JP2015188464A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.
このような遊技台においては、本遊技とは別の遊技を実行する遊技台がある(例えば、特許文献1参照)。 Among such game machines, there is a game machine that executes a game different from the main game (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、別の遊技においても、自らの操作結果を見るだけでは単調であり、面白みに欠けるという問題がある。 However, even in other games, there is a problem that it is monotonous just by looking at the result of its own operation and is not interesting.
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、本遊技とは別の遊技を実行可能な遊技台において、遊技の面白みを高めることができる遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the fun of the game in a gaming machine capable of executing a game different from this game.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチと、前記複数のリールの回転駆動を制御するリール駆動制御手段と、を備えた遊技台であって、前記リール駆動制御手段は、第一の条件が成立した場合において、前記ストップスイッチに対する操作がある場合には、少なくとも操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールを第一の振動態様で振動制御することが可能であり、前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立した場合において、前記ストップスイッチに対する操作がある場合には、少なくとも操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールを前記第一の振動態様とは異なる第二の振動態様で振動制御することが可能である、ことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has, as one aspect thereof, a plurality of types of symbols, a plurality of reels that are rotationally driven, and a stop that is provided corresponding to each of the plurality of reels. A gaming machine comprising a switch and reel drive control means for controlling rotational drive of the plurality of reels, wherein the reel drive control means operates on the stop switch when a first condition is satisfied. If there is, it is possible to control vibration of the reel corresponding to at least the operated stop switch in the first vibration mode, and when a second condition different from the first condition is satisfied In the case where there is an operation on the stop switch, at least the reel corresponding to the operated stop switch is moved to the first vibration mode. Is capable of vibration control with a different second vibration mode, and wherein the.
本発明の遊技台によれば、本遊技とは別の遊技を実行可能な遊技台において、遊技の面白みを高めることができる According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the fun of the game in a gaming machine capable of executing a game different from the game.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[基本の実施形態]
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(基本の実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
[Basic embodiment]
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment (basic embodiment) of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown in FIG. 1), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to rotate inside. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。なお、以下においては、3つのリール110〜112を明確に区別するために、リール110を左リール110、リール111を中リール111、リール112を右リール110と表記する場合がある。 In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this. In the following, in order to clearly distinguish the three reels 110 to 112, the reel 110 may be referred to as a left reel 110, the reel 111 as a middle reel 111, and the reel 112 as a right reel 110.
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(後述する図4参照)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。 Reel backlights (see FIG. 4 to be described later) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are disposed on the rear surfaces of the respective reels 110 to 112. It is desirable that the reel backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be irradiated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインと称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. An effective winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination to be described later is displayed. A valid pay line (hereinafter sometimes referred to as a valid line) 114 is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. When the pay line 114 becomes valid, the start lever 135 is operated to play a game. Will be able to start.
図2は、図柄表示窓113の9つの図柄領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、図柄領域2(左リール110の中段位置)、図柄領域5(中リール111の中段位置)及び図柄領域8(右リール112の中段位置)によって構成される中段水平入賞ラインL1の1本の入賞ラインが設定されている。本実施形態では遊技媒体としてベットされるメダルの数は3枚のみであり、3枚のメダル投入により中段水平入賞ラインL1(有効ラインL1ともいう)が設定される。なお、有効ラインL1上の領域、つまり図柄領域2、5及び8からなる領域を有効ライン領域S1、図柄表示窓113の有効ライン領域S1以外の領域、つまり図柄領域1、3、4、6、7及び9からなる領域を非有効ライン領域S2ともいう。 FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the nine symbol areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the winning line 114 employed in the present embodiment. In the present embodiment, the middle horizontal winning line L1 constituted by the symbol area 2 (middle position of the left reel 110), the symbol area 5 (middle position of the middle reel 111), and the symbol area 8 (middle position of the right reel 112). One pay line is set. In this embodiment, the number of medals bet as game media is only three, and a middle horizontal winning line L1 (also referred to as an effective line L1) is set by inserting three medals. It should be noted that the area on the effective line L1, that is, the area composed of the symbol areas 2, 5, and 8 is the effective line area S1, and the area other than the effective line area S1 of the symbol display window 113, that is, the symbol areas 1, 3, 4, 6, An area composed of 7 and 9 is also referred to as an ineffective line area S2.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal, and turns on the lamp during a period in which the game medal can be inserted. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン130〜132は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The medal insertion buttons (also referred to as bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one. When the medal insertion button 131 is pressed, two are inserted, and when the medal insertion button 132 is pressed, 3 is inserted. A sheet is inserted. Hereinafter, the medal insertion button 132 is also referred to as a MAX bet button. In this embodiment, the medal insertion buttons 130 to 132 have a built-in lamp, and turn on the lamp during a period in which a game medal can be inserted. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion port 141. It is. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the medal insertion buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。また、以下においては、3つのストップボタン137〜139を明確に区別するために、ストップボタン137を左ストップボタン137、ストップボタン138を中ストップボタン138、ストップボタン139を右ストップボタン139と表記する場合がある。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player. Further, in the following, in order to clearly distinguish the three stop buttons 137 to 139, the stop button 137 is represented as a left stop button 137, the stop button 138 as a middle stop button 138, and the stop button 139 as a right stop button 139. There is a case.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 A title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate stamps is provided at the lower part of the stop button unit 136, and a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided at the lower part of the title panel 162. ing.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.
<リール回転装置>
次に、図3〜図4を用いて、スロットマシン100のリール110〜112を回転させるリール回転装置185について詳細に説明する。
<Reel rotating device>
Next, the reel rotating device 185 that rotates the reels 110 to 112 of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS.
図3は、スロットマシン100のリール回転装置185を示す外観斜視図である。リール回転装置185は、概略、リール駆動ユニット25、26及び27と、これらを収納するケース部材221とで構成されている。リール駆動ユニット25、26及び27は、リール帯30に印刷される図柄の配列(後述する図6参照)が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット25、26及び27(以下、同一構成のため、リール駆動ユニット25について説明する)は、それぞれ個別にケース部材221内に着脱可能に収納されている。 FIG. 3 is an external perspective view showing the reel rotating device 185 of the slot machine 100. The reel rotating device 185 is generally composed of reel driving units 25, 26 and 27 and a case member 221 for storing them. The reel drive units 25, 26, and 27 are structurally composed of the same components except for the arrangement of symbols printed on the reel band 30 (see FIG. 6 described later). Each reel drive unit 25, 26 and 27 (hereinafter, the reel drive unit 25 will be described for the same configuration) is individually detachably housed in the case member 221.
図4(a)は、リール駆動ユニット25の分解斜視図である。リール駆動ユニット25は、取付ベース13、センサブラケット14、ステッピングモータ20、センサ80と、帯状部材30、リール枠40、検知片50及び補強リム70で構成されたリール110と、で構成される。また、絵柄を背後から照明するための複数のリールバックライト94で構成される照明基盤90を備えている。なお、照明基盤90をリール駆動ユニット25に取り付ける取り付け部材も設けられているが、同図では省略している。また、照明基盤90は、リール駆動ユニット25に限らずリール駆動ユニット26および27にも設けられていて、それぞれについて複数のリールバックライト94が設けられている。 FIG. 4A is an exploded perspective view of the reel drive unit 25. The reel drive unit 25 includes a mounting base 13, a sensor bracket 14, a stepping motor 20, and a sensor 80, and a reel 110 including a strip-shaped member 30, a reel frame 40, a detection piece 50, and a reinforcing rim 70. Further, an illumination base 90 composed of a plurality of reel backlights 94 for illuminating the pattern from behind is provided. An attachment member for attaching the illumination base 90 to the reel drive unit 25 is also provided, but is omitted in the figure. The illumination base 90 is provided not only in the reel drive unit 25 but also in the reel drive units 26 and 27, and a plurality of reel backlights 94 are provided for each.
取付ベース13は、平板上に、センサブラケット14、ステッピングモータ20が形成されている。センサブラケット14は、取付ベース13上に取り付けられ、先端に後述する検知片50の通過を検出するためのセンサ80が装着される。 The mounting base 13 has a sensor bracket 14 and a stepping motor 20 formed on a flat plate. The sensor bracket 14 is mounted on the mounting base 13, and a sensor 80 for detecting passage of a detection piece 50 described later is attached to the tip.
ステッピングモータ20は、例えば4相式で、1回転252ステップ程度の分解能を持ったものを1−2相励磁方式で駆動する。従って、1回転を504パルスで制御することができ、回転角度を0.7度/パルスで制御することができる。 The stepping motor 20 is, for example, a four-phase type and has a resolution of about 252 steps per rotation and is driven by a 1-2 phase excitation method. Therefore, one rotation can be controlled with 504 pulses, and the rotation angle can be controlled with 0.7 degrees / pulse.
ステッピングモータ20の回転軸には、リール枠40が装着される。リール枠40は、ステッピングモータ20の回転軸に取り付けられるボス部42と帯状部材30が貼り付けられるリム部44と、ボス部42とリム部44とを連結するための4本の連結部43とで構成されている。このような構成にすることで、リール枠40は、軽量化がなされ、ステッピングモータ20への負荷を低減している。連結部43はさらに、検知片50をネジ60で取り付けるために開口したネジ穴48を形成している。 A reel frame 40 is mounted on the rotation shaft of the stepping motor 20. The reel frame 40 includes a boss portion 42 attached to the rotation shaft of the stepping motor 20, a rim portion 44 to which the belt-like member 30 is attached, and four connecting portions 43 for connecting the boss portion 42 and the rim portion 44. It consists of With such a configuration, the reel frame 40 is reduced in weight, and the load on the stepping motor 20 is reduced. The connecting portion 43 further has a screw hole 48 opened to attach the detection piece 50 with the screw 60.
リール枠40のリム部44の周囲には、帯状部材30が接着される。同時に帯状部材30の反対側端には、帯状部材30の補強を目的として補強リム70が接着される。 A belt-like member 30 is bonded around the rim portion 44 of the reel frame 40. At the same time, a reinforcing rim 70 is bonded to the opposite end of the band-shaped member 30 for the purpose of reinforcing the band-shaped member 30.
主制御部300は、各回転リールに設けられたインデックス(検知片50)を検知するセンサ(インデックスセンサ)80の検知結果に基づいて各回転リールの回転を検知するとともに、各回転リールが停止した場合に各回転リールの停止位置(リールに表示されている図柄位置)を特定している。さらに、主制御部300は、リールに表示されている図柄位置に関する情報を第1副制御部400に対して送信する。 The main control unit 300 detects the rotation of each rotary reel based on the detection result of the sensor (index sensor) 80 that detects the index (detection piece 50) provided on each rotary reel, and each rotary reel is stopped. In this case, the stop position of each rotating reel (design position displayed on the reel) is specified. Further, the main control unit 300 transmits information regarding the symbol position displayed on the reel to the first sub-control unit 400.
複数のリールバックライト94は、LEDからなるものであり、照明基盤90に取り付けられている。複数のリールバックライト94のうち、全てのリールバックライト94を点灯させることにより、図柄表示窓113上の図柄全てを背後から照らすことができる。また、一部のリールバックライト94を点灯させることにより、図柄表示窓113上の一部の図柄を背後から照らすことができる。このように、複数のリールバックライト94は、リール110〜112を、リール110〜112の図柄を背面側から遊技者側に向かって照らすものである。 The plurality of reel backlights 94 are made of LEDs, and are attached to the illumination base 90. By turning on all of the reel backlights 94 among the plurality of reel backlights 94, all the symbols on the symbol display window 113 can be illuminated from behind. Further, by turning on some of the reel backlights 94, some of the symbols on the symbol display window 113 can be illuminated from behind. As described above, the plurality of reel backlights 94 illuminate the reels 110 to 112 toward the player side from the back side of the symbols of the reels 110 to 112.
図4(b)は、照明基盤90に取り付けられた複数のリールバックライト94のLED配置図である。複数のリールバックライト94は、詳しくは、図柄表示窓の113の上段位置を照らすLED−01及びLED−02、図柄表示窓の113の中段位置を照らすLED−03及びLED−04、並びに図柄表示窓の113の下段位置を照らすLED−05及びLED−06を備えている。したがって本実施形態では、リール110〜112を上段、中段、及び下段ごとに点灯制御することが可能である。なお、各リール110〜112のバックライト94を区別するため、左リール110を照射するLED01〜06をLED−L01〜L06と表記し、中リール111を照射するLED01〜06をLED−C01〜C06と表記し、右リール112を照射するLED01〜06をLED−R01〜R06と表記する。 FIG. 4B is an LED arrangement diagram of a plurality of reel backlights 94 attached to the illumination base 90. More specifically, the plurality of reel backlights 94 are LED-01 and LED-02 that illuminate the upper position of the symbol display window 113, LED-03 and LED-04 that illuminate the middle position of the symbol display window 113, and symbol display. LED-05 and LED-06 that illuminate the lower position of the window 113 are provided. Therefore, in this embodiment, it is possible to control the lighting of the reels 110 to 112 for each of the upper stage, the middle stage, and the lower stage. In addition, in order to distinguish the backlight 94 of each reel 110-112, LED01-06 which irradiates the left reel 110 is described as LED-L01-L06, and LED01-06 which irradiates the middle reel 111 is LED-C01-C06. The LEDs 01 to 06 that irradiate the right reel 112 are referred to as LEDs-R01 to R06.
<制御部の回路構成>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like , And WDT314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ80、リール111のインデックスセンサ80、リール112のインデックスセンサ80等)の状態を監視している。 Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor 80 on reel 110 The index sensor 80 of the reel 111, the index sensor 80 of the reel 112, etc.) are monitored.
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110のインデックスセンサ80、リール111のインデックスセンサ80、およびリール112のインデックスセンサ80は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片50)が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor 80 of the reel 110, the index sensor 80 of the reel 111, and the index sensor 80 of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and are light shielding pieces (detection pieces) provided on the reel frame. Each time 50) passes, it goes to L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ700に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 700 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. Drive circuit 326 for driving the motor, and various lamps 338 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, game information display 126 , A driving circuit 328 for driving the payout number display device 127) is provided.
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト94等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 is loaded with various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, game medals through an input / output interface). Enable lamp 124, bet button lamp, reel backlight 94, etc.) are connected.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。 The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
図6を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である(後述する図柄番号カウンタの値でもある)。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。 A plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Further, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112 (also a value of a symbol number counter described later). For example, in the present embodiment, a “watermelon” symbol is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, a “bell” symbol is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and a “bell” symbol is assigned to the number 2 frame of the right reel 112. The symbols “Seven 1” are arranged.
<入賞役の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図7は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役1および再遊技役2は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役1、特別役2、再遊技役1および再遊技役2が含まれる。なお、再遊技役1および再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、再遊技役1および再遊技役2への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, special combination 1 and special combination 2 (BB (big bonus)) are transferred to bonus games, and replay combination 1 and replay combination 2 do not insert new medals. As the roles that can be played again, there are cases where they are distinguished from the winning combinations and are called “acting roles”, but in the “winning combinations” in this embodiment, the special roles 1 and 2, which are operating roles, A replaying role 1 and a replaying role 2 are included. Note that a game that is exempted from insertion of medals due to the display of the symbol combinations corresponding to the re-game player 1 and the re-game player 2 may be referred to as a re-game. More specifically, the re-playing combination is a combination capable of playing a game without newly using a game medium used for the game. In the present embodiment, the same number of game media as the number of game media inserted in the previous game is automatically set for replay. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line. The special combination 2, the replaying role 1 and the replaying role 2 are included.
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、小役(小役1〜小役6)と、再遊技役(再遊技役1および再遊技役2)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a small combination (small combination 1 to small combination 6), and a replay combination (replay combination 1 and replay combination 2). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「セブン1−セブン1−セブン1」であり、BB2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、たとえばBB1に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン1−セブン1−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部300は、BBに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT2遊技状態(後述する図8で詳細に説明する)に移行させる。 “Big Bonus (BB)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. In the corresponding symbol combination, BB1 is "Seven 1-Seven 1-Seven 1", and BB2 is "Seven 2-Seven 2-Seven 2". For BB, the flag is carried over. That is, for example, when BB1 is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if the BB is not won in the game, the internal will not be held until winning. The state where the flag indicating the winning is maintained is maintained, and even after the next game, the BB is in the internal winning state, and the corresponding symbol combination “Seven 1-Seven 1-Seven 1” is in a state of winning all together. Note that the main control unit 300 shifts the gaming state to the RT2 gaming state (described in detail in FIG. 8 described later) based on the display of the symbol combination corresponding to BB.
「再遊技役(再遊技役1および再遊技役2)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技の契機となる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」であり、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−スイカ(チャンスリプレイ)」である。 The “re-game player (re-game player 1 and re-game player 2)” is a winning combination (in which a game can be played without having to insert a medal (game medium) in the next game by winning a prize ( The medal is not paid out. The corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay (ordinary replay)” for replaying combination 1 and “replay-replay-watermelon (chance replay)” for replaying combination 2.
「小役(小役1〜小役6)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」、小役4が「リプレイ−ベル−ベル(ベル1)」、小役5が「ベル−リプレイ−ベル(ベル2)」、小役6が「ベル−ベル−リプレイ(ベル3)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 “Small (1 to 6)” (hereinafter simply “Small 1”, “Small 2”, “Small 3”, “Small 4”, “Small 5”, “Small” Is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations include “ANY-Cherry-ANY (cherry)” for small combination 1 and “ "Watermelon-Watermelon-Watermelon (Watermelon)", Small part 3 is "Bell-Bell-Bell (Bell)", Small part 4 is "Replay-Bell-Bell (Bell 1)", Small part 5 is "Bell-Replay-" “Bell (Bell 2)” and the small part 6 is “Bell-Bell-Replay (Bell 3)”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the middle reel middle stage symbol of the middle reel 111 may be “cherry”, and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.
ここで、小役3(ベル)は、ストップボタン137〜139の停止操作の順序(押し順)に関係なく、入賞する役であるが、小役4(ベル1)、小役5(ベル2)及び小役6(ベル3)は、ストップボタン137〜139の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役4(ベル1)は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を行う場合に入賞し、小役5(ベル2)は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を行う場合に入賞し、小役6(ベル3)は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行う場合に入賞する。以下、小役4(ベル1)を押し順ベル1、小役5(ベル2)を押し順ベル2、小役6(ベル3)を押し順ベル3ともいい、小役4〜6を総称して押し順ベル、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作順序を正解の停止操作順序ともいう。 Here, the small combination 3 (bell) is a winning combination regardless of the stop operation order (push order) of the stop buttons 137 to 139, but the small combination 4 (bell 1) and small combination 5 (bell 2). ) And the small part 6 (bell 3) are awarded when the stop operation order of the stop buttons 137 to 139 matches a predetermined stop operation order. For example, the small role 4 (bell 1) wins when performing a stop operation with the first stop reel as the left reel 110, and the small role 5 (bell 2) stops with the first stop reel as the middle reel 111. The winning combination is made when the operation is performed, and the small role 6 (bell 3) is awarded when the stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112. Hereinafter, the small role 4 (bell 1) is called push order bell 1, the small role 5 (bell 2) is called push order bell 2, the small role 6 (bell 3) is also called push order bell 3, and the small roles 4 to 6 are generically named. The stop operation order for winning the push order bell and the internally selected push order bell is also called the correct stop operation order.
<主制御部の遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Type of game state of main control unit>
Next, the game state type and transition of the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described.
図8はスロットマシン100の主制御部300の遊技状態の変遷推移図である。主制御部300の遊技状態として、再遊技低確率状態(RT0)、特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)、BB遊技状態(RT2)の3つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態(RT0およびRT1)と、BB遊技状態(RT2)と、に大別するような区分けを行う場合がある。 FIG. 8 is a transition transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100. The gaming state of the main control unit 300 is roughly divided into three gaming states: a re-playing low probability state (RT0), a special combination 1 or special combination 2 internal winning state (RT1), and a BB gaming state (RT2). Further, the gaming state shifts in the direction of the arrow shown in the figure when the condition described on the arrow is satisfied. Note that there are cases where the game state is roughly divided into a normal game state (RT0 and RT1) and a BB game state (RT2).
図9は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を65536で除算した値に100を乗算した値である。たとえば、RT0(再遊技低確率状態)においては、特別役1の抽選値が25であり、特別役1の当選確率は25/65536*100≒0.03%である。 FIG. 9 shows a lottery table for winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents each gaming state, and the vertical axis represents the lottery value for each winning combination. The lottery probability is a value obtained by multiplying the lottery value divided by 65536 by 100. For example, in RT0 (replay low probability state), the lottery value of special combination 1 is 25, and the winning probability of special combination 1 is 25/65536 * 100≈0.03%.
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、通常遊技状態において再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図9に示す横軸の「RT0」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT0)>
The re-game low probability state is a game state having the lowest internal winning probability of the re-game player in the normal game state, and is also an initial game state. In the replay low probability state, a winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT0” on the horizontal axis shown in FIG.
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1と、特別役2と、特別役1+再遊技役1+再遊技役2と、特別役2+再遊技役1+再遊技役2と、再遊技役1と、再遊技役1+再遊技役2と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 In the replay low probability state, the winning combination that is won internally includes special role 1, special role 2, special role 1 + replay role 1 + replay role 2, special role 2 + replay role 1 + replay role 2, There are a replaying role 1, a replaying role 1 + a replaying role 2, a small role 1, a small role 2, a small role 3, a small role 4, a small role 5, and a small role 6. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.
ここで「特別役1+再遊技役1+再遊技役2」とは特別役1、再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。この役に内部当選した場合、主制御部300は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。 Here, “special combination 1 + re-playing combination 1 + re-playing combination 2” indicates that special combination 1, re-playing combination 1 and re-playing combination 2 are won simultaneously. When the winning combination is won internally, the main control unit 300 displays the symbol combination corresponding to the re-gamer 2 on the active line when the player performs a predetermined stop operation, while the predetermined control is performed. When the stop operation is not performed, the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the re-game player 1 is displayed on the active line.
また、「特別役2+再遊技役1+再遊技役2」とは特別役2、再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役1+再遊技役1+再遊技役2」に当選した場合と同じく、主制御部300は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。 Further, “special role 2 + replaying role 1 + replaying role 2” indicates that special role 2, replaying role 1 and replaying role 2 are won simultaneously. In the case of winning this role, as in the case of winning “Special Role 1 + Replaying Role 1 + Replaying Role 2”, the main control unit 300 replays when the player performs a predetermined stop operation. While the symbol combination corresponding to the combination 2 is displayed on the effective line, when the predetermined stop operation is not performed, the stop combination is performed so that the symbol combination corresponding to the re-playing combination 1 is displayed on the effective line.
また、「再遊技役1+再遊技役2」とは再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役1+再遊技役1+再遊技役2」に当選した場合と同じく、主制御部300は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。なお、本実施形態における上記予め定めた停止操作は、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を意味するが、これに限定されるものではない。例えば、第1停止操作だけでなく第2停止操作までを上記予め定めた停止操作としてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよい。 Further, “re-game combination 1 + re-play game combination 2” indicates that re-play game combination 1 and re-play game combination 2 are won simultaneously. In the case of winning this role, as in the case of winning “Special Role 1 + Replaying Role 1 + Replaying Role 2”, the main control unit 300 replays when the player performs a predetermined stop operation. While the symbol combination corresponding to the combination 2 is displayed on the effective line, when the predetermined stop operation is not performed, the stop combination is performed so that the symbol combination corresponding to the re-playing combination 1 is displayed on the effective line. In addition, although the said predetermined stop operation in this embodiment means the 1st stop operation which uses the 1st stop reel as the left reel 110, it is not limited to this. For example, not only the first stop operation but also the second stop operation may be set as the predetermined stop operation, and the timing of the stop operation may be set as the predetermined stop operation.
また、再遊技低確率状態において、特別役1または特別役2に内部当選した場合は後述する特別役1または特別役2内部当選状態に移行する。 Further, when the special combination 1 or special combination 2 is internally won in the replay low probability state, the state shifts to the special combination 1 or special combination 2 internal winning state described later.
<特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)>
特別役1または特別役2内部当選状態は、特別役1または特別役2が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役1または特別役2内部当選状態では、図9に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役1または特別役2内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、再遊技役1+再遊技役2と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special role 1 or special role 2 internal winning state (RT1)>
Special combination 1 or special combination 2 The internal winning state is a combination of symbols corresponding to special combination 1 or special combination 2 when special combination 1 or special combination 2 is internally selected and the player performs a stop operation at a predetermined timing. It is a gaming state that can be displayed. In the special combination 1 or special combination 2 internal winning state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIG. Special combination 1 or special combination 2 In the internal winning state, the winning combination is the re-playing part 1, the re-playing part 1 + the re-playing part 2, the small part 1, the small part 2, the small part 3, There are a small role 4, a small role 5, and a small role 6. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
また、図8に示すように、特別役1または特別役2内部当選状態において、特別役1に対応する「BB1(「セブン1−セブン1−セブン1)」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役2に対応する「BB2(セブン2−セブン2ーセブン2)」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するBB遊技状態に移行する。 In addition, as shown in FIG. 8, when the symbol combination “BB1 (“ Seven 1-Seven 1-Seven 1 ”)” corresponding to the special role 1 is displayed in the special role 1 or special role 2 internal winning state. When the symbol combination “BB2 (Seven 2-Seven 2-Seven 2)” corresponding to the special role 2 is displayed, the game state shifts to the BB gaming state described later.
なお、本実施形態の特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)において再遊技役に内部当選する確率(=(3977+5000)/65536≒1/7.3)は、図9に示すように、再遊技低確率状態(RT0)において再遊技役に内部当選する確率(=(150+150+7677+1000)/65536≒1/7.3)と同一である。 In addition, in the special combination 1 or special combination 2 internal winning state (RT1) of this embodiment, the probability (= (3777 + 5000) /65536≈1/7.3) that the re-playing combination is won internally is as shown in FIG. This is the same as the probability (= (150 + 150 + 7677 + 1000) /65536≈1/7.3) of internally winning the re-game player in the re-game low probability state (RT0).
<BB遊技状態(RT2)>
BB遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。BB遊技状態では、図9に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。BB遊技状態において内部当選する入賞役には小役3がある。また、図9に示す抽選値から明らかであるように、RT2は、RT0およびRT1よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い(小役3に100%の確率で内部当選する)。このため、BB遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
<BB gaming state (RT2)>
The BB gaming state is a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state. In the BB gaming state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIG. In the BB gaming state, there is a small combination 3 in the winning combination that is won internally. Further, as is apparent from the lottery values shown in FIG. 9, RT2 has a higher expected value of the number of game media to be paid out than RT0 and RT1 (the winning combination 3 is internally won with a probability of 100%). For this reason, it can be said that the BB gaming state is an advantageous gaming state over the normal gaming state.
また、図7に示すように、規定枚数以上(例えば324枚以上)が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。 Further, as shown in FIG. 7, when a predetermined number or more (for example, 324 or more) is paid out, the game shifts to a replay low probability state.
なお、「特別役1」および「特別役2」は入賞により特別遊技であるBB遊技が開始される特別役である。「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 Note that “special role 1” and “special role 2” are special roles in which a special game BB game is started by winning a prize. The “re-playing role (replay)” is a winning combination (operating role) that allows a game to be played without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In addition, the internal winning probability of each combination is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 by calculating the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination in the range of the random value range acquired at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data (for example, 65535). The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.
また、再遊技低確率状態および特別役1または特別役2内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、BB遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではBB遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行がないとしたが、特別役1または特別役2の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、BB遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。 Further, in the low replay probability state and the special combination 1 or special combination 2 internal winning state, the total number of medals to be acquired is less than the total number of inserted medals. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. Further, the BB gaming state is set so as to be a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB gaming state is a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In the present embodiment, the BB gaming state ends when a predetermined payout amount is paid out, and during that time there is no transition of the gaming state, but it is started by winning a special role 1 or special role 2, A special gaming state (a so-called RB gaming state or the like) may be executed continuously and repeatedly. In addition, the BB game state is determined when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) or when the number of RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed by selecting one of a plurality of predetermined reel stop control data based on a predetermined condition (for example, the result of the internal winning process of the winning combination described above), and the selected reel stop control. Based on control data.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. With the pull-in control, the stop position of the reels 110 to 112 is shifted within a certain number of frames (number of symbols) (drawing range; here, a maximum of four frames) after each stop button 137 to 139 is operated by the player. Refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data is allowed to allow a predetermined winning combination symbol combination to be displayed on the winning line 114 and to prohibit any winning combination symbol combination from being displayed on the winning line 114. And control.
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 An example of the admissible control is, for example, when a winning combination is won internally, or when a BB is won internally (flag carryover), and the player operates the stop buttons 137 to 139. Control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed together within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only “permitted”, there are cases where the symbol combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.
例えば、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。 For example, when the small role 2 (watermelon) is won internally, the watermelon symbols are arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbols will be the winning line 114. Never stop.
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。 However, 100% may be arranged depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames. For example, since the replay symbol layout interval corresponding to replaying game 1 (replay) is a maximum of 4 frames, when replaying game 1 is won internally, 100% will be won regardless of the timing.
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, for example, the prohibition control is performed when, for example, the internal lottery result is lost and the BB internal winning is not being performed (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each of the stop buttons 137 to 139 is illustrated. At best, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.
<疑似遊技>
次に、図10〜図16を用いて、スロットマシン100の疑似遊技について説明する。ここで、疑似遊技とは、本遊技のリール回転開始前に実行される遊技であり、例えば、本遊技の結果を示唆するリール演出を実行して、本遊技に対する期待感を向上させる遊技である。なお、疑似遊技とは、本遊技に対する期待感を向上させる遊技に限るものではなく、例えば、本遊技では実現が困難なリール回転やリール停止のある遊技であってもよく、また例えば、メダルの払い出しのない遊技であるので、射幸性を下げるための遊技であってもよい。本実施形態の疑似遊技は、具体的には、ボーナスに当選していることを示唆してボーナス図柄を狙わせる遊技となっている。なお、本遊技とは、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出される、所謂通常の遊技を意味する。すなわち、本遊技とは、メダルを投入してスタートレバーを操作することによりリールが回転するとともに内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することによりリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じた図柄の組合せが表示されると役が成立する遊技をいい、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出される遊技をいう。換言すれば、本遊技とは、回転を停止させたリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応して予め定められた図柄の組合せであって、メダルの払い出しの必要がある場合にはメダルの払い出しがある遊技である。
<Pseudo game>
Next, a pseudo game of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. Here, the pseudo game is a game that is executed before the start of reel rotation of the main game, for example, a game that executes a reel effect that suggests the result of the main game to improve the expectation of the main game. . The pseudo game is not limited to a game that improves the expectation of the game, and may be, for example, a game with reel rotation or reel stop that is difficult to realize with the game. Since it is a game without payout, it may be a game for reducing gambling. Specifically, the pseudo game of the present embodiment is a game in which a bonus symbol is aimed at by suggesting that a bonus is won. The game means a so-called normal game in which a game is started by inserting a medal and a medal is paid out according to a game result. In other words, this game is a symbol display window when a reel is rotated by inserting a medal and operating a start lever, and a role is internally determined by internal lottery, and the reel is stopped by operating a stop button. A game in which a combination is established when a combination of symbols according to the internal decision is displayed above, and when a combination with a medal payout is established, a game in which a prescribed number of medals corresponding to the established combination are paid out Say. In other words, in this game, the combination of symbols displayed by the reels whose rotation has been stopped is a combination of symbols determined in advance corresponding to the internal winning combination, and it is necessary to pay out medals. In some cases, the game has a medal payout.
擬似遊技は、所定の条件が成立した場合(以下、疑似遊技実行条件が成立した場合ともいう;詳しくは後述するが、本実施形態では、特別役(BB1、BB2)に内部当選中の場合)、スタートレバー操作により全リール110〜112が回転開始し、停止操作により対応する各リール110〜112がそれぞれ疑似停止する遊技をいう。より詳しくは、疑似遊技とは、図10(a)に示すように、スタートレバー操作STA1に基づいてリール110〜112が回転開始し、次いで、第1停止操作STO1−1(具体的には左ストップボタン137に対する操作)に基づいて対応する第1停止リール(具体的には左リール110)が疑似停止し、次いで、第2停止操作STO1−2(具体的には中ストップボタン138に対する操作)に基づいて対応する第2停止リール(具体的には中リール111)が疑似停止し、次いで、第3停止操作STO1−3(具体的には右ストップボタン139に対する操作)に基づいて対応する第3停止リール(具体的には右リール112)が疑似停止する遊技をいう。なお、全リール110〜112が疑似停止した後、所定の条件が成立している場合(以下、本遊技開始条件が成立した場合ともいう;詳しくは後述するが、本実施形態では、疑似遊技を3回終了した場合、または内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止した場合)には、疑似遊技が終了して本遊技が開始される。本遊技は、全リール110〜112が回転開始し、停止操作により対応する各リール110〜112がそれぞれ本停止する遊技となる。なお、特別役(BB1、BB2)に内部当選していないハズレの場合の一定条件下で、疑似遊技を行ってもよい。勿論、この疑似遊技では、特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止することはない。しかし、ハズレでも疑似遊技を行うようにしたことで、疑似遊技があることで、特別役(BB1、BB2)に内部当選していることに期待感を高めることができる場合がある。 In the pseudo game, when a predetermined condition is satisfied (hereinafter also referred to as a case where a pseudo game execution condition is satisfied; as will be described in detail later, in the present embodiment, when the special combination (BB1, BB2) is being internally won) A game in which all reels 110 to 112 start to rotate by a start lever operation, and corresponding reels 110 to 112 are pseudo-stopped by a stop operation. More specifically, in the pseudo game, as shown in FIG. 10A, the reels 110 to 112 start rotating based on the start lever operation STA1, and then the first stop operation STO1-1 (specifically, left The corresponding first stop reel (specifically, the left reel 110) is pseudo-stopped based on the stop button 137), and then the second stop operation STO1-2 (specifically, the operation on the middle stop button 138). The corresponding second stop reel (specifically, the middle reel 111) is pseudo-stopped, and then the third stop operation STO1-3 (specifically, the operation on the right stop button 139) is performed. A game in which three stop reels (specifically, the right reel 112) stop in a pseudo manner. When all the reels 110 to 112 are pseudo-stopped, a predetermined condition is satisfied (hereinafter also referred to as a case where the main game start condition is satisfied; although details will be described later, in the present embodiment, the pseudo game is When the game is finished three times, or when the symbol combination corresponding to the special winning combination is pseudo-stopped on the active line), the pseudo game is finished and the main game is started. This game is a game in which all the reels 110 to 112 start to rotate, and the corresponding reels 110 to 112 are completely stopped by a stop operation. In addition, you may perform a pseudo game under the fixed condition in the case of the lose which has not won the special combination (BB1, BB2) internally. Of course, in this pseudo game, the symbol combination corresponding to the special combination is not pseudo-stopped on the active line. However, since the pseudo game is performed even when the game is lost, there may be a case where the expectation can be enhanced that the special combination (BB1, BB2) is won internally by the presence of the pseudo game.
ここで、疑似停止とは、リール110〜112が完全には静止してない状態をいい、好適にはリールが微振動している状態をいう。パチンコの表示装置に表示された装飾図柄画像の揺れ変動に近い状態である。しかし、パチンコは装飾図柄画像を揺れ変動させた後、この揺れを停止させることにより本遊技の結果を報知する仕様となっているが、スロットマシンにおいては、リールが微振動した後、微振動を停止することで本遊技の結果を報知するものではなく、疑似遊技の後に本遊技を実行する仕様となっている。つまり、リール110〜112を微振動させた後に、本遊技のリール回転を実行し、そのリール回転を停止させた場合には、本遊技の結果を報知する(微振動しない)点で異なる仕様である。本実施形態の疑似停止では、図10(b)に示すように、所定の位置Aと位置Aから僅かに離れた位置A’の間をリール110〜112が上下に微振動するようになっている。また、リール110〜112が完全には静止してない状態とは、マクロ(秒単位)に見て静止していない状態、つまり、遊技者が見て移動している様が確認できる程度にゆっくりと移動する状態(ゆらゆら揺れている状態)を含むものであるとともに、ミクロ(数百ミリ秒単位)に見た場合の静止状態を含むものである。つまり、微振動とは、リールが静止状態となっている期間を含むものであってもよく、この静止状態とは、本実施形態では、微振動における移動と移動との間が500ms未満の静止状態をいう。このように本実施形態では、微振動における移動と移動との間に500ms以上の静止状態があった場合にはリールが静止している状態があったもの、500ms未満の静止状態があった場合にはリールが静止している状態がなかったものと定義している。なお、疑似遊技において疑似停止を行うのは、完全にリール110〜112を静止させてしまうと、遊技者は本遊技の停止と勘違いをして遊技を終了し、台を離れてしまう場合があるからである。すなわち、その後に行われる本遊技で得られたであろう特典を放棄させてしまう事態を生じさせないためである。 Here, the pseudo stop refers to a state where the reels 110 to 112 are not completely stationary, and preferably refers to a state where the reel is slightly vibrated. This is a state close to the fluctuation of the decorative symbol image displayed on the pachinko display device. However, pachinko is designed to notify the result of this game by shaking the decorative design image and then stopping the shaking, but in slot machines, the reels vibrate slightly after the reels vibrate slightly. By stopping, the result of the main game is not notified, but the specification is such that the main game is executed after the pseudo game. In other words, after the reels 110 to 112 are slightly vibrated, the reel rotation of the game is executed, and when the reel rotation is stopped, the result of the game is notified (no minute vibration). is there. In the pseudo stop of the present embodiment, as shown in FIG. 10B, the reels 110 to 112 slightly vibrate up and down between a predetermined position A and a position A ′ slightly separated from the position A. Yes. In addition, the state where the reels 110 to 112 are not completely stationary means a state where the reels 110 to 112 are not stationary when viewed macroscopically (in units of seconds), that is, slowly enough to confirm that the player is viewing and moving. And the state of moving (swaying swaying) and the resting state when viewed microscopically (hundreds of milliseconds). In other words, the slight vibration may include a period in which the reel is in a stationary state. In the present embodiment, the stationary state is a stationary state in which the movement between the minute vibrations is less than 500 ms. State. As described above, in the present embodiment, when there is a stationary state of 500 ms or more between the movements in the minute vibration, the reel is stationary, and there is a stationary state of less than 500 ms. Defines that the reel was not stationary. In addition, the pseudo stop in the pseudo game is that if the reels 110 to 112 are completely stopped, the player may mistake the stop of the game and end the game and leave the stand. Because. That is, it is because the situation which gives up the privilege which will be obtained by this game performed after that is not produced.
次に、図11〜図13を用いて、リール110〜112の疑似停止について詳しく説明する。 Next, the pseudo stop of the reels 110 to 112 will be described in detail with reference to FIGS.
リール110〜112の疑似停止について説明する前に、主制御部300がリール110〜112の図柄位置を把握する仕組みについて説明する。本実施形態では、リールの図柄位置を主制御部300が把握するために「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」という2つのカウンタを用いて図柄位置を監視している。ここで、「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」について説明する。 Before describing the pseudo stop of the reels 110 to 112, a mechanism in which the main control unit 300 grasps the symbol positions of the reels 110 to 112 will be described. In this embodiment, in order for the main control unit 300 to grasp the symbol position of the reel, the symbol position is monitored using two counters, a “symbol number counter” and a “symbol interval counter”. Here, the “symbol number counter” and the “symbol interval counter” will be described.
図11は、図柄番号カウンタと図柄間隔カウンタの関係を示す図である。図柄番号カウンタは、基準位置であるリール表示窓113の中段に位置する図柄を記憶保持するためのカウンタであり、例えば、左リール110に関しては、左リール110の図柄列の上端のベル図柄が基準位置となっており、インデックスセンサが遮光片50を通過した時を起点としてカウントを開始する。各図柄とカウント値とは予め対応付けられており、主制御部300は、リール停止時の図柄番号カウンタ値からリール表示窓113に停止表示されている図柄を特定することができる。また、図柄間隔カウンタは、1図柄あたりの駆動パルス数(タイマ割込処理回数)であり、24となっている(合計で504駆動パルス数)。主制御部300は、1図柄あたりの駆動パルス数を図柄間隔カウンタに設定し、駆動パルスの出力ごとに減算し、図柄間隔カウンタの値が0になったときに図柄番号カウンタを1更新するようにしている。すなわち、図柄間隔カウンタ値は1図柄を上下方向に24に細分化した位置を示しているので、主制御部300は図柄間隔カウンタ値からリール表示窓113に停止表示されている図柄のより詳細な位置を把握することができる。以下、図柄番号カウンタ値を単に図柄番号、図柄間隔カウンタ値を単に図柄間隔番号という場合があり、図柄番号及び図柄間隔番号に対応するリール位置を単に図柄番号及び図柄間隔番号の位置と略して表記する。 FIG. 11 is a diagram showing the relationship between the symbol number counter and the symbol interval counter. The symbol number counter is a counter for storing and holding a symbol located in the middle stage of the reel display window 113 as a reference position. For example, for the left reel 110, the bell symbol at the upper end of the symbol row of the left reel 110 is the reference symbol. It is a position, and starts counting when the index sensor passes the light shielding piece 50. Each symbol is associated with the count value in advance, and the main control unit 300 can specify the symbol that is stopped and displayed on the reel display window 113 from the symbol number counter value when the reel is stopped. The symbol interval counter is the number of drive pulses per symbol (number of timer interrupt processing), and is 24 (total number of 504 drive pulses). The main control unit 300 sets the number of driving pulses per symbol in the symbol interval counter, and subtracts each time the driving pulse is output, so that the symbol number counter is updated by 1 when the symbol interval counter value becomes zero. I have to. That is, since the symbol interval counter value indicates a position where one symbol is subdivided into 24 in the vertical direction, the main control unit 300 displays more detailed symbols of symbols that are stopped and displayed on the reel display window 113 from the symbol interval counter value. The position can be grasped. Hereinafter, the symbol number counter value may be simply referred to as a symbol number, and the symbol interval counter value may be simply referred to as a symbol interval number. The reel position corresponding to the symbol number and the symbol interval number is simply abbreviated as the symbol number and symbol interval number position. To do.
図12(a)は、左リール110の疑似停止の様子を図柄番号及び図柄間隔番号と対応させたタイミングチャートであり、図12(b)は、図12(a)に示した疑似停止の動作を割込時間と対応付けたタイミングチャートである。 FIG. 12A is a timing chart in which the state of the pseudo-stop of the left reel 110 is associated with the symbol number and the symbol interval number, and FIG. 12B is the pseudo-stop operation shown in FIG. It is a timing chart which matched with interruption time.
図12(a)に示すように、左リール110に対する停止操作により図柄番号8(図柄間隔番号1)が中段位置に停止制御された場合、左リール110は時点t1から疑似停止を開始する。この疑似停止は、図柄間隔番号1と2の位置の間を交互に移動する振動であり、より具体的には、図柄間隔番号1に300割込(≒450ms)停止し、図柄間隔番号1に300割込(≒450ms)停止した後に図柄間隔番号2に移動し、図柄間隔番号2に300割込(≒450ms)停止し、図柄間隔番号2に300割込(≒450ms)停止した後に図柄間隔番号1に移動し、図柄間隔番号1に300割込(≒450ms)停止し、…という繰り返しの動作である。なお、図柄間隔番号1から2への移動は、リール110の上方向(逆方向)の移動であり、図柄間隔番号2から1への移動は、リール110の下方向(順方向)の移動である。 As shown in FIG. 12A, when the symbol number 8 (symbol interval number 1) is controlled to stop at the middle position by the stop operation on the left reel 110, the left reel 110 starts pseudo-stopping from time t1. This pseudo stop is a vibration that alternately moves between the positions of symbol interval numbers 1 and 2, and more specifically, the symbol interval number 1 stops for 300 interrupts (≈450 ms), and the symbol interval number 1 After stopping for 300 interrupts (≈450 ms), move to symbol interval number 2, stop for 300 interrupts (approximately 450 ms) at symbol interval number 2, stop after 300 interrupts (≈450 ms) at symbol interval number 2 It moves to number 1, stops 300 interrupts (≈450 ms) at symbol interval number 1, and so on. The movement from symbol interval number 1 to 2 is the upward movement (reverse direction) of the reel 110, and the movement from symbol interval number 2 to 1 is the downward movement (forward direction) of the reel 110. is there.
図13は、各リール110〜112の疑似停止の動作を比較したタイミングチャートである。スタートレバー135に対する操作により本遊技で使用するリールの加速データを使用して各リール110〜112を回転させ、各リール110〜112を停止させることが可能になった後を説明する。図13(a)に示すように、第1停止操作STO1−1として左ストップボタン137に対する操作を行い、次いで、第2停止操作STO1−2として中ストップボタン138に対する操作を行い、次いで、第3停止操作STO1−3として右ストップボタン139に対する操作を行った場合、図13(b)に示すように、左リール110は、第1停止操作に基づいて時点t1−1から疑似停止を開始し、中リール111は、第2停止操作に基づいて時点t1−2から疑似停止を開始し、右リール112は、第3停止操作に基づいて時点t1−3から疑似停止を開始する。この場合、図13(b)に示すように、各リール110〜112は、それぞれの停止操作のタイミングに基づいて疑似停止としての微振動を開始するので、全リール110〜112が同期をとって微振動を行うものではない(例えば、全リール110〜112がタイミングを合わせて共に上に移動したり、停止したり、下に移動したりするものではない)。しかしながら、図13(c)に示すように、各リール110〜112の微振動の同期を合わせて疑似停止を行うようにしてもよい(後述する第1実施形態を参照)。 FIG. 13 is a timing chart comparing the pseudo stop operations of the reels 110 to 112. A description will be given after the reels 110 to 112 are rotated by operating the start lever 135 and the reels 110 to 112 are rotated using the acceleration data of the reels used in this game. As shown in FIG. 13A, an operation is performed on the left stop button 137 as the first stop operation STO1-1, an operation is then performed on the middle stop button 138 as the second stop operation STO1-2, and then the third stop operation STO1-2 is performed. When an operation is performed on the right stop button 139 as the stop operation STO1-3, the left reel 110 starts a pseudo stop from the time point t1-1 based on the first stop operation, as shown in FIG. The middle reel 111 starts the pseudo stop from the time point t1-2 based on the second stop operation, and the right reel 112 starts the pseudo stop from the time point t1-3 based on the third stop operation. In this case, as shown in FIG. 13B, the reels 110 to 112 start a slight vibration as a pseudo stop based on the timing of the respective stop operations, so that all the reels 110 to 112 are synchronized. It does not vibrate slightly (for example, all the reels 110 to 112 do not move up, stop, or move down at the same time). However, as shown in FIG. 13 (c), a pseudo stop may be performed in synchronization with the slight vibrations of the reels 110 to 112 (see the first embodiment described later).
ここで、疑似遊技の遊技性について説明する。疑似遊技は、疑似遊技実行条件が成立した場合、次遊技の本遊技のリール回転開始前に実行される遊技である。疑似遊技実行条件が成立した場合とは、本実施形態においては、特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に内部当選した状態にある場合を示す。すなわち、前遊技において特別役1または2に内部当選し、前遊技において内部当選した特別役1または2に入賞しなかった場合には、今回の遊技のスタートレバー操作により疑似遊技が開始される。なお、この今回の遊技のスタートレバー操作は、本遊技の入賞役内部抽選処理を伴うものであるが、この本遊技の入賞役内部抽選処理の結果に係わらず疑似遊技は実行されるものである。 Here, the playability of the pseudo game will be described. The pseudo game is a game that is executed before the start of reel rotation of the main game of the next game when the pseudo game execution condition is satisfied. In the present embodiment, the case where the pseudo game execution condition is satisfied indicates a case where the special combination 1 (BB1) or the special combination 2 (BB2) is in an internal winning state. That is, if the special game 1 or 2 is won internally in the previous game and the special game 1 or 2 won in the previous game is not won, the pseudo game is started by operating the start lever of the current game. Note that this game start lever operation is accompanied by a winning combination internal lottery process of this game, but the pseudo game is executed regardless of the result of the winning combination internal lottery process of this game. .
本実施形態の疑似遊技中のリール停止制御は、特別役1又は2内部当選状態(RT1)のハズレのリール停止制御データ(本遊技のリール停止制御データ)を用いて行われるので、好適なタイミングで停止操作を行えば内部当選した特別役1又は2に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させることが可能である。また、疑似遊技中は、演出画像表示装置157などを用いてボーナス図柄を狙わせるチャンス演出が実行される。すなわち、疑似遊技は、遊技者にボーナス図柄を狙わせる遊技性を備えており、本遊技におけるボーナス当選を示唆して、ボーナス図柄を有効ライン上に揃える練習を事前に行わせる遊技となっている。疑似遊技において内部当選した特別役1又は2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止した場合には、ボーナス図柄を有効ライン上に揃えるという疑似遊技の目的が達成されたので、疑似遊技は終了する。なお、特別役1又は2に内部当選した後(入賞役内部抽選処理を行った直後)に複数遊技にわたって実行される演出(連続演出)が実行開始された場合、疑似遊技を開始させることにより連続演出を強制終了させることなく、疑似遊技中にもこの連続演出を実行するようにしてもよい。遊技者にとって違和感のない演出とすることができる場合がある。この連続演出は、予め定めた遊技数(疑似遊技を含めた遊技数)の実行があった場合に終了させるとよい。演出内容を遊技者に的確に伝えることができる場合がある。また、ボーナス図柄が有効ライン上に揃った場合に終了させて、新たなボーナス当選演出を実行するようにしてもよい。揃った図柄に対応させたボーナス当選演出を好適な時期に発生させることができる場合がある。 The reel stop control during the pseudo game of the present embodiment is performed using the reel stop control data of the special role 1 or 2 internal winning state (RT1) lost (reel stop control data of this game), and therefore suitable timing. If the stop operation is performed at, it is possible to stop the symbol combination corresponding to the special combination 1 or 2 won internally on the active line. Further, during the pseudo game, a chance effect that targets the bonus symbol is executed using the effect image display device 157 or the like. In other words, the pseudo game has a game characteristic that allows a player to aim for a bonus symbol, suggesting a bonus winning in this game, and making a practice of aligning the bonus symbol on the active line in advance. . When the symbol combination corresponding to the special combination 1 or 2 won in the pseudo game is stopped on the active line, the pseudo game is finished because the goal of the pseudo game is to align the bonus symbols on the active line. To do. In addition, when an effect (continuous effect) that is executed over a plurality of games is started after the internal winning of the special role 1 or 2 (immediately after performing the internal winning lottery process), the pseudo game is started continuously. You may be made to perform this continuous production | presentation also during a pseudo game, without forcibly terminating production. There may be a case where it is possible to produce an effect that does not make the player feel uncomfortable. This continuous effect may be terminated when a predetermined number of games (number of games including a pseudo game) is executed. In some cases, the contents of the performance can be accurately conveyed to the player. Alternatively, when bonus symbols are aligned on the active line, the process may be terminated and a new bonus winning effect may be executed. There is a case where a bonus winning effect corresponding to the arranged symbols can be generated at a suitable time.
なお、内部当選した特別役1又は2に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止しない場合には、リーチ目が表示されるようになっている。このことからも、遊技者は、本遊技において特別役に内部当選していることを把握可能である。 In addition, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 or 2 won internally does not stop on the active line, the reach is displayed. Also from this, it is possible for the player to grasp that the player is internally elected as a special role in this game.
また、上述したように、疑似遊技は最大3回まで実行されるため、1回目の疑似遊技において内部当選した特別役1又は2に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができなくても、2回目の疑似遊技が実行され、2回目の疑似遊技において内部当選した特別役1又は2に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができなくても、3回目の疑似遊技が実行される。しかしながら、3回目の疑似遊技において内部当選した特別役1又は2に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができない場合には、疑似遊技は終了する。疑似遊技は本遊技の遊技進行を妨げる要因にもなり得るので、疑似遊技の回数に制限を設けたものである。なお、1回目の疑似遊技において内部当選した特別役1又は2に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができなかった場合、2回目以降の疑似遊技を行うことが嫌な場合を考慮し、2回目の疑似遊技をキャンセルする機能を備えるようにしてもよい。例えば、1回目の疑似遊技において内部当選した特別役1又は2に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができなかった場合に、スタートレバー操作を複数回(例えば、3回)操作すると、2回目以降の疑似遊技は行われることなく、そのときの最初のスタートレバー操作によるリールの回転は、そのまま本遊技のリール回転とする。遊技者は、簡易な操作で疑似遊技をキャンセル可能となり、遅滞なく本遊技を行うことが可能となるので、円滑に遊技を進められている印象になる場合がある。 In addition, as described above, since the pseudo game is executed up to three times, even if the symbol combination corresponding to the special combination 1 or 2 won in the first pseudo game cannot be aligned on the effective line. The second pseudo game is executed, and even if the symbol combination corresponding to the special combination 1 or 2 won internally in the second pseudo game cannot be aligned on the active line, the third pseudo game is executed. The However, if the symbol combination corresponding to the special combination 1 or 2 won internally in the third pseudo game cannot be aligned on the active line, the pseudo game ends. Since the pseudo game can be a factor that hinders the progress of the game in this game, the number of pseudo games is limited. In addition, if the symbol combination corresponding to the special combination 1 or 2 that was won internally in the first pseudo game could not be aligned on the active line, consider the case where it is unwilling to perform the second or subsequent pseudo game. A function of canceling the second pseudo game may be provided. For example, if the symbol combination corresponding to the special combination 1 or 2 won internally in the first pseudo game cannot be aligned on the active line, the start lever operation is operated a plurality of times (for example, three times) The second and subsequent pseudo games are not performed, and the reel rotation by the first start lever operation at that time is assumed to be the reel rotation of this game as it is. The player can cancel the pseudo game with a simple operation and can play the game without delay, which may give the impression that the game is proceeding smoothly.
図14及び図15は、疑似遊技実行条件が成立して、疑似遊技を実行し、疑似遊技を終了した後に本遊技に移行した場合のタイミングチャートを示している。なお、前提として図14及び図15は、特別役1に内部当選した状態における疑似遊技を示している。 14 and 15 show timing charts in the case where the pseudo game execution condition is satisfied, the pseudo game is executed, and the game is shifted to the main game after the pseudo game is finished. As a premise, FIGS. 14 and 15 show a pseudo game in a state where the special combination 1 is won internally.
図14は、疑似遊技を3回実行した後に本遊技に移行した場合のタイミングチャートである。この場合、まず、スタートレバー操作STA1により、1回目の疑似遊技が開始されるが、停止操作STO1−1〜3により特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わなかったので、疑似遊技は終了しない。次いで、スタートレバー操作STA2により、2回目の疑似遊技が開始されるが、2回目も停止操作STO2−1〜3により特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わなかったので、疑似遊技は終了しない。次いで、スタートレバー操作STA3により、3回目の疑似遊技が開始されるが、3回目も停止操作STO3−1〜3により特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わなかったが、3回疑似遊技を実行したので、疑似遊技は終了し、本遊技のリール回転を開始する。なお、本遊技のリール回転開始は、図14に示すように、疑似遊技が終了した後、所定時間(詳しくは後述するが約1秒)が経過すると、自動的に行われる。 FIG. 14 is a timing chart when the game is shifted to the main game after the pseudo game is executed three times. In this case, first, the first pseudo game is started by the start lever operation STA1, but since the symbol combinations corresponding to the special role 1 are not aligned on the active line by the stop operations STO1-1 to STO1, the pseudo game Does not end. Next, the second pseudo game is started by the start lever operation STA2, but since the symbol combination corresponding to the special combination 1 is not aligned on the effective line by the stop operation STO2-1 to STO2 in the second time, the pseudo game Does not end. Next, the third pseudo game is started by the start lever operation STA3, but the symbol combination corresponding to the special role 1 is not aligned on the effective line by the stop operation STO3-1 to 3 at the third time. Since the pseudo game is executed, the pseudo game is finished and the reel rotation of this game is started. As shown in FIG. 14, the reel rotation start of this game is automatically performed when a predetermined time (about 1 second, which will be described in detail later) elapses after the pseudo game ends.
なお、この疑似遊技の後に開始された本遊技は終了しても、次の遊技において疑似遊技が開始されることはない。前の遊技において疑似遊技を行った場合には、既に疑似遊技の目的は達成されているためである、また、本遊技の進行遅延を防ぐためでもある。したがって、この本遊技が終了した後、次のスタートレバー操作STA5が行われると、疑似遊技ではなく本遊技が開始される。 Note that even if the main game started after the pseudo game is finished, the pseudo game is not started in the next game. This is because when the pseudo game is performed in the previous game, the purpose of the pseudo game has already been achieved, and also to prevent the progress of this game from being delayed. Therefore, when the next start lever operation STA5 is performed after the main game is finished, the main game is started instead of the pseudo game.
図15は、1回目の疑似遊技で特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合のタイミングチャートである。この場合、まず、スタートレバー操作STA1により、1回目の疑似遊技が開始されるが、停止操作STO1−1〜3により特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃ったので、疑似遊技は終了し、本遊技が開始される。 FIG. 15 is a timing chart when the symbol combinations corresponding to the special combination 1 are arranged on the active line in the first pseudo game. In this case, first, the first pseudo game is started by the start lever operation STA1, but since the symbol combinations corresponding to the special combination 1 are aligned on the active line by the stop operations STO1-1 to STO1, the pseudo game is It ends and this game is started.
図16は、疑似遊技終了後の本遊技のリール回転開始の様子を示す図である。疑似遊技終了後の本遊技のリール回転開始は、ランダム遅延を伴うリール回転開始となっている。疑似遊技を特定の出目(特別役に対応する図柄組合せ)を揃えることが可能な遊技としたため、そのまま一斉にリール回転開始してしまうと、特定の出目(特別役に対応する図柄組合せ)を揃えられた場合と、特定の出目(特別役に対応する図柄組合せ)を揃えられなかった場合とで、本遊技の操作に有利/不利が生じる可能性がある。そこで、本実施形態では、疑似遊技を実行した場合、疑似遊技の終了直後の本遊技においてはランダム遅延を伴うリール回転開始を行うようにした。詳しくは、図16に示すように、左リール110、中リール111、右リール112の順序でリールが順次回転するが、中リール111及び右リール112に関しては、抽選により決定されたランダムな所定時間が経過した後にリールが回転するようになっている。すなわち、図14及び図15に示した、疑似遊技の終了直後の本遊技の全リール回転開始は、正確には、図16に示すように、ランダム遅延を伴うリール回転開始である。つまり、ランダム遅延を行う目的は、左リール110、中リール111、右リール112の位置をバラケさせることにある。 FIG. 16 is a diagram illustrating a state of starting reel rotation in the present game after the pseudo game is completed. The reel rotation start of this game after the end of the pseudo game is the reel rotation start with random delay. Since the pseudo game is a game in which a specific outcome (a symbol combination corresponding to a special role) can be arranged, if a reel rotation is started all at once, a specific outcome (a symbol combination corresponding to a special role) There is a possibility that an advantage / disadvantage may occur in the operation of this game, depending on whether or not a specific outcome (a symbol combination corresponding to a special role) is not aligned. Therefore, in this embodiment, when the pseudo game is executed, the reel rotation is started with a random delay in the main game immediately after the end of the pseudo game. Specifically, as shown in FIG. 16, the reels sequentially rotate in the order of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112. For the middle reel 111 and the right reel 112, a random predetermined time determined by lottery. The reel rotates after the time elapses. That is, the start of all-reel rotation in this game immediately after the end of the pseudo game shown in FIGS. 14 and 15 is precisely the start of reel rotation with a random delay, as shown in FIG. That is, the purpose of the random delay is to break the positions of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112.
図17は、疑似遊技中の演出(以下、総称して疑似遊技演出BSという)の一例であるチャンス演出の態様及び推移を示すタイミングチャートである。 FIG. 17 is a timing chart showing an aspect and transition of a chance effect that is an example of an effect during a pseudo game (hereinafter collectively referred to as a pseudo game effect BS).
