JP2016019830A - コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム - Google Patents

コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム内でのプレイヤ同士のコミューケーションを活性化させ、ゲームへのプレイヤの参加率を向上させることが可能なコンピュータを提供する。【解決手段】複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータ2,3の制御方法であって、一のプレイヤから他のプレイヤに関する優先度の指定を受け付ける受付ステップと、一のプレイヤに、優先度に応じて異なるゲーム媒体を他のプレイヤに対して付与させる付与ステップとを含む。【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータ、その制御方法及び制御プログラムに関する。
通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤが相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームの中には、ゲーム内で各プレイヤが他のプレイヤと仲間になり、仲間同士でプレゼントを交換するなどして、プレイヤ同士が交流できるものがある(例えば、特許文献1を参照)。
特開2011−110139号公報
従来のソーシャルゲームでは、ゲーム内で友達にアイテム等をプレゼントする際は、単に、贈り先の友達を選び、贈るアイテム等を選んでその友達に送付している。しかしながら、これでは、プレゼントを贈る側にとっては送付したアイテム等がなくなってしまうのでメリットがなく、贈られた側にとっても、折角贈ってくれたので贈り返さなければいけないという心理的なストレスがある。こうしたプレゼントの方法は、贈る側から受け取る側にアイテム等がただ譲渡されるだけの一方的なコミュニケーションであり、プレイヤにとっては単なる作業になりがちである。
また、ソーシャルゲームの中では様々なイベントが実施されるが、こうしたイベントでは、各プレイヤが稼いだイベントポイントによってプレイヤのランキング順位が決まり、その順位やイベントポイントに応じて各プレイヤに報酬が与えられる。しかしながら、プレイヤにとってはイベントポイントを稼ぐ行為も作業に等しく、プレイヤの努力や工夫による伸び代がないため、従来のゲームは戦略性やゲーム性に乏しい。また、従来のゲームでは、例えばイベントの初日と最終日には多くのプレイヤが参加するものの、プレイヤにとっては、日々継続してログインし、イベントに参加するための十分な動機付けが与えられていない。
そこで、本発明は、ゲーム内でのプレイヤ同士のコミューケーションを活性化させ、ゲームへのプレイヤの参加率を向上させることを目的とする。
本発明のコンピュータの制御方法は、複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、一のプレイヤから他のプレイヤに関する優先度の指定を受け付ける受付ステップと、一のプレイヤに、優先度に応じて異なるゲーム媒体を他のプレイヤに対して付与させる付与ステップとを含む。
上記の方法の付与ステップでは、コンピュータは、一のプレイヤに、他のプレイヤに対して、一のプレイヤに固有のゲーム空間におけるゲームの進行状況に応じて異なるゲーム媒体を付与させることが好ましい。
上記の方法の付与ステップでは、コンピュータは、一のプレイヤにもゲーム媒体を付与することが好ましい。
上記の方法は、コンピュータが、ゲーム媒体を付与可能な付与期間を設定する設定ステップをさらに含み、付与ステップでは、コンピュータは、一のプレイヤに、ゲーム内で一のプレイヤに固有のゲーム空間を付与期間内に訪れた他のプレイヤに対して、ゲーム媒体を付与させることが好ましい。
上記の方法では、付与期間は、一のプレイヤがゲーム内で特定の目的を達成したときに開始することが好ましい。
上記の方法は、コンピュータが、一のプレイヤに固有のゲーム空間が付与期間内であることを他のプレイヤに通知する通知ステップをさらに含むことが好ましい。
上記の方法は、コンピュータが、一のプレイヤに固有のゲーム空間におけるゲームの進行状況に応じて付与期間の長さを変更する期間変更ステップをさらに含むことが好ましい。
上記の方法は、コンピュータが、複数のプレイヤのそれぞれについて、プレイヤに固有のゲーム空間が付与期間内であるか否かを示した一覧画面を各プレイヤに提示する提示ステップをさらに含むことが好ましい。
上記の方法の付与ステップでは、コンピュータは、ゲーム内において一のプレイヤと特定の関係を有する他のプレイヤが一のプレイヤに固有のゲーム空間を訪れたときに、一のプレイヤに、他のプレイヤに対してゲーム媒体を付与させることが好ましい。
上記の方法では、他のプレイヤには、付与ステップにおいてゲーム媒体が付与されるまでは優先度が通知されないことが好ましい。
上記の方法は、コンピュータが、一のプレイヤからの指示に応じて、他のプレイヤに関する優先度を変更する優先度変更ステップをさらに含むことが好ましい。
上記の方法の付与ステップでは、一定期間内に同じプレイヤに複数回ゲーム媒体を付与することが禁止されることが好ましい。
上記の方法は、コンピュータが、プレイヤからの指示に応じて、プレイヤに付与されたゲーム媒体を他の景品と交換する交換ステップをさらに含むことが好ましい。
本発明のコンピュータの制御プログラムは、複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、コンピュータに、一のプレイヤから他のプレイヤに関する優先度の指定を受け付ける機能と、一のプレイヤに、優先度に応じて異なるゲーム媒体を他のプレイヤに対して付与させる機能とを実現させる。
本発明のコンピュータは、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータであって、複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部と、一のプレイヤから他のプレイヤに関する優先度の指定を受け付ける優先度設定部と、一のプレイヤに、優先度に応じて異なるゲーム媒体を他のプレイヤに対して付与させるゲーム媒体付与部とを備える。
上記のコンピュータ、その制御方法及び制御プログラムによれば、ゲーム内でのプレイヤ同士のコミューケーションを活性化させ、ゲームへのプレイヤの参加率を向上させることが可能になる。
ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 携帯端末2の表示部24に表示されるマイページ画面及び友達一覧画面の一例を示す図である。 携帯端末2の表示部24に表示される本命設定画面の一例を示す図である。 本命設定が可能な期間を説明するための図である。 配布タイム中のプレイヤの携帯端末2に表示されるマイページ画面の一例を示す図である。 配布タイム中のプレイヤのマイページを訪れた友達のプレイヤの携帯端末2に表示される画面の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 サーバ3による動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、コンピュータ、その制御方法及び制御プログラムについて説明する。ただし、本発明は図面又は以下に記載される実施形態に限定されないことを理解されたい。
このコンピュータは、複数のプレイヤが参加するゲームをプレイヤからの指示に基づいて進行させる。そのゲームでは、プレイヤ間で互いにアイテム等のゲーム媒体を贈り合うことができる。コンピュータは、第1のプレイヤに、第2のプレイヤに関する優先度を設定させ、その優先度に応じて質や数量が異なるゲーム媒体を第2のプレイヤに対して付与させる。ここで、「付与させる」とは、例えば、第1のプレイヤが自分のアイテム等を第2のプレイヤに譲渡したり、第1のプレイヤが第2のプレイヤにポイント等を与えたりするように、各プレイヤのデータを処理することを意味する。前者の場合には、第1のプレイヤの持ち物が第2のプレイヤの持ち物になるようにデータが書き換えられるが、後者の場合には、第1のプレイヤが所持しているポイント等は第2のプレイヤへの付与によって減少しなくてもよい。
