JP2015208544A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】特定演出を制御することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該始動条件とは異なる所定条件の成立に基づいて、通常の演出モードから特定モードに演出モードを切り替えることが可能である。特定モード中に特別遊技を行うと判定された場合、図柄の変動中に、特別遊技が行われることを報知する特定演出が行われる。遊技機は、図柄の変動中に通常モードと特定モードとを切り替える場合、特定演出の実行を制限する。
【選択図】図35
【解決手段】遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該始動条件とは異なる所定条件の成立に基づいて、通常の演出モードから特定モードに演出モードを切り替えることが可能である。特定モード中に特別遊技を行うと判定された場合、図柄の変動中に、特別遊技が行われることを報知する特定演出が行われる。遊技機は、図柄の変動中に通常モードと特定モードとを切り替える場合、特定演出の実行を制限する。
【選択図】図35
Description
本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
従来より、所定条件の成立に応じて、通常の演出モードから特定の演出モードに移行する遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。
しかしながら、従来の遊技機では、所定条件が成立すると移行する特定モードにおいて、特定演出を制御する点に関しては改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、特定演出を制御することが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記判定手段による判定結果を報知する図柄制御手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄の変動中の演出を制御する演出制御手段と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特定演出モード中に行われる演出であって、前記特別遊技が行われることを報知する特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記図柄の変動中に前記演出モード切替手段によって前記通常の演出モードと前記特定演出モードが切り替えられる場合、当該図柄の変動において前記特定演出の実行を制限する制限手段と、を含む。
本発明によれば、特定演出モード中に特別遊技が行われることを報知する特定演出を行う遊技機において、特定演出の実行を制御することができる。
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、1/399)である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/40)である高確率遊技状態(確変遊技状態)とがある。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、1/399)である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/40)である高確率遊技状態(確変遊技状態)とがある。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、時短遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。
[大当たり図柄の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。
図5は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図である。図6は、図5における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。
図5および図6に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄X1〜大当たり図柄X10のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y1〜大当たり図柄Y9のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。
具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなった場合、3%の割合で大当たり図柄X1が停止し、52%の割合で大当たり図柄X2が停止し、2.5%の割合で大当たり図柄X3が停止し、2%の割合で大当たり図柄X4が停止し、4%の割合で大当たり図柄X5が停止し、1.5%の割合で大当たり図柄X6が停止し、5%の割合で大当たり図柄X7が停止し、6%の割合で大当たり図柄X8が停止し、1%の割合で大当たり図柄X9が停止し、23%の割合で大当たり図柄X10が停止する。
大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が13回(13ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、7Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又は大当たり図柄X2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
大当たり図柄X1又はX2が停止される大当たりは、「図柄揃い大当たり」と称される大当たりである。ここで、図柄揃い大当たりとは、液晶表示器5に表示される3つの装飾図柄が同種の図柄で揃う大当たりである。図柄揃い大当たりでは、停止される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易に認識可能である。例えば、装飾図柄として「3」が記載された図柄が3つ揃うと13Rの大当たりであり、「2」が記載された図柄が3つ揃うと7Rの大当たりである。
また、大当たり図柄X3が停止すると13Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X4が停止すると8Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X5が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X6が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X3〜X6の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
大当たり図柄X3〜X6の何れかが停止される大当たりは、「ランクアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、ランクアップ大当たりとは、液晶表示器5において特定の装飾図柄が停止されることで報知される大当たりであり、停止された装飾図柄によっては、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易には認識できない。第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X3〜X6のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器5では示唆されず、いわゆる初当たりがランクアップ大当たりである場合には、液晶表示器5で大当たり遊技中にランクアップ大当たりの専用演出が行われる。なお、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X3〜X6のいずれかが停止表示される際には、ラウンド表示器48にその大当たり図柄に対応するラウンド数が表示されるため、このラウンド表示器48の表示に基づいて、ランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが可能である。これらのことは、第2特別図柄表示器42にランクアップ大当たりに対応する大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示される場合も同様である。
大当たり図柄X7が停止すると、12Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X7が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X7が停止する大当たりを、「12R潜伏確変大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄X7による大当たり遊技の1Rの短開放ラウンド遊技では、大入賞口13が上記と同様に0.01秒だけ開放されるため、大当たり図柄X7による大当たり遊技は、実質「0R]の大当たり遊技である。なお、大当たり図柄X7による大当たり遊技の1Rのラウンド遊技において、大入賞口13が長開放ラウンド遊技よりも短い時間(例えば、1.5秒)だけ開放されてもよい。
また、大当たり図柄X8が停止すると、上記長開放ラウンド遊技は行われず、短開放ラウンド遊技が複数回行われる。長開放ラウンド遊技は行われないため、遊技者が実質的に賞球を獲得できる実質R数は「0」Rである。大当たり図柄X8が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X8が停止する大当たりを、「突然確変大当たり」と称することがある。
また、大当たり図柄X9が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X9が停止する大当たりを、「4R潜伏確変大当たり」と称することがある。
また、大当たり図柄X10が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。すなわち、大当たり図柄X10が停止すると、大当たり遊技後は通常遊技状態に移行する。ここで、大当たり図柄X10が停止する大当たりを、「4R通常大当たり」と称することがある。
一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりとなった場合、61%の割合で大当たり図柄Y1が停止し、3%の割合で大当たり図柄Y2が停止し、2%の割合で大当たり図柄Y3が停止し、1%の割合で大当たり図柄Y4が停止し、2%の割合で大当たり図柄Y5が停止し、4%の割合で大当たり図柄Y6が停止し、3%の割合で大当たり図柄Y7が停止し、1%の割合で大当たり図柄Y8が停止し、23%の割合で大当たり図柄Y9が停止する。
大当たり図柄Y1が停止すると、大当たり遊技中に16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Y1が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。
また、大当たり図柄Y2が停止すると、大当たり遊技中に1Rの短開放ラウンド遊技と15Rの長開放ラウンド遊技が行われる。具体的には、第1ラウンド目において、大入賞口13が0.01秒開放する動作が2回行われ、その後、第2ラウンド〜第16ラウンドでは、上記長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
大当たり図柄Y2が停止される大当たりは、「ジャンプアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、「ジャンプアップ大当たり」とは、大当たり遊技の開始直後は、遊技者に不利な大当たり(高確率遊技状態が終了する大当たり;後述する大当たり図柄Y9が停止する大当たり)であるかのような動作(大入賞口13の開放パターンおよび演出)が行われ、その後の所定のタイミングで、遊技者に有利な大当たり(高確率遊技状態へ移行する大当たり)であることが報知される大当たりである。
また、大当たり図柄Y3が停止すると16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y4が停止すると8Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y5が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y6が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y3〜Y6の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Y3〜Y6が停止する大当たりは、上述したランクアップ大当たりである。
第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器5では示唆されず、本実施形態では、大当たり遊技のオープニング中に液晶表示器5で行われるオープニング演出によって、ランクアップ大当たりのラウンド数(16Rのランクアップ大当たりであるか否か等)が示唆される。
なお、他の実施形態では、ランクアップ大当たりに関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、大当たり図柄X3〜X6や大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示されるときや大当たり遊技のオープニングではラウンド数を示唆せずに、大当たり遊技中の所定のラウンドにおいてラウンド遊技が継続するか否かの演出を行うようにしてもよい。
また、大当たり図柄X3〜X6や大当たり図柄Y3〜Y6のうちのどの大当たり図柄が停止表示されたとしてもラウンド表示器48が同じ「16R」を示すようにしてもよい。このような構成を採用すると、ラウンド表示器48の表示態様に基づいてランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが困難になるため、遊技者が大当たり遊技の開始前にラウンド数を把握してしまったことで大当たり遊技中の演出に対して興醒めしてしまうのを抑制することが可能である。このように、ランクアップ大当たりに対応するどの大当たり図柄が停止表示されてもラウンド表示器48が「16R」を示すようにした場合、どの大当たり図柄が停止表示されても16回のラウンド遊技が行われるようにするために、ラウンド遊技が長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とから構成されることになる。例えば大当たり図柄X3が停止表示されて開始される実質13Rのランクアップ大当たりの場合、例えば、13回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、3回(=16−13)の短開放ラウンド遊技が行われることになる。また、例えば大当たり図柄Y5が停止表示されて開始される実質6Rのランクアップ大当たりの場合、例えば、6回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、10回(=16−6)の短開放ラウンド遊技が行われることになる。
