示の一例、図76(j)はハズレを表す特別演出図柄の停止表示の一例である。   And in the special effect design stop display, as shown in FIGS. 76 (a) to 76 (g), various types of special special effect design stop display are performed. As with the roulette effect, the number of the special benefit effect symbol that is stopped and displayed is the privilege point given to the player. In addition, FIG. 76 (h) is an example of the special effect symbol stop display indicating the winning of the promising jackpot, FIG. 76 (i) is an example of the special effect symbol stop display indicating the normal jackpot winning, and FIG. It is an example of the stop display of the special effect design showing loss.

なお、特典特別演出図柄の停止表示を実行するための条件は適宜に設定される。ただし、特典付与モードであることが特典特別演出図柄の停止表示の実行のための十分条件となる。例えば、確変大当たり又は通常大当たりに基づく時短遊技状態終了後の所定期間(例えば、10回の特別演出図柄表示が行われる期間)において、特典付与モード実行フラグがセットされていれば、特別演出図柄パターン決定処理(ステップS1308)において、特別演出図柄指定コマンドに基づいて遊技特典を付与するか否かの判定を行い、遊技特典を付与すると判定すると、図74(b)に示す特別演出図柄を用いて特別演出図柄の変動表示を行い、特典特別演出図柄の停止表示を行う。なお、特典付与モードであれば、遊技特典を付与しない場合でも、図74(b)に示す特別演出図柄を用いて特別演出図柄の変動表示を行うことは可能である。   Note that the conditions for executing the special special effect symbol stop display are set as appropriate. However, the privilege grant mode is a sufficient condition for the execution of the stop display of the privilege special effect symbol. For example, if the privilege granting mode execution flag is set in a predetermined period (for example, a period in which 10 special effect symbols are displayed) after the end of the short-time gaming state based on the probability variation jackpot or the normal jackpot, the special effect symbol pattern In the determination process (step S1308), it is determined whether or not to give a game privilege based on a special effect symbol designation command, and if it is determined to give a game privilege, the special effect symbol shown in FIG. 74 (b) is used. The special effect symbol is displayed in a variable manner, and the special bonus effect symbol is stopped. In the privilege grant mode, even when no game privilege is granted, the special effect symbol shown in FIG. 74 (b) can be used for variable display of the special effect symbol.

なお、特典付与モードにおける遊技特典の付与は、ルーレット演出によってのみ行うことも可能であり、特別演出図柄表示によってのみ行うことも可能である。さらには、特典付与モードにおける遊技特典の付与を、ルーレット演出と特別演出図柄表示の何れでも行うことが可能である。   In addition, the provision of the game privilege in the privilege grant mode can be performed only by the roulette effect, or can be performed only by the special effect symbol display. Furthermore, it is possible to give a game privilege in the privilege grant mode by either a roulette effect or a special effect symbol display.

(ミニゲーム演出)
次に、図77〜図80を用いてミニゲーム演出について説明する。ミニゲーム演出は、弱リーチにおいて行われる遊技特典を決定し、遊技者に報知可能な演出である。
(Mini game production)
Next, the mini game effect will be described with reference to FIGS. 77 to 80. The mini game effect is an effect that can determine a game privilege to be performed in a weak reach and notify the player.

図77〜図80は、具体的には、大当たり判定(ステップS311−7)において、当該変動表示の結果がハズレと判定され、配列パターン判定(ステップ1310−14−5)において、図54に示す配列パターン1に決定され、特典付与モードに設定されている場合のミニゲーム演出と、大当たり判定(ステップS311−7)において、大当たりと判定され、配列パターン判定(ステップ1310−14−5)において、図54に示す配列パターン4に決定され、特典付与モードに設定されている場合のミニゲーム演出の画像表示装置14の表示領域140の画像表示を示す図である。   77 to FIG. 80, specifically, in the jackpot determination (step S311-7), the result of the variation display is determined to be lost, and in the arrangement pattern determination (step 1310-14-5), it is shown in FIG. In the mini-game effect and the jackpot determination (step S311-7) determined as the array pattern 1 and set in the privilege grant mode, it is determined as a jackpot, and in the array pattern determination (step 1310-14-5), It is a figure which shows the image display of the display area 140 of the image display apparatus 14 of the mini game effect at the time of setting to the arrangement pattern 4 shown in FIG. 54, and setting to privilege provision mode.

まず、大当たり判定でハズレと判定され、配列パターン1に決定されたミニゲーム演出について説明する。画像表示装置14の表示領域140の画像表示の順番は、図77(a)→図77(b)→図78(c−1)→図78(d−1)→図78(e−1)→図79(f−1)→図79(g−1)→図79(h−1)→図80(i−1)となる。   First, the mini game effect that is determined to be lost in the jackpot determination and is determined as the array pattern 1 will be described. The order of image display in the display area 140 of the image display device 14 is as follows: FIG. 77 (a) → FIG. 77 (b) → FIG. 78 (c-1) → FIG. 78 (d-1) → FIG. → FIG. 79 (f-1) → FIG. 79 (g-1) → FIG. 79 (h-1) → FIG. 80 (i-1)

図77(a)は、弱リーチ中において、当該ミニゲーム演出の名称(射撃ゲーム)を示すミニゲーム演出のタイトル画像G01と共に、当該ミニゲーム演出の説明画像G02が表示され、ミニゲーム演出(射撃ゲーム演出)に突入したことを示している。   FIG. 77 (a) shows a mini-game effect description image G02 displayed along with a mini-game effect title image G01 indicating the name of the mini-game effect (shooting game) during the weak reach. (Game production).

次に、図77(b)に示すように、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)画像G30及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像G31とミニゲーム特典ポイント総計値画像G21と点数が印された人の形を模した的(以下、「的」という)、及び、銃の画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 77 (b), the image G30 instructing (or prompting) the operation of the effect button 18A, the operation effective period, the image G31 indicating the remaining time of the operation effective period, and the mini game privilege point total value A target image (hereinafter referred to as “target”) simulating the shape of a person marked with the image G21 and a score, and a gun image are displayed.