また、コンピュータは、第1のプレイヤに、ゲーム内で特定の期間内に第1のプレイヤに固有のゲーム空間を訪れた第2のプレイヤに対してゲーム媒体を付与させる。これにより、ゲーム媒体を贈り合う際にプレイヤに主体的に行動することを促す。さらに、コンピュータは、第1のプレイヤにもゲーム媒体を付与して、ゲーム媒体を受け取る側だけでなく贈った側も利益が得られるようにする。これにより、このコンピュータは、ゲーム媒体の授受を介してプレイヤ同士にコミュニケーションを促すと共に、ゲーム媒体の付与方法に戦略性をもたらすことでゲーム性を向上させ、さらに、ゲーム(あるいはイベント)へのプレイヤの参加率を向上させることを図る。
コンピュータは、上記の各処理を実行可能であればよく、サーバでも携帯端末でもよいし、あるいは据置端末であってもよい。また、プレイヤ間で授受されるゲーム媒体は、ゲーム内のアイテムやポイント等、ゲームで使用される電子データであればよく、その内容は特に限定されない。以下では、プレイヤ間で授受されるゲーム媒体のことを「ギフト」という。また、以下では、ゲーム内で「バレンタイン」のイベントが行われ、各プレイヤがゲーム内の友達を「本命」と「義理」(「優先度」の一例)の何れかに設定し、それに応じて各プレイヤが友達に異なる個数の「チョコ」(「ゲーム媒体」の一例)を配る場合の例を説明する。ただし、複数のプレイヤがゲーム媒体を交換し合えるようなソーシャルゲームであれば、ゲームの内容は以下で説明するものには限定されない。
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インタフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信し、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムや、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部23と一体化されていてもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図4(a)〜図4(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インタフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムや、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、図4(a)〜図4(c)に示す各種テーブルや、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを記憶してもよい。なお、各種テーブルの詳細については後述する。
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、例えばCPUであり、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ3の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
ここで、ゲームシステム1が提供するゲームについて説明する。このゲームには、以下の3つの特色がある。
1つ目の特色は、あるプレイヤがアイテム等をギフトとして他の複数のプレイヤに贈る際に、贈る側のプレイヤが、贈り先の複数のプレイヤに関する優先度を設定し、その優先度に応じて質や量が異なるギフトを贈るという点である。「他の複数のプレイヤ」は不特定多数のプレイヤでもよいが、以下では、贈る側のプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤ(以下、単に「友達」という)であるとする。このゲームでは、各プレイヤがゲーム内の友達を「本命」と「義理」の何れかに設定し、それに応じて各プレイヤが友達に異なる個数の「チョコ」を贈る。これにより、バレンタインの「本命」と「義理」という要素がゲームに取り入れられ、どの友達が自分を本命にしてくれるかというドキドキ感や期待感、自分を本命にしてくれた友達への感謝など、実際のバレンタインと同じ気分をプレイヤがゲームで気軽に体験できるようになる。特に、贈り先の友達に優先度が設定されることで、贈る側の戦略性や受け取る側の期待感が生まれ、それによりプレイヤ間のコミュニケーションを活性化することが可能になる。
2つ目の特色は、友達に一方的にギフトが贈られるのではなく、贈る側のプレイヤが特定の期間内に自分のマイページでギフトを配布し、その期間内に友達に、贈る側のプレイヤのマイページまでギフトを受け取りに来てもらうという点である。この「マイページ」は、一のプレイヤに固有のゲーム空間の一例である。また、「特定の期間」は付与期間の一例であり、以下では「配布タイム」という。
例えば、プレイヤがデコレーションを行ったり、自分のアバターやキャラクタを着飾ったりする装飾系ゲームでは、自分の庭やアバターを他のプレイヤに見てもらうことは、プレイヤにとって、ゲームに対する根本的な動機付けとなる部分である。こうしたゲームでは、上記のように友達にギフトを受け取りに来てもらうようにすれば、友達やその他のプレイヤに自分のマイページのアバターを見せる機会を増やすことができる。また、例えば箱庭ゲーム等の訪問系のゲームでは、ギフトを受け取る際に他のプレイヤの庭を見て褒め合ったり、その庭を参考にしたりして、各プレイヤがゲームをより楽しむことができる。
また、ギフトを贈るのではなく配るという形態であれば、贈る側にとっては友達に取りに来てもらうように呼び掛ける必要があり、受け取る側にとっては自分から受け取りに行く必要があるため、各プレイヤに自主的な行動を促すことになる。このゲームでは、プレイヤが自発的に他のプレイヤに呼び掛け、宣伝することにより、各自がゲームを運営するという側面もある。ギフトの受け渡しは、贈る側のプレイヤのマイページまで限られた期間内に友達に受け取りに来てもらうことで初めて成立するため、友達同士で積極的にコミュニケーションを取ることが促される。
また、贈る側のプレイヤにとっては、自分が本命に(優先度を高く)設定した友達がギフトを受け取りに来てくれたり、来てくれていなければ自分から呼び掛けたり、受け取る側のプレイヤにとっては自分が本命に設定されたりするなど、各自が随時、状況の変化を楽しむことができる。これにより、友達にチョコを配ったり、チョコを受け取りに行って自分が本命か否かを確認したり、メダルゲームのメダル集めのようにチョコを集めたりすること自体が楽しくなるため、イベント期間中のログイン率やイベント参加率を向上させることが可能になる。
3つ目の特色は、ギフトを贈ることにより、贈る側のプレイヤにも報酬としてゲーム媒体が付与されるという点である。このゲームでは、贈る側のプレイヤのマイページにおけるゲームの進行状況に応じて、ギフトとして贈られるチョコの個数が変化し、友達にチョコを受け取ってもらうことにより、贈る側のプレイヤにも、報酬の一例として、贈った数と同数のチョコが与えられる。このように、ギフトを受け取る側だけでなく贈る側にも利益が与えられることで、贈り返してもらわないと損などといったストレスをプレイヤに感じさせないようにする。この特色により、どの友達にギフトを贈れば受け取ってもらえて自分にも報酬が与えられるかということを各プレイヤに考えさせることになり、ギフトの授受に戦略性がもたらされる。
図5(a)及び図5(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるマイページ画面及び友達一覧画面の一例を示す図である。
