JP2015181716A - slot machine - Google Patents

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JP2015181716A
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卓也 中野渡
Takuya Nakanowatari
卓也 中野渡
和也 潮田
Kazuya Shioda
和也 潮田
森 智幸
Tomoyuki Mori
智幸 森
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of smoothly performing processing within control means and cooperation between control means.SOLUTION: A slot machine can execute a game by setting a predetermined number of bets, and awards profit to a player on the basis of a stopped pattern. The slot machine includes a main control board 61 for managing game progress, a sub-control board 31 for receiving a sub-control command from the main control board 61, and an image control board 32 controlled by the sub-control board 31. The sub-control board 31 executes program start processing following supply of power, and starts main loop processing after predetermined initial setting processing in the program start processing and communicates with the main control board 61 and the image control board 32.

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入し、リールを回転させた後に停止させ、そのときに表示されているリールに描かれた図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine that determines a game result by a combination of symbols drawn on a reel displayed at that time after a player inserts a game medium, rotates a reel, and stops.

従来から、遊技機の1つとしてスロットマシンが知られている。このスロットマシンにおいては、遊技者が遊技メダル等の遊技媒体を投入し、スタートレバーの操作により、図柄が描かれた複数の回胴(リール)を回転させる。その後、遊技者が停止ボタンを操作して各回胴を停止させ、停止した図柄の組合せによっては、所定数の遊技メダル等の払出しを受けることが可能となっている。また、スロットマシンにおいては、このような基本的な遊技に加えて各種の演出を行うことにより、全体としての趣向性の向上が図られている。
特開2009−178220号公報
Conventionally, a slot machine is known as one of gaming machines. In this slot machine, a player inserts a game medium such as a game medal and operates a start lever to rotate a plurality of reels on which a pattern is drawn. Thereafter, the player operates the stop button to stop each of the spinning cylinders. Depending on the combination of the symbols that have been stopped, a predetermined number of game medals can be paid out. In addition, in the slot machine, the overall taste is improved by performing various effects in addition to such basic games.
JP 2009-178220 A

ところで、この種のスロットマシンにおいては、主制御基板などの主制御手段や、サブ制御基板や画像制御基板などサブ制御手段が互いに連携動作を行っており、スロットマシンの円滑な動作のためには、主制御手段のほかサブ制御手段についても、各制御手段内及び各制御手段間の制御手順を適正に定めておく必要がある。   By the way, in this type of slot machine, the main control means such as the main control board and the sub control means such as the sub control board and the image control board cooperate with each other. In addition to the main control means, it is necessary to appropriately determine the control procedures within each control means and between each control means as well.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、制御手段内の処理及び制御手段間の連携を円滑に行うことが可能なスロットマシンを提供することにある。   The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of smoothly performing processing in the control means and cooperation between the control means.

上記課題を解決するために本発明は、所定数の賭数が設定されることにより遊技が実行可能となり、停止表示された図柄に基づいて遊技者に利益を付与するスロットマシンにおいて、遊技の進行を司る主制御手段(主制御基板、メインCPU、主制御基板において各種機能を実現する手段など)と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいた制御を実行可能な副制御手段(サブメイン制御手段、サブサブ制御手段など)とを備え、
前記副制御手段は、
前記制御コマンドを受信する第1演出制御手段(サブメイン制御手段、サブ制御基板、サブメインCPU、サブ制御基板において各種機能を実現する手段など)を備え、
前記第1演出制御手段は、
前記遊技に係る制御を実行するCPU(サブメインCPUなど)と、
前記CPUによる制御に必要なプログラムと、前記プログラムの実行に伴い利用される所定のデータとを記憶したROM(外部ROMなど)と、
前記ROMに記憶された前記プログラム及び前記所定のデータの少なくとも一部を展開するためのRAM(内蔵RAMなど)と、を備え、
遊技者が前記図柄を停止表示させる操作のための情報を報知して行うAT遊技を実行可能であるとともに、前記AT遊技を実行するか否かのAT抽選を前記プログラム及び前記所定のデータに基づいて行い、
前記ROMの、前記プログラム及び前記所定のデータが記憶された領域のうちの少なくとも前記AT抽選のためのデータを記憶した領域を暗号化しており(第2暗号化領域など)、
暗号化された前記AT抽選のためのデータを用いる処理を行う場合に、前記AT抽選のためのデータを複合化して前記RAMに展開することを特徴とするスロットマシンである。
In order to solve the above-described problems, the present invention enables a game to be executed by setting a predetermined number of bets, and the progress of the game in a slot machine that gives a player a profit based on the symbols displayed in a stopped state. Main control means (main control board, main CPU, means for realizing various functions in the main control board, etc.) for controlling the control, and sub-control means (sub-main control) capable of executing control based on control commands from the main control means Means, sub-sub control means, etc.)
The sub-control means is
First effect control means for receiving the control command (sub-main control means, sub-control board, sub-main CPU, means for realizing various functions in the sub-control board, etc.)
The first effect control means includes:
A CPU (such as a sub-main CPU) that executes control relating to the game;
A ROM (external ROM or the like) that stores a program necessary for the control by the CPU and predetermined data used when the program is executed;
A RAM (built-in RAM or the like) for expanding at least a part of the program and the predetermined data stored in the ROM;
Based on the program and the predetermined data, an AT lottery for determining whether or not to execute the AT game can be executed while the player can execute the AT game by informing information for an operation to stop and display the symbol. Done,
Encrypting at least the area for storing the data for the AT lottery among the areas storing the program and the predetermined data in the ROM (second encryption area, etc.)
In the case of performing processing using the encrypted data for AT lottery, the data for AT lottery is combined and expanded in the RAM.

本発明によれば、制御手段内の処理及び制御手段間の連携を円滑に行うことが可能なスロットマシンを提供できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the slot machine which can perform smoothly the process in a control means and cooperation between control means can be provided.

本発明の一実施例に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on one Example of this invention. 前面ドア部の背面図である。It is a rear view of a front door part. 筐体部の内部を示す正面図である。It is a front view which shows the inside of a housing | casing part. 主制御基板における電源投入時の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power activation in a main control board. 主制御基板における設定変更装置処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change apparatus process in a main control board. 主制御基板における遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game progress main process in a main control board. 主制御基板におけるインターバル割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interval interruption process in a main control board. 主制御基板における電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off process in a main control board. (a)は各回胴のランダム遅延を示す説明図、(b)は各回胴の遊技演出中から遊技中の状態を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the random delay of each spinning cylinder, (b) is explanatory drawing which shows the state during a game from during the game production of each spinning cylinder. 主制御基板における遊技演出を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game effect in a main control board. (a)は回胴の加速開始から減速終了までの回転速度の変化を示す説明図、(b1)はフリーズ演出における回胴の回転速度の変化の一例を示す説明図、(b2)は同じくフリーズ演出における回胴の回転速度の変化の他の例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the change of the rotational speed from the acceleration start of a rotating cylinder to the completion | finish of deceleration, (b1) is explanatory drawing which shows an example of the rotational speed change of a rotating cylinder in a freeze production, (b2) is also a freeze. It is explanatory drawing which shows the other example of the change of the rotational speed of the rotating cylinder in production. (a)は擬似遊技の手法の一例を示す説明図、(b)は同じく擬似遊技の手法の他の例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows an example of the technique of a pseudo game, (b) is explanatory drawing which shows the other example of the technique of a pseudo game similarly. 同じく擬似遊技の手法の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which similarly shows the other example of the technique of a pseudo | simulation game. 主制御基板における遊技演出の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the game effect in a main control board. (a)はサブ制御手段における基板構成の概要を示す説明図、(b)はサブ制御基板におけるコマンド送信の復旧手続きに係る処理を示すフローチャートである。(A) is explanatory drawing which shows the outline | summary of the board | substrate structure in a sub control means, (b) is a flowchart which shows the process which concerns on the recovery procedure of the command transmission in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド送信に係る処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which concerns on the command transmission in a sub control board. サブ制御基板による画像制御基板の暴走監視を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining runaway monitoring of an image control board by a sub control board. (a)はサブ制御基板から画像制御基板へのコマンド送信における各種バッファの状態を示す説明図、(b)はサウンドコマンドの構成を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the state of the various buffers in the command transmission from a sub control board to an image control board, (b) is explanatory drawing which shows the structure of a sound command. サブ制御基板におけるプログラム開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the program start process in a sub control board. サブ制御基板におけるメインループ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main loop process in a sub control board. (a)はウォッチドッグタイマ監視処理を示すフローチャート、(b)はウォッチドッグタイマ割込み処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing watchdog timer monitoring processing, and (b) is a flowchart showing watchdog timer interrupt processing. サブ制御基板におけるサブサブ状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub sub state monitoring process in a sub control board. サブ制御基板におけるアンプ状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the amplifier state monitoring process in a sub control board. サブ制御基板における部分チェックサム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the partial checksum process in a sub control board. (a)はサブ制御基板における1ms割込み処理を示すフローチャート、(b)は1ms割込み処理で行われるリトライ処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a 1 ms interrupt process in the sub-control board, (b) is a flowchart showing a retry process performed in the 1 ms interrupt process. (a)はサブ制御基板におけるサブ制御コマンド受信処理を示すフローチャート、(b)はサブ制御コマンド受信処理で行われるメインコマンド判定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the sub control command reception process in a sub control board, (b) is a flowchart which shows the main command determination process performed by a sub control command reception process. サブ制御基板から画像制御基板へのコマンド送信の説明図である。It is explanatory drawing of the command transmission from a sub control board to an image control board. 図27に続くサブ制御基板から画像制御基板へのコマンド送信の説明図である。It is explanatory drawing of the command transmission from the sub control board following FIG. 27 to an image control board. 図28に続くサブ制御基板から画像制御基板へのコマンド送信の説明図である。It is explanatory drawing of the command transmission from the sub control board following FIG. 28 to an image control board. 図29に続くサブ制御基板から画像制御基板へのコマンド送信の説明図である。FIG. 30 is an explanatory diagram of command transmission from the sub control board to the image control board following FIG. 29. 図30に続くサブ制御基板から画像制御基板へのコマンド送信の説明図である。FIG. 31 is an explanatory diagram of command transmission from the sub control board to the image control board following FIG. 30. サブ制御基板における送信データエンプティ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission data empty interruption process in a sub control board. サブ制御基板における受信データフル割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reception data full interruption process in a sub control board. (a)はサブ制御基板における電源断処理を示すフローチャート、(b)は電源断処理で行われる瞬断処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the power-off process in a sub control board, (b) is a flowchart which shows the instantaneous power-off process performed by a power-off process. サブ制御基板におけるNMI処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the NMI process in a sub control board. サブ制御基板におけるサブサブ状態監視処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the sub sub state monitoring process in a sub control board. サブ制御基板におけるサブサブ状態監視処理の他の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other modification of the sub sub state monitoring process in a sub control board. (a)はサブ制御基板におけるサブサブ状態監視処理の他の変形例を示すフローチャート、(b)はASIC処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the other modification of the sub sub state monitoring process in a sub control board, (b) is a flowchart which shows an ASIC process. サブ制御基板におけるアンプ状態監視処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the amplifier state monitoring process in a sub control board. サブ制御基板におけるアンプ状態監視処理の他の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other modification of the amplifier state monitoring process in a sub control board. サブ制御基板における1ms割込み処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of 1 ms interruption processing in a sub control board. (a)はサブ制御基板におけるサブ制御ROMの暗号化に係るハードウェア構成を示す説明図、(b)はサブ制御ROMの暗号化に係るデータ構成を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the hardware constitutions concerning encryption of the sub control ROM in a sub control board, (b) is explanatory drawing which shows the data structure concerning encryption of a sub control ROM.

<本実施例に係るスロットマシンの概要> <Outline of slot machine according to this embodiment>

以下、図面を参照しながら、本発明の実施例に係るスロットマシンについて説明する。図1は、本実施例に係るスロットマシン10の外観を正面から示している。スロットマシン10は、図1中及び図2に示す前面ドア部11と、図3に示す筐体部12とを、前面ドア部11を前にして前後に組み合わせて構成されている。そして、前面ドア部11は、ヒンジ装置を介して筐体部12により支持され、筐体部12に対して閉じた状態で施錠が可能となっている。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows the appearance of a slot machine 10 according to the present embodiment from the front. The slot machine 10 is configured by combining the front door portion 11 shown in FIG. 1 and FIG. 2 and the housing portion 12 shown in FIG. And the front door part 11 is supported by the housing | casing part 12 via a hinge apparatus, and can be locked in the state closed with respect to the housing | casing part 12. FIG.

前面ドア部11の表側(正面側)には、図1中に示すように、上下方向の中段に操作部14が配置され、この操作部14の上部に回胴表示部15が配置されている。さらに、前面ドア部11の下部には、矩形に開口した遊技メダル払出口16、及び、遊技メダル払出口16から放出された遊技メダルを受け入れる受け皿17が配置されており、更に回胴表示部15の上方には演出部18が配置されている。また、操作部14の下方には、機種に固有の名称やデザイン画などが描かれた透光性の下部パネル19が設けられている。   On the front side (front side) of the front door portion 11, as shown in FIG. 1, an operation unit 14 is arranged in the middle in the vertical direction, and a rotating cylinder display unit 15 is arranged above the operation unit 14. . Further, at the lower part of the front door portion 11, a game medal payout opening 16 that is opened in a rectangular shape and a tray 17 that receives the game medal released from the game medal payout exit 16 are arranged. A production unit 18 is arranged above the. Further, a translucent lower panel 19 on which a name unique to the model, a design image, and the like are drawn is provided below the operation unit 14.

これらのうち操作部14には、遊技メダル投入口21、遊技メダル返却ボタン22、錠前部23、停止ボタン部24、スタートレバー25などが設けられている。さらに、操作部14の上部には、メイン入力部26とサブ入力部27が設けられており、メイン入力部26には、図示は省略するが、清算ボタン、1枚投入ボタン、3枚投入ボタン(所謂MAX(マックス)ベットボタン)が設けられている。さらに、サブ入力部27には、図示は省略するが、十字キーや、サブ入力スイッチなどが設けられている。   Among these, the operation unit 14 is provided with a game medal slot 21, a game medal return button 22, a lock part 23, a stop button part 24, a start lever 25, and the like. Further, a main input unit 26 and a sub input unit 27 are provided at the upper part of the operation unit 14. Although not shown in the figure, the main input unit 26 has a clearing button, a single-load button, and a three-sheet button. (A so-called MAX bet button) is provided. Further, although not shown, the sub input unit 27 is provided with a cross key, a sub input switch, and the like.

遊技メダル投入口21は、遊技媒体としての遊技メダルを、ガイドを介して投入するためのものであり、遊技メダル返却ボタン22は、遊技メダルセレクター(後述する)に滞留した遊技メダルを返却させるときに使用されるものである。また、錠前部23は、前面ドア部11の開錠の際に所定の鍵を挿し込んで使用されるものであり、停止ボタン部24は、後述する3つの回胴(第1回胴51C、第2回胴51R、第3回胴51L)の回転を停止させるときに使用されるものである。   The game medal slot 21 is used to insert a game medal as a game medium through a guide, and the game medal return button 22 is used when a game medal selector (described later) returns a retained game medal. Is used. Further, the lock part 23 is used by inserting a predetermined key when the front door part 11 is unlocked, and the stop button part 24 has three cylinders (first cylinder 51C, The second cylinder 51R and the third cylinder 51L) are used for stopping the rotation.

停止ボタン部24には、3つの停止ボタン(第1停止ボタン24C、第2停止ボタン24R、第3停止ボタン24L)が設けられている。これらの停止ボタン24C,24R,24Lは、各回胴51C、51R、51Lに対応付けられており、停止ボタン24C,24R,24Lを個々に押圧操作することで、対応する回胴51C、51R、51Lが停止するようになっている。なお、本実施例では、第1回胴51C〜第3回胴51Lの並びは、スロットマシン10の正面から見て左から第3回胴51L、第1回胴51C、第2回胴51Rの順となっており、停止ボタン24C,24R,24Lの並びも左から第3停止ボタン24L、第1停止ボタン24C、第2停止ボタン24Rの順になっている。また、スタートレバー25は、回胴の回転及び設定値の確定(後述する)を行うときにも使用される。   The stop button portion 24 is provided with three stop buttons (a first stop button 24C, a second stop button 24R, and a third stop button 24L). These stop buttons 24C, 24R, and 24L are associated with the respective rotating cylinders 51C, 51R, and 51L, and the corresponding rotating cylinders 51C, 51R, and 51L are operated by pressing the stop buttons 24C, 24R, and 24L individually. Is supposed to stop. In the present embodiment, the arrangement of the first cylinder 51C to the third cylinder 51L is the order of the third cylinder 51L, the first cylinder 51C, and the second cylinder 51R from the left when viewed from the front of the slot machine 10. The stop buttons 24C, 24R, and 24L are arranged in the order of the third stop button 24L, the first stop button 24C, and the second stop button 24R from the left. The start lever 25 is also used when rotating the rotating drum and confirming a set value (described later).

メイン入力部26における清算ボタンは、投入された遊技メダルの払戻し及び貯留装置(後述する)に貯留されている遊技メダルを清算するときに使用される。1枚投入ボタンは、貯留されている遊技メダルを1枚ずつ投入するときに使用され、3枚投入ボタンは、貯留されている遊技メダルの枚数及び投入に係る規定数(後述する)を超えない範囲で、貯留されている遊技メダルを最大3枚投入するときに使用される。サブ入力部27におけるサブ入力スイッチは、演出に係る操作を行うためのものであり、演出部18に設けられた液晶画面などの表示内容の切替えや、演出に係る入力のために使用される。   The clearing button in the main input unit 26 is used when paying out game medals inserted and clearing game medals stored in a storage device (described later). The 1-sheet insertion button is used when inserting the stored game medals one by one, and the 3-sheet insertion button does not exceed the number of stored game medals and a prescribed number (described later) relating to the insertion. It is used when a maximum of three stored game medals are inserted. The sub input switch in the sub input unit 27 is for performing operations related to effects, and is used for switching display contents such as a liquid crystal screen provided in the effect unit 18 and for inputting effects.

さらに、操作部14には、図示は省略するが、LEDの発光の有無や、7セグメント(7セグ)表示器の表示態様などによって遊技内容を示す各種の表示部が設けられている。この遊技の状況を示す各種の表示部としては、獲得枚数表示部、貯留枚数表示部、再遊技表示部、投入表示部、打止表示部、遊技開始表示部、投入枚数表示部などがある。これらの各種の表示部の近傍には、各表示部がどのような情報の表示機能を担ったものかが判るよう、文字の印刷などが行われている。さらに、これらの表示部のうち、獲得枚数表示部及び貯留枚数表示部は、7セグ表示器を用いて数字や文字等を表示する機能を有するものであり、その他の表示部はLEDの点灯の有無や点灯の態様によりにより所定の情報を表示するものである。そして、各表示部に光源として用いられているLEDについて、以下では、獲得枚数表示LED、貯留枚数表示LED、再遊技表示LED、投入表示LED、打止表示LED、遊技開始表示LED、投入枚数表示LEDと称する場合がある。   Furthermore, although not shown in the drawing, the operation unit 14 is provided with various display units that indicate game contents depending on whether or not the LED emits light, the display mode of a 7-segment (7-segment) display, and the like. As various display units indicating the game status, there are an acquired number display unit, a stored number display unit, a re-game display unit, an input display unit, a stop display unit, a game start display unit, an input number display unit, and the like. Characters are printed in the vicinity of these various display units so that it can be understood what information display function each display unit has. Further, among these display units, the acquired number display unit and the stored number display unit have a function of displaying numbers, characters, etc. using a 7-segment display, and the other display units are LED lighting. Predetermined information is displayed according to the presence / absence and lighting mode. And about the LED used as a light source for each display part, below, acquisition number display LED, storage number display LED, re-game display LED, insertion display LED, stop display LED, game start display LED, input number display Sometimes referred to as an LED.

また、各種の表示部のうち、獲得枚数表示部は、状況に応じて、獲得枚数に応じた遊技メダルの枚数の表示、設定の切り替え時の表示、及びエラーコードの表示の何れかの用途に用いられる。貯留枚数表示部は、貯留装置に貯留されている遊技メダルの枚数を表示するものであり、再遊技表示部は、再遊技の作動の有無を表示するものである。さらに、投入表示部は、遊技メダルの投入受付けが可能である旨の表示を行い、打止表示部は、貯留されている遊技メダルの清算時である旨の表示を行う。遊技開始表示部は、遊技の開始が可能な状態において、スタートレバー25の操作受付が可能である旨の表示を行う。さらに、投入枚数表示部は、投入された遊技メダルの枚数の表示を行い、再遊技作動時には、前回遊技と同数の遊技メダル枚数を表示する。   Of the various display units, the acquired number display unit is used for any one of the display of the number of game medals according to the acquired number, the display at the time of setting switching, and the display of the error code. Used. The stored number display unit displays the number of game medals stored in the storage device, and the regame display unit displays whether or not a regame is activated. Further, the insertion display unit displays that the game medal can be inserted, and the stop display unit displays that the stored game medal is being settled. The game start display unit displays that the operation of the start lever 25 can be accepted in a state where the game can be started. Further, the inserted number display unit displays the number of inserted game medals, and displays the same number of game medals as the previous game when the re-game is activated.

前述の停止ボタン部24には、第1停止ボタン24C、第2停止ボタン24R、第3停止ボタン24Lの3つの停止ボタンが設けられている。また、回胴表示部15には、矩形に開口した表示窓を透明パネルで塞いだ回胴表示パネル28が備えられており、この回胴表示パネル28を透して、図3中に示すように筐体部12に収納された第1回胴51C〜第3回胴51Lの3つの回胴(リール)を視認できるようになっている。また、演出部18には、液晶表示装置などが設けられており、遊技に伴う演出などの表示が演出部18で行われる。   The aforementioned stop button section 24 is provided with three stop buttons: a first stop button 24C, a second stop button 24R, and a third stop button 24L. In addition, the rotary display unit 15 is provided with a rotary display panel 28 in which a rectangular display window is closed with a transparent panel. Through the rotary display panel 28, as shown in FIG. The three cylinders (reels) of the first cylinder 51C to the third cylinder 51L housed in the casing 12 can be visually recognized. In addition, the rendering unit 18 is provided with a liquid crystal display device or the like, and the rendering unit 18 displays a rendering associated with the game.

また、前面ドア部11には、演出に用いられる各種の光源(LED)が設けられている。これらの演出用の光源としては、図示は省略するが、3枚投入表示LED、停止ボタンLED、サブ入力表示LEDなどを挙げることができる。これらのうち、3枚投入表示LEDは、前述のメイン入力部26に配置された3枚投入ボタンを内側から照らすものであり、3枚投入ボタンを用いた演出内容の表示に利用される。また、停止ボタンLEDは、停止ボタン24C,24R,24Lを内側から照らすものであり、停止ボタン24C,24R,24Lを用いた演出内容の表示に利用される。さらに、サブ入力表示LEDは、前述のサブ入力部27に配置されたサブ入力スイッチを内側から照らすものであり、サブ入力スイッチを用いた演出内容の表示に利用される。   Moreover, the front door part 11 is provided with various light sources (LED) used for production. Examples of the light source for production include a three-sheet insertion display LED, a stop button LED, and a sub-input display LED, which are not shown. Among these, the three-sheet insertion display LED illuminates the three-sheet insertion button arranged in the main input unit 26 from the inside, and is used for displaying the effect contents using the three-sheet insertion button. The stop button LED illuminates the stop buttons 24C, 24R, and 24L from the inside, and is used for displaying the contents of effects using the stop buttons 24C, 24R, and 24L. Further, the sub input display LED illuminates the sub input switch arranged in the sub input unit 27 described above from the inside, and is used for displaying the effect contents using the sub input switch.

これら以外にも、演出用の光源としては、図示略は省略するが、回胴上部LED、回胴下部LED、サイドLED、チャンスLED、左ウイングLED、左下サークルLED、右ウイングLED、右下サークルLED、左上サークルLED、上部LED、右上サークルLED、ARランプLED、下部パネル照明LED、左ミニLED、右ミニLED、V字LEDなどがある。何れの光源も、その配置や機能に応じて、演出内容の表示に用いられるものである。   In addition to these, although the illustration is omitted as a light source for production, the upper part of the rotating cylinder LED, the lower part of the rotating cylinder LED, the side LED, the chance LED, the left wing LED, the lower left circle LED, the right wing LED, the lower right circle There are LED, upper left circle LED, upper LED, upper right circle LED, AR lamp LED, lower panel illumination LED, left mini LED, right mini LED, V-shaped LED and the like. Any of the light sources is used for displaying the contents of effects according to the arrangement and function.

図2は、前面ドア部11の背面側を示している。前面ドア部11の背面側には、各種基板、遊技メダルを取扱う機器、各種センサ等が配置されている。これらのうち、各種基板としては、サブ制御基板31、画像制御基板32、画像表示接続基板33、音声基板34、演出ロム(ROM)基板35、スイッチセンサ基板36、表示基板37、ドア中継端子板38、回胴照明基板39、及び下パネル照明基板40などが設けられている。   FIG. 2 shows the back side of the front door portion 11. Various substrates, devices for handling game medals, various sensors, and the like are disposed on the back side of the front door portion 11. Among these, the sub-control board 31, the image control board 32, the image display connection board 33, the sound board 34, the production ROM (ROM) board 35, the switch sensor board 36, the display board 37, and the door relay terminal board are used as various boards. 38, a rotary illumination board 39, a lower panel illumination board 40, and the like.

これらのうち、サブ制御基板31は、演出用の画像、各種ソレノイド、各種LED及び効果音を制御するための基板である。そして、サブ制御基板31は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部11にねじ止めすることにより、前面ドア部11に装着されている。   Among these, the sub-control board 31 is a board for controlling a production image, various solenoids, various LEDs, and sound effects. The sub control board 31 is housed in a dedicated board case, and is attached to the front door part 11 by screwing the board case to the front door part 11.

画像制御基板32は、後述する音声基板及び演出ロム基板を搭載し、サブ制御基板31と画像表示接続基板33との間を中継し、演出用の画像及び効果音を制御するための基板である。そして、画像制御基板32は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部11にねじ止めすることにより、前面ドア部11に装着されている。   The image control board 32 is a board for mounting a sound board and an effect ROM board, which will be described later, for relaying between the sub-control board 31 and the image display connection board 33 and controlling the effect image and sound effect. . The image control board 32 is housed in a dedicated board case, and is attached to the front door portion 11 by screwing the board case to the front door portion 11.

画像表示接続基板33は、画像制御基板32と演出部18の液晶表示器との間を中継している基板であり、前面ドア部11に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。音声基板34は、演出用の音声データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板32に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。演出ロム(ROM)基板35は、演出用の画像データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板32に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。   The image display connection board 33 is a board that relays between the image control board 32 and the liquid crystal display of the rendering section 18, and is fixed by screwing into a screw hole provided in the front door section 11. . The audio board 34 is a board to which a ROM storing audio data for production is attached, and is fixed by screwing into a screw hole provided in the image control board 32. The effect ROM (ROM) substrate 35 is a substrate to which ROM that stores image data for effect is attached, and is fixed by screwing into a screw hole provided in the image control substrate 32.

スイッチセンサ基板36は、サブ制御基板31と、後述する2つのソレノイド(第1ソレノイド、第2ソレノイド)との間を中継し、LEDによる演出内容を表示、又は液晶画面の切り替え及び入力をするための基板である。そして、スイッチセンサ基板36は、専用基板ケースに設けたねじ穴にねじ止めして固定されている。   The switch sensor board 36 relays between the sub-control board 31 and two solenoids (first solenoid and second solenoid), which will be described later, to display the effect contents by the LED, or to switch and input the liquid crystal screen. It is a substrate. The switch sensor substrate 36 is fixed by screwing into a screw hole provided in the dedicated substrate case.

表示基板37は、前述の獲得枚数表示LED、貯留枚数表示LED、再遊技表示LED、投入表示LED、打止表示LED、遊技開始表示LED及び投入枚数表示LEDを取り付けた基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。ドア中継端子板38は、主制御基板(後述する)と、前面ドア部11の各所に配置された各種センサ、ブロッカ及び表示基板37との間を中継している基板である。そして、ドア中継端子板38は、専用基板ケースに収納し、当該基板ケースを前面ドア部11にねじ止めすることにより、前面ドア部11に装着されている   The display board 37 is a board to which the above-mentioned acquired number display LED, stored number display LED, re-game display LED, insertion display LED, stop display LED, game start display LED and insertion number display LED are attached, and a front door portion. 11 is fixed by being fitted into a hook provided on the head 11. The door relay terminal board 38 is a board that relays between a main control board (described later) and various sensors, blockers, and display boards 37 arranged at various locations on the front door portion 11. The door relay terminal plate 38 is mounted in the front door portion 11 by being housed in a dedicated substrate case and screwed to the front door portion 11.

回胴照明基板39は、第1回胴51C〜第3回胴51Lを照らすためのLEDを取り付けた基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板40は、下部パネル19を照らすためのLEDを取り付けた上下2分割構造の基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板40は、下部パネルを照らすためにLEDを取り付けた基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。   The spinning cylinder illumination board 39 is a board to which an LED for illuminating the first spinning cylinder 51C to the third spinning cylinder 51L is attached, and is fitted and fixed to a hook provided on the front door portion 11. The lower panel illumination board 40 is a board having a vertically divided structure to which LEDs for illuminating the lower panel 19 are attached, and is fixed by being fitted into a hook provided on the front door portion 11. The lower panel illumination board 40 is a board on which LEDs are attached to illuminate the lower panel, and is fixed by being fitted into a hook provided on the front door portion 11.

続いて、前面ドア部11に設けられた各種センサ等の機器としては、スタートレバーセンサ41、3枚投入ボタンセンサ42、1枚投入/清算ボタンスイッチ43、遊技メダルセレクター44、投入センサ45、セレクタ通路センサ46、ブロッカ47、遊技メダル返却通路48、停止ボタンセンサ49、スピーカ50などがある。このうちスタートレバーセンサ41は、スタートレバー25の操作を検知するためのものであり、3枚投入ボタンセンサ42は、3枚投入ボタンの操作を検知するためのものである。   Subsequently, various devices such as various sensors provided on the front door unit 11 include a start lever sensor 41, a three-sheet loading button sensor 42, a one-sheet loading / clearing button switch 43, a game medal selector 44, a loading sensor 45, a selector. There are a passage sensor 46, a blocker 47, a game medal return passage 48, a stop button sensor 49, a speaker 50, and the like. Among these, the start lever sensor 41 is for detecting the operation of the start lever 25, and the three-sheet insertion button sensor 42 is for detecting the operation of the three-sheet insertion button.

また、1枚投入/清算ボタンスイッチ43は、1枚投入ボタン及び清算ボタンスイッチを搭載した装置である。遊技メダルセレクター44は、後述する投入センサ45、セレクタ通路センサ46及びブロッカ47取り付けた装置であり、また、投入された遊技メダルが受付可能範囲のものか否かの選別を行う装置でもある。上述の投入センサ45は、遊技メダルの投入を検知するためのセンサであり、セレクタ通路センサ46は遊技メダルの通過を検知するためのセンサである。さらに、ブロッカ47は、遊技状態に応じ遊技メダルを返却するための装置であり、遊技メダル返却通路48は、遊技メダルが返却されるときの通路となるものである。そして、停止ボタンセンサ49は、停止ボタン24C〜24Lの操作を検知するためのセンサであり、スピーカ50は効果音を出力ために複数設けられているものである。   Further, the single-load / checkout button switch 43 is a device equipped with a single-sheet input button and a checkout button switch. The game medal selector 44 is a device to which an insertion sensor 45, a selector passage sensor 46, and a blocker 47, which will be described later, are attached, and also a device for selecting whether or not the inserted game medal is within the acceptable range. The aforementioned insertion sensor 45 is a sensor for detecting the insertion of a game medal, and the selector passage sensor 46 is a sensor for detecting the passage of a game medal. Further, the blocker 47 is a device for returning game medals according to the gaming state, and the game medal return passage 48 is a passage when the game medals are returned. The stop button sensor 49 is a sensor for detecting the operation of the stop buttons 24C to 24L, and a plurality of speakers 50 are provided for outputting sound effects.

また、図示は省略するが、前面ドア部11には、ソレノイド1及びソレノイド2、十字キー基板が設けられている。このうち、ソレノイド1及びソレノイド2は、サブ入力スイッチを振動させるための装置である。また、十字キー基板は、液晶画面の切り替え及び入力をするための基板であり、専用基板ケースに基板を収納し、当該専用ケースをねじ止めして固定されている。   Although not shown, the front door portion 11 is provided with a solenoid 1, a solenoid 2, and a cross key board. Among these, the solenoid 1 and the solenoid 2 are devices for vibrating the sub input switch. The cross key board is a board for switching and inputting a liquid crystal screen. The board is housed in a dedicated board case and fixed by screwing the dedicated case.

図3は、筐体部12の正面側を示している。筐体部12には、主制御基板61、設定ユニット62、遊技メダル払出装置63、電源ユニット64等が配置されている。これらのうち、主制御基板61は、スロットマシン10に対する入出力を総括して遊技を司る制御を行うとともに、符号は省略するが、後述する打止スイッチ、設定表示LED及びモニタLED等を取り付けた基板である。この主制御基板61は、専用基板ケースである主基板ケース65に基板を収納し、当該主基板ケース65を専用止め具で固定して、筐体部12に装着している。設定表示LED66は、理論上の当り易さを規定する設定値を表示するものである。打止スイッチは、上側又は下側の何れかに設定して打ち止め機能及び自動清算機能のいずれかを選択するものであるが、本実施例では打ち止め機能及び自動清算機能を搭載していないため、この打止スイッチは使用されていない。したがって、打止スイッチが遊技の結果に影響を与えることはない。なお、主基板ケース65にはICタグ封印シール(図示略)が貼付されており、このICタグ封印シールは、内部にICタグが埋め込まれた封印紙である。   FIG. 3 shows the front side of the housing 12. A main control board 61, a setting unit 62, a game medal payout device 63, a power supply unit 64, and the like are disposed in the housing unit 12. Among these, the main control board 61 controls the overall input / output with respect to the slot machine 10 and controls the game, and the reference numerals are omitted, but a stop switch, setting display LED, monitor LED, etc., which will be described later, are attached. It is a substrate. The main control board 61 accommodates a board in a main board case 65 which is a dedicated board case, and the main board case 65 is fixed to the main board case 65 with a dedicated stopper, and is attached to the housing unit 12. The setting display LED 66 displays a setting value that defines the theoretical ease of hitting. The stop switch is set to either the upper side or the lower side and selects either the stop function or the automatic settlement function, but since the stop function and the automatic settlement function are not installed in this embodiment, This stop switch is not used. Therefore, the stop switch does not affect the game result. An IC tag seal seal (not shown) is affixed to the main board case 65, and this IC tag seal seal is a seal paper in which the IC tag is embedded.

また、筐体部12には、ドアスイッチ60が設けられており、このドアスイッチ60は、
前面ドア部11の開閉を検知するためのスイッチである。また、前述の設定ユニット62は、後述する設定ドアスイッチ67、設定キースイッチ68及び設定/リセットボタン69を収納した箱である。これらのうち、設定ドアスイッチ67は、設定ユニット62の筐体の一部を構成し設定ユニット62を閉じる設定ドアについて、その開閉を検知するためのスイッチである。設定キースイッチ68は、スロットマシンにおける設定の切り替え及び設定の確認を行うためのスイッチであり、設定/リセットボタン69は、前述の設定値の選択又はエラーの解除を行うためのボタンである。
Further, the housing unit 12 is provided with a door switch 60.
It is a switch for detecting opening and closing of the front door portion 11. The setting unit 62 is a box that houses a setting door switch 67, a setting key switch 68, and a setting / reset button 69, which will be described later. Among these, the setting door switch 67 is a switch for detecting opening and closing of a setting door that constitutes a part of the casing of the setting unit 62 and closes the setting unit 62. The setting key switch 68 is a switch for switching settings and confirming the settings in the slot machine, and the setting / reset button 69 is a button for selecting the setting value or canceling the error.

さらに、筐体部12には、外部集中端子板70が設けられており、この外部集中端子板70は、メダル投入信号出力、メダル払出信号出力、外部信号出力1〜外部信号出力5を外部に出力するとともに、モニタLED(7個)が取り付けられた基板である。そして、この外部集中端子板70は、筐体部12に設けたフックにはめ込んで、筐体部12に固定されている。   Further, the housing portion 12 is provided with an external concentration terminal plate 70. The external concentration terminal plate 70 outputs a medal insertion signal output, a medal payout signal output, an external signal output 1 to an external signal output 5 to the outside. It is a board | substrate with which monitor LED (7 pieces) was attached while outputting. The external concentrated terminal board 70 is fixed to the casing 12 by being fitted into a hook provided on the casing 12.

