JP2016000244A - System for game and device for game - Google Patents

System for game and device for game Download PDF

Info

Publication number
JP2016000244A
JP2016000244A JP2015163618A JP2015163618A JP2016000244A JP 2016000244 A JP2016000244 A JP 2016000244A JP 2015163618 A JP2015163618 A JP 2015163618A JP 2015163618 A JP2015163618 A JP 2015163618A JP 2016000244 A JP2016000244 A JP 2016000244A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
balls
game
response
ball
card
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015163618A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
柳 漢呉
Kango Yanagi
漢呉 柳
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Nippon Game Card Corp
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Nippon Game Card Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd, Nippon Game Card Corp filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2015163618A priority Critical patent/JP2016000244A/en
Publication of JP2016000244A publication Critical patent/JP2016000244A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a faulty situation in which data of another player different from a player actually playing a game is collected and processed.SOLUTION: If a same player is specified by a card ID as player specifying information sent from a CU when a communication is started by a connection of the CU to a P machine, and by a card ID read out by a card reader writer, and if the times when the card was inserted are also determined to match each other, a holding point stored in the P machine side is stored as a holding point at the present time.

Description

本発明は、所定の得点を用いて遊技が行なわれる遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置とを備える遊技用システム、および、所定の得点を用いて遊技が行なわれる遊技機と通信する通信部を備え、遊技者所有の遊技用価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a game is played using a predetermined score, and a game machine that is communicably connected to the gaming machine and that enables gaming on the gaming machine using a gaming value owned by the player. A gaming system including a gaming device and a communication unit that communicates with a gaming machine in which a game is played using a predetermined score, and can be played on the gaming machine using the gaming value owned by the player The present invention relates to a gaming apparatus for making a game.

従来において、記録媒体の一例の会員カードが情報表示端末装置に挿入された後その会員カードが抜き取られた後においても、引続き当該会員の遊技データを集計するものがあった(特許文献1)。   Conventionally, even after a membership card as an example of a recording medium is inserted into an information display terminal device and then the membership card is extracted, there is a technique in which game data of the member is continuously aggregated (Patent Document 1).

特開平10−328390号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-328390

この特許文献1に記載のものにおいては、会員カードが引き抜かれた後に他の遊技者が遊技を開始したとしても、その他人による遊技データが前の会員遊技者のデータとして扱われてしまう虞がある。すなわち、遊技者の同一性の判断を行なっていないため、遊技者が変わったことの判定が行なわれず、遊技者が変わったにも拘らず同一の遊技者の遊技データとして集計されてしまう虞がある。   In the one described in Patent Document 1, even if another player starts playing after the membership card is pulled out, there is a possibility that game data by other people may be handled as data of the previous member player. is there. That is, since the identity of the player is not determined, it is not determined that the player has changed, and there is a possibility that the game data of the same player will be aggregated even though the player has changed. is there.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実際に遊技をしている遊技者とは異なる遊技者のデータを集計してしまう不都合を防止することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to prevent inconvenience that data of a player different from a player who is actually playing a game is tabulated.

(1) 本発明は、所定の得点(遊技玉、遊技点)を用いて遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記得点を記憶する得点記憶手段(遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ)と、
該得点記憶手段に記憶されている得点を、入賞の発生に応じて更新する得点更新手段(図45:加算玉数と減算玉数との基づいて遊技玉数を算出する払出制御部171、図38、図39:CUからの加算玉数に基づいて遊技玉数を加算する払出制御部171)と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報(カードID等)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図36、図37:カードIDを記憶する払出制御部171)とを含み、さらに、
前記遊技用装置との通信の開始の際に、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報と所定の数値情報(カード挿入時刻等)と前記得点記憶手段に記憶されている得点とを前記遊技用装置へ送信し(図42:カードIDとカード挿入時刻とを含むカード返却応答をCUへ送信)、
前記遊技用装置は、
遊技者が前記遊技機により遊技を行なっているときの現時点の得点を特定して記憶する得点特定記憶手段(図8の遊技玉数、図151の遊技点数)と、
前記遊技機以外の外部記憶手段(上位サーバ801やカード)に記憶されている前記遊技者特定情報と前記所定の数値情報との入力を受付ける受付手段(図53、図55、図57:交換されたCUが上位サーバ801からカード挿入時刻を受信し再挿入されたカードからそのカードIDを読取る)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記受付手段により受付けられた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報と前記遊技機から送信されてきた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理を行なう同一判定処理手段(図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するか判定する払出制御部171)とを含み、
前記得点特定記憶手段は、前記同一判定処理手段により同一であるとの判定結果が得られたときに、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する(図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するときに遊技玉数=175を記憶する)。
(1) The present invention is connected to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is performed using a predetermined score (game ball, game point), and is communicably connected to the gaming machine. A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) for enabling gaming on the gaming machine using the gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
The gaming machine is
Score storage means for storing the score (game ball counter, game score counter);
Score update means for updating the score stored in the score storage means in response to the occurrence of a win (FIG. 45: payout control unit 171 for calculating the number of game balls based on the number of added balls and the number of subtracted balls, FIG. 38, FIG. 39: a payout control unit 171) for adding the number of game balls based on the number of balls added from the CU,
Player identification information storage means (FIG. 36, FIG. 37: payout control unit 171 for storing card ID) for storing player identification information (card ID or the like) that can identify a player who is playing a game on the gaming machine. And further
At the start of communication with the gaming device, the player specifying information and predetermined numerical information (card insertion time, etc.) stored in the player specifying information storing means and the score storing means are stored. The score is transmitted to the gaming device (FIG. 42: a card return response including the card ID and the card insertion time is transmitted to the CU),
The gaming device is:
Score specifying storage means (the number of game balls in FIG. 8, the number of game points in FIG. 151) for specifying and storing the current score when the player is playing a game with the gaming machine;
Accepting means (FIG. 53, FIG. 55, FIG. 57: exchanged) that accepts the input of the player specifying information and the predetermined numerical information stored in external storage means (host server 801 or card) other than the gaming machine CU receives the card insertion time from the host server 801 and reads the card ID from the re-inserted card)
When the player is connected to the gaming machine and communication is started, the player specifying information and the predetermined numerical information received by the receiving unit, the player specifying information transmitted from the gaming machine, and the predetermined Identical determination processing means (FIG. 51, FIG. 52: payout control unit 171 for determining whether the card ID and the insertion time coincide with each other) ) And
The score specifying storage means stores the score transmitted from the gaming machine as the current score when the same determination processing means obtains the same determination result (FIGS. 51 and 52). When the card ID and the insertion time match, the number of game balls = 175 is stored).

上記構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技機から送信されてきた遊技者特定情報および所定の数値情報と受付手段により受付けられた遊技者特定情報および所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理が行なわれ、同一であるとの判定結果が得られたときに、通信開始前の段階で遊技を行なった当該遊技者の得点が通信開始後の遊技用装置側の得点として記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。また、遊技者の同一性の判定において、遊技者特定情報ばかりでなく所定の数値情報をも判定材料として用いているために、より信頼性の高い同一性の判定が可能となる。   According to the above configuration, the player specifying information and the predetermined numerical information transmitted from the gaming machine when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, and the player specifying information received by the receiving means And a process for determining whether or not the same player is specified based on predetermined numerical information is performed, and when a determination result is obtained that the same player is obtained, the game is played at a stage before the start of communication. The score of the player who has been performed is stored and taken over as the score on the gaming device side after the start of communication, and the player can continue the game without suffering a disadvantage. Further, in determining the identity of the player, not only the player specifying information but also predetermined numerical information is used as the determination material, so that it is possible to determine the identity with higher reliability.

(2) 上記(1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報を記録している記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カードリーダライタ)をさらに含み、該記録媒体受付手段が前記記録媒体を受付けた時刻を前記遊技機へ送信し(図36:挿入時刻を含むカード挿入通知をP台へ送信)、
前記遊技機は、送信されてきた前記時刻を、前記遊技用装置との通信の開始の際に前記所定の数値情報として前記遊技用装置へ送信する(図53、図55、図57:カード挿入時刻を含むリカバリ応答を送信)。
(2) In the gaming system according to (1), the gaming apparatus includes a recording medium receiving unit (card reader / writer) that receives a recording medium on which information capable of specifying a gaming value owned by the player is recorded. In addition, the time when the recording medium receiving means received the recording medium is transmitted to the gaming machine (FIG. 36: a card insertion notification including the insertion time is transmitted to the P machines),
The gaming machine transmits the transmitted time to the gaming device as the predetermined numerical information at the start of communication with the gaming device (FIGS. 53, 55, and 57: card insertion) Send recovery response with time).

上記構成によれば、遊技者の同一性の判定材料である所定の情報として、遊技者が遊技を開始するときに記録媒体が記録媒体受付手段に受付けられたその時刻を用いているために、その遊技を開始した遊技者すなわち遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始される前の遊技者と、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された後の遊技者との同一性の判断に適した情報に基づいて判断することが可能となる。   According to the above configuration, since the recording medium is received by the recording medium receiving means when the player starts the game as the predetermined information that is the material for determining the identity of the player, The player who started the game, that is, the player before the game device is connected to the gaming machine and communication is started, and the player after the game device is connected to the game machine and communication is started It is possible to make a determination based on information suitable for determining the identity.

(3) 上記(1)または(2)の遊技用システムにおいて、前記得点特定記憶手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過するまでに通信が開始されたことを条件に(たとえば20分経過する前に復旧したことを条件に)、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する。   (3) In the gaming system according to (1) or (2), the score specifying storage means starts communication until a predetermined time elapses after communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted. On the condition (for example, on the condition that the game machine has been recovered before 20 minutes have passed), the score transmitted from the gaming machine is stored as the current score.

上記構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた得点を現時点での得点として遊技用装置側が記憶しないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても得点の記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。   According to the above configuration, after a predetermined time has elapsed since the communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted, the transmitted score is not stored as the current score by the gaming device, for example, Even when a time much longer than the replacement work time for replacement with a new gaming device has elapsed, it is possible to prevent wasteful storage control of scores.

(4) 本発明の他の態様は、所定の得点(遊技玉、遊技点)を用いて遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(通信制御IC325a)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)であって、
遊技者が前記遊技機により遊技を行なっているときの現時点の得点を特定して記憶する得点特定記憶手段(図8の遊技玉数、図151の遊技点数)と、
前記遊技機以外の外部記憶手段であって前記遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報(カードID等)と所定の数値情報(カード挿入時刻等)とを記憶している外部記憶手段(上位サーバ801やカード)から、前記遊技者特定情報と前記所定の数値情報との入力を受付ける受付手段(図53、図55、図57:交換されたCUが上位サーバ801からカード挿入時刻を受信し再挿入されたカードからそのカードIDを読取る)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記受付手段により受付けられた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報と前記遊技機から送信されてきた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理を行なう同一判定処理手段(図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するか判定する払出制御部171)とを含み、
前記得点特定記憶手段は、前記同一判定処理手段により同一であるとの判定結果が得られたときに、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する(図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するときに遊技玉数=175を記憶する)。
(4) In another aspect of the present invention, a communication unit (communication control IC 325a) that communicates with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is performed using a predetermined score (game ball, game point). A gaming device (card unit 3) for enabling a game on the gaming machine using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
Score specifying storage means (the number of game balls in FIG. 8, the number of game points in FIG. 151) for specifying and storing the current score when the player is playing a game with the gaming machine;
Stores player identification information (such as a card ID) and predetermined numerical information (such as a card insertion time) that are external storage means other than the gaming machine and can identify a player who is playing a game on the gaming machine. Receiving means (FIG. 53, FIG. 55, FIG. 57: the exchanged CU is the upper server 801) that accepts the input of the player specifying information and the predetermined numerical information from the external storage means (upper server 801 or card) Receiving the card insertion time from the card and reading the card ID from the reinserted card)
When the player is connected to the gaming machine and communication is started, the player specifying information and the predetermined numerical information received by the receiving unit, the player specifying information transmitted from the gaming machine, and the predetermined Identical determination processing means (FIG. 51, FIG. 52: payout control unit 171 for determining whether the card ID and the insertion time coincide with each other) ) And
The score specifying storage means stores the score transmitted from the gaming machine as the current score when the same determination processing means obtains the same determination result (FIGS. 51 and 52). When the card ID and the insertion time match, the number of game balls = 175 is stored).

上記構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技機から送信されてきた遊技者特定情報および所定の数値情報と受付手段により受付けられた遊技者特定情報および所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理が行なわれ、同一であるとの判定結果が得られたときに、通信開始前の段階で遊技を行なった当該遊技者の得点が通信開始後の遊技用装置側の得点として記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。また、遊技者の同一性の判定において、遊技者特定情報ばかりでなく所定の数値情報をも判定材料として用いているために、より信頼性の高い同一性の判定が可能となる。   According to the above configuration, the player specifying information and the predetermined numerical information transmitted from the gaming machine when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, and the player specifying information received by the receiving means And a process for determining whether or not the same player is specified based on predetermined numerical information is performed, and when a determination result is obtained that the same player is obtained, the game is played at a stage before the start of communication. The score of the player who has been performed is stored and taken over as the score on the gaming device side after the start of communication, and the player can continue the game without suffering a disadvantage. Further, in determining the identity of the player, not only the player specifying information but also predetermined numerical information is used as the determination material, so that it is possible to determine the identity with higher reliability.

(5) 上記(4)の遊技用装置において、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報を記録している記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カードリーダライタ)をさらに含み、該記録媒体受付手段が前記記録媒体を受付けた時刻を前記遊技機へ送信し(図36:挿入時刻を含むカード挿入通知をP台へ送信)、
前記遊技機は、送信されてきた前記時刻を、前記遊技用装置との通信の開始の際に前記所定の数値情報として前記遊技用装置へ送信する(図53、図55、図57:カード挿入時刻を含むリカバリ応答を送信)。
(5) In the gaming apparatus of (4), the gaming apparatus includes a recording medium receiving means (card reader / writer) that receives a recording medium in which information that can specify a gaming value owned by the player is recorded. In addition, the time when the recording medium receiving means received the recording medium is transmitted to the gaming machine (FIG. 36: a card insertion notification including the insertion time is transmitted to the P machines),
The gaming machine transmits the transmitted time to the gaming device as the predetermined numerical information at the start of communication with the gaming device (FIGS. 53, 55, and 57: card insertion) Send recovery response with time).

上記構成によれば、遊技者の同一性の判定材料である所定の情報として、遊技者が遊技を開始するときに記録媒体が記録媒体受付手段に受付けられたその時刻を用いているために、その遊技を開始した遊技者すなわち遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始される前の遊技者と、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された後の遊技者との同一性の判断に適した情報に基づいて判断することが可能となる。   According to the above configuration, since the recording medium is received by the recording medium receiving means when the player starts the game as the predetermined information that is the material for determining the identity of the player, The player who started the game, that is, the player before the game device is connected to the gaming machine and communication is started, and the player after the game device is connected to the game machine and communication is started It is possible to make a determination based on information suitable for determining the identity.

(6) 上記(4)または(5)の遊技用装置において、前記得点特定記憶手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過するまでに通信が開始されたことを条件に(たとえば20分経過する前に復旧したことを条件に)、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する。   (6) In the gaming device according to (4) or (5), the score specifying storage means starts communication until a predetermined time elapses after communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted. On the condition (for example, on the condition that the game machine has been recovered before 20 minutes have passed), the score transmitted from the gaming machine is stored as the current score.

上記構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた得点を現時点での得点として遊技用装置側が記憶しないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても得点の記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。   According to the above configuration, after a predetermined time has elapsed since the communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted, the transmitted score is not stored as the current score by the gaming device, for example, Even when a time much longer than the replacement work time for replacement with a new gaming device has elapsed, it is possible to prevent wasteful storage control of scores.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技玉の循環機構を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the circulation mechanism of a game ball. 遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。It is a rear view for demonstrating the circulation mechanism of a game ball. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. 相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process at the time of detecting abnormality as a result of mutual authentication. カードユニットとパチンコ機との間で行なわれる通信で用いられるフレームの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the flame | frame used by the communication performed between a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response which are transmitted / received between a card unit and a pachinko machine. 状態情報要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a status information request | requirement. CU状態の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a CU state. 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a status information response. 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a status information response. 各種玉数の意味および確定ポイントの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the meaning of various numbers of balls, and the content of the confirmation point. 遊技台状態1の各ビットの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of each bit of the game machine state 1. FIG. 遊技台状態2の各ビットの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of each bit of the game machine state 2. FIG. 遊技情報中の種別情報の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the classification information in game information. 遊技情報中の賞球情報の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the prize ball information in game information. カード挿入通知の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the card insertion notification. カード挿入応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a card insertion response. カード返却通知の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the card return notification. カード返却応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a card return response. リカバリ要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a recovery request. パチンコ機のリカバリ処理の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the recovery process of a pachinko machine. リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the recovery response. 通信開始要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication start request | requirement. 通信開始応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication start response. 通信終了要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the communication termination request. 通信終了応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the communication end response. 通信テスト要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication test request | requirement. 通信テスト応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication test response. カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of transmission / reception of the command and response between a card unit and a pachinko machine. カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a communication disconnection is detected by the card unit side. パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of detecting a communication disconnection by the pachinko machine side. 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. 挿入したカードへの入金時のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of money_receiving | payment to the inserted card | curd. 挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when paying out a lot of balls and paying out a stored ball. 遊技玉の一部を減算するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when subtracting a part of game ball. 遊技玉の全部を減算するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when subtracting all the game balls. 挿入したカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when returning the inserted card | curd. 挿入したカードの返却操作が検出されたときに計数操作を促す場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case a count operation is prompted when the return operation of the inserted card is detected. 挿入したカードを自動回収するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when collect | recovering the inserted card | curd automatically. 大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine in a big hit. 遊技中に計数操作が検出されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when counting operation is detected during a game. カードユニットからパチンコ機へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection before transmitting a command from a card unit to a pachinko machine. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the command from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the response from a pachinko machine to a card unit has not yet reached. パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when the response from a pachinko machine to the card unit has not yet reached. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the command of the addition request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the response of the addition response from a pachinko machine to a card unit has not reached | attained. カードユニットからパチンコ機へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when power is disconnected and a communication circuit is disconnected before transmitting a command from the card unit to the pachinko machine, and a communication partner after restoration is inconsistent. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication circuit disconnection, and a command from the card unit to the pachinko machine has not yet reached, and communication partners after restoration do not match. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication circuit disconnection, and a response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached, and communication partners after restoration do not match. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication circuit disconnection, and an addition request command from the card unit to the pachinko machine has not yet reached, and the communication counterparts after restoration do not match. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of processing when there is a power interruption and a communication circuit disconnection and the response of the addition response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached, and the communication counterpart after the restoration is inconsistent. 玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of the game ball addition result abnormality at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout. カードユニットとパチンコ機との間で行なわれる持玉共有処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the possession ball sharing process performed between a card unit and a pachinko machine. カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるワゴンサービス処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the wagon service process performed between a card unit and a pachinko machine. 遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。It is the figure which showed the example of a combination of the structure of the system for games. 遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process of the system for games when a game ball is more than predetermined number. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a ball sharing process is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. 不正検知処理についてのパチンコ機の遊技盤および遊技枠(前枠)との関係を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the relationship with the game board and game frame (front frame) of a pachinko machine about fraud detection processing. 不正検知処理を行なうために、払出制御基板の情報要求に対して主制御基板から送信される情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the information transmitted from the main control board with respect to the information request | requirement of a payout control board, in order to perform a fraud detection process. 電源投入時の不正検知処理の制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control of the fraud detection process at the time of power activation. 遊技中の不正検知処理を表したフローチャートである。It is a flowchart showing the fraud detection process in a game. カードユニットの表示器で行なわれるドル箱表示の一例である。It is an example of the dollar box display performed with the indicator of a card unit. 図1の再プレイボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation process of the re-play button of FIG. 計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation process of a count button. 計数操作の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display of count operation. 電波センサによる払出制御部およびCU制御部の制御について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating control of the payout control part and CU control part by a radio wave sensor. CU制御部とSCとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response transmitted / received between CU control part and SC. 基板接続要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the board | substrate connection request | requirement. 基板接続応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a board | substrate connection response. 基板出荷鍵要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the board | substrate shipping key request | requirement. 基板出荷鍵応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a board | substrate shipment key response. 基板シリアルID認証要求1の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the board | substrate serial ID authentication request | requirement 1. FIG. 基板シリアルID認証応答1の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the board | substrate serial ID authentication response 1. FIG. 基板シリアルID認証要求2の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the board | substrate serial ID authentication request | requirement 2. FIG. 基板シリアルID認証応答2の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the board | substrate serial ID authentication response 2. FIG. 機器認証要求1の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the apparatus authentication request | requirement 1. FIG. 機器認証応答1の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the apparatus authentication response 1. FIG. 機器認証要求2の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the apparatus authentication request | requirement 2. FIG. 機器認証応答2の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the apparatus authentication response 2. FIG. 基板認証結果通知の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the board | substrate authentication result notification. 基板認証結果応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a board | substrate authentication result response. 基板問合せ情報要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a board | substrate inquiry information request | requirement. 基板問合せ情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a board | substrate inquiry information response. 基板情報通知の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the board | substrate information notification. 基板情報通知応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the board | substrate information notification response. 遊技機チップ問合せ情報要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the gaming machine chip inquiry information request. 遊技機チップ問合せ情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the gaming machine chip inquiry information response. 遊技機チップ照合結果通知の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the gaming machine chip collation result notification. 遊技機チップ照合結果応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the gaming machine chip collation result response. 動作情報要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of an operation | movement information request | requirement. 動作情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of an operation information response. 動作情報通知結果の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the operation information notification result. 動作情報通知結果応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the operation information notification result response. カウンタ情報要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a counter information request | requirement. カウンタ情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a counter information response. 通信鍵要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication key request | requirement. 通信鍵応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication key response. 基板状態要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a board | substrate state request | requirement. 基板状態応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a board | substrate state response. CU制御部とSCとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of transmission / reception of the command and response between CU control part and SC. CU制御部が上位装置に問合せ、その結果SCに通知する処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process which a CU control part inquires to a high-order apparatus, and notifies to SC as a result. CU制御部側で通信回線断を検知した場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a communication line disconnection is detected by the CU control part side. CU制御部側で通信回線断を検知した場合の別の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of another process when a communication line disconnection is detected by the CU control part side. CU制御部の電源投入・通常立上の処理を説明する図である。It is a figure explaining the power-on / normal start-up process of a CU control part. CU制御部の電源投入・通常立上の別の処理を説明する図である。It is a figure explaining another process at the time of power activation and normal start-up of a CU control part. CU制御部の電源投入・工場集荷の処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of power activation and factory collection of a CU control part. 遊技機の電源を再投入する場合の処理を説明する図である。It is a figure explaining the process in the case of turning on the power supply of a gaming machine again. 基板情報を取得する場合の処理を説明する図である。It is a figure explaining the process in the case of acquiring board | substrate information. 遊技機チップ情報認証シーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of a gaming machine chip information authentication sequence. 遊技機通信開始、遊技機Readyのシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the processing of a game machine communication start and the sequence of a gaming machine Ready. 通信鍵交換シーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of a communication key exchange sequence. 基板シリアルIDの認証シーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the authentication sequence of board | substrate serial ID. 機器認証シーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of a device authentication sequence. 認証異常のシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of an authentication abnormality sequence. 異常検知時のシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the sequence at the time of abnormality detection. (a)(b)は、SE2モードの暗号化および復号に用いられるカウンタを示す図であり、(c)は、SE2モードによるブロック暗号の暗号化の仕組を説明する説明図である。(A) (b) is a figure which shows the counter used for encryption and decryption of SE2 mode, (c) is explanatory drawing explaining the structure of block cipher encryption by SE2 mode. SE2モードによるブロック暗号の復号の仕組を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the mechanism of the block cipher decoding by SE2 mode. 暗号通信文を受信した受信側において適正に復号された場合の定常時における暗号通信を示す図である。It is a figure which shows the encryption communication in the normal time when the receiving side which received the encryption communication text is decoded appropriately. CU通信制御部からメイン制御部へのレスポンスが到達しなかった場合の異常時の処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of abnormality when the response from a CU communication control part to a main control part does not arrive. メイン制御部からCU通信制御部へのコマンドが到達しなかった場合の異常時の処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of abnormality when the command from a main control part to a CU communication control part does not arrive. 図138に示したレスポンス未到達の異常時における変形例の処理を示す図である。FIG. 139 is a diagram showing a process of a modification example when the response has not reached reach shown in FIG. 138. コマンドが未到達の異常時における処理の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the process at the time of the abnormality which a command has not reached | attained. (a)は、SE2モードによる暗号処理を示すフローチャート、(b)は、SE2モードによる復号処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the encryption process by SE2 mode, (b) is a flowchart which shows the decryption process by SE2 mode. (a)は図138、図139に示したカウンタ修復処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)は図140、図141に示した変形例の修復処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the specific control contents of the counter repair process shown in FIGS. 138 and 139, and (b) shows the specific control contents of the repair process of the modification shown in FIGS. 140 and 141. It is a flowchart. セキュリティチップ325bと通信制御IC325aとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of transmission / reception of the command and response between the security chip 325b and the communication control IC 325a. SC325b側で通信断が検知された場合の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process when the communication disconnection is detected by SC325b side. 通信制御IC325aの認証シーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the authentication sequence of communication control IC325a. セキュリティ情報更新シーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of a security information update sequence. 通信制御IC325aの認証異常のシーケンスのの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the sequence of the authentication abnormality of communication control IC325a. SE2モードによる復号処理のカウンタ動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the counter operation | movement of the decoding process by SE2 mode. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されている。なお、パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A plurality of game islands (not shown) arranged in the amusement hall are provided with enclosed circulation pachinko machines (hereinafter abbreviated as game machines, pachinko machines, or P machines) 2 as examples of game machines. Note that a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 at a side position on a predetermined side of the pachinko machine 2. Yes.

パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。   The pachinko machine 2 encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 (see FIG. 2) is driven to make one shot of the enclosed ball. The game board 26 is configured so that it can be played one by one in the game area 27 in front of the game board 26. Specifically, a touch sensor is provided around the batting operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the batting operation handle 25, and the player's hand. Is detected by the touch sensor, and the firing motor 18 is driven. In this state, the hitting momentum is adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting operation handle 25 by the player, and the ball is shot into the game area 27.

このパチンコ機2内部に封入されているパチンコ玉は、一般的には、たとえば鋼球やステンレス球などであるパチンコ玉本体の表面に硬質クロムがメッキされて構されている。しかし、このクロムメッキに代えて、たとえばダイヤモンドライクカーボン(DLC)など、硬質であり潤滑性や耐摩耗性、表面平滑性に優れた材質をコーティングしてもよい。コーティングされたダイヤモンドライクカーボンの薄膜は、ビッカース硬度が約7000Hvの、ダイヤモンドと同程度の硬度を有するものであることが好ましい。   The pachinko balls enclosed in the pachinko machine 2 are generally configured by plating hard chrome on the surface of a pachinko ball main body such as a steel ball or a stainless steel ball. However, instead of this chrome plating, a hard material such as diamond-like carbon (DLC) that is excellent in lubricity, wear resistance, and surface smoothness may be coated. The coated diamond-like carbon thin film preferably has a Vickers hardness of about 7000 Hv and a hardness similar to that of diamond.

さらに、パチンコ玉本体の他の例としては、鋼球やステンレス球に代えて、JISG4305またはJISG4304で規定しているSUS304の鋼材料を用いて、たとえば直径が11.0mm程度の球形に製造してもよい。その質量は5.4g以上5.7g以下であることが好ましい。   Furthermore, as another example of the pachinko ball body, instead of steel balls and stainless steel balls, SUS304 steel material defined in JISG4305 or JISG4304 is used, for example, manufactured into a spherical shape having a diameter of about 11.0 mm. Also good. The mass is preferably 5.4 g or more and 5.7 g or less.

また、このようにして製造されたパチンコ玉の表面に、前述のダイヤモンドライクカーボン(DLC)などの材質に代えて、硬質クロムめっきを施してもよい。クロムは非磁性金属材料のため、パチンコ玉の表面にめっきしても、磁石による入賞口への不正な誘導が行なわれる虞がない。   In addition, the surface of the pachinko ball thus manufactured may be subjected to hard chrome plating instead of the material such as diamond-like carbon (DLC) described above. Since chromium is a non-magnetic metal material, there is no possibility that illegal induction to a winning opening by a magnet will be performed even if the surface of a pachinko ball is plated.

なお、SUS304は、GISG4305あるいはGISG4304で規定されているように、以下に示す質量パーセントの化学成分を有している。   In addition, SUS304 has the chemical component of the mass percentage shown below as prescribed | regulated by GISG4305 or GISG4304.

C:0.08%以下、Si:1.00%以下、Mn:2.00%以下、P:0.045%以下、S:0.030%以下、Ni:8.00〜10.50%、Cr:18.00〜20.00%。これら各成分以外の残りは、鉄および不可避不純物である。   C: 0.08% or less, Si: 1.00% or less, Mn: 2.00% or less, P: 0.045% or less, S: 0.030% or less, Ni: 8.00 to 10.50% , Cr: 18.00 to 20.00%. The rest other than these components is iron and inevitable impurities.

また、パチンコ玉は、SUS304以外のオーステナイト系ステンレス鋼(たとえば、SUS305等)を用いてもよい。このオーステナイト系ステンレス鋼は、JISG0203で規定された鋼である。さらには、パチンコ玉は、オーステナイト系ステンレス鋼以外の金属、たとえばアルミニウム等であってもよい。   The pachinko balls may be austenitic stainless steel (for example, SUS305) other than SUS304. This austenitic stainless steel is steel specified by JISG0203. Furthermore, the pachinko ball may be a metal other than austenitic stainless steel, such as aluminum.

このような非磁性金属材料によりパチンコ玉を製造した場合には、遊技領域27に発射されたパチンコ玉を磁石を用いて不正に各種入賞口へ誘導する不正行為を防止できつつも、パチンコ玉が非磁性材料ではあるが金属材料であるために、従来から一般的な近接スイッチによりそのパチンコ玉を検出することが可能となる。   When a pachinko ball is manufactured using such a non-magnetic metal material, the pachinko ball can be prevented from illegal acts that illegally guide the pachinko ball launched into the game area 27 to various winning holes using a magnet. Since it is a nonmagnetic material but a metal material, the pachinko ball can be detected by a conventional proximity switch.

しかも、パチンコ玉を磁石を用いて不正に各種入賞口へ誘導する不正行為を防止する手段として、たとえば、磁石検知センサを遊技機に設け、磁石による磁力を検知したときに異常判定して異常報知を行なうなどの方法が考えられるが、この場合には、磁石検知センサを遊技機に設けなければならず、遊技機がコストアップしてしまう不都合が生じる。しかし、非磁性金属材料により製造されたパチンコ玉を用いた場合には、上記のようなコストアップの不都合も生じない。   In addition, as a means to prevent fraudulent acts that illegally guide pachinko balls to various winning holes using a magnet, for example, a magnet detection sensor is provided in a gaming machine, and abnormality detection is performed by detecting abnormality when detecting the magnetic force by the magnet. However, in this case, a magnet detection sensor must be provided in the gaming machine, which causes a disadvantage of increasing the cost of the gaming machine. However, in the case of using pachinko balls made of a nonmagnetic metal material, the above-described disadvantage of cost increase does not occur.

図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type of pachinko machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the game area 27. In addition, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning holes through which the inserted pachinko balls can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball apparatus) 271, three normal winning holes 272, 273, 274 and three start winning holes 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is configured by an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。   The variable display device 278 variably displays based on the detection signal of the start winning ball won in each start winning opening 275, 276, 277. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, a glance), a big hit state is established and the big prize opening 271 is opened.

また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145(図2参照)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口145に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   The pachinko balls that have been driven into the game area 27 are won at any of the winning openings or are collected at the out opening 145 (see FIG. 2) without winning. The pachinko balls won in the winning opening and the pachinko balls collected in the out mouth 145 are returned again to the hitting ball launch position through the collection path in the pachinko machine 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図63〜図76あるいは図84で後述するような表示画面を遊技者に表示する。   A display 54 is provided at a position below the game area 27 in the pachinko machine 2. The display 54 is composed of a liquid crystal display device, and displays a display screen as will be described later with reference to FIGS. 63 to 76 or 84 to the player.

さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28は、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。   Further, a counting button 28 is provided at the left position of the hitting operation handle 25 in the pachinko machine 2 for counting the game balls to the holding balls. As will be described in detail later, when the count button 28 is pressed once, for example, 100 balls are counted from the game balls to the holding balls, and when pressed for a long period of time (long press), the game balls currently held are considered. Then, the number of game balls is counted from the number of balls corresponding to the number of balls pressed.

このように、計数ボタン28をP台側に設けているため、計数ボタン28をCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。   Thus, since the counting button 28 is provided on the P table side, the operability of the player sitting facing the P table can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU side.

<カードユニットの構成>
次に、引き続き図1を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the card unit according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This card unit 3 is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, or a member who has registered as a member in the game hall. Receive a membership card, which is a game recording medium issued to a player. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受け付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。   The card unit 3 that has received these cards has a function of converting the game value (for example, the card balance, the number of possessed balls, or the number of accumulated balls) owned by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. Have In the pachinko machine 2, a ball game equivalent to the number of balls specified by the data of game balls is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining fireable shots. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protruding portion 305 formed to project forward from the front side of the device, and a card insertion / discharge port for inserting a membership card or a visitor card 309 etc. are provided. A membership card or a visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309 is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read.

前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR感光ユニット320で受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。   In the protrusion 305 described above, on the surface facing the player, the display 312 and the membership card ID recorded on the membership card (also simply referred to as the card ID) and the membership card when the membership card is received. An infrared signal is received by the IR photosensitive unit 320 from a replay button 319 for executing a replay game using the number of stored balls specified by the ID and a remote control (not shown) possessed by an attendant of the game hall, and an electronic signal An IR light receiving unit is provided for converting to and outputting.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays the prepaid balance (also referred to as card balance or simply balance) recorded on the inserted game recording medium (card), but can display the number of game balls and other various information. In addition, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引き落とされる。   When the replay button 319 is operated, if the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, a part of the number of possessed balls is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball is converted into a converted game ball. Based on this, it is possible to play a game with the pachinko machine 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of possession balls is not recorded and the storage ball is recorded in the hall management computer, etc., a part of the storage ball is withdrawn and becomes a game ball. It is converted and the game by the pachinko machine 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding point are stored in association with the inserted card, the holding ball is withdrawn preferentially.

ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   “Number of possessed balls” is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引き落とすことと引き換えにして生成される。   The “game ball” is data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. As described above, this data is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, holding balls, or storing balls.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In the present embodiment, the stored ball data is not directly recorded on the member card, but is stored in association with the member card number in an upper server such as a hall management computer, and the corresponding stored ball can be searched based on the member card number. ing. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the upper server in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the holding ball may be stored in the upper server in association with the card number. When the host server stores the data in association with the card number, data that can specify the time stored in the host server may be written on the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is directly written on a card (member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。   Note that the timing for storing the holding ball in a card (member card, visitor card) or a higher-level server is stored in a fixed period, for example, in real time whenever the counting button 28 is operated and the counting process is performed. Or when storing the card in a batch.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and banknote type are identified.

カードユニット3の前面側には、さらに、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と返却ボタン322とが設けられている。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   A ball lending button (also referred to as a lending button) 321 and a return button 322 are further provided on the front side of the card unit 3. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the balance recorded on the inserted card and using it in a game by the pachinko machine 2. The return button 322 is operated when the player finishes the game, and the number of game balls determined at the end of the game on the inserted card (the number of balls at the time of card insertion-the number of conversions to game balls + counting operation) This is an operation button for memorizing and discharging the number of possessed balls counted by.

<パチンコ玉の循環経路>
図2は、パチンコ機2の背面図であり、図3は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図4は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図2〜図4を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
<Pachinko ball circulation route>
2 is a rear view of the pachinko machine 2, FIG. 3 is a front view for explaining the circulation mechanism of the game balls, and FIG. 4 is a rear view for explaining the circulation mechanism of the game balls. With reference to FIG. 2 to FIG. 4, the circulation path of the enclosed circulation type pachinko balls will be mainly described.

パチンコ機2の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付け用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。本実施の形態に係るパチンコ機2は、このように遊技盤26と、それ以外の遊技機枠とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤のみの交換で事足りる。   The game board holding frame 95 of the pachinko machine 2 is provided with a rotation lever 100 for attaching the game board. By rotating the rotation lever 100, the game board 26 can be attached and detached. The pachinko machine 2 according to the present embodiment can be divided into a gaming board 26 and other gaming machine frames as described above. In particular, the gaming board 26 is different for each model of pachinko machine developed by each company, while the gaming machine frame is a common common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board when replacing a new stand.

遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉集合カバー部材144で集められて回収玉通過経路901に誘導される。一方、アウト口145に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路702を流下する。このアウト玉流下経路702にはアウト玉検出スイッチ701が設けられており、アウト玉流下経路702を流下する玉が検出される。   All winning balls that are won from a winning opening provided in the game area 27, a variable winning ball apparatus, etc. are collected by the winning ball collecting cover member 144 and guided to the collection ball passing path 901. On the other hand, the out ball that has entered the out port 145 also flows down the out ball flow path 702. The out ball flow path 702 is provided with an out ball detection switch 701, and a ball flowing down the out ball flow path 702 is detected.

一方、ファール玉はファール玉戻し経路151を流下してファール玉戻り口150からファール玉戻り経路902を通って回収玉通過経路901を流下する。ファール玉戻し経路151の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ33が設けられている。   On the other hand, the foul balls flow down the foul ball return path 151 and flow down from the foul ball return port 150 through the foul ball return path 902 and the recovery ball passage path 901. In the middle of the foul ball return path 151, a foul ball detection switch 33 for detecting a foul ball flowing down is provided.

アウト玉流下経路702を流下するアウト玉は、回収玉通過経路901に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路189に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ903が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。   The out ball flowing down the out ball flow path 702 enters the recovery ball passage path 901, flows down together with the winning ball and the foul ball, and enters the ball collection path 189. A firing ball detection switch 903 is provided in the middle of the recovery ball passage route, and all balls in which the winning ball, the out ball and the foul ball merge are detected.

さらに発射玉検出スイッチ903の下流側における途中箇所に、補給50個検出スイッチ(遊技玉不足検出スイッチとも言う)904が設けられている。この補給50個検出スイッチ904は、パチンコ機2に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数(50個)に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ903は、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域27に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ903により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。   Further, a 50 replenishment detection switch (also referred to as a game ball shortage detection switch) 904 is provided at an intermediate position on the downstream side of the shot ball detection switch 903. The 50 replenishment detection switch 904 is for detecting whether or not the number of pachinko balls built in the pachinko machine 2 has reached a predetermined number (50). On the other hand, the above-mentioned shot ball detection switch 903 collects and detects all the pachinko balls that have been shot into the game area 27, and the number of shot balls that have been shot into the game area 27 and the number of shot balls that have been shot. When the number of pachinko balls detected by the detection switch 903 becomes equal, it is detected that all the pachinko balls that have been driven into the game area 27 have been collected.

このような役割を持った発射玉検出スイッチ903は、パチンコ機2に内蔵された封入玉の個数が所定個数(50個)を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉が所定個数(50個)の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の50個目のパチンコ玉の位置が、補給50個検出スイッチ904と発射玉検出スイッチ903とのちょうど間に位置するように構成されている。   The fired ball detection switch 903 having such a role is also used for detecting that the number of encapsulated balls built in the pachinko machine 2 exceeds a predetermined number (50). That is, when a predetermined number (50) of pachinko balls are enclosed in the pachinko machine 2, the last 50th pachinko balls of the enclosed balls that are stopped in a non-operating state in which no game is being performed are displayed. The position is configured to be located between the 50 replenishment detection switch 904 and the firing ball detection switch 903.

これにより、所定個数(50個)を超えるパチンコ玉がパチンコ機2内に封入された場合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ903の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ903が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数(50個)より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給50個検出スイッチ904の検出位置よりも下流側になり、補給50個検出スイッチ904が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数(50個)よりも少な過ぎることが検出可能となる。   As a result, when more than a predetermined number (50) of pachinko balls are enclosed in the pachinko machine 2, the pachinko balls that are parked in a state where they are not being played will exceed the detection position of the firing ball detection switch 903. The fired ball detection switch 903 is always in a ball detection state, thereby making it possible to detect that the number of encapsulated balls is too large. On the other hand, if the number of encapsulated balls is less than the predetermined number (50), the pachinko balls that are parked in the non-game state are located downstream of the detection position of the 50 replenishment detection switch 904, and the replenishment 50 The individual detection switch 904 enters a non-detection state where no ball is detected. As a result, it is possible to detect that the number of encapsulated balls is too smaller than the predetermined number (50).

玉回収経路189を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置190に進入する。搬送装置190は、搬送モータ40により回転する搬送用スクリュー190bが内蔵されており、この搬送用スクリュー190bが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置190には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する左右1対の研磨部材913が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材913は、研磨モータ193aの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。   The pachinko balls that have flowed down the ball collection path 189 enter a transport device 190 for transporting the pachinko balls upward. The conveyance device 190 includes a conveyance screw 190b that is rotated by the conveyance motor 40, and the pachinko ball is conveyed upward by the rotation of the conveyance screw 190b. The conveying device 190 is further provided with a pair of left and right polishing members 913 that polish the pachinko balls by contacting the pachinko balls in the middle of conveyance, and the surface of the pachinko balls is polished while being conveyed upward. The The polishing member 913 is rotated by the driving force of the polishing motor 193a to polish the pachinko balls.

搬送装置190のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ(下)41bが設けられており、搬送装置190に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置190により上方へ搬送されて搬送装置190から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aにより検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器916まで流下する。整流器916は、パチンコ玉を1発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより発射モータ18が駆動して打球ハンマー920が間欠揺動される。整流器916により発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉がこの打球ハンマー920により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   A ball raising switch (lower) 41b is provided in the vicinity of the pachinko ball entrance of the transport device 190, and a pachinko ball entering the transport device 190 is detected. On the other hand, a pachinko ball conveyed upward by the conveying device 190 and discharged from the conveying device 190 is detected by a ball raising switch (upper) 41a. The detected pachinko ball flows down to the rectifier 916. The rectifier 916 is for supplying pachinko balls one by one to the ball launch position. When the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 is driven and the hitting hammer 920 is intermittently swung. One pachinko ball that has been supplied to the launch position by the rectifier 916 is ejected by the hitting hammer 920 and the pachinko ball is driven into the game area 27.

この打球ハンマー920による玉の発射位置にパチンコ玉を1つずつ供給するべく、整流器916には、整流器ソレノイド916aとその整流器ソレノイド916aの駆動力により上下揺動する玉送り部材916bとが設けられている。玉送り部材916bは図2に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を1個受入れ、その状態で整流器ソレノイド916aが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材916bが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が1個打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉1個を打球ハンマー920が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   The rectifier 916 is provided with a rectifier solenoid 916a and a ball feed member 916b that swings up and down by the driving force of the rectifier solenoid 916a in order to supply pachinko balls one by one to the ball firing positions by the hitting hammer 920. Yes. The ball feed member 916b has a U-shape as shown in FIG. 2, and receives one pachinko ball that has flowed down, and in this state, the rectifier solenoid 916a is excited to drive the ball by its driving force. The member 916b swings downward. Then, the received pachinko ball is supplied to the ball hitting position. When the hitting hammer 920 bounces the supplied pachinko ball, the pachinko ball is driven into the game area 27.

この打球ハンマー920は、打球打込方向にばねで付勢されており、発射モータ18の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー920が打込方向とは逆方向(バックスイング方向)に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー920が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル25を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。   The hitting hammer 920 is biased by a spring in the hitting direction of the hitting ball, and the hitting hammer 920 is moved in the direction opposite to the hitting direction (back swing direction) by the action of a cam that is rotated by the driving force of the firing motor 18. It is swung. Then, when the predetermined amount of rocking is performed, the cam action is released and the hitting hammer 920 is rocked in the driving direction by the biasing force of the spring, so that the pachinko ball is bullet-launched. The spring urging in the hitting direction can be adjusted by rotating the hitting operation handle 25 by the player, whereby the hitting momentum can be adjusted.

前述した整流器916と玉上げスイッチ(上)41aとの間に、玉抜き部915が設けられている。この玉抜き部915には、玉抜きモータ915aが設けられている。中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ915aが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。   A ball removal portion 915 is provided between the rectifier 916 and the ball raising switch (upper) 41a. The ball removal portion 915 is provided with a ball removal motor 915a. When a game attendant operates a ball removal switch 922 provided on the relay board 921, the ball removal motor 915a rotates by a predetermined amount, and the enclosed ball can be extracted out of the path.

玉上げスイッチ(上)41aは、その検出信号が搬送モータ40をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル25による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器916が玉送り動作を行なわないために、搬送装置190により上方に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間(たとえば数msec)続いたときに、搬送モータ40の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。   The ball raising switch (upper) 41 a is used for the on / off control of the conveyance motor 40 by the detection signal. In a state where the hitting operation by the hitting operation handle 25 is not performed and the hitting ball is not shot, the rectifier 916 does not perform the ball feeding operation, so that the pachinko balls conveyed upward by the conveying device 190 flow down at the rectifier 916. Is stopped and stopped. When the pachinko ball to be stopped reaches the detection position of the ball raising switch (upper) 41a, a ball detection signal is constantly output from the ball raising switch (upper) 41a. When the continuous output state of such a ball detection signal continues for a predetermined time (for example, several milliseconds), the driving of the transport motor 40 is stopped and the transport of the ball upward is stopped.

一方、遊技者が打球操作ハンドル25を回転操作して打球発射させることにより、整流器916が玉送り動作を実行し、その結果、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が搬送される。搬送モータ40の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ18の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ40の駆動が開始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ40の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が搬送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ40の駆動と停止が繰返されることになる。   On the other hand, when the player rotates the hitting operation handle 25 to fire the hitting ball, the rectifier 916 executes a ball feeding operation. As a result, the ball that has stopped and stopped at the rectifier 916 is stopped. The ball detection signal is not output from the ball raising switch (upper) 41a. Then, the drive of the conveyance motor 40 is started and a ball is conveyed. Since the number of balls raised per unit time by driving the conveyance motor 40 is controlled to be larger than the number of balls firing per unit time by driving the firing motor 18, the driving of the conveyance motor 40 is started. When a little time has passed, the ball raising switch (upper) 41a again outputs a ball detection signal, and the driving of the carry motor 40 is stopped. However, since the hitting of the hit ball continues, the ball detection signal is not output again from the ball raising switch (upper) 41a. Then, the drive of the conveyance motor 40 is started and a ball is conveyed. In the operating state in which the player is performing the hitting operation, the driving and stopping of the transport motor 40 are repeated.

遊技玉数が遊技領域27に発射されたことを検出する遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図5参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。   The detection of game ball launching, which detects that the number of game balls has been fired into the game area 27, is detected by the change of the ball raising switch (upper) 41a from on to off. This detection is detected by a port input on the payout control board 17 (see FIG. 5) on which the payout control unit 171 is provided. Based on this detection, the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls. To do.

発射モータ18には発射モータ原点センサ(図示省略)が設けられている。この発射モータ原点センサは、発射モータ18を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル25に設けられたタッチリンク(図示省略)から遊技者が手を離した段階で発射モータ18が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサが発射モータ18の原点を検出した時点で発射モータ18を停止させるように制御する。   The firing motor 18 is provided with a firing motor origin sensor (not shown). This firing motor origin sensor is for stopping the firing motor 18 at a predetermined origin position. The firing motor 18 stops when the player releases his / her hand from a touch link (not shown) provided on the hitting operation handle 25, and when the firing motor origin sensor detects the origin of the firing motor 18 at the time of the stop. To control the firing motor 18 to stop.

また、パチンコ機2の電源投入時において発射モータ18が原点位置からずれており発射モータ原点センサ37の出力がOFFの場合には、発射モータ18の現在位置の状況によって、発射モータ18を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータ18の停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現在の発射モータ18の停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ18を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。   In addition, when the power of the pachinko machine 2 is turned on, if the launch motor 18 is deviated from the origin position and the output of the launch motor origin sensor 37 is OFF, the launch motor 18 is rotated forward depending on the current position of the launch motor 18. Alternatively, control is performed to reverse the position and move the stop position of the firing motor 18 to the origin without firing the pachinko ball. The current stop position of the firing motor 18 is compared with the position of the origin to determine whether the firing motor 18 is rotated in the forward direction or the reverse direction in the direction of rotation close to the origin position. You may make it move a stop position to an origin by carrying out rotation control to.

同様に、玉抜きモータ915aに玉抜きモータ原点センサ(図示省略)が設けられており、玉抜きモータ915aが原点位置で停止するように制御される。   Similarly, a ball removal motor origin sensor (not shown) is provided in the ball removal motor 915a, and the ball removal motor 915a is controlled to stop at the origin position.

前述した入賞玉検出スイッチ、補給50個検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ903だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。   The above-described winning ball detection switch, 50 replenishment detection switch 904, ball raising switch (upper) 41a, ball raising switch (lower) 41b, foul ball detection switch 33, and out ball detection switch 701 are electrostatic capacitances due to the passage of balls. It consists of proximity switches that detect changes in On the other hand, only the shot ball detection switch 903 is configured by a photosensor of a light projecting / receiving type. In amusement halls, there are cases where fraudulent acts using radio waves are performed in which fraudulent radio waves are transmitted to misdetect the ball detection switch. When such an improper radio wave is transmitted, the proximity switch may be erroneously detected, but the photosensor has no risk of erroneous detection.

その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されている入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ33やアウト玉検出スイッチ701が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ903は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ903の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、補給50個検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701、発射玉検出スイッチ903を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。   As a result, when a fraudulent act of transmitting an improper radio wave occurs, the winning ball detection switch, the foul ball detection switch 33, and the out ball detection switch 701, which are configured by proximity switches, output detection signals associated with erroneous detection. However, since there is no risk of erroneous detection of the fired ball detection switch 903 formed of a photosensor, the total number of detected balls and the fired ball of the foul ball detection switch 33, the out ball detection switch 701, and the winning ball detection switch. A wrinkle occurs between the number of balls detected by the detection switch 903. As a result, fraudulent acts caused by radio waves can be monitored. It should be noted that the winning ball detection switch, the 50 replenishment detection switch 904, the ball raising switch (upper) 41a, the ball raising switch (lower) 41b, the foul ball detection switch 33, the out ball detection switch 701, and the shot ball detection switch 903 are provided. , All may be composed of the same type of switch.

<カードユニットとパチンコ機との構成>
図5は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図5を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the card unit 3 and the pachinko machine 2. With reference to FIG. 5, the outline of the control circuit of the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The card unit 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) storing a program for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM ( Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なう上位サーバ801(図77参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部(図示省略)が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。   The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a higher-level server 801 (see FIG. 77) for security management, and the pachinko machine 2 A security board 325 for communicating with the payout control board 17 while ensuring security is provided. The card unit 3 is provided with a connection part (not shown) to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection part (not shown) to the card unit 3 side. These connection parts are constituted by connectors, for example.

CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。   The security board 325 on the CU side and the payout control board 17 on the P platform side are communicably connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the pachinko machine 2.

前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。   The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input to the CU control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the CU control unit 323. The card reader / writer reads the recorded information of the inserted card, and the read information is input to the CU control unit 323. At the same time, the data to be written to the inserted card from the CU control unit 323 to the card reader / writer. When transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。   The CU control unit 323 manages and stores the player's possession balls when the player is playing. Data such as a balance or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350 and converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is output to the display 312 and the display 312 displays the output display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. The ball lending button 321 is not limited to the configuration provided in the CU 3, and may be configured so as to be provided in the P platform 2 and input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278とが備えられている。なお、図5では、主制御基板16の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板(演出制御基板ともいう)の図示を省略している。   In the pachinko machine 2, the main control board 16 that controls the progress of the game of the pachinko machine 2, the payout control board 17 that manages and stores the game balls, and the drive control of the launch motor 18 based on commands from the payout control board 17 And a variable display device 278 are provided. In FIG. 5, a display control board (also referred to as an effect control board) that controls display of the variable display device based on a command from the main control board 16 is not shown.

主制御基板16は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。なお、遊技盤26には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。   The main control board 16 is provided on the game board 26. The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer as the main control unit 161. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a CPU work area. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26. The game board 26 is further provided with a display control board (effect control board) for controlling the variable display device 278 and the like.

払出制御基板17は、遊技枠(前枠)6に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The payout control board 17 is provided in the game frame (front frame) 6. The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer which is a payout control unit 171. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

また、払出制御基板17に対し、前述した発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。詳しくは図85で説明する。なお、玉上げスイッチ(上)41aばかりでなく、発射玉検出スイッチ903(図2参照)も電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチ903で検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報3がP台2からCU3へ送信されることになる(図13で後述する)。しかし、この発射玉検出スイッチ903にも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報3がP台2からCU3へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチ903に対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。   Further, the above-described firing ball detection switch 903, out ball detection switch 701, foul ball detection switch 33, counting button 28, and radio wave sensor 173 are provided in a state in which the discharge control board 17 is electrically connected. The radio wave sensor 173 is for detecting an illegal act of illegally transmitting radio waves and mainly turning on the ball raising switch (upper) 41a. A detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 via an input port (not shown) of the payout control board 17. As described above, the ball raising switch (upper) 41a detects the launch of a game ball by changing from on to off, and the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls based on the detection. To do. Accordingly, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173. Details will be described with reference to FIG. Note that not only the ball raising switch (upper) 41a but also the fired ball detection switch 903 (see FIG. 2) may be subject to fraud by radio waves. In other words, when only the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by unauthorized radio waves, ball firing is not detected, while the actually fired ball is recovered and detected by the firing ball detection switch 903. In this case, the number of fired balls and recovered balls (out balls) is flawed, an abnormality is detected, and fraud detection information 3 of “number of fired / OUT mismatched balls” is transmitted from the P stand 2 to the CU 3. (It will be described later in FIG. 13). However, the fraud detection information 3 of the “number of fired / OUT inconsistent balls” is not transmitted from the P unit 2 to the CU 3 by sending an illegal radio wave to the fired ball detection switch 903 to make it undetectable. Occurs. In the present embodiment, since the radio wave sensor 173 also detects unauthorized radio waves transmitted to such a shot ball detection switch 903, the above-described inconvenience can be prevented.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   From main control board 16 to payout control board 17, main control chip ID, winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, number of symbols determined, jackpot information, manufacturer specific Jackpot information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。   The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the main control board 16 of the pachinko machine 2, and is transmitted to the payout control board 17 when the pachinko machine 2 is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (start winning opening, normal winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of payout balls when a game ball enters the winning opening). It is transmitted to the dispensing control board 17 when the machine 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the payout control board 17 when the pachinko machine 2 is powered on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation on the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls. This will be described in detail later.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a winning winning opening 1 or a starting winning opening 2. The error information is information for notifying the payout control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out ball detection signal is input subtracts and updates the number of in-game balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as will be described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33, as described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated. A shot detection signal is input from the shot detection switch 903 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the fired ball detection signal is input updates the number of in-game balls by subtraction.

カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。   The security board 325 of the card unit 3 and the payout control board 17 of the pachinko machine 2 are electrically connected. From the security board 325 to the payout control board 17, as will be described later, a recovery request, a communication start request, and a communication end Various commands such as a request, a status information request, a card insertion notification, a card return notification, and a communication test request are transmitted.

リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機2に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてパチンコ機2のリカバリ情報をカードユニット3に通知する。通信開始要求は、パチンコ機2に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてカードユニット3に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機2に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてカードユニット3に対して通信終了を応答する。   The recovery request is a command that requests the pachinko machine 2 to notify the recovery information, as will be described later. The payout control board 17 receives the recovery request and notifies the card unit 3 of the recovery information of the pachinko machine 2. The communication start request is a command for requesting the pachinko machine 2 to start communication. The payout control board 17 responds to the card unit 3 with the communication start in response to the communication start request. The communication end request is a command for requesting the pachinko machine 2 to end communication. The payout control board 17 receives a communication end request and responds to the card unit 3 with a communication end.

状態情報要求は、パチンコ機2に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてパチンコ機2の状態情報をカードユニット3に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機2に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてカードユニット3に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機2に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてカードユニット3に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機2に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてカードユニット3に対してテストデータを応答する。   The status information request is a command that requests the pachinko machine 2 to notify the status information. The payout control board 17 receives the status information request and notifies the card unit 3 of the status information of the pachinko machine 2. The card insertion notification is a command for notifying the pachinko machine 2 that a card has been inserted. The payout control board 17 receives a card insertion notification and responds to the card unit 3 that a card has been inserted. The card return notification is a command for notifying the pachinko machine 2 that the card has been returned. The payout control board 17 receives a card return notification and responds to the card unit 3 that the card has been returned. The communication test request is a command for notifying the pachinko machine 2 of test data. The payout control board 17 responds with test data to the card unit 3 in response to the communication test request.

払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。   Various responses such as a recovery response, a communication start response, a communication end response, a status information response, a card insertion response, a card return response, and a communication test response are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325.

遊技枠(前枠)6には、発射制御基板31、発射モータ18が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。   The game frame (front frame) 6 is provided with a launch control board 31 and a launch motor 18. The firing control board 31 emits a firing motor excitation output to drive the firing motor 18 when a touch ring input signal for detecting that the player is touching the hitting ball operating handle 25 is input.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control board 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch motor 18. Thereby, the pachinko ball is in a state where it is bullet-launched into the game area 27.

遊技枠(前枠)6には、表示器54が設けられている。表示器54は、カードユニット3の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、P台側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。   A display 54 is provided in the game frame (front frame) 6. The display unit 54 receives display data from the display control unit 350 of the card unit 3 and displays a display screen. As described above, in this embodiment, the P-side display 54 is controlled on the CU side, but instead, the display 54 is controlled to be displayed on the P-side. A display control substrate may be provided. In this case, the display control board controls display of the display 54 based on a command from the payout control unit 171.

<カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理>
図6は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification process for abnormalities in card units and pachinko machines>
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図6を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図6の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図6に示される鍵管理サーバ800は、カードユニット3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ803は、主制御基板16と互いに通信可能な鍵管理サーバである。   Referring to FIG. 6, when an abnormality occurs in CU control unit 323, security board 325, payout control unit 171, or main control board 16, a notification indicated by an arrow in FIG. The abnormality mentioned here is that the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171 or the main control board 16 is replaced with another illegally manufactured product, or malfunction or failure occurs due to noise or the like. Case, and an offline state due to disconnection or the like. The key management server 800 shown in FIG. 6 stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each serial ID (also referred to as SID) of the electronic component inside the card unit 3. It is. The key management server 803 is a key management server that can communicate with the main control board 16.

まず、カードユニット3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。   First, when an abnormality occurs in the security substrate 325 of the card unit 3, the CU control unit 323 detects an abnormality as a result of the mutual authentication performed between the CU control unit 323 and the security substrate 325 described above. This mutual authentication includes device authentication using a session key in addition to serial ID authentication and device authentication described later.

シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325b製造段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後上位サーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800から上位サーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。   The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the security board 325, and is stored in the ROM of the security chip 325b when the security chip 325b of the security board 325 is manufactured. Further, when the CU 3 is transferred to the amusement hall and then connected to the upper server 801, the board serial ID is downloaded from the key management server 800 of the key management center via the upper server 801 and stored in the CU control unit 323. .

CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323は上位サーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When the CU control unit 323 detects an abnormality in the security board 325, the CU control unit 323 notifies the host server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of the card unit 3. The CU control unit 323 controls the display 312 to display that an abnormality has occurred and causes the display control unit 350 to perform an abnormality notification by lighting or blinking an abnormality notification lamp (not shown). Further, the CU control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

カードユニット3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs in the CU control unit 323 of the card unit 3, the security board 325 detects the occurrence of the abnormality by the above-described mutual authentication, and notifies the payout control unit 171 of a signal (abnormality notification signal) indicating that fact. . In response, the payout control unit 171 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control to operate the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer.

セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨を上位サーバ801へ通知する。   When the security board 325 detects an abnormality of the payout control unit 171, the CU control unit 323 is notified of this, and the CU control unit 323 notifies the host server 801 accordingly.

このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨を払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the security board 325 detects an abnormality of the CU control unit 323, the security board 325 notifies the payout control unit 171 of the fact. When detecting an abnormality of the payout control unit 171, the security board 325 notifies the CU control unit 323 of the fact. The notification destination of abnormality occurrence by the security board 325 is different. The reason for this is that even if the control unit in which an abnormality has occurred is notified that an abnormality has occurred, no abnormality notification control is performed and no abnormality prevention measure is provided. In addition, the security board 325 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the abnormality notification cannot be controlled by itself, and for this reason, notification is made that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The payout control unit 171 that has received the notification of the occurrence of the abnormality from the security board 325 notifies the main control board 16 to that effect. Upon receiving the notification, the main control board 16 performs the same control for abnormality notification as described above.

払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   When an abnormality occurs in the payout control unit 171, the security board 325 detects that fact and notifies the CU control unit 323 that the abnormality has occurred. The CU control unit 323 performs the above-described abnormality notification control. Notify the host server 801 that an abnormality has occurred. When an abnormality occurs in the payout control unit 171, it is detected that an abnormality has occurred in the main control board 16, and upon receiving the notification, the above-described abnormality notification control is performed.

払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させるてもよい。   As described above, the payout control board 17 detects and notifies the abnormality to the main control board 16 when an abnormality occurs in the security board 325, while notifies the abnormality to the main control board 16. It detects and notifies the security board 325 that an abnormality has occurred. As with the security board 325 described above, the payout control board 17 is also controlled for anomaly notification even when a notice is given to the control unit in which an abnormality has occurred when it is detected that an abnormality has occurred. Therefore, a notification is sent to the control unit or control board on the opposite side of the control unit where the abnormality has occurred. The security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have a function of performing abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Absent. In the above description, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and perform abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Although described as having no function, the security board 325 and the payout control board 17 may be provided with an abnormality notification function to directly notify that an abnormality has occurred.

<通信で用いられるフレーム構成>
図7は、この遊技機器内の通信で用いられるフレームの構成を示す図である。図7において、送信データ(業務電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、業務電文の分割送信は行なわない。また、連続で業務電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
FIG. 7 is a diagram showing a configuration of a frame used for communication in the gaming machine. In FIG. 7, transmission data (business message) is always transmitted in units of one frame. That is, the business message is not divided and transmitted. In addition, when transmitting business messages continuously, an interval of 1 millisecond or more is provided.

1フレームの送信データは、データ長、通番、コマンド、データ部、CRCを含む。
「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「通番」は、業務電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。
One frame of transmission data includes a data length, a serial number, a command, a data part, and a CRC.
“Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Serial number” indicates the sequence number of the business message. “Serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”. However, the “serial number” is not counted up at the time of retransmission.

「コマンド」は、業務電文のコマンドコードである。「データ部」は、業務電文のデータである。   “Command” is a command code of a business message. The “data part” is business message data.

「CRC」は、CRC−ITU−T方式であり、通信フレームの誤り検出に用いられる。   “CRC” is a CRC-ITU-T system and is used for error detection of communication frames.

業務電文範囲が暗号化対象範囲である。データ長、通番、コマンドの各々のデータ長は、1バイトである。CRCのデータ長は2バイトである。なお、業務電文範囲と暗号化対象範囲とが一致する必要はなく、たとえば、データ部を暗号化対象範囲にすることもできる。   The business message range is the encryption target range. The data length, serial number, and command data length are each 1 byte. The CRC data length is 2 bytes. The business message range and the encryption target range do not need to match, and for example, the data portion can be set as the encryption target range.

<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図8は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図8を参照して、カードユニット3側(CU側)とパチンコ機2側(P台側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 8 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the card unit 3 side and the pachinko machine 2 side, and the transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 8, main ones of various data stored on the card unit 3 side (CU side) and the pachinko machine 2 side (P base side) and transmission / reception modes thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残高(残高)は、CU3側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest game ball number is stored and managed. The current number of game balls is also calculated and stored on the CU 3 side, but the number of game balls is based on information transmitted from the P stand 2 side. On the other hand, the number of possessed balls (the number of cards possessed), the number of stored balls, and the card balance (balance) are managed and stored on the CU3 side.

図8では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2(パチンコ機2)とCU3(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自身が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。   FIG. 8 shows RAM storage data provided in the CU control unit 323 on the CU 3 side and RAM storage data mounted on the payout control board 17 on the P stand 2 side. First, when the power supply is turned on for the first time when the P stand 2 (pachinko machine 2) and the CU 3 (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the game hall, the payout control board on the P stand 2 side. 17 has a main chip ID (main control chip ID) transmitted from the main control board 16, transmits the main chip ID to the CU3 side, and also issues a payout chip ID (payout) stored in the payout control board 17 itself. Control chip ID) is transmitted to the CU3 side.

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the CU 3 side and the P base 2 side are connected is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side, and the transmitted connection time is transmitted on the P base 2 side. Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。   On the CU 3 side, the transmitted data is collated with the data already stored, and it is determined whether or not the same P base 2 is connected as in the previous time. As for the connection time data, every time the power is turned on, new connection time data in which communication between the CU 3 side and the P base 2 side is started is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side. Time data is stored on the P table 2 side.

また、CU3側とP台2側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が“1”ずつ加算更新され、その通番がCU3側とP台2側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3とP台2との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Each time a command and response is transmitted between the CU 3 side and the P base 2 side, the serial number is incremented by “1”, and the serial number is stored on the CU 3 side and the P base 2 side. This serial number is a communication number for confirming whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU 3 and the P unit 2. The last serial number is a number updated at the end of the updated communication number.

本実施の形態におけるCU3とP台2とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3は、コマンドでP台2へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新してP台2へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。CU3ではこのような処理を繰返す。   A specific mode of serial number backup in the CU 3 and the P stand 2 in this embodiment will be described. The CU 3 backs up and stores the serial number transmitted to the P base 2 by a command, and when it receives the serial number from the P base 2 next, it rewrites the serial number stored in the backup and stores it. Then, when the next command is transmitted, the serial number stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the P unit 2, and the transmitted serial number is stored in the backup. In CU3, such processing is repeated.

P台2でも同様に、コマンドでCU3から受信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からCU3へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。P台2ではこのような処理を繰返す。   Similarly, the serial number received from the CU3 by the command is backed up and stored in the P unit 2, and when the response is transmitted from the P unit 2 to the CU3 next time, the serial number stored in the backup is updated by 1 and transmitted. Store the sent serial number as a backup. When the next response is received, the serial number stored in the backup is rewritten and stored in the received serial number. Such processing is repeated in the P stand 2.

たとえば、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信し、P台2側ではその送信されてきた通番nを記憶する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときにその記憶している通番nに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU3側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を+1してn+2の通番をP台2側へ送る。   For example, a command is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side, and the serial number n at that time is transmitted, and the transmitted serial number n is stored on the P base 2 side. Then, when a response is returned from the P platform 2 side to the CU 3 side, the stored serial number n is added together (n + 1) and transmitted. On the CU3 side, since the returned serial number n + 1 is incremented by 1 from the already stored serial number n, it is determined that data communication has been performed normally, and the next time the command is sent, the serial number is incremented by 1 and n + 2. A serial number is sent to the P stand 2 side.

P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図5参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。   The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. This latest game table information is stored in the latest game table information storage area of the RAM of the payout control unit 171 (see FIG. 5) on the P table 2 side. Specifically, information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter are included. The number of game balls is not included in the latest game table information, and is transmitted from the P table 2 side to the CU 3 side as the count value of the game ball number counter as will be described later.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。
加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。
Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response.
The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   For example, when a pachinko ball that has been placed in the game area 27 wins and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, an additional ball to which a gaming ball is added based on the winning information. The added ball number counter counts the number, and the value of the added ball number counter (added ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. Also, the subtraction ball counter counts the number of fired balls as the number of subtracted balls based on the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a due to the pachinko ball being fired in the game area 27, The value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of gaming balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball number counter (counting number of balls) from the P stand 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P-unit 2 side, each time the values of the addition ball counter, the subtraction ball counter, and the counting ball counter are transmitted to the CU 3 side, the count values are stored in the previous gaming machine information storage area (the RAM of the payout control unit 171). Etc.) are stored (rewritten) as backup data, and the values of the added ball counter, subtracted ball counter, and counted ball counter as the latest game table information are cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, the game table information transmitted to the CU 3 side immediately before is added to the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before). Stored as data. When the latest game machine information is not transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side, the backup data includes not only the value of each counter at the time of the next transmission but also the value of each counter of the previous time that was not transmitted. It is intended to enable transmission.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU側に送信する。   Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the occurrence of a back ball, and the occurrence of a counting ball (conversion from a game ball to a holding ball), The updated value of the game ball counter is transmitted to the CU side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU3 side, in the accumulated data storage area in the RAM, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of stored balls, the balance, the total number of added balls (total number of added balls), total subtraction The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball counter transmitted from the P stand 2 side to update the number of balls. Further, the number of balls is updated by subtracting the total number of subtraction balls based on the value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) transmitted from the P stand 2 side. Further, based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P stand 2, the number of card holding balls is added and updated. In this way, the CU 3 manages the latest information by updating the total added ball number, the total subtracted ball number, and the card holding ball number with the latest game table information transmitted from the P table 2 one by one. Is possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。   As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing game balls, and also receives a count value of a game ball number counter (also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P stand 2 side. CU3 updates the area for storing game balls in the following procedure. That is, the CU 3 stores the value based on the value of the added ball number counter (added ball number), the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P side. The number of game balls being updated is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P platform side at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータや上位サーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータや上位サーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。   As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the indicator 312 or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the upper server 801 (in this case, for halls). Error notification may be performed by the management computer or the upper server 801). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU側で記憶している遊技玉数をP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P side. . Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of game balls managed on the CU 3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情でP台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続される上位サーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU 3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P-unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P stand 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and stored on the P unit 2 side by the upper server 801 or the hall management computer connected to the CU3. The number of game balls being played may be received, and it may be determined whether or not the two match.

図8に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図5参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 8, the CU 3 stores a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the card balance of the received (inserted) card, and the total number of additional balls (the number of additional balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 5) stores a stored ball in response to an input requesting the use of the stored ball (for example, a press input of the replay button 319 provided in the CU 3 (when there is no holding ball)). Subtract a certain number of balls from the area.

CU制御部323(図5参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図5参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323 (see FIG. 5) is an input requesting the use of the holding ball (for example, pressing input of the replay button 319 provided in the CU 3 when the holding ball is present (however, when the holding ball is present)) Accordingly, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 5) subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   When the player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, number of balls, or number of balls) and use it for the game, the number of balls that are deducted is the number of balls The number of balls to be added to the counter is transmitted from the CU 3 side to the P stand 2 side. In response to this, the P stand 2 side adds and updates the game ball counter.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受け付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image in which, in a conventional encapsulated pachinko machine in which each counter is provided, it is prohibited to grab a ball before counting remaining on a plate by hand and use it for a wagon service.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. In response to this, the CU3 side subtracts the number of game balls and adds and updates the number of card possessions.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図9を参照して、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 9, the outline of the command and response transmitted / received between the card unit (CU) 3 and the pachinko machine (P unit) 2 will be described.

図9には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 9 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。   First, a command named recovery request is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery request command is for requesting recovery information from the P unit 2. A response named “recovery response” is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the recovery response notifies the CU 3 of the recovery information.

CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。   A communication start request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This communication start request command requests the P base 2 to start communication. A response of a communication start response is transmitted from the P base 2 to the CU3. This response to the communication start response is a response to the CU 3 for communication start.

CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。   A communication end request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication end request command requests the P unit 2 to end communication. A response of a communication end response is transmitted from the P base 2 to the CU3. This communication end response is a response to the end of communication to the CU3.

CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、情報情報要求のコマンドには、図8に示したCU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。   A status information request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This status information request command is for requesting the status of the CU 3 to the P unit 2. The CU 3 uses this command to periodically check the status of the P base 2. The information information request command includes the number of balls to be added from the CU side to the P platform side shown in FIG.

P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図8に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。   A response of a status information response is transmitted from the P base 2 to the CU3. This response of the status information response is to notify the information / status of the P platform 2 to the CU 3. The response of the information response includes the latest game table information and the number of game balls shown in FIG.

CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。   A card insertion notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card insertion notification command notifies the P unit 2 of card insertion. A response of the card insertion response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The response of this card insertion response is a response to the card insertion to the CU3.

CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。   A card return notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card return notification command notifies the P unit 2 of a card return. A response of a card return response is transmitted from the P stand 2 to the CU 3. The response of this card return response is a response to the card return to CU3.

CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。   A communication test request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication test request command notifies the P unit 2 of test data. A response of the communication test response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The response of this card return response is a response of test data to CU3.

次に、図10〜図31に基づいて、図9に示したコマンド/レスポンスの状態情報要求、状態情報応答、カード挿入通知、カード挿入応答、カード返却通知、カード返却応答、リカバリ要求、リカバリ応答、送信開始要求、通信開始応答、通信開始応答、通信終了要求、通信終了応答、通信テスト要求、および通信テスト応答について、その内容を詳細に説明する。   Next, based on FIGS. 10 to 31, the command / response status information request, status information response, card insertion notification, card insertion response, card return notification, card return response, recovery request, recovery response shown in FIG. The contents of the transmission start request, communication start response, communication start response, communication end request, communication end response, communication test request, and communication test response will be described in detail.

まず、図10を参照して、CU3からP台2に状態情報要求のコマンドが送信される。送信される状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を通知するものである。なお、CU3は、このコマンドを使用してP台2の情報・状態を定期的に収集する。   First, referring to FIG. 10, a status information request command is transmitted from CU 3 to P unit 2. The transmitted status information request command notifies the P unit 2 of the status of the CU 3. Note that the CU 3 periodically collects information and status of the P platform 2 using this command.

この状態情報要求の具体的データには、図10の下方に示されているように、通番、コマンド、CU状態、加算玉数、CUエラー状態のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x06”である。   The specific data of this status information request includes data of serial number, command, CU status, number of added balls, and CU error status, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for requesting status information, and is “0x06” in binary data expressed in hexadecimal.

CU状態は、P台2に対して通知するCU3の状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入処理中を、Bit1が“1”のとき遊技許可要求を、Bit2が“1”のとき遊技禁止要求を、Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、Bit4が“1”のとき計数玉受領完了をそれぞれ表わしている。なお、Bit5〜Bit7は未使用である。   The CU state indicates the state of CU3 to be notified to the P-unit 2; when Bit0 is “1”, card insertion processing is in progress; when Bit1 is “1”, a game permission request is issued; and Bit2 is “1”. When the bit 3 is “1”, the game ball addition request is indicated. When the Bit 4 is “1”, the counting ball reception completion is indicated. Bit 5 to Bit 7 are not used.

また、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となり、この加算玉数のデータがCU3からP台2へ送信される。また、この加算玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。   Further, only when the CU state Bit 3 is “1”, the data of the added ball number is valid, and the data of the added ball number is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. Further, the data on the number of added balls indicates a value added to the number of game balls.

CUエラー状態は、CU3で発生中のエラーコードを表わし、“0x00”のときにはエラー無を、“0x01”−“0xFF”のときエラー発生中であることをそれぞれ表わしている。   The CU error state represents an error code that is occurring in CU3. “0x00” indicates no error, and “0x01”-“0xFF” indicates that an error is occurring.

図11は、CU状態の各Bitについて、さらに詳しく説明した図である。図11に示すBit0は、データ名がカード挿入処理中であり、“1”のときカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を示している。なお、予めCUにストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。   FIG. 11 is a diagram illustrating each bit in the CU state in more detail. Bit0 shown in FIG. 11 indicates that the data name is being inserted into the card, “1” indicates that the card is being inserted, and “0” indicates that the card has not been inserted. That is, Bit0 indicates a state where a card (general card / member card) is inserted in CU3. In addition, a general card is being inserted by depositing into a stock card (general 0 yen 0 coin card) stocked in advance by the CU.

Bit1は、データ名が遊技許可要求であり、“1”のとき遊技許可要求、“0”のとき遊技許可要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対して遊技許可要求する。遊技許可のタイミングは、たとえば、離席解除時がある。   Bit 1 indicates a game permission request with a data name of “1”, and indicates a game permission request when “1” and no game permission request when “0”, respectively. That is, Bit1 requests a game permission to the P base 2 according to the state of the CU3. The timing for permitting the game is, for example, when the user leaves the seat.

Bit2は、データ名が遊技禁止要求であり、“1”のとき遊技禁止要求、“0”のとき遊技禁止要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit2は、CU3の状態により、P台2に対して遊技禁止要求する。遊技禁止のタイミングは、たとえば離席中や、その他、運用不可エラー発生時などがある。   Bit 2 indicates a game prohibition request when the data name is “1”, and indicates a game prohibition request when “1” and no game prohibition request when “0”, respectively. In other words, Bit 2 makes a game prohibition request to P stand 2 depending on the state of CU 3. The timing of game prohibition includes, for example, when the user is away from the seat, or when an operation failure error occurs.

Bit3は、データ名が遊技玉加算要求であり、“1”のとき遊技玉加算要求、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。   Bit 3 indicates a game ball addition request when the data name is “1”, and indicates that there is no game ball addition request when “1” and “0”, respectively. That is, Bit3 requests addition of game balls (the number of added balls) at the time of ball lending, holding ball payout, and stored ball payout operations.

Bit4は、データ名が計数玉受領完了であり、“1”計数玉受領完了、“0”のとき計数玉受領無をそれぞれ示している。つまり、Bit4は、遊技玉計数時の計数玉数をP台2より受領完了したことを通知する。なお、Bit4は、後述する状態情報応答のレスポンスにおける「計数玉数」の送達確認用に用いる。   Bit 4 indicates that the counting ball reception is completed, “1” counting ball reception completion, and “0” indicates no counting ball reception. That is, Bit 4 notifies that the number of balls counted at the time of counting the game balls has been received from the P unit 2. Bit 4 is used for confirmation of delivery of “count ball” in a response of a status information response described later.

次に、図12および図13を参照して、P台2からCU3に状態情報応答のレスポンスが送信される。送信される状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。   Next, referring to FIG. 12 and FIG. 13, a response of the status information response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The response of the status information response to be transmitted notifies the CU 3 of the information / status of the P unit 2.

この状態情報要求の具体的データには、図12の下方に示されているように、通番、コマンド、玉数情報、遊技台状態、不正検知情報、遊技情報のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x16”である。   The specific data of the status information request includes serial number, command, ball count information, game machine status, fraud detection information, and game information data, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for requesting status information, and is “0x16” as binary data in hexadecimal representation.

玉数情報とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点(現在)の、P台2の玉数(遊技玉数、バック玉数、発射玉数、アウトロ通過玉数、および計数玉数)と発射強度とを示している。遊技玉数は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。バック玉数は、発射した時のバック玉の個数(送信時に複数のバック玉がある場合は合算する)である。発射玉数は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。アウト口通過玉数は、アウト口145を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。計数玉数は、計数した遊技玉の個数である。発射強度は、遊技玉の発射するための強度である。   The number of balls information is the number of balls of P table 2 (the number of game balls, the number of back balls, the number of fired balls, the outro passage at the time (current) when a command for requesting the status information is transmitted from CU 3 to P table 2 The number of balls and the number of balls counted) and the firing strength are shown. The number of game balls is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). The number of back balls is the number of back balls when fired (when there are a plurality of back balls at the time of transmission, they are added together). The number of fired balls is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). The number of balls that have passed through the outlet is the number of balls that have passed through the outlet 145 (when there are a plurality of balls that have passed during transmission, they are added together). The number of balls to be counted is the number of game balls counted. The firing strength is strength for launching a game ball.

図14は、各種玉数の意味および確定ポイントについて、さらに詳しく説明した図である。図14に示す遊技玉数は、CU3が後述する「賞球玉数×入賞個数」「バック玉数」及び「発射玉数」を使用してCU3の保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3は、計算したCU3の遊技玉数と、P台2の遊技玉数とが一致するかをチェックする。   FIG. 14 is a diagram for explaining the meanings of various balls and the confirmation points in more detail. The number of game balls shown in FIG. 14 calculates the number of game balls held by CU 3 using “number of prize balls × number of winning balls”, “number of back balls”, and “number of shot balls” described later. Thereafter, the CU 3 checks whether the calculated number of game balls of the CU 3 matches the number of game balls of the P unit 2.

バック玉数(加算)は、ファール玉数のことであり、CU3が保持している遊技玉数に加算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の加算を行なわない。   The number of back balls (addition) is the number of foul balls, and is data to be added to the number of game balls held by the CU3. When the data is received without holding the card, the CU 3 does not add the number of game balls.

発射玉数(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   The number of shot balls (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by CU3. If the data is received without holding the card, CU3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.

計数玉数(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2からCU3に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   The number of counting balls (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the CU 3 and added to the number of cards possessed. Note that the number of counting balls is not used for the data of the number of subtraction balls transmitted from the P stand 2 to the CU 3. Further, when the data is received without holding the card, the CU 3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.

図13に戻って、遊技台状態とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、遊技台状態1、遊技台状態2、および遊技台エラー状態の情報を含んでいる。   Returning to FIG. 13, the gaming machine state indicates the state of the P machine 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P machine 2. The gaming machine state 1, the gaming machine state 2, And information on the game table error status.

遊技台状態1のBit0は、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。遊技台状態1のBit1は、“0”のとき待機中であり、“1”のとき遊技中である。遊技台状態1のBit2は、“1”のとき遊技玉無である。遊技台状態1のBit3は、“1”のとき遊技完了である。遊技台状態1のBit4は、“1”のとき計数中である。遊技台状態1のBit5は、“1”のとき遊技玉加算結果である、遊技台状態1のBit6〜Bit7は予備である。   Bit 0 in gaming machine state 1 is permitting a game when it is “0”, and is prohibited when it is “1”. Bit 1 in the gaming machine state 1 is waiting when it is “0”, and is playing when it is “1”. Bit 2 in the gaming machine state 1 is “1”, indicating that there is no gaming ball. When Bit 3 in the gaming machine state 1 is “1”, the game is completed. Bit 4 in gaming machine state 1 is counting when it is “1”. Bit 5 in gaming machine state 1 is the result of adding game balls when “1”, and Bits 6 to 7 in gaming machine state 1 are spares.

図15は、遊技台状態1の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図15に示すBit0は、名称が遊技許可/遊技禁止中であり、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のとき遊技許可中、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、名称が待機中/遊技中であり、ファン(遊技者)がプレー中(玉を発射している)か否かを示しており、“0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。   FIG. 15 is a diagram for explaining each bit in the gaming machine state 1 in more detail. Bit 0 shown in FIG. 15 indicates whether the name is game permit / game prohibition, and whether the game is permitted or prohibited. When “0”, the game is permitted, and when “1”, the game is prohibited. It is in. Bit1 indicates whether the name is waiting / playing, and whether the fan (player) is playing (launching a ball) or not. Not in the state), when “1”, the game is in progress (the fan is firing a ball).

Bit2は、名称が遊技玉無であり、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示しているいる。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、名称が遊技完了であり、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   Bit 2 has the name “no game ball” and indicates the presence or absence of a game ball (detection of no game ball). When “0”, there are a number of game balls, and when “1”, there is no game balls. Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are confirmed in a state where the name is game completion and the ball firing is stopped. That is, it shows whether all the floating balls in the game area 27 have been collected. When it is “0”, the game is incomplete (a state where all balls are unconfirmed), and when it is “1”, a game is complete (a state where all balls are confirmed). Note that the P stand 2 times out and completes the game when the completion of the game is not confirmed for 15 seconds or more after the ball launch is stopped.

Bit4は、名称が計数中であり、遊技玉の計数中(計数ボタン押下中)か否かを示しており、“0”のとき計数中以外、“1”のとき計数中である。Bit5は、名称が遊技玉加算結果であり、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。   Bit 4 indicates whether the name is being counted and whether or not the game ball is being counted (counting button is being pressed), and when it is “0”, it is counting when it is “1”. Bit 5 is a game ball addition result whose name is a game ball addition process result, and is “0” for addition and “NG” for addition NG.

図13に戻って、遊技台状態2のBit0は、“1”のとき大当り中である。遊技台状態2のBit1は、“1”のとき特別図柄確率変動機能作動状態である。遊技台状態2のBit2は、“1”のとき特別図柄変動時間短縮機能作動状態である。遊技台状態2のBit3〜Bit7は予備である。   Returning to FIG. 13, Bit 0 in gaming machine state 2 is a big hit when it is “1”. Bit 1 in the gaming machine state 2 is in the special symbol probability variation function operating state when “1”. Bit 2 in the gaming machine state 2 is the special symbol variation time reduction function operating state when “1”. Bits 3 to 7 in the game table state 2 are reserved.

遊技台エラー状態とは、P台2で発生中のエラーコードであり、“0x00”のときにはエラー無であり、“0x01”−“0xFF”のときエラー発生中である。   The gaming machine error state is an error code that is occurring on the P machine 2, where there is no error when “0x00” and an error is occurring when “0x01” − “0xFF”.

図16は、遊技台状態2の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図16に示すBit0は、名称が大当り中であり、大当り情報の1つの情報を示しており、大当り中“1”をセットする。Bit1は、名称が確変中であり、大当り情報の1つの情報を示しており、確変中“1”をセットする。Bit2は、名称が時短中であり、大当り情報の1つの情報を示しており、時短中“1”をセットする。   FIG. 16 is a diagram for explaining each bit in the gaming machine state 2 in more detail. Bit0 shown in FIG. 16 has a name that is a big hit, indicates one piece of information of the big hit, and “1” is set during the big hit. Bit 1 indicates that the name is being probabilistically changed and indicates one information of jackpot information, and “1” is set during probabilistic change. Bit 2 has a name that is short and short, indicates one information of jackpot information, and “1” is set in the short and long time.

図13に戻って、不正検知情報とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、不正検知状態1、不正検知状態2、不正検知情報1〜不正検知情報5の情報を含んでいる。   Returning to FIG. 13, the fraud detection information is information detected by the P stand 2 at the time when the command for requesting the state information is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. The fraud detection state 1 and the fraud detection state 2. Information of fraud detection information 1 to fraud detection information 5 is included.

不正検知状態1のBit0は、“1”のとき賞球センサゴト検知の状態である。ここに、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。不正検知状態1のBit1は、“1”のとき戻り球センサゴト検知の状態である。不正検知状態1のBit2は、“1”のとき複合センサゴト検知の状態である。不正検知状態1のBit3は、“1”のとき不正加算検知の状態である。不正検知状態1のBit4は、“1”のとき不正アウト検知の状態である。不正検知状態1のBit5〜Bit7は予備である。   Bit 0 of fraud detection state 1 is a state of detection of a prize ball sensor goto when “1”. Here, the “goto” is a fraudulent act of acquiring a ball in an illegal manner in a pachinko or slot machine. Bit 1 of fraud detection state 1 is a state of detecting a return ball sensor goto when “1”. Bit 2 of the fraud detection state 1 is a state of detection of the complex sensor goto when “1”. Bit 3 of fraud detection state 1 is a state of fraud detection when “1”. Bit 4 in fraud detection state 1 is a fraud detection state when “1”. Bits 5 to 7 in the fraud detection state 1 are reserved.

不正検知状態2のBit0は、“1”のとき扉開放の状態である。不正検知状態2のBit1は、“1”のとき遊技盤電波センサ検知の状態である。不正検知状態2のBit2は、“1”のとき遊技盤電波センサ断線検知の状態である。不正検知状態2のBit3は、“1”のとき不正入賞検知の状態である。不正検知状態2のBit4は、“1”のとき磁気センサ検知の状態である。不正検知状態2のBit5は、“1”のとき遊技枠電波センサ検知の状態である。不正検知状態2のBit6は、“1”のとき遊技枠電波センサ断線検知の状態である。不正検知状態1のBit7は予備である。   Bit 0 of fraud detection state 2 is a door open state when “1”. Bit 1 in the fraud detection state 2 is a state in which the game board radio wave sensor is detected when “1”. Bit 2 of fraud detection state 2 is a state of detection of disconnection of the game board radio wave sensor when “1”. Bit 3 in the fraud detection state 2 is a state of fraud detection when it is “1”. Bit 4 of fraud detection state 2 is a state of magnetic sensor detection when “1”. Bit 5 in the fraud detection state 2 is a state of detection of the gaming frame radio wave sensor when “1”. Bit 6 of the fraud detection state 2 is a state of detection of disconnection of the game frame radio wave sensor when “1”. Bit 7 in fraud detection state 1 is reserved.

不正検知情報1は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである(図80のS664参照)。不正検知情報2は、戻り球センサゴト検知(戻り賞不整合玉数)の情報を示すデータである。なお、戻り球とはファール玉のことである。不正検知情報3は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。不正検知情報4は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。不正検知情報5は、不正アウト検知(不正アウト口通過玉数)の情報を示すデータである。   The fraud detection information 1 is data indicating information on the detection of the winning ball sensor ball (the number of winning inconsistent balls) (see S664 in FIG. 80). The fraud detection information 2 is data indicating information on return ball sensor goto detection (return prize inconsistent number of balls). The return ball is a foul ball. The fraud detection information 3 is data indicating information on the composite sensor goto detection (number of fired / OUT mismatched balls). That is, it is data indicating information when an inconsistency between the number of shot balls and the number of out balls (the number of balls passing through the outlet) is detected. The fraud detection information 4 is data indicating information on fraud addition detection (number of fraud addition balls). The fraud detection information 5 is data indicating information on fraudulent out detection (number of fraudulent outlet passing balls).

遊技情報は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、遊技情報数、種別情報1〜n、賞球情報1〜nを含んでいる。   The game information is information on the P device 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P device 2, and includes the number of game information, type information 1 to n, and prize ball information 1 to n. It is out.

遊技情報数は、種別情報・賞球情報の個数(n)であり、0〜255(可変長)である。種別情報1〜nは、遊技種別情報1〜nを示し、賞球情報1〜nは、遊技賞球情報1〜nを示している。   The number of game information is the number (n) of type information / prize ball information, and is 0 to 255 (variable length). The type information 1 to n indicates the game type information 1 to n, and the prize ball information 1 to n indicates the game prize ball information 1 to n.

図17は、遊技情報のうち、種別情報について、さらに詳しく説明した図である。図17に示す種別情報は、Bit0からBit3までの名称がデータ種別であり、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき入賞口(普通入賞口)、「2」のとき大入賞口、「3」のとき始動入賞口、「4」のとき図柄停止回数である。Bit4からBit7までの名称はデータ番号であり、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときデータ番号である。   FIG. 17 is a diagram illustrating the type information in the game information in more detail. In the type information shown in FIG. 17, the names from Bit 0 to Bit 3 are data types, indicating the data type of the game information. No information when “0”, no winning opening when “1” (ordinary winning opening) , “2” is the big prize opening, “3” is the start winning opening, and “4” is the number of symbol stops. The names from Bit 4 to Bit 7 are data numbers, which indicate data numbers for each data type of game information. When “0”, there is no information, and when “1” to “15”, the data number.

図18は、遊技情報のうち、賞球情報について、さらに詳しく説明した図である。図18に示す賞球情報は、Bit0からBit3までの名称が賞球玉数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータである。Bit4からBit7までの名称は入賞個数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数(累計)を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータである。   FIG. 18 is a diagram illustrating the prize ball information in the game information in more detail. In the prize ball information shown in FIG. 18, the names from Bit 0 to Bit 3 are the number of prize balls, and indicate the number of prize balls at the time of winning for each data type of game information. When “1” to “15”, the number of prize balls is data. The names from Bit 4 to Bit 7 are the number of winnings, and indicate the number of winnings (cumulative) for each data type of game information. No information when “0”, data of winning numbers when “1” to “15” It is.

賞球玉数と入賞個数とを掛ける「賞球玉数×入賞個数」ことで、入賞により遊技玉数に加算する加算玉数が分かる。カードを保持していない状態で該加算玉数を受信した場合、CU3は遊技玉数の加算を行なわない。   By multiplying the number of winning balls by the number of winning balls, “the number of winning balls × the number of winning balls”, the number of balls to be added to the number of gaming balls by winning can be found. When the added number of balls is received without holding the card, CU3 does not add the number of game balls.

次に、図19を参照して、CU3からP台2にカード挿入通知のコマンドが送信される。送信されるカード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知するものである。   Next, referring to FIG. 19, a card insertion notification command is transmitted from CU 3 to P unit 2. The transmitted card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the P base 2 when the card is inserted.

このカード挿入通知の具体的データには、図19の下方に示されているように、通番、コマンド、カードID、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x07”である。   The specific data of the card insertion notification includes serial number, command, card ID, and card insertion time data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for card insertion notification and is “0x07” in binary data in hexadecimal notation.

カードIDとは、挿入されたカードのID情報である。カード挿入時刻は、カード挿入/排出口309(図1参照)にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。   The card ID is ID information of the inserted card. The card insertion time is the time when a card is inserted into the card insertion / eject port 309 (see FIG. 1). The year information is two digits YY, the month information is two digits MM, the day information is two digits DD, and the time information is two. This is data represented by a digit hh, minute information by two digits mm, and second information by two digits ss.

次に、図20を参照して、P台2からCU3にカード挿入応答のレスポンスが送信される。送信されるカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するものである。   Next, referring to FIG. 20, a response of the card insertion response is transmitted from P base 2 to CU3. The transmitted card insertion response response notifies the CU 3 that the card insertion notification has been normally received.

このカード挿入応答の具体的データには、図20の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x17”である。   The specific data of the card insertion response includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of a card insertion response, and is “0x17” as binary data in hexadecimal representation.

次に、図21を参照して、CU3からP台2にカード返却通知のコマンドが送信される。送信されるカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。また、CU3は、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。   Next, referring to FIG. 21, a card return notification command is transmitted from CU 3 to P stand 2. The transmitted card return notification command is to notify the P unit 2 of the card return. Further, the CU 3 transmits the notification when the “card return” button is pressed.

このカード返却通知の具体的データには、図21の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x08”である。   The specific data of the card return notification includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a card return notification and is “0x08” in binary data in hexadecimal notation.

次に、図22を参照して、P台2からCU3にカード返却応答のレスポンスが送信される。送信されるカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するものである。   Next, referring to FIG. 22, a response of a card return response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The transmitted card return response is a response to the card return notification sent to the CU 3.

このカード返却応答の具体的データには、図22の下方に示されているように、通番、コマンド、カードID、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x18”である。   The specific data of the card return response includes data of serial number, command, card ID, and card insertion time as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of a card return response, and is “0x18” in binary data in hexadecimal representation.

カードIDとは、挿入中のカードのID情報である。カード挿入時刻は、カード挿入/排出口309(図1参照)にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。   The card ID is ID information of the card being inserted. The card insertion time is the time when a card is inserted into the card insertion / eject port 309 (see FIG. 1). The year information is two digits YY, the month information is two digits MM, the day information is two digits DD, and the time information is two. This is data represented by a digit hh, minute information by two digits mm, and second information by two digits ss. Note that CU3 does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the card currently being inserted or if there is a problem with the card insertion time included in the command. , And processing such as prohibiting the writing of the holding ball to the card.

次に、図23を参照して、CU3からP台2にリカバリ要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を通知するものである。   Next, referring to FIG. 23, a recovery request command is transmitted from CU 3 to P unit 2. The transmitted recovery request command is for notifying the P unit 2 of the recovery information.

このリカバリ要求の具体的データには、図23の下方に示されているように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、加算玉数のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x03”である。   As shown in the lower part of FIG. 23, the specific data of this recovery request includes serial number, command, previous last transmission serial number, last inserted card ID, previous card insertion time, and the number of added balls. ing. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for the recovery request, and is “0x03” as binary data in hexadecimal representation.

前回最終送信通番は、前回接続時にP台2に対して最後に送信したコマンドの通番のデータであり、“0”のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。   The previous last transmission serial number is data of the serial number of the command last transmitted to the P unit 2 at the previous connection, and when “0”, there is no data. The previously inserted card ID is data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when “0”, there is no inserted card.

前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。加算玉数とは、遊技玉の加算玉数のデータであり、“0”のときは加算玉数のデータがない場合である。   The previous card insertion time is data of the insertion time of the card that was being inserted at the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The number of additional balls is data on the number of additional balls of game balls, and when it is “0”, there is no data on the number of additional balls.

図24は、P台2のリカバリ処理について詳しく説明するための図である。図24に示すP台2のリカバリ処理は、P台2がCU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。具体的に、加算玉数のデータが“0”で加算玉が無いとき、CU3は加算玉数のデータをP台2に送信せず、P台2はリカバリ処理を行なわない。逆に、加算玉数のデータが“1”〜“65535”で加算玉が有るとき、CU3は玉貸、持玉払出、貯玉払出による加算玉数のデータをP台2に送信し、P台2は現遊技玉に該加算玉数を加算するリカバリ処理を行なう。   FIG. 24 is a diagram for explaining the recovery process of the P base 2 in detail. The recovery process for the P-unit 2 shown in FIG. 24 is added to the game ball with reference to the number of additional balls when the P-unit 2 has not performed the “last previous transmission serial number” process notified from the CU 3. To do. Specifically, when the added ball number data is “0” and there is no added ball, the CU 3 does not transmit the added ball number data to the P unit 2, and the P unit 2 does not perform the recovery process. On the other hand, when the added ball number data is “1” to “65535” and there is an added ball, CU3 transmits the added ball number data by ball lending, holding ball payout, and accumulated ball payout to P stand 2, and P stand 2 performs a recovery process of adding the added number of balls to the current game ball.

次に、図25を参照して、P台2からCU3にリカバリ応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を通知するものである。この「リカバリ情報」とは、CU3がリカバリ処理の実行に伴ってP台2に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台2がCU3へリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。P台2からCU3に返信されるリカバリ情報としては、図24に示すように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報を含んでいる。   Next, with reference to FIG. 25, a response of the recovery response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The response of the recovery response that is transmitted notifies the CU 3 of the recovery information held by the P unit 2. This “recovery information” is stored as a backup so that when the CU 3 transmits a recovery request command to the P unit 2 as the recovery process is executed, the P unit 2 transmits a recovery response to the CU 3. It is data. The recovery information returned from the P unit 2 to the CU 3 includes, as shown in FIG. 24, a serial number, a command, a last transmission serial number, a previously inserted card ID, a previous card insertion time, a previous game table information, a previous game information, The latest game table information and the latest game information are included.

通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x13”である。   The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the recovery response and is “0x13” in binary data in hexadecimal representation.

前回最終送信通番は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。   The previous last transmission serial number is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the time of the previous connection. When “0”, there is no stored serial number. The previously inserted card ID is data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when “0”, there is no inserted card.

前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。加算玉数とは、遊技玉の加算玉数のデータであり、“0”のときは加算玉数のデータがない場合である。   The previous card insertion time is data of the insertion time of the card that was being inserted at the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The number of additional balls is data on the number of additional balls of game balls, and when it is “0”, there is no data on the number of additional balls.

前回遊技台情報とは、CU3に前回通知した遊技台情報であり、遊技玉数、バック玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、および計数玉数の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「バック玉数」は、CU3に前回通知したバック玉数である。「発射玉数」は、CU3に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、CU3に前回通知したアウト口通過玉数である。「計数玉数」は、CU3に前回通知した計数玉数である。   The previous game table information is the game table information notified to the CU 3 last time, and includes information on the number of game balls, the number of back balls, the number of fired balls, the number of balls passing through the outlet, and the number of balls counted. The “number of game balls” is the number of game balls notified to the CU 3 last time. The “number of back balls” is the number of back balls notified to the CU 3 last time. “Number of fired balls” is the number of fired balls previously notified to CU3. The “out mouth passing ball count” is the number of out mouth passing balls notified to the CU 3 last time. “Counting balls” is the number of counting balls notified to CU3 last time.

前回遊技情報とは、CU3に前回通知した遊技情報であり、遊技情報数、種別情報1〜種別情報n、賞球情報1〜賞球情報nの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。「種別情報1」は、CU3に前回通知した遊技種別情報1である。「種別情報n」は、CU3に前回通知した遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報nである。   The previous game information is game information notified to the CU 3 last time, and includes information on the number of game information, type information 1 to type information n, and prize ball information 1 to prize ball information n. The “number of game information” is the number (0 to n) of game information notified to the CU 3 last time. “Type information 1” is the game type information 1 notified to the CU 3 last time. “Type information n” is the game type information n notified to the CU 3 last time. “Prize ball information 1” is game prize ball information 1 notified to the CU 3 last time. “Prize ball information n” is game prize ball information n notified to the CU 3 last time.