図5(a)は、ゲーム開始時等に表示されるプレイヤのマイページ画面500を示す。以下で説明するそれぞれの画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。このゲームでは、マイページは例えばプレイヤの「庭」であり、各プレイヤは、自分の庭で植物等を育て、動物を呼び、友達にチョコを配ると共に、自らも友達の庭を訪れて友達からチョコを受け取る。以下では、便宜的に、チョコを贈る側のプレイヤを「プレイヤA」と呼び、図5(a)のマイページ画面500はプレイヤAのマイページであるとする。
マイページ画面500の上側にはプレイヤAの庭の画像501が表示され、下側には、「マイデータ」ボタン502、「友達一覧」ボタン503、「アイテムを取得」ボタン504、「アイテムを使う」ボタン505及び「景品と交換」ボタン506等が表示される。プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。
「マイデータ」ボタン502が押下されると、例えば、プレイヤAが所持しているチョコの個数や、アイテムの種類及び個数等が表示される。「友達一覧」ボタン503が押下されると、プレイヤAの友達である他のプレイヤの一覧を示した画面が表示される。「アイテムを取得」ボタン504が押下されると、例えば、ゲームの進行に必要なアイテム等を取得可能なクエストやショップ、くじ引き等の画面が表示される。「アイテムを使う」ボタン505が押下されると、プレイヤAが所持しているアイテムを使用して、例えば、プレイヤAの庭に新たな植物を植えることができる。「景品と交換」ボタン506が押下されると、例えば、複数の景品の一覧を示した画面が表示され、プレイヤAが所持しているチョコを消費してアイテム等と交換することができる。
図5(b)は、マイページ画面500で「友達一覧」ボタン503が押下されたときに表示される友達一覧画面510を示す。友達一覧画面510では、画面上から順に、プレイヤAの友達である複数のプレイヤの名前や画像、「庭に行く」ボタン等が表示される。何れかのプレイヤの「庭に行く」ボタン511を押下すると、プレイヤAは、対応するプレイヤの庭を訪れることができる。また、マイページが配布タイム中であるプレイヤについては、その旨が文字情報512で示される。このように、友達一覧画面510に表示される友達のリストを見て、プレイヤAは、どの友達の庭が現在配布タイム中であるかを確認することができる。
このゲームでは、プレイヤは、例えば特定のアイテムを使用することにより、自分の庭に植物を植えて花を咲かせる。花を咲かせるためのアイテムは、例えば、イベント内で各プレイヤに配られる。あるいは、そのアイテムは、プレイヤがクエスト等をクリアしたり、ゲーム内でくじ引きを行ったり、ショップ等でゲーム内のポイントを消費して取得することもできる。そして、プレイヤが特定の植物を咲かせると、植物ごとに決まった動物がプレイヤの庭に来る。このようにして、各プレイヤは、まずゲーム内で自分の庭に動物を呼ぶ。
動物が庭に来ると配布タイムが開始し、動物が庭にいる間は、プレイヤは、自分の庭でギフトとしてチョコを友達に配ることができる。その際、このゲームでは、動物がチョコを作るか又は持って来るという設定にして、チョコを配っても、配る側が所持しているチョコの個数は減らないとする。ただし、チョコを配ることによって配る側のチョコの個数が減るようにしてもよい。プレイヤは動物を同時に複数匹呼ぶことができるが、それぞれの動物は一定期間だけ庭に滞在し、その期間が経過すると庭からいなくなる。一例として、以下ではこの期間を3時間とする。
配布タイムは、動物が庭にいる間は継続し、庭に動物が1匹もいなくなると終了する。それぞれの動物は3時間庭に滞在するため、ある動物がいなくなる間際に新たな動物を呼べば、その動物の滞在時間だけ配布タイムも延長する。なお、例えば、庭に生えている植物をプレイヤが引き抜くと滞在時間にかかわらず動物が庭からいなくなるようにして、プレイヤが配布タイムを強制的に終わらせることができるようにしてもよい。
図6(a)〜図6(e)は、携帯端末2の表示部24に表示される本命設定画面の一例を示す図である。プレイヤAは、これらの画面を介して、自分の友達のうち3人を「本命」に設定することができる。3人の本命が選ばれると、その他の友達の優先度は「義理」として扱われる。なお、3人という人数は一例であり、本命に設定可能な人数は何人でもよいが、複数人であることが好ましい。
図6(a)は、プレイヤAの庭に動物が来たときに表示される通知画面600を示す。この画面には、動物が来た旨を示し友達を呼ぶことを促す文字情報601と、「本命を選ぶ」ボタン602が表示される。
図6(b)は、図6(a)の通知画面600で「本命を選ぶ」ボタン602が押下されたときに表示される本命設定画面610を示す。画面上部には、設定が行われる現在の時刻611が表示され、その下には、3人の本命を指定するための3つの本命枠612が表示される。ここではまだ3人とも未設定であり、それぞれに「選ぶ」ボタン613が表示される。プレイヤAは、例えば最初に本命aの「選ぶ」ボタン613を押下して、1人目の本命とする友達を選択する。
図6(c)は、図6(b)の本命設定画面610で「選ぶ」ボタン613が押下されたときに表示される友達選択画面620を示す。この画面では、プレイヤAの友達である複数のプレイヤについて、そのプレイヤの名前や画像、そのプレイヤが今までに本命としてチョコを受け取った回数、そのプレイヤが最後に本命又は義理としてチョコを受け取った時刻等が表示される。また、これらの情報と共に、各プレイヤについて、「本命にする」ボタン621が表示される。プレイヤAは、一覧表示された友達の中から本命にしたい人を選んで、その人に対応する「本命にする」ボタン621を押下する。
図6(d)は、図6(c)の友達選択画面620で「本命にする」ボタン621が押下されたときに表示される確認画面630を示す。画面上側には、プレイヤBが本命に設定された旨を示す文字情報631が表示され、その下側には、「続けて本命を選ぶ」ボタン632と「友達に知らせる」ボタン633が表示される。「続けて本命を選ぶ」ボタン632が押下されると、再度図6(b)の本命設定画面610が表示され、プレイヤAは、2人目と3人目の本命についても上記と同様に設定することができる。
一方、「友達に知らせる」ボタン633が押下されると、プレイヤAは、例えばゲーム内の掲示板や、ゲーム外のSNS等にメッセージを投稿して、自分の庭が配布タイム中であることを友達に呼び掛けることができる。こうして、各プレイヤは、自分の庭の配布タイム中に、自分が本命に設定した友達やその他の多くの友達に自分の庭に来てもらい、チョコを受け取ってもらうために、例えば「何時までチョコを配っているので来て下さい」というように自ら呼び掛ける。
なお、こうした呼掛けは、不特定多数のプレイヤに配信されるものであってもよいし、プレイヤが個別に指定した友達に送信されるものであってもよい。あるいは、ゲームシステム1が提供するゲームは、複数のプレイヤにより所謂ギルド等のグループが形成されるものであってもよく、この場合には、チョコを配るプレイヤと同じグループに属する他のプレイヤに対して一斉に呼び掛けてもよい。あるいは、プレイヤが自ら呼び掛けなくても、あるプレイヤについての配布タイムが始まったときに、「Aさんの庭で配布タイムが始まったよ!チョコを受け取りに行こう!」等のメッセージを、サーバ3が例えばフィードにより各プレイヤに配信してもよい。
図6(e)は、3人の本命枠に友達が設定されたときに表示される本命設定画面640を示す。画面上部には、次に本命設定をすることができる時刻を示す文字情報641が表示される。また、その下の本命枠642には、本命として設定された3人のプレイヤB,C,Dの名前と画像がそれぞれ表示される。さらに、本命の友達のそれぞれについて、その友達がまだプレイヤAの庭にチョコを受け取りに来ていないならば、本命枠642には、その旨を示す文字情報と「変更する」ボタン643が表示される。以下で説明するように、まだチョコが受け取られていない本命枠については、「変更する」ボタン643の押下により、本命として設定されている友達を別の友達に変更することが可能である。