図17(a)は、疑似遊技において特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止した場合を示している。この場合には、スタートレバー操作STA1時から停止操作を促し、セブン1図柄を狙わせるメッセージ(例えば、ボタンを押して、セブン1図柄を狙えなど)を演出画像表示装置157上に表示する。また、停止操作に成功した場合(セブン1図柄が中段位置で疑似停止した場合)には、停止操作が成功したことを示し、次の停止操作への期待感を向上させるメッセージ(例えば、激熱!次のボタンを押して、セブン1図柄を狙えなど)を演出画像表示装置157上に表示する(第1停止操作STO1−1後〜第3停止操作STO1−3前)。そして最終的に全リール110〜112において特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上で疑似停止したときには、本遊技の有利な結果を示唆するようなメッセージ(例えば、激熱!など)を演出画像表示装置157上に表示する(第3停止操作STO1−3後)。 FIG. 17A shows a case where the symbol combination corresponding to the special combination 1 is pseudo-stopped on the active line in the pseudo game. In this case, a stop operation is prompted from the start lever operation STA1, and a message for aiming at the Seven 1 symbol (for example, pressing the button to aim at the Seven 1 symbol) is displayed on the effect image display device 157. In addition, when the stop operation is successful (when the Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the middle position), a message indicating that the stop operation is successful and improving the expectation of the next stop operation (for example, intense heat) The next button is pressed to display the seven image 1 on the effect image display device 157 (after the first stop operation STO1-1 to before the third stop operation STO1-3). Finally, when the symbol combination corresponding to special combination 1 on all reels 110 to 112 is pseudo-stopped on the active line, a message (for example, intense heat!) Suggesting an advantageous result of this game is produced. The image is displayed on the image display device 157 (after the third stop operation STO1-3).
一方、図17(b)は、疑似遊技において特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止しなかった場合を示している。この場合には、スタートレバー操作STA1時から停止操作を促し、セブン1図柄を狙わせるメッセージ(例えば、ボタンを押して、セブン1図柄を狙えなど)を演出画像表示装置157上に表示する。また、停止操作に失敗した場合(セブン1図柄が中段位置で疑似停止しなかった場合)には、停止操作が失敗したことを示すメッセージ(例えば、残念!次のボタンを押して、セブン1図柄を狙えなど)を演出画像表示装置157上に表示する(第1停止操作STO1−1後〜第3停止操作STO1−3前)。そして最終的に全リール110〜112において特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上で疑似停止しなかったときには、疑似遊技の停止操作に成功しなかったことを示すメッセージ(例えば、残念!など)を演出画像表示装置157上に表示する(第3停止操作STO1−3後)。 On the other hand, FIG. 17B shows a case where the symbol combination corresponding to the special combination 1 does not stop on the active line in the pseudo game. In this case, a stop operation is prompted from the start lever operation STA1, and a message for aiming at the Seven 1 symbol (for example, pressing the button to aim at the Seven 1 symbol) is displayed on the effect image display device 157. In addition, if the stop operation fails (if the Seven 1 symbol does not stop at the middle position), a message indicating that the stop operation has failed (for example, unfortunately! Are displayed on the effect image display device 157 (after the first stop operation STO1-1 to before the third stop operation STO1-3). Finally, when the symbol combination corresponding to special combination 1 in all reels 110 to 112 has not been pseudo-stopped on the active line, a message indicating that the pseudo-game stop operation has not been successful (for example, unfortunate! ) Is displayed on the effect image display device 157 (after the third stop operation STO1-3).
このように本実施形態の疑似遊技では、内部当選した特別役の図柄を狙わせるチャンス演出を実行するので、チャンス演出の報知内容に従うことにより、遊技者は本遊技の前に停止操作の練習を行うことができる。なお、チャンス演出では、一停止操作に成功したときも失敗したときも、内部当選した特別役の図柄を狙わせるメッセージを最後まで報知するので、遊技者は全停止操作において内部当選した特別役の図柄を狙う練習を行うことができる。なお、本遊技で推奨する操作順をストップボタン137→ストップボタン138→ストップボタン139としていた場合、最初に操作されたボタンが、ストップボタン138またはストップボタン139であったら、ボタンに対応するリールを疑似停止させないようにしてもよい(ボタンに対応するリールは回転している。この場合、再度のボタン操作によりボタンに対応するリールを疑似停止させるようにしてもよい)。つまり、疑似遊技において、ストップボタンに対して本遊技で推奨する操作がなかった場合には、リールを疑似停止させることなく、ストップボタンに対して本遊技で推奨する操作があった場合には、リールを疑似停止させるようにする。これにより、疑似遊技を利用して推奨する操作順を遊技者に伝えることができる場合がある。なお、本遊技で推奨する操作でなくてもよく、内部当選した特別役の図柄を狙わせるため、推奨する操作が本遊技で推奨する操作とは異なる場合には、内部当選した特別役の図柄を狙わせるために推奨する操作でなかった場合に、リールを疑似停止させないようにしてもよい。 In this way, in the pseudo game of this embodiment, a chance effect that targets the symbol of the special role won internally is executed, so by following the notification contents of the chance effect, the player practices a stop operation before this game. It can be carried out. In addition, in chance production, even if one stop operation is successful or unsuccessful, a message that targets the symbol of the special role won internally will be notified to the end, so the player will be notified of the special role won internally in all stop operations Practice aiming at the design. If the recommended operation order in this game is stop button 137 → stop button 138 → stop button 139, if the first operated button is stop button 138 or stop button 139, the reel corresponding to the button is selected. The pseudo-stop may not be performed (the reel corresponding to the button is rotating. In this case, the reel corresponding to the button may be pseudo-stopped by the button operation again). In other words, in the pseudo game, if there is no operation recommended in this game for the stop button, if there is an operation recommended in this game for the stop button without pseudo-stopping the reel, Try to stop the reel in a pseudo stop. Thereby, there is a case where the recommended operation order can be transmitted to the player using the pseudo game. In addition, it may not be the operation recommended in this game, and in order to target the symbol of the special role won internally, if the recommended operation is different from the operation recommended in this game, the symbol of the special role won internally If the operation is not recommended for aiming at the reel, the reel may not be pseudo-stopped.
以下、上述した疑似遊技を中心としたスロットマシン100の動作を、フローチャートを用いて説明する。 Hereinafter, the operation of the slot machine 100 centered on the above-described pseudo game will be described with reference to flowcharts.
<主制御部メイン処理>
次に、図18を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。 Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.
ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース240のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始情報を含む遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、前回遊技で再遊技役に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定する。 In step S102, a game start process is executed. The game start process includes error check regarding medal overflow in the medal auxiliary storage case 240, automatic trigger (SRB) setting, bonus signal update, setting of the prescribed number of medals, and game start information indicating the start of one game. Prepare to send a game start command. Further, when the re-game player is internally won in the previous game, the medal insertion number inserted in the previous game is set as the medal insertion number.
ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. In the medal insertion / start operation acceptance process, whether or not a medal is inserted is checked, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.
ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。 In step S104, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined.
ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。 In step S105, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.
ステップS106では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS105で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S106, a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and the internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S105. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Also, in this step S106, preparation is made for transmitting an internal lottery command including internal winning information indicating the result of the winning combination internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, when the re-gamer (replay) is internally won, the internal lottery command indicating that the re-gamer (replay) is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the winning combination When the result of the internal lottery is a loss (no winning combination), preparation is made to transmit an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400.
なお、上述したステップS101〜S105の処理は、本遊技の処理であり、疑似遊技の処理は含まれない。 Note that the above-described processing of steps S101 to S105 is processing of the main game, and does not include processing of pseudo game.
ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止制御データの候補選択処理(詳しくは後述する)を実行する。 In step S107, a reel stop control data candidate selection process (details will be described later) for selecting reel stop data is executed based on the internal lottery result in step S106.
ステップS108では、全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、このステップS108における全リール110〜112の回転開始は、疑似遊技における全リール110〜112の回転開始、及び本遊技における全リール110〜112の回転開始の双方を含む。詳しくは、後述するが、ステップS107の処理において疑似遊技の設定がある場合には、疑似遊技のリール回転開始を実行し、疑似遊技の設定がない場合には、本遊技のリール回転開始を実行する。そして、疑似遊技における全リール110〜112の回転開始の場合には、疑似遊技リール回転開始コマンド(疑似遊技開始コマンドともいう)、本遊技における全リール110〜112の回転開始の場合には、本遊技リール回転開始コマンド(単にリール回転開始コマンドともいう)を第1副制御部400に送信する準備を行う。すなわち、本実施形態のリール回転開始コマンドには2種類のリール回転開始コマンドがある。 In step S108, the rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S108, preparation is made to transmit a reel rotation start command indicating that the reels 110 to 112 have started to rotate to the first sub-control unit 400. Note that the start of rotation of all reels 110 to 112 in step S108 includes both the start of rotation of all reels 110 to 112 in the pseudo game and the start of rotation of all reels 110 to 112 in the game. Although details will be described later, if there is a pseudo game setting in the process of step S107, the reel rotation start of the pseudo game is executed, and if there is no pseudo game setting, the reel rotation start of the game is executed. To do. When the rotation of all reels 110 to 112 in the pseudo game is started, a pseudo game reel rotation start command (also referred to as a pseudo game start command) is started. Preparations for transmitting a game reel rotation start command (also simply referred to as a reel rotation start command) to the first sub-control unit 400 are made. That is, the reel rotation start command of this embodiment includes two types of reel rotation start commands.
ステップS109では、リール停止制御処理(詳しくは後述する)を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止情報を含む停止操作コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、第1停止操作に関する第1停止情報を含む停止操作1コマンド、第2停止操作に対しては、第2停止操作に関する第2停止情報を含む停止操作2コマンド、第3停止操作に対しては、第3停止操作に関する第3停止情報を含む停止操作3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, a reel stop control process (details will be described later) is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be received, and when any of the stop buttons is pressed, the reel 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S106. Stop based on the stop data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, for each stop operation, a stop operation command including stop information related to the stop buttons 137 to 139 that have been stopped (specifically, for the first stop operation, the first stop operation is related to the first stop operation. For the stop operation 1 command including stop information and the second stop operation, the stop operation 2 command including the second stop information related to the second stop operation, and for the third stop operation, the third related to the third stop operation. A stop operation 3 command including stop information is prepared to be transmitted to the first sub-control unit 400. For stopping each reel, a reel stop command relating to the stop position of the reel (specifically, for the first stop reel) The reel stop 1 command, the reel stop 2 command for the second stop operation, and the reel stop 3 command for the third stop operation). And prepares to send to 0.
なお、このステップS109のリール停止制御処理は、詳しくは後述するように、疑似遊技におけるリール停止制御処理の場合と本遊技におけるリール停止制御処理の場合の双方が存在する。すなわち、停止操作コマンドには、疑似遊技における停止操作コマンド(以下、疑似遊技停止操作コマンドという)と本遊技における停止操作コマンド(以下、本遊技停止操作コマンド(単に停止操作コマンドともいう)という)が存在し、リール停止コマンドには、疑似遊技におけるリール停止コマンド(以下、疑似遊技リール停止コマンドという)と本遊技におけるリール停止コマンド(以下、本遊技リール停止コマンド(単に遊技リール停止コマンドともいう)という)が存在する。 Note that the reel stop control process in step S109 includes both a reel stop control process in the pseudo game and a reel stop control process in the main game, as will be described in detail later. That is, the stop operation command includes a stop operation command in the pseudo game (hereinafter referred to as a pseudo game stop operation command) and a stop operation command in the game (hereinafter referred to as a present game stop operation command (also simply referred to as a stop operation command)). The reel stop command includes a reel stop command in pseudo game (hereinafter referred to as a pseudo game reel stop command) and a reel stop command in the game (hereinafter referred to as a game reel stop command (hereinafter also simply referred to as a game reel stop command). ) Exists.
ステップS110では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S110, display determination processing is performed. In the display determination process, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is aligned on the activated winning line, it is determined that the watermelon symbol is won. Further, in this step S110, preparation is made for transmitting a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、このステップS111では、メダルの払出しに関するメダル払出情報を含むメダル払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S111, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. Also, in this step S111, preparation is made for transmitting a medal payout command including medal payout information relating to medal payout to the first sub-control unit 400.
ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態情報を含む遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。 In step S112, a game state control process is performed in which control for shifting the game state is performed. For example, in the case of winning a BB (big bonus), preparation is made so that the BB gaming state can be started from the next time. In step S112, preparation is made for transmitting a gaming state command including gaming state information indicating the gaming state to the first sub-control unit 400. For example, when the gaming state is the BB gaming state, preparation is made for transmitting a gaming information command indicating the BB gaming state.
なお、上述したステップS110〜S112の処理は、本遊技の処理であり、疑似遊技の処理は含まれない。 Note that the processing of steps S110 to S112 described above is processing of this game, and does not include processing of pseudo game.
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.
上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図19のステップS1006)において送信される。 Various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1006 in FIG. 19) of a main control unit timer interrupt process to be described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図19を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。 In step S1002, the WDT is counted periodically (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 314 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318(例えば、扉開閉センサ、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサ、第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790など)ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and various sensors 318 (for example, door opening / closing) are stored in the RAM 308. Sensor, setting key switch sensor, reset switch sensor, first medal detection sensor 760, second medal detection sensor 790, etc.).
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、後述する疑似遊技規制タイマ、疑似遊技間待機タイマ、疑似遊技終了タイマ、延長タイマなどを更新する。 In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit. For example, a pseudo game regulation timer, a pseudo game waiting timer, a pseudo game end timer, an extension timer, etc., which will be described later, are updated.
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止操作コマンド、リール110〜112の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。 In step S1006, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, internal lottery command, rotation start command for starting rotation of reels 110 to 112, stop operation for receiving operation of stop buttons 137 to 139 Command, reel stop command associated with the reel 110-112 stop process, payout number command associated with the medal payout process, payout end command, etc.), bits 0-10 comprise command data (predetermined information corresponding to the command type). ing.
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。 The first sub-control unit 400 can determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the content of the effect control.
ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S1007, external signal output processing is performed. In this external signal output process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ700(メダルセレクタ700内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S1008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality, etc. are monitored, and an error is detected. Performs error handling. Further, according to the current gaming state, the medal selector 700 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 700 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。 In step S1009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power supply is detected to be cut off), the process proceeds to step S1011. If the low voltage signal is off (when power supply is not cut off), the process proceeds to step S1010.
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図18に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S1010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図18に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S1011, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as input / output port initialization is performed. Then, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
<遊技状態制御処理>
次に図20を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図20は、図18のステップS112の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, the gaming state control process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the gaming state control process in step S112 of FIG.
ステップS1101では、特別役1または特別役2に内部当選しているか否かを判定する。特別役1または特別役2に内部当選している場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、ステップS1105に進む。 In step S1101, it is determined whether or not special combination 1 or special combination 2 is internally won. If the special combination 1 or special combination 2 is won internally, the process proceeds to step S1102, and if not, the process proceeds to step S1105.
ステップS1102では、今回の遊技において特別役1または特別役2に入賞したか否かを判定する。今回の遊技において特別役1または特別役2に入賞した場合には、ステップS1105に進む、そうでない場合には、ステップS1103に進む。 In step S1102, it is determined whether or not the special combination 1 or special combination 2 has been won in the current game. If the special game 1 or special game 2 is won in this game, the process proceeds to step S1105. Otherwise, the process proceeds to step S1103.
ステップS1103では、疑似遊技実行済フラグがONであるか否かを判定する。疑似遊技実行済フラグは、疑似遊技を既に実行したか否かを示すフラグであり、疑似遊技実行済フラグがONである場合には、既に今回以前の遊技(本遊技の前)において疑似遊技を実行したことを示し、疑似遊技実行済フラグがOFFである場合には、今回以前の遊技(本遊技の前)において疑似遊技を実行しなかったことを示す。疑似遊技実行済フラグは、疑似遊技を終了する条件が成立した場合にONに設定され、特別役に内部当選した場合にOFFに設定される。疑似遊技実行済フラグがONである場合には、ステップS1105に進み、そうでない場合には、ステップS1104に進む。 In step S1103, it is determined whether or not the pseudo game execution completion flag is ON. The pseudo game execution completion flag is a flag indicating whether or not the pseudo game has already been executed. When the pseudo game execution completion flag is ON, the pseudo game has already been executed in the previous game (before the main game). When the pseudo game execution completion flag is OFF, it indicates that the pseudo game has not been executed in the previous game (before the main game). The pseudo game executed flag is set to ON when the condition for ending the pseudo game is satisfied, and is set to OFF when the special combination is won internally. If the pseudo game executed flag is ON, the process proceeds to step S1105, and if not, the process proceeds to step S1104.
ステップS1104では、疑似遊技の設定を行う。このように本実施形態では、特別役1または2に内部当選中であって、今回以前の遊技において疑似遊技を実行していない場合には、次の遊技において疑似遊技を行うように疑似遊技の設定を行う。具体的には、疑似遊技フラグをON、疑似遊技数に0を設定する。ここで、疑似遊技フラグは、疑似遊技を実行するか否かを示すフラグであり、疑似遊技フラグがONの場合には、疑似遊技を実行することを意味し、疑似遊技フラグがOFFの場合には、疑似遊技を実行しないことを意味する。また、疑似遊技数は、1回の本遊技の前に実行した疑似遊技の回数を示す。 In step S1104, a pseudo game is set. As described above, in the present embodiment, when the special combination 1 or 2 is being internally won and the pseudo game is not executed in the previous game, the pseudo game is performed so that the pseudo game is performed in the next game. Set up. Specifically, the pseudo game flag is set to ON and the number of pseudo games is set to 0. Here, the pseudo game flag is a flag indicating whether or not the pseudo game is executed. When the pseudo game flag is ON, it means that the pseudo game is executed, and when the pseudo game flag is OFF. Means that the pseudo game is not executed. The number of pseudo games indicates the number of pseudo games executed before one main game.
なお、今回の遊技において疑似遊技を実行した場合(疑似遊技実行済フラグがONの場合)、つまり疑似遊技を実行した後に本遊技を実行した場合には(ステップS1103でYESの場合)、疑似遊技の設定が行われないので、次遊技において疑似遊技は実行されない(図14、15参照)。 In addition, when a pseudo game is executed in this game (when the pseudo game executed flag is ON), that is, when this game is executed after the pseudo game is executed (YES in step S1103), the pseudo game is executed. Is not set, the pseudo game is not executed in the next game (see FIGS. 14 and 15).
ステップS1105では、その他の遊技状態制御処理を実行する。 In step S1105, other game state control processing is executed.
<リール停止制御データの候補選択処理>
次に図21を用いて、リール停止制御データの候補選択処理について説明する。図21は、図18のステップS107のリール停止制御データの候補選択処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel stop control data candidate selection process>
Next, reel stop control data candidate selection processing will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of reel stop control data candidate selection processing in step S107 of FIG.
ステップS1201では、疑似遊技の設定があるか否かを判定する。疑似遊技の設定がある、つまり疑似遊技フラグがONである場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1203に進む。 In step S1201, it is determined whether or not a pseudo game is set. If the pseudo game is set, that is, if the pseudo game flag is ON, the process proceeds to step S1202, and if not, the process proceeds to step S1203.
ステップS1202では、疑似遊技のリール停止制御データを選択する。具体的には、RT1におけるハズレのリール停止制御データを選択する。RT1におけるハズレのリール停止制御データは、特別役1または2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止可能なデータである。勿論、RT1におけるハズレのリール停止制御データを複数種類用意し、複数種類の中から選択するようにしてもよい。 In step S1202, pseudo-reel reel stop control data is selected. Specifically, the reel stop control data for the loss at RT1 is selected. Loss reel stop control data in RT1 is data in which the symbol combination corresponding to the special combination 1 or 2 can be stopped on the active line. Of course, a plurality of types of reel stop control data for losing in RT1 may be prepared and selected from a plurality of types.
ステップS1203では、本遊技のリール停止制御データを選択する。なお、本遊技のリール停止制御データは、従来通り、入賞役内部抽選処理の結果に対応するリール停止制御データが選択される。 In step S1203, reel stop control data for this game is selected. As the reel stop control data of this game, reel stop control data corresponding to the result of the winning combination internal lottery process is selected as before.
このように本実施形態では、疑似遊技の設定がある場合には、疑似遊技と本遊技のリール停止制御データの設定を行い、疑似遊技の設定がない場合には、本遊技のリール停止制御データの設定を行う。 Thus, in the present embodiment, when there is a pseudo game setting, the reel stop control data of the pseudo game and the main game is set, and when there is no pseudo game setting, the reel stop control data of the main game is set. Set up.
<リール停止制御処理>
次に図22を用いて、リール停止制御処理について説明する。図22は、図18のステップS109のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the flow of the reel stop control process in step S109 of FIG.
ステップS1301では、疑似遊技の設定があるか否かを判定する。疑似遊技の設定がある、つまり疑似遊技フラグがONである場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1303に進む。 In step S1301, it is determined whether there is a pseudo game setting. If the pseudo game is set, that is, if the pseudo game flag is ON, the process proceeds to step S1302, and if not, the process proceeds to step S1303.
ステップS1302では、疑似遊技のリール停止制御処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1302, a pseudo game reel stop control process (described in detail later) is executed.
ステップS1303では、本遊技のリール停止制御処理を実行する。 In step S1303, a reel stop control process of this game is executed.
このように本実施形態では、疑似遊技の設定がある場合には、疑似遊技のリール停止制御処理を実行した後に本遊技のリール停止制御処理を実行し、疑似遊技の設定がない場合には、本遊技のリール停止制御処理を実行する。 As described above, in the present embodiment, when there is a pseudo game setting, the reel stop control process of the main game is executed after the reel stop control process of the pseudo game is executed, and when the pseudo game is not set, The reel stop control process of this game is executed.
<疑似遊技のリール停止制御処理>
次に図23を用いて、疑似遊技のリール停止制御処理について説明する。図23は、図22のステップS1302のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pseudo game reel stop control process>
Next, the reel stop control process of the pseudo game will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the flow of the reel stop control process in step S1302 of FIG.
ステップS1401では、リール110〜112の回転速度が一定であるか否かを判定する。リール110〜112の回転速度が一定である場合には、ステップS1402に進み、そうでない場合には、ステップS1401を繰り返す。 In step S1401, it is determined whether or not the rotation speed of the reels 110 to 112 is constant. If the rotational speed of the reels 110 to 112 is constant, the process proceeds to step S1402, and if not, step S1401 is repeated.
ステップS1402では、ストップボタン137〜139の操作を有効とする。 In step S1402, the operation of the stop buttons 137 to 139 is validated.
ステップS1403では、疑似遊技規制タイマの設定を行う。疑似遊技規制タイマは、1回の疑似遊技の時間を計測するタイマである。本実施形態では、疑似遊技規制タイマを用いて、1回の疑似遊技の実行時間を所定時間TA(具体的には約20秒)に制限している。ステップS1403では、疑似遊技規制タイマに初期値として所定時間TAに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(ステップS1005のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。 In step S1403, a pseudo game regulation timer is set. The pseudo game regulation timer is a timer for measuring the time of one pseudo game. In the present embodiment, the execution time of one pseudo game is limited to a predetermined time TA (specifically, about 20 seconds) using a pseudo game regulation timer. In step S1403, a timer value corresponding to a predetermined time TA is set as an initial value in the pseudo game regulation timer. This timer value is decremented each time the timer interrupt process (timer update process in step S1005) of the main control unit 300 is executed.
ステップS1404では、ストップボタン137〜139に対する操作があったか否かを判定する。ストップボタン137〜139に対する操作があった場合には、ステップS1405に進み、そうでない場合には、ステップS1407に進む。 In step S1404, it is determined whether or not an operation has been performed on the stop buttons 137 to 139. If there is an operation on the stop buttons 137 to 139, the process proceeds to step S1405. If not, the process proceeds to step S1407.
ステップS1405では、停止操作のあったストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を疑似停止させる。また、ステップS1405では、第1停止リールの疑似停止を開始した時点において疑似停止開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1405, the reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 137 to 139 that have been stopped are pseudo-stopped. In step S1405, preparation for transmitting a pseudo stop start command to the first sub-control unit 400 is performed at the time when the pseudo stop of the first stop reel is started.
ステップS1406では、全リール110〜112が疑似停止しているか否かを判定する。全リール110〜112が疑似停止している場合には、ステップS1409に進み、そうでない場合には、ステップS1404に戻る。 In step S1406, it is determined whether or not all the reels 110 to 112 are pseudo-stopped. If all reels 110 to 112 are in a pseudo stop, the process proceeds to step S1409, and if not, the process returns to step S1404.
ステップS1407では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否かを判定する。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1408に進み、そうでない場合には、ステップS1404に戻る。 In step S1407, it is determined whether or not the pseudo game regulation timer has timed out, that is, a predetermined time TA corresponding to the initially set timer value has elapsed. If the pseudo game regulation timer has timed out, the process proceeds to step S1408; otherwise, the process returns to step S1404.
ステップS1408では、ストップボタン137〜139の操作が有効になってから全ストップボタン137〜139の操作がなく、所定時間TAが経過したので、全リール110〜112を疑似停止させる。このように本実施形態の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール110〜112を自動疑似停止させる機能を有している。また、ステップS1408では、全リール110〜112が回転中であって全リール110〜112を疑似停止させた場合には、疑似停止を開始した時点において疑似停止開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1408, since all the stop buttons 137 to 139 have not been operated since the operation of the stop buttons 137 to 139 has become effective and the predetermined time TA has elapsed, all the reels 110 to 112 are pseudo-stopped. As described above, the pseudo game of the present embodiment has a function of automatically simulating the reels 110 to 112 when there is no stop operation in order to promote the progress of the game of the pseudo game. In step S1408, when all the reels 110 to 112 are rotating and all the reels 110 to 112 are pseudo-stopped, a pseudo-stop start command is sent to the first sub-control unit 400 when the pseudo stop is started. Prepare to send.
ステップS1409では、疑似遊技の実行判定処理(詳しくは後述)を行う。 In step S1409, a pseudo game execution determination process (details will be described later) is performed.
ステップS1410では、疑似遊技の設定があるか否かを判定する。疑似遊技の設定がある、つまり疑似遊技フラグがONである場合には、ステップS1411に進み、そうでない場合には、ステップS1413に進む。 In step S1410, it is determined whether there is a pseudo game setting. If the pseudo game is set, that is, if the pseudo game flag is ON, the process proceeds to step S1411. Otherwise, the process proceeds to step S1413.
ステップS1411では、疑似遊技間待機タイマの設定を行う。疑似遊技間待機タイマは、今回の疑似遊技と次回の疑似遊技の間の時間間隔を計測するタイマである。本実施形態では、今回の疑似遊技と次回の疑似遊技の間を所定時間TB(具体的には約1秒)としているので、ステップS1411では、疑似遊技間待機タイマに初期値として所定時間TBに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。また、ステップS1411では、今回の疑似遊技が終了したことを示す疑似遊技終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1411, a pseudo game waiting timer is set. The inter-pseudo game standby timer is a timer that measures a time interval between the current pseudo game and the next pseudo game. In the present embodiment, the interval between the current pseudo game and the next pseudo game is set to a predetermined time TB (specifically, about 1 second). Therefore, in step S1411, the standby time between pseudo games is set to the predetermined time TB as an initial value. The corresponding timer value is set. This timer value is decremented each time the timer interrupt process of the main control unit 300 is executed. In step S1411, preparation for transmitting a pseudo game end command indicating that the current pseudo game has ended to the first sub-control unit 400 is performed.
ステップS1412では、疑似遊技において全リール110〜112を回転開始させる疑似遊技の回転開始処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS1412の処理を終了後はステップS1401に進む。 In step S1412, a pseudo game rotation start process (details will be described later) for starting rotation of all reels 110 to 112 in the pseudo game is executed. After the process of step S1412 is complete | finished, it progresses to step S1401.
一方、ステップS1413では、疑似遊技を終了させる条件が成立したので(3回の疑似遊技が終了、または内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止した)、疑似遊技実行済フラグをONに設定する。 On the other hand, in step S1413, since the conditions for ending the pseudo game have been established (the three pseudo games have been completed, or the symbol combination corresponding to the special combination won internally has been pseudo-stopped on the active line), the pseudo game has been executed. Set the flag to ON.
ステップS1414では、疑似遊技が終了したので、疑似遊技終了タイマの設定を行う。疑似遊技終了タイマは、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を計測するタイマであり、所定の演出(例えば、疑似遊技が終了した旨の演出、本遊技が開始される旨の演出など)を実行するために時間を確保するために設けられている。本実施形態では、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を所定時間TC(具体的には約1秒)としているので、ステップS1414では、疑似遊技終了タイマに初期値として所定時間TCに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。また、ステップS1414では、疑似遊技が終了したことを示す疑似遊技終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1414, since the pseudo game has ended, a pseudo game end timer is set. The pseudo game end timer is a timer for measuring a time interval between the pseudo game and the main game, and provides a predetermined effect (for example, an effect that the pseudo game is ended, an effect that the main game is started, etc.). It is provided to reserve time for execution. In the present embodiment, the time interval between the pseudo game and the main game is set to a predetermined time TC (specifically, about 1 second). Therefore, in step S1414, the pseudo game end timer corresponds to the predetermined time TC as an initial value. Timer value is set. This timer value is decremented each time the timer interrupt process of the main control unit 300 is executed. In step S1414, preparation is made for transmitting a pseudo game end command indicating that the pseudo game has ended to the first sub-control unit 400.
ステップS1415では、本遊技において全リール110〜112を回転開始させる本遊技のリール回転処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1415, a reel rotation process (details will be described later) of the game for starting rotation of all reels 110 to 112 in the game is executed.
<疑似遊技の実行判定処理>
次に図24を用いて、疑似遊技の実行判定処理について説明する。図24は、図23のステップS1409の疑似遊技の実行判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pseudo game execution determination process>
Next, the pseudo game execution determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the flow of the pseudo game execution determination process in step S1409 of FIG.
ステップS1501では、リール110〜112の停止位置を判定する。 In step S1501, the stop positions of the reels 110 to 112 are determined.
ステップS1502では、内部当選した特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止したか否かを判定する。内部当選した特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止した場合には、ステップS1505に進み、そうでない場合には、ステップS1503に進む。 In step S1502, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the special combination 1 or special combination 2 won internally has been pseudo-stopped on the active line. If the symbol combination corresponding to the special combination 1 or special combination 2 won internally is pseudo-stopped on the active line, the process proceeds to step S1505. Otherwise, the process proceeds to step S1503.
ステップS1503では、疑似遊技数をカウントする。カウントされた疑似遊技数はRAM308の所定領域に記憶される。 In step S1503, the number of pseudo games is counted. The counted number of pseudo games is stored in a predetermined area of the RAM 308.
ステップS1504では、カウントした疑似遊技数が規定回数PN(本実施形態では3回)に達したか否かを判定する。カウントした疑似遊技数が規定回数PNに達した場合には、ステップS1505に進み、そうでない場合には、疑似遊技の実行判定処理を終了する。 In step S1504, it is determined whether or not the counted number of pseudo games has reached a specified number of times PN (three times in the present embodiment). If the counted number of pseudo games has reached the specified number of times PN, the process proceeds to step S1505. If not, the pseudo game execution determination process is terminated.
ステップS1505では、疑似遊技フラグをOFFに設定する。すなわち、(1)今回の疑似遊技において内部当選した特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合、(2)今回の遊技において実行した疑似遊技の回数が3回に達した場合には、今回の疑似遊技が終了しても次の疑似遊技は実行されず、本遊技が実行される。 In step S1505, the pseudo game flag is set to OFF. That is, (1) When the symbol combination corresponding to the special combination 1 or special combination 2 won internally in the current pseudo game is aligned on the active line, (2) the number of the pseudo game executed in the current game is 3 times. If this time is reached, the next pseudo game is not executed even if the current pseudo game is finished, and this game is executed.
<疑似遊技の回転開始処理>
次に図25を用いて、疑似遊技の回転開始処理について説明する。図25は、図23のステップS1412の疑似遊技の回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pseudo game rotation start processing>
Next, the pseudo game rotation start process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing in detail the flow of the pseudo game rotation start process in step S1412 of FIG.
ステップS1601では、疑似遊技開始タイマの設定を行う。疑似遊技開始タイマは、疑似遊技のスタート操作を受け付けるまでの計測するタイマであり、本実施形態では、前回の疑似遊技が終了した後、所定の待機時間(5秒)が経過してもスタートレバー操作がない場合には、疑似遊技を迅速に進めるため、リール110〜112を自動的に回転開始させるようにしている。ステップS1601では、この所定の待機時間TD(具体的には約5秒)に相当するタイマ値を疑似遊技開始タイマに初期設定する。疑似遊技開始タイマのタイマ値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにステップS1005のタイマ更新処理においてデクリメントされる。 In step S1601, a pseudo game start timer is set. The pseudo game start timer is a timer that measures until a pseudo game start operation is accepted. In this embodiment, after the previous pseudo game is finished, the start lever is started even if a predetermined waiting time (5 seconds) elapses. When there is no operation, the reels 110 to 112 are automatically started to rotate in order to rapidly advance the pseudo game. In step S1601, a timer value corresponding to the predetermined standby time TD (specifically, about 5 seconds) is initialized in the pseudo game start timer. The timer value of the pseudo game start timer is decremented in the timer update process in step S1005 every time the main control unit timer interrupt process is executed.
ステップS1602では、スタートレバー135に対する操作があったか否かを判定する。スタートレバー135に対する操作があった場合には、ステップS1604に進み、そうでない場合には、ステップS1603に進む。 In step S1602, it is determined whether the start lever 135 has been operated. If there is an operation on the start lever 135, the process proceeds to step S1604, and if not, the process proceeds to step S1603.
ステップS1603では、疑似遊技開始タイマの計測により所定時間TDが経過したか否かを判定する。疑似遊技開始タイマの計測により所定時間TDが経過した場合には、ステップS1604に進み、そうでない場合には、ステップS1602に戻る。 In step S1603, it is determined whether or not a predetermined time TD has elapsed by measurement of the pseudo game start timer. If the predetermined time TD has elapsed due to the measurement of the pseudo game start timer, the process proceeds to step S1604; otherwise, the process returns to step S1602.
ステップS1604では、全リール110〜112の回転開始を行う。すなわち、(1)スタートレバー操作があった場合、(2)スタートレバー操作がなく所定時間TDが経過した場合には、全リール110〜112の回転開始を行う。なお、ステップS1604では、疑似遊技リール回転開始コマンド(疑似遊技開始コマンド)を第1副制御部400に送信する。 In step S1604, rotation of all reels 110 to 112 is started. That is, (1) when the start lever is operated, (2) when the start lever is not operated and the predetermined time TD has elapsed, all the reels 110 to 112 start to rotate. In step S1604, a pseudo game reel rotation start command (pseudo game start command) is transmitted to the first sub-control unit 400.
<本遊技の回転開始処理>
次に図26を用いて、本遊技の回転開始処理について説明する。図26は、図23のステップS1415の本遊技の回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Rotation start processing of this game>
Next, the rotation start process of this game will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the flow of the rotation start process of the game in step S1415 of FIG.
ステップS1700では、疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過したか否かを判定する。疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過した場合には、ステップS1701に進み、そうでない場合には、ステップS1700を繰り返す。 In step S1700, it is determined whether or not a predetermined time TC has elapsed by measurement of the pseudo game end timer. If the predetermined time TC has elapsed due to the measurement of the pseudo game end timer, the process proceeds to step S1701, and if not, step S1700 is repeated.
ステップS1701では、中リール111の回転開始タイマの値を取得する。具体的には、0〜756.512msに相当するタイマ値を抽選処理により取得する。 In step S1701, the value of the rotation start timer of the middle reel 111 is acquired. Specifically, a timer value corresponding to 0 to 756.512 ms is acquired by lottery processing.
ステップS1702では、右リール112の回転開始タイマの値を取得する。具体的には、0〜756.512msに相当するタイマ値を抽選処理により取得する。 In step S1702, the value of the rotation start timer of the right reel 112 is acquired. Specifically, a timer value corresponding to 0 to 756.512 ms is acquired by lottery processing.
ステップS1703では、左リール110を回転開始する。 In step S1703, rotation of the left reel 110 is started.
ステップS1704では、左リール110の加速が終了したか否かを判定する。左リール110の加速が終了した場合には、ステップS1705に進み、そうでない場合には、ステップS1704に戻る。 In step S1704, it is determined whether or not the acceleration of the left reel 110 is completed. When the acceleration of the left reel 110 is completed, the process proceeds to step S1705. Otherwise, the process returns to step S1704.
ステップS1705では、中リール111の回転開始タイマを設定する。詳しくは、ステップS1701において取得したタイマ値を初期設定する。中リール111の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにステップS1005のタイマ更新処理においてデクリメントされる。 In step S1705, a rotation start timer for the middle reel 111 is set. Specifically, the timer value acquired in step S1701 is initialized. The value of the rotation start timer of the middle reel 111 is decremented in the timer update process in step S1005 every time the main control unit timer interrupt process is executed.
ステップS1706では、中リール111の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かを判定する。中リール111の回転開始タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1707に進み、そうでない場合には、ステップS1706に戻る。 In step S1706, it is determined whether or not the rotation start timer of the middle reel 111 has timed out, that is, whether or not the standby time corresponding to the initially set timer value has elapsed. If the rotation start timer of the middle reel 111 has timed out, the process proceeds to step S1707; otherwise, the process returns to step S1706.
ステップS1707では、中リール111の回転開始タイマに初期設定されたタイマ値に相当する時間が経過したので、中リール111は回転開始する。なお、ステップS1707において中リール111は回転開始するが、回転開始するまでの間、中リール111は疑似停止を行っている(図16参照)。 In step S1707, since the time corresponding to the timer value initially set in the rotation start timer of the middle reel 111 has elapsed, the middle reel 111 starts to rotate. In step S1707, the middle reel 111 starts to rotate, but the middle reel 111 performs a pseudo stop until the rotation starts (see FIG. 16).
ステップS1708では、中リール111の加速が終了したか否かを判定する。中リール111の加速が終了した場合には、ステップS1709に進み、そうでない場合には、ステップS1708に戻る。 In step S1708, it is determined whether or not the acceleration of the middle reel 111 has been completed. If the acceleration of the middle reel 111 is completed, the process proceeds to step S1709; otherwise, the process returns to step S1708.
ステップS1709では、右リール112の回転開始タイマを設定する。詳しくは、ステップS1702において取得したタイマ値を初期設定する。右リール112の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにステップS1005のタイマ更新処理においてデクリメントされる。 In step S1709, a rotation start timer for the right reel 112 is set. Specifically, the timer value acquired in step S1702 is initialized. The value of the rotation start timer of the right reel 112 is decremented in the timer update process in step S1005 every time the main control unit timer interrupt process is executed.
ステップS1710では、右リール112の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かを判定する。右リール112の回転開始タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1711に進み、そうでない場合には、ステップS1710に戻る。 In step S1710, it is determined whether or not the rotation start timer of the right reel 112 has timed out, that is, whether or not the standby time corresponding to the initially set timer value has elapsed. If the rotation start timer of the right reel 112 has timed out, the process proceeds to step S1711. Otherwise, the process returns to step S1710.
ステップS1711では、右リール112の回転開始タイマに初期設定されたタイマ値に相当する時間が経過したので、右リール112は回転開始する。なお、ステップS1711において右リール112は回転開始するが、回転開始するまでの間、右リール112は疑似停止を行っている(図16参照)。 In step S1711, since the time corresponding to the timer value initially set in the rotation start timer of the right reel 112 has elapsed, the right reel 112 starts to rotate. In step S1711, the right reel 112 starts to rotate, but the right reel 112 performs a pseudo stop until the rotation starts (see FIG. 16).
このように疑似遊技を実行した直後の本遊技のリール回転開始処理においては、左リール110、中リール111、右リール112の順序でリール110〜112が順次回転開始するが、中リール111及び右リール112はランダム遅延を行った後にリール回転開始を行う。 In this way, in the reel rotation start process of this game immediately after the execution of the pseudo game, the reels 110 to 112 start to rotate sequentially in the order of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112. The reel 112 starts reel rotation after random delay.
<第1副制御部400の処理>
図27を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400, and FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。 When power is turned on, initial setting is first executed in step S2001. In this initial setting, initial setting of the input / output port, initialization processing of the storage area in the RAM 408, and the like are performed.
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。 In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS2004では、第1副制御部コマンド処理を行う。第1副制御部コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S2004, first sub-control unit command processing is performed. In the first sub control unit command process, it is determined whether or not a command is received from the main control unit 300.
ステップS2005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。このコマンドに対応する処理とは、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行ったり、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行たりすることが含まれる。 In step S2005, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S2004, processing corresponding to this command is performed. The process corresponding to this command is, for example, a process of reading the effect data from the ROM 406 or the effect data of each effect device (speaker, lamp, liquid crystal display device, shutter, etc.) when the effect data needs to be updated. This includes updating the production data.
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S2006, a sound control process is performed. In the sound control process, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2005, this command is output to the sound source IC 418.
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S2007, a lamp control process is performed. In the lamp control process, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S2005, this command is output to the drive circuit 422.
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。 In step S2008, an information output process is performed. In the information output process, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S2005, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.
ステップS2201では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S2201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS2202では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。 In step S2202, various update processes such as an effect random number update process are performed.
<第2副制御部の処理>
図28を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。 First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.
電源投入が行われると、まずS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 When the power is turned on, an initialization process is first executed in S3001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S3003, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S3004, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.
ステップS3005では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 In step S3005, effect control processing (described later in detail) is performed. For example, when there is a new command in step S3004, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.
ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S3006, if there is a shutter control command in the effect data read in step S3005, shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS3007では、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。 In step S3007, if there is an image control command in the effect data read in step S3005, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S3002.
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle, and executes a timer interrupt process at a predetermined cycle triggered by this timer interrupt.
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S3002 in the second sub-control unit main process shown in FIG.
ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。 In step S3202, various update processes for updating the production random number and the like are performed.
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6D is a flowchart showing in detail the flow of image control processing in step S3007 in FIG.
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S3301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S3302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S3303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S3303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S3301, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S3304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S3305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of image drawing. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S3306; Wait for input.
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S3306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
[基本の実施形態の変形例]
<変形例1>
上記基本の実施形態の疑似停止は、図12に示すように、隣接する図柄間隔番号に対応するそれぞれの位置を交互に移動する微振動であり、各位置に300割込(約450ms)停止して、隣接する位置に移動するものであった。しかしながら、この微振動をより円滑な動きとするために、マイクロステップ制御を用いてもよい。
[Modification of Basic Embodiment]
<Modification 1>
As shown in FIG. 12, the pseudo stop of the basic embodiment is a slight vibration that alternately moves between positions corresponding to adjacent symbol interval numbers, and stops at each position for 300 interrupts (about 450 ms). And moved to an adjacent position. However, microstep control may be used in order to make this fine vibration smoother.
図29(a)は、変形例1の疑似停止の様子を示す説明する図である。図29(a)は、所定時間tm(約120ms)を要して図柄間隔番号2から1に移動し、図柄間隔番号1にて300割込(約450ms)停止し、その後、所定時間tm(約120ms)を要して図柄間隔番号1から2に移動し、図柄間隔番号2にて300割込(約450ms)停止し、…というサイクルを繰り返す疑似停止を示している。このようにマイクロステップ制御を用いて、疑似停止を行うようにしてもよい。遊技者はより円滑かつ自然な動きの微振動を見ることができる。 FIG. 29A is a diagram illustrating a pseudo stop according to the first modification. FIG. 29 (a) requires a predetermined time tm (about 120 ms), moves from symbol interval number 2 to 1, stops at symbol interval number 1 for 300 interrupts (about 450 ms), and then stops for a predetermined time tm ( It shows a pseudo stop that moves from symbol interval number 1 to 2 for approximately 120 ms), stops 300 interrupts (approximately 450 ms) at symbol interval number 2, and repeats the cycle. In this way, pseudo stop may be performed using microstep control. The player can see finer vibrations that are smoother and more natural.
なお、図29(a)に示すようなマイクロステップ制御を用いた疑似停止を行う場合、疑似停止後のリールの回転開始(次の疑似遊技におけるリール回転開始)には、図29(b)に示すように、スタートレバー操作があった時点t1において即時にリール回転開始を行ってもよいし、また、図29(c)に示すように、スタートレバー操作後の図柄間隔番号2から1に切り替わるタイミングt2においてリール回転開始を行ってもよい。前者の場合には、即時回転開始するので、遊技者を無駄に待たせないという効果があり、後者の場合には、下方向(順方向)に移動し始めたときにリール回転開始を行うので、リールのステッピングモータの脱調(以下「脱調」と称する場合がある)しにくいという効果がある。つまり、短い間隔の動作を繰り返し実行させる場合には、微振動中の新たな移動(例えば、遊技者のボタン操作により、揃っていなかった特別役の図柄を、揃えるような移動。)をさせる場合、脱調の可能性を小さくすることができる。 Note that in the case of performing a pseudo stop using microstep control as shown in FIG. 29A, the reel rotation start after the pseudo stop (reel rotation start in the next pseudo game) is shown in FIG. 29B. As shown in FIG. 29, the reel rotation may be started immediately at the time t1 when the start lever is operated, or the symbol interval number 2 after the start lever is switched from 1 to 1 as shown in FIG. 29 (c). The reel rotation may be started at timing t2. In the former case, since the rotation starts immediately, there is an effect that the player does not wait unnecessarily. In the latter case, the reel rotation starts when the movement starts downward (forward direction). There is an effect that the stepping motor of the reel is difficult to step out (hereinafter sometimes referred to as “step out”). That is, in the case of repeatedly executing an operation at a short interval, a new movement during slight vibration (for example, a movement that aligns symbols of special roles that have not been aligned by player's button operation). The possibility of step-out can be reduced.
<変形例2>
また、上記基本の実施形態の疑似遊技においては停止操作がない場合、所定時間TA(約20秒)の経過により、リールは疑似停止するようにしたが(図23のステップS1408参照)、この場合には、リール110〜112を疑似停止させず、通常の停止を行うようにしてもよい。
<Modification 2>
In addition, in the pseudo game of the basic embodiment, when there is no stop operation, the reel is pseudo-stopped after a predetermined time TA (about 20 seconds) (see step S1408 in FIG. 23). In this case, the reels 110 to 112 may be stopped normally without being pseudo-stopped.
図30は、2回目の疑似遊技において停止操作がなかったので、所定時間TA(約20秒)の経過時点TO2においてリール110〜112が自動停止する場合のタイミングチャートを示している。なお、図30は、2回目の疑似遊技終了後にスタートレバー操作がなかったので、所定時間TD(約5秒)経過した時点TO2においてリール110〜112が自動回転開始することにより、3回目の疑似遊技が開始される場合を示している(図25のステップS1603:YES参照)。なお、リール1110〜112が自動停止した場合には、遊技進行を迅速化させるために、所定時間TDの経過なくリール110〜112を自動回転開始してもよい。勿論、図31に示すように、リール1110〜112が自動停止した場合にも疑似停止するようにしてもよい(上記基本の実施形態の疑似遊技の仕様)。疑似遊技の期間が過度に長いと、本遊技の終了時期も必然的に遅いものとなるため、本遊技の終了を待って開始される不正監視機能がある場合、この機能を長期間に働かせることのない事態となりかねない。そのため、所定時間TAの経過により、疑似停止するようにし、本遊技の終了を早めるようにするとよい。 FIG. 30 shows a timing chart when the reels 110 to 112 are automatically stopped at the time point TO2 when a predetermined time TA (about 20 seconds) has elapsed since there was no stop operation in the second pseudo game. In FIG. 30, since the start lever operation was not performed after the end of the second pseudo game, the reels 110 to 112 start to automatically rotate at the time point TO2 when a predetermined time TD (about 5 seconds) has elapsed. This shows the case where the game is started (see step S1603: YES in FIG. 25). When the reels 1110 to 112 are automatically stopped, the reels 110 to 112 may be automatically rotated without a predetermined time TD in order to speed up the game progress. Of course, as shown in FIG. 31, the reels 1110 to 112 may be stopped in a pseudo manner (the specification of the pseudo game in the above basic embodiment). If the duration of the pseudo game is excessively long, the end time of this game will inevitably be delayed, so if there is a fraud monitoring function that starts after the end of this game, this function should be used for a long time It can be a situation without. Therefore, it is preferable to make a pseudo stop as the predetermined time TA elapses so as to accelerate the end of the game.
<変形例3>
また、上記基本の実施形態の疑似遊技においては、1つの停止操作に対応して1つのリールが疑似停止するようにリール制御を行ったが、これに限定される必要はない。例えば、図32(a)に示すように、第1停止操作STO1−1としてストップボタン137を操作した場合、左リール110と右リール112が疑似停止し、第2停止操作STO1−2としてストップボタン138を操作した場合、中リール111は疑似停止しない(回転中)としてもよい。すなわち、1つのストップボタンに1つのリールを固定的に割り当てるのではなく、疑似遊技のたびに1つのストップボタンに1または複数のリールを割り当てるようにしてもよい(図32(a)の場合には、ストップボタン137に左リール110と右リール112が割り当て、ストップボタン138に中リール111を割り当て、ストップボタン139には何も割り当てない)。遊技者に意外性を与えることができる場合がある。なお、疑似遊技において1つのストップボタンに複数のリールを割り当てた場合には、割り当てた複数のリールに同じ図柄を停止させてもよい(例えば、ストップボタン137を操作すると、左リール110の中段位置にセブン1が停止し、中リール111の中段位置にセブン1が停止する。疑似遊技専用のリール停止制御データを用いることにより、操作タイミングに係わらずセブン1を中段位置に停止させる)。目押し不要かつ操作回数を減らすことができるので、遊技者に意外性と共に利便性を与えることができる場合がある。
<Modification 3>
In the pseudo game of the basic embodiment, the reel control is performed so that one reel is pseudo-stopped in response to one stop operation. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 32A, when the stop button 137 is operated as the first stop operation STO1-1, the left reel 110 and the right reel 112 are pseudo-stopped, and the stop button is used as the second stop operation STO1-2. When 138 is operated, the middle reel 111 may not be pseudo-stopped (during rotation). In other words, instead of fixedly assigning one reel to one stop button, one or more reels may be assigned to one stop button for each pseudo game (in the case of FIG. 32A). The left reel 110 and the right reel 112 are assigned to the stop button 137, the middle reel 111 is assigned to the stop button 138, and nothing is assigned to the stop button 139). In some cases, the player may be surprised. When a plurality of reels are assigned to one stop button in the pseudo game, the same symbol may be stopped on the assigned reels (for example, when the stop button 137 is operated, the middle position of the left reel 110). 7 stops at the middle position of the middle reel 111. By using the reel stop control data dedicated to the pseudo game, the Seven 1 is stopped at the middle position regardless of the operation timing). Since there is no need to push the eyes and the number of operations can be reduced, the player may be provided with convenience as well as unexpectedness.
また、例えば、図32(b)に示すように、第1停止操作STO1−1及び第2停止操作STO1−2に対しては、リール110〜112は疑似停止せず、第3停止操作STO1−3に対して、全リール110〜112が疑似停止するようにしてもよい。すなわち、所定の1回の停止操作に対応して全リール110〜112が疑似停止するようにしてもよい。この場合、複数のリールに同じ図柄を停止させてもよい(例えば、ストップボタン137を操作すると、左リール110の中段位置にセブン1が停止し、中リール111の中段位置にセブン1が停止し、右リール112の中段位置にセブン1が停止する。疑似遊技専用のリール停止制御データを用いることにより、操作タイミングに係わらずセブン1を中段位置に停止させる)。目押し不要かつ操作回数を減らすことができるので、遊技者に意外性と共に利便性を与えることができる場合がある。 For example, as shown in FIG. 32B, the reels 110 to 112 are not pseudo-stopped for the first stop operation STO1-1 and the second stop operation STO1-2, and the third stop operation STO1- 3, all the reels 110 to 112 may be pseudo-stopped. That is, all the reels 110 to 112 may be pseudo-stopped in response to a predetermined single stop operation. In this case, the same symbol may be stopped on a plurality of reels (for example, when the stop button 137 is operated, the Seven 1 stops at the middle position of the left reel 110 and the Seven 1 stops at the middle position of the middle reel 111. 7 stops at the middle position of the right reel 112. By using the reel stop control data dedicated to the pseudo game, the Seven 1 is stopped at the middle position regardless of the operation timing). Since there is no need to push the eyes and the number of operations can be reduced, the player may be provided with convenience as well as unexpectedness.
<変形例4>
なお、上記基本の実施形態では、疑似遊技のリール停止制御データとして、本遊技の「特別役の当選中におけるハズレ用のリール停止制御データ」を用い、疑似遊技用のリール停止制御データを備えていなかったが、これに限定されるものではない。
<Modification 4>
In the above-described basic embodiment, the reel stop control data for the pseudo game is used as the reel stop control data for the pseudo game, using the “reel stop control data for losing during the special role winning” of the game. However, the present invention is not limited to this.
例えば、図33に示すように、疑似遊技用のリール停止制御データを備え、疑似遊技のリール停止制御に関しては疑似遊技専用の複数のリール停止制御データを用いてもよい。また、この場合、疑似遊技用の複数のリール停止制御データの中には、どのようなタイミングで停止操作しても、特別役に対応する図柄組合せが確実に有効ライン上に揃うリール停止制御データを備えてもよい。なお、図33に示すリール停止制御データは、各リール110〜112において図柄番号2の図柄であるセブン1図柄が有効ラインに揃うことを示している(○は対応する図柄表示窓113の中段位置に停止すること、−は対応する図柄が図柄表示窓113の中段位置に停止しないことを示している)。すなわち、疑似遊技におけるリール110〜112の引込制御については、コマ数の制限を設けなくてもよい。 For example, as shown in FIG. 33, a reel stop control data for pseudo game may be provided, and a plurality of reel stop control data dedicated to pseudo game may be used for reel stop control of pseudo game. Also, in this case, among the plurality of reel stop control data for pseudo game, the reel stop control data in which the symbol combination corresponding to the special combination is surely aligned on the effective line regardless of the stop operation at any timing. May be provided. Note that the reel stop control data shown in FIG. 33 indicates that the symbols of symbol number 2 in each reel 110 to 112 are aligned with the effective line (circle indicates the middle position of the corresponding symbol display window 113. The symbol “-” indicates that the corresponding symbol does not stop at the middle position of the symbol display window 113). That is, for the pull-in control of the reels 110 to 112 in the pseudo game, there is no need to limit the number of frames.
<変形例5>
また、上記基本の実施形態では、疑似遊技において停止操作後、所定時間TE(約200ms)が経過しないと次の停止操作が有効とならない。そこで、図34に示すように、疑似停止の開始タイミングは、この所定時間TE経過後が好ましい。例えば、最初に第1停止操作STO1−1があると、対応するリールを停止させるのに要する時間がある(例えば、30ms〜180msの間で停止する)ので、このリールを停止させるのに要する時間経過後に200msの停止期間を設け、この停止期間経過後に疑似停止を開始させる。第2停止操作STO1−2、第3停止操作STO1−3は、第1停止操作STO1−1があってから、所定時間TE(約200ms)が経過しないと操作可能とはならないが、このタイミングを本遊技から知得している遊技者は、所定時間TE(約200ms)が経過するほぼ同タイミングで第2停止操作STO1−2または第3停止操作STO1−3を行う場合がある。所定時間TE経過後、疑似停止が開始する前の図柄が停止している時点(ブレーキ制御されている時点)において次の停止操作を行えば、疑似停止されていない図柄(止まっている図柄)を見ることができるので、より自然に違和感なく停止操作を行うことができる場合がある。(見た目には本遊技と同じものとなる場合がある)。つまり、1つのストップボタンに対する停止操作(前の停止操作)を行った後に他のストップボタンへの操作(後の停止操作)がある場合に、前の停止操作の後に設定された後の停止操作の受付をしない期間においては、疑似停止を行わないようにする。具体的には、前の停止操作によるリールの停止から所定時間TEが経過するまで疑似停止を行わないようにした(リールの停止時間+所定時間TE>停止操作の受付をしない期間)。所定時間TEの設定はこれに限るものではなく、例えば、前の停止操作から所定時間TE(例えば、400ms)が経過するまで疑似停止を行わないようにしてもよい(所定時間TE>停止操作の受付をしない期間)。前述したが、本実施形態では500ms以上の停止をリールが完全に静止している状態としているので、500ms未満の停止であれば何れの時間設定があってもよい。
<Modification 5>
In the basic embodiment, the next stop operation is not effective unless a predetermined time TE (about 200 ms) elapses after the stop operation in the pseudo game. Therefore, as shown in FIG. 34, the start timing of the pseudo stop is preferably after the predetermined time TE has elapsed. For example, when there is a first stop operation STO1-1 at first, there is a time required to stop the corresponding reel (for example, it stops between 30 ms and 180 ms), so the time required to stop this reel. A stop period of 200 ms is provided after the elapse of time, and the pseudo stop is started after the elapse of the stop period. The second stop operation STO1-2 and the third stop operation STO1-3 are not operable unless a predetermined time TE (about 200 ms) has elapsed since the first stop operation STO1-1. The player who is known from this game may perform the second stop operation STO1-2 or the third stop operation STO1-3 at approximately the same timing when the predetermined time TE (about 200 ms) elapses. If the next stop operation is performed after the predetermined time TE has elapsed and the symbol before the pseudo stop has started (when the brake is controlled), the symbol that has not been pseudo-stopped (the symbol that has stopped) Since it can be seen, there are cases where the stop operation can be performed more naturally and without a sense of discomfort. (It may look the same as this game). In other words, when there is an operation to another stop button (following stop operation) after performing a stop operation (previous stop operation) for one stop button, the stop operation after being set after the previous stop operation Do not make a pseudo-stop during the period when the service is not accepted. Specifically, the pseudo stop is not performed until a predetermined time TE has elapsed from the reel stop by the previous stop operation (reel stop time + predetermined time TE> period during which no stop operation is accepted). The setting of the predetermined time TE is not limited to this. For example, the pseudo stop may not be performed until the predetermined time TE (for example, 400 ms) has elapsed from the previous stop operation (predetermined time TE> stop operation). (Period not accepted). As described above, in the present embodiment, the stop of 500 ms or longer is set to a state where the reel is completely stationary. Therefore, any time setting may be used as long as the stop is less than 500 ms.
<変形例6>
上記基本の実施形態では、疑似遊技実行条件の成立を特別役に内部当選した場合としたが、これに限定されるものではない。疑似遊技実行条件の成立を他の条件が成立した場合(例えば、ハズレ時の抽選に当選した場合や特別役に内部当選した場合の抽選(例えば、当選確率1/4)に当選した場合)としてもよい。また、上記基本の実施形態では、疑似遊技において常時、疑似停止するようにしたが、これに限定されるものではない。所定の条件が成立した場合には疑似停止をしないようにしてもよい。例えば、回転させたリールを所望位置で停止させたあと、すぐに移動(例えば、逆回転させる)させて、別の所望位置で停止させた場合には、疑似停止をしないようにする。一旦停止後の移動があることより遊技者は疑似遊技中であることを認識できる場合があるので、疑似停止しなくても本遊技であると勘違いさせないことが期待できるからである。また、所定の条件が成立した場合には疑似停止と他の動作を組合せてもよい。例えば、一旦はリールを所望位置で疑似停止させる(例えば、1秒間は疑似停止する)が、その後に移動(例えば、逆回転させる)させて、別の所望位置で停止させた場合には、疑似停止をしないようにしてもよい。一旦停止後の疑似停止があることより遊技者は疑似遊技中であることを認識できる場合があるので、その後の移動の後に疑似停止しなくても本遊技であると勘違いさせないことが期待できるからである。なお、その後の移動とは、逆回転に限るものではなく、順回転や、疑似停止の微振動とは異なる振動(例えば、疑似停止の微振動によるリールの往復移動距離より、大きい往復移動距離の振動)であってもよい。この異なる振動を行う時間は、リールの数往復の移動時間(例えば、10往復の移動時間)としてもよいし、リールの1往復の移動時間(例えば、1往復の移動時間)としてもよい。数往復の移動時間とした場合には、遊技者に疑似遊技中であることを強く印象付けることが可能な場合があり、1往復の移動時間とした場合には、処理負荷を軽減させられ、他の処理を安定的に実行可能にすることができる場合がある。
<Modification 6>
In the basic embodiment described above, the establishment of the pseudo game execution condition is assumed to be a case where an internal winning is made as a special role, but is not limited to this. When other conditions are met, for example, when the pseudo-game execution condition is met (for example, when winning a lottery at the time of losing or when winning a special role internally (for example, winning a winning probability 1/4)) Also good. In the basic embodiment, the pseudo stop is always performed in the pseudo game, but the invention is not limited to this. If the predetermined condition is satisfied, the pseudo stop may not be performed. For example, if the rotated reel is stopped at a desired position and then immediately moved (for example, reversely rotated) and stopped at another desired position, the pseudo-stop is not performed. This is because the player may be able to recognize that the game is in the pseudo game because there is a movement after the stop once, and therefore, it can be expected that the game will not be mistaken for the game without the pseudo stop. Further, when a predetermined condition is satisfied, the pseudo stop may be combined with another operation. For example, if the reel is temporarily stopped at a desired position (for example, pseudo-stop for 1 second) but then moved (for example, reversely rotated) and stopped at another desired position, You may make it not stop. Since there is a case where the player can recognize that it is in a pseudo game from the fact that there is a pseudo stop after stopping once, it can be expected that it will not be mistaken for this game even if it does not stop pseudo after the subsequent movement It is. The subsequent movement is not limited to the reverse rotation, but is different from the forward rotation or the slight vibration of the pseudo stop (for example, the reciprocation distance of the reel larger than the reciprocation distance of the reel due to the slight vibration of the pseudo stop). Vibration). The time for performing the different vibrations may be a movement time of several reciprocations of the reel (for example, a movement time of 10 reciprocations) or a reciprocation time of the reels (for example, a movement time of one reciprocation). When the travel time is several round trips, it may be possible to make a strong impression that the player is in a pseudo game, and when the travel time is one round trip, the processing load can be reduced, There are cases where other processes can be executed stably.
