JP2015223507A - Game management server device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム管理サーバ装置に関する。 The present invention relates to a game management server device.
従来、複数のプレイヤで構成されるチームで敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を倒し、そのときに得られる獲得ポイントにより他のチームと競い合うゲームを提供するゲーム管理サーバ装置が知られている(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game management server device that provides a game in which an enemy character (boss character) is defeated by a team composed of a plurality of players and competes with other teams based on acquired points obtained at that time is known (for example, Patent Literature 1).
しかし、従来、ゲームのバリエーションを豊富にするという点で課題があった。 However, there has been a problem in the past in that game variations are abundant.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームのバリエーションを豊富にする技術を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a technique for enriching game variations.
本発明によれば、
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、各前記端末装置にゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
ゲーム空間に複数の探索スポットを表示する初期表示処理部と、
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがいずれかの前記探索スポットで所定の第1の探索を行うことにより、当該探索スポットと他の前記探索スポットとを結ぶルートを活性化して当該ルートを前記ゲーム空間に表示する活性化表示処理部と、
前記ゲーム空間に表示されたいずれかの前記探索スポットに効力アイテムを出現させるアイテム出現処理部と、
前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間に表示された前記探索スポット及び前記ルートを介して前記効力アイテムが出現した前記探索スポットに移動し、当該探索スポットで所定の第2の探索を行うことにより、当該効力アイテムの効力を発動させる効力発動処理部と、を含むゲーム管理サーバ装置が提供される。
According to the present invention,
A game management server device connected to a plurality of player terminal devices via a network and providing a game to each of the terminal devices,
An initial display processing unit for displaying a plurality of search spots in the game space;
A player character operated by a player performs a predetermined first search at any one of the search spots, thereby activating a route connecting the search spot and another search spot and displaying the route in the game space. An activation display processing unit,
An item appearance processing unit for causing an effective item to appear at any of the search spots displayed in the game space;
The player character moves to the search spot where the effect item has appeared via the search spot and the route displayed in the game space, and performs the predetermined second search at the search spot. There is provided a game management server device including an effect activation processing unit for activating the effect of an item.
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, a recording medium, a computer program, etc. are also effective as an aspect of the present invention.
本発明によれば、ゲームのバリエーションを豊富にする技術を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a technique for enriching game variations.
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same reference numerals are given to the same components, and the description will be omitted as appropriate.
図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。 FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of a system configuration in the present embodiment.
システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持する端末装置1、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2、インターネット等のネットワーク3及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ装置4を含む。ゲーム管理サーバ装置4は、ネットワーク3を介して複数のプレイヤの端末装置1と接続される。端末装置1は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
The system manages a
図2は、本実施形態における端末装置1のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the
端末装置1は、電源システム101、メインシステム102、記憶部106、外部ポート107、高周波回路108、アンテナ109、オーディオ回路110、スピーカ111、マイク112、近接センサ113、I/Oサブシステム114、タッチ反応型ディスプレイシステム118、光学センサ119及び入力部120を含む。メインシステム102は、プロセッサ103、メモリコントローラ104及び周辺インタフェース105を含む。I/Oサブシステム114は、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116及び入力コントローラ117を含む。
The
図3は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game
ゲーム管理サーバ装置4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を含む。
The game
図4は、端末装置1およびゲーム管理サーバ装置4の機能構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing functional configurations of the
端末装置1は、サーバアクセス部12、ゲームロジック実行部14、操作入力受付部16及び画面表示処理部18を含む。
The
操作入力受付部16は、端末装置1を操作するプレイヤ(ユーザ)からの操作入力を受け付ける。
The operation
ゲームロジック実行部14は、操作入力受付部16が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
The game
サーバアクセス部12は、ゲームロジック実行部14の処理の過程でゲーム管理サーバ装置4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
The
画面表示処理部18は、ゲームロジック実行部14の制御のもと、画面表示を行う。
The screen
ゲーム管理サーバ装置4は、ゲーム管理制御部42、初期表示処理部44、活性化表示処理部46、アイテム出現処理部48、効力発動処理部50、敵キャラクタ出現処理部52、ゲームストーリー記憶部60、マップ情報記憶部62、効力アイテム情報記憶部64、敵キャラクタ情報記憶部66及びプレイヤ情報記憶部68を含む。
The game
ゲームストーリー記憶部60は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
The game
ゲーム管理制御部42は、ゲーム管理サーバ装置4全体の制御を行う。ゲーム管理制御部42は、例えば、端末装置1からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部60を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する。
The game
本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置4が提供するゲームは、探索対象の複数の探索スポットと、探索スポット間をそれぞれ結ぶ複数のルートとが設定されたマップ内で、プレイヤのプレイヤキャラクタがルートを介して探索スポット間を移動し、探索スポット内で所定の探索を行うことにより進行する構成とすることができる。ここで、ゲーム開始時点の初期状態では、少なくとも一部のルートは非表示とされている。プレイヤキャラクタがいずれかの探索スポットで所定の探索等のイベントを行うことで、当該探索スポットと他の探索スポットとを結ぶルートが活性化され表示される。
In this embodiment, the game provided by the game
また、プレイヤがゲームを進行する過程で所定条件を満たすと、所定の探索スポットに効力アイテムが出現する。プレイヤキャラクタがルート及び探索スポットを介して効力アイテムが出現した探索スポットに移動し、当該探索スポットで探索等のイベントを行うことで、効力アイテムの効力が発動する。これにより、初期状態ではプレイヤにはルートがどのように設定されているのかわからず、また移動の目的とすべき探索スポットもわからないため、偶発的要素を楽しむことができる。 In addition, if the player satisfies a predetermined condition in the course of the game, an effective item appears at a predetermined search spot. The player character moves to the search spot where the effective item appears through the route and the search spot, and performs an event such as a search at the search spot, whereby the effect of the effective item is activated. Thus, in the initial state, the player does not know how the route is set, and does not know the search spot that should be the purpose of movement, so that it is possible to enjoy an accidental element.