図7は、本命設定が可能な期間を説明するための図である。図7の横軸は時間軸であり、図中右側に行くほど時間が経過するとする。また、以下で考える期間中は、本命設定を行うプレイヤの庭には1匹以上の動物が滞在し、配布タイムが継続していると仮定する。
チョコを配る側のプレイヤが本命を設定する(符号701)と、プレイヤは、そこから3時間が経過するまでは、3つの本命枠のうちまだチョコが受け取られていないものについてのみ、設定された友達を別の友達に変更することが可能である(符号702)。例えば、本命aと本命bの友達は受け取ったが本命cの友達はまだ受け取っていないという場合には、本命cを別の友達に変更することができる。一方、チョコが受け取られた本命枠については、本命設定が行われてから3時間が経過するまでは、配布タイムが継続しているか否かにかかわらず、再設定が禁止される。言い換えると、3人の本命枠は、3時間ごとに再設定が許可される(符号703,704)。したがって、一旦3人を本命に設定しても、一定時間が経過すれば、別の3人を新たに本命に設定することができる。
なお、本命設定が行われてからまだ3時間が経過していない場合でも、例えば一度配布タイムが終了し、新たな配布タイムが開始したときには、本命の再設定が可能である。したがって、チョコが受け取られた本命枠について再設定ができるのは、動物が庭にいない状態で新たに動物が来たときか、又は本命設定が行われてから3時間以上経過していて且つ動物が庭にいるときである。このゲームでは、チョコを配ることによってその配る側のプレイヤにもチョコが与えられるので、いくらでも本命を設定できないように、制限がかけられる。
また、受け取る側のプレイヤは、あるプレイヤの庭で一旦チョコを受け取る(符号705)と、その際に本命と義理にどちらに設定されていたとしても、その受取時から3時間が経過するまでは、同じ庭で再度チョコを受け取ることが禁止される(符号706)。受け取る側のプレイヤは、別のプレイヤの庭であれば時間間隔を空けなくてもチョコを受け取ることができるが、同じプレイヤの庭で再度チョコを受け取るためには、前回受け取ってから3時間が経過するまで待つ必要がある(符号707)。このようにして、各プレイヤに対し、多くのチョコを集めるために多くのプレイヤの庭を訪れるように促す。
なお、ここでは一例として、本命の再設定が禁止される時間間隔、同じ庭での再度の受け取りが禁止される時間間隔、及び1匹当たりの動物の滞在時間をすべて同じ3時間にしているが、これらの期間は必ずしも同じでなくてもよい。
チョコを配る側のプレイヤにとっては、友達の中から1人の本命を選ばせようとすると、本命にしたい友達が沢山いるので1人に決められないと感じたり、本命にしなかった友達に対して申し訳ないと感じたりすることがある。しかしながら、このゲームでは、同時に複数人を本命に設定でき、且つ動物を呼ぶたびに新たに本命を設定できるので、継続してプレイすればプレイヤがより多くの友達に本命としてチョコを配ることができる。このため、上記のようなストレスも、プレイヤの努力によって未然に防ぐことが可能である。また、チョコを受け取る側のプレイヤにとっては、配布タイムの期間内に友達の庭に取りに行かなければならないことを負担に感じたり、受け取り損ねると自分を本命に指定してくれた友達に申し訳ないと感じたりすることがあり得る。しかしながら、このゲームでは、動物を新たに呼べば配布タイムが延長されるので、このような受け取る側のプレイヤが感じ得るストレスも、配る側のプレイヤの工夫によって未然に防ぐことが可能である。
図8(a)〜図8(d)は、配布タイム中のプレイヤの携帯端末2に表示されるマイページ画面の一例を示す図である。
図8(a)は、配布タイム中のプレイヤAのマイページ画面800を示す。画面上側にはプレイヤAの庭の画像801が表示され、その下には、プレイヤAのマイページが現在配布タイム中であることを示す文字情報802と、「チョコを配ろう」ボタン803が表示される。
図8(b)は、図8(a)のマイページ画面800で「チョコを配ろう」ボタン803が押下されたときに表示される配布情報画面810を示す。画面上部には、プレイヤAが所持しているチョコの個数、現在プレイヤAの庭にいる動物の数、次に動物がいなくなる予定の時刻、及びプレイヤAの庭でチョコを受け取った友達の人数等を示す配布情報811が表示される。画面中央には、「本命を選ぶ」ボタン812及び「友達一覧」ボタン813が表示される。また、画面下部には、プレイヤAの庭でチョコを受け取った友達の名前や受取時刻等を示す受取情報814が表示される。
「本命を選ぶ」ボタン812が押下されると、図6(b)の本命設定画面610が表示される。また、「友達一覧」ボタン813が押下されると、図5(b)の友達一覧画面510が表示される。
図8(c)は、プレイヤAが本命に設定した友達がプレイヤAの庭でチョコを受け取ったときに表示されるプレイヤAのマイページ画面820を示す。この画面では、図8(a)に示したものと同様の画像821、文字情報822及び「チョコを配ろう」ボタン823に加えて、画面下部に、本命のチョコが受け取られたことを示す文字情報824と、「詳細を見る」ボタン825が表示される。
図8(d)は、図8(c)のマイページ画面820で「詳細を見る」ボタン825が押下されたときに表示される本命設定画面830を示す。画面上部には、次に本命設定をすることができる時刻を示す文字情報831が表示される。また、その下の本命枠832には、本命として設定された3人のプレイヤB,C,Dのうち、例えばプレイヤB,CがプレイヤAの庭でチョコを受け取った旨が示されている。一方、他の本命であるプレイヤDについては、まだプレイヤAの庭にチョコを受け取りに来ていないならば、本命枠832には、その旨を示す文字情報と「変更する」ボタン833が表示される。
図9(a)〜図9(d)は、配布タイム中のプレイヤのマイページを訪れた友達のプレイヤの携帯端末2に表示される画面の一例を示す図である。例えば、プレイヤAのマイページが現在配布タイム中であり、プレイヤAの友達であるプレイヤBがプレイヤAのマイページを訪れたとする。図9(a)〜図9(d)は、そのときプレイヤBの携帯端末2に表示される画面を示す。
図9(a)は、配布タイム中のプレイヤAのマイページ画面900を示す。画面上側にはプレイヤAの庭の画像901が表示され、画面中央には、プレイヤAのマイページが現在配布タイム中であることを示す文字情報902が表示される。また、その下には、現在プレイヤAの庭にいる動物の数、プレイヤBが本命だった場合に受け取れるチョコの個数、及びプレイヤBが義理だった場合に受け取れるチョコの個数を示す受取情報903が表示される。さらに、画面底部には、「受け取る」ボタン904が表示される。
なお、チョコを受け取れるのはプレイヤAの友達だけであってもよく、この場合、プレイヤAの友達でないプレイヤがプレイヤAの庭を訪れたときには、そのプレイヤの携帯端末2には、「受け取る」ボタン904が表示されなくてもよい。また、義理チョコを受け取ることができるプレイヤの人数に制限を設けてもよい。この場合には、その人数制限を超えた後に、義理として設定されていたプレイヤが「受け取る」ボタン904を押下したときには、そのプレイヤの携帯端末2に、その庭ではチョコを受け取れない旨を表示してもよい。
図9(b)は、プレイヤBがプレイヤAの本命であった場合に、図9(a)のマイページ画面900で「受け取る」ボタン904が押下されたときに表示される受取画面910を示す。画面上側には、プレイヤBがプレイヤAの本命であった旨と、プレイヤBが受け取ったチョコの個数を示す文字情報911が表示される。受け取る側のプレイヤの期待感を高めるためには、自分が本命かどうかは、このように受け取って初めてわかるようにするとよい。本命設定されていたプレイヤがチョコを受け取った場合には、配る側と受け取る側の両方のプレイヤ(この場合はプレイヤA,B)が、比較的多くのチョコを取得する。
また、画面下部には、「庭に行く」ボタン912と「景品と交換」ボタン913が表示される。「庭に行く」ボタン912が押下されると、再びプレイヤAのマイページ画面が表示され、「景品と交換」ボタン913が押下されると、プレイヤBが所持しているチョコを消費してアイテム等と交換するため画面が表示される。
