JP2015515059A - シーンにおける不透明度レベルを推定する方法とそれに対応する装置 - Google Patents

シーンにおける不透明度レベルを推定する方法とそれに対応する装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2015515059A
JP2015515059A JP2015502370A JP2015502370A JP2015515059A JP 2015515059 A JP2015515059 A JP 2015515059A JP 2015502370 A JP2015502370 A JP 2015502370A JP 2015502370 A JP2015502370 A JP 2015502370A JP 2015515059 A JP2015515059 A JP 2015515059A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ray
opacity
scene
shadow
shadow plane
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015502370A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2015515059A5 (ja
Inventor
ゴートロン,パスカル
ルコツク,パスカル
マルビー,ジヤン−ウデ
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Thomson Licensing SAS
Original Assignee
Thomson Licensing SAS
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Thomson Licensing SAS filed Critical Thomson Licensing SAS
Publication of JP2015515059A publication Critical patent/JP2015515059A/ja
Publication of JP2015515059A5 publication Critical patent/JP2015515059A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • G06T15/60Shadow generation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/06Ray-tracing
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2215/00Indexing scheme for image rendering
    • G06T2215/12Shadow map, environment map

Abstract

本発明は、面光源(10)によって照明されているシーンであって、メッシュによって画定されかつ放射光の一部を遮蔽する物体(11)を含む上記シーンのある点(13)における不透明度を推定する方法に関する。不透明度のライブの推定についての計算を最適化するために、上記方法は、上記面光源(10)を複数のサンプル(101、102、103)においてサンプリングするステップと、上記複数のサンプル(101、102、103)のうちの少なくとも1つのサンプルについて、かつ、上記少なくとも1つのサンプルから可視である上記遮蔽物体(11)の少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメントについて、上記少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメントの辺毎に1つのシャドウ平面を生成するステップと、上記シーンのあるビューポイント(20)を起源として有する少なくとも1つのレイ(21)と該少なくとも1つのレイ(21)によって通過された上記シャドウ平面との交点(210、211、212)の集合についての不透明度を表す値から、上記通過されたシャドウ平面の各々に対応付けられた垂線と上記少なくとも1つのレイ(21)とによって形成される角度に従って、関数ベースにおける投影係数に従って不透明度レベルを推定するステップと、を含む。本発明は、該方法に対応する装置にも関する。【選択図】図2