また、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置4が提供するゲームは、一のチームを構成する複数のプレイヤが協力して所定のミッションを行うものとすることができる。また、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置4が提供するゲームは、チームの複数のプレイヤが所定のミッションを行うことにより、当該チームにポイント等の報酬を付与し、複数のチームが獲得したポイント数で互いに競い合うものとすることができる。これにより、プレイヤは偶発的要素を楽しむことができるとともに、同じチームのプレイヤの連帯感も高めることができる。
In the present embodiment, the game provided by the game
なお、所定のミッションは、例えば敵キャラクタであるボスにダメージを与えて打倒すること等とすることができる。プレイヤがゲームを進行する過程で所定条件を満たすと、所定の探索スポットに敵キャラクタが出現する。このとき、プレイヤキャラクタは、例えば、ゲーム空間内のどの探索スポットにいても敵キャラクタを攻撃可能とすることができる。 The predetermined mission may be, for example, damaging and defeating a boss that is an enemy character. If the player satisfies a predetermined condition in the course of the game, an enemy character appears at a predetermined search spot. At this time, the player character can attack the enemy character at any search spot in the game space, for example.
初期表示処理部44は、初期状態として、ゲーム空間に探索対象である探索スポットを複数表示する。
The initial
活性化表示処理部46は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがいずれかの探索スポットで所定の探索(第1の探索)を行うことにより、当該探索スポットと他の探索スポットとを結ぶルートを活性化して当該ルートをゲーム空間に表示する。ここで、活性化表示処理部46は、一のチームを構成する複数のプレイヤそれぞれが操作するプレイヤキャラクタが所定の探索を行うことにより、当該プレイヤのゲーム空間に選択的にルートを表示する。従って、後述するように、各プレイヤ毎に、ゲームの進行状態に応じて当該プレイヤのゲーム空間に表示される活性化されたルートも異なる。
The activation
マップ情報記憶部62は、ゲーム空間に設定された探索スポット及びルートに関する情報を記憶する。図5は、本実施形態におけるマップ情報記憶部62の内部構成の一例を示す図である。マップ情報記憶部62は、「探索スポット/ルートID」、「初期状態」、「活性化条件」、「活性化状態」、「位置情報」、「詳細情報」等の項目(フィールド)を有する。
The map
「探索スポット/ルートID」は、当該探索スポット又はルートを特定(識別)する情報である。「初期状態」は、当該探索スポット又はルートが初期状態で活性か非活性か、すなわち初期状態で表示されているか非表示かを示す情報である。「活性化条件」は、初期状態で非活性(非表示)な探索スポット又はルートが活性化(表示)される条件を示す情報である。「活性化状態」は、初期状態で非活性(非表示)な探索スポット又はルートが活性化(表示)される際に、各プレイヤのゲーム空間毎に表示されるか又は一のチームを構成する複数のプレイヤ全員のゲーム空間それぞれに同時に表示されるかを示す情報である。 The “search spot / route ID” is information for specifying (identifying) the search spot or route. The “initial state” is information indicating whether the search spot or route is active or inactive in the initial state, that is, whether the search spot or route is displayed in the initial state or not. The “activation condition” is information indicating a condition for activating (displaying) a search spot or route that is inactive (not displayed) in the initial state. The “activated state” is displayed for each game space of each player or constitutes one team when a search spot or route that is inactive (not displayed) in the initial state is activated (displayed). This is information indicating whether or not to be displayed simultaneously in each of the game spaces of all the plurality of players.
「位置情報」は、当該探索スポット又はルートのゲーム空間における位置を示す情報である。「詳細情報」は、当該探索スポット又はルートの詳細な情報である。特に探索スポットについては、当該探索スポット内に存在する道や建物等の種々の情報が詳細情報として設定されている。なお、図示していないが、マップ情報記憶部62は、各探索スポット又はルートの表示アイコンを特定する情報である「アイコン情報」等を項目として含んでもよい。
“Position information” is information indicating the position of the search spot or route in the game space. “Detailed information” is detailed information of the search spot or route. In particular, for a search spot, various information such as roads and buildings existing in the search spot is set as detailed information. Although not shown, the map
図4に戻り、アイテム出現処理部48は、ゲーム空間に表示されたいずれかの探索スポットに効力アイテムを出現させる。ここで、プレイヤキャラクタは、活性化されたルートを介して探索スポット間を移動可能とすることができる。効力発動処理部50は、プレイヤキャラクタがゲーム空間に表示された探索スポット及びルートを介して効力アイテムが出現した探索スポットに移動し、当該探索スポットで所定の探索(第2の探索)を行うことにより、当該効力アイテムの効力を発動させる。
Returning to FIG. 4, the item
後述するように、アイテム出現処理部48は、効力アイテムとして、各プレイヤ毎に、当該プレイヤがゲームを進行して所定の条件が満たされた場合に、当該プレイヤのゲーム空間に出現させる個別効力アイテムと、所定の条件が満たされた場合に、一のチームを構成する複数のプレイヤ全員のゲーム空間それぞれに出現させるチーム共通効力アイテムとを出現させる。
As will be described later, the item
効力アイテム情報記憶部64は、ゲーム空間に出現する効力アイテムに関する情報を記憶する。図6は、本実施形態における効力アイテム情報記憶部64の内部構成の一例を示す図である。「効力アイテム情報記憶部64」は、「効力アイテムID」、「アイコン情報」、「種類」、「出現条件」、「出現位置」、「効力」、「発動条件」等の項目を有する。
The efficacy item
「効力アイテムID」は、当該効力アイテムを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該効力アイテムの表示アイコンを特定する情報である。「種類」は、当該効力アイテムが個別効力アイテムかチーム共通効力アイテムかを示す情報である。 “Effective item ID” is information for specifying the effective item. “Icon information” is information for specifying a display icon of the effective item. “Type” is information indicating whether the effect item is an individual effect item or a team common effect item.
「出現条件」は、当該効力アイテムが出現する条件を示す情報である。出現条件は、例えば獲得ポイントが所定数となることとすることができる。ここで、例えばチーム共通効力アイテムについてはチームの獲得ポイント、個別効力アイテムについては各プレイヤの獲得ポイント等としてもよい。「出現位置」は、当該効力アイテムが出現する位置を示す情報である。「効力」は、当該効力アイテムの効力を示す情報である。「発動条件」は、当該効力アイテムの効力を発動させる条件である。 “Appearance condition” is information indicating the condition under which the effective item appears. The appearance condition can be, for example, a predetermined number of acquired points. Here, for example, the team common effect item may be a team acquisition point, and the individual effect item may be an acquisition point of each player. “Appearance position” is information indicating the position where the effective item appears. “Efficacy” is information indicating the efficacy of the efficacy item. “Activation condition” is a condition for activating the efficacy item.