また、大当たり図柄Y7が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。短開放ラウンド遊技中は、大入賞口13の開放時間が短く、遊技球が大入賞口13に殆ど入賞しないため、遊技者が獲得する賞球数を示す実質的なラウンド数は「0」Rである。
また、大当たり図柄Y8が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間(特別図柄が10回変動するまでの期間)は高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。
また、大当たり図柄Y9が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間(特別図柄が10回変動するまでの期間)は低確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、通常遊技状態(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)に移行する。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図7を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
次に、図7を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図8を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図9を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図10を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図14を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図15を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図17を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図8を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図8は、図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
次に、図8を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図8は、図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図8に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図7のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図9は、図7のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図9に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
図9は、図7のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図9に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図10〜図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図10は、図7におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図11は、図10のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図12は、図10のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
次に、図10〜図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図10は、図7におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図11は、図10のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図12は、図10のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図10に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図10に示す特別図柄処理を終了する。
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図11を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図11に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図10のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図10のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。
ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図10の特別図柄処理に処理を戻す。
図10に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図12を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
図12に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがOFFか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。現在、低確率遊技状態と判定した場合(ステップS461:YES)、CPU101は、現在、後述する時短遊技フラグがOFFか否かに基づいて、非時短遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。非時短遊技状態と判定した場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。時短遊技状態と判定した場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。
一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS461:NO)、CPU101は、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS465)。時短遊技状態と判定した場合(ステップS465:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをRAM103にセットし(ステップS466)、時短遊技状態でないと判定した場合(ステップS465:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをRAM103にセットする(ステップS467)。
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。
CPU101は、ステップS463、ステップS464、ステップS466、又は、ステップS467の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS468)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS468:NO)は、CPU101は、次のステップ470に処理を進める。
ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS468:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS469)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、CPU101は、ステップS469の処理に続いて、ステップS470の処理を実行する。
ステップS470では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップS403又はステップS405で減算される前のU2又はU1の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる1つの変動パターンを決定する。
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464,ステップS466、又は、ステップS467でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS471)。ステップS471の処理の後、CPU101は、図12に示す変動パターン設定処理を終了して、図10のステップS409以降の処理を進める。
図10に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図7のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図10のステップS416の停止中処理について説明する。図13は、図10のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
次に、図10のステップS416の停止中処理について説明する。図13は、図10のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図13に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図13の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図14は、図7のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図14は、図7のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が時短遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、時短遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高い。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。
ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図15は、図7のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図15に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
次に、図15を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図15は、図7のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図15に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、大当たり図柄Y1の場合、Rmaxに「16」が設定される。
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。
CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図15に示す大入賞口処理を終了する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図15のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図16は、図15のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
次に、図15のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図16は、図15のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図16に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1〜X9、Y1〜Y8のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄X7、X9、X10の何れかによる大当たりか否かを判定する(ステップS633)。大当たり図柄X7、X9、X10は、図6に示すように、時短遊技状態の設定がされない大当たりである。ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図16に示す遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS634)。続いて、CPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄Y8又はY9による大当たりか否かを判定する(ステップS635)。ステップS635でYESと判定した場合、CPU101は、時短遊技残余回数Jに「10」を設定する(ステップS636)。
一方、ステップS635でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS637)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短遊技状態にて遊技が制御される。
ステップS636の処理を行った場合、ステップS637の処理を行った場合、又は、ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図16に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図7のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図17は、図7の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
