JP2016016006A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016016006A JP2016016006A JP2014138785A JP2014138785A JP2016016006A JP 2016016006 A JP2016016006 A JP 2016016006A JP 2014138785 A JP2014138785 A JP 2014138785A JP 2014138785 A JP2014138785 A JP 2014138785A JP 2016016006 A JP2016016006 A JP 2016016006A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- main cpu
- main
- error
- switch
- special symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関連する所定項目の設定を行う設定手段を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with setting means for setting predetermined items related to the gaming machine.
パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技機に対して当該遊技機に関連する所定項目の設定を行う設定手段を備えたものがある。例えば、特許文献1に開示される遊技機においては、大当り確率を所定の確率に設定する確率設定装置が設けられている。 Some gaming machines such as pachinko gaming machines are provided with setting means for setting predetermined items related to the gaming machine. For example, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 is provided with a probability setting device that sets a jackpot probability to a predetermined probability.
ところで、特許文献1のような従来技術では、上記した遊技機に関連する所定項目を設定する設定手段は、その設定時期に規制がなく、且つ遊技者が操作不可能なように遊技機の裏面側に設けられいた。しかしながら、このような従来技術では、設定手段において、設定時期に規制がないことによるセキュリティ上の問題と、遊技機の裏面側に設けられることによる操作上の問題があった。 By the way, in the prior art such as Patent Document 1, the setting means for setting the predetermined items related to the gaming machine described above has no restriction on the setting time, and the back of the gaming machine so that the player cannot operate it. Provided on the side. However, in such a conventional technique, there are security problems due to the setting means not being restricted in setting time, and operational problems due to being provided on the back side of the gaming machine.
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技機に関連する所定項目の設定を好適に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably setting predetermined items related to the gaming machine. It is in.
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技機(遊技機100)に対して当該遊技機に関連する所定項目(判定基準、時間設定、エコモード設定)の設定を行う設定手段(メイン表示装置108、演出キー144、演出ボタン142)を備えた遊技機であって、前記設定手段による前記遊技機に関連する前記所定項目の設定は、当該遊技機に設けられた遊技状態に応じて遊技者が操作可能な所定の操作手段(演出キー144、演出ボタン142)を操作することにより行うと共に、当該遊技機の電源投入時及び/又は電源復旧時に実行可能とされていることを要旨とする。 In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention, as described in claim 1, is a predetermined item (determination criteria, time setting) related to the gaming machine (gaming machine 100). , A game machine having setting means (main display device 108, effect key 144, effect button 142) for setting the eco mode setting, and setting of the predetermined items related to the game machine by the setting means This is performed by operating predetermined operation means (effect key 144, effect button 142) that can be operated by the player in accordance with the gaming state provided in the gaming machine, and when the gaming machine is turned on and / or The gist is that it can be executed when power is restored.
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。 Incidentally, the names and symbols in the parentheses are examples to show the correspondence with specific means described in the embodiments described later in order to help the understanding of the invention, and the present invention includes the names and symbols in the parentheses. However, the present invention is not limited to the specific means shown in FIG.
本発明によれば、遊技機に関連する所定項目の設定を好適に行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suitably set a predetermined item related to a gaming machine.
<遊技機の構成>
図1−1、1−2を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1−1は、本実施形態の遊技機100の正面図であり、図1−2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
<Configuration of gaming machine>
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. 1-1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment, and FIG. 1-2 is a perspective view of the gaming machine 100 showing a state in which the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened with respect to the outer frame 160. FIG. The gaming machine 100 fires a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, a pachinko game in which a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the win. Machine.
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するためのガラス枠開放スイッチ483aが、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための内枠開放スイッチ483bがそれぞれ設けられている(図4−1参照)。 The gaming machine 100 includes an outer frame 160 attached to an island facility of a game store, an inner frame 170 rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160, and a front side of the inner frame 170. The inner frame 170 and the glass frame 150 rotatably supported are provided. A glass frame opening switch 483a for detecting that the glass frame 150 has been opened is provided at a predetermined position of the glass frame 150, and for detecting that the inner frame 170 has been opened at a predetermined position of the inner frame 170. The inner frame opening switch 483b is provided (see FIG. 4A).
図1−2に示すように、内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域114が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。遊技盤102には、下方(発射装置434、図4−1参照)から発射された遊技球が遊技盤102の面に沿って上昇して遊技領域114の上部位置へ向かう通路を形成する図示しないレール部材と、上昇した遊技球を遊技領域114の右側に案内する図示しない案内部材とが備えられている。 As shown in FIG. 1-2, the inner frame 170 is provided with main mechanisms and components constituting the gaming machine 100, various boards described later, and the like, and a game area 114 in which game balls flow down is formed. A game board 102 is detachably provided. In the game board 102, a game ball launched from below (see the launching device 434, see FIG. 4-1) rises along the surface of the game board 102 and forms a passage toward the upper position of the game area 114 (not shown). A rail member and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 114 are provided.
また、遊技盤102の上部には、遊技の進行状況に応じて発光することによって演出を行うための盤ランプ110が設けられている。更に、遊技盤102の略中央の遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示するメイン表示装置108が配設されている。メイン表示装置108は、遊技者による遊技の進行に応じて、種々の画像表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置を用いている。メイン表示装置108において表示される内容としては、例えば、以下の(ア)〜(エ)などである。
(ア)特別図柄抽選(大当り抽選)の演出画像及びその過程、結果を遊技者に報知するための演出図柄(特別図柄)の変動表示。
(イ)予告演出等を表示するために登場するキャラクタやアイテム。
(ウ)特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像。
(エ)遊技の内容に関する説明や演出図柄中に現れる様々な画像やキャラクタに関連する説明。
(オ)普通図柄抽選(当り抽選)の演出画像及びその過程、結果を遊技者に報知するための演出図柄(普通図柄)の変動表示。
In addition, a board lamp 110 is provided on the upper part of the game board 102 to produce an effect by emitting light according to the progress of the game. Further, a main display device 108 for displaying images for various effects is disposed at a position that is easily visible by the player in the approximate center of the game board 102. The main display device 108 is a display device for displaying various images in accordance with the progress of the game by the player. In the present embodiment, a liquid crystal display device is used. Examples of the contents displayed on the main display device 108 include the following (A) to (D).
(A) The effect image of the special symbol lottery (big hit lottery), its process, and the change display of the effect symbol (special symbol) for notifying the player of the result.
(A) Characters and items that appear to display a notice effect or the like.
(C) A hold image indicating the number of times the special symbol lottery is put on hold.
(D) Explanations relating to the contents of the game and explanations related to various images and characters appearing in the effect design.
(E) Normal symbol lottery (winning lottery) effect image, its process, and fluctuation display of the effect symbol (ordinary symbol) for notifying the player of the result.
ここで、上記(エ)に示す「遊技の内容に関する説明や演出図柄中に現れる様々な画像やキャラクタに関連する説明」とは、例えば、大当り結果が報知される場合には、「大当り」、「時短」などの遊技に関する用語の意味の説明であったり、演出図柄に登場するキャラクタのプロフィールやそのキャラクタを特徴付ける特殊な用語(例えば、歌手グループのメンバーのうち遊技者が好むメンバーを意味する「押しメン」という用語)の説明などであったりし、これらを表示することにより、遊技者の趣向性を満足させるようになっている。 Here, the “explanation related to the contents of the game and the explanation related to various images and characters appearing in the effect design” shown in (d) above is, for example, “big hit” when the big hit result is notified, It may be an explanation of the meaning of a term relating to a game such as “temporary time”, or a special term characterizing the profile of the character appearing in the production symbol or the character (for example, a member preferred by the player among members of the singer group “ For example, the term “push men”) is displayed, and these are displayed to satisfy the player's preference.
また、メイン表示装置108の略中央上部には、図1に示すように、サブ表示装置107が設けられており、このサブ表示装置107は、メイン表示装置108にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置108の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置107は、図示した位置に限らず、メイン表示装置108の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置108の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置108及びサブ表示装置107を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。 Further, as shown in FIG. 1, a sub display device 107 is provided at a substantially upper center portion of the main display device 108. The sub display device 107 is related to an image displayed on the main display device 108. Thus, an auxiliary image of the display image of the main display device 108 is effect-displayed. The sub display device 107 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged anywhere near the main display device 108. For example, the sub display device 107 may be configured to be movable in front of the screen of the main display device 108. Good. In this embodiment, the main display device 108 and the sub display device 107 are used as a liquid crystal display device. However, a plasma display or an organic EL display may be used, a projector, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix. Alternatively, a display device such as a rotating drum may be used.
更に、メイン表示装置108の左下方には、第1識別表示器106a及び第2識別表示器106bからなる識別表示器106が設けられている。識別表示器106は、LEDで構成され、図1−1に示すように、上下に並列して星形に設けられ、識別図柄を表示するようになっている。上方の第1識別表示器106aは、後述の第1、第2特別図柄表示器104a、104bにおける特別図柄の変動表示に同期して、下方の第2識別表示器106bは、後述の普通図柄表示器104eにおける普通図柄の変動表示に同期して、それぞれ識別図柄を所定色で変動表示(点滅)するようになっている。 Further, an identification display 106 including a first identification display 106 a and a second identification display 106 b is provided at the lower left of the main display device 108. The identification indicator 106 is composed of LEDs, and as shown in FIG. 1-1, is provided in a star shape in parallel in the vertical direction so as to display identification symbols. The upper first identification indicator 106a is synchronized with the change display of the special symbols on the first and second special symbol indicators 104a and 104b described later, and the lower second identification indicator 106b is displayed on the normal symbol display described later. In synchronism with the normal symbol variation display on the device 104e, each identification symbol is varied and displayed (flashes) in a predetermined color.
すなわち、第1識別表示器106aが表示する識別図柄は、第四図柄とも称され、メイン表示装置108にて表示される演出図柄(例えば、3つの第一図柄、第二図柄、第三図柄)が、第1、第2特別図柄表示器104a、104bにおける特別図柄の変動表示に同期して変動表示できない場合(例えばリーチ演出等)においても、遊技者に対して特別図柄(演出図柄)が変動中や停止中であることを報知できるようになっている。 That is, the identification symbol displayed by the first identification indicator 106a is also referred to as a fourth symbol, and the effect symbol (for example, three first symbols, second symbol, and third symbol) displayed on the main display device 108. However, even if the variable display of the special symbols on the first and second special symbol display devices 104a and 104b cannot be displayed in a variable manner (for example, reach effect, etc.), the special symbol (effect symbol) is changed for the player. It is possible to notify that the vehicle is stopped or stopped.
また、第2識別表示器106bが表示する識別図柄も、同様に第四図柄とも称され、メイン表示装置108にて表示される演出図柄が、普通図柄表示器104eにおける普通図柄の変動表示に同期して変動表示できない場合(例えばリーチ演出等)においても、遊技者に対して普通図柄(演出図柄)が変動中や停止中であることを報知できるようになっている。 The identification symbol displayed by the second identification indicator 106b is also referred to as the fourth symbol, and the effect symbol displayed on the main display device 108 is synchronized with the fluctuation display of the ordinary symbol on the normal symbol display 104e. Even when the display cannot be changed (for example, reach effect, etc.), the player can be notified that the normal symbol (effect symbol) is changing or stopped.
従って、遊技者は、第1識別表示器106aの識別図柄を確認することにより特別図柄が変動中や停止中であることを常に認識することができ、第2識別表示器106bの識別図柄を確認することにより普通図柄が変動中や停止中であることを常に認識することができる。また、識別表示器106の近傍には、特別図柄抽選及び普通図柄抽選の保留回数を表示するためのLEDで構成される保留表示器を更に設けるようにしてもよい。 Therefore, the player can always recognize that the special symbol is changing or stopped by confirming the identification symbol of the first identification indicator 106a, and confirm the identification symbol of the second identification indicator 106b. By doing so, it is possible to always recognize that the normal symbol is changing or stopped. Further, in the vicinity of the identification indicator 106, a hold indicator composed of LEDs for displaying the number of hold times of the special symbol lottery and the normal symbol lottery may be further provided.
なお、後述するが、第1、第2特別図柄表示器104a、104b及び普通図柄表示器104eは、遊技領域114外に設けられ、主制御手段としてのメイン基板側で制御される表示器であり、一方、第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは、遊技領域114内に設けられ、副制御手段としてのサブ基板側で制御される表示器である(図4−1参照)。 As will be described later, the first and second special symbol displays 104a and 104b and the normal symbol display 104e are provided outside the game area 114 and are controlled on the main board side as main control means. On the other hand, the first and second identification indicators (fourth symbol indicators) 106a and 106b are indicators provided in the game area 114 and controlled on the sub-board side as sub-control means (FIG. 4). -1).
また、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としての上ギミック109a、下ギミック109b、左ギミック109c、右ギミック109dからなる盤面ギミック109が設けられている。盤面ギミック109は、盤面ギミック駆動部491(図4−1参照)により、遊技盤102に対して可動可能に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じ所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。盤面ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、メイン表示装置108の画面の前面に所定の動作(ギミック同士の合体等)で移動可能に構成されている。 Also, on the back of the game board 102, there is provided a board gimmick 109 composed of an upper gimmick 109a, a lower gimmick 109b, a left gimmick 109c, and a right gimmick 109d as movable accessories used for various effects. The board gimmick 109 is configured to be movable with respect to the game board 102 by a board gimmick driving unit 491 (see FIG. 4A), and various effects are produced by moving the board gimmick according to the progress of the game by the player. I do. The board surface gimmick 109 is initially disposed on the back surface of the game board 102 and is configured to be movable to the front surface of the screen of the main display device 108 by a predetermined operation (such as a combination of gimmicks).
更に、遊技盤102の背面には、磁石を用いて狙った入賞装置に遊技球を入賞させるような磁石による不正を検知するための磁気センサ426(図4−1参照)と、電波を発生させて狙った入賞装置の入賞球を検出する検出スイッチを誤作動させるような電波による不正を検知するための電波センサ427(図4−1参照)と、後述の第2大入賞装置146の確変確定領域204へ遊技球を入賞させるために遊技機100を揺すって衝撃を与えるような衝撃による不正を検知するための衝撃センサ428とが、所定数設けられている。なお、磁気センサ426は、遊技機100に設けられる電動ソレノイドやモータ等、磁気を発生する装置が駆動しても誤作動しない位置に取り付けられるようになっている。 Further, on the back of the game board 102, a magnetic sensor 426 (see FIG. 4-1) for detecting fraud by a magnet that causes a game ball to be won by a winning device targeted using a magnet, and radio waves are generated. Radio wave sensor 427 (see FIG. 4A) for detecting fraud due to radio waves that erroneously activates a detection switch for detecting a winning ball of the winning device aimed at, and a probability change confirmation of a second grand prize winning device 146 described later. A predetermined number of impact sensors 428 are provided for detecting fraud due to an impact that shakes the gaming machine 100 and gives an impact in order to win a game ball in the area 204. Note that the magnetic sensor 426 is attached to a position that does not malfunction even when a device that generates magnetism such as an electric solenoid or a motor provided in the gaming machine 100 is driven.
遊技盤102における遊技領域114には、遊技球の落下方向を変化させる、図示しない遊技くぎや風車等が配設されていると共に、第1始動装置116、第2始動装置118、普通図柄作動ゲート112、第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び普通入賞装置122が配置されている。さらに、遊技領域114には、遊技領域114に打ち出された遊技球のうち何れの入賞装置にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域114の外に排出する排出口124が設けられている。 A game area 114 in the game board 102 is provided with a game nail, a windmill, etc. (not shown) that change the falling direction of the game ball, and a first starter 116, a second starter 118, a normal symbol operation gate. 112, a first grand prize device 120, a second grand prize device 146, and a normal prize device 122 are arranged. Further, the game area 114 is provided with a discharge port 124 through which game balls that have not been won in any winning device among the game balls launched into the game area 114 are discharged out of the game area 114.
第1始動装置116及び第2始動装置118は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。ここで、「特別図柄抽選」とは、第1、第2始動装置116、118に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1、第2特別図柄表示器104a、104bにおいて特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置108では、第1、第2特別図柄表示器104a、104bの特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Each of the first starter 116 and the second starter 118 wins when a game ball enters, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. Here, “special symbol lottery” means that when a game ball enters the first and second starting devices 116 and 118, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is predetermined. A process for determining whether or not a big hit is made by comparing with a value corresponding to “big hit”. This jackpot lottery result is not immediately notified to the player, but the first and second special symbol displays 104a and 104b described later display the variation of the special symbol, and when a predetermined variation time has passed, The special symbol corresponding to the big win lottery result is fixedly displayed after the stop and the lottery result is notified to the player. In addition, the main display device 108 performs a symbol matching game in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the special symbol variation display on the first and second special symbol indicators 104a and 104b. The player is effectively notified of the jackpot lottery result.
つまり、第1始動装置116は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞装置120、第2大入賞装置146)あるいは予め定められた特別図柄表示器(第1特別図柄表示器104a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞装置であり、また、第2始動装置118は、上記特別電動役物あるいは予め定められた特別図柄表示器(第2特別図柄表示器104b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞装置である。 In other words, the first starter 116 is a special electric accessory (first large winning device 120, second large winning device 146) or a predetermined special symbol display (first special symbol display 104a). The second starting device 118 is a special electric instrument or a predetermined special symbol display (second special symbol display 104b). Is a winning device related to winning a game ball.
普通図柄作動ゲート112は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(当り抽選)が始動する。ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄作動ゲート112に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート112を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器104eにおいて普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。 The normal symbol operation gate 112 starts the normal symbol lottery (winning lottery) when the game ball passes. Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol operating gate 112, a random number for determining a normal symbol is acquired, and the acquired random number corresponds to a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the game is successful by comparing with a value. The lottery result of the normal symbol does not immediately notify the lottery result after the game ball passes through the normal symbol operation gate 112, and the normal symbol display 104e (to be described later) displays a fluctuation display such as blinking of the normal symbol. When the predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is fixedly displayed (lit or extinguished) after the stop, and the lottery result is notified to the player.
また、メイン表示装置108では、普通図柄作動ゲート112の普通図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に当りの抽選結果が遊技者に報知される。なお、この普通図柄に係る図柄合わせゲームは、簡易的な演出図柄(例えば、当りを示す「○」、はずれを示す「×」)で表示され、特別図柄に係る図柄合わせゲームに比して、メイン表示装置108の画面の隅等に小さく表示されるようになっている。 In addition, the main display device 108 performs a symbol matching game in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the normal symbol variation display of the normal symbol operation gate 112, and the symbol matching game can more effectively win the winning lottery result. Is notified to the player. In addition, the symbol matching game related to the normal symbol is displayed with a simple production symbol (for example, “○” indicating winning, “x” indicating loss), and compared to the symbol matching game related to the special symbol, A small size is displayed at the corner of the screen of the main display device 108.
つまり、普通図柄作動ゲート112は、予め定められた普通電動役物(後述する電動チューリップ126)あるいは予め定められた後述する普通図柄表示器104eを作動させることとなる、遊技球の通過に係る通過装置である。 In other words, the normal symbol operating gate 112 operates a predetermined normal electric accessory (electric tulip 126 described later) or a predetermined normal symbol display 104e described later, which passes the game ball. Device.
第2始動装置118は、第1始動装置116の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ126を備えている。電動チューリップ126は、例えばチューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部412(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。 The second starter 118 is provided on the right side of the first starter 116 and includes an electric tulip 126 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of an ordinary electric accessory. The electric tulip 126 has a pair of wings imitating, for example, tulip flowers, and the pair of wings open and close left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 412 (for example, an electric solenoid) described later.
電動チューリップ126は、一対の羽根部が閉じていると(図1−1参照)、第2始動装置118の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動装置118へ入らない閉状態となる。一方、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動装置118の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動装置118へ入り易い開状態となる。 When the pair of blade portions of the electric tulip 126 are closed (see FIG. 1-1), the opening width guided to the entrance of the second starter 118 is extremely narrow, so that the game ball enters the second starter 118. No closed state. On the other hand, when the pair of wings open to the left and right (not shown), the opening width guided to the entrance of the second starting device 118 increases, so that the game ball enters the second starting device 118 easily. .
さらに、電動チューリップ126は、普通図柄作動ゲート112を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間又は1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回又は3回)だけ開閉する(ただし、規定入賞数(例えばmax6個)になった場合に駆動停止)。 Furthermore, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 112 and wins the normal symbol lottery, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.15 seconds or 1.80 seconds), and the electric tulip 126 is specified times. It opens and closes (for example, once or three times) (however, the driving is stopped when a predetermined number of winnings (for example, max 6) is reached).
なお、第2始動装置118は、電動チューリップ126が開状態であっても、遊技者がいわゆる左打ちをしているときには、遊技球が入り難くなっているが、右打ちをしているときには、入り易くなっている。逆に、第1始動装置116は、遊技者が左打ちをしているときには、遊技球が入りやすく、右打ちをしているときには、入り難くなっている。 Note that the second starting device 118 is difficult to enter the game ball when the player is making a left-hand hit even when the electric tulip 126 is open, but when the player is making a right-hand hit, Easy to enter. Conversely, the first starting device 116 is easy to enter the game ball when the player is making a left-hand hit, and is difficult to enter when the player is making a right-hand shot.
普通入賞装置122は、第1始動装置116の左側に設けられ、遊技球が入賞しても抽選が始動されない、遊技球の入賞に係る入賞装置である。なお、普通入賞装置122には、入賞した遊技球を検出するための普通入賞装置スイッチ422が設けられている(図4−1参照)。 The normal winning device 122 is provided on the left side of the first starting device 116 and is a winning device related to winning a game ball, in which a lottery is not started even if a game ball wins. The normal winning device 122 is provided with a normal winning device switch 422 for detecting a winning game ball (see FIG. 4A).
第1大入賞装置120は、第2始動装置118の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第1大入賞装置120は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態(図1−1参照)となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤102面から開閉扉が突出傾斜して開状態(図示せず)となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大当り遊技において、所定条件(例えば、29.5秒経過又はmax9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、7回)だけ繰り返す。 The first grand prize winning device 120 is located below the second starting device 118 and opens according to the result of the special symbol lottery. The first grand prize winning device 120 is normally in a closed state (see FIG. 1-1) in which no game ball can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, the game board 102 surface opens and closes the door. Will protrude and become open (not shown), making it easier for game balls to enter. For example, in a big hit game, a round that is in an open state is repeated a predetermined number of times (for example, 7 times) until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapse or max 9 winnings) is satisfied.
第2大入賞装置146は、遊技領域114の右側領域の第2始動装置118の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第2大入賞装置146は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネともいう、図2参照)200が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ200が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。 The second grand prize winning device 146 is located above the second starting device 118 in the right area of the game area 114, and is opened according to the result of the special symbol lottery. The second grand prize-winning device 146 is normally in a closed state, as shown by a solid line, in which a honey-shaped opening and closing member (hereinafter also referred to as right honey, see FIG. 2) 200 does not enter a game ball. However, according to the result of the special symbol lottery, the right honey 200 is opened as shown by the dotted line, and the game ball is easy to enter.
例えば、第2大入賞装置146は、大当り遊技において、所定条件(例えば、29.5秒経過若しくは0.1秒経過の条件又はmax9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、1回)行う。 For example, the second grand prize winning device 146 performs a predetermined number of rounds in an open state until a predetermined condition (for example, a condition of 29.5 seconds or 0.1 seconds or a maximum of 9 winnings) is satisfied in the big hit game. For example, once).
図2は、第2大入賞装置146の拡大図である。図2に示すように、第2大入賞装置146の内部には、第2大入賞装置146に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、確変確定領域(図2の「V」を記載した領域、以下、V領域ともいう)204が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分には確変確定領域開閉部材(以下、Vハネともいう)202が設けられる。 FIG. 2 is an enlarged view of the second grand prize winning device 146. As shown in FIG. 2, there is a space inside the second grand prize-winning device 146 for the game balls that have entered the second grand prize-winning device 146 to flow down. In this space, there are a downflow path on the left side and a downflow path on the right side. Is provided. This right flow path is provided with a probability variation confirmation area (area where “V” in FIG. 2 is described, hereinafter also referred to as V area) 204, and at the branch portion between the left flow path and the right flow path. A probability change fixed region opening / closing member (hereinafter also referred to as V-shaped) 202 is provided.
Vハネ202は、通常は実線で示すように右側の流下経路(V領域204)を閉塞する閉状態であり遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、第2大入賞装置146が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞し、V領域204を開とする状態となり、その後所定時間経過後(例えば6秒後)に前述した閉状態に戻る。 The V honey 202 is normally in a closed state in which the right flow path (V region 204) is closed as indicated by a solid line, and the game ball flows in only the left flow path. Then, after the second grand prize winning device 146 is opened, after a predetermined time has elapsed (for example, after 3 seconds), as shown by the dotted line, the right flow path is opened and the left flow path is closed, and the V region 204 is opened. Then, after a predetermined time has elapsed (for example, after 6 seconds), the closed state is restored.
つまり、Vハネ202が閉状態のときには、第2大入賞装置146に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域204を通過せず、Vハネ202が開状態のときには、第2大入賞装置146に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域204を通過することとなる。そして、第2大入賞装置146に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路を流下した後に、第2領域206に入ることによって検出され、その後第2大入賞装置146から排出される。 In other words, when the V honey 202 is in the closed state, the game ball that has entered the second grand prize winning device 146 flows down the flow path on the left side and does not pass through the V area 204, and when the V honey 202 is in the open state, The game balls that have entered the grand prize winning device 146 flow down the right flow path and pass through the V region 204. The game balls that have entered the second grand prize winning device 146 are detected by entering the second region 206 after flowing down the left flow path or the right flow path, and then discharged from the second big prize winning device 146. The
なお、後述するが、第2大入賞装置146には、右ハネ200の近傍に設けられ、第2大入賞装置146に入球した遊技球を検出するための第2大入賞装置スイッチ416、排出領域206に設けられ、第2大入賞装置146から排出された(第2大入賞装置146に入賞した)遊技球を検出するための第2大入賞装置排出スイッチ418、V領域204に設けられ、V領域204を通過した遊技球を検出するための確変確定領域(V領域)スイッチ419、V領域204を遊技球が通過可能になっている状態(Vハネ202の開状態)を検出するための確変確定領域(V領域)フォトセンサ420が設けられている(図4−1参照)。 As will be described later, the second grand prize device 146 is provided in the vicinity of the right honey 200, and a second grand prize device switch 416 for detecting a game ball that has entered the second major prize device 146, is discharged. Provided in the area 206, provided in the second grand prize-winning device discharge switch 418 for detecting a game ball discharged from the second grand prize-winning device 146 (winned in the second grand prize-winning device 146), the V area 204, Probability change confirmation region (V region) switch 419 for detecting a game ball that has passed through the V region 204, for detecting a state in which the game ball can pass through the V region 204 (the open state of the V honey 202) A probability variation fixed region (V region) photosensor 420 is provided (see FIG. 4A).
次に、賞球の払い出しについて説明する。第1始動装置116、第2始動装置118、第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び普通入賞装置122に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当り規定個数の賞球が払い出される。 Next, payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first starter 116, the second starter 118, the first grand prize device 120, the second big prize device 146, and the normal prize device 122, depending on the place where the game ball has won. A predetermined number of prize balls are paid out per game ball.
例えば、第1始動装置116及び第2始動装置118に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞装置120又は第2大入賞装置146に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞装置122に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、普通図柄作動ゲート112を遊技球が通過したことを検出しても、賞球の払い出しはない。 For example, if one game ball is won in the first starter 116 and the second starter 118, three prize balls are won, and if one game ball is won in the first big prize device 120 or the second big prize device 146, 13 are given. When one game ball wins the prize ball and the normal winning device 122, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the normal symbol operating gate 112, no prize ball is paid out.
図3に基づき、次に、遊技機100に設けられる表示器104について説明する。図3は、表示器104の拡大図である。遊技盤102の右下には、前述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数等に関する表示を行う表示器104が配設されている。図3に示すように、表示器104は、第1特別図柄表示器104a、第2特別図柄表示器104b、第1特別図柄保留表示器104c、第2特別図柄保留表示器104d、普通図柄表示器104e及び普通図柄保留表示器104fを備え、遊技領域114の外側に配置されている。 Next, the display 104 provided in the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an enlarged view of the display device 104. On the lower right side of the game board 102, a display 104 for displaying the result of the special symbol lottery or the normal symbol lottery described above, the number of holds, and the like is arranged. As shown in FIG. 3, the display 104 includes a first special symbol display 104a, a second special symbol display 104b, a first special symbol hold display 104c, a second special symbol hold display 104d, and a normal symbol display. 104e and a normal symbol hold display 104f, which are arranged outside the game area 114.
第1特別図柄表示器104aは、第1始動装置116に遊技球が入賞することに対応して表示図柄を表示するものであり、7セグ表示装置で構成され、第1始動装置116に遊技球が入賞した場合、特別図柄(第1特別図柄)を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を確定表示する。 The first special symbol display 104a displays a display symbol corresponding to the winning of a game ball on the first starting device 116, and is composed of a 7-segment display device. When winning, the special symbol (first special symbol) is variably displayed, then stopped and displayed, and the lottery result is confirmed and displayed.
第2特別図柄表示器104bは、第2始動装置118に遊技球が入賞することに対応して表示図柄を表示するものであり、第1特別図柄表示器104aと同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動装置118に遊技球が入賞した場合、特別図柄(第2特別図柄)を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を確定表示する。 The second special symbol display 104b displays a display symbol corresponding to the winning of a game ball on the second starting device 118, and, like the first special symbol display 104a, is a 7-segment display device. When the game ball is won in the second starting device 118, the special symbol (second special symbol) is displayed in a variable manner, and then stopped and displayed to confirm the lottery result.
普通図柄表示器104eは、普通図柄作動ゲート112を遊技球が通過することに応じて表示図柄を表示するものであり、2個のLEDランプで構成され、遊技球が普通図柄作動ゲート112を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を確定表示する。 The normal symbol display 104e displays a display symbol in response to the game ball passing through the normal symbol operation gate 112, and is composed of two LED lamps. The game ball passes through the normal symbol operation gate 112. In such a case, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed to confirm the lottery result.
第1特別図柄保留表示器104cは、第1始動装置116に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数(第1特別図柄表示器104aによる第1特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を表示する。 The number of times the first special symbol hold indicator 104c holds the special symbol lottery when the game ball wins the first starting device 116 (after the first special symbol display 104a variably displays the first special symbol) It may be said that it is the number of times the processing to stop display is suspended.
第2特別図柄保留表示器104dは、第2始動装置118に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数(第2特別図柄表示器104bによる第2特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を表示する。 The second special symbol hold indicator 104d is the number of times the special symbol lottery is held when the game ball is won in the second starter 118 (after the second special symbol display by the second special symbol indicator 104b is variably displayed. It may be said that it is the number of times the processing to stop display is suspended.
普通図柄保留表示器104fは、普通図柄抽選を保留している回数(普通図柄表示器104eによる普通図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を表示する。 The normal symbol hold display device 104f displays the number of times that the normal symbol lottery is held (it may be said that the number of times the normal symbol display by the normal symbol display device 104e is suspended and the process of stopping display is suspended). .
第1特別図柄保留表示器104c、第2特別図柄保留表示器104d及び普通図柄保留表示器104fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。 The first special symbol hold indicator 104c, the second special symbol hold indicator 104d, and the normal symbol hold indicator 104f are each composed of LED display devices arranged in a line, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode.
次に、ガラス枠150に設けられている装置について説明する。遊技機100の前面となるガラス枠150には、上皿128、下皿129、ハンドル130、スピーカ138、枠上ランプ140、枠装飾ランプ141、演出ボタン142及び演出キー144(以下、演出ボタン142及び演出キー144を入力装置145ともいう)等が設けられている(図1参照)。 Next, the apparatus provided in the glass frame 150 will be described. A glass frame 150 that is the front surface of the gaming machine 100 includes an upper plate 128, a lower plate 129, a handle 130, a speaker 138, an upper frame lamp 140, a frame decoration lamp 141, an effect button 142, and an effect key 144 (hereinafter referred to as an effect button 142). The production key 144 is also referred to as an input device 145) (see FIG. 1).
遊技者がハンドル130のダイアル132を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、後述の発射装置434(図4−1参照)が駆動して遊技球を発射する。図中、134は停止ボタンであり、遊技者が停止ボタン134を押圧操作すると、ダイアル132の回転操作中であっても発射装置434の駆動を停止させて、遊技球の発射を停止することができる。なお、ハンドル130には、大当り確定予告演出等を実行するための演出用ハンドル装置492(枠ギミックとしてエアバイブを実行するためのバイブレーターモータ493及びエアー送出ファン494、P−FLASHを実行するためのフラッシュLED495)が設けられている(図4−1参照)。 When the player performs an operation of rotating the dial 132 of the handle 130 in a clockwise direction, a later-described launching device 434 (100, which will be described later) at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle. 4-1) is driven to fire a game ball. In the figure, 134 is a stop button. When the player presses the stop button 134, the driving of the launching device 434 can be stopped even when the dial 132 is being rotated, and the launch of the game ball can be stopped. it can. In addition, the handle 130 includes an effect handle device 492 for executing a jackpot finalizing notice effect (a vibrator motor 493 for executing air vibration as a frame gimmick, an air sending fan 494, a flash for executing P-FLASH). LED495) is provided (refer FIG. 4-1).
スピーカ138、枠上ランプ140及び枠装飾ランプ141は、それぞれ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出等を行ったりする。スピーカ138は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠上ランプ140及び枠装飾ランプ141は、LEDで構成され、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出等を行う。 The speaker 138, the on-frame lamp 140, and the frame decoration lamp 141 each notify the gaming state and situation of the gaming machine 100 and perform various effects. The speaker 138 performs various effects using music, voice, and sound effects. The frame upper lamp 140 and the frame decoration lamp 141 are configured by LEDs, and perform various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.
ここで、枠装飾ランプ141は、遊技領域114を取り囲むようにガラス枠150に設けられており、その上部両側には一対のリトラクタブル137が設けられている。このリトラクタブル137は、所定の遊技状態になったときに、図1、1−2の矢印A、Bに示すように、枠ギミックとして、後述するリトラクタブルモータ481により前方側に突出するように所定角度回転して開閉するようになっている。更に、リトラクタブル137の内部にはLEDで構成されるパトランプ139が内蔵されており、このパトランプ139は、リトラクタブル137が開いたときに、枠ギミックとして、後述するパトランプモータ482により所定時間点灯しながら回転するようになっている。 Here, the frame decoration lamp 141 is provided on the glass frame 150 so as to surround the game area 114, and a pair of retractable 137 is provided on both upper sides thereof. When the retractable 137 is in a predetermined gaming state, as shown by arrows A and B in FIGS. 1 and 1-2, the retractable 137 projects as a frame gimmick at a predetermined angle so as to protrude forward by a retractable motor 481 described later. It rotates and opens and closes. Furthermore, a retractable lamp 139 made of LEDs is built in the retractable 137, and the retractable lamp 139 rotates as a frame gimmick by a patrol motor 482, which will be described later, while lighting for a predetermined time when the retractable 137 is opened. It is supposed to be.
上皿128は、遊技球を遊技領域114に発射させるために、発射装置434に送る遊技球を貯留する球貯留皿であって、この上皿128には、押圧操作により演出態様を変更させるための入力装置145としての演出ボタン142及び演出キー144と、押圧操作により上皿128に貯留する遊技球を下皿129に流下させる玉抜ボタン135が設けられている。 The upper plate 128 is a ball storage plate that stores game balls to be sent to the launching device 434 in order to launch game balls to the game area 114, and the upper plate 128 is configured to change an effect mode by a pressing operation. There are provided an effect button 142 and an effect key 144 as the input device 145, and a ball removal button 135 for causing a game ball stored in the upper plate 128 to flow down to the lower plate 129 by a pressing operation.
演出ボタン142及び演出キー144は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン142は、遊技機100の前方に突出した上皿128の上面前部に設けられる。演出キー144は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン142に隣接して皿128の上面前部に設けられる。 The effect button 142 and the effect key 144 are provided for the player to input an effect, respectively. The production button 142 is provided on the upper front portion of the upper plate 128 protruding forward of the gaming machine 100. The effect key 144 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper front portion of the plate 128 adjacent to the effect button 142.
演出ボタン142及び演出キー144は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン142を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、メイン表示装置108に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。 The effect button 142 and the effect key 144 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 142 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the main display device 108 by operating the four direction keys. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key.
ここで、演出ボタン142は、「チャンスボタン」とも称し、所定の遊技状態になったときに、図1の矢印Cに示すように、枠ギミックとして、チャンスボタンモータ474により上方に突出するように上昇したり、内蔵する4つのLEDで構成されるチャンスボタンランプ475により所定の色で点灯するようになっている。更に、チャンスボタン142には、その周囲を囲むようにフルカラーLEDで枠装飾ランプ141の一部を構成する周囲ランプ143が設けられており、この周囲ランプ143も、所定の遊技状態になったときに、チャンスボタンランプ475と同様に所定の色で点灯するようになっている(図4−1参照)。 Here, the effect button 142 is also referred to as a “chance button”, and when it enters a predetermined gaming state, as shown by an arrow C in FIG. 1, it is projected upward by the chance button motor 474 as a frame gimmick. The chance button lamp 475 composed of four LEDs that are raised or built in is lit in a predetermined color. Further, the chance button 142 is provided with a surrounding lamp 143 that constitutes a part of the frame decoration lamp 141 with a full color LED so as to surround the circumference of the chance button 142, and this surrounding lamp 143 is also in a predetermined gaming state. In addition, like the chance button lamp 475, it is lit in a predetermined color (see FIG. 4-1).
下皿129は、上皿128の下方に配置され、上皿128に貯留しきれない遊技球を貯留するための球貯留皿であって、押圧操作により下皿129に貯留する遊技球を機外に排出する玉抜ボタン136が設けられている。この玉抜ボタン136を操作することにより、遊技者は、大当りなどで下皿129が満タンになって貯留しきれなくなった遊技球を、下皿129から落下させて図示しない玉箱等に排出することが可能となる。なお、玉抜ボタン136は、スライド式のレバー等であってもよい。また、後述するが、下皿129の所定箇所(上皿128と下皿129を連通する玉通路等)には、下皿129が遊技球で満タンになったことを検出するための後述する皿満タンスイッチ423が設けられている(図4−1参照)。 The lower plate 129 is a ball storage plate that is disposed below the upper plate 128 and stores game balls that cannot be stored in the upper plate 128. The lower plate 129 stores the game balls stored in the lower plate 129 by pressing operation. A ball extraction button 136 for discharging is provided. By operating the ball removal button 136, the player drops the game ball that cannot be stored because the lower plate 129 is full due to a big hit, etc., and discharges it to a ball box (not shown). It becomes possible to do. The ball removal button 136 may be a sliding lever or the like. Further, as will be described later, it will be described later for detecting that the lower plate 129 is filled with a game ball at a predetermined position of the lower plate 129 (such as a ball passage communicating the upper plate 128 and the lower plate 129). A dish full tank switch 423 is provided (see FIG. 4A).
また、ガラス枠150の背面側には、入賞に対して所定数の遊技球を払い出す払出装置(図示省略)が設けられている。この払出装置には、遊技球を払い出すための払出駆動部(払出モータ)444や、払い出す遊技球が無くなった(不足している)ことを検出する球無スイッチ445及び払出装置から払い出された遊技球を計数する払出球計数スイッチ446がカウンターケース内に一体的に設けられている(図4−1参照)。 Further, on the back side of the glass frame 150, a payout device (not shown) for paying out a predetermined number of game balls for winning is provided. The payout device pays out from a payout drive unit (payout motor) 444 for paying out game balls, a ball-free switch 445 for detecting that game balls to be paid out are lost (deficient), and a payout device. A payout ball counting switch 446 that counts the played game balls is integrally provided in the counter case (see FIG. 4A).
更に、ガラス枠150の背面側の下部には、各入賞装置、つまり第1始動装置116、第2始動装置118、第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び普通入賞装置122に入賞した遊技球(セーフ球)を計数するための枠カウントスイッチ429が設けられている(図4−1参照)。すなわち、各入賞装置に入賞した遊技球は、全て枠カウントスイッチ429を通過するようになっており、この枠カウントスイッチ429は、例えば電波による不正等で入賞装置の入賞を検出する入賞スイッチが誤作動したような場合、入賞スイッチが検出した遊技球の通過数と枠カウントスイッチ429が検出した遊技球の通過数とを比較することにより、当該異常を検出するためのものである。 Further, in the lower part of the rear side of the glass frame 150, each winning device, that is, the first starting device 116, the second starting device 118, the first big winning device 120, the second big winning device 146, and the normal winning device 122 are won. A frame count switch 429 for counting the played game balls (safe balls) is provided (see FIG. 4A). In other words, all the game balls won in each winning device pass through the frame count switch 429, and this frame count switch 429 has an error in the winning switch that detects the winning of the winning device due to fraud by radio waves, for example. In such a case, the abnormality is detected by comparing the number of game balls passed detected by the winning switch and the number of game balls passed detected by the frame count switch 429.
また更に、ガラス枠150の背面側には、払出装置の他、各種の装置や基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤102の後面には、いずれも図示しないメイン基板及びサブ基板等が配設されている。具体的には、後述する図4−1に示すように、メイン基板には、内部抽選及び当選の判定等、主に遊技の基本動作を制御する主制御手段としてのメイン制御部400が構成されたメイン基板が配設されている。 Furthermore, on the back side of the glass frame 150, various devices and substrates are attached in addition to the dispensing device. For example, on the rear surface of the game board 102, a main board and a sub board (not shown) are arranged. Specifically, as shown in FIG. 4A to be described later, the main board is configured with a main control unit 400 as main control means for mainly controlling basic operations of the game such as internal lottery and determination of winning. A main board is disposed.
サブ基板には、遊技球を遊技領域114の上部へ発射する発射装置434を制御する発射制御部430が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部440が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部450が構成された演出制御基板、画像及び音による演出を制御する画像音響制御部460が構成された画像制御基板及び各種のランプ(枠上ランプ140、枠装飾ランプ141、盤ランプ110)や、枠ギミック(演出用ハンドル装置492、リトラクタブル137、パトランプ139、チャンスボタン142)及び盤面ギミック109による演出などを制御するランプ制御部470が構成されたランプ制御基板等が配設されている。つまり、これらのサブ基板は、主に主制御手段(メイン制御部400)から指令(コマンド)を受けて動作(遊技制御)する副制御手段として機能する。 The sub-board has a launch control board configured with a launch control unit 430 that controls a launch device 434 that launches a game ball onto the upper portion of the game area 114, and a payout configured with a payout control unit 440 that controls the payout of prize balls. Control board, production control board configured with production control section 450 that controls production overall, image control board constructed with image sound control section 460 that controls production using images and sounds, and various lamps (on-frame lamps) 140, a frame decoration lamp 141, a panel lamp 110), a frame gimmick (production handle device 492, retractable 137, patrol lamp 139, chance button 142), and a lamp control unit 470 for controlling the production by the board surface gimmick 109 are configured. A lamp control board and the like are provided. That is, these sub-boards mainly function as sub-control means that operate (game control) in response to a command (command) from the main control means (main control unit 400).
また、遊技盤102の後面には、遊技機100の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機100に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を前述した各種の基板等に出力する図示しないスイッチング電源が配設されている。 In addition, on the rear surface of the gaming board 102, the power of the gaming machine 100 is switched on / off, and 24V (volts) of AC power supplied to the gaming machine 100 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply (not shown) that outputs the direct current power to the various substrates described above is provided.
<遊技機100の制御装置の構成>
図4−1に基づき、遊技機100における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4−1は、遊技機100に設けられた制御装置の構成を示すブロック図である。図4−1に示すように、遊技機100の制御装置は、メイン制御部400、発射制御部430、払出制御部440、演出制御部450、画像音響制御部460及びランプ制御部470等を備えている。
<Configuration of control device of gaming machine 100>
A control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4A is a block diagram illustrating a configuration of a control device provided in the gaming machine 100. As shown in FIG. 4A, the control device of the gaming machine 100 includes a main control unit 400, a launch control unit 430, a payout control unit 440, an effect control unit 450, an image sound control unit 460, a lamp control unit 470, and the like. ing.
メイン制御部400は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU401、メインROM402及びメインRAM403から構成されるワンチップマイコン404と、RAM(RWM)クリアスイッチ405と、メイン基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、払出制御部440、演出制御部450及び図示しないスイッチング電源からなる電源部と接続されている。なお、このメイン制御部400は、払出制御部440とは双方向通信で、演出制御部450とは、メイン制御部400から演出制御部450への一方向通信で接続されている。 The main control unit 400 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and includes a one-chip microcomputer 404 including a main CPU 401, a main ROM 402 and a main RAM 403, a RAM (RWM) clear switch 405, and a main board. At least an input port and an output port (not shown) are provided, and connected to a power supply unit including a payout control unit 440, an effect control unit 450, and a switching power supply (not shown). The main control unit 400 is connected to the payout control unit 440 by two-way communication, and the effect control unit 450 is connected to the effect control unit 450 from the main control unit 400 by one-way communication.
メイン制御部400の入力側には、第1始動装置116に遊技球が入球したことを検出する第1始動装置スイッチ410、第2始動装置118に遊技球が入球したことを検出する第2始動装置スイッチ411、普通図柄作動ゲート113に遊技球が入球したことを検出する普通図柄作動ゲートスイッチ413、第1大入賞装置120に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞装置スイッチ414、第2大入賞装置146に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞装置スイッチ416、第2大入賞装置146から排出される(第2大入賞装置146に入賞した)遊技球を検出する第2大入賞装置排出スイッチ418、第2大入賞装置146内の確変確定領域(V領域)204を遊技球が通過したことを検出する確変確定領域(V領域)スイッチ419、第2大入賞装置146内の確変確定領域(V領域)204を遊技球が通過可能になっている状態(確変確定領域開閉部材(Vハネ)202の開状態)を検出する確変確定領域(V領域)フォトセンサ420、普通入賞装置122に遊技球が入球したことを検出する普通入賞装置スイッチ422、下皿129が遊技球で満タンになったことを検出する皿満タンスイッチ423、磁石による不正を検出する磁気センサ426、電波による不正を検出する電波センサ427、衝撃による不正を検出する衝撃センサ428、第1始動装置116、第2始動装置118、第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び普通入賞装置122に入賞した遊技球(セーフ球)を計数する枠カウントスイッチ429が接続され、入賞信号や検知信号等の各種信号がメイン制御部400に入力される。 On the input side of the main control unit 400, a first starter switch 410 that detects that a game ball has entered the first starter 116, and a first that detects that a game ball has entered the second starter 118. 2 Starter switch 411, normal symbol operation gate switch 413 for detecting that a game ball has entered the normal symbol operation gate 113, and first grand prize for detecting that a game ball has entered the first grand prize device 120 The device switch 414 and the second grand prize device 146 that detects that a game ball has entered the second grand prize device 146 are discharged from the second grand prize device 146 (has won the second grand prize device 146). Probability change confirmation region (V region) for detecting that the game ball has passed through the second large winning device discharge switch 418 for detecting the game ball and the probability change confirmation region (V region) 204 in the second big winning device 146. Switch 419 and probability change confirmation for detecting a state in which a game ball can pass through probability change confirmation region (V region) 204 in second grand prize winning device 146 (open state of probability change confirmation region opening / closing member (V-hatch) 202). Region (V region) photo sensor 420, normal winning device switch 422 for detecting that a game ball has entered the normal winning device 122, and dish full tank switch for detecting that the lower plate 129 is full of game balls 423, a magnetic sensor 426 that detects fraud by magnets, a radio sensor 427 that detects fraud by radio waves, an impact sensor 428 that detects fraud by shocks, a first starter 116, a second starter 118, and a first grand prize device 120 A frame count switch 429 for counting the game balls (safe balls) won in the second grand prize device 146 and the normal prize device 122 is connected, Various signals such as known signals are inputted to the main control unit 400.
なお、上記した各種の入力スイッチは、図示しない入力インターフェースICを介してメイン制御部400の入力側に接続されている。このインターフェースICには、入力スイッチの断線(未接続)や短絡等の異常を検出する異常検知処理回路が設けられており、入力スイッチにこのような異常が発生した場合には、スイッチ異常検知信号をメイン制御部400に出力するようになっている。 The various input switches described above are connected to the input side of the main control unit 400 via an input interface IC (not shown). This interface IC is provided with an abnormality detection processing circuit for detecting an abnormality such as disconnection (not connected) or short circuit of the input switch. When such an abnormality occurs in the input switch, a switch abnormality detection signal is detected. Is output to the main control unit 400.
メイン制御部400の出力側には、第2始動装置118の電動チューリップ126の一対の羽根部を開閉動作させる電動チューリップ開閉部(電動ソレノイド)412、第1大入賞装置120の開閉扉を開閉動作させる第1大入賞装置開閉部(電動ソレノイド)415、第2大入賞装置146の開閉部材(右ハネ)200を開閉動作させる第2大入賞装置開閉部(電動ソレノイド)417、第2大入賞装置146内の確変確定領域開閉部材(Vハネ)202を開閉動作させる確変確定領域開閉部(電動ソレノイド)421、所定の遊技情報(例えば異常情報)を外部のホールコンピュータ等の外部装置に出力する外部出力手段(報知手段)としての遊技情報出力端子板(外部情報端子)424、第1始動装置116に遊技球が入球したことに基づいて第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示器104a、第2始動装置118に遊技球が入球したことに基づいて第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器104b、第1特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器104c、第2特別図柄の保留球数を表示する第2特別図柄保留表示器104d、普通図柄作動ゲート112を遊技球が通過したことに基づいて普通図柄を表示する普通図柄表示器104e、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器104fが接続され、各種信号が出力される。 On the output side of the main control unit 400, an electric tulip opening / closing part (electric solenoid) 412 that opens and closes a pair of blades of the electric tulip 126 of the second starting device 118, and an opening / closing operation of the first grand prize winning device 120 are opened / closed. A first grand prize-winning device opening / closing part (electric solenoid) 415, a second grand prize-winning device opening / closing part (electric solenoid) 417 for opening / closing the opening / closing member (right honey) 200 of the second big prize-winning device 146, and a second grand prize-winning device. 146, a probability variation confirmation region opening / closing part (electric solenoid) 421 for opening / closing the probability variation confirmation region opening / closing member (V-shaped) 202 in 146, an external device for outputting predetermined game information (eg, abnormality information) to an external device such as an external hall computer The game ball is inserted into the game information output terminal board (external information terminal) 424 as the output means (notification means) and the first starter 116. Accordingly, the first special symbol display 104a for displaying the first special symbol, the second special symbol display 104b for displaying the second special symbol based on the game ball entering the second starting device 118, the first A game ball has passed the first special symbol hold indicator 104c for displaying the number of reserved balls for the special symbol, the second special symbol hold indicator 104d for displaying the number of reserved balls for the second special symbol, and the normal symbol operating gate 112. The normal symbol display 104e for displaying the normal symbol based on the above and the normal symbol holding indicator 104f for displaying the number of reserved balls of the normal symbol are connected to output various signals.
メイン制御部400のメインCPU401は、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM402に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の制御部にデータやコマンドを送信したりする。 The main CPU 401 of the main control unit 400 reads out a program stored in the main ROM 402 based on input signals from each detection switch and timer, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or Data and commands are transmitted to other control units according to the result of the arithmetic processing.
メイン制御部400のメインROM402には、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM402に記憶されている。 The main ROM 402 of the main control unit 400 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, the main ROM 402 stores a jackpot determination table that is referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table that determines a stop symbol of a special symbol, a variation pattern determination table that determines a variation pattern of a special symbol, and the like.
メイン制御部400のメインRAM403は、メインCPU401の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM403には、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、検出スイッチ状態記憶領域、異常関連情報記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。 The main RAM 403 of the main control unit 400 functions as a data work area when the main CPU 401 performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, in the main RAM 403, a normal / special symbol holding storage area, a normal / special symbol data storage area, a normal / special symbol random value storage area, a round number storage area, a gate / various winning device data storage area, a game state storage area , Detection switch state storage area, abnormality related information storage area, gaming state buffer, normal / special stop symbol data storage area, production transmission data storage area, management equipment transmission data storage area, hall facility transmission data storage area, various Timers and counters are provided.
また、メインRAM403は、その全部または一部が後述のバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMを構成している。すなわち、遊技機100に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM403が記憶する全部または一部のデータの内容は保持される。 Further, the main RAM 403 constitutes a backup RAM as a non-volatile storage means whose whole or a part is backed up by a backup power source described later. That is, even if the power supply to the gaming machine 100 is stopped, all or a part of the data stored in the main RAM 403 is stored for a predetermined period (until the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The content is retained.
更に、メイン制御部400には、メインRAM403の記憶するデータの内容を消去することを指示するためのRAMクリアスイッチ405が、メイン制御部400が構成されたメイン基板上に直接搭載されている。このRAMクリアスイッチ405は、遊技機100の電源投入時に所定の態様でオン操作(例えば、遊技機100の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作)すると、RAMクリア信号をメイン制御部400に出力することにより、メインRAM403の記憶が消去されるようになっている。なお、メイン制御部400には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのRAMクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control unit 400 is directly mounted with a RAM clear switch 405 for instructing to erase the contents of data stored in the main RAM 403 on the main board on which the main control unit 400 is configured. When the RAM clear switch 405 is turned on in a predetermined manner when the gaming machine 100 is turned on (eg, turned on at the same time as turning on the gaming machine 100 and then turned on again), the RAM clear signal is sent to the main control unit 400. The data stored in the main RAM 403 is erased. Note that the main control unit 400 may be provided with a RAM clear restriction button for preventing a game history from being erased by a third party in such a manner that only a person concerned can operate.
電源部は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号をメイン制御部400に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルからローレベルになるとメイン制御部400は電断状態の発生を検知し、これによりメインCPU401は電力供給停止時の処理を実行する。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。また、電源部は、メイン制御部400の他、発射制御部430、払出制御部440及び演出制御部450と接続されている。 The power supply unit is provided with a backup power source composed of a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming machine 100 and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 100. When the power supply voltage becomes a predetermined value or less, A disconnection detection signal is output to the main control unit 400. More specifically, when the power interruption detection signal changes from the high level to the low level, the main control unit 400 detects the occurrence of the power interruption state, and thereby the main CPU 401 executes the process when the power supply is stopped. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery. In addition to the main control unit 400, the power supply unit is connected to the launch control unit 430, the payout control unit 440, and the effect control unit 450.
副制御手段としての演出制御部450は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御部450は、サブCPU451、サブROM452、サブRAM453を備えており、図4−1に示すように、メイン制御部400に対して、当該メイン制御部400から演出制御部450への一方向に通信可能に接続されている。 An effect control unit 450 as sub-control means mainly controls each effect such as during a game or during standby. The effect control unit 450 includes a sub CPU 451, a sub ROM 452, and a sub RAM 453. As shown in FIG. 4A, the main control unit 400 is connected to the effect control unit 450 with respect to the main control unit 400. It is connected so that it can communicate in the direction.
演出制御部450には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)454が搭載されている。サブCPU451は、RTC454から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC454は、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源部に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC454は、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC454は、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。 The effect control unit 450 is equipped with an RTC (real time clock) 454 that outputs the current time. The sub CPU 451 inputs a date signal indicating the current date or a time signal indicating the current time from the RTC 454, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 454 is normally operated by the power supply from the gaming machine 100 when power is supplied to the gaming machine 100, and is supplied from the backup power source mounted on the power supply unit when the power of the gaming machine 100 is turned off. Operates with power supply. Therefore, the RTC 454 can measure the current date and time even when the gaming machine 100 is powered off. The RTC 454 may be operated by providing a battery on the effect control board.
また、演出制御部450には、スピーカ138から出力される音量を調整する音量切替スイッチ465が搭載されている。すなわち、音量切替スイッチ465は、図4−2に示すように、演出制御部450が構成されたサブ基板上に直接搭載されるハードウェアボリュームのスイッチとして機能する。音量切替スイッチ465は、摘み466を有し、この摘み466を左右に段階的にスライドさせることで音量を調整するようになっている。 In addition, the effect control unit 450 is equipped with a volume switch 465 that adjusts the volume output from the speaker 138. In other words, the volume switch 465 functions as a hardware volume switch mounted directly on the sub-board in which the effect control unit 450 is configured, as shown in FIG. The volume changeover switch 465 has a knob 466, and the volume is adjusted by sliding the knob 466 to the left and right in stages.
図4−2に示すように、音量は、左から「1」「2」「3」の3段階が可変可能に設定できるように構成されており、「1」は小、「2」は中、「3」は大のボリューム値が設定されるようになっている。なお、図4−2は、音量切替スイッチ465の拡大図である。 As shown in FIG. 4B, the volume can be set to be variable in three stages of “1”, “2”, and “3” from the left, with “1” being small and “2” being medium. , “3” is set to a large volume value. FIG. 4B is an enlarged view of the volume switch 465.
更に、音量切替スイッチ465は、摘み466を左端の「エ」に設定することにより、遊技機100をエコモードに設定するエコモードスイッチとして機能する。遊技機100がエコモードに設定されると、盤面や枠のLED等のランプ表示器、つまり、後述のサブ側の演出制御部450(ランプ制御部470)が制御する(図4−1参照)、盤ランプ110、枠上ランプ140、枠装飾ランプ141、周囲ランプ143、チャンスボタンランプ475、パトランプ139、フラッシュLED495の照度が85%に、画像音響制御部460が制御する液晶表示装置、つまり、サブ表示装置107、メイン表示装置108の後述の客待ち中(ぱちログ画面中は除く)のバックライトの輝度が50%にそれぞれ変更されるようになっている。 Further, the volume changeover switch 465 functions as an eco mode switch for setting the gaming machine 100 to the eco mode by setting the knob 466 to “D” at the left end. When the gaming machine 100 is set to the eco mode, a lamp display such as a board surface or a frame LED, that is, a sub-side effect control unit 450 (lamp control unit 470) described later (see FIG. 4A). , The panel lamp 110, the frame lamp 140, the frame decoration lamp 141, the surrounding lamp 143, the chance button lamp 475, the patrol lamp 139, and the flash LED 495 have an illuminance of 85%, that is, a liquid crystal display device controlled by the image sound control unit 460, The backlight brightness of the sub display device 107 and the main display device 108 during waiting for customers (excluding the pachinko log screen), which will be described later, is changed to 50%.
ただし、遊技機100がエコモードに設定された場合であっても、第1特別図柄表示器104a、第2特別図柄表示器104b、第1特別図柄保留表示器104c、第2特別図柄保留表示器104d、普通図柄表示器104e及び普通図柄保留表示器104f、つまり、後述のメイン制御部400が制御する(図4−1参照)特別図柄に係るランプ表示器及び普通図柄に係るランプ表示器(メイン側が制御する全てのランプ表示器)の照度は、85%に低下することはなく、そのまま100%を維持するようになっている。 However, even if the gaming machine 100 is set to the eco mode, the first special symbol display 104a, the second special symbol display 104b, the first special symbol hold indicator 104c, and the second special symbol hold indicator 104d, the normal symbol display 104e, and the normal symbol hold indicator 104f, that is, the lamp indicator related to the special symbol and the lamp indicator related to the normal symbol (see FIG. 4-1) controlled by the main control unit 400 described later (main) The illuminance of all lamp displays controlled by the side is not lowered to 85%, but is maintained at 100% as it is.
すなわち、輝度/照度設定手段としての音量切替スイッチ465により、遊技機100がエコモードに設定された場合(高輝度/照度から低輝度/照度に設定された場合)、メイン側が制御するランプ表示器はそのまま高照度を維持し、サブ側が制御する液晶表示装置/ランプ表示器は低輝度/照度に変更される。つまり、メイン側が制御する表示関連機器は、サブ側が制御する表示関連機器よりも高輝度/照度になる(サブ側が制御する表示関連機器は、メイン側が制御する表示関連機器よりも低輝度/照度になる)。 That is, when the gaming machine 100 is set to the eco mode by the volume switch 465 as the brightness / illuminance setting means (when the high brightness / illuminance is set to low brightness / illuminance), the lamp display controlled by the main side Maintains the high illuminance as it is, and the liquid crystal display / lamp display controlled by the sub side is changed to the low luminance / illuminance. That is, the display-related device controlled by the main side has higher luminance / illuminance than the display-related device controlled by the sub side (the display-related device controlled by the sub side has lower luminance / illuminance than the display-related device controlled by the main side. Become).
ここで、遊技機100がエコモードに設定された場合、サブ側が制御するランプ表示器であっても、第1識別表示器106a及び第2識別表示器106b、つまり第四図柄に係るランプ表示器の照度は、85%に低下することはなく、そのまま100%を維持するようになっており、また、客待ち中以外のサブ表示装置107及びメイン表示装置108の液晶表示装置のバックライトの輝度も、50%に低下することはなく、そのまま100%を維持するようになっている。 Here, when the gaming machine 100 is set to the eco mode, even if the lamp display is controlled by the sub-side, the first identification display 106a and the second identification display 106b, that is, the lamp display according to the fourth symbol. The illuminance of the sub-display device 107 and the main display device 108 other than those waiting for the customer is not reduced to 85% but is maintained at 100%. However, it does not decrease to 50% and is maintained at 100% as it is.
この理由は、特別図柄、普通図柄及び第四図柄に係るランプ表示器は、特別図柄抽選(大当り抽選)や普通図柄抽選(当り抽選)の過程、結果(図柄の変動中、停止中を含む)を遊技者に報知する、遊技者にとって極めて重要なランプ表示器であり、これらのランプ表示器が、照度が低下することにより見難くなると大当りや当りの判別が困難になり、遊技者にとって不利益になる恐れがあるからである。 The reason for this is that the lamp indicator for special symbols, normal symbols and fourth symbols, special symbol lottery (big hit lottery) and normal symbol lottery (win lottery) process, results (including changes in symbols and during suspension) This is a lamp indicator that is extremely important to the player, and if these lamp indicators become difficult to see due to reduced illuminance, it will be difficult to determine the big hit or the hit, which is disadvantageous for the player. Because there is a risk of becoming.
同様に、サブ表示装置107及びメイン表示装置108における特別図柄抽選(大当り抽選)や普通図柄抽選(当り抽選)に係る客待ち中以外で実行される演出図柄の変動表示等に代表される演出画像も、特別図柄抽選(大当り抽選)や普通図柄抽選(当り抽選)の過程、結果を趣向を凝らして遊技者に報知する、遊技者にとって極めて重要な表示装置であり、これらの表示装置が、バックライトの輝度が低下することにより見難くなると大当りや当りの判別が困難になり、遊技者にとって不利益になる恐れがあるからである。なお、客待ち中における後述するぱちログ画面は、遊技者が自身の遊技履歴(例えば達成したミッション)等、当該遊技機100に係る個人データを閲覧する画面であるので、このような遊技者個人に係るデータを表示する画面は、遊技者の関心度が高いので、従って客待ち中であっても輝度の低下を行わないのである。 Similarly, effect images typified by variable display of effect symbols executed in the sub display device 107 and the main display device 108 other than waiting for customers related to special symbol lottery (big hit lottery) and normal symbol lottery (win lottery) Is a very important display device for the player that informs the player about the process and results of the special symbol lottery (big win lottery) and the normal symbol lottery (win lottery). This is because if it becomes difficult to see due to a decrease in the brightness of the light, it is difficult to determine the big hit or the hit, which may be disadvantageous for the player. Note that the pachinko log screen, which will be described later while waiting for a customer, is a screen on which the player browses personal data related to the gaming machine 100 such as his / her game history (e.g., completed missions). Since the screen displaying the data related to the player has a high degree of interest of the player, the luminance is not reduced even when waiting for the customer.
また、音量切替スイッチ465において、摘み466がエコモードに設定された場合には、音量は、「3」の場合と同様に大のボリューム値が設定されるようになっている。なお、図4−2においては、摘み466はエコモードに設定された場合を示している。また、音量は、ソフトウェアによっても調整可能(ソフトウェアボリューム)となっており、このソフトウェアボリュームと上記ハードウェアボリュームとの関係については、後述する。 Further, in the volume switch 465, when the knob 466 is set to the eco mode, the volume is set to a large volume value as in the case of “3”. In FIG. 4B, a knob 466 indicates a case where the eco mode is set. The volume can be adjusted by software (software volume), and the relationship between the software volume and the hardware volume will be described later.
なお、音量切替スイッチ465は、後述の画像音響制御部460に搭載するようにしてもよい。また、音量切替スイッチ465の音量の段階は、上記の例では3段階を示したが、これは、何段階であってもよい。また、エコモードに設定された場合、音量は大のボリューム値に限らず、小又は中のボリューム値が設定されるようにしてもよい。また、音量の設定は、摘み466を用いた摘み式としたが、これはダイヤル式であってもよい。また、エコモードに設定された場合、ランプ表示器の照度低下は85%に限定されず、液晶表示装置のバックライトの輝度低下も50%に限定されることはない。また、エコモードに設定された場合には、液晶表示装置よりもランプ表示器の方が明るくなるように、輝度/照度を変更するようにしてもよい。更に、遊技機100が客待ち状態に移行してからその状態(客待ち状態)で所定時間が経過したときには、音量切替スイッチ465がエコモードに設定されていなくても、自動的にエコモードに設定されるようにしてもよい。 Note that the volume switch 465 may be mounted on the image sound control unit 460 described later. In addition, the level of the volume of the volume switch 465 is shown in the above example, but may be any number of levels. Further, when the eco mode is set, the volume is not limited to a large volume value, and a small or medium volume value may be set. The volume is set to a knob type using the knob 466, but this may be a dial type. Further, when the eco mode is set, the illuminance reduction of the lamp display is not limited to 85%, and the luminance reduction of the backlight of the liquid crystal display device is not limited to 50%. When the eco mode is set, the luminance / illuminance may be changed so that the lamp display is brighter than the liquid crystal display device. Furthermore, when a predetermined time has elapsed in the state (customer waiting state) after the gaming machine 100 shifts to the customer waiting state, even if the volume changeover switch 465 is not set to the eco mode, it automatically enters the eco mode. It may be set.
また、音量切替スイッチ465とは別体の、単独のエコモードスイッチ(輝度/照度変更手段)を設けるようにしてもよい。更に、このように単独のエコモードスイッチを設けた場合、当該エコモードスイッチをメイン制御部400に搭載するようにしてもよい。そして、この場合には、メイン側が制御するランプ表示器のうち、特定のランプ表示器(例えば第1特別図柄保留表示器104c、第2特別図柄保留表示器104d及び普通図柄保留表示器104f)は照度を低下するように変更してもよい。もちろん、音量切替スイッチ465をメイン制御部400に搭載するようにしてもよい。 In addition, a separate eco mode switch (luminance / illuminance changing means) separate from the volume changeover switch 465 may be provided. Further, when the single eco mode switch is provided as described above, the eco mode switch may be mounted on the main control unit 400. In this case, among the lamp indicators controlled by the main side, specific lamp indicators (for example, the first special symbol hold indicator 104c, the second special symbol hold indicator 104d, and the normal symbol hold indicator 104f) are You may change so that illumination intensity may fall. Of course, the volume switch 465 may be mounted on the main control unit 400.
図4−1に戻って、また、演出制御部450の入力側には、メイン制御部400の他、演出ボタン(チャンスボタン)142、演出キー144が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン142及び演出キー144からそれぞれ出力される操作データを取得する。 Returning to FIG. 4A, an effect button (chance button) 142 and an effect key 144 are connected to the input side of the effect control unit 450 in addition to the main control unit 400, and in response to an operation pressed by the player. Operation data output from the effect button 142 and the effect key 144 are acquired.
演出制御部450の出力側には、画像音響制御部460及びランプ制御部470が接続され、演出制御部450のサブCPU451は、メイン制御部400から送信されたデータやコマンド、演出ボタン142又は演出キー144、タイマからの入力信号、音量切替スイッチ465の設定等に基づいて、サブROM452に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータを画像音響制御部460又はランプ制御部470に送信する。 The image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 are connected to the output side of the effect control unit 450, and the sub CPU 451 of the effect control unit 450 transmits the data and commands transmitted from the main control unit 400, the effect button 142, or the effect. Based on the input signal from the key 144, the timer, the setting of the volume changeover switch 465, etc., the program stored in the sub ROM 452 is read and the arithmetic processing is performed. 460 or the lamp control unit 470.
サブCPU451は、メイン制御部400のメインCPU401から一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU451はこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、メイン表示装置108、スピーカ138、枠ギミック(演出用ハンドル装置492、リトラクタブル137、パトランプ139、チャンスボタン142)、盤面ギミック109、枠装飾ランプ141等に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像音響制御部460やランプ制御部470へ送信する。 The sub CPU 451 receives control signals such as a one-way strobe signal, an image control command signal, and a lamp control command signal from the main CPU 401 of the main control unit 400 via an input circuit, and when the strobe signal is input, The CPU 451 is configured to recognize this control command. For example, when a variation pattern designation command indicating a variation pattern of a special symbol is received, the contents of the received variation pattern designation command are analyzed, and the main display device 108, the speaker 138, a frame gimmick (effect handle device 492, retractable 137, Data for causing the patrol lamp 139, the chance button 142), the board gimmick 109, the frame decoration lamp 141, etc. to execute a predetermined effect is generated, and such data is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470.
演出制御部450のサブROM452には、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、メイン制御部400から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM452に記憶されている。 The sub ROM 452 of the effect control unit 450 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table. For example, the sub ROM 452 includes a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control unit 400, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols to be stopped and displayed, and the like. It is remembered.
演出制御部450のサブRAM453は、サブCPU451の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM451には、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、演出用乱数値記憶領域、異常関連情報記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。 The sub RAM 453 of the effect control unit 450 functions as a data work area when the sub CPU 451 performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. In the sub RAM 451, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a gate / various winning device data storage area, an effect random number value storage area, an abnormality related information storage area, a date / time information storage Area, login state storage area, calculation data storage area, various flag storage areas, firing operation information storage area, player information storage area, game history information storage area, code information storage area, various timers and counters, etc. Yes.
また、サブRAM453は、その全部または一部(例えば、異常関連情報記憶領域)がバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMを構成している。すなわち、遊技機100に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、サブRAM453が記憶する全部または一部のデータの内容は保持される。これにより、電力供給が停止した場合であってもサブRAM453が記憶している異常関連情報等の所定の記憶が保持される。なお、不揮発性記憶手段として、サブRAM453の全部または一部を、不揮発性メモリとしてのFeRAM(Ferroelectric RAM)で構成するようにしてもよい。また、メインRAM403と同様に、サブRAM453記憶するデータの内容を消去することを指示するためのRAMクリアスイッチを設けるようにしてもよい。そして、このようにRAMクリアスイッチを設けた場合には、演出制御部450には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのRAMクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。 Further, the sub RAM 453 constitutes a backup RAM as a non-volatile storage means whose whole or a part (for example, abnormality related information storage area) is backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the gaming machine 100 is stopped, all or a part of the data stored in the sub-RAM 453 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The content is retained. Thereby, even when the power supply is stopped, predetermined storage such as abnormality-related information stored in the sub-RAM 453 is retained. Note that all or part of the sub-RAM 453 may be configured by a FeRAM (Ferroelectric RAM) as a nonvolatile memory as the nonvolatile storage means. Further, similarly to the main RAM 403, a RAM clear switch for instructing to erase the contents of data stored in the sub RAM 453 may be provided. When the RAM clear switch is provided as described above, only the related person can operate the RAM clear restriction button for preventing the game history from being deleted by a third party in the effect control unit 450. You may make it provide with an aspect.
副制御手段としての払出制御部440(払出モータ)は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御部440は、払出CPU441、払出ROM442、払出RAM443から構成されるワンチップマイコンを備え、メイン制御部400に接続されると共に、玉貸接続基板等を介して図示しないカードユニットとも接続されている。また、払出制御部440は、メイン制御部400とカードユニット(玉貸接続基板)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。 A payout control unit 440 (payout motor) as sub-control means performs payout control of game balls. The payout control unit 440 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU 441, a payout ROM 442, and a payout RAM 443, and is connected to the main control unit 400 and also to a card unit (not shown) via a ball lending connection board or the like. ing. Also, the payout control unit 440 is connected to the main control unit 400 and the card unit (ball lending connection board) so as to be able to communicate bidirectionally.
また、払出制御部440の入力側には、図示しない払出制御部440を内蔵するカウンターケースから払い出す遊技球が無くなった(不足している)ことを検出する球無スイッチ445、カウンターケースから払い出された遊技球を計数する払出球計数スイッチ446、払出モータ440のローターの回転を検出するローター回転スイッチ447、ガラス枠150が開放されたことを検出するためのガラス枠開放スイッチ483a、内枠170が開放されたことを検出するための内枠開放スイッチ483bが接続されている。 Further, on the input side of the payout control unit 440, a ball-free switch 445 for detecting that there is no game ball to be paid out from a counter case containing a payout control unit 440 (not shown). A payout ball counting switch 446 for counting the number of game balls that have been taken out, a rotor rotation switch 447 for detecting the rotation of the rotor of the payout motor 440, a glass frame opening switch 483a for detecting that the glass frame 150 has been opened, and an inner frame An inner frame opening switch 483b for detecting that 170 is opened is connected.
なお、上記した各種の入力スイッチは、メイン制御部400と同様に、図示しない入力インターフェースICを介して払出制御部440の入力側に接続されている。このインターフェースICには、入力スイッチの断線(未接続)や短絡等の異常を検出する異常検知処理回路が設けられており、入力スイッチにこのような異常が発生した場合には、スイッチ異常検知信号を払出制御部440を介してメイン制御部400に出力するようになっている。 The various input switches described above are connected to the input side of the payout control unit 440 via an input interface IC (not shown), like the main control unit 400. This interface IC is provided with an abnormality detection processing circuit for detecting an abnormality such as disconnection (not connected) or short circuit of the input switch. When such an abnormality occurs in the input switch, a switch abnormality detection signal is detected. Is output to the main control unit 400 via the payout control unit 440.
また、払出制御部440の出力側には、発射制御部430と、入賞信号や球貸信号に基づいて所定数の遊技球を払い出すための払出駆動部444が接続されている。
しかして、これら球無スイッチ445、払出球計数スイッチ446、ガラス枠開放スイッチ483a、内枠開放スイッチ483bから出力される検出信号は、払出制御部440に入力された後、払出制御部440からメイン制御部400に入力される。ここで、ガラス枠開放スイッチ483a及び内枠開放スイッチ483bから払出制御部440に入力された検出信号は、両者のうちの何れであっても払出制御部440から扉開放の旨を示す単一の検出信号として出力されてメイン制御部400に入力されるようになっている。この構成により、後述する異常処理のシステム構成や配線の簡素化を図ることができ、コストダウンになる。
Further, on the output side of the payout control unit 440, a launch control unit 430 and a payout driving unit 444 for paying out a predetermined number of game balls based on a winning signal or a ball lending signal are connected.
Thus, the detection signals output from the ballless switch 445, the payout ball counting switch 446, the glass frame opening switch 483a, and the inner frame opening switch 483b are input to the payout control unit 440 and then from the payout control unit 440. Input to the control unit 400. Here, the detection signal input from the glass frame opening switch 483a and the inner frame opening switch 483b to the payout control unit 440 is a single signal indicating that the door is open from the payout control unit 440. It is output as a detection signal and input to the main control unit 400. With this configuration, it is possible to simplify the system configuration and wiring for abnormality processing described later, thereby reducing costs.
なお、本実施形態では、メイン制御部400と払出制御部440の配置関係から配線の引き回し等を考慮してガラス枠開放スイッチ483a及び内枠開放スイッチ483bを払出制御部440に接続した例を示したが、ガラス枠開放スイッチ483a及び内枠開放スイッチ483bは、直接メイン制御部400と接続するようにしてもよい。また、ガラス枠開放スイッチ483a及び内枠開放スイッチ483bは、以後、図4に示すように、総称して「扉開放スイッチ483」ともいう。 In the present embodiment, an example is shown in which the glass frame opening switch 483a and the inner frame opening switch 483b are connected to the payout control unit 440 in consideration of wiring routing or the like from the arrangement relationship between the main control unit 400 and the payout control unit 440. However, the glass frame opening switch 483a and the inner frame opening switch 483b may be directly connected to the main control unit 400. Further, the glass frame opening switch 483a and the inner frame opening switch 483b are hereinafter collectively referred to as “door opening switch 483” as shown in FIG.
払出CPU441は、払出球計数スイッチ446、図示しない玉貸スイッチ等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPU441は、メイン制御部400から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出駆動部444を駆動させて所定の遊技球を払い出す。 The payout CPU 441 reads out a program stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball count switch 446 and a ball lending switch (not shown), and performs arithmetic processing. Specifically, when the payout CPU 441 receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning device from the main control unit 400, the predetermined number according to the content of the payout number designation command. The game ball is controlled to be paid out (prize ball control), and the payout driving unit 444 is driven to pay out a predetermined game ball.
また、払出CPU441は、図示しないカードユニットと接続確認を行った後、玉貸スイッチから玉貸信号を入力すると、カードユニットとの情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出駆動部444を駆動させて所定の遊技球を払い出す。払出ROM442は、払出CPU441にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。払出RAM443は、払出CPU441の作業用メモリ等として用いられる。 The payout CPU 441 confirms connection with a card unit (not shown) and then inputs a ball lending signal from the ball lending switch, and controls to pay out a specified number of game balls while exchanging information with the card unit ( Ball lending control) is performed, and the payout driving unit 444 is driven to pay out a predetermined game ball. The payout ROM 442 stores programs executed by the payout CPU 441, various data, and the like. The payout RAM 443 is used as a working memory for the payout CPU 441.
副制御手段としてのランプ制御部470は、ランプCPU471、ランプROM472、ランプRAM473を備え、入力側には演出制御部450が接続され、出力側には、第1識別表示器(第四図柄表示器)106a、第2識別表示器(第四図柄表示器)106b、盤ランプ110、枠上ランプ140、枠装飾ランプ141、周囲ランプ143、チャンスボタンランプ475、パトランプ139等の照明機器と、盤面ギミック駆動部491、演出用ハンドル装置492、リトラクタブルモータ481、パトランプモータ482等の駆動装置が接続され、演出制御部450から送られたコマンドに基づき、演出制御部450にて設定される演出内容に応じて出力側に接続された各種機器・装置を制御する。 A lamp control unit 470 as a sub-control means includes a lamp CPU 471, a lamp ROM 472, and a lamp RAM 473, an effect control unit 450 is connected to the input side, and a first identification display (fourth symbol display) is connected to the output side. ) 106a, second identification display (fourth symbol display) 106b, panel lamp 110, frame lamp 140, frame decoration lamp 141, surrounding lamp 143, chance button lamp 475, patrol lamp 139, etc. A drive device such as a drive unit 491, an effect handle device 492, a retractable motor 481, a patrol motor 482, and the like are connected, and according to the effect contents set in the effect control unit 450 based on a command sent from the effect control unit 450. Control various devices connected to the output side.
すなわち、ランプ制御部470は、報知手段としての、遊技盤102に設けられた識別表示器(第四図柄表示器)106及び盤ランプ110、ガラス枠150に設けられた枠上ランプ140、枠装飾ランプ141(周囲ランプ143を含む)、チャンスボタンランプ475、パトランプ139等のLEDを点灯制御して、照明による演出を行う。また、ランプ制御部470は、盤面ギミック109を所定の態様に動作させる電動ソレノイドやモータ等で構成される盤面ギミック駆動部491を通電制御して、上ギミック109a、下ギミック109b、左ギミック109c、右ギミック109dによる演出や、演出用ハンドル装置492(バイブレーターモータ493、エアー送出ファン494、フラッシュLED495)を通電制御して、エアバイブやP−FLASH等の大当り確定予告演出を実行する。 That is, the lamp control unit 470 serves as an informing means, an identification indicator (fourth symbol display) 106 provided on the game board 102, a board lamp 110, an on-frame lamp 140 provided on the glass frame 150, a frame decoration. Lighting control is performed on LEDs such as the lamp 141 (including the surrounding lamp 143), the chance button lamp 475, the patrol lamp 139, and the like. In addition, the lamp control unit 470 controls energization of a panel gimmick driving unit 491 configured by an electric solenoid, a motor, or the like that operates the panel gimmick 109 in a predetermined manner, so that the upper gimmick 109a, the lower gimmick 109b, the left gimmick 109c, An effect by the right gimmick 109d and an energization control of the effect handle device 492 (vibrator motor 493, air sending fan 494, flash LED 495) are performed, and a big hit finalizing notice effect such as air vibration or P-FLASH is executed.
更に、ランプ制御部470は、リトラクタブルモータ481やパトランプモータ482を通電制御して、リトラクタブル137を開閉制御したり、リトラクタブル137が開いたときにパトランプ139を回転駆動させ、また更に、チャンスボタンモータ474を通電制御して、チャンスボタン142を上下に移動する。 Further, the lamp control unit 470 controls energization of the retractable motor 481 and the patrol motor 482 to control the opening and closing of the retractable 137, to rotate the patrol 139 when the retractable 137 is opened, and further to the chance button motor 474. And the chance button 142 is moved up and down.
ランプCPU471は、照明機器や駆動装置等を制御する際の演算処理を行う。ランプROM472は、ランプCPU471にて実行されるプログラムや各種データ(演出制御部450にて設定される演出内容に応じた照明機器の点灯/点滅パターンデータ及び発光色パターンデータ(発光パターンデータ))や、駆動装置の動作パターンデータ)等を記憶している。ランプRAM473は、ランプCPU471の作業用メモリ等として用いられる。ランプCPU471は、ランプROM472に記憶されたパターンデータの中から、演出制御部450から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出し、この読み出したパターンデータに基づいて、照明機器及び駆動装置を所定の照度及び動作で制御する。 The lamp CPU 471 performs arithmetic processing when controlling lighting equipment, a driving device, and the like. The lamp ROM 472 is a program executed by the lamp CPU 471 and various data (lighting / flashing pattern data of lighting equipment and light emission color pattern data (light emission pattern data) according to the effect content set by the effect control unit 450), , Operation pattern data of the driving device) and the like are stored. The lamp RAM 473 is used as a working memory for the lamp CPU 471. The lamp CPU 471 selects and reads out the pattern data stored in the lamp ROM 472 corresponding to the command sent from the effect control unit 450, and based on the read pattern data, the lighting device and the driving device are selected. Control with predetermined illuminance and operation.
副制御手段としての画像音響制御部460は、入力側には演出制御部450が接続され、出力側には、サブ表示装置107、メイン表示装置108及びスピーカ138が接続され、演出制御部450から送られたコマンドに基づき、演出制御部450にて設定される演出内容に応じて出力側に接続された報知手段としてのサブ表示装置107、メイン表示装置108及びスピーカ138を制御する。 The image sound control unit 460 as the sub control means is connected to the effect control unit 450 on the input side, and connected to the sub display device 107, the main display device 108, and the speaker 138 on the output side. Based on the sent command, the sub display device 107, the main display device 108, and the speaker 138 are controlled as notification means connected to the output side in accordance with the content of the effect set by the effect control unit 450.
画像音響制御部460は、サブ表示装置107及びメイン表示装置108の画像表示制御を行うためホストCPU461、ホストCPU461のワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM463、ホストCPU461の制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM462、画像データが記憶された図示しないCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有する図示しないVRAM、画像プロセッサとなる図示しないVDP及び図示しない音制御回路とを備えている。 The image sound control unit 460 performs image display control of the sub display device 107 and the main display device 108, a host CPU 461 having a temporary storage area functioning as a work area of the host CPU 461, and control processing of the host CPU 461. A host ROM 462 storing programs, a CGROM (not shown) storing image data, a VRAM (not shown) having a frame buffer for drawing image data, a VDP (not shown) serving as an image processor, and a sound control circuit (not shown) are provided. .
ホストCPU461は、演出制御部450から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データをサブ表示装置107及びメイン表示装置108に所定の輝度で表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPU461からの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置(サブ表示装置107及びメイン表示装置108)に出力する。 Based on the effect pattern designation command received from the effect control unit 450, the host CPU 461 instructs the sub display device 107 and the main display device 108 to display the image data stored in the CGROM in the VDP with a predetermined luminance. The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU 461. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is displayed on the liquid crystal display device (sub display device 107 and main display device 108). Output to.
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御部450から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音量切替スイッチ(ハードウェアボリューム)465及びソフトウェアボリュームの設定やエラーの発生中か否か等に基づいて、スピーカ(音声出力装置)138における音声出力制御をする。例えば、スピーカ(音声出力装置)138は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、スピーカ(音声出力装置)138は、上記したバイブレーターモータ493、エアー送出ファン494又はフラッシュLED495が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音(例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音)を発生させる演出も行う。 The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control unit 450, and a volume selector switch ( Based on the setting of the (hardware volume) 465 and the software volume, whether or not an error is occurring, the audio output control in the speaker (audio output device) 138 is performed. For example, the speaker (sound output device) 138 outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc., and performs effects by sound. In addition, the speaker (sound output device) 138 is operated in accordance with the above-described vibrator motor 493, air delivery fan 494, or flash LED 495, that is, a predetermined sound effect (for example, “Cuen, An announcement sound such as “Cuien” indicating the confirmation of a big hit is also performed.
副制御手段としての発射制御部430は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御部430は、発射CPU431、発射ROM432、発射RAM433を備え、入力側には払出制御部440の他、ダイアル132及び停止ボタン134が接続され、出力側には、発射装置434が接続されている。発射CPU431は、発射装置434に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。発射ROM432は、発射CPU431にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。発射RAM433は、発射CPU431の作業用メモリ等として用いられる。 The launch control unit 430 as sub-control means performs launch control of the game ball. The launch control unit 430 includes a launch CPU 431, a launch ROM 432, and a launch RAM 433. In addition to the payout control unit 440, a dial 132 and a stop button 134 are connected to the input side, and a launch device 434 is connected to the output side. ing. The launch CPU 431 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launch device 434. The launch ROM 432 stores programs executed by the launch CPU 431, various data, and the like. The launch RAM 433 is used as a working memory for the launch CPU 431.
発射制御部430は、ダイアル132の図示しないタッチセンサからのタッチ信号を入力すると共に、ダイアル132の図示しない発射ボリュームから供給された電圧に基づいて、発射装置434を構成する図示しない発射用ソレノイドや玉送りソレノイドを通電させる制御を行う。 The firing control unit 430 inputs a touch signal from a touch sensor (not shown) of the dial 132 and, based on a voltage supplied from a launch volume (not shown) of the dial 132, includes a launching solenoid (not shown) that configures the launching device 434. Control to energize the ball feed solenoid.
タッチセンサは、ハンドル130の内部に設けられ、遊技者がダイアル132に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサは、遊技者がダイアル132に触れたことを検知すると、発射制御部430に発射用ソレノイドの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部430は、大前提としてタッチセンサからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域114に発射させないように構成されている。 The touch sensor is provided inside the handle 130, and is configured by a capacitive proximity switch that utilizes a change in capacitance caused by the player touching the dial 132. When the touch sensor detects that the player has touched the dial 132, the touch sensor outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid to the firing control unit 430. As a major premise, the launch control unit 430 is configured not to launch a game ball into the game area 114 unless a touch signal is input from the touch sensor.