図4に戻り、敵キャラクタ出現処理部52は、ゲーム空間のいずれかの探索スポットに敵キャラクタ(ボス)を出現させる。ここで、敵キャラクタ出現処理部52は、各チームにおいて敵キャラクタの出現条件が満たされたときに当該チームのプレイヤのゲーム画面に当該敵キャラクタを出現させることができる。敵キャラクタが出現すると、当該チームの複数のプレイヤはそれぞれ同時に敵キャラクタを攻撃することができる。敵キャラクタ出現処理部52は、一のチームを構成する複数のプレイヤそれぞれが操作するプレイヤキャラクタがそれぞれ敵キャラクタに与えたダメージに基づき、当該一のチームに報酬を与える。報酬は、例えば、ポイントやゲーム内通貨、ゲーム内で利用できるアイテム等とすることができる。
Returning to FIG. 4, the enemy character
また、本実施形態において、敵キャラクタ出現処理部52は、複数のチーム間での敵キャラクタに与えたダメージに応じて、与えたダメージがより多いチームにより大きい報酬を付与することができる。例えば、各チームには予め競争相手のチームが設定されており、各チームは相手チームよりも敵キャラクタにダメージを与えたり敵キャラクタを打倒することにより得られるポイントよを多く獲得することを目標としてゲームを進行する構成とすることができる。
Further, in the present embodiment, the enemy character
敵キャラクタ情報記憶部66は、ゲームに登場する敵キャラクタの各種キャラクタ情報を記憶する。図7は、本実施形態における敵キャラクタ情報記憶部66の内部構成の一例を示す図である。敵キャラクタ情報記憶部66は、「キャラクタID」、「アイコン情報」、「種類」、「出現条件」、「打倒必要ダメージ」、「付与ポイント」等の項目を有する。
The enemy character
「キャラクタID」は、敵キャラクタを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該敵キャラクタの表示アイコンを特定する情報である。「種類」は、当該敵キャラクタが通常敵キャラクタか強力敵キャラクタか等を示す情報である。「出現条件」は、当該敵キャラクタが出現する条件を示す情報である。出現条件は、例えば各プレイヤ又は各チームの獲得ポイントが所定数となることとすることができる。 “Character ID” is information for identifying an enemy character. “Icon information” is information for specifying a display icon of the enemy character. “Type” is information indicating whether the enemy character is a normal enemy character or a powerful enemy character. “Appearance condition” is information indicating the condition under which the enemy character appears. The appearance condition can be, for example, a predetermined number of points acquired by each player or each team.
「打倒必要ダメージ」は、当該敵キャラクタを打倒するのに必要なダメージを示す情報である。「付与ポイント」は、当該敵キャラクタを打倒した場合に、チームに付与されるポイントを示す情報である。なお、ここでは図示していないが、敵キャラクタ情報記憶部66は、当該敵キャラクタを打倒した場合に、チームの各プレイヤに付与されるポイントを示す情報等も記憶することができる。さらに、敵キャラクタ情報記憶部66は、当該敵キャラクタの表示名を示す情報である「名称」等の項目を含んでもよい。
“Necessary defeat damage” is information indicating damage necessary to defeat the enemy character. The “granting point” is information indicating a point given to the team when the enemy character is defeated. Although not shown here, the enemy character
図4に戻り、プレイヤ情報記憶部68は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。図8は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部68の内部構成の一例を示す図である。プレイヤ情報記憶部68は、「プレイヤID」、「レベル」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「チームID」、「マップ情報」、「効力アイテム出現情報」等の項目を有する。
Returning to FIG. 4, the player
「プレイヤID」は、プレイヤを特定する情報である。「レベル」は、当該プレイヤのゲーム進行上のレベルを示す。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。 “Player ID” is information for identifying a player. “Level” indicates a level of the player in progress of the game. “Icon information” is information for specifying a display icon of the player. “Player name” is information on the display name of the player.
「チームID」は、当該プレイヤが所属するチームを特定する情報である。「マップ情報」は、当該プレイヤのゲーム空間に活性化されて表示されているルートや探索スポットに関する情報である。「効力アイテム出現情報」は、当該プレイヤのゲーム空間に出現している効力アイテムに関する情報である。さらに、プレイヤ情報記憶部68は、当該プレイヤのゲーム空間に出現している敵キャラクタに関する情報、当該プレイヤが敵キャラクタにダメージを与える際のパワーを示す情報である「パワー」、当該プレイヤがゲーム内で獲得したポイントを示す情報である「獲得ポイント」等の項目を含んでもよい。
“Team ID” is information for identifying a team to which the player belongs. “Map information” is information relating to routes and search spots that are activated and displayed in the game space of the player. “Effective item appearance information” is information relating to an effective item that appears in the game space of the player. Further, the player
また、本実施形態において、ゲーム管理制御部42は、プレイヤ同士が互いにメッセージ等を送受信可能な環境を提供する。メッセージの内容は、プレイヤが任意に入力してもよく、所定の定型文が自動的に送られるようにしてもよい。メッセージは、ゲーム内のメッセージボックスに送られてもよく、又はチャット、メール、SMS、ポップアップ等によって送られてもよい。このような構成により、プレイヤ間のコミュニケーションをより活発にすることができる。さらに、ゲーム管理制御部42は、例えばチーム共通効力アイテムが出現した際や、敵キャラクタが出現した際等に、チームのプレイヤ全員のゲーム画面にその旨を報知するメッセージを表示してもよい。また、チームのいずれかのプレイヤのルートが新たに活性化された場合に、チームのプレイヤ全員のゲーム画面に「○○が新しいルートを発見!」等のメッセージを表示してもよい。
In the present embodiment, the game
次に、図9から図16を参照して具体例を説明する。 Next, a specific example will be described with reference to FIGS.