前述の遊技メダル払出装置63は、入賞、貯留装置の清算又は投入された遊技メダルの払戻しの際に遊技メダルを排出するための装置である。遊技メダル払出装置63には、払出しセンサ(図示略)が備えられており、この払出しセンサは、払い出された遊技メダルを検知するためのセンサである。   The aforementioned game medal payout device 63 is a device for discharging game medals when winning, clearing the storage device, or paying out the inserted game medals. The game medal payout device 63 is provided with a payout sensor (not shown), and this payout sensor is a sensor for detecting a payout game medal.

さらに、筐体部12には、遊技メダル補助収納庫71が設けられており、この遊技メダル補助収納庫71は、遊技メダル払出装置63の貯留容量を超えた遊技メダルを収納するための収納庫である。遊技メダル補助収納庫71には、満杯検知電極(図示略)が備えられており、この満杯検知電極は、遊技メダル補助収納庫の満杯状態を検知するための電極である。   Further, a game medal auxiliary storage 71 is provided in the casing 12, and the game medal auxiliary storage 71 is a storage for storing game medals exceeding the storage capacity of the game medal payout device 63. It is. The game medal auxiliary storage 71 is provided with a full detection electrode (not shown), and this full detection electrode is an electrode for detecting the full state of the game medal auxiliary storage.

前述の電源ユニット64は、電源スイッチ72を収納した箱であり、電源スイッチ72は、主電源のON・OFFを行うためのスイッチである。そして、この電源スイッチ72をOFFからONすることにより、電源ユニット64を介して、制御基板等を含む各種機器に所定の電力が供給される。   The power supply unit 64 described above is a box that houses a power switch 72, and the power switch 72 is a switch for turning on and off the main power supply. When the power switch 72 is turned on from OFF, predetermined power is supplied to various devices including the control board and the like via the power unit 64.

また、筐体部12には、前述の第1回胴51C〜第3回胴51Lが設けられている。この回胴51C〜51Lは、外周面に描かれた図柄を回転させるための装置である。各回胴51C〜51Lの内側には、回胴センサ(図示略)が設けられており、この回胴センサは回転中の回胴の基準位置を、回胴に設けられインデックスとなる部分(以下ではこの部分を「インデックス」と称する場合がある)に基づいて検知するためのセンサである。   Further, the casing unit 12 is provided with the above-described first cylinder 51C to third cylinder 51L. The rotating drums 51C to 51L are devices for rotating a symbol drawn on the outer peripheral surface. Inside each of the spinning cylinders 51C to 51L, a spinning cylinder sensor (not shown) is provided, and this spinning cylinder sensor has a reference position of the rotating spinning cylinder as a reference portion (hereinafter referred to as an index). This portion may be referred to as an “index”).

さらに、筐体部12には、図示は省略するが、BL(バックライト)中継基板、回胴装置基板、バックライトLED、LEDバックライト基板等が設けられている。これらのうち、BL中継基板は、サブ制御基板31と後述するLEDバックライト基板や回胴センサ等との間を中継している基板である。このBL中継基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部12に装着されている。   Furthermore, although not shown in the figure, the casing 12 is provided with a BL (backlight) relay board, a spinning device board, a backlight LED, an LED backlight board, and the like. Among these, the BL relay board is a board that relays between the sub-control board 31 and an LED backlight board, a cylinder sensor, and the like which will be described later. The BL relay board is mounted on the casing unit 12 by storing the board in a dedicated board case and fixing the board case with a dedicated stopper.

また、回胴装置基板は、各回胴51C〜51Lを回転又は停止させるために、主制御基板61と回胴ステッピングモータ(後述する)及び回胴センサとの間を中継している基板であるとともに、また、主制御基板61と前述の満杯検知電極、ドアスイッチ60、遊技メダル払出装置63、外部集中端子板70及び電源ユニット64との間を中継している基板でもある。この回胴装置基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部12に装着されている。バックライトLEDは、各回胴51C〜51Lの内側に配置され、回胴51C〜51L上の図柄を背面から照らすためのLEDである。LEDバックライト基板は、上述バックライトLEDを搭載した基板である。
<回胴の回転に係る機構>
In addition, the rotating device board is a board that relays between the main control board 61, a rotating stepping motor (described later), and a rotating sensor in order to rotate or stop the rotating cylinders 51C to 51L. Also, it is a board that relays between the main control board 61 and the above-described full detection electrode, door switch 60, game medal payout device 63, external concentration terminal board 70 and power supply unit 64. The spinning device substrate is mounted on the housing 12 by housing the substrate in a dedicated substrate case and fixing the substrate case with a dedicated stopper. Backlight LED is LED which is arrange | positioned inside each spinning cylinder 51C-51L, and illuminates the design on spinning cylinder 51C-51L from a back surface. The LED backlight substrate is a substrate on which the backlight LED is mounted.
<Mechanism related to rotation of rotating cylinder>

次に、前述した第1回胴51C〜第3回胴51Lを回転させるための機構について説明する。各回胴51C〜51Lの外周面にはリールテープが装着されており、リールテープには所定数の図柄が描かれている。本実施例では、図柄の数は各々20個である。全ての回胴の大きさは同一に設定されており、回転軸は同一直線状に位置している。さらに、各回胴51C〜51Lは、図3中に示す回胴回転装置54に連結されて回胴回転装置54と一体化されており、この回胴回転装置54により、回転軸をスロットマシン10の左右方向に向けた状態で回転駆動される。   Next, a mechanism for rotating the first cylinder 51C to the third cylinder 51L described above will be described. A reel tape is mounted on the outer peripheral surface of each of the rotating drums 51C to 51L, and a predetermined number of symbols are drawn on the reel tape. In the present embodiment, the number of symbols is 20 each. The sizes of all the rotating drums are set to be the same, and the rotation axes are positioned on the same straight line. Further, each of the spinning cylinders 51C to 51L is connected to and integrated with the spinning cylinder rotating device 54 shown in FIG. 3, and the rotating shaft of the spinning cylinder 54 is integrated with the rotating cylinder rotating device 54. It is rotationally driven in a state directed in the left-right direction.

回胴回転装置54は、第1回胴51C〜第3回胴51Lを回転させるための装置であり、スタートレバー25を操作することにより作動し、第1回胴51C〜第3回胴51Lを回転させる機能を有している。そして、この回胴回転装置54は、遊技者が直接操作する場合のほかには作動させることはできないようになっている。   The rotating cylinder rotating device 54 is a device for rotating the first rotating cylinder 51C to the third rotating cylinder 51L, and is operated by operating the start lever 25, and the first rotating cylinder 51C to the third rotating cylinder 51L. It has a function to rotate. The rotating device 54 cannot be operated except when it is directly operated by the player.

回胴回転装置54は、図示は省略するが、回胴ステッピングモータ、リールブッシュ、回胴センサ及び回胴装置基板等により構成され、後述するように、コンピュータプログラムにより制御される。第1回胴51C〜第3回胴51Lの各回胴は、円筒状のリールブッシュを介して、回胴ステッピングモータのステンレス製の軸に凹凸組込みされ、ねじ及び樹脂ワッシャーを介して回胴ステッピングモータの軸に固定されている。そして、回胴ステッピングモータの軸を第1回胴51C〜第3回胴51Lの軸として使用し、回胴ステッピングモータを金属製などのモータフレームにねじにより固定し、また、回胴回転装置54の骨格となる金属製などのリールフレームに、上記モータフレームを挿入してラッチ(ここではプランジャやグロメットを備えた所謂スナップラッチ)により固定しているため、回胴回転装置54が作動しても、第1回胴51C〜第3回胴51Lが動揺しない(回転方向や軸方向などに揺れ動くことがない)ようになっている。   Although not shown in the drawings, the rotating device 54 includes a rotating stepping motor, a reel bush, a rotating sensor, a rotating device substrate, and the like, and is controlled by a computer program as will be described later. Each of the first cylinder 51C to the third cylinder 51L is incorporated into a concave and convex portion on a stainless steel shaft of a rotary stepping motor via a cylindrical reel bush, and the rotary stepping motor via a screw and a resin washer. It is fixed to the shaft. The shaft of the rotating stepping motor is used as the shaft of the first rotating cylinder 51C to the third rotating cylinder 51L, the rotating stepping motor is fixed to a motor frame made of metal or the like with screws, and the rotating cylinder rotating device 54 The above-mentioned motor frame is inserted into a metal-made reel frame that becomes the skeleton of the frame and fixed by a latch (here, a so-called snap latch having a plunger or a grommet). The first cylinder 51C to the third cylinder 51L do not shake (they do not sway in the rotational direction or the axial direction).

第1回胴51C〜第3回胴51Lを停止させる際には、回胴回転装置54が回転停止装置として機能する。すなわち、回転停止装置は、回胴を停止させる機能と図柄の組合せを表示する機能とを有している。このうち回胴を停止させる機能は、前述の停止ボタン24C,24R,24Lの個々の押圧操作があると、押圧操作された停止ボタンに対応する回胴を停止させる機能である。また、図柄の組合せを表示する機能は、上述の回胴を停止させる機能により3個の第1回胴51C〜第3回胴51Lをすべて停止させ、第1回胴51C〜第3回胴51Lによる図柄の組合せを表示する機能である。   When stopping the first cylinder 51C to the third cylinder 51L, the cylinder rotating device 54 functions as a rotation stopping device. That is, the rotation stopping device has a function of stopping the rotating drum and a function of displaying a combination of symbols. Of these, the function of stopping the rotating drum is a function of stopping the rotating drum corresponding to the pressed stop button when there is an individual pressing operation of the stop buttons 24C, 24R, 24L. Further, the function of displaying the combination of symbols is to stop all of the three first torso cylinders 51C to 51L by the above-described function to stop the torso, and the first torso cylinders 51C to 51L. This is a function for displaying a combination of symbols.

さらに、回転停止装置は、停止ボタン24C,24R,24L、停止ボタンセンサ、ドア中継端子板、回胴ステッピングモータ、回胴センサ及び回胴装置基板で構成され、プログラムの制御により、遊技者が停止ボタンを操作すると作動し、それ以外では作動しない構成となっている。ここで、各回胴51C〜51Lには、回転角度の指標となるインデックスが形成されており、このインデックスと、各回胴51C〜51Lに描かれた各図柄のとの位置関係に基づいて、回胴回転停止時の図柄の位置が制御される。
<遊技を行う手順及び遊技メダル投入時の処理>
Furthermore, the rotation stop device is composed of stop buttons 24C, 24R, 24L, a stop button sensor, a door relay terminal plate, a turning stepping motor, a turning sensor, and a turning device substrate, and the player is stopped by controlling the program. It operates when the button is operated, and does not operate otherwise. Here, each of the spinning cylinders 51C to 51L is formed with an index serving as an index of the rotation angle, and based on the positional relationship between this index and each symbol drawn on each of the spinning cylinders 51C to 51L. The position of the symbol when rotation stops is controlled.
<Procedure for playing a game and processing when a game medal is inserted>

次に、遊技を行う手順及び遊技メダル投入時の処理について説明する。遊技メダル投入時の処理においては、遊技メダルセレクター44(図2参照)が遊技メダル受付状態になっている場合は、遊技メダル投入口21(図1参照)より遊技メダルを投入することができる。遊技メダルを投入すると、投入枚数に応じて前述の投入枚数表示LEDが点灯し、規定数の遊技メダルを投入することによりスタートレバー25が有効に操作可能となる。そして、スタートレバー25が有効に操作可能となることにより、スタートレバー25の操作に基づく役抽選、フリーズ抽選(後述するフリーズ演出のための抽選)、回胴駆動状態の更新等の処理が実行できるようになる。   Next, a procedure for playing a game and a process when a game medal is inserted will be described. In the processing at the time of game medal insertion, when the game medal selector 44 (see FIG. 2) is in the game medal acceptance state, the game medal can be inserted from the game medal slot 21 (see FIG. 1). When a game medal is inserted, the above-mentioned inserted number display LED is turned on according to the number of inserted coins, and the start lever 25 can be operated effectively by inserting a prescribed number of game medals. When the start lever 25 can be operated effectively, it is possible to execute a process such as a role lottery based on the operation of the start lever 25, a freeze lottery (a lottery for a freeze effect described later), and a rotation drive state update. It becomes like this.

なお、遊技状態ごとの最大規定数を超えて投入すると、以降の遊技メダルは貯留装置に貯留される。貯留装置は、スロットマシン10の制御上、遊技メダルを所定枚数(ここでは50枚)まで貯留可能とする機能を果たすものである。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が最大枚数である50枚を超える場合は、遊技メダルセレクター44が遊技メダル返却状態になり、遊技メダル投入口21より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口16(図1参照)から受け皿17へ返却される。貯留装置は「クレジット」とも呼ばれ、具体的には遊技メダルを電気的に記憶(RWMに記憶)するものを指す。   In addition, if it inserts exceeding the maximum regulation number for every gaming state, subsequent game medals will be stored in the storage device. The storage device has a function of storing up to a predetermined number (in this case, 50) of game medals under the control of the slot machine 10. However, when the number of stored game medals exceeds the maximum number of 50, the game medal selector 44 enters the game medal return state, and the game medals inserted from the game medal slot 21 are paid for game medals. It is returned to the tray 17 from the outlet 16 (see FIG. 1). The storage device is also called “credit”, and specifically refers to a device that electrically stores game medals (stores in the RWM).

回胴回転については、規定数の遊技メダルを投入後、スタートレバー25を操作し、回胴回転装置54を作動させることにより回胴を回転させることができる。ただし、清算ボタン、停止ボタン24C〜24L、1枚投入ボタン又は3枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、スタートレバー25を操作しても回胴51C〜51Lを回転させることはできない。   Regarding the rotation of the spinning cylinder, after inserting a specified number of game medals, the spinning cylinder can be rotated by operating the start lever 25 and operating the rotating cylinder rotation device 54. However, the rotating cylinders 51C to 51L cannot be rotated even if the start lever 25 is operated in a state where any of the clearing button, the stop buttons 24C to 24L, the one sheet insertion button, or the three sheet insertion button is operated. .

スタートレバー25を操作すると、回胴51C〜51Lが加速回転を始め、所定の回転数に(ここでは79.90回転/分)に達すると定速状態となる。スタートレバー25が操作されると、遊技メダルセレクター44は遊技メダル返却状態となる。前回の遊技で回胴51C〜51Lが回転し始めてから最小遊技時間である所定時間(ここでは4.1秒)が経過していない場合に、スタートレバー25を操作しても、回胴51C〜51Lは回転しない。前回の遊技で回胴が回転し始めてから4.1秒経過に回胴51C〜51Lが回転を始める。ただし、後述するような遊技演出(フリーズ演出など)による遊技待機中の場合は、遊技待機終了後に回胴が回転を始める。   When the start lever 25 is operated, the rotating drums 51C to 51L start accelerating rotation and reach a constant speed state when a predetermined number of rotations (79.90 rotations / minute in this case) is reached. When the start lever 25 is operated, the game medal selector 44 enters a game medal return state. Even if the start lever 25 is operated when the predetermined time (in this case, 4.1 seconds) has not elapsed since the spinning cylinders 51C to 51L started rotating in the previous game, the spinning cylinders 51C to 51C 51L does not rotate. The spinning cylinders 51C to 51L begin to rotate after 4.1 seconds have passed since the spinning cylinder started to rotate in the previous game. However, in the case of a game standby by a game effect (such as a freeze effect) as will be described later, the spinning cylinder starts to rotate after the game standby is completed.

回胴51C〜51Lが回転を始め、回胴51C〜51Lのすべてが正常回転(ここでは定速かつ脱調していない状態の回転)していることを検知すると、停止ボタン24C〜24Lの操作が受付可能な状態になる。ただし、回胴51C〜51Lのすべてが正常回転していることが検出されない場合は、正常回転するまで停止ボタン24C〜24Lの操作が受付可能な状態にならない。スタートレバー25を操作した後から、回胴51C〜51Lがすべて停止するまでの間に遊技メダル投入口21より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口16から受け皿17へ返却される。   When it is detected that the rotating cylinders 51C to 51L start rotating and all of the rotating cylinders 51C to 51L are rotating normally (here, rotating at a constant speed and not being stepped out), the operation of the stop buttons 24C to 24L is performed. Is ready to accept. However, if it is not detected that all of the spinning cylinders 51C to 51L are rotating normally, the operation of the stop buttons 24C to 24L cannot be accepted until the rotation is normally performed. The game medals inserted from the game medal slot 21 after the start lever 25 is operated and before all the spinning cylinders 51C to 51L are stopped are returned to the tray 17 from the game medal payout opening 16.

回胴回転の停止においては、回転している回胴51C〜51Lを任意に選択し、それに対応した停止ボタン24C〜24Lを操作することにより、回胴51C〜51Lを停止させることができる。ただし、清算ボタン、スタートレバー25、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、1枚投入ボタン又は3枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。   In stopping the rotation of the rotating cylinder, the rotating cylinders 51C to 51L are arbitrarily selected, and the rotating cylinders 51C to 51L can be stopped by operating the corresponding stop buttons 24C to 24L. However, if any of the checkout button, start lever 25, stop button corresponding to the spinning cylinder that has already stopped, one-sheet input button, or three-sheet input button is operated, it will rotate even if the stop button is operated. It is not possible to stop the inside gyrus.

停止ボタン24C〜24Lが操作されると、それに対応した回胴が所定時間(ここでは190ms)以内に停止する。残りの回転しているいずれかの回胴も同様に、任意に選択した回胴に対応した停止ボタンを操作して停止させる。停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作しても、それに対応した回胴は停止しない。スタートレバー25を操作した後、停止ボタン24C〜24Lを操作しない限り回転中の回胴51C〜51Lは停止しない。   When the stop buttons 24C to 24L are operated, the corresponding spinning cylinder stops within a predetermined time (190 ms in this case). Similarly, any remaining spinning cylinder is stopped by operating a stop button corresponding to the arbitrarily selected spinning cylinder. If you continue to operate the stop button, even if you operate the remaining stop buttons, the corresponding spinning cylinder does not stop. After operating the start lever 25, the rotating cylinders 51C to 51L do not stop unless the stop buttons 24C to 24L are operated.

図柄の組合せの表示判定においては、回胴51C〜51Lがすべて停止したとき、投入に係る規定数に応じた有効ライン上で入賞又は役物作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ただし、3番目の停止である第3停止時にスタートレバー25又はいずれかの停止ボタン24C〜24Lを操作し続けた場合は、操作解除後に、規定数に応じた有効ライン上で入賞又は作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ここで、図示は省略するが、本実施例のスロットマシン10において投入可能な規定数は、役物作動時の遊技においては2枚、それ以外の遊技においては3枚であり、有効ラインは、回胴表示部15(図1参照)の上段、中段及び下段のうち、中段における横並びの1ラインのみである。そして、規定数に応じた有効ライン上に、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合は、該当する場合の制御を実行し、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合は、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合の制御が実行される。   In the display determination of the symbol combination, when all of the spinning cylinders 51C to 51L are stopped, the display determination of the symbol combination related to winning or the actuating action is performed on the effective line corresponding to the specified number related to the insertion. However, if the start lever 25 or any one of the stop buttons 24C to 24L is continuously operated at the third stop which is the third stop, it is related to winning or operating on the effective line corresponding to the specified number after the operation is released. The display determination of the symbol combination is performed. Here, although illustration is omitted, the prescribed number that can be thrown in the slot machine 10 of the present embodiment is 2 in the game at the time of operating the accessory, and 3 in the other games, and the effective line is Among the upper, middle, and lower stages of the rotary display unit 15 (see FIG. 1), there is only one line in the middle stage. Then, when the symbol combination related to winning is displayed on the effective line corresponding to the specified number, the control is executed when applicable, and the symbol combination related to the accessory operation or the accessory continuous operation device is displayed. When it is performed, the control in the case where the combination of symbols relating to the accessory operation or the accessory continuous operation device is displayed is executed.

入賞に係る図柄の組合せが表示された場合、規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルが払い出され、遊技者によって獲得される。なお、獲得される遊技メダルは、前述の貯留装置に貯留される。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が50枚を超える場合は、超える獲得枚数分を遊技メダル払出口16から受け皿17へ払い出す。遊技メダルの獲得中に遊技メダル投入口21より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口16から受け皿17へ返却される。規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルがすべて獲得されると、遊技メダルセレクター44は遊技メダル受付状態になる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。本実施例においては、1回の入賞により獲得することができる遊技メダルの枚数の上限は8枚を超えることはないようになっている。そして、1回の入賞により獲得することができる遊技メダルの枚数は、投入された遊技メダル枚数の15倍を超えることはないようになっている。   When a symbol combination related to winning is displayed, a predetermined number of game medals corresponding to the winning symbol combination are paid out and acquired by the player. The acquired game medals are stored in the storage device described above. However, if the number of stored game medals exceeds 50, the excess number of acquired medals is paid out from the game medal payout opening 16 to the tray 17. The game medals inserted from the game medal slot 21 during acquisition of the game medals are returned to the tray 17 from the game medal payout opening 16. When all the game medals corresponding to the combination of symbols related to the winning for each prescribed number are acquired, the game medal selector 44 enters the game medal acceptance state. Then, the above-described processing at the time of game medal insertion is executed. In the present embodiment, the upper limit of the number of game medals that can be obtained by one winning is not to exceed eight. The number of game medals that can be acquired by one winning is not more than 15 times the number of game medals inserted.

役物の作動に係る図柄の組合せが表示された場合においては、該当する役物に応じた処理が実行される。本実施例では、役物として(抽選される役として)、所謂、普通役物、第一種特別電動役物、第二種特別電動役物、第一種特別電動役物に係る役物連続作動装置、の各々が作動することとなる図柄の組合せに該当するものは設けられていないが、再遊技が作動することとなる図柄の組合せ、及び、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せは設けられている。そして、これらに該当する図柄の組合せが表示された場合は、該当する処理を実行する。   When a combination of symbols related to the operation of the accessory is displayed, processing corresponding to the applicable accessory is executed. In the present embodiment, as an accessory (as a lottery), a so-called ordinary accessory, a first-type special electric accessory, a second-type special electric accessory, and a first-type special electric accessory are continuously connected. Although there is no corresponding to the combination of symbols that each of the actuating devices will operate, the combination of symbols that will cause the re-game to operate, and the continuation of the second type special feature A combination of symbols that will cause the actuator to operate is provided. When a combination of symbols corresponding to these is displayed, the corresponding processing is executed.

一方、入賞及び作動に係る図柄が表示されなかった場合においては、遊技メダルセレクター44は遊技メダル受付状態になる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。   On the other hand, when the symbols related to winning and operation are not displayed, the game medal selector 44 enters the game medal acceptance state. Then, the above-described processing at the time of game medal insertion is executed.

続いて、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せ及び当該図柄の組合せが表示された場合に獲得することができる遊技メダルの枚数について説明する。入賞に係る図柄の組合せ、及び、対応して獲得することができる遊技メダルの枚数は、規定数ごとにあらかじめ定められている。入賞に係る図柄の組合せを表示することなく、遊技メダルを獲得することはできないようになっている。また、入賞に係る条件装置が作動することなく、入賞に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。   Next, a combination of symbols related to winning for each prescribed number and the number of game medals that can be obtained when the symbol combination is displayed will be described. The combination of symbols related to winning and the number of game medals that can be obtained correspondingly are determined in advance for each prescribed number. A game medal cannot be obtained without displaying a combination of symbols related to winning. Further, the combination of symbols relating to winning is not displayed without the condition device relating to winning operating.

そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数3枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ(1図柄又は2図柄のみ規定されたものを含む)の数としては、本実施例では37種類が設けられている。このうち獲得枚数が8枚のものは1種類、3枚のものは12種類設けられており、残りは獲得枚数が1枚である。さらに、第二種特別役物作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数2枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ(1図柄又は2図柄のみ規定されたものを含む)の数としては、本実施例では37種類が設けられている。このうち獲得枚数が2枚のものは13種類設けられており、残りは獲得枚数が1枚である。   In addition, the combination of symbols related to winning and the number of game medals earned when the winning combination and the consecutive accessory operating device are not activated are determined only for the prescribed number of three, and the combination of symbols related to winning (one symbol or In this embodiment, 37 types are provided as the number of (including those for which only two symbols are defined). Among them, there are 1 type for the 8 acquired number, 12 types for the 3 type, and 1 for the rest. In addition, the combination of symbols related to winning and the number of game medals earned when the second special feature is activated is determined only for the prescribed number of two, and the combination of symbols related to winning (only one symbol or two symbols) In this embodiment, 37 types are provided as the number (including those specified). Among these, 13 types are provided with 2 acquired numbers, and the remaining number is 1 acquired.

続いて、規定数ごとの作動に係る図柄の組合せについて説明する。再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せは、規定数ごとにあらかじめ定められている。再遊技、役物及び役物連続作動装置等の作動に係る条件装置が作動せず(未作動時)に、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。   Subsequently, a combination of symbols related to the operation for each specified number will be described. The combination of the symbols relating to the operation of the replay, the accessory, and the accessory continuous operation device is predetermined for each specified number. The combination of symbols related to the replay, the combination of the accessory and the continuous action device is displayed when the condition device related to the operation of the replay, the accessory and the continuous action device is not activated (when not activated). It ’s not going to happen.

そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における作動に係る図柄の組合せ及び作動名称は、規定数3枚時についてのみが定められており、作動に係る図柄の組合せ(2図柄のみ規定されたものを含む)の数としては、本実施例では13種類が設けられている。このうち作動名称が第二種特別役物に係る役物連続作動装置であるものが1種類設けられており、残りは作動名称が再遊技である。そして、作動に係る図柄の組合せが表示された場合には、その後に作動名称に応じた遊技制御が実行されることになる。   In addition, the combination of symbols related to the operation and the operation name when the accessory and the consecutive accessory operating device are not operated are defined only for the specified number of three, and the combination of symbols related to the operation (only two symbols are defined). In this embodiment, 13 types are provided. Among them, there is provided one kind of thing whose action name is a continuous action device for the second kind special work, and the rest of the action names are replays. When a combination of symbols related to the operation is displayed, game control corresponding to the operation name is executed thereafter.

続いて、再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せ、当該図柄の組合せが表示されたときの効果及び当該図柄の組合せは表示された場合の処理について説明する。回胴51C〜51Lがすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが再遊技に係る図柄の組合せであれば、再遊技が作動する。また、本実施例のスロットマシン10には、再遊技に係る条件装置が作動する確率が変動する遊技が設けられている。   Next, a combination of symbols that can be replayed, an effect when the symbol combination is displayed, and a process when the symbol combination is displayed will be described. When all of the spinning cylinders 51C to 51L are stopped, if the combination of symbols displayed on the active line is a combination of symbols related to replay, the regame is activated. In addition, the slot machine 10 of the present embodiment is provided with a game in which the probability that the condition device relating to the re-game is activated varies.

再遊技に係る条件装置の作動する確率の変動契機は、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動したとき、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せが有効ライン上に表示されたとき、及び、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動が終了したとき、である。再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せが表示された場合の処理としては、自動的に前回の遊技と同数の遊技メダルが投入された状態となり、スタートレバー25が操作可能になる。再遊技に係る図柄の組合せが表示されてから遊技メダル投入口21より投入された遊技メダルは貯留装置に貯留される。そして、その後は、前述した通常時(ここでは再遊技以外の場合)と同様に、回胴回転についての制御、回胴回転の停止についての制御、及び、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。   When the condition device related to the operation of the continuous action device related to the second type special feature is activated, the fluctuation of the probability that the condition device related to replaying is activated It is when the combination of symbols that the actuating device will act on is displayed on the active line, and when the operation of the accessory continuous actuating device relating to the second type special accessory is finished. As a process when a combination of symbols that can be replayed is displayed, the same number of game medals as the previous game are automatically inserted, and the start lever 25 can be operated. The game medals inserted from the game medal slot 21 after the combination of symbols relating to the replay is displayed is stored in the storage device. After that, similarly to the above-described normal time (in the case other than replaying), the control for the rotation of the spinning cylinder, the control for stopping the rotation of the spinning cylinder, and the control for the display determination of the combination of the spinning cylinders. Is executed.

続いて、第二種特別役物について説明する。第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動すると、同時に第二種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第二種特別役物が作動する。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動時において、第二種特別役物の作動が終了すると、ただちに第二種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第二種特別役物が再度動作する。以上のように第二種特別役物が作動すると、前述した通常時(ここでは第二種特別役物に係る遊技以外の場合)と同様に、遊技メダル投入時の処理、及び、回胴回転についての制御による遊技を行う。   Next, the second type special combination will be described. When the accessory continuous operation device related to the second type special accessory is activated, the second type special accessory is activated at the same time when the accessory continuous operation device relating to the second type special accessory is operated. In addition, when the operation of the second type special object is completed during the operation of the second type special object, the second type special function immediately after the second type special function is activated, Two kinds of special objects work again. As described above, when the second type special feature is activated, the processing at the time of inserting the game medal and the rotation of the spinning cylinder are performed in the same manner as in the normal time described above (in the case other than the game related to the second type special feature). The game is controlled by

さらに、回胴回転の停止の制御に際しては、遊技者が、回転している回胴を任意に選択し、それに対応した停止ボタンを操作することにより、回胴を停止させることができる。ただし、清算ボタン、スタートレバー、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、1枚投入ボタン又は3枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。第1回胴51C及び第3回胴51Lに対応した停止ボタン24C,24Lを操作した場合、対応する回胴の回転は、前述の場合と同様に、所定時間(ここでは190ms)以内に停止する。しかし、第2回胴51Rに対応した第2停止ボタン24Rを操作した場合、対応する第2回胴51Rの回転は、第1回胴51C及び第3回胴51Lの場合とは異なる所定時間(ここでは75ms)以内に停止する。   Further, when controlling the rotation of the rotating drum, the player can arbitrarily stop the rotating drum by selecting a rotating rotating drum and operating a corresponding stop button. However, when any of the checkout button, start lever, stop button corresponding to the already stopped cylinder, one-sheet-loading button, or three-sheet-loading button is operated, it is still rotating even if the stop button is operated. It is not possible to stop the circadian drum. When the stop buttons 24C and 24L corresponding to the first cylinder 51C and the third cylinder 51L are operated, the rotation of the corresponding cylinder is stopped within a predetermined time (here, 190 ms) as in the case described above. . However, when the second stop button 24R corresponding to the second cylinder 51R is operated, the rotation of the corresponding second cylinder 51R is different from the first cylinder 51C and the third cylinder 51L for a predetermined time ( Here, it stops within 75 ms).

いずれかの停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作してもそれに対応した回胴は停止しないようになっている。スタートレバー25を操作した後は、停止ボタンを操作しない限り回転中の回胴は停止しない。そして、図柄の組合せの表示判定については、前述した通常時と同様に、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。尚、本実施形態では、停止ボタンの操作を有効的に受け付けた後に、次の停止ボタンが有効的に受け付けられるまでに約200msの待機時間(回胴停止受付待機時間ともいう。)を設けている。つまり、全リール(51C〜51L)が回転している場合に、例えば左停止ボタン(第2停止ボタン24R)が操作された後は200ms後に中又は右の停止ボタン(第1停止ボタン24C又は第3停止ボタン24L)が受付可能となる。   If any one of the stop buttons is operated continuously, the corresponding rotating cylinder does not stop even if the remaining stop buttons are operated. After operating the start lever 25, the rotating cylinder is not stopped unless the stop button is operated. Then, for the display determination of the combination of symbols, the control for the display determination of the combination of the spinning cylinders is executed in the same manner as in the normal time described above. In the present embodiment, a standby time of about 200 ms (also referred to as a rotation stop reception standby time) is provided after the stop button operation is effectively received until the next stop button is effectively received. Yes. That is, when all the reels (51C to 51L) are rotating, for example, after the left stop button (second stop button 24R) is operated, the middle or right stop button (first stop button 24C or first stop button 24C or 3 stop button 24L) can be accepted.

第二種特別役物の作動終了については、第二種特別役物は、前述の遊技メダル投入時の処理から図柄の組合せの表示判定についての制御までを1回行った場合に作動を終了する。なお、作動終了後には、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(後述する)の作動を伴って同様の遊技を繰り返す場合と、前述した通常時と同様に、遊技メダル投入時の処理に移る場合とがある。   Regarding the end of the operation of the second-type special combination, the second-type special combination ends when the process from the above-described game medal insertion to the control for the display determination of the combination of symbols is performed once. . In addition, after the operation is completed, when the same game is repeated with the operation of the accessory continuous operation device (described later) related to the second type special object, and when the game medal is inserted as in the normal time described above. There are times when it moves to processing.

続いて、第二種特別役物に係る役物連続作動装置について説明する。第二種特別役物に係る役物連続作動装置未作動時の遊技において、回胴がすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せであれば、前述の第二種特別役物に係る遊技を実行する。第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動終了の契機は、遊技メダル獲得枚数が40枚を超えた場合である。そして、その後は、前述した通常時と同様に、遊技メダル投入時の処理に移る場合とがある。
<主制御基板における主要動作>
Then, the accessory continuous operation apparatus which concerns on a 2nd type special accessory is demonstrated. In the game when the consecutive action device related to the second type special feature is not activated, the combination of the symbols displayed on the active line is the continuous feature related to the second type special feature when all the spinning cylinders are stopped. If it is a combination of symbols related to the operation of the operating device, the game related to the above-mentioned second type special combination is executed. The trigger for the completion of the operation of the accessory continuous operation device related to the second type special accessory is when the number of game medals acquired exceeds 40. After that, as in the normal time described above, there may be a case where the processing shifts to a process when a game medal is inserted.
<Main operations on the main control board>

次に、本実施例に係るスロットマシン10の主制御手段として機能する主制御基板61について、主要動作を図4〜図8に基づき説明する。先ず、主制御基板61は、図示は省略するが、CPU(メインCPU)が、例えば外付けのROM(プログラムROM)に記憶された制御プログラムに基づき、CPUの内蔵RWMや、主制御基板61上に実装された外付けRWM等を用いて、乱数抽せんや、各種機器の制御などを実行するものである。さらに、主制御基板61は、画像等を用いた演出に係る制御を行うサブ制御基板31に対し、遊技状態や抽せん結果に応じたコマンド(「メインコマンド」、「サブ制御コマンド」、「サブメインコマンド」などともいう)を送信する機能を有している。そして、主制御基板61に対しては、前述の電源ユニット64から電力が供給される。ここで、上述の乱数抽せんとしては、先述した再遊技、役物、役物連続作動装置等の役抽選や、フリーズ抽選等の演出抽選などを例示できる。また、主制御手段は、主制御基板61のほか、メインCPUや、メインCPUと協働して主制御基板61の各種機能を実現する外付けROMや外付RWM等の周辺機器等を包含する概念のものである。
<<主制御基板における電源投入時の処理>>
Next, the main operation of the main control board 61 functioning as the main control means of the slot machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. First, the main control board 61 is omitted from illustration, but the CPU (main CPU) is based on a control program stored in an external ROM (program ROM), for example, on the built-in RWM of the CPU or on the main control board 61. Random number drawing, control of various devices, and the like are executed by using an external RWM or the like mounted on the computer. Further, the main control board 61 gives commands (“main command”, “sub control command”, “sub main” to the sub control board 31 that performs control related to effects using images and the like according to the gaming state and the lottery result. Command "or the like). The main control board 61 is supplied with power from the power supply unit 64 described above. Here, examples of the random number lottery include role lotteries such as the above-mentioned replays, bonuses, and bonuses, and effect lotteries such as freeze lotteries. In addition to the main control board 61, the main control means includes a main CPU and peripheral devices such as an external ROM and an external RWM that realize various functions of the main control board 61 in cooperation with the main CPU. It is a concept.
<< Processing at power-on of main control board >>

電源ユニット64を介して主制御基板61のCPUに電源投入があると、図4に示す電源投入時の処理が実行され、割込みモードのセット(S1)が実行される。なお、図示を省略するが、電源投入に伴い、所定のレジスタに対する初期値の設定が行われている。続いて、メインCPUの機能設定(S2)、RWMチェック(S3)が行われる。RWMチェック(S3)においては、チェックサムの算出と、電源断処理が済んでいることを示す電源断処理済フラグとによって、前回の電源断時のバックアップが正常か否かを判断するための電源断復帰データの生成が行われる。   When the CPU of the main control board 61 is turned on via the power supply unit 64, the power-on process shown in FIG. 4 is executed, and the interrupt mode setting (S1) is executed. Although illustration is omitted, initial values are set for predetermined registers as the power is turned on. Subsequently, the function setting of the main CPU (S2) and the RWM check (S3) are performed. In the RWM check (S3), a power supply for determining whether or not the backup at the previous power-off is normal based on the checksum calculation and the power-off process completed flag indicating that the power-off process has been completed. The break recovery data is generated.