Description

本発明は、合成画像構成の分野に関し、更に詳しくは、仮想シーンのある点におけるシャドーイングの推定、あるいは、仮想シーンのある点が受ける光量の推定の分野に関する。また、本発明は、ライブ構成についての特殊効果に関連しても理解できる。
従来技術によれば、面光源に由来する光の遮蔽によるソフト・シャドウを生成する技法が幾つかある。これらの技法の1つとして確率的な方式が知られており、それに従えば、面光源を多数の点光源においてサンプリングする。各々の点光源について、Zバッファの使用と組み合わせたシャドウ・マッピング技法又はシャドウ・ボリューム技法によってハード・シャドーイングを算定して、その光源からのシーンを描画する。写実的なシャドウの描画を得て、光源のサンプリングに関連する量子化の不良を排除するために、非常に多くのサンプルの使用を必要とし、その結果、計算が多くなり、シーンのライブ描画が不利になる。もう1つのソフト・シャドウの描画技法として、PCSS(Percentage―Closer Soft Shadows)が知られており、これは、シャドウ・マップのフィルタリングに使用されるPCF(Percentage Close Filtering)カーネル・サイズとの関係と、光源を遮蔽する複数の物体の平均距離に基づく半影ゾーン幅の推定と、光を受ける点と光源との間の距離と、に基づいている。この技法の欠点の1つは、それが平坦な表面に限定されること、及び、PCFが大きくなると計算コストが高くなることであり、その結果、シーンのライブ描画が難しくなる。
本発明の目的は、従来技術のこれらの欠点の少なくとも1つを解消することである。
更に詳しく述べると、本発明の目的は、仮想シーンの1つ又は複数の点に対応する不透明度(不透明度)レベルの写実的ライブ推定について、必要な計算を顕著に最適化することである。
本発明は、シーンのある点における不透明度を推定する方法であって、シーンは面光源によって照明されており、シーンは光源によって放射された光の一部を遮蔽する少なくとも1つの遮蔽物体を含み、遮蔽物体はメッシュによって画定される。シーンのある点に対応付けられた不透明度レベルを推定するために、この方法は、
面光源を複数のサンプルにおいてサンプリングするステップと、
複数のサンプルのうちの少なくとも1つのサンプルについて、かつ、少なくとも1つのサンプルから可視である遮蔽物体の少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメントについて、少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメントの辺毎に1つのシャドウ平面を生成するステップと、
シーンのあるビューポイントを起源として有し、かつシーンを通過する少なくとも1つのレイと、該少なくとも1つのレイによって通過されたシャドウ平面との交点の集合についての不透明度を表す値から、通過されたシャドウ平面の各々に対応付けられた垂線と少なくとも1つのレイとによって形成される角度に従って、関数ベースにおいて投影係数を推定するステップと、
推定された投影係数から、少なくとも1つのレイのある点における不透明度レベルを表す値を推定するステップと、
を含んでいる。
有益な特徴によれば、投影係数は、少なくとも1つのレイによって通過されたシャドウ平面に対応付けられた不透明度レベルの重み付けされた合計から推定される。
特定の特徴によれば、少なくとも1つのレイと該少なくとも1つのレイによって通過されたシャドウ平面に対応付けられた垂線とによって形成される角度が90°より大きい場合、不透明度レベルは少なくとも1つのレイに沿って増加し、少なくとも1つのレイと該少なくとも1つのレイによって通過されたシャドウ平面に対応付けられた垂線とによって形成される角度が90°より小さい場合、不透明度レベルは少なくとも1つのレイに沿って減少する。
特定の特徴によれば、少なくとも1つのレイがシャドウ平面との交点を有する場合、不透明度レベルは、面光源よって放射された光の全体の量をサンプル数で除算した値に等しい比率に対応する値だけ、増加又は減少する。
利点として、シャドウ平面を生成するステップには、少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメントを複数の第2のエレメントに細分化するステップが含まれており、シャドウ平面は第2のエレメントの幾何学的な変形によって生成される。
特定の特徴によれば、上記関数ベースは、フーリエ関数ベースである。
利点として、投影係数は、少なくとも1つの投影テクスチャ・マップに記憶される。
また、本発明は、シーンのある点における不透明度を推定するように構成された装置(5)であって、シーンは面光源によって照明されており、シーンは面光源によって放射された光の一部を遮蔽する少なくとも1つの遮蔽物体を含み、遮蔽物体はメッシュによって画定されており、
面光源を複数のサンプルにおいてサンプリングし、
複数のサンプルのうちの少なくとも1つのサンプルについて、かつ、少なくとも1つのサンプルから可視である遮蔽物体の少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメントについて、少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメントの辺毎に1つのシャドウ平面を生成し、
シーンのあるビューポイントを起源として有し、かつシーンを通過する少なくとも1つのレイと、該少なくとも1つのレイによって通過されたシャドウ平面との交点の集合についての不透明度を表す値から、通過されたシャドウ平面の各々に対応付けられた垂線と少なくとも1つのレイとによって形成される角度に従って、関数ベースにおいて投影係数を推定し、
推定された投影係数から、少なくとも1つのレイのある点における不透明度レベルを表す値を推定する、
ように構成されている少なくともプロセッサを備えた上記装置にも関する。
利点として、少なくとも1つのレイと該少なくとも1つのレイによって通過されたシャドウ平面に対応付けられた垂線とによって形成される角度が90°より大きい場合、不透明度レベルは少なくとも1つのレイに沿って増加し、少なくとも1つのレイと該少なくとも1つのレイによって通過されたシャドウ平面に対応付けられた垂線とによって形成される角度が90°より小さい場合、不透明度レベルは少なくとも1つのレイに沿って減少する。
特定の特徴によれば、少なくとも1つのレイがシャドウ平面との交点を有する場合、不透明度レベルは、面光源よって放射された光の全体の量をサンプル数で除算した値に等しい比率に対応する値だけ、増加又は減少する。
別の特徴によれば、上記少なくとも1つのプロセッサは、更に、少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメントを複数の第2のエレメントに細分化するように構成されており、シャドウ平面は、第2のエレメントの幾何学的な変形によって生成される。
また、本発明は、コンピュータ上で実行される場合に、シーンのある点における不透明度を推定する上記方法のステップを実行するためのプログラム・コード命令を備えているコンピュータ・プログラム製品にも関する。
更に、本発明は、シーンのある点における不透明度を推定する上記方法を実施するために、コンピュータによって実行可能な命令の集合を記憶するコンピュータ可読記憶手段にも関する。
次の添付図面を参照する以下の説明を読むことによって、本発明がより良く理解され、その他の具体的な特徴と利点が明確になるであろう。
本発明の特定の一実施形態による、面光源によって照らされるシーン1であり、ソフト・シャドウを生成する遮蔽物体を含む該シーン1を示す図である。 本発明の特定の一実施形態による、図1のシーンを通過するレイに沿う不透明度関数を推定する方法を示す図である。 本発明の特定の一実施形態による、図1の遮蔽物体の、ライティング・エレメントに由来するシャドウ平面の生成を示す図である。 本発明の特定の一実施形態による、図2の方法に従って得られた2つの不透明度関数を示す図である。 本発明の特定の一実施形態による、図1におけるシーンのある点において受け取られた光の量を推定する方法を実施する装置を示す図である。 本発明の特定の一実施形態による、図1におけるシーンのある点において受け取られた光の量を推定する方法を示す図である。