図9は、本実施形態において、端末装置1のプレイヤに表示される初期状態のゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、ゲーム空間300、探索ボタン310、移動ボタン312及びボス攻撃ボタン314等の操作ボタン及び対戦インジケータ316等を含む。ゲーム空間300には、複数の探索スポット320a〜320eが表示されている。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an initial game screen displayed to the player of the
ここで、上述したように、ゲーム空間300には、初期状態では非活性で非表示であるが、いずれかの探索スポットで所定の探索を行う等所定の条件により活性化可能なルートや探索スポットが設定されている。
Here, as described above, in the
図10は、非活性なルート322a〜322dを破線で示す図である。ルート322aは、探索スポット320aと探索スポット320bとを結ぶ。ルート322bは、探索スポット320bと探索スポット320cとを結ぶ。ルート322cは、探索スポット320cと探索スポット320dとを結ぶ。ルート322dは、探索スポット320cと探索スポット320eとを結ぶ。これらの破線は説明のために示すもので、プレイヤに提供される実際のゲーム空間300には表示されない。以下、説明のために非活性なルート322a〜322dを破線で示す。
FIG. 10 is a diagram showing the
ただし、初期表示処理部44は、プレイヤのヒントとなるように、初期状態では非活性で非表示であるがいずれかの探索スポットで所定の探索を行うことにより活性化可能なルートの存在を示す情報を各探索スポット毎にゲーム空間300に表示することができる。例えば、図10に示した例では、探索スポット320cには探索スポット320b、探索スポット320d及び探索スポット320eにそれぞれ延びるルート322b、ルート322c及びルート322dの3つのルートが接続されることが設定されている。そのため、例えば図11に示すように、初期表示処理部44は、ルートの数を示す「3」等の数字を探索スポット320cに並記してゲーム空間300に表示することができる。
However, the initial
また、他の例として、初期状態として一部のルートが活性化された状態で表示されていてもよい。同様に他の例として、初期状態として一部の探索スポットが非活性化状態で設定されていてもよい。 As another example, a part of routes may be displayed in an activated state as an initial state. Similarly, as another example, some search spots may be set in an inactivated state as an initial state.
図12は、図11に示したゲーム空間300において、プレイヤが移動ボタン312を操作して、プレイヤキャラクタ324を探索スポット320cに移動させた例を示す。この後、プレイヤが探索ボタン310を操作すると、プレイヤキャラクタ324は探索スポット320cを探索する。なお、上述したように、プレイヤキャラクタは、活性化されたルートを介して探索スポット間を移動可能とすることができるが、最初にプレイヤキャラクタが移動する探索スポットは、例えばゲーム管理制御部42(及びゲームストーリー記憶部60等)により設定されていてもよく、また最初のみプレイヤが所望の移動先を選択可能とすることもできる。また、プレイヤがいずれかの探索スポットを探索中には図12等に示した画面ではなく、マップ情報記憶部62に記憶された当該探索スポットの詳細情報に基づき、当該探索スポット内の風景に対応するゲーム画面が表示される。
FIG. 12 shows an example in which, in the
プレイヤキャラクタ324が探索スポット320cで所定の探索を行うと、活性化表示処理部46は、ゲーム空間300に探索スポット320cと探索スポット320bとを結ぶルート322bを活性化状態(実線)で表示する。図13はこのような例を示す。これにより、例えば、プレイヤキャラクタ324はルート322bを介して探索スポット320cから探索スポット320bに移動することができる。
When the
また、プレイヤがゲームを進行し、例えば所定の出現条件が満たされると、アイテム出現処理部48は、例えば探索スポット320aに個別効力アイテム326を出現させる。図14はこのような例を示す。
Further, when the player advances the game and, for example, a predetermined appearance condition is satisfied, the item
図14に示したゲーム空間300において、プレイヤキャラクタ324が探索スポット320bに移動し、探索スポット320bで所定の探索を行うと、活性化表示処理部46は、ゲーム空間300に探索スポット320bと探索スポット320aとを結ぶルート322aを活性化状態(実線)で表示する。図15はこのような例を示す。これにより、プレイヤキャラクタ324はルート322aを介して探索スポット320bから個別効力アイテム326が出現している探索スポット320aに移動することができる(図16)。プレイヤキャラクタ324が探索スポット320aで所定の探索を行うことにより(例えば個別効力アイテム326を発見する等)、効力発動処理部50は、個別効力アイテム326の効力を発動させる。
In the
図4に戻り、プレイヤがゲームを進行し、例えば所定の出現条件が満たされると、アイテム出現処理部48は、一のチームを構成する複数のプレイヤ全員のゲーム空間それぞれにチーム共通効力アイテムを出現させる。このとき、アイテム出現処理部48は、基本的には効力アイテム情報記憶部64に設定された探索スポットにチーム共通効力アイテムを出現させるが、プレイヤによって異なる探索スポットに当該チーム共通効力アイテムを出現させることができる。
Returning to FIG. 4, when the player advances the game and, for example, a predetermined appearance condition is satisfied, the item
前述したように、個別効力アイテムは、各プレイヤ毎に、当該プレイヤのゲームの進行状態に応じて当該プレイヤのゲーム空間に出現される。従って、同じチームのプレイヤであっても、各プレイヤのゲームの進行状態により、例えば、一のプレイヤのゲーム空間には既に複数の個別効力アイテムが出現しているが、他のプレイヤには個別効力アイテムが一つも出現していないようなケースも考えられる。そのような場合に一のチームを構成する複数のプレイヤ全員のゲーム空間それぞれにチーム共通効力アイテムを出現させる際に、アイテム出現処理部48は、各プレイヤ毎に、他の効力アイテムが出現されていない探索スポットにチーム共通効力アイテムを出現させることができる。
As described above, the individual effect item appears for each player in the game space of the player according to the progress of the game of the player. Therefore, even if the players are in the same team, for example, a plurality of individual effect items have already appeared in the game space of one player depending on the progress of the game of each player, but the individual effect is in effect for other players. There may be cases where no items appear. In such a case, when the team common effect item appears in each of the game spaces of all of the plurality of players constituting one team, the item