最新遊技台情報は、最新の遊技台情報であり、遊技玉数、バック玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、および計数玉数の情報を含んでいる。なお、最新遊技台情報は、全ての情報がないとき“0”と設定する。「遊技玉数」は、現在のP台2で保持している遊技玉数である。「バック玉数」は、現在のP台2で保持しているバック玉数(ファール玉数)である。「発射玉数」は、現在のP台2で保持している発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、現在のP台2で保持しているアウト口通過玉数である。「計数玉数」は、現在のP台2で保持している計数玉数である。   The latest game table information is the latest game table information, and includes information on the number of game balls, the number of back balls, the number of shot balls, the number of balls passing through the outlet, and the number of balls counted. The latest game machine information is set to “0” when all information is not available. The “number of game balls” is the number of game balls currently held by the P stand 2. The “number of back balls” is the number of back balls (the number of foul balls) currently held by the P stand 2. The “number of fired balls” is the number of fired balls currently held by the P stand 2. The “out mouth passing ball count” is the number of out mouth passing balls held by the current P stand 2. The “number of counting balls” is the number of counting balls currently held by the P stand 2.

最新遊技情報とは、現在のP台2保持している遊技情報であり、遊技情報数、種別情報1〜種別情報n、賞球情報1〜賞球情報nの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、現在のP台2で保持している遊技情報の個数(0〜n)である。「種別情報1」は、現在のP台2で保持している遊技種別情報1である。「種別情報n」は、現在のP台2で保持している遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、現在のP台2で保持している遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、現在のP台2で保持している遊技賞球情報nである。   The latest game information is the game information currently held by the P platform 2 and includes information on the number of game information, type information 1 to type information n, and prize ball information 1 to prize ball information n. The “number of game information” is the number (0 to n) of game information currently held in the P table 2. The “type information 1” is the game type information 1 held in the current P table 2. “Type information n” is the game type information n held by the current P unit 2. “Prize ball information 1” is game prize ball information 1 held in the current P stand 2. “Prize ball information n” is game prize ball information n held in the current P stand 2.

なお、図25中の注1)に示すように、リカバリ情報は、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。注2)に示すように、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報と最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、最新遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。   As shown in Note 1) in FIG. 25, ALL0 is set as the recovery information at the time of factory shipment and when the backup data is indefinite. As shown in Note 2), if the CU3 has not performed the process of the “last previous transmission serial number” notified from the P table 2, the CU3 performs the recovery process using the previous game machine information and the latest game machine information. Do. When the “last previous transmission serial number” process is being performed, the CU 3 performs the recovery process using only the latest gaming machine information.

また、通信相手の不一致等(たとえばCUまたはP台の交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2の表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2の表示情報は、可変表示装置278の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2に対して、払出制御部171が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。   Further, when the recovery process cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, exchange of CU or P units), it is conceivable to manually correct by POS based on the display information of the P unit 2. For example, it is conceivable that the display information of the P base 2 is displayed using the liquid crystal display screen of the variable display device 278. Alternatively, it is also conceivable that a display device controlled by the payout control unit 171 is further provided on the P table 2 and information for manual correction is displayed on the display device. Note that POS refers to a free gift management system for exchanging free gifts and managing free gifts. In addition, POS is not limited to those for exchanging prizes or managing prizes, but records general sales information for each sale of merchandise at a store and uses the aggregated results as inventory management or marketing materials. It may be management (Point Of Sales system).

次に、図26を参照して、CU3からP台2に通信開始要求のコマンドが送信される。送信される通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を通知するものである。また、P台2は、リカバリ情報をクリアする。   Next, referring to FIG. 26, a communication start request command is transmitted from CU 3 to P unit 2. The transmitted communication start request command notifies the P base 2 of the start of communication. Further, the P base 2 clears the recovery information.

この通信開始要求の具体的データには、図26の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x04”である。   The specific data of this communication start request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a communication start request, and is “0x04” as binary data in hexadecimal representation.

次に、図27を参照して、P台2からCU3に通信開始応答のレスポンスが送信される。送信される通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信開始したことを通知するものである。   Next, referring to FIG. 27, a response to the communication start response is transmitted from P platform 2 to CU3. The response of the transmitted communication start response notifies the CU 3 that communication has started normally.

この通信開始応答の具体的データには、図27の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x14”である。   The specific data of this communication start response includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of a communication start response, and is “0x14” as binary data in hexadecimal representation.

次に、図28を参照して、CU3からP台2に通信終了要求のコマンドが送信される。送信される通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を通知するものである。   Next, referring to FIG. 28, a communication end request command is transmitted from CU 3 to P unit 2. The transmitted communication end request command notifies the P unit 2 of the communication end.

この通信終了要求の具体的データには、図28の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x05”である。   The specific data of this communication end request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a communication end request, and is “0x05” as binary data in hexadecimal representation.

次に、図29を参照して、P台2からCU3に通信終了応答のレスポンスが送信される。送信される通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信終了したことを通知するものである。また、CU3およびP台2は、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。   Next, referring to FIG. 29, a response of a communication end response is transmitted from P base 2 to CU3. The response of the transmitted communication end response notifies the CU 3 that the communication has been normally completed. Further, after the notification, the CU 3 and the P stand 2 stop communication and wait for restart.

この通信終了応答の具体的データには、図29の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x15”である。   The specific data of the communication end response includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of a communication end response, and is “0x15” as binary data in hexadecimal representation.

次に、図30を参照して、CU3からP台2に通信テスト要求のコマンドが送信される。送信される通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。なお、P台2に対して通知するテストデータは暗号化していない。   Next, referring to FIG. 30, a communication test request command is transmitted from CU 3 to P unit 2. The transmitted communication test request command notifies the P unit 2 of the test data. Note that the test data notified to the P platform 2 is not encrypted.

この通信テスト要求の具体的データには、図30の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x0F”である。テストデータとは、P台2に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The specific data of this communication test request includes serial number, command, and test data data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a communication test request, and is “0x0F” as binary data in hexadecimal representation. The test data is data for testing notified to the P base 2 and is arbitrary data.

次に、図31を参照して、P台2からCU3に通信テスト応答のレスポンスが送信される。送信される通信テスト応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを通知するものである。なお、CU3に対して通知するテストデータも暗号化していない。   Next, referring to FIG. 31, a response of the communication test response is transmitted from P base 2 to CU3. The response of the transmitted communication test response is to notify the test data to the CU3. Note that the test data notified to the CU 3 is not encrypted.

この通信テスト応答の具体的データには、図31の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x1F”である。テストデータとは、CU3に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The specific data of the communication test response includes serial number, command, and test data data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of a communication test response, and is “0x1F” as binary data in hexadecimal representation. The test data is arbitrary data that is test data notified to the CU 3.

<CUとP台との通信における主なシーケンス>
次に、図32〜図60に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
Next, processing executed by the CPU in the CU control unit 323 and processing executed by the CPU mounted on the payout control board 17 will be described with reference to FIGS.

まず、図32を参照して、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。CU3は、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台2に送信し、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3へ返信する。図32に示すように、CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   First, with reference to FIG. 32, the mode of transmission and reception of commands and responses between the CU 3 and the P base 2 will be described. A command is transmitted from CU3 (primary station) to P station 2 (secondary station), and P station 2 returns a response to CU3 in response to the command. After receiving the response, CU3 transmits the next command to P unit 2, and P unit 2 returns the response to CU3 in response to the command. As shown in FIG. 32, the period from the transmission of the first command to the P unit 2 from the CU 3 to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the P base 2 to the CU 3 until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted between the CU 3 and the P base 2 at an interval of 200 ms. On the other hand, by operating the hitting operation handle 25, the P platform 2 hits 100 pachinko balls into the game area 27 per minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while firing one ball.

それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。   Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the P platform 2 to the CU 3 at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P stand 2 can finely notify the CU 3 of the amount of change in the number of game balls.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the P platform 2. It is also possible to match with

また、コマンド、レスポンスの送信は、CU3を1次局としたポーリング方式とする。ただし、リカバリ要求/応答、通信開始要求/応答、通信終了要求/応答のコマンド、レスポンスは含まない。   The command and response are transmitted by a polling method using CU3 as a primary station. However, recovery request / response, communication start request / response, communication end request / response command, and response are not included.

次に、図33を参照して、CU3側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから200ms後までにP台2からレスポンスを受信できなかった場合には、CU3はこの段階で通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。   Next, with reference to FIG. 33, a process when communication disconnection is detected on the CU3 side will be described. If the response is not received within 200 ms after the CU 3 transmits a command to the P unit 2, the same command is transmitted to the P unit 2 again. Further, if a response cannot be received within 200 ms, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to the P unit 2. If no response is received from the P-unit 2 within 200 ms after the second retransmission, the CU 3 determines that communication is abnormal at this stage and sets “communication interruption”. This communication abnormality may be caused when the connector of the CU 3 and the connector of the P base 2 are disconnected, or the connection wiring is disconnected or the power supply of the P base 2 is disconnected.

CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
次に図34を参照して、P台2側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が1秒後間継続した場合には、P台2は、通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、図33で説明したものと同様に、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。
CU3 does not increment the serial number when retransmitting the command.
Next, with reference to FIG. 34, a process when communication disconnection is detected on the P platform 2 side will be described. A command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, and the P unit 2 returns a response to the CU 3 in response to the command. Thereafter, when the state in which the command from the CU 3 is not transmitted to the P stand 2 continues for one second, the P stand 2 determines that the communication is interrupted, stops the driving of the firing motor 18 and stops the game. . The cause of this communication disconnection may be the disconnection of the connector of the CU3 and the connector of the P base 2, disconnection of the connection wiring, or the power supply disconnection of the CU3, as described with reference to FIG.

なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/応答、通信開始要求/応答、通信終了要求/応答のコマンド、レスポンスを含まない。   Note that the command and response for detecting communication disconnection on the P platform 2 side do not include the recovery request / response, communication start request / response, communication end request / response command, and response.

次に図35を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図35の接続シーケンスの処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。   Next, with reference to FIG. 35, the processing of the connection sequence when the power is turned on will be described. The process of the connection sequence in FIG. 35 is a process executed when communication is resumed after the communication between the CU 3 and the P stand 2 is normally completed. More specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU 3 is turned off while the card is not inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   First, power is turned on. When the power is turned on, communication is started after the firing motor 18 is stopped on the P stand 2 to stop the game. Thereafter, an authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2 to the CU3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数が含まれている。正確には、図23に示した各種データであり、以降のフローチャートでCU3からP台2に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図23に示した各種データのことである。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last last transmission serial number, the last inserted card ID, the previous card insertion time, and the number of added balls. To be precise, it is the various data shown in FIG. 23, and “recovery data” transmitted from the CU 3 to the P unit 2 in the subsequent flowcharts is exactly the various data shown in FIG. .

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery response).

このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報が含まれている。正確には、図25に示した各種データであり、以降のフローチャートでP台2からCU3に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図25に示した各種データのことである。   This recovery data includes the previous last transmission serial number, the previously inserted card ID, the previous card insertion time, the previous gaming machine information, the previous gaming information, the latest gaming machine information, and the latest gaming information. To be precise, it is the various data shown in FIG. 25, and “recovery data” transmitted from the P unit 2 to the CU 3 in the subsequent flowcharts is exactly the various data shown in FIG. 25. .

このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU 3 that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU 3 and the P stand 2 and is executed not only when the power is turned on, but also when a trouble occurs and is recovered. Executed.

CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。CU3は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。   The CU 3 counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the P unit 2 receives a command having the same serial number as the previously received serial number, it determines that a communication failure has occurred and the CU 3 has retransmitted the command. The CU 3 backs up the serial number when the command is transmitted. Each time the P unit 2 transmits a response corresponding to the received command, it increments the serial number. However, it is not counted up when the response is retransmitted. When receiving a response with the same serial number as the previously received serial number, the CU 3 determines that a communication failure has occurred and the P base 2 has retransmitted the response. The P unit 2 backs up the serial number when the response is transmitted.

CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+1」としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。   After the authentication sequence is completed, the CU 3 transmits a recovery request command to the P unit 2 with the serial number “n”. The P base 2 counts up the serial number and returns a response of the recovery response to the CU 3 as “n + 1”.

その後、CU3は、通番をカウントアップして「n+2」として、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップして「n+3」として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 counts up the serial number to “n + 2”, and transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 counts up the serial number to “n + 3” and returns a response to the communication start response to the CU 3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

CU3は、通番=n+4の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、計数玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、計数玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番=n+5の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 transmits a status information request command of serial number = n + 4 to the P unit 2. In response to this, the P table 2 backs up the data of the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of counted balls, the number of symbols stopped, the number of winning prizes, and the status of the game table. Further, the P stand 2 clears the values of the counters of the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of counted balls, the number of symbols stopped, and the number of winning prizes. Then, the P platform 2 returns a response of the status information response of serial number = n + 5 to the CU3.

そのレスポンスを受けたCU3は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、計数玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。   Upon receiving the response, the CU 3 backs up the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of balls counted, the number of symbol stops, the number of winning prizes, and the game table state data based on the status information response. Note that the breakdown of the number of added balls is “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The breakdown of the number of subtraction balls is “number of fired balls”.

その後、CU3は、通番=n+6の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+7の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command of serial number = n + 6 to the P unit 2, and the P unit 2 returns a response of the status information response of serial number = n + 7 to the CU 3. Each time the P unit 2 transmits a response of the status information response, it backs up the data and clears the counter. Further, the CU 3 backs up the data every time it receives a response of the status information response.

図36を参照して、カードが挿入されたときのCU3とP台2との処理を説明する。まず、CU3は、カード挿入前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   With reference to FIG. 36, the process of CU3 and P stand 2 when a card is inserted is demonstrated. First, before inserting a card, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = OFF to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including serial number = n + 1 and game prohibition to the CU3.

その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。   Thereafter, when the card is inserted, the CU 3 outputs a command signal for taking the card to the card reader / writer, and the card reader / writer reads the information recorded on the taken card and receives the read information. For example, the card insertion process is executed.

CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残高等をたとえば上位サーバ801(図77参照)に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   The CU 3 is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is done by inquiring, for example, the upper server 801 (see FIG. 77) about the suitability of the inserted card, whether the card is a membership card registered at the game hall, or holding balls, storage balls, card balance, etc. This means that it is in the process of executing the process of displaying on the display 312 and displaying on the display 54 on the P platform 2 side.

CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+2、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+3、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since the CU 3 does not authenticate the inserted card while displaying that the inserted card is being inquired on the display 312, the status information request including the serial number = n + 2 and the card insertion state = OFF is issued. A command is transmitted to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including serial number = n + 3 and game prohibition to the CU3. The display 54 on the P platform 2 side is controlled by the display control unit 350 of the CU 3 to display that the card is being inquired.

その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、通番=n+4、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+5を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。   Thereafter, when the inserted card is authenticated, the CU 3 transmits a card insertion notification command including a serial number = n + 4, a card ID, and a card insertion time to the P unit 2. In response to this, the P table 2 backs up the received card ID and card insertion time data to the RAM of the payout control unit 171 and returns a response of the card insertion response including the serial number = n + 5 to the CU3. Also in CU3, the card ID of the inserted card is stored in the RAM or the like of the CU control unit 323.

CU3は、それを受けて、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In response to this, the CU 3 sends a status information request command including a serial number = n + 6 and a card insertion state = ON to the P unit 2 to notify the P unit 2 of the card insertion status. The P table 2 receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 7 and the game permission to the CU 3.

カード挿入中、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   While the card is being inserted, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 8 and card insertion status = ON to P-unit 2, and P-unit 2 sends a response of status information response including serial number = n + 9 and game permission. Reply to CU3.

次に、図37を参照して、挿入されているカードへ入金するときの処理を説明する。挿入されているカードは、予めCUにストックされている一般0円0玉カード(残高0円、持玉0玉の一般カード)である。なお、本実施の形態では、予めCUにストックされる記録媒体の一例としてカードを示すが、カードに代えてICコインを用いてもよい。   Next, with reference to FIG. 37, a process when depositing into the inserted card will be described. The inserted card is a general 0 yen 0 card (stock card with a balance of 0 yen and 0 coins) stocked in advance in the CU. In the present embodiment, a card is shown as an example of a recording medium stocked in advance in the CU, but IC coins may be used instead of the card.

まず、CU3は、入金操作前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信している。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信している。   First, before the deposit operation, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = OFF to the P unit 2. In response to this, the P machine 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the game prohibition to the CU3.

遊技者は、紙幣挿入口302に紙幣を挿入して入金操作を行なう。CU3は、入金操作されると、予めストックされているカードに対してカードリーダライタで入金した金額を書込むとともに、金額を書込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取る等の処理が実行される。   The player inserts a bill into the bill insertion slot 302 and performs a deposit operation. When a deposit operation is performed, the CU 3 writes the amount of money deposited by the card reader / writer on a card stocked in advance and the card reader / writer reads information recorded on the card on which the amount is written. Processing is executed.

CU3は、入金操作されると、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番=n+3を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。   When the deposit operation is performed, the CU 3 transmits a card insertion notification command including a serial number = n + 2, a card ID, and a card insertion time to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 backs up the received card ID and card insertion time data, and returns a response of the card insertion response including the serial number = n + 3 to the CU 3.

CU3は、それを受けて、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+5、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これにより、遊技が許可された状態となる。この後、カードの残高を用いて遊技玉を確保することによって、弾発遊技が可能とされる。   In response to this, the CU 3 sends a status information request command including a serial number = n + 4 and a card insertion state = ON to the P base 2 to notify the P base 2 of the card insertion status. The P table 2 receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 5 and the game permission to the CU 3. As a result, the game is permitted. Thereafter, the game is made possible by securing a game ball using the balance of the card.

カード挿入中、CU3は、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   While the card is being inserted, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 6 and card insertion state = ON to P-unit 2, and P-unit 2 returns a response of status information response including serial number = n + 7 and game permission. Reply to CU3.

次に、図38を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図38の処理では、現在の遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 38, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. That is, a process when the prepaid balance recorded on the inserted card is consumed will be described. In the process of FIG. 38, the current number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, CU3 lends 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321 is pressed, the CU 3 confirms prepaid consumption for 500 yen, and the number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175. Back up your data. In this way, the balance consumption is determined by the CU 3 alone when the lending operation is performed. Thereafter, CU3 is in the display of addition. During this addition display, the display unit 54 is displayed that 125 balls are withdrawn from the balance and are being added to the game balls.

次に、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, and the number of addition balls = 125 to the P unit 2. In response, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, serial number = n + 3, number of additional balls = 175, game balls. A response of the status information response including the addition result = OK is returned to CU3.

その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 4 and game ball addition request = OFF to P unit 2, and P unit 2 returns a status information response including serial number = n + 5 and the number of additional balls = 175. A response is returned to CU3.

次に、図39を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図39では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。この図39における再プレイの処理は、図38で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 39, the process of paying out and holding out and replaying will be described. In FIG. 39, the initial number of game balls is “50” balls. The replay process in FIG. 39 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   Thereafter, when the player presses the replay button 319 in a state where there is a ball or a storage ball, the CU 3 confirms the consumption of 125 balls from the ball or the storage ball, updates the number of game balls, Data of number = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175 is backed up. In this way, the consumption of the holding balls or the stored balls is determined by the CU 3 alone when the operation of pressing the replay button 319 is performed. In addition, when both the holding ball and the storage ball exist, consumption of the holding ball is given priority.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいづれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをCU3に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)へ変換しても良い。   In place of the control to prioritize the holding balls, the storage ball replay button and the holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by selecting and operating. It may be. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button. In addition, a holding ball payout button may be provided in CU3, and the holding ball payout button may be pressed to convert from a holding ball (a point) to a game ball (a game point).

その後、CU3は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 displays the addition of the game balls, and transmits a status information request command including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, and the number of added balls = 125 to the P unit 2. In response, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, serial number = n + 3, number of additional balls = 175, game balls. A response of the status information response including the addition result = OK is returned to CU3.

なお、CU3は、持玉または貯玉から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。   Note that CU3 indicates that the game ball is being added by displaying on the display 54 that 125 balls are being dropped from the holding ball or the stored ball and being added to the game ball.

その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 4 and game ball addition request = OFF to P unit 2, and P unit 2 returns a status information response including serial number = n + 5 and the number of additional balls = 175. A response is returned to CU3.

次に、図40を参照して、遊技玉の一部を計数して減算する処理を説明する。この図40では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=800、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, a process of counting and subtracting a part of the game balls will be described with reference to FIG. In FIG. 40, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 800, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、計数ボタン28を1回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。この1回押下は、1秒未満の短押下のことであり、後述の図41で説明する1秒以上の長押下とは異なる。計数ボタン28が押下されるとP台2の払出制御部171においてその押下時間を計測し、1秒未満の短押下かまたは1秒以上の長押下かを判別する。図40の「「計数」ボタン1回押下」は、払出制御部171が1秒未満の短押下と判別したときを示しており、その場合には、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「800」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「700」玉、計数玉が「100」玉となる。   Thereafter, the player presses the count button 28 once to perform an operation of converting the game ball into a holding ball. This single press is a short press of less than 1 second, and is different from a long press of 1 second or more described with reference to FIG. When the counting button 28 is pressed, the payout control unit 171 of the P platform 2 measures the pressing time, and determines whether the pressing is short for less than 1 second or long pressing for 1 second or more. “Pressing the“ count ”button once” in FIG. 40 indicates a case where the payout control unit 171 determines that the short press is less than 1 second. In this case, 100 balls are counted and counted. Counted as a ball. When the initial number of game balls is “800”, the number of game balls is “700” and the count ball is “100” by pressing the count button 28 once.

なお、計数ボタン28を1回短押下する操作において、計数ボタン28を短押下している時間で、計数玉として計数する玉数を変化させてもよい。たとえば、計数ボタン28を短押下している時間が0.5秒未満の短押下の場合、計数玉として計数する玉数を100玉とする。また、計数ボタン28を短押下している時間が0.5秒以上の短押下の場合は、計数玉として計数する玉数を400玉とする。また、計数ボタン28を押下している時間が0.5秒以上の短押下の場合、遊技玉の残数の全てを計数玉として計数してもよい。   In the operation of pressing the count button 28 once, the number of balls to be counted as the counting ball may be changed by the time during which the count button 28 is pressed shortly. For example, when the count button 28 is pressed for a short time of less than 0.5 seconds, the number of balls counted as the counting ball is 100 balls. When the count button 28 is pressed for a short time of 0.5 seconds or longer, the number of balls counted as counting balls is 400 balls. Further, when the time during which the count button 28 is pressed is a short press for 0.5 seconds or more, all of the remaining number of game balls may be counted as a count ball.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after an operation of briefly pressing the count button 28 once, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P base 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=700、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=700、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=800(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=700のデータをバックアップする。   In response to this, the P stand 2 notifies the CU 3 of the state of the number of game balls = 700 and the number of counting balls = 100, so that the serial number = n + 3, the number of gaming balls = 700, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates the number of balls = 100, and the number of game balls = 800 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 700 data is backed up.

さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したり、種々の演出表示が考えられる。   Further, the CU 3 receives a response of the state information response and starts display for counting 100 game balls. That is, the CU control unit 323 transmits a count display command to the display control unit 350. The display controller 350 receives the command and controls the display 54 on the P platform 2 side. As a result, the display 54 displays an image in which the number of game balls is counted and the number of balls is decreased, while the number of balls is increased. In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display of moving the number of balls to the number of balls and various effects display.

さらに、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「700」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「600」玉、計数玉が「100」玉となる。   Further, the player performs an operation of pressing the counting button 28 once to convert the game ball into a holding ball. By pressing the count button 28 once, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls. When the current number of game balls is “700” balls, the number of game balls is “600” balls and the count ball is “100” balls by pressing the count button 28 once.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Immediately after the operation of pressing the count button 28 once is performed, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 4 and count ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=600、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=600、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=700(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=600のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 of the number of game balls = 600 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 5, the number of game balls = 600, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (100 balls) and updates the number of balls to 200, and the number of game balls = 700 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 600 data is backed up.

さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。なお、先の100個分の計数表示が終了する前にさらに100個の計数を示す状態情報応答が受信されていた場合には、先の遊技玉100個分の計数表示に連続させて、今回の状態情報応答に基づいた100個分の計数表示を行なう。   Further, the CU 3 receives a response of the state information response and starts display for counting 100 game balls. If a status information response indicating 100 counts has been received before the count display for the previous 100 balls is completed, the current count display for the previous 100 game balls is displayed continuously. 100 counts are displayed based on the status information response.

その後、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、通番=n+7、遊技玉数=600、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 6 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 7, the number of game balls = 600, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3.

ここで、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、計数ボタン28を1回短押下することで計数される計数玉は100玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち200玉、または300玉などが計数され計数玉としてカウントされる構成でもよい。   Here, a case has been described in which 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls by pressing the counting button 28 once, but it is counted by pressing the counting button 28 once. The counting balls are not limited to 100 balls. For example, a configuration in which 200 balls or 300 balls out of the number of game balls is counted and counted as a counting ball by pressing the counting button 28 once short may be used.

次に、図41を参照して、遊技玉の全部を計数して減算する処理を説明する。この図41では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, a process of counting and subtracting all the game balls will be described with reference to FIG. In FIG. 41, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “200” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 200, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押下し続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。図41の「「計数」ボタン長押下」は、払出制御部171が1秒以上の長押下と判別したときを示しており、その場合には、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。   Thereafter, the player performs an operation of converting the game ball into a holding ball by long-pressing the counting button 28 (an operation of continuously pressing the button for one second or more). “Pressing the“ count ”button length” in FIG. 41 indicates a case where the payout control unit 171 determines that the button has been pressed for one second or longer, and in this case, during one command / response period (200 ms). Of the number of game balls, 100 balls are counted and counted as counting balls. When the initial number of game balls is “200”, the number of game balls is “100” and the counting ball is “100” in one command / response period.

計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after the operation of long-pressing the count button 28 is performed, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P platform 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 100 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 3, the number of gaming balls = 100, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates it to the number of balls = 100, and the number of game balls = 200 (game balls before update) Number) −100 (the number of counting balls) = 100 data is backed up.

さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。   Further, the CU 3 receives a response of the state information response and starts display for counting 100 game balls.

その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 4 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。   In order to notify the CU 3 that the number of game balls = 0 and the number of count balls = 100, the P table 2 that is long-pressing the count button 28 has a serial number = n + 5, the number of game balls = 0, the number of count balls = 100, A response of a status information response including ON during counting = ON is returned to CU3. Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (100 balls) and updates the number of balls to 200, and the number of game balls = 100 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 0.

また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。   In response to the response of the state information response, the CU 3 performs display for counting 100 game balls in succession to the display for counting the previous 100 game balls.

さらに、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Further, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 6 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=0、計数玉数=0の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(0玉)を持玉数(200玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)−0(計数玉数)=0のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 0 and the number of counting balls = 0, the P stand 2 has a serial number = n + 7, the number of gaming balls = 0, the number of counting balls = 0, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. Upon receiving the response of the status information response, CU3 adds the counted number of balls (0 ball) to the number of balls (200 balls) and updates the number of balls to 200, and the number of game balls = 0 (game balls before update) Number) -0 (counted ball count) = 0 data is backed up.

計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。   As the count display progresses, the number of game balls on the display on the display 54 eventually becomes zero. The player confirms that the number of game balls has become 0 and releases the counting button 28. By releasing the count button 28, the operation of converting the game ball into a holding ball is completed.

その後、CU3は、通番=n+8、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=OFFとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスで受信した計数玉数が0玉で、計数玉の受領をP台2に通知する必要がないためである。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 8 and counting ball reception = OFF to the P unit 2. The reason for counting ball reception = OFF is that the number of counting balls received in the previous response to the status information response is 0, and there is no need to notify the P stand 2 of receipt of the counting ball. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 9, the number of game balls = 0, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3.

ここで、計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉は100玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉が200玉、300玉などであってもよい。   Here, a case has been described in which 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls during one command / response period (200 ms) by long pressing the count button 28. The counting balls counted during the command / response period (200 ms) are not limited to 100 balls. For example, when the count button 28 is long pressed, the number of counting balls counted in one command / response period (200 ms) may be 200 balls, 300 balls, and the like.

また、現在の遊技玉数にかかわらず、計数ボタン28を長押下する操作を5秒程度(25回のコマンド/レスポンスの期間)行なうことで、遊技玉の全部を計数する構成でもよい。なお、計数ボタン28を長押下する操作時間により計数処理する遊技玉数を変更してもよい。つまり、現在の遊技玉数が多いときには、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を多くし、現在の遊技玉数が少ないときには、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を少なくする。具体的に、現在の遊技玉数が10000玉のとき、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を400玉にし、現在の遊技玉数が1000玉のとき、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を40玉にする。   In addition, regardless of the current number of game balls, a configuration in which all of the game balls are counted by performing an operation of long-pressing the counting button 28 for about 5 seconds (25 command / response periods) may be employed. Note that the number of game balls to be counted may be changed depending on the operation time for which the count button 28 is long pressed. That is, when the current number of game balls is large, the number of balls counted in one command / response period (200 ms) is increased, and when the current number of game balls is small, the period of one command / response ( The number of counting balls counted in 200 ms) is reduced. Specifically, when the current number of gaming balls is 10,000 balls, the counting balls counted in one command / response period (200 ms) are set to 400 balls, and when the current number of gaming balls is 1000 balls, once The number of counting balls counted during the command / response period (200 ms) is 40 balls.

次に、図42を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図42では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 42, the return process of a membership card, a general balance card, and a general possession card will be described. In FIG. 42, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “200” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 200, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。   Thereafter, the player performs an operation of converting the game ball into a holding ball by long-pressing the count button 28 (an operation of pressing the button for 1 second or longer). By long-pressing the count button 28, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls in one command / response period (200 ms). When the initial number of game balls is “200”, the number of game balls is “100” and the counting ball is “100” in one command / response period.

ただし、表示器54にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器54での表示上の遊技単数および持点数と、CU側およびP台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。   However, in the counting display performed on the display 54, the number of game balls and the number of counting balls are not instantaneously changed to such numbers, but the game balls are gradually counted and decreased. The effect is such that the ball is gradually increased. For this reason, until the counting display is completed, the number of game balls and the number of points on display on the display 54 do not match the number of game balls and points on the memory on the CU side and the P side.

しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況(変換状況)と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理(変換処理)は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示(変換表示)もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」という表示に切り換えててもよい。また、その場合、「計数が終了しました」という表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。   However, instead of such control, the counting status (conversion status) of the points on the display may be synchronized with the actual data conversion processing. In this case, since the data counting process (conversion process) can be completed immediately, the counting display (conversion display) synchronized therewith also ends immediately. In this case, it may not be possible to sufficiently notify the player that the data has been counted. Therefore, while displaying the count, the display may be switched to the display “counting is completed” from the middle. In this case, the card return operation may be validated from the stage when the display of “counting has been completed” is started.

計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after the operation of long-pressing the count button 28 is performed, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P platform 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 100 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 3, the number of gaming balls = 100, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates it to the number of balls = 100, and the number of game balls = 200 (game balls before update) Number) −100 (the number of counting balls) = 100 data is backed up.

また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。   In response to the response of the state information response, the CU 3 performs display for counting 100 game balls in succession to the display for counting the previous 100 game balls.

その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 4 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。   In order to notify the CU 3 that the number of game balls = 0 and the number of count balls = 100, the P table 2 that is long-pressing the count button 28 has a serial number = n + 5, the number of game balls = 0, the number of count balls = 100, A response of a status information response including ON during counting = ON is returned to CU3. Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (100 balls) and updates the number of balls to 200, and the number of game balls = 100 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 0.

また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。   In response to the response of the state information response, the CU 3 performs display for counting 100 game balls in succession to the display for counting the previous 100 game balls.

計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。   As the count display progresses, the number of game balls on the display on the display 54 eventually becomes zero. The player confirms that the number of game balls has become 0 and releases the counting button 28. By releasing the count button 28, the operation of converting the game ball into a holding ball is completed.

その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the player performs an operation of pressing the return button 322. The CU 3 transmits a card return notification command including a serial number = n + 6 to the P unit 2 by performing an operation in which the player presses the return button 322. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 7, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3.

それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。その際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとを上位サーバ801へ送信し、上位サーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、上位サーバ801への異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、上位サーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。   In response, the CU 3 compares the returned card ID and card insertion time with the card ID and card insertion time stored at the time of card insertion, and determines whether or not they match. . On the condition that they match, the card inserted in the card insertion / discharge slot 309 is returned to the player. At that time, the CU 3 transmits the card ID of the card and the data of the number of balls to the upper server 801, and the upper server 801 stores the data of the number of balls in association with the card ID of the card. If they do not match, an error is determined and error processing is executed. As the error processing, for example, control for prohibiting the return of the card in accordance with the return operation is performed to hold the card inside the CU 3, or the writing process to the holding card is prohibited. Further, an error notification by an abnormality notification lamp or the like, notification of occurrence of abnormality to the upper server 801, and the like are performed. When the card is returned, the higher-level server 801 controls the number of balls to be recorded and ejected on the card instead of storing the number of balls in association with the card ID of the card. Also good.

その後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 8 and a card insertion state = OFF to the P unit 2. When receiving the state information response including the card insertion state = OFF, the P base 2 clears the card ID and the card insertion time data held in the payout control board 17. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 9, the number of game balls = 0, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3.

次に、図43を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードを返却するときに計数操作を促す処理を説明する。この図43では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 43, a process for prompting a counting operation when returning a membership card, a general balance card, or a general possession card will be described. In FIG. 43, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “200” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 200, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。しかし、CU3は、保持している遊技玉数が200玉で0玉でないため、カード返却の操作を禁止し、遊技者に計数操作を促すために、表示器54に「遊技玉が残っています。計数操作を行なってください。」などの情報を表示する。このように、計数操作を促す表示が行なわれることによって、カードの返却操作ができない理由を遊技者に察知させることができる。CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the player performs an operation of pressing the return button 322. However, since CU3 has 200 balls and is not 0 balls, CU3 prohibits the card return operation and prompts the player to perform a counting operation. "Please perform the counting operation." In this way, the display for prompting the counting operation is performed, so that the player can know the reason why the card return operation cannot be performed. The CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 2 and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 3, the number of game balls = 200, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。   Thereafter, the player performs an operation of converting the game ball into a holding ball by long-pressing the count button 28 (an operation of pressing the button for 1 second or longer). By long-pressing the count button 28, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls in one command / response period (200 ms). When the initial number of game balls is “200”, the number of game balls is “100” and the counting ball is “100” in one command / response period.

計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after the operation of depressing the count button 28 for a long time, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 4 and count ball reception = OFF to the P base 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。   In response to this, the P stand 2 notifies the CU 3 of the state of the number of game balls = 100 and the number of counting balls = 100, so that the serial number = n + 5, the number of gaming balls = 100, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates it to the number of balls = 100, and the number of game balls = 200 (game balls before update) Number) −100 (the number of counting balls) = 100 data is backed up.

さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。   Further, the CU 3 receives a response of the state information response and starts display for counting 100 game balls.

その後、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 6 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。   In order to notify the CU 3 that the number of game balls = 0 and the number of count balls = 100, the P table 2 that is pressing the count button 28 for a long time has a serial number = n + 7, the number of game balls = 0, the number of count balls = 100, A response of a status information response including ON during counting = ON is returned to CU3. Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (100 balls) and updates the number of balls to 200, and the number of game balls = 100 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 0.

また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。   In response to the response of the state information response, the CU 3 performs display for counting 100 game balls in succession to the display for counting the previous 100 game balls.

計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。   As the count display progresses, the number of game balls on the display on the display 54 eventually becomes zero. The player confirms that the number of game balls has become 0 and releases the counting button 28. By releasing the count button 28, the operation of converting the game ball into a holding ball is completed.

その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+8を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+9、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the player performs an operation of pressing the return button 322. The CU 3 transmits a command to notify the card return including the serial number = n + 8 to the P-unit 2 by performing an operation in which the player presses the return button 322. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 9, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3.

それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、上位サーバ801への異常発生の通知等を行なう。   In response, the CU 3 compares the returned card ID and card insertion time with the card ID and card insertion time stored at the time of card insertion, and determines whether or not they match. . On the condition that they match, the card inserted in the card insertion / discharge slot 309 is returned to the player. If they do not match, an error is determined and error processing is executed. As the error processing, for example, control for prohibiting the return of the card in accordance with the return operation is performed to hold the card inside the CU 3, or the writing process to the holding card is prohibited. Further, an error notification by an abnormality notification lamp or the like, notification of occurrence of abnormality to the upper server 801, and the like are performed.

その後、CU3は、通番=n+10、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+11、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 10 and a card insertion state = OFF to the P unit 2. When receiving the state information response including the card insertion state = OFF, the P base 2 clears the card ID and the card insertion time data held in the payout control board 17. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 11, the number of game balls = 0, the number of counting balls = 0, and counting in progress = OFF to the CU3.

このように、本実施の形態によれば、遊技により得られた遊技玉を遊技者の操作によって持玉に変換する表示を経て、ようやく、カードの返却操作が可能となる。このため、遊技により得られた玉を各台計数器にて計数してから計数結果をカードによって特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技玉というデータを用いた新たな遊技システムを提供できる。しかも、全遊技玉の変換表示が終了しないと、カードの返却操作が有効にならないため、遊技玉が残っている状態で誤って遊技機を後にして立ち去ってしまう可能性のないシステムであると遊技者に思わせることができ、遊技者に安心感を与えられる。   As described above, according to the present embodiment, the card return operation can be finally performed through the display of converting the game ball obtained by the game into the possession ball by the player's operation. For this reason, a game ball is counted without causing confusion to a player who is accustomed to a conventional game system that allows a ball counter obtained by counting the balls obtained by the game to be counted by each card counter. A new game system using data can be provided. In addition, if the conversion display of all game balls does not end, the card return operation will not be valid, so it is a system that does not allow you to accidentally leave the game machine and leave with game balls remaining The game can be reminiscent of the player, giving the player a sense of security.

また、遊技玉が計数されていく様子は、遊技機側の表示器54で表示されるために、遊技機に正対して座っている遊技者が計数の様子を見易くなる。さらに、上記のとおり、遊技機側の表示器54を表示制御する表示制御部350は、CU側に設けているため、遊技機側の表示制御負担を軽減できる。   In addition, since the state in which the game balls are counted is displayed on the display device 54 on the gaming machine side, it is easy for the player sitting facing the gaming machine to see the counting state. Further, as described above, the display control unit 350 that controls the display on the gaming machine side display 54 is provided on the CU side, so that the display control burden on the gaming machine side can be reduced.

次に、図44を参照して、残高0円、持玉0玉になった一般カードを自動回収する処理を説明する。この図44では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される残高が「0」円、持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n+1、遊技玉無=OFF、遊技完了=OFF、遊技玉数=20、加算玉数=0、減算玉数=30を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=20、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+30のデータをバックアップする。   Next, with reference to FIG. 44, a process for automatically collecting a general card having a balance of 0 yen and a holding ball of 0 balls will be described. In FIG. 44, the balance specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” yen, the number of possessed balls is “0” balls, and the initial number of game balls is “50” balls. It has become. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P table 2 notifies the CU 3 of the game table information, so that the serial number = n + 1, no game ball = OFF, game completion = OFF, the number of game balls = 20, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls A response of a status information response including = 30 is returned to CU3. In response to the notification from the P-unit 2, the CU 3 backs up the data of the number of game balls = 20, the total number of added balls = + 0, and the total number of subtracted balls = + 30.

その後、P台2は、遊技者が遊技を行なうことで遊技玉が減少して0玉となったことを検知(遊技玉数=0)する。   Thereafter, the P platform 2 detects that the number of game balls has decreased to 0 when the player plays a game (the number of game balls = 0).

CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、遊技玉無=ON、遊技完了=OFF、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=20を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=0、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+20のデータをバックアップする。   The CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 2 and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 sends a response of a status information response including serial number = n + 3, game ball no = ON, game completion = OFF, game ball count = 0, addition ball count = 0, subtraction ball count = 20. Reply to CU3. In response to the notification from the P stand 2, the CU 3 backs up the data of the number of game balls = 0, the cumulative number of added balls = + 0, and the total number of subtracted balls = + 20.

その後、P台2は、遊技玉数が0玉となり、遊技領域27内の浮遊玉(遊技中球数)がなくなるのを待って遊技完了したことを検知する。なお、浮遊玉(遊技中球数)がなくなることにより「遊技完了ON」の状態情報応答がP台2から送信されてきたときに、CU3が表示器54にたとえば「遊技を終了しますか?」のメッセージ表示を行ない、「YES」の表示を遊技者がタッチ操作することにより一般カードを回収するようにしてもよい。   After that, the P stand 2 detects that the game is completed after the number of game balls becomes zero and the floating ball (the number of balls in the game) in the game area 27 disappears. When a status information response of “game completion ON” is transmitted from the P stand 2 due to the absence of floating balls (the number of balls in the game), the CU 3 will display, for example, “Do you want to end the game?” Message may be displayed, and the player may touch the “YES” display to collect the general card.

CU3は、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+5、遊技玉無=ON、遊技完了=ON、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 4 and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 sends a response of a status information response including serial number = n + 5, game ball no = ON, game completion = ON, game ball count = 0, addition ball count = 0, subtraction ball count = 0. Reply to CU3.

その後、CU3は、通番=n+6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a card return notification command including the serial number = n + 6 to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 7, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3.

それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、曾遊されている一般カードを回収する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、上位サーバ801への異常発生の通知等を行なう。   In response, the CU 3 compares the returned card ID and card insertion time with the card ID and card insertion time stored at the time of card insertion, and determines whether or not they match. . If the card matches, the collected general cards are collected. If they do not match, an error is determined and error processing is executed. As the error processing, for example, control for prohibiting the return of the card in accordance with the return operation is performed to hold the card inside the CU 3, or the writing process to the holding card is prohibited. Further, an error notification by an abnormality notification lamp or the like, notification of occurrence of abnormality to the upper server 801, and the like are performed.

その後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉無=ON、遊技完了=ON、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 8 and a card insertion state = OFF to the P unit 2. When receiving the state information response including the card insertion state = OFF, the P base 2 clears the card ID and the card insertion time data held in the payout control board 17. In response to this, the P stand 2 sends a response of a state information response including serial number = n + 9, no game ball = ON, game completion = ON, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0. Reply to CU3.

次に、図45を参照して、遊技中の大当りの処理を説明する。この図45では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数「500」玉を、全て遊技玉に変換して、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっているものとする。   Next, with reference to FIG. 45, the jackpot process during the game will be described. In this FIG. 45, the number of balls “500” specified by the inserted recording medium (member card or the like) is all converted into game balls, and the initial number of game balls is “500”. Suppose that

まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n+1、大当中=OFF、遊技玉数=490、加算玉数=3、減算玉数=13を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=490、加算玉数累計=+3、減算玉数累計=+13のデータをバックアップする。   First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P table 2 notifies the CU 3 of the game table information, so that the serial number = n + 1, the big hit = OFF, the number of game balls = 490, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13 The response of the response is returned to CU3. In response to the notification from the P-unit 2, the CU 3 backs up the data of the number of game balls = 490, the total number of added balls = + 3, and the total number of subtracted balls = + 13.

その後、CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、大当中=OFF、遊技玉数=480、加算玉数=0、減算玉数=10を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、図示していないが、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=480、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+10のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 2 and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 3, the big hit = OFF, the number of game balls = 480, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 10 to the CU3. Although not shown, the CU 3 receives the notification from the P stand 2 and backs up the data of the number of game balls = 480, the total number of added balls = + 0, and the total number of subtracted balls = + 10.

その後、P台2で大当りが発生する。CU3は、大当り発生後、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+5、大当中=ON、遊技玉数=580、加算玉数=120、減算玉数=20を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=580、加算玉数累計=+120、減算玉数累計=+20、大当り回数=+1のデータをバックアップする。なお、現在の加算玉数累計=123、現在の減算玉数累計=43となる。   Thereafter, a big hit occurs at the P stand 2. After the big hit occurs, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 4 and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 5, the big hit = ON, the number of game balls = 580, the number of added balls = 120, and the number of subtracted balls = 20 to the CU3. In response to the notification from the P stand 2, the CU 3 backs up the data of the number of game balls = 580, the total number of added balls = + 120, the total number of subtracted balls = + 20, and the number of jackpots = + 1. In addition, the current cumulative number of added balls = 123 and the current cumulative number of subtracted balls = 43.

その後、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「580」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「480」玉、計数玉が「100」玉となる。   Thereafter, the player performs a manipulation of converting the game ball into a holding ball by pressing the count button 28 once. By pressing the count button 28 once, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls. If the current number of game balls is “580”, the number of game balls is “480” and the count ball is “100” by pressing the count button 28 once.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after an operation of briefly pressing the count button 28 once, the CU 3 transmits a command for a status information request including serial number = n + 6 and count ball reception = OFF to the P base 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=480、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=480、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=580(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=480のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 480 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 7, the number of gaming balls = 480, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates the number of balls to 100, and the number of game balls = 580 (game balls before update) Number) −100 (number of balls counted) = 480.

さらに、CU3は、計数操作により持玉が100玉となり、さらに今回の遊技で獲得した玉数(=加算玉数累計「123」玉−減算玉数累計「40」玉、または現在の遊技玉数「580」玉+現在の持玉数「0」玉−遊技開始時の持玉数「500」玉)=+80玉がプラスになったので、表示器312にドル箱表示(図81参照)を開始する。このように、ドル箱表示は、遊技者が今回の遊技で獲得した玉をドル箱に移して、ドル箱を積上げる従来の行為にあわせるため、計数操作を行ない持玉が0玉以上として、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で実行される。具体的に、ドル箱表示は、図81に示す1つのドル箱に1000玉入り、下にあるドル箱から順に玉が満たされ、ドル箱が積上がるイメージを表現している。また、ドル箱表示は、遊技者が持玉から遊技玉へ変換した場合、遊技玉へ変換した玉数だけドル箱から玉数を減らして表示する。   Furthermore, CU3 has 100 balls by counting operation, and further, the number of balls acquired in this game (= added ball total “123” balls−subtracted ball total “40” balls, or the current number of game balls) “580” balls + current number of balls held “0” balls—number of balls held at the start of the game “500” balls) = + 80 balls are positive, so a dollar box display (see FIG. 81) is displayed on the display 312. Start. In this way, in the dollar box display, in order to match the conventional act of transferring the balls acquired by the player in this game to the dollar box and stacking the dollar box, the counting operation is performed and the holding ball is set to 0 balls or more. And it is executed when the number of balls acquired in this game becomes positive. Specifically, the dollar box display represents an image in which 1000 dollars are placed in one dollar box shown in FIG. 81, balls are filled in order from the dollar box below, and the dollar boxes are stacked. In addition, when the player converts from a possession ball to a game ball, the dollar box display is displayed by reducing the number of balls from the dollar box by the number of balls converted to a game ball.

なお、ドル箱表示は、持玉が0玉以上となり、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が1000玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。また、ドル箱表示は、持玉数に関係なく、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示してもよい。さらに、持玉や今回の遊技で獲得した玉数などを表示する手段は、ドル箱表示に限定されるものではなく、玉数を表示器312にデジタル表示してもよい。また、表示器312の代わりにまたはそれに加えて、表示器54により表示させてもよく、さらには別途専用の表示器を設けて表示させてもよい。   Note that the dollar box display is not limited to the condition displayed when the number of possessed balls is 0 or more and the number of balls acquired in this game is positive, for example, acquired in this game The condition may be changed, such as displaying when the number of balls over 1000 balls. Also, the dollar box display may be displayed when the number of balls acquired in the current game is positive, regardless of the number of balls held. Furthermore, the means for displaying the number of balls and the number of balls acquired in the current game is not limited to the dollar box display, and the number of balls may be digitally displayed on the display 312. Further, instead of or in addition to the display 312, the display may be displayed on the display 54, or a dedicated display may be provided separately for display.

次に、図46を参照して、遊技中(特に玉発射中)の計数操作による遊技玉からの減算処理を説明する。この図46では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「400」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=400、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、玉発射中であるため、減算玉数累計には、玉発射により遊技玉を減算する情報も含む必要があるが、図46では説明を簡単にするため、玉発射により遊技玉を減算する情報については図示を省略してある。もちろん、玉発射により遊技玉が後述する250玉以下になった場合、計数ボタン28を押下しても、計数動作が行なわれないように制御することは言うまでもない。   Next, with reference to FIG. 46, a description will be given of a subtraction process from a game ball by a counting operation during a game (particularly during ball firing). In FIG. 46, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “400” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 400, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3. Since the ball is being fired, the cumulative number of subtraction balls needs to include information for subtracting the game ball by firing the ball, but in FIG. 46, the game ball is subtracted by firing the ball for the sake of simplicity. The information is not shown. Of course, when the number of game balls becomes 250 balls or less, which will be described later, due to the ball firing, it goes without saying that the counting operation is not performed even if the counting button 28 is pressed.

その後、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「400」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「300」玉、計数玉が「100」玉となる。   Thereafter, the player performs a manipulation of converting the game ball into a holding ball by pressing the count button 28 once. By pressing the count button 28 once, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls. If the initial number of game balls is “400”, the number of game balls is “300” and the count ball is “100” by pressing the count button 28 once.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after an operation of briefly pressing the count button 28 once, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P base 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=300、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=300、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=400(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=300のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 300 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 3, the number of gaming balls = 300, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates the number of balls to 100, and the number of game balls = 400 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 300 data is backed up.

さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。   Further, the CU 3 receives a response of the state information response and starts display for counting 100 game balls.

さらに、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下すると、通常であれば、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。そのため、現在の遊技玉数が「300」玉の場合であれば、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「200」玉、計数玉が「100」玉となるはずである。   Further, the player performs an operation of pressing the counting button 28 once to convert the game ball into a holding ball. When the count button 28 is pressed once for a short time, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as count balls. Therefore, if the current number of game balls is “300” balls, pressing the count button 28 once should result in “200” balls and “100” balls. is there.

しかし、P台2は、玉の発射が継続している状態(遊技が続行されている状態)であり、次々と遊技玉数が減算されている。そのため、計数ボタン28を短押下または長押下したタイミングと玉を発射するタイミングとによっては、遊技玉数が発射玉と計数玉とに重複してカウントされてしまうという不具合が生じる可能性もある。そこで、このような不具合が生じる可能性を回避するため、玉の発射が継続している状態のとき、たとえば遊技玉数が250玉以下になると、それ以降の計数動作が行なわれないように制御する。なお、P台2は、たとえば、タッチセンサーの入力状況や、発射玉検出スイッチ903の状況などから、玉の発射が継続している状態を判断する。   However, the P stand 2 is in a state where the ball is continuously fired (a state where the game is continued), and the number of game balls is successively subtracted. Therefore, depending on the timing at which the counting button 28 is short-pressed or long-pressed and the timing at which the ball is fired, there is a possibility that the number of game balls is counted redundantly between the fired ball and the counting ball. Therefore, in order to avoid the possibility of such a problem, for example, when the number of game balls is 250 or less when the ball is continuously fired, control is performed so that the subsequent counting operation is not performed. To do. The P stand 2 determines a state in which the ball is continuously fired based on, for example, the input state of the touch sensor and the state of the shot ball detection switch 903.

よって、遊技中で玉を発射している状態のとき、現在の遊技玉数が「300」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下しても100玉を計数することができず50玉だけ計数され、遊技玉数が「250」玉、計数玉が「50」玉となる。同様に、現在の遊技玉数が「300」玉の場合、計数ボタン28を1回長押下しても100玉を計数することができず50玉だけ計数され、遊技玉数が「250」玉、計数玉が「50」玉となる。なお、計数ボタン28の長押の場合には、遊技を終了する意思があるとして、全部計数させるとしてもよい。   Therefore, when a ball is being fired during a game, if the current number of game balls is “300”, 100 balls cannot be counted even if the count button 28 is pressed once for a short time. Only, the number of game balls is “250” balls and the counting ball is “50” balls. Similarly, if the current number of game balls is “300”, even if the count button 28 is pressed once for a long time, 100 balls cannot be counted and only 50 balls are counted, and the number of game balls is “250” balls. The counting balls become “50” balls. If the count button 28 is pressed for a long time, it is possible to count all because there is an intention to end the game.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Immediately after the operation of pressing the count button 28 once is performed, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 4 and count ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=250、計数玉数=50の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=250、計数玉数=50、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、「遊技玉数=250、計数玉数=50」であるのは、先に説明したとおり、玉の発射が継続中であるために遊技玉数が250以下になるような計数動作を実行しないためである。   In response to this, in order to notify the CU 3 of the number of game balls = 250 and the number of counting balls = 50, the P stand 2 has a serial number = n + 5, the number of gaming balls = 250, the number of counting balls = 50, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. Here, “the number of gaming balls = 250, the number of counting balls = 50”, as described above, the counting operation is performed so that the number of gaming balls is 250 or less because the ball is being fired. This is because it is not executed.

CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(50玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=150に更新し、遊技玉数=300(更新前遊技玉数)−50(計数玉数)=250のデータをバックアップする。   Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the number of balls (50 balls) to the number of balls (100 balls) and updates the number of balls to 150, and the number of games balls = 300 (game balls before update) Number) -50 (counted balls) = 250 data is backed up.

また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに50個の遊技玉を計数する表示を行なう。また、CU3は、計数動作の一部が無効とされたことを、状態情報応答の計数玉数が通常は100であるところ、「計数玉数=50」となっていることおよび「遊技玉数=250」となっていることで特定する。そこで、CU3は、計数操作を途中で無効にしたこと(計数動作の一部を無効にしたこと)を表示器54に表示する。   In response to the response of the state information response, the CU 3 performs display for counting 50 game balls in succession to the display for counting the previous 100 game balls. Further, CU3 indicates that a part of the counting operation has been invalidated, that the number of counting balls in the status information response is normally 100, “counting balls = 50” and “the number of gaming balls” = 250 "is specified. Therefore, the CU 3 displays on the display unit 54 that the counting operation has been invalidated in the middle (a part of the counting operation has been invalidated).

なお、計数操作を途中で無効にしたことの表示は、図に示すように「計数玉数=50」のレスポンスを受けた瞬間に表示してもよく、あるいは、すべての計数表示が終了した後に表示してもよい。または、「計数玉数=50」のレスポンスを受けた瞬間からすべての計数表示が終了するまで、継続的に表示するようにしてもよい。また、計数操作を途中で無効にしたことをP台2がCUへ通知するための特定データ(ビットのON/OFF)を、状態情報応答に含ませてもよい。   The indication that the counting operation has been invalidated may be displayed at the moment of receiving a response of “number of counting balls = 50” as shown in the figure, or after all counting display is completed. It may be displayed. Or you may make it display continuously until the display of all the counts is complete | finished from the moment of receiving the response of "count ball number = 50". Further, specific data (bit ON / OFF) for notifying the CU that the counting operation has been invalidated in the middle may be included in the status information response.

このように、遊技玉を用いた遊技の実行中に計数操作をして遊技玉がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、計数操作を途中で無効したことが遊技機側の表示器54に表示されるため、それ以上は遊技玉が計数されないことを遊技者に理解させることができる。   In this way, when the counting operation is performed during the execution of the game using the game balls and the game balls reach a predetermined number of points that are not converted any more, it is determined that the counting operation has been invalidated on the way. Therefore, the player can understand that the game balls are not counted any more.

この図46では、その後、さらに、玉を発射中の遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作が検出された例が示されている。しかし、遊技中で玉を発射している状態で、遊技玉数が250玉であるため、前述した理由と同様の理由により、計数ボタン28を短押下しても計数操作を無効にする。   FIG. 46 shows an example in which, after that, an operation in which a player who is firing a ball presses the count button 28 once to convert the game ball into a holding ball is detected. However, since the number of game balls is 250 in a state where balls are being fired in the game, the counting operation is invalidated even if the counting button 28 is pressed shortly for the same reason as described above.

CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数操作が無効であるため、通番=n+7、遊技玉数=250、計数玉数=0、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、「計数玉数=0、計数中=ON」のデータによって、「計数操作が検出されたが、無効とされたこと」を特定する。CU3は、このデータに基づいて、計数操作を無効にしたことを表示器54に表示する。なお、無効にすべき計数操作が検出されたときに「計数玉数=0、計数中=ON」のデータは1度のみ、送信され、以降の状態情報応答のレスポンスでは、「計数中=OFF」とされる。また、計数操作を無効にしたことをP台2がCUへ通知するための特定データ(ビットのON/OFF)を、状態情報応答に含ませてもよい。   The CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 6 and counting ball reception = ON to the P unit 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response. In response to this, since the counting operation is invalid, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 7, the number of game balls = 250, the number of counting balls = 0, and counting = ON to the CU3. . The CU 3 specifies “counting operation was detected but invalidated” based on the data “number of counting balls = 0, counting = ON”. Based on this data, the CU 3 displays on the display 54 that the counting operation has been invalidated. When the counting operation to be invalidated is detected, the data “counting ball = 0, counting = ON” is transmitted only once, and in the response of the status information response thereafter, “counting = OFF " Further, specific data (bit ON / OFF) for notifying the CU that the counting operation is invalidated to the CU may be included in the status information response.

ここで、遊技中で玉を発射している状態のとき、計数操作を無効にする遊技玉数の条件は、250玉以下に限定されるものではなく、遊技玉数を計数するスピードと、玉を発射するスピードとを考慮して適切に決めればよい。   Here, when the ball is being fired during the game, the condition of the number of game balls for invalidating the counting operation is not limited to 250 balls or less, but the speed for counting the number of game balls, You should decide appropriately considering the speed of launching.

以上のとおり、遊技玉を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと計数操作が有効にならないため、計数操作によってわずかしか残っていない遊技玉が計数されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技玉が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技玉が持玉として計数されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。また、大当たり等が発生したときに全く遊技玉がなくなって玉を打ち込めなくなってしまう遊技者の不利益を防止することもできる。   As described above, when a game using a game ball is performed, the counting operation is not effective unless there are more game points than the predetermined number. The timing when the game is continued and the timing when the remaining few game balls are consumed overlap, so that the game continues even though the game balls necessary for the game have been counted as holding balls It is possible to prevent a situation from occurring. In addition, it is possible to prevent a player's disadvantage that a game ball is completely lost and a ball cannot be shot when a big hit or the like occurs.

次に、図47を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合つまりCU3が交換されずかつP台2も交換されていない場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the power supply is disconnected and the communication circuit is disconnected before the command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2 will be described. After the processing, when communication is restored, the case where the communication counterparts match before and after the recovery, that is, the case where the CU 3 is not exchanged and the P stand 2 is not exchanged (communication counterpart match after restoration) will be described. .

この図47では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 47, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n+1、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。   In response to the response of the status information response, the CU 3 backs up the data of serial number = n + 1, number of game balls = 500 (number of game balls before update) +3 (number of added balls) −23 (number of subtraction balls) = 480.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection. Therefore, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from the stop of the operation of the CU 3 until the communication line is detected, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36. Note that the P stand 2 stops the game when it detects the disconnection of the communication line with the CU 3 whose operation is stopped.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数が含まれている。正確には、図23に示した各種データであり、以降のフローチャートでCU3からP台2に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図23に示した各種データのことである。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, the previous card insertion time, and the number of added balls. To be precise, it is the various data shown in FIG. 23, and “recovery data” transmitted from the CU 3 to the P unit 2 in the subsequent flowcharts is exactly the various data shown in FIG. .

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery response).

このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報(遊技玉数=480,加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。正確には、図25に示した各種データであり、以降のフローチャートでP台2からCU3に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図25に示した各種データのことである。   As this recovery data, the previous last transmission sequence number = n + 1, the last inserted card ID, the previous card insertion time, the previous game table information (the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 23), the previous game Information, latest game table information (number of game balls = 450, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36), and latest game information. To be precise, it is the various data shown in FIG. 25, and “recovery data” transmitted from the P unit 2 to the CU 3 in the subsequent flowcharts is exactly the various data shown in FIG. 25. .

このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、バックアップしている最終送信通番=n+1と、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1とが一致する場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36、始動口1累計=+mとする。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery data of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and the last transmission sequence number being backed up = n + 1 and the last transmission sequence number of the recovery data of the P unit 2 match n + 1, the CU3 has the latest recovery data of the P unit 2 The recovery process is performed using only the game machine information. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 450, the number of added balls = + 6, the number of subtracted balls = + 36, and the total number of starting ports 1 = + m.

このリカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示器54に表示させるコマンドがCU制御部323から表示制御部350へ送信され、表示制御部350により補正後の遊技玉数を表示器54に表示させる制御が行なわれる。後述する図48、図49、図51〜図53、図55、図56のリカバリ処理によって補正された遊技玉数も、同様に表示器54に表示させる制御が行なわれる。なお、リカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示させる際に、「復旧しました」等のメッセージも併せて表示させてもよい。また、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数との差数も併せて表示させるように制御してもよい。さらに、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数とを同時に表示(並列表示)させるように制御してもよい。この並列表示の場合には、いずれが電源断時の遊技玉数でいずれがリカバリ処理によって補正された遊技玉数かを遊技者が分かるように区別して表示制御する。また、電源断時の遊技玉数を表示させてそれが徐々に(経時的に)リカバリ処理によって補正された遊技玉数に変化する表示制御を行なってもよい。この変化表示制御は、デジタル表示で変化するもの、棒グラフ等のアナログ表示で変化するもの等、いずれでもよい。   A command for displaying the number of game balls corrected by the recovery process on the display unit 54 is transmitted from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and the display control unit 350 displays the corrected number of game balls on the display unit 54. Control is performed. Control is also performed so that the number of game balls corrected by the recovery processing of FIGS. 48, 49, 51 to 53, 55, and 56, which will be described later, is also displayed on the display 54. In addition, when displaying the number of game balls corrected by the recovery process, a message such as “recovered” may be displayed together. Further, the control may be performed so that the difference between the number of game balls at the time of power-off and the number of game balls corrected by the recovery process is also displayed. Furthermore, the number of game balls at the time of power-off and the number of game balls corrected by the recovery process may be controlled to be displayed simultaneously (parallel display). In the case of this parallel display, display control is performed so that the player can distinguish which is the number of game balls at the time of power-off and which is the number of game balls corrected by the recovery process. Further, display control may be performed in which the number of game balls at the time of power-off is displayed and gradually (temporally) changed to the number of game balls corrected by the recovery process. This change display control may be any one that changes in a digital display or one that changes in an analog display such as a bar graph.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。「リカバリデータのクリア」とは、未送信データを通信開始・応答のタイミングで消去するものであり、未送信データ(リカバリデータ)を送信した後はそのデータを記憶しておく必要がなくなるために、通信開始・応答のタイミングで消去するのである。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2. “Recovery data clear” is to erase untransmitted data at the timing of communication start / response, and after sending untransmitted data (recovery data), it is not necessary to store the data. It is deleted at the timing of communication start / response.

次に、図48を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when there is a power interruption and a communication circuit disconnection and a command has not reached the P unit 2 from the CU 3 will be described. Note that a case will be described in which the communication partner is the same before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner after the recovery is matched).

この図48では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 48, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。   Thereafter, a power failure occurs at the P base 2, and the operation of the P base 2 stops. However, the game is continued until the power is cut off after the P table 2 returns the status information response response to the CU 3. Therefore, in the P table 2, the game table information changes depending on the game until the power interruption occurs, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 36.

その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図33に示したように最大2回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n+2、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2 to the P unit 2. However, since the P unit 2 is stopped, the CU 3 cannot receive a response for 200 milliseconds after transmitting the command, and therefore retransmits the command up to twice as shown in FIG. Since CU3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, it detects a communication line disconnection, and serial number = n + 2, number of game balls = 500 (number of game balls before update) +3 (number of additional balls) −23 (subtraction ball) Number) = 480 data is backed up.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last last transmission sequence number = n + 2, the previously inserted card ID, the previous card insertion time, and the number of added balls.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery response).

このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報(遊技玉数=480,加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   As this recovery data, the previous last transmission sequence number = n + 1, the last inserted card ID, the previous card insertion time, the previous game table information (the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 23), the previous game Information, latest game table information (number of game balls = 450, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36), and latest game information.

このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36、始動口1累計=+mとする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。なお、このようなエラーが発生するとCU3およびP台2の少なくとも一方においてその旨を報知する。その際、CU3の表示器312およびP台2の表示器54の少なくとも一方においてその報知の内容を表示させてもよい。また、上位サーバ801にその旨を通知し、上位サーバ801においてエラーが発生したことを報知させてもよい。また、店員の介在によりPOS等を用いて、手作業で遊技玉数の補正を行なってもよい。具体的には、P台2からのリカバリデータに含まれている遊技玉数を表示器54に表示させ、それを見た店員が遊技者のカードをPOSに挿入し、該カードのカードIDに対応付けて上位サーバ801に記憶されている持玉を更新する。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery data of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and the last transmission sequence number being backed up = n + 2 is larger (newer) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2, the CU3 Recovery processing is performed using only the latest game machine information of the recovery data of No. 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 450, the number of added balls = + 6, the number of subtracted balls = + 36, and the total number of starting ports 1 = + m. However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error. When such an error occurs, at least one of the CU 3 and the P base 2 notifies that fact. At that time, the content of the notification may be displayed on at least one of the indicator 312 of the CU 3 and the indicator 54 of the P stand 2. Further, the host server 801 may be notified of this, and the host server 801 may be notified that an error has occurred. Further, the number of game balls may be corrected manually using a POS or the like with the intervention of a store clerk. Specifically, the number of game balls included in the recovery data from the P-unit 2 is displayed on the display 54, and the store clerk who sees it displays the player's card in the POS and sets the card ID of the card. The associated balls stored in the upper server 801 are updated in association with each other.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図49を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, an abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response from the P stand 2 to the CU 3 has not yet reached due to the power interruption and the communication circuit disconnection will be described. Note that a case will be described in which the communication partner is the same before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner after the recovery is matched).

この図49では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。   In FIG. 49, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives the command for requesting the status information of the CU3, the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls Response of the status information response including = 23 is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped.

さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。   Further, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from when the operation of the CU 3 stops until the communication line is detected, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36. Note that the P stand 2 stops the game when it detects the disconnection of the communication line with the CU 3 whose operation is stopped.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last last transmission sequence number = n, the previously inserted card ID, the previous card insertion time, and the number of added balls.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery response).

このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報(遊技玉数=480,加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   As this recovery data, the previous last transmission sequence number = n + 1, the last inserted card ID, the previous card insertion time, the previous game table information (the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 23), the previous game Information, latest game table information (number of game balls = 450, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36), and latest game information.

このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=nの方が小さい値(古い)の場合、前回遊技台情報も、最新遊技台情報もP台2から受取らずに、電源断が発生し、動作が停止したと判断してリカバリ処理を行なう。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery data of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and the last transmission sequence number being backed up = n is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2, the CU3 Neither the game machine information nor the latest game machine information is received from the P machine 2, and it is determined that the operation has stopped due to the occurrence of power failure, and the recovery process is performed. However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error.

CU3は、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行ない、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+(3+6)(加算玉数)−(23+36)(減算玉数)=450,加算玉数=+(3+6),減算玉数=+(23+36)、始動口1累計=+mとする。   CU3 performs recovery processing using the previous game table information and the latest game table information of the recovery data of P table 2, and the number of game balls = 500 (number of game balls before update) + (3 + 6) (number of additional balls) − (23 + 36) (the number of subtraction balls) = 450, the number of additional balls = + (3 + 6), the number of subtraction balls = + (23 + 36), and the cumulative number of starting ports 1 = + m.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に図50を参照して、P台からの状態情報応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図50に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドの通番の値(=n)が前回の通番の値(=n)と同じであるために、P台の払出制御部171は、CUへ送信した状態情報応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回遊技台情報である前加算減算玉数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数を累積加算する。   Next, with reference to FIG. 50, the processing when the status information response from P platform (response to no request operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 50, since the command from the CU is input to the P units, the above-described backup clear processing is executed, but the serial number value of the command transmitted from the next CU to the P unit. Since (= n) is the same as the previous serial number value (= n), the P payout control units 171 are retransmitted because the response of the status information response transmitted to the CU does not reach the CU. It is judged that there is, and the current addition subtraction ball number as the current ball related information is cumulatively added to the data without clearing the data of the previous addition subtraction ball number which is the previous game table information to zero.

具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが状態情報要求として要求無、通番=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、通番=n+1をバックアップするとともに、現加算減算玉数のデータを前加算減算玉数にバックアップ記憶させ、状態情報応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を状態情報応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、状態情報応答として、通番=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13のレスポンスをCUへ送信する。   Specifically, assuming that the current number of game balls is 520, the CU first sends a command with no request and a serial number = n to the P units as a status information request. In the P machine which has received it, the above-mentioned backup clear processing is performed, the current number of game balls = 520−13 + 3 = 510 is calculated, the number of game balls = 510 is backed up, the serial number = n + 1 is backed up, The current addition / subtraction ball number data is backed up and stored in the pre-addition / subtraction ball number, a status information response command is created, and the current addition / subtraction ball number data as current ball related information is cleared to zero. Also, the current number of game balls 510 is included in the response data of the state information response. Then, as a status information response, the P units transmit a response of serial number = n + 1, number of game balls = 510, number of added balls = 3, number of subtracted balls = 13 to the CU.

ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ状態情報要求すなわち要求無、通番=nのコマンドをP台へ送信する。   However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same status information request as that of the previous time, that is, no request, serial number = n command to the P units.

それを受けたP台の払出制御部171では、今回受信した通番がバックアップしている通番(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した状態情報応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回遊技台情報としての前加算減算玉数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数=3+3=6、前減算玉数=13+8=21となる。これらデータからなる状態情報応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数のデータを0クリアする。そして、状態情報応答として、P台は、通番=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ状態情報要求(要求無、通番=n)のコマンドをP台へ送信する。   In response to this, the P payout control unit 171 receives the response of the transmitted status information response because the serial number received this time is the value (= n) one before the serial number (= n + 1) backed up. It is determined that this is a re-transmission due to the fact that the CU has not reached the CU, and the current addition subtraction ball number as the current ball related information with respect to those data without clearing the data of the previous addition subtraction ball number as the previous game machine information Add up the data and back up. As a result, the number of pre-added balls = 3 + 3 = 6 and the number of pre-subtracted balls = 13 + 8 = 21. After creating a response of the status information response composed of these data, the data of the current number of added and subtracted balls is cleared to zero. Then, as the status information response, the P units transmit a response of serial number = n + 1, number of game balls = 505, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 21 to the CU. However, since this response also does not reach the CU, the CU transmits the same status information request (no request, serial number = n) command to the P units again.

それを受けたP台の払出制御部171では、今回受信した通番がバックアップしている通番(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して状態情報応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回遊技台情報に対する累積加算記憶を行ない、状態情報応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、状態情報応答として、通番=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47のレスポンスをCUへ送信する。   In response to this, the P payout control unit 171 determines that the serial number received this time is a value (= n) one before the serial number (= n + 1) backed up, and responds to the status information response. It is detected that this is a re-transmission for not reaching the CU. As a result, the P machine performs the cumulative addition storage on the previous game machine information as described above, creates a response of the status information response, and returns it to the CU. Specifically, as a status information response, a response of serial number = n + 1, number of game balls = 485, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47 is transmitted to the CU.

この状態情報応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。   Since the response of this state information response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing for correcting and storing the data of the game balls in the 485.

このように、先に送信した状態情報応答がCUに到達しなかったときには、P台の払出制御部171は、未達の状態情報応答を再送した上で次の状態情報応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の状態情報応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図50の例では、P台からの状態情報応答が3回未送信の場合に通信断検知となるものにおいて、2回未達の場合について説明したが、仮に状態情報応答が4回未送信の場合に通信断検知となるものにおいて3回未達であった場合には、4回目に送信される状態情報応答には、3回目に送信された状態情報応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the previously transmitted state information response does not reach the CU, the P payout control units 171 retransmit the unreachable state information response and then transmit the next state information response. The information after adding the information that has not been reached is transmitted as the next status information response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information regarding the number of game balls. In the example of FIG. 50, the case where the communication information is detected when the status information response from the P platform has not been transmitted three times has been described. However, the case where the status information response has not been received twice has been described. In the case of transmission failure detection in the case of transmission, if it has not reached 3 times, the status information response transmitted for the 4th time is the sum of the information of the status information response sent for the 3rd time Will be included.

次に、図51を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when an addition request command from the CU 3 to the P unit 2 has not reached due to a power interruption or a communication circuit disconnection will be described. Note that a case will be described in which the communication partner is the same before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner after the recovery is matched).

この図51では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 51, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the P stand 2 is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2 cannot receive the status information request command from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図33に示したように最大2回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。   Since the P unit 2 is stopped, the CU 3 cannot receive a response for 200 milliseconds after transmitting the command, and therefore retransmits the command up to twice as shown in FIG. Since the CU 3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, the CU 3 detects the disconnection of the communication line.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数=125が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission sequence number = n + 2, the previously inserted card ID, the previous card insertion time, and the number of added balls = 125.

それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+1の方が小さい値(古い)の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数=50+125に更新する。   In response to this, the P-unit 2 determines whether or not the communication partner before the power cut-off matches the communication partner after the power-off recovery. When the communication partner is the same and the last transmission sequence number being backed up = n + 1 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 2 of the recovery data of CU3, the P unit 2 executes recovery processing. The number of game balls is corrected with the number of added balls, and the number of game balls is updated to 50 + 125.

さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   Further, the P table 2 returns the recovery data backed up inside the P table 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery response).

このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。   The recovery data includes the last last transmission sequence number = n + 1, the last inserted card ID, the previous card insertion time, the previous gaming machine information, the previous gaming information, the latest gaming machine information (the number of gaming balls = 175), and the latest gaming information. It is.

このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery data of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. When the card ID and the card insertion time match and the last transmission sequence number being backed up = n + 2 is larger (newer) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2, the CU3 The recovery process is performed using only the latest game machine information of the recovery data of the machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 175. However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

次に、図52を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response of the addition response from the P base 2 to the CU 3 has not reached due to power interruption or communication circuit disconnection will be described. Note that a case will be described in which the communication partner is the same before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner after the recovery is matched).

この図52では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 52, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives a command for requesting the state information of the CU3, and includes a serial number = n + 3, the number of game balls = 175, and a game ball addition result = OK. The response of the information response is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped. In addition, in the P stand 2, the response of the status information response is returned to the CU 3, and the data of the serial number = n + 3 and the number of game balls = 175 is backed up.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数=125が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission sequence number = n + 2, the previously inserted card ID, the previous card insertion time, and the number of added balls = 125.

それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+3の方が大きい値(新しい)の場合、遊技玉数を加算玉数で補正しない。   In response to this, the P-unit 2 determines whether or not the communication partner before the power cut-off matches the communication partner after the power-off recovery. The number of game balls is added when the communication partner is the same and the last transmission sequence number being backed up = n + 3 is larger (newer) than the last transmission sequence number = n + 2 of the recovery data of CU3. Do not correct with the number of balls.

さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   Further, the P table 2 returns the recovery data backed up inside the P table 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery response).

このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+3、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。   This recovery data includes the last last transmission sequence number = n + 3, the last inserted card ID, the previous card insertion time, the previous game table information, the previous game information, the latest game table information (the number of game balls = 175), and the latest game information. It is.

このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+3に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が小さい値(古い)の場合、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery data of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and the last transmission sequence number being backed up = n + 2 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 3 of the recovery data of the P unit 2, the CU3 Recovery processing is performed using the previous game machine information and the latest game machine information of the recovery data of the machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 175. However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

次に、図53を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合、具体的にはCU3が故障等して新たなCU3に交換した場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。新たなCU3に交換された場合には、交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行ないたい場合にはそのカードを交換後のCU3に挿入する。   Next, an abnormal system sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the power supply is disconnected and the communication circuit is disconnected before the command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2 will be described. Note that, after communication, when communication is restored, the communication partner does not match before and after the recovery. Specifically, the case where the CU 3 has failed and replaced with a new CU 3 (communication partner mismatch after recovery) will be described. . When it is exchanged for a new CU3, the card inserted in the CU3 before the exchange is discharged to the player, and if the player wants to continue the game with the same P stand 2, the card is inserted. Insert into CU3 after replacement.

この図53では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 53, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n+1、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。   In response to the response of the status information response, the CU 3 backs up the data of serial number = n + 1, number of game balls = 500 (number of game balls before update) +3 (number of added balls) −23 (number of subtraction balls) = 480.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection. Therefore, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from the stop of the operation of the CU 3 until the communication line is detected, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36. Note that the P stand 2 stops the game when it detects the disconnection of the communication line with the CU 3 whose operation is stopped.

CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After power failure occurs at CU3, for example, due to failure of CU3, CU3 is replaced and changed from primary station (1) to primary station (2). Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。しかし、CU3を交換したため、リカバリデータを保持していない。そのため、リカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0、および加算玉数=0が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. However, since the CU3 is exchanged, no recovery data is held. Therefore, the recovery data includes the previous last transmission sequence number = 0, the previously inserted card ID = 0, the previous card insertion time = 0, and the number of added balls = 0.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery response).

このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報(遊技玉数=480,加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   As this recovery data, the previous last transmission sequence number = n + 1, the last inserted card ID, the previous card insertion time, the previous game table information (the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 23), the previous game Information, latest game table information (number of game balls = 450, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36), and latest game information.

このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDとをCU3が比較する。この「最終送信通番=0」は、CU3とP台2とが接続されていない非通信であったことを示す。つまり、CU3が遊技機との非通信を示す情報が、この「最終送信通番=0」である。   Specifically, the CU 3 determines that the CU 3 has been exchanged due to the last transmission sequence number of the CU being backed up = 0, and receives the card ID and the recovery response received from the recovery response. The CU 3 compares the card ID of the recovery data of the base 2. This “last transmission sequence number = 0” indicates that the CU 3 and the P base 2 are not connected and are not in communication. That is, information indicating that the CU 3 does not communicate with the gaming machine is “final transmission sequence number = 0”.

また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、上位サーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)を上位サーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻を上位サーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻とを比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。   Further, since the CU 3 has been exchanged, the insertion time of the card inserted into the CU 3 before the exchange is not stored. On the other hand, the upper server 801 stores a card ID, a card insertion time, and chip information of the P stand 2 that are transmitted from the CU 3 in association with each other. Therefore, the CU 3 transmits the chip information (main chip ID and payout chip ID) received from the P platform 2 in the authentication sequence to the upper server 801 and returns the card insertion time stored in association with it from the upper server 801. do that for me. The CU 3 compares the returned card insertion time with the card insertion time of the recovery data of the P base 2 and determines whether or not they match. If the card inserted in the CU3 before the exchange is discharged to the player and the player inserts the card into the CU3 after the exchange in order to continue playing on the same P stand 2, A determination is made that there is. When a card different from the card inserted into the CU 3 before replacement is inserted into the CU 3 after replacement, a mismatch determination is made.

なお、カード挿入時刻を上位サーバ801から返信してもらう代わりに、上位サーバ801において一致判定を行なうようにしてもよい。具体的には、交換後のCU3に挿入されたカードのカードIDがリカバリデータのカードIDと一致する場合に、そのカードIDとリカバリデータのカード挿入時刻とを上位サーバ801へ送信し、上位サーバ801にて、記憶しているカード挿入時刻と送信されてきたリカバリデータのカード挿入時刻とを比較して一致するか否か判定し、その判定結果をCU3へ返信するように制御してもよい。   Instead of having the card insertion time returned from the host server 801, the host server 801 may make a match determination. Specifically, when the card ID of the card inserted into the replaced CU 3 matches the card ID of the recovery data, the card ID and the card insertion time of the recovery data are transmitted to the upper server 801, and the upper server At 801, the stored card insertion time and the card insertion time of the transmitted recovery data may be compared to determine whether they match, and control may be performed so as to return the determination result to CU3. .

また、カード挿入時刻等の記憶場所は、上位サーバ801に限定されるものではなく、たとえばCU3を設置するカードユニットホルダー等でもよく、さらには故障したCU3からカードを排出するときにそのカードに記憶させておいてもよい。   Further, the storage location such as the card insertion time is not limited to the host server 801. For example, a card unit holder or the like in which the CU 3 is installed may be stored in the card when the card is ejected from the failed CU 3. You may leave it.

これらの変形例は、後述の図55、図57においても、同様に適用可能である。
CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36、始動口1累計=+mとする。
These modifications are also applicable to FIGS. 55 and 57 described later.
The CU3 has the same card ID and the same card insertion time, and the last transmission sequence number being backed up = 0 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2. When the last transmission serial number is “0”, the recovery process is performed using only the latest gaming machine information of the recovery data of the P machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 450, the number of added balls = + 6, the number of subtracted balls = + 36, and the total number of starting ports 1 = + m.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

以上図47〜図49、図51〜図57を用いて説明したように、リカバリ処理時の補正態様としては、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台2最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台2最終送信通番より大きい通番であれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて遊技玉数を補正する第1補正態様がある。また、他方の補正態様とは、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台最終送信通番と等しいまたは小さい通番であれば、最新遊技台情報のみで遊技玉数を補正する第2補正態様がある。さらに、リカバリ処理時の補正態様としては、一切補正をしない態様も含んでいる(図54、図56参照)。つまり、「補正態様を決定する」とは、最新遊技台情報のみまたは最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて補正するか否かを決定するばかりでなく、補正をしないことの決定をも包含する概念である。   As described above with reference to FIGS. 47 to 49 and FIGS. 51 to 57, as the correction mode during the recovery process, the CU 3 receives the last transmission serial number received from the P base 2 and the stored P base 2 If the final transmission sequence number received from P table 2 is greater than the stored P table 2 final transmission sequence number, the latest game table information and the previous game table information are used. There is a first correction mode for correcting the number of game balls. The other correction mode is that the CU 3 compares the last transmission sequence number received from the P unit 2 with the stored P unit final transmission sequence number, and the last transmission sequence number received from the P unit 2 is stored. There is a second correction mode in which the number of game balls is corrected only with the latest game table information if the sequence number is equal to or smaller than the P number last transmission sequence number. Furthermore, the correction mode during the recovery process includes a mode in which no correction is performed (see FIGS. 54 and 56). In other words, "determining the correction mode" means not only determining whether to correct using only the latest gaming machine information or using both the latest gaming machine information and the previous gaming machine information, but also not correcting It is a concept that encompasses decisions.

また、第1補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数と前回遊技台情報の加算玉数とを加算するとともに、最新遊技台情報の減算玉数と前回遊技台情報の減算玉数とを減算して算出された遊技玉数に補正する。第2補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数を加算するとともに最新遊技台情報の減算玉数を減算して算出された遊技玉数に補正する。   In addition, the first correction mode specifically adds the number of balls added in the latest game table information and the number of balls added in the previous game table information to the number of game balls stored in the CU 3, and the latest game The number of balls subtracted from the table information and the number of balls subtracted from the previous game table information are subtracted to correct the number of game balls calculated. Specifically, the second correction mode was calculated by adding the number of balls added in the latest game table information to the number of game balls stored in CU3 and subtracting the number of balls subtracted in the latest game table information. Correct to the number of game balls.

次に、図54を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when there is a power interruption and a communication circuit disconnection and a command has not reached the P unit 2 from the CU 3 will be described. Note that a case where the communication partners do not match before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner mismatch after the recovery) will be described.

この図54では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 54, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。   Thereafter, a power failure occurs at the P base 2, and the operation of the P base 2 stops. However, the game is continued until the power is cut off after the P table 2 returns the status information response response to the CU 3. Therefore, in the P table 2, the game table information changes depending on the game until the power interruption occurs, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 36.

その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図33に示したように最大2回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n+2、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2 to the P unit 2. However, since the P unit 2 is stopped, the CU 3 cannot receive a response for 200 milliseconds after transmitting the command, and therefore retransmits the command up to twice as shown in FIG. Since CU3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, it detects a communication line disconnection, and serial number = n + 2, number of game balls = 500 (number of game balls before update) +3 (number of additional balls) −23 (subtraction ball) Number) = 480 data is backed up.

P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局(1)から2次局(2)へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After the power failure occurs at the P base 2, for example, the P base 2 is out of order, so the P base 2 is replaced and changed from the secondary station (1) to the secondary station (2). Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last last transmission sequence number = n + 2, the previously inserted card ID, the previous card insertion time, and the number of added balls.

それを受けたP台2は、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。しかし、P台2を交換したため、リカバリデータを保持していない。そのため、リカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0、前回遊技台情報(なし)、前回遊技情報(なし)、最新遊技台情報(なし)、最新遊技情報(なし)となる。   Receiving this, the P base 2 returns the recovery data backed up inside the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery response). However, the recovery data is not held because the P table 2 is replaced. Therefore, as the recovery data, the previous last transmission sequence number = 0, the previously inserted card ID = 0, the previous card insertion time = 0, the previous gaming machine information (none), the previous gaming information (none), and the latest gaming machine information (none) ), The latest game information (none).

このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が不一致となり、P台2のリカバリデータの最終送信通番=0に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)で、P台2のリカバリデータの最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータでリカバリ処理を行なわない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery data of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. In CU3, the card ID and the card insertion time do not match, and the last transmission sequence number being backed up = n + 2 is larger (newer) than the last transmission sequence number = 0 of the recovery data of P unit 2, and P units When the final transmission sequence number of the recovery data of No. 2 is “0”, the recovery process is not performed on the recovery data of the P unit 2. For this reason, the recovery process of the CU 3 is manually performed using a POS with the intervention of a store clerk.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図55を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致していない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response from the P stand 2 to the CU 3 has not yet reached due to the power interruption and the communication circuit disconnection will be described. Note that a case will be described in which communication partners are not matched before and after the restoration (communication partner mismatch after restoration) when communication is restored after the processing.

この図55では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。   In FIG. 55, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives the command for requesting the status information of the CU3, the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls Response of the status information response including = 23 is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped.

さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。   Further, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from when the operation of the CU 3 stops until the communication line is detected, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36. Note that the P stand 2 stops the game when it detects the disconnection of the communication line with the CU 3 whose operation is stopped.

CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After power failure occurs at CU3, for example, due to failure of CU3, CU3 is replaced and changed from primary station (1) to primary station (2). Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。しかし、CU3を交換したため、リカバリデータを保持していない。そのため、リカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0、および加算玉数=0が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. However, since the CU3 is exchanged, no recovery data is held. Therefore, the recovery data includes the previous last transmission sequence number = 0, the previously inserted card ID = 0, the previous card insertion time = 0, and the number of added balls = 0.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery response).

このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報(遊技玉数=480,加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   As this recovery data, the previous last transmission sequence number = n + 1, the last inserted card ID, the previous card insertion time, the previous game table information (the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 23), the previous game Information, latest game table information (number of game balls = 450, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36), and latest game information.

このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、上位サーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)を上位サーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻を上位サーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻とを比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。   Specifically, the CU 3 determines that the CU 3 has been exchanged due to the last transmission sequence number of the CU being backed up = 0, and receives the card ID and the recovery response received from the recovery response. The CU 3 compares the card ID of the recovery data of the base 2. Further, since the CU 3 has been exchanged, the insertion time of the card inserted into the CU 3 before the exchange is not stored. On the other hand, the upper server 801 stores a card ID, a card insertion time, and chip information of the P stand 2 that are transmitted from the CU 3 in association with each other. Therefore, the CU 3 transmits the chip information (main chip ID and payout chip ID) received from the P platform 2 in the authentication sequence to the upper server 801 and returns the card insertion time stored in association with it from the upper server 801. do that for me. The CU 3 compares the returned card insertion time with the card insertion time of the recovery data of the P base 2 and determines whether or not they match. If the card inserted in the CU3 before the exchange is discharged to the player and the player inserts the card into the CU3 after the exchange in order to continue playing on the same P stand 2, A determination is made that there is. When a card different from the card inserted into the CU 3 before replacement is inserted into the CU 3 after replacement, a mismatch determination is made.

CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36、始動口1累計=+mとする。   The CU3 has the same card ID and the same card insertion time, and the last transmission sequence number being backed up = 0 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2. If the last transmission serial number is “0”, the recovery process is performed using only the latest gaming machine information of the recovery data of the P machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 450, the number of added balls = + 6, the number of subtracted balls = + 36, and the total number of starting ports 1 = + m.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図56を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when an addition request command from the CU 3 to the P unit 2 has not reached due to a power interruption or a communication circuit disconnection will be described. Note that a case where the communication partners do not match before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner mismatch after the recovery) will be described.

この図56では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 56, the initial number of game balls is “50”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the P stand 2 is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2 cannot receive the status information request command from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図33に示したように最大2回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。   Since the P unit 2 is stopped, the CU 3 cannot receive a response for 200 milliseconds after transmitting the command, and therefore retransmits the command up to twice as shown in FIG. Since the CU 3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, the CU 3 detects the disconnection of the communication line.

P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局(1)から2次局(2)へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After the power failure occurs at the P base 2, for example, the P base 2 is out of order, so the P base 2 is replaced and changed from the secondary station (1) to the secondary station (2). Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数=125が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission sequence number = n + 2, the previously inserted card ID, the previous card insertion time, and the number of added balls = 125.

それを受けたP台2では、バックアップしているP台2の最終送信通番=0でP台2が交換され通信相手が不一致と判断し、CU3のリカバリデータでリカバリ処理を行なわない。つまり、リカバリ要求中の「加算玉数=125」に基づいた遊技玉数の加算更新を行なわない。   In response to this, the P base 2 determines that the P base 2 is exchanged with the last transmission sequence number = 0 of the P base 2 being backed up and the communication counterparts do not match, and the recovery process is not performed with the recovery data of the CU 3. That is, the addition update of the number of game balls based on “the number of additional balls = 125” in the recovery request is not performed.

また、P台2は、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。しかし、P台2を交換したため、リカバリデータを保持していない。そのため、リカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0、前回遊技台情報(なし)、前回遊技情報(なし)、最新遊技台情報(なし)、最新遊技情報(なし)となる。   Further, the P table 2 returns the recovery data backed up inside the P table 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery response). However, the recovery data is not held because the P table 2 is replaced. Therefore, as the recovery data, the previous last transmission sequence number = 0, the previously inserted card ID = 0, the previous card insertion time = 0, the previous gaming machine information (none), the previous gaming information (none), and the latest gaming machine information (none) ), The latest game information (none).

このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が不一致となり、P台2のリカバリデータの最終送信通番=0に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)で、P台2のリカバリデータの最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータでリカバリ処理を行なわない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery data of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. In CU3, the card ID and the card insertion time do not match, and the last transmission sequence number being backed up = n + 2 is larger (newer) than the last transmission sequence number = 0 of the recovery data of P unit 2, and P units When the final transmission sequence number of the recovery data of No. 2 is “0”, the recovery process is not performed on the recovery data of the P unit 2. For this reason, the recovery process of the CU 3 is manually performed using a POS with the intervention of a store clerk.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

次に、図57を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response of the addition response from the P base 2 to the CU 3 has not reached due to power interruption or communication circuit disconnection will be described. Note that a case where the communication partners do not match before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner mismatch after the recovery) will be described.

この図57では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 57, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives a command for requesting the state information of the CU3, and includes a serial number = n + 3, the number of game balls = 175, and a game ball addition result = OK. The response of the information response is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped. In addition, in the P stand 2, the response of the status information response is returned to the CU 3, and the data of the serial number = n + 3 and the number of game balls = 175 is backed up.

CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After power failure occurs at CU3, for example, due to failure of CU3, CU3 is replaced and changed from primary station (1) to primary station (2). Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。しかし、CU3を交換したため、リカバリデータを保持していない。そのため、リカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0、および加算玉数=0が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. However, since the CU3 is exchanged, no recovery data is held. Therefore, the recovery data includes the previous last transmission sequence number = 0, the previously inserted card ID = 0, the previous card insertion time = 0, and the number of added balls = 0.

それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。この判断は、リカバリ要求で送信されてきた「最終送信通番」が0になっていることに基づいて行われる。P台2は、CU3は通信相手が不一致と判断し、遊技玉数を加算玉数で補正しない。   In response to this, the P-unit 2 determines whether or not the communication partner before the power cut-off matches the communication partner after the power-off recovery. This determination is made based on the fact that the “last transmission sequence number” transmitted in the recovery request is 0. In the P stand 2, the CU 3 determines that the communication partners do not match, and does not correct the number of game balls with the number of added balls.

さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   Further, the P table 2 returns the recovery data backed up inside the P table 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery response).

このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+3、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。   This recovery data includes the last last transmission sequence number = n + 3, the last inserted card ID, the previous card insertion time, the previous game table information, the previous game information, the latest game table information (the number of game balls = 175), and the latest game information. It is.

このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、上位サーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)を上位サーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻を上位サーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻とを比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。   Specifically, the CU 3 determines that the CU 3 has been exchanged due to the last transmission sequence number of the CU being backed up = 0, and receives the card ID and the recovery response received from the recovery response. The CU 3 compares the card ID of the recovery data of the base 2. Further, since the CU 3 has been exchanged, the insertion time of the card inserted into the CU 3 before the exchange is not stored. On the other hand, the upper server 801 stores a card ID, a card insertion time, and chip information of the P stand 2 that are transmitted from the CU 3 in association with each other. Therefore, the CU 3 transmits the chip information (main chip ID and payout chip ID) received from the P platform 2 in the authentication sequence to the upper server 801 and returns the card insertion time stored in association with it from the upper server 801. do that for me. The CU 3 compares the returned card insertion time with the card insertion time of the recovery data of the P base 2 and determines whether or not they match. If the card inserted in the CU3 before the exchange is discharged to the player and the player inserts the card into the CU3 after the exchange in order to continue playing on the same P stand 2, A determination is made that there is. When a card different from the card inserted into the CU 3 before replacement is inserted into the CU 3 after replacement, a mismatch determination is made.

CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+3に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。   CU3 has the same card ID and the same card insertion time, and the last transmission sequence number being backed up = 0 is smaller (older) than the last transmission sequence number of recovery data of P unit 2 = n + 3. If the last transmission serial number is “0”, the recovery process is performed using only the latest gaming machine information of the recovery data of the P machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 175.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

次に、図58を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the game ball addition result is abnormal at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout will be described.

この図58では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 58, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the possession payout button. Therefore, CU3 confirms the consumption of holding balls / storing balls, sends a command of status information request including serial number = n + 2, gaming ball addition request = ON, number of adding balls = 125 balls to P stand 2,・ Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

その後、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, an abnormality occurs in the process of adding game balls on the P platform 2. Therefore, upon receiving the command for requesting the state information of CU3, the P stand 2 receives a state information response including serial number = n + 3, number of game balls = 50 (number of game balls before game ball addition), game ball addition result = NG. A response is returned to CU3.

遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。   The CU 3 that has received the response of the status information response including the game ball addition result = NG resends the command of the status information request including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, and the number of added balls = 125 balls to the P unit 2. . Since CU3 is a retransmission of the status information request command, it does not update the serial number and retransmits the status information request command with the serial number = n + 2.

しかし、P台2は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   However, the P stand 2 remains in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, the P table 2 receives the command of the retransmitted status information request from the CU 3, and receives the serial number = n + 3, the number of game balls = 50 (the number of game balls before the game ball addition), and the status information including the game ball addition result = NG. The response of the response is returned to CU3.

さらに、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したCU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ2回目の再送を行なう。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。   Further, the CU3 that has received the response of the state information response including the game ball addition result = NG again receives the command of the state information request including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, and the number of additional balls = 125 balls. To the second retransmission. Since CU3 is a retransmission of the status information request command, it does not update the serial number and retransmits the status information request command with the serial number = n + 2.

P台2は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   P stand 2 is still in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, the P table 2 receives the command of the retransmitted status information request from the CU 3, and receives the serial number = n + 3, the number of game balls = 50 (the number of game balls before the game ball addition), and the status information including the game ball addition result = NG. The response of the response is returned to CU3.

CU3は、状態情報要求のコマンドを2回再送しても、P台2から遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、P台2との通信を停止する。具体的に、CU3は、通信終了要求のコマンドをP台2に送信する。通信終了要求のコマンドを受信したP台2は、通信終了応答のレスポンスをCU3に返信する。   Processing for adding a game ball in the P table 2 when the CU 3 receives a response of a response of a status information response including the game ball addition result = NG from the P table 2 even if the command for requesting the state information is retransmitted twice As a result, the communication with the P platform 2 is stopped. Specifically, the CU 3 transmits a communication end request command to the P platform 2. The P platform 2 that has received the communication end request command returns a response to the communication end response to the CU 3.

以上説明した異常時のリカバリ処理をまとめると、次のようになる。
CU3とP台2との通番の差が2以上あるときにはすべて不正としてリカバリを行なわない。ただし、CU3の通番=0の場合にはCU3が交換された場合であり、P台2の最新遊技台情報のみでリカバリしてP台2の最新遊技台情報をCU3が取込む。また、P台2の通番=0のときはリカバリしない。
The recovery processing at the time of abnormality described above is summarized as follows.
If there is a difference of 2 or more between the serial numbers of the CU 3 and the P stand 2, recovery is not performed as all illegal. However, when the serial number of CU3 = 0, the CU3 is exchanged, and only the latest game machine information of the P machine 2 is recovered, and the CU 3 takes in the latest game machine information of the P machine 2. Further, recovery is not performed when the serial number of the P platform 2 is 0.

「P台2側からの通番≦CU3の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報のみでリカバリする。   In the case of “the serial number from the P stand 2 ≦ the storage serial number of CU3”, the recovery is performed only with the latest gaming machine information.

「P台2側からの通番>CU3の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリする。   In the case of “serial number from P table 2> stored serial number of CU3”, recovery is performed using the latest gaming machine information and the previous gaming machine information.

以上、図47〜図58を用いて、CU3とP台2との間の異常系シーケンスについて説明した。その説明の際に「再プレイボタンの押下」後、異常系シーケンスの動作について説明したが、「持玉払出ボタンの押下」後においても同様の動作となる。   The abnormal system sequence between the CU 3 and the P stand 2 has been described above with reference to FIGS. 47 to 58. In the explanation, the operation of the abnormal sequence after “pressing the replay button” has been described, but the same operation is performed after “pressing the coin payout button”.

次に、図59を参照して、持玉共有処理を説明する。持玉共有とは、遊技者が持玉を他人に分割譲渡することである。この図59では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「1000」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=1000、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 59, the possession ball sharing process will be described. “Mobama sharing” means that the player divides and transfers the ball to another person. In FIG. 59, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “1000” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 1000, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、たとえば表示器54に表示されている複数のメニューの中から持玉共有をタッチして選択指定した場合(図63〜図69参照)、CU3には、持玉共有の処理が発生する。なお、持玉共有に使用する持玉数は100玉である。   Thereafter, when the player touches and specifies the ball sharing from a plurality of menus displayed on the display 54, for example (see FIG. 63 to FIG. 69), the CU3 has a ball sharing process. Occurs. The number of balls used for holding ball sharing is 100 balls.

しかし、前述したように持玉数が「0」玉であるため、CU3の表示制御部350は、表示器54に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器54は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。なお、表示器54には、図59に示す「表示中」の期間、たとえば図63〜図69に示す表示が行われる。   However, as described above, since the number of possessed balls is “0”, the display control unit 350 of the CU 3 controls the display 54 to display “Please press the count button for lack of possession”. Under the control, the display unit 54 displays “Please press the counting button because of the shortage of balls”. It should be noted that the display unit 54 performs the “displaying” period shown in FIG. 59, for example, the displays shown in FIGS. 63 to 69.

遊技者は、表示器54の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「1000」玉の場合、計数ボタン28を1回押下することで、遊技玉数が「900」玉、計数玉が「100」玉となる。   The player sees the indication “Please press the count button because of the shortage of balls” on the display 54, and presses the count button 28 for a short time to convert the game ball into a ball. By pressing the count button 28 once, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls. If the initial number of game balls is “1000”, the number of game balls becomes “900” and the count ball becomes “100” by pressing the count button 28 once.

このように、残っている持玉が希望の持点共有数に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望の持点共有のサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。   As described above, when the number of remaining balls is less than the desired number of shared points, a predetermined notification is given, so that the player performs an operation of counting the number of game balls in order to receive a desired shared point service. Can be encouraged.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after an operation of briefly pressing the count button 28 once, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P base 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=900、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=900、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=900のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 900 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 3, the number of gaming balls = 900, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates the number of balls to 100, and the number of balls is 1000 (pre-updated game balls) Number) -100 (count ball number) = 900 data is backed up. Further, the CU 3 receives a response of the state information response and starts display for counting 100 game balls.

その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数ボタン28を押下する操作がなされていないので、通番=n+5、遊技玉数=900、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 4 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response. In response to this, since the operation of pressing the counting button 28 has not been performed, the P table 2 responds with a status information response including serial number = n + 5, number of gaming balls = 900, counting ball number = 0, counting = OFF. Is returned to CU3.