また、例えば、本遊技の入賞役内部抽選処理において「ハズレ」だった場合に疑似遊技を行う場合において、疑似遊技の中で疑似停止を行わないようにしてもよい。前述したように、疑似遊技において疑似停止を行うのは、完全にリール110〜112を静止させてしまうと、遊技者は本遊技の停止と勘違いをして遊技を終了し、台を離れてしまう場合があるからであるが、ハズレの場合は、本遊技での特典がないので、台を離れてしまっても遊技者に不利益とならない場合があるからである。図35(a)は、本遊技の入賞役内部抽選処理において「ハズレ」であり、疑似遊技において停止操作を行った場合のタイミングチャートである。この場合には、第1停止操作STO1−1、第2停止操作STO1−2、第3停止操作STO1−3のいずれがあっても、対応するリール110〜112は疑似停止をせず、通常に停止するだけである。また、図35(b)は、本遊技の入賞役内部抽選処理において「ハズレ」であり、かつ疑似遊技において停止操作を行わなかった場合のタイミングチャートである。この場合にもリール110〜112は、時点TO1において疑似停止はせず、時間経過により停止(自動停止)するだけである。なお、この場合には、疑似遊技数が規定回数PN(3回)未満であっても、自動停止後、本遊技を開始するのが好適である。遊技者が不在の可能性があるので、早々と疑似遊技を終了させ、非遊技中の不正行為を防止するものである。なお、台を離れてしまった場合の不利益度は、程度差もあるので、例えば、本遊技の入賞役内部抽選処理において「ビッグボーナス(BB1、BB2)」だった場合に疑似遊技を行う場合において疑似遊技の中で疑似停止を行うようにしていれば、本遊技の入賞役内部抽選処理において「小役(小役1〜小役6)」または「再遊技役(再遊技役1および再遊技役2)」だった場合に疑似遊技を行う場合においては、疑似遊技の中で疑似停止を行わないようにしてもよい。疑似停止に係わる処理はある程度の期間に亘って実行されることがあるので、疑似停止に係わる処理が行われている期間においては他の処理(例えば、不正を監視する処理)の処理負荷を大きくすることが妨げられるおそれがあるが、このように疑似停止を行うことがなければ、他の処理を安定的に実行させることができる場合がある。 Further, for example, in the case where a pseudo game is performed in the case where the winning combination internal lottery process of this game is “lost”, the pseudo stop may not be performed in the pseudo game. As described above, the pseudo stop in the pseudo game is that if the reels 110 to 112 are completely stopped, the player mistakes the stop of the game and ends the game and leaves the stand. This is because, in the case of losing, there is no benefit in this game, so even if the player is left off, it may not be disadvantageous to the player. FIG. 35 (a) is a timing chart in the case of “losing” in the winning combination internal lottery process of this game and performing a stop operation in the pseudo game. In this case, even if any of the first stop operation STO1-1, the second stop operation STO1-2, and the third stop operation STO1-3 is performed, the corresponding reels 110 to 112 do not perform a pseudo stop, and normally It just stops. FIG. 35B is a timing chart in the case of “losing” in the winning combination internal lottery process of this game and no stop operation being performed in the pseudo game. Also in this case, the reels 110 to 112 do not stop at the time point TO1 but only stop (automatically stop) as time elapses. In this case, even if the number of pseudo games is less than the specified number of times PN (three times), it is preferable to start the game after the automatic stop. Since there is a possibility that the player is absent, the pseudo game is immediately terminated to prevent an illegal act during non-game. In addition, since the degree of disadvantage when leaving the table is different, for example, when a pseudo game is performed in the case of a “big bonus (BB1, BB2)” in the winning combination internal lottery process of this game If a pseudo-stop is performed in the pseudo game in the game, in the winning combination internal lottery process of the game, “small role (small role 1 to small role 6)” or “re-playing role (re-playing role 1 and re-playing role 1) In the case of performing a pseudo game in the case of “game player 2)”, the pseudo stop may not be performed in the pseudo game. Since the process related to the pseudo stop may be executed for a certain period, the processing load of other processes (for example, the process of monitoring fraud) is increased during the period when the process related to the pseudo stop is performed. However, there is a case where other processes can be stably executed if the pseudo stop is not performed in this way.
<変形例7>
上記基本の実施形態では、疑似遊技の後の本遊技のリール回転開始処理では、ランダム遅延を伴うリール回転開始処理を実行したが、常時実行するのではなく、所定の条件が成立した場合に、ランダム遅延を伴うリール回転開始処理を実行するようにしてもよい。例えば、入賞役内部抽選処理において当選した役に対応するリール停止データが、この役に対応する図柄組み合わせを所謂引き込み1としていた場合、この役に内部当選した場合には、ランダム遅延を伴うリール回転開始処理を実行しなくてもよい。どのような操作を行ったとしても、本遊技のリール110〜112の停止結果に影響を及ばさないからである。
<Modification 7>
In the above basic embodiment, in the reel rotation start process of the main game after the pseudo game, the reel rotation start process with a random delay is executed, but instead of always executing, when a predetermined condition is satisfied, You may make it perform the reel rotation start process accompanied by random delay. For example, if the reel stop data corresponding to the winning combination in the winning combination internal lottery process has the symbol combination corresponding to this combination as so-called pull-in 1, if this winning combination is won internally, reel rotation with random delay The start process may not be executed. This is because no matter what operation is performed, the result of stopping the reels 110 to 112 in this game is not affected.
<変形例8>
上記基本の実施形態では、疑似遊技が終了した後、所定時間TCの経過により自動的に本遊技のリール回転開始を行ったが(図10(a)、図14、図15、図25、図26参照)、これに限定されない。例えば、遊技者のスタートレバー操作により、本遊技のリール回転開始を行うようにしてもよい。よって、遊技者によるスタートレバー操作があるまで本遊技のリール回転開始を行わない。この場合には、遊技者のタイミングで本遊技を開始することができる。なお、疑似遊技が終了した後、所定時間TCの経過があるまでは、遊技者のスタートレバー操作により、本遊技のリール回転開始を行うようにし、所定時間TCの経過により自動的に本遊技のリール回転開始を行うようにしてもよい。遊技者のタイミングで本遊技を開始することができることに加え、過度に遊技の進行を遅延させない場合がある。なお、所定時間TCは、任意の時間(例えば、予め定めた複数の時間の中から抽選で決定した1つの時間)としてもよい。リール回転開始が行われる時期が変化するので遊技者に意外性を与えることができる場合がある。なお、所定時間TCは、任意の時間としつつも、特典による期待差(例えば、BB(ビッグボーナス)に内部当選した場合の所定時間TCは、小役4(ベル1)に内部当選した場合の所定時間TCより長い時間にする)を設けてもよい。遊技者は、待ち時間の差異により特典への期待感を変えることができる場合がある。
<Modification 8>
In the above basic embodiment, after the pseudo game is finished, the reel rotation of the game is automatically started after a predetermined time TC (FIG. 10A, FIG. 14, FIG. 15, FIG. 25, FIG. 26), but is not limited to this. For example, the reel rotation of this game may be started by the player's start lever operation. Therefore, the reel rotation of this game is not started until there is a start lever operation by the player. In this case, the game can be started at the player's timing. After the pseudo game is over, until the predetermined time TC elapses, the player starts the reel rotation by operating the start lever, and the game automatically starts when the predetermined time TC elapses. The reel rotation may be started. In addition to being able to start the game at the player's timing, there is a case where the progress of the game is not excessively delayed. The predetermined time TC may be an arbitrary time (for example, one time determined by lottery from a plurality of predetermined times). Since the time when the reel rotation starts is changed, it may be possible to give the player a surprise. Although the predetermined time TC is an arbitrary time, the predetermined time TC when the bonus is expected to be won internally (for example, BB (big bonus)) is the same as the case where the small bonus 4 (Bell 1) is internally won. A time longer than a predetermined time TC) may be provided. The player may be able to change the expectation of the privilege due to the difference in waiting time.
[基本の実施形態のその他]
<その他の演出装置;リール回転準備中ランプ>
なお、各種ランプ338の1つとしてリール回転準備中ランプを備え、主制御部300は、リール回転準備中ランプを駆動する駆動回路328を備えるようにしてもよい。主制御部300は、ステップS103でスタートレバー135が操作されたと判断した場合、それまで消灯させていたリール回転準備中ランプを点灯させ、ストップボタン137〜139の受け付けを可能とするまでの間はこの点灯を継続させる。これにより、遊技者は本遊技におけるストップボタン137〜139の受け付けが可能となるまでの期間であることを容易に認識できる場合がある。なお、リール回転準備中ランプが点灯を継続させている間は、各リール110〜112に対して疑似遊技や演出用の回転をさせていてもよく、例えば、スタートレバー135が操作されたと判断してから、疑似遊技を行っている間にリール回転準備中ランプを点灯させる。これにより、遊技者は本遊技ではないと容易に認識できる場合がある。
[Other basic embodiments]
<Other production devices; Reel ready lamps>
Note that a reel rotation preparation lamp may be provided as one of the various lamps 338, and the main control unit 300 may include a drive circuit 328 that drives the reel rotation preparation lamp. When the main control unit 300 determines that the start lever 135 has been operated in step S103, the main control unit 300 turns on the reel rotation preparation lamp, which has been turned off until then, until the stop buttons 137 to 139 can be received. This lighting is continued. Thereby, the player may be able to easily recognize that it is a period until the stop buttons 137 to 139 can be received in this game. While the reel rotation preparation lamp continues to be lit, the reels 110 to 112 may be rotated for pseudo games or effects. For example, it is determined that the start lever 135 has been operated. Then, the reel rotation preparation lamp is turned on during the pseudo game. Thereby, the player may be able to easily recognize that it is not the main game.
なお、リール回転準備中ランプの点灯期間と消灯期間を逆としてもよい。具体的には、スタートレバー135が操作されたと判断した場合、それまで点灯させていたリール回転準備中ランプを消灯させ、ストップボタン137〜139の受け付けを可能とするまでの間はこの消灯を継続させる。 Note that the lighting period and the extinguishing period of the reel rotation preparation lamp may be reversed. Specifically, when it is determined that the start lever 135 has been operated, the reel rotation preparation lamp that has been lit up until then is extinguished, and the extinction is continued until the stop buttons 137 to 139 can be received. Let
なお、リール回転準備中ランプの点灯期間において、リール回転準備中ランプは一定の光量での発光を継続させるものでなくてもよく、光量の大小を変化させながら点灯を継続させてもよい。また、リール回転準備中ランプの点滅を継続させてもよく、リール回転準備中ランプを複数備えた場合には、この複数のリール回転準備中ランプを交互に点灯させてもよい。 In the lighting period of the reel rotation preparation lamp, the reel rotation preparation lamp may not continue to emit light with a constant light amount, and may continue to light while changing the light amount. Further, the blinking reel rotation preparation lamp may be continued, and when a plurality of reel rotation preparation lamps are provided, the plurality of reel rotation preparation lamps may be alternately lit.
なお、リール回転準備中ランプの点灯態様を異なる点灯態様としてもよい。具体的には、スタートレバー135が操作されたと判断した場合、それまで所定の点灯態様(例えば赤色)で点灯させていたリール回転準備中ランプを、所定の点灯態様とは異なる点灯態様(例えば青色)に変更させ、ストップボタン137〜139の受け付けを可能とするまでの間はこの変更した点灯態様の点灯を継続させる。 Note that the lighting mode of the reel rotation preparation lamp may be different lighting modes. Specifically, when it is determined that the start lever 135 has been operated, a reel rotation preparation lamp that has been lit in a predetermined lighting mode (for example, red) until then is changed to a lighting mode (for example, blue) that is different from the predetermined lighting mode. And the lighting of the changed lighting mode is continued until the stop buttons 137 to 139 can be received.
なお、リール回転準備中ランプを点灯させる期間は、スタートレバー135が操作されたと判断してから本遊技におけるストップボタン137〜139の受け付けを可能とするまでの間に限定するものではなく、例えば、スタートレバー135が操作されたと判断してから疑似遊技を終了させるまでの間をリール回転準備中ランプを点灯させる期間としてもよい。 Note that the period during which the reel rotation preparation lamp is lit is not limited to the period from when it is determined that the start lever 135 has been operated until the stop buttons 137 to 139 can be received in this game. A period from when it is determined that the start lever 135 is operated until the pseudo game is ended may be a period during which the reel rotation preparation lamp is turned on.
なお、各種ランプ420の1つとしてリール回転準備中ランプを備え、第1副制御部400は、リール回転準備中ランプを駆動する駆動回路422を備えるようにしてもよい。この場合、主制御部300が送信した制御コマンド(スタートレバー135が操作されたことを示す制御コマンド)に基づいて、リール回転準備中ランプを点灯させ、主制御部300が送信した制御コマンド(ストップボタン137〜139の受け付けを可能としたことを示す制御コマンド)に基づいてリール回転準備中ランプを消灯させる。 Note that a reel rotation preparation lamp may be provided as one of the various lamps 420, and the first sub-control unit 400 may include a drive circuit 422 that drives the reel rotation preparation lamp. In this case, based on the control command transmitted from the main control unit 300 (control command indicating that the start lever 135 has been operated), the reel rotation preparation lamp is turned on, and the control command transmitted by the main control unit 300 (stop The reel rotation preparing lamp is turned off based on a control command indicating that the buttons 137 to 139 can be received.
なお、第2副制御部500は、演出画像表示装置157にリール回転準備中表示を行うようにしてもよいし、シャッタ163などの可動部材にリール回転準備中の動作を行わせてもよい。 Note that the second sub-control unit 500 may cause the effect image display device 157 to perform a reel rotation preparation display, or may cause a movable member such as the shutter 163 to perform an operation during the reel rotation preparation.
なお、称呼をリール回転準備中ランプとしたが、称呼はこれに限定されるものではなく、例えば、各リール110〜112に対して演出用の回転をさせている間に点灯することから、称呼を「リール演出中ランプ」としてもよい。 Although the title is a reel rotation preparation lamp, the title is not limited to this. For example, the reel is turned on while the reels 110 to 112 are rotated for production. May be a “reel producing lamp”.
以上、上述した基本の実施形態に係るスロットマシン100は、疑似遊技に特徴を有している。そして、疑似遊技の形態には種々のバリエーションがあり、各バリエーションにはそれぞれの構成、作用及び効果がある。そこで、以下、上記基本の実施形態をベースとして種々の実施形態について説明する。なお、以下においては上記基本の実施形態と同様の構成、作用及び効果については原則説明を省略し、上記基本の実施形態と異なる構成、作用及び効果を中心に説明する。また、以下においては特に注記がない限り、疑似遊技実行条件が成立しているもの(具体的には特別役1に内部当選中である)として説明する。 As described above, the slot machine 100 according to the basic embodiment described above is characterized by pseudo games. There are various variations in the form of the pseudo game, and each variation has its own configuration, operation and effect. Accordingly, various embodiments will be described below based on the above basic embodiment. In the following description, the description of the same configuration, operation, and effect as in the basic embodiment will be omitted, and the configuration, operation, and effect different from those in the basic embodiment will be mainly described. Further, in the following description, unless otherwise noted, it is assumed that the pseudo game execution condition is satisfied (specifically, the special combination 1 is being internally elected).
[第1実施形態]
第1実施形態は、疑似停止の微振動に合わせてリールバックライト94を点灯制御することを特徴としている。第1実施形態では、疑似遊技の停止操作を行った結果、停止操作を行ったリールにおいて内部当選した特別役に対応する図柄が有効ライン上に疑似停止した場合には、停止操作を行ったリールの非有効ライン領域S2上のリールバックライト94を点滅し、停止操作を行ったリールの有効ライン領域S1上のリールバックライト94を点灯するリール点滅演出を実行開始するようにしている。なお、実行開始されたリール点滅演出は、(1)今回の疑似遊技が終了したとき、(2)次の停止操作を行ったリールにおいて内部当選した特別役に対応する図柄が有効ライン上に疑似停止しなかったとき、に終了する。また、第1実施形態では、第1停止操作において内部当選した特別役に対応する図柄が有効ライン上に疑似停止しなかった場合には、以後、第2停止操作または第3停止操作において内部当選した特別役に対応する図柄を有効ライン上に疑似停止したとしても、リール点滅演出が実行開始されることはない。リール点滅演出は、有効ライン上に疑似停止した図柄を強調して目立たせることにあるので、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃わないことが決まれば、その時点でその点滅を終了させて、点灯(結果としてリールバックライト94は全点灯となる)させるものである。
[First Embodiment]
The first embodiment is characterized in that lighting control of the reel backlight 94 is performed in accordance with the slight vibration of the pseudo stop. In the first embodiment, as a result of performing the stop operation of the pseudo game, if the symbol corresponding to the special winning combination in the reel that has performed the stop operation is pseudo-stopped on the active line, the reel that has performed the stop operation The reel backlight 94 on the ineffective line area S2 is blinked, and the reel blinking effect of starting the reel backlight 94 on the effective line area S1 of the reel that has been stopped is started to be executed. Note that the reel blinking effect that has been started is (1) when this pseudo game is finished, (2) the symbol corresponding to the special winning combination in the reel that has performed the next stop operation is simulated on the active line. Exit when not stopped. Further, in the first embodiment, when the symbol corresponding to the special winning combination in the first stop operation does not stop on the active line, the internal winning is performed in the second stop operation or the third stop operation thereafter. Even if the symbol corresponding to the special combination is pseudo-stopped on the active line, the reel flashing effect is not started. The reel flashing effect is to highlight and stand out the pseudo-stopped symbol on the active line, so if it is decided that the symbol combination corresponding to the special winning part won't be aligned on the active line, at that time The blinking is terminated and the lamp is turned on (as a result, the reel backlight 94 is fully turned on).
図36〜図37は、リール点滅演出の演出態様を説明する図であり、より詳しくは、前回の遊技終了から今回の遊技の疑似遊技終了までのリールバックライト94の点灯態様を説明している。なお、第1実施形態の図面では、リールバックライト94の消灯状態(時には点滅状態)を網掛けで表示し、点灯状態を網掛けなしで表示する。 FIG. 36 to FIG. 37 are diagrams for explaining the effect modes of the reel flashing effect, and more specifically, the lighting manner of the reel backlight 94 from the end of the previous game to the end of the pseudo game of the current game. . In the drawing of the first embodiment, the unlit state (sometimes blinking state) of the reel backlight 94 is displayed with shading, and the lighting state is displayed without shading.
図36(a)は、前回の遊技が終了して、リール110〜112のリールバックライト94の全てが消灯した状態の図柄表示窓113の点灯態様を示している。 FIG. 36A shows a lighting state of the symbol display window 113 in a state in which all of the reel backlights 94 of the reels 110 to 112 are turned off after the previous game is finished.
図36(b)は、図36(a)の状態から遊技者がメダルを投入、次いでスタートレバー135を操作して今回の遊技を開始した場合の図柄表示窓113の点灯態様を示している。この状態では、リール110〜112のリールバックライト94の全てが点灯している。なお、図36(b)は、疑似遊技が開始された状態である。 FIG. 36B shows a lighting state of the symbol display window 113 when the player inserts a medal from the state of FIG. 36A and then operates the start lever 135 to start the current game. In this state, all the reel backlights 94 of the reels 110 to 112 are lit. FIG. 36 (b) shows a state in which a pseudo game is started.
図37(a)は、図36(b)の状態から遊技者が第1停止操作を左リール110に対して行い、セブン1図柄が図柄領域2(図柄表示窓113の中段位置)に疑似停止した場合の図柄表示窓113の点灯態様を示している。この場合、内部当選している特別役1(BB1)に対応する図柄のセブン1図柄が有効ライン上に疑似停止したので、左リール110の上段位置及び下段位置のLED−L01、LED−L02、LED−L05及びLED−L06は点滅を開始する(中段位置のLED−L03及びLED−L04は点灯のままである)。この結果、左リール110の上段位置及び下段位置のスイカ図柄は点滅し、左リール110の中段位置のセブン1図柄は点灯のままである。 In FIG. 37 (a), the player performs the first stop operation on the left reel 110 from the state of FIG. 36 (b), and the Seven 1 symbol is pseudo-stopped in the symbol area 2 (the middle position of the symbol display window 113). The lighting aspect of the symbol display window 113 in the case of having performed is shown. In this case, since the Seven 1 symbol of the symbol corresponding to the special combination 1 (BB1) elected internally is pseudo-stopped on the active line, the LED-L01, LED-L02, LED-L05 and LED-L06 start blinking (LED-L03 and LED-L04 in the middle position remain lit). As a result, the watermelon symbols at the upper and lower positions of the left reel 110 blink, and the seven 1 symbol at the middle position of the left reel 110 remains lit.
図37(b)は、図37(a)の状態から遊技者が第2停止操作を中リール111に対して行い、セブン1図柄が図柄領域5(図柄表示窓113の中段位置)に疑似停止した場合の図柄表示窓113の点灯態様を示している。この場合、内部当選している特別役1(BB1)に対応する図柄のセブン1図柄が有効ライン上に疑似停止したので、中リール111の上段位置及び下段位置のLED−C01、LED−C02、LED−C05及びLED−C06は点滅を開始する(中段位置のLED−C03及びLED−C04は点灯のままである)。この結果、左リール110及び中リール111の上段位置及び下段位置のスイカ図柄、ブランク1図柄及びリプレイ図柄は点滅し、左リール110及び中リール111の中段位置のセブン1図柄は点灯のままである。 In FIG. 37 (b), the player performs the second stop operation on the middle reel 111 from the state of FIG. 37 (a), and the Seven 1 symbol is pseudo-stopped in the symbol area 5 (middle position of the symbol display window 113). The lighting aspect of the symbol display window 113 in the case of having performed is shown. In this case, since the Seven 1 symbol of the symbol corresponding to the special combination 1 (BB1) won internally is pseudo-stopped on the effective line, the LED-C01, LED-C02, LED-C05 and LED-C06 start blinking (LED-C03 and LED-C04 at the middle position remain lit). As a result, the watermelon symbol, the blank 1 symbol, and the replay symbol at the upper and lower positions of the left reel 110 and the middle reel 111 blink, and the seven symbol at the middle position of the left reel 110 and the middle reel 111 remains lit. .
図37(c)は、図37(b)の状態から遊技者が第3停止操作を右リール112に対して行い、セブン1図柄が図柄領域8(図柄表示窓113の中段位置)に疑似停止した場合の図柄表示窓113の点灯態様を示している。この場合、内部当選している特別役1(BB1)に対応する図柄のセブン1図柄が有効ライン上に疑似停止したので、右リール112の上段位置及び下段位置のLED−R01、LED−R02、LED−R05及びLED−R06は点滅を開始する(中段位置のLED−R03及びLED−R04は点灯のままである)。この結果、左リール110、中リール111及び右リール112の上段位置及び下段位置のスイカ図柄、ブランク1図柄及びリプレイ図柄は点滅し、左リール110、中リール111及び右リール112の中段位置のセブン1図柄は点灯のままである。このように、リール点滅演出は、有効ライン上に揃ったセブン1図柄を視覚的により目立たせる演出となっている。 In FIG. 37 (c), the player performs the third stop operation on the right reel 112 from the state of FIG. 37 (b), and the Seven 1 symbol is pseudo-stopped in the symbol area 8 (middle position of the symbol display window 113). The lighting aspect of the symbol display window 113 in the case of having performed is shown. In this case, since the Seven 1 symbol of the symbol corresponding to the special combination 1 (BB1) won internally is pseudo-stopped on the active line, the LED-R01, LED-R02 at the upper and lower positions of the right reel 112, LED-R05 and LED-R06 start blinking (LED-R03 and LED-R04 at the middle position remain lit). As a result, the watermelon symbol, the blank 1 symbol, and the replay symbol at the upper and lower positions of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 blink, and the seven positions at the middle position of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are flashed. One symbol remains lit. As described above, the reel blinking effect is an effect that visually highlights the Seven 1 symbols arranged on the effective line.
図38は、リール点滅演出と疑似停止の対応関係を示すタイミングチャートである。詳しくは、疑似遊技において第1停止操作を左リール110に対して行い、セブン1図柄が図柄領域2(図柄表示窓113の中段位置)に疑似停止した場合のリール110の疑似停止の微振動とリールバックライト94の点滅時期の対応関係を示している。 FIG. 38 is a timing chart showing the correspondence between the reel blinking effect and the pseudo stop. Specifically, in the pseudo game, the first stop operation is performed on the left reel 110, and the slight vibration of the pseudo stop of the reel 110 when the Seven 1 symbol is pseudo-stopped in the symbol area 2 (middle position of the symbol display window 113) The correspondence relationship of the blinking timing of the reel backlight 94 is shown.
第1実施形態では、疑似停止の微振動の周期TRとリールバックライト94の点滅周期TSを同一とするとともに、疑似停止の開始時期とリール点滅演出の開始時期を同一としているため、疑似停止の微振動とリールバックライト94の点滅が同期をとるようになっている。すなわち、主制御部300は、疑似停止を開始したタイミングで疑似停止開始コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この疑似停止開始コマンドを受信したタイミングから非有効ライン領域S2のリールバックライト94の点滅を開始するので、疑似停止の微振動とリールバックライト94の点滅が同期をとることが可能となっている(なお、長期間に亘ると異なる制御部で処理を行っている以上、多少の誤差は生じる可能性はあるが、数周期の間であれば同期をとることに特に問題はない)。なお、同期方法は他の方法であってもよく、例えば、主制御部300で更新するタイマ(主制御部タイマ)と、第1副制御部400で更新するタイマ(第1副制御部タイマ)と、を同周期で更新するタイマとし、主制御部300と第1副制御部400とは、電源投入後から互いのタイマの更新を開始する。さらに、主制御部300は、疑似停止の微振動の周期を主制御部タイマの周期に同期させ、第1副制御部400は、リールバックライト94の点滅の周期を第1副制御部タイマの周期に同期させる。この方法によれば、同期をとるためのコマンドのやり取りを行わなくても済むため、コマンドのやり取りによる同期ロスをなくすことができる場合がある。 In the first embodiment, the period TR of the micro stop for the pseudo stop and the blinking period TS of the reel backlight 94 are made the same, and the start time of the pseudo stop and the start time of the reel blink effect are made the same. The slight vibration and the blinking of the reel backlight 94 are synchronized. That is, the main control unit 300 transmits a pseudo stop start command to the first sub control unit 400 at the timing when the pseudo stop is started, and the first sub control unit 400 is ineffective from the timing at which the pseudo stop start command is received. Since the blinking of the reel backlight 94 in the line area S2 is started, it is possible to synchronize the slight vibration of the pseudo stop and the blinking of the reel backlight 94 (in different control units over a long period of time). As long as processing is performed, some errors may occur, but there is no particular problem in synchronizing within a few cycles). Note that the synchronization method may be other methods, for example, a timer updated by the main control unit 300 (main control unit timer) and a timer updated by the first sub control unit 400 (first sub control unit timer). Are the timers that are updated in the same cycle, and the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 start updating each other's timers after power is turned on. Further, the main control unit 300 synchronizes the period of the fine vibration of the pseudo stop with the period of the main control unit timer, and the first sub control unit 400 sets the blinking period of the reel backlight 94 of the first sub control unit timer. Synchronize with the period. According to this method, since it is not necessary to exchange commands for synchronization, there is a case where synchronization loss due to exchange of commands can be eliminated.
また、本実施形態における点滅サイクルは、図38に示すように、リール110が図柄間隔番号1の位置(微振動の下限位置)にいるときにリールバックライト94は点灯し、リールが図柄間隔番号2の位置(微振動の上限位置)にいるときにリールバックライト94は消灯する。すなわち、点灯期間と消灯期間は同一であり(期間T1はリールバックライト94の点滅周期の1/2である)、リールバックライト94は、疑似停止の停止時間である300割込時間(約450ms)の時間間隔で点灯及び消灯を繰り返している。 Further, in the flashing cycle in this embodiment, as shown in FIG. 38, when the reel 110 is at the position of the symbol interval number 1 (lower limit position of the minute vibration), the reel backlight 94 is lit and the reel is assigned the symbol interval number. The reel backlight 94 is extinguished when it is at the position 2 (the upper limit position of the minute vibration). That is, the turn-on period and the turn-off period are the same (period T1 is ½ of the blinking cycle of the reel backlight 94), and the reel backlight 94 has a 300 interruption time (about 450 ms) which is a stop time of the pseudo stop. ) Is repeatedly turned on and off at time intervals.
図39は、リール点滅演出を実行している場合の左リール110の点灯態様を示す図である。図39(a)は、図柄表示窓113における左リール110全体を示し、図39(b)は、中段位置で疑似停止しているセブン1図柄の微振動及び点灯態様を示し、図39(c)は、上段または下段位置で疑似停止しているスイカ図柄の微振動及び点灯態様を示している。 FIG. 39 is a diagram illustrating a lighting state of the left reel 110 when the reel flashing effect is being executed. FIG. 39 (a) shows the entire left reel 110 in the symbol display window 113, and FIG. 39 (b) shows a slight vibration and lighting mode of the Seven 1 symbol pseudo-stopped at the middle position. ) Shows the micro-vibration and lighting mode of the watermelon symbol that is pseudo-stopped at the upper or lower position.
図39(b)に示すように、中段位置のセブン1図柄に対しては、リールバックライト94が常時点灯されているので、セブン1図柄が揺れていることを遊技者は把握しやすい。一方、図39(c)に示すように、上段位置または下段位置のスイカ図柄(セブン1図柄に隣接された図柄)に対しては、微振動の下限位置(図柄間隔番号が1の位置)においてリールバックライト94が点灯され、微振動の上限位置(図柄間隔番号が2の位置)においてリールバックライト94が消灯されるので、スイカ図柄が揺れていることを遊技者は把握しにくい。遊技者は点灯されたスイカ図柄を同一位置で見ることになるからである。このように第1実施形態のリール点滅演出では、有効ライン領域S1の図柄の揺れをわかりやすくする一方、非有効ライン領域S2の図柄の揺れをわかりにくくしているので、有効ライン領域S1の図柄をより強調させて目立たせることができる。すなわち、特別役に内部当選していることをより強調して遊技者に報知することができる。なお、中段位置のセブン1図柄に対しては、リールバックライト94を常時点灯させ、他の図柄に対してはリールバックライト94を点滅させるようにしたが、所望の図柄に対するリールバックライトの点灯態様と、他の図柄に対するリールバックライトの点灯態様とを、異ならせればよく、例えば、所望の1図柄に対するリールバックライトの点灯態様と、他の2図柄に対するリールバックライトの点灯態様と、を異ならせる(例えば、所望の1図柄に対するリールバックライトの点滅周期は、他の2図柄に対するリールバックライトの点滅周期より長い周期とする)ことにより、所望の1図柄を目立たせることが期待できる場合がある。また、例えば、単位時間あたり(例えば、10秒あたり)のリールバックライトの発光量を比較した場合、所望の1図柄に対するリールバックライトの発光量は、他の2図柄に対するリールバックライトの発光量より大きいものとしてもよい。発光量の差異なので、例えば、同じ周期の点滅であっても、発光量は、所望の1図柄に対するリールバックライトの発光量を他の2図柄に対するリールバックライトの発光量より大きいものとしてもよい。発光量の差異により所望の1図柄を目立たせることが期待できる場合がある。なお、中段位置のセブン1図柄と上段位置または下段位置のスイカ図柄は、隣接された図柄であるので、リールバックライトの点灯態様の違いによってセブン1図柄が目立つようになている。さらには、中段位置のセブン1図柄に隣接する2つのスイカ図柄に対して同じリールバックライトの点灯態様としたことで、セブン1図柄が目立つようになている。しかし、隣接された図柄に対する点灯態様を異ならせない場合には、所望の図柄を目立たせることができない場合がある。仮に、セブン1図柄を上段位置に停止(この上段位置を有効ライン領域S1とする)させた場合に、セブン1図柄に対するリールバックライトの点灯態様と、下段位置に停止したリプレイ図柄に対するリールバックライトの点灯態様とを、異ならせるとする。このとき、中段位置に停止したスイカ図柄に対するリールバックライトの点灯態様がセブン1図柄に対するリールバックライトの点灯態様と同じであると、セブン1図柄が目立つより、逆に1図柄だけ点灯態様を異ならせているリプレイ図柄が目立ってしまうおそれがある。 As shown in FIG. 39 (b), since the reel backlight 94 is always lit for the seven 1 symbol in the middle position, the player can easily grasp that the seven 1 symbol is shaking. On the other hand, as shown in FIG. 39 (c), for the watermelon symbol at the upper position or the lower position (the symbol adjacent to the Seven 1 symbol), at the lower limit position of fine vibration (the symbol interval number is 1). Since the reel backlight 94 is turned on and the reel backlight 94 is turned off at the upper limit position of the minute vibration (position where the symbol interval number is 2), it is difficult for the player to grasp that the watermelon symbol is shaking. This is because the player sees the lit watermelon symbol at the same position. As described above, in the reel blinking effect of the first embodiment, the design of the effective line area S1 is made easy to understand, while the design of the ineffective line area S2 is made difficult to understand. Can be emphasized more and make it stand out. That is, it is possible to notify the player with more emphasis on the internal winning of the special combination. It should be noted that the reel backlight 94 is always turned on for the Seven 1 symbol at the middle position, and the reel backlight 94 is blinked for the other symbols, but the reel backlight is turned on for the desired symbol. It is only necessary to make the mode and the lighting mode of the reel backlight for the other symbols different. For example, the lighting mode of the reel backlight for the desired one symbol and the lighting mode of the reel backlight for the other two symbols When it is expected to make the desired symbol stand out by making it different (for example, the blinking cycle of the reel backlight for the desired symbol is longer than the blinking cycle of the reel backlight for the other two symbols) There is. Further, for example, when the light emission amount of the reel backlight per unit time (for example, per 10 seconds) is compared, the light emission amount of the reel backlight for one desired symbol is the light emission amount of the reel backlight for the other two symbols. It may be larger. Because of the difference in the amount of light emission, for example, even if blinking in the same cycle, the light emission amount may be larger than the light emission amount of the reel backlight for the other two symbols. . In some cases, it can be expected that a desired pattern is made conspicuous due to a difference in light emission amount. Note that the Seven 1 symbol at the middle position and the watermelon symbol at the upper or lower position are adjacent to each other, and therefore, the Seven 1 symbol is conspicuous depending on the lighting state of the reel backlight. Furthermore, the same reel backlight lighting mode is adopted for two watermelon symbols adjacent to the Seven 1 symbol at the middle position, so that the Seven 1 symbol is conspicuous. However, there is a case where a desired symbol cannot be made conspicuous if the lighting mode for adjacent symbols is not different. If the Seven 1 symbol is stopped at the upper position (this upper position is defined as the effective line area S1), the lighting state of the reel backlight for the Seven 1 symbol and the reel backlight for the replay symbol stopped at the lower position It is assumed that the lighting mode is different. At this time, if the lighting mode of the reel backlight with respect to the watermelon symbol stopped at the middle position is the same as the lighting mode of the reel backlight with respect to the Seven 1 symbol, the lighting mode is different for only one symbol, rather than the Seven 1 symbol is conspicuous. There is a risk that the replay symbol that is displayed will stand out.
図40は、第1実施形態のリール点滅演出の流れを示す図であり、詳しくは、疑似遊技における第1停止操作前から第3停止操作後までのリール110〜112の表示態様及び点灯態様を示す図である。なお、図40では、消灯状態を網掛け、点灯状態を網掛けなしで表示する。 FIG. 40 is a diagram showing the flow of the reel flashing effect of the first embodiment. Specifically, the display mode and lighting mode of the reels 110 to 112 from before the first stop operation to after the third stop operation in the pseudo game are shown. FIG. In FIG. 40, the unlit state is shaded and the lit state is displayed without shading.
疑似遊技を開始し(時点T01)、第1停止操作として左リール110を停止操作し、中段位置にセブン1図柄が疑似停止した場合には、左リール110において上段位置及び下段位置のリールバックライト94が点滅する(時点T02〜T06)。次いで、第2停止操作として中リール111を停止操作し、中段位置にセブン1図柄が疑似停止した場合には、中リール111において上段位置及び下段位置のリールバックライト94が点滅する(時点T07〜T11)。最後に、第3停止操作として右リール112を停止操作し、中段位置にセブン1図柄が疑似停止した場合には、右リール112において上段位置及び下段位置のリールバックライト94が点滅する(時点T12〜T15)。このように第1実施形態では、内部当選した特別役の図柄が有効ライン上に疑似停止したリールからリール点滅演出を開始し、特別役の図柄を強調するので、次の停止操作において狙うべき図柄がさらに明確になるという効果が期待できる。 The pseudo game is started (time T01), and the left reel 110 is stopped as the first stop operation. When the Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the middle position, the reel backlights at the upper and lower positions on the left reel 110 94 blinks (time T02 to T06). Next, when the middle reel 111 is stopped as the second stop operation, and the Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the middle position, the reel backlights 94 at the upper and lower positions flash on the middle reel 111 (from time T07 onward). T11). Finally, when the right reel 112 is stopped as a third stop operation and the Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the middle position, the reel backlights 94 at the upper position and the lower position blink on the right reel 112 (time T12). ~ T15). As described above, in the first embodiment, since the special winning symbol in the interior starts the reel blinking effect from the reel that is pseudo-stopped on the active line and emphasizes the special role symbol, the symbol to be aimed at in the next stop operation Can be expected to be clearer.
なお、図40に示す図では、各リール110〜112のリール点滅演出はリール間において同期がとれて点滅しているように図示されているが、実際には上記基本の実施形態でも述べたように、各リール110〜112は疑似停止のタイミングがずれているので(図13(b)参照)、この疑似停止の微振動に同期をとっているリールバックライト94の点滅タイミングは、各リール110〜112においてずれている。 In the figure shown in FIG. 40, the reel blinking effect of each of the reels 110 to 112 is illustrated as blinking in synchronization between the reels, but actually, as described in the basic embodiment above. In addition, since the timings of the pseudo stops of the reels 110 to 112 are shifted (see FIG. 13B), the blinking timing of the reel backlight 94 synchronized with the slight vibration of the pseudo stops is set to the reels 110. Deviations at ~ 112.
図41は、リール点滅演出における各リール110〜112のリールバックライト94の点滅時期を示すタイミングチャートの一例である。図41は、リール点滅演出において各リール110〜112のリールバックライト94の点滅タイミングがずれていることを示している。 FIG. 41 is an example of a timing chart showing the blinking timing of the reel backlight 94 of each reel 110 to 112 in the reel blinking effect. FIG. 41 shows that the blinking timing of the reel backlight 94 of each reel 110 to 112 is shifted in the reel blinking effect.
図42は、疑似遊技の第1停止操作において内部当選した特別役の図柄が有効ライン上に疑似停止しなかった場合の図柄表示窓113の点灯態様を示している。 FIG. 42 shows a lighting state of the symbol display window 113 when the symbol of the special combination won in the first stop operation of the pseudo game is not pseudo-stopped on the active line.
図42(a)は、左リール110に対して第1停止操作を行い、BAR1図柄が図柄領域2(図柄表示窓113の中段位置)に疑似停止した場合の図柄表示窓113の点灯態様を示している。この場合には、内部当選している特別役1(BB1)に対応する図柄のセブン1図柄が有効ライン上に疑似停止しなかったので、左リール110のリールバックライト94は全て点灯している状態である。なお、左リール110の停止態様はリーチ目であるため、この停止態様から遊技者は特別役に内部当選したことを把握できる場合がある。 FIG. 42A shows a lighting mode of the symbol display window 113 when the first stop operation is performed on the left reel 110 and the BAR1 symbol is pseudo-stopped in the symbol region 2 (middle position of the symbol display window 113). ing. In this case, since the Seven 1 symbol of the symbol corresponding to the special combination 1 (BB1) elected internally has not been pseudo-stopped on the active line, all the reel backlights 94 of the left reel 110 are lit. State. Since the stop mode of the left reel 110 is reach, there are cases where the player can grasp that the player has won the special role internally.
図42(b)は、図42(a)の状態から中リール111に対して第2停止操作を行い、さらに右リール112に対して第3停止操作を行った場合の図柄表示窓113の点灯態様を示している。この場合には、既に第1停止操作により内部当選している特別役1(BB1)に対応する図柄のセブン1図柄が有効ライン上に疑似停止しなかったので、第2停止操作及び第3停止操作の内容に関係なく、中リール111及び右リール112のリールバックライト94は全て点灯している状態である。すなわち、第2停止操作及び第3停止操作において内部当選した特別役1に対応するセブン1図柄が有効ライン上に疑似停止しても、中リール111及び右リール112においてリールバックライト94は全点灯している。 FIG. 42B shows the lighting of the symbol display window 113 when the second stop operation is performed on the middle reel 111 and the third stop operation is performed on the right reel 112 from the state of FIG. An embodiment is shown. In this case, since the Seven 1 symbol of the symbol corresponding to the special combination 1 (BB1) that has already been internally won by the first stop operation has not been pseudo-stopped on the active line, the second stop operation and the third stop Regardless of the content of the operation, the reel backlights 94 of the middle reel 111 and the right reel 112 are all lit. That is, even if the Seven 1 symbol corresponding to the special combination 1 won internally in the second stop operation and the third stop operation is pseudo-stopped on the active line, the reel backlight 94 is fully lit on the middle reel 111 and the right reel 112. doing.
このように第1実施形態においては、最初の停止操作において内部当選した特別役に対応する図柄が有効ライン上に疑似停止しなかった場合には、その後内部当選した特別役1に対応する図柄が有効ライン上に疑似停止したとしても、リール点滅演出が実行開始されることはない。また、第1停止操作により内部当選した特別役に対応する図柄が有効ライン上に疑似停止し、リール点滅演出が実行開始されたとしても、第2停止操作または第3停止操作により内部当選した特別役に対応する図柄が有効ライン上に疑似停止しなかった場合には、その時点においてリール点滅演出は終了することとなる。 As described above, in the first embodiment, when the symbol corresponding to the special combination won internally in the first stop operation is not pseudo-stopped on the active line, the symbol corresponding to the special combination 1 won internally is subsequently displayed. Even if a pseudo stop is performed on the active line, the reel blinking effect is not started. In addition, even if the symbol corresponding to the special combination won internally by the first stop operation is pseudo-stopped on the active line and the reel flashing effect is started, the special won internally by the second stop operation or the third stop operation If the symbol corresponding to the winning combination is not pseudo-stopped on the active line, the reel blinking effect ends at that time.
この結果、遊技者はリールの停止態様だけでなく、点滅態様からも内部当選した特別役の図柄組合せが有効ライン上に揃わなかったことを明確に理解できるので、次遊技に期待感を持って臨むことができる。なお、第1実施形態では、全ての疑似停止の停止パターンに対応するのではなく、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃ったとき停止パターンだけに限定してリール点滅演出を実行するため、演出データのデータ容量を低減化することができる。 As a result, the player can clearly understand that not only the reel stop mode but also the blink mode, the special combination of the special winning combination is not on the active line, so there is a sense of expectation for the next game. You can face it. In the first embodiment, not all stop patterns of pseudo-stops, but the reel blinking effect is limited to only the stop patterns when the symbol combinations corresponding to the special combination won internally are aligned on the effective line. Therefore, the data volume of the production data can be reduced.
図43は、第2停止操作によりリール点滅演出が終了する場合のリール点滅演出の流れを示す図であり、詳しくは、疑似遊技における第1停止操作前から第3停止操作後までのリール110〜112の表示態様及び点灯態様を示している。 FIG. 43 is a diagram illustrating the flow of the reel flashing effect when the reel flashing effect is ended by the second stop operation. Specifically, the reels 110 to 110 before the first stop operation and after the third stop operation in the pseudo game are shown. 112 shows display modes and lighting modes.
疑似遊技を開始し(時点T01)、第1停止操作として左リール110を停止操作し、中段位置にセブン1図柄が疑似停止した場合には、左リール110において上段位置及び下段位置のリールバックライト94が点滅する(時点T02〜T06)。次いで、第2停止操作として中リール111を停止操作し、中段位置にBAR図柄が疑似停止した場合には、左リール110のリール点滅演出が終了し、全リール110〜112において全てのリールバックライト94が点灯する。最後に、第3停止操作として右リール112を停止操作し、中段位置にセブン1図柄が疑似停止した場合には、点灯状態に変化はなく、全リール110〜112において全てのリールバックライト94は点灯したままである。 The pseudo game is started (time T01), and the left reel 110 is stopped as the first stop operation. When the Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the middle position, the reel backlights at the upper and lower positions on the left reel 110 94 blinks (time T02 to T06). Next, when the middle reel 111 is stopped as the second stop operation and the BAR symbol is pseudo-stopped at the middle position, the reel blinking effect of the left reel 110 is finished, and all the reel backlights of all the reels 110 to 112 are finished. 94 lights up. Finally, when the right reel 112 is stopped as a third stop operation and the Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the middle position, the lighting state does not change, and all the reel backlights 94 of all the reels 110 to 112 are turned on. It remains lit.
図44は、リール点滅演出の終了時期を示すタイミングチャートである。 FIG. 44 is a timing chart showing the end timing of the reel flashing effect.
図44(a)は、全リールにおいてリール点滅演出を実行した場合(有効ライン上にセブン1図柄が揃った場合)、つまり、今回の疑似遊技の終了後は本遊技を開始する場合のリール点滅演出の終了時期を示している。なお、疑似遊技の終了時点t0は、第1副制御部400が主制御部300から送信された疑似遊技終了コマンドを受信したときである。このように、今回の疑似遊技終了後に本遊技を開始する場合には、本遊技が開始することを早期に報知する必要があるため、リール点滅演出を今回の疑似遊技の終了時点t0に終了させ、今回の疑似遊技の終了時期t0からリール110〜112のリールバックライト94を点灯開始させる。 FIG. 44 (a) shows reel blinking when reel blinking effect is executed on all reels (when seven 1 symbols are aligned on the active line), that is, when this game is started after the end of this pseudo game. The end time of production is shown. The pseudo game end time t0 is when the first sub-control unit 400 receives a pseudo game end command transmitted from the main control unit 300. Thus, when starting this game after the end of the current pseudo game, it is necessary to notify the start of the main game at an early stage, so the reel flashing effect is ended at the end time t0 of the current pseudo game. The reel backlights 94 of the reels 110 to 112 are turned on from the end time t0 of the present pseudo game.
図44(b)は、停止操作によりリール点滅演出が終了する場合のリール点滅演出の終了時期を示している。なお、時点t2は、停止操作によりセブン1図柄が有効ライン上に疑似停止しなかったときである。このように、今回の疑似遊技終了後に次の疑似遊技を開始する場合には、停止操作によりセブン1図柄が有効ライン上に疑似停止しなかった時点t2からリール110〜112のリールバックライト94を点灯開始させる。 FIG. 44B shows the end timing of the reel flashing effect when the reel flashing effect is ended by the stop operation. The time point t2 is when the Seven 1 symbol is not pseudo-stopped on the active line by the stop operation. Thus, when starting the next pseudo game after the end of the current pseudo game, the reel backlight 94 of the reels 110 to 112 is turned on from the time t2 when the Seven 1 symbol is not pseudo-stopped on the active line by the stop operation. Start lighting.
上述した第1実施形態の内容を踏まえて、以下、第1副制御部400の処理を、フローチャートを用いて説明する。 Based on the content of the first embodiment described above, the process of the first sub-control unit 400 will be described below using a flowchart.
<演出制御処理>
次に、図45を用いて、第1副制御部400の演出制御処理について説明する。図45は、図27のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the effect control process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S2005 of FIG.
ステップS2301では、受信した疑似遊技開始コマンドに基づいて疑似遊技を開始したか否かを判定する。疑似遊技を開始した場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2303に進む。 In step S2301, it is determined whether or not the pseudo game is started based on the received pseudo game start command. If the pseudo game is started, the process proceeds to step S2302, and if not, the process proceeds to step S2303.
ステップS2302では、疑似遊技フラグをONに設定する。疑似遊技フラグは、疑似遊技中であるか否かを示すフラグであり、疑似遊技フラグがONの場合は疑似遊技中の状態、疑似遊技フラグがOFFの場合は疑似遊技中でない状態を示す。ステップS2302の処理の後はステップS2310に進む。 In step S2302, the pseudo game flag is set to ON. The pseudo game flag is a flag indicating whether or not a pseudo game is in progress. When the pseudo game flag is ON, the pseudo game flag is in a pseudo game state. When the pseudo game flag is OFF, the pseudo game flag is in a pseudo game state. After the process of step S2302, the process proceeds to step S2310.
ステップS2303では、受信した疑似停止開始コマンドに基づいて疑似停止を開始したか否かを判定する。疑似停止を開始した場合には、ステップS2304に進み、そうでない場合には、ステップS2307に進む。 In step S2303, it is determined whether the pseudo stop has been started based on the received pseudo stop start command. When the pseudo stop is started, the process proceeds to step S2304. Otherwise, the process proceeds to step S2307.
ステップS2304では、リール点滅演出の設定があるか否かを判定する。リール点滅演出の設定は、リール点滅演出を実行する条件が成立した場合(内部当選した特別役の図柄が図柄表示窓113の中段位置に疑似停止した場合)に行われる。具体的には、リール点滅演出は、後述する図46のリール点滅演出の開始判定処理のステップS2403、S2406、S2408において設定される。リール点滅演出の設定がある場合には、ステップS2306に進み、そうでない場合には、ステップS2305に進む。 In step S2304, it is determined whether or not a reel flashing effect is set. The reel flashing effect is set when the condition for executing the reel flashing effect is satisfied (when the symbol of the special winning combination is pseudo-stopped at the middle position of the symbol display window 113). Specifically, the reel blinking effect is set in steps S2403, S2406, and S2408 of the reel blinking effect start determination process of FIG. 46 described later. If the reel flashing effect is set, the process proceeds to step S2306; otherwise, the process proceeds to step S2305.
ステップS2305では、現在、リール点滅演出を実行していないので、リール点滅演出の開始判定処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS2305の処理終了後はステップS2310に進む。 In step S2305, since the reel blinking effect is not currently executed, a reel blinking effect start determination process (details will be described later) is executed. After the process of step S2305 is completed, the process proceeds to step S2310.
ステップS2306では、現在、リール点滅演出を実行しているので、リール点滅演出の終了判定処理1(詳しくは後述)を実行する。ステップS2306の処理終了後はステップS2310に進む。 In step S2306, since the reel flashing effect is currently being executed, the reel flashing effect end determination process 1 (details will be described later) is executed. After the process of step S2306 is completed, the process proceeds to step S2310.
ステップS2307では、受信した疑似遊技終了コマンドに基づいて疑似遊技を終了したか否かを判定する。疑似遊技を終了した場合には、ステップS2308に進み、そうでない場合には、ステップS2310に進む。 In step S2307, it is determined whether or not the pseudo game has ended based on the received pseudo game end command. If the pseudo game has ended, the process proceeds to step S2308; otherwise, the process proceeds to step S2310.
ステップS2308では、疑似遊技フラグをOFFに設定する。 In step S2308, the pseudo game flag is set to OFF.
ステップS2309では、疑似遊技を終了したので、リール点滅演出の終了判定処理2(詳しくは後述)を実行する。ステップS2309の処理終了後はステップS2310に進む。 In step S2309, since the pseudo game has ended, reel reeling effect end determination processing 2 (details will be described later) is executed. After the process of step S2309 is completed, the process proceeds to step S2310.
ステップS2310では、その他の演出制御処理を実行する。 In step S2310, other effect control processing is executed.
<リール点滅演出の開始判定処理>
次に図46を用いて、リール点滅演出の開始判定処理を説明する。図46は、図45のステップS2305のリール点滅演出の開始判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel blinking start determination process>
Next, the start determination process of the reel blinking effect will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing in detail the flow of the reel blinking effect start determination process in step S2305 of FIG.
ステップS2401では、受信した疑似遊技停止操作コマンドに基づいて左リール110において疑似停止が行われているか否かを判定する。左リール110において疑似停止が行われている場合には、ステップS2402に進み、そうない場合には、ステップS2404に進む。 In step S2401, it is determined based on the received pseudo game stop operation command whether pseudo stop has been performed on the left reel 110 or not. If pseudo stop is being performed on the left reel 110, the process proceeds to step S2402, and if not, the process proceeds to step S2404.
ステップS2402では、疑似遊技リール停止コマンドに基づいて左リール110において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止しているか否かを判定する。左リール110において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止している場合には、ステップS2403に進み、そうでない場合には、リール点滅演出の開始判定処理を終了する。 In step S2402, based on the pseudo game reel stop command, it is determined whether or not the symbol corresponding to the special winning combination in the left reel 110 is pseudo stopped at the middle position (part of the effective line). If the symbol corresponding to the special winning combination in the left reel 110 is pseudo-stopped at the middle position (part of the active line), the process proceeds to step S2403. Otherwise, the reel flashing effect is started. The determination process ends.
ステップS2403では、左リール110のリール点滅演出の設定を行う。具体的には、左リール110の上段位置及び下段位置を照射するLED−L01、L02、L05及びL06を点滅させ、左リール110の中段位置を照射するLED−L03及びL04を点灯させる設定を行う。この結果、リールバックライト94のLED−L01、L02、L05及びL06は点滅し、LED−L03及びL04は点灯するので、図柄表示窓113の図柄領域1及び3に疑似停止した図柄は点滅し、図柄領域2に疑似停止した図柄は点灯する。 In step S2403, the reel blinking effect of the left reel 110 is set. Specifically, the LED-L01, L02, L05, and L06 that illuminate the upper and lower positions of the left reel 110 are blinked, and the LEDs-L03 and L04 that irradiate the middle position of the left reel 110 are turned on. . As a result, the LEDs-L01, L02, L05, and L06 of the reel backlight 94 blink, and the LEDs-L03 and L04 are lit, so that the symbols that are pseudo-stopped in the symbol areas 1 and 3 of the symbol display window 113 blink. The symbol pseudo-stopped in the symbol area 2 is lit.
ステップS2404では、受信した疑似遊技停止操作コマンドに基づいて中リール111において疑似停止が行われているか否かを判定する。中リール111において疑似停止が行われている場合には、ステップS2405に進み、そうない場合には、ステップS2407に進む。 In step S2404, it is determined based on the received pseudo game stop operation command whether or not pseudo stop is being performed on the middle reel 111. If pseudo stop is being performed on the middle reel 111, the process proceeds to step S2405. If not, the process proceeds to step S2407.
ステップS2405では、疑似遊技リール停止コマンドに基づいて中リール111において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止しているか否かを判定する。中リール111おいて、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止している場合には、ステップS2406に進み、そうでない場合には、リール点滅演出の開始処判定理を終了する。 In step S2405, based on the pseudo game reel stop command, it is determined whether or not the symbol corresponding to the special winning combination won in the middle reel 111 is pseudo stopped at the middle position (part of the active line). If the symbol corresponding to the special winning combination in the middle reel 111 is pseudo-stopped at the middle position (part of the active line), the process proceeds to step S2406. Otherwise, the reel flashing effect is displayed. The start process decision process is terminated.
ステップS2406では、中リール111のリール点滅演出の設定を行う。具体的には、中リール111の上段位置及び下段位置を照射するLED−C01、C02、C05及びC06を点滅させ、中リール111の中段位置を照射するLED−C03及びC04を点灯させる設定を行う。この結果、リールバックライト94のLED−C01、C02、C05及びC06が点滅し、LED−C03及びC04は点灯するので、図柄表示窓113の図柄領域4及び6に疑似停止した図柄は点滅し、図柄領域5に疑似停止した図柄は点灯する。 In step S2406, the reel blinking effect of the middle reel 111 is set. Specifically, the LED-C01, C02, C05, and C06 that irradiate the upper and lower positions of the middle reel 111 are blinked, and the LEDs-C03 and C04 that irradiate the middle position of the middle reel 111 are turned on. . As a result, the LEDs-C01, C02, C05, and C06 of the reel backlight 94 blink, and the LEDs-C03 and C04 are lit, so that the symbols that are pseudo-stopped in the symbol areas 4 and 6 of the symbol display window 113 blink. The symbol that is pseudo-stopped in the symbol area 5 is lit.
ステップS2407では、右リール112において疑似停止が行われているので、疑似遊技リール停止コマンドに基づいて右リール112において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止しているか否かを判定する。右リール112において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止している場合には、ステップS2408に進み、そうでない場合には、リール点滅演出の開始処判定理を終了する。 In step S2407, since the pseudo stop is performed on the right reel 112, the symbol corresponding to the special winning combination in the right reel 112 based on the pseudo game reel stop command is at the middle position (part of the effective line). It is determined whether or not a pseudo stop has occurred. If the symbol corresponding to the special winning combination in the right reel 112 is pseudo-stopped at the middle position (part of the effective line), the process proceeds to step S2408; otherwise, the reel flashing effect is started. The process judgment is finished.
ステップS2408では、右リール112のリール点滅演出の設定を行う。具体的には、右リール112の上段位置及び下段位置を照射するLED−R01、R02、R05及びR06を点滅させ、右リール112の中段位置を照射するLED−C03及びC04を点灯させる設定を行う。この結果、リールバックライト94のLED−R01、R02、R05及びR06が点滅し、LED−R03及びR04は点灯するので、図柄表示窓113の図柄領域7及び9に疑似停止した図柄が点滅し、図柄領域8に疑似停止した図柄は点灯する。 In step S2408, the reel blinking effect of the right reel 112 is set. Specifically, the LED-R01, R02, R05, and R06 that illuminate the upper and lower positions of the right reel 112 are blinked, and the LEDs-C03 and C04 that irradiate the middle position of the right reel 112 are turned on. . As a result, the LEDs-R01, R02, R05, and R06 of the reel backlight 94 blink, and the LEDs-R03 and R04 are lit, so that the pseudo-stopped symbols blink in the symbol areas 7 and 9 of the symbol display window 113, The symbol pseudo-stopped in the symbol area 8 is lit.
<リール点滅演出の終了判定処理1>
次に図47を用いて、リール点滅演出の終了判定処理1を説明する。図47は、図45のステップS2306のリール点滅演出の終了判定処理1の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel blink effect end determination process 1>
Next, the end determination process 1 of the reel blinking effect will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart showing in detail the flow of the reel blinking effect end determination process 1 in step S2306 of FIG.
ステップS2501では、受信した疑似遊技停止操作コマンドに基づいて左リール110において疑似停止が行われているか否かを判定する。左リール110において疑似停止が行われている場合には、ステップS2502に進み、そうない場合には、ステップS2504に進む。 In step S2501, it is determined based on the received pseudo game stop operation command whether pseudo stop is being performed on the left reel 110 or not. If pseudo stop is being performed on the left reel 110, the process proceeds to step S2502, and if not, the process proceeds to step S2504.
ステップS2502では、疑似遊技リール停止コマンドに基づいて左リール110において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止しているか否かを判定する。左リール110において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止している場合には、リール点滅演出の終了判定処理1を終了し、そうでない場合には、ステップS2503に進む。 In step S2502, based on the pseudo game reel stop command, it is determined whether or not the symbol corresponding to the internal winning special combination is pseudo stopped at the middle position (part of the active line) on the left reel 110. When the symbol corresponding to the special winning combination in the left reel 110 is pseudo-stopped at the middle position (part of the effective line), the reel blinking effect end determination process 1 is ended. Advances to step S2503.
ステップS2503では、左リール110において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止しなかったので、他リール(リール111またはリール112)において実行されているリール点滅演出を終了させる設定を行う。この結果、他リール(リール111またはリール112)で実行されているリール点滅演出が終了し、全リール110〜112においてリールバックライト94の全点灯が開始される。 In step S2503, in the left reel 110, the symbol corresponding to the special winning combination won't be pseudo-stopped at the middle position (part of the effective line), so it is executed in the other reel (reel 111 or reel 112). Set to end the reel flashing effect. As a result, the reel blinking effect being performed on the other reels (reel 111 or reel 112) is finished, and all of the reel backlights 94 are turned on in all the reels 110 to 112.
