JP2015196043A - Game machine - Google Patents

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雅義 山室
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, even when a game ball is shot aiming at a passage area, preventing an unintended excessive privilege from giving to a player, while arbitrarily stopping the shooting of a game ball in a ball-entry non-support state.SOLUTION: A game machine 1 is configured to execute an auxiliary game for opening/closing a second operation-start hole 21 by win/failure determination based on passage of a game ball through a gate 28, where execution time of the auxiliary game includes prior closing time that is before a closing termination time point of an electric tulip 22, and a post-closing downtime after the closing termination time point. In a ball-entry non-support state, a summation value (time required for a normal symbol display) of variation time and stop time of normal symbols when the win/failure determination by the passage of the gate 28 is a win, is longer than time required for a game ball passing through the gate 28 and reaching the second operation-start hole 21; a summation value of time required for the normal symbol display and the prior closing time is shorter than reference shooting time when game balls are continuously shot; and a summation value of the time required for the normal symbol display and execution time of the auxiliary game is longer than the reference shooting time.

Description

本発明は、非入球サポート状態であっても通過領域(ゲート)を通過した遊技球が開閉可能な第2入球部(可変始動口)へ入球し得る遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that allows a game ball that has passed through a passage area (gate) to enter a second entrance (variable start port) that can be opened and closed even in a non-entrance support state.

従来よりパチンコ遊技機は、始動口(入球部)への遊技球の入球に基づいて乱数を取得し、その乱数に基づいて当否判定を行っている。そして、当たりに当選した場合には、その結果を示す図柄を停止表示したあと、所定の入賞口(大入賞口(特別入賞口))を開放する大当たり遊技(特別遊技)を実行している。また始動口として、開閉しない第1始動口と開閉可能な第2始動口とを備え、遊技球が通過可能な通過領域としてゲートを備えている遊技機がある。   Conventionally, a pachinko gaming machine obtains a random number based on a game ball entering a starting port (entrance portion), and makes a determination of success or failure based on the random number. If the winning combination is won, the symbol indicating the result is stopped and displayed, and then a jackpot game (special game) is executed to open a predetermined winning port (a big winning port (special winning port)). In addition, there is a gaming machine that includes a first starting port that does not open and close and a second starting port that can be opened and closed as a starting port, and a gate as a passing area through which game balls can pass.

この遊技機では、第2始動口が普通電動役物(所謂電チュー)に係る始動口とされており、遊技球がゲートを通過すると当否判定を行い、当たりに当選した場合に第2始動口(電チュー)を開放させるようになっている。但し、非電サポ制御状態(非入球サポート状態)においては、ゲートへの遊技球の通過に基づく当選確率が極めて低く設定されていて、大当たり遊技後に電サポ制御状態(入球サポート状態)に制御されない限り第2始動口への入球がほとんど見込めないように構成されていることが多い。   In this gaming machine, the second starting port is a starting port related to an ordinary electric accessory (so-called electric Chu). When the game ball passes through the gate, it is determined whether or not the second starting port is won. (Electric Chu) is open. However, in the non-electric support control state (non-entry support state), the winning probability based on the passing of the game ball to the gate is set very low, and after the big hit game, the electric support control state (entry support state) is entered. In many cases, it is configured so that almost no ball can enter the second starting port unless it is controlled.

ところで、遊技球がゲートを通過してから電チューが開放されるまでの時間が極めて短くなっていて、ゲートを通過した遊技球がほぼ必ず第2始動口に到達し、遊技球がゲートを通過してから第2始動口へ到達するまでの時間が、遊技球のゲート通過から第2始動口の開放までに要する時間とほぼ等しくなっている遊技機がある(下記特許文献1参照)。この遊技機では、電サポ制御状態においてゲートへの遊技球の通過によって電チューが開放されると、ゲートを通過した遊技球(電チューの開放の契機となった遊技球)が、開放された電チューに進入(開放された第2始動口に入球)するようになっている。つまり、第2始動口が開放されると、ゲートを通過した遊技球がそのまま入球し易い構成になっている。一方、非電サポ制御状態においては、ゲートへの遊技球の通過に基づく当選確率が極めて低く(例えばゼロに)設定されていて、ゲートを通過した遊技球が第2始動口にほとんど入球不可能になっている。   By the way, the time from when the game ball passes through the gate until the electric chew is released is extremely short, and the game ball that has passed through the gate almost always reaches the second starting port, and the game ball passes through the gate. There is a gaming machine in which the time from reaching the second starting port to the second starting port is substantially equal to the time required from passing through the gate of the game ball to opening the second starting port (see Patent Document 1 below). In this gaming machine, when the electric chew is released by passing the game ball to the gate in the electric support control state, the game ball that passed through the gate (the game ball that triggered the opening of the electric chew) was released. The vehicle enters the electric Chu (enters the opened second starting port). In other words, when the second starting port is opened, the game ball that has passed through the gate is easy to enter. On the other hand, in the non-electric support control state, the winning probability based on the passage of the game ball to the gate is set to be extremely low (for example, zero), and the game ball that has passed the gate hardly enters the second starting port. It is possible.

特開2014−004178号公報JP 2014-004178 A

仮に上記のような構成に対して、非電サポ制御状態において、ゲートへの遊技球の通過に基づく当選確率を上記した遊技機に比べて高く設定し、非電サポ制御状態であっても遊技球が第2始動口へ入球し得る新たな構成が考えられる。この新たな構成の場合、非電サポ制御状態において、遊技球発射装置で遊技球の発射間隔時間が所定の基準発射時間となるように(例えば0.6秒ごとに)遊技球を連発的に発射させて(打ちっぱなしを行って)ゲートへの通過を狙うと、ゲートを通過した遊技球は電チューが開放しているときに第2始動口へ入球するものの、電チューが閉鎖しているときに第2始動口の外側へこぼれることとなる。   For the above configuration, in the non-electric support control state, the winning probability based on the passing of the game ball to the gate is set higher than that of the above-described gaming machine, and even in the non-electric support control state, A new configuration that allows the ball to enter the second starting port is conceivable. In the case of this new configuration, in the non-electric support control state, the game balls are continuously played in the game ball launch device so that the launch interval time of the game balls becomes a predetermined reference launch time (for example, every 0.6 seconds). If you aim to pass to the gate after firing (doing the strike), the game ball that passed through the gate will enter the second starting port when the electric chew is open, but the electric chew will close Spills outside the second starting port.

これに対して、発射停止手段で遊技球の発射を任意に停止させつつ、打ちっぱなし以外の方法で遊技球を発射させて(単発打ちを行って)ゲートへの通過を狙う場合、電チューが開放するタイミングを見計らって、遊技球の発射間隔時間を調節できる。そのため、ゲートを通過した遊技球が第2始動口の外側へこぼれるのを防ぎながら、第2始動口への入球を獲得し得る事態が生じる。このような事態の発生は、非電サポ制御状態(非入球サポート状態)において意図しない過剰な特典を遊技者に与えることになってしまう。   On the other hand, when the launch of the game ball is arbitrarily stopped by the launch stop means, and the game ball is fired by a method other than being left unattended (by making a single shot), It is possible to adjust the time interval between game ball launches in anticipation of the release timing of the game ball. Therefore, there occurs a situation in which a game ball that has passed through the gate can be prevented from spilling outside the second start port and can enter the second start port. Occurrence of such a situation will give the player an excessive benefit that is not intended in the non-electric support control state (non-ball entering support state).

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、非入球サポート状態であっても通過領域を通過した遊技球が、遊技球の入球しやすさが変化可能な第2始動口へ入球し得る遊技機において、非入球サポート状態において遊技球の発射を任意に停止させつつ通過領域を狙って遊技球が打ち込まれても、意図しない過剰な特典を遊技者に与えることが防止可能となる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, in the gaming machine in which the game ball that has passed through the passage area can enter the second starting port where the ease of entering the game ball can be changed even in the non-ball entry support state. , Providing a gaming machine that can prevent an unintentional excessive privilege from being given to a player even if the game ball is shot aiming at a passing area while arbitrarily stopping the launch of the game ball in a non-ballistic support state The purpose is to do.

本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。   The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding component names and expressions in [Mode for carrying out the invention], which will be described later, the reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.

手段1に係る発明は、
遊技球の入球し易さが変わらない第1入球部(第1始動口20)と、
第2入球部(第2始動口21)と、開状態と閉状態とをとり、開状態にあるときには閉状態にあるときよりも前記第2入球部への遊技球の入球を容易にする入球部開閉部材(可動部材23)と、を備えている可変入球手段(電チュー22)と、
特別入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材(開閉部材32又は開閉部材37)と、を備えている特別入賞手段(第1大入賞装置31又は第2大入賞装置36)と、
前記第1入球部又は前記第2入球部への遊技球の入球に基づいて第1入賞情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する第1入賞情報取得手段(ステップS206又はS211を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第1入賞情報取得手段により取得された第1入賞情報に基づいて当否を判定する第1当否判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第1当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、特定の停止態様で第1図柄(特別図柄)を表示する第1図柄表示手段(ステップS1304を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第1図柄表示手段により特定の停止態様で第1図柄が表示されたあと、前記特別入賞口開閉部材を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、
遊技球が通過可能な通過領域(ゲート28)と、
前記通過領域への遊技球の通過に基づいて第2入賞情報(普通図柄乱数)を取得する第2入賞情報取得手段(ステップS303を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第2入賞情報取得手段により取得された第2入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な通過領域用記憶手段(普図保留記憶部86)と、
前記通過領域用記憶手段により記憶された第2入賞情報に基づいて当否を判定する第2当否判定手段(ステップS702を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第2当否判定手段による判定結果を示す第2図柄(普通図柄)を変動表示するとともに、その判定結果が当たりである場合には、所定の停止態様で第2図柄を停止表示する第2図柄表示手段(ステップS604を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第2図柄表示手段により所定の停止態様で第2図柄が停止表示されたあと、前記入球部開閉部材を所定回数開閉する補助遊技を実行する補助遊技実行手段(ステップS607を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態(非電サポ制御状態)よりも前記補助遊技が実行されやすい入球サポート状態(電サポ制御状態)に制御可能な入球サポート状態制御手段(ステップS2308を実行する遊技制御用マイコン81)と、
遊技球の発射間隔時間が時間誤差を含み得る基準発射時間(0.6秒)となるように遊技球を連発的に発射可能な遊技球発射手段(発射装置112)と、
前記遊技球発射手段による遊技球の発射を停止する発射停止手段(発射停止ボタン64と発射停止スイッチ116とタッチスイッチ114)と、を備え、
前記補助遊技の実行時間は、前記所定回数開閉する入球部開閉部材の最終の閉鎖終了時点より前である閉鎖前時間(電チュー22の開放時間である0.232秒)と、前記最終の閉鎖終了時点より後である閉鎖後休止時間(補助遊技エンディングの実行時間である2.8秒)とを含み、
前記第2図柄表示手段は、前記補助遊技中に前記第2図柄の変動表示を行わず、前記閉鎖後休止時間が経過したときに前記通過領域用記憶手段により前記第2入賞情報が記憶されている場合に前記第2図柄の変動表示を開始する(ステップS701でNOと判定してS706を実行する遊技制御用マイコン81)遊技機であって、
前記非入球サポート状態においては、
前記第2当否判定手段による判定結果が当たりである場合の前記第2図柄の変動時間(0.18秒)と前記第2図柄の停止時間(0.008秒)との加算値(以下「第2図柄表示に要する時間」という)(0.188秒)は、遊技球が前記通過領域を通過してから前記第2入球部へ到達するまでの時間(0.1秒)よりも長く、
前記第2図柄表示に要する時間(0.188秒)と、前記閉鎖前時間(0.232秒)との加算値(0.42秒)は、前記基準発射時間(0.6秒)よりも短く、
前記第2図柄表示に要する時間(0.188秒)と、前記補助遊技の実行時間(3.032秒)との加算値(3.22秒)は、前記基準発射時間(0.6秒)よりも長いことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)である。
ここで、「基準発射時間」とは、時間誤差が生じることを考慮して、或る所定時間(例えば1分間)に発射される遊技球の平均的な発射時間間隔である。
The invention according to means 1
A first entrance portion (first start port 20) where the ease of entering a game ball does not change,
The second entrance part (second start port 21) and the open state and the closed state are taken, and when it is in the open state, it is easier for the game ball to enter the second entrance part than when it is in the closed state A variable ball entry means (electric Chu 22) comprising a ball entrance opening / closing member (movable member 23),
Special winning means comprising a special winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) and a special winning opening opening / closing member (opening / closing member 32 or opening / closing member 37) for opening and closing the special winning opening. (First grand prize winning device 31 or second big prize winning device 36);
First winning information acquisition means (steps S206 or S211) for acquiring first winning information (a random value such as a big hit random number) based on a game ball entering the first winning portion or the second winning portion. A game control microcomputer 81) to be executed;
First winning / failing determining means (game control microcomputer 81 executing step S1402 or S1408) for determining whether or not the winning is based on the first winning information acquired by the first winning information acquiring means;
A first symbol display means for displaying the first symbol (special symbol) in a specific stop mode (game control microcomputer 81 for executing step S1304) when the result of the determination by the first success / failure determination unit is a win;
After the first symbol is displayed in a specific stop mode by the first symbol display means, special game executing means for executing a special game for opening the special prize opening opening / closing member (game controlling microcomputer 81 for executing step S1307) )When,
A passing area (gate 28) through which game balls can pass;
Second winning information acquisition means (game controlling microcomputer 81 executing step S303) for acquiring second winning information (ordinary symbol random number) based on the passage of the game ball to the passing area;
Passing area storage means (usually reserved storage section 86) capable of storing the second prize information acquired by the second prize information acquisition means up to a predetermined upper limit number;
Second winning / failing determining means (game control microcomputer 81 executing step S702) for determining the winning / failure based on the second winning information stored by the passing area storing means;
A second symbol (various symbol) indicating the determination result by the second winning / failing determination means is variably displayed, and when the determination result is a win, the second symbol is stopped and displayed in a predetermined stop mode. Display means (game control microcomputer 81 for executing step S604);
After the second symbol is stopped and displayed by the second symbol display means in a predetermined stop mode, auxiliary game executing means for executing an auxiliary game for opening and closing the ball opening / closing member a predetermined number of times (game control for executing step S607) Microcomputer 81),
Entry support state control means capable of controlling the game state after the special game to the entry support state (electric support control state) in which the auxiliary game is more easily executed than the non-entry support state (non-electric support control state). (Game control microcomputer 81 for executing step S2308);
Game ball launching means (launching device 112) capable of firing game balls consecutively such that a game ball launch interval time is a reference launch time (0.6 seconds) that may include a time error;
A launch stop means (a launch stop button 64, a launch stop switch 116, and a touch switch 114) for stopping the launch of the game ball by the game ball launching means,
The execution time of the auxiliary game includes a pre-closing time (0.232 seconds that is the opening time of the electric chew 22) that is before the final closing end time of the ball opening / closing member that opens and closes the predetermined number of times, and the final A post-closure pause time after the closure end time (2.8 seconds which is the execution time of the auxiliary game ending),
The second symbol display means does not display the variation of the second symbol during the auxiliary game, and the second winning information is stored by the passage area storage means when the rest period after the closure has elapsed. A game machine that starts the variable display of the second symbol when the game is in progress (the game control microcomputer 81 that executes S706 by determining NO in step S701),
In the non-ball entry support state,
When the determination result by the second winning / failing determination means is a win, an added value (hereinafter referred to as “second”) of the variation time (0.18 seconds) of the second symbol and the stop time (0.008 seconds) of the second symbol. (Time required for 2 symbol display) (0.188 seconds) is longer than the time (0.1 seconds) from when the game ball passes through the passing area until it reaches the second ball-entry part,
The added value (0.42 seconds) of the time required for the second symbol display (0.188 seconds) and the time before closing (0.232 seconds) is greater than the reference firing time (0.6 seconds). Short,
The added value (3.22 seconds) of the time required for the second symbol display (0.188 seconds) and the execution time of the auxiliary game (3.032 seconds) is the reference firing time (0.6 seconds) It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) characterized by being longer than that.
Here, the “reference firing time” is an average firing time interval of game balls that are fired at a predetermined time (for example, 1 minute) in consideration of the occurrence of a time error.

手段1に係る発明によれば、第2図柄表示に要する時間は遊技球が通過領域を通過してから第2入球部へ到達するまでの時間よりも長いため、通過領域を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球が、第2入球部に入球することはない。つまり、遊技球を連発的に発射させる打ちっぱなしを行っても、発射停止手段により遊技球の発射を一時的に停止させる単発打ちを行っても、通過領域を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球は第2入球部の外側へこぼれることになる。
ここで非入球サポート状態において打ちっぱなしを行う場合には、補助遊技の実行の契機となった遊技球以降に発射された遊技球が、その補助遊技の閉鎖後休止時間の経過までに、通過領域を通過して、通過領域用記憶手段による第2入賞情報の記憶(普図保留)を生成する。そのため、閉鎖後休止時間が経過したときに第2図柄の変動表示が開始される状況が生じる。その結果、遊技球が通過領域を通過するタイミングと第2図柄の変動表示が開始するタイミング(入球部開閉部材の開放タイミングの周期)がずれていき、第2入球部の外側へ遊技球がこぼれながら遊技球が第2入球部へ入球することが可能となる。
これに対して、非入球サポート状態において単発打ちを行う場合には、補助遊技の実行の契機となった遊技球以降に発射された遊技球が、その補助遊技の閉鎖後休止時間の経過までに、通過領域を通過し難くなり、通過領域用記憶手段による第2入賞情報の記憶(普図保留)を生成し難くなる。そのため、閉鎖後休止時間が経過したときに第2図柄の変動表示が開始される状況が生じ難い。その結果、遊技球が通過領域を通過するタイミングと第2図柄の変動表示が開始するタイミングが同じ(入球部開閉部材の開放タイミングの周期が同じ)になり易く、遊技球が第2入球部へ入球し難くなる。
こうして非入球サポート状態において第2入球部への入賞を狙う場合、打ちっぱなしのように遊技球の発射間隔時間を基準発射時間にして、第2入球部でこぼれ球が生じるように打つしか方法がなくなる。つまり単発打ちによる攻略を防止することが可能となる。
According to the first aspect of the invention, the time required for the second symbol display is longer than the time required for the game ball to pass through the passing area until it reaches the second ball-entry part. The game ball that triggered the execution of the game does not enter the second entrance part. In other words, whether the game ball is continuously fired or whether the game ball is temporarily stopped by the firing stop means, the auxiliary game is executed through the passage area. The game ball that has become an opportunity spills outside the second pitching portion.
Here, when the player keeps playing in the non-ball-supporting state, a game ball that has been launched after the game ball that triggered the execution of the auxiliary game is not released until the pause time of the auxiliary game is closed. Passing through the passing area, the storage of the second prize information by the passing area storage means (general hold) is generated. For this reason, there arises a situation in which the change display of the second symbol is started when the rest time after closing elapses. As a result, the timing at which the game ball passes through the passing area and the timing at which the variation display of the second symbol starts (the opening timing cycle of the ball opening / closing member) deviates, and the game ball moves to the outside of the second ball entering portion. It is possible for the game ball to enter the second entrance part while spilling.
On the other hand, when a single shot is made in a non-ball-supporting state, a game ball that has been launched after the game ball that triggered the execution of the auxiliary game is until the pause time elapses after the auxiliary game is closed In addition, it becomes difficult to pass through the passing area, and it becomes difficult to generate the storage of the second winning information by the passing area storage means (generally reserved). For this reason, it is difficult for a situation in which the variable display of the second symbol is started when the rest time after closing elapses. As a result, the timing at which the game ball passes through the passage area and the timing at which the second symbol variation display starts are likely to be the same (the opening timing of the entrance part opening / closing member is the same). It becomes difficult to enter the club.
In this way, when aiming for a prize in the second pitching part in the non-ballistic support state, the spilled ball is generated in the second pitching part by setting the launch interval time of the game balls as the reference launching time as if hitting. There is only a way to hit. In other words, it is possible to prevent capture by single shots.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記入球サポート状態においては、
前記第2図柄表示に要する時間(0.188秒)が、前記基準発射時間(0.6秒)と、遊技球が前記通過領域を通過してから前記第2入球部へ到達するまでの時間(0.1秒)との加算値(0.7秒)よりも短く、
前記第2図柄表示に要する時間(0.188秒)と前記閉鎖前時間(4.0秒)との加算値(4.188秒)が、前記基準発射時間(0.6秒)と、遊技球が前記通過領域を通過してから前記第2入球部へ到達するまでの時間(0.1秒)との加算値(0.7秒)よりも長いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2
A gaming machine according to means 1, wherein
In the above-mentioned entry support state,
The time required for the second symbol display (0.188 seconds) is the reference firing time (0.6 seconds) and the time from when the game ball passes through the passing area until it reaches the second ball entry section. Shorter than the added value (0.7 seconds) with time (0.1 seconds),
The added value (4.188 seconds) of the time required for the second symbol display (0.188 seconds) and the pre-closure time (4.0 seconds) is the reference firing time (0.6 seconds) and the game A gaming machine characterized by being longer than an added value (0.7 seconds) to a time (0.1 seconds) from when the ball passes through the passing area to reach the second entrance part .

手段2に係る発明によれば、入球サポート状態において打ちっぱなしを行う場合、補助遊技の実行の契機となった遊技球の次に発射された遊技球が第2入球部に到達したときに、入球部開閉部材が開放した状態になり得る。つまり、補助遊技の実行の契機となった遊技球の次に発射された遊技球が、開放された第2入球部へ入球可能となる。こうして、入球サポート状態で打ちっぱなしを行う場合に、第2入球部が開放されてからすぐに遊技球が入球し易い構成になっている。   According to the invention according to the means 2, when the player keeps playing in the entrance support state, when the game ball that has been launched next to the game ball that triggered the execution of the auxiliary game has reached the second entrance part In addition, the ball opening / closing member may be open. In other words, the game ball that is launched next to the game ball that triggered the execution of the auxiliary game can enter the opened second entrance part. In this way, when the player keeps hitting in the incoming ball support state, the game ball can easily enter immediately after the second incoming ball portion is opened.

手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記第1入球部への入球により取得された第1入賞情報に基づく当否判定(以下「第1入球部当否判定」という)よりも、第2入球部への入球により取得された第1入賞情報(以下「第2入球部当否判定」という)の方が、遊技者に付与される特典の量が大きい当たりに当選し易く、
前記通過領域を通過した遊技球が前記第2入球部に到達する確率は、前記第2入球部に到達しない確率よりも高くなるように、前記通過領域と前記可変入球手段とが配されていて、
前記第1入球部は、遊技領域における第1流路上(R1)に配されており、
前記通過領域は、前記第1流路と異なる第2流路上(R2)に配されていて、
前記遊技球発射手段により前記第2流路に向かって発射された遊技球が前記通過領域を通過する確率は、前記通過領域を通過しない確率よりも高くなるように、前記通過領域が配されていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3 is
A gaming machine according to means 1 or means 2,
Rather than being determined based on the first winning information acquired by entering the first entrance portion (hereinafter referred to as “first entrance portion success determination”), it is acquired by entering the second entrance portion. The first winning information (hereinafter referred to as “second pitching part success / failure determination”) is easier to win when the amount of privilege given to the player is larger,
The passing area and the variable pitching means are arranged so that the probability that the game ball that has passed through the passing area reaches the second entering part is higher than the probability that the gaming ball does not reach the second entering part. Have been
The first entrance part is disposed on the first flow path (R1) in the game area,
The passage region is disposed on a second flow path (R2) different from the first flow path,
The passage area is arranged such that the probability that the game ball launched toward the second flow path by the game ball launching means passes through the passage area is higher than the probability that the game ball does not pass through the passage area. It is a gaming machine characterized by being.

本遊技機では、非入球サポート状態において、第1流路ではなく第2流路に向かって遊技球を発射させて、遊技球が比較的高い確率で通過領域を通過することにより第2入球部への入球を狙う状況が生じ得るところ、手段3に係る発明によれば、単発打ちで第2流路に向かって発射された遊技球が、第2入球部の外側へこぼれずに第2入球部へ入球し易くなる事態を防止することが可能となる。   In this gaming machine, in a non-ball-entry support state, the game ball is fired toward the second flow path instead of the first flow path, and the game ball passes through the passage area with a relatively high probability, so that the second entry Where the situation of aiming at entering the ball part may occur, according to the invention according to the means 3, the game ball launched toward the second flow path by single shot does not spill outside the second ball entering part. Thus, it is possible to prevent a situation where it is easy to enter the second entrance portion.

手段4に係る発明は、
手段3に記載の遊技機であって、
前記第1入球部への入球に基づいて前記第1入賞情報取得手段により取得された第1入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な第1入球部用記憶手段(第1特図保留記憶部85a)と、
前記第2入球部への入球に基づいて前記第1入賞情報取得手段により取得された第1入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な第2入球部用記憶手段(第2特図保留記憶部85b)と、を備え、
前記第1当否判定手段は、前記第1入球部記憶手段により記憶された第1入賞情報又は第2入球部記憶手段により記憶された第1入賞情報に基づいて当否を判定するとともに、前記第1入球部当否判定よりも前記第2入球部当否判定を優先して実行するものであり、
前記特別遊技は、前記特別入賞口開閉部材が開閉される複数回の単位開放遊技(ラウンド遊技)と、最終回の単位開放遊技後のエンディングとを少なくとも含んでおり、
少なくとも、前記非入球サポート状態における前記第1入球部当否判定の結果に基づき実行された特別遊技のうちその後の遊技状態が入球サポート状態に制御される特定特別遊技は、その特定特別遊技のエンディング時間が前記非入球サポート状態での前記第2図柄の変動時間よりも長いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4 is
A gaming machine according to means 3, wherein
First entrance portion storage means (first special figure) capable of storing up to a predetermined upper limit number of first prize information acquired by the first prize information acquisition means based on the entrance to the first entrance portion. Holding storage unit 85a),
Second entry portion storage means (second special figure) capable of storing up to a predetermined upper limit number of first winning information acquired by the first winning information acquisition means on the basis of entering the second entry portion. Holding storage unit 85b),
The first success / failure determination means determines the success / failure based on the first winning information stored in the first winning ball storage unit or the first winning information stored in the second winning ball storage unit, and Prioritizing and determining the second pitching portion success / failure determination over the first pitching portion / noness determination,
The special game includes at least a plurality of unit opening games (round games) in which the special prize opening opening / closing member is opened and closed, and an ending after the last unit opening game,
At least a specific special game in which the subsequent game state is controlled to the ball support state among the special games executed based on the result of the determination of whether or not the first ball is in the non-ball-entry support state is the specific special game The ending time is longer than the variation time of the second symbol in the non-entrance support state.

手段4に係る発明によれば、第2図柄の変動時間よりも長く設定された特定特別遊技のエンディングの間に、第2流路に向かって遊技球を発射させることで、第2入球部用記憶手段による入賞情報(第2入球部への入球に基づく第1入賞情報)の記憶(第2特図保留)を生成し得る。そのため、特典量の多い第2入球部当否判定が実行され易い入球サポート状態に制御されたにもかかわらず第2特図保留がないために第1入球部当否判定が実行されてしまう不都合を抑制することが可能となる。   According to the invention according to the means 4, the second ball-injecting portion is formed by launching the game ball toward the second flow path during the ending of the specific special game set longer than the variation time of the second symbol. The storage (second special figure holding) of the winning information (first winning information based on the winning to the second winning portion) by the storage means for the game can be generated. Therefore, since the second special drawing hold is not performed despite the fact that the second support portion determination with a large amount of privilege is easily performed, the first special portion determination is executed. Inconvenience can be suppressed.

本発明によれば、非入球サポート状態であっても通過領域を通過した遊技球が、遊技球の入球しやすさが変化可能な第2始動口へ入球し得る遊技機において、非入球サポート状態において遊技球の発射を任意に停止させつつ通過領域を狙って遊技球が打ち込まれても、意図しない過剰な特典を遊技者に与えることが防止可能となる   According to the present invention, in a gaming machine that allows a game ball that has passed through the passage area even in a non-ball-entry support state to enter the second starting port where the ease of entering the game ball can be changed, It is possible to prevent the player from being given an unintended excessive benefit even if the game ball is shot aiming at the passing area while arbitrarily stopping the launch of the game ball in the ball entry support state.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同遊技機が備える普通可変入賞装置を詳細に示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows in detail the normal variable winning device with which the gaming machine is provided. 同遊技機が備える第2大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows in detail the 2nd big prize apparatus with which the game machine is provided. 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 2 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 1 and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 大当たり種別判定テーブルである。It is a jackpot type determination table. 大当たり種別の詳細を示すテーブルである。It is a table which shows the detail of a jackpot type. 大入賞口の開放態様を示すテーブルである。It is a table which shows the open mode of a big prize opening. 変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 非正常遊技確認処理のフローチャートである。It is a flowchart of a non-normal game confirmation process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the normal symbol hit determination process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 客待ち処理のフローチャートである。It is a flowchart of a customer waiting process. 遊技状態ステータス設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state status setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 確変変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a probability variation process. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production end process. オープニング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an opening effect selection process. 上乗せ計数処理のフローチャートである。It is a flowchart of an addition count process. ラウンド演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a round effect selection process. エンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending effect selection process. 賞球関連表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a prize ball related display process. モード移行表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a mode transition display process. メインシナリオ制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main scenario control process. 次シナリオセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of the next scenario set process. シナリオ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a scenario process. シナリオ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a scenario process. 特訓モード演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of special training mode effect processing. 特訓モード上乗せ演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of special training mode addition production processing. 乱闘モード演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a melee mode effect process. 乱闘モード上乗せ演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a melee mode addition production process. スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a switch process. スイッチ演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a switch effect process. 表示画面の図であり、(a)はオープニング演出の一例、(b)は1R目のラウンド演出の一例、(c)は2R目のラウンド演出の一例、(d)はV通過報知の一例をそれぞれ示している。It is a figure of a display screen, (a) is an example of an opening effect, (b) is an example of a 1R round effect, (c) is an example of a 2R round effect, (d) is an example of V passing notification. Each is shown. エンディング演出中の表示画面の図であり、(a)はエンディングの開始直後を示し、(b)は(a)よりも後を示す。It is a figure of the display screen in ending production, (a) shows immediately after the start of ending, (b) shows after (a). 表示画面の図であり、(a)はモード移行表示演出の一例、(b)はモード選択演出の一例、(c)及び(d)は賞球予定数表示演出の一例、(e)は特訓モード標準演出の一例をそれぞれ示している。It is a figure of a display screen, (a) is an example of a mode transition display effect, (b) is an example of a mode selection effect, (c) and (d) are examples of an awarded ball number display effect, (e) is a special training Examples of mode standard effects are shown. 表示画面の図であり、(a)は特訓モード特訓演出の一例、(b)は特訓モード上乗せ演出の一例、(c)は上乗せ成功時の上乗せ表示の一例、(d)は(c)の後の特訓モード標準演出の一例、(e)は上乗せ失敗時の演出の一例、(f)は(e)の後の特訓モード標準演出の一例をそれぞれ示している。It is a figure of a display screen, (a) is an example of special training mode special training production, (b) is an example of special training mode addition production, (c) is an example of addition display at the time of successful addition, (d) is an example of (c) An example of the later special training mode standard effect, (e) shows an example of the effect when the addition fails, and (f) shows an example of the special training mode standard effect after (e). 表示画面の図であり、表示予定数(残りBP)の減算表示および累積獲得賞球数(獲得BP)の加算表示の様子を示している。It is a figure of a display screen, and has shown the mode of the subtraction display of the number of display plans (remaining BP), and the addition display of the cumulative number of winning prizes (acquisition BP). 発射制御処理のフローチャートであるIt is a flowchart of a launch control process 非電サポ制御状態で打ちっぱなしを行ったときに閉鎖後休止時間がない場合と閉鎖後休止時間がある場合とを比較したタイムチャートである。It is the time chart which compared the case where there is no rest time after closure, and the case where there is rest time after closure, when it is performed in the non-electric support control state. 非電サポ制御状態で打ちっぱなしを行った場合と非電サポ制御状態で単発打ちを行った場合とを比較したタイムチャートである。It is the time chart which compared the case where it struck in a non-electric support control state, and the case where a single shot was performed in a non-electric support control state. 非電サポ制御状態で普図当たりした場合と電サポ制御状態で普図当たりした場合とを比較したタイムチャートである。It is the time chart which compared the case where it hits a figure in a non-electric support control state, and the case where it hits a map in an electric support control state.

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The front frame 51 of the gaming machine frame 50 has a handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle, a hitting ball supply tray (upper plate) 61 for storing the game ball, and a hitting ball supply tray 61. A surplus ball tray (lower plate) 62 is provided for storing game balls that cannot be accommodated in the bowl. Further, the front frame 51 is provided with an effect button 63 that can be operated by the player at the time of an effect that is executed as the game progresses. The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67.

遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図6参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls launched by the operation of the handle 60 flow down is surrounded by rail members 4. The game board 2 is provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 6). In the game area 3, a plurality of game nails (not shown) for guiding a game ball are projected.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置(表示手段)7の表示画面(表示部)7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図5参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   An image display device 7 that is a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. On the display screen (display unit) 7a of the image display device (display means) 7, effect symbols for performing variable display of effect symbols 8L, 8C, 8R synchronized with variable display of a first special symbol and a second special symbol described later. There is a display area. Note that the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is referred to as an effect symbol variation effect. The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, a middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each of the effect symbols is made up of a plurality of symbols representing numbers “1” to “9”, for example. The image display device 7 includes a first special symbol displayed on a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 5), which will be described later, according to a combination of left, middle, and right effect symbols. The result of variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。   For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the image display device 7 rather than with the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a variation display mode of the effect design, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一つ)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   In addition to the effect variable display effect using the effect symbols as described above, the image display device 7 performs a jackpot effect performed in parallel with a jackpot game (one of special games), a demonstration effect for waiting for customers, and the like. Displayed on the display screen 7a. In the effect symbol variable display effect, effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to effect symbols such as numbers.