発射ボリュームは、ダイアル132が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリュームは、その発射ボリュームに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部430に供給する(発射制御部430に供給する電圧を可変させる)。発射制御部430は、発射ボリュームにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイドを通電して、発射用ソレノイドの打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域114に発射させる。 The firing volume is provided directly connected to a rotating portion where the dial 132 rotates, and is configured by a variable resistor. The firing volume divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control unit 430 (varies the voltage supplied to the firing control unit 430). ). The firing control unit 430 energizes the firing solenoid based on the voltage divided by the firing volume and rotates the launching member of the firing solenoid, thereby firing the game ball into the game area 114.
発射用ソレノイドは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイドには打出部材が直結されており、発射用ソレノイドが回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイドの回転速度は、発射制御部430に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイドは、直進ソレノイドから構成され、上皿128にある遊技球を、発射用ソレノイドの打出部材に向けて1個ずつ送り出す。 The launching solenoid is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid, and the launching member is rotated by rotating the launching solenoid. Here, the rotation speed of the firing solenoid is set to about 100 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 430. As a result, the number of game balls to be fired in one minute is about 100 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds. The ball feed solenoid is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls on the upper plate 128 one by one toward the launching member of the firing solenoid.
停止ボタン134は、ダイアル132の回転操作中であっても遊技球の発射を停止できるボタンであって、発射制御部430は、停止ボタン134が押下された信号が出力された場合、発射装置434の発射用ソレノイド及び玉送りソレノイドの動作を停止して遊技球の発射を停止させる。 The stop button 134 is a button that can stop the launch of the game ball even while the dial 132 is being rotated. The launch control unit 430 outputs the launch device 434 when a signal indicating that the stop button 134 is pressed is output. The operation of the launching solenoid and the ball feeding solenoid is stopped, and the launch of the game ball is stopped.
<遊技内容の説明>
図5−1、5−2を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技内容について説明する。第1始動装置116への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、通常大当りの当選確率が50%となっており、確変大当りの当選確率が50%となっている。また、第2始動装置118への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、確変大当りの当選確率が100%となっている。
<Description of game content>
Next, with reference to FIGS. 5A and 5B, game contents in the gaming machine 100 of the present embodiment configured as described above will be described. In the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starter 116, the winning probability for the normal jackpot is 50%, and the winning probability for the probable jackpot is 50%. The jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starter 118 has a winning probability of 100%.
図5−1は、本実施形態に係る確変大当り及び通常大当りの場合における第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び確変確定領域(V領域)204の開閉のタイミングを説明するための説明図である。 FIG. 5A is a diagram for explaining the opening and closing timings of the first big winning device 120, the second big winning device 146, and the probability changing fixed region (V region) 204 in the case of the probability variation big hit and the normal big hit according to the present embodiment. It is explanatory drawing.
図5−1(a)には、確変大当りした場合に実行される大当り遊技(以下、確変大当り遊技ともいう)中の第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及びV領域204の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。また、図5−1(b)には、通常大当りした場合に実行される大当り遊技(以下、通常大当り遊技ともいう)中の第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及びV領域204の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。 FIG. 5A shows the opening of the first big winning device 120, the second big winning device 146, and the V area 204 in the big win game (hereinafter also referred to as “probability big hit game”) that is executed in the case of the probability variation big hit. Timing and closing timing are shown. Further, FIG. 5B shows the first big winning device 120, the second big winning device 146, and the V area 204 in the big hit game (hereinafter, also referred to as a normal big hit game) executed when the normal big hit. The opening timing and closing timing are shown.
図5−1(a)を用いて、まず、確変大当り遊技について説明する。確変大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞装置120が閉状態から開状態にされて1ラウンド(ラウンド遊技ともいう:以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。 First, the probability variation big hit game will be described with reference to FIG. When the probable big hit game is started, the first grand prize winning device 120 is changed from the closed state to the open state after a predetermined opening time has elapsed, which is also referred to as “R”. ) Is started.
1Rにおいて、第1大入賞装置120に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞装置120が開状態から閉状態にされて1Rが終了となる。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間として2秒経過した後に、1Rと同様に第1大入賞装置120が開放されてから閉鎖されて2Rが終了となる。以後同様に、2秒のインターバル期間を挟んで第1大入賞装置120の開閉によって3Rまでが実行される。 In 1R, when nine game balls are won in the first grand prize winning device 120 or when the opening time is 29.5 seconds, the first big prize winning device 120 is changed from the open state to the closed state, and 1R ends. Thereafter, after 2 seconds have passed as an interval period between rounds, the first grand prize winning device 120 is opened and closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, similarly up to 3R is executed by opening and closing the first grand prize winning device 120 with an interval period of 2 seconds interposed therebetween.
3Rの終了後、インターバル期間として2秒経過した後に4Rが開始されるが、この4Rでは、第1大入賞装置120が開状態にされてから0.1秒後に閉状態となり、その後0.9秒経過すると再び0.1秒間開状態となる。つまり、この4Rは、遊技球が9個入賞するか、0.1秒の開状態30回と0.9秒の閉状態を29回繰り返して29.1秒経過すると、終了するようになっている。これは、いわゆる大入賞装置の「パカパカ状態」と呼ばれるもので、この「パカパカ状態」になると第1大入賞装置120への遊技球の入賞は困難になる。 After the end of 3R, 4R is started after 2 seconds have passed as an interval period. In this 4R, the first big winning device 120 is opened and then closed 0.1 second, and then 0.9. After a lapse of seconds, it is again opened for 0.1 seconds. In other words, this 4R will end when 9 game balls are won or when 29.1 seconds have been repeated 30 times in the 0.1 second and 29 times in the closed state of 0.9 seconds, and 29.1 seconds have passed. Yes. This is called the “pakapaka state” of the so-called grand prize winning device, and when it becomes this “pakapaka state”, it becomes difficult to win the game ball to the first big prize winning device 120.
4Rの終了後、5R〜7Rまでは、上述した1R〜3Rまでと同様なラウンド遊技が行われ、7Rの終了後、インターバル期間としてそれまでの2秒よりも長い5秒のインターバル期間が経過した後に、第2大入賞装置146が閉状態から開状態となり、最終Rである8Rが開始となる。 After 4R, from 5R to 7R, the same round game as 1R to 3R described above was performed, and after 7R, an interval period of 5 seconds longer than the previous 2 seconds passed as an interval period. Later, the second big prize winning device 146 changes from the closed state to the open state, and the final R, 8R, starts.
8Rにおいて、第2大入賞装置146に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞装置146が開状態から閉状態となり、8Rが終了となる。その後、所定のエンディング時間(10秒間)が経過すると、確変大当り遊技が終了となる。ここで、V領域204は、第2大入賞装置146が開状態にされてから3秒後に確変確定領域開閉部材(Vハネ)202が作動して閉状態から開状態となり、開状態となってから6秒後に再びVハネ202が作動して閉状態となる。このように、第2大入賞装置146の開状態中に、Vハネ202を作動させてV領域204を6秒間の開状態とすることにより、確変大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞装置146に入った遊技球が1つ以上V領域204を通過することとなる。 In 8R, when nine game balls are won in the second grand prize winning device 146 or when the opening time is 29.5 seconds, the second big prize winning device 146 is changed from the open state to the closed state, and 8R ends. After that, when a predetermined ending time (10 seconds) elapses, the probability variation big hit game is ended. Here, the V region 204 changes from the closed state to the open state when the probability variation confirmation region opening / closing member (V hook) 202 is actuated 3 seconds after the second grand prize winning device 146 is opened. After 6 seconds from the start, the V-shaped honeycomb 202 is operated again to be in a closed state. In this way, when the second big winning device 146 is in the open state, the V hook 202 is operated to open the V region 204 for 6 seconds, so that the second big winning device 146 in 8R of the probability variation big hit game. One or more game balls entered will pass through the V region 204.
図5−2を用いて後述するが、V領域204を遊技球が通過すると、確変大当り遊技の終了後、特別図柄抽選の当選確率が高確率(例えば1/46、なお、低確率は1/265)に設定され、かつ、電動チューリップ126が頻繁に長時間開放されると共に特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技者にとって極めて有利な確変遊技状態に制御されることとなる。 As will be described later with reference to FIG. 5B, when the game ball passes through the V region 204, the winning probability of the special symbol lottery is high after the probability variation big hit game ends (for example, 1/46, and the low probability is 1 / 265) and the electric tulip 126 is frequently opened for a long time, and the execution interval of the special symbol lottery is shortened.
図5−1(b)を用いて、次に、通常大当り遊技について説明する。通常大当り遊技において、1R〜7Rまでの第1大入賞装置120の開閉タイミングについては、前述した確変大当り遊技と同様であるので、ここでの説明を省略する。7Rの終了後、インターバル期間としてそれまでの2秒間と同じ2秒間のインターバル期間が経過した後に、第2大入賞装置146が閉状態から開状態となり、最終Rである8Rが開始される。 Next, a normal jackpot game will be described with reference to FIG. In the normal jackpot game, the opening / closing timings of the first big winning devices 120 from 1R to 7R are the same as those in the probability variation jackpot game described above, and thus the description thereof is omitted here. After the end of 7R, after an interval period of 2 seconds, which is the same as the previous 2 seconds, has passed, the second big prize winning device 146 changes from the closed state to the open state, and the final R, 8R, is started.
8Rにおいて、第2大入賞装置146の開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞装置146が開状態から閉状態となり、8Rが終了となる。つまり、通常大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞装置146は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞装置146に入ることはほとんどない。 In 8R, when the opening time of the second grand prize-winning device 146 has elapsed for 0.1 second, the second big prize-winning device 146 changes from the open state to the closed state, and 8R ends. That is, in the normal jackpot game 8R, the second big winning device 146 is instantaneously released, and therefore, the game ball hardly enters the second big winning device 146.
その後、所定のエンディング時間(10秒間)が経過すると、通常大当り遊技が終了となる。ここで、V領域204は、確変大当り遊技と同様に、第2大入賞装置146が開状態となってから3秒後に閉状態から開状態となり、開状態となってから6秒後に開状態から閉状態となる。つまり、通常大当り遊技において、V領域204は、第2大入賞装置146が閉状態になってから2.9秒後に開状態となる。また、図2に示す第2大入賞装置146の構造から、第2大入賞装置146の内部で遊技球が2.9秒も滞留することは通常あり得ない。このことから、通常大当り遊技において、V領域204を遊技球が通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。 Thereafter, when a predetermined ending time (10 seconds) elapses, the normal big hit game is ended. Here, the V region 204 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the second grand prize winning device 146 is opened, and from the open state 6 seconds after the open state, as in the probability variation big hit game. Closed. That is, in the normal big hit game, the V region 204 is opened 2.9 seconds after the second big winning device 146 is closed. In addition, due to the structure of the second grand prize winning device 146 shown in FIG. 2, it is normally impossible for the game ball to stay for 2.9 seconds inside the second big prize winning device 146. Therefore, in a normal big hit game, it is a mechanism that a game ball cannot normally pass through the V region 204.
ここで、本実施形態における遊技機100の遊技状態について説明する。遊技機100の遊技状態として、少なくとも、高確(確変)状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(例えば、1/46、なお、低確率は1/265)に設定されている遊技状態である。 Here, the gaming state of the gaming machine 100 in the present embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 100 includes at least a high probability (probability change) state, a short time state, a big hit gaming state, and a normal state. The high probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (for example, 1/46, and the low probability is 1/265).
時短状態とは、例えば普通図柄抽選の実行間隔が短くなるとともに、当選確率が上がり、かつ、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ126が長時間開放されるように制御されることによって電動チューリップ126が頻繁に長時間開放されて第2始動装置118に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態であり、かつ、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。 The short-time state means, for example, that the execution interval of the normal symbol lottery is shortened, the winning probability is increased, and the electric tulip 126 is controlled to be opened for a long time when the normal symbol lottery is won. 126 is a game state in which a game ball is frequently opened for a long time and game balls are frequently awarded to the second starter 118, and a special symbol lottery execution interval is shortened.
大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)第1大入賞装置120及び第2大入賞装置146が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態とは、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することはないが、高確状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。 The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the first big winning device 120 and the second big winning device 146 are opened. The normal state is a normal gaming state that is not any of the above gaming states. The normal state and the big hit game state do not coexist with other game states, respectively, but the high-accuracy state and the short-time state may coexist with each other.
時短状態において、遊技者は、遊技球がほとんど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態かつ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確/時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態(いわゆる潜伏確変)は設けていない。 In the short-time state, the player can execute a lot of special symbol lotteries in a short time with almost no decrease in game balls. In the following, the high-accuracy state and the short-time state are referred to as the high-accuracy / short-time state, and the short-time state rather than the high-accuracy state is referred to as the low-accuracy / short-time state. In the present embodiment, there is no gaming state (so-called latent probability variation) that is a highly accurate state and not a short-time state.
図5−2を参照しながら、次に、本実施形態のゲーム進行について説明する。図5−2は、本実施形態に係る大当り5回のセットについて説明するための説明図である。まず、通常状態で遊技している場合、第2始動装置118が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出しても(つまり、右打ちしても)、電動チューリップ126がほとんど開放しないために遊技領域114の右下に配置されている第2始動装置118にはほとんど遊技球が入賞せず、また、遊技領域114の中央下部に配置されている第1始動装置116にも遊技球が入賞し難い(図1参照)。 Next, the game progress of this embodiment will be described with reference to FIG. 5-2 is explanatory drawing for demonstrating the set of 5 times of big hits based on this embodiment. First, when a game is played in a normal state, the electric tulip 126 may be driven even if the game ball is launched so that the game ball flows down in the right region where the second starter 118 is disposed (that is, even if the player hits the right). The second starting device 118 arranged at the lower right of the gaming area 114 is hardly opened to prevent the game ball from winning, and the first starting device 116 arranged at the lower center of the gaming area 114 is used. In addition, game balls are difficult to win (see FIG. 1).
よって、通常状態では、遊技者は、遊技領域114の左側(つまり、普通入賞装置122側)を遊技球が流下するように遊技球を打ち出して(つまり、左打ちして)第1始動装置116に入賞させる。そして、通常状態で第1始動装置116に入賞して1回目の確変大当りした場合、大当り5回のセットの権利が得られる(図5−2参照)。 Therefore, in the normal state, the player launches the game ball so that the game ball flows down (that is, strikes left) on the left side of the game area 114 (that is, the normal winning device 122 side). To win. Then, when the first starter 116 is won in the normal state and the first probable big hit is made, the right to set the big win five times is obtained (see FIG. 5-2).
以下、詳細に説明すると、上記の1回目の確変大当り遊技では、図5−1(a)を用いて説明したように、8Rにおいて第2大入賞装置146がV領域204を遊技球が通過可能に開放されるので、遊技者が第1大入賞装置120及び第2大入賞装置146を狙って右打ちをしてさえいればほぼV領域204を遊技球が通過する。このようにV領域204を遊技球が通過することが2回目の確変大当りに当選するための条件となる。 In the following, in detail, in the first probable big hit game, as described with reference to FIG. 5A, the second big winning device 146 can pass the V-region 204 in the V region 204 in 8R. Therefore, the game ball almost passes through the V region 204 as long as the player makes a right-hand hit with the first big winning device 120 and the second big winning device 146. Thus, the passing of the game ball through the V region 204 is a condition for winning the second probability variation big hit.
V領域204を遊技球が通過すると、1回目の確変大当り遊技の後に高確/時短遊技状態に設定されて、電動チューリップ126が頻繁に長時間開放されて第2始動装置118は大幅に入賞し易くなる。また、第2始動装置118による大当りは、第1始動装置116による大当りとは異なり、V領域204を遊技球が通過できる確変大当りのみである。以上により、遊技者は、2回目の大当りになるまで第2始動装置118に向けて右打ちすることとなる。 When the game ball passes through the V region 204, the high probability / short time game state is set after the first chance change big hit game, the electric tulip 126 is frequently opened for a long time, and the second starter 118 is greatly won. It becomes easy. Further, unlike the big hit by the first starter 116, the big hit by the second starter 118 is only a probable big hit that allows the game ball to pass through the V region 204. As described above, the player hits the right toward the second starter 118 until the second big hit.
右打ちして第2始動装置118への入賞によって2回目の確変大当りになった場合、1回目の確変大当り遊技と同様に、右打ちによって8RでV領域204を遊技球が通過して2回目の確変大当り遊技の後も高確/時短遊技状態に設定され、1回目の確変大当り遊技の後と同様の状態となる。 If the player hits the right and wins the second starter 118 and wins the second probability change big hit, the game ball passes through the V region 204 at 8R by the right hit and the second time, as in the first probability change big hit game. After the probability variation big hit game, the high probability / short time gaming state is set, and the same state as after the first probability variation big hit game is set.
その後、同様に3回目〜5回目の確変大当りして、5回目の確変大当り遊技の8RでV領域204を遊技球が通過した場合、5回目の確変大当り遊技の後には、大当り抽選の当選確率は低確率(1/265)に設定され、100回転(大当り抽選100回まで)限定の時短状態に設定される。つまり、時短状態に関して100回転限定の低確/時短状態に設定される。その後、通常状態に設定される。 After that, if the game ball passes through the V region 204 at 8R of the fifth probability variation big hit game after the third to fifth probability variation big hits in the same way, the winning probability of the big hit lottery after the fifth probability variation big hit game Is set to a low probability (1/265), and is set to a short time state limited to 100 rotations (up to 100 lottery lotteries). In other words, the low-accuracy / short-time state is limited to 100 rotations with respect to the short-time state. Thereafter, the normal state is set.
以上のように、通常状態で確変大当りすると(いわゆる初当りで確変大当りすると)、高い確率で大当り5回のセットの権利が得られることとなる。ここで、前述した大当り5回のセット終了後の、大当り抽選(当選確率1/265)に当選して確変大当りした場合(いわゆる連チャン)、又は時短状態に関して100回転限定の低確/時短状態において確変大当りした場合、再度大当り5回のセットが開始することとなる。このように、大当りの当選確率が低確率のときに確変大当りすると、大当り5回のセットが開始することとなる。 As described above, when the probability variation big hit in the normal state (the so-called first hit positive probability big hit), the right of the set of five big hits can be obtained with a high probability. Here, when the big hit lottery (winning probability 1/265) is won after the completion of the set of 5 big hits as described above (a so-called continuous change), or the low probability / short time state limited to 100 rotations with respect to the short time state In the case of a probable big hit, the set of 5 big hits starts again. In this way, if the probable big hit is made when the winning probability of the big hit is low, a set of five big hits will be started.
次に、大当りの当選確率が低確率のときに(つまり、通常状態、又は低確/時短状態のときに)第1始動装置116に入賞して通常大当りした場合について説明する。この場合、図5−1(b)を用いて説明したように、通常大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞装置146は瞬間開放され、かつV領域204は第2大入賞装置146に入った遊技球が通過不能なタイミングで開放される。よって、通常大当りした場合にはV領域204を遊技球が通過しないので、高確/時短遊技状態には制御されず、通常状態に制御される。この結果として、通常大当りした場合には大当り5回のセットは発生しない。 Next, a description will be given of the case where the first starter 116 is won and the normal big win is made when the winning probability of the big win is low (that is, in the normal state or the low probability / short time state). In this case, as described with reference to FIG. 5-1 (b), the second big winning device 146 is instantaneously released and the V region 204 enters the second big winning device 146 in 8R of the normal big hit game. The game ball is released when it cannot pass. Therefore, in the case of a normal big hit, since the game ball does not pass through the V region 204, it is not controlled to the high-probability / time-short game state but is controlled to the normal state. As a result, in the case of a normal big hit, a set of five big hits does not occur.
次に、前述した大当り5回のセットの2回目〜5回目の大当りのいずれかにおいて、第1始動装置116に入賞したことにより通常大当りした場合について説明する。この場合、この通常大当りの通常大当り遊技の後には大当り抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当り5回のセットは終了することとなる(つまり、低確率に転落する)。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その通常大当り遊技の後に100回転限定の時短状態が付与される。なお、確変大当りしたにも拘わらず、確変大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞装置146のV領域204を遊技球が通過しなかった場合にも、救済措置として、その確変大当り遊技の後に100回転限定の時短状態が付与される。 Next, a description will be given of a case where a normal big hit is made by winning the first starter 116 in any of the second to fifth big hits in the set of five big hits described above. In this case, the winning probability of the big hit lottery is set to a low probability after the normal big hit game of the normal big hit, and the set of five big hits ends (that is, falls to a low probability). However, in this embodiment, in such a case, a time reduction state limited to 100 rotations is given as a relief measure after the normal big hit game. Even if the game ball does not pass through the V region 204 of the second big prize winning device 146 in the 8R of the probability variable big hit game despite the probability big hit game, as a relief measure, after the probability variable big hit game 100 A short-time state limited to rotation is given.
<メイン制御部400のメイン処理>
次に、メイン制御部400におけるメインCPU401により実行されるメイン処理について説明する。図6は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われるメイン処理の内容を示すフローチャートである。
<Main processing of main control unit 400>
Next, main processing executed by the main CPU 401 in the main control unit 400 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the contents of main processing performed by the main CPU 401 of the main control unit 400.
図6を参照して、遊技機100への電源供給が開始されると、メインCPU401にシステムリセットが発生し、メインCPU401は、リセット信号の入力に伴って以下のメイン処理を行う。まず、ステップS600(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、メインCPU401は、今回の遊技機100への電源供給が、通常のRAMクリアスイッチ405のオン操作(RAMクリア信号の入力)を伴う電源投入(遊技店における営業開始時の電源投入等)か、不測の電源断後に電源供給が開始されるRAMクリアスイッチ405のオン操作(RAMクリア信号の入力)を伴わない電源復旧かを判定する。 Referring to FIG. 6, when power supply to gaming machine 100 is started, a system reset occurs in main CPU 401, and main CPU 401 performs the following main processing in response to the input of a reset signal. First, in step S600 (hereinafter, step S is also simply referred to as “S”), the main CPU 401 supplies power to the gaming machine 100 this time when the normal RAM clear switch 405 is turned on (input of a RAM clear signal). ) Or power recovery without turning on the RAM clear switch 405 (input of a RAM clear signal) that starts supplying power after an unexpected power failure. Determine.
S600において、RAMクリアスイッチ405のオン操作を伴う電源投入と判定された場合(S600:Yes)、メインCPU401は、処理をS602に移し、RAMクリア準備コマンドをサブ側の副制御手段としての演出制御部450に送信する。なお、後述するが、演出制御部450がRAMクリア準備コマンドを受信すると、再度RAMクリアスイッチ405をオン操作させる旨の表示や音声出力が行われ、再度のRAMクリアスイッチ405のオン操作を促すようになっている。そして、処理をS604に移し、メインCPU401は、RAMクリアスイッチ405が再びオン操作されたか否かを判定する。 In S600, when it is determined that the power is turned on with the RAM clear switch 405 being turned on (S600: Yes), the main CPU 401 moves the process to S602, and effects control as a sub-control means on the sub-side. To the unit 450. As will be described later, when the production control unit 450 receives the RAM clear preparation command, a display or a sound output for turning on the RAM clear switch 405 is performed again, and the RAM clear switch 405 is again turned on. It has become. Then, the process proceeds to S604, and the main CPU 401 determines whether or not the RAM clear switch 405 is turned on again.
S604において、RAMクリアスイッチ405が再度オン操作されたと判定された場合(S604:Yes)、メインCPU401は、処理をS608に移す。一方、S604において、RAMクリアスイッチ405が再度オン操作されていないと判定された場合(S604:No)、メインCPU401は、RAMクリアスイッチ405が再度オン操作されるまで、このS604の処理を繰り返し実行する。 If it is determined in S604 that the RAM clear switch 405 is turned on again (S604: Yes), the main CPU 401 advances the process to S608. On the other hand, when it is determined in S604 that the RAM clear switch 405 is not turned on again (S604: No), the main CPU 401 repeatedly executes the process of S604 until the RAM clear switch 405 is turned on again. To do.
S608において、メインCPU401は、電源投入時コマンドを演出制御部450に送信し、処理をS610に移し、電源投入に応じて、メインROM402から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM403をアクセス許可状態とし、レジスタ及びメインRAM403の記憶領域をクリアして、必要な設定を行う初期化処理を実行する。 In step S608, the main CPU 401 transmits a power-on command to the effect control unit 450, moves the process to step S610, reads the activation program from the main ROM 402 in response to power-on, and sets the main RAM 403 in an access-permitted state. Then, the storage area of the main RAM 403 is cleared, and an initialization process for performing necessary settings is executed.
一方、S600において、RAMクリアスイッチ405のオン操作を伴わない電源復旧と判定された場合(S600:No)、メインCPU401は、処理をS620に移して、電源復旧時コマンドを演出制御部450に送信する。そして、処理をS622に移して、メインCPU401は、所定の電源復旧処理を行う。この電源復旧処理では、例えば、上記電源投入時と同様にメインRAM403をアクセス許可状態とし、メインRAM403のバックアップRAM領域のデータチェック(例えば、電源断時にバックアップしたチェック用データを用いたパリティチェック)等を行う。S622の処理が終了すると、レジスタ及びメインRAM403の記憶領域は不測の電源断時の状態に戻され、遊技状態は復旧する。 On the other hand, if it is determined in S600 that the power is not restored without the RAM clear switch 405 being turned on (S600: No), the main CPU 401 moves the process to S620 and transmits a power restoration command to the effect control unit 450. To do. Then, the process proceeds to S622, and the main CPU 401 performs a predetermined power recovery process. In this power restoration processing, for example, the main RAM 403 is allowed to be in an access-permitted state in the same manner as when the power is turned on, and data check of the backup RAM area of the main RAM 403 (for example, parity check using check data backed up when the power is turned off), etc. I do. When the process of S622 is completed, the storage area of the register and the main RAM 403 is returned to the state when the power is unexpectedly cut off, and the gaming state is restored.
S610又はS622の処理を終えると、処理をS630に移して、メインCPU401は、特定の乱数、例えば、後述の大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の初期乱数値の更新を行い、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、S630の処理を繰り返し行う。ここで、初期乱数値とは、後述のタイマ割込み処理におけるS700で更新される各乱数の初期値である。なお、S630の処理を行うことなく、次の割込み処理が行われるまで、処理を停止するようにしてもよい(HALT命令)。 When the process of S610 or S622 is completed, the process moves to S630, and the main CPU 401 updates initial random values of specific random numbers, for example, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number, which will be described later, Thereafter, the process of S630 is repeated until a predetermined interrupt process is performed. Here, the initial random number value is an initial value of each random number that is updated in S700 in a timer interrupt process described later. Note that the processing may be stopped until the next interrupt processing is performed without performing the processing of S630 (HALT instruction).
<メイン制御部400のタイマ割込み処理>
次に、遊技機100における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図7は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われるタイマ割込み処理の内容を示すフローチャートである。なお、本処理は、メイン制御部400に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、遊技機100の電源投入(電源復旧)時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図7以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部400で行われる処理は、メインROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行されるが、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of main control unit 400>
Next, a characteristic process of the present invention will be described with reference to a flowchart regarding the progress of the game in the gaming machine 100. FIG. 7 is a flowchart showing the contents of timer interrupt processing performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. This process is performed during normal operation except for special cases such as when the gaming machine 100 is turned on (power is restored) or when the power is turned off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided in the main control unit 400. Are repeatedly executed every predetermined period (for example, 4 ms). 7 is performed based on a program stored in the main ROM 402, but processing not mainly related to the present invention is omitted. ing.
図7を参照して、まず、S700において、メイン制御部400のメインCPU401は、乱数更新処理を実行する。つまり、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。 With reference to FIG. 7, first, in S700, the main CPU 401 of the main control unit 400 executes a random number update process. That is, a random number update process for updating various random numbers such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether the special symbol lottery is won or lost.
図柄乱数は、特別図柄抽選で当選した場合に大当りの種類(通常大当り又は確変大当り)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄変動演出の実行時間)を決定するための乱数である。 The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) when winning in the special symbol lottery. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the special symbol variation time (that is, the execution time of the effect symbol variation effect).
S700の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、S702の始動装置スイッチ(SW)処理やS704の普通図柄作動ゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するS706の特別図柄処理やS708の普通図柄処理で使用される。なお、S700の処理を行う乱数カウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では264)に達した場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを再び最小値0に戻し、その時の上記初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 In the random number update process of S700, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each lottery is performed in the starting device switch (SW) process in S702 and the normal symbol operation gate switch (SW) process in S704, and each random number is acquired. The special symbol process in S706 and the normal symbol process in S708 described later. Used in. Note that the random number counter that performs the processing of S700 is typically a loop counter, and when the maximum value of the set random number (for example, 264 for the big hit random number) is reached (when the random number counter makes one round). The random number counter is again reset to the minimum value 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time.
S702において、メインCPU401は、始動装置スイッチ処理を実行する。始動装置スイッチ処理については、図8を用いて後に詳述する。
S704において、メインCPU401は、ゲートスイッチ処理を実行する。つまり、普通図柄作動ゲートスイッチ413の状態を監視し、普通図柄作動ゲートスイッチ413がONとなった時点(普通図柄作動ゲートスイッチ413から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するS708の普通図柄処理に使用される乱数を取得する普通図柄作動ゲートスイッチ処理を実行する。
In step S702, the main CPU 401 executes starter switch processing. The starter switch process will be described later in detail with reference to FIG.
In step S704, the main CPU 401 executes gate switch processing. That is, the state of the normal symbol operation gate switch 413 is monitored, and when the normal symbol operation gate switch 413 is turned on (when the detection signal of the game ball is output from the normal symbol operation gate switch 413), It is determined whether or not the number of holds is less than the upper limit value, and when it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a normal symbol operation gate switch process for obtaining a random number used in the normal symbol process of S708 described later is executed. .
S706において、メインCPU401は、特別図柄処理を実行する。特別図柄処理については、図9〜図13を用いて後に詳述する。
S708において、メインCPU401は、普通図柄処理を実行する。つまり、S704の普通図柄作動ゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致して普通図柄抽選に当選するか否かを判定する。そして、表示器104の普通図柄表示器104eに普通図柄を変動表示させた後に普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。
In step S706, the main CPU 401 executes special symbol processing. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIGS.
In step S708, the main CPU 401 executes normal symbol processing. That is, it is determined whether or not the random number acquired in the normal symbol operation gate switch process of S704 matches the predetermined hit random number and the normal symbol lottery is won. Then, after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 104e of the display 104, the normal symbol indicating the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed.
S710において、メインCPU401は、大入賞装置処理を実行する。大入賞装置処理については、図14〜図16を用いて後に詳述する。
S712において、メインCPU401は、電動チューリップ処理を実行する。つまり、S708の普通図柄処理によって普通図柄表示器104eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合に(つまり、普通図柄抽選に当選した場合に)、電動チューリップ126を作動させる。
In S710, the main CPU 401 executes a special winning device process. The special winning device process will be described later in detail with reference to FIGS.
In step S712, the main CPU 401 executes an electric tulip process. That is, the electric tulip 126 is operated when the normal symbol displayed on the normal symbol display 104e by the normal symbol processing of S708 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won).
電動チューリップ処理において、メインCPU401は、通常状態では上記S708の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を1/10に設定し、低確/時短状態及び高確/時短状態では上記S708の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を9/10に上昇させる。 In the electric tulip process, the main CPU 401 sets the probability of winning in the normal symbol lottery in the normal symbol process of S708 in the normal state to 1/10, and in the low accuracy / time short state and the high accuracy / time short state, the normal S 708 normal In the symbol processing, the probability of winning in the normal symbol lottery is increased to 9/10.
そして、普通図柄抽選に当選した場合、通常状態ではS710において電動チューリップ126を0.15秒開状態(遊技球が第2始動装置118に入賞可能な状態)にする動作を1回実行する制御を行う。また、メインCPU401は、普通図柄抽選に当選した場合、低確/時短状態及び高確/時短状態では、S710において電動チューリップ126を1.80秒開状態にする動作を3回実行する制御を行う。 When the normal symbol lottery is won, in the normal state, in S710, a control is executed to execute the operation of opening the electric tulip 126 for 0.15 seconds (a state where the game ball can win the second starter 118) once. Do. When the normal symbol lottery is won, the main CPU 401 performs control to execute the operation of opening the electric tulip 126 for 1.80 seconds in S710 three times in the low / short time state and the high / short time state. .
以上の処理によって、電動チューリップ126は、通常状態では開状態に作動し難い状態となり、一方、低確/時短状態及び高確/時短状態では開状態に作動し易い状態(いわゆる電チューサポート)となる。なお、電動チューリップ126が作動することによって第2始動装置118に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動装置118に遊技球が頻繁に入賞することで、第2特別図柄抽選が頻繁に行われることとなる。 With the above processing, the electric tulip 126 is in a state in which it is difficult to operate in the open state in the normal state, while on the other hand, a state in which the electric tulip 126 is easily operated in the open state in the low accuracy / short time state and the high accuracy / short time state Become. When the electric tulip 126 is operated, a game ball can be won in the second starting device 118, and the game ball is frequently won in the second starting device 118, so that the second special symbol lottery is frequently performed. Will be.
S713において、メインCPU401は、普通入賞装置処理を実行する。つまり、メインCPU401は、普通入賞装置122に遊技球が入賞したことに基づく普通入賞装置スイッチ422からの入賞信号に基づいて、後述のサブ基板(副制御手段)側で実行される入賞頻度異常エラー処理を実行するための普通入賞装置入賞コマンドをメインRAM403にセットする。なお、このセットされた普通入賞装置入賞コマンドは、次のS716の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In S713, the main CPU 401 executes a normal winning device process. That is, the main CPU 401 performs a winning frequency abnormality error executed on the sub-board (sub-control means) described later based on the winning signal from the normal winning device switch 422 based on the winning of the game ball in the normal winning device 122. A normal winning device winning command for executing processing is set in the main RAM 403. The set normal winning device winning command is transmitted to the effect control unit 450 by the output process of the next S716.
S714において、メインCPU401は、賞球処理を実行する。つまり、メインCPU401は、各入賞装置(第1始動装置スイッチ410、第2始動装置スイッチ411、第1大入賞装置スイッチ414、第2大入賞装置排出スイッチ418、普通入賞装置スイッチ422)からの入賞信号に基づいて払出制御部440に所定の賞球の払出しを指示するための払出コマンドをメインRAM403にセットし、遊技球の入賞個数の管理及び入賞個数に応じた賞球の払出しを制御する。なお、このセットされた払出コマンドは、次のS716の出力処理によって、払出制御部440に送信される。 In S714, the main CPU 401 executes prize ball processing. That is, the main CPU 401 receives a prize from each winning device (first starting device switch 410, second starting device switch 411, first large winning device switch 414, second large winning device discharge switch 418, normal winning device switch 422). Based on the signal, a payout command for instructing the payout control unit 440 to pay out a predetermined prize ball is set in the main RAM 403, and the management of the number of winning game balls and the payout of prize balls according to the number of winning balls are controlled. Note that the set payout command is transmitted to the payout control unit 440 by the output process of the next S716.
S715において、メインCPU401は、異常処理を実行する。異常処理については、図17〜図32を用いて後に詳述する。
S716において、メインCPU401は、出力処理を実行する。つまり、S706の特別図柄処理、S710の大入賞装置処理、S713の普通入賞装置処理、S714の賞球処理、S715の異常処理等でメインRAM403にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部450又は払出制御部440へ出力する。
In step S715, the main CPU 401 executes an abnormality process. The abnormality process will be described later in detail with reference to FIGS.
In step S716, the main CPU 401 executes output processing. In other words, various commands set in the main RAM 403 and information necessary for production are produced by the special symbol process of S706, the big prize device process of S710, the normal prize device process of S713, the prize ball process of S714, the abnormal process of S715, etc. The data is output to the control unit 450 or the payout control unit 440.
<始動装置スイッチ処理>
図8に基づき、ここで、図7のS702における始動装置スイッチ処理について説明する。図8は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる始動装置スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。まず、S800において、メインCPU401は、第1始動装置スイッチ410からの検出信号の有無に基づいて、第1始動装置116に遊技球が入賞して第1始動装置スイッチ410がONになったか否かを判定する。そして、メインCPU401は、第1始動装置スイッチ410がONであると判定した場合(S800:Yes)、処理をS802に移し、OFFであると判定した場合(S800:No)、処理をS812に移す。
<Starter switch processing>
Based on FIG. 8, the starter switch process in S702 of FIG. 7 will be described here. FIG. 8 is a flowchart showing the contents of starter switch processing performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. First, in S800, the main CPU 401 determines whether or not the first starter switch 410 is turned on by winning a game ball in the first starter 116 based on the presence or absence of a detection signal from the first starter switch 410. Determine. If the main CPU 401 determines that the first starter switch 410 is ON (S800: Yes), the process proceeds to S802. If the main CPU 401 determines that the first starter switch 410 is OFF (S800: No), the process proceeds to S812. .
S802において、メインCPU401は、メインROM402から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「5」)を読み出し、メインRAM403に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU401は、U1がUmax1未満であると判定した場合(S802:Yes)、処理をS804に移し、U1がUmax1以上であると判定した場合(S800:No)、処理をS812に移す。 In step S <b> 802, the main CPU 401 reads the upper limit value Umax <b> 1 (in this embodiment, “5”) of the number of first special symbol lottery reservations from the main ROM 402, and stores the number of first special symbol lottery reservations U <b> 1 stored in the main RAM 403. Is less than the upper limit value Umax1. If the main CPU 401 determines that U1 is less than Umax1 (S802: Yes), it moves the process to S804. If it determines that U1 is equal to or greater than Umax1 (S800: No), it moves the process to S812.
S804において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に書き換える。S806において、メインCPU401は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でメインRAM403に格納する。なお、後に説明する図9のS910の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、メインRAM403に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。これにより、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、S806の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でメインRAM403に格納されていることとなる。 In step S <b> 804, the main CPU 401 rewrites the value of the holding number U <b> 1 stored in the main RAM 403 to a value obtained by adding 1. In S806, the main CPU 401 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and sets each of the acquired random numbers in time series. They are stored in the main RAM 403 in order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of S910 of FIG. 9 described later, the random number set stored in the main RAM 403 is stored in order from the oldest stored time. One set is deleted. As a result, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the set of the last three random numbers acquired by the processing of S806 is stored in the main RAM 403 in time series order. It will be.
S808において、メインCPU401は、事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU401は、直近のS806の処理で取得されてメインRAM403に格納された大当り乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当り乱数)を読み出し、この大当り乱数がメインROM402に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定(いわゆる先読み)する。 In step S808, the main CPU 401 performs pre-determination processing. Specifically, the main CPU 401 reads the jackpot random number acquired in the latest processing of S806 and stored in the main RAM 403 (that is, the jackpot random number by the first special symbol lottery stored most recently). Based on whether or not the winning value of the jackpot stored in the main ROM 402 matches, it is determined in advance (so-called prefetching) whether the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot or a loss. .
S810において、CPU401は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをメインRAM403にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S808の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。 In step S <b> 810, the CPU 401 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the main RAM 403. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S808.
S812において、メインCPU401は、第2始動装置スイッチ411からの検出信号の有無に基づいて、第2始動装置118に遊技球が入賞して第2始動装置スイッチ411がONになったか否かを判定する。そして、第2始動装置スイッチ411がONになったと判定した場合(S812:Yes)、メインCPU401は、処理をS814に移し、OFFであると判定した場合(S812:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S704:ゲートスイッチ処理)に戻す。 In S812, the main CPU 401 determines whether or not the game ball has won the second starter 118 and the second starter switch 411 is turned on based on the presence or absence of the detection signal from the second starter switch 411. To do. If it is determined that the second starter switch 411 is turned on (S812: Yes), the main CPU 401 moves the process to S814, and if it is determined that it is OFF (S812: No), the process is as shown in FIG. The process returns to the timer interrupt process (S704: gate switch process).
S814において、メインCPU401は、メインROM402から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「5」)を読み出し、メインRAM403に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。そして、U2がUmax2未満であると判定した場合(S814:Yes)、メインCPU401は、処理をS816に移し、U2がUmax2以上であると判定した場合(S816:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S704:ゲートスイッチ処理)に戻す。 In S <b> 814, the main CPU 401 reads the upper limit value Umax <b> 2 (second number “5” in the present embodiment) of the second special symbol lottery from the main ROM 402, and stores the second special symbol lottery U2 stored in the main RAM 403. Is less than the upper limit value Umax2. When it is determined that U2 is less than Umax2 (S814: Yes), the main CPU 401 moves the process to S816, and when it is determined that U2 is equal to or greater than Umax2 (S816: No), the process is performed by the timer of FIG. The process returns to the interrupt process (S704: gate switch process).
S816において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に書き換える。S818において、メインCPU401は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でメインRAM403に格納する。なお、後に説明する図9のS906の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、メインRAM403に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。これにより、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、S818の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でメインRAM403に格納されていることとなる。 In step S816, the main CPU 401 rewrites the value of the holding number U2 stored in the main RAM 403 to a value obtained by adding 1. In S818, the main CPU 401 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery etc., and sets each of the acquired random numbers in time series. They are stored in the main RAM 403 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 by the processing of S906 in FIG. 9 to be described later, the set of random numbers stored in the main RAM 403 is stored in order from the oldest stored time. One set is deleted. Thereby, for example, when the value of the number of holdings U2 of the second special symbol lottery is “3”, the set of the last three random numbers obtained by the processing of S818 is stored in the main RAM 403 in time series order. It will be.
S820において、メインCPU401は、事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU401は、直近のS818の処理で取得されてメインRAM403に格納された大当り乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当り乱数)を読み出し、この大当り乱数がメインROM402に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定する。 In S820, the main CPU 401 performs a pre-determination process. Specifically, the main CPU 401 reads the jackpot random number acquired in the latest processing of S818 and stored in the main RAM 403 (that is, the jackpot random number by the second special symbol lottery stored most recently). Based on whether or not the winning value of the jackpot stored in the main ROM 402 matches, it is determined in advance whether the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot or a loss.
S822において、メインCPU401は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをメインRAM403にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S820の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、メインCPU401は、処理を図7タイマ割り込み処理(S704:ゲートスイッチ処理)に戻す。なお、S810でセットされた第1保留数増加コマンド及びS822でセットされた第2保留数増加コマンドは、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In S822, the main CPU 401 sets, in the main RAM 403, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S820. Thereafter, the main CPU 401 returns the process to the timer interrupt process (S704: gate switch process) in FIG. The first hold number increase command set in S810 and the second hold number increase command set in S822 are transmitted to the effect control unit 450 by the output processing in S716 (see FIG. 7).
<特別図柄処理>
図9に基づき、図7のS706における特別図柄処理について説明する。図9は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。特別図柄処理では、まず、S900において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機100が大当り遊技中であるか否かを判定する。そして、メインCPU401は、大当り遊技中であると判定した場合(S900:Yes)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S708:普通図柄処理)に戻し、大当り遊技中でないと判定した場合(S900:No)、処理をS902に移す。
<Special symbol processing>
Based on FIG. 9, the special symbol process in S706 of FIG. 7 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the contents of special symbol processing performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the special symbol process, first, in S900, the main CPU 401 determines whether or not the gaming machine 100 is in a big hit game based on information stored in the main RAM 403 (typically information by a flag). . If the main CPU 401 determines that the game is a big hit game (S900: Yes), the process returns to the timer interrupt process (S708: normal symbol process) in FIG. No), the process proceeds to S902.
S902において、メインCPU401は、第1特別図柄表示器104a又は第2特別図柄表示器104bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、メインCPU401は、特別図柄の変動表示中であると判定した場合(S902:Yes)、処理をS920に移し、特別図柄の変動中でないと判定した場合(S902:No)、処理をS904に移す。 In step S <b> 902, the main CPU 401 determines whether the special symbols on the first special symbol display 104 a or the second special symbol display 104 b are being displayed. If the main CPU 401 determines that the special symbol variation display is being performed (S902: Yes), the process proceeds to S920. If the main CPU 401 determines that the special symbol variation is not occurring (S902: No), the processing proceeds to S904. Move.
S904において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。そして、メインCPU401は、U2が1以上であると判定した場合(S904:Yes)、処理をS906に移し、U2が0であると判定した場合(S904:No)、処理をS908に移す。 In S904, the main CPU 401 determines whether or not the holding number U2 stored in the main RAM 403 is 1 or more (whether or not the second special symbol lottery is held). When the main CPU 401 determines that U2 is 1 or more (S904: Yes), the process proceeds to S906, and when it is determined that U2 is 0 (S904: No), the process proceeds to S908.
S906において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されている保留数U2を、1減算した値に書き換える。その際、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている図8のS818によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してメインRAM403から削除した後、処理をS912に移す。 In step S906, the main CPU 401 rewrites the hold number U2 stored in the main RAM 403 to a value obtained by subtracting one. At that time, the main CPU 401 reads out from the main RAM 403 the one with the earliest storage time from the set of random numbers acquired in S818 of FIG. 8 stored in the main RAM 403, deletes it from the main RAM 403, and moves the process to S912.
S908において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。そして、U1が1以上であると判定した場合(S908:Yes)、メインCPU401は、処理をS910に移し、U1が0であると判定した場合(S908:No)、処理をS911に移す。 In S908, the main CPU 401 determines whether or not the holding number U1 stored in the main RAM 403 is 1 or more (whether or not the first special symbol lottery is held). When it is determined that U1 is 1 or more (S908: Yes), the main CPU 401 moves the process to S910, and when it is determined that U1 is 0 (S908: No), the process moves to S911.
S910において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されている保留数U1を、1減算した値に書き換える。その際、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている図8のS806によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してメインRAM403から削除した後、処理をS912に移す。 In step S910, the main CPU 401 rewrites the hold number U1 stored in the main RAM 403 to a value obtained by subtracting one. At that time, the main CPU 401 reads out the random number set stored in the main RAM 403 in S806 of FIG. 8 that has the earliest storage time and deletes it from the main RAM 403, and then moves the process to S912.
S911において、メインCPU401は、デモ指定コマンドをメインRAM403にセットする。ここで、デモ指定コマンドは、第1及び第2特別図柄抽選における保留回数U1及びU2が「0」になったことに基づいて、演出制御部450に対してサブ表示装置107及びメイン表示装置108に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。S911の処理を終えると、メインCPU401は、実行されるべき特別図柄抽選の判定はないこととなるので、処理を図7のタイマ割り込み処理(S708:普通図柄処理)に戻す。 In step S <b> 911, the main CPU 401 sets a demo designation command in the main RAM 403. Here, the demonstration designation command indicates that the sub-display device 107 and the main display device 108 are sent to the effect control unit 450 based on the number of holding times U1 and U2 in the first and second special symbol lottery being “0”. Is a command for instructing to display a demonstration screen for waiting for a customer. The demonstration designation command is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7). When the processing of S911 is completed, the main CPU 401 determines that there is no special symbol lottery to be executed, and therefore returns the processing to the timer interrupt processing (S708: normal symbol processing) of FIG.
以上のように、本実施形態における特別図柄処理では、第2特別図柄抽選の保留が優先して消化されるようになっている。
S912において、メインCPU401は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定等する大当り判定処理を実行する。
As described above, in the special symbol processing in the present embodiment, the second special symbol lottery is preferentially digested.
In S912, the main CPU 401 executes a big hit determination process for determining whether the result of the special symbol lottery is a big hit or a loss.
<大当り判定処理>
図10に基づき、図9のS912における大当り判定処理について説明する。図10は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる大当り判定処理の内容を示すフローチャートである。まず、S1000において、メインCPU401は、特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。具体的には、メインCPU401は、図9のS906の処理に続いてS1000の処理を行う場合、このS1000の処理でメインRAM403から読み出した大当り乱数が、メインROM402に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。
<Big hit judgment processing>
Based on FIG. 10, the big hit determination process in S912 of FIG. 9 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the big hit determination process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. First, in S1000, the main CPU 401 determines whether or not a big win has been won in a special symbol lottery. Specifically, when the main CPU 401 performs the process of S1000 following the process of S906 in FIG. 9, the big hit random number read from the main RAM 403 in the process of S1000 is the jackpot winning value stored in the main ROM 402 It is determined whether or not a big hit is made in the second special symbol lottery based on whether or not the two match.
一方、図9のS910の処理に続いてS1000の処理を行う場合、メインCPU401は、このS1000の処理でメインRAM403から読み出した大当り乱数が、メインROM402に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。 On the other hand, when the processing of S1000 is performed following the processing of S910 of FIG. 9, the main CPU 401 matches the jackpot random number read from the main RAM 403 in the processing of S1000 with the jackpot winning value stored in the main ROM 402. Based on whether or not, it is determined whether or not the big win in the first special symbol lottery.
そして、メインCPU401は、大当りしていると判定した場合(S1000:Yes)、処理をS1002に移し、大当りしていないと判定した場合(S1000:No)、処理をS1008に移す。S1002において、メインCPU401は、確変大当りか否かを判定する。具体的には、メインCPU401は、図9のS906の処理に続いてS1002の処理を実行する場合、このS1002の処理でメインRAM403から読み出した図柄乱数が、メインROM402に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。 If the main CPU 401 determines that it is a big hit (S1000: Yes), it moves the process to S1002. If it determines that it is not a big hit (S1000: No), it moves the process to S1008. In S1002, the main CPU 401 determines whether or not the probability variation big hit. Specifically, when the main CPU 401 executes the process of S1002 following the process of S906 in FIG. 9, the symbol random number read from the main RAM 403 in the process of S1002 is the predetermined value stored in the main ROM 402. Based on whether or not they match, it is determined whether or not a probable big hit has been made in the second special symbol lottery.
一方、図9のS910の処理に続いてS1002の処理を実行する場合、メインCPU401は、このS1002の処理でメインRAM403から読み出した図柄乱数が、メインROM402に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。そして、メインCPU401は、確変大当りしていると判定した場合(S1002:Yes)、処理をS1004に移し、確変大当りしていない(つまり、通常大当り)と判定した場合(S1002:No)、処理をS1006に移す。 On the other hand, when executing the process of S1002 following the process of S910 in FIG. 9, the main CPU 401 confirms whether the symbol random number read from the main RAM 403 in the process of S1002 matches the predetermined value stored in the main ROM 402. Based on whether or not, it is determined whether or not a probable big hit has been made in the first special symbol lottery. If the main CPU 401 determines that the probability variation is a big hit (S1002: Yes), the process proceeds to S1004. If the main CPU 401 determines that the probability variation is not a big hit (that is, a normal big hit) (S1002: No), the processing is performed. Move to S1006.
S1004において、メインCPU401は、特別図柄抽選で確変大当りしたことを示す確変大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理を図9の特別図柄処理(S914:変動パターン選択処理)に戻す。 In step S <b> 1004, the main CPU 401 sets, in the main RAM 403, the probability variation big hit symbol indicating that the probability variation big hit is made in the special symbol lottery as the special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the main CPU 401 returns the processing to the special symbol processing (S914: variation pattern selection processing) of FIG.
S1006において、メインCPU401は、特別図柄抽選で通常大当りしたことを示す通常大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理を図9の特別図柄処理(S914:変動パターン選択処理)に戻す。 In step S <b> 1006, the main CPU 401 sets a normal big hit symbol indicating that a normal big win has been won in the special symbol lottery in the main RAM 403 as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the main CPU 401 returns the processing to the special symbol processing (S914: variation pattern selection processing) of FIG.
S1008において、メインCPU401は、特別図柄抽選ではずれたことを示すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理を図9の特別図柄処理(S914:変動パターン選択処理)に戻す。 In step S1008, the main CPU 401 sets, in the main RAM 403, a lost symbol indicating that the special symbol has been lost in the special symbol lottery as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the main CPU 401 returns the processing to the special symbol processing (S914: variation pattern selection processing) of FIG.
ここで、説明を図9の特別図柄処理に戻す。図9のS914において、メインCPU401は、特別図柄変動時間(演出図柄変動演出の実行時間)を選択する変動パターン選択処理を実行する。 Here, the description returns to the special symbol process of FIG. In S914 of FIG. 9, the main CPU 401 executes a variation pattern selection process for selecting a special symbol variation time (execution time of the effect symbol variation effect).
<変動パターン選択処理>
図11及び図12に基づき、図9のS914における変動パターン選択処理について説明する。図11は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートであり、図12は、図11の変動パターン選択処理で選択される特別図柄変動時間を説明するための説明図である。以下では、図12を用いて特別図柄変動時間について説明した後に、図11を用いて、変動パターン選択処理について説明する。
<Change pattern selection processing>
Based on FIGS. 11 and 12, the variation pattern selection processing in S914 of FIG. 9 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400, and FIG. 12 is a diagram for explaining the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process of FIG. It is explanatory drawing. In the following, after explaining the special symbol variation time using FIG. 12, the variation pattern selection processing will be described using FIG.
図12に示すように、特別図柄変動時間は、変動時間テーブルを用いて選択される。また、遊技状態、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選のいずれに係るものか、大当りしたか否か及びリーチ演出を行うか否かによって、変動時間テーブルを切替えて使用する。まず、高確/時短状態において使用される高確/時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。 As shown in FIG. 12, the special symbol variation time is selected using a variation time table. Further, the variable time table is switched and used depending on whether the game state is related to the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, whether or not a big hit is made, and whether or not a reach effect is performed. First, the high-accuracy / time-short state variable time table set used in the high-precision / time-short state will be described.
高確/時短状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第1リーチなし大当り用変動時間テーブル(3秒)、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第1リーチあり大当り用変動時間テーブル(12秒)、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒)及びリーチ演出ありのハズレの場合に使用される第1リーチありハズレ用変動時間テーブル(12秒)から成る。 The variable time table set for the high accuracy / short time state includes a variable time table for the first special symbol lottery and a variable time table for the second special symbol lottery. The fluctuation time table in the case of the first special symbol lottery is the first fluctuation time table for big hit without reach (3 seconds) used in the case of a big hit without reach effect, and the first used in the case of big hit with a reach effect. Fluctuation time table for 1 hit with a reach (12 seconds), first fluctuation time table for a loss without reach (12 seconds) used in the case of a loss without reach effect, and a first time used for a loss with reach effect It consists of a variation time table (12 seconds) for loss with one reach.
第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第2リーチなし大当り用変動時間テーブル(3秒)、リーチ演出ありの大当り場合に使用される第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(12秒)、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)及びリーチ演出ありのハズレの場合に使用される第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(12秒)から成る。 The fluctuation time table in the case of the second special symbol lottery is the second fluctuation big time table for reach without big reach (3 seconds) used for the big hit without reach effect, the second used for the big hit with reach effect. Fluctuation time table for reach with big reach (12 seconds), Fluctuation time table for second loss without reach used in the case of loss without reach production (7 seconds, 3 seconds, 1.5 seconds, 0.5 seconds) and It consists of a variation time table (12 seconds) for losing with second reach used in the case of losing with reach production.
第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として7秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が2のときには特別図柄変動時間として3秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が3のときには特別図柄変動時間として1.5秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が4のときには特別図柄変動時間として0.5秒が選択されることとなる。 When the second reach-less variation time table (7 seconds, 3 seconds, 1.5 seconds, 0.5 seconds) is used to select the special symbol variation time, the number of the second special symbol lottery is 0 or 7 is selected as the special symbol variation time when 1, 2 seconds is selected as the special symbol variation time when the second special symbol lottery is 2, and special when the second special symbol lottery is 3 When the symbol variation time is 1.5 seconds, and the second special symbol lottery holding number is 4, 0.5 seconds is selected as the special symbol variation time.
次に、低確/時短状態において使用される低確/時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。低確/時短状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。 Next, the variable time table set for the low accuracy / short time state used in the low accuracy / short time state will be described. The variable time table set for the low probability / short time state includes a variable time table in the case of the first special symbol lottery and a variable time table in the case of the second special symbol lottery.
第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第1リーチなし大当り用変動時間テーブル(3秒)、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第1リーチあり大当り用変動時間テーブル(12秒)、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒)及びリーチありのハズレの場合に使用される第1リーチありハズレ用変動時間テーブル(12秒)から成る。 The fluctuation time table in the case of the first special symbol lottery is the first fluctuation big time table for reach without big reach (3 seconds) that is used in the case of big hit without reach effect, and the first that is used in the case of big hit without reach effect. Fluctuation time table for a big hit with one reach (12 seconds), a first fluctuation time table for a loss without reach (12 seconds) used for a loss without reach production, and a first used for a loss with reach Consists of a fluctuation time table (12 seconds) for loss with reach.
第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第2リーチなし大当り用変動時間テーブル(3秒)、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、2.5秒)及びリーチ演出ありのハズレの場合に使用される第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。 The fluctuation time table in the case of the second special symbol lottery is the second fluctuation time table for big hit without reach (3 seconds) used in the case of a big hit without reach effect, and the first used in the case of big hit with a reach effect. Fluctuation time table for large hits with 2 reach (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds), Fluctuation time table for second loss without reach used in case of loss without reach production (12 seconds, 2.5 seconds) and reach It consists of a second reach variation time variation table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) used in the case of a loss with effects.
第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として30秒、50秒、60秒のうちのいずれかが選択されることとなる。 The variation table for the big hit with the second reach (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) or the variation time table for the loss with the second reach (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) is used to select the special symbol variation time. In this case, one of 30 seconds, 50 seconds, and 60 seconds is selected as the special symbol variation time by a predetermined lottery.
第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、2.5秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として12秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4のときには特別図柄変動時間として2.5秒が選択されることとなる。 When the second reach-less variation time table (12 seconds, 2.5 seconds) is used to select the special symbol variation time, the special symbol variation time is set when the number of the second special symbol lottery is 0 or 1 When 12 seconds is selected and the number of second special symbol lotteries held is 2 to 4, 2.5 seconds is selected as the special symbol variation time.
次に、通常状態において使用される通常状態用変動時間テーブルセットについて説明する。通常状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。 Next, the normal state variation time table set used in the normal state will be described. The normal state variable time table set includes a variable time table in the case of the first special symbol lottery and a variable time table in the case of the second special symbol lottery.
第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第1リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第1リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。 In the case of the first special symbol lottery, the variation time table is a first variation jackpot variation time table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) used in the case of a big hit with reach production, and a loss without reach production. The first reachless variation time table (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) used in the case of the first and the first reach loss variation time table used in the case of the loss with reach effect. (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds).
第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。 The variation time table in the case of the second special symbol lottery is the second variation jackpot variation time table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) used in the case of a big win with reach production, and the loss without reach production. The second reachless variation time table (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) used in the case of the second and the second reachable variation time table used in the case of the loss with reach effect. (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds).
第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の合計保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として12秒が選択され、この合計保留数が2のときには特別図柄変動時間として8秒が選択され、この合計保留数が3のときには特別図柄変動時間として4秒が選択され、この合計保留数が4以上のときには特別図柄変動時間として2秒が選択されることとなる。 When the variable time table for loss without first reach (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) is used to select the special symbol variation time, the total number of pending reservations for the first special symbol lottery and the second special symbol lottery 12 is selected as the special symbol variation time when is 0 or 1, 8 seconds is selected as the special symbol variation time when the total number of holdings is 2, and 4 seconds as the special symbol variation time when the total number of reservations is 3. Second is selected, and when the total number of holdings is 4 or more, 2 seconds is selected as the special symbol variation time.
同様に、第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の合計保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として12秒が選択され、この合計保留数が2のときには特別図柄変動時間として8秒が選択され、この合計保留数が3のときには特別図柄変動時間として4秒が選択され、この合計保留数が4以上のときには特別図柄変動時間として2秒が選択されることとなる。 Similarly, when the second reachless variation time table (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) is used to select the special symbol variation time, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery When the total number of holds is 0 or 1, 12 seconds is selected as the special symbol variation time. When the total number of reservations is 2, 8 seconds is selected as the special symbol variation time. When the total number of holds is 3, the special symbol variation is selected. 4 seconds is selected as the time, and when the total number of reservations is 4 or more, 2 seconds is selected as the special symbol variation time.
第1リーチあり大当り用変動時間テーブル、第1リーチありハズレ用変動時間テーブル、第2リーチあり大当り用変動時間テーブル、又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として30秒、50秒、60秒のうちのいずれかが選択されることとなる。 Fluctuation time table for big hit with first reach, Fluctuation time table for loss with first reach, Fluctuation time table for big hit with second reach, or Fluctuation time table for loss with second reach (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) Is used for selecting the special symbol variation time, one of 30 seconds, 50 seconds, and 60 seconds is selected as the special symbol variation time by a predetermined lottery.
次に、変動パターン選択処理について説明する(図11参照)。変動パターン選択処理では、まず、S1100において、メインCPU401は、今回の特別図柄の変動が、第1始動装置116への入賞による変動であるか否かを判定する。つまり、図9のS912の大当り判定処理に係る大当り抽選が第1特別図柄抽選であるか第2特別図柄抽選であるかを判定する。そして、メインCPU401は、第1始動装置116による変動であると判定した場合(S1100:Yes)、処理をS1102に移し、第1始動装置116による変動でない(つまり、第2始動装置118による変動である)と判定した場合(S1102:No)、処理をS1116に移す。 Next, the variation pattern selection process will be described (see FIG. 11). In the variation pattern selection process, first, in S1100, the main CPU 401 determines whether or not the variation in the special symbol this time is variation due to winning in the first starter 116. That is, it is determined whether the jackpot lottery related to the jackpot determination process in S912 of FIG. 9 is the first special symbol lottery or the second special symbol lottery. If the main CPU 401 determines that the fluctuation is caused by the first starter 116 (S1100: Yes), the process proceeds to S1102, and is not a fluctuation caused by the first starter 116 (that is, a fluctuation caused by the second starter 118). If it is determined (Yes) (S1102: No), the process proceeds to S1116.
S1102において、メインCPU401は、図9のS912の大当り判定処理で、大当りしたか(つまり、確変大当り又は通常大当りしたか)否かを判定する。そして、大当りしたと判定した場合(S1102:Yes)、メインCPU401は、処理をS1104に移し、大当りしていないと判定した場合(S1102:No)、処理をS1106に移す。 In step S1102, the main CPU 401 determines whether or not a big hit has been made in the big hit determination process in step S912 in FIG. If it is determined that a big hit has been made (S1102: Yes), the main CPU 401 moves the process to S1104. If it is decided that a big hit has not been made (S1102: No), the main CPU 401 moves the process to S1106.
S1104において、メインCPU401は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、メインCPU401は、図8のS806で取得した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をメインRAM403から読み出し、読み出したリーチ乱数がメインROM402に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。そして、メインCPU401は、リーチ演出を行うと判定した場合(S1104:Yes)、処理をS1108に移し、リーチ演出を行わないと判定した場合(S1104:No)、処理をS1110に移す。 In step S1104, the main CPU 401 determines whether or not a reach effect is to be performed. Specifically, the main CPU 401 reads from the main RAM 403 the reach random number obtained together with the big hit random number obtained in S806 of FIG. 8 and whether or not the read reach random number matches a predetermined value stored in the main ROM 402. Based on this, it is determined whether or not a reach effect is to be performed. If the main CPU 401 determines that the reach effect is to be performed (S1104: Yes), the process proceeds to S1108. If the main CPU 401 determines that the reach effect is not to be performed (S1104: No), the process proceeds to S1110.
S1108において、メインCPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、後述する図13及び図16に示す変動時間テーブルセットを設定する処理によって使用対象としてメインRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチあり大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、メインCPU401は、処理をS1130に移す。 In S <b> 1108, the main CPU 401 sets the change set in the main RAM 403 as a use target by the process of setting the change time table set shown in FIGS. 13 and 16 to be described later from the change time table set described with reference to FIG. 12. The first reach jackpot variable time table included in the time table set is set as the variable time table to be used. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S1130.
S1110において、メインCPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてメインRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチなし大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、メインCPU401は、処理をS1130に移す。 In step S1110, the main CPU 401 uses the first reachless jackpot variable time table included in the variable time table set set in the main RAM 403 as a use target from the variable time table set described with reference to FIG. Set as a variable time table. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S1130.
S1106において、メインCPU401は、S1104と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインCPU401は、リーチ演出を行うと判定した場合(S1106:Yes)、処理をS1112に移し、リーチ演出を行わないと判定した場合(S1106:No)、処理をS1114に移す。 In S1106, the main CPU 401 determines whether or not a reach effect is to be performed, similar to S1104. If the main CPU 401 determines that the reach effect is to be performed (S1106: Yes), the process proceeds to S1112. If the main CPU 401 determines that the reach effect is not to be performed (S1106: No), the process proceeds to S1114.
S1112において、メインCPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてメインRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、メインCPU401は、処理をS1130に移す。 In step S <b> 1112, the main CPU 401 uses the variable time table for loss with first reach included in the variable time table set set in the main RAM 403 as the use target among the variable time table set described with reference to FIG. 12. Set as a variable time table. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S1130.
S1114において、メインCPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、メインCPU401は、処理をS1130に移す。 In step S <b> 1114, the main CPU 401 uses the first reachless losing variation time table included in the variation time table set set in the RAM 403 as a use target, from the variation time table set described with reference to FIG. 12. Set as a variable time table. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S1130.
一方、S1116において、メインCPU401は、S1102と同様に、図9のS912の大当り判定処理で、大当りしたか否かを判定する。そして、メインCPU401は、大当りしたと判定した場合(S1116:Yes)、処理をS1118に移し、大当りしなかったと判定した場合(S1116:No)、処理をS1120に移す。 On the other hand, in S1116, the main CPU 401 determines whether or not a big hit has been made in the big hit determination process in S912 of FIG. If the main CPU 401 determines that it has been a big hit (S1116: Yes), it moves the process to S1118. If it determines that it has not been a big hit (S1116: No), it moves the process to S1120.
S1118において、メインCPU401はS1104と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインCPU401は、リーチ演出を行うと判定した場合(S1118:Yes)、処理をS1122に移し、リーチ演出を行わないと判定した場合(S1118:No)、処理をS1124に移す。 In S1118, the main CPU 401 determines whether or not a reach effect is to be performed, as in S1104. If the main CPU 401 determines that the reach effect is to be performed (S1118: Yes), the process proceeds to S1122, and if it is determined that the reach effect is not to be performed (S1118: No), the process proceeds to S1124.
S1122において、メインCPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチあり大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、メインCPU401は、処理をS1130に移す。 In step S <b> 1122, the main CPU 401 uses the second reachable jackpot variable time table included in the variable time table set set in the RAM 403 as a use target from the variable time table set described with reference to FIG. 12. Set as a variable time table. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S1130.
S1124において、メインCPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてメインRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチなし大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、メインCPU401は、処理をS1130に移す。 In S1124, the main CPU 401 uses the second reachable big hit variable time table included in the variable time table set set in the main RAM 403 as a use target among the variable time table set described with reference to FIG. Set as a variable time table. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S1130.
S1120において、メインCPU401は、S1118と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインCPU401は、リーチ演出を行うと判定した場合(S1120:Yes)、処理をS1126に移し、リーチ演出を行わないと判定した場合(S1120:No)、処理をS1128に移す。 In S1120, the main CPU 401 determines whether or not a reach effect is to be performed, similar to S1118. If the main CPU 401 determines that the reach effect is to be performed (S1120: Yes), the process proceeds to S1126. If the main CPU 401 determines that the reach effect is not to be performed (S1120: No), the process proceeds to S1128.
S1126において、メインCPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてメインRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、メインCPU401は、処理をS1130に移す。 In step S1126, the main CPU 401 uses the variation time table for loss with second reach included in the variation time table set set in the main RAM 403 as a use target among the variation time table set described with reference to FIG. Set as a variable time table. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S1130.
S1128において、メインCPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてメインRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、メインCPU401は、処理をS1130に移す。 In S1128, the main CPU 401 uses the second reachless variation time table included in the variable time table set set in the main RAM 403 as a use target among the time table sets described with reference to FIG. Set as a variable time table. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S1130.
S1130において、メインCPU401は、S1108〜S1114、S1122〜S1128のいずれかで設定した変動時間テーブルを参照して、特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する。具体的には、S1108〜S1114、S1122〜S1128のいずれかで設定した変動時間テーブルが1つの変動時間のみから成る場合(図12参照)、その変動時間を特別図柄変動時間(変動パターン)として選択する。 In S1130, the main CPU 401 selects a special symbol variation time (variation pattern) with reference to the variation time table set in any of S1108 to S1114 and S1122 to S1128. Specifically, when the variation time table set in any one of S1108 to S1114 and S1122 to S1128 consists of only one variation time (see FIG. 12), the variation time is selected as a special symbol variation time (variation pattern). To do.
また、設定した変動時間テーブルが、変動時間が(30秒、50秒、60秒)である第1リーチあり大当り用変動時間テーブル、第1リーチありハズレ用変動時間テーブル、第2リーチあり大当り用変動時間テーブル、又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブルの場合、図8のS806で取得した大当り乱数等と共に取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する(つまり、抽選によって選択する)。 In addition, the set fluctuation time table has a fluctuation time (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) for the first reach and jackpot fluctuation time table, the first reach and the loss fluctuation time table, the second reach and the jackpot In the case of the variation time table or the variation time table for loss with second reach, the special symbol variation time (variation pattern) corresponding to the variation pattern random number obtained together with the big hit random number obtained in S806 of FIG. , Select by lottery).
また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(12秒、8秒、4秒、2秒)である第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル又は第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第1特別図柄抽選の保留数と第2特別図柄抽選の保留数との合計保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として12秒を選択し、この合計保留数が2のときは特別図柄変動時間として8秒を選択し、この合計保留数が3のときは特別図柄変動時間として4秒を選択し、この合計保留数が4以上のときは特別図柄変動時間として2秒を選択する。 In addition, when the set variation time table is the first reachless losing variation time table or the second non-reach losing variation time table in which the variation time is (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds), When the total number of holds of the number of holdings of the first special symbol lottery and the number of holdings of the second special symbol lottery is 0 or 1, 12 seconds is selected as the special symbol fluctuation time (fluctuation pattern), and the total number of holdings is 2 When the total number of holds is 3, select 4 seconds as the special symbol variation time. When the total number of reservations is 4 or more, select 2 seconds as the special symbol variation time. Select seconds.
さらに、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)である第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として7秒を選択し、この保留数が2のときは特別図柄変動時間として3秒を選択し、この保留数が3のときは特別図柄変動時間として1.5秒を選択し、この保留数が4のときは特別図柄変動時間として0.5秒を選択する。 Furthermore, if the set variation time table is a variation time table for second reachless losing with a variation time (7 seconds, 3 seconds, 1.5 seconds, 0.5 seconds), the second special symbol lottery When the number of reserves is 0 or 1, select 7 seconds as the special symbol variation time (variation pattern). When the number of reserves is 2, select 3 seconds as the special symbol variation time. Selects 1.5 seconds as the special symbol variation time, and when the number of reservations is 4, selects 0.5 seconds as the special symbol variation time.
また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(12秒、2.5秒)である第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として12秒を選択し、この保留数が2〜4のときは特別図柄変動時間として2.5秒を選択する。 In addition, when the set variation time table is the second reach-less variation variation time table whose variation time is (12 seconds, 2.5 seconds), when the number of second special symbol lottery hold is 0 or 1 Selects 12 seconds as the special symbol variation time (variation pattern), and when the number of reserves is 2 to 4, selects 2.5 seconds as the special symbol variation time.
このようにして選択された変動パターン(特別図柄変動時間)は、設定情報としてメインRAM403にセットされる。また、S1130において、メインCPU401は、リーチありの変動時間テーブルが設定された場合には、演出図柄変動演出においてリーチ演出を実行することを決定し、その旨を設定情報としてメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理を図9の特別図柄処理(S916:変動演出開始コマンドセット)に戻す。 The variation pattern (special symbol variation time) selected in this way is set in the main RAM 403 as setting information. In S1130, when the variation time table with reach is set, the main CPU 401 determines to execute the reach effect in the effect symbol variation effect, and sets that in the main RAM 403 as setting information. Thereafter, the main CPU 401 returns the process to the special symbol process (S916: Fluctuation effect start command set) of FIG.
ここで、説明を図9の特別図柄処理に戻す。図9のS916において、メインCPU401は、S912の大当り判定処理及びS914の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインRAM403にセットする。変動演出開始コマンドは、演出制御部450に対して演出図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。なお、S916でセットされた変動演出開始コマンドは、図7のS716の出力処理によって演出制御部450へ送信される。 Here, the description returns to the special symbol process of FIG. In S916 of FIG. 9, the main CPU 401 generates a changing effect start command including setting information set by the big hit determination process of S912 and the changing pattern selection process of S914, and sets it in the main RAM 403. The variation effect start command is a command for instructing the effect control unit 450 to start the effect symbol variation effect. Note that the variable effect start command set in S916 is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 of FIG.
S918において、メインCPU401は、S916の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器104a又は第2特別図柄表示器104bによる特別図柄の変動表示を開始する。S920において、メインCPU401は、S918における特別図柄の変動表示の開始時点から、S914の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。 In S918, the main CPU 401 displays the special symbol variation display by the first special symbol display device 104a or the second special symbol display device 104b based on the setting information included in the variation effect start command set in the processing of S916. To start. In S920, the main CPU 401 determines whether or not the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process in S914 has elapsed since the start of the special symbol variation display in S918.
そして、特別図柄変動時間が経過したと判定した場合(S920:Yes)、メインCPU401は、処理をS922に移し、特別図柄変動時間が経過していないと判定した場合(S920:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S708:普通図柄処理)に戻す。 If it is determined that the special symbol variation time has elapsed (S920: Yes), the main CPU 401 moves the process to S922, and if it is determined that the special symbol variation time has not elapsed (S920: No), the processing is performed. The process returns to the timer interrupt process (S708: normal symbol process) in FIG.
S922において、メインCPU401は、画像表示部108等による演出図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをメインRAM403にセットする。なお、S922でセットされた変動演出停止コマンドは、図7のS716の出力処理によって演出制御部450へ送信される。 In step S922, the main CPU 401 sets a change effect stop command for instructing the end of the effect symbol change effect by the image display unit 108 or the like in the main RAM 403. Note that the variable effect stop command set in S922 is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 of FIG.
S924において、メインCPU401は、S918の処理で開始した第1特別図柄表示器104a又は第2特別図柄表示器104bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。図10の大当り判定処理のS1004で確変大当り図柄がセットされた場合、S924において、メインCPU401は、確変大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する確変大当り図柄を、第1特別図柄表示器104a又は第2特別図柄表示器104b(図3参照)に停止表示させる。 In S924, the main CPU 401 ends the special symbol variation display by the first special symbol display device 104a or the second special symbol display device 104b started in the process of S918, and displays the stopped symbol. When the probability variation jackpot symbol is set in S1004 of the jackpot determination process of FIG. 10, in S924, the main CPU 401 displays the probability variation jackpot symbol corresponding to the set symbol among the probability variation jackpot symbols in the first special symbol display 104a. Alternatively, the second special symbol display 104b (see FIG. 3) is stopped and displayed.
同様に、図10の大当り判定処理のS1006で通常大当り図柄がセットされた場合、S924において、メインCPU401は、通常大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する通常大当り図柄を、第1特別図柄表示器104a(図3参照)に停止表示させる。また、図10の大当り判定処理のS1008でハズレ図柄がセットされた場合、S924において、メインCPU401は、ハズレ図柄を、第1特別図柄表示器104a又は第2特別図柄表示器104b(図3参照)に停止表示させる。その後、メインCPU401は、処理をS926に移す。S926において、メインCPU401は、停止中処理を実行する。 Similarly, when the normal jackpot symbol is set in S1006 of the jackpot determination process of FIG. 10, in S924, the main CPU 401 selects the normal jackpot symbol corresponding to the set symbol among the normal jackpot symbols as the first special symbol. The display is stopped and displayed on the display 104a (see FIG. 3). Further, when the lost symbol is set in S1008 of the big hit determination process of FIG. 10, in S924, the main CPU 401 displays the lost symbol as the first special symbol display 104a or the second special symbol display 104b (see FIG. 3). To stop display. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S926. In step S926, the main CPU 401 executes a suspension process.
<停止中処理>
図13に基づき、図9のS926における停止中処理について説明する。図13は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる停止中処理の内容を示すフローチャートである。停止中処置では、まず、S1300において、メインCPU401は、図9のS912の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、確変大当り又は通常大当りしたか)否かを判定する。そして、メインCPU401は、大当りしたと判定した場合(S1300:Yes)、処理をS1302に移し、大当りしなかったと判定した場合(S1300:No)、処理をS1310に移す。
<Processing during stop>
Based on FIG. 13, the stop process in S926 of FIG. 9 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the stop process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the stop process, first, in S1300, the main CPU 401 determines whether or not a big hit is determined in the big hit determination process in S912 of FIG. If the main CPU 401 determines that a big hit has occurred (S1300: Yes), the process proceeds to S1302. If the main CPU 401 determines that a big hit has not occurred (S1300: No), the process proceeds to S1310.
S1302において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶された確変フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。ここで、確変フラグは、「OFF」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が低確率(1/265)の通常の確率で制御され、「ON」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/46)に制御されるフラグである。そして、メインCPU401は、確変フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S1302:Yes)、処理をS1304に移し、確変フラグが「OFF」に設定されていると判定した場合(S1302:No)、処理をS1306に移す。 In step S <b> 1302, the main CPU 401 determines whether or not the probability variation flag stored in the main RAM 403 is set to “ON”. Here, when the probability variation flag is set to “OFF”, the winning probability of the special symbol lottery is controlled with a normal probability of a low probability (1/265), and when the probability variation flag is set to “ON”, the special symbol lottery is controlled. Is a flag whose winning probability is controlled to a high probability (1/46). If the main CPU 401 determines that the probability variation flag is set to “ON” (S1302: Yes), it moves the process to S1304, and determines that the probability variation flag is set to “OFF” (S1302). : No), the process proceeds to S1306.
S1304において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されているNの値を、1加算して更新した後、処理をS1306に移す。S1306において、メインCPU401は、演出制御部450に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類(確変大当り遊技演出又は通常大当り遊技演出)を示す情報を含むオープニングコマンドをメインRAM403にセットする。なお、S1306でセットされたオープニングコマンドは、図7のS716の出力処理によって演出制御部450へ送信される。 In step S1304, the main CPU 401 updates the value of N stored in the main RAM 403 by adding 1, and then the process proceeds to step S1306. In S1306, the main CPU 401 receives an opening command including information for instructing the effect control unit 450 to start the jackpot game effect and information indicating the type of the jackpot game effect to be started (probability big hit game effect or normal jackpot game effect). Set in main RAM 403. Note that the opening command set in S1306 is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 of FIG.
S1308において、メインCPU401は、メインRAM403に格納された確変フラグ及び時短フラグをOFFに設定し、大当り遊技フラグをONに設定することによって、大当り遊技を開始する。これによって、図14等を用いて後述する大入賞装置処理で第1大入賞装置120等が開放制御されて遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。 In S1308, the main CPU 401 starts the big hit game by setting the probability variation flag and the hourly flag stored in the main RAM 403 to OFF and setting the big hit game flag to ON. As a result, the first grand prize winning device 120 and the like are controlled to be released in the big prize winning device process which will be described later with reference to FIG.
ここで、時短フラグが「OFF」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率に制御され、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ126の開放時間が通常の瞬間開放に制御され、特別図柄抽選の実行間隔を短縮しない制御が行われる。一方、「ON」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が高確率に制御され、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ126の開放時間が長時間に制御され、特別図柄抽選の実行間隔を短縮する制御が行われる。つまり、時短フラグは、「ON」に設定されているときは、時短状態に制御されるフラグである。 Here, when the time reduction flag is set to “OFF”, the winning probability of the normal symbol lottery is controlled to a normal low probability, and the opening time of the electric tulip 126 when the normal symbol lottery is won is normally released momentarily. And control that does not shorten the execution interval of the special symbol lottery is performed. On the other hand, when “ON” is set, the winning probability of the normal symbol lottery is controlled with a high probability, and the opening time of the electric tulip 126 when the normal symbol lottery is won is controlled for a long time. Control to shorten the execution interval is performed. That is, the time reduction flag is a flag that is controlled to the time reduction state when set to “ON”.
S1310において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ここで、Jは、高確/時短状態又は低確/時短状態(つまり時短状態)になってから実行された特別図柄抽選の回数を「100」から減算した値である。そして、メインCPU401は、Jの値が「0」であると判定した場合(S1310:Yes)、メインCPU401は、特別図柄処理を終了し、処理を図7のタイマ割り込み処理(S708:普通図柄処理)に戻し、Jの値が「0」でないと判定した場合(S1310:No)、処理をS1312に移す。 In step S <b> 1310, the main CPU 401 determines whether the value J stored in the main RAM 403 is “0”. Here, J is a value obtained by subtracting, from “100”, the number of special symbol lotteries executed after the high accuracy / time reduction state or the low accuracy / time reduction state (that is, the time reduction state). When the main CPU 401 determines that the value of J is “0” (S1310: Yes), the main CPU 401 ends the special symbol processing, and the processing is the timer interrupt processing in FIG. 7 (S708: normal symbol processing). ), If it is determined that the value of J is not “0” (S1310: No), the process proceeds to S1312.
S1312において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。S1314において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。そして、Jの値が「0」であると判定した場合(S1314:Yes)、メインCPU401は、処理をS1316に移し、Jの値が「0」でないと判定した場合(S1314:No)、特別図柄処理を終了して、処理を図7のタイマ割り込み処理(S708:普通図柄処理)に戻す。 In step S1312, the main CPU 401 rewrites the value of J stored in the main RAM 403 to a value obtained by subtracting one. In step S <b> 1314, the main CPU 401 determines whether the value of J stored in the main RAM 403 is “0”. If the main CPU 401 determines that the value of J is “0” (S1314: Yes), the main CPU 401 moves the process to S1316, and determines that the value of J is not “0” (S1314: No). The symbol processing is terminated, and the processing returns to the timer interrupt processing (S708: normal symbol processing) in FIG.
S1316において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている時短フラグをONからOFFに切替えた後、処理をS1318に移す。前述したS1310〜S1316の処理によって、図5−2を用いて説明した大当り5回のセットの終了から開始された100回転限定の低確/時短状態から通常状態に遊技状態が切替えられることとなる。 In step S1316, the main CPU 401 switches the time reduction flag stored in the main RAM 403 from ON to OFF, and then moves the process to step S1318. By the processing of S1310 to S1316 described above, the gaming state is switched from the low-accuracy / short-time state limited to 100 rotations started from the end of the set of 5 big hits described with reference to FIG. 5-2 to the normal state. .
S1318において、メインCPU401は、図12を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間時間テーブルセットとしてメインRAM403に設定する。以上で、図9のS926の停止中処理は終了し、特別図柄処理も終了して、処理は、図7のタイマ割り込み処理(S708:普通図柄処理)に戻る。 In step S1318, the main CPU 401 sets the normal state variable time table set described with reference to FIG. 12 in the main RAM 403 as the use target variable time table table set. The process during stop of S926 in FIG. 9 is completed, the special symbol process is also terminated, and the process returns to the timer interrupt process (S708: normal symbol process) in FIG.
<大入賞装置処理>
図14及び図15に基づき、図7のS710における大入賞装置処理について説明する。図14及び図15は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる大入賞装置処理の内容を示すフローチャートである。大入賞装置処理では、まず、S1400において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されているフラグ情報に基づいて、遊技機100が大当り遊技中であるか否かを判定する。そして、大当り遊技中であると判定した場合(S1400:Yes)、メインCPU401は、処理をS1402に移し、大当り遊技中でないと判定した場合(S1400:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。
<Large winning device processing>
Based on FIG.14 and FIG.15, the big prize apparatus process in S710 of FIG. 7 is demonstrated. FIG. 14 and FIG. 15 are flowcharts showing the contents of the big winning device process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the big winning device process, first, in S1400, the main CPU 401 determines whether or not the gaming machine 100 is in the big hit game based on the flag information stored in the main RAM 403. If it is determined that the game is a big hit game (S1400: Yes), the main CPU 401 moves the process to S1402. S712: Return to the electric tulip process.
S1402において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている情報に基づいて、遊技機100が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。そして、メインCPU401は、オープニング中であると判定した場合(S1402:Yes)、処理をS1404に移し、オープニング中ではないと判定した場合(S1402:No)、処理をS1420に移す。 In S1402, the main CPU 401 determines whether or not the gaming machine 100 is opening a big hit game based on the information stored in the main RAM 403. If the main CPU 401 determines that the opening is being performed (S1402: Yes), the process proceeds to S1404. If the main CPU 401 determines that the opening is not being performed (S1402: No), the process proceeds to S1420.
S1404において、メインCPU401は、図13のS1306の処理でセットされたオープニングコマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU401は、設定オープニング時間が経過したと判定した場合(S1404:Yes)、処理をS1406に移し、設定オープニング時間が経過していないと判定した場合(S1404:No)、大当り遊技演出のオープニングは終了していないので、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。 In S1404, the main CPU 401 determines whether or not a predetermined set opening time has elapsed since the opening command set in the process of S1306 in FIG. 13 is transmitted. If the main CPU 401 determines that the set opening time has elapsed (S1404: Yes), the process proceeds to S1406. If the main CPU 401 determines that the set opening time has not elapsed (S1404: No), Since the opening has not ended, the process returns to the timer interrupt process (S712: electric tulip process) in FIG.
S1406において、メインCPU401は、大当り遊技における全ラウンド数Rmaxと第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び確変確定用ハネ(Vハネ)202の動作パターン等を設定し、その設定情報をメインRAM403にセットする。具体的には、メインCPU401は、確変大当り遊技又は通常大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及びVハネ202の動作パターン等を設定し、その設定情報をメインRAM403にセットした後、処理をS1408に移す。 In S1406, the main CPU 401 sets the total number of rounds Rmax in the big hit game, the operation patterns of the first big winning device 120, the second big winning device 146, and the probability variation determining honey (V honey) 202, and the setting information. Set in main RAM 403. Specifically, the main CPU 401 sets operation patterns of the first big winning device 120, the second big winning device 146, and the V-hane 202 in the big hit game to be executed this time among the probability variation big hit game or the normal big hit game, After the setting information is set in the main RAM 403, the process proceeds to S1408.
S1408において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている第1大入賞装置120(又は第2大入賞装置146)への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットした後、処理をS1410に移す。S1410において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。 In S1408, the main CPU 401 resets the winning number C of game balls to the first grand prize winning device 120 (or the second grand prize winning device 146) stored in the main RAM 403 to “0”, and then the process goes to S1410. Move. In S1410, the main CPU 401 rewrites the round number R of the big hit game stored in the main RAM 403 to a value obtained by adding one.