さらに、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の状態をチェックし(S4)、すべてのスイッチ信号がONの場合は(S4:YES)、設定変更装置処理を行う。ここで、本実施形態においてはすべてのスイッチ信号がONの場合とは、前述の扉(前面ドア部11)が開放、設定ユニット62(図3参照)の設定ドアが開放、設定キースイッチ68がONとなっている場合である。   Furthermore, the state of the door switch signal, the setting door switch signal, and the setting key switch signal is checked (S4). If all the switch signals are ON (S4: YES), the setting change device process is performed. Here, in this embodiment, when all the switch signals are ON, the door (front door portion 11) is opened, the setting door of the setting unit 62 (see FIG. 3) is opened, and the setting key switch 68 is turned on. This is the case when it is ON.

一方、少なくとも何れかのスイッチ信号がONではなかった場合は(S4:NO)、電源断復帰データの確認の処理(S5)に移行する。この電源断復帰データの確認の処理(S5)においては、前回の電源断の際に電源断処理(後述する)が行われており、かつ、前回の電源断の際に所定のRWMエリアについて演算されたチェックサムの値が、正常であれば、正常と判定し、その他の場合は異常と判定する。   On the other hand, if at least one of the switch signals is not ON (S4: NO), the process proceeds to the power-off recovery data confirmation process (S5). In the power-off recovery data confirmation process (S5), a power-off process (described later) is performed at the previous power-off, and a predetermined RWM area is calculated at the previous power-off. If the checksum value is normal, it is determined to be normal, and otherwise it is determined to be abnormal.

上述のS5において電源断復帰データが異常と判定した場合は(S5:NO)、エラー表示を実行し(S6)、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコードを表示し、遊技機の動作を停止する。上述のS5において電源断復帰データが正常と判定した場合は、スタックポインタ内の値を電源断時の状態に復帰させる(S7)。さらに、RWMエリアの初期化を行い(S8)、電源断復帰データに応じてRWMエリアの未使用領域を初期化する。   If it is determined in S5 that the power-off recovery data is abnormal (S5: NO), an error display is executed (S6), an error code corresponding to the acquired number display LED is displayed, and the operation of the gaming machine is stopped. . If it is determined in S5 that the power-off recovery data is normal, the value in the stack pointer is returned to the power-off state (S7). Further, the RWM area is initialized (S8), and the unused area of the RWM area is initialized according to the power-off recovery data.

さらに、入力ポートを読み込み(S9)、タイマ割込み用の割込みタイマを起動し(S10)、電源断時の処理へ復帰する(S11)。この電源断時の処理への復帰(S11)においては、電源断処理済みフラグのクリア後、電源断時に発生したインターバル割込みの処理へ復帰する。
<<設定変更装置処理>>
Further, the input port is read (S9), an interrupt timer for timer interrupt is started (S10), and the process returns to the process when the power is turned off (S11). In the return to the process when the power is turned off (S11), after the power-off process completed flag is cleared, the process returns to the process of the interval interrupt that occurs when the power is turned off.
<< Setting change device processing >>

図5は、前述の設定変更装置処理を示すものである。この設定変更装置処理においては、スタックポインタをセットし(S21)、設定変更装置の作動を開始する。さらに、電源断復帰データに応じたRWMエリアの初期化を行い(S22)、タイマ割込み用の割込みタイマを起動する(S23)。そして、設定値が所定の範囲内であるかチェックし(S24)、範囲外の場合は設定値に1をセットする。続いて、設定変更装置作動中表示を行い(S25)、得枚数表示LEDに設定変更装置作動中であることを示す「−−」を表示し、設定表示LEDに設定値を表示する。   FIG. 5 shows the above-described setting change device process. In this setting change device process, the stack pointer is set (S21), and the operation of the setting change device is started. Further, the RWM area is initialized according to the power-off recovery data (S22), and an interrupt timer for timer interrupt is started (S23). Then, it is checked whether or not the set value is within a predetermined range (S24). If it is out of the range, 1 is set as the set value. Subsequently, a setting change device in-operation display is performed (S25), "-" indicating that the setting change device is in operation is displayed on the obtained number display LED, and a setting value is displayed on the setting display LED.

さらに、設定/リセットボタン信号に係る判定の処理(S26)を行い、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定/リセットボタン信号がOFFからONになった場合は(S26:YES)、設定値の更新の処理(S27)に移行し、その他の場合はスタートレバー25に係る判定の処理(S28)へ移行する。   Further, a determination process (S26) related to the setting / reset button signal is performed. When the setting / reset button signal is changed from OFF to ON while the door switch signal and the setting door switch signal are ON (S26: YES) ), The process proceeds to a setting value update process (S27), and in other cases, the process proceeds to a determination process related to the start lever 25 (S28).

設定値の更新の処理(S27)においては、設定値を1加算する。ただし、加算した結果、値が最大設定値(ここでは6)を超えた場合は、設定値は1に戻る。スタートレバー25に係る判定の処理(S28)においては、スタートレバーセンサ信号がOFFからONになった場合は(S28:YES)、設定キースイッチ68に係る判定の処理(S29)へ移行し、その他の場合は(S28:NO)、設定/リセットボタン信号に係る判定の処理(S26)へ移行する。   In the setting value update process (S27), 1 is added to the setting value. However, if the value exceeds the maximum set value (here, 6) as a result of addition, the set value returns to 1. In the determination process related to the start lever 25 (S28), if the start lever sensor signal changes from OFF to ON (S28: YES), the process proceeds to the determination process related to the setting key switch 68 (S29). In the case of (S28: NO), the process proceeds to the determination process (S26) related to the setting / reset button signal.

設定キースイッチ68に係る判定の処理(S29)においては、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定キースイッチ信号がONからOFFになった場合は(S29:YES)、設定変更装置作動中表示クリアの処理(S30)へ移行し、その他の場合(S29:NO)はS29の処理を繰り返す。設定変更装置作動中表示クリアの処理(S30)においては、獲得枚数表示LEDに「00」を表示し、設定表示LEDを消灯する。その後、後述する遊技進行メイン処理へ移行する。
<<遊技進行メイン処理>>
In the determination processing related to the setting key switch 68 (S29), when the door switch signal and the setting door switch signal are ON and the setting key switch signal is changed from ON to OFF (S29: YES), the setting is changed. The process proceeds to the display clear process during operation (S30), and in other cases (S29: NO), the process of S29 is repeated. In the processing of clearing the setting change device in operation (S30), “00” is displayed on the acquired number display LED, and the setting display LED is turned off. Thereafter, the process proceeds to a game progress main process which will be described later.
<< Game progress main process >>

次に、遊技進行メイン処理について、図6に基づき説明する。遊技進行メイン処理においては、スタックポインタをセットし(S41)、遊技開始セットの処理(S42)において、以下の処理を行う。すなわち、この遊技開始セットの処理(S42)においては、遊技状態をセットする。さらに、満杯検知信号をチェックし、遊技メダル補助収納庫71が満杯の場合は獲得枚数表示LEDにその旨を表すエラーコードを表示し、遊技を停止する。   Next, the game progress main process will be described with reference to FIG. In the game progress main process, the stack pointer is set (S41), and in the game start set process (S42), the following process is performed. That is, in this game start set process (S42), the game state is set. Further, the full detection signal is checked, and when the game medal auxiliary storage 71 is full, an error code indicating that fact is displayed on the acquired number display LED, and the game is stopped.

遊技メダル補助収納庫71が満杯でない場合又はエラーが解除された場合は、遊技メダル投入の受け付けを行う。この遊技メダル投入の受け付けにおいては、再遊技未作動時の場合は、ブロッカ信号をON(通過可能状態)にして遊技メダル投入の受付を開始する。再遊技作動時の場合は、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能であればブロッカ信号をONにし、そうでない場合はブロッカ信号のONは行わず、自動投入動作を行う。   When the game medal auxiliary storage 71 is not full or the error is canceled, the game medal insertion is accepted. In this game medal insertion acceptance, when the re-game is not in operation, the blocker signal is turned ON (passable state) and the game medal insertion acceptance is started. In the case of re-game operation, the blocker signal is turned ON if a game medal can be input to the storage device, and if not, the blocker signal is not turned ON and an automatic input operation is performed.

すなわち、図6中に示すように、遊技メダルの有無をチェックし(S43)、遊技メダルがない場合には(S43:NO)、遊技メダル投入待ち時の表示(メダルが投入可能なことの報知)の処理(S44)に移行し、遊技メダルがある場合は(S43:YES)、遊技状態のチェックの処理(S45)へ移行する。ここで、遊技メダルがあるとは、遊技を行うための規定数を満たすために、遊技メダルが賭け設定(ベット)されている状態を示す。遊技メダル投入待ち時の表示の処理(S44)においては、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定キースイッチ信号がOFFからONになった場合に、設定表示LEDに設定値を表示し遊技を停止する。ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定キースイッチ信号がONからOFFになると、設定表示LEDを消灯し、遊技状態のチェックの処理(S45)へ移行する。   That is, as shown in FIG. 6, the presence / absence of a game medal is checked (S43). If there is no game medal (S43: NO), a display waiting for game medal insertion (notification that a medal can be inserted) ) (S44), and if there is a game medal (S43: YES), the process proceeds to a game state check process (S45). Here, the presence of a game medal indicates a state in which a game medal is set (bet) in order to satisfy a specified number for playing a game. In the display processing when waiting for the insertion of a game medal (S44), when the setting key switch signal changes from OFF to ON while the door switch signal and the setting door switch signal are ON, a setting value is set to the setting display LED. Display and stop the game. If the setting key switch signal is turned from ON to OFF while the door switch signal and the setting door switch signal are ON, the setting display LED is turned off, and the process proceeds to a game state check process (S45).

遊技状態のチェックの処理(S45)においては、遊技状態のチェックを行い、再遊技作動時でない場合は(S45:NO)、ブロッカ信号をON(通過可能状態)にして遊技メダル投入の受付を開始し、スタートレバーチェックの処理(S47)へ移行する。再遊技作動時の場合は(S45:YES)、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能であれば(S46:YES)、ブロッカ信号をONにしてスタートレバーチェックの処理(S47)へ移行し、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能でない場合は(S46:NO)、ブロッカ信号のONは行わずに自動投入動作を行い(S46a)、スタートレバーチェックの処理(S47)へ移行する。   In the game state check process (S45), the game state is checked, and if it is not during re-game operation (S45: NO), the blocker signal is turned ON (passable state) and acceptance of game medal insertion is started. Then, the process proceeds to the start lever check process (S47). In the case of re-game operation (S45: YES), if a game medal can be inserted into the storage device (S46: YES), the blocker signal is turned on and the process proceeds to the start lever check process (S47). If the game medal cannot be inserted into the device (S46: NO), the automatic insertion operation is performed without turning on the blocker signal (S46a), and the process proceeds to the start lever check process (S47).

続いて、スタートレバーチェックの処理(S47)においては、スタートレバー25の受付チェックとして、以下の処理を順に行う。すなわち、セレクタ通路に遊技メダルが滞留しているか否かを表すセレクタ通路センサ滞留フラグをチェックし、遊技メダルが滞留している場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコードを表示し遊技を停止する。その他の場合又はエラーが解除された場合は、投入センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコードを表示し、遊技を停止する。   Subsequently, in the start lever check process (S47), the following processes are sequentially performed as an acceptance check of the start lever 25. That is, the selector passage sensor retention flag indicating whether or not a game medal is staying in the selector passage is checked, and if the game medal is staying, an error code corresponding to the acquired number display LED is displayed and the game is stopped. To do. In other cases or when the error is canceled, the input sensor abnormality detection data is checked. If an abnormal input is detected, an error code corresponding to the acquired number display LED is displayed and the game is stopped.

さらに、その他の場合(異常入力を検出してない場合)又はエラーが解除された場合は、払出センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示LEDにH0を表示し遊技を停止する。さらに、その他の場合(異常入力を検出していない場合)又はエラーが解除された場合は、オーバーフロー検出データをチェックし、遊技メダル補助収納庫が満杯の場合は、獲得枚数表示LEDにFEを表示し遊技を停止する。その他の場合(遊技メダル補助収納庫が満杯でない場合)又はエラーが解除された場合は、更に以下の処理に移行する。   Furthermore, in other cases (when no abnormal input is detected) or when the error is canceled, the payout sensor abnormality detection data is checked. If an abnormal input is detected, H0 is set in the acquired number display LED. Display and stop the game. Furthermore, in other cases (when no abnormal input is detected) or when the error is cleared, the overflow detection data is checked. If the game medal auxiliary storage is full, FE is displayed on the acquired number display LED. Then stop the game. In other cases (when the game medal auxiliary storage is not full) or when the error is canceled, the process further proceeds to the following process.

すなわち、投入された遊技メダル枚数と規定数を比較し、規定数と一致した場合には次の処理(スタートレバー受付とするか否かを決める処理)へ移行し、その他の場合はスタートレバー受付不可として、スタートレバー受付に係る判定の処理(S48)へ移行する。さらに、上述のスタートレバー受付とするか否かを決める処理では、停止ボタン24C〜24L、清算ボタン及び各投入ボタンの操作がない状態で、かつスタートレバーセンサ信号がOFFからONに変化した場合は、スタートレバー受付となり、その他の場合はスタートレバー非受付となる。   That is, the number of game medals inserted is compared with the specified number, and if it matches the specified number, the process proceeds to the next process (a process for determining whether or not to accept the start lever). If it is not possible, the process proceeds to a determination process (S48) related to start lever reception. Further, in the process for determining whether or not to accept the start lever as described above, when the stop button 24C to 24L, the clearing button, and each input button are not operated, and the start lever sensor signal changes from OFF to ON. The start lever is accepted. In other cases, the start lever is not accepted.

スタートレバー受付に係る判定の処理(S48)において、スタートレバー受付でないと判定した場合は(S48:NO)、遊技メダルの有無に係るチェックの処理(S43)へ戻り、スタートレバー受付の場合は(S48:YES)、内蔵乱数の取り込みを行い、内部抽せん処理(S49)、遊技演出処理(S50)へ移行する。内部抽せん処理(S49)においては、条件装置(再遊技、入賞役、役物、役物連続作動装置)や図柄制御番号等を決定する内部抽せん処理を行う。また、遊技演出処理(S50)においては、フリーズ演出等の遊技演出に係る処理が行われる。なお、遊技演出については後述する。   If it is determined that the start lever is not received (S48: NO) in the determination process related to the start lever reception (S48), the process returns to the check process (S43) related to the presence / absence of a game medal. (S48: YES), the internal random number is taken in, and the process proceeds to an internal lottery process (S49) and a game effect process (S50). In the internal lottery process (S49), the internal lottery process for determining the condition device (replay, winning combination, bonus item, bonus item continuous operating device), symbol control number, etc. is performed. In the game effect process (S50), a process related to a game effect such as a freeze effect is performed. The game effect will be described later.

遊技演出処理(S50)の終了の際には、最小遊技時間が経過したのかのチェックを行い、最小遊技時間が経過している場合は、新たに最小遊技時間をセットし、回胴回転開始処理(S51)へ移行する。最小遊技時間が経過していない場合は、最小遊技時間が経過するまで待機する。回胴回転開始処理(S51)においては、回胴の回転に係る機構の制御が行われるが、これについては後述する。   At the end of the game effect process (S50), it is checked whether or not the minimum game time has elapsed. If the minimum game time has elapsed, a new minimum game time is set and the rotation rotation start process is performed. The process proceeds to (S51). If the minimum game time has not elapsed, the system waits until the minimum game time elapses. In the rotation rotation start process (S51), the mechanism related to rotation of the rotation is controlled, which will be described later.

続いて、引き込みポイント(ずらしコマ数)作成要求があるか否かを判定し(S52)、作成要求がある場合(S52:YES)には引き込みポイントの作成を行い(S53)、その他の場合は(S52:NO)、回転停止受付チェックの処理(S54)へ移行する。上述のS53での引き込みポイントの作成においては、先ず、全ての図柄位置に対する引き込みポイントに初期値をセットし、図柄数に応じた分の引き込みポイントを作成し、対応した図柄番号の記憶領域にコピーする。   Subsequently, it is determined whether or not there is a request for creating a pull-in point (the number of frames to be shifted) (S52). If there is a create request (S52: YES), a pull-in point is created (S53), and otherwise. (S52: NO), the process proceeds to the rotation stop acceptance check process (S54). In creating the pull-in points in S53 described above, first, initial values are set to the pull-in points for all the symbol positions, and draw points corresponding to the number of symbols are created and copied to the corresponding symbol number storage area. To do.

回転停止受付チェックの処理(S54)においては、回胴停止受付待機時間が経過し、かつすべての回胴センサ信号がONになっている場合は、回胴停止受付を可にし、その他の場合は、回胴停止受付を不可にする。この後、停止ボタン受付チェック(S55)を行い、停止ボタン24C〜24Lの操作を受け付けた場合は(S55:YES)、停止ボタン受付の処理(S56)へ移行し、その他の場合は全回胴停止チェックの処理(S57,S58)へ移行する。   In the rotation stop acceptance check process (S54), if the turning stop acceptance standby time has elapsed and all the revolution sensor signals are ON, the revolution stop acceptance is permitted. , Disabling the rotation stop. Thereafter, a stop button reception check (S55) is performed. When an operation of the stop buttons 24C to 24L is received (S55: YES), the process proceeds to a stop button reception process (S56). The process proceeds to the stop check process (S57, S58).

停止ボタン受付の処理(S56)においては、回胴51C〜51Lの停止位置を決定する。全回胴停止チェックの処理(S57,S58)においては、すべての回胴51C〜51Lが停止し、かつ、スタートレバー25及び停止ボタン24C〜24Lの操作が終了しているかのチェックを行う。そして、S58の全回胴停止の判定の処理において、肯定の判定がされた場合は(S58:YES)、表示判定の処理(S59)へ移行し、その他の場合は回胴回転開始処理(S51)に戻る。   In the stop button reception process (S56), the stop positions of the spinning cylinders 51C to 51L are determined. In the all-cylinder stop check process (S57, S58), it is checked whether all the cylinders 51C to 51L are stopped and the operation of the start lever 25 and the stop buttons 24C to 24L is finished. If a positive determination is made in the process for determining whether or not all the cylinders are to be stopped in S58 (S58: YES), the process proceeds to a display determination process (S59). Return to).

表示判定処理(S59)においては、以下の処理を順に行う。すなわち、表示判定を行った結果、図柄の組合せ表示が異常の場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコードを表示し、遊技の動作を停止する。   In the display determination process (S59), the following processes are performed in order. That is, as a result of the display determination, if the symbol combination display is abnormal, an error code corresponding to the acquired number display LED is displayed, and the game operation is stopped.

さらに、セレクタ通路センサ滞留フラグをチェックし、セレクタ通路センサに遊技メダルが滞留している場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコードを表示し、遊技を停止する。その他の場合(遊技メダルが滞留していない場合)又はエラーが解除された場合は投入センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコードを表示し、遊技を停止する。その他の場合(異常入力を検出していない場合)又はエラーが解除された場合は払出センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示LEDにH0を表示し遊技を停止する。その他の場合(異常入力を検出していない場合)又はエラーが解除された場合は、入賞による遊技メダル払出しの処理(S60)に移行する。   Further, the selector passage sensor retention flag is checked, and if a game medal is retained in the selector passage sensor, an error code corresponding to the acquired number display LED is displayed and the game is stopped. In other cases (when the game medal is not staying) or when the error is released, the insertion sensor abnormality detection data is checked. If the abnormality input is detected, an error code corresponding to the acquired number display LED is displayed. Display and stop the game. In other cases (when an abnormal input is not detected) or when the error is canceled, the payout sensor abnormality detection data is checked. If an abnormal input is detected, H0 is displayed on the acquired number display LED and the game is performed. To stop. In other cases (when no abnormal input is detected) or when the error is canceled, the process proceeds to a game medal payout process (S60) by winning.

入賞による遊技メダル払出しの処理(S60)においては、入賞による遊技メダル払出がある場合は、遊技メダルを払出す。さらに、遊技状態の終了をチェックし(S61)、終了の場合は遊技状態に応じた終了処理を行ってから、遊技進行メインの処理を再度実行する。なお、役物や連続作動装置に入賞が発生していても、対応する図柄の組合せが揃っていない場合は、これらの入賞に係るフラグは持ち越す。また、再遊技や小役の条件装置に係るフラグはクリアする。
<<主制御基板におけるインターバル割込み処理>>
In the game medal payout process by winning (S60), if there is a game medal payout by winning, the game medal is paid out. Further, the end of the game state is checked (S61). If the game state is ended, the end process corresponding to the game state is performed, and then the game progress main process is executed again. In addition, even if a prize has been generated for an accessory or a continuous operation device, if the corresponding symbol combination is not complete, the flags relating to these prizes are carried over. In addition, the flags related to the replay and small condition devices are cleared.
<< Interval interrupt processing on main control board >>

次に、インターバル割込み処理について、図7に基づき説明する。インターバル割込み処理は、図4に示す電源投入時の処理で起動された割込みタイマ(S10参照)や、図5に示す設定変更装置処理において起動された割込みタイマ(S23参照)に基づき、所定周期(ここでは2.235ms)ごとに繰り返し実行されるものである。   Next, interval interrupt processing will be described with reference to FIG. The interval interrupt process is based on an interrupt timer (see S10) activated in the power-on process shown in FIG. 4 and an interrupt timer (see S23) activated in the setting changer process shown in FIG. Here, it is repeatedly executed every 2.235 ms).

このインターバル割込み処理においては、割込み開始時の処理(S71)として、レジスタを退避し、割込みフラグのクリアを行う。さらに、電源断検知信号の有無の判定(S72)を行い、電源断検知信号を検出した場合には(S72:YES)、後述する電源断処理を実行する。電源断検知信号を検出しなかった場合には(S72:NO)、タイマ計測の処理(S73)を行い、1バイトタイマ、2バイトタイマの順にタイマ計測を行う。さらに、入力ポートデータ作成の処理(S74)において、所定の入力ポート(0〜2)を読み込み、各ポートにおける信号の、レベルデータ、立ち上がりデータ及び立ち下がりデータを保存する。   In this interval interrupt process, as a process at the start of an interrupt (S71), the register is saved and the interrupt flag is cleared. Further, it is determined whether or not there is a power-off detection signal (S72). If a power-off detection signal is detected (S72: YES), a power-off process described later is executed. When the power-off detection signal is not detected (S72: NO), timer measurement processing (S73) is performed, and timer measurement is performed in the order of the 1-byte timer and the 2-byte timer. Further, in the input port data creation process (S74), a predetermined input port (0 to 2) is read, and the level data, rising data and falling data of the signal at each port are stored.

続いて、回胴駆動管理の処理(S75)を実行し、第1回胴51C、第2回胴51R及び第3回胴51Lの回転駆動制御を行う。さらに、ポート出力の処理(S76)において、各回胴のモータ信号、ブロッカ信号、ホッパモータ駆動信号及び投入枚数表示LED信号の出力データを出力し、入力エラーチェックの処理(S77)において、異常入力のチェックを行う。さらに、制御コマンド送信処理(S78)において、サブ制御基板31への制御コマンド(サブ制御コマンド)の送信を行い、外部信号出力処理(S79)において、外部集中端子板70へ信号出力データを出力する。主制御基板61からサブ制御基板31への制御コマンド(サブ制御コマンド)は、1バイトからなる第1コマンドと、1バイトからなる第2コマンドで構成されている。   Subsequently, a process for managing the spinning cylinder drive (S75) is performed, and rotational drive control for the first cylinder 51C, the second cylinder 51R, and the third cylinder 51L is performed. Further, in the port output process (S76), output data of each drum motor signal, blocker signal, hopper motor drive signal and input number display LED signal is output. In the input error check process (S77), abnormal input check is performed. I do. Further, a control command (sub control command) is transmitted to the sub control board 31 in the control command transmission process (S78), and signal output data is output to the external concentrated terminal board 70 in the external signal output process (S79). . A control command (sub control command) from the main control board 61 to the sub control board 31 is composed of a first command consisting of 1 byte and a second command consisting of 1 byte.

続いて、LED表示処理(S80)において、貯留枚数表示LED、獲得枚数表示LED、設定表示LED、遊技開始表示LED、打止表示LED、投入表示LED及び再遊技表示LEDの出力データを出力する。さらに、3枚投入LEDの管理(S81)、ソフト乱数管理処理(S82)、内蔵乱数のチェックの処理(S83)を行い、S83で内蔵乱数に係る異常を検知した場合(S84:YES)は、エラー表示の処理(S86)へ移行し、その他の場合は割込み終了時の処理(S85)へ移行する。エラー表示の処理(S86)においては、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコードを表示して、遊技の動作を停止する。割込み終了時の処理(S85)においては、レジスタを復帰し、割込みを許可する。そして、遊技進行メイン処理の元の位置へ復帰する。
<<主制御基板における電源断処理>>
Subsequently, in the LED display process (S80), output data of the stored number display LED, the acquired number display LED, the setting display LED, the game start display LED, the stop display LED, the insertion display LED, and the re-game display LED is output. Further, the management of the three-in-one LED (S81), the soft random number management process (S82), and the internal random number check process (S83) are performed. If an abnormality related to the internal random number is detected in S83 (S84: YES), The process proceeds to an error display process (S86), and in other cases, the process proceeds to an interrupt end process (S85). In the error display process (S86), an error code corresponding to the acquired number display LED is displayed, and the game operation is stopped. In the process at the end of the interrupt (S85), the register is restored and the interrupt is permitted. And it returns to the original position of the game progress main process.
<< Power-off process on main control board >>

次に、前述の電源断処理について、図8に基づき説明する。電源断処理においては、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号のクリア(S91)、スタックポインタの保存(S92)、電源断処理済みフラグのセット(S93)、コマンド送信履歴フラグのクリア(S94)、RWMチェックサムセット(S95)が順に実行される。スタックポインタの保存の処理(S92)においては、裏レジスタの退避も行われている。また、RWMチェックサムセットの処理(S95)においては、全RWMエリアのチェクサムデータを算出し、保存する。さらに、RWMの書込み禁止の処理(S96)が行われ、メインCPUへの供給電圧が低下してリセットされるのを待つリセット待ちの状態となる(S97)。   Next, the power-off process described above will be described with reference to FIG. In the power-off process, the blocker signal and hopper motor drive signal are cleared (S91), the stack pointer is saved (S92), the power-off process flag is set (S93), the command transmission history flag is cleared (S94), and the RWM checksum The set (S95) is executed in order. In the stack pointer saving process (S92), the back register is also saved. In the RWM checksum set process (S95), checksum data of all RWM areas is calculated and stored. Further, RWM write prohibition processing (S96) is performed, and a reset waiting state is waited for the supply voltage to the main CPU to decrease and reset (S97).

電源断処理の実行の契機としては、メインCPUのNMI端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものと、割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。本実施例の主制御手段においては、前述のように電源断検知信号の有無の判定(S72)が行われており、電源断フラグの確認を行うソフトウェア的な手法が採用されているが、NMIによるハードウェア的な手法を採用することも可能である。また、NMI端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機としても良い。
<回胴の回転に係る機構の制御>
<<回胴の加速及び定速処理>>
As a trigger for executing the power-off process, there are a hardware type that generates a non-maskable interrupt (NMI) based on the input of a power-off signal indicating a voltage drop to the NMI terminal of the main CPU, and an interrupt process. There are software-like ones that check the power-off flag set when a voltage drop is detected. In the main control means of this embodiment, as described above, the presence / absence of the power-off detection signal is determined (S72), and a software method for confirming the power-off flag is adopted. It is also possible to adopt a hardware method by. Further, a power-off flag may be set based on a power-off signal input to the NMI terminal to trigger execution of power-off processing.
<Control of mechanism related to rotation of rotating cylinder>
<< Acceleration and constant speed processing of the rotating drum >>

次に、前述の第1回胴51C〜第3回胴51Lの回転に係る機構の制御について説明する。各回胴51C〜51Lに係る制御は、主には、前述の回胴駆動管理の処理(図7中のS75)により行われる。先ず、回胴の加速及び定速処理について、各回胴51C〜51Lには、φ3、φ2、φ1、φ0の4相のステッピングモータを使用し、1−2相励磁方式で駆動を行う。1ステップは1.071°であり、336ステップで1回転する。また、1回胴の図柄数は20で、1図柄のステップ数は16.8ステップとなっている。   Next, control of the mechanism related to the rotation of the first cylinder 51C to the third cylinder 51L will be described. The control related to each of the spinning cylinders 51C to 51L is mainly performed by the above-described spinning cylinder drive management process (S75 in FIG. 7). First, for acceleration and constant speed processing of the rotating cylinder, a four-phase stepping motor of φ3, φ2, φ1, and φ0 is used for each of the rotating cylinders 51C to 51L, and driving is performed by a 1-2 phase excitation method. One step is 1.071 °, and one rotation is made in 336 steps. In addition, the number of symbols for a single cylinder is 20, and the number of steps for one symbol is 16.8 steps.

励磁データの出力は、第1回胴51C〜第3回胴51Lについて個別に割当てられた出力ポートの下位4ビットを使用して行う。各出力ポートの下位4ビットの励磁データ出力相は、何れも共通であり、0ビット目がφ0、1ビット目がφ1、2ビット目がφ2、3ビット目がφ3となっている。出力を行う励磁データ出力相の順番は、例えば0ビット目のφ0を先頭として表すと、φ0、φ0・φ1、φ1、φ1・φ2、φ2、φ2・φ3、φ3、φ3・φ0の順で繰り返される。   The excitation data is output using the lower 4 bits of the output ports individually assigned to the first cylinder 51C to the third cylinder 51L. The excitation data output phases of the lower 4 bits of each output port are common, and the 0th bit is φ0, the 1st bit is φ1, the 2nd bit is φ2, and the 3rd bit is φ3. The order of the excitation data output phases for output is repeated in the order of, for example, φ0, φ0 · φ1, φ1, φ1, φ2, φ2, φ2, φ3, φ3, φ3, φ0, when φ0 of the 0th bit is represented as the head. It is.

各回胴51C〜51Lは、以下に説明する各種のデータ、即ち、回胴駆動状態番号、回胴駆動パルス出力カウンタ、加速時の回胴駆動パルス切替え回数、1図柄のステップ番号、図柄番号(通過位置用)、図柄番号(停止位置用)、回胴回転不良検出カウンタ、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタ、回胴回転開始待機カウンタ、などを用いて管理されている。各回胴の駆動状態は、割込み(2.235ms)ごとに回胴駆動管理モジュールでチェックを行い、条件に応じて励磁データを出力する。   Each of the spinning cylinders 51C to 51L includes various data described below, that is, a spinning cylinder driving state number, a spinning cylinder driving pulse output counter, a number of times of switching of a spinning cylinder driving pulse during acceleration, a symbol step number, and a symbol number (passing). Position), symbol number (for stop position), rotation rotation failure detection counter, rotation drive pulse data search counter, rotation rotation start standby counter, and the like. The driving state of each spinning cylinder is checked by the spinning cylinder drive management module every interruption (2.235 ms), and excitation data is output according to the conditions.

上述の各種のデータのうち、回胴駆動状態番号は、0〜5の値を持っており、0は停止中又は揺れ変動中、1は回転開始待機、2は減速中、3は減速開始、4は定速中、5は加速中をそれぞれ表している。また、回胴駆動パルス出力カウンタは、励磁を切り替える割込み回数を表しており、加速時の回胴駆動パルス切替え回数は、回胴の立ち上がりパターン(割込み回数)テーブルのオフセットを表しており、1図柄のステップ番号は、1図柄のステップ数を表している。   Among the above-mentioned various data, the rotating drum drive state number has a value of 0 to 5, 0 is during stoppage or fluctuation fluctuation, 1 is waiting for rotation start, 2 is decelerating, 3 is deceleration start, 4 represents constant speed and 5 represents acceleration. In addition, the revolution drive pulse output counter indicates the number of interruptions for switching the excitation, and the revolution drive pulse switching number at the time of acceleration represents the offset of the rise pattern (interrupt number) table of the revolution. The step number represents the number of steps of one symbol.

さらに、図柄番号(通過位置用)は、中段を通過している図柄番号(0〜20)を表しており、その値がFFH(Hは16進数表記であることを表す)である場合は、回胴センサ未通過であることを表している。図柄番号(停止位置用)は、中段に表示させる図柄番号(0〜20)を表しており、その値がFFHである場合は、図柄番未設定であることを表している。回胴回転不良検出カウンタは、回胴の回転不良を検出するカウンタであり、センサ通過後のステップ数/2の値を出力する。   Furthermore, the symbol number (for passing position) represents the symbol number (0 to 20) passing through the middle stage, and when the value is FFH (H represents hexadecimal notation) This means that the rotation sensor has not passed. The symbol number (for the stop position) represents the symbol number (0 to 20) to be displayed in the middle stage. When the value is FFH, it indicates that the symbol number is not set. The rotation rotation failure detection counter is a counter that detects rotation failure of the rotation cylinder, and outputs a value of the number of steps / 2 after passing the sensor.

回胴駆動パルスデータ検索用カウンタは、下位3ビットが回胴駆動パルス(励磁データ)テーブルのオフセットを表し、回胴回転開始待機カウンタは、最小遊技時間経過から回胴回転開始までの割込み回数を表している。なお、これらの各種データは、各回胴の各々に対応して生成されるものである。   In the counter for searching for the spinning drum drive data, the lower 3 bits indicate the offset of the spinning drum driving pulse (excitation data) table, and the waiting counter for the spinning drum rotation start indicates the number of interruptions from the minimum game time elapse to the start of the spinning drum rotation. Represents. Note that these various data are generated corresponding to each cylinder.

回胴51C〜51Lの回転の方向について、回胴51C〜51Lの加速及び定速処理において、出力を行う励磁データ出力相の順番は、前述のように各回胴で常に同一のサイクルとなるので、すべての回胴51C〜51Lにおいて、回胴は常に同方向で回転する。   Regarding the rotation direction of the rotating cylinders 51C to 51L, in the acceleration and constant speed processing of the rotating cylinders 51C to 51L, the order of the excitation data output phases to be output is always the same cycle in each rotating cylinder as described above. In all the spinning cylinders 51C to 51L, the spinning cylinder always rotates in the same direction.

遊技の結果に対する影響について、励磁出力の順番及び加速処理(回胴の回転の速さが一定になるまでの処理)は、遊技機の内部的及び外部的要因に一切影響されないよう制御が行われているため、回胴の回転の方向及び回胴の回転の速さが一定になるまでの過程が、遊技の結果に影響を及ぼすことはないといえる。
<<回胴の加速及び定速処理の詳細>>
<<<スタートレバーの受付>>>
Regarding the influence on the game result, the order of the excitation output and the acceleration process (the process until the rotation speed of the spinning cylinder becomes constant) are controlled so as not to be influenced by internal and external factors of the gaming machine. Therefore, it can be said that the process until the direction of rotation of the spinning cylinder and the speed of rotation of the spinning cylinder become constant do not affect the outcome of the game.
<< Details of accelerating and constant speed processing of the reel >>
<<< Reception of start lever >>>

続いて、回胴の加速及び定速処理の詳細について説明する。スタートレバー25の受付けにおいて、スタートレバー25は、投入枚数が前述の規定数ではない場合、遊技メダル投入動作が行われている場合、又はその他の前面ドア部11の各種ボタンが操作されている場合は受付不可となる。また、スタートレバー25が受付可能な場合のみ、前述の遊技開始表示LEDが点灯する。   Next, details of the acceleration and constant speed processing of the rotating drum will be described. When the start lever 25 is received, the start lever 25 is inserted when the number of inserted coins is not the above-mentioned prescribed number, when a game medal inserting operation is performed, or when various buttons of the other front door portion 11 are operated. Will not be accepted. The game start display LED is lit only when the start lever 25 is acceptable.