図9(c)は、プレイヤBがプレイヤAの本命でなかった(即ち、「義理」であった)場合に、図9(a)のマイページ画面900で「受け取る」ボタン904が押下されたときに表示される受取画面920を示す。画面上側には、プレイヤBが受け取ったチョコの個数を示す文字情報921が表示される。義理として設定されていたプレイヤがチョコを受け取った場合には、配る側と受け取る側の両方のプレイヤ(この場合はプレイヤA,B)が、本命設定されていた場合よりも少ない個数のチョコを取得する。また、画面下部には、図9(b)の受取画面910と同様に、「庭に行く」ボタン922と「景品と交換」ボタン923が表示される。
図9(d)は、図9(b)又は図9(c)の受取画面910,920で「庭に行く」ボタン912,922が押下されたときに表示されるプレイヤAのマイページ画面930を示す。この画面では、図9(a)に示したものと同様の画像931及び文字情報932に加えて、同じ庭では前回の受取時から3時間が経過するまでは再度チョコを受け取ることができないことを示す文字情報933が表示される。
なお、配る側と受け取る側のプレイヤが取得できるチョコの個数は、受け取る側のプレイヤが本命に設定されているか否かだけでなく、受取り時にその庭にいる動物の種類及び数によっても変化する。このゲームでは、それぞれの動物に希少度が設定されており、希少度が高い動物ほど多くのチョコが割り当てられている。本命に設定されているプレイヤがチョコを受け取ったときには、庭にいるそれぞれの動物に割り当てられているチョコの個数の合計数を、配る側と受け取る側の両方のプレイヤが取得する。また、義理に設定されているプレイヤがチョコを受け取ったときには、庭にいる動物の中で一番希少度が高いものに割り当てられているチョコの個数を、配る側と受け取る側の両方のプレイヤが取得する。ただし、上記の個数の決定方法は一例であり、各プレイヤが取得できるチョコの個数は他の方法で決めてもよい。
したがって、希少度がより高い動物(レア動物)を多く庭に呼び、レア動物が庭にいるときに友達にチョコを受け取ってもらえば、配る側のプレイヤもより多くのチョコを取得することができる。レア動物はレア植物を咲かせれば呼ぶことができるが、どの植物を咲かせられるかや咲かせた後に実際に動物が来るか否かは確率(出現率)によって決まり、希少度が高いレア動物ほど庭に呼ぶことは難しくなる。自分のチョコを増やすためには相手に受け取ってもらう必要があるので、このゲームでは、どの友達を本命にするかや、何時を配布タイムにするか、どのような動物がいるときに受け取ってもらうかなどを、プレイヤに考えさせることになる。また、例えば、ショップ等でゲーム内のポイントを消費して、レア植物を咲かせるアイテム等を取得すれば、容易にレア動物を呼ぶことができ友達に多くのチョコを配れるため、配る側のプレイヤは、ポイントを消費した分のお得感や優越感を感じることができる。
以上のように、動物が来ている間だけチョコの配布や取得ができるようにして、動物を呼ぶことにゲームの進行上の意味を与えると、イベントにメリハリがつく。これにより、プレイヤにとっては動物を呼ぶことがゲーム内の目的の1つになり、レア動物が来るか否かというドキドキ感が生まれる。なお、レア動物は1日に2回しか呼べないなど、回数の制限を設けてもよい。一度に本命設定できる友達に人数は限られているため、友達全員を順番に本命に設定しようとすると何回もレア動物を呼ぶ必要があり、1日だけでは無理なので、継続してゲームをプレイする必要性が生じる。こうして、プレイヤには、イベントの初日や最終日だけでなく、日々継続してゲームに参加する動機付けが与えられる。
なお、動物が庭からいなくなって配布タイムが終了すると、各プレイヤは、自分が取得した累計のチョコの個数等をマイページ画面で確認することができる。マイページ画面の「景品と交換」ボタン(例えば図5(a)を参照)を押下すると、集めたチョコは、チョコ5個で雑貨A1つ、チョコ1個で○○キット1つというように、その個数に応じた景品と交換することができる。なお、景品には、チョコを集めないと入手できないような限定商品があってもよい。
以上の機能を実現するために、サーバ記憶部32は、各種テーブルとして、図4(a)〜図4(c)に示すプレイヤテーブル、動物テーブル及び景品テーブルを記憶する。また、サーバ処理部33は、図3に示すように、進行制御部331と、優先度設定部332と、期間設定部333と、ギフト付与部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下では、図4(a)〜図4(c)に示す各種テーブルと、図3に示すサーバ処理部33の各機能ブロックの詳細について、順に説明する。
図4(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(ID)、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所持するチョコの個数及びアイテムのID、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ(友達)のID、当該プレイヤが本命に設定した友達のID、当該プレイヤの庭における直近の配布タイムの日時、当該プレイヤが最後に本命を設定した日時、当該プレイヤが友達の庭で最後にチョコを受け取った日時等の情報が記憶される。
図4(b)は、動物を管理する動物テーブルを示す。動物テーブルには、当該動物のID、名前、画像データのファイル名、当該動物を出現させる植物のID、当該動物の希少度、出現率、当該動物が庭にいるときに本命のプレイヤが受け取れるチョコの個数、当該動物が庭にいるときに義理のプレイヤが受け取れるチョコの個数等が記憶される。
図4(c)は、景品を管理する景品テーブルを示す。景品テーブルには、当該景品のID、名前、画像データのファイル名、当該景品を取得するために必要なチョコの個数等が記憶される。
進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、優先度設定部332、期間設定部333及びギフト付与部334に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
図5(a)〜図9(d)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、その要求に含まれるプレイヤのIDを特定する。そして、進行制御部331は、対象プレイヤからの指示を受け付けるためのボタンや、対象プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。こうして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。
特に、携帯端末2に表示された通知画面600又は配布情報画面810で「本命を選ぶ」ボタン602,812が押下され、それに対応する本命設定要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、優先度設定部332に処理の実行を指示する。また、進行制御部331は、ゲームの進行を制御する過程でプレイヤの庭に動物を出現させると判定したときは、期間設定部333に処理の実行を指示する。また、携帯端末2に表示されたマイページ画面900で「受け取る」ボタン904が押下され、それに対応する受取り要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、ギフト付与部334に処理の実行を指示する。
その他にも、携帯端末2に表示されたマイページ画面500で「友達一覧」ボタン503が押下され、それに対応する要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤテーブルを参照することにより、各プレイヤのマイページが配布タイム中であるか否かの情報を抽出する。そして、進行制御部331は、その情報を一覧表示した友達一覧画面510の表示データを作成して、その表示データを要求元のプレイヤの携帯端末2に送信する。
