JP2015223414A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技制御手段の決定結果に極力依存することなく演出制御手段による報知により遊技制御手段に所定制御を行わせることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】メイン制御部41は、判定用擬似遊技において所定の停止順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることにより所定制御を行うとともに、判定用擬似遊技を開始したときに、サブ制御部91に対して所定の停止順を特定可能な停止順種別コマンドを送信し、サブ制御部91は、停止順種別コマンドから特定される所定の停止順を遊技者に対して報知可能となっている。【選択図】図23
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(例えば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
この種のスロットマシンとして、遊技の制御を行う主制御手段と、遊技に関連する演出の制御を行う副制御手段と、を備え、主制御手段側において内部抽選で所定の役が当選し、所定の操作手順で操作された場合に、所定処理(遊技に関連する信号の外部出力)を行うとともに、副制御手段側で所定役の当選時に所定の操作手順を報知することにより、報知された所定の操作手順による操作を遊技者に対して促すことで、主制御手段に所定処理を行わせることができるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載のスロットマシンでは、所定の操作手順で操作されることにより所定処理を行うことが可能となる契機が、主制御手段側の内部抽選結果のみに依存しているため、特に、所定役の当選時に所定の操作手順とする条件が複数ゲームにわたり満たす必要な場合などには、所定役が当選しない場合には、所定処理が行われるまでに複数のゲーム数の消化が必要となるうえに、その間は、所定処理を行うまでの判定期間にも関わらず、ゲームは進行することから出玉の増減にも影響してしまうという問題があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技制御手段の決定結果に極力依存することなく演出制御手段による報知により遊技制御手段に所定制御を行わせることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の手段1に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
を備え、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)と前記演出制御手段(サブ制御部91)とは当該遊技制御手段(メイン制御部41)から当該演出制御手段(サブ制御部91)への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
遊技用価値を用いて単位遊技に対して賭数を設定する賭数設定手段(賭数の設定制御)と、
前記賭数設定手段が賭数を設定していることにより開始可能条件(規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されること)が成立しているときに前記可変表示部(リール2L、2C、2R)を変動表示した後、前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技(通常遊技)を行う通常単位遊技実行手段と、
前記開始可能条件が成立しているか否かにかかわらず特定条件(擬似遊技の開始条件が成立し、スタートスイッチ7が操作されること)が成立しているときに前記可変表示部(リール2L、2C、2R)を変動表示した後、前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技(擬似遊技)を行う特殊単位遊技実行手段と、
前記特殊単位遊技(擬似遊技)において導出された表示結果に関わらず遊技用価値(メダル)を付与しない一方、前記通常単位遊技(通常遊技)において導出された表示結果に応じて遊技用価値(メダル)を付与する遊技用価値付与手段と、
前記特殊単位遊技(擬似遊技)のうち判定開始条件が成立することで行われる判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)において所定操作態様(所定の停止順)で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに所定制御(AT信号の出力、上乗せ用擬似遊技)を行う所定制御手段と、
前記判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)において前記所定操作態様(所定の停止順)を特定可能な所定制御情報(停止順種別コマンド)を前記制御情報(コマンド)として前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信する所定制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、前記所定制御情報(停止順種別コマンド)を受信したときに、該所定制御情報(停止順種別コマンド)から特定される所定操作態様(所定の停止順)を特定可能に報知する所定時操作態様報知手段(判定用擬似遊技に伴うナビ演出)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段が判定用特殊単位遊技において所定操作態様で導出操作手段が操作されたときに所定制御を行うとともに、演出制御手段に対して所定操作態様を特定可能な所定制御情報を送信し、演出制御手段は所定制御情報から特定される所定操作態様を特定可能に報知することが可能とされており、演出制御手段が判定用特殊単位遊技において所定操作態様を特定可能に報知することにより報知された操作態様での操作を遊技者に対して促し、報知された操作態様で導出操作手段の操作が遊技者により行われることで、遊技制御手段に対して所定制御を行わせることが可能となる。
また、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段の決定結果に依存する通常単位遊技ではなく、事前決定手段の決定結果に依存しない判定用特殊単位遊技において所定操作態様で導出操作手段が操作されたときに所定制御が行われるため、一度、判定開始条件が成立して判定用特殊単位遊技が行われれば、事前決定手段の決定結果に関わらず、所定制御を行わせることが可能となるため、極力早い段階で所定制御を行わせることができる。また、判定用特殊単位遊技では、通常単位遊技と異なり、遊技用価値の使用及び遊技用価値の付与を伴わないため、所定制御を行わせるための期間において遊技用価値の増減を極力抑えることができる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
を備え、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)と前記演出制御手段(サブ制御部91)とは当該遊技制御手段(メイン制御部41)から当該演出制御手段(サブ制御部91)への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
遊技用価値を用いて単位遊技に対して賭数を設定する賭数設定手段(賭数の設定制御)と、
前記賭数設定手段が賭数を設定していることにより開始可能条件(規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されること)が成立しているときに前記可変表示部(リール2L、2C、2R)を変動表示した後、前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技(通常遊技)を行う通常単位遊技実行手段と、
前記開始可能条件が成立しているか否かにかかわらず特定条件(擬似遊技の開始条件が成立し、スタートスイッチ7が操作されること)が成立しているときに前記可変表示部(リール2L、2C、2R)を変動表示した後、前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技(擬似遊技)を行う特殊単位遊技実行手段と、
前記特殊単位遊技(擬似遊技)において導出された表示結果に関わらず遊技用価値(メダル)を付与しない一方、前記通常単位遊技(通常遊技)において導出された表示結果に応じて遊技用価値(メダル)を付与する遊技用価値付与手段と、
前記特殊単位遊技(擬似遊技)のうち判定開始条件が成立することで行われる判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)において所定操作態様(所定の停止順)で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに所定制御(AT信号の出力、上乗せ用擬似遊技)を行う所定制御手段と、
前記判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)において前記所定操作態様(所定の停止順)を特定可能な所定制御情報(停止順種別コマンド)を前記制御情報(コマンド)として前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信する所定制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、前記所定制御情報(停止順種別コマンド)を受信したときに、該所定制御情報(停止順種別コマンド)から特定される所定操作態様(所定の停止順)を特定可能に報知する所定時操作態様報知手段(判定用擬似遊技に伴うナビ演出)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段が判定用特殊単位遊技において所定操作態様で導出操作手段が操作されたときに所定制御を行うとともに、演出制御手段に対して所定操作態様を特定可能な所定制御情報を送信し、演出制御手段は所定制御情報から特定される所定操作態様を特定可能に報知することが可能とされており、演出制御手段が判定用特殊単位遊技において所定操作態様を特定可能に報知することにより報知された操作態様での操作を遊技者に対して促し、報知された操作態様で導出操作手段の操作が遊技者により行われることで、遊技制御手段に対して所定制御を行わせることが可能となる。
また、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段の決定結果に依存する通常単位遊技ではなく、事前決定手段の決定結果に依存しない判定用特殊単位遊技において所定操作態様で導出操作手段が操作されたときに所定制御が行われるため、一度、判定開始条件が成立して判定用特殊単位遊技が行われれば、事前決定手段の決定結果に関わらず、所定制御を行わせることが可能となるため、極力早い段階で所定制御を行わせることができる。また、判定用特殊単位遊技では、通常単位遊技と異なり、遊技用価値の使用及び遊技用価値の付与を伴わないため、所定制御を行わせるための期間において遊技用価値の増減を極力抑えることができる。
尚、「入賞」とは、所定の価値を付与することをいう。所定の価値には、例えば、賭数の設定に用いる遊技用価値や、遊技状態の移行、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数の設定が含まれる。一方、「非入賞」とは、少なくとも遊技用価値を付与しないことをいい、いわゆるはずれ表示結果が導出されると「非入賞」となる。
また、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
また、所定操作態様は、判定用特殊単位遊技において、一律に固定された操作態様でも良いし、複数の操作態様からランダムに決定された操作態様でも良い。また、判定用特殊単位遊技が複数種類からなる場合においてその種類に応じて定められた操作態様でも良い。
また、特殊単位遊技は、判定用特殊単位遊技のみから構成されるものでも良いし、判定用特殊単位遊技と、他の特殊単位遊技と、から構成されるものでも良い。
また、判定用特殊単位遊技は、1の単位遊技にて構成されるものでも良いし、複数の単位遊技にて構成されるものでも良い。
また、判定開始条件は、事前決定手段の決定結果が特定結果となること、事前決定手段の決定結果が特定結果となった後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、特定の表示結果が導出されること、特定の表示結果が導出された後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、事前決定手段とは異なる決定手段が特定結果となること、事前決定手段とは異なる決定手段が特定結果となった後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、特定の遊技状態に移行すること、特定の遊技状態に移行した後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、特定の遊技状態が終了すること、特定の遊技状態が終了した後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立することなどが該当する。
また、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
また、所定操作態様は、判定用特殊単位遊技において、一律に固定された操作態様でも良いし、複数の操作態様からランダムに決定された操作態様でも良い。また、判定用特殊単位遊技が複数種類からなる場合においてその種類に応じて定められた操作態様でも良い。
また、特殊単位遊技は、判定用特殊単位遊技のみから構成されるものでも良いし、判定用特殊単位遊技と、他の特殊単位遊技と、から構成されるものでも良い。
また、判定用特殊単位遊技は、1の単位遊技にて構成されるものでも良いし、複数の単位遊技にて構成されるものでも良い。
また、判定開始条件は、事前決定手段の決定結果が特定結果となること、事前決定手段の決定結果が特定結果となった後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、特定の表示結果が導出されること、特定の表示結果が導出された後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、事前決定手段とは異なる決定手段が特定結果となること、事前決定手段とは異なる決定手段が特定結果となった後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、特定の遊技状態に移行すること、特定の遊技状態に移行した後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、特定の遊技状態が終了すること、特定の遊技状態が終了した後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立することなどが該当する。
本発明の手段2に記載のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記所定制御手段は、複数単位の判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)において前記所定操作態様(所定の停止順)で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに前記所定制御(AT信号の出力、上乗せ用擬似遊技)を行い、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記判定開始条件が成立したときに複数単位の判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)を連続して行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数単位の判定用特殊単位遊技において所定操作態様で導出操作手段が操作されることで所定制御が行われるので、演出制御手段により判定用特殊単位遊技において所定操作態様が報知されていないにも関わらず、偶然所定操作態様で操作されることで所定制御が行われてしまうことを防止できるとともに、判定開始条件が成立することで複数単位の判定用特殊単位遊技が通常単位遊技を挟まずに連続して行われるため、より少ない期間で所定制御を行わせることが可能となる。
前記所定制御手段は、複数単位の判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)において前記所定操作態様(所定の停止順)で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに前記所定制御(AT信号の出力、上乗せ用擬似遊技)を行い、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記判定開始条件が成立したときに複数単位の判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)を連続して行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数単位の判定用特殊単位遊技において所定操作態様で導出操作手段が操作されることで所定制御が行われるので、演出制御手段により判定用特殊単位遊技において所定操作態様が報知されていないにも関わらず、偶然所定操作態様で操作されることで所定制御が行われてしまうことを防止できるとともに、判定開始条件が成立することで複数単位の判定用特殊単位遊技が通常単位遊技を挟まずに連続して行われるため、より少ない期間で所定制御を行わせることが可能となる。
本発明の手段3に記載のスロットマシンは、手段2に記載のスロットマシンであって、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記判定用特殊単位遊技(1回目の判定用擬似遊技)において前記所定操作態様(所定の停止順)で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されることで連続して前記判定用特殊単位遊技(2回目の判定用擬似遊技)を行い、前記所定操作態様(所定の停止順)以外の操作態様で導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときには連続して前記判定用特殊単位遊技(2回目の判定用擬似遊技)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段により判定用特殊単位遊技において所定操作態様が報知されていない状況において、所定操作態様で導出操作手段が操作されなかったにも関わらず、判定用特殊単位遊技が連続することで遊技の進行が遅れてしまうことを防止できる。
前記特殊単位遊技実行手段は、前記判定用特殊単位遊技(1回目の判定用擬似遊技)において前記所定操作態様(所定の停止順)で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されることで連続して前記判定用特殊単位遊技(2回目の判定用擬似遊技)を行い、前記所定操作態様(所定の停止順)以外の操作態様で導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときには連続して前記判定用特殊単位遊技(2回目の判定用擬似遊技)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段により判定用特殊単位遊技において所定操作態様が報知されていない状況において、所定操作態様で導出操作手段が操作されなかったにも関わらず、判定用特殊単位遊技が連続することで遊技の進行が遅れてしまうことを防止できる。
本発明の手段4に記載のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、前記表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(内部抽選)を含み、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技(通常遊技)において前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が特定結果(通常リプレイ)となり、特定操作態様(特定の停止順)で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに前記判定開始条件が成立したとして前記判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)を行い、
前記遊技制御手段は、前記通常単位遊技(通常遊技)において前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が特定結果(通常リプレイ)となったときに、前記特定操作態様(特定の停止順)を特定可能な特定制御情報(停止順種別コマンド)を前記制御情報(コマンド)として前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信する特定制御情報送信手段(メイン制御部41)と、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、前記特定制御情報(停止順種別コマンド)を受信したときに、該特定制御情報(停止順種別コマンド)から特定される特定操作態様(特定の停止順)を特定可能に報知する特定時操作態様報知手段(通常遊技における通常リプレイ当選に伴うナビ演出)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常単位遊技において事前決定手段の決定結果が特定結果となり、当該通常単位遊技において特定操作態様で導出操作手段が操作されることで判定用特殊単位遊技が行われるので、演出制御手段が特定結果となった通常単位遊技において特定操作態様を特定可能に報知することにより報知された操作態様での操作を遊技者に対して促し、報知された操作態様で導出操作手段の操作が遊技者により行われることで、遊技制御手段に対して判定用特殊単位遊技を行わせることが可能となるため、演出制御手段が、特定結果となった通常単位遊技において特定操作態様を報知するか否かにより任意のタイミングで判定用特殊単位遊技を行わせることができる。また、通常単位遊技において事前決定手段の決定結果が特定結果となり、特定操作態様で導出操作手段が操作され、さらにその後に行われる判定用特殊単位遊技において所定操作態様で導出操作手段が操作されることで所定制御が行われるので、演出制御手段により判定用特殊単位遊技において所定操作態様が報知されていないにも関わらず、偶然所定操作態様で操作されることで所定制御が行われてしまうことを防止できるとともに、通常単位遊技において所定操作態様で導出操作手段が操作されることで判定開始条件が成立することにより判定用特殊単位遊技が行われ、その後は事前決定手段の決定結果の影響を受けずに済むため、より少ない期間で所定制御を行わせることが可能となる。
尚、特定結果に対応する特定操作態様は、一律に固定された操作態様でも良いし、複数の操作態様からランダムに決定された操作態様でも良い。また、特定結果が複数種類からなる場合においてその種類に応じて定められた操作態様でも良い。
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、前記表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(内部抽選)を含み、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技(通常遊技)において前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が特定結果(通常リプレイ)となり、特定操作態様(特定の停止順)で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに前記判定開始条件が成立したとして前記判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)を行い、
前記遊技制御手段は、前記通常単位遊技(通常遊技)において前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が特定結果(通常リプレイ)となったときに、前記特定操作態様(特定の停止順)を特定可能な特定制御情報(停止順種別コマンド)を前記制御情報(コマンド)として前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信する特定制御情報送信手段(メイン制御部41)と、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、前記特定制御情報(停止順種別コマンド)を受信したときに、該特定制御情報(停止順種別コマンド)から特定される特定操作態様(特定の停止順)を特定可能に報知する特定時操作態様報知手段(通常遊技における通常リプレイ当選に伴うナビ演出)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常単位遊技において事前決定手段の決定結果が特定結果となり、当該通常単位遊技において特定操作態様で導出操作手段が操作されることで判定用特殊単位遊技が行われるので、演出制御手段が特定結果となった通常単位遊技において特定操作態様を特定可能に報知することにより報知された操作態様での操作を遊技者に対して促し、報知された操作態様で導出操作手段の操作が遊技者により行われることで、遊技制御手段に対して判定用特殊単位遊技を行わせることが可能となるため、演出制御手段が、特定結果となった通常単位遊技において特定操作態様を報知するか否かにより任意のタイミングで判定用特殊単位遊技を行わせることができる。また、通常単位遊技において事前決定手段の決定結果が特定結果となり、特定操作態様で導出操作手段が操作され、さらにその後に行われる判定用特殊単位遊技において所定操作態様で導出操作手段が操作されることで所定制御が行われるので、演出制御手段により判定用特殊単位遊技において所定操作態様が報知されていないにも関わらず、偶然所定操作態様で操作されることで所定制御が行われてしまうことを防止できるとともに、通常単位遊技において所定操作態様で導出操作手段が操作されることで判定開始条件が成立することにより判定用特殊単位遊技が行われ、その後は事前決定手段の決定結果の影響を受けずに済むため、より少ない期間で所定制御を行わせることが可能となる。
尚、特定結果に対応する特定操作態様は、一律に固定された操作態様でも良いし、複数の操作態様からランダムに決定された操作態様でも良い。また、特定結果が複数種類からなる場合においてその種類に応じて定められた操作態様でも良い。
本発明の手段5に記載のスロットマシンは、手段4に記載のスロットマシンであって、
前記通常単位遊技(通常遊技)において前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が前記特定結果(通常リプレイ)となり、前記特定操作態様(特定の停止順)で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときにも、前記判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)において前記所定操作態様(所定の停止順)で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときにも、共通の表示結果(中段リプレイ、右上がりリプレイ)が導出される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に対して判定用特殊単位遊技が行われていることを意識させることなく、判定用特殊単位遊技の操作態様により所定制御を行わせることができる。