図1には、本発明を限定するものではない本発明の特定の一実施形態による、面光源10によって、すなわち、一点光源とは対照的な面又は容積を形成する数個の点で点灯された照明によって照らされた仮想シーン1が示されている。このシーン1には、面光源10が放射した光の少なくとも一部を遮断する不透明物体(遮蔽物体ともいう)11が含まれている。したがって、シーン1のある物体の表面12のゾーン120が遮蔽物体11のキャスト・シャドウ110内に位置しており、すなわち、このゾーン120は、面光源10からの光を受け取らない。表面12のその他の2つのゾーン(半影ゾーンという)121と122が、部分的に照らされた部分111と112内に位置しており、すなわち、これらのゾーン121と122は、面光源10が放射した光の一部のみを受け取る。これらの半影ゾーン121と122が受け取る光の量は均一ではなく、シャドウ・ゾーン120から遠ければ遠い点ほど、シャドウ・ゾーン120に最も近い点に比べて、ますます多くの光を受け取る。したがって、これらの半影ゾーン121と122には半影勾配が現われ、不透明度レベルは、シャドウ・ゾーン120に近ければ近い位置ほどますます強くなり、換言すれば、半影ゾーン121と122の点を遠ざける距離が減少するほど、受光量はますます低くなる。これらの半影ゾーン121と122は、ソフト・シャドウ・ゾーン、すなわち、影から光への推移が漸進的であるゾーンに対応する。半影ゾーン122内に位置する点P13に対応する暗レベル又は照明レベルは、例えば、可視立体角131の遮蔽立体角132に対する比率(分母が遮蔽立体角132であり分子が可視立体角131である分数比)によって決まる。可視立体角131は、点P13の照明に関与している面光源10の部分、すなわち、放射光が遮蔽物体11によって遮蔽されずに点P13に到達している面光源の部分に対応している。遮蔽立体角132は、点P13の照明に関与していない面光源10の部分、すなわち、放射光が遮蔽物体11によって遮蔽されて点P13に到達していない面光源の部分に対応している。別の実施形態によれば、点P13に対応する照明レベルは、可視立体角131によって決まる。更に別の実施形態によれば、点P13に対応する暗(又は遮蔽)レベルは、遮蔽立体角132のみによって決まる。シャドウ・ゾーン120の点については、可視立体角はゼロであり、照明レベルはゼロ、すなわち、その点が面光源10から直接受け取る光の量はゼロである。したがって、暗(又は遮蔽)レベルは、最大となり、例えば、暗さ又は遮蔽の100%に等しい。表面12のゾーン123は、表面12の照明されたゾーン、すなわち、面光源10全体からの光を受け取っている点から成るゾーンに対応しており、すなわち、これらの点については、面光源10によって放射された光は、遮蔽物体11によって全く遮蔽されていない。
図2には、本発明を限定するものではない特定の一実施形態による、シーン1のある点、例えば、半影ゾーン内に位置する点における照明又は遮蔽レベルを推定する方法が示されている。面光源10は、点又は点光源に同化された複数のサンプル101、102及び103(例えば、8、16、32又は64個のサンプル)において、サンプリングされる。遮蔽物体11は、その上側表面2001によって、すなわち、光源に面しており、かつ、面光源10が放射する光を全部又は部分的に遮断する部分によって表されている。この遮蔽物体は、利点として、メッシュによってモデル化され、このメッシュは、例えば多角形、例えば三角形又は平行六面体である該メッシュを形成する複数の第1のエレメント(構成要素)から成る。遮蔽物体のモデル化は、当業者に既知の任意の方法に従って、例えば、各々が自己を構成する頂点と辺(縁端部)の並びによって定義される多角形(ポリゴン)の集合にモデルが同化されるポリゴン・モデリングによって、あるいは、モデルが制御点すなわち「コントロール・バーテックス」により作成された曲線の集合により定義されるNURBS (Non Uniform Rational Basic Spline) 方式によって、あるいは、サーフェス・モデリングの細分割等によって行われる。面光源の各々のサンプル101、102、103について、シャドウ平面が、遮蔽物体の各々の第1のメッシュ・エレメントの各々の辺について生成される。これらのシャドウ平面の一部分が、図2において断面図として表されており、平面2001、2002、2003、2004、2005、2006及び2007に対応している。
図3には、複数の面光源サンプルのうちのサンプル101から、三角形に対応する遮蔽物体の第1のメッシュ・エレメント30の3つの辺によってそれぞ生成されたシャドウ平面301、302、303が示されている。各々のシャドウ平面は、三角形30の1つの辺と、光源の考察対象のサンプル101を起源として有し、かつ考察対象の辺に属する三角形30の2つの頂点を通過する2つの直線部分とによって画定される。各々のシャドウ平面は、辺のシルエット(輪郭)に対応しており、例えば2つの三角形によって画定される平行六面体の形状を成している。光源の1つのサンプルによって照明される三角形30に対応付けられたシャドウ平面を画定するためには、6つの三角形(3つのシャドウ平面301、302及び303の各々について2つの三角形)が必要であることが分かっている。三角形30自身も1つのシャドウ平面を画定して形成しているので、光源のサンプル101によって照明される第1のメッシュ・エレメントに対応付けられたシャドウ平面を画定するためには、7つの三角形が必要である。この例において三角形であるこの第1のメッシュ・エレメントが光源のN個のサンプルの集合によって照明される場合、この第1のメッシュ・エレメントに対応付けられたシャドウ平面を画定するためには、7×N個の三角形が必要になる。
本発明の有益な別の実施形態によれば、第1のメッシュ・エレメントは、複数の第2のメッシュ・エレメント(例えば7つの第2のエレメント)に、例えば複数の三角形に、細分化される、あるいは、サンプリングされる。この第1のメッシュ・エレメントの細分化は、利点として、グラフィックス・カード・レンダリング・パイプラインのテッセレーション(tessellation)・ユニット又はテッセレーション・シェーダ・ステージによって実施され、これらの第2のメッシュ・エレメントが、その場その場で、ライブで生成される。したがって、これらの2つのメッシュ・エレメントの各々は、適当な幾何関数の使用によって幾何学的に変形されて、第1のメッシュ・エレメントに対応付けられたシャドウ平面が形成される。第1のメッシュ・エレメントが、第1の三角形に対応し、7つの第2の三角形に細分化される場合、第2の三角形のうちの1つが幾何学的に変形されて、第1の三角形が形成される。したがって、6つの第2の三角形は、第1の三角形に対応付けられた3つのシャドウ平面301、302、303を幾何学的な変形によって形成する際には残存する(シャドウ平面毎に2つの第2の三角形)。幾何学的な変形処理は、利点として、グラフィックス・カードのレンダリング・パイプラインのジオメトリ・シェーダ・ステージ/ユニットによって行われる。この別の実施形態は、グラフィックス・カードのレンダリング・パイプラインのパラレルのデータ処理能力及びライブのデータ処理能力(特に、テッセレーション・シェーダ・ステージ/ユニット及びジオメトリ・シェーダ・ステージ/ユニット)を有効に利用できるという利点を有しており、これによって、(前段落で説明したような)シルエットの延長によって生成されるシャドウ平面を表すパラメータを記憶するのに必要なメモリ容量を低減でき、このようなパラメータは、一般に、大量のデータが処理されるのでCPU「中央演算処理装置」タイプのマイクロプロセッサによって計算され、このCPUによる計算の結果得られたパラメータは、RAMに記憶され、相当なメモリ・スペースを必要とする。この有益な別の実施形態によれば、全ての計算は、GPU「グラフィック処理ユニット」によって行われ、このGPUは、ライブのシャドウ平面を生成し、かつ、必要なメモリ容量を抑制する利点を有している。
図2に示された(第1のメッシュ・エレメントの縁端部に対応付けられており、面光源のサンプル101から103の各々から生成される)シャドウ平面2001から2007が生成される際に、一方のこれらのシャドウ平面2001から2007と、シーン1から決定されるビューポイント20を元来有しており、かつ、シーン1を通過する他方の1つ又は複数のレイ(ray、光線)21、22との交点が決定される。第1のレイ21は、(面光源に面する遮蔽物体の第1のメッシュ・エレメントによって画定されるシャドウ平面に対応する)シャドウ平面2001との第1の交点210、シャドウ平面2004との第2の交点211、及び、(光源10によって放射された光を遮蔽しているので第2の遮蔽物体に対応する表面12のメッシュ・エレメントの表面によって画定されるシャドウ平面に同化される)表面12との第3の交点212を有している。利点として、ビューポイント20は、光源10、半影ゾーン及びシャドウ・ゾーンをカバーするようにして自動的に決定される。別の実施形態によれば、ビューポイント20は、ユーザ調整可能なパラメータである。
レイ21、22とシャドウ平面12、2001から2007との交点と、各々のシャドウ平面12、2001から2007に対応付けられた不透明度を表す値とから、各々のレイに沿って不透明度関数が決定される。この不透明度関数は、レイに沿う不透明度の変化を表す関数である。利点として、不透明度関数O(x)は、関数ベース、例えばフーリエ関数ベースで表される。不透明度レベルがレイ21又は22に沿う間隔[O、Dmax]に従って変化するとすれば、不透明度関数は次のようにフーリエ・コサイン関数ベースで表してもよい。
Figure 2015515059