また、例えば、携帯端末2に表示された確認画面630で「友達に知らせる」ボタン633が押下され、それに対応する要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、その要求に応じて、対応するプレイヤのマイページが配布タイム中であることを、例えば複数のプレイヤの携帯端末2に通知する。
また、進行制御部331は、プレイヤからの指示に応じて、そのプレイヤに付与されたチョコを、プレイヤにより選択された他の景品と交換する。その際、進行制御部331は、景品テーブルを参照することにより必要なチョコの個数を特定する。そして、進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて、その必要個数分だけ対象プレイヤのチョコの個数を減らすと共に、交換された景品に対応するアイテムIDを対象プレイヤのアイテムIDに追加する。
優先度設定部332は、進行制御部331から本命設定要求が与えられると、その要求に含まれるプレイヤのIDを特定し、対象プレイヤによる他の複数のプレイヤに関する優先度の指定を受け付ける。その際、優先度設定部332は、対象プレイヤの携帯端末2からの指示に応じて、本命設定画面610、友達選択画面620及び確認画面630の表示データを順次作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。また、設定対象の本命枠の識別番号とその本命枠に設定される友達のプレイヤIDを含む本命選択データを携帯端末2から受信すると、優先度設定部332は、その本命枠の識別番号と友達のプレイヤIDとを特定し、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤの本命のIDとして、特定されたプレイヤIDを記憶する。なお、特定されたプレイヤが前回のチョコの受取から3時間が経過していないプレイヤである場合には、優先度設定部332は、そのプレイヤはまだ本命に設定できない旨を要求元のプレイヤの携帯端末2に通知する。
また、優先度設定部332は、携帯端末2からの指示に応じて本命設定画面640,830の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。その際、優先度設定部332は、まだチョコを受け取っていない本命のプレイヤについては、画面中に「変更する」ボタン643,833を配置させる。携帯端末2の画面で「変更する」ボタン643,833が押下され、それに対応する本命変更要求を携帯端末2から受信すると、優先度設定部332は、その要求に含まれるプレイヤのIDを特定し、対象プレイヤによる他の複数のプレイヤに関する優先度の変更を受け付ける。その際、優先度設定部332は、本命変更要求に含まれる設定対象の本命枠の識別番号とその本命枠に設定される友達のプレイヤIDとを特定し、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤの本命のIDとして、特定されたプレイヤIDを記憶する。
また、優先度設定部332は、チョコを受け取る側のプレイヤに対しては、受取りの個数を示した受取画面910,920が表示されるまでは、各プレイヤが何れの優先度に設定されているかを通知しないようにする。
なお、優先度設定部332が設定できる優先度の種類は、「本命」と「義理」の2段階に限らず、3段階以上あってもよい。また、優先度設定部332は、各プレイヤについて、そのプレイヤを本命に指定したプレイヤのIDをプレイヤテーブル等に記憶しておき、その情報を参照することにより、本命設定の要求元のプレイヤを過去に本命に指定したプレイヤを優先的に、要求元のプレイヤの本命として設定してもよい。
期間設定部333は、ギフトを付与可能な付与期間(配布タイム)を設定する。そのために、期間設定部333は、プレイヤのマイページ(庭)に動物が来ると、そのプレイヤについての配布タイムが開始したと判定し、プレイヤの庭から全ての動物がいなくなると、そのプレイヤの配布タイムが終了したと判定する。ここで、プレイヤの庭に動物が来ることは、一のプレイヤがゲーム内で特定の目的を達成したことの一例である。期間設定部333は、プレイヤの庭に来た動物のそれぞれについて、1匹当たり3時間の期間が経過したか否かを判定し、プレイヤの庭に1匹以上の動物がいる間は配布タイムが継続していると判定する。即ち、期間設定部333は、一のプレイヤに固有のゲーム空間におけるゲームの進行状況に応じて配布タイムの長さを変更する。なお、期間設定部333は、プレイヤの配布タイムが開始、終了又は変更されるたびに、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤの配布タイムの記憶内容を更新する。
ギフト付与部334は、進行制御部331から受取り要求が与えられると、その要求に含まれるプレイヤのIDを特定し、プレイヤテーブルを参照することにより、要求元のプレイヤが配る側のプレイヤにより本命と義理のどちらに設定されているかを判定する。そして、ギフト付与部334は、その判定結果に応じて異なる個数のチョコを、受け取る側のプレイヤに付与する。即ち、ギフト付与部334は、優先度設定部332により設定された優先度に応じて異なるギフトを、一のプレイヤに、他の複数のプレイヤに対して付与させる。言い換えると、ギフト付与部334は、第1のプレイヤの指示により設定された第2のプレイヤの優先度に応じて、第1のプレイヤから第2のプレイヤに異なるギフト(チョコ)が贈られるように制御する。その際、ギフト付与部334は、チョコが付与されたプレイヤについて、プレイヤテーブルに記憶されている所持チョコの個数を更新する。
なお、ギフト付与部334は、受け取る側のプレイヤが本命に設定されているか否かに応じて、付与するチョコの種類(ギフトの質)を変化させてもよい。また、ギフト付与部334は、優先度の種類が3段階以上ある場合には、ギフト内容や個数、質等を優先度の段階に応じてそれぞれ異なるもの変化させてもよいし、一部の段階については付与されるギフトを同じにしてもよい。また、ギフト付与部334は、例えば優先度が最低であるプレイヤにはギフトを付与しなくてもよい。
また、ギフト付与部334は、配布タイム中に一のプレイヤのマイページを訪れた他のプレイヤに、ギフトを付与する。この「他のプレイヤ」は、例えば、ゲーム内において一のプレイヤとフレンド関係を有するプレイヤ(即ち、一のプレイヤの友達)である。その際、ギフト付与部334は、受け取る側の他のプレイヤと共に、配る側の一のプレイヤにも、報酬としてチョコを付与する。また、ギフト付与部334は、チョコを付与するときにプレイヤテーブルを参照することにより、受け取る側のプレイヤについての同じ庭における最終受取時刻が現在時刻から3時間以上前でなければ、そのプレイヤにはチョコを付与しない。
また、ギフト付与部334は、一のプレイヤ及び他の複数のプレイヤに、一のプレイヤのマイページにおけるゲームの進行状況に応じて異なるギフトを付与する。この「ゲームの進行状況」は、例えば、一のプレイヤの庭にいる動物の数の変化である。ギフト付与部334は、本命に設定されているプレイヤがチョコを受け取ったときには、動物テーブルを参照することにより、例えば、庭にいるそれぞれの動物の本命チョコの個数の合計数を、配る側と受け取る側の両方のプレイヤに付与する。また、ギフト付与部334は、義理に設定されているプレイヤがチョコを受け取ったときには、動物テーブルを参照することにより、例えば、庭にいる動物の中で一番希少度が高いものの義理チョコの個数を、配る側と受け取る側の両方のプレイヤに付与する。
あるいは、優先度設定部332が全プレイヤの優先度を同じに設定してもよく(即ち、優先度を設定しなくてもよく)、その場合、ギフト付与部334は、優先度に関係なく各プレイヤに同じギフトを付与してもよい。