前記通常単位遊技(通常遊技)において前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が前記特定結果(通常リプレイ)となり、前記特定操作態様(特定の停止順)で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときにも、前記判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)において前記所定操作態様(所定の停止順)で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときにも、共通の表示結果(中段リプレイ、右上がりリプレイ)が導出される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に対して判定用特殊単位遊技が行われていることを意識させることなく、判定用特殊単位遊技の操作態様により所定制御を行わせることができる。
本発明の手段6に記載のスロットマシンは、手段4または5に記載のスロットマシンであって、
前記所定操作態様(所定の停止順)として選択されうる操作態様の種類数(4種類)は、前記特定操作態様(特定の停止順)として選択されうる操作態様の種類数(2種類)よりも多い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常単位遊技において判定用特殊単位遊技を行わせるかが決まる特定操作態様として選択され得る操作態様の種類数よりも、判定用特殊単位遊技において所定制御を行わせるか否かが決まる特定操作態様として選択され得る操作態様の種類数の方が多いので、所定制御の種類が多くなっても対応することができる。
前記所定操作態様(所定の停止順)として選択されうる操作態様の種類数(4種類)は、前記特定操作態様(特定の停止順)として選択されうる操作態様の種類数(2種類)よりも多い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常単位遊技において判定用特殊単位遊技を行わせるかが決まる特定操作態様として選択され得る操作態様の種類数よりも、判定用特殊単位遊技において所定制御を行わせるか否かが決まる特定操作態様として選択され得る操作態様の種類数の方が多いので、所定制御の種類が多くなっても対応することができる。
本発明の手段7に記載のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、前記表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(内部抽選)を含み、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技(通常遊技)において当該遊技における前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果とは関連しない判定開始条件(規定ゲーム数が経過等)が成立したときに前記判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常単位遊技において当該遊技における事前決定手段の決定結果とは関連しない判定開始条件が成立することで判定用特殊単位遊技が行われるので、事前決定手段の決定結果の影響を受けることなく、判定用特殊単位遊技を行うことが可能となるとともに、所定制御を行わせるための期間において遊技用価値の増減を極力抑えることができる。
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、前記表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(内部抽選)を含み、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技(通常遊技)において当該遊技における前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果とは関連しない判定開始条件(規定ゲーム数が経過等)が成立したときに前記判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常単位遊技において当該遊技における事前決定手段の決定結果とは関連しない判定開始条件が成立することで判定用特殊単位遊技が行われるので、事前決定手段の決定結果の影響を受けることなく、判定用特殊単位遊技を行うことが可能となるとともに、所定制御を行わせるための期間において遊技用価値の増減を極力抑えることができる。
本発明の手段8に記載のスロットマシンは、手段1〜7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、前記通常単位遊技(通常遊技)において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常単位遊技(通常遊技)を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段(ウェイト)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常単位遊技において遊技の進行速度が速まり過ぎることによって射幸性が高まってしまうことを防止できる。
前記遊技制御手段は、前記通常単位遊技(通常遊技)において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常単位遊技(通常遊技)を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段(ウェイト)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常単位遊技において遊技の進行速度が速まり過ぎることによって射幸性が高まってしまうことを防止できる。
本発明の手段9に記載のスロットマシンは、手段8に記載のスロットマシンであって、
前記特殊単位遊技実行手段は、前回の通常単位遊技(通常遊技)または前回の判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)を開始してから規定期間(ウェイト期間)が経過する前であっても、前記判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)において表示結果が導出可能となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、より少ない期間で所定制御を行わせることが可能となる。
尚、前回の通常単位遊技または前回の判定用特殊単位遊技を開始してから規定時間が経過する前であっても、前記判定用特殊単位遊技において表示結果が導出可能となるとは、前回の通常単位遊技または前回の判定用特殊単位遊技の終了後、直ぐに前記判定用特殊単位遊技において表示結果が導出可能となるものでも良いし、前回の通常単位遊技または前回の判定用特殊単位遊技を開始してから前記規定時間よりも短い時間が経過した以降に、前記判定用特殊単位遊技において表示結果が導出可能となる構成でも良い。
前記特殊単位遊技実行手段は、前回の通常単位遊技(通常遊技)または前回の判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)を開始してから規定期間(ウェイト期間)が経過する前であっても、前記判定用特殊単位遊技(判定用擬似遊技)において表示結果が導出可能となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、より少ない期間で所定制御を行わせることが可能となる。
尚、前回の通常単位遊技または前回の判定用特殊単位遊技を開始してから規定時間が経過する前であっても、前記判定用特殊単位遊技において表示結果が導出可能となるとは、前回の通常単位遊技または前回の判定用特殊単位遊技の終了後、直ぐに前記判定用特殊単位遊技において表示結果が導出可能となるものでも良いし、前回の通常単位遊技または前回の判定用特殊単位遊技を開始してから前記規定時間よりも短い時間が経過した以降に、前記判定用特殊単位遊技において表示結果が導出可能となる構成でも良い。
本発明の手段10に記載のスロットマシンは、手段8または9に記載のスロットマシンであって、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記規定期間(ウェイト期間)において前記特殊単位遊技(判定用擬似遊技)を開始可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、規定期間において特殊単位遊技を開始できる。また、特殊単位遊技は、遊技用価値を用いることなく開始可能で、かつ、表示結果にかかわらず遊技用価値を付与させない遊技である。このため、射幸性を抑えつつ規定期間における遊技の興趣を向上させることができる。
前記特殊単位遊技実行手段は、前記規定期間(ウェイト期間)において前記特殊単位遊技(判定用擬似遊技)を開始可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、規定期間において特殊単位遊技を開始できる。また、特殊単位遊技は、遊技用価値を用いることなく開始可能で、かつ、表示結果にかかわらず遊技用価値を付与させない遊技である。このため、射幸性を抑えつつ規定期間における遊技の興趣を向上させることができる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの裏面には、裏面側から表示領域51aを照射するための導光板(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域51aのうち透過領域51bを除く領域に内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。液晶表示器51は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述する通常遊技状態、内部中の規定数として3、CBの規定数として2)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば後述のATの終了が判定された時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば後述のATの終了が判定された時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30(図4参照)、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31(図4参照)を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、メダルの貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35aが設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述する通常遊技状態、内部中における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するCBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、図5に示すクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、図5に示す乱数回路508a、508bに供給される。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。
照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。
乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
タイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部41は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。本実施例では、タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
割込コントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。
パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。
シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部41は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路と、を備える。
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
本実施例においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
本実施例においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、CB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化1は起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、CB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(通常、内部中、CB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では通常遊技状態及び内部中においては3、CBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、遊技状態がCBである場合を除き、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
また、遊技状態がCB中のゲームでは、内部抽選を行わず、各ゲームにおいて全ての小役の当選フラグが有効となるように設定されるようになっており、必ずいずれかの小役の入賞が許容されることとなる。尚、CB中のゲームでも内部抽選を行うが、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役の当選フラグを設定し、必ずいずれかの小役の入賞が許容されるようにしても良い。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態等に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態等及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをCPU41aに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、通常遊技状態、内部中において適用される停止制御テーブルの滑りコマ数として0〜4の値が定められており、通常遊技状態、内部中においては、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち通常遊技状態、内部中においては停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
また、CB中において適用される中リール及び右リールの停止制御テーブルは、通常遊技状態、内部中において適用される停止制御テーブルと同様に滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。一方、CB中において適用される左リールの停止制御テーブルは、滑りコマ数として0、1の値が定められており、停止操作を検出してから最大1コマのみ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出してから最大1図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大2図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、通常遊技状態、内部中においていずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、通常遊技状態、内部中においては、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
また、本実施例では、内部中に小役が当選した場合、すなわち特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
また、本実施例では、内部中に再遊技役が当選した場合、すなわち特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
また、本実施例では、CB中の各ゲームにおいて、左リールについてはいずれかの小役を入賞ライン上に1コマの範囲で最大限引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行い、中リール及び右リールについてはいずれかの小役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、左リールの停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大1コマの引込範囲で小役の図柄を揃えて停止させる制御が行われ、中リールまたは右リールの停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で小役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技(以下では、後述の擬似遊技と区別するため、ゲームの進行に伴う遊技を通常遊技とする)のためのリールの回転を開始させる。
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態で通常遊技の開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点で通常遊技におけるリールの回転を開始させる。
ここで、ウェイト非発生時とウェイト発生時とについて説明する。図6は、ウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートである。図6(a)は、ウェイト非発生時におけるタイミングチャートを示し、図6(b)は、ウェイト発生時におけるタイミングチャートを示している。図6(a)及び(b)では、各々、上段から、リール2L、2C、2Rの回転状態、規定時間の経過状態、ウェイトの発生状態、メダル投入やメダル精算の許可状態、BET操作の有無、スタート操作の有無が示されている。
図6(a)のタイミングaは、前回ゲーム開始からすでに規定時間が経過しているときに、スタート操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始されて今回ゲームとしての通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されるタイミングを示している。図6では、ゲーム時間が規定時間経過していない期間を「規定時間中」と記載している。また、通常遊技が開始されることに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
図6(a)のタイミングbは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されリール2L、2C、2Rの回転が停止して、通常遊技が終了したタイミングを示している。図6(a)では、規定時間中、つまり規定時間が経過するまでに通常遊技が終了している。通常遊技が終了すると、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。
図6(a)のタイミングcは、タイミングaから規定時間が経過したタイミングを示しており、その後のタイミングdは、スタート操作されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されるタイミングを示している。タイミングdにおいては、規定時間がすでに経過しているため、ウェイトは発生しない。尚、通常遊技が開始されたことに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
次に、図6(b)を参照してウェイト発生時におけるタイミングチャートを説明する。図6(b)のタイミングaは、図6(a)のタイミングaと同じで、前回ゲーム開始からすでに規定時間が経過しているときに、スタート操作されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されるタイミングを示しており、図6(b)のタイミングbは、図6(a)のタイミングbと同じで、規定時間中に通常遊技が終了したタイミングを示している。
図6(b)のタイミングc’は、タイミングaから規定時間が経過するまでの規定時間中に、スタート操作されて、ウェイトが発生したタイミングを示している。図6(b)のタイミングd’は、タイミングaから規定時間が経過したタイミングを示している。タイミングd’において、ウェイトが終了して、タイミングc’でされたスタート操作に基づいてリール2L、2C、2Rの回転が開始されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されている。
このように、メイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合には、この規定時間が経過するまで通常遊技の進行を規制することで、1ゲームの最短時間が規定時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに後述するフリーズ状態に制御する場合に、フリーズ状態中に擬似遊技を行うことが可能である。
以下では、表示結果に応じてメダルや再遊技の付与、遊技状態の移行を伴う通常の遊技を通常遊技と呼び、通常遊技においてフリーズ状態に制御され、遊技の進行が遅延している状態で行われる遊技であり、表示結果に応じてメダルや再遊技の付与、遊技状態の移行を伴わない特殊な遊技を擬似遊技と呼ぶ。
本実施例においてメイン制御部41は、擬似遊技として後述するように、停止順に応じてサブ制御部91の制御状態を判定する判定用擬似遊技、サブ制御部91によるATのゲーム数の上乗せに用いられる上乗せ用擬似遊技、サブ制御部91によりATに制御される可能性を示唆する前兆用擬似遊技を実行可能である。
擬似遊技では、全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御を行う。スタートスイッチ7が操作されて擬似遊技を開始するときには、通常遊技と異なり、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合でも、リール回転制御を開始させるとともに、ストップスイッチ8L、8C、8Rへの操作に応じてリール停止制御を行うことが可能となる。擬似遊技が行われるフリーズ状態は、擬似遊技が終了した後において、フリーズ解除のための第1条件であるBET操作(MAXBETスイッチ6の操作など)が受け付けられ、かつ、フリーズ解除のための第2条件であるスタートスイッチ7への操作が受け付けられることにより解除される。フリーズ状態が解除された後においては、通常遊技を開始するために、再び全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズ状態が開始されてから終了するまでは、通常遊技の開始タイミングや、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
また、擬似遊技においてリールを停止させる場合には、通常遊技においてリールを停止させる場合と異なり、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を行うようになっている。詳しくは、メイン制御部41が、通常遊技においてリールを停止させる場合には、所定時間(例えば、500ms)以上にわたりリールモータ32L、32C、32Rの励磁状態を変化させないことによりリールを完全に停止させるのに対して、擬似遊技に伴いリールを停止させる場合には、所定時間が経過する前にリールモータ32L、32C、32Rの励磁状態を変化させることによりリールを完全に停止させないようになっており、リール停止時に、擬似遊技に伴ってリールが停止したのか、通常遊技に伴ってリールが停止したのか、を明確に区別できるようになっている。
ここで、擬似遊技を実行する場合におけるウェイト非発生時とウェイト発生時とについて説明する。図7は、擬似遊技を実行する場合におけるウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートである。図7(a)は、ウェイト非発生時において擬似遊技が実行された場合のタイミングチャートを示し、図7(b)は、ウェイト発生時におけるタイミングチャートを示している。図7(a)及び(b)では、図6と同様に、上段から、リール2L、2C、2Rの回転状態、規定時間の経過状態、ウェイトの発生状態、メダル投入やメダル精算の許可状態、BET操作の有無、スタート操作の有無が示されている。
図7(a)のタイミング1〜タイミング3は、図6(a)のタイミングa〜タイミングcと同じである。図7(a)のタイミング4は、タイミング1から規定時間が経過した後に、スタート操作されてフリーズ状態が発生して擬似遊技が開始されたときのタイミングを示している。規定時間が経過した後であるため、ウェイトは発生しない。尚、タイミング4により擬似遊技が開始されることに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
図7(a)のタイミング5は、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどが操作されることでリール2L、2C、2Rの回転が停止して、擬似遊技が終了したタイミングを示している。タイミング5により擬似遊技が終了されたことに伴って、BET処理中と同様に、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。このため、メダル投入によりクレジットを加算更新させることができる。尚、クレジット加算更新するための処理は、それ自身によって通常遊技にかかわる処理を行うものではないから、フリーズ状態中にクレジット加算更新するための処理を実行したとしても通常遊技を進行させることに当たらない。
図7(a)のタイミング6は、擬似遊技終了後において、フリーズ解除のための第1条件であるBET操作が受け付けられ、かつ、フリーズ解除のための第2条件であるスタートスイッチ7への操作が受け付けられることによりフリーズ状態が解除されたタイミングを示している。フリーズ状態が解除されると、タイミング4でされたスタート操作に基づいてリール2L、2C、2Rの回転が開始されて通常遊技が開始され、ゲーム時間の計時が開始される。尚、タイミング6により通常遊技が開始されることに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
図7(a)のタイミング7は、タイミング2と同様に、通常遊技が終了したタイミングを示している。通常遊技が終了すると、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。タイミング8以降は、次のゲーム開始のためのスタート操作により、連続して擬似遊技及び通常遊技が開始されたことが示されている。
次に、図7(b)を参照してウェイト発生時において擬似遊技が実行された場合のタイミングチャートを説明する。図7(b)のタイミング1及び2は、図7(a)のタイミング1及び2と同じで、前回ゲーム開始からすでに規定時間が経過しているときに、スタート操作されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始された後、規定時間中に通常遊技が終了したことを示している。