Figure 2015515059
とから
Figure 2015515059
が与えられ、
ここで、
はインデックス0の投影係数、
はインデックスkの投影係数であり、kは投影係数の番号に対応、
xはレイに沿う該レイの起源と所与の点との間の距離に対応、及び、
dは、不透明度レベルが評価される、該レイに沿う該起源からの距離に対応する。
利点として、投影係数kは、等式2におけるディラック分布特性(「ディラックのデルタ関数」ともいう)を用いて、シャドウ平面によってランダムに生成される不透明度サンプルの重み付けされた合計として推定される。不透明度サンプルは、レイと該レイが通過するシャドウ平面との交点に対応し、シャドウ平面が特定の順序なしに生成される場合には、それに従ってランダムに生成される。シャドウ平面がグラフィックス・カードのレンダリング・パイプライン・レベルで生成される度に、可能性のある、該シャドウ平面とレイとの交点を決定して、これを用いて、考察対象のレイに対応付けられた不透明度関数を表す投影係数を推定する。レイに沿う起源点20からの距離dにおいて所与の不透明度の値αが対応付けられた1つのシャドウ平面によって生じる効果を検討すると、次のものが得られる。
Figure 2015515059
ここで、V(d)は、レイに沿う視感度関数に対応しており、次のように不透明度関数の関数である。
Figure 2015515059
ディラック分布を用いて、次のものが得られる。
Figure 2015515059
レイとシャドウ平面とのM個の交点に対応するM個のサンプルについて一般化すると、次のものが得られる。
Figure 2015515059
Figure 2015515059
O(x)を等式2に代入して、次のことを用いると、
Figure 2015515059
次のものが得られる。
Figure 2015515059
したがって、等式10について明らかなように、投影係数aは、考察対象のレイが通過するシャドウ平面に対応付けられた不透明度レベルの重み付けされた合計から推定され、その際に使用される重み付け係数はαに直接関連付けられる。
利点として、レイに沿う不透明度関数を表す投影係数は、ビューポイント20に対応付けられたRGBαタイプの投影テクスチャ・マップ201に記憶され、すなわち、このような投影テクスチャ・マップには、1つのレイについて4個の係数を記憶することが可能である。別の実施形態によれば、RGBαタイプの多数の投影テクスチャ・マップが、ビューポイント20に対応付けられて、レイ毎に4個よりも多くの投影係数を記憶するのに使用される、例えば2個、3個又は4個の投影テクスチャ・マップが、それぞれ、レイ毎に8個、12個又は16個の投影係数を記憶するのに使用される。利点として、不透明度関数(又は同等の様式における視感度)を表す投影係数が推定されるレイ21、22の数は、シャドウ平面のゾーンを含むシーンをカバーする投影テクスチャ・マップの部分の画素の数に対応しており、各々のレイは、投影テクスチャ・マップのこの部分の画素を通過している。
利点として、各々のシャドウ平面に対応付けられた不透明度の値αは、±1/Nの比率に等しく、ここでNはサンプリングされる光源10のサンプル101、102、103の数に対応している。考察対象のシャドウ平面とレイとの交点に対応付けられた不透明度の値αに対応付けられた(正又は負の)符号は、考察対象のシャドウ平面に対する垂線と考察対象のレイとによって形成される角度によって決まる。したがって、レイと考察対象のシャドウ平面に対する垂線とによって形成される角度が90°(π/2)より大きい場合、α = +1/Nであり、すなわち、レイがこのシャドウ平面を通過すると、レイに沿う不透明度レベルは増大する。レイと考察対象のシャドウ平面に対する垂線とによって形成される角度が90°(π/2)より小さい場合、α = −1/Nであり、すなわち、レイがこのシャドウ平面を通過すると、レイに沿う不透明度レベルは減少する。別の実施形態によれば、各々のシャドウ平面に対応付けられた不透明度の値αは、プラス(+)又はマイナス(−)の所定の定数に等しく、パラメータとして記憶されるか、あるいは、システムのユーザによって選択される(角度によって決まる正又は負の)定数に等しい。
シャドウ平面が生成されると、このシャドウ平面と、投影テクスチャ・マップの画素を通過するレイの各々との交点が決定される。レイとシャドウ平面とによって形成される角度に従って、不透明度の値の符号が決定され、レイの起源と交点の各々との間の距離が決定される。各々のレイについての投影係数の値は、1つ又は複数の投影テクスチャ・マップにおいて更新される。
投影テクスチャ・マップの画素を通過する各々のレイ21、22についての推定された投影係数は、そのレイに対応付けられた不透明度関数を規定でき、その例が図4に示されている。図4には、各々のレイ21、22の起源と、そのレイの考察対象の点との間の進んだ距離xによって決まる不透明度の変化が示されている。1と付された実線グラフは、図2において21として参照されているレイ1に沿う不透明度レベルの変化を示し、点線グラフ2は、図2において22として参照されているレイ2に沿う不透明度レベルの変化を示している。なお、0に等しい不透明度レベルは、シーンの照明されたゾーンに属する点に対応し、100に等しい不透明度レベルは、シーンの(すなわち、光源からの光を受け取らないゾーン)に属するレイの点に対応し、0と100の間(0及び100は含まない)にある不透明度レベルは、半影ゾーン内にあるレイの点(すなわち、光源によって放射された全部の光の量の一部を受け取っている点)に対応している。
別の実施形態によれば、レイのある点に対応付けられた不透明度レベルは、その考察対象の点に到達するレイが通過する各々のシャドウ平面に対応付けられた不透明度の値の合計に対応する。
レイの各々の点について、当該点において受け取られる光の量は、当該点における不透明度レベルから決定される(利点として、このレイに対応付けられた投影係数から決定される)。点Pが受け取るこの光の量は、シーンのビューポイント23に従うイメージ平面230の(この点Pに対応付けられた)画素点に対応付けられた属性(例えばルミナンス・レベル)を規定できる。
図5には、シーン1を通過するレイに沿う、不透明度関数を表す投影係数の推定と、該シーンのある点に対応付けられた不透明度レベルによって決まる、該点において受け取られる光の量の推定と、1つ又は複数のイメージの表示信号の作成と、に適応するように構成された装置5の実施形態が図表で示されている。装置5は、例えば、パーソナル・コンピュータPC、ラップトップ、あるいは、ゲーム機に対応している。
装置5には、クロック信号も送る、アドレス及びデータ用のバス55によって相互に接続された次の構成要素、すなわち、
― マイクロプロセッサ(又はCPU)51、
― 幾つかのグラフィックス・プロセッシング・ユニット(すなわち、GPU)520とグラフィカル・ランダム・アクセス・メモリ(GRAM)521とを備えたグラフィックス・カード52、
― ROM(「リード・オンリ・メモリ」)タイプの不揮発性メモリ56、
― ランダム・アクセス・メモリ、すなわち、RAM57、
― 例えばキーボード、マウス、ウェブカメラのような、1つ又は複数のI/O(「入力/出力」)機器54、及び、
― 電源58
が含まれている。
装置5には、グラフィックス・カード52に直接接続されており、特に、該グラフィックス・カードで計算され構成されたコンピュータ生成グラフィックスの描画を例えばライブで表示するディスプレイ・スクリーン・タイプの表示装置53も含まれている。表示装置53をグラフィックス・カード52に接続する専用バスを使用することによって、データ伝送ビットレートが大幅に高まり、したがって、グラフィックス・カードによって構成されたイメージの表示についての待ち時間が減少するという利点が得られる。別の実施形態によれば、表示装置が、装置5の外部にあり、表示信号を送信するケーブルによって装置5に接続されている。装置5、例えばグラフィックス・カード52は、例えばLCD、プラズマ・スクリーン又はビデオ・プロジェクタのような外部表示手段に表示信号を送信するのに適した送信媒体、すなわち、コネクタ(図5では表されていない)を備えている。