図10は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。図10では、特に、本命設定とチョコの付与に関する動作シーケンスを示す。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。以下では、本命設定の要求元のプレイヤを「プレイヤA」、プレイヤAのマイページにチョコを受け取りに行くプレイヤを「プレイヤB」として、プレイヤA,Bの携帯端末2をそれぞれ「携帯端末2A」,「携帯端末2B」とする。
まず、携帯端末2Aの表示部24に本命設定画面610が表示された状態で、プレイヤAが操作部23を介して「選ぶ」ボタン613を押下すると、携帯端末2Aの閲覧実行部251は、端末通信部21を介して、本命設定要求をサーバ3に送信する(ステップS100)。携帯端末2Aから本命設定要求を受信すると、サーバ3の進行制御部331は、その要求に含まれるプレイヤAのIDを特定し、友達選択画面の表示データを作成して、その表示データを携帯端末2Aに送信する(ステップS101)。サーバ3から端末通信部21を介して友達選択画面の表示データを受信すると、携帯端末2Aの閲覧実行部251は、受信データに基づき描画データを作成して、表示部24に友達選択画面620を表示させる(ステップS102)。
友達選択画面620においてプレイヤAが操作部23を介して「本命にする」ボタン621を押下すると、携帯端末2Aの閲覧実行部251は、設定対象の本命枠の識別番号とその本命枠に設定される友達のプレイヤIDを含む本命選択データをサーバ3に送信する(ステップS103)。携帯端末2Aから本命選択データを受信すると、サーバ3の優先度設定部332は、送信元の携帯端末2AのプレイヤAが本命とするプレイヤのIDをプレイヤテーブルに記憶する(ステップS104)。
また、確認画面630においてプレイヤAが操作部23を介して「友達に知らせる」ボタン633を押下すると、携帯端末2Aの閲覧実行部251は、対応する指示をサーバ3に送信する(ステップS110)。これを受けて、サーバ3の進行制御部331は、例えばゲームシステム1に登録されている各プレイヤの携帯端末2に、プレイヤAのマイページが現在配布タイム中である旨を通知する(ステップS111)。
その後、プレイヤBの操作に応じて、携帯端末2Bの閲覧実行部251は、端末通信部21を介して、プレイヤAのマイページ画面の要求をサーバ3に送信する(ステップS120)。携帯端末2Bからマイページ画面の要求を受信すると、サーバ3の進行制御部331は、その要求に含まれるプレイヤBのIDを特定し、マイページ画面の表示データを作成して、その表示データを携帯端末2Bに送信する(ステップS121)。サーバ3から端末通信部21を介してマイページ画面の表示データを受信すると、携帯端末2Bの閲覧実行部251は、受信データに基づき描画データを作成して、表示部24にマイページ画面900を表示させる(ステップS122)。なお、このとき、プレイヤAのマイページでは配布タイムが継続しているとする。
マイページ画面900においてプレイヤBが操作部23を介して「受け取る」ボタン904を押下すると、携帯端末2Bの閲覧実行部251は、チョコの受取り要求をサーバ3に送信する(ステップS123)。これを受けて、サーバ3のギフト付与部334は、プレイヤテーブルを参照することにより、受取り要求の送信元のプレイヤBがプレイヤAの本命であるか否かを判定する(ステップS124)。そして、ギフト付与部334は、その判定結果に応じて異なる個数のチョコをプレイヤAとプレイヤBの両方に付与し(ステップS125)、プレイヤテーブルにおけるプレイヤA,Bの所持チョコの個数を更新する(ステップS126)。また、ギフト付与部334は、プレイヤA,Bにチョコが付与されたことを示す画面の表示データを作成して、携帯端末2A,2Bに送信する。以上で、本命設定とチョコの付与に関する動作シーケンスは終了する。
図11(a)〜図11(c)は、サーバ3による動作フローの一例を示す図である。
図11(a)は、優先度設定部332の動作フローを示す。優先度設定部332は、まず、携帯端末2から、3つある本命枠の何れかの選択を受け付け(ステップS200)、さらにその本命枠に設定する友達の選択を受け付ける(ステップS201)。すると、優先度設定部332は、プレイヤテーブルを参照することにより、選択された友達がチョコの最終受取から3時間以上が経過したプレイヤであり、そのプレイヤを本命に設定できるか否かを判定する(ステップS202)。選択されたプレイヤを本命に設定できない場合(ステップS202でNo)には、ステップS201に戻って、優先度設定部332は、他のプレイヤの選択を受け付ける。
一方、選択されたプレイヤを本命に設定できる場合(ステップS202でYes)には、優先度設定部332は、本命設定の要求元のプレイヤの本命として、ステップS201で選択されたプレイヤのIDをプレイヤテーブルに記憶する(ステップS203)。ここで、さらに他の本命も設定する指示が受信された場合(ステップS204でYes)にはステップS200に戻り、終了する指示が受信された場合(ステップS204でNo)には、優先度設定部332の動作は終了する。
図11(b)は、期間設定部333の動作フローを示す。期間設定部333は、ゲームの進行中に、プレイヤの庭に動物が来たか否かを常時判定する(ステップS220)。動物が来た場合(ステップS220でYes)には、期間設定部333は、その動物が来た時刻を記憶する(ステップS221)。動物が来ていない場合(ステップS220でNo)には、ステップS222に進む。
そして、期間設定部333は、プレイヤの庭にいる動物の滞在期間が経過したか否かを判定する(ステップS222)。庭にいる何れの動物の滞在期間も経過していない場合(ステップS222でNo)にはステップS220に戻り、何れかの動物の滞在期間が経過した場合(ステップS222でYes)には、ステップS223に進む。
ステップS223では、期間設定部333は、プレイヤの庭に1匹以上の動物が滞在しているか否かを判定する。1匹以上の動物が滞在している場合(ステップS223でNo)には、ステップS220に戻る。一方、プレイヤの庭に動物が1匹もいなくなった場合(ステップS223でYes)には、期間設定部333は、その時点でプレイヤの配布タイムを終了させる(ステップS224)。以上で、期間設定部333の動作は終了する。
図11(c)は、ギフト付与部334の動作フローを示す。ギフト付与部334は、携帯端末2からチョコの受取り要求を受信すると、プレイヤテーブルを参照することにより、対象プレイヤが配る側の庭にてチョコを受け取れるか否かを判定する(ステップS240)。対象プレイヤがチョコを受け取れない場合(ステップS240でNo)には、ギフト付与部334は、その旨を示す画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信させて(ステップS241)、動作を終了する。
一方、対象プレイヤがチョコを受け取れる場合(ステップS240でYes)には、ギフト付与部334は、再びプレイヤテーブルを参照することにより、受取り要求の送信元のプレイヤが配る側のプレイヤの本命であるか否かを判定する(ステップS242)。対象プレイヤが本命である場合(ステップS242でYes)には、ギフト付与部334は、動物テーブルを参照することにより、チョコが受け取られる庭にいるそれぞれの動物の本命チョコの個数の合計数を求める(ステップS243)。また、対象プレイヤが本命でない(義理である)場合(ステップS242でNo)には、ギフト付与部334は、動物テーブルを参照することにより、チョコが受け取られる庭にいる希少度が最高の動物の義理チョコの個数を求める(ステップS244)。そして、ギフト付与部334は、配る側のプレイヤと受け取る側のプレイヤの両方に、ステップS243,244で求めた個数のチョコを付与する(ステップS245)。その際、ギフト付与部334は、プレイヤテーブルにおいて、両方のプレイヤの所持チョコの個数を更新する。以上で、ギフト付与部334の動作は終了する。