S1412において、メインCPU401は、第1大入賞装置120又は第2大入賞装置146の開放制御を開始する。具体的には、メインRAM403に格納されているRの値が1〜7の場合、第1大入賞装置開閉部415を制御して第1大入賞装置120の開放制御を開始し、Rの値が8の場合、第2大入賞装置開閉部417を制御して第2大入賞装置146の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技において、ラウンドが開始されて第1大入賞装置120(又は第2大入賞装置146)の開放動作が開始される。 In S1412, the main CPU 401 starts the opening control of the first big prize device 120 or the second big prize device 146. Specifically, when the value of R stored in the main RAM 403 is 1 to 7, the first big winning device opening / closing unit 415 is controlled to start the opening control of the first big winning device 120, and the R value Is 8, the second grand prize-winning device opening / closing unit 417 is controlled to open the second grand prize-winning device 146. By this process, in the big hit game, the round is started and the opening operation of the first big winning device 120 (or the second big winning device 146) is started.
S1414において、メインCPU401は、S1412で第1大入賞装置120が開放された場合には、第1大入賞装置120の開放スタートを演出制御部450に通知する第1大入賞装置開放通知コマンドをメインRAM403にセットする。 In S1414, when the first big prize winning device 120 is released in S1412, the main CPU 401 uses the first big prize winning device release notification command to notify the effect control unit 450 of the opening start of the first big prize winning device 120. Set in RAM403.
また、S1412で第2大入賞装置146が開放された場合には、メインCPU401は、第2大入賞装置146の開放スタートを演出制御部450に通知する第2大入賞装置開放通知コマンドをメインRAM403にセットした後、処理をS1442に移す。なお、S1414でセットされた第1大入賞装置開放通知コマンド又は第2大入賞装置開放通知コマンドは、図7のS716の出力処理によって演出制御部450へ送信される。 When the second big prize winning device 146 is released in S1412, the main CPU 401 sends a second big prize winning device release notification command to notify the effect control unit 450 of the opening start of the second big prize winning device 146. Then, the process proceeds to S1442. Note that the first big winning device release notification command or the second big winning device release notification command set in S1414 is transmitted to the effect control unit 450 by the output process of S716 in FIG.
S1420において、メインCPU401は、メインRAM403に格納された情報に基づいて、遊技機100が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。そして、メインCPU401は、インターバル中であると判定した場合(S1420:Yes)、処理をS1422に移し、インターバル中でないと判定した場合(S1420:No)、処理をS1424に移す。 In S1420, the main CPU 401 determines whether or not the gaming machine 100 is in the big hit game interval based on the information stored in the main RAM 403. If the main CPU 401 determines that it is during the interval (S1420: Yes), it moves the process to S1422. If it determines that it is not during the interval (S1420: No), it moves the process to S1424.
S1422において、メインCPU401は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第1大入賞装置120が閉塞された時点から、S1406の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU401は、設定インターバル時間が経過したと判定した場合(S1422:Yes)、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので、処理をS1408に移し、設定インターバル時間が経過していないと判定した場合(S1420:No)、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。 In S <b> 1422, the main CPU 401 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of S <b> 1406 has elapsed since the first big winning device 120 was closed at the end of the previous round during the jackpot game. judge. If the main CPU 401 determines that the set interval time has elapsed (S1422: Yes), it is time to start the next round in the big hit game, so the process moves to S1408, and the set interval time has elapsed. If it is determined that it has not been made (S1420: No), it is not time to start the next round in the big hit game, so the process returns to the timer interrupt process (S712: electric tulip process) in FIG.
S1424において、メインCPU401は、メインRAM403に格納された情報に基づいて、遊技機100が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。そして、メインCPU401は、エンディング演出の実行中であると判定した場合(S1424:Yes)、処理を図15のS1504に移し、エンディング演出の実行中でないと判定した場合(S1442:No)、処理をS1426に移す。 In S1424, the main CPU 401 determines whether or not the gaming machine 100 is executing a big hit game ending effect based on the information stored in the main RAM 403. If the main CPU 401 determines that the ending effect is being executed (S1424: Yes), the process proceeds to S1504 in FIG. 15, and if it is determined that the ending effect is not being executed (S1442: No), the process is performed. The process moves to S1426.
S1426において、メインCPU401は、遊技機100が大当り遊技のラウンド中であると判断して、S1412で第2大入賞装置146が開放された時点から、S1406の処理で設定された確変確定領域(V領域)204を開放させるまでの規定時間(図5−1の3秒)が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU401は、規定時間が経過したと判定した場合(S1426:Yes)、処理をS1428に移し、規定時間が経過していないと判定した場合(S1426:No)、処理をS1434に移す。 In S1426, the main CPU 401 determines that the gaming machine 100 is in the big hit game round, and from the time when the second big prize winning device 146 is released in S1412, the probability change confirmation area (V) set in the process of S1406. It is determined whether or not a predetermined time (3 seconds in FIG. 5A) until the (region) 204 is opened has elapsed. If the main CPU 401 determines that the specified time has elapsed (S1426: Yes), the process proceeds to S1428. If the main CPU 401 determines that the specified time has not elapsed (S1426: No), the process proceeds to S1434.
S1428において、メインCPU401は、確変確定領域開閉部(電動ソレノイド)421を制御してV領域204の開放制御を開始する。この処理によって、(確変大当り遊技の場合)第2大入賞装置146に入った遊技球がV領域204を通過することとなる。S1430において、メインCPU401は、S1412でV領域204の開放制御を開始した時点から、S1406の処理で設定されたV領域204を閉鎖させるまでの規定時間(図5−1の6秒)が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU401は、規定時間が経過したと判定した場合(S1430:Yes)、処理をS1432に移し、規定時間が経過していないと判定した場合(S1430:No)、処理をS1434に移す。 In step S <b> 1428, the main CPU 401 controls the probability variation confirmation region opening / closing unit (electric solenoid) 421 to start the opening control of the V region 204. By this process (in the case of a probable big hit game), the game ball that has entered the second big prize winning device 146 passes through the V region 204. In S1430, the main CPU 401 has passed the specified time (6 seconds in FIG. 5A) from when the V region 204 opening control is started in S1412 until the V region 204 set in the process of S1406 is closed. It is determined whether or not. If the main CPU 401 determines that the specified time has elapsed (S1430: Yes), it moves the process to S1432, and if it determines that the specified time has not elapsed (S1430: No), it moves the process to S1434.
S1432において、メインCPU401は、確変確定領域開閉部421を制御してV領域204を閉鎖した後、処理をS1434に移す。S1434において、メインCPU401は、V領域スイッチ419からの検出信号の有無に基づいて、V領域スイッチ419がONになったか否かを判定する。つまり、V領域204を遊技球が通過したか否かを判定する。そして、メインCPU401は、V領域204を遊技球が通過したと判定した場合(S1434:Yes)、処理をS1436に移し、通過していないと判定した場合(S1434:No)、処理をS1438に移す。 In step S1432, the main CPU 401 controls the probability change confirmation region opening / closing unit 421 to close the V region 204, and then the process proceeds to step S1434. In step S1434, the main CPU 401 determines whether or not the V region switch 419 is turned on based on the presence or absence of a detection signal from the V region switch 419. That is, it is determined whether or not a game ball has passed through the V region 204. When the main CPU 401 determines that the game ball has passed through the V area 204 (S1434: Yes), the process proceeds to S1436, and when it is determined that the game ball has not passed (S1434: No), the process proceeds to S1438. .
S1436において、メインCPU401は、V領域204を遊技球が通過したと判断して、V領域204を遊技球が通過したことを演出制御部450に通知するための確変確定領域(V領域)通過コマンドをRAM403にセットした後、処理をS1438に移す。なお、S1436でセットされたV領域通過コマンドは、図7のS716の出力処理によって演出制御部450へ送信される。 In S1436, the main CPU 401 determines that the game ball has passed through the V region 204, and passes the probability change confirmation region (V region) passing command to notify the effect control unit 450 that the game ball has passed through the V region 204. Is set in the RAM 403, and the process proceeds to S1438. Note that the V region passing command set in S1436 is transmitted to the effect control unit 450 by the output processing in S716 of FIG.
S1438において、メインCPU401は、第1大入賞装置スイッチ414(又は第2大入賞装置スイッチ416)からの検出信号の有無に基づいて、第1大入賞装置スイッチ414(又は第2大入賞装置スイッチ416)がONになったか否かを判定する。そして、メインCPU401は、第1大入賞装置スイッチ414(又は第2大入賞装置スイッチ416)がONになったと判定した場合(S1438:Yes)、処理をS1440に移し、OFFであると判定した場合(S1438:No)、処理をS1442に移す。 In S <b> 1438, the main CPU 401 determines the first big prize device switch 414 (or the second big prize device switch 416) based on the presence / absence of a detection signal from the first big prize device switch 414 (or the second big prize device switch 416). ) Is turned on. When the main CPU 401 determines that the first grand prize winning device switch 414 (or the second big prize winning device switch 416) is turned on (S1438: Yes), the process proceeds to S1440, and when the main CPU 401 determines that the first prize winning device switch 414 is OFF. (S1438: No), the process proceeds to S1442.
S1440において、メインCPU401は、第1大入賞装置スイッチ414(又は第2大入賞装置スイッチ416)への遊技球の入賞を検出したと判断して、メインRAM403に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。S1440の処理が、第1大入賞装置スイッチ414(又は第2大入賞装置スイッチ416)がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に第1大入賞装置120(又は第2大入賞装置146)に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がメインRAM403に累積記憶されていく。その後、メインCPU401は、処理をS1442に移す。 In S <b> 1440, the main CPU 401 determines that it has detected a winning of a game ball to the first big winning device switch 414 (or the second big winning device switch 416), and the number of winning game balls stored in the main RAM 403. Rewrite C to a value obtained by adding 1. The processing of S1440 is executed each time the first grand prize winning device switch 414 (or the second big prize winning device switch 416) is turned on, so that the first big prize winning device 120 (or the second largest prize winning device) during one round. The total number of game balls (winning number C) won in the winning device 146) is accumulated and stored in the main RAM 403. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S1442.
S1442において、メインCPU401は、S1412の処理で第1大入賞装置120(又は第2大入賞装置146)の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU401は、確変大当り遊技の場合、第1大入賞装置120(及び第2大入賞装置146)に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。 In S1442, the main CPU 401 determines whether or not a specified opening control time has elapsed since the opening control of the first big winning device 120 (or the second big winning device 146) was started in the process of S1412. Specifically, the main CPU 401 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the first big winning device 120 (and the second big winning device 146) in the case of a probable big hit game. .
一方、通常大当り遊技の場合、メインCPU401は、第1大入賞装置120に対しては29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第2大入賞装置146に対しては0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU401は、規定の開放制御時間が経過したと判定した場合(S1442:Yes)、処理をS1446に移し、規定の開放制御時間が経過していないと判定した場合(S1442:No)、処理をS1444に移す。 On the other hand, in the case of a normal jackpot game, the main CPU 401 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the first big winning device 120, and for the second big winning device 146. It is determined whether or not the 0.1 second opening control time has elapsed. If the main CPU 401 determines that the specified opening control time has elapsed (S1442: Yes), it moves the process to S1446 and determines that the specified opening control time has not elapsed (S1442: No). The process moves to S1444.
S1444において、メインCPU401は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞装置120(及び第2大入賞装置146)が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「9」)となったか否かを判定する。そして、メインCPU401は、CがCmaxとなったと判定した場合(S1444:Yes)、処理をS1446に移し、CがCmaxとなっていないと判定した場合(S1444:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。 In S <b> 1444, the main CPU 401 determines that the number C of game balls won in the current round is the upper limit Cball number Cmax that defines the timing at which the first big prize device 120 (and the second big prize device 146) is closed. It is determined whether or not “9” in the form. If the main CPU 401 determines that C is Cmax (S1444: Yes), the process proceeds to S1446, and if it is determined that C is not Cmax (S1444: No), the process is performed by the timer illustrated in FIG. Return to the interrupt process (S712: electric tulip process).
S1446において、メインCPU401は、第1大入賞装置120が開放されている場合には、第1大入賞装置開閉部415を制御して、S1412で開始した第1大入賞装置120の開放制御を終了し、一方、第2大入賞装置146が開放されている場合には、第2大入賞装置開閉部417を制御して、S1412で開始した第2大入賞装置146の開放制御を終了する。つまり、S1412で開放した大入賞装置を閉鎖して今回のラウンドを終了する。 In S1446, when the first big winning device 120 is opened, the main CPU 401 controls the first big winning device opening / closing unit 415 and ends the opening control of the first big winning device 120 started in S1412. On the other hand, when the second big prize winning device 146 is opened, the second big prize winning device opening / closing unit 417 is controlled, and the opening control of the second big prize winning device 146 started in S1412 is ended. In other words, the large winning device opened in S1412 is closed and the current round is ended.
S1448において、メインCPU401は、S1446で第1大入賞装置120を開放した場合には、第1大入賞装置120の閉鎖を演出制御部450に通知する第1大入賞装置閉鎖通知コマンドをメインRAM403にセットし、S1412で第2大入賞装置146を開放した場合には、第2大入賞装置146の閉鎖を演出制御部450に通知する第2大入賞装置閉鎖通知コマンドをメインRAM403にセットする。なお、S1448でセットされたコマンドは、図7のS716の出力処理によって演出制御部450へ送信される。 In S <b> 1448, when the main CPU 401 releases the first big winning device 120 in S <b> 1446, the main CPU 401 sends a first big winning device closing notification command to the main RAM 403 to notify the effect control unit 450 of the closing of the first big winning device 120. When the second big prize winning device 146 is opened in S1412, a second big prize winning device closing notification command for notifying the effect control unit 450 of the closing of the second big prize winning device 146 is set in the main RAM 403. Note that the command set in S1448 is transmitted to the effect control unit 450 by the output processing in S716 of FIG.
S1450において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている現在のラウンド数Rが、S1406の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。そして、メインCPU401は、RがRmaxに達していると判定した場合(S1450:Yes)、処理を図15のS1500に移し、RがRmaxに達していないと判定した場合(S1450:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。 In S1450, the main CPU 401 determines whether or not the current round number R stored in the main RAM 403 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of S1406. If the main CPU 401 determines that R has reached Rmax (S1450: Yes), it moves the process to S1500 in FIG. 15, and determines that R has not reached Rmax (S1450: No). Is returned to the timer interrupt process (S712: electric tulip process) of FIG.
図15のS1500において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。S1502において、メインCPU401は、演出制御部450に対してエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをメインRAM403にセットする。このコマンドは、図7のS716(出力処理)によって演出制御部450へ送信される。その後、メインCPU401は、処理をS1504に移す。 In S1500 of FIG. 15, the main CPU 401 resets the number of rounds R stored in the main RAM 403 to “0”. In step S <b> 1502, the main CPU 401 sets an ending command for instructing the effect control unit 450 to execute an ending effect in the main RAM 403. This command is transmitted to the effect control unit 450 by S716 (output processing) in FIG. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S1504.
S1504において、メインCPU401は、S1502でエンディングコマンドをRAM403にセットした時点から図14のS1406の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU401は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(S1504:Yes)、処理をS1506に移し、設定エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1504:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。 In S1504, the main CPU 401 determines whether or not the set ending time set in the process of S1406 in FIG. 14 has elapsed since the ending command was set in the RAM 403 in S1502. If the main CPU 401 determines that the set ending time has elapsed (S1504: Yes), the process proceeds to S1506. If the main CPU 401 determines that the set ending time has not elapsed (S1504: No), the process proceeds to FIG. Return to the timer interrupt process (S712: electric tulip process).
S1506において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている大当り遊技フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了した後、処理をS1508に移す。S1508において、メインCPU401は、遊技状態設定判定処理を実行する。 In S1506, the main CPU 401 sets the jackpot game flag stored in the main RAM 403 to OFF, and after ending the jackpot game, the process proceeds to S1508. In S1508, the main CPU 401 executes a gaming state setting determination process.
<遊技状態設定処理>
図16に基づき、図15のS1508における遊技状態設定処理について説明する。図16は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理では、まず、S1600において、メインCPU401は、今回の大当り遊技において図14のS1434で1回以上の遊技球のV領域204通過が検出されたか否かを判定する。そして、メインCPU401は、遊技球のV領域204の通過が検出されたと判定した場合(S1600:Yes)、処理をS1602に移し、通過が検出されない場合(S1600:No)、処理をS1610に移す。
<Game state setting process>
Based on FIG. 16, the gaming state setting process in S1508 of FIG. 15 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the game state setting process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the game state setting process, first, in S1600, the main CPU 401 determines whether or not one or more game balls have passed through the V region 204 in S1434 of FIG. 14 in the current big hit game. If the main CPU 401 determines that the passing of the V region 204 of the game ball is detected (S1600: Yes), the process proceeds to S1602, and if the passing is not detected (S1600: No), the process proceeds to S1610.
S1602において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されているNの値が上限数Nmax(つまり「5」)であるか否かを判定する。つまり、今回の大当り遊技が、図5−2を用いて説明した大当り5回のセットの5回目の大当りであるか否かを判定する。そして、メインCPU401は、5回目の大当りであると判定した場合(S1602:Yes)、処理をS1612に移し、5回目の大当りではないと判定した場合(S1602:No)、処理をS1604に移す。 In step S1602, the main CPU 401 determines whether or not the value of N stored in the main RAM 403 is the upper limit number Nmax (that is, “5”). That is, it is determined whether or not the current jackpot game is the fifth jackpot of the set of five jackpots described with reference to FIG. If the main CPU 401 determines that it is the fifth big hit (S1602: Yes), it moves the process to S1612. If it determines that it is not the fifth big hit (S1602: No), it moves the process to S1604.
S1604において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている確変フラグを「ON」に設定する。S1606において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている時短フラグを「ON」に設定する。S1604及びS1606の処理によって、遊技機100の遊技状態は、図5−2を用いて説明した確変/時短状態(つまり、大当り5回のセット中の遊技状態)に制御される。 In step S <b> 1604, the main CPU 401 sets the probability variation flag stored in the main RAM 403 to “ON”. In step S <b> 1606, the main CPU 401 sets the time reduction flag stored in the main RAM 403 to “ON”. By the processing of S1604 and S1606, the gaming state of the gaming machine 100 is controlled to the probability variation / short time state described with reference to FIG. 5-2 (that is, the gaming state in the set of 5 big hits).
S1608において、メインCPU401は、図12を用いて説明した高確/時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、メインRAM403に設定した後、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。 In step S1608, the main CPU 401 sets the high-accuracy / short-time state variation time table set described with reference to FIG. 12 as the target variation time table set in the main RAM 403, and then performs the processing of the timer interrupt process of FIG. Return to (S712: Electric Tulip Process).
一方、S1610において、メインCPU401は、図15のS1506で終了した遊技が、確変大当り遊技であったか否かを判定する。つまり、確変大当り遊技であったにも拘わらずV領域204を遊技球が通過しなかったのか(いわゆるパンク)、又は、通常大当り遊技のためV領域204を遊技球が通過しなかったかのいずれであるかを判定する。そして、メインCPU401は、確変大当り遊技であったと判定した場合(S1610:Yes)、処理をS1612に移し、確変大当り遊技でなかったと判定した場合(S1610:No)、処理をS1622に移す。 On the other hand, in S1610, the main CPU 401 determines whether or not the game ended in S1506 in FIG. In other words, whether the game ball did not pass through the V area 204 despite being a probable big hit game (so-called puncture), or the game ball did not pass through the V area 204 because of a normal big hit game. Determine whether. If the main CPU 401 determines that the game is a probable big hit game (S1610: Yes), it moves the process to S1612. If it determines that it is not a probable big hit game (S1610: No), it moves the process to S1622.
S1612において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されたNの値を「0」にリセットする。S1614において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている確変フラグを「OFF」に設定する。S1616において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されている時短フラグを「ON」に設定する。 In step S <b> 1612, the main CPU 401 resets the value of N stored in the main RAM 403 to “0”. In step S <b> 1614, the main CPU 401 sets the probability variation flag stored in the main RAM 403 to “OFF”. In step S <b> 1616, the main CPU 401 sets the time reduction flag stored in the main RAM 403 to “ON”.
S1618において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されたJの値を「100」に設定する。S1620において、メインCPU401は、図12を用いて説明した低確/時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、メインRAM403に設定した後、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。 In step S <b> 1618, the main CPU 401 sets the value of J stored in the main RAM 403 to “100”. In step S1620, the main CPU 401 sets the low-accuracy / short-time state variation time table set described with reference to FIG. 12 as the use-target variation time table set in the main RAM 403, and then executes the timer interrupt process of FIG. Return to (S712: Electric Tulip Process).
一方、S1622において、メインCPU401は、メインRAM403に格納されているNの値が「1」以上であるか否かを判定する。つまり、今回の通常大当り遊技が、単に通常状態で通常大当りしたものなのか、図5−2を用いて説明した大当り5回のセット中に第1始動装置116への入賞により通常大当りしてしまったものなのかを判定する。そして、メインCPU401は、Nが「1」以上であると判定した場合(S1622:Yes)、処理をS1612に移し、Nが「1」以上でないと判定した場合(S1622:No)、処理をS1624に移す。 On the other hand, in S1622, the main CPU 401 determines whether or not the value of N stored in the main RAM 403 is “1” or more. In other words, whether or not the normal big hit game of this time is a normal big hit in the normal state, it is a normal big hit by winning the first starter 116 during the set of five big hits described using FIG. It is determined whether it is a thing. If the main CPU 401 determines that N is equal to or greater than “1” (S1622: Yes), the process proceeds to S1612. If it is determined that N is not equal to or greater than “1” (S1622: No), the process proceeds to S1624. Move to.
このように、大当り5回のセット中に第1始動装置116への入賞により通常大当りしてしまった場合、処理がS1622からS1612に移ることによって、図5−2を用いて説明したように、大当り5回のセットが終了して、100回転限定の低確/時短状態となる。これにより、遊技者は或る程度救済されることとなる。また、確変大当り遊技にも拘わらず遊技球がV領域204を通過できなかった場合、処理がS1610からS1612に移ることによって、図5−2を用いて説明したように、大当り5回のセットが終了して、100回転限定の低確/時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。 As described above with reference to FIG. 5-2, when the big hit is normally made by winning the first starter 116 during the big hit set of five times, the process proceeds from S <b> 1622 to S <b> 1612. The set of 5 big hits is completed, and a low accuracy / short time state limited to 100 revolutions is obtained. As a result, the player is relieved to some extent. If the game ball cannot pass through the V area 204 despite the probable big hit game, the process moves from S1610 to S1612, and as described with reference to FIG. At the end, it becomes a low probability / short time state limited to 100 rotations, and the player will be rescued to some extent.
S1624において、メインCPU401は、図12を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、メインRAM403に設定した後、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。 In step S1624, the main CPU 401 sets the normal state variation time table set described with reference to FIG. 12 as the target variation time table set in the main RAM 403, and then performs the timer interrupt process (S712: FIG. 7). Return to electric tulip treatment.
<メイン側の異常処理>
図17〜図32に基づき、図7のS715における異常処理について説明する。まず、図17を用いて、異常処理で行われる処理について説明する。図17は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる異常処理の内容を示すフローチャートである。
<Error handling on the main side>
Based on FIGS. 17 to 32, the abnormality process in S715 of FIG. 7 will be described. First, the process performed in the abnormal process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the abnormality process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400.
メインCPU401は、S1700において、後述の図18及び図19に示す異常入賞エラー処理を実行し、S1702において、後述の図20に示す皿満タンエラー処理を実行し、S1704において、後述の図21に示す扉開放エラー処理を実行し、S1706において、後述の図22及び図23に示す払出状態エラー処理を実行し、S1708において、後述の図24及び図25に示すスイッチ異常エラー処理を実行し、S1710において、後述の図26に示す磁石検知エラー処理を実行し、S1712において、後述の図27に示す排出エラー処理を実行し、S1714において、後述の図28に示す電波検知エラー処理を実行し、S1716において、後述の図29に示す排出球確認エラー処理を実行し、S1718において、後述の図30に示すソレノイドフォトセンサ異常エラー処理を実行し、S1720において、後述の図31に示す衝撃検知エラー処理を実行し、S1722において、後述の図32に示す異常V入賞エラー処理を実行する。 The main CPU 401 executes abnormal winning error processing shown in FIGS. 18 and 19 to be described later in S1700, executes dish full error processing shown in FIG. 20 to be described later in S1702, and shows in FIG. 21 to be described later in S1704. A door opening error process is executed, a payout state error process shown in FIGS. 22 and 23 described later is executed in S1706, a switch abnormality error process shown in FIGS. 24 and 25 described later is executed in S1708, and in S1710. 26, a magnet detection error process shown in FIG. 26 described later is executed. In S1712, a discharge error process shown in FIG. 27 described later is executed. In S1714, a radio wave detection error process shown in FIG. 28 described later is executed. Then, a discharge ball check error process shown in FIG. 29 to be described later is executed, and in S1718, The above-described solenoid photosensor abnormality error process shown in FIG. 30 is executed, an impact detection error process shown in FIG. 31 described later is executed in S1720, and an abnormal V prize error process shown in FIG. 32 described later is executed in S1722. .
<メイン側の異常入賞エラー処理>
図18及び図19を用いて、異常入賞エラー処理について説明する。図18は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる異常入賞エラー処理の内容を示すフローチャートであり、図19は、異常入賞エラーの発生条件を説明するための説明図である。まず、図18を参照して、S1800において、メインCPU401は、異常入賞エラーが発生したか否かを判定する。
<Main side abnormal winning error handling>
The abnormal winning error process will be described with reference to FIGS. FIG. 18 is a flowchart showing the contents of the abnormal winning error process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400, and FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the conditions for generating the abnormal winning error. First, referring to FIG. 18, in S1800, the main CPU 401 determines whether or not an abnormal winning error has occurred.
図19を参照して、ここで、異常入賞エラーの発生条件について説明する。異常入賞エラーの発生条件は、図19に示すように、大別すると、以下のA〜Dの4種類がある。
A.大入賞装置閉鎖時(大当り中のラウンド間のインターバルは除く)に大入賞装置への入賞を検知したため
B.大入賞装置が2個ある場合、大当り中に開放するはずのない方の大入賞装置への入賞を検知したため
C.普通電動役物未作動時に普通電動役物に係る入賞装置への入賞を検知したため
D.各種スイッチに対する不正入賞を検知したため
以下、A〜Dの各項目について本実施形態の遊技機100に照らし合わせて具体的に説明する。
With reference to FIG. 19, here will be described the conditions for generating an abnormal winning error. As shown in FIG. 19, the abnormal winning error generation conditions are roughly classified into the following four types A to D.
A. B. Because a winning to the big winning device was detected when the big winning device was closed (except for the interval between rounds of big hits). In the case where there are two big winning devices, it is detected that a winning to the big winning device that should not be released during the big hit is detected. D. Because a winning to the winning device related to the ordinary electric accessory was detected when the ordinary electric accessory was not operated. Since unauthorized winning for various switches has been detected, each item of A to D will be specifically described in the light of the gaming machine 100 of the present embodiment.
まず、Aについて説明する。Aに係る具体的な異常入賞エラーの発生条件は、以下の2通りである。
(A−1)特別電動役物としての第1大入賞装置120の閉鎖時に、第1大入賞装置スイッチ414がオンになった場合。
(A−2)特別電動役物としての第2大入賞装置146の閉鎖時に、第2大入賞装置スイッチ416、第2大入賞装置排出スイッチ418及びV領域(条件装置作動領域)スイッチ419の何れかがオンになった場合。
First, A will be described. The specific conditions for the occurrence of an abnormal winning error relating to A are as follows.
(A-1) A case where the first big prize winning device switch 414 is turned on when the first big prize winning device 120 as the special electric accessory is closed.
(A-2) Any of the second large prize winning device switch 416, the second big prize winning device discharge switch 418, and the V region (conditional device operation region) switch 419 when the second large winning device 146 as a special electric accessory is closed. When is turned on.
次に、Bについて説明する。Bに係る具体的な異常入賞エラーの発生条件は、以下の2通りである。
(B−1)確変大当り又は通常大当りの8ラウンド中以外に、第2大入賞装置スイッチ416、第2大入賞装置排出スイッチ418及びV領域(条件装置作動領域)スイッチ419の何れかがオンになった場合。
(B−2)確変大当り又は通常大当りの8ラウンド中に、第1大入賞装置スイッチ414がオンになった場合。
Next, B will be described. The specific abnormal winning error occurrence conditions related to B are as follows.
(B-1) Any of the second big winning device switch 416, the second big winning device discharge switch 418, and the V region (condition device operation region) switch 419 is turned on, except during the eight rounds of the probability big hit or the normal big hit. If it becomes.
(B-2) A case where the first big winning device switch 414 is turned on during eight rounds of probability variation big hit or normal big hit.
次に、Cについて説明する。Cに係る具体的な異常入賞エラーの発生条件は、以下の1通りである。
(C−1)普通電動役物としての電動チューリップ126(電動ソレノイド412)未作動(閉状態)時に、第2始動装置スイッチ411がオンになった場合。
Next, C will be described. The specific conditions for generating an abnormal winning error relating to C are as follows.
(C-1) When the second starter switch 411 is turned on when the electric tulip 126 (electric solenoid 412) as a normal electric accessory is not operated (closed state).
次に、Dについて説明する。Dに係る具体的な異常入賞エラーの発生条件は、以下の7通りである。
(D−1)第1始動装置スイッチ410が1s以上のレベルオンになった場合。
(D−2)第2始動装置スイッチ411が1s以上のレベルオンになった場合。
(D−3)普通入賞装置スイッチ422が1s以上のレベルオンになった場合。
(D−4)第1大入賞装置スイッチ414が1s以上のレベルオンになった場合。
(D−5)第2大入賞装置スイッチ416が1s以上のレベルオンになった場合。
(D−6)第2大入賞装置排出スイッチ418が1s以上のレベルオンになった場合。
(D−7)V領域(条件装置作動領域)スイッチ419が1s以上のレベルオンになった場合。
Next, D will be described. The specific conditions for the occurrence of an abnormal winning error relating to D are as follows.
(D-1) When the first starter switch 410 is turned on for 1 s or more.
(D-2) When the second starter switch 411 is turned on for 1 s or more.
(D-3) When the normal winning device switch 422 is turned on for 1 s or more.
(D-4) When the first grand prize winning device switch 414 is turned on for 1 s or more.
(D-5) When the second grand prize winning device switch 416 is turned on for 1 s or more.
(D-6) When the second grand prize winning device discharge switch 418 is turned on for 1 s or more.
(D-7) When the V region (conditional device operation region) switch 419 is turned on for 1 s or more.
図18に戻って、メインCPU401は、異常入賞エラーが発生したと判定した場合(S1800:Yes)、処理をS1802に移し、異常入賞エラーが発生していないと判定した場合(S1800:No)、処理を図17の異常処理(S1702:皿満タンエラー処理)に戻す。なお、S1800の判定処理(図19におけるA、B、Cの判定処理)においては、大入賞装置や普通電動役物が閉じた時点から各種のスイッチに遊技球が到達するまでの時間(タイムラグ)を考慮して判定される。 Returning to FIG. 18, when the main CPU 401 determines that an abnormal winning error has occurred (S1800: Yes), the process proceeds to S1802, and when it is determined that an abnormal winning error has not occurred (S1800: No), The process returns to the abnormal process (S1702: dish full error process) in FIG. In the determination process of S1800 (determination process of A, B, and C in FIG. 19), the time (time lag) from when the prize winning device or the ordinary electric accessory is closed until the game ball reaches various switches. Is determined in consideration of
S1802において、メインCPU401は、異常入賞エラーが発生した旨をサブ側に通知する異常入賞エラー開始指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理をS1804に移す。なお、S1802でセットされた異常入賞エラー開始指定コマンドは、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。また、後述するが、演出制御部450は、この送信された異常入賞エラー開始指定コマンドの回数をカウントし、該カウントした異常入賞エラー開始指定コマンドの回数に基づいて異常入賞エラーの報知態様を決定するようになっている。 In S1802, the main CPU 401 sets an abnormal winning error start designation command in the main RAM 403 to notify the sub side that an abnormal winning error has occurred. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S1804. The abnormal winning error start designation command set in S1802 is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7). Further, as will be described later, the production control unit 450 counts the number of transmitted abnormal winning error start designation commands, and determines an abnormal winning error notification mode based on the counted number of abnormal winning error start designation commands. It is supposed to be.
S1804において、メインCPU401は、外部情報出力用のタイマ(0.4秒)をスタートさせ、処理をS1806に移し、S1806において、遊技情報出力端子板(外部情報端子)424から異常入賞エラーが発生した旨を示す信号を出力する。その後、メインCPU401は、処理をS1808に移す。 In S1804, the main CPU 401 starts an external information output timer (0.4 seconds), moves the process to S1806, and an abnormal winning error has occurred from the game information output terminal board (external information terminal) 424 in S1806. A signal indicating that is output. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S1808.
S1808において、メインCPU401は、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから0.4秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU401は、外部情報出力用タイマが0.4秒経過したと判定した場合(S1808:Yes)、処理をS1810に移し、外部情報出力用タイマが0.4秒経過していないと判定した場合(S1808:No)、処理を図17の異常処理(S1702:皿満タンエラー処理)に戻す。 In step S1808, the main CPU 401 determines whether or not the external information output timer has expired, that is, whether or not 0.4 seconds have elapsed since the external information output timer started. If the main CPU 401 determines that the external information output timer has passed 0.4 seconds (S1808: Yes), the main CPU 401 moves the process to S1810 and determines that the external information output timer has not passed 0.4 seconds. If it has been performed (S1808: No), the process is returned to the abnormality process of FIG. 17 (S1702: dish full tank error process).
S1810において、メインCPU401は、外部情報出力用タイマが0.4秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板424からの信号出力を停止する。その後、メインCPU401は、処理を図17の異常処理(S1702:皿満タンエラー処理)に戻す。 In S1810, the main CPU 401 stops signal output from the game information output terminal board 424 based on the fact that the external information output timer has passed 0.4 seconds. Thereafter, the main CPU 401 returns the process to the abnormality process of FIG. 17 (S1702: dish full error process).
つまり、図18に示す異常入賞エラー処理においては、異常入賞エラーが発生した場合に、その旨を、異常入賞エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知すると共に遊技情報出力端子板424を介して所定期間(0.4秒)外部に報知(出力)するようになっている。 That is, in the abnormal winning error process shown in FIG. 18, when an abnormal winning error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by the abnormal winning error start designation command, and via the game information output terminal board 424. For a predetermined period (0.4 seconds).
なお、遊技情報出力端子板424から0.4秒間出力される信号は、200ms間オン出力し、その後200ms間オフ出力される態様であり、複数回の出力契機がある場合には、繰り返し行われる(0.4秒以内に新たに異常入賞エラーが発生した場合は、その時点から更に0.4秒出力)。 Note that the signal output from the game information output terminal plate 424 for 0.4 seconds is turned on for 200 ms and then turned off for 200 ms, and is repeated when there are multiple output triggers. (If a new abnormal winning error occurs within 0.4 seconds, another 0.4 seconds are output from that point).
また、異常入賞エラー開始指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのCODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成された「FE70H」が設定されている。CODEデータが「FEH」のときはエラー開始指定コマンドを示しており、DATAデータはエラーの種別によって設定されている。以後に説明するエラー開始指定コマンドにおいても、これに準じて構成されている。 The abnormal winning error start designation command is set to “FE70H” composed of 1-byte CODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the command content (function). . When the CODE data is “FEH”, it indicates an error start designation command, and the DATA data is set according to the type of error. The error start designation command described later is also configured according to this.
<メイン側の皿満タンエラー処理>
図20に基づき、図17のS1702における皿満タンエラー処理について説明する。図20は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる皿満タンエラー処理の内容を示すフローチャートである。皿満タンエラー処理では、まず、S2000において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されているフラグ情報に基づいて、満タンフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。
<Main side dish full error processing>
Based on FIG. 20, the dish full tank error process in S1702 of FIG. 17 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the dish full error process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the dish full error process, first, in S2000, the main CPU 401 determines whether or not the full tank flag is set to “ON” based on the flag information stored in the main RAM 403.
ここで、満タンフラグは、下皿129が遊技球で満タンになって皿満タンスイッチ423がオンになっている時に「ON」に設定され、下皿129が遊技球で満タンになっておらず皿満タンスイッチ423がオフになっている時に「OFF」に設定されるフラグである。そして、メインCPU401は、満タンフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S2000:Yes)、処理をS2008に移し、満タンフラグが「OFF」に設定されていると判定した場合(S2000:No)、処理をS2002に移す。 Here, the full tank flag is set to “ON” when the lower plate 129 is filled with game balls and the plate full tank switch 423 is turned on, and the lower plate 129 is filled with game balls. It is a flag that is set to “OFF” when the dish full tank switch 423 is off. If the main CPU 401 determines that the full tank flag is set to “ON” (S2000: Yes), it moves the process to S2008, and determines that the full tank flag is set to “OFF” (S2000). : No), the process proceeds to S2002.
S2002において、メインCPU401は、皿満タンスイッチ423がオンになったか否かを判定し、皿満タンスイッチ423がオンになったと判定した場合(S2002:Yes)、皿満タンエラーが発生したとして処理をS2004に移し、皿満タンスイッチ423がオンになっていないと判定した場合(S2002:No)、処理を図17の異常処理(S1704:扉開放エラー処理)に戻す。 In S2002, the main CPU 401 determines whether or not the dish full tank switch 423 has been turned on. If it is determined that the dish full tank switch 423 has been turned on (S2002: Yes), the main CPU 401 determines that a dish full tank error has occurred. Is transferred to S2004, and when it is determined that the dish full tank switch 423 is not turned on (S2002: No), the processing is returned to the abnormal processing (S1704: door opening error processing) in FIG.
S2004において、メインCPU401は、満タンフラグを「ON」に設定し、処理をS2006に移し、S2006において、皿満タンエラーが発生した旨をサブ側に通知する皿満タンエラー開始指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理をS2008に移す。なお、S2006でセットされた皿満タンエラー開始指定コマンドは、「FE00H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In S2004, the main CPU 401 sets the full tank flag to “ON”, and moves the process to S2006. In S2006, the main RAM 403 sets a full dish error start designation command for notifying the sub side that a full dish error has occurred. To do. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S2008. The dish full tank error start designation command set in S2006 is set to “FE00H”, and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
S2008において、メインCPU401は、皿満タンスイッチ423がオフになったか否かを判定し、皿満タンスイッチ423がオフになったと判定した場合(S2008:Yes)、皿満タンエラーが終了したとして処理をS2010に移し、皿満タンスイッチ423がオフになっていないと判定した場合(S2008:No)、処理を図17の異常処理(S1704:扉開放エラー処理)に戻す。 In S2008, the main CPU 401 determines whether or not the dish full tank switch 423 has been turned off. If it is determined that the dish full tank switch 423 has been turned off (S2008: Yes), the main CPU 401 determines that the dish full tank error has ended. Is transferred to S2010, and when it is determined that the dish full tank switch 423 is not turned off (S2008: No), the processing is returned to the abnormal processing (S1704: door opening error processing) in FIG.
S2010において、メインCPU401は、満タンフラグを「OFF」に設定し、処理をS2012に移し、S2012において、皿満タンエラーが終了した旨をサブ側に通知する皿満タンエラー終了指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理を図17の異常処理(S1704:扉開放エラー処理)に戻す。なお、S2012でセットされた皿満タンエラー終了指定コマンドは、「FF00H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。CODEデータが「FFH」のときはエラー終了指定コマンドを示しており、以後に説明するエラー終了指定コマンドにおいても、これに準じて構成されている。 In S2010, the main CPU 401 sets the full tank flag to “OFF”, moves the process to S2012, and in S2012, sets a full dish error end designation command in the main RAM 403 to notify the sub side that the full dish error has ended. To do. Thereafter, the main CPU 401 returns the process to the abnormality process of FIG. 17 (S1704: door opening error process). Note that the dish full tank error end designation command set in S2012 is set to “FF00H” and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7). When the CODE data is “FFH”, an error end designation command is indicated, and an error end designation command to be described later is configured in accordance with this command.
つまり、図20に示す皿満タンエラー処理においては、皿満タンエラーが発生した場合に、その旨を、皿満タンエラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知し、皿満タンエラーが終了した場合に、その旨を、皿満タンエラー終了指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この皿満タンエラー処理においては、皿満タンエラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板424を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。 That is, in the dish full tank error process shown in FIG. 20, when a dish full tank error has occurred, the fact is notified from the main side to the sub side by the dish full tank error start designation command, and when the dish full tank error has ended. This is notified from the main side to the sub side by a dish full error end designation command. In this dish full tank error process, when a dish full tank error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 424 is not performed.
<メイン側の扉開放エラー処理>
図21に基づき、図17のS1704における扉開放エラー処理について説明する。図21は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる扉開放エラー処理の内容を示すフローチャートである。扉開放エラー処理では、まず、S2100において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されているフラグ情報に基づいて、扉開放フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。
<Main side door opening error handling>
Based on FIG. 21, the door opening error process in S1704 of FIG. 17 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the door opening error process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the door opening error process, first, in S2100, the main CPU 401 determines whether or not the door opening flag is set to “ON” based on the flag information stored in the main RAM 403.
ここで、扉開放フラグは、扉が開放され扉開放スイッチ483がオンになっている時(ガラス枠150が開放されガラス枠開放スイッチ483aがオンになっている時、又は内枠170が開放され内枠開放スイッチ483bがオンになっている時)に「ON」に設定され、扉が開放されておらず扉開放スイッチ483がオフになっている時に「OFF」に設定されるフラグである。そして、メインCPU401は、扉開放フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S2100:Yes)、処理をS2108に移し、扉開放フラグが「OFF」に設定されていると判定した場合(S2100:No)、処理をS2102に移す。 Here, the door opening flag indicates that the door is opened and the door opening switch 483 is turned on (the glass frame 150 is opened and the glass frame opening switch 483a is turned on, or the inner frame 170 is opened. This flag is set to “ON” when the inner frame opening switch 483b is turned on, and is set to “OFF” when the door is not opened and the door opening switch 483 is turned off. If the main CPU 401 determines that the door opening flag is set to “ON” (S2100: Yes), it moves the process to S2108 and determines that the door opening flag is set to “OFF”. (S2100: No), the process proceeds to S2102.
S2102において、メインCPU401は、扉開放スイッチ483がオンになったか否かを判定し、扉開放スイッチ483がオンになったと判定した場合(S2102:Yes)、扉開放エラーが発生したとして処理をS2104に移し、扉開放スイッチ483がオンになっていないと判定した場合(S2102:No)、処理を図17の異常処理(S1706:払出状態エラー処理)に戻す。 In S2102, the main CPU 401 determines whether or not the door opening switch 483 has been turned on. If it is determined that the door opening switch 483 has been turned on (S2102: Yes), the main CPU 401 determines that a door opening error has occurred and performs processing in S2104. If it is determined that the door opening switch 483 is not turned on (S2102: No), the process returns to the abnormal process (S1706: payout state error process) in FIG.
S2104において、メインCPU401は、扉開放フラグを「ON」に設定し、処理をS2106に移し、S2106において、扉開放エラーが発生した旨をサブ側に通知する扉開放エラー開始指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理をS2108に移す。なお、S2106でセットされた扉開放エラー開始指定コマンドは、「FE01H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In step S2104, the main CPU 401 sets the door opening flag to “ON”, and the process proceeds to step S2106. In step S2106, the main RAM 403 transmits a door opening error start designation command that notifies the sub side that a door opening error has occurred. set. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S2108. Note that the door opening error start designation command set in S2106 is set to “FE01H” and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
S2108において、メインCPU401は、扉開放スイッチ483がオフになったか否かを判定し、扉開放スイッチ483がオフになったと判定した場合(S2108:Yes)、扉開放エラーが終了したとして処理をS2110に移し、扉開放スイッチ483がオフになっていないと判定した場合(S2108:No)、処理を図17の異常処理(S1706:払出状態エラー処理)に戻す。 In step S2108, the main CPU 401 determines whether or not the door opening switch 483 has been turned off. If the main CPU 401 determines that the door opening switch 483 has been turned off (S2108: Yes), the main CPU 401 determines that the door opening error has ended and performs processing in step S2110. If it is determined that the door opening switch 483 has not been turned off (S2108: No), the process returns to the abnormal process of FIG. 17 (S1706: payout state error process).
S2110において、メインCPU401は、扉開放フラグを「OFF」に設定し、処理をS2112に移し、S2112において、扉開放エラーが終了した旨をサブ側に通知する扉開放エラー終了指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理を図17の異常処理(S1706:払出状態エラー処理)に戻す。なお、S2112でセットされた扉開放エラー終了指定コマンドは、「FF01H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In step S2110, the main CPU 401 sets the door opening flag to “OFF”, and moves the process to step S2112. In step S2112, the main CPU 403 transmits a door opening error end designation command to the main RAM 403 to notify the sub side that the door opening error has ended. set. Thereafter, the main CPU 401 returns the process to the abnormal process of FIG. 17 (S1706: payout state error process). Note that the door opening error end designation command set in S2112 is set to “FF01H” and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
つまり、図21に示す扉開放エラー処理においては、扉開放エラーが発生した場合に、その旨を、扉開放エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知し、扉開放エラーが終了した場合に、その旨を、扉開放エラー終了指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この扉開放エラー処理においては、扉開放エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板424を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。 That is, in the door opening error process shown in FIG. 21, when a door opening error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by the door opening error start designation command, and the door opening error ends. This is notified from the main side to the sub side by a door opening error end designation command. In this door opening error processing, when a door opening error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 424 is not performed.
<メイン側の払出状態エラー処理>
図22及び図23に基づき、図17のS1706における払出状態エラー処理について説明する。図22は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる払出状態エラー処理の内容を示すフローチャートであり、図23は、払出状態エラーの発生条件を説明するための説明図である。まず、図22を参照して、S2200において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されているフラグ情報に基づいて、払出エラーフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。
<Mainly payout status error processing>
Based on FIGS. 22 and 23, the payout state error process in S1706 of FIG. 17 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the payout state error process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400, and FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the occurrence conditions of the payout state error. First, referring to FIG. 22, in S2200, the main CPU 401 determines whether or not the payout error flag is set to “ON” based on the flag information stored in the main RAM 403.
ここで、払出エラーフラグは、払出状態エラーが発生している時に「ON」に設定され、払出状態エラーが発生していない時に「OFF」に設定されるフラグである。そして、メインCPU401は、払出エラーフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S2200:Yes)、処理をS2208に移し、払出エラーフラグが「OFF」に設定されていると判定した場合(S2200:No)、処理をS2202に移す。S2202において、メインCPU401は、払出状態エラーが発生したか否かを判定する。 Here, the payout error flag is a flag that is set to “ON” when a payout state error has occurred and is set to “OFF” when a payout state error has not occurred. If the main CPU 401 determines that the payout error flag is set to “ON” (S2200: Yes), it moves the process to S2208 and determines that the payout error flag is set to “OFF”. (S2200: No), the process proceeds to S2202. In step S2202, the main CPU 401 determines whether or not a payout state error has occurred.
図23を参照して、ここで、払出状態エラーの発生条件について説明する。払出状態エラーの発生条件は、図23に示すように、大別すると、以下のA〜Eの5種類がある。
A.払出駆動部(払出モータ)の玉噛み・玉詰まりによるカウンターケースエラー
B.払出球計数スイッチ異常エラー
C.球無しエラー
D.払出超過エラー
E.払出コマンドエラー
以下、A〜Eの各項目について本実施形態の遊技機100に照らし合わせて具体的に説明する。
With reference to FIG. 23, here will be described the conditions for occurrence of the payout state error. As shown in FIG. 23, the occurrence conditions of the payout state error are roughly classified into the following five types A to E.
A. B. Counter case error due to ball catching or clogging of payout drive unit (payout motor) Discharge ball counting switch error C. No sphere error Payout excess error E. Issue command error
Hereinafter, each item of A to E will be specifically described in the light of the gaming machine 100 of the present embodiment.
まず、Aについて説明する。Aに係る具体的な払出状態エラーの発生条件は、以下の2通りである。
(A−1)払出モータ444を駆動時に、ローター回転スイッチ447がオフになった場合(カウンターケース内での玉噛みによりローターが回転できない玉噛みエラー)。
(A−2)ローター回転スイッチ447オン時に払出球計数スイッチ446がオフになった場合(カウンターケース内のローターが正常回転したにも拘わらず、払出球検出ができない玉詰まりエラー)。
First, A will be described. There are two specific conditions for occurrence of a payout state error relating to A as follows.
(A-1) When the rotor rotation switch 447 is turned off when the payout motor 444 is driven (a ball biting error in which the rotor cannot rotate due to the ball biting in the counter case).
(A-2) When the payout ball counting switch 446 is turned off when the rotor rotation switch 447 is turned on (a clogging error in which the payout ball cannot be detected even though the rotor in the counter case has normally rotated).
次に、Bについて説明する。Bに係る具体的な払出状態エラーの発生条件は、以下の1通りである。
(B−1)払出球計数スイッチ446に断線(未接続)又は短絡等の異常が発生し、スイッチ異常検知信号がメイン制御部400に入力された場合。
Next, B will be described. The specific occurrence condition of the payout state error relating to B is as follows.
(B-1) A case where an abnormality such as a disconnection (not connected) or a short circuit occurs in the payout ball counting switch 446 and a switch abnormality detection signal is input to the main control unit 400.
次に、Cについて説明する。Cに係る具体的な払出状態エラーの発生条件は、以下の1通りである。
(C−1)払い出す遊技球が無くなって(不足して)、球無スイッチ445がオンになった場合。
Next, C will be described. The specific occurrence condition of the payout state error relating to C is as follows.
(C-1) A case where there is no game ball to be paid out (deficiency) and the ballless switch 445 is turned on.
次に、Dについて説明する。Dに係る具体的な払出状態エラーの発生条件は、以下の2通りである。
(D−1)払出球計数スイッチ446で予定の払出球数より多くの払出球を計数した場合。
(D−2)払出球計数スイッチ446のチャタリング(例えば10回以上)
次に、Eについて説明する。Eに係る具体的な払出状態エラーの発生条件は、以下の1通りである。
(E−1)払出制御部440とメイン制御部400との間で通信エラー(払出制御部440における払出コマンドの取りこぼし、異常データの受信等)が発生した場合。
Next, D will be described. There are two specific conditions for generating a payout state error relating to D as follows.
(D-1) When the number of payout balls is more than the expected payout ball count with the payout ball count switch 446.
(D-2) Chattering of the payout ball counting switch 446 (for example, 10 times or more)
Next, E will be described. The specific occurrence condition of the payout state error relating to E is as follows.
(E-1) A communication error (missing of a payout command in the payout control unit 440, reception of abnormal data, etc.) occurs between the payout control unit 440 and the main control unit 400.
図22に戻って、メインCPU401は、払出状態エラーが発生したと判定した場合(S2202:Yes)、処理をS2204に移し、払出状態エラーが発生していないと判定した場合(S2202:No)、処理を図17の異常処理(S1708:スイッチ異常エラー処理)に戻す。 Returning to FIG. 22, if the main CPU 401 determines that a payout state error has occurred (S2202: Yes), it moves the process to S2204, and determines that a payout state error has not occurred (S2202: No). The process returns to the abnormality process (S1708: switch abnormality error process) in FIG.
S2204において、メインCPU401は、払出エラーフラグを「ON」に設定し、処理をS2206に移し、S2206において、払出状態エラーが発生した旨をサブ側に通知する払出状態エラー開始指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理をS2208に移す。なお、S2206でセットされた払出状態エラー開始指定コマンドは、「FE02H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In step S2204, the main CPU 401 sets the payout error flag to “ON”, and the process proceeds to step S2206. set. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S2208. Note that the payout state error start designation command set in S2206 is set to “FE02H” and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
S2208において、メインCPU401は、払出状態エラーが解消されて終了したか否かを判定し、払出状態エラーが終了したと判定した場合(S2208:Yes)、処理をS2210に移し、払出状態エラーが終了していないと判定した場合(S2208:No)、処理を図17の異常処理(S1708:スイッチ異常エラー処理)に戻す。 In S2208, the main CPU 401 determines whether or not the payout state error has been resolved and has ended. If it is determined that the payout state error has ended (S2208: Yes), the process proceeds to S2210, and the payout state error ends. If it is determined that it has not been performed (S2208: No), the process returns to the abnormality process of FIG. 17 (S1708: switch abnormality error process).
S2210において、メインCPU401は、払出エラーフラグを「OFF」に設定し、処理をS2212に移し、S2212において、払出状態エラーが終了した旨をサブ側に通知する払出状態エラー終了指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理を図17の異常処理(S1708:スイッチ異常エラー処理)に戻す。なお、S2212でセットされた払出状態エラー終了指定コマンドは、「FF02H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In S 2210, the main CPU 401 sets the payout error flag to “OFF”, moves the process to S 2212, and in S 2212, issues a payout state error end designation command to the main RAM 403 to notify the sub side that the payout state error has ended. set. Thereafter, the main CPU 401 returns the process to the abnormality process of FIG. 17 (S1708: switch abnormality error process). Note that the payout state error end designation command set in S2212 is set to “FF02H” and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
つまり、図22に示す払出状態エラー処理においては、払出状態エラーが発生した場合に、その旨を、払出状態エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知し、払出状態エラーが終了した場合に、その旨を、払出状態エラー終了指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この払出状態エラー処理においては、払出状態エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板424を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。 That is, in the payout state error process shown in FIG. 22, when a payout state error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by a payout state error start designation command, and the payout state error ends. This is notified from the main side to the sub side by a payout state error end designation command. In this payout state error process, when a payout state error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 424 is not performed.
<メイン側のスイッチ異常エラー処理>
図24及び図25に基づき、図17のS1708におけるスイッチ異常エラー処理について説明する。図24は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われるスイッチ異常エラー処理の内容を示すフローチャートであり、図25は、スイッチ異常エラーの発生条件を説明するための説明図である。まず、図24を参照して、S2400において、メインCPU401は、メインRAM403に記憶されているフラグ情報に基づいて、スイッチ異常フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。
<Main switch error error processing>
Based on FIGS. 24 and 25, the switch abnormality error processing in S1708 of FIG. 17 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the switch abnormality error processing performed by the main CPU 401 of the main control unit 400, and FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining the occurrence conditions of the switch abnormality error. First, referring to FIG. 24, in S <b> 2400, the main CPU 401 determines whether or not the switch abnormality flag is set to “ON” based on the flag information stored in the main RAM 403.
ここで、スイッチ異常フラグは、スイッチ異常エラーが発生している時に「ON」に設定され、スイッチ異常エラーが発生していない時に「OFF」に設定されるフラグである。そして、メインCPU401は、スイッチ異常フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S2400:Yes)、処理をS2408に移し、スイッチ異常フラグが「OFF」に設定されていると判定した場合(S2400:No)、処理をS2402に移す。S2402において、メインCPU401は、スイッチ異常エラーが発生したか否かを判定する。 Here, the switch abnormality flag is a flag that is set to “ON” when a switch abnormality error has occurred and is set to “OFF” when a switch abnormality error has not occurred. If the main CPU 401 determines that the switch abnormality flag is set to “ON” (S2400: Yes), it moves the process to S2408 and determines that the switch abnormality flag is set to “OFF”. (S2400: No), the process proceeds to S2402. In step S2402, the main CPU 401 determines whether a switch abnormality error has occurred.
図25を参照して、ここで、スイッチ異常エラーの発生条件について説明する。スイッチ異常エラーの発生条件は、図25に示すように、大別すると、以下のA〜Dの4種類がある。 With reference to FIG. 25, the occurrence condition of the switch abnormality error will be described here. As shown in FIG. 25, the occurrence condition of the switch abnormality error is roughly divided into the following four types A to D.
A.入力スイッチ異常エラー
B.磁気センサのみなし異常エラー
C.V領域フォトセンサのみなし異常エラー
D.衝撃センサのみなしエラー
以下、A〜Dの各項目について本実施形態の遊技機100に照らし合わせて具体的に説明する。
A. Input switch error B. Abnormal error without magnetic sensor only V region photo sensor only No abnormal error No impact sensor only error Hereinafter, each of items A to D will be described in detail with reference to the gaming machine 100 of the present embodiment.
まず、Aについて説明する。Aに係る具体的なスイッチ異常エラーの発生条件は、以下の1通りである。
(A−1)第1始動装置スイッチ410、第2始動装置スイッチ411、普通図柄作動ゲートスイッチ413、第1大入賞装置スイッチ414、第2大入賞装置スイッチ416、第2大入賞装置排出スイッチ418、V領域スイッチ419、普通入賞装置スイッチ422、皿満タンスイッチ423、枠カウントスイッチ429、球無スイッチ445、払出球計数スイッチ446、ローター回転スイッチ447、扉開放スイッチ483(ガラス枠開放スイッチ483a、内枠開放スイッチ483b)に断線(未接続)又は短絡等の異常が発生し、スイッチ異常検知信号がメイン制御部400に入力された場合。なお、球無スイッチ445、払出球計数スイッチ446、ローター回転スイッチ447、扉開放スイッチ483のスイッチ異常検知信号は、払出制御部440を介してメイン制御部400に入力される(図4−1参照)。
First, A will be described. A specific switch abnormality error occurrence condition related to A is as follows.
(A-1) The first starter switch 410, the second starter switch 411, the normal symbol operation gate switch 413, the first big prize device switch 414, the second big prize device switch 416, the second big prize device discharge switch 418 , V region switch 419, normal winning device switch 422, dish full switch 423, frame count switch 429, ball-free switch 445, payout ball count switch 446, rotor rotation switch 447, door opening switch 483 (glass frame opening switch 483a, When an abnormality such as a disconnection (not connected) or a short circuit occurs in the inner frame opening switch 483b), and a switch abnormality detection signal is input to the main control unit 400. Note that the switch abnormality detection signals of the ballless switch 445, the payout ball counting switch 446, the rotor rotation switch 447, and the door opening switch 483 are input to the main control unit 400 via the payout control unit 440 (see FIG. 4A). ).
次に、Bについて説明する。Bに係る具体的なスイッチ異常エラーの発生条件は、以下の1通りである。
(B−1)磁気センサ426が1秒間オンになった場合。
Next, B will be described. A specific switch abnormality error occurrence condition relating to B is as follows.
(B-1) When the magnetic sensor 426 is turned on for 1 second.
次に、Cについて説明する。Cに係る具体的な払出状態エラーの発生条件は、以下の1通りである。
(C−1)V領域開閉部(電動ソレノイド)421のオフ時(V領域204の閉鎖時)に、V領域フォトセンサ420が10秒間オンになった場合。
Next, C will be described. The specific occurrence condition of the payout state error relating to C is as follows.
(C-1) When the V region photosensor 420 is turned on for 10 seconds when the V region opening / closing part (electric solenoid) 421 is off (when the V region 204 is closed).
次に、Dについて説明する。Dに係る具体的なスイッチ異常エラーの発生条件は、以下の1通りである。
(D−1)扉開放スイッチ483のオフ時(ガラス枠150及び内枠170閉鎖時)に、衝撃センサ428が20秒間オンになった場合。
Next, D will be described. A specific switch abnormality error occurrence condition related to D is as follows.
(D-1) When the impact sensor 428 is turned on for 20 seconds when the door opening switch 483 is turned off (when the glass frame 150 and the inner frame 170 are closed).
図24に戻って、メインCPU401は、スイッチ異常エラーが発生したと判定した場合(S2402:Yes)、処理をS2404に移し、スイッチ異常エラーが発生していないと判定した場合(S2402:No)、処理を図17の異常処理(S1710:磁石検知エラー処理)に戻す。 Returning to FIG. 24, when the main CPU 401 determines that a switch abnormality error has occurred (S2402: Yes), the process proceeds to S2404, and when it is determined that a switch abnormality error has not occurred (S2402: No), The process returns to the abnormality process (S1710: magnet detection error process) in FIG.
S2404において、メインCPU401は、スイッチ異常フラグを「ON」に設定し、処理をS2406に移し、S2406において、スイッチ異常エラーが発生した旨をサブ側に通知するスイッチ異常エラー開始指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理をS2408に移す。なお、S2406でセットされたスイッチ異常エラー開始指定コマンドは、「FE03H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In S2404, the main CPU 401 sets the switch abnormality flag to “ON”, and moves the process to S2406. In S2406, the main CPU 403 sends a switch abnormality error start designation command to notify the sub side that a switch abnormality error has occurred in the main RAM 403. set. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S2408. The switch abnormality error start designation command set in S2406 is set to “FE03H” and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
S2408において、メインCPU401は、スイッチ異常エラーが解消されて終了したか否かを判定し、スイッチ異常エラーが終了したと判定した場合(S2408:Yes)、処理をS2410に移し、スイッチ異常エラーが終了していないと判定した場合(S2408:No)、処理を図17の異常処理(S1710:磁石検知エラー処理)に戻す。 In S2408, the main CPU 401 determines whether or not the switch abnormality error has been resolved and the process has ended. If it is determined that the switch abnormality error has ended (S2408: Yes), the process proceeds to S2410, and the switch abnormality error ends. If it is determined that the process has not been performed (S2408: No), the process returns to the abnormality process (S1710: magnet detection error process) in FIG.
S2410において、メインCPU401は、スイッチ異常フラグを「OFF」に設定し、処理をS2412に移し、S2412において、スイッチ異常エラーが終了した旨をサブ側に通知するスイッチ異常エラー終了指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理を図17の異常処理(S1710:磁石検知エラー処理)に戻す。なお、S2412でセットされた払出状態エラー終了指定コマンドは、「FF03H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In S2410, the main CPU 401 sets the switch abnormality flag to “OFF”, and moves the process to S2412. In S2412, the main CPU 403 sends a switch abnormality error end designation command to notify the sub side that the switch abnormality error has ended. set. Thereafter, the main CPU 401 returns the process to the abnormality process of FIG. 17 (S1710: magnet detection error process). The payout state error end designation command set in S2412 is set to “FF03H” and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
つまり、図24に示すスイッチ異常エラー処理においては、スイッチ異常エラーが発生した場合に、その旨を、スイッチ異常エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知し、スイッチ異常エラーが終了した場合に、その旨を、スイッチ異常エラー終了指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、このスイッチ異常エラー処理においては、スイッチ異常エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板424を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。 In other words, in the switch abnormality error processing shown in FIG. 24, when a switch abnormality error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by a switch abnormality error start designation command, and the switch abnormality error ends. This is notified from the main side to the sub side by a switch abnormal error end designation command. In this switch abnormality error processing, when a switch abnormality error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 424 is not performed.
<メイン側の磁石検知エラー処理>
図26に基づき、図17のS1710における磁石検知エラー処理について説明する。図26は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる磁石検知エラー処理の内容を示すフローチャートである。磁石検知エラー処理では、まず、S2600において、メインCPU401は、磁気センサ426がONとなって、磁気検知信号が500ms入力されたか否かを判定する。そして、メインCPU401は、磁気検知信号が500ms入力されたと判定した場合(S2600:Yes)、磁石検知エラーが発生したとして処理をS2602に移し、磁気検知信号が500ms入力されていないと判定した場合(S2600:No)、処理を図17の異常処理(S1712:排出エラー処理)に戻す。
<Main side magnet detection error handling>
Based on FIG. 26, the magnet detection error process in S1710 of FIG. 17 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the magnet detection error process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the magnet detection error process, first, in S2600, the main CPU 401 determines whether or not the magnetic sensor 426 is turned on and a magnetic detection signal is input for 500 ms. If the main CPU 401 determines that a magnetic detection signal has been input for 500 ms (S2600: Yes), the main CPU 401 proceeds to S2602 assuming that a magnet detection error has occurred, and determines that the magnetic detection signal has not been input for 500 ms ( S2600: No), the process is returned to the abnormality process of FIG. 17 (S1712: discharge error process).
S2602において、メインCPU401は、磁石検知エラーが発生した旨をサブ側に通知する磁石検知エラー開始指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理をS2604に移す。なお、S2602でセットされた磁石検知エラー開始指定コマンドは、「FE04H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In step S2602, the main CPU 401 sets a magnet detection error start designation command in the main RAM 403 to notify the sub side that a magnet detection error has occurred. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S2604. The magnet detection error start designation command set in S2602 is set to “FE04H”, and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
S2604において、メインCPU401は、外部情報出力用のタイマ(300秒)をスタートさせ、処理をS2606移し、S2606において、遊技情報出力端子板(外部情報端子)424から磁石検知エラーが発生した旨を示す信号を出力する。その後、メインCPU401は、処理をS2608に移す。 In S2604, the main CPU 401 starts an external information output timer (300 seconds), moves the processing to S2606, and indicates that a magnet detection error has occurred from the game information output terminal board (external information terminal) 424 in S2606. Output a signal. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S2608.
S2608において、メインCPU401は、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから300秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU401は、外部情報出力用タイマが300秒経過したと判定した場合(S2608:Yes)、処理をS2610に移し、外部情報出力用タイマが300秒経過していないと判定した場合(S2608:No)、処理を図17の異常処理(S1712:排出エラー処理)に戻す。 In step S2608, the main CPU 401 determines whether or not the external information output timer has expired, that is, whether or not 300 seconds have elapsed since the external information output timer started. If the main CPU 401 determines that the external information output timer has passed 300 seconds (S2608: Yes), the main CPU 401 moves the process to S2610, and determines that the external information output timer has not passed 300 seconds (S2608). : No), the process is returned to the abnormality process (S1712: discharge error process) of FIG.
S2610において、メインCPU401は、外部情報出力用タイマが300秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板424からの信号出力を停止する。その後、メインCPU401は、処理を図17の異常処理(S1712:排出エラー処理)に戻す。 In S2610, the main CPU 401 stops the signal output from the game information output terminal board 424 based on the fact that the external information output timer has elapsed for 300 seconds. Thereafter, the main CPU 401 returns the process to the abnormality process (S1712: discharge error process) of FIG.
つまり、図26に示す磁石検知エラー処理においては、磁石検知エラーが発生した場合に、その旨を、磁石検知エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知すると共に遊技情報出力端子板424を介して所定期間(300秒)外部に報知(出力)するようになっている。 That is, in the magnet detection error processing shown in FIG. 26, when a magnet detection error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by the magnet detection error start designation command, and via the game information output terminal plate 424. Thus, the information is output (output) to the outside for a predetermined period (300 seconds).
なお、遊技情報出力端子板424から300秒間出力される信号は、200ms間オン出力し、その後200ms間オフ出力される態様であり、複数回の出力契機がある場合には、繰り返し行われる(300秒以内に新たに磁石検知エラーが発生した場合は、その時点から更に300秒出力)。 The signal output from the game information output terminal plate 424 for 300 seconds is turned on for 200 ms and then turned off for 200 ms. When there are multiple output triggers, the signal is repeated (300 If a new magnet detection error occurs within 2 seconds, another 300 seconds are output from that point).
<メイン側の排出エラー処理>
図27に基づき、図17のS1712における排出エラー処理について説明する。図27は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる排出エラー処理の内容を示すフローチャートである。排出エラー処理では、まず、S2700において、メインCPU401は、各入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞スイッチ、すなわち遊技球の検出により賞球が払い出される第1始動装置スイッチ410、第2始動装置スイッチ411、第1大入賞装置スイッチ414、第2大入賞装置排出スイッチ418、普通入賞装置スイッチ422がオンになったか否かを判定する。そして、メインCPU401は、各入賞スイッチの何れかがオンになったと判定した場合(S2700:Yes)、処理をS2702に移し、各入賞スイッチの何れもオンになっていないと判定した場合(S2700:No)、処理をS2704に移す。
<Ejection error handling on the main side>
Based on FIG. 27, the discharge error processing in S1712 of FIG. 17 will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the discharge error process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the discharge error processing, first, in S2700, the main CPU 401 detects a winning ball that has won a winning ball in each winning device, that is, a first starting device switch 410 that pays out a winning ball by detecting a gaming ball, a second starting device. It is determined whether the switch 411, the first big prize device switch 414, the second big prize device discharge switch 418, and the normal prize device switch 422 are turned on. If the main CPU 401 determines that any of the winning switches has been turned on (S2700: Yes), the main CPU 401 moves the process to S2702, and determines that none of the winning switches has been turned on (S2700: No), the process proceeds to S2704.
S2702において、メインCPU401は、各入賞スイッチのオンに応じてメインRAM403に設けられた入賞カウンタNCを1加算(インクリメント)する。つまり、入賞カウンタNCは、各入賞スイッチの何れかがオンする毎に+1づつカウントアップされる、各入賞装置に入賞した遊技球(セーフ球)の総数を計数するためのカウンタである。 In step S2702, the main CPU 401 increments the winning counter NC provided in the main RAM 403 in response to turning on of each winning switch. In other words, the winning counter NC is a counter for counting the total number of game balls (safe balls) won in each winning device, which is incremented by +1 every time one of the winning switches is turned on.
S2704において、メインCPU401は、各入賞装置に入賞した遊技球を纏めて計数する枠カウントスイッチ429がオンになったか否かを判定する。そして、メインCPU401は、枠カウントスイッチ429がオンになったと判定した場合(S2704:Yes)、処理をS2706に移し、枠カウントスイッチ429がオンになっていないと判定した場合(S2704:No)、処理をS2708に移す。 In S2704, the main CPU 401 determines whether or not the frame count switch 429 for collectively counting the game balls won in each winning device is turned on. If the main CPU 401 determines that the frame count switch 429 has been turned on (S2704: Yes), the process proceeds to S2706, and if the main CPU 401 determines that the frame count switch 429 has not been turned on (S2704: No). The process moves to S2708.
S2706おいて、メインCPU401は、枠カウントスイッチ429のオンに応じてメインRAM403に設けられた枠カウンタWCを1加算(インクリメント)する。つまり、枠カウンタWCは、枠カウントスイッチ429がオンする毎に+1づつカウントアップされる、各入賞装置に入賞した遊技球(セーフ球)の総数を計数するためのカウンタである。 In step S <b> 2706, the main CPU 401 increments the frame counter WC provided in the main RAM 403 by 1 when the frame count switch 429 is turned on. In other words, the frame counter WC is a counter for counting the total number of game balls (safe balls) won in each winning device, which is incremented by +1 every time the frame count switch 429 is turned on.
S2708おいて、メインCPU401は、入賞カウンタNCの計数値と枠カウンタWCの計数値の差の絶対値が50以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU401は、差の絶対値が50以上であると判定した場合(S2708:Yes)、排出エラーが発生したとして処理をS2710に移し、差の絶対値が50未満であると判定した場合(S2708:No)、処理を図17の異常処理(S1714:電波検知エラー処理)に戻す。 In S2708, the main CPU 401 determines whether or not the absolute value of the difference between the count value of the winning counter NC and the count value of the frame counter WC is 50 or more. If the main CPU 401 determines that the absolute value of the difference is 50 or more (S2708: Yes), it moves to S2710 assuming that a discharge error has occurred, and determines that the absolute value of the difference is less than 50. (S2708: No), the process is returned to the abnormality process (S1714: radio wave detection error process) of FIG.
S2710おいて、メインCPU401は、排出エラーが発生した旨をサブ側に通知する排出エラー開始指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理をS2712に移す。なお、S2710でセットされた排出エラー開始指定コマンドは、「FE05H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In step S <b> 2710, the main CPU 401 sets a discharge error start designation command for notifying the sub side that a discharge error has occurred in the main RAM 403. Thereafter, the main CPU 401 shifts the processing to S2712. Note that the discharge error start designation command set in S2710 is set to “FE05H” and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
S2712おいて、メインCPU401は、遊技情報出力端子板(外部情報端子)424から排出エラーが発生した旨を示す信号を出力する。ここで、この排出エラーが発生した旨を示す遊技情報出力端子板424から出力される信号は、遊技機100の電源投入の際にRAMクリアスイッチ405がオン操作されてメインRAM403の記憶がクリアされるまで継続してオン出力される。その後、メインCPU401は、処理を図17の異常処理(S1714:電波検知エラー処理)に戻す。 In S2712, the main CPU 401 outputs a signal indicating that a discharge error has occurred from the game information output terminal board (external information terminal) 424. Here, a signal output from the gaming information output terminal board 424 indicating that the discharge error has occurred is stored in the main RAM 403 by turning on the RAM clear switch 405 when the gaming machine 100 is turned on. Is continuously output until Thereafter, the main CPU 401 returns the process to the abnormality process (S1714: radio wave detection error process) in FIG.
つまり、図27に示す排出エラー処理においては、本来であれば、同じ値になるはずの入賞カウンタNCの計数値と枠カウンタWCの計数値との差(絶対値)が50以上になった場合には、排出エラーが発生したとして、その旨を、排出エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知すると共に遊技情報出力端子板424を介して次回のメインRAM403の記憶がクリアされるまで、外部に報知(出力)するようになっている。 That is, in the discharge error processing shown in FIG. 27, when the difference (absolute value) between the count value of the winning counter NC and the count value of the frame counter WC, which should be the same value, is 50 or more. In the event that a discharge error has occurred, the fact is notified from the main side to the sub side by a discharge error start designation command, and until the next storage of the main RAM 403 is cleared via the game information output terminal board 424, Notification (output) is made to the outside.
<メイン側の電波検知エラー処理>
図28に基づき、図17のS1714における電波検知エラー処理について説明する。図28は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる電波検知エラー処理の内容を示すフローチャートである。電波検知エラー処理では、まず、S2800において、メインCPU401は、電波センサ427がONとなって、電波検知信号が入力されたか否かを判定する。そして、メインCPU401は、電波検知信号が入力されたと判定した場合(S2800:Yes)、電波検知エラーが発生したとして処理をS2802に移し、電波検知信号が入力されていないと判定した場合(S2800:No)、処理を図17の異常処理(S1716:排出球確認エラー処理)に戻す。
<Main-side radio wave detection error handling>
Based on FIG. 28, the radio wave detection error process in S1714 of FIG. 17 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the contents of radio wave detection error processing performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the radio wave detection error process, first, in S2800, the main CPU 401 determines whether or not the radio wave sensor 427 is turned on and a radio wave detection signal is input. If the main CPU 401 determines that a radio wave detection signal has been input (S2800: Yes), the process proceeds to S2802 assuming that a radio wave detection error has occurred, and if the main CPU 401 determines that a radio wave detection signal has not been input (S2800: No), the process is returned to the abnormality process of FIG. 17 (S1716: discharged ball confirmation error process).
S2802において、メインCPU401は、電波検知エラーが発生した旨をサブ側に通知する電波検知エラー開始指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理を図17の異常処理(S1716:排出球確認エラー処理)に戻す。なお、S2802でセットされた電波検知エラー開始指定コマンドは、「FE06H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In step S2802, the main CPU 401 sets, in the main RAM 403, a radio wave detection error start designation command that notifies the sub side that a radio wave detection error has occurred. Thereafter, the main CPU 401 returns the process to the abnormality process of FIG. 17 (S1716: discharged ball check error process). Note that the radio wave detection error start designation command set in S2802 is set to “FE06H”, and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
つまり、図28に示す電波検知エラー処理においては、電波検知エラーが発生した場合に、その旨を、電波検知エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この電波検知エラー処理においては、電波検知エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板424を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。 That is, in the radio wave detection error process shown in FIG. 28, when a radio wave detection error occurs, a notification to that effect is sent from the main side to the sub side by a radio wave detection error start designation command. In this radio wave detection error processing, when a radio wave detection error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 424 is not performed.
<メイン側の排出球確認エラー処理>
図29に基づき、図17のS1716における排出球確認エラー処理について説明する。図29は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる排出球確認エラー処理の内容を示すフローチャートである。排出球確認エラー処理では、まず、S2900において、メインCPU401は、第2大入賞装置146から排出された遊技球が排出過多又は排出不足であるか否かを判定する。
<Main ball discharge error check>
Based on FIG. 29, the discharge ball check error process in S1716 of FIG. 17 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the discharged ball check error process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the discharged ball check error process, first, in S2900, the main CPU 401 determines whether or not the game ball discharged from the second big prize winning device 146 is excessively discharged or insufficiently discharged.
ここで、第2大入賞装置146における遊技球の排出過多又は排出不足について説明する。図2に示したように、第2大入賞装置146においては、遊技球が入球してから排出されるまでの経路が長く、その間にVハネ202等の装置もあって、他の入賞装置に比して玉詰まり等の異常が起こり易くなっている。 Here, excessive discharge or insufficient discharge of game balls in the second grand prize winning device 146 will be described. As shown in FIG. 2, in the second grand prize winning device 146, the path from the game ball entering to being discharged is long, and there are devices such as the V honey 202 in the meantime. Compared to the above, abnormalities such as clogging are more likely to occur.
従って、第2大入賞装置146の開放時に、入球した遊技球が第2大入賞装置146内で玉詰まりを起こしたときは、第2大入賞装置スイッチ416により検出した第2大入賞装置146への入球数よりも、第2大入賞装置排出スイッチ418により検出した第2大入賞装置146からの排出球数の方が少なくなる排出不足エラーが生じ、一方、第2大入賞装置146内の玉詰まりが解消したときは、第2大入賞装置スイッチ416により検出した第2大入賞装置146への入球数よりも、第2大入賞装置排出スイッチ418により検出した第2大入賞装置146からの排出球数の方が多くなる排出過多エラーが生じる。 Accordingly, when the game ball that has entered the ball is clogged in the second grand prize winning device 146 when the second big prize winning device 146 is opened, the second big prize winning device 146 detected by the second big prize winning device switch 416 is used. There is an insufficient discharge error in which the number of balls discharged from the second big prize winning device 146 detected by the second big prize winning device discharge switch 418 is smaller than the number of balls entered into the second big prize winning device 146. When the ball clogging of the second big prize winning device 146 is detected, the second big prize winning device 146 detected by the second big prize winning device discharge switch 418 is more than the number of balls entered into the second big prize winning device 146 detected by the second big prize winning device switch 416. An excessive discharge error occurs in which the number of balls discharged from the vehicle increases.
メインCPU401は、第2大入賞装置146から排出された遊技球が、排出過多又は排出不足であると判定した場合(S2900:Yes)、排出球確認エラーが発生したとして処理をS2906に移し、排出過多及び排出不足でないと判定した場合(S2900:No)、処理をS2902に移す。 If the main CPU 401 determines that the game balls discharged from the second grand prize winning device 146 are excessively discharged or insufficiently discharged (S2900: Yes), the main CPU 401 moves the process to S2906 and determines that a discharged ball confirmation error has occurred, and discharges it. If it is determined that there is neither excess nor insufficient discharge (S2900: No), the process proceeds to S2902.
S2902において、メインCPU401は、第2大入賞装置146(電動ソレノイド417)の非作動時に排出球が有ったか否か、つまり、右ハネ200が開放されていない状態で第2大入賞装置排出スイッチ418が排出球を検出したか否かを判定する。なお、S2902の判定処理においては、右ハネ200が閉じた時点から第2大入賞装置排出スイッチ418に遊技球が到達するまでの時間(タイムラグ)を考慮して判定される。 In S2902, the main CPU 401 determines whether or not there is a discharge ball when the second large winning device 146 (electric solenoid 417) is not operated, that is, the second large winning device discharge switch in a state where the right honey 200 is not opened. It is determined whether 418 has detected a discharge ball. In the determination process of S2902, the determination is made in consideration of the time (time lag) from when the right honey 200 is closed until the game ball reaches the second big prize device discharge switch 418.
メインCPU401は、第2大入賞装置146の非作動時に、排出球が有ったと判定した場合(S2902:Yes)、排出球確認エラーが発生したとして処理をS2906に移し、排出球が無かったと判定した場合(S2902:No)、処理をS2904に移す。 If the main CPU 401 determines that there is a discharge ball when the second grand prize winning device 146 is not in operation (S2902: Yes), the main CPU 401 moves the process to S2906 and determines that there is no discharge ball because an discharge ball check error has occurred. If so (S2902: No), the process proceeds to S2904.
S2904において、メインCPU401は、第2大入賞装置146の非作動時に遊技球がV領域(条件装置作動領域)204を通過したか否か、つまり、右ハネ200が開放されていない状態でV領域スイッチ419がオンしたか否かを判定する。なお、S2904の判定処理においては、右ハネ200が閉じた時点からV領域スイッチ419に遊技球が到達するまでの時間(タイムラグ)を考慮して判定される。 In S2904, the main CPU 401 determines whether or not the game ball has passed the V region (conditional device operation region) 204 when the second grand prize winning device 146 is not operated, that is, in the state where the right honey 200 is not opened. It is determined whether the switch 419 is turned on. In the determination process of S2904, the determination is made in consideration of the time (time lag) from when the right honey 200 is closed until the game ball reaches the V region switch 419.
メインCPU401は、第2大入賞装置146の非作動時に、V領域204を通過したと判定した場合(S2904:Yes)、排出球確認エラーが発生したとして処理をS2906に移し、V領域204を通過しなかったと判定した場合(S2904:No)、処理を図17の異常処理(S1718:ソレノイドフォトセンサ異常エラー処理)に戻す。 If the main CPU 401 determines that it has passed the V area 204 when the second prize-winning device 146 is not operating (S2904: Yes), the process proceeds to S2906, assuming that a discharge ball confirmation error has occurred, and passes the V area 204. If it is determined that the process has not been performed (S2904: No), the process returns to the abnormality process of FIG. 17 (S1718: solenoid photosensor abnormality error process).
S2906において、メインCPU401は、排出球確認エラーが発生した旨をサブ側に通知する排出球確認エラー開始指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理を図17の異常処理(S1718:ソレノイドフォトセンサ異常エラー処理)に戻す。なお、S2906でセットされた排出球確認エラー開始指定コマンドは、「FE07H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In step S <b> 2906, the main CPU 401 sets a discharge ball check error start designation command in the main RAM 403 to notify the sub side that a discharge ball check error has occurred. Thereafter, the main CPU 401 returns the process to the abnormality process of FIG. 17 (S1718: solenoid photosensor abnormality error process). Note that the discharge ball check error start designation command set in S2906 is set to “FE07H” and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
つまり、図29に示す排出球確認エラー処理においては、排出球確認エラーが発生した場合に、その旨を、排出球確認エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この排出球確認エラー処理においては、排出球確認エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板424を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。 That is, in the discharge ball check error processing shown in FIG. 29, when a discharge ball check error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by a discharge ball check error start designation command. In this discharge ball check error process, when a discharge ball check error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal plate 424 is not performed.
<メイン側のソレノイドフォトセンサ異常エラー処理>
図30に基づき、図17のS1718におけるソレノイドフォトセンサ異常エラー処理について説明する。図30は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われるソレノイドフォトセンサ異常エラー処理の内容を示すフローチャートである。ソレノイドフォトセンサ異常エラー処理では、まず、S3000において、メインCPU401は、Vハネ202(電動ソレノイド421)非作動時に、V領域フォトセンサ420が1200msONとなったか否か、つまり、Vハネ202が非作動で、V領域204をVハネ202が閉塞している場合に、V領域204を遊技球が通過可能になっている状態をV領域フォトセンサ420が1200ms検出したか否かを判定する。
<Main side solenoid photosensor error error processing>
Based on FIG. 30, the solenoid photosensor abnormality error process in S1718 of FIG. 17 will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the contents of solenoid photosensor abnormality error processing performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the solenoid photosensor abnormality error process, first, in S3000, the main CPU 401 determines whether or not the V-region photosensor 420 is ON for 1200 ms when the V honeycomb 202 (electric solenoid 421) is not operated, that is, the V honeycomb 202 is not operated. Thus, when the V area 202 is closed in the V area 204, it is determined whether or not the V area photosensor 420 has detected a state in which a game ball can pass through the V area 204 for 1200 ms.
メインCPU401は、V領域フォトセンサ420が1200msONになったと判定した場合(S3000:Yes)、つまり、V領域204がVハネ202で閉塞されているにも拘わらず、V領域204を遊技球が通過可能になっている状態をV領域フォトセンサ420が1200ms検出した場合には、ソレノイドフォトセンサ異常エラーが発生したとして処理をS3004に移す。 When the main CPU 401 determines that the V-area photosensor 420 has been turned ON for 1200 ms (S3000: Yes), that is, the game ball passes through the V-area 204 even though the V-area 204 is blocked by the V-female 202. If the V region photosensor 420 detects the enabled state for 1200 ms, the process proceeds to S3004 on the assumption that a solenoid photosensor abnormality error has occurred.
一方、メインCPU401は、V領域フォトセンサ420が1200msONになっていないと判定した場合(S3000:No)、つまり、V領域204がVハネ202で閉塞されているので、V領域204を遊技球が通過可能になっている状態をV領域フォトセンサ420が1200ms検出できなかった場合には、処理をS3002に移す。 On the other hand, when the main CPU 401 determines that the V area photosensor 420 is not 1200 ms ON (S3000: No), that is, since the V area 204 is blocked by the V honey 202, the game ball passes through the V area 204. If the V-area photosensor 420 cannot detect 1200 ms for the passable state, the process proceeds to S3002.
S3002において、メインCPU401は、Vハネ202(電動ソレノイド421)作動時に、V領域フォトセンサ420が20ms以上ONとなったか否か、つまり、Vハネ202が作動して、V領域204をVハネ202が開放している場合に、V領域204を遊技球が通過可能になっている状態をV領域フォトセンサ420が20ms以上検出したか否かを判定する。 In S3002, the main CPU 401 determines whether or not the V area photosensor 420 is turned ON for 20 ms or more when the V honey 202 (electric solenoid 421) is operated, that is, the V honey 202 is operated and the V area 204 is moved to the V honey 202. Is open, it is determined whether or not the V region photosensor 420 detects a state in which the game ball can pass through the V region 204 for 20 ms or more.
メインCPU401は、V領域フォトセンサ420が20ms以上ONになったと判定した場合(S3002:Yes)、つまり、V領域204をVハネ202が開放しているので、V領域204を遊技球が通過可能になっている状態をV領域フォトセンサ420が20ms以上検出した場合には、図17の異常処理(S1720:衝撃検知エラー処理)に戻す。 When the main CPU 401 determines that the V-area photosensor 420 has been turned ON for 20 ms or longer (S3002: Yes), that is, the V ball 202 is open in the V area 204, so that the game ball can pass through the V area 204. When the V region photosensor 420 detects 20 ms or longer, the process returns to the abnormality process of FIG. 17 (S1720: impact detection error process).
一方、メインCPU401は、V領域フォトセンサ420が20ms以上ONになっていないと判定した場合(S3002:No)、つまり、V領域204をVハネ202が開放しているにも拘わらず、V領域204を遊技球が通過可能になっている状態をV領域フォトセンサ420が20ms以上検出できなかった場合には、ソレノイドフォトセンサ異常エラーが発生したとして処理をS3004に移す。 On the other hand, if the main CPU 401 determines that the V region photosensor 420 has not been turned ON for 20 ms or longer (S3002: No), that is, the V region 204 is open even though the V honey 202 is open. If the V-region photosensor 420 cannot detect a state where the game ball can pass through 204 for 20 ms or longer, the process proceeds to S3004 assuming that a solenoid photosensor abnormality error has occurred.