また画像表示装置7の表示画面7aには、非時短状態中において後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する演出保留画像表示エリアがある。演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお、後述の第2特図保留の記憶数に応じた演出保留画像は、本形態では表示されない。   In addition, the display screen 7a of the image display device 7 includes an effect hold image display area for displaying the effect hold image 9 in accordance with the storage number of the first special figure hold described later in the non-time-short state. By displaying the effect hold image 9, the number of stored first special figure hold displayed on a first special figure hold display device 43a (see FIG. 4) described later can be easily shown to the player. It should be noted that the effect on hold image corresponding to the number of stored second special figure hold to be described later is not displayed in this embodiment.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is disposed near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later is formed at the lower portion of the center decorative body 10. In addition, a warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 to allow a game ball to flow from the entrance and to flow out from the exit to the stage portion 11. Further, a decorative member 13 representing characters, figures and the like is disposed on the center decorative body 10.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、固定始動口、固定又は第1入球部)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Below the image display device 7 in the game area 3 is a first start opening (first start winning opening, fixed start opening, fixed or first entry section) 20 where the ease of entering a game ball does not always change. A fixed winning device 19 provided is provided. The winning of the game ball to the first start port 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like).

遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口(第1特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。   A first grand prize device (first special variable prize device) 31 having a first grand prize port (first special prize port) 30 is provided below the first start port 20 in the game area 3. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member (special prize opening opening / closing member) 32, and opens / closes the first big prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is open.

また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、第2始動口(第2始動入賞口、可変始動口、可変又は第2入球部)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(入球部開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図5参照)により駆動される。   In the game area 3, an ordinary variable winning device (a so-called electric tuner) having a second starting port (second starting winning port, variable starting port, variable or second pitching portion) 21 is located on the upper right side of the first starting port 20. ) 22 is provided. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 includes a movable member (a ball opening / closing member) 23 that can move forward and backward, and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 5).

そのため図2(a)に示すように、第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となっている。すなわち図2(a)は、電チューソレノイド24の通電時を示していて、可動部材23が遊技盤2に対して後方に退いて、第2始動口21への遊技球の入球を許容する開状態にある。可動部材23が開状態にある(電チュー22が開放している)ときには、第2始動口21の上側に到達した遊技球は、第2始動口21へ入球する。なお、普通可変入賞装置22において、第2始動口21の下流には、第2始動口21への遊技球の入球を検知する第2始動口センサ21aが配されている。   Therefore, as shown in FIG. 2A, the second starting port 21 can enter a game ball only when the movable member 23 is open. That is, FIG. 2A shows the time when the electric chew solenoid 24 is energized, and the movable member 23 moves backward with respect to the game board 2 to allow the game ball to enter the second start port 21. In the open state. When the movable member 23 is in the open state (the electric chew 22 is open), the game ball that has reached the upper side of the second start port 21 enters the second start port 21. In the ordinary variable prize winning device 22, a second start port sensor 21 a that detects the entry of a game ball into the second start port 21 is disposed downstream of the second start port 21.

一方図2(b)に示すように、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。すなわち図2(b)は、電チューソレノイド24の非通電時を示していて、可動部材23が遊技盤2に対して前方に進出して、第2始動口21への遊技球の入球を妨げる閉状態にある。可動部材23が閉状態にある(電チュー22が閉鎖している)ときには、第2始動口21の上側に到達した遊技球は、可動部材23の右方へ転動して、後述の第2大入賞口35へ向かう。   On the other hand, as shown in FIG. 2B, the second starting port 21 is incapable of entering a game ball when the movable member 23 is closed. That is, FIG. 2 (b) shows a state in which the electric chew solenoid 24 is not energized, and the movable member 23 moves forward with respect to the game board 2 to enter the game ball into the second start port 21. It is in a closed state that prevents it. When the movable member 23 is in the closed state (the electric chew 22 is closed), the game ball that has reached the upper side of the second starting port 21 rolls to the right of the movable member 23, and will be described later. Head to the big prize opening 35.

また、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。   In addition, a gate (passage area) 28 through which a game ball can pass is provided above the second start port 21 in the game area 3. The passage of the game ball to the gate 28 triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22.

ここで本形態では、遊技球がゲート28を通過してから電チュー22が開放されるまでの時間は、極めて短く設定されている(後述する0.188秒)。また、ゲート28を通過した遊技球はほぼ必ず第2始動口21(可動部材23の上)に到達するようになっている。上記したほぼ必ず第2始動口21に到達するとは、ゲート28を通過した遊技球が100%の確率で第2始動口21に到達するわけではなく、100%に近い確率(例えば90%以上)で第2始動口21に到達するという意味である。従って、ゲート28を通過した遊技球が第2始動口21に到達する確率は、第2始動口21に到達しない確率よりも高くなっていて、第2始動口21の外側に到達する確率よりも高くなっている。なお、「第2始動口21に到達する」とは、流下する遊技球が第2始動口21の直ぐ上側に到達し、閉鎖している可動部材23によって可動部材23の右方へ転動する場合を含む。また「第2始動口21の外側に到達する」とは、流下する遊技球が第2始動口21の直ぐ上側に到達しないことを意味する。   Here, in this embodiment, the time from when the game ball passes through the gate 28 to when the electric chew 22 is released is set to be extremely short (0.188 seconds described later). The game ball that has passed through the gate 28 almost always reaches the second starting port 21 (on the movable member 23). The fact that the above-mentioned almost always reaches the second start opening 21 does not mean that the game ball that has passed through the gate 28 reaches the second start opening 21 with a probability of 100%, but a probability close to 100% (for example, 90% or more). This means that the second starting port 21 is reached. Therefore, the probability that the game ball that has passed through the gate 28 reaches the second start port 21 is higher than the probability that the game ball does not reach the second start port 21, and is more than the probability that the game ball reaches the outside of the second start port 21. It is high. “To reach the second starting port 21” means that the game ball flowing down reaches the upper side of the second starting port 21 and rolls to the right of the movable member 23 by the movable member 23 being closed. Including cases. “To reach the outside of the second starting port 21” means that the game ball flowing down does not reach the upper side of the second starting port 21 immediately.

また本形態では、遊技球がゲート28を通過してから第2始動口21へ到達するまでの時間が、0.1秒になっている。即ち、ゲート28を通過した遊技球が第2始動口21に至るのに要する時間が0.1秒になるように、ゲート28が第2始動口21の直ぐ上方に配されている。   In this embodiment, the time from when the game ball passes through the gate 28 to the second start port 21 is 0.1 seconds. That is, the gate 28 is disposed immediately above the second start port 21 so that the time required for the game ball passing through the gate 28 to reach the second start port 21 is 0.1 seconds.

図1に戻り、遊技領域3における第1始動口20の右方には、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置)36が設けられている。第2大入賞装置36は、前後に進退可能な開閉部材(特定入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。   Returning to FIG. 1, on the right side of the first start port 20 in the game area 3, a second large winning device (second special variable winning device) 36 having a second large winning port (second special winning port) 35. Is provided. The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (specific prize opening opening / closing member) 37 that can move forward and backward, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second grand prize opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is open.

より詳細には、図3(a)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域、Vゲート)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材(シャッター部材)71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73(図5参照)とを備えている。なお、振分部材71は、遊技盤2に対して前後に進退する進退式であり、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける退状態(第1の状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける進状態(第2の状態)をとる。   More specifically, as shown in FIG. 3A, a specific area (V area, V gate) through which the game ball that has passed through the second big prize opening 35 can pass is inside the second big prize device 36. 39 and a non-specific region 70 are formed. In the second grand prize winning device, a second big prize opening sensor 35 a for detecting the winning of a game ball to the second big prize winning opening 35 is arranged upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70. The specific area 39 is provided with a specific area sensor 39 a that detects the passage of a game ball to the specific area 39. Further, the non-specific area 70 is provided with a non-specific area sensor 70 a that detects the passage of a game ball to the non-specific area 70. In addition, the second grand prize winning device 36 includes a sorting member (shutter member) 71 that sorts the game balls that have passed through the second grand prize winning opening 35 into either the specific area 39 or the non-specific area 70, and the sorting member 71. A distribution member solenoid 73 (see FIG. 5) to be driven is provided. The distribution member 71 is a reciprocating type that advances and retreats forward and backward with respect to the game board 2. When the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 takes a retreat state (first state) in which the game balls are distributed to the specific area 39. When the distribution member solenoid 73 is not energized, an advance state (second state) in which the game balls are distributed to the non-specific area 70 is taken.

図3(a)は、振分部材ソレノイド73(図5参照)の通電時を示している。図3(a)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1の状態にある。振分部材71が第1の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71に当たることなく特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。   FIG. 3A shows the energization of the sorting member solenoid 73 (see FIG. 5). As shown in FIG. 3A, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 is in a first state that allows the game ball to pass to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the first state, the game ball that has won the second big prize opening 35 passes through the specific area 39 without hitting the distribution member 71 after passing through the second big prize opening sensor 35a. To do. This game ball route is referred to as a first route.

図3(b)は、振分部材ソレノイド73(図5参照)の非通電時を示している。図3(b)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2の状態にある。振分部材71が第2の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71の上面を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。   FIG. 3B shows a state in which the distribution member solenoid 73 (see FIG. 5) is not energized. As shown in FIG. 3B, when the distribution member solenoid 73 is not energized, the distribution member 71 is in the second state that prevents the game ball from passing to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 35 rolls on the upper surface of the distribution member 71 after passing through the second big prize opening sensor 35a, so that Pass through the specific area 70. This game ball route is referred to as a second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, the passing of the game ball to the specific area 39 is an opportunity to shift to a high probability state described later. That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. On the other hand, the non-specific region 70 is not a probability variation operating port. Further, the first large winning device 31 is not provided with a specific area as a probability changing operation port. That is, only non-specific areas are provided.

図1に戻り、さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。   Returning to FIG. 1, further, at the lower part of the game area 3, there are provided a normal winning opening 27 and an out opening 16 for discharging game balls that have not won any winning opening to the outside of the gaming area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20、および第1大入賞口30への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。   In this way, the game area 3 in which various winning holes are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side. There is. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as a right hit. In this pachinko gaming machine 1, it is possible to aim for winning at the first starting port 20 and the first big winning port 30 by left-handed. On the other hand, it is possible to aim to pass to the gate 28 by right-handed, and to win the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second big winning port 35.

なお、左打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口16に至るまでの流路を第1流路R1といい、右打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口16に至るまでの流路を第2流路R2という。第1流路R1上には、第1始動口20および第1大入賞口30が配されている。第2流路R2上には、ゲート28、第2始動口21、第2大入賞口35、および、第1大入賞口30が配されている。つまり、第1大入賞口30は、第1流路R1にも第2流路R2にも配されていることとなる。   The flow path from which the game ball hit by left strike reaches the out port 16 is referred to as a first flow path R1, and the flow path from which the game ball hit by right strike reaches the out port 16 is second. It is called channel R2. A first start port 20 and a first grand prize port 30 are arranged on the first flow path R1. On the second flow path R2, a gate 28, a second start port 21, a second big prize port 35, and a first big prize port 30 are arranged. That is, the first big prize opening 30 is arranged in both the first flow path R1 and the second flow path R2.

本パチンコ遊技機1では、右打ちによって第2流路R2に向かって発射された遊技球がほぼ必ずゲート28を通過するように、ゲート28が配されている。上記したほぼ必ずゲート28を通過するとは、第2流路R2に向かって発射された遊技球が100%の確率でゲート28を通過するわけではなく、100%に近い確率(例えば90%以上)でゲート28を通過するという意味である。こうして、第2流路R2に向かって発射された遊技球がゲート28を通過する確率は、第1流路R1に向かって発射された遊技球が第1始動口20に入球する確率よりも高くなっていて、ゲート28を通過しない確率よりも高くなっている。なお、左打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口16に至るまでの流路を第2流路とし、右打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口16に至るまでの流路を第1流路として、その第2流路上、つまり左遊技領域3Aを主とする領域に、ゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35を配し、第1流路上、つまり右遊技領域3Bを主とする領域に第1始動口20を配してもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the gate 28 is arranged so that the game ball launched toward the second flow path R <b> 2 by right-handing almost always passes through the gate 28. Passing through the gate 28 almost certainly does not mean that the game ball launched toward the second flow path R2 passes through the gate 28 with a probability of 100%, but a probability close to 100% (for example, 90% or more). Means to pass through the gate 28. Thus, the probability that the game ball fired toward the second flow path R2 passes through the gate 28 is higher than the probability that the game ball fired toward the first flow path R1 enters the first start port 20. It is higher than the probability of not passing through the gate 28. The flow path from the game ball hit by left strike to the outlet 16 is defined as the second flow path, and the flow path from the game ball driven by right strike to the outlet 16 is defined as the first flow path. The gate 28, the second starting port 21, the first grand prize winning port 30, and the second major prize winning port 35 are arranged on the second flow path, that is, the area mainly including the left game area 3A. The first start port 20 may be arranged on the road, that is, in an area mainly including the right game area 3B.

また図1および図4に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留、第1保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留、第2保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   As shown in FIGS. 1 and 4, a display device 40 is arranged at the lower right portion of the game board 2. The display devices 40 include a first special symbol display 41a that variably displays a first special symbol, a second special symbol display 41b that variably displays a second special symbol, and a normal symbol display that variably displays a normal symbol. A container 42 is included. In addition, the display 40 includes a first special symbol hold display 43a and a second special symbol display for displaying the number of stored operations of the first special symbol display 41a (first special figure hold, first hold). 41b of the second special figure hold display 43b for displaying the number of stored operation hold (second special figure hold, second hold) of 41b, and the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42 is displayed. A general hold display 44 is included.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(第1図柄に相当)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (corresponding to the first symbol). The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display 41. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display 41, the special symbol (identification information) is variably displayed and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first starting port 20 or the second starting port 21. Inform the results. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the first big prize opening 30 or the opening pattern according to the type of the special symbol that is stopped and displayed A special game (a jackpot game) is performed in which the second big prize opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED is turned on. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(入賞情報に相当)は、特図保留記憶部85(図5参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図5参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図5参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when there is a winning game ball (win ball) at the first starting port 20 or the second starting port 21, various random number values such as jackpot random numbers acquired for the winning game (winning information) Is temporarily stored in the special figure storage unit 85 (see FIG. 5). Specifically, if the winning is to the first starting port 20, the first special figure holding is stored in the first special drawing storage unit 85 a (see FIG. 5), and if the winning is to the second starting port 21, the first special drawing is stored. It is memorize | stored in the 2nd special figure reservation memory | storage part 85b (refer FIG. 5) as 2 special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in this embodiment is four.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display Even if there is a prize during the execution of a special game or during a special game, the right of lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.

普通図柄(第2図柄に相当)の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol (corresponding to the second symbol) is performed with the passing of the game ball to the gate 28 as an opportunity. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second start port 21 is opened with an opening pattern corresponding to the current gaming state. An auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図4参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 4), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting state. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). Further, when the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Note that the normal lose symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display (variable display) is performed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図5参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage of the game ball is stored in the universal figure storage unit 86 (see FIG. 5). Temporarily stored as figure hold. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game Even if there is a case, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general-purpose hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose holds by turning on the LEDs by the number of general-purpose holds.

2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 5 and FIG. 6, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and effects to be executed as the game progresses. A sub-control board (production control board) 90 that performs control, a payout control board 110 that performs control related to payout of game balls, and the like are provided. The main control board 80 constitutes a main control part, and the sub control board 90 constitutes a sub control part together with an image control board 100, a lamp control board 107 and a sound control board 106 which will be described later. The sub control unit only needs to include at least the sub control board 90.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, and a CPU 82 that executes the program stored in the ROM 83. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM 83 may be externally attached. The RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and a non-specification. An area sensor 70a and a normal winning opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball won in the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35 a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball won in the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. The normal winning opening sensor 27 a is provided in each of the normal winning openings 27 and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。   Further, as the solenoids, the electric chew solenoid 24, the first big prize opening solenoid 33, the second big prize opening solenoid 38, and the distribution member solenoid 73 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The distribution member solenoid 73 is for driving the distribution member 71 of the second big winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold indicator 44 is connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112(遊技球発射手段)が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)及び発射停止ボタン64(図1参照、発射停止手段)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 has a prize ball payout device 120, a ball payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card. And a launching device 112 (game ball launching means) are connected via a launch control circuit 111. The firing device 112 includes a handle 60 (see FIG. 1) and a firing stop button 64 (see FIG. 1, firing stopping means).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to win a prize ball. Or paying out the rental balls by driving the rental motor 131 of the rental ball payout device 130. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the paid-out lending ball is detected by the lending sensor 132 for counting.

発射制御回路111は、遊技球の発射に関する制御を行うものであり、払出制御基板110との間でコマンドや信号の送受信を行う。発射制御回路111には、発射モータ113、遊技者がハンドル60へ接触しているか否かを検知するタッチスイッチ114、発射する遊技球の飛距離を調整する発射ボリューム115、発射停止ボタン64(図1参照)の押圧操作を検知して遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ116がそれぞれ接続され、図5の矢印で示すように、タッチスイッチ114、発射ボリューム115、発射停止スイッチ116からは発射制御回路111に信号が入力され、発射モータ113には発射制御回路111から信号が出力される。発射モータ113は、タッチスイッチ114、発射ボリューム115、発射停止スイッチ116からの信号に基づいて駆動して遊技球を遊技領域3に向けて発射するとともに、停止制御されて遊技球の発射を停止するようになっている。   The launch control circuit 111 controls the launch of the game ball, and sends and receives commands and signals to and from the payout control board 110. The launch control circuit 111 includes a launch motor 113, a touch switch 114 that detects whether or not the player is touching the handle 60, a launch volume 115 that adjusts the flight distance of the game ball to be launched, and a launch stop button 64 (see FIG. 1 is detected, and a launch stop switch 116 for stopping the launch of the game ball is connected to each other. As shown by arrows in FIG. 5, the touch switch 114, the launch volume 115, and the launch stop switch 116 are launched. A signal is input to the control circuit 111, and a signal is output from the firing control circuit 111 to the firing motor 113. The launch motor 113 is driven based on signals from the touch switch 114, the launch volume 115, and the launch stop switch 116 to launch the game ball toward the game area 3, and is stopped to stop the launch of the game ball. It is like that.

主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図6に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。RAM94には、後述する隠し残BPカウンタ95、表示残BPカウンタ96、および累積獲得賞球数カウンタ98が設けられている。   As shown in FIG. 6, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores programs for controlling effects as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes the programs stored in the ROM 93. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 97. The input / output circuit 97 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM 93 may be externally attached. The RAM 94 is provided with a hidden remaining BP counter 95, a display remaining BP counter 96, and a cumulative acquired prize ball counter 98 which will be described later.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM 103 of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect designs), background images, etc. Image data is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)は、後述のステップS4306にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. Light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is created in step S4306 described later. The effect control microcomputer 91 controls the light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 in accordance with the created light emission pattern data. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15(図1参照)を動作させる。なお装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 (see FIG. 1) connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The decorative movable body 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. Operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the decorative movable body 15 is created in step S4203 described later. The effect control microcomputer 91 controls the operation of the decorative movable body 15 according to the generated operation pattern data. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the decorative movable body 15. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。   Further, an effect button detection SW (switch) 63a for detecting that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed is connected to the sub-control board 90. Therefore, when the effect button 63 is pressed, a signal is output from the effect button detection SW 63a to the sub-control board 90.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技(特別遊技)」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
3. Description of jackpot etc. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are “hits” and “off” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “missing”, the “design symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. When winning a jackpot, the winning prize opening (the first winning prize opening 30 and the second winning prize opening 35) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (the type of jackpot) that is stopped and displayed. (Special game) "is executed. In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種類については図9〜図11に示す通りである。図9〜図11に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つ(Vロング大当たりとVショート大当たり)ある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32,37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32,37を作動させる大当たりである。「Vロング大当たり」も「Vショート大当たり」も、2R〜5Rまでの4種類の大当たりがある。但し、Vショート大当たりは、大入賞口の開放時間が極めて短く、出玉のない大当たりである(図11参照)。これに対してVロング大当たりは、1R目を除いて出玉を獲得することが可能な大当たりである。各ラウンド数の大当たりにおいて獲得可能な賞球数は、図9に賞球予定数として示す通りである。   There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIGS. As shown in FIGS. 9 to 11, in this embodiment, there are roughly two types of jackpots (V long jackpot and V short jackpot). The “V long jackpot” is a jackpot for operating the opening and closing members 32 and 37 in a first opening pattern (V long opening pattern) that allows a game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game. The “V short jackpot” is a jackpot for operating the opening and closing members 32 and 37 in a second opening pattern (V short opening pattern) in which the game ball cannot pass to the specific area 39 during the jackpot game. There are four types of jackpots ranging from 2R to 5R, both “V long jackpot” and “V short jackpot”. However, the V-short jackpot is a jackpot with no extra time due to the extremely short opening time of the winning prize opening (see FIG. 11). On the other hand, the V long jackpot is a jackpot that allows the player to win a ball except for the 1R eyes. The number of prize balls that can be obtained in the jackpot of each round is as shown in FIG.

本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is shifted to a high probability state to be described later. Therefore, when the above-mentioned V long jackpot is won, the game state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when the V short jackpot is won, the game ball cannot be passed to the specific area 39 while the jackpot game is being executed. Therefore, the game state after the jackpot game is a normal probability state described later. (Non-high probability state).

なお、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりが50%、Vショート大当たりが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 9, in the lottery for the first special symbol (Special Figure 1), the jackpot distribution rate is 50% for the V long jackpot and 50% for the V short jackpot. On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special chart 2) are all V long jackpots. In other words, when a big win is won by a lottery based on a winning to the second starting port 21 that can be entered by executing electric support control, which will be described later, the V long jackpot is always made. Thus, in this pachinko gaming machine 1, the game ball enters the second start port 21 rather than the big win lottery (the lottery of the first special symbol) performed by winning the game ball at the first start port 20. The jackpot lottery to be performed (the second special symbol lottery) is set to be advantageous to the player.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the lottery for the type of winning jackpot is performed based on the “big hit type random number”. As shown in FIG. 7A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 629. The jackpot type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the jackpot type random number, the random numbers acquired based on the winning at the first starting port 20 or the second starting port 21 include “reach random number” and “variation pattern random number”.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the display screen 7a. This reach random number takes a value in the range of 0-126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のた
めの乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。なお補助遊技には、可動部材23の開閉動作を開始する前の補助遊技オープニングと、可動部材23の開
閉動作と、可動部材23の開閉動作を終了した後の補助遊技エンディングとが含まれるが、本形態の補助遊技では後述するように、可動部材23(電チュー22)を1回開閉す
る開閉動作と補助遊技エンディングのみを実行し、補助遊技オープニングを実行しないよ
うになっている。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random number acquired based on the passage through the gate 28 includes a normal symbol random number (per hit random number) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Normal design random numbers take values in the range of 0-240. The auxiliary game includes an auxiliary game opening before the opening / closing operation of the movable member 23, an opening / closing operation of the movable member 23, and an auxiliary game ending after the opening / closing operation of the movable member 23 is completed. In the auxiliary game of this embodiment, as will be described later, only the opening / closing operation for opening and closing the movable member 23 (electrical chew 22) and the auxiliary game ending are executed, and the auxiliary game opening is not executed.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is activated is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not activated is referred to as a “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variable display by the special symbol display 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol compared to when the special symbol display 41 is not activated. Becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図12参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. In other words, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that the variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-temporal state (see FIG. 12). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図7(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function of the normal symbol display 42 operates in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41. That is, the probability variation function of the normal symbol display 42 operates in the time-short state and does not operate in the non-time-short state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state. In other words, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having more normal symbol random numbers (per hit random) determined to be hit than a normal symbol per-decision table used in a non-time-saving state ( (See FIG. 7C). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable symbol normal display by the normal symbol display 42 becomes the normal winning symbol is higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

さらに補助遊技において、時短状態での電チュー22の開放時間(4秒)が、非時短状態での電チュー22の開放時間(0.232秒)よりも長くなっている(図13参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。なお本形態では、時短状態及び非時短状態の両方で普通図柄の変動時間が極めて短く、同じ時間(0.18秒、図8(D)参照)になっている。すなわち、時短状態であっても普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動しない。また補助遊技における電チュー22の開放回数が、時短状態及び非時短状態の両方で1回である(図13参照)。すなわち、時短状態であっても電チュー22の開放回数増加機能が作動しない。   Further, in the auxiliary game, the opening time (4 seconds) of the electric chew 22 in the time-saving state is longer than the opening time (0.232 seconds) of the electric chew 22 in the non-time-saving state (see FIG. 13). That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. In this embodiment, the normal symbol variation time is extremely short in both the time-short state and the non-time-short state, and the same time (0.18 seconds, see FIG. 8D). That is, even in the time-short state, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42 does not operate. Further, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is one in both the time-short state and the non-time-short state (see FIG. 13). In other words, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened does not operate even when the time is short.

普通図柄表示器42の確率変動機能と、電チュー22の開放時間延長機能とが作動している状況では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を
「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態
では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。なお、普通図柄表示器42の確率変動機能と電チュー22の開放時間延長機能に加えて、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能と電チュー22の開放回数増加機能を作動させても良い。
In the situation where the probability variation function of the normal symbol display 42 and the open time extension function of the electric chew 22 are activated, the electric chew 22 is opened more frequently than when these functions are not activated. The game balls will frequently win the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22) is executed. In addition to the probability changing function of the normal symbol display 42 and the opening time extending function of the electric chew 22, the changing time shortening function of the normal symbol display 42 and the opening frequency increasing function of the electric chew 22 may be operated.

但し、高ベース状態(電サポ制御状態)は、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   However, in the high base state (electric support control state), the probability variation function of the normal symbol display 42, the variation time shortening function of the normal symbol display 42, the open time extension function of the electric chew 22, and the number of times the electric chew 22 is opened. It is only necessary that the operation of one or more of the increasing functions make the electric chew 22 easier to open than when the function is not operating. Further, the high base state (electric support control state) may be independently controlled without accompanying the time-short state.

本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、原則として高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)である(図10参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり、高確高ベース状態の終了条件は、実質的に次の大当たり当選までとなっている。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the V long jackpot is basically a high probability state, a short time state and a high state if the specific area 39 is passed during the jackpot game. This is the base state (electric support control state) (see FIG. 10). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, the termination condition for the high-accuracy and high-base state is substantially until the next jackpot winning. It should be noted that the termination condition for the high-accuracy and high-base state may be determined only by winning the jackpot and executing the jackpot game.

但し、本形態では大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御され得る上限回数を39回(大当たりの連チャン回数としては40回)としている(この点については後述する)。そのため、高確率状態の上限回数に至っている場合には、Vロング大当たりに当選してその大当たり遊技中に特定領域39への通過があっても、その大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態に制御する(図10参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、図10に示すように、当選した大当たりの種類および当選時の遊技状態に従って設定される所定回数(本形態では11回、21回又は26回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   However, in this embodiment, the upper limit number of times that can be continuously controlled to a high probability state after the jackpot game is 39 times (40 times as the number of consecutive jackpots) (this point will be described later). Therefore, if the upper limit of the high probability state has been reached, even if the V long jackpot is won and the player has passed the specific area 39 during the jackpot game, the game state after the jackpot game is changed to the normal probability state. (Non-high probability state, that is, low probability state) and short-time state and high base state (see FIG. 10). This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. As shown in FIG. 10, the low-accuracy base state is a variable display of special symbols of a predetermined number of times (11, 21, or 26 in this embodiment) set according to the type of winning jackpot and the gaming state at the time of winning. Or is won by winning the jackpot and the jackpot game is executed.

また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非電サポ制御状態であり、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である(図10参照)。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「低確低ベース状態」である。   In addition, the game state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a non-electric support control state at the time of winning, and if the specific area 39 is not passed during the jackpot game (that is to be done) Is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state (non-electric support control state) (see FIG. 10). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is a “low probability and low base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させて第2流路R2を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously by allowing the game ball to enter the right game area 3B by passing the right hand and passing through the second flow path R2. This is because the electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. . Therefore, the player makes a right turn to win the game ball at the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine 1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させて第1流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by allowing the game ball to enter the left game area 3A by left-handed and pass through the first flow path. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. Because it is. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図14〜図37に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図14に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads the program of the main control main process shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, resetting various flags, status, counter, etc. Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAM84の所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM 84 of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。なおコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。   [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 15, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球数(例えば大入賞口であれば15球、第2始動口21であれば1球)を払い出す旨を指定する賞球コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S101)においてサブ制御基板90に送信されるのみならず、払出制御基板110にも送信される。また、入力処
理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, and a first grand prize port sensor) which are mainly attached to the pachinko gaming machine 1. 30a, the second grand prize opening sensor 35a, the normal prize opening sensor 27a and the like (see FIG. 5) are read, and the number of prize balls according to the type of the prize opening (for example, 15 balls for the big prize opening) Then, a prize ball command for designating that the second starting port 21 is paid out is set in the output buffer of the RAM 84. The prize ball command is transmitted not only to the sub-control board 90 but also to the payout control board 110 in the output process (S101). In the input process (S102), a detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図14の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図14参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a starting port sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), a special operation process (S106), a specific area sensor detection process (S107), and The reserved ball number processing (S108) is executed. Thereafter, other processing (S109) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S109), the second special figure hold indicator 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the later-described special figure 2 reserved ball number, or based on the following special figure 1 held ball number. Then, the first special figure holding display 43a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 14). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control again. Side timer interrupt processing (S005) is executed. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[始動口センサ検出処理]図16に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が
検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、
後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[Starting Port Sensor Detection Process] As shown in FIG. 16, in the starting port sensor detection process (S104), first, whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a. (S201). If a game ball passes through the gate 28 (YES in S201),
A gate passage process (S202) described later is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the gate passing process (S202) is passed and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S203). If a game ball has not won the second starting port 21 (NO in S203), the process proceeds to step S208, but if a game ball has won the second starting port 21 (YES in S203), the special figure 2 It is determined whether or not the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM 84) has reached four (upper limit number) ( S204). If the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S204), the process proceeds to step S208, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S204). Then, 1 is added to the special figure 2 reserved ball number (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、RAM84(図5参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM 84 (see FIG. 5), the hit type random number The counter value (label-TRND-AS value), the reach random number counter value (label-TRND-RC value), and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, FIG. 7A). And the obtained random number values are stored in a storage area corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit 85b.

続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S209でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S210)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has won the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S208). . If no game ball is won at the first starting port 20 (NO at S208), the process is completed. If a game ball is won at the first starting port 20 (YES at S208), the special figure 1 is on hold. It is determined whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM 84) has reached four (upper limit number) (S209). ). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S209), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S209), Special figure 1 "1" is added to the number of reserved balls (S210).

続いて特図1関係乱数取得処理(S211)を行う。特図1関係乱数取得処理(S211)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、RAM84(図5参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S211) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S211), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM 84 (see FIG. 5). Value (label-TRND-A value), hit type random number counter value (label-TRND-AS value), reach random number counter value (label-TRND-RC value), and variation pattern random number counter value (label-TRND-) (T1 value) is obtained (that is, the random value group shown in FIG. 7A is obtained), and the obtained random number values are determined in accordance with the current special figure 1 reserved ball number in the first special figure reservation storage unit 85a. Store in the storage area.

[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、RAM84(図5参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図7(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。続いて遊技制御用マイコン81は、非正常遊技確認処理(S304)を行う。   [Gate-passing process] As shown in FIG. 17, in the gate-passing process (S202), the number of normal symbol holding balls (the number of ordinary figure holding balls, specifically, the value of the counter for counting the number of holding the usual figure reserved in the RAM 84) ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reservation balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of normal symbol reservation balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM 84 (see FIG. 5). ) And the obtained random number value is stored in the storage area corresponding to the current number of normal symbol reservation balls in the general symbol reservation storage unit 86 of the RAM 84. Subsequently, the game control microcomputer 81 performs an abnormal game confirmation process (S304).

[非正常遊技確認処理]図18に示すように非正常遊技確認処理(S304)では、時短フラグ(時短状態であることを示すフラグ)がONであるか否かを判定し(S401)、ONでなければ、続いて大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S402)。ステップS402においてもONでなければ、異常報知コマンドをセットする(S403)。一方、ステップS401やS402で判定結果がYESであれば、異常報知コマンドをセットすることなく本処理を終える。つまり本形態では、時短状態中又は大当たり遊技の実行中である場合を除いて、右打ちにて遊技がなされている場合(右打ちにて遊技がなされた結果、ゲートセンサ28aが遊技球を検知した場合)には異常報知コマンドをセットすることとしている。すなわち、ゲートセンサ28aは、第2流路R2へ遊技球が打ち込まれていることを検知する打込流路検知手段として機能している。   [Unusual Game Check Processing] As shown in FIG. 18, in the non-normal game check processing (S304), it is determined whether or not the time reduction flag (flag indicating that the time is short) is ON (S401). Otherwise, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S402). If not ON in step S402, an abnormality notification command is set (S403). On the other hand, if the determination result is YES in steps S401 and S402, the process ends without setting an abnormality notification command. In other words, in this embodiment, when a game is played with a right hit (except when the jackpot game is being executed), the gate sensor 28a detects a game ball as a result of a right hit game. In this case, an abnormality notification command is set. That is, the gate sensor 28a functions as a driving flow path detecting unit that detects that a game ball has been driven into the second flow path R2.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図19に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) shown in FIG. 19 following the start port sensor detection processing (S104). In the normal operation process (S105), the process related to the normal symbol display 42 and the electric Chu 22 is divided into four stages, and “normal operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. If the “normal operation status” is “1” (YES in S601), the normal symbol standby process (S602) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (NO in S601). , YES in S603), normal symbol variation processing (S604) is performed, and when the “normal operation status” is “3” (both NO in S601 and S603, YES in S605), normal symbol confirmation processing (S606 When the “normal operation status” is “4” (NO in all of S601, S603, and S605), the normal electric accessory processing (S607) is performed. The normal operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]図20に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S701)、「0」であればこの処理を終える。一方「0」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。   [Normal Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 20, in the normal symbol waiting process (S602), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S701). This process is finished. On the other hand, if it is not “0”, the normal symbol hit determination process is performed (S702).