ステップS2504では、受信した疑似遊技停止操作コマンドに基づいて中リール111において疑似停止が行われているか否かを判定する。中リール111において疑似停止が行われている場合には、ステップS2505に進み、そうない場合には、ステップS2507に進む。 In step S2504, based on the received pseudo game stop operation command, it is determined whether or not pseudo stop is being performed on the middle reel 111. If pseudo stop is being performed on the middle reel 111, the process proceeds to step S2505, and if not, the process proceeds to step S2507.
ステップS2505では、疑似遊技リール停止コマンドに基づいて中リール111において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止しているか否かを判定する。中リール111において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止している場合には、リール点滅演出の終了判定処理1を終了し、そうでない場合には、ステップS2506に進む。 In step S2505, based on the pseudo game reel stop command, it is determined whether or not the symbol corresponding to the special combination won in the middle reel 111 is pseudo stopped at the middle position (part of the active line). When the symbol corresponding to the special winning combination in the middle reel 111 is pseudo-stopped at the middle position (part of the effective line), the reel blinking effect end determination process 1 is terminated. Advances to step S2506.
ステップS2506では、中リール111において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止しなかったので、他リール(リール110またはリール112)において実行されているリール点滅演出を終了させる設定を行う。この結果、他リール(リール110またはリール112)で実行されているリール点滅演出が終了し、全リール110〜112においてリールバックライト94の全点灯が開始される。 In step S2506, since the symbol corresponding to the special combination won in the middle reel 111 has not been pseudo-stopped at the middle position (part of the effective line), it is executed on the other reel (reel 110 or reel 112). Set to end the reel flashing effect. As a result, the reel blinking effect executed on the other reels (reel 110 or reel 112) is finished, and all of the reel backlights 94 are started to be lit on all the reels 110 to 112.
ステップS2507では、中リール111において疑似停止が行われているので、疑似遊技リール停止コマンドに基づいて右リール112において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止しているか否かを判定する。右リール112において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止している場合には、リール点滅演出の終了判定処理1を終了し、そうでない場合には、ステップS508に進む。 In step S2507, since the pseudo-stop is performed in the middle reel 111, the symbol corresponding to the special winning combination in the right reel 112 based on the pseudo-game reel stop command is in the middle position (part of the effective line). It is determined whether or not a pseudo stop has occurred. When the symbol corresponding to the special winning combination in the right reel 112 is pseudo-stopped at the middle position (part of the effective line), the reel blinking effect end determination process 1 is ended. Advances to step S508.
ステップS2508では、右リール112において、内部当選した特別役に対応する図柄が中段位置(有効ラインの一部)に疑似停止しなかったので、他リール(リール110またはリール111)において実行されているリール点滅演出を終了させる設定を行う。この結果、他リール(リール110またはリール111)で実行されているリール点滅演出が終了し、全リール110〜112においてリールバックライト94の全点灯が開始される。 In step S2508, since the symbol corresponding to the special combination won in the right reel 112 has not been pseudo-stopped at the middle position (part of the effective line), it is executed on the other reel (reel 110 or reel 111). Set to end the reel flashing effect. As a result, the reel blinking effect executed on the other reels (reel 110 or reel 111) is finished, and all of the reel backlights 94 are started to light on all the reels 110 to 112.
<リール点滅演出の終了判定処理2>
次に図48を用いて、リール点滅演出の終了判定処理2を説明する。図48は、図45のステップS2309のリール点滅演出の終了判定処理2の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel blink effect end determination process 2>
Next, the reel blinking effect end determination process 2 will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart showing in detail the flow of the reel blinking effect end determination process 2 in step S2309 of FIG.
ステップS2601では、リール点滅演出の設定があるか否かを判定する。リール点滅演出の設定がある場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、リール点滅演出の終了判定処理2を終了する。 In step S2601, it is determined whether or not a reel flashing effect is set. If the reel flashing effect is set, the process proceeds to step S2602, and if not, the reel flashing effect end determination process 2 is ended.
ステップS2602では、現在、リール点滅演出を実行しているので、全リール110〜112において実行されているリール点滅演出を終了させる設定を行う。この結果、全リール110〜112で実行されているリール点滅演出が終了し、全リール110〜112においてリールバックライト94の全点灯が開始される。 In step S2602, since the reel blinking effect is currently being executed, settings are made to end the reel blinking effect being executed on all reels 110 to 112. As a result, the reel blinking effect executed on all the reels 110 to 112 is finished, and all the reel backlights 94 are turned on on all the reels 110 to 112.
<各種更新処理>
次に、図49を用いて、第1実施形態の第1副制御部400の各種更新処理について説明する。図49は、図27(c)のステップS2202の各種更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Various update processing>
Next, the various update processes of the first sub control unit 400 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing in detail the flow of various update processes in step S2202 of FIG.
ステップS2701では、リール点滅演出の設定があるか否かを判定する。リール点滅演出の設定が行われている場合には、ステップS2702に進み、そうでない場合には、ステップS2704に進む。 In step S2701, it is determined whether or not a reel flashing effect is set. If the reel flashing effect is set, the process proceeds to step S2702, and if not, the process proceeds to step S2704.
ステップS2702では、点灯態様の変更時期か否かを判定する。点灯態様の変更時期とは、リール点滅演出における点灯から消灯へのタイミング、またはリール点滅演出における消灯から点灯へのタイミングをいう。点灯態様の変更時期である場合には、ステップS2703に進み、そうでない場合には、ステップS2704に進む。 In step S2702, it is determined whether it is time to change the lighting mode. The change timing of the lighting mode refers to the timing from turning on to turning off in the reel blinking effect, or the timing from turning off to turning on in the reel blinking effect. If it is time to change the lighting mode, the process proceeds to step S2703, and if not, the process proceeds to step S2704.
ステップS2703では、リール点滅演出の点滅データに基づく更新を行う。具体的には、300割込(約450ms)間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅データに基づいて演出更新を行う。 In step S2703, updating based on the blink data of the reel blink effect is performed. Specifically, the effect is updated based on blinking data that repeatedly turns on and off at intervals of 300 interrupts (about 450 ms).
ステップS2704では、その他の各種更新処理を実行する。 In step S2704, other various update processes are executed.
[第1の実施形態の変形例]
<変形例1>
第1の実施形態のリール点滅演出では、疑似停止の微振動の周期TRとリールバックライト94の点滅周期TSを同一とし、リールバックライト94の点灯期間をT1(=300割込)として、疑似停止の微振動とリールバックライト94の点滅の同期をとったが、リールバックライト94の点滅パターンはこれに限定されない。
[Modification of First Embodiment]
<Modification 1>
In the reel flashing effect of the first embodiment, the pseudo-stop micro-vibration period TR and the reel backlight 94 flashing period TS are the same, and the lighting period of the reel backlight 94 is T1 (= 300 interrupts). Although the fine vibration of the stop and the blinking of the reel backlight 94 are synchronized, the blinking pattern of the reel backlight 94 is not limited to this.
例えば、疑似停止の微振動の周期TRとリールバックライト94の点滅周期TSを同一とするが、リールバックライト94の点灯期間を半周期T1(=TS/2;図38参照)より短くしてもよい。 For example, although the period TR of the micro stop for the pseudo stop and the blinking period TS of the reel backlight 94 are made the same, the lighting period of the reel backlight 94 is made shorter than the half period T1 (= TS / 2; see FIG. 38). Also good.
(変形例1−1)
図50は、リールバックライト94の点灯期間T3<T1とし、非有効ライン領域S2の図柄が図柄間隔番号1の位置にいるときの一部の期間にリールバックライト94を点灯する場合のリール点滅演出と疑似停止の対応関係を示すタイミングチャートである。消灯期間が点灯期間より長い期間となっているので、非有効ライン領域S2の図柄が一層目立たないものとなっている。つまり、上記第1実施形態と同様に、非有効ライン領域S2の図柄を1つの位置で停止しているように見せ、有効ライン領域S1の図柄を微振動しているように見せることができるので、これによって有効ライン領域S1の図柄を目立たせることができる。
(Modification 1-1)
FIG. 50 shows the reel blinking when the reel backlight 94 is turned on during a part of the period when the lighting period T3 <T1 of the reel backlight 94 and the symbol of the ineffective line area S2 is at the position of symbol interval number 1. It is a timing chart which shows the correspondence of production and pseudo stop. Since the turn-off period is longer than the turn-on period, the pattern of the ineffective line region S2 is more inconspicuous. That is, as in the first embodiment, the design of the ineffective line area S2 can be seen as being stopped at one position, and the design of the effective line area S1 can be shown to be slightly vibrating. Thus, the design of the effective line area S1 can be made conspicuous.
(変形例1−2)
図51は、リールバックライト94の点灯期間T3<T1とし、非有効ライン領域S2の図柄が図柄間隔番号1または2の位置にいるときにリールバックライト94を点灯する場合のリール点滅演出と疑似停止の対応関係を示すタイミングチャートである。消灯期間が点灯期間より長い期間となっているので、非有効ライン領域S2の図柄が一層目立たないものとなっている。さらに、非有効ライン領域S2の図柄が図柄間隔番号1と2の位置の間を移動する様子を見せないようにしているので、有効ライン領域S1の図柄の微振動とは異なる移動をしているように見えることができる(2つの位置を瞬間移動したかのように見せる)。つまり、非有効ライン領域S2の図柄を異なる2つの位置で停止しているように見せ(微騒動しているように見えないので確定している図柄とは認識されない)、有効ライン領域S1の図柄を微振動しているように見せることができるので、これによって有効ライン領域S1の図柄を目立たせることができる。
(Modification 1-2)
FIG. 51 shows the reel blinking effect and the pseudo when the reel backlight 94 is lit when the lighting period T3 <T1 of the reel backlight 94 and the symbol of the ineffective line area S2 is at the symbol interval number 1 or 2 position. It is a timing chart which shows the correspondence of a stop. Since the turn-off period is longer than the turn-on period, the pattern of the ineffective line region S2 is more inconspicuous. Further, since the design of the ineffective line area S2 is not shown to move between the positions of the design interval numbers 1 and 2, the design is moving differently from the slight vibration of the design of the effective line area S1. Can be seen (showing as if the two positions were moved instantaneously). In other words, the design of the ineffective line area S2 appears to be stopped at two different positions (it does not appear to be a little noise and is not recognized as a fixed design), and the design of the effective line area S1 Can be made to appear to vibrate slightly, so that the design of the effective line area S1 can be made conspicuous.
図52は、図51に示すリール点滅演出を実行している場合における左リール110の非有効ライン領域S2の図柄の点灯態様を示す図である。図52は、スイカ図柄が微振動の上限位置(図柄間隔番号が2であるときの図柄位置)または下限位置(図柄間隔番号が1であるときの図柄位置)において停止しているときにリールバックライト94が点灯されることを示している。 FIG. 52 is a diagram showing a lighting state of symbols in the ineffective line area S2 of the left reel 110 when the reel blinking effect shown in FIG. 51 is being executed. FIG. 52 shows the reel back when the watermelon symbol is stopped at the upper limit position (design position when the symbol interval number is 2) or the lower limit position (design position when the symbol interval number is 1). The light 94 is turned on.
<変形例2>
また、疑似停止の微振動の周期TRとリールバックライト94の点滅周期TSを同一とするが、リールバックライト94の点灯をリールの停止中だけでなく、移動中に行ってもよい。
<Modification 2>
Further, although the period TR of the micro vibration for the pseudo stop and the blinking period TS of the reel backlight 94 are the same, the reel backlight 94 may be turned on not only while the reel is stopped but also during movement.
(変形例2−1)
図53は、非有効ライン領域S2の図柄が図柄間隔番号1または2の位置にいるときだけでなく、図柄間隔番号1の位置から2の位置に移動するとき、及び図柄間隔番号2の位置から1の位置に移動するときにリールバックライト94を点灯する場合のリール点滅演出と疑似停止の対応関係を示すタイミングチャートである。非有効ライン領域S2の図柄が図柄間隔番号1と2の位置の間を移動する様子を主に見せようにしているので、有効ライン領域S1の図柄の微振動とは異なる移動をしているように見えることができる(2つの位置を移動しているだけのように見せる)。この場合には、有効ライン領域S1の図柄を微振動しているように見せる一方、非有効ライン領域S2の図柄を異なる2つの位置で移動しているように見せるので(上記微振動と異なる動きに見せることにより、確定している図柄とは認識されない)、これによって有効ライン領域S1の図柄を目立たせることができる場合がある。
(Modification 2-1)
FIG. 53 shows not only when the symbol of the ineffective line region S2 is at the position of symbol interval number 1 or 2, but also when the symbol is moved from the position of symbol interval number 1 to position 2, and from the position of symbol interval number 2. 6 is a timing chart showing a correspondence relationship between a reel blinking effect and a pseudo stop when a reel backlight 94 is turned on when moving to a position 1; Since the state in which the symbol in the ineffective line area S2 moves between the positions of the symbol interval numbers 1 and 2 is mainly shown, it seems that the movement is different from the slight vibration of the symbol in the effective line area S1. (It looks as if you are moving two locations). In this case, the design of the effective line area S1 appears to be slightly oscillated, while the design of the ineffective line area S2 appears to be moving at two different positions (movement different from the above-described micro oscillation). In this case, the symbol is not recognized as a confirmed symbol), and in some cases, the symbol of the effective line area S1 can be made conspicuous.
図54は、図53に示すリール点滅演出を実行している場合における左リール110の非有効ライン領域S2の図柄の点灯態様を示す図である。図54は、スイカ図柄が微振動の上限位置(図柄間隔番号が2であるときの図柄位置)または下限位置(図柄間隔番号が1であるときの図柄位置)において停止しているとき、及びスイカ図柄が微振動の上限位置から下限位置、または下限位置から上限位置に移動するときにリールバックライト94が点灯されることを示している。 FIG. 54 is a diagram showing a lighting state of symbols in the ineffective line area S2 of the left reel 110 when the reel blinking effect shown in FIG. 53 is being executed. FIG. 54 shows a case where the watermelon symbol is stopped at the upper limit position (design position when the symbol interval number is 2) or the lower limit position (design position when the symbol interval number is 1) and the watermelon symbol. It shows that the reel backlight 94 is turned on when the symbol moves from the upper limit position to the lower limit position or from the lower limit position to the upper limit position.
(変形例2−2)
図55は、非有効ライン領域S2の図柄が図柄間隔番号1または2の位置にいるときだけでなく、図柄間隔番号1の位置から2の位置に移動するときにリールバックライト94を点灯する場合のリール点滅演出と疑似停止の対応関係を示すタイミングチャートである。このように上記変形例2−1と異なり、リールの一方向の移動だけを点灯させるようにしてもよい。この場合にも、有効ライン領域S1の図柄と非有効ライン領域S2の図柄の動作を異ならせることができるので、有効ライン領域S1の図柄を目立たせることができる場合がある。
(Modification 2-2)
FIG. 55 shows a case where the reel backlight 94 is turned on not only when the symbol of the ineffective line area S2 is located at the symbol interval number 1 or 2, but also when moving from the symbol interval number 1 position to the position 2. It is a timing chart which shows the correspondence of the reel flashing effect of this and a pseudo stop. Thus, unlike the above-described modification 2-1, only the movement in one direction of the reel may be turned on. Also in this case, since the operation of the design of the effective line region S1 and the design of the non-effective line region S2 can be made different, the design of the effective line region S1 can be made conspicuous.
<変形例3>
また、第1実施形態では、リール110〜112のそれぞれの疑似停止に合わせて、リール110〜112ごとにリール点滅演出を実行開始したが、これに限定されない。例えば、第3停止操作が行われ、全リール110〜112が疑似停止したときに全リール110〜112においてリール点滅演出を実行開始してもよい。
<Modification 3>
In the first embodiment, the reel blink effect is started for each reel 110 to 112 in accordance with each pseudo stop of the reels 110 to 112. However, the present invention is not limited to this. For example, the reel blinking effect may be started on all the reels 110 to 112 when the third stop operation is performed and all the reels 110 to 112 are pseudo-stopped.
図56は、全リール110〜112が疑似停止したときに全リール110〜112においてリール点滅演出を実行開始する場合のリール点滅演出と疑似停止の対応関係を示すタイミングチャートである。この場合には、第3停止リールが疑似停止を開始した時点t1において、主制御部300から第1副制御部400に第3停止操作の疑似停止開始コマンドが送信されるので、第1副制御部400は、この第3停止操作の疑似停止開始コマンドに基づいてリール点滅演出を全リール110〜112において実行開始する。 FIG. 56 is a timing chart showing the correspondence between the reel blinking effect and the pseudo stop when starting the reel blinking effect on all reels 110 to 112 when all the reels 110 to 112 are falsely stopped. In this case, a pseudo stop start command for the third stop operation is transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400 at the time t1 when the third stop reel starts pseudo stop. The unit 400 starts to execute the reel blinking effect on all the reels 110 to 112 based on the pseudo stop start command of the third stop operation.
図57は、変形例3のリール点滅演出の流れを示す図であり、詳しくは、疑似遊技における第1停止操作前から第3停止操作後までのリール110〜112の表示態様及び点灯態様を示す図である。この場合には、第1停止操作及び第2停止操作の結果、セブン1図柄がそれぞれ中段位置に疑似停止したとしても、左リール110及び中リール111においてリール点滅演出は実行開始されず(T01〜T11)、第3停止操作として右リール112を停止操作し、中段位置にセブン1図柄が疑似停止したときに、全リール110〜112において上段位置及び下段位置のリールバックライト94が点滅するリール点滅演出が開始される(時点T12〜T15)。 FIG. 57 is a diagram showing the flow of reel blinking effects in the third modification, and more specifically shows the display mode and lighting mode of the reels 110 to 112 from before the first stop operation to after the third stop operation in the pseudo game. FIG. In this case, as a result of the first stop operation and the second stop operation, even if the Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the middle position, the reel blinking effect is not started on the left reel 110 and the middle reel 111 (T01- T11) When the right reel 112 is stopped as a third stop operation, and the Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the middle position, the reel backlight 94 at the upper and lower positions blinks on all reels 110 to 112. The production starts (time T12 to T15).
変形例3によれば、全リール110〜112において疑似停止が開始されたときに、全リール110〜112においてリール点滅演出を開始するので、リール点滅演出の各リール110〜112間の同期をとることができるという効果がある。また、第3停止操作後にリール点滅演出を開始するので、遊技者はリール点滅演出の影響を受けることなく(例えば、点滅により操作タイミングがとりにくいなど)、停止操作を行うことができる場合がある。 According to the third modification, when the pseudo stop is started in all the reels 110 to 112, the reel blinking effect is started in all the reels 110 to 112. Therefore, the reels 110 to 112 in the reel blinking effect are synchronized. There is an effect that can be. Further, since the reel flashing effect is started after the third stop operation, the player may be able to perform the stop operation without being affected by the reel flashing effect (for example, it is difficult to take operation timing due to the flashing). .
<変形例4>
また、第1実施形態では、第1停止操作において内部当選した特別役に対応する図柄が有効ライン上に疑似停止しなかった場合には、以後、第2停止操作または第3停止操作において内部当選した特別役に対応する図柄を有効ライン上に疑似停止したとしても、リール点滅演出が実行開始されることはなかったが、これに限定されない。例えば、いずれかの停止操作において内部当選した特別役に対応する図柄を有効ライン上に疑似停止した場合には、当該リールにおいてリール点滅演出を実行開始するようにしてもよい。
<Modification 4>
Further, in the first embodiment, when the symbol corresponding to the special winning combination in the first stop operation does not stop on the active line, the internal winning is performed in the second stop operation or the third stop operation thereafter. Even if the symbol corresponding to the special role is pseudo-stopped on the active line, the reel flashing effect is not started, but the present invention is not limited to this. For example, when a symbol corresponding to the special combination won internally in any stop operation is pseudo-stopped on the active line, execution of the reel blinking effect may be started on the reel.
図58は、このような変形例4のリール点滅演出の流れを示す図である。詳しくは、図58(a)は、疑似遊技における第1停止操作までのリール110〜112の表示態様及び点灯態様を示す図であり、図58(b)は、疑似遊技における第1停止操作後から第2停止操作までのリール110〜112の表示態様及び点灯態様を示す図であり、図58(c)は、疑似遊技における第1停止操作後から第3停止操作までのリール110〜112の表示態様及び点灯態様を示す図である。 FIG. 58 is a diagram showing a flow of such a reel flashing effect of the fourth modification. Specifically, FIG. 58 (a) is a diagram showing a display mode and lighting mode of the reels 110 to 112 until the first stop operation in the pseudo game, and FIG. 58 (b) is a diagram after the first stop operation in the pseudo game. It is a figure which shows the display mode and lighting mode of the reels 110 to 112 from the first stop operation to the second stop operation, and FIG. 58 (c) shows the reels 110 to 112 from the first stop operation to the third stop operation in the pseudo game. It is a figure which shows a display mode and a lighting mode.
図58(a)の上段は、左リール110においてセブン1図柄が中段位置に疑似停止したので、左リール110においてリール点滅演出が実行開始されたことを示しており、図58(b)の上段は、中リール111においてセブン1図柄が中段位置に疑似停止したので、中リール111においてリール点滅演出が実行開始されたことを示しており、図58(c)の上段は、右リール112においてセブン1図柄が中段位置に疑似停止したので、右リール112においてリール点滅演出が開始されたことを示している。すなわち、左リール110に対して第1停止操作を行い、左リール110においてセブン1図柄が中段位置に疑似停止しなかったので、左リール110においてリール点滅演出を実行しなかった場合であっても、中リール111に対する第2停止操作を行い、中リール111においてセブン1図柄が中段位置に疑似停止した場合には、中リール111においてリール点滅演出を実行開始する。同様にして、左リール110及び中リール111に対する第1停止操作及び第2停止操作を行い、左リール110及び中リール111のいずれにおいてもセブン1図柄が中段位置に疑似停止しなかったので、左リール110及び中リール111においてリール点滅演出を実行しなかった場合であっても、右リール112に対する第3停止操作を行い、右リール112においてセブン1図柄が中段位置に疑似停止した場合には、右リール112においてリール点滅演出を実行開始する。 The upper part of FIG. 58 (a) indicates that the execution of the reel flashing effect has been started in the left reel 110 because the Seven 1 symbol is pseudo-stopped to the middle position in the left reel 110, and the upper part of FIG. 58 (b). Indicates that the reel 1 flashing effect has been started in the middle reel 111 since the Seven 1 symbol has been pseudo-stopped to the middle position in the middle reel 111, and the upper row in FIG. Since one symbol is pseudo-stopped at the middle position, this indicates that the reel blinking effect has been started in the right reel 112. That is, even if the first reel stop operation is performed on the left reel 110 and the Seven 1 symbol is not pseudo-stopped to the middle position in the left reel 110, the reel blinking effect is not executed in the left reel 110. When the second stop operation is performed on the middle reel 111 and the Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the middle position on the middle reel 111, execution of the reel blinking effect on the middle reel 111 is started. Similarly, the first stop operation and the second stop operation are performed on the left reel 110 and the middle reel 111, and the Seven 1 symbol is not pseudo-stopped at the middle position in either the left reel 110 or the middle reel 111. Even when the reel blinking effect is not executed on the reel 110 and the middle reel 111, when the third stop operation is performed on the right reel 112 and the seven 1 symbol is pseudo-stopped at the middle position on the right reel 112, In the right reel 112, execution of the reel flashing effect is started.
変形例4によれば、一度停止操作に失敗して内部当選した特別役の図柄が有効ライン上に疑似停止しなくても、次の停止操作に成功して内部当選した特別役の図柄が有効ライン上に疑似停止すれば、停止操作に成功したリールにおいてリール点滅演出を実行するので、内部当選した特別役の図柄を有効ライン上に揃える動機付けとなる場合がある。 According to the modified example 4, even if the symbol of the special combination won once after failing the stop operation is not pseudo-stopped on the active line, the symbol of the special combination won successfully after the next stop operation is valid. If a pseudo stop is performed on the line, the reel blinking effect is executed on the reel that has been successfully stopped, and this may be a motivation to align the specially won special symbol on the effective line.
<変形例5>
また、上記第1実施形態では、内部当選した特別役に対応する図柄が有効ライン上に疑似停止した場合にリール点滅演出を実行したが、内部当選した特別役に対応する図柄が非有効ライン上に疑似停止した場合(図柄表示窓113上に疑似停止した場合)にリール点滅演出を実行するようにしてもよい。
<Modification 5>
In the first embodiment, the reel blinking effect is performed when the symbol corresponding to the special winning combination is temporarily stopped on the active line. However, the symbol corresponding to the special winning combination is displayed on the ineffective line. The reel blinking effect may be executed when it is falsely stopped (when falsely stopped on the symbol display window 113).
(変形例5−1)
図59は、図柄表示窓113の図柄領域1、5及び9からなる非有効ラインL2(右下がり非有効ラインL2)上にセブン1図柄が疑似停止した場合のリール点滅演出の点灯態様を示した図である。この場合には、図59に示すように、右下がり非有効ラインL2上のセブン1図柄を点灯させ、非有効ライン領域S2のうち、図柄領域3、4、6及び7の図柄を点滅させる。
(Modification 5-1)
FIG. 59 shows a lighting manner of the reel flashing effect when the Seven 1 symbol is pseudo-stopped on the ineffective line L2 (the lower right ineffective line L2) composed of the symbol areas 1, 5, and 9 of the symbol display window 113. FIG. In this case, as shown in FIG. 59, the Seven 1 symbol on the lower right ineffective line L2 is turned on, and the symbols in the symbol regions 3, 4, 6 and 7 in the ineffective line region S2 are blinked.
このように内部当選した特別役に対応する図柄組合せが非有効ラインL2上に揃った場合には、非有効ラインであっても内部当選した特別役に対応する図柄組合せを点灯させることにより、非有効ラインL2を有効ラインのように見せ、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを強調することができる。この結果、次の疑似遊技において内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に疑似停止させる動機付けとなる場合がある。 In this way, when the symbol combinations corresponding to the special combination won internally are aligned on the ineffective line L2, even if it is an ineffective line, the symbol combination corresponding to the special combination won internally is turned on. The effective line L2 can be seen as an effective line, and the symbol combination corresponding to the special combination won internally can be emphasized. As a result, there is a case where the symbol combination corresponding to the special combination won in the next pseudo game is motivated to pseudo-stop on the effective line.
(変形例5−2)
図60は、図柄表示窓113の図柄領域1、5及び9からなる非有効ラインL2(右下がり非有効ラインL2)上にセブン1図柄が疑似停止した場合のリール点滅演出の点灯態様を示した図である。この場合には、図60に示すように、有効ラインL1上を点灯させて、非有効ライン領域S2の図柄を点滅させる。このように内部当選した特別役に対応する図柄組合せが非有効ラインL2上に揃った場合には、有効ラインL1上の図柄だけを点灯させて強調することにより、特別役の内部当選の可能性を遊技者に示唆できるので、次の疑似遊技の停止操作に対する期待感を向上させることができる場合がある。
(Modification 5-2)
FIG. 60 shows a lighting state of the reel flashing effect when the Seven 1 symbol is pseudo-stopped on the ineffective line L2 (the lower right ineffective line L2) composed of the symbol areas 1, 5, and 9 of the symbol display window 113. FIG. In this case, as shown in FIG. 60, the effective line L1 is turned on, and the design of the ineffective line region S2 is blinked. In this way, when the symbol combinations corresponding to the special combination won internally are aligned on the ineffective line L2, only the symbols on the effective line L1 are lit to highlight and the possibility of internal winning of the special combination Can be suggested to the player, so that the expectation for the next pseudo-game stop operation may be improved.
<変形例6>
また、上記第1実施形態では、有効ライン上に疑似停止した図柄に基づいてリール点滅演出を実行したが、これに限定されず、有効ライン上に疑似停止した図柄に関係なくリール点滅演出を実行してもよい。
<Modification 6>
In the first embodiment, the reel flashing effect is executed based on the symbol that is pseudo-stopped on the effective line. However, the present invention is not limited to this, and the reel flashing effect is executed regardless of the symbol that is pseudo-stopped on the effective line. May be.
(変形例6−1)
図61は本遊技の前に実行される疑似遊技3回の全てにおいて、リール点滅演出を実行する場合のリール点滅演出の演出態様を示す図である。上記第1実施形態では、1回目の疑似遊技の全リール110〜112においてリール点滅演出を実行した場合(セブン1図柄が有効ライン上に揃った場合)には、1回目の疑似遊技の終了後、本遊技を開始したので、3回の疑似遊技に亘って全リール110〜112においてリール点滅演出を実行する場合はあり得なかったが、本遊技前の規定回数PNの全ての疑似遊技において全リール110〜112においてリール点滅演出を実行するようにしてもよい。すなわち、図柄表示窓113に疑似停止した図柄の停止態様に関係なく、常に疑似遊技においてリール点滅演出を実行するようにしてもよい。
(Modification 6-1)
FIG. 61 is a diagram showing an effect aspect of the reel flashing effect when the reel flashing effect is executed in all three pseudo games executed before the main game. In the first embodiment, when the reel flashing effect is executed on all reels 110 to 112 of the first pseudo game (when the Seven 1 symbols are aligned on the active line), after the first pseudo game is finished. Since this game was started, it was impossible to execute the reel blinking effect on all reels 110 to 112 over 3 pseudo games, but in all the pseudo games of the specified number of times PN before this game. A reel blinking effect may be executed on the reels 110 to 112. In other words, the reel blinking effect may always be executed in the pseudo game regardless of the symbol stop mode in which the symbol display window 113 is pseudo-stopped.
ハズレ目が有効ライン上に疑似停止した場合など、常にリール点滅演出が実行され、有効ライン上の図柄が強調されるので、次の疑似遊技において特別役の図柄を揃える動機付けとなる場合がある。 The reel blinking effect is always executed and the symbols on the effective line are emphasized, such as when the losing eye is pseudo-stopped on the active line, and it may be motivated to align the special role symbols in the next pseudo game .
(変形例6−2)
図62は、疑似遊技のリール回転中からリール点滅演出を実行する場合のリール点滅演出の演出態様を示す図である。このように疑似停止後からでなく、その前のリール回転中からリール点滅演出を実行するようにしてもよい。そして、この場合、疑似遊技における有効ライン上に疑似停止した図柄が、特定役に対応させた図柄でなかった場合にこのリール点滅演出を終了するようにしてもよい。特定役に対応させた図柄を有効ライン上に停止させるタイミングで操作をすべきであったことの認識が容易になる場合がある。なお、疑似遊技における有効ライン上に疑似停止した図柄に関係なく疑似遊技が終了するまでリール点滅演出を実行するようにしてもよい。リール回転中からリール点滅演出を実行するので、全点灯させている場合とは目押しの難易度が変化することとなる(点滅させた領域は図柄の視認性が下がる印象になる)が、3回の停止操作の難易度をほぼ同じにすることができる場合がある。
(Modification 6-2)
FIG. 62 is a diagram showing an effect mode of the reel flashing effect in the case where the reel flashing effect is executed during the reel rotation of the pseudo game. In this way, the reel blinking effect may be executed not after the pseudo stop but during the previous reel rotation. In this case, the reel flashing effect may be terminated when the symbol that is virtually stopped on the active line in the pseudo game is not the symbol corresponding to the specific combination. It may be easier to recognize that the operation should have been performed at the timing when the symbol corresponding to the specific combination is stopped on the active line. Note that the reel blinking effect may be executed until the pseudo game is ended regardless of the symbol that is pseudo-stopped on the active line in the pseudo game. Since the reel blinking effect is executed while the reel is rotating, the difficulty level of pressing will change from the case where it is fully lit (the blinked area has the impression that the visibility of the symbol is reduced), but 3 In some cases, the difficulty of stopping operations can be made substantially the same.
このようにリール回転中からリール点滅演出を実行する場合、リール回転中から疑似遊技であることを遊技者は確実に認識することができる。すなわち、上記基本の実施形態及び第1実施形態では、リール110〜112の疑似停止により、遊技者は疑似遊技であることを認識したが、変形例6−2においては、より早く疑似遊技であることを認識することができる。 In this way, when the reel blinking effect is executed while the reel is rotating, the player can surely recognize that the game is a pseudo game since the reel is rotating. That is, in the basic embodiment and the first embodiment, the player has recognized that the reels 110 to 112 are in a pseudo game by the pseudo stop, but in the modified example 6-2, it is a pseudo game earlier. I can recognize that.
(変形例6−3)
なお、有効ライン上に疑似停止した図柄に関係なくリール点滅演出を実行する場合、リール点滅演出の実行時期(開始時期、終了時期)は種々のバリエーションが考えられる。
(Modification 6-3)
Note that when the reel blinking effect is executed regardless of the symbol that is pseudo-stopped on the active line, various variations of the reel blinking effect execution time (start time, end time) can be considered.
例えば、図63は、他の演出の実行開始を契機として実行中のリール点滅演出を終了させる場合を示している。この場合には、実行中のリール点滅演出は、他の演出を実行開始する時点t1において終了するが、最低でもリール点滅演出を最小時間(例えば、2秒≒リール点滅演出の周期TS×2)実行した後に終了する仕様とするのが好適である。遊技者にリール点滅演出を認識させるためである。 For example, FIG. 63 shows a case where the reel blinking effect being executed is terminated with the start of execution of another effect. In this case, the reel flashing effect being executed ends at the time t1 when the execution of another effect is started, but the reel flashing effect is at least the minimum time (for example, 2 seconds≈reel flashing effect period TS × 2). It is preferable that the specification is terminated after execution. This is to make the player recognize the reel flashing effect.
また、例えば、図64は、疑似遊技中の各リールの疑似停止を契機にリール点滅演出を実行する場合を示しているが、この疑似停止を契機に実行されるリール点滅演出と同一のリール点滅演出を前回の遊技(本遊技)の第3停止操作後、入賞判定後またはメダル払出後に実行するようにしてもよい。この場合には、次遊技を開始する前から疑似遊技の遊技性を把握することができる場合がある。 Further, for example, FIG. 64 shows a case where a reel flashing effect is executed in response to a pseudo stop of each reel in the pseudo game, and the same reel flashing as the reel flashing effect executed in response to this pseudo stop. The effect may be executed after the third stop operation of the previous game (main game), after the winning determination or after the medal payout. In this case, it may be possible to grasp the game characteristics of the pseudo game before starting the next game.
<変形例7>
上記第1実施形態のリール点滅演出では、モノカラーのLEDからなるリールバックライト94を用いたが、フルカラーのLEDからなるリールバックライト94Aを用いてもよい。
<Modification 7>
In the reel flashing effect of the first embodiment, the reel backlight 94 made of a monochromatic LED is used, but a reel backlight 94A made of a full color LED may be used.
図65(a)は、リールバックライト94AのLED配置図である。リールバックライト94Aは、図柄表示窓の113の上段位置を照らすフルカラーのLED−01及びLED−02、並びにモノカラーのLED−07と、図柄表示窓の113の中段位置を照らすフルカラーのLED−03及びLED−04、並びにモノカラーのLED−08と、図柄表示窓の113の下段位置を照らすフルカラーのLED−05及びLED−06、並びにLED−09と、を備えている。 FIG. 65A is an LED arrangement diagram of the reel backlight 94A. The reel backlight 94A includes full-color LED-01 and LED-02 that illuminate the upper position of the symbol display window 113, and mono-color LED-07, and a full-color LED-03 that illuminates the middle position of the symbol display window 113. And LED-04, mono-color LED-08, and full-color LED-05 and LED-06 that illuminate the lower position of the symbol display window 113, and LED-09.
図65(b)は、上記第1実施形態のリール点滅演出の点灯に相当するリールバックライト94Aの点灯態様を示しており、図65(c)は、上記第1実施形態のリール点滅演出の点滅に相当するリールバックライト94Aの点灯態様を示している。すなわち、変形例7のリール点滅演出の点灯とは、モノカラーのLED−07〜08の点灯を意味し、変形例7のリール点滅演出の点滅とは、フルカラーのLED―01〜06の色変更を意味する。ここで、色変更とは、複数色の発光であればよく、例えば、赤→オレンジ→黄→赤→…と色を一定の周期で変化させるものである。 FIG. 65B shows a lighting mode of the reel backlight 94A corresponding to the lighting of the reel flashing effect of the first embodiment, and FIG. 65C shows the reel flashing effect of the first embodiment. The lighting mode of the reel backlight 94A corresponding to blinking is shown. In other words, the lighting of the reel flashing effect in the modified example 7 means the lighting of the mono-colored LEDs 07 to 08, and the blinking of the reel flashing effect in the modified example 7 is a color change of the full-color LEDs 01 to 06. Means. Here, the color change may be light emission of a plurality of colors. For example, the color is changed in a certain cycle such as red → orange → yellow → red →.
このようにリール点滅演出の演出態様は、リールバックライトの点滅だけに限定されるものではなく、点灯態様を異ならせるものであればよい。そして、点灯態様を異ならせるものには、リールバックライトの色変更を含んでいてもよい。例えば、点灯パターンは同じとし、中段位置のセブン1図柄に対してはリールバックライト94を赤色で点灯させ、他の図柄に対してはリールバックライト94を青色で点灯させるようにすることで、点灯態様を異ならせたものとしてもよい。 As described above, the effect mode of the reel flashing effect is not limited to the flashing of the reel backlight, and any lighting mode may be used. And what makes a lighting mode different may include the color change of a reel backlight. For example, assuming that the lighting pattern is the same, the reel backlight 94 is lit in red for the Seven 1 symbol at the middle position, and the reel backlight 94 is lit in blue for the other symbols, It is good also as what made the lighting mode differ.
<変形例8>
また、上記第1実施形態のリール点滅演出の点滅パターンは、特別役1に内部当選した場合であっても特別役2に内部当選した場合であっても同一であった。しかしながら、リール点滅演出に複数の異なる点滅パターンを用意し、内部当選した特別役の種類に応じて点滅パターンを変更するようにしてもよい。
<Modification 8>
Further, the blink pattern of the reel blinking effect of the first embodiment is the same whether the special combination 1 is won internally or the special combination 2 is won internally. However, a plurality of different flashing patterns may be prepared for the reel flashing effect, and the flashing pattern may be changed according to the type of the special combination won internally.
例えば、図66(a)に示すように、特別役1に内部当選した場合には点滅パターン1でリール点滅演出を実行し、特別役2に内部当選した場合には点滅パターン2でリール点滅演出を実行するようにしてもよい。例えば、点滅パターン1と点滅パターン2は、点滅周期を同一とし、点灯期間を異ならせるようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 66A, when the special combination 1 is won internally, the reel blinking effect is executed with the blinking pattern 1, and when the special combination 2 is won internally, the reel blinking effect is displayed with the blinking pattern 2. May be executed. For example, the blinking pattern 1 and the blinking pattern 2 may have the same blinking cycle and different lighting periods.
この場合には、リール点滅演出の点滅態様から内部当選した特別役を把握できるので、疑似遊技中の停止操作において狙う特別役の図柄を明確にすることができる場合がある。 In this case, since the special combination won internally can be grasped from the flashing mode of the reel flashing effect, there are cases where the symbol of the special combination targeted in the stop operation during the pseudo game can be clarified.
また、上記基本の実施形態の役構成とは異なるが、図66(b)に示すように、有利度の異なる3種類の特別役を有する役構成としてもよい。そして、図66(c)に示すように、3種類の特別役に応じて、リール点滅演出の点滅パターンを異ならせてもよい。遊技者は、リール点滅演出の点滅態様から期待感を変化させることができる場合がある。 Further, although different from the above-described basic configuration of the basic embodiment, as shown in FIG. 66 (b), a combination of three types of special roles having different advantages may be employed. And as shown in FIG.66 (c), you may change the blink pattern of a reel blink effect according to three types of special roles. The player may be able to change his expectation from the blinking aspect of the reel blinking effect.
<変形例9>
上記第1実施形態では、上記基本の実施形態と同様に、疑似遊技において疑似停止をするようにしたが、上記基本の実施形態の変形例2(図30)のように、遊技者の停止操作ではなく所定時間TA(約20秒)の経過によりリールを自動停止させる場合には、リール110〜112を疑似停止させず、通常の停止を行うようにしてもよい。所定時間TA(約20秒)の経過があったことにより、遊技者が遊技台から離れた位置にいる可能性が高まる。遊技者が居なければ、疑似停止より本遊技の停止と勘違いさせない効果を得ることも期待薄になることから、処理負荷を過度に高めないよう疑似遊技を行わないようにするものである。そして、疑似遊技において通常の停止をした場合(疑似停止でない場合)には、リール点滅演出を実行しなくてもよい(時点TO02)。遊技者が居なければ、所望の図柄を目立たせる効果を得ることも期待薄になるからである。なお、変形例9は、有効ライン上に疑似停止した図柄に関係なくリール点滅演出を実行する場合である。
<Modification 9>
In the first embodiment, as in the basic embodiment, a pseudo stop is performed in the pseudo game. However, as in Modification 2 (FIG. 30) of the basic embodiment, the player's stop operation is performed. Instead, when the reels are automatically stopped after a predetermined time TA (about 20 seconds), the reels 110 to 112 may not be pseudo-stopped but may be stopped normally. When the predetermined time TA (about 20 seconds) has elapsed, the possibility that the player is located away from the gaming table increases. If there is no player, it is less expected to obtain the effect that the game is not mistaken for the stop of the game rather than the stop of the game. Therefore, the pseudo game is not performed so as not to increase the processing load excessively. Then, when a normal stop is made in the pseudo game (not a pseudo stop), the reel flashing effect need not be executed (time TO02). This is because, if there is no player, it is not expected to obtain an effect that makes a desired symbol stand out. Modification 9 is a case where the reel blinking effect is executed regardless of the symbol that is pseudo-stopped on the active line.
図67は、変形例9のタイミングチャートであり、より詳しくは、2回目の疑似遊技において停止操作がなかったので、所定時間TA(約20秒)の経過時点TO2においてリール110〜112が自動停止する場合のタイミングチャートを示している。この場合には、時点TO2においてリール点滅演出は実行されない。疑似停止を実行しない理由と同様であり、遊技者が居なければ、疑似停止より本遊技の停止と勘違いさせない効果を得ることも期待薄になることから、処理負荷を過度に高めないようリール点滅演出を行わないものである。 FIG. 67 is a timing chart of the modified example 9. More specifically, since there was no stop operation in the second pseudo game, the reels 110 to 112 are automatically stopped at the time point TO2 after a predetermined time TA (about 20 seconds). The timing chart in the case of doing is shown. In this case, the reel blinking effect is not executed at the time point TO2. This is the same as the reason for not performing the pseudo stop, and if there is no player, the effect of not misunderstanding this game stop will be less expected than the pseudo stop, so the reel blinks so as not to increase the processing load excessively There is no directing.
<変形例10>
上記第1実施形態では、図柄表示窓113の有効ライン領域S1と非有効ライン領域S2の図柄の見せ方を異ならせるため、リールバックライト94を用いたリール点滅演出を実行したが、演出装置及び演出はこれに限定されない。
<Modification 10>
In the first embodiment, the reel blinking effect using the reel backlight 94 is executed in order to change the way the symbols of the effective line area S1 and the ineffective line area S2 of the symbol display window 113 are displayed. The production is not limited to this.
(変形例10−1)
図68は、リール110〜112の前面側に液晶表示装置600を備えた場合の演出態様を示す図である。この液晶表示装置600は、20インチ型の表示装置であり、リール表示窓113内とリール表示窓113外(リール表示窓113周辺の領域)とに画像を表示可能としている。リール表示窓113内は、背後に配置されたリール110〜112を透過可能な表示領域としている。変形例10−1では、液晶表示装置600に表示される演出画像を制御することにより、リール110〜112の有効ライン領域S1上の図柄及び非有効ライン領域S2上の図柄を視認可能としたり視認困難としたりすることが可能となっている。変形例10−1のリール点滅演出(に相当する演出)は、図68上段に示すように、有効ライン領域S1上の図柄を視認可能とし、非有効ライン領域S2上の図柄を視認困難とする状態(以下、状態A)と、図68下段に示すように、図柄表示窓113上の全図柄を視認可能とする状態(以下、状態B)と、を交互に繰り返すことにより、有効ライン領域S1上の図柄は常時見せる一方、非有効ライン領域S2上の図柄は見せたり見せなかったりするものである。ここで、液晶表示装置600が状態Aと状態Bを交互に繰り返す周期は、疑似停止の周期と同一であり、上記第1実施形態と同様に、同期はとれているものである。
(Modification 10-1)
FIG. 68 is a diagram showing an effect when the liquid crystal display device 600 is provided on the front side of the reels 110 to 112. The liquid crystal display device 600 is a 20-inch display device and can display an image inside the reel display window 113 and outside the reel display window 113 (an area around the reel display window 113). The inside of the reel display window 113 is a display area through which the reels 110 to 112 arranged behind can be transmitted. In the modified example 10-1, by controlling the effect image displayed on the liquid crystal display device 600, the symbols on the effective line area S1 and the symbols on the ineffective line area S2 of the reels 110 to 112 can be made visible or visually recognized. It is possible to make it difficult. As shown in the upper part of FIG. 68, the reel flashing effect of Modification 10-1 makes it possible to visually recognize the symbols on the effective line area S1, and makes it difficult to visually recognize the symbols on the ineffective line area S2. By alternately repeating a state (hereinafter referred to as state A) and a state in which all symbols on the symbol display window 113 are visible (hereinafter referred to as state B) as shown in the lower part of FIG. While the upper symbol is always shown, the symbol on the ineffective line area S2 is shown or not shown. Here, the cycle in which the liquid crystal display device 600 repeats the state A and the state B alternately is the same as the cycle of the pseudo stop, and is synchronized as in the first embodiment.
この結果、有効ライン領域S1の図柄の揺れをわかりやすくする一方、非有効ライン領域S2の図柄の揺れをわかりにくくしているので、有効ライン領域S1の図柄をより強調させて目立たせることができる。すなわち、特別役に内部当選していることをより強調して遊技者に報知することができる場合がある。 As a result, the fluctuation of the design of the effective line area S1 is made easy to understand, while the fluctuation of the design of the non-effective line area S2 is made difficult to understand, so that the design of the effective line area S1 can be more emphasized and made conspicuous. . In other words, it may be possible to notify the player with more emphasis on the internal winning of the special role.
(変形例10−2)
図69は、リール110〜112の前面側で移動可能な演出装置700を備えた場合の演出態様を示す図である。演出装置700は、左リール110の非有効ライン領域S2の図柄を遮蔽可能な可動装置700Aと、中リール111の非有効ライン領域S2の図柄を遮蔽可能な可動装置700Bと、右リール112の非有効ライン領域S2の図柄を遮蔽可能な可動装置700Cと、備える。可動装置700Cは、例えば、セブン1の図柄を模した構造物とする。なお、図69では、図柄領域1、4及び7を遮蔽可能な可動装置700A〜Cだけを表記したものであり、図柄領域3、6及び9を遮蔽可能な可動装置700A〜Cは省略した(実際には、図柄表示窓113の下方から移動可能な可動装置700A〜Cが存在する)。
(Modification 10-2)
FIG. 69 is a diagram showing a rendering aspect when a rendering device 700 that can move on the front side of the reels 110 to 112 is provided. The rendering device 700 includes a movable device 700A capable of shielding the design of the ineffective line area S2 of the left reel 110, a movable device 700B capable of shielding the design of the ineffective line region S2 of the middle reel 111, and the non-effectiveness of the right reel 112. And a movable device 700C capable of shielding the design of the effective line area S2. The movable device 700 </ b> C is, for example, a structure imitating the design of Seven 1. 69, only the movable devices 700A to 700C that can shield the symbol areas 1, 4, and 7 are shown, and the movable devices 700A to 700C that can shield the symbol regions 3, 6, and 9 are omitted. Actually, there are movable devices 700A to 700C that are movable from below the symbol display window 113).
変形例10−2では、演出装置700の可動装置700A〜Cが移動することにより、リール110〜112の有効ライン領域S1上の図柄及び非有効ライン領域S2上の図柄を視認可能としたり視認困難としたりすることが可能となっている。変形例10−2のリール点滅演出(に相当する演出)は、図69上段に示すように、図柄表示窓113上の全図柄を視認可能とする状態(以下、状態A)と、図69下段に示すように、有効ライン領域S1上の図柄を視認可能とし、非有効ライン領域S2上の図柄を視認困難とする状態(以下、状態B)と、を交互に繰り返すことにより、有効ライン領域S1上の図柄は常時見せる一方、非有効ライン領域S2上の図柄は見せたり見せなかったりするものである。ここで、演出装置700が状態Aと状態Bを交互に繰り返す周期は、疑似停止の周期と同一であり、上記第1実施形態と同様に、同期はとれているものである。 In the modified example 10-2, the movable devices 700A to 700C of the effect device 700 are moved so that the symbols on the effective line area S1 and the symbols on the ineffective line area S2 of the reels 110 to 112 can be visually recognized or difficult to visually recognize. It is possible to do. As shown in the upper part of FIG. 69, the reel flashing effect of the modified example 10-2 (as shown in the upper part of FIG. 69) is a state in which all symbols on the symbol display window 113 are visible (hereinafter, state A), and the lower part of FIG. As shown in FIG. 4, the effective line region S1 is made visible by alternately repeating a state in which the design on the effective line region S1 is visible and the design on the non-effective line region S2 is difficult to see (hereinafter, state B). While the upper symbol is always shown, the symbol on the ineffective line area S2 is shown or not shown. Here, the cycle in which the effect device 700 repeats the state A and the state B alternately is the same as the cycle of the pseudo stop, and is synchronized as in the first embodiment.
この結果、有効ライン領域S1の図柄の揺れをわかりやすくする一方、非有効ライン領域S2の図柄の揺れをわかりにくくしているので、有効ライン領域S1の図柄をより強調させて目立たせることができる。すなわち、特別役に内部当選していることをより強調して遊技者に報知することができる場合がある。 As a result, the fluctuation of the design of the effective line area S1 is made easy to understand, while the fluctuation of the design of the non-effective line area S2 is made difficult to understand, so that the design of the effective line area S1 can be more emphasized and made conspicuous. . In other words, it may be possible to notify the player with more emphasis on the internal winning of the special role.
<変形例11>
また、上記基本の実施形態では、メインリール(リール110〜112)のほか、サブリールを用いた構成を採用しなかったため、第1実施形態でも、メインリール(リール110〜112)だけを用いたリール点滅演出を実行したが、これとは別に、メインリール及びサブリールを用いた構成を採用して、リール点滅演出を実行するようにしてもよい。
<Modification 11>
In addition, in the basic embodiment, the configuration using the sub reels in addition to the main reels (reels 110 to 112) is not adopted. Therefore, the reels using only the main reels (reels 110 to 112) are also used in the first embodiment. Although the flashing effect is executed, a reel flashing effect may be executed by adopting a configuration using a main reel and a sub reel.
図70(a)は、メインリール110〜112と、サブリール1001〜1003を備えたスロットマシンの概略機能構成図である。変形例11では、停止操作の信号は、主制御部300から第1副制御部400にコマンドとして送信されるほか、直接、第1副制御部400に入力されるようになっている。サブリールの動作に遅れを生じさせず、メインリールの動作とサブリールの動作の同期をとるためである(コマンド送信による情報伝達ではやや遅れるため)。 FIG. 70A is a schematic functional configuration diagram of a slot machine including main reels 110 to 112 and sub reels 1001 to 1003. In the modified example 11, the stop operation signal is transmitted as a command from the main control unit 300 to the first sub control unit 400, and is directly input to the first sub control unit 400. This is because the operation of the main reel and the operation of the sub reel are synchronized without causing a delay in the operation of the sub reel (because information transmission by command transmission is somewhat delayed).
図70(b)は、変形例11のリール配置、疑似停止及びリール点滅演出の演出態様を示している。変形例11では、左メインリール110の右隣に左サブリール1001、左サブリール1001の右隣に中メインリール111、中メインリール111の右隣に中サブリール1002、中サブリール1002の右隣に右メインリール112、右メインリール112の右隣に右サブリール1002が配置されている。つまり、メインリールとサブリールが左右に交互に配置されている。このようなリール配置構成のもと、全リール110〜112及び1001〜1003が回転中に、例えば、左リール110に対して第1停止操作を行った場合には、左メインリール110が疑似停止する一方、左サブリール1101が停止し、かつ左メインリール110及び左サブリール1101においてリール点滅演出を実行する。メインリール及びサブリールの双方において同一のリール点滅演出を実行するのは、メインリールとサブリールの点灯態様が異なる場合、次の停止操作の難易度が変化してしまうからである。 FIG. 70 (b) shows the effect of reel arrangement, pseudo stop and reel flashing effect of the eleventh modification. In the modified example 11, the left sub reel 1001 is adjacent to the right side of the left main reel 110, the middle main reel 111 is adjacent to the right side of the left sub reel 1001, the middle sub reel 1002 is adjacent to the right side of the middle main reel 111, and the right main is adjacent to the right side of the middle sub reel 1002. A right sub reel 1002 is arranged on the right side of the reel 112 and the right main reel 112. That is, the main reel and the sub reel are alternately arranged on the left and right. Under such a reel arrangement configuration, for example, when the first stop operation is performed on the left reel 110 while all the reels 110 to 112 and 1001 to 1003 are rotating, the left main reel 110 is pseudo-stopped. On the other hand, the left sub-reel 1101 is stopped and the reel blinking effect is executed in the left main reel 110 and the left sub-reel 1101. The reason that the same reel flashing effect is executed on both the main reel and the sub reel is that the difficulty level of the next stop operation changes when the lighting states of the main reel and the sub reel are different.
なお、変形例11では、サブリール1101〜1103は疑似停止をしない仕様としたが、メインリール110〜112と同様の疑似停止をするようにしてもよい。サブリール1101〜1103とメインリール110〜112とが同様の疑似停止をすることで、メインリールとサブリールとに一体感がある印象付けをすることができる場合がある。 In the modified example 11, the sub reels 1101 to 1103 are not set to be pseudo-stopped, but may be pseudo-stopped similarly to the main reels 110 to 112. When the sub reels 1101 to 1103 and the main reels 110 to 112 perform the same pseudo-stop, there may be a case where the main reel and the sub reels have a sense of unity.
<その他変形例>
なお、上記第1実施形態では、有効ラインを1つとして説明したが、これに限定されない。複数の有効ラインを設定してもよいし、また、中段水平入賞ラインL1とは異なる有効ラインを一つ設けてもよい。ただし、この場合においても、有効ライン領域S1に疑似停止した図柄を点灯し、非有効ライン領域S2に疑似停止した図柄を点滅するリール点滅演出を実行するものである。
<Other variations>
Although the first embodiment has been described with one effective line, the present invention is not limited to this. A plurality of effective lines may be set, or one effective line different from the middle horizontal winning line L1 may be provided. However, even in this case, a reel flashing effect is performed in which the symbol pseudo-stopped in the effective line region S1 is turned on and the symbol pseudo-stopped in the non-effective line region S2 is flashed.
[第2実施形態]
第2実施形態は、リール点滅演出を実行する点では、上記第1実施形態と同一であるが、疑似停止の微振動に合わせないでリールバックライト94を点灯制御することを特徴としている。疑似停止の微振動の周期TRとリール点滅演出のリールバックライト94の点滅周期TSとを異ならせることにより、リール点滅演出にさほどの意味がない印象が強くなり、結果として点灯している箇所が目立つようになるのである。以下では、リール110〜112の疑似停止の微振動の周期と、リール点滅演出におけるリールバックライト94の点滅周期と、が異なる場合について説明する。
[Second Embodiment]
The second embodiment is the same as the first embodiment in that the reel blinking effect is executed, but is characterized in that the lighting of the reel backlight 94 is controlled without matching the slight vibration of the pseudo stop. By making the period TR of the false vibration of the pseudo stop different from the flashing period TS of the reel backlight 94 of the reel flashing effect, the impression that the reel flashing effect does not have much meaning is strengthened, and as a result, the lighted place It will stand out. Below, the case where the period of the micro vibration of the pseudo stop of the reels 110 to 112 and the blinking period of the reel backlight 94 in the reel blinking effect are different will be described.
図71は、リール点滅演出と疑似停止の対応関係を示すタイミングチャートである。詳しくは、疑似遊技において第1停止操作を左リール110に対して行い、セブン1図柄が図柄領域2(図柄表示窓113の中段位置)に疑似停止した場合のリール110の疑似停止とリールバックライト94の点滅時期の対応関係を示している。 FIG. 71 is a timing chart showing the correspondence between the reel blinking effect and the pseudo stop. Specifically, the first stop operation is performed on the left reel 110 in the pseudo game, and the pseudo stop of the reel 110 and the reel backlight when the Seven 1 symbol is pseudo-stopped in the symbol area 2 (middle position of the symbol display window 113). The correspondence relationship of 94 blinking times is shown.
第2実施形態では、疑似停止の微振動の周期TR(約450ms)とリール点滅演出のリールバックライト94の点滅周期TS(約400ms)が異なっているので、疑似停止の開始時期とリール点滅演出の開始時期を同一としても、疑似停止の微振動とリールバックライト94の点滅は非同期となる。なお、非同期とする方法は他の方法であってもよく、例えば、疑似停止の微振動の周期TRを固定的なものとし、リール点滅演出のリールバックライト94の点滅周期TSを変動的なものとしてもよい。この方法によれば、疑似停止の微振動の周期TRを仕様に変更があった場合でも点滅周期TSを意識することなく新たな周期TRの設定が可能な場合がある。 In the second embodiment, the period TR (about 450 ms) of the pseudo stop for the pseudo stop is different from the flash period TS (about 400 ms) of the reel backlight 94 for the reel flashing effect. Even if the start timing is the same, the slight vibration of the pseudo stop and the blinking of the reel backlight 94 are asynchronous. The asynchronous method may be other methods. For example, the micro-stop period TR of the pseudo stop is fixed, and the flashing period TS of the reel backlight 94 of the reel flashing effect is variable. It is good. According to this method, there is a case where a new cycle TR can be set without being aware of the blinking cycle TS even if the specification of the cycle TR of the pseudo stop vibration is changed.
図72は、リール点滅演出を実行している場合の左リール110の点灯態様を示す図である。図72(a)は、図柄表示窓113における左リール110全体を示し、図72(b)は、中段位置で疑似停止しているセブン1図柄の微振動及び点灯態様を示し、図72(c)は、上段または下段位置で疑似停止しているスイカ図柄の微振動及び点灯態様を示している。 FIG. 72 is a diagram illustrating a lighting state of the left reel 110 when the reel blinking effect is being executed. 72 (a) shows the entire left reel 110 in the symbol display window 113, and FIG. 72 (b) shows a slight vibration and lighting mode of the Seven 1 symbol that is pseudo-stopped at the middle position. ) Shows the micro-vibration and lighting mode of the watermelon symbol that is pseudo-stopped at the upper or lower position.
図72(b)に示すように、中段位置のセブン1図柄に対しては、リールバックライト94が常時点灯されているので、セブン1図柄が一定の規則性のある揺れをしていることを遊技者は把握しやすい。一方、図72(c)に示すように、上段位置または下段位置のスイカ図柄に対しては、微振動の下限位置(図柄間隔番号が1の位置)においてリールバックライト94が点灯されることも消灯されることもあり、かつその消灯時間や点灯時間も一定でない。また、微振動の上限位置(図柄間隔番号が2の位置)においてリールバックライト94が点灯されることも消灯されることもあり、かつその消灯時間や点灯時間も一定でない。その結果、スイカ図柄が一定の規則性をもって揺れていることを遊技者は把握しにくい。このように第2実施形態のリール点滅演出では、有効ライン領域S1の図柄の揺れをわかりやすくする一方、非有効ライン領域S2の図柄の揺れをわかりにくくしているので、有効ライン領域S1の図柄をより強調させて目立たせることができる。すなわち、特別役に内部当選していることをより強調して遊技者に報知することができる。 As shown in FIG. 72 (b), since the reel backlight 94 is always turned on for the Seven 1 symbol at the middle position, it is confirmed that the Seven 1 symbol is shaking with a certain regularity. A player is easy to grasp. On the other hand, as shown in FIG. 72 (c), the reel backlight 94 may be turned on at the lower limit position of the minute vibration (the position where the symbol interval number is 1) for the watermelon symbol at the upper position or the lower position. There are cases where the light is turned off, and the turn-off time and lighting time are not constant. Further, the reel backlight 94 may be turned on or off at the upper limit position of fine vibration (position where the symbol interval number is 2), and the turn-off time and turn-on time are not constant. As a result, it is difficult for the player to grasp that the watermelon symbol is shaking with a certain regularity. As described above, in the reel blinking effect of the second embodiment, the design fluctuation of the effective line area S1 is made easy to understand, while the design fluctuation of the ineffective line area S2 is made difficult to understand. Can be emphasized more and make it stand out. That is, it is possible to notify the player with more emphasis on the internal winning of the special combination.