前述の計数操作により、持玉数が「100」玉となったので、CU3は、持玉共有に使用する持玉数を確保することができ、持玉を清算後、持玉共有処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、共有(分割譲渡)する持玉を現在の持玉数(1000玉)から減算する処理であり、CU制御部323により実行される。   As a result of the counting operation described above, the number of balls has reached “100”, so CU3 can secure the number of balls to be used for sharing the ball and after the ball is liquidated, the ball sharing process is completed. To do. Specifically, the liquidation of this ball is a process of subtracting the ball to be shared (divided and transferred) from the current number of balls (1000 balls), and is executed by the CU control unit 323.

この持玉共有処理が実行されることにより、共有(分割譲渡)する持玉数(100玉)が記録されたビジターカードがCU3から排出され、遊技者がそのビジターカードを譲渡する相手に手渡すことにより、持玉が共有(分割譲渡)される。   By executing this ball sharing process, the visitor card in which the number of balls to be shared (divided transfer) (100 balls) is recorded is ejected from the CU3, and the player hands it over to the other party who transfers the visitor card. As a result, the coins are shared (divided and transferred).

次に、図60を参照して、ワゴンサービスの処理を説明する。ワゴンサービスとは、持玉を消費してドリンク等の商品を遊技者に提供するとサービスである。ワゴンサービスを希望する遊技者は、表示器54をタッチ操作し(図70〜図76参照)、ワゴンオーダーをする。すると、遊技者が注文したオーダー内容がCU3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。なお、このリモコンによるオーダーの入力に代えてまたはそれ加えて、遊技者によるワゴンサービスのオーダー操作をLAN(Local Area Network)等を使用して収集し、その収集されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なうようにしてもよい。   Next, the processing of the wagon service will be described with reference to FIG. The wagon service is a service in which goods such as drinks are provided to the player by consuming the ball. A player who desires a wagon service touches the display 54 (see FIGS. 70 to 76) and places a wagon order. Then, the order content ordered by the player is input as an infrared signal from the IR photosensitive unit 320 of the CU 3 to the remote controller owned by the store clerk. In addition to or in addition to the order input by the remote controller, the wagon service order operations by the player are collected using a LAN (Local Area Network) or the like, and the wagon service is performed according to the collected order contents. You may do it.

遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図60では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「30」玉であり、当初の遊技玉数が「60」玉の状態となっている。   The amusement hall clerk performs a wagon service according to the contents of the order entered on the remote control. In FIG. 60, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “30” balls, and the initial number of game balls is “60” balls.

まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=60、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 60, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、前述したようにタッチ操作をしてワゴンオーダーをすることにより、CU3には、ワゴンオーダーの処理が発生する。なお、ワゴンオーダーに使用する持玉数は70玉である。   Thereafter, the player performs a wagon order by performing a touch operation as described above, so that processing of the wagon order occurs in CU3. The number of balls used for the wagon order is 70 balls.

しかし、前述したように持玉数が「30」玉であるため、CU3の表示制御部350は、表示器54に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器54は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。なお、表示器54には、図60に示す「表示中」の期間、たとえば図70〜図76に示す表示が行われる。   However, as described above, since the number of possessed balls is “30”, the display control unit 350 of the CU 3 controls the display 54 to display “Please press the count button for lack of balls”. Under the control, the display unit 54 displays “Please press the counting button because of the shortage of balls”. In addition, the display unit 54 performs the “displaying” period shown in FIG. 60, for example, the displays shown in FIGS. 70 to 76.

このように、残っている持玉が希望のワゴンサービス商品額に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望のワゴンサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。   In this way, when the remaining possession ball is less than the desired wagon service product amount, a predetermined notification is made, and the player is prompted to count the game balls to receive the desired wagon service. Can do.

遊技者は、表示器54の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下すると、遊技玉が100玉以上あれば、100玉が計数され計数玉としてカウントされる。たとえば、遊技玉数が「160」玉である場合には、上記計数操作により、計数玉数が「100」玉と計数され、遊技玉数が「60」玉となる。しかし、この例では、当初の遊技玉数が「60」玉であるため、計数ボタン28を1回短押下しても60玉しか計数されず、遊技玉数が「0」玉、計数玉が「60」玉となる。なお、この例では、計数ボタン28の操作の際に玉の発射が継続されていない状態を想定しているため、遊技玉数が250未満でも計数操作が無効にされることはない。   The player sees the indication “Please press the count button because of the shortage of balls” on the display 54, and presses the count button 28 for a short time to convert the game ball into a ball. When the count button 28 is pressed once, if there are 100 or more game balls, 100 balls are counted and counted as counting balls. For example, if the number of game balls is “160”, the counting operation counts the number of balls as “100” and the number of game balls becomes “60”. However, in this example, since the initial number of game balls is “60” balls, even if the count button 28 is pressed once, only 60 balls are counted, and the number of game balls is “0” balls, “60” balls. In this example, since it is assumed that the ball is not continuously fired when the counting button 28 is operated, the counting operation is not invalidated even if the number of game balls is less than 250.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after an operation of briefly pressing the count button 28 once, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P base 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=0、計数玉数=60の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=0、計数玉数=60、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(60玉)を持玉数(30玉)に加算して持玉数=90に更新し、遊技玉数=60(更新前遊技玉数)−60(計数玉数)=0のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、60個の遊技玉を計数する表示を開始させる。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 0 and the number of counting balls = 60, the P stand 2 has a serial number = n + 3, the number of gaming balls = 0, the number of counting balls = 60, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the number of balls (60 balls) to the number of balls (30 balls) and updates the number of balls to 90, and the number of game balls = 60 (game balls before update) Number) −60 (the number of balls counted) = 0. Further, the CU 3 receives the response of the state information response and starts display for counting 60 game balls.

その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数ボタン28を押下する操作がなされていないので、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 4 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response. In response to this, since the operation of pressing the counting button 28 has not been performed, the P table 2 responds with a status information response including serial number = n + 5, number of gaming balls = 0, number of counting balls = 0, counting in progress = OFF. Is returned to CU3.

前述の計数操作により、持玉数が「90」玉となったので、CU3は、ワゴンオーダーに使用する持玉数の「70」玉を確保することができ、持玉を精算(ワゴンオーダにて70玉の持玉の減算)後、ワゴンオーダーの処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、ワゴンサービスに用いる持玉(70玉)を現在の持玉数(90玉)から減算する処理であり、CU制御部323により実行される。このワゴンサービスが行われたときの決済は、たとえば、前述の持玉共有と同様に、ワゴンサービスに用いる持玉(70玉)をビジターカードに書込んで排出し、そのビジターカードを渡して支払い決済を行なう。他の方法としては、ワゴンサービスを行なう係員の持つ端末とCU3とが通信してワゴンサービスに用いる持玉(70玉)をその係員の持つ端末へ移動させる方法でもよい。さらには、ワゴンサービスを行なう係員が、オーダー品を届けた時点でCU3に対して何らかの操作を行ない、その操作に基づいてワゴンサービスに用いる持玉(70玉)を減算するようにしてもよい。   As a result of the counting operation described above, the number of held balls has become “90” balls, so CU3 can secure “70” balls for the number of wagons to be used, and pay the number of held balls (to the wagon order). After subtracting 70 balls, the wagon order processing is completed. Specifically, the liquidation of this ball is a process of subtracting the ball (70 balls) used for the wagon service from the current number of balls (90 balls), and is executed by the CU control unit 323. The payment when this wagon service is performed is, for example, in the same way as with the above-mentioned share of the ball, the ball used for the wagon service (70 balls) is written on the visitor card and discharged, and the visitor card is handed over to pay. Make a payment. As another method, a method may be used in which a terminal possessed by a staff member who performs a wagon service and the CU 3 communicate with each other to move a ball (70 balls) used for the wagon service to the terminal possessed by the staff member. Furthermore, a staff member who performs the wagon service may perform some operation on the CU 3 when the ordered product is delivered, and subtract the holding balls (70 balls) used for the wagon service based on the operation.

<遊技用システムの構成の組合わせ>
前述した遊技用システムの構成は、図5に示すように計数ボタン28をP台2に設けてあり、持玉の管理をP台2で行なわずCU3で行なう一方、遊技玉の管理を主にP台2で行ない、表示器54,312をP台2およびCU3に設け、表示制御部350をCU3のみに設けて、表示器54,312の表示制御をCU3側で行なっている。しかし、本発明に係る遊技用システムは、前述の構成に限定されるものではない。たとえば、別の遊技用システムの構成として、計数ボタン28をP台2に設け、遊技玉・持玉の管理をP台2で行なわずCU3で行ない、表示器をP台2およびCU3に設け、表示制御部350をP台2のみに設けて、表示器の表示制御をP台2側で行なってもよい。遊技用システムの構成の組合わせは、その他多く存在する。図61は、このような遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。
<Combination of game system configurations>
As shown in FIG. 5, the game system described above is provided with the counting button 28 on the P base 2, and the holding balls are not managed by the P base 2, but are managed by the CU 3. On the other hand, the management of the gaming balls is mainly performed. P display 2 is performed, displays 54 and 312 are provided on P table 2 and CU3, display control unit 350 is provided only on CU3, and display control of displays 54 and 312 is performed on the CU3 side. However, the gaming system according to the present invention is not limited to the above-described configuration. For example, as another game system configuration, the counting button 28 is provided on the P stand 2, the management of the game balls and holding balls is not performed on the P stand 2, but is performed on the CU 3, and the display is provided on the P stand 2 and the CU 3. The display control unit 350 may be provided only on the P base 2 and display control of the display may be performed on the P base 2 side. Many other combinations of gaming system configurations exist. FIG. 61 is a diagram showing a combination example of the configuration of such a gaming system.

図5に示す遊技用システムの構成は、図61に示す組合わせのNo.8であり、前述した別の遊技用システムの構成は、図61に示す組合わせのNo.2である。なお、図61では、遊技用システムの構成の組合わせが63通り記載してある。ただし、No.23からNo.41まで、No.44からNo.62までの組合わせは、No.2からNo.20までの組合わせの計数ボタンの欄をCU、・P台に置換えることができるため、記載を省略してある。   The configuration of the game system shown in FIG. 8, and the configuration of another gaming system described above is the combination No. 1 shown in FIG. 2. In FIG. 61, there are 63 combinations of game system configurations. However, no. 23 to No. No. 41, no. 44 to No. Combinations up to 62 are no. 2 to No. Since the column of the counting buttons of up to 20 combinations can be replaced with CU and P units, the description is omitted.

なお、玉の管理(持玉の管理、遊技玉の管理)をCU、P台のいずれで行なうかということの意義は、一つには、玉のデータをいずれで記憶するかという点にある。たとえば、持玉はCUのみで記憶し、遊技玉はP台のみで記憶するような遊技システムの場合には、持玉の管理はCU、遊技玉の管理はP台ということになる。   It should be noted that the significance of whether the ball management (management of the ball and management of the game ball) is performed by the CU or the P platform is, in part, the storage of the ball data. . For example, in the case of a gaming system in which the holding balls are stored only by the CU and the gaming balls are stored only by the P units, the management of the holding balls is the CU and the management of the gaming balls is the P unit.

あるいは、また、玉の管理(持玉の管理、遊技玉の管理)をCU、P台のいずれで行なうかということの意義は、玉のデータをCUとP台との双方で記憶しつつも、双方のデータに相違が生じた場合に、いずれのデータに基づいてデータを修正するかという点にある。たとえば、図8に示す遊技用システムの場合には、遊技玉をCUとP台との双方で記憶しているが、双方のデータに相違が生じた場合、P台側のデータに基づいて遊技玉を修正する。この場合、遊技玉の管理はP台ということになる。   Or, the significance of whether the ball management (management of the ball, management of the game ball) is performed by the CU or the P stand is that the ball data is stored in both the CU and the P stand. When there is a difference between the two data, which data is used to correct the data. For example, in the case of the gaming system shown in FIG. 8, the game balls are stored in both the CU and the P units, but if there is a difference between the two data, the game is based on the data on the P unit side. Correct the ball. In this case, the management of game balls is P units.

なお、図61では、考えられるすべての組合せを列挙したが、これに限定されるものではなく、本実施の形態に開示された技術的思想に応じて不必要な組合せを削除してもよい。たとえば、CU3が遊技玉を表示制御することが必須の技術的思想の場合には、「表示制御」の欄が「CU」のみに限定される。   In FIG. 61, all possible combinations are listed. However, the present invention is not limited to this, and unnecessary combinations may be deleted according to the technical idea disclosed in the present embodiment. For example, in the case where it is a technical idea that the CU 3 needs to display and control the game balls, the “display control” field is limited to “CU” only.

また、前述の本実施の形態では、持玉と遊技玉とを区別して別々のものとした内容にしているが、これらを区別することなく1つの共通の価値データにしてもよい。たとえば、カード自体によって共通の価値データが特定され、その共通の価値データを引落してCU3からP台2へ送信し、それを受けたP台2が共通の価値データとして記憶し、遊技の進行に応じてその共通の価値データを更新し、最終的に更新された共通の価値データを遊技終了時にCU3がカードに記録して排出するように制御してもよい。そして、この「共通の価値データ」と「持玉」と「遊技玉」とを総称して、「点数」と言う。   Further, in the above-described embodiment, the content of the holding ball and the game ball are made different from each other, but they may be made into one common value data without being distinguished from each other. For example, common value data is specified by the card itself, the common value data is withdrawn and transmitted from the CU 3 to the P unit 2, and the P unit 2 that receives it stores it as common value data, and the progress of the game The common value data may be updated according to the control, and the finally updated common value data may be recorded on the card and discharged at the end of the game. The “common value data”, “mochitama”, and “game ball” are collectively referred to as “score”.

<遊技用システムの処理の実施例>
次に、図62は、遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。図62を参照して、遊技玉が所定数以上のときの払出制御部171の処理、および遊技玉が所定数以上のときのCU制御部323の処理について説明する。
<Example of processing of game system>
Next, FIG. 62 is a flowchart for explaining processing of the gaming system when there are a predetermined number or more of game balls. With reference to FIG. 62, a process of the payout control unit 171 when the number of game balls is a predetermined number or more and a process of the CU control unit 323 when the number of game balls is a predetermined number or more will be described.

遊技玉が所定数以上のときの処理において、まず、払出制御部171は、P台2の現在の遊技玉数を確認する(ステップS481)。具体的には、払出制御部171は、P台側の払出制御基板17に搭載されているRAMに記憶してある現在の遊技玉数を読出す。   In the process when the number of game balls is equal to or greater than the predetermined number, first, the payout control unit 171 checks the current number of game balls of the P unit 2 (step S481). Specifically, the payout control unit 171 reads the current number of game balls stored in the RAM mounted on the P-side payout control board 17.

次に、払出制御部171は、遊技中で大当りが発生しているか否かを判断する(ステップS482)。遊技中で大当りが発生している場合、遊技玉数は所定数以上になりやすく、そのたびに計数操作を促されたり、遊技玉の発射が停止されたのでは遊技者が不都合を感じることが考えられる。そのため、払出制御部171は、遊技中で大当りが発生していると判断した場合(ステップS482:YES)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。   Next, the payout control unit 171 determines whether or not a big hit has occurred during the game (step S482). When a big hit occurs during a game, the number of game balls tends to exceed a predetermined number, and the player may feel inconvenience if the counting operation is prompted each time or the game ball is stopped firing. Conceivable. Therefore, when the payout control unit 171 determines that a big hit has occurred in the game (step S482: YES), the payout control unit 171 ends without performing the subsequent processing (return).

払出制御部171は、遊技中で大当りが発生していないと判断した場合(ステップS482:NO)、確認した遊技玉が満タン状態の基準値である3000玉より多いか否かを判断する(ステップS483)。払出制御部171は、確認した遊技玉が3000玉より多いと判断した場合(ステップS483:YES)、遊技玉超過情報をCU制御部323に送信する(ステップS484)。払出制御部171は、確認した遊技玉が3000玉以下と判断した場合(ステップS483:NO)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。   If the payout control unit 171 determines that a big hit has not occurred during the game (step S482: NO), the payout control unit 171 determines whether or not the number of game balls that have been confirmed is greater than the 3000 full standard value ( Step S483). If the payout control unit 171 determines that there are more than 3000 confirmed game balls (step S483: YES), the payout control unit 171 transmits the game ball excess information to the CU control unit 323 (step S484). When the payout control unit 171 determines that the confirmed game balls are 3000 balls or less (step S483: NO), the payout control unit 171 ends without performing the subsequent processing (return).

CU制御部323は、払出制御部171から遊技玉超過情報を受信する(ステップS488)と、表示器54に、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示を行なう(ステップS489)。   When the CU control unit 323 receives the game ball excess information from the payout control unit 171 (step S488), the display unit 54 displays “The game ball is full. Please perform the count operation.” Is displayed (step S489).

このように、遊技玉数が所定数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって玉が皿に満タンのときに報知する従来の遊技用システムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。   In this way, if the number of game balls is greater than or equal to a predetermined number, predetermined notification control is performed, and this makes it possible to simulate a system similar to the conventional game system that notifies when the ball is full on the plate. It is possible to provide a system that can be reproduced and is familiar to players who are accustomed to the conventional game system.

また、本システムのように、実際の遊技玉ではなくデータの遊技玉を利用する場合には、多量の玉で溢れて困るという不都合が生じることがないので、遊技玉数に上限値を設けないようにしてもよい。しかしながら、上限値を設けない場合には、極めて多数の遊技玉を遊技者が獲得している段階でP台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまった際の遊技者と遊技店との間での問題が大きくなる。そこで、本実施の形態のように、満タンという形で遊技玉数に上限値を設けておき、遊技玉数が上限値に達すれば、計数を促して持点に変換することにより、P台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまうような事態が生じた場合の遊技店の補償額があまりに大きくなり過ぎないようにすることができる。つまり、計数操作に応じて遊技玉数を持点数に変換してCU3に記憶させることにより、そのCU3経由で上位サーバに変換後の持点数を記憶させておくことが可能であり、P台にトラブルが生じたとしても上位サーバに記憶された持点数により遊技者への補償を担保しやすくなる。   In addition, when using data game balls instead of actual game balls as in this system, there is no inconvenience of being overwhelmed with a large amount of balls, so there is no upper limit on the number of game balls. You may do it. However, if no upper limit is set, the player and the game store when the game ball data is lost due to troubles in the P units when the player has acquired a very large number of game balls. The problem between and becomes greater. Therefore, as in this embodiment, an upper limit value is provided for the number of game balls in the form of a full tank, and when the number of game balls reaches the upper limit value, counting is promoted and converted into points, P units It is possible to prevent the amusement store's compensation amount from becoming too large in the event that trouble occurs and the game ball data is lost. In other words, by converting the number of game balls into the number of points according to the counting operation and storing it in the CU3, it is possible to store the converted number of points in the upper server via the CU3. Even if a trouble occurs, it is easy to guarantee compensation to the player by the number of points stored in the upper server.

払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下したか否かを判断する(ステップS485)。払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下したと判断した場合(ステップS485:YES)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。なお、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示等の報知を終了させる時点は、たとえば、計数ボタン28を押下げたとき、満タン状態が解消されたとき、所定の一定期間経過したとき、あるいはこれらの組み合わせしたものを用いてもよい。なお、計数ボタン28を押下げたとき、満タン状態が解消されたときはP台2側によって判断され、所定の一定期間経過したときはCU3側によって判断される。しかしながらこれに限定されることなく、CU3側あるいはP台2側のどちらかで全て判断してもかまわない。   The payout control unit 171 determines whether or not the player has pressed the count button 28 within 10 seconds after performing the display for prompting the count operation (step S485). If the payout control unit 171 determines that the player has pressed the count button 28 within 10 seconds after the display for prompting the count operation (step S485: YES), the payout control unit 171 ends without performing the subsequent processing. (return). It should be noted that when the notification such as a display prompting the counting operation is terminated, for example, when the counting button 28 is depressed, the full tank state is indicated. When the problem is solved, a predetermined fixed period of time has passed, or a combination of these may be used. When the counting button 28 is pushed down, the determination is made by the P stand 2 when the full state is eliminated, and the determination is made by the CU 3 when a predetermined fixed period has elapsed. However, the present invention is not limited to this, and all the determinations may be made on either the CU3 side or the P stand 2 side.

払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下していないと判断した場合(ステップS485:NO)、遊技玉の発射を停止する。つまり、払出制御部171は、計数操作を促してから10秒経過しても遊技者が計数操作しないため、発射制御基板31を介して発射モータ18を止めて遊技玉の発射を停止する。このように、遊技玉数が所定点数以上で計数操作が行なわなければ、遊技が不能動化されるため、遊技者に対して計数操作を促すことができる。   If the payout control unit 171 determines that the player has not pressed the count button 28 within 10 seconds after the display for prompting the count operation (step S485: NO), the game control unit 171 stops the play of the game ball. That is, the payout control unit 171 stops the launching of the game ball by stopping the firing motor 18 via the firing control board 31 because the player does not perform the counting operation even after 10 seconds have passed since the counting operation is prompted. In this way, if the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number and the counting operation is not performed, the game is disabled and the player can be prompted to perform the counting operation.

払出制御部171は、計数操作を促してから10秒経過しても計数操作しないので遊技玉の発射を停止したことを、遊技玉超過時の発射停止情報としてCU制御部323に送信する(ステップS487)。その後、払出制御部171は、処理が終了となる(リターン)。   The payout control unit 171 transmits to the CU control unit 323 that the game ball has been stopped because the counting operation is not performed even after 10 seconds have elapsed since the prompting of the counting operation, as the stop shooting information when the game ball is exceeded (Step 321). S487). Thereafter, the payout control unit 171 ends the processing (return).

CU制御部323は、払出制御部171から遊技玉超過時の発射停止情報を受信する(ステップS490)と、表示器54に、「遊技玉が一杯になりました。玉の発射を停止します。」と、遊技玉の超過により発射を停止したことを行する(ステップS491)。その後、払出制御部171は、処理が終了となる(リターン)。   When the CU control unit 323 receives from the payout control unit 171 the launch stop information when the game ball is exceeded (step S490), the display 54 displays “The game ball is full. ”Is performed to stop the launch due to an excess of game balls (step S491). Thereafter, the payout control unit 171 ends the processing (return).

以上のように、遊技用システムは、遊技玉が所定数以上になったとき遊技者に計数操作を促すので、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。   As described above, the gaming system prompts the player to perform a counting operation when the number of game balls exceeds a predetermined number, so that a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full is simulated. A system that can be reproduced and that is familiar to players who are accustomed to conventional gaming systems can be provided.

図63〜図76は、P台の表示器54により表示される画面図である。
まず、図63〜図69に基づいて、図59に示した持玉共有を行なう場合に表示器54に表示される表示画面を説明する。
63 to 76 are screen views displayed by the P display units 54.
First, based on FIG. 63 to FIG. 69, the display screen displayed on the display unit 54 when performing the ball sharing shown in FIG. 59 will be described.

図63を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持玉共有を遊技者が選択指定した状態が、図63に示す持玉共有の表示画面である。持玉共有(遊技玉の分割譲渡)は、遊技者所有の持玉からの分割譲渡あるいは貯玉からの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「玉共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持玉を表わす表示項目(アイコン)と貯玉を表わす表示項目(アイコン)とが表示される。   Referring to FIG. 63, the player selects and designates sharing of the ball from a plurality of menus displayed by touching the display item (icon) of “Menu” displayed in the upper left half of the screen. The state thus obtained is the display screen of the coin sharing shown in FIG. The shared ball sharing (game ball split transfer) can be either split transfer from a player-owned ball or split transfer from a stored ball. For this purpose, first, a message “Please select a ball sharing source” is displayed, and a display item (icon) representing a holding ball to be selected and a display item (icon) representing a storage ball are displayed.

図63の右半分の表示画面では、現在挿入されているカードの状態が表示されている。図63では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が0円、持玉が0玉、貯玉が500玉、現在の遊技玉が1000玉であることが示されている。   On the display screen on the right half of FIG. 63, the status of the currently inserted card is displayed. FIG. 63 shows that a membership card is inserted, and the membership card has a card balance of 0 yen, a holding ball of 0 balls, a storage ball of 500 balls, and a current game ball of 1000 balls.

また、CU3の状態として、カード残高から遊技玉を貸出す際の貸出単位金額が500円であり、その500円分の玉数である125玉が払出玉数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をCU3に挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。   Further, as the state of CU3, it is displayed that the lending unit amount when lending a game ball from the card balance is 500 yen, and 125 balls corresponding to the 500 yen is the number of payout balls. Furthermore, it is shown that the player can reload the card balance of the inserted card by inserting a bill into the CU3.

遊技者は、画面左半分の「持玉」または「貯玉」のいずれかをタッチ操作して玉共有元の選択入力を行なう。ここでは、「持玉」を選択した場合を示す。   The player touches either “mochidama” or “reserved ball” on the left half of the screen to select and input a ball sharing source. Here, a case where “mochitama” is selected is shown.

遊技者が「持玉」を選択した場合には、次に図64に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する玉数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有玉数の選択対象として、50玉、100玉、150玉、200玉、250玉、300玉、350玉、400玉、500玉の9種類が表示される。遊技者はこの9種類の中から1つをタッチして選択入力する。ここでは、「100玉」を選択入力した場合を説明する。   When the player selects “mochitama”, the screen shown in FIG. 64 is displayed. The message “Please select the number of balls to be shared” is displayed on the left half of the screen, and 50, 100, 150, 200, 250, 300, 350, Nine types of 400 balls and 500 balls are displayed. The player selects and inputs one of these nine types. Here, a case where “100 balls” is selected and input will be described.

通常、共有玉数は、持玉から変換されるが、共有玉数が持玉よりも多い場合には、図65に示す画面が表示される。具体的には、遊技者が共有玉数を「100玉」として選択しているが、持玉がゼロであるため、画面左半分に「持玉が足りません。計数ボタンを押して持玉を補充してください」のメッセージ表示がなされる。これにより、遊技者は、P台の計数ボタン28を押すことにより、遊技玉から共有玉数分の持玉へ変換がされる。   Normally, the number of shared balls is converted from the number of balls, but when the number of balls is larger than the number of balls, a screen shown in FIG. 65 is displayed. Specifically, the player has selected the number of balls to be shared as “100 balls”, but since there are no balls in the left half of the screen, “There are not enough balls. Please replenish "message is displayed. Thereby, the player is converted from the game balls to the number of shared balls by pushing the P counting buttons 28.

なお、図64、図65では、持玉共有についての選択対象となる全玉数(50玉、100玉、150玉・・・500玉)を表示しているが、それに代えて、持玉共有を実行するときの持玉数の範囲内での玉数のみ表示して、持玉数の範囲を超える玉数は表示しないように制御してもよい。あるいは、持玉数の範囲を超える玉数に×印を付して表示してもよい。また、遊技玉数を計数して持玉数に加算することによって共有できるようになる玉数まで表示するように制御してもよい。その場合、持玉数のみで共有できる玉数を実線で囲む一方、遊技玉数を計数して持玉数に加算することによって共有できるようになる玉数を破線で囲む等のように、両者を区別して表示するように制御してもよい。   In FIGS. 64 and 65, the total number of balls (50 balls, 100 balls, 150 balls,..., 500 balls) to be selected for sharing the ball is displayed. It is possible to control so that only the number of balls within the range of the number of balls when executing is displayed, and the number of balls exceeding the range of the number of balls is not displayed. Alternatively, the number of balls exceeding the range of the number of balls may be displayed with an X mark. Further, it may be controlled to display up to the number of balls that can be shared by counting the number of game balls and adding it to the number of balls. In that case, while enclosing the number of balls that can be shared only with the number of balls in a solid line, while enclosing the number of balls that can be shared by counting the number of game balls and adding it to the number of balls, both It is also possible to control so as to distinguish and display.

遊技者が共有玉数分の「100玉」を遊技玉から持玉へ変換すれば、次に図66に示す画面が表示される。図66に示す画面では、「持玉が上記明細で分割されます。よろしいですか?」のメッセージが表示されるとともに、共有玉数の明細として、自分のカードの玉数が900となり、持玉数が100となり、他人に分割譲渡(持玉共有)する共有のカードの玉数が100となることが表示されている。「玉共有開始」の表示項目(アイコン)と「キャンセル」の表示項目(アイコン)とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持玉共有がキャンセルされる。一方、「玉共有開始」が選択入力されれば、共有玉数の明細に示したとおりの玉共有処理が開始される。   If the player converts “100 balls” for the number of shared balls from game balls to possession balls, the screen shown in FIG. 66 is then displayed. In the screen shown in FIG. 66, a message “Are you sure you want to divide by the above details? Are you sure?” Is displayed, and the number of balls of your card is 900 as the details of the number of shared balls, The number is 100, and it is displayed that the number of balls of a shared card to be divided and transferred (shared ball sharing) to another person is 100. A display item (icon) of “start ball sharing” and a display item (icon) of “cancel” are displayed. The player touches one of these display items to select and input. If “Cancel” is selected, sharing of the ball is canceled. On the other hand, if “start ball sharing” is selected and input, ball sharing processing as shown in the details of the number of balls to be shared is started.

遊技者が「玉共有開始」を選択入力すれば、次に図67に示す画面が表示される。図67に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、玉共有処理の進行状況を示す玉共有処理状況画像が表示される。この玉共有処理状況画像は、処理の順番として1、2、3の3種類あり、第1処理では、自分(遊技者)のカードの排出、第2処理として共有のカードの排出、第3処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現在、第1処理が処理中であることが示されている。第1処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。   If the player selects and inputs “start ball sharing”, then the screen shown in FIG. 67 is displayed. In the screen shown in FIG. 67, a message “My card will be ejected” is displayed, and a ball sharing processing status image indicating the progress of the ball sharing processing is displayed. This ball sharing process status image has three types, 1, 2, and 3 as the processing order. In the first process, the player's (player) card is discharged, the shared card is discharged as the second process, and the third process. As reinserted my card is displayed as ejected. In the “status” column, “processing” and “waiting” are displayed from the top, indicating that the first processing is currently being processed. An image in which one's own card is ejected by a broken line from the first process is shown.

図67の右半分の画面では、現在P台においての遊技玉である900玉が表示される。この例では、カード排出時については、遊技玉の全てを計数処理した後にしか返却されず、返却ボタンによる操作がないことから持玉共有操作のみを例外としている。なお、カードを排出させるには、持玉共有操作時も含めて遊技玉の全てを計数処理した後にしか排出できないとしてもよい。この場合には、P台2でカード排出前に計数処理をし、計数玉数がCU3側に送信される。   In the right half of the screen in FIG. 67, 900 balls that are currently playing balls on P cars are displayed. In this example, when the card is ejected, it is returned only after counting all the game balls, and since there is no operation by the return button, only the ball sharing operation is an exception. It should be noted that in order to eject the card, it may be possible to eject the card only after counting all the game balls, including during the coin sharing operation. In this case, the P table 2 performs a counting process before the card is discharged, and the number of counting balls is transmitted to the CU3 side.

また、この例では、カード挿入口が1つである場合を説明しているが、会員カードおよびビジターカードが挿入されるカード挿入口を1つずつ設け、遊技玉がまだある場合には、会員カードを排出せずに、ビジターカードのみを排出させるようにしてもよい。これにより、遊技玉が残っている場合には、会員カードは排出できないようにすることもできる。   In addition, in this example, the case where there is one card insertion slot is explained, but when a card insertion slot is provided for inserting a membership card and a visitor card one by one and there are still game balls, Only the visitor card may be discharged without discharging the card. Thereby, it is possible to prevent the membership card from being discharged when the game balls remain.

また、この例において、先に遊技玉の全てについて計数処理を行なうように促し、持玉に変換して共有分割をさせてもよい。   Further, in this example, it may be prompted to perform the counting process for all of the game balls first, and may be converted into a holding ball and shared and divided.

自分のカードの排出が終了した段階で次に図68に示す画面が表示される。図68では、「状況」の欄に、第1処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第2処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第2処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。   Next, the screen shown in FIG. 68 is displayed at the stage where the card has been ejected. In FIG. 68, the “status” column indicates that the discharge of the card as the first process is “completed” and the discharge of the shared card as the second process is being processed next. . A state in which the shared card is ejected from the second process is indicated by an arrow.

遊技者が自分のカードをCU3に再挿入した段階で、次に図69の画面が表示される。図69では、「玉共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、玉共有処理状況として、第1処理、第2処理、第3処理のすべてが済であることが示される。100玉分の持玉共有が完了したために、現在P台における遊技玉が1000−100=900で、900玉となっていることが表示されている。   When the player reinserts his / her card into CU3, the screen shown in FIG. 69 is then displayed. In FIG. 69, a message “ball sharing has been completed” is displayed, and the ball sharing processing status indicates that all of the first processing, the second processing, and the third processing have been completed. Since the sharing of the coins for 100 balls is completed, it is displayed that the number of game balls in the P unit is 1000-100 = 900 and 900 balls.

次に図70〜図76は、図60に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器54による表示画面の図である。   Next, FIGS. 70 to 76 are diagrams of display screens by the display unit 54 when the control processing of the wagon service shown in FIG. 60 is executed.

まず図70を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして選択入力した状態が図70の表示画面である。まず始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー5品」、「ドリンク類30品」、「フード類10品」、「スイーツ類20品」の4種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。   First, referring to FIG. 70, the display screen of FIG. 70 is a state where the player touches and selects and inputs the display item (icon) of “Wagon Service” displayed in the upper half of the left half of the screen. First of all, the message “Please select the type you want to order” is displayed, and as the wagon menu, “5 classic menu items”, “30 drinks”, “10 food items”, “sweets 20” 4 types of menus are displayed, and an “order status confirmation” icon is displayed.

図70の右半分の画面には、現在P台における持玉として30玉が表示され、遊技玉数として60玉が表示されている。ワゴンサービスの注文の選択は、第1次的には持玉数の範囲内で購入することができるが、計数ボタンを利用して遊技玉数を持玉に変換することにより、実際は持玉数に遊技玉数を加えた範囲まで可能となる。   In the right half screen of FIG. 70, 30 balls are currently displayed as possession balls in P units, and 60 balls are displayed as the number of game balls. The selection of orders for wagon services can be made primarily within the range of the number of balls, but by actually using the counting buttons to convert the number of games to balls, the actual number of balls It becomes possible to the range which added the number of game balls to.

従って、遊技者は、現在の持玉数と遊技玉数の総数が90玉であることを考慮しつつ、その90玉の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択できる。   Accordingly, the player can select a wagon menu that can be ordered within the range of 90 balls, considering that the current number of balls and the total number of game balls is 90 balls.

たとえば「ドリンク類30品」を遊技者が選択した場合には、次に図71に示す画面が表示される。図71では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが6種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる持玉数が表示されている。遊技者は、現在の持玉数と遊技玉数の総数が90玉であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。   For example, when the player selects “30 drinks”, the screen shown in FIG. 71 is displayed. In FIG. 71, a message “Please select a product to order” is displayed, and six types of menus included in the drinks are shown. The number of coins required to order each menu Is displayed. The player touches and selects and inputs an item to be ordered from the displayed menu considering that the current number of balls and the total number of game balls are 90 balls.

表示画面上には、持玉の範囲内で購入可能なメニューであるペットボトルは実線で示され、現在の持玉に、遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できるメニューを点線で示される。遊技玉を持玉に変換しても購入できないメニューは、「×」の表示が示される。   On the display screen, PET bottles, which are menu items that can be purchased within the range of the possession balls, are indicated by solid lines, and the game balls are converted into possession balls using the counting buttons as the current possession balls. Menus that can be purchased by adding are indicated by dotted lines. Menus that cannot be purchased even if the game balls are converted into possession balls are indicated by “x”.

例えば、遊技者は持玉30玉、遊技玉60玉を有しているため、ペットボトルのみが実線で表示され持玉で購入可能となる。遊技玉を利用して購入できるのは、消費玉数40玉の缶コーヒーと、消費玉数50玉の牛乳と、消費玉数60玉のカフェオレと、消費玉数75玉のコーヒーとについては、点線で表示される。また、持玉30玉、遊技玉60玉の両方を使用しても消費玉数が100玉のアイスフロートには足りないため、アイスフロートを表示する画面上に「×」が示されている。   For example, since the player has 30 balls and 60 balls, only the plastic bottle is displayed with a solid line and can be purchased with the balls. You can purchase game balls using canned coffee with 40 balls consumed, milk with 50 balls consumed, cafe au lait with 60 balls consumed, and coffee with 75 balls consumed. , Displayed as a dotted line. Further, even when both 30 balls and 60 game balls are used, the ice float with 100 balls consumed is not enough, so “x” is shown on the screen displaying the ice float.

この表示の仕方は、これに限らず、持玉のみで購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューを区別できる表示であればよい。たとえば、持玉のみで購入可能なメニューに対してはランプ等で明るく表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューに対してはランプ等を点滅させて表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューに対しては、ランプ等を点灯させずに、選択できないようにすることもできる。また、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい。さらに、持玉のみでは購入できないが該持玉に対して遊技玉を加えた玉数の場合には購入できるメニューは破線で枠組みして表示しているが(図71、図72参照)、このようなメニューに対しても×印を付して表示してもよく、あるいは、このようなメニューを表示させないように制御してもよい。   This display method is not limited to this, and a menu that can be purchased only with possession balls, a menu that can be purchased with the number of balls including the possession balls and the game balls, and the number of balls including the possession balls and the game balls are also purchased. Any display that can distinguish menus that cannot be used. For example, a menu that can be purchased with only balls is displayed brightly with a lamp, etc., and a menu that can be purchased with the number of balls that include balls and game balls is flashed and displayed. For menus that cannot be purchased even with the number of balls and game balls, it is possible to make the selection impossible without turning on the lamp or the like. Moreover, you may control so that the menu which cannot be purchased even with the number of balls which added the holding ball and the game ball is not displayed. In addition, the menu that can be purchased in the case of the number of balls that cannot be purchased only with possession balls, but that has game balls added to the possession balls, is displayed in a dotted frame (see FIGS. 71 and 72). Such a menu may be displayed with a cross mark, or it may be controlled not to display such a menu.

なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方図71に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。   An equilateral triangle icon and an inverted triangle icon are displayed on the right side where various menus on the left screen are displayed. When the player touches the equilateral triangle icon, the screen is scrolled down and the upper part of the screen is displayed. On the other hand, if the player touches the inverted triangle icon shown in FIG. 71, the screen is scrolled up and the lower portion of the screen is displayed.

図71において、遊技者が30玉を必要とする「ペットボトル」のメニューを選択した上で、図73の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチしてすると、図72のワゴンメニューの表示画面に戻る。   In FIG. 71, the player selects the “PET BOTTLE” menu that requires 30 balls and touches the “ADD PRODUCT” icon displayed in the title column of “ORDER PRODUCT DETAIL” in FIG. Then, the display returns to the wagon menu display screen of FIG.

ここで、既に消費玉数30玉のペットボトルが購入予定になっているため、遊技者は、持玉および遊技玉を合わせても60玉分しか注文することしかできない。従って、図72において、消費玉数が100玉のアイスフロートおよび消費玉数が75玉のコーヒーには、購入ができないように表示上に「×」が表示される。また、この時点において、持玉については消費玉数30玉のペットボトルに当てられているため、今後の購入には遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換して利用して購入することになるため、上記以外の各メニューに対しては、点線で表示される。   Here, since a PET bottle with 30 balls to be consumed is already scheduled to be purchased, the player can only order 60 balls even if he has his own balls and game balls. Accordingly, in FIG. 72, “x” is displayed on the display so that the ice float with 100 balls consumed and the coffee with 75 balls consumed cannot be purchased. In addition, at this time point, the possession balls are applied to the PET bottles with 30 consumption balls, so that for future purchases, the game balls are converted to possession balls by using the counting buttons and purchased. Therefore, the menus other than the above are displayed with dotted lines.

遊技者が購入したいメニューを選択し終わると、次に図73に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費玉数、注文した商品の数量が表示される。図73の場合には、消費玉数30玉の「ペットボトル」が1品、消費玉数40玉の「缶コーヒー」が1品、注文されていることが示されている。   When the player finishes selecting the menu that he / she wants to purchase, the screen shown in FIG. 73 is then displayed, and the details of the ordered product that has been selected and input so far are displayed. In the order details, the name of the ordered product, the number of balls consumed, and the quantity of the ordered product are displayed. In the case of FIG. 73, it is shown that one “pet bottle” having 30 balls is ordered and one “can coffee” having 40 balls is ordered.

合計の消費玉数が70玉であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、1回タッチする毎に数量が「1」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。たとえば1番上の「削除」をタッチすれば、「ペットボトル」の注文が削除され、2番目の「削除」をタッチすることにより「缶コーヒー」の注文が削除される。   It is displayed that the total number of balls consumed is 70 balls. In addition, an “add” icon is displayed in the quantity column of the order item details. When the player touches and inputs this additional icon, the quantity is incremented by “1” each time it is touched. The A “delete” icon is displayed on the right side of the quantity corresponding to each ordered prize. When the player touches this icon, the order for the corresponding product can be deleted. For example, if “delete” at the top is touched, the order of “pet bottle” is deleted, and the order of “can coffee” is deleted by touching the second “delete”.

さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図71、図72のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。   Further, an “add product” icon is displayed below the order product details, and when the player touches this, the display returns to the wagon menu display screen of FIGS. 71 and 72 again as described above. The player can select an order item and place an additional order.

また図73の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現在までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。   In addition, a “cancel” icon is shown below the order product details in FIG. 73, and the player can cancel all the order products ordered so far by touching this icon.

さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。   Furthermore, an “order” icon is shown below the order item details, and when the player touches this, the order processing of the wagon service as shown in the order item details is executed. Become.

図73の表示画面において遊技者が「缶コーヒー」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図示はしていないが、「缶コーヒー」の注文が取消された状態が示される。   When the player touches the “delete” icon corresponding to the “canned coffee” order on the display screen of FIG. 73, although not shown, the state where the “canned coffee” order has been canceled is shown. It is.

一方、図73において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合に、消費玉数が持玉数よりも多い場合には、遊技玉を持玉に変換するように表示画面上に表示される。たとえば、「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」のような表示がされ、遊技者は、計数ボタンによって遊技玉を持玉に変換させるように促される。   On the other hand, when the player touches the “Order” icon in FIG. 73 and the number of balls consumed is larger than the number of balls, the game ball is displayed on the display screen so as to be converted to a ball. The For example, a message such as “There are not enough balls. Press the counting button to replenish the balls.” And the player is prompted to convert the gaming ball into a ball by the counting button. .

上記の操作した場合には、図74に示す画面が表示される。図74の表示画面では、計数ボタンの1回短押下によって60玉分の全ての遊技玉が持玉に変換され、持玉数が合計して90玉となる。一方、遊技玉数は60玉から0玉に減少する。通常、計数ボタンの1回短押下げ当たり100玉分の遊技玉が持玉に変換されるが、上記の場合には、遊技玉が60玉分しかないため全て変換されている。また、再度遊技を開始する場合には、例えば、玉貸ボタン321を押し、持玉から遊技玉へ変換し遊技を開始する。   When the above operation is performed, the screen shown in FIG. 74 is displayed. In the display screen of FIG. 74, all the gaming balls for 60 balls are converted into holding balls by pressing the counting button once for a short time, and the total number of balls is 90 balls. On the other hand, the number of game balls decreases from 60 balls to 0 balls. Normally, 100 gaming balls per short press of the counting button are converted into holding balls, but in the above case, all the gaming balls are converted because there are only 60 balls. Further, when starting the game again, for example, the ball lending button 321 is pressed to convert the ball into a game ball and start the game.

上記の操作が終了すると、図75に示す画面が表示される。図75の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費玉数の合計である70玉と現在P台での持玉数90玉との間で送受信が行なわれていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図75を参照して、まず消費玉数「70」玉からP台の「90」玉の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。   When the above operation is completed, a screen shown in FIG. 75 is displayed. On the display screen of FIG. 75, an image being inquired about the ordered product is displayed. An arrow is displayed indicating that transmission / reception is being performed between 70 balls, which is the total number of balls consumed, and 90 balls currently held on P cars, indicating that communication is in progress. Specifically, with reference to FIG. 75, an arrow indicating that communication is in progress is first displayed in the direction from the “70” balls consumed to the “90” balls of the P units. The text “Inquiry” is displayed.

この表示がなされた後に、P台の「90」玉から消費玉数「70」玉の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図76の画面が表示される。図76の画面では、「注文商品を受付いたしました。持玉より上記消費玉数分を引落しいたしました。」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費玉数「70」玉であることが表示される。画面右半分には、70玉の消費の結果、現在のP台における持玉数および遊技玉がそれぞれ「20」玉、「0」玉になっていることが表示される。   After this display is made, an arrow is displayed in the direction from the “90” balls of the P units toward the “70” balls to be consumed, and the letters “inquiry” are displayed. Both these displays are repeated several times. After the display, the screen shown in FIG. 76 is displayed. In the screen of FIG. 76, the message “The order item has been received. The number of consumption balls has been withdrawn from the holding ball.” Is displayed, and the order item reception completion is displayed and accepted. Details of the ordered product and the total number of consumed balls “70” are displayed. In the right half of the screen, it is displayed that as a result of the consumption of 70 balls, the current number of balls and game balls in P units are “20” balls and “0” balls, respectively.

また、図65、図73の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」の表示が行なわれている間に玉の発射により遊技玉数が減少して持玉数を必要な持玉数まで更新できなくなると、表示制御部350は、「遊技玉数が減少したためサービスを選択できなくなりました。」のメッセージを表示する制御を行なう。   In addition, the number of game balls is reduced due to the firing of balls while the display of “There are not enough balls. Press the counting button to replenish the balls.” Is displayed in FIGS. When the number of possessed balls cannot be updated to the required number of possessed balls, the display control unit 350 performs control to display a message “The service cannot be selected because the number of game balls has decreased.”

また、この例では、カード挿入口が1つである場合を説明しているが、会員カードおよびビジターカードが挿入されるカード挿入口を1つずつ設け、消費玉数と比較して遊技玉数と持玉数との合算された玉数より多い決済をビジターカードによって決済を行なう場合には、決済終了後、会員カードを排出せずに、ビジターカードのみを排出させるようにしてもよい。これにより、遊技玉が残っている場合には、会員カードは排出できないようにすることもできる。また、この例において、先に遊技玉の全てについて計数処理を行なうように促し、持玉に変換してワゴンサービス処理を開始させてもよい。   Also, in this example, the case where there is one card insertion slot is explained, but one card insertion slot for inserting a membership card and a visitor card is provided one by one, and the number of game balls compared to the number of balls consumed In the case where a visitor card is used to make a payment greater than the total number of balls, the visitor card may be discharged without discharging the membership card after the payment is completed. Thereby, it is possible to prevent the membership card from being discharged when the game balls remain. Further, in this example, it may be prompted to perform the counting process for all of the game balls first, and the wagon service process may be started after being converted to a holding ball.

図77は、不正検知処理についてのP台の遊技盤および遊技枠(前枠)との関係を示すブロック図である。図77を参照してパチンコ機(P台)2は、遊技盤26と、遊技枠(前枠)6とを含む。   FIG. 77 is a block diagram showing the relationship between P game boards and game frames (front frames) for fraud detection processing. Referring to FIG. 77, pachinko machine (P stand) 2 includes a game board 26 and a game frame (front frame) 6.

遊技盤26は、主制御基板16を含み、遊技枠(前枠)6は、払出制御基板17を含む。払出制御基板17は主制御基板16に対して情報要求を行なう。一方、主制御基板16は、払出制御基板17に後に図78で説明をする入賞口情報、ラウンド数、主制御チップIDを送信する。また、カードユニット3(CU3)は、CU制御部323と、セキュリティ基板325とを含む。   The game board 26 includes a main control board 16, and the game frame (front frame) 6 includes a payout control board 17. The payout control board 17 requests information from the main control board 16. On the other hand, the main control board 16 transmits to the payout control board 17 the winning opening information, the number of rounds, and the main control chip ID which will be described later with reference to FIG. The card unit 3 (CU3) includes a CU control unit 323 and a security board 325.

セキュリティ基板325は、遊技機チップ情報要求を行い、この要求に対して、払出制御基板17は、主制御チップID、払出制御チップID等を応答としてセキュリティ基板325に送信する。セキュリティ基板325は、受信した主制御チップID、払出制御チップIDをCU制御部323へ送信する。   The security board 325 makes a gaming machine chip information request, and in response to this request, the payout control board 17 transmits the main control chip ID, the payout control chip ID, etc. to the security board 325 as a response. The security board 325 transmits the received main control chip ID and payout control chip ID to the CU control unit 323.

CU制御部323は、受信した主制御チップID、払出制御チップIDを上位サーバ801へ送信して、それら主制御チップID、払出制御チップIDが登録された正規のものであるか否かの照合を行なってもらう。遊技機メーカが製造したP台2を遊技場に出荷するときに、そのP台2の主制御チップID、払出制御チップIDを遊技機メーカから上位サーバ801へ送信して登録してもらう。従って、遊技場に搬入されたP台2の主制御チップと払出制御チップが、遊技機メーカから出荷された正規のものである場合には、CU制御部323が上位サーバ801へ主制御チップID、払出制御チップIDを送信して照合してもらったときに、登録済みの適正な旨の回答が返信されてくる。しかし、主制御チップや払出制御チップが不正改造されたものであった場合には、未登録で不適正な旨の回答が上位サーバ801から返信されてくる。   The CU control unit 323 transmits the received main control chip ID and payout control chip ID to the upper server 801, and checks whether or not the main control chip ID and payout control chip ID are registered regular ones. Have you do. When the P machine 2 manufactured by the gaming machine maker is shipped to the game hall, the main control chip ID and the payout control chip ID of the P machine 2 are transmitted from the gaming machine maker to the host server 801 for registration. Therefore, when the main control chip and the payout control chip of the P table 2 carried into the game hall are regular ones shipped from the gaming machine manufacturer, the CU control unit 323 sends the main control chip ID to the upper server 801. When the payout control chip ID is transmitted for verification, a reply indicating that it has been registered is returned. However, if the main control chip or the payout control chip is illegally modified, a reply indicating that the main control chip or the payout control chip is not registered and is inappropriate is returned from the upper server 801.

CU制御部323は、適正な旨の回答が返信されてきたことを条件としてP台2による遊技を可能にするが、不適正な旨の回答が返信されてきたときには、P台2がリセットされるのを待機するリセット待ち状態となる。   The CU control unit 323 enables a game by the P unit 2 on the condition that an appropriate answer is returned, but when the incorrect answer is returned, the P unit 2 is reset. It waits for reset to wait.

図78は、不正検知処理を行なうために、払出制御基板17の情報要求に対して主制御基板16から送信される情報を説明するための図である。図78を参照して、送信される情報として、(a)入賞口情報と、(b)ラウンド数情報と、(c)主制御チップID情報とを含む。   FIG. 78 is a diagram for explaining information transmitted from the main control board 16 in response to an information request from the payout control board 17 in order to perform fraud detection processing. Referring to FIG. 78, the information to be transmitted includes (a) winning opening information, (b) round number information, and (c) main control chip ID information.

まず、(a)入賞口情報について、入賞口の種類およびその入賞口からの賞球数の情報(当該入賞口への入賞時に加算される遊技玉数の値)が送信される。このような情報が送信されるのは、不正行為により賞球数が変更され正常の賞球数以上の賞球数を払出させないように防止するためである。   First, regarding (a) winning opening information, information on the type of winning opening and the number of winning balls from the winning opening (the value of the number of game balls added at the time of winning the winning opening) is transmitted. The reason why such information is transmitted is to prevent the number of prize balls from being changed due to an illegal act so that the number of prize balls exceeding the normal number of prize balls is not paid out.

たとえば、始動入賞口については、始動入賞口1〜3が存在し、各始動入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として3玉がそれぞれ払出される。   For example, with respect to the start winning opening, there are start winning openings 1 to 3, and when one game ball is won in each starting winning opening, 3 balls are paid out as the number of winning balls, respectively.

また、普通入賞口についても、始動入賞口と同様に、普通入賞口1〜3が存在し、普通入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として5玉がそれぞれ払出される。   Similarly to the start winning opening, the normal winning openings 1 to 3 exist, and when one game ball is won in the normal winning opening, 5 balls are paid out respectively.

さらに、大入賞口については、1つのみ存在し、大入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として15玉が払出される。   Furthermore, there is only one winning prize opening, and when one game ball wins a prize winning opening, 15 balls are paid out as the number of winning balls.

これら入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている。   The winning award information is stored in a memory such as a ROM of the main control unit 161 provided on the main control board 16.

次に、(b)ラウンド数情報について、通常大当たり時において、大入賞口が開かれる回数に制限があり、最大ラウンド数は15回(15ラウンド)である。大当たりが発生すれば15玉の賞球数が頻繁に払出制御基板17に送信されてくるのであるが、このような状態が最大ラウンド数を超えた後も継続するという不正行為を防止する目的で、ラウンド数情報が主制御基板16から送信されてくる。   Next, regarding (b) round number information, there is a limit to the number of times that a big winning opening is opened at a normal jackpot, and the maximum number of rounds is 15 (15 rounds). If a big hit occurs, the number of 15 award balls is frequently sent to the payout control board 17, but for the purpose of preventing an illegal act such that this state continues even after exceeding the maximum number of rounds. Round number information is transmitted from the main control board 16.

次に、(c)主制御チップID情報についても、主制御基板16自体が変更されている場合も検知する必要があるため、主制御チップID情報である「XXXXXX」が送信される。遊技盤が適正なものか否かを判断するために払出制御部171へ送信される。   Next, since (c) main control chip ID information needs to be detected even when the main control board 16 itself is changed, “XXXXXXX” which is main control chip ID information is transmitted. This is sent to the payout control unit 171 to determine whether or not the game board is appropriate.

ここで、上記情報を用いて不正検知処理される制御についてフローチャートを用いて説明する。   Here, control for performing fraud detection processing using the above information will be described using a flowchart.

図79は、電源投入時の不正検知処理の制御を示すフローチャートである。図79を参照して、P台の電源投入されることなどにより、P台の起動が開始されるとステップS651において、主制御基板16からの遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)を遊技枠(前枠)6の払出制御基板17は入手する。   FIG. 79 is a flowchart showing control of fraud detection processing at power-on. Referring to FIG. 79, when activation of P units is started, for example, by powering on P units, in step S651, game board information (main control chip ID, winning port information, The payout control board 17 of the game frame (front frame) 6 obtains the round number information).

ステップS652において、払出制御基板17は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体に保持された電源投入以前の遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)をRAMなどに読み込む。   In step S652, the payout control board 17 is stored in a storage medium capable of storing stored information until the next power-on, such as the flash memory device, the hard disk device, and the backup RAM. Game board information (main control chip ID, winning opening information, round number information) is read into a RAM or the like.

ステップS653において、払出制御基板17は、電源投入時に送信された主制御チップIDおよび払出制御チップIDをCU3側へ送信する。CU3側は、たとえば、送信された主制御チップIDおよび払出制御チップIDを上位サーバ801に照合を行なう。   In step S653, the payout control board 17 transmits the main control chip ID and the payout control chip ID transmitted when the power is turned on to the CU3 side. For example, the CU3 side collates the transmitted main control chip ID and payout control chip ID with the upper server 801.

ステップS654において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一か否かを判断する。   In step S654, the payout control board 17 determines whether or not the main control chip ID transmitted and obtained when the power is turned on is the same as the main control chip ID already held in the payout control board 17.

払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一と判断されれば、ステップS655に処理が進み、入賞口情報の同一性が判断される。   If the payout control board 17 determines that the main control chip ID transmitted and obtained when the power is turned on and the main control chip ID already held in the payout control board 17 are the same, the process proceeds to step S655, and the winning opening Information identity is determined.

一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一ではないと判断されれば、ステップS659に処理が進む。   On the other hand, if the payout control board 17 determines that the main control chip ID transmitted and obtained when the power is turned on is not the same as the main control chip ID already held in the payout control board 17, the process proceeds to step S659. move on.

次に、ステップS655において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一か否かを判断する。   Next, in step S655, the payout control board 17 determines whether or not the winning opening information transmitted and obtained when the power is turned on is the same as the winning opening information already held in the payout control board 17.

払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一と判断されれば、ステップS656に処理が進み、ラウンド数情報の同一性が判断される。   If the payout control board 17 determines that the winning opening information transmitted and acquired when the power is turned on and the winning opening information already held in the payout control board 17 are the same, the process proceeds to step S656, and the round number information Identity is determined.

一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一ではないと判断されれば、ステップS658に処理が進み、不正検知情報が上位サーバ801へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。   On the other hand, if the payout control board 17 determines that the winning opening information transmitted and obtained when the power is turned on and the winning opening information already held in the payout control board 17 are not the same, the process proceeds to step S658. Fraud detection information is transmitted to the upper server 801. At this time, error display control using an abnormality notification lamp or the like may be performed.

次に、ステップS656において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一か否かを判断する。   Next, in step S656, the payout control board 17 determines whether or not the round number information transmitted and obtained when the power is turned on is the same as the round number information already held in the payout control board 17.

払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一と判断されれば、ステップS657に処理が進む。   If the payout control board 17 determines that the round number information transmitted and obtained when the power is turned on is the same as the round number information already held in the payout control board 17, the process proceeds to step S657.

一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一ではないと判断されれば、ステップS658に処理が進み、不正検知情報が上位サーバ801へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。   On the other hand, if the payout control board 17 determines that the round number information transmitted and acquired when the power is turned on is not the same as the round number information already held in the payout control board 17, the process proceeds to step S658. Fraud detection information is transmitted to the upper server 801. At this time, error display control using an abnormality notification lamp or the like may be performed.

ステップS655およびステップS656の処理の次には、ステップS658において、払出制御部171から不正検知情報が発信され、処理が終了となる(リターン)。   Following the processing in step S655 and step S656, fraud detection information is transmitted from the payout control unit 171 in step S658, and the processing ends (return).

また、ステップS654の処理の次には、ステップS659おいて、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一ではないが、主制御チップIDの上位サーバ801への既に登録がされているかどうかの照合結果を取得する。   Further, after the processing of step S654, the main control chip ID transmitted and obtained at the time of power-on in step S659 is not the same as the main control chip ID already held in the payout control board 17, A verification result as to whether or not the control chip ID has already been registered in the upper server 801 is acquired.

ステップS659およびステップS660の処理は、下記の目的で設けられている。通常、新たなP台を設置する際に、通常コストを安くするために、遊技盤のみが交換(盤交換)される場合がある。この場合には、払出制御基板に保持されている主制御チップIDと交換された遊技盤の主制御チップIDは異なる。このような盤交換が原因で主制御チップIDが異なる場合に不正検知情報の発信を禁止する必要がある。   The processes in steps S659 and S660 are provided for the following purposes. Usually, when a new P unit is installed, only the game board may be exchanged (board exchange) in order to reduce the normal cost. In this case, the main control chip ID of the exchanged game board is different from the main control chip ID held on the payout control board. It is necessary to prohibit transmission of fraud detection information when the main control chip ID is different due to such panel replacement.

従って、新たな遊技盤を設置する場合には、上位サーバ801に最初に主制御チップID等が登録されるため、主制御基板から送信された主制御チップIDが上位サーバ801に登録されているかどうかの判定を上位サーバ801に行なってもらい、その照合結果をCU3経由で払出制御基板17へ送信してもらう。次にS660に処理が進む。   Therefore, when installing a new game board, the main control chip ID or the like is first registered in the upper server 801. Therefore, is the main control chip ID transmitted from the main control board registered in the upper server 801? The host server 801 determines whether or not and sends the comparison result to the payout control board 17 via the CU3. Next, the process proceeds to S660.

ステップS660において、上記照合結果が適正(上位サーバ801に記憶されている主制御チップIDと主制御部161から送信された主制御チップIDとが同一)であると判断されれば、ステップS657に処理が進む。   If it is determined in step S660 that the collation result is appropriate (the main control chip ID stored in the host server 801 is the same as the main control chip ID transmitted from the main control unit 161), the process proceeds to step S657. Processing proceeds.

一方、上記照合結果が適正(上位サーバ801に記憶されている主制御チップIDと主制御部161から送信された主制御チップIDとが同一)ではないと判断されれば、ステップS670に処理が進み、ステップS670において、異常時処理が行なわれ、処理が終了する(リターン)。   On the other hand, if it is determined that the collation result is not appropriate (the main control chip ID stored in the host server 801 is the same as the main control chip ID transmitted from the main control unit 161), the process proceeds to step S670. In step S670, an abnormality process is performed, and the process ends (return).

ステップS656およびステップS660の処理の次には、ステップS657において、主制御基板16から送信された遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)が払出制御基板17に保持され、処理が終了する(リターン)。払出制御基板17は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体を有しており、その記憶媒体に遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)を記憶保持する。   Following the processing of step S656 and step S660, in step S657, the game board information (main control chip ID, winning mouth information, round number information) transmitted from the main control board 16 is held in the payout control board 17, Processing ends (return). The payout control board 17 has a storage medium such as a flash memory device, a hard disk device, and a backup RAM that can store stored information until the next power-on even when the power is turned off. The board information (main control chip ID, winning opening information, round number information) is stored and held.

図80は、遊技中の不正検知処理を表したフローチャートである。図80を参照して、ステップS661において、払出制御基板17は、主制御基板の加算数カウンタの情報を入手する。次に、ステップS662において、払出制御基板17は、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報を読み込む。   FIG. 80 is a flowchart showing fraud detection processing during a game. Referring to FIG. 80, in step S661, payout control board 17 obtains information on the addition counter of the main control board. Next, in step S <b> 662, the payout control board 17 reads the winning opening information held on the payout control board 17.

ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、図78に示された払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断する。   In step S663, whether or not the increase amount (increasing number of game balls) of the addition number counter in the polling interval can be generated based on the number of winning balls in the winning opening information held in the payout control board 17 shown in FIG. Determine whether.

なお、図78に示された入賞口情報と図13に示された遊技情報との関係について説明する。図78に示された入賞口の種類と賞球数とがそれぞれ図13の種別情報と賞球情報とに対応する。   The relationship between the winning opening information shown in FIG. 78 and the game information shown in FIG. 13 will be described. The type of winning opening and the number of winning balls shown in FIG. 78 correspond to the type information and winning ball information in FIG. 13, respectively.

具体的には、始動入賞口1〜3は図13の種別情報1〜3の遊技種別情報1〜3をそれぞれ示し、その賞球数である3玉は図13の賞球情報1〜3の遊技賞球情報1〜3をそれぞれ示す。   Specifically, the start winning holes 1 to 3 indicate the game type information 1 to 3 of the type information 1 to 3 in FIG. The game prize ball information 1 to 3 is shown respectively.

次に、普通入賞口1〜3は図13の種別情報4〜6の遊技種別情報4〜6をそれぞれ示し、その賞球数である5玉は図13の賞球情報4〜6の遊技賞球情報4〜6をそれぞれ示す。   Next, the normal winning openings 1 to 3 indicate the game type information 4 to 6 of the type information 4 to 6 in FIG. 13, respectively, and the five balls which are the number of winning balls are the game awards of the prize ball information 4 to 6 in FIG. Sphere information 4 to 6 is shown respectively.

また、大入賞口は図13の種別情報7の遊技種別情報7を示し、その賞球数である15玉は図13の賞球情報7の遊技賞球情報7を示す。   Further, the special winning opening indicates the game type information 7 of the type information 7 of FIG. 13, and 15 balls, which is the number of the winning balls, indicate the game prize ball information 7 of the prize ball information 7 of FIG.

ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能と判断された場合、不正検知情報は発信されず、処理は終了する(リターン)。具体的には、増加遊技玉数が9玉のときに、図78に基づくと、始動入賞口1に3玉入賞した場合や始動入賞口1〜3に同時に1玉が入賞した場合で生成可能となる。   If it is determined in step S663 that the increment amount (increased number of game balls) of the addition counter at the polling interval can be generated based on the number of winning balls in the winning opening information held in the payout control board 17, fraud detection Information is not transmitted, and the process ends (return). Specifically, when the increased number of game balls is 9, based on FIG. 78, it can be generated when 3 balls are won in the start winning slot 1 or when 1 ball is simultaneously won in the start winning slots 1-3. It becomes.

一方、ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成不可能と判断された場合、ステップS664に処理が進む。具体的には、増加遊技玉数が7玉のときに、図78に基づくと、どのような組み合わせ方をしても、7玉を生成することができない。   On the other hand, when it is determined in step S663 that the increase amount (increase number of game balls) of the addition counter at the polling interval cannot be generated based on the number of winning balls in the winning opening information held in the payout control board 17 The process proceeds to step S664. Specifically, when the increased number of game balls is 7, based on FIG. 78, 7 balls cannot be generated by any combination.

ステップS664では、遊技機に何かしらの不正行為がなされていることを知らせる不正検知情報がCU3へ発信され、処理は終了する(リターン)。この「不正検知情報」は、具体的には図13の「不正検知情報1」のことである。この不正検知情報1を受信したCU3は、異常報知ランプによる異常報知を行なうとともに、上位サーバ801へその旨の通知を行ない、上位サーバ801で異常が発生したことの報知を行なう。   In step S664, fraud detection information notifying the gaming machine that some kind of fraud has been performed is transmitted to CU3, and the process ends (return). This “fraud detection information” specifically refers to “fraud detection information 1” in FIG. The CU 3 that has received the fraud detection information 1 performs abnormality notification using the abnormality notification lamp, notifies the higher server 801 to that effect, and notifies the upper server 801 that an abnormality has occurred.

なお、S663では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断しているが、さらにそれに加えて、遊技中に主制御部161から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定してもよい。すなわち、主制御部161から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数(15回)を超えて継続している場合には、異常と判断する。   In S663, it is determined whether or not the increase amount (increasing number of game balls) of the addition number counter in the polling interval can be generated based on the number of winning balls in the winning opening information held in the payout control board 17. In addition, in addition to this, the information of the addition number counter transmitted from the main control unit 161 during the game may be compared with the stored round number information to determine whether or not they match. . That is, when the number of additions transmitted from the main control unit 161 continues to exceed the number of jackpot rounds (15), it is determined as abnormal.

図81は、CU3の表示器312にドル箱表示として表示される図の一例である。図81を参照して、図45でも説明したように、大当たり等により、今回(現在)の遊技で獲得した玉数に応じてドル箱表示がCU3側の表示器312に行なわれる。   FIG. 81 is an example of a diagram displayed as a dollar box display on the display 312 of the CU3. Referring to FIG. 81, as described in FIG. 45, a dollar box display is performed on the display 312 on the CU3 side according to the number of balls acquired in the current (current) game due to a big hit or the like.

具体的には、今回の遊技で獲得した玉数を加算玉数累計−減算玉数累計としてプラスかどうかを判断する。または今回の遊技で獲得した玉数として現在の遊技玉数+現在の持玉数−遊技開始時の持玉数としてもよい。なお、ドル箱表示は、計数操作にかかわらず、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で開始してもよい。   Specifically, it is determined whether or not the number of balls acquired in the current game is positive as the cumulative number of added balls minus the total number of subtracted balls. Alternatively, the number of balls acquired in the current game may be the current number of game balls + current number of balls-number of balls at the start of the game. The dollar box display may be started when the number of balls acquired in the current game becomes positive regardless of the counting operation.

なお、ドル箱表示は、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が1000玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。   The dollar box display is not limited to the conditions displayed when the number of balls acquired in this game is positive. For example, when the number of balls acquired in this game exceeds 1000 balls The conditions may be changed, for example, displayed on the screen.

今回(現在)の遊技で獲得した玉数が多くなれば、空玉箱621の数が減少するとともに遊技玉で満たされている玉箱622の数が増加する。一方、大当たりがなく遊技玉が減ってしまうと、玉箱622の数が減少し、空玉箱621の数が増加する。なお、ドル箱表示は、空玉箱621,玉箱622の増減で示されることに限定はされず、図示はしないが、遊技玉数の変化に応じてドル箱表示の色を変化させてもよい。また、遊技玉数の変化に応じて、玉箱622を出現させてもよい。   If the number of balls acquired in the current (current) game increases, the number of empty ball boxes 621 decreases and the number of ball boxes 622 filled with game balls increases. On the other hand, if there is no big hit and the number of game balls decreases, the number of ball boxes 622 decreases and the number of empty ball boxes 621 increases. The dollar box display is not limited to the increase / decrease of the empty ball box 621 and the ball box 622. Although not shown, the dollar box display may be changed according to the change in the number of game balls. Good. Further, a ball box 622 may appear according to a change in the number of game balls.

このドル箱表示は、遊技が開始されると同時に今回(現在)の遊技で獲得した玉数をCU3側で計算を開始する。ここでは、CU3側で計算するとして説明したが、P台2側で計算し、その結果をCU3側へ通知してもよい。   This dollar box display starts calculating the number of balls acquired in the current (current) game on the CU3 side at the same time as the game is started. Here, the calculation is performed on the CU3 side, but the calculation may be performed on the P stand 2 side and the result may be notified to the CU3 side.

図82は、図1の再プレイボタン319の操作処理について説明するためのフローチャートである。図82を参照して、ステップS681において、遊技者(ユーザ)が図1の再プレイボタン319を押下げられることによって、再プレイボタン319の処理が開始される。   FIG. 82 is a flowchart for explaining the operation process of the replay button 319 in FIG. Referring to FIG. 82, in step S681, the player (user) presses down the replay button 319 in FIG. 1, whereby the process of the replay button 319 is started.

ステップS682において、遊技玉から持玉への計数処理の実行中か否かが判断される。ステップS682により、持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン319による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。   In step S682, it is determined whether or not the counting process from game balls to holding balls is being executed. By step S682, it is possible to prevent the lending process by the replay button 319 for converting from the holding ball to the game ball from competing with the counting process which is a process opposite to the lending process.

ステップS682において遊技玉から持玉への計数処理の実行中であると判断されれば、ステップS684に処理が進む。次にステップS684において、再プレイボタン319による操作と計数操作が競合しているため、再プレイボタン319を押下げた操作は無効にされ、処理は終了する(リターン)。再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい。   If it is determined in step S682 that the counting process from game balls to holding balls is being executed, the process proceeds to step S684. In step S684, since the operation by the replay button 319 and the counting operation are in conflict, the operation of pressing the replay button 319 is invalidated, and the process ends (return). When the operation of depressing the replay button 319 is invalidated, the display of the message 54, 312 or the like may be performed such that “the operation of the replay button is invalidated because the counting process is in progress”. .

一方、ステップS682において遊技玉から持玉への計数処理の実行中ではないと判断されれば、ステップS683に処理が進む。次にステップS683において、再プレイボタン319による操作により持玉から遊技玉への貸出処理は実行され、処理が終了する(リターン)。   On the other hand, if it is determined in step S682 that the counting process from game balls to holding balls is not being executed, the process proceeds to step S683. Next, in step S683, the lending process from the holding ball to the game ball is executed by the operation of the replay button 319, and the process ends (return).

次に、図83は、計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。図83を参照して、ステップS691において、遊技者(ユーザ)が図1の計数ボタン28を押下げられることによって、計数ボタン28の操作処理が開始される。   Next, FIG. 83 is a flowchart for explaining the operation processing of the counting button. Referring to FIG. 83, in step S691, when the player (user) presses down counting button 28 in FIG. 1, the operation process of counting button 28 is started.

ステップS692において、持玉から遊技玉への貸出処理(再プレイボタン319の操作処理)の実行中か否かが判断される。これは図82のステップS682と同様に、ステップS692により持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン319による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。   In step S692, it is determined whether or not the lending process from the possession ball to the game ball (the operation process for the replay button 319) is being executed. As in step S682 of FIG. 82, this prevents the lending process by the replay button 319 for converting from the holding ball to the game ball in step S692 from competing with the counting process, which is a process opposite to the lending process. Is done.

ステップS692において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中であると判断されれば、ステップS698に処理が進む。次にステップS697において、再プレイボタン319による操作と計数操作が競合しているため、計数ボタンを押下げた操作は無効にされ、処理は終了する(リターン)。計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい。   If it is determined in step S692 that the lending process from the possession ball to the game ball is being executed, the process proceeds to step S698. In step S697, since the operation by the replay button 319 and the counting operation are in conflict, the operation of depressing the counting button is invalidated, and the process ends (return). When the operation of depressing the count button 28 is invalidated, the display 54, 312 or the like displays a message that “the count button operation is invalidated because the ball lending process from holding balls / storage balls is in progress”. You may do it.

一方、ステップS692において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中ではないと判断されれば、ステップS693に処理が進む。次にステップS693において、この処理がなされている時点において遊技中であるか否かが判断される。   On the other hand, if it is determined in step S692 that the lending process from the holding ball to the game ball is not being executed, the process proceeds to step S693. Next, in step S693, it is determined whether or not a game is in progress at the time this process is being performed.

ステップS693において遊技中であると判断されれば、ステップS694に処理が進み、遊技中の最低必要遊技玉数の250玉以上の玉数が確保されているかどうかがさらに判断される。ここで最低必要遊技玉数を250玉として説明しているが、これに限定されることはなく、最低必要遊技玉数は任意で設定することができる。   If it is determined in step S693 that the game is in progress, the process proceeds to step S694, and it is further determined whether or not the minimum required number of game balls in the game is 250 balls or more. Here, the minimum required number of game balls is described as 250 balls, but the present invention is not limited to this, and the minimum required number of game balls can be arbitrarily set.

ステップS694において、現在の遊技玉数が250玉以上あると判断されれば、ステップS695に処理が進む。一方、現在の遊技玉数が250玉未満と判断されれば、ステップS698に処理が進む。このステップS694の処理は、遊技中の玉数管理上、最低必要な玉数は確保しておくことがシステム上望ましいために設けられた処理である。   If it is determined in step S694 that the current number of game balls is 250 balls or more, the process proceeds to step S695. On the other hand, if it is determined that the current number of game balls is less than 250 balls, the process proceeds to step S698. The processing in step S694 is provided because it is desirable in the system to secure the minimum required number of balls for managing the number of balls in the game.

ステップS695は、長押下の場合の計数制御を示しているが、前述の図40の制御とは異なる他の例を示している。ステップS695において、現在の遊技玉数から1秒間に計数処理する遊技玉数(処理玉数)を求める。たとえば、現在の遊技玉数が10000玉以上である場合は処理玉数として2500玉とし、現在の遊技玉数が5000玉以上〜10000玉未満である場合は処理玉数として2000玉とし、現在の遊技玉数が1000玉以上〜5000玉未満である場合は処理玉数として1000玉とし、現在の遊技玉数が200玉以上〜1000玉未満である場合は処理玉数として200玉とし、現在の遊技玉数が200玉未満である場合は処理玉数として現在の遊技玉数として設定され、ステップS696に処理が進む。   Step S695 shows counting control in the case of a long press, but shows another example different from the control of FIG. 40 described above. In step S695, the number of game balls (number of processed balls) to be counted per second from the current number of game balls is determined. For example, if the current number of game balls is 10000 balls or more, the number of processed balls is 2500 balls. If the current number of game balls is 5000 or more and less than 10000 balls, the number of processed balls is 2000 balls. If the number of game balls is 1000 balls or more and less than 5000 balls, the number of processed balls is 1000 balls. If the current number of game balls is 200 balls or more and less than 1000 balls, the number of processed balls is 200 balls. If the number of game balls is less than 200 balls, the number of game balls is set as the current number of game balls, and the process proceeds to step S696.

ステップS696において、上記設定した処理玉数に応じて、遊技玉から持玉への計数処理が実行される。たとえば、現在の遊技玉数が15000玉である場合は、2500玉を計数した後1秒経過するまで待ち、1秒経過した時点でまた2500玉を計数を計数する動作を繰り返し、2500玉の計数動作を6回繰り返すことにより5秒間かけて全玉の計数が終了する。次に、ステップS697に処理が進む。   In step S696, counting processing from game balls to holding balls is executed according to the set number of processing balls. For example, if the current number of game balls is 15000 balls, wait for 1 second after counting 2500 balls, and repeat the operation of counting 2500 balls again after 1 second has passed. By repeating the operation 6 times, the counting of all balls is completed over 5 seconds. Next, the process proceeds to step S697.

ステップS696での複数回にわたる計数動作を表示器54に随時表示する制御がステップS697で実行される、処理が終了する(リターン)。上記した現在の遊技玉数が15000玉である場合は、2500玉を計数した後1秒経過するまで待ち、1秒経過した時点でまた2500玉を計数を計数する動作が6回繰り返すことにより5秒間かけて全玉の計数が終了する状態が表示器54に表示される。   In step S697, the control for displaying the counting operation over a plurality of times in step S696 at any time on the display unit 54 is executed in step S697 (return). If the current number of game balls is 15000 balls, wait until 1 second elapses after counting 2500 balls, and when 1 second elapses, the operation of counting the 2500 balls is repeated 6 times. A state where the counting of all the balls is completed over a second is displayed on the display 54.

ステップS692およびステップS694の処理の次には、ステップS698において、計数ボタンを押下げた操作を無効にし、処理が終了する(リターン)。ステップS698においては、計数処理とは逆の処理である玉貸処理や、遊技中の玉数管理上不適切である最低必要遊技玉数以下の遊技玉数での計数処理要求を無効にする目的で設けられている。   Following the processing in steps S692 and S694, in step S698, the operation of depressing the counting button is invalidated, and the processing ends (return). In step S698, the ball lending process, which is the reverse of the counting process, or the invalidation of the counting process request for the number of game balls that is less than the minimum required number of game balls that is inappropriate for the management of the number of balls being played Is provided.

上記の構成によれば、遊技者が獲得している遊技玉数に応じて1回の計数操作で計数される計数玉数が異なるようになるため、遊技玉が比較的多い場合であってもすべての遊技玉を計数するために必要な計数操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより計数ボタンの操作性を向上させることができる。   According to the above configuration, the number of counting balls counted in one counting operation differs depending on the number of gaming balls acquired by the player, so even if there are relatively many gaming balls The number of counting operations required to count all the game balls is not extremely increased, and the operability of the counting button can be improved thereby.

図84は、計数操作の表示の変形例を示す図である。上記の実施の形態では、計数ボタン28を押下げる回数および時間により、遊技玉が計数される玉数が決定されていた。この変形例では、計数ボタン28の代わりに、表示器54の液晶画面に図84に示されるような全部計数ボタン28aと一部計数ボタン28bとを表示する。   FIG. 84 is a diagram showing a modification of the display of the counting operation. In the above embodiment, the number of balls to be counted for the game ball is determined by the number of times and the time for which the counting button 28 is depressed. In this modification, instead of the counting button 28, a total counting button 28a and a partial counting button 28b as shown in FIG. 84 are displayed on the liquid crystal screen of the display 54.

図84を参照して、画面左半分には、全部計数ボタン28aと、一部計数ボタン28bとが表示されている。全部計数ボタン28aは、遊技玉数の全てを持玉に変換する全部計数処理するためのボタンである。一方、一部計数ボタン28bは、遊技玉数の一部を持玉に変換する一部計数処理するためのボタンである。たとえば、持玉共有やワゴンサービスの利用のときに一部計数ボタン28bが利用される。   Referring to FIG. 84, a total counting button 28a and a partial counting button 28b are displayed on the left half of the screen. The all counting button 28a is a button for performing all counting processing for converting all of the number of game balls into a possession ball. On the other hand, the partial counting button 28b is a button for performing a partial counting process for converting a part of the number of game balls into a holding ball. For example, the partial counting button 28b is used when sharing a ball or using a wagon service.

一方、画面右半分には、テンキー28cが表示され、テンキー28cは0〜9の数字キーと、クリアキー(C)と、イコールキー(=)とを含む。ここでは、数字キー、クリアキー、イコールキーの3種類で構成されているが、これに限らず、様々な機能を持たせるためのキーを配置できる。   On the other hand, a numeric keypad 28c is displayed on the right half of the screen, and the numeric keypad 28c includes 0-9 numeric keys, a clear key (C), and an equal key (=). In this example, the number key, the clear key, and the equal key are used. However, the present invention is not limited thereto, and keys for providing various functions can be arranged.

遊技者は、このテンキー28cを利用して、計数処理したい遊技玉数を入力し、イコールキーを入力する。これにより、計数処理したい遊技玉数が確定する。その後一部計数ボタン28bを押すことにより、所望の遊技玉数を持玉に変換することができる。ここでは、テンキー28cを利用して先に計数処理したい遊技玉を入力し確定後、一部計数ボタン28bを押す操作で説明したが、これに限らず、一部計数ボタン28bを押した後に、計数処理したい遊技玉数を入力後、イコールキーを入力することで、計数処理が開始される。   The player uses the numeric keypad 28c to input the number of game balls to be counted and inputs an equal key. Thereby, the number of game balls to be counted is determined. Thereafter, by pressing the partial counting button 28b, the desired number of game balls can be converted into a possession ball. Here, the operation has been described with the operation of pressing the partial counting button 28b after inputting and confirming the game ball to be counted first using the numeric keypad 28c, but not limited thereto, after pressing the partial counting button 28b, After inputting the number of game balls to be counted, an equal key is input to start the counting process.

計数処理したい遊技玉数の入力を誤った場合には、クリアキーを入力後、所望の変換したい遊技玉数を再度入力することができる。   If the number of game balls to be counted is erroneously input, the desired number of game balls to be converted can be input again after inputting the clear key.

入力された遊技玉数は、テンキー28cの上部にある表示部分に表示される。この表示部分を遊技者が確認することにより、要求通りの遊技玉数が入力されているかを確認できる。   The number of game balls that have been input is displayed on the display portion at the top of the numeric keypad 28c. By confirming this display portion, the player can confirm whether or not the requested number of game balls is being input.

このような変形例を採用した場合には、遊技玉の全部計数操作と一部計数操作とが可能であるため、各台計数器にて玉の一部を計数することが可能とされる従来の遊技用システムに近い形で、遊技玉のデータを用いた新たなシステムを提供できる。   In the case of adopting such a modified example, all counting operations and partial counting operations of game balls are possible, so that it is possible to count a part of balls with each counter It is possible to provide a new system using game ball data in a form close to that of the game system.

なお、表示器54はCU3側が制御しているため(図5参照)、表示器54のタッチパネルのタッチ操作の信号がP台2を経由することなくCU3側に入力される。よって、図84に示したような変形例を採用した場合には、CU3に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのCU3からP台側の払出制御部171へ送信してやる必要がある。このようなタッチ操作信号は、たとえば、状態情報要求に含めることが考えられる。また、図84に示したような表示は、CU側の表示器312に行なうようにしてもよい。この場合も同様に、CU3に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのCU3からP台側の払出制御部171へ送信してやる必要がある。なお、表示器54や表示器312の他に、別途専用のタッチパネル付きの計数専用表示器を設け、P台2側でその計数専用表示器を制御するようにして、その計数専用表示器で図84に示したような表示を行ない、そのタッチ操作信号が直接P台2に入力されるようにしてもよい。また、遊技者の選択により、CU側の表示器312およびP台側の表示器54のいずれにも図84に示したような画面を表示できるようにしてもよい。さらには、図1に示した計数ボタン28を残しつつ、上記のように画面に計数操作ボタンを表示可能としてもよく、あるいは、この変形例を採用した場合には、図1に示した計数ボタン28は削除してもよい。   Since the display unit 54 is controlled by the CU 3 side (see FIG. 5), a touch operation signal on the touch panel of the display unit 54 is input to the CU 3 side without passing through the P stand 2. Therefore, when the modified example shown in FIG. 84 is adopted, it is necessary to transmit the touch operation signal of the touch panel input to the CU 3 from the CU 3 to the payout control unit 171 on the P platform side. Such a touch operation signal may be included in the status information request, for example. Also, the display as shown in FIG. 84 may be performed on the CU side display 312. Similarly in this case, it is necessary to transmit the touch operation signal of the touch panel input to the CU 3 from the CU 3 to the payout control unit 171 on the P platform side. In addition to the display unit 54 and the display unit 312, a dedicated display unit with a dedicated touch panel is provided, and the dedicated display unit for counting is controlled by controlling the dedicated display unit on the P table 2 side. The display shown in 84 may be performed, and the touch operation signal may be directly input to the P base 2. Furthermore, a screen as shown in FIG. 84 may be displayed on both the CU-side display 312 and the P-side display 54 according to the player's selection. Furthermore, the counting operation button may be displayed on the screen as described above while leaving the counting button 28 shown in FIG. 1, or when this modification is adopted, the counting button shown in FIG. 28 may be deleted.

図85は、電波センサによる払出制御部171およびCU制御部323の制御について説明するためのフローチャートである。図85を参照して、電波センサによる払出制御部171の制御について、ステップS711において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたかどうかについて判断する。   FIG. 85 is a flowchart for describing control of payout control unit 171 and CU control unit 323 by the radio wave sensor. Referring to FIG. 85, regarding the control of payout control unit 171 by the radio wave sensor, in step S711, notification of game board radio wave sensor detection from main control unit 161 or notification of game frame radio wave sensor detection is sent to payout control unit 171. Determine if it has been done.

ステップS711において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたと判断されれば、ステップS714に処理が進む。   If it is determined in step S711 that the payout control unit 171 has been notified of the game board radio wave sensor detection or the game frame radio wave sensor detection from the main control unit 161, the process proceeds to step S714.

一方、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知および遊技枠電波センサ検知の通知がなされていないと判断されれば、ステップS712に処理が進み、遊技盤または遊技枠に有している電波センサ断線検知の通知が判断される。   On the other hand, if it is determined that the payout control unit 171 has not been notified of the game board radio wave sensor detection and the game frame radio wave sensor detection from the main control unit 161, the process proceeds to step S712, and the game board or game frame is detected. The notification of the disconnection detection of the radio wave sensor possessed by is determined.

ステップS712において、上述したように、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたかどうかについて判断する。   In step S712, as described above, it is determined whether or not the game board radio wave sensor disconnection detection notification or the game frame radio wave sensor disconnection detection input has been made to the payout control unit 171 from the main control unit 161.

ここで、電波センサの断線検知の方法については、電波センサ検知信号の信号レベル検出を行なっている。具体的には、電波センサ検知信号のレベルとしてHレベル、L1レベル、L0レベルの3種類が用いられる。不正行為により電波センサ検知の通知がされるときの電波センサの信号レベルをHレベルとし、断線により電波センサの信号レベルをL0(接地電位レベル)とし、通常の電波センサの信号レベルL1(>L0)とすることにより、断線検知を行なうことができる。ここでは、信号レベル検出により、断線検知の通知の方法を説明したが、これに限られることはない。たとえば、上記信号レベルH、L1を同じレベルにしてもよい、これにより、複雑な信号レベルを検知することが必要なく費用を低減することができる。   Here, as a method of detecting disconnection of the radio wave sensor, signal level detection of the radio wave sensor detection signal is performed. Specifically, three types of radio wave sensor detection signals are used: H level, L1 level, and L0 level. The signal level of the radio wave sensor when notification of radio wave sensor detection is made due to fraudulent action is set to H level, the signal level of the radio wave sensor is set to L0 (ground potential level) due to disconnection, and the signal level L1 (> L0) of a normal radio wave sensor ), It is possible to detect disconnection. Here, the method of notifying disconnection detection by signal level detection has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the signal levels H and L1 may be set to the same level. This eliminates the need to detect a complicated signal level, thereby reducing costs.

また、上記の例では、各信号の電圧を測定することにより検知したが、各電流を測定することにより検知することもできる。   Further, in the above example, the detection is performed by measuring the voltage of each signal, but it can also be detected by measuring each current.

ステップS712において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたと判断されれば、ステップS714に処理が進む。   If it is determined in step S712 that the payout control unit 171 has received notification of game board radio wave sensor disconnection detection from the main control unit 161 or input of game frame radio wave sensor disconnection detection, the process proceeds to step S714.

一方、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知および遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされていないと判断されれば、ステップS713に処理が進む。   On the other hand, if it is determined that the game board radio wave sensor disconnection detection notification and the game frame radio wave sensor disconnection detection input are not made from the main control unit 161 to the payout control unit 171, the process proceeds to step S713.

ステップS713において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサのいずれも不正行為を検知していないと払出制御部171によって判断され、処理が終了する(リターン)。   In step S713, the payout control unit 171 determines that neither the gaming board radio wave sensor nor the game frame radio wave sensor has detected an illegal act, and the process ends (return).

ステップS711およびステップS721の処理の次には、ステップS714において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサにおいて、不正を検知したと払出制御部171によって判断される。ステップS715において、不正を検知したことをCU3側へ通知すること(不正通知)によって処理が終了する(リターン)。   Following the processing of step S711 and step S721, in step S714, the payout control unit 171 determines that fraud has been detected in the game board radio wave sensor or the game frame radio wave sensor. In step S715, the process is terminated (return) by notifying the CU 3 that fraud has been detected (illegal notice).

一方、ステップS716において、CU制御部323はステップS715の処理によって払出制御部171からの不正通知を受信し、ステップS717に処理が進む。   On the other hand, in step S716, the CU control unit 323 receives the fraud notification from the payout control unit 171 by the process in step S715, and the process proceeds to step S717.

ステップS717において、CU制御部323は、ホール用管理コンピュータへ不正を通知し、ステップS718に処理が進む。   In step S717, the CU control unit 323 notifies the hall management computer of fraud, and the process proceeds to step S718.

ステップS718において、CU制御部323は、異常報知ランプを作動させ、処理が終了する(リターン)。この異常報知ランプが作動することによりホール管理者は、不正が行なわれている可能性のある遊技機を短時間に遊技機の動作状況を確認することができ、不正行為を防止することができる。   In step S718, the CU control unit 323 activates the abnormality notification lamp, and the process ends (return). By operating the abnormality notification lamp, the hall manager can check the operation status of the gaming machine that may be fraudulent in a short time and prevent fraud. .

<CU制御部とSCとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に、図6に示したCU3内での通信について説明する。特に、CU制御部323と、セキュリティ基板325のセキュリティチップ(SC)325bとの間の通信について説明する。まず、図86を参照して、CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU control unit and the SC>
Next, communication within the CU 3 shown in FIG. 6 will be described. In particular, communication between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325b of the security board 325 will be described. First, with reference to FIG. 86, an outline of commands and responses transmitted / received between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325b will be described.

図86には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 86 shows the transmission direction, whether the transmitted data is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

まず、CU制御部323からSC325bに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、SC325bに対して遊技機(P台2)との接続を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板接続要求の応答を通知するものである。   First, a command named board connection request is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This board connection request command requests the SC 325b to connect to a gaming machine (P 2). A response named “substrate connection response” is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. This response to the board connection response notifies the CU control unit 323 of a response to the board connection request.

CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵を通知するものである。   A board shipment key request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This board shipment key request command requests the board 325b for a board shipment key. A response of the board shipment key response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the board shipment key response is to notify the CU control unit 323 of the board shipment key.

CU制御部323からSC325bに対して基板シリアルID認証要求1のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板シリアルID認証応答1のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   A command of the board serial ID authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This command of the board serial ID authentication request 1 requests the SC 325b to authenticate the board serial ID. A response of the board serial ID authentication response 1 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board serial ID authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the board serial ID authentication information.

CU制御部323からSC325bに対して基板シリアルID認証要求2のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板シリアルID認証応答2のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   A command of the board serial ID authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board serial ID authentication request 2 requests the SC 325b to authenticate the board serial ID. A response of the board serial ID authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board serial ID authentication response 2 is to notify the CU control unit 323 of board serial ID authentication information.

CU制御部323からSC325bに対して機器認証要求1のコマンドが送信される。この機器認証要求1のコマンドは、SC325bに対して機器の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して機器認証応答1のレスポンスが送信される。この機器認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して機器の認証結果を通知するものである。   A command of device authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The device authentication request 1 command is a request for device authentication to the SC 325b. A response of the device authentication response 1 is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the device authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the device authentication result.

CU制御部323からSC325bに対して機器認証要求2のコマンドが送信される。この機器認証要求2のコマンドは、SC325bに対して機器の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して機器認証応答2のレスポンスが送信される。この機器認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して機器の認証結果を通知するものである。   A command of device authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The device authentication request 2 command is for requesting device authentication to the SC 325b. A response of device authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the device authentication response 2 notifies the CU control unit 323 of the device authentication result.

CU制御部323からSC325bに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、SC325bに対してCU制御部323とSC325bとの間の認証結果を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、CU制御部323に対してCU制御部323とSC325bとの間の認証結果を通知するものである。   A board authentication result notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This board authentication result notification command notifies the SC 325b of the authentication result between the CU control unit 323 and the SC 325b. A response of the board authentication result response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the board authentication result response is to notify the CU control unit 323 of the authentication result between the CU control unit 323 and the SC 325b.

CU制御部323からSC325bに対して基板問合せ情報要求のコマンドが送信される。この基板問合せ情報要求のコマンドは、SC325bに対して基板問合せ情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板問合せ情報応答のレスポンスが送信される。この基板問合せ情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板問合せ情報を通知するものである。   A board inquiry information request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This board inquiry information request command requests board inquiry information from the SC 325b. A response of the board inquiry information response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. This response to the board inquiry information response is to notify the CU control unit 323 of board inquiry information.

CU制御部323からSC325bに対して基板情報通知のコマンドが送信される。この基板情報通知のコマンドは、SC325bに対して基板情報を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板情報通知応答のレスポンスが送信される。この基板情報通知応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板情報通知を受信したことを応答するものである。   A board information notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This board information notification command notifies board information to the SC 325b. A response of the substrate information notification response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the board information notification response is a response to the CU control unit 323 that the board information notification has been received.

CU制御部323からSC325bに対して遊技機チップ問合せ情報要求のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ情報要求のコマンドは、SC325bに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して遊技機チップ問合せ情報応答のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。   A gaming machine chip inquiry information request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This gaming machine chip inquiry information request command requests the gaming machine chip inquiry information from the SC 325b. A response of the gaming machine chip inquiry information response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the gaming machine chip inquiry information response is to notify the CU control unit 323 of the gaming machine chip inquiry information.

CU制御部323からSC325bに対して遊技機チップ照合結果通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、SC325bに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対して遊技機チップ照合結果応答のレスポンスが送信される。この遊技機チップ照合結果応答のレスポンスは、CU制御部323に対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。   A gaming machine chip verification result notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This gaming machine chip collation result notification command notifies the gaming machine chip information collation result to the SC 325b. A response of the gaming machine chip verification result response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. This response of the gaming machine chip verification result response notifies the CU control unit 323 that the gaming machine chip verification result has been received.

CU制御部323からSC325bに対して動作情報要求のコマンドが送信される。この動作情報要求のコマンドは、SC325bに対して動作情報を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対して動作情報応答のレスポンスが送信される。この動作情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対して動作情報を通知するものである。   An operation information request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This operation information request command notifies the SC 325b of operation information. The response of the operation information response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. This response of the operation information response notifies the CU control unit 323 of the operation information.

CU制御部323からSC325bに対して動作情報通知結果のコマンドが送信される。この動作情報通知結果のコマンドは、SC325bに対して動作情報の通知結果を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対して動作情報通知結果応答のレスポンスが送信される。この動作情報通知結果応答のレスポンスは、CU制御部323に対して動作情報通知結果を受信したことを通知するものである。   An operation information notification result command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the operation information notification result notifies the SC 325b of the operation information notification result. The response of the operation information notification result response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the operation information notification result response notifies the CU control unit 323 that the operation information notification result has been received.

CU制御部323からSC325bに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、SC325bに対してカウンタ情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対してカウンタ情報を通知するものである。   A counter information request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This counter information request command requests counter information from the SC 325b. A response of a counter information response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. This response of the counter information response notifies the CU control unit 323 of the counter information.

CU制御部323からSC325bに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、SC325bに対して通信鍵を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対して通信鍵を要求するものである。   A communication key request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This communication key request command requests the SC 325b for a communication key. A response of the communication key response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. This response of the communication key response is a request for the communication key to the CU control unit 323.

CU制御部323からSC325bに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、SC325bに対して基板状態を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板状態を通知するものである。   A substrate state request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This command for requesting the substrate status is for requesting the substrate status to the SC 325b. A response of the substrate state response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the substrate state response notifies the CU control unit 323 of the substrate state.

次に、図87〜図118に基づいて、図86に示したコマンド/レスポンスの基板接続要求、基板接続応答、基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答、基板シリアルID認証要求1、基板シリアルID認証応答1、基板シリアルID認証要求2、基板シリアルID認証応答2、機器認証要求1、機器認証応答1、機器認証要求2、機器認証応答2、基板認証結果通知、基板認証結果応答、基板問合せ情報要求、基板問合せ情報応答、基板情報通知、基板情報通知応答、遊技機チップ問合せ情報要求、遊技機チップ問合せ情報応答、遊技機チップ照合結果通知、遊技機チップ照合結果応答、動作情報要求、動作情報応答、動作情報通知結果、動作情報通知結果応答、カウンタ情報要求、カウンタ情報応答、通信鍵要求、通信鍵応答、基板状態要求、および基板状態応答について、その内容を詳細に説明する。   Next, based on FIG. 87 to FIG. 118, the command / response board connection request, board connection response, board shipping key request, board shipping key response, board serial ID authentication request 1, board serial ID authentication shown in FIG. Response 1, board serial ID authentication request 2, board serial ID authentication response 2, equipment authentication request 1, equipment authentication response 1, equipment authentication request 2, equipment authentication response 2, board authentication result notification, board authentication result response, board inquiry information Request, board inquiry information response, board information notification, board information notification response, gaming machine chip inquiry information request, gaming machine chip inquiry information response, gaming machine chip verification result notification, gaming machine chip verification result response, operation information request, operating information Response, operation information notification result, operation information notification result response, counter information request, counter information response, communication key request, communication key response, board status request, For fine substrate state response, describing its contents in detail.

まず、図87を参照して、CU制御部323からSC325bに基板接続要求のコマンドが送信される。送信される基板接続要求のコマンドは、SC325bに対してカードユニット情報を通知して、遊技機(P台2)との接続を要求するものである。   First, referring to FIG. 87, a board connection request command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted board connection request command notifies the card unit information to the SC 325b and requests connection with the gaming machine (P 2).

この基板接続要求の具体的データには、図87の下方に示されているように、通番、コマンド、ホールコード、台番号、およびメーカコードのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板接続要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x60”である。   The specific data of the board connection request includes serial number, command, hall code, machine number, and manufacturer code data, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a board connection request, and is “0x60” in binary data in hexadecimal.

ホールコードは、遊技機を設置する店舗を識別するためのコード(設置店舗コード)である。台番号は、遊技台を識別するための番号である。メーカコードカードユニットは、カードユニット(CU)3を製造したメーカを識別するためのコードである。   The hall code is a code (installed store code) for identifying the store where the gaming machine is installed. The machine number is a number for identifying the game machine. The manufacturer code card unit is a code for identifying the manufacturer that manufactured the card unit (CU) 3.

図88を参照して、SC325bからCU制御部323に基板接続応答のレスポンスが送信される。送信される基板接続応答のレスポンスは、CU制御部323に対して接続要求を受付けたことを通知するものである。   Referring to FIG. 88, a response of the board connection response is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The transmitted response of the board connection response is to notify the CU control unit 323 that the connection request has been accepted.

この基板接続応答の具体的データには、図88の下方に示されているように、通番、コマンド、および受付結果のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板接続応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x70”である。   The specific data of the board connection response includes serial number, command, and reception result data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the board connection response, and is “0x70” as binary data in hexadecimal representation.

受付結果は、CU制御部323からSC325bに送信された基板接続要求のコマンドを受付けた結果を示すデータであり、“0x00”のときOKを、“0x01”のときNGをそれぞれ示している。   The acceptance result is data indicating the result of accepting the board connection request command transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b, indicating OK when “0x00” and NG when “0x01”.

図89を参照して、CU制御部323からSC325bに基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。送信される基板出荷鍵要求のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板325の出荷鍵(テスト用鍵)を要求するものである。   Referring to FIG. 89, a board shipment key request command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted board shipment key request command is a request for the shipment key (test key) of the security board 325 to the SC 325b.

この基板出荷鍵要求の具体的データには、図89の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板出荷鍵要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x61”である。   The specific data of this board shipping key request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for requesting a board shipment key, and is “0x61” in binary data in hexadecimal representation.

図90を参照して、SC325bからCU制御部323に基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。送信される基板出荷鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対してセキュリティ基板325の出荷鍵(テスト用鍵)を通知するものである。   Referring to FIG. 90, the board shipment key response response is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The transmitted board shipment key response response notifies the CU control unit 323 of the shipment key (test key) of the security board 325.

この基板出荷鍵応答の具体的データには、図90の下方に示されているように、通番、コマンド、基板出荷鍵、および基板出荷用MAC(Message Authentication Code)鍵のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板出荷鍵応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x71”である。   The specific data of the board shipping key response includes data of a serial number, a command, a board shipping key, and a board shipping MAC (Message Authentication Code) key, as shown in the lower part of FIG. . The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a board shipping key response, and is “0x71” in binary data in hexadecimal representation.