そして、的を狙う照準の画像が的上をランダムに移動するように表示され、図78(c−1)に示すように、遊技者が演出ボタン18Aを操作すると、遊技特典判定(ステップS1250−2−21)が行われ、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像G22(+1pt)が表示される。図55に示すように、本実施の形態では、ミニゲーム演出中に決定される特典ポイントは、「1pt」「5pt」「10pt」「100pt」の4種類用意されており、特典ポイントが示唆する大当たり期待度は「1pt」<「5pt」<「10pt」<「100pt」の順で高くなっている。また、この特典ポイントは、演出ボタン18Aが操作される度に、図55に示す遊技特典判定値に基づいて、特典ポイントの判定を行っている。
なお、当該ミニゲーム演出は配列パターン1に決定されているので、特典ポイントは「1pt」または「5pt」が決定可能となっており、当該遊技特典判定では、「1pt」が決定されたとする。
Then, the aiming image aiming at the target is displayed so as to move randomly on the target, and as shown in FIG. 78 (c-1), when the player operates the effect button 18A, the game privilege determination (step S1250- 2-21) is performed, and a display in which a bullet is shot at a target position indicating the determined privilege point is performed. At this time, a privilege point image G22 (+1 pt) is displayed. As shown in FIG. 55, in this embodiment, four types of privilege points determined during mini-game production, “1pt”, “5pt”, “10pt”, and “100 pt” are prepared, and the privilege points suggest The jackpot expectation is higher in the order of “1 pt” <“5 pt” <“10 pt” <“100 pt”. Further, each time the effect button 18A is operated, the privilege point is determined as a privilege point based on the game privilege determination value shown in FIG.
Since the mini game effect is determined to be the arrangement pattern 1, the privilege point can be determined as “1 pt” or “5 pt”, and it is assumed that “1 pt” is determined in the game privilege determination.

そして、特典ポイント画像G22が消えると共に、ミニゲーム特典ポイント総計値画像G21を、それまで表示していた「0pt」に特典ポイント画像G22が表す「1pt」を加算した「1pt」の画像に切替える(図78(d−1)参照)。   Then, the privilege point image G22 disappears, and the mini game privilege point total value image G21 is switched to an image of “1pt” obtained by adding “1pt” represented by the privilege point image G22 to “0pt” displayed so far ( FIG. 78 (d-1) reference).

そして、再び、遊技者が演出ボタン18Aを操作すると、遊技特典判定(ステップS1250−2−21)が行われ、図78(e−1)に示すように、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像G22(+5pt)が表示される。
なお、当該遊技特典判定は、図78(c−1)で表示された「1pt」とは異なる「5pt」に決定されたとする。
Then, when the player operates the effect button 18A again, a gaming privilege determination (step S1250-2-21) is performed, and as shown in FIG. 78 (e-1), the target indicating the determined privilege point is displayed. The bullet is shot at the upper position. At this time, a privilege point image G22 (+ 5pt) is displayed.
It is assumed that the game privilege determination is determined to be “5 pt” different from “1 pt” displayed in FIG. 78 (c-1).

そして、特典ポイント画像G22が消えると共に、ミニゲーム特典ポイント総計値画像G21を、それまで表示していた「1pt」に特典ポイント画像G22が表す「5pt」を加算した「6pt」の画像に切替える(図79(f−1)参照)。   Then, the privilege point image G22 disappears, and the mini game privilege point total value image G21 is switched to an image of “6pt” obtained by adding “5pt” represented by the privilege point image G22 to “1pt” displayed so far ( FIG. 79 (f-1) reference).

そして、再び、遊技者が演出ボタン18Aを操作すると、遊技特典判定(ステップS1250−2−21)が行われ、図79(g−1)に示すように、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像G22(+5pt)が表示される。
なお、当該遊技特典判定では、「1pt」が決定されたとする。
Then, when the player operates the effect button 18A again, a gaming privilege determination (step S1250-2-21) is performed, and as shown in FIG. 79 (g-1), the target indicating the determined privilege point is displayed. The bullet is shot at the upper position. At this time, a privilege point image G22 (+ 5pt) is displayed.
In the game privilege determination, it is assumed that “1pt” is determined.

そして、特典ポイント画像G22が消えると共に、ミニゲーム特典ポイント総計値画像G21を、それまで表示していた「6pt」に特典ポイント画像G22が表す「1pt」を加算した「7pt」の画像に切替える(図79(h−1)参照)。   Then, the privilege point image G22 disappears, and the mini game privilege point total value image G21 is switched to an image of “7pt” obtained by adding “1pt” represented by the privilege point image G22 to “6pt” displayed so far ( FIG. 79 (h-1) reference).

また、操作有効期間が終了となり、図79(h−1)に示すように、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)画像G30及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像G31が消え、当該ミニゲーム演出が終了することを示す文字画像G03が表示される。   Further, the operation effective period ends, and as shown in FIG. 79 (h-1), an image G30 instructing (or prompting) the operation of the effect button 18A and an image indicating the operation effective period and the remaining time of the operation effective period. G31 disappears, and a character image G03 indicating that the mini game effect ends is displayed.

その後、図80(i−1)に示すように、ハズレを示す特別演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われ、当該変動演出が終了する。また、このとき、特典ポイント総計値画像G20を、それまで表示していた「200pt」に図79(h−1)のミニゲーム特典ポイント総計値画像G21が表していた「7pt」を加算した「207pt」の画像に切替える。   Thereafter, as shown in FIG. 80 (i-1), the special effects symbols TZ1 to TZ3 indicating the loss are stopped and the variation effects are ended. At this time, the bonus point total value image G20 is “200 pt” displayed so far, and “7pt” represented by the mini game privilege point total value image G21 of FIG. 79 (h-1) is added. “207pt” image.

次に、大当たり判定で大当たりと判定され、配列パターン4に決定されたミニゲーム演出について説明する。画像表示装置14の表示領域140の画像表示の順番は、図77(a)→図77(b)→図78(c−2)→図78(d−2)→図78(e−2)→図79(f−2)→図79(g−2)→図79(h−2)→図80(i−2)となる。   Next, the mini game effect that is determined to be a big hit in the big hit determination and is determined as the arrangement pattern 4 will be described. The order of image display in the display area 140 of the image display device 14 is as follows: FIG. 77 (a) → FIG. 77 (b) → FIG. 78 (c-2) → FIG. 78 (d-2) → FIG. → FIG. 79 (f-2) → FIG. 79 (g-2) → FIG. 79 (h-2) → FIG. 80 (i-2)

図77(a)は、弱リーチ中において、当該ミニゲーム演出の名称(射撃ゲーム)を示すミニゲーム演出のタイトル画像G01と共に、当該ミニゲーム演出の説明画像G02が表示され、ミニゲーム演出(射撃ゲーム演出)に突入したことを示している。   FIG. 77 (a) shows a mini-game effect description image G02 displayed along with a mini-game effect title image G01 indicating the name of the mini-game effect (shooting game) during the weak reach. (Game production).

次に、図77(b)に示すように、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)画像G30及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像G31とミニゲーム特典ポイント総計値画像G21と的、及び、銃の画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 77 (b), the image G30 instructing (or prompting) the operation of the effect button 18A, the operation effective period, the image G31 indicating the remaining time of the operation effective period, and the mini game privilege point total value The image G21, the target, and the image of the gun are displayed.