S3004において、メインCPU401は、ソレノイドフォトセンサ異常エラーが発生した旨をサブ側に通知するソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理を図17の異常処理(S1720:衝撃検知エラー処理)に戻す。なお、S3004でセットされた排出球確認エラー開始指定コマンドは、「FE08H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In step S <b> 3004, the main CPU 401 sets a solenoid photosensor abnormality error start designation command in the main RAM 403 to notify the sub side that a solenoid photosensor abnormality error has occurred. Thereafter, the main CPU 401 returns the process to the abnormality process of FIG. 17 (S1720: shock detection error process). The discharged ball check error start designation command set in S3004 is set to “FE08H” and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
つまり、図30に示すソレノイドフォトセンサ異常エラー処理においては、ソレノイドフォトセンサ異常エラーが発生した場合に、その旨を、ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、このソレノイドフォトセンサ異常エラー処理においては、ソレノイドフォトセンサ異常エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板424を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。 That is, in the solenoid photosensor abnormality error process shown in FIG. 30, when a solenoid photosensor abnormality error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by a solenoid photosensor abnormality error start designation command. ing. In this solenoid photosensor abnormality error processing, when a solenoid photosensor abnormality error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal plate 424 is not performed.
<メイン側の衝撃検知エラー処理>
図31に基づき、図17のS1720における衝撃検知エラー処理について説明する。図31は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる衝撃検知エラー処理の内容を示すフローチャートである。衝撃検知エラー処理では、まず、S3100において、扉開放スイッチ483(ガラス枠開放スイッチ483a又は内枠開放スイッチ483b)がオンになったか否かを判定し、扉開放スイッチ483がオンになったと判定した場合(S3100:Yes)、処理を図17の異常処理(S1722:異常V入賞エラー処理)に戻し、扉開放スイッチ483がオンになっていないと判定した場合(S3100:No)、処理をS3102に移す。
<Main side impact detection error handling>
Based on FIG. 31, the impact detection error process in S1720 of FIG. 17 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the details of the impact detection error process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the impact detection error process, first, in S3100, it is determined whether or not the door opening switch 483 (the glass frame opening switch 483a or the inner frame opening switch 483b) is turned on, and it is determined that the door opening switch 483 is turned on. In the case (S3100: Yes), the processing is returned to the abnormal processing in FIG. 17 (S1722: abnormal V winning error processing), and when it is determined that the door opening switch 483 is not turned on (S3100: No), the processing is changed to S3102. Move.
S3102において、メインCPU401は、第2大入賞装置146(電動ソレノイド417)が作動中か否か、つまり、右ハネ200が開放動作中か否かを判定し、第2大入賞装置146が作動中であると判定した場合(S3102:Yes)、処理をS3104に移し、第2大入賞装置146が作動中でないと判定した場合(S3102:No)、処理を図17の異常処理(S1722:異常V入賞エラー処理)に戻す。 In S3102, the main CPU 401 determines whether or not the second big prize device 146 (electric solenoid 417) is in operation, that is, whether or not the right honeycomb 200 is in the opening operation, and the second big prize device 146 is in operation. If it is determined (S3102: Yes), the process proceeds to S3104, and if it is determined that the second big prize winning device 146 is not in operation (S3102: No), the process is illustrated in FIG. 17 as an abnormal process (S1722: abnormal V). Return to winning error processing.
S3104において、メインCPU401は、衝撃センサ428がONとなって、衝撃検知信号が32ms入力されたか否かを判定する。そして、メインCPU401は、衝撃検知信号が32ms入力されたと判定した場合(S3104:Yes)、衝撃検知エラーが発生したとして処理をS3106に移す。すなわち、遊技機100の扉(ガラス枠150又は内枠170)の閉鎖時の第2大入賞装置146の作動中に衝撃センサ428が32msONした場合に、衝撃検知エラーが発生したと判定される。 In step S3104, the main CPU 401 determines whether or not the impact sensor 428 is turned on and an impact detection signal is input for 32 ms. If the main CPU 401 determines that an impact detection signal has been input for 32 ms (S3104: Yes), it determines that an impact detection error has occurred and moves the process to S3106. That is, it is determined that an impact detection error has occurred when the impact sensor 428 is turned ON for 32 ms during the operation of the second big prize device 146 when the door (the glass frame 150 or the inner frame 170) of the gaming machine 100 is closed.
一方、S3104において、メインCPU401は、衝撃検知信号が32ms入力されていないと判定した場合(S3104:No)、処理を図17の異常処理(S1716:S1722:異常V入賞エラー処理)に戻す。 On the other hand, if the main CPU 401 determines in S3104 that the impact detection signal has not been input for 32 ms (S3104: No), the process returns to the abnormal process in FIG. 17 (S1716: S1722: abnormal V prize error process).
S3106において、メインCPU401は、衝撃検知エラーが発生した旨をサブ側に通知する衝撃検知エラー開始指定コマンドをメインRAM403にセットする。その後、メインCPU401は、処理を図17の異常処理(S1716:S1722:異常V入賞エラー処理)に戻す。なお、S3106でセットされた衝撃検知エラー開始指定コマンドは、「FE09H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In step S <b> 3106, the main CPU 401 sets an impact detection error start designation command in the main RAM 403 that notifies the sub side that an impact detection error has occurred. Thereafter, the main CPU 401 returns the processing to the abnormal processing of FIG. 17 (S1716: S1722: abnormal V winning error processing). Note that the impact detection error start designation command set in S3106 is set to “FE09H” and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
つまり、図31に示す衝撃検知エラー処理においては、衝撃検知エラーが発生した場合に、その旨を、衝撃検知エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この衝撃検知エラー処理においては、衝撃検知エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板424を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。 That is, in the impact detection error process shown in FIG. 31, when an impact detection error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by an impact detection error start designation command. In the impact detection error processing, when an impact detection error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 424 is not performed.
<メイン側の異常V入賞エラー処理>
図32に基づき、図17のS1722における異常V入賞エラー処理について説明する。図32は、メイン制御部400のメインCPU401によって行われる異常V入賞エラー処理の内容を示すフローチャートである。異常V入賞エラー処理では、まず、S3200において、遊技状態が大当り遊技状態になっているか否かを判定し、大当り遊技状態になっていると判定した場合(S3200:Yes)、図17の異常処理を終了し、処理を図7のタイマ割り込み処理(S716:出力処理)に戻し、大当り遊技状態になっていないと判定した場合(S3200:No)、処理をS3202に移す。
<Main side abnormal V winning error handling>
Based on FIG. 32, the abnormal V winning error process in S1722 of FIG. 17 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the abnormal V winning error process performed by the main CPU 401 of the main control unit 400. In the abnormal V winning error process, first, in S3200, it is determined whether or not the gaming state is a big hit gaming state. The process is returned to the timer interrupt process (S716: output process) in FIG. 7, and when it is determined that the big hit gaming state has not been reached (S3200: No), the process proceeds to S3202.
S3202において、メインCPU401は、遊技球がV領域(条件装置作動領域)204を通過したか否か、つまり、V領域スイッチ419がオンしたか否かを判定し、V領域スイッチ419がオンしたと判定した場合(S3202:Yes)、異常V入賞エラーが発生したとして処理をS3204に移し、V領域スイッチ419がオンしなかったと判定した場合(S3202:No)、図17の異常処理を終了し、処理を図7のタイマ割り込み処理(S716:出力処理)に戻す。 In S3202, the main CPU 401 determines whether or not the game ball has passed the V region (conditional device operation region) 204, that is, whether or not the V region switch 419 is turned on, and if the V region switch 419 is turned on. If it is determined (S3202: Yes), it is determined that an abnormal V winning error has occurred, and the process proceeds to S3204. If it is determined that the V region switch 419 has not been turned on (S3202: No), the abnormality process of FIG. The process returns to the timer interrupt process (S716: output process) in FIG.
S3204において、メインCPU401は、異常V入賞エラーが発生した旨をサブ側に通知する異常V入賞エラー開始指定コマンド(ランプ全消灯(第四図柄を除く)開始指定コマンド)をメインRAM403にセットする。以上で、図17のS1722の異常V入賞エラー処理は終了し、異常処理も終了して、処理は、図7のタイマ割り込み処理(S716:出力処理)に戻る。なお、S3204でセットされた異常V入賞エラー開始指定コマンドは、「FE72H」が設定され、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。 In S 3204, the main CPU 401 sets an abnormal V prize error start designation command (a lamp full extinction (except for the fourth symbol) start designation command) for notifying the sub side that an abnormal V prize error has occurred in the main RAM 403. Thus, the abnormal V winning error process of S1722 in FIG. 17 ends, the abnormal process also ends, and the process returns to the timer interrupt process (S716: output process) of FIG. The abnormal V winning error start designation command set in S3204 is set to “FE72H” and is transmitted to the effect control unit 450 by the output process in S716 (see FIG. 7).
つまり、図32に示す異常V入賞エラー処理においては、異常V入賞エラーが発生した場合に、その旨を、異常V入賞エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この異常V入賞エラー処理においては、異常V入賞エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板424を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。 That is, in the abnormal V prize error process shown in FIG. 32, when an abnormal V prize error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by an abnormal V prize error start designation command. In this abnormal V winning error process, when an abnormal V winning error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal plate 424 is not performed.
以上で、メイン制御部400のメインCPU401によって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
<演出制御部450のメイン処理>
次に、演出制御部450におけるサブCPU451により実行されるメイン処理について説明する。図33は、演出制御部450のサブCPU451によって行われるメイン処理の内容を示すを示すフローチャートである。
Above, description of the timer interruption process performed by main CPU401 of the main control part 400 is complete | finished.
<Main processing of production control unit 450>
Next, main processing executed by the sub CPU 451 in the effect control unit 450 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the main process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450.
図33を参照して、遊技機100への電源供給が開始(RAMクリアスイッチ405のオン操作を伴う電源投入、又はRAMクリアスイッチ405のオン操作を伴わない電源復旧)されると、サブCPU451は、S3300において、サブROM452からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM453に記憶されるフラグなどを初期化、設定する処理を行う。更に、S3300では、サブCPU451は、報知装置(液晶表示装置やランプ、LED、音声に係る機器)や入力ホダン、ギミック等の各ユニットを初期化し、処理をS3302に移す。なお、各ユニットを初期化する処理については、図34〜図39を用いて後に詳述する。 Referring to FIG. 33, when power supply to gaming machine 100 is started (power is turned on when RAM clear switch 405 is turned on or power is restored without turning on RAM clear switch 405), sub CPU 451 In step S3300, the main processing program is read from the sub ROM 452, and a flag stored in the sub RAM 453 is initialized and set. Further, in S3300, the sub CPU 451 initializes each unit such as a notification device (liquid crystal display device, lamp, LED, audio device), input hodan, gimmick, etc., and moves the process to S3302. The processing for initializing each unit will be described later in detail with reference to FIGS.
S3302において、サブCPU451は、メイン制御部400からRAMクリア準備コマンドを受信したか否かを判定する(図6のS602参照)。RAMクリア準備コマンドを受信していると判定された場合(S3302:Yes)、サブCPU451は、処理をS3304に移し、各ユニットに対してRAMクリア準備コマンド受信時の処理を実行する。なお、各ユニットに対するRAMクリア準備コマンド受信時の処理については、図34〜図39を用いて後に詳述する。 In step S3302, the sub CPU 451 determines whether a RAM clear preparation command has been received from the main control unit 400 (see step S602 in FIG. 6). If it is determined that the RAM clear preparation command has been received (S3302: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S3304, and executes the process when the RAM clear preparation command is received for each unit. Note that processing upon receipt of a RAM clear preparation command for each unit will be described in detail later with reference to FIGS.
S3304の処理を終えると、処理をS3306に移して、サブCPU451は、メイン制御部400から電源投入時コマンドを受信したか否かを判定する(図6のS608参照)。電源投入時コマンドを受信していないと判定された場合(S3306:No)、サブCPU451は、電源投入時コマンドを受信するまで、つまり、上記のRAMクリアスイッチ405がオン操作されるまで、このS3306の処理を繰り返し実行する。 When the process of S3304 is completed, the process proceeds to S3306, and the sub CPU 451 determines whether or not a power-on command has been received from the main control unit 400 (see S608 in FIG. 6). If it is determined that the power-on command has not been received (S3306: No), the sub CPU 451 receives this power-on command, that is, until the RAM clear switch 405 is turned on. Repeat the process.
一方、S3306において、電源投入時コマンドを受信していると判定された場合(S3306:Yes)、サブCPU451は、処理をS3308に移し、各ユニットに対して電源投入時コマンド受信時の処理を実行する。なお、各ユニットに対する電源投入時コマンド受信時の処理については、図34〜図39を用いて後に詳述する。そして、S3308の処理を終えると、サブCPU451は、処理をS3314に移す。 On the other hand, if it is determined in S3306 that a power-on command has been received (S3306: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S3308 and executes the process at the time of power-on command reception for each unit. To do. The processing at the time of power-on command reception for each unit will be described in detail later with reference to FIGS. When the process of S3308 is finished, the sub CPU 451 moves the process to S3314.
一方、S3302において、RAMクリア準備コマンドを受信していないと判定された場合(S3302:No)、サブCPU451は、処理をS3310に移し、電源復旧時コマンドを受信したか否かを判定する(図6のS620参照)。電源復旧時コマンドを受信していないと判定された場合(S3310:No)、サブCPU451は、処理をS3302に戻す。つまり、このメイン処理では、サブCPU451は、RAMクリア準備コマンド又は電源復旧時コマンドのどちらかを受信するまでS3302及びS3310の処理を繰り返し実行する。 On the other hand, if it is determined in S3302 that the RAM clear preparation command has not been received (S3302: No), the sub CPU 451 moves the process to S3310 and determines whether or not a power recovery command has been received (FIG. 6 S620). If it is determined that the power recovery command has not been received (S3310: No), the sub CPU 451 returns the process to S3302. That is, in this main process, the sub CPU 451 repeatedly executes the processes of S3302 and S3310 until receiving either the RAM clear preparation command or the power recovery command.
一方、S3310において、電源復旧時コマンドを受信していると判定された場合(S3310:Yes)、サブCPU451は、処理をS3312に移し、各ユニットに対して電源復旧時コマンド受信時の処理を実行する。なお、各ユニットに対する電源復旧時コマンド受信時の処理については、図34〜図39を用いて後に詳述する。そして、S3312の処理を終えると、サブCPU451は、処理をS3314に移す。 On the other hand, if it is determined in S3310 that the power recovery command has been received (S3310: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S3312, and executes the processing when the power recovery command is received for each unit. To do. The processing at the time of power recovery command reception for each unit will be described in detail later with reference to FIGS. When the processing of S3312 is completed, the sub CPU 451 moves the processing to S3314.
S3314において、サブCPU451は、演出用乱数更新処理を行う。つまり、サブCPU451は、サブRAM453に記憶される演出に係る乱数を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS3314の処理を繰り返し実行する。なお、S3314の処理を行うことなく、次の割込み処理が行われるまで、処理を停止するようにしてもよい(HALT命令)。 In step S3314, the sub CPU 451 performs an effect random number update process. That is, the sub CPU 451 performs processing for updating the random number related to the effect stored in the sub RAM 453. Thereafter, the process of step S3314 is repeatedly executed until a predetermined interrupt process is performed. Note that the processing may be stopped until the next interrupt processing is performed without performing the processing of S3314 (HALT instruction).
図34〜図39を用いて、次に、電源投入時及び電源復旧時において各ユニットで行われる具体的な処理の内容について説明する。図34は、電源投入時及び電源復旧時の報知装置等に係る処理の内容を説明するための説明図であり、図35は、演出制御部450がRAMクリア準備コマンド受信した時にメイン表示装置108に表示されるRAMクリア準備画面を説明するための説明図であり、図36は、電源投入時及び電源復旧時の入力ボタン等に係る処理の内容を説明するための説明図であり、図37は、電源投入時及び電源復旧時のギミック等に係る処理の内容を説明するための説明図であり、図38は、電源投入時及び電源復旧時のギミックの動作の一例を示すタイムチャートであり、図39は、電源投入時及び電源復旧時におけるギミックの1セットの動作シーケンスの一例を示すタイムチャートである。 Next, with reference to FIGS. 34 to 39, specific processing contents performed in each unit when the power is turned on and when the power is restored will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the contents of processing related to a notification device or the like when power is turned on and when power is restored, and FIG. 35 shows the main display device 108 when the effect control unit 450 receives a RAM clear preparation command. 36 is an explanatory diagram for explaining a RAM clear preparation screen displayed in FIG. 36. FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining the contents of processing related to input buttons and the like at power-on and power-on, and FIG. FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining the contents of processing related to a gimmick at the time of power-on and power-up, and FIG. 38 is a time chart showing an example of a gimmick operation at the time of power-on and power-up. FIG. 39 is a time chart showing an example of an operation sequence of one set of gimmick when power is turned on and when power is restored.
図34を参照して、まず、電源投入時及び電源復旧時の報知装置等に係る処理の内容について説明する。遊技機100への電源供給が開始されてから、演出制御部450がRAMクリア準備コマンド又は電源復旧時コマンドのどちらかを受信するまでの期間、以下に示す報知装置等(メイン液晶、サブ液晶、ランプ、音声、外部情報端子)では、次のような電源投入時の処理(コマンド待ち)が行われる。 Referring to FIG. 34, first, the contents of processing related to a notification device or the like when power is turned on and when power is restored will be described. The period from when the power supply to the gaming machine 100 is started until the effect control unit 450 receives either the RAM clear preparation command or the power recovery command, the following notification device (main liquid crystal, sub liquid crystal, The lamp, voice, and external information terminal) perform the following power-on processing (command wait) as follows.
・メイン液晶(メイン表示装置108、以下同様):カラーバー表示(バージョン表示等)
・サブ液晶(サブ表示装置107、以下同様):カラーバー表示
・ランプ:盤面ランプ(盤ランプ110、以下同様)白点滅(250ms切替繰り返し)、特別図柄及び普通図柄関連LED(第1、第2特別図柄表示器104a、104b、普通図柄表示器104e、第1、第2特別図柄保留表示器104c、104d、普通図柄保留表示器104f、以下同様)消灯、第四図柄表示器(第1、第2識別表示器106a、第2識別表示器106b、以下同様)消灯、電源投入時コマンド又は電源復旧時コマンド受信までに、ギミック(リトラクタブル137、エアバイブ(バイブレーターモータ493及びエアー送出ファン494)、パトランプモータ482、チャンスボタンモータ474、盤面ギミック109、以下同様)の原点復帰動作が完了した場合、枠ランプ(枠上ランプ140、枠装飾ランプ141、以下同様)、盤面ランプを全点灯(輝度、照度等を30%程度)
・音声:起動音を鳴らす
・外部情報端子(遊技情報出力端子板424、以下同様):処理なし
また、上記報知装置等では、演出制御部450がRAMクリア準備コマンドを受信してから電源投入時コマンドを受信するまでの期間、次のようなRAMクリア準備コマンド受信時の処理が行われる。
Main liquid crystal (main display device 108, the same applies below): Color bar display (version display, etc.)
Sub liquid crystal (sub display device 107, the same applies below): Color bar display Lamp: Panel lamp (panel lamp 110, the same applies below) White blinking (250 ms switching repeat), special symbol and normal symbol related LED (first, second) Special symbol display 104a, 104b, normal symbol display 104e, first and second special symbol hold indicator 104c, 104d, normal symbol hold indicator 104f, and so on) off, fourth symbol indicator (first, first 2 identification indicator 106a, second identification indicator 106b, the same applies to the following: gimmick (retractable 137, air vibrator (vibrator motor 493 and air delivery fan 494), patrol lamp motor) before power-on command or power recovery command reception 482, chance button motor 474, board gimmick 109, and so on) Is completed, the frame lamp (upper frame lamp 140, frame decoration lamp 141, and so on) and the panel lamp are all lit (brightness, illuminance, etc. about 30%)
・ Voice: Sounds a start-up sound ・ External information terminal (game information output terminal board 424, the same applies hereinafter): No processing Further, in the notification device or the like, when the production control unit 450 receives the RAM clear preparation command, the power is turned on. During the period until the command is received, the following processing when the RAM clear preparation command is received is performed.
・メイン液晶:RAMクリア準備メッセージを表示
・サブ液晶:赤表示
・ランプ:上記を継続、ただし、対応するメイン制御部400からのコマンドが無く、未使用の状態表示LEDがある場合は、該当のLEDを電源投入時コマンド受信まで点灯させる
・音声:電源投入時コマンドを受信するまで、RAMクリア準備音を鳴らす(「RAMクリア準備中です」+サイレン10秒+「もう一度リードライトメモリー消去スイッチを押して下さい」+サイレン10秒(繰り返し)、RAMクリア準備音以外は鳴らさない、ボリュームはMAXで鳴らす(音量切替スイッチ465及びソフトウェアボリュームの設定値不問))
・外部情報端子:処理なし
<異常関連情報(基準時間)について>
図35を用いて、ここで、メイン液晶で行われるRAMクリア準備メッセージの表示内容について説明する。演出制御部450がメイン制御部400からRAMクリア準備コマンドを受信すると、図35(A)(B)に示すように、メイン液晶(メイン表示装置108)の画面には、「RAMクリア準備中」の文字が大きく表示され、その下に、「もう一度RWM消去スイッチを押してください」という文字が表示される。なお、上記した音声処理は、この表示に合わせて、つまり、電源投入後、RAMクリアスイッチ405が再度オン操作されて電源投入時コマンドを受信するまで繰り返し行われる。
-Main liquid crystal: RAM clear preparation message is displayed-Sub liquid crystal: Red display-Lamp: Continue the above, but if there is no command from the corresponding main control unit 400 and there is an unused status display LED, the corresponding Turn on the LED until the command is received when the power is turned on. • Voice: Sounds the RAM clear preparation sound until the power-on command is received ("RAM clear is being prepared" + siren 10 seconds + "Press the read / write memory erase switch again. Please ”+ siren 10 seconds (repeated), do not sound other than RAM clear preparation sound, volume is sounded by MAX (volume switch 465 and software volume setting values are not required))
・ External information terminal: No processing <About abnormality related information (reference time)>
Here, the display contents of the RAM clear preparation message performed on the main liquid crystal will be described with reference to FIG. When the effect control unit 450 receives a RAM clear preparation command from the main control unit 400, as shown in FIGS. 35A and 35B, the screen of the main liquid crystal (main display device 108) displays “RAM clear preparation in progress”. Is displayed in a large size, and below that, a message “Please press the RWM erase switch again” is displayed. The voice processing described above is repeated according to this display, that is, after the power is turned on, until the RAM clear switch 405 is turned on again and a power-on command is received.
更に、「もう一度RWM消去スイッチを押してください」の表示の下には、「カーソルボタン」(演出キー144)のマークと、「入賞頻度異常エラー」「設定1 設定2」の文字が小さく表示されている。「入賞頻度異常エラー」の処理内容については、後に詳述するが、端的に言えば、所定の入賞装置への遊技球の入賞頻度が異常となっているか否かを判定する処理であって、「設定1 設定2」は、この入賞頻度の異常判定を行うための判定基準(ここでは基準時間)を設定するためのものである。 Furthermore, under the message “Please press the RWM erase switch again”, the “cursor button” (production key 144) mark and the characters “abnormal winning frequency error” “setting 1 setting 2” are displayed small. Yes. The processing content of the “Winning Frequency Abnormal Error” will be described in detail later. In short, it is a process of determining whether or not the winning frequency of a game ball to a predetermined winning device is abnormal, “Setting 1 Setting 2” is for setting a determination criterion (in this case, a reference time) for determining abnormality in the winning frequency.
ここで、設定1には、基準時間として例えば20秒が、設定2には、基準時間として例えば80秒が対応付けられてセットされており、ホールが所望する方を選択することにより、入賞頻度の異常判定における判定基準としての基準時間が設定されるようになっている。なお、この判定基準の選択は、演出キー144の左右のカーソルボタンを操作することにより行う。 Here, for example, 20 seconds is set as the reference time in setting 1 and 80 seconds is set as the reference time in setting 2, for example, and the winning frequency is selected by selecting the desired hole. A reference time is set as a determination reference in the abnormality determination. Note that the selection of this determination criterion is performed by operating the left and right cursor buttons of the effect key 144.
また更に、この選択されて設定された基準時間は、異常関連情報としてサブRAM453の異常関連情報記憶領域に記憶され、バックアップ手段によってバックアップされるようになっている。そして、この電源投入時のRAMクリア準備コマンド受信時のメイン液晶の画面では、前回設定された基準時間に対応する選択項目が初期選択されるようになっている(図35(A)では「設定2」、(B)では「設定1」が初期選択されている様子を示している)。 Furthermore, the selected and set reference time is stored as abnormality related information in the abnormality related information storage area of the sub-RAM 453 and backed up by backup means. On the main liquid crystal screen when the RAM clear preparation command is received when the power is turned on, the selection item corresponding to the previously set reference time is initially selected (“Setting” in FIG. 35A). (2) and (B) show that “Setting 1” is initially selected).
また、図35(A)は、バックアップ手段として不揮発性メモリのFeRAMを用いていない(バックアップ電源によるバックアップする)場合のRAMクリア準備画面を示しており、図35(B)は、バックアップ手段として不揮発性メモリのFeRAMを用いた場合のRAMクリア準備画面を示している。図に示すように、FeRAMを用いた図35(B)に示すRAMクリア準備画面では、更に「カーソルボタン」「入賞頻度異常エラー」「設定1 設定2」の下に、「チャンスボタン」(演出ボタン142)のマークと、「遊技機の初期設定メニューへ」という文字が、直上の表示と同様に小さく表示されている。 FIG. 35 (A) shows a RAM clear preparation screen when the non-volatile memory FeRAM is not used as backup means (backing up by a backup power supply), and FIG. 35 (B) is non-volatile as backup means. 6 shows a RAM clear preparation screen in the case of using FeRAM as a volatile memory. As shown in the figure, in the RAM clear preparation screen shown in FIG. 35 (B) using FeRAM, “chance button” (production effect) under “cursor button” “winning frequency abnormality error” “setting 1 setting 2”. The mark of the button 142) and the characters “go to the initial setting menu of the gaming machine” are displayed small like the display just above.
そして、この図35(B)に示す画面でチャンスボタンを操作すると、図示していない遊技機の初期設定メニュー画面に切り替わり、この初期設定メニュー画面で、演出キー144の左右のカーソルボタンやチャンスボタンを操作することにより、当該遊技機100に関連する所定項目を設定することが可能となっている。なお、設定する所定項目としては、例えば、RTC(リアルタイムクロック)454の時間設定や、上述した音量切替スイッチ465と同様なエコモードの設定などが一例として挙げられる。 When the chance button is operated on the screen shown in FIG. 35 (B), the screen is switched to an initial setting menu screen of a gaming machine (not shown). On the initial setting menu screen, the right and left cursor buttons and chance buttons of the effect key 144 are displayed. It is possible to set predetermined items related to the gaming machine 100 by operating. Examples of the predetermined item to be set include time setting of an RTC (real time clock) 454 and setting of an eco mode similar to the volume switch 465 described above.
なお、上記の説明では、入賞頻度の異常判定を行うための判定基準(基準時間)の設定は、2種類(設定1、設定2)の中から選択するようにしたが、これは何種類あってもよい。また、設定した判定基準は、遊技状態に応じて(例えば遊技状態が時短や大当りになった場合に応じて)自動的に最適な判定基準を選択して設定されるように構成してもよい。また、基準時間は、一例として、設定1は20秒、設定2は80秒としたが、これは、設定1は15〜20秒、設定2は40〜80秒等、実射試験等に基づき所定の範囲内で自由に設定可能とされる。 In the above description, the determination criterion (reference time) for determining the abnormality in the winning frequency is selected from two types (setting 1 and setting 2). May be. Further, the set determination criterion may be configured to automatically select and set the optimal determination criterion according to the gaming state (for example, when the gaming state becomes short-time or big hit). . As an example, the reference time is 20 seconds for setting 1 and 80 seconds for setting 2, but this is 15 to 20 seconds for setting 1 and 40 to 80 seconds for setting 2, etc. It can be freely set within a predetermined range.
また、この判定基準(当該遊技機100に関連する所定項目)の設定時期は、上記したように電源投入時に実行可能としたが、これは、後述する電源復旧時(電源復旧コマンド受信時)の「電源復旧中」画面においても実行可能とするようにしてもよい。なお、電源が遮断される際にバックアップ手段によってサブ側の演出制御部450の記憶手段に記憶保持(バックアップ)される異常関連情報は、上記の基準時間に限定されるものではない。 In addition, the setting time of this criterion (predetermined item related to the gaming machine 100) can be executed when the power is turned on as described above, but this is the time when the power is restored (when the power restoration command is received) described later. Execution may also be performed on the “power recovery” screen. Note that the abnormality-related information stored and backed up (backed up) in the storage unit of the sub-side production control unit 450 by the backup unit when the power is cut off is not limited to the above-described reference time.
上記の説明から明らかなように、本実施形態の遊技機100においては、異常判定を行うための判定基準の設定時期が電源投入時又は電源復旧時に規制されている。従って、このような構成によれば、ホール関係者以外の第三者が当該判定基準の設定を行うことが極めて困難となり、その結果、遊技機100のセキュリティ向上に資することができる。また、この判定基準以外の当該遊技機100に関連する所定項目を設定可能とした場合においても、第三者が関与することが極めて困難となり、その結果、遊技機100の保守や安全性を高めて不正に強い遊技機100を提供することができる。 As is clear from the above description, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the setting time of the determination criterion for performing the abnormality determination is regulated when the power is turned on or when the power is restored. Therefore, according to such a configuration, it becomes extremely difficult for a third party other than those related to the hall to set the determination criterion, and as a result, it is possible to contribute to improving the security of the gaming machine 100. In addition, even when it is possible to set predetermined items related to the gaming machine 100 other than the determination criteria, it becomes extremely difficult for a third party to be involved, and as a result, maintenance and safety of the gaming machine 100 are improved. Thus, it is possible to provide a gaming machine 100 that is strong against fraud.
しかも、電源投入時においては、RAMクリアスイッチ405をオン操作するため、各遊技機100毎にホール関係者が立ち合わなければならず、その結果、上記判定基準や所定項目の設定確認及び設定変更を失念することがなく、更に、自身でRAMクリアスイッチ405を再びオン操作するまでの期間、余裕を持って当該設定確認や設定変更を行うことが可能となり、その結果、誤った設定確認や設定変更の蓋然性が著しく低下する。 In addition, when the power is turned on, the RAM clear switch 405 is turned on, so that the hall personnel must meet for each gaming machine 100. As a result, the above-mentioned determination criteria and the setting check and setting change of the predetermined items can be performed. Without forgetting, it is possible to check the setting or change the setting with sufficient time until the RAM clear switch 405 is turned on again. As a result, it is possible to check the setting or change the setting incorrectly. The probability of is significantly reduced.
加えて、上記判定基準や所定項目の設定は、遊技機100が予め備える遊技状態に応じて遊技者が操作可能な所定の操作手段(演出キー144、演出ボタン142)を操作することにより行うように構成されているので、つまり遊技機100の既存の装置を利用して行うように構成されているので、その結果、遊技機100の構成を簡素化できると共に、コストダウンとなる。 In addition, the determination criteria and the predetermined items are set by operating predetermined operation means (the effect key 144 and the effect button 142) that can be operated by the player in accordance with the game state provided in advance in the gaming machine 100. In other words, the game machine 100 is configured to be performed using the existing device. As a result, the configuration of the game machine 100 can be simplified and the cost can be reduced.
また、異常判定を行うための判定基準の設定は、複数種類の中から選択して設定するように構成したので、ホールが所望する判定基準に柔軟に対応でき、その結果、使い勝手が一段と向上すると共に、適正な異常判定処理を実行してエラー報知等の対処を適正に実行することが可能になる。 In addition, since the determination criteria for performing the abnormality determination are selected and set from a plurality of types, it is possible to flexibly cope with the determination criteria desired by the hole, and as a result, the usability is further improved. At the same time, it is possible to execute appropriate abnormality determination processing and appropriately perform countermeasures such as error notification.
また、設定された判定基準は、異常関連情報として電源が遮断される際にバックアップ手段によってサブ側の記憶手段に記憶保持(バックアップ)されるように構成されている。一般的に、エラーを早期に発見するため、遊技機には様々なセキュリティ対策が行われており、このようなセキュリティ対策は、エラーの検出に関連したセキュリティ情報(異常関連情報)の記憶をメイン側の記憶手段で記憶するように構成されている。しかしながら、メイン側の記憶手段は容量に制約があり、その大半が遊技の主制御に使用されるので、その結果、メイン側でセキュリティ情報の記憶を行うセキュリティ対策には自ずと限界があった。その点、本実施形態の遊技機100においては、セキュリティ情報をサブ側の記憶手段で記憶するようにしたので、その結果、メイン側の記憶手段の使用の自由度が増すと共に、容量に制約のないサブ側の記憶手段を有効活用して、セキュリティ対策を高めることが可能となる。しかも、サブ側の記憶手段に記憶したセキュリティ情報はバックアップされるように構成したので、尚更セキュリティ対策を高めることが可能となる。特に、遊技機100は、サブ側の演出制御部450に設けられたRTC454をバックアップするめたのバックアップ電源を予め備えているので、このバックアップ電源を利用してサブ側の記憶手段に記憶したセキュリティ情報をバックアップすれば、遊技機100の構成を簡素化できると共に、コストダウンとなる。 In addition, the set determination criterion is configured to be stored (backed up) in the storage unit on the sub side by the backup unit when the power is shut down as abnormality related information. In general, in order to detect errors early, various security measures are taken in gaming machines. Such security measures mainly store security information related to error detection (abnormality related information). It is configured to store in the storage unit on the side. However, since the main-side storage means is limited in capacity and most of it is used for main control of games, as a result, security measures for storing security information on the main side are naturally limited. In that respect, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the security information is stored in the storage device on the sub side, so that the degree of freedom of use of the storage device on the main side is increased, and the capacity is limited. It is possible to enhance security measures by effectively utilizing the storage means on the sub-side that is not present. In addition, since the security information stored in the storage unit on the sub side is backed up, it is possible to further enhance security measures. In particular, the gaming machine 100 is provided with a backup power source for backing up the RTC 454 provided in the sub-side effect control unit 450 in advance, so the security information stored in the sub-side storage means using this backup power source. Backing up can simplify the configuration of the gaming machine 100 and reduce the cost.
図34に戻って、また、上記報知装置等では、演出制御部450が電源投入時コマンドを受信すると、次のような電源投入時コマンド受信時の処理が行われる。
・メイン液晶:初期出目(演出図柄)を表示(「123」など)、通常動作モードにする(他のモードとして、出荷検査モードがある)、新たなコマンドを受信した場合は反映させる
・サブ液晶: 初期画面表示、新たなコマンドを受信した場合は反映させる、画面移行はメイン液晶と同期させる
・ランプ:枠ランプ、盤面ランプを60秒間全点灯(輝度、照度等を70%程度)、特別図柄及び普通図柄関連LED、第四図柄表示器はコマンドを反映させる
・音声:30秒間、電源投入音を鳴らす(「RAMがクリアされました」+サイレン、電源投入音以外は鳴らさない、30秒経過後は消音、30秒間はボリュームはMAXで鳴らす(音量切替スイッチ465及びソフトウェアボリュームの設定値不問))
・外部情報端子:外部情報(セキュリティ)として200ms間オン出力し、その後200ms間オフ出力
また、上記報知装置等では、演出制御部450が電源復旧時コマンドを受信すると、次のような電源復旧時コマンド受信時の処理が行われる。
Returning to FIG. 34, in the notification device or the like, when the effect control unit 450 receives a power-on command, the following processing upon power-on command reception is performed.
・ Main LCD: Display initial appearance (design symbol) (such as “123”), set to normal operation mode (other modes include shipping inspection mode), and reflect when a new command is received Liquid crystal: Initial screen display, reflected when a new command is received, screen transition is synchronized with the main liquid crystal ・ Lamp: Frame lamp and panel lamp are all lit for 60 seconds (brightness, illuminance etc. about 70%), special Symbol and normal symbol related LED, 4th symbol display reflects command ・ Sound: Sounds power-on for 30 seconds ("RAM cleared" + siren, no sound other than power-on sound, 30 seconds The sound is muted after the elapse of time, and the volume is sounded with MAX for 30 seconds (the volume switch 465 and software volume setting values are not required))
External information terminal: ON output for 200 ms as external information (security), and then OFF output for 200 ms. In the notification device or the like, when the production control unit 450 receives a power recovery command, the following power recovery Processing when a command is received.
・メイン液晶:30秒間「電源復旧中」を表示、通常動作モードにする、新たなコマンドを受信した場合は反映させる(ただし、遊技状態・図柄指定・確定に係るコマンド等、画像変化の無いコマンドは無視する)、30秒間新たなコマンドを受信しなかった場合は自動的に客待ち状態へ移行させる(客待ち状態から通常の背景表示へ移行する際には、初期出目(演出図柄)を表示(「123」など)
・サブ液晶:30秒間黒表示、新たなコマンドを受信した場合は反映させる、画面移行はメイン液晶と同期させる
・ランプ:枠ランプ、盤面ランプを60秒間全点灯(輝度、照度等を70%程度)、特別図柄及び普通図柄関連LED、第四図柄表示器はコマンドを反映させる
・音声:30秒間、電源投入音を鳴らす(サイレン、電源投入音以外は鳴らさない、30秒経過後は消音、30秒間はボリュームはMAXで鳴らす(音量切替スイッチ465及びソフトウェアボリュームの設定値不問))
・外部情報端子:処理なし
モードは、上記したように、通常動作モードと出荷検査モードの2種類が用意されており(ただし、電源投入直後(コマンド待ち)はモード未確定)、電源投入後、最初に受信したコマンドが検査コマンド(1バイトのCODEデータが「E9H」系のコマンド)以外の場合は、通常動作モードへ移行する。この通常動作モード中では、検査コマンドを受信した場合であっても、それを無視する。
・ Main LCD: Displays “Restoring power” for 30 seconds, switches to normal operation mode, and reflects when a new command is received (however, commands with no image change, such as commands related to gaming status / designation / confirmation) Is ignored), if no new command is received for 30 seconds, it automatically shifts to the customer waiting state (when changing from the customer waiting state to the normal background display, the initial appearance (production design) Display (such as “123”)
・ Sub liquid crystal: Black display for 30 seconds, reflected when a new command is received, screen transition is synchronized with the main liquid crystal ・ Lamp: Frame lamp and panel lamp are fully lit for 60 seconds (luminance, illuminance etc. is about 70% ), Special symbol and normal symbol related LED, 4th symbol display will reflect the command • Voice: Sounds power-on for 30 seconds (silencer, no sound other than power-on sound, mute after 30 seconds, 30 For 2 seconds, the volume is sounded with MAX (the volume changeover switch 465 and the software volume setting value are not required))
・ External information terminal: No processing As described above, there are two types of modes: normal operation mode and shipping inspection mode (however, the mode is unconfirmed immediately after power-on (command waiting)). When the first received command is other than the inspection command (1 byte CODE data is an “E9H” type command), the mode is shifted to the normal operation mode. In this normal operation mode, even if a test command is received, it is ignored.
一方、電源投入後、最初に受信したコマンドが検査コマンドの場合は、出荷検査モードへ移行する。この出荷検査モード中では、検査コマンド以外のコマンドを受信した場合であっても、それを無視する。なお、出荷検査モードからの脱出用として、検査初期化(システムリセット)コマンドを用意する(手法としては、ウォッチドッグタイマを利用してシステムリセットをかける等)。 On the other hand, after the power is turned on, if the first received command is an inspection command, the mode shifts to the shipping inspection mode. In this shipping inspection mode, even if a command other than the inspection command is received, it is ignored. An inspection initialization (system reset) command is prepared for exiting from the shipping inspection mode (as a method, a system reset is performed using a watchdog timer, etc.).
また、電源投入時指定(音無し)コマンドは、例外のコマンドとして扱い、電源投入後、最初に受信してもモード移行させず、どちらのモードからでも動作するようにする。更に、液晶の輝度については、電源投入時、図示していない輝度ボリュームの設定値を16回取得して、その平均値(小数点以下切り捨て)を反映し、以後、輝度ボリュームが変化しても反映しないようにする(ただし、出荷検査モード時はリアルタイムに反映する)。 The power-on designation (no sound) command is handled as an exception command, and even if it is received for the first time after the power is turned on, the mode is not changed, and the operation is performed from either mode. Furthermore, regarding the brightness of the liquid crystal, when the power is turned on, the set value of the brightness volume (not shown) is obtained 16 times, and the average value (rounded down) is reflected, and thereafter, even if the brightness volume changes. (However, it is reflected in real time in the shipping inspection mode).
図36を参照して、次に、電源投入時及び電源復旧時の入力ボタン等に係る処理の内容を説明する。遊技機100への電源供給が開始されてから、演出制御部450がRAMクリア準備コマンド又は電源復旧時コマンドのどちらかを受信するまでの期間、以下に示す入力ボタン等(チャンスボタン、カーソルボタン(↑→↓←)、チャンスボタン周囲ランプ、P−FLASHランプ)では、次のような電源投入時の処理(コマンド待ち)が行われる。 With reference to FIG. 36, the contents of the processing relating to the input button and the like at power-on and power restoration will be described next. During the period from when the power supply to the gaming machine 100 is started until the effect control unit 450 receives either the RAM clear preparation command or the power recovery command, the following input buttons (chance button, cursor button ( ↑ → ↓ ←), chance button peripheral lamp, P-FLASH lamp), the following power-on processing (command wait) is performed.
・チャンスボタン(演出ボタン142、以下同様): ランプ(チャンスボタンランプ475、以下同様)を点灯(輝度、照度等を30%程度)、ボタン操作を無効
・カーソルボタン(演出キー144、以下同様):ボタン操作を無効
・チャンスボタン周囲ランプ(周囲ランプ143、以下同様):ランプ(周囲ランプ143)を点灯(輝度、照度等を30%程度)
・P−FLASHランプ(フラッシュLED495、以下同様):ランプ(フラッシュLED495)を点灯(輝度、照度等を30%程度)
また、上記入力ボタン等では、演出制御部450がRAMクリア準備コマンドを受信してから電源投入時コマンドを受信するまでの期間、RAMクリア準備コマンド受信時の処理が行われる。なお、このRAMクリア準備コマンド受信時の処理は、上記した電源投入時の処理(コマンド待ち)と同様な処理となるので、ここでの説明は省略する。
-Chance button (production button 142, the same applies below): Lamp (chance button lamp 475, the same applies below) is lit (brightness, illuminance, etc. is about 30%), button operation is disabled-Cursor button (production key 144, the same applies below) : Button operation disabled-Chance button ambient lamp (Ambient lamp 143, and so on): Lamp (Ambient lamp 143) is lit (luminance, illuminance, etc. is about 30%)
・ P-FLASH lamp (flash LED 495, the same applies hereinafter): lamp (flash LED 495) is lit (brightness, illuminance, etc. is about 30%)
In addition, in the input button or the like, processing at the time of receiving the RAM clear preparation command is performed during a period from when the effect control unit 450 receives the RAM clear preparation command to when receiving the power-on command. Note that the processing at the time of receiving the RAM clear preparation command is the same processing as the processing at the time of power-on (command waiting) described above, and therefore description thereof is omitted here.
また、上記入力ボタン等では、演出制御部450が電源投入時コマンドを受信すると、次のような電源投入時コマンド受信時の処理が行われる。
・チャンスボタン:ランプを下位置(原点位置)で60秒間赤点灯(4つのLED赤1、赤2、赤3、赤4全点灯)、30秒以内に以下のa〜dの操作を行った場合、又は30秒経過時に枠ギミックの動作を開始する
a.チャンスボタンを押下した際、チャンスボタンを上位置にする。赤1点灯→赤1,2点灯→赤1,2,3点灯→赤1,2,3,4点灯→消灯…500ms間隔で繰り返す
b.チャンスボタンが上位置の時にチャンスボタンを押下すると、チャンスボタンを下位置にする。赤1点灯→赤1,2点灯→赤1,2,3点灯→赤1,2,3,4点灯→消灯…250ms間隔で繰り返す
c.チャンスボタンを1度でも押下した後、各カーソルボタンを一つずつ押下すると、チャンスボタン周囲ランプを赤点灯→緑点灯→青点灯→白点灯と切り替え、全部押下でチャンスボタン周囲ランプを白点灯したままの状態とする(押下するカーソルボタンの順番は順不同とする)
d.チャンスボタン周囲ランプが白点灯の時に、チャンスボタンを押下した場合、枠ギミックの動作を開始する
a〜dにおいて、有効時間内に上記操作を行った場合は何度でも動作を行う。また、枠ギミックが原点復帰動作中に上記操作を行った場合、枠ギミックは、原点復帰動作終了後に動作を開始する
60秒間は、演出による点滅パターンは無効、60秒の間にチャンスボタンを押下した場合でも、演出に反映させることは問題ない(ボタン操作を有効)
・カーソルボタン: 60秒の間にカーソルボタンを押した場合でも、演出に反映させることは問題ない(ボタン操作を有効)
・チャンスボタン周囲ランプ:ランプを60秒間全点灯(60秒間は演出による点滅パターンは無効、各カーソルボタンを一つずつ押下すると、チャンスボタン周囲ランプを赤点灯→緑点灯→青点灯→白点灯と切り替え、全部押下でチャンスボタン周囲ランプを白点灯したままの状態とする(押下するカーソルボタンの順番は順不同とする))
・P−FLASHランプ:ランプを60秒間全点灯(60秒間は演出による点滅パターンは無効)
また、上記入力ボタン等では、演出制御部450が電源復旧時コマンドを受信すると、電源復旧時コマンド受信時の処理が行われる。なお、この電源復旧時コマンド受信時の処理は、上記した電源投入時コマンド受信時の処理と同様な処理となるので、ここでの説明は省略する。
In the input button or the like, when the effect control unit 450 receives a power-on command, the following processing when the power-on command is received is performed.
-Chance button: The lamp is lit red for 60 seconds at the lower position (origin position) (4 LEDs red 1, red 2, red 3, red 4 all lit), and the following operations a to d were performed within 30 seconds. Or start frame gimmick action after 30 seconds a. When the chance button is pressed, the chance button is set to the upper position. Red 1 lighting → Red 1 and 2 lighting → Red 1, 2, and 3 lighting → Red 1, 2, 3, and 4 lighting → extinguishing ... Repeat at 500 ms intervals b. If the chance button is pressed when the chance button is in the upper position, the chance button is moved to the lower position. Red 1 lighting-> Red 1, 2 lighting-> Red 1, 2, 3 lighting-> Red 1, 2, 3, 4 lighting-> Off ... Repeat every 250 ms c. After pressing the chance button once, each cursor button is pressed one by one, the chance button surrounding lamp is switched to red → green lighting → blue lighting → white lighting. (The order of the cursor buttons to be pressed is in random order)
d. When the chance button surrounding lamp is lit white, if the chance button is pressed, the frame gimmick operation starts. From a to d, the operation is performed any number of times if the above operation is performed within the effective time. Also, if the frame gimmick performs the above operation during the return to origin operation, the frame gimmick starts operation after the return to origin operation is completed. The blinking pattern by the effect is invalid for 60 seconds, and the chance button is pressed during 60 seconds. Even if you do, there is no problem to reflect in the production (button operation is valid)
-Cursor button: Even if the cursor button is pressed for 60 seconds, there is no problem in reflecting it in the production (button operation is valid)
-Chance button surrounding lamp: All lamps are lit for 60 seconds (the blinking pattern by the production is invalid for 60 seconds. When each cursor button is pressed one by one, the lamp around the chance button is lit red → green → blue → white Switch and press all buttons so that the lamps around the chance buttons remain white (the order of the cursor buttons to be pressed is in random order))
・ P-FLASH lamp: All lamps are lit for 60 seconds (blink pattern due to production is invalid for 60 seconds)
In the input button or the like, when the effect control unit 450 receives a power recovery command, processing when the power recovery command is received is performed. Note that the processing at the time of receiving the power recovery command is the same as the processing at the time of receiving the power-on command, and the description thereof is omitted here.
図37を参照して、次に、電源投入時及び電源復旧時のギミック等に係る処理の内容を説明する。遊技機100への電源供給が開始されてから、演出制御部450がRAMクリア準備コマンド又は電源復旧時コマンドのどちらかを受信するまでの期間、以下に示すギミック等(リトラクタブル、エアバイブ、チャンスボタンモータ、パトランプモータ、パトランプ、盤面ギミック)では、次のような電源投入時の処理(コマンド待ち)が行われる。 With reference to FIG. 37, the contents of processing related to gimmicks and the like when power is turned on and when power is restored will be described next. The period from when the power supply to the gaming machine 100 is started until the effect control unit 450 receives either the RAM clear preparation command or the power recovery command, such as the following gimmicks (retractable, air vibration, chance button motor) In the case of a patrol motor, patrol lamp, board gimmick), the following power-on processing (command waiting) is performed.
・リトラクタブル(リトラクタブルモータ481、以下同様):原点復帰
・エアバイブ(バイブレーターモータ493、エアー送出ファン494、以下同様):停止
・チャンスボタンモータ(チャンスボタンモータ474、以下同様):原点復帰
・パトランプモータ(パトランプモータ482、以下同様):原点復帰
・パトランプ(パトランプ139、以下同様):ランプ(パトランプ139)を点灯(輝度、照度等を30%程度)
・盤面ギミック(盤面ギミック109、以下同様):原点復帰
また、上記ギミック等では、演出制御部450がRAMクリア準備コマンドを受信してから電源投入時コマンドを受信するまでの期間、RAMクリア準備コマンド受信時の処理が行われる。なお、このRAMクリア準備コマンド受信時の処理は、上記した電源投入時の処理(コマンド待ち)と同様な処理(エアバイブ、パトランプ)又は電源投入時の処理(コマンド待ち)を継続する処理(リトラクタブル、チャンスボタンモータ、パトランプモータ、盤面ギミック)となるので、ここでの説明は省略する。
・ Retractable (Retractable motor 481, same as below): Return to origin ・ Air vibration (Vibrator motor 493, Air delivery fan 494, same as below): Stop ・ Chance button motor (Chance button motor 474, same as below): Return to origin ・ Patrol lamp motor ( Patlamp motor 482, and so on): Return to origin ・ Patrol lamp (pat lamp 139, so on): Lamp (patrol lamp 139) is lit (brightness, illuminance, etc. is about 30%)
Board gimmick (board gimmick 109, the same applies below): Return to origin In the above gimmick etc., the RAM clear preparation command is the period from when the effect control unit 450 receives the RAM clear preparation command until the power-on command is received. Processing at the time of reception is performed. Note that the processing at the time of receiving the RAM clear preparation command is the same processing (air vibration, patrol) as the above power-on processing (command wait) or the processing to continue the power-on processing (command wait) (retractable, (Chance button motor, patrol lamp motor, board gimmick), and the description is omitted here.
また、上記ギミック等では、演出制御部450が電源投入時コマンドを受信すると、次のような電源投入時コマンド受信時の処理が行われる。
・リトラクタブル:原点停止→枠ギミック動作開始((開く→停止→閉じる→原点停止等)×1セット、60秒間は演出による動作は無効)
・エアバイブ:コマンド受信で動作開始→30秒経過で停止(必ず30秒間動作すること、(オン→停止)×1セット、60秒間は演出による動作は無効)
・チャンスボタンモータ:原点停止→枠ギミック動作開始((上→下→原点停止等)×1セット)
・パトランプモータ:原点停止→リトラクタブル137が開いた後、2秒間動作(60秒間は演出による動作は無効)
・パトランプ:パトランプ60秒間全点灯(60秒間は演出による点滅パターンは無効)
・盤面ギミック:原点停止(60秒間は演出による動作は無効)
また、上記ギミック等では、演出制御部450が電源復旧時コマンドを受信すると、電源復旧時コマンド受信時の処理が行われる。なお、この電源復旧時コマンド受信時の処理は、上記した電源投入時コマンド受信時の処理と同様な処理となるので、ここでの説明は省略する。
Further, in the gimmick or the like, when the effect control unit 450 receives a power-on command, the following processing upon power-on command reception is performed.
・ Retractable: Origin stop → Frame gimmick operation start (Open → Stop → Close → Origin stop, etc.) × 1 set, operation by production is invalid for 60 seconds)
・ Air vibration: Operation starts when a command is received → Stops after 30 seconds (Make sure to operate for 30 seconds, (On → Stop) x 1 set, operation by production is invalid for 60 seconds)
-Chance button motor: Origin stop → frame gimmick operation start ((up → down → origin stop etc.) x 1 set)
・ Patrol lamp motor: Stop the origin → Operate for 2 seconds after the retractable 137 opens (operation for production is invalid for 60 seconds)
-Pat lamp: Pat lamp is fully lit for 60 seconds (flash pattern by production is invalid for 60 seconds)
-Board gimmick: Origin stop (operation by production is invalid for 60 seconds)
Further, in the gimmick or the like, when the effect control unit 450 receives a power recovery command, processing at the time of power recovery command reception is performed. Note that the processing at the time of receiving the power recovery command is the same as the processing at the time of receiving the power-on command, and the description thereof is omitted here.
<電源投入(復旧)時のギミックの駆動タイミング>
図38及び図39を参照しながら、ここで、電源投入時及び電源復旧時における枠ギミック(リトラクタブル、エアバイブ、パトランプモータ、チャンスボタンモータ)と盤面ギミックとの駆動タイミングについて説明する。盤面ギミック及び枠ギミックは、遊技機100の電源投入時(電源投入時コマンド受信時)又は電源復旧時(電源復旧時コマンド受信時)には、上記したように、それぞれ所定の初期動作(予め定められた1セットの駆動)を行うようになっているが、全てのギミックが同時に駆動すると大きな消費電力を伴うと共に動作確認が難しくなり、好ましくない。
<Gimmic drive timing at power-on (recovery)>
Here, the drive timings of the frame gimmicks (retractable, air vibrate, patrol lamp motor, chance button motor) and the board gimmick when the power is turned on and when the power is restored will be described with reference to FIGS. The board gimmick and the frame gimmick are respectively set to predetermined initial operations (predetermined in advance) when the gaming machine 100 is turned on (when a command is received when the power is turned on) or when the power is restored (when a command is received when the power is restored). However, if all the gimmicks are driven at the same time, it is not preferable because it involves large power consumption and makes it difficult to confirm the operation.
そこで、本実施形態においては、電源投入時及び電源復旧時における盤面ギミックと枠ギミックの初期動作を互いに相違するタイミングで駆動させるようにしている。まず、図38を参照して、電源投入(コマンド待ち)が行われると、盤面ギミック及び枠ギミックは原点復帰を開始する。その後、電源投入時コマンド又は電源復旧時コマンドを受信すると、枠ギミックのエアバイブが1セット駆動する。 Therefore, in the present embodiment, the initial operations of the board gimmick and the frame gimmick when the power is turned on and when the power is restored are driven at different timings. First, referring to FIG. 38, when power is turned on (waiting for a command), the board gimmick and the frame gimmick start to return to the origin. Thereafter, when a power-on command or a power-recovery command is received, one set of the frame gimmick air vibe is driven.
このエアバイブの1セット駆動は、バイブレーターモータ493及びエアー送出ファン494を30秒間オンさせる。この間に、他の枠ギミック(リトラクタブル、パトランプモータ、チャンスボタンモータ)と盤面ギミックは原点に停止する。エアバイブの1セット駆動が停止すると、次に、枠ギミックの駆動が開始され、リトラクタブル、パトランプモータ及びチャンスボタンモータが枠ギミック駆動期間WGTの間に1セット駆動する。 In one set drive of the air vibrator, the vibrator motor 493 and the air delivery fan 494 are turned on for 30 seconds. During this time, other frame gimmicks (retractable, patrol motor, chance button motor) and board gimmicks stop at the origin. When the one set driving of the air vibrator is stopped, the frame gimmick driving is started, and the retractable, patrol lamp motor and chance button motor are driven one set during the frame gimmick driving period WGT.
図39を参照して、ここで、枠ギミックにおける1セットの動作シーケンスについて説明する。エアバイブの1セット駆動は、上記したように、バイブレーターモータ493及びエアー送出ファン494を30秒間オンさせる。その後、0.5秒経過すると、リトラクタブルが1セット駆動する。このリトラクタブルの1セット駆動は、リトラクタブルモータ481を駆動して、リトラクタブル137本体を原点停止位置から開放し、この開放した状態を維持した後に閉じて再び原点位置に停止させる動作を3秒間で行う。 With reference to FIG. 39, a set of operation sequences in the frame gimmick will be described here. In one set drive of the air vibrator, as described above, the vibrator motor 493 and the air delivery fan 494 are turned on for 30 seconds. Thereafter, when 0.5 second elapses, one set of retractable is driven. In this retractable one-set drive, the retractable motor 481 is driven to release the retractable 137 main body from the origin stop position, and after maintaining this opened state, the operation of closing and stopping again at the origin position is performed in 3 seconds.
パトランプモータは、リトラクタブルが1セット駆動を開始してから0.5秒経過すると、1セット駆動する。つまり、パトランプモータは、リトラクタブルの開放状態中に1セット駆動する。このパトランプモータの1セット駆動は、パトランプモータ482を駆動して、パトランプ139本体を原点停止位置から所定方向に回転させる動作を2秒間で行う。すなわち、パトランプモータは、リトラクタブルが駆動を開始してから0.5秒後にパトランプ139本体を原点停止位置から回転させ、その回転を2秒間維持した後に再び原点位置に停止する。これにより、パトランプ139は、リトラクタブルが開放移動すると、その開放移動に伴って視認不能な待機位置(リトラクタブル137が開放移動前の位置)から視認可能な所定位置(リトラクタブル137が開放移動後の位置)まで移動した後、パトランプモータにより初期動作としての駆動が行われることになる。そして、リトラクタブルは、パトランプモータが駆動を停止してから0.5秒後に駆動を停止する。 The patrol lamp motor drives one set when 0.5 seconds elapses after the retractable starts driving one set. That is, the patrol lamp motor is driven by one set during the retractable open state. This one-set driving of the patrol lamp motor drives the patrol motor 482 to rotate the patrol lamp 139 main body in a predetermined direction from the origin stop position in 2 seconds. That is, the patrol lamp motor rotates the patrol lamp 139 main body from the origin stop position 0.5 seconds after the retractable starts driving, maintains the rotation for 2 seconds, and then stops at the origin position again. Thereby, when the retractable is moved to open, the patrol lamp 139 is visible at a predetermined position (position where the retractable 137 is opened) after being retracted. After the movement, the patrol motor drives as the initial operation. The retractable stops driving 0.5 seconds after the patrol motor stops driving.
チャンスボタンモータは、リトラクタブルが1セット駆動を停止してから0.5秒経過すると、1セット駆動する。このチャンスボタンモータの1セット駆動は、チャンスボタンモータ474を駆動して、チャンスボタン142本体を原点停止位置から上昇させて上位置に停止させ、その後、下位置まで下降させて原点位置に停止させる動作を1.5秒間で行う。そして、チャンスボタンモータの1セット駆動が終了して0.5秒経過すると、枠ギミック駆動期間WGTは終了し、盤面ギミックの駆動が開始される。従って、枠ギミック駆動期間WGTは、6秒間となる。なお、この枠ギミック駆動期間WGTの期間は、6秒に限定されることなく、これは、それぞれの枠ギミックの1セット駆動の期間に基づいて決定されることになる。 The chance button motor drives one set when 0.5 seconds elapses after the retractable stops driving one set. In this one-set drive of the chance button motor, the chance button motor 474 is driven to raise the chance button 142 main body from the origin stop position and stop at the upper position, and then lower to the lower position and stop at the origin position. The operation is performed for 1.5 seconds. Then, when 0.5 second elapses after the one-set driving of the chance button motor is finished, the frame gimmick driving period WGT is finished and driving of the board gimmick is started. Therefore, the frame gimmick driving period WGT is 6 seconds. The period of the frame gimmick driving period WGT is not limited to 6 seconds, and is determined based on the period of one set driving of each frame gimmick.
図38に戻って、枠ギミックとしてのリトラクタブル、パトランプモータ、チャンスボタンモータが上記したような1セットの動作シーケンスに基づいて駆動され、枠ギミック駆動期間WGTが終了すると、次に、盤面ギミックの駆動が開始され、盤面ギミック109、すなわち上ギミック109a、下ギミック109b、左ギミック109c、右ギミック109d(図1−1参照)が盤面ギミック駆動期間BGTの間に1回程度駆動する。なお、これら盤面ギミックとしての上ギミック109a、下ギミック109b、左ギミック109c、右ギミック109dの駆動は、図示していないが、上記した枠ギミックの駆動に準じて、それぞれ個別に動作させてもよいし、所定個数の盤面ギミックを同時又一部が重なるように時間差をおいて動作させるようにしてもよい。 Returning to FIG. 38, the retractable, patrol motor, and chance button motor as the frame gimmick are driven based on one set of operation sequences as described above. When the frame gimmick driving period WGT ends, the driving of the board gimmick is then performed. The board gimmick 109, that is, the upper gimmick 109a, the lower gimmick 109b, the left gimmick 109c, and the right gimmick 109d (see FIG. 1-1) are driven about once during the board gimmick driving period BGT. The upper gimmick 109a, the lower gimmick 109b, the left gimmick 109c, and the right gimmick 109d as these board gimmicks are not shown in the figure, but may be individually operated according to the above-mentioned frame gimmick driving. However, a predetermined number of board gimmicks may be operated at a time difference so that they overlap simultaneously or partially.
そして、電源投入時コマンド又は電源復旧時コマンドを受信してから、つまりエアバイブの駆動が開始されてから、60秒経過すると、換言すれば、枠ギミック駆動期間WGTが終了してから24秒経過すると、盤面ギミック駆動期間BGTは終了し、この盤面ギミック駆動期間BGTが終了した時点では、全てのギミック(盤面ギミック及び枠ギミック)は原点位置に停止された状態になる。従って、盤面ギミック駆動期間BGTは、24秒間となる。なお、この盤面ギミック駆動期間BGTの期間は、24秒に限定されることなく、これは、それぞれの盤面ギミックの1回程度の駆動期間に基づいて決定されることになる。 Then, after receiving the power-on command or the power-recovery command, that is, after the start of driving of the air vibrator, 60 seconds elapse, in other words, when 24 seconds elapse after the frame gimmick driving period WGT ends. The board surface gimmick driving period BGT ends, and when this board surface gimmick driving period BGT ends, all the gimmicks (board surface gimmick and frame gimmick) are stopped at the origin position. Therefore, the board gimmick driving period BGT is 24 seconds. In addition, the period of this board surface gimmick drive period BGT is not limited to 24 seconds, but this is determined based on the drive period of about 1 time of each board surface gimmick.
上記の説明から明らかなように、電源投入時及び電源復旧時における盤面ギミック及び枠ギミックの駆動タイミングは、エアバイブ→リトラクタブル→パトランプモータ→チャンスボタンモータ→盤面ギミックの順に、互いに相違するタイミングで駆動するように構成されている。その結果、電源投入時及び電源復旧時におけるギミック駆動により、大きな消費電力を使用することなく、且つそれぞれのギミックの動作確認も容易に行うことが可能となる。また、パトランプ139のように待機位置が視認不能なギミックについては、視認可能な所定位置まで移動した後に初期動作としての駆動を行うようにしたので、このようなギミックに対しても、その動作確認を容易に行うことが可能となる。 As is clear from the above explanation, the drive timing of the board gimmick and the frame gimmick when the power is turned on and when the power is restored is driven at different timings in the order of air vibe → retractable → patrol motor → chance button motor → board gimmick. It is configured as follows. As a result, it is possible to easily check the operation of each gimmick without using large power consumption by gimmick driving at the time of power-on and power recovery. In addition, for gimmicks such as patrol lamps 139 where the standby position is not visually recognized, driving is performed as an initial operation after moving to a predetermined visible position. Can be easily performed.
なお、上記した盤面ギミック及び枠ギミックの電源投入時及び電源復旧時における動作は、電源投入時コマンド又は電源復旧時コマンドを受信してから30秒以内に、チャンスボタンに対して上記a〜dの操作をしなかった場合を例にして説明したが、30秒以内に上記a〜dの操作をした場合には、エアバイブの駆動とリトラクタブル、パトランプモータ及びチャンスボタンモータの駆動の一部又は全部が重なる(エアバイブの駆動期間と枠ギミック駆動期間WGTとの一部又は全部が重なる)こととなる。また、チャンスボタンモータの駆動とリトラクタブル及びパトランプモータの駆動についても、図39に示したように、互いに相違するタイミングで駆動するように構成したが、この駆動についても、一部又は全部が重なるように構成してもよい。 The operations of the above-mentioned board gimmick and frame gimmick when the power is turned on and when the power is restored are the same as the above-mentioned a to d with respect to the chance button within 30 seconds after receiving the power-on command or the power restoration command. The case where the operation is not performed has been described as an example. However, if the operations a to d are performed within 30 seconds, a part or all of the driving of the air vibe and retractable, the patrol motor and the chance button motor is performed. It overlaps (a part or all of the air vibe driving period and the frame gimmick driving period WGT overlap). Further, as shown in FIG. 39, the drive of the chance button motor and the drive of the retractable and patrol lamp motors are configured to be driven at timings different from each other. However, some or all of these drives also overlap. You may comprise.
すなわち、電源投入時及び電源復旧時における盤面ギミック及び枠ギミックの駆動タイミングは、少なくとも盤面ギミックと枠ギミックとの駆動タイミングを相違するようにすればよい。そして、この場合、盤面ギミックは、所定の第1期間(例えば盤面ギミック駆動期間BGT)の間に駆動され、枠ギミックは、第1期間とは少なくとも一部の期間が異なる所定の第2期間(例えば枠ギミック駆動期間WGT)の間に駆動されるようにすればよい。 That is, the drive timing of the board gimmick and the frame gimmick when the power is turned on and when the power is restored may be such that at least the drive timings of the board gimmick and the frame gimmick are different. In this case, the board gimmick is driven during a predetermined first period (for example, the board gimmick driving period BGT), and the frame gimmick is a predetermined second period (at least part of which is different from the first period). For example, it may be driven during the frame gimmick driving period WGT).
また、電源投入時及び電源復旧時(電源投入時コマンド及び電源復旧時コマンド受信時)において、枠ギミックとしてのリトラクタブル、パトランプモータ及びチャンスボタンモータについては、それぞれ駆動時の動作確認として以下のような処理が行われる。 In addition, the retractable, patrol motor, and chance button motor as frame gimmicks at the time of power-on and power-recovery (when power-on command and power-recovery command are received) Processing is performed.
・リトラクタブルについては、リトラクタブル137の開閉の動作を確認する(正転反転)
・パトランプモータについては、パトランプ139の回転の動作を確認する(正転反転)
・チャンスボタンモータについては、チャンスボタン142の上下移動の動作を確認する(正転反転)
また、リトラクタブル、パトランプモータ及びチャンスボタンモータの共通の駆動時の動作確認として以下のような処理が行われる。
・ For retractable, check the opening / closing operation of retractable 137 (forward and reverse)
-For the patrol lamp motor, check the rotation of the patrol lamp 139 (forward and reverse)
-For the chance button motor, check the up / down movement of the chance button 142 (reverse rotation)
Further, the following processing is performed as an operation check at the time of common driving of the retractable, patrol lamp motor and chance button motor.
・原点検出を確認する
・どの位置から動作しても必ず初期位置で停止するか確認する
・動作チェック中に動作コマンドを受信した場合、動作コマンドを無視するか確認する
そして、上記した動作確認におけるエラーの検出方法として、リトラクタブル、パトランプモータ及びチャンスボタンモータは、例えば、一定時間駆動させて原点を検出できるか否かを確認し、一定時間駆動させても原点を検出できなかった場合、エラー時の処理として、一定時間経過後停止させる。
・ Check the origin detection. ・ Check whether it stops at the initial position regardless of the position. ・ If an operation command is received during the operation check, check whether the operation command is ignored. As an error detection method, for example, if the retractable, patrol lamp motor and chance button motor are driven for a certain period of time to check whether the origin can be detected, and if the origin is not detected even after being driven for a certain period of time, As a process of, it is stopped after a certain period of time.
<演出制御部450のタイマ割込み処理>
図40に基づき、演出制御部450において行われるタイマ割込み処理について説明する。図40は、演出制御部450のサブCPU451によって行われるタイマ割込み処理の内容を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御部450に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、遊技機100の電源投入(電源復旧)時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図40以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部450で行われる処理は、サブROM452に記憶されているプログラムに基づいて実行されるが、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of production control unit 450>
Based on FIG. 40, the timer interruption process performed in the production control unit 450 will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the contents of timer interrupt processing performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. This process is performed during normal operation except for special cases such as when the gaming machine 100 is turned on (power is restored) or when the power is turned off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided in the effect control unit 450. Are repeatedly executed every predetermined period (for example, 4 ms). Also, the processing performed by the effect control unit 450 described based on the flowcharts of FIG. 40 and thereafter is executed based on the program stored in the sub ROM 452, but the processing not mainly related to the present invention is omitted. ing.
このタイマ割込み処理が実行されると、S4000において、サブCPU451は、音量(エコモード)切替監視処理を実行する。音量切替監視処理については、図41、図42を用いて後に詳述する。 When this timer interrupt process is executed, in step S4000, the sub CPU 451 executes a sound volume (eco mode) switching monitoring process. The volume switching monitoring process will be described in detail later with reference to FIGS. 41 and 42.
S4002において、サブCPU451は、ギミック監視処理を実行する。ギミック監視処理については、図43を用いて後に詳述する。
S4004において、サブCPU451は、遊技関連コマンド受信処理を実行する。遊技関連コマンド受信処理については、図44〜図49を用いて後に詳述する。
In step S4002, the sub CPU 451 executes a gimmick monitoring process. The gimmick monitoring process will be described later in detail with reference to FIG.
In S4004, the sub CPU 451 executes a game related command reception process. The game-related command reception process will be described later in detail with reference to FIGS.
S4006において、サブCPU451は、異常関連コマンド受信処理を実行する。異常関連コマンド受信処理については、図50〜図75を用いて後に詳述する。
S4007において、サブCPU451は、入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理を実行する。入賞情報RAMは、サブRAM453の異常関連情報記憶領域に設けられ、後述の入賞頻度異常エラー処理を実行するために用いられるRAMであって、詳しくは図68を用いて後述するが、端的に言えば、普通入賞装置122に遊技球が入賞してからの経過時間を最大で設定されている基準時間(図35のRAMクリア準備画面の設定1又は設定2により設定される例えば20秒又は80秒)まで計時(カウントダウン)するためのものである。なお、演出制御部450のタイマ割込み処理は例えば4ms毎に繰り返し実行されるので、このS4007の処理が行われる度に4msづつ入賞情報RAMの残り時間がカウントダウンされていく。
In step S4006, the sub CPU 451 executes abnormality related command reception processing. The abnormality-related command reception process will be described later in detail with reference to FIGS.
In S4007, the sub CPU 451 executes a winning information RAM remaining time countdown process. The prize information RAM is a RAM provided in the abnormality-related information storage area of the sub RAM 453 and used for executing a prize frequency abnormality error process, which will be described later. The details will be described later with reference to FIG. For example, the reference time (for example, 20 seconds or 80 seconds set by setting 1 or setting 2 of the RAM clear preparation screen in FIG. 35) is set as the maximum elapsed time after the game ball has won the normal winning device 122. ) Until the time is counted down. Since the timer interrupt process of the effect control unit 450 is repeatedly executed, for example, every 4 ms, the remaining time of the winning information RAM is counted down every 4 ms each time the process of S4007 is performed.
S4008において、サブCPU451は、入力装置処理を実行する。入力装置処理については、図76〜図82を用いて後に詳述する。
S4010において、サブCPU451は、サブRAM453にセットされたコマンドを、画像音響制御部460又はランプ制御部470へ送信するコマンド送信処理を行う。このコマンド送信処理が行われることによって、サブ表示装置107及びメイン表示装置108における画像表示やスピーカ138からの音声出力等による演出の実行が画像音響制御部460に指示され、また、各種ランプや表示器、ギミック等による演出の実行がランプ制御部470に指示される。
In step S4008, the sub CPU 451 executes input device processing. The input device process will be described later in detail with reference to FIGS.
In step S4010, the sub CPU 451 performs command transmission processing for transmitting the command set in the sub RAM 453 to the image sound control unit 460 or the lamp control unit 470. By performing this command transmission processing, the image sound control unit 460 is instructed to perform an effect by image display on the sub display device 107 and the main display device 108, sound output from the speaker 138, and the like. The lamp control unit 470 is instructed to execute the effect by the instrument, gimmick, or the like.
<音量切替監視処理>
図41に基づき、ここで、図40のS4000における音量切替監視処理について説明する。図41は、演出制御部450のサブCPU451によって行われる音量切替監視処理の内容を示すフローチャートである。まず、S4100において、サブCPU451は、ハードウェアボリュームスイッチ(図示ではH/Wスイッチ)としての音量切替スイッチ465(図4−2参照)の設定が変更されたか否かを判定する。そして、サブCPU451は、音量切替スイッチ465の設定が変更されたと判定した場合(S4100:Yes)、処理をS4102に移し、変更されなかったと判定した場合(S4100:No)、処理をS4104に移す。
<Volume switching monitoring process>
Based on FIG. 41, the volume switching monitoring process in S4000 of FIG. 40 will be described here. FIG. 41 is a flowchart showing the contents of the volume switching monitoring process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. First, in S4100, the sub CPU 451 determines whether or not the setting of the volume switch 465 (see FIG. 4B) as a hardware volume switch (H / W switch in the drawing) has been changed. If the sub CPU 451 determines that the setting of the volume switch 465 has been changed (S4100: Yes), the process proceeds to S4102, and if it is determined that the volume has not been changed (S4100: No), the process proceeds to S4104.
S4102において、サブCPU451は、ソフトウェアによって音量を調整するソフトウェアボリューム(図示ではS/Wボリューム)の値を、設定変更された音量切替スイッチ465に応じた値、すなわち設定変更されたハードウェアボリューム(図示ではH/Wボリューム)に応じた値へと設定(リセット)する。その後、サブCPU451は、処理をS4104に移す。 In step S4102, the sub CPU 451 sets the value of the software volume (S / W volume in the figure) for adjusting the volume by software to the value corresponding to the volume change switch 465 whose setting has been changed, that is, the hardware volume whose setting has been changed (illustrated). Then, it is set (reset) to a value corresponding to the H / W volume). Thereafter, the sub CPU 451 shifts the processing to S4104.
S4104において、サブCPU451は、遊技状態が客待ち中(デモ指定コマンド受信後〜変動演出開始コマンド受信前(ソフトウェアボリューム調整可能期間)、図9参照)になっているか否かを判定し、客待ち中になっていると判定した場合(S4104:Yes)、処理をS4106に移し、客待ち中になっていないと判定した場合(S4104:No)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4002:ギミック監視処理)に戻す。 In S4104, the sub CPU 451 determines whether or not the gaming state is waiting for the customer (after receiving the demonstration designation command to before receiving the variable effect start command (software volume adjustable period), see FIG. 9). If it is determined that it is in the middle (S4104: Yes), the process proceeds to S4106. If it is determined that the customer is not waiting (S4104: No), the process is interrupted by the timer interrupt process (S4002: gimmick) in FIG. Return to the monitoring process.
S4106において、サブCPU451は、設定されているソフトウェアボリューム値をリセットするためのリセット用タイマ(120秒)をスタートさせ、処理をS4108移し、S4108において、メイン表示装置108に客待ち中の表示画面において所定の画面が表示中か否かを判定する。なお、このS4108の所定画面としては、例えば、後述のぱちログに関連する画面(遊技履歴表示画面やパスワード入力画面)等、演出キー144の左右ボタンを使用可能な画面(基本的に客待ち中の後述するトップメニュー画面で選択された画面)である。そして、サブCPU451は、所定画面を表示中であると判定した場合(S4108:Yes)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4002:ギミック監視処理)に戻し、所定画面を表示中でないと判定した場合(S4108:No)、処理をS4110に移す。 In step S4106, the sub CPU 451 starts a reset timer (120 seconds) for resetting the set software volume value, and the process proceeds to step S4108. In step S4108, the main display device 108 is displayed on the display screen waiting for the customer. It is determined whether a predetermined screen is being displayed. In addition, as a predetermined screen of this S4108, for example, a screen (game history display screen or password input screen) related to a later-described pachi log, a screen that can use the left and right buttons of the production key 144 (basically waiting for a customer) The screen selected on the top menu screen described later). If the sub CPU 451 determines that the predetermined screen is being displayed (S4108: Yes), the process returns to the timer interrupt process (S4002: gimmick monitoring process) in FIG. 40 and determines that the predetermined screen is not being displayed. If so (S4108: No), the process proceeds to S4110.
S4110において、サブCPU451は、上述した異常処理(図17参照)において異常が発生した旨をサブ側に通知するコマンドに基づいて、音声出力装置(スピーカ)138による音声報知としてのエラー音が鳴動中か否かを判定する。そして、サブCPU451は、エラー音が鳴動中であると判定した場合(S4110:Yes)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4002:ギミック監視処理)に戻し、エラー音が鳴動中でないと判定した場合(S4110:No)、処理をS4112に移す。 In step S4110, the sub CPU 451 is generating an error sound as a voice notification by the voice output device (speaker) 138 based on a command for notifying the sub side that an abnormality has occurred in the above-described abnormality processing (see FIG. 17). It is determined whether or not. If the sub CPU 451 determines that the error sound is ringing (S4110: Yes), the process returns to the timer interrupt process (S4002: gimmick monitoring process) in FIG. 40 and determines that the error sound is not ringing. If so (S4110: No), the process proceeds to S4112.
S4112において、サブCPU451は、ソフトウェアボリュームの音量を調整するために演出キー144の左右ボタンが操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合(S4112:Yes)、処理をS4114に移し、操作されなかったと判定した場合(S4112:No)、処理をS4116に移す。 In S4112, the sub CPU 451 determines whether or not the left and right buttons of the effect key 144 have been operated in order to adjust the volume of the software volume. If the sub CPU 451 determines that it has been operated (S4112: Yes), the process proceeds to S4114. If it is determined that no operation has been performed (S4112: No), the process proceeds to S4116.
S4114において、サブCPU451は、演出キー144の左右ボタン(以下、単に左右ボタンともいう)の操作に基づいてソフトウェアボリュームの音量を切り替える音量切替処理を実行する。ここで、ソフトウェアボリュームの調整方法について説明する。ソフトウェアボリュームの調整方法は、以下のようにして行われる。 In step S4114, the sub CPU 451 executes a volume switching process for switching the volume of the software volume based on the operation of the left and right buttons (hereinafter also simply referred to as the left and right buttons) of the effect key 144. Here, a method for adjusting the software volume will be described. The software volume adjustment method is performed as follows.
・客待ち中の画面上にボリューム調整が可能なことを示唆する表示を行う(客待ち中のトップメニュー表示示唆(演出ボタン142操作示唆)と同期して表示し、トップメニュー中も表示する)
・上述したように、ソフトウェアボリューム調整可能期間中に左右ボタンの操作でボリュームを調整し、調整可能幅は0〜100段階とし、下記の上限〜下限のボリューム値へ変換する
上限:ハードウェアボリュームスイッチの「大」(音量切替スイッチ465の「3」「エ」、図4−2参照)のボリューム値(例えば「100」)
下限:ハードウェアボリュームスイッチの「小」(音量切替スイッチ465の「1」、図4−2参照)のボリューム値(例えば「0」)
・左右ボタンでボリューム値を変更したとき、目安としての音を鳴動させる
・ボリューム値の画面表示(メイン表示装置108)については、下記のように行う
ア.ボリューム値を数値(0〜100)表示及び目盛り表示(0〜20目盛り)
イ.右ボタンの1回操作毎にボリューム値を1段階加算、左ボタンの1回操作毎にボリューム値を1段階減算
ウ.ボリューム値の1段階の加算減算に同期して数値表示(0〜100)を1加算減算、ボリューム値の5段階の加算減算に同期して目盛り表示(0〜20目盛り)を1加算減算(左右ボタンを所定時間(15段階以上の時間)操作し続けた場合、数値表示及び目盛り表示は連続表示)
エ.左右ボタンを操作したときからボリューム値を画面表示し、その際、演出図柄等に重ならない位置、大きさとし、また、左右ボタン操作から3秒経過で画面表示を消す
なお、上記の説明では、調整可能幅は0〜100段階としたが、これは、限定することなく、例えば1〜10段階としてもよい。また、ボリューム値の数表示及び目盛り表示も上記に限定されることはなく、適宜設定することができる。
-On the screen waiting for the customer, a display suggesting that the volume can be adjusted is displayed (displayed in synchronization with the suggestion of the top menu display waiting for the customer (the operation button 142 suggests the operation) and also displayed in the top menu)
-As described above, the volume is adjusted by operating the left and right buttons during the software volume adjustment period, and the adjustable range is 0 to 100 steps, and converted to the following upper limit to lower limit volume values. Upper limit: Hardware volume switch Volume value (for example, “100”) of “Large” (“3” and “D” of volume switch 465, see FIG. 4-2)
Lower limit: Volume value (for example, “0”) of “small” of the hardware volume switch (“1” of the volume switch 465, see FIG. 4-2)
・ When the volume value is changed with the left and right buttons, a sound as a guide is sounded. ・ The volume value screen display (main display device 108) is as follows. Volume value is displayed as numerical value (0-100) and scale display (0-20 scale)
A. Increase the volume value by one step for each operation of the right button, subtract the volume value by one step for each operation of the left button c. The numerical value display (0 to 100) is added and subtracted in synchronization with the volume value in one stage of addition / subtraction, and the scale display (0 to 20 scale) is added in increments of 1 (subtracted from left to right) (If the button is operated for a predetermined time (15 steps or more), the numerical display and scale display are displayed continuously.)
D. The volume value is displayed on the screen from the time when the left and right buttons are operated, and at that time, the position and size do not overlap with the effect design etc. In addition, the screen display is turned off after 3 seconds from the left and right button operations. Although the possible width is 0 to 100 steps, this is not limited and may be, for example, 1 to 10 steps. Further, the volume value number display and the scale display are not limited to the above, and can be set as appropriate.
図42は、遊技状態毎のソフトウェアボリューム調整可能期間と、ボリューム値の画面表示の一例を示す説明図である。図に示すように、ソフトウェアボリュームにおいて、ボリューム調整可能なタイミングは、客待ち開始から演出キー144の左右ボタンを使用可能な画面(ここでは、一例として、ぱちログに関連する遊技の履歴画面)が表示されるまでの期間、及び、この履歴画面が終了してから演出図柄の変動が開始されるまでの期間であり、演出図柄の変動中や客待ちが開始されるまでの期間、及び、客待ち中であっても履歴画面の表示している期間は、ボリューム調整は不可能なタイミングとなっている。また、メイン表示装置108におけるボリューム値の画面表示は、ボリューム調整可能期間において左右ボタンを押下した時点で画面表示され、これは、左右ボタン押下から3秒経過又はボリューム調整可能期間が終了した時点で消去されるようになっている。 FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of a screen display of a software volume adjustable period for each gaming state and a volume value. As shown in the figure, in the software volume, the volume can be adjusted on the screen where the left and right buttons of the production key 144 can be used from the start of waiting for customers (here, as an example, a game history screen related to the pachinko log). This is the period until the screen is displayed, the period from the end of the history screen to the start of the change in the production symbol, the period during the production design change or the waiting for the customer, and the customer Even when waiting, the volume adjustment is impossible during the period displayed on the history screen. The screen display of the volume value on the main display device 108 is displayed when the left and right buttons are pressed during the volume adjustable period, and this is when 3 seconds elapse after the left and right buttons are pressed or when the volume adjustable period ends. It is supposed to be erased.
図41に戻って、S4116において、サブCPU451は、リセット用タイマがタイムアップしたか否か、すなわちリセット用タイマがスタートしてから120秒経過したか否かを判定する。そして、サブCPU451は、120秒経過したと判定した場合(S4116:Yes)、処理をS4118に移し、120秒経過していないと判定した場合(S4116:No)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4002:ギミック監視処理)に戻す。 Returning to FIG. 41, in S4116, the sub CPU 451 determines whether or not the reset timer has expired, that is, whether or not 120 seconds have elapsed since the reset timer started. When the sub CPU 451 determines that 120 seconds have elapsed (S4116: Yes), the process proceeds to S4118, and when it is determined that 120 seconds have not elapsed (S4116: No), the processing is performed by the timer interrupt process of FIG. Return to (S4002: gimmick monitoring process).
S4118において、サブCPU451は、ソフトウェアボリュームの値がハードウェアボリュームの値(音量切替スイッチ465の設定値)よりも小さいか否かを判定し、小さいと判定した場合(S4118:Yes)、処理をS4120に移し、小さくないと判定した場合(S4118:No)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4002:ギミック監視処理)に戻す。ここで、ハードウェアボリュームの値は、例えば、「大」(音量切替スイッチ465の設定が「3」「エ」)のとき「100」、「中」(音量切替スイッチ465の設定が「2」)のとき「70」、「小」(音量切替スイッチ465の設定が「1」)のとき「0」が設定される。従って、この場合、ハードウェアボリューム設定が「大」でソフトウェアボリュームの値が「100」未満、及び、ハードウェアボリューム設定が「中」でソフトウェアボリュームの値が「70」未満の場合、S4118でYesとなる。 In S4118, the sub CPU 451 determines whether or not the value of the software volume is smaller than the value of the hardware volume (the setting value of the volume switch 465). If the sub CPU 451 determines that the value is smaller (S4118: Yes), the process proceeds to S4120. If it is determined that it is not small (S4118: No), the process returns to the timer interrupt process (S4002: gimmick monitoring process) in FIG. Here, the value of the hardware volume is, for example, “100” when “Large” (the setting of the volume selection switch 465 is “3” “D”), and “Medium” (the setting of the volume selection switch 465 is “2”). ) Is set to “70” and “small” (the volume switch 465 is set to “1”), “0” is set. Therefore, in this case, if the hardware volume setting is “large” and the software volume value is less than “100”, and the hardware volume setting is “medium” and the software volume value is less than “70”, Yes in S4118. It becomes.
S4120において、サブCPU451は、ソフトウェアボリュームの値をハードウェアボリュームで設定されているボリューム値にリセットする。つまり、S4112〜S4120の処理においては、ハードウェアボリュームスイッチで設定されたボリューム値よりソフトウェアボリューム値が小さい場合、客待ち中に演出キー144の左右ボタン未操作120秒経過で、ソフトウェアボリュームをハードウェアボリュームスイッチに応じた値にリセットする(ハードウェアボリュームスイッチで設定されたボリューム値よりソフトウェアボリューム値が小さくない場合、ソフトウェアボリューム値はリセットしない)。 In step S4120, the sub CPU 451 resets the software volume value to the volume value set in the hardware volume. That is, in the processing of S4112 to S4120, if the software volume value is smaller than the volume value set by the hardware volume switch, the software volume is changed to hardware after 120 seconds of no operation of the left and right buttons of the effect key 144 while waiting for the customer. Reset to a value corresponding to the volume switch (if the software volume value is not smaller than the volume value set by the hardware volume switch, the software volume value is not reset).