基板出荷鍵は、セキュリティ基板出荷鍵であり、遊技場に出荷する以前の段階でCU制御部323とSC325bとの間で通信テストを行なうときに電文を暗号化するために用いる暗号鍵である。基板出荷用MAC鍵は、セキュリティ基板出荷鍵用MAC鍵であり、遊技場に出荷する以前の段階でCU制御部323とSC325bとの間で通信テストを行なうときに、後述するMACを暗号化するために用いる暗号鍵である。   The board shipping key is a security board shipping key, and is an encryption key used to encrypt a message when a communication test is performed between the CU control unit 323 and the SC 325b before shipping to the amusement hall. The board shipping MAC key is a security board shipping key MAC key, and encrypts a MAC, which will be described later, when a communication test is performed between the CU control unit 323 and the SC 325b before shipping to the amusement hall. This is an encryption key used for

図91を参照して、CU制御部323からSC325bに基板シリアルID認証要求1のコマンドが送信される。送信される基板シリアルID認証要求1のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板325の基板シリアルIDの認証を要求するものである。   Referring to FIG. 91, a board serial ID authentication request 1 command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted command of the board serial ID authentication request 1 requests the SC 325b to authenticate the board serial ID of the security board 325.

この基板シリアルID認証要求1の具体的データには、図91の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板シリアルID認証要求1のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x40”である。   The specific data of the board serial ID authentication request 1 includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the board serial ID authentication request 1 and is “0x40” as binary data in hexadecimal representation.

図92を参照して、SC325bからCU制御部323に基板シリアルID認証応答1のレスポンスが送信される。送信される基板シリアルID認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を応答するものである。なお、基板シリアルID認証応答1は、チャレンジコードの通知を行なう。   Referring to FIG. 92, the response of the board serial ID authentication response 1 is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The transmitted response of the board serial ID authentication response 1 is a response to the board serial ID authentication information to the CU control unit 323. The board serial ID authentication response 1 notifies a challenge code.

この基板シリアルID認証応答1の具体的データには、図92の下方に示されているように、通番、コマンド、およびチャレンジコードのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板シリアルID認証応答1のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x50”である。   The specific data of the board serial ID authentication response 1 includes serial number, command, and challenge code data, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the board serial ID authentication response 1, and is “0x50” as binary data in hexadecimal representation.

チャレンジコードは、パスワードの認証に用いられるチャレンジ/レスポンス方式に用いるコードで、CU制御部323に送信するランダムな数値列を含むコードである。   The challenge code is a code used for a challenge / response method used for password authentication, and is a code including a random numerical string to be transmitted to the CU control unit 323.

図93を参照して、CU制御部323からSC325bに基板シリアルID認証要求2のコマンドが送信される。送信される基板シリアルID認証要求2のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板325の基板シリアルIDの認証を要求するものである。なお、基板シリアルID認証要求2は、レスポンスコードの応答を行なう。   Referring to FIG. 93, a board serial ID authentication request 2 command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted command of the board serial ID authentication request 2 requests the SC 325b to authenticate the board serial ID of the security board 325. The board serial ID authentication request 2 returns a response code.

この基板シリアルID認証要求2の具体的データには、図93の下方に示されているように、通番、コマンド、レスポンスコード、およびレスポンス計算データのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板シリアルID認証要求2のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x41”である。   The specific data of the board serial ID authentication request 2 includes serial number, command, response code, and response calculation data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the board serial ID authentication request 2 and is “0x41” in binary data in hexadecimal notation.

レスポンスコードは、パスワードの認証に用いられるチャレンジ/レスポンス方式に用いるコードで、チャレンジコードに対して所定の演算処理(レスポンス計算)を行なった結果のデータを含むコードである。レスポンス計算データは、レスポンス計算に使用した乱数値である。具体的に、レスポンスコードは、検証側の48バイトと証明側の32バイトとを使用したチャレンジコードを、パスフレーズである基板シリアルID(16バイト)の暗号鍵で暗号化して、ハッシュ関数を利用して演算した値である。   The response code is a code used for a challenge / response method used for password authentication, and is a code including data obtained as a result of performing a predetermined calculation process (response calculation) on the challenge code. The response calculation data is a random value used for response calculation. Specifically, the response code encrypts the challenge code using 48 bytes on the verification side and 32 bytes on the certification side with the encryption key of the board serial ID (16 bytes) that is the passphrase, and uses the hash function This is the calculated value.

図94を参照して、SC325bからCU制御部323に基板シリアルID認証応答2のレスポンスが送信される。送信される基板シリアルID認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対してレスポンスコードのチェックを行なった結果を通知するものである。   Referring to FIG. 94, a response of the board serial ID authentication response 2 is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The response of the board serial ID authentication response 2 to be transmitted notifies the CU control unit 323 of the result of checking the response code.

この基板シリアルID認証応答2の具体的データには、図94の下方に示されているように、通番、コマンド、および認証結果のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板シリアルID認証応答2のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x51”である。   The specific data of the board serial ID authentication response 2 includes serial number, command, and authentication result data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the board serial ID authentication response 2, and is “0x51” in binary data in hexadecimal notation.

認証結果は、パスワードの認証に用いられるチャレンジ/レスポンス方式を行った結果を表わし、“0x00”の場合“OK”を表わす。なお、認証結果が“NG”の場合、SC325bはCU制御部323に“NG”の通知を行なうことなく認証結果を“OK”として通知する。   The authentication result represents a result of performing a challenge / response method used for password authentication, and represents “OK” in the case of “0x00”. When the authentication result is “NG”, the SC 325b notifies the CU control unit 323 of the authentication result as “OK” without notifying “NG”.

図95を参照して、CU制御部323からSC325bに機器認証要求1のコマンドが送信される。送信される機器認証要求1のコマンドは、SC325bに対して認証情報を要求するものである。   Referring to FIG. 95, the device authentication request 1 command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted device authentication request 1 command requests authentication information from the SC 325b.

この機器認証要求1の具体的データには、図95の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、機器認証要求1のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x42”である。   The specific data of the device authentication request 1 includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the device authentication request 1 and is “0x42” in hexadecimal representation binary data.

図96を参照して、SC325bからCU制御部323に機器認証応答1のレスポンスが送信される。送信される機器認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して認証情報を通知するものである。   Referring to FIG. 96, a response of device authentication response 1 is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The response of the device authentication response 1 that is transmitted notifies the CU control unit 323 of authentication information.

この機器認証応答1の具体的データには、図96の下方に示されているように、通番、コマンド、認証情報、乱数およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、機器認証応答1のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x52”である。   The specific data of the device authentication response 1 includes serial number, command, authentication information, random number, and MAC data, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the device authentication response 1 and is “0x52” as binary data in hexadecimal representation.

認証情報は、乱数Aである。乱数は、暗号用パディング文字である。暗号用パディング文字とは、暗号対象となる電文(平文)をデータ長16バイトの暗号鍵で暗号化できるようにするべく、電文(平文)に所定のデータ長の暗号用パディング文字を追加して暗号鍵のデータ長に合わせるためのものである。MACは、メッセージ認証コードである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数Aのメッセージ・ダイジェストがMACとなる。なお、機器認証応答1の通信には、第1セキュリティーモード(以下、SE1モードと称す)で基板初期鍵、基板認証鍵または基板出荷鍵(以下、基板初期鍵/認証鍵/出荷鍵と称す)を用いて暗号化された暗号文が送信される。SE1モードは、鍵を加算更新せず、常に固定の鍵を用いて暗号化する低セキュリティーモードの暗号方式である。基板初期鍵および基板認証鍵については、後述する。   The authentication information is a random number A. The random number is a padding character for encryption. The padding character for encryption is to add a padding character for encryption with a predetermined data length to the message (plaintext) so that the message (plaintext) to be encrypted can be encrypted with an encryption key with a data length of 16 bytes. This is to match the data length of the encryption key. MAC is a message authentication code. For example, a value obtained by calculating the generated random number A using a predetermined hash function is defined as MAC. That is, the message digest of the generated random number A becomes the MAC. For communication of the device authentication response 1, in the first security mode (hereinafter referred to as SE1 mode), the board initial key, board authentication key or board shipping key (hereinafter referred to as board initial key / authentication key / shipping key). The ciphertext encrypted using is transmitted. The SE1 mode is an encryption method in a low security mode in which encryption is always performed using a fixed key without adding and updating keys. The board initial key and board authentication key will be described later.

図97を参照して、CU制御部323からSC325bに機器認証要求2のコマンドが送信される。送信される機器認証要求2のコマンドは、SC325bに対して認証結果と認証情報とを通知するものである。   Referring to FIG. 97, the device authentication request 2 command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted device authentication request 2 command notifies the SC 325b of the authentication result and the authentication information.

この機器認証要求2の具体的データには、図97の下方に示されているように、通番、コマンド、認証結果、認証情報、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、機器認証要求2のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x43”である。   The specific data of the device authentication request 2 includes serial number, command, authentication result, authentication information, random number, and MAC data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the device authentication request 2 and is “0x43” as binary data in hexadecimal representation.

認証結果は、機器認証を行った結果を表わし、“0x00”の場合“OK”を表わす。なお、認証結果が“NG”の場合、SC325bはCU制御部323に“NG”の通知を行なうことなく認証結果を“OK”として通知する。   The authentication result represents the result of device authentication, and “0x00” represents “OK”. When the authentication result is “NG”, the SC 325b notifies the CU control unit 323 of the authentication result as “OK” without notifying “NG”.

認証情報は、乱数Bである。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。なお、機器認証要求2の通信には、SE1モードで基板初期鍵/認証鍵/出荷鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The authentication information is a random number B. The random number is a padding character for encryption. MAC is a message authentication code. For the communication of the device authentication request 2, a ciphertext encrypted using the substrate initial key / authentication key / shipping key in the SE1 mode is transmitted.

図98を参照して、SC325bからCU制御部323に機器認証応答2のレスポンスが送信される。送信される機器認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して認証結果を通知するものである。   Referring to FIG. 98, a response of device authentication response 2 is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The response of the device authentication response 2 that is transmitted notifies the CU control unit 323 of the authentication result.

この機器認証応答2の具体的データには、図98の下方に示されているように、通番、コマンド、認証結果、乱数およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、機器認証応答2のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x53”である。   The specific data of the device authentication response 2 includes serial number, command, authentication result, random number, and MAC data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the device authentication response 2, and is “0x53” as binary data in hexadecimal representation.

認証結果は、機器認証を行った結果を表わし、“0x00”の場合“OK”を表わす。なお、認証結果が“NG”の場合、SC325bはCU制御部323に“NG”の通知を行なうことなく認証結果を“OK”として通知する。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。なお、機器認証応答2の通信には、SE1モードで基板初期鍵/認証鍵/出荷鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The authentication result represents the result of device authentication, and “0x00” represents “OK”. When the authentication result is “NG”, the SC 325b notifies the CU control unit 323 of the authentication result as “OK” without notifying “NG”. The random number is a padding character for encryption. MAC is a message authentication code. For communication of the device authentication response 2, a ciphertext encrypted using the substrate initial key / authentication key / shipping key in the SE1 mode is transmitted.

図99を参照して、CU制御部323からSC325bに基板認証結果通知のコマンドが送信される。送信される基板認証結果通知のコマンドは、SC325bに対して、CU制御部323とSC325bとの間の認証結果を通知するものである。   Referring to FIG. 99, a board authentication result notification command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted board authentication result notification command notifies the SC 325b of the authentication result between the CU control unit 323 and the SC 325b.

この基板認証結果通知の具体的データには、図99の下方に示されているように、通番、コマンド、認証結果、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板認証結果通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x44”である。   The specific data of this board authentication result notification includes serial number, command, authentication result, random number, and MAC data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for notifying the board authentication result, and is “0x44” in binary data in hexadecimal notation.

認証結果は、機器認証を行った結果を表わし、“0x00”の場合“OK”を、“0x01”の場合“NG”をそれぞれ表わす。   The authentication result represents the result of device authentication, and represents “OK” for “0x00” and “NG” for “0x01”.

乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。なお、基板認証結果通知の通信には、SE1モードで基板初期鍵/認証鍵/出荷鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The random number is a padding character for encryption. MAC is a message authentication code. In the communication of the board authentication result notification, ciphertext encrypted using the board initial key / authentication key / shipping key in the SE1 mode is transmitted.

図100を参照して、SC325bからCU制御部323に基板認証結果応答のレスポンスが送信される。送信される基板認証結果応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、CU制御部323とSC325bとの間の認証結果を通知するものである。   Referring to FIG. 100, a response of the board authentication result response is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The response of the transmitted board authentication result response is to notify the CU control unit 323 of the authentication result between the CU control unit 323 and the SC 325b.

この基板認証結果応答の具体的データには、図100の下方に示されているように、通番、コマンド、認証結果、乱数およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板認証結果応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x54”である。   The specific data of the board authentication result response includes serial number, command, authentication result, random number, and MAC data, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the board authentication result response, and is “0x54” as binary data in hexadecimal representation.

認証結果は、機器認証を行った結果を表わし、“0x00”の場合“OK”を、“0x01”の場合“NG”をそれぞれ表わす。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。なお、基板認証結果応答の通信には、SE1モードで基板初期鍵/認証鍵/出荷鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The authentication result represents the result of device authentication, and represents “OK” for “0x00” and “NG” for “0x01”. The random number is a padding character for encryption. MAC is a message authentication code. For the communication of the board authentication result response, a ciphertext encrypted using the board initial key / authentication key / shipping key in the SE1 mode is transmitted.

図101を参照して、CU制御部323からSC325bに基板問合せ情報要求のコマンドが送信される。送信される基板問合せ情報要求のコマンドは、SC325bに対して、セキュリティ基板325の問合せ情報を要求する。   Referring to FIG. 101, a board inquiry information request command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted board inquiry information request command requests inquiry information of the security board 325 from the SC 325b.

この基板問合せ情報要求の具体的データには、図101の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板問合せ情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x45”である。   The specific data of this board inquiry information request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for requesting board inquiry information, and is “0x45” in binary data expressed in hexadecimal.

図102を参照して、SC325bからCU制御部323に基板問合せ情報応答のレスポンスが送信される。送信される基板問合せ情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、セキュリティ基板325の問合せ情報を通知するものである。   Referring to FIG. 102, a response to the board inquiry information response is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The transmitted response to the board inquiry information response is to notify the CU control unit 323 of inquiry information about the security board 325.

この基板問合せ情報応答の具体的データには、図102の下方に示されているように、通番、コマンド、基板シリアル番号、問合せ情報、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板問合せ情報応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x55”である。   The specific data of the board inquiry information response includes a serial number, a command, a board serial number, inquiry information, and MAC data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the board inquiry information response, and is “0x55” as binary data in hexadecimal representation.

基板シリアル番号は、セキュリティ基板325を識別するためのセキュリティ基板325のシリアル番号である。問合せ情報は、セキュリティ基板325の問合せ情報である。MACは、メッセージ認証コードである。なお、基板認証結果応答の通信には、SE1モードで基板初期鍵/認証鍵/出荷鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The board serial number is a serial number of the security board 325 for identifying the security board 325. The inquiry information is inquiry information of the security board 325. MAC is a message authentication code. For the communication of the board authentication result response, a ciphertext encrypted using the board initial key / authentication key / shipping key in the SE1 mode is transmitted.

図103を参照して、CU制御部323からSC325bに基板情報通知のコマンドが送信される。送信される基板情報通知のコマンドは、SC325bに対して、上位装置から受信したセキュリティ基板325の情報を要求するものである。   Referring to FIG. 103, a board information notification command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted board information notification command requests the SC 325b to receive information on the security board 325 received from the host device.

この基板情報通知の具体的データには、図103の下方に示されているように、通番、コマンド、問合せ結果、基板情報、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板情報通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x46”である。   The specific data of this board information notification includes serial number, command, inquiry result, board information, random number, and MAC data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for board information notification, and is “0x46” as binary data in hexadecimal notation.

問合せ結果は、上位装置から受信したセキュリティ基板325の問合せ情報の結果であり、“0x00”の場合“基板情報有”を、“0x01”の場合“基板情報無(上位装置オフライン)”を、“0x02”の場合“基板情報無(上位装置オンライン)”をそれぞれ表わしている。   The inquiry result is a result of the inquiry information of the security board 325 received from the higher-level device. “0x00” indicates “board information is present”, “0x01” indicates “board information is not present (higher-level device offline)”, “ In the case of “0x02”, “no board information (host device online)” is indicated.

基板情報は、上位装置から受信したセキュリティ基板325の問合せ情報のデータであり、問合せ結果が“基板情報有”の場合にのみ有効である。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。なお、基板情報通知の通信には、SE1モードで基板初期鍵/認証鍵/出荷鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The board information is inquiry information data of the security board 325 received from the host device, and is valid only when the inquiry result is “with board information”. The random number is a padding character for encryption. MAC is a message authentication code. For the communication of the substrate information notification, a ciphertext encrypted using the substrate initial key / authentication key / shipping key in the SE1 mode is transmitted.

図104を参照して、SC325bからCU制御部323に基板情報通知応答のレスポンスが送信される。送信される基板情報通知応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、基板情報通知を正常に受信したことを通知するものである。   Referring to FIG. 104, the response of the board information notification response is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The response of the transmitted board information notification response notifies the CU control unit 323 that the board information notification has been normally received.

この基板情報通知応答の具体的データには、図104の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板情報通知応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x56”である。   The specific data of the board information notification response includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a board information notification response, and is “0x56” in binary data in hexadecimal.

図105を参照して、CU制御部323からSC325bに遊技機チップ問合せ情報要求のコマンドが送信される。送信される遊技機チップ問合せ情報要求のコマンドは、SC325bに対して、上位装置に問合せする遊技機チップ情報を要求するものである。   Referring to FIG. 105, a gaming machine chip inquiry information request command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted gaming machine chip inquiry information request command is for requesting gaming machine chip information for inquiring of the host device to the SC 325b.

この遊技機チップ問合せ情報要求の具体的データには、図105の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、遊技機チップ問合せ情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x47”である。   The specific data of this gaming machine chip inquiry information request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for requesting gaming machine chip inquiry information, and is “0x47” in binary data in hexadecimal representation.

図106を参照して、SC325bからCU制御部323に遊技機チップ問合せ情報応答のレスポンスが送信される。送信される遊技機チップ問合せ情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、上位装置に問合せる遊技機チップ情報を通知するものである。   Referring to FIG. 106, a response of the gaming machine chip inquiry information response is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The response of the gaming machine chip inquiry information response to be transmitted notifies the CU control unit 323 of gaming machine chip information to be inquired of the host device.

この遊技機チップ問合せ情報応答の具体的データには、図106の下方に示されているように、通番、コマンド、主制御チップ番号、払出制御チップ番号、問合せ情報、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、遊技機チップ問合せ情報応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x57”である。   Specific data of this gaming machine chip inquiry information response includes serial number, command, main control chip number, payout control chip number, inquiry information, and MAC data as shown in the lower part of FIG. ing. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a gaming machine chip inquiry information response, and is “0x57” in binary data in hexadecimal representation.

主制御チップ番号は、上位装置に問合せる遊技機チップ情報の遊技機主制御チップ番号である。払出制御チップ番号は、上位装置に問合せる遊技機チップ情報の遊技機払出制御チップ番号である。問合せ情報は、上位装置に問合せる遊技機チップ情報を表わすデータである。MACは、メッセージ認証コードである。なお、基板認証結果応答の通信には、第2セキュリティモード(以下、SE2モードと称す)で通信鍵(セッション鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。SE2モードは、平文に対してエクスクルーシブオア(排他的論理和)を行なうデータの元となるカウント値(鍵)を加算更新する高セキュリティーモードである。通信鍵は、CU制御部323とSC325bとの間の通信に用いる暗号鍵である。   The main control chip number is a gaming machine main control chip number of gaming machine chip information to be inquired of the host device. The payout control chip number is a gaming machine payout control chip number of gaming machine chip information to be inquired of the host device. The inquiry information is data representing gaming machine chip information to be inquired of the host device. MAC is a message authentication code. For the communication of the board authentication result response, a ciphertext encrypted using a communication key (session key) in the second security mode (hereinafter referred to as SE2 mode) is transmitted. The SE2 mode is a high security mode in which a count value (key) that is a source of data for performing an exclusive OR (exclusive OR) on plaintext is added and updated. The communication key is an encryption key used for communication between the CU control unit 323 and the SC 325b.

図107を参照して、CU制御部323からSC325bに遊技機チップ照合結果通知のコマンドが送信される。送信される遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、SC325bに対して、上位装置から受信した遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。   Referring to FIG. 107, a gaming machine chip collation result notification command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted gaming machine chip verification result notification command notifies the SC 325b of the verification result of gaming machine chip information received from the host device.

この遊技機チップ照合結果通知の具体的データには、図107の下方に示されているように、通番、コマンド、照合結果、および照合結果情報のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、遊技機チップ照合結果通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x48”である。   The specific data of the gaming machine chip collation result notification includes data of serial number, command, collation result, and collation result information as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for notifying a gaming machine chip collation result, and is “0x48” in binary data in hexadecimal notation.

照合結果は、上位装置から受信した遊技機チップ情報を照合した結果であり、“0x00”の場合“照合結果有”を、“0x01”の場合“照合結果無(上位装置オフライン)”を、“0x02”の場合“照合結果無(上位装置オンライン)”をそれぞれ表わしている。   The collation result is a result of collating the gaming machine chip information received from the host device. When “0x00”, “match result is present”, when “0x01” is “no match result (higher device offline)”, “ In the case of “0x02”, “no verification result (higher level device online)” is indicated.

照合結果情報は、上位装置から受信した遊技機チップ情報を照合した結果のデータであり、照合結果が“照合結果有”の場合にのみ有効である。MACは、メッセージ認証コードである。なお、基板情報通知の通信には、SE2モードで通信鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The collation result information is data obtained by collating the gaming machine chip information received from the host device, and is valid only when the collation result is “with collation result present”. MAC is a message authentication code. Note that the ciphertext encrypted using the communication key in the SE2 mode is transmitted for the communication of the board information notification.

図108を参照して、SC325bからCU制御部323に遊技機チップ照合結果応答のレスポンスが送信される。送信される遊技機チップ照合結果応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、遊技機チップ照合結果通知コマンドを正常に受信したことを通知するものである。   Referring to FIG. 108, the response of the gaming machine chip collation result response is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The transmitted response of the gaming machine chip matching result response notifies the CU control unit 323 that the gaming machine chip matching result notification command has been normally received.

この遊技機チップ照合結果応答の具体的データには、図108の下方に示されているように、通番、コマンド、照合結果、メーカコード、および型式コードのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、遊技機チップ照合結果応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x58”である。   The specific data of the gaming machine chip verification result response includes serial number, command, verification result, manufacturer code, and model code data, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the gaming machine chip collation result response, and is “0x58” as binary data in hexadecimal representation.

照合結果は、遊技機チップ照合結果であり、“0x00”の場合“照合OK”を、“0x01”の場合“照合NG”をそれぞれ表わしている。メーカコードは、遊技台のメーカを識別するための遊技台メーカコードであり、照合結果が“照合OK”の場合にのみ有効である。型式コードは、遊技台の型式を識別するための遊技台型式コードであり、照合結果が“照合OK”の場合にのみ有効である。なお、遊技機チップ照合結果応答の通信には、SE2モードで通信鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The collation result is a gaming machine chip collation result, and represents “collation OK” when “0x00” and “collation NG” when “0x01”. The manufacturer code is a gaming machine manufacturer code for identifying the manufacturer of the gaming machine, and is valid only when the verification result is “verification OK”. The model code is a game machine model code for identifying the game machine model, and is valid only when the collation result is “collation OK”. Note that the ciphertext encrypted using the communication key in the SE2 mode is transmitted for communication of the gaming machine chip verification result response.

図109を参照して、CU制御部323からSC325bに動作情報要求のコマンドが送信される。送信される動作情報要求のコマンドは、SC325bに対して、上位装置に通知する動作情報・エラー情報を要求するものである。   Referring to FIG. 109, an operation information request command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted operation information request command is a request for operation information / error information to be notified to the host device to the SC 325b.

この動作情報要求の具体的データには、図109の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、動作情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x49”である。   The specific data of the operation information request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for requesting operation information, and is “0x49” as binary data in hexadecimal representation.

図110を参照して、SC325bからCU制御部323に動作情報応答のレスポンスが送信される。送信される動作情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、上位装置に通知する動作情報・エラー情報を応答するものである。   Referring to FIG. 110, the response of the operation information response is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The response of the operation information response to be transmitted is a response to the CU control unit 323 of the operation information / error information notified to the host device.

この動作情報応答の具体的データには、図110の下方に示されているように、通番、コマンド、動作情報、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、動作情報応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x59”である。   The specific data of the operation information response includes a serial number, a command, operation information, and MAC data, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for an operation information response, and is “0x59” as binary data in hexadecimal representation.

動作情報は、上位装置に通知する動作情報・エラー情報を表わすデータである。MACは、メッセージ認証コードである。なお、遊技機チップ照合結果応答の通信には、SE2モードで通信鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The operation information is data representing operation information / error information notified to the host device. MAC is a message authentication code. Note that the ciphertext encrypted using the communication key in the SE2 mode is transmitted for communication of the gaming machine chip verification result response.

図111を参照して、CU制御部323からSC325bに動作情報通知結果のコマンドが送信される。送信される動作情報通知結果のコマンドは、SC325bに対して、上位装置から受信した動作情報応答を通知するものである。   Referring to FIG. 111, an operation information notification result command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The command of the operation information notification result to be transmitted notifies the SC 325b of the operation information response received from the host device.

この動作情報通知結果の具体的データには、図111の下方に示されているように、通番、コマンド、通知結果、通知結果情報、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、動作情報通知結果のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x4A”である。   The specific data of the operation information notification result includes a serial number, a command, a notification result, notification result information, and MAC data, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the operation information notification result, and is “0x4A” in binary data in hexadecimal representation.

通知結果は、上位装置から受信した動作情報の通知結果であり、“0x00”の場合“通知結果有”を、“0x01”の場合“通知結果無(上位装置オフライン)”を、“0x02”の場合“通知結果無(上位装置オンライン)”をそれぞれ表わしている。   The notification result is a notification result of the operation information received from the higher-level device. “0x00” indicates “notification result present”, “0x01” indicates “no notification result (high-level device offline)”, and “0x02”. In this case, “Notification Result No (Host Device Online)” is shown.

通知結果情報は、上位装置から受信したエラー情報通知結果の情報であり、通知結果が“通知結果有”の場合にのみ有効である。MACは、メッセージ認証コードである。なお、動作情報通知結果に用いる暗号鍵の通信には、SE2モードで通信鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The notification result information is error information notification result information received from the host device, and is valid only when the notification result is “notification result present”. MAC is a message authentication code. Note that the ciphertext encrypted using the communication key in the SE2 mode is transmitted for communication of the encryption key used for the operation information notification result.

図112を参照して、SC325bからCU制御部323に動作情報通知結果応答のレスポンスが送信される。送信される動作情報通知結果応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、動作情報通知結果コマンドを正常に受信したことを通知するものである。   Referring to FIG. 112, the response of the operation information notification result response is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The response of the transmitted operation information notification result response notifies the CU control unit 323 that the operation information notification result command has been normally received.

この動作情報通知結果応答の具体的データには、図112の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、動作情報通知結果応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x5A”である。   The specific data of the operation information notification result response includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for the response to the operation information notification result, and is “0x5A” as binary data in hexadecimal representation.

図113を参照して、CU制御部323からSC325bにカウンタ情報要求のコマンドが送信される。送信されるカウンタ情報要求のコマンドは、SC325bに対して、SE2モードのカウンタ値(初期ベクタ部の値)を要求する。   Referring to FIG. 113, a counter information request command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted counter information request command requests the counter value (initial vector portion value) of the SE2 mode from the SC 325b.

このカウンタ情報要求の具体的データには、図113の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カウンタ情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x62”である。   The specific data of the counter information request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for requesting counter information, and is “0x62” as binary data in hexadecimal representation.

図114を参照して、SC325bからCU制御部323にカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。送信されるカウンタ情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、SE2モードのカウンタ値(初期ベクタ部の値)を通知するものである。   Referring to FIG. 114, the response of the counter information response is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The response of the counter information response to be transmitted is to notify the CU control unit 323 of the counter value of the SE2 mode (the value of the initial vector portion).

このカウンタ情報応答の具体的データには、図114の下方に示されているように、通番、コマンド、上りカウンタ値、下りカウンタ値、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カウンタ情報応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x72”である。   Specific data of the counter information response includes serial number, command, upstream counter value, downstream counter value, random number, and MAC data, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of a counter information response, and is “0x72” as binary data in hexadecimal representation.

上りカウンタ値は、SC325bからCU制御部323への通信に用いられるSE2モードのカウンタ値(初期ベクタ部の値)である。下りカウンタ値は、CU制御部323からSC325bへの通信に用いられるSE2モードのカウンタ値(初期ベクタ部の値)である。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。なお、カウンタ情報応答の通信には、SE1モードで基板初期鍵/認証鍵/出荷鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。上りカウンタ値(初期ベクタ部の値)は、たとえば、SC325bが乱数を生成し、その乱数を上りカウンタ値(初期ベクタ部の値)とする。下りカウンタ値(初期ベクタ部の値)は、たとえば、SC325bが上記上りカウンタ値(初期ベクタ部の値)の乱数以外の乱数を生成し、その乱数を下りカウンタ値(初期ベクタ部の値)とする。   The upstream counter value is an SE2 mode counter value (initial vector portion value) used for communication from the SC 325b to the CU control unit 323. The downstream counter value is an SE2 mode counter value (initial vector portion value) used for communication from the CU control unit 323 to the SC 325b. The random number is a padding character for encryption. MAC is a message authentication code. Note that for the counter information response communication, ciphertext encrypted using the substrate initial key / authentication key / shipping key in the SE1 mode is transmitted. For example, the SC 325b generates a random number as the upstream counter value (value of the initial vector portion), and uses the random number as the upstream counter value (value of the initial vector portion). As for the down counter value (initial vector portion value), for example, the SC 325b generates a random number other than the random number of the up counter value (initial vector portion value), and the random number is used as the down counter value (initial vector portion value). To do.

図115を参照して、CU制御部323からSC325bに通信鍵要求のコマンドが送信される。送信される通信鍵要求のコマンドは、SC325bに対して、通信用の暗号鍵である通信鍵を要求する。   Referring to FIG. 115, a communication key request command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted communication key request command requests a communication key, which is a communication encryption key, from the SC 325b.

この通信鍵要求の具体的データには、図115の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信鍵要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x63”である。   The specific data of the communication key request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for requesting a communication key, and is “0x63” as binary data in hexadecimal representation.

図116を参照して、SC325bからCU制御部323に通信鍵応答のレスポンスが送信される。送信される通信鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、通信用の暗号鍵である通信鍵を通知するものである。   Referring to FIG. 116, the response of the communication key response is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The response of the transmitted communication key response notifies the CU control unit 323 of a communication key that is an encryption key for communication.

この通信鍵応答の具体的データには、図116の下方に示されているように、通番、コマンド、通信鍵、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信鍵応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x73”である。   The specific data of the communication key response includes serial number, command, communication key, and MAC data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of a communication key response, and is “0x73” as binary data in hexadecimal representation.

通信鍵は、通信用の暗号鍵である通信鍵を表わすデータである。MACは、メッセージ認証コードである。なお、カウンタ情報応答の通信には、SE2モードで通信鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The communication key is data representing a communication key that is an encryption key for communication. MAC is a message authentication code. For the communication of the counter information response, the ciphertext encrypted using the communication key in the SE2 mode is transmitted.

図117を参照して、CU制御部323からSC325bに基板状態要求のコマンドが送信される。送信される基板状態要求のコマンドは、SC325bに対して、セキュリティ基板325、および遊技機の状態を要求する。   Referring to FIG. 117, a board status request command is transmitted from CU control unit 323 to SC 325b. The transmitted board status request command requests the status of the security board 325 and the gaming machine from the SC 325b.

この基板状態要求の具体的データには、図117の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU制御部323は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通基板状態要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x4F”である。   The specific data of the substrate state request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU control unit 323 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1” and transmits the serial number. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for requesting the through board state, and is “0x4F” in binary data expressed in hexadecimal.

図118を参照して、SC325bからCU制御部323に基板状態応答のレスポンスが送信される。送信される基板状態応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、セキュリティ基板325、および遊技機の状態を通知するものである。   Referring to FIG. 118, a response of the substrate state response is transmitted from SC 325b to CU control unit 323. The transmitted board state response response notifies the CU control unit 323 of the state of the security board 325 and the gaming machine.

この基板状態応答の具体的データには、図118の下方に示されているように、通番、コマンド、基板状態、エラー状態、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板状態応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x5F”である。   The specific data of the board status response includes serial number, command, board status, error status, and MAC data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The SC 325b counts up (+1) the serial number received during transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the board state response, and is “0x5F” as binary data in hexadecimal.

基板状態は、セキュリティ基板325、および遊技機の状態を表わすデータである。基板状態は、Bit0が“1”のときに遊技機のReady状態を、Bit1が“1”のとき上位装置送信要求(遊技機チップ情報照合要求)を、Bit2が“1”のとき上位装置送信要求(動作情報送信要求)をそれぞれ表わしている。なお、Bit3〜Bit7は未使用である。   The board state is data representing the state of the security board 325 and the gaming machine. The board state is the ready state of the gaming machine when Bit0 is “1”, the host device transmission request (gaming machine chip information verification request) when Bit1 is “1”, and the host device transmission when Bit2 is “1”. Each request (operation information transmission request) is shown. Bits 3 to 7 are not used.

エラー状態は、セキュリティ基板325、および遊技機のエラー状態を表わすデータである。エラー状態は、Bit0が“1”のときに通信回線断を、Bit1が“1”のとき通信異常を、Bit2が“1”のとき認証異常を、Bit3が“1”のとき不正検知をそれぞれ表わしている。なお、Bit4〜Bit7は未使用である。MACは、メッセージ認証コードである。なお、カウンタ情報応答の通信には、SE2モードで通信鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The error state is data representing an error state of the security board 325 and the gaming machine. The error status is communication line disconnection when Bit0 is “1”, communication error when Bit1 is “1”, authentication error when Bit2 is “1”, and fraud detection when Bit3 is “1”. It represents. Bit 4 to Bit 7 are not used. MAC is a message authentication code. For the communication of the counter information response, the ciphertext encrypted using the communication key in the SE2 mode is transmitted.

<CU制御部とSCとの通信における主なシーケンス>
次に、図119〜図134に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、セキュリティチップ(SC)325bで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU control unit and SC>
Next, a process executed by the CPU in the CU control unit 323 and a process executed by the security chip (SC) 325b will be described with reference to FIGS.

まず、図119を参照して、CU制御部323とSC325bとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。特に、CU制御部323がコマンド(要求)を発行し、そのレスポンス(応答)により処理結果を得るパターンについて説明する。まず、CU制御部323(1次局)からSC325b(2次局)に対してコマンドが送信され、SC325bはそのコマンドに応答してレスポンスをCU制御部323に返信する。CU制御部323は、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをSC325bに送信し、SC325bはそのコマンドに応答してCU制御部323へ返信する。   First, with reference to FIG. 119, the mode of transmission and reception of commands and responses between the CU control unit 323 and the SC 325b will be described. In particular, a pattern in which the CU control unit 323 issues a command (request) and obtains a processing result from the response (response) will be described. First, a command is transmitted from the CU control unit 323 (primary station) to the SC 325b (secondary station), and the SC 325b returns a response to the CU control unit 323 in response to the command. After receiving the response, the CU control unit 323 transmits the next command to the SC 325b, and the SC 325b returns the response to the CU control unit 323 in response to the command.

図119に示すように、CU制御部323は、SC325bにコマンドを送信した後、SC325bからレスポンスを待つ。SC325bは、CU制御部323からのコマンドを受信後、該当の処理を行ない、CU制御部323に処理結果のレスポンスを送信する。   As shown in FIG. 119, the CU control unit 323 transmits a command to the SC 325b and then waits for a response from the SC 325b. After receiving the command from the CU control unit 323, the SC 325b performs a corresponding process, and transmits a processing result response to the CU control unit 323.

次に、図120を参照して、CU制御部323とSC325bとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信について、CU制御部323が上位装置に問合せ、その結果をSC325bに通知するパターンについて説明する。まず、CU制御部323(1次局)からSC325b(2次局)に対して基板状態要求のコマンドが送信される。SC325bは、CU制御部323からのコマンドを受信後、該当の処理を行なうことで上位装置(上位サーバ801や鍵管理サーバ800等)に問合せや通知する情報が生じた時、上位装置送信要求有のレスポンスを設定する。具体的に、SC325bは、CU制御部323に対して、上位装置送信要求有を設定を含む基板状態応答のレスポンスを送信する。なお、基板状態応答のレスポンスには、遊技機チップ情報照合要求と、動作情報送信要求とのいずれかの上位装置送信要求有の設定が含まれる。なお、以下の説明では、基板状態応答のレスポンスに、動作情報送信要求の上位装置送信要求有の設定が含まれる場合について説明する。   Next, with reference to FIG. 120, a description will be given of a pattern in which the CU control unit 323 makes an inquiry to the host device and sends a result to the SC 325b regarding the transmission and reception of commands and responses between the CU control unit 323 and the SC 325b. First, a board status request command is transmitted from the CU control unit 323 (primary station) to the SC 325b (secondary station). After receiving a command from the CU control unit 323, the SC 325b performs a corresponding process, and when information for inquiring or notifying a higher-level device (such as the higher-level server 801 or the key management server 800) is generated, the higher-level device transmission request is present. Set the response. Specifically, the SC 325b transmits a response of the substrate state response including the setting of host device transmission request to the CU control unit 323. It should be noted that the response of the board state response includes a setting of whether there is a higher-level device transmission request of the gaming machine chip information collation request and the operation information transmission request. In the following description, a case will be described in which the response of the substrate state response includes the setting of the host device transmission request with the operation information transmission request.

基板状態応答のレスポンスを受信したCU制御部323は、上位装置送信要求の内容を検出するために、SC325bに対して基板問合せ情報要求のコマンドを送信し、SC325bからのレスポンスを待つ。   The CU control unit 323 that has received the response of the board state response transmits a board inquiry information request command to the SC 325b and waits for a response from the SC 325b in order to detect the content of the host apparatus transmission request.

SC325bは、CU制御部323からの基板問合せ情報要求のコマンドを受信後、上位装置送信要求の内容(たとえば、照合する基板シリアル番号や問合せ情報)を含む基板問合せ情報応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   After receiving the board inquiry information request command from the CU control unit 323, the SC 325b sends a response to the board inquiry information response including the contents of the host device transmission request (for example, the board serial number to be checked and inquiry information) to the CU control unit 323. Send to.

CU制御部323は、SC325bらの基板問合せ情報応答を受信すると、上位装置に、たとえば照合するセキュリティ基板325の基板シリアル番号やセキュリティ基板325の問合せ情報を問合せ、その応答を待つ。なお、上位装置に問合せている間、CU制御部323は、SC325bに対してコマンドを送信しない。   When the CU control unit 323 receives the board inquiry information response from the SC 325b and the like, the CU control part 323 makes an inquiry to the host device, for example, the board serial number of the security board 325 to be checked and the inquiry information of the security board 325, and waits for the response. Note that the CU control unit 323 does not transmit a command to the SC 325b while making an inquiry to the host device.

CU制御部323は、上位装置から応答を受信した場合、SC325bに対して問合せたセキュリティ基板325の基板シリアル番号やセキュリティ基板325の問合せ情報の照合結果を含む基板情報通知のコマンドを送信する。   When receiving a response from the host device, the CU control unit 323 transmits a board information notification command including the board serial number of the security board 325 inquired to the SC 325 b and the inquiry result of the inquiry information of the security board 325.

SC325bは、CU制御部323からの基板情報通知のコマンドを受信後、該当処理を行ない、基板情報通知のコマンドを正常に受信したことを通知する基板情報通知応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   After receiving the board information notification command from the CU control unit 323, the SC 325b performs a corresponding process, and transmits a response to the board information notification response notifying that the board information notification command has been normally received to the CU control unit 323. To do.

次に、図121を参照して、CU制御部323側で通信回線断を検知するための処理を説明する。CU制御部323は、SC325bとの認証完了後、一定周期(600ms)でSC325bの状態の監視を行なう。CU制御部323は、SC325bの状態を監視することにより、上位装置への送信要求、遊技機のエラー等を検知することができる。   Next, with reference to FIG. 121, a process for detecting a communication line disconnection on the CU control unit 323 side will be described. The CU control unit 323 monitors the state of the SC 325b at a constant cycle (600 ms) after the authentication with the SC 325b is completed. The CU control unit 323 can detect a transmission request to a host device, a gaming machine error, and the like by monitoring the state of the SC 325b.

CU制御部323は、SC325bに対して600ms周期で基板状態要求のコマンドを送信する。SC325bは、CU制御部323からのコマンドを受信後、該当の処理を行ない、上位装置への送信要求、遊技機のエラー等を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   The CU control unit 323 transmits a substrate state request command to the SC 325b at a cycle of 600 ms. After receiving a command from the CU control unit 323, the SC 325b performs a corresponding process, and transmits a response to a board state response including a transmission request to a higher-level device and an error of the gaming machine to the CU control unit 323.

なお、ここでは、SC325bに対して基板状態要求のコマンドを送信する周期を600msとしたが、送信する周期をこれよりも長い周期としても、また、より短い周期としてもよい。   Here, the cycle for transmitting the substrate state request command to the SC 325b is 600 ms. However, the cycle for transmission may be longer or shorter.

次に、図122を参照して、CU制御部323側で通信回線断を検知するための処理を説明する。CU制御部323は、SC325bに対してコマンドを送信後、200ms間にレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをSC325bに送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをSC325bに送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから200ms後までにSC325bからレスポンスを受信できなかった場合には、CU制御部323はこの段階で通信異常と判断して「通信回線断」とする。   Next, with reference to FIG. 122, a process for detecting a communication line disconnection on the CU control unit 323 side will be described. The CU control unit 323 transmits the same command to the SC 325b again when a response is not received within 200 ms after transmitting the command to the SC 325b. If no response is received within 200 ms, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to the SC 325b. If no response is received from the SC 325b within 200 ms after the second retransmission, the CU control unit 323 determines that the communication is abnormal at this stage and sets “communication line disconnection”.

CU制御部323は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
次に、図123を参照して、CU制御部323の電源投入・通常立上の処理を説明する。この図123は、CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いた通常立上シーケンスについて説明する。
The CU control unit 323 does not increment the serial number when retransmitting the command.
Next, with reference to FIG. 123, processing for turning on the power and normal startup of the CU control unit 323 will be described. FIG. 123 shows a sequence when the power supply is first turned on after the CU 3 is installed in the game arcade, and in particular, a normal startup sequence using the board initial key will be described.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323は、上位装置より(具体的には上位サーバ801より)基板初期鍵を取得するとともに、SC325bにカードユニット情報を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。ここで、基板初期鍵は、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、上位サーバ801からダウンロードしてCU制御部323に記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバ800に記憶されている基板情報(基板シリアルIDと基板認証鍵)が取得されるまで、CU制御部323とSC325bとの通信に利用する暗号鍵である。   First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. When the power is first turned on after the CU 3 is installed in the amusement hall, the CU control unit 323 obtains the board initial key from the host device (specifically, from the host server 801) and also stores the card unit information in the SC 325b. And a board connection request command for requesting connection with the gaming machine is transmitted. Here, the board initial key is an encryption key that is downloaded from the host server 801 and stored in the CU control unit 323 when first communicating with the host device after being delivered to the amusement hall, and is installed in the key management center. This is an encryption key used for communication between the CU control unit 323 and the SC 325b until the board information (board serial ID and board authentication key) stored in the key management server 800 is acquired.

SC325bは、CU制御部323からの基板接続要求のコマンドを受信後、該当処理を行ない、CU制御部323に対して接続要求を受付けたことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。   After receiving the board connection request command from the CU control unit 323, the SC 325b performs a corresponding process, and returns a response to the board connection response notifying the CU control unit 323 that the connection request has been received.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に上位サーバ801より取得した基板初期鍵を用い、SE1モードで機器認証シーケンスを行ない、機器認証を行なうことができた場合に認証OKとなる。なお、機器認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the substrate initial key acquired from the higher-level server 801 as the encryption key, perform the device authentication sequence in the SE1 mode, and are authenticated when the device authentication can be performed. Detailed processing of the device authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に上位サーバ801より取得した基板初期鍵を用い、SE1モードで基板情報取得シーケンスを行ない、基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバ800から取得し、基板シリアルIDと基板認証鍵とを含んでいる。なお、基板情報取得シーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバ800からダウンロードしてCU制御部323とSC325bとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバ800は、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the substrate initial key acquired from the higher-level server 801 as the encryption key, perform the substrate information acquisition sequence in the SE1 mode, and acquire OK when the substrate information can be acquired. . The board information is acquired from the key management server 800 of the key management center and includes a board serial ID and a board authentication key. Detailed processing of the substrate information acquisition sequence will be described later. The board authentication key is an encryption key that is downloaded from the key management server 800 installed in the key management center and used for communication between the CU control unit 323 and the SC 325b. The key management server 800 stores a board authentication key in association with a board serial number or the like.

基板情報取得シーケンスで基板情報を取得することができた場合、基板シリアルID認証シーケンスおよび機器認証シーケンスを実行する。基板シリアルID認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板シリアルIDを認証する。なお、基板シリアルID認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。基板シリアルID認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバ800より取得した基板認証鍵を用い、SE1モードで機器認証シーケンスを行なう。   When the board information can be acquired by the board information acquisition sequence, the board serial ID authentication sequence and the device authentication sequence are executed. The board serial ID authentication sequence authenticates the board serial ID between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. Detailed processing of the board serial ID authentication sequence will be described later. After processing the board serial ID authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board authentication key acquired from the key management server 800 as the encryption key and perform the device authentication sequence in the SE1 mode.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、SE1モードで通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を暗号鍵に用いる。基板初期鍵を用いた場合には通信鍵はその基板初期鍵を用いて生成され、認証鍵を用いた場合には通信鍵はその認証鍵を用いて生成される。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the substrate initial key or the substrate authentication key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence in the SE1 mode, and generate a communication key. In the communication key exchange sequence, the substrate authentication key is used as the encryption key when the substrate information can be acquired in the substrate information acquisition sequence. However, when the substrate information cannot be acquired, the substrate initial key is used as the encryption key. When the board initial key is used, the communication key is generated using the board initial key. When the authentication key is used, the communication key is generated using the authentication key. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスの処理後、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証処理を実施する。その間、CU制御部323は、定周期で基板状態を監視している。   After processing the communication key exchange sequence, the SC 325b performs an authentication process with the communication control IC 325a. Meanwhile, the CU control unit 323 monitors the substrate state at regular intervals.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで遊技機チップ情報認証シーケンスを行ない、遊技機チップ情報を認証する。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key as the encryption key, perform a gaming machine chip information authentication sequence in the SE2 mode, and authenticate the gaming machine chip information. Detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで遊技機通信開始シーケンスを行ない、遊技機との業務電文通信を開始する。なお、遊技機通信開始シーケンスの詳細な処理については、後述する。以上の処理を行なうことで、CU制御部323は、遊技機と業務電文通信が可能となる。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key as an encryption key, perform a gaming machine communication start sequence in the SE2 mode, and start business message communication with the gaming machine. Details of the gaming machine communication start sequence will be described later. By performing the above processing, the CU control unit 323 can perform business message communication with the gaming machine.

次に、図124を参照して、CU制御部323の電源投入・通常立上の処理を説明する。この図124は、CU3が遊技場に設置されて初回の電源立上げを終了した後の2回目以降の電源立上げ時のシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた通常立上シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 124, the power-on / normal startup process of the CU control unit 323 will be described. This FIG. 124 shows a sequence at the time of power-on for the second and subsequent times after the CU3 is installed in the amusement hall and the first power-up is completed, and in particular, a normal startup sequence using a board authentication key will be described. To do.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU制御部323は、起動するとSC325bにカードユニット情報を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。なお、CU制御部323は、鍵管理センタの鍵管理サーバ800より基板認証鍵を取得済みである。前述したように、鍵管理サーバ800は、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶しており、CU制御部323が基板シリアル番号等を上位サーバ801経由で鍵管理サーバ800へ送信し、それに対応して記憶されている基板認証鍵を鍵管理サーバ800が上位サーバ801経由でCU制御部323へ送信する。   First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. When activated, the CU control unit 323 notifies the card unit information to the SC 325b and transmits a board connection request command for requesting connection with the gaming machine. Note that the CU control unit 323 has already acquired the board authentication key from the key management server 800 of the key management center. As described above, the key management server 800 stores the board authentication key in association with the board serial number and the like, and the CU control unit 323 transmits the board serial number and the like to the key management server 800 via the upper server 801. The key management server 800 transmits the board authentication key stored correspondingly to the CU control unit 323 via the upper server 801.

SC325bは、CU制御部323からの基板接続要求のコマンドを受信後、該当処理を行ない、CU制御部323に対して接続要求を受付けたことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。   After receiving the board connection request command from the CU control unit 323, the SC 325b performs a corresponding process, and returns a response to the board connection response notifying the CU control unit 323 that the connection request has been received.

その後、CU制御部323およびSC325bは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、基板シリアルID認証シーケンスを行ない、CU制御部323とSC325bとの間で基板シリアルIDを認証する。なお、基板シリアルID認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b perform a substrate serial ID authentication sequence using the challenge / response method, and authenticate the substrate serial ID between the CU control unit 323 and the SC 325b. Detailed processing of the board serial ID authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、SE1モードで機器認証シーケンスを行ない、機器認証を行なうことができた場合に認証OKとなる。なお、機器認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the substrate authentication key as the encryption key, perform the device authentication sequence in the SE1 mode, and are authenticated when the device authentication can be performed. Detailed processing of the device authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、SE1モードで通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。なお、通信鍵交換シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board authentication key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence in the SE1 mode, and generate a communication key. Details of the communication key exchange sequence will be described later.

通信鍵交換シーケンスの処理後、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証処理を実施する。その間、CU制御部323は、定周期で基板状態を監視している。   After processing the communication key exchange sequence, the SC 325b performs an authentication process with the communication control IC 325a. Meanwhile, the CU control unit 323 monitors the substrate state at regular intervals.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで遊技機チップ情報認証シーケンスを行ない、遊技機チップ情報を認証する。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key as the encryption key, perform a gaming machine chip information authentication sequence in the SE2 mode, and authenticate the gaming machine chip information. Detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで遊技機通信開始シーケンスを行ない、遊技機との業務電文通信を開始する。なお、遊技機通信開始シーケンスの詳細な処理については、後述する。以上の処理を行なうことで、CU制御部323は、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことが、本認証鍵(基板認証鍵)を利用しての運用処理である。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key as an encryption key, perform a gaming machine communication start sequence in the SE2 mode, and start business message communication with the gaming machine. Details of the gaming machine communication start sequence will be described later. By performing the above processing, the CU control unit 323 can perform business message communication with the gaming machine. By performing business telegram communication with this gaming machine, gaming can be performed on the gaming machine. Performing business message communication with this gaming machine is an operation process using this authentication key (board authentication key).

次に、図125を参照して、CU制御部323の電源投入・工場集荷の処理を説明する。この図125は、CU3が遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のCU制御部323およびSC325bにおける処理である。   Next, with reference to FIG. 125, the power-on / factory collection process of the CU control unit 323 will be described. FIG. 125 shows a sequence at the time of factory shipment before the CU 3 is shipped to the amusement hall, and in particular, a factory shipment start-up sequence using a board shipment key will be described. This sequence is a process in the CU control unit 323 and the SC 325b that is not connected to the host device at the time of factory shipment.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU制御部323は、起動するとSC325bにカードユニット情報を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。なお、CU制御部323は、上位装置(具体的には上位サーバ801)と未接続のため基板初期鍵を未だ取得していない。すなわち、CU制御部323が上位サーバ801と接続されていない場合には基板初期鍵を用いた制御はできない。   First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. When activated, the CU control unit 323 notifies the card unit information to the SC 325b and transmits a board connection request command for requesting connection with the gaming machine. Note that the CU control unit 323 has not yet acquired the board initial key because it is not connected to the host device (specifically, the host server 801). That is, when the CU control unit 323 is not connected to the upper server 801, control using the board initial key cannot be performed.

SC325bは、CU制御部323からの基板接続要求のコマンドを受信後、該当処理を行ない、CU制御部323に対して接続要求を受付けたことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。   After receiving the board connection request command from the CU control unit 323, the SC 325b performs a corresponding process, and returns a response to the board connection response notifying the CU control unit 323 that the connection request has been received.

その後、CU制御部323およびSC325bは、機器認証シーケンスを行なうが、上位サーバ801と接続していないため暗号鍵に用いる基板初期鍵を取得しておらず、機器認証を行なった結果認証NGとなる。なお、機器認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the device authentication sequence, but since they are not connected to the upper server 801, the CU control unit 323 and the SC 325b have not acquired the board initial key used for the encryption key, and the result of device authentication is authentication NG. . Detailed processing of the device authentication sequence will be described later.

機器認証シーケンスが認証NGとなったため、CU制御部323は、SC325bにセキュリティ基板325のテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをSC325bに送信する。SC325bは、CU制御部323から基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   Since the device authentication sequence is authentication NG, the CU control unit 323 transmits a board shipment key request command for requesting the board shipment key to be used for testing the security board 325 to the SC 325b. After receiving the board shipment key request command from the CU control unit 323, the SC 325b transmits a board shipment key response response including the board shipment key to the CU control unit 323.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にSC325bより取得した基板出荷鍵を用い、SE1モードで機器認証シーケンスを行なう。なお、機器認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b perform a device authentication sequence in the SE1 mode using the board shipping key acquired from the SC 325b as the encryption key. Detailed processing of the device authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、SE1モードで通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。なお、通信鍵交換シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board shipment key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence in the SE1 mode, and generate a communication key. Details of the communication key exchange sequence will be described later.

通信鍵交換シーケンスの処理後、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証処理を実施する。その間、CU制御部323は、定周期で基板状態を監視している。   After processing the communication key exchange sequence, the SC 325b performs an authentication process with the communication control IC 325a. Meanwhile, the CU control unit 323 monitors the substrate state at regular intervals.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで遊技機通信開始シーケンスを行ない、遊技機との業務電文通信を開始する。なお、遊技機通信開始シーケンスの詳細な処理については、後述する。また、基板出荷鍵を用いて通信鍵を生成しているため、CU制御部323は、遊技機と通信テスト電文のみ通信が可能となる。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key as an encryption key, perform a gaming machine communication start sequence in the SE2 mode, and start business message communication with the gaming machine. Details of the gaming machine communication start sequence will be described later. Further, since the communication key is generated using the board shipping key, the CU control unit 323 can communicate with the gaming machine only in the communication test message.

そのため、CU制御部323は、SC325bに対して、通信テスト電文を含む通信テスト要求のコマンドを送信する。SC325bは、CU制御部323より通信テスト要求のコマンドを受信後、通信テスト電文を含む通信テスト応答のレスポンスを返信する。なお、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵を用い、通信テスト電文をSE2モードで暗号化する。   Therefore, the CU control unit 323 transmits a communication test request command including a communication test message to the SC 325b. After receiving a communication test request command from the CU control unit 323, the SC 325b returns a communication test response response including a communication test message. The CU control unit 323 and the SC 325b encrypt the communication test message in the SE2 mode using the communication key as the encryption key.

次に、図126を参照して、遊技機の電源を再投入する場合の処理を説明する。
CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵を用いてSE2モードで通信を行なう。なお、セキュリティ基板325は遊技機と通信中である。
Next, with reference to FIG. 126, processing when the game machine is turned on again will be described.
The CU control unit 323 and the SC 325b perform communication in the SE2 mode using a communication key as an encryption key. Note that the security board 325 is communicating with the gaming machine.

CU制御部323は、定周期で基板状態を監視しているため、SC325bで遊技機との間で通信回線断が生じていることを検知した場合でも、遊技機との間で通信回線断が生じていることを検知することができる。   Since the CU control unit 323 monitors the board state at a regular cycle, even when the communication line disconnection with the gaming machine is detected in SC325b, the communication line disconnection with the gaming machine is detected. The occurrence can be detected.

具体的に、CU制御部323は、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで基板状態要求のコマンドをSC325bに送信する。SC325bは、CU制御部323より基板状態要求のコマンドを受信後、通信回線断=ONの情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。CU制御部323は、SC325bより基板状態応答のレスポンスを受信することで、遊技機との間で通信回線断が生じていることを検知することができる。   Specifically, the CU control unit 323 uses a communication key as an encryption key and transmits a substrate state request command to the SC 325b in the SE2 mode. After receiving the board status request command from the CU control unit 323, the SC 325b returns a response of the board status response including information on communication line disconnection = ON to the CU control unit 323. The CU control unit 323 can detect that a communication line is disconnected with the gaming machine by receiving a response of the board state response from the SC 325b.

その後、遊技機の電源が再投入されて、遊技機との間で通信回線が復旧すると、SC325bは、遊技機との間で通信回線が復旧したことを検知する。   After that, when the gaming machine is turned on again and the communication line is restored with the gaming machine, the SC 325b detects that the communication line has been restored with the gaming machine.

そして、CU制御部323は、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで基板状態要求のコマンドをSC325bに送信し、SC325bが、CU制御部323より基板状態要求のコマンドを受信後、通信回線断=OFFの情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。これにより、CU制御部323は、SC325bより基板状態応答のレスポンスを受信することで、遊技機との間で通信回線が復旧したことを検知することができる。   Then, the CU control unit 323 uses the communication key as the encryption key and transmits a board state request command to the SC 325b in the SE2 mode. After the SC 325b receives the board state request command from the CU control unit 323, the communication line is disconnected. A response of the substrate state response including information of = OFF is returned to the CU control unit 323. Thereby, the CU control unit 323 can detect that the communication line has been restored with the gaming machine by receiving the response of the board state response from the SC 325b.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで遊技機チップ情報認証シーケンスを行ない、遊技機チップ情報を認証する。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key as the encryption key, perform a gaming machine chip information authentication sequence in the SE2 mode, and authenticate the gaming machine chip information. Detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで遊技機通信開始シーケンスを行ない、遊技機との業務電文通信を開始する。なお、遊技機通信開始シーケンスの詳細な処理については、後述する。以上の処理を行なうことで、CU制御部323は、遊技機と業務電文通信が可能となる。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key as an encryption key, perform a gaming machine communication start sequence in the SE2 mode, and start business message communication with the gaming machine. Details of the gaming machine communication start sequence will be described later. By performing the above processing, the CU control unit 323 can perform business message communication with the gaming machine.

次に、図127を参照して、基板情報を取得する場合の処理を説明する。
まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、基板問合せ情報要求のコマンドを送信する。なお、送信する基板問合せ情報要求のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、SE1モードで暗号化してある。
Next, with reference to FIG. 127, a process for acquiring board information will be described.
First, the CU control unit 323 transmits a board inquiry information request command to the SC 325b in order to request information for inquiring of the host device. Note that the board inquiry information request command to be transmitted is encrypted in the SE1 mode using the board initial key as the encryption key.

基板問合せ情報要求のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的には上位サーバ801経由で鍵管理サーバ800)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323に通知するために、基板問合せ情報応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信する基板問合せ情報応答のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、SE1モードで暗号化してある。   The SC 325b that has received the board inquiry information request command notifies the CU control unit 323 of information (board serial number and inquiry information) for inquiring of the host apparatus (specifically, the key management server 800 via the host server 801). The response of the board inquiry information response is returned to the CU control unit 323. Note that the response of the board inquiry information response to be returned is encrypted in the SE1 mode using the board initial key as the encryption key.

基板問合せ情報応答のレスポンスを受信したCU制御部323は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的には上位サーバ801経由で鍵管理サーバ800)にセキュリティ基板325の情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。基板情報問合せ中、CU制御部323は、SC325bに対してコマンドを送信しない。   The CU control unit 323 that has received the response to the board inquiry information response sends information on the security board 325 (board serial number) to the host device (specifically, the key management server 800 via the host server 801) based on the board serial number and the inquiry information. Number and inquiry information) and wait for a response from the host device. During the board information inquiry, the CU control unit 323 does not transmit a command to the SC 325b.

その後、CU制御部323は、上位装置から基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信すると、当該問合せ結果を保存するとともに、SC325bに通知する。具体的に、CU制御部323は、問合せ結果である基板シリアルIDおよび基板認証鍵を含む基板情報通知のコマンドをSC325bに送信する。なお、送信する基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、SE1モードで暗号化してある。   Thereafter, when receiving a board information inquiry result (board serial ID and board authentication key) from the host device, the CU control unit 323 stores the inquiry result and notifies the SC 325b of the inquiry result. Specifically, the CU control unit 323 transmits a board information notification command including a board serial ID and a board authentication key as an inquiry result to the SC 325b. The board information notification command to be transmitted is encrypted in the SE1 mode using the board initial key as the encryption key.

SC325bは、基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ結果を基板情報問合せ結果として保持し、基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをCU制御部323に通知するために、基板情報通知応答のレスポンスを返信する。なお、返信する基板情報通知応答のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、SE1モードで暗号化してある。   After receiving the board information notification command, the SC 325b holds the inquiry result as a board information inquiry result, and in order to notify the CU control unit 323 that the board information notification command has been normally received, A response is returned. Note that the response of the substrate information notification response to be returned is encrypted in the SE1 mode using the substrate initial key as the encryption key.

次に、図128を参照して、遊技機チップ情報認証シーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323は、定周期で基板状態を監視しており、SC325bに対して基板状態要求のコマンドを送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで暗号化してある。
Next, the processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described with reference to FIG.
First, the CU control unit 323 monitors the substrate state at a regular cycle and transmits a substrate state request command to the SC 325b. Note that the board state request command to be transmitted is encrypted in the SE2 mode using a communication key as an encryption key.

基板状態要求のコマンドを受信したSC325bは、遊技機チップ情報の取得をまだ完了していないので、遊技機チップ照合要求=OFFの情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信する基板状態応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで暗号化してある。   The SC 325b that has received the board status request command returns a response to the board status response including information indicating that the gaming machine chip verification request = OFF to the CU control unit 323, since the acquisition of gaming machine chip information has not yet been completed. Note that the response of the substrate state response to be returned is encrypted in the SE2 mode using the communication key as the encryption key.

SC325bが遊技機チップ情報の取得を完了するまで、CU制御部323とSC325bとの間で、基板状態要求のコマンドと基板状態応答のレスポンスとを送受信する。そのため、基板状態要求のコマンドを受信したSC325bは、遊技機チップ情報の取得を完了していた場合、遊技機チップ照合要求=ONの情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。   Until the SC 325b completes the acquisition of the gaming machine chip information, a board state request command and a board state response response are transmitted and received between the CU control unit 323 and the SC 325b. Therefore, the SC 325b that has received the board state request command returns a board state response response including information indicating that the gaming machine chip verification request = ON to the CU control unit 323 when the acquisition of the gaming machine chip information has been completed. .

その後、CU制御部323は、返信された基板状態応答のレスポンスから、遊技機チップ情報の照合要求を検知すると、SC325bに対して遊技機チップ情報を問合せる。具体的に、CU制御部323は、SC325bに対して、遊技機チップ問合せ情報要求のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで暗号化してある。   Thereafter, when the CU control unit 323 detects a gaming machine chip information collation request from the response of the returned substrate state response, the CU control unit 323 inquires the SC 325b about the gaming machine chip information. Specifically, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip inquiry information request command to the SC 325b. Note that the gaming machine chip inquiry information request command to be transmitted is encrypted in the SE2 mode using a communication key as an encryption key.

遊技機チップ問合せ情報要求のコマンドを受信したSC325bは、上位装置に問合せる内容(主制御チップ番号、払出制御チップ番号、およびチップ情報)をCU制御部323に通知するために、遊技機チップ問合せ情報応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ情報応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで暗号化してある。   The SC 325b that has received the gaming machine chip inquiry information request command notifies the CU control unit 323 of the contents (main control chip number, payout control chip number, and chip information) to be inquired of the host device. A response of the response is returned to the CU control unit 323. Note that the response of the returned gaming machine chip inquiry information response is encrypted in the SE2 mode using a communication key as an encryption key.

遊技機チップ問合せ情報応答のレスポンスを受信したCU制御部323は、上位装置に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、CU制御部323は、SC325bに対してコマンドを送信しない。   The CU control unit 323 that has received the response of the gaming machine chip inquiry information response inquires the gaming machine chip information including the main control chip number and the payout control chip number from the higher level apparatus, and waits for a response from the higher level apparatus. During the game machine chip information inquiry, the CU control unit 323 does not transmit a command to the SC 325b.

その後、CU制御部323は、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をSC325bに通知する。具体的に、CU制御部323は、照合結果を含む遊技機チップ照合結果通知のコマンドをSC325bに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで暗号化してある。   After that, when receiving the matching result of the gaming machine chip information from the host device, the CU control unit 323 notifies the SC 325b of the matching result. Specifically, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip verification result notification command including a verification result to the SC 325b. Note that the gaming machine chip verification result notification command to be transmitted is encrypted in the SE2 mode using a communication key as an encryption key.

SC325bは、遊技機チップ照合結果通知のコマンドを受信後、照合結果がOKのとき、遊技台メーカコードおよび遊技台型式コードをCU制御部323に通知するため、遊技機チップ照合結果応答のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ照合結果応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで暗号化してある。   After receiving the gaming machine chip verification result notification command, the SC 325b sends a gaming machine chip verification result response to notify the CU control unit 323 of the gaming machine manufacturer code and the gaming machine model code when the verification result is OK. Send back. The response of the returned gaming machine chip verification result response is encrypted in the SE2 mode using a communication key as the encryption key.

次に、図129を参照して、遊技機通信開始、遊技機Readyのシーケンスの処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 129, processing of gaming machine communication start and gaming machine Ready sequence will be described.

まず、CU制御部323は、定周期で基板状態を監視しており、SC325bに対して基板状態要求のコマンドを送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで暗号化してある。   First, the CU control unit 323 monitors the substrate state at a regular cycle and transmits a substrate state request command to the SC 325b. Note that the board state request command to be transmitted is encrypted in the SE2 mode using a communication key as an encryption key.

基板状態要求のコマンドを受信したSC325bは、遊技機との認証がまだ完了していないので、遊技機Ready=OFFの情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信する基板状態応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで暗号化してある。   The SC 325b that has received the board state request command returns a response to the board state response including information on the gaming machine Ready = OFF to the CU control unit 323 because the authentication with the gaming machine has not yet been completed. Note that the response of the substrate state response to be returned is encrypted in the SE2 mode using the communication key as the encryption key.

SC325bが遊技機との認証が完了するまで、CU制御部323とSC325bとの間で、基板状態要求のコマンドと基板状態応答のレスポンスとを送受信する。そのため、基板状態要求のコマンドを受信したSC325bは、遊技機との認証が完了していた場合、遊技機Ready=ONの情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。   Until the SC 325b is authenticated with the gaming machine, the board state request command and the board state response response are transmitted and received between the CU control unit 323 and the SC 325b. Therefore, the SC 325b that has received the board state request command returns a board state response response including information on the gaming machine Ready = ON to the CU control unit 323 when the authentication with the gaming machine is completed.

その後、CU制御部323は、遊技機ReadyのOFF状態からON状態への変化を検出して、以降、遊技機と業務電文通信が可能となる。   Thereafter, the CU control unit 323 detects a change from the OFF state of the gaming machine Ready to the ON state, and thereafter, business message communication with the gaming machine becomes possible.

その後、CU制御部323は、SC325bに対してリカバリ要求のコマンドを送信する。リカバリ要求のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対してリカバリ応答のレスポンスを返信する。なお、リカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a recovery request command to the SC 325b. The SC 325 b that has received the recovery request command returns a response of the recovery response to the CU control unit 323. The recovery request command and the recovery response response are encrypted in the SE2 mode using a communication key as an encryption key.

リカバリ応答のレスポンスを受信したCU制御部323は、SC325bに対して通信開始要求のコマンドを送信する。通信開始要求のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して通信開始応答のレスポンスを返信する。なお、通信開始要求のコマンドおよび通信開始応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで暗号化してある。   Upon receiving the response of the recovery response, the CU control unit 323 transmits a communication start request command to the SC 325b. The SC 325 b that has received the communication start request command returns a response to the communication start response to the CU control unit 323. The communication start request command and the communication start response response are encrypted in the SE2 mode using the communication key as the encryption key.

次に、図130を参照して、通信鍵交換シーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323は、SC325bに対して、SE2モードで使用するカウンタの初期ベクタ部の値(上り用初期ベクタ部の値、下り用初期ベクタ部の値)を要求するカウンタ情報要求のコマンドを送信する。
Next, with reference to FIG. 130, processing of a communication key exchange sequence will be described.
First, the CU control unit 323 requests the counter information request command for requesting the SC 325b the value of the initial vector portion of the counter used in the SE2 mode (upstream initial vector portion value, downstream initial vector portion value). Send.

カウンタ情報要求のコマンドを受信したSC325bは、初期ベクタ部の値を生成し、生成した初期ベクタ部の値をカウンタ情報応答のレスポンスでCU制御部323に通知する。なお、返信する基板状態応答のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、SE1モードで暗号化してある。   Upon receiving the counter information request command, the SC 325b generates an initial vector portion value, and notifies the CU control portion 323 of the generated initial vector portion value as a response to the counter information response. The response of the substrate status response to be returned is encrypted in the SE1 mode using the substrate initial key or the substrate authentication key as the encryption key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a communication key request command for requesting a communication key to the SC 325b.

通信鍵要求のコマンドを受信したSC325bは、通信鍵(セッション鍵)を生成し、生成した通信鍵を通信鍵応答のレスポンスでCU制御部323に通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、SE1モードで暗号化してある。通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、具体的には、基板初期鍵を用いる場合にはその基板初期鍵と乱数とから通信鍵(セッション鍵)を生成し、認証鍵を用いる場合にはその認証鍵と乱数とから通信鍵(セッション鍵)を生成する。なお、乱数の代わりに現在時刻のデータを用いてもよい。   Upon receiving the communication key request command, the SC 325b generates a communication key (session key) and notifies the CU control unit 323 of the generated communication key as a response to the communication key response. Note that the response of the communication key response to be returned is encrypted in the SE1 mode using the board initial key or the board authentication key as the encryption key. Specifically, the method for generating a communication key (session key) is to generate a communication key (session key) from the board initial key and a random number when using the board initial key, and to use the authentication key. A communication key (session key) is generated from the authentication key and a random number. The current time data may be used instead of the random number.

以降、CU制御部323とSC325bとの通信は、通信鍵(セッション鍵)を使用して通信する。   Thereafter, communication between the CU control unit 323 and the SC 325b is performed using a communication key (session key).

次に、図131を参照して、基板シリアルIDの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323は、SC325bに対して、基板シリアルIDの認証を要求する基板シリアルID認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板シリアルID認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323は、SC325bに対して、チャレンジコードを要求する。
Next, with reference to FIG. 131, the processing of the board serial ID authentication sequence will be described.
First, the CU control unit 323 transmits a command of board serial ID authentication request 1 for requesting board serial ID authentication to the SC 325b. Since the board serial ID authentication is performed using a challenge / response method, the CU control unit 323 requests a challenge code from the SC 325b.

基板シリアルID認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板シリアルIDに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルID認証応答1のレスポンスでCU制御部323に通知する。   The SC 325b that has received the command of the board serial ID authentication request 1 generates a challenge code based on the board serial ID, and notifies the CU control unit 323 of the generated challenge code as a response of the board serial ID authentication response 1.

基板シリアルID認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板シリアルID認証要求2のコマンドでSC325bに通知する。   Upon receiving the board serial ID authentication response 1 command, the CU control unit 323 generates a response code based on the challenge code, and notifies the generated response code to the SC 325b using the board serial ID authentication request 2 command.

基板シリアルID認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、レスポンスコードをチェックして基板シリアルIDが一致すればチェック結果がOKであるとして、当該チェック結果を基板シリアルID認証応答2のレスポンスでCU制御部323に通知する。なお、チェック結果がNGの場合、SC325bは、CU制御部323に対してチェック結果を“OK”として通知する。チェック結果は、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含めて通知する。   The SC 325b that has received the command of the board serial ID authentication request 2 checks the response code, and if the board serial ID matches, the check result is OK, and the check result is CU controlled by the response of the board serial ID authentication response 2. Notification to the unit 323. If the check result is NG, the SC 325b notifies the CU control unit 323 of the check result as “OK”. The check result is notified by including it in the authentication result in the substrate authentication result notification and the substrate authentication result response.

次に、図132を参照して、機器認証シーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323は、SC325bに対して、機器の認証情報を要求する機器認証要求1のコマンドを送信する。なお、機器認証要求1のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、SE1モードで暗号化してある。
Next, the process of the device authentication sequence will be described with reference to FIG.
First, the CU control unit 323 transmits a device authentication request 1 command for requesting device authentication information to the SC 325b. The device authentication request 1 command is encrypted in the SE1 mode using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

機器認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板初期鍵、基板認証鍵および基板出荷鍵のうちのいずれか一つの鍵で暗号化した認証情報の乱数A、MAC鍵で暗号化したMACを、機器認証応答1のレスポンスで返信する。   Upon receiving the device authentication request 1 command, the SC 325b sends the CU control unit 323 the authentication information random number A and MAC encrypted with any one of the board initial key, board authentication key, and board shipping key. The MAC encrypted with the key is returned as a response of the device authentication response 1.

機器認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、基板初期鍵、基板認証鍵および基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数AおよびMACを復号化し、乱数AおよびMACをチェックする。   The CU control unit 323 that has received the device authentication response 1 command decrypts the random numbers A and MAC of the authentication information and checks the random numbers A and MAC in order to verify the board initial key, board authentication key, and board shipping key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板初期鍵、基板認証鍵および基板出荷鍵のうちのいずれか一つの鍵で暗号化した認証情報の乱数B、MAC鍵で暗号化したMACを、機器認証要求2のコマンドで送信する。なお、機器認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、SE1モードで暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 sends the authentication information random number B encrypted with any one of the board initial key, board authentication key and board shipping key to the SC 325b, and the MAC encrypted with the MAC key. The device authentication request 2 command is transmitted. The device authentication request 2 command is encrypted in the SE1 mode using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

機器認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板初期鍵、基板認証鍵および基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数BおよびMACを復号化し、乱数BおよびMACをチェックする。そして、SC325bは、CU制御部323に対して、認証結果を機器認証応答2のレスポンスで返信する。   Upon receiving the device authentication request 2 command, the SC 325b decrypts the random numbers B and MAC of the authentication information in order to verify the board initial key, board authentication key, and board shipping key with respect to the CU control unit 323. Check the MAC. Then, the SC 325 b returns an authentication result as a response of the device authentication response 2 to the CU control unit 323.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、機器認証の認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、SE1モードで暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a board authentication result notification command to the SC 325b in order to notify the authentication result of the device authentication. The board authentication result notification command is encrypted in the SE1 mode using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

基板認証結果通知のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、SE1モードで暗号化してある。   Upon receiving the board authentication result notification command, the SC 325b transmits a board authentication result response command to the CU control unit 323 in order to notify the board serial ID authentication and the device authentication authentication result. The board authentication result response command is encrypted in the SE1 mode using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

次に、図133を参照して、認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU制御部323は、起動するとSC325bにカードユニット情報を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。
Next, with reference to FIG. 133, processing of an authentication abnormality sequence will be described.
First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. When activated, the CU control unit 323 notifies the card unit information to the SC 325b and transmits a board connection request command for requesting connection with the gaming machine.

SC325bは、CU制御部323からの基板接続要求のコマンドを受信後、該当処理を行ない、CU制御部323に対して接続要求を受付けたことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。   After receiving the board connection request command from the CU control unit 323, the SC 325b performs a corresponding process, and returns a response to the board connection response notifying the CU control unit 323 that the connection request has been received.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に上位サーバ801より取得した基板初期鍵を用い、SE1モードで機器認証シーケンスを行ない、機器認証を行なうことができた場合に認証OKとなる。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the substrate initial key acquired from the higher-level server 801 as the encryption key, perform the device authentication sequence in the SE1 mode, and are authenticated when the device authentication can be performed.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に上位サーバ801より取得した基板初期鍵を用い、SE1モードで基板情報取得シーケンスを行ない、基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。基板情報は、鍵管理センタから取得し、基板シリアルIDと基板認証鍵とを含んでいる。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the substrate initial key acquired from the higher-level server 801 as the encryption key, perform the substrate information acquisition sequence in the SE1 mode, and acquire OK when the substrate information can be acquired. . The board information is obtained from the key management center and includes a board serial ID and a board authentication key.

基板情報取得シーケンスで基板情報を取得することができた場合、基板シリアルID認証シーケンスおよび機器認証シーケンスを実行する。基板シリアルID認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板シリアルIDを認証する。基板シリアルID認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバ800より取得した基板認証鍵を用い、SE1モードで機器認証シーケンスを行なう。   When the board information can be acquired by the board information acquisition sequence, the board serial ID authentication sequence and the device authentication sequence are executed. The board serial ID authentication sequence authenticates the board serial ID between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board serial ID authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board authentication key acquired from the key management server 800 as the encryption key and perform the device authentication sequence in the SE1 mode.

しかし、基板シリアルID認証シーケンスまたは機器認証シーケンスで、応答がNGとなった場合、最大2回同じシーケンスをリトライして実行する。それでも、基板シリアルID認証シーケンスまたは機器認証シーケンスで、応答がNGとなった場合、「基板認証異常」として以降の通信を行わない。   However, when the response is NG in the board serial ID authentication sequence or the device authentication sequence, the same sequence is retried and executed twice at the maximum. Still, if the response is NG in the board serial ID authentication sequence or the device authentication sequence, the subsequent communication is not performed as “board authentication error”.

また、電源投入後、機器認証シーケンスまでに異常が発生した場合、当該異常を上位装置に通知することができない。なお、どの認証シーケンスの段階で異常が発生したとしても当該異常を上位装置に通知するように制御してもよい。   Also, if an abnormality occurs before the device authentication sequence after power is turned on, the abnormality cannot be notified to the host device. In addition, even if an abnormality occurs at any authentication sequence stage, control may be performed so that the abnormality is notified to the host device.

次に、図134を参照して、異常検知時のシーケンスの処理を説明する。図134に示すシーケンスでは、CU制御部323およびSC325bが、遊技機と通信中である。なお、CU制御部323とSC325bとの通信は、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで暗号化されている。   Next, with reference to FIG. 134, the sequence processing at the time of abnormality detection will be described. In the sequence shown in FIG. 134, the CU control unit 323 and the SC 325b are communicating with the gaming machine. Note that the communication between the CU control unit 323 and the SC 325b is encrypted in the SE2 mode using a communication key as an encryption key.

その後、SC325bが、遊技機との通信において、認証異常、通信異常、通信回線断、または不正検知の異常を検知した場合、CU制御部323およびSC325bにおける処理について説明する。   Thereafter, when the SC 325b detects an authentication error, communication error, communication line disconnection, or fraud detection error in communication with the gaming machine, processing in the CU control unit 323 and the SC 325b will be described.

まず、CU制御部323は、SC325bに対して、遊技機の状態を要求する基板状態要求のコマンドを送信する。なお、基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、SE2モードで暗号化されている。   First, the CU control unit 323 transmits a board state request command requesting the state of the gaming machine to the SC 325b. Note that the substrate status request command is encrypted in the SE2 mode using a communication key as an encryption key.

基板状態要求のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して基板状態応答のレスポンスを返信することで、検知した遊技機の状態(認証異常、通信異常、通信回線断、または不正検知)をエラー状態の情報として通知する。   The SC 325b that has received the board status request command returns a board status response response to the CU control unit 323, thereby detecting the detected gaming machine status (authentication error, communication error, communication line disconnection, or fraud detection). Is reported as error status information.

基板状態応答のレスポンスを受信したCU制御部323は、SC325bから通知を受けた遊技機の状態を、異常検知情報として上位装置に通知する。   The CU control unit 323 that has received the response of the board state response notifies the host device of the state of the gaming machine that has received the notification from the SC 325b as abnormality detection information.

以上の図119〜図134に基づいて説明したCU制御部323とSC325bとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。   Characteristic parts of the sequence between the CU control unit 323 and the SC 325b described with reference to FIGS. 119 to 134 will be described below.

CU3が遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「機器認証シーケンス」がある(図123、図124参照)。この「機器認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置(上位サーバ801)から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板認証シーケンスの認証結果がOKであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「基板情報取得シーケンス」が実行される(図123参照)。この基板情報取得シーケンスにより基板認証鍵が上位装置(鍵管理サーバ800)からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される(図124参照)。   As a sequence executed after the CU 3 is received and installed in the amusement hall, there is a “device authentication sequence” (see FIGS. 123 and 124). This “apparatus authentication sequence” is obtained by downloading and obtaining a board initial key from the host device (upper server 801) at the time of first power-on after being installed in the amusement hall and authenticated using the board initial key. Sequence. On the condition that the authentication result of this board authentication sequence is OK, the “board information acquisition sequence” is executed using this board initial key (see FIG. 123). By this board information acquisition sequence, the board authentication key is downloaded and stored from the host device (key management server 800), and thereafter, various authentication sequences, communication key exchange sequences, etc. are executed using this board authentication key, and the communication key is obtained. Using this, business message communication with the gaming machine is executed (see FIG. 124).

一方、基板初期鍵を用いての基板情報取得シーケンス(図123、図127参照)を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、CUメーカがCU3を遊技場に出荷するときにそのCU3の基板認証鍵を鍵管理サーバ800へ送信して鍵管理サーバ800に記憶してもらい、遊技場に搬入されたCUがその事前に鍵管理サーバ800に記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、CUメーカから鍵管理サーバ800への基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたCU3が基板情報取得シーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバ800とCU3との間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。   On the other hand, as a result of executing the board information acquisition sequence using the board initial key (see FIGS. 123 and 127), the board authentication key may not be acquired. This board authentication key is sent to the key management server 800 when the CU manufacturer ships the CU3 to the game hall, and stored in the key management server 800. The board authentication key stored in advance in the key management server 800 is downloaded and stored, but transmission of the board authentication key from the CU manufacturer to the key management server 800 may be delayed for some reason. In addition, when the CU 3 installed and installed in the amusement hall executes the board information acquisition sequence and tries to download the board authentication key, an unexpected situation occurs between the key management server 800 and the CU 3 and communication is impossible. May be offline. In such a case, the board authentication key cannot be downloaded.

基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置(具体的には上位サーバ801)より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンス(図123、図130参照)を実行し、基板初期鍵を用いて通信鍵(セッション鍵)を生成し、CU制御部323とSC325bとの間でその通信鍵(セッション鍵)を共有し、その通信鍵(セッション鍵)を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を用いた実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、2日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、3日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともに上位サーバ801やホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間(たとえば2日)だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵が上位サーバ801に記憶されているものであるため、少なくともCU制御部323が上位サーバ801に接続されていることが担保されている状態で許容される。   If the board authentication key cannot be downloaded and the actual operation such as business message communication with the gaming machine after that cannot be performed at all, operational problems such as a decrease in the operating rate at the amusement hall occur. Therefore, when such an unforeseen situation occurs, control is performed so that the temporary operation of the actual operation can be performed using the board initial key which is a temporary authentication key. Specifically, a communication key exchange sequence (see FIGS. 123 and 130) is executed using the board initial key acquired from the host device (specifically, the host server 801), and communication is performed using the board initial key. Generate a key (session key), share the communication key (session key) between the CU control unit 323 and the SC 325b, perform business message communication using the communication key (session key), and control the actual operation Is done. The actual operation control using the board initial key is an unstable state in which the board initial key is a temporary key and the board authentication key cannot be obtained. The Specifically, actual operation control using this board initial key is allowed for only two days, and when the board authentication key cannot be obtained even at the time of power-up on the third day, the subsequent control is stopped, Control is performed to notify that an abnormality has occurred and to notify the host server 801 and the hall management computer that an abnormality has occurred. The temporary operation time limit control that is allowed for a certain period of time (for example, two days) with the board initial key is that the board initial key is stored in the upper server 801, so that at least the CU control unit 323 is in the upper level. Allowed to be connected to the server 801 is permitted.

また、前述の「機器認証シーケンス」は、図125に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で機器認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの機器認証シーケンスの実行の結果NGの認証結果が導出される。すると、図125に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「機器認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。   The above-described “device authentication sequence” is also executed at the time of factory shipment shown in FIG. 125, that is, at a stage where the device has not yet been carried into the game arcade. When the device authentication sequence is executed at this stage, since the substrate initial key has not yet been acquired, the authentication result of NG is derived as a result of executing this device authentication sequence using the substrate initial key. Then, each sequence after the board shipping key request and the board shipping key response shown in FIG. 125 is executed, and communication between the gaming machine and the communication test message is executed. In other words, the “device authentication sequence” determines whether the board initial key has been acquired or whether it has not been acquired at the time of factory shipment. It is also used effectively to determine whether the key has been acquired or whether it has not been acquired.

<暗号モードについて>
次に、図135〜図143に基づいて、本実施の形態において用いられるSE2モードの暗号通信の詳細を説明する。このSE2モードの暗号通信は、CU制御部323とセキュリティチップ325bとの間で行なわれるが、その他に、通信制御IC325aとセキュリティチップ325bとの間、セキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御部171との間、パチンコ機2の払出制御部171と主制御基板16との間、主制御基板16と鍵管理サーバ803との間、CU制御部323と上位サーバ801や鍵管理サーバ800との間等においても、行なってもよい。さらには、遊技場に設置された各種機器、たとえばホール用管理コンピュータ1、ジェットカウンタ、カード発行装置、精算装置、景品交換装置(POS端末)等の間において、行なってもよい。
<About encryption mode>
Next, the details of the SE2 mode encryption communication used in the present embodiment will be described based on FIGS. 135 to 143. This SE2 mode encryption communication is performed between the CU control unit 323 and the security chip 325b, but in addition, between the communication control IC 325a and the security chip 325b, the security substrate 325 and the payout control unit 171 of the pachinko machine 2. Between the payout control unit 171 and the main control board 16 of the pachinko machine 2, between the main control board 16 and the key management server 803, and between the CU control unit 323 and the host server 801 and the key management server 800. Etc. may be performed. Furthermore, it may be performed among various devices installed in the game hall, for example, the hall management computer 1, a jet counter, a card issuing device, a payment device, a gift exchange device (POS terminal), and the like.

まず図135を参照して、SE2モードの暗号化の仕組を説明する。図135の(a)は、CU制御部323からセキュリティチップ325bへの通信のときに使用されるSE2モードの暗号化および復号に用いられる下り用カウンタを示している。この下り用カウンタは、16バイトで構成され、8バイトからなる初期ベクタ部の値R1、7バイトからなる電文カウンタ部N、1バイトからなる暗号ブロックカウンタ部Iとで構成されている。   First, the SE2 mode encryption mechanism will be described with reference to FIG. FIG. 135 (a) shows a downlink counter used for SE2 mode encryption and decryption used in communication from the CU control unit 323 to the security chip 325b. This downstream counter is composed of 16 bytes, and is composed of an initial vector portion value R1 consisting of 8 bytes, a telegram counter portion N consisting of 7 bytes, and a cipher block counter portion I consisting of 1 byte.

初期ベクタ部の値R1は、図123〜図125に基づいて説明したように、CU制御部323からセキュリティチップ325bへ送信される。その結果、CU制御部323とセキュリティチップ325bとの間でこの初期ベクタ部の値R1の値が共有されることとなる。暗号ブロックカウンタ部Iと電文カウンタ部Nとは後述するように加算更新されるが、この初期ベクタ部の値R1は加算更新されることがない。   The value R1 of the initial vector portion is transmitted from the CU control unit 323 to the security chip 325b as described with reference to FIGS. As a result, the value R1 of the initial vector portion is shared between the CU control unit 323 and the security chip 325b. The cipher block counter unit I and the message counter unit N are added and updated as will be described later, but the value R1 of the initial vector unit is not added and updated.

電文カウンタ部Nおよび暗号ブロックカウンタ部Iの初期値は0である。このような下り用カウンタが、前述したように、互いに暗号通信を行なう機器(たとえばCU制御部323とセキュリティチップ325b)の間で共有されている。1ブロック(16バイト)ずつに分割された平文が1ブロックずつ暗号化される度に暗号ブロックカウンタ部Iがカウントアップされる。1回のコマンドまたはレスポンスで送信される電文の全てのブロックを暗号化したときに、該暗号文が送信されるとともに電文カウンタ部Nが「1」カウントアップされ、かつ暗号ブロックカウンタ部Iが「0」となる。このようなカウントアップ動作が繰返される。   The initial values of the message counter unit N and the cipher block counter unit I are 0. As described above, such a down counter is shared between devices (for example, the CU control unit 323 and the security chip 325b) that perform encrypted communication with each other. Each time plaintext divided into blocks (16 bytes) is encrypted one block at a time, the encryption block counter I is counted up. When all the blocks of a message transmitted with one command or response are encrypted, the encrypted message is transmitted, the message counter unit N is incremented by “1”, and the encrypted block counter unit I is set to “ 0 ". Such a count-up operation is repeated.

図135の(b)は、セキュリティチップ325bからCU制御部323への通信に使用されるSE2モードの暗号化および復号に用いられる上り用カウンタを示している。この上り用カウンタは、上述した初期ベクタ部の値R1の代わりに初期ベクタ部の値R2を使用する。初期ベクタ部の値R2および上り用カウンタの構成については初期ベクタ部の値R1および下り用カウンタの構成の同様なため説明は繰返さない。   FIG. 135 (b) shows an upstream counter used for SE2 mode encryption and decryption used for communication from the security chip 325b to the CU control unit 323. FIG. This up counter uses the value R2 of the initial vector portion instead of the value R1 of the initial vector portion described above. Since the initial vector portion value R2 and the up counter configuration are the same as the initial vector portion value R1 and the down counter configuration, description thereof will not be repeated.

図135の(c)を参照して、SE2モードによるブロック暗号の仕組を説明する。図135の(c)では、CU制御部323からセキュリティチップ325bへの通信のときの例を示しており、1回のコマンドまたはレスポンスで送信される電文が平文1〜3の3ブロックにより構成されている例を示す。まず送信対象となる平文のデータ(図7参照)を16バイト毎のブロックの平文(平文1、平文2、…)に分割する。そして、現在の下り用カウンタの値R1,N,0を、鍵Kを用いて暗号化する。この鍵Kは、図123〜図126、図128、図129、図134で説明したように、基板初期鍵、認証鍵または通信鍵(セッション鍵)である。そして、暗号化された値(16バイト)と平文1のブロック(16バイト)とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算を行なう。その演算結果が暗号文1(16バイト)となる。なお、ここでは、エクスクルーシブオア(排他的論理和)を用いた暗号化の方法を説明したが、他の論理演算を使用して暗号化を行ってもよい。   With reference to (c) of FIG. 135, a block cipher mechanism in the SE2 mode will be described. FIG. 135 (c) shows an example of communication from the CU control unit 323 to the security chip 325b, and a message transmitted by one command or response is composed of three blocks of plaintexts 1 to 3. An example is shown. First, plaintext data to be transmitted (see FIG. 7) is divided into 16-byte block plaintext (plaintext 1, plaintext 2,...). Then, the current downstream counter values R1, N, 0 are encrypted using the key K. This key K is a substrate initial key, an authentication key, or a communication key (session key) as described in FIGS. 123 to 126, 128, 129, and 134. Then, an exclusive OR (exclusive OR) operation is performed on the encrypted value (16 bytes) and the plaintext 1 block (16 bytes). The calculation result is ciphertext 1 (16 bytes). Although the encryption method using exclusive OR (exclusive OR) has been described here, the encryption may be performed using other logical operations.

次の平文2を暗号化するときには、下り用カウンタが「1」加算更新される。その結果、下り用カウンタの値はR1,N,1となる。この値を前述と同様に鍵Kで暗号化し、その暗号結果のデータと平文2とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算を行ない、暗号文2を生成する。   When the next plaintext 2 is encrypted, the downstream counter is updated by adding “1”. As a result, the value of the down counter is R1, N, 1. This value is encrypted with the key K in the same manner as described above, and an exclusive OR (exclusive OR) operation is performed on the encrypted result data and the plaintext 2 to generate a ciphertext 2.

次の平文3を暗号化する際には、さらに下り用カウンタの値が「1」加算更新され、その値がR1,N,2となる。この値を鍵Kで暗号化してその暗号結果の値と平文3とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算を行ない、暗号文3を生成する。以上の平文1〜3の3ブロックにより1回のコマンドまたはレスポンスで送信される電文の全フレームが構成されており、この平文1〜3を暗号化することにより、該暗号文が送信されるとともに電文カウンタ部Nが「1」カウントアップされ、かつ暗号ブロックカウンタ部Iが「0」となる。   When the next plaintext 3 is encrypted, the value of the down counter is further updated by adding “1”, and the values become R1, N, and 2. This value is encrypted with the key K, and an exclusive OR (exclusive OR) operation is performed on the value of the encryption result and the plaintext 3 to generate the ciphertext 3. The above three blocks of plaintexts 1 to 3 constitute all frames of a message transmitted by a single command or response. By encrypting these plaintexts 1 to 3, the ciphertext is transmitted. The message counter unit N is incremented by “1”, and the cipher block counter unit I becomes “0”.

よって、次に送信するコマンドまたはレスポンスの平文1を暗号化する際に、カウンタの値が{R1,N+1,I=0」となる。その値を鍵Kで暗号化した値と平文1とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算を行ない、暗号文4を生成する。   Therefore, when the plaintext 1 of the command or response to be transmitted next is encrypted, the value of the counter becomes {R1, N + 1, I = 0 ”. An exclusive OR (exclusive OR) operation is performed on the value obtained by encrypting the value with the key K and the plaintext 1 to generate a ciphertext 4.

以降、平文2、平文3、…と随時カウンタの値を加算更新しつつ暗号化していく。
下り用カウンタを用いて暗号化の仕組を説明したが、上り用カウンタにおいてもその仕組みは同様であるため説明は繰返さない。
Thereafter, encryption is performed while adding and updating the values of the plaintext 2, plaintext 3,.
Although the encryption mechanism has been described using the down counter, the mechanism is the same in the up counter, and the description thereof will not be repeated.

次に、図136に基づいて復号処理を説明する。暗号文の受信側においては、受信した1ブロックの暗号文1(16バイト)を復号する際に、まず下り用カウンタの値(R1,N,0)を鍵Kで暗号化し、その暗号化された値と暗号文1とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)を演算して復号し、平文1を得る。   Next, the decoding process will be described with reference to FIG. When the received ciphertext 1 (16 bytes) is decrypted, the ciphertext receiving side first encrypts the value (R1, N, 0) of the down counter with the key K, and encrypts it. A plaintext 1 is obtained by calculating an exclusive OR (exclusive OR) between the obtained value and the ciphertext 1.

エクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算の特質として、バイナリデータ(2進数のデータ)に対して或る2進数の値(Aという)でエクスクルーシブオアの演算を行ない、その演算結果のデータに対してさらに同じ2進数の値(A)でエクスクルーシブオアの演算を行なえば、1回目のエクスクルーシブオアの演算を行なう前の元のバイナリデータに戻る性質がある。このSE2モードの暗号,復号処理は、このようなエクスクルーシブオアの特質を利用して暗号化および復号処理を行なっている。   As a characteristic of exclusive-or (exclusive OR) operation, an exclusive-or operation is performed on binary data (binary data) with a certain binary value (referred to as A), and the result data is calculated. If the exclusive OR operation is further performed with the same binary value (A), the original binary data before the first exclusive OR operation is restored. The SE2 mode encryption / decryption processing is performed using such exclusive OR characteristics.

2ブロック目の暗号文2(16バイト)を復号する際には、カウンタの値が「1」加算更新される。その結果、カウンタの値がR1,N,1となり、そのR1,N,1を鍵Kで暗号化して、その結果の値と暗号文2とでエクスクルーシブオアの演算を行なって復号し、平文2を生成する。   When decrypting the ciphertext 2 (16 bytes) of the second block, the counter value is updated by adding “1”. As a result, the value of the counter becomes R1, N, 1, and the R1, N, 1 is encrypted with the key K, the exclusive value is calculated with the resulting value and the ciphertext 2 and decrypted, and the plaintext 2 Is generated.

同様に、暗号文3を復号する際にもカウンタの値が「1」加算更新される。この復号の際のカウンタの加算更新方法も、暗号化の場合と同様に、1回のコマンドまたはレスポンスで送信される電文の各ブロックを復号する毎に暗号ブロックカウンタ部Iが「1」ずつカウントアップされ、1回のコマンドまたはレスポンスで送信されてきた電文の全ブロックの復号が完了したときに電文カウンタ部Nが「1」加算更新されるとともにIの値がゼロクリアされる。   Similarly, when the ciphertext 3 is decrypted, the counter value is updated by “1”. As with the case of encryption, the counter update method at the time of decryption also counts “1” by the encryption block counter I every time each block of a message transmitted with one command or response is decrypted. When the decryption of all the blocks of the message transmitted by one command or response is completed, the message counter unit N is updated by adding “1” and the value of I is cleared to zero.

セキュリティチップ325bからCU制御部323への通信に使用されるSE2モードの暗号化および復号に用いられる上り用カウンタの場合についても下り用カウンタと同様なため説明は繰返さない。   The case of the up counter used for SE2 mode encryption and decryption used for communication from the security chip 325b to the CU control unit 323 is the same as the down counter, and therefore the description thereof will not be repeated.

以上説明したように、SE1モードの場合は、平文Mに対して同じデータ長の鍵でエクスクルーシブオアの演算を行なって暗号化し、その暗号文に対して同じデータ長の鍵でエクスクルーシブオアの演算を行なって復号しているだけのため、平文Mに対してエクスクルーシブオアの演算を行なうデータ(鍵)が一定で変化しないものであるため、それほど高いセキュリティは望めない。しかし、SE2モードの場合は、平文Mに対してエクスクルーシブオアの演算を行なうデータ(カウンタの値としての鍵)が更新されて変化するものであるため、高いセキュリティを期待することができる。   As described above, in the SE1 mode, the plaintext M is encrypted by performing an exclusive OR operation with the same data length key, and the ciphertext is subjected to the exclusive OR operation with the same data length key. Since the data (key) for performing the exclusive OR operation on the plaintext M is constant and does not change because it is only decrypted in line, high security cannot be expected. However, in the SE2 mode, data for performing an exclusive OR operation on the plaintext M (a key as a counter value) is updated and changed, so that high security can be expected.

次に、図137〜図141に基づいて、CU制御部323とセキュリティチップ325bとの間でのコマンドとレスポンスとの実際の暗号通信の動作を説明する。図137は暗号通信文を受信した受信側において適正に復号された場合の定常時における暗号通信が示されている。図138は、セキュリティチップ325bからCU制御部323へのレスポンスが到達しなかった場合の異常時の処理が示されている。図139は、CU制御部323からセキュリティチップ325bへのコマンドが到達しなかった場合の異常時の処理が示されている。図140は、図138に示したレスポンス未到達の異常時における変形例の処理が示されている。図141は、図139に示したコマンド未到達の異常時処理における変形例が示されている。   Next, based on FIG. 137 to FIG. 141, the actual encryption communication operation of the command and response between the CU control unit 323 and the security chip 325 b will be described. FIG. 137 shows the encrypted communication at the normal time when it is properly decrypted on the receiving side that has received the encrypted communication message. FIG. 138 shows processing at the time of abnormality when a response from the security chip 325b to the CU control unit 323 has not arrived. FIG. 139 shows processing at the time of abnormality when a command from the CU control unit 323 to the security chip 325b has not arrived. FIG. 140 shows processing of a modified example at the time of an abnormality that has not reached the response shown in FIG. 138. FIG. 141 shows a modified example of the command unreachable abnormality process shown in FIG. 139.

以下図137〜図141の暗号化処理を説明するが、CU制御部323からセキュリティチップ325bへの暗号化通信を行なうときは初期ベクタ部の値R1の下り用カウンタが使用され、セキュリティチップ325bからCU制御部323への暗号化通信を行なうときは初期ベクタ部の値R2の上り用カウンタが使用される。   The encryption processing of FIGS. 137 to 141 will be described below. When performing encrypted communication from the CU control unit 323 to the security chip 325b, a down counter of the value R1 of the initial vector unit is used, and the security chip 325b When performing encrypted communication to the CU control unit 323, an upstream counter having the value R2 of the initial vector unit is used.