そして、的を狙う照準の画像が的上をランダムに移動するように表示され、図78(c−2)に示すように、遊技者が演出ボタン18Aを操作すると、遊技特典判定(ステップS1250−2−21)が行われ、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像G22(+10pt)が表示される。図55に示すように、本実施の形態では、ミニゲーム演出中に決定される特典ポイントは、「1pt」「5pt」「10pt」「100pt」の4種類用意されており、特典ポイントが示唆する大当たり期待度は「1pt」<「5pt」<「10pt」<「100pt」の順で高くなっている。また、この特典ポイントは、演出ボタン18Aが操作される度に、図55に示す遊技特典判定値に基づいて、特典ポイントの判定を行っている。
なお、当該ミニゲーム演出は配列パターン4に決定されているので、特典ポイントは「1pt」「5pt」「10pt」「100pt」の全てから決定可能となっており、当該遊技特典判定では、「10pt」が決定されたとする。
Then, an aiming image aiming at the target is displayed so as to move randomly on the target, and as shown in FIG. 78 (c-2), when the player operates the effect button 18A, the game privilege determination (step S1250- 2-21) is performed, and a display in which a bullet is shot at a target position indicating the determined privilege point is performed. At this time, a privilege point image G22 (+ 10pt) is displayed. As shown in FIG. 55, in this embodiment, four types of privilege points determined during mini-game production, “1pt”, “5pt”, “10pt”, and “100 pt” are prepared, and the privilege points suggest The jackpot expectation is higher in the order of “1 pt” <“5 pt” <“10 pt” <“100 pt”. Further, each time the effect button 18A is operated, the privilege point is determined as a privilege point based on the game privilege determination value shown in FIG.
Since the mini game effect is determined to be the arrangement pattern 4, the privilege points can be determined from all of “1 pt”, “5 pt”, “10 pt”, and “100 pt”. In the game privilege determination, “10 pt” Is determined.

そして、特典ポイント画像G22が消えると共に、ミニゲーム特典ポイント総計値画像G21を、それまで表示していた「0pt」に特典ポイント画像G22が表す「10pt」を加算した「10pt」の画像に切替える(図78(d−2)参照)。   Then, the privilege point image G22 disappears, and the mini game privilege point total value image G21 is switched to an image of “10pt” obtained by adding “10pt” represented by the privilege point image G22 to “0pt” displayed so far ( FIG. 78 (d-2) reference).

そして、再び、遊技者が演出ボタン18Aを操作すると、遊技特典判定(ステップS1250−2−21)が行われ、図78(e−2)に示すように、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像G22(+100pt)が表示される。
なお、当該遊技特典判定は、図78(c−2)で表示された「10pt」とは異なる「100pt」に決定されたとする。
Then, again, when the player operates the effect button 18A, a game privilege determination (step S1250-2-21) is performed, and as shown in FIG. 78 (e-2), the target indicating the determined privilege point is displayed. The bullet is shot at the upper position. At this time, a privilege point image G22 (+100 pt) is displayed.
It is assumed that the game privilege determination is determined to be “100 pt”, which is different from “10 pt” displayed in FIG. 78 (c-2).

そして、特典ポイント画像G22が消えると共に、ミニゲーム特典ポイント総計値画像G21を、それまで表示していた「10pt」に特典ポイント画像G22が表す「100pt」を加算した「110pt」の画像に切替える(図79(f−2)参照)。   Then, the privilege point image G22 disappears, and the mini game privilege point total value image G21 is switched to an image of “110 pt” obtained by adding “100 pt” represented by the privilege point image G22 to “10 pt” displayed so far ( FIG. 79 (f-2) reference).

そして、再び、遊技者が演出ボタン18Aを操作すると、遊技特典判定(ステップS1250−2−21)が行われ、図79(g−2)に示すように、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像G22(+100pt)が表示される。
なお、当該遊技特典判定では、「100pt」が決定されたとする。
Then, when the player operates the effect button 18A again, a gaming privilege determination (step S1250-2-21) is performed, and as shown in FIG. 79 (g-2), a target indicating the determined privilege point is displayed. The bullet is shot at the upper position. At this time, a privilege point image G22 (+100 pt) is displayed.
In the game privilege determination, it is assumed that “100 pt” is determined.

そして、特典ポイント画像G22が消えると共に、ミニゲーム特典ポイント総計値画像G21を、それまで表示していた「110pt」に特典ポイント画像G22が表す「100pt」を加算した「210pt」の画像に切替える(図79(h−2)参照)。   Then, the privilege point image G22 disappears, and the mini game privilege point total value image G21 is switched to an image of “210pt” obtained by adding “100 pt” represented by the privilege point image G22 to “110 pt” displayed so far ( See FIG. 79 (h-2)).

また、操作有効期間が終了となり、図79(h−2)に示すように、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)画像G30及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像G31が消え、当該ミニゲーム演出が終了することを示す文字画像G03が表示される。   Further, the operation effective period ends, and as shown in FIG. 79 (h-2), an image G30 instructing (or prompting) the operation of the effect button 18A and an image indicating the operation effective period and the remaining time of the operation effective period. G31 disappears, and a character image G03 indicating that the mini game effect ends is displayed.

その後、図80(i−2)に示すように、画像表示装置14の表示領域140の画面中央部にキャラクタG10が表示され、中リーチに発展することを報知している。また、このとき、特典ポイント総計値画像G20を、それまで表示していた「200pt」に図79(h−2)のミニゲーム特典ポイント総計値画像G21が表していた「210pt」を加算した「410pt」の画像に切替える。   Thereafter, as shown in FIG. 80 (i-2), the character G10 is displayed at the center of the screen of the display area 140 of the image display device 14 to notify that the character will develop into a middle reach. At this time, the bonus point total value image G20 is obtained by adding “210pt” represented by the mini game privilege point total value image G21 of FIG. 79 (h-2) to “200pt” displayed so far. "410pt" image.