図7(b)のタイミング3’は、タイミング1から規定時間が経過するまでの規定時間中に、スタート操作されて、本来であればウェイトが発生するタイミングを示している。タイミング3’では、フリーズ状態が発生して擬似遊技が開始されたときのタイミングを示している。タイミング3’で示すように、ウェイト中であっても擬似遊技を開始することができる。これに対し、図6(b)で示したように、通常遊技については、ウェイトが発生するとリール回転開始タイミングが遅延される。尚、タイミング3’により擬似遊技が開始されることに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
本実施例では、ウェイト中であっても擬似遊技を開始し得るが、擬似遊技が開始されているか否かにかかわらず、ウェイト中であるときにはウェイト中LED19を点灯させる処理が行われる。
図7(b)のタイミング4’は、タイミング1から規定時間が経過して本来であればウェイトとなる期間が終了したタイミングを示している。メイン制御部41は、ウェイト中であっても、擬似遊技におけるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作や、フリーズ解除のためのBET操作、スタート操作を受け付ける。
図7(b)のタイミング5’〜7’は、図7(a)のタイミング5〜7と同様で、擬似遊技が終了し、フリーズ解除されてフリーズ状態が終了した後に、タイミング3’でされたスタート操作に基づいてリール2L、2C、2Rの回転が開始されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始される。タイミング8’以降は、図7(a)のタイミング8以降と同じで、次のゲーム開始のためのスタート操作により、連続して擬似遊技及び通常遊技が開始されたことが示されている。
このように、メイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合には、この規定時間が経過するまで通常遊技の進行を規制する一方、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合でも擬似遊技については開始可能とし、当該擬似遊技が終了した後に通常遊技を実行することで結果として通常遊技の進行を規制することができ、1ゲームの最短時間が規定時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
本実施例においてメイン制御部41は、通常遊技中における停止操作に伴い、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、通常遊技において停止された表示結果について入賞判定を行う。入賞判定では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rの入賞ラインLN上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する。遊技状態の移行を伴う特別役の入賞が判定されたときには遊技状態を移行させる処理を行う。また、小役の入賞が判定されたときには入賞した小役に応じたメダルを付与する処理を行う。また、再遊技役の入賞が判定されたときには、再遊技を付与する処理を行う。一方、フリーズ状態中の擬似遊技において停止された表示結果について入賞判定を行うことはなく、当該表示結果により遊技状態が移行したり、メダルが付与されたり、再遊技が付与されたりすることはない。
このように本実施例では、図6や図7などで示したように、スタートスイッチ7が操作されることにより非フリーズ中においては通常遊技が開始される一方、フリーズ状態が発生した場合には、通常遊技におけるリール回転制御が開始されるまでなど、当該通常遊技が実質的に進行するまでにおいて、擬似遊技を行うことが可能となる。
図6(b)のタイミングc’〜d’で示したように、ウェイトが発生した場合には、当該ウェイト期間が終了するまで通常遊技の開始タイミングを先延ばしに(延期)することができる一方、図7(b)のタイミング3’〜4’で示したように、擬似遊技についてはウェイト期間中であっても即座に開始させることができる。また、擬似遊技は、設定された賭数を消費することなく開始可能で、その結果にかかわらず入賞判定が行われることなくかつメダルが払出されることがない遊技である。このため、射幸性を抑えつつウェイトが発生した場合であっても当該ウェイト期間中における遊技の興趣を向上させることができる。また、本来であればウェイト期間中であって遊技を行うことができない期間であっても、擬似遊技が行われることにより、ウェイトが発生していないかのような印象や、効率よくゲーム消化できているかのような印象を抱かせることができる。
また、通常遊技が早く終わり、その後擬似遊技が行われる場合には、その後、当該通常遊技が開始してからウェイト期間が経過するまでに擬似遊技を終了させることも可能であり、この場合には、その後の通常遊技は、擬似遊技が終了した時点でその前の通常遊技が開始してからのウェイト期間が経過するのを待てば開始できるため、さらに効率よくゲーム消化できているかのような印象を抱かせることができる。
また、メダル投入は、図7(a)のタイミング2〜4や図7(b)のタイミング2〜3’で示したように、通常遊技終了後に許可されるだけでなく、図7(a)のタイミング5〜6や図7(b)のタイミング5’〜6’で示したように、擬似遊技終了後からフリーズ状態終了までの間においても許可される。つまり、通常遊技終了後のみならず擬似遊技終了後においてもメダルを投入することができる。このため、例えば、終了した遊技が擬似遊技であることに気付かず、通常遊技が終了したと勘違いして遊技者がメダル投入した場合であっても、正常に受け入れられてクレジット加算されるため、メダルが返却されてしまうといった不満感を抱かせてしまうことを未然に防止できる。その結果、遊技者に対して不満感を抱かせることなく、擬似遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、停止順種別コマンド、リール加速情報1コマンド、擬似遊技種別コマンド、擬似遊技開始可能コマンド、リール加速情報2コマンド、継続抽選結果コマンド、低速化抽選結果コマンド、押し抽選結果コマンド、仮停止操作可能コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、AT信号出力コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、いずれもスタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲーム(通常遊技)が開始したことを特定可能である。
停止順種別コマンドは、内部抽選において停止順種別を適用する対象役(本実施例では通常リプレイ)の当選時、または判定用擬似遊技において行う停止順種別選択抽選にて選択された停止順種別を特定可能なコマンドであり、当該対象役の当選時においては内部当選コマンドの送信後に送信され、判定用擬似遊技においてはリール加速情報2コマンドの送信後に送信される。
リール加速情報1コマンドは、後述する通常遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、通常遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、擬似遊技の終了に伴って通常遊技の進行に伴うリールの回転を開始するときにも送信されるため、後述するリール加速情報2コマンドにより擬似遊技の開始が特定された後、リール加速情報1コマンドを受信することで通常遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、擬似遊技の終了も特定可能となる。
擬似遊技種別コマンドは、擬似遊技の種別(判定用擬似遊技、上乗せ用擬似遊技A、上乗せ用擬似遊技B、前兆用擬似遊技)を特定可能なコマンドであり、擬似遊技の開始前に送信される。
擬似遊技開始可能コマンドは、擬似遊技を開始させるためのスタートスイッチ7の操作が有効となった旨を特定可能なコマンドであり、擬似遊技を開始させるためのスタートスイッチ7の操作が受付可能となったときに送信される。
リール加速情報2コマンドは、擬似遊技の開始を特定可能なコマンドであり、擬似遊技を開始するときに送信する。リール加速情報2コマンドは、擬似遊技が開始したときに送信されるので、リール加速情報2コマンドを受信することで、擬似遊技が開始したことを特定可能である。
継続抽選結果コマンドは、擬似遊技において実行する継続抽選の結果、すなわち擬似遊技が継続するか否かを特定可能なコマンドであり、継続抽選の実行後に送信される。
低速化抽選結果コマンドは、擬似遊技において実行する低速化抽選の結果、すなわちリールの回転速度を低速化することを特定可能なコマンドであり、低速化抽選の実行後に送信される。
押し順抽選結果コマンドは、擬似遊技において実行する押し順抽選の結果、すなわち擬似遊技を継続させるためのストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を特定可能なコマンドであり、押し順抽選の実行後に送信される。
仮停止操作可能コマンドは、擬似遊技においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となった旨を特定可能なコマンドであり、擬似遊技においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が受付可能となったときに送信される。
停止操作時コマンドは、通常遊技中においては、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、擬似遊技中においては、仮停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの仮停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
滑りコマ数コマンドは、通常遊技中においては、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。擬似遊技中においては、仮停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの仮停止操作がされてから仮停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの仮停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
停止コマンドは、通常遊技中においては、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。擬似遊技中においては、仮停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの仮停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの仮停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止または仮停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作または仮停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作または仮停止操作がされたこと及び停止または仮停止するリールを特定可能である。
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨及び次ゲームの遊技状態(通常、内部中、CB)を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲーム(通常遊技)を進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
AT信号出力コマンドは、サブ制御部91側の1セット毎のAT開始を判定し、これに伴いAT信号を出力することを特定可能なコマンドであり、AT信号を出力するときに送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンド1、2の受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
図8〜図10は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図12は、遊技状態の概要を示す図である。
まず、図8を参照して特別役について説明する。特別役にはCBが含まれる。
CBは、通常遊技状態または内部中において入賞ラインLNに「白7−白7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がCBに移行する。
CBは、全ての小役の入賞が許容される状態であり、CB中は、停止操作のタイミングに関わらず、必ずいずれかの小役が入賞することとなる。CBは、当該CB中において払い出されたメダルの総数が29枚を超えることで終了する。
次に、図9を参照して小役について説明する。小役には、副役A1、副役A2、副役A3、副役A4、副役A5、副役A6、副役B1、副役B2、制御役1、制御役2、制御役3、制御役4、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、下段チェリーが含まれる。
尚、以下、副役A1、副役A2、副役A3、副役A4、副役A5、副役A6を区別する必要がない場合には、単に副役Aと呼び、副役B1、副役B2を区別する必要がない場合には、単に副役Bと呼ぶ。また、副役A、副役Bを区別する必要のない場合には、単に副役と呼ぶ。また、制御役1、制御役2、制御役3、制御役4を区別する必要がない場合には、単に制御役と呼ぶ。
副役A1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーa−チェリーa」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役A1が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて副役A1が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。副役A1を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置され、「赤7」、「スイカ」または「BAR」の1つ上に配置されており、中リールの「チェリーa」は、「BAR」または「リプレイ」の1つ下に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、右リールの「チェリーa」は、「ベル」の1つ下に配置され、「リプレイ」の1つ上に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーa−チェリーa」の組合せが揃う場合に、無効ラインLM1〜LM4のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役A1を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、副役A1を構成する中リールの「チェリーa」、右リールの「チェリーa」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において副役A1に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役A1に入賞することはない。
副役A2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーa−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役A2が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて副役A2が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。副役A2を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置され、「赤7」、「スイカ」または「BAR」の1つ上に配置されており、中リールの「チェリーa」は、「BAR」または「リプレイ」の1つ下に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の1つ下に配置され、「白7」または「青7」の1つ上に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーa−プラム」の組合せが揃う場合に、無効ラインLM1〜LM4のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役A2を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、副役A1を構成する中リールの「チェリーa」、右リールの「プラム」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において副役A2に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役A2に入賞することはない。
副役A3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーb−チェリーa」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役A3が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて副役A3が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。副役A3を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置され、「赤7」、「スイカ」または「BAR」の1つ上に配置されており、中リールの「チェリーb」は、「白7」の1つ下に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、右リールの「チェリーa」は、「ベル」の1つ下に配置され、「リプレイ」の1つ上に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーb−チェリーa」の組合せが揃う場合に、無効ラインLM1〜LM4のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役A3を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、副役A3を構成する中リールの「チェリーb」、右リールの「チェリーa」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において副役A3に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役A3に入賞することはない。
副役A4は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役A4が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて副役A4が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。副役A4を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置され、「赤7」、「スイカ」または「BAR」の1つ上に配置されており、中リールの「チェリーb」は、「白7」の1つ下に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の1つ下に配置され、「白7」または「青7」の1つ上に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーb−プラム」の組合せが揃う場合に、無効ラインLM1〜LM4のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役A4を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、副役A4を構成する中リールの「チェリーb」、右リールの「プラム」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において副役A4に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役A4に入賞することはない。
副役A5は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−プラム−チェリーa」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役A5が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて副役A5が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。副役A5を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置され、「赤7」、「スイカ」または「BAR」の1つ上に配置されており、中リールの「プラム」は、「リプレイ」の1つ下に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、右リールの「チェリーa」は、「ベル」の1つ下に配置され、「リプレイ」の1つ上に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−プラム−チェリーa」の組合せが揃う場合に、無効ラインLM1〜LM4のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役A5を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、副役A5を構成する中リールの「プラム」、右リールの「チェリーa」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において副役A5に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役A5に入賞することはない。
副役A6は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役A6が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて副役A6が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。副役A6を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置され、「赤7」、「スイカ」または「BAR」の1つ上に配置されており、中リールの「プラム」は、「リプレイ」の1つ下に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の1つ下に配置され、「白7」または「青7」の1つ上に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−プラム−プラム」の組合せが揃う場合に、無効ラインLM1〜LM4のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役A6を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、副役A6を構成する中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において副役A6に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役A6に入賞することはない。
副役B1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「青7−ベル−赤7」、「青7−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−赤7」、「スイカ−ベル−リプレイ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役B1が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて副役B1が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。副役B1の「青7−ベル−赤7」を構成する左リールの「青7」は、「チェリーa」の1つ下の位置に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーa」または、「プラム」「チェリーb」の1つ下に配置され、「青7」または「スイカ」、「リプレイ」の1つ上に配置されており、右リールの「赤7」は、「リプレイ」の1つ下に配置され、「ベル」の1つ上に配置されている。また、副役B1の「青7−ベル−リプレイ」を構成する左リールの「青7」は、「チェリーa」の1つ下の位置に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーa」または「プラム」、「チェリーb」の1つ下に配置され、「青7」または「スイカ」、「リプレイ」の1つ上に配置されており、右リールの「リプレイ」は、「青7」または「チェリーa」、「BAR」、「スイカ」の1つ下に配置され、「赤7」または「ベル」の1つ上に配置されている。また、副役B1の「スイカ−ベル−赤7」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白7」、「チェリーa」の1つ下の位置に配置され、「ベル」または「白7」の1つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーa」または「プラム」、「チェリーb」の1つ下に配置され、「青7」または「スイカ」、「リプレイ」の1つ上に配置されており、右リールの「赤7」は、「リプレイ」の1つ下に配置され、「ベル」の1つ上に配置されている。また、副役B1の「スイカ−ベル−リプレイ」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白7」、「チェリーa」の1つ下の位置に配置され、「ベル」または「白7」の1つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーa」または「プラム」、「チェリーb」の1つ下に配置され、「青7」または「スイカ」、「リプレイ」の1つ上に配置されており、右リールの「リプレイ」は、「青7」または「チェリーa」、「BAR」、「スイカ」の1つ下に配置され、「赤7」または「ベル」の1つ上に配置されている。このため、入賞ラインLNに「青7−ベル−赤7」、「青7−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−赤7」、「スイカ−ベル−リプレイ」の組合せが揃う場合に、無効ラインLM1〜LM4のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役B1を構成する左リールの「青7」、「スイカ」のいずれか1の図柄、副役B1を構成する中リールの「ベル」、副役B1を構成する右リールの「赤7」、「リプレイ」のいずれか1の図柄は5コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において副役B1に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