[第2実施形態の変形例]
<変形例1>
第2実施形態では、疑似停止の微振動の周期TRとリール点滅演出のリールバックライト94の点滅周期TSが異なっていたが、リール点滅演出のリールバックライト94の点滅周期TSは、各リール110〜112において同一であった。しかしながら、各リール110〜112においてリール点滅演出のリールバックライト94の点滅周期TSを異ならせるようにしてもよい。
[Modification of Second Embodiment]
<Modification 1>
In the second embodiment, the period TR of the micro stop for the pseudo stop and the blinking period TS of the reel backlight 94 for the reel blinking effect are different, but the blinking period TS of the reel backlight 94 for the reel blinking effect is different from each reel 110. Identical at ~ 112. However, the blink cycle TS of the reel backlight 94 for reel blink effect may be made different in each reel 110 to 112.
図73は、変形例1のタイミングチャートであり、リール点滅演出における各リール110〜112のリールバックライト94の点滅時期を示している。左リール110のリール点滅演出の周期TS1と、中リール111のリール点滅演出の周期TS2と、右リール112のリール点滅演出の周期TS3と、は異なっており、かつ各リールにおける点灯期間も異なっているので、変形例1のリール点滅演出では、各リール間においても同期がとられることはない。この結果、遊技者は、各リール間のリール点滅演出の点灯態様から規則性を読み取ることはないので、何かの示唆を感じることもない。 FIG. 73 is a timing chart of the first modification, and shows the blinking timing of the reel backlight 94 of each reel 110 to 112 in the reel blinking effect. The reel blinking cycle TS1 of the left reel 110, the reel flashing cycle TS2 of the middle reel 111, and the reel flashing cycle TS3 of the right reel 112 are different, and the lighting period of each reel is also different. Therefore, in the reel blinking effect of the first modification, the reels are not synchronized. As a result, the player does not read the regularity from the lighting mode of the reel flashing effect between the reels, and does not feel any suggestion.
<その他変形例>
上述したように第2実施形態は、リール110〜112の疑似停止の微振動の周期と、リール点滅演出におけるリールバックライト94の点滅周期が第1実施形態と異なるだけであるため、第1実施形態の同期性を除くその他の構成については第2実施形態にも適用可能である。すなわち、第2実施形態では繰り返しになるので説明はしないが、第1実施形態に述べた構成(変形例も含めて)は第2実施形態の構成に組合せることが可能である。例えば、上記第1実施形態の変形例10−2に説明した演出装置700を用いた場合には、演出装置700が状態Aと状態Bを交互に繰り返す周期は、疑似停止の周期と非同期となっている。
<Other variations>
As described above, the second embodiment is different from the first embodiment only in the period of the fine vibration of the pseudo stop of the reels 110 to 112 and the blinking period of the reel backlight 94 in the reel blinking effect. Other configurations excluding the form synchronism can also be applied to the second embodiment. That is, since it is repeated in the second embodiment, it will not be described, but the configuration (including the modification) described in the first embodiment can be combined with the configuration of the second embodiment. For example, when the rendering device 700 described in Modification 10-2 of the first embodiment is used, the cycle in which the rendering device 700 repeats the state A and the state B alternately is asynchronous with the period of the pseudo stop. ing.
<同期性について>
上記第1実施形態及び第2実施形態では、リール点滅演出について説明したが、その違いは疑似停止とリール点滅演出が同期をするか否かであった。上記第1実施形態及び第2実施形態でもいくつかの具体例を挙げて同期性について説明したが、これに限定されるものではない。そこで、上記第1実施形態及び第2実施形態に述べた同期(非同期)を含めた同期(非同期)の考え方について述べる。
<About synchronization>
In the first embodiment and the second embodiment, the reel flashing effect has been described. The difference is whether or not the pseudo stop and the reel flashing effect are synchronized. Although the first embodiment and the second embodiment have described the synchronism with some specific examples, the present invention is not limited to this. Therefore, the concept of synchronization (asynchronous) including the synchronization (asynchronous) described in the first embodiment and the second embodiment will be described.
図74(a)は、リール点滅演出の点滅周期TSと疑似停止の微振動の周期TRの間に、TS=n×TR(n=1、2、3、4)の関係がある場合のリール点滅演出と疑似停止の微振動の様子を示す図である。このような場合、つまり、リール点滅演出の点滅周期TSが疑似停止の微振動の周期TRの整数倍の関係にあり、かつ疑似停止の2周期分の間にリール点滅演出を少なくとも1周期分実行する場合には、リール点滅演出と疑似振動は同期しているとみてよい。 FIG. 74 (a) shows a reel in the case where there is a relationship of TS = n × TR (n = 1, 2, 3, 4) between the blinking cycle TS of the reel blinking effect and the micro-stop period TR of the pseudo stop. It is a figure which shows the mode of the flashing effect and the slight vibration of a pseudo stop. In this case, that is, the blinking cycle TS of the reel blinking effect is an integer multiple of the pseudo-stop microvibration cycle TR, and the reel blinking effect is executed for at least one cycle during the two pseudo-stop cycles. In this case, it may be considered that the reel blinking effect and the pseudo vibration are synchronized.
図74(b)は、周期の誤差が1割以下であれば、リール点滅演出と疑似振動は同期しているとする考えを示している。すなわち、0.9×TS≦TR≦1.1×TSの関係にあれば、リール点滅演出と疑似振動は同期しており、これより周期の誤差が大きければリール点滅演出と疑似振動は同期していないと考える。1割程度の誤差であれば、開始から疑似停止の2周期分の間において、リールの点灯態様(点灯、消灯)とリールの位置(1、2)は対応していると遊技者には感じられるからである。なお、疑似遊技は、本遊技ではないことから、スピーディに遊技を消化しようと考える遊技者が多数を占めることが予想される。そこで、リール点滅演出と疑似振動との同期は、リール点滅演出を開始した後の僅かな期間に疑似振動と同期しているように見せることできればよく、逆に言えば、同期させるための高度な技術を欲するものではない。例えば、リール点滅演出を開始した後の1分経過時点で確実に同期させているを要するものではない。本実施形態においても、それを加味した同期方法を採用している。 FIG. 74 (b) shows an idea that the reel blinking effect and the pseudo vibration are synchronized if the error of the period is 10% or less. In other words, if there is a relationship of 0.9 × TS ≦ TR ≦ 1.1 × TS, the reel flashing effect and the pseudo vibration are synchronized, and if the cycle error is larger than this, the reel flashing effect and the pseudo vibration are synchronized. I think not. If the error is about 10%, the player feels that the reel lighting mode (lighted and extinguished) and the reel position (1, 2) correspond to each other during the two cycles from the start to the pseudo stop. Because it is. In addition, since the pseudo game is not the main game, it is expected that a large number of players intend to quickly digest the game. Therefore, it is sufficient that the reel flashing effect and the pseudo vibration are synchronized with the pseudo vibration in a short period after the reel flashing effect is started. I don't want technology. For example, it is not necessary to ensure synchronization at the time when one minute has elapsed after starting the reel flashing effect. This embodiment also employs a synchronization method that takes this into account.
[第3実施形態]
第3実施形態は、疑似遊技における停止操作の結果、内部当選した特別役に対応した図柄が図柄表示窓113の上段又は下段位置(非有効ライン領域S2)に疑似停止した場合、上段又は下段位置に疑似停止している図柄を遊技者の操作により中段位置(有効ライン領域S1)に移動させるまたは移動させないリール制御を行うことを特徴としている。すなわち、第3実施形態は、停止操作のミスをリカバリーする遊技性を有している。なお、他の遊技性に使用してもよく、例えば、予め中段位置(有効ライン領域S1)に停止しないようしておき、その後の遊技者の操作により中段位置(有効ライン領域S1)に移動させるような遊技性に使用してもよい。すなわち、停止操作のミスを起こしたかのような状況となるようにし、確実にリカバリーを見せられる遊技性としてもよい。
[Third Embodiment]
In the third embodiment, when the symbol corresponding to the special winning combination won as a result of the stop operation in the pseudo game is pseudo-stopped at the upper or lower position (ineffective line area S2) of the symbol display window 113, the upper or lower position It is characterized in that reel control is performed in which a symbol that is virtually stopped is moved to a middle position (effective line area S1) or not moved by a player's operation. That is, the third embodiment has a gameability for recovering from a mistake in stopping operation. In addition, it may be used for other game characteristics. For example, it is set so as not to stop at the middle position (effective line area S1) in advance, and then moved to the middle position (effective line area S1) by the player's operation. It may be used for such a game. In other words, it may be a game that makes it seem as if an error in the stop operation has occurred, so that recovery can be shown reliably.
なお、以下においては、疑似停止中の遊技者の操作に基づく図柄移動を疑似遊技中コマ移動(以下、単にコマ移動と略す場合がある)、遊技者の操作を疑似遊技中コマ操作(以下、単にコマ操作と略す場合がある)という。また、本実施形態では、疑似遊技における停止操作の結果、内部当選した特別役に対応した図柄が図柄表示窓113の上段又は下段位置(非有効ライン領域S2)に疑似停止した場合を、疑似遊技中コマ移動を実行するための第1の条件(以下、コマ移動第1条件と略す)が成立した場合といい、疑似遊技中コマ操作を行った場合を、疑似遊技中コマ移動を実行するための第2の条件(以下、コマ移動第2条件と略す)が成立した場合という。本実施形態では、コマ移動第1条件及びコマ移動第2条件の双方が成立して、疑似遊技中コマ移動が実行される。また、第3実施形態では、疑似停止後に遊技者は疑似遊技中コマ操作を行うので、1回の疑似遊技の規制時間である所定時間TAを約180秒としている。 In the following, the symbol movement based on the operation of the player who is quasi-stopped is a piece movement during the pseudo game (hereinafter sometimes simply referred to as “frame movement”), and the player's operation is a piece operation during the pseudo game (hereinafter referred to as “game move”). It may be abbreviated simply as frame operation). In this embodiment, as a result of the stop operation in the pseudo game, a case in which the symbol corresponding to the special winning combination is pseudo-stopped at the upper or lower position (ineffective line area S2) of the symbol display window 113 is displayed. This is the case where the first condition for executing the middle frame movement (hereinafter referred to as the first frame movement first condition) is satisfied. The second condition (hereinafter referred to as the frame movement second condition) is satisfied. In the present embodiment, both the first piece movement first condition and the second piece movement second condition are satisfied, and the piece movement during pseudo game is executed. In the third embodiment, since the player performs the piece operation during the pseudo game after the pseudo stop, the predetermined time TA that is a regulation time of one pseudo game is set to about 180 seconds.
図75は、疑似遊技の第1停止操作の様子を示す図である。図75(a)は、第1停止操作として左ストップボタン137を操作した場合を示しており、図75(b)は、第1停止操作の結果、セブン1図柄(内部当選した特別役の図柄)が中段位置に疑似停止した場合、図75(c)は、第1停止操作の結果、セブン1図柄が下段位置に疑似停止した場合を示している。第3実施形態では、図75(c)に示すように、セブン1図柄が下段位置で疑似停止した場合に、疑似遊技中コマ操作を行うことにより疑似遊技中コマ移動が実行される。なお、図75には図示していないが、セブン1図柄が上段位置で疑似停止した場合にも疑似遊技中コマ操作を行うことにより疑似遊技中コマ移動が実行される。 FIG. 75 is a diagram illustrating a state of the first stop operation of the pseudo game. FIG. 75 (a) shows a case where the left stop button 137 is operated as the first stop operation, and FIG. 75 (b) shows a result of the first stop operation as a result of the Seven 1 symbol (the symbol of the special role won internally). ) Is pseudo-stopped to the middle position, FIG. 75 (c) shows a case where the Seven 1 symbol is pseudo-stopped to the lower stage position as a result of the first stop operation. In the third embodiment, as shown in FIG. 75 (c), when the Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the lower position, a pseudo-game piece move is executed by performing a pseudo-game piece operation. Although not shown in FIG. 75, even if the Seven 1 symbol is quasi-stopped at the upper position, the pseudo-move game piece movement is executed by performing the pseudo-game piece operation.
なお、疑似遊技中においては、上述したように、疑似遊技演出BSとして、疑似遊技中の停止操作を促すとともに内部当選した役を示唆するチャンス演出を実行するが、疑似遊技中のコマ移動第1条件が成立した場合には、チャンス演出に代えて疑似遊技中コマ操作を促すコマ操作報知演出CSを実行する。ここでチャンス演出は、図75(a)及び(b)に示すように、演出画像表示装置157上に「ボタンを押して」「次のボタンを押して」などの停止操作を促す文言を表示するとともに、内部当選した役であるセブン1図柄を狙う旨の文言を表示する演出であり、コマ操作報知演出CSは、図75(c)に示すように、演出画像表示装置157上に「チャンス、左ボタンを連打」などの疑似遊技中コマ操作を促す文言を表示する演出である。 During the pseudo game, as described above, as the pseudo game effect BS, a chance effect that prompts a stop operation during the pseudo game and suggests the winning combination is executed. When the condition is satisfied, a piece operation notification effect CS that prompts a piece operation during pseudo game is executed instead of the chance effect. Here, as shown in FIGS. 75 (a) and 75 (b), the chance effect is displayed on the effect image display device 157 with a word prompting a stop operation such as “Press the button” or “Press the next button”. , Which is an effect of displaying a statement to aim for the Seven 1 symbol which is an internal winning combination, and the frame operation notification effect CS is “chance, left on the effect image display device 157 as shown in FIG. 75 (c)”. This is an effect of displaying a word prompting the player to operate a piece during a pseudo game such as “tapping a button repeatedly”.
なお、図75においては疑似遊技の第1停止操作について説明したが、疑似遊技中コマ移動は第2停止操作に対しても実行される。すなわち、第2停止操作の結果、セブン1図柄が図柄表示窓113の上段または下段位置に疑似停止した場合にも、疑似遊技中コマ操作を行うことにより、疑似遊技中コマ移動が実行される。一方、第3停止操作に対して疑似遊技中コマ移動は実行されない。以下、疑似遊技の第1停止操作として左リール110を停止操作した場合について詳細に説明する。 In addition, although FIG. 75 demonstrated the 1st stop operation of pseudo | simulation games, the top movement during pseudo | simulation games is performed also with respect to 2nd stop operation. That is, even when the Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the upper or lower position of the symbol display window 113 as a result of the second stop operation, the pseudo-game top move is executed by performing the pseudo-game top operation. On the other hand, no piece movement during pseudo game is executed for the third stop operation. Hereinafter, a case where the left reel 110 is stopped as the first stop operation of the pseudo game will be described in detail.
図76(a)は、疑似停止中の左リール110のリール停止制御データの内容を模式的に示す図である。図76(a)において停止位置データの0は図柄表示窓113の中段位置に疑似停止しないこと、停止位置データの1は図柄表示窓113の中段位置に疑似停止することを示している。したがって、左リール110においては、図柄番号1及び3のスイカ図柄、図柄番号2のセブン1図柄は中段位置に疑似停止することが可能となっている。なお、図柄番号1のスイカ図柄が中段位置に疑似停止した場合には、図柄番号2のセブン1図柄は下段位置に疑似停止することになり、図柄番号3のスイカ図柄が中段位置に疑似停止した場合には、図柄番号2のセブン1図柄は上段位置に疑似停止することになる。すなわち、図柄番号1のスイカ図柄が中段位置に疑似停止した場合及び図柄番号3のスイカ図柄が中段位置に疑似停止した場合は、コマ移動第1条件が成立した場合に相当する。そして、コマ移動第1条件が成立した場合のうち、図柄番号1のスイカ図柄が中段位置に疑似停止した場合には、No.1〜3のうちのいずれかの操作移動データが選択されるコマ移動抽選を行い、選択された操作移動データに基づいて疑似遊技中コマ移動を実行する一方、図柄番号3のスイカ図柄が中段位置に疑似停止した場合には、No.4〜6のうちのいずれかの操作移動データが選択されるコマ移動抽選を行い、選択された操作移動データに基づいて疑似遊技中コマ移動を実行する。 FIG. 76 (a) is a diagram schematically showing the contents of reel stop control data of the left reel 110 during the pseudo stop. In FIG. 76A, 0 in the stop position data indicates that a pseudo stop is not performed at the middle position of the symbol display window 113, and 1 in the stop position data indicates that a pseudo stop is performed in the middle position of the symbol display window 113. Therefore, in the left reel 110, the watermelon symbol of symbol numbers 1 and 3 and the seven symbol of symbol number 2 can be pseudo-stopped at the middle position. In addition, when the watermelon symbol of symbol number 1 is pseudo-stopped at the middle position, the symbol 1 of Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the lower position, and the watermelon symbol of symbol number 3 is pseudo-stopped at the middle position. In this case, the symbol number 2 of the Seven 1 symbol is pseudo-stopped at the upper position. That is, when the watermelon symbol of symbol number 1 is pseudo-stopped at the middle position and when the watermelon symbol of symbol number 3 is pseudo-stopped at the middle position, this corresponds to the case where the first frame movement first condition is satisfied. When the first frame movement condition is satisfied, when the watermelon symbol of symbol number 1 is pseudo-stopped at the middle position, No. While performing a piece movement lottery in which any one of the operation movement data 1 to 3 is selected and performing the pseudo-game middle piece movement based on the selected operation movement data, the watermelon symbol of symbol number 3 is in the middle position In the case of a pseudo stop at No. A piece movement lottery in which any one of the operation movement data items 4 to 6 is selected is performed, and the piece movement during the pseudo game is executed based on the selected operation movement data.
図76(b)は、上述したNo.1〜6の操作移動データの内容を示す表である。なお、移動量は、図柄間隔番号を基準とした移動量を示している。 FIG. It is a table | surface which shows the content of the operation movement data of 1-6. The amount of movement indicates the amount of movement based on the symbol interval number.
例えば、No.1の操作移動データは、1回目の疑似遊技中コマ操作により逆方向(リールの上方向)に4移動し(図柄間隔番号4つ分移動し)、2回目の疑似遊技中コマ操作により逆方向(リールの上方向)に4移動し、3回目の疑似遊技中コマ操作により逆方向(リールの上方向)に4移動し、4回目の疑似遊技中コマ操作により逆方向(リールの上方向)に4移動し、5回目の疑似遊技中コマ操作により逆方向(リールの上方向)に4移動し、6回目の疑似遊技中コマ操作により逆方向(リールの上方向)に4移動するデータである。すなわち、No.1の操作移動データは、6回の疑似遊技中コマ操作により1図柄分(図11参照)逆方向に移動するデータである。 For example, no. The operation movement data of 1 moves four times in the reverse direction (upward of the reel) by the first pseudo game-in-game operation (moves by 4 symbol interval numbers), and reverse by the second pseudo-game in-game operation. Moves 4 times (upward on the reel), moves 4 times in the reverse direction (upward on the reel) by the third pseudo game in-game operation, and reverses (upward on the reel) by the 4th time in the virtual game 4 moves in the reverse direction (upward of the reel) by the fifth pseudo game piece operation, and 4 moves in the reverse direction (upward of the reel) by the sixth pseudo game piece operation. is there. That is, no. The operation movement data of 1 is data that moves in the reverse direction for one symbol (see FIG. 11) by six times of pseudo game playing frame operations.
図77は、No.1の操作移動データを用いて疑似遊技中コマ移動を実行した場合の左リール110の表示態様を示す図である。No.1の操作移動データを用いた場合には、6回の疑似遊技中コマ操作により、下段位置に疑似停止していたセブン1図柄が中段位置に移動する。前述したように、図柄間隔カウンタは1図柄あたりの駆動パルス数であり、その数を24としているので、6回の疑似遊技中コマ操作によりセブン1図柄が下段位置から中段位置に移動するということは、1回の疑似遊技中コマ操作による駆動パルス数を4(24÷6=4)としている。これに対し、微振動における移動は、図柄間隔番号1の位置と2の位置の間を移動させているので、1回の疑似遊技中コマ操作による移動距離を微振動における移動距離の4倍の距離になるようにしている。1回の疑似遊技中コマ操作による移動距離を微振動における移動距離より大きくすることにより、微振動による移動なのか、または操作による移動なのかを容易に判別可能になっている。好ましくは、1回の疑似遊技中コマ操作による移動距離を微振動における移動距離の2倍以上の距離としておくとよい。操作による移動があったことを容易に判別可能になる場合がある。 FIG. It is a figure which shows the display mode of the left reel 110 at the time of performing pseudo | simulation game top frame movement using 1 operation movement data. No. When the operation movement data of 1 is used, the Seven 1 symbol that has been quasi-stopped at the lower position moves to the middle position by six times of pseudo-game playing operations. As described above, the symbol interval counter is the number of drive pulses per symbol, and the number is 24. Therefore, the symbol 1 is moved from the lower position to the middle position by six pseudo game middle operations. Is 4 (24 ÷ 6 = 4) as the number of drive pulses by one piece of pseudo game operation. On the other hand, since the movement in the fine vibration is moved between the positions of the symbol interval number 1 and the position 2, the movement distance by one pseudo game piece operation is four times the movement distance in the fine vibration. I try to be a distance. By making the movement distance by one piece of pseudo game operation larger than the movement distance in the minute vibration, it is possible to easily determine whether the movement is due to the minute vibration or the movement due to the operation. Preferably, the moving distance by one piece of pseudo game operation is set to be twice or more the moving distance in the minute vibration. It may be possible to easily determine that there has been a movement due to an operation.
図78及び図79は、No.1の操作移動データを用いて疑似遊技中コマ移動を実行した場合の疑似遊技中コマ移動を、図柄番号1のスイカ図柄の図柄間隔番号と対応付けて示したタイミングチャートである。 78 and FIG. 6 is a timing chart showing pseudo game piece movement in the case of executing a pseudo game piece movement using one operation movement data in association with the symbol interval number of the watermelon symbol of symbol number 1. FIG.
図78(a)は、左リール110が疑似停止中に1回目の疑似遊技中コマ操作を行った場合を示している。1回目の疑似遊技中コマ操作を行った時点t1から疑似遊技中コマ移動を開始するのではなく、時点t1以降の疑似停止において図柄間隔番号の位置が1から2に変わる時点t2(疑似停止において図柄が上がる時点)から疑似遊技中コマ移動を開始する。これは、リール110の脱調を防止するためである。すなわち、No.1の操作移動データは逆方向(上方向)のリール移動を示すデータであるから、微振動のうち上方向に移動するときに同期をとって疑似遊技中コマ移動を行い、リール110の脱調を防止するようにしている。 FIG. 78A shows a case where the first pseudo game piece operation is performed while the left reel 110 is in a pseudo stop. Rather than starting the pseudo-game moving piece from the time point t1 when the first pseudo game piece operation is performed, the time point t2 when the position of the symbol interval number changes from 1 to 2 in the pseudo-stop state after the time point t1 (in the pseudo-stop state) The top movement during the pseudo game is started from the time when the symbol is raised. This is to prevent the reel 110 from stepping out. That is, no. Since the operation movement data of 1 is data indicating the reel movement in the reverse direction (upward), when moving upward in the minute vibration, the frame movement during the pseudo game is performed in synchronization, and the reel 110 is stepped out. Try to prevent.
なお、第3実施形態では、遊技者が疑似遊技中コマ操作を行った場合には、主制御部300は、疑似遊技中コマ操作を行った時点(例えば、図78(a)の時点t1)において疑似遊技中コマ操作を示すコマ操作コマンドを第1副制御部400に送信する。また、疑似遊技中コマ移動を開始した場合には、主制御部300は、疑似遊技中コマ移動を開始した時点(例えば、図78(a)の時点t2)において疑似遊技中コマ移動の開始を示すコマ移動開始コマンドを第1副制御部400に送信する。 In the third embodiment, when the player performs a pseudo-game piece operation, the main control unit 300 performs a pseudo-game piece operation (for example, time t1 in FIG. 78 (a)). , The piece operation command indicating the piece operation during the pseudo game is transmitted to the first sub-control unit 400. When the pseudo game piece movement is started, the main control unit 300 starts the pseudo game piece movement at the time point when the pseudo game piece movement is started (for example, at time t2 in FIG. 78A). A frame movement start command is transmitted to the first sub-control unit 400.
図78(b)は、左リール110が疑似停止中に2回目の疑似遊技中コマ操作を行った場合を示している。同様にして、2回目の疑似遊技中コマ操作を行った時点t3から疑似遊技中コマ移動を開始するのではなく、時点t3以降の疑似停止において図柄間隔番号の位置が5から6に変わる時点t4(疑似停止において図柄が上がる時点)から疑似遊技中コマ移動を開始する。 FIG. 78 (b) shows a case where the second pseudo game in-game operation is performed while the left reel 110 is in pseudo stop. Similarly, instead of starting the movement of the pseudo game piece at the time t3 when the second pseudo game operation is performed, the time point t4 when the position of the symbol interval number changes from 5 to 6 in the pseudo stop after the time point t3. The top game movement during the pseudo game is started from the time when the symbol is raised during the pseudo stop.
図78(c)は、左リール110が疑似停止中に3回目の疑似遊技中コマ操作を行った場合を示している。同様にして、3回目の疑似遊技中コマ操作を行った時点t5から疑似遊技中コマ移動を開始するのではなく、時点t5以降の疑似停止において図柄間隔番号の位置が9から10に変わる時点t6(疑似停止において図柄が上がる時点)から疑似遊技中コマ移動を開始する。 FIG. 78 (c) shows a case where the third reel-in-game piece operation is performed while the left reel 110 is in a pseudo stop. In the same manner, instead of starting moving during the pseudo game during the time t5 when the third pseudo gaming operation is performed, time t6 when the position of the symbol interval number changes from 9 to 10 in the pseudo stop after time t5. The top game movement during the pseudo game is started from the time when the symbol is raised during the pseudo stop.
図79(a)は、左リール110が疑似停止中に4回目の疑似遊技中コマ操作を行った場合を示している。同様にして、4回目の疑似遊技中コマ操作を行った時点t7から疑似遊技中コマ移動を開始するのではなく、時点t7以降の疑似停止において図柄間隔番号の位置が13から14に変わる時点t8(疑似停止において図柄が上がる時点)から疑似遊技中コマ移動を開始する。 FIG. 79A shows a case where the fourth pseudo game in-game operation is performed while the left reel 110 is in pseudo stop. In the same manner, instead of starting the pseudo-game moving piece from time t7 when the fourth pseudo-game piece operation is performed, time t8 when the position of the symbol interval number changes from 13 to 14 in the pseudo stop after time t7. The top game movement during the pseudo game is started from the time when the symbol is raised during the pseudo stop.
図79(b)は、左リール110が疑似停止中に5回目の疑似遊技中コマ操作を行った場合を示している。同様にして、5回目の疑似遊技中コマ操作を行った時点t9から疑似遊技中コマ移動を開始するのではなく、時点t9以降の疑似停止において図柄間隔番号の位置が17から18に変わる時点t10(疑似停止において図柄が上がる時点)から疑似遊技中コマ移動を開始する。 FIG. 79 (b) shows a case where the fifth reel-in-game piece operation is performed while the left reel 110 is pseudo-stopped. Similarly, instead of starting the movement of the pseudo game piece at the time t9 when the fifth pseudo game operation is performed, the time point t10 at which the position of the symbol interval number changes from 17 to 18 in the pseudo stop after the time point t9. The top game movement during the pseudo game is started from the time when the symbol is raised during the pseudo stop.
図79(c)は、左リール110が疑似停止中に6回目の疑似遊技中コマ操作を行った場合を示している。同様にして、6回目の疑似遊技中コマ操作を行った時点t11から疑似遊技中コマ移動を開始するのではなく、時点t11以降の疑似停止において図柄間隔番号の位置が21から22に変わる時点t12(疑似停止において図柄が上がる時点)から疑似遊技中コマ移動を開始する。 FIG. 79 (c) shows a case where the sixth reel-in-game piece operation is performed while the left reel 110 is in a pseudo stop. In the same manner, instead of starting the frame movement during pseudo game from time t11 when the sixth pseudo game middle operation is performed, time t12 when the position of the symbol interval number changes from 21 to 22 in the pseudo stop after time t11. The top game movement during the pseudo game is started from the time when the symbol is raised during the pseudo stop.
なお、図78及び図79では、No.1の操作移動データを用いたので、疑似停止の微振動において停止中の図柄が上がる瞬間に疑似遊技中コマ移動を実行開始したが、他の操作移動データの場合にはその限りではない。例えば、順方向(下方向)のリール移動を示す操作移動データを用いる場合には、疑似停止の微振動において停止中の図柄が下がる瞬間に疑似遊技中コマ移動を実行開始するものである。このように第3実施形態では、リール110〜112の脱調を防止するため、疑似遊技中コマ操作の時点ではなく疑似停止の微振動の移動方向に合わせて疑似遊技中コマ移動を開始するようにしている。 78 and 79, no. Since the operation movement data of 1 is used, the execution of pseudo-game piece movement is started at the moment when the stopped symbol rises in the slight vibration of the pseudo stop, but this is not the case with other operation movement data. For example, in the case of using operation movement data indicating forward (downward) reel movement, the execution of pseudo game piece movement is started at the moment when the stopped symbol is lowered in the slight vibration of the pseudo stop. As described above, in the third embodiment, in order to prevent the reels 110 to 112 from stepping out, the pseudo game-in-game movement is started in accordance with the movement direction of the slight vibration of the pseudo stop, not at the time of the pseudo game game piece operation. I have to.
図80は、疑似遊技中コマ操作の途中で1回の疑似遊技の規制時間である所定時間TA(約180秒)が経過した場合を示している。この場合には、所定時間TA経過後の図柄間隔番号が最初に切り替わる時点t2において、次の疑似遊技のリール回転開始を実行する。なお、図80は、No.1の操作移動データを用いて疑似遊技中コマ移動を2回実行した段階で、所定時間TAが経過した場合を示している。 FIG. 80 shows a case where a predetermined time TA (about 180 seconds), which is the time limit for one pseudo game, has elapsed during the pseudo game piece operation. In this case, the reel rotation start of the next pseudo game is executed at the time t2 when the symbol interval number is first switched after the predetermined time TA has elapsed. Note that FIG. A case is shown in which a predetermined time TA has elapsed at the stage where the piece movement during pseudo game is executed twice using one operation movement data.
詳しくは、図80(a)は、図柄間隔番号9の位置で疑似停止しているときに所定時間TAの時間経過があったので、図柄間隔番号の位置が9から10に切り替わる時点t2において次の疑似遊技のリール回転開始を行うことを示しており、図80(b)は、図柄間隔番号10の位置で疑似停止しているときに所定時間TAの時間経過があったので、図柄間隔番号の位置が10から9に切り替わる時点t2において次の疑似遊技のリール回転開始を行うことを示している。 Specifically, in FIG. 80 (a), since the predetermined time TA has elapsed during the pseudo stop at the position of the symbol interval number 9, the next time t2 when the symbol interval number position is switched from 9 to 10. FIG. 80 (b) shows that a predetermined time TA has elapsed during the pseudo stop at the position of the symbol interval number 10. This shows that the reel rotation of the next pseudo game is started at the time t2 when the position is switched from 10 to 9.
このように疑似遊技中コマ移動を行っている途中でリール回転開始処理を行う場合には、脱調を防止する必要がないため、疑似停止の微振動の方向性を考慮せずにリール回転を開始する。 In this way, when performing reel rotation start processing in the middle of pseudo game movement, it is not necessary to prevent step-out, so reel rotation can be performed without considering the direction of slight vibration of pseudo stop. Start.
図81は、No.3の操作移動データを用いて疑似遊技中コマ移動を実行した場合の左リール110の表示態様を示す図である。図81は、最初の5回の疑似遊技中コマ操作により、図柄表示窓113の下段位置に疑似停止していたセブン1図柄が中段位置方向に2/3図柄移動した後、最後の1回の疑似遊技中コマ操作により、下段位置に移動する様子を示している。すなわち、この場合には、セブン1図柄は一旦上昇するが、再び元の下段位置に戻ってくる。 FIG. It is a figure which shows the display mode of the left reel 110 at the time of performing pseudo | simulation game top frame movement using 3 operation movement data. In FIG. 81, after the first five times of pseudo game middle operations, the Seven 1 symbol that has been pseudo-stopped to the lower position of the symbol display window 113 moves 2/3 symbols toward the middle position, and then the last one A state is shown in which the game moves to the lower position by the operation of the piece during the pseudo game. That is, in this case, the Seven 1 symbol once rises, but returns to the original lower position again.
図82は、No.4の操作移動データを用いて疑似遊技中コマ移動を実行した場合の左リール110の表示態様を示す図である。図82は、6回の疑似遊技中コマ操作により、上段位置に疑似停止していたセブン1図柄が中段位置に移動する様子を示している。 FIG. It is a figure which shows the display mode of the left reel 110 at the time of performing pseudo | simulation game top frame movement using 4 operation movement data. FIG. 82 shows a state in which the Seven 1 symbol that has been pseudo-stopped to the upper position moves to the middle position by performing six pseudo-game middle operations.
このように第3実施形態の疑似遊技中コマ移動においては、遊技者の疑似遊技中コマ操作により、図柄表示窓113の上段または下段位置に疑似停止した特別役の図柄が中段位置に移動することもあるし、移動しないこともある。この結果、より遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。特に、特別役の図柄が中段位置に疑似停止した場合には、停止操作のミスをリカバリーできたので、さらに期待感を向上させて次の停止操作に臨むことができる。 As described above, in the pseudo game middle piece movement of the third embodiment, the special role symbol pseudo-stopped to the upper or lower position of the symbol display window 113 is moved to the middle position by the player's pseudo game middle operation. Sometimes it doesn't move. As a result, the player's willingness to play can be stimulated. In particular, when the special role symbol is pseudo-stopped to the middle position, the mistake in the stop operation can be recovered, so that the expectation can be further improved and the next stop operation can be started.
なお、図76〜図82においては、左リール110に対する疑似遊技中コマ移動について説明し、中リール111及び右リール112に対する疑似遊技中コマ移動については説明をしなかったが、中リール111及び右リール112についても同様である。すなわち、中リール111及び右リール112においても、図76(b)に相当する操作移動データが用意されており、この操作移動データを用いて、疑似遊技中コマ移動を行うものである。 In FIGS. 76 to 82, the pseudo game middle frame movement with respect to the left reel 110 is described, and the pseudo game middle frame movement with respect to the middle reel 111 and the right reel 112 is not described. The same applies to the reel 112. That is, operation movement data corresponding to FIG. 76 (b) is also prepared for the middle reel 111 and the right reel 112, and pseudo-game middle frame movement is performed using this operation movement data.
次に、図83〜図86を用いて、コマ移動第1条件が成立した場合に実行されるコマ操作報知演出CSについて詳しく説明する。 Next, with reference to FIGS. 83 to 86, the frame operation notification effect CS executed when the frame movement first condition is satisfied will be described in detail.
図83は、コマ操作報知演出CSの報知内容を変更するタイミングを示すタイミングチャートである。本実施形態では、疑似遊技中コマ操作に対応してコマ操作報知演出CSの報知内容を変更するようしている。 FIG. 83 is a timing chart showing the timing for changing the notification content of the frame operation notification effect CS. In the present embodiment, the notification content of the piece operation notification effect CS is changed corresponding to the piece operation during the pseudo game.
スロットマシン100は、まず、コマ移動第1条件が成立して(図柄表示窓113の上段または下段位置に内部当選した特別役の図柄が疑似停止して)、疑似遊技中コマ操作を促す演出画像C1を演出画像表示装置157上に表示するコマ操作報知演出CSを実行する。このような状態において、遊技者が疑似遊技中コマ操作を行った場合には、スロットマシン100は、疑似遊技中コマ操作の時点t1ではなく、疑似遊技中コマ移動を開始した時点において、疑似遊技中コマ操作に対応したコマ操作報知演出CSを実行する。疑似遊技中コマ操作に対応したコマ操作報知演出CSとは、具体的には、疑似遊技中コマ操作をさらに促す演出画像C2を演出画像表示装置157上に表示するとともに疑似遊技中コマ移動を開始したことを示す演出音D2をスピーカ272、277から出力する演出である。この結果、疑似遊技中コマ移動と連動したコマ操作報知演出CSを実行することができる。 In the slot machine 100, first, the first piece movement first condition is satisfied (the symbol of the special role won internally in the upper or lower position of the symbol display window 113 is pseudo-stopped), and the effect image that prompts the manipulation of the piece during the pseudo game A frame operation notification effect CS for displaying C1 on the effect image display device 157 is executed. In such a state, when the player performs a pseudo-game piece operation, the slot machine 100 does not play the pseudo-game at the time of starting the pseudo-game piece movement, not at the time t1 of the pseudo-game piece operation. The frame operation notification effect CS corresponding to the middle frame operation is executed. More specifically, the piece operation notification effect CS corresponding to the piece operation in the pseudo game is to display the effect image C2 that further promotes the piece operation in the pseudo game on the effect image display device 157 and starts moving the piece in the pseudo game. This is an effect in which an effect sound D2 indicating that the sound has been output is output from the speakers 272 and 277. As a result, it is possible to execute the piece operation notification effect CS linked with the piece movement during the pseudo game.
なお、本実施形態では、疑似遊技中コマ移動を開始した時点において、主制御部300は、疑似遊技中コマ移動の開始を示すコマ移動開始コマンドを第1副制御部400に送信するので、第1副制御部400は、このコマ移動開始コマンドの受信を契機にコマ操作報知演出CSの報知内容を変更するものである。 In this embodiment, the main control unit 300 transmits a piece movement start command indicating the start of the piece movement during the pseudo game to the first sub control unit 400 at the time when the piece movement during the pseudo game is started. The 1st sub-control part 400 changes the alerting | reporting content of the frame | operation operation notification effect CS in response to reception of this frame movement start command.
図84は、コマ操作報知演出CSの終了タイミングを示すタイミングチャートである。本実施形態では、疑似遊技中コマ操作の途中で1回の疑似遊技の規制時間である所定時間TA(約180秒)が経過した場合にコマ操作報知演出CSを終了するようにしている。 FIG. 84 is a timing chart showing the end timing of the frame operation notification effect CS. In the present embodiment, the piece operation notification effect CS is ended when a predetermined time TA (about 180 seconds), which is a time limit for one piece of pseudo game, elapses during the piece operation during the pseudo game.
疑似遊技中コマ操作を促す演出画像C1を演出画像表示装置157上に表示するコマ操作報知演出CSを実行している最中に所定時間TAの経過があった場合には、スロットマシン100は、次の疑似遊技のリール回転開始時である時点t2において、演出画像C1に代えて通常背景の演出画像C0を演出画像表示装置157上に表示するとともにリール回転開始したことを示す演出音D0をスピーカ272、277から出力する。これにより、遊技者は疑似遊技中コマ操作及び疑似遊技中コマ移動が終了したことを明確に把握することができる。 When the predetermined time TA has elapsed during the execution of the piece operation notification effect CS for displaying the effect image C1 for prompting the frame operation during the pseudo game on the effect image display device 157, the slot machine 100 At the time t2 when the reel rotation of the next pseudo game is started, the effect image D0 indicating that the normal background effect image C0 is displayed on the effect image display device 157 instead of the effect image C1 and the reel rotation is started is displayed on the speaker. 272 and 277. Thereby, the player can clearly grasp that the pseudo-game-in-game piece operation and the pseudo-game-in-game move have ended.
図85は、No.1の操作移動データを用いて疑似遊技中コマ移動を実行した場合のコマ操作報知演出CSの演出態様を示す図である。詳しくは、図85(a)は、第1停止リールを左リール110として第1停止操作を行なった後の疑似遊技中コマ操作に対するコマ操作報知演出の演出態様を示しており、図85(b)は、図85(a)の後、第2停止リールを中リール111として第2停止操作を行った後の疑似遊技中コマ操作に対するコマ操作報知演出の演出態様を示している。なお、中リール111のNo.1の操作移動データについては図76において説明しなかったが、左リール110と同様に下段位置で疑似停止しているセブン1図柄を中段位置まで移動させるデータである。 FIG. It is a figure which shows the production | presentation aspect of the top operation alerting | reporting effect CS at the time of performing the top move during pseudo | simulation games using 1 operation movement data. Specifically, FIG. 85 (a) shows the effect mode of the frame operation notification effect for the pseudo game piece operation after the first stop operation with the first stop reel as the left reel 110, and FIG. 85 (b). ) Shows the effect mode of the frame operation notification effect for the pseudo game in-game piece operation after the second stop operation with the second stop reel as the middle reel 111 after FIG. 85 (a). The No. of the middle reel 111 The operation movement data of 1 is not described in FIG. 76, but is data for moving the Seven 1 symbol that is pseudo-stopped at the lower position to the middle position, as with the left reel 110.
スロットマシン100は、第1停止操作後、図85(a)に示すように、疑似遊技中コマ操作を促す演出画像C11を演出画像表示装置157上に表示していたが、最終的にセブン1図柄が中段位置まで移動し、中段位置で疑似停止するようになったので、セブン1図柄が所望位置に移動し本遊技の結果に期待感が持てる演出画像C12を演出画像表示装置157上に表示する。なお、演出画像C12は、第2停止操作を促す演出画像でもある。 After the first stop operation, as shown in FIG. 85A, the slot machine 100 displays the effect image C11 for prompting the operation of the pseudo game game on the effect image display device 157. Since the symbol has moved to the middle position and has stopped in the middle position, the effect image C12 is displayed on the effect image display device 157 so that the Seven 1 symbol moves to the desired position and the result of the game can be expected. To do. The effect image C12 is also an effect image that prompts the second stop operation.
また、スロットマシン100は、第2停止操作後、図85(b)に示すように、疑似遊技中コマ操作を促す演出画像C11を演出画像表示装置157上に表示していたが、最終的にセブン1図柄が中段位置まで移動し、中段位置で疑似停止するようになったので、セブン1図柄が所望位置に移動したことを示唆する演出画像C12を演出画像表示装置157上に表示する。なお、演出画像C12は、第3停止操作を促す演出画像でもある。 In addition, after the second stop operation, the slot machine 100 displayed the effect image C11 for prompting the pseudo game in-game operation on the effect image display device 157 as shown in FIG. 85 (b). Since the Seven 1 symbol moves to the middle position and stops at the middle position, the effect image C12 suggesting that the Seven 1 symbol has moved to the desired position is displayed on the effect image display device 157. The effect image C12 is also an effect image that prompts the third stop operation.
図86は、No.3の操作移動データを用いて疑似遊技中コマ移動を実行した場合のコマ操作報知演出の演出態様を示す図である。詳しくは、図86(a)は、第1停止リールを左リール110として第1停止操作を行なった後の疑似遊技中コマ操作に対するコマ操作報知演出の演出態様を示しており、図86(b)は、第2停止リールを中リール111として第2停止操作を行った後の疑似遊技中コマ操作に対するコマ操作報知演出の演出態様を示している。なお、中リール111のNo.3の操作移動データについては図76において説明しなかったが、左リール110と同様に下段位置で疑似停止しているセブン1図柄を一旦上昇させ、再び下段位置に戻すデータである。 FIG. It is a figure which shows the production | presentation aspect of the frame operation alerting | reporting effect at the time of performing pseudo | simulation game top frame movement using 3 operation movement data. Specifically, FIG. 86 (a) shows the effect mode of the frame operation notification effect for the pseudo game in-game piece operation after the first stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, and FIG. ) Shows the effect mode of the frame operation notification effect for the pseudo game middle frame operation after performing the second stop operation with the second stop reel as the middle reel 111. The No. of the middle reel 111 The operation movement data 3 is not described in FIG. 76, but is data in which, as with the left reel 110, the Seven 1 symbol pseudo-stopped at the lower position is temporarily raised and returned to the lower position again.
スロットマシン100は、第1停止操作後、図86(a)に示すように、疑似遊技中コマ操作を促す演出画像C11を演出画像表示装置157上に表示していたが、最終的にセブン1図柄が中段位置まで移動しなかったので、セブン1図柄が所望位置に移動できなかったことを示唆するとともに第2停止操作を促す演出画像C13を演出画像表示装置157上に表示する。 After the first stop operation, as shown in FIG. 86A, the slot machine 100 displays the effect image C11 for prompting the pseudo game playing frame operation on the effect image display device 157. Since the symbol has not moved to the middle position, an effect image C13 that suggests that the Seven 1 symbol has not been moved to the desired position and that prompts the second stop operation is displayed on the effect image display device 157.
また、スロットマシン100は、第2停止操作後、図86(b)に示すように、疑似遊技中コマ操作を促す演出画像C11を演出画像表示装置157上に表示していたが、最終的にセブン1図柄が中段位置まで移動しなかったので、セブン1図柄が所望位置に移動しなかったことを示唆するとともに第3停止操作を促す演出画像C23を演出画像表示装置157上に表示する。 In addition, after the second stop operation, the slot machine 100 has displayed the effect image C11 for prompting the pseudo game in-game operation on the effect image display device 157 as shown in FIG. 86 (b). Since the Seven 1 symbol has not moved to the middle position, the effect image C23 that suggests that the Seven 1 symbol has not moved to the desired position and prompts the third stop operation is displayed on the effect image display device 157.
このようにコマ操作報知演出CSは、リール110〜112の疑似遊技中コマ移動の内容に応じて報知内容を変更するので、本遊技に対する遊技者の期待感を高めることも、また、次の疑似遊技への期待感を高めたりすることもできる。 As described above, the piece operation notification effect CS changes the notification contents according to the contents of the piece movement during the pseudo game on the reels 110 to 112. Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the game, and You can also increase the expectation of the game.
以下、上述した第3実施形態の内容を踏まえて、疑似遊技中コマ移動を、フローチャートを用いて説明する。 Hereinafter, based on the content of the above-described third embodiment, the pseudo-game top move will be described using a flowchart.
<ストップボタンに対応するリールを疑似停止>
図87は、図23に示した疑似遊技のリール停止制御処理のステップS1405を詳しく示したフローチャートである。第3実施形態では、図23に示した疑似遊技のリール停止制御処理においてステップS1405の処理だけが基本の実施形態の内容と異なっている。
<Pseudo stop the reel corresponding to the stop button>
FIG. 87 is a detailed flowchart showing step S1405 of the reel stop control process of the pseudo game shown in FIG. In the third embodiment, only the process of step S1405 in the reel stop control process of the pseudo game shown in FIG. 23 is different from the contents of the basic embodiment.
ステップS1901では、停止操作のあったストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を疑似停止させる。また、ステップS1905では、疑似停止を開始した時点において疑似停止開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1901, the reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 137 to 139 that have been stopped are pseudo-stopped. In step S1905, preparation for transmitting a pseudo stop start command to the first sub-control unit 400 is performed at the time when the pseudo stop is started.
ステップS1902では、疑似停止したリール110〜112は第1停止リールまたは第2停止リールであるか否かを判定する。疑似停止したリール110〜112が第1停止リールまたは第2停止リールである場合には、ステップS1903に進み、疑似停止したリール110〜112が第3停止リールである場合には、この処理(ストップボタンに対応するリールを疑似停止)を終了する。 In step S1902, it is determined whether the pseudo-stopped reels 110 to 112 are the first stop reel or the second stop reel. If the pseudo-stopped reels 110 to 112 are the first stop reel or the second stop reel, the process proceeds to step S1903. If the pseudo-stopped reels 110 to 112 are the third stop reel, this process (stop) is performed. End the reel corresponding to the button).
ステップS1903では、疑似遊技リール停止コマンドに基づいて疑似停止したリール110〜112の停止位置を判定する。 In step S1903, the stop positions of the reels 110 to 112 that have been pseudo-stopped are determined based on the pseudo-game reel stop command.
ステップS1904では、疑似停止したリール110〜112において内部当選した特別役に対応する図柄が図柄表示窓113の上段位置または下段位置(非有効ライン領域S2)にあるか否かを判定する。疑似停止したリール110〜112において内部当選した特別役に対応する図柄が図柄表示窓113の上段位置または下段位置(非有効ライン領域S2)にある場合には、ステップS1905に進み、そうでない場合にはステップS1907に進む。 In step S1904, it is determined whether or not the symbol corresponding to the special combination won in the pseudo-stopped reels 110 to 112 is in the upper position or the lower position (ineffective line area S2) of the symbol display window 113. If the symbol corresponding to the special winning combination in the reels 110 to 112 that are pseudo-stopped is in the upper position or the lower position (ineffective line area S2) of the symbol display window 113, the process proceeds to step S1905. Advances to step S1907.
ステップS1905では、コマ移動第1条件が成立したので、コマ移動抽選を実行して、操作移動データを選択する。 In step S1905, since the first frame movement first condition is satisfied, the frame movement lottery is executed to select the operation movement data.
ステップS1906では、選択された操作移動データに基づいて疑似遊技中コマ移動の設定を行う。 In step S1906, the setting of pseudo-game moving top movement is performed based on the selected operation movement data.
ステップS1907では、疑似遊技中コマ移動の設定があるか否かを判定する。疑似遊技中コマ移動の設定がある場合には、ステップS1908に進み、そうでない場合には、この処理(ストップボタンに対応するリールを疑似停止)を終了する。 In step S1907, it is determined whether or not there is a setting for moving a piece in pseudo game. If there is a setting for moving the pseudo game piece, the process proceeds to step S1908, and if not, this process (pseudo stop the reel corresponding to the stop button) is ended.
ステップS1908では、疑似遊技中コマ操作があったか否かを判定する。疑似遊技中コマ操作があった場合には、コマ移動第2条件が成立したので、疑似遊技中コマ移動を行うべく、ステップS1909に進み、そうでない場合には、ステップS1912に進む。なお、疑似遊技中コマ操作があった場合には、第1副制御部400にコマ移動操作コマンドを送信する準備を行う。 In step S1908, it is determined whether or not there is a piece operation during the pseudo game. If there is a pseudo game piece operation, the second piece movement second condition is established, so that the process proceeds to step S1909 to perform the pseudo game piece movement, and otherwise, the process proceeds to step S1912. When there is a pseudo game piece operation, preparation is made to send a piece movement operation command to the first sub-control unit 400.
ステップS1909では、疑似遊技中コマ移動の開始タイミングであるか否かを判定する。第3実施形態では、疑似遊技中コマ操作の時点ではなく疑似停止の微振動の移動方向に合わせて疑似遊技中コマ移動を開始するようにしているので(図78〜79参照)、現時点が疑似遊技中コマ移動の開始タイミングにあるか否かを判断するものである。疑似遊技中コマ移動の開始タイミングである場合には、ステップS1910に進み、そうでない場合にはステップS1909を繰り返す。 In step S1909, it is determined whether or not it is the start timing of the pseudo-game piece move. In the third embodiment, since the pseudo-game piece movement is started in accordance with the movement direction of the slight vibration of the pseudo stop, not at the time of the pseudo-game piece operation (see FIGS. 78 to 79), the current time is simulated. It is determined whether or not it is at the start timing of the game top movement. If it is the start timing of the pseudo game move, the process proceeds to step S1910, and if not, step S1909 is repeated.
ステップS1910では、疑似遊技中コマ移動の開始タイミングにあるので、設定された操作移動データに基づいて疑似遊技中コマ移動を行う。なお、疑似遊技中コマ移動を行った後は、疑似停止を継続する。また、このステップS1910において、疑似遊技中コマ移動を開始したタイミングで第1副制御部400に疑似遊技中コマ移動の開始を示すコマ移動開始コマンドを送信する準備を行う。 In step S1910, since it is at the start timing of the pseudo game move, the pseudo game move is performed based on the set operation move data. Note that the pseudo stop is continued after moving the piece during the pseudo game. Also, in this step S1910, preparation is made to transmit a frame movement start command indicating the start of pseudo game moving movement to the first sub-control unit 400 at the timing when the pseudo gaming movement is started.
ステップS1911では、疑似遊技中コマ操作が終了したか否かを判定する。第3実施形態では6回の操作で疑似遊技中コマ移動が完結するので、疑似遊技中コマ操作が終了した場合とは、6回の疑似遊技中コマ操作を行った場合を意味する。疑似遊技中コマ操作が終了した場合には、ステップS1913に進み、そうでない場合には、ステップS1908に戻る。 In step S1911, it is determined whether or not the pseudo game piece operation has ended. In the third embodiment, the pseudo game piece movement is completed by six operations. Therefore, the case where the pseudo game piece operation is completed means that the pseudo game piece operation is performed six times. If the pseudo game piece operation has ended, the process proceeds to step S1913; otherwise, the process returns to step S1908.
ステップS1912では、1回の疑似遊技の実行時間が所定時間TAに達したか否かを判定する。1回の疑似遊技の実行時間が所定時間TAに達した場合には、ステップS1913に進み、そうでない場合には、ステップS1908に戻る。 In step S1912, it is determined whether or not the execution time of one pseudo game has reached a predetermined time TA. If the execution time of one pseudo game has reached the predetermined time TA, the process proceeds to step S1913; otherwise, the process returns to step S1908.
ステップS1913では、疑似遊技中コマ移動が終了したので、疑似遊技中コマ移動の設定をクリアする。 In step S1913, since the pseudo game piece movement has been completed, the setting of the pseudo game piece movement is cleared.
このように第3実施形態では、ステップS1901において疑似停止に関する処理を実行した後、ステップS1902〜S1912において疑似遊技中コマ移動処理を実行する。 As described above, in the third embodiment, after the process related to the pseudo stop is executed in step S1901, the pseudo game playing piece moving process is executed in steps S1902 to S1912.
[第3実施形態の変形例]
<変形例1>
上記第3実施形態では、6回の疑似遊技中コマ操作により疑似遊技中コマ移動が完結したが、これに限定されない。
[Modification of Third Embodiment]
<Modification 1>
In the third embodiment, the pseudo game-in-game piece movement is completed by the six pseudo-game-in-game operations, but the invention is not limited to this.
例えば、1回の疑似遊技中コマ操作により疑似遊技中コマ移動が完結してもよい。図88(a)は、1回の疑似遊技中コマ操作により、左リール110の下段位置に疑似停止していたセブン1図柄が中段位置に移動する場合を示している。 For example, the piece movement during the pseudo game may be completed by the single piece game operation during the pseudo game. FIG. 88 (a) shows a case where the Seven 1 symbol that has been pseudo-stopped to the lower position of the left reel 110 is moved to the middle position by a single pseudo game piece operation.
また、1回の疑似遊技中コマ操作により所望の位置に移動した後、元の位置に戻るような疑似遊技中コマ移動であってもよい。図88(b)は、1回の疑似遊技中コマ操作により、左リール110の下段位置で疑似停止していたセブン1図柄は中段位置に移動した後、さらに下段位置に戻る場合を示している。この場合も1回の疑似遊技中コマ操作による移動距離を微振動における移動距離より大きくしていることから、微振動による移動なのか、または操作による移動なのかを容易に判別可能になっている。 Further, it may be a pseudo-game moving piece that moves to a desired position by a single pseudo-game game piece operation and then returns to the original position. FIG. 88 (b) shows a case where the Seven 1 symbol that has been pseudo-stopped at the lower position of the left reel 110 is moved to the middle position and then returned to the lower position by a single pseudo game piece operation. . In this case as well, since the movement distance by one piece of pseudo game operation is larger than the movement distance in the slight vibration, it is possible to easily determine whether the movement is due to the slight vibration or the movement due to the operation. .
<変形例2>
また、上記第3実施形態では、コマ移動第1条件は、内部当選した特別役の図柄が図柄表示窓113上の上段または下段位置で疑似停止した場合に成立したが、この位置に限定されるものではない。例えば、特別役の図柄が上段または下段位置から半コマ(半図柄)ずれた位置で疑似停止した場合に、コマ移動第1条件が成立するようにしてもよい。
<Modification 2>
Further, in the third embodiment, the first piece movement first condition is established when the symbol of the special combination won internally stops at the upper or lower position on the symbol display window 113, but is limited to this position. It is not a thing. For example, the first frame movement condition may be satisfied when the symbol of the special role is pseudo-stopped at a position shifted by a half frame (half symbol) from the upper or lower position.
図89(a)は、左リール110のセブン1図柄が図柄表示窓113の下段位置から上方に半コマずれた位置で疑似停止している場合を示している。半コマずれた位置で疑似停止したセブン1図柄を遊技者に見せることにより、上方または下方のいずれかに移動する疑似遊技中コマ移動を遊技者に期待させることができる。なお、このような場合にも、コマ操作報知演出CSを実行して、遊技者に疑似遊技中コマ操作を促すものである。 FIG. 89A shows a case where the Seven 1 symbol of the left reel 110 is pseudo-stopped at a position shifted half a frame upward from the lower position of the symbol display window 113. By showing the player the Seven 1 symbol that has been pseudo-stopped at a position shifted by half a frame, it is possible to make the player expect a pseudo-game moving during the pseudo game that moves upward or downward. Even in such a case, the piece operation notification effect CS is executed to prompt the player to perform the piece operation during the pseudo game.
図89(b)は、変形例3において疑似遊技中コマ操作を行った場合の疑似遊技中コマ移動の態様を示す図である。図89(b)中央図のように、セブン1図柄が図柄表示窓113の中段位置に移動する場合もあるし、図89(b)右図のように、セブン1図柄が図柄表示窓113の下段位置に移動する場合もある。 FIG. 89 (b) is a diagram illustrating a mode of moving a pseudo game piece when a pseudo game piece operation is performed in the third modification. As shown in the center diagram of FIG. 89 (b), the Seven 1 symbol may move to the middle position of the symbol display window 113. As shown in the right diagram of FIG. In some cases, it may move to the lower position.
<変形例4>
また、上記第3実施形態では、1つのリールを対象に疑似遊技中コマ移動を実行したが、図90(a)に示すように、複数のリールを対象に疑似遊技中コマ移動を実行してもよい。図90(b)では、左ストップボタン137または中ストップボタン138に対して疑似遊技中コマ操作を行うことにより、左リール110及び中リール111の両方が疑似遊技中コマ移動している。すなわち、1回または複数回の疑似遊技中コマ操作に基づいて、複数のリールに対して疑似遊技中コマ移動を行うようにしてもよい。この場合も1回の疑似遊技中コマ操作による移動距離を微振動における移動距離より大きくしていることから、微振動による移動なのか、または操作による移動なのかを容易に判別可能になっている。
<Modification 4>
Further, in the third embodiment, the pseudo game piece movement is executed for one reel, but as shown in FIG. 90A, the pseudo game piece movement is executed for a plurality of reels. Also good. In FIG. 90B, both the left reel 110 and the middle reel 111 are moved in the pseudo game frame by performing the pseudo game frame operation on the left stop button 137 or the middle stop button 138. That is, based on one or a plurality of pseudo game middle operations, a pseudo game middle movement may be performed for a plurality of reels. In this case as well, since the movement distance by one piece of pseudo game operation is larger than the movement distance in the slight vibration, it is possible to easily determine whether the movement is due to the slight vibration or the movement due to the operation. .
また、上記第3実施形態では、ストップボタン137〜139を用いて疑似遊技中コマ操作を行ったが、ストップボタン137〜139以外の操作ボタンを用いて疑似遊技中コマ操作を行うようにしてもよい。例えば、図90(b)に示すように、ベットボタン130〜132に対する1回または複数回の操作を、疑似遊技中コマ操作としてもよい。このように一遊技の中で既に操作を終了した操作ボタンを用いて疑似遊技中コマ操作を行ってもよい。遊技者は、操作を行っても新たな遊技の進行がないであろうと安心して操作を行うことができる場合がある。この場合も1回の疑似遊技中コマ操作による移動距離を微振動における移動距離より大きくしていることから、微振動による移動なのか、または操作による移動なのかを容易に判別可能になっている。 Further, in the third embodiment, the pseudo-game piece operation is performed using the stop buttons 137 to 139. However, the pseudo-game piece operation may be performed using an operation button other than the stop buttons 137 to 139. Good. For example, as shown in FIG. 90 (b), one or more operations on the bet buttons 130 to 132 may be set as a pseudo game piece operation. In this way, a pseudo game in-game operation may be performed using an operation button that has already been operated in one game. The player may be able to perform the operation with peace of mind that there will be no new game progress even if the operation is performed. In this case as well, since the movement distance by one piece of pseudo game operation is larger than the movement distance in the slight vibration, it is possible to easily determine whether the movement is due to the slight vibration or the movement due to the operation. .
勿論、このような場合には、このような疑似遊技中コマ操作を促すためのコマ操作報知演出CSを行うものである。例えば、左ストップボタン137または中ストップボタン138に対して疑似遊技中コマ操作を行うことやベットボタン130〜132に対して疑似遊技中コマ操作を行うことを報知する。 Of course, in such a case, a piece operation notification effect CS for urging such a piece operation during a pseudo game is performed. For example, it is notified that a pseudo game piece operation is performed on the left stop button 137 or the middle stop button 138 and a pseudo game piece operation is performed on the bet buttons 130 to 132.