以上、説明したように、弱リーチにおいて行われる遊技特典(特典ポイント)を決定可能なミニゲーム演出は、当該変動表示の結果が「大当たり」であれば、遊技者が演出ボタン18Aを操作する度に判定されている特典ポイントは高いポイントが決定され易くなっている。また、当該変動表示の結果が「大当たり」となる場合でも、「大当たり」のときに決定され易い、すなわち、大当たり期待度の高い変動演出パターンに決定されているときの方が大当たり期待度の低い変動演出パターンに決定されているときより高い特典ポイントが決定され易くなっている。一方、当該変動表示の結果が「ハズレ」であれば、遊技者が演出ボタン18Aを操作する度に判定されている特典ポイントは低いポイントが決定され易くなっている。また、当該変動表示の結果が「ハズレ」となる場合でも、大当たり期待度の高い変動演出パターンに決定されているときの方が大当たり期待度の低い変動演出パターンに決定されているときより高い特典ポイントが決定され易くなっている。このように、当該変動表示の大当たり期待度によって、付与する特典ポイント(遊技特典)が決定されていることから、遊技者の特典ポイント(遊技特典)に対する関心を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。   As described above, the mini-game effect that can determine the game privilege (privilege points) performed in the weak reach is determined every time the player operates the effect button 18A if the variation display result is “big hit”. As for the privilege point determined to be high, it is easy to determine a high point. Further, even when the result of the fluctuation display is “big hit”, it is easy to be determined when “big hit”, that is, when the variable effect pattern having a high expected degree of big hit is determined, the expected degree of big hit is lower Higher privilege points are more easily determined than when the variation effect pattern is determined. On the other hand, if the result of the change display is “losing”, it is easy to determine a lower privilege point that is determined every time the player operates the effect button 18A. In addition, even when the result of the fluctuation display is “losing”, the benefit when the variable effect pattern with a high jackpot expectation is determined is higher than when the variable effect pattern with a low jackpot expectation is determined. Points are easily determined. Thus, since the privilege point (game privilege) to be granted is determined according to the expected degree of jackpot of the variable display, the player can be interested in the privilege point (game privilege), and the interest is improved. Can be achieved.

また、特典付与モードに設定されている場合のミニゲーム演出を説明したが、非特典付与モードに設定されている場合は、演出ボタン18Aが操作されると遊技特典(特典ポイント)の判定を行い、特典ポイント画像G22を表示し、その後、特典ポイント画像G22が表す特典ポイントをミニゲーム特典ポイント総計値画像G21が表す特典ポイントに加算して表示を行う演出は、特典付与モードに設定されているときと同様に行われる。しかし、非特典付与モードに設定されている場合は、特典ポイント総計値画像G20の表示は行われないので、ミニゲーム演出終了時にミニゲーム特典ポイント総計値画像G21が表す特典ポイントを特典ポイント総計値画像G20が表す特典ポイントに加算して表示する演出は行われない。したがって、ミニゲーム演出中は、特典ポイント(遊技特典)に興味のない遊技者に対しても特典ポイント画像G22を表示してしまうことになるが、特典ポイント(遊技特典)は大当たり期待度の示唆も行っているので、特典ポイント(遊技特典)に興味のない遊技者であっても特典ポイント(遊技特典)に対する関心を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。   Moreover, although the mini game production | presentation when set to privilege provision mode was demonstrated, when it is set to non-privilege provision mode, when the production button 18A is operated, a game privilege (privilege point) will be determined. The effect of displaying the privilege point image G22 and then adding the privilege points represented by the privilege point image G22 to the privilege points represented by the mini-game privilege point total value image G21 is set to the privilege grant mode. Done like when. However, since the privilege point total value image G20 is not displayed when the non-privilege grant mode is set, the privilege points represented by the mini game privilege point total value image G21 at the end of the mini game production are displayed as the privilege point total value. An effect of adding and displaying the privilege points represented by the image G20 is not performed. Therefore, during the mini-game production, the privilege point image G22 is displayed even for a player who is not interested in the privilege point (game privilege), but the privilege point (game privilege) is suggested to be a big hit expectation degree. Therefore, even a player who is not interested in the privilege point (game privilege) can be interested in the privilege point (game privilege), and the interest can be improved.

また、遊技特典の表示方法は、上述の図77〜図80の実施の形態(以下、「実施の形態1」という)の方法に限られず、適宜に設定することができる。
例えば、特典ポイントの総計値を数値で示していた特典ポイント総計値画像G20をレベルとバーグラフメータで表示しても良い。このレベルとは、特典ポイントに関連付けられた数値で、特典ポイントを段階的に示す指標となっており、特典ポイントを所定値(150pt)獲得する度に、「1」上昇する。
一方、バーグラフメータとは、現在のレベルにおいて獲得した特典ポイントを、バーグラフで表示するものであり、次のレベルに到達するまでの特典ポイントの増加の過程を示す。バーグラフメータの最小値は「0pt」であり、最大値は「150pt」となっている。そして、バーグラフメータが示す特典ポイントが最大値「150pt」に達すると最小値「0pt」に戻る。
なお、レベルが「1」上昇するために必要な獲得特典ポイント数は「150pt」に限られず、適宜に設定することができる。また、レベルが「1」上昇する度にコンテンツが必ず付与されるようにすることが可能である。また、付与するか否かの抽選を行なうようにすることも可能である。この場合、レベルが高い方が付与する確率が高くなるようにすることもでき、レベルに関わらず付与確率が一定となるようにすることもできる。また、付与するか否かの抽選を行なう場合、ルーレット演出などを実行し、抽選結果を報知するようにしても良い。
In addition, the display method of the game privilege is not limited to the method of the above-described embodiment of FIGS. 77 to 80 (hereinafter referred to as “Embodiment 1”), and can be set as appropriate.
For example, the privilege point total value image G20 that indicates the total value of the privilege points as a numerical value may be displayed with a level and a bar graph meter. This level is a numerical value associated with the privilege point, and is an index that indicates the privilege point step by step, and increases by “1” every time the privilege point is acquired by a predetermined value (150 pt).
On the other hand, the bar graph meter displays the privilege points acquired at the current level as a bar graph, and shows the process of increasing the privilege points until the next level is reached. The minimum value of the bar graph meter is “0 pt”, and the maximum value is “150 pt”. And when the privilege point which a bar graph meter shows reaches maximum value "150pt", it will return to minimum value "0pt".
The number of acquired privilege points necessary for the level to increase by “1” is not limited to “150 pt” and can be set as appropriate. In addition, it is possible to make sure that content is given whenever the level increases by “1”. It is also possible to perform a lottery on whether to grant or not. In this case, the higher the level, the higher the probability of giving, or the constant giving probability regardless of the level. Moreover, when performing the lottery of whether to give, you may make it alert | report a lottery result by performing a roulette effect etc.

また、実施の形態1では、ミニゲーム演出において獲得した特典ポイントをミニゲーム特典ポイント総計値画像G21に表示してから特典ポイント総計値画像G20に加算表示していたが、特典ポイントを獲得する度に特典ポイント総計値画像G20に加算表示する様にしても良い。   Further, in the first embodiment, the privilege points acquired in the mini game production are displayed on the mini game privilege point total value image G21 and then added to the privilege point total value image G20. In addition, the bonus point total value image G20 may be additionally displayed.