次に、図7のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図17は、図7の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。長開放当たりと判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒開放した後に5.5秒開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。
一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS704)。
CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
一方、CPU101は、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における特徴的な演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定条件が成立すると、演出モードが通常モードから特定モードに移行する。具体的には、あるタイミングから所定時間が経過すると、遊技機1は、特別図柄の変動とは無関係に通常モードから特定モードに移行する。例えば、「通常モード」では、通常モードを示す背景画像が表示され、「特定モード」では、特定モードを示す背景画像が表示される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における特徴的な演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定条件が成立すると、演出モードが通常モードから特定モードに移行する。具体的には、あるタイミングから所定時間が経過すると、遊技機1は、特別図柄の変動とは無関係に通常モードから特定モードに移行する。例えば、「通常モード」では、通常モードを示す背景画像が表示され、「特定モード」では、特定モードを示す背景画像が表示される。
図18は、本実施形態のパチンコ遊技機1の通常モードと特定モードとを示す図である。
図18に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、電源投入から例えば30分間は演出モードは通常モードに設定され、電源投入から30分が経過すると、通常モードから特定モードに移行する。特定モードは、T1時間(例えば、4分30秒)継続し、T1時間が経過すると、特定モードから通常モードに戻る。また、1回目の特定モードへの移行時点から60分が経過すると、再び通常モードから特定モード(2回目)に移行する。2回目の特定モードは、T2時間だけ演出モードが(例えば、5分10秒)だけ継続し、T2時間が経過すると特定モードから通常モードに戻る。さらに、2回目の特定モードへの移行時点から60分が経過すると、通常モードから特定モード(3回目)に移行する。3回目の特定モードは、T3時間(例えば、4分12秒)だけ継続し、T3時間が経過すると通常モードに戻る。以降も、60分毎に特定モードに移行し、所定時間だけ特定モードの演出が行われる。
図19は、特定モードの時間と特定モード中に出力される特定BGMを示す図である。図19に示すように、特定モードの時間としてはT1〜T4時間の何れかが設定され、特定モード中は特定BGMが出力される。具体的には、T1時間は特定BGMの1つである楽曲Aの再生時間と一致しており、T2時間は楽曲Bの再生時間と一致しており、T3時間は楽曲Cの再生時間と一致しており、T4時間は楽曲Dの再生時間と一致している。通常モードから特定モードに移行すると、図19に示す楽曲の一覧の中から所定の規則に従って何れかの楽曲が選択され、特定モード中は選択された楽曲が特定BGMとして音声出力される。なお、楽曲A〜楽曲Cは、初期状態から選択可能となっており、例えば、楽曲A〜楽曲Cの順に選択されるように構成される。一方、楽曲Dは、RTC134によって計時される日付けが所定の日付け以降となった場合に選択可能となり、当該所定の日付け以降は、楽曲A〜楽曲Dの中から選択される。なお、特定の日付けや期間、時間帯だけ再生される楽曲が用意されてもよい。
図20は、特定モード中と通常モード中の演出を説明するための図である。図20では、同じ特別図柄の変動パターンが遊技制御部100において選択された場合において、特定モード中と通常モード中の演出の違いが示されている。図20(A)に示すように、特定モード中は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において表示される特別図柄の変動に応じて、変動演出が開始され、当該変動演出中に特定演出が行われることがある。特定演出は、その特別図柄の変動において大当たりとなることを報知する演出であり、液晶表示器5において表示される装飾図柄51(図23参照)によって大当たりが報知される前に行われる演出である。すなわち、特定演出は、大当たりの確定を示す演出である。特定モードにおいて特定演出が行われた後、装飾図柄51によって大当たりが報知されるとともに大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において停止表示される。そして、その後、大当たり遊技が行われる。
なお、特別図柄判定の結果がハズレの場合は、特別図柄の変動中に特定演出は行われず、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42においてハズレ図柄が停止表示される。ハズレ図柄が停止表示されると、特別図柄判定の保留がある場合は、所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過した後に、当該保留されていた特別図柄判定が行われて、特別図柄の変動が開始する。
一方、図20(B)に示すように、通常モード中は、特別図柄判定の結果が大当たりであっても、変動演出中に特定演出が行われることはない。通常モード中は、変動演出において所定の予告演出やリーチ演出等によって大当たりに対する期待度が示唆され、最終的に装飾図柄51によって大当たりが報知される。そして、装飾図柄51を用いて大当たりが報知された後、大当たり遊技が行われる。なお、通常モードにおいては上記特定演出は実行されないが、大当たりの確定を示すプレミア演出等は実行可能となっている。プレミア演出は、出現頻度が極めて低い(例えば、数万〜数十万分の1)演出である。プレミア演出は、後に大当たり遊技が行われることを報知する演出であり、当該演出が行われると、その後に必ず大当たりとなる。
図21は、特定演出と特定演出の前の示唆演出とを示す図である。図21(A)に示すように、特定演出が行われる場合、当該特定演出が開始される前に特定演出を示唆する示唆演出(前兆演出)が行われる。そして、示唆演出の後、特定演出が行われる。特定演出は、所定の導入演出(後述する導入画像58の表示)とメイン演出とを含み、導入演出が行われた後、メイン演出が行われる。
一方、図21(B)に示すように特定演出が行われない場合も、示唆演出が行われることがある。この場合は、通常の演出と並行して行われる示唆演出が行われた後、特定演出は行われず、通常の演出(特定演出とは異なる他の演出)が継続して実行される。このような示唆演出が行われることで、特定演出が行われることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。すなわち、示唆演出が行われることによって、その後に大当たりの確定を示す特定演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
図22は、各演出モードにおける示唆演出および特定演出の有無を示す図である。図22に示すように、特定モード中は、特別図柄判定において大当たりと判定された場合、所定の抽選に基づいて例えば80%の確率で特定演出が実行され、20%の確率で特定演出が実行されない。特定演出が行われる場合は、特定演出の開始前に上記示唆演出が行われる。また、特定演出が行われない場合は、示唆演出を行うか否かの抽選が行われる。特定演出が行われない場合は、例えば50%の確率で示唆演出が行われ、50%の確率で示唆演出は行われない。
このように、特定モードでは、特別図柄判定において大当たりと判定された場合でも、大当たりを報知する特定演出が行われないことがある。これにより、示唆演出の後に特定演出が行われない場合、又は、示唆演出が行われない場合でも、遊技者が期待を無くすことを防止することができる。
また、特定モードにおいて特別図柄判定でハズレと判定された場合、示唆演出を行うか否かの抽選が行われ、当該抽選結果に応じて示唆演出が行われる。特別図柄判定でハズレと判定された場合は、示唆演出が行われても行われなくても特定演出が行われることはない。
一方、通常モードでは、特別図柄判定の結果が大当たりであってもハズレであっても、示唆演出および特定演出は何れも行われない。
図23は、通常モード中および特定モード中に液晶表示器5に表示される画像の一例を示す図である。
図23(A)に示すように、通常モード中は、装飾図柄51と、保留画像52と、背景画像60とが液晶表示器5の画面に表示される。装飾図柄51は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄であり、3つの領域(左領域51a、中領域51b、右領域51c)に表示される装飾図柄によって構成される。ここでは、左領域51aに表示される装飾図柄を左装飾図柄51a、中領域51bに表示される装飾図柄を中装飾図柄51b、右領域51cに表示される装飾図柄を右装飾図柄51cと称する。装飾図柄には複数種類の図柄(例えば、「1」〜「9」の数字が表示された図柄)があり、装飾図柄51の停止態様によって大当たりか否かが報知される。保留画像52は、特別図柄判定の保留を示す画像であり、図23(A)では、4つの保留画像521〜524が表示されている。背景画像60は、通常モード中に背景として表示される画像である。なお、通常モード中に図23(A)に示す画像以外に、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを示唆する予告画像が表示されることもある。また、通常モード中に背景として用いられる背景画像60は、複数の種類があってもよい。
一方、特定モード中は、図23(B)に示すような画像が液晶表示器5の画面に表示される。具体的には、液晶表示器5には、保留画像52と、特定モード表示画像55と、小図柄56と、背景画像61とが表示され、表示領域54が設けられる。表示領域54には、通常モードにおける画像と同様の画像であって、通常モードよりも縮小された画像が表示される。具体的には、表示領域54には、通常モードと同様に装飾図柄51と背景画像60とが表示され、図示はされていないが上記予告画像も表示されることがある。
また、特定モード表示画像55は、特定モード中であることを示す画像であり、特定モード中にしか表示されない。背景画像61は、特定モード中に背景として表示される画像であり、上記通常モードにおける背景画像60とは異なる画像である。特定モード表示画像55及び/又は背景画像61には、例えば「特定演出発生で大チャンス」のような表示がされており、遊技者に特定演出が発生することでチャンス(大当たり)になることを報知する。
小図柄56は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄である。小図柄56によって、特別図柄が変動していること、又は停止していることを遊技者は容易に認識することができる。小図柄56は、左領域に表示される左小図柄56a、中領域に表示される中小図柄56b、右領域に表示される右小図柄56cによって構成される。表示領域54に表示される装飾図柄51が変動表示されている場合は、小図柄56も変動表示され、装飾図柄51が停止表示されている場合は、小図柄56も停止表示される。小図柄56は、表示領域54に表示される装飾図柄51と同期して変動してもよいし、同期せずに変動してもよい。装飾図柄51と小図柄56とが同期して変動しない場合は、例えば装飾図柄51のうちの左装飾図柄51aが停止しても左小図柄56aは停止せずに変動したままとなる。また、小図柄56と装飾図柄51とが同期して変動しない場合は、例えば、装飾図柄51がリーチの状態(左右の装飾図柄が同種の図柄で停止した状態)となった場合でも、小図柄56はリーチの状態にならず、小図柄56のうちの3つの図柄は変動したままとなる。一方、小図柄56が装飾図柄51と同期して変動する場合は、小図柄56によって、遊技者は、特別図柄が変動していること又は停止していることに加えて、装飾図柄51の一部が停止していること(例えばリーチの状態となっていること)を容易に認識することができる。以下では、小図柄56は、装飾図柄51と同期して変動する場合について説明する。
図24は、通常モードから特定モードに移行する際の演出の流れの一例を示す図である。図24に示すように、通常モードから特定モードに移行する時点から所定時間前の通常モード中に、特定モードへの移行を示す移行前画像65が表示される。移行前画像65は、特定モードに移行するまでの時間を示す画像である。例えば、特定モードに移行する30秒前から移行前画像65が表示され(図24(A))、時間経過に応じて移行前画像65によって示される時間が減少していく(図24(B))。そして、特定モードに移行すると、移行前画像65が消去されて特定モードの画像が表示される(図24(C))。なお、図24では、説明のために装飾図柄51aよりも移行前画像65が手前に表示されているが、実際には、装飾図柄51aは移行前画像65の前面に表示される(移行前画像65よりも装飾図柄51が優先的に表示される)。
なお、図示は省略するが、特定モードから通常モードに戻る際も、特定モードが終了する所定時間前から特定モードの終了を示唆する画像(例えば、終了までの残り時間を示す画像)が表示されてもよい。
次に、図25および図26を参照して、特定モードにおける演出の流れについて説明する。図25および図26は、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合の演出の流れを示す図である。
図25に示すように、特定モードにおいて特別図柄の変動が開始されると、表示領域54内の装飾図柄51が変動開始し、小図柄56も変動開始する(図25(A))。例えば、特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、表示領域54が縮小されるとともに、表示領域54が縮小されたことによって拡張された周囲の表示領域に示唆画像57aが表示される(図25(B))。例えば、示唆画像57aとして「チャ」と書かれた画像が、表示領域54が縮小されたことによって生じた領域(縮小前の表示領域54から縮小後の表示領域54を除いた領域)を利用して表示される。また、表示領域54の縮小および示唆画像57aの表示のタイミングで、表示領域54に表示された左装飾図柄51aが停止するとともに、左小図柄56aが停止する。なお、図25(A)から図25(B)の状態になるときに、表示領域54は例えば時計回りに回転する。具体的には、表示領域54が時計回りに回転するか否かの演出が行われ、表示領域54が回転すると、当該表示領域54が縮小されて、示唆画像57aが表示される。表示領域54が時計回りに回転するか否かの演出が行われた後に、表示領域54が回転しない場合は、当該表示領域54は縮小されず、示唆画像57aも表示されない。
