JP2017119177A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴式遊技機(パチスロ機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a swivel type gaming machine (pachislot machine).
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技者により遊技メダルやコイン等(以下、「メダル」という)が投入され、かつ、スタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいてステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal or a coin (hereinafter referred to as “medal”) is inserted by a player, and the start lever is operated. , A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels is detected by the player, and the rotation of the corresponding reel is requested to stop. A stop switch that outputs a signal to perform, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel. When it is detected, lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. There is known a so-called pachislot machine called “pachislot machine”.
この種の遊技機として、いわゆるボーナス図柄と同一又は類似の形状であって当該ボーナス図柄と異なる色彩からなる図柄、例えば特殊リプレイと称される青7−青7−青7からなる図柄の組合せが停止表示されると、所定の期間(例えば、100ゲーム)に亘って再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、単に「高RT(リプレイタイム)」という)を発生させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, there is a combination of symbols consisting of blue 7-blue 7-blue 7 called a special replay, which has the same or similar shape as a so-called bonus symbol and has a color different from the bonus symbol. When stopped, a gaming state in which there is a high probability that a replay related to replaying will be determined as an internal winning combination over a predetermined period (for example, 100 games) (hereinafter simply referred to as “high RT (replay time)”). Are known (for example, see Patent Document 1).
近年では、こうした遊技機において、上述の高RTと併せて、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役(以下、単に「小役」という)を報知するアシストタイム(以下、単に「AT」という)を作動させるものが主流となっている。このような高RTとATとをともに作動させた状態は、ART(アシストリプレイタイム)と称され、該ARTが作動している間は遊技者がボーナスゲーム中と同様にメダルを獲得することができる。 In recent years, in these gaming machines, in addition to the high RT described above, an assist time (hereinafter simply referred to as “AT”) for notifying a specific internal winning combination (hereinafter simply referred to as “small role”) related to the payout of medals. The thing which operates is becoming mainstream. Such a state in which both the high RT and the AT are operated is called ART (assist replay time), and the player can acquire medals in the same manner as during the bonus game while the ART is operating. it can.
上記遊技機では、特定の遊技状態でない場合の遊技者の興趣を維持させることが困難であるという問題があった。 The gaming machine has a problem that it is difficult to maintain the interest of the player when the game state is not specific.
本発明は、上述のような事情に鑑みなされたもので、興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can enhance interest.
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄を変動可能な可変表示手段(表示窓4L、4C、4R)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御回路71)と、を備え、導出された表示結果に基づいて特典を付与可能な遊技機(パチスロ機1)において、前記遊技制御手段は、所定条件の成立に基づき、第1の乱数値及び第2の乱数値を格納する乱数値格納手段(メインRAM33)と、前記所定条件の成立に基づき、前記第1の乱数値を用いて、特定役(擬似ボーナスリプレイであるBBリプ及びRBリプ)を含む複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段(メインCPU31)と、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ART状態)において、前記第2の乱数値を用いて、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するフリーズを行う旨を所定の確率で決定するフリーズ決定手段(メインCPU31)と、前記フリーズが行われる時間値(0.3秒、2秒、12秒)を決定するフリーズ期間決定手段(メインCPU31)と、を備え、前記フリーズが行われたときに、前記特定遊技状態における期間が延長可能であり、該フリーズが行われる時間値に応じて延長期間(20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム、777ゲーム)が異なることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機において、前記乱数値格納手段は、前記所定条件の成立に基づき、前記第1の乱数値、前記第2の乱数値及び第3の乱数値を格納し、遊技操作を所定の期間無効化するロックを前記特定役に対応する表示結果が導出されたときに実行する旨を、前記第3の乱数値に基づいて決定するロック決定手段(メインCPU31)と、前記ロックを実行する旨が決定された場合に、その後の遊技において前記特定役に対応する表示結果が導出されたときに、前記ロックを実行するロック実行手段(メインCPU31)と、前記ロックが実行されたときに、遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(メインCPU31)と、を備え、前記フリーズ期間決定手段は、前記特定遊技状態において前記フリーズを行う旨が決定された後の所定期間内における前記当籤役に応じたポイント値の総値を算出し、前記ポイント値の総値に基づいて前記フリーズが行われる時間値を決定可能である構成としてもよい。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has variable display means (display
In the gaming machine according to the present invention, the random number storage means stores the first random value, the second random value, and the third random value based on the establishment of the predetermined condition, Lock determining means (main CPU 31) for determining, based on the third random number value, that a lock for invalidating a predetermined period is executed when a display result corresponding to the specific combination is derived, and the lock When the display result corresponding to the specific combination is derived in the subsequent game, the lock execution means (main CPU 31) for executing the lock and the lock are executed. A game state transition means (main CPU 31) for transitioning the game state to the specific game state, wherein the freeze period determining means performs the freeze in the specific game state. It is also possible to calculate the total value of the point values corresponding to the winning combination within a predetermined period after the determination is made, and to determine the time value at which the freeze is performed based on the total value of the point values Good.
この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の遊技状態(ART状態)中に複数の特別当籤役(スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー)のいずれかに内部当籤したときに、所定数の遊技が終了した後にフリーズを行うことが決定されると、所定数の遊技(5ゲーム)が終了するまでの所定期間内に内部当籤した役ごとに予め割り当てられたポイント値の総値を算出する。本発明に係る遊技機は、その算出したポイント値の総値に基づいて、種別の異なる複数のリールアクションのいずれか1つを、所定数の遊技が終了した後に行うフリーズに伴うリールアクションとして決定する。そして、本発明に係る遊技機は、決定された1つのリールアクションの種別に応じて予め割り当てられた所定の遊技回数(20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム又は777ゲーム)を、特定の遊技状態における規定の遊技回数(70ゲーム又は20ゲーム)の残数に加算することが可能となっている。 With this configuration, when the gaming machine according to the present invention internally wins any of a plurality of special winning combinations (watermelon, square cherry, decisive combination, middle stage cherry) during a specific gaming state (ART state) If it is decided to freeze after the number of games have ended, the total of the point values assigned in advance for each of the winning combinations internally within a predetermined period until the predetermined number of games (5 games) end calculate. The gaming machine according to the present invention determines, based on the total value of the calculated point values, any one of a plurality of reel actions of different types as a reel action associated with a freeze performed after a predetermined number of games are completed. To do. The gaming machine according to the present invention obtains a predetermined number of games (20 games, 70 games, 140 games, or 777 games) assigned in advance according to the determined type of one reel action in a specific gaming state. It can be added to the remaining number of the prescribed number of games (70 games or 20 games).
したがって、本発明に係る遊技機は、有利な遊技状態での遊技回数の上乗せについての興趣を高めることができるとともに、ART状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention can enhance the interest of adding the number of games in an advantageous gaming state and can give the player a sense of expectation for the transition to the ART state.
また、本発明に係る遊技機において、前記図柄変動手段は、前記フリーズを行うことが決定されている場合に、前記リールアクション決定手段によって決定された1つのリールアクションで前記リールを回転させるように構成されている。 In the gaming machine according to the present invention, the symbol changing means may rotate the reel with one reel action determined by the reel action determining means when the freeze is determined to be performed. It is configured.
この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の遊技状態(ART状態)中の遊技に対する遊技性の向上とともに、遊技の展開に対する期待感をも高めることが可能となっている。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can improve the game playability for a game in a specific game state (ART state) and can also increase the expectation for the development of the game.
本発明によれば、興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can enhance interest.
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。 A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダル(遊技媒体)が投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, the
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図6参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。
The internal winning combination determining means (
内部当籤役の決定により、後述の有効ラインとしての入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナス(BB(ビッグボーナス))の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line as an effective line, which will be described later, is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” that gives a player benefits such as medal payout, replay (replay) operation, bonus (BB (big bonus)) operation, etc. Other than those related to so-called “losing”.
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って変動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
Here, in the pachi-
ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75msec内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。 However, in the MB (special feature continuous action device related to the second type special feature) gaming state, the corresponding reel is within a predetermined time of 75 msec from when at least one of the stop buttons is pressed. Control to stop the rotation of is performed.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels are used within the maximum number of sliding frames so that they will not be displayed along the winning line using the specified time. Stop the rotation of 3L, 3C, 3R.
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
Thus, when the rotation of the plurality of
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに応じて役の成立又は不成立を判定する。 That is, the winning determination means determines whether the winning combination is established or not established according to the combination of the symbols stopped on the winning line, based on the fact that the change of the symbols is stopped by the reel stop control means.
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回のゲーム(一単位遊技)として行われる。
When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (one unit game) in the
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの押下操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
In the present embodiment, the first stop operation, the first stop operation, the first stop operation performed when all the
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば後述するRT1遊技状態中のモード移行抽籤等に用いられる乱数値や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。
When the player operates the
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
When the production contents are determined, the production execution means determines whether or not there is a prize when the rotation of the
このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
In this way, in the
特に、パチスロ機1では、複数のLEDからなるドット表示器100とこのドット表示器100の前面に配置された前面パネル110とを含む演出実行手段を用いて、様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。
In particular, the
パチスロ機1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器(LED)100の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。
In the
なお、パチスロ機1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。
In the
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。
The functional flow of the
[パチスロの構造]
次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態に係るパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the pachi-
図2は、本実施の形態に係るパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態に係るパチスロ機1の保護パネル5を外した状態の正面図である。
FIG. 2 is a perspective view of the pachi-
このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
This
パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2の正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2の正面略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。
The
また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、図4に示す横長矩形形状の前面パネル110が配置される。
In addition, as shown in FIG. 3, a
図4に示すように、前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、パネル前面側に一対のハイビスカス絵柄を模したデザインが施されている。
As shown in FIG. 4, the
このハイビスカス絵柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者に所定の情報を告知する告知部111を構成する。
The hibiscus pattern is given a predetermined color and is illuminated from the
この告知部111において告知される所定の情報には、後述するART当籤状態中に「擬似ボーナスリプレイ1(BBリプ)」あるいは「擬似ボーナスリプレイ2(RBリプ)」に当籤したときに、ロック(例えば、後述する開始時ロック)を行うことが決定された旨のART当籤告知(以下、単に「当籤告知」ともいう)が含まれる。このように、告知部111は、後述するサブCPU81と協働して告知手段を構成する。
The predetermined information notified by the
例えば、告知部111は、遊技者に後述するARTが作動可能状態にあることを告知する。つまり、告知部111は、遊技者に対して後述するART当籤告知を行うためのものである。
For example, the
なお、図4に示す前面パネル110のデザインは一例であり、前面パネル110のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル110のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。
Note that the design of the
また、本実施の形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間にデザインを施した前面パネル110を配置することとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は、背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。
Moreover, in this Embodiment, it is supposed that the
図3に戻り、ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列されて構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態では、ハイビスカス絵柄の告知部111)を背面から照明する。
Returning to FIG. 3, the
ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施の形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
A
リール照明器102の下方には、図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。
Below the
本実施の形態では、これらライン8a〜8eのうち、中段のセンターライン8cのみが入賞ラインであり、それ以外のライン8a、8b、8d、8eは、役に係る図柄の組合せが表示されても入賞とはみなされない単なる表示ラインである。
In the present embodiment, among these
したがって、センターライン8cを入賞ライン8cともいい、それ以外のライン8a、8b、8d、8eをそれぞれ表示ライン8a、8b、8d、8eともいう。入賞ライン8cは、後述のベットボタン11を操作すること(以下、「BET操作」という)、あるいは、メダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。
Therefore, the
キャビネット60には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。
In the
各リール帯に描かれた図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば、80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
The symbols drawn on each reel band can be viewed from the outside of the
表示窓4L、4C、4Rの下方には、パチスロ機1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。リール下部表示器105には、3つのデジタル表示部105L、105C、105Rが設けられている(図5参照)。
Below the
これらデジタル表示部105L、105C、105Rは、各リール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられ、対応するリールを停止操作する順番(ストップボタン7L、7C、7Rの押し順)を報知するものである。このように、リール下部表示器105は、後述するサブCPU81と協働して停止操作報知手段を構成する。
These
例えば、図5に示す例では、リール3Cを第1停止操作し、リール3Rを第2停止操作し、かつ、リール3Lを第3停止操作する旨が報知されている。遊技者は、例えば後述するART遊技状態中にリール下部表示器105に報知された停止操作の順にストップボタン7L、7C、7Rを操作することで、特定の小役(例えば、中段ベル=9枚)を入賞させることができる。
For example, in the example illustrated in FIG. 5, it is notified that the reel 3C is first stopped, the
また、図3に示すように、リール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能なときに点灯するベットボタンLED108(図6参照)が設けられている。
Further, as shown in FIG. 3, a
このベットボタン11を押下操作することで、一単位遊技用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、入賞ライン8cが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
By depressing the
情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。
The
さらに、情報表示器13は、図示せぬデジタル表示器において、パチスロ機1の動作に関するエラーを示すエラーコードや設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示されたときに点灯するLED(図示せず)や、リール3L、3C、3Rが作動可能なときや、メダル投入受付可能なときに点灯するLED(図示せず)が設けられている。
Further, the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
On the left side of the front portion of the
精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
On the right side of the
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、本実施の形態では、1回のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
前面ドア2の下部正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。
また、前面ドア2の下部正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照明される。
In addition, a
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。
This completes the description of the structure of the
[パチスロが備える回路の構成]
次に、図6〜図8を参照して、本実施の形態に係るパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。
[Circuit configuration of pachislot]
Next, with reference to FIGS. 6-8, the structure of the circuit with which the
本実施の形態に係るパチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The pachi-
<主制御回路>
図6は、本実施の形態に係るパチスロ機1の主制御回路71の構成を示すものである。
<Main control circuit>
FIG. 6 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、図61等に示すメインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図11〜図24、図35〜図60参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。
In the
メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納するための格納領域(図26〜図33参照)が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator etc.)
The
メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの乱数値を抽出する。
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The stop switch 7S constitutes a stop operation detecting means, and detects that each of the three
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。
The medal sensor 42S detects that the medal received in the
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して、リール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して、1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リール3L、3C、3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
通常、パチスロ機1は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー6が操作されてからリール3L、3C、3Rが通常回転し始めるまでの時間(以下、単に「リール作動時間」という)は、ほぼ0秒である。
Normally, the
本実施の形態において、メインCPU31は、通常時よりも長いリール作動時間(例えば、約12秒)をとるロングフリーズ処理、通常時よりも長くてロングフリーズ処理時よりは短いリール作動時間(例えば、約2秒)をとるミドルフリーズ処理、及び、通常時よりも長くてミドルフリーズ処理時よりは短いリール作動時間(例えば、約0.3秒)をとるショートフリーズ処理を実行するようになっている。以下、ロングフリーズ処理、ミドルフリーズ処理、及び、ショートフリーズ処理を総称し、単に「フリーズ」ともいう。
In the present embodiment, the
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The
(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13と、が接続されている。
(Display etc.)
Further, the
(外部集中端子板)
図7に示すように、主制御回路71の出力端子71aには、外部集中端子板73が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板73は、主制御回路71からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ART(BBリプ、RBリプ)の作動有無情報等の信号が入力端子73aを介して入力されるとともに、それらの信号を、出力端子73bから遊技回数やART作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やART作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりART作動を報知したりするものである。
(External concentration terminal board)
As shown in FIG. 7, an external concentrated
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払い出し(クレジット貯留を含む)時、又は、再遊技作動時に出力される。
Here, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize the medal insertion and is output when the
外部信号1は、後述するBBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、BB開始フラグのオン後に発生する開始時ロック(後述する)が行われた後に出力される。
The
外部信号2は、後述するRBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、RB開始フラグのオン後に発生する開始時ロック(後述する)が行われた後に出力される。
The
外部信号3、4は、RWMエラー(つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティ信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。
The
<副制御回路>
図8は、本実施の形態に係るパチスロ機1の副制御回路72の構成を示すものである。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
<Sub control circuit>
FIG. 8 shows a configuration of the
副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、図83等に示すサブROM82に記憶されている制御プログラムにしたがい、映像、音、光の出力の制御を行う。
The
サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し、通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータを備えている。LEDデータにしたがい、副制御回路72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。
Further, the data storage area includes LED data for controlling the lighting and blinking of the
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108、発光部330及びスピーカ9L、9Rが接続されている。
The
サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。
The
また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105及び発光部330の点灯及び消灯を行う。
Further, the
例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータにしたがって、発光部330に設けられたバックライト部上段LED、バックライト部中段LED、バックライト部下段LED、左サイド発光部上段LED、左サイド発光部中段LED、左サイド発光部下段LED、右サイド発光部上段LED、右サイド発光部中段LED、右サイド発光部下段LEDやドット表示器100等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。
For example, the
[主遊技状態変移]
図9に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態(通常遊技状態)、及び、MB遊技状態がある。
[Main game state transition]
As shown in FIG. 9, the
RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。
The RT0 gaming state is an initial state when the
主遊技状態は、RT0遊技状態でMBに当籤したときにRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態よりもリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。 The main gaming state shifts to the RT1 gaming state when the MB is won in the RT0 gaming state. The RT1 gaming state is a gaming state in which a winning number is determined based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 17), and is a replay high probability state in which the winning probability of the replay role is higher than the RT0 gaming state.
ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MBの作動役が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。 Here, the RT1 gaming state is not an RT managed by the number of games, but continues unless an MB winning combination wins. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.
主遊技状態は、RT1遊技状態でMBの作動役が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、30枚)を超えたときに終了する。 The main gaming state shifts to the MB gaming state when the MB operating combination wins in the RT1 gaming state. The MB gaming state is a gaming state in which all the small combinations are internally won, and ends when the number of payouts exceeds a predetermined number of payouts (30 in this embodiment).
なお、詳細は後述するが、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率でMBに当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMBの作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼRT1遊技状態をとる。
Although details will be described later, the
[ART遊技状態変移]
図10に示すように、本実施の形態に係るパチスロ機1には、主制御回路71において制御されるART遊技状態として、通常遊技状態(RT1遊技状態)、ART当籤状態(ロック準備状態)、ART開始待ち状態(ロック待ち状態)、及び、ART状態(特定の遊技状態)が用意されている。
[ART gaming state transition]
As shown in FIG. 10, in the
なお、「ART遊技状態」は、厳密にいえば「AT遊技状態」であるが、上述したように、このパチスロ機1は、主遊技状態として、ほぼリプレイ高確率状態(RT1遊技状態)をとるため、本実施の形態において「AT遊技状態」は、「ART遊技状態」という。
Strictly speaking, the “ART gaming state” is an “AT gaming state”. However, as described above, the
メインCPU31は、一単位遊技が終了したときに、後述する特定の内部当籤役の入賞時に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを選択的に実行可能になっている。例えば、遊技者による遊技操作は、BET操作、メダルの投入、及び、再遊技時のレバー操作等、次の単位遊技を開始させる操作を含む。
When one unit game is completed, the
ART遊技状態は、設定変更後、又は、ART状態で予め定められた規定回数の遊技(規定のARTゲーム数)が消化された後に、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態は、ロックが制限された状態であり、主に、解除抽籤テーブル(図50参照)及び解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)に基づいて、ロックの解除条件の成立が抽籤される遊技状態である。 The ART gaming state shifts to the normal gaming state after the setting is changed or after a predetermined number of games (a predetermined number of ART games) predetermined in the ART state have been consumed. The normal game state is a state where the lock is restricted, and the unlocking condition is established mainly based on the release lottery table (see FIG. 50) and the release game number lottery table (see FIGS. 44 to 49). It is a gaming state that is lottery.
