JP2016022067A - 遊技機 - Google Patents

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鈴木 弘一
Koichi Suzuki
弘一 鈴木
安部 浩司
Koji Abe
浩司 安部
天野 貴之
Takayuki Amano
貴之 天野
奨 安間
Susumu Yasuma
奨 安間
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Abstract

【課題】 携帯端末を用いた新たな興趣を遊技者に提供することができる遊技機を提供する。【解決手段】 遊技機1は、表示画面121aに沿って移動可能である可動役物129を備えている。この端末2802が可動役物129を撮影すると、上述した読取用画像2801を撮影した場合と同様に、端末2802は撮影された可動役物の形状に応じて予め定められた処理を実行する。また可動役物129は外観形状が変化するように形態を変更可能である。端末2802は、外観形状の異なる可動役物129を撮影したときには、それぞれ異なる処理を実行する。【選択図】図37

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、演出のための画像表示を行う液晶表示装置が設けられている遊技機において、液晶表示装置に大当たりの回数や変動回数などの遊技経過情報をQRコード(登録商標)等の画像に加工して表示させる技術がある。この技術では、ユーザが所持する携帯端末などで上記画像を読み取り、その端末で情報を管理することができる(例えば、特許文献1参照)。
特願2007−244626号公報
端末にて読み取る対象が液晶表示装置にて表示される画像に限られると、表示するタイミングや位置に制限が生じてしまうため、遊技者が読み取り作業に飽きてしまいやすくなるおそれがある。
本発明は、可動役物を用いた新たな興趣を遊技者に提供することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機(1)は、遊技領域を移動可能である可動役物(129、3801)を備え、前記可動役物は、該可動役物が携帯端末(2802)にて撮影されたことが、該携帯端末が予め設定された処理を実行するトリガとなる特徴部分を有していることを特徴とする。
また本発明に係る遊技機(1)は、前記携帯端末にて撮影されたときに該携帯端末に異なる形態として認識される複数の形態に変更可能に構成されており、前記特徴部分は前記形態であり、前記複数の形態ごとに前記携帯端末にて撮影されたときに前記携帯端末にて実行される前記処理が相違するように構成されていてもよい。
また本発明に係る遊技機(1)の前記可動役物には、画像を表示する表示画面(3802)が設けられており、前記特徴部分は少なくとも前記表示画面を含み、前記可動役物が前記携帯端末にて撮影されたときに前記表示画面に表示される画像に応じて前記携帯端末にて実行される前記処理が相違するように構成されていてもよい。
ところで、本発明に係る遊技機(1)は、前記携帯端末が、撮影手段と、該撮影手段により撮影した撮影画像を表示する表示手段(2803)と、前記撮影画像から前記可動役物を検出する検出手段と、前記検出手段により前記可動役物が検出されたことをトリガとして、前記撮影画像に含まれる前記可動役物に予め対応付けられた画像を前記撮影画像に重畳して前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を有するものであるように構成されていてもよい。
本発明によれば、可動役物を用いた新たな興趣を遊技者に提供することができる。
パチンコ遊技機を示す概略正面図である。 表示器の構成を示す説明図である。 パチンコ遊技機の概略構成を示すブロック図である。 (A)は第1特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(B)は第2特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(C)は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。 (A)は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、(B)は確変大当たりとなる割合を例示し、(C)は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。 変動パターンの決定のためのテーブルを例示する説明図である。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される復旧処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される電断監視処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第1始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第2始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される変動パターン選択処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される電動チューリップ処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるコマンド処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留関連処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される稼動状態判定処理を示すフローチャートである。 端末2802により読取用画像2801を読み取る操作を説明する説明図である。 (A)、(B)いずれも読取用画像の一例である。 (A)〜(C)いずれも読取用画像の一例である。 (A)〜(D)いずれも読取用画像の一例である。 (A)〜(C)いずれも読取用画像の一例である。 (A)〜(D)いずれも読取用画像の一例である。 (A)〜(C)いずれも、読取用画像を撮影した端末2802を説明する説明図である。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される読取用画像表示処理1を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される読取用画像表示処理2を示すフローチャートである。 端末2802に撮影される可動役物129の作動を説明する図である。 (A)〜(C)いずれも端末2802に撮影される可動役物3801を説明する図である。 端末2802により変形例の可動役物3901を読み取る操作を説明する説明図である。 読取用画像の変形例を説明する図である。
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としてのパチンコ遊技機1について説明する。なお本発明は、下記の実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
[パチンコ遊技機1の構成]
図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、1種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤100とによって遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。
枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側に、スピーカ104を有している。また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105を有している。演出ボタン105の左側手前に、4つの押しボタンからなる演出キー106を有している。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、レバー109の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン110が設けられている。なお、遊技盤100の周縁部には、表示器111が設けられている。
一方、遊技者から見て遊技盤100の中央に位置する領域には、液晶表示装置121が設けられている。液晶表示装置121は遊技盤100よりも後方に配置されており、遊技盤100の中央に設けられた開口100aを介して視認可能に構成されている。また、遊技盤100における液晶表示装置121の上方には、演出などで発光する盤ランプ122が配置されている。また、遊技盤100は、入賞や判定に関する役物として、第1始動装置123、第2始動装置124、電動チューリップ125、ゲート126、大入賞装置127、及び、4つの一般入賞装置128を有している。
また、液晶表示装置121近傍に各種の演出に用いられる可動役物129が設けられている。可動役物129は、液晶表示装置121と遊技盤100との間に配置され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。可動役物129は、ステッピングモータによって駆動される。また、ステッピングモータによる可動役物129の駆動は、後述するようにランプ制御基板340(図3参照)により制御される演出用駆動装置341により実現される。この可動役物129は、それ自体を所定の端末装置にて撮影することによって端末装置が情報を取得することができるものである。この可動役物129の詳細は後述する。
第1始動装置123は、液晶表示装置121の下方で遊技盤100の左右中央に設けられており、第1始動装置123の下方に第2始動装置124が設けられている。また、第2始動装置124に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ125が設けられている。ゲート126は、遊技盤100の右側上部に設けられており、液晶表示装置121の下方右寄りに、大入賞装置127が設けられている。4つの一般入賞装置128のうちの2つは遊技盤100の左側下部に設けられ、残りの2つは遊技盤100の右側下部に設けられている。なお、遊技盤100の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置130が設けられている。
このような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計回り方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へと発射される。
遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。
遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印132に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
第1始動装置123は、常時開放されている始動装置であり、第2始動装置124は、電動チューリップ125が作動しているときだけ開放される始動装置である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動装置123を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動装置124を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器111に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。
大入賞装置127は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器111に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ125は、第2始動装置124に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ125は、一対の羽根部材が第2始動装置124を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動装置124を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動装置124は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ125によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート126を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動装置124を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動装置124を開放すると判定された場合、電動チューリップ125の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第2始動装置124は、電動チューリップ125が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ125が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート126への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
一般入賞装置128は、第1始動装置123と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動装置123に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第2始動装置124に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。
なお、本実施形態では、第1特別図柄判定の権利の保留及び第2図柄判定の権利の保留を合わせて最大8個まで保留されるようになっている。
普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器205における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器206は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器205に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の内部構成]
図3は、パチンコ遊技機1のブロック図である。パチンコ遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301b及びメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、普通図柄ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、第2始動装置124に近接配置された電動チューリップ125の一対の羽根部材を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄を表示する特別図柄表示器201,202、普通図柄を表示する普通図柄表示器205、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器203,204、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器206、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、或いは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。
さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数T、普通図柄乱数、特別図柄の保留数U1,U2、ラウンド数R、大入賞装置への入球数C、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。
また、演出制御基板320は可動役物129が所定の位置にあることを検出する1つ以上の位置検出センサ323を備えている。本実施形態における位置検出センサは光学式のセンサであって、光を照射する照射器と光を検出する受光器とを備えており、可動役物129が移動して照射器から照射された光の遮光状況が変化することにより可動役物129の移動を検出するものである。なお位置検出センサの構成は特に限定されるものではなく、例えば可動役物129に照射した光の反射光を検出する光学センサや磁気センサ、可動役物129が所定の位置にあるときに押圧されるスイッチ式のセンサなどを利用することが考えられる。
演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121及び音声出力装置331が接続されている。
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
CGROMには、液晶表示装置121に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行う。
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。
ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122を点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、ランプ制御基板340は、演出用駆動装置341を動作させるステッピングモータ341aを通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、パチンコ遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
[各種テーブル]
図4〜図6を用い、メインROM301bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(A)及び(B)は、「大当たりの判定」に用いられる大当たり判定テーブルを示している。図4(A)は、第1特別図柄の大当たり判定テーブルであり、図4(B)は、第2特別図柄の大当たり判定テーブルである。
大当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「598」のいずれかの数値として、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される。
ここで図4(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「通常遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