副役B2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「青7−BAR−ベル」、「青7−リプレイ−ベル」、「スイカ−BAR−ベル」、「スイカ−リプレイ−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役B2が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて副役B2が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。副役B2の「青7−BAR−ベル」を構成する左リールの「青7」は、「チェリーa」の1つ下の位置に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、中リールの「BAR」は、「リプレイ」の1つ下に配置され、「チェリーa」の1つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤7」または「リプレイ」の1つ下に配置され、「チェリーa」または「チェリーb」、「BAR」、「プラム」の1つ上に配置されている。また、副役B2の「青7−リプレイ−ベル」を構成する左リールの「青7」は、「チェリーa」の1つ下の位置に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、中リールの「リプレイ」は、「赤7」または「スイカ」、「ベル」の1つ下に配置され、「プラム」または「白7」、「BAR」、「チェリーa」の1つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤7」または「リプレイ」の1つ下に配置され、「チェリーa」または「チェリーb」、「BAR」、「プラム」の1つ上に配置されている。また、副役B2の「スイカ−BAR−ベル」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白7」、「チェリーa」の1つ下の位置に配置され、「ベル」または「白7」の1つ上に配置されており、中リールの「BAR」は、「リプレイ」の1つ下に配置され、「チェリーa」の1つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤7」または「リプレイ」の1つ下に配置され、「チェリーa」または「チェリーb」、「BAR」、「プラム」の1つ上に配置されている。また、副役B2の「スイカ−リプレイ−ベル」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白7」、「チェリーa」の1つ下の位置に配置され、「ベル」または「白7」の1つ上に配置されており、中リールの「リプレイ」は、「赤7」または「スイカ」、「ベル」の1つ下に配置され、「プラム」または「白7」、「BAR」、「チェリーa」の1つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤7」または「リプレイ」の1つ下に配置され、「チェリーa」または「チェリーb」、「BAR」、「プラム」の1つ上に配置されている。このため、入賞ラインLNに「青7−BAR−ベル」、「青7−リプレイ−ベル」、「スイカ−BAR−ベル」、「スイカ−リプレイ−ベル」の組合せが揃う場合に、無効ラインLM1〜LM4のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役B2を構成する左リールの「青7」、「スイカ」のいずれか1の図柄、副役B1を構成する中リールの「BAR」、「リプレイ」のいずれか1の図柄、副役B1を構成する右リールの「ベル」は5コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において副役B2に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
制御役1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーa−チェリーb」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において制御役1が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて制御役1が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。制御役1を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置され、「赤7」、「スイカ」または「BAR」の1つ上に配置されており、中リールの「チェリーa」は、「BAR」または「リプレイ」の1つ下に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、右リールの「チェリーb」は、「ベル」の1つ下に配置され、「スイカ」の1つ上に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーa−チェリーb」の組合せが揃う場合に、無効ラインLM1〜LM4のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役1を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、制御役1を構成する中リールの「チェリーa」、右リールの「チェリーb」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において制御役1に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役1に入賞することはない。
制御役2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーb−チェリーb」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において制御役2が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて制御役2が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。制御役2を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置され、「赤7」、「スイカ」または「BAR」の1つ上に配置されており、中リールの「チェリーb」は、「白7」の1つ下に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、右リールの「チェリーb」は、「ベル」の1つ下に配置され、「スイカ」の1つ上に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーb−チェリーb」の組合せが揃う場合に、無効ラインLM1〜LM4のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役2を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、制御役2を構成する中リールの「チェリーb」、右リールの「チェリーb」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において制御役2に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役2に入賞することはない。
制御役3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーa−白7」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において制御役3が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて制御役2が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。制御役2を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置され、「赤7」、「スイカ」または「BAR」の1つ上に配置されており、中リールの「チェリーb」は、「白7」の1つ下に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、右リールの「チェリーb」は、「ベル」の1つ下に配置され、「スイカ」の1つ上に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーa−白7」の組合せが揃う場合に、無効ラインLM1〜LM4のいずれにもまたは互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役3を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、制御役3を構成する中リールの「チェリーa」、右リールの「白7」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において制御役3に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役3に入賞することはない。
制御役4は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーb−白7」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において制御役4が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて制御役4が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。制御役4を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置され、「赤7」、「スイカ」または「BAR」の1つ上に配置されており、中リールの「チェリーb」は、「白7」の1つ下に配置され、「ベル」の1つ上に配置されており、右リールの「白7」は、「プラム」の1つ下に配置され、「スイカ」の1つ上に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−チェリーb−白7」の組合せが揃う場合に、無効ラインLM1〜LM4のいずれにもまたは互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役4を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、制御役4を構成する中リールの「チェリーb」、右リールの「白7」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において制御役4に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役4に入賞することはない。
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において中段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて中段ベルが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は5コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−赤7」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において右下がりベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて右下がりベルが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置されており、右リールの「赤7」及び「リプレイ」は、「ベル」の1つ上の位置に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−赤7」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。また、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「ベル」、右リールの「赤7」、「リプレイ」のいずれか1の図柄は5コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青7」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて中段スイカが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。中段スイカを構成する左中右リールの「スイカ」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、左中右リールの各停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−スイカ−チェリーb」または「ベル−スイカ−白7」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において右下がりスイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて右下がりスイカが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は、「スイカ」または「青7」の1つ下の位置に配置されているとともに、右下がりスイカを構成する右リールの「チェリーb」、「白7」は、「スイカ」の1つ上の位置に配置されているので、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−チェリーb」または「ベル−スイカ−白7」の組合せが揃うと、「スイカ−スイカ−スイカ」または「青7−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。また、右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は5コマ以内に配置されているが、右下がりスイカを構成する中リールの「スイカ」、右リールの「チェリーb」、「白7」のいずれか1の図柄は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「チェリーa−BAR−ベル」、「チェリーa−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において中段チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて中段チェリーが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。中段チェリーを構成する中リールの「BAR」、「リプレイ」のいずれかの図柄、右リールの「ベル」は5コマ以内に配置されているが、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーa」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段チェリーに入賞することはない。
下段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「BAR−BAR−ベル」、「BAR−リプレイ−ベル」、「赤7−BAR−ベル」、「赤7−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において下段チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて下段チェリーが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。下段チェリーを構成する左リールの「赤7」、「BAR」は、「チェリー」の1つ上に配置されているので、入賞ラインLNに「BAR−BAR−ベル」、「BAR−リプレイ−ベル」、「赤7−BAR−ベル」、「赤7−リプレイ−ベル」の組合せが揃うと、「チェリーa−any−any(anyはいずれの図柄でも可)」の組合せが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。また、下段チェリーを構成する中リールの「BAR」及び「リプレイ」のいずれか1の図柄、右リールの「ベル」は5コマ以内に配置されているが、下段チェリーを構成する左リールの「赤7」、「BAR」は5コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している下段チェリーに入賞することはない。
次に、図8を参照して再遊技役について説明する。再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、ベルリプレイ、赤7リプレイが含まれる。
中段リプレイは、通常遊技状態、内部中において入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。中段リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右上がりリプレイは、通常遊技状態、内部中において入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−赤7」または「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイ」の1つ上の位置に配置されており、右リールの「赤7」及び「ベル」は、「リプレイ」の1つ下の位置に配置されているので、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−赤7」または「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインLM4に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃うこととなる。また、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、右リールの「赤7」、「ベル」のいずれか1の図柄は5コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
ベルリプレイは、通常遊技状態、内部中において入賞ラインLNに「リプレイ−青7−チェリーa」、「リプレイ−青7−チェリーb」、「リプレイ−青7−BAR」、「リプレイ−青7−プラム」、「リプレイ−スイカ−チェリーa」、「リプレイ−スイカ−チェリーb」、「リプレイ−スイカ−BAR」、「リプレイ−スイカ−プラム」、「リプレイ−リプレイ−チェリーa」、「リプレイ−リプレイ−チェリーb」、「リプレイ−リプレイ−BAR」または「リプレイ−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。ベルリプレイを構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置されており、中リールの「青7」、「スイカ」、「リプレイ」(17番除く)は、「ベル」の1つ下の位置に配置されており、右リールの「チェリーa」、「チェリーb」、「BAR」、「プラム」は、「ベル」の1つ下の位置に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−青7−チェリーa」、「リプレイ−青7−チェリーb」、「リプレイ−青7−BAR」、「リプレイ−青7−プラム」、「リプレイ−スイカ−チェリーa」、「リプレイ−スイカ−チェリーb」、「リプレイ−スイカ−BAR」、「リプレイ−スイカ−プラム」、「リプレイ−リプレイ−チェリーa」、「リプレイ−リプレイ−チェリーb」、「リプレイ−リプレイ−BAR」または「リプレイ−リプレイ−プラム」の組合せが揃うと、上段、すなわち無効ラインLM1に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うこととなる。また、ベルリプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「青7」、「スイカ」、「リプレイ」のいずれか1の図柄、右リールの「チェリーa」、「チェリーb」、「BAR」、「プラム」のいずれか1の図柄は5コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選においてベルリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
赤7リプレイは、通常遊技状態、内部中において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」、「リプレイ−リプレイ−赤7」、または「リプレイ−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7リプレイを構成する左リール及び中リールの「赤7」、「リプレイ」のいずれか1の図柄は5コマ以内に配置されている一方で、赤7リプレイを構成する右リールの「赤7」は5コマ以内に配置されていないため、後述する内部抽選において赤7リプレイに当選していても、右リールの各停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している赤7リプレイに入賞することはない。
次に、図13〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、前述のように遊技状態が通常遊技状態または内部中のみ内部抽選を行うようになっており、通常遊技状態であるか内部中であるかによって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図15及び図16は、抽選対象役毎に読み出される役、すなわち同時当選役を構成する役の組合せを示しており、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図13及び図14においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。
通常遊技状態であるときには、CB、中左ベル1、中左ベル2、中左ベル3、中左ベル4、中左ベル5、中左ベル6、中右ベル1、中右ベル2、中右ベル3、中右ベル4、中右ベル5、中右ベル6、右左ベル1、右左ベル2、右左ベル3、右左ベル4、右左ベル5、右左ベル6、右中ベル1、右中ベル2、右中ベル3、右中ベル4、右中ベル5、右中ベル6、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
内部中であるときには、中左ベル1、中左ベル2、中左ベル3、中左ベル4、中左ベル5、中左ベル6、中右ベル1、中右ベル2、中右ベル3、中右ベル4、中右ベル5、中右ベル6、右左ベル1、右左ベル2、右左ベル3、右左ベル4、右左ベル5、右左ベル6、右中ベル1、右中ベル2、右中ベル3、右中ベル4、右中ベル5、右中ベル6、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、ベルリプレイが内部抽選の対象役となる。
図15に示すように、中左ベル1とは、副役A1+副役A3+副役B1+中段ベルの組合せであり、中左ベル2とは、副役A2+副役A4+副役B1+中段ベルの組合せ、中左ベル3とは、副役A3+副役A5+副役B1+中段ベルの組合せ、中左ベル4とは、副役A4+副役A6+副役B1+中段ベルの組合せ、中左ベル5とは、副役A1+副役A5+副役B1+中段ベルの組合せ、中左ベル6とは、副役A2+副役A6+副役B1+中段ベルの組合せである。
また、中右ベル1とは、副役A1+副役A3+副役B1+制御役1+中段ベルの組合せであり、中右ベル2とは、副役A2+副役A4+副役B1+制御役3+中段ベルの組合せ、中右ベル3とは、副役A3+副役A5+副役B1+制御役2+中段ベルの組合せ、中右ベル4とは、副役A4+副役A6+副役B1+制御役4+中段ベルの組合せ、中右ベル5とは、副役A1+副役A5+副役B1+制御役1+中段ベルの組合せ、中右ベル6とは、副役A2+副役A6+副役B1+制御役3+中段ベルの組合せである。
また、右左ベル1とは、副役A1+副役A3+副役B2+中段ベルの組合せ、右左ベル2とは、副役A2+副役A4+副役B2+中段ベルの組合せ、右左ベル3とは、副役A3+副役A5+副役B2+中段ベルの組合せ、右左ベル4とは、副役A4+副役A6+副役B2+中段ベルの組合せ、右左ベル5とは、副役A1+副役A5+副役B2+中段ベルの組合せ、右左ベル6とは、副役A2+副役A6+副役B2+中段ベルの組合せである。
また、右中ベル1とは、副役A1+副役A3+副役B2+制御役1+中段ベルの組合せ、右中ベル2とは、副役A2+副役A4+副役B2+制御役3+中段ベルの組合せ、右中ベル3とは、副役A3+副役A5+副役B2+制御役2+中段ベルの組合せ、右中ベル4とは、副役A4+副役A6+副役B2+制御役4+中段ベルの組合せ、右中ベル5とは、副役A1+副役A5+副役B2+制御役1+中段ベルの組合せ、右中ベル6とは、副役A2+副役A6+副役B2+制御役3+中段ベルの組合せである。
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、中左ベル1〜6を単に中左ベルと呼び、中右ベル1〜6を単に中右ベルと呼び、右左ベル1〜6を単に右左ベルと呼び、右中ベル1〜6を単に右中ベルと呼ぶ場合がある。また、中左ベル1〜6、中右ベル1〜6、右左ベル1〜6、右中ベル1〜6をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
中左ベルの当選時には、図17に示すように、中左右の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中左右以外の停止順で停止操作を行うことで、副役Aまたは副役Bが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中左右の停止順で停止操作を行った場合には、8枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の停止順で停止操作を行った場合には、1枚のメダルを獲得できる場合もあるが、1枚のメダルも獲得できない場合もある。
中右ベル当選時には、図17に示すように、中右左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中右左以外の停止順で停止操作を行うことで、副役Aまたは副役Bが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中右左の停止順で停止操作を行った場合には、8枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の停止順で停止操作を行った場合には、1枚のメダルを獲得できる場合もあるが、1枚のメダルも獲得できない場合もある。
右左ベル当選時には、図18に示すように、右左中の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右左中以外の停止順で停止操作を行うことで、副役Aまたは副役Bが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右左中の停止順で停止操作を行った場合には、8枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の停止順で停止操作を行った場合には、1枚のメダルを獲得できる場合もあるが、1枚のメダルも獲得できない場合もある。