まず図137に基づいて正常時の処理を説明する。CU制御部323とセキュリティチップ325bとの間での動作指示およびレスポンスとして、データ長が48バイトの倍数の一例の96バイトのものを取り上げて説明する。   First, normal processing will be described with reference to FIG. An operation instruction and response between the CU control unit 323 and the security chip 325b will be described by taking a 96-byte data length as an example of a multiple of 48 bytes.

図137を参照して、CU制御部323では、96バイトの平文を16バイト毎の6つのブロックに分割し、各ブロックの平文1〜6を1つずつ暗号化する。最初のブロックである平文1は、下り用カウンタの値がR1,N,0となっており、そのカウンタの値を前述したように暗号化し、その暗号化された値と平文1とでエクスクルーシブオアの演算を行なって暗号文1を生成する。同様に、暗号文2の生成に際してはR1,N,1の下り用カウンタの値を用い、暗号文2の生成に際してはR1,N,2の下り用カウンタの値を用い、暗号文4の生成に際してはR1,N,3の下り用カウンタの値を用い、暗号文5の生成に際してはR1,N,4の下り用カウンタの値を用い、暗号文6の生成に際してはR1,N,5の下り用カウンタの値を用いる。   Referring to FIG. 137, CU control unit 323 divides 96-byte plaintext into six blocks of 16 bytes, and encrypts plaintexts 1 to 6 of each block one by one. The first block, plaintext 1, has downstream counter values R1, N, 0. The counter value is encrypted as described above, and the encrypted value and plaintext 1 are used for exclusive OR. The ciphertext 1 is generated by performing the above operation. Similarly, when the ciphertext 2 is generated, the downstream counter values R1, N, 1 are used, and when the ciphertext 2 is generated, the downstream counter values R1, N, 2 are used to generate the ciphertext 4. At this time, the values of the down counters R1, N, and 3 are used, when the ciphertext 5 is generated, the values of the down counters R1, N, and 4 are used, and when the ciphertext 6 is generated, the values of R1, N, and 5 The value of the down counter is used.

この6つのブロックからなる暗号文1〜6を受信したセキュリティチップ325bでは、図136で説明したようにカウンタの値を更新しながら随時暗号文を復号して平文を生成する。復号開始時の下り用カウンタの値すなわち最初の暗号文1を復号するのに用いるカウンタの値がR1,N,0となっており、その値を暗号化してその暗号化した値と暗号文1とのエクスクルーシブオアを演算して復号し、平文1を生成する。同様に、暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6も、随時暗号ブロックカウンタ部の値を「1」ずつ加算更新し、復号処理を行なう。具体的には、暗号文2に対してはR1,N,1の下り用カウンタ値を用い、暗号文3に対してはR1,N,2の下り用カウンタ値を用い、暗号文4に対してはR1,N,3の下り用カウンタ値を用い、暗号文5に対してはR1,N,4の下り用カウンタ値を用い、暗号文6に対してはR1,N,5の下り用カウンタ値を用いて復号する。   The security chip 325b that has received the ciphertexts 1 to 6 composed of these six blocks generates plaintext by decrypting the ciphertext as needed while updating the counter value as described in FIG. The value of the down counter at the start of decryption, that is, the value of the counter used for decrypting the first ciphertext 1 is R1, N, 0, and the encrypted value and ciphertext 1 are encrypted. Is calculated and decrypted, and plaintext 1 is generated. Similarly, the ciphertext 2, the ciphertext 3, the ciphertext 4, the ciphertext 5, and the ciphertext 6 are also updated by incrementing the value of the cipher block counter unit by “1” at any time. Specifically, for ciphertext 2, the downstream counter values R1, N, 1 are used, for ciphertext 3, the downstream counter values R1, N, 2 are used, and for ciphertext 4, R1, N, 3 downstream counter values, ciphertext 5 uses R1, N, 4 downstream counter values, and ciphertext 6 uses R1, N, 5 downstream counter values. Decoding is performed using the counter value.

次にセキュリティチップ325bがレスポンスを暗号化してCU制御部323へ送信する。その際に、セキュリティチップ325bは上り用カウンタを用いるため「R2,N,0」のカウンタ値が最初に用いられる。この上り用カウンタのカウンタ値を暗号化してその暗号化された値とレスポンスの最初の平文1とでエクスクルーシブオアの演算を行ない暗号文1を生成する。次にセキュリティチップ325bは、暗号ブロックカウンタ部を「1」加算更新してR2,N+1,1の値を用いて暗号文2を生成する。同様に、暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成し、それら暗号文からなるレスポンスをCU制御部323へ送信する。   Next, the security chip 325 b encrypts the response and transmits it to the CU control unit 323. At this time, since the security chip 325b uses an upstream counter, the counter value “R2, N, 0” is used first. The counter value of the upstream counter is encrypted, and an exclusive OR operation is performed on the encrypted value and the first plaintext 1 of the response to generate a ciphertext 1. Next, the security chip 325b updates the encryption block counter unit by adding “1” and generates the ciphertext 2 using the values of R2, N + 1, and 1. Similarly, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5, and ciphertext 6 are generated while incrementing and updating the cipher block counter unit by “1”, and a response including these ciphertexts is transmitted to the CU control unit 323. .

この6つのブロックからなる暗号文1〜6を受信したCU制御部323では、図136で説明したようにカウンタの値を更新しながら随時暗号文を復号して平文を生成する。復号開始時の上り用カウンタの値すなわち最初の暗号文1を復号するのに用いるカウンタの値がR2,N,0となっており、その値を暗号化してその暗号化した値と暗号文1とのエクスクルーシブオアを演算して復号し、平文1を生成する。そして、前述と同様に、暗号ブロックカウンタ部を随時加算更新しながら暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を随時復号して平文2、平文3、平文4、平文5、平文6を生成する。   The CU control unit 323 that has received the ciphertexts 1 to 6 including the six blocks generates plaintext by decrypting the ciphertext as needed while updating the counter value as described with reference to FIG. The value of the upstream counter at the start of decryption, that is, the value of the counter used to decrypt the first ciphertext 1 is R2, N, 0, and the encrypted value and the ciphertext 1 are encrypted. Is calculated and decrypted, and plaintext 1 is generated. As described above, the ciphertext 2, the ciphertext 3, the ciphertext 4, the ciphertext 5, and the ciphertext 6 are decrypted at any time while the cipher block counter is added and updated as needed, and the plaintext 2, plaintext 3, plaintext 4, Plaintext 5 and plaintext 6 are generated.

次回以降は、セキュリティチップ325bでは、前回受信した暗号文の復号に用いた電文カウンタ部の値「N」に対して「1」加算更新し、R1,N+1,0のカウンタ値を用いて、レスポンスの最初の暗号文1を復号する。そして、前述と同様に、暗号ブロックカウンタ部を随時加算更新しながら暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を随時復号して平文2、平文3、平文4、平文5、平文6を生成する。   From the next time onward, the security chip 325b updates “N” added to the value “N” of the message counter unit used for decrypting the ciphertext received last time, and uses the counter values R1, N + 1, 0 as a response. The first ciphertext 1 is decrypted. As described above, the ciphertext 2, the ciphertext 3, the ciphertext 4, the ciphertext 5, and the ciphertext 6 are decrypted at any time while the cipher block counter is added and updated as needed, and the plaintext 2, plaintext 3, plaintext 4, Plaintext 5 and plaintext 6 are generated.

また、CU制御部323では、前回受信した暗号文の復号に用いた電文カウンタ部の値「N」に対して「1」加算更新し、R2,N+1,0のカウンタ値を用いて、レスポンスの最初の暗号文1を復号する。そして、前述と同様に、暗号ブロックカウンタ部を随時加算更新しながら暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を随時復号して平文2、平文3、平文4、平文5、平文6を生成する。   In addition, the CU control unit 323 adds “1” to the value “N” of the message counter unit used for decrypting the ciphertext received last time, and updates the response using the counter values of R2, N + 1, 0. The first ciphertext 1 is decrypted. As described above, the ciphertext 2, the ciphertext 3, the ciphertext 4, the ciphertext 5, and the ciphertext 6 are decrypted at any time while the cipher block counter is added and updated as needed, and the plaintext 2, plaintext 3, plaintext 4, Plaintext 5 and plaintext 6 are generated.

このような方法により、CU制御部323とセキュリティチップ325bとの間で、下り用カウンタ、上り用カウンタをそれぞれ用い、送信データの暗号化および受信データの復号処理を行なう。   With such a method, transmission data encryption and reception data decryption processing are performed between the CU control unit 323 and the security chip 325b by using a downlink counter and an uplink counter, respectively.

次に図138を参照して、セキュリティチップ325bからCU制御部323へのレスポンスが到達しなかった異常時における処理を説明する。まずCU制御部323からセキュリティチップ325bへ6ブロックの暗号文1〜6からなるコマンドが送信される。その各ブロックに用いられる下り用カウンタのカウンタの値は、最初がR1,N,0であり、暗号ブロックカウンタ部が「1」ずつ加算されて最後の値がR1,N,5となっている。この暗号文を受信したセキュリティチップ325bは、暗号開始時のカウンタ値R1,N,0を用いてまず暗号文1を復号して平文1を生成する。次に暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を随時暗号ブロックカウンタ部を加算更新しながら復号して平文2、平文3、平文4、平文5、平文6を生成する。   Next, with reference to FIG. 138, processing in the event of an abnormality when the response from the security chip 325b to the CU control unit 323 has not reached will be described. First, a command including 6 blocks of ciphertexts 1 to 6 is transmitted from the CU control unit 323 to the security chip 325b. The counter value of the down counter used for each block is initially R1, N, 0, and the encryption block counter unit is incremented by “1”, and the final value is R1, N, 5. . The security chip 325b that has received this ciphertext first decrypts the ciphertext 1 using the counter values R1, N, 0 at the start of ciphering to generate plaintext 1. Next, the ciphertext 2, the ciphertext 3, the ciphertext 4, the ciphertext 5, and the ciphertext 6 are decrypted by adding and updating the cipher block counter unit as needed to obtain plaintext 2, plaintext 3, plaintext 4, plaintext 5, and plaintext 6. Generate.

そしてセキュリティチップ325bは、上り用カウンタのカウンタ値である「R2,N,0」の値を用いて、レスポンスの最初のブロックの平文1を暗号化して暗号文1を生成する。次に暗号ブロックカウンタ部の値を「1」ずつ加算更新して暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してCU制御部323へ送信する。その暗号文1〜6からなるレスポンスがCU制御部323に到達しなかった場合には、CU制御部323は、前回送信したコマンドと同じコマンドのデータをセキュリティチップ325bへ再送信する。その再送信された暗号文をセキュリティチップ325bが復号する際に、セキュリティチップ325bの前回受信した暗号文の復号に用いた電文カウンタ部の値がNであるために、今回復号するに際して、最初に用いる下り用カウンタのカウンタの値として「R1,N+1,0」が用いられることとなる。   The security chip 325b then encrypts the plaintext 1 of the first block of the response using the value “R2, N, 0” that is the counter value of the upstream counter, and generates the ciphertext 1. Next, the value of the cipher block counter unit is incremented by “1” to generate ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5, and ciphertext 6, and transmit them to the CU control unit 323. If the response composed of the ciphertexts 1 to 6 does not reach the CU control unit 323, the CU control unit 323 retransmits the same command data as the previously transmitted command to the security chip 325b. When the security chip 325b decrypts the retransmitted ciphertext, the value of the message counter unit used for decrypting the ciphertext previously received by the security chip 325b is N. “R1, N + 1, 0” is used as the counter value of the down counter to be used.

セキュリティチップ325bでは、カウンタ値R1,N+1,0を用いてまず暗号文1を復号して平文1を生成する。次に暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を随時暗号ブロックカウンタ部を加算更新しながら復号して平文2、平文3、平文4、平文5、平文6を生成する。   The security chip 325b first decrypts the ciphertext 1 using the counter values R1, N + 1, 0 to generate plaintext 1. Next, the ciphertext 2, the ciphertext 3, the ciphertext 4, the ciphertext 5, and the ciphertext 6 are decrypted by adding and updating the cipher block counter unit as needed to obtain plaintext 2, plaintext 3, plaintext 4, plaintext 5, and plaintext 6. Generate.

次にセキュリティチップ325bは、前回の暗号文の生成に用いた電文カウンタ部の値「N」に対して「1」加算更新し、R2,N+1,0のカウンタ値を用いて、レスポンスの最初のブロックの平文1を暗号化して暗号文1を生成する。次に暗号ブロックカウンタ部の値を「1」ずつ加算更新して暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してCU制御部323へ送信する。   Next, the security chip 325b adds and updates “1” to the value “N” of the message counter unit used for the previous ciphertext generation, and uses the counter values of R2, N + 1, 0 to start the first response. The ciphertext 1 is generated by encrypting the plaintext 1 of the block. Next, the value of the cipher block counter unit is incremented by “1” to generate ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5, and ciphertext 6, and transmit them to the CU control unit 323.

CU制御部323では、前回のセキュリティチップ325bからのレスポンスを受信していないため、その前回のレスポンスの復号のためのカウンタ値「R2,N,0」を用いて復号しようと試みる。しかし、その暗号文1は、カウンタの値「R2,N+1,0」を用いて暗号化されたデータであり、CU制御部323の復元開始のカウンタ値が「R2,N,0」であるため、このカウンタ値を用いて復号を試みても、正しい平文に復号することができず復号失敗となる。   Since the CU control unit 323 has not received a response from the previous security chip 325b, the CU control unit 323 attempts to decode using the counter value “R2, N, 0” for decoding the previous response. However, the ciphertext 1 is data encrypted using the counter value “R2, N + 1, 0”, and the restoration start counter value of the CU control unit 323 is “R2, N, 0”. Even if decryption is attempted using this counter value, decryption fails because the plaintext cannot be decrypted correctly.

正しい平文に復号することができたか否かの判断は、MACによる一般的なチェックに基づいて行なう。簡単に説明すると、CU制御部323では、最初のカウンタ値であるR2,N,0を鍵で暗号化してその値と最初の暗号文1とのエクスクルーシブオアを演算する。このような復号処理を、カウンタ値を「1」加算更新しながら暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6について順次実行し、その処理結果のデータに含まれているMACのデータを用いてMACチェックを行なう。具体的には、復号処理結果のデータからMACアルゴリズムに従ってMACを生成し、その生成されたMACとセキュリティチップ325bからの送信データに含まれているMACのデータとを比較し、一致するか否かチェックする。正常に復号されておれば一致するが、この場合には、復号に用いられるカウンタの値が狂っているために、正常に復号されておらず、MACチェックの結果両者が一致しないと判定されてMAC異常すなわち復号失敗と判定される。   The determination as to whether or not decryption into correct plaintext has been made is based on a general check by the MAC. Briefly, the CU control unit 323 encrypts R2, N, 0, which is the first counter value, with a key, and calculates the exclusive OR between the value and the first ciphertext 1. Such decryption processing is sequentially executed for ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5 and ciphertext 6 while updating the counter value by “1”, and is included in the data of the processing result. MAC check is performed using the data of the existing MAC. Specifically, a MAC is generated from the data of the decryption processing result according to the MAC algorithm, and the generated MAC is compared with the MAC data included in the transmission data from the security chip 325b. To check. If they are decoded correctly, they match, but in this case, the value of the counter used for decoding is out of order. It is determined that the MAC is abnormal, that is, decoding has failed.

このようなMAC異常すなわち復号失敗と判定された場合には、CU制御部323では、その狂ったカウンタ値を正しいカウンタ値に修復する修復処理が実行される。CU制御部323では、復号失敗と判断された暗号文の復号に最初に用いられた復号開始時のカウンタ値である「R2,N,0」に対して、その電文カウンタ部Nの値を「1」ずつ減算更新しながら順次その減算されたカウンタ値を用いて順次暗号文の復号処理を行なって前述のMACチェックを行ない、正しく復号されたか否かの判断を行なう。このカウンタ値の減算処理を所定回数行なってもMACチェックの結果MAC異常と判定された場合に、CU制御部323は、次に、復号開始時のカウンタ値である「R2,N,0」に対してその電文カウンタ部Nを「1」ずつ加算更新して順次その加算されたカウンタ値を用いた復号処理を行なってMACチェックを行なう。そしてMACチェックで適正と判断されて復号成功と判断された場合には、その復号が成功した平文を適正なコマンドとして取り込む。そして、復号成功と判断されたときに用いた電文カウンタ部のカウンタ値を次のレスポンスデータの最初の平文1の暗号化に用いる。   When it is determined that such a MAC abnormality, that is, a decoding failure, the CU control unit 323 executes a repair process for repairing the incorrect counter value to a correct counter value. The CU control unit 323 sets the value of the message counter unit N to “R2, N, 0” that is the counter value at the start of decryption that was first used for decryption of the ciphertext determined to be decryption failure. While subtracting and updating by “1”, the decrypted ciphertext is sequentially performed using the subtracted counter value to perform the above-described MAC check to determine whether the decryption has been correctly performed. If it is determined that the MAC is abnormal as a result of the MAC check even if the counter value is subtracted a predetermined number of times, the CU control unit 323 next sets “R2, N, 0” as the counter value at the start of decoding. On the other hand, the message counter unit N is incremented and updated by “1”, and the decryption process using the added counter value is sequentially performed to perform the MAC check. If the MAC check determines that the decryption is successful and the decryption is successful, the plaintext successfully decrypted is fetched as a proper command. Then, the counter value of the message counter used when it is determined that the decryption is successful is used to encrypt the first plaintext 1 of the next response data.

この図138の場合には、復号開始時のカウンタ値である「R2,N,0」から電文カウンタ部Nを1回加算更新したカウンタ値「R2,N+1,0」を用いて復号することにより、MAC正常と判断されて復号成功と判断されることとなる。   In the case of FIG. 138, decryption is performed by using the counter value “R2, N + 1, 0” obtained by adding and updating the message counter unit N once from “R2, N, 0” which is the counter value at the start of decryption. Therefore, it is determined that the MAC is normal and that decoding is successful.

その復号成功と判断されたときに用いた電文カウンタ部の値NのR2,N+1,0のカウンタ値の電文カウンタ部の値を「1」ずつ加算更新したカウンタ値R1,N+2,0を用いて次に送信するレスポンスの最初の平文1を暗号化して暗号文1を生成する。次に「1」ずつ暗号ブロックカウンタ部を加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してセキュリティチップ325bへ送信する。   Using the counter values R1, N + 2, 0 obtained by adding and updating the value of the message counter part of the counter value R2, N + 1, 0 of the value N of the message counter part used when it was determined that the decryption was successful. Next, ciphertext 1 is generated by encrypting the first plaintext 1 of the response to be transmitted. Next, ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5, and ciphertext 6 are sequentially generated and transmitted to the security chip 325b while incrementing and updating the cipher block counter unit by “1”.

それを受けたセキュリティチップ325bでは、「R1,N+2,0」のカウンタ値を用いて、受信した暗号文の最初の暗号文1を復号する。最初の暗号文1はカウンタ値「R1,N+2,0」のカウンタ値を用いて暗号化されたものであるために、同じカウンタ値を用いて適正に復号することが可能である。そしてセキュリティチップ325bは、その暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号する。   In response to this, the security chip 325b decrypts the first ciphertext 1 of the received ciphertext using the counter value “R1, N + 2, 0”. Since the first ciphertext 1 is encrypted using the counter value “R1, N + 2, 0”, it can be properly decrypted using the same counter value. Then, the security chip 325b sequentially decrypts the ciphertext 2, the ciphertext 3, the ciphertext 4, the ciphertext 5, and the ciphertext 6 while adding and updating the cipher block counter unit by “1”.

前述したカウンタの修復処理におけるカウンタ値への減算回数は、レスポンス未到達時におけるCU制御部323が動作コマンドの再送信(リトライ)を行なうリトライ回数に一致する。本実施の形態の場合には、そのリトライ回数は2回が限度であり、その2回のリトライに起因して生ずるカウンタ値の狂い以上に電文カウンタ部Nの減算更新を行なう必要はない。よって、2回を限度にカウンタ値の減算更新あるいは加算更新が行なわれる。   The number of subtractions to the counter value in the counter repair process described above matches the number of retries that the CU control unit 323 retransmits (retrys) the operation command when no response has been reached. In the case of the present embodiment, the number of retries is limited to two, and it is not necessary to perform subtraction update of the telegram counter unit N beyond the counter value error caused by the two retries. Therefore, the counter value is subtracted or updated up to twice.

次に図139に基づいて、CU制御部323からセキュリティチップ325bへのコマンドが未到達の異常時における処理を説明する。まずCU制御部323がカウンタ値R1,N,0〜R1,N,5を用いて暗号文1〜暗号文6の6ブロックの暗号文を生成してセキュリティチップ325bへ送信する。しかし、その暗号文がセキュリティチップ325bへ到達しなかった場合には、CU制御部323は同じ内容のコマンドを再び暗号化してセキュリティチップ325bへ再送信するというリトライを試みる。この再送信時における暗号化に用いられる電文カウンタ部は、前回のコマンドの送信時に暗号化に用いた電文カウンタ部の値Nに「1」を加算したN+1が用いられる。よって、「R1,N+1,0」のカウンタ値を用いてCU制御部323は再送信するコマンドの最初の平文1のブロックを暗号化して暗号文1を生成する。次に、CU制御部323は、その暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2,暗号文3,暗号文4,暗号文5,暗号文6を生成してセキュリティチップ325bへ再送信する。   Next, based on FIG. 139, processing in the event of an abnormality in which a command from the CU control unit 323 to the security chip 325b has not reached will be described. First, the CU control unit 323 generates 6 blocks of ciphertexts 1 to 6 using the counter values R1, N, 0 to R1, N, and 5 and transmits them to the security chip 325b. However, if the ciphertext does not reach the security chip 325b, the CU control unit 323 attempts to retry by encrypting the command having the same content again and retransmitting it to the security chip 325b. As the message counter unit used for encryption at the time of retransmission, N + 1 obtained by adding “1” to the value N of the message counter unit used for encryption at the time of transmission of the previous command is used. Therefore, using the counter value “R1, N + 1, 0”, the CU control unit 323 generates the ciphertext 1 by encrypting the first plaintext 1 block of the command to be retransmitted. Next, the CU control unit 323 sequentially generates the ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5, and ciphertext 6 while incrementing and updating the cipher block counter unit by “1” to generate the security chip 325b. Re-send to.

しかしその再送信された暗号文もセキュリティチップ325bへ到達しなかった場合には、CU制御部323は、再度同じ内容のコマンドを暗号化してセキュリティチップ325bへ再送信するという2回目のリトライを試みる。この2回目のリトライで送信されたコマンドがセキュリティチップ325bへ到達し、セキュリティチップ325bは、その暗号文の復号を試みる。   However, when the retransmitted ciphertext does not reach the security chip 325b, the CU control unit 323 tries to retry the second time by encrypting the command having the same content again and retransmitting it to the security chip 325b. . The command transmitted in the second retry reaches the security chip 325b, and the security chip 325b attempts to decrypt the ciphertext.

セキュリティチップ325bは、CU制御部323へ前回受信したコマンドの復号に用いた最後のカウンタ値に対して「1」加算更新した値である「R1,N,0」を用いて暗号文の最初のブロックを復号する処理を行ない、そのカウンタ値「R1,N,0」に対して暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6の復号を試みる。   The security chip 325b uses “R1, N, 0” that is a value obtained by adding and updating “1” to the last counter value used for decrypting the command previously received by the CU control unit 323. A process of decrypting the block is performed, and the ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4 and ciphertext 5 are sequentially added to the counter value “R1, N, 0” while updating the cipher block counter by “1”. Attempts to decrypt the ciphertext 6.

しかし、CU制御部323の2回に亘ってのリトライの結果、CU制御部323側のカウンタ値とセキュリティチップ325b側のカウンタ値とが狂っているために、適正な平文に復号することができず、前述したMACチェックの結果MAC異常となり復号失敗と判断される。   However, as a result of retrying twice by the CU control unit 323, the counter value on the CU control unit 323 side and the counter value on the security chip 325b side are out of order, so that the plaintext can be decrypted. However, as a result of the MAC check described above, the MAC is abnormal and it is determined that the decoding has failed.

するとセキュリティチップ325bは、前述と同様に、狂ったカウンタの修復処理を行なう。復号失敗と判断された暗号文に対して最初に用いたカウント値である「R1,N,0」に対して、電文カウンタ部Nを「1」ずつ減算更新しながら順次再送信されてきた暗号文の復号を試みてMACチェックを行なう。この減算更新の実行回数は、前述したように、リトライ回数である2回を限度に実行される。この2回に亘ってのカウンタ値の減算更新による復号を試みたとしても復号に成功しなかった場合には、セキュリティチップ325bは、カウンタ値「R1,N,0」の電文カウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文を復号する処理を試みる。この加算更新を試みる回数は、コマンド未到達時におけるCU制御部323による再送信を実行するリトライ回数に一致する。本実施の形態においては、2回を限度にリトライを行なう。その結果、カウンタ値の加算更新は、リトライ回数である2回を限度に加算更新される。   Then, the security chip 325b performs a repair process for the crazy counter as described above. The ciphertext that has been retransmitted sequentially while subtracting and updating the message counter unit N by “1” with respect to “R1, N, 0”, which is the count value that was first used for the ciphertext determined to be unsuccessful. Attempt to decrypt the sentence and perform MAC check. As described above, the number of subtraction updates is limited to two, which is the number of retries. If the decryption is not successful even though the counter value is updated by subtraction update of the counter value for two times, the security chip 325b applies the message counter unit with the counter value “R1, N, 0”. Attempts to sequentially decrypt the ciphertext while incrementing and updating “1”. The number of attempts for this addition update is equal to the number of retries for performing retransmission by the CU control unit 323 when the command has not been reached. In the present embodiment, the retry is performed twice. As a result, the counter value is added and updated up to two times that is the number of retries.

そして、2回目の加算更新の結果カウンタ値が「R1,N+2,0」となり、このカウンタ値を用いて暗号文1を復号し、順次暗号ブロックカウンタ部の加算更新を行ないながら暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号することにより、適正な平文に復号することができ、MACチェックの結果適正と判断されて復号成功と判断される。その復号成功と判断された平文のコマンドをセキュリティチップ325bが取り込む。そしてそれに対するレスポンスのデータを暗号化してCU制御部323へ送信する。その暗号化に際しては、復号成功と判断された復号処理に用いられた電文カウンタ部の値「N+2」と異なり、最初に用いたカウント値である「R2,N,0」の「N」の値を用いる。よって、「R2,N,0」を用いて最初のブロックを暗号化して暗号文1を生成する。次に、暗号ブロックカウンタ部のカウント値を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してCU制御部323へ送信する。CU制御部323は、「R2,N,0」を用いて暗号文の最初のブロックを復号する処理を行ない、そのカウンタ値「R2,N,0」に対して暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6の復号を試みる。   As a result of the second addition update, the counter value becomes “R1, N + 2, 0”, and the ciphertext 1 is decrypted using this counter value, and the ciphertext 2 and the ciphertext are sequentially updated while performing the addition update of the cipher block counter unit. By decrypting the sentence 3, the ciphertext 4, the ciphertext 5, and the ciphertext 6, it can be decrypted into an appropriate plain text. The security chip 325b captures a plaintext command that is determined to be successful. Then, the response data corresponding thereto is encrypted and transmitted to the CU control unit 323. At the time of the encryption, unlike the value “N + 2” of the message counter unit used for the decryption process determined to be successful, the value “N” of “R2, N, 0” which is the count value used first. Is used. Therefore, ciphertext 1 is generated by encrypting the first block using “R2, N, 0”. Next, the ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5, and ciphertext 6 are sequentially generated while the count value of the cipher block counter unit is incremented by “1” and transmitted to the CU control unit 323. . The CU control unit 323 performs processing for decrypting the first block of the ciphertext using “R2, N, 0”, and sets the cipher block counter unit to “1” for the counter value “R2, N, 0”. The ciphertext 2, the ciphertext 3, the ciphertext 4, the ciphertext 5, and the ciphertext 6 are tried to be decrypted sequentially while adding and updating each one.

次に、図140に基づいてレスポンス未到達時の異常時における処理の変形例を説明する。この図140は、前述した図138に対する変形例であり、ここでは主に相違点について説明する。セキュリティチップ325bからCU制御部323へのレスポンスが未到達の場合にCU制御部323は前回と同じコマンドを再送信するリトライを実行する。そのリトライによって再送信されたコマンド(暗号文)がセキュリティチップ325bに到達した場合に、図138と同様に、CU制御部323とセキュリティチップ325bとの間でのカウンタの値が食い違っている。その結果、セキュリティチップ325bにおいてその暗号文の復号を試みた場合にMACチェックの結果MAC異常となり復号失敗と判断される。この変形例においては、その復号失敗のときに復号不能と判断して復号エラーのコマンドをセキュリティチップ325bへ送信する。その際に、CU制御部323では、復号エラーのレスポンスを鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化し、その暗号文をセキュリティチップ325bへ送信する。セキュリティチップ325bでは、それを受信して共通鍵である鍵Kを用いてその暗号文を復号し、復号エラーが発生したことを判断する。そして、カウンタの値を初期化するべく新たな乱数を生成し、その乱数の値を初期ベクタ部の値R2としてCU制御部323へ送信する。その際に、鍵Kを用いてその初期ベクタ部の値R2の値をSE1モードにより暗号化してその暗号文をセキュリティチップ325Bへ送信する。CU制御部323では、その受信した暗号文を鍵Kを用いてSE1モードにより復号し、初期ベクタ部の値R2を取得する。これにより、CU制御部323とセキュリティチップ325bとの間で初期化されたカウンタの値である「R2,0,0」が共有されることとなる。   Next, a modified example of the process at the time of abnormality when the response is not reached will be described based on FIG. FIG. 140 is a modification example of FIG. 138 described above, and here, the difference will be mainly described. When the response from the security chip 325b to the CU control unit 323 has not yet arrived, the CU control unit 323 executes a retry to retransmit the same command as the previous time. When the command (encrypted text) retransmitted by the retry reaches the security chip 325b, the counter values between the CU control unit 323 and the security chip 325b are different as in FIG. As a result, when the security chip 325b attempts to decrypt the ciphertext, the MAC check results in a MAC error and it is determined that the decryption has failed. In this modified example, when the decryption fails, it is determined that decryption is impossible, and a decryption error command is transmitted to the security chip 325b. At that time, the CU control unit 323 encrypts the response of the decryption error using the key K in the SE1 mode, and transmits the ciphertext to the security chip 325b. The security chip 325b receives it, decrypts the ciphertext using the key K, which is a common key, and determines that a decryption error has occurred. Then, a new random number is generated to initialize the counter value, and the random number value is transmitted to the CU control unit 323 as the initial vector unit value R2. At that time, using the key K, the value of the initial vector portion R2 is encrypted in the SE1 mode, and the ciphertext is transmitted to the security chip 325B. The CU control unit 323 decrypts the received ciphertext using the key K in the SE1 mode, and acquires the value R2 of the initial vector unit. As a result, the counter value “R2, 0, 0” that is initialized is shared between the CU control unit 323 and the security chip 325b.

次にCU制御部323は、初期ベクタ部の値R2の更新を完了した旨のレスポンスを鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化してセキュリティチップ325bへ送信する。   Next, the CU control unit 323 encrypts a response indicating that the update of the value R2 of the initial vector unit is completed using the key K in the SE1 mode, and transmits the encrypted response to the security chip 325b.

それを受けたセキュリティチップ325bでは、前回再送信したコマンドと同じデータをSE2モードにより暗号化してCU制御部323へ送信する。その際に、最初のブロックを暗号化するのに初期化されたカウンタ値すなわち「R2,0,0」を用いて暗号化する。そして、その暗号ブロックカウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してCU制御部323へ送信する。   In response to this, the security chip 325b encrypts the same data as the previously retransmitted command in the SE2 mode and transmits it to the CU control unit 323. At that time, the initial block is encrypted using the counter value initialized, that is, “R2, 0, 0”. Then, ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5, and ciphertext 6 are sequentially generated and added to the cipher block counter unit by “1” and transmitted to the CU control unit 323.

CU制御部323では、初期化されたカウンタ値すなわち「R2,0,0」を用いて暗号文の最初のブロックを復号する。次に、その暗号ブロックカウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号して平文を生成する。   The CU control unit 323 decrypts the first block of the ciphertext using the initialized counter value, that is, “R2, 0, 0”. Next, the ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5 and ciphertext 6 are decrypted in order while adding and updating the cipher block counter unit by “1” to generate plain text.

次に図141に基づいて、コマンドが未到達の異常時における処理の変形例を説明する。この図141は、前述した図139のコマンド未到達時の処理の変形例であり、ここでは主に相違点について説明する。CU制御部323による2回目のリトライによってコマンドがセキュリティチップ325bに到達した場合に、CU制御部323とセキュリティチップ325bとの間でのカウンタの値が食い違っている。その結果、セキュリティチップ325bにおいてその暗号文の復号を試みた場合にMACチェックの結果MAC異常となり復号失敗と判断される。この変形例においては、その復号失敗のときに復号不能と判断して復号エラーのレスポンスをCU制御部323へ送信する。   Next, based on FIG. 141, a modified example of the process at the time of an abnormality where the command has not reached will be described. FIG. 141 is a modified example of the process when the command has not yet reached in FIG. 139, and here, the difference will be mainly described. When the command reaches the security chip 325b by the second retry by the CU control unit 323, the counter values between the CU control unit 323 and the security chip 325b are different. As a result, when the security chip 325b attempts to decrypt the ciphertext, the MAC check results in a MAC error and it is determined that the decryption has failed. In this modification, it is determined that decoding is impossible when the decoding fails, and a response to the decoding error is transmitted to the CU control unit 323.

その際に、セキュリティチップ325bでは、復号エラーのレスポンスを鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化し、その暗号文をCU制御部323へ送信する。CU制御部323では、それを受信して共通鍵である鍵Kを用いてその暗号文を復号し、復号エラーが発生したことを判断する。そして、カウンタの値を初期化するべく新たな乱数を生成し、その乱数の値を初期ベクタ部の値R1としてセキュリティチップ325bへ送信する。その際に、鍵Kを用いてその初期ベクタ部の値R1をSE1モードにより暗号化してその暗号文をセキュリティチップ325bへ送信する。セキュリティチップ325bでは、その受信した暗号文を鍵Kを用いてSE1モードにより復号し、初期ベクタ部の値R1を取得する。これにより、CU制御部323とセキュリティチップ325bとの間で初期化されたカウンタの値である「R1,0,0」が共有されることとなる。このように、暗号文が復元できない場合に行われるカウンタの値の初期化(再設定)としては、復号不能となった(CU制御部323とセキュリティチップ325bとの間で齟齬が生じた)カウンタの初期ベクタ部のみを再設定してもよいが、下り用カウンタの初期ベクタ部R1と上り用カウンタの初期ベクタ部R2との両者を再設定してもよい。   At that time, the security chip 325b encrypts the response of the decryption error using the key K in the SE1 mode, and transmits the ciphertext to the CU control unit 323. The CU control unit 323 receives this and decrypts the ciphertext using the key K, which is a common key, and determines that a decryption error has occurred. Then, a new random number is generated to initialize the counter value, and the random number value is transmitted to the security chip 325b as the initial vector portion value R1. At this time, the value R1 of the initial vector portion is encrypted by the SE1 mode using the key K, and the ciphertext is transmitted to the security chip 325b. The security chip 325b decrypts the received ciphertext using the key K in the SE1 mode, and acquires the value R1 of the initial vector portion. As a result, the counter value “R1, 0, 0” initialized between the CU control unit 323 and the security chip 325b is shared. As described above, as the initialization (resetting) of the counter value performed when the ciphertext cannot be restored, the counter that cannot be decrypted (a wrinkle occurs between the CU control unit 323 and the security chip 325b). However, only the initial vector portion R1 of the down counter and the initial vector portion R2 of the up counter may be reset.

次にセキュリティチップ325bは、初期ベクタ部の値R1の更新を完了した旨のレスポンスを鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化してCU制御部323へ送信する。   Next, the security chip 325b encrypts a response indicating that the update of the value R1 of the initial vector portion is completed in the SE1 mode using the key K, and transmits the encrypted response to the CU control unit 323.

それを受けたCU制御部323では、前回再送信したコマンドと同じデータをSE2モードにより暗号化してセキュリティチップ325bへ送信する。その際に、最初のブロックを暗号化するのに初期化されたカウンタ値すなわち「R1,0,0」を用いて暗号化する。そして、その暗号ブロックカウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してセキュリティチップ325bへ送信する。   In response to this, the CU control unit 323 encrypts the same data as the previously retransmitted command in the SE2 mode and transmits it to the security chip 325b. At that time, the initial block is encrypted using the counter value initialized, that is, “R1, 0, 0”. Then, ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5, and ciphertext 6 are sequentially generated and added to the cipher block counter unit by “1” and transmitted to the security chip 325b.

セキュリティチップ325bでは、初期化されたカウンタ値すなわち「R1,0,0」を用いて暗号文の最初のブロックを復号する。次に、その暗号ブロックカウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号して平文を生成する。   The security chip 325b decrypts the first block of the ciphertext using the initialized counter value, that is, “R1, 0, 0”. Next, the ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5 and ciphertext 6 are decrypted in order while adding and updating the cipher block counter unit by “1” to generate plain text.

次に、図142(a)(b)に基づいて、SE2モードによる暗号処理と復号処理とを説明する。まず図142(a)のS100により、暗号鍵の発行が行なわれる。この暗号鍵は、基板初期鍵、認証鍵または通信鍵(セッション鍵)のことであり、以下単に「鍵」と言う。その鍵がCU制御部323とセキュリティチップ325bとの間で共有されることとなる。   Next, encryption processing and decryption processing in the SE2 mode will be described with reference to FIGS. 142 (a) and 142 (b). First, in S100 of FIG. 142 (a), an encryption key is issued. This encryption key is a board initial key, an authentication key, or a communication key (session key), and is simply referred to as “key” hereinafter. The key is shared between the CU control unit 323 and the security chip 325b.

次にS101により、下り用カウンタ、上り用カウンタにそれぞれ対応する初期ベクタ部の値R1,R2が発行される。この初期ベクタ部の値R1,R2は、セキュリティチップ325bによりそれぞれ生成される。次にS102により、カウンタの電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部Iとがリセットされて「0」となる。次にS103により、S100により発行された鍵によりSE1モードで初期ベクタ部の値R1,R2を暗号化して、下り用初期ベクタ部の値R1および上り用初期ベクタ部の値R2はセキュリティチップ325bからCU制御部323へ送信される。ここでは、初期ベクタ部R1,R2についてセキュリティチップ325bによりそれぞれ生成されるとして説明したが、CU制御部323で初期ベクタ部の値R1を生成し、セキュリティチップ325bに送信し、セキュリティチップ325bはこの送信された初期ベクタ部の値R1を生成したアルゴリズムを元に初期ベクタ部の値R2を生成し、CU制御部323へ送信する。また、初期ベクタ部の値R1,R2がCU制御部323で生成され、初期ベクタ部のR1,R2をセキュリティチップ325bに送信してもよい。さらに、この初期ベクタ部の値R1,R2を生成するアルゴリズムは両方を同じアルゴリズムを用いてもよいし、一方から送信された初期ベクタ部の値が生成されたアルゴリズムを用いて他方の初期ベクタ部の値を生成することもできる。   In step S101, initial vector values R1 and R2 corresponding to the down counter and the up counter are issued. The initial vector portion values R1 and R2 are respectively generated by the security chip 325b. In step S102, the message counter unit N and the cipher block counter unit I of the counter are reset to “0”. Next, in S103, the values R1 and R2 of the initial vector portion are encrypted in the SE1 mode with the key issued in S100, and the value R1 of the initial vector portion for downlink and the value R2 of the initial vector portion for upstream are obtained from the security chip 325b. It is transmitted to the CU control unit 323. Here, the initial vector portions R1 and R2 have been described as being generated by the security chip 325b, but the initial vector portion value R1 is generated by the CU control portion 323 and transmitted to the security chip 325b. The security chip 325b Based on the transmitted algorithm for generating the initial vector portion value R 1, the initial vector portion value R 2 is generated and transmitted to the CU control unit 323. Alternatively, the initial vector portion values R1 and R2 may be generated by the CU control portion 323, and the initial vector portion R1 and R2 may be transmitted to the security chip 325b. Further, the same algorithm may be used for generating the initial vector portion values R1 and R2, or the other initial vector portion may be used by using the algorithm in which the initial vector portion value transmitted from one is generated. The value of can also be generated.

セキュリティチップ325bでは、図142(b)のS130に示すように、その送信されてきた暗号化されたR1,R2を鍵を用いてSE1モードで復号して平文のR1,R2をそれぞれ生成し、S131によりそのR1,R2を初期ベクタ部の値として記憶するとともに、電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部Iとをリセットして「0」の値にする。   In the security chip 325b, as shown in S130 of FIG. 142 (b), the transmitted encrypted R1 and R2 are decrypted in the SE1 mode using a key to generate plaintext R1 and R2, respectively. In S131, R1 and R2 are stored as the initial vector portion value, and the message counter portion N and the cipher block counter portion I are reset to a value of “0”.

暗号文の送信側においては、図142(a)のS104において、送信する電文(平文)を生成する。その生成された平文を16ビット毎のブロックに分けて、各ブロック毎にカウンタの現在の値を用いて暗号化して暗号文を生成する(S105)。そして1ブロックの暗号化が完了した段階で、制御がS106へ進み、S104により生成された平文の電文の全フレームすなわち全ブロックの暗号化が終了したか否かの判断がなされる。未だ終了していない場合には制御がS107へ進み、暗号ブロックカウンタ部Iを「1」加算更新した後にS105に移行する。S105による次のブロックの暗号化を行なって暗号文を生成する。   On the ciphertext transmission side, a message (plaintext) to be transmitted is generated in S104 of FIG. 142 (a). The generated plaintext is divided into 16-bit blocks, and encrypted using the current value of the counter for each block to generate a ciphertext (S105). Then, when the encryption of one block is completed, the control proceeds to S106, and it is determined whether or not the encryption of all the frames of the plaintext message generated in S104, that is, all the blocks has been completed. If it has not been completed yet, the control proceeds to S107, and the encryption block counter I is updated by adding “1”, and then the process proceeds to S105. The ciphertext is generated by encrypting the next block in S105.

このS105→S106→S107→S105のループを巡回することにより、電文の全フレームの暗号化が終了した場合には、制御がS108へ進み、電文カウンタ部Nが「1」加算更新される。次にS109により暗号ブロックカウンタ部Iがクリアされて「0」となる。   When the encryption of all frames of the message is completed by cycling through the loop of S105 → S106 → S107 → S105, the control proceeds to S108, and the message counter unit N is updated by adding “1”. In step S109, the encryption block counter I is cleared to “0”.

次に制御がS110へ進み、その暗号文を相手側に送信する処理が行なわれる。次にS111により、復号エラーを受信したか否かの判断がなされる。この復号エラーは、暗号文の受信側において復号に失敗したときに後述するS162またはS170により送信されてくるものであり、それを受信すれば、S112によりエラー処理が行なわれる。このエラー処理は、たとえば、表示装置によりエラー表示を行なったり上位サーバへエラーが発生した旨を通知するとともに、以降の動作制御を停止させる等の処理である。   Next, the control advances to S110, and processing for transmitting the ciphertext to the other party is performed. Next, in S111, it is determined whether or not a decoding error has been received. This decryption error is transmitted in S162 or S170, which will be described later, when decryption fails on the ciphertext receiving side, and if it is received, error processing is performed in S112. This error process is, for example, a process of displaying an error on the display device or notifying the host server that an error has occurred and stopping the subsequent operation control.

S110により送信されてきた暗号文を図142(b)のS132により受信した後、S133により復号処理が行なわれる。この復号処理は、前述したように、カウンタの現在のカウンタ値を用いてブロック毎に復号する処理である。そして全フレームについて復号処理を行なった後前述したようにMACチェックを行なって復号が成功したか否かの判定を行なう。復号が失敗した場合には、S135によるカウンタ修復処理が実行される。   After the ciphertext transmitted in S110 is received in S132 in FIG. 142 (b), decryption processing is performed in S133. As described above, this decoding process is a process of decoding for each block using the current counter value of the counter. After all the frames are decoded, the MAC check is performed as described above to determine whether the decoding is successful. If the decryption fails, the counter repair process in S135 is executed.

図143は、前述のS135に示したカウンタ修復処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図143(a)は図138、図139に示したカウンタ修復処理であり、図143(b)は図140、図141に示した変形例の修復処理を示している。   FIG. 143 is a flowchart showing specific control contents of the counter repair process shown in S135 described above. FIG. 143 (a) shows the counter repair process shown in FIG. 138 and FIG. 139, and FIG. 143 (b) shows the repair process of the modification shown in FIG. 140 and FIG.

まず図143(a)を参照してカウンタ修復処理1を説明する。まずS150により、復号に失敗した暗号文の最初のブロックの復号処理に用いたカウンタの値における電文カウンタ部Nを「1」減算更新する。次にS151により、その減算更新されたカウンタの値を用いてブロック毎に復号処理を実行し、MACチェックを行なって復号が成功したか否か判定する。復号が成功していない場合には、S154により、修復カウンタSKの値を「1」加算更新する。この修復カウンタSKとは、何回修復を試みたかを計数するためのカウンタである。次にS155により、その修復カウンタSKが所定値に達したか否かの判断がなされる。この所定値とは、前述したように、暗号文の送信側におけるリトライ回数2の値である。   First, the counter repair process 1 will be described with reference to FIG. First, in S150, the message counter unit N is updated by subtracting “1” from the counter value used for the decryption process of the first block of the ciphertext that failed to be decrypted. Next, in S151, a decoding process is executed for each block using the counter value updated by subtraction, and a MAC check is performed to determine whether the decoding is successful. If the decoding is not successful, the value of the repair counter SK is updated by adding “1” in S154. The repair counter SK is a counter for counting how many times repair is attempted. Next, in S155, it is determined whether or not the repair counter SK has reached a predetermined value. As described above, the predetermined value is the value of the number of retries 2 on the ciphertext transmission side.

未だ所定値に達していない場合には、制御がS150に戻り、S150〜S155の制御を繰返し実行する。その繰返し実行の途中で復号に成功した場合にはS152によりYESの判断がなされて制御がS153へ進み、修復カウンタSKをリセットして「0」にする処理がなされる。   If the predetermined value has not yet been reached, control returns to S150, and the control of S150 to S155 is repeatedly executed. If the decoding is successful during the repeated execution, a determination of YES is made in S152, the control advances to S153, and a process of resetting the repair counter SK to “0” is performed.

一方、S150〜S155の処理を繰返し実行して修復カウンタSKの値が所定値に達した場合には、S155によりYESの判断がなされて制御がS156へ進み、現在の電文カウンタNに対して修復カウンタSKの値を加算する。その結果、電文カウンタ部Nの値は、復号失敗のときに用いた最後のカウンタ値の電文カウンタ部Nの値となる。そしてS157により、その電文カウンタ部Nに対して「1」加算更新され、S158によりそのカウンタ値を用いた復号処理が行なわれる。次にS159により、MACチェックを行なって復号が成功したか否かの判断がなされ、成功していない場合にはS160により修復カウンタSKを「1」減算更新し、S161により修復カウンタSKの値が「0」になったか否かの判断がなされ、なっていない場合には制御がS157に戻り、S157〜S161の制御を繰返し実行する。   On the other hand, when the process of S150 to S155 is repeatedly executed and the value of the repair counter SK reaches a predetermined value, a determination of YES is made in S155 and the control proceeds to S156, and the current message counter N is repaired. The value of the counter SK is added. As a result, the value of the message counter unit N becomes the value of the message counter unit N of the last counter value used when decryption failed. Then, in S157, “1” is added and updated for the message counter unit N, and decryption processing using the counter value is performed in S158. Next, in S159, a MAC check is performed to determine whether or not the decoding is successful. If the decoding is not successful, the repair counter SK is updated by subtracting “1” in S160, and the value of the repair counter SK is updated in S161. It is determined whether or not “0” has been reached. If not, the control returns to S157, and the control of S157 to S161 is repeatedly executed.

この繰返し実行が行なわれている途中で、S159により復号が成功したと判断された場合には、制御がS153へ進み、修復カウンタSKをリセットする処理がなされる。この復号成功と判断された平文が、正しい平文となる。   If it is determined in S159 that decoding has succeeded while this repeated execution is being performed, the control advances to S153, and a process of resetting the repair counter SK is performed. The plaintext determined as successful decryption is the correct plaintext.

一方、S157〜S161の処理を繰返し実行することによって修復カウンタSKの値が「0」になった場合には、カウンタの修復を所定回数実行したことになり、その場合には制御がS162に進み、復号エラーを示す情報を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化してその暗号文を送信する処理が行なわれる。   On the other hand, when the value of the repair counter SK becomes “0” by repeatedly executing the processes of S157 to S161, the counter is repaired a predetermined number of times. In this case, the control proceeds to S162. Then, a process of encrypting information indicating a decryption error using the key K in the SE1 mode and transmitting the ciphertext is performed.

この復号エラーの情報は前述した図142(a)のS112により受信してYESの判断がなされることとなる。   This decoding error information is received in S112 of FIG. 142A described above, and a determination of YES is made.

次に図143(b)に基づいて変形例のカウンタ修復処理2を説明する。S170により、復号エラーを示す情報を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化する処理が行なわれ、その暗号化された情報を相手側に送信する処理が行なわれる。この復号エラーを受信すれば、図142(a)のS112によりYESの判断がなされ、この変形例の場合には、S112によりYESの判断がなされた場合には制御がS101へ進む。そしてS101により新たな乱数が生成されてS102による電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部Iとのリセットが行なわれた後にS103により、その乱数を暗号化して初期ベクタ部の値R1、R2として相手側に送信する処理が行なわれる。その送信されてきた暗号化された初期ベクタ部の値を図143(b)のS171により受信する。次にS172により、初期ベクタ部の値R1またはR2の更新が完了した旨を示す情報を、鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化し、その暗号文を相手側に送信する処理がなされ、その後制御が図142(b)のS130へ移行する。   Next, a modified counter repair process 2 will be described with reference to FIG. 143 (b). In S170, information indicating a decryption error is encrypted in the SE1 mode using the key K, and the encrypted information is transmitted to the other party. If this decryption error is received, a determination of YES is made in S112 of FIG. 142 (a). In the case of this modification, if a determination of YES is made in S112, the control proceeds to S101. Then, after a new random number is generated in S101 and the message counter unit N and the cipher block counter unit I are reset in S102, the random number is encrypted in S103, and values R1 and R2 of the initial vector unit are obtained. Processing to transmit to is performed. The transmitted value of the encrypted initial vector portion is received in S171 of FIG. 143 (b). Next, in S172, information indicating that the update of the value R1 or R2 of the initial vector portion is completed is encrypted in the SE1 mode using the key K, and the ciphertext is transmitted to the other party, and then the control is performed. Shifts to S130 in FIG. 142 (b).

S130では、前述したS171により受信した初期ベクタ部の値R1,R2の暗号文を鍵Kを用いてSE1モードで復号する処理が行なわれる。そして復号した結果生成された平文の初期ベクタ部の値R1、R2の値を記憶するとともに、電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部Iとをリセットして「0」とする処理が行なわれる(S131)。   In S130, a process of decrypting the ciphertext of the initial vector portion values R1 and R2 received in S171 described above in the SE1 mode using the key K is performed. Then, the plaintext initial vector portion values R1 and R2 generated as a result of decryption are stored, and the telegram counter portion N and the cipher block counter portion I are reset to “0” (S131). ).

そしてそれらR1、0、0あるいはR2,0,0の値を用いて、S132で受信した暗号文をS133で復号する処理が行なわれる。   Then, using the values R1, 0, 0 or R2, 0, 0, the process of decrypting the ciphertext received in S132 is performed in S133.

なお、受信したデータのデータ長が異常の場合やCRCのチェックの結果CRC異常が発生した場合には、受信側においてはカウンタの値を更新することなくその受信した電文を破棄する処理が行なわれる。そして再送信の要求を返信する処理が行なわれる。それを受信した側においては、カウンタの現在のカウント値における電文カウンタ部Nの値を「1」だけ減算して同じ電文を復号して再送信する処理が行なわれる。   If the data length of the received data is abnormal or if a CRC error occurs as a result of the CRC check, the receiving side performs processing to discard the received message without updating the counter value. . Then, processing for returning a request for retransmission is performed. On the receiving side, a process is performed in which the value of the telegram counter unit N in the current count value of the counter is decremented by “1”, and the same telegram is decrypted and retransmitted.

<通信制御ICとセキュリティチップとの通信における主なシーケンス>
次に、図144〜図148に基づいて、セキュリティチップ325b(以下、SC325bもいう。)におけるCPUで実行される処理と、通信制御IC325a(IC325aもいう。)に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between communication control IC and security chip>
Next, based on FIGS. 144 to 148, processing executed by the CPU in the security chip 325 b (hereinafter also referred to as SC 325 b) and executed by the CPU mounted on the communication control IC 325 a (also referred to as IC 325 a). Processing will be described.

図144は、セキュリティチップ325bと通信制御IC325aとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明するための図である。図144を参照して、SC325b(1次局)からIC325a(2次局)に対してコマンドが送信され、IC325aはそのコマンドに応答してレスポンスをSC325bに返信する。SC325bは、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをIC325aに送信し、IC325aはそのコマンドに応答してレスポンスをSC325bへ返信する。図144に示すように、SC325bは、IC325aにセキュリティ情報更新をさせるような様々な要求を送信した後、IC325aのレスポンスを待つ。一方、IC325aは、SC325bの要求を受信後、この要求に対する処理を行ない、SC325bへ処理結果を送信する。   FIG. 144 is a diagram for explaining a mode of command and response transmission / reception between the security chip 325b and the communication control IC 325a. Referring to FIG. 144, a command is transmitted from SC 325b (primary station) to IC 325a (secondary station), and IC 325a returns a response to SC 325b in response to the command. The SC 325b transmits the next command to the IC 325a after receiving the response, and the IC 325a returns a response to the SC 325b in response to the command. As shown in FIG. 144, the SC 325b transmits various requests that cause the IC 325a to update the security information, and then waits for a response from the IC 325a. On the other hand, after receiving the request from SC 325b, IC 325a performs processing for this request and transmits the processing result to SC 325b.

次に、図145は、SC325b側で通信断が検知された場合の処理を説明するための図である。図145を参照して、図33で説明したCU3とP台2との間の通信断と同様に、SC325bがIC325aに対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをIC325aに送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをIC325aに送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから200ms後までにIC325aからレスポンスを受信できなかった場合には、SC325bはこの段階で通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、SC325bのコネクタとIC325a2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはIC325aの電源断などの原因が考えられる。ただし、上記の再送信されるコマンドにはP台2(遊技機)向けのコマンドは含まれない。   Next, FIG. 145 is a diagram for explaining processing when communication disconnection is detected on the SC 325b side. Referring to FIG. 145, in the same way as the communication disconnection between CU 3 and P stand 2 described in FIG. 33, when SC 325b has not received a response within 200 ms after sending a command to IC 325a. Transmits the same command to the IC 325a again. If no response is received within 200 ms, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to the IC 325a. If the response is not received from the IC 325a within 200 ms after the second retransmission, the SC 325b determines that the communication is abnormal at this stage and sets “communication interruption”. This communication abnormality may be caused when the SC 325b connector is disconnected from the IC 325a2 connector, or the connection wiring is disconnected or the IC 325a is powered off. However, the command to be retransmitted does not include a command for P unit 2 (game machine).

なお、SC325bは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
図146は、通信制御IC325aの認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図146を参照して、SC325bとIC325aとの間で、第1認証シーケンスが実行される。たとえば、この第1認証シーケンスによりSC325bのシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているSC325bのSIDの認証が行なわれる。次に、SC325bとIC325aとの間で、第2認証シーケンスが実行される。たとえば、この第2認証シーケンスによりIC325aのシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているIC325aのSIDの認証が行なわれる。
The SC 325b does not increment the serial number when retransmitting the command.
FIG. 146 is a flowchart showing a subroutine program of the authentication sequence of the communication control IC 325a. Referring to FIG. 146, the first authentication sequence is executed between SC 325b and IC 325a. For example, the first authentication sequence authenticates the serial ID of SC 325b, that is, the SID of SC 325b stored in the EEPROM (not shown). Next, the second authentication sequence is executed between the SC 325b and the IC 325a. For example, the serial ID of IC 325a, that is, the SID of IC 325a stored in the EEPROM (not shown) is authenticated by this second authentication sequence.

次にSC325bとIC325aとの間で、第3認証シーケンスが実行される。たとえば、第3認証シーケンスにより、ライタ管理情報の認証が行われる。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン等である。   Next, a third authentication sequence is executed between the SC 325b and the IC 325a. For example, the writer management information is authenticated by the third authentication sequence. The data included in the writer management information response includes a command code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, and the like.

次にSC325bとIC325aとの間で、IC認証結果シーケンスが実行される。SC325bからIC325aへIC認証結果通知が送信される。このIC認証結果通知によって第1認証シーケンスから第3認証シーケンスまでの認証結果を総括して通知される。一方、IC325aからSC325bへIC認証結果応答が送信される。ここでIC認証結果応答によって第1認証シーケンスから第3認証シーケンスまでの認証結果を総括して通知される。   Next, an IC authentication result sequence is executed between the SC 325b and the IC 325a. An IC authentication result notification is transmitted from the SC 325b to the IC 325a. By this IC authentication result notification, the authentication results from the first authentication sequence to the third authentication sequence are collectively notified. On the other hand, an IC authentication result response is transmitted from the IC 325a to the SC 325b. Here, the authentication results from the first authentication sequence to the third authentication sequence are collectively notified by the IC authentication result response.

上記第1〜第3認証シーケンス、IC認証結果通知およびIC認証結果応答のシーケンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を使用し、単純なブロック暗号の利用モードであるSE1モードを用いて実行される。ここで、本認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバ800からダウンロードしてSC325bとIC325aとの間で通信に用いる暗号鍵である。仮認証鍵は、SC325bおよびIC325aがそれぞれ製造段階から記憶しており、本認証鍵がダウンロードされるまでの間、SC325bとIC325aとの間の通信に用いる暗号鍵である。   The first to third authentication sequences, the IC authentication result notification, and the IC authentication result response sequence use the authentication key or the temporary authentication key as the encryption key, and use the SE1 mode, which is a simple block cipher usage mode. Executed. Here, this authentication key is an encryption key downloaded from the key management server 800 installed in the key management center and used for communication between the SC 325b and the IC 325a. The temporary authentication key is an encryption key that is stored in the SC 325b and the IC 325a from the manufacturing stage and used for communication between the SC 325b and the IC 325a until the authentication key is downloaded.

図147は、セキュリティ情報更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図147を参照して、SC325bとIC325aとの間で、図146を用いて説明した通信制御IC認証のシーケンス終了後にこのセキュリティ情報更新シーケンスが実行される。   FIG. 147 is a flowchart showing a subroutine program of the security information update sequence. Referring to FIG. 147, this security information update sequence is executed between SC 325b and IC 325a after the communication control IC authentication sequence described with reference to FIG. 146 is completed.

たとえば、セキュリティ情報更新シーケンスによって、認証鍵更新の認証が行われる。具体的には、まずSC325bは、上位装置から取得した鍵バージョン、認証鍵、MAC鍵の情報を設定する。ただし、上述した情報は、更新情報がある場合のみ実行される。更新情報がある場合とは、たとえば、上述した情報が漏洩しまたはその虞があることが判明し、鍵管理センタにおいての設定により更新をかけるようにした場合等が該当する。この認証鍵更新応答が適正(更新正常時)である場合、IC325a、SC325bはともに初期状態(通信開始)となり、再度前述した第1認証シーケンスから認証が開始される。なお、他の鍵についても同様に更新情報がある場合に上位装置から取得した鍵バージョン、当該鍵、MAC鍵の情報を設定した後認証をやり直すようにしてもよい。   For example, authentication key update authentication is performed by a security information update sequence. Specifically, the SC 325b first sets the key version, authentication key, and MAC key information acquired from the host device. However, the above-described information is executed only when there is update information. The case where there is update information corresponds to, for example, the case where it is found that the above-described information is leaked or there is a possibility that the update is performed by setting in the key management center. When this authentication key update response is appropriate (when update is normal), both IC 325a and SC 325b are in an initial state (communication start), and authentication is started again from the first authentication sequence described above. Similarly, when there is update information for other keys, authentication may be performed again after setting the key version, the key, and the MAC key information acquired from the host device.

なお、認証鍵更新要求および認証鍵更新応答のシーケンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を使用し、単純なブロック暗号の利用モードであるSE1モードよりもセキュリティの高いSE2モードを用いて実行される。   The authentication key update request and authentication key update response sequences use the authentication key or the temporary authentication key as an encryption key, and use the SE2 mode, which is higher in security than the SE1 mode, which is a simple block cipher usage mode. Executed.

図148は、通信制御IC325aの認証異常のときを示すシーケンスである。図148を参照して、図146において説明をした第1〜第3認証シーケンスが実行される。この第1〜第3認証シーケンスは、暗号鍵に仮認証鍵を使用し、単純なブロック暗号の利用モードであるSE1モードを用いて実行される。なお、SC325bとIC325aとは共にSCのシリアルIDと通信制御ICのシリアルIDとを記憶しており、第1〜第3認証シーケンスのうち、いずれか1つはチャレンジ/レスポンス方式を用いてSCのシリアルIDを認証するシーケンスであり、また第1〜第3認証シーケンスのうち、いずれか1つはチャレンジ/レスポンス方式を用いて通信制御ICのシリアルIDを認証するシーケンスである。これらSCのシリアルIDと通信制御ICのシリアルIDと前述の基板シリアルIDとは、それぞれ異なるIDで構成されている。   FIG. 148 is a sequence showing when the communication control IC 325a has an authentication error. 148, the first to third authentication sequences described in FIG. 146 are executed. The first to third authentication sequences are executed using the temporary authentication key as the encryption key and the SE1 mode, which is a simple block cipher usage mode. Both the SC 325b and the IC 325a store the serial ID of the SC and the serial ID of the communication control IC, and any one of the first to third authentication sequences uses the challenge / response method. This is a sequence for authenticating the serial ID, and any one of the first to third authentication sequences is a sequence for authenticating the serial ID of the communication control IC using the challenge / response method. The serial ID of the SC, the serial ID of the communication control IC, and the above-mentioned board serial ID are configured with different IDs.

これらの認証シーケンスが終了後、次にSC325bとIC325aとの間で、IC認証結果シーケンスが実行される。SC325bからIC325aへIC認証結果通知が送信される。このIC認証結果通知によって第1認証シーケンスから第3認証シーケンスまでの認証結果を総括して通知される。一方、IC325aからSC325bへIC認証結果応答が送信される。IC認証結果応答によって第1認証シーケンスから第3認証シーケンスまでの認証結果を総括して通知される。このIC認証結果通知および/またはIC認証結果応答が不適正である場合、前述した第1認証シーケンスから第3認証シーケンスまでの処理がリトライされる。そのリトライ回数は2回が限度であり、その2回のリトライ後でもこのIC認証結果通知および/またはIC認証結果応答が不適正である場合には、SC325bは「通信制御IC認証異常」を上位装置に通知を行ない、上位装置のリセット処理開始まで待機する(リセット待ち)。   After these authentication sequences are completed, the IC authentication result sequence is then executed between the SC 325b and the IC 325a. An IC authentication result notification is transmitted from the SC 325b to the IC 325a. By this IC authentication result notification, the authentication results from the first authentication sequence to the third authentication sequence are collectively notified. On the other hand, an IC authentication result response is transmitted from the IC 325a to the SC 325b. The authentication results from the first authentication sequence to the third authentication sequence are collectively notified by the IC authentication result response. If the IC authentication result notification and / or the IC authentication result response is inappropriate, the processing from the first authentication sequence to the third authentication sequence described above is retried. If the number of retries is limited to two, and the IC authentication result notification and / or IC authentication result response is inappropriate even after the two retries, SC325b is ranked “communication control IC authentication error”. It notifies the device and waits until the reset processing of the host device starts (waiting for reset).

複数(ここでは2回)のリトライ後でもIC認証結果通知および/またはIC認証結果応答が不適正である場合には、リセット処理(たとえば電源再投入)により復帰する。しかしこれに限らず、リセット待ちの状態のときに、SC325bが上位装置である鍵管理サーバ800や上位サーバ801との認証が取れたことを条件に復帰させてもよい。   If the IC authentication result notification and / or the IC authentication result response is inappropriate even after a plurality of (here, twice) retries, the process is restored by reset processing (for example, power-on again). However, the present invention is not limited to this, and the reset may be performed on the condition that the SC 325b has been authenticated with the key management server 800 or the upper server 801 that is the upper apparatus when in a reset waiting state.

以上説明したCU制御部323とSC325との間のシーケンスおよびSC325とIC325aとの間のシーケンスについて、その制御動作を以下にまとめて記載する。   The control operations of the sequence between the CU control unit 323 and the SC 325 and the sequence between the SC 325 and the IC 325a described above are collectively described below.

CU制御部323は、認証相手であるSC325bを識別するためのSC325b識別情報を記憶しており(基板シリアルIDを記憶しており)、IC325aは、当該IC325aを識別するためのIC325a識別情報と、SC325b識別情報とを記憶しており(ID情報等を記憶しており)、SC325bは、SC325b識別情報(基板シリアルID)と、IC325a識別情報(ID情報等)とを記憶している。そして、CU制御部323とSC325bとの間で、SC325bにおいて記憶しているSC325b識別情報を用いてチャレンジコード(図131のチャレンジコード)を生成してCU制御部323に送信し(図131の基板シリアルID認証応答1)、該CU制御部323において、記憶しているSC325b識別情報を用いて、受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図131のレスポンスコード)を生成してSC325bへ返信し(図131の基板シリアルID認証要求2)、SC325bにおいて、記憶しているSC325b識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理を行なう(図131のレスポンスコードチェック)。   The CU control unit 323 stores SC 325b identification information for identifying the SC 325b that is the authentication partner (stores the board serial ID), and the IC 325a includes IC 325a identification information for identifying the IC 325a, SC325b identification information is stored (ID information and the like are stored), and SC325b stores SC325b identification information (substrate serial ID) and IC 325a identification information (ID information and the like). Then, a challenge code (challenge code in FIG. 131) is generated between the CU control unit 323 and the SC 325b using the SC 325b identification information stored in the SC 325b and transmitted to the CU control unit 323 (the board in FIG. 131). Serial ID authentication response 1) Using the stored SC325b identification information, the CU control unit 323 generates a response code (response code in FIG. 131) from the received challenge code and returns it to SC325b (FIG. 131). Board serial ID authentication request 2), in SC 325b, first challenge response authentication processing is performed to determine the suitability of the received response code using the stored SC 325b identification information (response code check in FIG. 131).

また、SC325bとIC325aとの間で、SC325bにおいて記憶しているSC325b識別情報を用いてチャレンジコードを生成してIC325aに送信し、該IC325aにおいて、記憶しているSC325b識別情報を用いて、受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してSC325bへ返信し、SC325bにおいて、記憶しているSC325b識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(図146の第1認証シーケンス)と、IC325aにおいて記憶しているIC325a識別情報を用いてチャレンジコードを生成してSC325bに送信し、該SC325bにおいて、記憶しているIC325a識別情報を用いて、受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してIC325aへ返信し、IC325aにおいて、記憶しているIC325a識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理(図146の第2認証シーケンス)とを行なう。   In addition, a challenge code is generated between the SC 325b and the IC 325a using the SC 325b identification information stored in the SC 325b and transmitted to the IC 325a, and the IC 325a is received using the stored SC 325b identification information. A response code is generated from the challenge code and returned to the SC 325b, and the second challenge response authentication process (first authentication sequence in FIG. 146) for determining the suitability of the received response code using the stored SC 325b identification information in the SC 325b. ) And a challenge code is generated using the IC 325a identification information stored in the IC 325a and transmitted to the SC 325b, and the SC 325b uses the stored IC 325a identification information to read from the received challenge code. A third challenge response authentication process (second authentication sequence in FIG. 146) for determining the suitability of the response code received using the stored IC 325a identification information in the IC 325a. Do.

このような動作制御によれば、CU制御部323とSC325bとの間およびSC325bとIC325aとの間において、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、制御手段間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such operation control, between the CU control unit 323 and the SC 325b and between the SC 325b and the IC 325a, the challenge code is transmitted from one control means to the other control means and stored in the other control means. Challenge code and response code sent and received between the control means because the response is generated from the challenge code received using the identification information and sent back to one of the control means. Even if the information is leaked, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the control means due to the leakage of the identification information as much as possible.

また、互いに暗号通信を行なうCU制御部323およびIC325aと、該IC325aと互いに暗号通信を行なうIC325aとを備えた遊技用システムまたは遊技機器(CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)は、CU制御部323とIC325aとの間およびIC325aとIC325aとの間で、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を行なう相互認証処理手段(図148の第1認証シーケンス〜第3認証シーケンス)と、該相互認証処理手段により行なわれる複数種類の相互認証処理における各相互認証単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図148:第1認証シーケンス〜第3認証シーケンスまでの認証シーケンスを総括して通知する)とを含んでいる。そして、相互認証処理手段は、総括通知手段により異常を総括して通知した後、該異常のあった制御手段間で複数種類の相互認証処理を再度行なう再認証処理を実行する(図148:第1認証シーケンス〜第3認証シーケンスまでの認証シーケンスを最大2回リトライする)。   In addition, a gaming system or gaming device (CU3, P unit 2, jet counter, POS terminal, etc.) having a CU control unit 323 and an IC 325a that perform cryptographic communication with each other and an IC 325a that performs cryptographic communication with the IC 325a, Mutual authentication processing means (first authentication sequence to third authentication sequence in FIG. 148) for performing a plurality of types of mutual authentication processing with different authentication methods between the CU control unit 323 and the IC 325a and between the IC 325a and the IC 325a; If the authentication result of each mutual authentication alone in the multiple types of mutual authentication processing performed by the mutual authentication processing means is inappropriate, the authentication result of the single authentication is not notified to the control means of the authentication partner, General notification means (FIG. 148) that summarizes the abnormalities resulting from the execution of all authentication and notifies the control means of the authentication partner It includes and notifies) the overall authentication sequence until the first authentication sequence to third authentication sequence. Then, the mutual authentication processing means collectively reports the abnormality by the general notification means, and then executes a re-authentication process in which a plurality of types of mutual authentication processes are performed again between the control means having the abnormality (FIG. 148: No. 148). The authentication sequence from the first authentication sequence to the third authentication sequence is retried at most twice).

このような動作制御によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間およびIC325aとIC325aとの間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。   According to such operation control, a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the first control unit and the second control unit and between the IC 325a and the IC 325a. Even if the security of mutual authentication by one authentication method is broken, the security of mutual authentication can be maintained by mutual authentication by another different authentication method.

また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。   In addition, for example, when the authentication result of each type of mutual authentication of each of the multiple types of mutual authentication is inappropriate, the type of mutual authentication is notified when the authentication result is notified to the control means of the authentication partner. However, it is not desirable for security because it is known that the authentication result is incorrect. In order to sum up the abnormalities of the results of executing all of the multiple types of mutual authentication and not to notify the control method of the other party of authentication, it is not possible to see which type of mutual authentication has occurred , Can improve security.

さらに、異常を総括通知した後に、異常のあった制御手段間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。   Furthermore, since the re-authentication process is performed again between the control means in which the abnormality occurred after the general notification of the abnormality, it is possible to check again whether the mutual authentication is really abnormal, and the reliability of mutual authentication Can be improved.

また、上記遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、不適正な制御手段間で以降の処理を停止する停止手段(図148:リセット待ちとする)をさらに含む。   In addition, the gaming system or the gaming machine stops the subsequent processing between the inappropriate control means on the condition that the result of the re-authentication process by the mutual authentication processing means is inappropriate (FIG. 148: Further waiting for reset).

このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、不適正な制御手段間で以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。   According to such operation control, since the subsequent processing is stopped between the inappropriate control means on the condition that the result of the re-authentication process is not reliable and the reliability is inappropriate, it is not inappropriate. Nevertheless, the inconvenience of stopping the subsequent processing can be reduced as much as possible.

また、上記遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段(図148:「通信制御IC認証異常」を上位装置に通知)をさらに含む。   In addition, the gaming system or gaming device performs an abnormality notification for executing processing for notifying the management server of the occurrence of an abnormality on the condition that the result of the re-authentication processing by the mutual authentication processing means is inappropriate. It further includes processing means (FIG. 148: “communication control IC authentication error” is notified to the host device).

このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。   According to such operation control, since the notification of the occurrence of an abnormality is sent to the management server on the condition that the result of the re-authentication process is not reliable and the reliability is inappropriate, it is not inappropriate. Nevertheless, the inconvenience of notifying the management server of the occurrence of an abnormality can be reduced as much as possible.

また、互いに暗号通信を行なうSC325bとIC325aとを備えた遊技用システムまたは遊技機器(CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)は、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理をSC325bとIC325aとの間で行なう相互認証処理手段(図148の第1認証シーケンス〜第3認証シーケンス)と、該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図148:第1認証シーケンス〜第3認証シーケンスまでの認証シーケンスを総括して通知する)とを含む。そして、相互認証処理手段は、総括通知手段により異常を総括して通知した後、複数種類の相互認証処理をCU制御部323とIC325aとの間で再度行なう再認証処理を実行する(図148:第1認証シーケンス〜第3認証シーケンスまでの認証シーケンスを最大2回リトライする)。   In addition, a gaming system or gaming device (CU3, P-2, jet counter, POS terminal, etc.) provided with SC325b and IC325a that perform cryptographic communication with each other performs a plurality of types of mutual authentication processing with different authentication methods using SC325b and IC325a. And the mutual authentication processing means (the first authentication sequence to the third authentication sequence in FIG. 148) performed between the two and the mutual authentication by the mutual authentication processing means when the independent authentication result is inappropriate. General notification means for notifying the authentication result to the authentication partner control means, but summing up the abnormalities of the results of executing all of the plurality of types of mutual authentication and notifying the authentication partner control means (FIG. 148: first authentication sequence) The authentication sequence up to the third authentication sequence is collectively notified). Then, the mutual authentication processing means performs a re-authentication process in which a plurality of types of mutual authentication processes are performed again between the CU control unit 323 and the IC 325a after the abnormality is summarized and notified by the general notification means (FIG. 148). The authentication sequence from the first authentication sequence to the third authentication sequence is retried at most twice).

このような動作制御によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理がSC325bとIC325aとの間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。   According to such operation control, since a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the SC 325b and the IC 325a, even if the security of mutual authentication by a certain authentication method is broken. The security of mutual authentication can be maintained by mutual authentication using other different authentication methods.

また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。   In addition, for example, when the authentication result of each type of mutual authentication of each of the multiple types of mutual authentication is inappropriate, the type of mutual authentication is notified when the authentication result is notified to the control means of the authentication partner. However, it is not desirable for security because it is known that the authentication result is incorrect. In order to sum up the abnormalities of the results of executing all of the multiple types of mutual authentication and not to notify the control method of the other party of authentication, it is not possible to see which type of mutual authentication has occurred , Can improve security.

さらに、異常を総括通知した後に、複数種類の相互認証処理をSC325bとIC325aとの間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。   Furthermore, since a re-authentication process in which a plurality of types of mutual authentication processing is performed again between the SC 325b and the IC 325a is executed after the summary notification of the abnormality, it is possible to confirm again whether the mutual authentication is actually abnormal. The reliability of mutual authentication can be improved.

上記の遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、SC325bとIC325aとによる以降の処理を停止する停止手段(図148:リセット待ちとする)をさらに含む。   The above gaming system or gaming device is provided with stop means for stopping subsequent processing by the SC 325b and the IC 325a on the condition that the result of the re-authentication processing by the mutual authentication processing means is inappropriate (FIG. 148: waiting for reset). Further).

このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、SC325bとIC325aとによる以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。   According to such operation control, the subsequent processing by the SC 325b and the IC 325a is stopped on the condition that the result of the re-authentication processing is inappropriate and the reliability is inappropriate. Nevertheless, the inconvenience of stopping the subsequent processing can be reduced as much as possible.

上記の遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段(図148:「通信制御IC認証異常」を上位装置に通知)をさらに含む。   The above gaming system or gaming device performs an abnormality notification process for executing a process for notifying the management server of the occurrence of an abnormality on the condition that the result of the re-authentication process by the mutual authentication processing means is inappropriate. Means (FIG. 148: “communication control IC authentication error” is notified to the host device).

このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。   According to such operation control, since the notification of the occurrence of an abnormality is sent to the management server on the condition that the result of the re-authentication process is not reliable and the reliability is inappropriate, it is not inappropriate. Nevertheless, the inconvenience of notifying the management server of the occurrence of an abnormality can be reduced as much as possible.

上記の遊技用システムまたは遊技機器における相互認証処理手段は、IC325aにおいてチャレンジコードを生成してSC325bに送信し、該SC325bにおいて記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してIC325aへ返信し、IC325aにおいて、記憶している識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(図146の第1認証シーケンス)と、SC325bにおいてチャレンジコードを生成してIC325aに送信し、該IC325aにおいて記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してSC325bへ返信し、SC325bにおいて、記憶している識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(図146の第2認証シーケンス)とを行なう。   The mutual authentication processing means in the above gaming system or gaming machine generates a challenge code in the IC 325a and transmits it to the SC 325b, and generates a response code from the received challenge code using the identification information stored in the SC 325b. The first challenge response authentication process (first authentication sequence in FIG. 146) for determining the suitability of the received response code using the stored identification information, and the challenge code is generated in SC 325b. Then, a response code is generated from the challenge code received using the identification information stored in the IC 325a and sent back to the SC 325b, and received using the stored identification information in the SC 325b. The second challenge response authentication process of determining the appropriateness of response code is performed (second authentication sequence of FIG. 146).

このような動作制御によれば、SC325bとIC325aとにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両遊技手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such operation control, in SC 325b and IC 325a, a response is received from the challenge code received using the identification information stored in the other control means by transmitting the challenge code from one control means to the other control means. Even if a challenge code or response code sent and received between both gaming means is leaked because it is challenge-response type authentication that generates a code and sends it back to one control means, it will be stored It is difficult to specify the identification information that is present, and fraudulent acts on the gaming means due to leakage of the identification information can be prevented as much as possible.

次に、図149に基づいて、SE2モードによる復号処理のカウンタ動作を説明する。前述の実施の形態では、下り用カウンタと上り用カウンタとの2種類のものを示した(図135参照)。その2種類の場合を図149(b)に示している。一方、下り用と上り用とで共通のカウンタを用いるものを図149(a)に示している。先ず図149(a)に基づいて共通カウンタを用いるものを説明する。   Next, based on FIG. 149, the counter operation of the decoding process in the SE2 mode will be described. In the above-described embodiment, two types of counters, a down counter and an up counter, are shown (see FIG. 135). The two types of cases are shown in FIG. On the other hand, FIG. 149 (a) shows a counter using a common counter for downlink and uplink. First, an example using a common counter will be described with reference to FIG.

共通カウンタの場合、CU制御部323とSC325との間でクロス送信が発生した場合の両者間でのカウンタ値の食い違いが生ずる不都合がある。通常の送信では、たとえばSC325からの応答(レスポンス)がCU制御部323に送信されてきた後次の要求(コマンド)をCU制御部323がSC325へ送信する。これに対し、クロス送信では、SC325からの応答(レスポンス)の出力とCU制御部323からの次の要求(コマンド)の出力とが殆ど同時になされて、CU制御部323からの次の要求(コマンド)の出力がなされた後にSC325からの応答(レスポンス)をCU制御部323が受信し、SC325からの応答(レスポンス)の出力がなされた後にCU制御部323からの次の要求(コマンド)がSC325に受信される。   In the case of the common counter, there is a disadvantage that a counter value difference between the CU control unit 323 and the SC 325 occurs when cross transmission occurs. In normal transmission, for example, after a response (response) from the SC 325 is transmitted to the CU control unit 323, the CU control unit 323 transmits the next request (command) to the SC 325. On the other hand, in the cross transmission, the output of the response from the SC 325 and the output of the next request (command) from the CU control unit 323 are made almost simultaneously, and the next request (command) from the CU control unit 323 is made. ) Is received by the CU control unit 323, and after the response (response) is output from the SC 325, the next request (command) from the CU control unit 323 is SC325. Received.

そして、共通カウンタの場合に、前述のクロス送信が生じたときには、たとえばCU制御部323側においてSC325からの応答(レスポンス)を受信する前に次の要求(コマンド)を送信することによってカウンタ値が1つ更新された状態(カウンタ値=3)となっており、カウンタ値(=2)で暗号化された応答(レスポンス)をその1つ更新された後のカウンタ値(=3)により復号するために、CU制御部323側とSC325側とでのカウンタ値が食い違った状態となり、適正に復号できないという不都合が生ずる。   In the case of the common counter, when the above-described cross transmission occurs, for example, the counter value is obtained by transmitting the next request (command) before receiving the response (response) from the SC 325 on the CU control unit 323 side. One updated state (counter value = 3), and the response (response) encrypted with the counter value (= 2) is decrypted with the updated counter value (= 3). Therefore, the counter values on the CU control unit 323 side and the SC 325 side are in a state of being different from each other, and there is a disadvantage that the decoding cannot be performed properly.

そこで、一方、下り用カウンタと上り用カウンタとの2種類のものを用いる場合には、前述のクロス送信が生じたときに、図149(b)を参照して、たとえばCU制御部323側においてSC325からの応答を受信する前に次の情報を送信することによって下り用カウンタ値が1つ更新された状態(下り用カウンタ値=3)となったとしても、その更新されたカウンタ値はCU制御部323からSC325へ送信する暗号文の生成に用いられる下り用カウンタ値が更新されるだけであって上り用カウンタ値は更新されないために(上り用カウンタ値=1)、上り用カウンタ値(=1)によって暗号化されたSC325からの応答(レスポンス)を同じ上り用カウンタ値(=1)を用いてCU制御部323側において適正に復号することが可能となる。   Therefore, on the other hand, when two types of counters, that is, a down counter and an up counter are used, when the above-described cross transmission occurs, referring to FIG. 149 (b), for example, on the CU control unit 323 side Even if the downstream counter value is updated by one by transmitting the following information before receiving the response from the SC 325 (downstream counter value = 3), the updated counter value is CU. Since only the down counter value used for generating the ciphertext to be transmitted from the control unit 323 to the SC 325 is updated, and the up counter value is not updated (up counter value = 1), the up counter value ( = 1) The response (response) from the SC 325 encrypted by (1) can be properly decrypted on the CU control unit 323 side using the same upstream counter value (= 1). The ability.

以上説明したように、第1制御手段(CU制御部323等)から第2制御手段(SC325b等)へ送信する暗号文の生成に用いる第1鍵(下りカウンタ)と、第2制御手段(SC325b等)から第1制御手段(CU制御部323等)へ送信する暗号文の生成に用いる第2鍵(上りカウンタ)とが、それぞれ独自に更新されるために、第1制御手段(CU制御部323等)と第2制御手段(SC325b等)との間でクロス送信が発生した場合の両制御手段間での鍵の食い違いが生ずる不都合を防止することができる。第2制御手段(SC325b等)からの応答が第1制御手段(CU制御部323等)に送信されてきた後次の情報を第1制御手段(CU制御部323等)が第2制御手段(SC325b等)へ送信するのが通常送信であるのに対し、クロス送信とは、第2制御手段(SC325b等)からの応答の出力と第1制御手段(CU制御部323等)からの次の情報の出力とが殆ど同時になされて、第1制御手段(CU制御部323等)からの次の情報の出力がなされた後に第2制御手段(SC325b等)からの応答を第1制御手段(CU制御部323等)が受信し、第2制御手段(SC325b等)からの応答の出力がなされた後に第1制御手段(CU制御部323等)からの次の情報が第2制御手段(SC325b等)に受信される送受信状態を言う(たとえば図149(a)(b)参照)。たとえば、第1制御手段(CU制御部323等)と第2制御手段(SC325b等)との間で送信する暗号文の生成に用いる鍵を1種類の鍵にして第1制御手段(CU制御部323等)から第2制御手段(SC325b等)への送信の度および第2制御手段(SC325b等)から第1制御手段(CU制御部323等)への送信の度にその1種類の鍵を互いに更新するようにした場合に、前述のクロス送信が生じたときには、たとえば第1制御手段(CU制御部323等)側において第2制御手段(SC325b等)からの応答を受信する前に次の情報を送信することによって鍵が1つ更新された状態となっており、第2制御手段(SC325b等)から送信されてきた応答情報をその1つ更新された後の鍵により復号するために、第1制御手段(CU制御部323等)側と第2制御手段(SC325b等)側とでの鍵が食い違った状態となり、適正に復号できないという不都合が生ずる。   As described above, the first key (down counter) used to generate the ciphertext to be transmitted from the first control means (CU control unit 323, etc.) to the second control means (SC325b, etc.), and the second control means (SC325b). Etc.) to the first control means (CU control unit 323 etc.) and the second key (upstream counter) used for generating the ciphertext to be transmitted is independently updated, so that the first control means (CU control unit) 323, etc.) and the second control means (SC325b, etc.), it is possible to prevent inconvenience that a key mismatch occurs between the two control means when a cross transmission occurs. After the response from the second control means (SC 325b etc.) is transmitted to the first control means (CU control part 323 etc.), the first control means (CU control part 323 etc.) sends the second information to the second control means (CU control part 323 etc.). The normal transmission is transmitted to the SC 325b etc., whereas the cross transmission refers to the output of the response from the second control means (SC 325b etc.) and the next from the first control means (CU control unit 323 etc.) Information is output almost simultaneously, and after the next information is output from the first control means (CU control unit 323, etc.), a response from the second control means (SC325b, etc.) is sent to the first control means (CU Control unit 323 etc.) receives and outputs a response from the second control means (SC325b etc.), the next information from the first control means (CU control unit 323 etc.) is the second control means (SC325b etc.) ) Received and received status Say (for example, FIG. 149 (a) (b) reference). For example, the first control unit (CU control unit) uses a key used for generating ciphertext to be transmitted between the first control unit (CU control unit 323, etc.) and the second control unit (SC 325b, etc.) as one type of key. 323, etc.) to the second control means (SC325b, etc.) and each time transmission from the second control means (SC325b, etc.) to the first control means (CU control unit 323, etc.) When the above-mentioned cross transmission occurs when updating each other, for example, the first control unit (CU control unit 323, etc.) side receives the next response before receiving a response from the second control unit (SC325b, etc.). In order to decrypt the response information transmitted from the second control means (SC 325b etc.) with the updated key, the key is updated by transmitting the information. First control It becomes stage (CU control unit 323, etc.) side and a state in which the key is staggered in the second control means (SC325b like) side, is caused inconvenience can not be properly decoded.

そこで、第1制御手段(CU制御部323等)から第2制御手段(SC325b等)へ送信する暗号文の生成に用いる第1鍵(下りカウンタ)と、第2制御手段(SC325b等)から第1制御手段(CU制御部323等)へ送信する暗号文の生成に用いる第2鍵(上りカウンタ)との、2種類の鍵を用いることにした。その結果、前述のクロス送信が生じたときに、たとえば第1制御手段(CU制御部323等)側において第2制御手段(SC325b等)からの応答を受信する前に次の情報を送信することによって鍵が1つ更新された状態となったとしても、その更新された鍵は第1制御手段(CU制御部323等)から第2制御手段(SC325b等)へ送信する暗号文の生成に用いられる第1鍵(下りカウンタ)が更新されるだけであって第2鍵(上りカウンタ)は更新されないために、第2鍵(上りカウンタ)によって暗号化された第2制御手段(SC325b等)からの応答情報を同じ第2鍵(上りカウンタ)を用いて第1制御手段(CU制御部323等)側において適正に復号することが可能となる。   Therefore, the first key (down counter) used for generating the ciphertext to be transmitted from the first control means (CU control unit 323, etc.) to the second control means (SC325b, etc.) and the second control means (SC325b, etc.) Two types of keys, that is, a second key (upstream counter) used for generating ciphertext to be transmitted to one control means (CU control unit 323, etc.) are used. As a result, when the above-mentioned cross transmission occurs, for example, the first control means (CU control unit 323 etc.) side transmits the next information before receiving a response from the second control means (SC 325b etc.). Even if one key is updated by the above, the updated key is used to generate ciphertext to be transmitted from the first control means (CU control unit 323, etc.) to the second control means (SC325b, etc.). The second key (upstream counter) is not updated, only the first key (downstream counter) to be updated is updated, so that the second control means (SC325b etc.) encrypted by the second key (upstream counter) Can be properly decrypted on the first control means (CU control unit 323, etc.) side using the same second key (up counter).

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図150は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 150 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following because of the abbreviation of the pachinko machine as “P”.

遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。   The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.

図150を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図150では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。   Referring to FIG. 150, in the slot machine 2S, a front door 2bS is provided so as to be openable and closable with respect to the main body frame 2aS with the left edge thereof as a swing center. Although not shown in FIG. 150, a CU is connected to the left side of the slot machine 2S in the same manner as the P units.

スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In the slot machine 2S, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when playing a game in the slot machine 2S, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the slot machine 2S is not provided with a medal slot and a medal payout slot.

スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the casing of the slot machine 2S, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C and 2R, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from the see-through window 10 provided on the front door 2bS. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R.

前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図5の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図150に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。   A touch panel display 510 is provided in a portion surrounding each reel 2L, 2C, 2R of the front door 2bS. The display 510 is a display corresponding to the P displays 54, and displays various types of information (game points, points, etc.) of the same type as the display 54, as well as the number of bets set in the game. Is displayed. The display unit 510 is connected to the CU display control unit 350 in the same manner as the display unit 54 in FIG. 5 and is controlled on the CU side. The indicator 510 is not provided in a portion surrounding each of the reels 2L, 2C, 2R, but is provided at a lower panel portion (at a position below the start switch 7S shown in FIG. You may provide in the panel part provided with the conventional S medal payout opening.

また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。   Further, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) The MAXBET switch 6S is operated, the start switch 7S is operated when the game is started, and the stop switches 8L, 8C, 8R are respectively operated when the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. Yes.

スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引き落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When playing a game in the slot machine 2S, first, as with the P machines, after securing a game point using the adjacent CU, the number of bets is set using the game point. The game points are obtained by withdrawing the balance of the prepaid card inserted into the CU, the points, or the stored medals deposited in the game hall (corresponding to P stored balls). In order to use the game points, the single BET switch 5S or the MAXBET switch 6S may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the display 510 is also subtracted and updated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the gaming state is valid, and the operation of the start switch 7S is valid, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7S is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously change. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 10.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is displayed on each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a prize is generated, a game point determined according to the prize is given to the player, and the display of the game point on the display 510 is also added and updated.

S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図5参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU2へ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。   In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 1, the slot machine 2S is provided with a counting button 28S for counting game points and converting them into points. The ball lending button, the return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 5). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the display unit 510 in the same manner as the P units. Then, the game points are counted and the display 510 displays a state in which the points are increased while the game points are decreased. The ball lending button may be provided not on the CU side but on the P platform side and the S platform side. In this case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the CU 2 or may be transmitted to the CU 3 as a status information response via the P unit 2 or the S unit (slot machine) 2S. It may be.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。   Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be excluded is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the slot machine 2S when a start operation is detected. It corresponds to the main control unit 161 of the stand). This determination is made, for example, by drawing a random number generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。   After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).

すなわち、S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。   In other words, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value by using the S units, and a plurality of types of identification information that can be identified can be displayed in a variable manner. A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the variable display device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, which is displayed on the variable display device Before the result is derived, a predetermining unit that determines whether or not to allow a plurality of types of winnings to be generated, and causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining unit A slot machine including derivation control means for performing control and giving means for giving a game value when the winning occurs is configured.

図151は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図151は、P台の構成として説明した図8の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図8を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。   FIG. 151 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and their transmission / reception modes. FIG. 151 is obtained by replacing the terminology of FIG. 8 described as the configuration of the P units with that for the S units, and the aspect thereof is the same as that described with reference to FIG. The description of is omitted.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.

(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図5に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。   (1) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the above gaming system, for example, there are P units of reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board for controlling the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not require the various detection switches 41a, 701, 33, the launch control board 31, and the launch motor 18 of the game frame shown in FIG.

従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。   A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。   On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。   As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、図81に示した多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。   On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable that the dollar box display in the case of the S units is such that a large number of medals are loaded instead of the large number of balls shown in FIG.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510には、これら4種類のデータを表示する。   When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510.

まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。   First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, point payout operation) from the balance of a prepaid card, a medal or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The

遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。   A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the display 510 and to display the number of medal images corresponding to the game points. For example, when a pseudo-insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches the medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears and the game points are subtracted. Instead, one bet is set. By performing such a pseudo medal insertion operation three times, the bet number is set to the maximum value of three.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。   Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。   The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. That is, if the one-sheet BET switch 5S is operated, 1 is added to the betting number setting value and 1 is subtracted from the credit. If the MAXBET switch 6S is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。   As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the display 510 and to display the number of medal images corresponding to the credit excess points. Further, it is desirable to change the color of this medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game point.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。   Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。   Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。   When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点を図81のドル箱表示の対象としてもよい。   In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be the target of the dollar box display of FIG.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。   Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.

(2) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (2) In the present embodiment, game points are added by consuming the card count. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.

(3) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.

(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (4) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may use a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.

(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。   (5) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.

(6) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。   (6) In the present embodiment, when an uncounted game point remains when a card return operation is performed, a message prompting the counting is displayed on the P display or the CU side display. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.

あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。   Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.

(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。   (7) The counting time from the start of the counting operation to the completion of the counting display is based on the game points when the game points are less than the first reference value and when the game points exceed the first reference value. The increasing rate of the counting time may be reduced. As a result, while it is possible to produce an effect of counting display as if counting a real ball, it can be prevented that it takes too much time to complete counting due to an increase in game points. Further, when the game points exceed a certain reference value, all the counting times may be the same. Alternatively, the same counting time may be adopted regardless of the number of game points without providing a reference value.

(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。   (8) During the big hit, the judgment reference value for judging that the number of game balls is full may be increased. In other words, the determination reference value for the full tank determination may be different depending on whether or not the big hit. As a result, it is possible to prevent the number of game balls from rapidly increasing during the big hit, and making a full tank determination immediately to stop firing.

(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。   (9) The number of game balls when a big hit occurs is memorized. During the big hit, even if the criterion value for full tank is exceeded, the increased number of game balls allowed after the big hit has occurred If it is within a value (for example, 1000 balls), it is good also as what does not determine a full tank.

(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。   (10) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function to turn on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and within 1 second from 1 operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.

(11) 本実施の形態では、計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数される。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。   (11) In the present embodiment, when the counting operation button is operated for less than a predetermined time (short-time operation), for example, the first ball count is counted, and when operated for a predetermined time or longer (long-time operation), the operation is performed. A number of balls that is larger than the first number of balls is counted according to time. For example, it is conceivable that 100 balls are counted in the short-time operation, while a predetermined number exceeding 100 balls, for example, 200 balls or 400 balls, is counted in the long-time operation. Also, the number of game points to be counted may be controlled to be different depending on the long press time of the counting operation button. For example, it is conceivable that 100 balls start to be counted by long-pressing for 1 second, and if the long-pressing continues for 5 seconds as it is, all the remaining balls are counted. Alternatively, it may be controlled such that a predetermined number is counted by one operation and all remaining balls are counted by the fifth operation.

(12) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。   (12) “Predetermined processing” of “recording medium processing means for processing so that predetermined processing can be performed using the game points as the holding points when a predetermined recording medium processing operation is detected” , CU processing when using a card ejected from the CU inserted into another CU connected to another gaming machine (processing to withdraw the possessed ball that can be specified by the card and convert it into a gaming ball , Or shared ball processing, or wagon service processing). Alternatively, the “predetermined process” may be a process in which a prize is exchanged by receiving a card with a prize exchange machine for exchanging prizes and consuming the points specified by the card.

また、上述した「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理」とは、たとえば、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。   Further, the above-mentioned “processing so that predetermined processing can be performed with the game point as the holding point when a predetermined recording medium processing operation is detected” means, for example, when a card return operation is detected In this process, the score is recorded on the card inserted in the CU so as to be specified, and the card is returned. Here, “recordably specified” means that the score is directly recorded on the card, and the card ID and score are recorded on the server connected to the CU without recording the score on the card. And a method of storing IDs and points in association with each other in the server.

(13) 本実施の形態では、(A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、本実施の形態の形態では、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われる。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。   (13) In the present embodiment, (A) the fact that game points of “predetermined points” or more are not stored, game points are not counted even if a counting operation is performed. Is done. In the embodiment, when (B) the game points are counted until the stored game points reach the “predetermined number of points”, no more points can be counted, and a notification to that effect is given. Is done. The same number may be adopted as the predetermined number of points in these two cases (A) and (B), that is, the reference value may be different.

(14) 本実施の形態では、玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされる。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。   (14) In the present embodiment, when the counting operation is performed during the ball firing, the counting operation is invalidated when the number of game balls at that time is equal to or less than the reference value. However, even if the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number. In some cases, the counting operation may be invalidated when the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected does not satisfy the reference value.

また、本実施の形態では、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断したが、これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっている(遊技中でない)か否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。   Further, in the present embodiment, in order to invalidate the counting operation during the game, it is determined whether or not the game is in progress based on whether or not the ball firing operation has been detected. In addition to this, whether the number of in-game balls (floating balls floating in the game area 27) is 0 (not playing) or not (playing), whether or not a game is being played May be determined. In addition, it is also possible to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.

さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。   Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine and the counting operation during the game is invalidated is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R to the stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2L, 2C, 2R are stopped.

(15) 図62では、大当りが発生していないことを条件(S482でNO)として、S483に移行するが、S482のステップを削除して、S481からS483に移行するものとしてもよい。すなわち、大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。   (15) In FIG. 62, the process proceeds to S483 on condition that no big hit has occurred (NO in S482), but the step of S482 may be deleted and the process may proceed from S481 to S483. That is, regardless of whether or not a big hit is being made, when the number of game balls is greater than a predetermined number, a display for prompting a counting operation may be performed.

また、S486およびS487のステップを削除してもよい。すなわち、図62では、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させているが、発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。   Further, the steps of S486 and S487 may be deleted. That is, in FIG. 62, when the counting operation is not detected even after a predetermined time has elapsed since the display for prompting the counting operation, the game ball is forcibly stopped. It may not be performed.

(16) 図8を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。   (16) Referring to FIG. 8, the P platform is provided with a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.

(17) 図43の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。   (17) The display for prompting the counting operation in FIG. 43 may be a display of “Please play the game after the game balls remain, so please return” or a counting button on the screen. The display may be such that 28 is displayed and blinks.

(18) 本実施の形態では、遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行される。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。   (18) In the present embodiment, when the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number (3,000 balls or more), “control for performing display for prompting counting operation on display” is executed as “predetermined notification control”. Is done. Here, “prompt for counting operation” is, for example, a message indicating “Please count, because the number of game balls has reached the upper limit”, or simply “Counting operation is required”. There may be. Further, the “predetermined notification control” may be a control for outputting a notification sound for prompting a counting operation from a speaker. Further, the “notification” may not be “notification for prompting the counting operation” but simply notify that “the number of game balls has reached the upper limit” (not to prompt for the counting operation). .

また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。   Further, when the game point is equal to or greater than a predetermined first reference value (3000 balls or more), “predetermined notification control” is performed, and thereafter, the game point is set to a second reference value greater than the first reference value. It may be controlled so that the game is disabled when the game point is reached, and the game is permitted (no firing prohibited) until the game point reaches the second reference value from the first reference value. In the case where the gaming machine is a slot machine, the inoperable state can be realized by controlling the start lever to operate so that the reel does not start rotating or the betting number setting is invalidated.

(19) 本実施の形態では、遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されない。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2〜3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。   (19) In the present embodiment, when a game using game points is being performed (while the ball is being fired), if there are no more game points remaining (eg, 250 points), the counting operation is performed. Not activated. Here, the predetermined number of points is not limited to 250 points, and may be any number as long as it is 1 point or more. However, for example, when an excessively small number of points such as one point is set, a malfunction occurs when the timing of firing and the timing of counting occur almost simultaneously. Alternatively, if a counting operation is detected when the number of points is equal to or less than a predetermined number (for example, 10 points or less) and the counting operation is detected, 5 points are left for launching and the remaining points are counted. You may control to.

また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。   In addition, when it is detected that a player who notices that the counting operation has been invalidated because there are no more points left than the predetermined number of points has been stopped, it is invalidated first. The counting operation may be activated to automatically start the counting operation. That is, in this case, the player who notices that the counting operation has been invalidated only needs to stop the firing operation, and does not need to perform the counting operation again.