以上説明してきたように、ゲームシステム1では、第1のプレイヤに、第2のプレイヤに関する優先度を設定させ、その優先度に応じて質や数量が異なるギフトを第2のプレイヤに対して付与させる。また、ゲームシステム1では、第1のプレイヤに、ゲーム内で特定の期間内に第1のプレイヤのマイページを訪れた第2のプレイヤに対してギフトを付与させると共に、第1のプレイヤにも報酬を付与する。これにより、このコンピュータは、ギフトの授受を介してプレイヤ同士にコミュニケーションを促すと共に、ギフトの付与方法に戦略性をもたらすことでゲーム性を向上させ、さらに、ゲームやイベントへのプレイヤの参加率を向上させることが可能になる。
なお、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル、動物テーブル及び景品テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。
また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合には、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とする。
また、端末処理部25及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、半導体記録媒体、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供され、その記録媒体から公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22及びサーバ記憶部32にインストールされてもよい。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 優先度設定部
333 期間設定部
334 ギフト付与部

Claims (14)

  1. 複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータを制御して、
    一のプレイヤから他のプレイヤにゲーム媒体を付与可能な付与期間を、前記ゲーム内で当該一のプレイヤの行動により特定の目的が達成されたことに応じて設定する設定ステップと、
    複数のプレイヤのそれぞれについて、当該プレイヤに固有のゲーム空間が前記付与期間内であり当該プレイヤから他のプレイヤにゲーム媒体を付与可能であるか否かを視認可能に示した一覧画面を、各プレイヤに提示する提示ステップと、
    前記一のプレイヤに、ゲーム媒体を受け取るために前記ゲーム内で前記一のプレイヤに固有のゲーム空間を前記付与期間内に自ら訪れた他のプレイヤに対して、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間においてゲーム媒体を付与させる付与ステップと、
    を実行させることを特徴とするコンピュータの制御方法。
  2. 前記一のプレイヤからの要求に応じて、他のプレイヤに対し、前記ゲーム内で前記一のプレイヤに固有のゲーム空間を訪れるように呼び掛ける呼掛けステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載の方法。
  3. 前記一のプレイヤに固有のゲーム空間が前記付与期間内であることを他のプレイヤに通知する通知ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1又は2に記載の方法。
  4. 前記一のプレイヤに固有のゲーム空間における前記ゲームの進行状況に応じて前記付与期間の長さを変更する期間変更ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1〜3の何れか一項に記載の方法。
  5. 前記付与ステップでは、前記コンピュータは、前記ゲーム内において前記一のプレイヤと特定の関係を有する他のプレイヤが前記一のプレイヤに固有のゲーム空間を前記付与期間内に訪れたときに、前記一のプレイヤに、当該他のプレイヤに対して前記ゲーム媒体を付与させる、請求項1〜4の何れか一項に記載の方法。
  6. 前記付与ステップでは、前記コンピュータは、前記一のプレイヤにもゲーム媒体を付与する、請求項1〜5の何れか一項に記載の方法。
  7. 前記付与ステップでは、前記コンピュータは、前記一のプレイヤに、前記他のプレイヤに対して、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間における前記ゲームの進行状況に応じて異なるゲーム媒体を付与させる、請求項1〜6の何れか一項に記載の方法。
  8. 前記一のプレイヤから他のプレイヤに関する優先度の指定を受け付ける受付ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
    前記付与ステップでは、前記コンピュータは、前記一のプレイヤに、前記優先度に応じて異なるゲーム媒体を前記他のプレイヤに対して付与させる、請求項1〜6の何れか一項に記載の方法。
  9. 前記他のプレイヤには、前記付与ステップにおいて前記ゲーム媒体が付与されるまでは前記優先度が通知されない、請求項8に記載の方法。
  10. 前記一のプレイヤからの指示に応じて、前記他のプレイヤに関する前記優先度を変更する優先度変更ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項8又は9に記載の方法。
  11. 前記付与ステップでは、一定期間内に同じプレイヤに複数回前記ゲーム媒体を付与することが禁止される、請求項1〜10の何れか一項に記載の方法。
  12. プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに付与された前記ゲーム媒体を他の景品と交換する交換ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1〜11の何れか一項に記載の方法。
  13. 複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、前記コンピュータに、
    一のプレイヤから他のプレイヤにゲーム媒体を付与可能な付与期間を、前記ゲーム内で当該一のプレイヤの行動により特定の目的が達成されたことに応じて設定する機能と、
    複数のプレイヤのそれぞれについて、当該プレイヤに固有のゲーム空間が前記付与期間内であり当該プレイヤから他のプレイヤにゲーム媒体を付与可能であるか否かを視認可能に示した一覧画面を、各プレイヤに提示する機能と、
    前記一のプレイヤに、ゲーム媒体を受け取るために前記ゲーム内で前記一のプレイヤに固有のゲーム空間を前記付与期間内に自ら訪れた他のプレイヤに対して、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間においてゲーム媒体を付与させる機能と、
    を実現させることを特徴とするコンピュータの制御プログラム。
  14. プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータであって、
    複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部と、
    一のプレイヤから他のプレイヤにゲーム媒体を付与可能な付与期間を、前記ゲーム内で当該一のプレイヤの行動により特定の目的が達成されたことに応じて設定する期間設定部と、
    複数のプレイヤのそれぞれについて、当該プレイヤに固有のゲーム空間が前記付与期間内であり当該プレイヤから他のプレイヤにゲーム媒体を付与可能であるか否かを視認可能に示した一覧画面を、各プレイヤに提示する提示部と、
    前記一のプレイヤに、ゲーム媒体を受け取るために前記ゲーム内で前記一のプレイヤに固有のゲーム空間を前記付与期間内に自ら訪れた他のプレイヤに対して、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間においてゲーム媒体を付与させるゲーム媒体付与部と、
    を備えることを特徴とするコンピュータ。
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