また、上記した音量切替監視処理において、ソフトウェアボリューム値の画面表示中にエラー音の鳴動が開始された場合には、サブCPU451は、当該ボリューム値の画面表示を消去する。この際、ソフトウェアボリューム値は、サブRAM453に記憶保持される。なお、ソフトウェアボリュームとハードウェアボリュームとの優先関係については、上記に限定されることなく、例えば、ハードウェアボリューム値を無条件でソフトウェアボリューム値より優先させてもよいし、逆に、ソフトウェアボリューム値を無条件でハードウェアボリューム値より優先させてもよい。 Further, in the above-described volume switching monitoring process, if the error sound starts during the software volume value screen display, the sub CPU 451 deletes the volume value screen display. At this time, the software volume value is stored and held in the sub RAM 453. Note that the priority relationship between the software volume and the hardware volume is not limited to the above. For example, the hardware volume value may be unconditionally prioritized over the software volume value. May be unconditionally prioritized over the hardware volume value.
<ギミック監視処理>
図43に基づき、図40のS4002におけるギミック監視処理について説明する。図43は、演出制御部450のサブCPU451によって行われるギミック監視処理の内容を示すフローチャートである。まず、S4300において、サブCPU451は、枠ギミックとしてのリトラクタブル、パトランプモータ、チャンスボタンモータが、電源投入時及び電源復旧時等の特殊な場合を除く通常時において動作中か否かを判定する。そして、サブCPU451は、通常動作中であると判定した場合(S4300:Yes)、処理をS4302に移し、通常動作中でないと判定した場合(S4300:No)、処理をS4312に移す。
<Gimmic monitoring process>
Based on FIG. 43, the gimmick monitoring process in S4002 of FIG. 40 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the contents of the gimmick monitoring process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. First, in S4300, the sub CPU 451 determines whether or not the retractable, patrol lamp motor, and chance button motor as a frame gimmick are operating in normal times except for special cases such as when power is turned on and when power is restored. If the sub CPU 451 determines that the normal operation is being performed (S4300: Yes), the process proceeds to S4302, and if it is determined that the normal operation is not being performed (S4300: No), the process proceeds to S4312.
S4302において、サブCPU451は、リトラクタブル、パトランプモータ、チャンスボタンモータの通常動作時の動作確認として以下のような通常動作確認処理が行われる。 In S4302, the sub CPU 451 performs the following normal operation confirmation process as operation confirmation during the normal operation of the retractable, patrol motor, and chance button motor.
・停止させた時の励磁パターンで次の駆動に入っているか確認する
・動作中にイレギュラーで動作コマンドを受信した場合、動作コマンドを無視するか確認する
・一定時間駆動させても原点を検出できない場合、一定時間休止するかを確認する(原点監視処理が入っているかを確認する)
・変動開始時に位置を監視し、異常だった場合は、正常な位置まで動作するかを確認する
サブCPU451は、S4302の通常動作確認処理を終えると、処理をS4304に移し、ここで上記した通常動作確認処理で異常があったか否かを判定し、異常があったと判定した場合(S4304:Yes)、処理をS4306に移し、異常がなかったと判定した場合(S4304:No)、処理をS4308に移す。
-Check if the next drive is entered with the excitation pattern when stopped-Check whether the operation command is ignored when receiving an operation command irregularly during operation-Detect origin even after driving for a certain period of time If not, check whether to pause for a certain period of time (check if origin monitoring process is in)
-The position is monitored at the start of fluctuation, and if it is abnormal, the sub CPU 451 confirms whether it operates to a normal position. After completing the normal operation confirmation process in S4302, the sub CPU 451 moves the process to S4304, and the normal operation described above It is determined whether or not there is an abnormality in the operation confirmation process. If it is determined that there is an abnormality (S4304: Yes), the process proceeds to S4306. If it is determined that there is no abnormality (S4304: No), the process proceeds to S4308. .
S4306において、サブCPU451は、エラー時の処理として、一定時間経過後、枠ギミックを停止させる。つまり、S4304及びS4306の処理では、上記した通常動作確認におけるエラーの検出方法として、リトラクタブル、パトランプモータ及びチャンスボタンモータは、例えば、一定時間駆動させて原点を検出できるか否かを確認し、一定時間駆動させても原点を検出できなかった場合、エラー時の処理として、一定時間経過後停止させる。その後、サブCPU451は、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4004:遊技関連コマンド受信処理)に戻す。 In step S4306, the sub CPU 451 stops the frame gimmick after a certain period of time as a process at the time of error. That is, in the processing of S4304 and S4306, as an error detection method in the normal operation confirmation described above, for example, the retractable, patrol motor, and chance button motor are driven for a certain period of time to check whether the origin can be detected, If the origin cannot be detected even after driving for a period of time, the process is stopped after an elapse of a certain time as an error process. Thereafter, the sub CPU 451 returns the process to the timer interrupt process (S4004: game-related command reception process) of FIG.
S4308において、サブCPU451は、扉開放エラーが発生した旨を通知する扉開放エラー開始指定コマンド(図21、S2106)を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合(S4308:Yes)、処理をS4310に移し、受信しなかったと判定した場合(S4308:No)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4004:遊技関連コマンド受信処理)に戻す。 In step S4308, the sub CPU 451 determines whether or not a door opening error start designation command (FIG. 21, S2106) for notifying that a door opening error has occurred has been received, and if it has been received (S4308: Yes). Then, the process proceeds to S4310, and if it is determined that it has not been received (S4308: No), the process returns to the timer interrupt process (S4004: game-related command reception process) in FIG.
S4310において、サブCPU451は、扉開放エラー開始指定コマンドを受信したことに基づいて、枠ギミックを動作前の原点位置に戻して動作を停止させる。つまり、リトラクタブル、パトランプモータ及びチャンスボタンモータは、通常動作中にガラス枠150又は内枠170が開放されたときは、原点位置まで戻してその動作を停止する。これにより、枠ギミックが、リトラクタブルの場合には、リトラクタブルが閉じ、パトランプモータの場合には、パトランプの回転が停止し、チャンスボタンモータの場合には、チャンスボタンが突出していない位置に停止することになる。その後、サブCPU451は、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4004:遊技関連コマンド受信処理)に戻す。 In S4310, based on the reception of the door opening error start designation command, the sub CPU 451 returns the frame gimmick to the original position before the operation and stops the operation. That is, when the glass frame 150 or the inner frame 170 is opened during normal operation, the retractable, patrol lamp motor, and chance button motor return to the origin position and stop their operation. Thus, when the frame gimmick is retractable, the retractable is closed, in the case of a patrol motor, the patrol lamp stops rotating, and in the case of a chance button motor, it stops at a position where the chance button does not protrude. become. Thereafter, the sub CPU 451 returns the process to the timer interrupt process (S4004: game-related command reception process) of FIG.
S4312において、サブCPU451は、扉開放エラーが終了した旨を通知する扉開放エラー終了指定コマンド(図21、S2112)を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合(S4312:Yes)、処理をS4314に移し、受信しなかったと判定した場合(S4312:No)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4004:遊技関連コマンド受信処理)に戻す。 In S4312, the sub CPU 451 determines whether or not it has received a door opening error end designation command (FIG. 21, S2112) for notifying that the door opening error has ended, and determines that it has been received (S4312: Yes). Then, the process proceeds to S4314, and if it is determined that it has not been received (S4312: No), the process returns to the timer interrupt process of FIG. 40 (S4004: game-related command reception process).
S4314において、サブCPU451は、枠ギミックが未だ動作期間中であるか否かを判定する。すなわち、このS4314の処理では、扉開放エラー発生時点で動作前の状態(原点)に戻して動作を停止させた枠ギミックは、扉開放エラーが終了した時点で、本来であれば未だ動作中であったか(例えば未だ動作させる信号を受信しているか)否かを判定する。そして、サブCPU451は、未だ動作期間中であると判定した場合(S4314:Yes)、処理をS4316に移し、既に動作期間が経過していると判定した場合(S4314:No)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4004:遊技関連コマンド受信処理)に戻す。 In S4314, the sub CPU 451 determines whether or not the frame gimmick is still in the operation period. That is, in the processing of S4314, the frame gimmick that has been returned to the state before the operation (origin) at the time of the door opening error and stopped operating is still in operation when the door opening error ends. It is determined whether or not (for example, a signal to be operated is still received). If the sub CPU 451 determines that the operation period is still in progress (S4314: Yes), the process proceeds to S4316. If the sub CPU 451 determines that the operation period has already elapsed (S4314: No), the process proceeds to FIG. To the timer interrupt process (S4004: game-related command reception process).
S4316において、サブCPU451は、枠ギミックの動作を復旧する。すなわち、このS4316の処理では、扉開放エラー発生時点で動作前の状態(原点)に戻して動作を一旦停止させた枠ギミックは、扉開放エラーが終了した時点で復旧して、停止前の動作を引き続き開始する。その後、サブCPU451は、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4004:遊技関連コマンド受信処理)に戻す。 In S4316, the sub CPU 451 restores the frame gimmick operation. In other words, in the processing of S4316, the frame gimmick that has been stopped by returning to the state before the operation (origin) at the time of the door opening error is restored when the door opening error ends, and the operation before the stop is performed. Continue to start. Thereafter, the sub CPU 451 returns the process to the timer interrupt process (S4004: game-related command reception process) of FIG.
上記の説明から明らかなように、本実施形態の遊技機100においては、このギミック監視処理では、枠ギミックの動作中に扉開放エラーが発生した場合、枠ギミックを動作前の状態(原点)に戻して動作を停止するように構成されている。従って、このような構成によれば、遊技機100の外側で可動する枠ギミックが、予期せぬ装置や機器(例えば隣接する遊技機や玉貸機、カードユニット、表示器)等に衝突して毀損してしまうような不都合を回避することが可能(衝突する装置や機器の毀損等も回避可能)となり、その結果、遊技機100及びその周辺装置・機器の保守・安全性を高めることができる。 As is apparent from the above description, in the gaming machine 100 of the present embodiment, in this gimmick monitoring process, when a door opening error occurs during the operation of the frame gimmick, the frame gimmick is set to the state before the operation (origin). It is configured to return and stop the operation. Therefore, according to such a configuration, the frame gimmick that is movable outside the gaming machine 100 collides with an unexpected device or device (for example, an adjacent gaming machine, a ball lending machine, a card unit, or a display). It is possible to avoid inconveniences such as damage (it is also possible to avoid damage to colliding devices and equipment), and as a result, maintenance and safety of the gaming machine 100 and its peripheral devices and equipment can be improved. .
更に、扉開放エラーが終了した時点で、枠ギミックが本来であれば未だ動作期間中である場合には、停止していた枠ギミックの動作を復旧するように構成されている。従って、このような構成によれば、扉開放エラーにより動作前の状態に戻された枠ギミックが、扉が閉じられてエラーが終了しても、そのままの状態で再度動作することがない遊技機に比して、遊技性が低下することがなく、その結果、遊技の趣向性が向上する。 Furthermore, when the door opening error ends, if the frame gimmick is originally an operation period, it is configured to recover the stopped frame gimmick operation. Therefore, according to such a configuration, even if the frame gimmick returned to the state before the operation due to the door opening error is closed and the error ends, the gaming machine does not operate again in the state as it is. Compared to the above, the gameability is not lowered, and as a result, the game preference is improved.
なお、上記したギミック監視処理においては、枠ギミックの動作中に扉開放エラーが発生した場合について説明したが、扉開放エラーの発生中に枠ギミックの動作を開始する場合においても、上記に準ずる。また、盤面ギミック109においても、上記したギミック監視処理における枠ギミックに対する処理に準じた処理を行うようにしてもよい。また、枠ギミックは、上記したリトラクタブル、パトランプモータ及びチャンスボタンモータに限定されるものではなく、遊技機100の外側で動作するものであれば含まれる。 In the above-described gimmick monitoring process, the case where a door opening error occurs during the frame gimmick operation has been described. However, the same applies to the case where the frame gimmick operation is started during the door opening error. Also, the board gimmick 109 may perform a process according to the process for the frame gimmick in the gimmick monitoring process described above. The frame gimmick is not limited to the retractable, patrol motor, and chance button motor described above, and includes any frame gimmick that operates outside the gaming machine 100.
<遊技関連コマンド受信処理>
図44及び図45に基づき、S4004で行われる遊技関連コマンド受信処理について説明する。図44及び図45は、演出制御部450のサブCPU451によって行われる遊技関連コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。まず、S4400において、サブCPU451は、メイン制御部400からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(図9のS911参照)。
<Game-related command reception processing>
Based on FIGS. 44 and 45, the game-related command reception process performed in S4004 will be described. 44 and 45 are flowcharts showing the contents of game-related command reception processing performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. First, in S4400, the sub CPU 451 determines whether or not a demo designation command is received from the main control unit 400 (see S911 in FIG. 9).
デモ指定コマンドを受信していると判定された場合(S4400:Yes)、サブCPU451は、処理をS4402に移し、デモ指定コマンドを受信していないと判定された場合(S4400:No)、処理をS4404に移す。S4402において、サブCPU451は、デモ指定コマンド受信処理を実行する。 When it is determined that the demo designation command is received (S4400: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S4402, and when it is determined that the demo designation command is not received (S4400: No), the process is performed. The process moves to S4404. In S4402, the sub CPU 451 executes a demo designation command reception process.
<デモ指定コマンド受信処理>
図46を用いて、S4402で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図46は、演出制御部450のサブCPU451によって行われるデモ指定コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。サブCPU451は、まずS4600において、デモ待機時間Tdに所定の時間(例えば30〜90秒)を設定し、次に、処理をS4602に移し、この設定したデモ待機時間Tdの計測を開始する。
<Demo designation command reception processing>
The contents of the demo designation command reception process performed in S4402 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the contents of the demonstration designation command reception process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. First, in step S4600, the sub CPU 451 sets a predetermined time (for example, 30 to 90 seconds) as the demonstration standby time Td.
デモ指定コマンドは、上記したように第1始動装置116及び第2始動装置118の始動記憶が無くなってメイン表示装置108に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdの計測時間は、メイン表示装置108に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。 The demonstration designation command is a command received when there is no start memory of the first starter 116 and the second starter 118 as described above and the main display device 108 no longer executes the variation display of the effect symbol related to the big hit lottery. Therefore, the measurement time of the demonstration standby time Td represents an elapsed time after the change display of the effect symbol is not executed on the main display device 108.
次に、サブCPU451は、処理をS4604に移し、ここで設定したデモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(図9のS916参照)。変動演出開始コマンドは、上記したように第1始動装置116及び第2始動装置118への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置108に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(S4604:YES)、サブCPU451は、遊技機100は客待ち状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了し、図44に示す遊技関連コマンド受信処理(S4404)へ処理を戻す。これにより、メイン表示装置108では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。 Next, the sub CPU 451 shifts the processing to S4604, and determines whether or not a variable effect start command has been received before the demonstration standby time Td set here has elapsed (see S916 in FIG. 9). The variation effect start command is received when the variation display of the effect symbol related to the big win lottery is started on the main display device 108 based on the winning of the game ball to the first starter 116 and the second starter 118 as described above. Therefore, if it is determined that the variable effect start command has been received before the demonstration standby time Td elapses (S4604: YES), the sub CPU 451 determines that the gaming machine 100 is not in the customer waiting state. This demonstration designation command reception process is terminated, and the process returns to the game related command reception process (S4404) shown in FIG. Thereby, on the main display device 108, the variable display of the effect symbol related to the jackpot lottery that has been stopped is resumed.
一方、S4604において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S4604:NO)、サブCPU451は、遊技機100は客待ち状態であると判断し、処理をS4606に移し、客待ち用のデモ演出(デモムービー)を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブCPU451は、処理をS4608に移し、画像音響制御部460やランプ制御部470に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブRAM453にセットして、メイン表示装置108や音声出力装置138等にデモ演出(デモムービー)の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置108では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面が客待ち用のデモ演出画面に切り替わる。 On the other hand, if it is determined in S4604 that the variation effect start command has not been received (S4604: NO), the sub CPU 451 determines that the gaming machine 100 is in the customer waiting state, moves the process to S4606, and waits for the customer. Set the demo flag to ON to execute the demonstration performance (demo movie). Then, the sub CPU 451 shifts the processing to S4608, sets a demonstration effect start command for instructing the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 in the sub RAM 453, and sets it in the main display device 108, the audio output device 138, and the like. Start the demonstration production (demo movie). Thereby, on the main display device 108, the screen of the effect symbol related to the jackpot lottery that has been stopped is switched to the demonstration effect screen for waiting for customers.
ここで、上述した図4−2に示したように、音量切替スイッチ465により遊技機100がエコモードに設定されている場合には、サブ表示装置107及びメイン表示装置108におけるデモ演出画面は、デモ演出(デモムービー)開始から、つまり、デモ指定コマンドを受信してからデモ待機時間Td経過後に、バックライトの輝度が50%に変更される。そして、遊技者の操作により後述のぱちログ画面が表示された場合には、ぱちログ画面が終了するまで、バックライトの輝度を元の値に戻す。すなわち、サブ表示装置107及びメイン表示装置108における液晶バックライトの輝度制御は、遊技機100がエコモードに設定されている場合、客待ち用のデモ演出(デモムービー)開始から輝度が50%に変更され、この50%に変更された輝度は、演出図柄の変動表示が開始されると又はぱちログ画面が表示されると、次のデモ演出(デモムービー)が開始されるまで元の値に戻す制御となる。 Here, as shown in FIG. 4B described above, when the gaming machine 100 is set to the eco mode by the volume switch 465, the demonstration effect screen on the sub display device 107 and the main display device 108 is The brightness of the backlight is changed to 50% from the start of the demonstration production (demo movie), that is, after the demonstration standby time Td has elapsed since the reception of the demonstration designation command. When a pachinko log screen described later is displayed by the player's operation, the brightness of the backlight is returned to the original value until the pachinko log screen is finished. In other words, the brightness control of the liquid crystal backlight in the sub display device 107 and the main display device 108 is performed such that when the gaming machine 100 is set to the eco mode, the brightness is set to 50% from the start of the demonstration for the customer (demo movie). The brightness changed to 50% is restored to the original value until the next demonstration production (demo movie) starts when the variation display of the production symbol is started or the log screen is displayed. It becomes control to return.
また、音量切替スイッチ465がエコモードに設定されていない場合であっても、例えばデモムービーが終了して所定時間が経過する(客待ち状態で所定時間が経過する)など、所定条件が成立した場合には、遊技機100は自動的にエコモードに設定されるようにしてもよい。 Even if the volume switch 465 is not set to the eco mode, the predetermined condition is satisfied, for example, the demo movie ends and the predetermined time elapses (the predetermined time elapses in the customer waiting state). In this case, the gaming machine 100 may be automatically set to the eco mode.
なお、デモ演出開始コマンドは、図40のS4010におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部460及びランプ制御部470へ送信される。そして、S4608の処理を終えると、サブCPU451は、このデモ指定コマンド受信処理を終了し、図44に示す遊技関連コマンド受信処理(S4404)へ処理を戻す。 The demonstration effect start command is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 by the command transmission process in S4010 of FIG. When the process of S4608 is completed, the sub CPU 451 ends the demonstration designation command reception process and returns the process to the game related command reception process (S4404) shown in FIG.
図44に戻って、S4404において、サブCPU451は、メイン制御部400から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図8のS810及びS822参照)。そして、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合(S4404:Yes)、処理をS4406に移し、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合(S4404:No)、処理をS4414に移す。 Returning to FIG. 44, in S4404, the sub CPU 451 determines whether or not a hold number increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 400 (FIG. 8). (See S810 and S822). If it is determined that a pending number increase command has been received (S4404: Yes), the process proceeds to S4406. If it is determined that a pending number increase command has not been received (S4404: No), the process proceeds to S4414.
S4406において、サブCPU451は、保留数加算処理を実行する。具体的には、サブCPU451は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、サブRAM453に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部460に指示してメイン表示装置108に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ追加させる(実際には、初回は除く又は当該保留画像として表示)。 In step S4406, the sub CPU 451 executes a pending number addition process. Specifically, when the sub CPU 451 receives the first hold number increase command, the sub CPU 451 adds 1 to the hold number of the first special symbol lottery stored in the sub RAM 453 and instructs the image sound control unit 460 to The display device 108 is caused to add one reserved image indicating the number of the first special symbol lottery held (in practice, it is excluded or displayed as the reserved image).
同様に、サブCPU451は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、サブRAM453に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部460に指示してメイン表示装置108に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ追加させる(実際には、初回は除く又は当該保留画像として表示)。 Similarly, when the sub CPU 451 receives the second hold number increase command, the sub CPU 451 adds 1 to the hold number of the second special symbol lottery stored in the sub RAM 453 and instructs the image sound control unit 460 to display the main display device. One reserved image indicating the number of the second special symbol lottery is added to 108 (actually, the first image is excluded or displayed as the reserved image).
S4408において、サブCPU451は、S4406で追加表示させた保留画像を先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する先読み保留表示抽選処理を行う。具体的には、サブCPU451は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当りを示している場合、S4406で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更すると決定する。 In S4408, the sub CPU 451 performs a prefetch hold display lottery process for determining whether or not to change the hold image additionally displayed in S4406 to display the prefetch notice mode. Specifically, the sub CPU 451 determines to change the hold image additionally displayed in S4406 to the pre-read notice mode when the prior determination information included in the received hold increase command indicates a big hit.
一方、サブCPU451は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、S4406で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を行う。 On the other hand, when the prior determination information included in the received hold increase command indicates a loss, the sub CPU 451 determines whether or not to change the hold image additionally displayed in S4406 to the prefetch notice mode. Make a lottery.
S4410において、サブCPU451は、S4408において先読み保留表示の実行が決定されたか否かを判定する。そして、先読み保留表示の実行が決定されたと判定した場合(S4410:Yes)、処理をS4412に移し、実行が決定されていないと判定された場合(S4410:No)、処理をS4414に移す。 In step S4410, the sub CPU 451 determines whether execution of prefetch hold display has been determined in step S4408. If it is determined that execution of prefetch hold display is determined (S4410: Yes), the process proceeds to S4412. If it is determined that execution is not determined (S4410: No), the process proceeds to S4414.
S4412において、サブCPU451は、先読み保留表示を実行する。具体的には、画像音響制御部460に指示してメイン表示装置108に先読み保留表示をさせた後、処理をS4414に移す。 In S4412, the sub CPU 451 executes prefetch hold display. Specifically, after instructing the image sound control unit 460 to cause the main display device 108 to perform prefetch hold display, the process proceeds to S4414.
S4414において、サブCPU451は、図9のS916でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(S4414:Yes)、処理をS4416に移し、受信していないと判定した場合(S4414:No)、処理をS4426に移す。 In S4414, the sub CPU 451 determines whether or not the variable effect start command set in S916 of FIG. 9 has been received. And when it determines with having received the change production start command (S4414: Yes), a process is moved to S4416, and when it determines with not having received (S4414: No), a process is moved to S4426.
S4416において、サブCPU451は、S4414で受信した変動演出開始コマンドを解析する。この際、サブCPU451は、上記した図46のS4606でデモフラグがオンに設定されている場合、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合には、デモフラグをオフに設定し、処理をS4418に移す。 In step S4416, the sub CPU 451 analyzes the variation effect start command received in step S4414. At this time, if the demo flag is set to ON in S4606 in FIG. 46 described above, that is, if the gaming machine 100 is in a standby state and is executing a demonstration effect for waiting for a customer, the sub CPU 451 Is set to OFF, and the process proceeds to S4418.
S4418において、サブCPU451は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、演出図柄変動演出のパターンを決定し、処理をS4420に移す。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、図9のS912の大当り判定処理(図10参照)によってセットされた特別図柄の停止図柄を示す情報(つまり、大当りしたかハズレたか、大当りした場合には、いずれの大当りとなったかを示す情報)、図9のS914の変動パターン選択処理(図11参照)でセットされた特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報、リーチ演出を実行するか否かを示す情報を含む。また、サブCPU451は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを決定する。 In S4418, the sub CPU 451 determines an effect symbol variation effect pattern based on the setting information included in the variation effect start command, and moves the process to S4420. The setting information included in the variation production start command is information indicating the stop symbol of the special symbol set by the big hit determination process (see FIG. 10) of S912 in FIG. 9 (that is, whether it was a big hit, lost, or big hit) Information indicating which jackpot has been won), information indicating the special symbol variation time (variation pattern) set in the variation pattern selection process (see FIG. 11) of S914 in FIG. 9, and whether to execute reach production Contains information indicating whether or not. Further, the sub CPU 451 determines one effect pattern by lottery from a plurality of effect patterns that satisfy the conditions indicated by the setting information included in the change effect start command.
S4420において、サブCPU451は、保留数減算処理を実行し、処理をS4422に移す。具体的には、サブCPU451は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM453に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部460に指示してメイン表示装置108に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)する(実際には、初回は除く又は当該保留画像を消去)。 In S4420, the sub CPU 451 executes a hold number subtraction process, and moves the process to S4422. Specifically, the sub CPU 451 has information indicating which one of the determination of the first special symbol lottery result and the determination of the second special symbol lottery result included in the setting information of the variable effect start command is executed. When it is determined that the determination of one special symbol lottery result has been executed, the number of the first special symbol lottery stored in the sub-RAM 453 is decremented by 1, and the image sound control unit 460 is instructed to the main display device 108. One reserved image indicating the number of the first special symbol lottery that is displayed earliest is displayed (deleted) (actually, the first image is excluded or the reserved image is deleted).
同様に、サブCPU451は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が、第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM453に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部460に指示してメイン表示装置108に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)する(実際には、初回は除く又は当該保留画像を消去)。 Similarly, the sub CPU 451 indicates that information indicating which of the determination of the first special symbol lottery result and the determination of the second special symbol lottery result included in the setting information of the variable effect start command is executed is the second special symbol. When it is determined that the determination of the symbol lottery result has been executed, the number of the second special symbol lottery held in the sub-RAM 453 is decremented by 1, and the image display control unit 460 is instructed to be the earliest on the main display device 108. One reserved image indicating the number of held second special symbol lotteries displayed is digested (deleted) (in practice, the first image is excluded or the reserved image is deleted).
S4422において、サブCPU451は、S4418で決定した演出パターンの演出図柄変動演出を開始する。具体的には、サブCPU451は、前述した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをサブRAM453にセットする。このコマンドは、図40のS4010におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部460及びランプ制御部470へ送信される。これによって、表示器104による特別図柄表示と同期させて、メイン表示装置108による演出図柄変動演出の表示が開始され、スピーカ138や盤ランプ110等による演出図柄変動演出の音響出力や発光が開始される。S4422の処理を終えると、処理をS4424に移し、サブCPU451は、演出履歴記憶処理を実行する。 In S4422, the sub CPU 451 starts the effect symbol variation effect of the effect pattern determined in S4418. Specifically, the sub CPU 451 sets a command for instructing execution of the above-described effect pattern in the sub RAM 453. This command is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 by the command transmission processing in S4010 of FIG. Thereby, in synchronization with the special symbol display by the display device 104, the display of the effect symbol variation effect by the main display device 108 is started, and the sound output and light emission of the effect symbol variation effect by the speaker 138, the panel lamp 110, etc. are started. The When the process of S4422 is completed, the process moves to S4424, and the sub CPU 451 executes an effect history storage process.
<演出履歴記憶処理>
図47を用いて、S4424で行われる演出履歴記憶処理の内容について説明する。図47は、演出制御部450のサブCPU451によって行われる演出履歴記憶処理の内容を示すフローチャートである。サブCPU451は、まずS4700において、サブRAM453に記憶されたログイン中フラグがONであるか否かを判定する。
<Production history storage processing>
The contents of the effect history storage process performed in S4424 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart showing the contents of the effect history storage process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. First, in step S4700, the sub CPU 451 determines whether or not the login flag stored in the sub RAM 453 is ON.
ログイン中フラグがONである判定した場合(S4700:Yes)、つまり、遊技者が入力装置145を用いて遊技機100へログインし、サブRAM453に遊技履歴情報が記憶可能な状態である場合、処理をS4702に移し、ログイン中フラグがOFFであると判定した場合(S4700:No)、処理をS4704に移す。なお、ログイン処理の詳細については、後述する。 When it is determined that the logged-in flag is ON (S4700: Yes), that is, when the player logs in to the gaming machine 100 using the input device 145 and the game history information can be stored in the sub-RAM 453, the processing If it is determined that the login flag is OFF (S4700: No), the process proceeds to S4704. Details of the login process will be described later.
S4702では、図44に示すコ遊技関連マンド受信処理のS4418にて決定した変動演出パターンに対応する演出情報をサブRAM453に記憶する。これにより、遊技機100は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報(演出情報)を蓄積していくことができる。なお、サブCPU451は、決定した変動演出パターンが複数回の変動表示に亘って関連性を有する場合には、演出情報と共に、その演出情報の補助演出情報として当該複数回の回数情報をもサブRAM453に記憶する。 In S4702, effect information corresponding to the variable effect pattern determined in S4418 of the co-game related command reception process shown in FIG. 44 is stored in the sub-RAM 453. Thereby, the gaming machine 100 can accumulate the history information (effect information) of the variation effect pattern when a game with a login request is being performed. When the determined variation effect pattern has relevance over a plurality of variation displays, the sub CPU 451 also includes the plurality of times information as auxiliary effect information of the effect information together with the effect information. To remember.
S4704において、サブCPU451は、サブRAM453のミッション実行中フラグがONであるか否かを判定する。ここで「ミッション」とは、所定の遊技内容を実行することを達成条件とする演出の一つである。ミッションの内容としては、大当りが連続した回数、大当りとなった場合の大当り抽選回数の大小、特定の演出中に大当りとなった場合、特定の演出が実行された場合などである。 In step S4704, the sub CPU 451 determines whether the mission execution flag in the sub RAM 453 is ON. Here, the “mission” is one of the effects having the execution condition of predetermined game content as an achievement condition. The contents of the mission include the number of consecutive big hits, the magnitude of the number of lottery lotteries in the case of a big win, the case of a big hit during a specific production, and the case where a specific production is executed.
ミッション実行中フラグがONであると判定した場合(S4704:Yes)、つまり、遊技者がミッションを実行中であり、実行中のミッションの達成状況をサブRAM453に記憶可能な状態であると判定した場合、処理をS4706に移し、ミッション実行中フラグがOFFであると判定した場合(S4704:No)、処理を終了し、図45に示す遊技関連コマンド受信処理(S4500)へ処理を戻す。 If it is determined that the mission execution flag is ON (S4704: Yes), that is, it is determined that the player is executing a mission and the achievement status of the mission being executed can be stored in the sub-RAM 453. In this case, the process proceeds to S4706, and if it is determined that the mission execution flag is OFF (S4704: No), the process is terminated, and the process returns to the game-related command reception process (S4500) shown in FIG.
S4706において、サブCPU451は、サブRAM453に記憶されたミッション情報を読み出し、処理をS4708に移す。これにより、サブCPU451は、どのミッションが現在設定され実行中であるのかを把握することができる。なお、本実施形態のミッションは、特定の条件下で発生して遊技者がチャレンジすると決定した場合に設定される。ミッションを設定するとは、具体的には、サブCPU451が、当該ミッションの内容に係る情報を示す「ミッション情報」を、サブRAM453に記憶することである。 In S4706, the sub CPU 451 reads out mission information stored in the sub RAM 453, and moves the process to S4708. As a result, the sub CPU 451 can grasp which mission is currently set and being executed. The mission of this embodiment is set when it is determined that the player will challenge under certain conditions. Specifically, setting a mission means that the sub CPU 451 stores “mission information” indicating information related to the contents of the mission in the sub RAM 453.
S4708において、サブCPU451は、変動演出パターンに対応する演出情報についてのミッション達成状況を解析し、サブRAM453に記憶する。サブCPU451は、S4702において記憶した演出情報と、S4706で読み出したミッション情報とを比較し、その比較結果から達成率を算出し、ミッション達成状況として、サブRAM453に記憶する。以上で、演出履歴記憶処理の説明を終了し、説明を図44の遊技関連コマンド受信処理に戻す。 In S4708, the sub CPU 451 analyzes the mission achievement status for the effect information corresponding to the variable effect pattern, and stores it in the sub RAM 453. The sub CPU 451 compares the effect information stored in S4702 with the mission information read in S4706, calculates the achievement rate from the comparison result, and stores it in the sub RAM 453 as the mission achievement status. This is the end of the description of the effect history storage process, and the description returns to the game-related command reception process of FIG.
図44に戻って、S4426において、サブCPU451は、図9のS922の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信したと判定した場合(S4426:Yes)、処理をS4428に移し、受信していないと判定した場合(S4426:No)、処理をS4500(図45参照)に移す。S4428において、サブCPU451は、S4422の処理で開始した演出図柄変動演出を終了した後、処理をS4430に移し、演出履歴記憶処理を実行する。 Returning to FIG. 44, in S4426, the sub CPU 451 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of S922 of FIG. 9 has been received. And when it determines with having received the change production stop command (S4426: Yes), a process is moved to S4428, and when it determines with not having received (S4426: No), a process is moved to S4500 (refer FIG. 45). In S <b> 4428, the sub CPU 451 ends the effect symbol variation effect started in the process of S <b> 4422, moves the process to S <b> 4430, and executes effect history storage processing.
<変動履歴記憶処理>
図48を用いて、S4430で行われる変動履歴記憶処理の内容について説明する。図48は、演出制御部450のサブCPU451によって行われる変動履歴記憶処理の内容を示すフローチャートである。サブCPU451は、まずS4800において、サブRAM453に記憶されたログイン中フラグがONであるか否かを判定する。この処理は、前述した図47のS4700と同様の処理である。
<Change history storage processing>
The contents of the change history storage process performed in S4430 will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart showing the contents of the change history storage process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. First, in step S4800, the sub CPU 451 determines whether or not the login flag stored in the sub RAM 453 is ON. This process is the same process as S4700 in FIG. 47 described above.
サブCPU451は、ログイン中フラグがONであると判定した場合(S4800:Yes)、処理をS4802に移し、ログイン中フラグがOFFであると判定した場合(S4800:No)、処理をS4806に移す。 If the sub CPU 451 determines that the logged-in flag is ON (S4800: Yes), the process proceeds to S4802, and if it is determined that the logged-in flag is OFF (S4800: No), the process proceeds to S4806.
S4802において、サブCPU451は、前述した図44に示す遊技関連コマンド受信処理のS4418においてセットした演出図柄データに対応する図柄情報を、サブRAM453に記憶する。この演出図柄データは、前述の図10の大当たり判定処理における判定結果に応じた演出図柄データである。これにより、遊技機100は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ(図柄情報)の履歴情報を蓄積していくことができる。その後、サブCPU451は、処理をS4804に移す。 In S4802, the sub CPU 451 stores the symbol information corresponding to the effect symbol data set in S4418 of the game-related command reception process shown in FIG. 44 described above in the sub RAM 453. This effect symbol data is effect symbol data corresponding to the determination result in the jackpot determination process of FIG. 10 described above. Thereby, the gaming machine 100 can accumulate the history information of the effect symbol data (symbol information) corresponding to the jackpot determination result when a game with a login request is being performed. Thereafter, the sub CPU 451 shifts the processing to S4804.
S4804において、サブCPU451は、前述の図44の遊技関連コマンド受信処理のS4426において確認した変動演出停止コマンドの数を特別図柄の変動回数として、特別図柄変動回数用の計数カウンタに1を加算して更新する。そして、更新した当該計数カウンタの値をサブRAM453に記憶する。これにより、遊技機100は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、特別図柄の変動回数の履歴情報を蓄積していくことができる。その後、サブCPU451は、処理をS4806に移す。 In S4804, the sub CPU 451 adds 1 to the count counter for the number of special symbol variations, using the number of variation effect stop commands confirmed in S4426 of the game-related command reception process of FIG. 44 described above as the number of variations of the special symbol. Update. Then, the updated value of the counter is stored in the sub RAM 453. As a result, the gaming machine 100 can accumulate history information of the number of changes in the special symbol when a game with a login request is being performed. Thereafter, the sub CPU 451 shifts the processing to S4806.
S4806において、サブCPU451は、サブRAM453のミッション実行中フラグがONであるか否かを判定する。この処理は、前述の図47に示すS4704と同様の処理である。そして、サブCPU451は、ミッション実行中フラグがONであると判定した場合(S4806:Yes)、処理をS4808に移し、ミッション実行フラグがOFFであると判定した場合(S4806:No)、処理を終了し、図45に示す遊技関連コマンド受信処理(S4500)へ処理を戻す。 In step S4806, the sub CPU 451 determines whether the mission execution flag in the sub RAM 453 is ON. This process is the same as S4704 shown in FIG. If the sub CPU 451 determines that the mission execution flag is ON (S4806: Yes), the process proceeds to S4808. If the sub CPU 451 determines that the mission execution flag is OFF (S4806: No), the process ends. Then, the process returns to the game-related command reception process (S4500) shown in FIG.
S4808において、サブCPU451は、サブRAM453に記憶されたミッション情報を読み出し、処理をS4810に移して、ここで、ミッション達成状況を解析して記憶する。この処理は、前述の図47のS4708と同様の処理である。これにより、遊技機100は、現在設定されているミッションが大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数に関係するとき、蓄積された演出図柄データの履歴情報(図柄情報)及び特別図柄の変動回数が、当該ミッションをどの程度達成しているのかを解析することができる。以上で、変動履歴記憶処理の説明を終了し、説明を図44及び図45の遊技関連コマンド受信処理に戻す。 In S4808, the sub CPU 451 reads out mission information stored in the sub RAM 453, moves the process to S4810, and analyzes and stores the mission achievement status. This process is the same as S4708 in FIG. 47 described above. Thereby, the gaming machine 100, when the currently set mission is related to the effect symbol data corresponding to the jackpot determination result and the number of fluctuations of the special symbol, history information (symbol information) of the accumulated effect symbol data and It is possible to analyze how much the number of special symbol changes has achieved the mission. This is the end of the description of the change history storage process, and the description returns to the game-related command reception process of FIGS. 44 and 45.
図45のS4500において、サブCPU451は、図13のS1306の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4500:Yes)、処理をS4502に移し、受信していないと判定した場合(S4500:No)、処理をS4504に移す。 In S4500 of FIG. 45, the sub CPU 451 determines whether or not the opening command set in the process of S1306 of FIG. 13 has been received. If it is determined that the opening command has been received (S4500: Yes), the process proceeds to S4502. If it is determined that the opening command has not been received (S4500: No), the process proceeds to S4504.
S4502において、サブCPU451は、オープニングコマンドに含まれている情報(又はS4418で使用した設定情報)に基づいて、大当り遊技演出の種類(確変大当り遊技演出又は通常大当り遊技演出)を判別し、判別した大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをサブRAM453にセットする。サブRAM453にセットされたこのコマンドは、図40のS4010のコマンド送信処理によって、画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。これによって、確変大当り遊技又は通常大当り遊技の開始を示すオープニング演出(つまり、大当り遊技演出)が、メイン表示装置108、スピーカ138、盤ランプ110等によって開始される。その後、S4504において、サブCPU451は、確変確定領域通過演出処理を実行する。 In S4502, the sub CPU 451 determines and determines the type of jackpot game effect (probability jackpot game effect or normal jackpot game effect) based on the information included in the opening command (or the setting information used in S4418). A command for instructing the start of the big hit game effect is set in the sub RAM 453. This command set in the sub RAM 453 is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 by the command transmission processing in S4010 of FIG. As a result, an opening effect (that is, a big hit game effect) indicating the start of a probable big hit game or a normal big hit game is started by the main display device 108, the speaker 138, the panel lamp 110, and the like. Thereafter, in S4504, the sub CPU 451 executes a probability variation confirmed area passing effect process.
<確変確定領域通過演出処理>
図49を用いて、S4504で行われる確変確定領域通過演出処理の内容について説明する。図49は、演出制御部450のサブCPU451によって行われる確変確定領域通過演出処理の内容を示すフローチャートである。サブCPU451は、まずS4900において、図5−1及び図5−2を用いて説明した大当り5回のセットの1〜4回目のいずれかの確変大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。
<Probability change area passing effect processing>
With reference to FIG. 49, the contents of the probability variation confirmed area passing effect process performed in S4504 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the content of the probability variation confirmed area passing effect process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. First, in step S4900, the sub CPU 451 determines whether or not one of the first to fourth probability variation big hit games in the big hit five sets described with reference to FIGS. 5A and 5B is being executed. .
具体的には、サブCPU451は、図45のS4502で確変大当り(大当り5回のセットの1〜4回目のいずれかの確変大当り)のオープニングが開始されてから、後述する図45のS4508で実行される前述の確変大当りのエンディングが終了するまでの期間中であると判定した場合(S4900:Yes)、処理をS4902に移し、この期間中ではないと判定した場合(S4900:No)、処理を図45の遊技関連コマンド受信処理(S4506)に戻す。 Specifically, the sub CPU 451 executes the processing in S4508 in FIG. 45 to be described later after the opening of the probability variation big hit (any one of the first to fourth probability big hits in the set of 5 big hits) is started in S4502 in FIG. If it is determined that it is during the period until the ending of the above-mentioned probability variation jackpot ends (S4900: Yes), the process proceeds to S4902, and if it is determined that it is not within this period (S4900: No), the process is performed. Returning to the game-related command reception processing (S4506) of FIG.
S4902において、サブCPU451は、確変確定領域(V領域)通過検出有効期間中であるか否かを判定する。ここで、V領域検出有効期間について説明する。図14の大入賞装置処理では説明を省略しているが、メイン制御部400のメインCPU401は、遊技球がV領域204を通過したことを検出する有効期間(V領域通過検出有効期間)を設けている。 In step S4902, the sub CPU 451 determines whether or not it is during the probability variation fixed region (V region) passage detection valid period. Here, the V region detection effective period will be described. Although not described in the big winning device processing of FIG. 14, the main CPU 401 of the main control unit 400 provides an effective period (V area passage detection effective period) for detecting that the game ball has passed the V area 204. ing.
具体的には、メインCPU401は、図5−1(a)に示す確変大当り遊技の8Rで第2大入賞装置146が開放された時点から確変大当り遊技のエンディング演出が終了する時点までの期間及び図5−1(b)に示す通常大当り遊技の8Rで第2大入賞装置146が開放された時点から通常大当り遊技のエンディング演出が終了する時点までの期間をV領域通過検出有効期間として設定し、図14の大入賞装置処理のS1434において、V領域通過検出有効期間中にのみV領域204への遊技球の通過を検出している。 Specifically, the main CPU 401 determines the period from the time when the second big winning device 146 is released at 8R of the probability variation big hit game shown in FIG. 5A to the time when the ending effect of the probability variation big hit game ends. The period from the time when the second big winning device 146 is released in 8R of the normal big hit game shown in FIG. 5-1 (b) to the time when the ending effect of the normal big hit game is ended is set as the V region passage detection effective period. In S1434 of the big winning device process of FIG. 14, the passage of the game ball to the V area 204 is detected only during the V area passage detection valid period.
したがって、S4902において、演出制御部450のサブCPU451は、図14のS1414でセットされた第2大入賞装置開放通知コマンドが受信されてから(すなわち、第2大入賞装置146が開放されてから)、図15のS1502でセットされたエンディングコマンドの受信後10秒経過するまで(すなわち、エンディング演出が終了するまで)の期間中である場合には、V領域通過検出有効期間中であると判定し、この期間中ではない場合には、V領域通過検出有効期間中ではないと判定する。そして、V領域通過検出有効期間中であると判定した場合(S4902:Yes)、処理をS4904に移し、有効期間中ではないと判定した場合(S4902:No)、処理をS2912に移す。 Accordingly, in S4902, the sub CPU 451 of the effect control unit 450 receives the second big prize winning device release notification command set in S1414 in FIG. 14 (that is, after the second big prize winning device 146 is released). 15, if it is during the period until 10 seconds have elapsed after receiving the ending command set in S1502 of FIG. 15 (that is, until the ending effect ends), it is determined that it is during the V region passage detection effective period. If it is not during this period, it is determined that it is not during the V region passage detection effective period. If it is determined that it is during the V region passage detection valid period (S4902: Yes), the process proceeds to S4904. If it is determined that it is not within the valid period (S4902: No), the process proceeds to S2912.
S4904において、サブCPU451は、図14のS1436でセットされた確変確定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。なお、図14のS1436において、メインCPU401は、遊技球がV領域204を通過する毎にV領域通過コマンドをメインRAM403にセットする。したがって、サブCPU451は、遊技球がV領域204を通過する毎にV領域通過コマンドを受信する。そして、サブCPU451は、V領域通過コマンドを受信したと判定した場合(S4904:Yes)、処理をS4906に移し、受信していないと判定した場合(S4904:No)、処理をS4914に移す。 In step S4904, the sub CPU 451 determines whether or not the probability variation confirmed area passing command set in step S1436 in FIG. 14 has been received. In S1436 of FIG. 14, the main CPU 401 sets a V area passing command in the main RAM 403 every time the game ball passes the V area 204. Therefore, the sub CPU 451 receives a V region passing command every time the game ball passes the V region 204. If the sub CPU 451 determines that the V region passing command has been received (S4904: Yes), the process proceeds to S4906. If the sub CPU 451 determines that it has not been received (S4904: No), the process proceeds to S4914.
S4906において、サブCPU451は、サブRAM453に記憶されているVの値を1加算して(カウントアップして)更新する。ここで、Vは、今回の確変大当り遊技においてV領域204を遊技球が通過した回数を示す値である。続くS4908において、サブCPU451は、サブRAM453に記憶されているVの値が、予め定められた所定数V0(例えば3)に一致するか否かを判定する。そして、VがV0に一致する場合(S4908:Yes)、処理をS4910に移し、VがV0に一致しない場合(S4908:No)、処理をS4914に移す。 In step S4906, the sub CPU 451 updates the value of V stored in the sub RAM 453 by adding 1 (counting up). Here, V is a value indicating the number of times that the game ball has passed through the V region 204 in the current probability big hit game. In subsequent S4908, the sub CPU 451 determines whether or not the value of V stored in the sub RAM 453 matches a predetermined number V0 (for example, 3). If V matches V0 (S4908: Yes), the process proceeds to S4910. If V does not match V0 (S4908: No), the process proceeds to S4914.
S4910において、サブCPU451は、図5−2を用いて説明した高確示唆演出の実行を指示するコマンドをサブRAM453にセットする。サブRAM453にセットされたこのコマンドは、図40のS4010のコマンド送信処理によって、画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。これによって、図5−2を用いて説明した高確示唆演出が実行されることとなる。その後、処理を図45の遊技関連コマンド受信処理(S4506)に戻す。 In step S4910, the sub CPU 451 sets, in the sub RAM 453, a command for instructing execution of the high suggestion effect described with reference to FIG. This command set in the sub RAM 453 is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 by the command transmission processing in S4010 of FIG. As a result, the highly accurate suggestion effect described with reference to FIG. 5-2 is executed. Thereafter, the process returns to the game-related command reception process (S4506) of FIG.
S4912において、サブCPU451は、サブRAM453に記憶されているVの値を「0」に設定する。具体的には、サブRAM453に記憶されているVの値がS4906の処理により更新されている場合には、Vの値を初期値「0」にリセットする。その後、処理を図45の遊技関連コマンド受信処理(S4506)に戻す。 In S4912, the sub CPU 451 sets the value of V stored in the sub RAM 453 to “0”. Specifically, when the value of V stored in the sub RAM 453 has been updated by the processing of S4906, the value of V is reset to the initial value “0”. Thereafter, the process returns to the game-related command reception process (S4506) of FIG.
S4914において、サブCPU451は、予め設定された所定時間(例えば10秒)が経過したか否かを判定する。具体的には、サブCPU451は、CPU451は、V領域通過検出有効期間内において、当該V領域通過検出有効期間が開始してから所定時間が経過したか否かを判定する。そして、所定時間が経過したと判定した場合(S4914:Yes)、処理をS4916に移し、所定時間が経過していないと判定した場合(S4914:No)、処理を図45の遊技関連コマンド受信処理(S4506)へ戻す。 In step S4914, the sub CPU 451 determines whether a predetermined time (for example, 10 seconds) set in advance has elapsed. Specifically, the sub CPU 451 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the V region passage detection effective period within the V region passage detection effective period. If it is determined that the predetermined time has elapsed (S4914: Yes), the process proceeds to S4916. If it is determined that the predetermined time has not elapsed (S4914: No), the process is processed as a game-related command reception process in FIG. Return to (S4506).
S4916において、サブCPU451は、サブRAM453に記憶されているVの値が、0より大きく所定数V0より小さいか否かを判定する。そして、0<V<V0の場合(S4916:Yes)、処理をS4918に移し、V≦0又はV0≦Vの場合(S4916:No)、処理を図45の遊技関連コマンド受信処理(S4506)に戻す。 In S4916, the sub CPU 451 determines whether or not the value of V stored in the sub RAM 453 is larger than 0 and smaller than the predetermined number V0. If 0 <V <V0 (S4916: Yes), the process proceeds to S4918. If V ≦ 0 or V0 ≦ V (S4916: No), the process proceeds to the game-related command reception process (S4506) in FIG. return.
S4918において、サブCPU451は、サブRAM453に記憶されているVの値を「V0」に設定する。具体的には、サブRAM453に記憶されているV0よりも小さいVの値をV0に更新した後、処理をS4910に移す。 In S4918, the sub CPU 451 sets the value of V stored in the sub RAM 453 to “V0”. Specifically, after updating the value of V smaller than V0 stored in the sub RAM 453 to V0, the process proceeds to S4910.
ここで、前述したV領域通過演出処理について、所定数V0として「3」が設定されている場合を例に具体的に説明する。まず、確変大当り遊技が実行されている場合(S4900:Yes)には、所定ラウンド(第8ラウンド)において第2大入賞装置146が開放されることにより、遊技球がV領域204を通過可能となり、当該遊技球の通過が検出可能なV領域通過検出有効期間中となる(S4902:Yes)。 Here, the above-described V region passage effect process will be specifically described by taking as an example a case where “3” is set as the predetermined number V0. First, when a probable big hit game is being executed (S4900: Yes), the second big winning device 146 is opened in a predetermined round (eighth round), so that the game ball can pass through the V region 204. The V region passage detection valid period during which the passage of the game ball can be detected is entered (S4902: Yes).
そして、V領域通過検出有効期間中に遊技球がV領域204を通過すると、通過する毎にV領域通過コマンドが受信され(S4904:Yes)、Vの値がカウントアップして更新される(S4906)。したがって、1個目及び2個目の遊技球がV領域204を通過したときには、Vの値はそれぞれ「1」、「2」となり、所定時間が経過していなければ(S4914:No)、高確示唆演出が実行されることがない。その後、遊技球がV領域204を通過するとVの値は「3」に更新されて、所定数V0と一致する(S4908:Yes)ので、高確示唆演出が実行される(S4910)。 When the game ball passes through the V region 204 during the V region passage detection valid period, a V region passing command is received every time it passes (S4904: Yes), and the value of V is counted up and updated (S4906). ). Therefore, when the first and second game balls pass through the V region 204, the values of V are “1” and “2”, respectively, and if the predetermined time has not elapsed (S4914: No), the high A positive suggestion is never executed. Thereafter, when the game ball passes through the V region 204, the value of V is updated to “3”, which coincides with the predetermined number V0 (S4908: Yes).
さらに、V領域通過検出有効期間中(S4902:Yes)に4個目以降の遊技球がV領域204を通過しても、Vの値はカウントアップされることにより4以上の値となるので、当該V領域通過検出有効期間中において再び「3」に一致することはない(S4908:No)。また、所定時間が経過しても(S4914:Yes)、Vの値は4以上であるため(S2216:No)、再び高確示唆演出が実行されることはない。 Furthermore, even if the fourth and subsequent game balls pass through the V region 204 during the V region passage detection valid period (S4902: Yes), the value of V becomes a value of 4 or more by counting up. It does not coincide with “3” again during the V region passage detection valid period (S4908: No). In addition, even if the predetermined time has elapsed (S4914: Yes), the value of V is 4 or more (S2216: No), and therefore the highly suggestive effect is not executed again.
以上により、サブCPU451は、メイン制御部400から、遊技球がV領域204を通過する毎に通過したことを示す検知情報(V領域通過コマンド)を受信するが、そのうち所定個数目(3個目)の遊技球がV領域204を通過したときにのみ高確示唆演出を実行し、所定個数目(3個目)以外の遊技球がV領域204を通過しても高確示唆演出を実行しない。 As described above, the sub CPU 451 receives the detection information (V region passing command) indicating that the game ball has passed each time it passes the V region 204 from the main control unit 400. ) Is executed only when the game ball passes through the V region 204, and even if game balls other than the predetermined number (third) pass through the V region 204, the high suggestion effect is not executed. .
これにより、複数の遊技球がV領域204を通過しても高確示唆演出を不必要に実行されることがなく、遊技者は、遊技状態が有利な遊技状態に移行することを適切に認知することができる。一方、遊技者が遊技球の打ち出しを途中でやめてしまったなどの理由により遊技球が1個又は2個しかV領域204を通過しない場合がある。このような場合には、V領域通過検出期間内(S4902:Yes)において、所定時間が経過した時点(S4914:Yes)で、3個目の遊技球がV領域204を通過したものとみなされ(S4916:Yes、S4918)、高確示唆演出が実行される(S4910)。 As a result, even if a plurality of game balls pass through the V region 204, the highly suggestive effect is not executed unnecessarily, and the player appropriately recognizes that the game state shifts to an advantageous game state. can do. On the other hand, there may be cases where only one or two game balls pass through the V region 204 because the player has stopped launching the game ball halfway. In such a case, it is considered that the third game ball has passed through the V region 204 when a predetermined time has passed (S4914: Yes) within the V region passage detection period (S4902: Yes). (S4916: Yes, S4918), a highly accurate suggestion effect is executed (S4910).
また、このとき3個目の遊技球がV領域204を通過したものとみなされている(Vの値は3に更新されている)ので、その後のV領域通過検出有効期間において、遊技球がV領域204を通過してもVの値がカウントアップされることにより、Vの値が3に一致することはない(S4908:No)。 At this time, it is considered that the third game ball has passed through the V area 204 (the value of V is updated to 3). Even after passing through the V region 204, the value of V is counted up, so that the value of V does not match 3 (S4908: No).
また、所定時間が経過しても(S4914:Yes)、Vの値は3以上であるので(S4916:No)、再度高確示唆演出が実行されることはない。以上により、予め定められた所定個数(3個)の遊技球がV領域204を通過しなくても、少なくとも1つの遊技球がV領域204を通過している場合には、所定時間経過後に1度だけ高確示唆演出が実行される。 In addition, even if the predetermined time has elapsed (S4914: Yes), the value of V is 3 or more (S4916: No), and therefore the highly accurate suggestion effect is not executed again. As described above, even if a predetermined number (three) of predetermined game balls do not pass through the V region 204, if at least one game ball passes through the V region 204, 1 A highly accurate suggestion effect is executed only once.
なお、1つも遊技球がV領域204を通過しない場合には、遊技状態が高確時短状態に移行しないので高確示唆演出は実行されない。また、V領域検出有効期間が終了すると(S4902でNo)、Vの値は「0」にリセットされる(S4912)。これにより、次の確変大当り遊技が実行される場合においても、当該確変大当り遊技において3個目の遊技球のV領域204の通過に基づいて高確示唆演出が適切に実行される。また、前述した所定時間はどのように設定してもよいが、所定数V0との関係に基づいて設定するのが好ましい。例えば、V0の値を大きく設定するほど所定時間を長く設定するものとすればよい。以上で、V領域通過演出処理の説明を終了し、説明を図44及び図45の45の遊技関連コマンド受信処理に戻す。 If no game ball passes through the V region 204, the game state does not shift to the high-probability time-short state, and thus the high-probability suggestion effect is not executed. Further, when the V region detection valid period ends (No in S4902), the value of V is reset to “0” (S4912). Thereby, even when the next probability variation big hit game is executed, the high probability suggestion effect is appropriately executed based on the passage of the third game ball through the V region 204 in the probability variation big hit game. The predetermined time described above may be set in any way, but is preferably set based on the relationship with the predetermined number V0. For example, the predetermined time may be set longer as the value of V0 is set larger. This is the end of the description of the V region passing effect process, and the description returns to the game-related command reception process 45 in FIGS. 44 and 45.
図45に戻って、S4506において、サブCPU451は、図15のS1502の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定した場合(S4506:Yes)、処理をS4508に移し、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4506:No)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4006:異常関連コマンド受信処理)に戻す。 Returning to FIG. 45, in S4506, the sub CPU 451 determines whether or not the ending command set in the processing of S1502 of FIG. 15 has been received. If it is determined that an ending command has been received (S4506: Yes), the process proceeds to S4508. If it is determined that an ending command has not been received (S4506: No), the process is processed by the timer interrupt process of FIG. Return to (S4006: Abnormality-related command reception processing).
S4508において、サブCPU451は、大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するコマンドをサブRAM453にセットする。サブRAM453にセットされたこのコマンドは、図40のS4010のコマンド送信処理によって、画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。これによって、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。その後、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4006:異常関連コマンド受信処理)に戻す。 In step S4508, the sub CPU 451 sets a command instructing execution of the big hit game ending effect in the sub RAM 453. This command set in the sub RAM 453 is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 by the command transmission processing in S4010 of FIG. Thereby, an ending effect indicating the end of the big hit game is executed. Thereafter, the processing returns to the timer interrupt processing (S4006: abnormality-related command reception processing) in FIG.
<異常関連コマンド受信処理>
図50及び図51に基づき、S4006で行われる異常関連コマンド受信処理について説明する。図50及び図51は、演出制御部450のサブCPU451によって行われる異常関連コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。まず、S5000において、サブCPU451は、メイン制御部400から異常入賞エラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図18のS1802参照)。
<Abnormality related command reception processing>
Based on FIGS. 50 and 51, the abnormality-related command reception processing performed in S4006 will be described. 50 and 51 are flowcharts showing the contents of the abnormality-related command reception process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. First, in S5000, the sub CPU 451 determines whether or not an abnormal winning error start designation command has been received from the main control unit 400 (see S1802 in FIG. 18).
異常入賞エラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合(S5000:Yes)、サブCPU451は、処理をS5002に移して異常入賞エラー処理を実行し、処理をS5004に移す。一方、異常入賞エラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5000:No)、サブCPU451は、処理をS5004に移す。 If it is determined that an abnormal winning error start designation command has been received (S5000: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5002, executes an abnormal winning error process, and moves the process to S5004. On the other hand, when it is determined that the abnormal winning error start designation command has not been received (S5000: No), the sub CPU 451 shifts the processing to S5004.
<サブ側の異常入賞エラー処理>
図52〜図54を用いて、S5002で行われる異常入賞エラー処理の内容について説明する。図52〜図54は、演出制御部450がメイン制御部400から異常入賞エラー開始指定コマンドを受信した場合に実行される異常入賞エラー処理の内容を示すタイムチャートであって、図52は、異常入賞エラーの発生回数(異常入賞エラー開始指定コマンドの受信回数)が1回以上10回未満の場合を示し、図53は、異常入賞エラーの発生回数(異常入賞エラー開始指定コマンドの受信回数)が10回以上30回未満の場合を示し、図54は、異常入賞エラーの発生回数(異常入賞エラー開始指定コマンドの受信回数)が30回以上の場合を示している。なお、演出制御部450は、電源投入(復旧)時よりメイン制御部400から受信した異常入賞エラー開始指定コマンドの回数、すなわち異常入賞エラーの発生回数を累積的にカウントして、その累積的にカウントした値をサブRAM453の異常関連情報記憶領域に記憶するようになっている。
<Sub-side abnormal winning error handling>
The contents of the abnormal winning error process performed in S5002 will be described with reference to FIGS. 52 to 54 are time charts showing the contents of the abnormal winning error processing executed when the production control unit 450 receives an abnormal winning error start designation command from the main control unit 400, and FIG. FIG. 53 shows a case where the number of occurrences of a winning error (the number of receptions of an abnormal winning error start designation command) is 1 or more and less than 10, and FIG. 53 shows the number of occurrences of an abnormal winning error (the number of receptions of an abnormal winning error start designation command). FIG. 54 shows a case where the number of occurrences of an abnormal winning error (the number of times of receiving an abnormal winning error start designation command) is 30 or more. The production control unit 450 cumulatively counts the number of abnormal winning error start designation commands received from the main control unit 400 from the time of power-on (restoration), that is, the number of occurrences of abnormal winning errors, and cumulatively counts them. The counted value is stored in the abnormality-related information storage area of the sub RAM 453.
図52を参照して、まず、異常入賞エラーの発生回数が1回以上10回未満の場合における異常入賞エラー処理について説明する。上述したように、異常入賞エラーが発生すると、メイン制御部400のメインCPU401は、遊技情報出力端子板424を介して外部情報端子出力(セキュリティ)を0.4秒間(200ms間オン出力し、その後200ms間オフ出力、複数回の出力契機がある場合は繰り返し)行う。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置に異常入賞エラーが発生した旨を報知(出力)する。 With reference to FIG. 52, first, the abnormal winning error process when the number of occurrences of the abnormal winning error is 1 or more and less than 10 will be described. As described above, when an abnormal winning error occurs, the main CPU 401 of the main control unit 400 outputs the external information terminal output (security) for 0.4 seconds (200 ms on via the game information output terminal board 424, and thereafter Off output for 200 ms, repeat if there are multiple output triggers). This notifies (outputs) that an abnormal winning error has occurred in an external device such as a hall computer.
ここで、異常入賞エラーの発生回数(例えば、遊技機100の電源投入時からの演出制御部450でカウントされた異常入賞エラーの発生回数、以下同様)が1回以上10回未満の場合には、サブCPU451は、メイン表示装置108を介して異常を報知する液晶報知(以下、単に液晶報知ともいう)、スピーカ(音声出力装置)138を介して異常を報知する音声報知(以下、単に音声報知ともいう)、枠装飾ランプ141を介して異常を報知するランプ報知(以下、単にランプ報知ともいう)は、図52に示すように無制御(現状維持)のままであり、従って、外部情報端子出力(セキュリティ)の0.4秒が経過した時点で異常入賞エラーの報知(メイン側の報知)が終了する。 Here, when the number of occurrences of abnormal winning errors (for example, the number of occurrences of abnormal winning errors counted by the effect control unit 450 since the power-on of the gaming machine 100, the same applies hereinafter) is 1 or more and less than 10 times. The sub CPU 451 provides liquid crystal notification for notifying abnormality via the main display device 108 (hereinafter also simply referred to as liquid crystal notification) and audio notification for notifying abnormality via the speaker (voice output device) 138 (hereinafter simply referred to as voice notification). In other words, lamp notification for notifying abnormality via the frame decoration lamp 141 (hereinafter also simply referred to as lamp notification) remains uncontrolled (maintains the current state) as shown in FIG. When the output (security) has passed 0.4 seconds, the abnormal winning error notification (notification on the main side) ends.
図53を参照して、次に、異常入賞エラーの発生回数が10回以上30回未満の場合における異常入賞エラー処理について説明する。上記と同様に、異常入賞エラーが発生すると、メイン側の報知として外部情報端子出力(セキュリティ)が0.4秒間行われる。ここで、異常入賞エラーの発生回数が10回以上30回未満の場合には、サブCPU451は、ランプ制御部470に対して異常入賞エラー開始指定コマンド1を送信することで、ランプ報知を、全消灯ベース(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)に枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅することにより1秒間行う(1秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに1秒間行う)。 Next, with reference to FIG. 53, the abnormal winning error process when the number of occurrences of the abnormal winning error is 10 times or more and less than 30 will be described. Similarly to the above, when an abnormal winning error occurs, external information terminal output (security) is performed for 0.4 seconds as a notification on the main side. Here, when the number of occurrences of the abnormal winning error is 10 times or more and less than 30 times, the sub CPU 451 transmits the abnormal winning error start designation command 1 to the lamp control unit 470, thereby notifying the lamp notification. The frame decoration lamp 141 flashes red for 250 ms on / off on the extinguished base (excluding the first and second identification indicators (fourth symbol indicators) 106a and 106b) for 1 second (new error notification within 1 second) If the condition is satisfied, the process is performed for another 1 second).
また、液晶報知及び音声報知は、ランプ報知が異常入賞エラー報知を行っている間、図53に示すように無制御(現状維持)のままであり、従って、この場合には、演出制御部450が異常入賞エラー開始指定コマンドを受信(異常入賞エラー開始指定コマンド1を送信)してから1秒が経過した時点で、サブCPU451は、ランプ制御部470に対して異常入賞エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による異常入賞エラーの報知(ランプ報知)が終了する。 Further, the liquid crystal notification and the voice notification remain uncontrolled (maintained) as shown in FIG. 53 while the lamp notification performs the abnormal winning error notification. Therefore, in this case, the effect control unit 450 The sub CPU 451 transmits an abnormal winning error end specifying command to the lamp control unit 470 when one second has elapsed after receiving the abnormal winning error start specifying command (transmitting the abnormal winning error start specifying command 1). Thus, the abnormal winning error notification (lamp notification) by the sub-side ends.
なお、サブCPU451がランプ制御部470に対して送信する異常入賞エラー開始指定コマンド1は、上述したメインCPU401が演出制御部450に対して送信する異常入賞エラー開始指定コマンドと同様、「FE70H」が設定され、また、異常入賞エラー終了指定コマンドは、「FF70H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれランプ制御部470に送信される。 Note that the abnormal winning error start designation command 1 transmitted from the sub CPU 451 to the lamp control unit 470 is “FE70H” similar to the abnormal winning error start designation command transmitted from the main CPU 401 to the effect control unit 450 described above. In addition, the abnormal winning error end designation command is set to “FF70H”, and is transmitted to the lamp control unit 470 by the command transmission process of S4010 (see FIG. 40).
図54を参照して、次に、異常入賞エラーの発生回数が30回以上の場合における異常入賞エラー処理について説明する。上記と同様に、異常入賞エラーが発生すると、メイン側の報知として外部情報端子出力(セキュリティ)が0.4秒間行われる。ここで、異常入賞エラーの発生回数が30回以上の場合には、サブCPU451は、ランプ制御部470に対して異常入賞エラー開始指定コマンド2を送信することで、ランプ報知を、全消灯ベース(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)に枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅することにより30秒間行う(30秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに30秒間行う)。 Next, with reference to FIG. 54, the abnormal winning error process when the number of occurrences of the abnormal winning error is 30 times or more will be described. Similarly to the above, when an abnormal winning error occurs, external information terminal output (security) is performed for 0.4 seconds as a notification on the main side. Here, when the number of occurrences of the abnormal winning error is 30 times or more, the sub CPU 451 transmits the abnormal winning error start designation command 2 to the lamp control unit 470, so that the lamp notification is performed based on the all-off status ( The frame decoration lamp 141 is flashed in red for 250 ms on / off on the first and second identification indicators (fourth symbol indicators) 106a and 106b) for 30 seconds (a new error notification condition is established within 30 seconds). If so, it is performed for another 30 seconds).
更に、サブCPU451は、画像音響制御部460に対して異常入賞エラー開始指定コマンド2を送信することで、異常入賞エラーに係る音声報知を行う。この場合の音声報知は、「異常入賞エラーです」+サイレン5秒を、ハードウェアボリュームやソフトウェアボリュームの設定値に拘わらずボリュームMAXで30秒間繰り返し行う(1セットに満たない場合、1セット鳴らす。30秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに30秒間行う)。 Further, the sub CPU 451 transmits an abnormal winning error start designation command 2 to the image sound control unit 460, thereby performing voice notification regarding the abnormal winning error. In this case, the voice notification is “abnormal winning error” + siren 5 seconds repeatedly for 30 seconds regardless of the setting value of the hardware volume or software volume (if less than one set, one set is sounded). (If an error notification condition is newly established within 30 seconds, it is performed for another 30 seconds from that point).
また、液晶報知は、音声報知及びランプ報知が異常入賞エラー報知を行っている間、図54に示すように無制御(現状維持)のままであり、従って、この場合には、演出制御部450が異常入賞エラー開始指定コマンドを受信(異常入賞エラー開始指定コマンド2を送信)してから30秒が経過した時点で、サブCPU451は、ランプ制御部470に対して異常入賞エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による異常入賞エラーの報知(音声報知及びランプ報知)が終了する。 In addition, the liquid crystal notification remains uncontrolled (maintained) as shown in FIG. 54 while the voice notification and lamp notification perform the abnormal winning error notification. Therefore, in this case, the effect control unit 450 When 30 seconds have elapsed after receiving the abnormal winning error start specifying command (transmitting the abnormal winning error start specifying command 2), the sub CPU 451 transmits an abnormal winning error end specifying command to the lamp control unit 470. Thus, the abnormal winning error notification (voice notification and lamp notification) by the sub-side ends.
なお、サブCPU451がランプ制御部470に対して送信する異常入賞エラー開始指定コマンド2は、「FE71H」が設定され、また、異常入賞エラー終了指定コマンドは、「FF70H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれランプ制御部470に送信される。 The abnormal winning error start designation command 2 transmitted from the sub CPU 451 to the lamp control unit 470 is set to “FE71H”, and the abnormal winning error end designation command is set to “FF70H”. 40), respectively, is transmitted to the lamp controller 470.
上記の説明から明らかなように、本実施形態の遊技機100においては、異常入賞エラー報知を行う場合、異常入賞エラーの発生回数に応じて異常入賞エラーの報知態様を変更するように構成されている。すなわち、異常入賞エラーの発生回数が、1回以上10回未満の場合には、異常入賞エラーの報知として、メイン側の外部情報端子による外部出力のみを0.4秒間実行し、10回以上30回未満の場合には、異常入賞エラーの報知として、メイン側の外部情報端子による外部出力を0.4秒間実行すると共に、サブ側のランプ報知によるエラー報知を1秒間実行し、発生回数が30回以上の場合には、異常入賞エラーの報知として、メイン側の外部情報端子による外部出力を0.4秒間実行すると共に、サブ側の音声報知及びランプ報知によるエラー報知を30秒間実行するように構成されている。 As apparent from the above description, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when the abnormal winning error notification is performed, the abnormal winning error notification mode is changed according to the number of occurrences of the abnormal winning error. Yes. That is, when the number of occurrences of the abnormal winning error is 1 or more and less than 10 times, only an external output from the external information terminal on the main side is executed for 0.4 seconds as a notification of the abnormal winning error, and 10 to 30 times. If it is less than the number of times, as an abnormal winning error notification, an external output from the external information terminal on the main side is executed for 0.4 seconds, an error notification by lamp notification on the sub side is executed for 1 second, and the number of occurrences is 30. In the case of the number of times or more, as an abnormal winning error notification, an external output from the main-side external information terminal is executed for 0.4 seconds, and an error notification by the sub-side audio notification and lamp notification is executed for 30 seconds. It is configured.
一般的に、異常入賞エラーの報知態様は、異常入賞エラーの状況に拘わらず画一的であり、適正に対処し辛いものとなっていた。その点、本実施形態の遊技機100の構成によれば、異常入賞エラーが発生した際、異常入賞エラーの報知態様を確認すれば、異常入賞エラーの発生回数を把握することが可能となり、その結果、異常入賞エラーの発生状況に応じて適正に対処することが可能となる。例えば、異常入賞エラーの発生回数が、所定範囲内であれば様子を見て無駄な対処を低減したり、所定範囲外であれば迅速に対応する等の措置を行うことができる。これにより、遊技機100の保守を適正に行うことができると共に、遊技機100に対する不正の抑止や早期発見に資することができる。 Generally, the manner of notifying an abnormal winning error is uniform regardless of the situation of the abnormal winning error, and it is difficult to deal with it appropriately. In that regard, according to the configuration of the gaming machine 100 of the present embodiment, when an abnormal winning error occurs, if the abnormal winning error notification mode is confirmed, it is possible to grasp the number of occurrences of the abnormal winning error. As a result, it is possible to appropriately deal with an abnormal winning error occurrence state. For example, if the number of occurrences of the abnormal winning error is within a predetermined range, it is possible to take measures such as reducing wasteful measures by looking at the situation, or quickly responding if it is outside the predetermined range. Thereby, maintenance of the gaming machine 100 can be performed properly, and it can contribute to fraud suppression and early detection of the gaming machine 100.
なお、上記したように、演出制御部450は、電源投入(復旧)時よりメイン制御部400から受信した異常入賞エラー開始指定コマンドの回数、すなわち異常入賞エラーの発生回数を累積的にサブRAM453の異常関連情報記憶領域に記憶するようになっているが、この記憶した異常入賞エラーの発生回数は、遊技機100への電力供給が停止して電源が遮断された場合、所定のバックアップ電源によってバックアップされ、当該異常入賞エラーの発生回数のデータが記憶保持されるようにしてもよい(上述した図4−1のサブRAM453についての説明参照)。このように構成すれば、電源が遮断された場合であっても、異常入賞エラーの発生回数は、電源が遮断される前までにカウントされた回数から引き続いてカウントを開始することが可能となり、更に異常入賞エラーに係るエラー報知の精度が向上する。もちろん、費用対効果等を考慮して異常入賞エラーの発生回数をバックアップしないように構成してもよく、この場合には、電源が遮断された場合には、電源復旧後、新たに0から異常入賞エラーの発生回数がカウントされることになる(異常入賞エラー発生回数がリセットされる)。 As described above, the production control unit 450 cumulatively stores the number of abnormal winning error start designation commands received from the main control unit 400 from the time of power-on (restoration), that is, the number of occurrences of abnormal winning errors in the sub RAM 453. Although stored in the abnormality related information storage area, the number of occurrences of the stored abnormal winning error is backed up by a predetermined backup power source when the power supply to the gaming machine 100 is stopped and the power supply is shut off. Then, the data of the number of occurrences of the abnormal winning error may be stored and held (see the description of the sub-RAM 453 in FIG. 4A described above). With this configuration, even when the power is shut off, the number of occurrences of abnormal winning errors can be started from the number counted before the power is shut off. Furthermore, the accuracy of error notification related to an abnormal winning error is improved. Of course, it may be configured not to back up the number of occurrences of abnormal winning errors in consideration of cost-effectiveness, etc. In this case, if the power supply is cut off, after the power supply is restored, an abnormality is newly started from 0 The number of occurrences of winning prize errors is counted (the number of occurrences of abnormal winning errors is reset).
図50に戻って、S5004において、メイン制御部400から皿満タンエラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図20のS2006参照)。皿満タンエラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合(S5004:Yes)、サブCPU451は、処理をS5006に移して皿満タンエラー開始処理を実行し、処理をS5008に移す。一方、皿満タンエラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5004:No)、サブCPU451は、処理をS5008に移す。 Returning to FIG. 50, in S5004, it is determined whether or not a pan full error start designation command is received from the main control unit 400 (see S2006 in FIG. 20). If it is determined that the dish full tank error start designation command has been received (S5004: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5006, executes the dish full tank error start process, and moves the process to S5008. On the other hand, when it is determined that the dish full tank error start designation command has not been received (S5004: No), the sub CPU 451 moves the process to S5008.
S5008において、サブCPU451は、皿満タンエラー終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(図20のS2012参照)。皿満タンエラー終了指定コマンドを受信していると判定された場合(S5008:Yes)、サブCPU451は、処理をS5010に移して皿満タンエラー終了処理を実行し、処理をS5012に移す。一方、皿満タンエラー終了指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5008:No)、サブCPU451は、処理をS5012に移す。 In step S5008, the sub CPU 451 determines whether or not a dish full tank error end designation command has been received (see step S2012 in FIG. 20). If it is determined that the dish full tank error end designation command has been received (S5008: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5010, executes the dish full tank error end process, and moves the process to S5012. On the other hand, if it is determined that the dish full tank error end designation command has not been received (S5008: No), the sub CPU 451 moves the process to S5012.
<サブ側の皿満タンエラー処理>
図55を用いて、S5006及びS5010で行われる皿満タンエラー処理の内容について説明する。図55は、演出制御部450がメイン制御部400から皿満タンエラー開始指定コマンド及び皿満タンエラー終了指定コマンドを受信した場合に実行される皿満タンエラー処理の内容を示すタイムチャートである。
<Sub-side dish full error processing>
The contents of the dish full tank error process performed in S5006 and S5010 will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a time chart showing the contents of the dish full tank error process executed when the production control section 450 receives a dish full tank error start designation command and a dish full tank error end designation command from the main control section 400.
図55に示すように、演出制御部450が皿満タンエラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、画像音響制御部460に対して皿満タンエラー開始指定コマンドを送信することで、皿満タンエラーに係る液晶報知及び音声報知を行う。この場合の液晶報知は、「皿満タンエラー 玉を抜いてください」という文字を画面に表示する。なお、この文字表示は、遊技者が視覚的に見やすい位置(例えば、大当り中であれば、ラウンド表示の近辺等)に表示する。また、音声報知は、「玉を抜いてください」という音声を繰り返す(最低でも1セット鳴らす)。この際、ボリュームは、有効なボリューム設定値(ハードウェアボリューム又はソフトウェアボリューム)の80%ととし、音声と音声の間に5秒間の無音を設ける。また、通常音は無制御とする。 As shown in FIG. 55, when the production control unit 450 receives the dish full tank error start designation command, the sub CPU 451 transmits a dish full tank error start designation command to the image sound control unit 460, thereby generating a dish full tank error. Such liquid crystal notification and voice notification are performed. In this case, the LCD alert displays the message “Pull out the full tray error” on the screen. This character display is displayed at a position that is easily visible to the player (for example, in the vicinity of a round display if it is a big hit). In addition, the voice notification repeats the voice “please remove the ball” (sounds at least one set). At this time, the volume is 80% of the effective volume setting value (hardware volume or software volume), and silence for 5 seconds is provided between the sounds. The normal sound is not controlled.
更に、音声報知は、大当り中に皿満タンエラーが発生した場合には、大当りラウンド中のみ行う(例えば、大当りラウンド開始1秒後から行う)ようになっており、従って、大当り中におけるオープニングやエンディングでは実行されないようになっている。ここで、音声報知は、大当りラウンド中であっても、大入賞装置の状態が遊技球の入賞し難い状態(例えば、上述の図5−1の説明で記載したように、第1大入賞装置120が4Rで行う短時間の開放を所定回数繰り返すいわゆる「パカパカ状態」)になったときは、当該期間(大入賞装置の遊技球が入賞し難い動作期間)中は実行されないように構成されている。この理由は、以下の通りである。 In addition, if a full plate error occurs during a big hit, the voice notification is performed only during the big hit round (for example, after 1 second from the start of the big hit round). Then it is not executed. Here, the voice notification is in a state in which the state of the big winning device is difficult to win the game ball even during the big hit round (for example, as described in the description of FIG. 5A, the first big winning device When 120 becomes a so-called “pakapaka state” in which the short-time release performed at 4R is repeated a predetermined number of times, it is configured not to be executed during the period (the operation period in which the game ball of the big winning device is difficult to win). Yes. The reason for this is as follows.
すなわち、皿満タンエラーは、大量の賞球が払い出される大当り状態になったときに最も発生し易くなっており、従って、従来の遊技機では、大当り中に皿満タンエラーが発生した場合には、遊技者に速やかに下皿129から球を抜いてもらうよう、大入賞装置の開放態様(変換態様)に拘わらず、音声報知が行われるようになっている。しかしながら、遊技者は、例え大当り中であっても、オープニングやエンディングの大入賞装置閉鎖中、あるいは、ラウンド中の大入賞装置の遊技球が入賞し難い動作期間中(「パカパカ状態」)、つまり大当り中における賞球が払い出されない出球無しの期間中に当該音声報知が行われると、出球が無いにも拘わらず実行されるこの皿満タンエラーに係る音声報知が耳障りとなり、その結果、不快な思いになる。 That is, the dish full tank error is most likely to occur when a big hit state is reached in which a large number of prize balls are paid out. Therefore, in a conventional gaming machine, when a dish full tank error occurs during a big hit, In order to prompt the player to remove the ball from the lower plate 129, voice notification is performed regardless of the open mode (conversion mode) of the big winning device. However, even if the player is in a big hit, the opening or ending big winning device is closed, or the game ball of the big winning device during the round is difficult to win ("Pakapaka state"), that is, If the sound notification is made during the period when there is no payout in which the prize ball is not paid out during the big hit, the sound notification related to this dish full tank error which is executed despite the absence of the turn is annoying, and as a result, I feel uncomfortable.
その点、本実施形態の遊技機100においては、このような大当り中における賞球が払い出されない出球無し期間中には、皿満タンエラーに係る音声報知は行われない構成となっており、その結果、遊技者に不快な思いをさせることがない。すなわち、本実施形態の遊技機100は、皿満タンエラーに係る音声報知を大入賞装置(可変入賞装置)の開放態様に応じて行うことができ、その結果、遊技性が向上する。加えて、当該音声報知が行われないことで、遊技球が入賞し難い大入賞装置の当該動作を際立たせる(遊技者が当該動作に集中する)演出効果もあり、更に、遊技性が向上する。 In that regard, in the gaming machine 100 of the present embodiment, during such a no-payout period in which the winning ball during the big hit is not paid out, the voice notification related to the dish full tank error is not performed, As a result, the player does not feel uncomfortable. That is, the gaming machine 100 of the present embodiment can perform voice notification related to the dish full tank error according to the open mode of the big winning device (variable winning device), and as a result, the gaming property is improved. In addition, since the voice notification is not performed, there is also an effect of making the operation of the large winning device that makes it difficult for the game ball to win a prize (the player concentrates on the operation), and the game performance is further improved. .
なお、このラウンド中の大入賞装置の遊技球が入賞し難い動作態様は、上記の「パカパカ状態」に限定されるものではなく、通常の大入賞装置の開放態様に比して入賞し難くなっている態様であれば、どのような態様であってもよい。 In addition, the operation mode in which the game ball of the big winning device during this round is difficult to win is not limited to the above-described “pakapaka state”, and it is difficult to win compared to the normal opening mode of the big winning device. As long as it is a mode, any mode may be used.
しかして、このような、大入賞装置がラウンド中に入賞し難い動作を行う大当りとしては、いわゆるランクアップボーナス(所定のラウンドに入賞し難い動作をさせて、ラウンドが当該動作で終了するか、当該動作後も続くか(ランクアップするか)を煽る大当り)やジャンプアップボーナス(所定のラウンドに入賞し難い動作をさせて、ラウンドが当該動作で終了するか、当該動作後も続いて別のボーナスにジャンプアップするかを煽る大当り)と呼ばれる大当りが一例として挙げられる。そして、このような大当りにおいては、ランクアップするときやジャンプアップするときの大入賞装置の入賞し難い動作期間中は、逆に、皿満タンエラーに係る音声報知を実行可能にするようにしてもよい。このように構成すると、通常と違って音声報知が行われなかったことにより、次の入賞し易い大入賞装置の開放(ロング開放)が確定する、つまりランクアップやジャンプアップの確定予告にもなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。 Therefore, as a big hit that makes it difficult for the big prize device to win a prize during the round, a so-called rank-up bonus (an action that makes it difficult to win a predetermined round and the round ends with the action, A big hit that says whether it will continue (rank up) after that action or a jump-up bonus (make it difficult to win a given round, and the round will end in that action, or another action will continue after that action. An example is a jackpot called a jackpot that asks if you want to jump up to a bonus. On the other hand, in such a big hit, during the operation period in which it is difficult to win the prize winning device when ranking up or jumping up, conversely, it is possible to execute the voice notification related to the dish full tank error. Good. With this configuration, unlike the normal case, voice notification is not performed, so that the next easy-to-win winning device (long open) is confirmed, that is, the rank advancement or jump-up confirmation notice is also made. As a result, the game preference is improved.
また、ランプ報知は、音声報知及び液晶報知が皿満タンエラー報知を行っている間、図55に示すように無制御(現状維持)のままである。従って、皿満タンエラー報知は、演出制御部450が皿満タンエラー終了指定コマンドを受信した時点で、サブCPU451は、画像音響制御部460に対して皿満タンエラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による皿満タンエラーの報知(音声報知及び液晶報知)が終了する。なお、図55では、演出制御部450が皿満タンエラー終了指定コマンドを受信する時点は、一例として、皿満タンエラー開始指定コマンドを受信してから30秒以上経過している場合を示している。また、この皿満タンエラー報知においては、メイン側の報知としての外部情報端子出力は実行されない。 Further, the lamp notification remains uncontrolled (maintained) as shown in FIG. 55 while the voice notification and the liquid crystal notification perform the dish full tank error notification. Accordingly, the dish full tank error notification is performed when the sub CPU 451 transmits the dish full tank error end designation command to the image sound control unit 460 when the production control unit 450 receives the dish full tank error end designation command. The dish full tank error notification (voice notification and liquid crystal notification) is completed. In FIG. 55, as an example, the time point when the production control unit 450 receives the dish full error end designation command indicates a case where 30 seconds or more have elapsed since the dish full tank error start designation command was received. Further, in this dish full tank error notification, the external information terminal output as the notification on the main side is not executed.
なお、サブCPU451が画像音響制御部460に対して送信する皿満タンエラー開始指定コマンドは、「FE00H」が設定され、また、皿満タンエラー終了指定コマンドは、「FF00H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれ画像音響制御部460に送信される。 It should be noted that “FE00H” is set for the dish full tank error start designation command transmitted from the sub CPU 451 to the image sound control unit 460, and “FF00H” is set for the dish full tank error end designation command. 40), respectively, is transmitted to the image sound control unit 460.
図50に戻って、S5012において、メイン制御部400から扉開放エラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図21のS2106参照)。扉開放エラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合(S5012:Yes)、サブCPU451は、処理をS5014に移して扉開放エラー開始処理を実行し、処理をS5016に移す。一方、扉開放エラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5012:No)、サブCPU451は、処理をS5016に移す。 Returning to FIG. 50, in S5012, it is determined whether a door opening error start designation command is received from the main control unit 400 (see S2106 in FIG. 21). If it is determined that the door opening error start designation command has been received (S5012: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5014, executes the door opening error start process, and moves the process to S5016. On the other hand, if it is determined that the door opening error start designation command has not been received (S5012: No), the sub CPU 451 moves the process to S5016.
S5016において、サブCPU451は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(図21のS2112参照)。扉開放エラー終了指定コマンドを受信していると判定された場合(S5016:Yes)、サブCPU451は、処理をS5018に移して扉開放エラー終了処理を実行し、処理をS5020に移す。一方、扉開放エラー終了指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5016:No)、サブCPU451は、処理をS5020に移す。 In step S5016, the sub CPU 451 determines whether a door opening error end designation command has been received (see step S2112 in FIG. 21). If it is determined that the door opening error end designation command has been received (S5016: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5018, executes the door opening error end process, and moves the process to S5020. On the other hand, if it is determined that the door opening error end designation command has not been received (S5016: No), the sub CPU 451 moves the process to S5020.