スタートレバー25を受け付ける(スタートレバーセンサ信号がOFFからONになる)と、以下の処理が実行される。すなわち、遊技演出抽せん当せん時は、実行する遊技演出の内容が定まる遊技演出番号を定め遊技演出を行う。遊技演出は、代表的には、回胴51C〜51Lを用いて行われるフリーズ演出(後述する)である。   When the start lever 25 is received (the start lever sensor signal changes from OFF to ON), the following processing is executed. That is, at the time of winning the game effect lottery, the game effect number for determining the content of the game effect to be executed is determined and the game effect is performed. The game effect is typically a freeze effect (described later) performed using the spinning cylinders 51C to 51L.

さらに、前述の回胴回転開始待機カウンタのセットをする。そして、遊技演出終了時でない場合は、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタを補正し、回胴回転開始特の全回胴の励磁出力を1相にする。前述の最小遊技時間(4.1秒)が経過していない場合は、経過するまで待機する。   Further, the above-described spinning cylinder rotation start standby counter is set. If it is not at the end of the game effect, the rotation drive pulse data search counter is corrected so that the excitation output of all the rotation cylinders that are special in the rotation rotation rotation is set to one phase. If the above-mentioned minimum game time (4.1 seconds) has not elapsed, the system waits until it has elapsed.

続いて、回胴51C〜51Lの加速を開始するために、回胴51C〜51Lを制御する各RWMに所定のデータをセットする。具体的には、各回胴51C〜51Lについて、回胴駆動状態番号には回転開始待機を示す1、回胴駆動パルス出力カウンタには1、(加速時の)回胴駆動パルス切替え回数には10、図柄番号(通過位置用)には回胴センサ未通過であることを表すFFH、図柄番号(停止位置用)には、図柄番未設定であることを表すFFH、そして、回胴回転不良検出カウンタには0がセットされる。
<<<回胴の回胴回転開始待機処理(ランダム遅延時間の設定)>>>
Subsequently, in order to start acceleration of the spinning cylinders 51C to 51L, predetermined data is set in each RWM that controls the spinning cylinders 51C to 51L. Specifically, for each of the spinning cylinders 51C to 51L, the spinning cylinder drive state number is 1 indicating rotation start waiting, 1 is the spinning cylinder drive pulse output counter, and 10 is the number of times of spinning cylinder drive pulse switching (during acceleration). In the symbol number (for passing position), FFH indicating that the spinning sensor has not passed, in the symbol number (for stopping position), FFH indicating that the symbol number is not set, and detection of rotation failure of the rotating cylinder The counter is set to 0.
<<< Circumferential rotation start waiting process (setting of random delay time) >>>

続いて、回胴51C〜51Lにランダム遅延時間を設定する回胴回転開始待機処理について説明する。この回胴回転開始待機処理では、回胴駆動状態番号が1(回転開始待機)の状態においては、割込みごとに回胴回転開始待機カウンタの値を1減算し、所定条件(後述する)が満たされるまで待機し、その後、回胴駆動状態番号5(加速中)にする。また、遊技演出中は、待機中に回胴の駆動演出(揺れ変動)を行う。なお、回胴駆動状態番号が0(停止中又は揺れ変動中)である場合も、回胴の駆動演出(揺れ変動)を行う。   Next, the rotation rotation start standby process for setting a random delay time in the rotation cylinders 51C to 51L will be described. In this rotation rotation start standby processing, when the rotation drum drive state number is 1 (rotation start standby), the value of the rotation rotation start standby counter is decremented by 1 for each interrupt, and a predetermined condition (described later) is satisfied. Until it is turned into the cylinder drive state No. 5 (accelerating). In addition, during the game production, the spinning drum drive production (swing fluctuation) is performed during standby. Note that, even when the spinning drum drive state number is 0 (stopping or shaking fluctuation), the spinning drum drive effect (swing fluctuation) is performed.

回胴回転開始待機カウンタのセットについては、遊技演出終了時とその他の場合とで態様が異なる。遊技演出終了時の場合においては、ランダム遅延による図柄の再配置を行うために、各回胴ごとに設定した乱数値+1に補正値を加算した値である2〜337を各回胴の回胴回転開始待機カウンタにセットする。つまり、回胴回転開始待機カウンタにセットした値に応じてリールの加速処理が遅延する。なお、ランダム遅延は、回胴51C〜51Lの作動開始のタイミングをランダムに遅延させるものである。   Regarding the setting of the rotation rotation start standby counter, the mode is different at the end of the game effect and in other cases. In the case of the end of the game production, in order to rearrange the symbols due to random delay, the rotation rotation of each cylinder is started by adding 2 to 337, which is a value obtained by adding a correction value to the random value +1 set for each cylinder. Set to the standby counter. That is, the reel acceleration process is delayed in accordance with the value set in the spinning cylinder rotation start standby counter. Note that the random delay is to randomly delay the operation start timing of the rotating drums 51C to 51L.

回胴駆動状態番号が4(定速中)の場合においての1周の回胴回転に要する時間は、336ステップ分の励磁切替えが割込みごと(2.235ms)に行われることから、750.960msとなる。そのため、各回胴ごとに設定した乱数値の範囲を0〜335の336通りとし、各回胴ごとに設定した乱数値(第1回胴回転開始待機乱数〜第3回胴回転開始待機乱数)による遅延時間の範囲を0.000ms〜748.725とする。さらに、揺れ変動が図柄の再配置に影響を及ぼすことがないようにするための補正値を1としている。また、各乱数は、更新方法及び更新タイミングが異なることから、同期することはなく、1つの乱数値からその他の乱数値を容易に推定できないようになっている。   The time required for one rotation of the rotating cylinder when the rotating cylinder driving state number is 4 (during constant speed) is 750.960 ms because excitation switching for 336 steps is performed at every interruption (2.235 ms). It becomes. Therefore, the range of random number values set for each cylinder is set to 336 from 0 to 335, and a delay caused by a random value set for each cylinder (the first cylinder rotation start standby random number to the third cylinder rotation start standby random number). The time range is 0.000 ms to 748.725. Further, the correction value is set to 1 so that the fluctuation of shaking does not affect the rearrangement of symbols. In addition, since each random number has a different update method and update timing, the random numbers are not synchronized, and other random number values cannot be easily estimated from one random number value.

図9(a)は、回胴を用いた遊技演出を実行した後、所定のタイミング(スタートレバー25の受け付けや、所定時間の経過など)から、全ての回胴51C〜51Lが加速を終えて定速中の状態になるまでの状態を示している。図9(a)中においては、最上段から順に第1回胴、第2回胴、第3回胴の動作を示しており、各回胴について、下から揺れ変動、加速、定速の順に動作態様の変化を縦に並べて示している。さらに、各回胴について共通に横軸には、遊技演出中から、ランダム遅延による図柄の再配置が行われる状態を時系列に並べて示している。   In FIG. 9A, after the game effect using the spinning cylinder is executed, all the spinning cylinders 51C to 51L have finished accelerating from a predetermined timing (acceptance of the start lever 25, elapse of a predetermined time, etc.). It shows the state up to the constant speed state. In FIG. 9 (a), the operations of the first cylinder, the second cylinder, and the third cylinder are shown in order from the uppermost stage, and each cylinder operates in the order of fluctuation fluctuation, acceleration, and constant speed from the bottom. The change of the aspect is shown side by side. Furthermore, the horizontal axis in common for each of the drums shows a state in which symbols are rearranged by random delay from the time of the game effect.

例えば、図中の最上段に示す第1回胴については、遊技演出中に揺れ変動が実行され、所定のタイミングを基準に遊技演出の期間を終え、ランダム遅延時間の計時を行う。そして、図中に示すように、ランダム遅延時間が終わると、揺れ変動の状態から加速の段階に移り、その後定速の段階に移行する。図中の中段に示す第2回胴については、第1回胴と同様に遊技演出中に揺れ変動が実行され、第1回胴と共通のタイミングを基準に遊技演出の期間を終え、ランダム遅延時間に入る。ここでは、第2回胴のランダム遅延時間は、第1回胴よりも長くなっており、第1回胴が定速の段階に達した後に加速の段階に移り、その後定速の段階に移行している。   For example, with respect to the first body shown in the uppermost row in the figure, the fluctuation of the swing is executed during the game effect, the game effect period ends with a predetermined timing, and the random delay time is measured. Then, as shown in the drawing, when the random delay time is over, the state of fluctuation is shifted to the acceleration stage, and then the constant speed stage. As for the 2nd drum shown in the middle of the figure, the fluctuation of the swing is executed during the game production as in the case of the 1st drum, and the game production period ends based on the timing common to the 1st drum, and the random delay Enter time. Here, the random delay time of the 2nd cylinder is longer than that of the 1st cylinder. After the 1st cylinder reaches the constant speed stage, it shifts to the acceleration stage and then shifts to the constant speed stage. doing.

図中の下段に示す第3回胴については、他の回胴と同様に遊技演出中に揺れ変動が実行され、他の回胴と共通のタイミングを基準にランダム遅延時間に入る。第3回胴のランダム遅延時間は、第1回胴よりも長く、第2回胴よりも短くなっており、第1回胴が定速の段階に達し、第2回胴が揺れ変動を行っている状態で加速の段階に移り、第2回胴が加速の段階に移ったタイミングとほぼ同じタイミングで定速の段階に移行している。そして、各回胴のランダム遅延時間の関係が上述のような関係となった場合には、第1回胴51C、第3回胴51L、第2回胴51Rの順で揺れ変動を終えて回転を開始することになる。   As for the third cylinder shown in the lower part of the figure, the fluctuation of the swing is executed during the game production like the other cylinders, and the random delay time is entered based on the timing common to the other cylinders. The random delay time of the third cylinder is longer than the first cylinder and shorter than the second cylinder, the first cylinder reaches a constant speed stage, and the second cylinder performs fluctuation fluctuation. In this state, the stage shifts to the acceleration stage, and the second cylinder shifts to the constant speed stage at almost the same timing as the transition to the acceleration stage. When the relationship between the random delay times of the respective cylinders is as described above, the first cylinder 51C, the third cylinder 51L, and the second cylinder 51R have finished swinging in this order and rotated. Will start.

このような遊技演出終了時の回胴回転開始待機カウンタのセット態様とは異なるその他の場合のセット態様は、割込みにより回胴回転開始待機カウンタを1減算して0になると回胴駆動状態番号を5にして加速処理を行うものである。   The setting mode of the other case different from the setting mode of the spinning rotation start standby counter at the end of the game effect is as follows. 5 to perform acceleration processing.

前述の所定条件について、本実施例では、揺れ変動フラグON及び揺れ変動カウンタ2〜5の場合は、回胴回転開始待機カウンタが1になるまで待機することが規定されている。その他の場合、回胴回転開始待機カウンタが0になるまで待機するようになっている。なお、揺れ変動フラグ及び揺れ変動カウンタについては後述する。
<<<回胴の加速処理>>>
With respect to the above-described predetermined condition, in this embodiment, in the case of the fluctuation fluctuation flag ON and the fluctuation fluctuation counters 2 to 5, it is defined to wait until the spinning rotation start standby counter becomes 1. In other cases, the process waits until the rotation rotation start standby counter becomes zero. The swing fluctuation flag and the shake fluctuation counter will be described later.
<<< Acceleration processing of the rotating drum >>>

続いて、回胴の加速処理における動作について説明する。各回胴において加速処理は同一である。回胴駆動状態番号が5(加速中)の状態においては、割込みごとに回胴駆動パルス出力カウンタを1減算し、0になったときに、以下の処理を行う。先ず、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタを1加算し、下位3ビットの値(0〜7)をもとに回胴駆動パルステーブルから取り出したデータにより励磁出力を行い、回胴を1ステップ移動させる。加速時の回胴駆動パルス切替え回数を1減算し、0でなければその数値をもとに回胴立ち上がりパターンテーブルよりデータを取り出し、回胴駆動パルス出力カウンタにセットする。そして、加速時の回胴駆動パルス切替え回数が0になったら、回胴駆動状態を4(定速中)にする。   Subsequently, the operation in the acceleration process of the rotating drum will be described. The acceleration process is the same for each cylinder. In the state where the rotation drive state number is 5 (acceleration), the rotation drive pulse output counter is decremented by 1 for every interruption, and when it becomes 0, the following processing is performed. First, add 1 to the counter for searching the spinning drum drive pulse data, perform excitation output with the data extracted from the spinning drum drive pulse table based on the lower 3 bits (0 to 7), and move the drum by one step. Let Subtract 1 from the number of times of rotation of the rotating drum drive pulse during acceleration, and if it is not 0, the data is extracted from the rotating drum rising pattern table based on the value and set in the rotating drum drive pulse output counter. When the number of times of rotation of the spinning drum drive pulse during acceleration becomes zero, the spinning drum driving state is set to 4 (during constant speed).

回胴の加速時間については、回胴回転開始から励磁切替え時間は、回転開始からのステップ数に応じて規定されている。そして、本実施例では、回転開始からの+1ステップ目の励磁切替え時間は50割込みに相当する111.75ms、+2ステップ目では14割込みに相当する31.290ms、+3ステップ目では3割込みに相当する6.705ms、+4〜8ステップ目では2割込みに相当する4.470ms、定速に達する+9ステップ目では1割込みに相当する2.235msとなっている。
<<<回胴の定速処理>>>
Regarding the acceleration time of the rotating cylinder, the excitation switching time from the start of rotating the rotation is defined according to the number of steps from the start of rotation. In this embodiment, the excitation switching time of the +1 step from the start of rotation is 111.75 ms corresponding to 50 interrupts, 31.290 ms corresponding to 14 interrupts in the +2 step, and 3 interrupts in the +3 step. 6.705 ms, 4.470 ms corresponding to 2 interrupts at +4 to 8 steps, and 2.235 ms corresponding to 1 interrupt at +9 steps reaching a constant speed.
<<< Constant speed processing of the reel >>>

続いて、回胴の定速処理について説明する。回胴の定速処理における動作について、回胴駆動状態番号が4(定速中)の状態においては、割込みごとに以下の処理を行う。さらに、回胴駆動パルス出力カウンタを1減算し、回胴駆動パルス出力カウンタが0であることを確認して、再度回胴駆動パルス出力カウンタに1をセットする。また、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタが偶数の場合は回胴回転不良検出カウンタを1加算する。さらに、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタを1加算し、下位3ビットの値(0〜7)をもとに回胴駆動パルステーブルから取り出したデータにより励磁出力を行い、回胴を1ステップ移動させる。そして、回胴センサ信号がOFFからONになり、回胴の原点位置を検出すると、1図柄のステップ番号に4、図柄番号(通過位置用)に0、回胴回転不良検出カウンタに0をセットする。   Subsequently, the constant speed process of the rotating drum will be described. Regarding the operation in the constant speed processing of the rotating cylinder, when the rotating cylinder driving state number is 4 (during constant speed), the following processing is performed for each interrupt. Further, 1 is subtracted from the spinning drum drive pulse output counter, it is confirmed that the spinning drum drive pulse output counter is 0, and 1 is again set in the spinning drum drive pulse output counter. If the counter for searching for the spinning drum drive data is an even number, 1 is added to the spinning drum rotation failure detection counter. In addition, the counter for searching the spinning drum drive pulse data is incremented by 1 and excitation output is performed using the data extracted from the spinning drum drive pulse table based on the lower 3 bits (0 to 7). Let Then, when the rotation sensor signal changes from OFF to ON and the origin position of the rotation is detected, 4 is set to the step number of 1 pattern, 0 is set to the pattern number (for passing position), and 0 is set to the rotation rotation failure detection counter. To do.

回胴の原点位置を検出できない場合(回胴センサ信号がOFFからONになる場合以外)、割込みごとに1図柄のステップ番号を1減算する。1図柄のステップ番号減算した結果が0となる場合は1図柄のステップ番号を16にセットし、図柄番号(通過位置用)に1加算する。さらに、図柄番号(通過位置用)を1加算した結果が20を超えた場合は図柄番号(通過位置用)に0をセットする。   When the origin position of the rotating cylinder cannot be detected (except when the rotating sensor signal is turned from OFF to ON), 1 step number of one symbol is subtracted every interruption. When the result of subtracting the step number of one symbol is 0, the step number of one symbol is set to 16, and 1 is added to the symbol number (for passing position). Furthermore, when the result of adding 1 to the symbol number (for passing position) exceeds 20, 0 is set to the symbol number (for passing position).

回胴の定速処理における回転速度の設計について、定速状態での1周の回胴回転に要する時間、定速時において336ステップ分の励磁切替えが割込みごと(2.235ms)に行われることから750.96msとなる。よって、定速状態での設計回転速度は、79.90回転/分となる。
<<<回胴が回転不良を生じた場合の処理>>>
Regarding the design of the rotational speed in the constant speed processing of the rotating cylinder, the excitation switching for 336 steps is performed at every interruption (2.235 ms) at the constant speed, the time required for one rotation of the rotating cylinder in the constant speed state. To 750.96 ms. Therefore, the design rotation speed in the constant speed state is 79.90 rotations / minute.
<<< Treatment in the case where the rotating cylinder causes rotation failure >>>

続いて、回胴が回転不良した場合の処理について説明する。回胴回転中において、回胴回転不良により回胴センサを遮るイニシャライズ(インデックス)の通過が遅れることがある。このような状態になると1回の回胴回転に要する割込み数が336回を超えることになり、正確な図柄位置を検出できなくなる場合がある。そこで、(回胴)回転不良検出カウンタを用いて回胴回転不良の検査を行っている。   Next, a process when the rotating drum has a rotation failure will be described. During rotation of the rotating cylinder, the passage of the initialization (index) that blocks the rotating cylinder sensor may be delayed due to rotation failure of the rotating cylinder. In such a state, the number of interrupts required for one rotation of the cylinder exceeds 336 times, and an accurate symbol position may not be detected. Therefore, the (rotating cylinder) rotation failure detection counter is used to inspect the rotation rotation failure.

回転不良検出カウンタは、回胴駆動状態番号が4(定速中)の場合においては、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタが偶数の場合に1加算され、通常0〜167の範囲でカウントがされるが、回胴センサを遮るイニシャライズの通過が確認されなかった場合は、そのまま167を超えてカウントがされる。   The rotation failure detection counter is incremented by 1 when the rotation drive state number is 4 (during constant speed) and the rotation drive pulse data search counter is even, and is normally counted in the range of 0 to 167. However, if the passage of the initialization that blocks the rotating drum sensor is not confirmed, the count exceeds 167 as it is.

回胴回転不良の検出については、以下の処理を行う。すなわち、回胴回転不良検出カウンタが184以上となった場合に回胴回転不良であると判断する。当該回胴を再加速させるために、回胴を制御する各RWMにデータをセットする。具体的には、各回胴について、回胴駆動状態番号には加速中を示す5、回胴駆動パルス出力カウンタには1、(加速時の)回胴駆動パルス切替え回数には10、図柄番号(通過位置用)には回胴センサ未通過であることを表すFFH、図柄番号(停止位置用)には、図柄番未設定であることを表すFFH、そして、回胴回転不良検出カウンタには0がセットされる。
<<遊技演出>>
The following processing is performed for detection of rotation failure of the rotating cylinder. That is, it is determined that there is a rotation failure when the rotation failure detection counter reaches 184 or more. In order to re-accelerate the spinning cylinder, data is set in each RWM that controls the spinning cylinder. Specifically, for each spinning cylinder, the spinning cylinder drive state number is 5 indicating acceleration, 1 is the spinning cylinder drive pulse output counter, 10 is the number of times of switching the spinning cylinder driving pulse (during acceleration), and the symbol number ( FFH indicating that the rotating cylinder sensor has not been passed (for the passing position), FFH indicating that the symbol number is not set for the symbol number (for the stop position), and 0 for the rotating rotation detection counter. Is set.
<< Game Production >>

続いて、回胴51C〜51Lを用いて行われる前述の遊技演出について説明する。スタートレバー25の受付時において、遊技演出抽せん当せん時は、遊技の進行を遅延し所定の時間待機する回胴駆動の演出(遊技演出)を行う。この遊技演出としては、代表的にはフリーズ演出がある。遊技演出中は、前述の各種データ(回胴駆動状態番号、回胴駆動パルス出力カウンタ、加速時の回胴駆動パルス切替え回数、等の一連のデータ)により管理し、割込み(2.235ms)ごとに前述の回胴駆動制御モジュールでチェックを行い、条件に応じて励磁データを出力する。尚、遊技演出をスタートレバー25の受付時に抽せんにより実行するか否か定めたが、前回遊技の結果に応じて実行するか否か定めるようにしてもよい。
<<<遊技演出中の回胴の加速、定速及び減速処理>>>
Then, the above-mentioned game effect performed using the rotating drums 51C-51L is demonstrated. At the time of accepting the start lever 25, when the game effect lottery is won, the rotation of the game is delayed (game effect) for delaying the progress of the game and waiting for a predetermined time. As this game effect, there is typically a freeze effect. During the game production, it is managed by the above-mentioned various data (a series of data such as the spinning drum drive state number, the spinning drum drive pulse output counter, the number of times of spinning drum drive pulse switching during acceleration), and every interrupt (2.235 ms) A check is performed by the above-described cylinder drive control module, and excitation data is output according to the conditions. Although it is determined whether or not the game effect is executed by lottery when the start lever 25 is received, it may be determined whether or not the game effect is executed according to the result of the previous game.
<<< Acceleration, constant speed and deceleration processing of the spinning cylinder during game production >>>

以下に、遊技演出中の回胴の加速及び定速処理の詳細を示す。スタートレバー25の受付け時において、遊技演出抽せんに当せんしていれば、遊技演出として以下の処理を行う。なお、遊技演出中におけるスタートレバーの操作受付可能時の待機中に係る処理として、以下の処理を実行する場合もある。   The details of the acceleration and constant speed processing of the spinning cylinder during the game production will be described below. When the start lever 25 is received, if the game effect lottery is won, the following processing is performed as the game effect. Note that the following process may be executed as a process related to standby while the start lever operation can be accepted during a game effect.

すなわち、回胴回転開始待機カウンタのセットをする。遊技演出抽せん当せん時は、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタを補正し、回胴回転開始時の全回胴の励磁出力を1相にする。   That is, the rotation rotation start standby counter is set. When the game effect lottery is won, the spinning cylinder drive pulse data search counter is corrected so that the excitation output of all the spinning cylinders at the start of the spinning cylinder rotation is set to one phase.

最小遊技時間が経過していない場合は、経過するまで待機する。さらに、回胴の加速を開始するために、前述の加速開始時のデータを、回胴を制御するRWMにセットする。具体的には、回胴駆動状態番号には回転開始待機を示す1、回胴駆動パルス出力カウンタには1、(加速時の)回胴駆動パルス切替え回数には10、図柄番号(通過位置用)には前述の回胴センサを未通過であることを表すFFH、図柄番号(停止位置用)には、図柄番未設定であることを表すFFH、そして、回胴回転不良検出カウンタには0がセットされる。そして、遊技演出中に係る前述の、回胴の回胴回転開始待機処理、回胴の加速処理、回胴の定速処理、回胴が回転不良した場合の処理、を行う。   If the minimum game time has not elapsed, the system waits until it has elapsed. Further, in order to start acceleration of the rotating drum, the above-described data at the time of starting acceleration is set in the RWM that controls the rotating drum. Specifically, the rotation drive state number is 1 indicating rotation start standby, 1 is the rotation drive pulse output counter, 10 is the number of times of rotation drive pulse switching (during acceleration), and the symbol number (for passing position) ) For FFH indicating that it has not passed through the above-mentioned rotating cylinder sensor, FFH for indicating that the symbol number has not been set for the symbol number (for the stop position), and 0 for the rotating drum rotation detection counter. Is set. Then, the above-described spinning cylinder rotation start standby processing, spinning cylinder acceleration processing, spinning cylinder constant speed processing, and processing when the spinning cylinder is defective in rotation are performed during the game effect.

続いて、遊技演出中の回胴の減速処理の詳細について説明する。停止ボタン24C〜24Lを受け付けると、表示させる図柄番号を図柄番号(停止位置用)にセットし、回胴駆動状態番号に3(減速開始)をセットする。遊技演出中に係る回胴の減速開始処理では、回胴駆動状態番号が3(減速開始)の状態においては、1図柄のステップ番号が13、かつ図柄番号(通過位置用)と図柄番号(停止位置用)が一致した場合は、回胴駆動状態番号に2(減速中)、回胴駆動パルス出力カウンタに35(78.23ms)をセットし、励磁出力を2相(φ0・φ3)ONにする。   Next, details of the decelerating process of the spinning cylinder during the game effect will be described. When the stop buttons 24C to 24L are received, the symbol number to be displayed is set to the symbol number (for the stop position), and 3 (deceleration start) is set to the rotating drum drive state number. In the decelerating start processing of the rotating cylinder during the game effect, when the rotating cylinder drive state number is 3 (deceleration start), the step number of 1 symbol is 13, and the symbol number (for passing position) and symbol number (stop) If the position matches), set 2 (decelerated) to the rotation drive state number, set 35 (78.23 ms) to the rotation drive pulse output counter, and set the excitation output to 2-phase (φ0 / φ3) ON To do.

遊技演出中に係る回胴の減速中処理では、回胴駆動状態番号が2(減速中)の状態においては、励磁出力は2相(φ0・φ3)ONを出力し、割込みごとに回胴駆動パルス出力カウンタを1減算し、減算した結果0になった場合は、回胴駆動状態番号に0(揺れ変動中)をセットし、励磁出力を1相(φ0)ONにする。   During the process of decelerating the rotator during the game production, when the rotator drive state number is 2 (decelerating), the excitation output is 2-phase (φ0 / φ3) ON, and the rotator is driven for each interrupt. When the pulse output counter is decremented by 1 and becomes 0 as a result of the subtraction, 0 is set to the rotation driving state number (during fluctuation fluctuation), and the excitation output is turned ON for one phase (φ0).

遊技演出中に係る回胴の揺れ変動中処理では、回胴駆動状態番号が0(揺れ変動中)の状態においては、回胴の駆動演出(揺れ変動)を行う。また、スタートレバーが操作受付可能な状態、かつスタートレバーセンサ信号がOFFからONになる、又は入力検知時間経過により回胴駆動状態番号を1(回転開始待機)にする。
<<<通常遊技中の回胴の減速処理>>>
In the process of changing the swing of the spinning cylinder during the game effect, when the rotational drive state number is 0 (during fluctuation of the swing), the driving effect (swing fluctuation) of the spinning cylinder is performed. In addition, when the start lever is ready to accept an operation and the start lever sensor signal changes from OFF to ON, or the input detection time elapses, the rotating cylinder drive state number is set to 1 (rotation start standby).
<<< Deceleration processing of rotator during normal game >>>

続いて、通常遊技中の回胴の減速処理の詳細について説明する。停止ボタン24C〜24Lを受け付けると、表示させる図柄番号を図柄番号(停止位置用)にセットし、回胴駆動状態番号に3(減速開始)をセットする。通常遊技中に係る回胴の減速開始処理では、回胴駆動状態番号が3(減速開始)の状態においては、1図柄のステップ番号が13、かつ図柄番号(通過位置用)と図柄番号(停止位置用)が一致した場合は、回胴駆動状態番号に2(減速中)をセットする。   Next, details of the decelerating process of the spinning cylinder during the normal game will be described. When the stop buttons 24C to 24L are received, the symbol number to be displayed is set to the symbol number (for the stop position), and 3 (deceleration start) is set to the rotating drum drive state number. In the process of starting to decelerate the spinning cylinder during normal gaming, when the spinning cylinder drive state number is 3 (deceleration start), the step number of one symbol is 13, and the symbol number (for passing position) and symbol number (stop) If (for position) matches, 2 (decelerated) is set to the rotating cylinder drive state number.

通常遊技中に係る回胴の減速中処理では、回胴駆動状態番号が2(減速中)の状態においては、励磁出力は4相ONを出力し、回胴駆動パルス出力カウンタの値を85から割込みごとに1減算し、減算した結果0になって約190ms(=85×2.235ms)が経過した場合は、回胴駆動状態番号に0(ここでは停止中)をセットし、励磁出力をOFFする。
<<<揺れ変動>>>
In the process of decelerating the rotating cylinder during normal gaming, when the rotating cylinder driving state number is 2 (decelerating), the excitation output is 4-phase ON and the value of the rotating cylinder driving pulse output counter is changed from 85. 1 is subtracted for each interrupt, and if approximately 190 ms (= 85 × 2.235 ms) has elapsed as a result of subtraction, 0 is set to the rotation drive state number (here, stopped), and the excitation output is set. Turn off.
<<< Fluctuation >>>

続いて、揺れ変動のための制御態様について説明する。揺れ変動は、揺れ変動フラグ及び揺れ変動カウンタをもとに、揺れ変動駆動データテーブルから取得する回胴の駆動データにより、2相(φ0・φ3)ON、又は1相(φ0)ONの励磁出力を行う回胴の駆動演出である。以下に揺れ変動カウンタ、減速終了フラグ、揺れ変動フラグ及び取得する回胴駆動データの取得の詳細を示す。   Next, a control mode for fluctuation fluctuation will be described. The fluctuation fluctuation is based on the fluctuation fluctuation flag and the fluctuation fluctuation counter, and excitation output of two-phase (φ0 / φ3) ON or one-phase (φ0) ON, depending on the drive data obtained from the fluctuation fluctuation drive data table. It is a driving effect of the rotator performing. Details of the acquisition of the swing fluctuation counter, the deceleration end flag, the shake fluctuation flag, and the rotation drive data to be acquired will be described below.

揺れ変動カウンタについて、揺れ変動カウンタは、揺れ変動の制御用のインクリメントカウンタであり、割込み発生時に0〜179の範囲で更新する。減速終了フラグについて、減速終了フラグは、遊技演出中において、減速中が終了したことを示すフラグであり、回胴駆動状態番号が2(減速中)の状態が終了したときに、制御回胴(制御対象となっている回胴)の減速終了フラグがONとなり、遊技演出中に、回胴駆動状態番号が5(加速中)の状態が開始したときに制御回胴の減速終了フラグがOFFとなる。   Regarding the fluctuation fluctuation counter, the fluctuation fluctuation counter is an increment counter for fluctuation fluctuation control, and is updated in the range of 0 to 179 when an interrupt occurs. Regarding the deceleration end flag, the deceleration end flag is a flag indicating that the deceleration is completed during the game effect, and when the state where the rotation drive state number is 2 (deceleration) is completed, The deceleration end flag of the control cylinder is turned ON, and the deceleration end flag of the control cylinder is turned OFF when the state where the rotation drive state number is 5 (accelerating) starts during the game effect. Become.

揺れ変動フラグについて、揺れ変動フラグは、遊技演出中において、揺れ変動を開始することができることを示すフラグであり、制御回胴の減速終了フラグがON、かつ揺れ変動カウンタが0のときに、制御回胴の揺れ変動フラグがONとなり、回胴駆動状態番号が5(加速中)の状態が開始したときに制御回胴の揺れ変動フラグがOFFとなる。揺れ変動フラグがONのときに、揺れ変動カウンタの値に応じて、揺れ変動駆動データテーブルから対応する回転駆動データを取得する。
<<<遊技演出中の回胴に係る制御態様の一例>>>
Regarding the fluctuation fluctuation flag, the fluctuation fluctuation flag is a flag indicating that fluctuation fluctuation can be started during a game effect, and is controlled when the deceleration completion flag of the control cylinder is ON and the fluctuation fluctuation counter is 0. The swing fluctuation flag of the control cylinder is turned off when the swing fluctuation flag of the revolution is turned on and the state where the rotation drive state number is 5 (accelerating) starts. When the fluctuation flag is ON, corresponding rotation drive data is obtained from the fluctuation fluctuation drive data table according to the value of the fluctuation fluctuation counter.
<<< Example of control mode related to the spinning cylinder during game production >>>

続いて、遊技演出中の回胴の制御態様の一例について説明する。図9(b)は、遊技演出中の加速から遊技演出終了後の全ての回胴(第1回胴51C〜第3回胴51L)が定速中の状態になるまでのタイムチャートを示している。   Next, an example of the control mode of the spinning cylinder during the game effect will be described. FIG. 9B shows a time chart from the acceleration during the game effect to the time when all the cylinders after the game effect (the first cylinder 51C to the third cylinder 51L) are in a constant speed state. Yes.

図9(b)中においては、最上段から順に第1回胴、第2回胴、第3回胴の動作を示しており、各回胴について、上から停止ボタンセンサ信号、回胴の回転、回胴駆動状態、遊技機の状態の欄を縦に並べて示している。さらに、停止ボタンセンサ信号の欄及び回胴の回転の欄については、線図により、ONとOFFの状態、及び、回転と停止の状態をそれぞれ表すようになっている。また、回胴駆動状態については、いずれの回胴も、加速中、定速中、減速開始、減速中、揺れ変動中、回胴回転開始待機、加速中、及び定速中の状態に順に変化する。さらに、遊技機の状態については、遊技演出、遊技演出及び揺れ変動、揺れ変動、遊技中の順に変化する。また、ここでは、第1回胴、第2回胴、第3回胴の金で停止する場合を示している。   In FIG. 9 (b), the operations of the first cylinder, the second cylinder, and the third cylinder are shown in order from the top, and for each cylinder, a stop button sensor signal, rotation of the cylinder, The columns of the spinning drum drive state and the state of the gaming machine are shown vertically. Further, the column of the stop button sensor signal and the column of rotation of the rotating drum represent the ON and OFF states and the rotation and stop states, respectively, by a diagram. In addition, as for the rotating drum drive state, all the rotating drums are changed in the order of acceleration, constant speed, start of deceleration, deceleration, swing fluctuation, standby for rotation start of rotation, acceleration, and constant speed. To do. Further, the state of the gaming machine changes in the order of game effect, game effect and fluctuation, fluctuation, and game. Further, here, a case is shown where the first cylinder, the second cylinder, and the third cylinder are used to stop.

例えば、図中の最上段に示す第1回胴については、遊技機の状態が遊技演出の状態であり、回胴駆動状態が加速中から定速中に移行した後に、停止ボタン24Cが操作されて停止ボタンセンサ信号がOFFからONに変化すると、回胴駆動状態が、図中に示すように、減速開始に変化する。その後、回胴駆動状態が、減速開始から減速中、揺れ変動中、回胴回転開始待機、加速中、定速中へと変化する。このうち、回胴駆動状態が、減速開始から減速中の間は、遊技機の状態が遊技演出中であり、揺れ変動中は遊技機の状態が遊技演出及び揺れ変動中であり、回胴回転開始待機は、遊技機の状態が揺れ変動中であり、加速中及び定速中は、遊技機の状態が遊技中となっている。   For example, for the first torso shown in the uppermost row in the figure, the state of the gaming machine is a game effect state, and the stop button 24C is operated after the torsional drive state has shifted from accelerating to constant speed. When the stop button sensor signal changes from OFF to ON, the rotating drum drive state changes to start of deceleration as shown in the figure. Thereafter, the rotating state of the spinning cylinder changes from the start of deceleration to the deceleration, the fluctuation of the swing, the standby for the rotation of the spinning cylinder, the acceleration, and the constant speed. Among these, while the spinning drum drive state is during deceleration from the start of deceleration, the state of the gaming machine is in the game effect, while the fluctuation of the swing is in the game effect and swing fluctuation, waiting for the rotation start rotation The state of the gaming machine is fluctuating and changing, and the state of the gaming machine is in gaming during acceleration and constant speed.

図中の中段に示す第2回胴については、第1回胴よりも後に、停止ボタンセンサ信号がONとなり、定速中の回転駆動状態の期間が、第1回胴よりも長くなっている。これに伴い、減速開始及び減速中の期間の開始が第1回胴よりも遅れ、回胴駆動状態が揺れ変動中となる期間が、第1回胴よりもその分短くなっている。さらに、図9(b)に示す例では、前述のランダム遅延時間が、第1回胴、第3回胴、第2回胴の順で短く(第1回胴が最も短く)なっており、第2回胴の回胴駆動状態が、回胴回転開始待機を経て加速中に移行するタイミングが、第1回胴よりも早くなっている。   For the second cylinder shown in the middle of the figure, the stop button sensor signal is turned on after the first cylinder, and the period of the rotational drive state during constant speed is longer than that of the first cylinder. . Along with this, the start of deceleration and the start of the period during deceleration are delayed from the first cylinder, and the period in which the rotation driving state is changing in fluctuation is shorter than that of the first cylinder. Furthermore, in the example shown in FIG. 9B, the above-mentioned random delay time is shorter in the order of the first cylinder, the third cylinder, and the second cylinder (the first cylinder is the shortest), The timing at which the rotating drum drive state of the second cylinder shifts during acceleration after waiting for the rotation of the rotating cylinder to start is faster than that of the first cylinder.