なお、効力発動処理部50は、一のチームを構成する複数のプレイヤのいずれかが操作するプレイヤキャラクタがゲーム空間に表示された探索スポット及びルートを介してチーム共通効力アイテムが出現した探索スポットに移動し、当該探索スポットで所定の探索(第2の探索)を行うことにより、当該チーム共通効力アイテムの効力を当該一のチームを構成する複数のプレイヤ全員に対して発動させる。ここで、チーム共通効力アイテムの効力は、例えば、敵キャラクタに与えたダメージに基づき当該一のチームに与えられる報酬が増量すること等とすることができる。
In addition, the effect
図17及び図18は、一のチームを構成する複数のプレイヤのゲーム空間にチーム共通効力アイテムがそれぞれ出現する例を示す図である。図17(a)は、一のプレイヤ(以下、プレイヤAAAという。)のゲーム空間300a、図17(b)は、「プレイヤAAA」と同じチームの別のプレイヤ(以下、「プレイヤBBB」という。)のゲーム空間300bを示す。ここで、プレイヤAAAのプレイヤキャラクタは探索スポット320cに移動している。プレイヤAAAのゲーム空間300aでは、ルート322bが活性化されており、探索スポット320a及び探索スポット320eにそれぞれ個別効力アイテム326a及び個別効力アイテム326bが出現している。一方、プレイヤBBBのプレイヤキャラクタは探索スポット320bに移動している。プレイヤBBBのゲーム空間300bでは、ルート322b及びルート322dが活性化されているが、いずれの探索スポット320a〜320eにも効力アイテムは出現していない。
FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams illustrating examples in which team common efficacy items respectively appear in the game space of a plurality of players constituting one team. FIG. 17A shows a
このような状態で、チーム共通効力アイテム328の出現条件が満たされたとする。このとき、例えば効力アイテム情報記憶部64において、チーム共通効力アイテム328が探索スポット320eに出現する設定だと仮定する。図17(b)に示すように、プレイヤBBBのゲーム空間300bでは、探索スポット320eには他の効力アイテムが出現していないため、アイテム出現処理部48は、設定に従い、探索スポット320eにチーム共通効力アイテム328を出現させる(図18(b))。一方、。図17(a)に示すように、プレイヤAAAのゲーム空間300aでは、探索スポット320eには既に個別効力アイテム326bが出現している。そのため、アイテム出現処理部48は、他の効力アイテムが出現していない、例えば探索スポット320dにチーム共通効力アイテム328を出現させる(図18(a))。
In this state, it is assumed that the appearance condition of the team
なお、効力アイテム情報記憶部64で設定された探索スポットに他の効力アイテムが出現しているがために当該探索スポットにチーム共通効力アイテム328を出現させられない場合にチーム共通効力アイテム328を出現させる探索スポットは、予め優先順位を決めておき、その優先順位に従ってもよく、またチーム共通効力アイテム328を出現させる際に他の効力アイテムが出現していない探索スポットの中から例えば抽選等により任意に選択された探索スポットに出現させるようにしてもよい。
In addition, when another efficacy item appears in the search spot set in the efficacy item
また、他の例として、チーム共通効力アイテム328の位置を効力アイテム情報記憶部64に設定するのではなく、アイテム出現処理部48は、各プレイヤ毎にチーム共通効力アイテム328を出現させる際に他の効力アイテムが出現していない探索スポットの中から例えば抽選等により任意に選択された探索スポットに出現させるようにしてもよい。
As another example, instead of setting the position of the team
以上の構成により、同じチームのプレイヤであっても、プレイヤ毎のバリエーションを出すことができる。 With the above configuration, even for players on the same team, variations for each player can be made.
ここで、上述したように、チームのいずれかのプレイヤがチーム共通効力アイテム328が出現した探索スポットでで所定の探索を行うことにより、チーム共通効力アイテム328の効力がそのチームを構成する複数のプレイヤ全員に対して発動させる。例えば、プレイヤAAA及びプレイヤBBBのいずれか一方がチーム共通効力アイテム328が出現した探索スポットに移動してチーム共通効力アイテム328を発見することにより、チーム共通効力アイテム328の効力をチームのプレイヤ全員に発動させることができる。
Here, as described above, when any player of the team performs a predetermined search at the search spot where the team
例えばプレイヤBBBのゲーム空間300bにおいては、プレイヤキャラクタ324bがいる探索スポット320bとチーム共通効力アイテム328が出現している探索スポット320eとを結ぶルート322b及びルート322dのいずれも活性化されて表示されている。そのため、プレイヤキャラクタ324bはすぐに探索スポット320eに移動できる。一方、プレイヤAAAのゲーム空間300aにおいては、プレイヤキャラクタ324aがいる探索スポット320cとチーム共通効力アイテム328が出現している探索スポット320dとを結ぶルート322cはまだ活性化されていない。そのため、プレイヤキャラクタ324aが探索スポット320dに移動するためには、320c内で探索を行い、ルート322cを活性化させる必要がある。
For example, in the
このような場合、プレイヤAAAとプレイヤBBBとは互いにコミュニケーションを取り、例えばプレイヤBBBが「私すぐにチーム共通効力アイテム328を取れます!」等のメッセージを送り、プレイヤAAAが「お願いします!」等のメッセージを返すことで、プレイヤAAAはチーム共通効力アイテム328の効力発動をプレイヤBBBに任せて他の探索等を行うことができる。
In such a case, the player AAA and the player BBB communicate with each other. For example, the player BBB sends a message such as “I can take the team
図19は、図18に示した状態に加えて、さらに探索スポット320cに敵キャラクタ330(ボス)が出現した状態を示す。図19(a)は、プレイヤAAAのゲーム空間300a、図19(b)は、プレイヤBBBのゲーム空間300bを示す。
FIG. 19 shows a state in which an enemy character 330 (boss) appears in the
なお、上述したように、プレイヤキャラクタがどこにいても敵キャラクタ330への攻撃を行うことができるため、プレイヤAAA及びプレイヤBBBのいずれもすぐに敵キャラクタ330を攻撃することができる。このような場合、例えば、プレイヤAAAは、チーム共通効力アイテム328の取得をプレイヤBBBに任せて「チーム共通効力アイテム328お願いします!私はボスを倒します!」等のメッセージを返すことで、プレイヤAAAはチーム共通効力アイテム328の効力発動をプレイヤBBBに任せて敵キャラクタ330を打倒する処理を行うことができる。
As described above, since the player character can attack the
以上の構成により、同じチームのプレイヤであっても、プレイヤ毎のバリエーションを出すことができ、そのためにプレイヤ間のコミュニケーションも促進することができる。 With the above configuration, even for players on the same team, variations for each player can be made, and communication between players can be promoted.