図25(B)に続いて、表示領域54がさらに縮小されるとともに、示唆画像57bがさらに表示される(図25(C))。例えば、示唆画像57bとして「ン」と書かれた画像が、表示領域54が縮小されたことによって生じた領域に表示される。また、表示領域54の縮小および示唆画像57bの表示のタイミングで、表示領域54に表示された右装飾図柄51cが停止するとともに、右小図柄56cが停止する。なお、図25(B)から図25(C)の状態になるときに、表示領域54は例えば時計回りに回転する。
図25(C)に示す状態から時間が経過すると、表示領域54がさらに縮小されるとともに、示唆画像57cがさらに表示される(図25(D))。例えば、示唆画像57cとして「ス」と書かれた画像が、表示領域54が縮小されたことによって生じた領域に表示される。示唆画像57a〜示唆画像57cによって、「チャンス」の文字が液晶表示器5(表示領域54の縮小によって生じた空きスペース)に表示されることとなる。なお、図25(C)から図25(D)の状態になるときに、表示領域54は例えば時計回りに回転する。
そして、図25(D)に示す状態の後、示唆画像57a〜57cに加えて、液晶表示器5に導入画像58が表示される(図26(E))。例えば、導入画像58として、「確定」と書かれた画像が表示される。この時点で、特定演出が開始されたことが報知される。そして、その後に、遊技者に演出ボタン26の押下を促すボタン画像59が液晶表示器5に表示されて(図26(F))、演出ボタン26が押下されると(又は、ボタン画像59の表示から所定時間経過すると)、特定演出のメイン演出が液晶表示器5において行われる(図26(G))。例えば、メイン演出として、所定のキャラクタが演出を行う動画が表示される。このように、特定演出(導入画像58の表示およびメイン演出)が行われることで、その後に大当たりとなることが報知される。なお、図26(F)の表示は行われなくてもよい。
そして、特定演出におけるメイン演出が終了すると、表示領域54は特別図柄の変動開始時の大きさ(図25(A))に戻り、当該表示領域54において、左右に同種の装飾図柄が停止して中領域の装飾図柄が変動表示されるリーチ演出が行われる(図26(H))。リーチ演出中は、リーチ演出専用の背景画像62が表示領域54内の背景として表示されるとともに、所定のキャラクタが表示される。ここで行われるリーチ演出は、通常モードにおいても行われるリーチ演出である。そして、リーチ演出の結果として3つの同種の装飾図柄51が停止して大当たりが報知される(図26(I))。
このように、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、示唆画像57が段階的に表示される示唆演出が行われ、当該示唆演出の後に特定演出が行われる。そして、特定演出が行われた後、確実に装飾図柄51を用いた大当たり報知が行われて大当たりとなる。なお、特別図柄の変動時間が上記示唆演出および特定演出を実行可能な時間であれば、特別図柄の変動中の何れのタイミングでも示唆演出および特定演出を実行可能である。
次に、図27を参照して、特別図柄判定の結果がハズレである場合の演出の流れについて説明する。図27は、特定モード中に特別図柄判定においてハズレと判定された場合の演出の流れを示す図であり、図25(C)又は(D)の後に続く演出を示す図である。
図27に示すように、特別図柄判定においてハズレと判定された場合は、示唆画像57が順に表示される段階において、示唆画像57による示唆演出が終了し、その後、ハズレが報知される。例えば、図27(C)に示す段階の示唆演出の後に、図27(J)に示すように3つの同種の装飾図柄51(小図柄56も同様)が揃わずハズレが報知されたり、図27(D)に示す段階の示唆演出の後に、図27(K)に示すようにハズレが報知される。この時、特別図柄の変動が終了する前に、表示領域54は、図25(A)の表示領域54と同じ大きさに戻される。その後、所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、保留画像521に対応する特別図柄判定が行われて、次の特別図柄の変動が開始される(図27(L))。なお、次の特別図柄の変動開始まで表示領域54が縮小されたままであってもよい。
なお、示唆演出の後に特定演出が行われない場合でも、その後に大当たりが報知されることがある。図28は、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合に特定演出が行われない場合の演出の流れを示す図であり、図25(D)の後に続く演出の一例を示す図である。
図28に示すように、例えば示唆画像57a〜57cが表示された状態で、次の導入画像58が表示されずに(特定演出が実行されずに)、表示領域54においてリーチ演出が行われることがある(図28(M))。この場合、表示領域54は、示唆画像57cが表示された状態(図28(D))と同じ大きさのままであり、当該表示領域54内において、リーチ演出が行われることになる。そして、リーチ演出の結果、3つの同種の装飾図柄51(小図柄56も同様)が揃って大当たりが報知される(図28(N))。
以上のように、特定モード中は、通常モードにおいて画面の全領域で表示される演出(保留画像52を除く画像であって、装飾図柄51の変動演出、予告画像を用いた演出、背景画像60、リーチ演出等の画像)が表示領域54において行われる。表示領域54は段階的に縮小され、当該表示領域54の縮小によって生じた領域に特定演出を示唆する示唆画像57が段階的に表示される。そして、示唆画像57を用いた示唆演出の後に、導入画像58が表示されて特定演出が開始される(図26(E))。特定演出は、その後に大当たりとなる(3つの同種の装飾図柄が停止して大当たり報知演出が行われる)ことを報知する演出であり、大当たりの確定を示す演出である。
このように、特定モードでは、特定演出が行われることで遊技者に大当たりの確定を報知することができる。また、示唆画像57が段階的に表示される示唆演出が行われることで、特定演出が行われることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、本実施形態では、特定演出が実行されるまでに、表示領域54のサイズを徐々に小さくするとともに、示唆画像57を段階的に表示していく。このため、表示領域54のサイズが小さくなればなるほど、最終段階の示唆画像57が表示された後に導入画像58が表示されることへの遊技者の期待度が高くなり、特定演出が行われることに対する遊技者の期待度が高くなる。
図29は、上述した演出を液晶表示器5において表示するための通常モード中および特定モード中の各画像の表示の優先順位を説明するための図である。
図29では、各部分画像の表示の優先順位が示されている。液晶表示器5に表示される画像は、複数のレイヤーに配置された各部分画像を重ね合わせて合成される。図29(A)に示すように、通常モード中は、最下層のレイヤーLA1に通常モードの背景画像60が配置され、2番目のレイヤーLA2に予告画像等が配置され、3番目のレイヤーLA3に装飾図柄51が配置され、最上位の層であるレイヤーLA4に保留画像52が配置される。このように各レイヤーに配置された画像が重ね合わされて液晶表示器5に表示されると、最上位のレイヤーLA4に配置された画像が最も優先的に表示され、最下層のレイヤーLA1に配置された画像が最も優先順位が低くされて表示される。すなわち、保留画像52は最も手前に表示され、次に装飾図柄51が表示され、その次に予告画像等が表示され、最も奥に背景画像60が表示される。
一方、図29(B)に示すように、特定モード中は、最下層のレイヤーLB1に特定モードの背景画像61が配置され、2番目のレイヤーLB2に表示領域54内の画像(装飾図柄51や背景画像60、その他予告画像等)が配置され、3番目のレイヤーLB3に特定モード表示画像55が配置され、4番目のレイヤーLB4に示唆演出の画像(示唆画像57)が配置され、5番目のレイヤーLB5に小図柄56が配置され、6番目のレイヤーLB6に保留画像52が配置される。このように各レイヤーに配置された画像が重ね合わされて液晶表示器5に表示されると、保留画像52は最も手前に表示され、次に小図柄56が表示され、その次に示唆演出の示唆画像57等が表示され、その次に特定モード表示画像55が表示され、その次に表示領域54内の画像が表示され、最も奥に背景画像61が表示される。
上述のように表示領域54内には、装飾図柄51や予告画像、通常モードと同様の背景画像60等が表示される。図29に示すように、表示領域54内の画像を生成するために、通常モード中と同様、レイヤーLA1〜LA3にそれぞれ画像を配置し、これらのレイヤーLA1〜LA3の画像と表示領域54の外縁を構成する表示領域54の枠画像(図示せず)とを重ね合わせた画像が仮想フレームバッファ(VRAM上のある領域)に描画される。仮想フレームバッファに描画された画像はレイヤーLB2に配置され、レイヤーLB1〜LB6の各画像が重ね合わされてフレームバッファに描画される。そして、フレームバッファに描画された画像が液晶表示器5に出力されて表示される。このような処理が行われることで、図25〜図26に示した特定モード中の演出が液晶表示器5に表示される。
すなわち、特定モード中に設定される表示領域54では、通常モードにおいて液晶表示器5の全面で行われる各種の演出画像(装飾図柄51、予告画像やリーチ演出の画像、及び、背景画像60)の表示が行われ、これら通常モード中の各種の演出画像が縮小表示される。特定モード中は、縮小された表示領域54内に各種演出画像が表示されるため、表示領域54内で通常モードと同様の演出を行うことができるとともに、表示領域54外で示唆演出を行うことができる。また、特定モードにおいて装飾図柄51が表示される表示領域54は段階的に縮小されるため装飾図柄51の視認性が悪くなるが、本実施形態では、装飾図柄51と同様に変動する小図柄56が液晶表示器5に表示される。小図柄56は、表示領域54外に、表示領域54の縮小とは無関係に同じサイズで表示される。このため、遊技者は、小図柄56によって装飾図柄51の変動および停止を認識することができる。
以上のような特定モードにおける特定演出を含む変動演出は、遊技制御部100において選択される変動パターンに基づいて行われる。
図30は、特別図柄判定において大当たりと判定された場合に選択される変動パターンの一例を示す図である。図30に示すように、特別図柄判定において大当たりと判定された場合、変動パターンP1(変動時間120秒)、変動パターンP2(変動時間90秒)、変動パターンP3(変動時間60秒)等、複数の変動パターンの中から何れかが選択され、選択された変動パターンに応じた変動演出が行われる。特定モードにおいても通常モードにおいても、遊技機1の遊技状態が同じである限りは、図30に示す変動パターンの何れかが選択される。
図31は、通常モードと特定モードとで同じ変動パターンが選択された場合の演出制御の一例を示す図である。
図31(A)に示すように、通常モードにおいて例えば変動パターンP2(変動時間90秒)が選択されると、変動演出中に、装飾図柄51を用いた演出、予告演出1、予告演出2、予告演出3が行われ、その後、リーチ演出Aが行われる。一方、図31(B)に示すように、特定モードにおいて変動パターンP2が選択されると、変動演出中に、通常モードと同様、装飾図柄51を用いた演出、予告演出1〜3、及びリーチ演出Aが行われる。具体的には、表示領域54においてこれらの演出が行われる。さらに、特定モードでは、装飾図柄51を用いた演出や予告演出1〜3の実行中に、上記示唆演出および特定演出が行われる。示唆演出および特定演出が行われている間も、装飾図柄51を用いた演出や予告演出1〜3は液晶表示器5の画面上又は内部的に実行されている(表示領域54が設定される示唆演出中は表示領域54内で、表示領域54が設定されない特定演出中は内部的に行われる)。このように、通常モードでも特定モードでも変動パターンに応じて同様の演出が行われ、特定モードでは、示唆演出および特定演出が表示領域54内の画像よりも優先的に(前面に)表示されることで、図25〜図26に示した演出が行われる。なお、変動演出は、変動パターンと演出乱数を用いた抽選によって決定されるため、同じ変動パターンが選択された場合に全く同じ演出が行われるとは限らない。しかしながら、特定モードにおいて表示領域54内で行われ得る演出の内容は、通常モードであるか特定モードであるかに関係なく、変動パターンに基づくものであり、通常モードにおいて行われ得る変動演出の内容と同じである。
次に、通常モードおよび特定モードにおける音声制御とボタン演出について説明する。
図32は、通常モード中と特定モード中の音声制御の概要を示す図である。図32に示すように、通常モード中は、特別図柄の変動に応じた変動演出中(特別図柄が変動している期間)に、通常のBGMが出力される。通常モード中では、通常のBGMは比較的大きな音量で出力される。また、通常モード中の変動演出の各種効果音(変動演出に応じて出力されるキャラクタや人物の音声やその他効果音等)も比較的大きな音量で出力される。なお、音声の音量は遊技者によって調整可能であるが、遊技者による音量調整は、予め定められた音量値に対する調整である。すなわち、遊技者によって音量調整がなされていない場合は、予め定められた音量値に応じた音量の音声が出力され、遊技者によって音量調整がされた場合は、予め定められた音量値が変更され、当該変更された値に応じた音量の音声が出力される。ここで説明する音量の大小は、この予め定められた音量値の大小である。
なお、通常モード中において、変動演出が行われていない期間(特別図柄が変動していない期間)も、所定のBGMが出力されるときもあれば、出力されないときもある。例えば、通常モード中において、特別図柄の変動表示が行われていない期間に、所定の時間間隔で所定のBGMが出力されてもよい。ここで、所定のBGMは、上記特定BGMとは異なるBGMであり、上記通常のBGMでもよいし、特別図柄が変動していない間に出力される専用のBGMであってもよい。
一方、通常モードから特定モードに移行すると、特定モード中は特定BGMが比較的大きな音量で出力される。特定BGMは、変動演出が行われていない期間も出力される。また、特定モード中に変動演出が行われる場合、当該変動演出中も特定BGMは比較的大きな音量で出力される。これに対して、変動演出の効果音は、特定モード中は比較的小さな音量で出力される。
ここで、特定モード中の変動演出において、上述した特定演出が行われると、当該特定演出が行われる期間では特定BGMは消え、特定演出の音声が比較的大きな音量で出力される。そして、特定演出が終了すると、再び特定BGMが比較的大きな音量で出力される。
このように特定モードでは変動演出が行われていても行われていなくても特定BGMが出力され、かつ、その音量が大きく設定される。また、特定モード中の特定演出が行われる期間は特定BGMは消されて、特定演出の音声が出力される。このような音声制御が行われることで、特定モード中の演出効果を高めることができるとともに、大当たりの確定を報知する特定演出の演出効果を高めることができる。