なお、メモリ52、56及び57の説明で使用する「レジスタ」という用語は、これらのメモリの各々において、低容量(一部のバイナリ・データ)のメモリ・ゾーン、並びに、大容量の(プログラム全体の記憶を可能にする、あるいは、計算済み又は表示すべきデータを表すデータの全部又は一部の記憶を可能にする)メモリ・ゾーンを意味している。
電源が投入されると、マイクロプロセッサ51は、RAM57に収められたプログラムの命令をロードして実行する。
ランダム・アクセス・メモリ57には、特に、
― レジスタ570における、装置5上のスイッチングを担っているマイクロプロセッサ51の動作プログラムと、
― シーン1を表すパラメータ571(例えば、遮蔽物体11及び12の第1のメッシュ・エレメントの頂点と縁端部(辺)、面光源10に対応付けられた照明パラメータ)と、
が収められている。
後述する本発明に特有の方法のステップを実施するアルゴリズムが、これらのステップを実施する装置5に対応付けられたグラフィックス・カード52のメモリGRAM 57に記憶される。電源が投入されて、メディアを表すパラメータ570がひとたびRAM57にロードされると、グラフィックス・カード52のグラフィックス・プロセッシング・ユニット520は、これらのパラメータをGRAM521にロードして、これらのアルゴリズムの命令を、例えばHLSL(「High Level Shader Language」)言語、GLSL(「OpenGL Shading language」)言語を使用する「シェーダ」タイプのマイクロプログラムの形態で実行する。
GRAMランダム・アクセス・メモリ521には、特に、
― レジスタ5210における、シーン1を表すパラメータと、
― 面光源のサンプリングを表すパラメータ5211(例えばサンプル数、サンプルに対応付けられたインデックス(指標))と、
― シーンの遮蔽物体の第1のメッシュ・エレメントを表すパラメータ5212(例えば第1のエレメントに対応付けられた頂点と縁端部(辺)、各々の第1のエレメントに対応付けられたインデックス)と、
― 第1のメッシュ・エレメントの第2の細分化エレメントを表すパラメータ5213(例えば第2のエレメントに対応付けられた頂点と縁端部(辺)、各々の第2のエレメントに対応付けられたインデックス)と、
― シャドウ平面を表すパラメータ5214(例えばシャドウ平面の生成を可能にした第2のエレメント、シャドウ平面に対応付けられた不透明度の値)と、
― レイと該レイが通過するシャドウ平面との交点を表すパラメータ5215(例えばレイの起源と考察対象の交点との間の距離、通過するシャドウ平面に対応付けられた不透明度の値の正又は負の符号)と、
― レイに沿う不透明度関数を表す投影係数5216と、
― レイ21、22の1つに属するシーンの点において受け取られる光の量を表す値5217と、
が収められている。
別の実施形態によれば、GRAM521において利用可能なメモリ記憶スペースが不十分であれば、CPU51によって、RAM57の一部が、パラメータ5211、5212、値5213、5214及び5215の記憶用に割り当てられる。しかしながら、この別の実施形態では、GPUに収められているマイクロプログラムから構成されるシーン1の表象(描写)から成るイメージの構成における待ち時間が長くなってしまう。その理由は、データをグラフィックス・カードからランダム・アクセス・メモリ57に、バス55を介して、伝送する必要があり、バス55の送電能力が、グラフィックス・カードにおいて利用可能な、データをGPUからGRAMに、及び、その逆に転送する送電能力よりも一般的に低いためである。
更に別の実施形態によれば、電源58及び/又は表示装置53は、装置5の外部にある。
図6は、本発明を限定するものではない、本発明の特に有益な第2の実施形態に従って装置5において実施される、シーン1のある点において受け取られる光の量の推定方法が示されている。
初期化ステップ60において、装置5の種々のパラメータが更新される。特に、シーン1を表すパラメータが任意の方法で初期化される。
次に、ステップ61において、面光源10が、複数のサンプルにおいてサンプリングされる。面光源10は、サンプリングされると、各々のサンプルが対応する点光源の集合に同化される。面光源10は、例えば、任意の形態を有する面の光源又は容積を有する光源に対応する。この面光源は、シーン1と、特に、光源10が放射した光の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽物体11とを照明する。この遮蔽物体は、複数の第1のメッシュ・エレメントから成るメッシュによって画定され、この第1のメッシュ・エレメントは、例えば三角形又は平行六面体である例えば多角形である。シーン1には、少なくとも1つの第2の物体も含まれており、遮蔽物体11が光源10とこの少なくとも1つの第2の物体との間に配置されている。したがって、この少なくとも1つの第2の物体の表面12の一部分は遮蔽物体のシャドウ内にあり、すなわち、シャドウ内のこの部分は光源によって直接放射された光を受け取らずに、遮蔽物体が、光源10によって、遮蔽物体のキャスト・シャドウ内のこの部分の方向に、放射された全ての光を遮断している。別の実施形態によれば、例えば、面光源が遮蔽物体の近くにあり、かつこれより大きい場合、表面12にはシャドウ・ゾーンが含まれない。この少なくとも1つの第2の物体の表面12の少なくとも一部分は半影内にあり、すなわち、この少なくとも一部分は、光源によって放射された光の一部のみを受け取り、遮蔽物体11が、面光源によって、表面12のこの少なくとも一部分の方向に、放射された光の一部を遮断している。
次に、ステップ62において、遮蔽物体11のメッシュを形成する1つ又は複数の第1のエレメントの各々の辺(縁端部)について、かつ、ステップ61で生成された光源の複数のサンプルの少なくとも一部の各々のサンプルについて、シャドウ平面が生成される。これらのシャドウ平面は、例えば、考察対象の光源のサンプルからの辺(縁端部)の押し出しによって、生成される。これらのシャドウ平面は、考察対象の光源のサンプルによって照明された辺のシルエットに対応する。シャドウ平面は、例えば、多角形によって形成されたメッシュによって画定され、各々のシャドウ平面は、例えば、2つの三角形によって画定される。遮蔽物体のメッシュの第1のエレメントについて、例えば該第1のエレメントが三角形に対応する場合、4つのシャドウ平面が得られ、そのうちの3つのシャドウ平面が三角形の3つの辺のシルエットに対応し、4つ目のシャドウ平面がその三角形自身に対応する。一般に、j(3又はそれより大きい自然数)個の辺から成る第1のメッシュ・エレメントについて生成されるシャドウ平面の数は、j+1に等しい。
有益な別の一実施形態によれば、シャドウ平面は、グラフィックス・カード内に含まれるグラフィック・プロセッサのレンダリング・パイプラインの固有の特性を用いて生成され、これには、シャドウ平面の生成と平行して必要な計算を行って、シャドウ平面の生成のライブの様相とシーンの描画とを最適化するという利点がある。この別の一実施形態によれば、1つ又は複数の第1のメッシュ・エレメントは、複数の第2のエレメントに細分化され、シャドウ平面は、したがって、これらの第2のエレメントの幾何学的な変形によって生成される。第1のエレメントの第2のエレメントへの細分化は、利点として、レンダリング・パイプラインのテッセレーション・ユニット(テッセレーション・シェーダ)によって、その場その場で実施され、そして第2のエレメントの幾何学的な変形は、利点として、レンダリング・パイプラインのジオメトリ・シェーダによって、その場その場で実施され、このテッセレーション及びジオメトリ・シェーダは、この処理タイプについて、概念的に構成され最適化される。この別の一実施形態には、シャドウ平面をライブでその場その場で生成できるという利点があり、したがって、GPUに転送すべきシャドウ平面を生成するためにCPUレベルで行われる計算を簡素化でき、したがって、これらのシャドウ平面をCPUレベルで生成した際に残りの処理のためにグラフィックス・カードに伝送する前に、これらのシャドウ平面の幾何学的形態を表すパラメータを記憶するための必要メモリ容量を最小限にできる。