「通常遊技状態」というのは、第1始動装置123又は第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「通常遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、通常遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、通常遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。
なお、「大当たり」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動装置123又は第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりに当選したときに実行される遊技をいう。
「大当たり」においては、大入賞装置127が開放されるラウンド遊技を合計15回又は合計8回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置127の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞装置127に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置127に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置127は、遊技盤100の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
図4(A)に示す第1特別図柄の大当たり判定テーブルによれば、通常遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「598」であるから、通常遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。
図4(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート126の通過時に取得される。
ここで図4(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第2始動装置124に近接して配置された電動チューリップ125に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(通常遊技状態、確変遊技状態)と電動チューリップ125に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわちパチンコ遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ125の可動により第2始動装置124が約0.2秒間開放される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート126を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動装置124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
また、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図4(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図5(A)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(B)は、15R大当たりとなる確率を示す説明図であり、図5(C)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
図5(A)では、「特別図柄」の種別(遊技球が第1始動装置123及び第2始動装置124のいずれに入球したか)と、第1始動装置123又は第2始動装置124に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「0」〜「99」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ1/2(50%)となっている。
図5(A)に示すように、第1特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「49」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「01」、「02」となる。
同様に、大当たり図柄用乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「03」、「04」となる。
第2特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「74」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「05」、「06」となる。
同様に、大当たり図柄用乱数が「75」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「07」、「08」となる。
図5(B)に示すように15R大当たりとなる割合は、第1特別図柄で大当たりとなった場合が50%であるのに対し、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、75%となっている。
図5(C)に示すように、第1特別図柄においても第2特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「00」となる。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
[変動パターン決定テーブル]
図6は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
図6に示すように、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「0」〜「99」の値をとる。
図6に例示されるように、判定結果が確変大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。
判定結果が通常大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。
判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「0〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「4〜8」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6のいずれかが選択される。変動パターン6は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「0〜2」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「3〜8」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6のいずれかが選択される。変動パターン4は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
なお、図6に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が3のときには、時短遊技状態であればリーチ乱数に基づいて95%の確率で変動時間が5秒の変動パターン6(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が10秒を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
[主制御基板のメイン処理]
図7を用いて、主制御基板300において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、主制御基板300において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板300のメイン処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
最初のS701では、メインRAM301cへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、演出制御基板320のサブCPU320aが起動するのに十分な時間(例えば1000ms)を待機した後に行われる。
S702では、RAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判断する。ここでRAMクリアスイッチが「ON」であると判断された場合(S702:YES)、S711へ移行する。一方、RAMクリアスイッチが「ON」でないと判断された場合(S702:NO)、すなわちRAMクリアスイッチが「OFF」である場合には、S703へ移行する。
S703では、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、パチンコ遊技機1への電源が遮断された状態になるとセットされて「ON」となる。ここでバックアップフラグが「ON」であると判断された場合(S703:YES)、S704へ移行する。一方、バックアップフラグが「ON」でないと判断された場合(S703:NO)、すなわちバックアップフラグが「OFF」である場合には、S711へ移行する。
S704では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合(S704:YES)、S705へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合(S704:NO)、S711へ移行する。
S705では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
S706では、CTC周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるCTCの周期を設定するものである。例えば4msに設定するという具合である。これにより、メインCPU301aは、CTCの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
S707では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
S708では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S709では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
S710では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、S710の処理終了後、S707からの処理を繰り返す。
S711には、S702で肯定判断された場合、S703で否定判断された場合、及び、S704で否定判断された場合に移行する。S711では、RAMクリアを行う。RAMクリアとは、主制御基板300が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Wなどが挙げられる。
S712では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板300から払出制御基板310及び演出制御基板320へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板310及び演出制御基板320にて、初期設定が行われる。S712の処理終了後、上述したS706へ移行する。
[復旧処理]
図8を用い、主制御基板300において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図7のS705にて実行されるものである。
最初のS801では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインRAM301cに設定される。
S802では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態を示す「遊技状態データ」が含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
S803では、復旧コマンドを送信する。この処理は、S802にて作成した復旧コマンドを演出制御基板320へ送信するものである。
S804ではバックアップフラグを「OFF」とし、その後、復旧処理を終了する。
[電断監視処理]
図9を用い、主制御基板300において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図7のS707にて実行されるものである。
最初のS901では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S902では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、パチンコ遊技機1への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合(S902:YES)、S903へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合(S902:NO)、S906へ移行する。
S903では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインRAM301cに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は復旧コマンドの作成に用いられる。
S904では、バックアップフラグを「ON」にする。バックアップフラグは、メインRAM301cに格納される。
S905ではRAMアクセスを禁止し、その後、メイン処理(図7参照)を終了する。
S906には、S902で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。S906では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aのタイマ割込処理を許可するものである。S906の処理終了後、図7のS708へ移行する。
[タイマ割込処理]
図10を用いて、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図10は、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
まず、S1001では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
S1002では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
S1003では、特別図柄処理を行う。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
S1004では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
S1005では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第2始動装置124を開放すると判定した場合に、電動チューリップ125を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。
S1006では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、S1003において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド308を制御して大入賞装置127を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。
S1007では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
S1008では、送信処理を実行する。この処理は、S1007以前の処理ステップにおいてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。
[スイッチ処理]
図11は、図10のS1002におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1101では、第1始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第1始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
続くS1102では、第2始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第2始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
次のS1103では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ303からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
[第1始動装置スイッチ処理]
図12は、図11のS1101における第1始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1201では、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号(第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S1201:YES)、S1202へ移行する。一方、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S1201:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。
S1202では、保留数(U1+U2)が最大保留数Umax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1と第2特別図柄保留数U2との和が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax(本実施形態では「8」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1+U2<Umaxであると判断された場合(S1202:YES)、S1203へ移行する。一方、U1+U2≧Umaxであると判断された場合(S1202:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。
S1203では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S1204〜S1207では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