図33は、通常モード中および特定モード中のボタン演出を示す図である。図33に示すように、通常モード中では演出ボタン26は初期位置に収納される。なお、通常モード中において、大当たりに対する期待度の高い変動演出が行われている期間に、演出ボタン26が上方に突出することがある。具体的には、遊技制御部100において決定された特別図柄の変動パターンに基づいて、変動演出中の所定のタイミングで演出ボタン26が突出し、遊技者が当該演出ボタン26を押下すると、大当たりか否かが報知されることがある。しかしながら、通常モードでは、特別図柄判定の結果に基づいて所定の変動パターンが選択されたときにしか演出ボタン26を突出させる演出は行われないため、演出ボタン26が動作する頻度は低い。なお、演出ボタン26を突出させる演出の出現頻度については図34を参照して後述する。
一方、特定モード中は、演出ボタン26は変動演出が行われていない間も所定のパターンで動作する。具体的には、演出ボタン26は、特定モード中に出力される特定BGM(図19に示す楽曲)のリズムに合うように上方に突出する。例えば、演出ボタン26は、初期位置から最大位置まで突出可能に構成されており、特定モード中は初期位置と最大位置との間の所定位置まで突出する。そして、演出ボタン26は、所定位置まで突出したり初期位置に戻ったりすることで、特定BGMのリズムに合うように動作する。このように特定BGMのリズムに合うように演出ボタン26が動作するため、特定モード中の演出ボタン26の動作パターンは、図19に示す楽曲の種類に応じて異なる。
ここで、特定モード中に変動演出が行われ、当該変動演出中に上記特定演出が行われると、特定BGMのリズムに合わせた演出ボタン26の動作は停止する。そして、特定演出中の所定のタイミングで、演出ボタン26は最大位置まで突出する。具体的には、特定演出の導入演出からメイン演出に移行するタイミング(図26(F)に示すボタン画像59が表示されるタイミング)で演出ボタン26が最大位置まで突出する。
その後、特定演出が終了すると、演出ボタン26は、再び特定BGMのリズムに合うように動作する。特定モードが終了すると、特定BGMのリズムに合った演出ボタン26の動作は終了する。
図32及び図33で示したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特定モード中の演出態様は、通常モード中の演出態様とは異なる。
すなわち、通常モードにおいて変動演出が行われる間(第1期間)、通常モードにおいて変動演出が行われない間(第2期間)、特定モードにおいて特定演出が行われる間(第3期間)、特定モードにおいて特定演出が行われない間(第4期間)で、音声の出力態様が異なる。具体的には、通常モードにおける変動演出が行われない第2期間と、特定モードにおける特定演出が行われない第4期間とでは、音声の制御が異なる。より具体的には、第4期間では特定BGMが出力され、第2期間では、例えば所定時間間隔で所定のBGMが出力されたり、BGMが出力されなかったりする。
また、本実施形態では、通常モードと特定モードとで演出ボタン26を用いた演出の制御が異なる。具体的には、通常モードにおいて変動演出が行われない第2期間は演出ボタン26は動作せず、特定モードにおいて特定演出が行われない第4期間は演出ボタン26は特定BGMのリズムに合うように動作する。
また、通常モードにおいて変動演出が行われる第1期間は、特別図柄判定の結果に応じて演出ボタン26が動作することがある。具体的には、大当たりに対する期待度の高い所定の演出が行われる場合に、演出ボタン26が動作することがあり、演出ボタン26が動作するか否かは、特別図柄の変動パターンに基づいている。すなわち、大当たりの場合に選択され得る複数の変動パターンのうちの予め定められた変動パターンが選択された場合に、演出ボタン26が動作することがある。なお、変動パターンによって演出ボタン26が動作するか否かが決定されず、特定の変動パターンが遊技制御部100によって決定された場合に、演出制御部130が抽選を行い、当該抽選結果に基づいて演出ボタン26を動作させてもよい。
一方、特定モードにおいて特定演出が行われる第3期間は、所定のタイミングで演出ボタン26が動作する。この演出ボタン26を用いた演出の制御は、通常モードにおける第1期間の制御とは異なる。具体的には、通常モードにおいて変動演出が行われている第1期間では、大当たりを示す複数の変動パターンのうちの予め定められた特定の変動パターンが選択された場合に演出ボタン26は動作するが、特定モードにおいて特定演出が行われている第3期間では、当該予め定められた特定の変動パターンが選択されなかった場合でも演出ボタン26は動作する。すなわち、特定モードにおいては、遊技制御部100によって決定された変動パターンにかかわらず、大当たりの場合には比較的高い確率(例えば80%)で特定演出が行われ、特定演出が行われると必ず(100%の確率で)演出ボタン26が動作する。
このように、本実施形態では、特定モードと演出モードとで演出の制御が異なる。すなわち、上記第1期間(通常モード中であって変動演出中)と上記第3期間(特定モード中であって特定演出中)とで演出制御が異なり、上記第2期間(通常モード中であって変動演出中でない期間)と上記第4期間(特定モード中であって特定演出中でない期間)とで演出制御が異なる。
また、第1期間および第2期間では、共通又は類似する第1演出制御が行われる。例えば、通常モードにおいては、変動演出中も変動演出中でない間も通常モードの背景画像60が背景として表示される。また、通常モードにおいては、通常のBGMが変動演出中に出力され、所定のBGM(通常のBGMと同じでもよい)変動演出中でない間に出力されることがある。また、演出ボタン26を用いた演出の出現頻度に関して、第1期間と第2期間とで共通又は類似している。
また、第3期間および第4期間では、共通又は類似する第2演出制御が行われる。例えば、特定モード中は、特定演出中でない間は特定BGMのリズムに合わせて演出ボタン26が動作し、特定演出中は演出ボタン26が所定のタイミングで動作する。また、特定モード中は、特定演出前の示唆演出において示唆画像57a〜57cが表示され、特定演出の開始時には当該示唆画像57a〜57cに加えて導入画像58が表示される。このように、特定モード中の特定演出前と特定演出中とで共通又は類似する画像が表示される。
なお、第1期間および第2期間では上記第2演出制御は行われず、第3期間および第4期間では上記第1演出制御は行われない。すなわち、通常モード中は特定モードの演出制御は行われず、特定モード中は通常モードの演出制御は行われない。
図34は、特定モードにおいて演出ボタン26を用いた演出が出現する頻度と通常モードにおいて演出ボタン26を用いた演出が出現する頻度とを比較した図である。
図34に示すように、特定モードでは特別図柄判定において大当たりと判定された場合は、その特別図柄判定に係る特別図柄の変動において80%の割合で演出ボタン26を用いた演出が出現する。具体的には、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定されると、80%の確率で特定演出が行われる(図22参照)。特定演出中は、演出ボタン26を用いた演出(演出ボタン26を押下させる演出:図26(F))が必ず(又は非常に高い確率で)行われる。このため、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定されると、演出ボタン26を用いた演出が比較的高い確率で行われる。
特定モード中に特別図柄判定でハズレと判定された場合は、特定演出は行われず、演出ボタン26を用いた演出は行われない。
一方、通常モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合は、特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動中に30%の割合で演出ボタン26を用いた演出が行われる。例えば、遊技者に大当たりを期待させるリーチ演出中に演出ボタン26を遊技者に押下させる演出が行われる。また、通常モード中に特別図柄判定でハズレと判定された場合は、変動パターンに基づいて所定の確率(例えば、0.1%)で演出ボタン26を用いた演出が行われる。
このように、特定モード中は、大当たりと判定された場合には80%の確率で演出ボタン26を用いた演出が行われ、ハズレと判定された場合には当該演出の実行確率は0%であるため、特定モード中の演出ボタン26を用いた演出の出現確率は、大当たり時とハズレ時を合わせて0.8/399(通常遊技状態の場合)である。一方、通常モード中は、大当たりと判定された場合には30%の確率で演出ボタン26を用いた演出が行われ、ハズレと判定された場合には0.1%の確率で行われるため、通常モード中の演出ボタン26を用いた演出の出現確率は、大当たり時とハズレ時を合わせると、0.3/399+398/399×0.001=0.698/399(通常遊技状態の場合)である。特別図柄判定の結果がハズレの場合は、特定モード中の方が通常モード中よりも演出ボタン26を用いた演出の実行確率は低いが、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は、特定モード中の方が通常モード中よりも当該演出の実行確率は高い。その結果として、特定モード中は、大当たり時とハズレ時とを合わせた演出ボタン26を用いた演出の出現頻度は、通常モード中よりも高くなる。なお、本実施形態では、特定演出が行われると演出ボタン26を用いた演出は100%の確率で行われるが、他の実施形態では、例えば、特定演出が行われる場合において演出ボタン26を用いた演出を実行するか否かが抽選により決定されてもよい。この場合、特定演出中に演出ボタン26を用いた演出が行われる確率は、当該演出が行われない確率よりも高くなるように設定される。具体的には、特定モード中の演出ボタン26を用いた演出の出現頻度(大当たり時もハズレ時も含めた出現頻度)が通常モード中のそれよりも高くなるように、通常モード中や特定モード中における当該演出の実行確率が設定される。
なお、特定モード中に特別図柄判定でハズレと判定された場合にも演出ボタン26を用いた演出が行われてもよい。例えば、特定モード中に特別図柄判定でハズレと判定された場合の方が、通常モード中に特別図柄判定でハズレと判定された場合よりも演出ボタン26を用いた演出が行われる確率が高くてもよい。このように、特別図柄判定の結果がハズレである場合でも特定モード中に演出ボタン26を用いた演出を実行可能とすることで、特定モード中は通常モード中よりも演出ボタン26を用いた演出の出現頻度を高くすることができる。
なお、演出ボタン26を用いた演出に限らず、他の演出の出現頻度を特定モード中と通常モード中とで異なるようにしてもよい。例えば、特定モード中は、可動役物7が動作する確率が通常モード中よりも高くなるように構成されてもよい。また、通常モード中は出現頻度が比較的低い特定のリーチ演出や予告演出が、特定モード中は出現頻度が比較的高く設定されてもよい。
次に、図35を参照して、通常モードと特定モードとが切り替わる際の特定演出の実行制限について説明する。
図35は、通常モードと特定モードとの切り替わりのタイミングにおいて特定演出の実行が禁止される様子を示す図である。
図35に示すように、通常モードから特定モードに切り替わる際には、そのタイミングにおいて行われている変動演出中に特定演出は行われない。また、特定モードから通常モードに切り替わる際も同様に、特定演出は行われない。すなわち、通常モードと特定モードとが切り替わるタイミングを挟んで行われる特別図柄の変動においては、特定演出の実行が禁止される。
上述のように、特定モードへの移行は電源投入からの経過時間に応じて行われるため、特別図柄の変動が行われているか否かに関わらず、通常モードから特定モードへの切替え、及び、特定モードから通常モードへの切替えが行われる。通常モードから特定モードに切り替えられる際に特定演出の実行を禁止しない場合、特定演出が途中までしか行われなかったり、特定演出が通常モード中に行われることがある。例えば、変動演出中に通常モードから特定モードに切り替えられた場合、特定モードに切り替わったタイミングで特定演出を開始すると、特定演出がその変動演出中に終了しないことがある。これを防止するために、その変動演出において特定演出を開始するタイミングを早めると、特定モードに移行する前に特定演出が実行されてしまうことがある。また、特定モードから通常モードに切り替えられる際に特定演出の実行を禁止しない場合、特定モードが終了しているにもかかわらず、特定演出が実行されてしまうことがある。
このようなことを防止するために、本実施形態では、通常モードと特定モードとが切り替わるタイミングを挟む変動演出の実行中は、特定演出の実行が禁止される。なお、通常モードと特定モードとが切り替わるタイミングの前後の所定時間(例えば、切り替わりタイミングの前後30秒間)において、特定演出の実行が制限されてもよい。
また、通常モードと特定モードとが切り替わる際には、特定演出の一部の実行が制限されてもよい。例えば、特定演出の一部を省略して特定演出の実行時間を短くしてもよい。
以上のように、本実施形態では、所定条件の成立に基づいて通常モードから特定モードに演出モードが切り替わる。所定条件は、特別図柄判定を行うための始動条件(第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞)とは異なる条件であり、所定条件は、例えば電源投入からの経過時間が所定時間になったことである。本実施形態では、特定モードの演出は一定時間毎に行われる。特定モード中は、特別図柄の変動に応じた変動演出中に、大当たりを報知する特定演出が行われる。これにより、演出が単調になることを防止することができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
本実施形態では、特定演出の前に、特定演出を示唆する示唆演出が行われる。これにより、特定演出が行われることを遊技者に期待させることができる。また、本実施形態では、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合でも、特定演出が行われないことがある。すなわち、示唆演出の後に特定演出が行われない場合でも大当たりとなることがある。このため、示唆演出の後に特定演出が行われなくても大当たりに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
また、本実施形態では、表示領域54が段階的に縮小され、表示領域54が最小となった後に特定演出が行われる。このため、表示領域54が縮小されるほど特定演出が行われることに対する遊技者の期待を高めることができ、大当たりに対する遊技者の期待を高めることができる。すなわち、本実施形態では、表示領域54が縮小される度合いによって特定演出が行われることに対する期待度が示唆される。
また、本実施形態では、装飾図柄51が表示される表示領域54のサイズが段階的に縮小されるため、当該表示領域54の縮小によって生じた領域に特定演出(大当たり)を示唆する示唆画像を表示することができる。
また、本実施形態では、装飾図柄51が表示される表示領域54のサイズが段階的に縮小されるため、装飾図柄51の視認性が損なわれる可能性がある。しかしながら、装飾図柄51に対応する小図柄56が表示領域54とは異なる領域に表示されるため、遊技者は、特別図柄が変動していること及び特別図柄が停止したことを、小図柄56の変動及び停止により容易に認識することができる。