また別の一実施形態によれば、シャドウ平面は、遮蔽物体の各々の第1のメッシュ・エレメントについて、あるいは、これらの第1のメッシュ・エレメントの一部のみについて生成され、シャドウ平面が生成されるこれらの第1のエレメントの数は、所望のシーンについての描画の品質と精度によって選択される。更にまた別の一実施形態によれば、例えば、遮蔽物体のサイズが小さい時に、例えば、該遮蔽物体が、1つの第1のメッシュ・エレメントのみから成るメッシュによって画定される場合、シャドウ平面は、1つの第1のメッシュ・エレメントについてのみ生成される。
同様に、シャドウ平面は、各々の第1のメッシュ・エレメントについて、かつ、光源サンプルの全部又は一部について、所望の描画の品質とグラフィックス・カードのレベルにおいて利用可能な計算能力とに従って生成される。
次に、ステップ63において、所与のビューポイントからシーンの方向に放射されたレイに沿う、関数ベースにおいて不透明度関数を表す投影係数が推定される。不透明度関数は、該関数が対応付けられたレイに沿う不透明度レベルの変化を示している。この不透明度関数は、利点として、対応付けられた投影係数を介して、正規直交関数ベース、例えばフーリエ関数ベースにおいて示される。投影係数が推定されるレイは、本来、シーンの確定したビューポイントを有し、このビューポイントに対応付けられた投影テクスチャ・マップの画素を通過するレイとして定義される。シャドウ平面が生成されるに従って、レイと各々の新たに生成されるシャドウ平面との交点が決定され、投影係数が、例えば等式10を用いて更新される。投影係数は、生成されたシャドウ平面に対応付けられた不透明度の値から更新され、該不透明度の値と、特にこれに対応付けられた正又は負の符号とは、レイと、該レイが通過する生成されたシャドウ平面に対応付けられた垂線とによって形成される角度に従って決定される。不透明度の値の正の値は、レイと、この同じレイが通過するシャドウ平面に対応付けられた垂線とによって形成される角度が90°より大きい場合に、等式10において使用されるが、該角度が90°より大きいということは、レイが、生成されたシャドウ平面を通過した際に、不透明度のレベルがこのレイに沿って増加すること、すなわち、レイが考察対象のシャドウ平面を通過した際に、光源から受け取られる光の量がこのレイに沿って減少することを意味している。また、不透明度の値の負の値は、レイと、この同じレイが通過するシャドウ平面に対応付けられた垂線とによって形成される角度が90°より小さい場合に、等式10において使用されるが、該角度が90°より小さいということは、レイが、生成されたシャドウ平面を通過した際に、不透明度のレベルがこのレイに沿って減少すること、すなわち、レイが考察対象のシャドウ平面を通過した際に、光源から受け取られる光の量がこのレイに沿って増加することを意味している。
利点として、各々のシャドウ平面に対応付けられた不透明度の値は、1を面光源のサンプル数で除算した値に等しい。別の実施形態によれば、各々のシャドウ平面に対応付けられた不透明度の値は、面光源によって放射された光の全体量を面光源のサンプル数で除算した値に対応する比率に等しい。更に別の実施形態によれば、各々のシャドウ平面に対応付けられた不透明度の値は、所定の任意の値、あるいは、ユーザによって設定された値に等しい。
レイに対応付けられた投影係数は、利点として、1つ又は複数の投影テクスチャ・マップにおいて、この考察対象のレイが通過する投影テクスチャ・マップの画素のレベルで、記憶される。投影テクスチャ・マップは、RGBαマップ・タイプ(Red(赤)、Green(緑)、Blue(青)、アルファ)に対応し、各々のRGBαチャンネルは、投影係数を記憶するのに使用される。
ステップ63に関して上述した処理は、利点として、ビューポイントを起源として有する幾つかのレイについて、例えば、ビューポイントに対応付けられた投影テクスチャ・マップ内に在る画素と同数のレイについて実施される。別の実施形態によれば、投影係数が推定されるレイの数は、投影テクスチャ・マップの一部分の画素数、すなわち、シャドウ平面を含むシーン1のゾーンをカバーする投影テクスチャ・マップの一部分の画素についての画素数に対応する。投影テクスチャ・マップが対応付けられるビューポイントは、利点として、シャドウ平面を含むシーンのゾーンをカバーする投影テクスチャ・マップが最小限になることによってレイの数が制限され、したがって、投影係数を推定するのに必要な計算が制限されるように選択される。投影テクスチャ・マップの解像度は、投影係数を推定するのに必要な計算が制限される一方で、イメージの描画の品質が最適化されるように選択される。投影テクスチャ・マップの解像度は、例えば、128×128画素、512×512画素に等しく、そして4096×4096画素まで高めることができる。
最後に、ステップ64において、対応付けられた投影係数が推定されたレイに属するシーンのある点に対応付けられた不透明度レベルを表す値が推定される。この考察対象の点に対応付けられた不透明度レベルは、この考察対象のレイに対応付けられた不透明度関数を用いて推定され、この不透明度関数は、不透明度レベルを表す値が求められる点を含むレイに対応付けられた投影係数によって表される。不透明度レベルを表す値は、例えば等式3を用いて計算され、この等式3の変数dは、レイの起源と、レイに沿う考察対象の点との間の距離に対応する。
ステップ62から64は、利点として、例えば遮蔽物体11がシーン内で移動する場合、あるいは、ユーザがシーン1を見るビューポイントが変わる場合に、イメージ毎に反復される。
当然、本発明は、上述の実施形態には限定されない。特に、本発明は、シーンのある点における不透明度レベルを表す値の推定方法には限定されず、シーンのある点において受け取られる光の量の推定方法にも及ぶ。また、本発明は、この方法を実施する任意の装置にも及び、詳しくは、少なくとも1つのGPUと、描画方法又はモデル化方法のステップを実行するためのプログラム・コード命令を含むコンピュータ・プログラム・プロダクトと、描画方法又はモデル化方法を実施するための実行可能な命令が記憶される任意の記憶手段(例えばRAM又はGRAMタイプ、フラッシュ・メモリ、CD、DVD)と、を備える全ての装置にも及ぶ。図2、3及び6に関して説明されたステップの実施も、シェーダ・タイプのマイクロプログラムにおける実施には限定されず、任意のプログラム・タイプ、例えばCPUタイプのマイクロプロセッサによって実行できるプログラムにおける実施にも及ぶ。
利点として、投影係数の推定に使用されるベース関数は、正規直交ベース、例えばフーリエ・タイプの関数である。別の実施形態によれば、使用されるベース関数は、ルジャンドル(Legendre)多項式、あるいは、チェビシェフ(Tchebychev)多項式である。
本発明の用途は、ライブ用途には限定されず、その他の任意の用途にも、例えばコンピュータ生成画像の描画についてのレコーディング・スタジオにおける、例えば、いわゆるポストプロダクションの処理作業にも及ぶ。ポストプロダクションにおける本発明の実施によって、特に、必要な計算時間を低減する一方で、リアリズムの観点で優れた視覚的描画が得られるという利点が提供される。
本発明は、また、2次元又は3次元におけるビデオ・イメージを構成する方法にも関しており、このビデオ・イメージについて、ある点において受け取られる光の量が計算され、その結果得られたルミナンスを表す情報が観察方向231に沿うイメージ画素の表示に使用され、その各々の画素は観察方向に対応している。表示用にイメージの画素毎に計算されたルミナンス値は、観察者の種々のビューポイントに適応するように再計算される。
本発明は、例えば、PC又は携帯型コンピュータにおいて実行可能なプログラムを介してでも、あるいは、イメージをライブで生成して表示する専用ゲーム機においてでも、ビデオ・ゲーム・アプリケーションに使用できる。図5に関して説明した装置5は、利点として、キーボード及び/又はジョイスティックのようなインタラクション手段を有し、例えば音声認識のような、コマンドを入力するその他のモードも可能である。