[普通図柄当たり判定処理]図21に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(図8(C))のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S803)。時短状態であれば、図8(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図8(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値が「210」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。そして当たり判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当たり」であれば普通当たりフラグをONして(S806)処理を終える。なお本形態では、非時短状態であってもおよそ1/8の確率で普通図柄抽選に当選し、電チュー22が開放されるようになっている。これは、大当たり遊技のエンディング中に、第2特図保留を発生可能とするためである。この点については、後に詳述する。   [Normal Symbol Perception Determination Processing] As shown in FIG. 21, in the normal symbol per criterion determination processing (S702), first, a normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol hold storage unit 86. Is read (S801). Next, the address of the normal symbol hit determination table (FIG. 8C) is set (S802). Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S803). If it is in the short time state, it is determined whether or not it is a hit based on the table for the short time state (the hit determination values are “1” to “240”) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C (S804). ). That is, it is determined whether or not the read normal symbol random number counter value (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is a non-time-short state, based on a table for non-time-short state (hit determination values are “210” to “240”) in the normal symbol per-judgment determination table shown in FIG. It is determined whether or not (S805). If the result of the hit determination (S804, S805) is “losing”, the process ends. If it is “win”, the normal hit flag is turned on (S806) and the process ends. In this embodiment, even in the non-time-short state, the normal symbol lottery is won with a probability of about 1/8, and the electric chew 22 is opened. This is because the second special figure hold can be generated during the ending of the jackpot game. This will be described in detail later.

普通図柄待機処理(図20)では、普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が0.18秒で且つ普通図柄の停止時間(確定時間)が0.008秒に設定された普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態でも、普通図柄の変動時間が0.18秒で且つ普通図柄の停止時間(確定時間)が0.008秒に設定された普通図柄変動パターンを選択する。なお、時短状態及び非時短状態で、普通図柄の変動時間と普通図柄の停止時間の両方を異ならせても良く、いずれか一方を異ならせても良い。普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示(可変表示)の結果として停止表示(導出表示)される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄(「○○」、○:点灯、●:消灯)であり、「ハズレ」である場合は普通ハズレ図柄(「●○」)である。   In the normal symbol standby process (FIG. 20), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S703) after the normal symbol hit determination process (S702). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8D, if the gaming state is a short-time state, the variation time of the ordinary symbol is 0.18 seconds and A normal symbol variation pattern in which the stop time (determined time) is set to 0.008 seconds is selected. On the other hand, the normal symbol variation pattern in which the normal symbol variation time is set to 0.18 seconds and the normal symbol stop time (determined time) is set to 0.008 seconds even when the gaming state is the non-time-short state is selected. Note that, in the time-saving state and the non-time-saving state, both the normal symbol change time and the normal symbol stop time may be different, or one of them may be different. The symbols that are stopped and displayed (derived display) as a result of the normal symbol variation display (variable display) by the normal symbol display 42 are the normal symbol (“XX”) when the normal symbol lottery result is “win”. , ○: lit, ●: off), and when it is “losing”, it is a normal losing symbol (“● ○”).

普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。   Subsequent to the normal symbol variation pattern selection processing (S703), the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reservation balls (S704). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general map storage unit 86 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth storage in the general map storage unit 86 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S705). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation start processing (S706). In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in step S703, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄変動中処理]図22に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「3」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。   [Normal Symbol Fluctuation Processing] As shown in FIG. 22, in the normal symbol variation processing (S604), it is first determined whether or not the variation time of the normal symbol has passed (S1001). . On the other hand, if it has elapsed (YES in S1001), the normal symbol variation stop command is set (S1002), and the normal operation status is set to “3” (S1003). Then, after performing other processing such as stopping the normal symbol variation display with the display result (ordinary winning symbol or normal loss symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S1004), this processing is ended.

[普通図柄確定処理]図23に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通図柄の停止時間(本形態では0.008秒)が経過したか否かを判定する(S1101)。経過していなければ(S1101でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより普通図柄の停止表示が継続される。   [Normal Symbol Determination Process] As shown in FIG. 23, in the normal symbol determination process (S606), it is first determined whether or not the normal symbol stop time (0.008 seconds in this embodiment) has elapsed (S1101). If it has not elapsed (NO in S1101), the process is immediately terminated. As a result, the normal symbol stop display is continued.

一方、停止時間が経過していれば(S1101でYES)、普通当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1102)。普通当たりフラグがONでなければ(S1102でNO)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1108)、この処理を終える。一方、普通当たりフラグがONであれば(S1102でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1103)。そして時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。時短状態中の開放パターンとは、図13の電チュー開放TBL2に示すように、4.000秒の開放を1回行い、閉鎖後に閉鎖後休止時間として0.300秒の補助遊技エンディングを行う開放パターンである。従って、電チュー22の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「1」をセットする。なお電チュー22の開放回数が1回であるため、電チュー22の開放間のインターバル時間が設定されることはない。   On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1101), it is determined whether or not the normal hit flag is ON (S1102). If the normal hit flag is not ON (NO in S1102), the normal operation status is set to “1” (S1108), and this process is finished. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S1102), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S1103). If it is in the time-short state, the open pattern in the time-short state is set as the open pattern of the electric chew 22 (S1104). The open pattern during the short-time state is an open pattern in which an opening of 4.000 seconds is performed once as shown in the electric chew release TBL2 in FIG. It is a pattern. Accordingly, “1” is set to the electric chew release counter that counts the number of times the electric chew 22 is opened. Since the electric chew 22 is opened one time, the interval time between the electric chew 22 opening is not set.

ここで、上記した閉鎖後休止時間とは、補助遊技の実行時間のうち、可動部材23の閉鎖終了時点より後に行う補助遊技エンディングの実行時間を意味している。そして本形態と異なり、可動部材23が複数回開閉する場合には、閉鎖後休止時間は複数回開閉する可動部材23の最終の閉鎖終了時点より後の時間を意味することとなる。   Here, the pause time after closing means the execution time of the auxiliary game ending performed after the closing time of the movable member 23 in the execution time of the auxiliary game. And unlike this form, when the movable member 23 opens and closes several times, the rest time after closing means the time after the final closing end of the movable member 23 that opens and closes multiple times.

一方、非時短状態中であれば(S1103でNO)、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1105)。非時短状態中の開放パターンとは、図13の電チュー開放TBL1に示すように、0.232秒の開放を1回行い、閉鎖後に閉鎖後
休止時間として2.800秒の補助遊技エンディングを行う開放パターンである。従っ
て、電チュー開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット
(S1104、S1105)に続いて、補助遊技を開始するべく、普通当たり開始処理を行う
(S1106)。なお本形態では、補助遊技のうち補助遊技オープニングを行わないため、補助
遊技が実行されると電チュー22の開放動作が直ぐに開始されることになる。普通当たり開始処理の後、普通動作ステータスを「4」にセットし(S1107)、この処理を終える。
On the other hand, if it is in the non-time-short state (NO in S1103), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the electric chew 22 (S1105). In the non-time-short state, as shown in the electric chew release TBL1 in FIG. 13, the release is performed once for 0.232 seconds, and after the closure, the auxiliary game ending is performed for 2.800 seconds as a rest time after the closure. It is an open pattern. Accordingly, “1” is set in the electric chew release counter. And a set of open patterns
Subsequent to (S1104, S1105), a normal hit start process is performed to start an auxiliary game.
(S1106). In this embodiment, since the auxiliary game opening is not performed among the auxiliary games, the opening operation of the electric chew 22 is started immediately when the auxiliary game is executed. After the normal hit start process, the normal operation status is set to “4” (S1107), and this process ends.

[普通電動役物処理]図24に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー22の開放が終了したことを示すフラグである。   [Normal Electric Power Object Processing] As shown in FIG. 24, in the normal electric power object processing (S607), it is first determined whether or not the normal hit end flag is ON (S1201). The normal winning end flag is a flag indicating that the opening of the electric Chu 22 has ended in the selected auxiliary game.

普通当たり終了フラグがONでなければ(S1201でNO)、第2始動口21の開放中か否か(すなわち電チュー22の開放中か否か)を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させる(S1204)。なお本形態と異なり、補助遊技オープニングを行い、可動部材23の開閉回数が複数回である場合には、ステップS1203において、補助遊技オープニングの実行時間が経過して第2始動口21を初めて開放させる時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した第2始動口21を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1201), it is determined whether or not the second start port 21 is open (that is, whether or not the electric chew 22 is open) (S1202). If it is not open (NO in S1202), it is determined whether or not it is time to open the second start port 21 (S1203). If not, the process ends. If it has reached, the second start port 21 is opened. (S1204). Unlike the present embodiment, when the auxiliary game opening is performed and the movable member 23 is opened and closed a plurality of times, the second start opening 21 is opened for the first time after the execution time of the auxiliary game opening elapses in step S1203. It is determined whether the time has come or the interval time until the second start port 21 once closed is opened again (closing time) has passed and the opening start time has been reached.

一方、第2始動口21の開放中であれば(S1202でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を閉鎖(閉塞)させる(S1206)。こうして、時短状態中であれば第2始動口21が開放してから4.000秒経過した後に第2始動口21が閉鎖し、非時短状態中であれば第2始動口21が開放してから0.232秒経過した後に第2始動口21が閉鎖する。   On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1202), it is determined whether or not the time for closing the second start port 21 has been reached (that is, a predetermined open time after the second start port 21 is opened). (S1205), if not reached, the process is terminated, and if reached, the second start port 21 is closed (closed) (S1206). Thus, if the time is short, the second start port 21 is closed after 4.000 seconds have passed since the second start port 21 is opened, and if the time is not in the short state, the second start port 21 is opened. The second start port 21 is closed after 0.232 seconds have elapsed.

そして第2始動口21の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1208)。「0」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー22を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1208でYES)、補助遊技エンディングを開始するべく、補助遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして処理を終える(S1210)。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中及び非時短中において電チュー22の開放(可動部材23の開放)が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing of the second start port 21 (S1206), the value of the electric chew opening counter is decremented by 1 (S1207), and it is determined whether or not the value of the electric chew opening counter is “0” (S1208). If it is not “0” (NO in S1208), the process is finished as it is to open the electric chew 22 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1208), a normal hit end process for ending the auxiliary game is performed to start the auxiliary game ending (S1209), and the normal hit end flag is set and the process is ended (S1210). ). The electric chew release counter is set to “0” when the electric chew 22 is released (opening of the movable member 23) once in the time saving state and in the non-time saving state.

これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがONであれば(S1201でYES)、ステップS1103又はS1104にてセットされた回数の電チュー22の開放動作は終了しているので、補助遊技エンディングの実行時間である閉鎖後休止時間が経過したか否かを判定し(S1211)、閉鎖後休止時間が経過していなければ(S1211でNO)処理を終える。一方、閉鎖後休止時間が経過していれば(S1211でYES)、普通当たり終了フラグをOFFするとともに(S1212)、普通当たりフラグをOFFし(S1213)、普通動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S1214)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理(図19)として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal winning end flag is ON in step S1201 (YES in S1201), the opening operation of the electric Chu 22 set in step S1103 or S1104 has been completed, so that the auxiliary game ending It is determined whether or not the suspension time after closing which is the execution time has elapsed (S1211), and if the suspension time after closure has not elapsed (NO in S1211), the processing is terminated. On the other hand, if the stop time has elapsed after closing (YES in S1211), the normal hit end flag is turned OFF (S1212), the normal hit flag is turned OFF (S1213), and the normal operation status is set to “1”. To finish the process (S1214). Thus, in the next main timer interrupt process, the normal symbol standby process (S602) is executed again as the normal operation process (FIG. 19).

[特別動作処理]図15に示すように遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)
に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図25に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に
関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,
4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301
でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合
には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Operation Processing] As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105).
Next, a special operation process (S106) is performed. In the special operation process (S106), as shown in FIG. 25, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into four stages. Each stage has a special action status 1, 2, 3,
4 "is assigned. When the “special operation status” is “1” (S1301
YES), special symbol standby processing (S1302) is performed, and if the "special action status" is "2" (NO in S1301, YES in S1303), special symbol changing processing (S1304) is performed. If “Special Action Status” is “3” (both NO in S1301 and S1303, YES in S1305), special symbol confirmation processing (S1306) is performed, and if “Special Action Status” is “4” (All of S1301, S1303, and S1305 are NO), special electric accessory processing (S1307) as a jackpot game is performed. The special operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]図26に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2
始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する
(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待
機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413で
YES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画
面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
[Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 26, in the special symbol standby processing (S1302), first, the second
It is determined whether or not the number of held balls in the starting port 21 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 2) is “0”.
(S1401). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1407). If the number of reserved balls in the special figure 1 is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting port 20, it has already been It is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (a demo screen for waiting for customers) (S1413), and if so (in S1413)
(YES) The process ends. If not (NO in S1413), a waiting waiting command for displaying a waiting screen is set after waiting for a predetermined waiting time to elapse (S1414).

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a special figure 2 jackpot determination process (S1402) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth special figure storage unit 85b holds the fourth. The corresponding storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1405). In this way, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406). In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination process (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (information including fluctuation time information) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information of special figure 1) acquired due to winning at one start port 20, special figure 1 big hit determination processing (S1408) and special figure described later One variation pattern selection process (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 reserved ball number by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 85a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412). In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination process (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including fluctuation time information) are included.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(図9)。   As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In this embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more likely to win the big hit (V long jackpot) that is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure hold (FIG. 9). ).

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図27に基づいてまとめて説明する。図27に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個
目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図
1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領
域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special Figure 2 Big Hit Determination Process (Special Figure 1 Big Hit Determination Process)] The special figure 2 big hit determination process (S1402) and the special figure 1 big hit determination process (S1408) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 27, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a determination value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first of the second special figure reservation). Read the jackpot random number counter value. In the special figure 1 big hit determination process (S1408), the big hit stored in the first storage area of the first special figure holding storage unit 85a of the RAM 84 (that is, the first storage area corresponding to the first special figure holding). Read the random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図8(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図8(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「627」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「600」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, the address of the jackpot determination table (FIG. 8A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is a high probability state (S1503). And if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (jackpot determination) in the jackpot determination table (FIG. 8A) Whether the value is a big hit is determined based on “627” to “629”) (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), whether it is a big hit based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “600” to “629”) in the jackpot determination table (FIG. 8A). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)をRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。なお、第1始動口20への進入により取得された乱数に基づく当否判定(大当たり種別の判定を含む)を、第1入球部当否判定といい、第2始動口21への進入により取得された乱数に基づく当否判定(大当たり種別の判定を含む)を、第2入球部当否判定という。   If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “big hit”, the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the RAM 84 (S1508). ) Finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the processing is terminated. In addition, the winning / failing determination (including the determination of the jackpot type) based on the random number acquired by entering the first starting port 20 is referred to as a first hitting portion winning / determining determination, and is acquired by entering the second starting port 21. The determination of success / failure based on the random number (including determination of the type of jackpot) is referred to as determination of whether or not the second pitching portion is correct.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図28及び図29に基づいてまとめて説明する。図28及び図29に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がVロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Vロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Vロング大当たりテーブル(図12に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVロング大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンP1又はP2が選択されることとなる。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。   [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given based on FIGS. As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), first, whether or not the gaming state is the short time state (whether or not the short time flag is ON) ) Is determined (S1601). If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), it is further determined whether or not the winning jackpot type is V long jackpot based on the set special figure stop symbol data (S1603). If it is V long jackpot (YES in S1603), refer to the V long jackpot table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and V long jackpot in the variation pattern determination table shown in FIG. 12) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1604). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected. If the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

図28のステップS1603において、Vロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Vショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Vショート大当たりテーブル(図12に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVショート大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、変動パターンP3が選択されることとなる。   In step S1603 in FIG. 28, if the V long jackpot is not found (NO in S1603), the V short jackpot is won, so the V short jackpot table during the non-time-short state (the non-time-short among the variation pattern determination table shown in FIG. 12). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the V short jackpot (S1605). Specifically, the variation pattern P3 is selected.

またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図8(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「値なし」である。すなわち本形態では、非時短状態ではリーチとなることがある一方で時短状態ではリーチとなることがないようになっている。これにより、時短状態では非時短状態よりも変動時間の短い変動パターンが多く選択されるようになっており、特図保留の消化スピードが早くなっている。   In step S1602, if the jackpot flag is not ON (NO in S1602), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random number value (S1606). As shown in FIG. 8B, the reach establishment random number value is “0” to “13” in the non-short-time state, and “no value” in the short-time state. That is, in this embodiment, reach may occur in the non-short-time state, while reach does not occur in the short-time state. As a result, in the short-time state, more variation patterns having a short variation time than in the non-time-short state are selected, and the digestion speed of special figure reservation is increased.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図12に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンP4又はP5が選択されることとなる。   When the reach random number counter value is a reach-achieved random number value (YES in S1606), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-time-short state (the non-time-short state among the variation pattern determination table shown in FIG. 12) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach) (S1607). Specifically, the variation pattern P4 or P5 is selected.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図12に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンP6又はP7が選択されることとなる。   When the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1606), that is, when there is no reach loss, the reachless loss table during the non-time-short state (the non-time-short state among the variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the loss without reach) (S1608). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. Specifically, the variation pattern P6 or P7 is selected.

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図29に示すように、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1609)。ONであれば、当選した大当たりの種類に関係なく、時短状態中大当たりテーブル(図12に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。具体的には、変動パターンP8が選択されることとなる。   If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short time state (YES in S1601), it is determined whether or not the jackpot flag is ON as shown in FIG. 29 (S1609). If it is ON, regardless of the type of winning jackpot, the change pattern random number counter value is referred to by referring to the short-time state medium jackpot table (the portion corresponding to the short-time state and jackpot in the variation pattern determination table shown in FIG. 12). Based on this, a variation pattern is selected (S1610). Specifically, the variation pattern P8 is selected.

一方、大当たりフラグがONでなければ(S1609でNO)、リーチ乱数カウンタ値に関係なく、時短状態中ハズレテーブル(図12に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンP9が選択されることとなる。なお、図12に示すように、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。   On the other hand, if the jackpot flag is not ON (NO in S1609), refer to the lost-time state loss table (the portion corresponding to the shorter-time state and lost in the variation pattern determination table shown in FIG. 12) regardless of the reach random number counter value. Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1611). Specifically, the variation pattern P9 is selected. As shown in FIG. 12, the variation pattern determination table during the time reduction state is a table in which the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern determination table during the non-time reduction state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図28に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 28 (S1612), and this process is terminated. The set variation pattern information is included in the variation start command and sent to the sub-control board 90 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図12参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1304), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. It is determined whether or not (see) has elapsed (S1701). If it has not elapsed (NO in S1701), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1701), the variation stop command is set (S1702), and the special operation status is set to “3” (S1703). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1704), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図31に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、後述の遊技状態管理処理(S1801)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1802)。大当たりフラグがONであれば(S1802でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図10及び図11を参照)をセットする(S1803)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。1回のラウンド遊技において大入賞口が複数回開放されることもある。   [Special Symbol Determination Process] As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1306), first, a game state management process (S1801) described later is performed. Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1802). If the jackpot flag is ON (YES in S1802), an open pattern (see FIGS. 10 and 11 for details) corresponding to the type of the jackpot that has been won is set (S1803). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won. The grand prize opening may be opened several times in one round game.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1803に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1806)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1807)。   The game control microcomputer 81 performs a game state reset process, which will be described later, following step S1803 (S1804). Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1805), the opening of the jackpot game is started (S1806), and the special operation status is set to “4” (S1807).

また、ステップS1802において大当たりフラグがONでなければ(S1802でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1808)処理を終える。   If the jackpot flag is not ON in step S1802 (NO in S1802), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1808), and the process ends.

[遊技状態管理処理]図32に示すように、遊技状態管理処理(S1801)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 32, in the game state management process (S1801), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2001). If it is ON, the special symbol executed during the high probability state is determined. The value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations is decremented by 1 (S2002), it is determined whether the value of the probability variation counter is “0” (S2003), and if it is “0”, the probability variation flag is turned OFF ( S2004). If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to step S2005. In the pachinko gaming machine 1, the value of the probability variation counter is set to “10000” when shifting to the high probability state. This point will be described later.

続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「11」、「21」、「26」又は「10000」のいずれかにセットされるようになっている(図10参照)。この点については後述する。   Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2005). If it is ON, the value of the time reduction counter that counts the number of special symbol changes executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006). It is determined whether or not the value of the counter is “0” (S2007). If it is “0”, the time reduction flag is turned off (S2008). If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2009. In the pachinko gaming machine 1, the value of the hour / hour counter is set to “11”, “21”, “26” or “10000” when shifting to the hour / hour state (FIG. 10). reference). This point will be described later.

その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。   Thereafter, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the current gaming state in the output buffer of the RAM 84 (S2009), and ends this process.

[遊技状態リセット処理]図33に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。   [Game State Reset Process] As shown in FIG. 33, in the game state reset process (S1804), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2101). If it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is ON, the time reduction flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-time-short state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

[特別電動役物処理]図34に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。   [Special Electric Charging Object Processing] As shown in FIG. 34, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) has been completed in the running big hit game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), whether or not the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) is being opened (that is, whether or not the big prize winning device is being opened). Is determined (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not it is time to open the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35), that is, the first time after the jackpot opening time has passed It is determined whether or not it has reached the opening start time in the round game, or the opening time has elapsed after the interval time (closing time) until the once closed big prize opening is opened again (S2203). ).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口35を開放させる第2ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「2」か否かを判定する(S2205)。第2ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第2ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。   If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, it is judged whether or not the currently executed jackpot game is a jackpot game as a V long jackpot (S2204). If it is not the V long jackpot, the process proceeds to step S2207. If the V long jackpot is reached, whether or not it is the timing for starting the second round for opening the second big winning opening 35, that is, the value of the round counter is “ 2 ”is determined (S2205). If it is not time to start the second round (NO in S2205), the process proceeds to step S2207. On the other hand, if it is the timing for starting the second round (YES in S2205), the V valid period setting process (S2206) is performed.

V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図36)を参照)ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉塞直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。   In the V validity period setting process (S2206), during the second round of the V long jackpot during the opening of the second big prize opening 35 and for several seconds after the second big prize opening 35 is closed, The V effective period for determining that the detection is valid is set. In this embodiment, a period other than this (including the case where no jackpot game is being executed) is set as a V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 36) described later). That is). The determination that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a. The V valid period includes a few seconds after the second grand prize opening 35 is closed. The game ball may win the second big prize opening 35 immediately before the second big prize opening 35 is closed. Is taken into consideration.

すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、後述のリミッタ機能が作動する場合を除いて、確変フラグがONされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図35)を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in this embodiment, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (game ball passing to the specific area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned on, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state except when a limiter function described later is activated (the gaming state described later). Setting process (see FIG. 35)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraud, that is, the high probability state is not set.

ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図10及び図11参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、大当たり遊技(又はラウンド遊技)の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第2ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第2ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞することがほぼできないように開閉部材37が開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口35に入賞できたとしても特定領域39を通過することができないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。   In step S2207, the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is opened according to the opening pattern (see FIGS. 10 and 11) according to the type of jackpot. Note that the sorting member 71 always moves with a constant motion from the start of the jackpot game (or round game). In the V long jackpot opening pattern (V long opening pattern), in the second round, the opening / closing member 37 is opened so that the game ball won in the second big winning opening 35 can pass through the specific area 39 with a margin. On the other hand, in the V short jackpot opening pattern (V short opening pattern), the opening / closing member 37 is opened so that it is almost impossible to win the second big winning opening 35 in the second round. In addition, in the V short opening pattern, even if the game ball can win the second grand prize opening 35, the opening timing of the opening / closing member 37 with respect to the operation of the sorting member 71 is prevented so that it cannot pass through the specific area 39. Is set.

続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数を示すラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。   In a succeeding step S2208, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first release in one round game. A round designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the RAM 84.

特別電動役物処理(図34)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図11参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。   In step S2202 of the special electric accessory processing (FIG. 34), if the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is being opened (YES in S2202), the closing condition of the big prize opening Whether or not is established is determined (S2209). In this embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes in the round winning game in the round game has reached the prescribed maximum winning quantity (in this embodiment, 8 per round), or the time for closing the winning prize opening. One of the achievements (that is, a predetermined opening time (see FIG. 11) has elapsed since the opening of the special winning opening) is satisfied. If the closing condition for the special prize opening is not satisfied (NO in S2209), the process ends.

これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口
(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ス
テップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウ
ンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するた
めにそのまま処理を終える。
On the other hand, when the closing condition of the big prize opening is satisfied (YES in S2209), the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is closed (closed) ( S2210). If one round game is ended by closing step S2210 (YES in S2211), the value of the round counter is decremented by 1 (S2212), and whether or not the value of the round counter is “0”. Determination is made (S2213). If it is not “0” (NO in S2213), the process is finished to start the next round game.

一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理とし
て、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエン
ディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。なおラウンドカウンタは、2R大当たりであれば大入賞口の開放が2回なされ
ると「0」になり、3R大当たりであれば大入賞口の開放が3回なされると「0」になり、4R大当たりであれば大入賞口の開放が4回なされると「0」になり、5R大当たり
であれば大入賞口の開放が5回なされると「0」になる。
On the other hand, if it is “0” (YES in S2213), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started (S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216). The round counter is “0” if the 2R jackpot is opened twice and “0” if the 3R jackpot is opened 3 times and is “0” if the 3R jackpot is opened. If it is a big hit, it will be “0” if the big winning opening is opened four times, and if it is a 5R big hit, it will be “0” if the big winning opening is opened five times.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図25)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。   If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether the jackpot ending time has elapsed (S2217) and the ending time has elapsed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to “1” (S2220). Thus, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (FIG. 25). Thereafter, a game state setting process (S2221) described later is performed, and this process is terminated.

[遊技状態設定処理]図35に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、リミッタ作動カウンタが所定の制限回数(本形態では「39」)であるか否かを判定する(S2301)。リミッタ作動カウンタとは、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御された回数をカウントするカウンタである。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 35, in the game state setting process (S2221), first, it is determined whether or not the limiter operation counter is a predetermined limit number (“39” in this embodiment) (S2301). . The limiter operation counter is a counter that counts the number of times that the gaming state after the jackpot game is continuously controlled to a high probability state.

リミッタ作動カウンタの値が制限回数に至っていなければ(S2301でNO)、VフラグがONか否かを判定する(S2302)。VフラグがONでなければ(S2302でNO)、ステップS2307に進むが、VフラグがONであれば(S2302でYES)、確変フラグをONするとともに(S2303)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2304)。これにより、実質的に次回の大当たり当選まで遊技状態が高確率状態に制御されることとなる。なお本形態では、高確率状態に制御された場合には実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態が継続することとなるので、高確率状態への制御の終了条件を、大当たり当選のみとし、所定回(10000回)にわたる特別図柄変動の実行という確変終了条件のない構成としてもよい。この場合には、確変カウンタは不要となる。ステップS2304に次いで、リミッタ作動カウンタの値を「1」加算して(S2305)、VフラグをOFFし(S2306)、ステップS2307に進む。   If the value of the limiter operation counter has not reached the limit number (NO in S2301), it is determined whether or not the V flag is ON (S2302). If the V flag is not ON (NO in S2302), the process proceeds to step S2307. If the V flag is ON (YES in S2302), the probability variation flag is turned on (S2303), and the probability variation counter is set to “10000”. (S2304). As a result, the gaming state is controlled to a high probability state until the next jackpot winning. In this embodiment, when controlled to a high probability state, since the high probability state will continue substantially until the next jackpot winning, the end condition of control to the high probability state is only the jackpot winning, It is good also as a structure without the probable end condition of execution of the special symbol change over predetermined times (10000 times). In this case, the probability variation counter is not necessary. Following step S2304, the value of the limiter operation counter is incremented by “1” (S2305), the V flag is turned off (S2306), and the process proceeds to step S2307.

これに対して、リミッタ作動カウンタの値が制限回数(「39」回)に至っていれば(S2301でYES)、VフラグがONか否かを判定することなく、VフラグをOFFして(S2306)、ステップS2307に進む。従って本形態では、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御され得る回数の上限は39回となっている。すなわち、本形態のパチンコ遊技機1は、初当たりを含めた大当たりの連チャン回数が40回に至ると、大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていても、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態に制御する(高確率状態に制御しない)遊技機となっている。   On the other hand, if the value of the limiter operation counter reaches the limit number of times (“39” times) (YES in S2301), the V flag is turned off without determining whether the V flag is on (S2306). ), And proceeds to step S2307. Therefore, in this embodiment, the upper limit of the number of times that the gaming state after the jackpot game can be continuously controlled to the high probability state is 39 times. That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the number of consecutive big hits including the first hit reaches 40 times, even after passing to the specific area 39 during the big hit game, the game after the big hit game It is a gaming machine that controls the state to a normal probability state (not to a high probability state).

ステップS2307では、遊技制御用マイコン81は、電サポ制御状態(時短状態且つ電サポ制御状態)に移行させるか否かを判定する。本形態では、電サポ制御状態に移行させる
か否かは、図10に示すように、大当たりの種類(セットされている特図停止図柄データ)と、大当たり当選時の遊技状態によって決められている。図10に示すテーブルに照らして電サポ制御状態に移行させると判定した場合には、時短フラグをONするとともに
(S2308)、時短カウンタに時短回数をセットして(S2309)、ステップS2310に進む。一方、
電サポ制御状態に移行させないと判定した場合には(S2307でNO)、ステップS2308及びS2309を実行することなく、ステップS2310に進む。
In step S2307, the game control microcomputer 81 determines whether or not to shift to the electric support control state (time reduction state and electric support control state). In this embodiment, as shown in FIG. 10, whether to shift to the electric support control state is determined by the type of jackpot (set special figure stop symbol data) and the gaming state at the time of winning the jackpot . If it is determined to shift to the electric support control state in light of the table shown in FIG.
(S2308), the number of time reductions is set in the time reduction counter (S2309), and the process proceeds to step S2310. on the other hand,
If it is determined not to shift to the electric support control state (NO in S2307), the process proceeds to step S2310 without executing steps S2308 and S2309.

なお、時短カウンタにセットする値(時短回数)は、電サポ制御状態への制御が高確率状態への制御に伴ってなされる場合(確変フラグがONである場合)には、「10000」であり、高確率状態への制御に伴わない場合(確変フラグがOFFである場合)には、セットされている特図停止図柄データに応じて定められる値(「11」、「21」、又は「26」)である(図10参照)。時短回数が「10000」回であることは、実質的に次回の大当たり当選まで電サポ制御状態への制御は終了しないということである。   Note that the value set in the time reduction counter (number of time reductions) is “10000” when the control to the electric support control state is performed with the control to the high probability state (when the probability variation flag is ON). If there is no control to the high probability state (when the probability variation flag is OFF), a value (“11”, “21”, or “ 26 ") (see FIG. 10). The fact that the number of time reductions is “10000” means that the control to the electric support control state is not substantially ended until the next big hit win.

ステップS2310では、確変フラグがONか否かを判定し、ONでなければ、リミッタ作動カウンタに「0」をセットする(S2311)、すなわちリミッタ作動カウンタをクリアする。続いて遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S2312)、現在のリミッタ作動カウンタの値の情報を含む高確連続回数コマンドをセットして(S2313)、本処理を終える。   In step S2310, it is determined whether or not the probability change flag is ON. If not, the limiter operation counter is set to “0” (S2311), that is, the limiter operation counter is cleared. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command including information on the currently set game state in the output buffer of the RAM 84 (S2312), and also includes a high-accuracy continuous count including information on the current limiter operation counter value. A command is set (S2313), and this process ends.

ここで、本形態では、特図1に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、特定領域39への通過が可能なVロング大当たりに50%の確率で振り分けられる。そして、Vロング大当たり後の遊技状態が高確率状態に制御される場合には、必ず実質的に次回の大当たりまで電サポ制御状態に制御される。電サポ制御状態では、右打ちにて遊技している限り第2始動口21への入賞が頻繁に生じるため、第2特図保留がある限り、特図2に係る大当たり抽選ばかりが実行される。そして、特図2に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりに振り分けられる。従って本パチンコ遊技機1は、非電サポ制御状態にて第1始動口20への入賞に基づいてVロング大当たりに当選すれば、以後、高確率状態への制御を制限するリミッタ機能が作動するまで(ステップS2301にてYESと判定されるまで)、大当たりが連チャンするセット機(セット回数40回)となっている。   Here, in this embodiment, when a big win is won in the jackpot lottery according to FIG. 1, the V long jackpot that can be passed to the specific area 39 is distributed with a probability of 50%. When the gaming state after the V long jackpot is controlled to a high probability state, the electric support control state is always controlled until the next jackpot. In the electric support control state, as long as a right-handed game is played, winnings to the second start port 21 frequently occur. Therefore, as long as there is a second special figure hold, only the jackpot lottery related to the special figure 2 is executed. . And when a big win is won in the jackpot lottery related to the special figure 2, it is always distributed to a V long jackpot. Therefore, if the pachinko gaming machine 1 wins the V long jackpot based on the winning to the first starting port 20 in the non-electric support control state, the limiter function for limiting the control to the high probability state is activated thereafter. Up to (until determined as YES in step S2301), it is a set machine in which the jackpot is continuously changed (set number of times is 40 times).

[特定領域センサ検出処理]図15に示すように遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では図36に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知は、振分部材71が第1の状態(図3(a))に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理(図34)におけるV有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。V有効期間は、Vロング大当たりの第2ラウンド中の期間として設定される。   [Specific Area Sensor Detection Process] As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S107) after the special operation process (S106). In the specific area sensor detection process (S107), as shown in FIG. 36, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). In the present embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is performed only when the distribution member 71 is controlled to the first state (FIG. 3A). If there is no detection in step S2401 (NO in S2401), the process is terminated, but if there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V valid period is in effect (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2206) in the special electric accessory process (FIG. 34) described above. The V effective period is set as a period in the second round of V long jackpot.