図中の下段に示す第3回胴については、第2回胴よりも後に、停止ボタンセンサ信号がONとなり、定速中の回転駆動状態の期間が、第2回胴よりも長くなっている。これに伴い、減速開始及び減速中の期間の開始が第2回胴よりも遅れ、回胴駆動状態が揺れ変動中となる期間が、第2回胴よりもその分短くなっている。さらに、図9(b)に示す例では、第3回胴の回胴駆動状態が、回胴回転開始待機を経て加速中に移行するタイミングは、第2回胴よりも遅く、第1回胴よりも早くなっている。ここで、回胴駆動状態が減速開始から減速中を終える期間は、各回胴で共通になっている。また、回胴駆動状態が揺れ変動中となるタイミング(遊技機の状態が遊技演出及び揺れ変動から揺れ変動のみとなるタイミングと同じ)は、各回胴で共通になっている。
<<<遊技演出に係る制御の主要動作>>>
For the third cylinder shown in the lower part of the figure, the stop button sensor signal is turned on after the second cylinder, and the period of the rotational drive state during constant speed is longer than that of the second cylinder. . Along with this, the start of deceleration and the start of the period during deceleration are delayed from the second cylinder, and the period in which the rotation driving state is changing in fluctuation is shorter than that of the second cylinder. Furthermore, in the example shown in FIG. 9B, the timing at which the rotation driving state of the third cylinder shifts during acceleration after waiting for the rotation of the rotation of the first cylinder is later than that of the second cylinder. It is faster than. Here, the period in which the spinning cylinder drive state finishes decelerating from the start of deceleration is common to each spinning cylinder. In addition, the timing at which the spinning cylinder driving state is in the swing fluctuation state (same as the timing at which the state of the gaming machine becomes only the swing fluctuation from the game effect and the fluctuation fluctuation) is common to the respective spinning cylinders.
<<< Main operations of control related to game effects >>>

続いて、遊技演出に係る制御の主要動作について説明する。図10は、遊技演出に係る制御の主要動作のフローチャートを示している。遊技演出に係る処理が開始されると、入力検知時間経過フラグ初期化の処理(S101)において、入力検知時間経過フラグをOFFにする。その後、遊技演出中の条件装置検索番号セットの処理(S112)が実行され、遊技演出に要する所定の条件装置検索番号をセットする。ここでは、所定の条件装置検索番号として、所定の入賞及び再遊技条件装置検索番号がセットされる。   Next, the main operation of control related to the game effect will be described. FIG. 10 shows a flowchart of the main operation of the control related to the game effect. When the process related to the game effect is started, the input detection time elapse flag is turned OFF in the input detection time elapse flag initialization process (S101). Thereafter, the processing of the condition device search number set during the game effect (S112) is executed, and a predetermined condition device search number required for the game effect is set. Here, a predetermined winning and replaying condition device search number is set as the predetermined condition device search number.

続いて、回胴回転開始(S113)から全回胴停止の判定(S122)までの処理が行われる。これらの処理(S113〜S122)をまとめて回胴停止管理処理として捉えることもできる。そして、本実施形態では、これらのS113からS132までの処理において、停止ボタン24C〜24Lの操作に対して所定時間(この例では20秒)の受付待機の時間を設けている点や、自動停止の機能を備えている点に特徴を有している。   Subsequently, processing from the rotation rotation start (S113) to the determination of all rotation stop (S122) is performed. These processes (S113 to S122) can be collectively regarded as a rotating cylinder stop management process. In this embodiment, in the processes from S113 to S132, a reception waiting time of a predetermined time (20 seconds in this example) is provided for the operation of the stop buttons 24C to 24L, or automatic stop is performed. It has a feature in that it has the function of.

すなわち、回胴回転開始の処理(S113)の後、引込みポイント作成要求があるか否かを判定し(S114)、引込みポイント作成要求がある場合(S114:YES)は、引込みポイントの作成を行い(S115)、停止ボタン24C〜24Lに係る入力検知時間(ここでは20秒)をセットする(S116)。上述のS114で引込みポイント作成要求がない場合は(S114:NO)、入力検知時間のセットの処理(S116)を行う。   That is, after the rotation rotation start processing (S113), it is determined whether there is a drawing point creation request (S114). If there is a drawing point creation request (S114: YES), the drawing point is created. (S115), input detection time (here, 20 seconds) related to the stop buttons 24C to 24L is set (S116). If there is no pull-in point creation request in S114 described above (S114: NO), input detection time setting processing (S116) is performed.

さらに、入力検知時間が経過したか否かを判定し(S117)、入力検知時間が経過していなければ(S117:NO)、回転停止受付チェックの処理(S118)を行い、入力検知時間が経過していれば(S117:YES)、後述する停止ボタン受付の処理(S129)へ飛ぶ。回転停止受付チェックの処理(S118)においては、停止ボタン24C〜24Lの受付に係る処理や、停止ボタン24C〜24Lが所定時間(ここでは20秒間)操作されなかった場合に実行される回胴51C〜51Lの自動停止係る処理を行う。そして、停止ボタン操作があったか否かが判定され(S119)、操作があった場合には(S119:YES)、停止ボタン受付の処理(S120)を行う。一方、停止ボタン操作がなかった場合には(S119:NO)、入力検知時間経過の判定処理(S117)へ戻る。   Further, it is determined whether or not the input detection time has passed (S117). If the input detection time has not passed (S117: NO), the rotation stop acceptance check process (S118) is performed, and the input detection time has passed. If so (S117: YES), the process jumps to a stop button reception process (S129) described later. In the rotation stop acceptance check process (S118), the process related to the acceptance of the stop buttons 24C to 24L and the rotating cylinder 51C executed when the stop buttons 24C to 24L are not operated for a predetermined time (20 seconds in this case). Perform processing related to automatic stop of ˜51L. It is then determined whether or not there has been a stop button operation (S119). If there has been an operation (S119: YES), stop button reception processing (S120) is performed. On the other hand, when there is no stop button operation (S119: NO), it returns to determination processing (S117) of input detection time progress.

続いて、全回胴停止チェックの処理(S121)を行い、回胴51C〜51Lを停止させるための処理を実行する。さらに、全回胴停止の判定処理(S122)により、全回胴が停止したことが判定されれば(S122:YES)、続く入力検知時間セットの処理(S103)において、入力検知時間(20001.02ms)をセットする。なお、上述のS122で、全回胴の停止がされていないことが判定されれば(S122:NO)、引込みポイント作成要求があるか否かの判定処理(S114)へ戻る。入力検知時間チェックの処理(S104)においては、入力検知時間の経過のチェックを行い、経過している場合は(S104:YES)、遊技演出チェックの処理(S106)へ移行し、その他の場合は(S104:NO)、スタートレバー受付チェック(S105)の処理へ移行する。   Subsequently, an all-rotation cylinder stop check process (S121) is performed, and a process for stopping the rotation cylinders 51C to 51L is executed. Further, if it is determined by the all-round cylinder stop determination process (S122) that all the cylinders have stopped (S122: YES), the input detection time (20001.2000) is determined in the subsequent input detection time set process (S103). 02 ms). If it is determined in S122 described above that all the cylinders are not stopped (S122: NO), the process returns to the determination process (S114) of whether there is a drawing point creation request. In the input detection time check process (S104), the elapse of the input detection time is checked. If the input detection time has passed (S104: YES), the process proceeds to the game effect check process (S106). (S104: NO), the process proceeds to the start lever reception check (S105).

スタートレバー受付チェック(S105)においては、スタートレバー25が操作受付可能な状態、かつスタートレバーセンサ信号がOFFからONである場合は(S105:YES)、遊技演出チェック処理(S106)に移行し、その他の場合は(S105:NO)、スタート入力検知時間チェックの処理(S104)へ移行する。   In the start lever reception check (S105), when the start lever 25 is ready to accept an operation and the start lever sensor signal is OFF to ON (S105: YES), the process proceeds to a game effect check process (S106). In other cases (S105: NO), the process proceeds to the start input detection time check process (S104).

遊技演出チェック処理(S106)においては、遊技演出の終了判定及び遊技演出番号の更新を行う。   In the game effect check process (S106), the end of the game effect is determined and the game effect number is updated.

さらに、遊技演出終了判定(S107)において、遊技演出が終了の場合は(S107:YES)、回胴回転開始待機カウンタセットの処理(S108)へ移行し、その他の場合は(S107:NO)、入力検知時間経過フラグ初期化の処理(S101)へ移行する。回胴回転開始待機カウンタセットの処理(S108)においては、ランダム遅延に係る値をセットするための回胴回転開始待機カウンタのセットを行う。なお、回胴の回転について、前述の回転停止装置を作動させる場合を除き、停止する機能はない。
<フリーズ演出についての具体的説明>
<<フリーズ演出が行われる期間>>
Further, in the game effect end determination (S107), when the game effect is ended (S107: YES), the process proceeds to the rotation rotation start standby counter set process (S108), and in other cases (S107: NO), The process proceeds to input detection time elapsed flag initialization processing (S101). In the rotation rotation start standby counter set process (S108), the rotation rotation start standby counter for setting a value related to random delay is set. It should be noted that there is no function to stop the rotation of the rotating cylinder except when the rotation stopping device described above is operated.
<Specific explanation about freeze production>
<< Period during which freeze production is performed >>

次に、本実施例のスロットマシン10において遊技演出として実行される「フリーズ演出」について説明する。このフリーズ演出は、遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるものであり、この意味で遅延演出ということもできる。図11はフリーズ演出の概要を説明するためのものであり、図11(a)は、回胴(本実施例では第1回胴51C〜第3回胴51Lのいずれか)が回転開始してから定速回転を経て停止するまでの状態を概略的に示している。回胴は、図中左端に示すように、スタートレバー25のON操作及び役抽選を経て回転を開始し、回転速度を徐々に上げて加速期間を終え、回胴制御上の「定速」に達する。その後、対応する停止ボタン(本実施例では第1停止ボタン24C〜第3停止ボタン24Lのいずれか)が操作されて停止入力(ストップ入力)があると、回胴が減速を開始して回転速度を徐々に落とし、回転停止に伴って入賞判定が行われる。   Next, a “freeze effect” executed as a game effect in the slot machine 10 of the present embodiment will be described. This freeze effect delays the progress of the game by pausing for a predetermined period, and in this sense, it can also be called a delay effect. FIG. 11 is for explaining the outline of the freeze effect, and FIG. 11A shows that the rotating cylinder (any of the first rotating cylinder 51C to the third rotating cylinder 51L in this embodiment) starts rotating. The state until it stops after passing through constant speed rotation is shown roughly. As shown at the left end of the figure, the spinning cylinder starts rotating through the ON operation of the start lever 25 and the role lottery, gradually increasing the rotational speed to finish the acceleration period, and to “constant speed” in the spinning cylinder control. Reach. Thereafter, when the corresponding stop button (one of the first stop button 24C to the third stop button 24L in this embodiment) is operated and there is a stop input (stop input), the rotating cylinder starts to decelerate and the rotation speed Is gradually dropped, and a winning determination is made as the rotation stops.

このような回胴の回転速度の変化の過程において、フリーズ演出は、回転開始から定速回転に達するまでの加速期間を利用して行われている。図11(b1)及び(b2)は、このような加速期間中に行われるフリーズ演出の態様を、回胴回転速度の面から例示するものである。これらのうち図11(b1)の例では、加速(演出用の加速)開始後、定速及び原則を経て一旦停止し、更に作動と停止を複数回繰り返す揺れ変動を行った後、再び加速(本加速)を開始して回胴制御上の「定速」に達する。この例では、演出用の加速の開始から、本加速により定速に達するまでが、回胴制御上の加速期間に相当する。また、上述の一旦停止から揺れ変動を行っている状態を「仮停止」ともいう。   In such a process of changing the rotational speed of the rotating drum, the freeze effect is performed using an acceleration period from the start of rotation to the constant speed rotation. FIGS. 11B1 and 11B2 illustrate examples of freeze effects performed during such an acceleration period from the aspect of the rotational speed of the rotating drum. In the example of FIG. 11 (b1), after acceleration (acceleration for production) is started, the motor is temporarily stopped after a constant speed and principle, and further subjected to a fluctuation of fluctuation that repeats operation and stop a plurality of times, and then accelerated again ( This acceleration) starts and reaches the “constant speed” in the rotating cylinder control. In this example, the period from the start of the acceleration for production until the constant speed is reached by the main acceleration corresponds to the acceleration period in the spinning cylinder control. In addition, the above-described state in which the fluctuation is performed after the temporary stop is also referred to as “temporary stop”.

また、図11(b2)の例では、加速(演出用の加速)開始後、回胴制御上の「定速」に至らない程度の一定速度で回胴を回転させ、その後停止までには至らない速度まで減速を行い、再度の加速を経て定速に達した後、減速して一旦停止する。その後、再び加速(本加速)を開始して定速回転を行う。なお、図11(b1),(b2)に示す例では、演出用の加速の開始から、本加速により定速回転が行われるまでの期間が数分(例えば2分)程度になる場合もある。また、ここで説明したフリーズ演出における加減速の態様は例示であり、フリーズ演出に係る加減速の態様としては、例示したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
<<フリーズ演出の分類>>
In the example of FIG. 11 (b2), after the acceleration (acceleration for production) is started, the rotating cylinder is rotated at a constant speed that does not reach the “constant speed” in the rotating cylinder control, and then the operation is stopped. After decelerating to a certain speed, reaching a constant speed through re-acceleration, decelerate and stop temporarily. Thereafter, acceleration (main acceleration) is started again to perform constant speed rotation. In the example shown in FIGS. 11B1 and 11B2, the period from the start of the acceleration for production to the constant speed rotation by the main acceleration may be about several minutes (for example, 2 minutes). . Moreover, the aspect of acceleration / deceleration in the freeze effect described here is an exemplification, and various aspects other than those illustrated can be adopted as the aspect of acceleration / deceleration related to the freeze effect.
<< Classification of freeze production >>

さらに、フリーズ演出に関しては以下のように分類して捉えることができる。すなわち、フリーズ演出は、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものと、認識できない(又は認識し難い)ものとに分けることができる。このうち、フリーズ演出の実行を容易に認識できるものには、スタートレバー25の操作に回胴を応答させないものや、応答はさせるが通常の遊技時の回胴の動作態様とは異なる態様で回胴を作動させるリール演出(回胴演出)を行うもの、などがある。スタートレバー25の操作に回胴を応答させないものとしては、スタートレバー25を操作しても回胴が作動開始しないものや、作動開始までに所定期間(例えば10秒間)を要するもの、などがある。   Furthermore, freeze effects can be classified and understood as follows. In other words, the freeze effect can be divided into one that allows the player to easily recognize execution of the freeze effect and one that cannot be recognized (or difficult to recognize). Among these, those that can easily recognize the execution of the freeze effect include those that do not respond to the operation of the start lever 25, or those that respond but operate differently from the operation mode of the rotating cylinder during normal gaming. There are those that perform reel production (rotating drum production) that actuates the drum. Examples of a device that does not cause the rotating cylinder to respond to the operation of the start lever 25 include a device that does not start operating even when the start lever 25 is operated, and a device that requires a predetermined period (for example, 10 seconds) to start operating. .

リール演出を行うものとしては、回胴上の図柄の位置検出を伴わないものと伴うものとがあり、図柄の位置検出を伴わないものとしては、スタートレバー25や3枚投入ボタン等の入力機器の操作に伴って回胴に所定の動作をさせるようなものがある。また、図柄の位置検出を伴うものとしては、例えば不揃いな出目(図柄の組合せ)が表示されている状態から特定の揃った出目(「777」など)を表示するものがある。なお、これらのような遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものをまとめて、リール演出を行うものとして分類することも可能である。   Reel effects include those that do not involve the detection of the symbol position on the rotating drum, and those that do not involve the detection of the symbol position. There is one that causes the rotating drum to perform a predetermined motion in accordance with the operation. In addition, there is a technique that displays a specific uniform appearance (such as “777”) from a state in which an irregular appearance (combination of symbols) is displayed, for example, that accompanies detection of the position of the symbol. In addition, it is also possible to classify those that allow the player to easily recognize the execution of the freeze effect as a reel effect.

一方、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できない(又は認識し難い)ものは、擬似遊技を行うものと称することができる。この擬似演出を行うものとしては、停止ボタン(本実施例では第1停止ボタン24C〜第3停止ボタン24L)の操作を伴うもの、揺れ変動を伴うもの、ランダム遅延を伴うもの、図柄の位置検出を伴うもの、及びこれらを組み合わせたもの、などがある。このうち、ランダム遅延は、回胴の作動開始のタイミングをランダムに遅らせることなどを意味している。   On the other hand, if the player cannot easily recognize (or hardly recognize) the execution of the freeze effect, it can be referred to as performing a pseudo game. This pseudo effect is performed by operating a stop button (the first stop button 24C to the third stop button 24L in the present embodiment), one accompanied by fluctuation of fluctuation, one accompanied by random delay, symbol position detection. And the combination of these. Among these, the random delay means that the operation start timing of the rotating drum is delayed at random.

前述のようにフリーズ演出は、回胴の回転速度が、回胴制御上の「定速」に達するまでの期間を利用して行うものであり、フリーズ演出中に停止ボタンの操作を行う場合には、この停止操作が、演出ではない遊技制御上の回胴停止(前述の回転停止装置による回胴の停止ともいえる)に該当するのか否かの区別がつきにくくなることも考えられる。このため、停止ボタンの操作を伴うフリーズ演出においては、停止ボタンが操作された場合には揺れ変動を実行して回胴の作動状態を維持し、遊技制御上の停止との区別を明確化することもある。   As described above, the freeze effect is performed using the period until the rotation speed of the rotating cylinder reaches the “constant speed” in the rotating cylinder control. When the stop button is operated during the frozen effect. It is also conceivable that it is difficult to distinguish whether or not this stop operation corresponds to a turning stop in game control that is not an effect (it can also be said to stop the turning by the above-described rotation stopping device). For this reason, in the freeze effect that involves the operation of the stop button, when the stop button is operated, the swing fluctuation is executed to maintain the operation state of the rotating cylinder, and the distinction from the stop in the game control is clarified. Sometimes.

また、図柄の位置検出を伴うものについては、停止ボタンの操作と組み合わせることで、遊技者が特定出目(「777」など)を揃えるのを補助しているとの誤解が生じることも考えられる。このため、更に前述の揺れ変動を組み合わせることで、回胴を停止させない制御態様を実行し、遊技制御上の回胴停止との区別を明確化することもある。
<<フリーズ演出の具体例>>
In addition, it may be misunderstood that with the detection of the position of the symbol, it is combined with the operation of the stop button to assist the player in aligning the specific appearance (such as “777”). . For this reason, the control mode which does not stop the spinning cylinder is executed by further combining the aforementioned fluctuations of fluctuation, and the distinction from the spinning cylinder stop in the game control may be clarified.
<< Specific examples of freeze production >>

続いて、このようなフリーズ演出の具体的な態様について説明する。フリーズ演出は、各種の遊技上の操作、演出期間、リールの回転態様、停止時間の態様、などの点において多様性を有している。そして、フリーズ演出としては、例えば、遊技媒体(遊技メダル等)の受付け、予めクレジット(貯留)された遊技媒体の賭け枚数(ベット数)を定めるためのベットスイッチ(本実施例では1枚投入ボタン、3枚投入ボタン)の操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ(ここでは本実施例のスタートレバー25及びスタートレバーセンサ41を含む意味)の操作の受付け、又は、リール(本実施例では回胴51C〜51L)の停止操作の受付け、等に関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。   Next, a specific aspect of such a freeze effect will be described. Freeze effects have a variety in various game operations, effect periods, reel rotation modes, stop time modes, and the like. As the freeze effect, for example, a bet switch (in this embodiment, a one-sheet insertion button) for accepting a game medium (game medal, etc.) and determining the number of bets (the number of bets) of a game medium that has been credited (stored) in advance. 3 button insertion operation), operation of a start switch (in this case, including the start lever 25 and start lever sensor 41 of this embodiment) for starting a game, or reel (this embodiment) Then, it is mentioned that the function regarding acceptance of the stop operation of the rotating cylinders 51C to 51L) is temporarily stopped.

フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、スタートスイッチの操作の受付けは有効にするが、ストップスイッチの操作の受付けは一時停止状態とする等の一部の機能に関してのみ一時停止状態としてもよい。   As a freeze effect, all the functions related to the progress of the game described above may be in a pause state, or the acceptance of the start switch operation is valid, but the acceptance of the stop switch operation is in a pause state, etc. Only a part of the functions may be suspended.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチの操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、リール停止スイッチ操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。   As a mode in which the progress of the game is paused, a control process based on the player's operation (game medium insertion detection process using a passage sensor, a bet number setting process based on a bet switch operation, a start switch operation, etc. For example, the reel rotation process or the winning lottery process, or the reel stop process based on the reel stop switch operation) is not performed.

スタートスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチが操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されたときに所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合が挙げられる。   For freeze effects performed based on the operation of the start switch, when the start switch is operated, the reel is not rotated for a predetermined period and the reel is rotated after a predetermined period of time, or the start switch is operated. If the role lottery and reel rotation are performed after the predetermined period has elapsed without performing the role lottery and reel rotation for a predetermined period, or when the start switch is operated, the role lottery is performed for the predetermined period. There is a case where the reel is rotated after a predetermined period has passed without rotating, or a case where the predetermined period is set after the start switch is operated and the part lottery is performed, and the reel is rotated or stopped during the predetermined period. It is done.

ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップスイッチの操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出とにおいて、フリーズ演出のための制御処理が異なる。   With regard to the freeze effect that is performed based on the operation of the stop switch, based on the freeze effect that is performed based on the acceptance of the operation of the stop switch and that a specific symbol is stopped and displayed on the reel as a result of the operation of the stop switch. The control process for the freeze effect is different from the freeze effect to be performed.

ストップスイッチの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理については、回転しているリール停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリールを停止できなくなり、所定期間が経過してストップスイッチが操作されたことにより停止制御処理を行うので、ストップスイッチの停止受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。   As for the freeze effect control process performed based on the acceptance of the operation of the stop switch, the rotating reel stop control process is not performed. As a result, the player cannot stop the rotating reel for a predetermined period, and the stop control process is performed by operating the stop switch after the predetermined period elapses. From the stop switch stop reception to the reel stop Can be delayed.

ストップスイッチの操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理については、最後に操作されるストップスイッチ以外のストップスイッチの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次に停止するストップスイッチの停止制御を所定期間行わず、最後のストップスイッチの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、リプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を所定期間行わないことが挙げられる。   As for the freeze effect control processing based on the fact that a specific symbol is stopped and displayed on the reel as a result of the operation of the stop switch, the specific symbol is displayed on the reel by operating the stop switch other than the last operated stop switch. When the stop display is stopped, the stop control of the stop switch to be stopped next is not performed for a predetermined period, and when a specific symbol is stopped and displayed on the reel by the last stop switch operation, the next game is started. Control processing based on the bet number setting process based on the operation of the bet switch to be performed, the insertion detection processing of the game medium by the passage sensor, or the automatic bet number setting process performed when the replay is stopped on the active line is not performed for a predetermined period. Can be mentioned.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リールの回転態様は任意に設定することができる。   During the predetermined period of performing the freeze effect, the game progress control based on the player's operation is temporarily stopped, but the gaming machine operation that is not related to the progress of the game can be executed. For example, the stop control process based on the operation of the stop switch is not performed, but the reel rotation mode can be arbitrarily set.

所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。   As the rotation mode of the reels in a predetermined period, the reels are rotated in the opposite direction to the normal rotation, the reels are rotated a predetermined number of symbols to stop a specific symbol combination, and a predetermined reel among a plurality of reels is stopped. The other reels may be rotated, the rotation speed of the reels may be changed, or the operation of the reels may be changed due to the player's operation.

フリーズ演出を行う所定間隔は、所定の条件(遊技者の操作、抽選等)によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートスイッチ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、清算スイッチ)に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。   The predetermined interval for performing the freeze effect can be changed according to predetermined conditions (player operation, lottery, etc.). Here, the predetermined condition includes detection of a signal based on an operation by the player (start switch, bet switch, stop switch, checkout switch) or a predetermined result by lottery. In addition, changing can include shortening or lengthening the pause period.

一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を付加すること、または、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。   Control processing for shortening the temporary stop period includes forcibly terminating the temporary stop period or rewriting it to a period shorter than the temporary stop period. Then, as a control process for extending the pause period, another period may be added after the pause period, or rewriting to a period longer than the pause period. In addition, the pause period based on the freeze effect is not set for the maximum time, and may be continued until a certain result is obtained based on the player's operation.

フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウェイト期間(最小遊技時間)の経過後に設定してもよいし、ウェイト期間を含んで設定してもよい。ウェイト期間を含んだ場合は、ウェイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウェイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウェイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウェイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。   The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period (minimum game time) has elapsed, or may be set including the wait period. If the wait period is included, it is determined whether the freeze effect ends during the wait period, and if it is ended, the mode for setting the freeze effect period after the wait period or the remaining wait period after the freeze effect ends. The aspect which restarts is mentioned. Alternatively, such a determination process can be omitted by providing a freeze effect period that is longer than the wait period.

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような擬似遊技フリーズ演出(前述の擬似遊技に相当)を行うことが挙げられる。擬似遊技フリーズ演出は、スタートスイッチが操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、図6中にS49,S59,S60で示すような、スタートスイッチの操作に基づく役抽選処理やストップスイッチの操作に基づく入賞判定処理または払出し制御処理は行わない。   As the freeze effect, a pseudo game freeze effect (corresponding to the above-described pseudo game) can be given as if a normal game is progressing. In the pseudo game freeze production, a freeze production period is defined between the start switch receiving process based on the operation of the start switch and the reel rotation start process, and during the freeze production period, the start switch is operated like a normal game. Reel rotation control is performed based on the operation, and reel stop control is performed based on the operation of the stop switch. However, the winning lottery process based on the operation of the start switch and the winning determination process or the payout control process based on the operation of the stop switch as shown by S49, S59, S60 in FIG. 6 are not performed.

擬似遊技フリーズ演出では、ストップスイッチが操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか擬似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
<<擬似遊技フリーズ演出の他の例>
In the pseudo game freeze effect, a motion that swings up and down may be performed at a timing when a stop switch is operated, a timing when a specific reel rotates, or a timing when all reels stop. Thereby, it can be suggested whether it is a normal game or a pseudo game freeze effect.
<< Other examples of simulated game freeze production >>

擬似遊技フリーズ演出の手法としては、前述の例の他に、例えば、図12(a),(b)及び図13に示す手法1〜3のように、図柄位置を参照する制御を行って、擬似的に一旦特定の図柄の組合せ(「777」など)を表示するようなものもある。   As a technique for producing a pseudo game freeze, in addition to the above-described example, for example, as shown in FIGS. 12A and 12B and FIG. Some of them temporarily display a combination of specific symbols (such as “777”) in a pseudo manner.

すなわち、図12(a)〜(c)は、最上段から、スタートレバー25の状態、左回胴(第3回胴51L)、中回胴(第1回胴51C)、右回胴(第2回胴51R)の状態、停止ボタン24C〜24Lの状態を示すタイムチャートである。そして、各回胴の状態については、下から停止、加減速、定速の状態に分類されている。   That is, FIGS. 12A to 12C show, from the top, the state of the start lever 25, the left turning cylinder (third turning cylinder 51L), the middle turning cylinder (first turning cylinder 51C), and the right turning cylinder (first rotation). It is a time chart which shows the state of 2nd cylinder 51R) and the state of stop button 24C-24L. The state of each cylinder is classified into a stop, acceleration / deceleration, and constant speed states from the bottom.

図12(a)に示す手法1においては、スタートレバー25が操作され、スタートレバー25がONになったことが検出されると、各回胴の状態が、停止から加減速(ここでは加速)へと移行する。そして、停止ボタン24C〜24Lの状態は無効の状態となっており、停止ボタン24C〜24Lを操作しても、回胴の制御には反映されない。さらに、最上段のスタートレバーの欄に示すように、遊技機の状態が回胴演出中(遊技演出中)となり、各回胴については、演出図柄を揃える制御の実行中となる。そして、すべての各回胴の状態が加減速(ここでは減速)から停止の状態へと移行し、演出図柄として例えば「777」などの図柄の組合せが表示されて、演出図柄を揃える制御が終了する。   In Method 1 shown in FIG. 12A, when the start lever 25 is operated and it is detected that the start lever 25 is turned on, the state of each cylinder changes from stop to acceleration / deceleration (acceleration here). And migrate. The states of the stop buttons 24C to 24L are invalid, and even if the stop buttons 24C to 24L are operated, they are not reflected in the rotation control. Furthermore, as shown in the uppermost start lever column, the state of the gaming machine is in the spinning effect (during game rendering), and the control for aligning the rendering symbols is being executed for each spinning cylinder. Then, the states of all the cylinders are shifted from acceleration / deceleration (deceleration in this case) to a stop state, and a combination of symbols such as “777” is displayed as an effect symbol, and the control for aligning the effect symbols is completed. .

さらに、各回胴ごとにランダムな遅延時間(前述のランダム遅延時間)を設定し、このランダム遅延時間の経過後、各回胴の状態を停止から加減速(ここでは加速)、更には加減速から加速を経て、定速へ移行させる。そして、ランダム遅延時間が最も長い回胴(ここでは中回胴)が最後に定速に達すると、すべての回胴について、ランダムウェイト時間(ランダム遅延時間)による再配置が完了する。   Furthermore, a random delay time (the above-mentioned random delay time) is set for each cylinder, and after the random delay time has elapsed, the state of each cylinder is stopped to accelerate / decelerate (acceleration here), and further accelerate from acceleration / deceleration After that, move to constant speed. Then, when the spinning cylinder having the longest random delay time (here, the middle spinning cylinder) finally reaches a constant speed, the rearrangement based on the random wait time (random delay time) is completed for all the spinning cylinders.

このように手法1においては、回胴演出終了後、回胴の回転の速さが一定となるまでの間に十分にランダムなウェイト時間(ランダム遅延時間)を設ける。例えば、回胴の回転の回数が1分間にx回転(≦80回転)である場合において、最大ウェイト時間をtMAX[sec](=60/x[sec])と設定した場合には、0〜tMAX[sec]の範囲で抽せんにより、ランダム遅延時間を決定する。そして、回胴演出終了時にすべての回胴が停止し、この全停止後、各回胴が回転を開始するまでの間において、回胴ごとに異なるランダム遅延時間を設ける。当該時間経過後、全ての回胴の回転の速度が一定になってから回転停止装置を有効にする。 As described above, in the method 1, a sufficiently random wait time (random delay time) is provided after the rotation effect is finished until the rotation speed of the rotation becomes constant. For example, when the number of rotations of the rotating cylinder is x rotations per minute (≦ 80 rotations), when the maximum wait time is set to t MAX [sec] (= 60 / x [sec]), 0 Random delay time is determined by drawing in the range of ~ t MAX [sec]. Then, all the spinning cylinders are stopped at the end of the spinning performance, and different random delay times are provided for each of the spinning cylinders until all the spinning cylinders start rotating after the stop. After the time has elapsed, the rotation stop device is activated after the speed of rotation of all the cylinders becomes constant.

続いて、図12(b)に示す手法2においては、回胴演出終了時にすべての回胴が停止し、この全停止後、各回胴が回転を開始する順序を決定する。ここでは、左回胴、中回胴、右回胴の順に決定した例を示す。なお、この順序は固定のものであってもよい。さらに、一の回胴(ここでは左回胴)が回転を開始し、停止から加減速(ここでは加速)の状態を経て定速になったときから、次の回胴(ここでは中回胴)が回転を開始するまでの間において、回胴ごとに異なるランダム遅延時間を設ける。ランダム遅延時間の設定は、前述の手法1と同様に行うことができる。   Subsequently, in the method 2 shown in FIG. 12B, all the spinning cylinders are stopped at the end of the spinning performance, and the order in which the spinning cylinders start to rotate is determined after all the stops. Here, an example is shown in which the left cylinder, the middle cylinder, and the right cylinder are determined in this order. This order may be fixed. Furthermore, when the first spinning cylinder (here, the left spinning cylinder) starts to rotate and then reaches a constant speed after stopping and accelerating / decelerating (here, accelerating), the next spinning cylinder (here, the middle spinning cylinder) ), A different random delay time is provided for each rotor. The random delay time can be set in the same manner as in the above-described method 1.

つまり、回胴演出終了後、各回胴が回転を開始する順序は決定された順序に従うが、各回胴毎に、回転を開始して定速に達してからランダム遅延時間が開始される。そして、当該ランダム遅延該時間の経過後、全ての回胴の回転の速度が一定になってから回転停止装置を有効にする。なお、この手法2は、各回胴が回転を開始する順序は決定された順序に従うが、回転停止装置を有効とするまでの間にランダム遅延時間が設定される態様であるともいえる。   That is, the order in which the spinning cylinders start to rotate after the spinning stage effect follows the determined order, but for each spinning cylinder, the random delay time starts after the rotation starts and reaches a constant speed. Then, after the random delay time has elapsed, the rotation stopping device is enabled after the rotation speeds of all the cylinders become constant. This method 2 can be said to be a mode in which a random delay time is set before the rotation stop device is activated, although the order in which the cylinders start rotating follows the determined order.

続いて、図13に示す手法3においては、回胴演出終了後、各回胴の位置を、前回の遊技終了時の回胴停止位置へ戻して停止する制御を行い、図中最上段に示すように回胴を全停止させてから、全回胴を回転開始する。そして、全ての回胴の回転の速度が加減速を経て定速になってから、回転停止装置を有効にする。
<遊技演出に係る制御の主要動作に係る変形例>
Subsequently, in the method 3 shown in FIG. 13, after completion of the spinning effect, the position of each of the spinning cylinders is returned to the spinning stop position at the end of the previous game and stopped, as shown in the uppermost row in the figure. After all the rotating cylinders are stopped, start rotating all the rotating cylinders. Then, after the rotational speed of all the cylinders reaches a constant speed through acceleration / deceleration, the rotation stop device is made effective.
<Modifications related to main operations of control related to game effects>

ここで、図14に基づき、前述の遊技演出に係る制御の主要動作(図10参照)に基づく変形例を説明する。なお、図10に示す例と同様の処理には同一符号を付し、その説明省略する。図14に示す例では、回胴停止管理の処理(S102)が行われ、この回胴停止管理の処理(S102)では以下の処理が行われる。   Here, based on FIG. 14, the modification based on the main operation | movement (refer FIG. 10) of the control which concerns on the above-mentioned game effect is demonstrated. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the process similar to the example shown in FIG. 10, and the description is abbreviate | omitted. In the example shown in FIG. 14, the process for managing the rotation stop (S102) is performed, and the following process is performed in the process for managing the rotation stop (S102).

すなわち、本実施例の回胴停止管理の処理(S102)では、回胴回転開始処理を行い、停止ボタンLEDを赤色に点灯させる。そして、遊技演出を開始させる準備のためにリール(51C〜51L)の駆動を自動で行い、特定のリール停止状態とし、準備状態を示す特定の出目(図柄の組合せ)とするための回胴51C〜51Lの駆動制御を実行する。   That is, in the process for managing the rotation stop of the present embodiment (S102), the rotation rotation start process is performed, and the stop button LED is lit red. Then, the reels (51C to 51L) are automatically driven to prepare for the start of the game effect, and the reel is turned into a specific reel stop state and a specific output (combination of symbols) indicating the ready state. The drive control of 51C-51L is performed.

さらに、全回胴停止チェックを行い、すべての回胴が停止かつスタートレバー及び停止ボタン操作が終了している場合は、回胴停止管理の処理(S102)を終え、図10に示す例と同様に入力検知時間セットの処理(S103)、入力検知時間チェックの処理(S104)、スタートレバー受付チェックの処理(S105)を行う。   Further, the all-rotor stop check is performed, and when all the rotors are stopped and the operation of the start lever and the stop button is finished, the process for managing the stop of the rotor is finished (S102) and the same as the example shown in FIG. The input detection time set process (S103), the input detection time check process (S104), and the start lever reception check process (S105) are performed.