(20) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。   (20) In order to change the number of game points to be converted by one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.

(21) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。   (21) When the number of points counted by one short pressing operation of the counting button is made different according to the remaining number of game points, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.

(22) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。   (22) When counting game balls (game points) and converting points, not only counting display but also counting sound may be output from a speaker. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.

(23) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。   (23) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on the counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.

(24) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (24) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.

(25) 図8あるいは図151において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。   (25) In FIG. 8 or 151, the game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU It may not be stored on the side. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.

(26) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。   (26) The counting display and various notifications performed on the display 54 may be performed on the display 312 in the same manner.

(27) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータや上位サーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータや上位サーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。   (27) In CU3, based on the value of the added ball number counter (added ball number) and the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number) transmitted from the P platform side, the stored game ball number is updated. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the upper server 801 (in this case, hall management). Error notification may be performed by the computer or the upper server 801).

(28) 前述の実施の形態では、電波センサ163、173が電波を検出したときにハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力されるものを示したが、電波センサ163、173の信号を反転する反転増幅器(インバータ)を電波センサ163、173に設けてその反転増幅器を経由して信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力されるように構成してもよい。このようにすることにより、電波センサ163、173が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて主制御基板16、払出制御基板17で異常発生の判定を行ない、電波センサ163、173が不正に引抜かれた場合には、主制御基板16、払出制御基板17にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に主制御基板16、払出制御基板17が異常発生の判定を行なうことが可能になる。   (28) In the above-described embodiment, the high level signal is input to the main control board 16 and the payout control board 17 when the radio sensors 163 and 173 detect radio waves. However, the radio sensors 163 and 173 Inverting amplifiers (inverters) for inverting the signals may be provided in the radio wave sensors 163 and 173 so that the signals are input to the main control board 16 and the payout control board 17 via the inverting amplifiers. By doing so, a high level signal is inputted to the main control board 16 and the payout control board 17 when the radio wave sensors 163 and 173 are not detected, while a low level signal is inputted when the radio wave is detected and the main control board 16 is detected. When the occurrence of abnormality is determined on the payout control board 17 and the radio wave sensors 163 and 173 are illegally pulled out, a low level signal is input to the main control board 16 and the payout control board 17 and the same as when detecting the radio wave. In addition, the main control board 16 and the payout control board 17 can determine whether an abnormality has occurred.

(29) 前述の実施の形態では、電源投入時に主制御部161から送信されてきた入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持する記憶手段を払出制御部171が有しており、遊技中に主制御部161から送信されてきた加算数カウンタの情報を記憶保持している入賞口情報やラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定している(図79、図80参照)。これを「トータル賞球個数整合判定」と呼ぶ。しかし、入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持することに代えて、主制御部161から加算数カウンタの情報とともに入賞口情報やラウンド数情報もその都度送信してもらい、それを受信した払出制御部171において、受信した加算数カウンタの情報が受信した入賞口情報やラウンド数情報と整合しているか否か判定するように制御してもよい。これを、「入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式」と呼ぶ。   (29) In the above-described embodiment, the payout control unit 171 has storage means for storing and holding the prize opening information and the round number information transmitted from the main control unit 161 when the power is turned on. It is determined whether the information of the addition number counter transmitted from the control unit 161 is consistent with the winning prize information and the round number information stored and held (see FIGS. 79 and 80). This is called “total prize ball number matching determination”. However, instead of storing and holding winning mouth information and round number information, winning control information and round number information are transmitted together with information on the addition number counter from the main control unit 161 each time, and the payout control which has received it is received. The unit 171 may perform control so as to determine whether or not the information of the received addition number counter is consistent with the received prize opening information and round number information. This is referred to as “every time transmission method of winning mouth information and round number information”.

(30) 遊技盤電波センサ断線検知または遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板17に入力がなされたときに、払出制御基板17を不能動化してもよい。不能動化の具体例としては、加算玉数のCU3への送信を停止する、加算玉カウンタの計数動作を停止する、などがある。   (30) When the game board radio wave sensor disconnection detection or the game frame radio wave sensor disconnection detection is input to the payout control board 17, the payout control board 17 may be disabled. Specific examples of the deactivation include stopping transmission of the number of additional balls to the CU 3 and stopping the counting operation of the additional ball counter.

(31) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。   (31) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (holding ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.

(32) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。   (32) When the counting operation is executed, the points may be counted up at an accelerated rate when a predetermined time has elapsed since the counting up of the points was started. Alternatively, a speed-up button for accelerating the count display may be displayed on the touch panel display on the CU side or the gaming machine side, and the operation may be detected to display the acceleration count display. By performing the acceleration counting display of the points in this way, the waiting time of the player when counting a large number of gaming points can be shortened.

(33) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。係数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。   (33) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the touch sensor detects that the player is holding the hitting operation handle. Invalidating the coefficient operation means both detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.

これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。   In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.

(34) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。   (34) At least one or all of the ball lending button, the return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.

(35) 図80のS663では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(遊技玉)が適正な値になっているか否かにより異常の有無の判断を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報(加算玉数)とを関連付けて主制御基板16から払出制御基板17へ送信し、払出制御基板17において、入賞した入賞口に応じて加算されるはずの賞球個数が受信した賞球個数情報(加算玉数)と一致しているか否かにより、異常の有無の判断を行なってもよい。これを、「入賞口別の個別判定方式」と呼ぶ。   (35) In S663 of FIG. 80, the presence / absence of an abnormality is determined based on whether or not the increment amount (game ball) of the addition counter at the polling interval is an appropriate value. Then, the information on which winning opening has been won and the information on the number of winning balls added by the winning (number of added balls) are transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, and in the payout control board 17, The presence / absence of an abnormality may be determined based on whether or not the number of prize balls that should be added according to the prize winning slot matches the received prize ball number information (number of balls to be added). This is called an “individual determination method for each winning mouth”.

具体的には、払出制御基板17は、主制御基板16から送信されてきた入賞口情報を記憶している。その内容は、各入賞口毎に対応付けられた賞球個数情報(加算玉数)である(図78(a)参照)。そして、遊技中に入賞が生じれば、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報(加算玉数)とを関連付けて主制御基板16から払出制御基板17へ送信される。たとえば、「始動入賞口1に入賞し賞球個数情報(加算玉数)が5」のような情報が送られてくる。それを受信した払出制御基板17は、記憶している入賞口情報(図78(a))を参照し、「始動入賞口1」にたいおうして記憶されている賞球個数情報(加算玉数)「3」を読出す。その読出した賞球個数情報(加算玉数)「3」と受信した賞球個数情報(加算玉数)「5」とを比較し、不一致の場合に異常が発生したと判定する。   Specifically, the payout control board 17 stores winning award information transmitted from the main control board 16. The content is information on the number of prize balls (the number of added balls) associated with each winning opening (see FIG. 78 (a)). If a winning occurs during the game, the information on which winning opening is won and the information on the number of winning balls (added balls) added by the winning are associated with each other from the main control board 16 to the payout control board 17. Sent. For example, information such as “winning at the start winning opening 1 and information on the number of winning balls (added ball number) is 5” is sent. The payout control board 17 that has received it refers to the stored prize opening information (FIG. 78 (a)), and stores the information on the number of prize balls (addition balls) stored for the "start prize opening 1". Number) Read “3”. The read prize ball number information (addition ball number) “3” is compared with the received prize ball number information (addition ball number) “5”, and it is determined that an abnormality has occurred if there is a mismatch.

つまり、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)は、
遊技機の遊技の進行を制御するとともに、複数種類の入賞のうちのいずれかに入賞の発生に基づいて該入賞の種類に対応する点数を前記遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)が設けられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)と、
前記遊技部品を取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)と、
前記遊技枠に設けられ、前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報(加算玉数、加算数)を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)とを備え、
前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており(図78(a))、
前記遊技制御手段は、予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており(入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている)、該規定加算更新量を前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない(図77:主制御基板16から払出制御基板17へ入賞口情報が送信される)、
前記遊技点処理手段は、前記加算更新情報と該加算更新情報の発生の原因となる入賞の種類と該入賞の数とを前記遊技制御手段より受信し、前記入賞の種類に対応する規定加算更新量に対する前記入賞の数の積の値が前記加算更新情報により特定される加算更新量に一致するか否かにより、前記加算更新量が適正な大きさであるか否かを判定する適否判定手段を含む。
In other words, the gaming machines (P units, S units) that give predetermined game points by the occurrence of winnings are:
For controlling the progress of the game of the gaming machine and specifying an addition update amount for adding the score corresponding to the type of winning to the gaming point based on the occurrence of winning in any of a plurality of types of winnings Game parts (game board 26, reels and various sensor parts attached to the reels) provided with game control means (P main control boards 16, S main control boards) for generating addition update information;
A game frame configured to be able to attach the game parts (P front frame 6, reels in S units and various sensor parts attached to the reels and configurations other than the main control board for controlling the reels);
The addition update information (the number of added balls, the addition number) provided in the game frame and generated by the game control means is received, the game points are added and updated based on the addition update information, and the game points Game point processing means (payout control board 17) for subtracting and updating the game points based on use in games,
The addition update amount of the game points to be added and updated in accordance with the occurrence of the winning is determined in advance according to the type of winning that has occurred (FIG. 78 (a)),
The game control means stores a predetermined addition update amount as a prescribed addition update amount (winning opening information is stored in a memory such as a ROM of the main control unit 161 provided on the main control board 16. ), Processing for transmitting the prescribed addition update amount to the game point processing means (FIG. 77: winning opening information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17),
The game point processing means receives the addition update information, the type of winning that causes the addition update information, and the number of winnings from the game control means, and the prescribed addition updating corresponding to the type of winning Appropriateness determining means for determining whether or not the added update amount is an appropriate size depending on whether or not the product of the number of winnings with respect to the amount matches the added update amount specified by the added update information including.

このような「入賞口別の個別判定方式」は、メインの実施の形態に記載した「トータル賞球個数整合判定」と、上記(29)に記載した「入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式」との、いずれに適用してもよい。   Such an “individual determination method for each winning mouth” includes “total winning ball number matching determination” described in the main embodiment, and “the winning mouth information and round number information transmitted every time” described in (29) above. Any of the “method” may be applied.

(36) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。   (36) The gaming system according to the present embodiment includes a point use operation means for executing a predetermined point use process using points. Here, the predetermined score use processing includes processing for executing the wagon service, or processing for dividing and sharing the score (held ball) (processing for dividing and transferring the score to another person). It is a concept. The holding point use operation means is, for example, a touch panel. Alternatively, the point use operation means may be a remote controller that is given to a clerk of the game store to instruct the CU or the gaming machine to execute the point use processing.

(37) 図32〜図60、図119〜図149で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。   (37) The sequence control shown in FIG. 32 to FIG. 60 and FIG. 119 to FIG. 149 is the transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3, P stand 2, S stand 2S, etc. However, the present invention may be applied to a transmission / reception sequence between a plurality of gaming machines such as CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, and the like.

(38) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。   (38) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID. Instead of or in addition to this, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.

(39) 前述の実施の形態では、図53、図55、図57等で説明したように、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。   (39) In the above-described embodiment, as described with reference to FIGS. 53, 55, 57, etc., the CU presents the score transmitted from the gaming machine on the condition that the card ID matches the insertion time. Is sent from the gaming machine as a further condition that the communication has started before a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the communication between the gaming machine and the CU3 was interrupted. The score may be controlled so that the CU stores it as the current score. Specifically, a timer for measuring a predetermined time (for example, 20 minutes) after communication between the gaming machine and CU3 is interrupted is provided in the CU control unit 323 at the start of communication between the gaming machine and CU3 (at the time of recovery). It is determined whether or not the timer is still timed (in a state where time is not up), and on the further condition that it is a result of determination that the timer is timed, the score sent from the gaming machine is the current value of the CU. It controls to memorize as a score.

また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。   Further, instead of the insertion time, the CU may store the score transmitted from the gaming machine on condition that the last serial number used between the CU 3 and the P stand 2 matches, as the current score. .

(40) 前述の実施の形態では、CU制御部323およびセキュリティチップ325b間でのチャレンジレスポンス認証として、基板シリアルIDについての認証のみを行なっているが、CU制御部323のシリアルID(SIDとも言う)ついての認証も行なうようにしてもよい。具体的には、セキュリティチップ325b製造段階でSIDをセキュリティチップ325bに記憶させておくとともに、CU3を遊技場に搬入して上位サーバ801に接続させたときに鍵管理サーバ800から上位サーバ801経由でSIDをダウンロードしてCU制御部323が記憶し、CU制御部323およびセキュリティチップ325b間でSIDによるチャレンジレスポンス認証を行なう。   (40) In the above-described embodiment, only the authentication for the board serial ID is performed as the challenge response authentication between the CU control unit 323 and the security chip 325b, but the serial ID (also referred to as SID) of the CU control unit 323 is used. ) Authentication may also be performed. Specifically, the SID is stored in the security chip 325b at the manufacturing stage of the security chip 325b, and when the CU3 is loaded into the game hall and connected to the upper server 801, the key management server 800 passes through the upper server 801. The SID is downloaded and stored in the CU control unit 323, and challenge response authentication by SID is performed between the CU control unit 323 and the security chip 325b.

つまり、第1制御手段(CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と、該第1制御手段に通信可能に接続された第2制御手段(セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と、該第2制御手段に通信可能に接続された第3制御手段(通信制御IC325a、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)とを含む遊技用システム(または遊技機器)であって、
第1制御手段は、認証相手である前記第2制御手段を識別するための第2制御手段識別情報を記憶しており(基板シリアルIDを記憶しており)、
前記第3制御手段は、当該第3制御手段を識別するための第3制御手段識別情報と、前記第2制御手段識別情報とを記憶しており(ID情報等を記憶しており)、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段を識別するための第1制御手段識別情報認証(CU制御部323のSID)と、前記第2制御手段識別情報(基板シリアルID)と、前記第3制御手段識別情報(ID情報等)とを記憶しており、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、
前記第2制御手段において記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコード(図131のチャレンジコード)を生成して前記第1制御手段に送信し(図131の基板シリアルID認証応答1)、該第1制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード(図131のレスポンスコード)を生成して前記第2制御手段へ返信し(図131の基板シリアルID認証要求2)、前記第2制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理を行ない(図131のレスポンスコードチェック)、
前記第1制御手段において記憶している当該第1制御手段を識別するための第1制御手段識別情報認証(SIDを記憶し)を用いてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において、記憶している前記第1制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第1制御手段へ返信し、前記第1制御手段において、記憶している前記第1制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理を行なう。
That is, the first control means (CU control unit 323 or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) and the second control means (security chip 325b, or communicatively connected to the first control means) CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) and third control means communicably connected to the second control means (communication control IC 325a or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) A gaming system (or gaming device) including:
The first control means stores second control means identification information for identifying the second control means that is an authentication partner (stores a board serial ID),
The third control means stores third control means identification information for identifying the third control means and the second control means identification information (stores ID information and the like),
The second control unit includes a first control unit identification information authentication (SID of the CU control unit 323) for identifying the first control unit, the second control unit identification information (substrate serial ID), and the first control unit identification information. 3 Control means identification information (ID information etc.) is stored,
Between the first control means and the second control means,
A challenge code (challenge code in FIG. 131) is generated using the second control means identification information stored in the second control means and transmitted to the first control means (board serial ID authentication response in FIG. 131). 1) In the first control means, using the stored second control means identification information, a response code (response code in FIG. 131) is generated from the received challenge code and sent to the second control means. A first challenge response authentication process in which the response is received (substrate serial ID authentication request 2 in FIG. 131) and the second control means determines the suitability of the response code received using the stored second control means identification information. (Response code check in FIG. 131),
A challenge code is generated using first control means identification information authentication (storing SID) for identifying the first control means stored in the first control means, and transmitted to the second control means. In the second control means, using the stored first control means identification information, a response code is generated from the received challenge code and returned to the first control means, and in the first control means Then, a second challenge response authentication process for determining the suitability of the received response code using the stored first control means identification information is performed.

また、上記の遊技用システム(または遊技機器)において、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、前記第1および第2チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理を行ない、
前記第1および第2チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく前記相互認証処理を実行し、全ての認証結果の総括として不適正通知を行なうようにしてもよい。
Further, in the above gaming system (or gaming machine), mutual authentication processing other than the first and second challenge response authentication processing is performed between the first control means and the second control means,
As a result of the first and second challenge response authentication processes, when the proper authentication is not performed, the mutual authentication process is executed without notifying improperness at the authentication stage. Appropriate notification may be performed.

<実施の形態に含まれる各種の構成>
(1−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点に対する変換表示が終了したときに、前記記録媒体処理操作を有効化する有効化手段(図43)とを含む。
<Various configurations included in the embodiment>
(1-1) The present invention is a gaming system for enabling a game with a gaming machine (P units, S units) that grants predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. ,
Game point storage means for storing the game points (game ball counter of FIG. 8, game score counter of FIG. 151);
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the game points into predetermined points (balls, points);
Display means (displays 54, 312, and 510) for performing conversion display of the game points to the possession points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, the game point is used as the holding point, and a predetermined process (a card is received by a gift exchange machine) is specified by the card. Processing that allows exchanging prizes by consuming points, and processing of CUs when a card ejected from a CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used) Recording medium processing means (CU control unit 323) for processing (processing that makes it possible to identify a ball with a card ID, for example, recording a ball on a card or ID management of a ball with a computer);
And enabling means (FIG. 43) for enabling the recording medium processing operation when conversion display for all game points stored in the gaming point storage means is completed.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する表示を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the display in which the game points obtained by the game are temporarily converted into points by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide.

(1−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置(CU、P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
全遊技点に対する変換表示が終了したときに、前記記録媒体処理操作を有効化する有効化手段(図43)とを含む。
(1-2) The present invention is a game point processing device (CU, P, S) for enabling a game to give predetermined game points (game balls, game points) by the occurrence of a prize. ,
Based on the detection of a conversion operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the game points into predetermined points (holding balls, points), conversion of the game points into the points Display means (displays 54, 312, and 510) for performing display;
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, the game point is used as the holding point, and a predetermined process (a card is received by a gift exchange machine) is specified by the card. Processing that allows exchanging prizes by consuming points, and processing of CUs when a card ejected from a CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used) Recording medium processing means (CU control unit 323) for processing (processing that makes it possible to identify a ball with a card ID, for example, recording a ball on a card or ID management of a ball with a computer);
And an enabling means (FIG. 43) for enabling the recording medium processing operation when conversion display for all game points is completed.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する表示を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the display in which the game points obtained by the game are temporarily converted into points by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide.

(1−3) (1−1)に記載の遊技用システムであって、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段(図43、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)とを含む。
(1-3) The gaming system according to (1-1),
Conversion processing means (FIG. 43, payout control unit 171, CU control unit 323) for converting the game points into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
A score storage means for storing the score ("card holding ball (count ball)" on the CU side in FIG. 8).

上記の構成によれば、表示上だけでなく、実際に遊技点が持点に変換されて持点として記憶されるため、より一層、従来のシステムに近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, since the game points are actually converted into score points and stored as score points in addition to the display, a new system that uses game points in a form that is even closer to the conventional system. Can provide.

(1−4) (1−1)(1−3)に記載の遊技用システムであって、
前記記録媒体処理手段を含む遊技用装置(CU)と、
前記表示手段を含む遊技機(P台、S台)とを含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を表示制御する表示制御手段(表示制御部350)を含む。
(1-4) (1-1) The gaming system according to (1-3),
A gaming device (CU) including the recording medium processing means;
A gaming machine (P units, S units) including the display means,
The gaming device includes display control means (display control unit 350) for controlling display of the display means.

上記の構成によれば、表示手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者が変換表示の様子を見易くなるとともに表示制御手段を遊技用装置側に設けることによって遊技機側の表示制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, by providing the display means on the game side, it becomes easier for the player facing the gaming machine to see the state of the conversion display, and at the same time, the display control means is provided on the gaming device side to control the display on the gaming machine side. The burden can be reduced.

(1−5) (1−4)に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は、前記変換操作手段(計数ボタン28,28S)を含む。
(1-5) The gaming system according to (1-4),
The gaming machine includes the conversion operation means (count buttons 28, 28S).

上記の構成によれば、変換操作手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者の操作性を向上できる。   According to said structure, the operativity of the player facing a game machine can be improved by providing a conversion operation means in the game side.

(1−6) (1−1)(1−3)(1−4)(1−5)に記載の遊技用システムであって、
全遊技点に対する変換表示が前記表示手段によって行なわれていないときに前記記録媒体処理操作が検出されると、前記表示手段は前記変換操作手段の操作を促す表示(図43)を行なう。
(1-6) (1-1) (1-3) (1-4) The gaming system according to (1-5),
If the recording medium processing operation is detected when conversion display for all game points is not performed by the display means, the display means performs display for prompting operation of the conversion operation means (FIG. 43).

上記の構成によれば、変換操作手段の操作を促す表示が行なわれることによって、記録媒体処理操作が有効化されなかった理由を遊技者に察知させることができる。   According to the above configuration, the display prompting the operation of the conversion operation means is performed, so that the player can be informed of the reason why the recording medium processing operation has not been validated.

(1−7) (1−4)(1−5)に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は前記遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)を含み、
前記遊技用装置は前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のカード持玉(計数玉)の領域)を含む。
(1-7) (1-4) The gaming system according to (1-5),
The gaming machine includes the gaming point storage means (game ball number counter in FIG. 8, game point counter in FIG. 151),
The gaming device includes a point storage means (the area of card holding balls (counting balls) in FIG. 8) for storing the points.

上記の構成によれば、遊技点と持点との管理を遊技機と遊技用装置とに分担させることが可能となり、各々の管理負担を軽減できる。   According to the above configuration, the management of game points and points can be shared between the gaming machine and the gaming device, and the management burden of each can be reduced.

(1−8) (1−1)(1−3)〜(1−7)に記載の遊技用システムであって、
前記記録媒体処理手段は、
前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段(CU制御部323がカードに持点を記録、またはカードIDと持点とをサーバに送信して記憶させる)と、
前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を遊技者に返却する返却処理手段(CU制御部323がカードを排出)とを含む。
(1-8) (1-1) The gaming system according to (1-3) to (1-7),
The recording medium processing means includes
A score processing means for performing score processing for enabling the score stored in the score storage means to be specified by the recording information of the recording medium (the CU control unit 323 records the score on the card, or the card ID and score are sent to the server for storage)
Return processing means (the CU control unit 323 ejects the card) for returning the recording medium to the player after the holding point processing is performed.

上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。   According to the above configuration, since the score process and the return process of the recording medium are performed together by the recording medium processing operation, the player's operation when ending the game becomes easy.

(2−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)と、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう報知制御手段(図62のS489)とを含む。
(2-1) The present invention is a gaming system for enabling a game with a gaming machine (P units, S units) that grants predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. ,
Game point storage means for storing the game points (game ball counter of FIG. 8, game score counter of FIG. 151);
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the game points into predetermined points (balls, points);
Display means (displays 54, 312, and 510) for performing conversion display of the game points to the possession points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
Notification control for performing predetermined notification control (control for displaying a prompt for a counting operation on a display) when the number of game points stored in the game point storage means is equal to or greater than a predetermined number (3,000 balls or more). Means (S489 in FIG. 62).

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. In addition, if the number of game points is greater than or equal to a predetermined number of points, predetermined notification control is performed, which makes it possible to simulate a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full, Can provide a system that is familiar to players who are used to the system.

(2−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置(CU、P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)と、
前記遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう報知制御手段(図62のS489)とを含む。
(2-2) The present invention is a game point processing device (CU, P, S) for enabling a game to give predetermined game points (game balls, game points) by the occurrence of winnings. ,
Based on the detection of a conversion operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the game points into predetermined points (holding balls, points), conversion of the game points into the points Display means (displays 54, 312, and 510) for performing display;
Notification control means (S489 in FIG. 62) for performing predetermined notification control (control for prompting the counting operation on the display) when the number of game points is equal to or greater than a predetermined number (3,000 balls or more). Including.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. In addition, if the number of game points is greater than or equal to a predetermined number of points, predetermined notification control is performed, which makes it possible to simulate a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full, Can provide a system that is familiar to players who are used to the system.

(2−3) (2−1)に記載の遊技用システムであって、
前記報知制御手段は前記表示手段を制御する手段(表示制御部350)であって、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が前記所定点数以上であるときに、前記変換操作手段の操作を促す表示を前記表示手段に行なわせる(図62)。
(2-3) The gaming system according to (2-1),
The notification control means is means for controlling the display means (display control unit 350), and when the game points stored in the game point storage means are equal to or greater than the predetermined number of points, the operation of the conversion operation means Is displayed on the display means (FIG. 62).

上記の構成によれば、前記変換操作を促す表示が行なわれるため、遊技者に報知の意味を理解させ易い。   According to the above configuration, since the display prompting the conversion operation is performed, it is easy for the player to understand the meaning of the notification.

(2−4) (2−1)(2−3)に記載の遊技用システムであって、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が前記所定点数以上であるときに、前記遊技機を遊技不能状態に制御する不能動化手段(図62のS486;発射停止)を含む。
(2-4) (2-1) The gaming system according to (2-3),
Disabling means (S486 in FIG. 62; stop firing) is included for controlling the gaming machine to a game-impossible state when the game points stored in the game point storage means are equal to or greater than the predetermined number of points.

上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれば遊技が不能動化されるため、変換操作を促すことができる。   According to the above configuration, if the number of game points is equal to or greater than a predetermined number, the game is disabled, so that a conversion operation can be prompted.

(3−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)と、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、前記遊技点記憶手段に所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する有効化手段(図46)とを含む。
(3-1) The present invention is a gaming system for enabling a game with a gaming machine (P units, S units) that gives predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. ,
Game point storage means for storing the game points (game ball counter of FIG. 8, game score counter of FIG. 151);
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the game points into predetermined points (balls, points);
Display means (displays 54, 312, and 510) for performing conversion display of the game points to the possession points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
When a game is being played by the gaming machine using the game points (while the ball is being fired), game points of a predetermined number or more (for example, 250 points or more) are stored in the game point storage means. On the condition, the validation means (FIG. 46) for validating the operation of the conversion manipulation means.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. Moreover, when a game using game points is being performed, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless there are more game points than the predetermined number of points, so that there are few game points left by the conversion operation. The game continues even though the conversion display timing overlaps with the timing at which the remaining few game points are consumed due to the continuation of the game, and the game points necessary for the game have been converted and displayed as points. It is possible to prevent such a situation from occurring.

(3−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置(CU、P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)と、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作を有効化する有効化手段(図46)とを含む。
(3-2) The present invention is a game point processing device (CU, P, S) for enabling a game to give a predetermined game point (game ball, game point) by the occurrence of a prize. ,
Based on the detection of a conversion operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the game points into predetermined points (holding balls, points), conversion of the game points into the points Display means (displays 54, 312, and 510) for performing display;
When a game is being played by the gaming machine using the game points (while the ball is being fired), the game points of the predetermined number or more (for example, 250 points or more) remain on the condition Validating means for validating the conversion operation (FIG. 46).

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. Moreover, when a game using game points is being performed, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless there are more game points than the predetermined number of points, so that there are few game points left by the conversion operation. The game continues even though the conversion display timing overlaps with the timing at which the remaining few game points are consumed due to the continuation of the game, and the game points necessary for the game have been converted and displayed as points. It is possible to prevent such a situation from occurring.

(3−3) (3−1)に記載の遊技用システムであって、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときに、前記遊技点記憶手段に前記所定点数以上の遊技点が記憶されていない状態で前記変換操作手段の操作が検出されると、第1の報知制御(遊技中かつ遊技玉が250個以下であるため、計数操作を無効にしたことを表示器に表示する制御)を行なう報知制御手段を含む。
(3-3) The gaming system according to (3-1),
When a game is being played by the gaming machine using the game points, and the operation of the conversion operation means is detected in a state where the game point storage means does not store more than the predetermined number of game points. , Including notification control means for performing first notification control (control for displaying on the display that the counting operation has been invalidated because the game is in progress and the number of game balls is 250 or less).

上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技の実行中に遊技点が所定点数残っていない状態で変換操作をすると第1の報知制御が行なわれるため、遊技者に変換操作が有効でないことを理解させることができる。   According to the above configuration, the conversion operation is not effective for the player because the first notification control is performed when the conversion operation is performed in a state where a predetermined number of game points remain during execution of the game using the game points. Can be understood.

(3−4) (3−1)(3−3)に記載の遊技用システムであって、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点を前記持点に変換する変換処理を行なう変換処理手段(図43、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)とを含み、
前記変換処理手段は、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときに前記変換操作手段の操作が検出されると、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点が前記所定点数に至るまで前記変換処理を行ない(図46)、
前記報知制御手段は、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点が前記所定点数に至るまで前記変換処理が行なわれたときに、第2の報知制御(計数操作を途中で無効にしたことを表示する制御)を行なう。
(3-4) (3-1) The gaming system according to (3-3),
Conversion processing means (FIG. 43, payout control unit 171) that performs conversion processing for converting the game points stored in the game point storage means into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means. CU control unit 323),
A score storage means for storing the score ("card holding ball (count ball)" on the CU side in FIG. 8);
When the conversion processing means detects an operation of the conversion operation means when a game is being played by the gaming machine using the game points, the game points stored in the game point storage means The conversion process is performed until the predetermined number of points is reached (FIG. 46),
When the conversion process is performed until the gaming point stored in the gaming point storage unit reaches the predetermined number of points, the notification control unit disables second notification control (counting operation is invalidated halfway). Control to display this).

上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技の実行中に変換操作をして遊技点がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、第2の報知制御が行なわれるため、それ以上は遊技点が変換されないことを遊技者に理解させることができる。   According to the above configuration, since the second notification control is performed when the conversion operation is performed during the execution of the game using the game points and the game points reach a predetermined number of points that are not further converted, the second notification control is performed. The player can understand that the game points are not converted.

(4−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段(図43、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(ワゴンサービス、持点共有)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図63等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図59、図60)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図59、図60;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
(4-1) The present invention is a gaming system for enabling a game by a gaming machine (P, S) that gives predetermined game points (game balls, game points) by occurrence of a winning. ,
Game point storage means for storing the game points (game ball counter of FIG. 8, game score counter of FIG. 151);
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the game points into predetermined points (balls, points);
Conversion processing means (FIG. 43, payout control unit 171, CU control unit 323) for converting the game points into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
A score storage means for storing the score (“card holding ball (count ball)” on the CU side in FIG. 8);
A point use operation means (touch panel; FIG. 63, etc.) for executing predetermined point use processing (wagon service, point sharing) using the points;
On the basis of the detected operation of the holding point use operating means, a deduction means for subtracting the points necessary for the holding point use processing from the holding points stored in the holding point storage means (FIGS. 59 and 59). 60)
When the score stored in the score storage means is less than the score required for the score use processing, the predetermined notification control (Fig. 59, Fig. 60; "Please press the count button for lack of balls" ”And a notification control means (display control unit 350) for performing display on the display).

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. In addition, it is possible to execute the score use processing in exchange for the score after conversion, and when the remaining score is less than the number necessary for the score use processing, a predetermined notification control is performed. It is possible to prompt the player to perform an operation for converting the game points into points in order to execute the points use processing.

(4−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置(CU、P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段(図43、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(ワゴンサービス、持点共有)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図63等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図59、図60)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図59、図60;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
(4-2) The present invention is a game point processing device (CU, P units, S units) for enabling a game in which predetermined game points (game balls, game points) are given by the occurrence of winnings. ,
Based on the detection of a conversion operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the game points into predetermined points (held balls, points), the game points are converted into the points. Conversion processing means (FIG. 43, payout control unit 171, CU control unit 323),
A score storage means for storing the score (“card holding ball (count ball)” on the CU side in FIG. 8);
A point use operation means (touch panel; FIG. 63, etc.) for executing predetermined point use processing (wagon service, point sharing) using the points;
On the basis of the detected operation of the holding point use operating means, a deduction means for subtracting the points necessary for the holding point use processing from the holding points stored in the holding point storage means (FIGS. 59 and 59). 60)
When the score stored in the score storage means is less than the score required for the score use processing, the predetermined notification control (Fig. 59, Fig. 60; "Please press the count button for lack of balls" ”And a notification control means (display control unit 350) for performing display on the display).

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点がその持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. In addition, it is possible to execute the score use processing in exchange for the score after conversion, and when the remaining score is less than the number of points necessary for the score use processing, predetermined notification control is performed. It is possible to prompt the player to perform an operation for converting the game points into points in order to execute the desired point use processing.

(4−3) (4−1)に記載の遊技用システムであって、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理手段(CU制御部323)を含む。
(4-3) The gaming system according to (4-1),
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, the game point is used as the holding point, and a predetermined process (a card is received by a gift exchange machine) is specified by the card. Processing that allows exchanging prizes by consuming points, and processing of CUs when a card ejected from a CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used) It includes a recording medium processing means (CU control unit 323) that performs processing (processing that makes it possible to identify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card, or ID management of the ball using a computer).

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する表示を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the display in which the game points obtained by the game are temporarily converted into points by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide.

(4−4) (4−3)に記載の遊技用システムであって、
前記記録媒体処理手段を含む遊技用装置(CU)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,510)を備える遊技機(P台、S台)とを含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を表示制御する表示制御手段(表示制御部350)を含む。
(4-4) The gaming system according to (4-3),
A gaming device (CU) including the recording medium processing means;
A gaming machine (P units, S units) provided with display means (displays 54, 510) for performing conversion display of the gaming points to the holding points based on detection of the operation of the conversion operation means. Including
The gaming device includes display control means (display control unit 350) for controlling display of the display means.

上記の構成によれば、表示手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者が変換表示の様子を見易くなるとともに表示制御手段を遊技用装置側に設けることによって遊技機側の表示制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, by providing the display means on the game side, it becomes easier for the player facing the gaming machine to see the state of the conversion display, and at the same time, the display control means is provided on the gaming device side to control the display on the gaming machine side. The burden can be reduced.

(4−5) (4−4)に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は、前記変換操作手段(計数ボタン28,28S)を含む。
(4-5) The gaming system according to (4-4),
The gaming machine includes the conversion operation means (count buttons 28, 28S).

上記の構成によれば、変換操作手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者の操作性を向上できる。   According to said structure, the operativity of the player facing a game machine can be improved by providing a conversion operation means in the game side.

(4−6) (4−4)(4−5)に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は前記遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)を含み、
前記遊技用装置は前記持点記憶手段(図8のカード持玉(計数玉)の領域)を含む。
(4-6) (4-4) The gaming system according to (4-5),
The gaming machine includes the gaming point storage means (game ball number counter in FIG. 8, game point counter in FIG. 151),
The gaming apparatus includes the holding point storage means (the area of card holding balls (counting balls) in FIG. 8).

上記の構成によれば、遊技点と持点との管理を遊技機と遊技用装置とに分担させることが可能となり、各々の管理負担を軽減できる。   According to the above configuration, the management of game points and points can be shared between the gaming machine and the gaming device, and the management burden of each can be reduced.

(4−7) (4−3)〜(4−6)に記載の遊技用システムであって、
前記記録媒体処理手段は、
前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点を前記持点として前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段(CU制御部323がカードに持点を記録、またはカードIDと持点とをサーバに送信して記憶させる)と、
前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を遊技者に返却する返却処理手段(CU制御部323がカードを排出)とを含む。
(4-7) The gaming system according to (4-3) to (4-6),
The recording medium processing means includes
A score processing means (a CU control unit 323 scores points on a card) for performing score processing for making it possible to specify the game points stored in the game point storage means as the score by recording information of the recording medium. Or send the card ID and points to the server for storage)
Return processing means (the CU control unit 323 ejects the card) for returning the recording medium to the player after the holding point processing is performed.

上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。   According to the above configuration, since the score process and the return process of the recording medium are performed together by the recording medium processing operation, the player's operation when ending the game becomes easy.

(5−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)とを含み、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換表示するための全部変換操作(図84の「全部計数」)と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換表示するための一部変換操作(図84の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
(5-1) The present invention is a gaming system for enabling a game by a gaming machine (P units, S units) that grants predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. ,
Game point storage means for storing the game points (game ball counter of FIG. 8, game score counter of FIG. 151);
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the game points into predetermined points (balls, points);
Display means (displays 54, 312, and 510) for performing conversion display of the game points to the possession points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
In accordance with an operation on the conversion operation means, a total conversion operation (“total counting” in FIG. 84) for converting and displaying all game points stored in the game point storage means to the holding points, and the game points It is configured to be able to execute a partial conversion operation (“partial counting” in FIG. 84) for converting and displaying a part of the game points stored in the storage means to the holding points.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. In addition, since all conversion operations and partial conversion operations of game points are possible, game points can be obtained in a manner that is closer to that of a conventional game system that allows partial counting of game media obtained by games. A new system can be provided.

(5−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置(CU、P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)とを含み、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、全遊技点を前記持点に変換表示するための全部変換操作(図84の「全部計数」)と、前記遊技点のうちの一部を前記持点に変換表示するための一部変換操作(図84の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
(5-2) The present invention is a game point processing device (CU, P units, S units) for enabling a game in which predetermined game points (game balls, game points) are given by the occurrence of winnings. ,
A conversion operation means for converting the game points into predetermined points (holding balls, points);
Display means (displays 54, 312, and 510) for performing conversion display of the game points to the possession points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
In response to an operation on the conversion operation means, a total conversion operation (“total counting” in FIG. 84) for converting and displaying all game points into the points, and a part of the game points as the points A partial conversion operation (“partial counting” in FIG. 84) for conversion display can be executed.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. In addition, since all conversion operations and partial conversion operations of game points are possible, game points can be obtained in a manner that is closer to that of a conventional game system that allows partial counting of game media obtained by games. A new system can be provided.

(5−3) (5−1)に記載の遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記変換操作手段を操作し続ける連続操作時間に応じて、前記変換操作手段の1回の操作で前記持点に変換表示する遊技点の点数を異ならせる(短押しでは100玉、長押しでは400玉以上)。
(5-3) The gaming system according to (5-1),
The display means changes the number of game points to be converted and displayed to the holding points by one operation of the conversion operation means according to the continuous operation time for which the conversion operation means is continuously operated (100 balls for short press). , More than 400 balls in long press).

上記の構成によれば、変換操作手段を操作し続ける連続操作時間に応じて変換操作手段の1回の操作で持点に変換表示する遊技点の点数が異なるため、変換操作手段を操作する遊技者にとっての利便性を向上させることができる。   According to the above configuration, since the number of game points to be converted and displayed by one operation of the conversion operation means differs according to the continuous operation time during which the conversion operation means continues to be operated, the game for operating the conversion operation means Convenience can be improved.

(5−4) (5−1)に記載の遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の点数に応じて、前記変換操作手段の1回の操作で前記持点に変換表示する遊技点の点数を異ならせる(図83のS694〜S696)。
(5-4) The gaming system according to (5-1),
The display means changes the number of game points to be converted and displayed to the holding points by one operation of the conversion operation means according to the number of game points stored in the game point storage means (FIG. 83). S694 to S696).

上記の構成によれば、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の点数に応じて変換操作手段の1回の操作で持点に変換表示する遊技点の点数が異なるため、遊技点が比較的多い場合であってもすべての遊技点を変換表示させるために必要な変換操作手段の操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより操作性を向上させることができる。   According to the above configuration, since the number of game points to be converted and displayed by one operation of the conversion operation means differs according to the number of game points stored in the game point storage means, the game points are compared. Even if the number of game points is large, the number of operations of the conversion operation means necessary for converting and displaying all the game points is not extremely increased, thereby improving operability.

(5−5) (5−1)に記載の遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記変換操作手段の1回の操作で所定点数の前記遊技点を前記持点に変換表示する(短押しでは100玉(図43)。長押しでは100玉以上の所定数、たとえば、200あるいは400とすることが考えられる。)。
(5-5) The gaming system according to (5-1),
The display means converts and displays a predetermined number of game points into the holding points by a single operation of the conversion operation means (100 balls for short press (FIG. 43), a predetermined number of 100 balls or more for long press, For example, it may be 200 or 400.)

上記の構成によれば、変換操作手段の1回の操作で所定点数の遊技点が持点に変換表示されるため、変換操作と変換表示対象の遊技点との関係を遊技者が理解し易い。   According to the above configuration, a predetermined number of game points are converted and displayed by one operation of the conversion operation means, so that the player can easily understand the relationship between the conversion operation and the conversion display target game points. .

(5−6) (5−1)に記載の遊技用システムであって、
前記変換操作手段は、第1の大きさの点数の遊技点を前記持点に変換表示するための操作が可能な第1の変換操作手段と、第2の大きさの点数の遊技点を前記持点に変換表示するための操作が可能な第2の変換操作手段とを含む(図84)。
(5-6) The gaming system according to (5-1),
The conversion operation means includes a first conversion operation means capable of performing an operation for converting and displaying game points having a first size score to the holding points, and game points having a second size score as the game points. And a second conversion operation means capable of performing an operation for conversion to a holding point (FIG. 84).

上記の構成によれば、第1および第2の変換操作手段を選択的に操作することによって、遊技者は1回の操作で変換表示する遊技点数を選択できる。   According to the above configuration, the player can select the number of game points to be converted and displayed in one operation by selectively operating the first and second conversion operation means.

(6−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段(図43、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用して所定のサービスを受けるための持点使用操作手段(再プレイボタン319)と、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なう報知制御手段(表示制御部350、図59、図60、図63〜図76)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(図59の「持点を精算後、持玉共有処理が終了」、図60「持点を精算後、ワゴンサービス終了」)とを含み、
前記報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(図71と図72のように×印を表示することにより遊技者が受けることのできるサービスとしての表示を行なわない。あるいは、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい)。
(6-1) The present invention is a gaming system for enabling a game with a gaming machine (P units, S units) that grants predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize. ,
Game point storage means for storing the game points (game ball counter of FIG. 8, game score counter of FIG. 151);
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the game points into predetermined points (balls, points);
Conversion processing means (FIG. 43, payout control unit 171, CU control unit 323) for converting the game points into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
A score storage means for storing the score (“card holding ball (count ball)” on the CU side in FIG. 8);
Use of the point use operation means (replay button 319) for receiving a predetermined service using the point;
Notification control means (display control unit 350, FIG. 59, FIG. 60, FIG. 63 to FIG. 76) for performing control for notifying a service that can be received by the player using the points;
On the basis of the detected operation of the point use operation means, point deduction means for deducting points necessary for the service from the points stored in the point storage means (see “Point Points” in FIG. 59). After the payment is completed, the shared ball processing ends ”, FIG. 60“ After the payment is completed, the wagon service ends ”),
The notification control means may be a case where game points are stored in the game point storage means when the points stored in the score storage means are less than the points required for a predetermined service. The player is controlled so as not to notify the predetermined service as a service that can be received by the player (displaying as a service that can be received by the player by displaying a cross as shown in FIGS. 71 and 72) (Alternatively, menus that cannot be purchased even if the number of balls including game balls and game balls is added may be controlled so as not to be displayed.)

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技者が所定のサービスを受ける際に、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点記憶手段に記憶されている持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. Further, when the player receives a predetermined service using the points stored in the point storage means, a service that can be received by the player using the points is notified, and the player Recognize services that can be received. In addition, when the score stored in the score storage means is less than the score required for a predetermined service, even if the game points are stored in the game point storage means, the player receives Since the control for notifying the predetermined service as a service that can be performed is not performed, there is a disadvantage that the player is misunderstood that the service can be received within the range of the points stored in the point storage means. Can be prevented.

(6−2) 上記(6−1)の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり(図64、図71、図72)、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点以内のサービス(図71、図72の実線で囲んだメニュー)と、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点を前記持点に変換して持点を加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービス(図71、図72の破線で囲んだメニュー)とを、区別して報知する制御を行なう。   (6-2) In the gaming system according to (6-1), the notification control means can control to notify a plurality of types of services having different necessary points (FIGS. 64, 71, 72). ), A service within a score that is stored in the score storage means (the menu surrounded by a solid line in FIGS. 71 and 72) and a required score are stored in the score storage means. The required points are within the updated points by converting the game points that exceed the existing points but can be converted by the operation of the conversion operation means into the points and adding and updating the points. Control is performed to distinguish and notify services that can be performed (menus surrounded by broken lines in FIGS. 71 and 72).

このような構成によれば、遊技者は、複数種類のサービスのうち、持点記憶手段に記憶されている持点以内で受けることのできるサービスと、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して持点を加算更新することにより受けることのできるサービスとを、区別して認識することができる。サービスを受けるときの遊技者の利便性が向上する。   According to such a configuration, the player can receive a service that can be received within the score stored in the score storage means, and the score stored in the score storage means, among a plurality of types of services. However, it is possible to distinguish and recognize services that can be received by converting game points into points and adding and updating points. The convenience of the player when receiving the service is improved.

(6−3) 上記(6−1)または(6−2)の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり(図64、図71、図72)、前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知しないように制御する(持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい)。   (6-3) In the gaming system according to (6-1) or (6-2), the notification control unit can control to notify a plurality of types of services having different necessary points (FIG. 64). 71, FIG. 72), a service in which the required points exceed the updated points even if all the game points that can be converted by the operation of the conversion operation means are converted into the points and added and updated. (A menu that cannot be purchased even with the number of balls including a game ball and game balls may be controlled so as not to be displayed).

上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知する制御が行なわないために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。   According to the above configuration, even if all the game points are converted into points and added and updated, control for notifying a service in which the required points exceed the points after the update is not performed. The misunderstanding of the player that it can be received can be prevented.

(6−4) 上記(6−1)または(6−2)の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり(図64、図71、図72)、前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御を行なう(図71と図72のように×印を表示することにより遊技者が受けることのできないサービスであることを表示する)。   (6-4) In the gaming system of (6-1) or (6-2), the notification control means can control to notify a plurality of types of services having different necessary points (FIG. 64). 71, FIG. 72), a service in which the required points exceed the updated points even if all the game points that can be converted by the operation of the conversion operation means are converted into the points and added and updated. Controls to notify that the service cannot be received by the player (displays that the service cannot be received by the player by displaying a cross as shown in FIGS. 71 and 72).

上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御が行なわないために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。   According to the above configuration, even if all the game points are converted into points and added and updated, the service in which the required points exceed the updated points is notified as a service that the player cannot receive. Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding that such services can be received.

(6−5) 上記(6−1)〜(6−4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点を前記持点に変換して加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービスが選択されたときに、前記変換処理手段の操作を促す報知制御を行なう(図65、図73の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」)。   (6-5) In the gaming system according to any one of (6-1) to (6-4) above, the notification control unit is configured to obtain a score in which a required score is stored in the score storage unit. A service is selected that allows the required points to be within the updated points by converting the game points that can be converted by the operation of the conversion operation means into the points and adding and updating them. When this is done, notification control is made to prompt the operation of the conversion processing means ("There are not enough balls. Press the counting button to replenish the balls").

上記の構成によれば、選択されたサービスが、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して加算更新することにより更新後の持点の範囲内で提供することのできるサービスであったときに、変換処理手段の操作を促す報知制御が行なわれるために、遊技者はその報知に従って変換操作を行ないサービスの提供を受けることができ、遊技者の利便性が向上する。   According to the above configuration, the selected service exceeds the score stored in the score storage means, but the game score is converted into a score to be added and updated within the updated score range. When it is a service that can be provided, notification control that prompts the operation of the conversion processing means is performed, so that the player can perform the conversion operation according to the notification and receive the service, and the convenience of the player Improves.

(6−6) 上記(6−5)の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、前記変換操作手段の操作を促す報知制御が行なわれている間に遊技点が減少して前記持点記憶手段に記憶されている持点を必要な持点まで更新できなくなると、サービスを選択できなくなったことを報知する制御を行なう(図65、図73の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」の表示が行なわれている間に遊技玉数が減少して持玉数を必要な持玉数まで更新できなくなると、表示制御部350は、「遊技玉数が減少したためサービスを選択できなくなりました。」のメッセージを表示する制御を行なう)。   (6-6) In the gaming system according to (6-5), the notification control means reduces the game points while performing notification control for prompting the operation of the conversion operation means, and stores the holding points. When it becomes impossible to update the score stored in the means to the required score, control is performed to notify that the service cannot be selected (see “There are not enough balls in FIG. 65, FIG. 73. If the number of gaming balls decreases while the display of “Please press and replenish the holding balls” is displayed and the number of holding balls cannot be updated to the required number of holding balls, the display control unit 350 displays “ "The service cannot be selected because the number of balls has decreased."

上記の構成によれば、変換操作手段の操作を促す報知が行なわれたにも拘らずサービスを選択できなくなったことを遊技者が認識することができる。   According to the above configuration, the player can recognize that the service cannot be selected despite the notification that prompts the user to operate the conversion operation means.

(6−7) 上記(6−1)〜(6−6)の遊技用システムにおいて、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときは、前記遊技点記憶手段に所定点数以上の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する有効化手段(図83のS691〜S698)をさらに含む。   (6-7) In the gaming system of (6-1) to (6-6) above, when a game is being played by the gaming machine using the gaming points, a predetermined number of points are stored in the gaming point storage means. On the condition that the above game points are stored, it further includes an enabling means (S691 to S698 in FIG. 83) for enabling the operation of the conversion operating means.

上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。   According to the above configuration, when a game using game points is being performed, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless there are at least a predetermined number of game points remaining. The timing at which the game points that have not been converted are displayed and the timing at which the remaining few game points are consumed due to the continuation of the game overlap, and the game points necessary for the game have been converted into points. Therefore, it is possible to prevent the situation where the game is continued without being generated.

(6−8) 本発明の他の態様は、入賞の発生により付与された所定の遊技点を記憶する遊技点記憶手段を備えた遊技機(P台、S台)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ)を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(CU)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作(計数ボタン28,28Sの押下操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するサービスを行なう変換処理手段(図43、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なう報知制御手段(表示制御部350、図59、図60、図63〜図76)と、
前記持点を使用して所定のサービスを受けるための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(図59の「持点を精算後、持玉共有処理が終了」、図60「持点を精算後、ワゴンサービス終了」)とを含み、
前記報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(図71と図72のように×印を表示することにより遊技者が受けることのできるサービスとしての表示を行なわない。あるいは、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい)。
(6-8) Another aspect of the present invention is to connect to a gaming machine (P units, S units) provided with game point storage means for storing a predetermined game point given by the occurrence of a prize. A gaming device (CU) for enabling a game in the gaming machine, comprising a connecting portion (connector) of
Conversion processing means for providing a service for converting the gaming points into the holding points based on the detection of the conversion operation (the pressing operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points into predetermined holding points. (FIG. 43, payout control unit 171, CU control unit 323),
A score storage means for storing the score (“card holding ball (count ball)” on the CU side in FIG. 8);
Notification control means (display control unit 350, FIG. 59, FIG. 60, FIG. 63 to FIG. 76) for performing control for notifying a service that can be received by the player using the points;
Based on the detection of a point use operation for receiving a predetermined service using the points, the points necessary for the service are deducted from the points stored in the point storage means. 59. Points deduction means ("Moving the ball sharing process ends after adjusting the points", Fig. 60 "Ending the wagon service after adjusting the points"),
The notification control means may be a case where game points are stored in the game point storage means when the points stored in the score storage means are less than the points required for a predetermined service. The player is controlled so as not to notify the predetermined service as a service that can be received by the player (displaying as a service that can be received by the player by displaying a cross as shown in FIGS. 71 and 72) (Alternatively, menus that cannot be purchased even if the number of balls including game balls and game balls is added may be controlled so as not to be displayed.)

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技者が所定のサービスを受ける際に、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点記憶手段に記憶されている持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. Further, when the player receives a predetermined service using the points stored in the point storage means, a service that can be received by the player using the points is notified, and the player Recognize services that can be received. In addition, when the score stored in the score storage means is less than the score required for a predetermined service, even if the game points are stored in the game point storage means, the player receives Since the control for notifying the predetermined service as a service that can be performed is not performed, there is a disadvantage that the player is misunderstood that the service can be received within the range of the points stored in the point storage means. Can be prevented.

(6−9) 上記(6−8)の遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり(図64、図71、図72)、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点以内のサービス(図71、図72の実線で囲んだメニュー)と、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作により変換することのできる前記遊技点を前記持点に変換して持点を加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービス(図71、図72の破線で囲んだメニュー)とを、区別して報知する制御を行なう。   (6-9) In the gaming machine according to (6-8), the notification control means can control to notify a plurality of types of services having different necessary points (FIGS. 64, 71, 72). ), A service within a score that is stored in the score storage means (the menu surrounded by a solid line in FIGS. 71 and 72) and a required score are stored in the score storage means. The necessary points may be within the updated points by converting the game points that exceed the existing points but can be converted by the conversion operation into the points and adding and updating the points. Control is performed to distinguish and notify possible services (menus surrounded by broken lines in FIGS. 71 and 72).

上記の構成によれば、遊技者は、複数種類のサービスのうち、持点記憶手段に記憶されている持点以内で受けることのできるサービスと、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して持点を加算更新することにより受けることのできるサービスとを、区別して認識することができ、サービスを受けるときの遊技者の利便性が向上する。   According to the above configuration, the player can receive a service that can be received within the score stored in the score storage means, and the score stored in the score storage means, from among a plurality of types of services. However, the service that can be received by converting the game points into points and adding and updating the points can be recognized separately, and the convenience of the player when receiving the services is improved.

(6−10) 上記(6−8)または(6−9)の遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり(図64、図71、図72)、前記変換操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知しないように制御する(持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい)。   (6-10) In the gaming device of the above (6-8) or (6-9), the notification control means can control to notify a plurality of types of services having different necessary points (FIG. 64). 71, FIG. 72), even if all the game points that can be converted by the conversion operation are converted to the points and added and updated, the service in which the required points exceed the updated points will not be notified. (Menus that cannot be purchased even with the number of balls including game balls and game balls may be controlled so as not to be displayed).

上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知する制御が行なわないために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。   According to the above configuration, even if all the game points are converted into points and added and updated, control for notifying a service in which the required points exceed the points after the update is not performed. The misunderstanding of the player that it can be received can be prevented.

(6−11) 上記(6−8)または(6−9)の遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり(図64、図71、図72)、前記変換操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御を行なう(図71と図72のように×印を表示することにより遊技者が受けることのできないサービスであることを表示する)。   (6-11) In the gaming device according to (6-8) or (6-9), the notification control means can control to notify a plurality of types of services having different necessary points (FIG. 64). 71, FIG. 72), even if all the game points that can be converted by the conversion operation are converted to the points and added and updated, the service in which the required points exceed the points after the update is a player Is controlled as a service that cannot be received (displays that the service cannot be received by the player by displaying a cross as shown in FIGS. 71 and 72).

上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御が行なわれるために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。   According to the above configuration, even if all the game points are converted into points and added and updated, the service in which the required points exceed the updated points is notified as a service that the player cannot receive. Therefore, it is possible to prevent a player from misunderstanding that such a service can be received.

(6−12) 上記(6−8)〜(6−11)のいずれかの遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービスが選択されたときに、前記変換処理手段の操作を促す報知制御を行なう(図65、図73の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」)。   (6-12) In the gaming apparatus according to any one of (6-8) to (6-11) above, the notification control unit determines a score in which a required score is stored in the score storage unit. A service has been selected that allows the required points to be within the updated points by converting all of the game points that can be converted by the conversion operation to the points and adding and updating them. In some cases, notification control that prompts the operation of the conversion processing means is performed ("There are not enough balls. Press the counting button to replenish the balls").

上記の構成によれば、選択されたサービスが、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して加算更新することにより更新後の持点の範囲内で提供することのできるサービスであったときに、変換処理手段の操作を促す報知制御が行なわれるために、遊技者はその報知に従って変換操作を行ないサービスの提供を受けることができ、遊技者の利便性が向上する。   According to the above configuration, the selected service exceeds the score stored in the score storage means, but the game score is converted into a score to be added and updated within the updated score range. When it is a service that can be provided, notification control that prompts the operation of the conversion processing means is performed, so that the player can perform the conversion operation according to the notification and receive the service, and the convenience of the player Improves.

(6−13) 上記(6−12)の遊技用装置において、前記報知制御手段は、前記変換操作を促す報知制御が行なわれている間に遊技点が減少して前記持点記憶手段に記憶されている持点を必要な持点まで更新できなくなると、サービスを選択できなくなったことを報知する制御を行なう(図65、図73の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」の表示が行なわれている間に遊技玉数が減少して持玉数を必要な持玉数まで更新できなくなると、表示制御部350は、「遊技玉数が減少したためサービスを選択できなくなりました。」のメッセージを表示する制御を行なう)。   (6-13) In the gaming machine according to (6-12), the notification control means decreases the number of game points stored during the notification control for prompting the conversion operation and stores it in the holding point storage means. If it is not possible to update the possessed score to the required score, control is performed to notify that the service cannot be selected (see FIG. 65 and FIG. 73, “There are not enough balls. If the number of game balls decreases while the display of “please replenish balls” is performed and the number of balls cannot be updated to the required number of balls, the display control unit 350 displays “the number of game balls is "The service cannot be selected because it has decreased."

上記の構成によれば、変換操作手段の操作を促す報知が行なわれたにも拘らずサービスを選択できなくなったことを遊技者が認識することができる。   According to the above configuration, the player can recognize that the service cannot be selected despite the notification that prompts the user to operate the conversion operation means.

(6−14) 上記(6−8)〜(6−13)のいずれかの遊技用装置において、前記変換処理手段は、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときは、前記遊技点記憶手段に所定点数以上の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作が検出されたときの変換処理を行なう(図83のS691〜S698)。   (6-14) In the gaming apparatus according to any one of (6-8) to (6-13), when the game is performed by the gaming machine using the gaming point, the conversion processing means is The conversion process when the conversion operation is detected is performed on the condition that the game point storage means stores at least a predetermined number of game points (S691 to S698 in FIG. 83).

上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。   According to the above configuration, when a game using game points is being performed, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless there are at least a predetermined number of game points remaining. The timing at which the game points that have not been converted are displayed and the timing at which the remaining few game points are consumed due to the continuation of the game overlap, and the game points necessary for the game have been converted into points. Therefore, it is possible to prevent the situation where the game is continued without being generated.

(7−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)であって、
遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)が設けられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)と、
異なる種類の前記遊技部品を選択的に取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)と、
前記遊技枠側に設けられ、入賞の発生により前記遊技制御手段から出力される加算更新情報(加算玉数、加算数)を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)と、
前記遊技枠側に設けられ、電磁波を検出するためのセンサ(電波センサ173)とを備えている。
(7-1) The present invention is a gaming machine (P units, S units) that grants predetermined game points by the occurrence of a prize,
Game parts (game board 26, reels and various sensor parts attached to the reels) provided with game control means (P main control board 16, S main control board) for controlling the progress of the game of the gaming machine; ,
A game frame configured to selectively attach different types of game components (P front frame 6, reels in S units, various sensor parts attached to the reels, and configurations other than the main control board for controlling the reels) When,
Provided on the game frame side, receives addition update information (the number of added balls, the number of additions) output from the game control means when a winning occurs, and adds and updates the game points based on the addition update information Game point processing means (payout control board 17) for subtracting and updating the game points based on the use of the game points for games;
A sensor (radio wave sensor 173) is provided on the game frame side and detects electromagnetic waves.

上記の構成によれば、遊技点処理手段が設けられた遊技枠側に電波センサを検出するためのセンサが設けられているために、遊技機枠側に対する電磁波による不正行為に対しても対処可能となる。   According to the above configuration, since the sensor for detecting the radio wave sensor is provided on the game frame side provided with the game point processing means, it is possible to cope with illegal acts due to electromagnetic waves on the game machine frame side. It becomes.

(7−2) 上記(7−1)の遊技機において、前記遊技点処理手段は、前記センサが取外されることにより不能動化される(遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板17に入力がなされたときに、払出制御基板17を不能動化(たとえば、加算玉数のCU3への送信の停止、加算玉カウンタの計数動作の停止)してもよい)。   (7-2) In the gaming machine of (7-1), the gaming point processing means is disabled by removing the sensor (game frame radio wave sensor disconnection detection is detected on the payout control board 17). When an input is made, the payout control board 17 may be disabled (for example, the transmission of the number of additional balls to the CU 3 may be stopped, or the counting operation of the additional ball counter may be stopped).

上記の構成によれば、センサが取外されることによって遊技点処理手段が不能動化されるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。   According to the above configuration, since the game point processing means is disabled by removing the sensor, it is possible to cope with an illegal act of removing the sensor.

(7−3) 上記(7−1)または(7−2)の遊技機において、前記電磁波センサの検出信号を入力する入力部(図5の電波センサ173の払出制御基板17への入力ポート)を有し、検出信号が入力されたときに異常時制御を行なう異常時制御手段(S714、S715)をさらに備え、
前記センサが取外されたときに、該センサの検知信号と同じ入力状態となる(電波センサ173の信号を反転する反転増幅器(インバータ)を電波センサ173に設けてその反転増幅器を経由して信号が払出制御基板17に入力されるように構成することにより、電波センサ173が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて払出制御基板17で異常発生の判定を行ない、電波センサ173が不正に引抜かれた場合には、払出制御基板17にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に払出制御基板17が異常発生の判定を行なう)。
(7-3) In the gaming machine of (7-1) or (7-2) above, an input unit for inputting the detection signal of the electromagnetic wave sensor (input port to the payout control board 17 of the radio wave sensor 173 in FIG. 5) And an abnormality control means (S714, S715) for performing the abnormality control when the detection signal is input,
When the sensor is removed, it becomes the same input state as the detection signal of the sensor (the inverting amplifier (inverter) for inverting the signal of the radio wave sensor 173 is provided in the radio wave sensor 173 and the signal is passed through the inverting amplifier) Is input to the payout control board 17, a high level signal is input to the main control board 16 and the payout control board 17 when the radio wave sensor 173 is not detected, while a low level signal is input when the radio wave is detected. When the abnormality is detected by the payout control board 17 being input and the radio wave sensor 173 is illegally pulled out, a low level signal is input to the payout control board 17 and the payout control board 17 is the same as when the radio wave is detected. Determines the occurrence of abnormality).

上記の構成によれば、センサが取外されたときに、そのセンサの検出信号と同じ入力状態となって異常時制御手段により異常時制御が実行されることとなるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。   According to the above configuration, when the sensor is removed, the input state is the same as the detection signal of the sensor, and the abnormal time control means executes the abnormal time control. It is possible to deal with fraud.

(7−4) 本発明の他の態様は、遊技機(P台、S台)による遊技の進行を制御する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)が備えられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)を取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)であって、
入賞に基づいて前記遊技制御手段より出力される加算更新情報(加算玉数、加算数)を受信し、該受信した加算更新情報に基づいて遊技点を加算更新するとともに、該遊技点が遊技に用いられることにより該遊技点を減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)と、
電磁波を検出するためのセンサ(電波センサ173)とを備える。
(7-4) In another aspect of the present invention, game control means (P main control board 16 and S main control board) for controlling the progress of the game by the gaming machines (P, S) is provided. A game frame (P front frame 6, reels in the S units and various sensor units and reels attached to the reels) configured to be attached to the game parts (the game board 26, the reels and various sensor units attached to the reels) Other than the main control board for controlling
It receives addition update information (the number of balls to be added, the number of additions) output from the game control means based on a winning prize, adds and updates game points based on the received addition update information, and the game points are added to the game. Game point processing means (payout control board 17) for subtracting and updating the game points by being used;
And a sensor (radio wave sensor 173) for detecting electromagnetic waves.

上記の構成によれば、遊技点処理手段が設けられた遊技枠側に電波センサを検出するためのセンサが設けられているために、遊技機枠側に対する電磁波による不正行為に対しても対処可能となる。   According to the above configuration, since the sensor for detecting the radio wave sensor is provided on the game frame side provided with the game point processing means, it is possible to cope with illegal acts due to electromagnetic waves on the game machine frame side. It becomes.

(7−5) 上記(7−4)の遊技枠において、前記遊技点処理手段は、前記センサが取外されることにより不能動化される(遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板17に入力がなされたときに、払出制御基板17を不能動化(たとえば、加算玉数のCU3への送信の停止、加算玉カウンタの計数動作の停止)してもよい)。   (7-5) In the game frame of (7-4), the game point processing means is disabled by removing the sensor (game frame radio wave sensor disconnection detection is detected on the payout control board 17). When an input is made, the payout control board 17 may be disabled (for example, the transmission of the number of additional balls to the CU 3 may be stopped, or the counting operation of the additional ball counter may be stopped).

上記の構成によれば、センサが取外されることによって遊技点処理手段が不能動化されるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。   According to the above configuration, since the game point processing means is disabled by removing the sensor, it is possible to cope with an illegal act of removing the sensor.

(7−6) 上記(7−4)または(7−5)の遊技枠において、前記電磁波センサの検出信号を入力する入力部(図5の電波センサ173の払出制御基板17への入力ポート)を有し、検出信号が入力されたときに異常時制御を行なう異常時制御手段をさらに備え、
前記センサが取外されたときに、該センサの検知信号と同じ入力状態となる。
(7-6) In the game frame of (7-4) or (7-5) above, an input unit for inputting the detection signal of the electromagnetic wave sensor (input port to the payout control board 17 of the radio wave sensor 173 in FIG. 5) Further comprising an abnormality control means for performing an abnormality control when a detection signal is input,
When the sensor is removed, the input state is the same as the detection signal of the sensor.

上記の構成によれば、センサが取外されたときに、そのセンサの検出信号と同じ入力状態となって異常時制御手段により異常時制御が実行されることとなるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる(電波センサ173の信号を反転する反転増幅器(インバータ)を電波センサ173に設けてその反転増幅器を経由して信号が払出制御基板17に入力されるように構成することにより、電波センサ173が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて払出制御基板17で異常発生の判定を行ない、電波センサ173が不正に引抜かれた場合には、払出制御基板17にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に払出制御基板17が異常発生の判定を行なう)。   According to the above configuration, when the sensor is removed, the input state is the same as the detection signal of the sensor, and the abnormal time control means executes the abnormal time control. It is possible to cope with fraudulent activity (an inverting amplifier (inverter) for inverting the signal of the radio wave sensor 173 is provided in the radio wave sensor 173 and the signal is input to the dispensing control board 17 via the inverting amplifier) With this configuration, when the radio wave sensor 173 is not detected, a high level signal is input to the main control board 16 and the payout control board 17, while when a radio wave is detected, a low level signal is input to the payout control board 17. If the occurrence of abnormality is determined and the radio wave sensor 173 is pulled out illegally, a low level signal is input to the payout control board 17 and the payment is performed in the same manner as when radio wave is detected. Control board 17 and determines abnormality).

上記の構成によれば、センサが取外されたときに、そのセンサの検出信号と同じ入力状態となって異常時制御手段により異常時制御が実行されることとなるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。   According to the above configuration, when the sensor is removed, the input state is the same as the detection signal of the sensor, and the abnormal time control means executes the abnormal time control. It is possible to deal with fraud.

(7−7) 本発明のさらに他の態様は、遊技枠に取付けられる遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)であって、
遊技機による遊技の進行を制御するとともに、入賞の発生に基づいて所定の遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報(加算玉数、加算数)を生成する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)と、
電磁波を検出するためのセンサが設けられた前記遊技枠側に備えられ遊技点を加減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)に対し、前記加算更新情報を送信するための送信手段(図8の加算玉数の送信、図151の加算数の送信、図45)とを備える。
(7-7) Still another aspect of the present invention is a game component (game board 26, reel and various sensor parts attached to the reel) attached to the game frame,
A game control means for controlling the progress of the game by the gaming machine and generating addition update information (the number of balls to be added and the number of additions) for specifying an addition update amount to be added to a predetermined game point based on the occurrence of a prize ( P main control boards 16 and S main control boards),
Transmitting means for transmitting the added update information to the game point processing means (payout control board 17) provided on the game frame side provided with a sensor for detecting electromagnetic waves and adding / subtracting game points (FIG. 5). Transmission of the number of additional balls of 8, transmission of the addition number of FIG. 151, FIG. 45).

上記の構成によれば、遊技部品を遊技枠に取付けることにより、その遊技枠側に電波センサを検出するためのセンサが設けられているために、遊技機枠側に対する電磁波による不正行為に対しても対処可能となる。   According to the above configuration, since the sensor for detecting the radio wave sensor is provided on the gaming frame side by attaching the gaming component to the gaming frame, Can also be dealt with.

(8−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)であって、
遊技機の遊技の進行を制御するとともに、入賞の発生に基づいて前記遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)が設けられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)と、
前記遊技部品を取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)と、
前記遊技枠に設けられ、前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報(加算玉数、加算数)を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)とを備え、
前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており(図78(a))、
前記遊技制御手段は、予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており(入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている)、該規定加算更新量を前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない(図77:主制御基板16から払出制御基板17へ入賞口情報が送信される)、
前記遊技点処理手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する適否判定手段(S663)を含む。
(8-1) The present invention is a gaming machine (P units, S units) that grants predetermined game points by the occurrence of a prize,
Game control means (P main control boards 16 and S for generating addition update information for controlling the progress of the game of the gaming machine and specifying the addition update amount to be added to the game points based on the occurrence of a prize. A game part provided with a main control board) (game board 26, reels and various sensor parts attached to the reels);
A game frame configured to be able to attach the game parts (P front frame 6, reels in S units and various sensor parts attached to the reels and configurations other than the main control board for controlling the reels);
The addition update information (the number of added balls, the addition number) provided in the game frame and generated by the game control means is received, the game points are added and updated based on the addition update information, and the game points Game point processing means (payout control board 17) for subtracting and updating the game points based on use in games,
The addition update amount of the game points to be added and updated in accordance with the occurrence of the winning is determined in advance according to the type of winning that has occurred (FIG. 78 (a)),
The game control means stores a predetermined addition update amount as a prescribed addition update amount (winning opening information is stored in a memory such as a ROM of the main control unit 161 provided on the main control board 16. ), Processing for transmitting the prescribed addition update amount to the game point processing means (FIG. 77: winning opening information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17),
The game point processing means determines whether or not the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means is an appropriate size based on the specified addition update amount. Means (S663).

上記の構成によれば、入賞の発生に応じて加算更新される遊技点の加算更新量が、発生した入賞の種類に応じて予め定められており、遊技制御手段は、その予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており、その規定加算更新量を遊技点処理手段へ送信する処理を行ない、それを受けた遊技点処理手段は、遊技制御手段より送信される加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する。本来、入賞の発生に基づいて遊技制御手段から送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量と前記規定加算更新量とは整合性がとれているが、遊技制御手段から送信される加算更新情報自体に不正が行なわれた場合には、両者の整合性がとれなくなり、適否判定手段が適正な大きさでないと判定し、不正行為に対処することが可能となる。   According to the above configuration, the amount of game points to be added and updated in accordance with the occurrence of a winning is determined in advance according to the type of winning that has been generated, and the game control means can determine the predetermined addition. The update amount is stored as the specified addition update amount, and the processing for transmitting the specified addition update amount to the game point processing means is performed, and the game point processing means receiving the update amount information is added update information transmitted from the game control means. It is determined based on the prescribed addition update amount whether or not the addition update amount specified by is an appropriate size. Originally, the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means based on the occurrence of the winning is consistent with the prescribed addition update amount, but the addition transmitted from the game control means If the update information itself is fraudulent, the consistency between the two cannot be achieved, and the suitability determination means determines that the size is not appropriate, and it is possible to deal with fraud.

(8−2) 上記(8−1)の遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入時に規定加算更新量を送信し(S651)、
前記遊技点処理手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記規定加算更新量を記憶する記憶手段(S657で遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)を記憶保持する記憶媒体)を含み、
前記適否判定手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記記憶手段に記憶されている規定加算更新量に基づいて判定する(S663)。
(8-2) In the gaming machine of (8-1) above, the gaming control means transmits a specified addition update amount when the gaming machine is turned on (S651),
The game point processing means stores and holds storage means information (main control chip ID, winning mouth information, round number information) in S657 for storing the specified addition update amount transmitted from the game control means. Storage medium)
The suitability determining means determines whether or not the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means is an appropriate amount, to the specified addition update amount stored in the storage means. Based on the determination (S663).

上記の構成によれば、電源投入時に送信されてきた規定加算更新量が遊技点処理手段側において記憶され、それ以降遊技制御手段より送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを、記憶されている規定加算更新量に基づいて判定するために、遊技制御手段は、加算更新量を送信する度に規定加算更新量も送信する必要がなくなり、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。   According to the above configuration, the specified addition update amount transmitted at the time of power-on is stored on the game point processing means side, and thereafter, the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means is appropriate. In order to determine whether or not the size is based on the stored prescribed addition update amount, the game control means does not need to send the prescribed addition update amount each time the addition update amount is transmitted, The control burden on the game control means can be reduced.

(8−3) 上記(8−2)の遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入時に当該遊技制御手段を識別するための遊技制御手段識別情報も前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない(S651)、
前記記憶手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記遊技制御手段識別情報も記憶し(S657で主制御チップIDも記憶保持し)、
前記適否判定手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記遊技制御手段識別情報および前記規定加算更新量を前記記憶手段に記憶されている前記遊技制御手段識別情報および前記規定加算更新量と照合し、前記遊技制御手段識別情報は一致するが前記規定加算更新量が不一致のときに異常判定を行なう(S654でYESでS655でNOのときにS658で不正検知情報を発信)。
(8-3) In the gaming machine of (8-2), the game control means also transmits game control means identification information for identifying the game control means to the game point processing means when the gaming machine is powered on. (S651),
The storage means also stores the game control means identification information transmitted from the game control means (also stores the main control chip ID in S657),
The suitability judging means collates the game control means identification information and the prescribed addition update amount transmitted from the game control means with the game control means identification information and the prescribed addition update amount stored in the storage means. Then, when the game control means identification information matches but the prescribed addition update amount does not match, an abnormality determination is made (YES in S654 and fraud detection information is sent in S658 when NO in S655).

上記の構成によれば、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報を記憶手段が記憶する。そして、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報および規定加算更新量と、記憶手段に記憶されている遊技制御手段識別情報および規定加算更新量とを照合し、遊技制御手段識別情報は一致するが規定加算更新量が不一致のときに異常判定される。その結果、遊技制御手段と共に遊技部品を交換して新たな遊技部品を遊技枠に取付けた場合には遊技制御手段識別情報が一致しないと判定されるが遊技制御手段識別情報が一致する場合にはそのような交換が行なわれておらず、同じ遊技制御手段から送信されてきた規定加算更新量が既に記憶している規定加算更新量と不一致の場合には、遊技点処理手段へ送信される規定加算更新量自体に対する不正が行なわれたことが想定され、そのような場合に異常判定が行なわれるために、規定加算更新量自体に対する不正行為にも対処することが可能となる。   According to said structure, a memory | storage means memorize | stores the game control means identification information transmitted from the game control means. Then, the game control means identification information and the prescribed addition update amount transmitted from the game control means are compared with the game control means identification information and the prescribed addition update amount stored in the storage means, and the game control means identification information is An abnormality is determined when they match but the specified addition update amount does not match. As a result, when the game parts are exchanged together with the game control means and a new game part is attached to the game frame, it is determined that the game control means identification information does not match, but the game control means identification information matches. When such exchange has not been performed and the specified addition update amount transmitted from the same game control means does not match the stored additional addition update amount, the specification transmitted to the game point processing means Since it is assumed that the addition update amount itself has been fraudulent and an abnormality determination is made in such a case, it is possible to cope with fraudulent acts with respect to the specified addition update amount itself.

(8−4) 上記(8−2)または(8−3)の遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の遊技条件が成立することにより入賞発生確率が向上した高入賞状態を複数回継続させる特定遊技状態に制御し(大当たりの発生により可変入賞球装置(大入賞口271)を15ラウンド開閉制御し)、
前記特定遊技状態における前記高入賞状態の継続回数は、予め定められており(図78(b)の15回)、
前記遊技制御手段は、前記予め定められた高入賞状態の継続回数を規定継続回数として記憶しているとともに(入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている)、遊技機の電源投入時に、該規定継続回数も前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない(S651)、
前記記憶手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた規定継続回数を記憶し(S657でラウンド数情報を記憶保持し)、
前記適否判定手段は、受信した前記加算更新量の増加状態が前記記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定する(遊技中に主制御部161から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定し、主制御部161から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数(15回)を超えて継続している場合には、異常と判断する)。
(8-4) In the gaming machine of the above (8-2) or (8-3), the game control means continues the high winning state in which the winning probability is improved by satisfying a predetermined gaming condition a plurality of times. Control to a specific gaming state to be controlled (the variable winning ball device (big winning opening 271) is controlled to open and close 15 rounds by the occurrence of a big win)
The number of continuations of the high winning state in the specific gaming state is predetermined (15 times in FIG. 78 (b)),
The game control means stores the predetermined number of consecutive high winning states as a predetermined number of times (the winning slot information is stored in a memory such as a ROM of the main control unit 161 provided on the main control board 16). (Stored), when the gaming machine is turned on, the specified number of times of continuous transmission is transmitted to the gaming point processing means (S651),
The storage means stores the prescribed number of continuous times transmitted from the game control means (stores and holds round number information in S657),
The suitability determining means determines whether or not the received increase state of the added update amount is consistent with the prescribed number of continuous times stored in the storage means (transmitted from the main control unit 161 during the game) It is determined whether or not the information of the addition number counter is consistent with the stored round number information to determine whether the addition number transmitted from the main control unit 161 is up. (If it continues for more than 15 times, it is judged as abnormal).

上記の構成によれば、記憶手段が遊技制御手段より送信されてきた規定継続回数も記憶している。そして、その規定継続回数に亘って高入賞状態が継続されるのであり、その間加算更新量が増加した状態となるのが一般的である。そして、適否判定手段は、受信した加算更新量の増加状態が記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定するために、規定継続回数を超えて加算更新量が増加状態となるなどの不整合な状態を異常判定することが可能となる。   According to said structure, the memory | storage means also memorize | stores the regular continuation number transmitted from the game control means. Then, the high winning state is continued for the prescribed number of times of continuous, and the addition update amount is generally increased during that period. Then, the suitability determining means increases the added update amount exceeding the specified number of times of continuation in order to determine whether or not the increase state of the received added update amount is consistent with the specified number of continuations stored in the storage means. An inconsistent state such as a state can be determined abnormally.

(8−5) 本発明の他の態様は、遊技機による遊技の進行を制御するとともに入賞の発生に基づいて遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報(加算玉数、加算数)を生成する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)が備えられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)を取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)であって、
前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報(加算玉数、加算数)を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)を備え、
前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており(図78(a))、
前記遊技点処理手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する適否判定手段(S663)を含む。
(8-5) According to another aspect of the present invention, addition update information for controlling the progress of a game by a gaming machine and specifying an addition update amount to be added to a game point based on the occurrence of a prize (the number of added balls, Game parts (game board 26, reels and various sensor parts attached to the reels) equipped with game control means (P main control boards 16, S main control boards) for generating (addition number) can be attached. A configured game frame (P front frame 6, reels in S units, various sensor parts attached to the reels, and configuration other than the main control board for controlling the reels),
The addition update information (the number of added balls, the addition number) generated by the game control means is received, the game points are added and updated based on the addition update information, and the game points are used for the game. Game point processing means (payout control board 17) for subtracting and updating the game points;
The addition update amount of the game points to be added and updated in accordance with the occurrence of the winning is determined in advance according to the type of winning that has occurred (FIG. 78 (a)),
The game point processing means determines whether or not the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means is an appropriate size based on the specified addition update amount. Means (S663).

上記の構成によれば、入賞の発生に応じて加算更新される遊技点の加算更新量が、発生した入賞の種類に応じて予め定められており、その予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶している遊技制御手段から送信されてきた規定加算更新情報を受信した遊技点処理手段は、遊技制御手段より送信される加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する。本来、入賞の発生に基づいて遊技制御手段から送信されてきた加算更新情報と前記規定加算更新量とは整合性がとれているが、遊技制御手段から送信される加算更新情報自体に不正が行なわれた場合には、両者の整合性がとれなくなり、適否判定手段が適正な大きさでないと判定し、不正行為に対処することが可能となる。   According to the above configuration, the amount of game points to be added and updated in accordance with the occurrence of a winning is determined in advance according to the type of winning that has been generated, and the predetermined amount of added updating is specified and added. The game point processing means that has received the specified addition update information transmitted from the game control means stored as the update amount has an appropriate amount of addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means. Is determined based on the prescribed addition update amount. Originally, the addition update information transmitted from the game control means based on the occurrence of the winning is consistent with the prescribed addition update amount, but the addition update information itself transmitted from the game control means is illegal. In such a case, the consistency between the two cannot be obtained, and it is possible to determine that the suitability determination means is not of an appropriate size, and to deal with fraud.

(9−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう変換表示手段(表示器54,312,510)と、
遊技者が前記遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された前記遊技点に基づく表示を行なう表示手段(図45のドル箱表示、図81)とを含む。
(9-1) The present invention is a gaming system for enabling a game with a gaming machine (P units, S units) that grants predetermined game points when a winning occurs.
Game point storage means for storing the game points (game ball counter of FIG. 8, game score counter of FIG. 151);
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the game points into predetermined points (balls, points);
Conversion display means (displays 54, 312 and 510) for performing conversion display of the game points to the holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
Display means (dollar box display of FIG. 45, FIG. 81) for performing display based on the game points given up to the present time after the player started the game with the gaming machine.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、遊技者が遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された遊技点に基づく表示が行なわれるために、遊技者が遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を視認することができ、遊技者の利便性が向上する。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide. In addition, since the display based on the game points given to the present time after the player started the game with the gaming machine, the profits earned up to the present time since the player started the game can be visually recognized. This improves the convenience of the player.

(9−2) 上記(9−1)の遊技用システムにおいて、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段(図43、払出制御部171、CU制御部323)をさらに含み、
前記表示手段は、前記変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して前記遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することによって算出される利益(加算玉数累計−減算玉数累計)を表示する(図45)。
(9-2) In the gaming system of (9-1) above, conversion processing means (FIG. 43, payout) for converting the gaming points into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operating means. A control unit 171 and a CU control unit 323),
The display means is calculated by subtracting the points possessed by the player from the start of the game by the gaming machine to the sum of the points and game points converted by the conversion processing means. The profit (cumulative number of accumulated balls−total number of subtracted balls) is displayed (FIG. 45).

上記の構成によれば、変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することにより、遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を正確に算出することができ、その正確な利益を表示することが可能となる。   According to the above configuration, the game is obtained by subtracting the points owned by the player from the start of the game by the gaming machine to the sum of the points and game points converted by the conversion processing means. It is possible to accurately calculate the profits acquired from the start to the present time, and display the accurate profits.

(9−3) 本発明の他の態様は、入賞の発生により付与された所定の遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)を備えた遊技機(P台、S台)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ)を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(CU)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう変換表示手段(表示器54,312,510)と、
遊技者が前記遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された前記遊技点に基づく表示を行なう表示手段(図45のドル箱表示、図81)とを含む。
(9-3) Another aspect of the present invention is provided with game point storage means (game ball number counter in FIG. 8, game point counter in FIG. 151) for storing predetermined game points given by the occurrence of winning. A gaming device (CU) for connecting to a gaming machine (P, S) so as to be communicably connected to the gaming machine, enabling a game in the gaming machine,
Conversion display means (displays 54, 312 and 510) for performing conversion display of the gaming points to the holding points based on detection of a conversion operation for converting the gaming points into predetermined holding points. ,
Display means (dollar box display of FIG. 45, FIG. 81) for performing display based on the game points given up to the present time after the player started the game with the gaming machine.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、遊技者が遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された遊技点に基づく表示が行なわれるために、遊技者が遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を視認することができ、遊技者の利便性が向上する。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide. In addition, since the display based on the game points given to the present time after the player started the game with the gaming machine, the profits earned up to the present time since the player started the game can be visually recognized. This improves the convenience of the player.

(9−4) 上記(9−3)の遊技用装置において、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段(図43、払出制御部171、CU制御部323)をさらに含み、
前記表示手段は、前記変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して前記遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することによって算出される利益(加算玉数累計−減算玉数累計)を表示する(図45)。
(9-4) In the gaming apparatus of (9-3) above, conversion processing means (FIG. 43, payout) for converting the gaming points into the holding points based on the detection of the operation of the conversion operating means. A control unit 171 and a CU control unit 323),
The display means is calculated by subtracting the points possessed by the player from the start of the game by the gaming machine to the sum of the points and game points converted by the conversion processing means. The profit (cumulative number of accumulated balls−total number of subtracted balls) is displayed (FIG. 45).

上記の構成によれば、変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することにより、遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を正確に算出することができ、その正確な利益を表示することが可能となる。   According to the above configuration, the game is obtained by subtracting the points owned by the player from the start of the game by the gaming machine to the sum of the points and game points converted by the conversion processing means. It is possible to accurately calculate the profits acquired from the start to the present time, and display the accurate profits.

(10−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換するための第1変換操作手段(再プレイボタン319)と、
該第1変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段(図39、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記遊技点を前記持点に変換するための第2変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
該第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段(図43、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記第2変換処理手段による変換処理の実行中は前記第1変換操作手段の操作を無効にする第1変換操作無効手段(S684)とを含む。
(10-1) The present invention is a gaming system for enabling a game by a gaming machine (P units, S units) that grants predetermined game points by the occurrence of a prize,
First conversion operation means (replay button 319) for converting player-owned points into the game points;
First conversion processing means (FIG. 39, payout control unit 171 and CU control unit 323) for performing processing for converting the points to the game points based on the detection of the operation of the first conversion operation means; ,
Second conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the gaming points into the possession points;
Second conversion processing means (FIG. 43, payout control unit 171 and CU control unit 323) for performing processing for converting the gaming points into the holding points based on the detection of the operation of the second conversion operation means; ,
First conversion operation invalidating means (S684) for invalidating the operation of the first conversion operation means during the execution of the conversion process by the second conversion processing means.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第2変換処理手段による変換処理の実行中は第1変換操作手段の操作が無効にされるために、遊技点を持点に変換する処理の実行中において持点を遊技点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide. Further, since the operation of the first conversion operation means is invalidated during the execution of the conversion process by the second conversion processing means, the points are converted into game points during the process of converting the game points into points. It is possible to prevent inconvenience that the processing is not performed and the point is difficult to understand.

(10−2) 本発明の他の態様は、遊技の使用により所定の遊技点を減算更新するとともに入賞の発生により持点を加算更新する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換するための第1変換操作手段(再プレイボタン319)と、
該第1変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段(図39、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記遊技点を前記持点に変換するための第2変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
該第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段(図43、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記第1変換処理手段による処理の実行中は前記第2変換操作手段の操作を無効にする第2変換操作無効手段(S698)とを含む。
(10-2) According to another aspect of the present invention, it is possible to play a game using a gaming machine (P, S) that updates a predetermined game point by using the game and adds and updates a score by generating a prize. A gaming system for
First conversion operation means (replay button 319) for converting player-owned points into the game points;
First conversion processing means (FIG. 39, payout control unit 171 and CU control unit 323) for performing processing for converting the points to the game points based on the detection of the operation of the first conversion operation means; ,
Second conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the gaming points into the possession points;
Second conversion processing means (FIG. 43, payout control unit 171 and CU control unit 323) for performing processing for converting the gaming points into the holding points based on the detection of the operation of the second conversion operation means; ,
A second conversion operation invalidating unit (S698) for invalidating the operation of the second conversion operation unit during execution of the process by the first conversion processing unit;

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第1変換処理手段による変換処理の実行中は第2変換操作手段の操作が無効にされるために、持点を遊技点に変換する処理の実行中において遊技点を持点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide. Further, since the operation of the second conversion operation means is invalidated during the conversion process by the first conversion processing means, the game points are converted into points during the process of converting the points to game points. It is possible to prevent inconvenience that the processing is not performed and the point is difficult to understand.

(10−3) 上記(10−1)の遊技用システムにおいて、前記第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第1無効処理報知手段(再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい)をさらに含む。   (10-3) In the gaming system according to (10-1), first invalidation processing notifying means for notifying that invalidation processing by the first conversion operation invalidating means has been executed (the replay button 319 is depressed) When the operation is invalidated, the message display of “the operation of the replay button is invalidated because the counting process is in progress” may be performed by the indicators 54, 312 and the like.

上記の構成によれば、第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第1変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。   According to the above configuration, since it is notified that the invalidation process by the first conversion operation invalidating unit has been executed, the player can recognize that the operation of the first conversion operation unit has been invalidated. .

(10−4) 上記(10−2)の遊技用システムにおいて、前記第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第2無効処理報知手段(計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい)をさらに含む。   (10-4) In the gaming system of (10-2) above, second invalidation processing notifying means for notifying that invalidation processing by the second conversion operation invalidating means has been executed (operation in which the count button 28 is pressed down) Is displayed on the display units 54, 312 and the like, the message “The operation of the counting button is invalidated because the ball lending process from holding balls and storage balls is in progress.” Including.

上記の構成によれば、第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第2変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。   According to the above configuration, since it is notified that the invalidation process by the second conversion operation invalidating unit has been executed, the player can recognize that the operation of the second conversion operation unit has been invalidated. .

(10−5) 上記(10−1)〜(10−4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)をさらに含む。   (10-5) In the gaming system according to any one of (10-1) to (10-4), based on the detection of the operation of the second conversion operation means, the holding points of the gaming points It further includes display means (displays 54, 312, and 510) for performing conversion display.

上記の構成によれば、遊技者が、第2変換操作手段の操作を行なうことにより遊技点の持点への変換表示がなされるため、遊技により得られた遊技媒体を計数している状態が視認できる従来の遊技用システムにより近くなり、従来の遊技用システムに慣れている遊技者の混乱の防止をより確実に行ない得る。   According to the above configuration, since the player displays the conversion of the game points to the holding points by operating the second conversion operation means, there is a state in which the game media obtained by the game are being counted. It becomes closer to the conventional gaming system that can be visually recognized, and it is possible to more reliably prevent confusion of players who are used to the conventional gaming system.

(10−6) 本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)と通信可能に接続するための接続部を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(CU)であって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換する第1変換操作(再プレイボタン319の押下)が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段(図39、CU制御部323)と、
前記遊技点を前記持点に変換する第2変換操作(計数ボタン28,28Sの押下)が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段(図43、CU制御部323)と、
前記第2変換処理手段による変換処理の実行中は前記第1変換操作を無効にする第1変換操作無効手段(S684)とを含む。
(10-6) According to another aspect of the present invention, the game machine includes a connection unit configured to be communicably connected to a gaming machine (P, S) that gives a predetermined game point when a winning is generated. A gaming device (CU) for enabling the game of
Based on the detection of a first conversion operation (depressing the replay button 319) for converting a player-owned score into the game score, a first conversion is performed for converting the score into the game score. Processing means (FIG. 39, CU control unit 323);
Second conversion processing means for performing a process of converting the gaming points into the holding points based on detection of a second conversion operation (depressing the counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points into the holding points. (FIG. 43, CU control unit 323),
First conversion operation invalidating means (S684) for invalidating the first conversion operation during the execution of the conversion processing by the second conversion processing means.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第2変換処理手段による変換処理の実行中は第1変換操作手段の操作が無効にされるために、遊技点を持点に変換する処理の実行中において持点を遊技点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide. Further, since the operation of the first conversion operation means is invalidated during the execution of the conversion process by the second conversion processing means, the points are converted into game points during the process of converting the game points into points. It is possible to prevent inconvenience that the processing is not performed and the point is difficult to understand.

(10−7) 本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ)を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(CU)であって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換する第1変換操作(再プレイボタン319の押下)が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段(図39、CU制御部323)と、
前記遊技点を前記持点に変換する第2変換操作(計数ボタン28,28Sの押下)が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段(図43、CU制御部323)と、
前記第1変換処理手段による変換処理の実行中は前記第2変換操作を無効にする第2変換操作無効手段(S698)とを含む。
(10-7) Another aspect of the present invention includes a connection unit (connector) for connecting to a gaming machine (P unit, S unit) that gives a predetermined game point by occurrence of a prize so as to be able to communicate, A gaming device (CU) for enabling gaming on a gaming machine,
Based on the detection of a first conversion operation (depressing the replay button 319) for converting a player-owned score into the game score, a first conversion is performed for converting the score into the game score. Processing means (FIG. 39, CU control unit 323);
Second conversion processing means for performing a process of converting the gaming points into the holding points based on detection of a second conversion operation (depressing the counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points into the holding points. (FIG. 43, CU control unit 323),
Second conversion operation invalidating means (S698) for invalidating the second conversion operation during the execution of the conversion processing by the first conversion processing means.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第1変換処理手段による変換処理の実行中は第2変換操作手段の操作が無効にされるために、持点を遊技点に変換する処理の実行中において遊技点を持点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。   According to said structure, the step which converts the game point obtained by the game into a point once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide. Further, since the operation of the second conversion operation means is invalidated during the conversion process by the first conversion processing means, the game points are converted into points during the process of converting the points to game points. It is possible to prevent inconvenience that the processing is not performed and the point is difficult to understand.

(10−8) 上記(10−6)の遊技用装置において、前記第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第1無効処理報知手段(再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい)をさらに含む。   (10-8) In the gaming apparatus of (10-6) above, first invalidation processing notifying means (notifying that the replay button 319 is pushed down) for notifying that invalidation processing by the first conversion operation invalidating means has been executed. When the operation is invalidated, the message display of “the operation of the replay button is invalidated because the counting process is in progress” may be performed by the indicators 54, 312 and the like.

上記の構成によれば、第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第1変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。   According to the above configuration, since it is notified that the invalidation process by the first conversion operation invalidating unit has been executed, the player can recognize that the operation of the first conversion operation unit has been invalidated. .

(10−9) 上記(10−7)の遊技用装置において、前記第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第2無効処理報知手段(計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい)をさらに含む。   (10-9) In the gaming apparatus of (10-7) above, second invalidation processing notifying means for notifying that invalidation processing by the second conversion operation invalidating means has been executed (operation in which the count button 28 is depressed) Is displayed on the display units 54, 312 and the like, the message “The operation of the counting button is invalidated because the ball lending process from holding balls and storage balls is in progress.” Including.

上記の構成によれば、第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第2変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。   According to the above configuration, since it is notified that the invalidation process by the second conversion operation invalidating unit has been executed, the player can recognize that the operation of the second conversion operation unit has been invalidated. .

(10−10) 上記(10−6)〜(10−9)のいずれかの遊技用装置において、前記第2変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)をさらに含む。   (10-10) In the gaming apparatus according to any one of (10-6) to (10-9), the gaming point is converted into the holding point based on the detection of the second conversion operation. It further includes display means (displays 54, 312, and 510) for performing display.

上記の構成によれば、遊技者が、第2変換操作手段の操作を行なうことにより遊技点の持点への変換表示がなされるため、遊技により得られた遊技媒体を計数している状態が視認できる従来の遊技用システムにより近くなり、従来の遊技用システムに慣れている遊技者の混乱の防止をより確実に行ない得る。   According to the above configuration, since the player displays the conversion of the game points to the holding points by operating the second conversion operation means, there is a state in which the game media obtained by the game are being counted. It becomes closer to the conventional gaming system that can be visually recognized, and it is possible to more reliably prevent confusion of players who are used to the conventional gaming system.

(11−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段(CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と第2制御手段(セキュリティチップ325B、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、ともに、
暗号通信に用いる暗号鍵(図135(a)の下り用カウンタ、図135(b)の上りカウンタ)を、前記第1制御手段と前記第2制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図135(c)〜図141のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図135(c)、図142(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図136、図142(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図135(c)〜図141;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、
前記復号手段は、前記第1制御手段の鍵更新手段と前記第2制御手段の鍵更新手段との間で前記鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、該復号ができなかった方の制御手段に含まれている鍵を更新することにより復号を所定回数の範囲内で試みる鍵更新復号処理(図138、図139、図143(a)のS150〜S162)を行なう。
(11-1) The present invention provides first control means (CU control unit 323 or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) and second control means (security chip 325B or CU3) that perform cryptographic communication with each other. A gaming system including a P stand 2, a jet counter, a POS terminal, etc.
Both the first control means and the second control means are
A key for independently updating an encryption key (down counter in FIG. 135 (a), upstream counter in FIG. 135 (b)) used for encrypted communication by the same updating method in the first control means and the second control means. Key update means for performing update processing (update processing of counters in FIGS. 135 (c) to 141);
Encryption means for generating ciphertext using the key updated by the key update means (FIG. 135 (c), S105 in FIG. 142 (a));
Decryption means (FIG. 136, S133 in FIG. 142 (b)) that receives the ciphertext generated by the encryption means and decrypts it using the key updated by the key update means,
The key update means performs the key update process according to transmission / reception of ciphertext (FIGS. 135 (c) to 141; one transmission or reception (ciphertext data length 96 bytes) / (key length 16 bytes). ) = 6 is added and updated),
When the decryption means is unable to decrypt the received ciphertext due to the key update process trap between the key update means of the first control means and the key update means of the second control means, Key update decryption processing that attempts to perform decryption within a predetermined number of times by updating the key included in the control means that could not perform decryption (S150 to S162 in FIGS. 138, 139, and 143 (a)) ).

このような構成によれば、第1制御手段の鍵更新手段と第2制御手段の鍵更新手段との間で鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、復号ができなかった方の制御手段に含まれている鍵を更新することにより復号所定回数の範囲内で試みるために、互いの鍵が一旦食い違った後において、鍵を更新しながら復号を試みて鍵の食い違いを修復する処理が行なわれ、これにより鍵の食い違いを修復して復帰することが可能となる。   According to such a configuration, when the received ciphertext cannot be decrypted due to a key update process trap between the key update unit of the first control unit and the key update unit of the second control unit, In order to try within the range of the predetermined number of times of decryption by updating the key included in the control means that could not be decrypted, after decrypting each other's keys, try to decrypt while updating the key A process for repairing the key mismatch is performed, which makes it possible to repair and restore the key mismatch.

(11−2) 上記(11−1)の遊技用システムにおいて、前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、ともに、前記鍵更新復号処理を所定回数行なったとしても前記復号手段による適正な平文への復号ができなかったときに、エラー処理を実行するエラー処理手段(図143(a)のS162)をさらに含む。   (11-2) In the gaming system according to (11-1), both the first control unit and the second control unit are appropriate by the decryption unit even if the key update decryption process is performed a predetermined number of times. In addition, error processing means (S162 in FIG. 143 (a)) for executing error processing when decryption into a plaintext is not possible is further included.

このような構成によれば、鍵更新復号処理を所定回数行なったとしても適正な平文への復号ができなかったときに、エラー処理が行なわれるために、所定回数の鍵更新復号処理を行なったにもかかわらず適正な平文への復号ができないという異常事態に対処することが可能となる。   According to such a configuration, even if the key update / decryption process is performed a predetermined number of times, an error process is performed when decryption to an appropriate plaintext is not performed. Nevertheless, it is possible to cope with an abnormal situation where proper plaintext cannot be decrypted.

(11−3) 上記(11−1)または(11−2)の遊技用システムにおいて、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間での暗号通信は、暗号通信文が受信できなかったときに暗号通信文の再送信を予め定められた規定回数(2回)の範囲内で実行し、
前記復号手段は、前記規定回数に応じた実行回数の範囲内で前記鍵更新復号処理(図143(a)のS155、S161)を実行する。
(11-3) In the gaming system according to (11-1) or (11-2) above, the encrypted communication between the first control means and the second control means cannot receive an encrypted communication text. The retransmission of the encrypted message is executed within a predetermined number of times (twice),
The decryption means executes the key update decryption process (S155 and S161 in FIG. 143 (a)) within the range of the number of executions corresponding to the specified number of times.

このような構成によれば、鍵更新手段による鍵更新処理が暗号文の送受信に応じて行なわれるために、その鍵更新処理の齟齬が、暗号文が受信できなかったときの暗号通信文の再送信が原因で生ずることとなる。ゆえに、鍵更新復号処理は、その暗号文の再送信が実行される規定回数に応じた実行回数の範囲内で行なえば齟齬が解消されるはずである。ゆえに、鍵更新復号処理をその規定回数に応じた実行回数の範囲内で実行するようにし、みだりに多くの回数鍵更新復号処理を行なうことによるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, since the key update process by the key update unit is performed in response to the transmission / reception of the ciphertext, the key update process can be re-encrypted when the ciphertext cannot be received. It is caused by transmission. Therefore, if the key update decryption process is performed within the range of the number of executions corresponding to the specified number of times that the re-transmission of the ciphertext is performed, the wrinkles should be eliminated. Therefore, the key update decryption process is executed within the range of the number of executions corresponding to the specified number of times, and it is possible to prevent security from being lowered as much as possible by performing the key update decryption process many times.

