JP2016026705A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can enhance interest in variation in ART game number in an ART state.SOLUTION: A main control circuit shifts an ART game state from an ART state to a lock waiting state during ART while consuming 5 games when winning, in the ART state, a shift lottery performed where any of a watermelon, a corner cherry, an established combination, and a middle-stage cherry is won. When pseudo bonus replay is won during the lock waiting state during ART, the main control circuit adds to a remaining game number of a prescribed number of ART games (70 game or 20 game) in the ART state a prescribed number of additional ART games (+70 game when BB replay is won and +20 when RB replay is won).SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、回胴式遊技機(パチスロ機)等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a swivel type gaming machine (pachislot machine).

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技者により遊技メダルやコイン等(以下、「メダル」という)が投入され、かつ、スタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいてステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal or a coin (hereinafter referred to as “medal”) is inserted by a player, and the start lever is operated. , A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels is detected by the player, and the rotation of the corresponding reel is requested to stop. A stop switch that outputs a signal to perform, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel. When it is detected, lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. There is known a so-called pachislot machine called “pachislot machine”.

この種の遊技機として、いわゆるボーナス図柄と同一又は類似の形状であって当該ボーナス図柄と異なる色彩からなる図柄、例えば特殊リプレイと称される青7−青7−青7からなる図柄の組合せが停止表示されると、所定の期間(例えば、100ゲーム)に亘って再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、単に「高RT(リプレイタイム)」という)を発生させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   As this type of gaming machine, there is a combination of symbols consisting of blue 7-blue 7-blue 7 called a special replay, which has the same or similar shape as a so-called bonus symbol and has a color different from the bonus symbol. When stopped, a gaming state in which there is a high probability that a replay related to replaying will be determined as an internal winning combination over a predetermined period (for example, 100 games) (hereinafter simply referred to as “high RT (replay time)”). Are known (for example, see Patent Document 1).

近年では、こうした遊技機において、上述の高RTと併せて、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役(以下、単に「小役」という)を報知するアシストタイム(以下、単に「AT」という)を作動させるものが主流となっている。このような高RTとATとをともに作動させた状態は、ART(アシストリプレイタイム)と称され、該ARTが作動している間は遊技者がボーナスゲーム中と同様にメダルを獲得することができる。   In recent years, in these gaming machines, in addition to the high RT described above, an assist time (hereinafter simply referred to as “AT”) for notifying a specific internal winning combination (hereinafter simply referred to as “small role”) related to the payout of medals. The thing which operates is becoming mainstream. Such a state in which both the high RT and the AT are operated is called ART (assist replay time), and the player can acquire medals in the same manner as during the bonus game while the ART is operating. it can.

特開2010−029414号公報JP 2010-029414 A

しかしながら、上述のようなART機能を搭載した遊技機にあっては、所定のボーナス(BB(ビッグボーナス))終了後に作動する特定の遊技状態(RT1遊技状態)においてのみ特殊リプレイが抽籤されるようになっており、この特定の遊技状態以外の遊技状態では特殊リプレイに当籤することがない。   However, in the gaming machine equipped with the ART function as described above, the special replay is drawn only in a specific gaming state (RT1 gaming state) that operates after the end of a predetermined bonus (BB (big bonus)). Therefore, special replays are not won in gaming states other than this specific gaming state.

また、上記遊技機にあっては、特定の遊技状態に移行する条件が限られているため、特定の遊技状態が作動中であるか否かは、例えば前後の遊技の進行等から容易に判別可能となってしまう。   Further, in the above gaming machines, conditions for shifting to a specific gaming state are limited, so whether or not a specific gaming state is in operation can be easily determined from the progress of previous and subsequent games, for example. It becomes possible.

したがって、特定の遊技状態でないことが明らかとなった場合には、特殊リプレイの当籤に対する遊技者の期待感が著しく失われてしまう。この結果、上記遊技機では、特定の遊技状態でない場合の遊技者の興趣を維持させることが困難であるという問題があった。   Therefore, when it is clear that the game state is not a specific game state, the player's sense of expectation for winning the special replay is significantly lost. As a result, the above gaming machine has a problem that it is difficult to maintain the interest of the player when it is not in a specific gaming state.

さらに、上記遊技機では、特定の遊技状態中であっても、ボーナスに内部当籤すると特定の遊技状態が終了してしまう。このため、高RTに移行し得る特定の遊技状態という有利な遊技状態に移行したにも関わらず、高RT(あるいは、ART)の利益を享受できず、遊技者に喪失感を与えてしまうという問題もあった。   Further, in the above gaming machine, even when the game is in a specific game state, the specific game state is terminated when the bonus is won internally. For this reason, despite the transition to an advantageous gaming state of a specific gaming state that can shift to a high RT, the player cannot feel the benefits of a high RT (or ART) and gives the player a sense of loss. There was also a problem.

本発明は、上述のような事情に鑑みなされたもので、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、遊技者にART移行に対する期待感を抱かせることができるとともに、ARTに移行可能な状態となった場合には、ARTの利益を確実に享受させつつ、そのARTゲーム数の変動についての興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the circumstances as described above, and allows a player to have a sense of expectation for shifting to ART regardless of whether or not he / she is in a specific gaming state, and can shift to ART. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can enhance the interest of fluctuations in the number of ART games while reliably enjoying the benefits of ART when it becomes a state.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が配された複数のリール(3L、3C、3R)と、各リールに配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4L、4C、4R)と、遊技の進行を制御する主制御回路(71)と、遊技に関する演出を制御する副制御回路(72)と、を備えた遊技機(パチスロ機1)であって、前記主制御回路は、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(モータ駆動回路39)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、特定の内部当籤役(擬似ボーナスリプレイであるBBリプ及びRBリプ)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU31)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ7S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン(入賞ライン8c)上に停止した図柄の組合せに応じて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU31)と、前記特定の内部当籤役が入賞したことを条件に実行される遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを行うか否かを、所定の解除条件が成立したか否かに基づいて決定するロック決定手段(メインCPU31)と、前記ロックを行うことが決定された場合に、前記特定の内部当籤役が入賞したことを条件に、前記ロックを行うロック実行手段(メインCPU31)と、前記ロックが実行された場合に、特定遊技回数(70ゲーム又は20ゲーム)の間、遊技状態を遊技者に有利な特定の遊技状態(ART状態)に移行させる遊技状態移行手段(メインCPU31)と、前記特定の遊技状態中に所定の移行条件が成立(ART中ロック待ち状態移行抽籤で当籤)した場合に、所定遊技回数(5ゲーム)の間、遊技状態を遊技者に有利な遊技回数加算状態(ART中ロック待ち状態)に移行させる加算状態移行手段(メインCPU31)と、前記遊技回数加算状態において、前記特定の内部当籤役が入賞した場合に、前記特定遊技回数の残数に所定の上乗せ遊技回数(70ゲーム又は20ゲーム)を加算する遊技回数加算手段(メインCPU31)と、を有し、前記副制御回路は、前記特定の遊技状態において、前記特定の遊技状態の間、遊技媒体(メダル)の付与に関する有利な停止操作の情報(ストップボタン7L、7C、7Rの押し順)を報知する停止操作報知手段(サブCPU81、リール下部表示器105)と、を有する。
また、本発明に係る遊技機において、前記特定の内部当籤役は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役(通常リプ)と同時に内部当籤役として決定され、前記リール停止制御手段は、特定の内部当籤役及び所定の内部当籤役が同時に内部当籤役として決定される同時決定がなされたとき、前記停止操作が第1の停止操作である場合、前記特定の内部当籤役を入賞させ、前記停止操作が第2の停止操作である場合、前記所定の内部当籤役を入賞させ、前記停止操作報知手段は、前記ロックを行うことが決定され、その後の遊技において、前記同時決定がなされた場合に、前記特定の内部当籤役を入賞させるために必要な停止操作の順序を報知する。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention displays a plurality of reels (3L, 3C, 3R) in which a plurality of symbols are arranged and a part of the plurality of symbols arranged in each reel. A gaming machine (pachislot machine 1) comprising means (display windows 4L, 4C, 4R), a main control circuit (71) for controlling the progress of the game, and a sub-control circuit (72) for controlling the effects related to the game The main control circuit is configured to change a symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel on the basis of establishment of a predetermined start condition, and a motor changing circuit (motor drive circuit 39). An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including specific internal winning combinations (BB Lip and RB Lip which are pseudo bonus replays) based on the establishment of the predetermined start condition. (Main CPU 1), a stop operation detecting means (stop switch 7S) provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping the rotation of each reel, and the internal winning combination determining means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. (Motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R) and an effective line (winning line 8c) provided in the symbol display means based on the fact that the variation of the symbols has been stopped by the reel stop control means A winning determination means (main CPU 31) for determining whether or not a winning combination is won according to the combination of symbols stopped above; A lock that determines whether or not to lock a game operation performed by a player for a predetermined period of time based on whether or not a predetermined release condition is satisfied, on the condition that the internal winning combination of If it is determined that the lock is to be performed, the lock execution unit (main CPU 31) that performs the lock when the specific internal winning combination is won, and the lock A game state transition means (main CPU 31) for shifting the game state to a specific game state (ART state) advantageous to the player for a specific number of games (70 games or 20 games) when executed; When a predetermined transition condition is established during the game state (winning in the lock waiting state transition lottery during ART), the game state is advantageous to the player for a predetermined number of games (5 games). In the addition state transition means (main CPU 31) for shifting to the number addition state (the lock waiting state during ART), and when the specific internal winning combination wins in the game number addition state, the remaining number of the specific number of games is obtained. A number-of-games adding means (main CPU 31) for adding a predetermined number of added games (70 games or 20 games), and the sub-control circuit in the specific game state, during the specific game state, Stop operation notifying means (sub CPU 81, reel lower display 105) for notifying information on advantageous stop operation (the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R) related to the provision of game media (medals).
In the gaming machine according to the present invention, the specific internal winning combination is determined as an internal winning combination simultaneously with a predetermined internal winning combination (normal lip) by the internal winning combination determining means, and the reel stop control means is When a specific internal winning combination and a predetermined internal winning combination are simultaneously determined to be determined as an internal winning combination, when the stop operation is a first stop operation, the specific internal winning combination is awarded, When the stop operation is a second stop operation, the predetermined internal winning combination is won, and the stop operation notification means is determined to perform the lock, and the simultaneous determination is made in the subsequent game In this case, the order of the stop operation necessary for winning the specific internal winning combination is notified.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の遊技状態中に所定の移行条件が成立すると、所定遊技回数の間、遊技状態を特定遊技中ロック待ち状態に移行させるとともに、この特定遊技中ロック待ち状態中において特定の内部当籤役が入賞した場合には、特定の遊技状態の規定遊技回数の残数に所定の上乗せ遊技回数を加算する。したがって、遊技者にとって有利な特定の遊技状態の規定遊技回数の上乗せについての興趣を高めることができる。   With this configuration, when a predetermined transition condition is satisfied during a specific gaming state, the gaming machine according to the present invention shifts the gaming state to a specific gaming lock waiting state for a predetermined number of games, and during this specific gaming When a specific internal winning combination is won in the lock waiting state, a predetermined additional number of games is added to the remaining number of games specified in the specific game state. Therefore, it is possible to enhance the interest of adding the specified number of games in a specific game state advantageous to the player.

また、本発明に係る遊技機は、特定の内部当籤役に入賞し、かつ、開始時ロックが実行されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるART状態)になる。   In addition, the gaming machine according to the present invention wins a specific internal winning combination, and when the start-time lock is executed, a gaming state advantageous to the player (for example, an advantageous stop operation relating to the provision of gaming media) (ART state in which the information is notified).

したがって、従来のように特定の遊技状態からしか有利な遊技状態に移行しないものと比較して、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、有利な遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Therefore, compared with the conventional game state that only shifts from a specific gaming state to an advantageous gaming state, regardless of whether or not it is a specific gaming state, the game has a sense of expectation for the transition to an advantageous gaming state. Can be held by a person.

また、本発明に係る遊技機において、前記主制御回路は、前記特定遊技中ロック待ち状態において前記特定の内部当籤役が入賞したことを条件に、前記開始時ロックとは異なる上乗せ用ロックを実行する上乗せ用ロック実行手段(メインCPU31)を、さらに有する。   In the gaming machine according to the present invention, the main control circuit executes an extra lock different from the start-time lock on condition that the specific internal winning combination is won in the lock state during the specific game. And an additional lock execution means (main CPU 31).

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の遊技状態中における規定遊技回数の上乗せ発生時の演出性を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can improve the performance when the specified number of games is added during a specific gaming state, and can improve the interest of the player.

また、本発明に係る遊技機において、前記副制御回路は、前記特定遊技中ロック待ち状態において前記特定の内部当籤役に当籤したことを条件に、前記特定の内部当籤役の入賞に関する有利な停止操作の情報を報知する特定遊技中停止操作報知手段(サブCPU81、リール下部表示器105)を、さらに有する。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the sub control circuit is advantageously stopped regarding winning of the specific internal winning combination on condition that the specific internal winning combination is won in the waiting state for the lock during the specific game. A specific game stop operation notifying means (sub CPU 81, reel lower display 105) for notifying operation information is further provided.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定遊技中ロック待ち状態中に特定の内部当籤役に当籤したことを遊技者に報知することができる。これにより、遊技者は、報知される停止操作の情報に基づき、特定の内部当籤役を入賞させるように停止操作を行うことができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can notify the player that a specific internal winning combination has been won during the lock waiting state during the specific game. Thereby, the player can perform the stop operation so that a specific internal winning combination is won based on the notified information of the stop operation.

また、本発明に係る遊技機は、前記特定の内部当籤役の入賞態様として、第1の入賞態様(BBリプ)と、前記規定遊技回数及び前記上乗せ遊技回数が前記第1の入賞態様よりも少ない第2の入賞態様(RBリプ)と、を有する。   In addition, the gaming machine according to the present invention has a first winning mode (BB Lip), the specified number of games and the number of added games as the winning mode of the specific internal winning combination as compared to the first winning mode. And a second second winning mode (RB lip).

この構成により、本発明に係る遊技機は、第1の入賞態様及び第2の入賞態様のどちらの態様で特定の内部当籤役が入賞するかによって、特定の遊技状態の規定遊技回数の残数に加算される上乗せ遊技回数に差を持たせることができる。これにより、本発明に係る遊技機は、遊技性に変化をもたらすことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention has a predetermined number of games remaining in a specific gaming state depending on whether the first internal winning combination is won in the first winning mode or the second winning mode. It is possible to make a difference in the number of extra games added to. Thereby, the gaming machine according to the present invention can bring about a change in game performance, and can improve the interest of the player.

本発明によれば、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、遊技者にART移行に対する期待感を抱かせることができるとともに、ARTに移行可能な状態となった場合には、ARTの利益を確実に享受させつつ、そのARTゲーム数の変動についての興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, regardless of whether or not the game state is a specific game state, the player can have a sense of expectation for the ART transition, and when the state becomes a state where the ART transition is possible, It is possible to provide a gaming machine that can enhance interest in fluctuations in the number of ART games while reliably enjoying profits.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の保護パネルを外した状態を示す正面 図である。It is a front view which shows the state which removed the protection panel of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the front panel of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール下部表示器の構成を示す図で ある。It is a figure which shows the structure of the reel lower display of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図 である。1 is a block diagram showing a configuration of a main control circuit of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板の配線を示す構成図 である。It is a block diagram which shows the wiring of the external concentration terminal board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図 である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移を示す図で ある。It is a figure which shows the transition of the main game state in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるART遊技状態の変移を示 す図である。It is a figure showing change of ART game state in a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 図柄組合せテーブル(ボーナス)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (bonus) memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 図柄組合せテーブル(リプレイ)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (replay) memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 図柄組合せテーブル(小役)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (small part) memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された RT1遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT1 gaming states memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された ボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonus memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された リール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table selection table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された MB(ミドルボーナス)遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table for MB (middle bonus) game states memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と停止操作順序 の別による入賞役との関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a relationship between an internal winning combination and a winning combination according to a stop operation order in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storing area memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order data storage area memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のART遊技状態において滞在する 各モードの概要を説明するために示す図である。It is a figure shown in order to demonstrate the outline of each mode which stays in the ART game state of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 1におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 1 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 2におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 2 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 3におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 3 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 4におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 4 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 5におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 5 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 6におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 6 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 7におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 7 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 8におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 8 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 9におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 9 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 1における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the mode 1 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 2における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the mode 2 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 3における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the mode 3 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 4における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the mode 4 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 5〜7における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the modes 5-7 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 8における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the mode 8 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された解除抽 籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release lottery table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたART 当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the short freeze lottery table at the time of ART winning state transition memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたART 当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the long freeze reservation lottery table at the time of ART winning state transition memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたART 当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART winning state transition notification mode lottery table stored in the main ROM of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたART 中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the long freeze reservation lottery table for ART memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブROMに記憶されたART種 別報知振分抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the alert classification lottery table classified by ART kind memorize | stored in sub ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブROMに記憶された通常ナビ 抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal navigation lottery table memorize | stored in sub ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるART中ロック待ち状態移 行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lock waiting state transfer lottery table during ART in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理の流れを示すフロ ーチャートである。6 is a flowchart showing a flow of main control processing of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 図58に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理の流れ を示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a flow of power-on processing that is executed in the main control processing shown in FIG. 58. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタート チェック処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理の流れを 示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a flow of an internal lottery process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行されるART遊技状態抽籤処 理の流れを示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a flow of an ART gaming state lottery process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 図62に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART状態中 処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing a flow of processing during an ART state executed in the ART gaming state lottery processing shown in FIG. 62. FIG. 図62に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状 態中処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing a flow of processing during ART winning state executed in the ART gaming state lottery processing shown in FIG. 62. FIG. 図62に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状 態移行時処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart showing a flow of an ART winning state transition process executed in the ART gaming state lottery process shown in FIG. 62. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処 理の流れを示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時フリーズ処 理の流れを示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a flow of a game start freeze process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 図58に示したメイン制御処理及び図71に示すリール停止制御処理にお いて実行される引込優先順位格納処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a flow of a drawing priority order storage process executed in the main control process shown in FIG. 58 and the reel stop control process shown in FIG. 71. FIG. 図69に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納 処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart showing a flow of a symbol code storing process executed in the drawing priority order storing process shown in FIG. 69. FIG. 図69に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テ ーブル選択処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart showing a flow of a pull-in priority table selection process executed in the pull-in priority storage process shown in FIG. 69. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理の 流れを示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 図71に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理の流れ を示すフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart showing a flow of a priority pull-in control process executed in the reel stop control process shown in FIG. 71. 図58に示したメイン制御処理において実行されるART関連処理の流れ を示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a flow of an ART related process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 図73に示したART関連処理において実行されるART中ロック待ち状 態中処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart showing a flow of processing during an ART lock waiting state which is executed in the ART-related processing shown in FIG. 73. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行される遊技終了時ロック処理 の流れを示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a flow of a game end lock process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック 処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a bonus end check process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック 処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a bonus operation check process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御によ る割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the interruption process by control of the main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図78に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理の流 れを示すフローチャートである。79 is a flowchart showing a flow of input port check processing executed in the interrupt processing shown in FIG. 78. 図78に示した割込処理において実行される通信データ送信処理の流れを 示すフローチャートである。79 is a flowchart showing the flow of communication data transmission processing executed in the interrupt processing shown in FIG. 78. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処 理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the power activation process of the sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図81に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクにお ける処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process in the sound control task started in the power-on process shown in FIG. 図81に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクにおけ る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process in the lamp | ramp control task started in the power activation process shown in FIG. 図81に示した電源投入処理において起動されるマザータスクにおける処 理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process in the mother task started in the power-on process shown in FIG. 図84に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクにおける処 理の流れを示すフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart showing a processing flow in a main task activated in the mother task shown in FIG. 84. FIG. 図84に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクにおけ る処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart showing a process flow in a main board communication task activated in the mother task shown in FIG. 84. FIG. 図86に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理の 流れを示すフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart showing the flow of command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG. 86. 図84に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクにおける処 理の流れを示すフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart showing a process flow in an animation task activated in the mother task shown in FIG. 84. FIG. 図87に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理の 流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect content determination process performed in the command analysis process shown in FIG. 図89に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受 信時処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart showing a start command reception process executed in the effect content determination process shown in FIG. 89. FIG.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダル(遊技媒体)が投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, the pachislot machine 1 is a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) when a medal (game medium) is inserted by the player and the start lever 6 is operated. One value (hereinafter, random value) is extracted from.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図6参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means is based on detection of a unit game start operation on the start lever 6 by the start switch 6S (see FIG. 6) (establishment of a predetermined start condition) with a predetermined probability from a plurality of combinations. Determine the internal winning role.

内部当籤役の決定により、後述の有効ラインとしての入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナス(BB(ビッグボーナス))の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line as an effective line, which will be described later, is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” that gives a player benefits such as paying out medals, replay (replay) operation, bonus (BB (big bonus)) operation, etc. Other than those related to so-called “losing”.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って変動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. . In the present embodiment, the number of symbols that fluctuate with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is 4 symbols (the maximum number of sliding symbols). ).

ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75msec内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。   However, in the MB (special feature continuous action device related to the second type special feature) gaming state, the corresponding reel is within a predetermined time of 75 msec from when at least one of the stop buttons is pressed. Control to stop the rotation of is performed.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels are used within the maximum number of sliding frames so that they will not be displayed along the winning line using the specified time. Stop the rotation of 3L, 3C, 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   Thus, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means (main CPU 31 to be described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. Determine whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに応じて役の成立又は不成立を判定する。   That is, the winning determination means determines whether the winning combination is established or not established according to the combination of the symbols stopped on the winning line, based on the fact that the change of the symbols is stopped by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回のゲーム(一単位遊技)として行われる。   When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (one unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの押下操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the first stop operation, the first stop operation, the first stop operation performed when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R) are performed. The stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot machine 1, in the above-described series of flows, output of light performed by the effect execution means (dot display 100 and front panel 110), output of sound performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof Various productions are performed using.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば後述するRT1遊技状態中のモード移行抽籤等に用いられる乱数値や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。   When the player operates the start lever 6, in addition to the random number value used to determine the internal winning combination described above, other lottery processing, for example, randomness used for mode transition lottery in the RT1 gaming state described later, etc. A numerical value and a random number value for production (hereinafter, random number value for production) are extracted.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。   When the production contents are determined, the production execution means determines whether or not there is a prize when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The execution of the production is advanced in conjunction with each opportunity such as when it is broken.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   In this way, in the pachislot machine 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. To improve the player's interest.

特に、パチスロ機1では、複数のLEDからなるドット表示器100とこのドット表示器100の前面に配置された前面パネル110とを含む演出実行手段を用いて、様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。   In particular, the pachislot machine 1 performs various effects using an effect execution means including a dot display 100 composed of a plurality of LEDs and a front panel 110 disposed in front of the dot display 100. Here, the front panel 110 has an arbitrary design on the player side, and is configured so that light from the LED of the dot display device 100 can be transmitted through part or all of the front panel 110.

パチスロ機1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器(LED)100の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。   In the pachislot machine 1, the effect control means (sub-CPU 81 described later) performs lighting control (lighting, blinking, light-off) of the dot display (LED) 100 in accordance with a predetermined program, and the design applied to the front panel 110 is designed. Various effects are performed by lighting.

なお、パチスロ機1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。   In the pachislot machine 1, the front panel 110 disposed on the front surface of the dot display 100 is changed, and the control data for controlling the dot display 100 is changed without changing the housing. It is possible to produce different performances.

パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。   The functional flow of the pachislot machine 1 has been described above.

[パチスロの構造]
次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態に係るパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図2は、本実施の形態に係るパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態に係るパチスロ機1の保護パネル5を外した状態の正面図である。   FIG. 2 is a perspective view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the pachislot machine 1 according to the present embodiment with the protective panel 5 removed.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   This pachislot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a game medium such as a card that stores information on game value given to a player. However, in the following description, a medal is used.

パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2の正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2の正面略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。   The casing 4 forming the entire pachislot machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. A reel upper indicator 101 is provided at the top front of the front door 2. In addition, a transparent protective panel 5 is provided at the front center of the front door 2, and a reel effect display 103 and a side effect display 104 are provided on the left and right sides of the protection panel 5.

また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、図4に示す横長矩形形状の前面パネル110が配置される。   In addition, as shown in FIG. 3, a dot display 100 in which a plurality of light emitting diodes (LEDs) are arranged in a horizontally long rectangular shape is provided in the protective panel 5 as shown in FIG. 3. A horizontally long front panel 110 shown in FIG. 4 is disposed between the dot display 100 and the protection panel 5.

図4に示すように、前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、パネル前面側に一対のハイビスカス絵柄を模したデザインが施されている。   As shown in FIG. 4, the front panel 110 is configured so that part or all of the front panel 110 can transmit light from the LEDs of the dot display device 100, and a design simulating a pair of hibiscus patterns is applied to the front side of the panel. Yes.

このハイビスカス絵柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者に所定の情報を告知する告知部111を構成する。   The hibiscus pattern is given a predetermined color and is illuminated from the dot display device 100 to constitute a notification unit 111 that notifies the player of predetermined information via the transparent protective panel 5.

この告知部111において告知される所定の情報には、後述するART当籤状態中に「擬似ボーナスリプレイ1(BBリプ)」あるいは「擬似ボーナスリプレイ2(RBリプ)」に当籤したときに、ロック(例えば、後述する開始時ロック)を行うことが決定された旨のART当籤告知(以下、単に「当籤告知」ともいう)が含まれる。このように、告知部111は、後述するサブCPU81と協働して告知手段を構成する。   The predetermined information notified by the notification unit 111 includes a lock (when the “pseudo bonus replay 1 (BB lip)” or “pseudo bonus replay 2 (RB lip)” is won during the ART winning state described later. For example, an ART winning notification (hereinafter, also simply referred to as “winning notification”) indicating that it is determined to perform a lock at the start (to be described later) is included. In this way, the notification unit 111 constitutes a notification unit in cooperation with a sub CPU 81 described later.

例えば、告知部111は、遊技者に後述するARTが作動可能状態にあることを告知する。つまり、告知部111は、遊技者に対して後述するART当籤告知を行うためのものである。   For example, the notification unit 111 notifies the player that an ART described later is in an operable state. That is, the notification unit 111 is for performing ART winning notification described later to the player.

なお、図4に示す前面パネル110のデザインは一例であり、前面パネル110のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル110のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。   Note that the design of the front panel 110 shown in FIG. 4 is an example, and the design of the front panel 110 can be changed as appropriate. By changing the design of the front panel 110, it is possible to notify the player of completely different information and to perform a variety of effects.

また、本実施の形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間にデザインを施した前面パネル110を配置することとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は、背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。   Moreover, in this Embodiment, it is supposed that the front panel 110 which gave the design between the dot display 100 and the protection panel 5 will be arrange | positioned in the production using the dot display 100, but it is not restricted to this, An effect using the dot display 100 may be performed by applying a predetermined design to an adhesive sheet and attaching the sheet to the front surface (or the back surface) of the front panel 110.

図3に戻り、ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列されて構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態では、ハイビスカス絵柄の告知部111)を背面から照明する。   Returning to FIG. 3, the dot display device 100 is configured by arranging a plurality of LEDs in a horizontally long rectangular shape substantially the same as the shape of the front panel 110 at equal intervals. The dot display 100 illuminates an arbitrary portion of the design applied to the front panel 110 (in this embodiment, the hibiscus pattern notification unit 111) from the back side by turning on (flashing) an LED at an arbitrary portion. To do.

ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施の形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。   A reel illuminator 102 is provided below the dot display 100. In the present embodiment, the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, and the side effect display 104 are caused to emit light using light emitting diodes (LEDs). An existing light emitting element can be used as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red, such as luminescence (organic EL).

リール照明器102の下方には、図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。   Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R constituting symbol display means are provided. In the display windows 4L, 4C, and 4R, an upper right diagonal cross-up line 8a, an upper top line 8b, a middle center line 8c, a lower bottom line 8d, and a lower right diagonal cross down line 8e are displayed. .

本実施の形態では、これらライン8a〜8eのうち、中段のセンターライン8cのみが入賞ラインであり、それ以外のライン8a、8b、8d、8eは、役に係る図柄の組合せが表示されても入賞とはみなされない単なる表示ラインである。   In the present embodiment, among these lines 8a to 8e, only the center line 8c at the middle stage is a winning line, and the other lines 8a, 8b, 8d, and 8e are displayed even if combinations of symbols relating to the combination are displayed. It is just a display line that is not considered a prize.