また、図91に示すように、所定時間の間に疑似遊技中コマ操作の回数が閾値に達した場合に疑似遊技中コマ移動を行うようにしてもよい。この場合には、疑似遊技中コマ操作の時期と疑似遊技中コマ移動の時期が異なるので、遊技者はゆっくりと疑似遊技中コマ移動を見ることができる場合がある。この場合も1回の疑似遊技中コマ操作による移動距離を微振動における移動距離より大きくしていることから、微振動による移動なのか、または操作による移動なのかを容易に判別可能になっている。 Further, as shown in FIG. 91, when the number of times of pseudo game operations reaches a threshold during a predetermined time, the pseudo game games may be moved. In this case, since the timing of the pseudo-game piece operation is different from the timing of the pseudo-game move step, the player may be able to see the pseudo-game piece move slowly. In this case as well, since the movement distance by one piece of pseudo game operation is larger than the movement distance in the slight vibration, it is possible to easily determine whether the movement is due to the slight vibration or the movement due to the operation. .
<変形例5>
また、上記第3実施形態の疑似遊技中コマ移動に、上記第1実施形態のリール点滅演出を組み合わせてもよい。
<Modification 5>
In addition, the reel blinking effect of the first embodiment may be combined with the piece movement in the pseudo game of the third embodiment.
図92は、変形例5のタイミングチャートである。変形例5では、図92に示すように、リール点滅演出を時点t0から実行開始し、疑似遊技中コマ移動を時点t2から開始するので、この時点t2においてリール点滅演出の点灯タイミングを疑似遊技中コマ移動の開始タイミングに合わせている。このように、リール点滅演出と疑似遊技中コマ移動を同時に実行する場合には、リール点滅演出と疑似遊技中コマ移動の同期をとるのが好適である。 FIG. 92 is a timing chart of the fifth modification. In the modified example 5, as shown in FIG. 92, the reel blinking effect starts to be executed from the time point t0, and the frame movement during the pseudo game is started from the time point t2, so the lighting timing of the reel flashing effect at the time point t2 is during the pseudo game. It matches the start timing of frame movement. In this way, when the reel blinking effect and the pseudo game moving piece movement are executed simultaneously, it is preferable to synchronize the reel blinking effect and the pseudo game moving piece movement.
なお、図92は、停止操作ではなく、疑似遊技の1回の規定時間である所定時間TAを経過して疑似遊技中コマ移動を開始した場合を示している。すなわち、上記第3実施形態では、所定時間TAの経過により疑似遊技中コマ移動を実行しなかったが、これとは別に、所定時間TAが経過した場合においても、自動的に疑似遊技中コマ移動を開始するようにしてもよい。この場合にも、停止操作の場合と同様に、所定時間TAの経過時の時点t1ではなく、疑似停止において図柄が上がる時点t2において疑似遊技中コマ移動を開始する。勿論、疑似遊技中コマ操作により疑似遊技中コマ移動を行う場合においても、図92に示すように、リール点滅演出と疑似遊技中コマ移動の同期をとるようにしてもよい。 Note that FIG. 92 shows a case in which not a stop operation but a predetermined time TA, which is one specified time of the pseudo game, has elapsed and the piece movement during the pseudo game is started. That is, in the third embodiment, the pseudo game piece movement is not executed after the predetermined time TA has elapsed, but, apart from this, even if the predetermined time TA has elapsed, the pseudo game piece movement is automatically performed. May be started. Also in this case, as in the case of the stop operation, the pseudo game in-game movement is started not at the time t1 when the predetermined time TA has elapsed, but at the time t2 when the symbol rises in the pseudo stop. Needless to say, even when performing a pseudo-game piece move by a pseudo-game piece operation, as shown in FIG. 92, the reel blinking effect and the pseudo-game piece move may be synchronized.
<変形例6>
また、上記第3実施形態では、疑似停止中の微振動において上方向に移動するときに同期をとって疑似遊技中コマ移動を行うようにしたが(図78、79参照)、これに限定されない。例えば、図93に示すように、図柄間隔番号2の位置(上方位置)に停止している時点t2において、さらに上方に移動させて疑似遊技中コマ移動を行うようにしてもよい。この場合には、図柄間隔番号3つ分の距離の移動で済むので、短期間で目的位置に移動することができる。また、さらに下方に移動させて疑似遊技中コマ移動を行うようにする場合には、図柄間隔番号1の位置(下方位置)に停止している時点において、下方に移動させて疑似遊技中コマ移動を行うようにするとよい。つまり、微振動したことにより、これから移動させる方向(向き)に最も近い位置で停止している時点において、これから移動させる方向(向き)に移動させるとよい。
<Modification 6>
Moreover, in the said 3rd Embodiment, when moving upward in the slight vibration during a pseudo stop, it was made to synchronize and perform the top game movement during a pseudo game (see FIGS. 78 and 79), but is not limited to this. . For example, as shown in FIG. 93, at a time point t2 when the symbol is stopped at the position of the symbol interval number 2 (upper position), it may be moved further upward to perform a pseudo game moving piece. In this case, since it is sufficient to move the distance corresponding to three symbol interval numbers, it is possible to move to the target position in a short period of time. In addition, when moving the game piece further downward to perform the pseudo game move, when moving to the position of the symbol interval number 1 (lower position), it is moved downward to move the game piece during the pseudo game. It is good to do. In other words, when it stops at a position closest to the direction (direction) to be moved due to the slight vibration, it is preferably moved in the direction (direction) to be moved.
<変形例7>
上記第3実施形態では、疑似遊技中コマ移動を一方向の直進運動(振動しないで移動)としたが、目的位置まで振動しつつ移動するようにしてもよい。
<Modification 7>
In the third embodiment, the piece movement during the pseudo game is a linear movement in one direction (movement without vibration), but the movement may be performed while vibrating to the target position.
図94は、変形例7の疑似遊技中コマ移動の移動態様を示す図である。この場合には、疑似遊技中コマ操作の回数に応じて、振動の幅(全振幅)を大きくしつつ移動し、最終的には所望の位置に移動したり、元の位置に戻ったりする。図94は、図柄表示窓113の下段位置で疑似停止していたセブン1図柄が最終的に中段位置まで移動する様子を示している。 FIG. 94 is a diagram illustrating a movement mode of the piece movement during pseudo game according to the seventh modification. In this case, in accordance with the number of times of the pseudo game operation, the movement is performed while increasing the width of vibration (total amplitude), and finally the movement is made to a desired position or the original position is returned. FIG. 94 shows how the Seven 1 symbol that has been pseudo-stopped at the lower position of the symbol display window 113 finally moves to the middle position.
詳しくは、図94に示す例では、1回目の疑似遊技中コマ操作に対する疑似遊技中コマ移動の全振幅はL1、2回目の疑似遊技中コマ操作に対する疑似遊技中コマ移動の全振幅はL2(>L1)、N回目の疑似遊技中コマ操作に対する疑似遊技中コマ移動の全振幅はL3(>L2)となっている。このように徐々に振動の振幅を大きくしながら1コマ分移動する疑似遊技中コマ移動を行ってもよい。移動毎に、期待する位置に図柄が近づきやすい移動をするので、遊技者は、移動毎に期待をもってリールの移動を見ることができる場合がある。操作毎にリールを移動させる場合においては、操作を進める毎に緊張感が高まるようになる場合がある。 In detail, in the example shown in FIG. 94, the total amplitude of the pseudo-game piece movement for the first pseudo-game piece operation is L1, and the total amplitude of the pseudo-game piece movement for the first pseudo-game piece operation is L2 ( > L1), the total amplitude of the pseudo game moving frame for the N-th pseudo gaming game operation is L3 (> L2). In this way, it is also possible to perform pseudo game-in-motion moving that moves by one frame while gradually increasing the amplitude of vibration. Since the symbol moves easily to the expected position for each movement, the player may be able to see the movement of the reel with an expectation for each movement. In the case where the reel is moved for each operation, there is a case where tension is increased every time the operation is advanced.
<変形例8>
上記第3実施形態では、第3停止操作に対しては疑似遊技中コマ移動を行わなかったが、これとは別に、第3停止操作に対しても疑似遊技中コマ移動を行うようにしてもよい。また、この場合、3回(第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作)の疑似遊技中コマ移動の速度を同一としてもよいし、3回の疑似遊技中コマ移動の速度に変化を持たせるようにしてもよい。
<Modification 8>
In the third embodiment, the pseudo game piece movement is not performed for the third stop operation. Alternatively, the pseudo game piece movement may be performed for the third stop operation. Good. Further, in this case, the speed of moving the game piece in the pseudo game three times (the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation) may be the same, or the speed is changed to the speed of the three game pieces in the pseudo game. You may make it have.
図95は、3回の疑似遊技中コマ移動の速度に変化を持たせるようにした場合の疑似遊技のタイミングチャートである。 FIG. 95 is a timing chart of the pseudo game when a change is made to the speed of the top piece movement during the three times of the pseudo game.
図95(a)は、1回目の疑似遊技中コマ移動の速度v1<2回目の疑似遊技中コマ移動の速度v2<3回目の疑似遊技中コマ移動の速度v3の場合であり、徐々に疑似遊技中コマ移動の速度が速くなる場合を示している。この場合には、遊技進行のペースを上げることができる。 FIG. 95 (a) shows a case where the speed v1 of the first pseudo game moving piece v1 <the speed of moving the second pseudo game piece v2 <the speed v3 of the third moving piece game during the pseudo game, This shows a case where the speed of moving the piece during the game is increased. In this case, the pace of game progression can be increased.
図95(b)は、1回目の疑似遊技中コマ移動の速度v1>2回目の疑似遊技中コマ移動の速度v2>3回目の疑似遊技中コマ移動の速度v3の場合であり、徐々に疑似遊技中コマ移動の速度が遅くなる場合を示している。この場合には、疑似遊技中コマ移動の最終停止位置付近における緊迫感を高めることができる。 FIG. 95 (b) shows a case where the speed v1 of the first pseudo game moving piece v1> the speed v2 of the second pseudo gaming piece movement> the speed v3 of the third pseudo game piece moving, and gradually This shows a case where the speed of moving the piece during the game is slow. In this case, it is possible to enhance a sense of urgency in the vicinity of the final stop position of the moving piece during pseudo game.
図95(c)は、1回目の疑似遊技中コマ移動の速度v1=2回目の疑似遊技中コマ移動の速度v2>3回目の疑似遊技中コマ移動の速度v3、または1回目の疑似遊技中コマ移動の速度v1=2回目の疑似遊技中コマ移動の速度v2<3回目の疑似遊技中コマ移動の速度v3の場合であり、最後の1回の速度を変化させる場合である。この場合には、遊技者の最終結果に対する期待感を向上させることができる。 FIG. 95 (c) shows the speed v1 of the first pseudo game moving piece v1 = the speed of moving the second piece of pseudo game v2> the speed v3 of the third piece of pseudo game moving, or the first time of the pseudo game. The speed of the frame movement v1 = the speed v2 of the second moving game during the virtual game v <the speed v3 of the third moving game during the virtual game, and the last one is changed. In this case, the player's sense of expectation for the final result can be improved.
<変形例9>
上記第3実施形態では、疑似停止の移動距離及び速度と、疑似遊技中コマ移動の移動距離及び速度との関係には言及しなかったが、疑似停止の移動距離及び速度と、疑似遊技中コマ移動の移動距離及び速度の間に以下の関係を有していてもよい。以下においては、疑似停止の移動距離をx1、速度をv1、疑似遊技中コマ移動の移動距離をx2、速度をv2として説明する。なお、疑似停止の移動距離とは、微振動の全振幅(P−P)を意味する。
<Modification 9>
In the third embodiment, the relationship between the movement distance and speed of the pseudo stop and the movement distance and speed of the pseudo game moving is not mentioned, but the movement distance and speed of the pseudo stop and the pseudo gaming game piece. You may have the following relationships between the movement distance and speed of a movement. In the following description, it is assumed that the moving distance for pseudo stop is x1, the speed is v1, the moving distance for moving the pseudo game piece is x2, and the speed is v2. The moving distance of the pseudo stop means the total amplitude (PP) of the fine vibration.
図96(a)は、疑似停止の移動距離x1<疑似遊技中コマ移動の移動距離x2、かつ疑似停止の速度をv1<疑似遊技中コマ移動の速度v2の場合のリール態様を示している。このように、移動距離及び速度に差異を設けることにより、両者の違いを明確化することができる。 FIG. 96 (a) shows a reel mode when the pseudo stop moving distance x1 <the pseudo game moving distance x2 and the pseudo stopping speed v1 <the pseudo game moving speed v2. Thus, the difference between the two can be clarified by providing the difference in the moving distance and the speed.
図96(b)は、疑似停止の移動距離x1<疑似遊技中コマ移動の移動距離x2、かつ疑似停止の速度をv1<疑似遊技中コマ移動の速度v2の場合の励磁テーブルの一例である。詳しくは、図96(b)左は、図柄間隔番号1つ分の距離を全振幅として微振動する場合の疑似停止の励磁テーブル、図96(b)右は、図柄間隔番号1つ分の距離を移動する場合の疑似遊技中コマ移動の励磁テーブルを示している。 FIG. 96B is an example of an excitation table when the pseudo stop moving distance x1 <the pseudo game moving distance x2 and the pseudo stopping speed v1 <the pseudo game moving speed v2. Specifically, FIG. 96 (b) left shows an excitation table for pseudo-stop when the distance for one symbol interval number is the full amplitude, and FIG. 96 (b) right shows the distance for one symbol interval number. 3 shows an excitation table for moving a piece during a pseudo game when moving.
図96(b)によれば、疑似停止では、図柄間隔番号1つ分の距離を225ms(≒30×5×1.504)要して移動し、疑似遊技中コマ移動では、図柄間隔番号1つ分の距離を135ms(≒30×3×1.504)要して移動することを示している。 According to FIG. 96 (b), in the pseudo stop, the distance corresponding to one symbol interval number is 225 ms (≈30 × 5 × 1.504), and in the pseudo game moving, the symbol interval number 1 It shows that the movement takes 135 ms (≈30 × 3 × 1.504).
また、図97(a)は、疑似停止の移動距離x1<疑似遊技中コマ移動の移動距離x2、かつ疑似停止の速度をv1=疑似遊技中コマ移動の速度v2の場合の疑似停止及び疑似遊技中コマ移動の励磁テーブルの一例を示している。図97(a)によれば、疑似停止及び疑似遊技中コマ移動ともに、図柄間隔番号1つ分の距離を225ms(≒30×5×1.504)要して移動する。 FIG. 97 (a) shows a pseudo stop and a pseudo game when the pseudo stop moving distance x1 <the pseudo game moving distance x2 and the pseudo stop speed is v1 = the pseudo game moving speed v2. An example of an excitation table for middle frame movement is shown. According to FIG. 97 (a), both the pseudo stop and the pseudo game move during the movement require a distance of one symbol interval number of 225 ms (≈30 × 5 × 1.504).
このように、疑似停止の速度と疑似遊技中コマ移動の速度を同一とした場合には、同一の励磁テーブルを使用することができるので、データ容量を低減化することができる。また、疑似停止の速度と疑似遊技中コマ移動の速度が同一のため、両者に違和感を覚えない場合がある。 In this way, when the speed of the pseudo stop and the speed of moving the pseudo game are the same, the same excitation table can be used, so that the data capacity can be reduced. Further, since the speed of the pseudo stop and the speed of moving the piece during the pseudo game are the same, there may be a case where the both do not feel uncomfortable.
また、図97(b)は、疑似停止の移動距離x1<疑似遊技中コマ移動の移動距離x2、かつ疑似停止の速度をv1>疑似遊技中コマ移動の速度v2の場合の疑似停止及び疑似遊技中コマ移動の励磁テーブルの一例を示している。図97(b)によれば、疑似停止では、図柄間隔番号1つ分の距離を225ms(≒30×5×1.504)要して移動し、疑似遊技中コマ移動では、図柄間隔番号1つ分の距離を263ms(≒25×7×1.504)要して移動することを示している。 FIG. 97 (b) shows a pseudo stop and a pseudo game when the pseudo stop movement distance x1 <the pseudo game moving distance x2 and the pseudo stop speed v1> the pseudo game moving speed v2. An example of an excitation table for middle frame movement is shown. According to FIG. 97 (b), in the pseudo stop, the distance corresponding to one symbol interval number is 225 ms (≈30 × 5 × 1.504), and in the pseudo game moving, the symbol interval number 1 This shows that the distance is 263 ms (≈25 × 7 × 1.504).
このように、疑似停止の速度よりも疑似遊技中コマ移動の速度を遅くした場合には、長い時間に亘って疑似遊技中コマ移動の演出態様を遊技者に見せることができる。長い距離を遅い速度で移動する疑似遊技中コマ移動とすると、脱調が起こりにくく、また、脱調したとしてもわかりにくいという効果がある。 As described above, when the speed of moving the pseudo game piece is set slower than the speed of the pseudo stop, it is possible to show the player the effect mode of moving the pseudo game piece for a long time. When moving in a pseudo game that moves at a slow speed over a long distance, there is an effect that step-out hardly occurs, and even if step-out occurs, it is difficult to understand.
以上から、疑似停止と疑似遊技中コマ移動の間には、疑似停止の移動距離x1<疑似遊技中コマ移動の移動距離x2の関係は必須であるが、速度に関しては種々のバリエーションが考えられるものである。 From the above, the relationship between the pseudo stop movement distance x1 <pseudo stop movement distance x1 <the movement distance x2 of the pseudo game movement is indispensable between the pseudo stop and the pseudo game move. It is.
<第3実施形態のその他変形例>
また、上記第3実施形態のコマ移動抽選では、必ず操作移動データが選択されたが、ハズレがあってもよい(操作移動データが選択されない)。すなわち、疑似遊技中コマ操作をしても疑似遊技コマ移動を行わない場合があるので、遊技者は緊迫感を持って停止操作に臨むことができる。
<Other Modifications of Third Embodiment>
In the frame movement lottery of the third embodiment, the operation movement data is always selected, but there may be a loss (the operation movement data is not selected). That is, there is a case where the pseudo game piece movement is not performed even if the piece operation during the pseudo game is performed, so that the player can perform the stop operation with a sense of urgency.
また、上記第3実施形態のコマ操作報知演出CSは、疑似遊技中コマ移動の開始時点(コマ移動開始コマンド受信時点)に合わせて報知内容を変更したが、変更時点はこれに限定されない。例えば、遊技者の疑似遊技中コマ操作の時点(コマ操作コマンド受信時点)においてコマ操作報知演出CSの報知内容を変更してもよい。 Further, in the piece operation notification effect CS of the third embodiment, the notification content is changed in accordance with the start time of the piece movement during the pseudo game (when the piece movement start command is received), but the change time point is not limited to this. For example, the notification content of the piece operation notification effect CS may be changed at the time of the player's pseudo-game piece operation (when the piece operation command is received).
[第4実施形態]
第4実施形態は、疑似停止の微振動に複数の振動パターンを有することを特徴としている。例えば、図98(a)に示すように、条件Aが成立した場合には、全振幅(p−p)を2図柄間隔番号分の変位(片振幅が1図柄間隔番号分の変位)とし、基準位置RL(疑似停止を開始する位置)から上下に1図柄間隔番号分移動する微振動としてもよい。この場合には、スロットマシン100Cは、図98(a)に示すように、まず、リール110を基準位置RLから1図柄間隔番号分逆回転させ、次いで、リール110を微振動の上限位置から2図柄間隔番号分順回転させ、次いで、リール110を微振動の下限位置から2図柄間隔番号分逆回転させ、次いで、リール110を微振動の上限位置から2図柄間隔番号分順回転させ、…というサイクルで疑似停止を行う。以下、この微振動パターンを振動パターン2という。なお、基本の実施形態で説明した疑似停止の振動パターンを振動パターン1という。振動パターン1は、全振幅を1図柄間隔番号分の変位とする微振動である。
[Fourth Embodiment]
The fourth embodiment is characterized by having a plurality of vibration patterns in the pseudo-stop fine vibration. For example, as shown in FIG. 98 (a), when the condition A is satisfied, the total amplitude (pp) is set to a displacement of 2 symbol interval numbers (one amplitude is a displacement of 1 symbol interval number). It may be a fine vibration that moves up and down by one symbol interval number from the reference position RL (position where pseudo stop is started). In this case, as shown in FIG. 98 (a), the slot machine 100C first rotates the reel 110 reversely by one symbol interval number from the reference position RL, and then moves the reel 110 from the upper limit position of the minute vibration by two. Then, the reel 110 is rotated by two symbol interval numbers from the lower limit position of the minute vibration, and then the reel 110 is rotated by two symbol interval numbers from the upper limit position of the minute vibration. Perform a pseudo stop in the cycle. Hereinafter, this fine vibration pattern is referred to as a vibration pattern 2. The pseudo stop vibration pattern described in the basic embodiment is referred to as a vibration pattern 1. The vibration pattern 1 is fine vibration in which the total amplitude is a displacement corresponding to one symbol interval number.
また、例えば、図98(b)に示すように、条件Bが成立した場合には、全振幅(p−p)を4図柄間隔番号分の変位(片振幅が2図柄間隔番号分の変位)とし、基準位置RL(疑似停止を開始する位置)から上下に2図柄間隔番号分移動する微振動としてもよい。この場合には、スロットマシン100Cは、図98(b)に示すように、まず、リール110を基準位置RLから2図柄間隔番号分逆回転させ、次いで、リール110を微振動の上限位置から4図柄間隔番号分順回転させ、次いで、リール110を微振動の下限位置から4図柄間隔番号分逆回転させ、次いで、リール110を微振動の上限位置から4図柄間隔番号分順回転させ、…というサイクルで疑似停止を行う。以下、この振動パターンを振動パターン3という。 For example, as shown in FIG. 98 (b), when the condition B is satisfied, the total amplitude (pp) is displaced by 4 symbol interval numbers (one amplitude is displacement by 2 symbol interval numbers). And fine vibration that moves up and down by two symbol interval numbers from the reference position RL (position where pseudo stop is started). In this case, as shown in FIG. 98 (b), the slot machine 100C first rotates the reel 110 backward from the reference position RL by two symbol interval numbers, and then moves the reel 110 from the upper limit position of the minute vibration to 4 Then, the reel 110 is rotated by four symbol interval numbers from the lower limit position of the minute vibration, and then the reel 110 is rotated by four symbol interval numbers from the upper limit position of the minute vibration. Perform a pseudo stop in the cycle. Hereinafter, this vibration pattern is referred to as a vibration pattern 3.
なお、図98に示した微振動の種類は一例であり、500ms未満の停止を伴う微振動であれば、その周期及び振幅は種々想定されるものである。また、各振動パターンの成立条件も種々想定されるが、一例として、上記振動パターンを内部当選した特別役の種類に応じて振り分ける場合について説明する。なお、第4実施形態では、上記基本の実施形態と異なり、3種類の特別役を備えるものとして説明する。 Note that the types of micro-vibration shown in FIG. 98 are merely examples, and various periods and amplitudes are assumed if micro-vibration is accompanied by a stop of less than 500 ms. Various conditions for establishing each vibration pattern are also assumed. As an example, a case will be described in which the vibration pattern is distributed according to the type of special combination won internally. Note that the fourth embodiment will be described as having three types of special roles unlike the basic embodiment.
図99(a)は、特別役の種類を示す表である。第4実施形態の特別役は、大きな利益を遊技者に付与する特別役1、2(RT2で324枚のメダル払出あり)と、小さな利益を遊技者に付与する特別役3(RT2で120枚のメダル払出あり)を有している。また、なお、図99(b)は、疑似停止の上述した振動パターンをまとめた表である。 FIG. 99 (a) is a table showing the types of special roles. The special roles of the fourth embodiment are special roles 1 and 2 that give a large profit to a player (with 324 medal payout at RT2) and special roles 3 that give a small profit to a player (120 pieces at RT2) Medals are paid out). In addition, FIG. 99B is a table in which the above-described vibration patterns of the pseudo stop are summarized.
図100は、この3種類の特別役に内部当選した場合において、疑似停止の振動パターンを抽選する振動パターン抽選の抽選データを模式的に示した表である。 FIG. 100 is a table schematically showing lottery data for vibration pattern lottery for lottering a vibration pattern for pseudo stop when the three types of special roles are won internally.
図100(a)は、特別役1に内部当選中の疑似遊技における振動パターン抽選の抽選データ、図100(b)は、特別役2に内部当選中の疑似遊技における振動パターン抽選の抽選データ、図100(c)は、特別役3に内部当選中の疑似遊技における振動パターン抽選の抽選データを示している。図100(a)〜(c)は、大きな利益を与する特別役1、2は揺れが大きな振動パターン1、2が選択される確率が高く、小さな利益を付与する特別役3は揺れが小さな振動パターン3が選択される確率が高くなっている。すなわち、この場合には、疑似停止の微振動の揺れの大きさから遊技者は内部当選した特別役の利益の大きさを判断することが可能である。なお、疑似停止の揺れが大きい場合には目押し難度が上がるので、難易度が高い停止操作ほど大きな利益を獲得できる可能性が高いともいえる。 FIG. 100 (a) is a lottery data of vibration pattern lottery in the pseudo game in which the special combination 1 is being internally won, and FIG. FIG. 100C shows lottery data of vibration pattern lottery in the pseudo game in which the special combination 3 is won internally. FIGS. 100A to 100C show that the special roles 1 and 2 that give a large profit have a high probability that the vibration patterns 1 and 2 with a large vibration are selected, and the special role 3 that gives a small profit has a small vibration. The probability that the vibration pattern 3 is selected is high. In other words, in this case, the player can determine the magnitude of the profit of the special role won internally from the magnitude of the shake of the slight vibration of the pseudo stop. In addition, since the difficulty of pushing increases when the shaking of the pseudo stop is large, it can be said that there is a high possibility that the higher the difficulty, the higher the profit can be obtained.
なお、振動パターン抽選においていずれの振動パターンが選択されたとしても、疑似停止を実行開始するタイミング及び疑似停止の周期は同一である。図101は、このことを示しており、上記振動パターン1、2及び3のいずれも疑似停止を実行開始するタイミング及び疑似停止の周期は同一であることを示している。疑似停止の微振動は、他の演出(上記第2実施形態で説明したバックライト演出など)と同期をとる場合があるからである。 Note that, regardless of which vibration pattern is selected in the vibration pattern lottery, the timing for starting execution of the pseudo stop and the period of the pseudo stop are the same. FIG. 101 shows this, and in any of the vibration patterns 1, 2, and 3, the timing for starting execution of the pseudo stop and the period of the pseudo stop are the same. This is because the slight vibration of the pseudo stop may be synchronized with other effects (such as the backlight effect described in the second embodiment).
[第4実施形態の変形例]
<変形例1>
上記第4実施形態では、内部当選した特別役の種類に応じて振動パターンが選択されたが、これとは別に、疑似遊技数に応じて振動パターンが選択されるようにしてもよい。例えば、特別役1に内部当選した場合の疑似遊技においては、図102(a)に示す抽選データに基づいて種類の抽選を行い、選択された種類に応じて、図102(b)に示すように、疑似遊技数に対応した振動パターンを決定するようにしてもよい。例えば、図102(a)に示す抽選において種類Aが選択された場合、1遊技目の疑似遊技は振動パターン1で疑似停止し、2遊技目の疑似遊技は振動パターン2で疑似停止し、3遊技目の疑似遊技は振動パターン3で疑似停止する。このように疑似遊技が進行するに従って疑似停止の揺れの大きさが変化するようにしてもよい。疑似遊技ごとに停止操作(目押し)の難易度が変化するので、遊技者は遊技に集中して臨むことができる。
[Modification of Fourth Embodiment]
<Modification 1>
In the fourth embodiment, the vibration pattern is selected according to the type of the special combination won internally. Alternatively, the vibration pattern may be selected according to the number of pseudo games. For example, in the pseudo game when the special combination 1 is won internally, a type of lottery is performed based on the lottery data shown in FIG. 102 (a), and as shown in FIG. 102 (b) according to the selected type. In addition, a vibration pattern corresponding to the number of pseudo games may be determined. For example, when the type A is selected in the lottery shown in FIG. 102 (a), the first game pseudo-game is quasi-stopped with the vibration pattern 1, and the second game quasi-game is quasi-stopped with the vibration pattern 2. The pseudo game of the game is quasi-stopped with the vibration pattern 3. As described above, the magnitude of the swing of the pseudo stop may change as the pseudo game progresses. Since the difficulty level of the stop operation (pressing) changes for each pseudo game, the player can concentrate on the game.
<変形例2>
また、上記第4実施形態で実行した種々の振動パターンの疑似停止を行った後に、さらに発展演出を実行してもよい。例えば、揺れの大きな振動パターンで疑似停止が行われた場合には、その後さらに発展演出を実行し、揺れの小さな振動パターンで疑似停止が行われた場合には、その後発展演出を実行しなくてもよい。この場合、遊技者は、疑似停止の揺れの大きさから発展演出の有無を判断できるので、揺れが大きい場合には期待感を向上させることができる。なお、発展演出はリールアクションであり、遊技者の操作なく、自動的にリール110〜112が回転及び停止する演出である。
<Modification 2>
Moreover, after performing the pseudo stop of the various vibration patterns executed in the fourth embodiment, the development effect may be further executed. For example, if a pseudo stop is performed with a vibration pattern with a large shake, then further development effects are performed, and if a pseudo stop is performed with a vibration pattern with a small shake, then the development effects are not performed. Also good. In this case, the player can determine the presence / absence of the development effect from the magnitude of the pseudo stop shake, so that the expectation can be improved when the shake is large. The development effect is a reel action and is an effect in which the reels 110 to 112 are automatically rotated and stopped without any operation by the player.
図103は、変形例2の疑似遊技の概要を説明する図である。図103(a)は、変形例2の疑似遊技の遊技進行を示すタイミングチャートであり、疑似停止の後に発展演出を実行する場合を示している。図103(b)は、発展演出を抽選する抽選データを振動パターンごとに示した表であり、振動パターン2又は3で疑似停止が行われた場合には、いずれかの発展演出が選択され、発展演出が実行されるが、振動パターン1で疑似停止が行われた場合には、発展演出が選択されない、つまり発展演出が実行されないことを示している。また、図103(c)は、変形例2の発展演出の種類を示す表であり、変形例2では、リール110〜112が逆方向に所定回数(3、5、7回)回転して停止する発展演出が実行されることを示している。 FIG. 103 is a diagram for explaining the outline of the pseudo game of the second modification. FIG. 103 (a) is a timing chart showing the progress of the pseudo game of the modified example 2, and shows a case where the development effect is executed after the pseudo stop. FIG. 103 (b) is a table showing lottery data for drawing development effects for each vibration pattern. When a pseudo stop is performed in vibration pattern 2 or 3, one of the development effects is selected, Although the development effect is executed, if the pseudo stop is performed in the vibration pattern 1, the development effect is not selected, that is, the development effect is not executed. FIG. 103 (c) is a table showing the types of development effects of the second modification. In the second modification, the reels 110 to 112 rotate in the reverse direction a predetermined number of times (3, 5, and 7 times) and stop. This shows that the development effect is executed.
例えば、図103(a)に示すように、リール110〜112が振動パターン2で疑似停止する場合(時点t2)、図103(b)に示すように、発展演出1が8/16、発展演出2が4/16、発展演出3が4/16の確率で選択される。一例として、抽選で発展演出2が選択された場合には、スロットマシン100は、疑似停止の後、図103(c)に示すように、逆方向に5回転して停止する発展演出2を実行する(時点t3〜時点t4)。 For example, as shown in FIG. 103 (a), when the reels 110 to 112 are pseudo-stopped at the vibration pattern 2 (time t2), the development effect 1 is 8/16, the development effect as shown in FIG. 103 (b). 2 is selected with a probability of 4/16, and development effect 3 is selected with a probability of 4/16. As an example, when the development effect 2 is selected by lottery, the slot machine 100 executes the development effect 2 that stops by rotating five times in the reverse direction after the pseudo stop as shown in FIG. 103 (c). (Time t3 to time t4).
図104は、発展演出の後にさらに演出を実行する場合のタイミングチャートを示している。例えば、図104に示すように、発展演出の後に、振動パターン1〜3のいずれかで疑似停止を実行するようにしてもよい。この場合には、疑似停止の微振動の揺れが大きいほど遊技者の利益が大きくなる傾向があるので、疑似停止の微振動の揺れの大きさから遊技者は内部当選した特別役の利益の大きさを判断することが可能である。なお、疑似停止の揺れが大きい場合には目押し難度が上がるので、難易度が高い停止操作ほど大きな利益を獲得できる可能性が高い。疑似停止、発展演出、疑似停止という流れで疑似遊技が継続するので、最後の最後まで遊技者をドキドキさせることができる。 FIG. 104 shows a timing chart when an effect is further executed after the development effect. For example, as shown in FIG. 104, the pseudo stop may be executed in any one of the vibration patterns 1 to 3 after the development effect. In this case, since the player's profit tends to increase as the fluctuation of the slight vibration of the pseudo stop increases, the player will increase the profit of the special role won internally from the magnitude of the fluctuation of the slight vibration of the pseudo stop. It is possible to judge. In addition, since the difficulty of pushing increases when the shaking of the pseudo stop is large, there is a high possibility that the stop operation with a higher difficulty level can obtain a larger profit. Since the pseudo game continues in the flow of pseudo stop, development effect, and pseudo stop, the player can be thrilled to the end.
<変形例3>
上記第4実施形態の疑似停止の各振動パターンは、振動周期を同一とし全振幅を異なるようにしたが、振動パターンの種類はこれに限定されない。例えば、全振幅を同一とし、振動周期を異なるようにしてもよい。
<Modification 3>
The vibration patterns of the pseudo stop of the fourth embodiment have the same vibration period and different total amplitudes, but the type of vibration pattern is not limited to this. For example, all the amplitudes may be the same and the vibration periods may be different.
図105(a)は、変形例3の振動パターンの概要を示す図である。ここで、振動パターン11の図柄移動は、マイクロステップを用いた移動であり、時間tmを要して図柄間隔番号1の位置から2の位置、または2の位置から1の位置に移動する一方、振動パターン12の図柄移動は、瞬時に図柄間隔番号1の位置から2の位置、または2の位置から1の位置に移動する。また、図柄間隔番号1の位置または2の位置にいる停止している滞在時間は同一であるから、振動パターン11の微振動の周期は、振動パターン12の微振動の周期の2倍となっている。つまり、振動パターン11の疑似停止は遅い速度で移動し、振動パターン12の疑似停止は速い速度で移動する。このように周期を異なるようにして、疑似停止の印象度を異なるようにしてもよい。例えば、マイクロステップを用いた移動のように疑似振動の周期が長い場合には、ゆらゆら動いているので、遊技者に振動していることを把握されにくい。 FIG. 105A is a diagram illustrating an outline of the vibration pattern of the third modification. Here, the symbol movement of the vibration pattern 11 is a movement using microsteps, and it takes time tm to move from the position of the symbol interval number 1 to the position 2 or from the position 2 to the position 1. The symbol movement of the vibration pattern 12 is instantaneously moved from the position of the symbol interval number 1 to the position 2 or from the position 2 to the position 1. Further, since the staying time at the position of the symbol interval number 1 or 2 is the same, the period of the minute vibration of the vibration pattern 11 is twice the period of the minute vibration of the vibration pattern 12. Yes. That is, the pseudo stop of the vibration pattern 11 moves at a low speed, and the pseudo stop of the vibration pattern 12 moves at a high speed. In this way, the impression of the pseudo stop may be made different by changing the period. For example, when the period of the pseudo vibration is long, such as movement using microsteps, since the fluctuation is moving, it is difficult for the player to grasp that the vibration is occurring.
図105(b)は、変形例3の疑似停止の後の発展演出の可能性を示す表である。図105(b)によれば、振動パターン11により疑似停止を行った場合には、8/16の確率で発展演出を実行するが、振動パターン12により疑似停止を行った場合には、15/16の確率で発展演出を実行する。また、振動パターン12の場合には、一番回転数の多い発展演出を12/16の確率で選択し、振動パターン11の場合には、一番回転数の多い発展演出を選択する確率は0である。このことから、速度が速い振動パターンを用いて疑似停止を行った場合には、その後、長い時間の発展演出を実行する可能性が高くなる。このように疑似停止の速度や発展演出の長さから、本遊技の結果に対する期待感を向上させることができるようにしてもよい。 FIG. 105B is a table showing the possibility of development effects after the pseudo stop of the third modification. According to FIG. 105 (b), when the pseudo stop is performed with the vibration pattern 11, the development effect is executed with a probability of 8/16. However, when the pseudo stop is performed with the vibration pattern 12, 15 / The development effect is executed with a probability of 16. In the case of the vibration pattern 12, the development effect having the highest number of rotations is selected with a probability of 12/16, and in the case of the vibration pattern 11, the probability of selecting the development effect having the highest number of rotations is 0. It is. For this reason, when a pseudo stop is performed using a vibration pattern having a high speed, there is a high possibility that a development effect for a long time will be executed thereafter. Thus, the expectation for the result of this game may be improved from the speed of the pseudo stop and the length of the development effect.
[第5実施形態]
第5実施形態は、疑似遊技中に所定の条件が成立した場合(例えば、小役に内部当選した場合など)、本遊技に関する演出を本遊技のリール回転が開始される前(例えば、疑似遊技中)から実行開始することを特徴としている。なお、第5実施形態において本遊技のリール回転開始前(例えば、疑似遊技中)から実行開始される本遊技に関する演出を本遊技演出DSと称する。また、第5実施形態では、基本の実施形態と異なり、本遊技の前に実行される疑似遊技の回数(疑似遊技数)は1回とする(規定回数PNは1)。すなわち、疑似遊技実行条件が成立した場合には、疑似遊技を1回実行した後に本遊技を実行開始するものとして説明する。
[Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, when a predetermined condition is satisfied during a pseudo game (for example, when a small role is internally elected), an effect related to the main game is performed before the reel rotation of the main game is started (for example, a pseudo game). It is characterized by starting from the middle). In the fifth embodiment, an effect relating to the main game that is started before the reel rotation of the main game is started (for example, during the pseudo game) is referred to as a main game effect DS. Also, in the fifth embodiment, unlike the basic embodiment, the number of pseudo games executed before the main game (number of pseudo games) is one (the prescribed number of times PN is 1). That is, when the pseudo game execution condition is satisfied, it is assumed that the execution of this game is started after the pseudo game is executed once.
図106は、本遊技演出DSの概要を示すタイミングチャートである。詳しくは、図106は、疑似遊技を開始するスタートレバー操作STA1において小役4(ベル1)に内部当選した場合(スタートレバー操作STA1時点における本遊技の入賞役内部抽選処理において小役4(ベル1)に内部当選した場合)、第3停止操作STO1−3があった後の全リール110〜112が疑似停止した後、本遊技の結果を示唆する本遊技演出DSを実行することを示している。ここで、本遊技演出DSにおいて演出画像表示装置157上に表示される演出画像は、本遊技の入賞役内部抽選処理の内部当選した役を示す図柄(具体的にはベル図柄)と、正解の停止操作順序(具体的には第1停止リールを左リール110とする停止操作)を示す演出画像である。 FIG. 106 is a timing chart showing an outline of the game effect DS. Specifically, FIG. 106 shows that when the internal winning is performed for the small role 4 (Bell 1) in the start lever operation STA1 for starting the pseudo game (in the winning combination internal lottery process of the game at the time of the start lever operation STA1) 1) In the case of internal winning), after all the reels 110 to 112 after the third stop operation STO1-3 has been pseudo-stopped, this game effect DS suggesting the result of this game is executed Yes. Here, the effect image displayed on the effect image display device 157 in the game effect DS includes a symbol (specifically, a bell symbol) indicating the winning combination in the winning combination internal lottery process of the game, and a correct answer. It is an effect image which shows stop operation order (specifically stop operation which makes the 1st stop reel the left reel 110).
このように第5実施形態では、本遊技のリール回転開始前に本遊技演出DSを実行するようになっている。この結果、遊技者は、本遊技のリール回転開始前に本遊技の結果を知ることができるので、余裕を持って本遊技の停止操作に臨むことができる。 Thus, in the fifth embodiment, the main game effect DS is executed before the reel rotation of the main game is started. As a result, the player can know the result of the main game before starting the reel rotation of the main game, so that the player can start the stop operation of the main game with a margin.
図107は、本遊技演出DSを実行する場合のより詳細なタイミングチャートである。スロットマシン100は、疑似遊技終了時、つまり第1副制御部400が主制御部300から送信される疑似遊技終了コマンドを受信した時点TEから本遊技演出DSを実行開始する。すなわち、第5実施形態において本遊技演出DSを実行開始する時期である本遊技のリール回転開始前とは、疑似遊技終了時を意味するが、これに限定されるものではなく、疑似遊技中であってもよい(詳しくは、変形例で後述する)。なお、本遊技演出DSでは、スロットマシン100は、本遊技の内部当選した役及び正解の停止操作順序を示す演出画像DS11を表示するほか正解の停止操作順序を示す音声DV11をスピーカ272、277から出力する。 FIG. 107 is a more detailed timing chart when the game effect DS is executed. The slot machine 100 starts executing the game effect DS at the end of the pseudo game, that is, from the time TE when the first sub control unit 400 receives the pseudo game end command transmitted from the main control unit 300. In other words, in the fifth embodiment, before starting the reel rotation of the main game, which is the time to start executing the main game effect DS, means the end of the pseudo game, but is not limited to this. It may be present (details will be described later in a modification). In this game effect DS, the slot machine 100 displays an effect image DS11 indicating the winning combination and the correct stop operation order of the game, and also outputs a sound DV11 indicating the correct stop operation order from the speakers 272 and 277. Output.
図108は、本遊技演出DSの概要を示すタイミングチャートであり、図106及び図107とは異なる演出画像を表示する場合を示している。この場合、本遊技演出DSは、本遊技の入賞役内部抽選処理の内部当選した役を示す図柄(具体的にはスイカ図柄)の演出画像DS12を演出画像表示装置157に表示する演出である。 FIG. 108 is a timing chart showing an outline of the game effect DS, and shows a case where an effect image different from those shown in FIGS. 106 and 107 is displayed. In this case, the main game effect DS is an effect of displaying on the effect image display device 157 an effect image DS12 of a symbol (specifically, a watermelon symbol) indicating the winning combination in the winning combination internal lottery process of the main game.
図109は、疑似遊技中に特別役1の図柄組合せが疑似停止した場合の本遊技演出DSの概要を示すタイミングチャートである。この場合、疑似遊技を開始するスタートレバー操作STA1において小役2(スイカ)に内部当選したので、第3停止操作STO1−3があった後の全リール110〜112が疑似停止した後に本遊技の結果を示唆する本遊技演出DS、つまり内部当選した小役2(スイカ)を示唆する本遊技演出DSを実行する予定であったが、疑似遊技の停止操作により内部当選中の特別役1の図柄組合せが有効ライン上に疑似停止したので、報知内容を変更してボーナス当選を示唆する本遊技演出DSを第3停止操作後に実行する。すなわち、第5実施形態では、疑似遊技の結果に応じて本遊技演出DSの内容を変更するようになっている。内部当選した特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止することにより遊技者にボーナス当選を既に示唆してしまったので、全リール110〜112の疑似停止中(表示判定時)からボーナス当選を示唆する本遊技演出DSを実行開始するものである。なお、ボーナス当選を示唆する本遊技演出DSは、特別役の内部当選を示唆する演出画像DS13を演出画像表示装置157に表示する演出である。 FIG. 109 is a timing chart showing an outline of the game effect DS when the symbol combination of the special combination 1 is pseudo-stopped during the pseudo game. In this case, since the small role 2 (watermelon) is internally won in the start lever operation STA1 for starting the pseudo game, all the reels 110 to 112 after the third stop operation STO1-3 are pseudo-stopped. This game production DS suggesting the result, that is, this game production DS suggesting the internal winning small role 2 (watermelon) was scheduled to be executed, but the special combination 1 in the internal winning by the stop operation of the pseudo game Since the combination is pseudo-stopped on the active line, the game effect DS that changes the notification contents and suggests the bonus winning is executed after the third stop operation. That is, in the fifth embodiment, the content of the main game effect DS is changed according to the result of the pseudo game. Since the symbol combination corresponding to the special combination 1 won internally has already suggested a bonus win to the player by pseudo-stopping on the active line, all reels 110 to 112 are being pseudo-stopped (during display determination) The execution of the game effect DS suggesting that the bonus is won is started. The main game effect DS suggesting that the bonus is won is an effect of displaying the effect image DS13 suggesting the internal winning of the special role on the effect image display device 157.
以下、上述した第5実施形態の内容を踏まえて、第5実施形態のスロットマシン100の第1副制御部400の動作を、フローチャートを用いて説明する。 Hereinafter, based on the content of the fifth embodiment described above, the operation of the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 of the fifth embodiment will be described using a flowchart.
<演出制御処理>
図110は、第5実施形態の第1副制御部400の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production control processing>
FIG. 110 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process of the first sub-control unit 400 of the fifth embodiment.
ステップS2801では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合には、ステップS2802に進み、そうでない場合には、ステップS2803に進む。 In step S2801, it is determined whether an internal lottery command has been received. If an internal lottery command has been received, the process proceeds to step S2802, and if not, the process proceeds to step S2803.
ステップS2802では、内部抽選コマンドに基づいて、内部当選情報をRAM408に記憶する。なお、ステップS2802の処理を終了後はステップS2810に進む。 In step S2802, internal winning information is stored in the RAM 408 based on the internal lottery command. Note that after the process of step S2802 is completed, the process proceeds to step S2810.
ステップS2803では、疑似遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。疑似遊技開始コマンドを受信した場合には、ステップS2804に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。 In step S2803, it is determined whether a pseudo game start command has been received. If a pseudo game start command has been received, the process proceeds to step S2804. If not, the process proceeds to step S2805.
ステップS2804では、疑似遊技演出BSの設定を行う。この結果、内部当選した特別役を示唆する疑似遊技演出BSが演出画像表示装置157及びスピーカ272、277を介して実行される。なお、ステップS2804の処理を終了後はステップS2810に進む。 In step S2804, a pseudo game effect BS is set. As a result, the pseudo game effect BS suggesting the special combination won internally is executed via the effect image display device 157 and the speakers 272 and 277. Note that after the process of step S2804 is completed, the process proceeds to step S2810.
ステップS2805では、疑似遊技リール停止コマンドを受信したか否かを判定する。疑似遊技リール停止コマンドを受信した場合には、ステップS2806に進み、そうでない場合には、ステップS2807に進む。 In step S2805, it is determined whether a pseudo gaming reel stop command has been received. If a pseudo game reel stop command has been received, the process proceeds to step S2806; otherwise, the process proceeds to step S2807.
ステップS2806では、疑似遊技リール停止コマンドの内容に基づいて疑似停止時の疑似遊技演出BSを設定する。例えば、内部当選した特別役の図柄が有効ライン上で疑似停止した場合には、次のリールでも内部当選した特別役の図柄を狙う報知を行う。なお、第3停止操作後、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上で疑似停止した場合には、疑似遊技演出BSではなく(疑似遊技演出BSは終了する)、ボーナス当選を示唆する本遊技演出DSを設定する。なお、ステップS2806の処理を終了後はステップS2810に進む。 In step S2806, a pseudo game effect BS at the time of pseudo stop is set based on the content of the pseudo game reel stop command. For example, when the symbol of the special combination won internally is pseudo-stopped on the active line, the next reel is notified of the symbol of the special combination won internally. In addition, after the third stop operation, when the symbol combination corresponding to the special combination won internally is pseudo-stopped on the active line, it is not the pseudo game effect BS (the pseudo game effect BS is ended), and the bonus winning is suggested. Set this game production DS. Note that after the process of step S2806 is completed, the process proceeds to step S2810.
ステップS2807では、疑似遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する。疑似遊技終了コマンドを受信した場合には、ステップS2808に進み、そうでない場合には、ステップS2810に進む。 In step S2807, it is determined whether a pseudo game end command has been received. If a pseudo game end command has been received, the process proceeds to step S2808; otherwise, the process proceeds to step S2810.
ステップS2808では、RAM408に記憶された内部当選情報に対応した本遊技演出DSを設定する。例えば、小役4(ベル1)に内部当選した場合には、小役4(ベル1)の当選及び正解の停止操作順序を報知する本遊技演出DSを設定し、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、小役2(スイカ)の当選を報知する本遊技演出DSを設定する。なお、ステップS2808の処理を終了後はステップS2810に進む。 In step S2808, the main game effect DS corresponding to the internal winning information stored in the RAM 408 is set. For example, when a small winning combination 4 (Bell 1) is won internally, the game effect DS for notifying the winning combination of the small winning combination 4 (Bell 1) and the stop operation sequence of correct answers is set, and the small winning combination 2 (Watermelon) is set. When the internal winning is made, the main game effect DS for notifying the winning of the small role 2 (watermelon) is set. Note that after the process of step S2808 is completed, the process proceeds to step S2810.
ステップS2810では、その他の演出制御処理を実行する。 In step S2810, other effect control processing is executed.
[第5実施形態の変形例]
<変形例1>
上記第5実施形態では、原則、疑似遊技終了時に本遊技演出DSを実行開始したが、本遊技演出DSの実行開始時期はこれに限定されるものではない。本遊技演出DSは、例えば、第3停止操作時や第2停止操作時、本遊技のリール回転開始を指示するスタートレバー操作時でもよい。疑似遊技の終了後にフリーズさせる仕様であれば、このフリーズを終了させた場合に、本遊技演出DSの実行開始するようにしてもよい。従来は、本遊技の前に疑似遊技を実行していなかったので、スタートレバー操作後に主制御部300から第1副制御部400に送信されるコマンド(スタートレバー操作のコマンドの次に送信される内部当選役の情報を含むコマンド)に基づいて第1副制御部400により実行される演出が、内部当選役を報知する演出(本遊技演出DS)としては最も早いタイミングで実行される演出であった。しかし、本遊技の前に疑似遊技を実行することで、従来に比べて早いタイミングで本遊技演出DSを実行開始可能となる。なお、従来に比べて早いタイミングで本遊技演出DSを実行開始可能となるが、あまりにも早いタイミングで本遊技演出DSを実行開始すると、疑似遊技における演出と勘違いさせてしまうおそれがある。よって、疑似遊技を終了させる後であって本遊技を開始させる前に、本遊技演出DSを実行開始することにより、遊技者は疑似遊技から本遊技へと円滑に遊技を進めることが可能となる。なお、疑似遊技演出BSを終了させて本遊技演出DSを実行開始する仕様とした場合は、疑似遊技演出BSを終了させるタイミングとしても違和感のないものとすることができる場合がある。
[Modification of Fifth Embodiment]
<Modification 1>
In the fifth embodiment, in principle, the execution of the game effect DS is started at the end of the pseudo game, but the execution start time of the game effect DS is not limited to this. The game effect DS may be, for example, at the time of the third stop operation, at the time of the second stop operation, or at the time of operating the start lever for instructing the reel rotation start of the game. If the specification is to freeze after the end of the pseudo game, the execution of the game effect DS may be started when the freeze is ended. Conventionally, since the pseudo game has not been executed before the main game, a command transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400 after the start lever operation (sent after the start lever operation command). The effect executed by the first sub-control unit 400 based on the command including the information of the internal winning combination) is an effect executed at the earliest timing as an effect for notifying the internal winning combination (this game effect DS). It was. However, by executing the pseudo game before the main game, the execution of the main game effect DS can be started at an earlier timing than before. Note that the execution of the main game effect DS can be started at an earlier timing than in the past, but if the execution of the main game effect DS is started at an earlier timing, there is a risk that it may be mistaken for an effect in a pseudo game. Therefore, by starting execution of the main game effect DS after the end of the pseudo game and before starting the main game, the player can smoothly advance the game from the main game to the main game. . In addition, when it is set as the specification which complete | finishes pseudo | simulation game production | generation BS and starts this game production | generation DS, there may be a thing without a sense of incongruity as a timing which complete | finishes pseudo | simulation game production BS.
図111は、第3停止操作後に本遊技演出DSを実行する場合のタイミングチャートであり、図112は、第2停止操作後に本遊技演出DSを実行する場合のタイミングチャートである。このように疑似遊技停止操作コマンド3(疑似遊技中の第3停止操作STO1−3に基づいて主制御部300から送信されるコマンド)を受信したタイミングを契機に本遊技演出DSを実行してもよいし、また、疑似遊技停止操作コマンド2(疑似遊技中の第2停止操作STO1−2に基づいて主制御部300から送信されるコマンド)を受信したタイミングを契機に本遊技演出DSを実行してもよい。なお、図示していないが、本遊技演出DSの実行開始を第1停止操作時としてもよい。 FIG. 111 is a timing chart when the main game effect DS is executed after the third stop operation, and FIG. 112 is a timing chart when the main game effect DS is executed after the second stop operation. As described above, even when the game effect DS is executed at the timing of receiving the pseudo game stop operation command 3 (command transmitted from the main control unit 300 based on the third stop operation STO1-3 during the pseudo game). In addition, the game effect DS is executed at the timing when the pseudo game stop operation command 2 (command transmitted from the main control unit 300 based on the second stop operation STO1-2 during the pseudo game) is received. May be. Although not shown, the start of execution of the game effect DS may be the first stop operation.
図113は、本遊技のリール回転開始を指示するスタートレバー操作時に本遊技演出DSを実行する場合のタイミングチャートである。第5実施形態においては、疑似遊技終了後、所定時間TCの経過により、本遊技のリール回転開始を行ったが、これとは別に、スタートレバー操作に基づいて本遊技のリール回転開始を行うことを前提としている。この場合、本遊技のリール回転開始を指示するスタートレバー操作STA2時点から本遊技演出DSを実行してもよい。 FIG. 113 is a timing chart when the game effect DS is executed when the start lever is operated to instruct the start of reel rotation of the game. In the fifth embodiment, the reel rotation of the main game is started after the lapse of the predetermined time TC after the end of the pseudo game. Alternatively, the reel rotation of the main game is started based on the start lever operation. Is assumed. In this case, the main game effect DS may be executed from the start lever operation STA2 instructing the start of reel rotation of the main game.
なお、この場合、スタートレバー操作STA2が疑似遊技のリール回転開始を指示する操作が本遊技のリール回転開始を指示する操作か否かわかりにくい場合があるので、ベットボタン操作をした後にスタートレバー操作STA2をした場合にのみ本遊技のリール回転開始を実行するようにしてもよい(スタートレバー操作STA2だけの場合には本遊技のリール回転開始を実行しない)。本遊技に近い操作感覚を得られる場合がある。さらにはこの場合、スタートレバー操作STA2の意味をより明確にするため、疑似遊技が終了した時点においてベットボタン130〜132のランプを点灯させ、ベットボタン130〜132に対する操作があったときにベットボタン130〜132のランプを消灯させるとともにスタートレバー135のランプを点灯させ、スタートレバー135が操作されたときにスタートレバー135のランプを消灯させるようにしてもよい。より本遊技に近い操作感覚を得られる場合がある。 In this case, since it may be difficult to determine whether the start lever operation STA2 is an operation for instructing the reel rotation start of the pseudo game is an operation for instructing the reel rotation start of the game, the start lever operation is performed after the bet button operation is performed. The reel rotation start of this game may be executed only when STA2 is performed (when only the start lever operation STA2 is performed, the reel rotation start of this game is not executed). In some cases, an operation feeling close to that of this game can be obtained. Further, in this case, in order to clarify the meaning of the start lever operation STA2, the lamps of the bet buttons 130 to 132 are turned on when the pseudo game is finished, and the bet button is operated when the bet buttons 130 to 132 are operated. It is also possible to turn off the lamps 130 to 132 and turn on the lamp of the start lever 135 so that the lamp of the start lever 135 is turned off when the start lever 135 is operated. In some cases, an operation feeling closer to that of the game can be obtained.
<変形例2>
また、上記第5実施形態では、疑似遊技中に疑似遊技演出BSに代えて本遊技演出DSを実行したが、これとは別に疑似遊技中に疑似遊技演出BSとともに本遊技演出DSを実行するようにしてもよい。
<Modification 2>
Further, in the fifth embodiment, the main game effect DS is executed in place of the pseudo game effect BS during the pseudo game, but separately from this, the main game effect DS is executed together with the pseudo game effect BS during the pseudo game. It may be.
図114は、疑似遊技演出BSとともに本遊技演出BSを実行する場合のタイミングチャートの一例である。図114は、疑似遊技のリール回転開始処理を指示するスタートレバー操作STA1時に、疑似遊技演出BSを実行するとともに本遊技演出BSを実行する場合を示している。このように疑似遊技においてセブン1図柄を狙わせるとともに本遊技においてスイカが当選していることを報知するようにしてもよい。 FIG. 114 is an example of a timing chart when the game effect BS is executed together with the pseudo game effect BS. FIG. 114 shows a case where the pseudo game effect BS and the main game effect BS are executed at the start lever operation STA1 instructing the reel rotation start process of the pseudo game. In this way, in the pseudo game, the Seven 1 symbol may be aimed, and it may be notified that the watermelon is won in this game.
変形例2によれば、疑似遊技開始とともに本遊技の遊技結果を示唆する本遊技演出DSを実行するので、遊技者が疑似遊技中に遊技を終了してしまうことを防止することができる。また、疑似遊技の操作結果として良い結果を得ていた場合に、この操作結果を賞賛する疑似遊技演出BSのエンディング演出などを長期間に実行可能となる場合があるので、遊技者は気分を高めて遊技を進行させることが可能となる場合がある。 According to the modified example 2, since the main game effect DS that suggests the game result of the main game is executed at the same time as the start of the pseudo game, it is possible to prevent the player from ending the game during the pseudo game. In addition, if a good result is obtained as an operation result of the pseudo game, the ending effect of the pseudo game effect BS that praises the operation result may be able to be executed for a long period of time, so the player raises the mood. It may be possible to progress the game.
なお、図114に示したように、スタートレバー操作STA1時に本遊技演出DSを実行した後、疑似遊技の停止操作前に終了してもよいし、本遊技まで継続して実行されるようにしてもよい。前者の場合には、疑似遊技の停止操作における混乱を防止することができるという効果、後者の場合には、本遊技の遊技結果を遊技者に認識させやすくするという効果がある。 Note that, as shown in FIG. 114, after the main game effect DS is executed at the start lever operation STA1, it may be ended before the pseudo game stop operation, or it may be executed continuously until the main game. Also good. In the former case, there is an effect that it is possible to prevent confusion in the stop operation of the pseudo game, and in the latter case, there is an effect that the player can easily recognize the game result of this game.
[第6実施形態]
第6実施形態は、疑似遊技実行条件が成立したときに疑似遊技の総実行回数(以下、総回数GNという)を抽選して決定し(この抽選を疑似遊技の総回数抽選という)、決定された総実行回数に基づいて疑似遊技を実行することを特徴としている。図115は、疑似遊技の総回数抽選の抽選データの一例を模式的に示している。疑似遊技の総回数抽選では、図115(b)に示すように、NO.1のデータの当選確率が4/16、NO.2のデータの当選確率が2/16、NO.3のデータの当選確率が2/16、…となっており、NO.1は総回数GNが3、NO.2は総回数GNが4、NO.3は総回数GNが5、…となっている。
[Sixth Embodiment]
In the sixth embodiment, when the pseudo game execution condition is satisfied, the total number of times of execution of the pseudo game (hereinafter referred to as the total number of times GN) is determined by lottery (this lottery is referred to as the total number of times of pseudo game). It is characterized by executing a pseudo game based on the total number of executions. FIG. 115 schematically shows an example of lottery data of the total number of lotteries for pseudo games. In the total number of pseudo games, as shown in FIG. No. 1 data win probability is 4/16, NO. No. 2 data win probability is 2/16, NO. No. 3 has a winning probability of 2/16,. 1, the total number of times GN is 3, NO. 2 has a total number of times GN of 4, 3, the total number of times GN is 5,.