また、本実施形態では、通常モードから特定モードへ切り替わるタイミング、及び、特定モードから通常モードへ戻るタイミングにおいて行われる変動演出(特別図柄の変動)においては、特定演出は行われない。これにより、例えば、特定演出中に特定モードが終了したり、特定演出が途中で終了してしまうことを防止することができる。
また、本実施形態では、特定モード中は特別図柄の変動が行われていない間も特定BGMが出力され、当該特定BGMのリズムに合うように演出ボタン26が動作する。これにより、特定モード中の演出効果を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
また、本実施形態では、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合は、通常モード中に大当たりと判定された場合よりも、演出ボタン26を用いた演出(演出ボタン26を突出させる演出)が行われやすい。このため、特定モード中は演出ボタン26を用いた演出の出現頻度を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図36〜図44を参照して説明する。
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図36〜図44を参照して説明する。
図36は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に示す図36〜図43に示す各処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図36に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図37を参照して後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。
ステップS1002に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1003)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや演出ボタン26が押下されたことを示すコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物の動作や各種ランプの点灯、演出ボタン26の動作が行われる。以上で、図36に示す処理は終了する。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図37を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図37は、図36のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図37を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図37は、図36のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、判定結果に応じて事前判定演出を実行する。例えば、演出制御部130は、事前判定情報に基づいて大当たりか否かを判定し、判定結果に応じて、受信した保留コマンドに対応する保留画像の表示態様を決定する。また、演出制御部130は、受信した保留コマンドに対応する保留画像を表示させるためのコマンドを設定したり、各種ランプを点灯させるためのコマンドを設定する。これらコマンドは、上記ステップS1003において画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄(大当たりの種類)、変動パターン等を解析する。そして、演出制御部130は、解析結果に基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定する。具体的には、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンと、演出を決定するための演出乱数とに基づいて、液晶表示器5において行われる予告演出やリーチ演出、可動役物や各種ランプを用いた演出の内容を決定する。そして、演出制御部130は、決定した変動演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させるための変動演出開始コマンドを設定する。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、演出制御部130は、画像音響制御部140やランプ制御部150に対して送信される変動演出終了コマンドを設定する。当該コマンドが画像音響制御部140に送信されることで、例えば液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄51が停止され、変動演出が終了する。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させるためのコマンドを設定する。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部130は、エンディング処理の結果に基づくコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信してエンディング演出を実行させるためのコマンドを設定する。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図37に示す処理を終了する。
なお、演出制御部130は、上記コマンドに応じた各処理の他に、遊技制御部100からの客待ちコマンドを受信し、当該客待ちコマンドに基づく処理を行う。演出制御部130は、客待ち状態の表示(画像や各種ランプを用いた表示)や音声出力を画像音響制御部140やランプ制御部150に行わせるためのコマンドを設定する。これにより、客待ちコマンドを受信してから所定時間経過後に、客待ち状態の表示が行われたり音声が出力されたりする。
[画像音響制御部140によるタイマ割込み処理]
以下、図38を参照して、画像音響制御部140において実行される処理について説明する。ここで、図38は、画像音響制御部140によるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図38に示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図38に示す各処理は、画像音響制御部140のCPU141又はVDPによって行われるが、画像音響制御部140が図38に示す処理を行うものとして説明する。
以下、図38を参照して、画像音響制御部140において実行される処理について説明する。ここで、図38は、画像音響制御部140によるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図38に示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図38に示す各処理は、画像音響制御部140のCPU141又はVDPによって行われるが、画像音響制御部140が図38に示す処理を行うものとして説明する。
まず、画像音響制御部140は、RTC情報取得処理を行う(ステップS1401)。具体的には、画像音響制御部140は、RTC134によって計時されている現在の日時を取得するためのコマンドを演出制御部130に対して送信し、当該コマンドに応じて、日時の情報を演出制御部130から取得する。
次に、画像音響制御部140は、計測処理を行う(ステップS1402)。以下、計測処理の詳細について図39を参照して説明する。
(計測処理)
図39は、ステップS1402の計測処理の一例を示すフローチャートである。
図39は、ステップS1402の計測処理の一例を示すフローチャートである。
図39に示すように、画像音響制御部140は、内部のメモリに格納したカウンタNに1を加算するカウント処理を行う(ステップS1421)。続いて、画像音響制御部140は、カウンタNの値に基づいて、移行前演出の開始時間になったか否かを判定する(ステップS1422)。ここで、「移行前演出」は、上述した特殊モードへ移行する所定時間前(例えば、30秒前)から移行前画像65を時間経過に応じて順次表示する演出である。
移行前演出の開始時間になったと判定した場合(ステップS1422:YES)、画像音響制御部140は、移行前フラグをONに設定する(ステップS1423)。
ステップS1423の処理を行った場合、又は、ステップS1422でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、カウンタNの値に基づいて、特定モード開始時間になったか否かを判定する(ステップS1424)。特定モード開始時間は予め定められており、例えば、電源投入後の1回目の特定モード開始時間は、電源投入から30分経過した時点である。図38に示すタイマ割込み処理は一定時間毎に繰り返し行われるため、画像音響制御部140は、カウンタNの値が電源投入から30分後に相当する値か否かを判定することで、特定モード開始時間になったか否かを判定することができる。
特定モード開始時間になったと判定した場合(ステップS1424:YES)、画像音響制御部140は、特定モードフラグをONに設定し(ステップS1425)、移行前フラグをOFFに設定し(ステップS1426)、カウンタNに「0」を設定するリセット処理を行う(ステップS1427)。
ステップS1427の処理を行った場合、又は、ステップS1424でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、図39に示す処理を終了する。
図38に戻り、ステップS1402に続いて、画像音響制御部140は、移行前フラグがONか否かを判定する(ステップS1403)。移行前フラグがONと判定した場合(ステップS1403:YES)、画像音響制御部140は、移行前演出制御処理を行う(ステップS1404)。具体的には、画像音響制御部140は、移行前演出制御処理において、特定モードへ移行することを示す移行前画像65を液晶表示器5に表示するために、特定モードまでの残り時間に応じて、特定モードの開始までの時間を示す移行前画像65を選択するとともに、当該画像を表示する領域を設定する。後述する図42のステップS1462の描画処理が行われることで、選択された移行前画像65が液晶表示器5に表示される。
ステップS1404の処理を行った場合、又は、ステップS1403でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、特定モードフラグがONか否かを判定する(ステップS1405)。特定モードフラグがONと判定した場合(ステップS1405:YES)、画像音響制御部140は、次にステップS1406の処理を行う。
ステップS1406において、画像音響制御部140は、特定モード制御処理を行う。ステップS1406の特定モード制御処理は、特定モードにおいて液晶表示器5に表示される画像、および、音声を出力させるための処理である。特定モード制御処理の詳細については、後述する。
一方、特定モードフラグがOFFと判定した場合(ステップS1405:NO)、画像音響制御部140は、次にステップS1407の処理を行う。
ステップS1407において、画像音響制御部140は、通常モード制御処理を行う。ステップS1407の通常モード制御処理は、通常モードにおいて液晶表示器5に表示される画像、および、音声を出力させるための処理である。通常モード制御処理の詳細については、後述する。
ステップS1406、又は、ステップS1407の処理を行った場合、画像音響制御部140は、画像出力処理を行う(ステップS1408)。画像出力処理では、フレームバッファに描画された画像を液晶表示器5に出力する処理であり、当該処理が行われることで、画像音響制御部140によってフレームバッファに描画された画像が液晶表示器5に表示される。
次に、画像音響制御部140は、音声出力処理を行う(ステップS1409)。この音声出力処理が行われることで、スピーカから各種音声(特定BGMや特定演出の音声、通常モードのBGM、通常モードにおける変動演出の音声等)が出力される。
そして、画像音響制御部140は、データ送信制御処理を行う(ステップS1410)。具体的には、画像音響制御部140は、ステップS1406やステップS1407で設定したボタン制御コマンドを演出制御部130に送信する。以上で、図38に示す処理は終了する。
[画像音響制御部140による特定モード制御処理]
以下、特定モード制御処理の詳細について図40を参照して説明する。図40は、ステップS1406の特定モード制御処理の一例を示すフローチャートである。
以下、特定モード制御処理の詳細について図40を参照して説明する。図40は、ステップS1406の特定モード制御処理の一例を示すフローチャートである。
図40に示すように、画像音響制御部140は、特定モード中か否かを判定する(ステップS1431)。後述するステップS1434において特定モードが既に開始されている場合は、画像音響制御部140は、特定モード中であると判定する。特定モードが既に開始されている場合は(ステップS1431:YES)、画像音響制御部140は、特定モードの終了時間か否かを判定する(ステップS1442)。
一方、特定モード中でないと判定した場合(ステップS1431:NO)、画像音響制御部140は、楽曲選択処理を行う(ステップS1432)。具体的には、画像音響制御部140は、ステップS1401で取得した現在の日時に関する情報に基づいて、図19に示す複数の楽曲の中から何れか1の楽曲(特定BGM)を選択する。画像音響制御部140には、複数の楽曲に関する情報を格納したテーブルが記憶されており、当該テーブルには、楽曲を選択するための条件が定められている。例えば、図19に示す楽曲Dは、所定の日付け以降に選択可能となる。画像音響制御部140は、このテーブルに含まれる選択可能な複数の楽曲の中から何れか1の楽曲を選択する。なお、テーブルに含まれる選択可能な複数の楽曲のうち、1の楽曲が順に選択されてもよいし、ランダムに1の楽曲が選択されてもよいし、遊技者によって楽曲が選択されてもよい。
ステップS1432の処理に続いて、画像音響制御部140は、選択した楽曲に基づいて特定モードの時間を設定し(ステップS1433)、特定モードを開始する(ステップS1434)。なお、特定モードを開始する際に、特定モードが開始することを報知するための特定モード開始演出が表示される。例えば、液晶表示器5の全画面において、特定モード開始演出が表示され、特別図柄の変動に応じた変動演出や大当たり遊技中の演出は、液晶表示器5の一部の領域において表示されてもよい。例えば、特定モード開始演出中は、画面の左下の領域に変動演出(装飾図柄51等)が表示され、画面の右下には上記小図柄56が表示される。
特定モードを開始すると(ステップS1434)、画像音響制御部140は、画面の一部の領域に表示領域54を設定する(ステップS1435)。