Claims (14)

  1. シーン(1)のある点(13)における不透明度を推定する方法であって、前記シーン(1)は面光源(10)によって照明されており、前記シーンは前記面光源(10)によって放射された光の一部を遮蔽する少なくとも1つの遮蔽物体(11)を含み、前記遮蔽物体(11)はメッシュによって画定されており、前記方法は、
    前記面光源(10)を複数のサンプル(101、102、103)においてサンプリングするステップ(61)と、
    前記複数のサンプル(101、102、103)のうちの少なくとも1つのサンプル(101)について、かつ、前記少なくとも1つのサンプル(101)から可視である前記遮蔽物体(11)の少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメント(30)について、前記少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメント(30)の辺毎に1つのシャドウ平面(301、302、303)を生成するステップ(62)と、
    前記シーンのあるビューポイント(20)を起源として有し、かつ前記シーンを通過する少なくとも1つのレイ(21)と、該少なくとも1つのレイ(21)によって通過された前記シャドウ平面との交点(210、211、212)の集合についての不透明度を表す値から、前記通過されたシャドウ平面の各々に対応付けられた垂線と前記少なくとも1つのレイ(21)とによって形成される角度に従って、関数ベースにおいて投影係数を推定するステップ(63)と、
    前記推定された投影係数から、前記少なくとも1つのレイのある点における不透明度レベルを表す値を推定するステップ(64)と、
    を含むことを特徴とする、前記方法。
  2. 前記投影係数は、前記少なくとも1つのレイ(21)によって通過された前記シャドウ平面に対応付けられた不透明度レベルの重み付けされた合計から推定される、請求項1に記載の方法。
  3. 前記少なくとも1つのレイ(21)と前記少なくとも1つのレイ(21)によって通過されたシャドウ平面(2001)に対応付けられた垂線とによって形成される角度が90°より大きい場合、前記不透明度レベルは前記少なくとも1つのレイ(21)に沿って増加し、前記少なくとも1つのレイ(21)と該前記少なくとも1つのレイによって通過されたシャドウ平面(2004)に対応付けられた垂線とによって形成される角度が90°より小さい場合、前記不透明度レベルは前記少なくとも1つのレイ(21)に沿って減少することを特徴とする、請求項1または2に記載の方法。
  4. 前記少なくとも1つのレイがシャドウ平面との交点を有する場合、前記不透明度レベルは、前記面光源(10)よって放射された光の全体の量をサンプル数で除算した値に等しい比率に対応する値だけ、増加又は減少することを特徴とする、請求項3に記載の方法。
  5. 前記シャドウ平面を生成するステップは、前記少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメント(30)を複数の第2のエレメントに細分化するステップを含み、前記シャドウ平面(301、302、303)は前記第2のエレメントの幾何学的な変形によって生成されることを特徴とする、請求項1から4のいずれか1項に記載の方法。
  6. 前記関数ベースはフーリエ関数ベースであることを特徴とする、請求項1から5のいずれか1項に記載の方法。
  7. 前記投影係数は、少なくとも1つの投影テクスチャ・マップ(201)に記憶されることを特徴とする、請求項1から6のいずれか1項に記載の方法。
  8. シーンのある点における不透明度を推定するように構成された装置(5)であって、前記シーンは面光源によって照明されており、前記シーンは前記面光源によって放射された光の一部を遮蔽する少なくとも1つの遮蔽物体を含み、前記遮蔽物体はメッシュによって画定されており、前記装置は、
    前記面光源を複数のサンプルにおいてサンプリングし、
    前記複数のサンプルのうちの少なくとも1つのサンプルについて、かつ、前記少なくとも1つのサンプルから可視である前記遮蔽物体の少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメントについて、前記少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメントの辺毎に1つのシャドウ平面を生成し、
    前記シーンのあるビューポイントを起源として有し、かつ前記シーンを通過する少なくとも1つのレイと該少なくとも1つのレイによって通過された前記シャドウ平面との交点の集合についての不透明度を表す値から、前記通過されたシャドウ平面の各々に対応付けられた垂線と前記少なくとも1つのレイとによって形成される角度に従って、関数ベースにおいて投影係数を推定し、
    前記推定された投影係数から、前記少なくとも1つのレイのある点における不透明度レベルを表す値を推定する、
    ように構成された少なくともプロセッサを備えていることを特徴とする、前記装置。
  9. 前記投影係数は、前記少なくとも1つのレイ(21)によって通過された前記シャドウ平面に対応付けられた不透明度レベルの重み付けされた合計から推定される、請求項8に記載の装置。
  10. 前記少なくとも1つのレイと該前記少なくとも1つのレイによって通過されたシャドウ平面に対応付けられた垂線とによって形成される角度が90°より大きい場合、前記不透明度レベルは前記少なくとも1つのレイに沿って増加し、前記少なくとも1つのレイと該前記少なくとも1つのレイによって通過されたシャドウ平面に対応付けられた垂線とによって形成される角度が90°より小さい場合、前記不透明度レベルは前記少なくとも1つのレイに沿って減少することを特徴とする、請求項8または9に記載の装置。
  11. 前記少なくとも1つのレイがシャドウ平面との交点を有する場合、前記不透明度レベルが、前記面光源よって放射された光の全体の量をサンプル数で除算した値に等しい比率に対応する値だけ、増加又は減少することを特徴とする、請求項10に記載の装置。
  12. 前記少なくともプロセッサが、更に、前記少なくとも1つの第1のメッシュ・エレメントを複数の第2のエレメントに細分化するように構成されており、前記シャドウ平面が前記第2のエレメントの幾何学的な変形によって生成されることを特徴とする、請求項8から11のいずれか1項に記載の装置。
  13. コンピュータ上で実行される場合に請求項1から7のいずれか1項に記載の方法のステップを実行するためのプログラム・コード命令を備えていることを特徴とする、コンピュータ・プログラム製品。
  14. 請求項1から7のいずれか1項に記載の方法を実施するために、コンピュータによって実行可能な命令の集合を記憶するコンピュータ可読記憶手段。
JP2015502370A 2012-03-29 2013-03-28 シーンにおける不透明度レベルを推定する方法とそれに対応する装置 Pending JP2015515059A (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FR1252869 2012-03-29
FR1252869A FR2988891A1 (fr) 2012-03-29 2012-03-29 Procede d'estimation de niveau d'opacite dans une scene et dispositif correspondant
PCT/EP2013/056801 WO2013144333A1 (en) 2012-03-29 2013-03-28 Method for estimating the opacity level in a scene and corresponding device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015515059A true JP2015515059A (ja) 2015-05-21
JP2015515059A5 JP2015515059A5 (ja) 2016-05-26