ここで、上記解除条件には、後述する複数の特殊役のうち、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定されたときに解除抽籤テーブル(図50参照)に基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、複数の役のうち特殊役を除く役が内部当籤役として決定されたとき(その他)に解除抽籤テーブルに基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)に基づき決定されたゲーム数に遊技回数が達した場合と、が含まれる。 Here, in the release condition, when any of special roles described later is determined as an internal winning combination, the lock is released with a probability based on the release lottery table (see FIG. 50). A case where a combination excluding a special combination is determined as an internal winning combination (others) and a probability based on the release lottery table is won, and a release game number lottery table (see FIG. 44 to FIG. 49), the number of games reached based on the number of games determined based on FIG.
ART遊技状態は、通常遊技状態において、ロックの解除条件が成立したときに、すなわちロックを行うことが決定されたときに、ART当籤状態に移行する。ART当籤状態は、ロックが解除されてARTに当籤した状態であり、主に、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)に基づいて、特定の内部当籤役に内部当籤したときに、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ロックを行うことが決定された旨、すなわち、ARTに当籤した旨を表すART当籤告知の実行条件の成立が抽籤される遊技状態である。 The ART gaming state shifts to the ART winning state when the unlocking condition is satisfied, that is, when it is determined to perform the locking in the normal gaming state. The ART winning state is a state in which the lock is released and the ART is won, and when the internal winning combination is mainly performed based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 17), Based on the winning state transition notification mode lottery table (see FIG. 53), a game state in which it is determined that the lock is decided, that is, the execution condition of the ART winning notification indicating that the ART has been won is established. It is.
ART遊技状態は、ART当籤状態において、ART当籤告知の実行条件が成立したときに、ART開始待ち状態に移行する。ART開始待ち状態は、副制御回路72側でART当籤告知が行われるとともに、特定の内部当籤役の入賞のさせ方(入賞態様に応じた停止操作の情報)が報知される遊技状態である。
The ART gaming state shifts to an ART start waiting state when an ART winning notification execution condition is satisfied in the ART winning state. The ART start waiting state is a gaming state in which an ART winning notification is made on the side of the
ART遊技状態は、ART開始待ち状態において、特定の内部当籤役が入賞したときにロック(以下、「開始時ロック」という)が実行され、ART状態に移行する。ART状態は、主に、副制御回路72側で内部当籤役の有利な入賞のさせ方が報知される遊技状態である。換言すれば、ART状態は、予め定められた規定回数の遊技の間、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報を報知する遊技状態である。
In the ART gaming state, when a specific internal winning combination is won in the ART start waiting state, a lock (hereinafter referred to as “lock at start”) is executed, and the state shifts to the ART state. The ART state is a gaming state in which, on the side of the
ART状態においては、特定の内部当籤役が入賞した際の入賞態様に応じて遊技回数が予め定められており、例えば、第1の入賞態様(BBリプ)の場合にはARTゲーム数が70ゲームと規定され、第2の入賞態様(RBリプ)の場合にはARTゲーム数が20ゲームと規定されている。 In the ART state, the number of games is predetermined according to the winning mode when a specific internal winning combination is won. For example, in the case of the first winning mode (BB Lip), the number of ART games is 70 games. In the case of the second winning mode (RB lip), the number of ART games is defined as 20 games.
本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART状態中において、後述するリールアクション制御情報に基づいて、ART状態での規定のARTゲーム数(規定回数の遊技)の残りゲーム数に所定数の上乗せARTゲーム(所定の遊技回数)を加算させることができるとともに、加算する上乗せARTゲーム数をリールアクション制御情報に応じて変動させることが可能な構成とされており、このような構成とした場合には、ARTゲーム数の変動について遊技者の興趣を高めることが可能となる。
In the ART state, the
すなわち、ART状態中において、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー(複数の特別当籤役)のいずれかに内部当籤すると、例えば5ゲームとされた上乗せ抽籤ゲーム(所定数の遊技)が終了するまでの所定期間内に、内部当籤した役ごとに予め割り当てられたポイント値の総値を算出する。また、その算出したポイント値の総値に基づいて、種別の異なる複数のリールアクション制御情報1〜4のいずれか1つを、所定数の遊技が終了した後に行うフリーズに伴うリールアクションとして決定する。そして、その決定された1つのリールアクションの種別に応じて予め割り当てられた20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム又は777ゲーム(所定の遊技回数)のどれかを、ARTゲーム数(規定の遊技回数)としての70ゲーム又は20ゲームの残りゲーム数に加算するようになっている。
That is, in the ART state, when an internal winning is made to one of the watermelon, the corner cherry, the decisive combination, and the middle stage cherries (a plurality of special winning combinations), for example, the extra lottery game (predetermined number of games), which is five games, is completed. The total value of the point values assigned in advance for each winning combination is calculated within a predetermined period. Further, based on the calculated total value of the point values, any one of a plurality of types of reel
より具体的には、主制御回路71側では、ART状態中において、上乗せフリーズ予約フラグがセットされているか否かをチェックする。上乗せフリーズ予約フラグがセットされていない場合には、複数の特別当籤役(特殊役)であるスイカ、角チェリー、確定役、中段チェリーのいずれかに内部当籤したときに、ART中上乗せフリーズ予約抽籤テーブル(図60参照)に基づいた予約抽籤を行い、予約に当選したことを条件に上乗せフリーズ予約フラグをセットする。また、上乗せ抽籤ゲーム数として、例えば5ゲームをセットする。なお、ARTゲーム数の残りゲーム数が5ゲームに満たないときには、上記予約抽籤を行わないこととしてもよい。
More specifically, the
一方、上乗せフリーズ予約フラグがセットされている場合には、5ゲームを消化するまでの各回のゲームについて、ART中上乗せポイント抽籤テーブル(図58参照)に基づいて内部当籤した役に応じたポイント値を決定する。そして、5ゲーム分のポイント値の総値(合計)を算出する。 On the other hand, when the extra freeze reservation flag is set, the point value corresponding to the winning combination based on the extra point lottery table during ART (see FIG. 58) for each game until 5 games are consumed. To decide. Then, the total value (total) of the point values for five games is calculated.
こうしてポイント値の総値を算出した後、その総値に応じたリールアクション制御情報1〜4の1つを、上乗せフリーズ実行時テーブル(図59参照)に基づいて決定する。そして、決定したリールアクション制御情報1〜4の1つに応じたARTゲーム数加算値として20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム、又は、777ゲームのうちのどれかを、70ゲーム、又は、20ゲームと規定されているARTゲームの残りゲーム数に上乗せする。
After calculating the total value of the point values in this way, one of the reel
ここで、リールアクションについて簡単に説明する。リールアクションは、後述するメインCPU31の制御による定期割込処理であるリール制御処理(図80のステップS324参照)において実行される。すなわち、リール制御処理においては、上乗せフリーズ予約フラグがセットされている場合、例えば5ゲームを消化した後に実行される上乗せフリーズに伴うリールアクションとして、既に決定されているリールアクション制御情報1〜4に基づいたステッピングモータ49L、49C、49Rの励磁パターンに応じてリール3L、3C、3Rの回転を制御し、所定のリールアクションを実行する。
Here, the reel action will be briefly described. The reel action is executed in a reel control process (see step S324 in FIG. 80), which is a periodic interrupt process under the control of the
主制御回路71側では、ART状態における消化ゲーム数が規定のARTゲーム数(BBリプが70ゲーム、RBリプが20ゲーム)となったときにロック(以下、「終了時ロック」という)が実行され、ART遊技状態は、通常遊技状態に移る。
On the
ただし、規定数のARTゲームの残りゲーム数にARTゲーム数加算値に応じた所定数のARTゲームが加算されている場合には、規定数のARTゲーム及び加算された所定数のARTゲームの全てを消化した後に終了時ロックが行われて、ART遊技状態は通常遊技状態に移行する。 However, when a predetermined number of ART games are added to the remaining number of games of the specified number of ART games according to the ART game number addition value, all of the specified number of ART games and the added predetermined number of ART games After the game is digested, the end-time lock is performed, and the ART gaming state shifts to the normal gaming state.
[主制御側の各種のデータテーブル]
図11〜図24は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on the main control side]
FIGS. 11 to 24 show various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図11に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄と、の対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 11 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」を含んでいる。 The types of symbols are “Red 7”, “BAR”, “Cherry”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, “Watermelon C”, “Bell”, “Replay”, “Blank A”, and “ “Blank B” is included.
ここで、「スイカA」、「スイカB」、及び、「スイカC」は、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ブランクA」及び「ブランクB」も、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。
Here, “watermelon A”, “watermelon B”, and “watermelon C” need only be identifiable as the
図11に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。
The symbol arrangement table shown in FIG. 11 assigns the symbol located at the middle stage of the
このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
In this way, by specifying the middle stage of the
<図柄コード表>
図12に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図12に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 12, each symbol arranged on each
本実施の形態に係るパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の10種類である。
As described above, the symbols used in the
図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「チェリー」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。 In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “BAR” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “cherry” symbol (symbol code 3).
同様に、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。
Similarly, for each of the “Watermelon A”, “Watermelon B”, “Watermelon C”, “Bell”, “Replay”, “Blank A”, and “Blank B” symbols (
<図柄組合せテーブル>
図柄組合せテーブルは、図13に示すボーナス用の図柄組合せテーブルと、図14に示すリプレイ用の図柄組合せテーブルと、図15に示す小役用の図柄組合せテーブルと、に分けて説明するが、いずれの図柄組合せテーブルにおいても、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table is divided into the symbol combination table for bonus shown in FIG. 13, the symbol combination table for replay shown in FIG. 14, and the symbol combination table for small roles shown in FIG. Also in the symbol combination table, a winning action flag and a payout number are associated with a symbol combination.
本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞ライン8c(図3参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。
In the pachi-
この予め定められた所定の図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せである。有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動又は遊技状態の移行等が行われる。
This predetermined symbol combination is a symbol combination defined in the symbol combination table. If the combination of symbols arranged along the activated
(図柄組合せ)
図柄組合せは、各リール3L、3C、3Rの中段の図柄の組合せからなる。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、ボーナス役、リプレイ役及び小役がある。また、小役は、チェリー役、ベル役及びスイカ役を含み、リプレイ役及びボーナス役は、作動役に含まれる。
(Design combination)
The symbol combination is a combination of symbols in the middle of each
図13に示すように、本実施の形態におけるボーナス役は、MBの作動役としての「MB」からなる。「MB」は、入賞ライン8cに沿ってMB1移行図柄を構成する「ブランクA−BAR−ブランクA」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「MB」が表示されることによって、主遊技状態は、前述したMB遊技状態に移行させられる。
As shown in FIG. 13, the bonus combination in the present embodiment is composed of “MB” as an MB operating combination. “MB” is determined when a “Blank A-BAR-Blank A” composing the MB1 transition symbol is arranged along the winning
図14に示すように、リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ11」及び「通常リプ」を含んでいる。
As shown in FIG. 14, the replay role is a re-game actuator that allows a game with the same number of medals inserted to play a game without inserting new medals. The number of sheets is 0. The replay combination includes “
「BBリプ1」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ1」は、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。
“
「BBリプ2」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ2」は、「BBリプ1」と同様、ART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。
“
「RBリプ」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。なお、「RBリプ」は、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と異なり、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が20ゲームのART状態に移行させるリプレイである。
“RB Lip” is a replay in which a winning determination is made when “Red 7-Red 7-BAR” is arranged along the winning
「特殊リプ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定され、主制御側においては、後述する「通常リプ」と同様に通常リプレイである。「特殊リプ2」〜「特殊リプ11」は、入賞ライン8cに沿って並ぶ図柄が「特殊リプ1」と異なるのみで、「特殊リプ1」と同様、通常リプレイである。
The “
「通常リプ」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
“Normal rep” is a normal replay in which a winning determination is made when “replay-replay-replay” is arranged along the winning
図15に示すように、チェリー役は、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」を含んでおり、いずれのチェリー役もメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。
As shown in FIG. 15, the cherry roles include “special cherry”, “
ここで、「特殊チェリー」は、入賞ライン8cに沿って「BAR−BAR−ANY(いずれかの図柄)」が並んだ場合に入賞判定される。「チェリー1」〜「チェリー11」及び「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」は、入賞ライン8cに沿って、図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。
Here, the “special cherry” is determined to be awarded when “BAR-BAR-ANY (any symbol)” is arranged along the winning
「特殊小役1」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊小役2」〜「特殊小役4」は、入賞ライン8cに沿って、図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これら特殊小役は、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。
“
「スイカ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「スイカ2」〜「スイカ4」は、入賞ライン8cに沿って、図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これらスイカは、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が4枚である。
“
ベル役は、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が9枚の「中段ベル」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が3枚の「下段ベル1」〜「下段ベル3」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚の「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」と、を含んでいる。
As for the bell role, a “middle bell” with a payout of 9 when a medal is inserted and a payout of 3 with a medal is 3 “
「中段ベル」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される。「下段ベル1」〜「下段ベル3」は、入賞ライン8cに沿って、「スイカA−ベル−リプレイ」、「スイカB−ベル−リプレイ」、「スイカC−ベル−リプレイ」が並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。
The “middle bell” is determined to be awarded when “bell-bell-bell” is arranged along the winning
「特殊ベル1」は、入賞ライン8cに沿って、「リプレイ−スイカA−BAR」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊ベル2」〜「特殊ベル40」は、入賞ライン8cに沿って、図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。
“
(入賞作動フラグ)
図13〜図15における入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
(Winning action flag)
The winning action flag in FIGS. 13 to 15 is data assigned corresponding to a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by the storage area type and 1-byte data.
本実施の形態においては、図13〜図15に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 13 to 15, since there are more than 8 kinds of combinations of symbols, all of the symbols can be obtained with only 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag. The combination cannot be identified or identified.
このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜12を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1〜12のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using
例えば、「MB」に対しては、格納領域種別1が割り当てられている。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ5」に対しては、格納領域種別2が割り当てられている。
For example,
また、「特殊リプ6」〜「特殊リプ11」、「通常リプ」に対しては、格納領域種別3が割り当てられている。また、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー7」に対しては、格納領域種別4が割り当てられている。
また、「チェリー8」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー4」に対しては、格納領域種別5が割り当てられている。また、「中段チェリー5」、「特殊小役1」〜「特殊小役4」、「スイカ1」〜「スイカ3」に対しては、格納領域種別6が割り当てられている。
また、「スイカ4」、「中段ベル」、「下段ベル1」〜「下段ベル3」、「特殊ベル1」〜「特殊ベル3」に対しては、格納領域種別7が割り当てられている。このように、以下、「特殊ベル4」〜「特殊ベル40」と「エンコード」とが、格納領域種別8〜格納領域種別12のそれぞれに割り当てられている。
1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。 For 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to “1”, and the remaining bits are set to “0”.
例えば、格納領域種別の値を「2」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「BBリプ1」を指定することができ、格納領域種別の値を「7」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000010」とすることで、表示役「中段ベル」を指定することができる。
For example, by setting the storage area type value to “2” and the 1-byte data value to “00000001”, the display combination “
(払出枚数)
図13〜図15における払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動によるメダルの払い出しや、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
(Number of payouts)
The payout number in FIGS. 13 to 15 is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning
リプレイ役の払出枚数は0枚である。チェリー役及び特殊小役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚であり、スイカ役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに4枚である。また、ベル役のうち、「中段ベル」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに9枚であり、「下段ベル1」〜「下段ベル3」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに3枚であり、「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚である。なお、投入枚数が2枚(MB遊技状態)のとき、チェリー役、スイカ役、特殊小役、スイカ役及びベル役の払出枚数はいずれも2枚である。
The number of payouts for the replay role is zero. The payout number for the cherry role and special small role is 1 when the inserted number is 3, and the payout number for the watermelon role is 4 when the inserted number is 3. Also, among the bell roles, the payout number of “middle bell” is 9 when the number of inserted sheets is 3, and the payout number of “
<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general gaming state>
In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 16, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main gaming state is the general gaming state (RT0 gaming state). .
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる、「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。 Here, when the number of determination processes for determining whether or not the result of the subtraction has become negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”. It is set so that the number of times of determination processing whether or not the result is negative does not exceed the number of winning numbers.
データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table for general gaming state, and is data for designating an internal winning combination specified by an internal winning combination determination table described later. .
すなわち、データポインタは、図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図19に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the internal winning combination determination table for the small combination / replay shown in FIG. 18 and the internal winning combination determination table for bonus shown in FIG. is there. For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.
図16に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられ、当籤番号「3」、「31」〜「35」には、設定値「1」〜「6」で共通の抽籤値が対応付けられ、当籤番号「4」〜「30」、「36」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIG. 16, in the internal lottery table for a general gaming state, “0” is associated as a lottery value so as not to win the winning numbers “1” and “2”, and the winning numbers “3” and “31” ”To“ 35 ”are associated with the lottery values common to the setting values“ 1 ”to“ 6 ”, and the winning numbers“ 4 ”to“ 30 ”and“ 36 ”become smaller as the setting value becomes higher. The lottery values are associated with each other.
小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「35」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「0」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「35」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「1」が対応付けられている。 In the data pointer for a small role / replay, the winning numbers “1” to “35” are associated with a value matching the winning number, and the winning number “36” is associated with “0”. It has been. On the other hand, regarding the bonus data pointer, “0” is associated with the winning numbers “1” to “35”, and “1” is associated with the winning number “36”. .
<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図17に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<RT1 gaming state internal lottery table>
In the RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 17, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main gaming state is the RT1 gaming state.
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。 Since the RT1 gaming state internal lottery table is configured in the same manner as the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 16, the RT1 gaming state internal lottery table is different from the general gaming state internal lottery table. Explanation is omitted about the same parts as the internal lottery table for general gaming state including illustration.