なお、基本の実施形態で述べたように、1回の本遊技の前に実行可能な疑似遊技の最大回数(規定回数PN)は3回なので、例えば、総回数GNが5の場合、2つの本遊技に亘って疑似遊技が実行されることとなる。つまり、1回目の本遊技の前に疑似遊技を3回実行し、2回目の本遊技の前に疑似遊技を2回実行する。勿論、基本の実施形態で述べたように、疑似遊技において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止した場合には、上記総回数GNの実行終了に係わらず疑似遊技は終了する。本遊技を実行したい遊技者にしてみれば、疑似遊技の回数が多いことで苛立ちが高まる場合があるが、1回の本遊技に対する疑似遊技の回数が決まっていれば、苛立ちを低減させることが期待できる場合がある。さらに、本遊技と本遊技との間で実行する処理(例えば、遮蔽装置163位置をリセットする処理、情報入力回路652から情報を出力する処理、エラーの監視処理など)があった場合、その処理が長期間に亘って実行されない事態となるが、1回の本遊技に対する疑似遊技の回数が決まっていれば、本遊技を長期間に亘って実行されない事態を回避できるので、所望の間隔で本遊技と本遊技との間で実行する処理を実行させられる場合がある。 As described in the basic embodiment, the maximum number of pseudo games (prescribed number of times PN) that can be executed before one main game is 3 times. For example, when the total number of times GN is 5, A pseudo game will be executed over this game. That is, the pseudo game is executed three times before the first main game, and the pseudo game is executed twice before the second main game. Of course, as described in the basic embodiment, when the symbol combination corresponding to the special combination won in the pseudo game is pseudo-stopped on the effective line, the pseudo game is not executed regardless of the completion of the execution of the total number of times GN. finish. If you are a player who wants to run this game, frustration may increase due to the large number of pseudo games, but if the number of pseudo games for one main game is determined, the irritation can be reduced. There are cases where you can expect. Further, if there is a process to be executed between the game (for example, a process for resetting the position of the shielding device 163, a process for outputting information from the information input circuit 652, an error monitoring process, etc.) However, if the number of pseudo games for a single main game is determined, it is possible to avoid a situation where the main game is not executed for a long period of time. There is a case where a process executed between the game and the main game can be executed.
図116は、総回数GNが4の場合の疑似遊技の進行を示すタイミングチャートである。すなわち、疑似遊技の総回数抽選において総回数GNが4と決定された場合の疑似遊技の進行を示している。 FIG. 116 is a timing chart showing the progress of the pseudo game when the total number of times GN is four. That is, it shows the progress of the pseudo game when the total number of times GN is determined to be 4 in the total number of pseudo games.
詳しくは、図116は、3回の疑似遊技が終了すると(スタートレバー操作STA1〜ストップボタン操作STO3−1〜3)、本遊技が開始され(スタートレバー操作STA4〜ストップボタン操作STO4−1〜3)、この本遊技が終了した後に1回の疑似遊技が実行され(スタートレバー操作STA5〜ストップボタン操作STO5−1〜3)、この1回の疑似遊技が終了すると本遊技が開始される(ストップボタン操作STO6−1〜3)ことを示している。 Specifically, in FIG. 116, when the three-time pseudo game is finished (start lever operation STA1 to stop button operation STO3-1 to 3), this game is started (start lever operation STA4 to stop button operation STO4-1 to 3). ) After the main game is finished, one pseudo game is executed (start lever operation STA5 to stop button operation STO5-1 to STO5-1 to 3). When this one pseudo game is finished, the main game is started (stop). Button operation STO6-1 to 3).
このように第6実施形態では、疑似遊技実行条件が成立したときに決定された総回数GNに基づいて疑似遊技を実行するようになっているので、複数の本遊技に亘って疑似遊技を実行する場合を想定している。 As described above, in the sixth embodiment, the pseudo game is executed based on the total number of times GN determined when the pseudo game execution condition is satisfied, so that the pseudo game is executed over a plurality of main games. Assume that you want to.
以下、上述した第6実施形態の内容を踏まえて、第6実施形態のスロットマシン100の動作を、フローチャートを用いて説明する。 Hereinafter, based on the content of the sixth embodiment described above, the operation of the slot machine 100 of the sixth embodiment will be described using a flowchart.
<遊技状態制御処理>
図117は、第6実施形態の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state control processing>
FIG. 117 is a flowchart showing in detail the flow of the gaming state control process of the sixth embodiment.
ステップS301では、特別役1または特別役2に内部当選しているか否かを判定する。特別役1または特別役2に内部当選している場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS306に進む。 In step S301, it is determined whether or not the special combination 1 or special combination 2 is won internally. If the special combination 1 or special combination 2 is won internally, the process proceeds to step S302, and if not, the process proceeds to step S306.
ステップS302では、今回の遊技において特別役1または特別役2に入賞したか否かを判定する。今回の遊技において特別役1または特別役2に入賞した場合には、ステップS306に進む、そうでない場合には、ステップS303に進む。 In step S302, it is determined whether or not the special combination 1 or special combination 2 has been won in the current game. If the special game 1 or special game 2 is won in the current game, the process proceeds to step S306. Otherwise, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、疑似遊技実行済フラグがONであるか否かを判定する。疑似遊技実行済フラグは、疑似遊技を既に実行したか否かを示すフラグであり、疑似遊技実行済フラグがONである場合には、既に今回以前の遊技(本遊技の前)において疑似遊技を実行したことを示し、疑似遊技実行済フラグがOFFである場合には、今回以前の遊技(本遊技の前)において疑似遊技を実行しなかったことを示す。疑似遊技実行済フラグは、疑似遊技を終了する条件が成立した場合にONに設定され、特別役に内部当選した場合にOFFに設定される。疑似遊技実行済フラグがONである場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、ステップS305に進む。 In step S303, it is determined whether or not the pseudo game execution completion flag is ON. The pseudo game execution completion flag is a flag indicating whether or not the pseudo game has already been executed. When the pseudo game execution completion flag is ON, the pseudo game has already been executed in the previous game (before the main game). When the pseudo game execution completion flag is OFF, it indicates that the pseudo game has not been executed in the previous game (before the main game). The pseudo game executed flag is set to ON when the condition for ending the pseudo game is satisfied, and is set to OFF when the special combination is won internally. If the pseudo game execution completion flag is ON, the process proceeds to step S304, and if not, the process proceeds to step S305.
ステップS304では、疑似遊技の実行回数が総回数GNに達したか否かを判定する。疑似遊技の実行回数が総回数GNに達した場合には、ステップS306に進み、そうでない場合には、ステップS305に進む。 In step S304, it is determined whether or not the number of executions of the pseudo game has reached the total number GN. If the number of executions of the pseudo game has reached the total number GN, the process proceeds to step S306, and if not, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、疑似遊技の設定を行う。このように第6実施形態では、特別役1または2に内部当選中であって、今回以前の遊技(本遊技の前)において疑似遊技を実行していない場合には、次の遊技において疑似遊技を行うように疑似遊技の設定を行う。また、特別役1または2に内部当選中であって、今回以前の遊技(本遊技の前)において疑似遊技を実行したが、総回数GNを終了していない場合には、次の遊技において疑似遊技を行うように疑似遊技の設定を行う。具体的には、疑似遊技フラグをON、疑似遊技数に0を設定する。 In step S305, a pseudo game is set. As described above, in the sixth embodiment, when the special combination 1 or 2 is being won internally and the pseudo game is not executed in the previous game (before the main game), the pseudo game is executed in the next game. Set up a pseudo game to perform. Also, if the special combination 1 or 2 is being won internally and a pseudo game has been executed in the previous game (before this game), but the total number of times GN has not ended, the pseudo game will be executed in the next game. Set up a pseudo game to play a game. Specifically, the pseudo game flag is set to ON and the number of pseudo games is set to 0.
ステップS306では、その他の遊技状態制御処理を実行する。 In step S306, other game state control processing is executed.
<疑似遊技の実行判定処理>
図118は、第6実施形態の疑似遊技の実行判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pseudo game execution determination process>
FIG. 118 is a flowchart showing in detail the flow of a pseudo game execution determination process according to the sixth embodiment.
ステップS311では、リール110〜112の停止位置を判定する。 In step S311, the stop positions of the reels 110 to 112 are determined.
ステップS312では、内部当選した特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止したか否かを判定する。内部当選した特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止した場合には、ステップS316に進み、そうでない場合には、ステップS313に進む。 In step S312, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the special winning combination 1 or special winning combination 2 stopped on the active line. If the symbol combination corresponding to the special winning combination 1 or special winning combination 2 stops on the active line, the process proceeds to step S316; otherwise, the process proceeds to step S313.
ステップS313では、疑似遊技数(本遊技の前に実行した疑似遊技の回数)をカウントする。カウントされた疑似遊技数はRAM308の所定領域に記憶される。 In step S313, the number of pseudo games (the number of pseudo games executed before the main game) is counted. The counted number of pseudo games is stored in a predetermined area of the RAM 308.
ステップS314では、カウントした疑似遊技数が規定回数PN(本実施形態では3回)に達したか否かを判定する。カウントした疑似遊技数が規定回数PNに達した場合には、ステップS316に進み、そうでない場合には、ステップS315に進む。 In step S314, it is determined whether or not the counted number of pseudo games has reached a specified number of times PN (three times in the present embodiment). If the counted number of pseudo games has reached the specified number of times PN, the process proceeds to step S316; otherwise, the process proceeds to step S315.
ステップS315では、総疑似遊技数が総回数GNに達したか否かを判定する。総疑似遊技数が総回数GNに達した場合には、ステップS316に進み、そうでない場合には、疑似遊技の実行判定処理を終了する。 In step S315, it is determined whether or not the total number of pseudo games has reached the total number of times GN. If the total number of pseudo games has reached the total number of times GN, the process proceeds to step S316, and if not, the pseudo game execution determination process ends.
ステップS316では、疑似遊技フラグをOFFに設定する。すなわち、(1)今回の疑似遊技において内部当選した特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合、(2)今回の遊技において実行した疑似遊技数が規定回数PNに達した場合、(3)今回の遊技においてに実行した総疑似遊技数の回数が総回数GNに達した場合には、今回の疑似遊技が終了しても次の疑似遊技は実行されず、本遊技が実行される。 In step S316, the pseudo game flag is set to OFF. That is, (1) when the symbol combination corresponding to the special combination 1 or special combination 2 won internally in the current pseudo game is aligned on the active line, (2) the number of pseudo games executed in the current game is the specified number of times PN (3) If the total number of pseudo games executed in the current game reaches the total number of times GN, the next pseudo game will not be executed even if the current pseudo game ends. This game is executed.
[第6実施形態の変形例]
<変形例1>
第6実施形態では、疑似遊技実行条件が成立したときに疑似遊技の総回数抽選を実行して総回数GNを決定したが、疑似遊技のリール回転開始を指示したスタートレバー操作時に実行される本遊技の入賞役内部抽選処理の結果に応じて総回数GNを決定してもよい。例えば、図119(a)に示すように、小役1(チェリー)に内部当選した場合には、総回数GNを9(=疑似遊技3回×3)とし、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、総回数GNを6(=疑似遊技3回×2)としてもよい。なお、図119(b)は小役1(チェリー)に内部当選した場合の疑似遊技及び本遊技の進行を示すタイミングチャートである。勿論、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合には、予定されていた総回数GNの疑似遊技を実行せず、当該疑似遊技で疑似遊技を終了する。
[Modification of Sixth Embodiment]
<Modification 1>
In the sixth embodiment, when the pseudo game execution condition is satisfied, the total number GN of lottery games is determined to determine the total number GN, but this is executed when the start lever is operated to instruct the reel rotation start of the pseudo game. The total number of times GN may be determined according to the result of the game winning combination internal lottery process. For example, as shown in FIG. 119 (a), when internal winning is made for small role 1 (cherry), the total number of times GN is 9 (= pseudo game 3 times × 3), and small role 2 (watermelon) is internal. When winning, the total number of times GN may be 6 (= pseudo game 3 times × 2). FIG. 119 (b) is a timing chart showing the progress of the pseudo game and the main game when the small role 1 (cherry) is won internally. Of course, when the symbol combinations corresponding to the special winning combination are arranged on the active line, the simulated game of the total number of times GN is not executed, and the simulated game is finished with the simulated game.
なお、上記第6実施形態の本遊技のリール回転開始は、基本の実施形態で述べたように、ランダム遅延開始を伴うものである。しかしながら、第6実施形態のように本遊技を跨って疑似遊技を実行する場合には、ランダム遅延開始を疑似遊技のリール回転開始時に適用してもよい。疑似遊技と本遊技の境界を不明瞭にできるので、本遊技がいつ開始されるかという興趣を遊技者に与えることができる。なお、第6実施形態のように本遊技を跨って疑似遊技を実行する場合には、最初の本遊技において再遊技役に当選したことを実行開始の契機としてもよい。例えば、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、総回数GNを6(=疑似遊技3回×2)とし、次遊技以降で再遊技役に当選した場合に、疑似遊技を実行開始する。再遊技役に当選していることにより次の本遊技でメダル投入の操作をしないで済むので、2回の本遊技にわたる疑似遊技を一連の遊技である印象を与えることができる場合がある。なお、この期間(疑似遊技3回×2)に実行される演出は、本遊技の合間にキャンセルされることなく、通じて実行されることが好ましい。2回の本遊技にわたる疑似遊技を一連の遊技である印象を与えることができる場合がある。なお、この場合、本遊技の合間には、時間経過によるデモ演出の実行をしないようにしてもよいし、逆に、本遊技と本遊技の合間、疑似遊技と本遊技の合間、および疑似遊技と疑似遊技の合間に、時間経過によるデモ演出の実行をしないようにしてもよい。同じ態様であることで、本遊技と疑似遊技との境界を不明瞭にできる場合がある。 Note that the reel rotation start of the game of the sixth embodiment is accompanied by a random delay start as described in the basic embodiment. However, when executing a pseudo game across the main game as in the sixth embodiment, the random delay start may be applied at the start of the reel rotation of the pseudo game. Since the boundary between the pseudo game and the main game can be obscured, it is possible to give the player an interest in when the main game is started. Note that when a pseudo game is executed across the main game as in the sixth embodiment, the winning of the re-game player in the first main game may be used as a trigger for starting the execution. For example, if a small role 2 (watermelon) is won internally, the total number of times GN is set to 6 (= pseudo game 3 times × 2), and if a re-game role is won after the next game, execution of the pseudo game is started. To do. Since winning the re-game player does not require the medal insertion operation in the next main game, there may be a case where a pseudo game over two main games can give an impression of a series of games. In addition, it is preferable that the effect performed during this period (pseudo game 3 times × 2) is executed through without being canceled during the main game. There may be a case where a pseudo game over two main games can give an impression of being a series of games. In this case, the demonstration effect may not be executed over time between the main games, and conversely, between the main game and the main game, between the pseudo game and the main game, and the pseudo game. The demonstration effect may not be executed over time between the game and the pseudo game. By being the same mode, the boundary between the main game and the pseudo game may be obscured.
<変形例2>
また、上記第6実施形態では、疑似遊技の総回数抽選を実行して有限の総回数GNを決定したが、これとは別に、疑似遊技で内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止するまで無限に疑似遊技を実行するようにしてもよい。遊技者は疑似遊技を安心して進めることができる場合があることに加え、疑似遊技により本遊技の準備を十分に行える場合がある。
<Modification 2>
In the sixth embodiment, the total number of pseudo games is drawn to determine the finite total number of games GN. However, apart from this, the symbol combination corresponding to the special winning combination in the pseudo game is an effective line. The pseudo game may be executed indefinitely until the pseudo stop is performed. In addition to the case where the player can proceed with the pseudo game with peace of mind, the player may be able to sufficiently prepare the game by the pseudo game.
図120は、変形例2の場合の疑似遊技の進行を示すタイミングチャートである。すなわち、疑似遊技において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上で疑似停止した場合に疑似遊技が終了し、本遊技を開始する様子を示している。図120に示す例では、4回目の疑似遊技において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上で疑似停止したので(STO5−1〜3)、4回目の疑似遊技終了後に本遊技のリール回転開始を実行する遊技進行の様子を示している。 FIG. 120 is a timing chart showing the progress of the pseudo game in the second modification. That is, when the symbol combination corresponding to the special combination won in the pseudo game is pseudo-stopped on the active line, the pseudo game is finished and the game is started. In the example shown in FIG. 120, since the symbol combination corresponding to the special combination won internally in the fourth pseudo game has been pseudo-stopped on the active line (STO5-1 to 3), The state of the game progress that executes the reel rotation start is shown.
(疑似遊技の実行判定処理)
図121は、変形例2の疑似遊技の実行判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(Pseudo game execution determination process)
FIG. 121 is a flowchart illustrating in detail the flow of the pseudo game execution determination process according to the second modification.
ステップS321では、リール110〜112の停止位置を判定する。 In step S321, the stop positions of the reels 110 to 112 are determined.
ステップS322では、内部当選した特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止したか否かを判定する。内部当選した特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止した場合には、ステップS323に進み、そうでない場合には、ステップS324に進む。 In step S322, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the special combination 1 or special combination 2 that has been won internally has been pseudo-stopped on the active line. If the symbol combination corresponding to the special combination 1 or special combination 2 won internally is pseudo-stopped on the active line, the process proceeds to step S323, and if not, the process proceeds to step S324.
ステップS323では、疑似遊技実行済フラグをONに設定する。すなわち、内部当選した特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に疑似停止したので、当該疑似遊技及び当該疑似遊技に続く本遊技を終了した後、次の本遊技において疑似遊技を実行することはない。ステップS323の処理終了後はステップS326に進む。 In step S323, the pseudo game execution completion flag is set to ON. That is, the symbol combination corresponding to the special combination 1 or special combination 2 won internally is quasi-stopped on the active line, so after the pseudo game and the game following the pseudo game are finished, the pseudo game is played in the next game. Never run. After the process of step S323 is completed, the process proceeds to step S326.
ステップS324では、疑似遊技数(本遊技の前に実行した疑似遊技の回数)をカウントする。カウントされた疑似遊技数はRAM308の所定領域に記憶される。 In step S324, the number of pseudo games (the number of pseudo games executed before the main game) is counted. The counted number of pseudo games is stored in a predetermined area of the RAM 308.
ステップS325では、カウントした疑似遊技数が規定回数PN(本実施形態では3回)に達したか否かを判定する。カウントした疑似遊技数が規定回数PNに達した場合には、ステップS326に進み、そうでない場合には、疑似遊技の実行判定処理を終了する。 In step S325, it is determined whether or not the counted number of pseudo games has reached a specified number of times PN (three times in the present embodiment). If the counted number of pseudo games has reached the specified number of times PN, the process proceeds to step S326. Otherwise, the pseudo game execution determination process is terminated.
ステップS326では、疑似遊技フラグをOFFに設定する。すなわち、(1)今回の疑似遊技において内部当選した特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合、(2)今回の遊技において実行した疑似遊技数が規定回数PNに達した場合には、今回の疑似遊技が終了しても次の疑似遊技は実行されず、本遊技が実行される。 In step S326, the pseudo game flag is set to OFF. That is, (1) when the symbol combination corresponding to the special combination 1 or special combination 2 won internally in the current pseudo game is aligned on the active line, (2) the number of pseudo games executed in the current game is the specified number of times PN If this time is reached, the next pseudo game is not executed even if the current pseudo game is finished, and this game is executed.
(疑似遊技の実行判定処理)
図122は、第6実施形態の疑似遊技のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。第6実施形態の疑似遊技のリール停止制御処理は、基本の実施形態の疑似遊技のリール停止制御処理と略同一であり、図122は、図23のステップS1413を除いたフローチャートとなっているため、説明は省略する。図121及び図122より、変形例2において疑似遊技実行済フラグがONとなるのは、内部当選した特別役に対応した図柄組合せが有効ライン上で疑似停止した場合だけであり(図121のステップS323)、この場合には、以後、本遊技のみを実行することとなる。
(Pseudo game execution determination process)
FIG. 122 is a flowchart showing in detail the flow of the reel stop control process of the pseudo game of the sixth embodiment. The reel stop control process of the pseudo game of the sixth embodiment is substantially the same as the reel stop control process of the pseudo game of the basic embodiment, and FIG. 122 is a flowchart excluding step S1413 of FIG. The description is omitted. 121 and 122, in the second modification, the pseudo game execution completion flag is turned ON only when the symbol combination corresponding to the special combination won internally is pseudo-stopped on the active line (step of FIG. 121). S323) In this case, only this game will be executed thereafter.
<変形例3>
また、疑似停止の停止態様に応じて特典を与えるようにしてもよい。
<Modification 3>
Moreover, you may make it give a privilege according to the stop aspect of a pseudo stop.
例えば、図123(a)及び(b)に示すように、疑似遊技用のリール停止制御データとして、再遊技役1が有効ライン上に停止する再遊技役1停止データと、内部当選した特別役の図柄組合せが有効ライン上に停止可能なはずれ停止データと、を用意し、再遊技役1停止データを選択した場合には、AT抽選を行い、AT抽選に当選した場合に押し順ナビが5回実行されるAT(アシストタイム)遊技を付与するようにしてもよい。ここで、押し順ナビは、入賞役内部抽選処理において押し順ベルに内部当選した場合に正解の停止操作順序を報知する演出である。なお、一例として、再遊技役1停止データ及びはずれ停止データが選択される確率を、図123(a)に示すように、それぞれ1/2とし、AT抽選における当選確率を、図123(b)に示すように1/3としてもよい。 For example, as shown in FIGS. 123 (a) and (b), as the reel stop control data for the pseudo game, the replay combination 1 stop data in which the replay combination 1 stops on the active line, and the special combination won internally If the recombiner 1 stop data is selected, AT lottery is performed, and if the AT lottery is won, push order navigation is 5 You may make it give AT (assist time) game performed twice. Here, the push order navigation is an effect of notifying the correct stop operation order when an internal winning is made in the push order bell in the winning combination internal lottery process. As an example, the probability that the re-game combination 1 stop data and the out-of-game stop data are selected is halved as shown in FIG. 123A, and the winning probability in the AT lottery is shown in FIG. 123B. As shown in FIG.
図123(c)は、変形例3の遊技進行の一例を示すタイミングチャートである。図123(c)は、疑似遊技1において、再遊技役1停止データが選択されたので、AT抽選を実行し非当選、疑似遊技2において、はずれ停止データが選択されたので、AT抽選を非実行、疑似遊技3において、再遊技役1停止データが選択されたので、AT抽選を実行し当選した場合を示している。 FIG. 123 (c) is a timing chart showing an example of game progress in the third modification. FIG. 123 (c) shows that since the re-game 1 stop data is selected in the pseudo game 1, the AT lottery is executed and the non-winning, and in the pseudo game 2, the stop stop data is selected. In the execution / pseudo game 3, since the re-game 1 stop data is selected, the AT lottery is executed and the win is shown.
なお、AT遊技を付与する時期はいつでもよく、例えば、(1)AT当選した当該疑似遊技の次の本遊技からAT遊技を開始してもよく、また、(2)予め定めた疑似遊技の総回数GNを終了した後の本遊技からAT遊技を開始してもよい。また、AT遊技は原則本遊技だけを実行する遊技性とするものであるが、AT遊技中に疑似遊技を実行してもよく、この場合には、AT遊技中の疑似遊技においてAT抽選をしてもよい。AT遊技中の疑似遊技においてAT当選した場合には、当選したAT回数(押し順ナビの回数)がさらに上乗せされる。 Note that the AT game may be given at any time. For example, (1) the AT game may be started from the main game next to the pseudo game won by the AT, and (2) the total of the pre-determined pseudo games is given. The AT game may be started from the main game after the number of times GN is finished. In addition, in principle, the AT game has a game nature in which only the main game is executed. However, a pseudo game may be executed during the AT game. In this case, an AT lottery is performed in the pseudo game during the AT game. May be. When the AT is won in the pseudo game during the AT game, the number of winning ATs (the number of push order navigations) is further added.
<変形例4>
また、疑似遊技をキャンセルする機能を設けてもよい。第6実施形態では、長期間に亘って疑似遊技を実行する可能性があるので、疑似遊技を終了させたい遊技者の嗜好に対応したものである。この場合には、疑似遊技をキャンセルするキャンセル操作の方法を報知する中断操作報知演出ESを実行して、遊技者にキャンセル方法を告知するのが好適である。
<Modification 4>
In addition, a function of canceling the pseudo game may be provided. In the sixth embodiment, since there is a possibility of executing the pseudo game for a long period of time, it corresponds to the preference of the player who wants to end the pseudo game. In this case, it is preferable to notify the player of the cancellation method by executing an interruption operation notification effect ES that notifies the cancellation operation method of canceling the pseudo game.
図124は、変形例4の遊技進行を示すタイミングチャートである。図124(a)は、中断操作報知演出ESが全遊技(疑似遊技、本遊技)に亘って実行されることを示している。つまり、中断操作報知演出ESは疑似遊技演出BSや本遊技演出DSとともに実行されるものである。図124(b)は、中断操作報知演出ESの演出画像の一例を示している。例えば、ベットボタン130〜132に対する複数回のベットボタン操作が疑似遊技をキャンセルする機能を有する場合には、疑似遊技中において、図124(b)に示すように、疑似遊技演出BSの演出画像のほか、中断操作報知演出ESのベットボタン操作を連打すると疑似遊技が終了することを示す演出画像を演出画像表示装置157上に表示する。なお、操作ミスにより疑似遊技をキャンセルする機能を発揮させる事態とならないように、複数回(2回以上)のベットボタン操作により疑似遊技をキャンセルするようにした。 FIG. 124 is a timing chart showing game progress in the fourth modification. FIG. 124 (a) shows that the interruption operation notification effect ES is executed over the entire game (pseudo game, main game). That is, the interruption operation notification effect ES is executed together with the pseudo game effect BS and the main game effect DS. FIG. 124B shows an example of an effect image of the interruption operation notification effect ES. For example, when a plurality of bet button operations on the bet buttons 130 to 132 have a function of canceling the pseudo game, as shown in FIG. 124 (b), the effect image of the pseudo game effect BS is displayed during the pseudo game. In addition, an effect image indicating that the pseudo game is ended when the bet button operation of the interruption operation notification effect ES is repeatedly performed is displayed on the effect image display device 157. In addition, the pseudo game is canceled by a plurality of (two or more) bet button operations so that the function of canceling the pseudo game due to an operation error does not occur.
図125は、キャンセル操作があった場合の疑似遊技の終了時期を示すタイミングチャートである。なお、図125に示す例では、ベットボタン132に対する5回の操作により疑似遊技がキャンセルされる場合を示している。疑似遊技は、図125(a)に示すように、キャンセル操作があった当該疑似遊技を含む規定回数PNの疑似遊技が終了した時点tbにおいて終了するようにしてもよいし、図125(b)に示すように、キャンセル操作があった当該疑似遊技が終了した時点tcにおいて終了するようにしてもよい。なお、図125(a)及び(b)のいずれの場合も以後その必要はないため、キャンセル操作があった時点taにおいて中断操作報知演出ESを終了する。 FIG. 125 is a timing chart showing the end time of the pseudo game when there is a cancel operation. In the example shown in FIG. 125, the pseudo game is canceled by five operations on the bet button 132. As shown in FIG. 125 (a), the pseudo game may be ended at the time tb when the prescribed number of times PN pseudo game including the pseudo game in which the cancel operation has been performed ends, or in FIG. 125 (b). As shown in FIG. 5, the pseudo game may be ended at the time tc when the cancel operation has been performed. Note that in both cases of FIGS. 125 (a) and 125 (b), this is no longer necessary, and the interruption operation notification effect ES ends at the time ta when the cancel operation is performed.
また、変形例3と変形例4を合わせてもよく、疑似遊技のキャンセル操作があった場合には、疑似遊技における特典を付与するようにしてもよい。疑似遊技を継続すれば得られただろう特典の一部を疑似遊技のキャンセル時に付与するものである。 Moreover, the modification 3 and the modification 4 may be combined, and when there is a pseudo game cancel operation, a privilege in the pseudo game may be given. A part of the privilege that would have been obtained if the pseudo game was continued is granted when the pseudo game is canceled.
<変形例5>
スロットマシン100は、常時エラーを監視するエラー監視処理Aと、遊技終了から次の遊技のスタートレバー操作までの間のエラーを監視するエラー監視処理Bと、を実行している。エラー監視処理Aは、遊技進行に重大な支障をきたすエラーや重大な不正行為に基づくエラーなどを監視する処理であり(例えば、メダル投入口に遊技メダルが滞留しているかなどを監視する)、エラー監視処理Bは、エラー監視処理Aにより監視されるエラーと比べると比較的軽微なエラーを監視する処理である(例えば、メダル補助収納庫からメダルがオーバーフローしているかなどを監視する)。本来であれば、全てのエラー監視処理をエラー監視処理Aとするのが理想であるが、遊技台の処理負荷の観点から、通常、エラー監視処理には、エラー監視処理Aとエラー監視処理Bを混在させるのが現実的である。
<Modification 5>
The slot machine 100 executes an error monitoring process A for constantly monitoring errors and an error monitoring process B for monitoring errors between the end of the game and the start lever operation of the next game. The error monitoring process A is a process for monitoring an error that causes a serious obstacle to the progress of the game or an error based on a serious illegal act (for example, monitoring whether a game medal is retained in the medal slot) The error monitoring process B is a process for monitoring a relatively minor error compared to the error monitored by the error monitoring process A (for example, monitoring whether a medal overflows from the medal auxiliary storage). Originally, it is ideal to set all error monitoring processes to error monitoring process A. However, from the viewpoint of processing load on the gaming machine, the error monitoring process usually includes error monitoring process A and error monitoring process B. It is realistic to mix them.
ところで、第6実施形態のように、疑似遊技を長期間に亘って行う場合においては、長期間に亘って本遊技の終了がないことにより、上述したエラー監視処理Bが実行されない問題と、上述したエラー監視処理Bによりエラーが検出された場合、いつエラー報知をするかという問題がある。長期間に亘って本遊技が終了されない問題は、上述したように疑似遊技の実行回数に制限を設けることにより、解決される場合があるが、いつエラー報知をするかという問題は残る。勿論、エラー検出時にエラー報知するのが一般的であるが、比較的軽微なエラーなどエラーの種類によっては、他の時期に行ってもよい場合がある。 By the way, when the pseudo game is performed over a long period of time as in the sixth embodiment, the above-described error monitoring process B is not executed because the main game does not end over a long period of time. When an error is detected by the error monitoring process B, there is a problem of when an error is notified. The problem that the game does not end for a long period of time may be solved by setting a limit on the number of times of execution of the pseudo game as described above, but the problem of when to notify the error remains. Of course, error notification is generally performed when an error is detected, but depending on the type of error such as a relatively minor error, it may be performed at another time.
図126(a)は、疑似遊技がない場合、つまり本遊技だけを実行する場合のエラー監視処理Bにおいて、エラーを検出した場合のエラー報知時期を示すタイミングチャートである。この場合には、エラーを検出した時点であるエラー検出時Teを、エラーを報知する時点であるエラー報知時Tsとする。 FIG. 126 (a) is a timing chart showing an error notification timing when an error is detected in the error monitoring process B when there is no pseudo game, that is, when only this game is executed. In this case, the error detection time Te when the error is detected is set as the error notification time Ts when the error is notified.
図126(b)は、疑似遊技がある場合のエラー監視処理Bにおいて、エラーを検出した場合のエラー報知時期の一例を示すタイミングチャートである。ただし、疑似遊技の総回数GNは2、規定回数PNは1としている。この場合には、エラー検出時Teではなく、残りの疑似遊技を全て終了した後の本遊技終了時点をエラー報知時Tsとする。このように、疑似遊技及び本遊技の進行を優先してエラー報知をするようにしてもよい。 FIG. 126 (b) is a timing chart showing an example of an error notification time when an error is detected in the error monitoring process B when there is a pseudo game. However, the total number of pseudo games GN is 2, and the specified number PN is 1. In this case, not the error detection time Te but the main game end time after all the remaining pseudo games are ended is set as the error notification time Ts. In this way, error notification may be given with priority given to the progress of the pseudo game and the main game.
図127(a)は、疑似遊技がある場合のエラー監視処理Bにおいて、エラーを検出した場合のエラー報知時期の別の一例を示すタイミングチャートである。ただし、疑似遊技の総回数GNは2、規定回数PNは1としている。この場合には、残りの疑似遊技をキャンセルし、監視期間の終了時(本遊技の開始時)をエラー報知時Tsとする。このように、残りの疑似遊技をキャンセルするとともに、エラー報知の時期を早めるようにしてもよい。 FIG. 127 (a) is a timing chart showing another example of the error notification time when an error is detected in the error monitoring process B when there is a pseudo game. However, the total number of pseudo games GN is 2, and the specified number PN is 1. In this case, the remaining pseudo game is canceled and the end of the monitoring period (at the start of this game) is set as the error notification time Ts. In this way, the remaining pseudo game may be canceled and the error notification time may be advanced.
図127(b)は、疑似遊技がある場合のエラー監視処理Bにおいて、エラーを検出した場合のエラー報知時期の別の一例を示すタイミングチャートである。ただし、疑似遊技の総回数GNは2、規定回数PNは1としている。この場合も、図127(a)と同様に、残りの疑似遊技をキャンセルし、監視期間の終了時(本遊技の開始時)をエラー報知時Tsとする。しかしながら、キャンセルした疑似遊技を次の本遊技の前に実行するものである。 FIG. 127 (b) is a timing chart showing another example of the error notification timing when an error is detected in the error monitoring process B when there is a pseudo game. However, the total number of pseudo games GN is 2, and the specified number PN is 1. Also in this case, as in FIG. 127 (a), the remaining pseudo game is canceled, and the end of the monitoring period (at the start of the game) is set as the error notification time Ts. However, the canceled pseudo game is executed before the next main game.
[第7実施形態]
第7実施形態は、疑似遊技中の第3停止操作において操作したストップボタン137〜139を押下したままの状態とした場合(ストップボタン137に設けられた検知片を検知するストップボタンセンサによる検知状態が継続した状態、ストップボタン138に設けられた検知片を検知するストップボタンセンサによる検知状態が継続した状態、およびストップボタン139に設けられた検知片を検知するストップボタンセンサによる検知状態が継続した状態のうち、少なくとも何れか1つの状態。所謂ねじりの状態にある場合)の疑似遊技の終了時期に特徴を有している。なお、第7実施形態では、基本の実施形態と異なり、本遊技の前に実行される疑似遊技の回数(疑似遊技数)は1回とする(規定回数PNは1)。すなわち、疑似遊技実行条件が成立した場合には、疑似遊技を1回実行した後に本遊技を実行開始するものとして説明する。
[Seventh Embodiment]
In the seventh embodiment, when the stop buttons 137 to 139 operated in the third stop operation during the pseudo game are kept pressed (the detection state by the stop button sensor that detects the detection piece provided on the stop button 137) , A state in which the detection state provided by the stop button sensor for detecting the detection piece provided on the stop button 138 is continued, and a detection state provided by the stop button sensor for detecting the detection piece provided in the stop button 139 are continued. It is characterized by the end time of the pseudo game in at least one of the states (when it is in a so-called torsional state). In the seventh embodiment, unlike the basic embodiment, the number of pseudo games executed before the main game (the number of pseudo games) is one (the prescribed number of times PN is 1). That is, when the pseudo game execution condition is satisfied, it is assumed that the execution of this game is started after the pseudo game is executed once.
図128は、疑似遊技において1回の疑似遊技の規定時間である所定時間TA(約20秒)が経過した場合の疑似遊技と本遊技の関係を示したタイミングチャートである。図128(a)は、1回の本遊技を実行する場合の疑似遊技と本遊技の関係を示しており、図128(b)は、3回の本遊技を実行する場合の疑似遊技と本遊技の関係を示している。図128は、疑似遊技において所定時間TA(約20秒)が経過した場合には、停止操作がなくてもリールが自動停止し、自動的に本遊技を開始すること、疑似遊技の間は疑似遊技に対応した疑似遊技演出、本遊技の間は本遊技に対応した本遊技演出を実行することを示している。なお、基本の実施形態で述べたように、正確には疑似遊技終了時から所定時間TC(約1秒)経過後に本遊技は開始されるが(図23のステップS1415、図26のステップS1700参照)、図128ではこの期間を省略して図示している。 FIG. 128 is a timing chart showing the relationship between the pseudo game and the main game when a predetermined time TA (about 20 seconds), which is the prescribed time of one pseudo game, has elapsed in the pseudo game. FIG. 128 (a) shows the relationship between the pseudo game and the main game when the main game is executed once, and FIG. 128 (b) shows the pseudo game and the main game when the main game is executed three times. The relationship of the game is shown. FIG. 128 shows that when a predetermined time TA (about 20 seconds) has elapsed in the pseudo game, the reels automatically stop even if there is no stop operation, and this game is automatically started. It shows that the main game effect corresponding to the main game is executed during the pseudo game effect corresponding to the game and the main game. As described in the basic embodiment, this game is started after a predetermined time TC (about 1 second) has elapsed since the end of the pseudo game (see step S1415 in FIG. 23 and step S1700 in FIG. 26). In FIG. 128, this period is omitted.
このように第7実施形態の疑似遊技では、疑似遊技を開始してから(正確には、図23に示すように、疑似遊技におけるストップボタン137〜139の操作が有効になってからであるが、第7実施形態では「疑似遊技開始」からと簡単に表記する場合がある)所定時間TAが経過した場合に本遊技を開始するが、所定時間TA(約20秒)が経過しても第3停止操作において所謂ねじりの状態となっているときには、所定時間TAが経過した時点において疑似遊技は終了せず、(1)第3停止操作の押下状態が解除された時点、または(2)所定時間TAの経過後に開始された延長時間TL(約10秒)が終了した時点のいずれか早い時点において疑似遊技が終了するようになっている。所謂ねじることにより演出を長く見たいという遊技者の要望を一定条件下で認めたものである。この結果、遊技者が疑似遊技演出を満喫した後に本遊技に移行するので、遊技者に違和感を与えることがない。 As described above, in the pseudo game of the seventh embodiment, after the pseudo game is started (more precisely, as shown in FIG. 23, the operation of the stop buttons 137 to 139 in the pseudo game is enabled. In the seventh embodiment, the game may be simply expressed as “pseudo game start”.) This game is started when a predetermined time TA has passed. However, even if the predetermined time TA (about 20 seconds) has passed, In the so-called torsional state in the 3 stop operation, the pseudo game does not end when the predetermined time TA has elapsed, (1) when the pressed state of the 3rd stop operation is released, or (2) the predetermined The pseudo game ends at the earlier point of time when the extended time TL (about 10 seconds) started after the elapse of time TA ends. The player's desire to watch the production for a long time by so-called twisting is recognized under certain conditions. As a result, since the player shifts to the main game after having fully enjoyed the pseudo game effect, the player does not feel uncomfortable.
図129(a)は、上記(1)の条件により疑似遊技が終了する場合のタイミングチャートであり、図129(b)は、上記(2)の条件により疑似遊技が終了する場合のタイミングチャートである。なお、ストップボタンが押下状態にある場合にストップボタンセンサはON信号、ストップボタンが非押下状態にある場合にストップボタンセンサはOFF信号を出力する。また、図129においても、正確には、疑似遊技と本遊技の間には所定時間TCが設けられるが、所定時間TCの図示を省略した。また、図129は右リール112に対して第3停止操作を行った場合を示したが、左リール110や中リール111に対して第3停止操作を行った場合も同様である。 FIG. 129 (a) is a timing chart when the pseudo game is ended by the condition (1), and FIG. 129 (b) is a timing chart when the pseudo game is ended by the condition (2). is there. The stop button sensor outputs an ON signal when the stop button is in a pressed state, and the stop button sensor outputs an OFF signal when the stop button is in a non-pressed state. In FIG. 129, more precisely, a predetermined time TC is provided between the pseudo game and the main game, but the predetermined time TC is not shown. FIG. 129 shows the case where the third stop operation is performed on the right reel 112, but the same applies when the third stop operation is performed on the left reel 110 and the middle reel 111.
図129(a)によれば、右リール112に対して第3停止操作を行った場合において、疑似遊技の停止操作が有効となった時点TSから所定時間TAが経過した時点TEになっても、ストップボタン139に対する押下が続いているので、疑似遊技は終了せず、ストップボタン139に対する押下が終了する時点STO1−3Eにおいて疑似遊技は終了する。なお、疑似遊技の終了時期に対応して疑似遊技演出も時点STO1−3Eにおいて終了する。 According to FIG. 129 (a), when the third stop operation is performed on the right reel 112, even when the predetermined time TA has elapsed from the time TS at which the pseudo game stop operation has become effective. Since the push on the stop button 139 continues, the pseudo game does not end, and the pseudo game ends at the time STO1-3E when the press on the stop button 139 ends. Note that the pseudo game effect ends at time STO1-3E corresponding to the end time of the pseudo game.
図129(b)によれば、右リール112に対して第3停止操作を行った場合において、疑似遊技の停止操作が有効となった時点TSから所定時間TA、さらに時点TEから延長時間TLが経過した時点TFになっても、ストップボタン139に対する押下が続いている場合には、疑似遊技は時点TFにおいて終了する。なお、疑似遊技の終了時期に対応して疑似遊技演出は時点TFにおいて終了する。 According to FIG. 129 (b), when the third stop operation is performed on the right reel 112, the predetermined time TA from the time TS at which the pseudo game stop operation becomes valid, and the extended time TL from the time TE are further increased. If the stop button 139 continues to be pressed even after the elapsed time TF, the pseudo game ends at the time TF. Note that the pseudo game effect ends at the time TF corresponding to the end time of the pseudo game.
第7実施形態は、上述したように第3停止操作において所謂ねじった場合に特徴を有するので、遊技操作により演出が展開していく疑似遊技演出を実行する疑似遊技に適用するのが好適である。図130は、第7実施形態の疑似遊技において遊技操作により演出が展開していく疑似遊技演出を実行する場合のタイミングチャートを示している。 Since the seventh embodiment has a feature in the case where the third stop operation is twisted as described above, the seventh embodiment is preferably applied to a pseudo game that executes a pseudo game effect in which the effect is developed by the game operation. . FIG. 130 shows a timing chart in the case of executing a pseudo game effect in which the effect is developed by a game operation in the pseudo game of the seventh embodiment.
図130は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とし、疑似遊技を開始してから所定時間TAが経過しても第3停止操作としてのストップボタン139に対する押下を継続し続け、その後、ストップボタン139に対する押下が解除されて非押下となった場合の疑似遊技演出の展開を示している。 In FIG. 130, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, the third stop reel is the right reel 112, and even if the predetermined time TA has elapsed since the start of the pseudo game, the third stop reel This shows the development of the pseudo game effect in the case where the stop button 139 as an operation is continuously pressed and then the stop button 139 is released and is not pressed.
図130に示す疑似遊技演出によれば、スロットマシン100は、第1停止操作の時点(非押下時点)STO1−1において、実行中の疑似遊技演出D1に代わって疑似遊技演出D2を開始し、第2停止操作の時点(非押下時点)STO1−2において、実行中の疑似遊技演出D2に代わって疑似遊技演出D3を開始し、第3停止操作の押下状態が終了した時点(非押下時点)STO1−3Eにおいて、実行中の疑似遊技演出D3に代わって疑似遊技演出D4を開始し、時点STO1−3Eから所定時間TCが経過した時点THにおいて疑似遊技演出D4を終了する。 According to the pseudo game effect shown in FIG. 130, the slot machine 100 starts the pseudo game effect D2 in place of the currently executed pseudo game effect D1 at the time of the first stop operation (non-pressed time) STO1-1. At the time of the second stop operation (non-pressed time) In STO1-2, the pseudo game effect D3 is started instead of the currently executed pseudo game effect D2, and the pressed state of the third stop operation is ended (non-pressed time) In STO1-3E, the pseudo game effect D4 is started in place of the currently executed pseudo game effect D3, and the pseudo game effect D4 is ended at a time point TH when a predetermined time TC has elapsed from the time point STO1-3E.
図131は、図130に示した疑似遊技演出D1〜D4の演出画像の一例を示している。疑似遊技演出D1は、2人のキャラクタが登場する画像、疑似遊技演出D2は、2人のキャラクタが対決する画像、疑似遊技演出D3は、2人のキャラクタの戦いが続き勝負が決着する手前までの画像、疑似遊技演出D4は、戦いが決着する画像である。この結果、第3停止操作を所謂ねじっている場合には、この疑似遊技演出D3の2人のキャラクタの戦いが続き勝負が決着する手前までの画像が表示されることとなる。したがって遊技者は3停止操作をねじることにより最終的な決着に至るまでの経過を長く見ることができる。なお、第3実施形態の延長時間TLは10秒であるから、疑似遊技演出D3は最大10秒程度の経過演出であることが好ましい。なお、所定時間TCは、上記基本の実施形態で述べたように、疑似遊技と本遊技の間の時間であるから、この所定時間TCに疑似遊技演出の最終結果を報知することにより、本遊技と疑似遊技を混同することはない。 131 shows an example of effect images of the pseudo game effects D1 to D4 shown in FIG. The pseudo game effect D1 is an image in which two characters appear, the pseudo game effect D2 is an image in which two characters confront each other, and the pseudo game effect D3 is before the battle between two characters continues and the game is settled. The image and the pseudo game effect D4 are images where the battle is settled. As a result, when the third stop operation is so-called twisted, an image up to the point where the battle between the two characters in the pseudo game effect D3 continues and the game is settled is displayed. Therefore, the player can see the progress until the final conclusion is reached by twisting the three stop operation. Since the extended time TL of the third embodiment is 10 seconds, it is preferable that the pseudo game effect D3 is a progress effect of about 10 seconds at the maximum. Since the predetermined time TC is the time between the pseudo game and the main game as described in the basic embodiment above, the final result of the pseudo game effect is notified at the predetermined time TC. And pseudo-games are not confused.
このようにストップボタン137〜139に対する操作が押下状態から非押下状態に変化したときに演出を更新する仕様とすると、停止操作の結果がわかった上で実行中の演出を安心して見ることができる。例えば、特別役1に対応する図柄組合せを見届けてから、安心感を持って良い対決結果が出るはずの2人のキャラクタの戦い演出を見続けることができる。 In this way, when the operation for the stop buttons 137 to 139 is changed from the pressed state to the non-pressed state, the effect is updated, and the effect being executed can be viewed with confidence after the result of the stop operation is known. . For example, after seeing the symbol combination corresponding to the special role 1, it is possible to continue watching the battle effects of two characters who should have a good confrontation result with a sense of security.
上述した第7実施形態の内容を踏まえて、以下、疑似遊技のリール停止制御処理を、フローチャートを用いて説明する。 Based on the contents of the seventh embodiment described above, the reel stop control process of the pseudo game will be described below using a flowchart.
<疑似遊技のリール停止制御処理>
図132は、第7実施形態の疑似遊技のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。図132は、基本の実施形態において説明した図23に相当するものであり、同一処理については同一符号を付している。第7実施形態では、図23のステップS201の停止処理(ステップS1404〜S1408)が異なっているので、以下、この停止処理について説明する。
<Pseudo game reel stop control process>
FIG. 132 is a flowchart showing in detail the flow of the reel stop control process of the pseudo game of the seventh embodiment. FIG. 132 corresponds to FIG. 23 described in the basic embodiment, and the same reference numerals denote the same processes. In the seventh embodiment, since the stop process (steps S1404 to S1408) in step S201 of FIG. 23 is different, the stop process will be described below.
<停止処理>
図133は、図132のステップS202の停止処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Stop processing>
FIG. 133 is a flowchart illustrating in detail the flow of the stop process in step S202 of FIG.
ステップS211では、第1停止操作及び第2停止操作に係わる停止処理1(詳しくは後述)を実行する。 In step S211, stop processing 1 (details will be described later) related to the first stop operation and the second stop operation is executed.
ステップS212では、第3停止操作に係わる停止処理2(詳しくは後述)を実行する。 In step S212, stop processing 2 (details will be described later) related to the third stop operation is executed.
<停止処理1>
図134は、図133のステップS211の停止処理1の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Stop process 1>
FIG. 134 is a flowchart showing in detail the flow of the stop process 1 in step S211 of FIG.
ステップS221では、ストップボタン137〜139に対する操作があったか否かを判定する。ストップボタン137〜139に対する操作があった場合には、ステップS222に進み、そうでない場合には、ステップS224に進む。 In step S221, it is determined whether or not an operation has been performed on the stop buttons 137 to 139. If there is an operation on the stop buttons 137 to 139, the process proceeds to step S222, and if not, the process proceeds to step S224.
ステップS222では、停止操作のあったストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を疑似停止させる。また、ステップS222では、疑似停止を開始した時点において疑似停止開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S222, the reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 137 to 139 that have been stopped are pseudo-stopped. In step S222, preparation for transmitting a pseudo stop start command to the first sub-control unit 400 is performed at the time when the pseudo stop is started.
ステップS223では、全リール110〜112のうち2つのリールが疑似停止しているか否かを判定する。2つのリールが疑似停止している場合には、停止処理1を終了し、そうでない場合には、ステップS221に戻る。 In step S223, it is determined whether or not two reels out of all the reels 110 to 112 are pseudo-stopped. If the two reels are pseudo-stopped, the stop process 1 is terminated. Otherwise, the process returns to step S221.
ステップS224では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否かを判定する。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合には、ステップS225に進み、そうでない場合には、ステップS221に戻る。 In step S224, it is determined whether or not the pseudo game regulation timer has timed out, that is, a predetermined time TA corresponding to the initially set timer value has elapsed. If the pseudo game regulation timer has timed out, the process proceeds to step S225; otherwise, the process returns to step S221.
ステップS225では、ストップボタン137〜139の操作が有効になってから全ストップボタン137〜139の操作がなく、所定時間TAが経過したので、全リール110〜112を疑似停止させる。また、ステップS225では、疑似停止を開始した時点において疑似停止開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S225, since all the stop buttons 137 to 139 have not been operated since the operation of the stop buttons 137 to 139 has become effective and the predetermined time TA has elapsed, all the reels 110 to 112 are pseudo-stopped. Further, in step S225, preparation for transmitting a pseudo stop start command to the first sub-control unit 400 is performed at the time when the pseudo stop is started.
<停止処理2>
図135は、図133のステップS212の停止処理2の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Stop process 2>
FIG. 135 is a flowchart showing in detail the flow of the stop process 2 in step S212 of FIG.
ステップS230では、全リール110〜112のうち2つのリールが疑似停止しているか否かを判定する。2つのリールが疑似停止している場合には、ステップS231に進み、そうでない、つまり全リール110〜112が疑似停止している場合には、停止処理2を終了する。 In step S230, it is determined whether or not two of the reels 110 to 112 are pseudo-stopped. If the two reels are pseudo-stopped, the process proceeds to step S231; otherwise, that is, if all the reels 110 to 112 are pseudo-stopped, the stop process 2 is terminated.
ステップS231では、第3停止操作のストップボタン137〜139のストップボタンセンサがOFFからONになったか否かを判定する。第3停止操作のストップボタン137〜139のストップボタンセンサがOFFからONになった、つまりストップボタン137〜139が押下状態になった場合には、ステップS232に進み、そうでない場合には、ステップS233に進む。 In step S231, it is determined whether or not the stop button sensors of the stop buttons 137 to 139 for the third stop operation have been changed from OFF to ON. If the stop button sensor of the stop button 137 to 139 of the third stop operation is changed from OFF to ON, that is, if the stop button 137 to 139 is pressed, the process proceeds to step S232. The process proceeds to S233.
ステップS232では、第3停止操作のあったストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を疑似停止させる。また、ステップS232では、疑似停止を開始した時点において疑似停止開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S232, the reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 137 to 139 having undergone the third stop operation are pseudo-stopped. In step S232, preparation for transmitting a pseudo stop start command to the first sub-control unit 400 is performed at the time when the pseudo stop is started.
ステップS233では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否かを判定する。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合には、ステップS234に進み、そうでない場合には、ステップS231に戻る。 In step S233, it is determined whether or not the pseudo game regulation timer has timed out, that is, a predetermined time TA corresponding to the initially set timer value has elapsed. If the pseudo game regulation timer has timed out, the process proceeds to step S234. If not, the process returns to step S231.
ステップS234では、ストップボタン137〜139の操作が有効になってから全ストップボタン137〜139の操作がなく、所定時間TAが経過したので、全リール110〜112を疑似停止させる。また、ステップS234では、疑似停止を開始した時点において疑似停止開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S234, since all the stop buttons 137 to 139 have not been operated since the operation of the stop buttons 137 to 139 has become effective and the predetermined time TA has elapsed, all the reels 110 to 112 are pseudo-stopped. Further, in step S234, preparation for transmitting a pseudo stop start command to the first sub-control unit 400 is performed at the time when the pseudo stop is started.
ステップS235では、第3停止操作のストップボタン137〜139のストップボタンセンサがONからOFFになったか否かを判定する。第3停止操作のストップボタン137〜139のストップボタンセンサがONからOFFになった、つまり第3停止操作のストップボタン137〜139が非押下状態になった場合には、停止処理2を終了し、そうでない場合には、ステップS237に進む。 In step S235, it is determined whether or not the stop button sensors of the stop buttons 137 to 139 for the third stop operation have been changed from ON to OFF. When the stop button sensor of the stop button 137 to 139 for the third stop operation is changed from ON to OFF, that is, when the stop button 137 to 139 for the third stop operation is not pressed, the stop process 2 is ended. If not, the process proceeds to step S237.
ステップS237では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、疑似遊技規制タイマにおいて初期設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否か、または延長タイマがタイムアウト、つまり、延長タイマにおいて初期設定されたタイマ値に相当する延長時間TLが経過したか否かを判定する。延長タイマは、所定時間TAを経過した後の延長時間TLを計測するためのタイマである。疑似遊技規制タイマがタイムアウトまたは延長タイマがタイムアウトした場合には、ステップS238に進み、そうでない場合には、ステップS235に戻る。 In step S237, the pseudo game regulation timer times out, that is, whether a predetermined time TA corresponding to the timer value initialized in the pseudo game regulation timer has elapsed, or the extension timer times out, that is, the extension timer is initialized. It is determined whether or not an extended time TL corresponding to the timer value that has been passed has elapsed. The extension timer is a timer for measuring the extension time TL after the predetermined time TA has elapsed. If the pseudo game regulation timer times out or the extension timer times out, the process proceeds to step S238. Otherwise, the process returns to step S235.
ステップS238では、延長タイマに延長時間TLに相当する時間を設定したか否かを判定する。延長タイマに延長時間TLに相当する時間を設定した場合には、所定時間TAを経過した後、さらに延長時間TLが経過したので、停止処理2を終了する。 In step S238, it is determined whether or not a time corresponding to the extension time TL is set in the extension timer. When a time corresponding to the extension time TL is set in the extension timer, the stop process 2 ends because the extension time TL has passed after the predetermined time TA has passed.
ステップS239では、延長時間TLに相当する時間を延長タイマに初期値として設定する。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(ステップS1005のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。ステップS239の処理後はステップS235に戻る。 In step S239, a time corresponding to the extension time TL is set as an initial value in the extension timer. This timer value is decremented each time the timer interrupt process (timer update process in step S1005) of the main control unit 300 is executed. After step S239, the process returns to step S235.
[第7実施形態の変形例]
<変形例1>
上記第7実施形態では、疑似遊技終了タイマを用いて疑似遊技と本遊技の間に所定時間TC(約1秒)を設けたが、第3停止操作において所謂ねじりを行い、所定時間TAが経過した場合には、この所定時間TC(約1秒)を設けなくてもよい。
[Modification of the seventh embodiment]
<Modification 1>
In the seventh embodiment, a predetermined time TC (about 1 second) is provided between the pseudo game and the main game using the pseudo game end timer. However, the so-called torsion is performed in the third stop operation, and the predetermined time TA has elapsed. In this case, the predetermined time TC (about 1 second) may not be provided.
図136は、変形例1のタイミングチャートを示している。図136に示すように、右リール112に対して第3停止操作を行った場合において、疑似遊技の停止操作が有効となった時点TSから所定時間TAが経過した時点TEになっても、ストップボタン139に対する押下が継続した場合には、ストップボタン139に対する押下が終了する時点STO1−3Eにおいて疑似遊技は終了するが、この場合には、時点STO1−3Eから所定時間TCが経過することなく、即時本遊技を開始する。この場合には、遊技者は既に十分に疑似遊技演出を見ていること、自らの意思で非押下状態としたことから、早期に本遊技を開始した方が遊技者にとって好ましいからである。 FIG. 136 shows a timing chart of the first modification. As shown in FIG. 136, when the third stop operation is performed on the right reel 112, even if the predetermined time TA has elapsed from the time TS at which the pseudo game stop operation has become effective, the stop is stopped. If the button 139 continues to be pressed, the pseudo game ends at the point STO1-3E when the stop button 139 ends pressing. In this case, the predetermined time TC does not elapse from the point STO1-3E. Immediately start this game. In this case, it is preferable for the player to start the game at an early stage because the player has already sufficiently watched the pseudo game effect and has made the non-pressed state by his / her own intention.
<変形例2>
また、第3停止操作において所謂ねじりを行い、所定時間TAが経過した場合には、図137に示すように、次遊技以降において疑似遊技を実行しなくてもよい。すなわち、次遊技以降は本遊技のみが実行される。
<Modification 2>
Further, when the so-called torsion is performed in the third stop operation and the predetermined time TA has elapsed, as shown in FIG. 137, the pseudo game may not be executed after the next game. That is, only the main game is executed after the next game.
<変形例3>
なお、上記第7実施形態では、第3停止操作において所謂ねじりを行い、所定時間TAが経過した場合の疑似遊技の終了について説明したが、第1停止操作及び第2停止操作において所謂ねじりを行い、所定時間TAが経過した場合において疑似遊技が終了するようにしてもよい。
<Modification 3>
In the seventh embodiment, the so-called torsion is performed in the third stop operation, and the end of the pseudo game when the predetermined time TA has elapsed. However, the so-called torsion is performed in the first stop operation and the second stop operation. The pseudo game may be ended when the predetermined time TA has elapsed.
(変形例3−1)
例えば、所定時間TA(約20秒)が経過しても第1停止操作または第2停止操作において所謂ねじりの状態となっているときには、所定時間TAが経過した時点で疑似遊技は終了せず、(1)第1停止操作又は第2停止操作の押下状態が解除された時点、または(2)所定時間TAの経過後に開始された延長時間TL(約10秒)が終了した時点のいずれか早い時点において疑似遊技が終了するようにしてもよい。
(Modification 3-1)
For example, if the first stop operation or the second stop operation is in a so-called torsional state even after a predetermined time TA (about 20 seconds) has elapsed, the pseudo game does not end when the predetermined time TA has elapsed, (1) When the first stop operation or the second stop operation is released, or (2) when the extended time TL (about 10 seconds) started after the predetermined time TA has elapsed, whichever comes first The pseudo game may end at the time.
図138は、第1停止操作において上記(1)の条件が成立した場合のタイミングチャートを示している。このように、所定時間TA(約20秒)が経過しても第1停止操作において所謂ねじりの状態となっているときには、第1停止操作の押下状態が解除された時点STO1−1Eにおいて、第2停止操作及び第3停止操作もあったものとみなし、時点STO1−1Eにおいて疑似遊技を終了するようにしてもよい。遊技を徒に遅延させないためである。 FIG. 138 shows a timing chart when the condition (1) is satisfied in the first stop operation. Thus, when the first stop operation is in a so-called torsional state even after the predetermined time TA (about 20 seconds) has elapsed, at the time STO1-1E when the first stop operation is released, the first stop operation is released. The pseudo game may be terminated at the time point STO1-1E, assuming that there are two stop operations and a third stop operation. This is to prevent the game from being delayed.
(変形例3−2)
また、例えば、所定時間TA(約20秒)が経過しても第1停止操作において所謂ねじりの状態となっているときには、以後の停止操作に対して停止操作までの制限時間TL(例えば、10秒など)を設定し、この制限時間以内であれば次の停止操作を受け付けるようにしてもよい。変形例3−1の場合には、ねじった停止操作の後の停止操作があったものとみなされたので、以後の停止操作に合わせた疑似遊技演出がキャンセルされてしまうという問題があったが、変形例3−2では、この問題を解消して、一定条件下においてこの疑似遊技演出を遊技者に見せるものである。
(Modification 3-2)
For example, when the first stop operation is in a so-called torsional state even after a predetermined time TA (about 20 seconds) has elapsed, a time limit TL (for example, 10) Second) may be set, and the next stop operation may be accepted within this time limit. In the case of the modified example 3-1, since it was considered that there was a stop operation after the twisted stop operation, there was a problem that the pseudo game effect was canceled in accordance with the subsequent stop operation. In the modified example 3-2, this problem is solved, and this pseudo game effect is shown to the player under a certain condition.