ステップS1435の処理を行った場合、又は、ステップS1442でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、コマンド処理Aを実行する(ステップS1436)。コマンド処理Aは、各種演出(変動演出、オープニング演出や大当たり演出等)を制御するための演出制御部130からのコマンドに応じて、各種演出を制御する処理である。例えば、コマンド処理Aでは、演出制御部130から変動演出の開始を示す変動演出開始コマンドが送信された場合、変動演出を開始する処理が行われる。
(コマンド処理A)
以下、コマンド処理Aの詳細について説明する。図41は、ステップS1436のコマンド処理Aの一例を示すフローチャートである。
以下、コマンド処理Aの詳細について説明する。図41は、ステップS1436のコマンド処理Aの一例を示すフローチャートである。
画像音響制御部140は、演出制御部130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1451)。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1451:YES)、画像音響制御部140は、大当たりか否かを判定する(ステップS1452)。
大当たりの場合は(ステップS1452:YES)、画像音響制御部140は、示唆演出及び特定演出を実行するか否かの判定処理を行う(ステップS1453)。具体的には、画像音響制御部140は、特定モードの終了までの残り時間と、今回の特別図柄の変動時間とに基づいて、今回の特別図柄の変動中に特定モードが終了するか否かを判定し、特別図柄の変動中に特定モードが終了する場合は示唆演出及び特定演出を実行しないと判定する。また、今回の特別図柄の変動中に特定モードが終了しない場合、画像音響制御部140は、乱数を用いた抽選を行うことで、特定演出を実行すると判定する。なお、特定演出を実行すると判定された場合は、特定演出の前に示唆演出も行われる。また、今回の特別図柄の変動中に特定モードが終了しない場合において、特定演出を実行しないと判定した場合、画像音響制御部140は、示唆演出を実行するか否かを判定する。なお、ステップS1453における示唆演出及び特定演出を実行するか否かの判定処理は、演出制御部130によって行われてもよい。
一方、大当たりでない場合は(ステップS1452:NO)、画像音響制御部140は、示唆演出のみを実行するか否かの判定処理を行う(ステップS1454)。示唆演出のみを実行すると判定した場合は、画像音響制御部140は、示唆演出の段階を決定する。すなわち、画像音響制御部140は、示唆演出を行う場合、示唆画像57a〜57cのうちの何れまでを表示するかを決定する。
ステップS1453、又は、ステップS1454の処理を行った場合、画像音響制御部140は、変動演出を開始する(ステップS1455)。これにより、特別図柄の変動に応じた変動演出が開始される。例えば、ステップS1453で示唆演出及び特定演出を行うと判定された場合は、特別図柄の変動パターンに基づいて演出制御部130において決定された変動演出の内容(通常モードでも行われる予告演出やリーチ演出等)に加えて、示唆演出及び特定演出が行われる。また、ステップS1454で示唆演出を行うと判定された場合は、変動パターンに基づいて演出制御部130において決定された変動演出の内容(通常モードでも行われる予告演出やリーチ演出等)に加えて、示唆演出が行われる。
一方、ステップS1451でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、その他のコマンド処理を行う(ステップS1456)。例えば、画像音響制御部140は、変動演出終了コマンドを演出制御部130から受信した場合、変動演出を終了する。これにより、表示領域54内の装飾図柄51、及び、小図柄56が停止表示される。また、画像音響制御部140は、例えば大当たり演出の実行を示すコマンドを演出制御部130から受信した場合、大当たり演出の実行を開始する。
ステップS1455、又は、ステップS1456の処理を行った場合、画像音響制御部140は、図41に示す処理を終了して、処理を図40に戻す。
図40に戻り、ステップS1436のコマンド処理Aに続いて、画像音響制御部140は、表示領域更新処理を行う(ステップS1437)。具体的には、画像音響制御部140は、表示領域更新処理において、変動演出における示唆演出の実行中である場合、当該示唆演出の実行状況に応じて表示領域54の画面上の位置およびサイズを設定する。この表示領域更新処理が行われることにより、演出の実行状況に応じて、表示領域54が縮小されたり、表示領域54が所定のサイズ(例えば、図25(A)に示すサイズ)に戻されたり、表示領域54が回転されたりする。
図44は、表示領域54の位置およびサイズの設定を説明するための図である。図44に示すように、画像音響制御部140は、表示領域54の4つの頂点V1〜V4を設定することで、表示領域54のサイズや位置を設定したり、表示領域54を回転させたりする。
本実施形態では、変動演出の示唆演出中は、大当たりか否かの判定に応じて表示領域54は縮小されることがあるが、それ以外の演出中(示唆演出が行われない変動演出中、大当たり遊技中、客待ち状態中等)は表示領域54は、所定のサイズのままである。このため、示唆演出中でない場合は、表示領域54の縮小は行われない。なお、特定モードへの移行の際に行われる特定モード開始演出中や特定演出中、大当たりの報知演出中は、表示領域54は設定されない(図26(E)〜(G)、及び、(I))。
ステップS1437に続いて、画像音響制御部140は、図29(A)に示すレイヤーLA1〜LA3の画像と表示領域54の枠画像とを仮想フレームバッファに描画する(ステップS1438)。このとき、画像音響制御部140は、枠画像がその他の画像よりも前面になるように各画像を仮想フレームバッファに描画する。すなわち、ここでは、表示領域54に表示される画像が画像音響制御部140の仮想フレームバッファ上で生成される。これにより、通常モードにおいて背景として表示される背景画像60、予告画像、装飾図柄51等を含む画像が生成される。
このように、本実施形態では、仮想フレームバッファに画像を描画するため、表示領域54を縮小させたり回転させたりする際に処理負荷が増大することを防止することができる。また、任意のタイミングで表示領域54を縮小したり回転したりすることができる。すなわち、仮想フレームバッファに描画された画像は、図44に示すように、各頂点Vの位置が指定されることでその大きさが変更されたり、回転されたりする。具体的には、レイヤーLA1〜LA3の画像が一旦仮想フレームバッファに1つの画像として描画され、当該描画された1つの画像が次のステップS1438においてフレームバッファ(実フレームバッフ)のレイヤーLB3に展開される。このレイヤーLB3の画像に対して例えば図44に示すように4つの頂点を指定することで、当該画像を実フレームバッファ上で回転させたり拡縮させたりすることができる。すなわち、レイヤーLA1〜LA3の画像を一旦仮想フレームバッファに描画して1つの画像を生成し、当該1つの画像を実フレームバッファのレイヤーLB3に展開することで、当該1つの画像について各頂点を指定するだけで、当該1つの画像に含まれる複数の画像(背景画像60、予告画像、装飾図柄51等)をまとめて回転させたり縮小させたりすることができる。したがって、表示領域54以外の他の画像(保留画像や示唆画像等)の回転や大きさ等はそのままで、容易に表示領域54だけを回転させたり縮小させたりすることができる。一方、レイヤーLA1〜LA3の画像を仮想フレームバッファに描画せずに、それぞれの画像を実フレームバッファに描画すると、それぞれの画像を回転させたり拡縮させたりする必要があり、負荷が増大する。しかしながら、本実施形態では、先にレイヤーLA1〜LA3の画像を仮想フレームバッファに描画し、当該仮想フレームバッファの画像について頂点を指定して実フレームバッファに描画するため、表示領域54内の画像をそれぞれ実フレームバッファに直接描画する場合よりも負荷を軽減することができる。
ステップS1438に続いて、画像音響制御部140は、フレームバッファ(実フレームバッファ)に画像を描画する(ステップS1439)。具体的には、画像音響制御部140は、例えば図29(B)に示す各レイヤーLB1〜LB6を重ね合わせた画像をフレームバッファに描画する。より具体的には、特定モードの背景画像61を最下層にして、ステップS1438で仮想フレームバッファに描画した画像(表示領域54内の画像)、示唆演出の画像、小図柄56の画像、保留画像52がフレームバッファに描画される。このステップS1439でフレームバッファに描画された画像は、ステップS1408の画像出力処理において液晶表示器5に出力される。これにより、図25(A)〜(D)に例示したような画像が液晶表示器5の画面に表示される。
なお、ここでは、変動演出における示唆演出中を例にして説明したが、特定演出中は、図29(B)のレイヤーLB4に特定演出の画像が配置され、レイヤーLB1〜LB3、および、保留画像52のレイヤーLB6は描画されない。このため、特定演出中は、液晶表示器5の全画面において特定演出の画像が表示されるとともに、小図柄56が表示される。また、特定モードの開始時における特定モード開始演出中は、当該特定モード開始演出の画像が全画面に表示されるとともに、装飾図柄51、小図柄56、保留画像52等が表示される。
ステップS1439に続いて、画像音響制御部140は、音声制御処理を行う(ステップS1440)。具体的には、画像音響制御部140は、演出の実行状況に応じて、ステップS1432で選択した楽曲(特定BGM)、変動演出中における効果音、特定演出の音声の音量を設定し、各種音声を出力するための処理を行う。
ステップS1440に続いて、画像音響制御部140は、演出の実行状況に応じて、演出ボタン26を制御するためのボタン制御コマンドを設定する(ステップS1441)。具体的には、画像音響制御部140は、特定演出中でない場合において、再生中の楽曲のリズムに合う予め定められたタイミングである場合、演出ボタン26を作動させるためのボタン制御コマンドを設定する。また、画像音響制御部140は、特定演出中の演出ボタン26が作動するタイミングである場合、演出ボタン26を作動させるためのボタン制御コマンドを設定する。また、画像音響制御部140は、特定演出中ではない変動演出中の演出ボタン26が作動するタイミングである場合、演出ボタン26を作動させるためのボタン制御コマンドを設定する。当該ボタン制御コマンドは、ステップS1410のデータ送信制御処理において演出制御部130に送信され、演出制御部130からランプ制御部150に送信される。
一方、特定モードが既に開始されている場合(ステップS1431:YES)、画像音響制御部140は、特定モードの終了時間か否かを判定する(ステップS1442)。具体的には、画像音響制御部140は、ステップS1434において特定モードが開始されてからの経過時間がステップS1433で設定した時間になったか否かを判定することで、特定モードの終了時間か否かを判定する。
特定モードの終了時間である場合(ステップS1442:YES)、画像音響制御部140は、特定モードフラグをOFFに設定し(ステップS1443)、特定モードを終了する(ステップS1444)。具体的には、ステップS1444において、画像音響制御部140は、表示領域54の設定を解除し、楽曲(特定BGM)の再生を終了する。これにより、特定モードから通常モードに戻る。そして、画像音響制御部140は、ステップS1407と同様の通常モード制御処理を行う(ステップS1445)。
ステップS1441の処理、又は、ステップS1445の処理を行った場合、画像音響制御部140は、図40に示す処理を終了する。
[画像音響制御部140による通常モード制御処理]
以下、通常モード制御処理の詳細について図42を参照して説明する。図42は、ステップS1407の通常モード制御処理の一例を示すフローチャートである。
以下、通常モード制御処理の詳細について図42を参照して説明する。図42は、ステップS1407の通常モード制御処理の一例を示すフローチャートである。
画像音響制御部140は、まず、コマンド処理Bを実行する(ステップS1461)。コマンド処理Bは、上述したコマンド処理Aと同様に、演出制御部130からの各種コマンドの応じた処理である。
以下、コマンド処理Bの詳細について説明する。図43は、ステップS1461のコマンド処理Bの一例を示すフローチャートである。
画像音響制御部140は、演出制御部130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1471)。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1471:YES)、画像音響制御部140は、当該変動演出開始コマンドに応じて変動演出を開始する(ステップS1472)。具体的には、画像音響制御部140は、遊技制御部100からの変動パターンに基づいて演出制御部130において決定された変動演出の内容に応じて、変動演出を開始する。
一方、ステップS1471でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、その他のコマンド処理を行う(ステップS1473)。例えば、画像音響制御部140は、変動演出終了コマンドを演出制御部130から受信した場合、変動演出を終了する。これにより、装飾図柄51が液晶表示器5において停止表示される。また、画像音響制御部140は、例えば大当たり演出の実行を示すコマンドを演出制御部130から受信した場合、大当たり演出の実行を開始する。
ステップS1472、又は、ステップS1473の処理を行った場合、画像音響制御部140は、図43に示す処理を終了して、処理を図42に戻す。
図42に戻り、画像音響制御部140は、フレームバッファに画像を描画する(ステップS1462)。具体的には、画像音響制御部140は、例えば図29(A)に示す各レイヤーLA1〜LA4を重ね合わせた画像をフレームバッファに描画する。このステップS1462でフレームバッファに描画された画像は、ステップS1408の画像出力処理において液晶表示器5に出力される。
続いて、画像音響制御部140は、音声制御処理を行う(ステップS1463)。具体的には、画像音響制御部140は、演出の実行状況に応じて、通常モードのBGM、変動演出中における効果音等の音量を設定し、各種音声を出力するための処理を行う。
そして、画像音響制御部140は、演出の実行状況に応じて、演出ボタン26を制御するためのボタン制御コマンドを設定する(ステップS1464)。例えば、変動演出において演出ボタン26を用いて演出を行うタイミングである場合、画像音響制御部140は、ボタン制御コマンドを設定する。当該ボタン制御コマンドは、ステップS1410のデータ送信制御処理において演出制御部130に送信され、演出制御部130からランプ制御部150に送信される。以上で、図42に示す処理は終了する。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上記実施形態では、表示領域54が縮小されるほど特定演出が行われる期待度(大当たり遊技が行われる期待度)が高いものとしたが、表示領域54が拡大されるほど特定演出が行われる期待度が高くてもよい。すなわち、表示領域54が拡大又は縮小される度合いに応じて、期待度を示唆してもよい。