Family

ID=48014027

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015502370A Pending JP2015515059A (ja) 2012-03-29 2013-03-28 シーンにおける不透明度レベルを推定する方法とそれに対応する装置

Country Status (8)

Country Link
US (1) US9558586B2 (ja)
EP (1) EP2831848B1 (ja)
JP (1) JP2015515059A (ja)
KR (1) KR20140144688A (ja)
CN (1) CN104205173B (ja)
CA (1) CA2866849C (ja)
FR (1) FR2988891A1 (ja)
WO (1) WO2013144333A1 (ja)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2525636B (en) * 2014-04-30 2020-08-19 Geomerics Ltd Graphics processing systems
KR20160071774A (ko) * 2014-12-12 2016-06-22 삼성전자주식회사 영상 처리를 위한 영상 처리 장치, 방법 및 기록 매체
US9786095B2 (en) 2015-02-25 2017-10-10 Samsung Electronics Co., Ltd. Shadow rendering apparatus and control method thereof
US10049489B2 (en) * 2015-03-03 2018-08-14 Imagination Technologies Limited Systems and methods for soft shadowing in 3-D rendering
US10614614B2 (en) 2015-09-29 2020-04-07 Adshir Ltd. Path tracing system employing distributed accelerating structures
GB2543562B (en) * 2015-10-23 2020-02-05 Geomerics Ltd Graphics processing
US10614612B2 (en) 2018-06-09 2020-04-07 Adshir Ltd. Fast path traced reflections for augmented reality
GB2551388B (en) 2016-06-17 2021-01-27 Geomerics Ltd Graphics processing systems
GB2555797B (en) 2016-11-09 2020-04-08 Geomerics Ltd Graphics processing to provide shadows on specular lighting
US10699468B2 (en) 2018-06-09 2020-06-30 Adshir Ltd. Method for non-planar specular reflections in hybrid ray tracing
US11017581B1 (en) 2020-01-04 2021-05-25 Adshir Ltd. Method for constructing and traversing accelerating structures
CN111476877B (zh) * 2020-04-16 2024-01-26 网易(杭州)网络有限公司 一种阴影渲染的方法及装置、电子设备、存储介质

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003346176A (ja) * 2002-05-24 2003-12-05 Telecommunication Advancement Organization Of Japan ラジオシティのメッシュ分割方法及びその装置
JP2004013202A (ja) * 2002-06-03 2004-01-15 Nintendo Co Ltd ゲーム装置及びゲームプログラム
US20090034874A1 (en) * 2007-08-01 2009-02-05 Miller Gavin S P Spatially-Varying Convolutions for Rendering Glossy Reflection Effects
US20090079758A1 (en) * 2007-09-25 2009-03-26 Max-Planck-Gesellschaft Zur Forderung Per Wissenschaften E.V. Method and device for generating shadow maps

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
IL136430A0 (en) 2000-05-29 2001-06-14 Zviaguina Natalia Ray tracing method and system for determining visible parts of surfaces of three-dimensional objects and their parameters of shading accounting for light and shadow volumes
US6903741B2 (en) 2001-12-13 2005-06-07 Crytek Gmbh Method, computer program product and system for rendering soft shadows in a frame representing a 3D-scene
US7248261B1 (en) 2003-12-15 2007-07-24 Nvidia Corporation Method and apparatus to accelerate rendering of shadow effects for computer-generated images
US7924281B2 (en) 2005-03-09 2011-04-12 Ati Technologies Ulc System and method for determining illumination of a pixel by shadow planes
US7755626B2 (en) 2006-05-03 2010-07-13 Sony Computer Entertainment Inc. Cone-culled soft shadows
JP4902748B2 (ja) 2006-12-08 2012-03-21 メンタル イメージズ ゲーエムベーハー 階層型オクルージョンカリングを使用するコンピュータグラフィックシャドウボリューム
US7969438B2 (en) 2007-01-23 2011-06-28 Pacific Data Images Llc Soft shadows for cinematic lighting for computer graphics
US7982734B2 (en) 2007-08-01 2011-07-19 Adobe Systems Incorporated Spatially-varying convolutions for rendering soft shadow effects
RU2009107141A (ru) * 2007-08-07 2010-09-10 Панасоник Корпорэйшн (Jp) Устройство формирования информации нормальных векторов и способ формирования информации нормальных векторов
CN101271588B (zh) * 2007-10-26 2012-01-11 威盛电子股份有限公司 可重建几何阴影图方法
CN101393651A (zh) * 2008-11-07 2009-03-25 北京航空航天大学 一种视野驱动的实时阴影方法
EP2234069A1 (en) * 2009-03-27 2010-09-29 Thomson Licensing Method for generating shadows in an image
US9171396B2 (en) * 2010-06-30 2015-10-27 Primal Space Systems Inc. System and method of procedural visibility for interactive and broadcast streaming of entertainment, advertising, and tactical 3D graphical information using a visibility event codec
US8442306B2 (en) 2010-08-13 2013-05-14 Mitsubishi Electric Research Laboratories, Inc. Volume-based coverage analysis for sensor placement in 3D environments

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003346176A (ja) * 2002-05-24 2003-12-05 Telecommunication Advancement Organization Of Japan ラジオシティのメッシュ分割方法及びその装置
JP2004013202A (ja) * 2002-06-03 2004-01-15 Nintendo Co Ltd ゲーム装置及びゲームプログラム
US20090034874A1 (en) * 2007-08-01 2009-02-05 Miller Gavin S P Spatially-Varying Convolutions for Rendering Glossy Reflection Effects
US20090079758A1 (en) * 2007-09-25 2009-03-26 Max-Planck-Gesellschaft Zur Forderung Per Wissenschaften E.V. Method and device for generating shadow maps

Also Published As

Publication number Publication date
KR20140144688A (ko) 2014-12-19
US9558586B2 (en) 2017-01-31
EP2831848A1 (en) 2015-02-04
CN104205173B (zh) 2017-03-29
WO2013144333A1 (en) 2013-10-03
CA2866849A1 (en) 2013-10-03
CA2866849C (en) 2020-04-14
EP2831848B1 (en) 2017-02-01
CN104205173A (zh) 2014-12-10
US20150042655A1 (en) 2015-02-12
FR2988891A1 (fr) 2013-10-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11232534B2 (en) Scheme for compressing vertex shader output parameters
JP2015515059A (ja) シーンにおける不透明度レベルを推定する方法とそれに対応する装置
US10733691B2 (en) Fragment shaders perform vertex shader computations
JP5120926B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法およびプログラム
US9754407B2 (en) System, method, and computer program product for shading using a dynamic object-space grid
US9747718B2 (en) System, method, and computer program product for performing object-space shading
US8115767B2 (en) Computer graphics shadow volumes using hierarchical occlusion culling
JP2018537755A (ja) 中心窩ジオメトリテッセレーション
US10032308B2 (en) Culling objects from a 3-D graphics pipeline using hierarchical Z buffers
US9684997B2 (en) Efficient rendering of volumetric elements
US9501860B2 (en) Sparse rasterization
CN104933749B (zh) 图形图元的裁剪
WO2008013605A1 (en) Real-time gpu rendering of piecewise algebraic surfaces
CN110728740A (zh) 虚拟摄影测量
KR20110016938A (ko) 기하 셰이더를 사용하는 테셀레이션 엔진을 위한 시스템, 방법, 및 컴퓨터 프로그램 제품
KR20170034727A (ko) 그림자 정보 저장 방법 및 장치, 3d 렌더링 방법 및 장치
JP2017062789A (ja) グラフィックス処理装置、及びテクスチャリングのためのlodを決定する方法
CN114375464A (zh) 使用边界体积表示对虚拟空间中的动态单元进行光线追踪
KR20160068204A (ko) 메시 지오메트리를 위한 데이터 처리 방법 및 이를 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
US20200202605A1 (en) Centroid selection for variable rate shading
US11887245B2 (en) Techniques for rendering signed distance functions
KR20190013146A (ko) 모바일 환경에서 3d 객체의 실시간 대량 처리를 위한 랜더링 최적화 방법

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160324

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160324

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20161125

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20161128

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170223

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170301

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170928