ステップS2402でV有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、現在実行中の大当たり遊技が「初当たり」であるか否かを判定する(S2404)。そして、初当たりでなければ(S2404でNO)処理を終え、初当たりであれば(S2404でYES)、V通過コマンドをセットして(S2405)処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。   If it is determined in step S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), and it is determined whether or not the currently executed jackpot game is “first win”. (S2404). If it is not the first hit (NO in S2404), the process ends. If it is the first hit (YES in S2404), the V passing command is set (S2405) and the process ends. The V passing command is a command for causing the sub-control board 90 to notify V passing.

なお、初当たりとは、「高確率状態且つその高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態(以下「特定遊技状態」という)」以外の遊技状態で当選した大当たりであって、その大当たり遊技後に特定遊技状態に移行するものをいう。   The first win is a jackpot won in a gaming state other than the “high probability state and the electric support control state that continues until the end of the high probability state” (hereinafter referred to as “specific gaming state”). This refers to what will later shift to a specific gaming state.

[保留球数処理]図15に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検出処理(S107)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図37に示すように、まず、RAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数をサブ制御基板90に通知するための保留球数コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S2502)。   [Holding Ball Number Processing] As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 81 performs the holding ball number processing (S108) following the specific area sensor detection processing (S107). In the reserved ball number processing (S108), as shown in FIG. 37, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM 84 are read (S2501). Next, a reserved ball number command for notifying the number of held balls to the sub-control board 90 is set in the output buffer of the RAM 84 (S2502).

6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図38〜図63に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
6). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized. However, if the contents of the RAM 94 are maintained normally (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. If the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAM94の所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。なお、演出決定用乱数には、後述の上乗せ演出の実行の有無および上乗せ演出における上乗せ数を決定するための上乗せ演出用乱数がある。その他の演出決定用乱数としては、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM 94 of the sub-control board 90. Note that the effect determination random number includes an addition effect random number for determining whether or not an additional effect described later is executed and an additional number in the effect. Other random numbers for determining the effect include a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and a determination for the notification effect for determining various notice effects. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

ここで本形態のパチンコ遊技機1は、上乗せ演出(図67参照)を実行可能なものとなっている。本形態における上乗せ演出とは、特定の遊技期間において、大入賞口への入賞によって獲得可能な賞球の予定数を、実際の賞球予定数よりも少なく表示しておき、表示している賞球予定数と実際の賞球予定数との差分を、表示している賞球予定数の値に上乗せ表示する演出である。   Here, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing an extra effect (see FIG. 67). The extra effect in this form is the award that is displayed by displaying the planned number of winning balls that can be obtained by winning a winning prize in a specific game period, less than the actual number of winning balls. This is an effect of displaying the difference between the planned number of balls and the actual planned number of winning balls on the displayed value of the planned number of winning balls.

特定の遊技期間とは、本形態では特定遊技状態に制御されやすい期間である。特定の遊技期間は、例えば、「初当たり」の終了後に特定遊技状態(高確且つ高確の終了まで継続する電サポ)に制御されてからリミッタ機能が作動するまで継続する。但しリミッタ機能が作動する前に、大当たり遊技後に通常確率状態に移行した場合(例えばVロング大当たり中に特定領域39への遊技球の通過がなかった場合)には、その通常確率状態への移行によって終了する。特定の遊技期間が終了する際の大当たり遊技のエンディングは、特定の遊技期間に含まれても、含まれなくてもよい。   The specific game period is a period that is easily controlled to a specific game state in this embodiment. The specific game period is continued until, for example, the limiter function is actuated after being controlled to a specific game state (electric support that continues until high-precision and high-precision completion) after completion of the “first win”. However, if the player moves to the normal probability state after the jackpot game before the limiter function is activated (for example, if the game ball does not pass to the specific area 39 during the V long jackpot), the transition to the normal probability state occurs. End with. The ending of the jackpot game when the specific game period ends may or may not be included in the specific game period.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100、音声制御基板106、およびランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各基板は、コマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、枠ランプ66及び装飾可動体15等)を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、上乗せ演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each board that has received the command uses various effects devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, decorative movable body 15 and the like) according to the commands. Perform jackpot effects (opening effects, round effects, ending effects), extra effects, etc. associated with the jackpot game. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Process] In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. It is determined whether or not an input has been made to the external INT input unit (S4101). If the strobe signal is not ON, the processing is terminated, and if it is ON, various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM 94 (S4102). This reception interrupt process is a process executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図40に示すよう
に、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ63aからの
検知信号い基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signal from the effect button detection switch 63a (S4201). Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for generating and outputting drive data for driving the decorative movable body 15 is performed (S4203). Then, a watchdog timer process for setting the reset of the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301,図42)、モード移行表示処理(S4302,図53)、メインシナリオ制御処理(S4303,図54)を順次行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定する後述のスイッチ処理(S4305,図62)を行う。その後、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4306)。   [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4301, FIG. 42) described later, a mode transition display process (S4302, FIG. 53), and a main scenario control process (S4303, FIG. 54). ) In order. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 1 ms timer interrupt processing is stored in the RAM 94 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4304). Subsequently, a switch process (S4305, FIG. 62), which will be described later, is performed to set the display content of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process. Thereafter, other processing such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for effect determination is executed (S4306).

[受信コマンド解析処理]図42に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば、後述の客待ち待機処理を行う(S4402)。   [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 42, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting standby command has been received from the main control board 80 (S4401). If it has been received, a waiting-for-customer process described later is performed (S4402).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば保留関連処理を行う(S4404)。保留関連処理(S4404)では、保留球数コマンドに含まれている保留球数の情報に基づいて、サブ制御基板90のRAM94に設けられている第1特図保留演出カウンタおよび第2特図保留演出カウンタの値を更新する。第1特図保留演出カウンタは、RAM84の第1特図保留記憶部85aに記憶されている乱数値群(入賞情報)の個数である第1特図保留の数を計数するカウンタである。また、第2特図保留演出カウンタは、RAM84の第2特図保留記憶部85bに記憶されている乱数値群(入賞情報)の個数である第2特図保留の数を計数するカウンタである。なお演出制御用マイコン91は、非電サポ制御状態においては、第1特図保留演出カウンタの値に基づいて第1特図保留の数に応じた数の演出保留画像9(図1参照)を表示する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a pending ball number command has been received from the main control board 80 (S4403), and if received, performs a hold related process (S4404). In the hold-related processing (S4404), the first special figure hold effect counter and the second special figure hold provided in the RAM 94 of the sub-control board 90 based on the information on the number of held balls included in the number of held balls command. Update the value of the production counter. The first special figure hold effect counter is a counter that counts the number of first special figure hold that is the number of random value groups (winning information) stored in the first special figure hold storage unit 85a of the RAM 84. The second special figure hold effect counter is a counter that counts the number of second special figure hold that is the number of random value groups (winning information) stored in the second special figure hold storage unit 85b of the RAM 84. . In the non-electric support control state, the production control microcomputer 91 displays the number of production hold images 9 (see FIG. 1) corresponding to the number of the first special figure hold based on the value of the first special figure hold production counter. indicate.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から異常報知コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば異常報知処理を行う(S4406)。異常報知処理(S4406)では、異常報知開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。異常報知開始コマンドは、メーカーの意図とは異なる遊技方法で遊技が行われている旨を所定の異常報知態様にて報知するためのコマンドである。本形態では、異常報知開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて送信されると、画像制御基板100のCPU102が、所定の異常報知画像(例えば「左打ちに戻してください」等の文字画像等)を表示画面7aに表示する。異常報知態様は、異常報知画像を表示するもの以外でもよく、例えば、盤ランプ5や枠ランプ66を点灯させたり、スピーカ67から警告音を出力したりするなどであってもよい。これにより、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中ではないのに右打ちにて遊技が行われることを防止することができる。なお、ゲートセンサ28aによる検知があった場合には、遊技制御用マイコン81が必ず異常報知コマンドを送信するようにし、これを受信した演出制御用マイコン91が、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中か否かを判定して、そうでなければ異常報知開始コマンドをセットするようにしてもよい。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an abnormality notification command has been received from the main control board 80 (S4405), and if received, performs abnormality notification processing (S4406). In the abnormality notification process (S4406), an abnormality notification start command is set in the output buffer of the RAM 94. The abnormality notification start command is a command for notifying in a predetermined abnormality notification mode that a game is being played by a game method different from the manufacturer's intention. In this embodiment, when the abnormality notification start command is transmitted in the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays a predetermined abnormality notification image (for example, a character image such as “Please return to left-handed”). ) Is displayed on the display screen 7a. The abnormality notification mode may be other than displaying an abnormality notification image. For example, the panel lamp 5 or the frame lamp 66 may be turned on, or a warning sound may be output from the speaker 67. As a result, it is possible to prevent a right-handed game from being played even when the control to the electric support control state or the big hit game is not being executed. If there is a detection by the gate sensor 28a, the game control microcomputer 81 always transmits an abnormality notification command, and the presentation control microcomputer 91 that has received this command is in control of the electric support control state or It is determined whether or not a big hit game is being executed. If not, an abnormality notification start command may be set.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理を行う(S4408)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 80 (S4407), and if received, performs a gaming state status setting process described later (S4408).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4410)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4409), and if received, performs a variation effect start process to be described later (S4410).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4412)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (S4411), and if received, performs a change effect end process to be described later (S4412).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4414)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4413), and if received, performs an opening effect selection process described later (S4414).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理を行う(S4416)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (S4415), and if received, performs a round effect selection process described later (S4416).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4418)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4417). If it has been received, an ending effect selection process described later is performed (S4418).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4419)、受信していればV通過報知演出開始処理を行う(S4420)。V通過報知演出開始処理(S4420)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(図64(d)参照)を表示画面7aに表示する演出である。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V pass command has been received from the main control board 80 (S4419), and if received, performs a V pass notification effect start process (S4420). In the V pass notification effect start process (S4420), a V pass notification effect start command for starting the V pass notification effect is set in the output buffer of the RAM 94. The V pass notification effect is an effect for notifying the player that there has been a V pass. This form is an effect of displaying a predetermined V passage notification image (see FIG. 64D) on the display screen 7a. Note that the V passing notification effect may be in other forms such as outputting a special sound effect from the speaker 67.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から賞球コマンドを受信したか否か判定し(S4421)、受信していれば後述する賞球関連表示処理を行う(S4422)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a prize ball command is received from the main control board 80 (S4421), and if received, performs a prize ball related display process (S4422).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から連続高確回数コマンドを受信したか否か判定し(S4423)、受信していれば、連続高確回数コマンドに含まれているRAM84のリミッタ作動カウンタの値の情報に基づいて、RAM94に設けられている連続高確回数カウンタに連続高確回数をセットする(S4424)。このようにして、サブ制御基板90側でもリミッタ作動カウンタの値を把握するようにしている。   Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a continuous high-accuracy count command has been received from the main control board 80 (S4423), and if received, the RAM 84 included in the continuous high-accuracy count command is received. Based on the value information of the limiter operation counter, the continuous high accuracy count is set in the continuous high accuracy count counter provided in the RAM 94 (S4424). In this way, the value of the limiter operation counter is also grasped on the sub control board 90 side.

続いて、その他の処理(S4425)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。   Subsequently, as other processing (S4425), processing based on a received command other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed, and the received command analysis processing is completed.

[客待ち処理]図43に示すように、客待ち処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、客待ち用のデモ演出(客待ち演出ともいう)に対応したシナリオデータ(01H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5001)。次に、客待ち演出を実行するための演出コマンド(客待ち演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S5002)。そして、客待ち演出中であることを示す客待ちフラグをONして(S5003)、本処理を終える。   [Customer Waiting Process] As shown in FIG. 43, in the customer waiting process (S4402), the production control microcomputer 91 first generates scenario data (01H) corresponding to a customer waiting demonstration effect (also referred to as a customer waiting effect). The scenario buffer is set in the RAM 94 (S5001). Next, an effect command (customer wait effect command) for executing the customer waiting effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5002). Then, the customer waiting flag indicating that the customer waiting effect is being performed is turned ON (S5003), and this processing is ended.

[遊技状態ステータス設定処理]図44に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4408)では、演出制御用マイコン91は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報に基づいて、遊技状態ステータスを設定する。具体的には、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ非電サポ制御状態であれば(S5101でYES)、遊技状態ステータスを「1」にセットし(S5102)、その後、RAM94における大当たり時の使用領域を初期化して(S5103)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5104でYES)、遊技状態ステータスを「2」にセットして(S5105)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5106でYES)、遊技状態ステータスを「3」にセットして(S5107)、本処理を終える。   [Game State Status Setting Process] As shown in FIG. 44, in the game state status setting process (S4408), the effect control microcomputer 91 is based on the game state information included in the received game state designation command. Set the gaming status. Specifically, if the analysis result of the gaming state designation command is the normal probability state and the non-electric support control state (YES in S5101), the gaming state status is set to “1” (S5102), and then the jackpot in the RAM 94 The current use area is initialized (S5103), and this process is terminated. If the analysis result of the gaming state designation command is the high probability state and the electric support control state (YES in S5104), the gaming state status is set to “2” (S5105), and this process is terminated. Further, if the analysis result of the gaming state designation command is the normal probability state and the electric support control state (YES in S5106), the gaming state status is set to “3” (S5107), and this process is finished.

[変動演出開始処理]図45に示すように、変動演出開始処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5201)。変動開始コマンドには、特図1の変動開始であるか特図2の変動開始であるかの情報、及び変動パターン選択処理(図28)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図12参照)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 45, in the change effect start process (S4410), the effect control microcomputer 91 first analyzes a change start command (S5201). The change start command includes information on whether the change is the start of change in FIG. 1 or 2 and the information on the change pattern set in the change pattern selection process (FIG. 28). The variation pattern information includes game state information for designating the current gaming state, symbol information for designating a symbol as a determination result of the jackpot determination process of special figure 1 or special figure 2 (FIG. 12). reference). Note that the game state information, symbol information, and the like acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in processes executed thereafter.

次に演出制御用マイコン91は、受信した変動開始コマンドが特図2の変動開始を示すものであるか否かを判定する。特図2の変動開始を示すものでなければ、すなわち特図1の変動開始を示すものであれば、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S5203)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合する変動演出パターンを選択する(S5204)。このとき演出決定用乱数(演出図柄決定用乱数や変動演出パターン決定用乱数、予告演出決定用乱数)の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出(演出図柄変動演出)としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S5205)、ステップS5208に進む。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the received variation start command indicates the variation start in FIG. If it does not indicate the start of fluctuation in FIG. 2, that is, if it indicates the start of fluctuation in FIG. 1, a change effect pattern table for determining the change effect pattern is set (S5203). A variation production pattern that matches the designated variation pattern is selected (S5204). At this time, an effect determination random number (effect design determination random number, variation effect pattern determination random number, notice effect determination random number) is also acquired and determined. As a result, including the contents of the notice effects such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect, and the combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed, It is determined what kind of production will be performed. Then, a variation production start command for starting the production symbol variation production with the selected variation production pattern is set (S5205), and the process proceeds to step S5208.

ステップS5205でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄変動演出を行う。   When the variable effect start command set in step S5205 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the ROM 103, and the image display device. 7 on the display screen 7a.

一方、ステップS5202において特図2の変動開始を示すものであれば(S5202でYES)、続いて現在の遊技状態ステータスが「2」であるか否か、すなわち高確率状態且つ電サポ制
御状態であるか否かを判定する(S5206)。そして、NOであれば、ステップS5208に進むが、YESであれば、後述の確変変動処理(S5207)を実行してからステップS5208に進む。
ステップS5208では、客待ちフラグがONであるか否かを判定する。そして、ONであれ
ば、客待ちフラグをOFFして(S5209)本処理を終える。このように本形態のパチンコ遊
技機1は、特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行わない構成となっている。
On the other hand, if it indicates the start of fluctuation in FIG. 2 in step S5202 (YES in S5202), whether or not the current gaming state status is “2”, that is, in the high probability state and the electric support control state. It is determined whether or not there is (S5206). If NO, the process proceeds to step S5208. If YES, the probability variation process (S5207) described later is executed, and then the process proceeds to step S5208.
In step S5208, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S5209) and the process is terminated. As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured not to perform the effect symbol variation effect synchronized with the variation of the special figure 2.

[確変変動処理]図46に示すように、確変変動処理(S5207)ではまず、演出制御用マイコン91は、客待ちフラグがONであるか否かを判定する(S5301)。客待ちフラグがONでなければ処理を終える。一方、客待ちフラグがONであれば(S5301でYES)、現在のモードがいずれのモードであるかを、RAM94のモードステータスを参照して判定し(S5302等)、客待ち演出から各モードに応じた演出に復帰するための処理(S5303等)を行う。   [Probability Variation Process] As shown in FIG. 46, in the probability variation process (S5207), the production control microcomputer 91 first determines whether or not the customer waiting flag is ON (S5301). If the customer waiting flag is not ON, the process ends. On the other hand, if the customer waiting flag is ON (YES in S5301), it is determined which mode is the current mode by referring to the mode status of the RAM 94 (S5302 etc.), and from the customer waiting effect to each mode. A process (S5303, etc.) for returning to the corresponding performance is performed.

ここで、モード(演出モード)とは、画像表示装置7における演出態様であり、モードが異なると、登場するキャラクタや背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なったものとなる。本形態ではモードとして、まず、特訓モード(対応するモードステータスは「1」)、乱闘モード(対応するモードステータスは「2」)、PVモード(対応するモードステータスは「3」)の3つのモードを実行可能である。上記の3つのモードはいずれも、JPモードという特定の演出モードに含まれ、特定の演出態様に相当する。特定の演出態様としては、上記の3つのモードのうちいずれか一つのモードが実行できればよい。また、上記の3つのモードはいずれも、本形態では特定遊技状態(高確且つ高確に伴って継続する電サポ)に制御されている場合に実行されるものである。つまりこれらのモードの実行(つまり特定の演出態様への制御)は、遊技者に対する特定遊技状態の報知となっている。なお本形態では、JPモードでの演出は、上述の特定の遊技期間にわたって実行され続ける。つまり、特定遊技状態と特定遊技状態の間の大当たり遊技の実行中も実行される。   Here, the mode (effect mode) is an effect mode in the image display device 7, and the image displayed on the image display device 7 is different, for example, a different character or background image appears in different modes. Become. In this embodiment, as a mode, first, there are three modes: a special training mode (corresponding mode status is “1”), a melee mode (corresponding mode status is “2”), and a PV mode (corresponding mode status is “3”). Can be executed. All of the above three modes are included in a specific effect mode called JP mode, and correspond to a specific effect mode. As a specific production mode, any one of the above three modes may be executed. In addition, all of the above three modes are executed in the present embodiment when controlled to a specific gaming state (electric support that continues with high accuracy and high accuracy). That is, execution of these modes (that is, control to a specific effect mode) is a notification of a specific game state to the player. In the present embodiment, the effect in the JP mode is continuously executed over the specific game period described above. In other words, the game is also executed during the jackpot game between the specific game state and the specific game state.

さらに本形態では、通常確率状態且つ電サポ制御状態に対応した「CTモード」(モードステータスは「4」)と、通常確率状態且つ非電サポ制御状態に対応した「通常モード」(モードステータスは「5」)とを実行可能である。「CTモード」へは、通常確率状態且つ電サポ制御状態へ制御される直前の大当たり遊技のエンディング以降に制御される。なお本形態では、大当たり遊技のエンディング中にモードステータスの値を「4」に変更する。「CTモード」への制御は、電サポ制御状態の終了とともに終了する。「CTモード」における電サポ上限回数の最後の特別図柄変動がハズレであれば、特別図柄の停止表示時に、モードステータスを「通常モード」に対応した値「5」に変更し、次回の特別図柄変動から「通常モード」への制御を開始する。なお、上記したモード以外のモードを実行可能に構成してもよい。   Furthermore, in this embodiment, “CT mode” (mode status is “4”) corresponding to the normal probability state and the electric support control state, and “normal mode” (mode status corresponding to the normal probability state and the non-electric support control state). “5”) can be executed. The “CT mode” is controlled after the ending of the jackpot game immediately before the normal probability state and the electric support control state are controlled. In this embodiment, the mode status value is changed to “4” during the jackpot game ending. The control to the “CT mode” is finished when the electric support control state is finished. If the last special symbol variation of the power support upper limit count in “CT mode” is lost, when the special symbol is stopped, the mode status is changed to “5” corresponding to “normal mode” and the next special symbol is changed. Control from fluctuation to “normal mode” is started. In addition, you may comprise so that modes other than the above-mentioned mode can be performed.

図46に戻り確変変動処理では具体的には、現在のモードステータスの値が特訓モードを示す値「1」であれば(S5302でYES)、特訓モードにおける標準演出(特訓モード標準演出ともいう、図66(e)参照)に対応したシナリオデータ(02H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5303)。そして、特訓モード標準演出を実行するための演出コマンド(特訓モード標準演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S5304)。その後、特訓モード標準演出の実行時間(3000ms)をシナリオタイマにセットして(S5305)、本処理を終える。なおセットしたシナリオタイマは、後述のメインシナリオ制御処理(図54)におけるステップS6202にて減算される。   Returning to FIG. 46, in the probability variation process, if the value of the current mode status is “1” indicating the special training mode (YES in S5302), the standard production in the special training mode (also called the special training mode standard production, Scenario data (02H) corresponding to FIG. 66 (e)) is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S5303). Then, a production command (special training mode standard production command) for executing the special training mode standard production is set in the output buffer of the RAM 94 (S5304). Thereafter, the execution time (3000 ms) of the special training mode standard effect is set in the scenario timer (S5305), and this process is terminated. The set scenario timer is subtracted in step S6202 in the main scenario control process (FIG. 54) described later.

また、現在のモードステータスの値が乱闘モードを示す値「2」であれば(S5306で
YES)、乱闘モードにおける標準演出(乱闘モード標準演出ともいう)に対応したシナリオ
データ(03H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5307)。そして、乱
闘モード標準演出を実行するための演出コマンド(乱闘モード標準演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S5308)。その後、乱闘モード標準演出の実行時間(5000ms)をシナリオタイマにセットして(S5309)、本処理を終える。
If the current mode status value is “2” indicating the melee mode (in S5306)
YES), scenario data (03H) corresponding to the standard effect in the melee mode (also called melee mode standard effect) is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S5307). Then, an effect command (melee mode standard effect command) for executing the melee mode standard effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5308). Thereafter, the execution time (5000 ms) of the melee mode standard effect is set in the scenario timer (S5309), and this process is finished.

また、現在のモードステータスの値がPVモードを示す値「3」であれば(S5310でYES)、PVモードにおける演出(PVモード演出ともいう)に対応したシナリオデータ(04H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5311)。そして、PVモー
ド演出を実行するための演出コマンド(PVモード演出コマンド)を、RAM94の出力
バッファにセットして(S5312)、本処理を終える。なお、PVモードである場合には、後述の直上乗せ演出を除いて上乗せ演出は実行されない。
If the current mode status value is “3” indicating the PV mode (YES in S5310), scenario data (04H) corresponding to the effect in the PV mode (also referred to as the PV mode effect) is stored in the scenario of the RAM 94. Set in the buffer (S5311). Then, an effect command (PV mode effect command) for executing the PV mode effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5312), and this process is completed. In the case of the PV mode, the additional effect is not executed except for the direct additional effect described later.

[変動演出終了処理]図47に示すように、変動演出終了処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析する(S5401)。変動停止コマンドには、特図1の変動停止であるか特図2の変動停止であるかの情報が含まれている。次に演出制御用マイコン91は、受信した変動停止コマンドが特図2の変動停止を示すものであるか否かを判定する(S5402)。特図2の変動停止を示すものでなければ(S5402でNO)、すなわち特図1の変動停止を示すものであれば、演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットして(S5403)本処理を終える。一方、ステップS5402において特図2の変動停止を示すものであれば(S5402でYES)、本形態では特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行っていないため、ステップS5403を実行することなく本処理を終える。   [Variation Effect End Process] As shown in FIG. 47, in the change effect end process (S4412), the effect control microcomputer 91 first analyzes a change stop command (S5401). The change stop command includes information on whether the change is the change stop shown in FIG. 1 or the change stop shown in FIG. Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the received fluctuation stop command indicates the fluctuation stop of FIG. 2 (S5402). If it does not indicate the stop of the fluctuation of the special figure 2 (NO in S5402), that is, if it indicates the stop of the fluctuation of the special figure 1, set the variable effect end command to end the effect symbol fluctuation effect ( S5403) This process ends. On the other hand, if the change in special figure 2 is indicated to be stopped in step S5402 (YES in S5402), the effect symbol fluctuation effect synchronized with the change in special figure 2 is not performed in this embodiment, and therefore step S5403 is executed. This processing is finished without.

[オープニング演出選択処理]図48に示すように、オープニング演出選択処理(S4414)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S5501)。続いて、実行中の大当たり遊技が高確率状態且つ電サポ制御状態における大当たり当選によって行われているものか否か、つまり大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であったか否か
を判定する(S5502)。なお、大当たり当選時の遊技状態に関する情報は、遊技状態ステー
タスを参照することで取得してもよいし、オープニングコマンドに含まれるようにしてもよい。
[Opening Effect Selection Process] As shown in FIG. 48, in the opening effect selection process (S4414), first, an opening command is analyzed (S5501). Subsequently, whether or not the running jackpot game is being played by a jackpot winning in the high probability state and the electric support control state, that is, whether the gaming state at the time of the jackpot winning is a high probability state and the electric support control state Is determined (S5502). Note that the information regarding the gaming state at the time of winning the jackpot may be acquired by referring to the gaming state status, or may be included in the opening command.

大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5502でYES)、後述する上乗せ計数処理を行って(S5503)、本処理を終える。なお、上乗せ計数処理とは、上乗せ演出での上乗せ表示に用いることが可能な賞球予定数をRAM94の隠し残BPカウンタ95に加算するための処理である。隠し残BPカウンタ95は、特定の遊技期間の終了までに実際に獲得可能な賞球の予定数をカウントするためのカウンタである。   If the gaming state at the time of the big win is a high probability state and the electric support control state (YES in S5502), an additional counting process (to be described later) is performed (S5503), and this process ends. The extra counting process is a process for adding to the hidden remaining BP counter 95 of the RAM 94 the planned number of prize balls that can be used for the extra display in the extra effect. The hidden hidden BP counter 95 is a counter for counting the expected number of prize balls that can actually be acquired before the end of a specific game period.

一方、ステップS5502でNOであれば、続いて、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5504)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報(当選した大当たりの種類を示す図柄情報)は、本形態ではオープニングコマンドに含まれている。なお、オープニングコマンドに含まれていない構成であってもよい。この場合には、例えば、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して判定すればよい。   On the other hand, if “NO” in the step S5502, it is subsequently determined whether or not the jackpot currently being executed is “first win” (S5504). Note that information regarding the type of jackpot currently being executed (symbol information indicating the type of jackpot that has been won) is included in the opening command in this embodiment. A configuration that is not included in the opening command may be used. In this case, for example, the determination may be made with reference to symbol information acquired at the time of analysis of the change start command.

ステップS5504において初当たりであれば、RAM94の隠し残BPカウンタ95に最低賞球予定数(「4680」)をセットする(S5505)。そして、後述の上乗せ計数処理を実行して(S5506)、ステップS5507に進む。一方、ステップS5504において初当たりでなければ、ステップS5505およびS5506を行うことなくステップS5507に進む。なお、ステップS5504においてNOである場合には、ステップS5505〜ステップS5508までの処理をすることなく、本処理を終えるように構成してもよい。   If it is the first hit in step S5504, the minimum number of expected balls (“4680”) is set in the hidden remaining BP counter 95 of the RAM 94 (S5505). Then, an after-mentioned counting process is executed (S5506), and the process proceeds to step S5507. On the other hand, if it is not the first hit in step S5504, the process proceeds to step S5507 without performing steps S5505 and S5506. If NO in step S5504, the present process may be completed without performing the processes from step S5505 to step S5508.

ここで、最低賞球予定数とは、特定の遊技期間中にリミッタ機能が作動するまで大当たり遊技が全て基準大当たり遊技で実行された場合に得られる予定の賞球数である。基準大当たり遊技とは、所定数の賞球が獲得可能な大当たり遊技であり、本形態ではVロング2R大当たりである。これに対して、本形態における3Rから5RのVロング大当たりは、基準大当たり遊技より多い賞球が獲得可能な非基準大当たり遊技に相当する。なお、各大当たりにおいて獲得可能な賞球数は、図9に示す通りである。   Here, the minimum planned number of winning balls is the number of winning balls scheduled to be obtained when all the jackpot games are executed in the standard jackpot game until the limiter function is activated during a specific game period. The reference jackpot game is a jackpot game where a predetermined number of prize balls can be obtained, and in this embodiment, it is a V long 2R jackpot. On the other hand, the V long jackpot of 3R to 5R in this embodiment corresponds to a non-reference jackpot game in which more prize balls can be obtained than the reference jackpot game. The number of prize balls that can be obtained for each jackpot is as shown in FIG.

よって、本形態における最低賞球予定数は、1回の2R大当たりで獲得可能な賞球数(120球)に、初当たりの終了からリミット機能が作動するまで連続して高確率状態に制御された場合に当選することができる大当たりの回数(39回)を乗じた数(4680球)となる。   Therefore, the minimum expected number of winning balls in this embodiment is controlled to a high probability state continuously from the end of the first hit until the limit function is activated to the number of winning balls (120 balls) that can be earned by one 2R big hit. The number (4680 balls) multiplied by the number of jackpots (39 times) that can be won in this case.

ステップS5507では、ステップS5501で解析したオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択するオープニング演出パターン選択処理を行う(S5507)。そして、演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出(大当たり演出の一つ)を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットして(S5508)、本処理を終える。   In step S5507, based on the opening command analyzed in step S5501, an opening effect pattern selection process is performed for selecting an opening effect pattern (contents) to be executed during the opening of the jackpot game (S5507). Then, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command for starting the opening effect (one of the jackpot effects) with the selected opening effect pattern (S5508), and ends this process.

ステップS5508でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、本形態では、初当たり時のオープニング演出として、「JPチャレンジ」の文字画像(図64(a)参照)を表示して、JPモードへ移行させることができるかのチャレンジ期間であることを示すようにしている。なお、このようなオープニング演出は、非電サポ制御状態にて当選した初当たり時に限って行うようにしてもよい。   When the opening effect start command set in step S5508 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined opening effect image from the ROM 103 and displays the image. It is displayed on the display screen 7a of the device 7. In this embodiment, as an opening effect at the time of the first hit, it is a challenge period for displaying a character image of “JP challenge” (see FIG. 64 (a)) and making it possible to shift to the JP mode. As shown. In addition, you may be made to perform such an opening effect only at the time of the first hit when elected in the non-electric support control state.

また本形態のパチンコ遊技機1では、高確率状態且つ電サポ制御状態中は(ステップS5502でYESのときは)、オープニング演出を実行しない(S5508を実行しない)。従って、このような状態下では、遊技者は大当たり遊技のオープニングであることを意識しないで遊技することとなる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the opening effect is not executed (S5508 is not executed) during the high probability state and the electric support control state (when YES in step S5502). Therefore, in such a state, the player plays the game without being aware of the opening of the jackpot game.

[上乗せ計数処理]図49に示すように、上乗せ計数処理(S5503,5506)では、実行中の大当たりの種類を判定し(S5601等)、その判定結果に基づいて、上乗せ演出での上乗せ表示に用いることが可能な賞球予定数(以下「上乗せ可能数」ともいう)を、隠し残BPカウンタ95の値に加算する(S5602,S5607等)。   [Additional Counting Process] As shown in FIG. 49, in the additional counting process (S5503, 5506), the type of jackpot being executed is determined (S5601 etc.), and based on the determination result, it is displayed as an additional display with an additional effect. The number of award balls that can be used (hereinafter also referred to as “the number that can be added”) is added to the value of the hidden BP counter 95 (S5602, S5607, etc.).

具体的には、実行中の大当たり遊技のオープニングが、5RVロング大当たりのオープニングであれば(S5601でYES)、上乗せ可能数として「360」を選択し(S5602)、隠し残BPカウンタ95の値に「360」を加算する(S5607)。また、実行中の大当たり遊技のオープニングが、4RVロング大当たりのオープニングであれば(S5603でYES)、上乗せ可能数として「240」を選択し(S5604)、隠し残BPカウンタ95の値に「240」を加算する(S5607)。また、実行中の大当たり遊技のオープニングが、3RVロング大当たりのオープニングであれば(S5605でYES)、上乗せ可能数として「120」を選択し(S5606)、隠し残BPカウンタ95の値に「120」を加算する(S5607)。なお、実行中の大当たり遊技のオープニングが、2RVロング大当たりのオープニングであれば(S5605でNO)、隠し残BPカウンタ95の値を加算することなく本処理を終える。   Specifically, if the opening of the currently running jackpot game is a 5RV long jackpot opening (YES in S5601), “360” is selected as the possible extra number (S5602), and the value of the hidden BP counter 95 is set. “360” is added (S5607). If the opening of the big jackpot game being executed is a 4RV long jackpot opening (YES in S5603), “240” is selected as the possible extra number (S5604), and the value of the hidden BP counter 95 is set to “240”. Is added (S5607). Also, if the opening of the big jackpot game being executed is a 3RV long jackpot opening (YES in S5605), “120” is selected as the number that can be added (S5606), and the value of the hidden remaining BP counter 95 is set to “120”. Is added (S5607). If the opening of the jackpot game being executed is a 2RV long jackpot opening (NO in S5605), the process ends without adding the value of the hidden BP counter 95.

このように本パチンコ遊技機1では、2RVロング大当たりよりもラウンド数の多いVロング大当たりに当選した場合には、リミット機能が作動するまでの賞球予定数が最低賞球予定数よりも増加するようになっている。そして、この増加分を、上乗せ演出における上乗せ数に用いるようにしている。   As described above, in this pachinko machine 1, when winning the V long jackpot having a larger number of rounds than the 2RV long jackpot, the planned number of winning balls until the limit function is activated increases from the minimum number of winning balls. It is like that. Then, this increased amount is used as an additional number in the additional effect.

[ラウンド演出選択処理]図50に示すように、ラウンド演出選択処理(S4416)ではまず、ラウンド指定コマンドを解析する(S5701)。続いて、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5702)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報(当選した大当たりの種類を示す図柄情報)は、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して取得してもよいし、ラウンド指定コマンドに含まれているようにしてもよい。   [Round Effect Selection Process] As shown in FIG. 50, in the round effect selection process (S4416), first, a round designation command is analyzed (S5701). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot currently being executed is “first win” (S5702). Information on the type of jackpot currently being executed (symbol information indicating the type of winning jackpot) may be obtained by referring to the symbol information obtained at the time of analysis of the change start command, or included in the round designation command. You may make it be.

ステップS5702において初当たりでなければ本処理を終えるが、初当たりであれば、現在実行中のラウンド遊技が1R目のラウンド遊技か否かを判定する(S5703)。1R目のラウンド遊技であれば、V打込報知演出を伴うラウンド演出を選択し(S5704)、そのラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S5706)、本処理を終える。V打込報知演出とは、特定領域39を通過させるように遊技球を打ち込むべき旨を報知する演出である。本形態では、V打込報知演出は、図64(b)に示すV打込報知画像を表示画面7aに表示する演出である。   If it is not the first win in step S5702, the process ends. If it is the first win, it is determined whether or not the currently executed round game is the 1R round game (S5703). If it is the 1R round game, a round effect accompanied by a V driving notification effect is selected (S5704), a round effect start command for executing the round effect is set (S5706), and the process ends. The V driving notification effect is an effect of notifying that a game ball should be driven so as to pass through the specific area 39. In this embodiment, the V driving notification effect is an effect of displaying the V driving notification image shown in FIG. 64B on the display screen 7a.

一方、1R目のラウンド遊技でなければ、その他のラウンド演出(例えば、図64(c)に示すような、表示画面7aの中央に「右打ち」と表示する演出)を選択し(S5705)、そのラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S5706)、本処理を終える。   On the other hand, if it is not the 1R round game, another round effect (for example, an effect that displays “right-handed” at the center of the display screen 7a as shown in FIG. 64C) is selected (S5705). A round effect start command for executing the round effect is set (S5706), and this process is terminated.

このように本パチンコ遊技機1では、初当たり以外の大当たり遊技においてはラウンド遊技に伴うラウンド演出(大当たり演出の一つ)を実行しないようにしている。特に本パチンコ遊技機1では、初当たり以外の大当たり遊技においては、V打込報知演出を行わないようにしている。つまり、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大40回の大当たり遊技のうち、2回目から40回目までの大当たり遊技では、特定領域39への打込が報知されることはない。従って遊技者は、初当たり以外の大当たり遊技においてはラウンド遊技中であるのかを意識することなく遊技することとなる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1, in the jackpot game other than the first hit, the round effect (one of the jackpot effects) associated with the round game is not executed. In particular, in this pachinko gaming machine 1, in the jackpot game other than the first hit, the V driving notification effect is not performed. In other words, in the jackpot game from the second time to the 40th time among the maximum 40 jackpot games from the first time until the limiter function is activated, the driving into the specific area 39 is not notified. Therefore, the player plays the game without being aware of whether the game is a round game in the jackpot game other than the first win.

なお、前述したとおり本形態では、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大40回の大当たり遊技のうち、最後(40回目)の大当たり遊技中に特定領域39への通過があっても、特定領域39に通過した旨の報知(図64(d)参照)はしない。これにより、リミッタ機能が作動して通常確率状態に制御される場合に、高確率状態に制御されると遊技者に誤って認識させてしまうことを防止している。   In addition, as described above, in this embodiment, out of a maximum of 40 jackpot games from the first hit until the limiter function is activated, even if there is a passage to the specific area 39 during the last (40th) jackpot game The notification of passing to the area 39 (see FIG. 64D) is not performed. Thus, when the limiter function is activated and controlled to the normal probability state, the player is prevented from being erroneously recognized when controlled to the high probability state.

また、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大40回の大当たり遊技のうち、2回目から39回目までの大当たり遊技中に特定領域39への通過があっても、特定領域39に通過した旨の報知(図64(d)参照)はしない。このような構成も、遊技者にラウンド遊技中であると意識させない効果を奏している。   In addition, out of a maximum of 40 jackpot games from the first hit until the limiter function is activated, even if there is a passage to the specific area 39 during the second to the 39th jackpot game, the fact that it has passed to the specific area 39 Is not notified (see FIG. 64D). Such a configuration also has the effect of not letting the player be aware that he is playing a round game.

[エンディング演出選択処理]図51に示すように、エンディング演出選択処理
(S4418)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5801)。続いて、現在実行中の大当
たりが「初当たり」か否かを判定する(S5802)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関
する情報(当選した大当たりの種類を示す図柄情報)は、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して取得してもよいし、エンディングコマンドに含まれているようにしてもよい。
[Ending Effect Selection Processing] As shown in FIG. 51, ending effect selection processing
In (S4418), first, the ending command is analyzed (S5801). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot currently being executed is “first win” (S5802). Information regarding the type of jackpot currently being executed (symbol information indicating the type of winning jackpot) may be obtained by referring to the symbol information obtained at the time of analysis of the change start command or included in the ending command. You may be allowed to.

ステップS5802において初当たりであれば、エンディング開始フラグ(ED開始フラグ)をONするとともに(S5803)、エンディングタイマ(EDタイマ)によるエンディング開始からの経過時間の計測を開始する(S5804)。そして、エンディング中に行うエンディング演出として第2特図保留の貯留演出を選択し(S5805)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5806)、本処理を終える。   If it is the first hit in step S5802, the ending start flag (ED start flag) is turned ON (S5803), and the measurement of the elapsed time from the ending start by the ending timer (ED timer) is started (S5804). Then, the second special figure reserved storage effect is selected as the ending effect to be performed during the ending (S5805), an ending effect start command for executing the ending effect is set (S5806), and this process is terminated.

第2特図保留の貯留演出とは、第2特図保留を発生させるために、電チュー22への入球を狙って右打ちにて遊技球を打ち込むべき旨を報知する演出である。本形態における第2特図保留の貯留演出では、その演出の開始時に、図65(a)に示す電チュー打込報知画像を表示画面7aに表示する。より具体的には、第2特図保留の貯留演出の実行開始を指示するエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディング演出画像(第2特図保留の貯留演出用の動画)をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。これにより、電チュー22(第2始動口21)へ遊技球を入賞させて、第2特図保留を発生させるべきことが遊技者に示される。なお本形態では、図65(a)に示す電チュー打込報知画像は、エンディングの開始から10秒間にわたって表示される。また、右打ちの表示は第2特図保留の貯留演出中は常時なされている。   The second special figure holding storage effect is an effect of notifying that a game ball should be shot with a right strike aiming at entering the electric chew 22 in order to generate the second special figure holding. In the second special figure holding storage effect in the present embodiment, at the start of the effect, an electric-chu driving notification image shown in FIG. 65 (a) is displayed on the display screen 7a. More specifically, when the ending effect start command for instructing the start of the storage effect of the second special figure hold is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 Then, a predetermined ending effect image (moving animation for storing the second special figure hold) is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. As a result, the player is shown that the game ball should be awarded to the electric chew 22 (second start port 21) and the second special figure hold should be generated. In this embodiment, the electric chew driving notification image shown in FIG. 65A is displayed for 10 seconds from the start of ending. The right-handed display is always made during the storage effect of the second special figure hold.

また、この第2特図保留の貯留演出では、エンディングの経過状況を示す演出画像を表示している。すなわち、経過状況示唆表示を行っている。具体的には、図65(a)に示す表示画面7aの左上のドクロマーク画像Kが経過状況示唆表示に当たる。本形態では、非電サポ制御状態において当選した初当たりの大当たり遊技(特定大当たり遊技(特定特別遊技)の一例)のエンディングの時間は、図10に示すように60秒である。そのため、経過状況示唆表示として、初めにドクロマーク画像Kを6つ表示し、10秒経過毎に一つずつ消すようにしている(図65(b)参照)。よって、表示されているドクロマーク画像Kの数が「0」になればエンディングが終了したこととなる。このようして、遊技者に対してエンディングの経過状況を報知している。つまり、本形態の経過状況示唆表示は、ドクロマーク画像Kを用いてエンディング時間の経過をカウントダウンで表示するものとなっている。   In addition, in this second special figure holding storage effect, an effect image showing the progress of the ending is displayed. That is, a progress situation suggestion display is performed. Specifically, the skull mark image K at the upper left of the display screen 7a shown in FIG. In this embodiment, the ending time of the first jackpot game (an example of the specific jackpot game (specific special game)) won in the non-electric support control state is 60 seconds as shown in FIG. Therefore, as the progress status suggestion display, six skull mark images K are displayed first and are deleted one by one every 10 seconds (see FIG. 65B). Therefore, when the number of displayed skull mark images K becomes “0”, the ending is completed. In this way, the ending progress status is notified to the player. That is, the progress state suggestion display of the present embodiment displays the progress of the ending time in a countdown using the skull mark image K.

また、ドクロマーク画像Kの周囲には、1秒かけて時計回りで消えていく円状のエフェクト画像Gを表示している。これにより、1秒経過したことを遊技者に報知するようにしている。なお本形態では、エンディングの開始から10秒経過後からは、図65(b)に示すような、キャラクタが疾走している画像を表示するようにしている。   Further, around the skull mark image K, a circular effect image G that disappears clockwise over one second is displayed. This notifies the player that one second has elapsed. In this embodiment, after 10 seconds have elapsed from the start of ending, an image of a character running as shown in FIG. 65B is displayed.

本形態のパチンコ遊技機1において、上記のような第2特図保留の貯留演出を行う理由は次の通りである。すなわち、本形態は特図2の変動が特図1の変動よりも優先され、且つ、特図2の抽選の方が特図1の抽選よりも遊技者にとっての特典の量が大きい大当たり(具体的にはVロング大当たり)に当選し易くなっている。よって、エンディング(ED)が終了して高確率状態且つ電サポ制御状態に制御された場合には、特図1の変動が開始されないことが望ましい。しかしながら、初当たり後においては、第1特図保留のみがあり第2特図保留がないという状況が生じやすい。このような場合には、遊技者に不利な
第1特図保留に基づく抽選が開始されてしまう。特に本形態では、大当たり遊技における
ラウンド数が2R〜5Rと少なく、大当たり遊技中に第2特図保留が発生する可能性は、ラウンド数が10R等比較的多い遊技機に比して低い。しかも、第1特図保留に基づく抽選にてVショート大当たりに当選してしまうと、リミッタ機能が作動するまで大当たりの連チャンを生起させることができずに非高確率状態に制御されてしまうため、遊技者が受ける不利益は大きい。
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the reason for performing the second special figure holding storage effect as described above is as follows. That is, in this embodiment, the special figure 2 variation is prioritized over the special figure 1 variation, and the special figure 2 lottery has a larger bonus amount for the player than the special figure 1 lottery (specifically It is easy to win the V long jackpot. Therefore, when the ending (ED) is finished and the state is controlled to the high probability state and the electric support control state, it is desirable that the fluctuation of FIG. 1 is not started. However, after the first hit, there is a tendency that there is only the first special figure hold and there is no second special figure hold. In such a case, the lottery based on the 1st special figure reservation unfavorable to a player will be started. In particular, in this embodiment, the number of rounds in the jackpot game is as small as 2R to 5R, and the possibility that the second special figure hold will occur during the jackpot game is lower than that of a gaming machine having a relatively large number of rounds such as 10R. In addition, if a V-short jackpot is won in the lottery based on the first special figure hold, the jackpot cannot be generated until the limiter function is activated, and the non-high probability state is controlled. The disadvantages that the player receives are great.

そこで本形態のパチンコ遊技機1では、初当たり時のED時間を初当たり以外の大当たりに比して長い60秒に設定して、その間に遊技者が第2特図保留を発生させられるようにしている。また、この60秒のEDにおけるエンディング演出として、電チュー22への入賞を狙った右打ち報知をすることで、遊技者に対してED中は電チュー22への入賞を狙う特殊な遊技期間であることを報知している。さらには、上述の経過状況示唆表示を行うことで、ED中に電チュー22に入賞させたいという遊技者の心理を煽り、遊技興趣を高めるようにしている。なお本形態では、60秒にわたるエンディング中に少なくとも1つの第2特図保留が生じる確率が、95%以上となっている。つまりこのような確率となるように、エンディングの時間、非電サポ制御状態における普通図柄の変動時間、普通図柄抽選の当選確率、及び、非電サポ制御状態における電チュー22の開放パターン(開放時間)が決められている。エンディング中に少なくとも1つの第2特図保留が生じる確率は、90%以上あることが望ましく、少なくとも60%以上あることが望ましい。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the ED time at the first hit is set to 60 seconds, which is longer than the big hit other than the first hit, so that the player can generate the second special figure hold during that time. ing. In addition, as an ending effect in this 60-second ED, by making a right-handed notification aiming at winning a prize to the electric Chu 22, a special game period aiming to win the electric Chu 22 during the ED is given to the player. Notifying that there is. Furthermore, by performing the above-mentioned progress state suggestion display, the player's psychology that he wants to win the electric Chu 22 during the ED is enshrined, and the game entertainment is enhanced. In this embodiment, the probability that at least one second special figure hold will occur during ending over 60 seconds is 95% or more. In other words, in order to obtain such a probability, the ending time, the fluctuation time of the normal symbol in the non-electric support control state, the winning probability of the normal symbol lottery, and the open pattern (open time of the electric chew 22 in the non-electric support control state) ) Has been decided. The probability that at least one second special figure hold will occur during the ending is preferably 90% or more, and preferably at least 60% or more.

なお、エンディング演出(第2特図保留の貯留演出)における画像は、少なくともエンディングの期間(60秒間)に及ぶ一本の動画であってもよいし、シナリオ制御にて複数の動画をつなげて表示するものでもよい。シナリオ制御では、例えば、まず複数のドクロマーク画像Kを含む第1画像(第1シナリオの画像)を表示し、10秒経過後に、それよりも一つ少ない数のドクロマーク画像Kを含む第2画像(第2シナリオの画像)を表示するようにして、これを繰り返せばよい。また、レイヤー制御にて、ドクロマーク画像Kを背景画像に重ねて表示するようにしてもよい。この場合も、ドクロマーク画像Kはシナリオ制御によって表示してもよい。また、ドクロマーク画像Kに関する表示制御を画像制御基板100が行うようにしてもよい。本形態では、この表示制御を画像制御基板100が行っている。   Note that the image in the ending effect (second special figure hold storage effect) may be a single video that spans at least the ending period (60 seconds), or a plurality of videos are connected and displayed by scenario control. You may do it. In the scenario control, for example, a first image (a first scenario image) including a plurality of skull mark images K is displayed first, and after 10 seconds, a second image including a number of skull mark images K smaller by one is displayed. This may be repeated by displaying an image (image of the second scenario). Further, the skull mark image K may be displayed so as to overlap the background image by layer control. Also in this case, the skull mark image K may be displayed by scenario control. Further, the image control board 100 may perform display control related to the skull mark image K. In the present embodiment, this display control is performed by the image control board 100.

図51に戻り、ステップS5802において初当たりでなければ(S5802でNO)、RAM94の連続高確回数カウンタの値を参照して(S5807)、リミット到達か否か、すなわち、実行中の大当たり遊技がリミット機能の作動対象となる大当たり遊技であるか否かを判定する。そして、リミット到達時のエンディングである場合には(S5807でYES)、第2特図保留の貯留演出ではないエンディング演出を選択し(S5808)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5806)、本処理を終える。   Returning to FIG. 51, if it is not the first hit in step S5802 (NO in S5802), referring to the value of the continuous high-accuracy count counter in RAM 94 (S5807), whether or not the limit has been reached, that is, the big hit game being executed is It is determined whether or not the game is a jackpot game to be operated by the limit function. If it is an ending at the time of reaching the limit (YES in S5807), an ending effect that is not the storage effect of the second special figure hold is selected (S5808), and an ending effect start command for executing the ending effect is issued. After setting (S5806), this process is finished.

なお、ステップS5807において、リミット到達か否かではなく、この大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御されるか否かを判定し、制御される場合はステップS5808に進み、制御されない場合は本処理を終了するようにしてもよい。この場合、有効なV通過がなされたときには必ずその情報(V通過コマンド)を主制御基板80から受け取るようにして、サブ制御基板90で大当たり遊技後の遊技状態を判定できるようにするとよい。   In step S5807, it is determined whether the gaming state after the jackpot game is controlled to the normal probability state and the electric support control state, rather than whether or not the limit has been reached. If so, the process proceeds to step S5808. If not controlled, this processing may be terminated. In this case, whenever a valid V passage is made, the information (V passage command) is always received from the main control board 80 so that the sub control board 90 can determine the gaming state after the big hit game.

ステップS5807においてリミット到達と判定されなければ(S5807でNO)、エンディング演
出開始コマンドをセットすることなく(ステップS5806を実行することなく)、本処理を終える。このように本パチンコ遊技機1では、初当たり及びリミット到達時の大当たり遊技以外の大当たり遊技においてはエンディングに伴うエンディング演出を実行しないようにしている。これにより、遊技者に大当たり遊技のエンディング中であることを意識させることのないようにしている。既に述べたとおり、本形態では、初当たり後に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されたあと、大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態に制御されるまでは、オープニング演出もラウンド演出も行われない。従って、本形態のパチン
コ遊技機1は、その間は大当たり遊技の実行を遊技者に意識させない遊技機となっている。なお非電サポ制御状態にて当選した初当たりに限って、第2特図保留の貯留演出を行
うようにし、電サポ制御状態にて当選した初当たり(所謂引き戻しの大当たり)では、第
2特図保留の貯留演出を行わないようにしてもよい。後者の場合には、エンディング前に第2特図保留があるケースが多いからである。
If it is not determined in step S5807 that the limit has been reached (NO in S5807), the process ends without setting an ending effect start command (without executing step S5806). As described above, in this pachinko gaming machine 1, the ending effect associated with the ending is not executed in the jackpot game other than the jackpot game at the time of reaching the first hit and the limit. This prevents the player from being aware that the jackpot game is ending. As already described, in this embodiment, after the first hit, the opening effect and the round effect are controlled until the game state after the jackpot game is controlled to the non-high probability state after being controlled to the high probability state and the electric support control state. Not done. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a gaming machine that does not make the player aware of the execution of the jackpot game. In addition, the second special figure holding storage effect is performed only for the first win won in the non-electric support control state, and in the first win won in the electric support control state (so-called pull-back jackpot) You may make it not perform the storage effect of figure hold. In the latter case, there are many cases where there is a second special figure hold before the ending.

[賞球関連表示処理]図52に示すように、賞球関連表示処理(S4422)ではまず、受信した賞球コマンドが大入賞口に対する賞球を示すコマンドであるか否かを判定する(S6001)。そして、大入賞口に関する賞球コマンドであれば、RAM94の表示残BPカウンタ96の値が「0」か否かを判定する(S6002)。表示残BPカウンタ96は、表示画面7a上に表示する特定の遊技期間の終了までの賞球予定数(表示予定数、表示残BP、又は残りBPという、図68(a)参照)に対応するカウンタである。ステップS6002にて「0」であれば、ステップS6006に進む。一方、ステップS6002にて「0」でなければ、RAM94の表示残BPカウンタ96および隠し残BPカウンタ95から、賞球コマンドが示す賞球数に応じた値(大入賞口への1球の入賞に対する賞球は15球)をそれぞれ減算する(S6003,S6004)。そして、賞球コマンドが示す賞球数に応じた値を表示残BPから減算表示する演出を行うための演出コマンド(減算表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットして(S6005)、ステップS6006に進む。   [Prize Ball Related Display Process] As shown in FIG. 52, in the prize ball related display process (S4422), it is first determined whether or not the received prize ball command is a command indicating a prize ball for the big prize opening (S6001). ). If it is a prize ball command related to the special winning opening, it is determined whether or not the value of the display remaining BP counter 96 in the RAM 94 is “0” (S6002). The display remaining BP counter 96 corresponds to the planned number of winning balls until the end of the specific game period displayed on the display screen 7a (refer to FIG. 68 (a), which is referred to as display planned number, display remaining BP, or remaining BP). It is a counter. If “0” in step S6002, the process proceeds to step S6006. On the other hand, if it is not “0” in step S6002, a value corresponding to the number of prize balls indicated by the prize ball command (one prize winning in the big prize opening) is displayed from the display remaining BP counter 96 and the hidden remaining BP counter 95 of the RAM 94. (S6003, S6004) are subtracted respectively. Then, an effect command (subtraction display effect command) for effecting the effect of subtracting and displaying the value corresponding to the number of winning balls indicated by the prize ball command from the remaining display BP is set in the output buffer of the RAM 94 (S6005), step Proceed to S6006.

減算表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに表示している表示残BPを減算表示する。例えば、図68(a)に示す表示残BP(残りBP)は、複数回の減算表示を経て図68(b)に示す表示残BP(残りBP)になる。このような減算表示により、遊技者は特定の遊技期間の終了までに獲得可能な賞球予定数を把握することができる。但し、この表示残BPは、実際の賞球予定数よりも少なく表示されていることもある。   When the subtraction display effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays the display remaining BP displayed on the display screen 7a by subtraction. For example, the remaining display BP (remaining BP) shown in FIG. 68A becomes the remaining display BP (remaining BP) shown in FIG. 68B after a plurality of subtraction displays. By such subtraction display, the player can grasp the expected number of winning balls that can be acquired by the end of the specific game period. However, the remaining display BP may be displayed less than the actual expected number of winning balls.

ステップS6006では、RAM94の表示残BPカウンタ96の値が「0」か否かを判定する。「0」でなければ、ステップS6010に進む。一方、「0」であれば、続いて、RAM84の隠し残BPカウンタ95の値が「0」か否かを判定する(S6007)。「0」であれば、ステップS6010に進む。一方、「0」でなければ、表示残BPカウンタ96に隠し残BPカウンタ95の値をセットする(S6008)。そして、今セットした隠し残BPカウンタ95の値に応じた上乗せ数を、表示画面7aに表示している表示残BP(残りBP)に上乗せする直上乗せ演出を行うための演出コマンド(直上乗せ演出コマンド)をセットして(S6009)、ステップS6010に進む。   In step S6006, it is determined whether or not the value of the display remaining BP counter 96 in the RAM 94 is “0”. If it is not “0”, the process proceeds to step S6010. On the other hand, if it is “0”, it is subsequently determined whether or not the value of the hidden hidden BP counter 95 of the RAM 84 is “0” (S6007). If it is “0”, the process proceeds to step S6010. On the other hand, if it is not “0”, the value of the hidden remaining BP counter 95 is set to the display remaining BP counter 96 (S6008). Then, a production command (direct addition production effect) for performing a direct addition production in which the number of additions according to the value of the hidden remaining BP counter 95 set now is added to the display remaining BP (remaining BP) displayed on the display screen 7a. Command) is set (S6009), and the process proceeds to step S6010.

ステップS6010では、賞球コマンドが示す賞球数に応じた値をRAM94の累積獲得賞球数カウンタ98に加算する。そして、賞球コマンドが示す賞球数に応じた値を、表示画
面7aに表示している累積獲得賞球数(獲得BP)に加算表示するための演出コマンド(加算表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットして(S6011)、本処理
を終える。
In step S6010, a value corresponding to the number of prize balls indicated by the prize ball command is added to the accumulated prize ball number counter 98 in the RAM 94. Then, an effect command (addition display effect command) for displaying the value corresponding to the number of prize balls indicated by the prize ball command in addition to the cumulative number of awarded prize balls (acquired BP) displayed on the display screen 7a is stored in the RAM 94. Is set in the output buffer (S6011), and this processing ends.

加算表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに表示している獲得BPを加算表示する。例えば、図68(a)に示す獲得BPは、複数回の加算表示を経て図68(b)に示す獲得BPになる。このような加算表示により、遊技者は特定の遊技期間中に実際に獲得した賞球の数を把握することができる。   When the addition display effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 adds and displays the acquired BP displayed on the display screen 7a. For example, the acquired BP shown in FIG. 68 (a) becomes the acquired BP shown in FIG. 68 (b) after a plurality of addition displays. By such an addition display, the player can grasp the number of prize balls actually acquired during a specific game period.

またステップS6001で大入賞口に関する賞球コマンドではないと判定された場合には、続いて第2始動口21に対する賞球コマンドであるか否かを判定する(S6012)。そして、第2始動口21に対する賞球コマンドであれば、上述のステップS6010およびS6011を実行して、本処理を終える。すなわち、表示画面7aに表示している獲得BPの値は、第2始動口21への入賞によって獲得した賞球も含む値である。つまり本形態では、電サポ制御状態に制御されていることによって受ける利益の分(第2始動口21への入賞に対する賞球)も獲得BPに含まれるようにしている。   If it is determined in step S6001 that the command is not a prize ball command related to a special winning opening, it is subsequently determined whether or not the command is a prize ball command for the second starting port 21 (S6012). And if it is a prize ball command with respect to the 2nd starting port 21, above-mentioned step S6010 and S6011 will be performed and this process will be completed. In other words, the value of the acquired BP displayed on the display screen 7a is a value including the winning ball acquired by winning the second starting port 21. That is, in this embodiment, the amount of profit received by being controlled to the electric support control state (prize ball for winning in the second start port 21) is also included in the earned BP.

これに対して、ステップS6012でNOであれば、加算表示演出コマンドをセットすることなく、本処理を終える。すなわち、表示画面7aに表示している獲得BPの値には、第1始動口20への入賞に対する賞球や、普通入賞口27への入賞に対する賞球は含まれない。なお、これらの入賞口への入賞に対する賞球も、獲得BPの値に含まれるように構成してもよい。また、本賞球関連表示処理は、特定の遊技期間中のみ行われる。   On the other hand, if “NO” in the step S6012, the process is finished without setting the addition display effect command. That is, the value of the winning BP displayed on the display screen 7 a does not include a winning ball for winning at the first starting port 20 or a winning ball for winning at the normal winning port 27. In addition, you may comprise so that the prize ball with respect to the prize-winning to these prize-winning ports may be included in the value of acquisition BP. Also, the prize ball related display process is performed only during a specific game period.

[モード移行表示処理]図53に示すように、モード移行表示処理(S4302)ではまず、ED開始フラグ(S5803でONされるフラグ)がONか否かを判定する(S6101)。ONでなければ本処理を終える。一方、ONであれば、続いて、エンディングの開始から所定時間(本形態では15秒)が経過したか否かを、EDタイマの値に基づいて判定する(S6102)。そして、経過していなければ本処理を終える。一方、経過していれば、第2特図保留があるか否かを、RAM94の第2特図保留演出カウンタの値に基づいて判定する(S6103)。   [Mode Transition Display Processing] As shown in FIG. 53, in the mode transition display processing (S4302), it is first determined whether or not the ED start flag (flag turned on in S5803) is ON (S6101). If it is not ON, this process ends. On the other hand, if it is ON, it is determined based on the value of the ED timer whether or not a predetermined time (15 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of ending (S6102). Then, if it has not elapsed, this processing is finished. On the other hand, if it has elapsed, it is determined whether or not there is a second special figure hold based on the value of the second special figure hold effect counter in the RAM 94 (S6103).

そして、第2特図保留がなければ本処理を終える。一方、第2特図保留があれば、モード移行表示演出に対応したシナリオデータ(11H)を、RAM94のシナリオバッファにセットするとともに(S6104)、モード移行表示演出を行うための演出コマンド(移行表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6105)。次に、モード移行表示演出の実行時間に応じた値をシナリオタイマにセットする(S6106)。その後、ED開始フラグをOFFするとともに(S6107)、EDタイマをリセットして(S6108)本処理を終える。   Then, if there is no second special figure hold, this processing is finished. On the other hand, if there is the second special figure hold, the scenario data (11H) corresponding to the mode transition display effect is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S6104), and an effect command (transition display) for performing the mode transition display effect is set. The production command) is set in the output buffer of the RAM 94 (S6105). Next, a value corresponding to the execution time of the mode transition display effect is set in the scenario timer (S6106). Thereafter, the ED start flag is turned off (S6107), the ED timer is reset (S6108), and the process is terminated.

移行表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図66(a)に示す移行表示画像を表示画面7aに表示する。すなわち、演出態様移行表示を行う。これにより、遊技者に対して、JPモード(特定の演出態様)への移行が報知される。このように本形態では、特定遊技状態への制御を行う際には第2特図保留がある場合に限って、JPモード(特定の演出態様)へ移行させるようにしている。つまり、「特定遊技状態への制御開始時に第2特図保留がないために第1特図保留に基づく抽選がなされてVショート大当たりに当選するという不利益」を回避した場合に限って、JPモード(特定の演出態様)へ移行させるようにしている。従って、本形態では、JPモードへの移行報知(演出態様移行表示)は、遊技者に対して上記の不利益を回避したことを祝う意味の演出となっている。   When the transition display effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays the transition display image shown in FIG. 66A on the display screen 7a. That is, the effect mode transition display is performed. This notifies the player of the transition to the JP mode (specific effect mode). As described above, in this embodiment, when the control to the specific gaming state is performed, the mode is shifted to the JP mode (specific production mode) only when the second special figure is on hold. In other words, only in the case of avoiding the “disadvantage of winning a V-short jackpot due to a lottery based on the first special figure hold because there is no second special figure hold at the start of control to the specific gaming state” The mode is shifted to a specific production mode. Therefore, in this embodiment, the transition notification to the JP mode (effect mode transition display) is an effect that means that the player has avoided the above disadvantages.

[メインシナリオ制御処理]図54に示すように、メインシナリオ制御処理(S4303)ではまず、シナリオタイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S6201)。大きくなければ本処理を終える。一方、「0」より大きければシナリオタイマを減算する(S6202)。続いて、シナリオタイマの値が「0」であるか否かを判定する(S6203)。「0」でなければ本処理を終える。一方、「0」であれば、次シナリオセット処理(S6204)およびシナリオ処理(S6205)を実行して、本処理を終える。   [Main Scenario Control Process] As shown in FIG. 54, in the main scenario control process (S4303), it is first determined whether or not the value of the scenario timer is greater than “0” (S6201). If it is not larger, the process ends. On the other hand, if it is larger than “0”, the scenario timer is subtracted (S6202). Subsequently, it is determined whether or not the value of the scenario timer is “0” (S6203). If it is not “0”, the process is terminated. On the other hand, if it is “0”, the next scenario set process (S6204) and the scenario process (S6205) are executed, and this process ends.

[次シナリオセット処理]図55に示すように、次シナリオセット処理(S6204)では、RAM94のシナリオバッファにセットされているシナリオデータ(以下「シナリオバッファのシナリオデータ」ともいう)を参照して(S6301等)、シナリオバッファのシナリオデータに応じた各処理を実行する(S6302等)。具体的には、シナリオバッファのシナリオデータがモード移行表示演出に対応したシナリオデータ(11H)であれば(S6301でYES)、後述するモード選択演出(図66(b)参照)に対応したシナリオデータ(12H)を、RAM94のシナリオバッファにセットして(S6302)処理を終える。   [Next Scenario Set Process] As shown in FIG. 55, in the next scenario set process (S6204), the scenario data set in the scenario buffer of the RAM 94 (hereinafter also referred to as “scenario buffer scenario data”) is referred to ( S6301 etc.), each process according to the scenario data in the scenario buffer is executed (S6302 etc.). Specifically, if the scenario data in the scenario buffer is scenario data (11H) corresponding to a mode transition display effect (YES in S6301), scenario data corresponding to a mode selection effect (see FIG. 66 (b)) described later. (12H) is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S6302), and the process ends.

また、シナリオバッファのシナリオデータがモード選択演出に対応したシナリオデータ(12H)であれば(S6303でYES)、後述する賞球予定数表示演出(図66(d)参照)に
対応したシナリオデータ(13H)を、RAM94のシナリオバッファにセットして(S6304)処理を終える。また、シナリオバッファのシナリオデータが賞球予定数表示演出に対応したシナリオデータ(13H)であれば(S6305でYES)、モードステータスを参照し
て(S6306)、現在のモード(特訓モード、乱闘モード、又はPVモードのいずれか)に応
じた演出(例えば特訓モードであれば図66(e)参照)のシナリオデータ(02H,
03H,又は04H)を、RAM94のシナリオバッファにセットするとともに
(S6307)、モード開始フラグをONして(S6308)処理を終える。
If the scenario data in the scenario buffer is scenario data (12H) corresponding to the mode selection effect (YES in S6303), the scenario data (see FIG. 66 (d)) described later (see FIG. 66 (d)). 13H) is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S6304), and the process ends. If the scenario data in the scenario buffer is scenario data (13H) corresponding to the expected number of balls to be displayed (YES in S6305), refer to the mode status (S6306), and the current mode (special training mode, melee mode) Scenario data (02H, any of PV mode) (for example, see FIG. 66 (e) in the special training mode)
03H or 04H) is set in the scenario buffer of the RAM 94
(S6307), the mode start flag is turned on (S6308), and the process is terminated.

[シナリオ処理]図56及び図57に示すように、シナリオ処理(S6205)ではまず、シナリオバッファのシナリオデータを参照する(S6401)。そして、シナリオデータに応じた演出を実行するための各処理を実行する(S6402,S6403等)。具体的には、シナリオバッファのシナリオデータがモード選択演出に対応したシナリオデータ(12H)であれば(S6402でYES)、モード選択演出を実行するための演出コマンド(モード選択演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6403)。その後、モード選択演出の実
行時間をシナリオタイマにセットして(S6404)、本処理を終える。
[Scenario Processing] As shown in FIGS. 56 and 57, in scenario processing (S6205), scenario data in the scenario buffer is first referred to (S6401). And each process for performing the production | presentation according to scenario data is performed (S6402, S6403, etc.). Specifically, if the scenario data in the scenario buffer is scenario data (12H) corresponding to the mode selection effect (YES in S6402), an effect command (mode selection effect command) for executing the mode selection effect is stored in the RAM 94. Is set in the output buffer (S6403). Thereafter, the execution time of the mode selection effect is set in the scenario timer (S6404), and this process ends.

モード選択演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図66(b)に示すモード選択画像を表示画面7aに表示する。図66(b)に示すように、モード選択演出とは、JPモード中の詳細なモードを遊技者に選択させる演出である。本形態ではJPモード中の詳細なモードには、上述した特訓モード、乱闘モード、PVモードの3つがある。   When the mode selection effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays the mode selection image shown in FIG. 66B on the display screen 7a. As shown in FIG. 66 (b), the mode selection effect is an effect that causes the player to select a detailed mode in the JP mode. In this embodiment, there are three detailed modes in the JP mode: the special training mode, the melee mode, and the PV mode described above.

なお、モード選択演出は、演出ボタン63を遊技者に押下させるSW演出を含んでいる。後述するが、モード選択演出におけるSW演出にて演出ボタン63の操作が検知された場合には、演出制御用マイコン91はモードステータスの値を、上記の3つのモードのうち遊技者の選択に係るモードに応じた値にセットする。モード選択は内部的な抽選により行われるものであってもよい。   The mode selection effect includes an SW effect that causes the player to press the effect button 63. As will be described later, when the operation of the effect button 63 is detected in the SW effect in the mode selection effect, the effect control microcomputer 91 determines the value of the mode status according to the player's selection among the above three modes. Set the value according to the mode. The mode selection may be performed by an internal lottery.

また、ステップS6401にて参照したシナリオバッファのシナリオデータが賞球予定数表示演出に対応したシナリオデータ(13H)であれば(S6405でYES)、賞球予定数表示演出を実行するための演出コマンド(賞球予定数表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6406)。その後、賞球予定数表示演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6407)、本処理を終える。   If the scenario data in the scenario buffer referred to in step S6401 is scenario data (13H) corresponding to the expected number of winning balls display effect (YES in S6405), the effect command for executing the expected number of winning balls display effect (Prize ball number display effect command) is set in the output buffer of the RAM 94 (S6406). Thereafter, the execution time of the planned number of prize balls display effect is set in the scenario timer (S6407), and this process ends.

賞球予定数表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、まず、図66(c)に示す演出ボタン63の押下指示画像を表示画面7aに表示する。つまり賞球予定数表示演出も、演出ボタン63を遊技者に押下させるSW演出を含んでいる。   When the planned prize ball number display effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 first displays an instruction image for pressing the effect button 63 shown in FIG. 66 (c). Displayed on the display screen 7a. In other words, the planned number of prize balls display effect also includes an SW effect that causes the player to press the effect button 63.

後述するが、賞球予定数表示演出におけるSW演出にて演出ボタン63の操作が検知された場合には、そのときに特図1の変動であって当否判定結果がVショート大当たりであるものが実行されていなければ、つまり、大当たり遊技中に特定領域39への通過が見込めない大当たりに当選してしまっているのでなければ、図64(d)に示すように、初期表示予定数として、最低賞球予定数(「4680」)を超えない値(「4000」)を表示する。なお、大当たり遊技中に特定領域39への通過が見込めない大当たりに当選してい
たとしても、初期表示予定数として、最低賞球予定数(「4680」)を超えない値
(「4000」)を表示するようにしてもよい。また、賞球予定数表示演出は、SW演出
を含まない演出としてもよい。
As will be described later, when the operation of the effect button 63 is detected in the SW effect in the expected number-of-award-balls display effect, there is a variation in the special figure 1 at that time and the result of the determination of success / failure is a V short jackpot. If it is not executed, that is, if the jackpot that is not expected to pass to the specific area 39 is not won during the jackpot game, as shown in FIG. A value (“4000”) that does not exceed the planned number of winning balls (“4680”) is displayed. Note that even if the player wins a jackpot that is not expected to pass to the specific area 39 during the jackpot game, the initial display schedule number is a value that does not exceed the minimum number of expected winning balls (“4680”) (“4000”). You may make it display. Also, the planned number of prize balls display effect may be an effect that does not include the SW effect.

なお本形態では、初期表示予定数の表示タイミングは、エンディング中となることもあるし、エンディング後となることもある。また、特図1の変動中となることもある。すくなくとも特定の遊技期間の開始時期(この開始時期には、特定遊技状態に移行する前の大当たり遊技のエンディングも含む)以降であって、第2特図保留があるときに表示するようになっている。なお、第2特図保留の有無に関わらず表示するようにしてもよい。また、必ずエンディング中に表示するようにしてもよい。また、エンディング後の初回の特図の変動開始時に表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the display timing of the initial display scheduled number may be during ending or after ending. Also, the special figure 1 may be changing. Displayed when there is a second special figure hold after at least the start time of a specific game period (this start time includes the ending of the jackpot game before entering the specific game state) Yes. In addition, you may make it display irrespective of the presence or absence of 2nd special figure hold. It may also be displayed during ending. Further, it may be displayed at the start of fluctuation of the first special figure after ending.

また、ステップS6402及びステップS6405にて共にNOである場合には、続いてモードステータスを参照して現在のモードが特訓モードであるか否かを判定する(S6408)。特訓モードであれば、続いてモード開始フラグ(S6308でセットされるフラグ)がONか否かを判定する(S6409)。ONであれば、特訓モードの標準演出を実行するための演出コマンド(特訓モード標準演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6410)。その後、特訓モード標準演出の実行時間(3000ms)をシナリオタイマにセットし(S6411)、モード開始フラグをOFFして(S6412)、本処理を終える。   If NO in both step S6402 and step S6405, it is subsequently determined whether or not the current mode is the special training mode with reference to the mode status (S6408). If it is the special training mode, it is subsequently determined whether or not the mode start flag (flag set in S6308) is ON (S6409). If it is ON, a production command (special training mode standard production command) for executing the standard production in the special training mode is set in the output buffer of the RAM 94 (S6410). Thereafter, the execution time (3000 ms) of the special training mode standard effect is set in the scenario timer (S6411), the mode start flag is turned off (S6412), and this process is terminated.

特訓モード標準演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図66(e)に示す特訓モード中であることを示す演出画像を表示画面7aに表示する。図66(e)に示すように、特訓モード中は表示画面7aの上部に、RAM94の表示残BPカウンタ96の値と、累積獲得賞球数カウンタ98の値とが表示される。表示されている表示残BPカウンタ96の値を、表示予定数(表示残BP、残りBP)という。表示されている累積獲得賞球数カウンタ98の値を、累積獲得賞球数(獲得BP)という。表示予定数によって、遊技者はリミッタ機能が作動するまで(特定の遊技期間が終了するまで)の今後の遊技によって獲得可能な賞球数を知ることができる。また、累積獲得賞球数によって、遊技者は特定の遊技期間中に実際に獲得した賞球数を知ることができる。なお、下皿62が満杯で下皿62に払い出されない賞球も実際に獲得した賞球数に含まれる。また、後述の乱闘モード中やPVモード中も同様に、表示予定数(残りBP)および累積獲得賞球数(獲得BP)を表示画面7aに表示する。つまりJPモード中は、表示予定数および累積獲得賞球数を表示画面7aに表示する。   When the special training mode standard effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays an effect image indicating that the special training mode shown in FIG. It is displayed on the screen 7a. As shown in FIG. 66 (e), during the special training mode, the value of the display remaining BP counter 96 of the RAM 94 and the value of the cumulative acquired prize ball counter 98 are displayed at the top of the display screen 7a. The displayed value of the display remaining BP counter 96 is referred to as the expected display number (display remaining BP, remaining BP). The displayed value of the cumulative winning prize ball counter 98 is referred to as the cumulative winning prize ball number (acquired BP). The player can know the number of prize balls that can be obtained by future games until the limiter function is activated (until the end of a specific game period), according to the scheduled display number. Further, the player can know the number of prize balls actually acquired during a specific game period by the accumulated number of prize balls. In addition, the prize balls that are not paid out to the lower dish 62 when the lower dish 62 is full are also included in the number of prize balls actually obtained. Similarly, the scheduled display number (remaining BP) and the cumulative number of winning balls (acquired BP) are also displayed on the display screen 7a during the brawl mode and the PV mode described later. That is, during the JP mode, the scheduled display number and the cumulative number of winning prizes are displayed on the display screen 7a.

ステップS6409でNOであれば、続いて、上乗せ演出フラグがONか否かを判定する(S6413)。ONでなければ、後述の特訓モード演出処理を実行して(S6414)、本処理を終える。一方、ONであれば、後述の特訓モード上乗せ演出処理を実行して(S6415)、本処理を終える。   If “NO” in the step S6409, subsequently, it is determined whether or not the additional effect flag is ON (S6413). If not ON, a special training mode effect process described later is executed (S6414), and this process ends. On the other hand, if it is ON, a special training mode addition effect process, which will be described later, is executed (S6415), and this process ends.

また、ステップS6408でNOである場合には、続いてモードステータスを参照して現在のモードが乱闘モードであるか否かを判定する(S6416)。乱闘モードであれば、続いてモード開始フラグ(S6308でセットされるフラグ)がONか否かを判定する(S6417)。ONであれば、乱闘モードの標準演出を実行するための演出コマンド(乱闘モード標準演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6418)。その後、乱闘モード標準演出の実行時間(5000ms)をシナリオタイマにセットし(S6419)、モード開始フラグをOFFして(S6420)、本処理を終える。乱闘モード標準演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、乱闘モード中であることを示す演出画像(不図示)を表示画面7aに表示する。   If NO in step S6408, it is subsequently determined by referring to the mode status whether or not the current mode is a melee mode (S6416). If it is the melee mode, it is subsequently determined whether or not the mode start flag (flag set in S6308) is ON (S6417). If it is ON, an effect command (melee mode standard effect command) for executing the standard effect in the melee mode is set in the output buffer of the RAM 94 (S6418). Thereafter, the execution time (5000 ms) of the melee mode standard effect is set in the scenario timer (S6419), the mode start flag is turned off (S6420), and this process is terminated. When the melee mode standard effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays an effect image (not shown) indicating that the melee mode is in effect on the display screen 7a. indicate.

ステップS6417でNOであれば、続いて、上乗せ演出フラグがONか否かを判定する(S6421)。ONでなければ、後述の乱闘モード演出処理を実行して(S6422)、本処理を終える。一方、ONであれば、後述の乱闘モード上乗せ演出処理を実行して(S6423)、本処理を終える。   If “NO” in the step S6417, it is subsequently determined whether or not the additional effect flag is ON (S6421). If not ON, a brawl mode effect process described later is executed (S6422), and this process ends. On the other hand, if it is ON, a brawl mode addition effect process described later is executed (S6423), and this process ends.

また、ステップS6416でNOである場合には、シナリオバッファにセットされているシナリオデータに従った他の演出を実行するための演出コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S6424)処理を終える。   If NO in step S6416, an effect command for executing another effect according to the scenario data set in the scenario buffer is set in the output buffer of RAM 94 (S6424), and the process ends. .

[特訓モード演出処理]図58に示すように、特訓モード演出処理(S6414)ではまず、表示残BPカウンタ96の値と隠し残BPカウンタ95の値を元に、上乗せ演出を実行するか否かや、実行する場合の上乗せ数等を抽選にて決定する(S6501)。抽選には前述の上乗せ演出用乱数を用いる。より詳細には、この抽選にて、上乗せ演出を実行するか否か、実行する場合に行う特訓演出の内容(特訓の種類)、その特訓演出の結果(特訓成功か失敗か)、特訓演出後に実行される上乗せ演出の内容(上乗せ成功か失敗か)、上乗せ演出にて上乗せがなされる場合の上乗せ数等を決定する。上乗せ数は、隠し残BPカウンタ95の値と表示残BPカウンタ96の値の差を上限数として決定される。   [Special Training Mode Effect Processing] As shown in FIG. 58, in the special training mode effect processing (S6414), first, based on the value of the remaining display BP counter 96 and the value of the hidden remaining BP counter 95, it is determined whether or not the additional effect is executed. In addition, the number of extras to be executed is determined by lottery (S6501). For the lottery, the above-mentioned random number for directing effects is used. More specifically, in this lottery, whether or not to perform the extra production, the content of the special training production to be performed (type of special training), the result of the special training production (whether the special training is successful or failed), and after the special training production The contents of the extra effect to be executed (whether the addition is successful or unsuccessful), the number of extras when the extra effect is added, and the like are determined. The additional number is determined by setting the difference between the value of the hidden remaining BP counter 95 and the value of the display remaining BP counter 96 as the upper limit number.

本形態では、非基準大当たり(3R〜5RのVロング大当たり)に当選することにより基準大当たり(2RVロング大当たり)よりも増えた賞球予定数(増加賞球予定数)と、最低賞球予定数(4680)と初期表示予定数(4000)との差分の賞球予定数との合計が、上乗せ数として用いることができる数となっている。従って、仮に特定の遊技期間中の大当たりが全て基準大当たり(2RVロング大当たり)であったとしても、表示予定数に上乗せ数が加算される上乗せ演出は実行され得るようになっている。   In the present embodiment, the number of planned winning balls (increased number of winning balls) increased from the standard jackpot (2RV long jackpot) by winning the non-standard jackpot (3R-5R V long jackpot) and the minimum number of scheduled winning balls The sum of (4680) and the planned number of winning balls as the difference between the initial number of scheduled displays (4000) is a number that can be used as an additional number. Therefore, even if the jackpots during a specific game period are all standard jackpots (2RV long jackpots), an extra effect in which the extra number is added to the scheduled display number can be executed.

続いて演出制御用マイコン91は、上乗せ演出の抽選に外れた場合には(S6502でNO)、再び特訓モードの標準演出を行うために、特訓モード標準演出の実行時間である3000msをシナリオタイマに再セットして(S6503)処理を終える。   Subsequently, if the effect control microcomputer 91 is out of the lottery for the extra effect (NO in S6502), in order to perform the standard effect in the special training mode again, 3000 ms that is the execution time of the special training mode standard effect is used as the scenario timer. Reset (S6503) to finish the process.

これに対して、上乗せ演出の抽選に当選した場合には(S6502でYES)、その抽選にて選択された特訓演出を実行するための演出コマンド(特訓モード特訓演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットするとともに(S6504)、特訓モード特訓演出のシナリオデータ(05H)をシナリオバッファにセットする(S6505)。そして、特訓モード特訓演出の実行時間をシナリオタイマにセットするとともに(S6506)、上乗せ演出フラグをONして(S6507)処理を終える。   On the other hand, when the lottery for the extra effect is won (YES in S6502), an effect command (special training mode special instruction effect command) for executing the special instruction effect selected in the lottery is output to the output buffer of the RAM 94. (S6504), and the scenario data (05H) for special training mode special training production is set in the scenario buffer (S6505). Then, the execution time of the special training mode special training effect is set in the scenario timer (S6506), the addition effect flag is turned on (S6507), and the process is terminated.

特訓モード特訓演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図67(a)に示すようなキャラクタが特訓をしていることを示す演出画像を表示画面7aに表示する。   When the special training mode special training effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 indicates that the character as shown in FIG. The effect image is displayed on the display screen 7a.

[特訓モード上乗せ演出処理]図59に示すように、特訓モード上乗せ演出処理(S6415)ではまず、シナリオバッファのシナリオデータが特訓モード特訓演出のシナリオデータ(05H)か否かを判定する(S6601)。YESであれば、特訓モード上乗せ演出を実行するための演出コマンド(特訓モード上乗せ演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットするとともに(S6602)、特訓モード上乗せ演出のシナリオデータ(06H)をシナリオバッファにセットする(S6603)。そして、特訓モード上乗せ演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6604)、処理を終える。   [Special training mode extra presentation processing] As shown in FIG. 59, in the special training mode extra presentation processing (S6415), it is first determined whether or not the scenario buffer scenario data is scenario data (05H) of special training mode special training presentation (S6601). . If YES, a production command (special training mode extra production command) for executing the special training mode extra production is set in the output buffer of the RAM 94 (S6602), and scenario data (06H) of the special training mode extra production is stored in the scenario buffer. Set to (S6603). Then, the execution time of the special training mode addition effect is set in the scenario timer (S6604), and the process is terminated.

特訓モード上乗せ演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、例えば、図67(b)に示すように、特訓後のキャラクタが課題(重い扉を開ける等)にチャレンジしていることを示す演出画像を表示画面7aに表示する。   When the special training mode addition effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100, for example, as shown in FIG. An effect image indicating that the player is challenging to open a heavy door or the like is displayed on the display screen 7a.

ステップS6601にてNOであれば、続いてシナリオバッファのシナリオデータが特訓モード上乗せ演出のシナリオデータ(06H)か否かを判定する(S6605)。NOであれば処理を終えるが、YESであれば、ステップS6501の抽選にて決定した上乗せ数を表示残BPカウンタ96に加算するとともに(S6606)、その上乗せ数を表示画面7aの表示予定数(表示残BP)に上乗せ表示するための演出コマンド(上乗せ表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6607)。   If NO in step S6601, it is then determined whether or not the scenario data in the scenario buffer is scenario data (06H) for special training mode addition effect (S6605). If NO, the process ends. If YES, the additional number determined in the lottery of step S6501 is added to the display remaining BP counter 96 (S6606), and the additional number is displayed on the display screen 7a ( An effect command (additional display effect command) for display on the remaining display BP) is set in the output buffer of the RAM 94 (S6607).

そして、上乗せ表示演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6608)、上乗せ演出フラグをOFFする(S6609)。その後、モード開始フラグをONするとともに(S6610)、特訓モードの標準演出に対応したシナリオデータ(02H)をシナリオバッファにセットして(S6611)、処理を終える。   Then, the execution time of the extra display effect is set in the scenario timer (S6608), and the extra effect flag is turned off (S6609). Thereafter, the mode start flag is turned on (S6610), the scenario data (02H) corresponding to the standard production in the special training mode is set in the scenario buffer (S6611), and the process is terminated.

上乗せ表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、上乗せ成功時には、図67(c)に示すような上乗せ成功画像を表示画面7aに表示し、上乗せ失敗時には、図67(e)に示すような上乗せ失敗画像を表示画面7aに表示する。   When the additional display effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays the successful addition image as shown in FIG. 67C when the addition is successful. When the addition fails, an addition failure image as shown in FIG. 67 (e) is displayed on the display screen 7a.

その後、再びシナリオ処理(図56)が実行され、ステップS6410でセットされた特訓モード標準演出コマンドが出力されると、画像制御基板100のCPU102は、図67(d)又は(f)に示す演出画像を表示画面7aに表示する。上乗せ成功の上乗せ演出の後であれば、図67(d)に示すように、上乗せ演出前より表示予定数は増加している。これに対して上乗せ失敗の上乗せ演出の後であれば、図67(f)に示すように、表示予定数は上乗せ演出前と変わらない。   Thereafter, scenario processing (FIG. 56) is executed again, and when the special training mode standard effect command set in step S6410 is output, the CPU 102 of the image control board 100 displays the effect shown in FIG. 67 (d) or (f). The image is displayed on the display screen 7a. If it is after the addition effect of the successful addition, as shown in FIG. 67 (d), the number of scheduled displays increases from before the additional effect. On the other hand, if it is after the addition effect of the addition failure, as shown in FIG. 67 (f), the scheduled display number is the same as that before the addition effect.

[乱闘モード演出処理]図60に示すように、乱闘モード演出処理(S6422)ではまず、表示残BPカウンタ96の値と隠し残BPカウンタ95の値を元に、上乗せ演出を実行するか否かや、実行する場合の上乗せ数等を抽選にて決定する(S6701)。なお乱闘モードでは、特訓モードよりも大きい上乗せ数が選択されやすくなっている。   [Scramble Mode Effect Process] As shown in FIG. 60, in the battle mode effect process (S6422), first, based on the value of the remaining display BP counter 96 and the value of the hidden remaining BP counter 95, it is determined whether or not an additional effect is executed. In addition, the number of extras to be executed is determined by lottery (S6701). In the melee mode, it is easier to select an extra number than in the special training mode.

続いて演出制御用マイコン91は、上乗せ演出の抽選に外れた場合には(S6702でNO)、再び乱闘モードの標準演出を行うために、乱闘モード標準演出の実行時間である5000msをシナリオタイマに再セットして(S6703)処理を終える。   Subsequently, if the production control microcomputer 91 is out of the extra production lottery (NO in S6702), the scenario timer uses 5000 ms, which is the execution time of the melee mode standard effect, in order to perform the melee mode standard effect again. Reset (S6703) to finish the process.

これに対して、上乗せ演出の抽選に当選した場合には(S6702でYES)、その抽選にて選択された乱闘モード上乗せ演出を実行するための演出コマンド(乱闘モード上乗せ演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットするとともに(S6704)、乱闘モード上乗せ演出のシナリオデータ(07H)をシナリオバッファにセットする(S6705)。そして、乱闘モード上乗せ演出の実行時間をシナリオタイマにセットするとともに(S6706)、上乗せ演出フラグをONして(S6707)処理を終える。乱闘モード上乗せ演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、キャラクタが乱闘していることを示す演出画像(不図示)を表示画面7aに表示する。   On the other hand, when the lottery for the extra effect is won (YES in S6702), an effect command (melee mode extra effect command) for executing the melee mode extra effect selected in the lottery is stored in the RAM 94. In addition to being set in the output buffer (S6704), scenario data (07H) for adding a brawl mode is set in the scenario buffer (S6705). Then, the execution time of the melee mode extra effect is set in the scenario timer (S6706), and the extra effect flag is turned on (S6707), and the process ends. When the brawl mode extra effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays an effect image (not shown) indicating that the character is struggling. To display.

[乱闘モード上乗せ演出処理]図61に示すように、乱闘モード上乗せ演出処理(S6423)ではまず、ステップS6701の抽選にて決定した上乗せ数を表示残BPカウンタ96
に加算するとともに(S6801)、その上乗せ数を表示画面7aの表示予定数(表示残BP)
に上乗せ表示するための演出コマンド(上乗せ表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6802)。
[Superior Mode Addition Producing Process] As shown in FIG. 61, in the superficial mode extra presentation process (S6423), first, the surplus number determined in the lottery in step S6701 is displayed as a remaining BP counter 96.
Is added to (S6801), and the additional number is displayed on the display screen 7a (display remaining BP).
An effect command (additional display effect command) for display on the display is set in the output buffer of the RAM 94 (S6802).

そして、上乗せ表示演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6803)、上乗せ演出フラグをOFFする(S6804)。その後、モード開始フラグをONするとともに(S6805)、乱闘モードの標準演出に対応したシナリオデータ(03H)をシナリオバッファにセットして(S6806)、処理を終える。なお、乱闘モードにおける上乗せ表示演出は、必ず上乗せ成功となる演出である。すなわち、乱闘モードでは、ステップS6701の演出抽選で上乗せ演出を実行することとなった場合には、必ず表示画面7aの表示予定数に上乗せ数が加算表示されることとなる。   Then, the execution time of the extra display effect is set in the scenario timer (S6803), and the extra effect flag is turned off (S6804). Thereafter, the mode start flag is turned ON (S6805), scenario data (03H) corresponding to the standard production in the melee mode is set in the scenario buffer (S6806), and the process is terminated. It should be noted that the extra display effect in the melee mode is an effect that is always successful. That is, in the melee mode, when an additional effect is executed in the effect lottery in step S6701, the additional number is always added to the scheduled display number on the display screen 7a.

[スイッチ処理]図62に示すように、スイッチ処理(S4305)ではまず、演出ボタン63(任意に操作可能な操作部)を用いた演出(SW演出)の実行中か否か、すなわち、SW演出における演出ボタン63の有効期間中か否かを判定する(S7001)。SW演出中でなければ、処理を終える。一方、SW演出中であれば、後述するSW演出処理を行う(S7002)。その後、SW演出における演出ボタン63の有効期間を計測するSWタイマの値が「0」より大きいか否かを判定し(S7003)、大きければSWタイマを減算して(S7004)、本処理を終える。   [Switch Process] As shown in FIG. 62, in the switch process (S4305), first, whether or not an effect (SW effect) using the effect button 63 (operation unit that can be arbitrarily operated) is being executed, that is, SW effect. In step S7001, it is determined whether or not the effect button 63 is valid. If the SW effect is not in progress, the process ends. On the other hand, if the SW effect is being performed, SW effect processing described later is performed (S7002). Thereafter, it is determined whether or not the value of the SW timer that measures the effective period of the effect button 63 in the SW effect is greater than “0” (S7003). If it is greater, the SW timer is subtracted (S7004), and this process ends. .

[SW演出処理]図63に示すように、SW演出処理(S7002)ではまず、演出ボタン63が操作されたか否か、すなわち演出ボタン検出スイッチ63aがONされたか否かを判定する(S7101)。ここでは、演出ボタン検出スイッチ63aがONされたか否かは、スイッチ状態取得処理(S4304)にて格納されたスイッチデータに基づいて判定される。そしてONされたと判定しなかった場合には(S7101でNO)処理を終えるが、ONされたと判定した場合には(S7101でYES)、シナリオバッファのシナリオデータを確認してモード選択演出(図66(b)参照)中かを判定する(S7102)。そしてその判定結果がYESであれば、モードステータスの値を、遊技者の選択したモードに応じた値にセットして(S7103)処理を終える。   [SW Effect Process] As shown in FIG. 63, in the SW effect process (S7002), first, it is determined whether or not the effect button 63 is operated, that is, whether or not the effect button detection switch 63a is turned on (S7101). Here, whether or not the effect button detection switch 63a is turned on is determined based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4304). If it is not determined that it is turned on (NO in S7101), the process ends. If it is determined that it is turned on (YES in S7101), the scenario data in the scenario buffer is checked to select a mode selection effect (FIG. 66). (Refer to (b)) It is determined whether it is in progress (S7102). If the determination result is YES, the value of the mode status is set to a value corresponding to the mode selected by the player (S7103), and the process is terminated.

またステップS7102の判定結果がNOであれば、続いて、シナリオバッファのシナリオデータを確認して賞球予定数表示演出(図66(c)参照)中かを判定する(S7104)。そしてその判定結果がYESであれば、特図1の変動であって当否判定結果がVショート大当たりであるものが実行されているか否かを判定する(S7105)。そしてその判定結果がNOであれば、表示残BPカウンタ96の値を「4000」にセットするとともに(S7106)、初期表示予定数として「4000」を表示するための初期賞球予定数表示演出コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S7107)、処理を終える。なお、本形態では、初期表示予定数を最低賞球予定数(「4680」)よりも小さい値(「4000」)にしているため、JPモードの開始時点において既に上乗せ可能数として「680」をもっていることとなる。   If the decision result in the step S7102 is NO, subsequently, the scenario data in the scenario buffer is confirmed to judge whether or not the planned number of winning balls is displayed (see FIG. 66 (c)) (S7104). If the determination result is YES, it is determined whether or not a variation in FIG. 1 and the determination result is a V-short jackpot is executed (S7105). If the determination result is NO, the value of the display remaining BP counter 96 is set to “4000” (S7106), and the initial expected number of balls to be displayed for displaying “4000” as the initial display planned number Is set in the output buffer of the RAM 94 (S7107), and the process is terminated. In the present embodiment, since the initial display scheduled number is set to a value (“4000”) smaller than the minimum winning ball scheduled number (“4680”), “680” has already been added as the number that can be added at the start of the JP mode. Will be.

初期賞球予定数表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図66(d)に示すように、初期表示予定数が「4000」であることを示す演出画像を表示画面7aに表示する。この後は既に述べたように、遊技の進行に伴って上乗せ演出がなされることで表示予定数が増えたり、大入賞口に関する賞球の度に表示予定数が減ったりすることとなる。   When the initial award ball number display effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 has the initial display scheduled number of "" as shown in FIG. The effect image indicating “4000” is displayed on the display screen 7a. After that, as already described, as the game progresses, an additional presentation is performed, so that the number of scheduled displays increases, or the number of scheduled displays decreases every time a prize ball relating to the big prize opening is reached.

7.払出制御基板110及び発射制御回路111の動作
次に図69に基づいて遊技球の発射制御処理について説明する。発射制御処理は、払出制御基板110(図5参照)及び発射制御回路111(図5参照)により実行される。発
射制御処理では、先ずタッチスイッチ114がONされているか否かを判定し(S8001)、
次に発射停止スイッチ116がONであるか否かを判定する(S8002)。タッチスイッチ114がONされ(S8001でYES)、発射停止スイッチ116がOFFされていれば(S8002でNO)、遊技球の発射準備を行う(S8003)。一方、タッチスイッチ114がOFFされている
か(S8001でNO)、又は発射停止スイッチ116がONされていれば(S8002でYES)、遊技球
の発射準備を行うことなく本処理を終了する。
7). Operations of Payout Control Board 110 and Launch Control Circuit 111 Next, game ball launch control processing will be described with reference to FIG. The launch control process is executed by the payout control board 110 (see FIG. 5) and the launch control circuit 111 (see FIG. 5). In the firing control process, first, it is determined whether or not the touch switch 114 is turned on (S8001),
Next, it is determined whether or not the firing stop switch 116 is ON (S8002). If the touch switch 114 is turned on (YES in S8001) and the firing stop switch 116 is turned off (NO in S8002), preparation for launching a game ball is made (S8003). On the other hand, if the touch switch 114 is turned off (NO in S8001) or the firing stop switch 116 is turned on (YES in S8002), the present process is terminated without preparing to launch the game ball.

遊技球の発射準備(S8003)では、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように、発射モータ113に出力するための信号を生成する。その後、生成した信号を発射モータ113に出力し、発射モータ113を駆動させて(S8004)、発射制御処理を一旦終了する。   In the game ball launch preparation (S8003), a signal to be output to the launch motor 113 is generated so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. Thereafter, the generated signal is output to the firing motor 113, the firing motor 113 is driven (S8004), and the firing control process is temporarily terminated.

こうして、遊技者がハンドル60を回転操作すると、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知してONになり(S8001でYES)、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。これにより、遊技球の発射準備が行われ(S8003)、発射モータ113が駆動して(S8004)、ハンドル60の回転量に応じた強さで遊技球が発射される。但し、ハンドル60の回転操作があっても発射停止ボタン64(図1参照)の押圧操作があった場合には、発射停止スイッチ116がONになる(S8002でYES)。これにより、遊技球の発射準備が行われず、発射モータ113の駆動が停止することとなる。従って、遊技者がハンドル60の回転操作中に発射停止ボタン64を押圧操作すると遊技球の発射が停止され、発射停止ボタン64の押圧操作を解除すると遊技球の発射が再開される。なお、遊技者がハンドル60から手を離し、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知しない場合にも(S8001でNO)、発射モータ113の駆動が停止し、遊技球の発射がされることはない。   Thus, when the player rotates the handle 60, the touch switch 114 detects contact with the handle 60 and is turned on (YES in S8001), and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. Thereby, preparation for launching the game ball is performed (S8003), the launch motor 113 is driven (S8004), and the game ball is launched with the strength corresponding to the rotation amount of the handle 60. However, if the firing stop button 64 (see FIG. 1) is pressed even when the handle 60 is rotated, the firing stop switch 116 is turned on (YES in S8002). As a result, preparation for launching the game ball is not performed, and driving of the launch motor 113 is stopped. Therefore, when the player presses the firing stop button 64 during the rotation operation of the handle 60, the launching of the game ball is stopped, and when the player presses the firing stop button 64, the launch of the game ball is resumed. Even when the player releases the handle 60 and the touch switch 114 does not detect contact with the handle 60 (NO in S8001), the driving of the launch motor 113 is stopped and the game ball is fired. There is no.

本パチンコ遊技機1においては、遊技者が発射停止ボタン64を押圧操作しないでハンドル60の回転操作を維持した場合、0.6秒(基準発射時間)で一発の遊技球を発射し、1分間で合計100発の遊技球を連発的に発射するようになっている。ここで、基準発射時間は、発射モータ113の回転ムラ(発射ムラ)、発射制御回路111による制御遅れ、外乱(ノイズ)の影響等によって時間誤差を含み、0.6秒で一定にならない場合があり得る。つまり、発射モータ113の回転ムラ等によって、遊技球が時折、0.5秒(−0.1秒の時間誤差)や0.7秒(+0.1秒の時間誤差)の発射時間間隔で発射する可能性がある。そのため基準発射時間は、時間誤差が生じることを考慮して、或る所定時間(例えば1分間)に発射される遊技球の平均的な発射時間間隔である。なお基準発射時間は発射装置に応じて0.6秒以外に適宜変更可能である。   In this pachinko gaming machine 1, when the player maintains the rotation operation of the handle 60 without pressing the firing stop button 64, a single game ball is fired in 0.6 seconds (reference firing time). A total of 100 game balls are fired continuously in a minute. Here, the reference firing time includes a time error due to rotation unevenness (launch unevenness) of the firing motor 113, control delay by the launch control circuit 111, disturbance (noise), and the like, and may not be constant at 0.6 seconds. possible. In other words, due to uneven rotation of the launch motor 113, game balls are occasionally fired at launch time intervals of 0.5 seconds (-0.1 second time error) or 0.7 seconds (+0.1 second time error). there's a possibility that. Therefore, the reference firing time is an average firing time interval of game balls fired at a certain predetermined time (for example, 1 minute) in consideration of occurrence of a time error. The reference firing time can be changed as appropriate in addition to 0.6 seconds depending on the launching device.