また、上記実施形態では、示唆演出の後、特定演出が行われる場合と行われない場合があったが、示唆演出の後、必ず特定演出が行われてもよい。すなわち、特定モード中に大当たりの判定がされた場合は、示唆演出を行った後に特定演出を行い、ハズレの判定がされた場合は、示唆演出および特定演出の両方を行わないようにしてもよい。
また、上記実施形態では、電源投入からの経過時間が所定時間となった場合に、通常モードから特定モードへの移行が行われた。すなわち、特別図柄判定の結果に基づかない所定条件の成立に応じて、通常モードから特定モードへの移行が行われた。他の実施形態では、例えば、変動演出として所定の演出が行われた場合に、特定モードに移行してもよい。また、他の実施形態では、大当たり遊技が所定回数行われた場合や大当たり遊技中の賞球数が所定以上となった場合に、特定モードに移行してもよい。すなわち、特別図柄判定の結果に基づく所定条件が成立したことに基づいて、通常モードから特定モードに移行してもよい。
また、上記実施形態では、特別図柄の変動中に特定モードと通常モードとの切り替えが行われる場合は、その特別図柄の変動においては特定演出の実行を禁止した。他の実施形態では、特定モードと通常モードとの切り替えタイミングを含む一定期間を、特定演出の実行を禁止する期間として定めてもよい。例えば、特定モードから通常モードへの切り替えタイミングよりも前の一定期間を、特定演出の実行が禁止される禁止期間として定められてもよい。この場合、禁止期間は、特別図柄の最長の変動時間よりも長く設定される。すなわち、禁止期間を特別図柄の最長変動時間よりも長くすることにより、この禁止期間に入る前に特別図柄の変動が開始されると、特別図柄の変動は必ず特定モードから通常モードに切り替わる前に終了するため、特定モード中に特定演出を必ず行うことができる。
また、上記実施形態では、特定モードと通常モードとで例えば演出ボタン26を用いた演出の出現頻度が異なることとしたが、演出ボタン26を用いた演出に限らず、他の演出の出現頻度を特定モード中と通常モード中とで異ならせてもよい。例えば、特定モード中は、通常モード中よりも、可動役物7やその他の演出用役物が動作する確率が高くてもよい。また、特定モード中は、通常モード中よりも、所定の画像を用いた演出が行われる確率が高く(又は低く)てもよい。また、特定モード中は、通常モード中よりも、所定の音声が出力される確率が高く(又は低く)てもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、演出を実行する演出実行手段(130)と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段(S1425)と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定演出モード中に行われる演出であって、前記特別遊技が行われることを報知する特定演出を実行する特定演出実行手段(S1453)と、前記特定演出が行われることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(S1453)と、を含み、前記演出実行手段は、前記特定演出モード中に前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、前記示唆演出を行った後に、前記特定演出を実行する。
この遊技機によれば、特定演出モードでは特別遊技が行われることを報知する特定演出が行われる。特定演出の実行前に示唆演出が行われるため、特定演出が行われることに対する期待を遊技者に抱かせることができ、興趣性を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、所定の画像を表示する画像表示手段(5)と、前記画像表示手段において所定の表示領域(54)を設定する設定手段(S1435)と、前記判定手段による判定結果に基づく演出画像を前記所定の表示領域に表示させる表示制御手段(S1408)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記所定の表示領域を拡大又は縮小させる領域拡縮手段(S1437)とを備え、前記領域拡縮手段によって前記所定の表示領域が拡大又は縮小される度合によって、前記特別遊技が行われることに対する期待度が示唆される。
この遊技機によれば、演出画像を表示する表示領域の拡大又は縮小によって特別遊技が行われることに対する期待度を示唆することができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、所定の画像を表示する画像表示手段(5)と、前記画像表示手段における所定サイズの第1表示領域(縮小前の表示領域54)に、所定の演出画像を表示させる第1表示制御手段(S1439)と、前記第1表示領域を縮小して第2表示領域(縮小後の表示領域54)を設定する領域縮小手段(S1437)と、前記領域縮小手段によって前記第1表示領域が縮小された前記第2表示領域に、前記所定の演出画像を表示させる第2表示制御手段(S1439)と、前記第1表示領域から前記第2表示領域に縮小されたことで生じた第3表示領域に、前記特別遊技が行われることを示唆する示唆画像を表示させる第3表示制御手段(S1439)とを備える。
上記構成によれば、演出画像が表示される表示領域が縮小されたことによって生じた領域に示唆画像を表示することができ、特別遊技が行われることを示唆することができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段(S1425)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段(130、140)とを備え、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果を報知する報知演出(装飾図柄51を用いた大当たり報知)を行う報知演出実行手段と、前記特定演出モード中に行われる演出であって、前記報知演出の前に、前記特別遊技が行われることを報知する特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出を行うか否かを判定する特定演出判定手段(S1453)と、を含み、前記演出制御手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、前記特定演出判定手段による判定結果に基づいて、前記特定演出を実行した後に前記報知演出を行う第1演出制御と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、前記特定演出判定手段による判定結果に基づいて、前記特定演出を実行せずに前記報知演出を行う第2演出制御と、の何れかを行うことが可能である。
上記構成によれば、特定演出モード中に特別遊技が行われることを報知する特定演出が行われる。特別遊技を行うと判定された場合において特定演出が行われる場合もあれば行われない場合もあるため、特定演出が行われない場合でも大当たり遊技が行われることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(41,42)に図柄を変動させてから停止させることにより、前記判定手段による判定結果を報知する図柄制御手段(S410、S414)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄の変動中の演出を制御する演出制御手段と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段(S1425)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特定演出モード中に行われる演出であって、前記特別遊技が行われることを報知する特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記図柄の変動中に前記演出モード切替手段によって前記通常の演出モードと前記特定演出モードが切り替えられる場合、当該図柄の変動において前記特定演出の実行を制限する制限手段(S1453)と、を含む。
上記構成によれば、通常の演出モードと特定演出モードとが切り替えられる際に行われる図柄の変動では、特定演出の実行を制限することができ、特定演出を特定演出モード中に確実に行えるように制御することができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段(S1425)と、前記通常の演出モード中であって、前記判定手段による判定結果に基づく演出が行われる第1期間における演出の制御を行う第1演出制御手段(図32、図33、S1462〜4)と、前記通常の演出モード中であって、前記判定手段による判定結果に基づく演出が行われない第2期間における演出の制御を行う第2演出制御手段(図32、図33、S1462〜4)と、前記特定演出モード中であって、前記判定手段による判定結果に基づく特定演出が行われる第3期間における演出の制御を行う第3演出制御手段(図32、図33、S1439〜S1441)と、前記特定演出モード中であって、前記判定手段による判定結果に基づく特定演出が行われない第4期間における演出の制御を行う第4演出制御手段(図32、図33、S1439〜S1441)と、を備え、前記第1期間における演出態様と前記第3期間における演出態様とは異なり、かつ、前記第2期間における演出態様と前記第4期間における演出態様とは異なる。
上記構成によれば、通常の演出モード中における判定手段による判定結果に基づく演出が行われる期間と、特定演出モード中における判定手段による判定結果に基づく特定演出が行われる期間とで、演出態様を異ならせることができる。また、通常の演出モード中における判定手段による判定結果に基づく演出が行われない期間と、特定演出モード中における判定手段による判定結果に基づく特定演出が行われない期間とで、演出態様を異ならせることができる。このように各期間における演出態様を異ならせることで、興趣性を向上させ、遊技者に飽きさせないようにすることができる。
また、他の構成の遊技機では、前記第1期間および前記第2期間では、共通又は類似する第1演出制御が行われ、前記第3期間および前記第4期間では、共通又は類似する第2演出制御が行われてもよい。
また、他の構成の遊技機では、前記第1期間および前記第2期間では、前記第2演出制御は行われず、前記第3期間および前記第4期間では、前記第1演出制御は行われなくてもよい。
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段(S1425)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記通常の演出モード中は、前記判定手段による判定結果が特定の結果である場合、第1の確率で第1所定演出を実行し、前記特定演出モード中は、前記判定手段による判定結果が前記特定の結果である場合、第1の確率よりも高い第2の確率で前記第1所定演出と同一又は類似する第2所定演出を実行する(図34、S1453、S1472)。
上記構成によれば、通常の演出モード中と特定演出モード中とで、同一又は類似する所定演出の実行確率を異ならせることができ、特定演出モード中は、所定演出の出現確率を高くすることができる。
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
52 保留画像
54 表示領域
55 特定モード表示画像
56 小図柄
57 示唆画像
58 導入画像
59 ボタン画像
60 背景画像(通常モード)
61 背景画像(特定モード)
62 背景画像(リーチ演出中)
65 移行前画像
100 遊技制御部
101 CPU
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
5 液晶表示器
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
52 保留画像
54 表示領域
55 特定モード表示画像
56 小図柄
57 示唆画像
58 導入画像
59 ボタン画像
60 背景画像(通常モード)
61 背景画像(特定モード)
62 背景画像(リーチ演出中)
65 移行前画像
100 遊技制御部
101 CPU
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
しかしながら、従来の遊技機では、所定条件が成立すると移行する特定演出モードにおいて、特定演出を制御する点に関しては改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、特定演出を適切に制御することが可能な遊技機を提供することである。
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記判定手段による判定結果を報知する図柄制御手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄の変動中の演出を制御する演出制御手段と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記通常の演出モード中には行われず、且つ前記特定演出モード中に行われる演出であって、前記特別遊技が行われることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、前記図柄の変動中に前記演出モード切替手段によって前記通常の演出モードと前記特定演出モードが切り替えられる場合、当該図柄の変動において前記特定演出の実行を制限する制限手段と、を含む。
本発明によれば、特定演出を適切に制御することができる。
Claims (1)
- 始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記判定手段による判定結果を報知する図柄制御手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄の変動中の演出を制御する演出制御手段と、
所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特定演出モード中に行われる演出であって、前記特別遊技が行われることを報知する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記図柄の変動中に前記演出モード切替手段によって前記通常の演出モードと前記特定演出モードが切り替えられる場合、当該図柄の変動において前記特定演出の実行を制限する制限手段と、を含む、遊技機。
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-
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- 2014-04-28 JP JP2014092776A patent/JP5801441B1/ja active Active
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