右中ベル当選時には、図18に示すように、右中左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右中左以外の停止順で停止操作を行うことで、副役Aまたは副役Bが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右中左の停止順で停止操作を行った場合には、8枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の停止順で停止操作を行った場合には、1枚のメダルを獲得できる場合もあるが、1枚のメダルも獲得できない場合もある。
このように本実施例では、中左ベル、中右ベル、右左ベル、右中ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞し、8枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、副役Aまたは副役Bが入賞し、1枚のメダルを獲得できるか、1枚もメダルを獲得できない。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、停止順が一致すれば、8枚のメダルを確実に獲得できるものの、停止順が一致しなければメダルが獲得できても1枚のみであり、メダルを1枚も獲得できないこともある。
また、押し順ベルの当選時において、後述する推奨停止順(左リールを第1停止とする停止順)で停止操作がされた場合に、副役Aが入賞することはあるが、中段ベルが入賞することはない。
中段チェリーとは、中段チェリー+下段チェリー+副役B2の組合せであり、強チェリーとは、下段チェリー+副役B2+制御役1の組合せであり、弱チェリーは、下段チェリー+副役B2の組合せである。スイカとは、中段スイカ+右下がりスイカの組合せである。共通ベルとは、中段ベル+右下がりベルの組合せである。
中段チェリー当選時には、左リールの「チェリーa」を中段にのみ停止可能なタイミング、中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリーa」が左リールの中段に停止するように制御し、左リールの「チェリーa」を下段にのみ停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリーa」が左リールの下段に停止するように制御する。また、中リールの「BAR」を中段に停止可能なタイミングで中リールの停止操作がなされた場合に、「BAR」が中リールの中段に停止するように制御し、中リールの「BAR」を中段に停止可能なタイミング以外で中リールの停止操作がなされた場合に、「リプレイ」が中リールの中段に停止するように制御する。
強チェリー当選時には、左リールの「チェリーa」を下段にのみ停止可能なタイミング、中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリーa」が左リールの下段に停止するように制御する。また、中リールの「BAR」を中段に停止可能なタイミングで中リールの停止操作がなされた場合に、「BAR」が中リールの中段に停止するように制御し、中リールの「BAR」を中段に停止可能なタイミング以外で中リールの停止操作がなされた場合に、「リプレイ」が中リールの中段に停止するように制御する。
弱チェリー当選時には、左リールの「チェリーa」を下段にのみ停止可能なタイミング、中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリーa」が左リールの下段に停止するように制御する。また、中リールの停止操作がなされた場合に、停止操作がされたタイミングに関わらず「リプレイ」が中リールの中段に停止するように制御する。
このように、中段チェリー、強チェリー、弱チェリーのうち中段チェリー当選時のみ、左リールの中段に「チェリーa」が停止する可能性があり、中段チェリー及び強チェリー当選時のみ、中リールの中段に「BAR」が停止する可能性があるため、遊技者が左リールの「チェリーa」を中段及び下段の双方に引込可能なタイミングで左リールの停止操作を行ったときに、左リールの「チェリーa」が中段に停止するか、下段に停止するか、によって中段チェリーの当選であるか、強チェリーまたは弱チェリーの当選であるか、を認識することが可能となり、また、左リールの下段に「チェリーa」が停止した場合には、その後、中リールの「BAR」を中段に引込可能なタイミングで中リールの停止操作を行ったときに、中リールの中段に「BAR」が停止するか否かによって強チェリーであるか、弱チェリーであるか、を認識することが可能となる。
また、中段チェリー、強チェリー、弱チェリーはいずれも中段チェリーまたは下段チェリーが副役B2と同時に当選するようになっており、中段チェリー、強チェリー、弱チェリーの当選時において「チェリーa」が左リールの中段にも下段にも停止しなかった場合には、必ず1枚2の組合せが入賞ラインに揃うように制御される。
図16に示すように、通常リプレイとは、中段リプレイ+右上がりリプレイ+赤7リプレイの組合せである。
通常リプレイ当選時には、左リールまたは中リールを第1停止とする停止順、すなわち左中右、左右中、中左右、右中左の停止順で停止操作がなされた場合に、中段リプレイまたは右上がりリプレイを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。また、右リールを第1停止とする停止順、すなわち右左中、右中左の停止順で停止操作がなされた場合に、赤7リプレイまたは中段リプレイを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。この際、右リールにおいて「赤7」を中段、すなわち入賞ラインLNに引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、赤7リプレイを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。さらに全てのリールにおいて「赤7」を中段、すなわち入賞ラインLNに引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、赤7リプレイの組合せのうち「赤7−赤7−赤7」の組合せを中段、すなわち入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。尚、右リールを第1停止とする停止順で停止操作がされた場合でも、右リールにおいて「赤7」を中段、すなわち入賞ラインLNに引込可能なタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、中段リプレイを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
本実施例では、図11及び図12に示すように、通常遊技状態、内部中、CBのいずれかに制御される。
通常遊技状態は、CBの当選フラグが持ち越されていない状態であり、CBの終了後のゲームから移行する。そして、通常遊技状態は、通常遊技状態に移行してからのゲーム数に関わらず、CBが当選することにより内部中に移行することで終了する。
通常遊技状態における規定数の賭数は3であり、再遊技役の当選確率は、約1/7.3であり、後述するATに制御されるか否かに関わらず1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。
内部中は、CBの当選フラグが持ち越されている状態であり、通常遊技状態においてCBが当選したゲームの次のゲームから移行する。そして、内部中は、CBが入賞することでCBに移行することで終了する。
内部中における規定数の賭数は3であり、再遊技役の当選確率は、約1/2.3であり、後述するATに制御されていない場合には、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となるが、後述するATに制御されている場合には、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。
CBは、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される遊技状態であり、通常遊技状態または内部中においてCBが入賞したときに次ゲームから移行する。そして、CBは、CB中に払い出されたメダルの総数が29枚を超えることで終了し、次ゲームから通常遊技状態に移行する。尚、CB中は、リールの停止順、停止タイミングに関わらず、必ずいずれかの小役が入賞し、2枚のメダルの払出を伴うようになっており、CBの開始後、15ゲームで終了することとなる。尚、CBでは、内部抽選を行わず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成であるが、内部抽選を行ったうえで、内部抽選の結果に関わらず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成でも良い。
CBにおける規定数の賭数は2であり、前述のように必ず小役が入賞して2枚のメダルの払出を伴うことから、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%となる。尚、前述のようにCB中は内部抽選を行わず、再遊技役が入賞することはない。
本実施例では、通常遊技状態において約1/3.4の確率でCBが当選し、内部中に移行するとともに、内部中、すなわちCBの当選フラグが持ち越されている状態において、後述するATに制御されていない場合には、1ゲームあたりのメダルの払出率が100%未満となる一方、ATに制御されている場合には、1ゲームあたりのメダルの払出率が1を超えるようになっている。
また、前述のように特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行うようになっており、さらに内部中において内部抽選の対象となる全ての小役においてCBの構成図柄の引込範囲と小役の構成図柄の引込範囲とが重複しており、押し順ベル、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルのいずれが当選した場合でもこれらの抽選結果により許容される小役の構成図柄が入賞ラインLNに停止することとなる。すなわち内部中においていずれかの小役が当選している場合には、CBに入賞することがない。
また、前述のように特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行うようになっており、内部中においていずれかの再遊技役が当選している場合にはCBに入賞することがない。
また、内部中では、内部抽選の結果が1/65536のハズレとなる場合を除いて必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、一度内部中に移行すると、内部抽選の結果が1/65536のハズレとなる場合を除いてCBが入賞しない構成であり、内部中移行後は、ほぼ内部中が維持されることとなる。
また、仮にCBが入賞しても15ゲームで終了し、その後、通常遊技状態に移行しても再び約1/3.4の確率でCBが当選し、内部中に移行するようになっている。また、設定変更がされた場合でも、遊技状態、内部当選フラグは設定変更前の状態が維持されるようになっている。
このように本実施例では、遊技の大半において内部中に制御されることとなるので、内部中に制御されていることを前提とし、設定値1〜6に応じたメダルの払出率がそれぞれの設定値に応じて定められた値となるように、内部中においてATに制御するか否か、具体的には後述のナビストック抽選の当選確率、上乗せ抽選の当選確率等を設定することにより、設定値1〜6に応じたメダルの払出率が設定されるようになっている。
サブ制御部91は、後述のATに制御されている場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。ATに制御されることによるナビ対象役とは、押し順ベル、通常リプレイである。また、サブ制御部91は、後述のATに制御されていない場合にも、ナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行可能である。ATに制御されていない場合のナビ対象役とは、押し順ベルである。さらにサブ制御部91は、後述の判定用擬似遊技においてもナビ演出を実行可能である。
本実施例のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像を表示する。また、ナビ音声として、ストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。例えば、中左ベルに当選したときには、「213」(中リールが第1停止、左リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「中左右!」(中リールが第1停止、左リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「中!」と出力され、中リールを停止させると次に「左!」と出力され、中リール及び左リールを停止させると次に「右!」といった音声が出力される。
押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、中段ベルを確実に入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。このため、ナビ演出が実行されることにより、押し順ベル当選時に意図的に中段ベルを入賞させることができる。
通常リプレイに当選したときのナビ演出及び判定用擬似遊技におけるナビ演出としては、後述する停止順種別に応じてサブ制御部91がメイン制御部41に実行させる動作に応じた押し順が報知される。このため、ナビ演出が実行されることにより、報知された押し順での停止操作を促し、メイン制御部41に所定の動作をさせることができる。
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
本実施例においてサブ制御部91は、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選時に、遊技者にとって有利な特典としてATに制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。本実施例では、中段チェリー、強チェリー、スイカ、共通ベル、弱チェリーの順でナビストックの当選確率が高く、または当選する平均個数も高くなるように当選確率が定められている。
ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム)にわたりATに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
サブ制御部91は、AT中以外の状態でナビストック抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cのナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。
そして、1以上のナビストック数が残っている場合には、最大30ゲームの潜伏期間及び所定の導入演出を経てATの当選を示すAT確定報知を行った後、通常リプレイ当選時に、「321」(右リールが第1停止、中リールが第2停止、左リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、「赤7−赤7−赤7」の組合せを示す画像と、を表示し、「右から赤7を狙え!」という音声が出力されることで、右リールを第1停止とし、かつ「赤7」を狙ったタイミングでの各リールの操作を促す赤7ナビを実行する。
そして、通常リプレイ当選時に、右リールを第1停止とする停止順で停止操作がされたことを契機にナビストックを1消費し、ATの制御を開始する。
サブ制御部91は、ナビストックを1消費したときに、当該ナビストックにより実行されるATの残りゲーム数(本実施例50ゲーム)をRAM91cに格納する。そして、1ゲーム消化する毎にRAM91cの残りゲーム数を1ずつ減算し、残りゲーム数が0となるまでの期間においてATに制御する。ゲーム数が残っているときに、押し順ベルが当選した場合には、ナビ演出を実行する。このため、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となり、メダルを増加させることができる。
また、AT残りゲーム数が0となる前に上乗せ抽選対象役(中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)に当選した場合には、遊技者にとって有利な特典としてATのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、後述のようにメイン制御部41に対して上乗せ用擬似遊技を行わせるためのナビ演出(通常リプレイ当選時及び判定用擬似遊技におけるナビ演出)を実行し、その結果、メイン制御部41側で行われる上乗せ用擬似遊技の結果に基づいてATの残りゲーム数を加算する。
その後、AT残りゲーム数が0となり、ナビストックが残っていない場合にはATを終了する。また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を1消費(減算)して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ATの残りゲーム数が0となるまでの期間においてATに制御する。これにより、ナビストック数が0となるまで、ATに継続して制御されることとなる。
本実施例においてメイン制御部41は、図18及び図19に示すように、押し順ベルとして、中リールまたは右リールを第1停止とする停止順にて中段ベルを確実に入賞させることが可能となる中左ベル、中右ベル、右左ベル、右中ベルのみが抽選対象となる。すなわち押し順ベルの当選時に、中リールまたは右リールを第1停止とする停止順で停止操作がされたときのみ、中段ベルを入賞させることが可能となる。
一方サブ制御部91は、ATに制御していない通常状態で、かつ通常状態におけるナビ演出も実行されていない状況において、中リールまたは右リールを第1停止とする停止順(以下、変則押しとも呼ぶ)にて停止操作が行われた場合に、一定期間(本実施例では10ゲーム)にわたりペナルティ期間に制御する。尚、サブ制御部91は、ATに制御していない通常状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第1停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第1停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティ期間に制御されることはない。
ペナルティ期間では、抽選条件が成立してもナビストック抽選が行われない。このため、ATに制御していない通常状態で、かつナビ演出も実行されていない状況において、変則押しにて停止操作がされることでペナルティ期間に制御されて遊技者にとって不利益となることから、このような状況においては、左リールを第1停止とする停止順での停止操作を遊技者に対して促すことが可能となり、これによりATに制御されていないにも関わらず押し順ベルの当選時に高確率で中段ベルが入賞してしまうことを防止できる。
本実施例では、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った結果、前述のペナルティ期間に制御されることから、左リールを第1停止とする停止順で停止操作するほうが、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で操作したときよりも、遊技者が遊技において獲得できる遊技価値の期待値が高くなるように設計されている。ここで規定する期待値とは、1ゲームだけの期待値ではなく、当該1ゲームによりその後に得られるATへの権利(ナビストック)の付与についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。従って、遊技者は左リールを第1停止とする停止順で停止操作したほうが良いことになる。
すなわち本実施例では変則押しすることで押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させることが可能となるが、ナビストックの付与に対してペナルティが発生するため、左リールを第1停止とする停止順で停止操作したほうが中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作したときよりも遊技者にとって期待値は高くなる。
このように本実施例では、左リールを第1停止とする停止順にて停止操作を行った場合において、ペナルティが付与されることがなく、遊技者にとって最も有利となることから、左リールを第1停止とする停止順が遊技者に対して推奨する推奨停止順として設定されている。
本実施例においてメイン制御部41は、通常遊技における通常リプレイ当選時の停止順に応じて判定用擬似遊技に制御可能であり、さらに判定用擬似遊技における停止順に応じてサブ制御部91の制御状態(AT開始判定期間、上乗せパターン判定期間)を特定し、特定したサブ制御部91の制御状態に応じた制御(AT信号出力、上乗せ用擬似遊技等)を行う。
サブ制御部91は、AT開始後、メイン制御部41からAT信号出力コマンドを受信するまでの期間においてメイン制御部41がAT開始を特定するためのAT開始判定期間に制御する。また、サブ制御部91は、AT中に上乗せ抽選対象役(中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)が当選した場合に、前述のようにATのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、ATのゲーム数を上乗せするか否かに加え、ATのゲーム数を上乗せする旨が決定された場合には、メイン制御部41側で行う上乗せ用擬似遊技の上乗せパターン、上乗せ用擬似遊技の継続率についても決定する。そして、サブ制御部91は、上乗せ抽選にてATのゲーム数を上乗せする旨が決定された場合には、メイン制御部41が上乗せ抽選の当選、上乗せ用擬似遊技の上乗せパターン、上乗せ用擬似遊技の継続率を特定するための上乗せ判定期間に制御する。
以下に、図19〜図25に基づいて、通常リプレイの当選時及び判定用擬似遊技におけるメイン制御部41及びサブ制御部91の制御について説明する。
図19は、通常リプレイの当選時にメイン制御部41が選択する停止順種別、サブ制御部91がAT開始判定期間、上乗せ判定期間に制御されている場合に停止順種別に対応して選択するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部41が判定する判定内容の関係を示す図である。
メイン制御部41は、通常遊技における通常リプレイの当選時に、0及び1の2種類の停止順種別からいずれかの停止順種別をランダムに選択する。
図19に示すように、メイン制御部41は、通常遊技における通常リプレイの当選時に停止順種別0を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中左右、右左中、右中左のいずれかのときには、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定し、実際の停止順が中右左のときには、AT開始判定期間または上乗せ判定期間である旨を判定する。また、メイン制御部41は、通常リプレイの当選時に停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中右左、右左中、右中左のいずれかのときには、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定し、実際の停止順が中左右のときには、AT開始判定期間または上乗せ判定期間である旨を判定する。
そして、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定した場合には、判定用擬似遊技を行わず、AT開始判定期間または上乗せ判定期間である旨を判定した場合には、1回目の判定用擬似遊技を行う。
図20は、判定用擬似遊技の1回目及び2回目において、判定用擬似遊技の開始時にメイン制御部41が選択する停止順種別、サブ制御部91がAT開始判定期間、上乗せ判定期間に制御されている場合に停止順種別に対応して選択するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部41が判定する判定内容の関係を示す図である。
メイン制御部41は、1回目及び2回目の判定用擬似遊技の開始毎に、0〜3の4種類の停止順種別からいずれかの停止順種別をランダムに選択する。
図20に示すように、メイン制御部41は、1回目の判定用擬似遊技において停止順種別0を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が右中左のときには、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定し、実際の停止順が中右左のときには、サブ制御部91側のAT開始を判定し、実際の停止順が中左右のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンAを判定し、実際の停止順が右左中のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンBを判定する。
また、メイン制御部41は、1回目の判定用擬似遊技において停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中右左のときには、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定し、実際の停止順が中左右のときには、サブ制御部91側のAT開始を判定し、実際の停止順が右左中のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンAを判定し、実際の停止順が右中左のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンBを判定する。
また、メイン制御部41は、1回目の判定用擬似遊技において停止順種別2を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中左右のときには、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定し、実際の停止順が右左中のときには、サブ制御部91側のAT開始を判定し、実際の停止順が右中左のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンAを判定し、実際の停止順が中右左のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンBを判定する。
また、メイン制御部41は、1回目の判定用擬似遊技において停止順種別3を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が右左中のときには、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定し、実際の停止順が右中左のときには、サブ制御部91側のAT開始を判定し、実際の停止順が中右左のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンAを判定し、実際の停止順が中左右のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンBを判定する。
そして、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定した場合には、2回目の判定用擬似遊技を行わず、サブ制御部91側のAT開始を判定した場合には、2回目の判定用擬似遊技を行わず、AT開始を示すAT信号を外部出力する制御を行い、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンAまたは上乗せパターンBを判定した場合には、2回目の判定用擬似遊技を行う。