遊技演出実行の処理(S106−1)では遊技演出に係る処理を実行するとともに、遊技演出の終了判定等を行う。遊技演出に係る各種の処理としては、例えば、入力検知時間経過又はスタートレバー25の立ち上がりを検出すると、回胴51C〜51Lが事前に駆動された状態から特定の図柄組合せ(例えば「7」の図柄が揃った図柄の組み合わせや、いずれの図柄もそろっていない「はずれ」の図柄の組合せ)を表示させる。そして、停止した図柄の組合せにより遊技演出の継続を示唆したり、後述するAT(アシストタイム)や、ATの延長などの特典を遊技者に付与してもよい。また、例えば、後述する擬似遊技の継続の有無や継続回数を決定してもよい。   In the game effect execution process (S106-1), a process related to the game effect is executed, and the end of the game effect is determined. As various processes related to the game effect, for example, when the input detection time elapse or the start of the start lever 25 is detected, a specific symbol combination (for example, “7” symbol) from the state in which the rotating cylinders 51C to 51L are driven in advance. Or a combination of symbols of “out of” that does not have any symbols). Then, the continuation of the game effect may be suggested by the combination of the stopped symbols, or a privilege such as an AT (assist time) or an extension of the AT described later may be given to the player. Further, for example, the presence / absence of the continuation of the pseudo game described later and the number of continuations may be determined.

さらに、遊技演出実行処理(S106−1)の後、図10に示す例と同様に、遊技演出終了判定の処理(S107)、回胴回転開始待機カウンタセットの処理(S108)を行う。
<サブ制御手段の概要>
Further, after the game effect execution process (S106-1), similarly to the example shown in FIG. 10, a game effect end determination process (S107) and a spinning rotation start standby counter set process (S108) are performed.
<Outline of sub-control means>

次に、前述の主制御基板61からのコマンド(以下では「サブ制御コマンド」と称する。また、主にバッファの説明等において「サブメインコマンド」と称する場合もある。)に基づいた制御を行うことが可能なサブ制御手段の概要について説明する。先ず、主制御基板61からサブ制御コマンドを送信する方法として、主制御基板61にコマンドバッファ(RWM(RAM)であり複数のアドレスを備える)を備え、当該コマンドバッファに記憶されたサブ制御コマンドを、インターバル割込(図7参照)の周期(2.235ms)で順次送信している。サブ制御手段(副制御手段と称することもある)は、図15(a)に示すように、サブメイン制御手段としてのサブ制御基板31(「サブメイン基板」や「遊技管理基板」と称することもある)と、サブサブ制御手段としての画像制御基板32(「サブサブ基板」と称することもある)とを備えており、このうちサブ制御基板31は、サブメインCPU81やサブ制御ROM82(図中では「ROM」を「ロム」と記載している)などが搭載されている。そして、サブメインCPU81は、主制御基板61からのコマンドに基づき、サブ制御ROM82に記憶されたプログラムに従って、各種LED等の光源や、画像制御基板32を制御する。   Next, control based on the above-described command from the main control board 61 (hereinafter referred to as “sub-control command”, and may also be referred to as “sub-main command” mainly in the description of the buffer) is performed. An outline of sub-control means that can be used will be described. First, as a method for transmitting a sub-control command from the main control board 61, the main control board 61 includes a command buffer (RWM (RAM) having a plurality of addresses), and the sub-control command stored in the command buffer is received. The transmission is sequentially performed at intervals (2.235 ms) of interval interrupts (see FIG. 7). The sub-control means (sometimes referred to as sub-control means) is referred to as a sub-control board 31 ("sub-main board" or "game management board") as the sub-main control means, as shown in FIG. And an image control board 32 (sometimes referred to as a “sub-sub board”) as sub-sub control means. Among these, the sub-control board 31 includes a sub-main CPU 81 and a sub-control ROM 82 (in the drawing). "ROM" is written as "ROM"). Then, the sub main CPU 81 controls the light source such as various LEDs and the image control board 32 according to the program stored in the sub control ROM 82 based on the command from the main control board 61.

ここで、サブメイン制御手段は、サブ制御基板31のほか、サブメインCPU81、サブメインCPU81と協働してサブ制御基板31の各種機能を実現するサブ制御ROM82や後述する各種RAM等の周辺機器を包含する概念のものである。さらに、サブメイン制御手段は演出制御手段、第1演出制御手段と称することもある。また、上述の「RAM」の用語は、主制御基板61に係る説明で用いている「RWM」と同義であるが、以下では主制御基板61に係る説明との区別を容易にするため、サブ制御手段(サブメイン制御手段及びサブサブ制御手段)については「RAM」の用語を用いる。   Here, the sub-main control means includes the sub-control board 31, the sub-main CPU 81, a sub-control ROM 82 that realizes various functions of the sub-control board 31 in cooperation with the sub-main CPU 81, and peripheral devices such as various RAMs described later. Is a concept that includes Further, the sub main control means may be referred to as effect control means and first effect control means. Further, the term “RAM” is synonymous with “RWM” used in the description related to the main control board 61, but in the following, in order to facilitate the distinction from the description related to the main control board 61, The term “RAM” is used for the control means (sub-main control means and sub-sub control means).

画像制御基板32は、サブサブCPU83、画像制御ROM84、画像チップ85(VDP)、キャラクタROM86、サウンドチップ87、サウンドROM88などを備えている。これらのうち、画像チップ85は、キャラクタROM86に記憶された画像データを用いて液晶表示器(LCD)を制御するものであり、サウンドチップ87は、サウンドROM88に記憶されたサウンドデータを用いてスピーカの制御を行うものである。そして、画像制御基板32は、画像制御ROM84に記憶された制御プログラムに基づき、画像チップ85やサウンドチップ87を制御する。さらに、画像制御基板32の主要な機能の一つとして、AT(アシストタイム)の遊技に係る報知がある。このATに係る報知は、入賞役、再遊技役が当選したときに、遊技者にとって有利な結果を表示させるための、停止操作情報(押し順ナビ)を報知するものである。   The image control board 32 includes a sub-sub CPU 83, an image control ROM 84, an image chip 85 (VDP), a character ROM 86, a sound chip 87, a sound ROM 88, and the like. Among these, the image chip 85 controls a liquid crystal display (LCD) using image data stored in the character ROM 86, and the sound chip 87 uses a sound data stored in the sound ROM 88 to make a speaker. The control is performed. The image control board 32 controls the image chip 85 and the sound chip 87 based on the control program stored in the image control ROM 84. Further, as one of the main functions of the image control board 32, there is notification related to an AT (assist time) game. This notification related to the AT is to notify stop operation information (push order navigation) for displaying a result advantageous to the player when the winning combination and the re-playing combination are won.

ここで、サブサブ制御手段は、画像制御基板32のほか、サブサブCPU83、サブサブCPU83と協働して画像制御基板32の各種機能を実現する周辺機器を包含する概念のものである。また、サブサブ制御手段のことを、画像制御手段や第2演出制御手段と称する場合もある。   Here, the sub-sub control means includes a sub-sub CPU 83 and peripheral devices that realize various functions of the image control board 32 in cooperation with the sub-sub CPU 83 in addition to the image control board 32. In addition, the sub-sub control means may be referred to as an image control means or a second effect control means.

画像制御基板32は、サブ制御基板31から送信されてくる画像制御コマンド(サウンド系コマンドを含むサブサブコマンド)の情報に基づいて処理を行う。電断復帰時において、サブ制御基板31は画像制御基板32に画像制御コマンドを送信するので、画像制御基板32においては、電断復帰時のための特別な電断復帰処理は必要がないようになっている。サウンドチップ87のチャンネル数は32であるが、サブ制御基板31と画像制御基板32とで使用チャンネルが重複しないように、サブ制御基板31は1〜16チャンネルを使用し、画像制御基板32は17〜32チャンネルを使用する。   The image control board 32 performs processing based on information of image control commands (sub-sub commands including sound commands) transmitted from the sub-control board 31. Since the sub-control board 31 transmits an image control command to the image control board 32 at the time of power interruption recovery, the image control board 32 does not require special power interruption recovery processing for power interruption recovery. It has become. The number of channels of the sound chip 87 is 32, but the sub-control board 31 uses 1 to 16 channels so that the sub-control board 31 and the image control board 32 do not overlap, and the image control board 32 has 17 channels. Use ~ 32 channels.

サブ制御手段の起動について、以下のタイミングで、サブ制御基板31が画像制御基板32に対してリセット信号を送る。これにより、サブサブCPU83にパワーオンリセットが発生し、画像チップ85、サウンドチップ87及びその他の周辺回路もリセットされる。リセット発生タイミングとしては、電源投入時、瞬断発生時、シリアル通信異常時、ウォッチドッグ異常時、主制御基板61からの設定変更開始コマンド受信時、及び、サブ制御基板31の暴走時を挙げることができる。ここで、シリアル通信異常となるのは、後述するように、画像制御基板32からの受信データが正常ではない場合に、再試行に係るリトライ処理を所定回数行っても、正常なデータ受信ができない場合である(図16のS607、S609,S610等参照)。また、ウォッチドッグ異常となるのは、後述するように、リセット後、所定時間(ここでは30秒)経過しても後述する暴走監視信号(トグル信号)が切り替わらない場合や、起動後、所定時間(ここでは約3秒)暴走監視信号の切り替わりがない場合である(図17参照)。   Regarding the activation of the sub-control means, the sub-control board 31 sends a reset signal to the image control board 32 at the following timing. As a result, a power-on reset occurs in the sub-sub CPU 83, and the image chip 85, the sound chip 87, and other peripheral circuits are also reset. Reset generation timing includes power-on, instantaneous interruption, serial communication abnormality, watchdog abnormality, setting change start command reception from the main control board 61, and sub-control board 31 runaway. Can do. Here, as will be described later, when the received data from the image control board 32 is not normal, normal data reception cannot be performed even if the retry processing related to the retry is performed a predetermined number of times. This is the case (see S607, S609, S610, etc. in FIG. 16). In addition, as will be described later, a watchdog abnormality occurs when a runaway monitoring signal (toggle signal), which will be described later, does not switch even after a predetermined time (30 seconds here) has elapsed after resetting, or after a predetermined time after startup. (In this case, about 3 seconds) This is a case where the runaway monitoring signal is not switched (see FIG. 17).

電源投入に伴うサブ制御手段のパワーオンリセットの際には、詳細は後述するが、割込み禁止、ハードウェア設定、RAM初期化、VDP(画像チップ85)初期化、シリアル通信可能化、暴走監視信号(トグル信号)出力開始、準備中表示の各処理の後、メインループ処理が実行される(図17〜図20参照)。メインループ処理よりも前の処理の順序は任意に設定できる。また、暴走監視信号出力開始は、少なくともシリアル通信可能状態及びVDP初期化の双方がされた後に実行される。さらに、準備中表示は、液晶表示器に「画面準備中」などの表示を行うものであり、サブ制御基板から画像制御基板が表示指示のコマンドを受信するまで継続される。   At the time of power-on reset of the sub-control means when the power is turned on, as will be described in detail later, interrupt disable, hardware setting, RAM initialization, VDP (image chip 85) initialization, serial communication enable, runaway monitoring signal (Toggle signal) After each process of starting output and displaying in preparation, main loop processing is executed (see FIGS. 17 to 20). The order of processing before the main loop processing can be arbitrarily set. Further, the start of runaway monitoring signal output is executed after at least serial communication enabled state and VDP initialization. Further, the in-preparation display is a display for displaying “screen in preparation” or the like on the liquid crystal display, and is continued until the image control board receives a display instruction command from the sub-control board.

また、前述のようなリセット後は冷始動(コールドスタート)がされ、各種ハードウェア設定及びRAM初期化処理を確実に行う。そして、コールドスタート(後述する)の際には、いかなる場合(状況)からでも、リセットにより確実に起動時手続きを行うものとなっている。なお、このコールドスタートに対しウォームスタートの始動態様もあり、このウォームスタートにおいては、正常にバックアップされたデータに基づき電断復帰の処理が行われる。   In addition, after the reset as described above, a cold start is performed, and various hardware settings and RAM initialization processing are performed reliably. In a cold start (described later), the startup procedure is surely performed by reset from any case (situation). Note that there is also a warm start start mode for this cold start, and in this warm start, a power failure recovery process is performed based on normally backed up data.

サブ制御基板31のサブメインCPU81から、画像制御基板32のサブサブCPU83へ送出するデータは2バイト構成(チェックサムのみ1バイト)となっており、通信方式にはシリアル通信が使用されている。通信フォーマットは、調歩同期式、8ビットデータ、パリティあり(偶数パリティ)、ストップビットが1ビット、データ転送速度が例えば38400[bits/sec]である。
<サブ制御基板及び画像制御基板間のデータ送受信の手続き>
Data sent from the sub main CPU 81 of the sub control board 31 to the sub sub CPU 83 of the image control board 32 has a 2-byte configuration (1 byte only for the checksum), and serial communication is used as the communication system. The communication format is asynchronous, 8-bit data, with parity (even parity), 1 stop bit, and a data transfer rate of, for example, 38400 [bits / sec].
<Procedure for data transmission / reception between sub control board and image control board>

次に、サブ制御基板31と画像制御基板32との間のデータ送受信の手続きについて説明する。図16に示すように、サブ制御基板31から画像制御基板32への送信が開始されると、リトライ回数に0をセットし(S601)、1バイトごとのコマンドデータの連続送信が行われる(S6021〜S602n)。図16中では、第1バイトから第nバイトまでのコマンドデータが連続送信されることを示しており、図中に示すように、各コマンドデータの最上位ビット(MSB)は0になっている。さらに、最後の第nバイトのコマンドデータの後には、チェックサムデータが送信され、チェックサムデータのMSBは1となっている。このチェックサムデータは、第1バイトから第nバイトまでのデータの和に、更にコマンド数を表す値nを加算したものである。第1バイトから第nバイトまでのデータと、チェックサムデータとを合わせたものが1パケットのデータとなっている。つまり、チェックサムデータを送信することにより、画像制御基板32が1パケット分の送信がなされたことを把握できようになっている。   Next, a data transmission / reception procedure between the sub control board 31 and the image control board 32 will be described. As shown in FIG. 16, when transmission from the sub control board 31 to the image control board 32 is started, 0 is set as the number of retries (S601), and command data is continuously transmitted for each byte (S6021). ~ S602n). FIG. 16 shows that command data from the 1st byte to the nth byte is continuously transmitted. As shown in the figure, the most significant bit (MSB) of each command data is 0. . Further, checksum data is transmitted after the last n-th byte command data, and the MSB of the checksum data is 1. This checksum data is obtained by adding a value n representing the number of commands to the sum of data from the first byte to the nth byte. The data from the first byte to the nth byte and the checksum data are combined into one packet data. That is, by transmitting checksum data, the image control board 32 can grasp that one packet has been transmitted.

なお、1回の連続送信(チェックサムを送信するまで)における最大送信バイト数は、チェックサムを含んで15バイトである。ゆえに、2コマンド(4バイト)以上で構成されるコマンド群が、画像制御基板32側における画像表示の1フレーム(例えば約16ms周期又は約32ms周期など)を跨いで送信されることがある。   Note that the maximum number of transmission bytes in one continuous transmission (until the checksum is transmitted) is 15 bytes including the checksum. Therefore, a command group composed of two commands (4 bytes) or more may be transmitted across one frame (for example, about 16 ms period or about 32 ms period) of image display on the image control board 32 side.

画像制御基板32においては、サブ制御基板31からMSBが1であるデータを受信すると、それ以前に受信している第1コマンドから第nコマンドに係るデータのチェックサム値とコマンド数の和により得られる値と、MSBが1であるデータとを比較する(S621)。比較の結果が一致であった場合には、一連のコマンド受信が正常と判定し(S621:正常)、一致しない場合はコマンド受信が異常であったと判定する(S621:異常)。そして、異常と判定した場合には、図中の右側に示すように、受信エラー発生の処理が実行され、受信エラーあったことを示す所定の値が、サブ制御基板31に送信される(S624)。一方、画像制御基板32におけるS621において正常と判定した場合には(S621:正常)、受信コマンドが保存され(S622)、ACK送信(肯定応答の送信)として、受信したチェックサムの値が、サブ制御基板31に送信される(S623)。このようにすることにより、サブ制御基板31の側で、画像制御基板32へのコマンド送信に異常がなかったか否かを判断できる。   In the image control board 32, when data having an MSB of 1 is received from the sub-control board 31, it is obtained from the sum of the checksum value of the data related to the nth command and the number of commands from the first command received before that. The obtained value is compared with the data whose MSB is 1 (S621). If the comparison result is coincident, it is determined that the series of command reception is normal (S621: normal), and if they do not match, it is determined that the command reception is abnormal (S621: abnormal). If it is determined that there is an abnormality, as shown on the right side of the figure, a process for generating a reception error is executed, and a predetermined value indicating that there was a reception error is transmitted to the sub-control board 31 (S624). ). On the other hand, if it is determined that the image control board 32 is normal in S621 (S621: normal), the received command is saved (S622), and the received checksum value is sub-transmitted as ACK transmission (acknowledgment transmission). It is transmitted to the control board 31 (S623). By doing so, it is possible to determine whether or not there is no abnormality in command transmission to the image control board 32 on the sub control board 31 side.

サブ制御基板31においては、チェックサム送信(S603)の後、受信待ち時間の計測が開始される(S604)。そして、受信待ち時間が、上限である所定値(ここでは50ms)に達したか否かを判定し(S605)、所定値に達していなければ(S605:50ms未満)、画像制御基板32からのデータ受信があったか否かを判定する(S606)。受信待ち時間が所定値に達していれば(S205:50ms以上)、リトライ回数の値に1を加算し(S609)、リトライ回数が所定値(ここでは「3」)よりも大きいか否かを判定する(S610)。そして、リトライ回数が所定値以下であれば、後述する復旧手続き処理(S611)を行い、第1コマンドの送信の処理(S6021)に戻る。一方、S610でリトライ回数が所定値を超えていれば、サブメインCPU81をリセットするためのリセット要求設定を行い(S612)、データ送信の処理を終える。   In the sub-control board 31, after the checksum transmission (S603), the measurement of the reception waiting time is started (S604). Then, it is determined whether or not the reception waiting time has reached a predetermined value (50 ms in this case) as an upper limit (S605). If the reception waiting time has not reached the predetermined value (S605: less than 50 ms), the reception from the image control board 32 is determined. It is determined whether or not data has been received (S606). If the reception waiting time has reached a predetermined value (S205: 50 ms or more), 1 is added to the value of the number of retries (S609), and whether or not the number of retries is greater than the predetermined value (here, “3”). Determination is made (S610). If the number of retries is less than or equal to the predetermined value, a recovery procedure process (S611) described later is performed, and the process returns to the first command transmission process (S6021). On the other hand, if the number of retries exceeds the predetermined value in S610, a reset request setting for resetting the sub main CPU 81 is performed (S612), and the data transmission process is terminated.

画像制御基板32からのデータ受信があったか否かの判定処理(S606)の結果、画像制御基板32からのデータ受信がなければ(S606:NO)、受信待ち時間が経過したか否かの判定の処理(S605)に戻り、データ受信があれば(S606:YES)、受信データが正常を示すACK信号であったか否かを判定する(S607)。正常なACK信号であれば(S607:正常ACK)、送信完了の設定を行い(S608)、データ送信の処理を終える。一方、正常なACK信号でなければ(S607:その他)、前述のリトライ回数の判定に係る処理(S609以降)を実行する。なお、データ通信手続きに関して、サブメインCPU81が送信動作中以外に、データ受信・受信エラーが発生した場合、これらのエラーは無視される。   If there is no data reception from the image control board 32 (S606: NO) as a result of the process of determining whether or not data has been received from the image control board 32 (S606), it is determined whether or not the reception waiting time has elapsed. Returning to the process (S605), if there is data reception (S606: YES), it is determined whether or not the received data is an ACK signal indicating normality (S607). If it is a normal ACK signal (S607: normal ACK), transmission completion is set (S608), and the data transmission process is terminated. On the other hand, if it is not a normal ACK signal (S607: other), the above-described processing related to the determination of the number of retries (after S609) is executed. Regarding data communication procedures, if a data reception / reception error occurs other than during the transmission operation of the sub-main CPU 81, these errors are ignored.

次に、前述の復旧手続き処理(S611)について説明する。復旧手続き処理(S611)においては、図15(b)に示すように、全てのビットの値を「1」としたダミーのチェックサムデータが画像制御基板32に送信される(S626)。そして、待ち時間の計測が開始され(S627)、所定時間(ここでは50ms)が経過するのを待って(S628)、復旧手続き処理(S611)を終える。
<サブ制御基板による画像制御基板の暴走監視>
Next, the above-described restoration procedure process (S611) will be described. In the restoration procedure process (S611), as shown in FIG. 15B, dummy checksum data with all bit values set to “1” is transmitted to the image control board 32 (S626). Then, the measurement of the waiting time is started (S627), and after waiting for a predetermined time (50 ms in this case) to elapse (S628), the recovery procedure process (S611) is finished.
<Monitoring of image control board runaway by sub control board>

次に、サブ制御基板31による、画像制御基板32の暴走を監視するための制御について説明する。画像制御基板32の暴走を監視は、画像制御基板32からサブ制御基板31に対して出力される暴走監視信号(トグル信号)を用いて行われる。ずなわち、画像制御基板32のサブサブCPU83(画像制御側)において、表示制御切替え毎(画像制御の1フレーム毎)に、図17中の最上段に示すように、暴走監視信号のLO/HIを反転する。図17中の上から2段目の信号の変化により示すようにパワーオンリセット(電源投入等)後は、画像制御基板32は、ブート期間を介し、シリアル通信可能となり、且つVDP初期化完了(表示領域設定済み)となってから、L/Hの反転を開始する。   Next, control for monitoring the runaway of the image control board 32 by the sub control board 31 will be described. The runaway monitoring of the image control board 32 is performed using a runaway monitoring signal (toggle signal) output from the image control board 32 to the sub control board 31. In other words, in the sub-sub CPU 83 (image control side) of the image control board 32, the LO / HI of the runaway monitoring signal is displayed at every display control switching (every frame of image control) as shown in the uppermost row in FIG. Invert. After the power-on reset (power-on, etc.) as shown by the change in the signal in the second stage from the top in FIG. 17, the image control board 32 becomes capable of serial communication through the boot period and VDP initialization is completed ( After the display area has been set, L / H inversion starts.

サブ制御基板31のサブメインCPU81(遊技管理側)においては、図17中の上から3段目に示すように、リセット後に起動監視が有効な状態(開始された状態)となる。そして、ここではブート期間を含めて、暴走監視信号の切替わりを4回検出すると(図中に1〜4の数字を記載して示す)、サブサブCPU83の表示準備完了と判断し、起動監視が無効の状態(終わった状態)となる。ただし、約30秒経過しても表示準備完了と判断できない場合は、異常と判断する。   In the sub-main CPU 81 (game management side) of the sub-control board 31, as shown in the third row from the top in FIG. 17, the activation monitoring is in a valid state (started state) after reset. Here, when the switching of the runaway monitoring signal is detected four times including the boot period (indicated by the numbers 1 to 4 in the figure), it is determined that the display preparation of the sub sub CPU 83 is completed, and the start monitoring is performed. It becomes an invalid state (finished state). However, if it is not possible to determine that the display preparation is complete after about 30 seconds, it is determined as abnormal.

サブ制御基板31においては、サブサブCPU83の表示準備完了と判断した後は、ウォッチドッグタイマ(WDT)による監視が有効となり、シリアル通信が許可される。さらに、サブ制御基板31において、サブサブCPU83の表示準備完了と判断した後は、常時、暴走監視信号を監視し、約3200ms以上信号の切り替わりを検出しなかった場合、図17中の最下段に示すように、異常を検出した(異常検出)と判断する。異常と判断した場合は、サブサブCPU83をリセットし、その後の遊技状態に応じて、所定のコマンドをサブサブCPU83に送信し、表示を復帰させる。
<サウンド関連コマンドの取り扱い>
In the sub control board 31, after determining that the display preparation of the sub sub CPU 83 is completed, monitoring by the watch dog timer (WDT) is enabled and serial communication is permitted. Further, in the sub control board 31, after determining that the display preparation of the sub sub CPU 83 is completed, the runaway monitoring signal is constantly monitored, and when the signal switching is not detected for about 3200 ms or more, it is shown at the bottom in FIG. Thus, it is determined that an abnormality has been detected (abnormality detection). If it is determined that there is an abnormality, the sub-sub CPU 83 is reset, and a predetermined command is transmitted to the sub-sub CPU 83 according to the subsequent gaming state, and the display is restored.
<Handling of sound related commands>

次に、サウンド関連コマンドの取り扱いについて説明する。前述のように画像制御コマンドには、音制御のための情報を有するサウンド系コマンドが含まれる。このようなサウンド関連コマンドに関しては、他の表示指示コマンドとは別のバッファを設けて別の時系列でコマンド処理を行うことにより、画像系の処理落ち、ローディング待ち等で、サウンドの出力も遅れてしまうことが回避されている。サウンドに関しては、サブメインCPU81から3チャンネル(ステレオ)のみを制御するようになっており、それ以外のチャンネル番号に係る要求は無視される。   Next, the handling of sound-related commands will be described. As described above, the image control command includes a sound command having information for sound control. For such sound-related commands, by providing a buffer separate from other display instruction commands and performing command processing in a different time series, sound output is delayed due to image processing failures, loading waits, etc. Is avoided. Regarding the sound, only the three channels (stereo) are controlled from the sub-main CPU 81, and requests relating to other channel numbers are ignored.

図18(a)は、サウンドコマンドデータの処理のイメージを示している。図中の左端に示すようにサブメインCPU81からのシリアルデータの受信(シリアル受信)があると、FIFO式(コマンドが格納された順序に従って処理を行う方式)のシリアル通信インタフェースであるシリアルポート(SCIF)に受信データが格納される。ここでは、4つのコマンドデータの受信の後に、チェックサムデータ(MSB=1)が受信され、更に1バイトのデータが受信された状態を示している。   FIG. 18A shows an image of sound command data processing. When serial data is received from the sub-main CPU 81 (serial reception) as shown at the left end of the figure, the serial port (SCIF) which is a serial communication interface of the FIFO type (system that performs processing according to the order in which commands are stored). ) Is received data. Here, the checksum data (MSB = 1) is received after the reception of the four command data, and one byte of data is further received.

シリアルポートに受信されたデータは、図中でシリアルポートの右側に示す受信バッファに移される。ここで、図18(a)の受信バッファの図では、既存のデータを網掛けして示しており、既存のデータに上述の新たなデータが追加される状態を示している。また、シリアルポートのデータと受信バッファのデータとの対応関係は、矢印によって示している。   The data received at the serial port is moved to the reception buffer shown on the right side of the serial port in the figure. Here, in the drawing of the reception buffer in FIG. 18A, the existing data is shown by shading, and the above-described new data is added to the existing data. The correspondence between the serial port data and the reception buffer data is indicated by arrows.

受信バッファのデータは、図中で更に右側に示すコマンドバッファ(共通コマンドバッファ)に移される。このコマンドバッファでは、受信バッファのデータが、コマンドにおける上位バイトと下位バイトに振り分けられる。この際、受信バッファにおける、チェックサムデータの後の1バイトのみのデータは無視され廃棄されるように構成されている。 本実施形態では、チェックサムデータを受信した後に画像制御基板32からサブ制御基板31に対し応答信号(ACK信号)を送信するまで(又はサブ制御基板31が所定時間経過を確認するまで)サブ制御基板31は新たなデータを送信しないように構成している。つまり、このようにチェックサムデータ受信後、即座に新たなデータを受信した場合は、意図していないデータ(ノイズ等)と判定し、当該データに基づいた処理を実行しないための処理を行っている。また、受信バッファのデータとコマンドバッファのデータとの対応関係は、矢印によって示している。ここで、シリアルポートからコマンドバッファまでのデータの移行は、受信データフル割込みの実行ごとに行われる。本実施形態では、サブサブ制御手段における受信データフル割込みは、サブ制御基板31から送信されたデータを画像制御基板32のシリアルポートに備えられたレシーブシフトレジスタに格納し、格納したデータをレシーブデータレジスタへ転送し格納されたことを契機に実行されるものとする。   The data in the reception buffer is moved to the command buffer (common command buffer) shown on the right side in the figure. In this command buffer, the data in the reception buffer is distributed to the upper byte and lower byte in the command. At this time, the data of only one byte after the checksum data in the reception buffer is ignored and discarded. In this embodiment, the sub control is performed until a response signal (ACK signal) is transmitted from the image control board 32 to the sub control board 31 after the checksum data is received (or until the sub control board 31 confirms that a predetermined time has elapsed). The substrate 31 is configured not to transmit new data. In other words, when new data is received immediately after receiving checksum data in this way, it is determined that the data is not intended (such as noise), and processing based on the data is not performed. Yes. The correspondence between the data in the reception buffer and the data in the command buffer is indicated by arrows. Here, data transfer from the serial port to the command buffer is performed every time the received data full interrupt is executed. In this embodiment, the reception data full interrupt in the sub-sub control means stores the data transmitted from the sub-control board 31 in the receive shift register provided in the serial port of the image control board 32, and stores the stored data in the receive data register. It shall be executed when it is transferred to and stored in

また、コマンドバッファ中の2バイトのコマンドデータは、所定ビットの値の違いに応じて、図中の右端上段に示す画像コマンド系バッファ、及び、下段に示すサウンド系コマンドバッファの専用コマンドバッファに振り分けられる。図18(b)はサウンドコマンドデータ構造を示している。サウンドコマンドデータにおいては、最上位のビット15から最下位のビット0のうち、ビット15からビット12を用いて表される値が「0001」(1系コマンドとも呼ばれる。)となっている。このうちのビット12の「1」の値が、サウンドコマンドであることを示しており、画像系のコマンドではビット15からビット12を用いて表される値が「0010」(2系コマンド)、「0011」(3系コマンド)、等となっている。つまり、ビット15からビット12の値を判定することで、画像系コマンドとサウンド系コマンドとの識別が可能となっている。ここで、コマンドバッファのデータと、画像コマンド系バッファ又はサウンド系コマンドバッファのデータとの対応関係は、破線の矢印及び実線の矢印によって示している。ここで、共通のコマンドバッファから画像系コマンドバッファ又はサウンド系コマンドバッファへのデータの移行は、画像制御基板32におけるVブランク(垂直帰線)期間(1フレームの表示制御切替え周期)に合わせて行われる。また、画像系のコマンドとは、画像にサウンドが対応付られたコマンドも含んでいる。   In addition, the 2-byte command data in the command buffer is distributed to the image command buffer shown in the upper right part of the figure and the dedicated command buffer of the sound command buffer shown in the lower part according to the difference in the value of the predetermined bit. It is done. FIG. 18B shows the sound command data structure. In the sound command data, of the most significant bit 15 to the least significant bit 0, the value represented by using the bit 15 to the bit 12 is “0001” (also called a 1-system command). Of these, the value “1” of bit 12 indicates a sound command, and in an image-type command, the value expressed using bits 15 to 12 is “0010” (2-type command), “0011” (3 system command), etc. That is, by determining the values of bit 15 to bit 12, it is possible to distinguish between image commands and sound commands. Here, the correspondence between the data in the command buffer and the data in the image command buffer or the sound command buffer is indicated by a dashed arrow and a solid arrow. Here, the data transfer from the common command buffer to the image command buffer or the sound command buffer is performed in accordance with the V blank (vertical blanking) period (one frame display control switching cycle) in the image control board 32. Is called. The image commands include commands in which sound is associated with an image.

なお、サウンドコマンドデータのビット12に隣接するビット11からビット9までは、コマンド種類の指定に用いられており、この3ビットの値の違いによって、サウンドチップ初期化のコマンドであるのか、サウンドの再生/停止に係るコマンドであるのか、サウンドの特性(音量や広がりなど)に係るコマンドであるのか、等といったことが識別できるようになっている。また、図示や説明を省略するが、画像コマンドデータに関しても同様に、所定のビットの値によって、コマンドの種類指定や、コマンドの内容を表すようになっている。
<サブ制御基板における制御の主要動作>
<<プログラム開始処理>>
The bits 11 to 9 adjacent to the bit 12 of the sound command data are used to specify the command type. Depending on the difference in the values of these 3 bits, it is determined whether the command is a sound chip initialization command. It is possible to identify whether it is a command related to playback / stop, a command related to sound characteristics (volume, spread, etc.), and the like. Although illustration and explanation are omitted, the command type designation and the command contents are also represented by the value of a predetermined bit in the image command data as well.
<Main control operations on the sub-control board>
<< Program start processing >>

次に、サブ制御基板31において、電源投入から電源断までの間に実行される各制御のうち、主要なものについて具体例を説明する。先ず、電源投入時やリセット時に実行されるプログラム開始処理(パワーオンリセット処理)について、図19に基づき説明する。プログラム開始処理が開始されると、仮スタックポインタセット(S631)、割込禁止(S632)を実行し、更にサブメインCPU81の初期設定やメモリーコントロールのためのMCU設定処理(S633)、クリア処理のためのRAM初期化処理(S634)、チェック処理のためのRAM初期化処理(S635)、絶対8ビット空間復帰(S636)、サブシステム初期化処理(S637)の各サブルーチンを順に実行する。   Next, a specific example of the main control among the controls executed from power-on to power-off in the sub-control board 31 will be described. First, program start processing (power-on reset processing) executed at power-on or reset will be described with reference to FIG. When the program start processing is started, temporary stack pointer setting (S631) and interrupt prohibition (S632) are executed, and further, initial setting of the sub main CPU 81 and MCU setting processing for memory control (S633) and clear processing are executed. RAM initialization processing (S634), RAM initialization processing for check processing (S635), absolute 8-bit space recovery (S636), and subsystem initialization processing (S637) subroutines are sequentially executed.

これらのうち、クリア処理のためのRAM初期化処理(S634)は、RAMの所定の領域に0セットするためのものであり、チェック処理のためのRAM初期化処理(S635)は、例えばチェックサムの実行などによって、システム領域やバックアップ領域の初期化チェックを行うものである。チェック処理のためのRAM初期化処理(S635)において行われるチェック処理につては後述する。また、絶対8ビット空間は、高速なアクセスが可能な記憶領域であり、電源断後にデータが消去されないよう、外部RAMでのバックアップ対象となっているものである。   Among these, the RAM initialization process (S634) for the clear process is for setting 0 in a predetermined area of the RAM, and the RAM initialization process (S635) for the check process is, for example, a checksum. The system area and the backup area are checked for initialization by executing the above. The check process performed in the RAM initialization process (S635) for the check process will be described later. The absolute 8-bit space is a storage area that can be accessed at high speed, and is a backup target in the external RAM so that data is not erased after the power is turned off.

前述のサブシステム初期化処理(S637)においては、音量スイッチによる音量設定、DCユニット起動、電源投入時の処理、表示初期化若しくは表示復帰、RAMクリア直後の処理、音量に係るミュート解除などを実行する。このサブシステム初期化処理(S637)の後、コールドスタートであったか否かの判定を行い(S638)、コールドスタートであると判定した場合には(S638:YES)、コールドスタートフラグをクリアし(S642)、スタックポインタ初期値をセットした後(S643)、後述するメインループ処理へ移行する。   In the above-described subsystem initialization process (S637), volume setting by volume switch, DC unit activation, power-on process, display initialization or display return, process immediately after RAM clear, mute release related to volume, etc. are executed. To do. After this subsystem initialization process (S637), it is determined whether or not it is a cold start (S638). If it is determined that it is a cold start (S638: YES), the cold start flag is cleared (S642). ) After setting the stack pointer initial value (S643), the process proceeds to a main loop process to be described later.

一方、S638において、コールドスタートでないと判定した場合には(S638:NO)、バックアップ電源からバックアップ電力の供給を受けていた外部RAM(外付けRAM)からスタック情報を復帰させ(S639)、スタックポインタの復帰(S640)及びレジスタの復帰(S641)を順に実行する。そして、復帰モードに応じた復帰を行い、データ初期化を伴う通常復帰の場合であれば後述するメインループ処理へ移行し、データバックアップを伴う完全復帰の場合には、電源断が発生した際の処理へ戻る。ここで、復帰モードは、電源断処理の際の処理に応じて決まるものであるが、復帰モードの決定については後述する。   On the other hand, if it is determined in S638 that it is not a cold start (S638: NO), the stack information is restored from the external RAM (external RAM) that has been supplied with the backup power from the backup power supply (S639), and the stack pointer is restored. (S640) and register restoration (S641) are sequentially executed. Then, recovery is performed according to the recovery mode, and in the case of normal recovery with data initialization, the process proceeds to the main loop processing described later, and in the case of complete recovery with data backup, the power failure occurs. Return to processing. Here, the return mode is determined according to the processing at the time of power-off processing, and the determination of the return mode will be described later.