<サブ側の扉開放エラー処理>
図56及び図57を用いて、S5014及びS5018で行われる扉開放エラー処理の内容について説明する。図56及び図57は、演出制御部450がメイン制御部400から扉開放エラー開始指定コマンド及び扉開放エラー終了指定コマンドを受信した場合に実行される扉開放エラー処理の内容を示すタイムチャートであって、図56は、扉開放エラーの発生(扉開放エラー開始指定コマンドの受信時)から5分未満に当該扉開放エラーが終了した(扉開放エラー終了指定コマンドの受信時)場合を示し、図57は、扉開放エラーの発生(扉開放エラー開始指定コマンドの受信時)から5分以上経過して当該扉開放エラーが終了した(扉開放エラー終了指定コマンドの受信時)場合を示している。
<Sub-side door opening error handling>
The contents of the door opening error process performed in S5014 and S5018 will be described with reference to FIGS. 56 and 57 are time charts showing details of door opening error processing executed when the production control unit 450 receives a door opening error start designation command and a door opening error end designation command from the main control unit 400. FIG. FIG. 56 shows a case where the door opening error ends (when the door opening error end designation command is received) within 5 minutes after the occurrence of the door opening error (when the door opening error start designation command is received). 57 shows a case where the door opening error has ended (at the time of receiving the door opening error end designation command) after 5 minutes or more have passed since the occurrence of the door opening error (at the time of receiving the door opening error start designation command).
図56を参照して、まず、扉開放エラーの発生から5分未満に当該扉開放エラーが終了した場合における扉開放エラー処理について説明する。演出制御部450が扉開放エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して扉開放エラー開始指定コマンドを送信することで、扉開放エラーに係るサブ側の液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。この場合の液晶報知は、「扉開放エラー」という文字を画面に表示する。また、音声報知は、「扉が開いています」という音声を繰り返す。この際、ボリュームは、ハードウェアボリュームやソフトウェアボリュームの設定値に拘わらずボリュームMAXで行い、音声と音声の間に5秒間の無音を設ける。また、ランプ報知は、全消灯ベース(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)に枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅する。この際、上述したギミック監視処理により、枠ギミック(リトラクタブル、パトランプモータ及びチャンスボタンモータ)が動作中の場合には、当該枠ギミックを原点位置まで戻してその動作を停止させる(図43のS4310参照)。 With reference to FIG. 56, first, door opening error processing when the door opening error is completed in less than 5 minutes from the occurrence of the door opening error will be described. When the production control unit 450 receives the door opening error start designation command, the sub CPU 451 transmits a door opening error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, thereby sub-related to the door opening error. Side liquid crystal notification, voice notification and lamp notification. In this case, the liquid crystal notification displays the characters “door open error” on the screen. Also, the voice notification repeats the voice “door is open”. At this time, the volume is set to the volume MAX regardless of the setting value of the hardware volume or the software volume, and silence for 5 seconds is provided between the sounds. In addition, in the lamp notification, the frame decoration lamp 141 blinks red on and off for 250 ms on the all-off base (except for the first and second identification indicators (fourth symbol display) 106a and 106b). At this time, if the frame gimmick (retractable, patrol lamp motor, and chance button motor) is operating by the above-described gimmick monitoring process, the frame gimmick is returned to the origin position to stop the operation (see S4310 in FIG. 43). ).
そして、扉開放エラーの発生から5分未満に、すなわち、演出制御部450が扉開放エラー開始指定コマンドを受信してから5分経過する前に扉開放エラー終了指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して扉開放エラー終了指定コマンドを送信する。すると、液晶報知は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信した時点で、即座に扉開放エラーの報知を終了する。また、音声報知は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信してから5秒経過した時点で、扉開放エラーの報知を終了する。また、ランプ報知は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信してから30秒経過した時点で、扉開放エラーの報知を終了する。 When the door opening error end designation command is received within 5 minutes from the occurrence of the door opening error, that is, five minutes after the production control unit 450 receives the door opening error start designation command, the sub CPU 451 The door opening error end designation command is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470. Then, when the liquid crystal notification receives the door opening error end designation command, the notification of the door opening error is immediately ended. Further, the voice notification ends the notification of the door opening error when 5 seconds have elapsed after receiving the door opening error end designation command. In addition, the lamp notification ends the notification of the door opening error when 30 seconds have elapsed after receiving the door opening error end designation command.
図57を参照して、次に、扉開放エラーの発生から5分以上経過して当該扉開放エラーが終了した場合における扉開放エラー処理について説明する。演出制御部450が扉開放エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、上記(扉開放エラーが5分未満に終了の場合)と同様に、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して扉開放エラー開始指定コマンドを送信することで、扉開放エラーに係るサブ側の液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。この場合の液晶報知、音声報知及びランプ報知の報知内容は、上記(扉開放エラーが5分未満に終了の場合)と同様であるので、ここでの説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 57, door opening error processing will be described in the case where the door opening error ends after 5 minutes or more have passed since the door opening error occurred. When the production control unit 450 receives the door opening error start designation command, the sub CPU 451 controls the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 in the same manner as described above (when the door opening error ends in less than 5 minutes). By transmitting a door opening error start designation command, liquid crystal notification, sound notification, and lamp notification on the sub side related to the door opening error are performed. Since the notification contents of the liquid crystal notification, voice notification, and lamp notification in this case are the same as those described above (when the door opening error ends in less than 5 minutes), description thereof is omitted here.
ここで、液晶報知及びランプ報知は、上記(扉開放エラーが5分未満に終了の場合)と同様に、演出制御部450が扉開放エラー終了指定コマンドを受信した時点及び扉開放エラー終了指定コマンドを受信してから30秒経過した時点で、扉開放エラーの報知を終了する。しかしながら、音声報知は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信する前の、扉開放エラー開始指定コマンドを受信してから5分が経過した時点で、扉開放エラーの報知を終了する。 Here, the liquid crystal notification and the lamp notification are performed in the same manner as described above (when the door opening error ends in less than 5 minutes) and when the effect control unit 450 receives the door opening error end specifying command and the door opening error end specifying command. When 30 seconds have passed since the reception of the message, the door opening error notification is terminated. However, the voice notification ends the notification of the door opening error when 5 minutes have elapsed after receiving the door opening error start specifying command before receiving the door opening error end specifying command.
なお、サブCPU451が画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して送信する扉開放エラー開始指定コマンドは、「FE01H」が設定され、また、扉開放エラー終了指定コマンドは、「FF01H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれ画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。また、この扉開放エラー報知においては、メイン側の報知としての外部情報端子出力は実行されない。 Note that “FE01H” is set for the door opening error start designation command transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 by the sub CPU 451, and “FF01H” is set for the door opening error end designation command. Then, it is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, respectively, by the command transmission process of S4010 (see FIG. 40). Further, in this door opening error notification, the external information terminal output as the main notification is not executed.
上記の説明から明らかなように、本実施形態の遊技機100においては、扉開放エラー報知を行う場合、液晶報知は、演出制御部450が、扉開放エラー開始指定コマンドを受信してから扉開放エラー終了指定コマンドを受信するまでの期間、つまり扉(ガラス枠150又は内枠170)の開放を扉開放検出手段(ガラス枠開放スイッチ483a又は内枠開放スイッチ483b)が検出している期間は継続して扉が開放されている旨を報知する。ところが、ランプ報知及び音声報知(扉開放エラーが5分未満に終了の場合)は、演出制御部450が、扉開放エラー開始指定コマンドを受信してから扉開放エラー終了指定コマンドを受信するまでの期間に、所定時間を加えた期間、つまり扉の開放を扉開放検出手段が検出している期間に加え、扉開放検出手段が扉の開放を検出しなくなった後であっても、所定期間は引き続き扉が開放されている旨を報知するように構成されている。すなわち、扉開放エラー報知は、演出制御部450が扉開放エラー終了指定コマンドを受信した時点から所定時間が経過するまで、完全に終了しない構成となっている。この理由は、以下の通りである。 As is apparent from the above description, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when the door opening error notification is performed, the liquid crystal notification is performed after the effect control unit 450 receives the door opening error start designation command. The period until the error end designation command is received, that is, the period in which the door opening detection means (glass frame opening switch 483a or inner frame opening switch 483b) detects the opening of the door (glass frame 150 or inner frame 170) continues. To inform that the door is open. However, in the lamp notification and voice notification (when the door opening error ends in less than 5 minutes), the production control unit 450 receives the door opening error start specifying command after receiving the door opening error start specifying command. In addition to the period in which the predetermined time is added to the period, that is, the period in which the door opening detection means detects the opening of the door, even after the door opening detection means no longer detects the opening of the door, the predetermined period is It is comprised so that it may alert | report that the door is open continuously. That is, the door opening error notification is configured not to end completely until a predetermined time elapses after the effect control unit 450 receives the door opening error end designation command. The reason for this is as follows.
すなわち、扉開放エラー報知の重要な目的の1つは、扉(ガラス枠150又は内枠170)が開放されて遊技機100内の遊技盤102やメイン制御部400等の装置に対して不正を行おうとしたことをホールが早期に発見することにある。従って、このような不正が行われた場合、扉が閉じられてエラーの要因が無くなる(扉開放エラー終了指定コマンドを受信する)と同時に、換言すれば、不正が終了すると同時に扉開放エラー報知が終了してしまうと、店員が駆けつけたときには扉開放エラー報知は終了しており、その結果、当該不正の発見が遅れて不正者を取り逃がしたりする不都合が生じ、ホールは甚大な不利益を被ることになる。すなわち、扉開放検出手段が扉の開放を検出しなくなったら即座に扉開放エラー報知を終了すると、扉を開放して行う不正を適正に発見することが困難になってしまう。 That is, one of the important purposes of the door opening error notification is that the door (the glass frame 150 or the inner frame 170) is opened and the game board 102 in the gaming machine 100, the main control unit 400 and the like are illegal. The hall is to find out early what it is going to do. Therefore, when such a fraud is made, the door is closed and the cause of the error disappears (the door opening error end designation command is received). In other words, the door opening error notification is issued at the same time as the fraud ends. When it is finished, the door opening error notification is finished when the clerk rushes, and as a result, the inconvenience that the fraudulent discovery is delayed and the unauthorized person is missed occurs, and the hall suffers a huge disadvantage become. That is, if the door opening detection means stops detecting the opening of the door and immediately terminates the door opening error notification, it becomes difficult to properly detect fraud that is performed by opening the door.
その点、本実施形態の遊技機100においては、このような扉を開放する不正が行われた場合、扉開放エラー報知は、ランプ報知及び音声報知により、扉開放検出手段が扉の開放を検出しなくなった後であっても、不正の証拠として所定期間は引き続き扉が開放されている旨を報知するように構成されているので、その結果、扉を開放して行う不正を適正に発見することが可能となり、遊技機100のセキュリティ向上に資することができる。特に、ランプ報知は、音声報知よりも相対的に長く報知されるようになっており、このようなランプ報知の発光による扉開放エラー報知は、不正者が扉開放エラー報知に気づきにくいという利点があり、これにより、更に技機100のセキュリティが向上する。 In that respect, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when such a fraud to open the door is performed, the door opening error notification is detected by the door opening detection means by the lamp notification and voice notification. Even after it has stopped, it is configured to notify that the door is still open for a predetermined period as evidence of fraud, and as a result, the fraud performed by opening the door is properly detected. Can contribute to improving the security of the gaming machine 100. In particular, the lamp notification is reported relatively longer than the voice notification, and the door opening error notification due to the light emission of the lamp notification has an advantage that an unauthorized person is difficult to notice the door opening error notification. Yes, and the security of the technical machine 100 is further improved.
更に、本実施形態の遊技機100においては、扉開放エラー報知を行う場合、上記したように、液晶報知及びランプ報知は、少なくとも、演出制御部450が、扉開放エラー開始指定コマンドを受信してから扉開放エラー終了指定コマンドを受信するまでの期間、つまり扉(ガラス枠150又は内枠170)の開放を扉開放検出手段(ガラス枠開放スイッチ483a又は内枠開放スイッチ483b)が検出している期間は継続して扉が開放されている旨を報知する。ところが、音声報知(扉開放エラーが5分以上経過してから終了の場合)は、演出制御部450が、扉開放エラー終了指定コマンドを受信する前の、扉開放エラー開始指定コマンドを受信してから5分が経過した時点で、扉開放エラーの報知を終了する。すなわち、音声報知は、扉開放検出手段が扉の開放の検出を開始してから所定期間が経過したときは、扉開放検出手段による扉の開放の検出結果に拘わらず扉が開放されている旨の報知を停止するように構成されている。この理由は、以下の通りである。 Furthermore, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when performing door opening error notification, as described above, at least the effect control unit 450 receives the door opening error start designation command for the liquid crystal notification and the lamp notification. The door opening detection means (the glass frame opening switch 483a or the inner frame opening switch 483b) detects the period from the time when the door opening error end designation command is received, that is, the opening of the door (glass frame 150 or inner frame 170). Informs that the door is open during the period. However, in the case of voice notification (when the door opening error ends after 5 minutes or more), the production control unit 450 receives the door opening error start specifying command before receiving the door opening error end specifying command. When 5 minutes have passed, the door opening error notification is terminated. That is, the voice notification indicates that the door is opened regardless of the detection result of the door opening by the door opening detecting means when a predetermined period has elapsed since the door opening detecting means started detecting the opening of the door. The notification is stopped. The reason for this is as follows.
すなわち、遊技機100における扉(ガラス枠150又は内枠170)の開放は、不正以外に、ホールが営業時間外に遊技機100に設けられる種々の装置の保守・点検や遊技盤102の清掃等を行うために、また、営業時間を問わず店員が玉詰まり等のトラブルを解消するために行われるのが一般的である。ところが、このような不正以外の遊技機100の保守・点検や清掃等行うために扉を開放した場合に、扉開放エラー報知が実行されると、扉開放エラー報知が煩わしく感じられ、特にボリュームMAXの大音量で鳴動する音声報知はうるさく極めて煩わしいものとなって、作業性が低下するという問題点がある。 That is, the opening of the door (the glass frame 150 or the inner frame 170) in the gaming machine 100 is not illegal, but maintenance / inspection of various devices provided in the gaming machine 100 outside the business hours, cleaning of the gaming board 102, etc. It is common for salesclerks to solve troubles such as clogging, regardless of business hours. However, when the door is opened to perform maintenance / inspection or cleaning of the gaming machine 100 other than such illegal ones, if the door opening error notification is executed, the door opening error notification is felt troublesome, particularly volume MAX. The sound notification that rings at a large volume of the sound becomes noisy and extremely troublesome, and there is a problem that workability is lowered.
その点、本実施形態の遊技機100においては、このような不正以外のホール側が行う上記の扉の開放が行われた場合であっても、扉開放エラー報知における音声報知は、扉開放検出手段が扉の開放の検出を開始してから所定期間が経過したときは、演出制御部450が扉開放エラー終了指定コマンドを受信する前であっても、つまり、扉開放検出手段による扉の開放の検出結果に拘わらず、無条件で強制的に扉が開放されている旨の報知を停止するように構成されている。その結果、ホールが扉を開放して行う遊技機100の保守・点検や清掃等の作業において、扉開放エラー報知の音声報知が煩わしく感じられることが低減され、それに付随する作業性の低下も抑制することが可能となる。すなわち、本実施形態の遊技機100においては、扉開放エラーの報知を好適に行うことが可能となる。 In that respect, in the gaming machine 100 of the present embodiment, even when the above-described door opening performed by a hall other than the unauthorized is performed, the sound notification in the door opening error notification is performed by the door opening detection means. When the predetermined period has elapsed since the start of the door opening detection, even before the production control unit 450 receives the door opening error end designation command, that is, the door opening detecting means Regardless of the detection result, the notification that the door is forcibly opened unconditionally is stopped. As a result, in the work such as maintenance / inspection and cleaning of the gaming machine 100 performed by the hall opening the door, it is possible to reduce annoying voice notification of the door opening error notification, and to suppress the accompanying workability deterioration. It becomes possible to do. That is, in the gaming machine 100 of the present embodiment, it is possible to suitably notify the door opening error.
図50に戻って、S5020において、メイン制御部400から払出状態エラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図22のS2206参照)。払出状態エラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合(S5020:Yes)、サブCPU451は、処理をS5022に移して払出状態エラー開始処理を実行し、処理をS5024に移す。一方、払出状態エラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5020:No)、サブCPU451は、処理をS5024に移す。 Returning to FIG. 50, in S5020, it is determined whether or not a payout state error start designation command is received from the main control unit 400 (see S2206 in FIG. 22). If it is determined that a payout state error start designation command has been received (S5020: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5022, executes a payout state error start process, and moves the process to S5024. On the other hand, if it is determined that the payout state error start designation command has not been received (S5020: No), the sub CPU 451 moves the process to S5024.
S5024において、サブCPU451は、払出状態エラー終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(図22のS2212参照)。払出状態エラー終了指定コマンドを受信していると判定された場合(S5024:Yes)、サブCPU451は、処理をS5026に移して払出状態エラー終了処理を実行し、処理をS5028に移す。一方、払出状態エラー終了指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5024:No)、サブCPU451は、処理をS5028に移す。 In S5024, the sub CPU 451 determines whether or not a payout state error end designation command has been received (see S2212 in FIG. 22). If it is determined that the payout state error end designation command has been received (S5024: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5026, executes the payout state error end process, and moves the process to S5028. On the other hand, if it is determined that the payout state error end designation command has not been received (S5024: No), the sub CPU 451 moves the process to S5028.
<サブ側の払出状態エラー処理>
図58を用いて、S5022及びS5026で行われる払出状態エラー処理の内容について説明する。図58は、演出制御部450がメイン制御部400から払出状態エラー開始指定コマンド及び払出状態エラー終了指定コマンドを受信した場合に実行される払出状態エラー処理の内容を示すタイムチャートである。
<Sub-side payout status error processing>
The contents of the payout state error process performed in S5022 and S5026 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a time chart showing the contents of the payout state error process executed when the effect control unit 450 receives a payout state error start designation command and a payout state error end designation command from the main control unit 400.
図58に示すように、演出制御部450が払出状態エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して払出状態エラー開始指定コマンを送信することで、払出状態エラーに係る液晶報知及びランプ報知を行う。この場合の液晶報知は、「係員をお呼びください」という文字を画面に表示する。また、ランプ報知は、全消灯ベース(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)に枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅する。 As shown in FIG. 58, when the production control unit 450 receives the payout state error start designation command, the sub CPU 451 transmits a payout state error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470. The liquid crystal notification and lamp notification related to the payout state error are performed. In this case, the LCD alert displays the characters “Please call me” on the screen. In addition, in the lamp notification, the frame decoration lamp 141 blinks red on and off for 250 ms on the all-off base (except for the first and second identification indicators (fourth symbol display) 106a and 106b).
また、音声報知は、液晶報知及びランプ報知が払出状態エラー報知を行っている間、図58に示すように無制御(現状維持)のままである。従って、払出状態エラー報知は、演出制御部450が払出状態エラー終了指定コマンドを受信した時点で、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して払出状態エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による払出状態エラーの報知(液晶報知及びランプ報知)が終了する。 In addition, the voice notification remains uncontrolled (maintained) as shown in FIG. 58 while the liquid crystal notification and the lamp notification perform the payout state error notification. Accordingly, in the payout state error notification, when the production control unit 450 receives the payout state error end designation command, the sub CPU 451 transmits a payout state error end designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470. Thus, the notification of the payout state error (liquid crystal notification and lamp notification) by the sub-side ends.
なお、サブCPU451が画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して送信する払出状態エラー開始指定コマンドは、「FE02H」が設定され、また、払出状態エラー終了指定コマンドは、「FF02H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれ画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。また、この払出状態エラー報知においては、メイン側の報知としての外部情報端子出力は実行されない。 It should be noted that “FE02H” is set for the payout state error start designation command transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 by the sub CPU 451, and “FF02H” is set for the payout state error end designation command. Then, it is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, respectively, by the command transmission process of S4010 (see FIG. 40). In this payout state error notification, the external information terminal output as the main notification is not executed.
図50に戻って、S5028において、メイン制御部400からスイッチ異常エラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図24のS2406参照)。スイッチ異常エラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合(S5028:Yes)、サブCPU451は、処理をS5030に移してスイッチ異常エラー開始処理を実行し、処理をS5032に移す。一方、スイッチ異常エラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5028:No)、サブCPU451は、処理をS5032に移す。 Returning to FIG. 50, in S5028, it is determined whether a switch abnormality error start designation command is received from the main control unit 400 (see S2406 in FIG. 24). If it is determined that the switch abnormality error start designation command has been received (S5028: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5030, executes the switch abnormality error start process, and moves the process to S5032. On the other hand, if it is determined that the switch abnormality error start designation command has not been received (S5028: No), the sub CPU 451 shifts the processing to S5032.
S5032において、サブCPU451は、スイッチ異常エラー終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(図24のS2412参照)。スイッチ異常エラー終了指定コマンドを受信していると判定された場合(S5032:Yes)、サブCPU451は、処理をS5034に移してスイッチ異常エラー終了処理を実行し、処理をS5036に移す。一方、スイッチ異常エラー終了指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5032:No)、サブCPU451は、処理をS5036に移す。 In step S5032, the sub CPU 451 determines whether a switch abnormal error end designation command has been received (see step S2412 in FIG. 24). If it is determined that the switch abnormal error end designation command has been received (S5032: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5034, executes the switch abnormal error end process, and moves the process to S5036. On the other hand, when it is determined that the switch abnormal error end designation command has not been received (S5032: No), the sub CPU 451 shifts the processing to S5036.
<サブ側のスイッチ異常エラー処理>
図59を用いて、S5030及びS5034で行われるスイッチ異常エラー処理の内容について説明する。図59は、演出制御部450がメイン制御部400からスイッチ異常エラー開始指定コマンド及びスイッチ異常エラー終了指定コマンドを受信した場合に実行されるスイッチ異常エラー処理の内容を示すタイムチャートである。
<Sub switch error error processing>
The contents of the switch abnormality error processing performed in S5030 and S5034 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a time chart showing the contents of the switch abnormality error process executed when the effect control unit 450 receives a switch abnormality error start designation command and a switch abnormality error end designation command from the main control unit 400.
図59に示すように、演出制御部450がスイッチ異常エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対してスイッチ異常エラー開始指定コマンを送信することで、スイッチ異常エラーに係る液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。この場合の液晶報知は、「スイッチ異常エラー」という文字を画面に表示する。また、音声報知は、「スイッチ異常エラーです」+サイレン5秒を、ハードウェアボリュームやソフトウェアボリュームの設定値に拘わらずボリュームMAXで繰り返し行う(1セットに満たない場合、1セット鳴らす)。また、ランプ報知は、全消灯ベース(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)に枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅する。 As shown in FIG. 59, when the production control unit 450 receives the switch abnormality error start designation command, the sub CPU 451 transmits a switch abnormality error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470. Liquid crystal notification, voice notification, and lamp notification related to a switch abnormality error are performed. The liquid crystal notification in this case displays the characters “switch abnormal error” on the screen. In addition, the voice notification is “switch abnormal error” + siren 5 seconds repeatedly with the volume MAX regardless of the setting value of the hardware volume or software volume (if less than one set, one set sounds). In addition, in the lamp notification, the frame decoration lamp 141 blinks red on and off for 250 ms on the all-off base (except for the first and second identification indicators (fourth symbol display) 106a and 106b).
そして、スイッチ異常エラー報知は、演出制御部450がスイッチ異常エラー終了指定コマンドを受信した時点で、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対してスイッチ異常エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側によるスイッチ異常エラーの報知(液晶報知、音声報知及びランプ報知)が終了する。 The switch abnormality error notification is made when the production control unit 450 receives the switch abnormality error end designation command, and the sub CPU 451 transmits the switch abnormality error end designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470. By doing so, the notification of the switch abnormality error (liquid crystal notification, voice notification, and lamp notification) by the sub-side ends.
なお、サブCPU451が画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して送信するスイッチ異常エラー開始指定コマンドは、「FE03H」が設定され、また、スイッチ異常エラー終了指定コマンドは、「FF03H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれ画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。また、このスイッチ異常エラー報知においては、メイン側の報知としての外部情報端子出力は実行されない。 It should be noted that “FE03H” is set for the switch abnormality error start designation command transmitted from the sub CPU 451 to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, and “FF03H” is set for the switch abnormality error end designation command. Then, it is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, respectively, by the command transmission process of S4010 (see FIG. 40). Further, in this switch abnormality error notification, the external information terminal output as the main notification is not executed.
図50に戻って、S5036において、メイン制御部400から磁石検知エラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図26のS2602参照)。磁石検知エラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合(S5036:Yes)、サブCPU451は、処理をS5038に移して磁石検知エラー処理を実行し、処理をS5040に移す。一方、磁石検知エラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5036:No)、サブCPU451は、処理をS5040に移す。 Returning to FIG. 50, in S5036, it is determined whether or not a magnet detection error start designation command is received from the main control unit 400 (see S2602 in FIG. 26). If it is determined that the magnet detection error start designation command is received (S5036: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5038, executes the magnet detection error process, and moves the process to S5040. On the other hand, if it is determined that the magnet detection error start designation command has not been received (S5036: No), the sub CPU 451 moves the process to S5040.
<サブ側の磁石検知エラー処理>
図60を用いて、S5038で行われる磁石検知エラー処理の内容について説明する。図60は、演出制御部450がメイン制御部400から磁石検知エラー開始指定コマンドを受信した場合に実行される磁石検知エラー処理の内容を示すタイムチャートである。
<Sub-side magnet detection error handling>
The contents of the magnet detection error process performed in S5038 will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a time chart showing the contents of the magnet detection error process executed when the production control unit 450 receives a magnet detection error start designation command from the main control unit 400.
図60を参照して、上述したように、磁石検知エラーが発生すると、メイン制御部400のメインCPU401は、遊技情報出力端子板424を介して外部情報端子出力(セキュリティ)を300秒間(200ms間オン出力し、その後200ms間オフ出力、複数回の出力契機がある場合は繰り返し)行う。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置に磁石検知エラーが発生した旨を報知(出力)する。 Referring to FIG. 60, as described above, when a magnet detection error occurs, the main CPU 401 of the main control unit 400 outputs an external information terminal output (security) for 300 seconds (for 200 ms during the game information output terminal plate 424). Turn on output, then turn off for 200 ms, and repeat if there are multiple output triggers). This notifies (outputs) that a magnet detection error has occurred in an external device such as a hall computer.
演出制御部450が磁石検知エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して磁石検知エラー開始指定コマンを送信することで、磁石検知エラーに係る液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。この場合の液晶報知は、「磁石検知」という文字を画面に300秒間表示する(300秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに300秒間行う)。また、音声報知は、「磁石を検知しました」+サイレンを、ハードウェアボリュームやソフトウェアボリュームの設定値に拘わらずボリュームMAXで30秒間行う(30秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに30秒間行う)。また、ランプ報知は、全消灯ベース(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)に枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅することにより300秒間行う(300秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに300秒間行う)。 When the production control unit 450 receives the magnet detection error start designation command, the sub CPU 451 transmits a magnet detection error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, thereby liquid crystal related to the magnet detection error. Notification, voice notification, and lamp notification are performed. In this case, the liquid crystal notification displays the characters “magnet detection” on the screen for 300 seconds (if an error notification condition is newly established within 300 seconds, it is performed for another 300 seconds from that point). In addition, the voice notification is “magnet detected” + siren is performed for 30 seconds with the volume MAX regardless of the setting value of the hardware volume or software volume (if the error notification condition is newly established within 30 seconds) For another 30 seconds from that point). In addition, the lamp notification is performed for 300 seconds by blinking the frame decoration lamp 141 on and off for 250 ms on the all extinguishing base (except for the first and second identification indicators (fourth symbol display) 106a and 106b) (on and off for 300 ms). (If an error notification condition is newly established within 2 seconds, it is performed for 300 seconds from that point).
そして、演出制御部450が、磁石検知エラー開始指定コマンドを受信(画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して磁石検知エラー開始指定コマンを送信)してから30秒及び300秒が経過した時点で、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して磁石検知エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による磁石検知エラーの報知(液晶報知、音声報知及びランプ報知)が終了する。 Then, 30 seconds and 300 seconds have elapsed since the production control unit 450 received the magnet detection error start designation command (transmits the magnet detection error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470). At that time, the sub CPU 451 transmits a magnet detection error end designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, thereby informing the magnet detection error by the sub side (liquid crystal notification, voice notification, and lamp notification). Ends.
なお、サブCPU451が画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して送信する磁石検知エラー開始指定コマンドは、「FE04H」が設定され、また、磁石検知エラー終了指定コマンドは、「FF04H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれ画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。 It should be noted that “FE04H” is set for the magnet detection error start designation command transmitted from the sub CPU 451 to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, and “FF04H” is set for the magnet detection error end designation command. Then, it is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, respectively, by the command transmission process of S4010 (see FIG. 40).
図50に戻って、S5040において、メイン制御部400から排出エラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図27のS2710参照)。排出エラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合(S5040:Yes)、サブCPU451は、処理をS5042に移して排出エラー処理を実行し、処理をS5100(図51参照)に移す。一方、排出エラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5040:No)、サブCPU451は、処理をS5100に移す。 Returning to FIG. 50, in S5040, it is determined whether or not a discharge error start designation command has been received from the main control unit 400 (see S2710 in FIG. 27). If it is determined that a discharge error start designation command has been received (S5040: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5042, executes the discharge error process, and moves the process to S5100 (see FIG. 51). On the other hand, when it is determined that the discharge error start designation command has not been received (S5040: No), the sub CPU 451 moves the process to S5100.
<サブ側の排出エラー処理>
図61を用いて、S5042で行われる排出エラー処理の内容について説明する。図61は、演出制御部450がメイン制御部400から排出エラー開始指定コマンドを受信した場合に実行される排出エラー処理の内容を示すタイムチャートである。
<Sub discharge error handling>
The contents of the discharge error process performed in S5042 will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a time chart showing the contents of the discharge error process executed when the production control unit 450 receives a discharge error start designation command from the main control unit 400.
図61を参照して、上述したように、排出エラーが発生すると、メイン制御部400のメインCPU401は、遊技情報出力端子板424を介して外部情報端子出力(セキュリティ)を、遊技機100の電源投入の際にRAMクリアスイッチ405がオン操作されてメインRAM403の記憶がクリアされるまで継続してオン出力する。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置に排出エラーが発生した旨を報知(出力)する。 Referring to FIG. 61, as described above, when a discharge error occurs, the main CPU 401 of the main control unit 400 outputs an external information terminal output (security) via the game information output terminal plate 424 to supply power to the gaming machine 100. When the power is turned on, the RAM clear switch 405 is turned on to continuously turn on the output until the memory of the main RAM 403 is cleared. This notifies (outputs) that a discharge error has occurred in an external device such as a hall computer.
演出制御部450が排出エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して排出エラー開始指定コマンを送信することで、排出エラーに係る液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。この場合の液晶報知は、「排出エラー」という文字を画面に30秒間表示する(30秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに30秒間行う)。また、音声報知は、「排出エラーです」+サイレンを、ハードウェアボリュームやソフトウェアボリュームの設定値に拘わらずボリュームMAXで30秒間行う(30秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに30秒間行う)。また、ランプ報知は、全消灯ベース(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)に枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅することにより30秒間行う(30秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに30秒間行う)。 When the production control unit 450 receives the discharge error start designation command, the sub CPU 451 transmits a discharge error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, thereby liquid crystal notification and sound related to the discharge error. Notification and lamp notification are performed. The liquid crystal notification in this case displays the characters “discharge error” on the screen for 30 seconds (if an error notification condition is newly established within 30 seconds, it is performed for another 30 seconds from that point). Also, the voice notification is “discharge error” + siren for 30 seconds with the volume MAX regardless of the setting value of the hardware volume or software volume (if the error notification condition is newly established within 30 seconds, For another 30 seconds from that point). In addition, the lamp notification is performed for 30 seconds by flashing the frame decoration lamp 141 on and off for 250 ms on the all extinguished base (excluding the first and second identification indicators (fourth symbol indicators) 106a and 106b) (30 (If the error notification condition is newly established within 2 seconds, it is performed for another 30 seconds from that point).
そして、演出制御部450が、排出エラー開始指定コマンドを受信(画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して排出エラー開始指定コマンを送信)してから30秒が経過した時点で、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して排出エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による排出エラーの報知(液晶報知、音声報知及びランプ報知)が終了する。 Then, when 30 seconds have elapsed after the production control unit 450 receives the discharge error start designation command (transmits the discharge error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470), the sub CPU 451 Transmits the discharge error end designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, and thereby the discharge error notification (liquid crystal notification, voice notification, and lamp notification) by the sub-side ends.
なお、サブCPU451が画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して送信する排出エラー開始指定コマンドは、「FE05H」が設定され、また、排出エラー終了指定コマンドは、「FF05H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれ画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。 Note that the discharge error start designation command transmitted from the sub CPU 451 to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 is set to “FE05H”, and the discharge error end designation command is set to “FF05H”. The image is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 by the command transmission process of S4010 (see FIG. 40), respectively.
図51に戻って、S5100において、メイン制御部400から電波検知エラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図28のS2802参照)。電波検知エラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合(S5100:Yes)、サブCPU451は、処理をS5102に移して電波検知エラー処理を実行し、処理をS5104に移す。一方、電波検知エラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5100:No)、サブCPU451は、処理をS5104に移す。 Returning to FIG. 51, in S5100, it is determined whether or not a radio wave detection error start designation command is received from the main control unit 400 (see S2802 in FIG. 28). If it is determined that the radio wave detection error start designation command has been received (S5100: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5102, executes the radio wave detection error process, and moves the process to S5104. On the other hand, if it is determined that the radio wave detection error start designation command has not been received (S5100: No), the sub CPU 451 moves the process to S5104.
<サブ側の電波検知エラー処理>
図62を用いて、S5102で行われる電波検知エラー処理の内容について説明する。図62は、演出制御部450がメイン制御部400から電波検知エラー開始指定コマンドを受信した場合に実行される電波検知エラー処理の内容を示すタイムチャートである。
<Sub-side radio wave detection error handling>
The contents of the radio wave detection error process performed in S5102 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a time chart showing the contents of radio wave detection error processing executed when the effect control unit 450 receives a radio wave detection error start designation command from the main control unit 400.
図62に示すように、演出制御部450が電波検知エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して電波検知エラー開始指定コマンを送信することで、サブ側による電波検知エラーの報知、すなわち電波検知エラーに係る液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。 As shown in FIG. 62, when the production control unit 450 receives a radio wave detection error start designation command, the sub CPU 451 transmits a radio wave detection error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470. The sub-side performs radio wave detection error notification, that is, liquid crystal notification, sound notification, and lamp notification related to the radio wave detection error.
ここで、サブ側による電波検知エラー報知は、電波検知エラーの発生回数(電波検知エラー開始指定コマンドの受信回数)が5回以上の場合に実行される(5回未満の場合は実行されない)ようになっている。これは、電波センサ427のノイズ等による誤作動を考慮したものである。 Here, the radio detection error notification by the sub-side is executed when the frequency of occurrence of the radio detection error (the number of reception of the radio detection error start designation command) is 5 times or more (it is not executed when the frequency is less than 5). It has become. This is in consideration of malfunction due to noise of the radio wave sensor 427 or the like.
電波検知エラーに係る液晶報知は、「電波検知」という文字を画面に300秒間表示する(300秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに300秒間行う)。また、音声報知は、「電波を検知しました」+サイレンを、ハードウェアボリュームやソフトウェアボリュームの設定値に拘わらずボリュームMAXで30秒間行う(30秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに30秒間行う)。また、ランプ報知は、全消灯ベース(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)に枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅することにより300秒間行う(300秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに300秒間行う)。 The liquid crystal notification relating to the radio wave detection error displays the characters “radio wave detection” on the screen for 300 seconds (if an error notification condition is newly established within 300 seconds, it is performed for another 300 seconds from that point). In addition, voice notification is performed with “Volume detected” + siren for 30 seconds at volume MAX regardless of the setting value of hardware volume or software volume (if error notification condition is newly established within 30 seconds) For another 30 seconds from that point). In addition, the lamp notification is performed for 300 seconds by blinking the frame decoration lamp 141 on and off for 250 ms on the all extinguishing base (except for the first and second identification indicators (fourth symbol display) 106a and 106b) (on and off for 300 ms). (If an error notification condition is newly established within 2 seconds, it is performed for 300 seconds from that point).
そして、演出制御部450が、電波検知エラー開始指定コマンドを受信(画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して電波検知エラー開始指定コマンを送信)してから30秒及び300秒が経過した時点で、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して電波検知エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による電波検知エラーの報知(液晶報知、音声報知及びランプ報知)が終了する。 Then, 30 seconds and 300 seconds have elapsed since the effect control unit 450 received the radio wave detection error start designation command (transmits the radio wave detection error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470). At this time, the sub CPU 451 transmits a radio wave detection error end designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, thereby informing the sub side of the radio wave detection error (liquid crystal notification, audio notification, and lamp notification). Ends.
なお、サブCPU451が画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して送信する電波検知エラー開始指定コマンドは、「FE06H」が設定され、また、電波検知エラー終了指定コマンドは、「FF06H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれ画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。また、この電波検知エラー報知においては、メイン側の報知としての外部情報端子出力は実行されない。 Note that “FE06H” is set for the radio wave detection error start designation command transmitted from the sub CPU 451 to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, and “FF06H” is set for the radio wave detection error end designation command. Then, it is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, respectively, by the command transmission process of S4010 (see FIG. 40). Further, in this radio wave detection error notification, the external information terminal output as the main notification is not executed.
図51に戻って、S5104において、メイン制御部400から排出球確認エラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図29のS2906参照)。排出球確認エラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合(S5104:Yes)、サブCPU451は、処理をS5106に移して排出球確認エラー処理を実行し、処理をS5108に移す。一方、排出球確認エラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5104:No)、サブCPU451は、処理をS5108に移す。 Returning to FIG. 51, in S5104, it is determined whether or not a discharge ball check error start designation command is received from the main control unit 400 (see S2906 in FIG. 29). If it is determined that a discharge ball check error start designation command has been received (S5104: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5106, executes a discharge ball check error process, and moves the process to S5108. On the other hand, if it is determined that the discharge ball check error start designation command has not been received (S5104: No), the sub CPU 451 moves the process to S5108.
<サブ側の排出球確認エラー処理>
図63を用いて、S5106で行われる排出球確認エラー処理の内容について説明する。図63は、演出制御部450がメイン制御部400から排出球確認エラー開始指定コマンドを受信した場合に実行される排出球確認エラー処理の内容を示すタイムチャートである。
<Sub-side discharge ball check error handling>
The contents of the discharge ball check error process performed in S5106 will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a time chart showing the contents of the discharge ball check error process executed when the effect control unit 450 receives the discharge ball check error start designation command from the main control unit 400.
図63に示すように、演出制御部450が排出球確認エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して排出球確認エラー開始指定コマンを送信することで、排出球確認エラーに係る液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。この場合の液晶報知は、「大入賞装置排出エラー」という文字を画面に300秒間表示する(300秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに300秒間行う)。また、音声報知は、「排出エラーです」+サイレンを、ハードウェアボリュームやソフトウェアボリュームの設定値に拘わらずボリュームMAXで30秒間行う(30秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに30秒間行う)。また、ランプ報知は、全消灯ベース(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)に枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅することにより300秒間行う(300秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに300秒間行う)。 As shown in FIG. 63, when the production control unit 450 receives the discharge ball check error start designation command, the sub CPU 451 transmits a discharge ball check error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470. Thus, liquid crystal notification, sound notification, and lamp notification related to the discharge ball confirmation error are performed. In this case, the liquid crystal notification is displayed on the screen for 300 seconds with the characters “Large winning device discharge error” (if an error notification condition is newly established within 300 seconds, it is performed for another 300 seconds from that point). Also, the voice notification is “discharge error” + siren for 30 seconds with the volume MAX regardless of the setting value of the hardware volume or software volume (if the error notification condition is newly established within 30 seconds, For another 30 seconds from that point). In addition, the lamp notification is performed for 300 seconds by blinking the frame decoration lamp 141 on and off for 250 ms on the all extinguishing base (except for the first and second identification indicators (fourth symbol display) 106a and 106b) (on and off for 300 ms). (If an error notification condition is newly established within 2 seconds, it is performed for 300 seconds from that point).
そして、演出制御部450が、排出球確認エラー開始指定コマンドを受信(画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して排出球確認エラー開始指定コマンを送信)してから30秒及び300秒が経過した時点で、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して排出球確認エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による排出球確認エラーの報知(液晶報知、音声報知及びランプ報知)が終了する。 Then, 30 seconds and 300 seconds have elapsed after the production control unit 450 receives the discharge ball check error start designation command (transmits the discharge ball check error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470). When the time has elapsed, the sub CPU 451 transmits a discharge ball check error end designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, thereby informing the sub side of the discharge ball check error (liquid crystal notification, voice notification). And lamp notification) ends.
なお、サブCPU451が画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して送信する排出球確認エラー開始指定コマンドは、「FE07H」が設定され、また、排出球確認エラー終了指定コマンドは、「FF07H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれ画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。また、この排出球確認エラー報知においては、メイン側の報知としての外部情報端子出力は実行されない。 Note that “FE07H” is set as the discharge ball check error start designation command transmitted from the sub CPU 451 to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, and the discharge ball check error end designation command is “FF07H”. Is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 by the command transmission process of S4010 (see FIG. 40), respectively. Further, in this discharge ball check error notification, the external information terminal output as the main notification is not executed.
図51に戻って、S5108において、メイン制御部400からソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図30のS3004参照)。ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合(S5108:Yes)、サブCPU451は、処理をS5110に移してソレノイドフォトセンサ異常エラー処理を実行し、処理をS5112に移す。一方、ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5108:No)、サブCPU451は、処理をS5112に移す。 Returning to FIG. 51, in S5108, it is determined whether or not a solenoid photosensor abnormality error start designation command is received from the main controller 400 (see S3004 in FIG. 30). If it is determined that the solenoid photosensor abnormality error start designation command has been received (S5108: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5110, executes the solenoid photosensor abnormality error process, and moves the process to S5112. On the other hand, if it is determined that the solenoid photosensor abnormality error start designation command has not been received (S5108: No), the sub CPU 451 shifts the processing to S5112.
<サブ側のソレノイドフォトセンサ異常エラー処理>
図64を用いて、S5110で行われるソレノイドフォトセンサ異常エラー処理の内容について説明する。図64は、演出制御部450がメイン制御部400からソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドを受信した場合に実行されるソレノイドフォトセンサ異常エラー処理の内容を示すタイムチャートである。
<Sub-solenoid photosensor error error handling>
The contents of the solenoid photosensor abnormality error process performed in S5110 will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a time chart showing the contents of solenoid photosensor abnormality error processing executed when the production control unit 450 receives a solenoid photosensor abnormality error start designation command from the main control unit 400.
図64に示すように、演出制御部450がソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対してソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンを送信することで、サブ側によるソレノイドフォトセンサ異常エラーの報知、すなわちソレノイドフォトセンサ異常エラーに係る液晶報知及びランプ報知を行う。 As shown in FIG. 64, when the production control unit 450 receives the solenoid photosensor abnormality error start designation command, the sub CPU 451 sends a solenoid photosensor abnormality error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470. By transmitting, notification of the solenoid photosensor abnormality error by the sub side, that is, liquid crystal notification and lamp notification related to the solenoid photosensor abnormality error is performed.
ここで、サブ側によるソレノイドフォトセンサ異常エラー報知は、ソレノイドフォトセンサ異常エラーの発生回数(ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドの受信回数)が8回以上の場合に実行される(8回未満の場合は実行されない)ようになっている。これは、V領域フォトセンサ420のノイズ等による誤作動を考慮したものである。 Here, the solenoid photosensor abnormality error notification by the sub-side is executed when the number of occurrences of the solenoid photosensor abnormality error (the number of reception of the solenoid photosensor abnormality error start designation command) is 8 times or more (less than 8 times). If it does not run). This is in consideration of malfunction due to noise or the like of the V region photosensor 420.
ソレノイドフォトセンサ異常エラーに係る液晶報知は、「大入賞装置異常」という文字を画面に300秒間表示する(300秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに300秒間行う)。また、ランプ報知は、全消灯ベース(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)に枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅することにより300秒間行う(300秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに300秒間行う)。 The liquid crystal notification related to the solenoid photosensor abnormality error is displayed for 300 seconds on the screen with the word “Large winning device abnormality” (if an error notification condition is newly established within 300 seconds, it is performed for another 300 seconds from that point. ). In addition, the lamp notification is performed for 300 seconds by blinking the frame decoration lamp 141 on and off for 250 ms on the all extinguishing base (except for the first and second identification indicators (fourth symbol display) 106a and 106b) (on and off for 300 ms). (If an error notification condition is newly established within 2 seconds, it is performed for 300 seconds from that point).
また、音声報知は、液晶報知及びランプ報知がソレノイドフォトセンサ異常エラー報知を行っている間、図64に示すように無制御(現状維持)のままである。従って、ソレノイドフォトセンサ異常エラー報知は、演出制御部450が、ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドを受信(画像音響制御部460及びランプ制御部470に対してソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンを送信)してから300秒が経過した時点で、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対してソレノイドフォトセンサ異常エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側によるソレノイドフォトセンサ異常エラーの報知(液晶報知及びランプ報知)が終了する。 Also, the voice notification remains uncontrolled (maintained) as shown in FIG. 64 while the liquid crystal notification and the lamp notification perform the solenoid photosensor abnormality error notification. Therefore, when the solenoid photosensor abnormality error notification is made, the production control unit 450 receives the solenoid photosensor abnormality error start designation command (transmits the solenoid photosensor abnormality error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470). ), The sub CPU 451 transmits a solenoid photosensor abnormality error end designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, so that the solenoid photosensor abnormality by the sub side is completed. Error notification (liquid crystal notification and lamp notification) ends.
なお、サブCPU451が画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して送信するソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドは、「FE08H」が設定され、また、排出球確認エラー終了指定コマンドは、「FF08H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれ画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。また、このソレノイドフォトセンサ異常エラー報知においては、メイン側の報知としての外部情報端子出力は実行されない。 It should be noted that “FE08H” is set as the solenoid photosensor abnormality error start designation command transmitted from the sub CPU 451 to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, and the discharge ball check error end designation command is “FF08H”. Is set, and is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 by the command transmission process of S4010 (see FIG. 40), respectively. Further, in this solenoid photosensor abnormality error notification, the external information terminal output as the main notification is not executed.
図51に戻って、S5112において、メイン制御部400から衝撃検知エラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図31のS3106参照)。衝撃検知エラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合(S5112:Yes)、サブCPU451は、処理をS5114に移して衝撃検知エラー処理を実行し、処理をS5116に移す。一方、衝撃検知エラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5112:No)、サブCPU451は、処理をS5116に移す。 Returning to FIG. 51, in S5112, it is determined whether an impact detection error start designation command has been received from the main control unit 400 (see S3106 in FIG. 31). If it is determined that an impact detection error start designation command has been received (S5112: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5114, executes the impact detection error process, and moves the process to S5116. On the other hand, if it is determined that the shock detection error start designation command has not been received (S5112: No), the sub CPU 451 moves the process to S5116.
<サブ側の衝撃検知エラー処理>
図65を用いて、S5114で行われる衝撃検知エラー処理の内容について説明する。図65は、演出制御部450がメイン制御部400から衝撃検知エラー開始指定コマンドを受信した場合に実行される衝撃検知エラー処理の内容を示すタイムチャートである。
<Sub-side impact detection error handling>
The contents of the impact detection error process performed in S5114 will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a time chart showing the contents of impact detection error processing executed when the effect control unit 450 receives an impact detection error start designation command from the main control unit 400.
図65に示すように、演出制御部450が衝撃検知エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して衝撃検知エラー開始指定コマンを送信することで、衝撃検知エラーに係る液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。この場合の液晶報知は、「衝撃検知」という文字を画面に300秒間表示する(300秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに300秒間行う)。また、音声報知は、「衝撃を検知しました」+サイレンを、ハードウェアボリュームやソフトウェアボリュームの設定値に拘わらずボリュームMAXで30秒間行う(30秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに30秒間行う)。また、ランプ報知は、全消灯ベース(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)に枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅することにより300秒間行う(300秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに300秒間行う)。 As shown in FIG. 65, when the production control unit 450 receives an impact detection error start designation command, the sub CPU 451 transmits an impact detection error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470. Liquid crystal notification, voice notification and lamp notification related to the impact detection error are performed. The liquid crystal notification in this case displays the characters “impact detection” on the screen for 300 seconds (if an error notification condition is newly established within 300 seconds, it is performed for another 300 seconds from that point). In addition, the voice notification is “impact detected” + siren is performed for 30 seconds with the volume MAX regardless of the setting value of the hardware volume or software volume (if the error notification condition is newly established within 30 seconds) For another 30 seconds from that point). In addition, the lamp notification is performed for 300 seconds by blinking the frame decoration lamp 141 on and off for 250 ms on the all extinguishing base (except for the first and second identification indicators (fourth symbol display) 106a and 106b) (on and off for 300 ms). (If an error notification condition is newly established within 2 seconds, it is performed for 300 seconds from that point).
そして、演出制御部450が、衝撃検知エラー開始指定コマンドを受信(画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して衝撃検知エラー開始指定コマンを送信)してから30秒及び300秒が経過した時点で、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して衝撃検知エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による衝撃検知エラーの報知(液晶報知、音声報知及びランプ報知)が終了する。 Then, 30 seconds and 300 seconds have elapsed since the effect control unit 450 received the impact detection error start designation command (transmits the impact detection error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470). At that time, the sub CPU 451 transmits an impact detection error end designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, thereby reporting the impact detection error by the sub side (liquid crystal notification, sound notification, and lamp notification). Ends.
なお、サブCPU451が画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して送信する衝撃検知エラー開始指定コマンドは、「FE09H」が設定され、また、排出球確認エラー終了指定コマンドは、「FF09H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれ画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。また、この排出球確認エラー報知においては、メイン側の報知としての外部情報端子出力は実行されない。 It should be noted that “FE09H” is set as the impact detection error start designation command transmitted from the sub CPU 451 to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, and “FF09H” is set as the discharge ball check error end designation command. It is set and transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, respectively, by the command transmission process of S4010 (see FIG. 40). Further, in this discharge ball check error notification, the external information terminal output as the main notification is not executed.
図51に戻って、S5116において、メイン制御部400から異常V入賞エラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図32のS3204参照)。異常V入賞エラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合(S5116:Yes)、サブCPU451は、処理をS5118に移して異常V入賞エラー処理を実行し、処理をS5120に移す。一方、異常V入賞エラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合(S5116:No)、サブCPU451は、処理をS5120に移す。 Returning to FIG. 51, in S5116, it is determined whether an abnormal V winning error start designation command is received from the main control unit 400 (see S3204 in FIG. 32). If it is determined that the abnormal V winning error start designation command is received (S5116: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5118, executes the abnormal V winning error process, and moves the process to S5120. On the other hand, if it is determined that the abnormal V winning error start designation command has not been received (S5116: No), the sub CPU 451 moves the process to S5120.
<サブ側の異常V入賞エラー処理>
図66を用いて、S5118で行われる異常V入賞エラー処理の内容について説明する。図66は、演出制御部450がメイン制御部400から異常V入賞エラー開始指定コマンドを受信した場合に実行される異常V入賞エラー処理の内容を示すタイムチャートである。
<Sub-side abnormal V winning error handling>
The contents of the abnormal V winning error process performed in S5118 will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a time chart showing the contents of the abnormal V winning error process executed when the effect control unit 450 receives an abnormal V winning error start designation command from the main control unit 400.
図66に示すように、演出制御部450が異常V入賞エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU451は、ランプ制御部470に対して異常V入賞エラー開始指定コマンを送信することで、異常V入賞エラーに係るランプ報知を行う。この場合のランプ報知は、全消灯を行う(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)。そして、この異常V入賞エラーに係るランプ報知は、他のエラーに係るランプ報知より優先して実行される(電源投入/復旧時よりは非優先)。 As shown in FIG. 66, when the production control unit 450 receives the abnormal V prize error start designation command, the sub CPU 451 transmits an abnormal V prize error start designation command to the lamp control unit 470, thereby causing the abnormal V prize error start designation command. Lamp notification related to error is performed. The lamp notification in this case is completely turned off (except for the first and second identification indicators (fourth symbol indicators) 106a and 106b). The lamp notification related to the abnormal V winning error is executed with priority over the lamp notification related to other errors (non-priority over power-on / recovery).
すなわち、上述したエラーに係るランプ報知のうち、異常入賞エラー(発生回数が1回以上10回未満の場合を除く)、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー、磁石検知エラー、排出エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー及び後述の入賞頻度異常エラーに係るランプ報知は、枠装飾ランプ141を250msオンオフで所定時間赤点滅することにより全て同一態様で行うようになっているが、異常V入賞エラーに係るランプ報知は、これらのエラーに係るランプ報知が実行されている場合であっても、ランプ制御部470が異常V入賞エラー開始指定コマンドを受信した時点で、即座にこれらのエラーに係るランプ報知の実行を停止させて全消灯(第四図柄を除く)する構成となっている。 That is, among the lamp notifications related to the errors described above, abnormal winning errors (except when the number of occurrences is 1 or more and less than 10 times), door opening errors, payout state errors, switch error errors, magnet detection errors, discharge errors, Lamp notifications related to radio wave detection errors, discharge ball check errors, solenoid photo sensor abnormality errors, impact detection errors, and winning frequency abnormality errors described later are all in the same mode by blinking red for a predetermined time with the frame decoration lamp 141 on / off for 250 ms. Although the lamp notification related to the abnormal V winning error is performed, the lamp control unit 470 receives the abnormal V winning error start designation command even when the lamp notification related to these errors is executed. At this point, the lamp notification related to these errors is immediately stopped and all lights are turned off (except for the 4th pattern). And it has a configuration that.
また、液晶報知及び音声報知は、ランプ報知が異常V入賞エラー報知を行っている間、図66に示すように無制御(現状維持)のままである。そして、この異常V入賞エラーに係るランプ報知は、上述したエラーのように、演出制御部450が画像音響制御部460やランプ制御部470に対してエラー終了指定コマンドを送信することにより終了するのではなく、ホールが遊技機100の電源を遮断し、その後電源が投入されたとき(電源投入の際にRAMクリアスイッチ405がオン操作されてメインRAM403の記憶がクリアされたとき)に終了する構成となっている。なお、この異常V入賞エラー報知においては、メイン側の報知としての外部情報端子出力は実行されない。 Further, the liquid crystal notification and the voice notification remain uncontrolled (currently maintained) as shown in FIG. 66 while the lamp notification performs the abnormal V winning error notification. Then, the lamp notification related to the abnormal V prize error is terminated when the effect control unit 450 transmits an error end designation command to the image sound control unit 460 or the lamp control unit 470 like the error described above. Instead, the hall shuts off the power of the gaming machine 100 and then ends when the power is turned on (when the RAM clear switch 405 is turned on when the power is turned on and the memory of the main RAM 403 is cleared). It has become. In the abnormal V prize error notification, the external information terminal output as the main notification is not executed.
上記の説明から明らかなように、異常V入賞エラー報知は、遊技状態が大当り遊技状態になっていないにも拘わらず、すなわち第2大入賞装置に入賞不可能な状態になっているにも拘わらず、遊技球がV領域204を通過した場合に実行されるエラー報知であり、このような事態はホールにとって極めて重大な不利益事項となるので、従って、異常V入賞エラー報知は、他のエラー報知とは異なる態様(全消灯という目立つ態様)で、且つ他のエラー報知に優先して報知され、しかも次回メインRAM403の記憶がクリアされるまで継続報知する構成となっている。その結果、異常V入賞エラーに係る不正の抑止や早期発見に資することができる。 As is apparent from the above description, the abnormal V winning error notification is performed even though the gaming state is not the big hit gaming state, that is, even though the second big winning device is in a state where it is impossible to win. First, the error notification is executed when the game ball passes through the V region 204, and such a situation is a very serious disadvantage for the hall. This is a mode different from the notification (a conspicuous mode in which all lights are turned off), and is notified prior to other error notifications, and continues to be notified until the next storage in the main RAM 403 is cleared. As a result, it is possible to contribute to the prevention and early detection of fraud related to an abnormal V prize error.
図51に戻って、S5120において、サブCPU451は、メイン制御部400から普通入賞装置入賞コマンドを受信したか否かを判定する(図7のS713参照)。普通入賞装置入賞コマンドを受信していると判定された場合(S5120:Yes)、サブCPU451は、処理をS5122に移して入賞頻度異常エラー処理を実行し、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4008:入力装置処理)に戻す。一方、普通入賞装置入賞コマンドを受信していないと判定された場合(S5120:No)、サブCPU451は、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4007:入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)に戻す。 Returning to FIG. 51, in S5120, the sub CPU 451 determines whether or not the normal winning device winning command is received from the main control unit 400 (see S713 in FIG. 7). When it is determined that the normal winning device winning command is received (S5120: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S5122, executes the winning frequency abnormality error process, and the process is the timer interrupt process (S4008) in FIG. : Input device processing). On the other hand, if it is determined that the normal winning device winning command has not been received (S5120: No), the sub CPU 451 returns the processing to the timer interrupt processing (S4007: winning information RAM remaining time countdown processing) in FIG.
<入賞頻度異常エラー処理>
図67〜図69を用いて、S5122で行われる入賞頻度異常エラー処理の内容について説明する。図67は、演出制御部450のサブCPU451によって行われる入賞頻度異常エラー処理を示すフローチャートであり、図68は、入賞頻度異常エラーのエラー判定処理を説明するための説明図であり、図69は、演出制御部450が入賞頻度異常エラーと判定した場合に実行される入賞頻度異常エラー処理の内容を示すタイムチャートである。
<Winning frequency abnormality error processing>
The contents of the winning frequency abnormality error process performed in S5122 will be described with reference to FIGS. FIG. 67 is a flowchart showing the winning frequency abnormality error process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450, FIG. 68 is an explanatory diagram for explaining the error determination process for the winning frequency abnormality error, and FIG. 12 is a time chart showing the contents of a winning frequency abnormality error process executed when the effect control unit 450 determines that the winning frequency error is an error.
入賞頻度異常エラーは、上述した他のエラー、つまり、異常入賞エラー、皿満タンエラー、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー、磁石検知エラー、排出エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー及び異常V入賞エラーとは異なり、メイン制御部400からのエラーの発生に係るエラー開始コマンドは演出制御部450に送信されないエラーとなっている。すなわち、入賞頻度異常エラーに係る処理は、メイン側では何も実行されず、サブ側のみで入賞頻度が異常であるか否かのエラー判定を行う処理となっている。 The winning frequency error error is the other error mentioned above, that is, abnormal winning error, dish full error, door open error, payout status error, switch error error, magnet detection error, discharge error, radio wave detection error, discharge ball check error, Unlike the solenoid photosensor abnormality error, the impact detection error, and the abnormality V winning error, an error start command related to the occurrence of an error from the main control unit 400 is an error that is not transmitted to the effect control unit 450. That is, the process related to the winning frequency abnormality error is a process in which nothing is executed on the main side, and error determination is performed on whether or not the winning frequency is abnormal only on the sub side.
図67を参照して、普通入賞装置入賞コマンドを受信したことに基づいて、サブCPU451は、S6700において、サブRAM453の異常関連情報記憶領域に設けられた入賞情報RAMの全ての記憶領域(9個)に、残り時間の情報があるか否かを判定する。残り時間の情報があると判定された場合(S6700:Yes)、サブCPU451は、処理をS6704に移し、残り時間の情報がないと判定された場合(S6700:No)、処理をS6702に移す。 Referring to FIG. 67, based on receiving the normal winning device winning command, sub CPU 451, in S6700, all storage areas (9 pieces of winning information RAM provided in the abnormality-related information storage area of sub RAM 453). ) To determine whether there is remaining time information. When it is determined that there is remaining time information (S6700: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S6704, and when it is determined that there is no remaining time information (S6700: No), the process moves to S6702.
S6702において、サブCPU451は、設定先の入賞情報RAMの記憶領域に残り時間カウンタ(80秒)を設定する。なお、この設定された残り時間カウンタは、上述したように、RAMクリア準備画面(図35)で設定される基準時間(例えば20秒又は80秒、なお、図68においては、基準時間は80秒が設定される例を示している)であり、演出制御部450のタイマ割込み処理(図40)のS4007により、この設定された基準時間はカウントダウンされるようになっている。つまり、入賞情報RAMに設定された残り時間カウンタは、普通入賞装置122に遊技球が入賞してからの経過時間を最大で設定されている基準時間まで計時するためのカウンタとなっている。そして、S6702の処理を終えると、サブCPU451は、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4007:入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)に戻す。 In step S6702, the sub CPU 451 sets a remaining time counter (80 seconds) in the storage area of the set winning information RAM. As described above, the set remaining time counter is the reference time (for example, 20 seconds or 80 seconds set in the RAM clear preparation screen (FIG. 35). In FIG. 68, the reference time is 80 seconds. The set reference time is counted down by S4007 of the timer interrupt process (FIG. 40) of the effect control unit 450. In other words, the remaining time counter set in the winning information RAM is a counter for counting the elapsed time after the game ball has won the normal winning device 122 to the reference time set at the maximum. When the process of S6702 is finished, the sub CPU 451 returns the process to the timer interrupt process of FIG. 40 (S4007: winning information RAM remaining time countdown process).
ここで、入賞情報RAMは、図68に示すように、記憶領域として9個のバッファ領域(バッファ領域(1)〜(9))を有し、バッファ領域の先頭(バッファ領域(1))と末尾(バッファ領域(9))が連結され、最も古い内容を最新の内容で上書きして一定期間の複数の過去データを蓄積可能なリングバッファとして構成されている。従って、リングバッファには、過去9個分の普通入賞装置122に入賞してからの経過時間が記憶されることになる。すなわち、入賞情報RAMは、普通入賞装置122への所定個数の遊技球の入賞に対して、その入賞毎に普通入賞装置122入賞からの経過時間をそれぞれ記憶するように構成されている。従って、S6700の判定では、9個のバッファ領域に残り時間カウンタが設定されていればYesとなり、バッファ領域の内1個でも残り時間カウンタが設定されていなければNoとなる。 Here, as shown in FIG. 68, the winning information RAM has nine buffer areas (buffer areas (1) to (9)) as storage areas, and the head of the buffer area (buffer area (1)). The tail (buffer area (9)) is connected, and is configured as a ring buffer capable of accumulating a plurality of past data for a certain period by overwriting the oldest contents with the latest contents. Accordingly, the ring buffer stores the elapsed time since winning the past nine normal winning devices 122. That is, the winning information RAM is configured to store an elapsed time from winning the normal winning device 122 for every winning of a predetermined number of game balls to the normal winning device 122, respectively. Therefore, in the determination of S6700, if the remaining time counter is set in nine buffer areas, the answer is Yes. If even one of the buffer areas is not set, the answer is No.
S6704において、サブCPU451は、普通入賞装置入賞コマンドを受信した時点で、入賞情報RAMの設定先のバッファ領域に記憶されている残り時間(最も古く記憶された残り時間、図68ではバッファ領域(5))が0以外か否か、すなわち普通入賞装置122に入賞してからの経過時間が基準時間に到達したか否かを判定する。残り時間が0以外と判定された場合(S6704:Yes)、サブCPU451は、処理をS6706に移し、残り時間が0と判定された場合(S6704:No)、処理をS6718に移す。 In S6704, when the sub CPU 451 receives the normal winning device winning command, the remaining time stored in the buffer area set in the winning information RAM (the remaining time stored oldest, the buffer area (5 in FIG. 68)). )) Is other than 0, that is, it is determined whether or not the elapsed time after winning the normal winning device 122 has reached the reference time. If it is determined that the remaining time is other than 0 (S6704: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S6706, and if it is determined that the remaining time is 0 (S6704: No), the process moves to S6718.
S6706において、サブCPU451は、入賞情報RAMのバッファ領域を全てクリアし、処理をS6708に移し、正常入賞カウンタの値をクリアする。そして、処理をS6710に移し、サブCPU451は、異常入賞カウンタの値を更新(+1)し、処理をS6712に移す。 In S6706, the sub CPU 451 clears all the buffer areas of the winning information RAM, moves the process to S6708, and clears the value of the normal winning counter. Then, the process proceeds to S6710, and the sub CPU 451 updates (+1) the value of the abnormal winning counter, and the process proceeds to S6712.
ここで、演出制御部450が入賞頻度異常エラー処理を行うにあたって、サブRAM453の異常関連情報記憶領域には、入賞情報RAMに加えて、正常入賞カウンタ及び異常入賞カウンタが設けられるようになっている。なお、この正常入賞カウンタ及び異常入賞カウンタは、0からスタートし、負の値をとらない(負の値になる場合、0となる)整数となる(0及び正の整数となる)カウンタである。 Here, when the effect control unit 450 performs the winning frequency abnormality error process, the abnormality-related information storage area of the sub RAM 453 is provided with a normal winning counter and an abnormal winning counter in addition to the winning information RAM. . The normal prize counter and the abnormal prize counter are counters that start from 0 and do not take a negative value (become 0 when the value is negative) and become an integer (0 and a positive integer). .
しかして、上記したS6704でYesと判定される場合は、全てのバッファ領域において、残り時間が0以外、すなわち普通入賞装置122に入賞してからの経過時間が基準時間に到達していない場合であるので、この場合には、普通入賞装置122への遊技球の入賞頻度が異常であると判定されることとなる。つまり、これは、基準時間内に普通入賞装置122への遊技球の入賞回数が少なくとも9回発生したことを意味している。そして、この入賞頻度の異常判定がなされる度に、正常入賞カウンタの値がクリアされると共に、異常入賞カウンタの値がインクリメント(+1)される。 Thus, when the determination in S6704 is Yes, the remaining time is not 0 in all the buffer areas, that is, the elapsed time since winning the normal winning device 122 has not reached the reference time. Therefore, in this case, it is determined that the winning frequency of the game ball to the normal winning device 122 is abnormal. In other words, this means that at least nine game balls have been won in the normal winning device 122 within the reference time. Each time this winning frequency abnormality determination is made, the value of the normal winning counter is cleared and the value of the abnormal winning counter is incremented (+1).
S6712において、サブCPU451は、異常入賞カウンタの値が5未満か否かを判定し、5未満でない場合(S6712:No)、つまり異常入賞カウンタの値が5になった場合には、処理をS6714に移し、5未満である場合(S6712:Yes)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4007:入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)に戻す。そして、サブCPU451は、S6714において異常入賞カウンタの値をクリアし、処理をS6716に移して入賞頻度異常エラーが発生した旨を報知するための入賞頻度異常エラー開始指定コマンドをセットする。なお、図68(A)は、上記S6704でYesと判定された場合のS6706からS6716までの処理の流れ、つまり入賞頻度異常エラー処理においてエラーとなる場合の処理の流れを模式的に表している。そして、S6716の処理を終えると、サブCPU451は、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4007:入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)に戻す。 In S6712, the sub CPU 451 determines whether or not the value of the abnormal winning counter is less than 5, and if it is not less than 5 (S6712: No), that is, if the value of the abnormal winning counter becomes 5, the process is performed in S6714. If it is less than 5 (S6712: Yes), the process returns to the timer interrupt process of FIG. 40 (S4007: winning information RAM remaining time countdown process). Then, the sub CPU 451 clears the value of the abnormal winning counter in S6714, moves the processing to S6716, and sets a winning frequency abnormal error start designation command for notifying that a winning frequency abnormal error has occurred. FIG. 68A schematically shows the flow of processing from S6706 to S6716 when it is determined Yes in S6704, that is, the flow of processing when an error occurs in the winning frequency abnormality error processing. . When the processing of S6716 is completed, the sub CPU 451 returns the processing to the timer interrupt processing of FIG. 40 (S4007: winning information RAM remaining time countdown processing).
図69を用いて、ここで入賞頻度異常エラーの具体的な報知内容について説明する。図69に示すように、上記の入賞頻度異常エラー処理においてS6716で入賞頻度異常エラー開始指定コマンドがセットされると、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して入賞頻度異常エラー開始指定コマンドを送信することで、サブ側による入賞頻度異常エラーの報知、すなわち入賞頻度異常エラーに係る液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。 The specific notification content of the winning frequency abnormality error will be described here with reference to FIG. As shown in FIG. 69, when the winning frequency abnormality error start designation command is set in S6716 in the above winning frequency abnormality error process, the sub CPU 451 makes a winning frequency abnormality to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470. By transmitting the error start designation command, the sub-side notifies of the winning frequency abnormality error, that is, the liquid crystal notification, the sound notification and the lamp notification related to the winning frequency abnormality error.
入賞頻度異常エラーに係る液晶報知は、「入賞頻度異常エラー」という文字を画面に300秒間表示する(300秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに300秒間行う)。また、音声報知は、「係員をお呼びください」+サイレンを、ハードウェアボリュームやソフトウェアボリュームの設定値に拘わらずボリュームMAXで30秒間行う(30秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに30秒間行う)。また、ランプ報知は、全消灯ベース(第1、第2識別表示器(第四図柄表示器)106a、106bは除く)に枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅することにより300秒間行う(300秒以内に新たにエラー報知条件が成立した場合には、その時点からさらに300秒間行う)。 The liquid crystal notification related to the winning frequency abnormality error displays the characters “winning frequency abnormality error” on the screen for 300 seconds (if an error notification condition is newly established within 300 seconds, it is performed for 300 seconds from that point). . In addition, the voice alert is “Please call a staff member” + siren for 30 seconds with the volume MAX regardless of the setting value of the hardware volume or software volume (if the error alert condition is newly established within 30 seconds) , For another 30 seconds from that point). In addition, the lamp notification is performed for 300 seconds by blinking the frame decoration lamp 141 on and off for 250 ms on the all extinguishing base (except for the first and second identification indicators (fourth symbol display) 106a and 106b) (on and off for 300 ms). (If an error notification condition is newly established within 2 seconds, it is performed for 300 seconds from that point).
そして、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して入賞頻度異常エラー開始指定コマンを送信してから30秒及び300秒が経過した時点で、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して入賞頻度異常エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による入賞頻度異常エラーの報知(液晶報知、音声報知及びランプ報知)が終了する。 Then, the sub CPU 451 sends the image sound control unit 460 and the lamp control when 30 seconds and 300 seconds have passed since the winning frequency abnormality error start designation command is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470. By transmitting the winning frequency abnormal error end designation command to the unit 470, the notification of the winning frequency abnormal error (liquid crystal notification, voice notification, and lamp notification) by the sub-side ends.
なお、サブCPU451が画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して送信する入賞頻度異常エラー開始指定コマンドは、「FE21H」が設定され、また、入賞頻度異常エラー終了指定コマンドは、「FF21H」が設定され、S4010(図40参照)のコマンド送信処理によって、それぞれ画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。また、この入賞頻度異常エラー報知においては、メイン側の報知としての外部情報端子出力は実行されない。 Note that “FE21H” is set in the winning frequency abnormality error start designation command transmitted from the sub CPU 451 to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, and the winning frequency abnormality error end designation command is “FF21H”. Is transmitted to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470 by the command transmission process of S4010 (see FIG. 40), respectively. Further, in this winning frequency abnormality error notification, the external information terminal output as the main notification is not executed.
図67に戻って、一方、S6704においてNoの場合、サブCPU451は、処理をS6718に移し、上記したS6702と同様に、設定先の入賞情報RAMの記憶領域に残り時間カウンタ(80秒)を設定する。なお、この場合には、入賞情報RAMの設定先のバッファ領域に記憶されている残り時間は0となっている(図68(B)のバッファ領域(5))。そして、処理をS6720に移し、サブCPU451は、正常入賞カウンタの値を更新(+1)し、処理をS6722に移す。 Returning to FIG. 67, if NO in step S6704, the sub CPU 451 moves the process to step S6718, and sets the remaining time counter (80 seconds) in the storage area of the payout information RAM as the setting destination, as in step S6702. To do. In this case, the remaining time stored in the buffer area to which the winning information RAM is set is 0 (buffer area (5) in FIG. 68B). Then, the process proceeds to S6720, the sub CPU 451 updates (+1) the value of the normal winning counter, and the process proceeds to S6722.
しかして、上記したS6704でNoと判定される場合は、バッファ領域の内1個でも残り時間が0の場合、すなわち過去9個分の普通入賞装置122に入賞してからの経過時間の内、少なくとも1個は基準時間に到達している場合であるので、この場合には、普通入賞装置122への遊技球の入賞頻度が正常であると判定されることとなる。つまり、これは、基準時間内に普通入賞装置122への遊技球の入賞回数の発生が9回未満(多くて8回、図68(B)参照)であることを意味している。そして、この入賞頻度の正常判定がなされる度に、正常入賞カウンタの値がインクリメント(+1)される。 Therefore, when it is determined No in S6704 described above, if even one of the buffer areas has a remaining time of 0, that is, within the elapsed time since winning the past nine ordinary winning devices 122, Since at least one has reached the reference time, in this case, it is determined that the winning frequency of the game ball to the normal winning device 122 is normal. In other words, this means that the number of game balls won in the normal winning device 122 within the reference time is less than 9 (8 times at most, see FIG. 68B). Each time the normal determination of the winning frequency is made, the value of the normal winning counter is incremented (+1).
S6722において、サブCPU451は、正常入賞カウンタの値が10未満か否かを判定し、10未満でない場合(S6722:No)、つまり正常入賞カウンタの値が10になった場合には、処理をS6724に移し、10未満である場合(S6722:Yes)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4007:入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)に戻す。そして、サブCPU451は、S6724において正常入賞カウンタの値をクリアし、処理をS6726に移して異常入賞カウンタの値を更新(−1)する。すなわち、正常入賞カウンタの値が10に達する度に、異常入賞カウンタの値がディクリメント(−1)される。なお、図68(B)は、上記S6704でNoと判定された場合のS6718からS6726までの処理の流れ、つまり入賞頻度異常エラー処理においてエラーとならない場合の処理の流れを模式的に表している。 In S6722, the sub CPU 451 determines whether or not the value of the normal winning counter is less than 10, and if it is not less than 10 (S6722: No), that is, if the value of the normal winning counter is 10, the process is performed in S6724. If it is less than 10 (S6722: Yes), the process returns to the timer interrupt process (S4007: winning information RAM remaining time countdown process) of FIG. Then, the sub CPU 451 clears the value of the normal winning counter in S6724, shifts the processing to S6726, and updates (-1) the value of the abnormal winning counter. That is, every time the value of the normal winning counter reaches 10, the value of the abnormal winning counter is decremented (−1). FIG. 68 (B) schematically shows the flow of processing from S6718 to S6726 when it is determined No in S6704, that is, the flow of processing when no error occurs in the winning frequency abnormality error processing. .
すなわち、入賞頻度異常エラー処理においては、S6704の処理で異常と判定(S6704:Yes)されたときにインクリメント(+1)される異常入賞カウンタと、S6704の処理で正常と判定(S6704:No)されたときにインクリメント(+1)される正常入賞カウンタを有し、正常入賞カウンタが10になる毎に異常入賞カウンタをディクリメント(−1)する。そして、異常入賞カウンタが5に達したら入賞頻度異常のエラー報知を実行するようになっている。そして、S6726の処理を終えると、サブCPU451は、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4007:入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)に戻す。 That is, in the winning frequency abnormality error process, an abnormal winning counter that is incremented (+1) when it is determined to be abnormal in the process of S 6704 (S 6704: Yes), and normal (S 6704: No) is determined in the process of S 6704. A normal winning counter which is incremented (+1) when the normal winning counter is 10, and the abnormal winning counter is decremented (-1) every time the normal winning counter reaches 10. When the abnormal winning counter reaches 5, an error notification of abnormal winning frequency is executed. When the process of S6726 is completed, the sub CPU 451 returns the process to the timer interrupt process of FIG. 40 (S4007: winning information RAM remaining time countdown process).
なお、上記の説明において、入賞頻度異常エラー処理に用いられる入賞情報RAMは、バッファ領域が9個のものを用いたが、これは、限定されるものではない。また、上記したS6710、S6720及びS6726の処理では、異常入賞カウンタ又は正常入賞カウンタを所定値だけ加算(+1)又は減算(−1)して更新するようにしたが、この加算又は減算する所定値は、限定されるものではない。また、S6726の処理は、異常入賞カウンタの値が0の場合には、当該処理をスキップ(省略)するようにしてもよい。また、正常入賞カウンタが10になる毎に異常入賞カウンタをディクリメント(−1)するようにしたが、これは、限定されるものではなく、更に、異常入賞カウンタが5に達したら入賞頻度異常のエラー報知を実行するようにしたが、これも、限定されるものではない。 In the above description, the winning information RAM used for the winning frequency abnormality error process has nine buffer areas, but this is not limited. In the above-described processing of S6710, S6720, and S6726, the abnormal winning counter or the normal winning counter is updated by adding (+1) or subtracting (-1) by a predetermined value. Is not limited. Further, the process of S6726 may be skipped (omitted) when the value of the abnormal winning counter is 0. Further, every time the normal winning counter reaches 10, the abnormal winning counter is decremented (-1), but this is not limited. Further, when the abnormal winning counter reaches 5, the abnormal winning frequency is abnormal. The error notification is executed, but this is not limited.
また、入賞頻度異常エラー処理は、普通入賞装置122への入賞について行うようにしたが、これに限らず、他の第1始動装置116、第2始動装置118、第1大入賞装置120、第2大入賞装置146への入賞や、普通図柄作動ゲート112への入球等、入球すると遊技者にとって有利となる他の装置(入球手段)への入球について行うようにすればよい。この場合、入賞頻度異常エラー処理は、1つの入賞装置それぞれに対して個別にエラー判定を行うようにしてもよいし、複数の入賞装置(例えば普通入賞装置122と第1始動装置116)を纏め、この纏めた入賞装置に対してのエラー判定(複数の入賞装置に対して1のエラー判定)を行うようにしてもよい。 In addition, the winning frequency abnormality error processing is performed for winning in the normal winning device 122, but is not limited thereto, and other first starting devices 116, second starting devices 118, first big winning devices 120, It is only necessary to enter a ball into another device (a ball entry means) that is advantageous to the player when entering the ball, such as winning the two major winning devices 146 or entering the normal symbol operating gate 112. In this case, the winning frequency abnormality error process may be performed for each of the winning devices individually, or a plurality of winning devices (for example, the normal winning device 122 and the first starting device 116) are collected. Further, error determination for the collected winning devices (one error determination for a plurality of winning devices) may be performed.
また、上述した図35で説明したように、サブRAM453の異常関連情報記憶領域に記憶されたホールが設定する判定基準としての基準時間は、異常関連情報として電源が遮断される際に所定のバックアップ手段によってサブ側の記憶手段に記憶保持(バックアップ)されるようになっているが、これは、基準時間に限らず、例えば、上記した入賞頻度異常エラー処理に用いられる入賞情報RAMが記憶する経過時間データや、異常入賞カウンタ及び正常入賞カウンタによりカウントされる異常判定回数及び正常判定回数を記憶保持するように構成してもよい。このように構成すれば、更にセキュリティ機能が高まる。 In addition, as described above with reference to FIG. 35, the reference time set as a criterion set by the holes stored in the abnormality-related information storage area of the sub-RAM 453 is a predetermined backup when the power is shut down as abnormality-related information. However, this is not limited to the reference time, and for example, the process of storing the winning information RAM used in the winning frequency abnormality error processing described above is stored. The time data, the number of abnormality determinations and the number of normal determinations counted by the abnormal winning counter and the normal winning counter may be stored. With this configuration, the security function is further enhanced.
上記の説明から明らかなように、本実施形態の遊技機100は、所定の入賞装置(本実施形態では普通入賞装置122)に対する入賞頻度の異常を判定し、その判定結果に基づいて入賞頻度異常エラーを報知する入賞頻度異常エラー処理が実行可能となっている。一般的に、このような入賞頻度の異常は、磁石を用いて遊技球を誘導し、所望の入賞装置に、短時間に多くの遊技球を入賞させて賞球を詐取する不正により発生することが想定され、従って、従来では、遊技盤面等の所定位置に磁石が使用されたことを検出する磁気センサ等を取り付け、このような不正行為が行われたこと、つまり異常な入賞頻度が発生したことを検出するようにしていた。 As is apparent from the above description, the gaming machine 100 of the present embodiment determines an abnormality in the winning frequency for a predetermined winning device (ordinary winning device 122 in the present embodiment), and based on the determination result, the winning frequency abnormality A winning frequency abnormality error process for notifying an error can be executed. Generally, such an abnormality in the winning frequency is caused by fraud in which a game ball is guided using a magnet, and a desired winning device is awarded a large number of game balls in a short time to defraud the winning ball. Therefore, conventionally, a magnetic sensor or the like that detects the use of a magnet at a predetermined position such as a game board surface is attached, and such an illegal act was performed, that is, an abnormal winning frequency occurred. I was trying to detect that.
しかしながら、このような技術では、磁気センサが数多く必要となり、且つ、それらの磁気センサの配線の引き回し等で、コスト負担が増大すると共に、遊技盤面に設けられる役物(ソレノイドやモータ等)の作動により磁気センサが誤作動する恐れがあり、更に、遊技盤面に遊技球が詰まること(いわゆる「ブドウ」)により発生する異常入賞頻度の発生については、検出不能という問題点があった。その点、本実施形態の遊技機100においては、磁気センサに頼ることなく、上記した入賞頻度異常エラー処理を行うことにより、磁石による不正やブドウにより発生する所定の入賞装置に対する入賞頻度の異常を精度よく検出することが可能となり、その結果、コストダウンになると共に、遊技機100のセキュリティをより高めることが可能となる。 However, such a technique requires a large number of magnetic sensors, and increases the cost burden due to the wiring of the magnetic sensors, etc., and also activates an accessory (solenoid, motor, etc.) provided on the game board surface. There is a possibility that the magnetic sensor may malfunction due to the above, and there is a problem that it is impossible to detect the occurrence of an abnormal winning frequency that occurs when a game ball is clogged on the game board surface (so-called “grape”). In that respect, in the gaming machine 100 of the present embodiment, by performing the above-described winning frequency abnormality error processing without relying on a magnetic sensor, an irregularity in the winning frequency with respect to a predetermined winning device caused by fraud due to a magnet or grapes is detected. It becomes possible to detect with high accuracy, and as a result, the cost can be reduced and the security of the gaming machine 100 can be further increased.
また、この入賞頻度異常エラー処理においては、上記したように、入賞装置に入賞してからの経過時間を、最大で予めホールが所定の時間に設定可能な判定基準としての基準時間まで計時し、その経過時間が基準時間に到達しているか否かに基づいて異常判定を行うようにしたので、その結果、適正な異常判定処理を実行してエラー報知等の対処を適正に実行することが可能になる。しかも、入賞装置への所定個数の入賞に対して、その入賞毎に経過時間をそれぞれ記憶し、遊技球が所定個数入賞(本実施形態では10個目が入賞)したときに、記憶している経過時間それぞれについて基準時間に到達しているか否かを判定するようにしたので、その結果、入賞頻度異常エラー処理における異常判定の精度が向上する。加えて、異常と判定したとき、即座に入賞頻度異常エラーが発生した旨を報知するのではなく、正常と判定した回数を考慮し、当該異常判定回数と正常判定回数(異常入賞カウンタ又と正常入賞カウンタ)とに基づいて、すなわち、異常と判定した回数に基づく異常回数データから正常と判定した回数に基づく正常回数データを減算した値が所定値になった場合に報知するようにしたので、その結果、更に入賞頻度異常エラー処理における異常判定の精度が向上し、誤った入賞頻度異常のエラー報知を極力少なくすることが可能となる。 Further, in this prize frequency abnormality error process, as described above, the elapsed time after winning the prize winning device is counted up to a reference time as a criterion that allows the hall to be set at a predetermined time in advance, Since abnormality determination is performed based on whether or not the elapsed time has reached the reference time, as a result, appropriate abnormality determination processing can be executed to appropriately handle error notification and the like become. In addition, for a predetermined number of winnings in the winning device, the elapsed time is stored for each winning, and is stored when a predetermined number of game balls are won (in this embodiment, the tenth is winning). Since it is determined whether or not the reference time has been reached for each elapsed time, as a result, the accuracy of the abnormality determination in the winning frequency abnormality error process is improved. In addition, when it is determined that there is an abnormality, it is not immediately notified that an error in the prize winning frequency has occurred. Winning counter)), that is, when the value obtained by subtracting the normal number data based on the number of times determined to be normal from the abnormal number data based on the number of times determined to be abnormal becomes a predetermined value, As a result, the accuracy of the abnormality determination in the winning frequency abnormality error process is further improved, and it becomes possible to reduce error notification of erroneous winning frequency abnormality as much as possible.
また、上記したように、入賞頻度異常エラーの判定及び報知は、サブ側のみで、つまり演出制御部450のサブCPU451によって行われる入賞頻度異常エラー処理により実行されるようになっている。すなわち、入賞頻度異常エラー処理以外の上述した他のエラー処理は、メイン側(メイン制御部400のメインCPU401)が図17に示す所定の異常処理(エラーの判定)を実行し、この異常処理においてエラーと判定した場合に、サブ側にエラー開始指定コマンド(異常入賞エラー開始指定コマンド、皿満タンエラー開始指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、払出状態エラー開始指定コマンド、スイッチ異常エラー開始指定コマンド、磁石検知エラー開始指定コマンド、排出エラー開始指定コマンド、電波検知エラー開始指定コマンド、排出球確認エラー開始指定コマンド、ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンド、衝撃検知エラー開始指定コマンド及び異常V入賞エラー開始指定コマンド)を送信することにより、サブ側によるエラーの報知がなされるように構成されている(図18〜図32参照)。 Further, as described above, the determination and notification of the winning frequency abnormality error is performed only by the sub side, that is, by the winning frequency abnormality error process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. That is, the error processing described above other than the winning frequency abnormality error processing is performed by the main side (the main CPU 401 of the main control unit 400) executing the predetermined abnormality processing (error determination) shown in FIG. If an error is determined, an error start designation command (abnormal winning error start designation command, dish full error start designation command, door opening error start designation command, payout state error start designation command, switch abnormal error start designation command, Magnet detection error start specification command, discharge error start specification command, radio wave detection error start specification command, discharge ball check error start specification command, solenoid photosensor abnormal error start specification command, impact detection error start specification command, and abnormal V winning error start specification Command) Ri, notification of the error is configured to be performed by the sub-side (see FIGS. 18 to 32).