また、図20に示すように、メイン制御部41は、2回目の判定用擬似遊技において停止順種別0を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が右左中、右中左のいずれかのときには、上乗せ判定期間ではない旨を判定し、実際の停止順が中右左のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(高)を判定し、実際の停止順が中左右のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(低)を判定する。
また、メイン制御部41は、2回目の判定用擬似遊技において停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中右左、右中左のいずれかのときには、上乗せ判定期間ではない旨を判定し、実際の停止順が中左右のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(高)を判定し、実際の停止順が右左中のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(低)を判定する。
メイン制御部41は、2回目の判定用擬似遊技において停止順種別2を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中右左、中左右のいずれかのときには、上乗せ判定期間ではない旨を判定し、実際の停止順が右左中のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(高)を判定し、実際の停止順が右中左のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(低)を判定する。
メイン制御部41は、2回目の判定用擬似遊技において停止順種別3を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中左右、右左中のいずれかのときには、上乗せ判定期間ではない旨を判定し、実際の停止順が右中左のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(高)を判定し、実際の停止順が中右左のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(低)を判定する。
そして、上乗せ判定期間ではない旨を判定した場合には、上乗せ用擬似遊技を行わず、上乗せ用擬似遊技の継続率(高)を判定した場合には、継続率(高)を適用して上乗せ用擬似遊技を開始し、上乗せ用擬似遊技の継続率(低)を判定した場合には、継続率(低)を適用して上乗せ用擬似遊技を開始する。
一方、サブ制御部91は、AT開始判定期間または上乗せ判定期間であれば、受信した内部当選コマンド及び停止順種別コマンドに基づいて通常遊技における通常リプレイの当選時に、停止順種別0が選択された場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別1が選択された場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、サブ制御部91側がAT開始判定期間または上乗せ判定期間であれば、通常遊技における通常リプレイの当選時において遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、AT開始判定期間または上乗せ判定期間である旨を判定し、1回目の判定用擬似遊技を行う。
また、サブ制御部91は、AT開始判定期間であれば、受信した擬似遊技種別コマンド及び停止順種別コマンドに基づいて1回目の判定用擬似遊技の開始時に、停止順種別0が選択された場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別1が選択された場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別2が選択された場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別3が選択された場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、サブ制御部91側がAT開始判定期間であれば、1回目の判定用擬似遊技において遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、サブ制御部91側のAT開始を判定し、AT信号の外部出力制御を行う。
また、サブ制御部91は、上乗せ判定期間であり、上乗せパターンAが決定されていれば、受信した擬似遊技種別コマンド及び停止順種別コマンドに基づいて1回目の判定用擬似遊技の開始時に、停止順種別0が選択された場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別1が選択された場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別2が選択された場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別3が選択された場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、サブ制御部91側が上乗せ判定期間であり、上乗せパターンAが決定されていれば、1回目の判定用擬似遊技において遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、上乗せ抽選の当選、上乗せパターンAを判定し、さらに2回目の判定用擬似遊技を行う。
また、サブ制御部91は、上乗せ判定期間であり、上乗せパターンBが決定されていれば、受信した擬似遊技種別コマンド及び停止順種別コマンドに基づいて1回目の判定用擬似遊技の開始時に、停止順種別0が選択された場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別1が選択された場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別2が選択された場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別3が選択された場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、サブ制御部91側が上乗せ判定期間であり、上乗せパターンBが決定されていれば、1回目の判定用擬似遊技において遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、上乗せ抽選の当選、上乗せパターンBを判定し、さらに2回目の判定用擬似遊技を行う。
また、サブ制御部91は、上乗せ判定期間であり、継続率(高)が決定されていれば、受信した擬似遊技種別コマンド及び停止順種別コマンドに基づいて2回目の判定用擬似遊技の開始時に、停止順種別0が選択された場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別1が選択された場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別2が選択された場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別3が選択された場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、サブ制御部91側が上乗せ判定期間であり、継続率(高)が決定されていれば、2回目の判定用擬似遊技において遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、上乗せ抽選の当選、継続率(高)を判定し、継続率(高)を適用して1回目の判定用擬似遊技にて判定された上乗せパターンの上乗せ用擬似遊技を行う。
また、サブ制御部91は、上乗せ判定期間であり、継続率(低)が決定されていれば、受信した擬似遊技種別コマンド及び停止順種別コマンドに基づいて2回目の判定用擬似遊技の開始時に、停止順種別0が選択された場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別1が選択された場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別2が選択された場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別3が選択された場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、サブ制御部91側が上乗せ判定期間であり、継続率(低)が決定されていれば、2回目の判定用擬似遊技において遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、上乗せ抽選の当選、継続率(低)を判定し、継続率(低)を適用して1回目の判定用擬似遊技にて判定された上乗せパターンの上乗せ用擬似遊技を行う。
また、サブ制御部91は、AT以外の通常状態においては、通常遊技における通常リプレイ当選時にナビ演出を実行せず、また、前述のように通常状態においてナビ演出がない場合に左リール以外のリールを第1停止とする停止順で停止操作がされることでペナルティ期間に制御されるため、遊技者にとって不利益となる。
このため、通常状態では、遊技者がペナルティ期間に制御されることのない推奨停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、判定用擬似遊技を行うことがなく、結果としてAT信号を出力することもなく、上乗せ用擬似遊技も行うことがない。仮に推奨停止順以外で停止操作がされて判定用擬似遊技を行った場合でも、その後遊技者が推奨停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、AT信号を出力することもなく、上乗せ用擬似遊技も行うことがないようになっている。
また、サブ制御部91は、AT中の通常遊技における通常リプレイ当選時、判定用擬似遊技において、AT開始判定期間でもなく、上乗せ判定期間でもない場合には、左リールを第1停止とする停止順、すなわち左中右または左右中の停止順を報知するナビ演出を実行するようになっている。
このため、サブ制御部91側がAT中であるが、AT開始判定期間でもなく、上乗せ判定期間でもない場合には、遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、メイン制御部41は、判定用擬似遊技を行うことがなく、結果としてAT信号を出力することもなく、上乗せ用擬似遊技も行うことがない。仮にナビ演出にて報知された停止順以外で停止操作がされて判定用擬似遊技を行った場合でも、その後遊技者がナビ演出にて報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、AT信号を出力することもなく、上乗せ用擬似遊技も行うことがないようになっている。
次に、メイン制御部41がAT開始を特定する制御、及び判定用擬似遊技を経て上乗せ用擬似遊技を行う制御の流れを図21に示すフローチャートに基づいて説明する。
図21に示すように、メイン制御部41は、1ゲーム毎に、通常リプレイが当選しているか否かを判定し(Sa01)、通常リプレイが当選している場合には、停止順種別0及び1のいずれかをランダムに選択する(Sa02)。Sa02のステップで停止順種別を選択した後は、サブ制御部91に対して停止順種別コマンドを送信し、停止操作が行われるまで待機する。
Sa02のステップの後、停止操作が行われたときに、実際に行われた停止順が、AT開始判定期間または上乗せ判定期間が判定される停止順(図19参照)と一致するか否かを判定し(Sa03)、実際に行われた停止順がAT開始判定期間または上乗せ判定期間が判定される停止順と一致する場合は、次ゲームの開始時にフリーズ状態に制御し、判定用擬似遊技(1回目)を行う(Sa04)。
一方、Sa03のステップにおいて、実際に行われた停止順が、AT開始判定期間または上乗せ判定期間が判定される停止順と一致しない場合は、次ゲームにおいてフリーズ状態に制御されることはなく、判定用擬似遊技(1回目)に制御されることもない。
Sa04のステップで開始した判定用擬似遊技(1回目)では、停止順種別0〜3の4種類からいずれかをランダムに選択する(Sa05)。Sa05のステップで停止順種別を選択した後、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して停止順種別コマンドを送信し、停止操作が行われるまで待機する。
Sa05のステップの後、停止操作が行われた場合に、実際に行われた停止順が、AT開始が判定される停止順(図20参照)と一致するか否かを判定し(Sa06)、実際の停止順がAT開始が判定される停止順と一致する場合には、AT信号を外部出力する制御を行うとともに、サブ制御部91に対してAT信号出力コマンドを送信する(Sa07)。その後、スタートスイッチ7が操作されることでフリーズ状態を終了し、通常遊技を再開する。
一方、Sa06のステップにおいて、実際に行われた停止順が、AT開始が判定される停止順と一致しない場合には、実際に行われた停止順が、上乗せ抽選の当選が判定される停止順(図20参照)と一致するか否かを判定する(Sa08)。実際の停止順が、上乗せ抽選の当選が判定される停止順と一致する場合は、停止順に基づいて上乗せパターンAまたは(B)を設定し(Sa09)、スタートスイッチ7が操作されてもフリーズ状態を継続し、当該スタートスイッチ7が操作されることに伴い判定用擬似遊技(2回目)を行う(Sa10)。
一方、Sa08のステップにおいて、実際に行われた停止順が、上乗せ抽選の当選が判定される停止順と一致しない場合は、スタートスイッチ7が操作されることでフリーズ状態を終了し、通常遊技を再開する。
Sa04のステップで開始した判定用擬似遊技(1回目)では、停止順種別0〜3の4種類からいずれかをランダムに選択する(Sa11)。Sa11のステップで停止順種別を選択した後は、サブ制御部91に対して停止順種別コマンドを送信し、停止操作が行われるまで待機する。
Sa11のステップの後、停止操作が行われたときに、実際に行われた停止順が、上乗せ用擬似遊技の継続率(高)または(低)が判定される停止順(図20参照)と一致するか否かを判定し(Sa12)、実際の停止順が上乗せ用擬似遊技の継続率(高)または(低)が判定される停止順と一致する場合には、実際の停止順に基づいて上乗せ用擬似遊技の継続率を高確率または低確率に設定し(Sa13)、スタートスイッチ7が操作されてもフリーズ状態を継続し、当該スタートスイッチ7が操作されることに伴い、Sa13のステップにて設定された継続率を適用し、Sa09のステップにて設定された上乗せパターンの上乗せ用擬似遊技を行う(Sa14)。
一方、Sa12のステップで、実際の停止順が上乗せ用擬似遊技の継続率(高)または(低)が判定される停止順と一致しない場合には、スタートスイッチ7が操作されることでフリーズ状態を終了し、通常遊技を再開する。
次に、図22〜図25に基づいて1回目のAT開始時及び2回目以降のAT開始時のメイン制御部41及びサブ制御部91の動作状況について説明する。
サブ制御部91は、図24に示すように、1回目のATの制御を開始すると、AT開始判定期間に制御する。AT開始判定期間では、図22(a)に示すように、通常遊技における通常リプレイ当選時に、AT開始判定期間が判定される停止順による停止操作を報知するナビ演出を実行する。
通常リプレイ当選時にAT開始判定期間が判定される停止順は、中左右、中右左のいずれかであり、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順で停止操作が行われると、メイン制御部41は、図22(b)に示すように、中段リプレイまたは右上がりリプレイのいずれかの入賞態様を停止させる制御を行うとともに、図22(c)に示すように、次ゲームの開始時にフリーズ状態に制御し、その間に1回目の判定用擬似遊技を行う。
サブ制御部91は、図24及び図23(a)に示すように、AT開始判定期間における1回目の判定用擬似遊技において、AT開始判定期間が判定される停止順による停止操作を報知するナビ演出を実行する。
判定用擬似遊技(1回目)においてAT開始判定期間が判定される停止順は、中左右、中右左、右左中、右中左のいずれかであり、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順で停止操作が行われると、メイン制御部41は、図23(b)に示すように、AT開始判定期間の通常遊技における通常リプレイ当選時にナビ演出により報知された停止順で停止操作がされた場合と同様に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが中段または右上がりに揃う停止態様を停止させる制御を行い、図24に示すように、AT信号を外部出力するとともに、AT信号出力コマンドをサブ制御部91に対して送信し、その後、スタートスイッチ7が操作されることでフリーズ状態を終了し、通常遊技を再開する。
また、サブ制御部91は、AT信号出力コマンドを受信することで、AT開始判定期間を終了する。
また、サブ制御部91は、図25に示すように、N回目のATの制御が終了し、ナビストック数が消化されたとき、すなわち、N+1回目のATの制御を開始したときにも、AT開始判定期間に制御するようになっており、1回目と同様に、通常リプレイ当選時にAT開始判定期間が判定される停止順を報知するナビ演出を行い、その後の判定用擬似遊技(1回目)においてAT開始が判定されるナビ演出を行うようになっており、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順での停止操作がされることで、メイン制御部41は、1回目のAT開始時と同様に、判定用擬似遊技を行い、AT信号を外部出力する。
また、サブ制御部91は、図26に示すように、上乗せ抽選に当選すると、上乗せ判定期間に制御する。上乗せ判定期間では、図22(a)に示すように、通常遊技における通常リプレイ当選時に、上乗せ判定期間が判定される停止順による停止操作を報知するナビ演出を実行する。
通常リプレイ当選時に上乗せ判定期間が判定される停止順は、中左右、中右左のいずれかであり、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順で停止操作が行われると、メイン制御部41は、図22(b)に示すように、中段リプレイまたは右上がりリプレイのいずれかの入賞態様を停止させる制御を行うとともに、図22(c)に示すように、次ゲームの開始時にフリーズ状態に制御し、その間に1回目の判定用擬似遊技を行う。
サブ制御部91は、図26及び図23(a)に示すように、上乗せ判定期間における1回目の判定用擬似遊技において、上乗せ抽選にて決定された上乗せパターンが判定される停止順による停止操作を報知するナビ演出を実行する。
判定用擬似遊技(1回目)において上乗せパターンが判定される停止順は、中左右、中右左、右左中、右中左のいずれかであり、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順で停止操作が行われると、メイン制御部41は、図23(b)に示すように、上乗せ判定期間の通常遊技における通常リプレイ当選時にナビ演出により報知された停止順で停止操作がされた場合と同様に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが中段または右上がりに揃う停止態様を停止させる制御を行い、図26に示すように、停止順から特定される上乗せパターンを設定し、その後、スタートスイッチ7が操作されてもフリーズ状態を継続し、当該スタートスイッチ7の操作に伴い2回目の判定用擬似遊技を行う。
サブ制御部91は、図26及び図23(a)に示すように、上乗せ判定期間における2回目の判定用擬似遊技において、上乗せ抽選にて決定された上乗せ用擬似遊技の継続率が判定される停止順による停止操作を報知するナビ演出を実行する。
判定用擬似遊技(2回目)において上乗せ用擬似遊技の継続率が判定される停止順は、中左右、中右左、右左中、右中左のいずれかであり、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順で停止操作が行われると、メイン制御部41は、図23(b)に示すように、上乗せ判定期間の通常遊技における通常リプレイ当選時にナビ演出により報知された停止順で停止操作がされた場合と同様に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが中段または右上がりに揃う停止態様を停止させる制御を行い、図26に示すように、停止順から特定される上乗せ用擬似遊技の継続率を設定し、その後、スタートスイッチ7が操作されてもフリーズ状態を継続し、当該スタートスイッチ7が操作されることに伴い、2回目の判定用擬似遊技にて判定された継続率を適用し、1回目の判定用擬似遊技にて判定された上乗せパターンの上乗せ用擬似遊技を行う。
一方、図24に示すように、サブ制御部91は、AT中であるが、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない通常遊技において通常リプレイが当選した場合に、左リールを第1停止とする停止順を報知するナビ演出を実行する。通常リプレイ当選時にAT開始判定期間または上乗せ判定期間が判定される停止順は、中リールを第1停止とする停止順、すなわち中左右または中右左の停止順であり、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順で停止操作が行われると、メイン制御部41は、フリーズ状態に制御することがなく、判定用擬似遊技も行われないため、AT信号も出力することがなく、上乗せ用擬似遊技を行うこともない。
尚、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない期間において、サブ制御部91によるナビ演出に従わずに停止操作がされた結果、判定用擬似遊技が行われた場合には、サブ制御部91は、当該判定用擬似遊技において、左リールを第1停止とする停止順、すなわちメイン制御部41が判定用擬似遊技を終了させる停止順を報知するナビ演出を実行し、報知された停止順での停止操作を促すようになっており、AT開始判定期間、上乗せ判定期間に制御されていないにも関わらず、AT信号が出力されたり、上乗せ用擬似遊技が行われることを回避するようになっている。
本実施例において、メイン制御部41は、判定用擬似遊技を行うことが可能であり、さらに判定用擬似遊技において所定の停止順で停止操作がされることで、AT信号の出力、上乗せ用擬似遊技等の所定制御を行うとともに、メイン制御部41は、判定用擬似遊技において所定の停止順を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、停止順種別コマンドから特定される所定の停止順をナビ演出により報知することが可能であり、サブ制御部91が判定用擬似遊技において所定の停止順を報知するナビ演出を実行することにより報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促し、報知された停止順で停止操作が遊技者により行われることで、メイン制御部41に対して所定制御を行わせることが可能となる。
また、メイン制御部41は、内部抽選の結果に依存する通常遊技ではなく、内部抽選の結果に依存しない判定用擬似遊技において所定の停止順で停止操作がされたときに所定制御を行うため、一度判定用擬似遊技が行われれば、内部抽選の結果に関わらず、所定制御を行わせることが可能となり、極力早い段階で所定制御を行わせることができる。また、判定用擬似遊技では、通常遊技と異なり、メダルの使用による賭数の設定及びメダルの付与を伴わないため、サブ制御部91がメイン制御部41に対して所定制御を行わせるための期間においてメダルの増減を極力抑えることができる。
また、通常遊技においては、前回の通常遊技を開始してから規定時間が経過するまでは、リールの回転を開始できない構成であるのに対して、判定用擬似遊技においては、前回の通常遊技または前回の判定用擬似遊技を開始してから規定時間が経過する前であっても、リールの回転を開始でき、リールを停止させることも可能である。このため、所定制御を行わせるまでの期間をさらに短い期間とすることができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41が、判定用擬似遊技において所定の停止順で停止操作がされたときに所定制御を行う構成であるが、判定用擬似遊技において所定の操作態様で停止操作がされたときに所定制御を行とともに、サブ制御部91が判定用擬似遊技において所定の操作態様を特定可能に報知する構成であれば良く、例えば、判定用擬似遊技において所定の停止タイミングで停止操作がされたときに所定制御を行うとともに、サブ制御部91が判定用擬似遊技において所定のタイミングを特定可能に報知する構成、判定用擬似遊技において所定の停止タイミング及び所定の停止順で停止操作がされたときに所定制御を行うとともに、サブ制御部91が判定用擬似遊技において所定のタイミング及び所定の停止順を特定可能に報知する構成でも良い。
また、本実施例では、メイン制御部41が、判定用擬似遊技において所定の停止順が複数の停止順からランダムに選択される構成、すなわち所定制御が行われる所定の操作態様がランダムに変化する構成であり、遊技者が所定の操作態様を特定することが困難であり、意図的に所定制御を行わせることができない構成であるが、複数種類の判定用擬似遊技を行うことを可能とし、所定の操作態様が判定用擬似遊技の種類に応じて定められた構成でも良いし、所定の操作態様が一律に固定された構成でも良い。
また、本実施例では、擬似遊技として、上述の判定用擬似遊技に加え、上乗せ用擬似遊技、前兆用擬似遊技を行うことが可能な構成であるが、判定用擬似遊技のみ行うことが可能な構成でも良い。
また、本実施例では、所定制御としてAT信号の出力する場合には、1単位の判定用擬似遊技において所定の操作態様が操作されることで所定制御を行うことが可能であり、所定制御として上乗せ用擬似遊技を行う場合には、2単位の判定用擬似遊技において所定の操作態様が操作されることで所定制御を行うことが可能な構成、すなわち1の単位遊技にて構成される判定用擬似遊技と、複数の単位遊技にて構成される判定用擬似遊技と、を備える構成であるが、1の単位遊技にて構成される判定用擬似遊技のみ備える構成でも良いし、複数の単位遊技にて構成される判定用擬似遊技のみ備える構成でも良い。
また、本実施例では、通常遊技における通常リプレイ当選時に、特定の操作態様で停止操作がされることで判定用擬似遊技の開始条件が成立する構成、すなわち内部抽選の結果が特定結果となり、かつ特定の停止態様で停止操作がされることで判定用擬似遊技の開始条件が成立する構成であるが、判定用擬似遊技の開始条件として、内部抽選の結果が特定結果となること、内部抽選の結果が特定結果となった後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作(特定の操作は停止操作に限らず、MAXBETスイッチ6等、ストップスイッチ8L、8C、8R以外の操作手段の操作でも良い)がされること等)が成立すること、リールの停止態様として特定の停止態様が停止すること、リールの停止態様として特定の停止態様が停止した後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、内部抽選とは異なる決定手段の結果が特定結果となること、内部抽選とは異なる決定手段の結果が特定結果となった後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、特定の遊技状態に移行すること、特定の遊技状態に移行した後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、特定の遊技状態が終了すること、特定の遊技状態が終了した後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立することなどを適用しても良い。