以下、図81〜図83を用いて、上述の他の実施の形態(以下、「実施の形態2」という)を具体的に説明する。
なお、以下の説明において特に言及しない箇所は、実施の形態1と同様である。
Hereinafter, another embodiment described above (hereinafter referred to as “Embodiment 2”) will be described in detail with reference to FIGS.
Note that parts not particularly mentioned in the following description are the same as those in the first embodiment.

図81(a)は、弱リーチ中において、当該ミニゲーム演出の名称(射撃ゲーム)を示すミニゲーム演出のタイトル画像G01と共に、当該ミニゲーム演出の説明画像G02が表示され、ミニゲーム演出(射撃ゲーム演出)に突入したことを示している。
また、レベル表示とバーグラフメータ表示を表す遊技特典画像G23を表示している。
FIG. 81A shows a mini-game effect description image G02 along with a mini-game effect title image G01 indicating the name of the mini-game effect (shooting game) during the weak reach, and the mini-game effect (shooting). (Game production).
Further, a game privilege image G23 representing a level display and a bar graph meter display is displayed.

次に、図81(b)に示すように、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)画像G30及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像G31と的、及び、銃の画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 81 (b), an image G30 for instructing (or prompting) the operation of the effect button 18A, an operation effective period, an image G31 indicating the remaining time of the operation effective period, a target, and a gun An image is displayed.

そして、的を狙う照準の画像が的上をランダムに移動するように表示され、図81(c)に示すように、遊技者が演出ボタン18Aを操作すると、遊技特典判定(ステップS1250−2−21)が行われ、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像G22(+10pt)が表示される。   Then, the aiming image aiming at the target is displayed so as to move randomly on the target, and as shown in FIG. 81 (c), when the player operates the effect button 18A, the game privilege determination (step S1250-2-) 21) is performed, and a display in which a bullet is shot at a target position indicating the determined privilege point is performed. At this time, a privilege point image G22 (+ 10pt) is displayed.

そして、特典ポイント画像G22が消えると共に、遊技特典画像G23のバーグラフメータ表示が当該判定された「10pt」分増加する(図82(d)参照)。   Then, the privilege point image G22 disappears, and the bar graph meter display of the game privilege image G23 increases by the determined “10 pt” (see FIG. 82 (d)).

そして、再び、遊技者が演出ボタン18Aを操作すると、遊技特典判定(ステップS1250−2−21)が行われ、図82(e)に示すように、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像G22(+100pt)が表示される。   Then, again, when the player operates the effect button 18A, a gaming privilege determination (step S1250-2-21) is performed, and as shown in FIG. The bullet is shot at the position. At this time, a privilege point image G22 (+100 pt) is displayed.

そして、特典ポイント画像G22が消えると共に、遊技特典画像G23が当該判定された「100pt」分増加する(図82(f)参照)。   Then, the bonus point image G22 disappears, and the gaming bonus image G23 increases by the determined “100 pt” (see FIG. 82 (f)).

そして、再び、遊技者が演出ボタン18Aを操作すると、遊技特典判定(ステップS1250−2−21)が行われ、図83(g)に示すように、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像G22(+100pt)が表示される。   Then, when the player operates the effect button 18A again, a game privilege determination (step S1250-2-21) is performed, and as shown in FIG. 83 (g), the target point indicating the determined privilege point is displayed. The bullet is shot at the position. At this time, a privilege point image G22 (+100 pt) is displayed.

そして、特典ポイント画像G22が消えると共に、遊技特典画像G23が当該判定された「100pt」分増加するが、特典ポイントに「100pt」を加算すると、「210pt」となり、最大値を超えるので、バーグラフメータ表示を最大値まで増加させた後に「60pt」の位置で表示させる。そして、特典ポイントが「100pt」に達したので、レベル表示に「1」を加算し、「5」となる(図83(h)参照)。   Then, the bonus point image G22 disappears, and the gaming bonus image G23 increases by the determined “100 pt”. However, when “100 pt” is added to the bonus point, it becomes “210 pt”, which exceeds the maximum value. After the meter display is increased to the maximum value, it is displayed at the position of “60 pt”. Then, since the privilege point has reached “100 pt”, “1” is added to the level display to become “5” (see FIG. 83 (h)).

また、操作有効期間が終了となり、図83(h)に示すように、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)画像G30及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像G31が消え、当該ミニゲーム演出が終了することを示す文字画像G03が表示される。   Further, the operation effective period ends, and as shown in FIG. 83 (h), an image G30 instructing (or prompting) the operation of the effect button 18A and an image G31 indicating the operation effective period and the remaining time of the operation effective period are displayed. The character image G03 indicating that the mini game effect is finished is displayed.

その後、図83(i)に示すように、画像表示装置14の表示領域140の画面中央部にキャラクタG10が表示され、中リーチに発展することを報知している。   Thereafter, as shown in FIG. 83 (i), the character G10 is displayed at the center of the screen of the display area 140 of the image display device 14 to notify that the character will develop into a middle reach.

また、本実施の形態では、ミニゲーム演出中の演出ボタン18Aの連打操作において、演出ボタン18Aを1回操作する度に特典ポイント(遊技特典)を決定していたが、この方法に限られず、適宜に設定することができる。例えば、演出ボタン18Aの連打操作ではなく、通常操作(単打操作)を変動演出中に複数回行うものでも良い。また、演出ボタン18Aの操作に基づいて、特典ポイントを決定し報知するのではなく、変動演出パターンによって、特典ポイント(遊技特典)の種類と特典ポイント(遊技特典)の報知回数、及び、報知するタイミングを予め決定するようにし、変動演出を構成する特別演出図柄の変動表示や背景画像を用いて特典ポイント画像を表示させ、報知するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, in the continuous hitting operation of the effect button 18A during the mini game effect, the privilege point (game privilege) is determined every time the effect button 18A is operated. However, the present invention is not limited to this method. It can be set appropriately. For example, the normal operation (single-stroke operation) may be performed a plurality of times during the changing effect instead of the continuous operation of the effect button 18A. In addition, the privilege point is not determined and notified based on the operation of the effect button 18A, but the type of privilege point (game privilege) and the number of notifications of the privilege point (game privilege) and the notification are made according to the variation effect pattern. The timing may be determined in advance, and a privilege point image may be displayed and notified using a variation display or background image of a special effect symbol constituting the variation effect.