その点、入賞頻度異常エラーは、サブ側(演出制御部450)が、普通入賞装置122に遊技球が入賞したことを検出する検出手段としての普通入賞装置スイッチ422からの検出信号をメイン制御部400介して入力(普通入賞装置入賞コマンドを受信、図51のS5120)することにより、入賞頻度異常エラー処理によるエラーの判定を実行し、この入賞頻度異常エラー処理においてエラーと判定した場合に、サブCPU451から画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して入賞頻度異常エラー開始指定コマンドを送信することで、つまりサブ側内の装置に対して入賞頻度異常エラー開始指定コマンドを送信することで、メイン側の報知としての外部情報端子出力を不能にすると共に、サブ側による入賞頻度異常エラーの報知、すなわちサブ側が制御する所定の装置(メイン表示装置108、音声出力装置138、枠装飾ランプ141)を介して、入賞頻度異常エラーに係る液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う構成となっている(図67〜図69参照)。 In that respect, the winning frequency abnormality error is generated when the sub-side (production control unit 450) uses a detection signal from a normal winning device switch 422 as a detecting means for detecting that a game ball has won the normal winning device 122 as a main control unit. When an error is determined by the winning frequency abnormality error process by receiving an input via the normal number 400 (S5120 in FIG. 51), an error is detected in the winning frequency abnormality error process. By sending a winning frequency abnormality error start designation command from the CPU 451 to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, that is, by sending a winning frequency abnormality error start designation command to the device on the sub side, The external information terminal output as a notification on the main side is disabled and a prize frequency error error on the sub side That is, a liquid crystal notification, a sound notification, and a lamp notification related to a winning frequency abnormality error via a predetermined device (main display device 108, sound output device 138, frame decoration lamp 141) controlled by the sub side. (See FIGS. 67 to 69).
一般的に、所定のエラーを早期に発見するため、遊技機には様々なセキュリティ対策としての異常処理が行われており、このような異常処理は、メイン側で実行されるようになっている。しかしながら、メイン側の記憶手段は容量に制約があり、その大半が遊技の主制御に使用されるので、その結果、メイン側でこのような異常処理を行うには自ずと限界があった。その点、本実施形態の遊技機100においては、異常処理としての入賞頻度異常エラー処理をサブ側で実行するようにし、しかもメイン側の報知としての外部情報端子出力を不能にしてサブ側が制御する所定の装置のみで当該異常を報知するようにしたので、その結果、メイン側の記憶手段の使用の自由度が増すと共に、容量に制約のないサブ側の記憶手段を有効活用して、セキュリティ対策を高めることが可能となる。更に、入賞頻度異常エラー処理では、リングバッファが普通入賞装置122に入賞してからの経過時間を最大で基準時間までしか計時しないので、サブ側の記憶手段としての入賞情報RAMの記憶領域の容量も極力少なくすることができる。 Generally, in order to detect a predetermined error early, abnormal processing as various security measures is performed on gaming machines, and such abnormal processing is executed on the main side. . However, since the storage means on the main side is limited in capacity and most of it is used for main control of the game, as a result, there is a limit to performing such abnormal processing on the main side. In that respect, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the winning frequency abnormality error processing as the abnormal processing is executed on the sub side, and the sub information is controlled by disabling the external information terminal output as the main side notification. Since the abnormality is notified only by a predetermined device, as a result, the degree of freedom of use of the storage device on the main side is increased, and the storage device on the sub side with no capacity limitation is effectively used to take security measures. Can be increased. Further, in the winning frequency abnormality error process, the elapsed time since the ring buffer has won the normal winning device 122 is only counted up to the reference time, so the capacity of the storage area of the winning information RAM as the storage means on the sub side Can be reduced as much as possible.
なお、入賞頻度異常エラー処理以外の上述した他のエラー処理においては、エラーの判定は、上述したようにメイン側(メイン制御部400のメインCPU401)が図17に示す所定の異常処理(エラーの判定)を実行することにより判定するようにしたが、このようなエラーの判定は、入賞頻度異常エラー処理に準じて、サブ側(演出制御部450のサブCPU451)で実行するようにしてもよい。すなわち、サブ側(演出制御部450のサブCPU451)が図17に示す所定の異常処理(エラーの判定)を実行し、この異常処理においてエラーと判定した場合に、サブCPU451から画像音響制御部460及びランプ制御部470等のサブ側の装置に対してエラー開始指定コマンド(異常入賞エラー開始指定コマンド、皿満タンエラー開始指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、払出状態エラー開始指定コマンド、スイッチ異常エラー開始指定コマンド、磁石検知エラー開始指定コマンド、排出エラー開始指定コマンド、電波検知エラー開始指定コマンド、排出球確認エラー開始指定コマンド、ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンド、衝撃検知エラー開始指定コマンド及び異常V入賞エラー開始指定コマンド)を送信して、当該エラー判定に係るエラー報知を行うようにすればよい。そして、このようなサブ側のエラー判定を実現する一手段として、上記図4−1に示したメイン制御部400の入力側に接続されるセンサ・スイッチの機器類(第1始動装置スイッチ410、第2始動装置スイッチ411、普通図柄作動ゲートスイッチ413、第1大入賞装置スイッチ414、第2大入賞装置スイッチ416、第2大入賞装置排出スイッチ418、確変確定領域(V領域)スイッチ419、確変確定領域(V領域)フォトセンサ420、普通入賞装置スイッチ422、皿満タンスイッチ423、磁気センサ426、電波センサ427、衝撃センサ428、枠カウントスイッチ429)は、演出制御部450の入力側に接続するようにしてもよい。 Note that, in the error processing described above other than the winning frequency abnormality error processing, the error determination is performed by the main side (main CPU 401 of the main control unit 400) as shown in FIG. The determination of such an error may be executed by the sub side (sub CPU 451 of the effect control unit 450) in accordance with the winning frequency abnormality error process. . That is, when the sub-side (sub-CPU 451 of the effect control unit 450) executes a predetermined abnormality process (determination of error) shown in FIG. 17 and determines that there is an error in this abnormality process, the sub-CPU 451 to the image sound control unit 460. And an error start designation command (abnormal winning error start designation command, dish full error start designation command, door open error start designation command, payout state error start designation command, switch abnormal error, etc. Start designation command, magnet detection error start designation command, discharge error start designation command, radio wave detection error start designation command, discharge ball check error start designation command, solenoid photosensor abnormal error start designation command, impact detection error start designation command and abnormality V Winning error start specification command By sending, it is sufficient to perform an error notification according to the error determination. Then, as one means for realizing such sub-side error determination, sensor switch devices (first starter switch 410, etc.) connected to the input side of the main control unit 400 shown in FIG. Second starter switch 411, normal symbol operation gate switch 413, first big prize device switch 414, second big prize device switch 416, second big prize device discharge switch 418, probability change confirmation area (V area) switch 419, probability change The fixed region (V region) photosensor 420, the normal winning device switch 422, the dish full tank switch 423, the magnetic sensor 426, the radio wave sensor 427, the impact sensor 428, and the frame count switch 429) are connected to the input side of the effect control unit 450. You may make it do.
<入賞頻度異常エラー処理の変形例>
図70及び図71を用いて、次に、S5122で行われる入賞頻度異常エラー処理の変形例について説明する。図70は、演出制御部450のサブCPU451によって行われる入賞頻度異常エラー処理の変形例に係る異常関連コマンド受信処理の内容を示すフローチャートであり、図71は、演出制御部450のサブCPU451によって行われる入賞頻度異常エラー処理の変形例の内容を示すフローチャートである。なお、図70においては、上記した図51のS5120及びS5122に替わる処理(S7000〜S7006)のみを示しており、その他の処理(S5000〜S5118)は、図50及び図51に示した異常関連コマンド受信処理と同一であるので、その記載を省略している。
<Variation of winning frequency abnormality error processing>
Next, a modified example of the winning frequency abnormality error process performed in S5122 will be described with reference to FIGS. FIG. 70 is a flowchart showing the contents of an abnormality-related command reception process according to a variation of the winning frequency abnormality error process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. FIG. 71 is executed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. It is a flowchart which shows the content of the modified example of a winning frequency abnormality error process. 70 shows only the processing (S7000 to S7006) replacing S5120 and S5122 of FIG. 51 described above, and the other processing (S5000 to S5118) is the abnormality-related command shown in FIG. 50 and FIG. Since it is the same as the reception process, the description is omitted.
図70を参照して、S7000において、サブCPU451は、メイン制御部400から普通入賞装置入賞コマンドを受信したか否かを判定する(図7のS713参照)。サブCPU451は、普通入賞装置入賞コマンドを受信していると判定された場合(S7000:Yes)、処理をS7002に移し、普通入賞装置入賞コマンドを受信していないと判定された場合(S7002:No)、処理をS7004に移す。なお、図70のS7000は、図51のS5120と同一の処理である。 Referring to FIG. 70, in S7000, the sub CPU 451 determines whether or not a normal winning device winning command is received from the main control unit 400 (see S713 in FIG. 7). When it is determined that the normal winning device winning command is received (S7000: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S7002, and when it is determined that the normal winning device winning command is not received (S7002: No). ), The process proceeds to S7004. Note that S7000 in FIG. 70 is the same processing as S5120 in FIG.
S7002において、サブCPU451は、普通入賞装置入賞カウンタの値を更新(+1)し、処理をS7004に移す。なお、普通入賞装置入賞カウンタは、サブ側がメイン側から普通入賞装置入賞コマンドを受信する度にインクリメント(+1)される、普通入賞装置122への遊技球の入賞回数を示すサブRAM453に設けられるカウンタである。 In S7002, the sub CPU 451 updates (+1) the value of the normal winning device winning counter, and moves the process to S7004. Note that the normal winning device winning counter is a counter provided in the sub RAM 453 that indicates the number of game balls won to the normal winning device 122, which is incremented (+1) every time the sub-side receives a normal winning device winning command from the main side. It is.
S7004において、サブCPU451は、メイン制御部400から変動演出開始コマンド(図9のS918参照)を受信したか否かを判定する。上述したように、変動演出開始コマンドは、第1始動装置116又は第2始動装置118に遊技球が入賞して該入賞に対する特別図柄の変動表示(大当り抽選としての図柄合わせゲーム)が行われる場合に、サブ側がメイン側から受信するコマンドである。つまり、変動演出開始コマンドを受信した回数だけ、サブ側では、メイン表示装置108にて演出図柄を変動表示する図柄合わせゲーム(大当り抽選)が行われるようになっている。 In S7004, the sub CPU 451 determines whether or not a variable effect start command (see S918 in FIG. 9) has been received from the main control unit 400. As described above, the variation effect start command is a case where a game ball wins the first starting device 116 or the second starting device 118 and a special symbol variation display (symbol matching game as a big win lottery) for the winning is performed. The sub-side receives commands from the main side. In other words, the symbol matching game (big hit lottery) in which the effect symbols are variably displayed on the main display device 108 is performed on the sub side as many times as the variation effect start command is received.
S7004において、変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(S7004:Yes)、サブCPU451は、処理をS7006に移して入賞頻度異常エラー処理(変形例)を実行し、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4008:入力装置処理)に戻す。一方、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S7004:No)、サブCPU451は、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4007:入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)に戻す。 If it is determined in S7004 that a variation effect start command has been received (S7004: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S7006 and executes a winning frequency abnormality error process (modified example), and the process is performed by the timer of FIG. The process returns to the interrupt process (S4008: input device process). On the other hand, if it is determined that the variation effect start command has not been received (S7004: No), the sub CPU 451 returns the process to the timer interrupt process of FIG. 40 (S4007: winning information RAM remaining time countdown process).
図71を参照して、変動演出開始コマンドを受信したことに基づいて入賞頻度異常エラー処理(変形例)を開始すると、サブCPU451は、まずS7100において、スタート回数カウンタの値を更新(+1)し、処理をS7102に移す。なお、スタート回数カウンタは、サブ側がメイン側から変動演出開始コマンドを受信する度にインクリメント(+1)される、図柄合わせゲーム(大当り抽選)のスタート回数(実行回数)を示すサブRAM453に設けられるカウンタである。 Referring to FIG. 71, when the winning frequency abnormality error process (modified example) is started based on the reception of the variation effect start command, first, in step S7100, the sub CPU 451 updates (+1) the value of the start number counter. The process proceeds to S7102. The start number counter is a counter provided in the sub RAM 453 that indicates the start number (execution number) of the symbol matching game (big hit lottery), which is incremented (+1) every time the sub side receives a variable effect start command from the main side. It is.
S7102において、サブCPU451は、スタート回数カウンタの値が10未満か否かを判定し、10未満でない場合(S7104:No)、つまりスタート回数カウンタの値が10になった場合には、処理をS7104に移し、10未満である場合(S7102:Yes)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4007:入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)に戻す。そして、サブCPU451は、S7104においてスタート回数カウンタの値をクリアし、処理をS7106に移す。 In step S7102, the sub CPU 451 determines whether or not the value of the start number counter is less than 10. If the value is not less than 10 (S7104: No), that is, if the value of the start number counter is 10, the process proceeds to step S7104. If it is less than 10 (S7102: Yes), the process returns to the timer interrupt process of FIG. 40 (S4007: winning information RAM remaining time countdown process). Then, the sub CPU 451 clears the value of the start number counter in S7104, and moves the process to S7106.
S7106において、サブCPU451は、普通入賞装置入賞カウンタ(図70のS7002参照)の値が2未満か否かを判定し、2未満でない場合(S7106:No)、つまり普通入賞装置入賞カウンタの値が2になった場合には、処理をS7108に移し、2未満である場合(S7106:Yes)、処理をS7118に移す。すなわち、このS7106の処理は、普通入賞装置入賞カウンタの値が設定されている基準回数に到達しているか否かを判定する処理である。 In S7106, the sub CPU 451 determines whether the value of the normal winning device winning counter (see S7002 in FIG. 70) is less than 2 or not (S7106: No), that is, the value of the ordinary winning device winning counter is equal to. If it becomes 2, the process proceeds to S7108. If it is less than 2 (S7106: Yes), the process proceeds to S7118. That is, the process of S7106 is a process of determining whether or not the value of the normal winning device winning counter has reached the set reference number.
S7108において、サブCPU451は、普通入賞装置入賞カウンタの値をクリアし、処理をS7109に移し、正常入賞カウンタの値をクリアする。そして、処理をS7110に移し、サブCPU451は、異常入賞カウンタの値を更新(+1)し、処理をS7112に移す。なお、正常入賞カウンタ及び異常入賞カウンタは、上記と同様であるので、ここでの説明は省略する(図67参照)。 In S7108, the sub CPU 451 clears the value of the normal winning device winning counter, moves the process to S7109, and clears the value of the normal winning counter. Then, the process proceeds to S7110, and the sub CPU 451 updates (+1) the value of the abnormal winning counter, and the process proceeds to S7112. Note that the normal winning counter and the abnormal winning counter are the same as described above, and thus the description thereof is omitted (see FIG. 67).
S7112において、サブCPU451は、異常入賞カウンタの値が5未満か否かを判定し、5未満でない場合(S7112:No)、つまり異常入賞カウンタの値が5になった場合には、処理をS7114に移し、5未満である場合(7112:Yes)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4007:入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)に戻す。そして、サブCPU451は、S7114において異常入賞カウンタの値をクリアし、処理をS7116に移して入賞頻度異常エラーが発生した旨を報知するための入賞頻度異常エラー開始指定コマンドをセットする。 In S7112, the sub CPU 451 determines whether or not the value of the abnormal winning counter is less than 5, and if it is not less than 5 (S7112: No), that is, if the value of the abnormal winning counter becomes 5, the process is performed in S7114. If it is less than 5 (7112: Yes), the process returns to the timer interrupt process (S4007: winning information RAM remaining time countdown process) in FIG. Then, the sub CPU 451 clears the value of the abnormal winning counter in S7114, moves the process to S7116, and sets a winning frequency abnormal error start designation command for notifying that a winning frequency abnormal error has occurred.
入賞頻度異常エラー開始指定コマンドがセットされると、サブCPU451は、画像音響制御部460及びランプ制御部470に対して入賞頻度異常エラー開始指定コマンドを送信することで、サブ側による上記図69に示した入賞頻度異常エラーの報知、すなわち入賞頻度異常エラーに係る液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。そして、S7116の処理を終えると、サブCPU451は、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4007:入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)に戻す。 When the winning frequency abnormal error start designation command is set, the sub CPU 451 transmits the winning frequency abnormal error start designation command to the image sound control unit 460 and the lamp control unit 470, so that the sub-side in FIG. Notification of the indicated winning frequency abnormality error, that is, liquid crystal notification, sound notification, and lamp notification related to the winning frequency abnormality error is performed. When the process of S7116 is completed, the sub CPU 451 returns the process to the timer interrupt process of FIG. 40 (S4007: winning information RAM remaining time countdown process).
一方、S7106においてNoの場合、サブCPU451は、処理をS7118に移し、普通入賞装置入賞カウンタの値をクリアし、処理をS7120に移し、正常入賞カウンタの値を更新(+1)する。そして、処理をS7122に移し、サブCPU451は、正常入賞カウンタの値が10未満か否かを判定し、10未満でない場合(S7122:No)、つまり正常入賞カウンタの値が10になった場合には、処理をS7124に移し、10未満である場合(S7122:Yes)、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4007:入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)に戻す。 On the other hand, in the case of No in S7106, the sub CPU 451 moves the process to S7118, clears the value of the normal winning device winning counter, moves the process to S7120, and updates (+1) the value of the normal winning counter. Then, the process proceeds to S7122, and the sub CPU 451 determines whether or not the value of the normal winning counter is less than 10 (S7122: No), that is, when the value of the normal winning counter becomes 10. Moves the process to S7124, and if it is less than 10 (S7122: Yes), the process returns to the timer interrupt process (S4007: winning information RAM remaining time countdown process) of FIG.
S7124において、サブCPU451は、正常入賞カウンタの値をクリアし、処理をS7126に移して異常入賞カウンタの値を更新(−1)する。すなわち、正常入賞カウンタの値が10に達する度に、異常入賞カウンタの値がディクリメント(−1)される。そして、S7126の処理を終えると、サブCPU451は、処理を図40のタイマ割り込み処理(S4007:入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)に戻す。 In S7124, the sub CPU 451 clears the value of the normal winning counter, moves the process to S7126, and updates (-1) the value of the abnormal winning counter. That is, every time the value of the normal winning counter reaches 10, the value of the abnormal winning counter is decremented (−1). When the process of S7126 is completed, the sub CPU 451 returns the process to the timer interrupt process of FIG. 40 (S4007: winning information RAM remaining time countdown process).
上記の説明から明らかなように、この入賞頻度異常エラー処理の変形例においては、図柄合わせゲーム(大当り抽選)のスタート回数が10回になる度に普通入賞装置122への遊技球の入賞が2回以上あったか否かを判定し、2回以上あった場合には(S7106:No)、普通入賞装置122への遊技球の入賞頻度が異常であると判定され、2回未満であった場合には(S7106:Yes)、普通入賞装置122への遊技球の入賞頻度が正常であると判定されることとなる。そして、異常入賞カウンタは、異常と判定される度にインクリメント(+1)され(S7110)、正常入賞カウンタは、正常と判定される度にインクリメント(+1)され(S7120)、正常入賞カウンタが10になる毎に異常入賞カウンタをディクリメント(−1)する(S7126)。そして、異常入賞カウンタが5に達したら入賞頻度異常のエラー報知を実行する(S7116)。 As is apparent from the above description, in this modified example of the winning frequency abnormality error process, every time the symbol matching game (big win lottery) starts 10 times, the number of winning game balls to the normal winning device 122 is 2 It is determined whether or not there are more than two times, and if there are more than two times (S7106: No), it is determined that the winning frequency of the game ball to the normal winning device 122 is abnormal and less than two times. (S7106: Yes), it is determined that the winning frequency of the game ball to the normal winning device 122 is normal. The abnormal winning counter is incremented (+1) every time it is determined to be abnormal (S7110), and the normal winning counter is incremented (+1) every time it is determined to be normal (S7120), and the normal winning counter is set to 10. Every time, the abnormal prize counter is decremented (-1) (S7126). When the abnormal winning counter reaches 5, an error notification of an abnormal winning frequency is executed (S7116).
すなわち、この入賞頻度異常エラー処理の変形例において、遊技機100は、図柄合わせゲーム(大当り抽選)が所定回数(本実施形態では10回)実行される期間内に、所定の入賞装置(本実施形態では普通入賞装置122)への入賞回数が所定の基準回数(本実施形態では2回)になったかに基づいて入賞頻度の異常を判定するようにしている。これは、一般的に、遊技機は、図柄合わせゲームのスタート回数に比して、普通入賞装置122への入賞回数が相対的に低くなるように構成されるからであり、従って、上記の10回の図柄合わせゲーム回数及び2回の基準回数は、これに限定されることはなく、両者の比率関係が一定の範囲を満たすものであればよい(例えば、図柄合わせゲームの回数(期間に係る回数)をZC、基準回数をKCとすると、0.1≦KC/ZC≦0.5、実射試験等により規定)。そして、このように入賞頻度異常エラー処理の変形例を構成しても、上述した入賞頻度異常エラー処理の効果と略同様な効果を奏することが可能である。 In other words, in this variation of the winning frequency abnormality error process, the gaming machine 100 has a predetermined winning device (this implementation) within a period in which the symbol matching game (big hit lottery) is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 10 times). In the embodiment, the abnormality in the winning frequency is determined based on whether the number of winnings in the normal winning device 122) has reached a predetermined reference number (two in this embodiment). This is because a gaming machine is generally configured such that the number of winnings in the normal winning device 122 is relatively lower than the number of times of the start of the symbol matching game. The number of times of symbol matching game and the number of times of reference two times are not limited to this, as long as the ratio relationship between the two satisfies a certain range (for example, the number of times of symbol matching game (for the period If the number of times) is ZC and the reference number of times is KC, 0.1 ≦ KC / ZC ≦ 0.5, defined by a real test or the like). Even if the modified example of the winning frequency abnormality error process is configured as described above, it is possible to achieve substantially the same effect as the effect of the winning frequency abnormality error process described above.
なお、入賞頻度異常エラー処理の変形例においては、普通入賞装置122への遊技球の入賞回数が、特別図柄に係る図柄合わせゲーム(大当り抽選)が所定回数実行される期間内に何回あるかによって入賞頻度の異常を判定するようにしたが、この期間は、図柄作動ゲート112への遊技球の通過に基づく図柄合わせゲーム(当り抽選)が所定回数実行される期間としもよい。あるいは、第1始動装置116又は/及び第2始動装置118への遊技球の入賞(第1始動装置スイッチ410又は/及び第2始動装置スイッチ411の遊技球の検出)が所定回数検出される期間としてもよく、更には、普通図柄作動ゲート112への遊技球の通過(普通図柄作動ゲートスイッチ413の遊技球の検出)が所定回数検出される期間としてもよい。そして、このような期間とした場合、上記した比率関係(0.1≦KC/ZC≦0.5)を満たすように、期間に係る回数(ZC)と基準回数(KC)を適宜設定すればよい。 In the modified example of the winning frequency abnormality error process, how many times the game ball is won in the normal winning device 122 is within a period in which the symbol matching game (hit lottery) relating to the special symbol is executed a predetermined number of times. However, this period may be a period in which the symbol matching game (winning lottery) based on the passing of the game ball to the symbol operating gate 112 is executed a predetermined number of times. Alternatively, a period in which the winning of the game ball to the first starter 116 or / and the second starter 118 (detection of the game ball of the first starter switch 410 or / and the second starter switch 411) is detected a predetermined number of times. Furthermore, it may be a period in which the passage of the game ball to the normal symbol operation gate 112 (detection of the game ball of the normal symbol operation gate switch 413) is detected a predetermined number of times. And when it is set as such a period, if the frequency | count (ZC) and reference frequency | count (KC) which concern on a period are set suitably so that above-mentioned ratio relationship (0.1 <= KC / ZC <= 0.5) may be satisfy | filled. Good.
しかして、このように入賞頻度異常エラー処理の変形例において設定する上記の基準回数は、上述したRAMクリア準備画面(図35)で設定される基準時間と同様に、ホールが所望の基準回数を設定できるように構成すればよい。なお、その他の構成についても、上記した入賞頻度異常エラー処理に準じて適宜変更可能である。 Thus, the reference number of times set in the modified example of the winning frequency abnormality error process is the same as the reference time set on the above-described RAM clear preparation screen (FIG. 35). What is necessary is just to comprise so that it can set. Other configurations can be changed as appropriate according to the above-described winning frequency abnormality error process.
以上、異常入賞エラー、皿満タンエラー、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー、磁石検知エラー、排出エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー、異常V入賞エラー、入賞頻度異常エラーについて説明してきたが、これらのエラーが発生したとき、あるいはこれらのエラーの内の特定のエラーがが発生したときは、遊技機100の遊技を停止するようにしてもよい。なお、具体的な遊技の停止としては、発射制御部430により発射装置434を制御して遊技球の発射を不能にすることが一例として挙げられる。 Above, abnormal winning error, dish full error, door open error, payout status error, switch error error, magnet detection error, discharge error, radio wave detection error, discharge ball check error, solenoid photosensor error error, impact detection error, error V The winning error and the winning frequency abnormality error have been described. However, when these errors occur or when a specific error among these errors occurs, the game of the gaming machine 100 may be stopped. Good. As a specific stop of the game, for example, the launch control unit 430 controls the launch device 434 to disable the launch of the game ball.
<エラー報知について>
(ア)エラー報知時の液晶報知について
上述した各種のエラーにおいて、メイン表示装置108の画面を介して異常を報知する液晶報知は、上記したように皿満タンエラー、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー、磁石検知エラー、排出エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー、入賞頻度異常エラーである。つまり、これらの液晶報知は、上記したようにメイン表示装置108の画面に次のような表示を行う。
<About error notification>
(A) About liquid crystal notification at the time of error notification As described above, the liquid crystal notification for notifying abnormality via the screen of the main display device 108 in the above-mentioned various errors is a dish full error, a door open error, a payout state error, Switch error error, magnet detection error, discharge error, radio wave detection error, discharge ball check error, solenoid photo sensor error, impact detection error, winning frequency error. That is, these liquid crystal notifications are displayed as follows on the screen of the main display device 108 as described above.
・皿満タンエラー…「皿満タンエラー 玉を抜いてください」(図55参照)
・扉開放エラー…「扉開放エラー」(図56、図57参照)
・払出状態エラー…「係員をお呼びください」(図58参照)
・スイッチ異常エラー…「スイッチ異常エラー」(図59参照)
・磁石検知エラー…「磁石検知」(図60参照)
・排出エラー…「排出エラー」(図61参照)
・電波検知エラー…「電波検知」(図62参照)
・排出球確認エラー…「大入賞装置排出エラー」(図63参照)
・ソレノイドフォトセンサ異常エラー…「大入賞装置異常」(図64参照)
・衝撃検知エラー…「衝撃検知」(図65参照)
・入賞頻度異常エラー…「入賞頻度異常エラー」(図69参照)
図72を用いて、上記した液晶報知のメイン表示装置108の画面に表示される具体的な態様について説明する。図72は、エラー報知時の液晶報知の一例を示す説明図である。
・ Dish full error… “Dish full error Please remove the ball” (see Fig. 55)
・ Door open error: “Door open error” (see FIGS. 56 and 57)
・ Payment status error: "Please call a staff member" (see Fig. 58)
-Switch error error: "Switch error error" (see Fig. 59)
・ Magnet detection error: "Magnet detection" (see Fig. 60)
・ Discharge error: “Discharge error” (see Fig. 61)
-Radio wave detection error: "Radio wave detection" (see Fig. 62)
-Ejected ball check error: "Economy device discharge error" (see Fig. 63)
-Solenoid photosensor error error: "Large winning device error" (see Fig. 64)
・ Shock detection error: "Shock detection" (see Fig. 65)
-Winning frequency abnormal error: "Winning frequency abnormal error" (see Fig. 69)
A specific aspect displayed on the screen of the main display device 108 for liquid crystal notification will be described with reference to FIG. FIG. 72 is an explanatory diagram showing an example of liquid crystal notification at the time of error notification.
図72に示すように、エラー報知時の液晶報知は、メイン表示装置108の画面において、左側又右側の下部側に表示され、その他の表示には影響を及ぼさないように表示される。図中、7200は特別図柄と同期して変動表示される演出図柄、7201は演出図柄の保留表示(特別図柄抽選が保留されている回数を示す)、7202は普通図柄と同期して変動表示される演出図柄を示している。つまり液晶報知は、これらの図柄や保留に係る表示を隠さないように表示される(一部重なっても、視認可能であればよい)。なお、その他の表示としては、例えば大当り遊技に係るラウンド表示や、右打ち、左打ちを指示する表示、演出ボタン(チャンスボタン)142や演出キー144を操作させる表示等が挙げられる。 As shown in FIG. 72, the liquid crystal notification at the time of error notification is displayed on the left side or the lower right side of the screen of the main display device 108, and is displayed so as not to affect other displays. In the figure, 7200 is an effect symbol that is variably displayed in synchronization with the special symbol, 7201 is an effect symbol hold display (indicating the number of times the special symbol lottery is held), and 7202 is variably displayed in synchronization with the normal symbol. The directing design is shown. That is, the liquid crystal notification is displayed so as not to hide these symbols and the display related to the hold (they may be visually recognized even if they partially overlap). Other displays include, for example, a round display related to a big hit game, a display for instructing a right or left strike, a display for operating an effect button (chance button) 142 or an effect key 144, and the like.
また、エラー報知時の液晶報知は、図72に示すように、エラーが重複した場合には表示位置の高さ等を調整し、互いに重ならないように表示する。なお、図72には、メイン表示装置108の画面における各エラー報知の表示位置が一例として示されている。このようにすれば、液晶報知は、エラーが重複した場合でも、同時に当該エラー表示を行うことができる。更に、エラー表示は、重なった箇所の画面表示が透けて見えるよう、基データを所定の透過度(例えば50%)で表示するようにするとよい。 In addition, as shown in FIG. 72, the liquid crystal notification at the time of error notification is displayed such that the height of the display position is adjusted when errors are overlapped so as not to overlap each other. In FIG. 72, the display position of each error notification on the screen of the main display device 108 is shown as an example. In this way, the liquid crystal notification can display the error at the same time even when errors are duplicated. Further, the error display may be performed such that the base data is displayed with a predetermined transparency (for example, 50%) so that the screen display of the overlapped portion can be seen through.
ここで、この各エラー報知の表示位置は、上記したようにメイン表示装置108の画面下部に表示するのが望ましい。この理由は、店員や工場の検査員等、立ってメイン表示装置108の画面を見る人にとってはメイン表示装置108の画面を見下ろす形となり、従って表示位置が画面上部にあるとエラー表示が視認し難くなるからである。 Here, the display position of each error notification is desirably displayed at the bottom of the screen of the main display device 108 as described above. The reason for this is that a store clerk, factory inspector, etc. who stands and looks at the screen of the main display device 108 looks down on the screen of the main display device 108. Because it becomes difficult.
(イ)エラー報知時のランプ報知について
上述した各種のエラーにおいて、枠装飾ランプ141を介して異常を報知するランプ報知は、上記したように異常入賞エラー、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー、磁石検知エラー、排出エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー、異常V入賞エラー、入賞頻度異常エラーである。ここで、これらのランプ報知は、上記したように、異常V入賞エラーを除くエラーについては、全て、全消灯ベースに枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅することにより実行し(図53、図54、図56〜65、図69参照)、異常V入賞エラーについては、他のエラーに係るランプ報知に優先して、枠装飾ランプ141を全消灯する(図66参照)。
(A) Lamp notification at the time of error notification In the various errors described above, the lamp notification for notifying the abnormality via the frame decoration lamp 141 is an abnormal winning error, a door opening error, a payout state error, or a switch abnormality as described above. An error, a magnet detection error, a discharge error, a radio wave detection error, a discharge ball check error, a solenoid photosensor abnormality error, an impact detection error, an abnormal V winning error, and a winning frequency abnormal error. Here, as described above, these lamp notifications are executed for all errors except for the abnormal V winning error by blinking the frame decoration lamp 141 in red on and off for 250 ms on the all extinguished base (FIGS. 53 and 53). 54, FIGS. 56 to 65, and FIG. 69) For the abnormal V winning error, the frame decoration lamp 141 is completely turned off (see FIG. 66) in preference to the lamp notification related to other errors.
つまり、上記の異常V入賞エラーを除くエラーについては、全て、全消灯ベースに枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅してランプ報知を行うので、すなわち全て同じ態様で報知するので、何れかのエラーのランプ報知を行っているときに、新たにこれらのエラーの報知条件が成立した場合には、その時点から更に引き続いて、全消灯ベースに枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅して、新たに発生したエラーに基づくランプ報知を決められている期間行えばよい。従って、この場合、これらのエラーのランプ報知については、特に優先順位をつける必要はない(優先順位をつけても、同じ報知態様となる)。 In other words, for all errors except the abnormal V prize error, the frame decoration lamp 141 is flashed in red for 250 ms on / off on the all extinguished base, that is, all lamps are notified in the same manner. When these error notification conditions are newly established while performing error lamp notification, the frame decoration lamp 141 blinks red on and off for 250 ms on the all extinguishing base, The lamp notification based on the newly generated error may be performed for a predetermined period. Therefore, in this case, it is not necessary to give priority to the lamp notification of these errors (the same notification mode is obtained even if priority is given).
一方、異常V入賞エラーについては、枠装飾ランプ141を全消灯する報知態様なので、すなわち他のエラーに係るランプ報知とは唯一異なる報知態様なので、他のエラーに係るランプ報知を行っているときに、新たに異常V入賞エラーの報知条件が成立した場合には、その時点から即座に他のエラーに係るランプ報知の実行を停止させて、枠装飾ランプ141を全消灯する。つまり、異常V入賞エラーのランプ報知は、他のエラーに係るランプ報知よりも優先順位の高いランプ報知となる。 On the other hand, the abnormal V prize error is a notification mode in which the frame decoration lamp 141 is completely turned off, that is, a notification mode that is different from the lamp notification related to other errors. When the abnormal V winning error notification condition is newly established, the execution of the lamp notification related to another error is immediately stopped and the frame decoration lamp 141 is completely turned off. That is, the lamp notification of the abnormal V winning error is a lamp notification having a higher priority than the lamp notification related to other errors.
図73に、全消灯ベースに枠装飾ランプ141が点灯している様子を示す。図73は、エラーのランプ報知時に枠装飾ランプ141が点灯している様子を示す遊技機100の正面図である。図73に示すように、全消灯ベースに枠装飾ランプ141を点滅させるので、店員によく目立ち、遊技機100の異常を早期に発見することが可能となる。また、枠装飾ランプ141が全消灯すると、更によく目立つので、異常V入賞エラーを更に早期に発見することが可能になると共に、不正をする者への抑止力にもなる。 FIG. 73 shows a state in which the frame decoration lamp 141 is lit on the all-off base. FIG. 73 is a front view of the gaming machine 100 showing a state in which the frame decoration lamp 141 is lit at the time of error lamp notification. As shown in FIG. 73, the frame decoration lamp 141 blinks on the all extinguished base, so that it can be easily noticed by the store clerk and the abnormality of the gaming machine 100 can be detected at an early stage. Further, when the frame decoration lamp 141 is completely turned off, it becomes more noticeable, so that it becomes possible to detect an abnormal V prize error earlier and also to deter a person who performs fraud.
ここで、ランプ報知における第1、第2識別表示器106a、106b(第四図柄表示器106)について説明する。第四図柄表示器106は、上述したように、所定の図柄(特別図柄、普通図柄、演出図柄)が変動中や停止中であることを報知するための遊技盤102に設けられた表示器であって、サブ側(ランプ制御部470)で所定の態様で点灯制御される表示器である。ランプ制御部470は、図4−1で示したように、第四図柄表示器106以外にも、照明による所定の演出を行う報知手段としての、遊技盤102に設けられた盤ランプ110、ガラス枠150に設けられた枠上ランプ140、枠装飾ランプ141(周囲ランプ143を含む)、チャンスボタンランプ475、パトランプ139等のLEDを点灯制御するようになっている。 Here, the first and second identification indicators 106a and 106b (fourth symbol indicator 106) in the lamp notification will be described. As described above, the fourth symbol display 106 is a display provided on the game board 102 for notifying that a predetermined symbol (special symbol, normal symbol, production symbol) is changing or stopped. Thus, the display is controlled to be turned on in a predetermined manner on the sub side (lamp control unit 470). As shown in FIG. 4A, the lamp control unit 470 is not only the fourth symbol display unit 106 but also a board lamp 110 provided on the game board 102 as a notification means for performing a predetermined effect by illumination, a glass Lighting of LEDs such as an upper frame lamp 140, a frame decoration lamp 141 (including a surrounding lamp 143), a chance button lamp 475, a patrol lamp 139 and the like provided in the frame 150 is controlled.
しかして、エラーに係る各ランプ報知においては、異常V入賞エラーを除くエラーについては、全て、全消灯ベースに枠装飾ランプ141を250msオンオフで赤点滅してランプ報知を行い、また、異常V入賞エラーについては、全消灯によるランプ報知を行うようになっているが、上述したように、第四図柄表示器106については、このランプ報知の制御から除外されるようになっている。つまり、エラーに係るランプ報知(異常V入賞エラーのランプ報知を含む)においては、ランプ制御部470が制御する報知手段のうち、盤ランプ110、枠上ランプ140、枠装飾ランプ141(周囲ランプ143)、チャンスボタンランプ475、パトランプ139は、予め定められたエラーに係るランプ報知の制御に従って作動するものの、第四図柄表示器106だけは、当該エラーに係るランプ報知の制御に従って作動することはなく、従前通り、所定の図柄(特別図柄、普通図柄、演出図柄)の変動表示に応じて、該図柄が変動中や停止中であることを示す所定の態様で遊技者に対して報知する作動を実行するようになっている。この理由は、次のとおりである。 Thus, in each lamp notification related to the error, all errors except for the abnormal V prize error are notified by flashing the frame decoration lamp 141 on and off for 250 ms on and off, and the abnormal V prize is received. As for the error, the lamp notification is performed by turning off all the lights, but as described above, the fourth symbol display 106 is excluded from the control of the lamp notification. That is, in the lamp notification related to the error (including the lamp notification of the abnormal V prize error), among the notification means controlled by the lamp control unit 470, the panel lamp 110, the frame lamp 140, the frame decoration lamp 141 (the surrounding lamp 143). ) Although the chance button lamp 475 and the patrol lamp 139 operate according to the predetermined lamp notification control related to the error, only the fourth symbol display 106 does not operate according to the lamp notification control related to the error. As usual, in response to a change display of a predetermined symbol (special symbol, normal symbol, production symbol), an operation for notifying the player in a predetermined manner indicating that the symbol is changing or stopped. It is supposed to run. The reason for this is as follows.
すなわち、第四図柄表示器106は、特別図柄抽選(大当り抽選)や普通図柄抽選(当り抽選)の過程、結果(図柄の変動中、停止中を含む)を遊技者に報知する、遊技者にとって極めて重要な報知手段であり、これらの報知手段が、エラーの発生に基づくエラー報知により本来とは異なる目的で且つ異なる態様で制御されると、遊技者は大当りや当りの判別が困難になり、遊技者に不利益を与えてしまう恐れがあるからである。 That is, the fourth symbol display 106 informs the player of the process of special symbol lottery (big win lottery) and normal symbol lottery (win lottery), and the results (including changes in symbols and stops). It is an extremely important notification means, and if these notification means are controlled in a different manner and in a different manner by error notification based on the occurrence of an error, it becomes difficult for the player to determine the big hit or hit, This is because there is a risk of giving a disadvantage to the player.
なお、このようにサブ側が行うエラーに係るランプ報知においては、第四図柄表示器106以外の報知手段であっても、サブ側が制御する報知手段のうち、特に定められた報知を行う報知手段については、当該エラーに係るランプ報知の制御から除外、つまり当該エラーに係るランプ報知の制御に従わないように構成してもよい。 In addition, in the lamp notification related to the error performed by the sub side in this way, the notification means for performing a predetermined notification among the notification means controlled by the sub side, even if the notification means is other than the fourth symbol display 106. May be excluded from the control of the lamp notification related to the error, that is, not to follow the control of the lamp notification related to the error.
(ウ)エラー報知時の音声報知について
上述した各種のエラーにおいて、スピーカ(音声出力装置)138を介して異常を報知する音声報知は、上記したように異常入賞エラー、皿満タンエラー、扉開放エラー、スイッチ異常エラー、磁石検知エラー、排出エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、衝撃検知エラー、入賞頻度異常エラーである。つまり、これらの音声報知は、上記したように所定の指定コマンドに基づいて、所定期間、所定の動作(音声報知)を行うが、何れかのエラーの音声報知を行っているときに、新たに別のエラーの報知条件が成立した場合には、図74に示す優先順位に従って音声報知が行われる。図74は、エラー報知時の音声報知の優先順位を説明するための説明図である。なお、この音声報知の優先順位は、電源投入時及び電源復旧時の音声報知(図34参照)も含めて説明する。
(C) Voice notification at the time of error notification In the above-mentioned various errors, the voice notification for notifying abnormality via the speaker (sound output device) 138 is an abnormal winning error, dish full tank error, door opening error as described above. , Switch abnormality error, magnet detection error, discharge error, radio wave detection error, discharge ball check error, impact detection error, winning frequency abnormality error. In other words, as described above, these voice notifications perform a predetermined operation (voice notification) for a predetermined period based on a predetermined designation command. When another error notification condition is satisfied, voice notification is performed in accordance with the priority order shown in FIG. FIG. 74 is an explanatory diagram for explaining the priority order of voice notification at the time of error notification. The priority order of the voice notification will be described including the voice notification when the power is turned on and when the power is restored (see FIG. 34).
図74を参照して、エラー報知時の音声報知の優先順位は次のとおりである。
・優先順位1…電源投入時(電源投入時コマンドにより開始、直ちに切り替え、30秒間継続、再受信した場合は再開始する、図34参照)
・優先順位2…電源復旧時(電源復旧時コマンドにより開始、直ちに切り替え、30秒間継続、再受信した場合は再開始する、図34参照)
・優先順位3…異常入賞エラー(異常入賞エラー開始指定コマンドにより開始、優先順位の高いエラー報知中以外のとき発動、30秒間継続、再受信した場合は再開始する、図54参照)
・優先順位4…磁石検知エラー(磁石検知エラー開始指定コマンドにより開始、優先順位の高いエラー報知中以外のとき発動、30秒間継続、再受信した場合は再開始する、図60参照)
・優先順位5…衝撃検知エラー(衝撃検知エラー開始指定コマンドにより開始、優先順位の高いエラー報知中以外のとき発動、30秒間継続、再受信した場合は再開始する、図65参照)
・優先順位6…電波検知エラー(電波検知エラー開始指定コマンドにより開始、優先順位の高いエラー報知中以外のとき発動、30秒間継続、再受信した場合は再開始する、図62参照)
・優先順位7…排出球確認エラー(排出球確認エラー開始指定コマンドにより開始、優先順位の高いエラー報知中以外のとき発動、30秒間継続、再受信した場合は再開始する、図63参照)
・優先順位8…排出エラー(排出エラー開始指定コマンドにより開始、優先順位の高いエラー報知中以外のとき発動、30秒間継続、再受信した場合は再開始する、図61参照)
・優先順位9…入賞頻度異常エラー(入賞頻度異常エラー開始指定コマンドにより開始、優先順位の高いエラー報知中以外のとき発動、30秒間継続、再受信した場合は再開始する、図69参照)
・優先順位10…扉開放エラー(扉開放エラー開始指定コマンドにより開始、優先順位の高いエラー報知中以外のとき発動、扉開放エラー開始指定コマンド受信から5分又は扉開放エラー終了指定コマンド受信から5秒後まで継続、図56,図57参照)
・優先順位11…スイッチ異常エラー(スイッチ異常エラー開始指定コマンドにより開始、優先順位の高いエラー報知中以外のとき発動、スイッチ異常エラー終了指定コマンド受信まで継続,図59参照)
・優先順位12…皿満タンエラー(皿満タンエラー開始指定コマンドにより開始、優先順位の高いエラー報知中以外のとき発動、皿満タンエラー終了指定コマンド受信まで継続,図59参照)
ここで、これらのエラー報知時の音声報知は、上記の優先順位に従ってエラー報知を実行することとなるが、優先順位の高いエラー報知が終了した時点で、優先順位の低いエラー報知の実行時間が未だ経過していなければ、この優先順位の低いエラー報知を開始するようになっている。例えば、優先順位12の皿満タンエラーの報知が開始された後に、優先順位4の磁石検知エラーが発生した場合、音声報知は即座に磁石検知エラーの報知に切り替えられる。そして、磁石検知エラーの音声報知30秒が経過した時点で、未だ皿満タンエラーが解消していない場合には、つまり皿満タンスイッチ423がオンになっている場合には、即座に皿満タンエラーの報知を開始する。あるいは、優先順位4の磁石検知エラーの報知が開始された後に、優先順位12の皿満タンエラーが発生した場合、磁石検知エラーの音声報知30秒が経過した時点で、未だ皿満タンエラーが解消していない場合にのみ、皿満タンエラーの報知を開始する。このような構成によれば、優先順位に従って適正に所定のエラーの音声報知を行うことができ、その結果、遊技機100のセキュリティ向上に資することができる。
Referring to FIG. 74, the priority order of voice notification at the time of error notification is as follows.
• Priority 1 ... When power is turned on (start by power-on command, immediately switch, continue for 30 seconds, restart if re-received, see FIG. 34)
-Priority 2 ... When power is restored (start by power restore command, switch immediately, continue for 30 seconds, restart if re-received, see FIG. 34)
Priority 3 ... Abnormal prize error (started by an abnormal prize error start designation command, activated when error notification with high priority is not in progress, continued for 30 seconds, restarts when re-received, see FIG. 54)
Priority 4 ... Magnet detection error (Started by a magnet detection error start designation command, activated when an error notification with high priority is not being issued, continued for 30 seconds, restarts when re-received, see FIG. 60)
-Priority 5 ... Shock detection error (started by shock detection error start designation command, activated when error notification is not in high priority, continued for 30 seconds, restarts when re-received, see FIG. 65)
Priority 6: Radio wave detection error (Started by radio wave detection error start designation command, activated when error notification is not in high priority, continued for 30 seconds, restarts when re-received, see FIG. 62)
Priority 7: Ejected ball confirmation error (Started by a command to start ejected ball confirmation error, activated when error notification with high priority is not in progress, continued for 30 seconds, restarted when re-received, see FIG. 63)
・ Priority 8: Discharge error (Started by a discharge error start designation command, activated when error notification is not in high priority, continued for 30 seconds, restarted when re-received, see FIG. 61)
・ Priority 9: Winning frequency abnormal error (Started with a winning frequency abnormal error start designation command, activated when error notification with high priority is not in progress, continued for 30 seconds, restarts when re-received, see FIG. 69)
Priority 10: Door opening error (started by door opening error start designation command, activated when not in error notification of high priority, 5 minutes from receipt of door opening error start designation command or 5 from reception of door opening error end designation command (Continue until after second, see FIGS. 56 and 57)
• Priority 11: Switch error error (Started with a switch error error start designation command, activated when a high priority error is not being reported, continues until a switch error error end designation command is received, see FIG. 59)
・ Priority 12: Dish full tank error (Started with a full dish error start designation command, triggered when a high priority error is not being reported, continued until a full dish error end designation command is received, see FIG. 59)
Here, the voice notification at the time of error notification executes error notification according to the above priority order, but when the error notification with high priority is finished, the execution time of error notification with low priority is completed. If it has not yet passed, this low priority error notification is started. For example, if the priority 4 magnet detection error occurs after the priority 12 tray full error notification is started, the voice notification is immediately switched to the magnet detection error notification. Then, when 30 seconds have passed since the voice notification of the magnet detection error has passed, if the pan full error has not yet been resolved, that is, if the pan full switch 423 is on, the pan full error will immediately occur. The notification is started. Alternatively, if a priority 12 full dish error occurs after the priority 4 magnet detection error has started, the full dish error will still be resolved when 30 seconds have passed since the sound detection of the magnet detection error. Only when it is not, starts a full dish error notification. According to such a configuration, it is possible to appropriately perform voice notification of a predetermined error according to the priority order, and as a result, it is possible to contribute to improving the security of the gaming machine 100.
(エ)外部情報端子出力が行われないエラー報知について
ところで、上記した各種のエラーにおいては、サブ側が制御する装置、つまりメイン表示装置108、スピーカ(音声出力装置)138、枠装飾ランプ141を介して、液晶報知、音声報知、ランプ報知の何れか又は全てを実行して遊技機100自体によりエラーを報知しているが、これら各種エラーには、上述したように、メイン側のエラー報知としての外部情報端子出力が併せて実行されるものと、実行されないものとがある。以下、この点について、図75を用いて説明する。図75は、エラー種別毎のエラー報知時間及び外部情報端子出力の有無を説明するための説明図である。
(D) Error notification in which external information terminal output is not performed By the way, in the various errors described above, the devices controlled by the sub side, that is, the main display device 108, the speaker (sound output device) 138, and the frame decoration lamp 141 are used. Then, any or all of liquid crystal notification, voice notification, and lamp notification are executed to notify the error by the gaming machine 100 itself. However, as described above, these various errors include the error notification on the main side. Some of the external information terminal output is executed together, and some are not executed. Hereinafter, this point will be described with reference to FIG. FIG. 75 is an explanatory diagram for explaining the error notification time and the presence / absence of external information terminal output for each error type.
図75を参照して、上述した各種のエラーにおいて、外部情報端子出力を介して外部に出力可能なエラーは、異常入賞エラー、磁石検知エラー、排出エラーであり、外部情報端子出力を介して外部に出力不可能なエラーは、皿満タンエラー、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー、異常V入賞エラー、入賞頻度異常エラーである。 Referring to FIG. 75, in the various errors described above, errors that can be output to the outside via the external information terminal output are abnormal winning errors, magnet detection errors, and discharge errors. Errors that cannot be output are: full tray error, door open error, payout status error, switch error error, radio wave detection error, discharge ball check error, solenoid photo sensor error error, impact detection error, abnormal V prize error, prize frequency Abnormal error.
ここで、外部情報端子出力可能なエラーの報知時間と外部情報端子出力不可能なエラーの報知時間とを比較する。ただし、皿満タンエラー、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー(全て外部情報端子出力不可能なエラー)は、報知時間の終了が当該エラーが解消されるまでを基本としているので、ここでは、これらのエラーについては除外する。つまり、ここでは、エラー報知を開始してから当該エラーの解消如何を問わず所定時間エラー報知を実行するエラー(実際のエラー終了に基づく(メイン側からのエラー終了指定コマンドに基づく)報知終了をしないエラー)について、エラー報知時間を比較する。 Here, the error notification time that can be output from the external information terminal and the error notification time that cannot be output from the external information terminal are compared. However, the dish full tank error, door open error, payout state error, switch error error (all errors that cannot be output to the external information terminal) are based on the end of the notification time until the error is resolved. Exclude these errors. In other words, here, an error notification (based on an actual error end (based on an error end designation command from the main side)) that ends error notification for a predetermined time regardless of whether the error is resolved or not is started. Error notification time) is compared.
まず、液晶報知の報知時間を比較すると、外部情報端子出力可能なエラーとしての異常入賞エラーは「−」(無制御、以下同様)、磁石検知エラーは300秒、排出エラーは30秒となっており、外部情報端子出力不可能なエラーとしての電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー、入賞頻度異常エラーは300秒、異常V入賞エラーは「−」となっている。 First, when comparing the notification time of the liquid crystal notification, the abnormal winning error as an error that can be output from the external information terminal is “-” (no control, the same applies hereinafter), the magnet detection error is 300 seconds, and the discharge error is 30 seconds. The external information terminal cannot output the radio wave detection error, the discharge ball check error, the solenoid photo sensor abnormality error, the impact detection error, the winning frequency abnormality error is 300 seconds, and the abnormal V winning error is “−”. Yes.
次に、音声報知の報知時間を比較すると、外部情報端子出力可能なエラーとしての異常入賞エラー、磁石検知エラー、排出エラーは30秒となっており、外部情報端子出力不可能なエラーとしての電波検知エラー、排出球確認エラー、衝撃検知エラー、入賞頻度異常エラーは30秒、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、異常V入賞エラーは「−」となっている。 Next, when comparing the notification times of voice notification, abnormal winning error, magnet detection error, and discharge error as errors that can be output to the external information terminal are 30 seconds, and radio waves as errors that cannot be output from the external information terminal The detection error, the discharge ball check error, the impact detection error, and the winning frequency abnormality error are 30 seconds, the solenoid photosensor abnormality error, and the abnormal V winning error are “−”.
次に、ランプ報知の報知時間を比較すると、外部情報端子出力可能なエラーとしての異常入賞エラーは1秒又は30秒、磁石検知エラーは300秒、排出エラーは30秒となっており、外部情報端子出力不可能なエラーとしての電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー、入賞頻度異常エラーは300秒、異常V入賞エラーは無制限となっている。 Next, when comparing the notification time of the lamp notification, the abnormal winning error as an error capable of outputting the external information terminal is 1 second or 30 seconds, the magnet detection error is 300 seconds, and the discharge error is 30 seconds. The radio wave detection error, the discharge ball check error, the solenoid photo sensor abnormality error, the impact detection error, and the winning frequency abnormality error are 300 seconds, and the abnormal V winning error is unlimited.
上記の説明から明らかなように、液晶報知においての報知時間は、無制御を除き、外部情報端子出力可能なエラーは30秒又は300秒、外部情報端子出力不可能なエラーは全て300秒となっている。音声報知においての報知時間は、無制御を除き、外部情報端子出力可能なエラー及び外部情報端子出力不可能なエラーは全て30秒となっている。ランプ報知においての報知時間は、外部情報端子出力可能なエラーは1秒、30秒又は300秒、外部情報端子出力不可能なエラーは300秒又は無制限となっている。 As is clear from the above description, the notification time in liquid crystal notification is 30 seconds or 300 seconds for errors that can be output to the external information terminal, and 300 seconds for all errors that cannot be output to the external information terminal, except for no control. ing. The notification time in audio notification is 30 seconds for all errors that can be output to the external information terminal and errors that cannot be output to the external information terminal, except for no control. The notification time in the lamp notification is 1 second, 30 seconds or 300 seconds for errors that can be output to the external information terminal, and 300 seconds or no limit for errors that cannot be output to the external information terminal.
すなわち、本実施形態の遊技機100においては、外部情報端子出力不可能なエラー(外部情報端子を介して外部に出力しないエラー)のエラー報知時間は、外部情報端子出力可能なエラー(外部情報端子を介して外部に出力するエラー)のエラー報知時間に比して、少なくとも同じ時間か、それより長い時間となっている。更に詳しくは、外部情報端子出力不可能なエラーの液晶報知及びランプ報知の報知時間は、外部情報端子出力可能なエラーの液晶報知及びランプ報知の報知時間に比して、少なくとも同じ時間か、それより長い時間となっており、外部情報端子出力不可能なエラーの音声報知の報知時間は、外部情報端子出力可能なエラーの報知時間と全て同じ時間となっている。つまり、外部情報端子出力不可能なエラーのエラー報知時間は、外部情報端子出力可能なエラーのエラー報知時間に比して、全体的に、長い時間実行されるようになっている。 That is, in the gaming machine 100 of the present embodiment, an error notification time of an error that cannot be output to the external information terminal (an error that is not output to the outside via the external information terminal) is an error that can be output to the external information terminal (external information terminal). This is at least the same time or longer than the error notification time of the error output to the outside via the. More specifically, the notification time of the liquid crystal notification and lamp notification of the error that cannot be output to the external information terminal is at least the same time as the notification time of the liquid crystal notification and lamp notification of the error that can be output from the external information terminal. The notification time for voice notification of an error that cannot be output from the external information terminal is the same as the notification time of the error that can be output from the external information terminal. In other words, the error notification time for errors that cannot be output to the external information terminal is executed for a longer time than the error notification time for errors that can be output to the external information terminal.
一般的に、メイン側の記憶手段は容量に制約があり、その大半が遊技の主制御に使用されるので、その結果、全てのエラーに関連してメイン基板側からの外部情報端子出力を行うことは困難である。その点、本実施形態の遊技機100においては、外部情報端子出力不可能なエラーであっても、そのエラー報知時間を、外部情報端子出力可能なエラーのエラー報知時間よりも長く実行されるので、その結果、外部情報端子出力可能なエラーのエラー報知に比して外部情報端子出力不可能なエラー報知の報知機能が低下することが抑止される。また、この構成により、所定のエラーを、メイン側の報知としての外部情報端子出力を不能にしてサブ側が制御する所定の装置のみで当該異常を報知するようにしたので、その結果、メイン側の記憶手段の使用の自由度を増すことができる。もちろん、上記図4−1に示したメイン制御部400の出力側に接続される遊技情報出力端子板(外部情報端子)424を、演出制御部450の出力側に接続して、上述した全てのエラー又は特定のエラーに係る外部情報端子出力をサブ側から行うようにしてもよい。このように構成しても、ほぼ同様な効果を奏することができる。 Generally, the storage means on the main side is limited in capacity, and most of it is used for main control of the game. As a result, external information terminal output from the main board side is performed in relation to all errors. It is difficult. In that respect, in the gaming machine 100 of the present embodiment, even if an error cannot be output from the external information terminal, the error notification time is executed longer than the error notification time of the error that can be output from the external information terminal. As a result, it is possible to prevent the notification function of the error notification that cannot be output from the external information terminal from being degraded as compared to the error notification of the error that can be output from the external information terminal. In addition, with this configuration, since the external information terminal output as a notification on the main side is disabled and only the predetermined device controlled by the sub-side is notified of the predetermined error, as a result, the main side The degree of freedom of use of the storage means can be increased. Of course, the game information output terminal board (external information terminal) 424 connected to the output side of the main control unit 400 shown in FIG. You may make it perform the external information terminal output concerning an error or a specific error from the sub side. Even if comprised in this way, the substantially same effect can be show | played.
なお、音声報知の報知時間が、外部情報端子出力可能なエラーと外部情報端子出力不可能なエラーとで同じなのは、音声報知については、報知時間を長くすると、耳障りとなり、不必要に遊技者に不快感を与える恐れがあるからである。特に、音量MAXで報知される場合には尚更である。なお、外部情報端子出力不可能なエラーの音声報知を、外部情報端子出力可能なエラーよりも長くしたい場合には、一例として、音声報知を開始してから所定時間経過後に、音量を小さくすることなどが挙げられる。 Note that the notification time for voice notification is the same for errors that can be output from the external information terminal and errors that cannot be output from the external information terminal.For voice notification, if the notification time is lengthened, it becomes annoying and unnecessary for the player. This may cause discomfort. This is especially true when the volume MAX is used for notification. In addition, if you want to make the audio notification of an error that cannot be output from the external information terminal longer than the error that can be output from the external information terminal, as an example, reduce the volume after a predetermined time has elapsed since the start of the audio notification. Etc.
<入力装置処理>
図76〜図82に基づき、S4008(図40)で行われる入力装置処理について説明する。図76は、演出制御部450のサブCPU451によって行われる入力装置処理の内容を示すフローチャートである。まず、S7600において、サブCPU451は、入力装置145にて検知された信号を入力したか否かの判断を行う。そして、サブCPU451は、信号が入力されている場合(S7600:Yes)、処理をS7602に移し、信号が入力されていない場合(S7600:No)、処理をタイマ割り込み処理(S4010:コマンド送信処理)に戻す。
<Input device processing>
The input device process performed in S4008 (FIG. 40) will be described based on FIGS. FIG. 76 is a flowchart showing the contents of the input device process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. First, in S7600, the sub CPU 451 determines whether or not a signal detected by the input device 145 has been input. If the signal is input (S7600: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S7602. If the signal is not input (S7600: No), the sub CPU 451 performs the process as a timer interrupt process (S4010: command transmission process). Return to.
S7602において、サブCPU451は、客待ち中のトップメニュー画面やぱちログ画面等を含むデモ演出(デモムービー)が行われているか否かを判定する。ここで、トップメニュー画面は、図77に示すように、遊技者が選択可能な所定の選択項目が一覧表示されたメイン表示装置108上に表示される画面である。なお、図77は、トップメニュー画面の一例を示す説明図である。 In S7602, the sub CPU 451 determines whether or not a demonstration effect (demo movie) including a top menu screen waiting for a customer, a pachinko log screen, and the like is being performed. Here, as shown in FIG. 77, the top menu screen is a screen displayed on the main display device 108 in which predetermined selection items that can be selected by the player are displayed in a list. FIG. 77 is an explanatory diagram showing an example of the top menu screen.
図77を参照して、トップメニュー画面には、上から順に「ぱちログ」「実機カスタマイズ」「推しメン選択」「90秒でわかるぱちんこ講座」「戻る」の選択項目が表示され、遊技者は、演出キー144の上下ボタンによりカーソルを所望の選択項目まで移動させ、演出ボタン142を押下することにより、選択項目を適宜選択、決定する。 Referring to FIG. 77, on the top menu screen, selection items of “Pachi log”, “actual machine customization”, “pick up selection”, “pachinko course understood in 90 seconds”, and “return” are displayed in order from the top. By moving the cursor to a desired selection item with the up and down buttons of the effect key 144 and pressing the effect button 142, the selection item is appropriately selected and determined.
そして、「ぱちログ」が選択されると、後述のログインメニュー画面(パスワード入力画面)やゲームメニュー画面(遊技者個人の遊技履歴などを表示させる画面)等、ぱちログに関連した画面が表示される。「実機カスタマイズ」が選択されると、メイン表示装置108の画面(色、字体、背景、音楽等)をカスタマイズする画面が表示される。「推しメン選択」が選択されると、推しメン(推薦、応援したい人物、演出で表示される)を選択する画面が表示される。「90秒でわかるぱちんこ講座」が選択されると、ぱちんこ遊技を説明する画面が表示される。「戻る」が選択されると、トップメニュー画面が表示される前の図柄停止画面に戻る。 When “Pachi log” is selected, a screen related to the Pachi log, such as a login menu screen (password entry screen) and a game menu screen (screen for displaying a player's individual game history), which will be described later, is displayed. The When “actual machine customization” is selected, a screen for customizing the screen (color, font, background, music, etc.) of the main display device 108 is displayed. When “Select Recommended Men” is selected, a screen for selecting recommended men (displayed as a recommendation, a person who wants to support, and a presentation) is displayed. When “Pachinko course to understand in 90 seconds” is selected, a screen explaining the pachinko game is displayed. When “RETURN” is selected, the screen returns to the symbol stop screen before the top menu screen is displayed.
図76に戻って、S7602において、サブCPU451は、デモ演出が行われている場合(S7602:Yes)、処理をS7610に移し、デモ演出が行われていない場合(S7602:No)、処理をS7604に移す。 Returning to FIG. 76, in S7602, the sub CPU 451 moves the process to S7610 when the demonstration effect is performed (S7602: Yes), and when the demonstration effect is not performed (S7602: No), the process proceeds to S7604. Move to.
S7604において、サブCPU451は、各種演出パターン応じた表示指示コマンドをセットして、処理をタイマ割り込み処理(S4010:コマンド送信処理)に戻す。すなわち、遊技機100では、遊技中に演出ボタン142又は演出キー144のいずれかを操作すると、各種演出パターン応じてメイン表示装置108に表示する演出を発生・変化させることができる。これにより、遊技機100では、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性(信頼度)を示唆したり、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、遊技性及び演出効果を高めることができる。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果(例えば当りや大当り)となる確率を示唆する演出の有効性の程度であり、また、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。 In S7604, the sub CPU 451 sets a display instruction command according to various effect patterns, and returns the process to the timer interrupt process (S4010: command transmission process). That is, in the gaming machine 100, when either the effect button 142 or the effect key 144 is operated during the game, the effect displayed on the main display device 108 can be generated / changed according to various effect patterns. Thereby, in the gaming machine 100, it is possible to suggest the possibility (reliability) of winning the jackpot by the current lottery, or to experience that the presentation changes depending on the action of the player. The effect can be enhanced. The production effect is the degree of effectiveness of the production that suggests the probability of a game result advantageous to the player (for example, a win or big hit), and the reliability is a game result advantageous to the player. It is a barometer of probability.
S7610において、サブCPU451は、ログイン中フラグがONであるか否かを判定する。なお、ログイン中フラグがONであれば、サブRAM453の遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示す。そして、サブCPU451は、ログイン中フラグがオンである場合(S7610:Yes)、処理をS7630に移し、ログイン中フラグがONでない場合(S7610:No)、処理をS7612に移す。 In step S7610, the sub CPU 451 determines whether or not the login flag is ON. If the in-login flag is ON, it indicates that the game history information can be stored in the game history information storage area of the sub RAM 453. Then, if the login flag is on (S7610: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S7630, and if the login flag is not ON (S7610: No), moves the process to S7612.
S7612において、サブCPU451は、遊技者がぱちログ画面を選択したことに基づいて、ログインメニュー表示指示コマンドをセットする。このログインメニュー表示指示コマンドは、遊技機100へのログインを遊技者に促すログインメニュー画面(パスワード入力画面)を、メイン表示装置108に表示させるための表示指示コマンドである。その後、サブCPU451は、処理をS7614に移す。 In step S7612, the sub CPU 451 sets a login menu display instruction command based on the fact that the player has selected the patch log screen. This login menu display instruction command is a display instruction command for causing the main display device 108 to display a login menu screen (password input screen) that prompts the player to log in to the gaming machine 100. Thereafter, the sub CPU 451 shifts the processing to S7614.
S7614において、サブCPU451は、遊技者からログイン要求が行われたか否かを判定する。遊技者は、上記S7612に基づいてメイン表示装置108に表示されたログインメニュー画面に対し、入力装置145を用いてパスワードの入力操作を行うことによって、遊技機100へのログイン要求を行うことができる。 In S7614, the sub CPU 451 determines whether or not a log-in request is made from the player. The player can make a login request to the gaming machine 100 by performing a password input operation using the input device 145 on the login menu screen displayed on the main display device 108 based on S7612. .
<遊技システムの構成>
ここで、図78〜図80を用いて、遊技機100を含む遊技システムの構成について説明する。図78は、インターネット7810を介した遊技機100と情報管理装置7850のシステム構成図である。遊技機100は、公衆回線の一種であるインターネット7810を介して、遊技機100で行われた遊技の遊技履歴を管理する情報管理装置7850にアクセス可能になっている。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当り回数、確変回数、時短回数、第1始動装置116及び第2始動装置118の入賞回数、特別図柄の変動回数、普通図柄作動ゲート112の通過回数、普通図柄の変動回数、その他、メイン表示装置108に表示された演出画像等、様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
<Game system configuration>
Here, the configuration of a gaming system including the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. 78 to 80. FIG. 78 is a system configuration diagram of the gaming machine 100 and the information management device 7850 via the Internet 7810. The gaming machine 100 can access an information management device 7850 that manages the gaming history of games played on the gaming machine 100 via the Internet 7810 which is a kind of public line. Here, the “game history” means the number of big hits, the number of chances of change, the number of time reductions, the number of winnings of the first starter 116 and the second starter 118, the number of changes of special symbols, the number of passes of the normal symbol operation gate 112 It shows the history of various games such as the number of changes of normal symbols and other effect images displayed on the main display device 108, but it is not necessarily all history, and a specified part in the game It may be a history.
遊技機100では、遊技者によって開始操作(遊技機100へのログイン要求に係るパスワード等の入力操作)が行われ遊技が開始されると、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。そして、遊技機100において、遊技者によって終了操作(遊技機100からのログアウト要求に係る入力操作)が行われると、遊技者情報、記憶されている遊技履歴情報、情報管理装置7850にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)等に基づいてコード情報が生成され、生成されたコード情報がメイン表示装置108に表示される。従って、上述したサブROM452には、情報管理装置7850にアクセスするためのアドレス等も記憶されている。 In the gaming machine 100, when a start operation (input operation of a password or the like related to a login request to the gaming machine 100) is performed by the player and the game is started, game history information indicating a history of game contents performed by the player I will remember. In the gaming machine 100, when the player performs a termination operation (input operation related to a logout request from the gaming machine 100), the player information, the stored game history information, and the information management device 7850 are accessed. Code information is generated based on the address (so-called homepage address) and the like, and the generated code information is displayed on the main display device 108. Therefore, the sub-ROM 452 described above also stores an address for accessing the information management device 7850.
ここで、「遊技者情報」とは、遊技者個人を識別する識別情報であり、遊技者が所有する情報端末7800に内蔵された端末IDや電話番号等を基に作成した情報である。なお、情報端末7800は、携帯電話やスマートフォンに限定されず、パソコン等の固定端末機であってもよく、この場合の「遊技者情報」はMACアドレスやIPアドレスであってもよい。また、「コード情報」の構成は、QRコード(登録商標)を初めとするマトリックス型2次元コード720の他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。遊技機100は、上記開始操作又は上記終了操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、適宜「ログイン要求を伴う遊技」ということにする。 Here, “player information” is identification information for identifying an individual player, and is information created based on a terminal ID, a telephone number, and the like built in the information terminal 7800 owned by the player. The information terminal 7800 is not limited to a mobile phone or a smartphone, but may be a fixed terminal such as a personal computer. In this case, the “player information” may be a MAC address or an IP address. Further, the configuration of the “code information” may be a character string such as a bar code or alphanumeric characters in addition to a matrix type two-dimensional code 720 including a QR code (registered trademark). The gaming machine 100 can play a game without performing the start operation or the end operation, but at least a game in which the start operation is performed is referred to as a “game accompanied by a login request” as appropriate. .
遊技者は、例えば、インターネット7810にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の情報端末7800で、遊技機100に表示されたコード情報をカメラで撮像して読み取り、情報管理装置7850にアクセスする。なお、コード情報が文字列の場合には、情報端末7800のカメラによる撮像によって情報端末7800にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末7800を操作して文字列を入力し、情報管理装置7850にアクセスしてもよい。情報端末7800は、情報管理装置7850が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、情報管理装置7850に遊技履歴情報の登録要求等を行う。 The player accesses the information management device 7850 by imaging and reading the code information displayed on the gaming machine 100 with an information terminal 7800 such as a camera-equipped mobile phone that can access the Internet 7810, for example. When the code information is a character string, the player directly inputs the character string by operating the information terminal 7800, instead of inputting the code information to the information terminal 7800 by imaging with the camera of the information terminal 7800. The information management device 7850 may be accessed. The information terminal 7800 displays a use screen for the player information management function of the information management device 7850, accepts the player's operation, and makes a request for registering game history information to the information management device 7850.
情報管理装置7850は、情報端末7800からアクセスがあると、コード情報に含まれた遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録することになる。情報管理装置7850は、遊技者情報や遊技履歴情報を表示させるためのWebサーバ7851と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ7852と、遊技者の遊技履歴情報を登録するデータベースサーバ7853とから構成されている。 When accessed from the information terminal 7800, the information management apparatus 7850 registers the game history information included in the code information in association with the player information. The information management device 7850 includes a Web server 7851 for displaying player information and game history information, an application server 7852 for performing player registration processing and authentication processing, and a database server 7853 for registering player game history information. It consists of and.
なお、本実施形態では、このように情報管理装置7850を、Webサーバ7851、アプリケーションサーバ7852及びデータベースサーバ7853から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。 In this embodiment, the information management apparatus 7850 is configured by the Web server 7851, the application server 7852, and the database server 7853 as described above. However, the information management apparatus 7850 may be a single server or a server having other functions. You may go out.
図78に示すように、遊技機100は、上記した所定の遊技情報を示す各種信号を外部に出力する遊技情報出力端子板(外部情報端子)424が、遊技場内に設置される遊技場管理コンピュータ7870と接続されている。この遊技情報出力端子板424が出力する各種信号としては、例えば、当り、大当り、リーチ、スタート(特別図柄、普通図柄の変動)、入賞(ゲート通過も含む)、確率変動、時短、発射球(アウト玉)、賞球(セーフ玉)、各種エラー(異常入賞エラー、磁石検知エラー、排出エラー)等に係る信号が挙げられ、つまり、遊技場管理コンピュータ7870には、各遊技機100の遊技情報出力端子板424から、このような遊技機100の稼働データを表す様々な信号が入力されている。そして遊技場管理コンピュータ7870は、これらの各遊技機100から入力した遊技情報を収集・演算・分析等をすることにより、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成するようになっている。 As shown in FIG. 78, the gaming machine 100 has a gaming field management computer in which a gaming information output terminal board (external information terminal) 424 for outputting various signals indicating the predetermined gaming information described above to the outside is installed in the gaming field. 7870. Various signals output from the game information output terminal plate 424 include, for example, hit, jackpot, reach, start (variation of special symbol, normal symbol), winning (including gate passage), probability variation, time reduction, launch ball ( Out balls), prize balls (safe balls), various errors (abnormal winning errors, magnet detection errors, discharge errors), and the like. That is, the game center management computer 7870 has game information on each gaming machine 100. Various signals representing such operation data of the gaming machine 100 are input from the output terminal board 424. The game hall management computer 7870 generates useful information useful for the management of the game hall by collecting, calculating, and analyzing the game information input from each of the gaming machines 100.
図78では、各遊技機100(遊技情報出力端子板424)と遊技場管理コンピュータ7870とは直接接続するようにしているが、これは、各遊技機100(遊技情報出力端子板424)と遊技場管理コンピュータ7870との間に中継装置(例えば、遊技機100を設置する図示しない島台の上部に、遊技機100と1対1で対応して設けられる呼出表示装置)を設け、遊技情報出力端子板424が出力する遊技情報を、この中継装置を介して遊技場管理コンピュータ7870に出力するようにしてもよい。このようにすれば、中継装置に、遊技者にとって有益な情報を表示させることができ、遊技場のサービス向上につながる。 In FIG. 78, each gaming machine 100 (game information output terminal board 424) and the game hall management computer 7870 are directly connected, but this is different from each gaming machine 100 (game information output terminal board 424) and game. A relay device (for example, a call display device provided in a one-to-one correspondence with the gaming machine 100 on the upper part of an island (not shown) where the gaming machine 100 is installed) is provided between the game management computer 7870 and the gaming information output You may make it output the game information which the terminal board 424 outputs to the game hall management computer 7870 via this relay apparatus. In this way, information useful to the player can be displayed on the relay device, which leads to an improvement in service at the game hall.
図79を用いて、次に、情報管理装置7850の機能的構成について説明する。図79は、情報管理装置7850のブロック図である。情報管理装置7850は、情報送受信制御部7910と、情報管理制御部7920と、情報記憶部7930と、パスワード生成部7940と、遊技履歴管理部7950と、利用履歴管理部7960と、を少なくとも備えている。これら情報管理装置7850の各構成部は、図78に示したWebサーバ7851、アプリケーションサーバ7852及びデータベースサーバ7853が有する機能を適宜用いて構成されている。 Next, the functional configuration of the information management apparatus 7850 will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a block diagram of the information management apparatus 7850. The information management device 7850 includes at least an information transmission / reception control unit 7910, an information management control unit 7920, an information storage unit 7930, a password generation unit 7940, a game history management unit 7950, and a usage history management unit 7960. Yes. Each component of the information management apparatus 7850 is configured by appropriately using the functions of the Web server 7851, the application server 7852, and the database server 7853 shown in FIG.
情報送受信制御部7910は、通信インターフェースである。特に、情報端末7800からのアクセス要求を受け付けて、当該アクセス要求に関する情報を情報管理制御部7920へ出力する。情報送受信制御部7910は、情報端末7800からのアクセス要求に対する応答として情報管理装置7850の各構成部から出力された情報を入力し、情報端末7800へ転送する。 The information transmission / reception control unit 7910 is a communication interface. In particular, it receives an access request from the information terminal 7800 and outputs information related to the access request to the information management control unit 7920. The information transmission / reception control unit 7910 receives information output from each component of the information management apparatus 7850 as a response to the access request from the information terminal 7800, and transfers the information to the information terminal 7800.
情報管理制御部7920は、情報管理装置7850の基本動作を制御する演算処理装置である。情報管理制御部7920は、情報送受信制御部7910から出力された上記アクセス要求に関する情報の要求内容を判断して、情報端末7800の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。 The information management control unit 7920 is an arithmetic processing device that controls basic operations of the information management device 7850. The information management control unit 7920 determines the request content of the information related to the access request output from the information transmission / reception control unit 7910, and controls response processing according to the request content of the information terminal 7800.
情報記憶部7930は、情報管理装置7850が管理する各種情報の記憶装置である。各種情報としては、遊技者情報、遊技履歴情報、利用履歴情報、その他の関連情報等を記憶している。そして、情報記憶部7930は、各種情報を遊技者個人単位でデータベース化して記憶している。 The information storage unit 7930 is a storage device for various information managed by the information management device 7850. As various information, player information, game history information, usage history information, and other related information are stored. The information storage unit 7930 stores various information in a database for each player.
パスワード生成部7940は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を開始するべく情報端末7800からパスワードの発行を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部7920から出力された情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。パスワード生成部7940は、生成したパスワードを情報送受信制御部7910へ出力して、情報端末7800に転送させる。 When the player requests the issuance of a password from the information terminal 7800 to start a game with a login request, the password generation unit 7940 responds to the request based on the information output from the information management control unit 7920. Process to generate. The password generation unit 7940 outputs the generated password to the information transmission / reception control unit 7910 and transfers it to the information terminal 7800.
遊技履歴管理部7950は、遊技履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。遊技履歴管理部7950は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を終了して遊技履歴情報を登録すべく情報端末7800から遊技履歴情報の登録を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部7920から出力された情報に基づき、遊技履歴情報を登録する処理を行う。 The game history management unit 7950 manages information related to the game history and controls processing. When the player finishes the game with the login request and requests registration of the game history information from the information terminal 7800 to register the game history information, the game history management unit 7950 responds to the request and receives an information management control unit. Based on the information output from 7920, processing for registering game history information is performed.
利用履歴管理部7960は、利用履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。利用履歴管理部7960は、情報端末7800からのアクセス要求に応答して、情報管理制御部7920から出力された情報に基づき、遊技者の利用履歴情報を記録する処理を行う。 The usage history management unit 7960 performs management of information related to the usage history and control of processing. In response to an access request from the information terminal 7800, the usage history management unit 7960 performs a process of recording the player's usage history information based on the information output from the information management control unit 7920.
図80を用いて、次に、本遊技システムの主な処理の流れについて説明する。図80は、本遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。遊技者が情報端末7800を操作することによって、情報管理装置7850の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置7850は、遊技者情報の認証開始時に情報端末7800で表示される利用画面情報を情報端末7800へ転送する。この利用画面は、遊技者情報の認証開始時に表示される画面をはじめ、情報管理装置7850が有する遊技者情報、遊技履歴情報及び利用履歴情報の管理機能を遊技者が利用するための画面のことである。当該利用画面は、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。 Next, the main processing flow of the gaming system will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a flowchart showing the main processing flow of the gaming system. When the player accesses the dedicated site of the information management device 7850 by operating the information terminal 7800, the information management device 7850 displays the usage screen information displayed on the information terminal 7800 at the start of authentication of the player information on the information terminal 7800. Forward to. This usage screen is a screen for a player to use the management function of player information, game history information, and usage history information that the information management device 7850 has, including a screen displayed at the start of player information authentication. It is. Information on the use screen can be input by a player's operation as necessary.
S8010において、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、情報端末7800に転送された利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者情報を入力する。情報端末7800は、情報管理装置7850の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置7850に行う。 In S8010, a player who plays a game with a log-in request inputs player information registered in advance using the usage screen transferred to the information terminal 7800. The information terminal 7800 makes an access request to the player information management function of the information management device 7850 to the information management device 7850.
情報端末7800の情報管理装置7850へのアクセス要求は、遊技者の操作で入力された遊技者情報を転送することによって行うだけではなく、情報端末7800に内蔵された端末ID等を転送することによって行ってもよい。また、情報管理装置7850は、アクセス要求をした情報端末7800に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す画像情報を情報端末7800に送信する等の応答を行う。 The access request to the information management device 7850 of the information terminal 7800 is not only made by transferring player information input by the player's operation, but also by transferring a terminal ID or the like built in the information terminal 7800. You may go. Further, if the player information related to the information terminal 7800 that has requested access is not registered in advance, the information management device 7850 makes a response such as transmitting image information that prompts registration of the player information to the information terminal 7800.
S8012において、情報管理装置7850は、情報端末7800からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてS8014に移行して、情報管理装置7850は、パスワード発行処理を行う。このパスワード発行処理は、遊技者が遊技機100へログインするために必要なパスワードを情報管理装置7850が発行して情報端末7800に転送する処理である。 In step S <b> 8012, the information management apparatus 7850 performs authentication processing using the player information included in the access request from the information terminal 7800. In step S8014, the information management apparatus 7850 performs password issuance processing. This password issuing process is a process in which the information management apparatus 7850 issues a password necessary for the player to log in to the gaming machine 100 and transfers it to the information terminal 7800.
S8020において、遊技者は、情報端末7800に転送された選択画面においてパスワード発行処理を選択して入力する。情報端末7800は、パスワード発行処理の実行要求を情報管理装置7850に行う。そしてS8024に移行して、情報管理装置7850は、作成した遊技者情報を用いてパスワードを作成し、情報端末7800へ転送する。 In S8020, the player selects and inputs the password issuing process on the selection screen transferred to the information terminal 7800. The information terminal 7800 sends an execution request for password issuance processing to the information management apparatus 7850. In step S8024, the information management apparatus 7850 creates a password using the created player information, and transfers the password to the information terminal 7800.
S8030において、遊技者は、情報端末7800に転送されたパスワードを、入力装置145を操作して遊技機100に入力し、遊技機100へのログイン要求を行う。なお、パスワードがバーコードやマトリックス型2次元コード7820の場合には、遊技者が入力装置145を操作してパスワードを入力するのではなく、遊技機100に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によってパスワードを入力してもよい。 In S8030, the player operates the input device 145 to input the password transferred to the information terminal 7800 to the gaming machine 100, and makes a login request to the gaming machine 100. Note that in the case where the password is a barcode or a matrix type two-dimensional code 7820, the player does not input the password by operating the input device 145, but an imaging device is provided in the gaming machine 100 and imaging by the imaging device is performed. You may enter your password.
S8032において、遊技機100は、ログイン要求を受け付け、パスワードに含まれる遊技者情報を用いてログイン処理を行う。そしてS8036に移行して、遊技機100は、ログインしてから行われた遊技の遊技履歴を記憶し、次にS8038に移行して、遊技終了時に入力装置145を操作して遊技機100にログアウトする旨を入力し、遊技機100へのログアウト要求を行う。遊技機100は、遊技者情報及び遊技履歴情報を少なくとも含むコード情報(マトリックス型2次元コード7820)を作成し、メイン表示装置108に表示する。この表示されたコード情報により、遊技機100における遊技者個人の遊技履歴に係る情報を、外部に出力することが可能になる。 In S8032, the gaming machine 100 accepts a login request and performs login processing using the player information included in the password. Then, the process proceeds to S8036, and the gaming machine 100 stores the game history of games that have been performed after logging in, and then proceeds to S8038 to operate the input device 145 at the end of the game to log out to the gaming machine 100. To make a logout request to the gaming machine 100. The gaming machine 100 creates code information (matrix two-dimensional code 7820) including at least player information and game history information, and displays the code information on the main display device. With this displayed code information, it is possible to output information related to the player's individual game history in the gaming machine 100 to the outside.
S8050において、遊技者は、メイン表示装置108に表示されたコード情報を情報端末7800のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を転送する旨を情報端末7800に入力する。情報端末7800は、コード情報を情報管理装置7850へ転送して情報管理装置7850にアクセス要求を行う。 In S8050, the player captures and reads the code information displayed on the main display device 108 with the camera of the information terminal 7800, and inputs to the information terminal 7800 that the read code information is transferred. The information terminal 7800 transfers the code information to the information management device 7850 and makes an access request to the information management device 7850.
S8052において、情報管理装置7850は、コード情報に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてS8054に移行して、情報管理装置7850は、コード情報に含まれる遊技履歴情報、及び今回遊技を行ったことの利用履歴情報を登録する履歴登録処理を行う。そしてS8056に移行して、情報管理装置7850は、登録した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報端末7800へ転送する。 In S8052, the information management apparatus 7850 performs an authentication process using the player information included in the code information. In step S8054, the information management apparatus 7850 performs history registration processing for registering the game history information included in the code information and the use history information indicating that the current game has been played. Then, the processing proceeds to S8056, and the information management apparatus 7850 transfers the registered game history information and usage history information to the information terminal 7800.
S8070において、情報端末7800は、転送された遊技履歴情報を表示する。遊技者は、情報端末7800に表示された遊技履歴情報を閲覧し、今回のログイン要求を伴う遊技が遊技履歴情報にどう反映されたかを確認することができる。以上が、本遊技システムの主な処理の流れとなる。 In S8070, the information terminal 7800 displays the transferred game history information. The player can view the game history information displayed on the information terminal 7800 and confirm how the game with the current login request is reflected in the game history information. The above is the main processing flow of the gaming system.
なお、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機100をパチンコ遊技機に限定されることなく、遊技機100を回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いることもできる。 Note that in the gaming system of the present embodiment, the gaming machine 100 is not limited to a pachinko gaming machine, and the gaming machine 100 is a swivel type gaming machine (so-called slot machine), a sparrow ball gaming machine, an arrangement ball gaming machine, or the like. It can also be used.
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。 In particular, in game machines of different types such as pachinko machines and revolving game machines, sharing the game system of the present embodiment, it is possible to enjoy new games beyond the game machine type. Can be provided.
図76に戻って、ログインメニュー画面に対し、入力装置145により入力されるパスワードは、文字や記号等の文字列から構成される情報であり、上述したように、遊技者の情報端末7800から情報管理装置7850にアクセスしてパスワード発行要求を行うと、情報管理装置7850にて発行され、遊技者の情報端末7800に転送、表示されるようになっている(図80参照)。つまり、パスワードは、遊技機100へログインするために用いられると共に、ログインした遊技者を遊技機100が特定するために用いられる情報(ログイン要求情報)である。よって、パスワードには、遊技機100へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。 Returning to FIG. 76, the password input by the input device 145 on the login menu screen is information composed of character strings such as characters and symbols. As described above, the information is received from the player information terminal 7800. When a password issuance request is made by accessing the management device 7850, the password is issued by the information management device 7850, and transferred and displayed on the player's information terminal 7800 (see FIG. 80). That is, the password is information (login request information) that is used to log in to the gaming machine 100 and is used by the gaming machine 100 to identify the logged-in player. Therefore, the password includes the player information of the player who logs into the gaming machine 100.
また、ログインメニュー画面は、パスワードの構成に対応した文字列がメイン表示装置131上に一覧表示されていると共に、一覧表示された文字列を選択するカーソルがメイン表示装置108上に表示された画面である。遊技者は、入力装置145を用いて、カーソルを適宜移動させて情報端末7800に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を適宜選択、決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行って遊技機100へのログイン要求を行うことができる。 The login menu screen is a screen in which character strings corresponding to the password configuration are listed on the main display device 131 and a cursor for selecting the displayed character strings is displayed on the main display device 108. It is. The player uses the input device 145 to appropriately select and determine characters, symbols, and the like corresponding to the password displayed on the information terminal 7800 by appropriately moving the cursor. In this way, the player can make a login request to the gaming machine 100 by performing a password input operation.