図4に戻り、活性化表示処理部46は、プレイヤキャラクタがゲーム空間のいずれかの探索スポットで所定の探索(第3の探索)を行うことにより、新たな探索スポットをゲーム空間に表示することもできる。探索スポットは、プレイヤ毎に活性化されて表示されるようにしてもよく、チームのプレイヤ全員に表示されるようにしてもよい。図20は、チームのプレイヤ全員に新たな探索スポットが表示される例を示す。図20(a)は、プレイヤAAAのゲーム空間300a、図20(b)は、プレイヤBBBのゲーム空間300bを示す。ゲーム空間300a及びゲーム空間300bそれぞれに新たな探索スポット332が表示されている。また、このとき、新たな探索スポットとともに、当該探索スポットにチーム共通効力アイテムを出現させるようにしてもよい。
Returning to FIG. 4, the activation
さらに、他の例として、敵キャラクタ出現処理部52は、ゲーム空間にチーム共通効力アイテムを保持する敵キャラクタを出現させることができる。さらに、アイテム出現処理部48は、当該敵キャラクタに与えたダメージが所定の条件を満たした場合に、一のチームを構成する複数のプレイヤ全員のゲーム空間それぞれに当該チーム共通効力アイテムを出現させることができる。さらに、効力発動処理部50は、当該敵キャラクタに与えたダメージが所定の条件を満たした場合に、当該チーム共通効力アイテムの効力を当該一のチームを構成する複数のプレイヤ全員に対して発動させることができる。さらに、一部のルートがチームのプレイヤ全員に共通して活性化されて表示されるようにしてもよい。
Furthermore, as another example, the enemy character
図9は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部42の制御のもとで行うことができる。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure of the game
まず、初期表示処理部44は初期表示として、ゲーム空間に探索対象である探索スポットを複数表示する(ステップS100)。プレイヤが例えば移動ボタン312を操作してプレイヤキャラクタをいずれかの探索スポットに移動し、探索ボタン310を操作して探索を指示すると(ステップS102のYES)、プレイヤキャラクタが探索スポットを探索する処理が進行する。
First, the initial
プレイヤキャラクタが探索スポットを探索する処理が行われている間、現在非活性なルート又は探索スポットのいずれかを活性化するか否か(ステップS104)、いずれかの効力アイテムを出現させるか否か(ステップS110)、出現しているいずれかの効力アイテムの効力を発動させるか否か(ステップS114)、敵キャラクタを出現させるか否か(ステップS118)等が判断される。 While the process of searching for the search spot by the player character is performed, whether to activate either the currently inactive route or the search spot (step S104), whether to make any effective item appear (Step S110), whether or not the effect of any of the appearing effect items is activated (Step S114), whether or not an enemy character appears (Step S118), and the like are determined.
現在非活性なルート又は探索スポットのいずれかを活性化するか否か(ステップS104)は、活性化表示処理部46により判断される。具体的には、活性化表示処理部46は、マップ情報記憶部62を参照して、いずれかのルート又は探索スポットの活性化条件が満たされるか否かを判断する。いずれかのルート又は探索スポットを活性化する場合(ステップS104のYES)、活性化表示処理部46は、そのルート又は探索スポットをゲーム空間に表示する(ステップS106)。この後、処理を終了するか否かを判断し(ステップS108)、終了しない場合(ステップS108のNO)はステップS102からの処理を繰り返す。
Whether to activate either the currently inactive route or the search spot (step S104) is determined by the activation
いずれかの効力アイテムを出現させるか否か(ステップS110)は、アイテム出現処理部48により判断される。具体的には、アイテム出現処理部48は、効力アイテム情報記憶部64を参照して、いずれかの効力アイテムの出現条件が満たされるか否かを判断する。いずれかの効力アイテムを出現させる場合(ステップS110のYES)、アイテム出現処理部48は、その効力アイテムをゲーム空間に出現させる(ステップS112)。このとき、上述したように、効力アイテムがチーム共通効力アイテムの場合、アイテム出現処理部48は、プレイヤによって異なる探索スポットに当該チーム共通効力アイテムを出現させることができる。この後、ステップS108に進み、処理を終了するか否かを判断し(ステップS108)、終了しない場合(ステップS108のNO)はステップS102からの処理を繰り返す。
Whether or not any effect item appears (step S110) is determined by the item
出現しているいずれかの効力アイテムの効力を発動させるか否か(ステップS114)は、効力発動処理部50により判断される。具体的には、効力発動処理部50は、効力アイテム情報記憶部64を参照して、いずれかの効力アイテムの発動条件が満たされるか否かを判断する。いずれかの効力アイテムの効力を発動させる場合(ステップS114のYES)、効力発動処理部50は、効力アイテム情報記憶部64に設定されたその効力アイテムの効力を発動させる(ステップS116)。この後、ステップS108に進み、処理を終了するか否かを判断し(ステップS108)、終了しない場合(ステップS108のNO)はステップS102からの処理を繰り返す。
Whether or not to activate the effect of any of the effect items that appear (step S114) is determined by the effect
敵キャラクタを出現させるか否か(ステップS118)は、敵キャラクタ出現処理部52により判断される。具体的には、敵キャラクタ出現処理部52は、敵キャラクタ情報記憶部66を参照して、いずれかの敵キャラクタの出現条件が満たされるか否かを判断する。いずれかの敵キャラクタを出現させる場合(ステップS118のYES)、敵キャラクタ出現処理部52は、その敵キャラクタをゲーム空間に出現させる(ステップS120)。この後、ステップS108に進み、処理を終了するか否かを判断し(ステップS108)、終了しない場合(ステップS108のNO)はステップS102からの処理を繰り返す。
Whether the enemy character appears (step S118) is determined by the enemy character
また、プレイヤが例えばボス攻撃ボタン314を操作して敵キャラクタの攻撃を指示すると(ステップS122のYES)、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理が進行する。このとき、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ等に基づき、ポイント等の報酬が付与される(ステップS124)。また、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理が行われている間、ステップS104〜ステップS120の処理が行われる。
When the player operates the
ステップS108で処理を終了する場合(ステップS108のYES)、処理が終了する。このとき、ゲーム管理制御部42は、ゲーム状態をプレイヤ情報記憶部68等に記憶すめことができ、プレイヤは、例えば終了した時点の状態からゲームを再開することができる。
When the process ends in step S108 (YES in step S108), the process ends. At this time, the game
なお、図4に示した端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置4が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
Each component of the
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described with reference to drawings, these are the illustrations of this invention, Various structures other than the above are also employable.
ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置4側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報(View情報)を管理し、端末装置1からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、HTMLデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置1上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置4等からゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置1にダウンロードし、端末装置1上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置1に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
The game execution method can be either “browser type” or “application type”. The browser type manages screen transition information (View information) describing the display control contents of a series of screens accompanying the game progress on the game
以上の実施形態では図示していないが、ゲーム管理サーバ装置4は、ゲーム内で成立している全チームの各種チーム情報を記憶するチーム情報記憶部を含むことができる。チーム情報記憶部は、「チームID」、「所属プレイヤID」、「効力アイテム出現情報」、「敵キャラクタ出現情報」、「獲得ポイント」、「相手チームID」等の項目を有する。
Although not shown in the above embodiment, the game
「チームID」は、チームを特定する情報である。「所属プレイヤID」は、当該チームに所属するプレイヤを特定する情報である。「効力アイテム出現情報」は、当該チームのプレイヤのゲーム空間に出現しているチーム共通効力アイテムに関する情報である。「敵キャラクタ出現情報」は、当該チームのプレイヤのゲーム空間に出現している敵キャラクタに関する情報である。「相手チームID」は、当該チームと競争する相手チームを特定する情報である。 “Team ID” is information for identifying a team. “Affiliated player ID” is information for identifying a player belonging to the team. “Effective item appearance information” is information regarding the team common effective item appearing in the game space of the player of the team. “Enemy character appearance information” is information regarding an enemy character appearing in the game space of the player of the team. The “counter team ID” is information for identifying a partner team that competes with the team.
また、上記で説明したゲームの設定は、一例であり、種々の変更が可能である。例えば、以上の実施形態では、プレイヤキャラクタがどこにいても敵キャラクタを攻撃可能としたが、例えば敵キャラクタが出現している探索スポットに移動したプレイヤキャラクタのみが敵キャラクタを攻撃可能としてもよい。 The game settings described above are merely examples, and various changes can be made. For example, in the above embodiment, the enemy character can be attacked wherever the player character is. However, for example, only the player character that has moved to the search spot where the enemy character appears may be able to attack the enemy character.
さらに、マップ情報記憶部62は、それぞれ複数の探索スポットを含むエリアを複数含むマップに関する情報を記憶する構成とすることもでき、初期状態では、複数のエリアのうちの一のエリアがプレイヤのゲーム画面にゲーム空間として表示され、プレイヤがゲームを進行する過程で所定条件を満たすと、プレイヤキャラクタが当該エリアに隣接する別のエリアに移動可能として、プレイヤキャラクタが移動したエリアがプレイヤのゲーム画面にゲーム空間として表示されるようにすることもできる。
Further, the map
1 ユーザ端末装置
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ装置
12 サーバアクセス部
14 ゲームロジック実行部
16 操作入力受付部
18 画面表示処理部
42 ゲーム管理制御部
44 初期表示処理部
44 敵キャラクタ提供部
46 活性化表示処理部
48 アイテム出現処理部
50 効力発動処理部
52 敵キャラクタ出現処理部
60 ゲームストーリー記憶部
62 マップ情報記憶部
64 効力アイテム情報記憶部
66 敵キャラクタ情報記憶部
68 プレイヤ情報記憶部
300 ゲーム空間
300a ゲーム空間
300b ゲーム空間
310 探索ボタン
312 移動ボタン
314 ボス攻撃ボタン
316 対戦インジケータ
320a−320e 探索スポット
322a−322d ルート
324 プレイヤキャラクタ
326 個別効力アイテム
326a 個別効力アイテム
326b 個別効力アイテム
328 チーム共通効力アイテム
330 敵キャラクタ
332 探索スポット
DESCRIPTION OF
Claims (11)
ゲーム空間に複数の探索スポットを表示する初期表示処理部と、
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがいずれかの前記探索スポットで所定の第1の探索を行うことにより、当該探索スポットと他の前記探索スポットとを結ぶルートを活性化して当該ルートを前記ゲーム空間に表示する活性化表示処理部と、
前記ゲーム空間に表示されたいずれかの前記探索スポットに効力アイテムを出現させるアイテム出現処理部と、
前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間に表示された前記探索スポット及び前記ルートを介して前記効力アイテムが出現した前記探索スポットに移動し、当該探索スポットで所定の第2の探索を行うことにより、当該効力アイテムの効力を発動させる効力発動処理部と、
を含むゲーム管理サーバ装置。 A game management server device connected to a plurality of player terminal devices via a network and providing a game to each of the terminal devices,
An initial display processing unit for displaying a plurality of search spots in the game space;
A player character operated by a player performs a predetermined first search at any one of the search spots, thereby activating a route connecting the search spot and another search spot and displaying the route in the game space. An activation display processing unit,
An item appearance processing unit for causing an effective item to appear at any of the search spots displayed in the game space;
The player character moves to the search spot where the effect item has appeared via the search spot and the route displayed in the game space, and performs the predetermined second search at the search spot. An effect activation processing unit that activates the effect of the item,
A game management server device.
前記初期表示処理部は、いずれかの前記探索スポットで前記所定の第1の探索を行うことにより活性化可能なルートの存在を示す情報を各探索スポット毎に前記ゲーム空間に表示するゲーム管理サーバ装置。 The game management server device according to claim 1,
The initial display processing unit displays information indicating the existence of a route that can be activated by performing the predetermined first search at any of the search spots in the game space for each search spot. apparatus.
前記活性化表示処理部は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間のいずれかの前記探索スポットで所定の第3の探索を行うことにより、新たな探索スポットを前記ゲーム空間に表示するゲーム管理サーバ装置。 In the game management server device according to claim 1 or 2,
The activation display processing unit displays a new search spot in the game space when the player character performs a predetermined third search at any one of the search spots in the game space.