また、本実施の形態では、当該変動表示の結果と特図変動パターン(特図変動パターン指定コマンド)に基づいて、特典ポイントを決定していたが、これに限られず、変動表示の結果と特図変動パターンに基づいてサブCPU102aが決定した変動演出パターンにより、特典ポイントを決定しても良い。このようにする場合は、同一の特図変動パターンに基づいて決定された変動演出パターンであっても、変動演出パターンの種類によって決定される特典ポイントを異ならせる。例えば、中リーチが行われる特図変動パターンに基づいて決定される変動演出パターンである中リーチAと中リーチBでは、中リーチBより中リーチAの方が高い特典ポイントが決定されるというようにしても良い。   In the present embodiment, the privilege point is determined based on the result of the fluctuation display and the special figure fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern designation command). However, the present invention is not limited to this. The privilege points may be determined based on a variation effect pattern determined by the sub CPU 102a based on the diagram variation pattern. When doing in this way, even if it is the variation production pattern determined based on the same special figure variation pattern, the privilege point determined according to the kind of variation production pattern is varied. For example, in medium reach A and medium reach B, which are variable production patterns determined based on the special figure variation pattern in which medium reach is performed, privilege points higher in medium reach A than medium reach B are determined. Anyway.

また、本実施の形態では、当該変動表示の結果と特図変動パターン(特図変動パターン指定コマンド)に基づいて、特典ポイントを決定していたが、これに限られず、変動表示の結果にのみ基づいて、特典ポイントを決定しても良い。このようにする場合は、変動表示の結果が「大当たり」であれば、特図変動パターン及び変動演出パターンに関わらず、高い特典ポイントが決定され、変動表示の結果が「ハズレ」であれば、特図変動パターン及び変動演出パターンに関わらず、低い特典ポイントが決定される。
また、特図変動パターンにのみ基づいて、特典ポイントを決定しても良い。このようにする場合は、大当たり期待度が高い特図変動パターンであれば、変動表示の結果及び変動演出パターンに関わらず、高い特典ポイントが決定され、大当たり期待度が低い変動パターンであれば、特図変動表示の結果及び変動演出パターンに関わらず、低い特典ポイントが決定される。
Further, in the present embodiment, the privilege points are determined based on the result of the fluctuation display and the special figure fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern designation command). However, the present invention is not limited to this. Based on this, privilege points may be determined. In this case, if the result of the variable display is “big hit”, regardless of the special figure fluctuation pattern and the variable effect pattern, a high privilege point is determined, and if the result of the variable display is “losing”, Regardless of the special figure variation pattern and the variation effect pattern, a low privilege point is determined.
Further, the privilege points may be determined based only on the special figure variation pattern. In this case, if a special figure fluctuation pattern with a high jackpot expectation, regardless of the result of the fluctuation display and the fluctuation effect pattern, a high privilege point is determined, and if the fluctuation pattern has a low jackpot expectation, Regardless of the result of the special figure variation display and the variation effect pattern, a low privilege point is determined.

また、本実施の形態では、特典ポイント(遊技特典)を決定可能なミニゲーム演出は、特典付与モードにおける低確率遊技状態且つ非時短遊技状態での弱リーチにおいてのみ行なうようにしていたが、ミニゲーム演出を行うタイミングは、これに限られず、「低確率遊技状態且つ時短遊技状態」でも良いし、「高確率遊技状態且つ非時短遊技状態」でも良いし、「高確率遊技状態且つ時短遊技状態」でも良いし、それら全てにおいて行っても良い。また、弱リーチ以外のリーチにおいて行っても良い。さらに、リーチ中には限らず、リーチ状態となる以前に行っても良い。   Further, in the present embodiment, the mini-game production capable of determining the privilege point (game privilege) is performed only in the low reach game state in the privilege grant mode and the weak reach in the non-time-short game state. The timing of performing the game is not limited to this, and may be “low probability gaming state and short-time gaming state”, “high probability gaming state and non-short-time gaming state”, or “high probability gaming state and short-time gaming state”. Or all of them. Moreover, you may perform in reach other than weak reach. Further, it is not limited to reach, but may be performed before reaching the reach state.

また、本実施の形態では、特典付与モードに設定されている場合は、特典ポイント総計値画像G20(または遊技特典画像G23)を表示するようにし、非特典付与モードに設定されている場合は、特典ポイント総計値画像G20(または遊技特典画像G23)を表示しないようにしていた。しかしながら、非特典付与モードに設定されている場合であっても、特典ポイント総計値画像G20(または遊技特典画像G23)を表示するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, when the privilege grant mode is set, the privilege point total value image G20 (or game privilege image G23) is displayed, and when the privilege grant mode is set, The privilege point total value image G20 (or game privilege image G23) is not displayed. However, even when the non-privilege grant mode is set, the privilege point total value image G20 (or the game privilege image G23) may be displayed.

具体的には、非特典付与モードで特典ポイント総計値画像G20(または遊技特典画像G23)を表示させる場合は、特典付与モードに設定しているときと同様に、遊技中の特典ポイントは加算表示されていくが、獲得した特典ポイントを用いてコンテンツを取得することはできないようにする。また、非特典付与モードで遊技を行っているときに遊技者が遊技の途中から特典付与モードに設定する処理(ステップS1250−10〜ステップS1250−16)を行うと、それまでの非特典付与モードでの遊技履歴情報等が引き継がれることなく、初期化され、前回設定された特典付与モードにおける遊技による遊技履歴情報等が反映された特典付与モードに設定される。
このように、非特典付与モードで特典ポイント総計値画像G20(または遊技特典画像G23)を表示させることによって、特典付与モードを設定したことが無い遊技者に対して、特典付与モードがどのようなモードかを疑似体験させることができる。
なお、非特典付与モードから特典付与モードに設定される場合は、非特典付与モードでの遊技履歴情報等が特典付与モードに引き継がれるようにしても良いし、初めて特典付与モードを設定する遊技者の場合にのみ非特典付与モードでの遊技履歴情報等を引き継ぐようにしても良い。
Specifically, when displaying the privilege point total value image G20 (or gaming privilege image G23) in the non-privilege granting mode, the bonus points during the game are added and displayed as in the case of setting the privilege granting mode. However, the content cannot be acquired using the acquired privilege points. Further, when the player performs a process of setting the privilege grant mode from the middle of the game (step S1250-10 to step S1250-16) while playing the game in the non-privilege grant mode, the non-privilege grant mode until then The game history information in the game is initialized without being taken over, and is set in the privilege grant mode reflecting the game history information and the like by the game in the privilege grant mode set last time.
Thus, by displaying the privilege point total value image G20 (or game privilege image G23) in the non-privilege grant mode, what kind of privilege grant mode is available for a player who has never set the privilege grant mode. You can have a simulated experience of the mode.
In addition, when it is set from the non-privilege grant mode to the privilege grant mode, game history information or the like in the non-privilege grant mode may be transferred to the privilege grant mode, or a player who sets the privilege grant mode for the first time In such a case, game history information or the like in the non-privilege grant mode may be taken over.