S1208では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
ここでは最初に、S1204にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1205にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり図柄乱数が「0〜49」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「50〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「01」、「02」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「03」、「04」となる。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1207にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1206にて取得したリーチ乱数、S1207にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。この場合は、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
S1209では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数(U1+U2))、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
なお、S1209でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[第2始動装置スイッチ処理]
図13は、図11のS1102における第2始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第2始動装置スイッチ処理は、上述した第1始動装置スイッチ処理と同様のものである。
最初のS1301では、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号(第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S1301:YES)、S1302へ移行する。一方、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S1301:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。
S1302では、保留数(U1+U2)が最大保留数Umax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1と第2特別図柄保留数U2との和が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax(本実施形態では「8」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1+U2<Umaxであると判断された場合(S1302:YES)、S1303へ移行する。一方、U1+U2≧Umaxであると判断された場合(S1302:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。
S1303では、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する。
S1304〜S1307では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
S1308では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
ここでは最初に、S1304にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1305にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり用図柄乱数が「0〜74」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「75〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「05」、「06」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「07」、「08」となる。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1307にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1306にて取得したリーチ乱数、S1307にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。このときは、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
S1309では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数(U1+U2))、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
なお、S1309でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[ゲートスイッチ処理]
図14は、図11のS1103におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1401では、ゲート検出スイッチ303が「ON」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号(ゲート検出スイッチ303が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ303が「ON」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ303が「ON」になったと判断された場合(S1401:YES)、S1402へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ303が「ON」になっていないと判断された場合(S1401:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
S1402では、保留数Tが最大保留数Tmax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM301bに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判断された場合(S1402:YES)、S1403へ移行する。一方、保留数Tが最大保留数Tmax以上であると判断された場合(S1402:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
S1403では、保留数Tを「1」加算した値に更新する。続くS1404では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cに格納する。
[特別図柄処理]
図15を用いて、主制御基板300によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図15は、図10のS1003の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1501では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインRAM301cに記憶される大当たり遊技フラグが「ON」にされる。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合(S1501:YES)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合(S1501:NO)、S1502へ移行する。
S1502では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合(S1502:NO)、S1503へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合(S1502:YES)、S1511へ移行する。
S1503では、第1特別図柄判定の保留数U1と第2特別図柄判定の保留数U2の和が「0」よりも大きいか否かを判断する。ここでU1+U2>0であると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、U1+U2=0であると判断された場合(S1503:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
S1504では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2を「1」減算した値に更新する。ここでは、最も過去の保留が消化される。
S1505では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインRAM301cの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、S1504で減算した第1又は第2特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
S1506では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインRAM301cにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄(停止図柄データ)が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。
S1507では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインROM301bに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S1506における大当たり判定の判定結果、メインRAM301cにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数U1+U2、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS1507の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
S1508では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、S1506の処理で設定した停止図柄データ、S1507の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ、及び変動パターン乱数等を含む変動開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
これに対して、演出制御基板320は、主制御基板300から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板330及びランプ制御基板340に実行させる。
S1509では、変動表示を開始する。この処理は、S1508の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202を用いて行われる。
S1510では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のS1511では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S1510における変動時間の計測開始から、S1507の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合(S1511:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合(S1511:YES)、S1512へ移行する。
S1512では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM301cにセットするものである。図柄確定コマンドは、S1008における送信処理によって演出制御基板320に送信される。これにより、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
S1513では、変動表示を終了する。この処理は、S1509の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、S1506の処理で設定した停止図柄データ(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器201,202に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器201において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器201に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器202において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器202に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
S1514では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、S1510の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くS1515では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
[大当たり判定処理]
図16は、図15のS1506における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1601では、大当たり判定を行う。ここで、第1始動装置123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(A)参照)を用いる。一方、第2始動装置124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(B)参照)を用いる。
第1特別図柄及び第2特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」又は「8」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」〜「26」のいずれかである。
続くS1602では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1601の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1602:YES)、S1603へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1602:NO)、すなわちハズレである場合には、S1605にてハズレ図柄(停止図柄データ「00」)をセットし、大当たり判定処理を終了する。
S1603では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図5(A)参照)を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、15R大当たりか8R大当たりかを決定する。第1特別図柄の場合には、図5(A)の上段に示した値を用い、第2特別図柄の場合には、図5(A)の下段に示した値を用いる。これにより、図5(B)に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。
S1604では、大当たり図柄をセットする。この処理は、S1603の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄(停止図柄データ)をメインRAM301cにセットするものである。これにより、上述したS1513の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。S1604の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図17は、図15のS1507における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1701では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1701:NO)、すなわちハズレである場合には、S1705へ移行する。
S1702では、確変大当たりであるか否かを判断する。この処理は、図16のS1603にて決定される大当たりの種類(停止図柄データ)に基づくものである。ここで確変大当たりであると判断された場合(S1702:YES)、S1703にて確変大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S1709へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S1702:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S1704にて通常大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S1709へ移行する。
大当たりでないと判定された場合に移行するS1705では、遊技状態及び保留数を判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。
S1706では、リーチであるか否かを判断する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出(リーチ有り演出)を行うか否かを判断するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されている値と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判断された場合(S1706:YES)、S1707へ移行する。一方、リーチでないと判断された場合(S1706:NO)、S1708へ移行する。
S1707では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S1705で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S1709へ移行する。