(11−4) 本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段(CU制御部323)と第2制御手段(セキュリティチップ325B)とを備えた遊技用装置(カード処理装置3)であって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、ともに、
暗号通信に用いる暗号鍵(図135(a)の下り用カウンタ、図135(b)の上りカウンタ)を、前記第1制御手段と前記第2制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図135(c)〜図141のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図135(c)、図142(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図136)、図142(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図135(c)〜図141;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、
前記復号手段は、前記第1制御手段の鍵更新手段と前記第2制御手段の鍵更新手段との間で前記鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、該復号ができなかった方の制御手段に含まれている鍵を更新することにより復号を所定回数の範囲内で試みる鍵更新復号処理(図138、図139、図143(a)のS150〜S162)を行なう。
(11-4) According to another aspect of the present invention, a gaming device (card processing device 3) including first control means (CU control unit 323) and second control means (security chip 325B) that perform cryptographic communication with each other. ) And
Both the first control means and the second control means are
A key for independently updating an encryption key (down counter in FIG. 135 (a), upstream counter in FIG. 135 (b)) used for encrypted communication by the same updating method in the first control means and the second control means. Key update means for performing update processing (update processing of counters in FIGS. 135 (c) to 141);
Encryption means for generating ciphertext using the key updated by the key update means (FIG. 135 (c), S105 in FIG. 142 (a));
Decryption means (FIG. 136) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and decrypting it using the key updated by the key update means, and S133) in FIG. 142 (b);
The key update means performs the key update process according to transmission / reception of ciphertext (FIGS. 135 (c) to 141; one transmission or reception (ciphertext data length 96 bytes) / (key length 16 bytes). ) = 6 is added and updated),
When the decryption means is unable to decrypt the received ciphertext due to the key update process trap between the key update means of the first control means and the key update means of the second control means, Key update decryption processing that attempts to perform decryption within a predetermined number of times by updating the key included in the control means that could not perform decryption (S150 to S162 in FIGS. 138, 139, and 143 (a)) ).

このような構成によれば、第1制御手段の鍵更新手段と第2制御手段の鍵更新手段との間で鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、復号ができなかった方の制御手段に含まれている鍵を更新することにより復号所定回数の範囲内で試みるために、互いの鍵が一旦食い違った後において、鍵を更新しながら復号を試みて鍵の食い違いを修復する処理が行なわれ、これにより鍵の食い違いを修復して復帰することが可能となる。   According to such a configuration, when the received ciphertext cannot be decrypted due to a key update process trap between the key update unit of the first control unit and the key update unit of the second control unit, In order to try within the range of the predetermined number of times of decryption by updating the key included in the control means that could not be decrypted, after decrypting each other's keys, try to decrypt while updating the key A process for repairing the key mismatch is performed, which makes it possible to repair and restore the key mismatch.

(11−5) 上記(11−4)の遊技用装置において、前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、ともに、前記鍵更新復号処理を所定回数行なったとしても前記復号手段による適正な平文への復号ができなかったときに、エラー処理を実行するエラー処理手段(図143(a)のS162)をさらに含む。   (11-5) In the gaming machine of the above (11-4), both the first control means and the second control means are appropriate by the decryption means even if the key update decryption process is performed a predetermined number of times. In addition, error processing means (S162 in FIG. 143 (a)) for executing error processing when decryption into a plaintext is not possible is further included.

このような構成によれば、鍵更新復号処理を所定回数行なったとしても適正な平文への復号ができなかったときに、エラー処理が行なわれるために、所定回数の鍵更新復号処理を行なったにもかかわらず適正な平文への復号ができないという異常事態に対処することが可能となる。   According to such a configuration, even if the key update / decryption process is performed a predetermined number of times, an error process is performed when decryption to an appropriate plaintext is not performed. Nevertheless, it is possible to cope with an abnormal situation where proper plaintext cannot be decrypted.

(11−6) 上記(11−4)または(11−5)の遊技用装置において、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間での暗号通信は、暗号通信文が受信できなかったときに暗号通信文の再送信を予め定められた規定回数(2回)の範囲内で実行し、
前記復号手段は、前記規定回数に応じた実行回数の範囲内で前記鍵更新復号処理(図143(a)のS155、S161)を実行する。
(11-6) In the gaming machine according to (11-4) or (11-5) above, the encrypted communication between the first control means and the second control means cannot receive an encrypted communication text. The retransmission of the encrypted message is executed within a predetermined number of times (twice),
The decryption means executes the key update decryption process (S155 and S161 in FIG. 143 (a)) within the range of the number of executions corresponding to the specified number of times.

このような構成によれば、鍵更新手段による鍵更新処理が暗号文の送受信に応じて行なわれるために、その鍵更新処理の齟齬が、暗号文が受信できなかったときの暗号通信文の再送信が原因で生ずることとなる。ゆえに、鍵更新復号処理は、その暗号文の再送信が実行される規定回数に応じた実行回数の範囲内で行なえば齟齬が解消されるはずである。ゆえに、鍵更新復号処理をその規定回数に応じた実行回数の範囲内で実行するようにし、みだりに多くの回数鍵更新復号処理を行なうことによるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, since the key update process by the key update unit is performed in response to the transmission / reception of the ciphertext, the key update process can be re-encrypted when the ciphertext cannot be received. It is caused by transmission. Therefore, if the key update decryption process is performed within the range of the number of executions corresponding to the specified number of times that the re-transmission of the ciphertext is performed, the wrinkles should be eliminated. Therefore, the key update decryption process is executed within the range of the number of executions corresponding to the specified number of times, and it is possible to prevent security from being lowered as much as possible by performing the key update decryption process many times.

(12−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段(CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と第2制御手段(セキュリティチップ325B、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、ともに、
暗号通信に用いる暗号鍵(図135(a)の下り用カウンタ、図135(b)の上りカウンタ)を、前記第1制御手段と前記第2制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図135(c)〜図141のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図135(c)、図142(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図136)、図142(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は、
暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図135(c)〜図141;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、さらに、
前記第1制御手段の鍵更新手段と前記第2制御手段の鍵更新手段との間で前記鍵更新処理の齟齬が生じて前記復号手段による暗号文の復号ができなかったときに、互いの鍵の初期化処理を行なう初期化処理手段(図73、図141、図142(a)、図143(b))を含む。
(12-1) The present invention relates to first control means (CU control unit 323 or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) and second control means (security chip 325B or CU3) that perform cryptographic communication with each other. A gaming system including a P stand 2, a jet counter, a POS terminal, etc.
Both the first control means and the second control means are
A key for independently updating an encryption key (down counter in FIG. 135 (a), upstream counter in FIG. 135 (b)) used for encrypted communication by the same updating method in the first control means and the second control means. Key update means for performing update processing (update processing of counters in FIGS. 135 (c) to 141);
Encryption means for generating ciphertext using the key updated by the key update means (FIG. 135 (c), S105 in FIG. 142 (a));
Decryption means (FIG. 136) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and decrypting it using the key updated by the key update means, and S133) in FIG. 142 (b);
The key update means includes
The key update processing is performed in accordance with transmission / reception of ciphertext (FIGS. 135 (c) to 141; one transmission or reception (ciphertext data length 96 bytes) / (key length 16 bytes) = 6 is added) Update), and
When the key update processing trap occurs between the key update means of the first control means and the key update means of the second control means, and the decryption means cannot decrypt the ciphertext, the mutual keys Initialization processing means (FIG. 73, FIG. 141, FIG. 142 (a), FIG. 143 (b)) for performing the initialization processing of FIG.

このような構成によれば、第1制御手段の鍵更新手段と第2制御手段の鍵更新手段との間で鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、互いの鍵の初期化処理が行なわれ、これにより鍵の食い違いを修復して復帰することが可能となる。   According to such a configuration, when the received ciphertext cannot be decrypted due to a key update process trap between the key update unit of the first control unit and the key update unit of the second control unit, Mutual key initialization processing is performed, which makes it possible to restore and restore the key conflict.

(12−2) 上記(12−1)の遊技用システムにおいて、前記初期化処理手段は、乱数を生成して該乱数を用いて初期の鍵を生成し(図142(a)のS101)、該鍵を前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で共有する処理を行なう(図142(a)のS103、図142(b)のS130、S131)。   (12-2) In the gaming system of (12-1) above, the initialization processing means generates a random number and generates an initial key using the random number (S101 in FIG. 142 (a)), A process of sharing the key between the first control means and the second control means is performed (S103 in FIG. 142 (a), S130 and S131 in FIG. 142 (b)).

このような構成によれば、初期化処理によって、乱数が生成されてその乱数を用いて初期の鍵が生成され、その鍵を第1制御手段と第2制御手段との間で共有されるために、初期の鍵自体乱数を生成してランダムな鍵が生成されることとなり、初期化処理時におけるセキュリティを極力保つことが可能となる。   According to such a configuration, a random number is generated by the initialization process, an initial key is generated using the random number, and the key is shared between the first control unit and the second control unit. In addition, a random key is generated by generating a random number of the initial key itself, and security during initialization processing can be maintained as much as possible.

(12−3) 上記(12−2)の遊技用システムにおいて、前記初期化処理手段による前記共有する処理は、前記鍵更新手段により更新された鍵による暗号化方式とは異なる予め定められた鍵(本認証鍵)を用いて前記初期の鍵を暗号化して該暗号化された初期の鍵を相手の制御手段へ送信して鍵を共有する処理である(図142(a)のS103によりSE1モードで本認証鍵を用いてRを暗号化し、図142(b)のS130によりSE1モードで本認証鍵を用いてRを復号し、S131で平文のRを記憶する)。   (12-3) In the gaming system according to (12-2), the shared processing by the initialization processing unit is a predetermined key different from an encryption method using a key updated by the key updating unit. (This authentication key) is a process of encrypting the initial key and transmitting the encrypted initial key to the partner control means to share the key (SE1 by S103 in FIG. 142 (a)). R is encrypted using this authentication key in the mode, and R is decrypted using this authentication key in the SE1 mode in S130 of FIG. 142 (b), and plaintext R is stored in S131).

このような構成によれば、初期化処理手段による鍵を共有する処理が、鍵更新手段により更新された鍵による暗号化方式とは異なる予め定められた鍵を用いて初期化の鍵を暗号化して相手の制御手段へ送信するために、その初期化の鍵の送信時における鍵の漏洩に対するセキュリティを保つことができる。   According to such a configuration, the process of sharing the key by the initialization processing unit encrypts the initialization key using a predetermined key different from the encryption method using the key updated by the key update unit. Therefore, it is possible to maintain security against the leakage of the key when transmitting the initialization key.

(12−4) 本発明の他の態様は互いに暗号通信を行なう第1制御手段(CU制御部323)と第2制御手段(セキュリティチップ325B)とを備えた遊技用装置(カード処理装置3)であって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、ともに、
暗号通信に用いる暗号鍵(図135(a)の下り用カウンタ、図135(b)の上りカウンタ)を、前記第1制御手段と前記第2制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図135(c)〜図141のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図135(c)、図142(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図136)、図142(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は、
暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図135(c)〜図141;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、さらに、
前記第1制御手段の鍵更新手段と前記第2制御手段の鍵更新手段との間で前記鍵更新処理の齟齬が生じて前記復号手段による暗号文の復号ができなかったときに、互いの鍵の初期化処理を行なう初期化処理手段(図73、図141、図142(a)、図143(b))を含む。
(12-4) Another aspect of the present invention is a gaming device (card processing device 3) comprising first control means (CU control unit 323) and second control means (security chip 325B) that perform cryptographic communication with each other. Because
Both the first control means and the second control means are
A key for independently updating an encryption key (down counter in FIG. 135 (a), upstream counter in FIG. 135 (b)) used for encrypted communication by the same updating method in the first control means and the second control means. Key update means for performing update processing (update processing of counters in FIGS. 135 (c) to 141);
Encryption means for generating ciphertext using the key updated by the key update means (FIG. 135 (c), S105 in FIG. 142 (a));
Decryption means (FIG. 136) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and decrypting it using the key updated by the key update means, and S133) in FIG. 142 (b);
The key update means includes
The key update processing is performed in accordance with transmission / reception of ciphertext (FIGS. 135 (c) to 141; one transmission or reception (ciphertext data length 96 bytes) / (key length 16 bytes) = 6 is added) Update), and
When the key update processing trap occurs between the key update means of the first control means and the key update means of the second control means, and the decryption means cannot decrypt the ciphertext, the mutual keys Initialization processing means (FIG. 73, FIG. 141, FIG. 142 (a), FIG. 143 (b)) for performing the initialization processing of FIG.

このような構成によれば、第1制御手段の鍵更新手段と第2制御手段の鍵更新手段との間で鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、互いの鍵の初期化処理が行なわれ、これにより鍵の食い違いを修復して復帰することが可能となる。   According to such a configuration, when the received ciphertext cannot be decrypted due to a key update process trap between the key update unit of the first control unit and the key update unit of the second control unit, Mutual key initialization processing is performed, which makes it possible to restore and restore the key conflict.

(12−5) 上記(12−4)の遊技用装置において、前記初期化処理手段は、乱数を生成して該乱数を用いて初期の鍵を生成し(図142(a)のS101)、該鍵を前記第1制御手段と前記第2制御手段の間で共有する処理を行なう(図142(a)のS103、図142(b)のS130、S131)。   (12-5) In the gaming machine of (12-4), the initialization processing means generates a random number and generates an initial key using the random number (S101 in FIG. 142 (a)), A process of sharing the key between the first control means and the second control means is performed (S103 in FIG. 142 (a), S130 and S131 in FIG. 142 (b)).

このような構成によれば、初期化処理によって、乱数が生成されてその乱数を用いて初期の鍵が生成され、その鍵を第1制御手段と第2制御手段との間で共有されるために、初期の鍵自体乱数を生成してランダムな鍵が生成されることとなり、初期化処理時におけるセキュリティを極力保つことが可能となる。   According to such a configuration, a random number is generated by the initialization process, an initial key is generated using the random number, and the key is shared between the first control unit and the second control unit. In addition, a random key is generated by generating a random number of the initial key itself, and security during initialization processing can be maintained as much as possible.

(12−6) 上記(12−5)の遊技用装置において、前記初期化処理手段による前記共有する処理は、前記鍵更新手段により更新された鍵による暗号化方式とは異なる予め定められた鍵(本認証鍵)を用いて前記初期の鍵を暗号化して該暗号化された初期の鍵を相手の制御手段へ送信して鍵を共有する処理である(図142(a)のS103によりSE1モードで本認証鍵を用いてRを暗号化し、図142(b)のS130によりSE1モードで本認証鍵を用いてRを復号し、S131で平文のRを記憶する)。   (12-6) In the gaming machine according to (12-5), the shared processing by the initialization processing unit is a predetermined key different from an encryption method using a key updated by the key updating unit. (This authentication key) is a process of encrypting the initial key and transmitting the encrypted initial key to the partner control means to share the key (SE1 by S103 in FIG. 142 (a)). R is encrypted using this authentication key in the mode, and R is decrypted using this authentication key in the SE1 mode in S130 of FIG. 142 (b), and plaintext R is stored in S131).

このような構成によれば、初期化処理手段による鍵を共有する処理が、鍵更新手段により更新された鍵による暗号化方式とは異なる予め定められた鍵を用いて初期化の鍵を暗号化して相手の制御手段へ送信するために、その初期化の鍵の送信時における鍵の漏洩に対するセキュリティを保つことができる。   According to such a configuration, the process of sharing the key by the initialization processing unit encrypts the initialization key using a predetermined key different from the encryption method using the key updated by the key update unit. Therefore, it is possible to maintain security against the leakage of the key when transmitting the initialization key.

(13−1) 本発明は、所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を用いて遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)と、前記遊技点を表示する表示手段(表示器54,312,510)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段(通信制御IC325a)と、
前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに、所定の変換操作(計数ボタン28、28Sの操作)が検出されたことに基づいて前記遊技点を所定の持点へ変換する変換表示を行なう表示制御手段(表示制御部350)とを含む。
(13-1) The present invention is connected to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is performed using a predetermined gaming point (game ball, gaming point), and to be communicable with the gaming machine, A gaming device (card unit 3) for enabling a game on the gaming machine using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls), and the game points are displayed. A gaming system including display means (displays 54, 312, 510),
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball number counter, subtraction ball number counter, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change of the game points (number of addition balls, number of subtraction balls);
Information transmission means (payout control unit 171) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Information receiving means (communication control IC 325a) for receiving the update information;
The display means is controlled, the display of the game points is updated based on the update information, and the game points are set to a predetermined value based on detection of a predetermined conversion operation (operation of the counting buttons 28 and 28S). Display control means (display control unit 350) for performing conversion display for conversion to holding points.

上記の構成によれば、遊技結果を記録媒体で特定可能に処理するためには、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。   According to said structure, in order to process a game result so that identification is possible with a recording medium, the step which converts the game point obtained by the game into a score once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. In addition, display of gaming points and display of conversion from gaming points to holding points on the display means are controlled on the gaming device side, so the control burden on the gaming machine side can be reduced.

(13−2) 本発明の他の態様は、所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を用いて遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(通信制御IC325a)と、
前記遊技点を表示する表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに、所定の変換操作(計数ボタン28、28Sの操作)が検出されたことに基づいて前記遊技点を所定の持点へ変換する変換表示を行なう表示制御手段(表示制御部350)とを含む。
(13-2) According to another aspect of the present invention, a predetermined game point (game ball, game point) is connected to a game machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is performed using a predetermined game point. A gaming device (card unit 3) for enabling a game on the gaming machine using a player's own gaming value (a prepaid balance, the number of balls, or the number of balls),
Information receiving means (communication control IC 325a) for receiving from the gaming machine update information that can identify the amount of change in the gaming points;
The display means for displaying the game points is controlled, the display of the game points is updated based on the update information, and the predetermined conversion operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) is detected based on the detection. Display control means (display control unit 350) for performing conversion display for converting game points into predetermined points.

上記の構成によれば、遊技結果を記録媒体で特定可能に処理するためには、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。   According to said structure, in order to process a game result so that identification is possible with a recording medium, the step which converts the game point obtained by the game into a score once by operation of a player arises. Therefore, a new system using game points can be provided without causing confusion to players who are accustomed to the conventional game system for counting game media obtained by games. In addition, since the display of game points and the display of conversion from game points to points are controlled on the gaming apparatus side, the control burden on the gaming machine side can be reduced.

(13−3) 上記(13−1)に記載の遊技用システムであって、
前記持点を遊技者所有の記録媒体によって特定可能に処理する持点処理手段(CU制御部323がカードに持点を記録、またはカードIDと持点とをサーバに送信して記憶させる)をさらに含む。
(13-3) The gaming system according to (13-1) above,
A score processing means for processing the score so as to be identifiable by a recording medium owned by the player (the CU control unit 323 records the score on the card or transmits the card ID and the score to the server for storage). In addition.

上記の構成によれば、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムと同様に遊技者所有の記録媒体によって持点を特定可能となり、従来の遊技用システムに慣れている遊技者の混乱をより一層防止し得る。   According to the above configuration, a player who is accustomed to the conventional game system can specify the points by using the recording medium owned by the player as in the conventional game system for counting the game media obtained by the game. Can be further prevented.

(13−4) 上記(13−1)または(13−3)の遊技用システムであって、
前記表示手段は前記遊技機に設けられている(図1、図150)。
(13-4) The gaming system according to (13-1) or (13-3) above,
The display means is provided in the gaming machine (FIGS. 1 and 150).

上記の構成によれば、表示手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者が表示内容を見易くすることができるとともに、遊技用装置側に表示手段を設ける場合と比較して、遊技用装置のコストを低減できる。   According to the above configuration, by providing the display means on the game side, it is possible to make it easier for the player facing the gaming machine to easily view the display contents, and in comparison with the case where the display means is provided on the gaming device side, Equipment costs can be reduced.

(13−5) 上記(13−1)(13−3)(13−4)のいずれかの遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板)が設けられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)と、
異なる種類の前記遊技部品を選択的に取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)とを含み、
前記表示手段は前記遊技枠に設けられている(図1、図150)。
(13-5) The gaming system according to any one of (13-1), (13-3), and (13-4),
The gaming machine is
Game parts (game board 26, reels and various sensor parts attached to the reels) provided with game control means (main control board) for controlling the progress of the game;
A game frame that can selectively attach different types of game parts (P front frame 6, reels in S units, various sensor parts attached to the reels, and configurations other than the main control board that controls the reels) Including
The display means is provided in the game frame (FIGS. 1 and 150).

上記の構成によれば、表示手段は、遊技機の汎用性のある遊技枠に設けられているため、遊技部品を交換して遊技性を異ならせる場合でも表示手段を再利用できる。   According to the above configuration, since the display means is provided in the versatile game frame of the gaming machine, the display means can be reused even when the gaming parts are changed by changing the gaming parts.

(13−6) 上記(13−1)(13−3)(13−4)(13−5)のいずれかの遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量(最新遊技台情報)を記憶するとともに前記更新情報として1回前に前記情報送信手段が送信した変化量(前回遊技台情報)をバックアップするための変化量記憶手段(図8の加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算玉数、減算玉数、図151の加算数カウンタ、減算数カウンタ、加算数、減算数)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(通番)に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したか否かを判定する到達判定手段(図50:CUへ送信した状態情報応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であるか否かを払出制御部171が通番により判定する)とを含み、
前記遊技用装置は、前記更新情報を受信したときに、前記更新情報の到達を確認可能な情報を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段(図50:通番をP台へ送信する)を含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達してないと判定されたときに、前記変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図50:前回遊技台情報である前加算減算玉数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数を累積加算して送信する)。
(13-6) The gaming system according to any one of (13-1), (13-3), (13-4), and (13-5),
The gaming machine is
In order to store the amount of change (latest game machine information) transmitted by the information transmission unit as the update information, and to back up the amount of change (previous game machine information) transmitted by the information transmission unit once as the update information Change amount storage means (addition ball counter, subtraction ball counter, addition ball number, subtraction ball number, addition counter, subtraction counter, addition number, subtraction number of FIG. 151),
Arrival determination means for determining whether or not the update information has arrived at the gaming device based on predetermined information (serial number) transmitted from the gaming device (FIG. 50: status information response sent to the CU) The payout control unit 171 determines whether or not the response is a retransmission due to not reaching the CU by a serial number),
The gaming device includes confirmation information transmitting means (FIG. 50: transmits serial number to P machines) that transmits information that can confirm arrival of the update information to the gaming machine when the update information is received. ,
The information transmission means uses the update information that can identify the total value of the change amounts stored in the change amount storage means when the arrival determination means determines that the update information has not arrived. (FIG. 50: Current addition / subtraction balls as current ball-related information is cumulatively added to the data without clearing the data of the previous addition / subtraction balls, which is the previous game machine information, to 0 and transmitted. ).

上記の構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、遊技用装置は遊技点に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。   According to the above configuration, when it is not determined that the update information has arrived, update information that can specify the sum of the change amounts stored in the change amount storage means is transmitted to the gaming device. The gaming device can collect information relating to gaming points reliably and efficiently.

(14−1) 本発明は、所定の得点(遊技玉、遊技点)を用いて遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)と、前記得点を表示する表示手段(表示器54,312,510)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記得点を記憶する得点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)と、
遊技状況および前記遊技用装置からの更新要求に応じて前記得点を更新する得点更新手段(図45:加算玉数と減算玉数との基づいて遊技玉数を算出する払出制御部171、図38、図39:CUからの加算玉数に基づいて遊技玉数を加算する払出制御部171)と、
前記得点更新手段による前記得点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(払出制御部171)と、
前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、前記通信不能状態になったことによる未処理の前記更新要求が存在するか否かを判定する判定手段(図51、図52:CU通番とP台通番との基づいて未処理の加算玉数があるか否か判定する払出制御部171)と、
前記判定手段により未処理の前記更新要求が存在すると判定されたときに、前記得点を補正する第1得点補正手段(図51:遊技玉数=50+125にする払出制御部171)と、
前記第1得点補正手段による補正後の得点を特定可能な補正情報を前記遊技用装置へ送信する補正情報送信手段(図51:リカバリデータに補正の後の遊技玉数=175を含めてCUへ送信する払出制御部171)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する更新情報受信手段(通信制御IC325a)と、
前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段(CU制御部323と表示制御部350)と、
前記更新要求を前記遊技機へ送信する更新要求送信手段(図38、図39、図51、図52:加算玉数をP台へ送信するCU制御部323と通信制御IC325a)と、
前記通信不能状態から復旧した後に前記遊技機から送信されてきた前記補正情報に基づいて、前記表示手段に表示すべき得点を補正する第2得点補正手段(図51:リカバリ応答を受信して遊技玉数=175に補正するCU制御部323)とを含み、
前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記第2得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示する(遊技玉数=175を表示器54に表示する)。
(14-1) The present invention is connected to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is performed using a predetermined score (game ball, game point) and the gaming machine, so that a game can be performed. Game device (card unit 3) for enabling a game on the gaming machine using the game value (prepaid balance, number of possessed balls, or number of stored balls) owned by the user, and display means for displaying the score A game system including (displays 54, 312, 510),
The gaming machine is
Score storage means for storing the score (game ball counter in FIG. 8, game score counter in FIG. 151);
Score updating means for updating the score in response to the game situation and an update request from the gaming device (FIG. 45: payout control unit 171 for calculating the number of game balls based on the number of added balls and the number of subtracted balls, FIG. 38) FIG. 39: a payout control unit 171) for adding the number of game balls based on the number of balls added from the CU;
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball number counter, subtraction ball number counter, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change in the score (number of added balls, number of subtracted balls) by the score update means When,
Update information transmitting means (payout control unit 171) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
Determining whether or not there is an unprocessed update request due to the communication disabled state when recovering from a communication disabled state where communication between the gaming machine and the gaming device is not possible Means (FIG. 51, FIG. 52: payout control unit 171 for determining whether there is an unprocessed additional ball number based on the CU serial number and the P stand serial number);
A first score correction means (FIG. 51: payout control unit 171 for setting the number of game balls = 50 + 125) for correcting the score when it is determined by the determination means that there is an unprocessed update request;
Correction information transmitting means for transmitting correction information capable of specifying the score after correction by the first score correcting means to the gaming apparatus (FIG. 51: CU including the number of game balls after correction = 175 in the recovery data) A payout control unit 171) to transmit,
The gaming device is:
Update information receiving means (communication control IC 325a) for receiving the update information;
Display control means (CU control unit 323 and display control unit 350) for controlling the display means and updating the display of the score based on the update information;
Update request transmitting means for transmitting the update request to the gaming machine (FIGS. 38, 39, 51, and 52: a CU control unit 323 and a communication control IC 325a that transmit the number of additional balls to P units);
Based on the correction information transmitted from the gaming machine after recovering from the incommunicable state, second score correction means for correcting the score to be displayed on the display means (FIG. 51: Receiving a recovery response to play the game CU control unit 323) to correct the number of balls = 175,
The display control means displays the score corrected by the second score correction means on the display means after recovering from the communication disabled state (displays the number of game balls = 175 on the display 54).

上記の構成によれば、得点の更新要求が遊技用装置から遊技機へ送信された後に発生した通信不能状態が復旧した際、更新要求が遊技機側で処理済であるか否かに応じて遊技機で得点が補正され、その補正後の得点に基づいた表示が表示手段になされるため、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置および遊技機の双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固な遊技用システムを提供できる。また、表示手段は遊技用装置で制御するため、遊技機の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when the incommunicable state that occurs after the score update request is transmitted from the gaming device to the gaming machine is restored, depending on whether or not the update request has been processed on the gaming machine side Since the score is corrected by the gaming machine and the display based on the score after the correction is made on the display means, when the communication disabled state is restored, both the gaming device and the gaming machine are brought into a matched state. be able to. As a result, it is possible to provide a strong gaming system in preparation for the occurrence of an incommunicable state. Further, since the display means is controlled by a gaming device, the control burden on the gaming machine can be reduced.

(14−2) 本発明の他の態様は、所定の得点(遊技玉、遊技点)を用いて遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記得点の更新要求を前記遊技機へ送信する更新要求送信手段(図38、図39、図51、図52:加算玉数をP台へ送信するCU制御部323と通信制御IC325a)と、
前記得点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機から受信する更新情報受信手段(通信制御IC325a)と、
表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段(CU制御部323と表示制御部350)と、
前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、補正後の得点を特定可能な補正情報を前記遊技機から受信する補正情報受信手段(図51:補正の後の遊技玉数=175を含むリカバリデータをP台から受信する通信制御IC325aとCU制御部323)と、
前記補正情報に基づいて、前記表示手段に表示すべき得点を補正する得点補正手段(図51:リカバリ応答を受信して遊技玉数=175に補正するCU制御部323)とを含み、
前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示する(遊技玉数=175を表示器54に表示する)。
(14-2) According to another aspect of the present invention, a game player (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played using a predetermined score (game ball, game point) is communicably connected. A gaming device (card unit 3) for enabling a game in the gaming machine using a possessed gaming value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
Update request transmission means for transmitting the score update request to the gaming machine (FIG. 38, FIG. 39, FIG. 51, FIG. 52: CU control unit 323 and communication control IC 325a for transmitting the number of balls to be added),
Update information receiving means (communication control IC 325a) for receiving update information capable of specifying the amount of change in the score from the gaming machine;
Display control means (CU control unit 323 and display control unit 350) for controlling display means and updating the display of the score based on the update information;
51. Correction information receiving means for receiving, from the gaming machine, correction information capable of specifying a corrected score when recovering from an incommunicable state where communication between the gaming machine and the gaming device is not possible (FIG. 51: A communication control IC 325a and a CU control unit 323) for receiving recovery data including the number of game balls after correction = 175 from P units;
Score correction means for correcting the score to be displayed on the display means based on the correction information (FIG. 51: CU control unit 323 that receives the recovery response and corrects the number of game balls = 175),
The display control means displays the score corrected by the score correction means on the display means after recovering from the communication disabled state (displays the number of game balls = 175 on the display 54).

上記の構成によれば、得点の更新要求が遊技用装置から遊技機へ送信された後に発生した通信不能状態が復旧した際、その更新要求を含むリカバリ情報に基づいて遊技機で得点が補正され、その補正後の得点に基づいた表示が表示手段になされるため、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置および遊技機の双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固な遊技用システムを構築するための遊技用装置を提供できる。また、表示手段は遊技用装置で制御するため、遊技機の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when the incommunicable state that occurs after the score update request is transmitted from the gaming device to the gaming machine is recovered, the score is corrected at the gaming machine based on the recovery information including the update request. Since the display based on the corrected score is displayed on the display means, when the incommunicable state is restored, the game device and the gaming machine can be brought into a matched state. As a result, it is possible to provide a gaming apparatus for constructing a strong gaming system in preparation for the occurrence of a communication disabled state. Further, since the display means is controlled by a gaming device, the control burden on the gaming machine can be reduced.

(14−3) 上記(14−1)の遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記通信不能状態になる前に前記遊技用装置へ送信した前記更新情報を記憶する送信済更新情報記憶手段(図8の加算玉数、減算玉数、図151の加算数、減算数)と、
前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段(図8のの加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ図151の加算数カウンタ)とを含み、
前記補正情報送信手段は、前記送信済更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報と前記更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報とを送信する(図51:前回遊技台情報と最新遊技台情報とを含むリカバリ応答を送信する)。
(14-3) The gaming system according to (14-1) above,
The gaming machine is
Transmitted update information storage means (addition ball number, subtraction ball number, addition number of FIG. 151, subtraction number of FIG. 8) for storing the update information transmitted to the gaming device before the communication disabled state,
Update information storage means for storing the update information (addition ball number counter in FIG. 8, subtraction ball number counter addition number counter in FIG. 151),
The correction information transmission means transmits the update information stored in the transmitted update information storage means and the update information stored in the update information storage means (FIG. 51: last game machine information and latest information). A recovery response including game machine information).

上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した後、遊技用装置において、前記送信済更新情報記憶手段および前記未送信更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報を受信できるため、通信不能状態直前に遊技機から送信された更新情報が遊技用装置まで到達しなかった場合、および通信不能状態の発生によって遊技機が更新情報を送信できなかった場合のいずれについても、通信不能状態からの復旧の際、表示手段への得点に反映させることができる。   According to said structure, after recovering from a communication impossible state, since it can receive the said update information memorize | stored in the said transmitted update information storage means and the said unsent update information storage means in a game device, communication is impossible. Whether the update information transmitted from the gaming machine immediately before the state did not reach the gaming device or when the gaming machine could not transmit the update information due to the occurrence of the communication disabled state, At the time of recovery, it can be reflected in the score on the display means.

(14−4) 上記(14−1)または(14−3)の遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段(カードリーダライタ)と、
前記記録媒体受付手段で受け付けた前記記録媒体に記録された情報(カードID)を記憶する第1受付情報記憶手段(カードIDを記憶するCU制御部323)と、
前記記録媒体受付手段で受け付けた前記記録媒体に記録された情報を前記遊技機へ送信する受付情報送信手段(図36:カードIDをP台へ送信するCU制御部323と通信制御IC325a)とを含み、
前記遊技機は、前記受付情報送信手段から送信されてきた前記記録媒体に記録された情報を記憶する第2受付情報記憶手段(図36:カードIDをバックアップする払出制御部171)を含み、
前記補正情報送信手段は、前記補正情報とともに前記第2受付情報記憶手段に記憶されている前記記録媒体に記録された情報を送信し(図51、図52:カードIDを含むリカバリデータをCUへ送信)、
前記第2得点補正手段は、前記補正情報送信手段から送信されてきた前記記録媒体に記録された情報が前記第1受付情報記憶手段に記憶されている前記記録媒体に記録された情報と一致するときに、前記表示手段に表示すべき得点を補正する(図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するときに遊技玉数=175に補正する)。
(14-4) The gaming system according to (14-1) or (14-3) above,
The gaming device is:
A recording medium receiving means (card reader / writer) for receiving a recording medium capable of specifying a gaming value owned by the player;
First received information storage means (CU control unit 323 for storing card ID) for storing information (card ID) recorded on the recording medium received by the recording medium receiving means;
An acceptance information transmitting means (FIG. 36: a CU control unit 323 for transmitting a card ID to P cards and a communication control IC 325a) for transmitting information recorded on the recording medium received by the recording medium receiving means to the gaming machine. Including
The gaming machine includes second reception information storage means (FIG. 36: a payout control unit 171 for backing up a card ID) that stores information recorded in the recording medium transmitted from the reception information transmission means,
The correction information transmission means transmits the information recorded on the recording medium stored in the second reception information storage means together with the correction information (FIG. 51, FIG. 52: recovery data including a card ID to the CU. Send),
The second score correcting means matches the information recorded on the recording medium transmitted from the correction information transmitting means with the information recorded on the recording medium stored in the first reception information storing means. Sometimes, the score to be displayed on the display means is corrected (FIGS. 51 and 52: When the card ID and the insertion time match, the number of game balls is corrected to 175).

上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した後、遊技用装置側で記憶している記録媒体に記録された情報と、遊技機側で記憶している記録媒体に記録された情報とが一致するときに得点の表示が補正されるため、通信不能状態の発生により中断した遊技が通信不能状態の復旧後に再開される場合を対象にして、得点の表示を補正することができる。   According to the above configuration, after recovering from the communication disabled state, the information recorded on the recording medium stored on the gaming device side and the information recorded on the recording medium stored on the gaming machine side are Since the score display is corrected when they match, the score display can be corrected for a case where a game that has been interrupted due to the occurrence of a communication disabled state is resumed after the communication disabled state is restored.

(14−5) 上記(14−1)(14−3)(14−4)のいづれかの遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記得点を記憶する遊技用装置側得点記憶手段(図8の遊技玉数の記憶と図151の遊技点数の記憶)と、
該遊技用装置側得点記憶手段が記憶している得点を前記更新情報に基づいて更新する得点記憶更新手段(図8の総加算玉数に基づいて遊技玉数を加算し総減算玉数に基づいて遊技玉数を減算する。図151の総加算数に基づいて遊技点数を加算し総減算数に基づいて遊技点数を減算する。)とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記遊技用装置側得点記憶手段に記憶されている得点を前記表示手段に表示し(CU側が記憶している遊技玉数や遊技点数を表示する)、
前記得点記憶更新手段は、前記更新要求送信手段が送信した前記更新要求に対する前記遊技機からの応答を待つことなく、前記遊技用装置側得点記憶手段に記憶されている得点を更新する(図38、図39:P台からの遊技玉数加算結果の返信を待つことなく遊技玉数=50+125に更新する)。
(14-5) A gaming system according to any one of (14-1), (14-3) and (14-4),
The gaming device is:
Game device side score storage means for storing the score (the number of game balls in FIG. 8 and the number of game points in FIG. 151);
Score storage update means for updating the score stored in the game device-side score storage means based on the update information (based on the total subtraction number of balls by adding the number of game balls based on the total number of added balls in FIG. 8) The number of game balls is subtracted, the number of game points is added based on the total number of additions in FIG. 151, and the number of game points is subtracted based on the total number of subtractions).
The display control means displays the score stored in the game device side score storage means on the display means (displays the number of game balls and game points stored on the CU side),
The score storage update means updates the score stored in the game device side score storage means without waiting for a response from the gaming machine to the update request transmitted by the update request transmission means (FIG. 38). FIG. 39: The number of game balls is updated to 50 + 125 without waiting for a reply of the game ball number addition result from the P units).

上記の構成によれば、更新要求を得点の表示に速やかに反映させることができ、更新要求が発生してからそれが表示手段の表示に反映されるまでの時間が長く掛かりすぎて違和感が生じてしまうようなことがない。   According to the above configuration, the update request can be promptly reflected in the display of the score, and it takes too long until the update request is reflected in the display of the display means, resulting in a sense of incongruity. There is no such thing as

(15−1) 本発明は、所定の得点(遊技玉、遊技点)を用いて遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)と、前記得点を表示する表示手段(表示器54,312,510)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記得点を記憶する得点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)と、
遊技状況に応じて前記得点を更新する得点更新手段(図45:加算玉数と減算玉数との基づいて遊技玉数を算出する払出制御部171、図38、図39:CUからの加算玉数に基づいて遊技玉数を加算する払出制御部171)と、
前記得点更新手段による前記得点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を、当該更新情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報(通番)とともに前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(払出制御部171)と、
前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、前記得点の補正情報(図51:遊技玉数=50+125)を、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とともに前記遊技用装置へ送信する補正情報送信手段(図51:リカバリデータに補正の後の遊技玉数=175を含めてCUへ送信する払出制御部171)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する更新情報受信手段(通信制御IC325a)と、
前記表示手段(表示器54,312,510)を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段(CU制御部323と表示制御部350)と、
前記補正情報送信手段から送信されてきた前記補正情報および前記到達確認情報を受信する補正情報受信手段(図51:補正の後の遊技玉数=175を含むリカバリデータをP台から受信する通信制御IC325aとCU制御部323)と、
前記通信不能状態から復旧した後に前記補正情報送信手段から送信されてきた前記補正情報および前記到達確認情報に基づいて前記表示手段に表示すべき得点を補正する得点補正手段(図51:リカバリ応答を受信して遊技玉数=175に補正するCU制御部323)とを含み、
前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示する(遊技玉数=175を表示器54に表示する)。
(15-1) The present invention is connected to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played using a predetermined score (game ball, game point), and the gaming machine so as to be able to communicate. Game device (card unit 3) for enabling a game on the gaming machine using the game value (prepaid balance, number of possessed balls, or number of stored balls) owned by the user, and display means for displaying the score A game system including (displays 54, 312, 510),
The gaming machine is
Score storage means for storing the score (game ball counter in FIG. 8, game score counter in FIG. 151);
Score updating means for updating the score according to the game situation (FIG. 45: payout control unit 171 for calculating the number of game balls based on the number of added balls and the number of subtracted balls, FIG. 38, FIG. 39: added balls from the CU A payout control unit 171) for adding the number of game balls based on the number;
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball number counter, subtraction ball number counter, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change in the score (number of added balls, number of subtracted balls) by the score update means When,
Update information transmitting means (payout control) for transmitting update information capable of specifying the amount of change together with arrival confirmation information (serial number) updated in accordance with a predetermined update pattern to confirm arrival of the update information Part 171),
When recovering from an incommunicable state in which communication between the gaming machine and the gaming device is not possible, the score correction information (FIG. 51: number of game balls = 50 + 125) is displayed before the incommunicable state. Correction information transmission means for transmitting to the gaming device together with the arrival confirmation information at the time of final communication (FIG. 51: payout control unit 171 for transmitting the recovery data including the number of game balls after correction = 175 to the CU) Including
The gaming device is:
Update information receiving means (communication control IC 325a) for receiving the update information;
Display control means (CU control unit 323 and display control unit 350) for controlling the display means (displays 54, 312, 510) and updating the display of the score based on the update information;
Correction information receiving means for receiving the correction information and the arrival confirmation information transmitted from the correction information transmitting means (FIG. 51: Communication control for receiving recovery data including P game balls after correction = 175 from P units IC 325a and CU control unit 323),
Score correction means for correcting the score to be displayed on the display means based on the correction information and the arrival confirmation information transmitted from the correction information transmission means after recovery from the communication disabled state (FIG. 51: recovery response) CU control unit 323) that receives and corrects the number of game balls = 175,
The display control means displays the score corrected by the score correction means on the display means after recovering from the communication disabled state (displays the number of game balls = 175 on the display 54).

上記の構成によれば、通信不能状態が復旧した際、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とともに得点の補正情報が遊技機から遊技用装置へ送信され、遊技用装置では、その補正情報および到達確認情報に基づいて、前記得点の表示が補正されるため、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置および遊技機の双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固な遊技用システムを提供できる。また、表示手段は遊技用装置で制御するため、遊技機の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when the communication disabled state is restored, the score correction information is transmitted from the gaming machine to the gaming device together with the arrival confirmation information at the time of the final communication before the communication disabled state. In the device, since the display of the score is corrected based on the correction information and the arrival confirmation information, when the incommunicable state is recovered, the game device and the gaming machine should be in a state of being consistent. Can do. As a result, it is possible to provide a strong gaming system in preparation for the occurrence of an incommunicable state. Further, since the display means is controlled by a gaming device, the control burden on the gaming machine can be reduced.

(15−2) 本発明の他の態様は、所定の得点(遊技玉、遊技点)を用いて遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記得点の変化量を特定可能な更新情報を、当該更新情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報(通番)とともに前記遊技機から受信する更新情報受信手段(通信制御IC325a)と、
表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段(CU制御部323と表示制御部350)と、
前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、前記得点の補正情報を、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とともに前記遊技機から受信する補正情報受信手段(図51:補正の後の遊技玉数=175を含むリカバリデータをP台から受信する通信制御IC325aとCU制御部323)と、
前記通信不能状態から復旧した後に前記遊技機から送信されてきた前記補正情報および前記到達確認情報に基づいて前記表示手段に表示すべき得点を補正する得点補正手段(図51:リカバリ応答を受信して遊技玉数=175に補正するCU制御部323)とを含み、
前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示する(遊技玉数=175を表示器54に表示する)。
(15-2) Another aspect of the present invention is connected to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played using a predetermined score (game ball, game point), so that the player A gaming device (card unit 3) for enabling a game in the gaming machine using a possessed gaming value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
Update information receiving means (communication) for receiving update information capable of specifying the amount of change of the score from the gaming machine together with arrival confirmation information (serial number) updated in accordance with a predetermined update pattern for confirming arrival of the update information Control IC 325a),
Display control means (CU control unit 323 and display control unit 350) for controlling display means and updating the display of the score based on the update information;
When recovering from a communication disabled state where communication between the gaming machine and the gaming device is not possible, the correction information of the score, together with the arrival confirmation information at the time of the final communication before entering the communication disabled state Correction information receiving means (FIG. 51: communication control IC 325a and CU control unit 323 for receiving recovery data including the number of game balls after correction = 175) from the P machines received from the gaming machine,
Score correction means for correcting the score to be displayed on the display means based on the correction information and the arrival confirmation information transmitted from the gaming machine after recovering from the communication disabled state (FIG. 51: receiving a recovery response) CU control unit 323) for correcting the number of game balls to 175,
The display control means displays the score corrected by the score correction means on the display means after recovering from the communication disabled state (displays the number of game balls = 175 on the display 54).

上記の構成によれば、通信不能状態が復旧した際、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とともに得点の補正情報が遊技機から遊技用装置へ送信され、遊技用装置では、その補正情報および到達確認情報に基づいて、前記得点の表示が補正されるため、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置および遊技機の双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固な遊技用システムを構築するための遊技用装置を提供できる。また、表示手段は遊技用装置で制御するため、遊技機の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when the communication disabled state is restored, the score correction information is transmitted from the gaming machine to the gaming device together with the arrival confirmation information at the time of the final communication before the communication disabled state. In the device, since the display of the score is corrected based on the correction information and the arrival confirmation information, when the incommunicable state is recovered, the game device and the gaming machine should be in a state of being consistent. Can do. As a result, it is possible to provide a gaming apparatus for constructing a strong gaming system in preparation for the occurrence of a communication disabled state. Further, since the display means is controlled by a gaming device, the control burden on the gaming machine can be reduced.

(15−3) 上記(15−1)の遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記通信不能状態になる前に前記遊技用装置へ送信した前記更新情報を記憶する送信済更新情報記憶手段(図8の加算玉数、減算玉数、図151の加算数、減算数)と、
前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段(図8のの加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ図151の加算数カウンタ)とを含み、
前記補正情報送信手段は、前記送信済更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報と前記更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報とを送信する(図51:前回遊技台情報と最新遊技台情報とを含むリカバリ応答を送信する)。
(15-3) The gaming system according to (15-1) above,
The gaming machine is
Transmitted update information storage means (addition ball number, subtraction ball number, addition number of FIG. 151, subtraction number of FIG. 8) for storing the update information transmitted to the gaming device before the communication disabled state,
Update information storage means for storing the update information (addition ball number counter in FIG. 8, subtraction ball number counter addition number counter in FIG. 151),
The correction information transmission means transmits the update information stored in the transmitted update information storage means and the update information stored in the update information storage means (FIG. 51: last game machine information and latest information). A recovery response including game machine information).

上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した後、遊技用装置において、前記送信更新情報記憶手段および前記未送信更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報を受信できるため、通信不能状態直前に遊技機から送信された更新情報が遊技用装置まで到達しなかった場合、および通信不能状態の発生によって遊技機が更新情報を送信できなかった場合のいずれについても、通信不能状態からの復旧の際、表示手段への得点に反映させることができる。   According to the above configuration, after the recovery from the communication disabled state, in the gaming device, the update information stored in the transmission update information storage unit and the untransmitted update information storage unit can be received. Recovering from a communication-disabled state both when the update information sent from the gaming machine immediately before has not reached the gaming device and when the gaming machine cannot send update information due to the occurrence of a communication-disabled state In this case, it is possible to reflect the score on the display means.

(15−4) 上記(15−1)または(15−3)の遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段(カードリーダライタ)と、
前記記録媒体受付手段で受け付けた前記記録媒体に記録された情報(カードID)を記憶する第1受付情報記憶手段(カードIDを記憶するCU制御部323)と、
前記記録媒体受付手段で受け付けた前記記録媒体に記録された情報を前記遊技機へ送信する受付情報送信手段(図36:カードIDをP台へ送信するCU制御部323と通信制御IC325a)とを含み、
前記遊技機は、前記受付情報送信手段から送信されてきた前記記録媒体に記録された情報を記憶する第2受付情報記憶手段(図36:カードIDをバックアップする払出制御部171)を含み、
前記補正情報送信手段は、前記補正情報とともに前記第2受付情報記憶手段に記憶されている前記記録媒体に記録された情報を送信し(図51、図52:カードIDを含むリカバリデータをCUへ送信)、
前記得点補正手段は、前記補正情報送信手段から送信されてきた前記記録媒体に記録された情報が前記第1受付情報記憶手段に記憶されている前記記録媒体に記録された情報と一致するときに、前記表示手段に表示すべき得点を補正する(図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致あうるときに遊技玉数=175に補正する)。
(15-4) The gaming system according to (15-1) or (15-3) above,
The gaming device is:
A recording medium receiving means (card reader / writer) for receiving a recording medium capable of specifying a gaming value owned by the player;
First received information storage means (CU control unit 323 for storing card ID) for storing information (card ID) recorded on the recording medium received by the recording medium receiving means;
An acceptance information transmitting means (FIG. 36: a CU control unit 323 for transmitting a card ID to P cards and a communication control IC 325a) for transmitting information recorded on the recording medium received by the recording medium receiving means to the gaming machine. Including
The gaming machine includes second reception information storage means (FIG. 36: a payout control unit 171 for backing up a card ID) that stores information recorded in the recording medium transmitted from the reception information transmission means,
The correction information transmission means transmits the information recorded on the recording medium stored in the second reception information storage means together with the correction information (FIG. 51, FIG. 52: recovery data including a card ID to the CU. Send),
The score correction unit is configured to match information recorded on the recording medium transmitted from the correction information transmission unit with information recorded on the recording medium stored in the first reception information storage unit. The score to be displayed on the display means is corrected (FIGS. 51 and 52: When the card ID and the insertion time can be matched, the number of game balls is corrected to 175).

上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した後、遊技用装置側で記憶している記録媒体に記録された情報と、遊技機側で記憶している記録媒体に記録された情報とが一致するときに得点の表示が補正されるため、通信不能状態の発生により中断した遊技が通信不能状態の復旧後に再開される場合を対象にして、得点の表示を補正することができる。   According to the above configuration, after recovering from the communication disabled state, the information recorded on the recording medium stored on the gaming device side and the information recorded on the recording medium stored on the gaming machine side are Since the score display is corrected when they match, the score display can be corrected for a case where a game that has been interrupted due to the occurrence of a communication disabled state is resumed after the communication disabled state is restored.

(15−5) 上記(15−1)(15−3)(15−4)のいづれかの遊技用システムであって、
前記更新情報送信手段は、前記更新情報および前記到達確認情報に加えて、前記得点記憶手段に記憶されている得点を送信し(図8図の遊技玉数カウンタの値(遊技玉数)を送信。図151の遊技点数カウンタの値(遊技点数)を送信。)、
前記遊技用装置は、
前記得点を記憶する遊技用装置側得点記憶手段(図8の遊技玉数の記憶と図151の遊技点数の記憶)と、
前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段(図8の総加算玉数と総減算玉数、図151の総加算数と総減算数)と、
前記更新情報に基づいて前記遊技用装置側得点記憶手段および前記更新情報記憶手段の記憶を更新する情報更新手段(図8の遊技玉数の加減算更新、図151の遊技点数の加減算更新)と、
前記情報更新手段による更新後に前記遊技用装置側得点記憶手段に記憶されている得点と、前記更新情報送信手段から送信されてきた得点との一致判定をする一致判定手段(図8の遊技玉数の一致判定、図151の遊技点数の一致判定)とを含む。
(15-5) A gaming system according to any one of (15-1), (15-3) and (15-4),
The update information transmitting means transmits the score stored in the score storage means in addition to the update information and the arrival confirmation information (the value of the game ball counter (number of game balls) in FIG. 8). 151 (the value of the game point counter (the number of game points) in FIG. 151 is transmitted.)
The gaming device is:
Game device side score storage means for storing the score (the number of game balls in FIG. 8 and the number of game points in FIG. 151);
Update information storage means for storing the update information (total added ball number and total subtracted ball number in FIG. 8, total added number and total subtracted number in FIG. 151);
Information updating means for updating the game device-side score storage means and the update information storage means based on the update information (addition / subtraction update of the number of game balls in FIG. 8, addition / subtraction update of the number of game points in FIG. 151);
A match determination means for determining a match between the score stored in the game device-side score storage means after the update by the information update means and the score transmitted from the update information transmission means (the number of game balls in FIG. 8) Match determination and game score match determination in FIG. 151).

上記の構成によれば、遊技用装置側でも得点が記憶されるため、遊技機側と遊技用装置側とで一方の得点が万一消えてしまっても他方に得点が残っており、安全性が担保できる。しかも、遊技用装置側で得点の記憶が更新されると、その更新後の得点と遊技機側で記憶している得点との一致判定が行なわれるため、遊技用装置と遊技機との双方で記憶している得点が一致しないままで運用が継続されてしまう不都合を防止できる。なお、不一致と判定されたときには、アラーム音を発生させたりあるいは警告表示を行なうなどの報知をすること、あるいは、これに加えて、または、これに代えて、双方の得点を一致させる処理を行なうことが考えられる。双方の得点を一致させる場合には、たとえば、遊技用装置側の得点を遊技機側で記憶している得点に一致させるようにしてもよく、あるいは、逆に、遊技機側の得点を遊技用装置側で記憶している得点に一致させるようにしてもよい。   According to the above configuration, since the score is stored on the gaming device side, even if one score disappears on the gaming machine side and the gaming device side, the score remains on the other, Can be secured. In addition, when the score storage is updated on the gaming device side, a match determination between the updated score and the score stored on the gaming machine side is performed, so that both the gaming device and the gaming machine It is possible to prevent inconvenience that the operation is continued while the stored scores do not match. When it is determined that they do not coincide with each other, an alarm sound is generated or a warning is displayed, or in addition to or instead of this, a process for matching both scores is performed. It is possible. In the case of matching both scores, for example, the score on the gaming machine side may be matched with the score stored on the gaming machine side, or conversely, the score on the gaming machine side is used for gaming. You may make it match the score memorize | stored by the apparatus side.

(16−1) 本発明は、所定の得点(遊技玉、遊技点)を用いて遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)と、前記得点を表示する表示手段(表示器54,312,510)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記得点を記憶する得点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ、図151の遊技点数カウンタ)と、
遊技状況に応じて前記得点を更新する得点更新手段(図45:加算玉数と減算玉数との基づいて遊技玉数を算出する払出制御部171、図38、図39:CUからの加算玉数に基づいて遊技玉数を加算する払出制御部171)と、
前記得点更新手段による前記得点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を、当該更新情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報(通番)とともに前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(払出制御部171)と、
前記遊技用装置との間での最終の通信に用いられた前記到達確認情報を記憶する遊技機側到達確認情報記憶手段(図8のP台側での「通番」の記憶、図151のS台側での「通番」の記憶)と、
前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、前記得点の補正情報(図51:遊技玉数=50+125)を、前記遊技機側到達確認情報記憶手段に記憶されている前記到達確認情報とともに前記遊技用装置へ送信する補正情報送信手段(図51:リカバリデータに補正の後の遊技玉数=175と最終送信通番とを含めてCUへ送信する払出制御部171)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する更新情報受信手段(通信制御IC325a)と、
前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段(CU制御部323と表示制御部350)と、
前記遊技機との間での最終の通信に用いられた前記到達確認情報を記憶する遊技用装置側到達確認情報記憶手段(図8および図151のCU側での「通番」の記憶)と、
前記補正情報送信手段から送信されてきた前記補正情報および前記到達確認情報を受信する補正情報受信手段(図51:補正の後の遊技玉数=175と最終送信通番とを含むリカバリデータをP台から受信する通信制御IC325aとCU制御部323)と、
前記補正情報受信手段が受信した前記到達確認情報と、前記遊技用装置側到達確認情報記憶手段に記憶されている前記到達確認情報とに基づいて、前記表示手段に表示すべき得点の補正態様を決定する補正態様決定手段(図51〜図53:CUは、P台から受信した最終送信通番Npと、記憶しているP台最終送信通番Ncとを比較し、Np≦Ncであれば、最新遊技台情報のみでリカバリ処理する一方、Np>Ncであれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリ処理すると決定する)と、
前記補正情報および前記補正態様決定手段が決定した補正態様に基づいて、前記表示手段に表示すべき得点を補正する得点補正手段(図51:リカバリ応答を受信して遊技玉数=175に補正するCU制御部323)とを含み、
前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示する(遊技玉数=175を表示器54に表示する)。
(16-1) The present invention is connected to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is performed using a predetermined score (game ball, game point), and the game machine so as to be able to communicate. Game device (card unit 3) for enabling a game on the gaming machine using the game value (prepaid balance, number of possessed balls, or number of stored balls) owned by the user, and display means for displaying the score A game system including (displays 54, 312, 510),
The gaming machine is
Score storage means for storing the score (game ball counter in FIG. 8, game score counter in FIG. 151);
Score updating means for updating the score according to the game situation (FIG. 45: payout control unit 171 for calculating the number of game balls based on the number of added balls and the number of subtracted balls, FIG. 38, FIG. 39: added balls from the CU A payout control unit 171) for adding the number of game balls based on the number;
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball number counter, subtraction ball number counter, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change in the score (number of added balls, number of subtracted balls) by the score update means When,
Update information transmitting means (payout control) for transmitting update information capable of specifying the amount of change together with arrival confirmation information (serial number) updated in accordance with a predetermined update pattern to confirm arrival of the update information Part 171),
A game machine side arrival confirmation information storage means for storing the arrival confirmation information used for the final communication with the gaming apparatus (storage of “serial number” on the P platform side in FIG. 8, S in FIG. 151) Memory of the "serial number" on the table side)
When the game machine and the gaming apparatus are unable to communicate with each other and recover from an incommunicable state, the score correction information (FIG. 51: number of game balls = 50 + 125) is stored in the gaming machine side arrival confirmation information. Correction information transmission means for transmitting to the gaming device together with the arrival confirmation information stored in the means (FIG. 51: The recovery data including the number of game balls after correction = 175 and the final transmission serial number are transmitted to the CU. A payout control unit 171),
The gaming device is:
Update information receiving means (communication control IC 325a) for receiving the update information;
Display control means (CU control unit 323 and display control unit 350) for controlling the display means and updating the display of the score based on the update information;
Game device side arrival confirmation information storage means for storing the arrival confirmation information used for the final communication with the gaming machine (storage of “serial number” on the CU side in FIGS. 8 and 151);
Correction information receiving means for receiving the correction information and the arrival confirmation information transmitted from the correction information transmitting means (FIG. 51: P recovery data including the number of game balls after correction = 175 and the final transmission serial number) Communication control IC 325a and CU control unit 323) received from
Based on the arrival confirmation information received by the correction information receiving means and the arrival confirmation information stored in the gaming apparatus side arrival confirmation information storage means, a correction mode of the score to be displayed on the display means Correction mode determining means to determine (FIGS. 51 to 53: The CU compares the final transmission sequence number Np received from the P units with the stored P unit final transmission sequence number Nc, and if Np ≦ Nc, the latest While the recovery process is performed only with the gaming machine information, if Np> Nc, it is determined that the recovery process is performed with the latest gaming machine information and the previous gaming machine information)
Based on the correction information and the correction mode determined by the correction mode determination unit, score correction unit for correcting the score to be displayed on the display unit (FIG. 51: Receives a recovery response and corrects the number of game balls = 175. CU control unit 323),
The display control means displays the score corrected by the score correction means on the display means after recovering from the communication disabled state (displays the number of game balls = 175 on the display 54).

上記の構成によれば、通信不能状態が復旧した際、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とともに得点の補正情報が遊技機から遊技用装置へ送信され、遊技用装置では、最終通信に用いたものとして自らが記憶している到達確認情報と遊技機側より受信した到達確認情報とに基づいて得点の補正態様が決定され、その補正態様および補正情報に基づいて、前記得点の表示が補正されるため、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置および遊技機の双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固な遊技用システムを提供できる。また、表示手段は遊技用装置で制御するため、遊技機の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when the communication disabled state is restored, the score correction information is transmitted from the gaming machine to the gaming device together with the arrival confirmation information at the time of the final communication before the communication disabled state. In the device, the correction mode of the score is determined based on the arrival confirmation information stored by itself as the one used for the final communication and the arrival confirmation information received from the gaming machine side, and based on the correction mode and the correction information Since the display of the score is corrected, when the incommunicable state is recovered, the game device and the gaming machine can be matched. As a result, it is possible to provide a strong gaming system in preparation for the occurrence of an incommunicable state. Further, since the display means is controlled by a gaming device, the control burden on the gaming machine can be reduced.

(16−2) 本発明の他の態様は、所定の得点(遊技玉、遊技点)を用いて遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記得点の変化量を特定可能な更新情報を、当該更新情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報(通番)とともに前記遊技機から受信する更新情報受信手段(通信制御IC325a)と、
表示手段(表示器54,312,510)を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段(CU制御部323と表示制御部350)と、
前記遊技機との間での最終の通信に用いられた前記到達確認情報を記憶する遊技用装置側到達確認情報記憶手段(図8および図151のCU側での「通番」の記憶)と、
前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、前記得点の補正情報を、前記通信不能状態になる前の最終の通信に用いられた前記到達確認情報とともに前記遊技機から受信する補正情報受信手段(図51:補正の後の遊技玉数=175と最終送信通番とを含むリカバリデータをP台から受信する通信制御IC325aとCU制御部323)と、
前記補正情報受信手段が受信した前記到達確認情報と、前記遊技用装置側到達確認情報記憶手段に記憶されている前記到達確認情報とに基づいて、前記表示手段に表示すべき得点の補正態様を決定する補正態様決定手段(図51〜図53:CUは、P台から受信した最終送信通番Npと、記憶しているP台最終送信通番Ncとを比較し、Np≦Ncであれば、最新遊技台情報のみでリカバリ処理する一方、Np>Ncであれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリ処理すると決定する)と、
前記補正情報および前記補正態様決定手段が決定した補正態様に基づいて、前記表示手段に表示すべき得点を補正する得点補正手段(図51:リカバリ応答を受信して遊技玉数=175に補正するCU制御部323)とを含み、
前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示する(遊技玉数=175を表示器54に表示する)。
(16-2) Another aspect of the present invention is connected to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is performed using a predetermined score (game ball, game point), and a player A gaming device (card unit 3) for enabling a game in the gaming machine using a possessed gaming value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
Update information receiving means (communication) for receiving update information capable of specifying the amount of change of the score from the gaming machine together with arrival confirmation information (serial number) updated in accordance with a predetermined update pattern for confirming arrival of the update information Control IC 325a),
Display control means (CU control unit 323 and display control unit 350) for controlling display means (displays 54, 312, 510) and updating the display of the score based on the update information;
Game device side arrival confirmation information storage means for storing the arrival confirmation information used for the final communication with the gaming machine (storage of “serial number” on the CU side in FIGS. 8 and 151);
When the gaming machine and the gaming device are recovered from a communication incapable state where communication is not possible, the score correction information is used to confirm the arrival that was used for the final communication before the communication disabled state. Correction information receiving means (FIG. 51: communication control IC 325a and CU control unit 323 for receiving recovery data from P units including the number of game balls after correction = 175 and the final transmission serial number) received from the gaming machine together with information ,
Based on the arrival confirmation information received by the correction information receiving means and the arrival confirmation information stored in the gaming apparatus side arrival confirmation information storage means, a correction mode of the score to be displayed on the display means Correction mode determining means to determine (FIGS. 51 to 53: The CU compares the final transmission sequence number Np received from the P units with the stored P unit final transmission sequence number Nc, and if Np ≦ Nc, the latest While the recovery process is performed only with the gaming machine information, if Np> Nc, it is determined that the recovery process is performed with the latest gaming machine information and the previous gaming machine information)
Based on the correction information and the correction mode determined by the correction mode determination unit, score correction unit for correcting the score to be displayed on the display unit (FIG. 51: Receives a recovery response and corrects the number of game balls = 175. CU control unit 323),
The display control means displays the score corrected by the score correction means on the display means after recovering from the communication disabled state (displays the number of game balls = 175 on the display 54).

上記の構成によれば、通信不能状態が復旧した際、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とともに得点の補正情報が遊技機から遊技用装置へ送信され、遊技用装置では、最終通信に用いたものとして自らが記憶している到達確認情報と遊技機側より受信した到達確認情報とに基づいて得点の補正態様が決定され、その補正態様および補正情報に基づいて、前記得点の表示が補正されるため、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置および遊技機の双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固な遊技用システムを構築するための遊技用装置を提供できる。また、表示手段は遊技用装置で制御するため、遊技機の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when the communication disabled state is restored, the score correction information is transmitted from the gaming machine to the gaming device together with the arrival confirmation information at the time of the final communication before the communication disabled state. In the device, the correction mode of the score is determined based on the arrival confirmation information stored by itself as the one used for the final communication and the arrival confirmation information received from the gaming machine side, and based on the correction mode and the correction information Since the display of the score is corrected, when the incommunicable state is recovered, the game device and the gaming machine can be matched. As a result, it is possible to provide a gaming apparatus for constructing a strong gaming system in preparation for the occurrence of a communication disabled state. Further, since the display means is controlled by a gaming device, the control burden on the gaming machine can be reduced.

(16−3) 上記(16−1)の遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記通信不能状態になる前に前記遊技用装置へ送信した前記更新情報を記憶する送信済更新情報記憶手段(図8の加算玉数、減算玉数、図151の加算数、減算数)と、
前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段(図8のの加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ図151の加算数カウンタ)とを含み、
前記補正情報送信手段は、前記送信済更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報と前記更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報とを送信し(図51:前回遊技台情報と最新遊技台情報とを含むリカバリ応答を送信)、
前記補正態様決定手段は、前記送信済更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報と前記更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報とを用いて得点を補正する第1補正態様(図51〜図53:CUは、P台から受信した最終送信通番Npと、記憶しているP台最終送信通番Ncとを比較し、Np>Ncであれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリ処理する)と、前記更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報を用いて得点を補正する第2補正態様(図51〜図53:CUは、P台から受信した最終送信通番Npと、記憶しているP台最終送信通番Ncとを比較し、Np≦Ncであれば、最新遊技台情報のみでリカバリ処理する)とのうちから補正態様を決定する。
(16-3) The gaming system according to (16-1) above,
The gaming machine is
Transmitted update information storage means (addition ball number, subtraction ball number, addition number of FIG. 151, subtraction number of FIG. 8) for storing the update information transmitted to the gaming device before the communication disabled state,
Update information storage means for storing the update information (addition ball number counter in FIG. 8, subtraction ball number counter addition number counter in FIG. 151),
The correction information transmitting means transmits the update information stored in the transmitted update information storage means and the update information stored in the update information storage means (FIG. 51: last game machine information and latest information). And send a recovery response including game machine information),
The correction mode determining means corrects the score using the update information stored in the transmitted update information storage means and the update information stored in the update information storage means (FIG. 1). 51-FIG. 53: The CU compares the last transmission sequence number Np received from the P units with the stored P unit final transmission sequence number Nc, and if Np> Nc, the latest game table information and the previous game table information And the second correction mode for correcting the score using the update information stored in the update information storage means (FIGS. 51 to 53: CU is the last transmission sequence number received from the P units) Np is compared with the stored P last transmission serial number Nc, and if Np ≦ Nc, the recovery mode is determined only from the latest gaming machine information).

上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した後、遊技用装置において、前記送信済更新情報記憶手段および前記未送信更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報を受信できるため、通信不能状態直前に遊技機から送信された更新情報が遊技用装置まで到達しなかった場合、および通信不能状態の発生によって遊技機が更新情報を送信できなかった場合のいずれについても、通信不能状態からの復旧の際、表示手段への得点に反映させることができる。   According to said structure, after recovering from a communication impossible state, since it can receive the said update information memorize | stored in the said transmitted update information storage means and the said unsent update information storage means in a game device, communication is impossible. Whether the update information transmitted from the gaming machine immediately before the state did not reach the gaming device or when the gaming machine could not transmit the update information due to the occurrence of the communication disabled state, At the time of recovery, it can be reflected in the score on the display means.

(16−4) 上記(16−1)または(16−3)の遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段(カードリーダライタ)と、
前記記録媒体受付手段で受け付けた前記記録媒体に記録された情報(カードID)を記憶する第1受付情報記憶手段カードIDを記憶するCU制御部323)と、
前記記録媒体受付手段で受け付けた前記記録媒体に記録された情報を前記遊技機へ送信する受付情報送信手段(図36:カードIDをP台へ送信するCU制御部323と通信制御IC325a)とを含み、
前記遊技機は、前記受付情報送信手段から送信されてきた前記記録媒体に記録された情報を記憶する第2受付情報記憶手段(図36:カードIDをバックアップする払出制御部171)を含み、
前記補正情報送信手段は、前記補正情報とともに前記第2受付情報記憶手段に記憶されている前記記録媒体に記録された情報を送信し(図51、図52:カードIDを含むリカバリデータをCUへ送信)、
前記得点補正手段は、前記補正情報送信手段から送信されてきた前記記録媒体に記録された情報が前記第1受付情報記憶手段に記憶されている前記記録媒体に記録された情報と一致するときに、前記表示手段に表示すべき得点を補正する(図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致あうるときに遊技玉数=175に補正する)。
(16-4) The gaming system according to (16-1) or (16-3) above,
The gaming device is:
A recording medium receiving means (card reader / writer) for receiving a recording medium capable of specifying a gaming value owned by the player;
A first reception information storage means for storing information (card ID) recorded on the recording medium received by the recording medium reception means, a CU control unit 323 for storing a card ID,
An acceptance information transmitting means (FIG. 36: a CU control unit 323 for transmitting a card ID to P cards and a communication control IC 325a) for transmitting information recorded on the recording medium received by the recording medium receiving means to the gaming machine. Including
The gaming machine includes second reception information storage means (FIG. 36: a payout control unit 171 for backing up a card ID) that stores information recorded in the recording medium transmitted from the reception information transmission means,
The correction information transmission means transmits the information recorded on the recording medium stored in the second reception information storage means together with the correction information (FIG. 51, FIG. 52: recovery data including a card ID to the CU. Send),
The score correction unit is configured to match information recorded on the recording medium transmitted from the correction information transmission unit with information recorded on the recording medium stored in the first reception information storage unit. The score to be displayed on the display means is corrected (FIGS. 51 and 52: When the card ID and the insertion time can be matched, the number of game balls is corrected to 175).

上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した後、遊技用装置側で記憶している記録媒体に記録された情報と、遊技機側で記憶している記録媒体に記録された情報とが一致するときに得点の表示が補正されるため、通信不能状態の発生により中断した遊技が通信不能状態の復旧後に再開される場合を対象にして、得点の表示を補正することができる。   According to the above configuration, after recovering from the communication disabled state, the information recorded on the recording medium stored on the gaming device side and the information recorded on the recording medium stored on the gaming machine side are Since the score display is corrected when they match, the score display can be corrected for a case where a game that has been interrupted due to the occurrence of a communication disabled state is resumed after the communication disabled state is restored.

(16−5) 上記(16−3)または(16−4)の遊技用システムであって、
前記更新情報送信手段は、前記更新情報を送信したときに当該送信時の得点とともに当該更新情報を前記送信済更新情報記憶手段へ記憶させ(図8の加算玉数と減算玉数とを送信する毎に前回遊技台情報を加算玉数と減算玉数とに書換え、送信時の遊技玉数を遊技玉数カウンタが記憶する。図151の加算数と減算数とを送信する毎に前回遊技台情報を加算数と減算数とに書換え、送信時の遊技点数を遊技点数カウンタが記憶する。)、
前記補正情報送信手段は、前記送信済更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報および得点と、前記更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報と、前記得点記憶手段に記憶されている得点とを送信し(図51:前回遊技台情報と最新遊技台情報と遊技玉数とを含むリカバリ応答を送信する)、
前記得点補正手段は、前記遊技用装置側到達確認情報記憶手段に前記遊技機との非通信を示す情報(図51のCU通番=0)が記憶されているときには、前記補正情報送信手段から送信されてきた前記得点記憶手段に記憶されている得点に補正する(図51の遊技玉数=450に補正する)。
(16-5) The gaming system according to (16-3) or (16-4) above,
The update information transmission means stores the update information in the transmitted update information storage means together with the score at the time of transmission when the update information is transmitted (transmits the number of added balls and the number of subtracted balls in FIG. 8). Each time, the previous game table information is rewritten with the added ball number and the subtracted ball number, and the game ball counter at the time of transmission is stored in the game ball counter. The information is rewritten to the addition number and the subtraction number, and the game point counter at the time of transmission is stored in the game point counter).
The correction information transmission means is stored in the update information and score stored in the transmitted update information storage means, the update information stored in the update information storage means, and the score storage means. The score is transmitted (FIG. 51: a recovery response including the previous game machine information, the latest game machine information, and the number of game balls is transmitted),
The score correction means transmits from the correction information transmission means when information indicating non-communication with the gaming machine (CU serial number = 0 in FIG. 51) is stored in the gaming apparatus side arrival confirmation information storage means. It correct | amends to the score currently memorize | stored in the said score memory | storage means (it correct | amends to the number of game balls = 450 of FIG. 51).

上記の構成によれば、遊技機との非通信を示す情報が記憶されている場合には遊技用装置が交換されていると考えられるが、このような場合には、遊技機から受信した得点がそのまま表示されるため、遊技用装置を交換した場合でもそれまでの遊技機での遊技状況に応じた正確な得点を表示手段に表示できる。   According to the above configuration, if information indicating non-communication with the gaming machine is stored, it is considered that the gaming device has been replaced. In such a case, the score received from the gaming machine Is displayed as it is, so that even when the gaming device is replaced, an accurate score corresponding to the gaming situation in the previous gaming machine can be displayed on the display means.

(16−6) 上記(16−1)(16−3)(16−4)(16−5)のいずれかの遊技用システムであって、
前記得点補正手段は、前記補正情報受信手段が受信した前記到達確認情報が前記遊技用装置との非通信を示すもの(図54、図56の最終送信通番通番=0)である場合には、得点の補正を行なわない(図54、図56のリカバリしない)。
(16-6) The gaming system according to any one of (16-1), (16-3), (16-4), and (16-5),
The score correction means, when the arrival confirmation information received by the correction information reception means indicates non-communication with the gaming device (final transmission sequence number of FIG. 54, FIG. 56 = 0), The score is not corrected (the recovery in FIGS. 54 and 56 is not performed).

上記の構成によれば、遊技用装置との非通信を示す場合には遊技機が交換されていると考えられるが、このような場合には、遊技用装置側で得点の補正が行なわれないため、新しく交換した遊技機からの情報によって得点が本来のものとは異なる値に補正されることを防止できる。   According to the above configuration, when non-communication with the gaming device is indicated, it is considered that the gaming machine has been replaced. In such a case, the score is not corrected on the gaming device side. Therefore, it is possible to prevent the score from being corrected to a value different from the original value due to information from the newly replaced gaming machine.

(17−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段(CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と第2制御手段(セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で暗号通信を行なう第1暗号通信処理手段(SE1モードによる暗号通信)と、
前記第1暗号通信処理手段による暗号通信の後に、該第1暗号通信処理手段による暗号通信よりもセキュリティレベルの高い暗号通信を前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で行なう第2暗号通信処理手段(SE2モードによる暗号通信)とを備え、
前記第2暗号通信処理手段は、
前記第1制御手段から前記第2制御手段へ送信する暗号文の生成に用いる第1鍵(図135(a)の下り用カウンタ)を、前記第1制御手段と前記第2制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する第1鍵更新処理を行なう第1鍵更新手段(図135(c)〜図141の下り用カウンタの更新処理)と、
該第1鍵更新手段により更新された第1鍵を用いて暗号文を生成する第1暗号手段(図135(c)、図142(a)のS105、下り用カウンタを用いた暗号化)と、
該第1暗号手段により生成された暗号文を前記第2制御手段が受信して前記第1鍵更新手段により更新された第1鍵を用いて復号する第1復号手段(図136、図142(b)のS133、下り用カウンタを用いた複合)と、
前記第2制御手段から前記第1制御手段へ送信する暗号文の生成に用いる第2鍵を、前記第1制御手段と前記第2制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する第2鍵更新処理を行なう第2鍵更新手段(図135(c)〜図141の上がり用カウンタの更新処理)と、
該第2鍵更新手段により更新された第2鍵を用いて暗号文を生成する第2暗号手段(図135(c)、図142(a)のS105、上がり用カウンタを用いた暗号化)と、
該第2暗号手段により生成された暗号文を前記第1制御手段が受信して前記第2鍵更新手段により更新された第2鍵を用いて復号する第2復号手段(図136、図142(b)のS133、上がり用カウンタを用いた複合)とを含み、
前記第1鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記第1鍵更新処理を行ない(図135(c)〜図141:下り用カウンタを加算更新)、
前記第2鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記第2鍵更新処理を行なう(図135(c)〜図141:上り用カウンタを加算更新)。
(17-1) The present invention provides first control means (CU control unit 323 or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) and second control means (security chip 325b or CU3) that perform cryptographic communication with each other. A gaming system including a P stand 2, a jet counter, a POS terminal, etc.
First encrypted communication processing means (encrypted communication in SE1 mode) for performing encrypted communication between the first control means and the second control means;
Secondly, after the encrypted communication by the first encrypted communication processing means, the encrypted communication having a higher security level than the encrypted communication by the first encrypted communication processing means is performed between the first control means and the second control means. Encryption communication processing means (SE2 mode encryption communication),
The second cryptographic communication processing means is
The first key used for generating the ciphertext to be transmitted from the first control unit to the second control unit (the down counter in FIG. 135 (a)) is the same in the first control unit and the second control unit. A first key update means (first counter update process in FIG. 135 (c) to FIG. 141) for performing a first key update process independently updated by an update method;
First encryption means for generating ciphertext using the first key updated by the first key update means (FIG. 135 (c), S105 in FIG. 142 (a), encryption using a down counter); ,
First decryption means (FIG. 136, FIG. 142 (FIG. 136), wherein the second control means receives the ciphertext generated by the first encryption means and decrypts it using the first key updated by the first key update means. b) S133, composite using down counter)
Second key update for independently updating the second key used for generating the ciphertext to be transmitted from the second control means to the first control means by the same update method in the first control means and the second control means. Second key updating means for performing the processing (upward counter updating processing in FIGS. 135 (c) to 141);
Second encryption means for generating ciphertext using the second key updated by the second key update means (FIG. 135 (c), S105 in FIG. 142 (a), encryption using an upward counter); ,
Second decryption means for receiving the ciphertext generated by the second encryption means by using the second key received by the first control means and updated by the second key update means (FIGS. 136 and 142). b) S133, a composite using an up counter)
The first key update means performs the first key update process in accordance with transmission / reception of ciphertext (FIG. 135 (c) to FIG. 141: addition and update of down counter),
The second key update means performs the second key update process in accordance with transmission / reception of ciphertext (FIG. 135 (c) to FIG. 141: addition and updating of the upstream counter).

上記構成によれば、第1暗号通信処理手段による暗号通信が行なわれるとともに、その暗号通信の後に、該第1暗号通信処理手段による暗号通信よりもセキュリティレベルの高い暗号通信を行なう第2暗号通信処理手段による暗号通信が行なわれるため、たとえ第1暗号通信処理手段による暗号通信のセキュリティが破られたとしても、その後に行なわれるセキュリティレベルの高い暗号通信である第2暗号通信処理手段による暗号通信が可能であり、その第2暗号通信処理手段による高セキュリティレベルの暗号通信によりセキュリティを保つことが可能となる。しかも、第2暗号通信処理手段による暗号通信は、暗号文の生成に用いる鍵が、第1制御手段と第2制御手段とで同じ更新方法により独自に更新されるために、変化しない固定の鍵による暗号通信に比べてセキュリティが向上する。   According to the above configuration, the second cryptographic communication in which the cryptographic communication is performed by the first cryptographic communication processing unit and the cryptographic communication having a higher security level than the cryptographic communication by the first cryptographic communication processing unit is performed after the cryptographic communication. Since the encryption communication by the processing means is performed, even if the security of the encryption communication by the first encryption communication processing means is broken, the encryption communication by the second encryption communication processing means which is the encryption communication with a high security level performed thereafter. It is possible to maintain security by high-level encryption communication by the second encryption communication processing means. Moreover, the encrypted communication by the second encrypted communication processing means is a fixed key that does not change because the key used for generating the ciphertext is independently updated by the same update method in the first control means and the second control means. Security is improved compared to encrypted communication by.

(17−2) 上記(17−1)の遊技用システムにおいて、前記第1鍵更新手段による更新される前の初期の第1鍵を前記第1暗号通信処理手段により暗号化して前記第1制御手段および前記第2制御手段の一方から他方に配信して第1鍵を共有する第1鍵共有手段(図130:下り用初期ベクタ部の値を生成してSCからCU制御部へ送信、S101〜S103)と、
前記第2鍵更新手段による更新される前の初期の第2鍵を前記第1暗号通信処理手段により暗号化して前記第1制御手段および前記第2制御手段の一方から他方に配信して第2鍵を共有する第2鍵共有手段(図130:上り用初期ベクタ部の値を生成してSCからCU制御部へ送信、S101〜S103)とを備える。
(17-2) In the gaming system according to (17-1), the first control is performed by encrypting an initial first key before being updated by the first key updating means by the first encryption communication processing means. Key sharing means for distributing the first key by distributing from one of the means and the second control means to the other (FIG. 130: generating the value of the initial vector part for downlink and transmitting it from the SC to the CU control part, S101 To S103),
The initial second key before being updated by the second key updating means is encrypted by the first encrypted communication processing means and distributed from one of the first control means and the second control means to the other second. Second key sharing means for sharing the key (FIG. 130: Generate the value of the upstream initial vector part and transmit it to the CU control part, S101 to S103).

上記構成によれば、初期の第1鍵と初期の第2鍵とを第1制御手段および第2制御手段において共有する必要があるが、それら初期の第1鍵および初期の第2鍵が第1暗号通信処理手段により暗号化されて第1制御手段および第2制御手段の一方から他方に配信されて共有されるために、鍵共有時におけるセキュリティを保つことができる。   According to the above configuration, the initial first key and the initial second key need to be shared between the first control means and the second control means, but the initial first key and the initial second key are Since the data is encrypted by one encryption communication processing means and distributed from one of the first control means and the second control means to the other, the security during key sharing can be maintained.

(17−3) 上記(17−2)の遊技用システムにおいて、前記第1鍵は、前記初期の第1鍵のデータを更新することなく引継ぐ第1初期ベクタ部(図135(a):下り用初期ベクタ部R1)と、更新される第1更新部(図135(a):電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部I)とを含み、
前記第2鍵は、前記初期の第2鍵のデータを更新することなく引継ぐ第2初期ベクタ部(図135(b):上り用初期ベクタ部R2)と、更新される第2更新部(図135(b):電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部I)とを含み、
前記第1鍵更新手段は、前記第1初期ベクタ部は更新せず前記第1更新部を更新し(S105〜S110)、
前記第2鍵更新手段は、前記第2初期ベクタ部は更新せず前記第2更新部を更新し(S105〜S110)、
前記第1初期ベクタ部と前記第2初期ベクタ部とは異なる値であり(R1とR2とは値が異なる)、
前記第1鍵共有手段は、前記第1初期ベクタ部を前記初期の第1鍵として配信して共有し(図130)、
前記第2鍵共有手段は、前記第1初期ベクタ部を前記初期の第2鍵として配信して共有する(図130)。
(17-3) In the gaming system of (17-2) above, the first key is a first initial vector portion that takes over without updating the data of the initial first key (FIG. 135 (a): downlink Initial vector part R1) and a first updating part to be updated (FIG. 135 (a): message counter part N and cipher block counter part I),
The second key includes a second initial vector portion (FIG. 135 (b): upstream initial vector portion R2) that takes over without updating the data of the initial second key, and a second update portion (FIG. 135) that is updated. 135 (b): a message counter unit N and a cipher block counter unit I),
The first key update unit updates the first update unit without updating the first initial vector unit (S105 to S110),
The second key update unit updates the second update unit without updating the second initial vector unit (S105 to S110),
The first initial vector portion and the second initial vector portion have different values (R1 and R2 have different values),
The first key sharing means distributes and shares the first initial vector part as the initial first key (FIG. 130),
The second key sharing means distributes and shares the first initial vector portion as the initial second key (FIG. 130).

上記構成によれば、更新されることのない第1初期ベクタ部と第2初期ベクタ部とが初期の鍵として配信されて共有されるために、復号手段による復号ができなくなったときの原因として、鍵更新手段により更新される更新部が食い違ったのか、あるいは初期ベクタ部が何らかの原因で食い違ったのかという原因を突き止めることが可能となる。   According to the above configuration, since the first initial vector portion and the second initial vector portion that are not updated are distributed and shared as an initial key, the cause when decryption by the decryption means becomes impossible Thus, it is possible to find out whether the update unit updated by the key update unit has been misunderstood or whether the initial vector unit has been misunderstood for some reason.

(17−4) 上記(17−2)または(17−3)の遊技用システムにおいて、前記第1鍵共有手段は、暗号通信を新たに開始する毎に新たな第1初期ベクタ部を前記初期の第1鍵として配信して共有し(電源投入される毎に暗号通信が新たに開始されて通信鍵交換シーケンスが実行され(図123)下り用初期ベクタ部の値が配信される(図130)、
前記第2鍵共有手段は、暗号通信を新たに開始する毎に新たな前記第1初期ベクタ部を前記初期の第2鍵として配信して共有する(電源投入される毎に暗号通信が新たに開始されて通信鍵交換シーケンスが実行され(図123)下り用初期ベクタ部の値が配信される(図130)。
(17-4) In the gaming system of the above (17-2) or (17-3), the first key sharing means sets a new first initial vector portion each time encrypted communication is newly started. The first key is distributed and shared (encrypted communication is newly started each time the power is turned on, a communication key exchange sequence is executed (FIG. 123), and the value of the initial vector portion for downstream is distributed (FIG. 130). ),
The second key sharing means distributes and shares the new first initial vector portion as the initial second key each time encrypted communication is newly started (encrypted communication is newly generated each time the power is turned on. The communication key exchange sequence is started and executed (FIG. 123), and the value of the downstream initial vector portion is distributed (FIG. 130).

上記構成によれば、暗号通信を新たに開始する毎に新たな第1初期ベクタ部と第2初期ベクタ部とが配信されて共有されるために、暗号通信を新たに開始する毎に新たな初期ベクタ部を用いた新たな暗号通信が行なわれることとなり、鍵の継続使用によるセキュリティの低下を防止することができる。   According to the above configuration, the new first initial vector unit and the second initial vector unit are distributed and shared every time encryption communication is newly started. New cryptographic communication using the initial vector portion is performed, and it is possible to prevent a decrease in security due to continuous use of the key.

(17−5) 本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段(CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と第2制御手段(セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)とを備えた制御装置であって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で暗号通信を行なう第1暗号通信処理手段(SE1モードによる暗号通信)と、
前記第1暗号通信処理手段による暗号通信の後に、該第1暗号通信処理手段による暗号通信よりもセキュリティレベルの高い暗号通信を前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で行なう第2暗号通信処理手段(SE2モードによる暗号通信)とを備え、
前記第2暗号通信処理手段は、
前記第1制御手段から前記第2制御手段へ送信する暗号文の生成に用いる第1鍵(図135(a)の下り用カウンタ)を、前記第1制御手段と前記第2制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する第1鍵更新処理を行なう第1鍵更新手段(図135(c)〜図141の下り用カウンタの更新処理)と、
該第1鍵更新手段により更新された第1鍵を用いて暗号文を生成する第1暗号手段(図135(c)、図142(a)のS105、下り用カウンタを用いた暗号化)と、
該第1暗号手段により生成された暗号文を前記第2制御手段が受信して前記第1鍵更新手段により更新された第1鍵を用いて復号する第1復号手段(図136、図142(b)のS133、下り用カウンタを用いた複合)と、
前記第2制御手段から前記第1制御手段へ送信する暗号文の生成に用いる第2鍵を、前記第1制御手段と前記第2制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する第2鍵更新処理を行なう第2鍵更新手段(図135(c)〜図141の上がり用カウンタの更新処理)と、
該第2鍵更新手段により更新された第2鍵を用いて暗号文を生成する第2暗号手段(図135(c)、図142(a)のS105、上がり用カウンタを用いた暗号化)と、
該第2暗号手段により生成された暗号文を前記第1制御手段が受信して前記第2鍵更新手段により更新された第2鍵を用いて復号する第2復号手段(図136、図142(b)のS133、上がり用カウンタを用いた複合)とを含み、
前記第1鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記第1鍵更新処理を行ない(図135(c)〜図141:下り用カウンタを加算更新)、
前記第2鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記第2鍵更新処理を行なう(図135(c)〜図141:上り用カウンタを加算更新)。
(17-5) In another aspect of the present invention, a first control unit (CU control unit 323 or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) and a second control unit (security chip) that perform cryptographic communication with each other. 325b or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.)
First encrypted communication processing means (encrypted communication in SE1 mode) for performing encrypted communication between the first control means and the second control means;
Secondly, after the encrypted communication by the first encrypted communication processing means, the encrypted communication having a higher security level than the encrypted communication by the first encrypted communication processing means is performed between the first control means and the second control means. Encryption communication processing means (SE2 mode encryption communication),
The second cryptographic communication processing means is
The first key used for generating the ciphertext to be transmitted from the first control unit to the second control unit (the down counter in FIG. 135 (a)) is the same in the first control unit and the second control unit. A first key update means (first counter update process in FIG. 135 (c) to FIG. 141) for performing a first key update process independently updated by an update method;
First encryption means for generating ciphertext using the first key updated by the first key update means (FIG. 135 (c), S105 in FIG. 142 (a), encryption using a down counter); ,
First decryption means (FIG. 136, FIG. 142 (FIG. 136), wherein the second control means receives the ciphertext generated by the first encryption means and decrypts it using the first key updated by the first key update means. b) S133, composite using down counter)
Second key update for independently updating the second key used for generating the ciphertext to be transmitted from the second control means to the first control means by the same update method in the first control means and the second control means. Second key updating means for performing the processing (upward counter updating processing in FIGS. 135 (c) to 141);
Second encryption means for generating ciphertext using the second key updated by the second key update means (FIG. 135 (c), S105 in FIG. 142 (a), encryption using an upward counter); ,
Second decryption means for receiving the ciphertext generated by the second encryption means by using the second key received by the first control means and updated by the second key update means (FIGS. 136 and 142). b) S133, a composite using an up counter)
The first key update means performs the first key update process in accordance with transmission / reception of ciphertext (FIG. 135 (c) to FIG. 141: addition and update of down counter),
The second key update means performs the second key update process in accordance with transmission / reception of ciphertext (FIG. 135 (c) to FIG. 141: addition and updating of the upstream counter).

上記構成によれば、第1暗号通信処理手段による暗号通信が行なわれるとともに、その暗号通信の後に、該第1暗号通信処理手段による暗号通信よりもセキュリティレベルの高い暗号通信を行なう第2暗号通信処理手段による暗号通信が行なわれるため、たとえ第1暗号通信処理手段による暗号通信のセキュリティが破られたとしても、その後に行なわれるセキュリティレベルの高い暗号通信である第2暗号通信処理手段による暗号通信が可能であり、その第2暗号通信処理手段による高セキュリティレベルの暗号通信によりセキュリティを保つことが可能となる。しかも、第2暗号通信処理手段による暗号通信は、暗号文の生成に用いる鍵が、第1制御手段と第2制御手段とで同じ更新方法により独自に更新されるために、変化しない固定の鍵による暗号通信に比べてセキュリティが向上する。   According to the above configuration, the second cryptographic communication in which the cryptographic communication is performed by the first cryptographic communication processing unit and the cryptographic communication having a higher security level than the cryptographic communication by the first cryptographic communication processing unit is performed after the cryptographic communication. Since the encryption communication by the processing means is performed, even if the security of the encryption communication by the first encryption communication processing means is broken, the encryption communication by the second encryption communication processing means which is the encryption communication with a high security level performed thereafter. It is possible to maintain security by high-level encryption communication by the second encryption communication processing means. Moreover, the encrypted communication by the second encrypted communication processing means is a fixed key that does not change because the key used for generating the ciphertext is independently updated by the same update method in the first control means and the second control means. Security is improved compared to encrypted communication by.

(17−6) 上記(17−5)の制御装置において、前記第1鍵更新手段による更新される前の初期の第1鍵を前記第1暗号通信処理手段により暗号化して前記第1制御手段および前記第2制御手段の一方から他方に配信して第1鍵を共有する第1鍵共有手段(図130:下り用初期ベクタ部の値を生成してSCからCU制御部へ送信、S101〜S103)と、
前記第2鍵更新手段による更新される前の初期の第2鍵を前記第1暗号通信処理手段により暗号化して前記第1制御手段および前記第2制御手段の一方から他方に配信して第2鍵を共有する第2鍵共有手段(図130:上り用初期ベクタ部の値を生成してSCからCU制御部へ送信、S101〜S103)とを備える。
(17-6) In the control device according to (17-5), the first control means encrypts an initial first key before being updated by the first key update means by the first encryption communication processing means. And first key sharing means for distributing the first key by distributing from one of the second control means to the other (FIG. 130: generating the value of the initial vector part for downlink and transmitting it from the SC to the CU control part, S101 S103)
The initial second key before being updated by the second key updating means is encrypted by the first encrypted communication processing means and distributed from one of the first control means and the second control means to the other second. Second key sharing means for sharing the key (FIG. 130: Generate the value of the upstream initial vector part and transmit it to the CU control part, S101 to S103).

上記構成によれば、初期の第1鍵と初期の第2鍵とを第1制御手段および第2制御手段において共有する必要があるが、それら初期の第1鍵および初期の第2鍵が第1暗号通信処理手段により暗号化されて第1制御手段および第2制御手段の一方から他方に配信されて共有されるために、鍵共有時におけるセキュリティを保つことができる。   According to the above configuration, the initial first key and the initial second key need to be shared between the first control means and the second control means, but the initial first key and the initial second key are Since the data is encrypted by one encryption communication processing means and distributed from one of the first control means and the second control means to the other, the security during key sharing can be maintained.

(17−7) 上記(17−6)の制御装置において、前記第1鍵は、前記初期の第1鍵のデータを更新することなく引継ぐ第1初期ベクタ部(図135(a):下り用初期ベクタ部R1)と、更新される第1更新部(図135(a):電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部I)とを含み、
前記第2鍵は、前記初期の第2鍵のデータを更新することなく引継ぐ第2初期ベクタ部(図135(b):上り用初期ベクタ部R2)と、更新される第2更新部(図135(b):電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部I)とを含み、
前記第1鍵更新手段は、前記第1初期ベクタ部は更新せず前記第1更新部を更新し(S105〜S110)、
前記第2鍵更新手段は、前記第2初期ベクタ部は更新せず前記第2更新部を更新し(S105〜S110)、
前記第1初期ベクタ部と前記第2初期ベクタ部とは異なる値であり(R1とR2とは値が異なる)、
前記第1鍵共有手段は、前記第1初期ベクタ部を前記初期の第1鍵として配信して共有し(図130)、
前記第2鍵共有手段は、前記第1初期ベクタ部を前記初期の第2鍵として配信して共有する(図130)。
(17-7) In the control device of (17-6), the first key is a first initial vector portion that takes over without updating the data of the initial first key (FIG. 135 (a): downlink An initial vector part R1), and a first update part to be updated (FIG. 135 (a): message counter part N and cipher block counter part I),
The second key includes a second initial vector portion (FIG. 135 (b): upstream initial vector portion R2) that takes over without updating the data of the initial second key, and a second update portion (FIG. 135) that is updated. 135 (b): a message counter unit N and a cipher block counter unit I),
The first key update unit updates the first update unit without updating the first initial vector unit (S105 to S110),
The second key update unit updates the second update unit without updating the second initial vector unit (S105 to S110),
The first initial vector portion and the second initial vector portion have different values (R1 and R2 have different values),
The first key sharing means distributes and shares the first initial vector part as the initial first key (FIG. 130),
The second key sharing means distributes and shares the first initial vector portion as the initial second key (FIG. 130).

上記構成によれば、更新されることのない第1初期ベクタ部と第2初期ベクタ部とが初期の鍵として配信されて共有されるために、復号手段による復号ができなくなったときの原因として、鍵更新手段により更新される更新部が食い違ったのか、あるいは初期ベクタ部が何らかの原因で食い違ったのかという原因を突き止めることが可能となる。   According to the above configuration, since the first initial vector portion and the second initial vector portion that are not updated are distributed and shared as an initial key, the cause when decryption by the decryption means becomes impossible Thus, it is possible to find out whether the update unit updated by the key update unit has been misunderstood or whether the initial vector unit has been misunderstood for some reason.

(17−8) 上記(17−6)または(17−7)の制御装置において、前記第1鍵共有手段は、暗号通信を新たに開始する毎に新たな第1初期ベクタ部を前記初期の第1鍵として配信して共有し(電源投入される毎に暗号通信が新たに開始されて通信鍵交換シーケンスが実行され(図123)下り用初期ベクタ部の値が配信される(図130)、
前記第2鍵共有手段は、暗号通信を新たに開始する毎に新たな前記第1初期ベクタ部を前記初期の第2鍵として配信して共有する(電源投入される毎に暗号通信が新たに開始されて通信鍵交換シーケンスが実行され(図123)下り用初期ベクタ部の値が配信される(図130)。
(17-8) In the control device according to (17-6) or (17-7), the first key sharing means sets a new first initial vector portion to the initial value every time encryption communication is newly started. Delivered and shared as the first key (encrypted communication is newly started each time the power is turned on, and a communication key exchange sequence is executed (FIG. 123). ,
The second key sharing means distributes and shares the new first initial vector portion as the initial second key each time encrypted communication is newly started (encrypted communication is newly generated each time the power is turned on. The communication key exchange sequence is started and executed (FIG. 123), and the value of the downstream initial vector portion is distributed (FIG. 130).

上記構成によれば、暗号通信を新たに開始する毎に新たな第1初期ベクタ部と第2初期ベクタ部とが配信されて共有されるために、暗号通信を新たに開始する毎に新たな初期ベクタ部を用いた新たな暗号通信が行なわれることとなり、鍵の継続使用によるセキュリティの低下を防止することができる。   According to the above configuration, the new first initial vector unit and the second initial vector unit are distributed and shared every time encryption communication is newly started. New cryptographic communication using the initial vector portion is performed, and it is possible to prevent a decrease in security due to continuous use of the key.

(18−1) 本発明は、第1制御手段(CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と、該第1制御手段に通信可能に接続された第2制御手段(セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と、該第2制御手段に通信可能に接続された第3制御手段(通信制御IC325a、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)とを含む遊技用システムであって、
前記第1制御手段は、認証相手である前記第2制御手段を識別するための第2制御手段識別情報を記憶しており(基板シリアルIDを記憶しており)、
前記第3制御手段は、当該第3制御手段を識別するための第3制御手段識別情報と、前記第2制御手段識別情報とを記憶しており(ID情報等を記憶しており)、
前記第2制御手段は、前記第2制御手段識別情報(基板シリアルID)と、前記第3制御手段識別情報(ID情報等)とを記憶しており、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、前記第2制御手段において記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコード(図131のチャレンジコード)を生成して前記第1制御手段に送信し(図131の基板シリアルID認証応答1)、該第1制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード(図131のレスポンスコード)を生成して前記第2制御手段へ返信し(図131の基板シリアルID認証要求2)、前記第2制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理を行ない(図131のレスポンスコードチェック)、
前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で、
前記第2制御手段において記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第3制御手段に送信し、該第3制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(図146の第1認証シーケンス)と、
前記第3制御手段において記憶している前記第3制御手段識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において、記憶している前記第3制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第3制御手段へ返信し、前記第3制御手段において、記憶している前記第3制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理(図146の第2認証シーケンス)とを行なう。
(18-1) The present invention relates to first control means (CU control unit 323 or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) and second control connected to the first control means in a communicable manner. Means (security chip 325b or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) and third control means (communication control IC 325a or CU3, P stand 2, connected to the second control means, A game system including a jet counter, a POS terminal, etc.
The first control means stores second control means identification information for identifying the second control means that is an authentication partner (stores a board serial ID),
The third control means stores third control means identification information for identifying the third control means and the second control means identification information (stores ID information and the like),
The second control means stores the second control means identification information (substrate serial ID) and the third control means identification information (ID information, etc.),
A challenge code (challenge code in FIG. 131) is generated between the first control means and the second control means using the second control means identification information stored in the second control means, and It transmits to the first control means (board serial ID authentication response 1 in FIG. 131), and the first control means uses the stored second control means identification information from the received challenge code to the response code ( 131 is generated and returned to the second control means (substrate serial ID authentication request 2 in FIG. 131), and the second control means uses the stored second control means identification information. The first challenge response authentication process for determining the suitability of the received response code is performed (response code check in FIG. 131),
Between the second control means and the third control means,
Using the second control means identification information stored in the second control means, a challenge code is generated and transmitted to the third control means, and the second control stored in the third control means Using the means identification information, a response code is generated from the received challenge code and sent back to the second control means, and the second control means receives the stored second control means identification information. A second challenge response authentication process (first authentication sequence in FIG. 146) for determining the suitability of the response code,
A challenge code is generated using the third control means identification information stored in the third control means and transmitted to the second control means, and the third control stored in the second control means. Using the means identification information, a response code is generated from the received challenge code and sent back to the third control means, and the third control means receives the stored third control means identification information. The third challenge response authentication process (second authentication sequence in FIG. 146) for determining the suitability of the response code is performed.