S7614において、入力装置145にて検出された信号がパスワードに対応していれば、サブCPU451は、遊技者からログイン要求が行われたと判定し(S7614:Yes)、処理をS7620に移す。一方、入力装置145にて検出された信号がパスワードに対応していなければ(S7614:No)、サブCPU451は、処理をタイマ割り込み処理(S4010:コマンド送信処理)に戻す。S7620において、サブCPU451は、入力されたパスワードに基づいてログイン処理を行い、処理をタイマ割り込み処理(S4010:コマンド送信処理)に戻す。 In S7614, if the signal detected by the input device 145 corresponds to the password, the sub CPU 451 determines that a login request has been made by the player (S7614: Yes), and moves the process to S7620. On the other hand, if the signal detected by the input device 145 does not correspond to the password (S7614: No), the sub CPU 451 returns the process to the timer interrupt process (S4010: command transmission process). In step S7620, the sub CPU 451 performs login processing based on the input password, and returns the processing to timer interrupt processing (S4010: command transmission processing).
<ログイン処理>
図81を用いて、ここで、ログイン処理の内容について説明する。図81は、演出制御部450のサブCPU451によって行われるログイン処理の内容を示すフローチャートである。ログイン処理では、まず、S8100において、サブCPU451は、入力装置145にて検出されたパスワードを解析し、続くS8102において、解析したパスワードから所定の認証方式にて認証処理を行う。そして、サブCPU451は、認証に成功した場合(S8102:Yes)、処理をS8110に移し、認証に成功しない場合(S8102:No)、処理をS8130に移す。
<Login process>
The contents of the login process will be described here with reference to FIG. FIG. 81 is a flowchart showing the contents of the login process performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. In the login process, first, in S8100, the sub CPU 451 analyzes the password detected by the input device 145, and in S8102, performs the authentication process from the analyzed password by a predetermined authentication method. Then, when the authentication is successful (S8102: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S8110, and when the authentication is not successful (S8102: No), the process moves to S8130.
S8110において、サブCPU451は、サブRAM451に設けられた各種の記憶領域(遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域等)に記憶されたデータをクリアし、S8112に移行して、パスワードに含まれる遊技者情報をサブRAM451に設けられた遊技者情報記憶領域に記憶する。これにより、遊技機100では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を参照することで当該遊技者情報の遊技者がログインしている旨を認識することができる。 In S8110, the sub CPU 451 clears the data stored in various storage areas (player information storage area, game history information storage area, code information storage area, etc.) provided in the sub RAM 451, and proceeds to S8112. The player information included in the password is stored in a player information storage area provided in the sub RAM 451. Thereby, in the gaming machine 100, the player information included in the password is designated, and the player of the player information logs in by referring to the player information stored in the player information storage area. It can be recognized that.
続くS8114において、サブCPU451は、ログイン開始フラグをONにし、処理をS8116に移す。ログイン開始フラグをONにすることで、遊技者が入力装置145を用いて遊技機100へログインし遊技を行う前の状態であることを示すことができる。 In subsequent S8114, the sub CPU 451 sets the login start flag to ON, and moves the process to S8116. By setting the login start flag to ON, it is possible to indicate that the player is in a state before logging in to the gaming machine 100 using the input device 145 and playing a game.
S8116において、サブCPU451は、遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンドをセットし、処理をS8118に移す。この遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンドは、これから遊技機100において遊技者が行った遊技を遊技履歴情報として記憶していく旨をメイン表示装置108に表示させるための表示指示コマンドである。 In S8116, the sub CPU 451 sets a game history information storage start display instruction command, and the process proceeds to S8118. This game history information storage start display instruction command is a display instruction command for displaying on the main display device 108 that a game played by the player in the gaming machine 100 will be stored as game history information.
続くS8118において、サブCPU451は、ログイン中フラグをONにし、処理をタイマ割り込み処理(S4010:コマンド送信処理)に戻す。ログイン中フラグをONにすることで、遊技者が入力装置145を用いて遊技機100へログインして、サブRAM453の遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示すことができる。 In subsequent S8118, the sub CPU 451 sets the login flag ON, and returns the process to the timer interrupt process (S4010: command transmission process). By indicating that the logged-in flag is ON, the player logs in to the gaming machine 100 using the input device 145 and indicates that the game history information can be stored in the game history information storage area of the sub-RAM 453. Can do.
一方、S8102でNoの場合、S8130において、サブCPU451は、エラー表示指示コマンドをセットし、処理をタイマ割り込み処理(S4010:コマンド送信処理)に戻す。このエラー表示指示コマンドは、パスワードの認証エラーをメイン表示装置108に表示させるための表示指示コマンドである。 On the other hand, in the case of No in S8102, in S8130, the sub CPU 451 sets an error display instruction command and returns the process to the timer interrupt process (S4010: command transmission process). This error display instruction command is a display instruction command for causing the main display device 108 to display a password authentication error.
図76に戻って、S7610でYesの場合、S7630において、サブCPU451は、ゲームメニュー表示指示コマンドをセットする。このゲームメニュー表示指示コマンドは、ぱちログ画面としてのゲームメニュー画面をメイン表示装置108に表示させるための表示指示コマンドである。 Returning to FIG. 76, in the case of Yes in S7610, in S7630, the sub CPU 451 sets a game menu display instruction command. This game menu display instruction command is a display instruction command for causing the main display device 108 to display a game menu screen as a patch log screen.
ゲームメニュー画面は、ログインして初めて実行可能な複数の処理(蓄積した遊技履歴情報の表示処理やログアウト処理等)のいずれかを遊技者に選択させ、その実行を促すための画面である。そして、遊技者は、表示されたゲームメニュー画面に対して、入力装置145を用いて各メニューのいずれかを選択・決定し、決定したメニューについての実行要求を行うことができる。そして、サブCPU451は、処理をS7640に移す。 The game menu screen is a screen for prompting the player to select one of a plurality of processes (such as a display process of accumulated game history information and a logout process) that can be executed only after logging in. Then, the player can select / determine any of the menus using the input device 145 on the displayed game menu screen, and make an execution request for the determined menu. Then, the sub CPU 451 shifts the processing to S7640.
S7640において、サブCPU451は、ゲームメニュー画面から遊技者が蓄積した遊技履歴情報の表示メニューを選択・決定し、遊技履歴の表示要求を行ったか否かを判定する。そして、S7640において、遊技履歴の表示要求があった場合(S7640:Yes)、サブCPU451は、処理をS7642に移し、サブRAM453に設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された当り、大当り、リーチ、出玉、始動入賞、演出等に関連する情報、すなわち個人の遊技履歴情報を読み出す。 In S7640, the sub CPU 451 selects / determines a display menu of game history information accumulated by the player from the game menu screen, and determines whether or not a display request for game history has been made. If there is a game history display request in S7640 (S7640: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S7642, and hits, jackpots, reach stored in the game history information storage area provided in the sub RAM 453. , Information related to the appearance, start winning, production, etc., that is, individual game history information is read out.
続くS7644において、サブCPU451は、遊技履歴情報表示指示コマンドをセットし、処理をタイマ割り込み処理(S4010:コマンド送信処理)に戻す。この遊技履歴情報表示指示コマンドは、遊技履歴情報記憶領域に記憶された上記の個人の遊技履歴情報の内容をメイン表示装置108に表示させるための表示指示コマンドである。 In subsequent S7644, the sub CPU 451 sets a game history information display instruction command, and returns the process to the timer interrupt process (S4010: command transmission process). This game history information display instruction command is a display instruction command for causing the main display device 108 to display the contents of the individual game history information stored in the game history information storage area.
一方、S7640において、遊技履歴の表示要求がなかった場合(S7640:No)、サブCPU451は、処理をS7650に移し、ゲームメニュー画面から遊技者がログアウトメニューを選択・決定し、ログアウト要求を行ったか否かを判定する。そして、S7650において、ログアウト要求があった場合(S7650:Yes)、サブCPU451は、処理をS7660に移してログアウト処理を行い、処理をタイマ割り込み処理(S4010:コマンド送信処理)に戻す。一方、S7650において、ログアウト要求がなかった場合(S7650:No)、サブCPU451は、処理をタイマ割り込み処理(S4010:コマンド送信処理)に戻す。 On the other hand, if there is no game history display request in S7640 (S7640: No), the sub-CPU 451 moves the process to S7650, has the player selected / determined the logout menu from the game menu screen, and has made a logout request? Determine whether or not. In S7650, if there is a logout request (S7650: Yes), the sub CPU 451 moves the process to S7606, performs a logout process, and returns the process to the timer interrupt process (S4010: command transmission process). On the other hand, if there is no logout request in S7650 (S7650: No), the sub CPU 451 returns the process to the timer interrupt process (S4010: command transmission process).
図82を用いて、ここで、ログアウト処理の内容について説明する。図82は、演出制御部450のサブCPU451によって行われるログアウト処理の内容を示すフローチャートである。まず、S8200において、サブCPU451は、サブRAM453に設けられた遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を読み出し、処理をS8202に移す。 Here, the contents of the logout process will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a flowchart showing the contents of logout processing performed by the sub CPU 451 of the effect control unit 450. First, in S8200, the sub CPU 451 reads out player information stored in the player information storage area provided in the sub RAM 453, and moves the process to S8202.
S8202において、サブCPU451は、上記したS7642と同様に、サブRAM453に設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された個人の遊技履歴情報を読み出し、処理をS8210に移して、このS8202で読み出した遊技履歴情報を作成する。 In S8202, the sub CPU 451 reads the personal game history information stored in the game history information storage area provided in the sub RAM 453 in the same manner as in S7642 described above, moves the process to S8210, and reads the game read in S8202. Create history information.
続くS8230において、サブCPU451は、上述したコード情報(図78、図80参照)を作成する。つまり、このコード情報は、上記S8200で読み出した遊技者情報、上記S8210で作成した遊技履歴情報、及び情報管理装置7850にアクセスするためのアドレスを少なくとも用いて作成される。 In subsequent S8230, the sub CPU 451 creates the above-described code information (see FIGS. 78 and 80). That is, this code information is created using at least the player information read in S8200, the game history information created in S8210, and the address for accessing the information management device 7850.
続くS8240において、サブCPU451は、コード情報表示指示コマンドをセットし、処理をS8250に移してログイン中フラグをOFFにし、処理をタイマ割り込み処理(S4010:コマンド送信処理)に戻す。このコード情報表示指示コマンドは、上記S8230で作成したコード情報をメイン表示装置108に表示させるための表示指示コマンドである。 In subsequent S8240, the sub CPU 451 sets a code information display instruction command, moves the process to S8250, turns off the login flag, and returns the process to the timer interrupt process (S4010: command transmission process). This code information display instruction command is a display instruction command for causing the main display device 108 to display the code information created in S8230.
これにより、遊技者は、上述したように、メイン表示装置108に表示されたコード情報(例えばマトリックス型2次元コード7820、図78参照)を情報端末7800のカメラで撮像して読み取る等して、このコード情報を情報管理装置7850に転送することで、情報管理装置7850にアクセスすることができる。すなわち、この表示されたコード情報により、当り、大当り、リーチ、出玉、始動入賞、演出に関連する情報等の個人の遊技履歴情報を、外部に出力することが可能になる。 Thereby, as described above, the player captures and reads the code information (for example, the matrix type two-dimensional code 7820, see FIG. 78) displayed on the main display device 108 with the camera of the information terminal 7800, and the like. By transferring this code information to the information management apparatus 7850, the information management apparatus 7850 can be accessed. That is, it is possible to output personal game history information such as information related to winning, jackpot, reach, payout, start winnings, and effects to the outside by the displayed code information.
以上で、演出制御部450のサブCPU451によって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
Above, description of the timer interruption process performed by sub CPU451 of the production control part 450 is complete | finished.
The gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in the embodiment and is within the scope of the present invention. Any changes or additions are included in the present invention.
例えば、上述した実施形態においては、遊技機100は、いわゆる1種タイプの確変を確定するための確変確定領域(V領域)を備えた遊技機で説明したが、これは、例えば、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機であってもよい。1種2種混合タイプの遊技機は、遊技機100と同様に、2種大当りを確定するための確変確定領域(V領域)を備えており、遊技機100の構成とほぼ同様な構成となる遊技機である。もちろん、その他のタイプの遊技機であっても、本発明を適宜適用可能なことは言うまでもない。 For example, in the above-described embodiment, the gaming machine 100 has been described as a gaming machine having a probability variation confirmation region (V region) for confirming so-called one type of probability variation. A two-mixed type gaming machine may be used. Similar to the gaming machine 100, the type 1 and type 2 gaming machine has a probability variation determination area (V area) for determining the big hit of type 2 and has a configuration substantially similar to the configuration of the gaming machine 100. It is a gaming machine. Of course, it goes without saying that the present invention can be appropriately applied to other types of gaming machines.
また、上述した実施形態においては、メイン表示装置108におけるデモ画面の表示は、図9(S911)、図46(S4604)で示したように、第1始動装置116及び第2始動装置118の始動記憶が無くなって、メイン表示装置108に大当り抽選に係る演出図柄(第1、第2特別図柄表示器104a、14bに大当り抽選に係る特別図柄)の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしたが、更に、これに加えて、普通図柄作動ゲート112の始動記憶が無くなって、普通図柄表示器104eに当り抽選に係る普通図柄の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしてもよい。つまり、デモ画面の表示は、演出図柄(特別図柄)及び普通図柄の両者の変動停止を条件とするようにしてもよい。 In the embodiment described above, the display of the demonstration screen on the main display device 108 is started by the first starter 116 and the second starter 118 as shown in FIG. 9 (S911) and FIG. 46 (S4604). A predetermined amount of time has passed since the display of the effect related to the jackpot lottery on the main display device 108 (the first and second special symbol displays 104a and 14b related to the jackpot lottery) is not executed. In addition to this, after the start memory of the normal symbol operation gate 112 is lost, the normal symbol change display related to the lottery is no longer executed by hitting the normal symbol display 104e. You may make it display when predetermined time passes. That is, the display of the demonstration screen may be made on condition that the change of both the effect symbol (special symbol) and the normal symbol is stopped.
なお、本発明においては、遊技機をパチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等、本発明の要旨を逸脱しない範囲においてその他の遊技機に適用することもできる。 In the present invention, the gaming machine is not limited to a pachinko gaming machine, but includes a revolving type gaming machine (so-called slot machine), a sparrow ball gaming machine, an arrangement ball gaming machine, and the like that do not depart from the spirit of the present invention. It can also be applied to other game machines.
<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、異常入賞エラー報知を行う場合、異常入賞エラーの発生回数に応じて異常入賞エラーの報知態様を変更するように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Aとして、次のような構成を有している。
<Effect>
As is apparent from the above description, the gaming machine 100 according to the present embodiment is configured to change the notification mode of the abnormal winning error according to the number of occurrences of the abnormal winning error when performing the abnormal winning error notification. Yes. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention A.
◆発明A
(1)遊技球が流下する遊技領域(遊技領域114)と、前記遊技領域に設けられ、所定の遊技条件が成立すると遊技球が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な可変入賞装置(第2始動装置118、第1大入賞装置120、第2大入賞装置146)と、前記可変入賞装置に遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段(第2始動装置スイッチ411、第1大入賞装置スイッチ414、第2大入賞装置スイッチ416)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記遊技条件が不成立時の前記可変入賞装置が閉状態であるときに遊技球が入賞する閉状態入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段(ステップS1700の異常入賞エラー処理)と、所定期間内に前記入賞判定手段が前記閉状態入賞が発生したと判定した回数を記憶する回数記憶手段(サブRAM453)と、前記回数記憶手段が記憶した前記閉状態入賞の発生回数に基づいて前記可変入賞装置が閉状態であるときに遊技球が入賞した旨を報知する報知手段(メイン表示装置108、音声出力装置138、枠装飾ランプ141、遊技情報出力端子板424)とを備え、前記報知手段の報知は、前記回数記憶手段が記憶した前記閉状態入賞の発生回数に応じてそれぞれ異なる報知態様で実行されることを特徴とする遊技機。
◆ Invention A
(1) A game area (game area 114) in which game balls flow down, and a variable that is provided in the game area and that can be converted from a closed state in which a game ball cannot be won to an open state in which a prize can be won when a predetermined game condition is satisfied. Winning devices (second starting device 118, first big winning device 120, second big winning device 146) and winning ball detecting means (second starting device switch 411) for detecting that a game ball has won the variable winning device. A gaming machine (game machine 100) having a first grand prize device switch 414 and a second grand prize device switch 416) when the variable prize device when the gaming condition is not satisfied is in a closed state. A winning determination means (abnormal winning error processing in step S1700) for determining whether or not a closed state winning for a game ball has occurred, and the winning determination means determines that the closed state winning has occurred within a predetermined period. Based on the number-of-times storing means (sub-RAM 453) for storing the number of times and the number of occurrences of the closed state winning stored by the number-of-times storing means, the fact that the game ball has won when the variable winning device is in the closed state is notified. Notification means (main display device 108, audio output device 138, frame decoration lamp 141, game information output terminal board 424), and the notification means notifies the number of occurrences of the closed state prize stored in the number storage means. The game machine is executed in different notification modes depending on the game machine.
(2)前記報知手段は、外部に出力する外部出力手段(遊技情報出力端子板424)を含んで複数種類設けられ、前記回数記憶手段が記憶した前記閉状態入賞の発生回数が所定範囲内にある場合には、前記報知手段の報知として前記外部出力手段による外部出力のみを実行することを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) The notification means includes a plurality of types including an external output means (game information output terminal plate 424) for outputting to the outside, and the number of occurrences of the closed state prize stored in the number storage means is within a predetermined range. In some cases, the game machine according to (1), wherein only the external output by the external output unit is executed as the notification of the notification unit.
従って、このような発明A記載の遊技機によれば、可変入賞装置の異常入賞に対して適正に対処し易くなる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、大当り中における賞球が払い出されない出球無し期間中には、皿満タンエラーに係る音声報知は行われない構成となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Bとして、次のような構成を有している。
Therefore, according to the gaming machine described in the invention A, it becomes easy to appropriately cope with the abnormal winning of the variable winning device.
In addition, the gaming machine 100 according to the present embodiment is configured such that the voice notification related to the dish full tank error is not performed during the no-ball-out period in which the winning ball is not paid out during the big hit. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention B.
◆発明B
(3)遊技球が流下する遊技領域(遊技領域114)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞装置(第1始動装置116、第2始動装置118、第1大入賞装置120、普通入賞装置122、第2大入賞装置146)と、前記入賞装置に遊技球が入賞すると所定数の賞球を払い出す賞球払出手段(払出制御部440)と、前記賞球払出手段から払い出された賞球を遊技球として貯留する貯留皿(下皿129)と、前記貯留皿に貯留した遊技球が所定量に達したことを検出する満タン検出手段(皿満タンスイッチ423)と、前記満タン検出手段により前記貯留皿に貯留された遊技球が所定量に達したことを検出すると、前記貯留皿が遊技球で満タンになった旨を報知する満タン報知手段(音声出力装置138)とを備えた遊技機(遊技機100)において、前記入賞装置であって、遊技球が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な可変入賞装置(第1大入賞装置120、第2大入賞装置146)と、所定の遊技条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(S710の大入賞装置処理)と、前記特別遊技が発生した場合に、前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に所定の態様で変換制御する変換制御手段(第1大入賞装置開閉部415、第2大入賞装置開閉部417)とを備え、前記変換制御手段による前記可変入賞装置の変換態様は、遊技球が入賞し難い第1状態と入賞し易い第2状態とを含み、前記満タン報知手段は、前記可変入賞装置の変換態様が前記第1状態になっている場合は、前記満タン検出手段により前記貯留皿に貯留された遊技球が所定量に達していると検出されている場合であっても、前記貯留皿が遊技球で満タンになった旨を報知しないことを特徴とする遊技機。
◆ Invention B
(3) A game area (game area 114) in which game balls flow down, and a winning device (first starter 116, second starter 118, first grand prize device) provided in the game area and capable of winning game balls. 120, a normal winning device 122, a second big winning device 146), a winning ball paying means (paying control unit 440) for paying out a predetermined number of winning balls when a game ball wins the winning device, and the winning ball paying means A storage tray (lower tray 129) that stores the prize balls paid out from the storage tray as game balls, and a full-tank detection means (dish-full tank switch 423) that detects that the game balls stored in the storage tray have reached a predetermined amount. ) And a full tank notification means for notifying that the storage tray is filled with game balls when the full tank detection means detects that the game balls stored in the storage tray have reached a predetermined amount. Game with audio output device 138) In the (game machine 100), the winning device, which is a variable winning device that can be converted from a closed state in which a game ball cannot be won into an open state in which a winning can be won (first big winning device 120, second big winning device 146). When a predetermined game condition is satisfied, special game generating means (a special winning device process in S710) that generates a special game advantageous to the player, and when the special game occurs, the variable winning device is closed. Conversion control means (first big prize device opening / closing unit 415, second big prize device opening / closing unit 417) for controlling conversion from a state to the open state in a predetermined manner, and conversion of the variable prize device by the conversion control means The mode includes a first state in which the game ball is difficult to win and a second state in which the game ball is easy to win, and the full tank notifying unit is configured so that, when the conversion mode of the variable winning device is in the first state, Full tank detection Even if it is detected that the game balls stored in the storage tray have reached a predetermined amount due to the stage, the fact that the storage tray is full of game balls is not notified. Gaming machine.
(4)遊技球が流下する遊技領域(遊技領域114)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞装置(第1始動装置116、第2始動装置118、第1大入賞装置120、普通入賞装置122、第2大入賞装置146)と、前記入賞装置に遊技球が入賞すると所定数の賞球を払い出す賞球払出手段(払出制御部440)と、前記賞球払出手段から払い出された賞球を遊技球として貯留する貯留皿(下皿129)と、前記貯留皿に貯留した遊技球が所定量に達したことを検出する満タン検出手段(皿満タンスイッチ423)と、前記満タン検出手段により前記貯留皿に貯留された遊技球が所定量に達したことを検出すると、前記貯留皿が遊技球で満タンになった旨を報知する満タン報知手段(音声出力装置138)とを備えた遊技機(遊技機100)において、前記入賞装置であって、遊技球が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な可変入賞装置(第1大入賞装置120、第2大入賞装置146)と、所定の遊技条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(S710の大入賞装置処理)と、前記特別遊技が発生した場合に、前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に所定の態様で変換制御する変換制御手段(第1大入賞装置開閉部415、第2大入賞装置開閉部417)とを備え、前記特別遊技は、前記変換制御手段により前記可変入賞装置が前記閉状態に維持される開始時のオープニング状態及び終了時のエンディング状態を含み、前記満タン報知手段は、前記特別遊技が前記オープニング状態及び前記エンディング状態になっている場合は、前記満タン検出手段により前記貯留皿に貯留された遊技球が所定量に達していると検出されている場合であっても、前記貯留皿が遊技球で満タンになった旨を報知しないことを特徴とする遊技機。 (4) A game area (game area 114) in which game balls flow down, and a winning device (first starter 116, second starter 118, first grand prize device) provided in the game area and capable of winning game balls. 120, a normal winning device 122, a second big winning device 146), a winning ball paying means (paying control unit 440) for paying out a predetermined number of winning balls when a game ball wins the winning device, and the winning ball paying means A storage tray (lower tray 129) that stores the prize balls paid out from the storage tray as game balls, and a full-tank detection means (dish-full tank switch 423) that detects that the game balls stored in the storage tray have reached a predetermined amount. ) And a full tank notification means for notifying that the storage tray is filled with game balls when the full tank detection means detects that the game balls stored in the storage tray have reached a predetermined amount. Game with audio output device 138) In the (game machine 100), the winning device, which is a variable winning device that can be converted from a closed state in which a game ball cannot be won into an open state in which a winning can be won (first big winning device 120, second big winning device 146). When a predetermined game condition is satisfied, special game generating means (a special winning device process in S710) that generates a special game advantageous to the player, and when the special game occurs, the variable winning device is closed. Conversion control means (first big prize device opening / closing unit 415, second big prize device opening / closing unit 417) for controlling conversion from a state to the open state in a predetermined manner, and the special game is controlled by the conversion control means. The variable winning device includes an opening state at the start and an ending state at the end in which the variable winning device is maintained in the closed state, and the full tank notifying means is configured so that the special game is in the opening state and the opening state. When the game is in a ding state, even if it is detected by the full tank detection means that the game balls stored in the storage tray have reached a predetermined amount, the storage tray is filled with game balls. A gaming machine characterized by not reporting that it has become tangled.
(5)遊技球が流下する遊技領域(遊技領域114)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞装置(第1始動装置116、第2始動装置118、第1大入賞装置120、普通入賞装置122、第2大入賞装置146)と、前記入賞装置に遊技球が入賞すると所定数の賞球を払い出す賞球払出手段(払出制御部440)と、前記賞球払出手段から払い出された賞球を遊技球として貯留する貯留皿(下皿129)と、前記貯留皿に貯留した遊技球が所定量に達したことを検出する満タン検出手段(皿満タンスイッチ423)と、前記満タン検出手段により前記貯留皿に貯留された遊技球が所定量に達したことを検出すると、前記貯留皿が遊技球で満タンになった旨を報知する満タン報知手段(音声出力装置138)とを備えた遊技機(遊技機100)において、前記入賞装置であって、遊技球が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な可変入賞装置(第1大入賞装置120、第2大入賞装置146)と、所定の遊技条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(S710の大入賞装置処理)と、前記特別遊技が発生した場合に、前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に所定の態様で変換制御する変換制御手段(第1大入賞装置開閉部415、第2大入賞装置開閉部417)とを備え、前記特別遊技は、前記変換制御手段により、前記可変入賞装置が入賞容易な動作をするラウンドと、前記可変入賞装置が入賞困難な動作をするラウンドとの複数のラウンドからなるラウンド遊技を含み、前記満タン報知手段は、前記ラウンド遊技中であっても前記可変入賞装置が入賞困難な動作をするラウンドを行っている期間は、前記満タン検出手段により前記貯留皿に貯留された遊技球が所定量に達していると検出されている場合であっても、当該期間は前記貯留皿が遊技球で満タンになった旨を報知しないことを特徴とする遊技機。 (5) A game area (game area 114) in which game balls flow down and a winning device (first starter 116, second starter 118, first grand prize device) provided in the game area and capable of winning game balls. 120, a normal winning device 122, a second big winning device 146), a winning ball paying means (paying control unit 440) for paying out a predetermined number of winning balls when a game ball wins the winning device, and the winning ball paying means A storage tray (lower tray 129) that stores the prize balls paid out from the storage tray as game balls, and a full-tank detection means (dish-full tank switch 423) that detects that the game balls stored in the storage tray have reached a predetermined amount. ) And a full tank notification means for notifying that the storage tray is filled with game balls when the full tank detection means detects that the game balls stored in the storage tray have reached a predetermined amount. Game with audio output device 138) In the (game machine 100), the winning device, which is a variable winning device that can be converted from a closed state in which a game ball cannot be won into an open state in which a winning can be won (first big winning device 120, second big winning device 146). When a predetermined game condition is satisfied, special game generating means (a special winning device process in S710) that generates a special game advantageous to the player, and when the special game occurs, the variable winning device is closed. Conversion control means (first big prize device opening / closing part 415, second big prize device opening / closing part 417) for controlling conversion from a state to the open state in a predetermined manner, and the special game is controlled by the conversion control means. Including a round game consisting of a plurality of rounds of a round in which the variable winning device performs an easy winning operation and a round in which the variable winning device performs an difficult winning operation, Even during the round game, during a period when the variable winning device performs a round in which it is difficult to win a prize, the game balls stored in the storage tray by the full tank detection means have reached a predetermined amount. Even if it is a case where it is detected, the game machine characterized by not notifying that the said storage tray became full with the game ball during the said period.
(6)前記満タン報知手段は、音声出力装置(音声出力装置138)であり、前記満タン報知手段による前記貯留皿が遊技球で満タンになった旨の報知は、前記音声出力装置による音声報知としたことを特徴とする(3)乃至(5)の何れかに記載の遊技機。 (6) The full tank notification means is a voice output device (sound output device 138), and the voice output device notifies that the storage tray is full of game balls. The gaming machine according to any one of (3) to (5), characterized in that it is voice notification.
従って、このような発明B記載の遊技機によれば、貯留皿が遊技球で満タンになった旨の報知を可変入賞装置の開放態様に応じて行うことが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、扉開放エラー報知は、少なくともランプ報知により、扉開放検出手段が扉の開放を検出しなくなった後であっても、所定期間は引き続き扉が開放されている旨を報知するように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Cとして、次のような構成を有している。
Therefore, according to such a gaming machine described in the invention B, it is possible to notify that the storage tray is filled with game balls according to the opening state of the variable winning device.
Further, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the door opening error notification is continued at a predetermined period even after the door opening detection means stops detecting the opening of the door by at least a lamp notification. It is comprised so that it may alert | report. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention C.
◆発明C
(7)遊技機(遊技機100)の前面側に開閉可能に設けられる扉体(ガラス枠150、内枠170)と、前記扉体が開放されているか否かを検出する扉開放検出手段(ガラス枠開放スイッチ483a、内枠開放スイッチ483b)と、前記扉開放検出手段により前記扉体が開放されていることを検出すると、前記扉体が開放されている旨を報知する扉開放報知手段(音声出力装置138、枠装飾ランプ141)とを備えた遊技機において、前記扉開放報知手段は、前記扉開放検出手段が前記扉体の開放を検出している期間は継続して前記扉体が開放されている旨を報知すると共に、前記扉開放検出手段が前記扉体の開放を検出しなくなった後であっても、所定期間は引き続き前記扉体が開放されている旨を報知することを特徴とする遊技機。
◆ Invention C
(7) Door bodies (glass frame 150, inner frame 170) provided on the front side of the gaming machine (gaming machine 100) so as to be openable and closable, and door opening detection means for detecting whether or not the door body is opened ( When the door opening is detected by the glass frame opening switch 483a and the inner frame opening switch 483b) and the door opening detecting means, a door opening notifying means for notifying that the door is opened ( In a gaming machine provided with an audio output device 138 and a frame decoration lamp 141), the door opening notification means continues during a period in which the door opening detection means detects the opening of the door body. Notifying that the door has been opened and notifying that the door has been opened for a predetermined period of time even after the door opening detection means has stopped detecting the opening of the door. Characteristic gaming machine
(8)前記扉開放検出手段により前記扉体が開放されていることを検出すると、前記扉体が開放されている旨を報知する第2扉開放報知手段(音声出力装置138)を更に備え、前記第2扉開放報知手段は、前記扉開放検出手段が前記扉体の開放を継続して検出している期間が所定の基準期間に達しなかった場合は、少なくとも前記扉開放検出手段が前記扉体の開放を継続して検出している当該期間中、前記扉体が開放されている旨を報知し、前記扉開放検出手段が前記扉体の開放を継続して検出している期間が所定の基準期間に到達した場合は、該基準期間以降の前記扉開放検出手段による前記扉体の開放の検出結果に拘わらず前記扉体が開放されている旨の報知を停止することを特徴とする(7)に記載の遊技機。 (8) When the door opening detection means detects that the door body is opened, it further comprises second door opening notification means (sound output device 138) for notifying that the door body is opened, When the period during which the door opening detecting unit continuously detects the opening of the door body does not reach a predetermined reference period, the second door opening notifying unit is configured so that at least the door opening detecting unit During the period in which the opening of the body is continuously detected, the fact that the door body is opened is informed, and the period during which the door opening detecting means continuously detects the opening of the door body is predetermined. When the reference period is reached, the notification that the door is opened is stopped regardless of the detection result of the door opening by the door opening detection means after the reference period. The gaming machine according to (7).
(9)前記扉開放報知手段は、発光装置(枠装飾ランプ141)であり、前記扉開放報知手段による前記扉体が開放されている旨の報知は、前記発光装置による発光報知とし、前記第2扉開放報知手段は、音声出力装置(音声出力装置138)であり、前記第2扉開放報知手段による前記扉体が開放されている旨の報知は、前記音声出力装置による音声報知としたことを特徴とする(8)に記載の遊技機。 (9) The door opening notification means is a light emitting device (frame decoration lamp 141), and the notification that the door body is opened by the door opening notification means is a light emission notification by the light emitting device. The two-door opening notification means is a voice output device (voice output device 138), and the notification that the door body is opened by the second door opening notification means is a voice notification by the voice output device. (8) The gaming machine according to (8).
従って、このような発明C記載の遊技機によれば、扉体を開放して行う不正を適正に発見することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、扉開放エラー報知における音声報知は、扉開放検出手段が扉の開放の検出を開始してから所定期間が経過したときは、扉開放検出手段による扉の開放の検出如何に拘わらず、扉が開放されている旨の報知を停止するように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Dとして、次のような構成を有している。
Therefore, according to the gaming machine described in the invention C, it is possible to appropriately detect fraud performed by opening the door.
In addition, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the sound notification in the door opening error notification is performed when the door opening detection means starts the door detection by the door opening detection means when the door opening detection means starts detecting the opening of the door. Regardless of whether or not the opening is detected, the notification that the door is open is stopped. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention D.
◆発明D
(10)遊技機(遊技機100)の前面側に開閉可能に設けられる扉体(ガラス枠150、内枠170)と、前記扉体が開放されているか否かを検出する扉開放検出手段(ガラス枠開放スイッチ483a、内枠開放スイッチ483b)と、前記扉開放検出手段により前記扉体が開放されていることを検出すると、前記扉体が開放されている旨を報知する扉開放報知手段(音声出力装置138)とを備えた遊技機において、前記扉開放報知手段は、前記扉開放検出手段が前記扉体の開放を検出している期間は継続して前記扉体が開放されている旨を報知すると共に、前記扉開放検出手段が前記扉体の開放の検出を開始してから所定期間が経過した場合は、該扉開放検出手段による前記扉体の開放の検出結果に拘わらず前記扉体が開放されている旨の報知を停止することを特徴とする遊技機。
◆ Invention D
(10) Door bodies (glass frame 150, inner frame 170) provided on the front side of the gaming machine (gaming machine 100) so as to be openable and closable, and door opening detection means for detecting whether or not the door body is opened ( When the door opening is detected by the glass frame opening switch 483a and the inner frame opening switch 483b) and the door opening detecting means, a door opening notifying means for notifying that the door is opened ( In the gaming machine provided with the audio output device 138), the door opening notification means continues to open the door body during the period when the door opening detection means detects the opening of the door body. And when the predetermined period has elapsed since the door opening detection means started detecting the opening of the door body, the door opening detection means regardless of the detection result of the opening of the door body. The body is open Gaming machine characterized by stopping a notification of.
(11)遊技機(遊技機100)の前面側に開閉可能に設けられる扉体(ガラス枠150、内枠170)と、前記扉体が開放されているか否かを検出する扉開放検出手段(ガラス枠開放スイッチ483a、内枠開放スイッチ483b)と、前記扉開放検出手段により前記扉体が開放されていることを検出すると、前記扉体が開放されている旨を報知する扉開放報知手段(音声出力装置138)とを備えた遊技機において、前記扉開放報知手段は、前記扉開放検出手段が前記扉体の開放を継続して検出している期間が所定の基準期間に達しなかった場合は、前記扉開放検出手段が前記扉体の開放を継続して検出している当該期間中、及び前記扉開放検出手段が前記扉体の開放を検出しなくなった後の所定期間は前記扉体が開放されている旨を報知し、前記扉開放検出手段が前記扉体の開放を継続して検出している期間が所定の基準期間に到達した場合は、前記扉開放検出手段が前記扉体の開放を継続して検出している当該基準期間中、前記扉体が開放されている旨を報知すると共に、当該基準期間に到達した後、直ちに前記扉体が開放されている旨の報知を停止することを特徴とする遊技機。 (11) Door bodies (glass frame 150, inner frame 170) provided on the front side of the gaming machine (gaming machine 100) so as to be openable and closable, and door opening detection means for detecting whether or not the door body is opened ( When the door opening is detected by the glass frame opening switch 483a and the inner frame opening switch 483b) and the door opening detecting means, a door opening notifying means for notifying that the door is opened ( In the gaming machine provided with the audio output device 138), the door opening notifying unit is configured such that the period during which the door opening detecting unit continuously detects the opening of the door does not reach a predetermined reference period. During the period in which the door opening detection means continuously detects the opening of the door body, and for a predetermined period after the door opening detection means no longer detects the opening of the door body. Report that is open When the period during which the door opening detection unit continuously detects the opening of the door body reaches a predetermined reference period, the door opening detection unit continuously detects the opening of the door body. During the reference period, the game is notified that the door body is opened, and immediately after reaching the reference period, the notification that the door body is opened is stopped. Machine.
(12)前記扉開放報知手段は、音声出力装置(音声出力装置138)であり、前記扉開放報知手段による前記扉体が開放されている旨の報知は、前記音声出力装置による音声報知としたことを特徴とする(10)又は(11)に記載の遊技機。 (12) The door opening notification means is a voice output device (voice output device 138), and the notification that the door body is opened by the door opening notification means is voice notification by the voice output device. The gaming machine according to (10) or (11), wherein
従って、このような発明D記載の遊技機によれば、扉体開放の報知を好適に行うことが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、電源投入時及び電源復旧時における盤面ギミック及び枠ギミックの駆動タイミングは、少なくとも盤面ギミックと枠ギミックとの駆動タイミングを相違するように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Eとして、次のような構成を有している。
Therefore, according to the gaming machine described in the invention D, it is possible to suitably notify the opening of the door body.
In addition, the gaming machine 100 according to the present embodiment is configured such that the driving timings of the board gimmick and the frame gimmick when the power is turned on and when the power is restored differ at least between the driving timing of the board gimmick and the frame gimmick. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention E.
◆発明E
(13)少なくとも、遊技盤(遊技盤102)と、該遊技盤が着脱可能に設けられる枠部材(内枠170)とから成り、遊技者が視認可能な位置に配置され、所定条件が成立すると電気的駆動手段(チャンスボタンモータ474、リトラクタブルモータ481、パトランプモータ482、盤面ギミック駆動部491、バイブレーターモータ493、エアー送出ファン494)により動作する演出用駆動部材(盤面ギミック109、ハンドル130、リトラクタブル137、パトランプ139、チャンスボタン142)を備えた遊技機(遊技機100)において、前記演出用駆動部材は、前記遊技盤の前面側で所定の演出動作を行う盤面駆動部材(上ギミック109a、下ギミック109b、左ギミック109c、右ギミック109d)と、前記枠部材の外面側で所定の演出動作を行う枠駆動部材(ハンドル130、リトラクタブル137、パトランプ139、チャンスボタン142)とを備え、前記電気的駆動手段は、遊技機の電源投入後又は電源復旧後、前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材を初期動作させると共に、該初期動作を、前記盤面駆動部材と前記枠駆動部材とで互いに相違するタイミングで駆動させることを特徴とする遊技機。
◆ Invention E
(13) At least a game board (game board 102) and a frame member (inner frame 170) on which the game board is detachably provided are arranged at a position where the player can visually recognize and a predetermined condition is satisfied. Production drive members (board gimmick 109, handle 130, retractable 137) operated by electrical drive means (chance button motor 474, retractable motor 481, patrol motor 482, board gimmick driving section 491, vibrator motor 493, air delivery fan 494). In the gaming machine (the gaming machine 100) including the patrol lamp 139 and the chance button 142), the effect driving member is a board surface driving member (upper gimmick 109a, lower gimmick that performs a predetermined effect operation on the front side of the gaming board). 109b, left gimmick 109c, right gimmick 109d) and front A frame driving member (handle 130, retractable 137, patrol lamp 139, chance button 142) that performs a predetermined rendering operation on the outer surface side of the frame member, and the electric driving means is after the game machine is turned on or after the power is restored The gaming machine characterized by causing the board surface driving member and the frame driving member to be initially operated, and causing the initial operation to be driven at different timings by the board surface driving member and the frame driving member.
(14)前記盤面駆動部材は、複数を設けられてそれぞれ異なる位置に配置され、該複数の盤面駆動部材のそれぞれは、その初期動作が所定の第1期間の間に駆動され、前記枠駆動部材は、複数を設けられてそれぞれ異なる位置に配置され、該複数の枠駆動部材のそれぞれは、その初期動作が前記第1期間とは少なくとも一部の期間が異なる所定の第2期間の間に駆動されることを特徴とする(13)に記載の遊技機。 (14) A plurality of the panel surface driving members are provided and arranged at different positions, and each of the plurality of panel surface driving members is driven during an initial operation for a predetermined first period, and the frame driving member Are provided at a plurality of different positions, and each of the plurality of frame driving members is driven during a predetermined second period in which the initial operation is at least partially different from the first period. The gaming machine according to (13), characterized in that:
(15)前記盤面駆動部材又は前記枠駆動部材(パトランプ139)における初期動作は、視認不能な待機位置から視認可能な所定位置まで移動した後に駆動させることを特徴とする(13)又は(14)に記載の遊技機。 (15) The initial operation of the panel surface driving member or the frame driving member (patrol lamp 139) is driven after moving from an invisible standby position to a predetermined visible position (13) or (14) The gaming machine described in 1.
従って、このような発明E記載の遊技機によれば、電気的駆動手段により動作する演出用駆動部材の電源投入時又は電源復旧時における初期動作を好適に行うことが可能となる。 Therefore, according to the gaming machine described in the invention E, it is possible to suitably perform the initial operation at the time of turning on the power or restoring the power of the effect driving member operated by the electric driving means.
また、本実施形態に係る遊技機100は、所定の入賞装置に入賞してからの経過時間を、最大で予めホールが所定の時間に設定可能な判定基準としての基準時間まで計時し、その経過時間が基準時間に到達しているか否かに基づいて入賞頻度異常エラーを判定するように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Fとして、次のような構成を有している。 In addition, the gaming machine 100 according to the present embodiment counts the elapsed time since winning a predetermined winning device up to a reference time as a criterion that allows a hole to be set at a predetermined time in advance. The winning frequency abnormality error is determined based on whether or not the time has reached the reference time. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention F.
◆発明F
(16)遊技球が流下する遊技領域(遊技領域114)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球領域を有し、該入球領域に遊技球が入球すると遊技者にとって有利となる入球手段(普通入賞装置122)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、予め所定の時間に設定される基準時間と、前記入球手段に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段(普通入賞装置スイッチ422)と、前記入球検出手段により前記入球手段に遊技球が入球してからの経過時間を最大で前記基準時間まで計時する時間計時手段(S4007の入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)と、前記入球手段に遊技球が所定個数入球した際に、前記時間計時手段により計時した前記経過時間が前記基準時間に到達しているか否かを判定する判定手段(入賞頻度異常エラー処理におけるS6704)と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入球手段への入球頻度が異常であるか否かを判定する入球頻度異常判定手段(入賞頻度異常エラー処理におけるS6712)とを備えたことを特徴とする遊技機。
◆ Invention F
(16) A game area (game area 114) in which a game ball flows down, and an entry area that is provided in the game area and into which a game ball can enter, and when the game ball enters the game area, A game machine (game machine 100) provided with a ball entry means (ordinary winning device 122) that is advantageous to the player, a reference time set in advance at a predetermined time, and a game ball entering the ball entry means Entry detection means (ordinary winning device switch 422) for detecting that the ball has been placed, and the elapsed time since the game ball entered the entry means by the entry detection means is counted up to the reference time. When a predetermined number of game balls have entered the time counting means (the winning information RAM remaining time countdown process in S4007) and the time counting means, the elapsed time reached the reference time. Determine whether or not Based on the determination means (S 6704 in the winning frequency abnormality error process) and the determination result of the determining means, it is determined whether or not the entering frequency to the entering means is abnormal. A gaming machine comprising S6712) in frequency abnormality error processing.
(17)前記時間計時手段は、前記入球検出手段により検出した遊技球の前記入球手段へ入球してからの前記経過時間に係る経過時間データを記憶する手段であって、前記入球手段への前記所定個数の入球に対して該入球毎に前記経過時間データをそれぞれ記憶する経過時間記憶手段(リングバッファとしての入賞情報RAM)を備え、前記判定手段は、前記入球手段に遊技球が所定個数入球した際に、前記経過時間記憶手段が記憶している前記経過時間データに基づき、前記経過時間それぞれについて前記基準時間に到達したか否かを判定する異常判定手段(入賞頻度異常エラー処理におけるS6704)を備え、前記入球頻度異常判定手段は、前記異常判定手段の判定結果に基づいて、入球頻度が異常であるか否かを判定することを特徴とする(16)に記載の遊技機。 (17) The time counting means is means for storing elapsed time data relating to the elapsed time since the game ball detected by the entrance detection means enters the entrance means, Elapsed time storage means (winning information RAM as a ring buffer) for storing the elapsed time data for each of the predetermined number of entrances to the means, and the determination means includes the entrance means When a predetermined number of game balls have entered, an abnormality determining means for determining whether or not the reference time has been reached for each of the elapsed times based on the elapsed time data stored in the elapsed time storage means ( S6704 in the winning frequency abnormality error process), and the winning frequency abnormality determining means determines whether or not the winning frequency is abnormal based on the determination result of the abnormality determining means. The gaming machine according to (16).
従って、このような発明F記載の遊技機によれば、入球手段に対する異常な入球頻度の検出を好適に行うことが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、異常判定を行うための判定基準(入賞頻度異常エラーを判定するための基準時間)の設定が、複数種類の中から選択して設定されるように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Gとして、次のような構成を有している。
Therefore, according to the gaming machine described in the invention F, it is possible to suitably detect the abnormal entry frequency with respect to the entry means.
In addition, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the setting of a determination criterion (reference time for determining a winning frequency abnormality error) for performing abnormality determination is selected and set from a plurality of types. It is configured. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention G.
◆発明G
(18)遊技機(遊技機100)が所定の状態になったことを検出する検出手段(普通入賞装置スイッチ422)と、前記検出手段の検出結果に基づいて所定の異常を判定する異常判定処理を実行する異常判定手段(S5122の入賞頻度異常エラー処理)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記異常判定処理の判定基準(基準時間)に係る設定を行う異常判定基準設定手段(メイン表示装置108、演出キー144)を備え、前記異常判定基準設定手段による前記判定基準の設定は、予め定められた複数の前記判定基準の中から何れか1つが選択されて設定可能とされ、前記異常判定手段は、前記異常判定基準設定手段により選択されて設定された前記判定基準に基づいて前記異常判定処理を実行することを特徴とする遊技機。
◆ Invention G
(18) Detection means (ordinary winning device switch 422) for detecting that the gaming machine (the gaming machine 100) is in a predetermined state, and abnormality determination processing for determining a predetermined abnormality based on the detection result of the detection means Is a gaming machine (gaming machine 100) equipped with an abnormality determining means (a winning frequency abnormality error process in S5122), and an abnormality determination standard setting for performing a setting related to a determination criterion (reference time) of the abnormality determination process Means (main display device 108, production key 144), and the setting of the determination criterion by the abnormality determination criterion setting unit can be set by selecting any one of a plurality of predetermined determination criteria. And the abnormality determination means executes the abnormality determination process based on the determination criterion selected and set by the abnormality determination criterion setting means.
(19)遊技球が流下する遊技領域(遊技領域114)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球領域を有し、該入球領域に遊技球が入球すると遊技者にとって有利となる入球手段(普通図柄作動ゲート112、第1始動装置116、第2始動装置118、第1大入賞装置120、普通入賞装置122、第2大入賞装置146、確変確定領域204)と、前記検出手段は、前記入球手段に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段(普通入賞装置スイッチ422)と、前記異常判定基準設定手段は、前記異常判定処理の前記判定基準として、予め所定の時間に定められる基準時間を設定する基準時間設定手段(メイン表示装置108、演出キー144)とを備え、前記異常判定手段は、前記入球検出手段が前記入球手段に遊技球が入賞したことを検出した場合に、前記異常判定処理として前記入球手段への遊技球の入球頻度に係る入球頻度異常判定処理(S5122の入賞頻度異常エラー処理)を実行すると共に、前記入球頻度異常判定処理を実行するための、前記入球検出手段による前記入球手段への遊技球の入球の検出に基づいて、前記入球手段に遊技球が入球してからの経過時間を最大で前記基準時間まで計時する時間計時手段(S4007の入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)と、前記入球手段に遊技球が所定個数入球した際に、前記時間計時手段により計時した前記経過時間が前記基準時間に到達しているか否かを判定する判定手段(入賞頻度異常エラー処理におけるS6704)と、前記判定手段の判定結果に基づいて、入球頻度が異常であるか否かを判定する入球頻度異常判定手段(入賞頻度異常エラー処理におけるS6712)とを備えていることを特徴とする(18)に記載の遊技機。 (19) A game area (game area 114) in which a game ball flows down, and an entry area that is provided in the game area and into which a game ball can enter, and when the game ball enters the game area, Entry means that is advantageous to the player (normal symbol operation gate 112, first starting device 116, second starting device 118, first big winning device 120, ordinary winning device 122, second big winning device 146, probability variation confirmation area 204 ), The detection means detects that a game ball has entered the ball entry means (ordinary winning device switch 422), and the abnormality determination criterion setting means includes the abnormality determination process. Reference time setting means (main display device 108, effect key 144) for setting a reference time that is set in advance as a predetermined time as a determination reference is provided, and the abnormality determination means is configured such that the entrance detection means is the entrance means. Play When it is detected that a ball has been won, as the abnormality determination process, a pitch frequency abnormality determination process (a prize frequency abnormality error process in S5122) related to the frequency of the game ball entering the pitching means is executed, Based on detection of a game ball entering the ball entry means by the ball entry detection means for executing the ball entry frequency abnormality determination process, a game ball has entered the ball entry means. Time counting means for counting the elapsed time up to the reference time (the winning information RAM remaining time countdown process in S4007), and when a predetermined number of game balls have entered the pitching means, the time counting means counts time. Based on the determination means for determining whether or not the elapsed time has reached the reference time (S6704 in the winning frequency abnormality error process) and the determination result of the determination means, the pitching frequency is abnormal. Luke gaming machine according to ball entrance frequency abnormality determining means for determining whether, characterized in that it comprises a (S6712 in winning frequency anomaly error processing) (18).
従って、このような発明G記載の遊技機によれば、入球手段に対する入球頻度の異常など、遊技機に関連する異常の判定を適正に行うことが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、異常判定を行うための判定基準(基準時間)やRTCの時間設定、エコモードの設定など、遊技機に関連する所定項目の設定は、電源投入時又は電源復旧時にカーソルボタンやチャンスボタンを操作することで行うように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Hとして、次のような構成を有している。
Therefore, according to the gaming machine described in the invention G, it is possible to appropriately determine an abnormality related to the gaming machine such as an abnormality in the frequency of entering the entering means.
In addition, the gaming machine 100 according to the present embodiment sets predetermined items related to the gaming machine such as a determination standard (reference time) for performing abnormality determination, an RTC time setting, and an eco mode setting when the power is turned on. Alternatively, it is configured to operate by operating a cursor button or a chance button when the power is restored. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention H.
◇発明H
(20)遊技機(遊技機100)に対して当該遊技機に関連する所定項目(判定基準、時間設定、エコモード設定)の設定を行う設定手段(メイン表示装置108、演出キー144、演出ボタン142)を備えた遊技機であって、前記設定手段による前記遊技機に関連する前記所定項目の設定は、当該遊技機に設けられた遊技状態に応じて遊技者が操作可能な所定の操作手段(演出キー144、演出ボタン142)を操作することにより行うと共に、当該遊技機の電源投入時及び/又は電源復旧時に実行可能とされていることを特徴とする遊技機。
◇ Invention H
(20) Setting means (main display device 108, effect key 144, effect button) for setting predetermined items (determination criteria, time setting, eco mode setting) related to the gaming machine (gaming machine 100) 142), wherein the setting of the predetermined item related to the gaming machine by the setting means is a predetermined operating means that can be operated by the player in accordance with a gaming state provided in the gaming machine A gaming machine characterized by being operated by operating the (effect key 144 and the effect button 142) and being executable when the gaming machine is turned on and / or restored.
従って、このような発明H記載の遊技機によれば、遊技機に関連する所定項目の設定を好適に行うことが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、異常関連情報が、電源が遮断される際にバックアップ手段によってサブ側の演出制御部450の記憶手段に記憶保持(バックアップ)されるように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Iとして、次のような構成を有している。
Therefore, according to the gaming machine described in the invention H, it is possible to suitably set the predetermined items related to the gaming machine.
In addition, the gaming machine 100 according to the present embodiment is configured such that the abnormality-related information is stored and retained (backed up) in the storage unit of the sub-side production control unit 450 by the backup unit when the power is shut off. Yes. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as Invention I.
◆発明I
(21)遊技を制御する主制御手段(メイン制御部400)及び副制御手段(演出制御部450)と、遊技機(遊技機100)が所定の状態になったことを検出する検出手段(普通入賞装置スイッチ422)とを備えた遊技機において、前記副制御手段は、前記検出手段の検出に基づいて、所定の異常処理を行う異常処理手段(S5122の入賞頻度異常エラー処理)と、前記異常処理に関連する異常関連情報を記憶する記憶手段(サブRAM453、入賞情報RAM)とを備え、前記記憶手段により記憶した前記異常関連情報は、電源が遮断される際に前記記憶手段にその記憶が保持される(バックアップRAM、FeRAM)ことを特徴とする遊技機。
◆ Invention I
(21) Main control means (main control section 400) and sub-control means (production control section 450) for controlling the game, and detection means (ordinary) for detecting that the gaming machine (gaming machine 100) is in a predetermined state. In the gaming machine provided with a winning device switch 422), the sub-control unit performs an abnormality processing unit (a winning frequency abnormality error process in S5122) based on detection by the detection unit, and the abnormality Storage means (sub-RAM 453, winning information RAM) for storing abnormality-related information related to processing, and the abnormality-related information stored by the storage means is stored in the storage means when the power is shut off. A gaming machine characterized by being retained (backup RAM, FeRAM).
(22)遊技球が流下する遊技領域(遊技領域114)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球領域を有し、該入球領域に遊技球が入球すると遊技者にとって有利となる入球手段(普通入賞装置122)と、前記検出手段は、前記入球手段に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段(普通入賞装置スイッチ422)と、前記主制御手段は、前記入球検出手段からの入球検出信号を入力する入力手段(メイン制御部400の入力ポート)と、前記入力手段により前記入球検出信号を入力した場合に前記副制御手段にその旨を通知するための入球検出コマンド(普通入賞装置入賞コマンド)を送信する送信手段(メイン制御部400の出力ポート)とを備え、前記副制御手段は、前記送信手段から前記入球検出コマンドを入力した場合に、前記異常処理として前記入球手段への遊技球の入球頻度に係る入球頻度異常処理(S5122の入賞頻度異常エラー処理)を実行すると共に、基準時間を予め所定の時間に設定する基準時間設定手段(メイン表示装置108、演出キー144)と、前記入球頻度異常処理を実行するための、前記入球検出手段による前記入球手段への遊技球の入球の検出に基づいて、前記入球手段に遊技球が入球してからの経過時間を最大で前記基準時間まで計時する時間計時手段(S4007の入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)と、前記入球手段に遊技球が所定個数入球した際に、前記時間計時手段により計時した前記経過時間が前記基準時間に到達しているか否かを判定する判定手段(入賞頻度異常エラー処理におけるS6704)と、前記判定手段の判定結果に基づいて、入球頻度が異常であるか否かを判定する入球頻度異常判定手段(入賞頻度異常エラー処理におけるS6712)とを備え、前記記憶手段が記憶する前記異常関連情報は、前記基準時間設定手段により設定された前記基準時間としたことを特徴とする(21)に記載の遊技機。 (22) A game area (game area 114) in which a game ball flows down, and an entry area that is provided in the game area and into which a game ball can enter, and when the game ball enters the game area, The winning means (ordinary winning device 122) which is advantageous to the player, the detecting means is a winning detecting means (normal winning device switch 422) for detecting that a game ball has entered the winning means, The main control means includes an input means (input port of the main control unit 400) for inputting a ball detection signal from the ball detection means, and the sub control means when the ball detection signal is input by the input means. Transmitting means (output port of the main control unit 400) for transmitting a winning detection command (ordinary winning device winning command) for notifying that to the sub-control means, the sub-control means from the transmitting means to the winning Enter detection command In this case, as the abnormality process, a ball entry frequency abnormality process (a winning frequency abnormality error process in S5122) related to the frequency of entering the game ball into the ball entry means is executed, and a reference time is set to a predetermined time in advance. Base time setting means (main display device 108, production key 144) to perform, and based on the detection of the entrance of the game ball to the entrance means by the entrance detection means for executing the entrance frequency abnormality processing Time counting means for counting the elapsed time since the game ball has entered the ball entry means up to the reference time (winning information RAM remaining time countdown process in S4007), and game balls to the ball entry means. Determining means for determining whether the elapsed time counted by the time counting means has reached the reference time (S67 in the winning frequency abnormality error process) 4) and a pitching frequency abnormality determining unit (S6712 in the winning frequency abnormality error process) for determining whether or not the pitching frequency is abnormal based on the determination result of the determining unit, and the storage unit The gaming machine according to (21), wherein the abnormality-related information to be stored is the reference time set by the reference time setting means.
(23)前記時間計時手段は、前記入球検出コマンドの入力に基づいて遊技球が前記入球手段へ入球してからの経過時間に係る経過時間データを記憶する手段であって、前記入球手段への前記所定個数の入球に対して該入球毎に前記経過時間データをそれぞれ記憶する経過時間記憶手段(リングバッファとしての入賞情報RAM)を備え、前記判定手段は、前記入球手段に遊技球が所定個数入球した際に、前記経過時間記憶手段が記憶している前記経過時間データに基づき、前記経過時間それぞれについて前記基準時間に到達したか否かを判定する異常判定手段(入賞頻度異常エラー処理におけるS6704)を備え、前記入球頻度異常判定手段は、前記異常判定手段の判定結果に基づいて、入球頻度が異常であるか否かを判定し、前記記憶手段が記憶する前記異常関連情報は、前記経過時間記憶手段が記憶する前記経過時間データとしたことを特徴とする(22)に記載の遊技機。 (23) The time counting means is means for storing elapsed time data relating to an elapsed time since a game ball entered the entry means based on an input of the entry detection command. Elapsed time storage means (winning information RAM as a ring buffer) for storing the elapsed time data for each of the predetermined number of incoming balls to the ball means is provided, and the determining means includes the incoming ball When a predetermined number of game balls have entered the means, an abnormality determination means for determining whether the reference time has been reached for each of the elapsed times based on the elapsed time data stored in the elapsed time storage means (S 6704 in the winning frequency abnormality error process), the pitch frequency abnormality determining means determines whether the pitch frequency is abnormal based on the determination result of the abnormality determining means, and the storage The abnormality-related information stored stages are gaming machine according to, wherein said elapsed time storage means has said elapsed time data stored (22).
(24)前記異常判定手段は、前記入球毎に記憶した前記経過時間データのうち、全てが前記基準時間に到達していないと判定された場合には異常と判定し(S6704:Yes)、何れか1つでも前記基準時間に到達していると判定された場合には正常と判定し(S6704:No)、前記異常判定手段が異常と判定した異常判定回数を計数して記憶する異常入球カウンタ(異常入賞カウンタ)と、前記異常判定手段が正常と判定した場合において、前記入球毎に記憶した前記経過時間データが前記基準時間に到達している正常判定回数を計数して記憶する正常入球カウンタ(正常入賞カウンタ)とを備え、前記入球頻度異常判定手段は、前記異常入球カウンタ及び前記正常入球カウンタに基づいて、入球頻度が異常であるか否かを判定し、前記記憶手段が記憶する前記異常関連情報は、前記異常入球カウンタ及び/又は前記正常入球カウンタが記憶する前記異常判定回数及び/又は前記正常判定回数としたことを特徴とする(23)に記載の遊技機。 (24) The abnormality determining means determines that an abnormality is detected when it is determined that all of the elapsed time data stored for each entry has not reached the reference time (S6704: Yes), When it is determined that any one of them has reached the reference time, it is determined to be normal (S6704: No), and the abnormality input counts and stores the number of abnormality determinations determined as abnormal by the abnormality determination means. When the ball counter (abnormal winning counter) and the abnormality determination means determine normal, the elapsed time data stored for each ball is counted and stored as the normal determination count reaching the reference time. A normal entrance counter (normal winning counter), and the entrance frequency abnormality determining means determines whether the entrance frequency is abnormal based on the abnormal entrance counter and the normal entrance counter. The abnormality-related information stored in the storage means is the abnormality determination count and / or the normal determination count stored in the abnormal entrance counter and / or the normal entrance counter (23). The gaming machine described.
従って、このような発明I記載の遊技機によれば、異常の検出に関連した異常関連情報の記憶を好適に行うことが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、入賞検出スイッチからの検出信号に基づいて異常処理としての入賞頻度異常エラー処理をサブ側で実行するようにし、メイン側の報知としての外部情報端子出力を不能にしてサブ側が制御する所定の装置のみで当該異常を報知するように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Jとして、次のような構成を有している。
Therefore, according to the gaming machine described in Invention I, it is possible to suitably store abnormality related information related to abnormality detection.
In addition, the gaming machine 100 according to the present embodiment performs a winning frequency abnormality error process as an abnormal process on the sub side based on a detection signal from the winning detection switch, and outputs an external information terminal as a notification on the main side. The abnormality is notified only by a predetermined device controlled by the sub-side. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention J.
◆発明J
(25)遊技を制御する主制御手段(メイン制御部400)及び副制御手段(演出制御部450)と、遊技機(遊技機100)が所定の状態になったことを検出する検出手段(図4−1に示す各種のスイッチ及びセンサ)と、前記検出手段の検出結果に基づいて所定の異常判定を行う異常判定手段(S715の異常処理、S5122及びS7006の入賞頻度異常エラー処理)とを備えた遊技機(遊技機100)において、前記異常判定手段は、前記主制御手段が実行する第1異常判定手段(S715の異常処理)と、前記副制御手段が実行する第2異常判定手段(S5122及びS7006の入賞頻度異常エラー処理)とがあり、前記第2異常判定手段は、前記副制御手段が、前記検出手段(普通入賞装置スイッチ422)から出力される所定の検出信号に基づいて実行され得ることを特徴とする遊技機。
◆ Invention J
(25) Main control means (main control section 400) and sub-control means (production control section 450) for controlling the game, and detection means for detecting that the gaming machine (game machine 100) is in a predetermined state (FIG. 4-1) and abnormality determination means (abnormal processing in S 715, winning frequency abnormality error processing in S 5122 and S 7006) for making a predetermined abnormality determination based on the detection result of the detection means. In the gaming machine (the gaming machine 100), the abnormality determining means includes a first abnormality determining means (abnormal process in S715) executed by the main control means and a second abnormality determining means (S5122) executed by the sub-control means. And the second abnormality determining means, the sub-control means is outputted from the detecting means (ordinary winning device switch 422). Gaming machine, characterized in that on the basis of a constant detection signal may be performed.
(26)前記所定の異常を報知する手段として、所定の外部情報端子を介して当該異常を遊技機外部に信号出力する出力手段(遊技情報出力端子板424)を備え、前記第1異常判定手段により異常と判定された場合には、前記出力手段による当該異常の報知を可能とし、前記第2異常判定手段により異常と判定された場合には、前記出力手段による当該異常の報知を不能とすると共に、前記副制御手段が制御する所定の装置(メイン表示装置108、音声出力装置138、枠装飾ランプ141)を介して当該異常を報知可能としたことを特徴とする(25)に記載の遊技機。 (26) As means for notifying the predetermined abnormality, output means (game information output terminal plate 424) for outputting the abnormality to the outside of the gaming machine via a predetermined external information terminal, the first abnormality determination means If the abnormality is determined by the output means, the abnormality can be notified by the output means, and if the abnormality is determined by the second abnormality determination means, the abnormality cannot be notified by the output means. The game according to (25), characterized in that the abnormality can be notified through predetermined devices (main display device 108, audio output device 138, frame decoration lamp 141) controlled by the sub-control means. Machine.
従って、このような発明J記載の遊技機によれば、異常の判定を好適に行うことが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、異常入賞カウンタ又と正常入賞カウンタとにより、異常と判定した回数に基づく異常回数データから正常と判定した回数に基づく正常回数データを減算した値に基づいて入賞頻度の異常を判定するように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Kとして、次のような構成を有している。
Therefore, according to such a gaming machine described in the invention J, it is possible to suitably determine abnormality.
Further, the gaming machine 100 according to the present embodiment is based on a value obtained by subtracting the normal number data based on the number of times determined to be normal from the abnormal number data based on the number of times determined to be abnormal by the abnormal prize counter or the normal prize counter. And determining an abnormality in the winning frequency. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention K.
◆発明K
(27)遊技球が流下する遊技領域(遊技領域114)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球領域を有し、該入球領域に遊技球が入球すると遊技者にとって有利となる入球手段(普通入賞装置122)とを備えた遊技機であって、予め所定の時間に設定される基準時間と、前記入球手段に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段(普通入賞装置スイッチ422)と、前記入球検出手段により前記入球手段に遊技球が入球してからの経過時間を最大で前記基準時間まで計時する時間計時手段(S4007の入賞情報RAM残り時間カウントダウン処理)と、前記入球手段に遊技球が所定個数入球した際に、前記時間計時手段により計時した前記経過時間が前記基準時間に到達しているか否かを判定する判定手段(入賞頻度異常エラー処理におけるS6704)と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入球手段への入球頻度が異常であるか否かを判定する入球頻度異常判定手段(入賞頻度異常エラー処理におけるS6712)とを備え、前記判定手段は、前記経過時間が前記基準時間に到達していない場合には異常と判定し、前記経過時間が前記基準時間に到達している場合には正常と判定する異常判定手段(入賞頻度異常エラー処理におけるS6710、S6720)を更に備え、前記入球頻度異常判定手段は、前記異常判定手段が、異常と判定した回数に基づく所定の異常回数データ(異常入賞カウンタ)と、正常と判定した回数に基づく所定の正常回数データ(正常入賞カウンタ)とに基づいて入球頻度が異常であるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
◆ Invention K
(27) A game area (game area 114) in which a game ball flows down, and an entry area that is provided in the game area and into which a game ball can enter, and when the game ball enters the game area, a game A game machine equipped with a winning means (ordinary winning device 122) that is advantageous to the player, and detecting a reference time set in advance at a predetermined time and that a gaming ball has entered the entering means And a time counting unit (S4007) that counts the elapsed time since the game ball entered the ball entry unit by the ball entry detection unit up to the reference time. And determining whether or not the elapsed time counted by the time counting means has reached the reference time when a predetermined number of game balls have entered the pitching means. Judgment means (frequent winnings) S6704 in the abnormal error process) and a pitch frequency abnormality determining unit (in the winning frequency abnormal error process) for determining whether or not the frequency of entering the ball entering unit is abnormal based on the determination result of the determining unit. S6712), and the determination unit determines that an abnormality occurs when the elapsed time does not reach the reference time, and determines that the elapsed time is normal when the elapsed time reaches the reference time. It further includes an abnormality determining means (S6710, S6720 in the winning frequency abnormality error process), and the pitching frequency abnormality determining means is predetermined abnormality number data (abnormal winning counter) based on the number of times the abnormality determining means has determined to be abnormal. And whether or not the pitching frequency is abnormal based on predetermined normal number data (normal winning counter) based on the number of times determined to be normal, That the gaming machine.
(28)前記時間計時手段は、前記入球検出手段により検出した遊技球の前記入球手段へ入球してからの前記経過時間に係る経過時間データを記憶する手段であって、前記入球手段への前記所定個数の入球に対して該入球毎に前記経過時間データをそれぞれ記憶する経過時間記憶手段(リングバッファとしての入賞情報RAM)を備え、前記異常判定手段は、前記入球手段に遊技球が所定個数入球した際に、前記経過時間記憶手段が記憶している前記経過時間データに基づき、前記経過時間それぞれについて前記基準時間に到達したか否かを判定することを特徴とする(27)に記載の遊技機。 (28) The time counting means is means for storing elapsed time data relating to the elapsed time since the game ball detected by the entrance detection means enters the entrance means. Elapsed time storage means (winning information RAM as a ring buffer) for storing the elapsed time data for each of the predetermined number of entries to the means, and the abnormality determination means When a predetermined number of game balls enter the means, it is determined whether or not the reference time has been reached for each of the elapsed times based on the elapsed time data stored in the elapsed time storage means. The gaming machine according to (27).
従って、このような発明K記載の遊技機によれば、入球手段に対する異常な入球頻度の検出を好適に行うことが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、サブ側が実行する外部情報端子出力不可能なエラーの報知時間は、外部情報端子出力可能なエラーの報知時間に比して、長い時間実行され、優先順位の高いエラー報知が終了した時点で、優先順位の低いエラー報知の実行時間が未だ経過していなければ、優先順位の低いエラー報知を開始するように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Lとして、次のような構成を有している。
Therefore, according to the gaming machine described in the invention K, it is possible to suitably detect an abnormal entry frequency with respect to the entry means.
In addition, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the error notification time that cannot be output to the external information terminal executed by the sub side is executed for a longer time than the error notification time that can be output to the external information terminal. At the time when the error notification with the higher priority is finished, if the execution time of the error notification with the lower priority has not yet elapsed, the error notification with the lower priority is started. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention L.
◆発明L
(29)遊技機(遊技機100)が所定の状態になったことを検出する検出手段(図4−1に示す各種のスイッチ及びセンサ)と、前記検出手段の検出結果に基づき所定の異常判定処理を行う異常判定手段(S715の異常処理、S5122及びS7006の入賞頻度異常エラー処理)と、前記異常判定手段により所定の異常と判定された場合にはその旨を報知する報知手段(メイン表示装置108、音声出力装置138、枠装飾ランプ141)とを備えた遊技機において、前記所定の異常には、所定の外部情報端子(遊技情報出力端子板424)を介して外部に出力する第1異常(異常入賞エラー、磁石検知エラー、排出エラー)と、該外部情報端子を介して外部に出力しない第2異常(皿満タンエラー、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー、異常V入賞エラー、入賞頻度異常エラー)とがあり、前記報知手段は、前記第2異常を報知する場合の第2異常報知実行時間は、前記第1異常を報知する場合の第1異常報知実行時間よりも長い時間実行することを特徴とする遊技機。
◆ Invention L
(29) Detection means (various switches and sensors shown in FIG. 4A) for detecting that the gaming machine (the gaming machine 100) is in a predetermined state, and predetermined abnormality determination based on the detection result of the detection means An abnormality determining means for performing processing (abnormal processing in S715, winning frequency abnormality error processing in S5122 and S7006), and notification means (main display device) for notifying that when the abnormality determining means determines a predetermined abnormality 108, a sound output device 138, and a frame decoration lamp 141), the first abnormality that is output to the outside via a predetermined external information terminal (game information output terminal plate 424) in response to the predetermined abnormality. (Abnormal winning error, magnet detection error, discharge error) and second error that does not output to the outside via the external information terminal (dish full error, door open error, payout status error, Switch error error, radio wave detection error, discharge ball check error, solenoid photo sensor error error, impact detection error, error V winning error, winning frequency error error), and the notification means notifies the second error The second abnormality notification execution time is executed for a time longer than the first abnormality notification execution time when the first abnormality is notified.
(30)前記第1異常又は前記第2異常を報知する前記報知手段は、画像を表示する画像表示装置(メイン表示装置108)、音声を出力する音声出力装置(音声出力装置138)又は光を発光する発光装置(枠装飾ランプ141)の何れかであり、少なくとも、前記画像表示装置又は発光装置による前記第2異常報知実行時間は、前記第1異常報知実行時間よりも長い時間実行することを特徴とする(29)に記載の遊技機。 (30) The notification means for notifying the first abnormality or the second abnormality is an image display device (main display device 108) that displays an image, an audio output device (audio output device 138) that outputs sound, or light. One of the light emitting devices (frame decoration lamp 141) that emits light, and at least the second abnormality notification execution time by the image display device or the light emitting device is executed for a time longer than the first abnormality notification execution time. The gaming machine according to (29), characterized in that it is characterized.
(31)前記所定の異常が重複して発生した場合に、前記報知手段による異常報知を所定の優先順位に従って実行させる優先順位報知手段(図74)を備え、少なくとも、前記音声出力装置による異常報知は、前記優先順位報知手段の優先順位に従って報知されると共に、優先順位の高い異常報知が終了した時点で、優先順位の低い異常報知の実行時間が未だ経過していなければ、当該優先順位の低い異常報知を開始することを特徴とする(30)に記載の遊技機。 (31) Priority order notification means (FIG. 74) is provided for causing abnormality notification by the notification means to be executed according to a predetermined priority when the predetermined abnormality occurs in duplicate, and at least abnormality notification by the voice output device Is notified according to the priority of the priority notification means, and when the abnormality notification with a low priority has not yet elapsed at the time when the abnormality notification with a high priority is completed, the priority is low. (30) The gaming machine according to (30), wherein abnormality notification is started.
従って、このような発明L記載の遊技機によれば、異常が発生した旨を報知する異常報知を好適に行うことが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、所定の入賞装置への遊技球の入賞回数が、特別図柄又は普通図柄のスタート回数が所定回数実行される期間内、又は、その他の入球手段へ所定数の遊技球が入球する期間内に何回発生したかによって入賞頻度の異常を判定するように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Mとして、次のような構成を有している。
Therefore, according to the gaming machine described in the invention L, it is possible to suitably perform abnormality notification for notifying that an abnormality has occurred.
In addition, the gaming machine 100 according to the present embodiment allows the number of game balls to be awarded to a predetermined winning device within a period in which the number of start times of a special symbol or a normal symbol is executed a predetermined number of times, or to other winning means. An abnormality in the winning frequency is determined based on how many times a predetermined number of game balls have been entered. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention M.
◆発明M
(32)遊技球が流下する遊技領域(遊技領域114)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球領域を有し、該入球領域に遊技球が入球すると遊技者にとって有利となる入球手段(普通入賞装置122)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球すると遊技状態を遊技者にとって利益となる特別遊技に移行するか否かの抽選ゲームを実行させる始動手段(第1始動装置116、第2始動装置118)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記入球手段に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段(普通入賞装置スイッチ422)と、前記始動手段に遊技球が入球したことを検出する始動入球検出手段(第1始動装置スイッチ410、第2始動装置スイッチ411)と、前記入球検出手段により検出した前記入球手段への遊技球の入球回数を計数する入球回数計数手段(異常関連コマンド受信処理におけるS7002)と、前記始動入球検出手段が所定数の遊技球を検出した期間内、又は、前記抽選ゲームが所定回数実行された期間内に、前記入球回数計数手段により計数した前記入球回数が所定の基準回数になったか否かの入球頻度を判定する入球頻度判定手段(入賞頻度異常エラー処理(変形例)におけるS7106)と、前記入球頻度判定手段の判定結果に基づいて、前記入球頻度が異常であるか否かを判定する入球頻度異常判定手段(入賞頻度異常エラー処理(変形例)におけるS7112)とを備えたことを特徴とする遊技機。
◆ Invention M
(32) A game area (game area 114) where a game ball flows down, and a game area that is provided in the game area and into which a game ball can enter, and a game ball enters the game area when the game ball enters the game area. A winning means (ordinary winning device 122) that is advantageous to the player, and a lottery game for determining whether or not the game state is shifted to a special game that is beneficial to the player when the game ball enters the game area. A gaming machine (gaming machine 100) provided with starting means (first starting device 116, second starting device 118) to be executed, and detecting the entrance of a game ball that has entered the entrance means Means (ordinary winning device switch 422), starting ball detecting means (first starting device switch 410, second starting device switch 411) for detecting that a game ball has entered the starting means, and detecting the entered ball The incoming ball detected by means The number-of-balls counting means (S7002 in the abnormality-related command reception process) for counting the number of times the game balls have entered the stage, and the lottery within the period when the start ball detection means detects a predetermined number of game balls In a period in which the game has been executed a predetermined number of times, a pitching frequency determining means for determining whether or not the pitching count counted by the pitching count counting means has reached a predetermined reference count (a winning frequency abnormality) S7106) in the error processing (modified example) and the pitching frequency abnormality determining unit (winning frequency abnormality error processing) for determining whether or not the pitching frequency is abnormal based on the determination result of the pitching frequency determining unit (Modification) S7112) and a gaming machine.
(33)前記基準回数を予め所定の回数に設定する基準回数設定手段(メイン表示装置108、演出キー144)を備え、前記基準回数設定手段による前記基準回数の設定は、予め設けられた複数の相違する回数の中から何れか1つが選択されて設定されることを特徴とする(32)に記載の遊技機。 (33) A reference number setting unit (main display device 108, effect key 144) for setting the reference number to a predetermined number in advance is provided, and the setting of the reference number by the reference number setting unit is a plurality of pre-set The gaming machine according to (32), wherein any one of the different times is selected and set.
(34)前記基準回数設定手段による前記基準回数の設定は、当該遊技機の電源投入時及び/又は電源復旧時に実行可能とされていることを特徴とする(33)に記載の遊技機。 (34) The gaming machine according to (33), wherein the setting of the reference number by the reference number setting means is executable when the gaming machine is turned on and / or restored.
従って、このような発明M記載の遊技機によれば、入球手段に対する異常な入球頻度の検出を好適に行うことが可能となる。
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
Therefore, according to the gaming machine described in the invention M, it is possible to suitably detect an abnormal entry frequency with respect to the entry means.
It should be understood that the terms used in this specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
100…遊技機
102…遊技盤
106…識別表示器(第四図柄表示器)
106a…第1識別表示器(第四図柄表示器)
106b…第2識別表示器(第四図柄表示器)
108…メイン表示装置(設定手段)
109…盤面ギミック
109a…上ギミック
109b…下ギミック
109c…左ギミック
109d…右ギミック
112…普通図柄作動ゲート
114…遊技領域
116…第1始動装置
118…第2始動装置
120…第1大入賞装置
122…普通入賞装置
129…下皿
130…ハンドル
137…リトラクタブル
138…スピーカ(音声出力装置)
139…パトランプ
141…枠装飾ランプ
142…演出ボタン(チャンスボタン、設定手段、操作手段)
143…周囲ランプ
144…演出キー(設定手段、操作手段)
145…入力装置
146…第2大入賞装置
150…ガラス枠
170…内枠
200…開閉部材(右ハネ)
202…確変確定領域開閉部材(Vハネ)
204…確変確定領域(V領域、条件装置作動領域)
206…排出領域
400…メイン制御部
401…メインCPU
405…RAMクリアスイッチ
410…第1始動装置スイッチ
411…第2始動装置スイッチ
414…第1大入賞装置スイッチ
416…第2大入賞装置スイッチ
417…第2大入賞装置開閉部(電動ソレノイド、)
418…第2大入賞装置排出スイッチ
419…確変確定領域(V領域)スイッチ
420…確変確定領域(V領域)フォトセンサ
422…普通入賞装置スイッチ
423…皿満タンスイッチ
424…遊技情報出力端子板(外部情報端子)
426…磁気センサ
427…電波センサ
428…衝撃センサ
429…枠カウントスイッチ
440…払出制御部
445…球無スイッチ
446…払出球計数スイッチ
447…ローター回転スイッチ
450…演出制御部
451…サブCPU
453…サブRAM
454…RTC(リアルタイムクロック)
460…画像音響制御部
465…音量切替スイッチ(エコモードスイッチ)
470…ランプ制御部
474…チャンスボタンモータ
481…リトラクタブルモータ
482…パトランプモータ
483…扉開放スイッチ
483a…ガラス枠開放スイッチ
483b…内枠開放スイッチ
491…盤面ギミック駆動部
492…演出用ハンドル装置
493…バイブレーターモータ
494…エアー送出ファン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game machine 102 ... Game board 106 ... Identification display (4th pattern display)
106a ... 1st identification display (4th symbol display)
106b ... 2nd identification display (4th symbol display)
108: Main display device (setting means)
109 ... Board gimmick 109a ... Upper gimmick 109b ... Lower gimmick 109c ... Left gimmick 109d ... Right gimmick 112 ... Normal symbol operation gate 114 ... Game area 116 ... First starter 118 ... Second starter 120 ... First big prize device 122 ... Normal winning device 129 ... Lower plate 130 ... Handle 137 ... Retractable 138 ... Speaker (voice output device)
139 ... Patrol lamp 141 ... Frame decoration lamp 142 ... Production button (chance button, setting means, operation means)
143 ... Ambient lamp 144 ... Production key (setting means, operation means)
145 ... Input device 146 ... Second grand prize winning device 150 ... Glass frame 170 ... Inner frame 200 ... Opening / closing member (right side)
202 ... Probability confirmation region opening / closing member (V-shaped)
204 ... Probability change confirmation region (V region, condition device operation region)
206: Discharge area 400 ... Main control unit 401 ... Main CPU
405 ... RAM clear switch 410 ... first starter switch 411 ... second starter switch 414 ... first big prize device switch 416 ... second big prize device switch 417 ... second big prize device opening / closing part (electric solenoid)
418 ... Second prize winning device discharge switch 419 ... Probability change confirmation region (V region) switch 420 ... Probability change confirmation region (V region) photo sensor 422 ... Normal winning device switch 423 ... Dish full tank switch 424 ... Game information output terminal board ( External information terminal)
426 ... Magnetic sensor 427 ... Radio wave sensor 428 ... Impact sensor 429 ... Frame count switch 440 ... Discharge control unit 445 ... No ball switch 446 ... Discharge ball count switch 447 ... Rotor rotation switch 450 ... Production control unit 451 ... Sub CPU
453 ... Sub-RAM
454 ... RTC (real-time clock)
460 ... Image sound control unit 465 ... Volume switching switch (eco-mode switch)
470 ... Lamp control unit 474 ... Chance button motor 481 ... Retractable motor 482 ... Patlamp motor 483 ... Door open switch 483a ... Glass frame open switch 483b ... Inner frame open switch 491 ... Board surface gimmick drive unit 492 ... Production handle device 493 ... Vibrator Motor 494 ... Air delivery fan
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技を制御する主制御手段(メイン制御部400)と、電源遮断時に、前記主制御手段のRAM(メインRAM403)に記憶された電源遮断前の情報を保持するバックアップ手段と、電源投入の際に、前記バックアップ手段により記憶保持された前記電源遮断前の情報をクリアするRAMクリア手段(RAMクリアスイッチ405)と、遊技機(遊技機100)に対して当該遊技機に関連する所定項目(判定基準、時間設定、エコモード設定)の設定を行う設定手段(メイン表示装置108、演出キー144、演出ボタン142)とを備えた遊技機であって、前記設定手段による前記遊技機に関連する前記所定項目の設定は、当該遊技機に設けられた遊技状態に応じて遊技者が操作可能な所定の操作手段(演出キー144、演出ボタン142)を操作することにより行うと共に、電源投入から前記RAMクリア手段により前記電源遮断前の情報がクリアされ遊技が開始されるまでの間に実行可能とされていることを要旨とする。 In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention includes a main control unit (main control unit 400) for controlling a game and a main control unit at the time of power-off as described in claim 1 . Backup means for holding information before power shutdown stored in the RAM (main RAM 403), and RAM clear means (RAM clear) for clearing information before power shutdown stored by the backup means when the power is turned on Switch 405) and setting means (main display device 108, effect key 144, setting means for setting predetermined items (determination criteria, time setting, eco mode setting) related to the gaming machine (gaming machine 100) a performance button 142) and a game machine provided with a setting of the predetermined item relating to the gaming machine by the setting means, provided in the game machine game State player operable predetermined operation unit according to (effect key 144, performance button 142) game is information cleared before the power-off time, by the RAM clearing means from the power-on performed by operating the The gist is that it can be executed before the start of .
Claims (1)
前記設定手段による前記遊技機に関連する前記所定項目の設定は、
当該遊技機に設けられた遊技状態に応じて遊技者が操作可能な所定の操作手段を操作することにより行うと共に、
当該遊技機の電源投入時及び/又は電源復旧時に実行可能とされていること
を特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising setting means for setting a predetermined item related to the gaming machine with respect to the gaming machine,
The setting of the predetermined item related to the gaming machine by the setting means is
Performing by operating a predetermined operation means that can be operated by the player according to the gaming state provided in the gaming machine,
A gaming machine that can be executed when the gaming machine is powered on and / or restored.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014138785A JP5932896B2 (en) | 2014-07-04 | 2014-07-04 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014138785A JP5932896B2 (en) | 2014-07-04 | 2014-07-04 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016091676A Division JP2016135416A (en) | 2016-04-28 | 2016-04-28 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016016006A true JP2016016006A (en) | 2016-02-01 |
JP5932896B2 JP5932896B2 (en) | 2016-06-08 |
Family
ID=55231764
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014138785A Expired - Fee Related JP5932896B2 (en) | 2014-07-04 | 2014-07-04 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5932896B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021048973A (en) * | 2019-09-24 | 2021-04-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2021048972A (en) * | 2019-09-24 | 2021-04-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006198036A (en) * | 2005-01-18 | 2006-08-03 | Newgin Corp | Game machine |
JP2007307139A (en) * | 2006-05-18 | 2007-11-29 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2008061958A (en) * | 2006-09-11 | 2008-03-21 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2010104601A (en) * | 2008-10-30 | 2010-05-13 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2010268980A (en) * | 2009-05-22 | 2010-12-02 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
-
2014
- 2014-07-04 JP JP2014138785A patent/JP5932896B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006198036A (en) * | 2005-01-18 | 2006-08-03 | Newgin Corp | Game machine |
JP2007307139A (en) * | 2006-05-18 | 2007-11-29 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2008061958A (en) * | 2006-09-11 | 2008-03-21 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2010104601A (en) * | 2008-10-30 | 2010-05-13 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2010268980A (en) * | 2009-05-22 | 2010-12-02 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021048973A (en) * | 2019-09-24 | 2021-04-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2021048972A (en) * | 2019-09-24 | 2021-04-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP6999621B2 (en) | 2019-09-24 | 2022-01-18 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Pachinko machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5932896B2 (en) | 2016-06-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5869078B1 (en) | Game machine | |
JP6033815B2 (en) | Game machine | |
JP5898266B2 (en) | Game machine | |
JP5898268B2 (en) | Game machine | |
JP6250721B2 (en) | Game machine | |
JP5826345B1 (en) | Game machine | |
JP6284983B2 (en) | Game machine | |
JP2016022161A (en) | Game machine | |
JP2016022164A (en) | Game machine | |
JP2016022162A (en) | Game machine | |
JP2017148585A (en) | Game machine | |
JP6134692B2 (en) | Game machine | |
JP2016049463A (en) | Game machine | |
JP5993409B2 (en) | Game machine | |
JP6096954B2 (en) | Game machine | |
JP5932896B2 (en) | Game machine | |
JP5898267B2 (en) | Game machine | |
JP6058593B2 (en) | Game machine | |
JP2016022159A (en) | Game machine | |
JP5993410B2 (en) | Game machine | |
JP2016049361A (en) | Game machine | |
JP6284984B2 (en) | Game machine | |
JP6140858B2 (en) | Game machine | |
JP6141475B2 (en) | Game machine | |
JP6462252B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20151201 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160129 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160412 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160428 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5932896 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |