JP2015192763A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2015192763A
JP2015192763A JP2014072373A JP2014072373A JP2015192763A JP 2015192763 A JP2015192763 A JP 2015192763A JP 2014072373 A JP2014072373 A JP 2014072373A JP 2014072373 A JP2014072373 A JP 2014072373A JP 2015192763 A JP2015192763 A JP 2015192763A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
volume
sound
adjustment
game
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014072373A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
幸一 荒谷
Koichi Araya
幸一 荒谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2014072373A priority Critical patent/JP2015192763A/en
Publication of JP2015192763A publication Critical patent/JP2015192763A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem that, if an upper limit of a sound volume is set by DRC, volume adjustment cannot be performed.SOLUTION: If generated sound data becomes a predetermined sound volume or more, compressor means such as DRC is used to limit the sound volume to a fixed level. Thereafter, for the restricted adjustment level, volume re-setting is performed.

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine, a pachinko machine and the like.

従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、液晶表示装置やスピーカなどを用いた演出制御が行われている。このような演出デバイスは、入賞判定やリール制御を行う制御部(以下、主制御部と称する)とは別に演出制御部(以下、副制御部と称する)を設けて、特に近年、大型化、複雑化する傾向にある。   Conventionally, in a game machine called a slot machine or a pachislot, presentation control using a liquid crystal display device, a speaker, or the like is performed. Such an effect device is provided with an effect control unit (hereinafter referred to as a sub-control unit) separately from a control unit (hereinafter referred to as a main control unit) that performs winning determination and reel control. It tends to be complicated.

これらの演出制御部の中でも音に関わる演出制御部は音源ICなどを備えた音制御部として構成され、演出全体を制御するCPUから音制御部に音出力要求がなされると、音源ICは音源データが格納された音源ROMから所定の音源データを読み出してアンプに音信号を出力する。出音される音の音量は、ボリュームスイッチなどを操作することにより調整可能に構成されている。   Among these effect control units, the effect control unit related to sound is configured as a sound control unit including a sound source IC, and when a sound output request is made from the CPU that controls the entire effect to the sound control unit, Predetermined sound source data is read from the sound source ROM storing the data and a sound signal is output to the amplifier. The volume of the output sound can be adjusted by operating a volume switch or the like.

ところで、遊技店に設置される遊技台は、遊技を盛り上げるために大音量が出力できるように作られるが、1つの演出音のボリュームを大きく設定すると、遊技状況によっては、演出音が重なり合った際に互いの音波の振幅が増幅され、想定外の大音量が発生してスピーカの定格を超えてしまうことがある。そこで、音データが想定外の大音量とならないように、いわゆるDRC(Dynamic Range Compression)と呼ばれる音量制限機能を設けて、出力される音の音量が一定の制限範囲に収まるような仕組みが考えられる。   By the way, the game stand installed in the game store is made so that a large volume can be output in order to excite the game, but if the volume of one production sound is set large, depending on the game situation, the production sound may overlap. In other cases, the amplitude of each sound wave is amplified, and an unexpectedly large volume is generated, which exceeds the rating of the speaker. Therefore, in order to prevent the sound data from becoming an unexpectedly large volume, a mechanism for providing a volume limit function called DRC (Dynamic Range Compression) is provided so that the volume of the output sound falls within a certain limit range. .

特開平3−218109号公報JP-A-3-218109

しかし、DRCによる音量制限がボリュームスイッチの複数の段階にわたって行われた場合、制限がかかっているボリュームスイッチの音量レベルでは、異なる音量レベルのボリュームスイッチに操作しても音量が変化せず、きめ細かい音量調整が行えない問題があった。   However, when volume restriction by DRC is performed over a plurality of stages of the volume switch, the volume level of the volume switch that is restricted does not change even if the volume switch of a different volume level is operated. There was a problem that could not be adjusted.

本発明は以上の問題に鑑み、音量制限を設けても、きめ細かい音量調整が可能な遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of fine volume adjustment even if volume limitation is provided.

本発明の遊技台は、音に関する演出制御を実行する音制御手段と、音を出力する音出力手段と、前記音出力手段から出力される音の音量を、複数の調節レベルに対応する異なる音量に調節可能な音量調節手段と、を備えた遊技台であって、前記音制御手段は、音源データを記憶する音源データ記憶手段と、前記音源データ記憶手段に記憶された音源データに基づいて少なくとも音量に関するデータを含む音データを生成する音データ生成手段と、前記音データに基づいて、前記音出力手段に音信号を出力する音信号出力手段と、前記音量が所定の音量を超える場合、前記音量を所定の音量以下に変更する音量変更手段と、を含むものであり、前記音量変更手段は、前記音量調節手段の隣り合う二つの調節レベルにおける音量について、小さい音量が設定される調節レベルに対応する音量を、大きい音量が設定される調節レベルに対応する音量より小さい音量に変更するものである、ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention includes a sound control unit that performs effect control relating to sound, a sound output unit that outputs sound, and a volume of sound output from the sound output unit that is different in volume corresponding to a plurality of adjustment levels. The sound control means includes at least sound source data storage means for storing sound source data and sound source data stored in the sound source data storage means. Sound data generation means for generating sound data including data relating to volume, sound signal output means for outputting a sound signal to the sound output means based on the sound data, and when the volume exceeds a predetermined volume, Volume changing means for changing the volume to a predetermined volume or less, and the volume changing means is small in volume at two adjacent adjustment levels of the volume adjusting means. The volume corresponding to the adjusted level the amount is set, is to change to a smaller volume than the volume corresponding to the adjusted level a large volume is set, and wherein the.

本発明によれば、音量制限を設けてもきめ細かい音量調整が可能な遊技台を提供できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which can perform fine volume adjustment even if a volume restriction | limiting is provided can be provided.

本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. (a)スロットマシン100の内観図である。(b)ボリュームスイッチを示す図である。(A) An inside view of the slot machine 100. FIG. (B) It is a figure which shows a volume switch. (a)リール110から112に描かれた図柄を示す図である。(b)入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。(A) It is a figure which shows the design drawn on the reels 110-112. (B) A payout chart showing combinations of winning combinations and the number of payouts. スロットマシンの制御ブロック図である。It is a control block diagram of a slot machine. (a)音制御部のブロック図である。(b)音制御部の詳細ブロック図である。(A) It is a block diagram of a sound control part. (B) It is a detailed block diagram of a sound control part. (a)音制御部での音データ生成のプロセスを示すフローチャートである。(b)フィルタにおけるクロスオーバ領域を示す図である。(A) It is a flowchart which shows the process of sound data generation in a sound control part. (B) It is a figure which shows the crossover area | region in a filter. DRCコントロール情報を示す図である。It is a figure which shows DRC control information. (a)ローパスフィルタコントロール情報を示す図である。(b)ハイパスフィルタコントロール情報を示す図である。(A) It is a figure which shows low-pass filter control information. (B) It is a figure which shows high-pass filter control information. (a)本実施形態におけるスレッショルドレベルを示す図である。(b)本実施形態におけるリダクションレベルを示す図である。(A) It is a figure which shows the threshold level in this embodiment. (B) It is a figure which shows the reduction level in this embodiment. (a)遊技の流れと各演出音との関係を示す図である。(b)遊技の流れと各演出音との関係を示す図である(演出音が多く重なった時)。(A) It is a figure which shows the relationship between the flow of a game, and each effect sound. (B) It is a figure which shows the relationship between the flow of a game, and each effect sound (when many effect sounds overlap). (a)演出音の重なりと出音される音量の関係を示す図である。(b)DRC作動時の演出音を示す図である。(A) It is a figure which shows the relationship between the overlap of effect sound and the sound volume output. (B) It is a figure which shows the effect sound at the time of DRC action | operation. (a)従来における音制御処理の流れを示す図である。(b)本発明における音制御処理の流れを示す図である。(A) It is a figure which shows the flow of the conventional sound control processing. (B) It is a figure which shows the flow of the sound control process in this invention. (a)本発明におけるボリューム再調整の一例を示す図である。(b)本発明におけるボリューム再調整の一例を示す図である(全ボリュームレベルにて調整)。(A) It is a figure which shows an example of the volume readjustment in this invention. (B) It is a figure which shows an example of the volume readjustment in this invention (adjustment in all the volume levels). (a)本発明におけるボリューム再調整の一例を示す図である(低音量領域)。(b)本発明におけるボリューム再調整の一例を示す図である(大音量、低音量領域)。(A) It is a figure which shows an example of the volume readjustment in this invention (low-volume area | region). (B) It is a figure which shows an example of the volume readjustment in this invention (a high sound volume, a low sound volume area | region). 本発明におけるボリューム再調整の一例を示す図である(演出音ごとにDRC制限あり/なし)。It is a figure which shows an example of the volume readjustment in this invention (with / without DRC restrictions for every production sound). 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part main process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part timer interruption process. (a)音制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)音制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a sound control part main process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a sound control part timer interruption process. (a)音制御処理の流れを示すフローチャートである。(b)ボリューム再調整処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a sound control process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a volume readjustment process. ボリューム再調整処理2の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of volume readjustment processing 2;

以下、本発明の実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。   FIG. 1 is a perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five down-line winning lines and upper-right winning lines may be set as valid winning lines, and the same number of winning lines may be set as valid winning lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The sound hole 143 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side). In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

図2(a)は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、高音スピーカ272、低音スピーカ277から出音される音と音量を調整するためのボリュームスイッチ221が設けられている。   FIG. 2A is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box body that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front surface. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. The three reels 110 to 112 are arranged below the bottom. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. In addition, a volume switch 221 for adjusting the sound output from the high-frequency speaker 272 and the low-frequency speaker 277 and the volume is provided.

また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、高音スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the housing 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160 are provided above the symbol display window 113. (Not shown) and a treble speaker 272 are provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 143.

図柄表示窓113の下部には、リセットスイッチ290と、設定変更スイッチ291と、設定値表示用LED292が設けられている。リセットスイッチ290及び設定変更スイッチ291は、押圧することでオンとなり、離すことでオフとなる接点式スイッチである。設定変更スイッチ291は、設定変更キー289がオンの状態で、電源スイッチ244をオンにすることで設定変更受付状態となり、設定値表示用LED292に現在の設定値が表示される。その後設定変更スイッチ291を押圧すると、表示されている設定値に1加算されるように変更され、規定の最高設定値(本実施形態では6)の状態で操作されると、最低設定である1が表示されるように繰り返して表示される。そしてスタートレバー135を操作すると表示されている設定値で決定され、設定変更キー244を元の状態に戻すと設定変更状態が終了する。   Below the symbol display window 113, a reset switch 290, a setting change switch 291 and a setting value display LED 292 are provided. The reset switch 290 and the setting change switch 291 are contact type switches that are turned on when pressed and turned off when released. The setting change switch 291 enters a setting change acceptance state by turning on the power switch 244 while the setting change key 289 is on, and the current setting value is displayed on the setting value display LED 292. Thereafter, when the setting change switch 291 is pressed, it is changed so that 1 is added to the displayed setting value. When the setting changing switch 291 is operated in the state of the specified maximum setting value (6 in the present embodiment), the lowest setting is 1 Is displayed repeatedly so that is displayed. When the start lever 135 is operated, the setting value displayed is determined. When the setting change key 244 is returned to the original state, the setting change state is terminated.

リセットスイッチ290は、例えばエラー状態などを解除するために用いられる。   The reset switch 290 is used, for example, to cancel an error state.

図2(b)は、ボリュームスイッチ221の拡大図である。本実施形態におけるボリュームスイッチ221は、0からFまでの16段階の音量(調整レベル)に調整可能なようになっており、ボリュームつまみ222が下を向いている音量0の状態から、ボリュームつまみ222を時計回りに操作することで、例えば音量7まで音が大きくなり、更に時計回りに操作することで最大音量Fまで音を大きくすることができる。   FIG. 2B is an enlarged view of the volume switch 221. The volume switch 221 according to the present embodiment can be adjusted to 16 levels (adjustment levels) from 0 to F. From the state of the volume 0 where the volume knob 222 faces downward, the volume knob 222 is adjusted. For example, the sound can be increased to, for example, the volume 7, and the sound can be increased to the maximum volume F by further clockwise operation.

次に図3(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, a “bell” symbol is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, a “cherry” symbol is assigned to the number 1 frame of the middle reel 111, and a “bell” symbol is assigned to the number 11 frame of the right reel 112. "Watermelon" design is arranged respectively.

次に、図3(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. Of the winning combinations in the present embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and sometimes called an “acting combination”. However, in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations are included. included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は4枚チェリーとして、中段に停止した場合は2枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の2枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “REG-REG-REG”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game without the start condition that the regular bonus game (RB game) is won internally or the symbol combination is displayed on the winning line. A regular bonus game may be set to automatically start such that when a regular bonus game is started later and one regular bonus game is completed, the next regular bonus game is immediately started. “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol. When the cherry stops at the upper and lower tiers of the left reel, it is treated as a four-cherry and when it stops at the middle, it is treated as another internal winning combination as a two-cherry. In the present embodiment, the two middle cherries are particularly referred to as middle cherries.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。   “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “replay-replay-replay”.

次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。   Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. In this embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, it may be divided into a general game, a BB game, and an RB game.

通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。   The winning combinations that are internally won for normal games include a big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay), and small roles (cherry, watermelon, bell).

「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The “replay” (replay) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。   In the normal game, the result of the internal lottery is set to be roughly lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), and the medal to win The total number is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, When a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, there are cases where the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, resulting in a gaming state that is beneficial to the player.

BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。   The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained. However, the BB game does not allow the RB game to be executed continuously and repeatedly, and sets the role to start the RB game (the symbol combination is, for example, replay-replay-replay), and if this role is won internally, or The RB game may be set to start when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。   The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and one predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” “normal game”). Increase the internal winning probability 1/15 of “small role 1” to an internal winning probability 1 / 1.2 which is a predetermined value) and win a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is. A BB game ends when a predetermined number of wins are made (for example, 8 times) or when the number of RB games executed during the RB game reaches a predetermined number of times (for example, 8 times). You may make it do.

ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。   The winning combination that is internally won for the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.

但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。   However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game that has been internally won to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), for example, the probability of increasing the internal winning probability of the replay is changed. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player.

次に図4を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。   In addition, a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage and a WDT 313 (watchdog timer) are provided.

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ340(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。   The main control unit 300 is provided with a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, and a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals. In addition, a driving circuit 326 for driving a motor provided in the medal payout device 180 is provided, and various lamps 340 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion) The lamp 129 is provided with a drive circuit 328 for driving the game start lamp 121, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。   Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock, and controls the control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, lighting of the backlight A ROM 406 in which data for controlling patterns and various displays is stored is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を含む音制御部416を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ425およびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶された音源ROM(音源ROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプ425で増幅させて高音スピーカ272、低音スピーカ277から出力する。また、これらのスピーカから発生する音の音量を調整するためのボリュームスイッチ221内に設けられているボリュームスイッチセンサ223からの信号が基本回路402に入力されている。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound control unit 416 including a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier 425 and the speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. A sound source ROM (sound source ROM) in which sound data is stored is connected to the sound source IC 418, and the sound data acquired from the ROM is amplified by the amplifier 425 and output from the high sound speaker 272 and the low sound speaker 277. Further, a signal from a volume switch sensor 223 provided in the volume switch 221 for adjusting the volume of sound generated from these speakers is input to the basic circuit 402.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Provided.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157 and various effect drive devices 160. The second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls the various effect drive devices 165. The second sub-control unit performs display control of the effect image display device 157 and controls the drive device 165 for effect.

次に図5を用いて、上述の第1副制御部400における音制御部416に搭載された音源IC418について説明する。なお、図5(a)は音源IC418を概略的に示すブロック図であり、図5(b)は音源IC418の再生音出力設定における各種処理を概略的に示すブロック図である。   Next, the sound source IC 418 mounted on the sound control unit 416 in the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 5A is a block diagram schematically showing the sound source IC 418, and FIG. 5B is a block diagram schematically showing various processes in the reproduction sound output setting of the sound source IC 418.

本実施形態の場合、音源IC418は、所謂DSP(Digital Signal Processor)として、後述する各種モジュールを有して1パッケージで構成されている。図5(a)に示すように、音源IC418は、再生音出力設定の制御を司る制御部1が、I/F2およびSPI (Serial Peripheral Interface)を介して外部のホストCPUであるCPU404と接続されている。   In the case of the present embodiment, the sound source IC 418 is configured as a so-called DSP (Digital Signal Processor) and includes a variety of modules, which will be described later, in one package. As shown in FIG. 5A, in the sound source IC 418, the control unit 1 that controls reproduction sound output setting is connected to a CPU 404 that is an external host CPU via an I / F 2 and an SPI (Serial Peripheral Interface). ing.

また、制御部1はエンコードデータ入力部3と接続され、該エンコードデータ入力部3は、EMIF(External Memory Interface)を介して外部の音源ROM423と接続されている。また、エンコードデータ入力部3は、デコード処理、ミキシング処理、立体音響処理、シーケンサ処理、フィルタ処理等の各種処理を行う各種処理部4と接続されている。各種処理部4は、PCM出力部5と接続され、PCM出力部5はインターフェースとしてのMcASPを介して外部のスピーカ(高音スピーカ272、低音スピーカ277)と接続されている。そして、制御部1は、上述したI/F2、エンコードデータ入力部3、各種処理部4、PCM出力部5とバスを介して接続され、それぞれにおける処理の制御を行うようになっている。   The control unit 1 is connected to an encode data input unit 3, and the encode data input unit 3 is connected to an external sound source ROM 423 via an EMIF (External Memory Interface). The encode data input unit 3 is connected to various processing units 4 that perform various processes such as a decoding process, a mixing process, a stereophonic process, a sequencer process, and a filter process. The various processing units 4 are connected to a PCM output unit 5, and the PCM output unit 5 is connected to external speakers (a high-frequency speaker 272 and a low-frequency speaker 277) via McASP as an interface. The control unit 1 is connected to the I / F 2, the encoded data input unit 3, the various processing units 4, and the PCM output unit 5 described above via a bus, and controls processing in each.

ここで、音源IC418において制御部1が行う再生音出力設定について、より詳細に説明する。まず、制御部1がCPU404の制御に基づき、音源ROM423から取得した音源データを、EMIFを介してエンコードデータ入力部3に入力した後、各種処理部4に取り込む。各種処理部4は、入力される音源データに対し、上述した各種処理を施す。   Here, the reproduction sound output setting performed by the control unit 1 in the sound source IC 418 will be described in more detail. First, the control unit 1 inputs sound source data acquired from the sound source ROM 423 to the encode data input unit 3 via the EMIF based on the control of the CPU 404, and then takes in the various processing units 4. The various processing units 4 perform the various processes described above on the input sound source data.

かかる各種処理を具体的に説明すると、図5(b)に示すように、まず、EMIFを介して取り込まれた音源データに対し、チャネル・モジュール41においてチャネル処理を施す。本実施形態の場合、制御部1は、0〜15の計16チャネルを有し、音源ROM423から呼び出された複数のデータのそれぞれにチャネルを割り当てることで、複数の音源データを同時に管理することが可能となっている。なお、本発明における音源データの出力処理は、かかる制御部1によって制御されるようになっている。   Specifically, the various processes will be described. First, as shown in FIG. 5B, channel processing is performed in the channel module 41 on the sound source data taken in via the EMIF. In the case of this embodiment, the control unit 1 has a total of 16 channels from 0 to 15, and can manage a plurality of sound source data simultaneously by assigning a channel to each of a plurality of data called from the sound source ROM 423. It is possible. The sound source data output process in the present invention is controlled by the control unit 1.

ここでチャネル処理は、図6(a)に示すように、まず入力される音源データ(フレーズデータ)に対しデコード(再生)処理を行う(ステップS1)。フレーズデータは、Muzip形式に圧縮されたファイルであり、ステレオ音源と、モノラル音源と、バイノーラル音源(3Dサウンド処理が適用されているステレオ音源)などのタイプの音源データを有している。   Here, as shown in FIG. 6A, the channel processing first performs decoding (reproduction) processing on the input sound source data (phrase data) (step S1). The phrase data is a file compressed in the Muzip format, and includes sound source data of a type such as a stereo sound source, a monaural sound source, and a binaural sound source (a stereo sound source to which 3D sound processing is applied).

制御部1は、かかるチャネル・モジュール41でのデコード処理後のフレーズデータをミキサー・モジュール43に入力し、該ミキサー・モジュール43によって、入力したフレーズデータ(音源データ)に対しマスター・ボリュームを乗算するマスター・ボリューム調整を行った後、ステレオ音源およびパン調整後のモノラル音源をミキシングする一方、3D音源に対し3Dゲインを乗算してモノラル・バッファに格納する3D音源のゲイン調整を行うミキシング処理を施す。   The control unit 1 inputs the phrase data after the decoding processing by the channel module 41 to the mixer module 43, and the mixer module 43 multiplies the input phrase data (sound source data) by the master volume. After the master volume adjustment, the stereo sound source and the monaural sound source after pan adjustment are mixed, while the 3D sound source is multiplied by the 3D gain and the mixing process for adjusting the gain of the 3D sound source stored in the monaural buffer is performed. .

なお、本実施形態の場合、ミキサー・モジュール43は、ミキシング処理後の3D音源に対し、移動情報を付加する定位&移動処理を施し、該定位&移動処理の出力に対し、ミキシング時のゲインが0dBとなるバイノーラル・ミキサー処理を行った後、該バイノーラル・ミキサーの出力に対して仮想ヘッドホン処理を実行する立体音響処理モジュールとしての立体音響処理を行うようになっている。   In the case of the present embodiment, the mixer module 43 performs a localization & movement process for adding movement information to the 3D sound source after the mixing process, and the gain at the time of mixing is the output of the localization & movement process. After performing binaural mixer processing of 0 dB, stereophonic sound processing is performed as a stereophonic sound processing module that performs virtual headphone processing on the output of the binaural mixer.

一方、制御部1は、かかるミキサー・モジュール43でのミキシング処理後のフレーズデータを、モノラル・ミックス処理するためのエフェクト・モジュール44に入力し、ミキサー・モジュール43によるミキシング処理後のステレオ音源(ステレオ信号)をモノラル・ミックスする。このとき、モノラル・ミックス処理は、(Lchデータ+Rchデータ)÷2で実行される。   On the other hand, the control unit 1 inputs the phrase data after the mixing process in the mixer module 43 to the effect module 44 for performing the monaural mixing process, and the stereo sound source (stereo) after the mixing process by the mixer module 43 Signal) in mono. At this time, the monaural / mixing process is executed by (Lch data + Rch data) / 2.

そして、制御部1は、モノラル・ミックス処理後のフレーズデータをLPF45に入力すると共に、ミキシング処理後のフレーズデータをHPF46に入力する。ここで、LPF45は、所定の周波数成分(遮断周波数)より高い周波数の帯域を遮断する(減衰させる)ローパスフィルタ(Low-Pass Filter:LPF)であり、図8(a)に示すLPFコントロール情報のテーブルに従ってフィルタ処理を実行する。また、HPF46は、所定の周波数成分(遮断周波数)より低い周波数の帯域を遮断する(減衰させる)ハイパスフィルタ(High-Pass Filter:HPF)であり、図8(b)に示すHPFコントロール情報のテーブルに従ってフィルタ処理を実行する。   Then, the control unit 1 inputs the phrase data after the monaural / mixing process to the LPF 45 and inputs the phrase data after the mixing process to the HPF 46. Here, the LPF 45 is a low-pass filter (LPF) that cuts off (attenuates) a frequency band higher than a predetermined frequency component (cut-off frequency). The LPF control information shown in FIG. Perform filtering according to the table. The HPF 46 is a high-pass filter (HPF) that cuts off (attenuates) a frequency band lower than a predetermined frequency component (cut-off frequency). The HPF control information table shown in FIG. Execute the filtering process according to

なお、実際上、フィルタ処理は、図6(b)に示すような、HPFによって遮断される周波数帯域と、LPFによって遮断される周波数帯域とが重なり合うクロスオーバ領域が生じる。このため、所謂バンドパスフィルタ(Band-Pass Filter: BPF)によるフィルタ処理が仮想的に行われることにより、中域の周波数帯域のフレーズデータを通すことが可能となるが、本発明においては、このBPF機能は必須の限りではない。   In practice, the filter process generates a crossover region in which the frequency band blocked by the HPF and the frequency band blocked by the LPF overlap as shown in FIG. For this reason, it is possible to pass phrase data in the middle frequency band by virtually performing a filter process using a so-called band-pass filter (BPF). The BPF function is not essential.

この後、制御部1は、LPF45およびHPF46による帯域分割したフィルタ処理後のサウンドデータをそれぞれ対応するDRCモジュール48a、48bに入力する。   Thereafter, the control unit 1 inputs the sound data after the filter processing divided by the LPF 45 and the HPF 46 to the corresponding DRC modules 48a and 48b.

制御部1は、DRCモジュール48a、48bによって、ボリューム調整後の音データの入力レベルが所定の閾値(スレッショルドレベル)を超えていた場合、図9(a)に示すようなコンプレッサ機能としての圧縮処理を施した後、出力データを、McASPを介して対応するスピーカ(高音スピーカ272、低音スピーカ277)へと出力させる。   When the input level of the sound data after volume adjustment exceeds a predetermined threshold (threshold level) by the DRC modules 48a and 48b, the control unit 1 performs compression processing as a compressor function as shown in FIG. Then, the output data is output to the corresponding speakers (high tone speaker 272, low tone speaker 277) via the McASP.

ここで、コンプレッサ機能(圧縮処理)とは、生成された音データの音量レベルが予め設定した一定の閾値(スレッショルドレベル)を超えた場合、該サウンドデータに基づく再生音の出力音量の変化を設定した比率(レシオ、レイシオ、圧縮比)で抑え、所定の設定した時間で解放(リリース)するプロセスによって、当該再生音における出力音量の最大と最小の差(ダイナミックレンジ)を圧縮する処理である。   Here, the compressor function (compression processing) is to set the change in the output volume of the playback sound based on the sound data when the volume level of the generated sound data exceeds a predetermined threshold value (threshold level). This is a process of compressing the maximum and minimum difference (dynamic range) of the output volume of the reproduced sound by a process of suppressing (releasing, ratio, compression ratio) and releasing (releasing) at a predetermined set time.

なお、図9(a)におけるリダクションレベル(傾き)は、図9(b)に示すように、時間軸に対するアタックレベル(すなわち、圧縮が始まるまでの時間(アタックタイム))、またはリリースレベル(圧縮を解放するための設定された時間)によって設定されるようになっている。例えば、図9(a)では、閾値を−10dB(T=−1000)と設定し、この場合、当該−10dBを超える音量データが、−10dBに圧縮されて出力されていることが見て取れる。このとき、傾き(リダクションレベル)は、0.0(K=0)となっている。   As shown in FIG. 9B, the reduction level (slope) in FIG. 9A is the attack level with respect to the time axis (that is, the time until compression starts (attack time)) or the release level (compression). Set time to release). For example, in FIG. 9A, the threshold is set to −10 dB (T = −1000), and in this case, it can be seen that the volume data exceeding −10 dB is compressed to −10 dB and output. At this time, the inclination (reduction level) is 0.0 (K = 0).

ここで、DRCモジュール48a、48bは、図7に示すようなDRCコントロール情報のテーブルに基づき、コンプレッサ機能(DRC:圧縮処理)を作動(実行)するようになっている。このとき、DRCコントロール情報は、DRCオン/オフ(0:DRC OFF、1:DRC ON)、エンベロープ検出に使用するLPFの時定数(msec単位で指定)、コンプレッサのアタック時間(msec単位で指定)、コンプレッサのディケイ時間(msec単位で指定)、閾値dB(入力信号レベルが閾値より大きかった場合にコンプレッサがかかる)、傾き(リダクションレベル)×100等の項目について、それぞれ、初期値が、0(OFF)、1(1msec)、1(1msec)、1000(1000msec)、−1000(−10dB)、0(0.0)に設定されており、各々必要に応じてCPU404によって任意に設定可能となっている。   Here, the DRC modules 48a and 48b operate (execute) a compressor function (DRC: compression processing) based on a DRC control information table as shown in FIG. At this time, the DRC control information includes DRC on / off (0: DRC OFF, 1: DRC ON), LPF time constant used for envelope detection (specified in msec unit), compressor attack time (specified in msec unit) , Compressor decay time (specified in units of msec), threshold dB (the compressor is applied when the input signal level is greater than the threshold), slope (reduction level) x 100, etc., the initial value is 0 ( OFF), 1 (1 msec), 1 (1 msec), 1000 (1000 msec), −1000 (−10 dB), and 0 (0.0), which can be arbitrarily set by the CPU 404 as necessary. ing.

なお、上述の閾値(スレッショルドレベル)は、サウンドデータの入力信号レベル(入力レベル、入力音量)に対しコンプレッサ機能としての圧縮処理を施すか否かを判定するための値である。本実施形態の場合、閾値は−40dB以上に設定することが望ましく、T<−4000と設定した場合、T=−4000に設定されるようになっている。因みに、ここでは負の値を設定する場合、int型のHEX値で指定するようになっており、例えば、−1000に設定するためには、設定値のデータフィールドに、0xFFFFFC18を指定するようになっている。   The above-described threshold (threshold level) is a value for determining whether or not to perform compression processing as a compressor function on the input signal level (input level, input volume) of sound data. In this embodiment, it is desirable to set the threshold to -40 dB or more. When T <−4000 is set, T = −4000 is set. Incidentally, when a negative value is set here, it is specified by an int type HEX value. For example, in order to set to -1000, 0xFFFFFC18 is specified in the data field of the setting value. It has become.

なお、コンプレッサ処理を行うタイミングや、コンプレッサ処理の対象となるサウンドデータの種別や数などは上述したものに限られず、最終的にスピーカから発生する音の音量レベルが所定の閾値以下に抑制されるものであればよい。   Note that the timing at which the compressor process is performed and the type and number of sound data to be subjected to the compressor process are not limited to those described above, and the volume level of the sound finally generated from the speaker is suppressed to a predetermined threshold value or less. Anything is acceptable.

また、制御部1は、音源ROM423からEMIFを介して取り込まれたシーケンスコードをシーケンサ・モジュール42に入力する。本実施形態の場合、制御部1は、8系統のシーケンサ・モジュール42を有し、音源ROM423からEMIFを介して入力された複数のシーケンスコードを、それぞれのシーケンサ・モジュール42に割り当てるようになっている。   Further, the control unit 1 inputs a sequence code fetched from the sound source ROM 423 via the EMIF to the sequencer module 42. In the case of the present embodiment, the control unit 1 has eight system sequencer modules 42, and a plurality of sequence codes input from the sound source ROM 423 via the EMIF are assigned to the respective sequencer modules 42. Yes.

このシーケンスコードとは、シーケンサが再生を行うためのパラメータを含んだ情報であり、かかるシーケンサ・モジュール42は、当該シーケンスコードを基に、他のモジュール(例えば、チャネル・モジュール41、ミキサー・モジュール43)における再生・停止・一時停止・一時停止解除・フェードアウト・音量調整などを実行するモジュールである。   The sequence code is information including a parameter for the sequencer to perform reproduction. The sequencer module 42 is based on the sequence code and other modules (for example, the channel module 41 and the mixer module 43). ) Is a module that executes playback, stop, pause, pause release, fade-out, volume adjustment, etc.

ここで、再生とはシーケンスコードを再生することであり、停止とはシーケンスコードを停止することである。該停止により、シーケンサ・モジュール42は使用中のチャネル・モジュール41を停止させるようになっている。   Here, reproduction means reproduction of the sequence code, and stop means that the sequence code is stopped. By the stop, the sequencer module 42 stops the channel module 41 in use.

また、一時停止とはシーケンスコードを一時停止することであり、該一時停止により、シーケンサ・モジュール42は使用中のチャネル・モジュール41に対して、以下の処理を実行するようになっている。   The pause is to pause the sequence code, and the sequencer module 42 executes the following processing on the channel module 41 in use by the pause.

すなわち、シーケンサ・モジュール42は、当該一時停止によって、まず、フェードアウト停止中のチャネル・モジュール41を停止させる。次に、再生中、フェードイン中、フェードアウト一時停止中、フェードボリューム調整中のチャネル・モジュール41を一時停止させる。   That is, the sequencer module 42 first stops the channel module 41 that is in a fade-out stop state by the temporary stop. Next, the channel module 41 that is adjusting the fade volume during playback, fade-in, fade-out pause, or pause is paused.

また、一時停止解除とは一時停止されたシーケンスコードの再生を再開することであり、該一時停止を解除することにより、シーケンサ・モジュール42は使用中のチャネル・モジュール41に対して、以下の処理を実行するようになっている。   Also, the release of the pause is to resume the playback of the paused sequence code. By releasing the pause, the sequencer module 42 performs the following processing on the channel module 41 being used. Is supposed to run.

すなわち、シーケンサ・モジュール42は、当該一時停止解除によって、まず、シーケンサ・モジュール42を一時停止したときに再生中、フェードイン中、またはフェードボリューム調整中であったチャネル・モジュール41の一時停止を解除する(このとき、一時停止解除時にはフェードは追加されない)。次に、シーケンサ・モジュール42を一時停止したときに一時停止中、またはフェードアウト一時停止中であったチャネル・モジュール41は、そのまま解除することなく、一時停止のままにする。   That is, the sequencer module 42 first cancels the pause of the channel module 41 that was playing, faded in, or adjusted the fade volume when the sequencer module 42 was paused. (At this time, the fade is not added when the pause is canceled). Next, the channel module 41 that has been paused when the sequencer module 42 is paused or has been paused for fade-out is left suspended without being released as it is.

また、フェードアウトとは、シーケンサ・モジュール42が使用中のチャネル・モジュール41のフェードアウトを停止させ、シーケンスコードを停止することである。さらに、音量調整とは、シーケンサ・モジュール42が使用中のチャネル・モジュール41における音量(ボリューム)を調整することである。   The fade-out is to stop the sequence code by stopping the fade-out of the channel module 41 being used by the sequencer module 42. Furthermore, the volume adjustment is to adjust the volume (volume) in the channel module 41 being used by the sequencer module 42.

このように、本実施形態における音源IC418は、制御部1によって各種モジュールを制御することにより、上述のような各種処理部3における各種処理を行った後のフレーズデータ(音源データ)をPCM出力部4に入力する。そして、該PCM出力部4にてパルス符号変調(PCM:Pulse Code Modulation)処理を行った後のフレーズデータをMcASPを介して外部のスピーカ(高音スピーカ272、低音スピーカ277)へと出力するようになっている。   As described above, the sound source IC 418 according to the present embodiment controls the various modules by the control unit 1, thereby generating the phrase data (sound source data) after performing the various processes in the various processing units 3 as described above as the PCM output unit. 4 Then, the phrase data after the pulse code modulation (PCM) processing is performed by the PCM output unit 4 is output to an external speaker (high tone speaker 272, low tone speaker 277) via McASP. It has become.

次に、図10を用いて、遊技制御中における各音源データに基づく演出音の出音タイミングについて説明する。   Next, with reference to FIG. 10, the sound output timing of effect sound based on each sound source data during game control will be described.

上述したように、音制御部416では、音源ROM423に記憶されている複数の音源データを同時に処理できるが、遊技制御の状態によって、それぞれの音源データに基づく演出音が重なり合うタイミングが存在する。例えば、図10(a)に示すように、通常遊技中に、演出Aが発生し、キャラクタが登場してあるセリフを発した後、遊技者の停止操作に基づいてリール停止音が発生したとする。この場合、複数の演出音同士で重なり合う期間が少ないので、スピーカから出力される音は比較的大きな音とはならない。   As described above, the sound control unit 416 can simultaneously process a plurality of sound source data stored in the sound source ROM 423, but there is a timing at which effect sounds based on the respective sound source data overlap depending on the state of game control. For example, as shown in FIG. 10 (a), during the normal game, the production A is generated, and after the line where the character appears, the reel stop sound is generated based on the player's stop operation. To do. In this case, since there are few periods in which a plurality of effect sounds overlap, the sound output from the speaker is not a relatively loud sound.

一方、図10(b)に示すように、ある特定の遊技状態に入り、今まさに特定の図柄を揃えることが可能なリーチ(テンパイ)状態であるような状況の場合、通常遊技では発生してないBGMが発生している中で、演出Bが発生し、特定の図柄がリーチ状態となっていることを報知するリーチ演出音が発生し、キャラクタが特定の図柄を狙うように示唆するセリフを発生しているような状況の場合、各演出音の振幅が重なりあって増幅され、スピーカに対し、大音量となる信号が出力される場合があり、スピーカの定格を超えて音がひずんだりすることがあった。   On the other hand, as shown in FIG. 10 (b), in the case of a situation in which a specific game state is entered and a state where a specific symbol can be aligned right now (tempered) state, it is generated in a normal game. When there is no BGM, a production B is produced, a reach production sound is generated to notify that a specific symbol is in a reach state, and a line suggesting that the character aims at the specific symbol is generated. In the situation that occurs, the amplitude of each effect sound is overlapped and amplified, and a loud signal may be output to the speaker, and the sound is distorted beyond the rating of the speaker. There was a thing.

次に、ボリュームスイッチ221と出音される音量の関係について説明する。   Next, the relationship between the volume switch 221 and the output sound volume will be described.

図11(a)では、横軸方向にボリュームスイッチ221にて設定されるボリュームレベルを、縦軸方向にスピーカ272、277から出音される音の音量を示している。図中Aの直線は、上述した図10(a)のA点における音量を、各ボリュームレベル(調節レベル)ごとに示したもので、図中Bの直線は、上述した図10(b)のB点における音量を、各ボリュームレベルごとに示したものである。一般的にスピーカには、出音される音がひずまないための上限(定格入力)と、スピーカが破損しないための上限(最大入力)が設定されている。よって、ボリュームスイッチ221が最大レベルのFに設定された場合も、出音される音の音量が定格入力値を超えないように、音源データのボリューム値を設定するのが望ましい。一方、本発明が適用されるような遊技台では、遊技店にて稼働した際に演出を盛り上げることができるように、なるべく大きな音量を出力可能にしたいという要望もある。よって、双方のニーズを満たせるような出音レベルのバランス調整が必要となる。   FIG. 11A shows the volume level set by the volume switch 221 in the horizontal axis direction and the volume of the sound output from the speakers 272 and 277 in the vertical axis direction. The straight line A in the figure shows the volume at the point A in FIG. 10A described above for each volume level (adjustment level), and the straight line B in the figure shows the volume in FIG. 10B described above. The volume at point B is shown for each volume level. Generally, a speaker has an upper limit (rated input) for preventing sound from being distorted and an upper limit (maximum input) for preventing the speaker from being damaged. Therefore, even when the volume switch 221 is set to the maximum level F, it is desirable to set the volume value of the sound source data so that the volume of the output sound does not exceed the rated input value. On the other hand, there is a demand for a game machine to which the present invention is applied so that it can output a loud sound as much as possible so that the production can be excited when it is operated in a game store. Therefore, it is necessary to adjust the sound output level so as to satisfy both needs.

図11に戻り説明を続ける。演出音同士の重なりが比較的少ないA点では、ボリュームスイッチ221がボリュームレベルの最大値Fで設定されていたとしても、スピーカ272、277から出音される音の音量がスピーカの一定の閾値(例えば定格入力値)を超えないように設定することができる。しかし、複数の演出音が多く重なり合ってしまった図10(b)のB点のような状況では、スピーカ272、277から出音される音の音量がスピーカの一定の閾値(例えば定格入力値)を超えてしまう場合がある。それでは、B点のような状況が発生した場合でも、一定の閾値を超えないように音源データのボリューム値を設定すればいいかというと、今度は個別の演出音が小さくなり、なるべく大きな音を出音可能にしたい、というニーズが満たせなくなってしまう。   Returning to FIG. At point A where there is relatively little overlap between effect sounds, even if the volume switch 221 is set at the maximum value F of the volume level, the volume of the sound output from the speakers 272 and 277 is a certain threshold value of the speaker ( For example, it can be set so as not to exceed the rated input value. However, in a situation such as point B in FIG. 10B where a plurality of effect sounds overlap each other, the volume of the sound output from the speakers 272 and 277 is a certain threshold value (for example, rated input value) of the speaker. May be exceeded. Then, even if a situation like point B occurs, the volume value of the sound source data should be set so that it does not exceed a certain threshold value. The need for sound output is no longer met.

よって、図11(b)に示すように、音源データのボリューム値は比較的高めに設定しておき、ボリュームスイッチ221のボリュームレベルが高く設定された状態で、かつ演出音が多く重なり合ってしまい、出音される音の音量が一定の閾値を超えてしまう部分については、DRCにて制限をかけて、出音される音の音量を一定レベル以下に抑制させる方法が考えられる。   Therefore, as shown in FIG. 11B, the volume value of the sound source data is set relatively high, the volume level of the volume switch 221 is set high, and a lot of production sounds overlap, For a part where the volume of the sound to be output exceeds a certain threshold value, a method of limiting the volume of the sound to be output to a certain level or less by using DRC can be considered.

ところが、DRCによって大音量領域の出音レベルを抑制すると、図11(b)におけるボリュームレベルD、E、Fにように、各ボリュームレベルにて出音される音量値が横並びとなってしまい、例えば、DからFにボリューム値を切り替えても、スピーカ272、277から出音される音の音量が変化しないという現象が生じてしまう。   However, if the sound output level in the large sound volume region is suppressed by DRC, the sound volume values output at the respective volume levels become side by side, as in volume levels D, E, and F in FIG. For example, even if the volume value is switched from D to F, a phenomenon occurs in which the volume of sound output from the speakers 272 and 277 does not change.

よって、本発明では、図12(a)に示したような、従来における、音源データのボリューム調整、どのスピーカからどの程度の音出力をするかなどのエフェクト処理、DRCによる音量制限、を行った後に出音信号をスピーカに出力するような流れから、音源データのボリューム調整、どのスピーカからどの程度の音出力をするかなどのエフェクト処理、DRCによる音量制限、その後に再度ボリューム調整を実行可能な機能を付加した(図12(b))。   Therefore, in the present invention, as shown in FIG. 12A, conventional volume adjustment of sound source data, effect processing such as how much sound is output from which speaker, and volume limitation by DRC are performed. From the flow of outputting the sound output signal to the speaker later, volume adjustment of the sound source data, effect processing such as how much sound is output from which speaker, volume restriction by DRC, and then volume adjustment can be executed again A function was added (FIG. 12B).

以下、本発明の具体的な実施態様を説明する。   Hereinafter, specific embodiments of the present invention will be described.

図13(a)では、ボリュームレベルが大音量域であるA、B、C、D、E、Fにて、DRC上限値の音量をボリュームレベルFに合わせ、そこから低い音量をボリュームEに合わせ、ボリュームレベルEより低い音量をボリュームレベルDに合わせ、といったように、各ボリュームレベルに対応した音量を再調整している。   In FIG. 13A, the volume of the DRC upper limit value is set to the volume level F in A, B, C, D, E, and F in which the volume level is a large volume range, and the volume lower from there is adjusted to the volume E. The volume corresponding to each volume level is readjusted such that the volume lower than volume level E is adjusted to volume level D.

よって、大音量域でも音量調整が可能となり、きめ細やかな音量調整が可能となる。   Therefore, the volume can be adjusted even in a large volume range, and fine volume adjustment is possible.

また、ボリューム調整を行うのはボリュームレベルAまでで、ボリュームレベル9から下は、調整を行っていない。よって、大音量領域では、ボリュームスイッチ221の操作に合わせて音量が変化する一方、中、低音量領域では、ボリューム調整を行わないので、全体として出音される音量を比較的高く維持できる。   Volume adjustment is performed up to volume level A, and no adjustment is performed below volume level 9. Therefore, while the volume changes in accordance with the operation of the volume switch 221 in the high volume area, volume adjustment is not performed in the middle and low volume areas, so that the volume of sound output as a whole can be kept relatively high.

図13(b)では、DRC上限値の音量をボリュームレベルFに合わせ、そこからボリューム1まで、各ボリュームレベルに対応する音量を、1つ上のボリュームレベルに対応する音量よりも低く設定している。   In FIG. 13B, the volume of the DRC upper limit value is set to the volume level F, and from there to volume 1, the volume corresponding to each volume level is set lower than the volume corresponding to the volume level one level higher. Yes.

よって、ボリューム調整による音量の変化が比較的均一となるので、音量調整を行いやすい。   Therefore, the volume change due to the volume adjustment becomes relatively uniform, and the volume adjustment is easy.

図14(a)では、DRCの下限設定を行った際に、ボリュームレベルの調整が効かなくなる低音量領域について、ボリュームの再調整を行う例である。DRCの下限設定は、小さい音量に設定された演出音が、大音量に設定された演出音によって聞こえづらくならないように、音量を底上げする効果がある。よって、DRCによって聞こえづらい低音量領域の演出音を聞こえやすくしつつ、細かいボリューム調整も可能となる。   FIG. 14A shows an example in which the volume is readjusted in a low volume area where the volume level adjustment is not effective when the DRC lower limit is set. The lower limit setting of DRC has the effect of raising the volume so that the production sound set at a low volume is not easily heard by the production sound set at a high volume. Therefore, it is possible to finely adjust the volume while making it easy to hear the production sound in the low volume region that is difficult to hear by DRC.

図14(b)は、DRCによって大音量領域と低音量領域いずれにも制限をかけた際に、それぞれの領域ついて、ボリューム再調整を行う例である。本来であれば、ボリュームレベルの調整が効かない部分が多く発生するにも関わらず、全てのボリュームレベルにおいて調整機能が有効に作用するようになっている。   FIG. 14B shows an example in which the volume readjustment is performed for each of the areas when the restriction is applied to both the high volume area and the low volume area by DRC. Originally, although there are many portions where the adjustment of the volume level is not effective, the adjustment function works effectively at all the volume levels.

なお、上述した実施例では、全ての演出音についてDRCによる制限がかかるような例を説明したが、演出音ごとにDRCが作用する、作用しない設定を行ってもよい。例えば、エラー音や押し順報知音など、重要な報知に関わる演出音Aについては、なるべく大きな音を出音できるようにDRCの制限をかけず、その他の演出音BについてはDRCによる制限をかける。そして、DRCの制限がかかった部分については、ボリュームの再調整を行う(図15)。   In the above-described embodiment, an example has been described in which all the effect sounds are restricted by DRC. However, a setting in which DRC is activated or not activated for each effect sound may be performed. For example, for the effect sound A related to important notifications such as an error sound and a push order notification sound, the DRC is not restricted so that the loudest possible sound can be produced, and the other effect sounds B are restricted by the DRC. . Then, the volume is readjusted for the portion where the DRC restriction is applied (FIG. 15).

次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。   Next, the control flow of the above-described embodiment will be described.

図16は、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図16に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 16 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step 1000. In this initial setting, setting of the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt inhibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 313, and initial setting Set the value.

ステップ1001では、遊技開始処理を実行する。ここでは、メダルの貯留枚数や、前回の遊技においてリプレイが入賞しているか否か及びその際の投入枚数などの遊技情報が第1副制御部400に送信される。   In step 1001, a game start process is executed. Here, game information such as the number of stored medals, whether or not a replay has been won in the previous game, and the number of coins inserted at that time is transmitted to the first sub-control unit 400.

ステップ1002では、メダル投入処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。この際、メダルの投入枚数や、メダルの投入方法(ベットボタン130乃至132を用いたか、手入れか)などの遊技情報が第1副制御部400に送信される。   In step 1002, medal insertion processing is executed. Here, whether or not a medal has been inserted is checked, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. At this time, game information such as the number of medals inserted and a medal insertion method (whether the bet buttons 130 to 132 are used or maintained) is transmitted to the first sub-control unit 400.

ステップ1003では、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1004へ進む。   In step 1003, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If the start lever 135 has been operated, the process proceeds to step 1004.

ステップ1004では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step 1004, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップ1005では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。   In step 1005, a winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step 1003. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON.

ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ここでは上述した内部抽選に関連する情報や、リール110乃至112の回転開始に関する遊技情報を第1副制御部400に送信する。   In step 1006, rotation of all reels 110 to 112 is started. Here, information related to the internal lottery described above and game information related to the start of rotation of the reels 110 to 112 are transmitted to the first sub-control unit 400.

ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。その際、停止リールの種別や停止操作位置、停止位置などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。   In step 1007, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control data for selecting one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is used. Stop. At that time, game information such as the type of stop reel, stop operation position, and stop position is transmitted to the first sub-control unit 400.

全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。   When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to Step 1008. In step 1008, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell. Also, the stop-displayed outcome is stored so that it can be referred to at the next start of reel rotation.

ステップ1009では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。この際、停止表示情報やメダルの払出枚数などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。   In step 1009, if any winning combination with a payout has been won, a medal payout process for paying out the number of medals corresponding to the winning combination in accordance with the number of winning lines is executed. At this time, game information such as stop display information and the number of medals paid out is transmitted to the first sub-control unit 400.

ステップ1010では、遊技状態制御処理を行う。この際、遊技状態に関する遊技情報などを第1副制御部400に送信する。   In step 1010, game state control processing is performed. At this time, game information related to the gaming state is transmitted to the first sub-control unit 400.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step 1001 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

次に図17を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。   Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step 1101, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step 1102, the WDT 313 is periodically updated (so that the WDT interrupt does not occur because the count value of the WDT 313 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) (so as not to detect a processing abnormality)). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step 1103, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step 1104, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step 1105, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In step 1106, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step 1107, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。   In step 1108, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step 1105 are read, and if an error is detected, error processing is executed.

ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。   In step 1109, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power supply is detected to be cut off), the process proceeds to step 1110. If the low voltage signal is off (when power supply is not cut off), the process proceeds to step 1111.

ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step 1111, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step 1101 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step 1110, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

次に、図18のフローチャートを用いて、第1副制御部400の処理について説明する。   Next, processing of the first sub-control unit 400 will be described using the flowchart of FIG.

図18(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部メイン処理のフローチャートである。   FIG. 18A is a flowchart of the first sub control unit main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400.

まず、図18(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップ2001で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step 2001 of FIG. 18A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is executed in step 2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返す。そして、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。ステップでは、タイマ変数に0を代入する
ステップ2004では、コマンド(メイン・サブ)処理を行う。この処理では、第1副制御部400のCPU404が、主制御部300からコマンドを受信した場合、コマンド種別に応じた設定処理を行う。
In step 2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step 2003. In step 2004, 0 (zero) is assigned to the timer variable. In step 2004, command (main / sub) processing is performed. In this process, when the CPU 404 of the first sub-control unit 400 receives a command from the main control unit 300, it performs a setting process according to the command type.

ステップ2005では、コマンド(サブ・サブ)処理を行う。この処理では、第1復制御部400にて設定された演出パラメータに基づいて、各演出デバイス制御部へ演出要求コマンドを送信したり、各演出デバイスから送信されてくる制御情報を受信したりする処理であり、特に本実施形態では、音源ICを対象とする制御処理について後ほど説明する。   In step 2005, command (sub / sub) processing is performed. In this process, an effect request command is transmitted to each effect device control unit or control information transmitted from each effect device is received based on the effect parameters set by the first recovery control unit 400. In particular, in the present embodiment, a control process for the sound source IC will be described later.

ステップ2006では、演出制御処理を行う。この処理は、例えば、ステップ2004で各コマンドに応じて設定された演出パラメータに応じて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step 2006, effect control processing is performed. In this process, for example, effect data is read from the ROM 406 in accordance with the effect parameters set in response to each command in step 2004. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated. I do.

ステップ2007では、送信設定処理を行う。この送信設定処理では、遊技店の管理コンピュータなどの外部端末に遊技台のデータを送信する処理である。   In step 2007, transmission setting processing is performed. This transmission setting process is a process of transmitting game table data to an external terminal such as a management computer of a game store.

続いて、図18(b)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行するタイマ割込処理について説明する。   Next, a timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG.

まず、ステップ2101では、コマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理では、受信バッファにコマンドが存在する場合、RAM408の所定領域に受信コマンドを格納する。   First, in step 2101, command reception processing is performed. In this command reception process, when a command exists in the reception buffer, the reception command is stored in a predetermined area of the RAM 408.

ステップ2102では、設定データ送信処理を行う。この処理はコマンド(サブ・サブ)処理にてセットされた送信データを送信する処理である。例えば送信バッファに音源IC418に対する送信データが存在した場合、タイマ割込のタイミングで音源ICにデータが送信される。   In step 2102, setting data transmission processing is performed. This process is a process for transmitting the transmission data set in the command (sub / sub) process. For example, when transmission data for the sound source IC 418 exists in the transmission buffer, the data is transmitted to the sound source IC at the timing of timer interruption.

続いて、図19を用いて、第1副制御部400における音源IC418の制御処理について説明する。図19(a)は、音制御部メイン処理のフローチャートであり、図19(b)は、音制御部タイマ割込処理のフローチャートである。   Subsequently, a control process of the sound source IC 418 in the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 19A is a flowchart of the sound controller main process, and FIG. 19B is a flowchart of the sound controller timer interrupt process.

まず、図19(a)のフローチャートを用いて、音制御部メイン処理について説明する。   First, the sound control unit main process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップ2501では、音制御部初期設定処理を行う。この処理は、上述した各種コントロール情報を生成する際に参照される設定データを読み込む処理である。   In step 2501, a sound control unit initial setting process is performed. This process is a process of reading setting data referred to when generating the various control information described above.

ステップ2502では、受信コマンド処理を行う。この処理では、第1副制御部400からコマンドを受信した場合、コマンド種別に応じた設定処理を行う。   In step 2502, received command processing is performed. In this process, when a command is received from the first sub-control unit 400, a setting process corresponding to the command type is performed.

ステップ2503では、初期化コマンドを受信したか否かを判別する。初期化コマンドを受信した場合には、ステップ2501にて音制御部初期設定処理を行う。   In step 2503, it is determined whether an initialization command has been received. If an initialization command is received, a sound control unit initial setting process is performed in step 2501.

ステップ2504では、ステップ2502の受信コマンド処理にて設定された内容に基づいて、上述したような各種の音制御処理を実行する。詳細は後述する。   In step 2504, various sound control processes as described above are executed based on the contents set in the reception command process in step 2502. Details will be described later.

ステップ2505では、第1副制御部400への送信データがある場合、送信バッファに送信データを設定する。   In step 2505, if there is transmission data to the first sub-control unit 400, the transmission data is set in the transmission buffer.

次に、図19(b)のフローチャートを用いて、音制御部タイマ割込処理について説明する。音制御部タイマ割込処理は3msごとに繰り返し実行される処理である。   Next, the sound control unit timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The sound control unit timer interrupt process is a process that is repeatedly executed every 3 ms.

まず、ステップ2601では、コマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理では、受信バッファにコマンドが存在する場合、音源RAM424の所定領域に受信コマンドを格納する。   First, in step 2601, command reception processing is performed. In this command reception process, when a command exists in the reception buffer, the reception command is stored in a predetermined area of the sound source RAM 424.

ステップ2602では、設定データ監視処理を行う。この設定データ監視処理では、音源RAM424に記憶されている設定データが正常値か否かを監視する処理である。詳細は後述する。   In step 2602, setting data monitoring processing is performed. This setting data monitoring process is a process for monitoring whether or not the setting data stored in the sound source RAM 424 is a normal value. Details will be described later.

ステップ2603では、コマンド送信処理を行う。この処理は音制御部メイン処理の送信設定処理でセットされた送信データを送信する処理である。例えば送信バッファに第1副制御部400に対する送信データが存在した場合、タイマ割込のタイミングで第1副制御部400にデータが送信される。   In step 2603, command transmission processing is performed. This process is a process for transmitting the transmission data set in the transmission setting process of the sound control unit main process. For example, when there is transmission data for the first sub control unit 400 in the transmission buffer, the data is transmitted to the first sub control unit 400 at the timing of the timer interrupt.

次に、図20(a)を用いて音制御処理の説明をする。音制御処理は、上述し図5(b)にて説明した音制御部416での処理に加えて、ボリュームの再調整機能を加えたものである。   Next, sound control processing will be described with reference to FIG. The sound control process is a process in which a volume readjustment function is added in addition to the process in the sound control unit 416 described above and illustrated in FIG.

ステップ2701では、デコード処理を行う。   In step 2701, decoding processing is performed.

ステップ2702では、ボリューム調整処理を行う。   In step 2702, volume adjustment processing is performed.

ステップ2703では、ミキシング処理を行う。   In step 2703, a mixing process is performed.

ステップ2704では、エフェクト処理を行う。   In step 2704, effect processing is performed.

ステップ2705では、DRCなどを用いたコンプレッサ処理を行って、所定範囲外の音量に制限をかける。   In step 2705, compressor processing using DRC or the like is performed to limit the volume outside the predetermined range.

ステップ2706では、コンプレッサ処理後に再度ボリューム調整を実行するボリューム再調整処理を行う。詳細は後述する。   In step 2706, a volume readjustment process is performed in which the volume adjustment is performed again after the compressor process. Details will be described later.

次に、図20(b)を用いてボリューム再調整処理の説明をする。   Next, the volume readjustment process will be described with reference to FIG.

ステップ2801では、生成された音データが所定の閾値(例えば図13(b)のDRC上限値)を超えて、DRCのコンプレッサ機能が作動したか否かを判別する。   In step 2801, it is determined whether or not the generated sound data exceeds a predetermined threshold (for example, the DRC upper limit value in FIG. 13B) and the DRC compressor function is activated.

ステップ2802では、コンプレッサ機能が作動していた場合、図2(b)に示したボリュームスイッチにおいて、0からFまでの16段階の調節レベルのうち、ボリューム最低値に割り当てられたボリューム0と、DRC上限値に割り当てられた最大ボリュームFを除く14種類の調節レベルごとの音量を決定するため、DRC上限音量を14分割し、再調整用の調整値を決定する。   In step 2802, if the compressor function is activated, the volume switch shown in FIG. 2B uses the volume 0 assigned to the lowest volume among the 16 adjustment levels from 0 to F and the DRC. In order to determine the volume for each of the 14 types of adjustment levels excluding the maximum volume F assigned to the upper limit value, the DRC upper limit volume is divided into 14 and the adjustment value for readjustment is determined.

ステップ2803では、現在のボリュームスイッチの調節レベルに単位音量を乗算して、音量値を再調整する。例えば、DRC上限音量が100の場合、調整値=100÷14=7.143となり、現在の音量がDの場合、7.143×13=82.857がボリューム再調整後のボリュームDの音量となる。   In step 2803, the volume level is readjusted by multiplying the current volume switch adjustment level by the unit volume. For example, when the DRC upper limit volume is 100, the adjustment value = 100 ÷ 14 = 7.143. When the current volume is D, 7.143 × 13 = 82.857 is the volume of the volume D after the volume readjustment. Become.

次に、図21を用いて、ボリューム調整処理2の説明をする。ボリューム調整処理2は図13(a)に示したボリューム調整を実行する処理である。   Next, the volume adjustment process 2 will be described with reference to FIG. The volume adjustment process 2 is a process for executing the volume adjustment shown in FIG.

ステップ2901では、DRC上限値を超えて、コンプレッサ機能が作動したか否かを判別する。   In step 2901, it is determined whether or not the compressor function has been activated beyond the DRC upper limit value.

ステップ2902では、DRC上限値以上となった調節レベルの数をチェックする。   In step 2902, the number of adjustment levels that are equal to or higher than the DRC upper limit value is checked.

ステップ2903では、DRCの上限以上となった調節レベルの数(図13(a)では3)の2倍の調節レベルの幅でボリューム再調整を行うためボリュームFからの該当する調節レベルを算出(F−3×2=9)する
ステップ2904では、DRC上限から該当する調節レベルまでの音量差(ボリュームFからボリューム9までの音量差)を算出する。
In step 2903, the corresponding adjustment level from the volume F is calculated in order to perform the volume readjustment in the range of the adjustment level that is twice the number of adjustment levels exceeding the DRC upper limit (3 in FIG. 13A) ( F-3 × 2 = 9) In step 2904, a volume difference from the DRC upper limit to the corresponding adjustment level (volume difference from volume F to volume 9) is calculated.

ステップ2905では、算出値を調節レベルの数で割って調整値を算出する。   In step 2905, the adjustment value is calculated by dividing the calculated value by the number of adjustment levels.

ステップ2906では、現在のボリュームスイッチの調節レベルに単位音量を乗算して、音量値を再調整する。例えば、DRC上限音量が100で、ボリューム9の音量が80の場合、調整値=(100−80)÷5=4となり、現在の音量がCの場合、100−4×3=88がボリューム再調整後のボリュームCの音量となる。   In step 2906, the volume level is readjusted by multiplying the current volume switch adjustment level by the unit volume. For example, when the DRC upper limit volume is 100 and the volume 9 is 80, the adjustment value = (100−80) ÷ 5 = 4. When the current volume is C, 100−4 × 3 = 88 is the volume re- It becomes the volume of the volume C after adjustment.

以上のように、本発明の遊技台は、音に関する演出制御を実行する音制御手段と、音を出力する音出力手段と、前記音出力手段から出力される音の音量を、複数の調節レベルに対応する異なる音量に調節可能な音量調節手段と、を備えた遊技台であって、前記音制御手段は、音源データを記憶する音源データ記憶手段と、前記音源データ記憶手段に記憶された音源データに基づいて、少なくとも音量に関するデータを含む音データを生成する音データ生成手段と、前記音データに基づいて、前記音出力手段に音信号を出力する音信号出力手段と、前記音量が所定の音量を超える場合、前記音量を所定の音量以下に変更する音量変更手段と、を含むものであり、前記音量変更手段は、前記音量調節手段の隣り合う二つの調節レベルにおける音量について、小さい音量が設定される調節レベルに対応する音量を、大きい音量が設定される調節レベルに対応する音量より小さい音量に変更するものである、ことを特徴とした。   As described above, the gaming machine according to the present invention includes a sound control unit that performs sound-related production control, a sound output unit that outputs sound, and a volume of sound output from the sound output unit. And a sound volume stored in the sound source data storage means. The sound control means comprises: a sound source data storage means for storing sound source data; and a sound source stored in the sound source data storage means. Sound data generating means for generating sound data including at least data relating to volume based on the data; sound signal output means for outputting a sound signal to the sound output means based on the sound data; and Volume changing means for changing the volume to a predetermined volume or less when the volume exceeds the volume, and the volume changing means is a volume at two adjacent adjustment levels of the volume adjusting means. For it, the volume corresponding to the adjusted level a small volume is set, is to change to a smaller volume than the volume corresponding to the adjusted level a large volume is set, and characterized in that.

よって、大音量制限領域でボリューム変更が効かなくなることを防止でき、全ての調節レベルを利用したきめ細かい音量調節が可能となる。   Therefore, it is possible to prevent the volume change from being disabled in the large volume restriction area, and fine volume adjustment using all the adjustment levels becomes possible.

また、本発明では、前記音量変更手段は、前記複数の調節レベルのうち最大音量の調節レベルに対応する音量を、前記所定の音量に変更するものである、ことを特徴とした。   Further, the present invention is characterized in that the volume changing means changes the volume corresponding to the maximum volume adjustment level among the plurality of adjustment levels to the predetermined volume.

よって、スピーカの定格以上の音量が発生して音がひずんだり、スピーカに障害が発生することを防止できる。   Therefore, it is possible to prevent the sound from being distorted due to the sound volume exceeding the rating of the speaker or the failure of the speaker.

また、本発明では、前記音量変更手段は、前記音量が、前記所定の音量を超えない調節レベルについても、隣り合う二つの調節レベルにおける音量について、小さい音量が設定される調節レベルに対応する音量を、大きい音量が設定される調節レベルに対応する音量より小さい音量に変更するものである、ことを特徴とする遊技台。   Further, in the present invention, the volume changing means corresponds to an adjustment level at which a low volume is set for the volume at two adjacent adjustment levels even for an adjustment level at which the volume does not exceed the predetermined volume. The game table is characterized in that the volume is changed to a volume smaller than the volume corresponding to the adjustment level at which a large volume is set.

よって、ボリュームスイッチの広い操作段階にわたって均等にボリューム調整が行われるので、音量調整が行いやすい。   Therefore, the volume adjustment is performed uniformly over a wide operation stage of the volume switch, so that the volume adjustment is easy.

また、本発明では、音に関する演出制御を実行する音制御手段と、音を出力する音出力手段と、前記音出力手段から出力される音の音量を、複数の調節レベルに対応する異なる音量に調節可能な音量調節手段と、を備えた遊技台であって、前記音制御手段は、音源データを記憶する音源データ記憶手段と、前記音源データ記憶手段に記憶された音源データに基づいて、少なくとも音量に関するデータを含む音データを生成する音データ生成手段と、前記音データに基づいて、前記音出力手段に音信号を出力する音信号出力手段と、前記音量が所定の音量を超えない場合、前記音量を所定の音量以上に変更する音量変更手段と、を含むものであり、前記音量変更手段は、前記音量調節手段の隣り合う二つの調節レベルにおける音量について、大きい音量が設定される調節レベルに対応する音量を、小さい音量が設定される調節レベルに対応する音量より大きい音量に変更するものである、
ことを特徴とした。
In the present invention, the sound control means for performing the effect control relating to the sound, the sound output means for outputting the sound, and the volume of the sound output from the sound output means are set to different volumes corresponding to a plurality of adjustment levels. An adjustable volume control means, wherein the sound control means is based on at least sound source data storage means for storing sound source data and sound source data stored in the sound source data storage means. Sound data generating means for generating sound data including data relating to volume, sound signal output means for outputting a sound signal to the sound output means based on the sound data, and when the volume does not exceed a predetermined volume, Volume changing means for changing the volume to a predetermined volume or higher, and the volume changing means has a large volume at two adjacent adjustment levels of the volume adjusting means. The volume corresponding to the adjusted level had volume is set, it is to change to a larger volume than the volume corresponding to the adjusted level a small volume is set,
It was characterized by that.

よって、小音量制限領域においてもボリューム変更が効かなくなることを防止でき、全ての調節レベルを利用したきめ細かい音量調節が可能となる。   Therefore, it is possible to prevent the volume change from being disabled even in the small volume restriction region, and fine volume adjustment using all the adjustment levels becomes possible.

また、本発明では、前記音量変更手段は、前記音量が前記複数の調節レベルのうち少なくとも二つ以上の調節レベルにわたって前記所定の音量を超える場合、少なくとも前記所定の音量を超える隣り合う二つの調節レベルにおける音量について、小さい音量が設定される調節レベルに対応する音量を、大きい音量が設定される調節レベルに対応する音量より小さい音量に変更するものである、ことを特徴とした。   In the present invention, the volume changing means may be configured such that when the volume exceeds the predetermined volume over at least two adjustment levels of the plurality of adjustment levels, at least two adjacent adjustments exceeding the predetermined volume. Regarding the volume at the level, the volume corresponding to the adjustment level at which the low volume is set is changed to a volume smaller than the volume corresponding to the adjustment level at which the large volume is set.

よって、複数の調節レベルにわたって大音量制限領域が形成された場合であってもボリューム変更が効かなくなることを防止でき、全ての調節レベルを利用したきめ細かい音量調節が可能となる。   Therefore, even when a large volume restriction region is formed over a plurality of adjustment levels, it is possible to prevent the volume change from being disabled, and fine volume adjustment using all the adjustment levels is possible.

また、本発明では、前記音量変更手段は、前記音量が前記複数の調節レベルのうち少なくとも二つ以上の調節レベルにわたって前記所定の音量を超えない場合、少なくとも前記所定の音量を超えない隣り合う二つの調節レベルにおける音量について、大きい音量が設定される調節レベルに対応する音量を、小さい音量が設定される調節レベルに対応する音量より大きい音量に変更するものである、ことを特徴とした。   In the present invention, the volume changing means may be arranged so that the volume does not exceed at least the predetermined volume when the volume does not exceed the predetermined volume over at least two of the plurality of adjustment levels. Regarding the volume at one adjustment level, the volume corresponding to the adjustment level at which a large volume is set is changed to a volume larger than the volume corresponding to the adjustment level at which a small volume is set.

よって、複数の調節レベルにわたって小音量制限領域が形成された場合であってもボリューム変更が効かなくなることを防止でき、全ての調節レベルを利用したきめ細かい音量調節が可能となる。   Therefore, even when the small volume restriction region is formed over a plurality of adjustment levels, it is possible to prevent the volume change from being effective, and fine volume adjustment using all the adjustment levels is possible.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。   The present invention can be applied to game machines represented by slot machines, pachinko machines and the like.

100・・・スロットマシン
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
416・・・音制御部
500・・・第2副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Slot machine 157 ... Effect image display apparatus 300 ... Main control part 400 ... 1st sub control part 416 ... Sound control part 500 ... 2nd sub control part

Claims (6)

音に関する演出制御を実行する音制御手段と、
音を出力する音出力手段と、
前記音出力手段から出力される音の音量を、複数の調節レベルに対応する異なる音量に調節可能な音量調節手段と、を備えた遊技台であって、
前記音制御手段は、
音源データを記憶する音源データ記憶手段と、
前記音源データ記憶手段に記憶された音源データに基づいて、少なくとも音量に関するデータを含む音データを生成する音データ生成手段と、
前記音データに基づいて前記音出力手段に音信号を出力する音信号出力手段と、
前記音量が所定の音量を超える場合、前記音量を所定の音量以下に変更する音量変更手段と、
を含むものであり、
前記音量変更手段は、
前記音量調節手段の隣り合う二つの調節レベルにおける音量について、小さい音量が設定される調節レベルに対応する音量を、大きい音量が設定される調節レベルに対応する音量より小さい音量に変更するものである、
ことを特徴とする遊技台。
Sound control means for performing production control related to sound;
Sound output means for outputting sound;
A volume control means capable of adjusting the volume of the sound output from the sound output means to a different volume corresponding to a plurality of adjustment levels;
The sound control means is
Sound source data storage means for storing sound source data;
Sound data generating means for generating sound data including at least data relating to volume based on the sound source data stored in the sound source data storage means;
Sound signal output means for outputting a sound signal to the sound output means based on the sound data;
A volume changing means for changing the volume to a predetermined volume or less when the volume exceeds a predetermined volume;
Including
The volume changing means is
Regarding the volume at two adjacent adjustment levels of the volume adjustment means, the volume corresponding to the adjustment level at which a low volume is set is changed to a volume smaller than the volume corresponding to the adjustment level at which a large volume is set. ,
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記音量変更手段は、
前記複数の調節レベルのうち最大音量の調節レベルに対応する音量を、前記所定の音量に変更するものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The volume changing means is
The volume corresponding to the maximum volume adjustment level among the plurality of adjustment levels is changed to the predetermined volume.
A game stand characterized by that.
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記音量変更手段は、
前記音量が、前記所定の音量を超えない調節レベルについても、隣り合う二つの調節レベルにおける音量について、小さい音量が設定される調節レベルに対応する音量を、大きい音量が設定される調節レベルに対応する音量より小さい音量に変更するものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
The volume changing means is
For an adjustment level at which the volume does not exceed the predetermined volume, a volume corresponding to an adjustment level at which a small volume is set, and an adjustment level at which a large volume is set, are adjusted at two adjacent adjustment levels. The volume is changed to a lower volume than
A game stand characterized by that.
音に関する演出制御を実行する音制御手段と、
音を出力する音出力手段と、
前記音出力手段から出力される音の音量を、複数の調節レベルに対応する異なる音量に調節可能な音量調節手段と、を備えた遊技台であって、
前記音制御手段は、
音源データを記憶する音源データ記憶手段と、
前記音源データ記憶手段に記憶された音源データに基づいて、少なくとも音量に関するデータを含む音データを生成する音データ生成手段と、
前記音データに基づいて、前記音出力手段に音信号を出力する音信号出力手段と、
前記音量が所定の音量を超えない場合、前記音量を所定の音量以上に変更する音量変更手段と、
を含むものであり、
前記音量変更手段は、
前記音量調節手段の隣り合う二つの調節レベルにおける音量について、大きい音量が設定される調節レベルに対応する音量を、小さい音量が設定される調節レベルに対応する音量より大きい音量に変更するものである、
ことを特徴とする遊技台。
Sound control means for performing production control related to sound;
Sound output means for outputting sound;
A volume control means capable of adjusting the volume of the sound output from the sound output means to a different volume corresponding to a plurality of adjustment levels;
The sound control means is
Sound source data storage means for storing sound source data;
Sound data generating means for generating sound data including at least data relating to volume based on the sound source data stored in the sound source data storage means;
Sound signal output means for outputting a sound signal to the sound output means based on the sound data;
If the volume does not exceed a predetermined volume, volume changing means for changing the volume to a predetermined volume or higher;
Including
The volume changing means is
Regarding the volume at two adjacent adjustment levels of the volume adjustment means, the volume corresponding to the adjustment level at which a large volume is set is changed to a volume greater than the volume corresponding to the adjustment level at which a small volume is set. ,
A game stand characterized by that.
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記音量変更手段は、
前記音量が前記複数の調節レベルのうち少なくとも二つ以上の調節レベルにわたって前記所定の音量を超える場合、少なくとも前記所定の音量を超える隣り合う二つの調節レベルにおける音量について、小さい音量が設定される調節レベルに対応する音量を、大きい音量が設定される調節レベルに対応する音量より小さい音量に変更するものである、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 3,
The volume changing means is
When the volume exceeds the predetermined volume over at least two adjustment levels of the plurality of adjustment levels, an adjustment in which a small volume is set with respect to the volume at two adjacent adjustment levels exceeding the predetermined volume The volume corresponding to the level is changed to a volume smaller than the volume corresponding to the adjustment level at which a large volume is set.
A game stand characterized by that.
請求項4に記載の遊技台であって、
前記音量変更手段は、
前記音量が前記複数の調節レベルのうち少なくとも二つ以上の調節レベルにわたって前記所定の音量を超えない場合、少なくとも前記所定の音量を超えない隣り合う二つの調節レベルにおける音量について、大きい音量が設定される調節レベルに対応する音量を、小さい音量が設定される調節レベルに対応する音量より大きい音量に変更するものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 4,
The volume changing means is
When the volume does not exceed the predetermined volume over at least two adjustment levels of the plurality of adjustment levels, at least two adjacent adjustment levels that do not exceed the predetermined volume are set to a large volume. The volume corresponding to the adjustment level is changed to a volume larger than the volume corresponding to the adjustment level for which the low volume is set.
A game stand characterized by that.
JP2014072373A 2014-03-31 2014-03-31 game machine Pending JP2015192763A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014072373A JP2015192763A (en) 2014-03-31 2014-03-31 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014072373A JP2015192763A (en) 2014-03-31 2014-03-31 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015192763A true JP2015192763A (en) 2015-11-05

Family

ID=54432393

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014072373A Pending JP2015192763A (en) 2014-03-31 2014-03-31 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015192763A (en)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3295440B2 (en) * 1991-09-10 2002-06-24 パイオニア株式会社 Signal processing circuit in audio equipment
JP2006042027A (en) * 2004-07-28 2006-02-09 Yamaha Corp Sound volume control apparatus
JP2008183376A (en) * 2007-01-31 2008-08-14 Aruze Corp Game machine and game system
JP2008306351A (en) * 2007-06-06 2008-12-18 Yamaha Corp Sound volume control apparatus
JP2010034700A (en) * 2008-07-25 2010-02-12 Yamaha Corp Audio signal processing apparatus, speaker system, and television
JP2010141396A (en) * 2008-12-09 2010-06-24 Fujitsu Ltd Sound processing method
JP2011177196A (en) * 2010-02-26 2011-09-15 Daito Giken:Kk Game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3295440B2 (en) * 1991-09-10 2002-06-24 パイオニア株式会社 Signal processing circuit in audio equipment
JP2006042027A (en) * 2004-07-28 2006-02-09 Yamaha Corp Sound volume control apparatus
JP2008183376A (en) * 2007-01-31 2008-08-14 Aruze Corp Game machine and game system
JP2008306351A (en) * 2007-06-06 2008-12-18 Yamaha Corp Sound volume control apparatus
JP2010034700A (en) * 2008-07-25 2010-02-12 Yamaha Corp Audio signal processing apparatus, speaker system, and television
JP2010141396A (en) * 2008-12-09 2010-06-24 Fujitsu Ltd Sound processing method
JP2011177196A (en) * 2010-02-26 2011-09-15 Daito Giken:Kk Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5760261B2 (en) Amusement stand
JP5561908B2 (en) Slot machine
JP5176094B2 (en) Amusement stand
JP2015192762A (en) game machine
JP2014000244A (en) Game machine
JP5256418B2 (en) Amusement stand
JP5465094B2 (en) Amusement stand
JP2007209489A (en) Game machine
JP2012100849A (en) Game machine
JP2011183094A (en) Game table
JP5712325B1 (en) Amusement stand
JP6475442B2 (en) Game machine
JP2015024009A (en) Game machine
JP2015024092A (en) Game machine
JP5760234B2 (en) Amusement stand
JP2006192077A (en) Game table
JP5824727B2 (en) Amusement stand
JP5421407B2 (en) Sound control device
JP2018175566A (en) Game machine
JP5067675B2 (en) Amusement stand
JP4943524B2 (en) Sound control device
JP5866638B2 (en) Slot machine
JP2015192763A (en) game machine
JP6002895B2 (en) Amusement stand
JP2007143789A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150812

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160525

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160614

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160812

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20160812

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161227

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170627