ここで、コールドスタートであったか否かの判定処理(S638)においては、前述のチェック処理のためのRAM初期化処理(S635)で算出したチェックサム値と、電源断時に算出していたチェックサム値とが一致しているか否かを判定し、一致していなければコールドスタートであったと判定し、一致していればコールドスタートではなかったと判定する。つまり、RAMの値に異常があると判定したとき(みなしたとき)は(S638:NO)、スタックポインタを初期値にセットする(S643)などの初期化処理を実行した後に、メインループ処理へ移行するようにしている。
<<メインループ処理>>
Here, in the process of determining whether or not it is a cold start (S638), the checksum value calculated in the RAM initialization process (S635) for the check process described above and the checksum value calculated when the power is turned off. Are determined to match, and if they do not match, it is determined that a cold start has occurred, and if they match, it is determined that a cold start has not occurred. That is, when it is determined that there is an abnormality in the RAM value (when it is regarded) (S638: NO), the initialization process such as setting the stack pointer to the initial value (S643) is executed, and then the main loop process is performed. I try to migrate.
<< Main loop processing >>

次に、前述のメインループ処理について、図20に基づき説明する。メインループ処理においては、ウォッチドッグタイマクリアの処理(S651)、ウォッチドッグ動作開始処理(S652)を行う。ウォッチドッグタイマは、サブメインCPU81において暴走監視手段として機能するものであり、メインループ処理が開始されて直ぐに一旦クリアされた後(S651)、ウォッチドッグ動作開始処理(S652)により、ウォッチドッグタイマに係る計時が開始される。そして、正常であればウォッチドッグタイマがタイムアップとなる前に処理が終了してウォッチドッグタイマクリア(S651)を行うが、何らかの原因でウォッチドッグタイマがタイムアップとなった場合には、所定の処理を行ってプログラム開始処理を実行する。ウォッチドッグタイマクリアの処理は(S651)、それ以前にウォッチドッグタイマの起動によって開始されている計時の値をクリアするものである。なお、このようなウォッチドッグタイマに係る処理の詳細については後述する。   Next, the main loop process described above will be described with reference to FIG. In the main loop process, a watchdog timer clear process (S651) and a watchdog operation start process (S652) are performed. The watchdog timer functions as a runaway monitoring means in the sub-main CPU 81, and once cleared immediately after the main loop process is started (S651), the watchdog timer is changed to the watchdog timer by the watchdog operation start process (S652). Such timing starts. If it is normal, the process ends before the watchdog timer expires and the watchdog timer is cleared (S651). If the watchdog timer expires for some reason, Perform processing to execute program start processing. The watchdog timer clear process (S651) is to clear the time value that has been started by the activation of the watchdog timer before that. Details of the processing related to such a watchdog timer will be described later.

さらに、割込み許可(S653)を行い、ランプパターン・サウンド制御処理(S654)、液晶ユニット監視処理(S655)、アンプ状態監視処理(S656)を順に実行する。これらのうちランプパターン・サウンド制御処理(S654)においては、所定のチャンネルについてのサウンド制御や、各種LEDに係る制御を実行する。液晶ユニット監視処理(S655)においては、画像制御基板32(サブサブ基板)の状態監視(サブサブ状態監視処理)を実行されるが、サブサブ状態監視処理については後述する。   Further, an interrupt is permitted (S653), and a lamp pattern / sound control process (S654), a liquid crystal unit monitoring process (S655), and an amplifier state monitoring process (S656) are executed in order. Among these, in the lamp pattern / sound control process (S654), sound control for a predetermined channel and control related to various LEDs are executed. In the liquid crystal unit monitoring process (S655), the state monitoring (sub-sub state monitoring process) of the image control board 32 (sub-sub board) is executed. The sub-sub state monitoring process will be described later.

続いて、フレーム毎実行処理(S657)、ウォッチドッグタイマのクリア(S658)、1コマンド処理(S659)、残余時間処理(S660)を順に実行する。さらに、1フレーム終了の判定を行い(S661)、終了していない場合には(S661:NO)、1コマンド処理(S659)へ戻ってループ処理を行い、終了している場合には(S661:YES)、ウォッチドッグタイマクリア(S651)に戻る。上述の1フレーム終了の判定処理(S661)においては、画像制御基板32側における画像表示の1フレーム(例えば約16msなど)に合せて、16msが経過したか否かを判定する。この16msの経過は、後述する1ms間隔のタイマ割込み処理(図25(a)参照)が16回実行されたか否かを監視することにより判定する。   Subsequently, an execution process for each frame (S657), a watchdog timer clear (S658), a one-command process (S659), and a remaining time process (S660) are sequentially executed. Further, the end of one frame is determined (S661). If not completed (S661: NO), the process returns to the one command processing (S659) to perform the loop processing, and if completed (S661: YES), the process returns to the watchdog timer clear (S651). In the determination process of the end of one frame (S661), it is determined whether or not 16 ms has passed in accordance with one frame (for example, about 16 ms) of image display on the image control board 32 side. The elapse of 16 ms is determined by monitoring whether or not a timer interrupt process (see FIG. 25A) at a 1 ms interval described later has been executed 16 times.

すなわち、メインループ処理内には、1コマンド処理(S659)を含むループ処理(以下では「メインループ内ループ処理」と称する)がさらに設けられており、このメインループ内ループ処理(S659〜S661)は、1msタイマの計時を利用し、所定時間(ここではメインループ処理全体で16ms)が経過するまで繰り返される。さらに、メインループ内ループ処理(S659〜S661)においては、主制御基板61からのコマンドの処理を行う1コマンド処理が、メインループ内ループ処理(S659〜S661)において繰り返し実行される。   That is, in the main loop process, a loop process including one command process (S659) (hereinafter referred to as “intra main loop process”) is further provided. This main loop process (S659 to S661). Is repeated using a time measured by a 1 ms timer until a predetermined time (16 ms in the entire main loop process) elapses. Further, in the loop processing in the main loop (S659 to S661), one command processing for processing the command from the main control board 61 is repeatedly executed in the loop processing in the main loop (S659 to S661).

さらに、上述の1コマンド処理(S659)は、主制御基板61から受信したサブメインコマンドに基づき、AT(アシストタイム)抽選、サブ制御基板31の遊技状態の移行抽選などを行うためのものである。また、1コマンド処理(S659)においては、コマンド処理として、系統が異なるようなコマンドを受信していた場合には、それぞれのコマンドに対して、受信コマンドバッファを分けて設け、系統に応じたコマンド処理を実行する。   Further, the above-described one command processing (S659) is for performing AT (assist time) lottery, gaming state transition lottery, and the like based on the sub main command received from the main control board 61. . In the 1 command processing (S659), when a command having a different system is received as the command processing, a reception command buffer is separately provided for each command, and a command corresponding to the system is provided. Execute the process.

すなわち、主制御基板61からのサブメインコマンドには、コマンドの持つ意味や、コマンド送信の基準となる制御周期の違い等の事情によって、第1系統コマンドと第2系統コマンドとに分けることができる。このうち第1系統コマンドとしては、停止ボタンの操作に基づき停止位置情報を有するもの、ベットボタンの操作に基づきベット数を示す情報を有するもの、遊技メダルの払出終了の情報を有するもの、エラー等の情報を有するものなどがある。この第1系統コマンドは、主制御手段において所定契機に基づいてコマンドバッファに記憶される。   That is, the sub-main command from the main control board 61 can be divided into the first system command and the second system command depending on circumstances such as the meaning of the command and the difference in the control cycle serving as a command transmission reference. . Of these, the first system command includes information having stop position information based on the operation of the stop button, information having information indicating the number of bets based on the operation of the bet button, information having information on the end of payout of game medals, errors, etc. There are those that have information. The first system command is stored in the command buffer based on a predetermined trigger in the main control means.

一方、第2系統コマンドは、第1系統コマンド以外のコマンドであるが、具体的には、第2系統コマンドとして、停止ボタン24C〜24Lの操作の有無や、各種の遊技メダル投入ボタン(1ベットボタン、MAX(マックス)ベットボタン)の操作の有無を示すコマンド、スタートレバー25の操作の有無を示すコマンドなどが挙げられる。これらのコマンドは、本実施形態では、以下の例1〜例3に示すように用いることで、遊技を進行するための操作とは異なるコマンドとして機能させている。   On the other hand, the second system command is a command other than the first system command. Specifically, as the second system command, whether or not the stop buttons 24C to 24L are operated, various game medal insertion buttons (1 bet) A command indicating whether or not a button, a MAX (max) bet button) is operated, a command indicating whether or not the start lever 25 is operated, and the like. In the present embodiment, these commands are used as commands different from the operation for proceeding with the game by being used as shown in Examples 1 to 3 below.

すなわち、例1として次のような制御態様がある。前述のATが開始される遊技開始時に、MAXベットボタンが操作されたタイミングに基づいてAT中のキャラクタが選択される。このとき、サブ制御手段としての画像制御基板32は所定時間毎(例えば約2秒毎)にキャラクタとして戦士→天使→悪魔→戦士→・・・のように順次所定のオブジェクトを表示する演出を出力する。そして、MAXベットボタンの操作が有る旨のコマンド(第2系統コマンド)を受信したタイミングで表示されていたキャラクタを選択可能にしている。   That is, Example 1 has the following control mode. At the start of the game when the AT is started, a character in the AT is selected based on the timing at which the MAX bet button is operated. At this time, the image control board 32 as the sub-control unit outputs an effect of sequentially displaying a predetermined object as a character such as a warrior → angel → devil → warrior →... Every predetermined time (for example, about every 2 seconds). To do. The character displayed at the timing of receiving a command (second system command) indicating that the MAX bet button is operated can be selected.

尚、ATが開始する遊技開始時に前回遊技がリプレイであったとき(自動ベット(自動投入動作)の処理済みのとき)でも当該MAXベットボタンに基づいて選択させることもできる。このとき、MAXベットボタンに基づくベット数を示すコマンド(第1系統コマンド)を送信することなく、MAXベットボタンの操作の有無を示すコマンド(第2系統コマンド)を送信する。一方、ATが開始する遊技開始時に前回遊技が小役やハズレであったとき(自動ベットの処理が行なわれていないとき)には、MAXベットボタンに基づくベット数を示すコマンドと、MAXベットボタンの操作の有無を示すコマンドを送信し、MAXベットボタンの操作の有無を示すコマンドに基づいてキャラクタを選択させることもできる。もちろん、MAXベットボタンに基づくベット数を示すコマンドに基づいて選択しても良い。   Even when the previous game is a replay at the start of the game at which the AT starts (when the automatic bet (automatic insertion operation) has been processed), the selection can be made based on the MAX bet button. At this time, a command indicating the presence / absence of operation of the MAX bet button (second system command) is transmitted without transmitting a command indicating the number of bets based on the MAX bet button (first system command). On the other hand, if the previous game was a small role or a loss at the start of the AT-started game (when automatic betting is not performed), a command indicating the number of bets based on the MAX bet button, and a MAX bet button It is also possible to transmit a command indicating the presence / absence of the operation and to select a character based on the command indicating the presence / absence of the operation of the MAX bet button. Of course, you may select based on the command which shows the number of bets based on a MAX bet button.

また、例2として次のような制御態様がある。リール(回胴51C〜51L)が停止しているときに、左停止ボタン24Lが操作されたことに基づいてAT中の演出として戦士のキャラクタが選択可能であり、リールが停止しているときに右停止ボタン24Rが操作されたことに基づいてAT中の演出として悪魔のキャラクタが選択可能にしている。   Further, as Example 2, there are the following control modes. When the reel (cylinder 51C to 51L) is stopped, the warrior character can be selected as an effect during AT based on the operation of the left stop button 24L, and the reel is stopped. Based on the operation of the right stop button 24R, a devil character can be selected as an effect during the AT.

また、例3として次のような制御態様がある。前述のようなフリーズ演出を実行しているときに、前述のスタートスイッチが操作されたことに基づいて、フリーズ演出中にATに関する演出処理(例えば、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の表示など)が実行され、フリーズ演出に係る遊技中であってもサブ制御手段では演出制御処理を実行可能にしている。   Further, as Example 3, there are the following control modes. Based on the operation of the above-mentioned start switch when the above-mentioned freeze effect is being executed, effect processing related to AT during the freeze effect (for example, determination of the number of AT games, display of the number of AT games, etc.) ) Is executed, and the sub control means can execute the effect control process even during the game related to the freeze effect.

つまり、上述の例1〜例3のように、MAXベットボタンや停止ボタン24C〜24Lの操作が遊技の進行(主制御手段の進行)に直接影響を与えるものではなく、主としてサブ制御手段(ここではサブメインCPU81やサブサブCPU83)の制御処理に影響を与えるものとして機能するようにもしている。このようなとき、MAXベットボタンや停止ボタン24C〜24Lが操作されたか否かを常時監視し、監視した結果を常にコマンドバッファに記憶させることは、コマンドバッファを圧迫することになる。また、第1系統コマンドと異なり、コマンドバッファに記憶させるタイミングよって遊技の進行に遅延や不具合などが生じるものでもない。さらに、遊技制御上も、不正行為検出上も、第1系統コマンドと同じ扱いを行わなくても足りると考えられるものである。このため本実施例においては、主制御基板61において、インターバル割込みの周期の十倍程度の周期(約20ms以上)で、第2系統コマンドのコマンドバッファ記憶処理が行われている。このことによって、主制御基板61からサブ制御基板31へのコマンド送信頻度の最適化を図っている。さらに、主制御基板61からサブ制御基板31において、第2系統コマンドに係る処理を第1系統コマンドと同等の頻度で行う(第1系統コマンドに基づく処理を実行した後に第2系統コマンドに基づく処理を実行する)ことにより、コマンドに係る処理によって処理能力の多くが割かれてしまうことを防止している。例えば、遊技者が停止ボタン24C〜24LやBET(ベット)ボタンを連打するようなことがあった場合、これら操作毎にコマンドが記憶、送信されると、遊技の進行に関する第1系統のコマンドに基づく処理が実行されなくなることを防止している。   That is, unlike the above-described examples 1 to 3, the operation of the MAX bet button and the stop buttons 24C to 24L does not directly affect the progress of the game (progress of the main control means), but mainly the sub control means (here In this case, the control function of the sub-main CPU 81 and the sub-sub CPU 83) is controlled. In such a case, constantly monitoring whether or not the MAX bet button and the stop buttons 24C to 24L are operated, and always storing the monitored result in the command buffer puts pressure on the command buffer. Also, unlike the first system command, there is no delay or malfunction in the progress of the game depending on the timing stored in the command buffer. Furthermore, it is considered that it is not necessary to perform the same treatment as the first system command in terms of game control and fraud detection. For this reason, in the present embodiment, the command buffer storage process of the second system command is performed in the main control board 61 at a cycle (about 20 ms or more) about ten times the cycle of the interval interrupt. Thus, the frequency of command transmission from the main control board 61 to the sub control board 31 is optimized. Further, in the main control board 61 to the sub-control board 31, the process related to the second system command is performed with the same frequency as the first system command (the process based on the second system command after executing the process based on the first system command) By executing the above, it is possible to prevent a lot of processing power from being used up by processing related to the command. For example, when a player repeatedly hits the stop buttons 24C to 24L or the BET (bet) button, when a command is stored and transmitted for each of these operations, the command of the first system related to the progress of the game is displayed. This prevents the processing based on it from being executed.

尚、これらの例はあくまでも例示であり、例えば例1に記載のMAXベットボタンの操作の有無を示すコマンドに替えてスタートレバー25の操作の有無を示すコマンドを採用すること等ができる。   These examples are merely examples, and for example, a command indicating whether or not the start lever 25 is operated can be adopted instead of the command indicating whether or not the MAX bet button is operated as described in Example 1.

また、メインループ内ループ処理で行われる1コマンド処理(S659)では、第1系統コマンド、第2系統コマンドの順序での処理(いずれも2バイトのコマンドデータに対する処理)を実行しており、第1系統コマンドに係る処理を実行した後に、第2系統コマンドに係る処理を実行する。例えば、第1系統コマンドがあり、第2系統コマンドがある場合には、第1系統コマンドに基づく処理(2バイトのコマンドデータに対する処理)を実行した後に、第2系統コマンドに基づく処理(2バイトのコマンドデータに対する処理)を実行し一連の処理が終了する。また、第1系統コマンドがあり、第2系統コマンドがない場合には、第1系統コマンドに基づく処理を実行した後に、第2系統コマンドバッファにコマンドがない(コマンドバッファが空)と判定した後に一連の処理が終了する。さらに、第1系統コマンドがなく、第2系統のコマンドがある場合には、第1系統コマンドバッファにコマンドがないと判定した後に第2系統のコマンドに基づく処理を実行し、一連の処理が終了する。つまり、第1系統コマンド処理、第2系統コマンド処理は、それぞれの系統に属する1つのコマンド処理(2バイトのコマンドデータに対する処理)を実行する一連の処理であって、これをメインループ処理内のループ処理(メインループ内ループ処理)で実行している。   Further, in the 1 command process (S659) performed in the loop process in the main loop, the process in the order of the first system command and the second system command (both processes for 2-byte command data) is executed. After executing the process related to the one system command, the process related to the second system command is executed. For example, when there is a first system command and there is a second system command, after executing a process based on the first system command (process for 2-byte command data), a process based on the second system command (2 bytes) ) Is executed, and a series of processing ends. In addition, when there is a first system command and there is no second system command, after executing processing based on the first system command, after determining that there is no command in the second system command buffer (the command buffer is empty) A series of processing ends. Further, when there is no first system command and there is a second system command, after determining that there is no command in the first system command buffer, processing based on the second system command is executed, and a series of processing is completed. To do. That is, the first system command process and the second system command process are a series of processes for executing one command process (processing for 2-byte command data) belonging to each system, and this is performed in the main loop process. It is executed in loop processing (loop processing in the main loop).

尚、本実施形態では第1系統コマンドと第2系統コマンドとのそれぞれに対応したコマンドバッファを備えているが、1つのコマンドバッファを採用することもできる。   In the present embodiment, command buffers corresponding to the first system command and the second system command are provided, but a single command buffer may be employed.

前述のアンプ状態監視処理(S656)は、各スピーカ50に係る状態を監視する処理である。すなわち、各スピーカ50が正常に動作していれば、出玉に係る不正行為があった場合に、演出音(演出用のサウンド)エラー音、警報音等を介して、遊技店員等が異変を察知することが可能である。しかし、各スピーカ50が正常に動作していなければ、上述のような音出力を介して異変を察知することが難しくなるため、スピーカ50に係るアンプの状態監視が行われている。なお、アンプ状態監視処理(S656)の詳細については後述する。   The amplifier state monitoring process (S656) described above is a process for monitoring the state of each speaker 50. That is, if each speaker 50 is operating normally, a game store clerk or the like changes through a production sound (production sound) error sound, an alarm sound, etc., when there is an illegal act related to playing. It is possible to detect. However, if each speaker 50 is not operating normally, it becomes difficult to detect anomalies through the sound output as described above, and therefore, the state of the amplifier related to the speaker 50 is monitored. Details of the amplifier state monitoring process (S656) will be described later.

また、本実施例においては、フレーム毎実行処理(S657)において、電源投入直後の1回のみ、サブ制御ROM82が正規なものか否かを判定するための部分チェックサムの処理を実行するが、この部分チェックサム処理については後述する。フレーム毎実行処理(S657)においては、電源ONから電源OFFまでの時間を計時する。この計時には4バイトカウンタが用いられており、電源ONから電源OFFの時間を、複数回数分記憶できる記憶領域を備えている。さらに、前述の1コマンド処理(S659)に関しては、本処理中に電断が生じた場合、電力供給が再開する電断復帰時には、バックアップを伴う前述の完全復帰で、電断検出場所(電断発生時の処理位置)に戻るようになっている。
<<ウォッチドッグタイマに係る処理>>
In this embodiment, in the execution processing for each frame (S657), partial checksum processing for determining whether or not the sub-control ROM 82 is genuine is executed only once immediately after power-on. This partial checksum processing will be described later. In the frame-by-frame execution process (S657), the time from power ON to power OFF is counted. A 4-byte counter is used for this timing, and a storage area is provided that can store a plurality of times from the power ON to the power OFF. Further, regarding the above-described one-command processing (S659), if a power interruption occurs during this processing, the power-off resumes when the power supply resumes. It returns to the processing position at the time of occurrence.
<< Processing related to watchdog timer >>

次に、前述のウォッチドッグタイマに係る処理について、図21に基づき説明する。ウォッチドッグタイマに係る処理には、図21(a)に示すWDT(ウォッチドッグタイマ)監視処理と、図21(b)に示すWDT割込み処理とが含まれている。このうち図21(a)に示すWDT監視処理においては、WDTがタイムアップしたか否かの判定処理(S671)を行い、タイムアップしていなければ(S671:NO)、WDT監視処理を終了する。タイムアップしていれば(S671:YES)、WDT割込み処理要求を行い(S672)、WDT監視処理を終了する。   Next, processing related to the above-described watchdog timer will be described with reference to FIG. The process related to the watchdog timer includes a WDT (watchdog timer) monitoring process shown in FIG. 21A and a WDT interrupt process shown in FIG. Among these, in the WDT monitoring process shown in FIG. 21A, a determination process (S671) as to whether or not the WDT has timed up is performed. If the time has not expired (S671: NO), the WDT monitoring process is terminated. . If the time is up (S671: YES), a WDT interrupt process request is made (S672), and the WDT monitoring process is terminated.

上述のS532でWDT割込み処理要求が行われたことに伴い、図21(b)に示すWDT割込み処理が実行される。このWDT割込み処理は、WDTが一定時間(例えば500ms)経過してタイムアップしたことを契機に実行される。さらに、WDT割込み処理においては、WDTを停止し(S676)、WDT割込みが実行された回数(累積値)の更新を行う(S677)。そして、WDTによるコールドスタート回数(累積値)をカウントし(S678)、プログラム開始処理(図19参照)の実行に移る。本実施形態では、WDT割込みが実行された回数とコールドスタート回数とをRAM(外部RAM)に記憶することにより、製品の回収時や製品の開発段階において、どの事象により初期化処理が実行されたかを把握できるようにしている。
<<サブサブ状態監視処理>>
As the WDT interrupt processing request is made in S532 described above, the WDT interrupt processing shown in FIG. 21B is executed. This WDT interrupt processing is executed when the WDT has timed up after a predetermined time (for example, 500 ms). Further, in the WDT interrupt process, the WDT is stopped (S676), and the number of times the WDT interrupt is executed (cumulative value) is updated (S677). Then, the number of cold starts (cumulative value) by WDT is counted (S678), and the program start processing (see FIG. 19) is executed. In the present embodiment, the number of times the WDT interrupt has been executed and the number of cold starts are stored in the RAM (external RAM), which causes the initialization process to be executed at the time of product recovery or at the product development stage. To be able to grasp.
<< Sub-sub status monitoring process >>

次に、前述のサブサブ状態監視処理について、図22に基づき説明する。サブサブ状態監視処理においては、VDPトグル信号無効タイマ減算(S681)を実行される。前述のように、画像制御基板32からサブ制御基板31に対して周期的にトグル信号(図17の暴走監視信号を指す)が送られており、サブメイン制御手段は、トグル信号をVDPトグル信号無効タイマの値とともに監視することにより、画像制御手段(サブサブ制御手段)がどのような状態であるのかを判定できるようになっている。   Next, the sub-sub state monitoring process described above will be described with reference to FIG. In the sub-sub state monitoring process, VDP toggle signal invalid timer subtraction (S681) is executed. As described above, the toggle signal (referring to the runaway monitoring signal in FIG. 17) is periodically sent from the image control board 32 to the sub-control board 31, and the sub-main control means converts the toggle signal into the VDP toggle signal. By monitoring with the value of the invalid timer, it is possible to determine the state of the image control means (sub-sub control means).

そして、トグル信号とVDPトグル信号無効タイマの値とを用いてサブサブ状態判定の処理(S682)を行い、図中の左側から右側へ分岐して示すように、画像制御手段の状態が、リセット直後のリセットイネーブルの状態であるのか、トグル信号の切替る回数が4回に達していないサブサブ起動待ち中であるのか、サブサブ起動待ち時間(ここでは3200ms)が経過していない起動中であるのか、或いは、異常が生じている状態であるのかを判定する。   Then, the sub-sub state determination process (S682) is performed using the toggle signal and the value of the VDP toggle signal invalid timer, and the state of the image control means is immediately after reset as shown by branching from the left side to the right side in the figure. Whether it is in the reset enable state, whether it is waiting for the sub-sub activation where the number of toggle signal switching has not reached four times, or whether the sub-sub activation waiting time (3200 ms in this case) has not elapsed, Alternatively, it is determined whether an abnormality has occurred.

電源投入直後のように、サブサブ状態がリセットイネーブル中の場合には、イネーブルチェックタイマ減算の処理(S683)を行い、リセットイネーブル時間が経過したか否かの判定の処理(S684)を行う。リセットイネーブル時間が経過していなければ(S684:NO)、サブサブ状態監視処理を抜ける。リセットイネーブル時間が経過していれば(S684:YES)、サブサブリセットディセーブルとする処理(S685)を行い、サブサブ状態をサブサブ起動待ち中へ移行させる(S686)。さらに、サブサブ起動待ち時間(ここでは30s。図17参照。)をセットし(S687)、サブサブステータス監視タイマをクリアする(S688)。そして、トグル信号の切替え回数であるトグル切替回数の情報をクリアし(S689)、サブサブ状態監視処理を抜ける。   When the sub-sub state is in the reset enable state immediately after the power is turned on, an enable check timer subtraction process (S683) is performed, and a process for determining whether the reset enable time has elapsed (S684) is performed. If the reset enable time has not elapsed (S684: NO), the sub-sub-status monitoring process is exited. If the reset enable time has elapsed (S684: YES), processing for disabling sub-sub reset (S685) is performed, and the sub-sub state is shifted to waiting for sub-sub activation (S686). Further, the sub-sub activation waiting time (here 30s, see FIG. 17) is set (S687), and the sub-sub status monitoring timer is cleared (S688). Then, information on the number of toggle switching, which is the number of toggle signal switching, is cleared (S689), and the sub-sub-state monitoring process is exited.

前述のサブサブ状態判定処理(S682)において、判定結果がサブサブ起動待ち中の場合、サブサブ起動待ち時間の減算を行い(S691)、トグル信号の切替りが4回検出されたか否かの判定処理が行われる(S692)。トグル切替りの回数が4回検出されていれば(S692:YES)、SCI(シリアル通信ポート)送受信動作許可(S693)、サブサブ起動完了フラグセット(S694)、コマンド送信許可フラグ及びコマンド受付許可フラグのON(S695)を行う。さらに、ゴト行為やドア開放などのエラーを検知中であるか否かの判定の処理(S696)を行い、検知中であれば(S696:YES)サウンドコマンド受付禁止フラグをONする(S697)。そして、サブサブ状態を起動中とし(S698)、モニタLED点灯の処理(S699)を行う。   In the above-described sub-sub state determination process (S682), when the determination result is waiting for sub-sub activation, sub-sub activation waiting time is subtracted (S691), and a determination process is performed to determine whether toggle signal switching has been detected four times. This is performed (S692). If the number of toggle switching is detected four times (S692: YES), SCI (serial communication port) transmission / reception operation permission (S693), sub-sub start completion flag set (S694), command transmission permission flag and command reception permission flag ON (S695). Further, a process of determining whether or not an error such as a goth action or door opening is being detected (S696), and if it is being detected (S696: YES), the sound command reception prohibition flag is turned ON (S697). Then, the sub-sub state is activated (S698), and monitor LED lighting processing (S699) is performed.

ここで、サブサブ起動待ち中でコマンド送信許可フラグ及びコマンド受付許可フラグのONとなると(S695)、サブメイン制御手段は、サウンド系に関するコマンドは出力可能状態(音出力可能状態)と判断し、出力するコマンドがある場合にはコマンドの送信を開始する。サウンド系に関するコマンドとは、サブメイン制御手段で管理しているサウンドであって、画像が伴わないサウンドを指す。例えば、同一図柄が有効ライン又は無効ライン上にテンパイ(例えば3つの同一当り図柄が揃って当りとなる場合に2つの図柄が揃い、残り1つが変動中の状態であること。)したときに出力されるテンパイ音や、非AT時の変則押し(第1停止操作が中停止ボタン24C又は右停止ボタン24R)のときに出力されるペナルティ音、遊技状態に応じて出力される各種BGM(通常時BGM、AT時BGM、ボーナス時BGM)などを備えている。つまり、ゴト行為やドア開放などのエラーを検知していないときには、これらコマンドが送信されて出力要求が行われることによって遊技に基づいたサウンドが画像よりも先に出力される。   If the command transmission permission flag and the command reception permission flag are turned ON while waiting for sub-sub activation (S695), the sub-main control means determines that the sound-related command can be output (sound output enabled state) and outputs it. If there is a command to be executed, transmission of the command is started. The command related to the sound system refers to a sound managed by the sub-main control means and having no image. For example, it is output when the same symbol is tempered on the active line or the invalid line (for example, when three identical hit symbols are hit together, two symbols are aligned and the remaining one is in a changing state). Tempered sounds, non-AT irregular presses (the first stop operation is the middle stop button 24C or the right stop button 24R), various BGMs that are output according to the gaming state (normal time) BGM, AT time BGM, bonus time BGM) and the like. That is, when an error such as a goth action or door opening is not detected, a sound based on the game is output before the image by transmitting these commands and requesting an output.

一方、ゴト行為やドア開放などのエラーを検知しているときには、エラーの報知を行うため、エラーに応じたサウンドが出力される。具体的には、ドア(前面ドア部11)が開放している旨のコマンドを主制御手段から受信したときに、後述するバッファ(サブメインコマンドリングバッファ)にドアが開放している旨を音声で報知するサウンド系に関するコマンドをセットし、ドアが開放している旨を画像で報知する画像系に関するコマンドはセットしない。その後、画像系コマンドが受信できる状態になったと判定したときに、まだドアが開放していれば、バッファ(サブメインコマンドリングバッファ)にドアが開放している旨を音声で報知するサウンド系に関するコマンドと、ドアが開放している旨を画像で報知する画像系に関するコマンドをセットする。もちろん、画像系コマンドが受信できる状態になったと判定したときに、まだドアが開放していればドアが開放している旨を画像で報知する画像系に関するコマンドをセットしても良い。また、通常時(アイドル中等)の場合であれば、ドアが開放している旨を音声で報知するサウンド系に関するコマンドと、ドアが開放している旨を画像で報知する画像系に関するコマンドとを両方セットする。   On the other hand, when an error such as a goth action or a door opening is detected, a sound corresponding to the error is output to notify the error. Specifically, when a command indicating that the door (front door portion 11) is open is received from the main control means, a voice indicating that the door is open in a buffer (sub-main command ring buffer) to be described later. The command related to the sound system to be notified is set, and the command related to the image system to notify that the door is open is not set. After that, when it is determined that the image command can be received, if the door is still open, the sound system notifies the buffer (sub main command ring buffer) that the door is open by voice. A command and a command related to an image system for informing that the door is open are set. Of course, when it is determined that an image-related command can be received, if the door is still open, an image-related command for informing that the door is open may be set. Further, in the case of normal time (during idling or the like), a command related to a sound system for notifying that the door is open and a command related to an image system for notifying that the door is open are displayed. Set both.

尚、サブサブ状態がサブサブ起動待ち中のときには、サブメイン制御手段からの画像コマンドを受信するまでに画像表示部(演出部18)には「画像準備中」や「ローディング中」などの表示を行うことにより画像制御手段が復帰中であることを報知している。本実施形態では、サブメイン制御手段からのコマンドに基づくものではなく、画像制御手段が、これらの表示用データを常駐データとして出力するようにしている。   When the sub-sub state is waiting for the sub-sub activation, the image display unit (the effect unit 18) displays “in image preparation”, “loading”, etc. until the image command is received from the sub-main control means. This notifies that the image control means is returning. In this embodiment, it is not based on commands from the sub-main control means, but the image control means outputs these display data as resident data.

また、前述のモニタLED点灯の処理(S699)における「モニタLED点灯」は、サブ制御基板31に搭載されているLEDを指している。この種のLEDは、本実施形態では、サブサブ状態を示すLEDとして機能するだけでなく、当該LEDによりRT状態(ボーナスを持ち越している状態)か非RT状態(ボーナス遊技中又は通常遊技中)かを示すランプ(表示体)としても機能している。   Further, “monitor LED lighting” in the above-described monitor LED lighting processing (S 699) indicates an LED mounted on the sub-control board 31. In this embodiment, this type of LED not only functions as an LED indicating the sub-sub state, but is also in an RT state (a state in which a bonus is carried over) or a non-RT state (in a bonus game or a normal game) by the LED. It also functions as a lamp (display body) that indicates.

一方、前述のトグル切替り回数に係る処理(S692)において、トグル切替りの回数が4回検出されていない場合には(S692:NO)、サブサブ起動待ち時間が経過したか否かの判定処理(S700)を行い、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ(S700:NO)、サブサブ状態監視処理を抜ける。サブサブ起動待ち時間が経過していれば(S700:YES)、VDP起動失敗回数を加算する処理を行い(S701)、サブサブリセット要求をONし(S702)、サブサブ状態監視処理を抜ける。   On the other hand, in the process related to the number of times of toggle switching (S692), when the number of times of toggle switching is not detected four times (S692: NO), a determination process as to whether or not the sub-sub activation waiting time has elapsed. (S700) is performed, and if the sub-sub activation waiting time has not elapsed (S700: NO), the sub-sub state monitoring process is exited. If the sub-sub activation waiting time has elapsed (S700: YES), processing for adding the number of VDP activation failures is performed (S701), the sub-sub reset request is turned ON (S702), and the sub-sub state monitoring processing is exited.

前述のサブサブ状態判定処理(S682)において、判定結果が起動中の場合、上述の場合と同様に、サブサブ起動待ち時間(ここでは3200ms。図17参照。)が経過したか否かの判定処理(S711)を行い、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ(S711:NO)、サブサブ状態監視処理を抜ける。この起動中の状態は、正常に画像の出力を行うことが可能な状態である。サブサブ起動待ち時間が経過していれば(S711:YES)、VDP起動失敗回数を加算する処理を行い(S712)、サブサブリセット要求をONし(S713)、サブサブ状態監視処理を抜ける。   In the above-described sub-sub state determination process (S682), if the determination result is activated, the process for determining whether or not the sub-sub activation waiting time (here, 3200 ms, see FIG. 17) has passed, as in the above case. S711) is performed, and if the sub-sub activation waiting time has not elapsed (S711: NO), the sub-sub state monitoring process is exited. This activated state is a state in which an image can be normally output. If the sub-sub activation waiting time has elapsed (S711: YES), processing for adding the number of VDP activation failures is performed (S712), the sub-sub reset request is turned ON (S713), and the sub-sub state monitoring processing is exited.

前述のサブサブ状態判定処理(S682)において、判定結果が異常の場合、サブサブリセット要求をON(S716)、サブサブ状態監視処理を抜ける。
<<アンプ状態監視処理>>
If the determination result is abnormal in the sub-sub state determination process (S682), the sub-sub reset request is turned ON (S716), and the sub-sub state monitoring process is exited.
<< Amplifier status monitoring process >>

次に、前述のアンプ状態監視処理(アンプ監視処理)について、図23に基づき説明する。アンプ状態監視処理は、スピーカ50のコーン紙に巻かれたコイル線がフレーム部と接触して過電流が流れることにより、異常か否かを検出するものである。異常の検出が一定期間あった場合にサブサブに対してリセット信号を送信し、サブサブは初期化処理が実行される。   Next, the amplifier state monitoring process (amplifier monitoring process) described above will be described with reference to FIG. The amplifier state monitoring process is to detect whether or not there is an abnormality when the coil wire wound around the cone paper of the speaker 50 comes into contact with the frame portion and an overcurrent flows. When abnormality is detected for a certain period, a reset signal is transmitted to the sub-sub, and the sub-sub is initialized.