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、MBに当籤し、作動していないMBの持ち越し状態であるため、MBの当籤番号に対応する当籤番号「36」がない。 In the RT1 gaming state internal lottery table, when the main gaming state is the RT1 gaming state, the winning number “36” corresponding to the winning number of the MB is a carry-over state of the MB that has won the MB and is not operating. There is no.
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽籤値が対応付けられ、当籤番号「3」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられている。 In the RT1 gaming state internal lottery table, lottery values are associated with the winning numbers “1” and “2” so as to decrease as the set value increases, and the lottery number “3” is not won. “0” is associated with the value.
<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「35」に応じて決定される。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 18, an internal winning combination (small winning combination) that allows display of a combination of symbols related to the payout of medals for the small winning combination / replay data pointer, and An internal winning combination (replay combination) that allows display of a combination of symbols related to the replay operation is associated. The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “1” to “35”.
小役・リプレイ用データポインタは、リプレイ役に対応する「1」〜「3」、ベル役に対応する「4」〜「30」、スイカ役に対応する「31」、チェリー役に対応する「32」〜「34」、及び、特殊小役に対応する「35」が、12個の1バイトデータに対応している。 The small pointer / replay data pointers are “1” to “3” corresponding to the replay role, “4” to “30” corresponding to the bell role, “31” corresponding to the watermelon role, “ “32” to “34” and “35” corresponding to the special small role correspond to 12 pieces of 1-byte data.
小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ9」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。
When the data pointer for the small role / replay is “1”, “
このような内部当籤役が重複した役(重複役)を、便宜上、「擬似ボーナスリプレイ1」ともいう。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」及び「RBリプ」は、上述した特定の内部当籤役に相当するものである。
Such a combination of overlapping internal winning combinations (duplicate combination) is also referred to as “
小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ10」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「擬似ボーナスリプレイ2」ともいう。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、「通常リプ」に内部当籤していることになる。
When the data pointer for the small role / replay is “2”, “
小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル1〜3」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、ストップボタン7L、7C、7Rのうち、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となり、下段ベル1〜3が入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「中右1stベル1」ともいう。
When the small role / replay data pointer is “4”, it means that “
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル4〜6、10〜12」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル7〜9」とに重複して内部当籤していることになる。
Similarly, when the small role / replay data pointer is “5”, the “
小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。
When the data pointer for the small role / replay is “7”, it is determined that “middle bell” and “
この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Rを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「中左右ベル1」ともいう。
When this double combination is won, when the
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「8」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「9」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。
Similarly, when the data pointer for the small role / replay is “8”, the “middle bell” and the “
また、小役・リプレイ用データポインタが「10」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「11」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。
Further, when the small role / replay data pointer is “10”, the “middle bell” and the “
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「12」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになる。
Furthermore, when the data pointer for the small role / replay is “12”, the “middle bell” and the “
また、小役・リプレイ用データポインタが「13」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7R、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「中右左ベル1」ともいう。
Also, when the small role / replay data pointer is “13”, it overlaps with “middle bell” and “
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「14」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「15」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになる。
Similarly, when the data pointer for the small role / replay is “14”, the internal winning combination of “middle bell” and “
また、小役・リプレイ用データポインタが「16」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「17」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになる。
Also, when the small role / replay data pointer is “16”, it overlaps with “middle bell” and “
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「18」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになる。
Further, when the data pointer for the small role / replay is “18”, the “winning bell” and “
また、小役・リプレイ用データポインタが「19」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Cを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「右左中ベル1」ともいう。
Also, when the small role / replay data pointer is “19”, it overlaps with “middle bell” and “
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「20」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「21」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。
Similarly, when the data pointer for the small role / replay is “20”, it overlaps with “middle bell” and “
また、小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「23」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。
When the data pointer for the small role / replay is “22”, it overlaps with “middle bell” and “
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「24」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。
Further, when the data pointer for the small role / replay is “24”, it overlaps with “middle bell” and “
また、小役・リプレイ用データポインタが「25」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7C、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「右中左ベル1」ともいう。
When the data pointer for the small role / replay is “25”, it overlaps with “middle bell” and “
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「26」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「27」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。
Similarly, when the data pointer for the small role / replay is “26”, it overlaps with “middle bell” and “
また、小役・リプレイ用データポインタが「28」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「29」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「30」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。
When the data pointer for the small role / replay is “28”, it overlaps with “middle bell” and “
小役・リプレイ用データポインタが「31」の場合には、「スイカ1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「スイカ」ともいう。
When the data pointer for the small role / replay is “31”, “
小役・リプレイ用データポインタが「32」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜9」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「角チェリー」ともいう。
When the small role / replay data pointer is “32”, it means that “special cherry” and “
小役・リプレイ用データポインタが「33」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「確定チェリー」ともいう。
When the small role / replay data pointer is “33”, “special cherry” and “
小役・リプレイ用データポインタが「34」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」と「中段チェリー1〜5」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「中段チェリー」ともいう。
When the small role / replay data pointer is “34”, “special cherry”, “
小役・リプレイ用データポインタが「35」の場合には、「特殊小役1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「確定小役」ともいう。
When the data pointer for the small combination / replay is “35”, “special
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図19に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Bonus internal winning combination determination table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, the bonus data pointer is associated with an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to the operation of the bonus.
ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」、「MB」に対応する「1」が、12個の1バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「MB」に内部当籤していることになる。 In the bonus data pointer, “0” corresponding to the loss and “1” corresponding to “MB” correspond to 12 1-byte data. When the bonus data pointer is “1”, it means that “MB” is won internally.
<リール停止初期設定テーブル>
図20に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、一単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 20, the drawing-in priority table selection data or the drawing-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the spinning stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the
引込優先順位テーブル選択データは、後述する図21に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。引込優先順位テーブル番号は、後述する図22に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。 The pull-in priority table selection data is a number for selecting a pull-in priority table selection table shown in FIG. The pull-in priority table number is a number for selecting a pull-in priority table shown in FIG.
停止テーブル選択データ郡については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブル等を選択するための番号である。これらの番号は、一単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。
Although details are omitted for the stop table selection data group, this is a number for selecting a stop table or the like that stores the reel pressing position and the number of sliding frames in association with each other. These numbers are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the positions at which the three
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。 In the reel stop initial setting table, the drawing priority order table selection data is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer corresponding to the data pointer that is controlled differently depending on the order of the stop operation. A pull-in priority table number is associated with a rotation stop number corresponding to a data pointer whose stop control does not change.
<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図21に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
In the pull-in priority table selection table shown in FIG. 21, the pull-in priority table number for the stop operation type indicating the stop operation order is associated with each pull-in priority table selection data.
例えば、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「09」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。 For example, in the pull-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “00” is associated and the first stop operation is “medium”. In this case, the pull-in priority table number “09” is associated, and when the first stop operation is “right”, the pull-in priority table number “03” is associated.
また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。 Further, in the pull-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle” during the second stop operation (“left → middle” in the figure), When the pull-in priority table number “00” is associated, the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“right → left” in the figure), The pull-in priority table number “03” is associated.
<引込優先順位テーブル>
図22に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図22では、簡便のために、入賞作動フラグ(表示役)のデータは省略して示した。
<Pull-in priority table>
The drawing priority order table shown in FIG. 22 indicates which symbol is drawn with priority when there are a plurality of symbols that can be displayed within the drawing range (the symbols corresponding to the winning combination determined as an internal winning combination). ing. In FIG. 22, the data of the winning action flag (display combination) is omitted for the sake of simplicity.
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグに係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。引込優先順位データは、引込みの優先順位をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
The pull-in priority table shows pull-in data indicating the pull-in priority of the symbol combination related to the winning action flag. The pull-in priority data is information provided for the
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ライン8cに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。
Here, “retraction” refers to the rotation of the
例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「通常リプ」と入賞作動フラグ「特殊リプ」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「特殊リプ」より「通常リプ」の方が優先順位が高いため、「通常リプ」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。
For example, in the drawing priority table number “00”, if it is determined that the winning operation flag “normal lip” and the winning operation flag “special lip” are likely to win, the “special lip” indicates “ Since “normal lip” has a higher priority, rotation stop control of the
<優先順序テーブル>
図23に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<Priority order table>
The priority order table shown in FIG. 23 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is other than the MB gaming state. The priority order table indicates an order (hereinafter referred to as a priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a range of numerical values (ie, 0 to 4) of sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces. Stipulate.
<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図24に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<MB game state priority order table>
The MB gaming state priority order table shown in FIG. 24 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is in the MB gaming state. The MB gaming state priority order table defines the priority order of numerical values that can be applied from the numerical value range (ie, 0 or 1) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces.
これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。 In the priority order table and the MB gaming state priority order table, each numerical value is searched in order from the higher priority (1) to the lower priority (5), and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order “1” is used. Applied preferentially. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same drawing priority order, and the number of sliding pieces having a higher priority order is applied.
本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。 The priority order table and the MB gaming state priority order table in the present embodiment define the priority order based on the number of sliding piece determination data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the sliding piece number determination data is the highest. As a result, the data for determining the number of sliding symbols is determined preferentially over the number of other sliding symbols, so that the display of symbols intended during the development of the stop table is prioritized.
<当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図>
本実施の形態では、以上に説明した各種テーブルを用いることにより、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序の別による入賞役との関係は、図25の通りとなる。
<Relationship diagram between winning combination and winning combination according to stop operation order>
In the present embodiment, by using the various tables described above, the relationship between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order of the
例えば、当籤番号「1」の内部当籤役が抽出された場合には、第1停止操作が「左」、すなわちストップボタン7Lが第1停止操作されると「通常リプ」が入賞する。
For example, when the internal winning combination of the winning number “1” is extracted, “normal lip” is won when the first stop operation is “left”, that is, when the
また、当籤番号「1」の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「中」、すなわちストップボタン7Cが第1停止操作されると、押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。
When the internal winning combination with the winning number “1” is extracted, if the first stop operation is “medium”, that is, if the
ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン7L、7C、7Rを押下した際の有効ライン(本実施の形態では、入賞ライン8c)の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。
Here, the correct pressing position is the maximum number of sliding symbols (4) from the symbol position on the effective line (in this embodiment, winning
なお、本実施の形態では、押下位置正解時の「BBリプ1」又は「BBリプ2」の優先順位が「中左右」、「中右左」の停止操作順序ごとに異なっており、例えば「中左右」の停止操作順序の場合は「BBリプ2」よりも「BBリプ1」の優先順位が高くなっている。
In the present embodiment, the priority order of “
また、当籤番号「1」の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「右」、すなわちストップボタン7Rが第1停止操作されると、押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。
In addition, when the internal winning combination of the winning number “1” is extracted, if the first stop operation is “right”, that is, if the
また、当籤番号「2」の内部当籤役が抽出された場合は、上述した当籤番号「1」の場合とは逆の態様となり、第1停止操作が「右」の場合に押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。また、第1停止操作が「中」の場合に押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。
Further, when the internal winning combination of the winning number “2” is extracted, the mode is opposite to the case of the winning number “1” described above, and when the first stop operation is “right”, the correct position is “ “
このように、本実施の形態では、当籤番号「1」、「2」に対応する「擬似ボーナスリプレイ1、2」の入賞態様として、「BBリプ1」又は「BBリプ2」と「RBリプ」とがある。ここで、「BBリプ1」及び「BBリプ2」は第1の入賞態様とされ、「RBリプ」は第2の入賞態様とされる。
Thus, in the present embodiment, “
また、本実施の形態では、図25に示す通り、「擬似ボーナスリプレイ1」と「擬似ボーナスリプレイ2」とは、停止操作順序により「BBリプ1」又は「BBリプ2」及び「RBリプ」のどちらが入賞するかの入賞パターンがそれぞれ異なる。
In this embodiment, as shown in FIG. 25, “
つまり、「擬似ボーナスリプレイ1」の停止操作順序による入賞パターン(第1の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「RBリプ」が入賞するようになっている。
In other words, the winning pattern (first winning pattern) according to the stop operation sequence of “
ここで、第1停止操作が「中」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「右」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。
Here, the case where the first stop operation is “medium” corresponds to a first stop operation order for winning “
一方、「擬似ボーナスリプレイ2」の停止操作順序による入賞パターン(第2の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「RBリプ」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するようになっている。
On the other hand, the winning pattern (second winning pattern) according to the stop operation sequence of “
ここで、第1停止操作が「右」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「中」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。
Here, the case where the first stop operation is “right” corresponds to a first stop operation order for winning “
また、「下段ベル1〜3」と「中段ベル」とは、いずれも第1停止操作が「左」以外の停止操作順序のときに入賞可能となっている。つまり、これら「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」は、第1停止操作が「左」となる、主遊技状態が一般遊技状態であるときは通常入賞しないようになっている。
The “
また、当籤番号「4」〜「30」に係る内部当籤役のうち、「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」入賞時以外のときは、いずれかの押下位置正解で当籤している「特殊ベル1〜40」のいずれかが入賞する。
In addition, among the internal winning combinations related to the winning numbers “4” to “30”, when the “
さらに、当籤番号「31」〜「36」に係る各内部当籤役は、いずれも押下位置正解で対応する内部当籤役(例えば、スイカ1〜4や特殊チェリー等)が入賞する。なお、当籤番号「34」の内部当籤役が抽出された場合であって第1停止操作が「左」の場合には、「特殊チェリー」及び「チェリー1〜11」よりも「中段チェリー1〜5」の優先順位が高くなっている。
Further, each of the internal winning combinations related to the winning numbers “31” to “36” wins an internal winning combination (for example,
[主制御側の各種の格納領域]
図26〜図33は、メインRAM33に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
26 to 33 are diagrams illustrating examples of various storage areas stored in the
<内部当籤役格納領域>
図26に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜12の12個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜12の各々の格納領域の大きさは、1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 26 is composed of 12 storage areas of internal winning
したがって、内部当籤役格納領域1〜12の全体の大きさは12バイトである。内部当籤役格納領域1〜12には、図18に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
Therefore, the total size of the internal winning
図示した内部当籤役格納領域1〜12では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。
In the internal winning
同様に、内部当籤役格納領域12のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。
Similarly,
<表示役格納領域>
図27に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜18の18個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜18の各々の格納領域の大きさは、1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 27 includes 18 storage areas of display
したがって、表示役格納領域1〜18の全体の大きさは18バイトである。表示役格納領域1〜18には、図13〜図15に示した各図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
Therefore, the total size of the display
図示した表示役格納領域1〜18では、例えば表示役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。
In the illustrated display
同様に、表示役格納領域18のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。
Similarly,
<図柄コード格納領域>
図28に示した図柄コード格納領域は、図27に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 28 is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.
図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in a rotating reel is stored. For example, when all of the
図15を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「ブランクA」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「スイカA」図柄である特殊ベル33〜36に対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランクA」図柄であるチェリー6や特殊小役1〜4に対応するビットは「1」のまま維持される。
Referring to FIG. 15, for example, when the “blank A” symbol is stopped on the
<作動ストップボタン格納領域>
図29に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン7L、7C、7R、すなわち、有効なストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 29 is 1 byte in size.
ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。
本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン7L、7C、7Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン7L、7C、7Rを有効ストップボタンと称する。
In this embodiment, that the stop button is valid means that a stop operation can be detected. The
<押下順序格納領域>
図30に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 30 is an area for storing information indicating the pressing order of the three
ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。
<持越役格納領域>
図31に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 31 has a size of 1 byte,
持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで、「MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「MB」に対応する図柄の組合せが入賞ライン8cに表示されるまで保持される。
By storing “1” in
すなわち、「MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ライン8cに表示されるまでの少なくとも一単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「MB」を「持越役」と称する。
That is, when “MB” is won, “1” is stored in
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
When a stop operation is performed by the player and each of the
<遊技状態フラグ格納領域>
図32に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態(MB遊技状態又はCB(チャレンジボーナス)遊技状態)又はRT1遊技状態であるか、及び、ART遊技状態がART当籤状態、ART開始待ち状態、ART状態のいずれかであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game state flag storage area>
In the gaming state flag storage area shown in FIG. 32, the main gaming state is a bonus gaming state (MB gaming state or CB (challenge bonus) gaming state) or RT1 gaming state, and the ART gaming state is an ART winning state. A flag for indicating whether the state is waiting for the ART start or the ART state is stored, and the size is 1 byte.
遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、主遊技状態に関するものである。また、遊技状態フラグ格納領域のビット4〜ビット6は、ART遊技状態に関するものである。
本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3及びビット7は未使用になっている。
In this embodiment,
ボーナス遊技状態である場合には、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされる。
In the bonus gaming state,
主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」(オン)とされる。
When the main gaming state is the RT1 gaming state,
また、ART遊技状態が、ART当籤状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」(オン)とされ、ART開始待ち状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」(オン)とされ、ART状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」(オン)とされる。
When the ART gaming state is the ART winning state, the
<引込優先順位データ格納領域>
図33に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 33 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area.
なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。 The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図11参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば、図柄位置データ0に対しては、図22の優先順位1〜5に規定する役(0FEH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞ライン8cに停止させ、又は、停止させないように制御される。
The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 11). For example, for
なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3L、3C(3R)の停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
Similarly, for the
<各モードの概要>
図34に示した各モードの概要は、ART遊技状態における複数の滞在モードそれぞれの概要を示すものである。
<Overview of each mode>
The outline of each mode shown in FIG. 34 shows the outline of each of the plurality of stay modes in the ART gaming state.
本実施の形態では、ART遊技状態中はモード1〜9のいずれかのモードに滞在し、所定の抽籤契機に基づき、これらモード間の移行がメインCPU31によって行われる。
In the present embodiment, during the ART gaming state, the user stays in any one of
また、本実施の形態では、解除ゲーム数や、いわゆるレア役と称される特殊小役成立時の解除抽籤確率等が各モード別に異なる。なお、モード9に関しては、設定変更時にのみ移行するモードである。
In this embodiment, the number of released games, the release lottery probability when a special small combination called a rare combination is established, and the like are different for each mode.