したがって、センターライン8cを入賞ライン8cともいい、それ以外のライン8a、8b、8d、8eをそれぞれ表示ライン8a、8b、8d、8eともいう。入賞ライン8cは、後述のベットボタン11を操作すること(以下、「BET操作」という)、あるいは、メダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。   Therefore, the center line 8c is also referred to as a winning line 8c, and the other lines 8a, 8b, 8d, and 8e are also referred to as display lines 8a, 8b, 8d, and 8e, respectively. The winning line 8 c is activated by operating a bet button 11 (to be described later) (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22.

キャビネット60には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。   In the cabinet 60, a plurality of reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a reel band in which a symbol row as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface.

各リール帯に描かれた図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば、80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   The symbols drawn on each reel band can be viewed from the outside of the pachislot machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is displayed in a variable manner.

表示窓4L、4C、4Rの下方には、パチスロ機1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。リール下部表示器105には、3つのデジタル表示部105L、105C、105Rが設けられている(図5参照)。   Below the display windows 4L, 4C, 4R, a reel lower display 105 for displaying information related to games in the pachislot machine 1 is provided. The reel lower display 105 is provided with three digital display portions 105L, 105C, and 105R (see FIG. 5).

これらデジタル表示部105L、105C、105Rは、各リール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられ、対応するリールを停止操作する順番(ストップボタン7L、7C、7Rの押し順)を報知するものである。このように、リール下部表示器105は、後述するサブCPU81と協働して停止操作報知手段を構成する。   These digital display units 105L, 105C, and 105R are provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, and 3R, and notify the order in which the corresponding reels are stopped (the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R). Is. In this way, the reel lower display 105 constitutes a stop operation notifying means in cooperation with a sub CPU 81 described later.

例えば、図5に示す例では、リール3Cを第1停止操作し、リール3Rを第2停止操作し、かつ、リール3Lを第3停止操作する旨が報知されている。遊技者は、例えば後述するART遊技状態中にリール下部表示器105に報知された停止操作の順にストップボタン7L、7C、7Rを操作することで、特定の小役(例えば、中段ベル=9枚)を入賞させることができる。   For example, in the example illustrated in FIG. 5, it is notified that the reel 3C is first stopped, the reel 3R is second stopped, and the reel 3L is third stopped. The player operates a specific small role (for example, middle bell = 9 sheets) by operating the stop buttons 7L, 7C, and 7R in the order of the stop operation notified to the reel lower display 105 during, for example, an ART gaming state to be described later. ).

また、図3に示すように、リール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能なときに点灯するベットボタンLED108(図6参照)が設けられている。   Further, as shown in FIG. 3, a pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed below the reel lower display 105. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, an information display 13 that mainly displays information on the number of medals is provided in the approximate center, and a bet button 11 is provided on the left side. . Inside the bet button 11, a bet button LED 108 (see FIG. 6) that is lit when a medal can be inserted is provided.

このベットボタン11を押下操作することで、一単位遊技用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、入賞ライン8cが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the bet button 11, the number of medals used for one unit game is inserted, and the winning line 8c is activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。   The information display 13 is provided with an LED (not shown) that lights up in accordance with the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number). The information display 13 also has information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. A digital display (not shown) for digitally displaying the game to the player is provided.

さらに、情報表示器13は、図示せぬデジタル表示器において、パチスロ機1の動作に関するエラーを示すエラーコードや設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示されたときに点灯するLED(図示せず)や、リール3L、3C、3Rが作動可能なときや、メダル投入受付可能なときに点灯するLED(図示せず)が設けられている。   Further, the information display 13 digitally displays an error code, a set value, and the like indicating an error related to the operation of the pachislot machine 1 in a digital display (not shown). Further, the information display 13 lights up when an LED (not shown) that lights up when a replay symbol is displayed, when the reels 3L, 3C, and 3R can be operated, or when a medal insertion can be accepted. LEDs (not shown) are provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 12 for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16.

精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。   On the right side of the checkout button 12, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated by the player's tilting operation, and a start as a start operation means for starting the display of the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R. The lever 6 is attached to be tiltable within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、本実施の形態では、1回のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface portion of the base portion 10, respectively. ing. In the present embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2の下部正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。   Speakers 9L and 9R that provide effects such as sound effects and sounds are provided on the left and right sides of the front door 2, and a medal payout opening 15 through which medals are paid out is provided between the speakers 9L and 9R. Yes. At the lowermost part of the front door 2, a medal receiving portion 16 for storing the paid-out medals is provided.

また、前面ドア2の下部正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照明される。   In addition, a waist panel 25 with a design corresponding to the model motif is attached to the lower front surface of the front door 2 between the top and bottom of the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16. It has been. The waist panel 25 is illuminated by a waist panel illuminator (not shown) provided behind.

パチスロ機1の構造についての説明は以上である。   This completes the description of the structure of the pachislot machine 1.

[パチスロが備える回路の構成]
次に、図6〜図8を参照して、本実施の形態に係るパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。
[Circuit configuration of pachislot]
Next, with reference to FIGS. 6-8, the structure of the circuit with which the pachislot machine 1 which concerns on this Embodiment is provided is demonstrated.

本実施の形態に係るパチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。   The pachi-slot machine 1 according to the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and an external concentrated terminal plate 73 and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図6は、本実施の形態に係るパチスロ機1の主制御回路71の構成を示すものである。
<Main control circuit>
FIG. 6 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、図58等に示すメインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図11〜図24、図35〜図54、図57参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。   In the main ROM 32, a control program executed by the main CPU 31 shown in FIG. 58 and the like, a data table such as an internal lottery table (see FIGS. 11 to 24, FIGS. Data for transmitting various control commands (commands) are stored.

メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納するための格納領域(図26〜図33参照)が設けられる。   The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 26 to 33) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses.

メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの乱数値を抽出する。   The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts at least one random number value from the generated random numbers according to the application.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R.

ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The stop switch 7S constitutes a stop operation detecting means, and detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R and a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 constitutes symbol variation means and controls the driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part according to each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して、リール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して、1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リール3L、3C、3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the position of each symbol arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R is managed.

通常、パチスロ機1は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー6が操作されてからリール3L、3C、3Rが通常回転し始めるまでの時間(以下、単に「リール作動時間」という)は、ほぼ0秒である。   Normally, the pachislot machine 1 does not take into account the wait time described later, and the time from when the start lever 6 is operated until the reels 3L, 3C, 3R start normal rotation (hereinafter simply referred to as “reel operation time”) is , Almost 0 seconds.

本実施の形態において、メインCPU31は、通常時よりも長いリール作動時間(例えば、約12秒)をとるロングフリーズ処理、通常時よりも長くてロングフリーズ処理時よりは短いリール作動時間(例えば、約2秒)をとるミドルフリーズ処理、及び、通常時よりも長くてミドルフリーズ処理時よりは短いリール作動時間(例えば、約0.3秒)をとるショートフリーズ処理を実行するようになっている。以下、ロングフリーズ処理、ミドルフリーズ処理、及び、ショートフリーズ処理を総称し、単に「フリーズ」ともいう。   In the present embodiment, the main CPU 31 performs a long freeze process that takes a longer reel operation time (for example, about 12 seconds) than the normal time, and a longer reel operation time (for example, a longer freeze process than the normal freeze time, for example, about 12 seconds). A middle freeze process that takes about 2 seconds) and a short freeze process that takes a longer reel operation time (for example, about 0.3 seconds) than the normal time and shorter than the middle freeze process are executed. . Hereinafter, long freeze processing, middle freeze processing, and short freeze processing are collectively referred to as “freeze”.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals paid out from the hopper 40 have reached the payout number. .

(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13と、が接続されている。
(Display etc.)
Further, the microcomputer 30 is provided inside each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the stop button internal LEDs 107L, 107C, and 107R that display the receiving states thereof, and the information display 13 that displays information on the number of medals. And are connected.

(外部集中端子板)
図7に示すように、主制御回路71の出力端子71aには、外部集中端子板73が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板73は、主制御回路71からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ART(BBリプ、RBリプ)の作動有無情報等の信号が入力端子73aを介して入力されるとともに、それらの信号を、出力端子73bから遊技回数やART作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やART作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりART作動を報知したりするものである。
(External concentration terminal board)
As shown in FIG. 7, an external concentrated terminal plate 73 is connected to the output terminal 71a of the main control circuit 71 via a plurality of electric cables. The external concentration terminal board 73 receives signals such as the number of inserted / withdrawn medals from the main control circuit 71, the number of games, the presence / absence information of ART (BB Lip, RB Lip), etc. via the input terminal 73a. These signals are output from an output terminal 73b to an external display for displaying the number of games, the number of ART operations, and the like, or to a game hall host computer. The external indicator is installed, for example, above the pachislot machine 1, and updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the ART operation, or notifies the ART operation by a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払い出し(クレジット貯留を含む)時、又は、再遊技作動時に出力される。   Here, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize the medal insertion and is output when the start lever 6 is operated. The medal payout signal is a signal that makes it possible to recognize medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or replay operation.

外部信号1は、後述するBBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、BB開始フラグのオン後に発生する開始時ロック(後述する)が行われた後に出力される。   The external signal 1 is a signal for displaying a BB lip, which will be described later, so that it can be recognized from the outside that the ART is in progress, and after the start lock (described later) that occurs after the BB start flag is turned on is performed. Is output.

外部信号2は、後述するRBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、RB開始フラグのオン後に発生する開始時ロック(後述する)が行われた後に出力される。   The external signal 2 is a signal for displaying an RB lip, which will be described later, so that it can be recognized from the outside that the ART is in progress, and after the start lock (described later) that occurs after the RB start flag is turned on is performed. Is output.

外部信号3、4は、RWMエラー(つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティ信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。   The external signals 3 and 4 are signals that make it possible to recognize an RWM error (that is, when the backup is not normal when the power is turned on), and are output during the initialization process when the power is turned on. The security signal is a signal that makes it possible to recognize when an error occurs (for example, a clogged medal), when a door is opened, when a setting is changed, and the like, and is output when each event occurs.

<副制御回路>
図8は、本実施の形態に係るパチスロ機1の副制御回路72の構成を示すものである。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
<Sub control circuit>
FIG. 8 shows a configuration of the sub control circuit 72 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。   The sub-control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a DSP (digital signal processor) 84, an audio RAM 85, an A / A. A D converter 86 and an amplifier 87 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、図81等に示すサブROM82に記憶されている制御プログラムにしたがい、映像、音、光の出力の制御を行う。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 shown in FIG. 81 and the like according to the command transmitted from the main control circuit 71.

サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71.

サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し、通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program controls the communication with the main control circuit 71, determines the main contents communication (effect data) based on the communication contents, and registers the main board communication task, the dot display 100, the reel upper part By a lamp control task for controlling the output of light by the display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, the reel lower display 105, the bet button LED 108 and the light emitting unit 330, by the speakers 9L and 9R Includes sound control tasks that control sound output.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータを備えている。LEDデータにしたがい、副制御回路72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。   Further, the data storage area includes LED data for controlling the lighting and blinking of the dot display 100. According to the LED data, the sub-control circuit 72 controls the dot display 100, so that the LEDs at arbitrary positions among the LEDs of the dot display 100 are controlled to be lit. The LED data is arbitrarily designed by the designer in accordance with the design applied to the front panel 110.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108、発光部330及びスピーカ9L、9Rが接続されている。   The sub-control circuit 72 also includes a dot display 100, a reel upper display 101, a reel illuminator 102, a reel effect display 103, a side effect display 104, and a lower reel display as peripheral devices whose operations are controlled. The device 105, the bet button LED 108, the light emitting unit 330 and the speakers 9L and 9R are connected.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。   The sub CPU 81, the DSP 84, the audio RAM 85, the A / D converter 86, and the amplifier 87 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105及び発光部330の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81 executes the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, the reel lower display 105, and the lamp according to the lamp data designated by the effect contents. The light emitting unit 330 is turned on and off.

例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータにしたがって、発光部330に設けられたバックライト部上段LED、バックライト部中段LED、バックライト部下段LED、左サイド発光部上段LED、左サイド発光部中段LED、左サイド発光部下段LED、右サイド発光部上段LED、右サイド発光部中段LED、右サイド発光部下段LEDやドット表示器100等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。   For example, the sub CPU 81 determines the backlight unit upper stage LED, backlight unit middle stage LED, backlight unit lower stage LED, left side light emitting unit upper stage LED, left LED provided in the light emitting unit 330 according to the LED data specified by the production contents. Control of lighting, blinking and extinguishing of the side light emitting unit middle LED, the left side light emitting unit lower LED, the right side light emitting unit upper LED, the right side light emitting unit middle LED, the right side light emitting unit lower LED, the dot display 100, and the like.

[主遊技状態変移]
図9に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態(通常遊技状態)、及び、MB遊技状態がある。
[Main game state transition]
As shown in FIG. 9, the pachislot machine 1 has a main game state on the main control side controlled by the main control circuit 71 as a general game state (RT0 game state), an RT1 game state (normal game state), and There is an MB gaming state.

RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。   The RT0 gaming state is an initial state when the pachislot machine 1 is shipped. The main gaming state shifts to the RT0 gaming state when the MB gaming state ends. The RT0 gaming state is a gaming state in which a winning number is drawn based on an internal lottery table for general gaming states (see FIG. 16), and is a replay low probability state in which the winning probability of a replaying role that is a replaying role is low.

主遊技状態は、RT0遊技状態でMBに当籤したときにRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態よりもリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。   The main gaming state shifts to the RT1 gaming state when the MB is won in the RT0 gaming state. The RT1 gaming state is a gaming state in which a winning number is determined based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 17), and is a replay high probability state in which the winning probability of the replay role is higher than the RT0 gaming state.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MBの作動役が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 gaming state is not an RT managed by the number of games, but continues unless an MB winning combination wins. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

主遊技状態は、RT1遊技状態でMBの作動役が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、30枚)を超えたときに終了する。   The main gaming state shifts to the MB gaming state when the MB operating combination wins in the RT1 gaming state. The MB gaming state is a gaming state in which all the small combinations are internally won, and ends when the number of payouts exceeds a predetermined number of payouts (30 in this embodiment).

なお、詳細は後述するが、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率でMBに当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMBの作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼRT1遊技状態をとる。   Although details will be described later, the pachislot machine 1 according to the present embodiment wins MB with a high probability in the RT0 gaming state, and is difficult to win the MB operating role in the RT1 gaming state. Therefore, the RT1 gaming state is almost taken as the main gaming state.

[ART遊技状態変移]
図10に示すように、本実施の形態に係るパチスロ機1には、主制御回路71において制御されるART遊技状態として、通常遊技状態(RT1遊技状態)、ART当籤状態(ロック準備状態)、ART開始待ち状態(ロック待ち状態)、及び、ART状態(特定の遊技状態)の他に、ART中ロック待ち状態(特定遊技中ロック待ち状態)が用意されている。
[ART gaming state transition]
As shown in FIG. 10, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the ART gaming state controlled by the main control circuit 71 includes a normal gaming state (RT1 gaming state), an ART winning state (lock preparation state), In addition to the ART start wait state (lock wait state) and ART state (specific game state), an ART lock wait state (specific game lock wait state) is prepared.

なお、「ART遊技状態」は、厳密にいえば「AT遊技状態」であるが、上述したように、このパチスロ機1は、主遊技状態として、ほぼリプレイ高確率状態(RT1遊技状態)をとるため、本実施の形態において「AT遊技状態」は、「ART遊技状態」という。   Strictly speaking, the “ART gaming state” is an “AT gaming state”. However, as described above, the pachislot machine 1 assumes a replay high probability state (RT1 gaming state) as the main gaming state. Therefore, in the present embodiment, the “AT gaming state” is referred to as “ART gaming state”.

メインCPU31は、一単位遊技が終了したときに、後述する特定の内部当籤役の入賞時に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを選択的に実行可能になっている。例えば、遊技者による遊技操作は、BET操作、メダルの投入、及び、再遊技時のレバー操作等、次の単位遊技を開始させる操作を含む。   When one unit game is completed, the main CPU 31 can selectively execute a lock for invalidating a game operation by the player for a predetermined period when a specific internal winning combination to be described later is won. For example, the game operation by the player includes an operation for starting the next unit game, such as a BET operation, insertion of medals, and a lever operation during replay.

ART遊技状態は、設定変更後、又は、ART状態で予め定められた規定遊技回数(規定のARTゲーム数)が消化された後に、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態は、ロックが制限された状態であり、主に、解除抽籤テーブル(図50参照)及び解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)に基づいて、ロックの解除条件の成立が抽籤される遊技状態である。   The ART game state shifts to the normal game state after the setting is changed or after a predetermined number of games (a predetermined number of ART games) predetermined in the ART state is consumed. The normal game state is a state where the lock is restricted, and the unlocking condition is established mainly based on the release lottery table (see FIG. 50) and the release game number lottery table (see FIGS. 44 to 49). It is a gaming state that is lottery.

ここで、上記解除条件には、後述する複数の特殊役のうち、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定されたときに解除抽籤テーブル(図50参照)に基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、複数の役のうち特殊役を除く役が内部当籤役として決定されたとき(その他)に解除抽籤テーブルに基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)に基づき決定されたゲーム数に遊技回数が達した場合と、が含まれる。   Here, in the release condition, when any of special roles described later is determined as an internal winning combination, the lock is released with a probability based on the release lottery table (see FIG. 50). A case where a combination excluding a special combination is determined as an internal winning combination (others) and a probability based on the release lottery table is won, and a release game number lottery table (see FIG. 44 to FIG. 49), the number of games reached based on the number of games determined based on FIG.

ART遊技状態は、通常遊技状態において、ロックの解除条件が成立したときに、すなわちロックを行うことが決定されたときに、ART当籤状態に移行する。ART当籤状態は、ロックが解除されてARTに当籤した状態であり、主に、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)に基づいて、特定の内部当籤役に内部当籤したときに、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ロックを行うことが決定された旨、すなわち、ARTに当籤した旨を表すART当籤告知の実行条件の成立が抽籤される遊技状態である。   The ART gaming state shifts to the ART winning state when the unlocking condition is satisfied, that is, when it is determined to perform the locking in the normal gaming state. The ART winning state is a state in which the lock is released and the ART is won, and when the internal winning combination is mainly performed based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 17), Based on the winning state transition notification mode lottery table (see FIG. 53), a game state in which it is determined that the lock is decided, that is, the execution condition of the ART winning notification indicating that the ART has been won is established. It is.

ART遊技状態は、ART当籤状態において、ART当籤告知の実行条件が成立したときに、ART開始待ち状態に移行する。ART開始待ち状態は、副制御回路72側でART当籤告知が行われるとともに、特定の内部当籤役の入賞のさせ方(入賞態様に応じた停止操作の情報)が報知される遊技状態である。   The ART gaming state shifts to an ART start waiting state when an ART winning notification execution condition is satisfied in the ART winning state. The ART start waiting state is a gaming state in which an ART winning notification is made on the side of the sub-control circuit 72 and a method of winning a specific internal winning combination (information on a stop operation according to a winning mode) is notified.

ART遊技状態は、ART開始待ち状態において、特定の内部当籤役が入賞したときにロック(以下、「開始時ロック」という)が実行され、ART状態に移行する。ART状態は、主に、副制御回路72側で内部当籤役の有利な入賞のさせ方が報知される遊技状態である。換言すれば、ART状態は、予め定められた規定遊技回数の遊技の間、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報を報知する遊技状態である。   In the ART gaming state, when a specific internal winning combination is won in the ART start waiting state, a lock (hereinafter referred to as “lock at start”) is executed, and the state shifts to the ART state. The ART state is a gaming state in which, on the side of the sub-control circuit 72, an advantageous winning method for an internal winning combination is notified. In other words, the ART state is a game state in which information on an advantageous stop operation related to awarding of medals is notified during a predetermined number of games.

ART状態においては、特定の内部当籤役が入賞した際の入賞態様に応じて遊技回数が予め定められており、例えば、第1の入賞態様(BBリプ)の場合にはARTゲーム数が70ゲームと規定され、第2の入賞態様(RBリプ)の場合にはARTゲーム数が20ゲームと規定されている。   In the ART state, the number of games is predetermined according to the winning mode when a specific internal winning combination is won. For example, in the case of the first winning mode (BB Lip), the number of ART games is 70 games. In the case of the second winning mode (RB lip), the number of ART games is defined as 20 games.

本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者に有利なART状態中において、後述する所定の移行条件が成立した場合、所定遊技回数(例えば、5ゲーム)の遊技の間、ART状態がART中ロック待ち状態に移行するとともに、このART中ロック待ち状態中に、特定の内部当籤役が入賞した場合に、入賞時の態様に応じて、ART状態の規定遊技回数の残数に所定の上乗せ遊技回数を加算することが可能な構成とされており、このような構成とした場合には、ARTゲーム数の変動について遊技者の興趣を高めることが可能となる。   The pachislot machine 1 according to the present embodiment has an ART state of ART during a predetermined number of games (for example, 5 games) when a predetermined transition condition described later is satisfied in an ART state advantageous to the player. In addition to transitioning to the middle lock waiting state, if a specific internal winning combination wins during this ART lock waiting state, the predetermined number of games in the ART state is added to the remaining number according to the mode of winning. It is configured that the number of games can be added. With such a configuration, it is possible to increase the interest of the player with respect to fluctuations in the number of ART games.

すなわち、開始時ロックが実行されると、ART遊技状態が、予め定められた規定数のARTゲーム(70ゲーム又は20ゲーム)の間、遊技者に有利なART状態に移行し、このART状態中に、スイカ、角チェリー、確定役、又は、中段チェリー(複数の特別当籤役)のいずれかに当籤したときに移行抽籤に当籤した場合、5ゲームを消化するまでの間、一時的にART中ロック待ち状態に移行させるとともに、このART中ロック待ち状態中にBBリプ又はRBリプが入賞することにより、ART状態の規定数のARTゲームの残りゲーム数に所定数の上乗せARTゲーム(70ゲーム又は20ゲーム)を加算するようになっている。   That is, when the start-time lock is executed, the ART gaming state shifts to an ART state advantageous to the player during a predetermined number of ART games (70 games or 20 games). In addition, if you win a transition lottery when you win one of the watermelons, horn cherries, decisive roles, or middle tier cherries (multiple special winning roles), you are temporarily in the ART until you finish 5 games While shifting to the lock waiting state, the BB lip or RB lip is awarded during the ART waiting lock state, so that a predetermined number of ART games (70 games or 20 games) are added.

より具体的には、規定遊技回数が70ゲーム(BBリプ入賞時)又は20ゲーム(RBリプ入賞時)に予め定められた、遊技者に有利なART状態中において、ART中ロック待ち状態移行抽籤テーブル(図57参照)を用いた移行抽籤に当籤した場合、5ゲームを消化するまでの間、ART遊技状態がART状態から一時的にART中ロック待ち状態に移行するとともに(図63参照)、このART中ロック待ち状態中にBBリプ又はRBリプが入賞することにより、規定の70ゲーム又は20ゲームの残りのARTゲーム数に上乗せする70ゲーム(BBリプ入賞時)又は20ゲーム(RBリプ入賞時)を加算した後に(図74参照)、再びART状態に移行するように構成されている。   More specifically, in the ART state advantageous to the player, where the prescribed number of games is predetermined as 70 games (when BB lip winning) or 20 games (when RB lip winning), lottery for shifting to the lock waiting state during ART. When winning the transfer lottery using the table (see FIG. 57), the ART gaming state temporarily shifts from the ART state to the waiting state for lock during ART until the five games are consumed (see FIG. 63). When the BB Lip or RB Lip wins during this ART lock waiting state, 70 games (when BB Lip Wins) or 20 games (RB Lip Wins) are added to the remaining 70 games or the remaining ART games. After adding (time) (see FIG. 74), the state is again shifted to the ART state.

主制御回路71側では、ART状態における消化ゲーム数が規定のARTゲーム数(BBリプが70ゲーム、RBリプが20ゲーム)となったときにロック(以下、「終了時ロック」という)が実行され、ART遊技状態は、通常遊技状態に移る。   On the main control circuit 71 side, when the number of digest games in the ART state reaches the prescribed number of ART games (BB Lip is 70 games, RB Lip is 20 games), a lock (hereinafter referred to as “lock at end”) is executed. Then, the ART gaming state shifts to the normal gaming state.

ただし、規定のARTゲーム数に所定数の上乗せARTゲームが加算されている場合には、規定のARTゲーム数及び加算された所定数の上乗せARTゲームを全て消化した後に終了時ロックが行われて、ART遊技状態は通常遊技状態に移行する。   However, when a predetermined number of additional ART games are added to the specified number of ART games, the end-time lock is performed after all of the specified number of ART games and the added predetermined number of additional ART games have been consumed. The ART gaming state shifts to the normal gaming state.

[主制御側の各種のデータテーブル]
図11〜図24は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on the main control side]
FIGS. 11 to 24 show various data tables stored in the main ROM 32.

<図柄配置テーブル>
図11に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄と、の対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 11 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」を含んでいる。   The types of symbols are “Red 7”, “BAR”, “Cherry”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, “Watermelon C”, “Bell”, “Replay”, “Blank A”, and “ “Blank B” is included.

ここで、「スイカA」、「スイカB」、及び、「スイカC」は、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ブランクA」及び「ブランクB」も、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。   Here, “watermelon A”, “watermelon B”, and “watermelon C” need only be identifiable as the pachislot machine 1 having different internal patterns. In the present embodiment, the same design is used. And a symbol that can be recognized by the player. Similarly, “blank A” and “blank B” need only be able to be identified that the pachislot machine 1 is internally different, and in this embodiment, the same symbol and the symbol that can be recognized by the player. And

図11に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。   The symbol arrangement table shown in FIG. 11 assigns the symbol located at the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R (the symbol passing through the middle stage of the display window) to the symbol position “0” when the reel index is detected. A correspondence relationship in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols is defined in the order of movement in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R.

このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   In this way, by specifying the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R is specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R. Can do.

<図柄コード表>
図12に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図12に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 12, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and distinguished by 1 byte (8 bits) data. The symbol code table shown in FIG. 12 represents a code for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

本実施の形態に係るパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の10種類である。   As described above, the symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are “Red 7”, “BAR”, “Cherry”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, “Watermelon C”, “Bell”. , “Replay”, “Blank A”, and “Blank B”.

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「チェリー」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “BAR” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “cherry” symbol (symbol code 3).

同様に、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。   Similarly, for each of the “Watermelon A”, “Watermelon B”, “Watermelon C”, “Bell”, “Replay”, “Blank A”, and “Blank B” symbols (symbol codes 4 to 10). Also, “00000100” to “0000010” are assigned as data.

<図柄組合せテーブル>
図柄組合せテーブルは、図13に示すボーナス用の図柄組合せテーブルと、図14に示すリプレイ用の図柄組合せテーブルと、図15に示す小役用の図柄組合せテーブルと、に分けて説明するが、いずれの図柄組合せテーブルにおいても、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table is divided into the symbol combination table for bonus shown in FIG. 13, the symbol combination table for replay shown in FIG. 14, and the symbol combination table for small roles shown in FIG. Also in the symbol combination table, a winning action flag and a payout number are associated with a symbol combination.

本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞ライン8c(図3参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。   In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, a combination of symbols arranged along the activated winning line 8c is a target for determination for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the activated pay line 8c (see FIG. 3) matches a predetermined combination of symbols.

この予め定められた所定の図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せである。有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動又は遊技状態の移行等が行われる。   This predetermined symbol combination is a symbol combination defined in the symbol combination table. If the combination of symbols arranged along the activated pay line 8c matches the predetermined symbol combination, the payout of medals, the re-game operation, the bonus game operation, or the transition of the game state is performed. Is called.

(図柄組合せ)
図柄組合せは、各リール3L、3C、3Rの中段の図柄の組合せからなる。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、ボーナス役、リプレイ役及び小役がある。また、小役は、チェリー役、ベル役及びスイカ役を含み、リプレイ役及びボーナス役は、作動役に含まれる。
(Design combination)
The symbol combination is a combination of symbols in the middle of each reel 3L, 3C, 3R. As the winning combination (display combination), there are a bonus combination, a replay combination and a small combination. The small combination includes a cherry combination, a bell combination, and a watermelon combination, and a replay combination and a bonus combination are included in the operating combination.

図13に示すように、本実施の形態におけるボーナス役は、MBの作動役としての「MB」からなる。「MB」は、入賞ライン8cに沿ってMB1移行図柄を構成する「ブランクA−BAR−ブランクA」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「MB」が表示されることによって、主遊技状態は、前述したMB遊技状態に移行させられる。   As shown in FIG. 13, the bonus combination in the present embodiment is composed of “MB” as an MB operating combination. “MB” is determined when a “Blank A-BAR-Blank A” composing the MB1 transition symbol is arranged along the winning line 8c, and “MB” is displayed. The gaming state is shifted to the MB gaming state described above.

図14に示すように、リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ11」及び「通常リプ」を含んでいる。   As shown in FIG. 14, the replay role is a re-game actuator that allows a game with the same number of medals inserted to play a game without inserting new medals. The number of sheets is 0. The replay combination includes “BB Lip 1”, “BB Lip 2”, “RB Lip”, “Special Lip 1” to “Special Lip 11”, and “Normal Lip”.

「BBリプ1」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ1」は、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。   “BB Lip 1” is a replay in which a winning determination is made when “red 7-red 7-red 7” are arranged along the winning line 8c. “BB Lip 1” is a replay in which when the winning determination is made in the above-described ART start waiting state, the prescribed number of games shifts to an ART state of 70 games.

「BBリプ2」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ2」は、「BBリプ1」と同様、ART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。   “BB Lip 2” is a replay in which a winning determination is made when “Blank A-Red 7-BAR” is arranged along the winning line 8c. “BB Lip 2” is a replay in which, when a winning determination is made in an ART start waiting state, the specified number of games shifts to an ART state of 70 games, similarly to “BB Lip 1”.

「RBリプ」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。なお、「RBリプ」は、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と異なり、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が20ゲームのART状態に移行させるリプレイである。   “RB Lip” is a replay in which a winning determination is made when “Red 7-Red 7-BAR” is arranged along the winning line 8c. “RB Lip” is different from “BB Lip 1” and “BB Lip 2”, and is a replay in which when the winning determination is made in the above-described ART start waiting state, the prescribed number of games shifts to the ART state of 20 games. is there.

「特殊リプ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定され、主制御側においては、後述する「通常リプ」と同様に通常リプレイである。「特殊リプ2」〜「特殊リプ11」は、入賞ライン8cに沿って並ぶ図柄が「特殊リプ1」と異なるのみで、「特殊リプ1」と同様、通常リプレイである。   The “special lip 1” is determined when the “bell-red 7-red 7” is lined up along the pay line 8c, and the main control side is a normal replay as in the “normal lip” described later. . “Special Lip 2” to “Special Lip 11” are normal replays like “Special Lip 1” except that the symbols arranged along the winning line 8c are different from “Special Lip 1”.

「通常リプ」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。   “Normal rep” is a normal replay in which a winning determination is made when “replay-replay-replay” is arranged along the winning line 8c.

図15に示すように、チェリー役は、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」を含んでおり、いずれのチェリー役もメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。   As shown in FIG. 15, the cherry roles include “special cherry”, “cherry 1” to “cherry 11”, and “middle cherry 1” to “middle cherry 5”. When the number is three, the payout number when winning is one.

ここで、「特殊チェリー」は、入賞ライン8cに沿って「BAR−BAR−ANY(いずれかの図柄)」が並んだ場合に入賞判定される。「チェリー1」〜「チェリー11」及び「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」は、入賞ライン8cに沿って、図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。   Here, the “special cherry” is determined to be awarded when “BAR-BAR-ANY (any symbol)” is arranged along the winning line 8c. “Cherry 1” to “Cherry 11” and “Middle Cherry 1” to “Middle Cherry 5” are determined to be awarded when combinations of corresponding symbols are arranged in FIG. 15 along the winning line 8c.

「特殊小役1」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊小役2」〜「特殊小役4」は、入賞ライン8cに沿って、図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これら特殊小役は、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。   “Special Bonus 1” is determined to be awarded when “Blank A-Watermelon A-Red 7” is arranged along the winning line 8c. "Special small combination 2" to "Special small combination 4" are determined to be awarded when combinations of corresponding symbols are arranged in FIG. 15 along the winning line 8c. Each of these special small roles has a payout number of 1 when a prize is awarded when the number of inserted medals is 3.

「スイカ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「スイカ2」〜「スイカ4」は、入賞ライン8cに沿って、図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これらスイカは、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が4枚である。   “Watermelon 1” is determined to be awarded when “Bell-Watermelon A-Red 7” is arranged along the winning line 8c. “Watermelon 2” to “Watermelon 4” are determined to receive a prize when combinations of corresponding symbols are arranged in FIG. 15 along the winning line 8c. Each of these watermelons has a payout number of 4 when winning a prize when the number of inserted medals is 3.

ベル役は、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が9枚の「中段ベル」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が3枚の「下段ベル1」〜「下段ベル3」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚の「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」と、を含んでいる。   As for the bell role, a “middle bell” with a payout of 9 when a medal is inserted and a payout of 3 with a medal is 3 “Lower Bell 1” to “Lower Bell 3” and “Special Bell 1” to “Special Bell 40” with a payout number of 1 when the number of medals inserted is 3 are included. .

「中段ベル」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される。「下段ベル1」〜「下段ベル3」は、入賞ライン8cに沿って、「スイカA−ベル−リプレイ」、「スイカB−ベル−リプレイ」、「スイカC−ベル−リプレイ」が並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。   The “middle bell” is determined to be awarded when “bell-bell-bell” is arranged along the winning line 8c. "Lower bell 1" to "Lower bell 3" are cases where "watermelon A-bell-replay", "watermelon B-bell-replay", and "watermelon C-bell-replay" are arranged along the winning line 8c. Each is awarded a prize.

「特殊ベル1」は、入賞ライン8cに沿って、「リプレイ−スイカA−BAR」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊ベル2」〜「特殊ベル40」は、入賞ライン8cに沿って、図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。   “Special bell 1” is determined to be awarded when “Replay-Watermelon A-BAR” is arranged along the winning line 8c. “Special bell 2” to “special bell 40” are determined to be awarded when combinations of corresponding symbols are arranged in FIG. 15 along the winning line 8c.

(入賞作動フラグ)
図13〜図15における入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
(Winning action flag)
The winning action flag in FIGS. 13 to 15 is data assigned corresponding to a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by the storage area type and 1-byte data.

本実施の形態においては、図13〜図15に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 13 to 15, since there are more than 8 kinds of combinations of symbols, all of the symbols can be obtained with only 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag. The combination cannot be identified or identified.

このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜12を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1〜12のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。   For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using storage area types 1 to 12. In this way, even if the value of 1-byte data is the same, by specifying any one of storage area types 1 to 12, combinations of more than 8 types of symbols can be combined. Can be treated as

例えば、「MB」に対しては、格納領域種別1が割り当てられている。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ5」に対しては、格納領域種別2が割り当てられている。   For example, storage area type 1 is assigned to “MB”. Storage area type 2 is assigned to “BB lip 1”, “BB lip 2”, “RB lip”, and “special lip 1” to “special lip 5”.

また、「特殊リプ6」〜「特殊リプ11」、「通常リプ」に対しては、格納領域種別3が割り当てられている。また、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー7」に対しては、格納領域種別4が割り当てられている。   Storage area type 3 is assigned to “special lip 6” to “special lip 11” and “normal lip”. Storage area type 4 is assigned to “special cherry” and “cherry 1” to “cherry 7”.

また、「チェリー8」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー4」に対しては、格納領域種別5が割り当てられている。また、「中段チェリー5」、「特殊小役1」〜「特殊小役4」、「スイカ1」〜「スイカ3」に対しては、格納領域種別6が割り当てられている。   Storage area type 5 is assigned to “cherry 8” to “cherry 11” and “middle cherry 1” to “middle cherry 4”. Storage area type 6 is assigned to “middle cherry 5”, “special small role 1” to “special small role 4”, and “watermelon 1” to “watermelon 3”.

また、「スイカ4」、「中段ベル」、「下段ベル1」〜「下段ベル3」、「特殊ベル1」〜「特殊ベル3」に対しては、格納領域種別7が割り当てられている。このように、以下、「特殊ベル4」〜「特殊ベル40」と「エンコード」とが、格納領域種別8〜格納領域種別12のそれぞれに割り当てられている。   Storage area type 7 is assigned to “watermelon 4”, “middle bell”, “lower bell 1” to “lower bell 3”, and “special bell 1” to “special bell 3”. In this way, “special bell 4” to “special bell 40” and “encode” are assigned to storage area type 8 to storage area type 12, respectively.

1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。   For 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to “1”, and the remaining bits are set to “0”.

例えば、格納領域種別の値を「2」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「BBリプ1」を指定することができ、格納領域種別の値を「7」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000010」とすることで、表示役「中段ベル」を指定することができる。   For example, by setting the storage area type value to “2” and the 1-byte data value to “00000001”, the display combination “BB Lip 1” can be specified, and the storage area type value is set to “ 7 ”and the value of 1-byte data is“ 00000010 ”, the display combination“ middle bell ”can be designated.

(払出枚数)
図13〜図15における払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動によるメダルの払い出しや、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
(Number of payouts)
The payout number in FIGS. 13 to 15 is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning line 8c matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the medal payout by driving the hopper 40 and the number of credits are counted based on the corresponding payout number. Credit counter addition is performed.

リプレイ役の払出枚数は0枚である。チェリー役及び特殊小役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚であり、スイカ役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに4枚である。また、ベル役のうち、「中段ベル」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに9枚であり、「下段ベル1」〜「下段ベル3」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに3枚であり、「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚である。なお、投入枚数が2枚(MB遊技状態)のとき、チェリー役、スイカ役、特殊小役、スイカ役及びベル役の払出枚数はいずれも2枚である。   The number of payouts for the replay role is zero. The payout number for the cherry role and special small role is 1 when the inserted number is 3, and the payout number for the watermelon role is 4 when the inserted number is 3. Also, among the bell roles, the payout number of “middle bell” is 9 when the number of inserted sheets is 3, and the payout number of “lower bell 1” to “lower bell 3” is when the inserted number is 3 sheets. The number of payouts of “special bell 1” to “special bell 40” is one when the number of inserts is three. When the inserted number is 2 (MB game state), the payout number of the cherry role, watermelon role, special small role, watermelon role, and bell role are all 2.

<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general gaming state>
In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 16, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main gaming state is the general gaming state (RT0 gaming state). .

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる、「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。   Here, when the number of determination processes for determining whether or not the result of the subtraction has become negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”. It is set so that the number of times of determination processing whether or not the result is negative does not exceed the number of winning numbers.

データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table for general gaming state, and is data for designating an internal winning combination specified by an internal winning combination determination table described later. .

すなわち、データポインタは、図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図19に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the internal winning combination determination table for the small combination / replay shown in FIG. 18 and the internal winning combination determination table for bonus shown in FIG. is there. For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図16に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられ、当籤番号「3」、「31」〜「35」には、設定値「1」〜「6」で共通の抽籤値が対応付けられ、当籤番号「4」〜「30」、「36」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 16, in the internal lottery table for a general gaming state, “0” is associated as a lottery value so as not to win the winning numbers “1” and “2”, and the winning numbers “3” and “31” ”To“ 35 ”are associated with the lottery values common to the setting values“ 1 ”to“ 6 ”, and the winning numbers“ 4 ”to“ 30 ”and“ 36 ”become smaller as the setting value becomes higher. The lottery values are associated with each other.

小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「35」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「0」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「35」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「1」が対応付けられている。   In the data pointer for a small role / replay, the winning numbers “1” to “35” are associated with a value matching the winning number, and the winning number “36” is associated with “0”. It has been. On the other hand, regarding the bonus data pointer, “0” is associated with the winning numbers “1” to “35”, and “1” is associated with the winning number “36”. .

<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図17に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<RT1 gaming state internal lottery table>
In the RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 17, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main gaming state is the RT1 gaming state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。   Since the RT1 gaming state internal lottery table is configured in the same manner as the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 16, the RT1 gaming state internal lottery table is different from the general gaming state internal lottery table. Explanation is omitted about the same parts as the internal lottery table for general gaming state including illustration.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、MBに当籤し、作動していないMBの持ち越し状態であるため、MBの当籤番号に対応する当籤番号「36」がない。   In the RT1 gaming state internal lottery table, when the main gaming state is the RT1 gaming state, the winning number “36” corresponding to the winning number of the MB is a carry-over state of the MB that has won the MB and is not operating. There is no.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽籤値が対応付けられ、当籤番号「3」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられている。   In the RT1 gaming state internal lottery table, lottery values are associated with the winning numbers “1” and “2” so as to decrease as the set value increases, and the lottery number “3” is not won. “0” is associated with the value.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「35」に応じて決定される。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 18, an internal winning combination (small winning combination) that allows display of a combination of symbols related to the payout of medals for the small winning combination / replay data pointer, and An internal winning combination (replay combination) that allows display of a combination of symbols related to the replay operation is associated. The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “1” to “35”.

小役・リプレイ用データポインタは、リプレイ役に対応する「1」〜「3」、ベル役に対応する「4」〜「30」、スイカ役に対応する「31」、チェリー役に対応する「32」〜「34」、及び、特殊小役に対応する「35」が、12個の1バイトデータに対応している。   The small pointer / replay data pointers are “1” to “3” corresponding to the replay role, “4” to “30” corresponding to the bell role, “31” corresponding to the watermelon role, “ “32” to “34” and “35” corresponding to the special small role correspond to 12 pieces of 1-byte data.

小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ9」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “1”, “BB Lip 1”, “BB Lip 2”, “RB Lip”, “Special Lip 1” to “Special Lip 9”, and “Normal Lip” Will be won internally.

このような内部当籤役が重複した役(重複役)を、便宜上、「擬似ボーナスリプレイ1」ともいう。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」及び「RBリプ」は、上述した特定の内部当籤役に相当するものである。   Such a combination of overlapping internal winning combinations (duplicate combination) is also referred to as “pseudo bonus replay 1” for convenience. In addition, “BB Lip 1”, “BB Lip 2”, and “RB Lip” correspond to the specific internal winning combination described above.

小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ10」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「擬似ボーナスリプレイ2」ともいう。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、「通常リプ」に内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “2”, “BB Lip 1”, “BB Lip 2”, “RB Lip”, “Special Lip 1” to “Special Lip 10”, and “Normal Lip” Will be won internally. This overlapping combination is also referred to as “pseudo bonus replay 2” for convenience. When the small role / replay data pointer is “3”, it means that “normal rep” is won internally.

小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル1〜3」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、ストップボタン7L、7C、7Rのうち、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となり、下段ベル1〜3が入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「中右1stベル1」ともいう。   When the small role / replay data pointer is “4”, it means that “lower bells 1 to 3” and “special bells 1 to 3” are overlapped internally. When this double combination is won, when the stop button 7C or 7R is pressed as the first stop operation among the stop buttons 7L, 7C, 7R, the pressing order is correct, and the lower bells 1 to 3 can be awarded. . This overlapping combination is also referred to as “middle right 1st bell 1” for convenience.

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル4〜6、10〜12」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル7〜9」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the small role / replay data pointer is “5”, the “lower bells 1 to 3” and the “special bells 4 to 6 and 10 to 12” are overlapped internally. Thus, when the small role / replay data pointer is “6”, it means that “lower bells 1 to 3” and “special bells 7 to 9” are overlapped internally.

小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “7”, it is determined that “middle bell” and “special bells 1, 7, 13, 17, 18, 20-22” are overlapped internally. Become.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Rを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「中左右ベル1」ともいう。   When this double combination is won, when the stop button 7C is pressed as the first stop operation, the stop button 7L is pressed as the second stop operation, and the stop button 7R is pressed as the third stop operation, the pressing order becomes correct, and the middle bell wins the prize. It becomes possible. This overlapping combination is also referred to as “middle left and right bell 1” for convenience.

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「8」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「9」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the data pointer for the small role / replay is “8”, the “middle bell” and the “special bell 2, 8, 14-16, 19, 23, 24” are overlapped internally. If the data pointer for the small role / replay is “9”, the “middle bell” and the “special bells 3, 9, 13, 17, 18, 20-22” are duplicated. Will be.

また、小役・リプレイ用データポインタが「10」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「11」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。   Further, when the small role / replay data pointer is “10”, the “middle bell” and the “special bell 4, 10, 14-16, 19, 23, 24” are overlapped internally. In other words, when the data pointer for the small role / replay is “11”, the “winning bell” and “special bells 5, 11, 13, 17, 18, 20-22” are duplicated internally. Will be.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「12」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになる。   Furthermore, when the data pointer for the small role / replay is “12”, the “middle bell” and the “special bell 6, 12, 14-16, 19, 23, 24” are overlapped internally. It will be.

また、小役・リプレイ用データポインタが「13」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7R、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「中右左ベル1」ともいう。   Also, when the small role / replay data pointer is “13”, it overlaps with “middle bell” and “special bell 1, 7, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24”. Will be winning internally. When this double combination is won, when the stop button 7C is pressed as the first stop operation, the stop button 7R is pressed as the second stop operation, and the stop button 7L is pressed as the third stop operation, the pressing order is correct, and the middle bell wins the prize. It becomes possible. This overlapping role is also referred to as “middle right / left bell 1” for convenience.

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「14」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「15」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the data pointer for the small role / replay is “14”, the internal winning combination of “middle bell” and “special bells 2, 8, 13, 15, 17, 18, 20-23” overlaps. If the data pointer for the small role / replay is “15”, it overlaps with “middle bell” and “special bells 3, 9, 14-17, 19, 20, 22, 24”. And you will be winning inside.

また、小役・リプレイ用データポインタが「16」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「17」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになる。   Also, when the small role / replay data pointer is “16”, it overlaps with “middle bell” and “special bells 4, 10, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24”. When the small role / replay data pointer is “17”, “middle bell” and “special bells 5, 11, 13, 15, 17, 18, 20-23” It will be duplicated internally.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「18」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになる。   Further, when the data pointer for the small role / replay is “18”, the “winning bell” and “special bell 6, 12, 14-17, 19, 20, 22, 24” are overlapped internally. Will be.

また、小役・リプレイ用データポインタが「19」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Cを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「右左中ベル1」ともいう。   Also, when the small role / replay data pointer is “19”, it overlaps with “middle bell” and “special bells 1, 7, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39”. Will be winning internally. When this double combination is won, the pressing order is correct when the stop button 7R is pressed as the first stop operation, the stop button 7L is pressed as the second stop operation, and the stop button 7C is pressed as the third stop operation. It becomes possible. This overlapping combination is also referred to as “right / left / middle bell 1” for convenience.

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「20」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「21」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the data pointer for the small role / replay is “20”, it overlaps with “middle bell” and “special bell 2, 8, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40”. If the small role / replay data pointer is “21”, “middle bell” and “special bells 3, 9, 25, 27, 30, 32, 34, 36” , 37, 39 ", the internal winning is repeated.

また、小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「23」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “22”, it overlaps with “middle bell” and “special bells 4, 10, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40”. If the small role / replay data pointer is “23”, the “middle bell” and the “special bells 5, 11, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39 "overlaps internally.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「24」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。   Further, when the data pointer for the small role / replay is “24”, it overlaps with “middle bell” and “special bell 6, 12, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40”. Will be winning internally.

また、小役・リプレイ用データポインタが「25」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7C、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「右中左ベル1」ともいう。   When the data pointer for the small role / replay is “25”, it overlaps with “middle bell” and “special bells 1, 7, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40”. Will be winning internally. When this double combination is won, the pressing order is correct when the stop button 7R is pressed as the first stop operation, the stop button 7C is pressed as the second stop operation, and the stop button 7L is pressed as the third stop operation. It becomes possible. This overlapping role is also referred to as “right middle left bell 1” for convenience.

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「26」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「27」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the data pointer for the small role / replay is “26”, it overlaps with “middle bell” and “special bell 2, 8, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39”. When the small role / replay data pointer is “27”, “middle bell” and “special bells 3, 9, 26, 28, 29, 31, 33, 35” , 38, 40 "and the internal winning is repeated.

また、小役・リプレイ用データポインタが「28」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「29」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「30」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “28”, it overlaps with “middle bell” and “special bells 4, 10, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39”. If the small role / replay data pointer is “29”, the “middle bell” and the “special bells 5, 11, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40 ”, and when the small role / replay data pointer is“ 30 ”,“ middle bell ”and“ special bell 6, 12, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39 "are overlapped internally.

小役・リプレイ用データポインタが「31」の場合には、「スイカ1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「スイカ」ともいう。   When the data pointer for the small role / replay is “31”, “watermelons 1 to 4” are internally won. This overlapping role is also referred to as “watermelon” for convenience.

小役・リプレイ用データポインタが「32」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜9」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「角チェリー」ともいう。   When the small role / replay data pointer is “32”, it means that “special cherry” and “cherry 1 to 9” are overlapped internally. This overlapping role is also referred to as “horn cherry” for convenience.

小役・リプレイ用データポインタが「33」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「確定チェリー」ともいう。   When the small role / replay data pointer is “33”, “special cherry” and “cherry 1 to 11” are overlapped internally. This overlapping role is also referred to as “determined cherry” for convenience.

小役・リプレイ用データポインタが「34」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」と「中段チェリー1〜5」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「中段チェリー」ともいう。   When the small role / replay data pointer is “34”, “special cherry”, “cherry 1 to 11”, and “middle cherry 1 to 5” are overlapped internally. This overlapping role is also referred to as “middle cherry” for convenience.

小役・リプレイ用データポインタが「35」の場合には、「特殊小役1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「確定小役」ともいう。   When the data pointer for the small combination / replay is “35”, “special small combination 1 to 4” are internally won. This duplicated combination is also referred to as a “determined small combination” for convenience.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図19に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Bonus internal winning combination determination table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, the bonus data pointer is associated with an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to the operation of the bonus.

ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」、「MB」に対応する「1」が、12個の1バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「MB」に内部当籤していることになる。   In the bonus data pointer, “0” corresponding to the loss and “1” corresponding to “MB” correspond to 12 1-byte data. When the bonus data pointer is “1”, it means that “MB” is won internally.

<リール停止初期設定テーブル>
図20に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、一単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 20, the drawing-in priority table selection data or the drawing-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the spinning stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R according to the progress of one unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、後述する図21に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。引込優先順位テーブル番号は、後述する図22に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。   The pull-in priority table selection data is a number for selecting a pull-in priority table selection table shown in FIG. The pull-in priority table number is a number for selecting a pull-in priority table shown in FIG.

停止テーブル選択データ郡については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブル等を選択するための番号である。これらの番号は、一単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。   Although details are omitted for the stop table selection data group, this is a number for selecting a stop table or the like that stores the reel pressing position and the number of sliding frames in association with each other. These numbers are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped according to the progress of one unit game. .

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, the drawing priority order table selection data is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer corresponding to the data pointer that is controlled differently depending on the order of the stop operation. A pull-in priority table number is associated with a rotation stop number corresponding to a data pointer whose stop control does not change.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図21に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
In the pull-in priority table selection table shown in FIG. 21, the pull-in priority table number for the stop operation type indicating the stop operation order is associated with each pull-in priority table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「09」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。   For example, in the pull-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “00” is associated and the first stop operation is “medium”. In this case, the pull-in priority table number “09” is associated, and when the first stop operation is “right”, the pull-in priority table number “03” is associated.

また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。   Further, in the pull-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle” during the second stop operation (“left → middle” in the figure), When the pull-in priority table number “00” is associated, the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“right → left” in the figure), The pull-in priority table number “03” is associated.

<引込優先順位テーブル>
図22に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図22では、簡便のために、入賞作動フラグ(表示役)のデータは省略して示した。
<Pull-in priority table>
The drawing priority order table shown in FIG. 22 indicates which symbol is drawn with priority when there are a plurality of symbols that can be displayed within the drawing range (the symbols corresponding to the winning combination determined as an internal winning combination). ing. In FIG. 22, the data of the winning action flag (display combination) is omitted for the sake of simplicity.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグに係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。引込優先順位データは、引込みの優先順位をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。   The pull-in priority table shows pull-in data indicating the pull-in priority of the symbol combination related to the winning action flag. The pull-in priority data is information provided for the main CPU 31 to identify the pull-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ライン8cに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, “retraction” refers to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the winning line 8c. To stop.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「通常リプ」と入賞作動フラグ「特殊リプ」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「特殊リプ」より「通常リプ」の方が優先順位が高いため、「通常リプ」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, in the drawing priority table number “00”, if it is determined that the winning operation flag “normal lip” and the winning operation flag “special lip” are likely to win, the “special lip” indicates “ Since “normal lip” has a higher priority, rotation stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed so that “normal lip” is pulled in priority.

<優先順序テーブル>
図23に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<Priority order table>
The priority order table shown in FIG. 23 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is other than the MB gaming state. The priority order table indicates an order (hereinafter referred to as a priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a range of numerical values (ie, 0 to 4) of sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces. Stipulate.

<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図24に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<MB game state priority order table>
The MB gaming state priority order table shown in FIG. 24 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is in the MB gaming state. The MB gaming state priority order table defines the priority order of numerical values that can be applied from the numerical value range (ie, 0 or 1) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces.

これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。   In the priority order table and the MB gaming state priority order table, each numerical value is searched in order from the higher priority (1) to the lower priority (5), and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order “1” Applied preferentially. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same drawing priority order, and the number of sliding pieces having a higher priority order is applied.

本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table and the MB gaming state priority order table in the present embodiment define the priority order based on the number of sliding piece determination data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the sliding piece number determination data is the highest. As a result, the data for determining the number of sliding symbols is determined preferentially over the number of other sliding symbols, so that the display of symbols intended during the development of the stop table is prioritized.

<当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図>
本実施の形態では、以上に説明した各種テーブルを用いることにより、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序の別による入賞役との関係は、図25の通りとなる。
<Relationship diagram between winning combination and winning combination according to stop operation order>
In the present embodiment, by using the various tables described above, the relationship between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R is as shown in FIG.

例えば、当籤番号「1」の内部当籤役が抽出された場合には、第1停止操作が「左」、すなわちストップボタン7Lが第1停止操作されると「通常リプ」が入賞する。   For example, when the internal winning combination of the winning number “1” is extracted, “normal lip” is won when the first stop operation is “left”, that is, when the stop button 7L is first stopped.

また、当籤番号「1」の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「中」、すなわちストップボタン7Cが第1停止操作されると、押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。   When the internal winning combination with the winning number “1” is extracted, if the first stop operation is “medium”, that is, if the stop button 7C is first stopped, “BB Lip 1” or “ “BB Lip 2” wins, and “Normal Lip” wins with an incorrect answer at the pressed position.

ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン7L、7C、7Rを押下した際の有効ライン(本実施の形態では、入賞ライン8c)の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。   Here, the correct pressing position is the maximum number of sliding symbols (4) from the symbol position on the effective line (in this embodiment, winning line 8c) when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R. There is a symbol that constitutes a combination of symbols related to the internal winning combination in the range, and the symbol can be stopped at the effective line.

なお、本実施の形態では、押下位置正解時の「BBリプ1」又は「BBリプ2」の優先順位が「中左右」、「中右左」の停止操作順序ごとに異なっており、例えば「中左右」の停止操作順序の場合は「BBリプ2」よりも「BBリプ1」の優先順位が高くなっている。   In the present embodiment, the priority order of “BB lip 1” or “BB lip 2” at the correct pressing position is different for each stop operation order of “middle left and right” and “middle right left”. In the case of the “left and right” stop operation sequence, the priority of “BB lip 1” is higher than “BB lip 2”.

また、当籤番号「1」の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「右」、すなわちストップボタン7Rが第1停止操作されると、押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。   In addition, when the internal winning combination of the winning number “1” is extracted, if the first stop operation is “right”, that is, if the stop button 7R is first stopped, “RB Lip” is won with the correct position of the pressed position. “Normal lip” wins with an incorrect answer at the pressed position.

また、当籤番号「2」の内部当籤役が抽出された場合は、上述した当籤番号「1」の場合とは逆の態様となり、第1停止操作が「右」の場合に押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。また、第1停止操作が「中」の場合に押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。   Further, when the internal winning combination of the winning number “2” is extracted, the mode is opposite to the case of the winning number “1” described above, and when the first stop operation is “right”, the correct position is “ “BB Lip 1” or “BB Lip 2” wins, and “Normal Lip” wins with an incorrect answer at the pressed position. Further, when the first stop operation is “medium”, “RB lip” is awarded with the correct depression position, and “normal lip” is awarded with the incorrect depression position.

このように、本実施の形態では、当籤番号「1」、「2」に対応する「擬似ボーナスリプレイ1、2」の入賞態様として、「BBリプ1」又は「BBリプ2」と「RBリプ」とがある。ここで、「BBリプ1」及び「BBリプ2」は第1の入賞態様とされ、「RBリプ」は第2の入賞態様とされる。   Thus, in the present embodiment, “BB Lip 1” or “BB Lip 2” and “RB Lip” are used as the winning modes of “pseudo bonus replays 1 and 2” corresponding to the winning numbers “1” and “2”. " Here, “BB Lip 1” and “BB Lip 2” are the first winning mode, and “RB Lip” is the second winning mode.

また、本実施の形態では、図25に示す通り、「擬似ボーナスリプレイ1」と「擬似ボーナスリプレイ2」とは、停止操作順序により「BBリプ1」又は「BBリプ2」及び「RBリプ」のどちらが入賞するかの入賞パターンがそれぞれ異なる。   In this embodiment, as shown in FIG. 25, “pseudo bonus replay 1” and “pseudo bonus replay 2” are “BB lip 1” or “BB lip 2” and “RB lip” depending on the stop operation order. The winning pattern of which one will win is different.

つまり、「擬似ボーナスリプレイ1」の停止操作順序による入賞パターン(第1の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「RBリプ」が入賞するようになっている。   In other words, the winning pattern (first winning pattern) according to the stop operation sequence of “pseudo bonus replay 1” is based on the assumption that the pressing position is correct, and “BB Lip 1” or “BB” when the first stop operation is “medium”. “Rip 2” wins and “RB Lip” wins when the first stop operation is “Right”.

ここで、第1停止操作が「中」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「右」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。   Here, the case where the first stop operation is “medium” corresponds to a first stop operation order for winning “BB lip 1” or “BB lip 2”. Further, when the first stop operation is “right”, it corresponds to a second stop operation order for winning “RB lip”.

一方、「擬似ボーナスリプレイ2」の停止操作順序による入賞パターン(第2の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「RBリプ」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するようになっている。   On the other hand, the winning pattern (second winning pattern) according to the stop operation sequence of “pseudo bonus replay 2” is based on the assumption that the pressing position is correct, and “RB lip” is awarded when the first stop operation is “medium”. When the first stop operation is “Right”, “BB Lip 1” or “BB Lip 2” is awarded.

ここで、第1停止操作が「右」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「中」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。   Here, the case where the first stop operation is “right” corresponds to a first stop operation order for winning “BB Lip 1” or “BB Lip 2”. In addition, when the first stop operation is “medium”, it corresponds to a second stop operation order for winning “RB lip”.

また、「下段ベル1〜3」と「中段ベル」とは、いずれも第1停止操作が「左」以外の停止操作順序のときに入賞可能となっている。つまり、これら「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」は、第1停止操作が「左」となる、主遊技状態が一般遊技状態であるときは通常入賞しないようになっている。   The “lower bells 1 to 3” and the “middle bell” can be awarded when the first stop operation has a stop operation order other than “left”. In other words, these “lower bells 1 to 3” and “middle bell” are not normally awarded when the first stop operation is “left” and the main game state is the general game state.

また、当籤番号「4」〜「30」に係る内部当籤役のうち、「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」入賞時以外のときは、いずれかの押下位置正解で当籤している「特殊ベル1〜40」のいずれかが入賞する。   In addition, among the internal winning combinations related to the winning numbers “4” to “30”, when the “lower bell 1 to 3” and the “middle bell” are not won, the winning position of any of the pressed positions is won. One of the special bells 1-40 wins.

さらに、当籤番号「31」〜「36」に係る各内部当籤役は、いずれも押下位置正解で対応する内部当籤役(例えば、スイカ1〜4や特殊チェリー等)が入賞する。なお、当籤番号「34」の内部当籤役が抽出された場合であって第1停止操作が「左」の場合には、「特殊チェリー」及び「チェリー1〜11」よりも「中段チェリー1〜5」の優先順位が高くなっている。   Further, each of the internal winning combinations related to the winning numbers “31” to “36” wins an internal winning combination (for example, watermelons 1 to 4 or special cherry) corresponding to the correct pressing position. When the internal winning combination of the winning number “34” is extracted and the first stop operation is “left”, the “middle cherry 1 to 1” rather than the “special cherry” and the “cherry 1 to 11”. The priority of “5” is higher.

[主制御側の各種の格納領域]
図26〜図33は、メインRAM33に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
26 to 33 are diagrams illustrating examples of various storage areas stored in the main RAM 33.

<内部当籤役格納領域>
図26に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜12の12個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜12の各々の格納領域の大きさは、1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 26 is composed of 12 storage areas of internal winning combination storing areas 1 to 12. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 to 12 is 1 byte.

したがって、内部当籤役格納領域1〜12の全体の大きさは12バイトである。内部当籤役格納領域1〜12には、図18に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。   Therefore, the total size of the internal winning combination storing areas 1 to 12 is 12 bytes. In the internal winning combination storing areas 1 to 12, data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determining table for small combination / replay shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域1〜12では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。   In the internal winning combination storing areas 1 to 12 shown in the figure, for example, bit 0 of the internal winning combination storing area 1 corresponds to “MB”, and bits 1 to 7 are unused.

同様に、内部当籤役格納領域12のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 0 to 4 of the internal winning combination storing area 12 correspond to “special bell 36”, “special bell 37”, “special bell 38”, “special bell 39”, and “special bell 40”, respectively. Bits 5 to 7 are unused.

<表示役格納領域>
図27に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜18の18個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜18の各々の格納領域の大きさは、1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 27 includes 18 storage areas of display combination storage areas 1 to 18. The size of each of the display combination storage areas 1 to 18 is 1 byte.

したがって、表示役格納領域1〜18の全体の大きさは18バイトである。表示役格納領域1〜18には、図13〜図15に示した各図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。   Therefore, the total size of the display combination storage areas 1 to 18 is 18 bytes. The display combination storage areas 1 to 18 store data determined based on the display combination data (storage area type) defined by each symbol combination table (bonus, replay, small combination) shown in FIGS. The The value of the display combination storing area is used by the main CPU 31 to identify the display combination after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

図示した表示役格納領域1〜18では、例えば表示役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。   In the illustrated display combination storage areas 1 to 18, for example, bit 0 of the display combination storage area 1 corresponds to “MB”, and bits 1 to 7 are unused.

同様に、表示役格納領域18のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 0 to 4 of the display combination storage area 18 correspond to “special bell 36”, “special bell 37”, “special bell 38”, “special bell 39”, and “special bell 40”, respectively. Bits 5 to 7 are unused.

<図柄コード格納領域>
図28に示した図柄コード格納領域は、図27に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 28 is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.

図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。   In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in a rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all the winning combinations can be won, so “1” is stored in all the corresponding bits in the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won with the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

図15を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「ブランクA」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「スイカA」図柄である特殊ベル33〜36に対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランクA」図柄であるチェリー6や特殊小役1〜4に対応するビットは「1」のまま維持される。   Referring to FIG. 15, for example, when the “blank A” symbol is stopped on the left reel 3L, the bits corresponding to the special bells 33 to 36 whose symbols on the left reel 3L are “watermelon A” symbols are While it is updated to “0”, the bits corresponding to the cherry 6 and the special small roles 1 to 4 whose symbols on the left reel 3L are “blank A” symbols are maintained at “1”.

<作動ストップボタン格納領域>
図29に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン7L、7C、7R、すなわち、有効なストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 29 is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 7L, 7C, and 7R.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 7L, 7C, and 7R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R is detected immediately before. In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.

ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is operated by the player, “1” is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 7R. When the right stop button 7R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。   Bit 4 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 7R. When the right stop button 7R is valid, “1” is stored in bit 6.

本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン7L、7C、7Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン7L、7C、7Rを有効ストップボタンと称する。   In this embodiment, that the stop button is valid means that a stop operation can be detected. The stop buttons 7L, 7C and 7R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図30に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 30 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R. This push-down order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and “0” is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, when the pressing order is “left → right → middle”, “1” is stored (turned on) in bit 1, and when the pressing order is “middle → left → right”, “1” is stored in bit 2. Is stored (ON), “1” is stored in bit 3 if “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 if “right → left → middle”. In the case of “right → middle → left”, “1” is stored (turned on) in bit 5.

<持越役格納領域>
図31に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 31 has a size of 1 byte, bit 0 corresponds to “MB”, and bits 1 to 7 are unused. As a result of the internal lottery process, when the internal winning combination “MB” is determined, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで、「MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「MB」に対応する図柄の組合せが入賞ライン8cに表示されるまで保持される。   By storing “1” in bit 0 of the carryover combination storage area, it can be determined that the player has won the “MB”. The state in which “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area is held until the symbol combination corresponding to “MB” is displayed on the winning line 8c.

すなわち、「MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ライン8cに表示されるまでの少なくとも一単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「MB」を「持越役」と称する。   That is, when “MB” is won, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the winning line 8c as a display combination. The state is maintained. Maintaining a state in which “1” is stored in bit 0 from the unit game winning the bonus to the unit game winning is called “carryover”. “MB” stored in the carryover combination storage area is referred to as “carryover combination”.

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。   When a stop operation is performed by the player and each of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the internal winning combination storing area is initialized, but the carryover combination storing area is not initialized. In this way, the “carry over” state can be maintained.

<遊技状態フラグ格納領域>
図32に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態(MB遊技状態又はCB(チャレンジボーナス)遊技状態)又はRT1遊技状態であるか、及び、ART遊技状態がART当籤状態、ART開始待ち状態、ART状態又はART中ロック待ち状態のいずれかであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game state flag storage area>
In the gaming state flag storage area shown in FIG. 32, the main gaming state is a bonus gaming state (MB gaming state or CB (challenge bonus) gaming state) or RT1 gaming state, and the ART gaming state is an ART winning state. A flag for indicating whether the state is an ART start waiting state, an ART state, or an ART lock waiting state is stored, and the size is 1 byte.

遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、主遊技状態に関するものである。また、遊技状態フラグ格納領域のビット4〜ビット6は、ART遊技状態に関するものである。   Bit 0 and bit 1 of the game state flag storage area relate to the bonus game state, and bit 2 relates to the main game state. Further, bits 4 to 6 of the game state flag storage area relate to the ART game state.

本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3及びビット7は未使用になっている。本実施の形態においては、この未使用のビット7を用いて、ART遊技状態がART中ロック待ち状態であることを示すためのフラグを格納するようになっている。   In this embodiment, bit 3 and bit 7 of the game state flag storage area are unused. In the present embodiment, the unused bit 7 is used to store a flag for indicating that the ART gaming state is an ART lock waiting state.

ボーナス遊技状態である場合には、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされる。   In the bonus gaming state, bit 0 of the gaming state flag storage area is “1” (on) in the MB gaming state, and bit 1 of the gaming state flag storage area is “1” (on) in the CB gaming state. It is said.

主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」(オン)とされる。   When the main gaming state is the RT1 gaming state, bit 2 of the gaming state flag storage area is set to “1” (ON).

また、ART遊技状態が、ART当籤状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」(オン)とされ、ART開始待ち状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」(オン)とされ、ART状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」(オン)とされ、ART中ロック待ち状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット7が「1」(オン)とされる。   When the ART gaming state is the ART winning state, the bit 4 of the gaming state flag storage area is set to “1” (ON), and when the ART gaming waiting state is set to the ART start waiting state, the bit 5 of the gaming state flag storage area is set to “1”. Bit 1 of the gaming state flag storage area is set to “1” (on) when it is in the ART state, and bit 7 of the gaming state flag storage area is set to the lock waiting state during ART. “1” (ON).

<引込優先順位データ格納領域>
図33に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 33 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area.

なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。   The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図11参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば、図柄位置データ0に対しては、図22の優先順位1〜5に規定する役(0FEH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞ライン8cに停止させ、又は、停止させないように制御される。   The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 11). For example, for symbol position data 0, a role (any one of 0FEH to 000H) defined in the priorities 1 to 5 in FIG. 22 is defined, and from these pull-in priority data, Depending on the stop positions of the other reels 3C and 3R, any pull-in priority data is stored. As a result, the left reel 3L is controlled such that the symbol corresponding to the winning combination is stopped on the winning line 8c or is not stopped.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3L、3C(3R)の停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。   Similarly, for the symbol position data 1 to 20, the roles defined in the priority order are respectively defined, and from the drawing priority order data, the winning positions and the stop positions of the other reels 3L, 3C (3R) are determined. In response, any pull-in priority data is stored.

<各モードの概要>
図34に示した各モードの概要は、ART遊技状態における複数の滞在モードそれぞれの概要を示すものである。
<Overview of each mode>
The outline of each mode shown in FIG. 34 shows the outline of each of the plurality of stay modes in the ART gaming state.

本実施の形態では、ART遊技状態中はモード1〜9のいずれかのモードに滞在し、所定の抽籤契機に基づき、これらモード間の移行がメインCPU31によって行われる。   In the present embodiment, during the ART gaming state, the user stays in any one of modes 1 to 9, and the main CPU 31 performs transition between these modes based on a predetermined lottery opportunity.

また、本実施の形態では、解除ゲーム数や、いわゆるレア役と称される特殊小役成立時の解除抽籤確率等が各モード別に異なる。なお、モード9に関しては、設定変更時にのみ移行するモードである。   In the present embodiment, the number of released games, the release lottery probability when a special small combination called a rare combination is established, and the like are different for each mode. Mode 9 is a mode that is shifted only when the setting is changed.

具体的には、モード1は、通常モードAとも称され、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって不利だが、解除後は遊技者にとって有利なモード6、7に移行するモードである。   Specifically, mode 1 is also referred to as normal mode A, and is a mode in which the number of released games and the released lottery are disadvantageous for the player, but after the release, the mode is shifted to modes 6 and 7 which are advantageous for the player.

モード2は、通常モードBとも称され、モード1、4、6、7以外のモードから移行する可能性があり、また、モード2、3、8、9からの移行時には他のモードよりも移行確率が高くなっている。したがって、モード2は、遊技中、最も多く滞在するモードとなっている。   Mode 2 is also referred to as normal mode B, and there is a possibility of transition from modes other than modes 1, 4, 6, and 7. In addition, transition from modes 2, 3, 8, and 9 occurs more than other modes. The probability is high. Therefore, mode 2 is the mode in which the user stays most during the game.

モード3は、引戻しモードとも称され、モード6、7の終了時、あるいは、モード2、8で確定役当籤時に移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。   Mode 3 is also referred to as a pullback mode, and is a mode that is shifted to when the modes 6 and 7 are completed or when the modes 2 and 8 are confirmed, and both the number of released games and the released lottery are advantageous to the player. .

モード4は、連チャン準備モードとも称され、次回モード4〜7のいずれかのみに移行するモードであり、特に、次回モード5〜7の遊技者にとって有利な上位モードへの移行が期待されるモードである。つまり、モード4は、次回モード5〜7に移行しやすいモードとなっている。   Mode 4 is also referred to as a continuous change preparation mode, and is a mode in which only the next mode 4 to 7 is shifted to, and in particular, a transition to a higher mode that is advantageous for the player of the next mode 5 to 7 is expected. Mode. That is, the mode 4 is a mode in which it is easy to shift to the next modes 5 to 7.

モード5〜7は、それぞれ連チャンモードA、B、Cとも称され、ART状態が連続して発生する、いわゆる連チャンが発生しやすいモードである。このモード5〜7は、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに有利なモードであり、特に、解除ゲーム数に関して言えば後述するように31ゲーム以内に解除することが確定されている。   Modes 5 to 7 are also referred to as continuous channel modes A, B, and C, respectively, and are modes in which an ART state is generated continuously, so-called continuous channel is likely to occur. These modes 5 to 7 are advantageous modes for both the number of released games and the released lottery. In particular, regarding the number of released games, it is determined that the number of released games will be released within 31 games as will be described later.

モード8は、設定変更後高確モードとも称され、設定変更時に滞在するモード9からのみ移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。   Mode 8 is also referred to as a high-accuracy mode after setting change, and is a mode that shifts only from mode 9 that stays when the setting is changed. Both the number of released games and the released lottery are advantageous to the player.

モード9は、設定変更時モードとも称され、設定変更時に移行するモードである。つまり、このモード9には、設定変更がなされない限り移行することはない。また、このモード9のみに次回のモード移行先としてモード8が設けられている。   Mode 9 is also referred to as a setting change mode, and is a mode for shifting to a setting change. That is, the mode 9 is not changed unless the setting is changed. Only mode 9 is provided with mode 8 as the next mode transition destination.

[ART関連の各種のデータテーブル]
図35〜図54、図57は、メインROM32に記憶されているARTに関連する各種のデータテーブルを示している。
[ART-related data tables]
35 to 54 and FIG. 57 show various data tables related to the ART stored in the main ROM 32.

<モード移行抽籤テーブル>
図35〜図43に示したモード移行抽籤テーブルは、各モード滞在時の抽籤契機と、その抽籤契機に移行可能なモードと、を示したものである。
<Mode transfer lottery table>
The mode transition lottery tables shown in FIGS. 35 to 43 show the lottery triggers when staying in each mode and the modes that can shift to the lottery triggers.

抽籤契機としては、通常解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役による解除時、中段チェリーによる解除時及びロングフリーズによる解除時がある。   As a lottery opportunity, there are a normal release, a watermelon release, a corner cherry release, a release by a decisive role, a release by a middle stage cherry, and a release by a long freeze.

ここで、通常解除とは、解除ゲーム数到達による解除、又は、解除抽籤テーブル(図50参照)に基づき「その他」で解除当籤したときの解除を示している。また、確定役とは、図18に示した「確定チェリー」及び「確定小役」を指す。   Here, the normal release indicates a release when the number of released games is reached, or a release when “other” is released based on the release lottery table (see FIG. 50). Further, the confirmed combination refers to “determined cherry” and “determined small combination” shown in FIG.

また、スイカ解除及び角チェリー解除とは、スイカあるいは角チェリーの重複役当籤時に後述する解除抽籤テーブル(図50参照)を用いて所定の確率で解除当籤したときの解除をいう。   Moreover, watermelon cancellation | release and square cherry cancellation | release means cancellation | release when it cancels | releases with a predetermined probability using the cancellation | release lottery table (refer FIG. 50) mentioned later at the time of the double combination of watermelon or square cherry.

また、確定役、中段チェリーは、ともに対応する内部当籤役に重複して当籤した時点で解除が確定する(図50参照)。したがって、確定役、中段チェリーによる解除とは、対応する重複役の当籤による解除をいう。さらに、ロングフリーズによる解除とは、遊技開始時にロングフリーズ予約によるロングフリーズを伴う場合の解除をいう。   In addition, when the winning combination and the middle tier cherry are both won by the corresponding internal winning combination, the release is determined (see FIG. 50). Therefore, the release by a confirmed combination or middle tier cherry is a release by winning of the corresponding duplicate combination. Furthermore, the release by the long freeze refers to a release in the case of accompanying a long freeze by a long freeze reservation at the start of the game.

なお、後述するように、ART当籤状態移行時あるいはART状態中に、ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図52参照)、ART中ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図54参照)に応じた当籤確率でロングフリーズ予約の抽籤が行われる。また、ロングフリーズが発生した時点で、上記いずれの解除によるものかを問わず解除が確定する。   As will be described later, during the ART winning state transition or during the ART state, the winning according to the ART long winning reservation lottery table (see FIG. 52) and the ART long freezing reservation lottery table (see FIG. 54). A lottery for a long freeze reservation is made with probability. Also, when a long freeze occurs, the release is confirmed regardless of which release is used.

図35に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値が1〜6の共通で、ロングフリーズを伴う解除を除いてモード6あるいはモード7に移行するようになっている。また、モード1では、モード7よりもモード6への移行確率が高く設定されている。   As shown in FIG. 35, when the current mode (stay mode) is mode 1, the setting values are common to 1 to 6, and the mode is shifted to mode 6 or mode 7 except for the release with long freeze. It has become. In mode 1, the probability of transition to mode 6 is set higher than in mode 7.

一方、ロングフリーズを伴う解除の場合は、モード7のみに移行するようになっている。このようなロングフリーズを伴う解除の場合は、モード1に限らず、モード9を除く他のモード2〜8においても必ずモード7にのみ移行するようになっている。   On the other hand, in the case of cancellation with long freeze, the mode is shifted to mode 7 only. In the case of a release with such a long freeze, not only mode 1 but also modes 2 to 8 other than mode 9 always shift to mode 7 only.

図36に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード2は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に、通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 36, when the current mode (stay mode) is mode 2, the mode is shifted to one of modes 1-7. In this mode 2, the transition probability of each mode transition destination differs for each set value, and in particular, the transition probability to modes 4 and 5 increases as the set value increases in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation. Is set.

図37に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード3は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に、通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 37, when the current mode (stay mode) is mode 3, the mode is shifted to any one of modes 1, 2, 4 to 7. In this mode 3, the transition probability of each mode transition destination differs for each set value, and in particular, the transition probability to modes 4 and 5 increases as the set value increases in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation. Is set.

図38に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、モード1、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード4は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に、通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 38, when the current mode (stay mode) is mode 4, the mode is shifted to any one of modes 1, 4 to 7. In this mode 4, the transition probability of each mode transition destination differs for each set value, and in particular, the transition probability to mode 5 is set to be higher as the set value is higher in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation. ing.

図39に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード5は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値ごとに異なっており、設定値が高くなるほどモード2、4への移行確率が高くなる一方で、モード5への移行確率が低くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 39, when the current mode (stay mode) is mode 5, the mode is shifted to any one of modes 1, 2, 4 to 7. In this mode 5, the transition probability to each mode transition destination at the time of normal release differs for each set value. The higher the set value, the higher the transition probability to modes 2 and 4, while the transition to mode 5 The probability is set to be low.

図40に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード6である場合には、モード3、6、7のいずれかに移行するようになっている。このモード6は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値1〜4、6と設定値5とで異なっており、設定値5のときのみモード7への移行確率が他の設定値よりも高くなる一方で、モード6への移行確率が低くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 40, when the current mode (stay mode) is mode 6, the mode is shifted to any of modes 3, 6, and 7. In this mode 6, the transition probability to each mode transition destination at the time of normal release is different between the set values 1 to 4 and 6 and the set value 5, and the transition probability to the mode 7 is different only when the set value is 5. While set higher than the set value, the transition probability to mode 6 is set lower.

図41に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード7である場合には、設定値が1〜6の共通で、モード3、7のいずれかに移行するようになっている。このモード7は、通常解除時にのみモード3に移行するよう設定されている。   As shown in FIG. 41, when the current mode (stay mode) is mode 7, the set values are common to 1 to 6, and the mode is shifted to either mode 3 or 7. This mode 7 is set to shift to mode 3 only at the time of normal cancellation.

図42に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード8は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に、通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 42, when the current mode (stay mode) is mode 8, the mode is shifted to one of modes 1 to 7. In this mode 8, the transition probability of each mode transition destination differs for each set value, and in particular, the transition probability to modes 4 and 5 increases as the set value increases in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation. Is set.

図43に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード9である場合には、モード1、2、4、8のいずれかに移行するようになっている。このモード9の抽籤契機は、設定変更時であり、設定変更後の設定値に応じて各モード移行先の移行確率が異なっている。例えば、設定変更後の設定値が高くなるほどモード8への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 43, when the current mode (stay mode) is mode 9, the mode is shifted to any one of modes 1, 2, 4, and 8. The lottery opportunity in mode 9 is when the setting is changed, and the transition probability of each mode transition destination differs depending on the setting value after the setting change. For example, the higher the set value after the setting change is, the higher the transition probability to mode 8 is set.

<解除ゲーム数抽籤テーブル>
図44〜図49に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、各モード滞在時の解除ゲーム数の振り分けを示したものである。
<Release game number lottery table>
The release game number lottery table shown in FIGS. 44 to 49 shows the distribution of the number of release games when staying in each mode.

解除ゲーム数とは、ART遊技状態において、ART状態終了後、つまり図75に示すBB終了フラグあるいはRB終了フラグがオフとなった次のゲームからART当籤状態に移行するまでに行われる遊技回数(ゲーム数)を予め規定したものである。   The number of released games refers to the number of games played in the ART gaming state after the end of the ART state, that is, until the transition from the next game in which the BB end flag or the RB end flag shown in FIG. Game number).

なお、設定変更が行われた場合には、上述した解除ゲーム数の始期は設定変更後の次ゲームとなる。したがって、本実施の形態では、ART状態終了後あるいは設定変更後、規定の解除ゲーム数が消化されると、すなわち予め規定された解除ゲーム数に相当する遊技回数が行われると、強制的にART遊技状態が通常遊技状態からART当籤状態に移行する。   When the setting is changed, the start of the number of released games described above is the next game after the setting is changed. Therefore, in the present embodiment, after the ART state is finished or the setting is changed, when the prescribed number of released games is consumed, that is, when the number of games corresponding to the prescribed number of released games is performed, the ART is forcibly executed. The gaming state shifts from the normal gaming state to the ART winning state.

また、本実施の形態において、解除ゲーム数は、「0」〜「1051」の間で、ある特定のゲーム数(例えば、0ゲームや31ゲーム等)及び所定のゲーム数間(例えば、32ゲーム〜63ゲーム等)に振り分けられる。   In the present embodiment, the number of released games is between “0” and “1051”, and is between a certain number of games (for example, 0 games and 31 games) and a predetermined number of games (for example, 32 games). To 63 games).

こうした解除ゲーム数の振り分け確率は、滞在モードや設定値によりそれぞれ異なる。なお、解除ゲーム数は、任意に設定可能であり、上述したゲーム数に限定されるものではなく、また振り分け範囲等も適宜変更可能である。   Such distribution probability of the number of released games varies depending on the stay mode and the set value. The number of released games can be set arbitrarily, and is not limited to the number of games described above, and the distribution range and the like can be changed as appropriate.

図44に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が951ゲーム以上に振り分けられており、950ゲーム以下の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 44, when the current mode (stay mode) is mode 1, the number of release games is assigned to 951 games or more in common with setting values 1 to 6, and release games of 950 games or less It is not sorted into numbers.

図45に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで、図45に示す振り分け率に基づき振り分けられている。   As shown in FIG. 45, when the current mode (stay mode) is mode 2, the number of released games is distributed from a relatively short number of games to a relatively long number of games based on the distribution rate shown in FIG. ing.

また、このモード2は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(801ゲーム〜900ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。   In this mode 2, the distribution rate of the number of released games is slightly different for each set value. For example, the higher the set value, the smaller the distribution rate of the longest number of released games (801 games to 900 games) in this mode. It is set as follows.

図46に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が31ゲームに振り分けられており、31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 46, when the current mode (stay mode) is mode 3, the number of released games is distributed to 31 games in common with setting values 1 to 6, and the number of released games other than 31 games. Will not be assigned.

図47に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで、図47に示す振り分け率に基づき振り分けられている。   As shown in FIG. 47, when the current mode (stay mode) is mode 4, the number of released games is distributed from a relatively short number of games to a relatively long number of games based on the distribution rate shown in FIG. ing.

また、このモード4は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(951ゲーム〜1050ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。   In this mode 4, the distribution rate of the number of released games is slightly different for each set value. For example, the higher the set value, the smaller the distribution rate of the longest number of released games (951 games to 1050 games) in this mode. It is set as follows.

図48に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5〜7である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が0ゲームあるいは31ゲームに振り分けられており、0ゲームあるいは31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 48, when the current mode (stay mode) is mode 5-7, the number of released games is assigned to 0 games or 31 games in common with setting values 1-6, and 0 games Or it is not distributed to the number of release games other than 31 games.

ここで、このモード5〜7においては、31ゲームの振り分け率が0ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。   Here, in these modes 5 to 7, the distribution rate of 31 games is set to be higher than the distribution rate of 0 games.

図49に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が32ゲーム〜95ゲームに振り分けられており、32ゲーム〜95ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 49, when the current mode (stay mode) is mode 8, the number of release games is distributed to 32 games to 95 games in common with setting values 1 to 6, and 32 games to 95 There is no distribution to the number of unlocked games other than games.

ここで、このモード8においては、64ゲーム〜95ゲームの振り分け率が32ゲーム〜63ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。   Here, in this mode 8, the distribution rate of 64 games to 95 games is set to be higher than the distribution rate of 32 games to 63 games.

<解除抽籤テーブル>
図50に示した解除抽籤テーブルは、各モード(モード1〜8)別に内部当籤役ごとの解除確率を示したものである。なお、解除確率とは、図50において解除に当籤する確率をいう。
<Release lottery table>
The release lottery table shown in FIG. 50 shows the release probability for each internal winning combination for each mode (modes 1 to 8). Note that the cancellation probability refers to the probability of winning the cancellation in FIG.

図50に示すように、本実施の形態において解除に当籤する可能性のある内部当籤役として特殊役(スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリー)ならびに複数の役のうち特殊役を除く役(その他)が挙げられている。ここで、確定役及び中段チェリーは、モード1〜8のいずれのモード及びいずれの設定値においても内部当籤役として抽出された時点で解除が確定する。   As shown in FIG. 50, in this embodiment, as an internal winning combination that may win the release, a special role (watermelon, horn cherry, fixed role, and middle tier cherry) and a role that excludes special roles from a plurality of roles ( Others). Here, when the final winning combination and the middle tier cherry are extracted as the internal winning combination in any of the modes 1 to 8 and any set value, the cancellation is finalized.

また、それ以外の内部当籤役に関しては、モード1〜8の各モード別にそれぞれ解除確率が異なるように設定されている。例えば、モード1では、スイカ、角チェリー、その他の順に解除確率が低くなるように設定される一方で、モード7では、その他、スイカ、角チェリーの順に解除確率が低くなるように設定されている。   Further, the other internal winning combinations are set so that the release probabilities are different for the respective modes 1 to 8. For example, in mode 1, the cancellation probability is set to decrease in the order of watermelon, corner cherry, and others, while in mode 7, the cancellation probability is set to decrease in the order of watermelon and corner cherry. .

なお、解除に係るその他の内部当籤役とは、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー以外に解除に当籤する可能性のある内部当籤役をいう。   The other internal winning combinations related to the cancellation refer to internal winning combinations that may win the cancellation other than watermelons, horn cherries, decisive roles, and middle cherries.

<ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル>
図51に示したART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ショートフリーズを行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Short freeze lottery table during transition to ART winning state>
51 is a table that is referred to in order to determine whether or not to perform a short freeze when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. is there.

このART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ショートフリーズを行うと決定される確率が異なる。   In the short freeze lottery table at the time of the ART winning state transition, depending on which release trigger has entered the ART winning state among game number cancellation, watermelon cancellation, corner cherry cancellation, decisive combination cancellation, middle stage cherry cancellation, and other cancellations, Probability determined when short freeze is performed is different.

例えば、ショートフリーズを行う確率は、角チェリー解除による場合が最も高く、スイカ解除による場合が最も低くなるように設定されている。   For example, the probability of performing a short freeze is set to be highest when the corner cherry is released and lowest when the watermelon is released.

<ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図52に示したART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Long freeze reservation lottery table during ART winning state transition>
The long freeze reservation lottery table at the time of ART winning state shown in FIG. 52 is referred to in order to determine whether or not to reserve a long freeze when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. It is a table.

このART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ロングフリーズの予約を行うと決定される確率が異なる。   In the long freeze reservation lottery table at the time of ART winning state transition, it depends on which release trigger has entered the ART winning state among game number cancellation, watermelon cancellation, corner cherry cancellation, decisive combination cancellation, middle stage cherry cancellation, and other cancellations. The probability of making a long freeze reservation is different.

例えば、ロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリー解除による場合が最も高く、ゲーム数解除及びその他解除による場合が最も低くなるように設定されている。   For example, the probability of making a reservation for a long freeze is set to be highest when the middle cherries are released, and lowest when the number of games is released and others are released.

<ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル>
図53に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、告知モードを告知モード1〜3のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。
<ART winning state transition notification mode lottery table>
The ART winning state transition notification mode lottery table shown in FIG. 53 is used to determine which of the notification modes 1 to 3 is the notification mode when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. It is a table that is referred to.

上述の告知モードとは、ART当籤状態中に擬似ボーナスリプレイ1、2のいずれかに内部当籤したときに、前面パネル110に設けられたハイビスカス絵柄を模した告知部111(図4参照)による告知を行うか否かの決定に関するモードである。   The notification mode described above is a notification by the notification unit 111 (see FIG. 4) imitating the hibiscus pattern provided on the front panel 110 when either of the pseudo bonus replays 1 and 2 is internally won in the ART winning state. Is a mode related to determination of whether or not to perform.

具体的には、告知モード1は、ART当籤状態中に擬似ボーナスリプレイ1、2のいずれかに内部当籤したときに、100%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。   Specifically, the notification mode 1 is a mode in which the notification unit 111 performs notification with a probability of 100% when either of the pseudo bonus replays 1 and 2 is internally won during the ART winning state.

告知モード2は、ART当籤状態中に擬似ボーナスリプレイ1、2のいずれかに内部当籤したときに、50%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。   The notification mode 2 is a mode in which the notification unit 111 performs notification with a probability of 50% when either of the pseudo bonus replays 1 and 2 is internally won during the ART winning state.

また、告知モード3は、ART当籤状態中に擬似ボーナスリプレイ1、2のいずれかに内部当籤したときに、25%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。   The notification mode 3 is a mode in which the notification unit 111 performs notification with a probability of 25% when either of the pseudo bonus replays 1 and 2 is internally won during the ART winning state.

このように、本実施の形態では、告知部111による告知を行う確率(告知確率)を各モード別に異ならせている。   Thus, in this Embodiment, the probability (notification probability) which performs the notification by the notification part 111 is varied for each mode.

ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、告知モードの抽籤契機としてゲーム数解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役解除時、中段チェリー解除時、その他解除時及びロングフリーズを伴う解除時が挙げられている。   In the ART winning state transition notification mode lottery table, as a lottery trigger in the notification mode, when canceling the number of games, when canceling the watermelon, when releasing the corner cherry, when releasing the decisive role, when releasing the middle cherries, when releasing other, and when releasing with long freeze Time is given.

このART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、抽籤契機によって各告知モードの振り分け率が異なっており、例えばスイカ解除、角チェリー解除とその他解除以外の場合は100%の確率で告知モード1に振り分けられるように設定されている。   In this ART win state transition notification mode lottery table, the distribution rate of each notification mode differs depending on the lottery trigger. Is set to be.

また、スイカ解除及びその他解除の場合には、告知モード1と告知モード2とが同一の確率で振り分けられるよう設定されている。さらに、角チェリー解除の場合には、告知モード1の振り分け率が最も高く、次いで告知モード2と告知モード3とが同一の確率で振り分けられる。   In the case of canceling watermelon and other cancellations, the notification mode 1 and the notification mode 2 are set to be distributed with the same probability. Further, in the case of canceling the corner cherry, the distribution rate in the notification mode 1 is the highest, and then the notification mode 2 and the notification mode 3 are distributed with the same probability.

<ART中ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図54に示したART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART状態中にスイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのうち、いずれかの重複役に当籤したときに、次回のART状態移行時のロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Long freeze reservation lottery table during ART>
The long freeze reservation lottery table during ART shown in FIG. 54 indicates that the longest transition to the next ART state is made when one of the watermelon, horn cherry, fixed combination, and middle stage cherries is won during the ART state. It is a table that is referred to in order to determine whether or not to reserve a freeze.

このART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルにおいて、次回のART状態移行時のロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリーに内部当籤したときが最も高く、角チェリーに内部当籤したときが最も低くなるように設定されている。   In this long freeze reservation lottery table during ART, the probability of making a long freeze reservation at the next ART state transition is the highest when the middle cherry is won internally, and the lowest when the corner cherry is won internally. Is set.

[副制御側の各種のデータテーブル]
図55、図56は、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various control side data tables]
55 and 56 are various data tables stored in the sub ROM 82. FIG.

<ART種別報知振分抽籤テーブル>
図55に示したART種別報知振分抽籤テーブルは、ART遊技状態において、ART当籤状態からART開始待ち状態に移行する際に参照されるテーブルであり、ART開始待ち状態中に擬似ボーナスリプレイ1又は2に内部当籤したときに停止操作順序を報知することで、BBリプ又はRBリプのいずれを入賞させるかの報知振分を決定するためのテーブルである。
<ART type notification distribution lottery table>
The ART type notification distribution lottery table shown in FIG. 55 is a table that is referred to when shifting from the ART winning state to the ART start waiting state in the ART gaming state, and during the ART start waiting state, the pseudo bonus replay 1 or 2 is a table for determining a notification distribution as to which of the BB lip or the RB lip is to be won by notifying the stop operation order when the internal winning is performed in FIG.

また、このART種別報知振分抽籤テーブルでは、抽籤契機と現在のモード(滞在モード)とに基づき、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なるように設定されている。ここでの抽籤契機は、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行時の解除種別に応じて複数あり、ゲーム数(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除、その他解除及びロングフリーズ予約に伴う解除がある。   Further, in this ART type notification distribution lottery table, the distribution rates of the BB lip and the RB lip are set to be different based on the lottery trigger and the current mode (stay mode). There are a number of lottery opportunities here depending on the release type at the time of transition from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. The number of games (other than 0) release, 0 game release, watermelon release, corner cherry release, There are cancellations associated with fixed-term cancellation, middle-tier cherry cancellation, other cancellations, and long freeze reservations.

詳細には、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行がゲーム数(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除、その他解除及びロングフリーズ予約に伴う解除のいずれの解除によって行われたか否かによって、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なる。例えば、抽籤契機が0ゲーム解除、確定役解除、中段チェリー解除及びロングフリーズ予約に伴う解除の場合には、100%の確率でBBリプを入賞させるための停止操作順序が報知される。   Specifically, the transition from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state is the release of the number of games (other than 0), 0 game release, watermelon release, corner cherry release, decisive role release, middle stage cherry release, other release and long The distribution ratio of the BB lip and the RB lip differs depending on which of the cancellations associated with the freeze reservation is performed. For example, when the lottery trigger is 0 game release, definitive combination release, middle tier release, and release associated with long freeze reservation, the stop operation order for winning the BB lip is notified with a probability of 100%.

また、上述したように、滞在モード別にBBリプ及びRBリプの振り分け率が異なっており、例えば滞在モードがモード4であって、抽籤契機がゲーム数(0以外)解除、スイカ解除、角チェリー解除、その他解除である場合には、BBリプよりもRBリプの振り分け率が高くなるよう設定されている。   Further, as described above, the distribution ratio of BB lip and RB lip is different for each stay mode. For example, the stay mode is mode 4, and the lottery trigger is canceled the number of games (other than 0), the watermelon is released, and the corner cherry is released. In the case of other cancellations, the RB lip distribution rate is set to be higher than the BB lip.

<通常ナビ抽籤テーブル>
図56に示した通常ナビ抽籤テーブルは、図90に示すスタートコマンド受信時処理に、内部当籤役に基づき、ART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Normal navigation lottery table>
The normal navigation lottery table shown in FIG. 56 is a table that is referred to when determining the navigation data during ART in the ART state based on the internal winning combination in the start command reception process shown in FIG.

ART中ナビデータとは、遊技者にとって有利なストップボタン7L、7C、7Rの押下順序、すなわち停止操作順序の報知用のデータであり、ART中ナビデータの種別として「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」がある。また、このART中ナビデータには、「報知なし」が含まれる(当籤番号31〜35に対応する内部当籤役)。   The navigation data during ART is data for informing the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R, which is advantageous to the player, that is, the stop operation order. The types of navigation data during ART are “left middle right”, “left and right There are “Middle”, “Middle Left / Right”, “Middle Right / Left”, “Right Middle Left” and “Right Middle Left”. The navigation data during ART includes “no notification” (internal winning combination corresponding to winning numbers 31 to 35).

通常ナビ抽籤テーブルは、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序がそれぞれ同一の確率で振り分けられるように設定されている。   In the normal navigation lottery table, for example, in the case of an internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, “middle left and right”, “middle right left”, “right left middle” and “right middle left” The stop operation order of "" is set so as to be distributed with the same probability.

ここで、当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)は、図18に示した通り、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに停止操作順序が正解となる。したがって、この通常ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序が不正解の停止操作順序(「左中右」と「左右中」)に振り分けられることがないこととなっている。   Here, as shown in FIG. 18, the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6 has the correct stopping operation order when the stop button 7C or 7R is pressed as the first stopping operation. Therefore, in this normal navigation lottery table, the stop operation order of the internal winning combination (lower bell) may be distributed as incorrect navigation stop operation orders ("left middle right" and "left and right middle") as ART navigation data. It is not to be.

また、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合には、それぞれART中ナビデータとして停止操作順序が正解となる停止操作順序に100%の確率で振り分けられるように設定されている。   In the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30, the stopping operation order in which the stopping operation order is correct as the navigation data during ART. Is set to be distributed with a probability of 100%.

例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図18に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるので、これに対応する停止操作順序に100%の確率で振り分けられることとなる。   For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, the “middle left and right” stop operation sequence is correct as shown in FIG. 18, and therefore the stop operation sequence corresponding to this is 100%. It will be sorted by probability.

[ART中移行抽籤テーブル]
図57は、本実施の形態に係る、メインROM32に記憶されているART中の移行抽籤に用いられるデータテーブルを示している。
[Transition lottery table during ART]
FIG. 57 shows a data table used for the transfer lottery in ART stored in the main ROM 32 according to the present embodiment.

<ART中ロック待ち状態移行抽籤テーブル>
図57に示したART中ロック待ち状態移行抽籤テーブルは、図63に示すART状態中処理において、内部当籤役と乱数値(例えば、2)とに基づき、後述する所定の移行条件が成立したか否かを決定する、すなわち、ART遊技状態をART中ロック待ち状態に移行させるか否かを決定する際に参照されるテーブルである。
<Lot lottery table for waiting for lock during ART>
In the ART waiting lock state transition lottery table shown in FIG. 57, in the ART state processing shown in FIG. 63, whether a predetermined transition condition to be described later is satisfied based on an internal winning combination and a random value (for example, 2). This table is referred to when determining whether or not to shift the ART gaming state to the state of waiting for lock during ART.

ここで、所定の移行条件が成立したか否かとは、ART状態中において、特殊役であるスイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー(複数の特別当籤役ともいう)のいずれかに当籤したときの乱数値2と、ART中ロック待ち状態移行抽籤テーブルとに基づく、移行抽籤に当籤した場合を指す。   Here, whether or not a predetermined transition condition is satisfied is that, in the ART state, when one of the watermelons, corner cherries, decisive roles, and middle cherries (also referred to as a plurality of special winning combinations) that are special roles is won. This is a case where the winning lottery is won based on the random number 2 of FIG.

このART中ロック待ち状態移行抽籤テーブルでは、スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのうち、いずれにより内部当籤したかによって、ART中ロック待ち状態に移行すると決定される確率が異なる。   In the lottery table for shifting to the waiting state for lock during ART, the probability of determining to shift to the waiting state for locking during ART differs depending on which of watermelon, square cherry, decisive combination, and middle tier is won.

すなわち、ART中ロック待ち状態移行抽籤テーブルにおいて、ART中ロック待ち状態への移行を行う確率は、スイカに内部当籤したときが最も高く、50%に設定されている。角チェリー、確定役及び中段チェリーに内部当籤したときは、いずれも同じ当籤確率とされ、いずれの場合も、スイカより当籤確率が低く設定されている(各25%)。   That is, in the ART lock waiting state transition lottery table, the probability of shifting to the ART lock waiting state is highest when the watermelon is internally won, and is set to 50%. When the corner cherries, decisive winnings and middle cherries are won internally, the winning probability is the same, and in both cases, the winning probability is set lower than that of the watermelon (25% each).

[主制御処理]
主制御回路71のメインCPU31は、図58〜図80に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 31 of the main control circuit 71 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図58は、メイン制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 58 is a flowchart showing the flow of main control processing. The main control process described below starts when the pachislot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、図59に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachislot machine 1 is powered on, the main CPU 31 executes the power-on process shown in FIG. 59 (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次いで、メインCPU31は、1回のゲーム(一単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技の終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 31 executes an initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. As a result of this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area, the display combination storing area, etc. of the main RAM 33 is cleared.

次いで、メインCPU31は、図60に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び、開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes a medal acceptance / start check process shown in FIG. 60 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are executed.

次いで、メインCPU31は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM33に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。   Next, the main CPU 31 extracts three random number values (random number values 1 to 3) and stores them in a random number storage area assigned to the main RAM 33 (S13).

ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、「0〜65535」の中から抽出される。また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ「0〜65535」及び「0〜255」の中から抽出される。なお、メインCPU31は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。   Here, the random value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from “0 to 65535” in the present embodiment. The random number values 2 and 3 are values used for other lottery processes, and are extracted from “0 to 65535” and “0 to 255”, respectively, in the present embodiment. The main CPU 31 does not need to extract the random number values 2 and 3 in step S13, and may extract the random number values 2 and 3 when they are used.

次いで、メインCPU31は、図61に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 31 executes an internal lottery process shown in FIG. 61 (S14). The main CPU 31 that executes the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次いで、メインCPU31は、図62に示すART遊技状態抽籤処理を実行する(S15)。このART遊技状態抽籤処理には、ART遊技状態の変移に関する抽籤処理、及び、各ART遊技状態において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。   Next, the main CPU 31 executes an ART gaming state lottery process shown in FIG. 62 (S15). This ART gaming state lottery process includes a lottery process related to the transition of the ART gaming state and a lottery process for determining whether or not to set a flag referred to in each ART gaming state.

次いで、メインCPU31は、図66に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM33の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 66 (S16). By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) related to reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 33 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び、演出用のタイマの値等を表す。   Next, the main CPU 31 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S17). The start command data represents, for example, the type of gaming state flag, the value of the bonus end number counter, the type of internal winning combination, the type of flag related to locking, the value of a timer for performance, and the like.

次いで、メインCPU31は、図67に示す遊技開始時フリーズ処理を実行する(S18)。この遊技開始時フリーズ処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、フリーズが実行される。   Next, the main CPU 31 executes a game start freezing process shown in FIG. 67 (S18). In the freezing process at the start of the game, freezing is executed based on various flags referred to in each ART gaming state.

次いで、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回のゲーム開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 31 executes a wait process (S19). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Wait until you are digested. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次いで、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図29参照)に「01110000」が格納される。   Next, the main CPU 31 executes a reel rotation start process for rotating all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S20). With this reel rotation start process, “01110000” is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 29).

また、リール回転開始処理は、図78に示す割込処理(リール制御処理)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始される。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   The reel rotation start process is executed by an interrupt process (reel control process) shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms). By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until reaching a constant speed. Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process so that the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Maintained.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路72は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 31 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated reel rotation start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S21). ). By receiving this reel rotation start command data, the sub-control circuit 72 can recognize the start of reel rotation and can determine the timing for executing various effects.

次いで、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行する(S22)。この引込優先順位格納処理では、図70に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。   Next, the main CPU 31 executes a pull-in priority order storage process (S22). In this pull-in priority storage process, a pull-in priority table selection process shown in FIG. 70 is executed to determine the pull-in priority of all symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、引込優先順位テーブルに基づいて、その引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   In other words, in the pull-in priority storage process, stop information is stored in the pull-in priority data storage area for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination. For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, when the corresponding symbol is permitted to stop, the drawing priority data is stored in the drawing priority data storage area based on the drawing priority table, When stop is not permitted (for example, when a winning combination is won), data indicating prohibition of stop is stored in the draw priority data storage area.

次いで、メインCPU31は、図71に示すリール停止制御処理を実行する(S23)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop control process shown in FIG. 71 (S23). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次いで、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S24)。この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ライン8cに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン8cに表示された図柄の組合せが判断される。   Next, the main CPU 31 executes a winning search process (S24). In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the winning line 8c is collated with the symbol combination table, and the symbol combination displayed on the winning line 8c is determined. To be judged.

具体的には、図柄コード格納領域(図28参照)に格納されたデータと図柄組合せテーブル(図13〜図15参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図27参照)に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 28) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 13 to 15) are collated, and the collation result is displayed in the display combination storage area (see FIG. 27). ).

より詳しくは、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, the data in the symbol code storage area is directly copied to the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. The combination of symbols displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R is specified by stopping the reels 3L, 3C, and 3R by the winning search process.

次いで、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄の組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路41の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 31 executes the payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S25). Along with this medal payout process, the control of the hopper drive circuit 41 and the update of the credit number are performed based on the payout number counter.

次いで、メインCPU31は、図73に示すART関連処理を実行する(S26)。このART関連処理には、ART遊技状態に関するゲーム数の管理、及び、各ART遊技状態において参照されるフラグのセットを行う処理等が含まれる。   Next, the main CPU 31 executes ART-related processing shown in FIG. 73 (S26). This ART-related processing includes management of the number of games related to the ART gaming state, processing for setting a flag referred to in each ART gaming state, and the like.

また、ART関連処理には、図74に示すART中ロック待ち状態中処理が含まれている。ART中ロック待ち状態中処理では、ART状態の規定数のARTゲームの残りゲーム数に、上乗せ遊技回数として、上乗せするARTゲーム数を決定する処理及び加算する処理等が実行される。   Further, the ART-related processing includes processing during an ART lock waiting state shown in FIG. In the process of waiting for a lock during ART, a process of determining the number of ART games to be added and a process of adding the number of games to be added are added to the remaining number of games of the prescribed number of ART games in the ART state.

次いで、メインCPU31は、図75に示す遊技終了時ロック処理を実行する(S27)。この遊技終了時ロック処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、ロックが実行される。   Next, the main CPU 31 executes a game end lock process shown in FIG. 75 (S27). In the game end lock process, the lock is executed based on various flags referred to in each ART gaming state.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S28)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及び、メダルの払出枚数等を表す。   Next, the main CPU 31 generates winning action command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated winning action command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S28). The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, a flag related to locking, etc., the number of medals paid out, and the like.

次いで、メインCPU31は、図76に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S29)。このボーナス終了チェック処理によって、MBの終了条件を満たした場合にMBの作動を終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes a bonus end check process shown in FIG. 76 (S29). By this bonus end check process, a process for ending the MB operation when the MB end condition is satisfied is executed.

次いで、メインCPU31は、図77に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S30)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU31は、ステップS30の処理を実行した後、ステップS11〜の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 31 executes a bonus operation check process shown in FIG. 77 (S30). By this bonus operation check process, a process of operating the MB based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R is executed. After executing the process of step S30, the main CPU 31 repeats the processes of steps S11 to S11.

<電源投入時処理>
図59は、図58に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理の流れを示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 59 is a flowchart showing the flow of the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインCPU31は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等、及び、その設定値等から算出されたチェックサム値を、バックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM33に格納されている設定値等、及び、チェックサム値を読み出す。そして、メインCPU31は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値とバックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal (S40). In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value. For example, the main CPU 31 stores the set value of the pachislot machine 1 when the power is turned off, and the checksum value calculated from the set value, etc., in the main RAM 33 as backup data, and the determination process when the power is turned on. In (S40), the set value and the checksum value stored in the main RAM 33 are read out. Then, the main CPU 31 compares the checksum value calculated from the read set value and the checksum value that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match.

次いで、メインCPU31は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   Next, when the main CPU 31 determines that the backup is normal (YES), it sets the backed-up setting values and the like (S41). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

次いで、ステップS41の処理を実行した後、又は、ステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、パチスロ機1のキャビネット60内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。   Next, after executing the process of step S41 or when determining that the backup is not normal in step S40 (NO), the main CPU 31 has a setting change switch provided in the cabinet 60 of the pachislot machine 1. It is determined whether or not it is on (S42).

ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   Here, when the main CPU 31 determines that the setting change switch is on (YES), the main CPU 31 executes initialization processing at the time of setting change (S43). In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 33 are cleared and the setting value is cleared.

次いで、メインCPU31は、メインRAM33に格納された解除モードをモード9にセットし、メインRAM33に格納された解除ゲーム数を「0」にクリアする(S44)。   Next, the main CPU 31 sets the release mode stored in the main RAM 33 to mode 9, and clears the number of released games stored in the main RAM 33 to “0” (S44).

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S45)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び、設定値等を表す。   Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated initialization command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S45). The initialization command data represents, for example, the presence / absence of a setting value change and a setting value.

次いで、メインCPU31は、設定値変更処理を実行する(S46)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー6が操作されたときに選択されていた設定値を確定させる。   Next, the main CPU 31 executes a set value change process (S46). In this setting value changing process, the setting value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and the setting value selected when the start lever 6 operated subsequently is operated. To confirm.

次いで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S47)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS47の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the setting change switch is in the on state (S47), and repeatedly executes the process of step S47 until a determination result that is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインCPU31は、乱数値3を抽出するとともに、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと設定値と抽籤契機と乱数値3とに基づいて、移行先の解除モード、すなわち、移行先モードを決定する(S48)。   Here, when the determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), it means that the setting value changing process has been completed, and thus the main CPU 31 extracts the random number value 3. Referring to the mode transition lottery table (see FIG. 35 to FIG. 43), based on the current release mode, the set value, the lottery trigger, and the random value 3, the transfer destination release mode, ie, the transfer destination mode is determined. (S48).

次いで、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)を参照し、解除モードと設定値と乱数値3とに基づいて、解除ゲーム数を決定する(S49)。   Next, the main CPU 31 refers to the release game number lottery table (see FIGS. 44 to 49), and determines the number of release games based on the release mode, the set value, and the random value 3 (S49).

ここで、メインCPU31は、解除ゲーム数として「0〜31」といったように範囲で表されている解除ゲーム数を決定した場合には、この範囲の中から無作為に1つの解除ゲーム数を決定する。   Here, when the main CPU 31 determines the number of released games represented by a range such as “0 to 31” as the number of released games, the main CPU 31 randomly determines one released game number from the range. To do.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S50)、この電源投入時処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, stores the generated initialization command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S50), This power-on process is terminated.

ステップS42において、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S51)。   If the main CPU 31 determines in step S42 that the setting change switch is not on (NO), it determines whether the backup is normal (S51).

ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(S52)。この電源投入時エラー処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。   If it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 executes power-on error processing (S52). In this power-on error process, the main CPU 31 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal.

なお、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によって、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   Note that the main CPU 31 does not cancel the error state by operating the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and when the setting is newly changed Only the error state is canceled.

ステップS51において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S53)、この電源投入時処理を終了する。   If it is determined in step S51 that the backup is normal (YES), the main CPU 31 returns the state of the pachislot machine 1 to the state before the power is turned off based on the backup data stored in the main RAM 33. (S53) This power-on process is terminated.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図60は、図58に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 60 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is an automatic insertion request (S60). When a replay role is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process in step S60, it may be determined whether or not a replay combination has been won in the previous unit game.

ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   In step S60, when determining that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 31 executes an automatic insertion process for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S61). Specifically, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S62)。   Next, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S62).

ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及び、クレジットカウンタの値等を表す。   Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU31は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。   If the main CPU 31 determines in step S60 that there is no automatic insertion request (NO), it accepts medals (S63). For example, the main CPU 31 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that medals inserted into the medal insertion slot 22 pass through the selector.

なお、ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。   When the main CPU 31 determines in step S60 that there is an automatic insertion request (YES), the medal acceptance process is prohibited since the medal acceptance is prohibited from the previous unit game. Does not execute.

ステップS62又はS63の処理が実行された後、メインCPU31は、遊技状態に応じてメダル投入枚数の最大値をセットする(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚をセットし、MB遊技状態では2枚をセットする。   After the process of step S62 or S63 is executed, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of medals inserted according to the gaming state (S64). In the present embodiment, three are set when the main gaming state is a gaming state other than the MB gaming state, and two are set when the MB gaming state.

次いで、メインCPU31は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S65).

ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S66)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   If it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 31 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S66). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S67)。   Next, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S67).

次いで、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S68)。本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが「50」となっていること、又は、ステップS61の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a medal can be inserted or credited (S68). In the present embodiment, the main CPU 31 indicates that the number of inserted games is 3 in the gaming state other than the MB gaming state, 2 in the MB gaming state, and the credit is “50”. Alternatively, on the condition that the automatic insertion process of step S61 is executed, it is determined that a medal cannot be inserted or credited when the condition is satisfied, and a medal can be inserted or credited when the condition is not satisfied. Judge that there is.

ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止する(S69)。例えば、メインCPU31は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口22に投入されたメダルがメダル払出口15から排出される径路を形成させる。   If it is determined in step S68 that a medal cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 31 prohibits medal acceptance (S69). For example, the main CPU 31 forms a path through which medals inserted into the medal insertion slot 22 are discharged from the medal payout opening 15 without driving the selector solenoid.

ステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又は、ステップS69の処理を実行した後、メインCPU31は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S70)。   If it is determined in step S65 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S68 that medals can be inserted or credited (YES), or the process of step S69 is executed. After that, the main CPU 31 determines whether or not the number of medals inserted is a number that can start the game (S70).

すなわち、メインCPU31は、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU31は、主制御遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか否かを判断し、MB遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか否かを判断する。   That is, the main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the unit game according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 determines whether or not three medals have been inserted when the main control gaming state is a gaming state other than the MB gaming state, and two medals have been inserted in the MB gaming state. It is determined whether or not.

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。   Here, when it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 31 executes the process of step S65.

一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S71)。   On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the number that can start the game (YES), the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (S71).

ここで、スタートスイッチ6Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。   If it is determined that the start switch 6S is not on (NO), the main CPU 31 executes the process of step S65.

一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止し(S72)、このメダル受付・スタートチェック処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the start switch 6S is on (YES), the main CPU 31 prohibits the reception of medals (S72) and ends the medal reception / start check process.

<内部抽籤処理>
図61は、図58に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 61 is a flowchart showing the flow of the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (step S80). This determination process is executed based on whether or not bit 0 of the gaming state flag storage area corresponding to the MB gaming state is “1” with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 32). That is, when bit 0 of the game state flag storage area is “1”, it is determined that the main game state is the MB game state, and when bit 0 of the game state flag storage area is “0”. It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、内部当籤役格納領域(図26参照)の全ての小役に対応するビット、すなわち、内部当籤役格納領域4〜11の全ビット、及び、内部当籤役格納領域12の0〜4ビットが全て「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU31は、この内部抽籤処理を終了する。   Here, when the main CPU 31 determines that the gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 executes a process during MB operation (S81). In the MB operating process, bits corresponding to all small combinations in the internal winning combination storing area (see FIG. 26), that is, all bits in the internal winning combination storing areas 4 to 11 and 0 in the internal winning combination storing area 12 are stored. All 4 bits are updated to “1”. When the process during MB operation is executed, the main CPU 31 ends the internal lottery process.

一方、ステップS80において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM33にセットする(S82)。   On the other hand, when determining in step S80 that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the main gaming state in the main RAM 33 (S82).

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)をセットする。   In the present embodiment, when the main gaming state is the general gaming state, the main CPU 31 sets the general gaming state internal lottery table (see FIG. 16), and when the main gaming state is the RT1 gaming state. Sets the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 17).

次いで、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。   Next, the main CPU 31 obtains the random value 1 stored in the random value storage area (S83).

次いで、メインCPU31は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜36)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 31 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S82, and determines the lottery value associated with each winning number (1 to 36 in the present embodiment) of the corresponding setting value. One by one is obtained, and the lottery value is subtracted from the random value 1 (S84). That is, the main CPU 31 verifies the internal winning combination.

次いで、メインCPU31は、ステップS84の処理による減算結果が「0」より小さいか否かを判断する(S85)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result obtained in step S84 is smaller than “0” (S85).

ここで、メインCPU31は、減算結果が「0」より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。   Here, when the main CPU 31 determines that the subtraction result is not smaller than “0” (NO), that is, when it is determined that the so-called borrowing is not performed, the main CPU 31 updates the random number 1 and the winning number. (S86).

次いで、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (S87). If it is determined that all winning numbers have not been checked (NO), The process of step S84 is executed.

一方、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として「0」をセットする(S88)。   On the other hand, if the main CPU 31 determines that all winning numbers have been checked (YES), it sets “0” as the value of the data pointer (S88).

なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU31が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず「0」以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。   In the present embodiment, the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RT1 gaming state are such that the subtraction result does not necessarily exceed “0” when the main CPU 31 has checked all the winning numbers. Therefore, step S88 is not executed.

ステップS85において、メインCPU31は、減算結果が「0」より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。   If the main CPU 31 determines in step S85 that the subtraction result is smaller than “0” (YES), that is, if it is determined that so-called borrowing has been performed, the main CPU 31 refers to the set internal lottery table. From the winning number, the value of the small role / replay data pointer and the value of the bonus data pointer are acquired (S89).

ステップS88又はS89の処理を実行した後、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図18参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得された、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。   After executing the processing of step S88 or S89, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 18), and determines the internal winning combination based on the value of the small winning combination / replay data pointer. Is acquired (S90). In the process of step S90, the internal winning combination determination table for the small combination / replay is referred to, and the internal winning combination corresponding to the value of the data pointer for small combination / replay acquired in the process of step S88 or S89 is shown. The data value in bytes is determined.

次いで、メインCPU31は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図26参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示す12バイトのデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納される。   Next, the main CPU 31 stores the internal winning combination acquired in step S90 in the internal winning combination storing area (see FIG. 26) (S91). In the process of step S91, a 12-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S90 is stored in the internal winning combination storing area (storage areas 1 to 3).

次いで、メインCPU31は、持越役格納領域(図31参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「MB」が持ち越していないか否かが判断される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 31) is “0” (S92). In the present embodiment, in this determination process, it is determined whether “MB” is not carried over.

ステップS92において、メインCPU31は、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。   In step S92, when the main CPU 31 determines that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), it refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 19), and the bonus data pointer An internal winning combination is acquired based on the value of (S93). In the process of step S93, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and a 12-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S89 is determined.

次いで、メインCPU31は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図31参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越役格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。   Next, the main CPU 31 stores the internal winning combination acquired in step S93 in the carryover combination storage area (see FIG. 31) (S94). In the process of step S94, when “MB” is acquired as the internal winning combination in step S93, bit 0 corresponding to “MB” in the carryover combination storage area is set to “1”.

次いで、メインCPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越役格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area is “0” (S95). In this determination process, it is determined whether or not bit 0 corresponding to “MB” in the carryover combination storage area is set to “1” in step S94.

ステップS95において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。   If it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the main CPU 31 sets bit 2 corresponding to “RT1 gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32). Is set to "1" (S96). By the process of step S96, the main gaming state becomes the RT1 gaming state.

ステップS92において持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合(YES)、又は、ステップS96の処理を実行した後、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。このステップS97の処理では、持越役格納領域(図31参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図26参照)の12バイトのデータ値が更新される。   When it is determined in step S92 that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), when it is determined that the value of the carryover combination storage area is “0” in step S95 (YES), or in step S96 After executing the processing, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S97). In the process of step S97, the 12-byte data value in the internal symbol combination storage area (see FIG. 26) is updated based on the type of internal symbol combination stored in the carryover combination storage area (see FIG. 31). .

ステップS97の処理を実行した後、メインCPU31は、この内部抽籤処理を終了する。   After executing the process of step S97, the main CPU 31 ends the internal lottery process.

<ART遊技状態抽籤処理>
図62は、図58に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるART遊技状態抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
<ART gaming state lottery processing>
FIG. 62 is a flowchart showing the flow of the ART gaming state lottery process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S100)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「MB遊技状態」に対応するビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S100). In this determination process, when bit 0 corresponding to “MB gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the main gaming state is the MB gaming state, and “ When it is “0”, it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、このART遊技状態抽籤処理を終了する。   Here, when it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process.

一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S101)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。   On the other hand, when determining that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is the ART state (S101). In this determination process, when the bit 6 corresponding to the “ART state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the ART gaming state is the ART state, and “0”. If it is, it is determined that the ART gaming state is not the ART state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、図63に示すART状態中処理を実行し(S102)、このART遊技状態抽籤処理を終了する。ART状態中処理は、ART中ロック待ち状態に移行するか否かを決定する移行抽籤を含む。   Here, when the main CPU 31 determines that the ART gaming state is the ART state (YES), the main CPU 31 executes the ART state processing shown in FIG. 63 (S102), and ends this ART gaming state lottery processing. The processing during the ART state includes a transfer lottery that determines whether or not to shift to the ART waiting lock state.

このような処理を実行するメインCPU31は、遊技状態移行手段を構成する。   The main CPU 31 that executes such processing constitutes a game state transition means.

一方、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であるか否かを判断する(S103)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「1」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断される。   On the other hand, when determining that the ART gaming state is not the ART state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is the ART winning state (S103). In this determination processing, when the bit 4 corresponding to the “ART winning state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the ART gaming state is the ART winning state. When it is “0”, it is determined that the ART gaming state is not the ART winning state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であると判断した場合には(YES)、図64に示すART当籤状態中処理を実行し(S104)、このART遊技状態抽籤処理を終了する。このART当籤状態中処理は、ART開始待ち状態に移行する処理を含む。   Here, when the main CPU 31 determines that the ART gaming state is the ART winning state (YES), the main CPU 31 executes the ART winning state in-process shown in FIG. 64 (S104), and ends this ART gaming state lottery process. To do. This ART winning state process includes a process of shifting to an ART start waiting state.

一方、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S105)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。   On the other hand, when determining that the ART gaming state is not the ART winning state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is an ART start waiting state (S105). In this determination process, when the bit 5 corresponding to the “ART start waiting state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the ART gaming state is the ART start waiting state. , “0”, it is determined that the ART gaming state is not an ART start waiting state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、このART遊技状態抽籤処理を終了する。   If the main CPU 31 determines that the ART gaming state is an ART start waiting state (YES), the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process.

一方、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインRAM33に格納されたペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(S106)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the ART gaming state is not an ART start waiting state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the penalty flag stored in the main RAM 33 is on (S106).

ここで、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたペナルティゲーム数から「1」を減算する(S107)。   If it is determined that the penalty flag is on (YES), the main CPU 31 subtracts “1” from the number of penalty games stored in the main RAM 33 (S107).

次いで、メインCPU31は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S108)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the penalty game number is “0” (S108).

ここで、ペナルティゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART遊技状態抽籤処理を終了する。   If it is determined that the penalty game number is not “0” (NO), the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process.

一方、ペナルティゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオフにし(S109)、このART遊技状態抽籤処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the number of penalty games is “0” (YES), the main CPU 31 turns off the penalty flag (S109) and ends the ART gaming state lottery process.

ステップS106において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、解除抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在のモードと設定値と内部当籤役と乱数値2とに基づいて、遊技開始時ロック処理の解除抽籤に当籤したか否かを決定し(S110)、決定した結果に基づいて、遊技開始時ロック処理の解除抽籤に当籤したか否かを判断する(S111)。   If it is determined in step S106 that the penalty flag is not on (NO), the main CPU 31 refers to the release lottery table (see FIG. 50), determines the current mode, the set value, the internal winning combination, and the random number value 2. Based on the above, it is determined whether or not the lottery for the lock process at the start of the game has been won (S110), and it is determined whether or not the lottery for the lock process at the start of the game has been won based on the determined result (S110). S111).

ここで、メインCPU31は、遊技開始時ロック処理の解除抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、解除ゲーム数から「1」を減算する(S112)。   Here, if the main CPU 31 determines that it has not won the lottery for the lock process at the start of the game (NO), it subtracts “1” from the number of released games (S112).

次いで、メインCPU31は、解除ゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S113)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of released games is “0” (S113).

解除ゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART遊技状態抽籤処理を終了する。   When determining that the number of released games is not “0” (NO), the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process.

ステップS111において、遊技開始時ロック処理の解除抽籤に当籤したと判断した場合(YES)、又は、ステップS113において、解除ゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態としてART当籤状態をセットする(S114)。このステップS114の処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4を「1」にセットする処理である。   If it is determined in step S111 that the lottery for the game start lock process has been won (YES), or if it is determined in step S113 that the number of released games is “0” (YES), the main CPU 31 Sets the ART winning state as the ART gaming state (S114). The process of step S114 is a process of setting bit 4 corresponding to the “ART winning state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) to “1”.

次いで、メインCPU31は、図65に示すART当籤状態移行時処理を実行する(S115)。このART当籤状態移行時処理は、移行先モード、次回の解除ゲーム数、ショートフリーズを行うか否か、及び、告知モード等をそれぞれ決定する処理を含む。   Next, the main CPU 31 executes the ART winning state transition process shown in FIG. 65 (S115). This ART winning state transition processing includes processing for determining the transition destination mode, the number of games to be released next time, whether or not to perform a short freeze, and the notification mode.

ART当籤状態移行時処理を実行すると、メインCPU31は、このART遊技状態抽籤処理を終了する。   When the ART winning state transition process is executed, the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process.

<ART状態中処理>
図63は、図62に示したART遊技状態抽籤処理のステップS102において実行されるART状態中処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing during ART state>
FIG. 63 is a flowchart showing the flow of the ART state process executed in step S102 of the ART gaming state lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたロングフリーズ予約フラグがオン(1)にセットされているか否かを判断する(S121)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the long freeze reservation flag stored in the main RAM 33 is set to ON (1) (S121).

ロングフリーズ予約フラグがオンにセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図54に示すART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と乱数値2とに基づいて、ゲーム開始時にロングフリーズを行うためのロングフリーズ処理の予約抽籤に当籤したか否かを決定し(S122)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズ処理の予約抽籤に当籤したか否かを判断する(S123)。   If the main CPU 31 determines that the long freeze reservation flag is not set to ON (NO), the main CPU 31 refers to the long freeze reservation lottery table during ART shown in FIG. Then, it is determined whether or not a winning lottery reservation lottery for performing a long freeze at the start of the game (S122), and based on the determined result, whether or not a winning lottery reservation lottery is won. Judgment is made (S123).

ここで、ロングフリーズ処理の予約抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S124)。   Here, if it is determined that a long-term freezing reservation lottery has been won (YES), the main CPU 31 sets the long-freeze reservation flag stored in the main RAM 33 to on (S124).

次いで、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在のモードと設定値と抽籤契機と乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S125)。   Next, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43), and determines the transition destination mode based on the current mode, the set value, the lottery trigger, and the random value 3 (S125).

ステップS125において移行先モードが決定された場合、ステップS123においてロングフリーズ処理の予約抽籤に当籤しなかったと判断した場合(NO)、及び、ステップS121においてロングフリーズ予約フラグがセットされていると判断した場合(YES)、メインCPU31は、図57に示したART中ロック待ち状態移行抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と乱数値2とに基づいて、ART遊技状態をART状態からART中ロック待ち状態へ移行するための移行抽籤に当籤したか否かを決定し(S126)、決定した結果に基づいて、ART中ロック待ち状態への移行抽籤に当籤したか否かを判断する(S127)。   When the transfer destination mode is determined in step S125, when it is determined in step S123 that the long lottery reservation lottery has not been won (NO), and in step S121, it is determined that the long freeze reservation flag is set. If so (YES), the main CPU 31 refers to the during-ART lock waiting state transition lottery table shown in FIG. 57, and changes the ART gaming state from the ART state to the waiting state during ART lock based on the internal winning combination and the random number value 2. It is determined whether or not a winning lottery for shifting to (1) is determined (S126), and based on the determined result, it is determined whether or not a winning lottery for shifting to the lock waiting state during ART is determined (S127).

ここで、ART中ロック待ち状態への移行抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART状態中処理を終了する。   If it is determined that the lottery for shifting to the lock waiting state during ART has not been won (NO), the main CPU 31 ends the processing during the ART state.

一方、ART中ロック待ち状態への移行抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態として、ART中ロック待ち状態をセットする(S128)。このステップS128の処理では、例えば、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「0」にリセットされ、「ART中ロック待ち状態」に対応するビット7が「1」にセットされる。この処理により、ART遊技状態が、一時的に、ART状態からART中ロック待ち状態へ移行する。このような処理を実行するメインCPU31は、ロック待ち状態移行手段(加算状態移行手段)を構成する。   On the other hand, if it is determined that the lottery for shifting to the lock waiting state during ART is won (YES), the main CPU 31 sets the lock waiting state during ART as the ART gaming state (S128). In the process of step S128, for example, bit 6 corresponding to “ART state” in the game state flag storage area (see FIG. 32) is reset to “0”, and bit 7 corresponding to “ART lock waiting state” is set. Set to “1”. By this process, the ART gaming state temporarily shifts from the ART state to the ART waiting lock state. The main CPU 31 that executes such processing constitutes a lock wait state transition means (addition state transition means).

次いで、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納されたART中ロック待ち状態ゲーム数として、例えば「5」をセットし(S129)、このART状態中処理を終了する。この処理により、ART中ロック待ち状態中における所定遊技回数として、5ゲームが設定される。   Next, the main CPU 31 sets, for example, “5” as the number of lock waiting state games during ART stored in a predetermined area of the main RAM 33 (S129), and ends this ART state processing. With this process, five games are set as the predetermined number of games during the lock waiting state during ART.

<ART当籤状態中処理>
図64は、図62に示したART遊技状態抽籤処理のステップS104において実行されるART当籤状態中処理の流れを示すフローチャートである。
<Process during ART winning state>
FIG. 64 is a flowchart showing the flow of the ART winning state process executed in step S104 of the ART gaming state lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(S130)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the penalty flag is on (S130).

ここで、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたペナルティゲーム数から「1」を減算する(S131)。   If it is determined that the penalty flag is on (YES), the main CPU 31 subtracts “1” from the number of penalty games stored in the main RAM 33 (S131).

次いで、メインCPU31は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S132)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the penalty game number is “0” (S132).

ここで、ペナルティゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART当籤状態中処理を終了する。   If it is determined that the penalty game number is not “0” (NO), the main CPU 31 ends the ART winning state process.

一方、ペナルティゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオフにし(S133)、このART当籤状態中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the number of penalty games is “0” (YES), the main CPU 31 turns off the penalty flag (S133), and ends this ART winning state process.

ステップS130において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、擬似ボーナスリプレイ1又は2に内部当籤しているか否かを判断する(S134)。   If it is determined in step S130 that the penalty flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the pseudo bonus replay 1 or 2 is internally won (S134).

ここで、擬似ボーナスリプレイ1又は2に内部当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART当籤状態中処理を終了する。   Here, if it is determined that the pseudo bonus replay 1 or 2 is not internally won (NO), the main CPU 31 ends the ART winning state processing.

一方、擬似ボーナスリプレイ1又は2に内部当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知モードに基づいて、告知に当籤しているか否かを決定し(S135)、決定した結果に基づいて、告知に当籤しているか否かを判断する(S136)。すなわち、メインCPU31は、ART当籤状態中の遊技において擬似ボーナスリプレイ1又は2に内部当籤する度に、決定されたART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図53参照)における告知確率に基づき、ART当籤告知を実行するか否かを決定する。   On the other hand, if it is determined that the pseudo bonus replay 1 or 2 is internally won (YES), the main CPU 31 determines whether or not the announcement is won based on the notification mode stored in the main RAM 33. Then, based on the determined result, it is determined whether or not the announcement is won (S136). That is, each time the main CPU 31 internally wins the pseudo bonus replay 1 or 2 in the game in the ART winning state, the main CPU 31 performs the ART based on the notification probability in the determined ART winning state transition notification mode lottery table (see FIG. 53). Decide whether or not to perform the winning announcement.

なお、ART当籤告知を実行することが決定されると、サブCPU81側で実際にART当籤告知が実行される。   If it is decided to execute the ART winning announcement, the ART winning announcement is actually executed on the sub CPU 81 side.

ここで、告知に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART当籤状態中処理を終了する。   If it is determined that the notification has not been won (NO), the main CPU 31 ends the ART winning state process.

一方、告知に当籤していると判断した場合には(YES)、ART遊技状態として、ART開始待ち状態をセットする(S137)。このステップS137の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「0」にリセットされ、「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」にセットされる。   On the other hand, if it is determined that the notification is won (YES), an ART start waiting state is set as the ART gaming state (S137). In the process of step S137, bit 4 corresponding to “ART winning state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is reset to “0”, and bit 5 corresponding to “ART start waiting state” is set to “1”. Is set.

次いで、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知フラグをオンにし(S138)、このART当籤状態中処理を終了する。   Next, the main CPU 31 turns on the notification flag stored in the main RAM 33 (S138), and ends this ART winning state processing.

<ART当籤状態移行時処理>
図65は、図62に示したART遊技状態抽籤処理のステップS115において実行されるART当籤状態移行時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process during ART winning state transition>
FIG. 65 is a flowchart showing the flow of the ART win state transition process executed in step S115 of the ART gaming state lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在のモードと設定値と抽籤契機と乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S140)。   First, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43), and determines the transition destination mode based on the current mode, the set value, the lottery trigger, and the random value 3 (S140).

次いで、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)を参照し、現在のモードと設定値と乱数値3とに基づいて、次回の解除ゲーム数を決定する(S141)。   Next, the main CPU 31 refers to the release game number lottery table (see FIGS. 44 to 49), and determines the next release game number based on the current mode, the set value, and the random value 3 (S141).

次いで、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、解除契機と乱数値3とに基づいて、ショートフリーズ処理に当籤したか否かを決定し(S142)、決定した結果に基づいて、ショートフリーズ処理に当籤したか否かを判断する(S143)。   Next, the main CPU 31 refers to the short freeze lottery table at the time of ART winning state transition (see FIG. 51), and determines whether or not the short freeze processing has been won based on the release trigger and the random number value 3 (S142). Based on the determined result, it is determined whether or not the short freeze process has been won (S143).

ここで、ショートフリーズ処理に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたショートフリーズフラグをオンにセットする(S144)。   If it is determined that the short freeze process has been won (YES), the main CPU 31 sets the short freeze flag stored in the main RAM 33 to ON (S144).

ステップS143において、ショートフリーズ処理に当籤していないと判断した場合(NO)、又は、ステップS144において、ショートフリーズフラグをオンにした後、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S145)。   If it is determined in step S143 that the short freeze processing has not been won (NO), or after the short freeze flag is turned on in step S144, the main CPU 31 determines whether or not the long freeze reservation flag is on. Is determined (S145).

ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図52参照)を参照し、解除契機と乱数値2とに基づいて、ロングフリーズ処理の予約抽籤に当籤したか否かを決定し(S146)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズ処理の予約抽籤に当籤したか否かを判断する(S147)。   Here, if it is determined that the long freeze reservation flag is not ON (NO), the main CPU 31 refers to the long freeze reservation lottery table (see FIG. 52) upon shifting to the ART winning state, Based on the above, it is determined whether or not a winning lottery for the long freeze process has been won (S146), and based on the determined result, it is determined whether or not a winning lottery for the freezing process has been won (S147).

ここで、ロングフリーズ処理の予約抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S148)。   Here, when it is determined that the lottery process reservation lottery has been won (YES), the main CPU 31 sets the long freeze reservation flag to ON (S148).

次いで、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在のモードと設定値と抽籤契機と乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S149)。   Next, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43), and determines the transition destination mode based on the current mode, the set value, the lottery trigger, and the random value 3 (S149).

ステップS145において、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合(YES)、ステップS147において、ロングフリーズ処理の予約抽籤に当籤しなかったと判断した場合(NO)、又は、ステップS148において、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットした場合、メインCPU31は、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図53参照)を参照し、抽籤契機と乱数値2とに基づいて、告知モードを決定し(S150)、このART当籤状態移行時処理を終了する。   If it is determined in step S145 that the long freeze reservation flag is ON (YES), if it is determined in step S147 that a long lottery reservation lottery has not been won (NO), or if long freeze is determined in step S148. When the reservation flag is set to ON, the main CPU 31 refers to the ART winning state transition notification mode lottery table (see FIG. 53) and determines the notification mode based on the lottery trigger and the random value 2 (S150). Then, the ART winning state transition processing is terminated.

つまり、メインCPU31は、ART当籤告知を実行することが決定される告知確率が異なる告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定する。このとき、メインCPU31は、図53に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルで、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定する。例えば、ゲーム数解除であるときは100%の確率で告知モード1に振り分けられ、また、スイカ解除であるときは50%の確率で告知モード1又は告知モード2のいずれかに振り分けられる。   That is, the main CPU 31 determines any one of the notification modes 1 to 3 having different notification probabilities in which it is determined to execute the ART winning notification. At this time, the main CPU 31 determines the notification mode with the notification mode distribution probability associated with each release condition in the ART win state transition notification mode lottery table shown in FIG. For example, when the number of games is canceled, it is distributed to the notification mode 1 with a probability of 100%, and when it is canceled the watermelon, it is distributed to either the notification mode 1 or the notification mode 2.

<リール停止初期設定処理>
図66は、図58に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 66 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S160)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S160).

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、回胴停止用番号として「36」をセットする(S161)。   Here, if it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 sets “36” as the rotation stopping number (S161).

一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図61に示した内部抽籤処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S162)。   On the other hand, if it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 is the same as the small role / replay data pointer acquired in step S89 of the internal lottery processing shown in FIG. The value is set as a rotating cylinder stop number (S162).

このように回胴停止用番号をセットすると、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図20参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S163)。このステップS163の処理において、メインCPU31は、例えば、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは、押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   When the turning stop number is set in this way, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 20), and acquires each piece of information based on the turning stop number (S163). In the process of step S163, the main CPU 31, for example, the number of the stop table used at the time of the first to third stop operations and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, 3R). Are stopped in a specific order, and information is used to select a stop table again when stopped (or pressed) at a specific position.

停止テーブルは、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   In the stop table, information on the number of sliding pieces for the pressed position is stored directly or indirectly, and this information is used to the extent that it does not give a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning prize. It is configured to stop at the stop position intended by the developer.

次いで、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図28参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S164)、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納し(S165)、このリール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area (see FIG. 28) (S164), stores “3” in the stop button non-operation counter (S165), and stops this reel. The initial setting process ends.

<遊技開始時フリーズ処理>
図67は、図58に示したメイン制御処理のステップS18において実行される遊技開始時フリーズ処理の流れを示すフローチャートである。
<Freeze process at game start>
FIG. 67 is a flowchart showing the flow of the game start freezing process executed in step S18 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ショートフリーズフラグがオンか否かを判断する(S170)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the short freeze flag is on (S170).

ここで、ショートフリーズフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに「269(約0.3秒)」をセットする(S171)。   If it is determined that the short freeze flag is ON (YES), the main CPU 31 sets “269 (about 0.3 seconds)” in the effect freeze timer (S171).

一方、ショートフリーズフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S172)。   On the other hand, when determining that the short freeze flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the notification flag is on (S172).

ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、この遊技開始時フリーズ処理を終了する。   Here, if it is determined that the notification flag is not on (NO), the main CPU 31 ends the freezing process at the start of the game.

一方、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンか否かを判断する(S173)。   On the other hand, if it is determined that the notification flag is on (YES), the main CPU 31 determines whether or not the long freeze reservation flag is on (S173).

ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに「10742(約12秒)」をセットする(S174)。   If it is determined that the long freeze reservation flag is ON (YES), the main CPU 31 sets “10742 (about 12 seconds)” in the effect freeze timer (S174).

一方、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに「1791(約2秒)」をセットする(S175)。   On the other hand, if it is determined that the long freeze reservation flag is not ON (NO), the main CPU 31 sets “1791 (about 2 seconds)” in the effect freeze timer (S175).

上記ステップS171において演出用フリーズタイマに「269」をセットした後、上記ステップS174において演出用フリーズタイマに「10742」をセットした後、又は、上記ステップS175において演出用フリーズタイマに「1791」をセットした後、メインCPU31は、演出用フリーズタイマの値が「0」か否かを判断し、「0」でないと判断した場合には(NO)、演出用フリーズタイマの値が「0」になるのを待つ(S176)。   After setting “269” in the effect freeze timer in step S171, setting “10742” in the effect freeze timer in step S174, or setting “1791” in the effect freeze timer in step S175. After that, the main CPU 31 determines whether or not the value of the effect freeze timer is “0”. If the value is not “0” (NO), the value of the effect freeze timer becomes “0”. (S176).

ここで、演出用フリーズタイマの値が「0」になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(S177)、この遊技開始時フリーズ処理を終了する。   Here, when it is determined that the value of the effect freeze timer has become “0” (YES), the main CPU 31 clears each used flag to off (S177), and performs the freeze process at the start of the game. finish.

<引込優先順位格納処理>
図68は、図58に示したメイン制御処理のステップS22及び図71に示すリール停止制御処理のステップS234において実行される引込優先順位格納処理の流れを示すフローチャートである。
<Retrieve priority storage process>
FIG. 68 is a flowchart showing the flow of the drawing priority storage process executed in step S22 of the main control process shown in FIG. 58 and step S234 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM33に格納する(S180)。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter in the main RAM 33 as the number of searches (S180).

次いで、メインCPU31は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S181)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   Next, the main CPU 31 executes a search target reel determination process for determining a search target reel (S181). In this process, among the rotating reels, for example, one reel on the left side is determined as a search target reel.

次いで、メインCPU31は、図70に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S182)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図22参照)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 31 executes a pull-in priority table selection process shown in FIG. 70 (S182). In this pull-in priority table selection process, one pull-in priority table number is selected from the pull-in priority table (see FIG. 22).

次いで、メインCPU31は、メインRAM33にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に「21(各リールの図柄の数)」をセットし、検索図柄位置に「0」をセットする(S183)。   Next, the main CPU 31 sets “21 (number of symbols of each reel)” to the number of symbol checks stored in the main RAM 33 and sets “0” to the search symbol position (S183).

次いで、メインCPU31は、図69に示す図柄コード格納処理を実行する(S184)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 31 executes a symbol code storing process shown in FIG. 69 (S184). In the symbol code storage process, a symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次いで、メインCPU31は、取得した図柄コードと図柄コード格納領域(図28参照)とに基づいて、表示役格納領域(図27参照)を更新する(S185)。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area (see FIG. 27) based on the acquired symbol code and the symbol code storing area (see FIG. 28) (S185).

次いで、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S186)。この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが「1」となっていて、内部当籤役格納領域(図26参照)で該当するビットが「1」となっている役について、ステップS182で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 executes a pull-in priority data acquisition process (S186). In this pull-in priority data acquisition process, the corresponding bit is “1” in the display combination storage area, and the corresponding bit is “1” in the internal winning combination storage area (see FIG. 26). Referring to the pull-in priority table selected in step S182, pull-in priority data is acquired.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。   In the drawing priority order data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol positions that are erroneously won when stopped, and no internal winnings are made. For the symbol position, “stoppable” (001H) is set.

次いで、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S187)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired drawing priority data in the drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (S187).

次いで、メインCPU31は、図柄チェック回数から「1」を減算し、検索図柄位置に「1」を加算する(S188)。   Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of symbol checks, and adds “1” to the retrieved symbol position (S188).

次いで、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判断する(S189)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S189).

ここで、図柄チェック回数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS184の処理(図柄コード格納処理)を実行する。   If it is determined that the symbol check count is not “0” (NO), the main CPU 31 executes the process of symbol S184 (symbol code storage process).

一方、図柄チェック回数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S190)。   On the other hand, if it is determined that the number of symbol checks is “0” (YES), the main CPU 31 determines whether or not a search for the number of searches has been performed (S190).

ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、この引込優先順位格納処理を終了する。   Here, if it is determined that the search for the number of times of search has been executed (YES), the main CPU 31 ends the pull-in priority storage process.

一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS181の処理(検索対象リール決定処理)を実行する。   On the other hand, if it is determined that the search for the number of times of search has not been executed (NO), the main CPU 31 executes the process of step S181 (retrieval target determination process).

<図柄コード格納処理>
図69は、図68に示した引込優先順位格納処理のステップS184において実行される図柄コード格納処理の流れを示すフローチャートである。
<Design code storage processing>
FIG. 69 is a flowchart showing the flow of the symbol code storing process executed in step S184 of the drawing priority order storing process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1つの有効ライン(中−中−中)がセットされる。   First, the main CPU 31 sets valid line data (S200). In the present embodiment, one effective line (medium-medium-medium) is set.

次いで、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。   Next, the main CPU 31 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S201). In the present embodiment, for example, the middle symbol position is set as check symbol position data for each reel.

次いで、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、この図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 31 obtains a symbol code of the symbol position data for checking (S202), and ends this symbol code storage process.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図70は、図68に示した引込優先順位格納処理のステップS182において実行される引込優先順位テーブル選択処理の流れを示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
FIG. 70 is a flowchart showing the flow of the pull-in priority table selection process executed in step S182 of the pull-in priority storage process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S210)。   First, the main CPU 31 determines whether or not pull-in priority table selection data is set (S210).

ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、押下順序格納領域(図30参照)、作動ストップボタン格納領域(図29参照)を参照し、引込優先順位テーブル(図22参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S211)、この引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   If it is determined that the pull-in priority table selection data is set (YES), the main CPU 31 refers to the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 29). Then, the pull-in priority table number corresponding to the pull-in priority table selection data is set from the pull-in priority table (see FIG. 22) (S211), and the pull-in priority table selection process is terminated.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S212)、この引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, when determining that the pull-in priority table selection data is not set (NO), the main CPU 31 sets a pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number (S212), and this pull-in priority The table selection process ends.

<リール停止制御処理>
図71は、図58に示したメイン制御処理のステップS23において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 71 is a flowchart showing the flow of the reel stop control process executed in step S23 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S220)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S220). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S.

メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、このステップS220の処理を繰り返す。   If the main CPU 31 determines that a valid stop button has not been pressed (NO), it repeats the process of step S220.

一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図30参照)と作動ストップボタン格納領域(図29参照)とを更新する(S221)。   On the other hand, if the main CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the depression order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (FIG. 29) according to the pressed stop button. Reference) is updated (S221).

ここで、メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を押下順序格納領域に格納し、当該押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 31 stores the type of the operation stop button corresponding to each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area, and refers to the pressing order storage area. The order of pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R can be determined.

次いで、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから「1」を減算し(S222)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S223)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S224)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの、該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the stop button non-operation counter (S222), determines a search target reel from the operation stop button (S223), and stores the stop start position in the main RAM 33 based on the symbol counter. (S224). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when a stop operation is detected by the stop switch 7S.

次いで、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S225)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図20参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群にしたがって、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 31 executes a sliding piece number determination process (S225). This sliding piece number determining process is a process for determining the number of sliding pieces defined at the stop start position according to the stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the reel stop initial setting table (see FIG. 20). It is.

次いで、メインCPU31は、図72に示す優先引込制御処理を実行する(S226)。この優先引込制御処理は、ステップS225で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。   Next, the main CPU 31 executes a priority pull-in control process shown in FIG. 72 (S226). The priority pull-in control process is performed so that the drawing priority data of the number of sliding symbols acquired in step S225 stops at the symbol position corresponding to the higher drawing priority data within the range of the maximum number of sliding symbols. This is a process of correcting the number.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S227)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ(又は、停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 31 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated reel stop command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S227). The reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces determination data (or the planned stop position), and the like.

次いで、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S228)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 31 determines the scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding pieces determination data, and stores it in the main RAM 33 (S228). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次いで、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S229)。   Next, the main CPU 31 sets the scheduled stop position as a search symbol position (S229).

次いで、メインCPU31は、図柄コード格納処理(図69参照)を実行する(S230)。   Next, the main CPU 31 executes a symbol code storage process (see FIG. 69) (S230).

次いで、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S231)。   Next, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S231).

次いで、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S232)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 31 performs a control change process (S232). In this control change process, the reel stop information group is updated when a specific stop position is reached.

次いで、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判断する(S233)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S233).

ここで、ストップボタン未作動カウンタが「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(図68参照)を実行し(S234)、ステップS220の処理を実行する。   If it is determined that the stop button non-operating counter is not “0” (NO), the main CPU 31 executes the pull-in priority storage process (see FIG. 68) (S234), and executes the process of step S220. To do.

一方、ストップボタン未作動カウンタが「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、このリール停止制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is “0” (YES), the main CPU 31 ends the reel stop control process.

<優先引込制御処理>
図72は、図71に示したリール停止制御処理のステップS226で実行される優先引込制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Priority pull-in control processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the flow of the priority pull-in control process executed in step S226 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S240)。   First, the main CPU 31 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S240).

次いで、メインCPU31は、メインRAM33に格納された停止開始位置を取得する(S241)。   Next, the main CPU 31 obtains the stop start position stored in the main RAM 33 (S241).

次いで、メインCPU31は、MBが作動中であるか否かを判断する(S242)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、MBが作動中であると判断し、「0」である場合には、MBが作動中でないと判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (S242). In this determination process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the MB is operating, and when it is “0”, the MB is operating. Judge that it is not inside.

ここで、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図71に示したリール停止制御処理のステップS223で決定した検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判断する(S243)。   If it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 31 determines whether or not the search target reel determined in step S223 of the reel stop control process shown in FIG. 71 is the left reel 3L. Is determined (S243).

ステップS242において、MBが作動中でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS243において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU31は、リール停止制御処理のステップS225で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図23参照)をセットする(S244)。例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が「4」であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが「4」の行(アドレス)によりセットされる。   If it is determined in step S242 that the MB is not operating (NO), or if it is determined in step S243 that the search target reel is not the left reel 3L (NO), the main CPU 31 performs the reel stop control process. A priority order table (see FIG. 23) corresponding to the sliding piece number determination data determined in step S225 is set (S244). For example, if the number of sliding symbols determined by the stop table (stop data table) is “4”, the number of sliding symbols determination data in the priority order table is set by the row (address) of “4”.

次いで、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S245)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the initial value of the priority order and the number of checks (S245). That is, it is determined to search five times from 0 to 4 frames.

一方、ステップS243において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図24参照)をセットする(S246)。   On the other hand, when it is determined in step S243 that the search target reel is the left reel 3L (YES), the main CPU 31 displays an MB gaming state priority order table (see FIG. 24) according to the number of sliding pieces determination data. Set (S246).

次いで、メインCPU31は、優先順序の初期値に「3」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(S247)。   Next, the main CPU 31 sets “3” as the initial value of the priority order and sets “2” as the number of checks (S247).

ステップS245又はS247の処理を実行した後、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S248)。   After executing the processing of step S245 or S247, the main CPU 31 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (S248).

次いで、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S249)。   Next, the main CPU 31 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (S249).

次いで、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S250)。   Next, the main CPU 31 acquires pull-in priority order data of the stop search position (S250).

次いで、メインCPU31は、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S251)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the pull-in priority data acquired in the process of step S250 is greater than or equal to the pull-in priority data acquired previously (S251).

ここで、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数を更新する(S252)。   If it is determined that the pull-in priority data acquired in the process of step S250 is greater than or equal to the pull-in priority data acquired previously (YES), the main CPU 31 updates the number of sliding frames (S252). .

ステップS251において、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS252の処理を実行した後、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ「1」を減算する(S253)。   In step S251, when it is determined that the pull-in priority data acquired in the process in step S250 is not higher than the pull-in priority data acquired previously (NO), or after executing the process in step S252, the main CPU 31 “1” is subtracted from the priority order and the number of checks (S253).

次いで、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判断する(S254)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (S254).

ここで、チェック回数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数をセットし(S255)、この優先引込制御処理を終了する。   Here, if it is determined that the number of checks is “0” (YES), the main CPU 31 sets the number of sliding frames (S255), and ends this priority pull-in control process.

一方、チェック回数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS249の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that the number of checks is not “0” (NO), the main CPU 31 executes the process of step S249.

<ART関連処理>
図73は、図58に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるART関連処理の流れを示すフローチャートである。
<ART-related processing>
FIG. 73 is a flowchart showing the flow of the ART-related process executed in step S26 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S500)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S500). In this determination process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the main game state is the MB game state, and when bit 0 is “0”, It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、このART関連処理を終了する。   Here, when it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 ends the ART-related processing.

一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態が、ART中ロック待ち状態であるか否かを判断する(S501)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART中ロック待ち状態」に対応するビット7が「1」である場合には、ART遊技状態がART中ロック待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART中ロック待ち状態でないと判断される。   On the other hand, if it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is the ART waiting lock state (S501). In this determination processing, if the bit 7 corresponding to “ART lock waiting state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, the ART gaming state is the ART lock waiting state. If it is determined and it is “0”, it is determined that the ART gaming state is not waiting for the lock during ART.

ここで、ART中ロック待ち状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図74に示すART中ロック待ち状態中処理を実行した後(S502)、このART関連処理を終了する。   Here, if it is determined that it is in the ART lock waiting state (YES), the main CPU 31 executes the ART lock waiting state processing shown in FIG. 74 (S502), and then ends this ART related processing. .

一方、ART遊技状態がART中ロック待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART状態であるか否かを判断する(S503)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。   On the other hand, if it is determined that the ART gaming state is not the waiting state for lock during ART (NO), the main CPU 31 determines whether or not it is in the ART state (S503). In this determination process, if bit 6 of the gaming state flag storage area is “1”, it is determined that the ART gaming state is the ART state, and if it is “0”, the ART gaming state is the ART state. It is judged that it is not.

ここで、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたARTゲーム数から「1」を減算する(S504)。   If it is determined that the ART gaming state is the ART state (YES), the main CPU 31 subtracts “1” from the number of ART games stored in the main RAM 33 (S504).

次いで、メインCPU31は、ARTゲーム数が「0」か否かを判断する(S505)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of ART games is “0” (S505).

ここで、ARTゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART関連処理を終了する。   Here, when it is determined that the number of ART games is not “0” (NO), the main CPU 31 ends the ART-related processing.

一方、ARTゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態の終了時(以下、単に「BB終了時」と記す)であるか否かを判断する(S506)。   On the other hand, when it is determined that the number of ART games is “0” (YES), the main CPU 31 ends the ART state that has shifted to the winning of BB Lip 1 or BB Lip 2 (hereinafter, simply “BB End Time”). It is determined whether or not (S506).

ここで、BB終了時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB終了フラグを「1」にセットし(S507)、このART関連処理を終了する。   If it is determined that it is time to end the BB (YES), the main CPU 31 sets the BB end flag stored in the main RAM 33 to “1” (S507), and ends this ART-related processing.

一方、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態、すなわち、RBリプの入賞により移行したART状態の終了時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB終了フラグを「1」にセットし(S508)、このART関連処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the ART state shifted by winning the BB Lip 1 or BB Lip 2, that is, the ART state shifted by winning the RB Lip is not finished (NO), the main CPU 31 stores it in the main RAM 33. The RB end flag thus set is set to “1” (S508), and this ART-related processing is ended.

ステップS503において、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S509)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。   If it is determined in step S503 that the ART gaming state is not the ART state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is an ART start waiting state (S509). In this determination process, when bit 5 of the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the ART gaming state is an ART start waiting state, and when it is “0”. , It is determined that the ART gaming state is not an ART start waiting state.

ここで、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞時(以下、単に「BBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S510)。   Here, if it is determined that the ART gaming state is an ART start waiting state (YES), the main CPU 31 wins the BB Lip 1 or BB Lip 2 (hereinafter simply referred to as “BB Lip Win”). It is determined whether or not (S510).

BBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB開始フラグを「1」にセットし(S511)、ARTゲーム数として例えば70ゲーム(規定遊技回数)をセットし(S512)、このART関連処理を終了する。   If it is determined that it is time to win the BB Lip (YES), the main CPU 31 sets the BB start flag stored in the main RAM 33 to “1” (S511), and the number of ART games is, for example, 70 games (regulated game) Number of times) is set (S512), and this ART-related processing is terminated.

一方、BBリプ入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RBリプの入賞時(以下、単に「RBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S513)。   On the other hand, if it is determined that it is not BB lip winning (NO), the main CPU 31 determines whether or not it is RB lip winning (hereinafter simply referred to as “RB lip winning”) (S513). .

ここで、RBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB開始フラグを「1」にセットし(S514)、ARTゲーム数として例えば20ゲーム(規定遊技回数)をセットし(S515)、このART関連処理を終了する。   Here, if it is determined that it is at the time of RB lip winning (YES), the main CPU 31 sets the RB start flag stored in the main RAM 33 to “1” (S514), and the number of ART games is 20 games, for example. (Specified number of games) is set (S515), and this ART-related processing is terminated.

ステップS509において、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、中段ベル又は下段ベルが入賞したか否かを判断する(S516)。   If it is determined in step S509 that the ART gaming state is not an ART start waiting state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the middle or lower bell has won a prize (S516).

ここで、中段ベル又は下段ベルが入賞した場合には、第1停止操作が左ボタン7Lではないことが分かる。ART遊技状態が、通常遊技中又はART当籤状態にあるときに、第1停止操作が左ボタン7Lではない場合には、本パチスロ機1は、各ART遊技状態においてペナルティを課すことになっている。   Here, when the middle or lower bell wins, it can be seen that the first stop operation is not the left button 7L. If the first stop operation is not the left button 7L when the ART gaming state is a normal game or an ART winning state, the pachislot machine 1 is to impose a penalty in each ART gaming state. .

したがって、ステップS516において、中段ベル又は下段ベルが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオンにし(S517)、ペナルティゲーム数として6ゲームをセットし(S518)、このART関連処理を終了する。   Therefore, if it is determined in step S516 that the middle or lower bell has won (YES), the main CPU 31 turns on the penalty flag (S517), sets six penalty games (S518), This ART related process is terminated.

一方、中段ベル又は下段ベルが入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART関連処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the middle bell or the lower bell has not won (NO), the main CPU 31 ends the ART-related processing.

このように、図73に示したART関連処理を実行するメインCPU31は、ロック決定手段を構成する。   In this way, the main CPU 31 that executes the ART-related processing shown in FIG. 73 constitutes a lock determination unit.

<ART中ロック待ち状態中処理>
図74は、図73に示したART関連処理のステップS502において実行されるART中ロック待ち状態中処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing while waiting for lock during ART>
FIG. 74 is a flowchart showing the flow of the ART-waiting lock waiting state process executed in step S502 of the ART-related process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、BBリプ入賞時であるか否かを判断する(S600)。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is time to win a BB lip (S600).

BBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB上乗せフラグを「1」にセットし(S601)、BBリプ入賞時の規定遊技回数である70ゲームの残りゲーム数、又は、RBリプ入賞時の規定遊技回数である20ゲームの残りゲーム数に、上乗せするARTゲーム数として例えば70ゲーム(上乗せ遊技回数)を加算する(S602)。すなわち、BBリプ入賞時には、上乗せ遊技回数として70ゲームが加算される。   If it is determined that it is time to win a BB lip (YES), the main CPU 31 sets the BB extra flag stored in the main RAM 33 to “1” (S601), and is the prescribed number of games at the time of BB lip winning. For example, 70 games (additional number of games) are added as the number of ART games to be added to the remaining number of games of 70 games or the remaining number of games of 20 games that is the prescribed number of games at the time of winning the RB lip (S602). That is, at the time of winning the BB Lip, 70 games are added as the number of extra games.

一方、BBリプ入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RBRBリプ入賞時であるか否かを判断する(S603)。   On the other hand, if it is determined that it is not BB lip winning (NO), the main CPU 31 determines whether it is RBRB lip winning (S603).

ここで、RBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB上乗せフラグを「1」にセットし(S604)、BBリプ入賞時の規定遊技回数である70ゲームの残りゲーム数、又は、RBリプ入賞時の規定遊技回数である20ゲームの残りゲーム数に、上乗せするARTゲーム数として例えば20ゲーム(上乗せ遊技回数)を加算する(S605)。すなわち、RBリプ入賞時には、上乗せ遊技回数として20ゲームが加算される。   Here, if it is determined that it is time to win the RB lip (YES), the main CPU 31 sets the RB addition flag stored in the main RAM 33 to “1” (S604), and the prescribed game at the time of BB lip winning. For example, 20 games (additional number of games) are added as the number of ART games to be added to the number of remaining games of 70 games, or the remaining number of games of 20 games, which is the prescribed number of games at the time of RB lip winning (S605). . That is, at the time of winning the RB lip, 20 games are added as the number of extra games.

ステップS602又はステップS605において規定遊技回数の残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算した後、及び、ステップS603においてRBリプ入賞時でないと判断した場合(NO)、メインCPU31は、メインRAM33の所定の領域に格納されたART中ロック待ち状態ゲーム数から「1」を減算する(S606)。   After adding the added number of games to the remaining number of games of the prescribed number of games in step S602 or step S605, and when determining that it is not RB lip winning in step S603 (NO), the main CPU 31 determines a predetermined area of the main RAM 33. "1" is subtracted from the number of games waiting for lock during ART stored in (S606).

次いで、メインCPU31は、ART中ロック待ち状態ゲームの残りゲーム数が「0」か否かを判断し(S607)、「0」でないと判断した場合には(NO)、このART中ロック待ち状態中処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of remaining games in the ART-waiting lock state game is “0” (S607). If it is determined that it is not “0” (NO), this ART-waiting lock state End the middle process.

ART中ロック待ち状態ゲームの残りゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、ART遊技状態としてART状態をセットし(S608)、このART中ロック待ち状態中処理を終了する。この処理により、所定遊技回数として設定された5ゲームを消化した後、ART遊技状態はART状態に復帰する。   If it is determined that the number of remaining games in the ART waiting lock state game is “0” (YES), the ART state is set as the ART gaming state (S608), and the ART waiting lock state processing is terminated. . By this process, after the five games set as the predetermined number of games are digested, the ART gaming state returns to the ART state.

このような処理を実行するメインCPU31は、遊技回数加算手段を構成する。   The main CPU 31 that executes such processing constitutes a game number adding means.

なお、BBリプ入賞時及びRBリプ入賞時であると判断した場合において、メインCPU31は、開始時ロックとは異なる上乗せ用ロックを実行するようにしてもよい。このような処理を実行するメインCPU31は、上乗せ用ロック実行手段を構成する。   Note that when it is determined that the BB lip winning and the RB lip winning are determined, the main CPU 31 may execute an extra lock different from the start lock. The main CPU 31 that executes such processing constitutes an extra lock execution means.

<遊技終了時ロック処理>
図75は、図58に示したメイン制御処理のステップS27において実行される遊技終了時ロック処理の流れを示すフローチャートである。
<Lock process at the end of the game>
FIG. 75 is a flowchart showing the flow of the game end lock process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、BB開始フラグ又はBB上乗せフラグがオンであるか否かを判断する(S700)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB start flag or the BB addition flag is on (S700).

ここで、BB開始フラグ又はBB上乗せフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに「4476(約5秒)」をセットし(S701)、BB開始フラグがオンならば外部信号1をオンにする(S702)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、パチスロ機1の外部に向けて送信される外部信号1をオン(第1状態)にする。なお、ART中ロック待ち状態でのBBリプ入賞は、BB開始フラグのオン時のように初回当りを示すものではないため、外部信号1がオンされないようになっている。   If it is determined that the BB start flag or the BB extra flag is on (YES), the main CPU 31 sets “4476 (about 5 seconds)” in the effect lock timer (S701), and starts BB. If the flag is on, the external signal 1 is turned on (S702). That is, the main CPU 31 turns on (first state) the external signal 1 transmitted to the outside of the pachislot machine 1 on the condition that the start-time lock has been performed. The BB lip winning in the lock waiting state during ART does not indicate the first hit as when the BB start flag is on, so that the external signal 1 is not turned on.

一方、BB開始フラグ又はBB上乗せフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB開始フラグ又はRB上乗せフラグがオンであるか否かを判断する(S703)。   On the other hand, when determining that the BB start flag or the BB addition flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the RB start flag or the RB addition flag is on (S703).

ここで、RB開始フラグ又はRB上乗せフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに「1」をセットし(S704)、RB開始フラグがオンならば外部信号2をオンにする(S705)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、パチスロ機1の外部に向けて送信される外部信号2をオン(第1状態)にする。なお、ART中ロック待ち状態でのRBリプ入賞は、RB開始フラグのオン時のように初回当りを示すものではないため、外部信号2がオンされないようになっている。   If it is determined that the RB start flag or the RB addition flag is on (YES), the main CPU 31 sets “1” in the effect lock timer (S704), and if the RB start flag is on. The external signal 2 is turned on (S705). That is, the main CPU 31 turns on the external signal 2 transmitted to the outside of the pachi-slot machine 1 on the condition that the start-time lock is performed (first state). It should be noted that the RB lip winning in the lock waiting state during ART does not indicate the first hit as when the RB start flag is turned on, so that the external signal 2 is not turned on.

ステップS702又はS705の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態がART中ロック待ち状態でなければART状態をセットする(S706)。   After executing the processing of step S702 or S705, the main CPU 31 sets the ART state if the ART gaming state is not the ART waiting lock state (S706).

ステップS703において、RB開始フラグ又はRB上乗せフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、BB終了フラグがオンであるか否かを判断する(S707)。   If it is determined in step S703 that the RB start flag or the RB addition flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the BB end flag is on (S707).

ここで、BB終了フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに「3581(約4秒)」をセットし(S708)、外部信号1がオンされているならば、その外部信号1をオフにする(S709)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS702でオンされた外部信号1をオフ(第2状態)にする。   If it is determined that the BB end flag is on (YES), the main CPU 31 sets “3581 (about 4 seconds)” in the effect lock timer (S708), and the external signal 1 is turned on. If so, the external signal 1 is turned off (S709). That is, the main CPU 31 turns off the external signal 1 turned on in step S702 (second state) on the condition that the lock at the end is performed.

一方、BB終了フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB終了フラグがオンであるか否かを判断する(S710)。   On the other hand, when determining that the BB end flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the RB end flag is on (S710).

ここで、RB終了フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに「1」をセットし(S711)、外部信号2がオンされているならば、その外部信号2をオフにする(S712)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS705でオンされた外部信号2をオフ(第2状態)にする。   If it is determined that the RB end flag is on (YES), the main CPU 31 sets “1” in the effect lock timer (S711), and if the external signal 2 is on, The external signal 2 is turned off (S712). That is, the main CPU 31 turns off the external signal 2 turned on in step S705 (second state) on the condition that the lock at the end is performed.

ステップS709又はS712の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態として通常遊技状態をセットする(S713)。このステップS713の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「0」にリセットされる。また、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2が「1」にセットされる。   After executing the processing of step S709 or S712, the main CPU 31 sets the normal gaming state as the ART gaming state (S713). In the process of step S713, bit 6 corresponding to the “ART state” in the game state flag storage area (see FIG. 32) is reset to “0”. Also, bit 2 corresponding to “RT1 gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is set to “1”.

ステップS706又はS713の処理を実行した後、メインCPU31は、演出用ロックタイマの値が「0」になるのを待つ(S714)。すなわち、演出用ロックタイマの値が「0」になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このステップS714での処理を繰り返す。   After executing the processing of step S706 or S713, the main CPU 31 waits for the value of the effect lock timer to become “0” (S714). That is, if it is determined that the value of the effect lock timer is not “0” (NO), the main CPU 31 repeats the processing in step S714.

一方、演出用ロックタイマの値が「0」になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(S715)、この遊技終了時ロック処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the value of the effect lock timer has become “0” (YES), the main CPU 31 clears each used flag to off (S715), and ends the lock process at the end of the game. To do.

また、ステップS710において、RB終了フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、この遊技終了時ロック処理を終了する。   If it is determined in step S710 that the RB end flag is not ON (NO), the main CPU 31 ends the game end lock process.

このように、図73に示したART関連処理及び図75に示した遊技終了時ロック処理を実行するメインCPU31は、開始時ロック実行手段を構成する。   As described above, the main CPU 31 that executes the ART-related processing shown in FIG. 73 and the game end lock processing shown in FIG. 75 constitutes start-time lock execution means.

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフするものとして説明した。   In the present embodiment, the main CPU 31 turns on the external signals 1 and 2 when the BB start flag or RB start flag is on, and the external signal when the BB end flag or RB end flag is on. It demonstrated that 1 and 2 were each turned off.

これに対し、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンするようにしてもよい。この場合、外部信号1、2がオンである状態がそれぞれ第1状態に相当し、オフである状態がそれぞれ第2状態に相当する。   On the other hand, the main CPU 31 turns off the external signals 1 and 2 when the BB start flag or the RB start flag is on, and outputs the external signals 1 and 2 when the BB end flag or the RB end flag is on. Each may be turned on. In this case, the state in which the external signals 1 and 2 are on corresponds to the first state, and the state in which the external signals 1 and 2 are off corresponds to the second state.

<ボーナス終了チェック処理>
図76は、図58に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 76 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S29 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S300)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (S300). In this process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the MB is operating, and when bit 0 of the game state flag storage area is “0”. It is determined that the MB is not operating.

ここで、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このボーナス終了チェック処理を終了する。   If it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 31 ends this bonus end check process.

一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB終了処理を実行する(S301)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。   On the other hand, if it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 31 executes CB termination processing (S301). In this CB end processing, bit 1 of the game state flag storage area is reset to “0”.

次いで、メインCPU31は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S302)、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0未満」か否か(カウンタ<0)を判断する(S303)。   Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter indicating the remaining payout number (S302), and determines whether the value of the bonus end number counter is “less than 0” (counter <0) (S303).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0未満」ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このボーナス終了チェック処理を終了する。   If it is determined that the value of the bonus end number counter is not “less than 0” (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process.

一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0未満」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、MB終了処理を行う(S304)。このMB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。   On the other hand, when it is determined that the value of the bonus end number counter is “less than 0” (YES), the main CPU 31 performs MB end processing (S304). In this MB end processing, bit 0 of the game state flag storage area is reset to “0”.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S305)、このボーナス終了チェック処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。   Next, the main CPU 31 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, stores the generated bonus end command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S305), This bonus end check process is terminated. Note that the bonus end command data represents, for example, that the bonus has ended.

<ボーナス作動チェック処理>
図77は、図58に示したメイン制御処理のステップS30において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 77 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S30 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S310)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (S310). In this process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the MB is operating, and bit 0 of the game state flag storage area is “0”. In this case, it is determined that the MB is not operating.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB作動処理を実行し(S311)、このボーナス作動チェック処理を終了する。このCB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。   If it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 31 executes the CB operation process (S311) and ends the bonus operation check process. In this CB operation process, bit 1 of the game state flag storage area is set to “1”.

一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、MBが入賞したか否かを判断する(S312)。   On the other hand, when determining that the MB is not operating (NO), the main CPU 31 determines whether or not the MB has won (S312).

ここで、MBが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、MB作動処理を実行する(S313)。このMB作動処理では、ボーナス終了枚数カウンタに例えば「30」がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされる。   If it is determined that the MB has won (YES), the main CPU 31 executes MB operation processing (S313). In this MB operation process, for example, “30” is set in the bonus end number counter, and bit 0 of the gaming state flag storage area is set to “1”.

次いで、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(S314)、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S315)、このボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S314), generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and assigns the generated bonus start command data to the main RAM 33. The stored data is stored in the communication data storage area (S315), and the bonus operation check process is terminated.

ステップS312において、MBが入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、リプレイ(「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「通常リプ」及び「特殊リプレイ1」〜「特殊リプレイ11」)が表示されたか否かを判断する(S316)。   If it is determined in step S312 that the MB has not won (NO), the main CPU 31 performs replay (“BB lip 1”, “BB lip 2”, “RB lip”, “normal lip”, and “special replay”. 1 ”to“ special replay 11 ”) is determined (S316).

ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このボーナス作動チェック処理を終了する。   Here, when it is determined that the replay is not displayed (NO), the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S317)、このボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that replay is displayed (YES), the main CPU 31 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S317), and ends this bonus operation check process. .

<メインCPUの制御による割込処理>
図78は、メインCPU31の制御による割込処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 78 is a flowchart showing the flow of interrupt processing under the control of the main CPU 31. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S320)。   First, the main CPU 31 saves the register (S320).

次いで、メインCPU31は、図79に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU31は、副制御回路72に送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータを、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 31 executes an input port check process shown in FIG. 79 (S321). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the sub control circuit 72. For example, the main CPU 31 stores input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including the on-edge and off-edge of the start switch 6S and the stop switch 7S in the communication data storage area of the main RAM 33.

次いで、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(S322)。   Next, the main CPU 31 executes a timer update process (S322).

次いで、メインCPU31は、図80に示す通信データ送信処理を実行する(S323)。この処理では、メインRAM33の通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路72に送信する。   Next, the main CPU 31 executes communication data transmission processing shown in FIG. 80 (S323). In this process, the command data stored in the communication data storage area of the main RAM 33 is transmitted to the sub control circuit 72.

次いで、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU31は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Next, the main CPU 31 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S324). More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, the main CPU 31 performs control so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation stops in response to the stop operation.

次いで、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。   Next, the main CPU 31 executes a lamp / 7SEG drive process (S325). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units.

次いで、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 restores the register (S326), and terminates the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図79は、図78に示したメインCPU31の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 79 is a flowchart showing the flow of the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the main CPU 31 shown in FIG.

まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。   First, the main CPU 31 checks the state of each input port (S330).

次いで、メインCPU31は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM33に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM33に格納する(S332)。   Next, the main CPU 31 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port before one interrupt in the main RAM 33 (S331), and stores the current input port state in the main RAM 33 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU31は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか否か、例えば、ベットボタン11が押されたか否か等をチェックしている。   In this way, by allowing the state of the input port before one interrupt to be compared with the current state of the input port, the main CPU 31 can confirm the state of both input ports. Thus, it is checked whether or not the state of the input port has changed, for example, whether or not the bet button 11 has been pressed.

次いで、メインCPU31は、オンエッジの状態をメインRAM33に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 31 stores the on-edge state in the main RAM 33 (S333). In the present embodiment, the on-edge refers to a state where the button is pressed, and the off-edge refers to a state where the button is released.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S334)、この入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates input state command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated input state command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S334). This input port check process is terminated.

<通信データ送信処理>
図80は、図78に示したメインCPU31の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理の流れを示すフローチャートである。
<Communication data transmission processing>
FIG. 80 is a flowchart showing the flow of the communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process under the control of the main CPU 31 shown in FIG.

まず、メインCPU31は、通信データ送信タイマから「1」を減算する(S340)。   First, the main CPU 31 subtracts “1” from the communication data transmission timer (S340).

次いで、メインCPU31は、通信データ送信タイマが「0」であるか否かを判断する(S341)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the communication data transmission timer is “0” (S341).

ここで、通信データ送信タイマが「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、この通信データ送信処理を終了する。   If it is determined that the communication data transmission timer is not “0” (NO), the main CPU 31 ends the communication data transmission process.

一方、通信データ送信タイマが「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。   On the other hand, when it is determined that the communication data transmission timer is “0” (YES), the main CPU 31 determines whether or not there is untransmitted data in the communication data storage area (S342).

ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。   If it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the main CPU 31 generates no-operation command data indicating that there is no data to be transmitted, and the generated no-operation command data Is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S343).

ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合(YES)、又は、ステップS343の処理を実行した後、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値として例えば「14」をセットする(S344)。   In step S342, when it is determined that there is untransmitted data in the communication data storage area (YES), or after executing the process of step S343, the main CPU 31 sets, for example, “14” as an initial value in the communication data transmission timer. Set (S344).

次いで、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路72に送信する(S345)。   Next, the main CPU 31 transmits the communication data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 72 (S345).

次いで、メインCPU31は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not transmission of communication data has been completed (S346).

ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS345の処理を実行する。   Here, when it is determined that the transmission of the communication data is not completed (NO), the main CPU 31 executes the process of step S345.

一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、この通信データ送信処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that transmission of communication data has been completed (YES), the main CPU 31 updates the communication data storage area to be cleared (S347), and ends this communication data transmission process.

[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU81は、図81〜図90に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 81 of the sub control circuit 72 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図81は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 81 is a flowchart showing the flow of power-on processing of the sub CPU 81 when power is turned on.

まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及び、垂直同期信号(VSYNC;Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループである図84に示すマザータスクを含む。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process (S350). In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task shown in FIG. 84, which is a vertical synchronization signal (VSYNC; interrupt synchronization) interrupt synchronization task group.

次いで、サブCPU81は、図83に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 activates the lamp control task shown in FIG. 83 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 milliseconds to the sub CPU 81, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次いで、サブCPU81は、図82に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ9L、9Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。   Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 82 (S352). In the sound control task, the sub CPU 81 controls the sound output state from the speakers 9L and 9R.

次いで、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC割込同期のタスクグループであり、ドット表示器100で1フレームの映像が表示されたときに、ドット表示器100から送られる垂直同期信号の割込信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 81 activates the mother task (S353) and aborts the power-on process. The mother task is a task group for VSYNC interrupt synchronization, and when a one frame image is displayed on the dot display 100, an interrupt signal (VSYNC interrupt signal) of a vertical synchronization signal sent from the dot display 100 Is used.

<サウンド制御タスク>
図82は、図81に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウンド制御タスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 82 is a flowchart showing the flow of the sound control task process started in step S352 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S360)。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (S360).

次いで、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S361)。   Next, the sub CPU 81 executes a task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S361).

次いで、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S362)、サウンド演出実行処理を行い(S363)、ステップS361の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes sound data analysis processing (S362), performs sound effect execution processing (S363), and executes processing in step S361.

<ランプ制御タスク>
図83は、図81に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 83 is a flowchart showing the process flow of the lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S370)。   First, the sub CPU 81 executes a timer interrupt initialization process (S370).

次いで、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S371)。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp related data initialization process (S371).

次いで、サブCPU81は、タイマ割込待ちを実行する(S372)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 81 waits for a timer interrupt (S372). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.

次いで、サブCPU81は、図82に示したサウンド制御タスクを実行する(S373)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 81 executes the sound control task shown in FIG. 82 (S373). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS373では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS373では、図82に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS362及びS363の処理が実行される。   In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S373, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S373, among the sound control tasks shown in FIG. 82, the processes in steps S362 and S363 are executed.

次いで、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行し(S374)、ランプ演出実行処理を実行し(S375)、ステップS372の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp data analysis process (S374), executes a lamp effect execution process (S375), and executes the process of step S372.

<マザータスク>
図84は、図81に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザータスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 84 is a flowchart showing the process flow of the mother task activated in step S353 of the power-on process shown in FIG.

マザータスクにおいて、サブCPU81は、メインタスクを起動し(S380)、主基板通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。   In the mother task, the sub CPU 81 activates the main task (S380), activates the main board communication task (S381), and activates the animation task (S382).

<メインタスク>
図85は、図84に示したマザータスクのステップS380において起動されるメインタスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 85 is a flowchart showing a process flow of the main task activated in step S380 of the mother task shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。   In the main task, the sub CPU 81 executes a VSYNC interrupt initialization process (S390) and waits for a VSYNC interrupt (S391).

次いで、サブCPU81は、描画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes a drawing process (S392), and executes the process of step S391.

<主基板通信タスク>
図86は、図84に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板通信タスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 86 is a flowchart showing the flow of processing of the main board communication task activated in step S381 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S400)、受信コマンドのチェックを実行する(S401)。   First, the sub CPU 81 initializes the communication message queue (S400), and checks the received command (S401).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S402)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S402).

ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS401の処理を実行する。   If it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 81 executes the process of step S401.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S403)。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the sub CPU 81 determines that the received command is a regular command, creates game information from the received command, and creates it. The game information is stored in the sub RAM 83 (S403).

次いで、サブCPU81は、図87に示すコマンド解析処理を実行し(S404)、ステップS401の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes the command analysis process shown in FIG. 87 (S404), and executes the process of step S401.

<コマンド解析処理>
図87は、図86に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコマンド解析処理の流れを示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 87 is a flowchart showing the flow of command analysis processing executed in step S404 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、図89に示す演出内容決定処理を実行し(S410)、ランプデータ決定処理を実行し(S411)、サウンドデータ決定処理を実行し(S412)、決定された各データを登録し(S413)、このコマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 executes an effect content determination process shown in FIG. 89 (S410), executes a ramp data determination process (S411), executes a sound data determination process (S412), and registers each determined data. (S413) and the command analysis process is terminated.

<アニメタスク>
図88は、図84に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメタスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 88 is a flowchart showing the flow of processing of the animation task activated in step S382 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S420)。具体的には、サブCPU81は、図78に示したメインCPU31の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM83に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 81 checks a change from the previous game information (S420). Specifically, the sub CPU 81 determines that the current game information updated by the interrupt process under the control of the main CPU 31 shown in FIG. 78 is the game information registered in the sub RAM 83 in the previous interrupt process. Check if the game information is different.

次いで、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を実行する(S421)。具体的には、ステップS420で遊技情報が変化している旨のチェック結果が得られた場合に、サブCPU81は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Next, the sub CPU 81 executes object control processing (S421). Specifically, when a check result indicating that the game information has changed is obtained in step S420, the sub CPU 81 controls the image according to the change in the game information.

次いで、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行する(S422)。具体的には、サブCPU81は、各種の演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes animation task management processing (S422). Specifically, the sub CPU 81 manages the order of images displayed in various effects. When executing the animation task management process, the sub CPU 81 executes the process of step S420.

<演出内容決定処理>
図89は、図87に示したコマンド解析処理のステップS410において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 89 is a flowchart showing the flow of the effect content determination process executed in step S410 of the command analysis process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not an initialization command has been received (S430).

ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、この演出内容決定処理を終了する。   If it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the initialization command reception process (S431), and ends the effect content determination process.

初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the initialization command reception process, for example, effect data based on information transmitted as the initialization command is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。   On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a medal insertion command has been received (S432).

ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、この演出内容決定処理を終了する。   If it is determined that a medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a medal insertion command reception process (S433), and ends the effect content determination process.

メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the medal insertion command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。   On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a start command has been received (S434).

ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図90に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、この演出内容決定処理を終了する。   If it is determined that a start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a start command reception process shown in FIG. 90 (S435), and ends this effect content determination process.

スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as a start command is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。   On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a reel rotation start command has been received (S436).

ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、この演出内容決定処理を終了する。   If it is determined that a reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel rotation start command reception process (S437), and ends this effect content determination process.

リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel rotation start command is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a reel stop command has been received (S438).

ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、この演出内容決定処理を終了する。   If it is determined that a reel stop command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel stop command reception process (S439), and ends the effect content determination process.

リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。   In the reel stop command reception process, for example, the type of the stop reel, the stop start position, the number of sliding frames, or the scheduled stop position is transmitted.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。   On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a bonus start command has been received (S442).

ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、この演出内容決定処理を終了する。   If it is determined that a bonus start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a bonus start command reception process (S443), and ends the effect content determination process.

ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the bonus start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus start command is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。   On the other hand, if it is determined that a bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a bonus end command has been received (S444).

ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、この演出内容決定処理を終了する。   If it is determined that a bonus end command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a bonus end command reception process (S445), and ends the effect content determination process.

ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。   On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether an input state command has been received (S446).

ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、この演出内容決定処理を終了する。   If it is determined that the input state command has been received (YES), the sub CPU 81 executes an input state command reception process (S447), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理において、例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。   In the input state command reception process, for example, the main CPU 31 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state.

一方、ステップS446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、この演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S446 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図90は、図89に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 90 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S435 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM83の演出用乱数値格納領域に格納する(S800)。   First, the sub CPU 81 extracts an effect random number value and stores the extracted effect random number value in the effect random value storage area of the sub RAM 83 (S800).

次いで、サブCPU81は、遊技状態フラグ格納領域のビット7のフラグに基づいて、ART遊技状態がART中ロック待ち状態であるか否かを判断する(S801)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART gaming state is an ART lock waiting state based on the flag of bit 7 in the gaming state flag storage area (S801).

ここで、ART中ロック待ち状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、当籤役が擬似ボーナスリプレイであるか否かを判断し(S802)、擬似ボーナスリプレイでないと判断した場合には(NO)、このスタートコマンド受信時処理を終了する。   If it is determined that the state is waiting for a lock during ART (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is a pseudo bonus replay (S802) and determines that the winning combination is not a pseudo bonus replay. (NO), this start command reception process is terminated.

一方、擬似ボーナスリプレイであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、押し順選択用の演出データを決定し(S803)、このスタートコマンド受信時処理を終了する。この処理により、例えば、図83に示したランプ制御タスクのステップS375において、押し順選択用の演出データに基づいた停止操作順序の報知が行われる。具体例としては、第1〜第3停止操作するストップボタン7L、7C、7Rの押し順の全てを報知する場合に限らず、3つのリール3L、3C、3Rを停止させる順番を実質的に二択とするために、デジタル表示部105L、105C、105Rのいずれか1つを用いて、第1停止操作するストップボタンのみを報知させるようにしてもよい。   On the other hand, if it is determined that it is a pseudo bonus replay (YES), the sub CPU 81 determines effect data for selection of the pressing order (S803), and ends this start command reception process. By this process, for example, in step S375 of the lamp control task shown in FIG. 83, the stop operation order is notified based on the presentation data for the push order selection. A specific example is not limited to notifying all the pressing orders of the stop buttons 7L, 7C, and 7R for performing the first to third stop operations, but the order of stopping the three reels 3L, 3C, and 3R is substantially two. In order to make the selection, any one of the digital display units 105L, 105C, and 105R may be used to notify only the stop button for the first stop operation.

また、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順の全てを遊技者の選択に任せるような報知を行ってもよい。この場合、擬似ボーナスリプレイに当籤したことのみが報知されることとなる。   Moreover, you may perform alerting | reporting which leaves all the order of pushing the stop buttons 7L, 7C, and 7R to a player's selection. In this case, only the fact that the pseudo bonus replay has been won will be notified.

このような処理を行うサブCPU81及びリール下部表示器105は、停止操作報知手段とは別に、特定遊技中停止操作報知手段を構成する。   The sub CPU 81 and the reel lower display 105 that perform such processing constitute a stop operation notifying unit during a specific game separately from the stop operation notifying unit.

ステップS801において、ART遊技状態がART中ロック待ち状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、遊技状態フラグ格納領域のビット6のフラグに基づいて、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S804)。   If it is determined in step S801 that the ART gaming state is not an ART lock waiting state (NO), the sub CPU 81 determines that the ART gaming state is the ART state based on the flag of bit 6 in the gaming state flag storage area. Whether or not (S804).

ここで、ART状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図56に示した通常ナビ抽籤テーブルを参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S805)、このスタートコマンド受信時処理を終了する。   Here, if it is determined that the state is the ART state (YES), the sub CPU 81 refers to the normal navigation lottery table shown in FIG. 56, and based on the winning combination and the random number value for presentation, the navigation data during ART. (S805), and the start command reception process is terminated.

ステップS804において、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、遊技状態フラグ格納領域のビット5のフラグに基づいて、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断し(S806)、ART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、このスタートコマンド受信時処理を終了する。   If it is determined in step S804 that the ART gaming state is not the ART state (NO), the sub CPU 81 determines whether the ART gaming state is an ART start waiting state based on the bit 5 flag in the gaming state flag storage area. It is determined whether or not (S806), and if it is determined that the state is not in the ART start waiting state (NO), this start command reception process is terminated.

ART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、当籤役が擬似ボーナスリプレイであるか否かを判断する(S807)。擬似ボーナスリプレイでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、このスタートコマンド受信時処理を終了する。   If it is determined that it is in the ART start waiting state (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is a pseudo bonus replay (S807). If it is determined that it is not a pseudo bonus replay (NO), the sub CPU 81 ends this start command reception process.

当籤役が擬似ボーナスリプレイであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S808)。   If it is determined that the winning combination is pseudo bonus replay (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the notification flag is on (S808).

ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合(NO)、サブCPU81は、このスタートコマンド受信時処理を終了する。   If it is determined that the notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process.

一方、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、告知用の演出データを決定する(S809)。この処理により、例えば、図83に示したランプ制御タスクのステップS375において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われる。本実施の形態における告知演出は、告知部111によって行われる。   On the other hand, if it is determined that the notification flag is on (YES), the sub CPU 81 determines the effect data for notification (S809). With this process, for example, in step S375 of the lamp control task shown in FIG. 83, a notification effect based on the notification effect data is performed. The notification effect in the present embodiment is performed by the notification unit 111.

なお、図82に示したサウンド制御タスクのステップS363において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。また、図83に示したランプ制御タスクのステップS375、及び、図82に示したサウンド制御タスクのステップS363の双方において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。   Note that in step S363 of the sound control task shown in FIG. 82, a notification effect based on the notification effect data may be performed. Also, in both step S375 of the lamp control task shown in FIG. 83 and step S363 of the sound control task shown in FIG. 82, a notification effect based on the effect data for notification may be performed.

告知用の演出データを決定した後、サブCPU81は、ART種別報知振分抽籤テーブル(図55参照)を参照し、現在のモードと演出用乱数値とに基づいて、報知振分を決定する(S810)。   After determining the effect data for notification, the sub CPU 81 refers to the ART type notification distribution lottery table (see FIG. 55), and determines the notification distribution based on the current mode and the effect random number ( S810).

次いで、サブCPU81は、決定した報知振分と擬似ボーナスリプレイの種別とに基づいて、ART開始時ナビデータを決定し(S811)、このスタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines ART start navigation data based on the determined notification distribution and pseudo bonus replay type (S811), and ends the start command reception process.

上記したように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックが実行された場合に、遊技状態(ART遊技状態)を予め定められた規定遊技回数(擬似ボーナスリプレイであるBBリプ入賞時は70ゲーム、RBリプ入賞時は20ゲーム)の間、遊技者に有利な特定の遊技状態(ART状態)に移行する。また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、この特定の遊技状態中に所定の移行条件が成立(ART中ロック待ち状態の移行抽籤で当籤)すると、所定遊技回数(5ゲーム)の間、特定の遊技状態から遊技者に有利な特定遊技中ロック待ち状態(ART中ロック待ち状態)に移行する。さらに、本実施の形態に係るパチスロ機1は、この特定遊技中ロック待ち状態中において、特定の内部当籤役が入賞した場合に、規定遊技回数の残数に上乗せ遊技回数(BBリプ入賞時は70ゲーム、RBリプ入賞時は20ゲーム)を加算するようにしている。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the start-time lock is executed, sets a predetermined game number (ART game state) as a predetermined number of games (a BB lip winning which is a pseudo bonus replay). The game is shifted to a specific game state (ART state) advantageous for the player for 70 games at the time and 20 games at the time of winning the RB lip. Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined transition condition is established during this specific gaming state (winning with a transition lottery in the lock waiting state during ART), for a predetermined number of games (5 games), The state shifts from a specific gaming state to a specific gaming lock waiting state (ART waiting lock state) that is advantageous to the player. Furthermore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment adds the remaining number of the prescribed number of games (when the BB Lip is won) when a specific internal winning combination is won in the waiting state during the specific game lock. 70 games and 20 games at the time of winning the RB lip are added.

したがって、有利な遊技状態に移行可能となった場合には有利な遊技状態での利益を確実に享受させることが可能となるのみでなく、規定遊技回数(ARTゲーム数)の上乗せについても興趣を高めることが可能となるものである。   Therefore, when it becomes possible to shift to an advantageous gaming state, it is possible not only to surely enjoy the profit in the advantageous gaming state, but also to add interest to the specified number of games (the number of ART games). It is possible to increase it.

さらに、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ又はRBリプに入賞し、かつ、開始時ロックが実行されたときにART状態になる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、従来のように特定の遊技状態からしか有利な遊技状態に移行しないものと比較して、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、ART状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Furthermore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment enters the ART state when winning the BB Lip or RB Lip and executing the start lock. Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has an ART regardless of whether or not it is in a specific gaming state, as compared to a conventional gaming state that only shifts from a specific gaming state to an advantageous gaming state. The player can have an expectation for the transition to the state.

しかも、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックの実行後、終了時ロックが実行されるまでART状態とすることにより、実質的に主制御回路71でART状態を管理することが可能となる。このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の進行に関する制御を行う主制御回路71側に過度な負担をかけることなく、必要最小限の構成でART状態を的確に管理することができる。   Moreover, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can substantially manage the ART state by the main control circuit 71 by setting the ART state until the end-time lock is executed after the start-time lock is executed. It becomes possible. For this reason, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can accurately manage the ART state with the minimum necessary configuration without imposing an excessive burden on the main control circuit 71 side that performs control related to the progress of the game. it can.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の演出等に関する制御を行う副制御回路72に対して不正な行為がなされた場合であっても、不正なART状態の発生を防止することができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment prevents the occurrence of an unauthorized ART state even when an unauthorized act is performed on the sub-control circuit 72 that performs control related to game effects or the like. Can do.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックから終了時ロックまでの間はART状態が保証されているので、ART状態の利益を遊技者に確実に享受させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment guarantees the ART state from the start time lock to the end time lock, so that the player can surely enjoy the benefits of the ART state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ及びRBリプのどちらの態様で入賞させるかによって、遊技者に与えられるART状態の利益に差を持たせることができる。これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に変化をもたらすことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can make a difference in the profit of the ART state given to the player depending on which of the BB Lip and the RB Lip is awarded. Thereby, the pachislot machine 1 which concerns on this Embodiment can bring about a change in game property, and can improve the interest of a player.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックが行われたことを条件に外部信号1あるいは外部信号2をオンにするとともに、終了時ロックが行われたことを条件にオンとされた外部信号1あるいは外部信号2をオフにするので、開始時ロックを始期とし、終了時ロックを終期とする、ART状態の開始と終了とを適切に外部に伝達することができる。したがって、例えば遊技機外部に設置された外部表示器の表示とパチスロ機1の実際の挙動とが一致しないことにより、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。   The pachislot machine 1 according to the present embodiment turns on the external signal 1 or the external signal 2 on the condition that the start-time lock is performed, and turns on on the condition that the end-time lock is performed. Since the external signal 1 or the external signal 2 is turned off, the start and end of the ART state with the start time lock as the start time and the end time lock as the end time can be appropriately transmitted to the outside. Therefore, for example, it is possible to prevent the player from being confused by the fact that the display on the external display installed outside the gaming machine does not match the actual behavior of the pachislot machine 1.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定し、ART当籤状態中の遊技において擬似ボーナスリプレイ1又は2に内部当籤する度に、決定された告知モードにおける告知確率に基づきART当籤告知を実行するか否かを決定する。このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART遊技状態への期待感を抱かせる対象となる特殊役に当籤した場合に、ART遊技状態への移行判別を困難とすることにより遊技者の期待感を維持することができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines one of the notification modes 1 to 3 in the game in the ART winning state when it is determined to lock at the start. Each time the pseudo bonus replay 1 or 2 is internally won, it is determined whether or not to execute the ART winning notification based on the notification probability in the determined notification mode. For this reason, the pachislot machine 1 according to the present embodiment makes it difficult for the player to determine the transition to the ART gaming state when winning a special role that is a target to be expected of the ART gaming state. Can maintain a sense of expectation.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定するので、いずれの解除条件で開始時ロックを行うことが決定されたかによって遊技性を変化させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に幅を持たせることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines the notification mode with the notification mode distribution probability associated with each cancellation condition when it is determined to perform the start-time lock. The playability can be changed depending on whether or not it is decided to perform the start lock according to the conditions. Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can provide a wide range of game play.

なお、上記した実施の形態においては、ART中ロック待ち状態において、擬似ボーナスリプレイに当籤した場合には、リール下部表示器105による擬似ボーナスリプレイを入賞させるための停止操作の情報の報知を行わないようにすることもできる。   In the above-described embodiment, when the pseudo bonus replay is won in the lock waiting state during ART, the reel lower display 105 does not notify the stop operation information for winning the pseudo bonus replay. It can also be done.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段)
7S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
8c 入賞ライン(有効ライン)
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、入賞判定手段、ロック決定手段、遊技状態移行手段、遊技回数加算手段、開始時ロック実行手段、ロック実行手段、ロック待ち状態移行手段、加算状態移行手段、上乗せ用ロック実行手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、リール停止制御手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(リール停止制御手段)
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU(停止操作報知手段、告知手段、特定遊技中停止操作報知手段)
105 リール下部表示器(停止操作報知手段、特定遊技中停止操作報知手段)
111 告知部(告知手段)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel 4L, 4C, 4R Display window (design display means)
7S Stop switch (stop operation detection means)
8c winning line (effective line)
31 Main CPU (internal winning combination determination means, winning determination means, lock determination means, game state transition means, game number addition means, start time lock execution means, lock execution means, lock wait state transition means, addition state transition means, extra Lock execution means)
39 Motor drive circuit (design variation means, reel stop control means)
49L, 49C, 49R Stepping motor (reel stop control means)
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU (stop operation notification means, notification means, stop operation notification means during specific game)
105 Reel lower indicator (stop operation notification means, stop operation notification means during specific game)
111 Notification Department (Notification Method)

Claims (3)

複数の図柄が配された複数のリールと、各リールに配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技の進行を制御する主制御回路と、遊技に関する演出を制御する副制御回路と、を備えた遊技機であって、
前記主制御回路は、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、特定の内部当籤役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに応じて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
前記特定の内部当籤役が入賞したことを条件に実行される遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを行うか否かを、所定の解除条件が成立したか否かに基づいて決定するロック決定手段と、
前記ロックを行うことが決定された場合に、前記特定の内部当籤役が入賞したことを条件に、前記ロックを行うロック実行手段と、
前記ロックが実行された場合に、特定遊技回数の間、遊技状態を遊技者に有利な特定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記特定の遊技状態中に所定の移行条件が成立した場合に、所定遊技回数の間、遊技状態を遊技者に有利な遊技回数加算状態に移行させる加算状態移行手段と、
前記遊技回数加算状態において、前記特定の内部当籤役が入賞した場合に、前記特定遊技回数の残数に所定の上乗せ遊技回数を加算する遊技回数加算手段と、
を有し、
前記副制御回路は、
前記特定の遊技状態において、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する停止操作報知手段と、を有することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels arranged with a plurality of symbols, a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols arranged on each reel, a main control circuit for controlling the progress of the game, and a sub-control for controlling the effects related to the game A gaming machine comprising a control circuit,
The main control circuit includes:
A symbol changing means for changing a symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on establishment of a predetermined start condition;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including a specific internal winning combination based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping the rotation of each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the design,
Based on the fact that the change of the symbol is stopped by the reel stop control unit, a winning determination for determining whether or not a winning combination is made according to a combination of symbols stopped on an active line provided in the symbol display unit Means,
Whether to perform a lock for invalidating a game operation by a player executed on condition that the specific internal winning combination is won based on whether or not a predetermined release condition is satisfied is determined Lock determining means to perform,
Lock execution means for performing the lock on condition that the specific internal winning combination is won when it is determined to perform the lock;
A game state transition means for transitioning the game state to a specific game state advantageous to the player for a specific number of games when the lock is executed;
An addition state transition means for transitioning the game state to a game number addition state advantageous to the player for a predetermined number of games when a predetermined transition condition is established during the specific game state;
In the game number addition state, when the specific internal winning combination wins, a game number addition means for adding a predetermined additional game number to the remaining number of the specific game number,
Have
The sub-control circuit is
A game machine comprising: a stop operation notifying means for notifying information on an advantageous stop operation related to the provision of a game medium in the specific game state.
前記主制御回路は、前記遊技回数加算状態において前記特定の内部当籤役が入賞したことを条件に、前記ロックとは異なる上乗せ用ロックを実行する上乗せ用ロック実行手段を、さらに有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The main control circuit further includes an extra lock execution means for executing an extra lock different from the lock on condition that the specific internal winning combination is won in the game number addition state. The gaming machine according to claim 1. 前記特定の内部当籤役は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役と同時に内部当籤役として決定され、
前記リール停止制御手段は、特定の内部当籤役及び所定の内部当籤役が同時に内部当籤役として決定される同時決定がなされたとき、
前記停止操作が第1の停止操作である場合、前記特定の内部当籤役を入賞させ、
前記停止操作が第2の停止操作である場合、前記所定の内部当籤役を入賞させ、
前記停止操作報知手段は、前記ロックを行うことが決定され、その後の遊技において、前記同時決定がなされた場合に、前記特定の内部当籤役を入賞させるために必要な停止操作の順序を報知することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The specific internal winning combination is determined as an internal winning combination simultaneously with a predetermined internal winning combination by the internal winning combination determining means,
The reel stop control means, when a simultaneous determination that a specific internal winning combination and a predetermined internal winning combination are simultaneously determined as an internal winning combination is made,
If the stop operation is a first stop operation, the specific internal winning combination is won,
If the stop operation is a second stop operation, the predetermined internal winning combination is won,
The stop operation notification means notifies the order of stop operations necessary for winning the specific internal winning combination when it is determined to perform the lock and the simultaneous determination is made in the subsequent game. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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