S1708では、リーチ無しの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S1705で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ無しの変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S1709へ移行する。
S1709では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、S1703、S1704、S1707、又は、S1708の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインRAM301cにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このS1709の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。
S1710では、変動パターンをセットする。この処理は、S1709にて選択した変動パターンを示す変動パターンデータ、及び変動パターン乱数をメインRAM301cにセットするものである。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄(停止図柄データ)とともに、図15中のS1508の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
[停止中処理]
図18は、図15中のS1515における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1801では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1801:YES)、S1802にて大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、その後、S1803へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1801:NO)、S1806へ移行する。
S1803では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1803:YES)、S1804にて時短遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、S1805へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S1803:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1804の処理を実行せず、S1805へ移行する。
S1805では、メインRAM301cに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
S1805から移行する、又は、S1801にて大当たりでないと判定された場合に移行するS1806では、確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで確変遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S1806:YES)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S1806:NO)、S1807へ移行する。
S1807では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで時短遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S1807:YES)、S1808へ移行する。一方、時短遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S1807:NO)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
S1808では、時短変動回数Wから「1」を減じ、時短変動回数Wを更新する。時短変動回数Wは、メインRAM301cに記憶される。
S1809では、時短変動回数Wが「0」であるか否かを判定する。ここでW=0であると判定された場合(S1809:YES)、S1810にて時短遊技フラグを「OFF」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、W≠0である場合(S1809:NO)、S1810の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
[普通図柄処理]
図19は、図10のS1004における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1901では、補助遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ125が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1901:YES)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、S1005の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S1901:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1902へ移行する。
S1902では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器205における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合(S1902:NO)、S1903へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合(S1902:YES)、S1914へ移行する。
普通図柄が変動中でない場合に移行するS1903では、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Tが「1」以上であると判定された場合(S1903:YES)、S1904へ移行する。一方、保留数Tが「1」以上でないと判定された場合(S1903:NO)、すなわち保留数Tが「0」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
S1904では、保留数Tを「1」減算した値に更新する。そして、S1905にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図14のS1404にてメインRAM301cに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM301bに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
S1906では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1905の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合(S1906:YES)、S1907にて当たり図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合(S1906:NO)、すなわちハズレである場合には、S1908にてハズレ図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。
S1909では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合(S1909:YES)、S1910にて普通図柄変動時間を12秒にセットし、その後、S1912へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S1909:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を3秒にセットし、その後、S1912へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM301cに一時的に記憶される。
S1912では、普通図柄表示器205による普通図柄の変動を開始する。そして、S1913では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するS1914では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、S1913の処理によって計測を開始した経過時間が、S1910又はS1911でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合(S1914:YES)、S1915にて普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、S1916へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合(S1914:NO)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
S1916では、経過時間をリセットする。この処理は、S1913の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
S1917では、S1906と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合(S1917:YES)、S1918に補助遊技フラグを「ON」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合(S1917:NO)、S1918の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
[電動チューリップ処理]
図20は、図10のS1005における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2001では、補助遊技フラグが「ON」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ON」になっていると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ON」になっていないと判断された場合(S2001:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
S2002では、電動チューリップが動作中であるか否かを判断する。ここで電動チューリップが動作中であると判断された場合(S2002:YES)、S2007へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判断された場合(S2002:NO)、S2003へ移行する。
S2003では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図19のS1909と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合(S2003:YES)、S2004にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2004では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.1秒間開放する動作を2回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計0.2秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2003:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S2005にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2005では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.5秒間開放する動作を7回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計3.5秒間の開放が実現される。
S2006では、電動チューリップ125の動作を開始する。この処理は、S2004又はS2005でセットした動作パターンで、電動チューリップ125の動作を開始させるものである。
S2007では、動作が完了したか否かを判断する。ここで電動チューリップ125の動作が完了したと判断された場合(S2007:YES)、S2008にて補助遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ125の動作が完了していないと判断された場合(S2007:NO)、S2008の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
[大入賞装置開放制御処理]
図21は、図10のS1006における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2101では、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2101:NO)、すなわち大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2102では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばS1805の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合(S2102:YES)、S2103へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合(S2102:NO)、S2111へ移行する。
S2103では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合(S2103:YES)、S2104へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合(S2103:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2104では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Rmax(「15」又は「8」)や動作パターンを決定してメインRAM301cに格納するものである。S2104の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
S2105では、大入賞装置127への遊技球の入賞数Yを「0」としてリセットする。続くS2106では、メインRAM301cに記憶される大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する。ラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S2106の処理が実行される毎に「1」加算される。
S2107では、大入賞装置の開放制御を開始する。続くS2108では、S2107の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のS2109では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。S2109の処理終了後、S2116へ移行する。
オープニング中でないと判定された場合に移行するS2111では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合(S2111:YES)、S2124へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合(S2111:NO)、S2112へ移行する。
S2112では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合(S2112:YES)、S2113へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合(S2112:NO)、S2114へ移行する。
S2113では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置127が閉塞してから、S2104の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合(S2113:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、S2104へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合(S2113:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2114では、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断する。大入賞装置検出スイッチ306は、大入賞装置への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ306からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったと判断された場合(S2114:YES)、大入賞装置127に1個の遊技球が入賞したと判断して、S2115にて遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新し、その後、S2116へ移行する。一方、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になっていないと判断された場合(S2114:NO)、S2115の処理を実行せず、S2116へ移行する。
S2116では、規定開放時間が経過したか否かを判断する。この処理は、大入賞装置127の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判断するものである。具体的には、S2108の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM301bに記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判断する。ここで規定開放時間が経過したと判断された場合(S2116:YES)、S2117の処理を実行せず、S2118へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判断された場合(S2116:NO)、S2117へ移行する。
S2117では、入賞数Yが入賞上限数Ymaxとなったか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM301bに記憶されている大入賞装置127の閉塞タイミングを規定する最大入賞数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判断するものである。ここでY=Ymaxであると判断された場合(S2117:YES)、S2118へ移行する。一方、Y≠Ymaxであると判断された場合(S2117:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2118では、大入賞装置127の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置127が閉塞される。
S2119では、ラウンド数Rがラウンド上限数Rmaxとなったか否かを判断する。ここでR=Rmaxであると判断された場合(S2119:YES)、S2121へ移行する。一方、R≠Rmaxであると判断された場合(S2119:NO)、S2120にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。S2120の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置127が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、S2113の処理に使用される。
S2121では、エンディング時間の計測を開始する。そして、S2122では、ラウンド数Rを「0」としてリセットする。さらに、S2123では、エンディングコマンドをメインRAM301cにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
S2124では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2121の処理によって計測を開始したエンディング時間が、S2104の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合(S2124:YES)、S2125へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合(S2124:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2125では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
S2126では大当たり遊技フラグを「OFF」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「OFF」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。
[遊技状態設定処理]
図22は、図21のS2125における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2201では、大当たり図柄(停止図柄データ)に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図16のS1604にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。
S2202では、S2201の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判断する。ここで確変大当たりであると判断された場合(S2202:YES)、S2203へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S2202:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S2205へ移行する。
S2203では、確変遊技フラグを「ON」にする。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。
S2204では、時短遊技フラグを「ON」にする。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。S2204の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
確変大当たりでないと判定された場合に移行するS2205では、確変遊技フラグを「OFF」にする。
S2206では、時短遊技フラグを「ON」とし、S2207で、時短変動回数Wに「100」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技(いわゆる時短遊技)が100回付与される。S2207の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
[演出制御基板320のタイマ割込処理]
図23を用いて、演出制御基板320のタイマ割込み処理の内容について説明する。図23は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板320に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板320の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図23のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
電源投入を契機にして、サブCPU320aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM320c)等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブROM320bに記憶されたプログラムがサブRAM320cに読み込まれ、サブCPU320aによって当該プログラムが実行される。
最初のS2301では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値(例えば99)まで到達すると「0」にリセットする。
S2302では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンド等である。コマンド処理に詳細については、後述する。
S2303では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される保留コマンド、及び、復旧コマンド等である。保留関連処理の詳細については後述する。
S2304では、稼働状態判定処理を行う。この処理は、主制御基板300から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づき、遊技機1の稼働状態を判定するものである。稼働状態判定処理については、後述する。
S2305では、送信処理を行う。この処理は、S2303までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するものである。
S2306では、読取用画像表示処理を行う。この処理は、主制御基板300から送信されたコマンド及び遊技機1の稼動状態等に基づいて、液晶表示装置121に読取用画像を表示させるものである。読取用画像表示処理については後述する。
[コマンド処理]
図24は、図23のS2302で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
S2401では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2401:YES)、S2402へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2401:NO)、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
S2402では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図15のS1508でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合(S2402:YES)、S2403へ移行する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合(S2402:NO)、S2404へ移行する。
S2403では、変動処理を実行する。変動処理とは、液晶表示装置121に装飾図柄の変動表示を行わせる処理である。S2403の処理終了後、コマンド処理を終了する。
S2404では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図15のS1512でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合(S2404:YES)、S2405へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合(S2404:NO)、S2406へ移行する。
S2405では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。S2405の処理終了後、コマンド処理を終了する。
S2406では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合(S2406:YES)、S2407へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合(S2406:NO)、S2408へ移行する。
S2407では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図18のS1805でセットされる。オープニング処理は、サブROM320bに予め記憶されている映像(例えばアニメーションの映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該実写映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「おめでとう」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2407の処理終了後、コマンド処理を終了する。
S2408では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合(S2408:YES)、S2409へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合(S2408:NO)、S2410へ移行する。
S2409では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図21のS2109でセットされる。したがって、ラウンド処理は、サブROM320bに予め記憶されている映像(例えばアニメーション映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該実写ライブ映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音楽データ(例えば、ライブ映像に対応する楽曲データ)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2409の処理終了後、コマンド処理を終了する。
S2410では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合(S2410:YES)、S2411へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合(S2410:NO)、コマンド処理を終了する。
S2411では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図21のS2123でセットされる。したがって、エンディング処理は、サブROM320bに予め記憶されているメッセージ画像(例えばRUSHタイム突入やチャンスタイム突入)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「RUSHタイム突入」や「チャンスタイム突入」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2411の処理終了後、コマンド処理を終了する。
[保留関連処理]
図25は、図23のS2303で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2501では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、上述したS2401と同様のものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2501:YES)、S2502へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2501:NO)、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
S2502では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2501で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。ここで保留コマンドであると判断された場合(S2502:YES)、S2503へ移行する。一方、保留コマンドでないと判断された場合(S2502:NO)、S2504へ移行する。
S2503では、保留処理を実行する。保留処理は、保留コマンドに基づいて保留表示を行うための処理である。保留処理の詳細については、後述する。
S2504では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2501で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。ここで復旧コマンドであると判断された場合(S2504:YES)、S2505へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合(S2504:NO)、S2505の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
S2505では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。S2505の処理実行後、保留関連処理を終了する。
[保留処理]
図26は、図25のS2503で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2601では、保留コマンドを解析する。保留コマンドは、図12及び図13のS1209,S1309でセットされる。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数(U1+U2))、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。ここでは、これらのデータを取り出す。
S2602では、保留アイコンを選択する。複数種類の保留アイコンがサブROM320bに記憶されていることを前提に、ここでは、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」に基づき、第1特別図柄に対応するアイコン、又は、第2特別図柄に対応するアイコンを選択する。
S2603では、保留領域にデータを格納する。この処理は、S2602で決定された保留アイコンを特定するためのデータを保留領域に格納するものである。具体的には、図30に示した第1〜第8保留領域のうち空いている保留領域の中で最も現変動領域に近い保留領域に格納する。
S2604では、保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、図23のS2305の送信処理によって、画像制御基板330へ送信される。これによって、新たな保留に関し、保留オブジェクトによる保留表示が実現される。S2604の処理実行後、保留処理を終了する。
[稼働状態判定処理]
図27は、図23のS2304における稼働状態判定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2701では、保留数が「0」となっているか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される普通図柄判定の保留数T、特別図柄判定の保留数U1,U2がともに「0」となっているか否かを判定するものである。保留数が「0」である場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで保留数が「0」であると判定された場合(S2701:YES)、S2702へ移行する。一方、保留数が「0」でない場合(S2701:NO)、S2706にて非稼働タイマをリセットし、S2707にて稼働状態と判定した後、稼働状態判定処理を終了する。非稼働タイマは、非稼働状態での経過時間を計時するタイマであり、S2709にて作動が開始する。そしてS2701及び以下のS2702〜S2705にて稼働状態と判断できる作動が検出されたときに、S2706にてリセットされる。
S2702では、変動中でないか否かを判断する。この処理は、普通図柄又は特別図柄が変動中でないことを判断するものである。変動中でない場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで変動中でないと判断された場合(S2702:YES)、S2703へ移行する。一方、変動中であると判断された場合(S2702:NO)、S2706へ移行する。
S2703では、確変遊技フラグが「OFF」となっているか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される確変遊技フラグが「OFF」、すなわち通常遊技状態であるか否かを判定するものである。確変遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで確変遊技フラグが「OFF」であると判定された場合(S2703:YES)、S2704へ移行する。一方、確変遊技フラグが「ON」であると判定された場合(S2703:NO)、S2706へ移行する。
S2704では、時短遊技フラグが「OFF」であるか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される時短遊技フラグが「OFF」、すなわち非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。時短遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで時短遊技フラグが「OFF」であると判定された場合(S2704:YES)、S2705へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」であると判定された場合(S2704:NO)、S2706へ移行する。
S2705では、遊技球の発射があるか否かを判断する。この処理は、発射制御基板350から入力されるタッチセンサ351及び発射ボリューム352に基づき、遊技球が現に発射されているか否かを判断するものである。ここで遊技球の発射がないと判断された場合(S2705:NO)、S2708へ移行する。すなわちS2708には、S2701〜S2705にて稼働状態であると判断できる作動が検出されなかったときに移行する。一方、遊技球の発射があると判断された場合(S2705:YES)、S2706へ移行する。
S2708では、非稼働タイマが作動中であるか否かを判断する。ここで非稼働タイマが作動中であると判断された場合(S2708:YES)、S2709の処理を実行せず、S2710へ移行する。一方、非稼働タイマが作動中でないと判断された場合(S2708:NO)、S2709にて非稼働タイマの作動を開始し、S2710へ移行する。
S2710では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2709にて非稼働タイマの作動が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断するものである。ここで所定時間が経過したと判断された場合(S2710:YES)、S2711にて非稼働状態と判定し、その後、稼働状態判定処理を終了する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合(S2710:NO)、S2711の処理を実行せず、稼働状態判定処理を終了する。
なお、S2711にて非稼働状態と判定されると、演出制御基板320のサブCPU320aは、図示しないデモ表示コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。これにより、液晶表示装置121等を介してデモ表示が行われる。また、このとき、液晶表示装置121の輝度及び音声出力装置331に制御されるスピーカ104の音量などが抑制されるエコモードとなる。このエコモードは、S2707にて稼働状態と判定されるまで継続する。
[読取用画像の表示]
(1)読取用画像の表示と携帯端末による読み取りの概要
本実施形態の遊技機1は、所定のタイミングで液晶表示装置121に読取用画像を表示する。読取用画像とは、所定の端末にて読み取り可能な画像であって、その端末にて読み取られたことが予め設定された処理を該端末が実行するトリガとなる画像である。
図28は、端末による読取用画像の読み取り操作を説明する説明図である。本図及び以下の図では、遊技機1については遊技盤の開口100aを介して視認される液晶表示装置121の表示画面121a以外の構成について図示を省略する。読取用画像2801は表示画面121aに表示され、端末2802により撮影される。
端末2802は撮影機能を有する装置であって、撮影された撮影画像を表示するディスプレイ2803を有する端末である。遊技者が使用するためには携帯可能な端末であることが望ましく、具体的な例としては、携帯電話、スマートフォン等の携帯端末が挙げられる。
また端末2802は、撮影用のレンズ2804及び図示しない撮影装置のほか、CPU、ROM、RAM等を備える処理装置と、読取用画像2801に関するデータベースを有している。
データベースには複数の読取用画像2801のデータのほか、各読取用画像2801に対応する処理内容が記録されている。遊技者が端末2802により撮影を行うと、データベースに記録されている読取用画像2801と一致する画像を撮影画像から検出する。以降、読取用画像を撮影画像から検出することを、読取用画像を読み取る、とも記載する。
撮影画像から読取用画像2801が検出されたときには、その検出された読取用画像2801に対応する処理をデータベースから読出し、その処理を実行する。
即ち、端末2802は読取用画像2801を読み取るとともに、その読み取った読取用画像2801に応じて予め設定された処理を実行する。処理の例としては、ディスプレイ2803に画像などの情報を表示したり、ウェブサイトに接続して情報をダウンロードしたりすることが挙げられる。
なお端末2802は予め上述した処理が可能なアプリケーションを備えているものであってもよいし、アプリケーションをダウンロード等により取得することで上述した処理が可能となるものであってもよい。
読取用画像2801は、演出制御基板320のサブCPU320aが画像制御基板330を制御して液晶表示装置121に表示させるものである。演出制御装置320のサブROM320bには予め複数種類の読取用画像2801が記憶されており、後述するタイミングでいずれかの読取用画像2801を表示させる。
(2)読取用画像の構成
図29〜図32に、読取用画像2801の一例を示す。読取用画像は、少なくとも一部の形状が異なれば、端末2802によって異なる読取用画像であると認識できる。以下では、読取用画像の構成例と、形状の相違点の例とを説明する。
図29(A)に示す読取用画像2801aは、キャラクタを示す第1の画像2901と、第1の画像2901の周囲を取り囲む第2の画像2902と、を有している。演出制御基板320のサブCPU320aは遊技機1の演出を制御するように構成されており、読取用画像2801はその演出に関連する画像である。具体的には、遊技機1の演出(液晶表示装置121の映像表示)にも登場するキャラクタを第1の画像2901として用いている。
また、第1の画像2901の周囲には背景2903が表示される。
図29(B)に示す読取用画像2801bは、第1の画像2901は読取用画像2801aと同じ絵柄であるが、第2の画像2902が相違する。端末2802は、第2の画像2902が相違することから読取用画像2801a、2801bを異なる読取用画像として認識する。なお、実質的に第2の画像2902のみを端末2802が読み取るように構成されていてもよい。その場合には、第1の画像2901は読み取りに影響しないため、デザインを自由に設定することができる。
図29(A)、(B)に示す読取用画像2801a、2801bにおいては、第1の画像2901と第2の画像2902とが互いに離れて重ならないように配置されている。
図30(A)に示す読取用画像2801cは、第1の画像3001と第2の画像3002とが重なるように配置されている。読取用画像2801cにおいて、第1の画像3001は図29(A)、(B)と同様のキャラクタであり、第2の画像3002は服の柄として作成されている。
図30(B)に示す読取用画像2801dは、第1の画像3001の外部に枠などが存在しないデザインとなっている。第2の画像3002が第1の画像3001に重ねられることから、第1の画像3001は第2の画像3002を配置する領域を設ける必要がある一方、第1の画像3001の周囲に関しては第2の画像3002を配置する領域が不要となる。そのため、第1の画像3001の周囲についてはデザインの自由度が向上する。
図30(C)に示す読取用画像2801eは、第2の画像3002が読取用画像2801cと相違する。このように第1の画像3001に重ねられる第2の画像3002を調整することで、端末2802が読取用画像2801cとは異なる画像と判定できるようになる。
図31(A)、(B)に示す読取用画像2801f、2801gは、キャラクタを示す第1の画像3101とその周囲の第2の画像3102に加え、第3の画像3103、3104が含まれる。この第3の画像は、時間の経過によって徐々に変化するものである。
第3の画像3103は、時間の進捗を示すバーであり、時間の経過に伴ってバーの長さが変化していくものである。バーの長さが所定の閾値を超えて長く又は短くなったときには、表示する読取用画像を異なるものに変更したり、読取用画像の表示を停止したりすることができる。
図31(B)の読取用画像2801gにおける第3の画像3104は、時間のカウントを示す数値であり、時間経過とともにカウントアップ又はカウントダウンする。カウントが所定値に到達したときには、上述したように表示する読取用画像の変更や表示の停止を実行することができる。
図31(C)は、第1の画像3101及び第3の画像3103を含み、第2の画像3102を含まない読取用画像2801hである。読取用画像2801hは第3の画像3101が時間により変化するため、端末2802ではその変化の前後で異なる読取用画像として認識することができる。
図31(D)は、第3の画像3105として、現在の時刻が表示される読取用画像2801iである。
図32(A)、(B)に示す読取用画像2801j、2801kは、キャラクタの画像を中心に構成されるものであって、キャラクタの画像の一部を変更することで、端末2802から異なる画像として認識されるように構成されたものである。図29(A)の第1の画像2901と比較すると、図32(A)では服装の一部(靴下3201)の形状が異なり、図32(B)では持ち物としてボール3202が増えている。
図32(C)に示す読取用画像2801lは、キャラクタ周囲の背景3203を変化させたものである。なお図32(A)〜(C)のように画像の1箇所のみを変更する構成としてもよいが、変更される箇所が複数存在するように構成することができる。その場合、端末2802はその組み合わせによってそれぞれ異なる読取用画像と判定する。
図33(A)〜(D)は、読取用画像の表示態様を変化させた状態を説明する図である。図33(A)は、読取用画像2801が回転する状態を示すものである。図33(A)における回転とは、表示画面121aに沿った仮想的な回転軸を中心に読取用画像が回転して見えるように、表示する読取用画像を漸次切り替えて表示することを意味する。なお回転中の全てのタイミングで端末2802による読み取りが実行可能である必要はなく、少なくともいずれかの角度となったときに読み取りが実行可能であればよい。
図33(B)は、表示画面121aと交差する仮想的な回転軸を中心に読取用画像2801が回転する状態を示すものである。
図33(C)は読取用画像2801が液晶表示装置121の表示画面121aにおいて位置を移動させることを説明する図である。このような移動と、上述した回転と、を組み合わせた態様として読取用画像を表示することもできる。この移動は表示画面121aの演出表示と関連させたものであってもよい。
なお図33(A)〜(C)に示す表示態様は、いずれも端末2802にて読み込んだときに端末2802が同じ処理を実行できる範囲で変化する。図33(C)においては、移動の途中で読取用画像が変化する(読取用画像を読み込んだ端末2802が異なる処理を実行する)構成であってもよい。
図33(D)は読取用画像2801の表示画面121aにおける表示位置の変化の一例を示す図である。読取用画像2801は位置3301〜3304のいずれかの場所に表示されるが、表示される位置は所定の時間を経過する毎に変化する。例えば、図中の矢印の順序で変化する。なお読取用画像の表示位置が変わるときに、所定の時間、いずれの位置にも表示されない時間を設けてもよい。
またこのように表示位置が変化する場合は、位置が変化するときに表示される読取用画像2801が変化するように構成されていてもよい。また図33(D)では読取用画像2801が表示画面121aの周縁部付近に表示されているが、もちろん真ん中付近に表示されてもよく、その位置は特に限定されない。
(2)端末における処理の例
端末2802は、撮影画像から読取用画像2801を検出すると、予め定められた処理を実行する。図34(A)〜(C)に、端末2802のディスプレイ2803にて何らかの情報を示す画像を表示する例を挙げる。
図34(A)は、単に情報3401を表示するものである。この情報の内容、用途は特に限定されない。例えば、遊技機1の情報や遊技中の遊技機1の状態を示す情報、端末2802にて実行可能であるゲーム等のアプリケーションで利用する情報、ウェブサイト表示などが考えられる。また、単に情報を表示するだけでなく、端末2802で実行できるゲーム等のアプリケーションで使用するアイテムやポイントなどを取得できるように構成してもよい。
図34(B)、(C)は、AR(Augmented Reality)表示を行う場合の例である。端末2802にて読取用画像2801が表示された表示画面121aを撮影すると、ディスプレイ2803には、読取用画像2801の位置に合わせて読取用画像2801の種類に応じた重畳画像3402が表示される。読取用画像2801からはその撮影画像上の位置及び方向の情報も取得され、重畳画像3402はその位置及び方向に応じたディスプレイ2803上の位置に配置される。よって、図34(C)に示すように、端末2802が回転したり撮影領域がずれたりしても、重畳画像3402は読取用画像2801の位置に合わせて正しい方向で配置される。
即ち、読取用画像2801はARのマーカーとして機能する。AR表示には立体画像が用いられる場合があるが、重畳画像3402もマーカーによって位置や方向が定められた立体画像であってもよい。
上述したようにディスプレイ2803に画像を表示することで、遊技者は端末2802により何らかの処理が実行されたことを認識できる。しかしながら、端末2802はディスプレイ2803に画像を表示しない処理を実行する構成であってもよい。例えば端末2802が外部のサーバと通信してサーバに情報を送信することが考えられる。サーバ側ではその情報(例えば読み取った読取用画像の種類や回数)を保存しておき、後にその情報を用いた処理を実行するように構成してもよい。
(3)サブCPU320aによる処理
本実施形態の遊技機1は、遊技機1が非遊技状態のときに読取用画像を表示する第1の動作モードと、遊技機1が遊技状態のときに読取用画像を表示する第2の動作モードと、のいずれかに設定することができる。以下に、第1の動作モードの場合にサブCPU320aが実行する処理である読取用画像表示処理1と、第2の動作モードの場合にサブCPU320aが実行する処理である読取用画像表示処理2と、を順に説明する。
(3−1)読取用画像表示処理1
図35は、図23のS2306で実行される読取用画像表示処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS3501では、読取用画像が液晶表示装置121に表示中であるか否かを判断する。表示中であるか否かは、S3504にて立てられる表示中フラグの有無により判断できる。ここで読取用画像が表示中であると判断された場合(S3501:YES)、S3506へ移行する。一方、読取用画像が表示中でないと判断された場合(S3501:NO)、S3502へ移行する。
S3502では、遊技機が非遊技状態であるか否かを判断する。ここでは図27の稼動状態判定処理による判定結果に基づいて非遊技状態か否かを判断する。すなわち、最終的にS2711にて非稼働状態と判定されているときは非遊技状態であり、S2707にて稼働状態と判定されているときは遊技状態であると判断する。
ここで非遊技状態であると判断された場合(S3502:YES)、S3503へ移行する。一方、遊技状態である、即ち非遊技状態でないと判断された場合(S3502:NO)、読取用画像表示処理1を終了する。
S3503では、読取用画像を選択する。ここでは、予め準備された複数の読取用画像から、S2301にて更新された演出用乱数に対応する読取用画像を選択する。
S3504では、液晶表示装置121に読取用画像を表示させる。このとき、サブRAM320cに表示中フラグを記憶させる。
S3505では、表示タイマの作動を開始する。表示タイマは、読取用画像を液晶表示装置121に表示している経過時間を計測するタイマである。S3505の処理終了後、読取用画像表示処理1を終了する。
S3506では、遊技機1が遊技状態であるか否かを判断する。判断方法はS3502と同様である。ここで遊技状態であると判断された場合(S3506:YES)、S3508へ移行する。一方、非遊技状態である、すなわち遊技状態でないと判断された場合(S3506:NO)、S3507へ移行する。
S3507では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S3505にて表示タイマの作動が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断するものである。ここで所定時間が経過したと判断された場合(S3507:YES)、S3508へ移行する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合(S3507:NO)、読取用画像表示処理1を終了する。
S3508では、液晶表示装置121に表示させていた読取用画像の表示を停止させる。このとき、サブRAM320cに記憶させた表示中フラグを消去する。
なお、S3506からS3508へ移行した場合、つまり遊技機1が遊技状態となったときは、読取用画像の表示を停止し、通常の遊技演出が開始されることとなる。一方、S3507からS3508へ移行したときは、これまで表示されていた読取用画像の表示を停止して、次のS3503にて新たに読取用画像が選択されてS3504にて表示されることとなる。
S3509では、表示タイマをリセットする。S3509の処理終了後、読取用画像表示処理1を終了する。
(3−2)読取用画像表示処理2
図36は、図23のS2305で実行される読取用画像表示処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS3601では、読取用画像が液晶表示装置121に表示中であるか否かを判断する。表示中であるか否かは、S3608にて立てられる表示中フラグの有無により判断できる。ここで読取用画像が表示中であると判断された場合(S3601:YES)、S3610へ移行する。一方、読取用画像が表示中でないと判断された場合(S3601:NO)、S3602へ移行する。
S3602では、特定のコマンドを受信したか否かを判断する。特定のコマンドとは、主制御基板300から演出制御基板320に送信されたコマンドのうち、演出制御基板320に遊技演出を実行させるコマンドである。具体的には、変動開始コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンドのいずれかを受信したときに、特定コマンドを受信したと判断する。
特定コマンドを受信した場合(S3602:YES)、S3603へ移行する。一方、特定コマンドを受信していない場合(S3602:NO)、読取用画像表示処理2を終了する。
S3603では、演出内容を特定する。ここでは、受信した特定コマンドに基づいて、そのコマンドにより実行される演出の内容を特定する。なお、例えば変動開始コマンドのようにそのコマンドから決定される演出が複数存在する場合には、いずれの演出を行うかまで特定する。
なお、より詳細な演出内容の例としては、リーチ有り演出、可動役物が動作する演出、いわゆるST中の演出、ST後の演出、確変中の演出、確変後の演出、時短中の演出、時短後の演出などが挙げられる。
S3604では、表示する読取用画像を選択する。読取用画像は予め多数(例えば100)準備されており、S3603にて特定される遊技演出毎に、その多数の読取用画像の中から選択され得る読取用画像が複数(例えば10)定められている。そして、S2301にて更新された演出用乱数に基づき、その選択され得る複数の読取用画像の中から、S3608にて表示する読取用画像として1つの読取用画像を選択する。換言するとサブROM320bには、演出用乱数と、その遊技演出毎に選択され得る読取用画像と、の対応づけがなされたテーブルが、遊技演出それぞれについて記憶されており、そのテーブルを用いて表示すべき読取用画像が選択される。
S3605では、読取用画像の表示位置を設定する。読取用画像の表示位置は、S3603にて特定される遊技演出毎に予め定められており、ここではその表示位置を、S3608にて表示する読取用画像の表示位置として設定する。
S3606では、読取用画像の表示態様を設定する。読取用画像は、通常の表示態様のほか、図33(A)〜(C)にて説明したように回転する態様、移動する態様にて表示することができる。どのような表示態様とするかは、S3603にて特定される遊技演出毎に予め定められており、ここではその表示態様を、S3608にて表示する読取用画像の表示態様として設定する。
S3607では、読取用画像の表示終了時間と表示切替時間とを設定する。読取用画像の表示終了時間とは、当該読取用画像を表示し続ける時間であって、S3603にて特定される遊技演出の実行される時間に応じて遊技演出毎に予め定められている。例えば演出の時間が長い場合には表示し続ける時間が長くなるように設定することができる。
また表示切替時間とは、読取用画像を異なる読取用画像に切り替えるタイミングを示す時間であり、遊技演出毎に予め定められている。各遊技演出において、表示切替時間は表示終了時間よりも短い時間として設定されている。このS3607では、S3608にて表示を開始する読取用画像の表示終了時間及び表示切替時間を設定する。
S3608では、S3604〜S3606にて選択及び設定した内容に従って、液晶表示装置121に読取用画像を表示させる。このとき、サブRAM320cに表示中フラグを記憶させる。
S3609では、表示タイマの作動を開始する。表示タイマは、読取用画像を液晶表示装置121に表示している経過時間を計測するタイマである。S3609の処理終了後、読取用画像表示処理2を終了する。
S3610では、表示終了時間を経過したか否かを判断する。この処理は、S3609にて表示タイマの作動が開始されてから表示終了時間が経過したか否かを判断するものである。ここで表示終了時間が経過したと判断された場合(S3610:YES)、S3614へ移行する。一方、表示終了時間が経過していないと判断された場合(S3610:NO)、S3611へ移行する。
S3611では、表示切替時間を経過したか否かを判断する。この処理は、S3609にて表示タイマの作動が開始されてから表示切替時間が経過したか否かを判断するものである。ここで表示切替時間が経過したと判断された場合(S3611:YES)、S3612へ移行する。一方、表示切替時間が経過していないと判断された場合(S3611:NO)、読取用画像表示処理2を終了する。
S3612では、新たに表示する読取用画像を選択する。なおここで選択する読取用画像は、S3608にて表示が開始された読取用画像と関連する読取用画像とすることができ、S3604と同様に演出用乱数を用いて表示すべき読取用画像を選択する。関連する読取用画像とは、遊技者の視点で関連する画像と、端末2802が実行する処理が関連する画像と、が考えられる。
遊技者の視点で関連する画像とは、例えば、それまで表示されていた読取用画像と外観が大きく変わらない画像(類似性が高く、外観の変化に気づき難い画像)や、画像の変化によって遊技者から時間の経過が認識できる画像、などが挙げられる。
また端末2802が実行する処理が関連する画像とは、例えば、端末2802がそれまで表示されていた読取用画像を読み取ったときと比較して、端末2802にて表示する時間が短く設定された画像や、端末2802のアプリケーション内で取得できるポイントやアイテムが変化する画像などが挙げられる。
S3613では、表示する読取用画像をS3612にて選択された読取用画像に切り替える。S3613の処理終了後、読取用画像表示処理2を終了する。
S3614では、液晶表示装置121に表示させていた読取用画像の表示を停止させる。このとき、サブRAM320cに記憶させた表示中フラグを消去する。
S3615では、表示タイマをリセットする。S3615の処理終了後、読取用画像表示処理2を終了する。
このように読取用画像表示処理2では、遊技演出内容に応じて選択された読取用画像が液晶表示装置121に表示される。また、表示される位置や、表示の態様も遊技演出内容に応じて変化する。
また、読取用画像が表示されてから所定の時間が経過すると、関連する読取用画像に表示される画像が切り替わる。これにより、端末2802は、読み取るタイミングに応じて取得される内容を変化させることができる。
[可動役物]
本実施形態の可動役物129は、端末2802にて撮影されたことが、予め設定された処理を端末2802が実行するトリガとなる特徴部分を有している。即ち、上述した読取用画像と同様の機能を可動役物129自体が有している。
図37(A)〜(C)を用いて、可動役物129の作動について説明する。可動役物129は遊技機1による演出、即ち液晶表示装置121や音声出力装置331による演出に応じて、予め定められたように作動する。なお図37(A)〜(C)において、可動役物を支持する部材は記載を省略している。
図37(A)は可動役物129が演出によって作動しないときの位置を示している。この状態においては、可動役物129の主たる部分、換言すると端末2802による情報取得に必要な特徴部分が、遊技者側から見て露出する位置にない。よって、遊技者は端末2802を用いて可動役物129を適当に撮影することができず、端末2802に所定の処理を実行させることができない。
図37(B)は可動役物129が演出時に作動して移動したときの位置を示している。可動役物129のうち端末2802による情報取得に必要な特徴部分(以降、撮影対象部分3701と記載する)が遊技者側から見て露出する位置、即ち遊技盤100の開口100aの内側に移動している。そのため、端末2802によって撮影対象部分3701を撮影し、その形状を読み取ることで、上述した撮影用画像を撮影したときと同様に、端末2802は読み取った形状に応じた所定の処理を実行する。
なお、上述した読み取りとは、端末2802のデータベースに記憶される複数の照合情報のいずれかと一致する形状等を撮影画像から検出することを言う。端末2802が実行する処理は、各照合情報に対応付けてデータベースに記憶されている。なお照合情報が有する形状等とは、形状に限定されず、色彩、模様、又はそれらの組み合わせ等も含まれる。
図37(C)に示すように、撮影対象部分3701は、演出内容に応じて外部から視認される形状が異なる形態に変更するように構成されている。本図においては左右両側に飛び出す飛び出し部3702が設けられている。端末2802は、このように形状が変化することで、読み取ったときに実行する処理も変化する。
図38(A)、(B)は、可動役物の別の形態を示している。可動役物3801は、画像を表示する表示画面3802を備えている。この可動役物3801では、表示画面3802に表示される画像が変化すると、可動役物3801全体としての形状が表示画面3802に表示される画像によって変化することとなる。よって、端末2802が可動役物3801を読み取ったときに実行する処理も変化する。なお図38(A)、(B)において、可動役物を支持する部材は記載を省略している。
端末2802は、可動役物を読み取ったときも読取用画像を読み取ったときと同様に、図34(A)〜(C)と同様の画像表示を行うことができる。
可動役物をマーカーとしてAR表示を行う場合は、可動役物が移動すると重畳される画像も可動役物の移動に合わせて移動するため、遊技者に新しい演出を提示することができる。
図39に示すように、端末2802は可動役物3901を読み取ることでディスプレイ2803に重畳画像3902を表示させるが、可動役物3901が移動すると重畳画像3902が表示されるディスプレイ2803上の位置もそれに応じて移動する。例えば、可動役物3901に乗っているように表示させることができる。
[本発明の適用範囲]
本実施形態においては、端末2802により読み取り可能な読取用画像を表示し、また読取可能な可動役物を有する遊技機として、いわゆるパチンコ遊技機を例示しているが、本発明はパチンコ遊技機以外の遊技機、例えばパチスロ遊技機において適用されていてもよい。
本発明をパチスロ遊技機に適用する場合も、読取用画像は液晶表示装置に表示させることができる。可動役物は遊技領域102以外の場所に配置されることとなるが、既に説明した可動役物と同様に構成することができる。パチスロ遊技機においては、始動条件の成立とは、例えばスタートレバーが操作されたことが該当する。
◆[遊技機1が奏する第1の効果]
本実施形態の遊技機1は、演出制御基板320のサブCPU320aが読取用画像2801を液晶表示装置121に表示させる。サブCPU320aは、図36のS3603において遊技機1の状態を判定しており、S3605において、その判定結果に応じて読取用画像2801の表示位置を設定する。
即ち、本実施形態の遊技機1は、表示画面(121a)に画像を表示する画像表示装置(121)と、所定の端末(2802)にて読み取り可能な画像であって、該端末にて読み取られたことが予め設定された処理を該端末が実行するトリガとなる読取用画像(2801)を、上記画像表示装置に表示させる表示制御手段(320a)と、を備え、上記表示制御手段は、上記読取用画像が表示される表示画面上の位置を、当該遊技機の状態に応じて設定する(S3605)。
このように構成された遊技機1は、遊技機1の状態に応じて読取用画像2801の表示位置が変化することから、遊技者は位置の変化を楽しむことができ、また読取用画像2801を読み取るために端末2802にて撮影する領域も変化するため新鮮な感覚で読み取り動作を行うことができる。よって、常に同じ位置に読取用画像2801が表示される場合と比較して遊技者の興趣を増すことができる。
また本実施形態の遊技機1は、上述したように複数の遊技演出を実行可能に構成されている。そして、上述した遊技機1の状態とは、遊技機1が実行している遊技演出の内容であって、遊技演出の内容に応じて表示位置が設定される。遊技演出としては、変動中演出、オープニング演出、ラウンド遊技中演出、エンディング演出、が例示される。
このように構成された遊技機1は、遊技演出の内容によって表示位置が定まることから、演出と読取用画像2801との演出を合わせた高度な演出を行うことが可能となる。例えば、液晶表示装置121に動画が表示される場合には、その動画の上に重ねて表示させてもよいし、反対に、その動画の表示を妨げない位置に配置してもよい。また、遊技の指示が表示される場合(例えば、「右打ちして下さい」など)には、その表示に重ねて表示してもよい。
なお本実施形態においては、図35は非遊技状態で読取用画像2801を表示する構成を示し、図36では遊技状態で読取用画像2801を表示する構成を示したが、遊技状態及び非遊技状態の両方において表示する構成であってもよく、その場合には、遊技機1が遊技状態及び非遊技状態のいずれであるかによって表示位置を変更することもできる。
また本実施形態では遊技演出の内容に応じて読取用画像2801の表示位置を変える構成を例示したが、それ以外の状態に応じて表示位置を変える構成であってもよい。例えば、時間の経過に応じて表示位置を変えること、遊技球の発射数が所定数になるごとに表示位置を変えること、保留を所定数消化するごとに表示位置を変えること、などが考えられる。時間の経過や遊技球の発射数、保留の消化数など状態は、主制御基板300からのコマンドを演出制御基板320が受信して処理することができる。
また、同一の遊技演出中であっても表示位置を変更してもよい。例えば変動中演出中に、時間の経過に応じて、又は演出表示の内容に応じて(動画等の映像が切り替わったときなどに)表示位置を変化させることが考えられる。なお表示位置の変化は、例えば図34(D)のように表示画面121aの間隔を空けた位置を瞬時に移動する変化であってもよいが、図34(C)のように表示画面121a上を滑らかに移動する変化であってもよい。
また、非遊技状態の場合に読取用画像を表示する場合において、デモ表示の切り替え時や、デモ表示中における表示内容の変更時にタイミングを合わせて読取用画像の表示位置を変化させるように構成されていてもよい。
また、本実施形態の遊技機1は可動役物129が表示画面121aに沿って移動するように構成されているが、可動役物129が移動する遊技演出が実行されるときには、表示画面121aのうち、可動役物129によって遊技者からの視認が阻害されない領域、即ち可動役物129の移動する領域から外れた領域に読取用画像2801を表示するように構成してもよい。
◆[遊技機1が奏する第2の効果]
本実施形態の遊技機1は、演出制御基板320のサブCPU320aが読取用画像表示処理2を実行する。読取用画像表示処理2では、特定のコマンドを受信したことを条件に(S3602:YES)、読取用画像2801を液晶表示装置121に表示させる(S3608)。サブCPU320aは読取用画像2801の表示が開始されてからの時間経過をカウントし(S3609)、所定時間経過後に読取用画像2801を異なる画像に切り替え(S3613)、またそれよりも長い時間を経過したときに読取用画像2801の表示を停止する(S3614)。
即ち、本実施形態の遊技機1は、表示画面(121a)に画像を表示する画像表示装置(121)と、所定の端末(2802)にて読み取り可能な画像であって、該端末にて読み取られたことが予め設定された処理を該端末が実行するトリガとなる読取用画像(2801)を、所定の条件を満たしたときに所定の期間、上記画像表示装置に表示させる表示制御手段(320a)と、を備え、表示制御手段は、時間の経過に応じて、上記端末にて実行される上記処理の内容が変化するように上記画像表示装置に表示させる読取用画像を変化させる(S3613)ことを特徴とする。
このように構成された遊技機1は、読取用画像2801を読み込むまでの時間の経過に応じて端末2802による処理内容が変化することから、それにより遊技者の興趣を増すことができる。
例えば、端末2802がディスプレイ2803に遊技機1の遊技演出に合わせた演出画像を表示する場合に、読取用画像2801が切り替わる前(即ち早く)読取用画像2801を読み込んだ場合には演出画像を長時間表示し、読取用画像2801が切り替わった後に(即ち遅く)読取用画像2801を読み込んだ場合には演出画像を相対的に短時間表示することで、演出画像の表示の終了時間を近づけることができる。それにより、遊技機1での演出が終了したにも関わらず端末2802では演出画像が長時間表示されてしまう恐れを低減できる。また、読取用画像2801を早く読み込んだ場合と遅く読み込んだ場合とで、ディスプレイ2803での表示を終了させるタイミングを近づけることができる。
また、読取用画像2801を読み込むことで、端末2802にて実行されるゲーム等のアプリケーションで使用できるアイテムやポイントが得られる場合には、早く又は遅く読取用画像2801の読み込みを行うほど、レアなアイテムや高いポイントを得られるように構成されていてもよい。
また本実施形態の遊技機1は、読取用画像2801に時間の進捗を示すバーや時間カウントなどを表示させることができる。即ち、本実施形態の遊技機1は、読取用画像2801が一部に時間の経過状況を示す画像(3103、3104)を含む画像である。
このように構成された遊技機1は、時間の経過を遊技者が視認することができ、読取用画像2801を早期に、又は時間内に読み込もうという動機付けがなされ、読み込みの操作に対するゲーム性が向上する。
なお、時間の進捗を示す表示は上述した目的以外で付されていてもよい。
また上記実施形態では、S3611にて読取用画像2801が表示されてから表示切替時間を経過したと判定されたときに、S3613読取用画像2801を異なるものに切り替える構成を例示した。しかしながら、時間の経過に応じて表示される読取用画像を変化させる構成であれば、その具体的な構成は特に限定されない。
つまり、演出制御基板320がタイマやリアルタイムクロックの機能を有しており、所定の時間が経過したことや所定の時刻となったことを条件に表示される読取用画像が変更される構成であればよい。例えば、S2711にて非稼働状態と判定され、いわゆる客待ちのデモ表示を開始するときに読取用画像の表示も開始し、時間経過に応じて表示する読取用画像を切り替える構成とすることができる。
なお、切り替えは一定時間を経過する毎に行ってもよいが、デモ表示の切り替え時や、あるデモ表示を実行中における表示内容の変更時(例えば動画のシーンが切り替わったとき)にタイミングを合わせて読取用画像の切り替えを行うように構成されていてもよい。
また、図35の読取用画像表示処理1では非遊技状態の場合に読取用画像を表示する構成を例示したが、遊技状態の場合に読取用画像を表示する構成であってもよい。その場合、読取用画像表示処理2のように演出内容に応じた読取用画像表示とはせず、単に時間の経過に応じて表示される読取用画像が切り替わるように構成されていてもよい。
◆[遊技機1が奏する第3の効果]
本実施形態の遊技機1は、演出制御基板320のサブCPU320aが読取用画像表示処理2を実行し、読取用画像2801を液晶表示装置121に表示させる。サブCPU320aは読取用画像2801を演出内容に応じて通常の表示態様、回転する表示態様、移動する表示態様、のいずれかで表示する(S3606、S3608)。これらの態様は、いずれも端末2802が読取用画像2801を読み取ったときに同一の処理を実行できる範囲内で態様が変化されている。
即ち本実施形態の遊技機(1)は、表示画面(121a)に画像を表示する画像表示装置(121)と、所定の携帯端末(2802)にて読み取り可能な画像であって、該携帯端末にて読み取られたことが該携帯端末による予め設定された処理の実行のトリガとなる読取用画像(2801)を、上記画像表示装置に表示させる表示制御手段(320a)と、を備え、上記表示制御手段は、上記携帯端末が読取用画像を読み取ったときに同一の処理を実行できる範囲内において上記読取用画像の態様を変化させて上記画像表示装置に表示させる。
このように構成された遊技機1は、読取用画像2801を様々な態様で表示することから、遊技者はそれを携帯端末2802で撮影して読み取ろうとするときに表示態様の変化を楽しむことができ、遊技者の興趣を増すことができる。
ところで本実施形態では、上述したように変位の例として回転や移動を説明したが、それ以外の変位であってもよい。例えば、拡大や縮小も考えられる。
即ち本実施形態の遊技機1は、表示制御手段が、読取用画像が移動又は回転しているように遊技者から視認される態様で上記画像表示装置に表示させる。このように構成された遊技機1は、移動する読取用画像2801によって遊技者を楽しませることができる。
なお本実施形態においては、読取用画像2801が回転したり移動したりする態様を例示したが、それ以外の表示態様の変化を行うものであってもよい。例えば読取用画像2801が上下や左右に延びたり、読取用画像2801の色や大きさが変化したり、読取用画像2801が振動したりするように構成されていてもよい。
また本実施形態の遊技機1は出制御基板320のサブCPU320aが複数の演出を制御するように構成されており、S3603にて特定された演出の内容に応じてS3606にて読取用画像の表示態様を設定する。
即ち本実施形態の遊技機1は、当該遊技機による複数の演出を制御する演出制御手段(320a)を備え、読取用画像の態様の変化は、その演出制御手段により制御される当該遊技機による演出の内容に応じて予め定められたものである。
このように構成された遊技機1は、遊技演出の内容に応じて変化する表示態様を遊技者が見て楽しむことができる。例えば液晶表示装置121に表示される映像の動きと同期するように移動・回転・振動などの動作をするように構成することができる。
なお、表示態様が変化する条件としての遊技演出の種類は既に述べたものに限定されない。例えば、リーチ有り演出のとき、可動役物が動作する演出のとき(可動役物が動作する状況のとき)、いわゆるST中、ST後、確変中、確変後、時短中、時短後などを条件に、それぞれのタイミングの演出に応じた表示態様の変化を行うように構成することができる。
また、演出制御基板320がタイマやリアルタイムクロックの機能を有しており、所定の時間が経過する毎に読取用画像の表示と非表示を繰り返すように構成されていてもよい。この場合、所定の演出が行われているときに表示・非表示を繰り返す構成としてもよいが、演出内容に関わらず、所定の時間経過毎に表示・非表示を繰り返す構成としてもよい。
ところで、上述したように遊技演出の内容に応じて表示態様が変化する構成を例示したが、それ以外の条件に応じて表示態様が変化する構成であってもよい。例えば演出用乱数に基づいてランダムに表示態様が変化する構成であってもよいし、時間の経過に応じて表示態様が変化する構成であってもよい。
◆[遊技機1が奏する第4の効果]
本実施形態の遊技機1は、演出制御基板320のサブCPU320aが読取用画像表示処理1を実行する。読取用画像表示処理1では、S3502にて非遊技状態と判定されたときに読取用画像2801を液晶表示装置121に表示させる。
即ち、本実施形態の遊技機1は、表示画面(121a)に画像を表示する画像表示装置(121)と、所定の携帯端末(2802)にて読み取り可能な画像であって、該携帯端末にて読み取られたことが予め設定された処理を該携帯端末が実行するトリガとなる読取用画像(2801)を、上記画像表示装置に表示させる表示制御手段(320a)と、当該遊技機が、遊技者による遊技が行われる遊技状態と、該遊技が行われていない非遊技状態と、のいずれであるかを判定する判定手段(320a)と、を備え、上記表示制御手段は、上記判定手段により非遊技状態であると判定されているときに、上記読取用画像を上記画像表示装置に表示させる。
このように構成された遊技機1は、遊技機1が非遊技状態であるときに読取用画像2801を表示するため、遊技者が遊技を開始する前、又は終了した後において、遊技者は端末2802を用いて何等かの操作(例えば、遊技機1に関連する情報を取得すること)を実行できる。よって、遊技者は遊技中以外でも遊技機1によって楽しみを得ることができる。このように、遊技機1は遊技者の興趣を増すことができる。
また本実施形態の遊技機1は、読取用画像表示処理1のS3506にて遊技状態であるか否かを判定する。そして遊技状態であると判定されたときに読取用画像2801の表示を停止させる。
即ち本実施形態の遊技機(1)は、上記判定手段が、始動条件の成立に基づき当該遊技機が上記遊技状態であることを判定するものであり、上記表示制御手段が、上記読取用画像を上記画像表示装置に表示させている状態において上記判定手段により上記遊技状態であると判定されたときに、上記画像表示装置による上記読取用画像の表示を停止させるように構成されている。
このように構成された遊技機1は、遊技者が遊技状態である場合には読取用画像2801の表示を行わないので、遊技者は遊技に集中することができる。
なお上記実施形態においては、図27のS2701〜S2705において保留数が1以上、変動中、確変遊技中、時短中、遊技球の発射がある、という条件のいずれかを満たすとき稼動状態と判断し、その結果に基づいて遊技状態及び非遊技状態の判断を行う構成を例示しているが、上述した稼働状態及び非稼働状態に基づいて判断される以外の方法で遊技状態及び非遊技状態を判断してもよい。例えば、上述した条件のうち1つ以上を遊技状態か否かの判断に採用しない構成とすることができる。一例として、遊技球が発射されても遊技状態と判断しないように構成することが考えられる。
◇[遊技機1が奏する第5の効果]
本実施形態の遊技機1は、表示画面121aに沿って移動可能である可動役物129を備えている。この端末2802が可動役物129を撮影すると、上述した読取用画像2801を撮影した場合と同様に、端末2802は撮影された可動役物の形状に応じて予め定められた処理を実行する。
即ち本実施形態の遊技機1は、遊技領域を移動可能である可動役物(129、3801)を備え、前記可動役物は、該可動役物が携帯端末(2802)にて撮影されたことが、該携帯端末が予め設定された処理を実行するトリガとなる特徴部分を有している。
このように構成された遊技機1は、端末2801によって可動役物129を撮影することで端末2802が所定の処理を実行することから、遊技者はこれまでとは異なる新たな面白さを感じることができ、可動役物を用いた新たな興趣を遊技者に提供することができる。
また本実施形態の遊技機1では、図37(C)に示すように可動役物129は外観形状が変化するように形態を変更可能である。端末2802は、外観形状の異なる可動役物129を撮影したときには、それぞれ異なる処理を実行する。
即ち本実施形態の遊技機1は、上記可動役物が、携帯端末にて撮影されたときに該携帯端末に異なる形態として認識される複数の形態に変更可能に構成されており、上述した特徴部分とは該携帯端末の形態であり、複数の形態ごとに上記携帯端末にて撮影されたときに該携帯端末にて実行される処理が相違するように構成されている。
このように構成された遊技機1は、端末2802にて可動役物129を撮影したときに端末2802に様々な処理を実行させることができる。端末2802において実行される処理のパターンが少ないと、遊技者は可動役物129の読み取り操作に飽きてしまいやすくなる。可動役物129は、読取用画像のように簡単にその種類を増やすことができないが、可動役物129を上述した構成とすることで、1つの可動役物129において複数の処理を実行させることが可能となり、遊技者の興趣が低下しにくくすることができる。
なお、端末2801にて認識される形態とは、可動役物129の形状そのものであってもよいが、可動役物の一部分の形状であってもよいし、可動役物に描かれた絵柄等のデザインや色彩、模様などの様々な特徴部分を端末2801による認識の対象とすることができる。またそれらの特徴部分を組み合わせて1つの形態(端末がある所定の処理を実行するトリガとなる形態)となるものであってもよい。
図37(C)は、可動役物129の一部分であり上記特徴部分である飛び出し部3702が、本体部分に隠れていた状態から端末2801にて撮影可能な領域に移動してきたため、撮影対象部分3701の特徴部分が全体として異なるものとなったものであると説明できる。
また本実施形態の遊技機1は、図38(A)、(B)に示すように、可動役物3801に表示画面3802を設けることができる。そして、表示画面3802に表示される画像を変化させることで、端末2802により実行される処理を変化させることができる。
即ち本実施形態の遊技機1は、可動役物(3801)に画像を表示する表示画面(3802)が設けられており、上述した特徴部分は少なくとも表示画面を含み、可動役物が携帯端末にて撮影されたときに該表示画面に表示される画像に応じて携帯端末にて実行される処理が相違するように構成することができる。
このように構成された遊技機1では、表示画面3802の表示を変化させることで、端末2802にて可動役物3801を撮影したときに端末2802に複数の処理を実行させることが可能となり、遊技者の興趣が低下しにくくすることができる。また表示画面3802による画像表示のパターンは容易に増加させることができるため、端末2802による処理のパターンも容易に増加させることができるようになる。
なお、端末2802は表示画面のみを読み取りの対象とする構成であってもよいし、表示画面と可動役物の形状との組み合わせを読み取りの対象とする構成であってもよい。
また本実施形態の遊技機1は、上記携帯端末が、撮影手段と、該撮影手段により撮影した撮影画像を表示する表示手段(2803)と、上記撮影画像から上記可動役物を検出する検出手段と、上記検出手段により可動役物が検出されたことをトリガとして、撮影画像に含まれる可動役物に予め対応付けられた画像を撮影画像に重畳して表示手段に表示させる表示制御手段と、を有するものであるように構成することができる。
このように構成された遊技機1は、可動役物129、3801をいわゆるARマーカーとして用いることができ、可動役物129、3801に合わせて、図34(b)、(C)に示すような重畳画像を表示させることによる演出効果を得ることができる。
なお上記実施形態においては、可動役物129の形態を変化させたり、可動役物3801の表示画面3802の表示を変化させたりすることで、端末2802が可動役物を撮影したときの処理を変化させる構成を例示したが、形態の変化と表示の変化を同時に実行するように構成されていてもよい。
また、それら以外の手法によって端末2802による処理内容を変化させてもよい。例えば、図38(C)のように、可動役物129に1つ以上のLEDライト3803を設け、LEDライトの点灯と消灯の組み合わせに応じて、可動役物を撮影したときの端末2802の処理が変化するように構成してもよい。
◆[遊技機1が奏する第6の効果]
本実施形態の遊技機1は、演出制御基板320のサブCPU320aが読取用画像2801を液晶表示装置121に表示させる。ここで表示される読取用画像2801は、図29(A)、(B)に示す読取用画像2801a及び読取用画像2801bのように、第1の画像2901と第2の画像2902とを含むものであって、第1の画像2901が共通で第2の画像2902が相違する。端末2802においては、これらは異なる読取用画像として認識されるため、端末2802にて読み込んだときには端末2802はそれぞれ異なる処理を実行する。
即ち本実施形態の遊技機1は、表示画面(121a)に画像を表示する画像表示装置(121)と、所定の携帯端末(2802)にて読み取り可能な画像であって、該携帯端末にて読み取られたことが該携帯端末による予め設定された処理の実行のトリガとなる読取用画像を、上記画像表示装置に表示させる表示制御手段(320a)と、を備え、上記読取用画像は、第1の画像(2901、3101)と、第2の画像(2902、3102)と、を含み、上記表示制御手段は、上記第1の画像が共通であり、かつ、上記第2の画像がそれぞれ異なる複数の上記読取用画像を上記画像表示装置に表示させることが可能である。
このように構成された遊技機1は、第2の画像のみが変化した複数の読取用画像2801を表示することができ、これにより遊技者の興趣を増すことができる。その理由を以下に説明する。
複数の読取用画像2801において、第1の画像2901は共通であるためデザイン性の高い画像を用いることができるとともに、第1の画像2901を含む画像が読取用画像2801であることを容易に認識することができ、遊技者が端末2802による読み込み操作を行いたいにもかかわらず読取用画像の表示を見落としてしまうことを回避しやすくなる。
また、遊技者は読取用画像2801を見たときに第1の画像2901を視認することとなる結果、第2の画像2902のみを視認する場合と比較して全体の相違点を認識しにくくなり、端末2802が読取用画像2801を読み込んだときに実行される処理を事前に認識することが難しくなる。よって、読み込みを行う前に遊技者が結果を知ってしまう危険を低減できる。
また本実施形態の遊技機1は出制御基板320のサブCPU320aが演出を制御するように構成されており、読取用画像2801は演出の内容と関連する画像であるように構成されている。
即ち本実施形態の遊技機(1)は、当該遊技機による複数の演出を制御する演出制御手段(320a)を備え、第1の画像は、演出制御手段により制御される当該遊技機による演出に関連する画像であるように構成されている。そのため、遊技者は読取用画像2801を認識しやすく、また楽しみながら読取用画像2801を視認することができる。
さらに、演出に関連する読取用画像として、遊技者が異なる画像であると認識できる画像を複数準備しておき、読取用画像を表示することで、遊技者が情報を取得できるように構成されていてもよい。例えば演出に関連する複数のキャラクタが上述した第1の画像として準備されており、読取用画像として表示されるキャラクタに応じて、大当たりの当選などの遊技者に有利な遊技状態への遷移する信頼度を遊技者が認識できるように構成されていてもよい。なおキャラクタが第2の画像として扱われるものであってもよい。
上記実施形態においては第1の画像として人のキャラクタを用いたものを例示しているが、人のキャラクタに限定されることなく、動物、植物、食品、乗り物、機械類、おもちゃ、などの様々な対象物を模した絵柄を用いることができる
また本実施形態の遊技機(1)は、読取用画像において、第1の画像と第2の画像とは分離して配置されるように構成することができる。このように読取用画像を構成することで、表示された画像が読取用画像2801であることを遊技者に認識させやすくなる。
また本実施形態の遊技機(1)は、読取用画像において、第2の画像が第1の画像に重畳して配置されるように構成することができる。このように読取用画像を構成することで、読取用画像2801をコンパクトにすることができ、読取用画像2801を表示画面121aに表示されている映像内に自然に配置することができる。
また本実施形態の遊技機(1)は、図34(B)、(C)に示すように、携帯端末が、撮影手段と、該撮影手段により撮影した撮影画像を表示する表示手段(2803)とを有するものであって、上記読取用画像が、上記携帯端末が上記撮影手段により該読取用画像を含む領域を撮影したときに、上記表示手段により読取用画像に予め対応付けられた画像(3401)を上記撮影画像に重畳して表示させるための画像であるように構成することができる。
このように構成された遊技機1は、読取用画像2801をいわゆるARマーカーとして用いることができ、読取用画像2801に合わせて重畳画像3401を表示させることによる演出効果を得ることができる。
[その他の実施形態]
上記実施形態においては、遊技機1の演出に応じて読取用画像を表示させる構成を例示したが、読取用画像を保留表示(保留アイコン)として表示してもよい。例えば、保留の信頼度が所定値以上に高いときには保留アイコンとして読取用画像を表示させ、端末2802にて保留アイコンを読み取ることで、その信頼度のより詳細な情報やその他の情報(例えば、大当たりを期待させる演出)を表示することができる。
保留アイコンとして表示された読取用画像は、そのまま形状を変化しない構成としてもよいが、他の保留の消化に伴って、或いは時間経過に応じてその表示態様を変化させるように構成してもよい。その場合には、単に信頼度が高いことを示すアイコンに変化する構成としてもよいし、異なる種類の読取用画像に変化する構成としてもよい。なおここでいう信頼度とは、保留の先読みにより判定される大当たりの当選する信頼度である。
また上記実施形態においては、読取用画像はキャラクタを示す第1の画像2901、3101を含むものを例示したが、キャラクタや何らかの物をモチーフとした絵柄を含まないものであってもよい。例えば、文字や記号のみ、模様のみの画像を読取用画像としてもよい。また、バーコードや2次元コードなどを用いてもよい。バーコードや2次元コードは実際に情報を読み取ることができるものであってもよいし、単にデザインを似せたもので識別子として機能しないものであってもよい。
また上記実施形態においては、読取用画像として、キャラクタなどを示す第1の画像と、第1の画像の周囲を取り囲む第2の画像と、を含む画像を用いる構成を例示した。また時間の経過を示す第3の画像を含める構成も例示した。しかしながら、これら以外の画像が含まれていてもよい。
図40は、説明文が付与される読取用画像4001を説明する図である。読取用画像4001には、携帯端末(図中ではスマホと表示)の使い方の説明文4002と、その操作による結果を示す説明文4003が表示される。このような説明文が表示されると、遊技者に携帯端末を用いて読み取る操作を行う動機付けをすることができる。
また上記実施形態においては、読取用画像を表示するタイミングとして、非遊技状態と判定されたタイミングや、遊技状態であって特定のコマンドを受信したタイミングなどを例示した。しかしながら、遊技者が特定の操作を行ったタイミングとしてもよい。例えば遊技者が演出ボタン105や演出キー106にて操作を行ったときに読取用画像が表示される構成としてもよい。
また遊技機1は、遊技者による上述した操作を所定の状態においてのみ受け付けるように構成されていてもよい。例えば、変動表示中や予め定められた演出表示中にのみ上述した操作が可能となる構成や、変動表示中以外のタイミングのみ操作が可能となる構成とすることが考えられる。
また上記実施形態においては、図36のS3604及びS3612において演出用乱数を用いた抽選により複数の読取用画像から表示すべき読取用画像を選択する構成を例示したが、抽選を行わない(即ち演出毎に表示すべき読取用画像が定められている)構成であってもよい。
また、抽選により画像を選択するタイミングは上記タイミング以外であってもよい。例えば遊技機1の電源投入後、所定のタイミングで画像を選択してもよく、そのように構成することで電源投入後に迅速に読取用画像を表示することができる。
また上記実施形態においては、図36のS3611にて表示切替時間を経過したときに表示する読取用画像を切り替える構成を例示したが、切り替えを行わないものであってもよいし、表示切替時間を複数有しており複数回切り替えを行うように構成されていてもよい。
また上記実施形態においては、画像表示装置として液晶表示装置121を例示したが、それ以外の画像表示装置を用いる構成であってもよい。例えば、有機ELディスプレイやCRTディスプレイ等を用いることができる。
以上、本発明は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、その技術的範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
1…パチンコ遊技機
121…液晶表示装置(画像表示装置)
129,3801,3901…可動役物
320a…サブCPU(表示制御手段)
2801…読取用画像
2802…端末(携帯端末)

Claims (3)

  1. 遊技領域を移動可能である可動役物を備え、
    前記可動役物は、該可動役物が携帯端末にて撮影されたことが、該携帯端末が予め設定された処理を実行するトリガとなる特徴部分を有している
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記可動役物は、前記携帯端末にて撮影されたときに該携帯端末に異なる形態として認識される複数の形態に変更可能に構成されており、
    前記特徴部分は前記形態であり、前記複数の形態ごとに前記携帯端末にて撮影されたときに前記携帯端末にて実行される前記処理が相違する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記可動役物には画像を表示する表示画面が設けられており、
    前記特徴部分は少なくとも前記表示画面を含み、前記可動役物が前記携帯端末にて撮影されたときに前記表示画面に表示される画像に応じて前記携帯端末にて実行される前記処理が相違する
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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