本形態では、遊技者が基準発射時間(0.6秒)毎に遊技球を連発的に発射させる打方を打ちっぱなしと呼ぶこととする。一方、遊技者が発射停止ボタン64を押圧操作して、打ちっぱなし以外の方法で遊技球を発射させる打方を単発打ちと呼ぶこととする。なお単発打ちには、ハンドル60から一時的に手を離したり、ハンドル60の回転操作を一時的に完全に戻して、その後に遊技球を発射させる打方も含まれる。つまり単発打ちは、遊技球の発射を任意に停止させて、遊技球の発射間隔時間を基準発射時間(0.6秒)より長くする打方である。   In this embodiment, the hitting method in which the player continuously fires the game balls every reference launch time (0.6 seconds) is referred to as being left. On the other hand, a hitting method in which a player presses the firing stop button 64 to launch a game ball by a method other than hitting will be referred to as single shot. The single shot includes a method of temporarily releasing the handle 60 or temporarily returning the rotation operation of the handle 60 and then firing the game ball. In other words, the single shot is a method for arbitrarily stopping the launch of the game ball and making the launch interval time of the game ball longer than the reference launch time (0.6 seconds).

ところで、本パチンコ遊技機1では、上述したように初当たり時のED時間に、遊技者が第2特図保留を発生させられるように、電チュー22への入賞(ゲート28への通過)を狙った右打ちを行うようになっている。言い換えると、初当たりのエンディングは非電サポ制御状態であるため、非電サポ制御状態で第2特図保留を発生させられるように、普通図柄抽選の当選確率がおよそ1/8の確率になっている。そして、右打ちで第2流路R2に向かって発射された遊技球がほぼ必ずゲート28を通過し、ゲート28を通過した遊技球がほぼ必ず第2始動口21に到達するように、ゲート28と電チュー22とが配されている。   By the way, in this pachinko gaming machine 1, as described above, during the first hitting ED time, a prize is awarded to the electric chew 22 (passing to the gate 28) so that the player can generate the second special figure hold. A right-handed strike is made. In other words, since the first ending is in the non-electric support control state, the probability of winning the normal symbol lottery is approximately 1/8 so that the second special figure hold can be generated in the non-electric support control state. ing. Then, the gate 28 so that the game ball fired to the second flow path R <b> 2 on the right side almost always passes through the gate 28, and the game ball that has passed through the gate 28 almost always reaches the second start port 21. And electric Chu 22 are arranged.

このような構成の遊技機を想定した場合、初当たりのエンディングより前、即ち大当たり遊技が実行される前の非電サポ制御状態であっても、遊技者が右打ちで第2始動口21への入賞を狙うおそれがある。しかしこの点については、右打ちで第2始動口21へ入球する確率が左打ちで第1始動口20に入球する確率よりも低くなるように、普通図柄抽選の当選確率、電チュー22(可動部材23)の開放時間、可動部材23の開放タイミング等を設定することで、大当たり遊技が実行される前に右打ちが左打ちよりも有利になることを防止できる。具体的に本遊技機1の場合、1分間打ちっぱなしで右打ちすると第2始動口21へ約4球の遊技球が入球するのに対して、1分間打ちっぱなしで左打ちすると第1始動口20へ約5球以上の遊技球が入球するように設定されていて、非電サポ制御状態で左打ちを右打ちよりも有利にしている。但しこれはあくまで単発打ちではなく、打ちっぱなしを行うという条件の話である。   When a gaming machine having such a configuration is assumed, even if the player is in the non-electric support control state before the first hit ending, that is, before the jackpot game is executed, the player turns to the second start port 21 by right-handing. There is a risk of aiming for a prize. However, with regard to this point, the winning probability of the normal symbol lottery, the electric Chu 22 is such that the probability of entering the second starting port 21 on the right hand is lower than the probability of entering the first starting port 20 on the left hand. By setting the opening time of the (movable member 23), the opening timing of the movable member 23, etc., it is possible to prevent the right strike from being advantageous over the left strike before the big hit game is executed. Specifically, in the case of this gaming machine 1, about 4 game balls enter the second starting port 21 when hitting the right for one minute while hitting the left for one minute. It is set so that about 5 or more game balls enter one start port 20, and left-handed is more advantageous than right-handed in the non-electric support control state. However, this is not just a single shot, but a condition of performing a strike.

つまり、打ちっぱなしを行って第2流路R2に向かって遊技球を発射させる場合、ゲート28を通過した遊技球が第2始動口21に到達したときに、普通図柄の変動中や補助遊技のエンディング中により電チュー22が閉鎖していると、遊技球が第2始動口21の外側へこぼれ、電チュー22が開放していると第2始動口21への入賞を獲得できる。これに対して、単発打ちを行って第2流路R2に向かって遊技球を発射させる場合、遊技球の発射間隔時間を調節して、電チュー22が開放するタイミングを見計らって、遊技球を発射させることができる。そのため仮に、ゲート28を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球がそのまま第2始動口21へ入球し得る構成だと、単発打ちによってゲート28を通過した遊技球が第2始動口21の外側へこぼれる量を少なくしつつ、第2始動口21への入賞を獲得し得る事態が生じてしまう。   In other words, when the game ball is fired toward the second flow path R2 after being hit, when the game ball that has passed through the gate 28 reaches the second starting port 21, the normal symbol is changing or an auxiliary game is played. When the electric chew 22 is closed during the ending, the game ball spills out of the second starter opening 21 and when the electric chew 22 is open, a winning at the second starter opening 21 can be obtained. On the other hand, when the game ball is fired toward the second flow path R2 by performing a single shot, the game ball is adjusted by adjusting the launch interval time of the game ball to estimate the timing when the electric chew 22 is released. Can be fired. For this reason, if the game ball that has passed the gate 28 and triggered the execution of the auxiliary game can enter the second starting port 21 as it is, the game ball that has passed the gate 28 by a single shot is subjected to the second start. A situation in which a winning to the second starting port 21 can be obtained while reducing the amount of spilling to the outside of the port 21 occurs.

そこで、本パチンコ遊技機1は、非電サポ制御状態において単発打ちで第2流路R2に向かって遊技球を発射させた場合に、意図しない過剰な特典を遊技者に与えることを防止できるように構成されている。つまり、大当たり遊技中を除く非電サポ制御状態中において、単発打ちで第2始動口21への入賞を狙う方が、打ちっぱなしで第1始動口20への入賞を狙うよりも有利になることを防止できるように構成されている。以下では図70〜図72を参照して、補助遊技が実行される際の動作を説明する。   Therefore, the pachinko gaming machine 1 can prevent the player from being given an unintended excessive privilege when the game ball is launched toward the second flow path R2 by single shot in the non-electric support control state. It is configured. In other words, in the non-electric support control state except during the jackpot game, it is more advantageous to aim for winning the second starting port 21 with a single shot than to aim for winning the first starting port 20 without hitting it. It is comprised so that it can prevent. Below, with reference to FIGS. 70-72, the operation | movement at the time of an auxiliary game being performed is demonstrated.

8.補助遊技が実行される際の動作
図70は、非電サポ制御状態で打ちっぱなしを行ったときに閉鎖後休止時間Dがない場合と閉鎖後休止時間Dがある場合とを比較したタイムチャートである。非電サポ制御状態において、本遊技機1の補助遊技中には電チュー22が1回開放した後に比較的長い時間である閉鎖後休止時間(2.8秒)が設けられている。これは以下の理由に基づく。図70に示すように、遊技球X1がゲート28を通過すると普通図柄の変動が開始され、普通図柄の変動時間A(0.18秒)が経過すると普通図柄が確定する。普通図柄の確定では普通図柄が停止していて、普通図柄の抽選結果が当たりである場合には普通図柄の停止時間B(0.008秒)が経過したときから第2始動口21(電チュー22)が開放する。そして、電チュー22の開放時間C(0.232秒)が経過するまで、電チュー22が開放することとなる。
8). Operation when an auxiliary game is executed FIG. 70 is a time chart comparing a case where there is no rest time D after closure and a case where there is a rest time D after closure when the player is left in the non-electric support control state. It is. In the non-electric support control state, during the auxiliary game of the gaming machine 1, a rest time after closing (2.8 seconds), which is a relatively long time after the electric chew 22 is opened once, is provided. This is based on the following reason. As shown in FIG. 70, when the game ball X1 passes the gate 28, the normal symbol starts to change, and when the normal symbol change time A (0.18 seconds) elapses, the normal symbol is determined. When the normal symbol is confirmed, the normal symbol is stopped, and when the normal symbol lottery result is a win, the second start port 21 (electrical chow) is started after the normal symbol stop time B (0.008 seconds) has elapsed. 22) opens. Then, the electric Chu 22 is opened until the opening time C (0.232 seconds) of the electric Chu 22 elapses.

ここで、遊技球X1がゲート28を通過してから電チュー22が開放されるまでの時間(時間A+時間B)が0.188秒であるのに対して、遊技球X1がゲート28を通過してから第2始動口21へ到達する時間が0.1秒になっている。このため、ゲート28を通過した遊技球X1が第2始動口21に到達したときには、電チュー22がまだ閉鎖している。従って、遊技球X1が開放された電チュー22に進入(第2始動口21に入球)することがない。つまり本遊技機1は、打ちっぱなし又は単発打ちの何れの場合であっても、ゲート28を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球が、開放された電チュー22に進入できないようになっている。   Here, the time (time A + time B) from when the game ball X1 passes through the gate 28 to when the electric chew 22 is released is 0.188 seconds, whereas the game ball X1 passes through the gate 28. Then, the time to reach the second start port 21 is 0.1 seconds. For this reason, when the game ball X1 that has passed through the gate 28 reaches the second starting port 21, the electric chew 22 is still closed. Accordingly, the game ball X1 does not enter the open electric chew 22 (enter the second start port 21). That is, in the gaming machine 1, the game ball that has passed the gate 28 and triggered the execution of the auxiliary game cannot enter the opened electric chew 22 regardless of whether the game machine 1 is left or single shot. It is like that.

そして、打ちっぱなしを行う場合、遊技球X1がゲート28を通過したタイミングと、遊技球X1の次に発射された遊技球X2がゲート28を通過したタイミングとの間は0.6秒(基準発射時間)であるのに対して、遊技球X1がゲート28を通過してから電チュー22が閉鎖するまでの時間(時間A+時間B+時間C)は0.42秒であるため、電チュー22が閉鎖するまでに遊技球X2がゲート28を通過することはない。従って、補助遊技の実行時間に閉鎖後休止時間Dがない場合には、補助遊技中に遊技球X2のゲート28への通過による普図保留が生成されない。これに対して、補助遊技の実行時間に閉鎖後休止時間Dがある場合には、補助遊技中(閉鎖後休止時間Dの間)に遊技球X2がゲート28を通過することによって普図保留が生成される。   In the case of hitting, the time between the timing when the game ball X1 passes through the gate 28 and the timing when the game ball X2 launched next to the game ball X1 passes through the gate 28 is 0.6 seconds (reference The time (time A + time B + time C) from when the game ball X1 passes through the gate 28 to when the electric chew 22 is closed is 0.42 seconds. The game ball X2 does not pass through the gate 28 until the game is closed. Therefore, when there is no pause time D after closing in the execution time of the auxiliary game, the usual figure hold due to the passage of the game ball X2 to the gate 28 is not generated during the auxiliary game. On the other hand, if there is a pause time D after closing in the execution time of the auxiliary game, the game ball X2 passes through the gate 28 during the auxiliary game (during the pause time D after closure), so that the usual figure is suspended. Generated.

こうして、遊技球X1がゲート28を通過してから電チュー22が閉鎖するまでの時間(0.42秒)に閉鎖後休止時間D(2.8秒)を加算し、これらの加算値(時間A+時間B+時間C+時間D)を基準発射時間(0.6秒)よりも大きくすることで、打ちっぱなしで補助遊技中に普図保留を生成できるようにしている。逆に言えば、閉鎖後休止時間Dを加算しなければ、遊技球X1がゲート28を通過してから電チュー22が閉鎖するまでの時間(時間A+時間B+時間C)を基準発射時間(0.6秒)よりも小さくして、単発打ちで補助遊技中に普図保留を生成し難くしている。これについて図71を参照して説明する。   In this way, the post-closure rest time D (2.8 seconds) is added to the time (0.42 seconds) from when the game ball X1 passes through the gate 28 until the electric chew 22 is closed, and these added values (time By making A + time B + time C + time D) larger than the reference firing time (0.6 seconds), it is possible to generate a general hold during the auxiliary game without being beaten. In other words, if the pause time D after closing is not added, the time (time A + time B + time C) from when the game ball X1 passes through the gate 28 until the electric chew 22 closes is determined as the reference launch time (0). .6 seconds), making it difficult to generate a general hold during an auxiliary game with a single shot. This will be described with reference to FIG.

図71は、非電サポ制御状態で打ちっぱなしを行った場合と非電サポ制御状態で単発打ちを行った場合とを比較したタイムチャートである。打ちっぱなしを行った場合、遊技球X1のゲート28への通過に基づく普通図柄の抽選結果が当たりであると、閉鎖後休止時間D(2.8秒)が経過するまでに、遊技球X2,X3,X4,X5,X6がゲート28を通過し、普図保留が上限数である4個生成されることとなる。これにより、閉鎖後休止時間Dが経過したときから普通図柄の変動表示が開始し、普通図柄の抽選で当たりに当選しない限り、連続して4回の普通図柄の変動表示が生じる。なお、図71では連続して4回実行された普通図柄の変動表示のうち、4回目に普通図柄の抽選で当たりに当選して、補助遊技が実行(第2始動口21が開放)される状況を示している。   FIG. 71 is a time chart comparing the case where the punching is performed in the non-electric support control state and the case where the single shot is performed in the non-electric support control state. In the case of hitting, if the lottery result of the normal symbol based on the passage of the game ball X1 to the gate 28 is a win, the game ball X2 until the stop time D (2.8 seconds) after closing elapses. , X3, X4, X5, and X6 pass through the gate 28, and four symbols with the upper limit on the number of reserved maps are generated. As a result, the normal symbol variation display starts when the rest time D after the closure elapses, and the normal symbol variation display is generated four times in succession unless the winning symbol is won in the normal symbol lottery. In FIG. 71, among the normal symbol fluctuation displays executed four times in succession, the winning symbol is won by the normal symbol lottery for the fourth time, and the auxiliary game is executed (the second start port 21 is opened). Indicates the situation.

こうして、非電サポ制御状態で打ちっぱなしを行うと、閉鎖後休止時間Dが経過したときに普通図柄の変動表示が開始(普通図柄の抽選が実行)される。つまり、遊技球がゲート28を通過したときに普通図柄の変動表示が開始しない状況が生じる。これにより、閉鎖後休止時間Dが経過したときから、連続して開始される普通図柄の抽選で当たりに当選すると、電チュー22の開放時間Cのタイミングがずれる。以上により、閉鎖後休止時間Dの間に普図保留が生成されることで、遊技球がゲート28を通過するタイミングと普通図柄の変動表示が開始するタイミングがずれて、可動部材23の開放タイミングの周期がずれ易くなる。その結果、打ちっぱなしで第2始動口21の外側へ遊技球をこぼしながら、第2始動口21への入賞を狙うことが可能となる。   In this way, when the player is left in the non-electric support control state, the normal symbol variation display is started (the normal symbol lottery is executed) when the rest time D after closing has elapsed. That is, there is a situation in which the normal symbol variation display does not start when the game ball passes through the gate 28. As a result, when the winning time after the closing time D elapses and the winning symbol is won in the normal symbol lottery started continuously, the timing of the opening time C of the electric chew 22 is shifted. As described above, when the common figure hold is generated during the rest period D after closing, the timing at which the game ball passes through the gate 28 and the timing at which the normal symbol variation display starts is shifted, and the opening timing of the movable member 23 It becomes easy to shift the period. As a result, it is possible to aim for winning in the second starting port 21 while spilling the game ball outside the second starting port 21 without hitting it.

一方、図71に示すように、仮に遊技球Y1の発射から遊技球Y2の発射までに4秒の間隔が空くように単発打ちを行った場合、遊技球Y1のゲート28への通過に基づく普通図柄の抽選結果が当たりであっても、閉鎖後休止時間D(2.8秒)が経過するまでに、遊技球Y2がゲート28を通過しない。そのため、閉鎖後休止時間Dの間に普図保留が生成されない。これにより、閉鎖後休止時間Dが経過したときから普通図柄の変動表示が開始されず、遊技球Y2がゲート28を通過したときに普通図柄の変動表示が開始される。   On the other hand, as shown in FIG. 71, when a single shot is made so that there is an interval of 4 seconds from the launch of the game ball Y1 to the launch of the game ball Y2, the normal based on the passage of the game ball Y1 to the gate 28 Even if the symbol lottery result is a win, the game ball Y2 does not pass through the gate 28 until the stop time D (2.8 seconds) after closing elapses. For this reason, a general hold is not generated during the rest period D after closing. As a result, the normal symbol variation display is not started when the rest time D after the closure elapses, and the normal symbol variation display is started when the game ball Y2 passes the gate 28.

こうして、非電サポ制御状態で単発打ちを行うと、閉鎖後休止時間Dの間に普図保留が生成されないことにより、遊技球がゲート28を通過したタイミングのみで普通図柄の変動が開始し易い。よって、遊技球がゲート28を通過するタイミングと普通図柄の変動表示が開始するタイミングとが同じになり易く、可動部材23の開放タイミングの周期が同じになり易い。その結果、単発打ちを行う場合、ゲート28を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球が、開放された電チュー22に進入できない以上、第2始動口21への入賞を狙うことが難しくなる。つまり、単発打ちを行っても、遊技球の発射時間間隔を基準発射時間(0.6秒)に近くなるように短くして、第2始動口21の外側へ遊技球をこぼしながら、第2始動口21への入賞を狙うしか方法がなくなる。以上により、初当たりのエンディングを除く非電サポ制御状態においては、単発打ちで右打ちによる第2始動口21への入賞は難しい。そして、右打ちよりも左打ちの方が有利に設定されているため、左打ちで第1始動口20への入賞を狙う以外の方法で遊技されないようになっている。   In this way, if a single shot is made in the non-electric support control state, the normal symbol hold is not generated during the stop time D after closing, and thus the normal symbol variation is likely to start only at the timing when the game ball passes the gate 28. . Therefore, the timing at which the game ball passes through the gate 28 and the timing at which the normal symbol variation display starts are likely to be the same, and the opening timing period of the movable member 23 is likely to be the same. As a result, when a single shot is made, the game ball that has passed the gate 28 and triggered the execution of the auxiliary game cannot aim to enter the opened electric chew 22 and aim to win the second starting port 21. Becomes difficult. In other words, even if a single shot is made, the second time is reduced while spilling the game ball outside the second start port 21 by shortening the launch time interval of the game ball to be close to the reference launch time (0.6 seconds). The only way is to aim for a prize at the starting port 21. As described above, in the non-electric support control state excluding the first hit ending, it is difficult to win the second starting port 21 by single-stroke and right-hand. And, since left-handed is set more advantageously than right-handed, it is prevented from being played by a method other than aiming for winning at the first starting port 20 by left-handed.

なお本形態では、打ちっぱなしで1回の補助遊技の閉鎖後休止時間Dの間にできるだけ多く(上限数である4個)の普図保留を生成し、閉鎖後休止時間Dが経過した後に補助遊技が実行される確率を高くして、可動部材23の開放タイミングの周期がずれ易い状況を作り出している。つまり、閉鎖後休止時間Dの間に生成される普図保留の数が多いほど、閉鎖後休止時間Dが経過した後に普通図柄の抽選が実行される回数が多くなる。普通図柄の抽選が実行される回数が多いほど、普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなり、閉鎖後休止時間Dが経過した後に補助遊技が実行される(第2始動口21が開放する)可能性が高くなる。補助遊技が実行される可能性が高くなるということは、可動部材23の開放タイミングの周期がずれ易くなるということである。要するに、閉鎖後休止時間Dの間にできるだけ多く(4個)の普図保留を生成した方が、閉鎖後休止時間Dが経過した後に可動部材23の開放タイミングの周期がずれ易くなり、遊技球が第2始動口21へ入球する確率が高くなる。   In this embodiment, as many as possible (four upper limit numbers) of customs hold are generated during the pause time D after the closing of one auxiliary game without being beaten, and after the pause time D after the closure has elapsed The probability that the auxiliary game is executed is increased to create a situation in which the cycle of the opening timing of the movable member 23 is easily shifted. In other words, the greater the number of general symbol holds generated during the rest period D after closure, the greater the number of times that the regular symbol lottery is executed after the rest period D after closure has elapsed. The greater the number of times that the normal symbol lottery is executed, the higher the probability that the normal symbol lottery will be won, and the auxiliary game is executed after the suspension time D has elapsed after closing (the second start port 21 is opened). The possibility is high. The possibility that the auxiliary game is executed is high, which means that the period of the opening timing of the movable member 23 is easily shifted. In short, when as many as possible (four) general-purpose holds are generated during the rest period D after closing, the period of the opening timing of the movable member 23 is likely to be shifted after the rest period D after closing, so that the game ball Is likely to enter the second starting port 21.

従って、単発打ちで閉鎖後休止時間Dの間に普図保留が生成されない場合には、閉鎖後休止時間Dが経過した後に可動部材23の開放タイミングの周期がずれなくて、遊技球が第2始動口21へ全く入球しない。仮に単発打ちで閉鎖後休止時間Dの間に1個又は2個の普図保留が生成されたとしても、打ちっぱなしで閉鎖後休止時間Dの間に4個の普図保留が生成される場合に比べて、閉鎖後休止時間Dが経過した後に可動部材23の開放タイミングの周期がずれ難く(ずれる確率が低く)、遊技球が第2始動口21へ入球し難い。以上により本形態では、1回の補助遊技の閉鎖後休止時間Dの間にできるだけ多くの普図保留を生成するため、普通図柄の変動時間Aと普通図柄の停止時間Bと補助遊技の実行時間(時間C+時間D)との加算値(3.22秒)が基準発射時間(0.6)の4倍よりも大きくなるように閉鎖後休止時間Dを設定している。その結果、閉鎖後休止時間Dが経過した後に可動部材23の開放タイミングの周期を最もずれ易く(ずれる確率を高く)して、打ちっぱなしで遊技球が第2始動口21へより入球し易い状況を作り出している。   Therefore, when the usual figure hold is not generated during the rest time D after closing due to a single shot, the period of the opening timing of the movable member 23 does not deviate after the rest time D after the closure elapses, and the game ball is in the second state. Do not enter the starting port 21 at all. Even if one or two common figure holds are generated during the rest period D after closing with a single shot, four common figure holds are generated during the rest period D after closing without closing. Compared to the case, the period of the opening timing of the movable member 23 is less likely to shift (the probability of shifting is low) after the stop time D after closing, and the game ball is less likely to enter the second start port 21. As described above, in the present embodiment, as much as possible general symbol hold is generated during the pause time D after the closing of one auxiliary game, the variation time A of the normal symbol, the stop time B of the normal symbol, and the execution time of the auxiliary game The post-closure rest time D is set so that the added value (3.22 seconds) with (time C + time D) is greater than four times the reference firing time (0.6). As a result, the cycle of the opening timing of the movable member 23 is most easily shifted (the probability of shifting is high) after the stop time D after closing, and the game ball enters the second starting port 21 without being hit. An easy situation is created.

次に図72を参照して、電サポ制御状態で普通図柄の抽選が当たり(普図当たり)である場合の動作について説明する。図72では、非電サポ制御状態で普図当たりの場合と電サポ制御状態で普図当たりの場合との比較を示しているが、非電サポ制御状態で普図当たりの場合は上述しているため(図71参照)、その説明を省略する。図72に示すように、電サポ制御状態においては、遊技球X1のゲート28への通過に基づく普通図柄の抽選結果が当たりであると、普通図柄の変動時間A(0.18秒)及び普通図柄の停止時間B(0.008秒)が経過したときから第2始動口21(電チュー22)が開放する。このとき、電サポ制御状態での電チュー22の開放時間Eは4.0秒(図13参照)であるため、電チュー22は非電サポ制御状態に比べて十分長く開放することになる。これにより、遊技球X1の次に発射された遊技球X2,X3,X4…が第2始動口21へ順に入球していく。   Next, with reference to FIG. 72, an operation in the case where the normal symbol lottery is won (per normal figure) in the electric support control state will be described. FIG. 72 shows a comparison between the case of hitting the normal map in the non-electric support control state and the case of hitting the normal map in the non-electric support control state. (See FIG. 71), the description thereof is omitted. As shown in FIG. 72, in the electric support control state, if the normal symbol lottery result based on the passage of the game ball X1 to the gate 28 is win, the normal symbol variation time A (0.18 seconds) and normal When the symbol stop time B (0.008 seconds) elapses, the second starting port 21 (electric Chu 22) opens. At this time, since the opening time E of the electric chew 22 in the electric support control state is 4.0 seconds (see FIG. 13), the electric chew 22 is opened sufficiently longer than in the non-electric support control state. As a result, the game balls X2, X3, X4,... Launched next to the game ball X1 enter the second start port 21 in order.

こうして本形態では、補助遊技の実行の契機となった遊技球X1が、開放された可変始動口21へ入球できないものの、電サポ制御状態において、遊技球X1の次に発射された遊技球X2が開放された可変始動口21へ確実に入球するようになっている。つまり、普通図柄の変動時間A(0.18秒)と普通図柄の停止時間B(0.008秒)との加算値(0.188秒、以下「普通図柄表示に要する時間」という)は、基準発射時間(0.6秒)とゲート28を通過した遊技球が第2始動口21に到達するまでの時間V(0.1秒)との加算値(0.7秒)よりも短いため、電チュー22が開放し始める前に、遊技球X1の次に発射された遊技球X2が第2始動口21に到達していることはない。そして、普通図柄表示に要する時間と電チュー22の開放時間E(4.0秒)(閉鎖前時間)との加算値(4.188秒)が、基準発射時間(0.6秒)と上記した時間V(0.1秒)との加算値(0.7秒)よりも長いため、遊技球X2が第2始動口21に到達したときには、電チュー22が開放している。その結果、電サポ制御状態で打ちっぱなしを行う場合に、第2始動口21が開放されてからすぐに遊技球が入球し易い構成になっている。なお、電サポ制御状態において電チュー22の開放時間Eの後に閉鎖後休止時間F(0.3秒、図13参照)が設けられているが、開放時間Eによって補助遊技の実行時間が十分長くなっているため、電サポ制御状態での閉鎖後休止時間F(0.3秒)は非電サポ制御状態での閉鎖後休止時間D(2.8秒)に比べて十分短く設定されている。   Thus, in this embodiment, the game ball X1 that triggered the execution of the auxiliary game cannot enter the opened variable start port 21, but in the electric support control state, the game ball X2 that has been launched next to the game ball X1. Is surely entered into the openable variable opening 21. That is, the added value (0.188 seconds, hereinafter referred to as “time required for normal symbol display”) of the normal symbol variation time A (0.18 seconds) and the normal symbol stop time B (0.008 seconds) is: Because it is shorter than the added value (0.7 seconds) between the reference launch time (0.6 seconds) and the time V (0.1 seconds) until the game ball that has passed through the gate 28 reaches the second starting port 21. Before the electric chew 22 starts to open, the game ball X2 that has been launched next to the game ball X1 has never reached the second start port 21. The added value (4.188 seconds) of the time required for normal symbol display and the opening time E (4.0 seconds) (pre-closing time) of the electric Chu 22 is the reference firing time (0.6 seconds) and the above-mentioned value. Since it is longer than the added value (0.7 seconds) to the time V (0.1 seconds), the electric chew 22 is opened when the game ball X2 reaches the second start port 21. As a result, when the player keeps playing in the electric support control state, the game ball is easy to enter immediately after the second start port 21 is opened. In the electric support control state, a post-closing rest time F (0.3 seconds, see FIG. 13) is provided after the opening time E of the electric chew 22, but the auxiliary game execution time is sufficiently long due to the opening time E. Therefore, the rest time F (0.3 seconds) after closing in the electric support control state is set sufficiently shorter than the stop time D (2.8 seconds) after closing in the non-electric support control state. .

9.本形態の効果
本形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されていて、右打ちで第2流路R2向かって発射された遊技球がほぼ必ずゲート28を通過し、ゲート28を通過した遊技球がほぼ必ず第2始動口21に到達するように、ゲート28と電チュー22とが配されている。そのため、非電サポ制御状態において単発打ちで右打ちにより遊技球を発射させて、第2始動口21への入賞を狙う不正な遊技がなされるおそれがある。
9. Effects of the present embodiment In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the lottery of the second special symbol is set to be more advantageous for the player than the lottery of the first special symbol, and the second flow is made by right-handed. The gate 28 and the electric chew 22 are arranged so that the game ball launched toward the path R2 almost always passes through the gate 28, and the game ball that passes through the gate 28 almost always reaches the second starting port 21. Yes. Therefore, in the non-electric support control state, there is a possibility that an illegal game aiming at winning a prize at the second starting port 21 may be made by firing the game ball by single-stroke and right-handed.

そこで、本形態のパチンコ遊技機1によれば、先ず、普通図柄の変動時間A(0.18秒)と普通図柄の停止時間B(0.008秒)との加算値(0.188秒)は、遊技球がゲート28を通過してから第2始動口21へ到達するまでの時間(0.1秒)よりも長いくなっている。これにより、ゲート28を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球が、第2始動口21に入球することはない。つまり、打ちっぱなしを行っても、単発打ちを行っても、ゲート28を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球は、第2始動口21の外側へこぼれることになる。   Therefore, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, first, an added value (0.188 seconds) of the normal symbol variation time A (0.18 seconds) and the normal symbol stop time B (0.008 seconds). Is longer than the time (0.1 second) from when the game ball passes through the gate 28 until it reaches the second starting port 21. Thereby, the game ball that has passed the gate 28 and triggered the execution of the auxiliary game does not enter the second start port 21. In other words, regardless of whether the player makes a hit or makes a single shot, the game ball that has passed through the gate 28 and triggered the execution of the auxiliary game will spill out of the second start port 21.

そして本形態では、非電サポ制御状態において、普通図柄の変動時間A(0.18秒)と普通図柄の停止時間B(0.008秒)と電チュー22の開放時間C(0.232秒)と閉鎖後休止時間D(2.8秒)との加算値(3.22秒)が、基準発射時間(0.6秒)よりも大きくなっている。これにより、打ちっぱなしで右打ちを行う場合、補助遊技の閉鎖後休止時間Dの間に普図保留が生成され、この普図保留に基づく普通図柄の抽選で電チュー22が開放したり、開放しなかったりする。その結果、可動部材23の開放タイミングの周期がずれて、第2始動口21への入賞が可能となる。但しこのときには、普通図柄抽選の当選確率がおよそ1/8の確率で、電チュー22の開放時間Cが0.232秒であるため、ゲート28を通過した遊技球のうち7/8以上の遊技球が第2始動口21の外側へこぼれることになる。つまり、打ちっぱなしで遊技球を第2始動口21の外側へこぼさないと、第2始動口21への入賞を狙うことができない。   In this embodiment, in the non-electric support control state, the normal symbol fluctuation time A (0.18 seconds), the normal symbol stop time B (0.008 seconds), and the electric chute 22 opening time C (0.232 seconds). ) And the rest time after closure D (2.8 seconds) (3.22 seconds) is larger than the reference firing time (0.6 seconds). As a result, when making a right turn without making a hit, a general figure hold is generated during the pause time D after the auxiliary game is closed, and the electric chew 22 is released by a normal symbol lottery based on this general figure hold. It does not open. As a result, the cycle of the opening timing of the movable member 23 is shifted, and a winning to the second starting port 21 becomes possible. However, at this time, since the winning probability of the normal symbol lottery is about 1/8 and the opening time C of the electric chew 22 is 0.232 seconds, the game balls that have passed through the gate 28 are more than 7/8 of the games. The ball will spill outside the second starting port 21. That is, if the game ball is not spilled outside the second start opening 21 without being hit, it is not possible to aim for winning in the second start opening 21.

要するに本形態では、非電サポ制御状態において、単発打ちで右打ちを行うと、補助遊技の閉鎖後休止時間Dの間に普図保留を生成し難く、可動部材23の開放タイミングの周
期がずれ難い。特に、普通図柄の変動時間A(0.18秒)と普通図柄の停止時間B(0.008秒)が極めて短く、電チュー22の開放時間C(0.232秒)も極めて短
いため、単発打ちで可動部材23の開放タイミングを見計らって、遊技球を第2始動口21へ入球させることは実質的に不可能である。従って、非電サポ制御状態において、第2始動口21へ入賞させるには、打ちっぱなしで右打ちにより、遊技球を第2始動口21
の外側へこぼしながら入賞を狙う方法しかない。こうして非電サポ制御状態において、遊
技球の発射を任意に停止させつつゲート28を狙って遊技球が打ち込まれても、意図しない過剰な特典を遊技者に与えることが防止可能となる。
In short, in this embodiment, if a right-handed single-stroke is made in the non-electric support control state, it is difficult to generate a normal hold during the pause time D after the auxiliary game is closed, and the cycle of the opening timing of the movable member 23 is shifted. hard. In particular, the normal symbol fluctuation time A (0.18 seconds) and the normal symbol stop time B (0.008 seconds) are extremely short, and the opening time C (0.232 seconds) of the electric chew 22 is also extremely short. It is practically impossible to allow the game ball to enter the second start port 21 by measuring the opening timing of the movable member 23 by hitting. Therefore, in the non-electric support control state, in order to win the second starting port 21, the game ball is moved to the second starting port 21 by hitting the right side without hitting it.
There is only a way to aim for a prize while spilling outside. Thus, in the non-electric support control state, it is possible to prevent the player from being given an unintended excessive benefit even if the game ball is shot aiming at the gate 28 while arbitrarily stopping the launch of the game ball.

9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
9. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modification, the same components as those of the first form of the pachinko gaming machine 1 are denoted by the same reference numerals as those of the first form, and the description thereof is omitted.