上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間および第2制御手段と第3制御手段との間において、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、制御手段間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to the above configuration, the challenge code is transmitted from one control means to the other control means between the first control means and the second control means and between the second control means and the third control means. Since the response code is generated from the challenge code received using the identification information stored in the control means and sent back to one of the control means, challenge-response authentication is performed. Even if the challenge code or response code is leaked, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the control means due to the leakage of the identification information as much as possible.

(18−2) 上記(18−1)の遊技用システムにおいて、前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報を記憶し(共通鍵からなる認証鍵等を記憶し)、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、さらに、
前記第1制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第2制御手段へ送信し(図132の機器認証要求2)、該第2制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第1の認証処理(乱数Bの複合とMACチェックによる認証鍵等の検証)と、
前記第2制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第1制御手段へ送信し(図132の機器認証要求1)、該第1制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2の認証処理とを行なう(乱数Aの複合とMACチェックによる認証鍵等の検証)。
(18-2) In the gaming system of (18-1), the first control means and the second control means store pairing authentication information used for mutual authentication (authentication consisting of a common key). Remember key etc.),
Between the first control means and the second control means,
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (device authentication request 2 in FIG. 132), and the second control means A first authentication process (verification of a random number B and verification of an authentication key or the like by a MAC check) that performs arithmetic processing on the result data using the authentication information and checks consistency with the result data;
The second control unit executes a calculation process using the authentication information and transmits result data of the calculation process to the first control unit (device authentication request 1 in FIG. 132), and the first control unit The result data is subjected to a calculation process using the authentication information to perform a second authentication process for checking consistency with the result data (compounding random number A and verifying an authentication key or the like by MAC check) .

上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to the above configuration, since authentication processing using the pair authentication information stored in the first control means and the second control means is also executed, a more reliable mutual authentication is performed. It becomes possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits / receives the result data obtained by executing the calculation process using the stored authentication information, even if the transmitted / received result data leaks out, the authentication information It is difficult to specify and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means due to information leakage as much as possible.

(18−3) 上記(18−1)または(18−2)の遊技用システムにおいて、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、前記第1チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理(図124の機器認証シーケンス)を行ない、
前記第1チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく前記相互認証処理を実行し、全ての認証結果の総括として不適正通知を行なう(図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する)。
(18-3) In the gaming system according to (18-1) or (18-2), mutual authentication other than the first challenge response authentication process is performed between the first control means and the second control means. Process (device authentication sequence in FIG. 124)
When proper authentication is not performed as a result of the first challenge response authentication process, the mutual authentication process is executed without performing an inappropriate notification at the authentication stage, and an inappropriate notification is given as a summary of all authentication results. (FIG. 132: The board authentication result notification after the equipment authentication sequence notifies the board serial ID authentication and the equipment authentication result).

上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間で、第1チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理も行なわれるために、一方の認証処理のセキュリティがたとえ破られたとしても、他方の認証処理によって相互認証のセキュリティを保つことができる。   According to the above configuration, since mutual authentication processing other than the first challenge response authentication processing is also performed between the first control means and the second control means, even if the security of one authentication processing is broken. The security of mutual authentication can be maintained by the other authentication process.

また、たとえば、第1チャレンジレスポンス認証処理とそれ以外の相互認証処理とを行なったときに第1チャレンジレスポンス認証処理単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を通知した場合には、不適正と判断された認証処理が第1チャレンジレスポンス認証処理であることがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、第1チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく相互認証処理を実行し、すべての認証結果の総括をして不適正通知を行なうために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。   In addition, for example, when the first challenge response authentication process and the mutual authentication process other than that are performed, if the authentication result of the first challenge response authentication process alone is inappropriate, the authentication result of the single challenge notification is notified. In this case, it is known that the authentication process determined to be inappropriate is the first challenge response authentication process, which is not preferable in terms of security. However, if the authentication is not performed properly as a result of the first challenge response authentication process, The mutual authentication process is executed without performing the inappropriate notification at the authentication stage, and all the authentication results are summed up and the inappropriate notification is given. Thus, security can be improved.

(18−4) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)であって、
第1制御手段(CU制御部323)と、
該第1制御手段に通信可能に接続された第2制御手段(セキュリティチップ325b)と、
該第2制御手段に通信可能に接続された第3制御手段(通信制御IC325a)とを含み、
前記第1制御手段は、認証相手である前記第2制御手段を識別するための第2制御手段識別情報を記憶しており(基板シリアルIDを記憶しており)、
前記第3制御手段は、当該第3制御手段を識別するための第3制御手段識別情報と、前記第2制御手段識別情報とを記憶しており(ID情報等を記憶しており)、
前記第2制御手段は、前記第2制御手段識別情報(基板シリアルID)と、前記第3制御手段識別情報(ID情報等)とを記憶しており、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、前記第2制御手段において記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコード(図131のチャレンジコード)を生成して前記第1制御手段に送信し(図131の基板シリアルID認証応答1)、該第1制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード(図131のレスポンスコード)を生成して前記第2制御手段へ返信し(図131の基板シリアルID認証要求2)、前記第2制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理を行ない(図131のレスポンスコードチェック)、
前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で、
前記第2制御手段において記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第3制御手段に送信し、該第3制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(図146の第1認証シーケンス)と、
前記第3制御手段において記憶している前記第3制御手段識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において、記憶している前記第3制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第3制御手段へ返信し、前記第3制御手段において、記憶している前記第3制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理(図146の第2認証シーケンス)とを行なう。
(18-4) According to another aspect of the present invention, there is provided a connection unit for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played by a player, and the game in the gaming machine A gaming device (card unit 3) for enabling
First control means (CU control unit 323);
Second control means (security chip 325b) communicatively connected to the first control means;
And third control means (communication control IC 325a) connected to the second control means so as to be communicable,
The first control means stores second control means identification information for identifying the second control means that is an authentication partner (stores a board serial ID),
The third control means stores third control means identification information for identifying the third control means and the second control means identification information (stores ID information and the like),
The second control means stores the second control means identification information (substrate serial ID) and the third control means identification information (ID information, etc.),
A challenge code (challenge code in FIG. 131) is generated between the first control means and the second control means using the second control means identification information stored in the second control means, and It transmits to the first control means (board serial ID authentication response 1 in FIG. 131), and the first control means uses the stored second control means identification information from the received challenge code to the response code ( 131 is generated and returned to the second control means (substrate serial ID authentication request 2 in FIG. 131), and the second control means uses the stored second control means identification information. The first challenge response authentication process for determining the suitability of the received response code is performed (response code check in FIG. 131),
Between the second control means and the third control means,
Using the second control means identification information stored in the second control means, a challenge code is generated and transmitted to the third control means, and the second control stored in the third control means Using the means identification information, a response code is generated from the received challenge code and sent back to the second control means, and the second control means receives the stored second control means identification information. A second challenge response authentication process (first authentication sequence in FIG. 146) for determining the suitability of the response code,
A challenge code is generated using the third control means identification information stored in the third control means and transmitted to the second control means, and the third control stored in the second control means. Using the means identification information, a response code is generated from the received challenge code and sent back to the third control means, and the third control means receives the stored third control means identification information. The third challenge response authentication process (second authentication sequence in FIG. 146) for determining the suitability of the response code is performed.

上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間および第2制御手段と第3制御手段との間において、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、制御手段間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to the above configuration, the challenge code is transmitted from one control means to the other control means between the first control means and the second control means and between the second control means and the third control means. Since the response code is generated from the challenge code received using the identification information stored in the control means and sent back to one of the control means, challenge-response authentication is performed. Even if the challenge code or response code is leaked, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the control means due to the leakage of the identification information as much as possible.

(18−5) 上記(18−4)の遊技用装置において、前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報を記憶し(共通鍵からなる認証鍵等を記憶し)、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、さらに、
前記第1制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第2制御手段へ送信し(図132の機器認証要求2)、該第2制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第1の認証処理(乱数Bの複合とMACチェックによる認証鍵等の検証)と、
前記第2制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第1制御手段へ送信し(図132の機器認証要求1)、該第1制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2の認証処理とを行なう(乱数Aの複合とMACチェックによる認証鍵等の検証)。
(18-5) In the gaming machine of the above (18-4), the first control means and the second control means store a pair of authentication information used for mutual authentication (authentication consisting of a common key). Remember key etc.),
Between the first control means and the second control means,
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (device authentication request 2 in FIG. 132), and the second control means A first authentication process (verification of a random number B and verification of an authentication key or the like by a MAC check) that performs arithmetic processing on the result data using the authentication information and checks consistency with the result data;
The second control unit executes a calculation process using the authentication information and transmits result data of the calculation process to the first control unit (device authentication request 1 in FIG. 132), and the first control unit The result data is subjected to a calculation process using the authentication information to perform a second authentication process for checking consistency with the result data (compounding random number A and verifying an authentication key or the like by MAC check) .

上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to the above configuration, since authentication processing using the pair authentication information stored in the first control means and the second control means is also executed, a more reliable mutual authentication is performed. It becomes possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits / receives the result data obtained by executing the calculation process using the stored authentication information, even if the transmitted / received result data leaks out, the authentication information It is difficult to specify and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means due to information leakage as much as possible.

(18−6) 上記(18−4)または(18−5)の遊技用装置において、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、前記第1チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理(図124の機器認証シーケンス)を行ない、
前記第1チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく前記相互認証処理を実行し、全ての認証結果の総括として不適正通知を行なう(図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する)。
(18-6) In the gaming machine according to (18-4) or (18-5), mutual authentication other than the first challenge response authentication process is performed between the first control means and the second control means. Process (device authentication sequence in FIG. 124)
When proper authentication is not performed as a result of the first challenge response authentication process, the mutual authentication process is executed without performing an inappropriate notification at the authentication stage, and an inappropriate notification is given as a summary of all authentication results. (FIG. 132: The board authentication result notification after the equipment authentication sequence notifies the board serial ID authentication and the equipment authentication result).

上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間で、第1チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理も行なわれるために、一方の認証処理のセキュリティがたとえ破られたとしても、他方の認証処理によって相互認証のセキュリティを保つことができる。   According to the above configuration, since mutual authentication processing other than the first challenge response authentication processing is also performed between the first control means and the second control means, even if the security of one authentication processing is broken. The security of mutual authentication can be maintained by the other authentication process.

また、たとえば、第1チャレンジレスポンス認証処理とそれ以外の相互認証処理とを行なったときに第1チャレンジレスポンス認証処理単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を通知した場合には、不適正と判断された認証処理が第1チャレンジレスポンス認証処理であることがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、第1チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく相互認証処理を実行し、すべての認証結果の総括をして不適正通知を行なうために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。   In addition, for example, when the first challenge response authentication process and the mutual authentication process other than that are performed, if the authentication result of the first challenge response authentication process alone is inappropriate, the authentication result of the single challenge notification is notified. In this case, it is known that the authentication process determined to be inappropriate is the first challenge response authentication process, which is not preferable in terms of security. However, if the authentication is not performed properly as a result of the first challenge response authentication process, The mutual authentication process is executed without performing the inappropriate notification at the authentication stage, and all the authentication results are summed up and the inappropriate notification is given. Thus, security can be improved.

(18−7) 本発明のさらなる他の態様は、第1制御手段(CU制御部323)に通信可能に接続される接続部を有する第2制御手段(セキュリティチップ325b)と、該第2制御手段に通信可能に接続された第3制御手段(通信制御IC325a)とを含む制御装置(セキュリティ基板325)であって、
前記第3制御手段は、当該第3制御手段を識別するための第3制御手段識別情報と、前記第2制御手段を識別するための第2制御手段識別情報とを記憶しており(基板シリアルIDとID情報等を記憶しており)、
前記第2制御手段は、前記第2制御手段識別情報(基板シリアルID)と、前記第3制御手段識別情報(ID情報等)とを記憶しており、
前記第2制御手段は、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコード(図131のチャレンジコード)を生成して前記接続部から出力し(図131の基板シリアルID認証応答1)、前記第1制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード(図131のレスポンスコード)が生成されて該レスポンスコードが前記接続部から入力されたときに(図131の基板シリアルID認証要求2が入力されたときに)、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理を行ない(図131のレスポンスコードチェック)、
前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で、
前記第2制御手段において記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第3制御手段に送信し、該第3制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(図146の第1認証シーケンス)と、
前記第3制御手段において記憶している前記第3制御手段識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において、記憶している前記第3制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第3制御手段へ返信し、前記第3制御手段において、記憶している前記第3制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理とを行なう(図146の第2認証シーケンス)。
(18-7) According to still another aspect of the present invention, there is provided a second control unit (security chip 325b) having a connection unit communicably connected to the first control unit (CU control unit 323), and the second control. A control device (security board 325) including third control means (communication control IC 325a) communicatively connected to the means,
The third control means stores third control means identification information for identifying the third control means and second control means identification information for identifying the second control means (substrate serial ID and ID information are stored)
The second control means stores the second control means identification information (substrate serial ID) and the third control means identification information (ID information, etc.),
The second control means generates a challenge code (challenge code in FIG. 131) using the stored second control means identification information and outputs the challenge code (board serial ID authentication response 1 in FIG. 131). ), In the first control means, using the stored second control means identification information, a response code (response code in FIG. 131) is generated from the received challenge code, and the response code is sent to the connection unit. The first challenge is to determine the suitability of the received response code using the stored second control means identification information (when the board serial ID authentication request 2 in FIG. 131 is input). Response authentication processing is performed (response code check in FIG. 131),
Between the second control means and the third control means,
Using the second control means identification information stored in the second control means, a challenge code is generated and transmitted to the third control means, and the second control stored in the third control means Using the means identification information, a response code is generated from the received challenge code and sent back to the second control means, and the second control means receives the stored second control means identification information. A second challenge response authentication process (first authentication sequence in FIG. 146) for determining the suitability of the response code,
A challenge code is generated using the third control means identification information stored in the third control means and transmitted to the second control means, and the third control stored in the second control means. Using the means identification information, a response code is generated from the received challenge code and sent back to the third control means, and the third control means receives the stored third control means identification information. The third challenge response authentication process for determining the suitability of the response code is performed (second authentication sequence in FIG. 146).

上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間および第2制御手段と第3制御手段との間において、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、制御手段間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to the above configuration, the challenge code is transmitted from one control means to the other control means between the first control means and the second control means and between the second control means and the third control means. Since the response code is generated from the challenge code received using the identification information stored in the control means and sent back to one of the control means, challenge-response authentication is performed. Even if the challenge code or response code is leaked, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the control means due to the leakage of the identification information as much as possible.

(18−8) 上記(18−7)の制御装置において、前記第2制御手段は、
前記第1制御手段が記憶している認証用情報とペアの認証用情報を記憶し(共通鍵からなる認証鍵等を記憶し)、さらに、
前記第1制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データが前記接続部から入力されたときに(図132の機器認証要求2が入力されたときに)、該結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする認証処理を行なう(乱数Bの複合とMACチェックによる認証鍵等の検証)。
(18-8) In the control device of (18-7), the second control means includes:
Storing authentication information paired with authentication information stored in the first control means (stores an authentication key or the like comprising a common key); and
When the first control means executes arithmetic processing using the authentication information and results data of the arithmetic processing is input from the connection unit (when the device authentication request 2 of FIG. 132 is input) Then, an authentication process is performed on the result data using the authentication information to check the consistency with the result data (a composite of random number B and verification of an authentication key or the like by MAC check).

上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to the above configuration, since authentication processing using the pair authentication information stored in the first control means and the second control means is also executed, a more reliable mutual authentication is performed. It becomes possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits / receives the result data obtained by executing the calculation process using the stored authentication information, even if the transmitted / received result data leaks out, the authentication information It is difficult to specify and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means due to information leakage as much as possible.

(18−9) 上記(18−7)または(18−8)の制御装置において、前記第2制御手段は、前記第1チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理(図124の機器認証シーケンス)を行ない、
前記第1チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく前記相互認証処理を実行し、全ての認証結果の総括として不適正通知を行なう(図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する)。
(18-9) In the control device according to (18-7) or (18-8), the second control unit performs mutual authentication processing (device authentication sequence in FIG. 124) other than the first challenge-response authentication processing. Do,
When proper authentication is not performed as a result of the first challenge response authentication process, the mutual authentication process is executed without performing an inappropriate notification at the authentication stage, and an inappropriate notification is given as a summary of all authentication results. (FIG. 132: The board authentication result notification after the equipment authentication sequence notifies the board serial ID authentication and the equipment authentication result).

上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間で、第1チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理も行なわれるために、一方の認証処理のセキュリティがたとえ破られたとしても、他方の認証処理によって相互認証のセキュリティを保つことができる。   According to the above configuration, since mutual authentication processing other than the first challenge response authentication processing is also performed between the first control means and the second control means, even if the security of one authentication processing is broken. The security of mutual authentication can be maintained by the other authentication process.

また、たとえば、第1チャレンジレスポンス認証処理とそれ以外の相互認証処理とを行なったときに第1チャレンジレスポンス認証処理単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を通知した場合には、不適正と判断された認証処理が第1チャレンジレスポンス認証処理であることがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、第1チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく相互認証処理を実行し、すべての認証結果の総括をして不適正通知を行なうために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。   In addition, for example, when the first challenge response authentication process and the mutual authentication process other than that are performed, if the authentication result of the first challenge response authentication process alone is inappropriate, the authentication result of the single challenge notification is notified. In this case, it is known that the authentication process determined to be inappropriate is the first challenge response authentication process, which is not preferable in terms of security. However, if the authentication is not performed properly as a result of the first challenge response authentication process, The mutual authentication process is executed without performing the inappropriate notification at the authentication stage, and all the authentication results are summed up and the inappropriate notification is given. Thus, security can be improved.

(19−1) 本発明は、第1制御手段(CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段(セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とが互いの認証用情報(基板初期鍵)を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段(図123、図125の機器認証シーケンス)を備え、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との少なくとも一方は、製造段階で前記認証用情報を記憶しておらず(CU制御部が基板初期鍵を記憶しておらず)、遊技場に搬入された後サーバと通信可能になった段階で該サーバから前記認証用情報を取得して記憶し(図123:CU制御部が上位装置よりダウンロードした基板初期鍵を記憶する)、
前記相互認証処理手段は、前記第1制御手段と前記第2制御手段との少なくとも一方が前記認証用情報を記憶していないときには不適正な認証結果を導出し(図125:基板初期鍵の取得なしの状態で機器認証をすれば認証結果がNGとなる)、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、
前記認証用情報が記憶された後において、前記相互認証処理および該相互認証処理後の各種処理を実行し(図123の機器認証シーケンスおよびその後の通信鍵交換シーケンス等を実行)、
前記認証用情報が記憶される前においても前記相互認証処理を実行し(図125の機器認証シーケンスを実行し)、該相互認証処理により不適正な認証結果(NG)が導出されることにより、前記認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理(図125:基板出荷鍵による通信テスト電文の通信)を実行する。
(19-1) The present invention relates to first control means (CU control unit 323 or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) and second control connected to be communicable with the first control means. A gaming system comprising means (security chip 325b or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.)
The first control means and the second control means comprise mutual authentication processing means (device authentication sequence of FIGS. 123 and 125) for performing mutual authentication processing using mutual authentication information (substrate initial key),
At least one of the first control means and the second control means does not store the authentication information at the manufacturing stage (the CU control unit does not store the board initial key) and carries it into the game hall. The authentication information is acquired and stored from the server at the stage where communication with the server is possible after being performed (FIG. 123: the substrate initial key downloaded from the host device by the CU control unit is stored),
The mutual authentication processing means derives an inappropriate authentication result when at least one of the first control means and the second control means does not store the authentication information (FIG. 125: Acquisition of board initial key). If you authenticate the device with none, the authentication result will be NG)
The first control means and the second control means are:
After the authentication information is stored, the mutual authentication process and various processes after the mutual authentication process are executed (the device authentication sequence and the communication key exchange sequence shown in FIG. 123 are executed)
Even before the authentication information is stored, the mutual authentication processing is executed (the device authentication sequence of FIG. 125 is executed), and an inappropriate authentication result (NG) is derived by the mutual authentication processing. Processing (FIG. 125: communication of communication test message by board shipping key) prepared for execution at the stage before the authentication information is stored is executed.

上記構成によれば、遊技場に搬入された後、サーバと通信可能になった段階でサーバから認証用情報を取得してその認証用情報を用いて第1制御手段と第2制御手段とが相互認証処理を行ない、セキュリティが担保される。一方、前記認証用情報が未だ記憶されていない段階でも相互認証処理が実行され、その結果不適正な認証結果が導出され、これにより認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理を実行するように制御される。つまり、認証用情報を取得した後にセキュリティの担保のために実行される相互認証処理を、認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理を実行するか否かの判別にも有効利用し、認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理を実行するか否かの判別を行なう特別の判別ステップを設けることによる制御の複雑化を防止することができる。   According to the above configuration, the first control means and the second control means obtain the authentication information from the server when the communication with the server becomes possible after being carried into the amusement hall and use the authentication information. Mutual authentication processing is performed to ensure security. On the other hand, the mutual authentication process is executed even when the authentication information is not yet stored, and as a result, an inappropriate authentication result is derived, thereby preparing for execution at a stage before the authentication information is stored. It is controlled to execute the processing that is being performed. In other words, whether or not to execute the process prepared for executing the mutual authentication process executed for security assurance after obtaining the authentication information at the stage before the authentication information is stored. Complicating control by providing a special determination step that determines whether or not to execute processing prepared for execution at the stage before the authentication information is stored. Can be prevented.

(19−2) 上記(19−1)の遊技用システムにおいて、前記認証用情報の記憶は、遊技場に搬入されて最初の電源投入時に実行される(図123)。   (19-2) In the gaming system of (19-1) above, the storage of the authentication information is performed when the power is turned on for the first time after being brought into the game hall (FIG. 123).

上記構成によれば、遊技場に搬入されて最初の電源投入時に認証用情報の記憶がなされるために、それ以降遊技場での実稼動時には第1制御手段と第2制御手段との間でのセキュリティを担保するための相互認証処理が実行されることとなり、実稼動時におけるセキュリティが担保できる。   According to the above configuration, the authentication information is stored when the power is turned on for the first time after being loaded into the amusement hall. After that, during actual operation in the amusement hall, between the first control means and the second control means. Mutual authentication processing for securing the security of the system is executed, and security during actual operation can be secured.

(19−3) 上記(19−1)または(19−2)の遊技用システムにおいて、前記認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理は、遊技場に出荷する前に実行するテスト処理である(図125の通信テスト電文の通信)。   (19-3) In the gaming system according to (19-1) or (19-2), the processing prepared for execution at the stage before the authentication information is stored is shipped to the game hall. This is a test process to be executed before communication (communication test message communication in FIG. 125).

上記構成によれば、認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理は、遊技場に出荷する前に実行するテスト処理であり、その結果、遊技場に搬入される前の段階ではこのテスト処理が実行されることとなり、テスト処理を実行したテスト済のものを遊技場に搬入することができる。   According to the above configuration, the process prepared to be executed at the stage before the authentication information is stored is a test process executed before shipping to the game hall, and as a result, the process is carried into the game hall. This test process is executed at a stage before the game is completed, and the tested product that has been subjected to the test process can be carried into the game arcade.

(19−4) 上記(19−3)の遊技用システムにおいて、前記テスト処理は、予め記憶されているテスト用鍵を用いてテスト電文の暗号通信を実行する処理である(図125:基板出荷鍵を用いた通信テスト電文の通信)。   (19-4) In the gaming system of the above (19-3), the test process is a process for executing encrypted communication of a test message using a test key stored in advance (FIG. 125: board shipment) Communication test message communication using a key).

上記構成によれば、予め記憶されているテスト用鍵を用いてテスト電文の暗号通信を実行してテスト処理が行なわれるために、テスト電文のセキュリティ自体も担保することができる。   According to the above configuration, the test message is encrypted using the test key stored in advance and the test process is performed, so the security of the test message itself can be ensured.

(19−5) 本発明の他の態様は、第1制御手段と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段とを備えた遊技機器(CU3、P台2、S第2S、ジェットカウンタ、POS等)であって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とが互いの認証用情報を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段(図123、図125の機器認証シーケンス)を備え、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との少なくとも一方は、製造段階で前記認証用情報を記憶しておらず(CU制御部が基板初期鍵を記憶しておらず)、遊技場に搬入された後サーバと通信可能になった段階で該サーバから前記認証用情報を取得して記憶し(図123:CU制御部が上位装置よりダウンロードした基板初期鍵を記憶する)、
前記相互認証処理手段は、前記第1制御手段と前記第2制御手段との少なくとも一方が前記認証用情報を記憶していないときには不適正な認証結果を導出し(図125:基板初期鍵の取得なしの状態で機器認証をすれば認証結果がNGとなる)、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、
前記認証用情報が記憶された後において、前記相互認証処理および該相互認証処理後の各種処理を実行し(図123の機器認証シーケンスおよびその後の通信鍵交換シーケンス等を実行)、
前記認証用情報が記憶される前においても前記相互認証処理を実行し(図125の機器認証シーケンスを実行し)、該相互認証処理により不適正な認証結果(NG)が導出されることにより、前記認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理(図125:基板出荷鍵による通信テスト電文の通信)を実行する。
(19-5) According to another aspect of the present invention, there is provided a gaming machine (CU3, P stand 2, S-th stage) including first control means and second control means connected to the first control means so as to be communicable. 2S, jet counter, POS, etc.)
The first control means and the second control means comprise mutual authentication processing means (device authentication sequence of FIGS. 123 and 125) for performing mutual authentication processing using mutual authentication information,
At least one of the first control means and the second control means does not store the authentication information at the manufacturing stage (the CU control unit does not store the board initial key) and carries it into the game hall. The authentication information is acquired and stored from the server at the stage where communication with the server is possible after being performed (FIG. 123: the substrate initial key downloaded from the host device by the CU control unit is stored),
The mutual authentication processing means derives an inappropriate authentication result when at least one of the first control means and the second control means does not store the authentication information (FIG. 125: Acquisition of board initial key). If you authenticate the device with none, the authentication result will be NG)
The first control means and the second control means are:
After the authentication information is stored, the mutual authentication process and various processes after the mutual authentication process are executed (the device authentication sequence and the communication key exchange sequence shown in FIG. 123 are executed)
Even before the authentication information is stored, the mutual authentication processing is executed (the device authentication sequence of FIG. 125 is executed), and an inappropriate authentication result (NG) is derived by the mutual authentication processing. Processing (FIG. 125: communication of communication test message by board shipping key) prepared for execution at the stage before the authentication information is stored is executed.

上記構成によれば、遊技場に搬入された後、サーバと通信可能になった段階でサーバから認証用情報を取得してその認証用情報を用いて第1制御手段と第2制御手段とが相互認証処理を行ない、セキュリティが担保される。一方、前記認証用情報が未だ記憶されていない段階でも相互認証処理が実行され、その結果不適正な認証結果が導出され、これにより認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理を実行するように制御される。つまり、認証用情報を取得した後にセキュリティの担保のために実行される相互認証処理を、認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理を実行するか否かの判別にも有効利用し、認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理を実行するか否かの判別を行なう特別の判別ステップを設けることによる制御の複雑化を防止することができる。   According to the above configuration, the first control means and the second control means obtain the authentication information from the server when the communication with the server becomes possible after being carried into the amusement hall and use the authentication information. Mutual authentication processing is performed to ensure security. On the other hand, the mutual authentication process is executed even when the authentication information is not yet stored, and as a result, an inappropriate authentication result is derived, thereby preparing for execution at a stage before the authentication information is stored. It is controlled to execute the processing that is being performed. In other words, whether or not to execute the process prepared for executing the mutual authentication process executed for security assurance after obtaining the authentication information at the stage before the authentication information is stored. Complicating control by providing a special determination step that determines whether or not to execute processing prepared for execution at the stage before the authentication information is stored. Can be prevented.

(19−6) 上記(19−5)の遊技機器において、前記認証用情報の記憶は、遊技場に搬入されて最初の電源投入時に実行される(図123)。   (19-6) In the gaming machine of the above (19-5), the storage of the authentication information is performed when the power is turned on for the first time after being loaded into the game hall (FIG. 123).

上記構成によれば、遊技場に搬入されて最初の電源投入時に認証用情報の記憶がなされるために、それ以降遊技場での実稼動時には第1制御手段と第2制御手段との間でのセキュリティを担保するための相互認証処理が実行されることとなり、実稼動時におけるセキュリティが担保できる。   According to the above configuration, the authentication information is stored when the power is turned on for the first time after being loaded into the amusement hall. After that, during actual operation in the amusement hall, between the first control means and the second control means. Mutual authentication processing for securing the security of the system is executed, and security during actual operation can be secured.

(19−7) 上記(19−5)または(19−6)の遊技機器において、前記認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理は、遊技場に出荷する前に実行するテスト処理である(図125の通信テスト電文の通信)。   (19-7) In the gaming machine of the above (19-5) or (19-6), the processing prepared to be executed at the stage before the authentication information is stored is shipped to the game hall. This is a test process executed before (communication test message communication in FIG. 125).

上記構成によれば、認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理は、遊技場に出荷する前に実行するテスト処理であり、その結果、遊技場に搬入される前の段階ではこのテスト処理が実行されることとなり、テスト処理を実行したテスト済のものを遊技場に搬入することができる。   According to the above configuration, the process prepared to be executed at the stage before the authentication information is stored is a test process executed before shipping to the game hall, and as a result, the process is carried into the game hall. This test process is executed at a stage before the game is completed, and the tested product that has been subjected to the test process can be carried into the game arcade.

(19−8) 上記(19−7)の遊技機器において、前記テスト処理は、予め記憶されているテスト用鍵を用いてテスト電文の暗号通信を実行する処理である(図125:基板出荷鍵を用いた通信テスト電文の通信)。   (19-8) In the gaming machine of the above (19-7), the test process is a process of performing encrypted communication of a test message using a test key stored in advance (FIG. 125: board shipping key) Communication test message communication using).

上記構成によれば、予め記憶されているテスト用鍵を用いてテスト電文の暗号通信を実行してテスト処理が行なわれるために、テスト電文のセキュリティ自体も担保することができる。   According to the above configuration, the test message is encrypted using the test key stored in advance and the test process is performed, so the security of the test message itself can be ensured.

(20−1) 本発明は、第1制御手段(CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段(セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で仮運用鍵(基板初期鍵)を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段(図123の機器認証シーケンス)と、
該相互認証処理手段による認証結果が適正であることを条件として本認証鍵(基板認証鍵)を取得する処理を行なう本認証鍵取得手段(図123と図127の基板情報取得シーケンス)と、
該本認証鍵取得手段により取得した本認証鍵を利用しての運用処理を実行する本運用処理手段(図124の遊技機との業務電文通信)と、
前記本認証鍵取得手段による処理の結果前記本認証鍵を取得できなかったときに、前記仮認証鍵を利用しての仮の運用処理を実行する仮運用処理手段(図123:基板シリアルID認証シーケンスおよび機器認証シーケンスを実行することなく基板初期鍵を用いて通信鍵交換シーケンス(図130)を実行する)とを備えた。
(20-1) The present invention relates to first control means (CU control unit 323 or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) and second control connected to be communicable with the first control means. A gaming system comprising means (security chip 325b or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.)
Mutual authentication processing means (device authentication sequence in FIG. 123) for performing mutual authentication processing between the first control means and the second control means using a temporary operation key (substrate initial key);
An authentication key acquisition unit (substrate information acquisition sequence in FIGS. 123 and 127) for performing processing for acquiring the authentication key (substrate authentication key) on the condition that the authentication result by the mutual authentication processing unit is appropriate;
This operation processing means (business message communication with the gaming machine of FIG. 124) for executing the operation processing using the authentication key acquired by the authentication key acquisition means;
Temporary operation processing means for executing temporary operation processing using the temporary authentication key when the authentication key cannot be acquired as a result of processing by the authentication key acquiring means (FIG. 123: board serial ID authentication) The communication key exchange sequence (FIG. 130) is executed using the substrate initial key without executing the sequence and the device authentication sequence.

上記構成によれば、仮認証鍵を用いて相互認証処理を行なってその認証結果が適正であることを条件として本認証鍵を取得する処理が実行されるために、高いセキュリティを担保することが可能となる。しかも、その本認証鍵の取得処理の結果本認証鍵を取得できなかったときには、前記仮認証鍵を利用して仮の運用処理が実行されるために、本認証鍵の取得不能時における運用処理が全くできなくなる不都合をも防止することができる。   According to the above configuration, since the process for obtaining the authentication key is executed on the condition that the mutual authentication process is performed using the temporary authentication key and the authentication result is appropriate, high security can be ensured. It becomes possible. In addition, when the authentication key cannot be acquired as a result of the acquisition process of the authentication key, a temporary operation process is executed using the temporary authentication key. It is possible to prevent inconveniences that cannot be achieved at all.

(20−2) 上記(20−1)の遊技用システムにおいて、前記仮運用処理手段は、予め定められた期間内でのみ前記仮の運用処理を実行する(たとえば2日間に限定して運用を許容する)。   (20-2) In the gaming system according to (20-1), the temporary operation processing means executes the temporary operation processing only within a predetermined period (for example, the operation is limited to two days). Tolerate).

上記構成によれば、予め定められた期間内にのみ仮の運用処理が実行されるために、本認証鍵の取得不能時というセキュリティ上不安定な状態での仮の運用処理を無期限に許容することによるセキュリティ上の問題を軽減することができる。   According to the above configuration, since the temporary operation process is executed only within a predetermined period, the temporary operation process in an unstable state when the authentication key cannot be obtained is allowed indefinitely. Can reduce security problems.

(20−3) 上記(20−1)または(20−2)の遊技用システムにおいて、前記本認証鍵取得手段は、識別番号に対応付けて本認証鍵を記憶しているサーバ(鍵管理サーバ800)に対し、識別番号(基板シリアル番号)を送信して該識別番号に対応する前記本認証鍵を取得する処理を行なう(図127)。   (20-3) In the gaming system according to (20-1) or (20-2), the authentication key acquisition unit is a server (key management server) that stores the authentication key in association with an identification number. 800), an identification number (substrate serial number) is transmitted to obtain the main authentication key corresponding to the identification number (FIG. 127).

上記構成によれば、識別番号に対応付けて本認証鍵がサーバに記憶されており、そのサーバに対して識別番号を送信してその識別番号に対応する本認証鍵が取得されるために、サーバに識別番号に対応付けて正規に本認証鍵が記憶されている場合に限りその本認証鍵が取得可能となり、本認証鍵が登録された正規の識別番号を送信した場合に限り本認証鍵を取得することができるようにし、セキュリティが担保される。   According to the above configuration, the authentication key is stored in the server in association with the identification number, and the authentication key corresponding to the identification number is acquired by transmitting the identification number to the server. This authentication key can be acquired only if the authentication key is stored in the server in association with the identification number, and the authentication key can be acquired only when the authorized identification number registered with the authentication key is sent. Security is ensured.

(20−4) 上記(20−3)の遊技用システムにおいて、前記識別番号に対応付けて本認証鍵を記憶しているサーバ(鍵管理サーバ800)をさらに備え、
該サーバは、前記本認証鍵を取得して記憶する装置を製造したメーカが出荷する該装置に用いられる識別番号(基板シリアルID)と前記本認証鍵とを含む情報を受信し、該情報に含まれる識別番号に対応付けて該本認証鍵を記憶する(基板シリアルIDに対応付けて基板認証鍵を記憶)。
(20-4) The gaming system according to (20-3) further includes a server (key management server 800) that stores the authentication key in association with the identification number,
The server receives information including an identification number (substrate serial ID) used for the apparatus shipped by a manufacturer that manufactures the apparatus that acquires and stores the main authentication key and the main authentication key. The main authentication key is stored in association with the included identification number (the board authentication key is stored in association with the board serial ID).

上記構成によれば、本認証鍵を取得して記憶する装置を製造したメーカが出荷する該装置に用いられる識別番号と前記本認証鍵とを含む情報をサーバが受信し、その情報に含まれる識別番号に対応付けて本認証鍵をサーバが記憶するために、メーカが出荷した正規の装置に限り本認証鍵をサーバから取得でき、メーカが出荷する正規の装置以外の装置が本認証鍵を取得できてしまう不都合を極力防止することによりセキュリティを担保できる。   According to the above configuration, the server receives the information including the identification number used for the device shipped by the manufacturer that manufactured the device that acquires and stores the authentication key and the authentication key, and is included in the information In order for the server to store this authentication key in association with the identification number, this authentication key can be acquired from the server only for legitimate devices shipped by the manufacturer, and devices other than the legitimate device shipped by the manufacturer can obtain this authentication key. Security can be secured by preventing inconvenience that can be acquired as much as possible.

(20−5) 本発明の他の態様は、第1制御手段(CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段(セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技機器(CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)であって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で仮運用鍵(基板初期鍵)を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段(図123の機器認証シーケンス)と、
該相互認証処理手段による認証結果が適正であることを条件として本認証鍵(基板認証鍵)を取得する処理を行なう本認証鍵取得手段(図123と図127の基板情報取得シーケンス)と、
該本認証鍵取得手段により取得した本認証鍵を利用しての運用処理を実行する本運用処理手段(図124の遊技機との業務電文通信)と、
前記本認証鍵取得手段による処理の結果前記本認証鍵を取得できなかったときに、前記仮認証鍵を利用しての仮の運用処理を実行する仮運用処理手段(図123:基板シリアルID認証シーケンスおよび機器認証シーケンスを実行することなく基板初期鍵を用いて通信鍵交換シーケンス(図130)を実行する)とを備えた。
(20-5) According to another aspect of the present invention, the first control unit (CU control unit 323 or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) is connected to the first control unit so as to be communicable. A gaming machine (CU3, P table 2, jet counter, POS terminal, etc.) provided with a second control means (security chip 325b or CU3, P table 2, jet counter, POS terminal, etc.),
Mutual authentication processing means (device authentication sequence in FIG. 123) for performing mutual authentication processing between the first control means and the second control means using a temporary operation key (substrate initial key);
An authentication key acquisition unit (substrate information acquisition sequence in FIGS. 123 and 127) for performing processing for acquiring the authentication key (substrate authentication key) on the condition that the authentication result by the mutual authentication processing unit is appropriate;
This operation processing means (business message communication with the gaming machine of FIG. 124) for executing the operation processing using the authentication key acquired by the authentication key acquisition means;
Temporary operation processing means for executing temporary operation processing using the temporary authentication key when the authentication key cannot be acquired as a result of processing by the authentication key acquiring means (FIG. 123: board serial ID authentication) The communication key exchange sequence (FIG. 130) is executed using the substrate initial key without executing the sequence and the device authentication sequence.

上記構成によれば、仮認証鍵を用いて相互認証処理を行なってその認証結果が適正であることを条件として本認証鍵を取得する処理が実行されるために、高いセキュリティを担保することが可能となる。しかも、その本認証鍵の取得処理の結果本認証鍵を取得できなかったときには、前記仮認証鍵を利用して仮の運用処理が実行されるために、本認証鍵の取得不能時における運用処理が全くできなくなる不都合をも防止することができる。   According to the above configuration, since the process for obtaining the authentication key is executed on the condition that the mutual authentication process is performed using the temporary authentication key and the authentication result is appropriate, high security can be ensured. It becomes possible. In addition, when the authentication key cannot be acquired as a result of the acquisition process of the authentication key, a temporary operation process is executed using the temporary authentication key. It is possible to prevent inconveniences that cannot be achieved at all.

(20−6) 上記(20−5)の遊技機器において、前記仮運用処理手段は、予め定められた期間内でのみ前記仮の運用処理を実行する(たとえば2日間に限定して運用を許容する)。   (20-6) In the gaming machine of the above (20-5), the temporary operation processing means executes the temporary operation processing only within a predetermined period (for example, operation is limited to two days) To do).

上記構成によれば、予め定められた期間内にのみ仮の運用処理が実行されるために、本認証鍵の取得不能時というセキュリティ上不安定な状態での仮の運用処理を無期限に許容することによるセキュリティ上の問題を軽減することができる。   According to the above configuration, since the temporary operation process is executed only within a predetermined period, the temporary operation process in an unstable state when the authentication key cannot be obtained is allowed indefinitely. Can reduce security problems.

(20−7) 上記(20−5)または(20−6)の遊技機器において、前記本認証鍵取得手段は、識別番号に対応付けて本認証鍵を記憶しているサーバ(鍵管理サーバ800)に対し、識別番号(基板シリアル番号)を送信して該識別番号に対応する前記本認証鍵を取得する処理を行なう(図127)。   (20-7) In the gaming machine of the above (20-5) or (20-6), the authentication key acquisition means is a server (key management server 800) that stores the authentication key in association with the identification number. ), An identification number (substrate serial number) is transmitted to obtain the main authentication key corresponding to the identification number (FIG. 127).

上記構成によれば、識別番号に対応付けて本認証鍵がサーバに記憶されており、そのサーバに対して識別番号を送信してその識別番号に対応する本認証鍵が取得されるために、サーバに識別番号に対応付けて正規に本認証鍵が記憶されている場合に限りその本認証鍵が取得可能となり、本認証鍵が登録された正規の識別番号を送信した場合に限り本認証鍵を取得することができるようにし、セキュリティが担保される。   According to the above configuration, the authentication key is stored in the server in association with the identification number, and the authentication key corresponding to the identification number is acquired by transmitting the identification number to the server. This authentication key can be acquired only if the authentication key is stored in the server in association with the identification number, and the authentication key can be acquired only when the authorized identification number registered with the authentication key is sent. Security is ensured.

(21−1) 本発明は、第1制御手段(CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段(セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
遊技場への出荷前の段階で、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間でテスト用鍵を利用して出荷前処理を行なう出荷前処理手段(図125:基板出荷鍵による通信テスト電文の通信)と、
遊技場に納入された後に、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で認証鍵(基板認証鍵)を利用して遊技場での実稼働時の処理を行なう実稼働処理手段(図124の遊技機との業務電文通信)とを備える。
(21-1) The present invention relates to first control means (CU control unit 323 or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) and second control connected to be communicable with the first control means. A gaming system comprising means (security chip 325b or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.)
Pre-shipment processing means for performing pre-shipment processing using a test key between the first control means and the second control means at a stage before shipment to the game hall (FIG. 125: communication by board shipping key) Test message communication),
After being delivered to the amusement hall, an actual operation processing means for performing processing during actual operation at the game hall using an authentication key (board authentication key) between the first control means and the second control means ( Business message communication) with the gaming machine of FIG.

上記構成によれば、出荷前処理はテスト用鍵を利用して行なわれる一方、実稼動時の処理は認証鍵を利用して行なわれるために、たとえテスト用鍵が漏洩したとしても、実稼動時における認証鍵が漏洩しない限り実稼動時のセキュリティを保つことが可能となる。   According to the above configuration, the pre-shipment processing is performed using the test key, while the actual operation processing is performed using the authentication key. Even if the test key is leaked, the actual operation is performed. As long as the authentication key at the time does not leak, security during actual operation can be maintained.

(21−2) 上記(21−1)の遊技用システムにおいて、遊技場に納入され最初の電源投入時に初期鍵(基板初期鍵)をサーバ(上位サーバ801)から取得して該初期鍵を利用した処理を実行する初期鍵利用処理手段(図123の機器認証シーケンスと基板情報取得シーケンス)をさらに備える。   (21-2) In the gaming system of (21-1) above, an initial key (substrate initial key) is acquired from the server (higher server 801) and used when the power is first turned on after being delivered to the game arcade. In addition, initial key use processing means (device authentication sequence and board information acquisition sequence in FIG. 123) for executing the above-described processing is further provided.

上記構成によれば、遊技場に搬入されて最初の電源投入時に初期鍵を取得して該初期鍵を利用した処理が実行されるため、以降初期鍵を利用してのセキュリティを担保した処理が可能となる。   According to the above-described configuration, since the initial key is acquired when the power is turned on for the first time when the game is turned on and the process using the initial key is executed, the process using the initial key to ensure security is performed thereafter. It becomes possible.

(21−3) 上記(21−2)の遊技用システムにおいて、前記初期鍵利用処理手段は、前記認証鍵をサーバから取得するための処理を実行する(図123と図127の基板情報取得シーケンス)。   (21-3) In the gaming system according to (21-2), the initial key use processing means executes processing for acquiring the authentication key from a server (the board information acquisition sequence of FIGS. 123 and 127). ).

上記構成によれば、実稼動時の処理に利用される認証鍵をサーバから取得するにおいては、それに先立って初期鍵をサーバから取得しその初期鍵を利用した処理を実行することにより認証鍵をサーバから取得するための処理が行なわれることとなり、認証鍵をサーバから取得するための処理自体が初期鍵を利用したセキュリティを担保した処理にすることができ、より一層セキュリティを向上させることができる。   According to the above configuration, in acquiring an authentication key used for processing in actual operation from the server, an authentication key is obtained by acquiring an initial key from the server and executing processing using the initial key prior to that. Processing for acquiring from the server will be performed, and the processing for acquiring the authentication key from the server itself can be a process that guarantees security using the initial key, and security can be further improved. .

(21−4) 本発明の他の態様は、第1制御手段(CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段(セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技機器(CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)であって、
遊技場への出荷前の段階で、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間でテスト用鍵を利用して出荷前処理を行なう出荷前処理手段(図125:基板出荷鍵による通信テスト電文の通信)と、
遊技場に納入された後に、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で認証鍵(基板認証鍵)を利用して遊技場での実稼働時の処理を行なう実稼働処理手段(図124の遊技機との業務電文通信)とを備える。
(21-4) In another aspect of the present invention, the first control unit (CU control unit 323 or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) is connected to the first control unit so as to be communicable. A gaming machine (CU3, P table 2, jet counter, POS terminal, etc.) provided with a second control means (security chip 325b or CU3, P table 2, jet counter, POS terminal, etc.),
Pre-shipment processing means for performing pre-shipment processing using a test key between the first control means and the second control means at a stage before shipment to the game hall (FIG. 125: communication by board shipping key) Test message communication),
After being delivered to the amusement hall, an actual operation processing means for performing processing during actual operation at the game hall using an authentication key (board authentication key) between the first control means and the second control means ( Business message communication) with the gaming machine of FIG.

上記構成によれば、出荷前処理はテスト用鍵を利用して行なわれる一方、実稼動時の処理は認証鍵を利用して行なわれるために、たとえテスト用鍵が漏洩したとしても、実稼動時における認証鍵が漏洩しない限り実稼動時のセキュリティを保つことが可能となる。   According to the above configuration, the pre-shipment processing is performed using the test key, while the actual operation processing is performed using the authentication key. Even if the test key is leaked, the actual operation is performed. As long as the authentication key at the time does not leak, security during actual operation can be maintained.

(21−5) 上記(21−4)の遊技機器において、遊技場に納入され最初の電源投入時に初期鍵(基板初期鍵)をサーバ(上位サーバ801)から取得して該初期鍵を利用した処理を実行する初期鍵利用処理手段(図123の機器認証シーケンスと基板情報取得シーケンス)をさらに備える。   (21-5) In the gaming machine of (21-4) above, an initial key (board initial key) is acquired from the server (high-order server 801) and used when the power is first turned on after being delivered to the game arcade. Initial key use processing means (device authentication sequence and board information acquisition sequence in FIG. 123) for further executing processing is further provided.

上記構成によれば、遊技場に搬入されて最初の電源投入時に初期鍵を取得して該初期鍵を利用した処理が実行されるため、以降初期鍵を利用してのセキュリティを担保した処理が可能となる。   According to the above-described configuration, since the initial key is acquired when the power is turned on for the first time when the game is turned on and the process using the initial key is executed, the process using the initial key to ensure security is performed thereafter. It becomes possible.

(21−6) 上記(21−5)の遊技機器において、前記初期鍵利用処理手段は、前記認証鍵をサーバから取得するための処理を実行する(図123と図127の基板情報取得シーケンス)。   (21-6) In the gaming machine of the above (21-5), the initial key use processing means executes processing for acquiring the authentication key from the server (board information acquisition sequence of FIGS. 123 and 127). .

上記構成によれば、実稼動時の処理に利用される認証鍵をサーバから取得するにおいては、それに先立って初期鍵をサーバから取得しその初期鍵を利用した処理を実行することにより認証鍵をサーバから取得するための処理が行なわれることとなり、認証鍵をサーバから取得するための処理自体が初期鍵を利用したセキュリティを担保した処理にすることができ、より一層セキュリティを向上させることができる。   According to the above configuration, in acquiring an authentication key used for processing in actual operation from the server, an authentication key is obtained by acquiring an initial key from the server and executing processing using the initial key prior to that. Processing for acquiring from the server will be performed, and the processing for acquiring the authentication key from the server itself can be a process that guarantees security using the initial key, and security can be further improved. .

(22−1) 本発明は、第1制御手段(セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段(通信制御IC325a、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で認証鍵を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段(図146の第1認証シーケンス〜第3認証シーケンス)と、
前記認証鍵の更新を行なう認証鍵更新手段(図147:SCからの認証鍵更新要求にしたがって通信制御ICが認証鍵の更新を行なう)とを備え、
前記相互認証処理手段は、前記認証鍵更新手段により前記認証鍵の更新が行なわれたときに、該更新された認証鍵を用いて再度相互認証処理を行なう(図147:再度第1認証シーケンスから認証を実施する)。
(22-1) The present invention relates to first control means (security chip 325b or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) and second control means connected to be communicable with the first control means. (Game control IC 325a, or CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.)
Mutual authentication processing means (first authentication sequence to third authentication sequence in FIG. 146) for performing mutual authentication processing using an authentication key between the first control means and the second control means;
Authentication key update means for updating the authentication key (FIG. 147: the communication control IC updates the authentication key in accordance with an authentication key update request from the SC);
When the authentication key is updated by the authentication key updating unit, the mutual authentication processing unit performs the mutual authentication process again using the updated authentication key (FIG. 147: from the first authentication sequence again). Carry out authentication).

上記構成によれば、認証鍵更新手段により認証鍵の更新を行なうことができ、認証鍵が漏洩した可能性が生じた場合に、その認証鍵を新たなものに更新して、漏洩した認証鍵による不正行為を防止することができる。また、認証鍵の更新が行なわれたときに、該更新された認証鍵を用いて再度相互認証処理が行なわれるため、信頼できる新たな認証鍵を用いた相互認証処理の結果を得ることができる。   According to the above configuration, the authentication key can be updated by the authentication key updating means, and when there is a possibility that the authentication key has leaked, the authentication key is updated to a new one, and the leaked authentication key It is possible to prevent cheating by. Further, when the authentication key is updated, the mutual authentication process is performed again using the updated authentication key, so that the result of the mutual authentication process using the new reliable authentication key can be obtained. .

(22−2) 上記(22−1)の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段は、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で前記認証鍵を用いた暗号通信を行なうことにより、前記第1制御手段が記憶している識別情報と前記第2制御手段が記憶している識別情報とが整合しているか否かを相互認証する(認証鍵を用いた暗号通信により互いのID情報等の整合性をチェックする)。   (22-2) In the gaming system according to (22-1), the mutual authentication processing means performs cryptographic communication using the authentication key between the first control means and the second control means. To mutually authenticate whether or not the identification information stored in the first control means and the identification information stored in the second control means are consistent with each other (by mutual encryption communication using an authentication key). Check the consistency of ID information etc.).

上記構成によれば、両制御手段の識別情報の整合性チェックによる相互認証が可能である。   According to the above configuration, mutual authentication is possible by checking the consistency of the identification information of both control means.

(22−3) 上記(22−1)または(22−2)の遊技用システムにおいて、前記認証鍵更新手段は、サーバ(鍵管理サーバ800)からの認証鍵の更新情報を受信したときに、該更新情報に従った認証鍵の更新処理を実行する(図147:上位装置からの更新情報がある場合のみ実行する)。   (22-3) In the gaming system according to (22-1) or (22-2), when the authentication key update unit receives the update information of the authentication key from the server (key management server 800), An authentication key update process according to the update information is executed (FIG. 147: executed only when there is update information from the host device).

上記構成によれば、認証鍵の更新の必要性が生じたときに、サーバから認証鍵を配信して更新することができる。   According to the above configuration, the authentication key can be distributed and updated from the server when the authentication key needs to be updated.

(22−4) 本発明の他の態様は、第1制御手段(セキュリティチップ325b)と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段(通信制御IC325a)とを備えた遊技機器(CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)であって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で認証鍵を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段(図146の第1認証シーケンス〜第3認証シーケンス)と、
前記認証鍵の更新を行なう認証鍵更新手段(図147:SCからの認証鍵更新要求にしたがって通信制御ICが認証鍵の更新を行なう)とを備え、
前記相互認証処理手段は、前記認証鍵更新手段により前記認証鍵の更新が行なわれたときに、該更新された認証鍵を用いて再度相互認証処理を行なう(図147:再度第1認証シーケンスから認証を実施する)。
(22-4) Another aspect of the present invention is a game including first control means (security chip 325b) and second control means (communication control IC 325a) connected to be communicable with the first control means. Equipment (CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.)
Mutual authentication processing means (first authentication sequence to third authentication sequence in FIG. 146) for performing mutual authentication processing using an authentication key between the first control means and the second control means;
Authentication key update means for updating the authentication key (FIG. 147: the communication control IC updates the authentication key in accordance with an authentication key update request from the SC);
When the authentication key is updated by the authentication key updating unit, the mutual authentication processing unit performs the mutual authentication process again using the updated authentication key (FIG. 147: from the first authentication sequence again). Carry out authentication).

上記構成によれば、認証鍵更新手段により認証鍵の更新を行なうことができ、認証鍵が漏洩した可能性が生じた場合に、その認証鍵を新たなものに更新して、漏洩した認証鍵による不正行為を防止することができる。また、認証鍵の更新が行なわれたときに、該更新された認証鍵を用いて再度相互認証処理が行なわれるため、信頼できる新たな認証鍵を用いた相互認証処理の結果を得ることができる。   According to the above configuration, the authentication key can be updated by the authentication key updating means, and when there is a possibility that the authentication key has leaked, the authentication key is updated to a new one, and the leaked authentication key It is possible to prevent cheating by. Further, when the authentication key is updated, the mutual authentication process is performed again using the updated authentication key, so that the result of the mutual authentication process using the new reliable authentication key can be obtained. .

(22−5) 上記(22−4)の遊技機器において、前記相互認証処理手段は、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で前記認証鍵を用いた暗号通信を行なうことにより、前記第1制御手段が記憶している識別情報と前記第2制御手段が記憶している識別情報とが整合しているか否かを相互認証する(認証鍵を用いた暗号通信により互いのID情報等の整合性をチェックする)。   (22-5) In the gaming machine according to (22-4), the mutual authentication processing unit performs cryptographic communication using the authentication key between the first control unit and the second control unit. , Mutually authenticating whether or not the identification information stored in the first control means and the identification information stored in the second control means are consistent with each other (the mutual ID is obtained by encrypted communication using an authentication key). Check the consistency of information etc.).

上記構成によれば、両制御手段の識別情報の整合性チェックによる相互認証が可能である。   According to the above configuration, mutual authentication is possible by checking the consistency of the identification information of both control means.

(22−6) 上記(22−4)または(22−5)の遊技機器において、前記認証鍵更新手段は、サーバ(鍵管理サーバ800)からの認証鍵の更新情報を受信したときに、該更新情報に従った認証鍵の更新処理を実行する(図147:上位装置からの更新情報がある場合のみ実行する)。   (22-6) In the gaming machine of (22-4) or (22-5), when the authentication key update unit receives the update information of the authentication key from the server (key management server 800), An authentication key update process according to the update information is executed (FIG. 147: executed only when there is update information from the host device).

上記構成によれば、認証鍵の更新の必要性が生じたときに、サーバから認証鍵を配信して更新することができる。   According to the above configuration, the authentication key can be distributed and updated from the server when the authentication key needs to be updated.

(23−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段と第2制御手段(CU制御部323とセキュリティチップ325b、セキュリティチップ325bと通信制御IC325a、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末のうちのいずれか2つの組合わせ)とを備えた遊技用システムであって、
認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で行なう相互認証処理手段(図123の機器認証シーケンスと基板シリアルID認証シーケンス、図148の第1認証シーケンス〜第3認証シーケンス)と、
該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する。図148:第1認証シーケンス〜第3認証シーケンスまでの認証シーケンスを総括して通知する)とを含み、
前記相互認証処理手段は、前記総括通知手段により異常を総括して通知した後、前記複数種類の相互認証処理を前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で再度行なう再認証処理を実行する(図133:応答がNGの場合最大2回リトライする。図148:第1認証シーケンス〜第3認証シーケンスまでの認証シーケンスを最大2回リトライする)。
(23-1) The present invention provides a first control unit and a second control unit (CU control unit 323 and security chip 325b, security chip 325b and communication control IC 325a, or CU3, P stand 2, jet counter that perform cryptographic communication with each other) A combination of any two of the POS terminals),
Mutual authentication processing means for performing a plurality of types of mutual authentication processing with different authentication methods between the first control means and the second control means (device authentication sequence and substrate serial ID authentication sequence in FIG. 123, first in FIG. 148 Authentication sequence to third authentication sequence),
The result of executing all the plural types of mutual authentication without notifying the control means of the authentication partner of the authentication result when the authentication result of each mutual authentication by the mutual authentication processing unit is inappropriate. General notification means for summarizing abnormalities and notifying the control means of the authentication partner (FIG. 132: Notification of substrate serial ID authentication and device authentication results by notification of substrate authentication result after device authentication sequence. FIG. 148: First The authentication sequence to the third authentication sequence are collectively notified),
The mutual authentication processing means performs a re-authentication process in which the plurality of types of mutual authentication processes are again performed between the first control means and the second control means after the abnormality is collectively notified by the general notification means. Execute (FIG. 133: If the response is NG, retry at most twice. FIG. 148: Retry the authentication sequence from the first authentication sequence to the third authentication sequence at most twice).

上記構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。   According to the above configuration, since a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the first control unit and the second control unit, the security of mutual authentication by a certain authentication method can be compared. Even if it is broken, mutual authentication security can be maintained by mutual authentication using other different authentication methods.

また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。   In addition, for example, when the authentication result of each type of mutual authentication of each of the multiple types of mutual authentication is inappropriate, the type of mutual authentication is notified when the authentication result is notified to the control means of the authentication partner. However, it is not desirable for security because it is known that the authentication result is incorrect. In order to sum up the abnormalities of the results of executing all of the multiple types of mutual authentication and not to notify the control method of the other party of authentication, it is not possible to see which type of mutual authentication has occurred , Can improve security.

さらに、異常を総括通知した後に、複数種類の相互認証処理を第1制御手段と第2制御手段との間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。   In addition, after the overall notification of the abnormality, a re-authentication process is performed in which a plurality of types of mutual authentication processes are performed again between the first control unit and the second control unit. This can be confirmed again, and the reliability of mutual authentication can be improved.

(23−2) 上記(23−1)の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、前記第1制御手段と前記第2制御手段とによる以降の処理を停止する停止手段(図133:以降の通信を行なわない。図148:リセット待ちとする)をさらに含む。   (23-2) In the gaming system according to (23-1), the first control unit and the second control unit are provided on the condition that the result of the re-authentication processing by the mutual authentication processing unit is inappropriate. Further includes a stopping means for stopping the subsequent processing (FIG. 133: communication thereafter is not performed. FIG. 148: waiting for resetting).

上記構成によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、第1制御手段と第2制御手段とによる以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。   According to the above configuration, since the subsequent processing by the first control unit and the second control unit is stopped on the condition that the result of the re-authentication process is inappropriate and the reliability is inappropriate, the result is inappropriate. Nevertheless, the inconvenience of stopping the subsequent processing can be reduced as much as possible.

(23−3) 上記(23−1)または(23−2)の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段(図148:「通信制御IC認証異常」を上位装置に通知)をさらに含む。   (23-3) In the gaming system of (23-1) or (23-2) above, on the condition that the result of the re-authentication processing by the mutual authentication processing means is inappropriate, to the management server It further includes abnormality notification processing means (FIG. 148: “communication control IC authentication abnormality” is notified to the host device) for executing processing for notifying occurrence of abnormality.

上記構成によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。   According to the configuration described above, the management server is notified of the occurrence of an abnormality on the condition that the result of the re-authentication process is inappropriate and the result of the inappropriate authentication is highly reliable. The inconvenience of notifying the management server of the occurrence of an abnormality can be reduced as much as possible.

(23−4) 上記(23−1)〜(23−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段は、
前記第2制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第1制御手段に送信し、該第1制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(図146の第1認証シーケンス)と、
前記第1制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第1制御手段へ返信し、前記第1制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(図146の第2認証シーケンス)とを行なう。
(23-4) In the gaming system according to any one of (23-1) to (23-3), the mutual authentication processing unit includes:
The second control means generates a challenge code and transmits it to the first control means, generates a response code from the challenge code received using the identification information stored in the first control means, and A first challenge response authentication process (first authentication sequence in FIG. 146) for returning to the control means and determining whether the received response code is appropriate or not by using the stored identification information in the second control means;
The first control means generates a challenge code and transmits it to the second control means, generates a response code from the challenge code received using the identification information stored in the second control means, and generates the first response code. A response is returned to the control means, and the first control means performs a second challenge response authentication process (second authentication sequence in FIG. 146) for determining the suitability of the received response code using the stored identification information. .

上記構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両遊技手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to the above configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and receive it using the identification information stored in the other control means. The challenge code and response code sent and received between both gaming means are leaked because the challenge response method of authenticating the response code from the challenge code and returning it to one control means is performed. However, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the gaming means due to leakage of the identification information as much as possible.

(23−5) 本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段と第2制御手段(CU制御部323とセキュリティチップ325b、セキュリティチップ325bと通信制御IC325a)とを備えた遊技機器(CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)であって、
認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で行なう相互認証処理手段(図123の機器認証シーケンスと基板シリアルID認証シーケンス、図148の第1認証シーケンス〜第3認証シーケンス)と、
該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する。図148:第1認証シーケンス〜第3認証シーケンスまでの認証シーケンスを総括して通知する)とを含み、
前記相互認証処理手段は、前記総括通知手段により異常を総括して通知した後、前記複数種類の相互認証処理を前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で再度行なう再認証処理を実行する(図133:応答がNGの場合最大2回リトライする。図148:第1認証シーケンス〜第3認証シーケンスまでの認証シーケンスを最大2回リトライする)。
(23-5) Another aspect of the present invention is a game comprising first control means and second control means (CU control unit 323 and security chip 325b, security chip 325b and communication control IC 325a) that perform cryptographic communication with each other. Equipment (CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.)
Mutual authentication processing means for performing a plurality of types of mutual authentication processing with different authentication methods between the first control means and the second control means (device authentication sequence and substrate serial ID authentication sequence in FIG. 123, first in FIG. 148 Authentication sequence to third authentication sequence),
The result of executing all the plural types of mutual authentication without notifying the control means of the authentication partner of the authentication result when the authentication result of each mutual authentication by the mutual authentication processing unit is inappropriate. General notification means for summarizing abnormalities and notifying the control means of the authentication partner (FIG. 132: Notification of substrate serial ID authentication and device authentication results by notification of substrate authentication result after device authentication sequence. FIG. 148: First The authentication sequence to the third authentication sequence are collectively notified),
The mutual authentication processing means performs a re-authentication process in which the plurality of types of mutual authentication processes are again performed between the first control means and the second control means after the abnormality is collectively notified by the general notification means. Execute (FIG. 133: If the response is NG, retry at most twice. FIG. 148: Retry the authentication sequence from the first authentication sequence to the third authentication sequence at most twice).

上記構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。   According to the above configuration, since a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the first control unit and the second control unit, the security of mutual authentication by a certain authentication method can be compared. Even if it is broken, mutual authentication security can be maintained by mutual authentication using other different authentication methods.

また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。   In addition, for example, when the authentication result of each type of mutual authentication of each of the multiple types of mutual authentication is inappropriate, the type of mutual authentication is notified when the authentication result is notified to the control means of the authentication partner. However, it is not desirable for security because it is known that the authentication result is incorrect. In order to sum up the abnormalities of the results of executing all of the multiple types of mutual authentication and not to notify the control method of the other party of authentication, it is not possible to see which type of mutual authentication has occurred , Can improve security.

さらに、異常を総括通知した後に、複数種類の相互認証処理を第1制御手段と第2制御手段との間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。   In addition, after the overall notification of the abnormality, a re-authentication process is performed in which a plurality of types of mutual authentication processes are performed again between the first control unit and the second control unit. This can be confirmed again, and the reliability of mutual authentication can be improved.

(23−6) 上記(23−5)の遊技機器において、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、前記第1制御手段と前記第2制御手段とによる以降の処理を停止する停止手段(図133:以降の通信を行なわない。図148:リセット待ちとする)をさらに含む。   (23-6) In the gaming machine according to (23-5), on the condition that the result of the re-authentication processing by the mutual authentication processing unit is inappropriate, the first control unit and the second control unit Further includes a stopping means for stopping the subsequent processing according to (FIG. 133: communication is not performed thereafter. FIG. 148: waiting for resetting).

上記構成によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、第1制御手段と第2制御手段とによる以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。   According to the above configuration, since the subsequent processing by the first control unit and the second control unit is stopped on the condition that the result of the re-authentication process is inappropriate and the reliability is inappropriate, the result is inappropriate. Nevertheless, the inconvenience of stopping the subsequent processing can be reduced as much as possible.

(23−7) 上記(23−5)または(23−6)の遊技機器において、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段(図148:「通信制御IC認証異常」を上位装置に通知)をさらに含む。   (23-7) In the gaming machine of the above (23-5) or (23-6), there is an abnormality in the management server on the condition that the result of the re-authentication processing by the mutual authentication processing means is inappropriate. It further includes abnormality notification processing means (FIG. 148: “communication control IC authentication abnormality” is notified to the host device) for executing processing for notification of occurrence.

上記構成によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。   According to the configuration described above, the management server is notified of the occurrence of an abnormality on the condition that the result of the re-authentication process is inappropriate and the result of the inappropriate authentication is highly reliable. The inconvenience of notifying the management server of the occurrence of an abnormality can be reduced as much as possible.

(23−8) 上記(23−5)〜(23−7)のいずれかの遊技機器において、前記相互認証処理手段は、
前記第2制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第1制御手段に送信し、該第1制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(図146の第1認証シーケンス)と、
前記第1制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第1制御手段へ返信し、前記第1制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(図146の第2認証シーケンス)とを行なう。
(23-8) In the gaming machine according to any one of (23-5) to (23-7), the mutual authentication processing unit includes:
The second control means generates a challenge code and transmits it to the first control means, generates a response code from the challenge code received using the identification information stored in the first control means, and A first challenge response authentication process (first authentication sequence in FIG. 146) for returning to the control means and determining whether the received response code is appropriate or not by using the stored identification information in the second control means;
The first control means generates a challenge code and transmits it to the second control means, generates a response code from the challenge code received using the identification information stored in the second control means, and generates the first response code. A response is returned to the control means, and the first control means performs a second challenge response authentication process (second authentication sequence in FIG. 146) for determining the suitability of the received response code using the stored identification information. .

上記構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両遊技手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to the above configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and receive it using the identification information stored in the other control means. The challenge code and response code sent and received between the two gaming means are leaked because the challenge response method of authenticating the response code from the challenge code and returning it to one control means is performed. However, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the gaming means due to leakage of the identification information as much as possible.

(24−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段(CU制御部323)および第2制御手段(CU制御部323)と、該第2制御手段と互いに暗号通信を行なう第3制御手段(通信制御IC325a)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間および前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を行なう相互認証処理手段(図123の機器認証シーケンスと基板シリアルID認証シーケンス、図148の第1認証シーケンス〜第3認証シーケンス)と、
該相互認証処理手段により行なわれる前記複数種類の相互認証処理における各相互認証単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する。図148:第1認証シーケンス〜第3認証シーケンスまでの認証シーケンスを総括して通知する)とを含み、
前記相互認証処理手段は、前記総括通知手段により異常を総括して通知した後、該異常のあった制御手段間で前記複数種類の相互認証処理を再度行なう再認証処理を実行する(図133:応答がNGの場合最大2回リトライする。図148:第1認証シーケンス〜第3認証シーケンスまでの認証シーケンスを最大2回リトライする)。
(24-1) The present invention provides a first control unit (CU control unit 323) and a second control unit (CU control unit 323) that perform cryptographic communication with each other, and a third control unit that performs cryptographic communication with the second control unit. A gaming system comprising control means (communication control IC 325a),
Mutual authentication processing means for performing a plurality of types of mutual authentication processing with different authentication methods between the first control means and the second control means and between the second control means and the third control means (FIG. 123). Device authentication sequence and board serial ID authentication sequence, first authentication sequence to third authentication sequence in FIG. 148),
If the authentication result of each mutual authentication alone in the plural types of mutual authentication processing performed by the mutual authentication processing means is inappropriate, the plurality of types are not notified to the control means of the authentication partner. General notifying means for summarizing abnormalities in the result of executing all mutual authentications and notifying the control means of the authentication partner (FIG. 132: board serial ID authentication and device authentication authentication results in board authentication result notification after device authentication sequence) 148: General notification of the authentication sequence from the first authentication sequence to the third authentication sequence)
The mutual authentication processing means executes a re-authentication process in which the plurality of types of mutual authentication processes are performed again between the control means having the abnormality after the abnormality is collectively notified by the general notification means (FIG. 133: FIG. 133). If the response is NG, retry is made twice at maximum.FIG.

上記構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間および前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。   According to the above configuration, a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the first control unit and the second control unit and between the second control unit and the third control unit. In addition, even if the security of mutual authentication by one authentication method is broken, the security of mutual authentication can be maintained by mutual authentication by another different authentication method.

また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。   In addition, for example, when the authentication result of each type of mutual authentication of each of the multiple types of mutual authentication is inappropriate, the type of mutual authentication is notified when the authentication result is notified to the control means of the authentication partner. However, it is not desirable for security because it is known that the authentication result is incorrect. In order to sum up the abnormalities of the results of executing all of the multiple types of mutual authentication and not to notify the control method of the other party of authentication, it is not possible to see which type of mutual authentication has occurred , Can improve security.

さらに、異常を総括通知した後に、異常のあった制御手段間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。   Furthermore, since the re-authentication process is performed again between the control means in which the abnormality occurred after the general notification of the abnormality, it is possible to check again whether the mutual authentication is really abnormal, and the reliability of mutual authentication Can be improved.

(24−2) 上記(24−1)の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、不適正な制御手段間で以降の処理を停止する停止手段(図133:以降の通信を行なわない。図148:リセット待ちとする)をさらに含む。   (24-2) In the gaming system of (24-1) above, the subsequent processing is performed between inappropriate control means on condition that the result of the re-authentication process by the mutual authentication processing means is inappropriate. It further includes stop means for stopping (FIG. 133: communication is not performed thereafter. FIG. 148: waiting for reset).

上記構成によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、不適正な制御手段間で以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。   According to the above configuration, since the subsequent processing is stopped between improper control means on the condition that the result of the re-authentication process is improper and the reliability is improper, it is not improper. Therefore, the inconvenience of stopping the subsequent processing can be reduced as much as possible.

(24−3) 上記(24−1)または(24−2)の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段(図148:「通信制御IC認証異常」を上位装置に通知)をさらに含む。   (24-3) In the gaming system of (24-1) or (24-2) above, on the condition that the result of the re-authentication processing by the mutual authentication processing means is inappropriate, to the management server It further includes abnormality notification processing means (FIG. 148: “communication control IC authentication abnormality” is notified to the host device) for executing processing for notifying occurrence of abnormality.

上記構成によれば、前記第2制御手段と前記第3制御手段との間での再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。   According to the above configuration, the server for management is abnormal on the condition that the result of the re-authentication process between the second control unit and the third control unit is inappropriate that the result of the re-authentication process is inappropriate. Since the occurrence notification is performed, the inconvenience of notifying the management server of the occurrence of the abnormality can be reduced as much as possible although it is not inappropriate.

(24−4) 上記(24−1)〜(24−3)のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段により行なわれる前記第1制御手段と前記第2制御手段との間の相互認証処理は、
前記第2制御手段において記憶している第2の識別情報を用いてチャレンジコード(図131のチャレンジコード)を生成して前記第1制御手段に送信し(図131の基板シリアルID認証応答1)、該第1制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード(図131のレスポンスコード)を生成して前記第2制御手段へ返信し(図131の基板シリアルID認証要求2)、前記第2制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(図131のレスポンスコードチェック)を含み、
前記相互認証処理手段により行なわれる前記第2制御手段と前記第3制御手段との間の相互認証処理は、
前記第3制御手段において記憶している第3の識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において、記憶している前記第3の識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第3制御手段へ返信し、前記第3制御手段において、記憶している前記第3の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(図146の第1認証シーケンス)と、
前記第2制御手段において記憶している前記第2の識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第3制御手段に送信し、該第3制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理(図146の第2認証シーケンス)とを含む。
(24-4) In the gaming system according to any one of (24-1) to (24-3), between the first control means and the second control means performed by the mutual authentication processing means. The mutual authentication process of
A challenge code (challenge code in FIG. 131) is generated using the second identification information stored in the second control means and transmitted to the first control means (board serial ID authentication response 1 in FIG. 131). In the first control means, using the stored second identification information, a response code (response code in FIG. 131) is generated from the received challenge code and returned to the second control means ( 131, the first challenge response authentication process (in FIG. 131) for determining the suitability of the response code received using the stored second identification information in the second control means. Response code check)
The mutual authentication process between the second control means and the third control means performed by the mutual authentication processing means is:
Using the third identification information stored in the third control means, a challenge code is generated and transmitted to the second control means, and the third identification information stored in the second control means Is used to generate a response code from the received challenge code and send it back to the third control means. In the third control means, the response code received using the stored third identification information A second challenge response authentication process (first authentication sequence in FIG. 146) for determining suitability;
A challenge code is generated using the second identification information stored in the second control means and transmitted to the third control means, and the second identification stored in the third control means. A response code is generated from the received challenge code using information and sent back to the second control means, and the response code received using the stored second identification information in the second control means And a third challenge response authentication process (second authentication sequence in FIG. 146) for determining whether or not the data is appropriate.

上記構成によれば、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to the above configuration, one control means generates a response code from the challenge code transmitted from one control means to the other control means and received using the identification information stored in the other control means. It is difficult to specify the stored identification information even if the challenge code or response code transmitted / received between both control means is leaked because the challenge response method authentication is performed. Therefore, it is possible to prevent fraudulent acts on the gaming means due to leakage of identification information as much as possible.

(24−5) 本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段(CU制御部323)および第2制御手段(CU制御部323)と、該第2制御手段と互いに暗号通信を行なう第3制御手段(通信制御IC325a)とを備えた遊技機器(CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等)であって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間および前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を行なう相互認証処理手段(図123の機器認証シーケンスと基板シリアルID認証シーケンス、図148の第1認証シーケンス〜第3認証シーケンス)と、
該相互認証処理手段により行なわれる前記複数種類の相互認証処理における各相互認証単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する。図148:第1認証シーケンス〜第3認証シーケンスまでの認証シーケンスを総括して通知する)とを含み、
前記相互認証処理手段は、前記総括通知手段により異常を総括して通知した後、該異常のあった制御手段間で前記複数種類の相互認証処理を再度行なう再認証処理を実行する(図133:応答がNGの場合最大2回リトライする。図148:第1認証シーケンス〜第3認証シーケンスまでの認証シーケンスを最大2回リトライする)。
(24-5) According to another aspect of the present invention, the first control unit (CU control unit 323) and the second control unit (CU control unit 323) that perform cryptographic communication with each other, and the second control unit with each other perform cryptographic communication. A gaming device (CU3, P stand 2, jet counter, POS terminal, etc.) provided with third control means (communication control IC 325a) for performing
Mutual authentication processing means for performing a plurality of types of mutual authentication processing with different authentication methods between the first control means and the second control means and between the second control means and the third control means (FIG. 123). Device authentication sequence and board serial ID authentication sequence, first authentication sequence to third authentication sequence in FIG. 148),
If the authentication result of each mutual authentication alone in the plural types of mutual authentication processing performed by the mutual authentication processing means is inappropriate, the plurality of types are not notified to the control means of the authentication partner. General notifying means for summarizing abnormalities in the result of executing all mutual authentications and notifying the control means of the authentication partner (FIG. 132: board serial ID authentication and device authentication authentication results in board authentication result notification after device authentication sequence) 148: General notification of the authentication sequence from the first authentication sequence to the third authentication sequence)
The mutual authentication processing means executes a re-authentication process in which the plurality of types of mutual authentication processes are performed again between the control means having the abnormality after the abnormality is collectively notified by the general notification means (FIG. 133: FIG. 133). If the response is NG, retry is made twice at maximum.FIG.

上記構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間および前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。   According to the above configuration, a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the first control unit and the second control unit and between the second control unit and the third control unit. In addition, even if the security of mutual authentication by one authentication method is broken, the security of mutual authentication can be maintained by mutual authentication by another different authentication method.

また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。   In addition, for example, when the authentication result of each type of mutual authentication of each of the multiple types of mutual authentication is inappropriate, the type of mutual authentication is notified when the authentication result is notified to the control means of the authentication partner. However, it is not desirable for security because it is known that the authentication result is incorrect. In order to sum up the abnormalities of the results of executing all of the multiple types of mutual authentication and not to notify the control method of the other party of authentication, it is not possible to see which type of mutual authentication has occurred , Can improve security.

さらに、異常を総括通知した後に、異常のあった制御手段間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。   Furthermore, since the re-authentication process is performed again between the control means in which the abnormality occurred after the general notification of the abnormality, it is possible to check again whether the mutual authentication is really abnormal, and the reliability of mutual authentication Can be improved.

(24−6) 上記(24−5)の遊技機器において、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、不適正な制御手段間で以降の処理を停止する停止手段(図133:以降の通信を行なわない。図148:リセット待ちとする)をさらに含む。   (24-6) In the gaming machine of the above (24-5), on the condition that the result of the re-authentication processing by the mutual authentication processing means is inappropriate, the subsequent processing is stopped between the inappropriate control means Further includes a stop means (FIG. 133: no subsequent communication is performed. FIG. 148: wait for reset).

上記構成によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、不適正な制御手段間で以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。   According to the above configuration, since the subsequent processing is stopped between improper control means on the condition that the result of the re-authentication process is improper and the reliability is improper, it is not improper. Therefore, the inconvenience of stopping the subsequent processing can be reduced as much as possible.

(24−7) 上記(24−5)または(24−6)の遊技機器において、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段(図148:「通信制御IC認証異常」を上位装置に通知)をさらに含む。   (24-7) In the gaming machine of the above (24-5) or (24-6), there is an abnormality in the management server on the condition that the result of the re-authentication processing by the mutual authentication processing means is inappropriate. It further includes abnormality notification processing means (FIG. 148: “communication control IC authentication abnormality” is notified to the host device) for executing processing for notification of occurrence.

上記構成によれば、前記第2制御手段と前記第3制御手段との間での再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。   According to the above configuration, the server for management is abnormal on the condition that the result of the re-authentication process between the second control unit and the third control unit is inappropriate that the result of the re-authentication process is inappropriate. Since the occurrence notification is performed, the inconvenience of notifying the management server of the occurrence of the abnormality can be reduced as much as possible although it is not inappropriate.

(24−8) 上記(24−5)〜(24−7)のいずれかの遊技機器において、前記相互認証処理手段により行なわれる前記第1制御手段と前記第2制御手段との間の相互認証処理は、
前記第2制御手段において記憶している第2の識別情報を用いてチャレンジコード(図131のチャレンジコード)を生成して前記第1制御手段に送信し(図131の基板シリアルID認証応答1)、該第1制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード(図131のレスポンスコード)を生成して前記第2制御手段へ返信し(図131の基板シリアルID認証要求2)、前記第2制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(図131のレスポンスコードチェック)を含み、
前記相互認証処理手段により行なわれる前記第2制御手段と前記第3制御手段との間の相互認証処理は、
前記第3制御手段において記憶している第3の識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において、記憶している前記第3の識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第3制御手段へ返信し、前記第3制御手段において、記憶している前記第3の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(図146の第1認証シーケンス)と、
前記第2制御手段において記憶している前記第2の識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第3制御手段に送信し、該第3制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理(図146の第2認証シーケンス)とを含む。
(24-8) In the gaming machine of any one of (24-5) to (24-7), mutual authentication between the first control means and the second control means performed by the mutual authentication processing means Processing is
A challenge code (challenge code in FIG. 131) is generated using the second identification information stored in the second control means and transmitted to the first control means (board serial ID authentication response 1 in FIG. 131). In the first control means, using the stored second identification information, a response code (response code in FIG. 131) is generated from the received challenge code and returned to the second control means ( 131, the first challenge response authentication process (in FIG. 131) for determining the suitability of the response code received using the stored second identification information in the second control means. Response code check)
The mutual authentication process between the second control means and the third control means performed by the mutual authentication processing means is:
Using the third identification information stored in the third control means, a challenge code is generated and transmitted to the second control means, and the third identification information stored in the second control means Is used to generate a response code from the received challenge code and send it back to the third control means. In the third control means, the response code received using the stored third identification information A second challenge response authentication process (first authentication sequence in FIG. 146) for determining suitability;
A challenge code is generated using the second identification information stored in the second control means and transmitted to the third control means, and the second identification stored in the third control means. A response code is generated from the received challenge code using information and sent back to the second control means, and the response code received using the stored second identification information in the second control means And a third challenge response authentication process (second authentication sequence in FIG. 146) for determining whether or not the data is appropriate.

上記構成によれば、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to the above configuration, one control means generates a response code from the challenge code transmitted from one control means to the other control means and received using the identification information stored in the other control means. It is difficult to specify the stored identification information even if the challenge code or response code transmitted / received between both control means is leaked because the challenge / response authentication is performed. Thus, it is possible to prevent fraudulent acts on the gaming means due to leakage of identification information as much as possible.

(25−1) 本発明は、所定の得点(遊技玉、遊技点)を用いて遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記得点を記憶する得点記憶手段(遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ)と、
該得点記憶手段に記憶されている得点を、遊技への使用および入賞の発生に応じて更新する得点更新手段(図45:加算玉数と減算玉数との基づいて遊技玉数を算出する払出制御部171、図38、図39:CUからの加算玉数に基づいて遊技玉数を加算する払出制御部171)と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報(カードID等)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図36、図37:カードIDを記憶する払出制御部171)とを含み、さらに、
前記遊技用装置との通信の開始の際に、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報と所定の数値情報(カード挿入時刻等)と前記得点記憶手段に記憶されている得点とを前記遊技用装置へ送信し(図42:カードIDとカード挿入時刻とを含むカード返却応答をCUへ送信)、
前記遊技用装置は、
遊技者が前記遊技機により遊技を行なっているときの現時点の得点を特定して記憶する得点特定記憶手段(図8の遊技玉数、図151の遊技点数)と、
前記遊技機以外の外部記憶手段(上位サーバ801やカード)に記憶されている前記遊技者特定情報と前記所定の数値情報との入力を受付ける受付手段(図53、図55、図57:交換されたCUが上位サーバ801からカード挿入時刻を受信し再挿入されたカードからそのカードIDを読取る)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記受付手段により受付けられた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報と前記遊技機から送信されてきた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理を行なう同一判定処理手段(図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するか判定する払出制御部171)とを含み、
前記得点特定記憶手段は、前記同一判定処理手段により同一であるとの判定結果が得られたときに、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する(図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するときに遊技玉数=175を記憶する)。
(25-1) The present invention is connected to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is performed using a predetermined score (game ball, game point) and the gaming machine, so that a game A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) for enabling a game in the gaming machine using a gaming value (prepaid balance, number of possessed balls, or number of accumulated balls) possessed by a person ,
The gaming machine is
Score storage means for storing the score (game ball counter, game score counter);
Score update means for updating the score stored in the score storage means in accordance with the use in the game and the occurrence of winning (FIG. 45: payout for calculating the number of game balls based on the number of added balls and the number of subtracted balls Control unit 171, FIG. 38, FIG. 39: payout control unit 171) for adding the number of game balls based on the number of balls added from the CU,
Player identification information storage means (FIG. 36, FIG. 37: payout control unit 171 for storing card ID) for storing player identification information (card ID or the like) that can identify a player who is playing a game on the gaming machine. And further
At the start of communication with the gaming device, the player specifying information and predetermined numerical information (card insertion time, etc.) stored in the player specifying information storing means and the score storing means are stored. The score is transmitted to the gaming device (FIG. 42: a card return response including the card ID and the card insertion time is transmitted to the CU),
The gaming device is:
Score specifying storage means (the number of game balls in FIG. 8, the number of game points in FIG. 151) for specifying and storing the current score when the player is playing a game with the gaming machine;
Accepting means (FIG. 53, FIG. 55, FIG. 57: exchanged) that accepts the input of the player specifying information and the predetermined numerical information stored in external storage means (host server 801 or card) other than the gaming machine CU receives the card insertion time from the host server 801 and reads the card ID from the re-inserted card)
When the player is connected to the gaming machine and communication is started, the player specifying information and the predetermined numerical information received by the receiving unit, the player specifying information transmitted from the gaming machine, and the predetermined Identical determination processing means (FIG. 51, FIG. 52: payout control unit 171 for determining whether the card ID and the insertion time coincide with each other) ) And
The score specifying storage means stores the score transmitted from the gaming machine as the current score when the same determination processing means obtains the same determination result (FIGS. 51 and 52). When the card ID and the insertion time match, the number of game balls = 175 is stored).

上記構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技機から送信されてきた遊技者特定情報および所定の数値情報と受付手段により受付けられた遊技者特定情報および所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理が行なわれ、同一であるとの判定結果が得られたときに、通信開始前の段階で遊技を行なった当該遊技者の得点が通信開始後の遊技用装置側の得点として記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。また、遊技者の同一性の判定において、遊技者特定情報ばかりでなく所定の数値情報をも判定材料として用いているために、より信頼性の高い同一性の判定が可能となる。   According to the above configuration, the player specifying information and the predetermined numerical information transmitted from the gaming machine when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, and the player specifying information received by the receiving means And a process for determining whether or not the same player is specified based on predetermined numerical information is performed, and when a determination result is obtained that the same player is obtained, the game is played at a stage before the start of communication. The score of the player who has been performed is stored and taken over as the score on the gaming device side after the start of communication, and the player can continue the game without suffering a disadvantage. Further, in determining the identity of the player, not only the player specifying information but also predetermined numerical information is used as the determination material, so that it is possible to determine the identity with higher reliability.

(25−2) 上記(25−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報を記録している記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カードリーダライタ)をさらに含み、該記録媒体受付手段が前記記録媒体を受付けた時刻を前記遊技機へ送信し(図36:挿入時刻を含むカード挿入通知をP台へ送信)、
前記遊技機は、送信されてきた前記時刻を、前記遊技用装置との通信の開始の際に前記所定の数値情報として前記遊技用装置へ送信する(図53、図55、図57:カード挿入時刻を含むリカバリ応答を送信)。
(25-2) In the gaming system according to (25-1), the gaming apparatus is a recording medium receiving means (card) for receiving a recording medium in which information capable of specifying a gaming value owned by the player is recorded. A reader / writer), the time when the recording medium accepting unit received the recording medium is transmitted to the gaming machine (FIG. 36: a card insertion notification including the insertion time is transmitted to the P machines),
The gaming machine transmits the transmitted time to the gaming device as the predetermined numerical information at the start of communication with the gaming device (FIGS. 53, 55, and 57: card insertion) Send recovery response with time).

上記構成によれば、遊技者の同一性の判定材料である所定の情報として、遊技者が遊技を開始するときに記録媒体が記録媒体受付手段に受付けられたその時刻を用いているために、その遊技を開始した遊技者すなわち遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始される前の遊技者と、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された後の遊技者との同一性の判断に適した情報に基づいて判断することが可能となる。   According to the above configuration, since the recording medium is received by the recording medium receiving means when the player starts the game as the predetermined information that is the material for determining the identity of the player, The player who started the game, that is, the player before the game device is connected to the gaming machine and communication is started, and the player after the game device is connected to the game machine and communication is started It is possible to make a determination based on information suitable for determining the identity.

(25−3) 上記(25−1)または(25−2)の遊技用システムにおいて、前記得点特定記憶手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過するまでに通信が開始されたことを条件に(たとえば20分経過する前に復旧したことを条件に)、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する。   (25-3) In the gaming system of the above (25-1) or (25-2), the score specifying storage means passes a predetermined time after communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted. The score transmitted from the gaming machine is stored as the current score on the condition that the communication has been started before (for example, on the condition that the communication has been restored before 20 minutes have passed).

上記構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた得点を現時点での得点として遊技用装置側が記憶しないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても得点の記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。   According to the above configuration, after a predetermined time has elapsed since the communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted, the transmitted score is not stored as the current score by the gaming device, for example, Even when a time much longer than the replacement work time for replacement with a new gaming device has elapsed, it is possible to prevent wasteful storage control of scores.

(25−4) 本発明の他の態様は、所定の得点(遊技玉、遊技点)を用いて遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(通信制御IC325a)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(カードユニット3)であって、
遊技者が前記遊技機により遊技を行なっているときの現時点の得点を特定して記憶する得点特定記憶手段(図8の遊技玉数、図151の遊技点数)と、
前記遊技機以外の外部記憶手段であって前記遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報(カードID等)と所定の数値情報(カード挿入時刻等)とを記憶している外部記憶手段(上位サーバ801やカード)から、前記遊技者特定情報と前記所定の数値情報との入力を受付ける受付手段(図53、図55、図57:交換されたCUが上位サーバ801からカード挿入時刻を受信し再挿入されたカードからそのカードIDを読取る)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記受付手段により受付けられた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報と前記遊技機から送信されてきた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理を行なう同一判定処理手段(図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するか判定する払出制御部171)とを含み、
前記得点特定記憶手段は、前記同一判定処理手段により同一であるとの判定結果が得られたときに、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する(図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するときに遊技玉数=175を記憶する)。
(25-4) Another aspect of the present invention is a communication unit (communication control IC 325a) that communicates with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played using a predetermined score (game ball, game point). ), And a gaming device (card unit 3) for enabling a game in the gaming machine using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
Score specifying storage means (the number of game balls in FIG. 8, the number of game points in FIG. 151) for specifying and storing the current score when the player is playing a game with the gaming machine;
Stores player identification information (such as a card ID) and predetermined numerical information (such as a card insertion time) that are external storage means other than the gaming machine and can identify a player who is playing a game on the gaming machine. Receiving means (FIG. 53, FIG. 55, FIG. 57: the exchanged CU is the upper server 801) that accepts the input of the player specifying information and the predetermined numerical information from the external storage means (upper server 801 or card) Receiving the card insertion time from the card and reading the card ID from the reinserted card)
When the player is connected to the gaming machine and communication is started, the player specifying information and the predetermined numerical information received by the receiving unit, the player specifying information transmitted from the gaming machine, and the predetermined Identical determination processing means (FIG. 51, FIG. 52: payout control unit 171 for determining whether the card ID and the insertion time coincide with each other) ) And
The score specifying storage means stores the score transmitted from the gaming machine as the current score when the same determination processing means obtains the same determination result (FIGS. 51 and 52). When the card ID and the insertion time match, the number of game balls = 175 is stored).

上記構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技機から送信されてきた遊技者特定情報および所定の数値情報と受付手段により受付けられた遊技者特定情報および所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理が行なわれ、同一であるとの判定結果が得られたときに、通信開始前の段階で遊技を行なった当該遊技者の得点が通信開始後の遊技用装置側の得点として記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。また、遊技者の同一性の判定において、遊技者特定情報ばかりでなく所定の数値情報をも判定材料として用いているために、より信頼性の高い同一性の判定が可能となる。   According to the above configuration, the player specifying information and the predetermined numerical information transmitted from the gaming machine when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, and the player specifying information received by the receiving means And a process for determining whether or not the same player is specified based on predetermined numerical information is performed, and when a determination result is obtained that the same player is obtained, the game is played at a stage before the start of communication. The score of the player who has been performed is stored and taken over as the score on the gaming device side after the start of communication, and the player can continue the game without suffering a disadvantage. Further, in determining the identity of the player, not only the player specifying information but also predetermined numerical information is used as the determination material, so that it is possible to determine the identity with higher reliability.

(25−5) 上記(25−4)の遊技用装置において、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報を記録している記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カードリーダライタ)をさらに含み、該記録媒体受付手段が前記記録媒体を受付けた時刻を前記遊技機へ送信し(図36:挿入時刻を含むカード挿入通知をP台へ送信)、
前記遊技機は、送信されてきた前記時刻を、前記遊技用装置との通信の開始の際に前記所定の数値情報として前記遊技用装置へ送信する(図53、図55、図57:カード挿入時刻を含むリカバリ応答を送信)。
(25-5) In the gaming machine of the above (25-4), the gaming machine receives a recording medium receiving means (card) for receiving a recording medium on which information capable of specifying a gaming value owned by the player is recorded. A reader / writer), the time when the recording medium accepting unit received the recording medium is transmitted to the gaming machine (FIG. 36: a card insertion notification including the insertion time is transmitted to the P machines),
The gaming machine transmits the transmitted time to the gaming device as the predetermined numerical information at the start of communication with the gaming device (FIGS. 53, 55, and 57: card insertion) Send recovery response with time).

上記構成によれば、遊技者の同一性の判定材料である所定の情報として、遊技者が遊技を開始するときに記録媒体が記録媒体受付手段に受付けられたその時刻を用いているために、その遊技を開始した遊技者すなわち遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始される前の遊技者と、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された後の遊技者との同一性の判断に適した情報に基づいて判断することが可能となる。   According to the above configuration, since the recording medium is received by the recording medium receiving means when the player starts the game as the predetermined information that is the material for determining the identity of the player, The player who started the game, that is, the player before the game device is connected to the gaming machine and communication is started, and the player after the game device is connected to the game machine and communication is started It is possible to make a determination based on information suitable for determining the identity.

(25−6) 上記(25−4)または(25−5)の遊技用装置において、前記得点特定記憶手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過するまでに通信が開始されたことを条件に(たとえば20分経過する前に復旧したことを条件に)、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する。   (25-6) In the gaming machine of the above (25-4) or (25-5), the score specifying storage means passes a predetermined time after communication between the gaming machine and the gaming machine is interrupted. The score transmitted from the gaming machine is stored as the current score on the condition that the communication has been started before (for example, on the condition that the communication has been restored before 20 minutes have passed).

上記構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた得点を現時点での得点として遊技用装置側が記憶しないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても得点の記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。   According to the above configuration, after a predetermined time has elapsed since the communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted, the transmitted score is not stored as the current score by the gaming device, for example, Even when a time much longer than the replacement work time for replacement with a new gaming device has elapsed, it is possible to prevent wasteful storage control of scores.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 主制御部、325 表示制御部。   2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 54, 312 display, 309 card insertion / discharge port, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 Lending button, 322 return button, 323 main control unit, 325 display control unit.

Claims (2)

所定の得点を用いて遊技が行なわれる遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記得点を記憶する得点記憶手段と、
該得点記憶手段に記憶されている得点を、入賞の発生に応じて更新する得点更新手段と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段とを含み、さらに、
前記遊技用装置との通信の開始の際に、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報と所定の数値情報と前記得点記憶手段に記憶されている得点とを前記遊技用装置へ送信し、
前記遊技用装置は、
遊技者が前記遊技機により遊技を行なっているときの現時点の得点を特定して記憶する得点特定記憶手段と、
前記遊技機以外の外部記憶手段に記憶されている前記遊技者特定情報と前記所定の数値情報との入力を受付ける受付手段と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記受付手段により受付けられた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報と前記遊技機から送信されてきた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理を行なう同一判定処理手段とを含み、
前記得点特定記憶手段は、前記同一判定処理手段により同一であるとの判定結果が得られたときに、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する、遊技用システム。
A gaming machine in which a game is played using a predetermined score, and a gaming device that is communicably connected to the gaming machine and that enables gaming on the gaming machine using a gaming value owned by the player; A gaming system comprising:
The gaming machine is
Score storage means for storing the score;
Score update means for updating the score stored in the score storage means in response to the occurrence of a prize;
Player specifying information storage means for storing player specifying information capable of specifying a player playing a game on the gaming machine, and
At the start of communication with the gaming device, the player identification information stored in the player identification information storage means, predetermined numerical information, and the score stored in the score storage means are used for the game. To the device,
The gaming device is:
Score specifying storage means for specifying and storing the current score when the player is playing a game with the gaming machine;
Accepting means for accepting input of the player specifying information and the predetermined numerical information stored in an external storage means other than the gaming machine;
When the player is connected to the gaming machine and communication is started, the player specifying information and the predetermined numerical information received by the receiving unit, the player specifying information transmitted from the gaming machine, and the predetermined And the same determination processing means for performing a process of determining whether or not the same player is specified based on the numerical information of
The score specifying storage means stores a score transmitted from the gaming machine as a current score when the same determination processing means obtains a determination result that is the same.
所定の得点を用いて遊技が行なわれる遊技機と通信する通信部を備え、遊技者所有の遊技用価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置であって、
遊技者が前記遊技機により遊技を行なっているときの現時点の得点を特定して記憶する得点特定記憶手段と、
前記遊技機以外の外部記憶手段であって前記遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報と所定の数値情報とを記憶している外部記憶手段から、前記遊技者特定情報と前記所定の数値情報との入力を受付ける受付手段と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記受付手段により受付けられた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報と前記遊技機から送信されてきた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理を行なう同一判定処理手段とを含み、
前記得点特定記憶手段は、前記同一判定処理手段により同一であるとの判定結果が得られたときに、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する、遊技用装置。
A gaming device that includes a communication unit that communicates with a gaming machine in which a game is played using a predetermined score, and enables a game on the gaming machine using a gaming value owned by the player,
Score specifying storage means for specifying and storing the current score when the player is playing a game with the gaming machine;
From the external storage means other than the gaming machine, the player specifying information capable of specifying a player playing a game on the gaming machine and the predetermined numerical information, and the player specifying Receiving means for receiving input of information and the predetermined numerical information;
When the player is connected to the gaming machine and communication is started, the player specifying information and the predetermined numerical information received by the receiving unit, the player specifying information transmitted from the gaming machine, and the predetermined And the same determination processing means for performing a process of determining whether or not the same player is specified based on the numerical information of
The score specifying storage means stores the score transmitted from the gaming machine as the current score when the same determination processing means obtains the same determination result.
JP2015163618A 2015-08-21 2015-08-21 System for game and device for game Pending JP2016000244A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015163618A JP2016000244A (en) 2015-08-21 2015-08-21 System for game and device for game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015163618A JP2016000244A (en) 2015-08-21 2015-08-21 System for game and device for game

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013126749A Division JP5799057B2 (en) 2013-06-17 2013-06-17 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016000244A true JP2016000244A (en) 2016-01-07

Family

ID=55076169

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015163618A Pending JP2016000244A (en) 2015-08-21 2015-08-21 System for game and device for game

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016000244A (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001204945A (en) * 2000-01-27 2001-07-31 Sankyo Kk Game machine
JP2005027894A (en) * 2003-07-04 2005-02-03 Progress:Kk Game system and game condition management device
JP2010142475A (en) * 2008-12-19 2010-07-01 Universal Entertainment Corp Enclosing type game machine
JP5300937B2 (en) * 2011-08-22 2013-09-25 株式会社三共 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001204945A (en) * 2000-01-27 2001-07-31 Sankyo Kk Game machine
JP2005027894A (en) * 2003-07-04 2005-02-03 Progress:Kk Game system and game condition management device
JP2010142475A (en) * 2008-12-19 2010-07-01 Universal Entertainment Corp Enclosing type game machine
JP5300937B2 (en) * 2011-08-22 2013-09-25 株式会社三共 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2017080575A (en) Game system
JP5572136B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP6096348B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5300937B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5442681B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5474010B2 (en) GAME SYSTEM AND CONTROL DEVICE
JP5815013B2 (en) GAME DEVICE AND GAME CONTROL DEVICE
JP5820859B2 (en) Gaming system and gaming equipment
JP5799054B2 (en) Gaming system and gaming equipment
JP5430623B2 (en) Gaming system and gaming equipment
JP5284430B2 (en) Gaming system and gaming equipment
JP5470345B2 (en) Gaming system and gaming equipment
JP5442680B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5431425B2 (en) GAME DEVICE AND GAME CONTROL DEVICE
JP5442682B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5558434B2 (en) Gaming system and gaming equipment
JP5815012B2 (en) Gaming system and gaming equipment
JP5863756B2 (en) Gaming system and gaming equipment
JP5799057B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5430624B2 (en) Gaming system and gaming equipment
JP5377594B2 (en) Gaming system and gaming equipment
JP2016000244A (en) System for game and device for game
JP2016019859A (en) Game system and game machine
JP2016000245A (en) Game system and game equipment
JP2014221357A (en) Game system and game device

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150924

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160713

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20160726

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170131