具体的には、モード1は、通常モードAとも称され、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって不利だが、解除後は遊技者にとって有利なモード6、7に移行するモードである。
Specifically,
モード2は、通常モードBとも称され、モード1、4、6、7以外のモードから移行する可能性があり、また、モード2、3、8、9からの移行時には他のモードよりも移行確率が高くなっている。したがって、モード2は、遊技中、最も多く滞在するモードとなっている。
モード3は、引戻しモードとも称され、モード6、7の終了時、あるいは、モード2、8で確定役当籤時に移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。
モード4は、連チャン準備モードとも称され、次回モード4〜7のいずれかのみに移行するモードであり、特に、次回モード5〜7の遊技者にとって有利な上位モードへの移行が期待されるモードである。つまり、モード4は、次回モード5〜7に移行しやすいモードとなっている。
モード5〜7は、それぞれ連チャンモードA、B、Cとも称され、ART状態が連続して発生する、いわゆる連チャンが発生しやすいモードである。このモード5〜7は、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに有利なモードであり、特に、解除ゲーム数に関して言えば後述するように31ゲーム以内に解除することが確定されている。
モード8は、設定変更後高確モードとも称され、設定変更時に滞在するモード9からのみ移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。
モード9は、設定変更時モードとも称され、設定変更時に移行するモードである。つまり、このモード9には、設定変更がなされない限り移行することはない。また、このモード9のみに次回のモード移行先としてモード8が設けられている。
[ART関連の各種のデータテーブル]
図35〜図54、図58〜図60は、メインROM32に記憶されているARTに関連する各種のデータテーブルを示している。
[ART-related data tables]
35 to 54 and 58 to 60 show various data tables related to ART stored in the
<モード移行抽籤テーブル>
図35〜図43に示したモード移行抽籤テーブルは、各モード滞在時の抽籤契機と、その抽籤契機に移行可能なモードと、を示したものである。
<Mode transfer lottery table>
The mode transition lottery tables shown in FIGS. 35 to 43 show the lottery triggers when staying in each mode and the modes that can shift to the lottery triggers.
抽籤契機としては、通常解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役による解除時、中段チェリーによる解除時及びロングフリーズによる解除時がある。 As a lottery opportunity, there are a normal release, a watermelon release, a corner cherry release, a release by a decisive role, a release by a middle stage cherry and a release by a long freeze.
ここで、通常解除とは、解除ゲーム数到達による解除、又は、解除抽籤テーブル(図50参照)に基づき「その他」で解除当籤したときの解除を示している。また、確定役とは、図18に示した「確定チェリー」及び「確定小役」を指す。 Here, the normal release indicates a release when the number of released games is reached, or a release when “other” is released based on the release lottery table (see FIG. 50). Further, the confirmed combination refers to “determined cherry” and “determined small combination” shown in FIG.
また、スイカ解除及び角チェリー解除とは、スイカあるいは角チェリーの重複役当籤時に後述する解除抽籤テーブル(図50参照)を用いて所定の確率で解除当籤したときの解除をいう。 Moreover, watermelon cancellation | release and square cherry cancellation | release means cancellation | release when it cancels | releases with a predetermined probability using the cancellation | release lottery table (refer FIG. 50) mentioned later at the time of the double combination of watermelon or square cherry.
また、確定役、中段チェリーは、ともに対応する内部当籤役に重複して当籤した時点で解除が確定する(図50参照)。したがって、確定役、中段チェリーによる解除とは、対応する重複役の当籤による解除をいう。さらに、ロングフリーズによる解除とは、遊技開始時にロングフリーズ予約によるロングフリーズを伴う場合の解除をいう。 In addition, when the winning combination and the middle tier cherry are both won by the corresponding internal winning combination, the release is determined (see FIG. 50). Therefore, the release by a confirmed combination or middle tier cherry is a release by winning of the corresponding duplicate combination. Furthermore, the release by the long freeze refers to a release in the case of accompanying a long freeze by a long freeze reservation at the start of the game.
なお、後述するように、ART当籤状態移行時あるいはART状態中に、ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図52参照)、ART中ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図54参照)に応じた当籤確率でロングフリーズ予約の抽籤が行われる。また、ロングフリーズが発生した時点で、上記いずれの解除によるものかを問わず解除が確定する。 As will be described later, during the ART winning state transition or during the ART state, the winning according to the ART long winning reservation lottery table (see FIG. 52) and the ART long freezing reservation lottery table (see FIG. 54). A lottery for a long freeze reservation is made with probability. Also, when a long freeze occurs, the release is confirmed regardless of which release is used.
図35に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値が1〜6の共通で、ロングフリーズを伴う解除を除いてモード6あるいはモード7に移行するようになっている。また、モード1では、モード7よりもモード6への移行確率が高く設定されている。
As shown in FIG. 35, when the current mode (stay mode) is
一方、ロングフリーズを伴う解除の場合は、モード7のみに移行するようになっている。このようなロングフリーズを伴う解除の場合は、モード1に限らず、モード9を除く他のモード2〜8においても必ずモード7にのみ移行するようになっている。
On the other hand, in the case of cancellation with long freeze, the mode is shifted to
図36に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード2は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に、通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。
As shown in FIG. 36, when the current mode (stay mode) is
図37に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード3は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に、通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。
As shown in FIG. 37, when the current mode (stay mode) is
図38に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、モード1、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード4は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に、通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード5への移行確率が高くなるよう設定されている。
As shown in FIG. 38, when the current mode (stay mode) is
図39に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード5は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値ごとに異なっており、設定値が高くなるほどモード2、4への移行確率が高くなる一方で、モード5への移行確率が低くなるよう設定されている。
As shown in FIG. 39, when the current mode (stay mode) is
図40に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード6である場合には、モード3、6、7のいずれかに移行するようになっている。このモード6は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値1〜4、6と設定値5とで異なっており、設定値5のときのみモード7への移行確率が他の設定値よりも高くなる一方で、モード6への移行確率が低くなるよう設定されている。
As shown in FIG. 40, when the current mode (stay mode) is
図41に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード7である場合には、設定値が1〜6の共通で、モード3、7のいずれかに移行するようになっている。このモード7は、通常解除時にのみモード3に移行するよう設定されている。
As shown in FIG. 41, when the current mode (stay mode) is
図42に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード8は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に、通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。
As shown in FIG. 42, when the current mode (stay mode) is
図43に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード9である場合には、モード1、2、4、8のいずれかに移行するようになっている。このモード9の抽籤契機は、設定変更時であり、設定変更後の設定値に応じて各モード移行先の移行確率が異なっている。例えば、設定変更後の設定値が高くなるほどモード8への移行確率が高くなるよう設定されている。
As shown in FIG. 43, when the current mode (stay mode) is
<解除ゲーム数抽籤テーブル>
図44〜図49に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、各モード滞在時の解除ゲーム数の振り分けを示したものである。
<Release game number lottery table>
The release game number lottery table shown in FIGS. 44 to 49 shows the distribution of the number of release games when staying in each mode.
解除ゲーム数とは、ART遊技状態において、ART状態終了後、つまり図77に示すBB終了フラグあるいはRB終了フラグがオフとなった次のゲームからART当籤状態に移行するまでに行われる遊技回数(ゲーム数)を予め規定したものである。 The number of released games refers to the number of games played in the ART gaming state after the end of the ART state, that is, from the next game in which the BB end flag or the RB end flag shown in FIG. Game number).
なお、設定変更が行われた場合には、上述した解除ゲーム数の始期は設定変更後の次ゲームとなる。したがって、本実施の形態では、ART状態終了後あるいは設定変更後、規定の解除ゲーム数が消化されると、すなわち予め規定された解除ゲーム数に相当する遊技回数が行われると、強制的にART遊技状態が通常遊技状態からART当籤状態に移行する。 When the setting is changed, the start of the number of released games described above is the next game after the setting is changed. Therefore, in the present embodiment, after the ART state is finished or the setting is changed, when the prescribed number of released games is consumed, that is, when the number of games corresponding to the prescribed number of released games is performed, the ART is forcibly executed. The gaming state shifts from the normal gaming state to the ART winning state.
また、本実施の形態において、解除ゲーム数は、「0」〜「1051」の間で、ある特定のゲーム数(例えば、0ゲームや31ゲーム等)及び所定のゲーム数間(例えば、32ゲーム〜63ゲーム等)に振り分けられる。 In the present embodiment, the number of released games is between “0” and “1051”, and is between a certain number of games (for example, 0 games and 31 games) and a predetermined number of games (for example, 32 games). To 63 games).
こうした解除ゲーム数の振り分け確率は、滞在モードや設定値によりそれぞれ異なる。なお、解除ゲーム数は、任意に設定可能であり、上述したゲーム数に限定されるものではなく、また振り分け範囲等も適宜変更可能である。 Such distribution probability of the number of released games varies depending on the stay mode and the set value. The number of released games can be set arbitrarily, and is not limited to the number of games described above, and the distribution range and the like can be changed as appropriate.
図44に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が951ゲーム以上に振り分けられており、950ゲーム以下の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
As shown in FIG. 44, when the current mode (stay mode) is
図45に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで、図45に示す振り分け率に基づき振り分けられている。
As shown in FIG. 45, when the current mode (stay mode) is
また、このモード2は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(801ゲーム〜900ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。
In this
図46に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が31ゲームに振り分けられており、31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
As shown in FIG. 46, when the current mode (stay mode) is
図47に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで、図47に示す振り分け率に基づき振り分けられている。
As shown in FIG. 47, when the current mode (stay mode) is
また、このモード4は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(951ゲーム〜1050ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。
In this
図48に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5〜7である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が0ゲームあるいは31ゲームに振り分けられており、0ゲームあるいは31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。 As shown in FIG. 48, when the current mode (stay mode) is mode 5-7, the number of released games is assigned to 0 games or 31 games in common with setting values 1-6, and 0 games Or it is not distributed to the number of release games other than 31 games.
ここで、このモード5〜7においては、31ゲームの振り分け率が0ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。
Here, in these
図49に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が32ゲーム〜95ゲームに振り分けられており、32ゲーム〜95ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
As shown in FIG. 49, when the current mode (stay mode) is
ここで、このモード8においては、64ゲーム〜95ゲームの振り分け率が32ゲーム〜63ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。
Here, in this
<解除抽籤テーブル>
図50に示した解除抽籤テーブルは、各モード(モード1〜8)別に内部当籤役ごとの解除確率を示したものである。なお、解除確率とは、図50において解除に当籤する確率をいう。
<Release lottery table>
The release lottery table shown in FIG. 50 shows the release probability for each internal winning combination for each mode (
図50に示すように、本実施の形態において解除に当籤する可能性のある内部当籤役として特殊役(スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリー)ならびに複数の役のうち特殊役を除く役(その他)が挙げられている。ここで、確定役及び中段チェリーは、モード1〜8のいずれのモード及びいずれの設定値においても内部当籤役として抽出された時点で解除が確定する。
As shown in FIG. 50, in this embodiment, as an internal winning combination that may win the release, a special role (watermelon, horn cherry, fixed role, and middle tier cherry) and a role that excludes special roles from a plurality of roles ( Others). Here, when the final winning combination and the middle tier cherry are extracted as the internal winning combination in any of the
また、それ以外の内部当籤役に関しては、モード1〜8の各モード別にそれぞれ解除確率が異なるように設定されている。例えば、モード1では、スイカ、角チェリー、その他の順に解除確率が低くなるように設定される一方で、モード7では、その他、スイカ、角チェリーの順に解除確率が低くなるように設定されている。
Further, the other internal winning combinations are set so that the release probabilities are different for the
なお、解除に係るその他の内部当籤役とは、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー以外に解除に当籤する可能性のある内部当籤役をいう。 The other internal winning combinations related to the cancellation refer to internal winning combinations that may win the cancellation other than watermelons, horn cherries, decisive roles, and middle cherries.
<ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル>
図51に示したART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ショートフリーズを行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Short freeze lottery table during transition to ART winning state>
51 is a table that is referred to in order to determine whether or not to perform a short freeze when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. is there.
このART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ショートフリーズを行うと決定される確率が異なる。 In the short freeze lottery table at the time of the ART winning state transition, depending on which release trigger has entered the ART winning state among game number cancellation, watermelon cancellation, corner cherry cancellation, decisive combination cancellation, middle stage cherry cancellation, and other cancellations, Probability determined when short freeze is performed is different.
例えば、ショートフリーズを行う確率は、角チェリー解除による場合が最も高く、スイカ解除による場合が最も低くなるように設定されている。 For example, the probability of performing a short freeze is set to be highest when the corner cherry is released and lowest when the watermelon is released.
<ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図52に示したART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Long freeze reservation lottery table during ART winning state transition>
The long freeze reservation lottery table at the time of ART winning state shown in FIG. 52 is referred to in order to determine whether or not to reserve a long freeze when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. It is a table.
このART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ロングフリーズの予約を行うと決定される確率が異なる。 In the long freeze reservation lottery table at the time of ART winning state transition, it depends on which release trigger has entered the ART winning state among game number cancellation, watermelon cancellation, corner cherry cancellation, decisive combination cancellation, middle stage cherry cancellation, and other cancellations. The probability of making a long freeze reservation is different.
例えば、ロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリー解除による場合が最も高く、ゲーム数解除及びその他解除による場合が最も低くなるように設定されている。 For example, the probability of making a reservation for a long freeze is set to be highest when the middle cherries are released, and lowest when the number of games is released and others are released.
<ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル>
図53に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、告知モードを告知モード1〜3のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。
<ART winning state transition notification mode lottery table>
The ART winning state transition notification mode lottery table shown in FIG. 53 is used to determine which of the
上述の告知モードとは、ART当籤状態中に擬似ボーナスリプレイ1、2のいずれかに内部当籤したときに、前面パネル110に設けられたハイビスカス絵柄を模した告知部111(図4参照)による告知を行うか否かの決定に関するモードである。
The notification mode described above is a notification by the notification unit 111 (see FIG. 4) imitating the hibiscus pattern provided on the
具体的には、告知モード1は、ART当籤状態中に擬似ボーナスリプレイ1、2のいずれかに内部当籤したときに、100%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。
Specifically, the
告知モード2は、ART当籤状態中に擬似ボーナスリプレイ1、2のいずれかに内部当籤したときに、50%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。
The
また、告知モード3は、ART当籤状態中に擬似ボーナスリプレイ1、2のいずれかに内部当籤したときに、25%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。
The
このように、本実施の形態では、告知部111による告知を行う確率(告知確率)を各モード別に異ならせている。
Thus, in this Embodiment, the probability (notification probability) which performs the notification by the
ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、告知モードの抽籤契機としてゲーム数解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役解除時、中段チェリー解除時、その他解除時及びロングフリーズを伴う解除時が挙げられている。 In the ART winning state transition notification mode lottery table, as a lottery trigger in the notification mode, when canceling the number of games, when canceling the watermelon, when releasing the corner cherry, when releasing the decisive role, when releasing the middle cherries, when releasing other, and when releasing with long freeze Time is given.
このART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、抽籤契機によって各告知モードの振り分け率が異なっており、例えばスイカ解除、角チェリーとその他解除以外の場合は100%の確率で告知モード1に振り分けられるように設定されている。
In this ART winning state transition notification mode lottery table, the distribution rate of each notification mode differs depending on the lottery trigger. For example, in the case other than watermelon cancellation, corner cherry and other cancellations, distribution is made to
また、スイカ解除及びその他解除の場合には、告知モード1と告知モード2とが同一の確率で振り分けられるよう設定されている。さらに、角チェリー解除の場合には、告知モード1の振り分け率が最も高く、次いで告知モード2と告知モード3とが同一の確率で振り分けられる。
In the case of canceling watermelon and other cancellations, the
<ART中ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図54に示したART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART状態中にスイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのうち、いずれかの重複役に当籤したときに、次回のART状態移行時のロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Long freeze reservation lottery table during ART>
The long freeze reservation lottery table during ART shown in FIG. 54 indicates that the longest transition to the next ART state is made when one of the watermelon, horn cherry, fixed combination, and middle stage cherries is won during the ART state. It is a table that is referred to in order to determine whether or not to reserve a freeze.
このART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルにおいて、次回のART状態移行時のロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリーに内部当籤したときが最も高く、角チェリーに内部当籤したときが最も低くなるように設定されている。 In this long freeze reservation lottery table during ART, the probability of making a long freeze reservation at the next ART state transition is the highest when the middle cherry is won internally, and the lowest when the corner cherry is won internally. Is set.
[副制御側の各種のデータテーブル]
図55〜図57は、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various control side data tables]
55 to 57 are various data tables stored in the
<ART種別報知振分抽籤テーブル>
図55に示したART種別報知振分抽籤テーブルは、ART遊技状態において、ART当籤状態からART開始待ち状態に移行する際に参照されるテーブルであり、ART開始待ち状態中に擬似ボーナスリプレイ1又は2に内部当籤したときに停止操作順序を報知することで、BBリプ又はRBリプのいずれを入賞させるかの報知振分を決定するためのテーブルである。
<ART type notification distribution lottery table>
The ART type notification distribution lottery table shown in FIG. 55 is a table that is referred to when shifting from the ART winning state to the ART start waiting state in the ART gaming state, and during the ART start waiting state, the
また、このART種別報知振分抽籤テーブルでは、抽籤契機と現在のモード(滞在モード)とに基づき、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なるように設定されている。ここでの抽籤契機は、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行時の解除種別に応じて複数あり、ゲーム数(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除、その他解除及びロングフリーズ予約に伴う解除がある。 Further, in this ART type notification distribution lottery table, the distribution rates of the BB lip and the RB lip are set to be different based on the lottery trigger and the current mode (stay mode). There are a number of lottery opportunities here depending on the release type at the time of transition from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. The number of games (other than 0) release, 0 game release, watermelon release, corner cherry release, There are cancellations associated with fixed-term cancellation, middle-tier cherry cancellation, other cancellations, and long freeze reservations.
詳細には、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行がゲーム数(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除、その他解除及びロングフリーズ予約に伴う解除のいずれの解除によって行われたか否かによって、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なる。例えば、抽籤契機が0ゲーム解除、確定役解除、中段チェリー解除及びロングフリーズ予約に伴う解除の場合には、100%の確率でBBリプを入賞させるための停止操作順序が報知される。 Specifically, the transition from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state is the release of the number of games (other than 0), 0 game release, watermelon release, corner cherry release, decisive role release, middle stage cherry release, other release and long The distribution ratio of the BB lip and the RB lip differs depending on which of the cancellations associated with the freeze reservation is performed. For example, when the lottery trigger is 0 game release, definitive combination release, middle tier release, and release associated with long freeze reservation, the stop operation order for winning the BB lip is notified with a probability of 100%.
また、上述したように、滞在モード別にBBリプ及びRBリプの振り分け率が異なっており、例えば滞在モードがモード4であって、抽籤契機がゲーム数(0以外)解除、スイカ解除、角チェリー解除、その他解除である場合には、BBリプよりもRBリプの振り分け率が高くなるよう設定されている。
Further, as described above, the distribution ratio of BB lip and RB lip is different for each stay mode. For example, the stay mode is
<通常ナビ抽籤テーブル>
図56に示した通常ナビ抽籤テーブルは、図92に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオフのときに、内部当籤役に基づき、ART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Normal navigation lottery table>
The normal navigation lottery table shown in FIG. 56 is used when determining the navigation data during ART in the ART state based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is OFF in the start command reception process shown in FIG. It is a table to be referenced.
ART中ナビデータとは、遊技者にとって有利なストップボタン7L、7C、7Rの押下順序、すなわち停止操作順序の報知用のデータであり、ART中ナビデータの種別として「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」がある。また、このART中ナビデータには、「報知なし」が含まれる(当籤番号31〜35に対応する内部当籤役)。
The navigation data during ART is data for informing the pressing order of the
通常ナビ抽籤テーブルは、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序がそれぞれ同一の確率で振り分けられるように設定されている。
In the normal navigation lottery table, for example, in the case of an internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning
ここで、当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)は、図18に示した通り、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに停止操作順序が正解となる。したがって、この通常ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序が不正解の停止操作順序(「左中右」と「左右中」)に振り分けられることがないこととなっている。
Here, as shown in FIG. 18, the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning
また、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合には、それぞれART中ナビデータとして停止操作順序が正解となる停止操作順序に100%の確率で振り分けられるように設定されている。
In the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning
例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図18に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるので、これに対応する停止操作順序に100%の確率で振り分けられることとなる。
For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning
<特殊ナビ抽籤テーブル>
図57に示した特殊ナビ抽籤テーブルは、図92に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオンのときに、内部当籤役に基づき、ART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special navigation lottery table>
The special navigation lottery table shown in FIG. 57 is used when determining the navigation data during ART in the ART state based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is on in the start command reception process shown in FIG. It is a table to be referenced.
特殊ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブル(図56参照)と異なり、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合には、ART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」に加えて、「左中右」の停止操作順序がそれぞれ所定の確率で振り分けられるように設定されている。
The special navigation lottery table is different from the normal navigation lottery table (see FIG. 56). For example, in the case of an internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning
したがって、この特殊ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序が不正解の停止操作順序(「左中右」)に振り分けられることがあるものとなっている。これにより、本来RBリプを作動させるべきところを誤って、あるいは、故意にBBリプ1又はBBリプ2に入賞させたときに遊技者に付与される利益(ここでは、ARTによるメダルの獲得枚数)が調整される。
Therefore, in this special navigation lottery table, the stop operation order of the internal winning combination (lower bell) may be assigned to the incorrect stop operation order (“left middle right”) as navigation data during ART. Yes. As a result, the benefit given to the player when the RB lip should be activated by mistake or deliberately winning the
同様に、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合にも、それぞれ停止操作順序が正解となる停止操作順序以外に、停止操作順序が不正解の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられるように設定されている。
Similarly, in the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning
例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図18に示した通り、「中左右」の停止操作順序が正解となるが、この特殊ナビ抽籤テーブルでは、停止操作順序が不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられることとなる。
For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning
ただし、この場合であっても、本来入賞されるべきであったRBリプによる利益を最低限遊技者に与える必要があることから、停止操作順序が不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序に振り分けられる確率よりも、停止操作順序が正解となる「中左右」の停止操作順序に振り分けられる確率が相対的に高くなるように設定されている。当籤番号4〜6、13〜30に対応する内部当籤役についても同様である。
However, even in this case, it is necessary to give the player at least the benefit of the RB lip that should have been won, so the stop operation order is “middle right left”, “middle right right” In addition, the probability of being assigned to the “middle left and right” stop operation order in which the stop operation order is correct is set to be relatively higher than the probability of being assigned to the “right middle left” stop operation order. The same applies to the internal winning combinations corresponding to the winning
[上乗せ用の各種のデータテーブル]
図58〜図60は、本実施の形態に係る、メインROM32に記憶されているARTゲームの上乗せに関する各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables for addition]
58 to 60 show various data tables related to the addition of the ART game stored in the
<ART中上乗せポイント抽籤テーブル>
図58に示したART中上乗せポイント抽籤テーブルは、図66に示すART状態中処理において、後述する上乗せフリーズ予約フラグがセットされているとき、上乗せ抽籤ゲーム数としてセットされる所定数のゲームを消化するごとに、内部当籤した役に基づき、それぞれの役に予め割り当てられた上乗せポイント値を決定する際に参照されるテーブルである。
<Addition point lottery table during ART>
The extra point lottery table during ART shown in FIG. 58 digests a predetermined number of games set as the extra lottery game number when an extra freeze reservation flag (to be described later) is set in the ART state processing shown in FIG. This is a table that is referred to when an additional point value assigned in advance to each combination is determined based on the internal winning combination every time.
上乗せポイント値とは、上乗せフリーズ予約当籤時に、上乗せ抽籤ゲーム数としてセットされる所定数のゲームが消化されるまでの期間内に累積されるポイント値の総値に基づいて、実行するリールアクションの種別(リールアクション制御情報1〜4)及び該種別に応じて予め割り当てられたARTゲーム数加算値を決定するためのデータであり、ポイント値として「1」〜「5」が用意されている。
The extra point value is the reel action to be executed based on the total value of the point value accumulated during the period until the predetermined number of games set as the extra lottery game number are consumed when the extra freeze reservation is won. This is data for determining the type (reel
ART中上乗せポイント抽籤テーブルは、例えば当籤番号31、32に対応する内部当籤役(スイカ及び角チェリー)の場合には、ポイント値として「2」、「3」、「4」及び「5」にそれぞれ同一の確率で振り分けられるように設定されている。
In the ART extra point lottery table, for example, in the case of an internal winning combination (watermelon and square cherry) corresponding to the winning
また、当籤番号1〜30に対応する当籤役(ただし、当籤番号3に対応する通常リプを除く)、つまり、特定の内部当籤役であるBBリプ1又は2及びRBリプ、下段ベル1〜3、中段ベルに対しては、比較的低いポイント値「1」に高確率で振り分けられる。これに対し、当籤番号33〜35に対応する内部当籤役、つまり、確定チェリー、中段チェリー及び確定役に対しては、最も高いポイント値「5」に高確率で振り分けられるようになっている。
Also, the winning combination corresponding to the winning
なお、本実施の形態においては、スイカ(スイカ1〜4の重複役)、角チェリー(特殊チェリーとチェリー1〜9との重複役)、中段チェリー(特殊チェリーとチェリー1〜11と中段チェリー1〜5との重複役)、及び、確定役(後述する、確定チェリー及び確定小役(特殊小役1〜4))が、複数の特別当籤役(特殊役又はレア役とも称する)として規定されている。
In the present embodiment, watermelon (duplicate combination of
また、当籤番号3に対応する通常リプには上乗せポイント値の割り当てがなされていないが、ポイント値としての「0」に100%の確率で振り分けられるものとして扱うことができる。
Further, although an additional point value is not assigned to the normal lip corresponding to the winning
<上乗せフリーズ実行時テーブル>
図59に示した上乗せフリーズ実行時テーブルは、図66に示すART状態中処理において、後述する上乗せフリーズ実行フラグをセット(オン)したときに、上乗せポイント値の総値に基づき、演出用フリーズタイマ値とリールアクション制御情報1〜4とARTゲーム数加算値(20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム及び777ゲーム)とを決定する際に参照されるテーブルである。
<Additional freeze execution table>
The extra freeze execution time table shown in FIG. 59 is based on the total value of the extra point values when the extra freeze execution flag described later is set (ON) in the ART state processing shown in FIG. 66. It is a table referred when determining a value, reel
すなわち、この上乗せフリーズ実行時テーブルは、上乗せポイント値の総値に対応付けて、演出用フリーズタイマ値とリールアクション制御情報1〜4とARTゲーム数加算値とを記憶したもので、獲得した上乗せポイント値の総値に基づいて、対応する演出用フリーズタイマ値とリールアクション制御情報1〜4のいずれか1つとARTゲーム数加算値とを取得するためのものである。
That is, this extra freeze execution time table stores the production freeze timer value, reel
例えば、上乗せポイント値の総値が「5」又は「6」のときのリールアクションの種別はリールアクション制御情報1とされ、上乗せポイント値の総値が「7」又は「8」のときのリールアクションの種別はリールアクション制御情報2とされ、上乗せポイント値の総値が「9」のときのリールアクションの種別はリールアクション制御情報3とされ、上乗せポイント値の総値が「10」以上のときのリールアクションの種別はリールアクション制御情報4とされている。
For example, the type of reel action when the total value of the additional point value is “5” or “6” is reel
また、上乗せポイント値の総値が「5」又は「6」のときのARTゲーム数加算値は20ゲームとされ、上乗せポイント値の総値が「7」又は「8」のときのARTゲーム数加算値は70ゲームとされ、上乗せポイント値の総値が「9」のときのARTゲーム数加算値は140ゲームとされ、上乗せポイント値の総値が「10」以上のときのARTゲーム数加算値は777ゲームとされている。 Further, the total number of ART games when the total value of the additional point value is “5” or “6” is 20 games, and the number of ART games when the total value of the additional point value is “7” or “8”. The added value is 70 games, the ART game number added value when the total value of the additional point value is “9” is 140 games, and the ART game number is added when the total value of the additional point value is “10” or more. The value is 777 games.
また、フリーズタイマ値は、上乗せポイント値の総値が大きいほど、大きな値が設定される。例えば、上乗せポイント値が「10」以上のときは、ポイント値が「5」又は「6」の場合と比較して著しく大きな値が設定される。 The freeze timer value is set to a larger value as the total value of the additional point values is larger. For example, when the additional point value is “10” or more, a significantly larger value is set as compared with the case where the point value is “5” or “6”.
<ART中上乗せフリーズ予約抽籤テーブル>
図60に示したART中上乗せフリーズ予約抽籤テーブルは、図66に示すART状態中処理において、後述する上乗せフリーズ予約フラグがセットされていないときであって、「スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリー」のいずれかに内部当籤した際、上乗せ抽籤ゲーム数としてセットされた全5ゲームを消化した後に、上乗せフリーズを行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Freeze reservation lottery table during ART>
The extra freezing reservation lottery table shown in FIG. 60 is obtained when the additional freezing reservation flag (to be described later) is not set in the processing during the ART state shown in FIG. It is a table that is referred to in order to determine whether or not an extra freeze will be performed after all five games set as the number of extra lottery games are digested when one of the “cherries” is won internally.
このART中上乗せフリーズ予約抽籤テーブルでは、スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのいずれの特別当籤役により、上乗せフリーズの予約抽籤に当籤するかの確率が異なる。 In the extra freezing reservation lottery table during the ART, the probability of winning the extra freezing reservation lottery differs depending on which of the special winning combination of watermelon, horn cherry, definitive combination, and middle stage cherry.
すなわち、ART中上乗せフリーズ予約抽籤テーブルにおいて、上乗せフリーズの予約抽籤に当籤する確率は、スイカが最も高く、50%に設定されている。角チェリー、確定役及び中段チェリーは同じ当籤確率とされ、いずれの場合も、スイカよりも低確率に設定されている。 That is, in the extra freezing reservation lottery table during ART, the probability of winning the extra freezing lottery is the highest for watermelons and is set to 50%. The corner cherries, decisive roles, and middle tier cherries have the same winning probability.
[主制御処理]
主制御回路71のメインCPU31は、図61〜図82に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Main control processing]
The
<メイン制御処理>
図61は、メイン制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 61 is a flowchart showing the flow of main control processing. The main control process described below starts when the
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、図62に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when the
次いで、メインCPU31は、1回のゲーム(一単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技の終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図63に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び、開始操作を検出する処理が実行される。
Next, the
次いで、メインCPU31は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM33に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。
Next, the
ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、「0〜65535」の中から抽出される。また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ「0〜65535」及び「0〜255」の中から抽出される。なお、メインCPU31は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。
Here, the
次いで、メインCPU31は、図64に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、内部当籤役決定手段を構成する。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図65に示すART遊技状態抽籤処理を実行する(S15)。このART遊技状態抽籤処理には、ART遊技状態の変移に関する抽籤処理、及び、各ART遊技状態において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図69に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM33の該当領域に格納される。
Next, the
次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び、演出用のタイマの値等を表す。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図70に示す遊技開始時フリーズ処理を実行する(S18)。この遊技開始時フリーズ処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、各種のフリーズが実行される。
Next, the
次いで、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回のゲーム開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
Next, the
次いで、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図29参照)に「01110000」が格納される。
Next, the
また、リール回転開始処理は、図80に示す割込処理(リール制御処理)において実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始される。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。
The reel rotation start process is executed in the interrupt process (reel control process) shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms). By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the
次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路72は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
Next, the
次いで、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行する(S22)。この引込優先順位格納処理では、図73に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。
Next, the
すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、引込優先順位テーブルに基づいて、その引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
In other words, in the pull-in priority storage process, stop information is stored in the pull-in priority data storage area for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination. For example, for each symbol of each
次いで、メインCPU31は、図74に示すリール停止制御処理を実行する(S23)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S24)。この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ライン8cに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン8cに表示された図柄の組合せが判断される。
Next, the
具体的には、図柄コード格納領域(図28参照)に格納されたデータと図柄組合せテーブル(図13〜図15参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図27参照)に格納される。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 28) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 13 to 15) are collated, and the collation result is displayed in the display combination storage area (see FIG. 27). ).
より詳しくは、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。
More specifically, the data in the symbol code storage area is directly copied to the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. The combination of symbols displayed on the
次いで、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄の組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路41の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図76に示すART関連処理を実行する(S26)。このART関連処理には、ART遊技状態に関するゲーム数の管理、及び、各ART遊技状態において参照されるフラグのセットを行う処理等が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図77に示す遊技終了時ロック処理を実行する(S27)。この遊技終了時ロック処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、ロックが実行される。
Next, the
次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S28)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及び、メダルの払出枚数等を表す。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図78に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S29)。このボーナス終了チェック処理によって、MBの終了条件を満たした場合にMBの作動を終了する処理が実行される。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図79に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S30)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU31は、ステップS30の処理を実行した後、ステップS11〜の処理を繰り返す。
Next, the
<電源投入時処理>
図62は、図61に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理の流れを示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 62 is a flowchart showing the flow of the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインCPU31は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等、及び、その設定値等から算出されたチェックサム値を、バックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM33に格納されている設定値等、及び、チェックサム値を読み出す。そして、メインCPU31は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値とバックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
First, the
次いで、メインCPU31は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
Next, when the
次いで、ステップS41の処理を実行した後、又は、ステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、パチスロ機1のキャビネット60内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。
Next, after executing the process of step S41 or when determining that the backup is not normal in step S40 (NO), the
ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
Here, when the
次いで、メインCPU31は、メインRAM33に格納された解除モードをモード9にセットし、メインRAM33に格納された解除ゲーム数を「0」にクリアする(S44)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S45)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び、設定値等を表す。
Next, the
次いで、メインCPU31は、設定値変更処理を実行する(S46)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー6が操作されたときに選択されていた設定値を確定させる。
Next, the
次いで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S47)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS47の処理を繰り返し実行する。
Next, the
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインCPU31は、乱数値3を抽出するとともに、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと設定値と抽籤契機と乱数値3とに基づいて、移行先の解除モード、すなわち、移行先モードを決定する(S48)。
Here, when the determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), it means that the setting value changing process has been completed, and thus the
次いで、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)を参照し、解除モードと設定値と乱数値3とに基づいて、解除ゲーム数を決定する(S49)。
Next, the
ここで、メインCPU31は、解除ゲーム数として「0〜31」といったように範囲で表されている解除ゲーム数を決定した場合には、この範囲の中から無作為に1つの解除ゲーム数を決定する。
Here, when the
次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S50)、この電源投入時処理を終了する。
Next, the
ステップS42において、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S51)。
If the
ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(S52)。この電源投入時エラー処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。
If it is determined that the backup is not normal (NO), the
なお、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によって、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
Note that the
ステップS51において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S53)、この電源投入時処理を終了する。
If it is determined in step S51 that the backup is normal (YES), the
<メダル受付・スタートチェック処理>
図63は、図61に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the flow of medal acceptance / start check processing executed in step S12 of the main control processing shown in FIG.
まず、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
First, the
ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
In step S60, when determining that there is an automatic insertion request (YES), the
次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S62)。
Next, the
ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及び、クレジットカウンタの値等を表す。 Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.
ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU31は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
If the
なお、ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
When the
ステップS62又はS63の処理が実行された後、メインCPU31は、遊技状態に応じてメダル投入枚数の最大値をセットする(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚をセットし、MB遊技状態では2枚をセットする。
After the process of step S62 or S63 is executed, the
次いで、メインCPU31は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。
Next, the
ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S66)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
If it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the
次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S67)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S68)。本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが「50」となっていること、又は、ステップS61の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
Next, the
ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止する(S69)。例えば、メインCPU31は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口22に投入されたメダルがメダル払出口15から排出される径路を形成させる。
If it is determined in step S68 that a medal cannot be inserted or credited (NO), the
ステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又は、ステップS69の処理を実行した後、メインCPU31は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S70)。
If it is determined in step S65 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S68 that medals can be inserted or credited (YES), or the process of step S69 is executed. After that, the
すなわち、メインCPU31は、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU31は、主制御遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか否かを判断し、MB遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか否かを判断する。
That is, the
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。
Here, when it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the
一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S71)。
On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the number that can start the game (YES), the
ここで、スタートスイッチ6Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。
If it is determined that the start switch 6S is not on (NO), the
一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止し(S72)、このメダル受付・スタートチェック処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the start switch 6S is on (YES), the
<内部抽籤処理>
図64は、図61に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 64 is a flowchart showing the flow of the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。
First, the
ここで、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、内部当籤役格納領域(図26参照)の全ての小役に対応するビット、すなわち、内部当籤役格納領域4〜11の全ビット、及び、内部当籤役格納領域12の0〜4ビットが全て「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU31は、この内部抽籤処理を終了する。
Here, when the
一方、ステップS80において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM33にセットする(S82)。
On the other hand, when determining in step S80 that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the
なお、本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)をセットする。
In the present embodiment, when the main gaming state is the general gaming state, the
次いで、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜36)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。
Next, the
次いで、メインCPU31は、ステップS84の処理による減算結果が「0」より小さいか否かを判断する(S85)。
Next, the
ここで、メインCPU31は、減算結果が「0」より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。
Here, when the
次いで、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として「0」をセットする(S88)。
On the other hand, if the
なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU31が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず「0」以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。
In the present embodiment, the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RT1 gaming state are such that the subtraction result does not necessarily exceed “0” when the
ステップS85において、メインCPU31は、減算結果が「0」より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。
If the
ステップS88又はS89の処理を実行した後、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図18参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得された、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。
After executing the processing of step S88 or S89, the
次いで、メインCPU31は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図26参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示す12バイトのデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納される。
Next, the
次いで、メインCPU31は、持越役格納領域(図31参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「MB」が持ち越していないか否かが判断される。
Next, the
ステップS92において、メインCPU31は、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。
In step S92, when the
次いで、メインCPU31は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図31参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越役格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越役格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。
Next, the
ステップS95において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。
If it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the
ステップS92において持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合(YES)、又は、ステップS96の処理を実行した後、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。このステップS97の処理では、持越役格納領域(図31参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図26参照)の12バイトのデータ値が更新される。
When it is determined in step S92 that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), when it is determined that the value of the carryover combination storage area is “0” in step S95 (YES), or in step S96 After executing the processing, the
ステップS97の処理を実行した後、メインCPU31は、この内部抽籤処理を終了する。
After executing the process of step S97, the
<ART遊技状態抽籤処理>
図65は、図61に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるART遊技状態抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
<ART gaming state lottery processing>
FIG. 65 is a flowchart showing the flow of the ART gaming state lottery process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S100)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「MB遊技状態」に対応するビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。
First, the
ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、このART遊技状態抽籤処理を終了する。
Here, when it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the
一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S101)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。
On the other hand, when determining that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the
このような処理を実行するメインCPU31は、遊技状態移行手段を構成する。
The
ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、図66に示すART状態中処理を実行し(S102)、このART遊技状態抽籤処理を終了する。
If the
一方、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であるか否かを判断する(S103)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「1」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断される。
On the other hand, when determining that the ART gaming state is not the ART state (NO), the
ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であると判断した場合には(YES)、図67に示すART当籤状態中処理を実行し(S104)、このART遊技状態抽籤処理を終了する。
Here, if the
一方、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S105)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。
On the other hand, when determining that the ART gaming state is not the ART winning state (NO), the
ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、このART遊技状態抽籤処理を終了する。
If the
一方、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインRAM33に格納されたペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(S106)。
On the other hand, when the
ここで、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたペナルティゲーム数から「1」を減算する(S107)。
If it is determined that the penalty flag is on (YES), the
次いで、メインCPU31は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S108)。
Next, the
ここで、ペナルティゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART遊技状態抽籤処理を終了する。
If it is determined that the penalty game number is not “0” (NO), the
一方、ペナルティゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオフにし(S109)、このART遊技状態抽籤処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the number of penalty games is “0” (YES), the
ステップS106において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、解除抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在のモードと設定値と内部当籤役と乱数値2とに基づいて、遊技開始時ロック処理の解除抽籤に当籤したか否かを決定し(S110)、決定した結果に基づいて、遊技開始時ロック処理の解除抽籤に当籤したか否かを判断する(S111)。
If it is determined in step S106 that the penalty flag is not on (NO), the
ここで、メインCPU31は、遊技開始時ロック処理の解除抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、解除ゲーム数から「1」を減算する(S112)。
Here, if the
次いで、メインCPU31は、解除ゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S113)。
Next, the
解除ゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART遊技状態抽籤処理を終了する。
When determining that the number of released games is not “0” (NO), the
ステップS111において、遊技開始時ロック処理の解除抽籤に当籤したと判断した場合(YES)、又は、ステップS113において、解除ゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態としてART当籤状態をセットする(S114)。このステップS114の処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4を「1」にセットする処理である。
If it is determined in step S111 that the lottery for the game start lock process has been won (YES), or if it is determined in step S113 that the number of released games is “0” (YES), the
次いで、メインCPU31は、図68に示すART当籤状態移行時処理を実行する(S115)。このART当籤状態移行時処理は、移行先モード、次回の解除ゲーム数、ショートフリーズを行うか否か、及び、告知モード等をそれぞれ決定する処理を含む。
Next, the
ART当籤状態移行時処理を実行すると、メインCPU31は、このART遊技状態抽籤処理を終了する。
When the ART winning state transition process is executed, the
<ART状態中処理>
図66は、図65に示したART遊技状態抽籤処理のステップS102において実行されるART状態中処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing during ART state>
FIG. 66 is a flowchart showing the flow of the ART state process executed in step S102 of the ART gaming state lottery process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたロングフリーズ予約フラグがオン(1)にセットされているか否かを判断する(S600)。
First, the
ロングフリーズ予約フラグがオンにセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図54に示すART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と乱数値2とに基づいて、ゲーム開始時にロングフリーズ処理を行うためのロングフリーズの予約抽籤に当籤したか否かを決定し(S601)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約抽籤に当籤したか否かを判断する(S602)。
If the
ここで、ロングフリーズの予約抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S603)。
If it is determined that the long freeze reservation lottery has been won (YES), the
次いで、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在のモードと設定値と抽籤契機と乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S604)。
Next, the
ステップS604において移行先モードが決定された場合、ステップS602においてロングフリーズの予約抽籤に当籤しなかったと判断した場合(NO)、及び、ステップS600においてロングフリーズ予約フラグがセットされていると判断した場合(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納された上乗せフリーズ予約フラグがオンにセットされているか否かを判断する(S605)。
When the transfer destination mode is determined in step S604, when it is determined that the long freeze reservation lottery is not won in step S602 (NO), and when it is determined that the long freeze reservation flag is set in step S600 (YES), the
ここで、上乗せフリーズ予約フラグがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図58に示したART中上乗せポイント抽籤テーブルを参照し、当籤役と乱数値3とに基づいて、今回のゲームについての、上乗せポイント値を決定する(S606)。この処理により、所定期間(5ゲーム)内における上乗せ抽籤ゲームの各回のゲームに対して、内部当籤した役に応じて付与される上乗せポイント値(1〜5の1つ)が決定される。
If it is determined that the extra freeze reservation flag is set (YES), the
次いで、ステップS606で決定した上乗せポイント値を所定期間内について累積加算し(S607)、上乗せポイント値の総値を算出する。この処理により、全5ゲームを消化するまでの、各回のゲームに付与された上乗せポイント値の合計が決定される。 Next, the additional point values determined in step S606 are cumulatively added for a predetermined period (S607), and the total value of the additional point values is calculated. By this process, the total of the additional point values given to each game until all five games are consumed is determined.
次いで、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納された上乗せ抽籤ゲーム数(5)から「1」を減算し(S608)、残りの上乗せ抽籤ゲーム数を算出する。
Next, the
次いで、メインCPU31は、残りの上乗せ抽籤ゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S609)。つまり、上乗せ抽籤ゲーム数としてセットされた全5ゲームを消化したか否かが判断される。
Next, the
残りの上乗せ抽籤ゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART状態中処理を終了する。
If it is determined that the remaining number of extra lottery games is not “0” (NO), the
残りの上乗せ抽籤ゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納された上乗せフリーズ実行フラグをオンする(S610)。
When it is determined that the remaining number of extra lottery games is “0” (YES), the
そして、メインCPU31は、図59に示した上乗せフリーズ実行時テーブルを参照し、上乗せポイント値の総値に応じて、リールアクション制御情報1〜4のいずれか1つとそれに対応する演出用フリーズタイマ値とARTゲーム数加算値とを取得し(S611)、このART状態中処理を終了する。この処理により、ART状態中において、ART状態で規定されているARTゲーム数(70ゲーム又は20ゲーム)の残りゲーム数に上乗せする、所定のARTゲーム数(20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム又は777ゲーム)が決定される。
Then, the
一方、ステップS605において、上乗せフリーズ予約フラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図60に示したART中上乗せフリーズ予約抽籤テーブルを参照し、当籤役と乱数値2とに基づいて、例えば5回のARTゲームを消化した後にフリーズ処理を行うための上乗せフリーズの予約抽籤に当籤したか否かを決定する(S612)。この処理を行うメインCPU31は、フリーズ決定手段を構成する。
On the other hand, if it is determined in step S605 that the extra freeze reservation flag is not set (NO), the
そして、決定した結果に基づいて、上乗せフリーズの予約抽籤に当籤したか否かを判断する(S613)。 Then, based on the determined result, it is determined whether or not a free lottery reservation lottery has been won (S613).
ここで、上乗せフリーズの予約抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、このART状態中処理を終了する。 If it is determined that the freezing reservation lottery has not been won (NO), the ART state processing is terminated.
一方、上乗せフリーズの予約抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインRAM33に格納された上乗せフリーズ予約フラグをオンにセットする(S614)。
On the other hand, if it is determined that the extra freezing lottery has been won (YES), the extra freezing reservation flag stored in the
また、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納された上乗せ抽籤ゲーム数として「5」をセットし(S615)、このART状態中処理を終了する。この処理により、上記した所定数の遊技が終了するまでの所定期間として、この期間内に消化される上乗せ抽籤ゲーム数が5ゲームに設定される。
Also, the
このようなART状態中処理を実行するメインCPU31は、総値算出手段を構成する。
The
すなわち、このART状態中処理では、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリーのいずれかに内部当籤したことを条件に、ゲーム開始時に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化する上乗せフリーズの予約を行うか否かを決定し、上乗せフリーズの予約が決定されると、上乗せ抽籤ゲーム数として5ゲームがセットされる。そして、5ゲームを消化するまでの間に、各回のゲームについて内部当籤した役に応じて付与される上乗せポイント値の総値を求める。こうして求めた総値に基づいて、上乗せフリーズに伴うリールアクションとして、実行するリールアクション制御情報1〜4のいずれか1つを決定するとともに、規定数のARTゲームの残りゲーム数に加算するARTゲーム数加算値を取得するようになっている。
In other words, in this ART state processing, an extra freeze reservation that invalidates the player's gaming operation for a predetermined period at the start of the game on condition that any one of watermelon, horn cherry, decisive role, or middle tier cherry is won internally When it is determined whether or not to make an additional freeze, and the reservation for the additional freezing is determined, five games are set as the additional lottery game number. Then, the total value of the additional point values given in accordance with the internal winning combination for each game is calculated until 5 games are consumed. Based on the total value thus obtained, an ART game that determines any one of reel
<ART当籤状態中処理>
図67は、図65に示したART遊技状態抽籤処理のステップS104において実行されるART当籤状態中処理の流れを示すフローチャートである。
<Process during ART winning state>
FIG. 67 is a flowchart showing the flow of the ART winning state process executed in step S104 of the ART gaming state lottery process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(S130)。
First, the
ここで、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたペナルティゲーム数から「1」を減算する(S131)。
If it is determined that the penalty flag is on (YES), the
次いで、メインCPU31は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S132)。
Next, the
ここで、ペナルティゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART当籤状態中処理を終了する。
If it is determined that the penalty game number is not “0” (NO), the
一方、ペナルティゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオフにし(S133)、このART当籤状態中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the number of penalty games is “0” (YES), the
ステップS130において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナスリプ1又は2に内部当籤しているか否かを判断する(S134)。
If it is determined in step S130 that the penalty flag is not on (NO), the
ここで、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART当籤状態中処理を終了する。
Here, if it is determined that the
一方、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知モードに基づいて、告知に当籤しているか否かを決定し(S135)、決定した結果に基づいて、告知に当籤しているか否かを判断する(S136)。すなわち、メインCPU31は、ART当籤状態中の遊技においてボーナスリプ1又は2に内部当籤する度に、決定されたART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図53参照)における告知確率に基づき、ART当籤告知を実行するか否かを決定する。
On the other hand, when it is determined that the
なお、ART当籤告知を実行することが決定されると、サブCPU81側で実際にART当籤告知が実行される。
If it is decided to execute the ART winning announcement, the ART winning announcement is actually executed on the
ここで、告知に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART当籤状態中処理を終了する。
If it is determined that the notification has not been won (NO), the
一方、告知に当籤していると判断した場合には(YES)、ART遊技状態としてART開始待ち状態をセットする(S137)。このステップS137の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「0」にリセットされ、「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」にセットされる。
On the other hand, if it is determined that the notification is won (YES), an ART start waiting state is set as the ART gaming state (S137). In the process of step S137,
次いで、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知フラグをオンにし(S138)、このART当籤状態中処理を終了する。
Next, the
<ART当籤状態移行時処理>
図68は、図65に示したART遊技状態抽籤処理のステップS115において実行されるART当籤状態移行時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process during ART winning state transition>
FIG. 68 is a flowchart showing the flow of the ART win state transition process executed in step S115 of the ART gaming state lottery process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在のモードと設定値と抽籤契機と乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S140)。
First, the
次いで、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)を参照し、現在のモードと設定値と乱数値3とに基づいて、次回の解除ゲーム数を決定する(S141)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、解除契機と乱数値3とに基づいて、ショートフリーズ処理に当籤したか否かを決定し(S142)、決定した結果に基づいて、ショートフリーズ処理に当籤したか否かを判断する(S143)。
Next, the
ここで、ショートフリーズ処理に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたショートフリーズフラグをオンにセットする(S144)。
If it is determined that the short freeze process has been won (YES), the
ステップS143において、ショートフリーズ処理に当籤していないと判断した場合(NO)、又は、ステップS144において、ショートフリーズフラグをオンにした後、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S145)。
If it is determined in step S143 that the short freeze processing has not been won (NO), or after the short freeze flag is turned on in step S144, the
ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図52参照)を参照し、解除契機と乱数値2とに基づいて、ロングフリーズ処理の予約に当籤したか否かを決定し(S146)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズ処理の予約に当籤したか否かを判断する(S147)。
Here, if it is determined that the long freeze reservation flag is not ON (NO), the
ここで、ロングフリーズ処理の予約に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S148)。
If it is determined that the reservation for the long freeze process has been won (YES), the
次いで、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在のモードと設定値と抽籤契機と乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S149)。
Next, the
ステップS145において、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合(YES)、ステップS147において、ロングフリーズ処理の予約に当籤しなかったと判断した場合(NO)、又は、ステップS148において、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットした場合、メインCPU31は、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図53参照)を参照し、抽籤契機と乱数値2とに基づいて、告知モードを決定し(S150)、このART当籤状態移行時処理を終了する。
If it is determined in step S145 that the long freeze reservation flag is on (YES), if it is determined in step S147 that the long freeze reservation has not been won (NO), or if the long freeze reservation is determined in step S148 When the flag is set to ON, the
つまり、メインCPU31は、ART当籤告知を実行することが決定される告知確率が異なる告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定する。このとき、メインCPU31は、図53に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルで、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定する。例えば、ゲーム数解除であるときは100%の確率で告知モード1に振り分けられ、また、スイカ解除であるときは50%の確率で告知モード1又は告知モード2のいずれかに振り分けられる。
That is, the
<リール停止初期設定処理>
図69は、図61に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 69 is a flowchart showing the flow of the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S160)。
First, the
ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、回胴停止用番号として「36」をセットする(S161)。
Here, if it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the
一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図64に示した内部抽籤処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S162)。
On the other hand, if it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the
このように回胴停止用番号をセットすると、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図20参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S163)。ステップS163の処理において、メインCPU31は、例えば、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは、押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。
When the turning stop number is set in this way, the
停止テーブルは、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。 In the stop table, information on the number of sliding pieces for the pressed position is stored directly or indirectly, and this information is used to the extent that it does not give a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning prize. It is configured to stop at the stop position intended by the developer.
次いで、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図28参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S164)、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納し(S165)、このリール停止初期設定処理を終了する。
Next, the
<遊技開始時フリーズ処理>
図70は、図61に示したメイン制御処理のステップS18において実行される遊技開始時フリーズ処理の流れを示すフローチャートである。
<Freeze process at game start>
FIG. 70 is a flowchart showing the flow of the game start freeze process executed in step S18 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、ショートフリーズフラグがオンか否かを判断する(S700)。
First, the
ここで、ショートフリーズフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに「269(約0.3秒)」をセットする(S701)。
If it is determined that the short freeze flag is ON (YES), the
一方、ショートフリーズフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S702)。
On the other hand, when determining that the short freeze flag is not on (NO), the
ここで、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンか否かを判断する(S703)。
If it is determined that the notification flag is on (YES), the
ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに「10742(約12秒)」をセットする(S704)。
If it is determined that the long freeze reservation flag is ON (YES), the
一方、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに「1791(約2秒)」をセットする(S705)。
On the other hand, when determining that the long freeze reservation flag is not ON (NO), the
上記ステップS702において、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、上乗せフリーズ実行フラグがオンであるか否かを判断する(S706)。
If it is determined in step S702 that the notification flag is not on (NO), the
ここで、上乗せフリーズ実行フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、この遊技開始時フリーズ処理を終了する。
If it is determined that the extra freeze execution flag is not ON (NO), the
一方、上乗せフリーズ実行フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、先に説明した図66のステップS611において取得した、リールアクション制御情報1〜4のいずれか1つとそれに対応する演出用フリーズタイマ値をメインRAM33の所定の領域にセットする(S707)。この処理により、リールアクション制御情報1〜4の中から種別の異なる1つのリールアクションの実行が決定される。このような処理を実行するメインCPU31は、リールアクション決定手段およびフリーズ期間決定手段を構成する。
On the other hand, if it is determined that the extra freeze execution flag is on (YES), the
次いで、メインCPU31は、当該リールアクション制御情報に対応するARTゲーム数加算値を、規定数のARTゲームの残りゲーム数に加算する(S708)。このような処理を実行するメインCPU31は、遊技回数加算手段を構成する。
Next, the
例えば、「BBリプ」の入賞に伴うART状態中において、リールアクション制御情報1が取得された場合には、規定のARTゲーム数である70ゲームの残りゲーム数に20ゲームがARTゲーム数加算値として加算される。また、例えば「BBリプ」の入賞に伴うART状態中において、リールアクション制御情報4が取得された場合には、規定のARTゲーム数である70ゲームの残りゲーム数に777ゲームがARTゲーム数加算値として加算される。
For example, when the reel
同様に、例えば「RBリプ」の入賞に伴うART状態中において、リールアクション制御情報1が取得された場合には、規定のARTゲーム数である20ゲームの残りゲーム数に20ゲームがARTゲーム数加算値として加算される。また、例えば「RBリプ」の入賞に伴うART状態中において、リールアクション制御情報4が取得された場合には、規定のARTゲーム数である20ゲームの残りゲーム数に777ゲームがARTゲーム数加算値として加算される。
Similarly, for example, when the reel
上記ステップS701において演出用フリーズタイマに「269」をセットした後、上記ステップS704において演出用フリーズタイマに「10742」をセットした後、上記ステップS705において演出用フリーズタイマに「1791」をセットした後、又は、上記ステップS708においてARTゲーム数の加算を行った後、メインCPU31は、演出用フリーズタイマの値が「0」か否かを判断する。「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマの値が「0」になるのを待つ(S709)。
After “269” is set in the effect freeze timer in step S701, “10742” is set in the effect freeze timer in step S704, and “1791” is set in the effect freeze timer in step S705. Alternatively, after adding the number of ART games in step S708, the
ここで、演出用フリーズタイマの値が「0」と判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(S710)、この遊技開始時フリーズ処理を終了する。
Here, if the value of the effect freeze timer is determined to be “0” (YES), the
このような実施の形態とした場合、ARTゲーム数加算値(図59参照)に応じたARTゲーム数の上乗せにより、ART状態における規定のARTゲーム数を変動できるようになる。その結果、ART状態でのARTゲーム数の変動について遊技者の興趣を向上させることができる。 In the case of such an embodiment, the prescribed number of ART games in the ART state can be changed by adding the number of ART games according to the ART game number addition value (see FIG. 59). As a result, the player's interest can be improved with respect to fluctuations in the number of ART games in the ART state.
なお、上記のステップS707において、リールアクション制御情報1〜4のいずれか1つがセットされることにより、当該リールアクション制御情報に基づいて実際にリールアクションが実行される。
In step S707 described above, when any one of the reel
リールアクションについては、後述のメインCPUの制御による割込処理(図80参照)で具体的に説明する。 The reel action will be specifically described in an interrupt process (see FIG. 80) controlled by the main CPU described later.
<引込優先順位格納処理>
図71は、図62に示したメイン制御処理のステップS22及び図74に示すリール停止制御処理のステップS234において実行される引込優先順位格納処理の流れを示すフローチャートである。
<Retrieve priority storage process>
FIG. 71 is a flowchart showing the flow of the pull-in priority storage process executed in step S22 of the main control process shown in FIG. 62 and step S234 of the reel stop control process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM33に格納する(S180)。
First, the
次いで、メインCPU31は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S181)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図73に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S182)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図22参照)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
Next, the
次いで、メインCPU31は、メインRAM33にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に「21(各リールの図柄の数)」をセットし、検索図柄位置に「0」をセットする(S183)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図72に示す図柄コード格納処理を実行する(S184)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU31は、取得した図柄コードと図柄コード格納領域(図28参照)とに基づいて、表示役格納領域(図27参照)を更新する(S185)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S186)。この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが「1」となっていて、内部当籤役格納領域(図26参照)で該当するビットが「1」となっている役について、ステップS182で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。 In the drawing priority order data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol positions that are erroneously won when stopped, and no internal winnings are made. For the symbol position, “stoppable” (001H) is set.
次いで、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S187)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図柄チェック回数から「1」を減算し、検索図柄位置に「1」を加算する(S188)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判断する(S189)。
Next, the
ここで、図柄チェック回数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS184の処理(図柄コード格納処理)を実行する。
If it is determined that the symbol check count is not “0” (NO), the
一方、図柄チェック回数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S190)。
On the other hand, if it is determined that the number of symbol checks is “0” (YES), the
ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、この引込優先順位格納処理を終了する。
Here, if it is determined that the search for the number of times of search has been executed (YES), the
一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS181の処理(検索対象リール決定処理)を実行する。
On the other hand, if it is determined that the search for the number of times of search has not been executed (NO), the
<図柄コード格納処理>
図72は、図71に示した引込優先順位格納処理のステップS184において実行される図柄コード格納処理の流れを示すフローチャートである。
<Design code storage processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the flow of the symbol code storing process executed in step S184 of the drawing priority order storing process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1つの有効ライン(中−中−中)がセットされる。
First, the
次いで、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、この図柄コード格納処理を終了する。
Next, the
<引込優先順位テーブル選択処理>
図73は、図71に示した引込優先順位格納処理のステップS182において実行される引込優先順位テーブル選択処理の流れを示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
FIG. 73 is a flowchart showing the flow of the pull-in priority table selection process executed in step S182 of the pull-in priority storage process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S210)。
First, the
ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、押下順序格納領域(図30参照)、作動ストップボタン格納領域(図29参照)を参照し、引込優先順位テーブル(図22参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S211)、この引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
If it is determined that the pull-in priority table selection data is set (YES), the
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S212)、この引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
On the other hand, when determining that the pull-in priority table selection data is not set (NO), the
<リール停止制御処理>
図74は、図61に示したメイン制御処理のステップS23において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 74 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S23 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S220)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。
First, the
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、このステップS220の処理を繰り返す。
If the
一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図30参照)と作動ストップボタン格納領域(図29参照)とを更新する(S221)。
On the other hand, if the
ここで、メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を押下順序格納領域に格納し、当該押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順を判断することができる。
Here, the
次いで、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから「1」を減算し(S222)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S223)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S224)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Next, the
次いで、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S225)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図20参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群にしたがって、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図75に示す優先引込制御処理を実行する(S226)。この優先引込制御処理は、ステップS225で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。
Next, the
次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S227)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ(又は、停止予定位置)等を表す。
Next, the
次いで、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S228)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次いで、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S229)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図柄コード格納処理(図72参照)を実行する(S230)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S231)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S232)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
Next, the
次いで、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判断する(S233)。
Next, the
ここで、ストップボタン未作動カウンタが「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(図71参照)を実行し(S234)、ステップS220の処理を実行する。
Here, when it is determined that the stop button non-operation counter is not “0” (NO), the
一方、ストップボタン未作動カウンタが「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、このリール停止制御処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is “0” (YES), the
<優先引込制御処理>
図75は、図74に示したリール停止制御処理のステップS226で実行される優先引込制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Priority pull-in control processing>
FIG. 75 is a flowchart showing the flow of the priority pull-in control process executed in step S226 of the reel stop control process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S240)。
First, the
次いで、メインCPU31は、メインRAM33に格納された停止開始位置を取得する(S241)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、MBが作動中であるか否かを判断する(S242)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、MBが作動中であると判断し、「0」である場合には、MBが作動中でないと判断する。
Next, the
ここで、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図74に示したリール停止制御処理のステップS223で決定した検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判断する(S243)。
If it is determined that the MB is operating (YES), the
ステップS242において、MBが作動中でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS243において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU31は、リール停止制御処理のステップS225で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図23参照)をセットする(S244)。例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が「4」であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが「4」の行(アドレス)によりセットされる。
If it is determined in step S242 that the MB is not operating (NO), or if it is determined in step S243 that the search target reel is not the
次いで、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S245)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。
Next, the
一方、ステップS243において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図24参照)をセットする(S246)。
On the other hand, when it is determined in step S243 that the search target reel is the
次いで、メインCPU31は、優先順序の初期値に「3」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(S247)。
Next, the
ステップS245又はS247の処理を実行した後、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S248)。
After executing the processing of step S245 or S247, the
次いで、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S249)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S250)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S251)。
Next, the
ここで、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数を更新する(S252)。
If it is determined that the pull-in priority data acquired in the process of step S250 is greater than or equal to the pull-in priority data acquired previously (YES), the
ステップS251において、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS252の処理を実行した後、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ「1」を減算する(S253)。
In step S251, when it is determined that the pull-in priority data acquired in the process in step S250 is not higher than the pull-in priority data acquired previously (NO), or after executing the process in step S252, the
次いで、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判断する(S254)。
Next, the
ここで、チェック回数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数をセットし(S255)、この優先引込制御処理を終了する。
Here, if it is determined that the number of checks is “0” (YES), the
一方、チェック回数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS249の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined that the number of checks is not “0” (NO), the
<ART関連処理>
図76は、図61に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるART関連処理の流れを示すフローチャートである。
<ART-related processing>
FIG. 76 is a flowchart showing the flow of the ART-related processing executed in step S26 of the main control processing shown in FIG.
まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S260)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。
First, the
ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、このART関連処理を終了する。
Here, when it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the
一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S261)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。
On the other hand, when determining that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the
ここで、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたARTゲーム数から「1」を減算する(S262)。
If it is determined that the ART gaming state is the ART state (YES), the
次いで、メインCPU31は、ARTゲーム数が「0」か否かを判断する(S263)。
Next, the
ここで、ARTゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART関連処理を終了する。
Here, when it is determined that the number of ART games is not “0” (NO), the
一方、ARTゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態の終了時(以下、単に「BB終了時」と記す)であるか否かを判断する(S264)。
On the other hand, when it is determined that the number of ART games is “0” (YES), the
ここで、BB終了時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB終了フラグを「1」にセットし(S265)、このART関連処理を終了する。
If it is determined that it is time to end the BB (YES), the
一方、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態、すなわち、RBリプの入賞により移行したART状態の終了時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB終了フラグを「1」にセットし(S266)、このART関連処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the ART state shifted by winning the
ステップS261において、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S267)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。
If it is determined in step S261 that the ART gaming state is not the ART state (NO), the
ここで、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞時(以下、単に「BBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S268)。
Here, if it is determined that the ART gaming state is an ART start waiting state (YES), the
BBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB開始フラグを「1」にセットし(S269)、ARTゲーム数として例えば70ゲームをセットし(S270)、このART関連処理を終了する。
If the
一方、BBリプ入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RBリプの入賞時(以下、単に「RBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S271)。
On the other hand, if it is determined that it is not BB lip winning (NO), the
ここで、RBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB開始フラグを「1」にセットし(S272)、ARTゲーム数として例えば20ゲームをセットし(S273)、このART関連処理を終了する。
Here, if it is determined that it is at the time of RB lip winning (YES), the
ステップS267において、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、中段ベル又は下段ベルが入賞したか否かを判断する(S274)。
If it is determined in step S267 that the ART gaming state is not the ART start waiting state (NO), the
ここで、中段ベル又は下段ベルが入賞した場合には、第1停止操作が左ボタン7Lではないことが分かる。ART遊技状態が、通常遊技中又はART当籤状態にあるときに、第1停止操作が左ボタン7Lではない場合には、本パチスロ機1は、各ART遊技状態においてペナルティを課すことになっている。
Here, when the middle or lower bell wins, it can be seen that the first stop operation is not the
したがって、ステップS274において、中段ベル又は下段ベルが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオンにし(S275)、ペナルティゲーム数として6ゲームをセットし(S276)、このART関連処理を終了する。
Therefore, if it is determined in step S274 that the middle or lower bell has won (YES), the
一方、中段ベル又は下段ベルが入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART関連処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the middle bell or the lower bell has not won (NO), the
このように、図76に示したART関連処理を実行するメインCPU31は、ロック決定手段を構成する。
In this way, the
<遊技終了時ロック処理>
図77は、図61に示したメイン制御処理のステップS27において実行される遊技終了時ロック処理の流れを示すフローチャートである。
<Lock process at the end of the game>
FIG. 77 is a flowchart showing the flow of the game end lock process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、BB開始フラグがオンであるか否かを判断する(S280)。
First, the
ここで、BB開始フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに「4476(約5秒)」をセットし(S281)、外部信号1をオンにする(S282)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、パチスロ機1の外部に向けて送信される外部信号1をオン(第1状態)にする。
If it is determined that the BB start flag is on (YES), the
一方、BB開始フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB開始フラグがオンであるか否かを判断する(S283)。
On the other hand, when determining that the BB start flag is not on (NO), the
ここで、RB開始フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに「1」をセットし(S284)、外部信号2をオンにする(S285)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、パチスロ機1の外部に向けて送信される外部信号2をオン(第1状態)にする。
If it is determined that the RB start flag is on (YES), the
ステップS282又はS285の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態としてART状態をセットする(S286)。
After executing the processing of step S282 or S285, the
ステップS283において、RB開始フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、BB終了フラグがオンであるか否かを判断する(S287)。
If it is determined in step S283 that the RB start flag is not on (NO), the
ここで、BB終了フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに「3581(約4秒)」をセットし(S288)、外部信号1をオフにする(S289)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS282でオンされた外部信号1をオフ(第2状態)にする。
If it is determined that the BB end flag is ON (YES), the
一方、BB終了フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB終了フラグがオンであるか否かを判断する(S290)。
On the other hand, when determining that the BB end flag is not on (NO), the
ここで、RB終了フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに「1」をセットし(S291)、外部信号2をオフにする(S292)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS285でオンされた外部信号2をオフ(第2状態)にする。
If it is determined that the RB end flag is ON (YES), the
ステップS289又はS292の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態として通常遊技状態をセットする(S293)。このステップS293の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「0」にリセットされる。また、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2が「1」にセットされる。
After executing the process of step S289 or S292, the
ステップS286又はS293の処理を実行した後、メインCPU31は、演出用ロックタイマの値が「0」になるのを待つ(S294)。すなわち、演出用ロックタイマの値が「0」になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このステップS294での処理を繰り返す。
After executing the processing of step S286 or S293, the
一方、演出用ロックタイマの値が「0」になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(S295)、この遊技終了時ロック処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the value of the effect lock timer has become “0” (YES), the
また、ステップS290において、RB終了フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、この遊技終了時ロック処理を終了する。
If it is determined in step S290 that the RB end flag is not ON (NO), the
このように、図76に示したART関連処理及び図77に示した遊技終了時ロック処理を実行するメインCPU31は、開始時ロック実行手段を構成する。
In this way, the
なお、本実施の形態において、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフするものとして説明した。
In the present embodiment, the
これに対し、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンするようにしてもよい。この場合、外部信号1、2がオンである状態がそれぞれ第1状態に相当し、オフである状態がそれぞれ第2状態に相当する。
On the other hand, the
<ボーナス終了チェック処理>
図78は、図61に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 78 is a flow chart showing the bonus end check process executed in step S29 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S300)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。
First, the
ここで、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このボーナス終了チェック処理を終了する。
If it is determined that the MB is not operating (NO), the
一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB終了処理を実行する(S301)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。
On the other hand, if it is determined that the MB is operating (YES), the
次いで、メインCPU31は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S302)、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0未満」か否か(カウンタ<0)を判断する(S303)。
Next, the
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0未満」ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このボーナス終了チェック処理を終了する。
If it is determined that the value of the bonus end number counter is not “less than 0” (NO), the
一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0未満」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、MB終了処理を行う(S304)。このMB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。
On the other hand, when it is determined that the value of the bonus end number counter is “less than 0” (YES), the
次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S305)、このボーナス終了チェック処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。
Next, the
<ボーナス作動チェック処理>
図79は、図61に示したメイン制御処理のステップS30において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 79 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S30 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S310)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。
First, the
ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB作動処理を実行し(S311)、このボーナス作動チェック処理を終了する。このCB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。
If it is determined that the MB is in operation (YES), the
一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、MBが入賞したか否かを判断する(S312)。
On the other hand, when determining that the MB is not operating (NO), the
ここで、MBが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、MB作動処理を実行する(S313)。このMB作動処理では、ボーナス終了枚数カウンタに例えば「30」がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされる。
If it is determined that the MB has won (YES), the
次いで、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(S314)、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S315)、このボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
ステップS312において、MBが入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、リプレイ(「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「通常リプ」及び「特殊リプレイ1」〜「特殊リプレイ11」)が表示されたか否かを判断する(S316)。
If it is determined in step S312 that the MB has not won (NO), the
ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このボーナス作動チェック処理を終了する。
Here, when it is determined that the replay is not displayed (NO), the
一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S317)、このボーナス作動チェック処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that replay is displayed (YES), the
<メインCPUの制御による割込処理>
図80は、メインCPU31の制御による割込処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 80 is a flowchart showing the flow of interrupt processing under the control of the
まず、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S320)。
First, the
次いで、メインCPU31は、図81に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU31は、副制御回路72に送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(S322)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、図82に示す通信データ送信処理を実行する(S323)。この処理では、メインRAM33の通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路72に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU31は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
Next, the
また、このリール制御処理において、メインCPU31は、先に説明した図70のステップS707での処理によりセットされたリールアクション制御情報1〜4(図59参照)に基づいたステッピングモータ49L、49C、49Rの励磁パターンに応じてリール3L、3C、3Rの回転を制御し、上乗せフリーズに伴うリールアクションとして所定のリールアクションを実行する。
In this reel control process, the
例えば、リールアクションとしては、リール3L、3C、3Rごとに回転スピードを異ならせることによる変化、リール3L、3C、3Rごとに回転方向を異ならせることによる変化、リール3L、3C、3Rごとに滑り駒数を異ならせることによる変化、又は、これらの組み合わせ等が考えられる。
For example, as a reel action, change by changing the rotation speed for each
次いで、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。
Next, the
次いで、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。
Next, the
<入力ポートチェック処理>
図81は、図80に示したメインCPU31の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 81 is a flowchart showing the flow of the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the
まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。
First, the
次いで、メインCPU31は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM33に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM33に格納する(S332)。
Next, the
このように、1割り込み前の入力ポートの状態と現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU31は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか否か、例えば、ベットボタン11が押されたか否か等をチェックしている。
In this way, by allowing the state of the input port before one interrupt to be compared with the current state of the input port, the
次いで、メインCPU31は、オンエッジの状態をメインRAM33に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
Next, the
次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S334)、この入力ポートチェック処理を終了する。
Next, the
<通信データ送信処理>
図82は、図80に示したメインCPU31の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理の流れを示すフローチャートである。
<Communication data transmission processing>
FIG. 82 is a flowchart showing a communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process under the control of the
まず、メインCPU31は、通信データ送信タイマから「1」を減算する(S340)。
First, the
次いで、メインCPU31は、通信データ送信タイマが「0」であるか否かを判断する(S341)。
Next, the
ここで、通信データ送信タイマが「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、この通信データ送信処理を終了する。
If it is determined that the communication data transmission timer is not “0” (NO), the
一方、通信データ送信タイマが「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。
On the other hand, when it is determined that the communication data transmission timer is “0” (YES), the
ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。
If it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the
ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合(YES)、又は、ステップS343の処理を実行した後、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値として例えば「14」をセットする(S344)。
In step S342, when it is determined that there is untransmitted data in the communication data storage area (YES), or after executing the process of step S343, the
次いで、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路72に送信する(S345)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。
Next, the
ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS345の処理を実行する。
Here, when it is determined that the transmission of the communication data is not completed (NO), the
一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、この通信データ送信処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that transmission of communication data has been completed (YES), the
[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU81は、図83〜図93に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Sub-control processing]
The
<電源投入処理>
図83は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 83 is a flowchart showing the flow of power-on processing of the
まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及び、垂直同期信号(VSYNC;Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループである図86に示すマザータスクを含む。
First, the
次いで、サブCPU81は、図85に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the
次いで、サブCPU81は、図84に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ9L、9Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。
Next, the
次いで、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC割込同期のタスクグループであり、ドット表示器100で1フレームの映像が表示されたときに、ドット表示器100から送られる垂直同期信号の割込信号(VSYNC割込信号)を用いる。
Next, the
<サウンド制御タスク>
図84は、図83に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウンド制御タスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 84 is a flowchart showing the flow of the sound control task process started in step S352 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S360)。
First, the
次いで、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S361)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S362)、サウンド演出実行処理を行い(S363)、ステップS361の処理を実行する。
Next, the
<ランプ制御タスク>
図85は、図83に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 85 is a flowchart showing the process flow of the lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S370)。
First, the
次いで、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S371)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、タイマ割込待ちを実行する(S372)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
Next, the
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.