さらに、本実施の形態には、以下の構成が記載されている。
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を行うか否かの特定遊技判定を行う特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定が行われると、該特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を演出手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段と、前記特定遊技と異なる遊技特典が付与され得る特典付与モードを設定する特典付与モード設定手段と、前記特典付与モードに設定されている場合は、遊技の終了に応じて、遊技者に前記遊技特典を付与するためのコード情報を生成するコード情報生成手段と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段は、前記特典付与モードに設定されているか否かにかかわらず、前記識別図柄の変動表示が行われているときに、付与する遊技特典を決定し、当該決定された遊技特典を報知するための遊技特典演出を前記演出手段に実行させる遊技特典付与手段と、をさらに備え、前記遊技特典には、第1遊技特典と第2遊技特典とが含まれ、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技の実行である場合、前記第2遊技特典より第1遊技特典に決定し易く、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技の実行でない場合、前記第1遊技特典より第2遊技特典に決定し易いことを特徴とする遊技機。
Furthermore, the following configuration is described in the present embodiment.
Based on the establishment of the determination condition, specific game determination means for performing a specific game determination as to whether or not to perform a specific game advantageous to the player, and when the specific game determination is performed, the determination result of the specific game determination is notified. The effect control means for causing the effect means to execute the display and change display of the identification symbol for performing, and the identification that represents the execution of the specific game is stopped and displayed by the effect control means. A game control means, a privilege grant mode setting means for setting a privilege grant mode in which a game privilege different from the specific game can be granted, and, when set in the privilege grant mode, a player according to the end of the game A code information generating means for generating code information for granting the game privilege to the game machine, wherein the effect control means is set to the privilege grant mode. Regardless of whether or not the display of the identification symbol is changed, the game privilege to be given is determined and the game privilege effect for notifying the determined game privilege is executed on the effect means. A game privilege granting means, wherein the game privilege includes a first game privilege and a second game privilege, and the determination result of the specific game determination is execution of the specific game, A gaming machine characterized in that it is easier to determine a first gaming privilege than two gaming privileges, and when the determination result of the specific gaming determination is not execution of the specific gaming, it is easier to determine the second gaming privilege than the first gaming privilege. .

判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を行うか否かの特定遊技判定を行う特定遊技判定手段と、複数種類の変動パターンから何れかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに基づいて、前記特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を演出手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段と、前記特定遊技と異なる遊技特典が付与され得る特典付与モードを設定する特典付与モード設定手段と、前記特典付与モードに設定されている場合は、遊技の終了に応じて、遊技者に前記遊技特典を付与するためのコード情報を生成するコード情報生成手段と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段は、前記特典付与モードに設定されているか否かにかかわらず、前記識別図柄の変動表示が行われているときに、付与する遊技特典を決定し、当該決定された遊技特典を報知するための遊技特典演出を前記演出手段に実行させる遊技特典付与手段と、をさらに備え、前記遊技特典には、第1遊技特典と第2遊技特典とが含まれ、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技の実行である場合に決定され易い前記変動パターンであれば、前記第2遊技特典より第1遊技特典に決定し易く、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技の実行でない場合に決定され易い前記変動パターンであれば、前記第1遊技特典より第2遊技特典に決定し易いことを特徴とする遊技機。   Based on the establishment of the determination condition, specific game determination means for determining whether or not to play a specific game advantageous to the player, and variation pattern determination means for determining any variation pattern from a plurality of types of variation patterns And an effect control means for causing the effect means to execute the change display and stop display of the identification symbol for notifying the determination result of the specific game determination based on the change pattern determined by the change pattern determination means, When an identification symbol representing execution of the specific game is stopped and displayed by the effect control means, a special game control means for executing the specific game, and a privilege for setting a privilege grant mode in which a game privilege different from the specific game can be granted When the grant mode setting means and the privilege grant mode are set, the game privilege is granted to the player in accordance with the end of the game. In the gaming machine comprising the code information generating means for generating the code information, the presentation control means displays the variation of the identification symbol regardless of whether or not the privilege grant mode is set. A game privilege granting means for determining a gaming privilege to be granted when the player is present and causing the effecting means to execute a gaming privilege effect for notifying the determined gaming privilege. If the variation pattern that includes one game privilege and the second game privilege and the determination result of the specific game determination is easy to be determined when the specific game is executed is the first game privilege than the second game privilege. If the variation pattern is easily determined when the determination result of the specific game determination is not the execution of the specific game, it is easier to determine the second game privilege than the first game privilege. Gaming machine and features.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a swing type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for Jiyan ball game machines and arrange ball game machines.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
9 第1入賞ゲート
10 第2入賞ゲート
14 画像表示装置(演出手段)
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU(特定遊技判定手段、特定遊技制御手段)
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU(演出制御手段、遊技特典付与手段)
102b サブROM
102c サブRAM
Y gaming machine 6 first start opening 6a first start opening detection sensor 7 second start opening 7a second start opening detection sensor 8 big winning opening 9 first winning gate 10 second winning gate 14 image display device (production means)
70 Second starting port control device 80 Big prize opening control device 101 Main control board 101a Main CPU (specific game determination means, specific game control means)
101b Main ROM
101c Main RAM
102 effect control board 102a sub CPU (effect control means, game privilege grant means)
102b Sub ROM
102c Sub RAM