上記形態では、非電サポ制御状態で実行される補助遊技において、補助遊技オープニングを行っていないが、補助遊技オープニングを行っても良い。この場合には、補助遊技の実行時間が、補助遊技オープニングの実行時間である開放前休止時間と、電チュー22の開放時間(0.232秒)との加算値(閉鎖前時間)に、閉鎖後休止時間を加算した値となる。従って、普通図柄表示に要する時間(普通図柄の変動時間と普通図柄の停止時間との加算値である0.188秒)と上記した閉鎖前時間と加算値が、基準発射時間(0.6秒)より小さくなり、普通図柄表示に要する時間(0.188秒)と上記した補助遊技の実行時間と加算値が、基準発射時間(0.6)より大きくなるように設定すれば良い。   In the above embodiment, the auxiliary game opening is not performed in the auxiliary game executed in the non-electric support control state, but the auxiliary game opening may be performed. In this case, the execution time of the auxiliary game is closed to the added value (pre-closing time) of the pause time before opening, which is the execution time of the auxiliary game opening, and the opening time of the electric chew 22 (0.232 seconds). The value is obtained by adding the post-stop time. Therefore, the time required for normal symbol display (0.188 seconds, which is the addition value of the normal symbol variation time and the normal symbol stop time), and the above-mentioned pre-closure time and addition value are the reference firing time (0.6 seconds). The time required for normal symbol display (0.188 seconds), the execution time of the auxiliary game, and the added value may be set to be longer than the reference firing time (0.6).

また上記形態では、非電サポ制御状態で実行される補助遊技において、電チュー22が開放される回数(所定回数)が1回であったが、2回以上であっても良い。この場合には、電チュー22が開放される回数が例えば2回に設定されると、閉鎖前時間は、1回目の電チュー22の開放時間と、1回目と2回目の電チュー22の開放間のインターバル時間と、2回目の電チュー22の開放時間との加算値となる。つまり、所定回数が2回以上である場合には、閉鎖前時間は、所定回数の電チュー22の開放時間と電チュー22の各開放間のインターバル時間との加算値となる。こうして、所定回数が2回以上である場合、普通図柄表示に要する時間(0.188秒)と上記した閉鎖前時間と加算値が、基準発射時間(0.6秒)より小さく、普通図柄表示に要する時間と、上記した閉鎖前時間と閉鎖後休止時間との加算値(補助遊技の実行時間)が、基準発射時間(0.6秒)より大きくなるように設定すれば良い。   In the above embodiment, in the auxiliary game executed in the non-electric support control state, the number of times the electric chew 22 is opened (predetermined number) is one, but it may be two or more. In this case, if the number of times the electric chew 22 is opened is set to two times, for example, the time before closing is the first electric chew 22 opening time and the first and second electric chew 22 opening times. It is an added value of the interval time between them and the opening time of the second electric Chu 22. That is, when the predetermined number of times is two or more times, the pre-closing time is an addition value of the predetermined number of opening times of the electric chew 22 and the interval time between each opening of the electric chew 22. Thus, when the predetermined number of times is 2 times or more, the time required for normal symbol display (0.188 seconds), the time before closing and the added value are smaller than the reference firing time (0.6 seconds), and normal symbol display is performed. What is necessary is just to set so that the added value (execution time of an auxiliary game) of the time required for the above-mentioned time before closing and the rest time after closing may be larger than the reference firing time (0.6 seconds).

また上記形態では、非電サポ制御状態において、普通図柄表示に要する時間(0.188秒)と補助遊技の実行時間(3.032秒)との加算値が、基準発射時間(0.6秒)より十分大きくなるように設定したが、基準発射時間より僅かに大きくなるように設定しても良い。つまり、普通図柄表示に要する時間と補助遊技の実行時間との加算値が例えば0.7秒であっても良い。   Further, in the above embodiment, in the non-electric support control state, the added value of the time required for normal symbol display (0.188 seconds) and the execution time of the auxiliary game (3.032 seconds) is the reference launch time (0.6 seconds). ) Is set to be sufficiently larger, but may be set to be slightly longer than the reference launch time. That is, the added value of the time required for normal symbol display and the execution time of the auxiliary game may be 0.7 seconds, for example.

また上記形態では、電サポ制御状態において、普通図柄表示に要する時間(0.188秒)と電チュー22の開放時間(4.000秒)との加算値(4.188秒)が、基準発射時間(0.6秒)と、遊技球がゲート28を通過してから第2始動口21へ到達するまでの時間(0.1秒)との加算値(0.7秒)より十分大きくなるように設定したが、その加算値(0.7秒)より僅かに大きくなるように設定しても良い。つまり、ゲートを通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球の次に発射された遊技球が、第2始動口21へ入球する条件が成立すれば良く、例えば電サポ制御状態での電チュー22の開放時間を0.6秒に設定し、普通図柄表示に要する時間(0.188秒)と電チュー22の開放時間(0.6秒)との加算値(0.788秒)を0.7秒より僅かに大きくしても良い。   Further, in the above-described form, in the electric support control state, the added value (4.188 seconds) of the time required for normal symbol display (0.188 seconds) and the opening time of the electric chew 22 (4.0000 seconds) is the reference emission. It becomes sufficiently larger than the added value (0.7 seconds) of the time (0.6 seconds) and the time (0.1 seconds) until the game ball passes the gate 28 and reaches the second starting port 21. However, it may be set to be slightly larger than the added value (0.7 seconds). In other words, it is only necessary to satisfy the condition that the game ball launched after the game ball that has passed the gate and triggered the execution of the auxiliary game enters the second start port 21, for example, in the electric support control state. The opening time of the electric Chu 22 is set to 0.6 seconds, and the addition value (0.788 seconds) of the time required for normal symbol display (0.188 seconds) and the opening time of the electric Chu 22 (0.6 seconds) ) May be slightly larger than 0.7 seconds.

また上記形態では、電サポ制御状態で実行される補助遊技において、電チュー22が開放される回数が1回であったが2回以上であっても良い。また上記形態では、電サポ制御状態で実行される補助遊技において、補助遊技オープニングを実行していないが、補助遊技オープニングを実行しても良い。これらの場合には、補助遊技の実行時間のうち閉鎖前時間は、開放前休止時間(補助遊技オープニングの実行時間)と、2回以上の電チュー22の開放時間と、電チュー22の各開放間のインターバル時間を含むことになる。そのため例えば、電サポ制御状態において補助遊技オープニングを実行し、電チュー22が2回開放する場合、普通図柄表示に要する時間(0.188秒)と開放前休止時間との加算値Z1を、0.7秒よりも短くし、上記した加算値Z1と1回目の電チュー22の開放時間との加算値を、0.7秒よりも長く設定する。又は、普通図柄表示に要する時間(0.188秒)と、開放前休止時間と、1回目の電チュー22の開放時間と、電チュー22による1回目と2回目の開放間のインターバル時間との加算値Z2を、0.7秒よりも短くし、上記した加算値Z2と2回目の電チュー22の開放時間との加算値を、0.7秒よりも長く設定する。つまり、普通図柄表示に要する時間と、閉鎖前時間のうち電チュー22が開放し始めるタイミングまでの時間との加算値を、0.7秒よりも短くし、普通図柄表示に要する時間と、閉鎖前時間のうち電チュー22が閉鎖し終えるタイミングまでの時間との加算値を、0.7秒よりも長く設定する。これにより、ゲート28を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球の次に発射された遊技球が、第2始動口21へ入球する条件を満たすこととなる。   In the above embodiment, in the auxiliary game executed in the electric support control state, the number of times the electric chew 22 is opened is one time, but it may be two or more times. Moreover, in the said form, although the auxiliary game opening is not performed in the auxiliary game performed in an electric support control state, you may perform an auxiliary game opening. In these cases, the time before the closing of the execution time of the auxiliary game is the pause time before opening (execution time of the auxiliary game opening), the opening time of the electric Chu 22 twice or more, and each opening of the electric chew 22 Including the interval time between. Therefore, for example, when the auxiliary game opening is executed in the electric support control state and the electric chew 22 is opened twice, the added value Z1 of the time required for normal symbol display (0.188 seconds) and the pause time before opening is set to 0. Shorter than 7 seconds, and the added value of the added value Z1 and the opening time of the first electric Chu 22 is set longer than 0.7 seconds. Or, the time required for normal symbol display (0.188 seconds), the pause time before opening, the opening time of the first electric chew 22, and the interval time between the first and second opening of the electric chew 22 The added value Z2 is set shorter than 0.7 seconds, and the added value of the added value Z2 and the second open time of the electric tuner 22 is set longer than 0.7 seconds. That is, the added value of the time required for normal symbol display and the time until the timing when the electric chew 22 starts to open out of the time before closing is made shorter than 0.7 seconds, the time required for normal symbol display, An addition value with the time until the timing at which the electric chew 22 is closed in the previous time is set longer than 0.7 seconds. As a result, the condition that the game ball launched after the game ball that has passed through the gate 28 and triggered the execution of the auxiliary game satisfies the condition for entering the second start port 21.

上記形態では、特定大当たり遊技(特定特別遊技)の一例として、非電サポ制御状態で当選した初当たりを挙げたが、特定大当たり遊技は、非電サポ制御状態における第1入球部当否判定の結果に基づき実行された大当たり遊技のうちその後の遊技状態が電サポ制御状態に制御されるものであればよい。そして、実行可能な特定大当たり遊技の全てを、EDの時間が長い大当たり遊技として構成してもよいし、実行可能な特定大当たり遊技のうちの少なくとも一部を、EDの時間が長い大当たり遊技として構成してもよい。但し、特定大当たり遊技の終了時点では第2特図保留がないケースが多いため、前者のように構成するのが好ましい。また、特定大当たり遊技以外の大当たり遊技の中に、EDの時間が上記形態のように長いものがあってもよい。その場合、特定大当たり遊技以外の大当たり遊技のエンディングにおいて第2特図保留の貯留演出を行ってもよい。また、特定大当たり遊技のEDの長さが複数種類(例えば60秒と45秒の2種類)あって、大当たりの種類(特別図柄の種類)に応じてエンディングの長さが決まるような構成としてもよい。このようにすると、エンディング中の第2特図保留の発生し易さを特別図柄の種類に応じて変えることができるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。   In the above embodiment, as an example of the specific jackpot game (special special game), the first win won in the non-electric support control state is given. Of the jackpot games executed based on the result, the game state thereafter may be controlled to the electric support control state. Then, all of the executable specific jackpot games may be configured as a jackpot game with a long ED time, or at least a part of the executable specific jackpot games may be configured as a jackpot game with a long ED time. May be. However, since there are many cases where there is no second special figure hold at the end of the specific jackpot game, it is preferable to configure the former. Further, among the jackpot games other than the specific jackpot game, there may be a game having a long ED time as in the above-described form. In that case, the second special figure holding storage effect may be performed in the ending of the jackpot game other than the specific jackpot game. In addition, there may be a configuration in which there are a plurality of types of EDs of specific jackpot games (for example, two types of 60 seconds and 45 seconds), and the ending length is determined according to the type of jackpot (special symbol type). Good. In this way, the ease of occurrence of the second special figure hold during the ending can be changed according to the type of the special symbol, so that the game entertainment can be further improved.

また上記形態では、特図1変動開始コマンドと同様、特図2変動開始コマンドにも変動パターンの情報が含まれていたが、特図2変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれていない構成としてもよい。つまり、特図2変動開始コマンドには、大当たりの当否判定結果の情報や変動時間の情報が含まれていなくてもよい。上記形態のパチンコ遊技機1では、特図2の変動に対する演出図柄変動演出を遊技状態に関わらず行わないようになっているからである(図45および図47参照)。すなわち、特図2変動開始コマンドには、少なくとも特図2の変動表示が開始することの情報が含まれていればよい。なお、特図2変動開始コマンドに変動パターンの情報を含まないように構成した場合には、特図2変動開始コマンドの生成に関する処理負担を軽減できる。また、特図2変動開始コマンドを少ないビット数のデータとして構成することが可能となり、データ通信の負担も軽減できる。   Further, in the above embodiment, as in the special figure 1 fluctuation start command, the special figure 2 fluctuation start command also includes information on the fluctuation pattern, but the special figure 2 fluctuation start command does not contain information on the fluctuation pattern. It is good also as a structure. In other words, the special figure 2 fluctuation start command may not include information on the determination result of the jackpot or the fluctuation time. This is because in the pachinko gaming machine 1 of the above-described form, the effect symbol variation effect with respect to the variation of the special figure 2 is not performed regardless of the game state (see FIGS. 45 and 47). That is, the special figure 2 fluctuation start command only needs to include at least information indicating that the fluctuation display of special figure 2 starts. Note that when the special figure 2 fluctuation start command is configured not to include the fluctuation pattern information, the processing load related to the generation of the special figure 2 fluctuation start command can be reduced. Further, the special figure 2 variation start command can be configured as data with a small number of bits, and the burden of data communication can be reduced.

また上記形態では、特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機としたが、特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御するものでなくてもよい。すなわち、図柄の種類(大当たりの種類)に応じて、高確率状態に制御する構成でもよい。具体的には、遊技状態設定処理(図35)において、特図停止図柄データを確認して確変フラグをONするように構成してもよい。この場合、例えば第1始動口20での抽選では50%で電サポ付き確変大当たり、50%で電サポなし確変大当たりとし、第2始動口21での抽選では100%で電サポ付き確変大当たりとなるような構成として、所定の連続回数にわたって高確率状態に制御された場合にはリミッタ機能を作動させる構成の遊技機であってもよい。そしてこの場合には、第1始動口20での抽選での電サポなし確変大当たりは、実質的に出玉のない所謂潜確大当たりであってもよい。また、第1始動口20での抽選での電サポ付き確変大当たりは、時短回数が、次回大当たり当選までではなく、10回など比較的少ない回数に設定されていてもよい。これに対して、第2始動口21での抽選での電サポ付き確変大当たりは、時短回数が、次回大当たり当選までであるとよい。このように構成すれば、第1始動口20での抽選で電サポ付き確変大当たりにまず当選し、その後の時短状態にて第2始動口21での抽選で電サポ付き確変大当たりに当選すれば、以後リミッタ機能が作動するまでは、大当たり遊技後の遊技状態が、終了条件をともに次回の大当たり当選まで(実質的にでよい)とする高確率状態且つ電サポ制御状態に制御され続け得る遊技性の遊技機とすることができる。   In the above embodiment, the gaming machine is controlled to have a high probability state based on the passage to the specific area 39. However, the gaming machine may not be controlled to have a high probability state based on the passage to the specific area 39. That is, the configuration may be such that the state is controlled to a high probability state according to the type of symbol (type of jackpot). Specifically, in the gaming state setting process (FIG. 35), it may be configured to check the special figure stop symbol data and turn on the probability change flag. In this case, for example, in the lottery at the first starting port 20, the probability variation big hit with electric support is 50%, the probability variation big hit without electric support is 50%, and the probability variation big hit with electric support is 100% in the lottery at the second starting port 21. As such a configuration, the gaming machine may be configured to activate the limiter function when controlled to a high probability state over a predetermined number of consecutive times. In this case, the electric power-supplied probability variation jackpot in the lottery at the first starting port 20 may be a so-called latent probability jackpot that is substantially free of balls. Further, in the probability variation jackpot with electric support in the lottery at the first starting port 20, the number of time reductions may be set to a relatively small number such as ten times instead of the next jackpot winning. On the other hand, the probability variation jackpot with electric support in the lottery at the second starting port 21 is good that the number of time reductions is until the next jackpot winning. If constituted in this way, if the winning variation with electric support is won first in the lottery at the first starting port 20, and then the winning variation with electric support is won in the short time state at the second starting port 21. Thereafter, until the limiter function is activated, the game state after the jackpot game can continue to be controlled to a high-probability state and an electric support control state in which the end condition is both until the next jackpot winning (substantially may be sufficient) It can be a sex game machine.

このような遊技性の遊技機とした場合には、通常確率状態での遊技の開始から、初めて第2始動口21での抽選で電サポ付き確変大当たりに当選して、高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されたときに、連チャン状態に移行する。そのため、上乗せ演出を行うにあたっては、その高確率状態且つ電サポ制御状態への制御からリミッタ機能が作動するまでの期間を特定の遊技期間として、その間に予定されている最低賞球数を超えない値を表示予定数として表示するようにすればよい。つまりこの構成では、最低賞球予定数は、特定の遊技期間の開始時におけるリミッタ機能の作動までの残回数に応じて変化することとなる。   In the case of such a gaming machine, since the game is started in the normal probability state, it is won for the first time by the lottery at the second starting port 21 with the electric support, and the high probability state and the electric support When controlled to the control state, it shifts to the continuous state. Therefore, when performing the extra effect, the period from the control to the high probability state and the electric support control state until the limiter function operates is set as a specific game period, and the minimum number of winning balls scheduled during that period is not exceeded. The value may be displayed as the expected display number. In other words, in this configuration, the minimum number of expected winning balls changes according to the remaining number of times until the limiter function is activated at the start of a specific game period.

また上記形態では、1回のラウンド遊技の上限入賞個数よりも多いオーバー入賞があった場合には、主制御基板80からサブ制御基板90へ賞球コマンドへの賞球コマンドの送信をしないようにしている。従って、オーバー入賞に対する賞球分が表示予定数から減算されることはない。なお、賞球コマンドにオーバー入賞の情報も含むようにして、サブ制御基板90がオーバー入賞か否かを判定し、オーバー入賞であればその賞球分を表示予定数から減算しないようにしてもよい。これに対して、累積獲得賞球数の方は、オーバー入賞に対する賞球分も加算するようにしてもよいし、加算しないようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when there is an over-winning that is larger than the maximum number of winnings in one round game, the main control board 80 does not transmit a prize ball command to the sub-control board 90 as a prize ball command. ing. Therefore, the winning ball amount for the over winning is not subtracted from the scheduled display number. It should be noted that over-winning information may be included in the winning ball command to determine whether or not the sub-control board 90 is over-winning, and if it is over-winning, the amount of winning ball may not be subtracted from the scheduled display number. On the other hand, for the cumulative number of winning balls, the winning ball for over winning may be added or may not be added.

また上記形態では、非基準大当たり遊技として、3Rから5RのVロング開放パターンの大当たり遊技を実行可能に構成したが、実行可能な非基準大当たり遊技は少なくとも1種類あればよい。   In the above embodiment, the non-reference jackpot game is configured so that a 3R to 5R V long open pattern jackpot game can be executed. However, at least one non-reference jackpot game can be executed.

また上記形態では、特定の遊技期間は、特定遊技状態(高確且つ高確の終了まで継続する電サポ)に制御され易い期間であった。しかし特定の遊技期間は、高確率状態に制御され易い期間であってもよい。すなわち、電サポ制御状態に制御されるか否かに関わらない期間であってもよい。   Moreover, in the said form, the specific game period was a period which is easy to be controlled by the specific game state (electric support which continues until high-precision and high-precision completion). However, the specific game period may be a period that is easily controlled to a high probability state. That is, it may be a period regardless of whether or not the electric support control state is controlled.

また上述の実施形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(入賞情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In the above-described embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (winning information) acquired based on winning to the first starting port 20 or the second starting port 21. A random number is acquired, and based on the random number, whether or not the jackpot is large, the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern may be determined. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers acquired based on the start winning and what is determined in each random number.

また上記形態では、ゲートセンサ28aを、右打ちにて遊技がなされていることを検知するための右打ち検知センサとして用いたが、右打ち検知センサを別途設けてもよい。   Moreover, in the said form, although the gate sensor 28a was used as a right-handed detection sensor for detecting that the game is made by right-handed, you may provide a right-handed detection sensor separately.

また上記形態では、リミッタ機能が作動することとなる大当たり遊技において特定領域39への通過があった場合でも、VフラグをONするように構成したが、VフラグをONしないようにしてもよい。この場合、遊技状態設定処理(図35)のS2301の判定処理を行わなくてよい。   Further, in the above embodiment, the V flag is turned on even when there is a passage to the specific area 39 in the jackpot game in which the limiter function is activated, but the V flag may not be turned on. In this case, the determination process of S2301 in the game state setting process (FIG. 35) need not be performed.

また上記形態では、リミッタ機能が作動するまで大当たりを引いたあとには非高確率状態に移行するが、そのときの時短回数は特別図柄の種別に応じて11回、21回、又は26回をとるようになっている(図9参照)。この非高確率状態且つ電サポ制御状態の期間中にVロング大当たりに当選したときも、V打込報知およびV通過報知はしないようにしてもよい。すなわち、非電サポ制御状態にて当選して実行された大当たり遊技中だけ、V打込報知およびV通過報知を行うようにしてもよい。   Also, in the above form, after the jackpot is drawn until the limiter function is activated, the state shifts to a non-high probability state, but the number of time reductions at that time is 11, 21, or 26 times depending on the type of the special symbol. (See FIG. 9). Even when the V long jackpot is won during the non-high probability state and the electric support control state, the V driving notification and the V passing notification may not be performed. That is, the V driving notification and the V passing notification may be performed only during the jackpot game that is won and executed in the non-electric support control state.

また上記形態では、初当たり以外ではV通過報知をしないように構成した(図36参照)が、初当たりか否かにかかわらず、特図2の抽選によって当選した大当たりでは、V通過報知をしないように構成してもよい。   Further, in the above embodiment, the V passing notification is not performed except for the first win (see FIG. 36), but the V passing notification is not performed in the jackpot won by the lottery shown in FIG. You may comprise as follows.

また、リミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技以外では、V通過時にはV通過報知を行うようにしてもよい。すなわち、上記形態における40回のセットのうち2回から39回までにあたる大当たり遊技では、V通過報知を行うようにしてもよい。これらの大当たり遊技後には高確率状態に制御されるので、V通過報知をしても遊技者に誤解を与えることにはならないからである。   In addition to the jackpot game that is the operation target of the limiter function, V passing notification may be performed when V passes. That is, in the jackpot game corresponding to 2 to 39 times out of the set of 40 times in the above-described form, V passing notification may be performed. This is because after these jackpot games are controlled to a high probability state, even if V passing notification is made, the player will not be misunderstood.

また上記形態では、実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されるように構成したが、次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されているとは限らない遊技機(所謂ST機)として構成することもできる。   In the above embodiment, the game machine is configured to be controlled in a high probability state until the next jackpot winning, but is not necessarily controlled in a high probability state until the next jackpot winning (so-called ST machine). It can also be configured as.

また、第2大入賞口35が特定領域39を兼ねる構成としてもよい。このように構成した場合には、大当たり遊技における第2大入賞口35の開放期間のうちの一部の期間が特定領域39として機能するように構成するとよい。そして、第1開放パターン(Vロング開放パターン)の大当たり遊技では特定領域39として機能する期間を長くし、第2開放パターン(Vショート開放パターン)の大当たり遊技では特定領域39として機能する期間を短くするとよい。   Further, the second grand prize winning opening 35 may also serve as the specific area 39. When configured in this way, a part of the opening period of the second big winning opening 35 in the jackpot game may be configured to function as the specific area 39. In the jackpot game of the first opening pattern (V long opening pattern), the period of functioning as the specific area 39 is lengthened, and in the jackpot game of the second opening pattern (V short opening pattern), the period of functioning as the specific area 39 is shortened. Good.

また上記形態では、大当たり遊技後に高確率状態に制御された連続回数が所定の制限回数に及んだ場合には、リミッタ機能が作動するように構成したが、リミッタ機能のない遊技機としてもよい。また、高確率状態に制御されることのない遊技機(大当たり判定の確率が一つのみの遊技機)であってもよい。   In the above embodiment, the limiter function is configured to operate when the number of consecutive times controlled to a high probability state after the big hit game reaches a predetermined limit number. However, a gaming machine without a limiter function may be used. . In addition, a gaming machine that is not controlled to a high probability state (a gaming machine having only one jackpot determination probability) may be used.

1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
20…第1始動口
21…第2始動口
22…電チュー
23…可動部材
28…ゲート
28a…ゲートセンサ
30…第1大入賞口
31…第1大入賞装置
32…開閉部材
35…第2大入賞口
36…第2大入賞装置
37…開閉部材
80…主制御基板
81…遊技制御用マイコン
90…サブ制御基板
91…演出制御用マイコン
100…画像制御基板
R1…第1流路
R2…第2流路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 3 ... Game area 7 ... Image display apparatus 20 ... 1st starting opening 21 ... 2nd starting opening 22 ... Electric Chu 23 ... Movable member 28 ... Gate 28a ... Gate sensor 30 ... 1st big prize opening 31 ... First winning device 32 ... Opening / closing member 35 ... Second big winning port 36 ... Second big winning device 37 ... Opening / closing member 80 ... Main control board 81 ... Game control microcomputer 90 ... Sub control board 91 ... Production control microcomputer 100 ... image control board R1 ... first flow path R2 ... second flow path

Claims (4)

遊技球の入球し易さが変わらない第1入球部と、
第2入球部と、開状態と閉状態とをとり、開状態にあるときには閉状態にあるときよりも前記第2入球部への遊技球の入球を容易にする入球部開閉部材と、を備えている可変入球手段と、
特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材と、を備えている特別入賞手段と、
前記第1入球部又は前記第2入球部への遊技球の入球に基づいて第1入賞情報を取得する第1入賞情報取得手段と、
前記第1入賞情報取得手段により取得された第1入賞情報に基づいて当否を判定する第1当否判定手段と、
前記第1当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、特定の停止態様で第1図柄を表示する第1図柄表示手段と、
前記第1図柄表示手段により特定の停止態様で第1図柄が表示されたあと、前記特別入賞口開閉部材を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技球が通過可能な通過領域と、
前記通過領域への遊技球の通過に基づいて第2入賞情報を取得する第2入賞情報取得手段と、
前記第2入賞情報取得手段により取得された第2入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な通過領域用記憶手段と、
前記通過領域用記憶手段により記憶された第2入賞情報に基づいて当否を判定する第2当否判定手段と、
前記第2当否判定手段による判定結果を示す第2図柄を変動表示するとともに、その判定結果が当たりである場合には、所定の停止態様で第2図柄を停止表示する第2図柄表示手段と、
前記第2図柄表示手段により所定の停止態様で第2図柄が停止表示されたあと、前記入球部開閉部材を所定回数開閉する補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態よりも前記補助遊技が実行されやすい入球サポート状態に制御可能な入球サポート状態制御手段と、
遊技球の発射間隔時間が時間誤差を含み得る基準発射時間となるように遊技球を連発的に発射可能な遊技球発射手段と、
前記遊技球発射手段による遊技球の発射を停止する発射停止手段と、を備え、
前記補助遊技の実行時間は、前記所定回数開閉する入球部開閉部材の最終の閉鎖終了時点より前である閉鎖前時間と、前記最終の閉鎖終了時点より後である閉鎖後休止時間とを含み、
前記第2図柄表示手段は、前記補助遊技中に前記第2図柄の変動表示を行わず、前記閉鎖後休止時間が経過したときに前記通過領域用記憶手段により前記2入賞情報が記憶されている場合に前記第2図柄の変動表示を開始する遊技機であって、
前記非入球サポート状態においては、
前記第2当否判定手段による判定結果が当たりである場合の前記第2図柄の変動時間と前記第2図柄の停止時間との加算値(以下「第2図柄表示に要する時間」という)は、遊技球が前記通過領域を通過してから前記第2入球部へ到達するまでの時間よりも長く、
前記第2図柄表示に要する時間と、前記閉鎖前時間との加算値は、前記基準発射時間よりも短く、
前記第2図柄表示に要する時間と、前記補助遊技の実行時間との加算値は、前記基準発射時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
The first entrance part where the ease of entering game balls does not change,
A second entrance part and an entrance part opening / closing member that takes an open state and a close state, and makes it easier for a game ball to enter the second entrance part when in the open state than in the closed state And variable entry means comprising:
Special winning means comprising a special winning opening and a special winning opening opening / closing member that opens and closes the special winning opening;
First winning information acquisition means for acquiring first winning information based on a game ball entering the first pitching part or the second pitching part;
First success / failure determination means for determining success / failure based on the first winning information acquired by the first winning information acquisition means;
A first symbol display means for displaying the first symbol in a specific stop mode when the determination result by the first success / failure determination means is a win;
Special game execution means for executing a special game for opening the special prize opening opening and closing member after the first symbol is displayed in a specific stop mode by the first symbol display means;
A passing area through which game balls can pass;
Second winning information acquisition means for acquiring second winning information based on the passing of the game ball to the passing area;
Passing area storage means capable of storing the second winning information acquired by the second winning information acquiring means up to a predetermined upper limit number;
Second winning / failing determining means for determining the winning / failure based on the second winning information stored by the passing area storing means;
A second symbol display means for variably displaying the second symbol indicating the determination result by the second determination unit, and when the determination result is a win, a second symbol display unit for stopping and displaying the second symbol in a predetermined stop mode;
An auxiliary game execution means for executing an auxiliary game for opening and closing the ball opening / closing member a predetermined number of times after the second symbol is stopped and displayed in a predetermined stop mode by the second symbol display means;
A ball entry support state control means capable of controlling the game state after the special game to a ball entry support state in which the auxiliary game is more easily executed than a non-ball entry support state;
Game ball launching means capable of firing game balls continuously such that the launch interval time of the game balls becomes a reference launch time that may include a time error;
Firing stop means for stopping the game ball launching by the game ball launching means,
The execution time of the auxiliary game includes a pre-closing time that is before the final closing end time of the ball opening / closing member that opens and closes the predetermined number of times, and a post-closing rest time that is after the final closing time point. ,
The second symbol display means does not display the variation of the second symbol during the auxiliary game, and the second winning information is stored by the passing area storage means when the rest time after closing has elapsed. A gaming machine that starts the variable display of the second symbol,
In the non-ball entry support state,
The added value of the second symbol variation time and the second symbol stop time (hereinafter referred to as “time required for the second symbol display”) when the determination result by the second winning / failing determination means is a win It is longer than the time from when the sphere passes through the passing area until it reaches the second entrance part,
The added value of the time required for the second symbol display and the time before closing is shorter than the reference firing time,
The gaming machine characterized in that an added value of the time required for the second symbol display and the execution time of the auxiliary game is longer than the reference launch time.
請求項1に記載された遊技機において、
前記入球サポート状態においては、
前記第2図柄表示に要する時間が、前記基準発射時間と、遊技球が前記通過領域を通過してから前記第2入球部へ到達するまでの時間との加算値よりも短く、
前記第2図柄表示に要する時間と前記閉鎖前時間との加算値が、前記基準発射時間と、遊技球が前記通過領域を通過してから前記第2入球部へ到達するまでの時間との加算値よりも長いことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
In the above-mentioned entry support state,
The time required for the second symbol display is shorter than the added value of the reference launch time and the time from when the game ball passes through the passing area until it reaches the second ball entry part,
The added value of the time required for the second symbol display and the time before closing is the reference launch time and the time from when the game ball passes through the passing area until it reaches the second entrance part. A gaming machine characterized by being longer than the added value.
請求項1又は請求項2に記載された遊技機において、
前記第1入球部への入球により取得された第1入賞情報に基づく当否判定(以下「第1入球部当否判定」という)よりも、第2入球部への入球により取得された第1入賞情報(以下「第2入球部当否判定」という)の方が、遊技者に付与される特典の量が大きい当たりに当選し易く、
前記通過領域を通過した遊技球が前記第2入球部に到達する確率は、前記第2入球部に到達しない確率よりも高くなるように、前記通過領域と前記可変入球手段とが配されていて、
前記第1入球部は、遊技領域における第1流路上に配されており、
前記通過領域は、前記第1流路と異なる第2流路上に配されていて、
前記遊技球発射手段により前記第2流路に向かって発射された遊技球が前記通過領域を通過する確率は、前記通過領域を通過しない確率よりも高くなるように、前記通過領域が配されていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Rather than being determined based on the first winning information acquired by entering the first entrance portion (hereinafter referred to as “first entrance portion success determination”), it is acquired by entering the second entrance portion. The first winning information (hereinafter referred to as “second pitching part success / failure determination”) is easier to win when the amount of privilege given to the player is larger,
The passing area and the variable pitching means are arranged so that the probability that the game ball that has passed through the passing area reaches the second entering part is higher than the probability that the gaming ball does not reach the second entering part. Have been
The first entrance part is disposed on the first flow path in the game area,
The passage region is arranged on a second flow path different from the first flow path,
The passage area is arranged such that the probability that the game ball launched toward the second flow path by the game ball launching means passes through the passage area is higher than the probability that the game ball does not pass through the passage area. A gaming machine characterized by
請求項3に記載された遊技機において、
前記第1入球部への入球に基づいて前記第1入賞情報取得手段により取得された第1入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な第1入球部用記憶手段と、
前記第2入球部への入球に基づいて前記第1入賞情報取得手段により取得された第1入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な第2入球部用記憶手段と、を備え、
前記第1当否判定手段は、前記第1入球部記憶手段により記憶された第1入賞情報又は第2入球部記憶手段により記憶された第1入賞情報に基づいて当否を判定するとともに、前記第1入球部当否判定よりも前記第2入球部当否判定を優先して実行するものであり、
前記特別遊技は、前記特別入賞口開閉部材が開閉される複数回の単位開放遊技と、最終回の単位開放遊技後のエンディングとを少なくとも含んでおり、
少なくとも、前記非入球サポート状態における前記第1入球部当否判定の結果に基づき実行された特別遊技のうちその後の遊技状態が入球サポート状態に制御される特定特別遊技は、その特定特別遊技のエンディング時間が前記非入球サポート状態での前記第2図柄の変動時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3,
Storage means for first pitching part capable of storing up to a predetermined upper limit number of first winning information acquired by the first winning information acquiring means on the basis of entering the first pitching part;
Storage means for second pitching part capable of storing up to a predetermined upper limit number of first winning information acquired by the first winning information acquiring means on the basis of entering the second pitching part,
The first success / failure determination means determines the success / failure based on the first winning information stored in the first winning ball storage unit or the first winning information stored in the second winning ball storage unit, and Prioritizing and determining the second pitching portion success / failure determination over the first pitching portion / noness determination,
The special game includes at least a plurality of unit opening games in which the special prize opening / closing member is opened and closed, and an ending after the last unit opening game,
At least a specific special game in which the subsequent game state is controlled to the ball support state among the special games executed based on the result of the determination of whether or not the first ball is in the non-ball-entry support state is the specific special game The ending time is longer than the variation time of the second symbol in the non-ball-supporting state.
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