次いで、サブCPU81は、図84に示したサウンド制御タスクを実行する(S373)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
Next, the
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS373では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS373では、図84に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS362及びS363の処理が実行される。 In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S373, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S373, among the sound control task shown in FIG. 84, the processes in steps S362 and S363 are executed.
次いで、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行し(S374)、ランプ演出実行処理を実行し(S375)、ステップS372の処理を実行する。
Next, the
<マザータスク>
図86は、図83に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザータスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 86 is a flowchart showing the process flow of the mother task activated in step S353 of the power-on process shown in FIG.
マザータスクにおいて、サブCPU81は、メインタスクを起動し(S380)、主基板通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。
In the mother task, the
<メインタスク>
図87は、図86に示したマザータスクのステップS380において起動されるメインタスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 87 is a flowchart showing the flow of processing of the main task activated in step S380 of the mother task shown in FIG.
メインタスクにおいて、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。
In the main task, the
次いで、サブCPU81は、描画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。
Next, the
<主基板通信タスク>
図88は、図86に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板通信タスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 88 is a flowchart showing the flow of processing of the main board communication task activated in step S381 of the mother task shown in FIG.
まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S400)、受信コマンドのチェックを実行する(S401)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S402)。
Next, the
ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS401の処理を実行する。
If it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S403)。
On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the
次いで、サブCPU81は、図89に示すコマンド解析処理を実行し(S404)、ステップS401の処理を実行する。
Next, the
<コマンド解析処理>
図89は、図88に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコマンド解析処理の流れを示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 89 is a flowchart showing the flow of command analysis processing executed in step S404 of the main board communication task shown in FIG.
まず、サブCPU81は、図89に示す演出内容決定処理を実行し(S410)、ランプデータ決定処理を実行し(S411)、サウンドデータ決定処理を実行し(S412)、決定された各データを登録し(S413)、このコマンド解析処理を終了する。
First, the
<アニメタスク>
図90は、図86に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメタスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 90 is a flowchart showing the flow of processing of the animation task activated in step S382 of the mother task shown in FIG.
まず、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S420)。具体的には、サブCPU81は、図80に示したメインCPU31の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM83に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
First, the
次いで、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を実行する(S421)。具体的には、ステップS420で遊技情報が変化している旨のチェック結果が得られた場合に、サブCPU81は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行する(S422)。具体的には、サブCPU81は、各種の演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行する。
Next, the
<演出内容決定処理>
図91は、図89に示したコマンド解析処理のステップS410において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 91 is a flowchart showing a flow of effect content determination processing executed in step S410 of the command analysis processing shown in FIG.
まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。
First, the
ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、この演出内容決定処理を終了する。
If it is determined that the initialization command has been received (YES), the
初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the initialization command reception process, for example, effect data based on information transmitted as the initialization command is set.
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。
On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the
ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、この演出内容決定処理を終了する。
If it is determined that a medal insertion command has been received (YES), the
メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the medal insertion command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a medal insertion command is set.
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。
On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the
ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図92に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、この演出内容決定処理を終了する。
If it is determined that a start command has been received (YES), the
スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as a start command is set.
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。
On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the
ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、この演出内容決定処理を終了する。
If it is determined that a reel rotation start command has been received (YES), the
リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel rotation start command is set.
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。
On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the
ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、この演出内容決定処理を終了する。
If it is determined that a reel stop command has been received (YES), the
リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。 In the reel stop command reception process, for example, the type of the stop reel, the stop start position, the number of sliding frames, or the scheduled stop position is transmitted.
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。
On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the
ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図93に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S441)、この演出内容決定処理を終了する。
If it is determined that a winning action command has been received (YES), the
入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the winning operation command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a winning operation command is set.
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。
On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the
ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、この演出内容決定処理を終了する。
If it is determined that a bonus start command has been received (YES), the
ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the bonus start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus start command is set.
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。
On the other hand, if it is determined that a bonus start command has not been received (NO), the
ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、この演出内容決定処理を終了する。
If it is determined that a bonus end command has been received (YES), the
ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command is set.
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。
On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the
ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、この演出内容決定処理を終了する。
If it is determined that the input state command has been received (YES), the
入力状態コマンド受信時処理において、例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。
In the input state command reception process, for example, the
一方、ステップS446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、この演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S446 that the input state command has not been received (NO), the
<スタートコマンド受信時処理>
図92は、図91に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 92 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S435 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM83の演出用乱数値格納領域に格納する(S450)。
First, the
次いで、サブCPU81は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S451)。
Next, the
ここで、ART状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたBB誤作動フラグがオンであるか否かを判断する(S452)。具体的には、サブCPU81は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序により「擬似ボーナスリプレイ1又は2」が第1の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞したか否かを判断する。
If it is determined that the state is the ART state (YES), the
BB誤作動フラグは、第2の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「擬似ボーナスリプレイ1又は2」が第1の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞した場合にオンとなる。
The BB malfunction flag is used when “
ここで、BB誤作動フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤テーブル(図57参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S453)、このスタートコマンド受信時処理を終了する。
Here, if it is determined that the BB malfunction flag is ON (YES), the
具体的には、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤テーブルを参照することによって、第1の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)により発生したARTゲーム数(70ゲーム)を変動させずに、第1の停止操作順序が報知された状態で「擬似ボーナスリプレイ1又は2」を第1の入賞態様で入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作の情報(停止操作順序)を報知する。
Specifically, the
より好適には、サブCPU81は、遊技者の誤操作あるいは作為によりBBリプ1又はBBリプ2で入賞した場合に、第2の入賞態様(RBリプ)で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数のメダルを付与するような確率で停止操作順序を報知する。
More preferably, the
一方、BB誤作動フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、通常ナビ抽籤テーブル(図56参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S454)、このスタートコマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the BB malfunction flag is not on (NO), the
ステップS451において、ART状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S455)。
If it is determined in step S451 that the state is not the ART state (NO), the
ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、このスタートコマンド受信時処理を終了する。
If it is determined that the notification flag is not on (NO), the
一方、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、告知用の演出データを決定する(S456)。この処理により、例えば、図85に示したランプ制御タスクのステップS375において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われる。本実施の形態における告知演出は、告知部111によって行われる。
On the other hand, if it is determined that the notification flag is on (YES), the
なお、図84に示したサウンド制御タスクのステップS363において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。また、図85に示したランプ制御タスクのステップS375、及び、図84に示したサウンド制御タスクのステップS363の双方において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。 Note that in step S363 of the sound control task shown in FIG. 84, a notification effect based on notification effect data may be performed. Also, in both step S375 of the lamp control task shown in FIG. 85 and step S363 of the sound control task shown in FIG. 84, a notification effect based on the effect data for notification may be performed.
次いで、サブCPU81は、ART種別報知振分抽籤テーブル(図55参照)を参照し、現在のモードと演出用乱数値とに基づいて、報知振分を決定する(S457)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、決定した報知振分と擬似ボーナスリプレイの種別とに基づいて、ART開始時ナビデータを決定する(S458)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、報知振分がRBリプ報知であるか否かを判断する(S459)。
Next, the
ここで、報知振分がRBリプ報知でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、このスタートコマンド受信時処理を終了する。
Here, if it is determined that the notification distribution is not RB lip notification (NO), the
一方、報知振分がRBリプ報知であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたBB誤作動チェックフラグをオンにし(S460)、このスタートコマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the notification distribution is RB lip notification (YES), the
<入賞作動コマンド受信時処理>
図93は、図91に示した演出内容決定処理のステップS441において実行される入賞作動コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process when receiving a winning action command>
FIG. 93 is a flowchart showing a flow of a winning operation command reception process executed in step S441 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断する(S470)。
First, the
ここで、BB誤作動チェックフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、この入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
Here, if it is determined that the BB malfunction check flag is not ON (NO), the
一方、BB誤作動チェックフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、BBリプ1又はBBリプ2に入賞したか否かを判断する(S471)。
On the other hand, if it is determined that the BB malfunction check flag is on (YES), the
ここで、BBリプ1又はBBリプ2のいずれにも入賞していないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、この入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
Here, if it is determined that neither the
一方、BBリプ1又はBBリプ2に入賞したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグをオフにし(S472)、BB誤作動フラグをオンにし(S473)、この入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the
上記したように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナスリプレイであるBBリプ又はRBリプの入賞に伴うART状態中に、複数の特別当籤役であるスイカ、角チェリー、確定役、中段チェリーのいずれかに内部当籤したときに上乗せフリーズを行うことが決定されると、上乗せ抽籤ゲームとして5ゲームを消化するまでの期間内において、内部当籤した役ごとに予め割り当てられた上乗せポイント値の総値を算出する。また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、その算出した総値に基づいて、種別の異なるリールアクション制御情報1〜4のいずれか1つを、全上乗せ抽籤ゲームを消化した後に行う上乗せフリーズに伴うリールアクションとして決定する。そして、本実施の形態に係るパチスロ機1は、決定されたリールアクションの種別に応じて予め割り当てられた上乗せARTゲーム数(20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム又は777ゲーム)を、BBリプ又はRBリプの入賞に応じた規定のARTゲーム数(70ゲーム又は20ゲーム)の残りゲーム数に加算するようにしている。
As described above, the
したがって、特定の遊技状態(ART状態)に移行した場合にはART状態での利益を確実に享受させることが可能となるのみでなく、ART状態でのARTゲーム数の上乗せについても興趣を高めることが可能となるものである。 Therefore, when the game state is shifted to a specific game state (ART state), it is possible not only to surely enjoy the profit in the ART state but also to increase the interest in adding the number of ART games in the ART state. Is possible.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、上乗せフリーズを行うことが決定されている場合には、決定された1つのリールアクション制御情報1〜4の種別に応じてリールを回転させるようにしているため、ART状態中の遊技に対する遊技性の向上とともに、遊技の展開に対する期待感をも高めることが可能となる。
Further, when it is determined that the extra freezing is performed, the
さらには、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ又はRBリプに入賞し、かつ、開始時ロックが実行されたときにART状態になる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、従来のように特定の遊技状態からしか有利な遊技状態に移行しないものと比較して、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、ART状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
Furthermore, the pachi-
しかも、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックの実行後、終了時ロックが実行されるまでART状態とすることにより、実質的に主制御回路71でART状態を管理することが可能となる。このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の進行に関する制御を行う主制御回路71側に過度な負担をかけることなく、必要最小限の構成でART状態を的確に管理することができる。
Moreover, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の演出等に関する制御を行う副制御回路72に対して不正な行為がなされた場合であっても、不正なART状態の発生を防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックから終了時ロックまでの間はART状態が保証されているので、ART状態の利益を遊技者に確実に享受させることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ及びRBリプのどちらの態様で入賞させるかによって、遊技者に与えられるART状態の利益に差を持たせることができる。これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に変化をもたらすことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「RBリプ」が報知されているにも関わらず「BBリプ1」又は「BBリプ2」で入賞した場合には、「BBリプ1」又は「BBリプ2」が報知された状態で「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作順序を報知する。このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合であっても、遊技者に付与される利益を抑制することができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、本来得るべき利益を違和感なく遊技者に享受させることができるとともに、遊技店側が不測の不利益を被ることを防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「RBリプ」が報知されているにも関わらず「BBリプ1」又は「BBリプ2」で入賞した場合には、「RBリプ」で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数の遊技媒体を付与するような確率で停止操作順序を報知するので、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合に、遊技者に付与される利益を、本来入賞されるべきであった「RBリプ」により得られる利益(例えば、メダルの払出枚数の期待値)と略同一の利益とすることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックが行われたことを条件に外部信号1あるいは外部信号2をオンにするとともに、終了時ロックが行われたことを条件にオンとされた外部信号1あるいは外部信号2をオフにするので、開始時ロックを始期とし、終了時ロックを終期とする、ART状態の開始と終了とを適切に外部に伝達することができる。したがって、例えば遊技機外部に設置された外部表示器の表示とパチスロ機1の実際の挙動とが一致しないことにより、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。
The
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定し、ART当籤状態中の遊技においてボーナスリプ1又は2に内部当籤する度に、決定された告知モードにおける告知確率に基づきART当籤告知を実行するか否かを決定する。このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART遊技状態への期待感を抱かせる対象となる特殊役に当籤した場合に、ART遊技状態への移行判別を困難とすることにより遊技者の期待感を維持することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定するので、いずれの解除条件で開始時ロックを行うことが決定されたかによって遊技性を変化させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に幅を持たせることができる。
背景技術の欄で述べたようなART機能を搭載した遊技機にあっては、所定のボーナス(BB(ビッグボーナス))終了後に作動する特定の遊技状態(RT1遊技状態)においてのみ特殊リプレイが抽籤されるようになっており、この特定の遊技状態以外の遊技状態では特殊リプレイに当籤することがない。
また、上記遊技機にあっては、特定の遊技状態に移行する条件が限られているため、特定の遊技状態が作動中であるか否かは、例えば前後の遊技の進行等から容易に判別可能となってしまう。
さらに、上記遊技機では、特定の遊技状態中であっても、ボーナスに内部当籤すると特定の遊技状態が終了してしまう。このため、高RTに移行し得る特定の遊技状態という有利な遊技状態に移行したにも関わらず、高RT(あるいは、ART)の利益を享受できず、遊技者に喪失感を与えてしまうこととなった。
本発明は、上述のような事情に鑑みなされたもので、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、遊技者にART移行に対する期待感を抱かせることができるとともに、ARTに移行可能な状態となった場合には、ARTの利益を確実に享受させつつ、そのARTゲーム数の変動について興趣を高めようとするものである。
In addition, the
In a gaming machine equipped with an ART function as described in the background section, a special replay is drawn only in a specific gaming state (RT1 gaming state) that operates after a predetermined bonus (BB (big bonus)) ends. Therefore, in a gaming state other than this specific gaming state, there is no chance of winning a special replay.
Further, in the above gaming machines, conditions for shifting to a specific gaming state are limited, so whether or not a specific gaming state is in operation can be easily determined from the progress of previous and subsequent games, for example. It becomes possible.
Further, in the above gaming machine, even when the game is in a specific game state, the specific game state is terminated when the bonus is won internally. For this reason, despite the transition to an advantageous gaming state of a specific gaming state that can shift to a high RT, the player cannot feel the benefits of a high RT (or ART) and give the player a sense of loss. It became.
The present invention has been made in view of the circumstances as described above, and allows a player to have a sense of expectation for shifting to ART regardless of whether or not he / she is in a specific gaming state, and can shift to ART. When it becomes a state, it is intended to enhance the interest in fluctuations in the number of ART games while reliably enjoying the benefits of ART.
1 パチスロ機(遊技機、スロットマシン)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段、可変表示手段)
7S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
8c 入賞ライン(有効ライン)
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、役決定手段、入賞判定手段、入賞手段、ロック決定手段、遊技状態移行手段、フリーズ決定手段、総値算出手段、リールアクション決定手段、演出決定手段、遊技回数加算手段、開始時ロック実行手段、ロック実行手段、延長手段、フリーズ期間決定手段)
33 メインRAM(乱数値格納手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、リール停止制御手段、可変表示手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(リール停止制御手段、可変表示手段)
71 主制御回路(遊技制御手段)
72 副制御回路(演出制御手段)
81 サブCPU(停止操作報知手段)
105 リール下部表示器(停止操作報知手段)
1 Pachislot machines (game machines, slot machines)
3L, 3C,
7S Stop switch (stop operation detection means)
8c winning line (effective line)
31 main CPU (internal winning combination determining means, winning combination determining means, winning determining means, winning means, lock determining means, gaming state transition means, freeze determining means, total value calculating means, reel action determining means, effect determining means, number of games Addition means, start lock execution means, lock execution means, extension means, freeze period determination means)
33 Main RAM (Random value storage means)
39 Motor drive circuit (design variation means, reel stop control means, variable display means)
49L, 49C, 49R Stepping motor (reel stop control means, variable display means)
71 Main control circuit (game control means)
72 Sub-control circuit (production control means)
81 Sub CPU (stop operation notifying means)
105 Reel lower indicator (stop operation notification means)
Claims (2)
前記遊技制御手段は、
所定条件の成立に基づき、第1の乱数値及び第2の乱数値を格納する乱数値格納手段と、
前記所定条件の成立に基づき、前記第1の乱数値を用いて、特定役を含む複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者にとって有利な特定遊技状態において、前記第2の乱数値を用いて、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するフリーズを行う旨を所定の確率で決定するフリーズ決定手段と、
前記フリーズが行われる時間値を決定するフリーズ期間決定手段と、を備え、
前記フリーズが行われたときに、前記特定遊技状態における期間が延長可能であり、該フリーズが行われる時間値に応じて延長期間が異なることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising a variable display means capable of changing a plurality of symbols, and a game control means for controlling the progress of the game, and which can grant a privilege based on the derived display result,
The game control means includes
Random number storage means for storing the first random value and the second random value based on the establishment of the predetermined condition;
Based on the establishment of the predetermined condition, using the first random number value, a combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations including a specific combination with a predetermined probability;
Freeze determining means for determining, with a predetermined probability, that a freezing operation for invalidating a game operation by a player for a predetermined period is performed using the second random number value in a specific gaming state advantageous to the player;
Freeze period determining means for determining a time value at which the freeze is performed,
A gaming machine, wherein when the freeze is performed, a period in the specific gaming state can be extended, and the extension period varies depending on a time value at which the freeze is performed.
遊技操作を所定の期間無効化するロックを前記特定役に対応する表示結果が導出されたときに実行する旨を、前記第3の乱数値に基づいて決定するロック決定手段と、
前記ロックを実行する旨が決定された場合に、その後の遊技において前記特定役に対応する表示結果が導出されたときに、前記ロックを実行するロック実行手段と、
前記ロックが実行されたときに、遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を備え、
前記フリーズ期間決定手段は、前記特定遊技状態において前記フリーズを行う旨が決定された後の所定期間内における前記当籤役に応じたポイント値の総値を算出し、前記ポイント値の総値に基づいて前記フリーズが行われる時間値を決定可能であることを特徴とする請求項1記載に記載の遊技機。 The random value storage means stores the first random value, the second random value, and the third random value based on the establishment of the predetermined condition,
Lock determining means for determining, based on the third random number value, that a lock for invalidating a gaming operation for a predetermined period is executed when a display result corresponding to the specific combination is derived;
Lock execution means for executing the lock when it is determined to execute the lock and a display result corresponding to the specific combination is derived in a subsequent game;
Game state transition means for transitioning the gaming state to the specific gaming state when the lock is executed,
The freeze period determining means calculates a total value of point values corresponding to the winning combination within a predetermined period after it is determined that the freeze is performed in the specific gaming state, and based on the total value of the point values The gaming machine according to claim 1, wherein a time value at which the freeze is performed can be determined.
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