本発明に係る遊技機は、判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特定遊技判定(大当たり判定)を行う特定遊技判定手段(メインCPU101a)と、前記特定遊技判定が行われると、該特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を実する図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段(メインCPU101a)と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示に伴って演出手段に所定の演出を実行させる演出制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示に伴って前記特定遊技と異なる遊技特典を付与可能な遊技特典付与手段と、遊技者が操作可能な所定の操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、遊技の進行に伴って付与された前記遊技特典の累積結果を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、を備えた遊技機において、前記遊技特典には、第1遊技特典と第2遊技特典とが含まれ、前記遊技特典付与手段は、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技を行うとの判定結果である場合、前記第2遊技特典より前記第1遊技特典を付与し易く、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技を行わないとの判定結果である場合、前記第1遊技特典より前記第2遊技特典を付与し易く、前記演出制御手段は、前記遊技特典付与手段により前記第1遊技特典が付与された場合、当該第1遊技特典が付与されたことを報知する第1遊技特典演出を前記演出手段に実行させ、前記第2遊技特典が付与された場合、当該第2遊技特典が付与されたことを報知する第2遊技特典演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a specific game determination means (main CPU 101a) that performs a specific game determination (a jackpot determination) as to whether or not to perform a specific game (a jackpot game) advantageous to the player based on the establishment of the determination condition. If, when the specific game determination is performed, and the symbol control means for executing the variable display and stop display of the identification diagrams pattern for notifying a determination result of the specific game determination, of the specific game by the symbol control means When the identification symbol representing execution is stopped and displayed, the specific game control means (main CPU 101a) for executing the specific game , and the effect means for causing the effect means to execute a predetermined effect in accordance with the change display of the symbol by the symbol control means A control means, a game privilege granting means capable of giving a game privilege different from the specific game in accordance with a symbol change display by the symbol control means, and a place where the player can operate And a code information generating unit that generates code information including a cumulative result of the gaming privilege given as the game progresses according to the operation of the operating unit. The game privilege includes a first game privilege and a second game privilege, and the game privilege granting means is configured to determine whether the determination result of the specific game determination is a determination result that the specific game is performed. When it is easier to give the first game privilege than the game privilege and the determination result of the specific game determination is that the specific game is not performed, it is easier to give the second game privilege than the first game privilege. The effect control means causes the effect means to execute a first game privilege effect for notifying that the first game privilege has been granted when the first game privilege is granted by the game privilege granting means. The second game If the canon is imparted, characterized in that to execute the second game award presentation for notifying that the second game award is given to the representation section.

また、本発明に係る遊技機は、判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を行うか否かの特定遊技判定を行う特定遊技判定手段と、複数種類の変動パターンから何れかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに基づいて、前記特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を実する図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示に伴って演出手段に所定の演出を実行させる演出制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示に伴って前記特定遊技と異なる遊技特典を付与可能な遊技特典付与手段と、遊技者が操作可能な所定の操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、遊技の進行に伴って付与された前記遊技特典の累積結果を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、を備えた遊技機において、前記遊技特典には、第1遊技特典と第2遊技特典とが含まれ、前記遊技特典付与手段は、前記変動パターン決定手段で決定された前記変動パターンが、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技を行うとの判定結果であった場合に決定される第1変動パターンであった場合、前記第2遊技特典より前記第1遊技特典を付与し易く、前記変動パターン決定手段で決定された前記変動パターンが、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技を行わないとの判定結果であった場合に決定される第2変動パターンであった場合、前記第1遊技特典より前記第2遊技特典を付与し易く、前記演出制御手段は、前記遊技特典付与手段により前記第1遊技特典が付与された場合、当該第1遊技特典が付与されたことを報知する第1遊技特典演出を前記演出手段に実行させ、前記第2遊技特典が付与された場合、当該第2遊技特典が付与されたことを報知する第2遊技特典演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention is based on specific game determination means for performing a specific game determination as to whether or not to perform a specific game advantageous to the player based on the establishment of the determination condition, and a plurality of types of variation patterns. A variation pattern determining means for determining a variation pattern of the identification pattern, and a variation display and a stop display of the identification symbol for informing the determination result of the specific game determination based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means. a symbol control means for line, the identification symbols indicating the execution of the specific game by the symbol control means is stopped and displayed, the specific game control means for executing the specific game, the variable display of the symbols in accordance with the symbol control means Along with the effect control means for causing the effect means to execute a predetermined effect, a game privilege different from the specific game is given along with the change display of the symbol by the symbol control means Code information including a cumulative result of the game privilege given as the game progresses according to the operation of the operation means, and a predetermined operation means that can be operated by the player In the gaming machine provided with the code information generating means, the gaming privilege includes a first gaming privilege and a second gaming privilege, and the gaming privilege granting means is determined by the variation pattern determining means When the variation pattern is the first variation pattern determined when the determination result of the specific game determination is a determination result that the specific game is performed, the first game privilege is more than the second game privilege. And the variation pattern determined by the variation pattern determination means is a second variation pattern determined when the determination result of the specific game determination is a determination result that the specific game is not performed. If it was liable to grant the second game award than the first game award, the presentation control unit, the case where the first game award by the player privilege granting means has granted, the first game benefits When the first game privilege effect for notifying that it has been granted is executed by the effect means, and the second game privilege is granted, the second game privilege effect for notifying that the second game privilege has been granted. The production means is caused to execute .

Claims (2)

判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を行うか否かの特定遊技判定を行う特定遊技判定手段と、
前記特定遊技判定が行われると、該特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに、前記特定遊技と異なる遊技特典を決定可能な遊技特典付与手段と、をさらに備え、
前記遊技特典付与手段により、前記特定遊技判定の判定結果に基づいて、複数種類の遊技特典の中から付与する遊技特典を決定し、当該決定された遊技特典を報知するための遊技特典演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする遊技機。
Specific game determination means for performing a specific game determination as to whether or not to perform a specific game advantageous to the player based on establishment of the determination condition;
When the specific game determination is performed, the effect control means for causing the effect means to execute the change display and stop display of the identification symbol for notifying the determination result of the specific game determination;
A specific game control means for executing the specific game when an identification symbol representing the execution of the specific game is stopped and displayed by the effect control means;
The production control means includes
A game privilege granting means capable of determining a game privilege different from the specific game when the identification symbol is displayed in a variable manner;
Based on the determination result of the specific game determination, the gaming privilege grant means determines a gaming privilege to be granted from a plurality of types of gaming privileges, and provides a gaming privilege effect for informing the determined gaming privilege. A game machine characterized by having a production means execute.
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を行うか否かの特定遊技判定を行う特定遊技判定手段と、
複数種類の変動パターンから何れかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに基づいて、前記特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに、前記特定遊技と異なる遊技特典を決定可能な遊技特典付与手段と、をさらに備え、
前記遊技特典付与手段により、前記変動パターンに基づいて、複数種類の遊技特典の中から付与する遊技特典を決定し、当該決定された遊技特典を報知するための遊技特典演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする遊技機。
Specific game determination means for performing a specific game determination as to whether or not to perform a specific game advantageous to the player based on establishment of the determination condition;
A variation pattern determining means for determining any variation pattern from a plurality of types of variation patterns;
Based on the variation pattern determined by the variation pattern determination unit, an effect control unit that causes the effect unit to execute a variation display and a stop display of the identification symbol for notifying the determination result of the specific game determination;
A specific game control means for executing the specific game when an identification symbol representing the execution of the specific game is stopped and displayed by the effect control means;
The production control means includes
A game privilege granting means capable of determining a game privilege different from the specific game when the identification symbol is displayed in a variable manner;
Based on the variation pattern, the gaming privilege granting means determines a gaming privilege to be granted from among a plurality of types of gaming benefits, and executes the gaming privilege effect for notifying the determined gaming privilege to the effect means. A gaming machine characterized by having
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