また、本実施例では、判定用擬似遊技の結果に応じて、AT信号の出力、複数種類の上乗せ用擬似遊技を行う構成であるが、例えば、判定用擬似遊技の結果に応じて、複数種類の外部出力信号から特定の信号を選択して出力させたり、フリーズ状態に制御される確率が高まる特殊な状態に制御させたり、複数種類のフリーズ状態(当該フリーズ状態に制御される期間が異なるもの、当該フリーズ状態におけるリールの変動態様が異なるもの等)から特定のフリーズ状態を選択して制御させたりする構成でも良い。
また、本実施例では、2単位の判定用擬似遊技、すなわち複数単位の判定用遊技において所定の操作態様にて停止操作がされたときに、所定制御として上乗せ用擬似遊技を行うとともに、判定用擬似遊技の開始条件が成立した場合には、所定制御を判定するのに必要な複数単位分の判定用擬似遊技を連続して行うようになっており、複数単位の判定用擬似遊技において所定の操作態様で停止操作されることで所定制御が行われるので、サブ制御部91により判定用擬似遊技において所定の操作態様が報知されていないにも関わらず、偶然所定の操作態様で操作されることで所定制御が行われてしまうことを防止できるとともに、判定用擬似遊技の開始条件が成立することで所定制御を判定するのに必要な複数単位の判定用擬似遊技が通常遊技を挟まずに連続して行われるため、より少ない期間で所定制御を行わせることが可能となる。
また、本実施例では、1回目の判定用擬似遊技において所定の操作態様で停止操作されたときに2回目の判定用擬似遊技を連続して行う一方で、1回目の判定用擬似遊技において所定の操作態様以外の操作態様で停止操作されたときに2回目の判定用擬似遊技を連続して行わず、通常遊技を再開するようになっている。すなわち次回以降も連続して判定用擬似遊技が連続して行われ得る判定用擬似遊技において所定の操作態様で停止操作がされたときには次回の判定用擬似遊技を連続して行うが、所定の操作態様で停止操作がされたときには次回の判定用擬似遊技を連続して行わず、通常遊技を再開するので、サブ制御部91により判定用擬似遊技において所定の操作態様が報知されていない状況において、所定の操作態様で停止操作がされなかったにも関わらず、判定用擬似遊技が連続して行われることで遊技の進行が遅れてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、通常遊技において通常リプレイが当選し、特定の停止順で停止操作がされることで判定用擬似遊技を行うとともに、メイン制御部41は、通常遊技における通常リプレイ当選時において所定の停止順を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、通常遊技における通常リプレイ当選時に停止順種別コマンドから特定される特定の停止順をナビ演出により報知することが可能であり、サブ制御部91が通常遊技における通常リプレイ当選時において所定の停止順を報知するナビ演出を実行することにより報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促し、報知された停止順で停止操作が遊技者により行われることで、メイン制御部41に対して判定用擬似遊技を行わせることが可能となる。また、通常遊技において内部抽選の結果が通常リプレイとなり、特定の停止順で停止操作がされ、さらにその後に行われる判定用擬似遊技において所定の停止順で停止操作がされることで所定制御が行われるので、サブ制御部91により判定用擬似遊技において所定の停止順が報知されていないにも関わらず、偶然所定の停止順で操作されることで所定制御が行われてしまうことを防止できるとともに、通常遊技における通常リプレイ当選時に特定の停止順で停止操作がされることで判定用擬似遊技が行われ、その後は内部抽選の結果の影響を受けずに済むため、より少ない期間で所定制御を行わせることが可能となる。
また、本実施例では、通常遊技における通常リプレイ当選時に、判定用擬似遊技を行うこととなる特定の停止順で停止操作がされた場合にも、その後の判定用擬似遊技において所定制御を行うこととなる所定の停止順で停止操作がされた場合にも、ともに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが水平または右上がりに揃う停止態様、すなわち共通の停止態様が停止するようになっており、遊技者に対して判定用擬似遊技が行われていることを意識させることなく、判定用擬似遊技の操作態様により所定制御を行わせることができる。
また、本実施例では、通常遊技における通常リプレイ当選時に、判定用擬似遊技を行うこととなる特定の停止順として選択され得る停止順は、中左右、中右左の2種類であるのに対して、判定用擬似遊技において所定制御を行うこととなる所定の停止順として選択され得る停止順は、中左右、中右左、右左中、右中左の4種類であり、前者よりも後者の方が多く設定されている。すなわち通常遊技において判定用擬似遊技を行わせるかが決まる特定の操作態様として選択され得る操作態様の種類数よりも、判定用擬似遊技において所定制御を行わせるか否かが決まる特定の操作態様として選択され得る操作態様の種類数の方が多いので、メイン制御部41が判定用擬似遊技の結果として行う所定制御の種類が多くなっても対応することができる。本実施例では、判定用擬似遊技1回目の操作態様に応じてAT信号を出力させることができ、判定用擬似遊技1回目及び2回目の操作態様に応じて4種類の上乗せ用判定擬似遊技(上乗せパターンA、B、継続率(高)(低)の組合せ)を行わせることができ、5種類の所定制御を行わせることが可能となるが、所定制御を行わない停止順を設定したとしても、1単位遊技あたり5通りの停止順に応じて異なる所定制御を割り当てることが可能となり、2単位の判定用擬似遊技を行えば、25通りの停止順に応じて異なる所定制御を割り当てることも可能となる。
尚、本実施例では、メイン制御部41が、通常遊技における通常リプレイ当選時に特定の停止順で停止操作がされたときに判定用擬似遊技を行う構成であるが、通常遊技において内部抽選の結果が特定結果となったときに、特定の操作態様で停止操作がされることで判定用擬似遊技を行うとともに、サブ制御部91が通常遊技における内部抽選の結果が特定結果となったときに特定の操作態様を特定可能に報知する構成とすることで上記の効果を得られる。例えば、通常遊技において内部抽選の結果が特定結果となったときに特定の停止タイミングで停止操作がされたときに判定用擬似遊技を行うとともに、サブ制御部91が通常遊技における内部抽選の結果が特定結果となったときに特定のタイミングを特定可能に報知する構成、通常遊技における内部抽選の結果が特定結果となったときに特定の停止タイミング及び特定の停止順で停止操作がされたときに判定用擬似遊技を行うとともに、サブ制御部91が通常遊技における内部抽選の結果が特定結果となったときに特定のタイミング及び特定の停止順を特定可能に報知する構成でも良い。
また、本実施例では、メイン制御部41が、通常遊技における内部抽選の結果が特定結果となったときに特定の停止順が複数の停止順からランダムに選択される構成、すなわち判定用擬似遊技が行われる特定の操作態様がランダムに変化する構成であり、遊技者が特定の操作態様を特定することが困難であり、意図的に判定用擬似遊技を行わせることができない構成であるが、特定結果が複数種類からなり、内部抽選の結果が特定結果となったときにその種類に応じて特定の操作態様が定められた構成でも良いし、特定の操作態様が一律に固定された構成でも良い。
また、本実施例では、通常遊技における通常リプレイ当選時に、判定用擬似遊技を行うこととなる特定の操作態様で停止操作がされた場合にも、その後の判定用擬似遊技において所定制御を行うこととなる所定の操作態様で停止操作がされた場合にも、共通の停止態様が停止する構成であるが、通常遊技における通常リプレイ当選時に、判定用擬似遊技を行うこととなる特定の操作態様で停止操作がされた場合と、その後の判定用擬似遊技において所定制御を行うこととなる所定の操作態様で停止操作がされた場合と、で異なる停止態様が停止する構成でも良い。
また、本実施例では、通常遊技において判定用擬似遊技を行わせるかが決まる特定の操作態様として選択され得る操作態様の種類数よりも、判定用擬似遊技において所定制御を行わせるか否かが決まる特定の操作態様として選択され得る操作態様の種類数の方が多い構成であるが、通常遊技において判定用擬似遊技を行わせるかが決まる特定の操作態様として選択され得る操作態様の種類数と、判定用擬似遊技において所定制御を行わせるか否かが決まる特定の操作態様として選択され得る操作態様の種類数と、が同じでも良いし、前者を後者よりも多い設定としても良く、このような構成とすることで、判定用擬似遊技が行われることとなる操作態様が選択される確率を分散することができるため、誤って判定用擬似遊技が行われてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、メイン制御部41が、通常遊技における通常リプレイ当選時に特定の停止順で停止操作がされたときに判定用擬似遊技を行う構成、すなわち通常遊技において内部抽選の結果が特定結果となったときに、特定の操作態様で停止操作がされることで判定用擬似遊技を行う構成であるが、例えば、内部抽選の結果が特定結果となった後、規定ゲーム数が経過したこと、規定ゲーム数以内に特定の操作がされたこと等、通常遊技において当該遊技における内部抽選の結果とは関連しない条件が成立したときに、判定用擬似遊技を行う構成としても良く、このような構成とすることで、通常遊技において当該遊技における内部抽選の結果とは関連しない条件が成立することで判定用擬似遊技を行うことが可能となるので、内部抽選の結果の影響を受けることなく、判定用擬似遊技を行うことが可能となるとともに、所定制御を行わせるための期間においてメダルの増減を極力抑えることができる。
内部抽選の結果が特定結果となった後、規定ゲーム数が経過したこと、規定ゲーム数以内に特定の操作がされたことで判定用擬似遊技を行うものとしては、例えば、強チェリー、弱チェリー等のナビストック抽選の対象役が当選した後、規定ゲーム数が経過したときに判定用擬似遊技を行い、サブ制御部91側でナビストックに当選している場合、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与されている場合には判定用擬似遊技において所定の操作態様で停止操作を報知するナビ演出を行う構成としたり、ナビストック抽選の対象役が当選した後、規定ゲーム数が経過したときに、さらに特定の操作が行われることで判定用擬似遊技を行い、サブ制御部91側でナビストックに当選している場合、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与されている場合には、所定ゲーム数経過したときに、特定の操作を促す演出を行い、さらに判定用擬似遊技において所定の操作態様で停止操作を報知するナビ演出を行う構成とすることで、サブ制御部91側のナビストック当選に応じてメイン制御部41にフリーズ状態等の所定制御を行わせることが可能となる。また、この場合には、規定ゲーム数を複数のゲーム数からランダムに選択する構成とすることで、強チェリー、弱チェリー等の当選後、意図的に所定制御を行わせることを防止できる。
次に、メイン制御部41が行うフリーズ状態に伴う上乗せ用擬似遊技に関する制御、上乗せ用擬似遊技に関連したサブ制御部91の制御について説明する。
メイン制御部41は、前述のように通常遊技において通常リプレイが当選したゲームにおいて判定期間が特定される停止順で停止操作がされた場合に、次のゲームでフリーズ状態に制御し、1回目の判定用擬似遊技を行う。そして、1回目の判定用擬似遊技において、上乗せ抽選の当選及び上乗せパターンが特定される停止順で停止操作がされた場合に、停止順から特定される上乗せパターンを設定するとともに、フリーズ状態を継続して2回目の判定用擬似遊技をさらに行う。そして、2回目の判定用擬似遊技において、判定用擬似遊技の継続率が特定される停止順で停止操作がされた場合に、特定される継続率を設定し、フリーズ状態を継続し、1回目の判定用擬似遊技において設定された上乗せパターン及び2回目の判定用擬似遊技において設定された継続率に基づいて上乗せ用擬似遊技を行う。すなわち通常遊技における通常リプレイ当選時の停止順、1回目及び2回目の判定用擬似遊技における停止順が、上乗せ用擬似遊技を開始させる停止順であった場合に、上乗せ用擬似遊技の制御を開始する。
図27に示すように、メイン制御部41が、上乗せパターンAの上乗せ用擬似遊技の制御を行う場合には、まず、上乗せパターンAの上乗せ用擬似遊技の開始を特定可能な擬似遊技種別コマンドをサブ制御部91に送信するとともに、2回目の判定用擬似遊技において設定された継続率に応じて、フリーズ状態(上乗せ用擬似遊技)を継続させるか否か(非継続、継続)を決定する継続抽選のための継続抽選テーブルを設定する。継続率(高)に対応する停止順で停止操作が行われた場合には、フリーズ状態を高確率で継続させる継続抽選テーブルを設定し、継続率(低)に対応する停止順で停止操作が行われた場合には、フリーズ状態を継続率(高)よりも低い確率で継続させる継続抽選テーブルを設定する。
一方、サブ制御部91は、擬似遊技種別コマンドを受信することで、図29(a)に示すように、「上乗せチャレンジ!!」というメッセージを液晶表示器51に表示させて、上乗せ擬似遊技が開始された旨を示すとともに、「レバーを叩いて!」というメッセージを液晶表示器51に表示させて、スタートスイッチ7の操作を促す開始操作指示演出を実行する。
この状態で、スタートスイッチ7が操作されることで、メイン制御部41は、継続抽選を実行し、継続抽選の結果を特定可能な継続抽選結果コマンドをサブ制御部91に送信する。そして、メイン制御部41は、継続抽選の後、サブ制御部91に対して擬似遊技の進行に伴うリールの回転開始を示すリール加速情報2コマンドを送信し、リールの回転を開始させて、リール2L、2C、2Rをそれぞれ異なる速度の定速回転(本実施例では、左リールを通常遊技と同じ速度の定速回転、中リールを通常遊技よりも高速の定速回転、右リールを通常遊技よりも低速の定速回転)となるように回転させたうえで、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与しない操作として受付可能とし、サブ制御部91に対して仮停止操作可能コマンドを送信する。この際、図28(b)に示すように、停止有効LED22L、22C、22Rを点灯してストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作を促す。
一方、サブ制御部91は、継続抽選結果コマンドを受信することで、上乗せするATのゲーム数である上乗せ数リール毎に決定する上乗せ数抽選を行い、図29(b)に示すように、上乗せ数抽選によりリール毎に決定された上乗せ数をリール2L、2C、2Rに対応させて表示させる。通常速度では、通常遊技と同じ条件となるため、特定の図柄を停止させる難易度が最も低く、低速回転の場合は、特定の図柄を捕捉しやすくなる一方で、引込範囲が制限されるため、通常速度よりも特定の図柄を停止させる難易度が高くなり、高速回転の場合は、特定の図柄自体を捕捉することが困難となるため、通常速度及び低速回転よりもさらに特定の図柄を停止させる難易度が高くなる。本実施例では、上乗せ数抽選において、難易度が高くなるほど大きい上乗せ数が決定されるようになっている。
また、サブ制御部91は、継続抽選結果コマンドを受信することで、継続抽選の抽選結果に関わらず、図29(b)に示すように、「7を狙え!!」というメッセージを液晶表示器51に表示させて、かつ、仮停止操作可能コマンドを受信することで、「1つ選んで!」というメッセージを液晶表示器51に表示させて、通常、高速、低速で回転する各リール2L、2C、2Rからいずれか1つを選び、「赤7」を狙った停止操作を促す停止操作指示演出を実行する。
この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれか1つが操作されると、メイン制御部41は、継続抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて、停止操作の行われたリールを仮停止させるとともに、いずれの停止操作が行われたかを特定可能な停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドをサブ制御部91に対して送信する。仮停止では、継続抽選に当選しており、かつ「赤7」を中段に引込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、図29(c)に示すように、停止操作が行われたリール(本実施例では中リール)の中段に「赤7」を仮停止させる一方で、継続抽選に非当選であった場合、及び、継続抽選に当選しても、「赤7」を中段に引込み不可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、図29(d)に示すように、停止操作が行われたリール(本実施例では中リール)の中段に「赤7」以外の図柄を中段に引込み仮停止させる制御を行う。
一方で、サブ制御部91は、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを受信することで、停止操作が行われたリールにおいて、中段に「赤7」が仮停止する場合には、図29(c)に示すように、「大成功!!+100GET」というメッセージを液晶表示器51に表示させて、ATゲーム数の上乗せが行われる旨を報知するとともに、「やった〜!もう1回!」というメッセージを表示させて、上乗せ数が加算されて上乗せ用擬似遊技が継続させる旨を示す上乗せ数加算報知演出を行ったうえで、再度、スタートスイッチ7の操作を促す開始操作指示演出を実行する。
メイン制御部41は、上乗せパターンAの上乗せ用擬似遊技においていずれかのリールが仮停止することで1セットの上乗せ用擬似遊技を終了し、遊技者の停止操作により対応するリールの中段に「赤7」が仮停止した場合には、その後、一端全てのリールを仮停止して、スタートスイッチ7の操作をゲームの進行に関与しない操作として受付可能とし、擬似遊技開始可能コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
その後、スタートスイッチ7が操作されるまで待機し、この状態でスタートスイッチ7が操作されると、以後、上乗せパターンAの上乗せ用擬似遊技に伴う制御(継続抽選、リール回転、停止有効LED22L、22C、22Rの点灯、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に伴う仮停止の制御)を、継続抽選にて非継続が当選するか、またはリールの中段に「赤7」を仮停止させることが不可能なタイミングで停止操作が行われることで、停止操作がされたリールの中段に「赤7」が仮停止されなくなるまで繰り返し行うようになっている。
また、メイン制御部41は、上乗せパターンAの上乗せ用擬似遊技においていずれかのリールを仮停止した後、当該リールの中段に「赤7」が仮停止されたかった場合には、フリーズ状態を終了し、これに伴いサブ制御部91に対して上乗せ用擬似遊技の終了及び通常遊技の進行に伴うリールの回転開始を示すリール加速情報1コマンドを送信し、その後、リールの回転を開始させ、定速回転となることで、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能として、判定用擬似遊技の開始に伴って中断させていた通常遊技を再開させる。
一方、サブ制御部91は、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを受信することで、停止操作が行われたリールにおいて、中段に「赤7」が仮停止しない場合、すなわちフリーズ状態の非継続が特定される場合には、図29(d)に示すように、「残念…」というメッセージを液晶表示器51に表示させ、フリーズ状態が終了する旨を報知する終了報知演出を実行する。その後、リール加速情報1コマンドを受信することで、図29(e)に示すように、「トータル+XXX(図中では300)GET」というメッセージを液晶表示器51に表示させて、当該フリーズ状態において上乗せされたATゲームの上乗せ数の合計を報知する結果報知演出を実行し、フリーズ状態に伴う一連の制御を終了させる。
図28に示すように、メイン制御部41が、上乗せパターンBの上乗せ用擬似遊技の制御を行う場合には、まず、上乗せパターンBの上乗せ用擬似遊技の開始を特定可能な擬似遊技種別コマンドをサブ制御部91に送信するとともに、2回目の判定用擬似遊技において設定された継続率に応じて、フリーズ状態(上乗せ用擬似遊技)を継続させるか否か(非継続、継続)を決定する継続抽選、フリーズ状態を継続させるためのストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を決定する押し順抽選のための継続抽選テーブルを設定する。継続率(高)に対応する停止順で停止操作が行われた場合には、フリーズ状態を高確率で継続させる継続抽選テーブルを設定し、継続率(低)に対応する停止順で停止操作が行われた場合には、フリーズ状態を継続率(高)よりも低い確率で継続させる継続抽選テーブルを設定する。
一方、サブ制御部91は、擬似遊技種別コマンドを受信することで、図30(a)に示すように、「上乗せチャレンジ!!」というメッセージを液晶表示器51に表示させて、上乗せ擬似遊技が開始された旨を示すとともに、液晶表示器51に「超高速7狙い!」(画面左側)、「押し順当て」(画面右側)というメッセージと「左右ストップスイッチで選んで!」というメッセージとを液晶表示器51に表示させて、左右ストップスイッチ8L、8Rの操作により当該上乗せ擬似遊技のパターンを任意に選択可能である旨を促す選択操作指示演出を実行する。また、液晶表示器51に「レバーで決定!」というメッセージを表示させて、スタートスイッチ7の操作による上乗せ擬似遊技のパターンの決定操作及び当該上乗せ擬似遊技の開始操作を促す開始操作指示演出を実行する。
この状態で、左右ストップスイッチ8L、8Rのいずれか一方、及びスタートスイッチ7が操作されることで、メイン制御部41は、操作されたストップスイッチに対応するパターンで上乗せ用擬似遊技を進行させることとなる。詳しくは、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Lが操作されて、「超高速7狙い!」が選択されて、スタートスイッチ7の操作により決定された場合には、上乗せ用擬似遊技のパターンとしてパターンB1を設定する一方で、ストップスイッチ8Rが操作されて、「押し順当て」が選択されて、スタートスイッチ7の操作により決定された場合には、上乗せ用擬似遊技のパターンとしてパターンB2を設定する。
メイン制御部41は、上乗せパターンBの上乗せ用擬似遊技のパターンとしてパターンB1が設定された場合には、上乗せ用擬似遊技開始時に設定された継続抽選テーブルに基づく継続抽選、及びリールの回転を低速化させるか否かを決定する低速化抽選を実行し、継続抽選の結果を特定可能な継続抽選結果コマンド及び低速化抽選の結果を特定可能な低速化抽選結果コマンドをサブ制御部91に送信する。そして、メイン制御部41は、継続抽選及び低速化抽選の後、低速化抽選にて低速化に当選していない場合には、リールの回転を開始させて、リール2L、2C、2Rを通常速度や上述の上乗せパターンAの上乗せ用擬似遊技における高速と比較して更に速い速度(超高速)となるように回転させたうえで、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与しない操作として受付可能とし、サブ制御部91に対して仮停止操作可能コマンドを送信する。この際、図30(b)に示すように、停止有効LED22L、22C、22Rを点灯してストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作を促す。
一方、サブ制御部91は、継続抽選結果コマンドを受信することで、図30(b)に示すように、「7を狙え!!」というメッセージを液晶表示器51に表示させて、「赤7」を中段に停止させるように各リールの停止操作を促す停止操作指示演出を実行する。
この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されると、メイン制御部41は、継続抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて、リールを仮停止させるとともに、仮停止が行われたことを特定可能な停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドをサブ制御部91に対して送信する。この際、継続抽選に当選しており、かつ「赤7」を中段に引込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、図30(c)に示すように、「赤7−赤7−赤7」の組合せが中段に揃うように仮停止させる一方で、継続抽選に非当選であった場合、及び、継続抽選に当選しても、「赤7」を中段に引込み不可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「赤7−赤7−赤7」の組合せが中段に揃わないように仮停止させる制御を行う。
一方で、サブ制御部91は、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを受信することで、全てのリールが仮停止し、「赤7−赤7−赤7」の組合せが中段に揃った場合には、上乗せ数抽選を行い上乗せ数を決定したうえで、図30(c)に示すように、例えば、「大成功!!+100GET」というメッセージを液晶表示器51に表示させて、上乗せ数抽選にて当選した上乗せ数を報知するとともに、「やった〜!もう1回!」というメッセージを表示させて、上乗せ数が加算されて上乗せ用擬似遊技が継続させる旨を示す上乗せ数加算報知演出を行ったうえで、再度、スタートスイッチ7の操作を促す開始操作指示演出を実行する。
メイン制御部41は、上乗せパターンBの上乗せ用擬似遊技においてパターンB1が設定されている場合には、リール2L、2C、2Rが仮停止することで1セットの上乗せ用擬似遊技を終了し、その後、継続抽選にて継続が当選している場合には、スタートスイッチ7の操作をゲームの進行に関与しない操作として受付可能とし、擬似遊技開始可能コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
その後、スタートスイッチ7が操作されるまで待機し、この状態でスタートスイッチ7が操作されると、以後、継続抽選にて非継続が当選するか、または「赤7」を中段に引込み不可能なタイミングで停止操作が行われるまで、上乗せパターンBの上乗せ用擬似遊技(パターンB1)に伴う制御(継続抽選、低速化抽選、リール回転、停止有効LED22L、22C、22Rの点灯、停止操作に伴う仮停止の制御)を繰り返し行うようになっている。
また、メイン制御部41は、継続抽選及び低速化抽選の後、低速化抽選にて低速化に当選している場合には、リールの回転を開始させて、リールを超高速となるように一旦回転させた後、図30(d)に示すように、上述の上乗せパターンAにおける低速と同程度の速度(低速)まで減速させて定速回転させたうえで、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与しない操作として受付可能とし、サブ制御部91に対して仮停止操作可能コマンドを送信する。
一方、サブ制御部91は、継続抽選結果コマンドを受信することで、図30(b)に示すように、停止操作指示演出とともに、「チャンス」というメッセージと、リール2Cに何らかの作用を与えるような動作を行うキャラクタの画像を表示させて、一旦超高速で回転されたリール2L、2C、2Rが低速となる旨を示す低速化演出を実行する。
この状態で停止操作されると、メイン制御部41は、継続抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じてリールを仮停止させるとともに、仮停止が行われたことを特定可能な停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドをサブ制御部91に対して送信し、以降、低速化抽選が非当選であった場合と同様に、上述の上乗せパターンBの上乗せ用擬似遊技(パターンB2)に伴う制御(継続抽選、低速化抽選、リール回転、停止有効LED22L、22C、22Rの点灯、停止操作に伴う仮停止の制御)を行うようになっている。