前記ゲームは、一のチームを構成する複数のプレイヤが協力して所定のミッションを行うものであって、
前記活性化表示処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれが操作する前記プレイヤキャラクタが前記所定の第1の探索を行うことにより、当該プレイヤの前記ゲーム空間に選択的に前記ルートを表示し、
前記アイテム出現処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員の前記ゲーム空間それぞれに前記効力アイテムとしてチーム共通効力アイテムを出現させ、
前記効力発動処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤのいずれかが操作する前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間に表示された前記探索スポット及び前記ルートを介して前記チーム共通効力アイテムが出現した前記探索スポットに移動し、当該探索スポットで前記所定の第2の探索を行うことにより、当該チーム共通効力アイテムの効力を当該一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員に対して発動させるゲーム管理サーバ装置。 In the game management server device according to any one of claims 1 to 3,
The game is a game in which a plurality of players constituting one team cooperate to perform a predetermined mission,
The activation display processing unit selectively selects the player character operated by each of the plurality of players constituting the one team in the game space of the player by performing the predetermined first search. Show route,
The item appearance processing unit causes a team common efficacy item to appear as the efficacy item in each of the game spaces of all of the plurality of players constituting the one team,
The efficacy activation processing unit is configured so that the team-common efficacy item is displayed via the search spot and the route displayed by the player character operated by any of the plurality of players constituting the one team in the game space. By moving to the search spot that appears and performing the predetermined second search at the search spot, the effect of the team common effect item is activated for all the plurality of players constituting the one team. Game management server device.
前記アイテム出現処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員の前記ゲーム空間それぞれに前記チーム共通効力アイテムを出現させる際に、プレイヤによって異なる前記探索スポットに当該チーム共通効力アイテムを出現させるゲーム管理サーバ装置。 The game management server device according to claim 4,
The item appearance processing unit, when causing the team common efficacy item to appear in each of the game spaces of all of the plurality of players constituting the one team, appears the team common efficacy item in the search spot that varies depending on the player. A game management server device.
前記アイテム出現処理部は、前記複数のプレイヤそれぞれが操作する前記プレイヤキャラクタが所定のアクションを行うことにより、当該プレイヤの前記ゲーム空間に選択的に前記効力アイテムとして個別効力アイテムを出現させ、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員の前記ゲーム空間それぞれに前記チーム共通効力アイテムを出現させる際に、各プレイヤ毎に、他の効力アイテムが出現されていない前記探索スポットに前記チーム共通効力アイテムを出現させるゲーム管理サーバ装置。 In the game management server device according to claim 4 or 5,
The item appearance processing unit causes the player character operated by each of the plurality of players to perform a predetermined action so that an individual effective item appears as the effective item selectively in the game space of the player. When the team common efficacy item appears in each of the game spaces of all of the plurality of players constituting the team, the team common efficacy item is located in the search spot where no other efficacy item appears for each player. A game management server device that makes the game appear.
前記ゲーム空間のいずれかの探索スポットに敵キャラクタを出現させ、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれが操作する前記プレイヤキャラクタがそれぞれ当該敵キャラクタに与えたダメージに基づき、当該一のチームに報酬を与える敵キャラクタ出現処理部をさらに含むゲーム管理サーバ装置。 In the game management server device according to any one of claims 4 to 6,
An enemy character appears at one of the search spots in the game space, and the player character operated by each of the plurality of players constituting the team is based on the damage given to the enemy character by the player team. The game management server apparatus which further contains the enemy character appearance process part which rewards to.
前記敵キャラクタ出現処理部は、チーム共通効力アイテムを保持する前記敵キャラクタを出現させ、
前記効力発動処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれが操作する前記プレイヤキャラクタがそれぞれ当該敵キャラクタに与えたダメージが所定の条件を満たすと、当該チーム共通効力アイテムの効力を当該一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員に対して発動させるゲーム管理サーバ装置。 The game management server device according to claim 7,
The enemy character appearance processing unit makes the enemy character holding the team common effect item appear,
The effect activation processing unit determines the effect of the team common effect item when the damage given to the enemy character by each of the player characters operated by each of the plurality of players constituting the one team satisfies a predetermined condition. A game management server device that is activated for all of the plurality of players constituting the one team.
前記チーム共通効力アイテムの効力は、前記敵キャラクタに与えたダメージに基づき当該一のチームに与えられる報酬が増量することであるゲーム管理サーバ装置。 In the game management server device according to claim 7 or 8,
The effectiveness of the team common efficacy item is a game management server device in which a reward given to the one team is increased based on damage given to the enemy character.
前記敵キャラクタ出現処理部は、複数のチーム間での前記敵キャラクタに与えたダメージに応じて、与えたダメージがより多いチームにより大きい報酬を付与するゲーム管理サーバ装置。 In the game management server device according to any one of claims 7 to 8,
The said enemy character appearance process part is a game management server apparatus which gives a bigger reward to the team with more damage given according to the damage given to the said enemy character between several teams.
ゲーム空間に複数の探索スポットを表示する初期表示処理手段、
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがいずれかの前記探索スポットで所定の第1の探索を行うことにより、当該探索スポットと他の前記探索スポットとを結ぶルートを活性化して当該ルートを前記ゲーム空間に表示する活性化表示処理手段、
前記ゲーム空間に表示されたいずれかの前記探索スポットに効力アイテムを出現させるアイテム出現処理手段、
前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間に表示された前記探索スポット及び前記ルートを介して前記効力アイテムが出現した前記探索スポットに移動し、当該探索スポットで所定の第2の探索を行うことにより、当該効力アイテムの効力を発動させる効力発動処理手段、
として機能させるゲーム管理サーバ装置用プログラム。 A computer connected to a terminal device of a plurality of players via a network and functioning as a game management server device that provides a game to each of the terminal devices;
Initial display processing means for displaying a plurality of search spots in the game space;
A player character operated by a player performs a predetermined first search at any one of the search spots, thereby activating a route connecting the search spot and another search spot and displaying the route in the game space. Activation display processing means for
Item appearance processing means for causing an effective item to appear at any of the search spots displayed in the game space;
The player character moves to the search spot where the effect item has appeared via the search spot and the route displayed in the game space, and performs the predetermined second search at the search spot. Effect activation processing means for activating the effect of the item,
A game management server device program that functions as a computer program.
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