図139は、停止操作が有効となった時点TSから所定時間TA(約20秒)が経過した時点TEになっても第1停止操作ST01−1が所謂ねじりの状態となっているので、以後の停止操作に対しては制限時間TLを設けたことを示している。すなわち、第2停止操作に対しては、時点TEから制限時間TLが経過するまでの時間制限、第3停止操作に対しては、第2停止操作STO1−2の時点から制限時間TLが経過するまでの時間制限を設けた場合を示している。このように所定時間TA(約20秒)が経過しても第1停止操作において所謂ねじりの状態となっている場合には、以後の停止操作の受付時間に制限を設け、この制限時間以内であれば以後の停止操作を受け付けるようにしてもよい。これにより、以後の停止操作に合わせた疑似遊技演出を遊技者に見せることが可能となる。 FIG. 139 shows that the first stop operation ST01-1 is in a so-called torsional state even when the predetermined time TA (about 20 seconds) has elapsed from the time TS at which the stop operation becomes valid. It shows that the time limit TL is provided for the stop operation. That is, for the second stop operation, the time limit until the time limit TL elapses from the time point TE, and for the third stop operation, the time limit TL elapses from the time point of the second stop operation STO1-2. The case where the time limit until is provided is shown. In this way, when the first stop operation is in a so-called torsional state even after the predetermined time TA (about 20 seconds) has passed, a limit is placed on the subsequent stop operation reception time, and within this limit time If there is, a subsequent stop operation may be accepted. As a result, it is possible to show the player a pseudo game effect tailored to the subsequent stop operation.
<その他の実施形態>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<Other embodiments>
Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to medals. The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium is the conversion of the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). Including output.
また、本発明に係る遊技台は図140(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。 Further, the gaming table according to the present invention is shown in FIG. 140 (a). “Insert a bill into the bill insertion slot 2002, execute a lottery based on the bet 2004 and start 2006 operation, and display the lottery result display device 2008. In the case of winning, the number of bonus coins is added to the number of remaining credits, and when cashout 2009 is selected, a casino machine that issues a receipt describing a code corresponding to the number of remaining credits from the receipt issuing machine 2010 2000 ".
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 5B, the cellular phone 3000 having a storage unit for storing the electronic data for realizing the present invention, and the electronic data for realizing the present invention as shown in FIG. The present invention may be applied to a portable game machine 4000 having a storage unit for storing the video data and a home video game machine 5000 having a storage unit for storing electronic data for realizing the present invention.
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。 More specifically, the mobile phone 3000 in FIG. 5B includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game through a mobile phone line, and acquired data about the game (this book And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。 The portable game machine 4000 in FIG. 6C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data related to the game (the present invention). And a control unit for controlling the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit. The home video game machine 5000 in FIG. 5C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data about the game ( And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。 Furthermore, as shown in FIG. 4D, the present invention may be applied to a data server 6000 that stores electronic data for realizing the present invention. In some cases, the electronic data for realizing the present invention is downloaded from the data server 6000 to the home video game machine 5000 shown in FIG.
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of a real machine such as a slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[実施形態のまとめ]
<第1実施形態>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの少なくとも一つのリールの二以上の図柄を視認可能とする図柄表示窓(例えば、図柄表示窓113)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記複数のリールの回転駆動を制御するリール駆動制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御データの候補選択処理S107、リール回転開始処理S108、リール停止制御処理S109など)と、前記図柄表示窓に表示された図柄の視認態様を制御する視認態様制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、リールバックライト94、94A、液晶表示装置600、演出装置700、演出制御処理など)と、を備えた遊技台であって、前記リール駆動制御手段は、第一の条件(例えば、疑似遊技実行条件)が成立した場合(例えば、特別役に内部当選中)において前記ストップスイッチに対する操作があるときには、少なくとも操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールを振動させる振動制御(例えば、疑似停止)を行うことが可能であり、前記視認態様制御手段は、前記リール駆動制御手段が前記振動制御を行っている場合には、前記図柄表示窓を介して視認可能な第一の図柄(例えば、中段位置の図柄)を第一の視認態様(例えば、点灯、視認可能など)となるように制御するとともに、前記第一の図柄に隣接する第二の図柄(例えば、上段または下段位置の図柄)を前記第一の視認態様とは異なる第二の視認態様(例えば、点滅、視認困難など)となるように制御することが可能なものである、ことを第1の基本的構成とする。
[Summary of Embodiment]
<First Embodiment>
As described above, according to the gaming machine of the above embodiment (for example, the slot machine 100), a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) to which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate, A symbol display window (for example, symbol display window 113) that allows two or more symbols of at least one of the plurality of reels to be visually recognized, and a stop switch (for example, a stop button) provided corresponding to each of the plurality of reels 137 to 139) and reel drive control means (for example, main controller 300, reel stop control data candidate selection process S107, reel rotation start) that controls the rotation drive of the plurality of reels based on the operation of the stop switch. Processing S108, reel stop control processing S109, etc.) and visual recognition for controlling the visual appearance of the symbol displayed in the symbol display window Control means (for example, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, reel backlights 94, 94A, liquid crystal display device 600, effect device 700, effect control process, etc.). When the first condition (for example, pseudo game execution condition) is satisfied (for example, when the special role is being internally elected), the reel drive control means is operated at least when the stop switch is operated. It is possible to perform vibration control (for example, pseudo stop) that vibrates the reel corresponding to the stop switch, and when the reel drive control means performs the vibration control, the visual aspect control means The first symbol (for example, the symbol at the middle position) that can be visually recognized through the symbol display window becomes the first visual aspect (for example, lighting, visual recognition, etc.). And controlling the second symbol adjacent to the first symbol (for example, the symbol at the upper or lower position) from a second visual aspect different from the first visual aspect (for example, blinking, difficulty in visual recognition, etc.) ) Is a first basic configuration that can be controlled to be.
この第1の基本的構成によれば、リールが振動制御される中、隣接する図柄の視認態様を異ならせることができる。例えば、一方の図柄を他方の図柄よりも強調して目立たせることができる。この結果、本遊技とは別の遊技を実行可能な遊技台において、遊技の面白みを高めることができる。 According to the first basic configuration, while the reel is controlled to vibrate, the visual appearance of adjacent symbols can be varied. For example, one symbol can be emphasized and made more conspicuous than the other symbol. As a result, the fun of the game can be enhanced in a game machine that can execute a game different from the game.
また、上記第1の基本的構成において、前記視認態様制御手段は、発光の制御により前記図柄表示窓に表示された図柄の視認態様を制御する発光制御手段(例えば、リールバックライト94、94A、液晶表示装置600、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理など)であり、前記発光制御手段は、前記リール駆動制御手段が前記振動制御を行っている場合には、前記第一の図柄を第一の発光態様(例えば、点灯など)で発光し、前記第二の図柄を前記第一の発光態様とは異なる第二の発光態様(点滅など)で発光することが可能なものである、ことが好ましい。 Further, in the first basic configuration, the visual appearance control means is a light emission control means (for example, reel backlights 94, 94A, etc.) that controls the visual appearance of the symbol displayed on the symbol display window by controlling the light emission. Liquid crystal display device 600, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect control processing, etc.), and when the reel drive control unit is performing the vibration control, The first design emits light in a first light emission mode (for example, lighting), and the second design emits light in a second light emission mode (flashing, etc.) different from the first light emission mode. It is preferable that it is possible.
この場合、発光態様の相違により、隣接する図柄の見せ方を異ならせることができる。 In this case, the way of showing the adjacent symbols can be varied depending on the light emission mode.
また、上記第1の基本的構成において、前記図柄表示窓上の図柄位置には、入賞判定に用いる入賞判定位置(例えば、有効ライン領域S1)と、入賞判定に用いない非入賞判定位置(例えば、非有効ライン領域S2)と、が設定されており、前記第一の図柄は、前記入賞判定位置に表示された図柄であり、前記第二の図柄は、前記非入賞判定位置に表示された図柄である、ことが好ましい。 In the first basic configuration, the symbol position on the symbol display window includes a winning determination position used for winning determination (for example, an effective line area S1) and a non-winning determination position not used for winning determination (for example, , Non-effective line area S2), and the first symbol is a symbol displayed at the winning determination position, and the second symbol is displayed at the non-winning determination position. It is preferable that it is a design.
この場合、入賞判定位置と非入賞判定値の視認態様(発光態様)に変化をつけるので、入賞判定位置の図柄を目立たせることができる。 In this case, since the visual recognition mode (light emission mode) of the winning determination position and the non-winning determination value is changed, the symbol of the winning determination position can be made conspicuous.
また、上記第1の基本的構成において、前記第二の発光態様は、前記第一の発光態様よりも暗い態様である、ことが好ましい。 In the first basic configuration, the second light emission mode is preferably a darker mode than the first light emission mode.
この場合、第一の発光態様を第二の発光態様よりも明るいので、第一の発光態様を第二の発光態様より目立たせることができる。 In this case, since the first light emission mode is brighter than the second light emission mode, the first light emission mode can be made more conspicuous than the second light emission mode.
また、上記第1の基本的構成において、前記リール駆動制御手段は、第一の周期(例えば、600割込時間など)で前記振動制御を行うことが可能であり、前記第二の発光態様は、前記第一の周期の振動態様に合わせて(例えば、第一の周期の1、2、4倍などの周期)点滅する発光態様である、ことが好ましい。 In the first basic configuration, the reel drive control unit can perform the vibration control in a first cycle (for example, 600 interrupt time), and the second light emission mode is It is preferable that the light emission mode blinks in accordance with the vibration mode of the first cycle (for example, a cycle such as 1, 2, 4 times the first cycle).
この場合、振動制御の周期と第二の発光態様の点滅が合っているので、第二の図柄の動きを目立たせなくすることができ、以て、第一の図柄を目立たせることができる。 In this case, since the vibration control cycle and the second light emission mode blink, the movement of the second symbol can be made inconspicuous, and the first symbol can be made conspicuous.
また、上記第1の基本的構成において、前記発光制御手段は、前記第一の周期で点滅を行い、前記リール駆動制御手段による前記振動の開始時期と、前記発光制御手段による前記点滅の開始時期は同一である、ことが好ましい。 In the first basic configuration, the light emission control means performs blinking in the first cycle, and the vibration start time by the reel drive control means and the blinking start time by the light emission control means. Are preferably the same.
この場合、振動制御の周期と第二の発光態様の点滅の周期が同一、かつ始動時点が同一なので、第二の図柄を止まっているように見せることができる。この結果、第二の図柄の動きを目立たせなくすることができる。 In this case, since the cycle of the vibration control and the blinking cycle of the second light emission mode are the same and the starting time is the same, the second symbol can be shown to have stopped. As a result, the movement of the second symbol can be made inconspicuous.
また、上記第1の基本的構成において、前記発光制御手段は、前記複数のリール全てに対応する前記ストップスイッチの操作があるとき(例えば、第3リール停止時)に、前記第二の発光態様で発光することを開始するものである、ことが好ましい。 Further, in the first basic configuration, the light emission control means may perform the second light emission mode when the stop switch corresponding to all the plurality of reels is operated (for example, when the third reel is stopped). It is preferable that it starts to emit light.
この場合、複数のリール全てに対する停止操作後に発光を開始するので、停止操作に悪影響を与えることがない。 In this case, since the light emission is started after the stop operation for all the plurality of reels, the stop operation is not adversely affected.
また、上記第1の基本的構成において、前記視認態様制御手段は、可動物(例えば、演出装置700など)の移動制御により、前記図柄表示窓に表示された図柄の少なくとも一部を遮蔽して前記図柄表示窓に表示された図柄の視認態様を制御する可動物制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理など)であり、前記可動物制御手段は、前記リール駆動制御手段が前記振動制御を行っている場合には、前記可動物を第一の移動態様(例えば、所定周期で上下に振動させる態様)で移動させることにより、前記第一の図柄を前記第一の図柄を前記第一の視認態様となるように制御するとともに、前記第二の図柄を前記第二の視認態様となるように制御することが可能なものであり、前記リール駆動制御手段は、第一の周期で前記振動制御を行うことが可能であり、前記第一の移動態様は、前記第一の周期の振動態様に合わせて(例えば、第一の周期の1、2、4倍などの周期)移動する移動態様であり、前記第一の視認態様は、前記第一の図柄を遮蔽しない視認態様であり、前記第二の視認態様は、前記第二の図柄を遮蔽することが可能な視認態様であることが好ましい。 In the first basic configuration, the visual aspect control means shields at least a part of the symbol displayed on the symbol display window by movement control of a movable object (for example, the effect device 700). It is a movable object control means (for example, the 1st sub control part 400, the 2nd sub control part 500, production control processing, etc.) which controls the visual recognition mode of the symbol displayed on the above-mentioned symbol display window, When the reel drive control means performs the vibration control, the movable object is moved in a first movement mode (for example, a mode in which the reel is vibrated up and down at a predetermined cycle), thereby the first symbol. The first design can be controlled to be the first viewing mode, and the second design can be controlled to be the second viewing mode, and the reel driving The control means The vibration control can be performed in one cycle, and the first movement mode is matched with the vibration mode of the first cycle (for example, 1, 2, 4 times the first cycle, etc. Cycle) is a moving aspect that moves, the first visual aspect is a visual aspect that does not shield the first symbol, and the second visual aspect can shield the second symbol. A visual aspect is preferred.
この場合、可動物の移動により、隣接する図柄の見せ方を異ならせることができる。この結果、例えば、一方の図柄を他方の図柄よりも強調して目立たせることができる。 In this case, the movement of the movable object can change the way the adjacent symbols are displayed. As a result, for example, one symbol can be emphasized and made more conspicuous than the other symbol.
また、上記第1の基本的構成において、一遊技中に、本来の遊技である本遊技と、疑似的な遊技である疑似遊技と、を備えるものであり、前記第一の条件は、前記疑似遊技を実行するための条件であり、前記リール駆動制御手段は、前記疑似遊技において前記振動制御を行うことが可能である、ことが好ましい。 Further, in the first basic configuration, a single game includes a main game that is an original game and a pseudo game that is a pseudo game, and the first condition is the pseudo game. It is a condition for executing a game, and the reel drive control means is preferably capable of performing the vibration control in the pseudo game.
この場合、疑似遊技において振動制御を行うので、疑似遊技の面白みを高めることができる。 In this case, since vibration control is performed in the pseudo game, the fun of the pseudo game can be enhanced.
<第2実施形態>
上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの少なくとも一つのリールの二以上の図柄を視認可能とする図柄表示窓(例えば、図柄表示窓113)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記複数のリールの回転駆動を制御するリール駆動制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御データの候補選択処理S107、リール回転開始処理S108、リール停止制御処理S109など)と、前記図柄表示窓に表示された図柄の視認態様を制御する視認態様制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、リールバックライト94、94A、液晶表示装置600、演出装置700、演出制御処理など)と、を備えた遊技台であって、前記視認態様制御手段は、発光の制御により前記図柄表示窓に表示された図柄の視認態様を制御する発光制御手段(例えば、リールバックライト94、94A、液晶表示装置600、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理など)であり、前記図柄表示窓上の図柄位置には、入賞判定に用いる入賞判定位置(例えば、有効ライン領域S1)と、入賞判定に用いない非入賞判定位置(例えば、非有効ライン領域S2)と、が設定されており、前記リール駆動制御手段は、第一の条件(例えば、疑似遊技実行条件)が成立した場合(例えば、特別役に内部当選中)において前記ストップスイッチに対する操作があるときには、少なくとも操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールを第一の周期(例えば、600割込時間など)で振動させる振動制御(例えば、疑似停止)を行うことが可能であり、前記発光制御手段は、前記リール駆動制御手段が前記振動制御を行っている場合には、前記入賞判定位置に表示された図柄である第一の図柄を第一の発光態様(例えば、点灯など)で発光し、前記第一の図柄に隣接し、前記非入賞判定位置に表示された図柄である第二の図柄を前記第一の発光態様とは異なる第二の発光態様(例えば、点滅など)で発光することが可能なものであり、前記第二の発光態様は、前記第一の周期に同期しないで点滅する発光態様である、ことを第2の基本的構成とする。
Second Embodiment
According to the gaming machine of the above embodiment (for example, the slot machine 100), a plurality of types of symbols are provided, and a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are rotationally driven, and at least one of the plurality of reels. A symbol display window (for example, symbol display window 113) that allows two or more symbols of one reel to be visually recognized, and a stop switch (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels, Reel drive control means (for example, main control unit 300, reel stop control data candidate selection process S107, reel rotation start process S108, reel stop control) that controls the rotation drive of the plurality of reels based on the operation of the stop switch. Processing mode 109 and the like, and visual mode control means (for example, controlling the visual mode of the symbol displayed in the symbol display window) A first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, reel backlights 94 and 94A, a liquid crystal display device 600, a rendering device 700, a rendering control process, etc.) The control means is a light emission control means (for example, reel backlights 94 and 94A, a liquid crystal display device 600, a first sub-control unit 400, a second light emission control means for controlling the visual appearance of the symbols displayed on the symbol display window by controlling the light emission. Sub-control unit 500, effect control processing, etc.), and a symbol position on the symbol display window includes a winning determination position (for example, an effective line area S1) used for winning determination and a non-winning determination position not used for winning determination. (For example, the ineffective line area S2) is set, and the reel drive control means is set when the first condition (for example, the pseudo game execution condition) is satisfied (for example, in the special role) During the selection, when there is an operation on the stop switch, vibration control (for example, pseudo stop) is performed to vibrate the reel corresponding to the operated stop switch at a first cycle (for example, 600 interrupt time). When the reel drive control means is performing the vibration control, the light emission control means uses the first symbol that is the symbol displayed at the winning determination position as the first symbol. A second symbol, which is a symbol that is emitted in a light emission mode (eg, lighting), is adjacent to the first symbol, and is displayed at the non-winning determination position, is different from the first light emission mode. It is possible to emit light in a light emitting mode (for example, blinking, etc.), and the second basic mode is that the second light emitting mode is a light emitting mode that flashes without synchronizing with the first period. The configuration.
この第2の基本的構成によれば、リールが振動制御される中、隣接する入賞判定位置の図柄と非入賞判定位置の図柄の発光態様を異ならせるとともに振動制御の周期と第二の発光態様の点滅を非同期とするので、入賞判定位置の図柄を非入賞判定値の図柄よりも強調して目立たせることができる。この結果、本遊技とは別の遊技を実行可能な遊技台において、遊技の面白みを高めることができる。 According to the second basic configuration, while the reels are controlled to vibrate, the light emission modes of the symbols of the adjacent winning determination positions and the symbols of the non-winning determination positions are different, and the period of vibration control and the second light emission mode are different. Since the flashing of is asynchronous, the symbol at the winning determination position can be emphasized and made more conspicuous than the symbol at the non-winning determination value. As a result, the fun of the game can be enhanced in a game machine that can execute a game different from the game.
また、上記第2の基本的構成において、前記非入賞判定位置は、複数の位置(例えば、図柄表示窓の上段位置、下段位置)を備えるものであり、前記第二の図柄は、複数の図柄(例えば、上段位置の図柄、下段位置の図柄)を備えるものであり、前記発光制御手段は、前記非入賞判定位置のうちの特定の位置に表示された前記第二の図柄が特定の図柄(例えば、内部当選した特別役の図柄)である場合には、前記特定の位置に表示された前記特定の図柄を前記第一の発光態様で発光するものである、ことが好ましい。 In the second basic configuration, the non-winning determination position includes a plurality of positions (for example, an upper position and a lower position of the symbol display window), and the second symbol includes a plurality of symbols. (E.g., an upper position symbol, a lower position symbol), and the light emission control means includes a second symbol displayed at a specific position of the non-winning determination position. For example, it is preferable that the specific symbol displayed at the specific position is emitted in the first light emission mode.
この場合、非入賞判定位置の第二の図柄であっても特定の図柄である場合には、第一の発光態様とするので、入賞判定位置の第一の図柄を目立たせることができる。 In this case, even if it is the second symbol at the non-winning determination position, if it is a specific symbol, the first light emission mode is adopted, so that the first symbol at the winning determination position can be made conspicuous.
また、上記第2の基本的構成において、前記第一の発光態様は、点灯する発光態様である、ことが好ましい。 In the second basic configuration, the first light emission mode is preferably a light emission mode that is lit.
この場合、第一の発光態様は第二発光態様よりも明るいので、入賞判定位置の第一の図柄を目立たせることができる。 In this case, since the first light emission mode is brighter than the second light emission mode, the first symbol at the winning determination position can be made conspicuous.
また、上記第2の基本的構成において、前記発光制御手段は、前記複数のリール全てに対応する前記ストップスイッチに対する操作があるとき(例えば、第3リール停止時)に、前記第二の発光態様で発光することを開始するものである、ことが好ましい。 In the second basic configuration, the light emission control means is configured to perform the second light emission mode when there is an operation on the stop switch corresponding to all of the plurality of reels (for example, when the third reel is stopped). It is preferable that it starts to emit light.
この場合、複数のリール全てに対する停止操作後に発光を開始するので、停止操作に悪影響を与えることがない。 In this case, since the light emission is started after the stop operation for all the plurality of reels, the stop operation is not adversely affected.
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの少なくとも一つのリールの二以上の図柄を視認可能とする図柄表示窓(例えば、図柄表示窓113)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記複数のリールの回転駆動を制御するリール駆動制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御データの候補選択処理S107、リール回転開始処理S108、リール停止制御処理S109など)と、前記図柄表示窓に表示された図柄の視認態様を制御する視認態様制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、リールバックライト94、94A、液晶表示装置600、演出装置700、演出制御処理など)と、を備えた遊技台であって、前記視認態様制御手段は、可動物(例えば、演出装置700など)の移動制御により、前記図柄表示窓に表示された図柄の少なくとも一部を遮蔽して前記図柄表示窓に表示された図柄の視認態様を制御する可動物制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理など)であり、前記図柄表示窓上の図柄位置には、入賞判定に用いる入賞判定位置(例えば、有効ライン領域S1)と、入賞判定に用いない非入賞判定位置(例えば、非有効ライン領域S2)と、が設定されており、前記リール駆動制御手段は、第一の条件(例えば、疑似遊技実行条件)が成立した場合(例えば、特別役に内部当選中)において前記ストップスイッチに対する操作があるときには、少なくとも操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールを第一の周期(例えば、600割込時間など)で振動させる振動制御(例えば、疑似停止)を行うことが可能であり、前記可動物制御手段は、前記リール駆動制御手段が前記振動制御を行っている場合には、前記可動物を第一の移動態様(例えば、所定周期で上下に振動させる態様)で移動させることにより、前記入賞判定位置に表示された図柄である第一の図柄を第一の視認態様となるように制御するとともに、前記第一の図柄に隣接し、前記非入賞判定位置に表示された図柄である第二の図柄を前記第一の視認態様とは異なる第二の視認態様となるように制御することが可能なものであり、前記第一の移動態様は、前記第一の周期の振動態様に合わせて移動しない移動態様であり、前記第一の視認態様は、前記第一の図柄を遮蔽しない視認態様であり、前記第二の視認態様は、前記第二の図柄を遮蔽することが可能な視認態様である、ことを第3の基本的構成とする。 In addition, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment, a plurality of types of symbols are provided, and a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are rotationally driven, and the plurality of reels. A symbol display window (for example, symbol display window 113) that allows two or more symbols of at least one reel to be visually recognized, and a stop switch (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels. And reel drive control means (for example, main control unit 300, reel stop control data candidate selection processing S107, reel rotation start processing S108, reels) for controlling the rotational drive of the plurality of reels based on the operation of the stop switch. Stop control processing S109 and the like) and a visual mode control means for controlling the visual mode of the symbol displayed on the symbol display window For example, a gaming table including a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, reel backlights 94 and 94A, a liquid crystal display device 600, a rendering device 700, a rendering control process, etc. The aspect control means is configured to change a visual recognition aspect of the symbol displayed on the symbol display window by shielding at least a part of the symbol displayed on the symbol display window by movement control of a movable object (for example, the rendering device 700). It is a movable object control means (for example, the 1st sub control part 400, the 2nd sub control part 500, production control processing, etc.), and the symbol position on the symbol display window is a winning determination position ( For example, an effective line area S1) and a non-winning determination position (for example, non-effective line area S2) that is not used for winning determination are set, and the reel drive control means sets the first condition (for example, doubt When the game execution condition) is satisfied (for example, when the special role is internally elected), when there is an operation on the stop switch, at least the reel corresponding to the operated stop switch is set to the first period (for example, 600%). Vibration control (e.g., pseudo stop) that vibrates at a settling time or the like, and the movable object control means is configured such that when the reel drive control means performs the vibration control, the movable object control means Is moved in a first movement mode (for example, a mode that vibrates up and down at a predetermined cycle), so that the first symbol that is the symbol displayed at the winning determination position is controlled to be the first visual recognition mode. In addition, a second symbol that is adjacent to the first symbol and that is a symbol displayed at the non-winning determination position is a second visual aspect different from the first visual aspect. The first movement mode is a movement mode that does not move in accordance with the vibration mode of the first cycle, and the first visual mode is the first mode. The second visual aspect is a visual aspect capable of shielding the second design, and is a third basic configuration.
この第3の基本的構成によれば、可動物の移動により、隣接する図柄の見せ方を異ならせることができる。この結果、例えば、一方の図柄を他方の図柄よりも強調して目立たせることができる。 According to this 3rd basic composition, the way of showing an adjacent symbol can be varied by movement of a movable object. As a result, for example, one symbol can be emphasized and made more conspicuous than the other symbol.
また、上記第2及び第3の基本的構成において、一遊技中に、本来の遊技である本遊技と、疑似的な遊技である疑似遊技と、を備えるものであり、前記第一の条件は、前記疑似遊技を実行するための条件であり、前記リール駆動制御手段は、前記疑似遊技において前記振動制御を行うことが可能である、ことが好ましい。 Further, in the second and third basic configurations, a single game includes a main game that is an original game and a pseudo game that is a pseudo game, and the first condition is It is a condition for executing the pseudo game, and the reel drive control means is preferably capable of performing the vibration control in the pseudo game.
この場合、疑似遊技において振動制御を行うので、疑似遊技の面白みを高めることができる。 In this case, since vibration control is performed in the pseudo game, the fun of the pseudo game can be enhanced.
<第3実施形態>
上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、遊技者に操作される操作スイッチ(例えば、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、ベットボタン130〜132)と、前記複数のリールの回転駆動を制御するリール駆動制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御データの候補選択処理S107、リール回転開始処理S108、リール停止制御処理S109など)と、を備えた遊技台であって、前記操作スイッチは、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)を少なくとも備え、前記リール駆動制御手段は、第一の条件(例えば、疑似遊技実行条件)が成立した場合において前記ストップスイッチに対する操作があるときには、少なくとも操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールを第一の距離(例えば、疑似振動の全振幅)の範囲内で振動させる振動制御(例えば、疑似停止)を行うことが可能であり、前記リール駆動制御手段は、前記振動制御を行っている場合に前記操作スイッチに対する操作があるときには、前記振動制御に代えて、振動させていた前記リールを前記第一の距離より大きな第二の距離(例えば、1図柄分)を移動させる移動制御(例えば、疑似遊技中コマ移動)を行うことが可能である、ことを第4の基本的構成とする。
<Third Embodiment>
According to the game table (for example, the slot machine 100) of the above embodiment, a plurality of types of symbols are provided and a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are rotationally driven, and an operation that is operated by the player. Switches (for example, start lever 135, stop buttons 137 to 139, bet buttons 130 to 132) and reel drive control means for controlling the rotational drive of the plurality of reels (for example, main control unit 300, candidates for reel stop control data) A selection table S107, a reel rotation start process S108, a reel stop control process S109, and the like, wherein the operation switch is a stop switch (for example, provided corresponding to each of the plurality of reels) At least stop buttons 137 to 139), and the reel drive control means has a first condition (example) For example, when an operation is performed on the stop switch when the pseudo game execution condition is established, at least the reel corresponding to the operated stop switch is within the range of the first distance (for example, the total amplitude of the pseudo vibration). It is possible to perform vibration control (for example, pseudo stop) to vibrate with the reel drive control means, and when the vibration control is being performed, when there is an operation on the operation switch, the reel drive control means is replaced with the vibration control. It is possible to perform movement control (for example, moving a piece in a pseudo game) that moves the reel that has been vibrated by a second distance (for example, one symbol) larger than the first distance. The fourth basic configuration is adopted.
この第4の基本的構成によれば、振動制御の距離よりも移動制御の距離を大きくするので、振動制御の後の移動を明確とすることができる。この結果、本遊技とは別の遊技を実行可能な遊技台において、遊技の面白みを高めることができる。 According to the fourth basic configuration, the movement control distance is made larger than the vibration control distance, so that the movement after the vibration control can be clarified. As a result, the fun of the game can be enhanced in a game machine that can execute a game different from the game.
また、上記第4の基本的構成において、前記リール駆動制御手段は、前記移動制御を行った後、再び前記振動制御を行うことが可能であることが好ましい。 In the fourth basic configuration, it is preferable that the reel drive control means can perform the vibration control again after performing the movement control.
この場合には、例えば、入賞判定位置に移動させた後に振動させることができるので、入賞判定位置の図柄を目立たせることができる。 In this case, for example, since it can be vibrated after being moved to the winning determination position, the symbol of the winning determination position can be made conspicuous.
また、上記第4の基本的構成において、前記振動は、停止と移動を交互に繰り返す反復運動であり、前記リール駆動制御手段は、前記振動制御を行っている場合の前記停止の制御をしているときに、前記振動制御を終了し、前記移動制御を開始するものである、ことが好ましい。 Further, in the fourth basic configuration, the vibration is a repetitive motion that alternately repeats a stop and a movement, and the reel drive control means controls the stop when performing the vibration control. It is preferable that the vibration control is terminated and the movement control is started.
この場合には、停止後に移動させるので、リールの脱調を防止することができる。 In this case, since it is moved after stopping, it is possible to prevent the reel from stepping out.
また、上記第4の基本的構成において、前記リール駆動制御手段は、前記振動制御を行う場合、複数の位置(例えば、振動の上限、下限)で前記リールを停止させるものであり、前記リール駆動制御手段は、前記複数の位置のうちの特定の一つの位置(例えば、振動の下限)で前記停止の制御をしているときに前記振動制御を終了し、前記移動制御を開始するものである、ことが好ましい。 In the fourth basic configuration, the reel drive control means stops the reel at a plurality of positions (for example, upper and lower limits of vibration) when performing the vibration control. The control means ends the vibration control and starts the movement control when the stop control is performed at a specific one position (for example, a lower limit of vibration) of the plurality of positions. Is preferable.
この場合には、振動制御の方向と移動制御の方向を考慮した停止位置とした場合には、リールの脱調を防止することができる。 In this case, when the stop position is set in consideration of the direction of vibration control and the direction of movement control, the reel can be prevented from stepping out.
また上記第4の基本的構成において、一遊技中に、本来の遊技である本遊技と、疑似的な遊技である疑似遊技と、を備えるものであり、前記第一の条件は、前記疑似遊技を実行するための条件であり、前記リール駆動制御手段は、前記疑似遊技において前記振動制御を行うことが可能である、ことが好ましい。 In the fourth basic configuration, the game includes a main game which is an original game and a pseudo game which is a pseudo game, and the first condition is the pseudo game. It is preferable that the reel drive control means is capable of performing the vibration control in the pseudo game.
この場合には、疑似遊技において振動制御を行うので、疑似遊技の面白みを高めることができる。 In this case, since the vibration control is performed in the pseudo game, the fun of the pseudo game can be enhanced.
<第4実施形態>
上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(リール110〜112)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記複数のリールの回転駆動を制御するリール駆動制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御データの候補選択処理S107、リール回転開始処理S108、リール停止制御処理S109など)と、を備えた遊技台であって、前記リール駆動制御手段は、第一の条件が成立(例えば、特別役1に当選した疑似遊技実行条件が成立)した場合において、前記ストップスイッチに対する操作がある場合には、少なくとも操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールを第一の振動態様(例えば、図99の振動パターン1など)で振動制御(例えば、疑似振動)することが可能であり、前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立(例えば、特別役2に当選した疑似遊技実行条件が成立)した場合において、前記ストップスイッチに対する操作がある場合には、少なくとも操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールを前記第一の振動態様とは異なる第二の振動態様(例えば、図99の振動パターン2など)で振動制御(例えば、疑似振動)することが可能である、ことを第5の基本的構成とする。
<Fourth embodiment>
According to the gaming machine of the above embodiment (for example, the slot machine 100, etc.), a plurality of types of symbols are applied, and a plurality of reels (reels 110 to 112) that are rotationally driven, and corresponding to each of the plurality of reels. A provided stop switch (for example, stop buttons 137 to 139) and reel drive control means for controlling rotation driving of the plurality of reels (for example, main control unit 300, reel stop control data candidate selection process S107, reel rotation Start processing S108, reel stop control processing S109, etc.), wherein the reel drive control means satisfies the first condition (for example, the pseudo game execution condition selected for the special role 1 is satisfied) ) If there is an operation on the stop switch, at least it corresponds to the operated stop switch The reel can be subjected to vibration control (for example, pseudo vibration) in a first vibration mode (for example, vibration pattern 1 in FIG. 99), and a second condition different from the first condition is satisfied. (For example, when a pseudo game execution condition won for special role 2 is established) and there is an operation on the stop switch, at least the reel corresponding to the operated stop switch is set to the first vibration mode. The fifth basic configuration is that vibration control (for example, pseudo vibration) can be performed in a second vibration mode (for example, vibration pattern 2 in FIG. 99) different from FIG.
この第5の基本的構成によれば、複数の振動態様を有するので、停止操作における目押しの難易度に変化を与えることができる。この結果、本遊技とは別の遊技を実行可能な遊技台において、遊技の面白みを高めることができる。 According to the fifth basic configuration, since it has a plurality of vibration modes, it is possible to change the degree of difficulty of pushing in the stop operation. As a result, the fun of the game can be enhanced in a game machine that can execute a game different from the game.
また、上記第5の基本的構成において、前記第一の振動態様は、第一の距離(例えば、1図柄間隔番号に相当する距離)の範囲内で振動する振動態様であり、前記第二の振動態様は、前記第一の距離とは異なる第二の距離(例えば、2図柄間隔番号に相当する距離)の範囲内で振動する振動態様である、ことが好ましい。 In the fifth basic configuration, the first vibration mode is a vibration mode that vibrates within a first distance (for example, a distance corresponding to one symbol interval number). The vibration mode is preferably a vibration mode that vibrates within a range of a second distance (for example, a distance corresponding to two symbol interval numbers) different from the first distance.
この場合、それぞれの振動態様により振動幅が異なるので、停止操作における目押しの難易度に変化を与えることができる。 In this case, since the vibration width differs depending on each vibration mode, it is possible to change the degree of difficulty of pushing in the stop operation.
また、上記第5の基本的構成において、遊技者に操作される操作スイッチ(例えば、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、ベットボタン130〜132など)を備え、前記操作スイッチは、前記ストップスイッチを含むものであり、前記リール駆動制御手段は、前記第一の振動態様または前記第二の振動態様において前記振動制御を行っている場合に前記操作スイッチに対する操作があるときには、前記振動制御に代えて、振動させていた前記リールを、前記第一の距離及び前記第二の距離のいずれよりも大きな第三の距離(例えば、1図柄分)移動させる移動制御を行うことが可能である、ことが好ましい。 Further, in the fifth basic configuration, an operation switch (for example, a start lever 135, stop buttons 137 to 139, bet buttons 130 to 132, etc.) operated by a player is provided, and the operation switch includes the stop switch. The reel drive control means replaces the vibration control when the operation switch is operated when the vibration control is performed in the first vibration mode or the second vibration mode. In addition, it is possible to perform movement control for moving the reel that has been vibrated to a third distance (for example, one symbol) larger than both the first distance and the second distance. Is preferred.
この場合、振動制御の距離よりも移動制御の距離を大きくするので、振動制御の後の移動を明確とすることができる。 In this case, since the distance of the movement control is made larger than the distance of the vibration control, the movement after the vibration control can be clarified.
また、上記第5の基本的構成において、前記リール駆動制御手段は、前記移動制御を行った後、再び前記振動制御を行うことが可能である、ことが好ましい。 In the fifth basic configuration, it is preferable that the reel drive control unit can perform the vibration control again after performing the movement control.
この場合、例えば、入賞判定位置に移動させた後に振動させることができるので、入賞判定位置の図柄を目立たせることができる。 In this case, for example, since it can be vibrated after being moved to the winning determination position, the symbol of the winning determination position can be made conspicuous.
また、上記第5の基本的構成において、一遊技中に、本来の遊技である本遊技と、疑似的な遊技である疑似遊技と、を備えるものであり、前記第一の条件及び前記第二の条件は、いずれも前記疑似遊技を実行するための条件であり、前記リール駆動制御手段は、前記疑似遊技において前記振動制御を行うことが可能である、ことが好ましい。 Further, in the fifth basic configuration, a single game includes a main game that is an original game and a pseudo game that is a pseudo game, and the first condition and the second game are provided. These conditions are all conditions for executing the pseudo game, and the reel drive control means is preferably capable of performing the vibration control in the pseudo game.
この場合、疑似遊技において振動制御を行うので、疑似遊技の面白みを高めることができる。 In this case, since vibration control is performed in the pseudo game, the fun of the pseudo game can be enhanced.
<第5実施形態>
上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S106)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記複数のリールの回転駆動を制御するリール駆動制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御データの候補選択処理S107、リール回転開始処理S108、リール停止制御処理S109など)と、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理など)と、演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理など)と、を備えた遊技台であって、前記遊技進行制御手段は、第一の条件(例えば、疑似遊技実行条件)が成立した場合には、前記スタートスイッチに対する操作に基づいて、疑似的な遊技である疑似遊技を実行開始し、第二の条件(例えば、疑似遊技を終了する条件)が成立した場合には、前記疑似遊技を終了して、本来の遊技である本遊技を、前記複数のリールの回転開始とともに実行開始するものであり、前記リール駆動制御手段は、前記疑似遊技において、前記リールが回転している場合に前記ストップスイッチに対する操作があるときには、少なくとも操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールを減速させ、疑似的な停止である疑似停止を実行するものであり、前記リール駆動制御手段は、前記本遊技において、前記リールが回転している場合に前記ストップスイッチに対する操作があるときには、少なくとも操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールを減速させ、本来の停止である本停止を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記内部当選の結果を報知する当選報知演出(例えば、本遊技演出DS)を、前記本遊技を実行開始する前に実行開始するものである、ことを第6の基本的構成とする。
<Fifth Embodiment>
According to the gaming machine of the above embodiment (for example, the slot machine 100), a plurality of types of symbols are applied and a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are rotationally driven, and the rotation of the plurality of reels is started. And a lottery means (for example, the main control unit 300) that determines by lottery whether or not an internal winning of a plurality of types of predetermined combinations is made based on the operation of the start switch , Winning combination internal lottery processing S106), stop switches (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels, and reel drive control means for controlling the rotational drive of the plurality of reels ( For example, main controller 300, reel stop control data candidate selection process S107, reel rotation start process S108, reel Stop control processing S109, etc.), game progress control means for controlling the progress of the game (for example, main control section 300, main control section main processing, etc.), and effect execution means for executing effects (for example, liquid crystal display device 157, A first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect control process, etc.), wherein the game progress control means has a first condition (for example, a pseudo game execution condition). If established, the execution of the pseudo game, which is a pseudo game, is started based on an operation on the start switch, and when a second condition (for example, a condition for ending the pseudo game) is established, The pseudo game is ended, and the actual game, which is the original game, starts to be executed together with the start of rotation of the plurality of reels. The reel drive control means rotates the reel in the pseudo game. When there is an operation on the stop switch, at least the reel corresponding to the operated stop switch is decelerated and a pseudo stop that is a pseudo stop is executed, and the reel drive control means In the present game, when the stop switch is operated while the reel is rotating, at least the reel corresponding to the operated stop switch is decelerated, and the actual stop, which is the original stop, is executed. The effect execution means starts executing the winning notification effect (for example, the main game effect DS) for notifying the result of the internal winning before starting the execution of the main game. The basic configuration is 6.
この第6の基本的構成によれば、本遊技の結果に関連する当選報知演出を本遊技の実行開始前から実行開始するので、余裕を持って本遊技の停止操作に臨むことができる。この結果、本遊技とは別の遊技を実行可能な遊技台において、遊技の面白みを高めることができる。 According to the sixth basic configuration, since the winning notification effect related to the result of the main game starts to be executed before the start of the main game, the main game can be stopped with a margin. As a result, the fun of the game can be enhanced in a game machine that can execute a game different from the game.
また、上記第6の基本的構成において、前記疑似停止は、前記リールを第一の距離(例えば、全振幅で2図柄間隔番号に相当する距離)の範囲内で振動させるものであり、前記振動は、前記本遊技の実行開始により終了するものであり、前記演出実行手段は、前記リール駆動制御手段が前記疑似停止を実行している間に前記当選報知演出を実行開始するものである、ことが好ましい。 In the sixth basic configuration, the pseudo stop causes the reel to vibrate within a range of a first distance (for example, a distance corresponding to two symbol interval numbers in total amplitude). Is ended when the execution of the game is started, and the effect executing means starts executing the winning notification effect while the reel drive control means is executing the pseudo stop. Is preferred.
この場合、疑似遊技の疑似振動中に当選報知演出を実行開始するので、疑似遊技終了後の本遊技に備えることができる。 In this case, since the winning notification effect is started during the pseudo vibration of the pseudo game, it is possible to prepare for the main game after the pseudo game is finished.
また、上記第6の基本的構成において、前記第二の条件は、前記疑似遊技において予め定められた所定時間が経過した場合(例えば、20秒など)に成立する、ことが好ましい。 In the sixth basic configuration, it is preferable that the second condition is satisfied when a predetermined time elapses in the pseudo game (for example, 20 seconds).
この場合、疑似遊技においてストップスイッチの操作がなくても、一定時間が経過したときは疑似遊技を終了するので、遊技の遅延を防止することができる。 In this case, even if there is no operation of the stop switch in the pseudo game, the pseudo game is terminated when a certain time has elapsed, so that a delay in the game can be prevented.
また、上記第6の基本的構成において、前記演出実行手段は、前記疑似遊技において、前記当選報知演出と前記疑似遊技に関する演出の両方を同時に実行可能である、
ことが好ましい。
In the sixth basic configuration, the effect executing means can simultaneously execute both the winning notification effect and the effect related to the pseudo game in the pseudo game.
It is preferable.
この場合、疑似遊技の演出と当選報知演出の両方を同時に把握することができるので、疑似遊技と本遊技の両方を楽しむことができる。 In this case, since both the pseudo game effect and the winning notification effect can be grasped at the same time, it is possible to enjoy both the pseudo game and the main game.
<第6実施形態>
上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記複数のリールの回転駆動を制御するリール駆動制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御データの候補選択処理S107、リール回転開始処理S108、リール停止制御処理S109など)と、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理など)と、を備えた遊技台であって、前記遊技進行制御手段は、第一の条件(例えば、疑似遊技実行条件)が成立した場合には、前記スタートスイッチに対する操作に基づいて疑似的な遊技である疑似遊技を実行開始し、第二の条件(例えば、疑似遊技を終了する条件)が成立した場合には、前記疑似遊技を終了して、本来の遊技である本遊技を、前記複数のリールの回転開始とともに実行開始するものであり、前記第二の条件は、第一の回数(例えば、3回)の前記疑似遊技を連続して実行した場合に成立するものであり、前記遊技進行制御手段は、前記第一の回数より大きな第二の回数(例えば、5回)の前記疑似遊技を実行する場合には、まず、前記第一の回数の前記疑似遊技を連続して実行し、該疑似遊技の終了後に実行開始される前記本遊技の後の遊技において、残りの回数(例えば、2回)の前記疑似遊技を実行するものである、ことを第7の基本的構成とする。
<Sixth Embodiment>
According to the gaming machine of the above embodiment (for example, the slot machine 100), a plurality of types of symbols are applied and a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are rotationally driven, and the rotation of the plurality of reels is started. A start switch (e.g., start lever 135) and reel drive control means (e.g., main controller 300, reel stop control data candidate selection process S107, reel rotation start process) that controls the rotational drive of the plurality of reels. S108, reel stop control process S109, etc.) and game progress control means (for example, main control unit 300, main control unit main process, etc.) for controlling the progress of the game, When the first condition (for example, the pseudo game execution condition) is established, the control means is based on an operation on the start switch. When the execution of a pseudo game that is a similar game is started and the second condition (for example, the condition for ending the pseudo game) is satisfied, the pseudo game is terminated and the original game that is the original game is The second condition starts when the plurality of reels start rotating, and the second condition is satisfied when the first game (for example, three times) is continuously executed. When the game progress control means executes the pseudo game of a second number (for example, five times) larger than the first number of times, first, the game progress control means continues the pseudo game of the first number of times. In the game after the main game that is executed after the completion of the pseudo game, the remaining number of times (for example, two times) of the pseudo game is executed. The configuration.
この第7の基本的構成によれば、複数の疑似遊技を実行する場合、第一の回数の疑似遊技の実行終了で本遊技を開始する遊技性なので、疑似遊技と本遊技を適度に混在させて遊技を進行させることができる。また、疑似遊技と本遊技を混在させることで、エラー監視機能の低下を防止することができる。この結果、本遊技とは別の遊技を実行可能な遊技台において、遊技の面白みを高めることができる。 According to the seventh basic configuration, when a plurality of pseudo games are executed, the game starts at the end of execution of the first number of pseudo games. Therefore, the pseudo game and the main game are appropriately mixed. Can advance the game. Further, by mixing the pseudo game and the main game, it is possible to prevent the error monitoring function from being lowered. As a result, the fun of the game can be enhanced in a game machine that can execute a game different from the game.
また、上記第7の基本的構成において、前記遊技進行制御手段は、前記第一の条件が成立した場合には、前記第一の回数の前記疑似遊技を1セットとしたセット数を決定し、決定したセット数の前記疑似遊技を実行可能とするものであり、前記遊技進行制御手段は、複数の前記セット数の前記疑似遊技を実行する場合には、前記1セットの前記疑似遊技を終了した後、前記本遊技を開始し、当該本遊技の次の遊技において、次の前記1セットの前記疑似遊技を実行するものである、ことが好ましい。 In the seventh basic configuration, when the first condition is satisfied, the game progress control means determines the number of sets with the first number of the pseudo games as one set, The set number of pseudo games can be executed, and the game progress control means ends the one set of pseudo games when executing the set number of the pseudo games. Thereafter, the main game is started, and in the next game of the main game, the next set of the pseudo games is preferably executed.
この場合、遊技者は疑似遊技の回数を把握することが容易となる。 In this case, it becomes easy for the player to grasp the number of pseudo games.
また、上記第7の基本的構成において、前記遊技進行制御手段は、前記第二の回数の前記疑似遊技を実行する場合において、前記第二の条件とは異なる第三の条件(例えば、キャンセル操作)が成立して前記疑似遊技を終了する場合には、前記第三の条件が成立した以降に予定されていた前記疑似遊技の実行をキャンセルするものである、ことが好ましい。 In the seventh basic configuration, the game progress control means may execute a third condition (for example, a cancel operation) different from the second condition when executing the second number of the pseudo games. ) Is established and the pseudo game is terminated, it is preferable to cancel the execution of the pseudo game scheduled after the third condition is established.
この場合、複数の疑似遊技を実行する場合であっても、キャンセルすることができるので、例えば、第三の条件が遊技者の操作により成立する場合には遊技者の意思を反映することができる。 In this case, even if a plurality of pseudo games are executed, they can be canceled. For example, when the third condition is established by the player's operation, the player's intention can be reflected. .
また、上記第7の基本的構成において、前記疑似遊技の結果に基づいて特典(例えば、ATなど)を付与する特典付与手段(例えば、第1副制御部400など)をさらに備え、前記遊技進行制御手段は、前記第三の条件が成立して前記疑似遊技を終了する場合には、前記第三の条件が成立した以降に予定されていた前記疑似遊技の前記特典を付与するものである、ことが好ましい。 In the seventh basic configuration, the game further includes a privilege granting unit (for example, the first sub-control unit 400) that grants a privilege (for example, AT) based on the result of the pseudo game. When the third condition is satisfied and the pseudo game is ended, the control means gives the privilege of the pseudo game scheduled after the third condition is satisfied. It is preferable.
この場合、キャンセルする場合であっても、疑似遊技の特典を享受することが可能である。 In this case, even when canceling, it is possible to enjoy the benefits of the pseudo game.
また、上記第7の基本的構成において、遊技間のエラーを監視するエラー監視手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400など)をさらに備え、前記エラー監視手段は、前記エラーを検出し、かつ、次の遊技が前記疑似遊技を伴う場合には、該次の遊技の前記疑似遊技の終了後に実行開始される前記本遊技が終了したときに、前記エラーの報知を行うものである、ことが好ましい。 The seventh basic configuration further includes error monitoring means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, etc.) for monitoring an error between games, and the error monitoring means detects the error. And when the next game is accompanied by the pseudo game, the error is notified when the main game is started after the pseudo game of the next game is completed. It is preferable that there is.
この場合、疑似遊技と本遊技が混在した遊技性においてエラーを検出した場合には、エラーを好適な時期に報知することができる。 In this case, when an error is detected in the game nature in which the pseudo game and the main game are mixed, the error can be notified at a suitable time.
<第7実施形態>
上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記複数のリールの回転駆動を制御するリール駆動制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御データの候補選択処理S107、リール回転開始処理S108、リール停止制御処理S109など)と、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理など)と、演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理など)と、を備えた遊技台であって、前記ストップスイッチの長押しを検出する長押し検出手段(例えば、ストップボタンセンサ、主制御部300など)をさらに備え、前記遊技進行制御手段は、第一の条件(例えば、疑似遊技実行条件)が成立した場合には、前記スタートスイッチに基づいて前記複数のリールが回転開始したときに疑似的な遊技である疑似遊技を実行開始し、第二の条件(例えば、疑似遊技を終了する条件)が成立した場合には、前記疑似遊技を終了して、本来の遊技である本遊技を、前記複数のリールの回転開始とともに実行開始するものであり、前記第二の条件の一つである第三の条件は、前記疑似遊技において第一の時間(例えば、20秒)が経過したときに成立するものであり、前記演出実行手段は、前記疑似遊技においては第一の演出(例えば、疑似遊技演出)を実行し、前記本遊技においては前記第一の演出とは異なる第二の演出(例えば、本遊技演出)を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記疑似遊技において前記長押し検出手段が前記ストップスイッチに対する長押しを検出しているときに前記第三の条件が成立した場合には、その後、前記長押し検出手段が前記ストップスイッチに対する長押しを検出しなくなった第一の時点まで前記第一の演出を実行し、前記第一の時点以降に前記第二の演出を実行するものである、ことを第8の基本的構成とする。この結果、本遊技とは別の遊技を実行可能な遊技台において、遊技の面白みを高めることができる。
<Seventh embodiment>
According to the gaming machine of the above embodiment (for example, the slot machine 100), a plurality of types of symbols are applied and a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are rotationally driven, and the rotation of the plurality of reels is started. A start switch (for example, a start lever 135), stop switches (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels, and a reel for controlling rotational driving of the plurality of reels. Drive control means (for example, main controller 300, reel stop control data candidate selection process S107, reel rotation start process S108, reel stop control process S109, etc.) and game progress control means (for example, main progress control means for controlling the progress of the game) Control unit 300, main control unit main process, etc.) and effect execution means for executing effects (for example, liquid crystal display) And a long press detection means (for example, a stop) that detects a long press of the stop switch, and a gaming table including a device 157, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect control process, and the like. A button sensor, a main control unit 300, etc., and the game progress control means, when a first condition (e.g., a pseudo game execution condition) is established, When the rotation starts, the execution of the pseudo game, which is a pseudo game, is started, and when the second condition (for example, the condition for ending the pseudo game) is satisfied, the pseudo game is ended and the original game This game is started when the rotation of the plurality of reels is started, and the third condition, which is one of the second conditions, is a first time (for example, 20 seconds) in the pseudo game. )But The effect executing means executes a first effect (for example, a pseudo game effect) in the pseudo game, and is different from the first effect in the main game. Second effect (for example, a main game effect), wherein the effect execution means is configured to perform the third action when the long press detection means detects a long press on the stop switch in the pseudo game. If the condition is satisfied, then the first effect is performed until the first time point when the long press detection unit stops detecting the long press on the stop switch, and the first effect is performed after the first time point. The eighth basic configuration is to execute the second effect. As a result, the fun of the game can be enhanced in a game machine that can execute a game different from the game.
この第8の基本的構成によれば、ストップスイッチに対する長押しをした場合には疑似遊技の疑似停止態様を把握した上で、演出を楽しむことができる。 According to the eighth basic configuration, when a long press is performed on the stop switch, it is possible to enjoy the effect after grasping the pseudo stop mode of the pseudo game.
また、上記第8の基本的構成において、前記遊技進行制御手段は、前記疑似遊技において前記長押し検出手段が前記ストップスイッチに対する長押しを検出しているときに前記第三の条件が成立した場合には、前記疑似遊技を終了させず、前記第一の時点において前記疑似遊技を終了させるものである、ことが好ましい。 In the eighth basic configuration, when the game progress control means satisfies the third condition when the long press detection means detects a long press on the stop switch in the pseudo game. Preferably, the pseudo game is not terminated at the first time point, but the pseudo game is terminated.
この場合、ストップスイッチに対する長押しが終了した時点にて疑似遊技が終了するので、疑似遊技から本遊技への移行に違和感を与えない。 In this case, since the pseudo game ends when the long press on the stop switch ends, there is no sense of incongruity in the transition from the pseudo game to the main game.
また、上記第8の基本的構成において、前記第二の条件の一つである第四の条件は、前記第一の時間の経過後、さらに第二の時間(例えば、10秒)が経過したときに成立するものであり、前記遊技進行制御手段は、前記疑似遊技において前記長押し検出手段が前記ストップスイッチに対する長押しを検出しているときに前記第四の条件が成立した場合には、強制的に前記疑似遊技を終了させるものである、ことが好ましい。 In the eighth basic configuration, the fourth condition, which is one of the second conditions, is that a second time (for example, 10 seconds) has elapsed after the first time has elapsed. If the fourth condition is satisfied when the long press detecting means detects a long press on the stop switch in the pseudo game, the game progress control means is established. It is preferable to forcibly terminate the pseudo game.
この場合、ストップスイッチに対する長押しがあっても、第二の時間が経過した場合には、疑似遊技を終了するので、過度に遊技を遅延させることを防止することができる。 In this case, even if there is a long press on the stop switch, the pseudo game is terminated when the second time has elapsed, so that it is possible to prevent the game from being delayed excessively.
また、上記第8の基本的構成において、前記遊技進行制御手段は、連続した複数の前記疑似遊技の実行を予定していた場合の前記疑似遊技において前記長押し検出手段が前記ストップスイッチに対する長押しを検出しているときに前記疑似遊技を終了させる条件が成立し、前記疑似遊技を終了させる場合には、前記複数の疑似遊技のうち未実行の前記疑似遊技をキャンセルするものである、ことが好ましい。 Further, in the eighth basic configuration, the game progress control means is configured such that the long press detecting means in the pseudo game when the plurality of continuous pseudo games are scheduled to be executed is long-pressed on the stop switch. When the condition for ending the pseudo game is satisfied when the game is detected and the pseudo game is ended, the unexecuted pseudo game among the plurality of pseudo games is canceled. preferable.
この場合、一の疑似遊技において多くの時間を要したので、後に予定される疑似遊技をキャンセルすることにより、過度に遊技を遅延させることを防止することができる。 In this case, since it takes a lot of time in one pseudo game, it is possible to prevent the game from being delayed excessively by canceling the pseudo game scheduled later.
また、上記第8の基本的構成において、前記複数のリールは、3つのリール(例えば、リール110〜112)であり、前記ストップスイッチに対しては3回の操作(例えば、第1〜3停止操作)を有し、前記遊技進行制御手段は、前記疑似遊技において前記長押し検出手段が最初のまたは二回目の前記ストップスイッチに対する長押しを検出しているときに前記第三の条件が成立した場合には、前記疑似遊技を終了させず、前記長押し検出手段が前記最初のまたは前記二回目の前記ストップスイッチに対する前記第一の時点において残りの前記ストップスイッチの操作があったものとして前記疑似遊技を終了させるものである、ことが好ましい。 In the eighth basic configuration, the plurality of reels are three reels (for example, reels 110 to 112), and the stop switch is operated three times (for example, the first to third stops). The game progress control means is configured such that the third condition is satisfied when the long press detecting means detects the first or second long press on the stop switch in the pseudo game. In this case, the pseudo-game is not terminated, and the pseudo-press detection means is assumed to have operated the remaining stop switches at the first time point with respect to the first or second stop switch. It is preferable to end the game.
この場合、一の停止操作において多くの時間を要したので、後に予定される停止操作があったものとすることにより、過度に遊技を遅延させることを防止することができる。 In this case, since a long time is required for one stop operation, it is possible to prevent the game from being excessively delayed by assuming that there is a stop operation scheduled later.
<コンピュータプログラム>
さらには、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
<Computer program>
Furthermore, the above-described gaming machine functions may be realized as a computer program. The computer program can be recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, a DVD-ROM, or can be distributed via a communication network.
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、上記第1〜第8の基本的構成の遊技台の構成手段として機能させる、ことを特徴とする。 That is, the computer program according to the present embodiment is a computer program relating to a game, and is characterized by causing the computer to function as means for configuring the gaming machine having the first to eighth basic configurations.
このコンピュータプログラムの上記構成においては、上記遊技台における効果を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。 With the above-described configuration of this computer program, the effects on the above game console can be easily realized in a home video game machine and a portable information terminal.
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
94、94A リールバックライト
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
141 メダル投入口
157、600 液晶表示装置
163 シャッタ
272、277 スピーカ
300 主制御部
338 各種ランプ
400 第1副制御部
420 各種ランプ
500 第2副制御部
700 演出装置
94, 94A Reel backlight 100 Slot machine 110, 111, 112 Reel 113 Symbol display window 114 Winning line 130, 131, 132 Medal insertion button 135 Start lever 137, 138, 139 Stop button 141 Medal insertion slot 157, 600 Liquid crystal display 163 Shutter 272, 277 Speaker 300 Main control unit 338 Various lamps 400 First sub control unit 420 Various lamps 500 Second sub control unit 700 Production device
Claims (5)
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチと、
前記複数のリールの回転駆動を制御するリール駆動制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記リール駆動制御手段は、第一の条件が成立した場合において、前記ストップスイッチに対する操作がある場合には、少なくとも操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールを第一の振動態様で振動制御することが可能であり、前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立した場合において、前記ストップスイッチに対する操作がある場合には、少なくとも操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールを前記第一の振動態様とは異なる第二の振動態様で振動制御することが可能である、
ことを特徴とする遊技台。 A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
A stop switch provided corresponding to each of the plurality of reels;
Reel drive control means for controlling the rotational drive of the plurality of reels;
A game machine equipped with
The reel drive control means controls vibration of the reel corresponding to at least the operated stop switch in a first vibration mode when an operation is performed on the stop switch when the first condition is satisfied. When a second condition different from the first condition is satisfied, and there is an operation on the stop switch, at least the reel corresponding to the operated stop switch is set to the first switch. It is possible to control the vibration in a second vibration mode different from the one vibration mode.
A game stand characterized by that.
前記第一の振動態様は、第一の距離の範囲内で振動する振動態様であり、
前記第二の振動態様は、前記第一の距離とは異なる第二の距離の範囲内で振動する振動態様である、
ことを特徴とする遊技台。 The game table according to claim 1,
The first vibration aspect is a vibration aspect that vibrates within a first distance range,
The second vibration mode is a vibration mode that vibrates within a range of a second distance different from the first distance.
A game stand characterized by that.
遊技者に操作される操作スイッチを備え、
前記操作スイッチは、前記ストップスイッチを含むものであり、
前記リール駆動制御手段は、前記第一の振動態様または前記第二の振動態様において前記振動制御を行っている場合に前記操作スイッチに対する操作があるときには、前記振動制御に代えて、振動させていた前記リールを、前記第一の距離及び前記第二の距離のいずれよりも大きな第三の距離移動させる移動制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技台。 A gaming table according to claim 2,
It has an operation switch operated by the player,
The operation switch includes the stop switch,
The reel drive control means vibrates instead of the vibration control when there is an operation on the operation switch when the vibration control is performed in the first vibration mode or the second vibration mode. It is possible to perform movement control for moving the reel by a third distance that is larger than both the first distance and the second distance.
A game stand characterized by that.
前記リール駆動制御手段は、前記移動制御を行った後、再び前記振動制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技台。 The game table according to claim 3,
The reel drive control means can perform the vibration control again after performing the movement control.
A game stand characterized by that.
一遊技中に、本来の遊技である本遊技と、疑似的な遊技である疑似遊技と、を備えるものであり、
前記第一の条件及び前記第二の条件は、いずれも、前記疑似遊技を実行するための条件であり、
前記リール駆動制御手段は、前記疑似遊技において前記振動制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to any one of claims 1 to 4,
During one game, this game has a main game that is an original game and a pseudo game that is a pseudo game,
The first condition and the second condition are both conditions for executing the pseudo game,
The reel drive control means can perform the vibration control in the pseudo game.
A game stand characterized by that.
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