また、メイン制御部41は、上乗せパターンBの上乗せ用擬似遊技(パターンB1)においてリールを仮停止した後、「赤7−赤7−赤7」の組合せが中段に停止しなかった場合には、上述の上乗せパターンAの上乗せ擬似遊技と同様にして、フリーズ状態を終了して、判定用擬似遊技の開始に伴って中断させていた通常遊技を再開させる。
一方、サブ制御部91は、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを受信することで、停止操作が行われたリールにおいて、中段に「赤7」が仮停止しない場合、すなわちフリーズ状態の非継続が特定される場合には、「残念…」というメッセージを液晶表示器51に表示させ、フリーズ状態が終了する旨を報知する終了報知演出を実行する。その後、リール加速情報1コマンドを受信することで、「トータル+XXXGET」というメッセージを液晶表示器51に表示させて、当該フリーズ状態において上乗せされたATゲームの上乗せ数の合計を報知する結果報知演出を実行し、フリーズ状態に伴う一連の制御を終了させる。
また、メイン制御部41は、上乗せパターンBの上乗せ用擬似遊技のパターンとしてパターンB2が設定された場合には、上乗せ用擬似遊技開始時に設定された継続抽選テーブルに基づく押し順抽選を実行し、押し順抽選の結果を特定可能な押し順抽選結果コマンドをサブ制御部91に送信する。そして、メイン制御部41は、押し順抽選の後、各リール2L、2C、2Rの回転を開始させて、すべてのリールが定速回転となった後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与しない操作として受付可能とし、サブ制御部91に対して仮停止操作可能コマンドを送信する。この際、図31(b)に示すように、停止有効LED22L、22C、22Rを点灯してストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作を促す。
一方、サブ制御部91は、押し順抽選結果コマンドを受信することで、図31(b)に示すように、「押し順当て!7を揃えろ!!」というメッセージを液晶表示器51に表示させて、押し順を選択してリール2L、2C、2Rを停止させる操作を促す停止操作指示演出を実行する。
また、サブ制御部91は、押し順抽選結果コマンドを受信した後、押し順抽選にて当選した押し順を報知するか否かを決定する押し順報知抽選を行う。押し順報知抽選では、当選確率が上述の低速化抽選にてリールの低速化が当選する確率とほぼ同等の割合に設定されており、上乗せパターンBの選択操作においてパターンB1が選択された場合であっても、パターンB2が選択された場合であっても、上乗せ数抽選が実行される期待値が同等となるようになっている。
押し順報知抽選に当選しなかった場合には、サブ制御部91は、図31(b)に示すように、リール2L、2C、2Rに対応するように「???」を表示して、任意の停止順でリール2L、2C、2Rを停止操作することを促す停止操作指示演出を実行する。一方、押し順報知抽選に当選した場合には、図31(d)に示すように、押し順抽選にて当選した押し順、すなわちフリーズ状態を継続させるための正解押し順を報知する押し順報知演出を停止操作指示演出と合わせて実行する。
この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されると、メイン制御部41は、第1停止操作及び第2停止操作では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に関わらず、停止操作の行われたストップスイッチリールに対応するリールの中段に「赤7」を仮停止させる制御を行う。そして、第3停止操作では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が押し順抽選にて当選した押し順と一致する場合には、図31(c)に示すように、第3停止操作の行われたリールの中段に「赤7」を仮停止させる制御を行う一方で、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が押し順抽選にて当選した押し順と一致しない場合には、第3停止操作の行われたリールの中段に「赤7」以外の図柄を中段に引込み仮停止させる制御を行う。また、メイン制御部41はリールの停止操作がされる毎にサブ制御部91に対して停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを送信する。
一方で、サブ制御部91は、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを受信することで、全てのリールが仮停止し、「赤7−赤7−赤7」の組合せが中段に揃った場合には、上乗せ数抽選を行い上乗せ数を決定したうえで、図31(c)に示すように、例えば、「大成功!!+100GET」というメッセージを液晶表示器51に表示させて、上乗せ数抽選にて当選した上乗せ数を報知するとともに、「やった〜!もう1回!」というメッセージを表示させて、上乗せ数が加算されて上乗せ用擬似遊技が継続させる旨を示す上乗せ数加算報知演出を行ったうえで、再度、スタートスイッチ7の操作を促す開始操作指示演出を実行する。
メイン制御部41は、上乗せパターンBの上乗せ用擬似遊技においてパターンB2が設定されている場合には、リール2L、2C、2Rが仮停止することで1セットの上乗せ用擬似遊技を終了し、その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が押し順抽選にて当選した押し順と一致した場合には、スタートスイッチ7の操作をゲームの進行に関与しない操作として受付可能とし、擬似遊技開始可能コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
その後、スタートスイッチ7が操作されるまで待機し、この状態でスタートスイッチ7が操作されると、以後、リール2L、2C、2Rの停止順が押し順抽選にて当選した押し順と不一致となるまで、上乗せ用擬似遊技に伴う制御(押し順抽選、リール回転、停止有効LED22L、22C、22Rの点灯、停止操作に伴う仮停止の制御)を繰り返し行うようになっている。
また、メイン制御部41は、上乗せパターンBの上乗せ用擬似遊技(パターンB2)においてリールを仮停止した後、「赤7−赤7−赤7」の組合せが中段に停止しなかった場合には、上述の上乗せパターンAの上乗せ擬似遊技と同様にして、フリーズ状態を終了して、判定用擬似遊技の開始に伴って中断させていた通常遊技を再開させる。
このように本実施例では、サブ制御部91側で、上乗せ抽選に当選した場合に、メイン制御部41側で上乗せ用擬似遊技を行わせることが可能であり、上乗せ用擬似遊技の結果に応じてATのゲーム数を上乗せさせるようになっている。
上乗せ用擬似遊技は、上乗せパターンAと上乗せパターンBとからなり、上乗せ抽選にて上乗せパターンAが決定された場合には、メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転速度を異なる回転速度に制御し、リールによって特定の図柄(本実施例では「赤7」を停止させるための停止操作の難易度が異なるようにし、さらに、サブ制御部91は、遊技者がいずれかのリールを選択して停止操作を行い、特定の図柄を停止させることができた場合に、選択したリールの停止操作の難易度が高いほど多くのゲーム数を上乗せするようになっている。すなわち遊技者は、難易度が高いが多くのゲーム数の上乗せが期待できる停止操作と、多くのゲーム数は期待できないが難易度の低い停止操作と、を選択することができるようになっている。
また、上乗せ抽選にて上乗せパターンBが決定された場合には、遊技者がさらにパターンB1とパターンB2のいずれか一方を選択可能とされており、パターンB1が選択された場合には、メイン制御部41は、リールを超高速回転させる制御を行うとともに、特定の図柄組合せを構成する図柄の引込範囲となるタイミングで停止操作がされることで特定の図柄組合せ(本実施例では「赤7−赤7−赤7」の組合せ)を停止させる制御を行うとともに、サブ制御部91は、特定の図柄組合せが揃ったときにATのゲーム数を上乗せするのに対して、パターンB2が選択された場合には、メイン制御部41は、押し順抽選にて当選した正解押し順と一致する押し順で停止操作がされた場合に、特定の図柄組合せ(本実施例では「赤7−赤7−赤7」の組合せ)を停止させる制御を行うとともに、サブ制御部91は、特定の図柄組合せが揃ったときにATのゲーム数を上乗せするようになっている。すなわち遊技者は、目押しによって特定の図柄組合せを揃えて上乗せを獲得するか、押し順を当てることにより特定の図柄組合せを揃えて上乗せを獲得するか、を選択することができるようになっている。
また、パターンB1が選択された場合には、メイン制御部41が低速化抽選を行い、低速化抽選に当選することで、リールの回転速度が低速となり、特定の図柄組合せを揃えやすくなり、上乗せを獲得できる可能性が高めることができる一方、パターンB2が選択された場合には、サブ制御部91が押し順報知抽選を行い、押し順報知抽選に当選することで、特定の図柄組合せが揃う押し順を報知し、報知された押し順で停止操作を行うことにより特定の図柄組合せを揃えることが可能となり、上乗せを獲得できる可能性を高めることができるようになっている。
尚、本実施例では、上乗せ用擬似遊技を行うか否かが、サブ制御部91の上乗せ抽選により決定される構成であるが、メイン制御部41が上乗せ用擬似遊技を行うか否かを決定する構成でも良い。
また、本実施例では、上乗せパターンAの上乗せ用擬似遊技、上乗せパターンBの上乗せ用擬似遊技(パターンB1)において継続抽選を行い、継続抽選に当選することで上乗せ用擬似遊技が継続する構成であるが、1回のみ上乗せ用擬似遊技を行う構成でも良いし、継続抽選を行わず、規定回数にわたり上乗せ用擬似遊技が継続する構成としても良いし、継続抽選を行わず、上乗せ用擬似遊技が継続する毎に、リールの回転速度を上げていくことにより、特定の図柄または特定の図柄組合せが停止し難くなる構成とすることで、上乗せ用擬似遊技の継続が徐々に困難となる構成としても良い。
次に、前兆用擬似遊技について図32〜図35に基づいて説明する。
メイン制御部41は、上述のようにサブ制御部91によりATに制御される可能性を示唆する前兆用擬似遊技を行うことが可能である。メイン制御部41は、通常遊技の各ゲームにおいて0〜3のいずれかの擬似遊技数を決定することで前兆用擬似遊技を行うか否かを決定する前兆用擬似遊技抽選を行い、1以上の擬似遊技数が当選した場合には、当選した擬似遊技数分の前兆用擬似遊技を行う。
図32に示すように、通常遊技では、リールの回転開始から全てのリールが停止するまでの期間においてリール2L、2C、2Rの前面において、液晶表示器51にて画像等を表示させるリール前面演出の実行が不可能とされている一方で、前兆用擬似遊技では、リールの回転中であってもリール前面演出の実行が可能とされおり、例えば、図35(a)に示すように、サブ制御部91は、液晶表示器51のリール2L、2C、2Rの前面に、キャラクタがリールの前面を移動するような画像等を表示させることができるようになっている。このため、リールの停止態様がメダルの付与等に影響する通常遊技では、リール前面演出がリールの停止操作の妨げとなってしまうことを防止することで遊技者にとって不利益となることを防止しつつ、リールの停止態様がメダルの付与等に影響しない前兆用擬似遊技ではリール前面演出を可能とすることで、遊技者にとって不利益となることなく、意外性のある演出を行うことが可能となる。
また、通常遊技では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rについて各ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われると、操作されたストップスイッチに対応するリールを完全に停止させる制御を行うようになっている一方で、前兆用擬似遊技では、各リール2L、2C、2Rについて各ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われると、各リール2L、2C、2Rを仮停止させて、図35(b)に示すように、操作されたストップスイッチに対応するリールのリールモータ32L、32C、32Rの励磁状態を変化させて各リール2L、2C、2Rを微振動させる制御を行うようになっている。これにより、各ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に伴いリールが停止したときに、通常遊技の結果として停止したのか、前兆用擬似遊技として仮停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるようになっている。
また、通常遊技では、各ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われたときに、各リール2L、2C、2Rの回転状況に対する各ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに応じて、小役、再遊技役、特別役、またはハズレを構成するいずれかの図柄の組合せを停止出目として停止可能である、すなわち全ての図柄の組合せを停止可能である一方で、前兆用擬似遊技では、各ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われたときに、再遊技役(通常リプレイ、ベルリプレイ)を構成する図柄の組合せのみを停止出目として停止可能となっている。
また、通常遊技では、上述のウェイトを発生させるウェイトタイムが設けられており、前回のゲーム開始から一定期間(4.1秒)経過していないときは、上述のウェイトを発生させて、前回のゲーム開始から一定期間が経過するまでリールの回転開始を待機させるようになっている一方で、前兆用擬似遊技では、ウェイトタイムが0秒(なし)に設定されており、前回のゲーム開始から一定期間が経過するまでの期間内であっても、リールの回転を開始できるようになっている。
メイン制御部41は、前兆用擬似遊技抽選に当選すると、前兆用擬似遊技抽選に当選したゲームの次のゲームにおいて、スタートスイッチ7が操作されたときに、通常遊技を中断してフリーズ状態に制御し、各リール2L、2C、2Rの回転を開始し、全てのリールが定速回転となった後に、停止有効LED22L、22C、22Rを点灯してストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作を促す。この状態で、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、操作されたストップスイッチに対応するリールを仮停止する制御を行う。そして、全てのリールについて、ストップスイッチが操作されて仮停止させた後は、前兆用擬似遊技の実行回数が前兆用擬似遊技抽選にて決定されたゲーム数分に達していない場合には、スタートスイッチ7が操作されると、再度、各リール2L、2C、2Rの回転を開始させて、フリーズ状態を継続しつつ前兆用擬似遊技に関する制御を、前兆用擬似遊技抽選にて決定されたゲーム数分繰り返し実行する。また、前兆用擬似遊技の実行回数が、前兆用擬似遊技抽選にて決定されたゲーム数分に達した場合には、全てのリールについて、ストップスイッチが操作されて仮停止させた後に、スタートスイッチ7が操作されると、各リール2L、2C、2Rの回転を開始させる。この際、図柄がランダムとなるように、回転を開始させるタイミングをリール毎にランダム遅延させる。その後、リールが定速回転となることでフリーズ状態を終了させるとともに前兆用擬似遊技の開始に伴い中断させていた通常遊技を再開させる。尚、前兆用擬似遊技では、図32に示したように、リール前面演出、仮停止リールの微振動、停止出目、ウェイトタイムに関する制御以外のリールの停止制御等については、通常遊技とほぼ同様な制御が実行されるようになっている。
また、メイン制御部41は、上述のようにサブ制御部91にてナビストック抽選の行われる契機となる中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選にて当選した時に、前兆状態移行抽選を行って、その後、ナビストックが当選してからATに制御されるまでの潜伏期間と同じ所定期間(本実施例では、30ゲーム)にわたって、通常状態に比較して前兆用擬似遊技抽選にて前兆用擬似遊技が当選しやすい前兆状態A、前兆状態Bに制御するか否かを決定するようになっている。
図33に示すように、前兆状態移行抽選では、抽選契機を中段チェリーとする場合には、前兆状態Aが当選する確率が10%、前兆状態Bが当選する確率が20%であり、抽選契機を強チェリーとする場合には、前兆状態Aが当選する確率が10%、前兆状態Bが当選する確率が12.5%であり、抽選契機をスイカまたは共通ベルとする場合には、前兆状態Aが当選する確率が10%、前兆状態Bが当選する確率が5%であり、抽選契機を弱チェリーとする場合には、前兆状態Aが当選する確率が10%、前兆状態Bが当選する確率が2.5%である。
このように、前兆状態移行抽選では、中段チェリー、強チェリー、スイカ、共通ベル、弱チェリーの順、すなわちナビストックの当選確率の高い順で前兆状態A及び前兆状態Bに当選する確率が高く設定されおり、よりナビストックに当選する確率の高い役に当選した時ほど、前兆状態Aまたは前兆状態Bに移行し易くなっている。また、中段チェリー、強チェリー、スイカ、共通ベル、弱チェリーの順、すなわちナビストックの当選確率の高い順で前兆状態Aの当選確率及び前兆状態Bの当選確率の合算確率に占める前兆状態Bの当選確率の比率が高くなるように設定されており、よりナビストックに当選する確率の高い役に当選した時ほど、前兆状態Bに制御される比率が高くなっている。
また、図34に示すように、前兆用擬似遊技抽選では、通常状態において、前兆用擬似遊技が当選する確率は、連続数0Gの確率が99.0%、連続数1Gの確率が0.90%、連続数2Gの確率が0.08%、連続数3Gの確率が0.02%であり、前兆状態Aにおいて、前兆用擬似遊技が当選する確率は、1〜10G目までは、連続数0Gの確率が90%、連続数1Gの確率が8%、連続数2Gの確率が1.5%、連続数3Gの確率が0.5%であり、11〜20G目までは、連続数0Gの確率が80%、連続数1Gの確率が16%、連続数2Gの確率が3%、連続数3Gの確率が1%であり、21〜30G目までは、連続数0Gの確率が70%、連続数1Gの確率が24%、連続数2Gの確率が4.5%、連続数3Gの確率が1.5%であり、前兆状態Bにおいて、前兆用擬似遊技が当選する確率は、1〜10G目までは、連続数0Gの確率が80.0%、連続数1Gの確率が10%、連続数2Gの確率が7%、連続数3Gの確率が3%であり、11〜20G目までは、連続数0Gの確率が70%、連続数1Gの確率が15%、連続数2Gの確率が10.5%、連続数3Gの確率が4.5%であり、21〜30G目までは、連続数0Gの確率が60%、連続数1Gの確率が20%、連続数2Gの確率が14%、連続数3Gの確率が6%である。
このように、前兆状態A及び前兆状態Bでは、1〜10G、11〜20G、21〜30Gのいずれの場合でも、連続G数が1G〜3Gの前兆用擬似遊技の当選確率が通常状態に比較して高く設定されており、通常状態に比較して前兆用擬似遊技抽選に当選し、前兆用擬似遊技に制御され易くなっている。また、前兆状態A及び前兆状態Bでは、1〜10G、11〜20G、21〜30Gと前兆状態の期間の終わりに近づくに連れて、前兆用擬似遊技の当選確率が高くなるように設定されており、前兆状態の期間の終わりほど前兆用擬似遊技に制御され易くなっている。
また、前兆状態Bでは、1〜10G、11〜20G、21〜30Gのいずれの場合でも、連続G数が1G〜3Gの前兆用擬似遊技の当選確率が前兆状態Aに比較して高く設定されており、前兆状態Aに比較して前兆用擬似遊技抽選に当選し、前兆用擬似遊技に制御され易くなっている。また、前兆状態Bでは、前兆状態Aよりも連続数2、3が当選する比率が高く設定されており、前兆状態Aに比較して前兆用擬似遊技に連続して制御され易くなっている。
本実施例では、メイン制御部41が、前兆用擬似遊技を行うことが可能であり、前兆用擬似遊技では、通常遊技において再遊技役が当選したときと同様に、リールの停止操作を行うことで再遊技役の入賞態様が停止し、その後、通常遊技において再遊技役が当選したときと同様にスタートスイッチ7を操作することでリールが回転するようになっており、通常遊技と類似する動作となるが、通常遊技と異なり、リール停止時にリールが微動した状態となり、ウェイトも発生しないようになっており、通常遊技とは異なる挙動を示す。このため、通常遊技中に、前兆用擬似遊技が行われることで遊技者に対して違和感を与えることができる。
また、サブ制御部91は、ナビストック抽選の対象役が当選したときにナビストック抽選を行い、ナビストックが当選した場合には、その後最大30ゲームの潜伏期間を経てATに制御されるようになっている。一方、メイン制御部41は、ナビストック抽選の対象役が当選したときに、前兆状態移行抽選を行い、前兆状態移行抽選に当選することで潜伏期間と同じ30ゲームの期間にわたり、通常状態よりも前兆用擬似遊技が行われやすい前兆状態に制御されるようになっている。
前兆状態移行抽選では、ナビストックに当選する確率が高い役の当選時ほど、前兆状態に当選する確率が高く設定されており、ナビストックの当選が期待できる状況ほど、前兆用擬似遊技が行われやすい前兆状態に制御されやすくなる。このため、前兆用擬似遊技の頻度、すなわち通常遊技と異なる挙動を示す遊技の頻度が高まることで、潜伏期間に制御されている可能性、すなわちATに制御される可能性が高い旨を示唆することができる。
また、前兆状態の終わりに近づくほど、前兆用擬似遊技が行われる頻度が高まるため、前兆状態の終わり、すなわち潜伏期間が終わってATが開始する可能性の高まる状況に向けて遊技者の期待感を徐々に高めていくことができる。
また、前兆状態移行抽選では、ナビストックに当選する確率が高い役の当選時ほど、前兆状態Bが当選する比率が高く設定されており、前兆状態Bでは、前兆状態Aよりも連続数として2G、3Gが実行される比率が高く設定されているため、前兆用擬似遊技が連続して行われることで、さらに潜伏期間に制御されている可能性、すなわちATに制御される可能性が高いことを遊技者に対して期待させることができる。
また、前兆用擬似遊技は、リールの前面で演出を行うことによって、リールの停止操作が妨げられても、その際の停止態様が遊技者にとっての不利益とはならないため、前兆用擬似遊技においては、リールの前面で演出を行うリール前面演出を行うことが可能とされており、通常遊技に挟んで前兆用擬似遊技が行われた際に、リール前面演出が行われることで、遊技者に対して意外性を与えつつ、ATに制御される可能性を示唆することができる。
尚、本実施例では、ナビストック抽選の当選役によるナビストックの当選期待度に応じて前兆状態に制御するか否かを決定する構成であり、実際にナビストックに当選しているか否かに応じて前兆状態に制御するか否かを決定する構成としても良い。このような構成においては、ナビストックに当選している場合には、前兆状態の終了にかけて前兆用擬似遊技の頻度を高くする一方で、ナビストックに当選していない場合には、途中までは前兆用擬似遊技の頻度を高くするが、その後、徐々に前兆用擬似遊技の頻度を低くしていくようにしても良く、このようにすることで、ナビストックに当選していないにも関わらず、最後まで前兆用擬似遊技の頻度が高まることで、前兆用擬似遊技による期待感が損なわれてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、前兆用擬似遊技の終了時に各リール2L、2C、2Rの回転開始をランダムに遅延させる制御を行うようになっているが、各リール2L、2C、2Rの回転開始をランダムに遅延させる制御を、通常遊技の開始時にも行うように構成しても良く、これにより、前兆用擬似遊技を終了して通常遊技を再開するときも、通常遊技を終了して次の通常遊技を開始するときも、共にリールの回転開始がランダムに遅延することとなるので、前兆用擬似遊技以外にも、遊技者に対して前兆用擬似遊技と類似する違和感を与えることで、ATに制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、本実施例では、前兆用擬似遊技において停止する停止出目は、再遊技役(通常リプレイ、ベルリプレイ)を構成する図柄の組合せのみであるが、前兆用擬似遊技において導出する停止出目として、例えば、通常遊技では導出されず前兆用擬似遊技においてのみ導出される図柄の組合せを適用しても良く、これにより前兆用擬似遊技における趣向をさらに高めることができる。
また、本実施例では、前兆用擬似遊技においてリールの停止制御では通常遊技でのリールの停止制御と同様の制御、すなわち停止操作がされた際に引込範囲の位置を停止させる制御を行うようにしているが、前兆用擬似遊技でのリールの停止制御として、通常遊技のリールの停止制御と異なる制御、例えば、引込範囲を超えた位置を停止させる制御、一度停止させてすぐに再変動させる制御を適用しても良く、このような構成においても、前兆用擬似遊技における趣向をさらに高めることができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
Claims (2)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
を備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、
遊技用価値を用いて単位遊技に対して賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段が賭数を設定していることにより開始可能条件が成立しているときに前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行う通常単位遊技実行手段と、
前記開始可能条件が成立しているか否かにかかわらず特定条件が成立しているときに前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技を行う特殊単位遊技実行手段と、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果に関わらず遊技用価値を付与しない一方、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
前記特殊単位遊技のうち判定開始条件が成立することで行われる判定用特殊単位遊技において所定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに所定制御を行う所定制御手段と、
前記判定用特殊単位遊技において前記所定操作態様を特定可能な所定制御情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する所定制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、前記所定制御情報を受信したときに、該所定制御情報から特定される所定操作態様を特定可能に報知する所定時操作態様報知手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記遊技制御手段は、前記通常単位遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常単位遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段を含む
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
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JP7378809B2 (ja) | 2020-12-17 | 2023-11-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2014
- 2014-05-29 JP JP2014111125A patent/JP2015223414A/ja active Pending
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