このアンプ状態監視処理においては、図23中に示すように、画像制御手段が起動中の状態にあるか否かを判定し(S721)、起動中の状態でなければ(S721:NO)、アンプ状態監視処理を抜ける。画像制御手段が起動中の状態であれば(S721:YES)、アンプ状態の読み込みを行う(S722)。続いて、アンプ状態の判定処理(S723)を行い、アンプ状態が異常を示すLOであれば(S723:YES)、LOの検出回数を示すLO検出カウンタを更新(+1)する(S724)。アンプ状態は、スピーカ50やアンプに何らかの異常が発生した場合に変化する信号を、所定の入力ポートに入力し、その入力ポートの状態を監視することで検出される。通常は、アンプ状態はHIを示しているが、異常があった場合にはLOに変化する。   In this amplifier state monitoring process, as shown in FIG. 23, it is determined whether or not the image control means is in an activated state (S721). If it is not in an activated state (S721: NO), the amplifier is monitored. Exit the status monitoring process. If the image control means is in an activated state (S721: YES), the amplifier state is read (S722). Subsequently, an amplifier state determination process (S723) is performed. If the amplifier state is LO indicating an abnormality (S723: YES), the LO detection counter indicating the number of LO detections is updated (+1) (S724). The amplifier state is detected by inputting a signal that changes when an abnormality occurs in the speaker 50 or the amplifier to a predetermined input port and monitoring the state of the input port. Normally, the amplifier state indicates HI, but when there is an abnormality, it changes to LO.

さらに、所定時間(ここでは160ms)を超えたか否かの判定処理(S725)を行い、所定時間を超えていれば(S725:YES)、サブサブリセット要求をONし(S726)、LO検出カウンタをクリアし(S727)、アンプ状態監視処理を抜ける。これらの処理により、画像制御基板32にリセット信号が送信され、画像制御手段におけるリセット処理が実行さされることとなる。前述のLO検出カウンタは16ms周期のカウントが可能となっており、LO検出カウンタの10回の更新があると160msが経過したことになる。この160msの経過を待つことにより、ノイズ等の影響が排除される。   Further, a process for determining whether or not a predetermined time (here 160 ms) has been exceeded (S725) is performed. If the predetermined time has been exceeded (S725: YES), the sub-sub-reset request is turned ON (S726), and the LO detection counter is set. Clear (S727) and exit from the amplifier state monitoring process. By these processes, a reset signal is transmitted to the image control board 32, and the reset process in the image control means is executed. The above-described LO detection counter can count in a cycle of 16 ms, and 160 ms has elapsed if the LO detection counter is updated 10 times. By waiting for the elapse of 160 ms, the influence of noise and the like is eliminated.

前述のアンプ状態の判定処理(S723)において、アンプ状態が正常を示すHIであれば(S723:NO)、LO検出カウンタをクリアし(S727)、アンプ状態監視処理を抜ける。
<<部分チェックサム処理>>
In the amplifier state determination process (S723) described above, if the amplifier state is HI indicating normal (S723: NO), the LO detection counter is cleared (S727), and the amplifier state monitoring process is exited.
<< Partial checksum processing >>

次に、前述のメインループ処理におけるフレーム毎実行処理(図20中のS657参照)において行われる部分チェックサム処理について説明する。図24に示すように、部分チェックサムの算出が開始されると、サム値取得アドレスに所定値(ここでは10000)をセットし(S731)、サム算出用変数に、メインループ関数の先頭アドレスの下位2バイトを加算する(S732)。さらに、サム算出用変数に、テーブルデータの先頭アドレスの下位2バイトを加算する(S733)。そして、サム値取得アドレスが80000番地未満であるか否かの判定処理が実行され(S734)、80000番地未満であれば(S734:YES)、サム値取得アドレスの内容2バイトを、サム算出用変数に加算し(S735)、サム値取得アドレスに10000を加算し(S736)、サム値取得アドレスが80000番地にたしたか否かの判定(S734)部に戻る。   Next, the partial checksum process performed in the frame-by-frame execution process (see S657 in FIG. 20) in the main loop process described above will be described. As shown in FIG. 24, when the calculation of the partial checksum is started, a predetermined value (10000 in this case) is set to the sum value acquisition address (S731), and the start address of the main loop function is set in the sum calculation variable. The lower 2 bytes are added (S732). Further, the lower 2 bytes of the top address of the table data are added to the sum calculation variable (S733). Then, the process of determining whether or not the sum value acquisition address is less than 80000 is executed (S734). If it is less than 80000 (S734: YES), 2 bytes of the contents of the sum value acquisition address are used for sum calculation. The variable is added to the variable (S735), 10000 is added to the sum value acquisition address (S736), and the process returns to the determination (S734) section whether or not the sum value acquisition address has reached address 80000.

これらの処理によって、10000番地と10001番地の値の合計、20000番地と20001番地の値の合計、といったように10000番地から80000番地まで10000番地ごとに、前後の番地の合計値が算出される。   By these processes, the total value of the preceding and succeeding addresses is calculated for every 10,000 addresses from 10000 to 80000, such as the sum of the values of 10000 and 10001, and the sum of the values of 20000 and 20001.

上述のS734において、サム値取得アドレスが80000番地未満でないと判定された場合には(S734:NO)、サム値が正常であるか否かの判定処理が行われ(S737)、サム値が正常である場合には(S737:YES)、正常起動に対応した処理が実行される。サム値が正常でない場合には(S737:NO)、無限ループの処理が行われ(S738)、ウォッチドッグタイマのタイムアップによるリセット待ちの状態となる。
<<1ms割込み処理におけるサブサブコマンド送信処理>>
If it is determined in S734 that the sum value acquisition address is not less than 80000 (S734: NO), a process for determining whether the sum value is normal is performed (S737), and the sum value is normal. If this is the case (S737: YES), processing corresponding to normal startup is executed. If the sum value is not normal (S737: NO), an infinite loop process is performed (S738), and a reset wait state is entered due to the time-up of the watchdog timer.
<< Sub-subcommand transmission process in 1 ms interrupt process >>

次に、サブメイン制御手段において行われるタイマ割込み処理(1ms割込み)について、特にサブサブコマンド送信処理に係る事項を図25(a)に基づき説明する。この1ms割込み処理は、所定のタイミングでのタイマ計時の開始から1ms経過したことを契機に繰り返し実行される割込み処理である。この1ms割込み処理においては、画像制御基板32へ送信するコマンドデータがあるか否かを判断し、コマンドデータがある場合には送信処理を行う。さらに、1ms割込み処理は、前述のように、メインループ処理(図20参照)内で更に行われるループ処理(メインループ内ループ処理(S659〜S661)の管理に用いられる。   Next, the timer interrupt process (1 ms interrupt) performed in the sub-main control means will be described with reference to FIG. This 1 ms interrupt process is an interrupt process that is repeatedly executed when 1 ms elapses from the start of timer timing at a predetermined timing. In this 1 ms interrupt process, it is determined whether there is command data to be transmitted to the image control board 32. If there is command data, the transmission process is performed. Further, as described above, the 1 ms interrupt process is used for management of a loop process (intra main loop process (S659 to S661)) further performed in the main loop process (see FIG. 20).

この1ms間隔の割込み処理においては、図25(a)中に示すように、コマンド送信状態の判定処理(S741)が行われ、コマンド送信状態が、図中に左から示すように、アイドル状態であるのか、データ送信開始待ちであるのか、データ送信中であるのか、ACK待ち(応答信号待ち)であるのか、復旧開始であるのか、復旧待ちであるのかが判定される。   In this interrupt process at 1 ms intervals, as shown in FIG. 25A, a command transmission state determination process (S741) is performed, and the command transmission state is in the idle state as shown from the left in the figure. It is determined whether there is a data transmission start wait, data transmission is in progress, ACK wait (response signal wait), recovery start, or recovery wait.

コマンド送信状態の判定処理(S741)において、判定結果がアイドル状態であった場合には、バッファ(サブメインコマンドリングバッファ)に未送信コマンドデータがあるか否かの判定処理(S742)が行われ、未送信コマンドデータがない場合には(S742:NO)、1割込み処理を終えて割込み前の処理へ戻る。未送信コマンドデータがある場合には(S742:YES)、コマンド登録するとともに読込ポインタを更新し(S743)、0バイト目送信要求(S744)を行う。   In the command transmission state determination process (S741), if the determination result is an idle state, a determination process (S742) is performed to determine whether there is untransmitted command data in the buffer (sub-main command ring buffer). If there is no untransmitted command data (S742: NO), one interrupt process is finished and the process returns to the process before the interrupt. If there is untransmitted command data (S742: YES), the command is registered, the read pointer is updated (S743), and the 0th byte transmission request (S744) is made.

さらに、1バイト毎にデータを取り扱う転送データレジスタ(TDR)が空の状態か否かの判定処理(S745)を行い、空であれば(S745:YES)、転送データレジスタ(TDR)にデータの書き込みを行う(S746)。そして、送信データエンプティ割込みを許可し(S747)、コマンド送信状態をデータ送信中として(S748)、1割込み処理を終える。上述のS745において、転送データレジスタ(TDR)が空でなければ(S745:NO)、コマンド送信状態をデータ送信開始待ちとし(S749)、1割込み処理を終える。   Furthermore, a determination process (S745) is performed to determine whether or not the transfer data register (TDR) that handles data for each byte is empty. If it is empty (S745: YES), the transfer data register (TDR) stores data. Writing is performed (S746). Then, a transmission data empty interrupt is permitted (S747), the command transmission state is set to data transmission (S748), and one interrupt process is completed. If the transfer data register (TDR) is not empty in S745 described above (S745: NO), the command transmission state is set to the data transmission start waiting (S749), and one interrupt process is completed.

コマンド送信状態の判定処理(S741)において、判定結果がデータ送信開始待ち状態であった場合には、転送データレジスタ(TDR)が空の状態か否かの判定処理(S751)を行い、空であれば(S751:YES)、転送データレジスタ(TDR)にデータの書き込みを行う(S752)。そして、送信データエンプティ割込みを許可し(S753)、コマンド送信状態をデータ送信中とし(S754)、1割込み処理を終える。上述のS751において、転送データレジスタ(TDR)が空でなければ(S751:NO)、そのまま1割込み処理を終える。   In the command transmission state determination process (S741), if the determination result is a data transmission start waiting state, the transfer data register (TDR) is determined to be empty (S751). If there is (S751: YES), data is written to the transfer data register (TDR) (S752). Then, a transmission data empty interrupt is permitted (S753), the command transmission state is set to data transmission (S754), and one interrupt process is completed. If the transfer data register (TDR) is not empty in S751 described above (S751: NO), one interrupt process is terminated.

コマンド送信状態の判定処理(S741)において、判定結果がデータ送信中であった場合には、そのまま1割込み処理を終える。また、コマンド送信状態がACK待ちであった場合には、ACK待ち時間(ここでは50ms)が経過したか否かの判定処理(S756)を行い、ACK待ち時間が経過していれば(S756:YES)、リトライ処理(図25(b)参照)を行い(S757)、1割込み処理を終える。ACK待ち時間が経過していなければ(S756:NO)、そのまま1割込み処理を終える。なお、図25(b)に示すリトライ処理については後述する。   In the command transmission state determination process (S741), if the determination result indicates that data is being transmitted, the one interrupt process is terminated. If the command transmission state is ACK waiting, a determination process (S756) is performed to determine whether or not the ACK waiting time (50 ms in this case) has elapsed. If the ACK waiting time has elapsed (S756: (YES), retry processing (see FIG. 25B) is performed (S757), and one interrupt processing is completed. If the ACK waiting time has not elapsed (S756: NO), 1 interrupt processing is finished as it is. The retry process shown in FIG. 25B will be described later.

コマンド送信状態の判定処理(S741)において、判定結果が復旧開始であった場合には、転送データレジスタ(TDR)が空の状態か否かの判定処理(S761)を行い、空であれば(S761:YES)、復旧待ち時間(ここでは50ms)をセットし(S762)、転送データレジスタ(TDR)にデータの書き込みを行う(S763)。そして、コマンド送信状態を復旧待ちとし(S764)、1割込み処理を終える。上述のS761において、転送データレジスタ(TDR)が空でなければ(S761:NO)、そのまま1割込み処理を終える。   In the command transmission state determination process (S741), if the determination result is the start of recovery, a determination process (S761) is performed to determine whether or not the transfer data register (TDR) is empty. S761: YES), a recovery waiting time (here, 50 ms) is set (S762), and data is written to the transfer data register (TDR) (S763). Then, the command transmission state is set to wait for recovery (S764), and one interrupt process is completed. If the transfer data register (TDR) is not empty in S761 described above (S761: NO), one interrupt process is finished as it is.

コマンド送信状態の判定処理(S741)において、判定結果が復旧待ちであった場合には、前述の復旧待ち時間(ここでは50ms)が経過したか否かの判定処理(S766)を行い、復旧待ち時間が経過していれば(S766:YES)、登録済みの送信データをセットする(S767)。そして、0バイト目送信要求(S768)を行い、コマンド送信状態をデータ送信開始待ちとし(S769)、1割込み処理を終える。上述のS766において、復旧待ち時間が経過していなければ(S766:NO)、そのまま1割込み処理を終える。   In the command transmission state determination process (S741), if the determination result is waiting for recovery, the process determines whether the above-described recovery waiting time (here, 50 ms) has elapsed (S766) and waits for recovery. If the time has passed (S766: YES), the registered transmission data is set (S767). Then, a 0th byte transmission request (S768) is made, the command transmission state is set to data transmission start waiting (S769), and one interrupt process is completed. In S766 described above, if the recovery waiting time has not elapsed (S766: NO), one interrupt process is finished as it is.

続いて、図25(b)に示す前述のリトライ処理(S757)について説明する。このリトライ処理においては、リトライ回数が3回以下か否かの判定処理(S771)が行われ、3回以下であれば(S771:YES)、コマンド送信状態を復旧開始とし(S772)、リトライ処理を終える。リトライ回数が3回以下でない場合には(S771:NO)、異常と判断し、画像制御基板32の初期化要求を行う(S773)。そして、コマンド送信状態をアイドル状態とし(S774)、リトライ処理を終える。
<<サブ制御コマンド受信処理>>
Next, the retry process (S757) described above with reference to FIG. In this retry process, a determination process (S771) for determining whether or not the number of retries is 3 times or less is performed, and if it is 3 or less (S771: YES), the command transmission state is set to start recovery (S772), and the retry process is performed. Finish. If the number of retries is not less than 3 (S771: NO), it is determined that there is an abnormality, and an initialization request for the image control board 32 is made (S773). Then, the command transmission state is set to the idle state (S774), and the retry process is finished.
<< Sub-control command reception processing >>

次に、サブ制御基板31において行われるサブ制御コマンド受信処理について、図26(a)に基づき説明する。このサブ制御コマンド受信処理は、主制御基板61からのコマンド(サブ制御コマンド)の受信を契機に発生する割込み処理である。主制御基板61からのコマンドに対しては、コマンドの種別に応じて格納するバッファを異ならせている。なお、マスカブルな割込み処理でなく、NMIにより実行することも可能である。   Next, sub control command reception processing performed in the sub control board 31 will be described with reference to FIG. This sub control command reception process is an interrupt process that occurs when a command (sub control command) is received from the main control board 61. For the command from the main control board 61, the buffer to be stored is different depending on the type of the command. Note that it is also possible to execute by NMI instead of maskable interrupt processing.

サブ制御コマンド受信処理においては、受信データの読み込みを行い(S781)、チェック用のバッファに前回のサブ制御コマンドのデータが残っていないか否かの判定処理(S782)を行う。コマンドの残りがなければ(S782:YES)、今回のサブ制御コマンドの受信が第2バイトであるか否かの判定処理(S783)を行い、第2バイトの受信であれば(S783:YES)、受信数カウンタに「1」をセットする(S784)。   In the sub-control command reception process, the received data is read (S781), and a determination process is performed as to whether or not the previous sub-control command data remains in the check buffer (S782). If there is no remaining command (S782: YES), a determination process (S783) is performed to determine whether or not the reception of the current sub-control command is the second byte (S783: YES). Then, “1” is set in the reception number counter (S784).

さらに、今回の受信が第1バイトの受信であったのか否かの判定処理(S785)を行い、第1バイトの受信であった場合には(S785:YES)、チェック用バッファに第1コマンドを保存する(S786)。続いて、前回のコマンド受信に利用したチェック用バッファを更新し(S787)、受信数カウンタに1を加算する(S788)。さらに、受信数カウンタの値が所定値(ここでは「4」)を超えたか否かの判定処理(S789)を行い、所定値を超えていれば(S789:YES)、後述するメインコマンド判定処理(S790)を行い、サブ制御コマンド受信処理を抜けて割込み前の位置へ戻る。   Further, a determination process (S785) is performed to determine whether or not the current reception is the reception of the first byte. If the reception is the first byte (S785: YES), the first command is stored in the check buffer. Is stored (S786). Subsequently, the check buffer used for the previous command reception is updated (S787), and 1 is added to the reception number counter (S788). Further, a determination process (S789) is performed to determine whether or not the value of the reception number counter exceeds a predetermined value (here, “4”). If the value exceeds the predetermined value (S789: YES), a main command determination process to be described later is performed. (S790) is performed, and the sub-control command reception process is exited and the process returns to the position before the interruption.

なお、前述のS963で第2バイトの受信でなかった場合には(S783:NO)、今回の受信が第1バイトの受信であったのか否かの判定処理(S785)を行う。さらに、このS785で第1バイトの受信でなかった場合には(S785:NO)、チェック用バッファに第2コマンドを保存するとともに、保存フラグをセットする(S791)。この保存フラグのセットとは、第2コマンドデータの最上位ビットを「1」にセットする処理を指す。   If the second byte is not received in S963 described above (S783: NO), a determination process (S785) is performed as to whether or not the current reception is the reception of the first byte. If the first byte is not received in S785 (S785: NO), the second command is saved in the check buffer and the save flag is set (S791). The setting of the storage flag indicates a process of setting the most significant bit of the second command data to “1”.

前述のS782において、チェック用バッファに前回のコマンドデータがある場合には(S782:NO)、第1バイトが受信済みであるか否かの判定処理(S796)を行い、第1バイトが受信済みであれば(S796:YES)、再度第1バイトを受信したか否かの判定処理(S797)が行われる。そして、再度第1バイトを受信している場合には(S797:YES)、受信数カウンタに「2」をセットし(S798)、前述した第1バイトを受信したか否かの判定処理(S785)を行う。上述のS797において、再度第1バイトを受信していない場合には(S797:NO)、そのままS785へ移行する。   If the previous command data is present in the check buffer in S782 (S782: NO), the process determines whether or not the first byte has been received (S796), and the first byte has been received. If so (S796: YES), the process of determining whether or not the first byte has been received again (S797) is performed. If the first byte is received again (S797: YES), “2” is set in the reception number counter (S798), and the process for determining whether or not the first byte has been received (S785). )I do. In S797 described above, when the first byte is not received again (S797: NO), the process proceeds to S785 as it is.

前述のS796において、第1バイトが受信済みでなければ(S796:NO)、受信数カウンタの値が「2」であるか否かの判定処理(S801)を行い、受信数カウンタの値が「2」であれば、今回の受信が第1バイトの受信であったのか否かの判定処理(S802)を行う。第1バイトの受信であった場合には(S802:YES)、第1バイトと第2バイトの双方が受信済みであるか否かの判定処理(S803)が行われ、双方が受信済みであれば(S803:YES)、前回の第1バイトと内容が異なるか否かの判定処理(S804)が行われる。そして、前回の第1バイトと内容が異なれば(S804:YES)、メインコマンド判定処理を行い(S805)、前述のS785へ移行する。   In S796 described above, if the first byte has not been received (S796: NO), it is determined whether or not the value of the reception number counter is “2” (S801). If “2”, the process determines whether or not the current reception is the reception of the first byte (S802). If the first byte has been received (S802: YES), a determination process (S803) is performed to determine whether both the first byte and the second byte have been received. If so (S803: YES), a determination process (S804) is performed to determine whether or not the content is different from the previous first byte. If the content differs from the previous first byte (S804: YES), a main command determination process is performed (S805), and the process proceeds to S785 described above.

前述のS802において、今回の第1バイトの受信でなかった場合には(S802:NO)、受信数カウンタに「3」をセットし(S806)、前述のS785へ移行する。また、前述のS803において、第1バイトと第2バイトの双方の受信が済んでいない場合(S803:NO)、又は、前述のS804において、前回の第1バイトと内容が異なっていない場合(S804:NO)には、そのまま前述のS785へ移行する。   In S802 described above, if the current reception of the first byte is not received (S802: NO), “3” is set in the reception number counter (S806), and the process proceeds to S785 described above. In S803 described above, when both the first byte and the second byte have not been received (S803: NO), or in S804 described above, the content is not different from the previous first byte (S804). : NO), the process proceeds to S785 described above.

さらに、前述の受信数カウンタの値が「2」であるか否かの判定処理(S801)において、受信数カウンタの値が「2」でない場合には(S801:NO)、受信数カウンタの値が「3」であるか否かの判定処理(S811)を行い、受信数カウンタの値が「3」であれば(S811:YES)、今回の受信が第1バイトの受信であったのか否かの判定処理(S812)を行う。第1バイトの受信であった場合には(S812:YES)、第1バイトと第2バイトの双方が受信済みであるか否かの判定処理(S813)が行われ、双方が受信済みであれば(S813:YES)、メインコマンド判定処理を行い(S814)、前述のS785へ移行する。これらのS811〜S813の各判定処理において、否定の判定がされた場合には、そのまま前述のS785へ移行する。   Further, in the determination process (S801) of whether or not the value of the reception number counter is “2”, if the value of the reception number counter is not “2” (S801: NO), the value of the reception number counter Is determined to be “3” (S811). If the value of the reception number counter is “3” (S811: YES), whether or not the current reception is the reception of the first byte. Is performed (S812). If the first byte has been received (S812: YES), a determination process (S813) is performed to determine whether both the first byte and the second byte have been received, and both have been received. If (S813: YES), main command determination processing is performed (S814), and the process proceeds to S785 described above. If a negative determination is made in each determination process of S811 to S813, the process proceeds to S785 as described above.

続いて、前述のメインコマンド判定処理(S790)について、図26(b)に基づき説明する。メインコマンド判定処理においては、受信数カウンタをクリアし(S821)、チェック用バッファにおける上位バイトの最上位ビットがONか否か(値が「1」か否か)の判定処理を行う(S822)。上位バイトの最上位ビット(MSB)が1であった場合には(S822:YES)、チェック用バッファにおける下位バイトの最上位ビットがONか否かの判定処理(S823)を行い、下位バイトの最上位ビットが1であった場合には(S823:YES)、コマンド取得成功と判断しコマンドセット処理を実行する(S824)。さらに、チェック用バッファにおける前回分と今回分のコマンド記憶領域をクリアし(S825,S826)、メインコマンド判定処理を終える。   Next, the main command determination process (S790) described above will be described with reference to FIG. In the main command determination process, the reception number counter is cleared (S821), and a determination process is performed to determine whether the most significant bit of the upper byte in the check buffer is ON (value is “1”) (S822). . If the most significant bit (MSB) of the upper byte is 1 (S822: YES), a determination process is performed as to whether the most significant bit of the lower byte in the check buffer is ON (S823), and the lower byte If the most significant bit is 1 (S823: YES), it is determined that the command has been successfully acquired, and command set processing is executed (S824). Further, the previous and current command storage areas in the check buffer are cleared (S825, S826), and the main command determination process is completed.

前述のチェック用バッファにおける上バイト係る判定処理(S822)、下位バイトに係る判定処理(S823)の何れかで、最上位ビットが1でなかった場合には、コマンド取得失敗と判断し、コマンドセット処理を実行せずに(S827)、チェック用バッファをクリアする(S825,S826)。
<<サブサブコマンド送信におけるコマンドデータの取り扱い>>
If the most significant bit is not 1 in any of the determination process related to the upper byte in the check buffer (S822) and the determination process related to the lower byte (S823), it is determined that the command acquisition has failed, and the command set The processing is not executed (S827), and the check buffer is cleared (S825, S826).
<< Handling of command data in sub-subcommand transmission >>

図27〜図31は、サブ制御基板31から画像制御基板32へのコマンド送信に関して、コマンドデータの取扱いを示すものである。図27の上段には、サブメインコマンドリングバッファと送信中コマンドバッファを示している。サブメインコマンドリングバッファは、前述の図18(a)中におけるコマンドバッファに対応したものであり、このサブメインコマンドリングバッファには、上位コマンドと下位コマンドに分けられたコマンドデータ(コマンドセット)が順次格納される。   27 to 31 show the handling of command data regarding command transmission from the sub-control board 31 to the image control board 32. FIG. The upper part of FIG. 27 shows the sub main command ring buffer and the command buffer during transmission. The sub-main command ring buffer corresponds to the command buffer in FIG. 18A described above, and command data (command set) divided into upper commands and lower commands is stored in the sub-main command ring buffer. Stored sequentially.

さらに、サブメインコマンドリングバッファへのコマンドのセットは、本実施例では、前述のメインループ処理(図20)におけるフレーム毎実行処理(S657)において実行される。そして、フレーム毎実行処理(S567)においては、1回のフレーム毎実行処理(S567)につき、サブメインコマンドリングバッファに対して、必要に応じた数のコマンドの書き込みが行われる。つまり、1回のフレーム毎実行処理(S567)において、必要に応じ、複数のコマンドの書き込みが行われることがある。例えば、スタートレバー25の操作に伴い、サブメイン制御手段からサブサブ制御手段にコマンドを送信するような場合には、所定の演出を開始させるためのコマンドや、各種の抽選結果に基づいて作成されたコマンド等、比較的多くのコマンド送信を行う必要があるため、1回のフレーム毎実行処理(S567)において、相応の数のコマンドがサブメインコマンドリングバッファに書き込まれることになる。   Further, in this embodiment, the command set to the sub main command ring buffer is executed in the frame-by-frame execution process (S657) in the main loop process (FIG. 20) described above. In the execution process for each frame (S567), as many commands as necessary are written to the sub-main command ring buffer for each execution process (S567) for each frame. That is, in one execution process for each frame (S567), a plurality of commands may be written as necessary. For example, when a command is transmitted from the sub-main control unit to the sub-sub control unit in accordance with the operation of the start lever 25, the command is created based on a command for starting a predetermined effect and various lottery results. Since it is necessary to transmit a relatively large number of commands such as commands, an appropriate number of commands are written in the sub-main command ring buffer in one execution process for each frame (S567).

これに対して、サブサブ制御手段に対して特段多くのコマンドの送信を行う必要がないときには、1回のフレーム毎実行処理(S567)において、1個のコマンドのみのセットが行われる場合や、コマンドセットが行われない場合なども生じ得る。なお、サブサブ制御手段に対して送信されるコマンドのバッファへのセットは、フレーム毎実行処理(S567)で行うことに限らず、これ以外にも、例えばランプパターン・サウンド制御処理(S654)などで行うことも可能である。   On the other hand, when it is not necessary to send a particularly large number of commands to the sub-sub-control means, only one command is set in the execution process for each frame (S567) There may be cases where no set is made. The setting of the command transmitted to the sub-sub control means to the buffer is not limited to the execution process for each frame (S567), but other than this, for example, the lamp pattern / sound control process (S654), etc. It is also possible to do this.

そして、図中の左端に示すように、コマンド読込ポインタが送信すべきコマンドセットを指定し、指定されたコマンドセットが、図中の右側に示す送信中コマンドバッファにセットされる。前述のように、第1コマンドから第nコマンドが順次送信された後には、チェクサムデータが送信される。送信中コマンドバッファには、最下段に示すように、チェクサムデータを格納する16バイトの格納領域が確保され、15バイトのデータが送信されるように構成されている。そして、図27の下段に示す段階に移行し、コマンド読込ポインタが次に送信すべき順位のコマンドセットを指定する。   Then, as shown at the left end in the figure, the command read pointer designates a command set to be transmitted, and the designated command set is set in the command buffer during transmission shown on the right side in the figure. As described above, the checksum data is transmitted after the first command to the nth command are sequentially transmitted. As shown at the bottom, the command buffer during transmission has a 16-byte storage area for storing checksum data, and 15-byte data is transmitted. Then, the process proceeds to the stage shown in the lower part of FIG. 27, and the command read pointer designates the command set of the order to be transmitted next.

ここで、図27に記載のダミーデータとは、本実施形態においては16バイトの格納領域を示すために記載しているものであって、実質的には存在しないデータである。もちろん、ダミーデータとしてチェックサムに対応する下位バイトにデータを格納しても良い。   Here, the dummy data shown in FIG. 27 is data that is described in order to indicate a storage area of 16 bytes in the present embodiment, and is substantially nonexistent. Of course, data may be stored in the lower byte corresponding to the checksum as dummy data.

図28は、送信中コマンドバッファに格納されたコマンドセットが、シリアルポート(SCI)を経て、画像制御基板32のサブサブ側シリアルデータ受信バッフに送られる状態を示している。図28の上段に示す例では、送信コマンドバッファの左側に破線の矢印で示すように、先に上位コマンドが送信実行中ポインタにより指定され、シリアルポート(SCI)へ送られる。シリアルポート(SCI)には、転送データレジスタ(TDR)が設けられており、上位コマンドはこの転送データレジスタ(TDR)に格納される。   FIG. 28 shows a state in which the command set stored in the command buffer during transmission is sent to the sub-sub serial data reception buffer of the image control board 32 via the serial port (SCI). In the example shown in the upper part of FIG. 28, as indicated by the dashed arrow on the left side of the transmission command buffer, the upper command is first designated by the transmission execution pointer and sent to the serial port (SCI). The serial port (SCI) is provided with a transfer data register (TDR), and the upper command is stored in the transfer data register (TDR).

続いて、送信コマンドバッファの右側に実線の矢印で示すように、下位コマンドが送信実行中ポインタにより指定される。そして、図28の下段に示す段階に移行し、転送データレジスタ(TDR)に格納されていた上位コマンドが、転送シフトレジスタ(TSR)に移され、シリアル通信により、図中の右端に示すようにサブサブ側シリアルデータ受信バッファに送られる。   Subsequently, as indicated by a solid arrow on the right side of the transmission command buffer, the lower command is designated by the transmission execution pointer. Then, the process proceeds to the stage shown in the lower part of FIG. 28, and the upper command stored in the transfer data register (TDR) is transferred to the transfer shift register (TSR), and as shown at the right end in the figure by serial communication. Sent to the sub-sub serial data reception buffer.

図29は、上述の上位コマンドに続いて下位コマンドが、サブサブ側シリアルデータ受信バッファに送られる状態を示している。図29中上段の送信中コマンドバッファに示すように、下位コマンドが、シリアルポート(SCI)の転送データレジスタ(TDR)に格納された後、空になっている転送シフトレジスタ(TSR)に対し、図中の下段に示すように、下位コマンドのデータが移される。ここで、転送データレジスタ(TDR)が、1バイトのコマンドデータの送信が終わって空になった際には、送信データエンプティ割込みが発生するが、送信データエンプティ割込みに伴って実行される送信データエンプティ割込み処理については後述する。   FIG. 29 shows a state in which the lower command is sent to the sub-sub serial data reception buffer following the upper command. As shown in the command buffer during transmission in the upper part of FIG. 29, after the lower command is stored in the transfer data register (TDR) of the serial port (SCI), the transfer shift register (TSR) that is empty is As shown in the lower part of the figure, the lower command data is moved. Here, when the transmission data register (TDR) becomes empty after the transmission of 1-byte command data is completed, a transmission data empty interrupt is generated, but the transmission data executed in accordance with the transmission data empty interrupt is generated. The empty interrupt process will be described later.

図30は、次以降のコマンドセット(図中では丸数字の2〜7で示している)の上位コマンド及び下位コマンドが、サブサブ側シリアルデータ受信バッファに順に送られる状態を示している。何れの場合も前述のように、コマンドセットが送信中コマンドバッファに移され、上位コマンド、下位コマンドの順でシリアルポート(SCI)の転送データレジスタ(TDR)に格納され、転送シフトレジスタ(TSR)を経て、サブサブ側シリアルデータ受信バッファに送られる。   FIG. 30 shows a state in which the upper command and the lower command of the next and subsequent command sets (indicated by circle numerals 2 to 7 in the figure) are sequentially sent to the sub-sub serial data reception buffer. In any case, as described above, the command set is moved to the command buffer during transmission, and is stored in the transfer data register (TDR) of the serial port (SCI) in the order of the upper command and the lower command, and the transfer shift register (TSR). Then, the data is sent to the sub-sub serial data reception buffer.

図31は、チェックサムデータが、サブサブ側シリアルデータ受信バッファに順に送られる状態を示している。チェックサムデータの場合も、図中の上段に示すように、前述の上位コマンドと同様に送信コマンドバッファ、シリアルポート(SCI)の転送データレジスタ(TDR)を経て、転送シフトレジスタ(TSR)からサブサブ側シリアルデータ受信バッファに送られる。しかし、チェックサムデータの送信時には、前述の送信データエンプティ割込みは禁止され、発生しないようになっている。また、図中の下段に示すように、画像制御基板32の側からサブ制御基板31の側へチェックサムデータが送信され、このチェックサムデータが、サブ制御基板31の側のシリアルポート(SCI)におけるレシーブデータレジスタ(RDR)に格納される。そして、この時点で受信データフル割込みが発生するが、サブメイン制御手段における受信データフル割込みについては後述する。
<<送信データエンプティ割込み処理>>
FIG. 31 shows a state in which checksum data is sequentially sent to the sub-sub serial data reception buffer. Also in the case of checksum data, as shown in the upper part of the figure, similarly to the above-described upper command, the transmission command buffer and the transfer data register (TDR) of the serial port (SCI) are passed through the transfer shift register (TSR). Is sent to the serial data reception buffer. However, when transmitting the checksum data, the transmission data empty interrupt described above is prohibited and does not occur. Also, as shown in the lower part of the figure, checksum data is transmitted from the image control board 32 side to the sub-control board 31 side, and this checksum data is sent to the serial port (SCI) on the sub-control board 31 side. In the receive data register (RDR). At this time, a reception data full interrupt occurs. The reception data full interrupt in the sub main control means will be described later.
<< Transmission data empty interrupt processing >>

次に、前述の送信データエンプティ割込み処理について説明する。この送信データエンプティ割込み処理は、前述のように、画像制御基板32に対して1バイトデータを送信したことを契機に実行されるものである。さらに、送信データエンプティ割込み処理は、1パケット(例えば最大15バイトデータ)のデータ送信後は一旦連続送信を中止し、画像制御基板32からの返答待ち状態へ移行する。   Next, the transmission data empty interrupt process will be described. This transmission data empty interrupt process is executed when 1 byte data is transmitted to the image control board 32 as described above. Further, in the transmission data empty interrupt processing, after data transmission of one packet (for example, maximum 15-byte data), continuous transmission is temporarily stopped, and the state of waiting for a response from the image control board 32 is entered.

この送信データエンプティ割込み処理においては、図32に示すように、送信データエンプティ割込みを禁止し(S841)、コマンド送信状態が「データ送信中」であるか否かを判定する(S842)。コマンド送信状態が「データ送信中」でない場合には(S842:NO)、送信データエンプティ割込み処理を終えて割込み前の処理に戻り、コマンド送信状態が「データ送信中」である場合には(S842:YES)、送信要求コマンドの下位バイト目であるか否かを判定する(S843)。送信要求コマンドの下位バイト目であった場合には(S843:YES)、前述の転送データレジスタ(TDR)への書き込みを行い(S849)、送信データエンプティ割込みを許可して(S850)、割込み前の処理に戻る。   In this transmission data empty interrupt process, as shown in FIG. 32, the transmission data empty interrupt is prohibited (S841), and it is determined whether or not the command transmission state is “data transmission in progress” (S842). If the command transmission state is not “data transmitting” (S842: NO), the transmission data empty interrupt process is finished and the process returns to the process before the interruption. If the command transmission state is “data transmitting” (S842). : YES), it is determined whether it is the lower byte of the transmission request command (S843). If it is the lower byte of the transmission request command (S843: YES), writing to the transfer data register (TDR) described above is performed (S849), a transmission data empty interrupt is permitted (S850), and before the interruption. Return to the process.

上述のS843において、送信要求コマンドの下位バイト目でなかった場合には(S843:NO)、バッファ(送信中コマンドバッファ)に送信登録コマンドがあるか否かの判定処理(S844)を行い、送信登録コマンドがある場合には(S844:YES)、今回の送信で7コマンド(14バイト)を超えたか否かの判定処理(S845)が行われる。そして、7コマンド(14バイト)を超えていない場合には(S845:NO)、コマンド登録を行って前述のコマンド読込ポインタを更新し(S846)、転送データレジスタ(TDR)への書き込みを行い(S847)、送信データエンプティ割込みを許可して(S848)、割込み前の処理に戻る。   If it is not the lower byte of the transmission request command in S843 described above (S843: NO), a determination process (S844) is performed to determine whether there is a transmission registration command in the buffer (command buffer during transmission). If there is a registered command (S844: YES), a determination process (S845) is performed as to whether or not 7 commands (14 bytes) have been exceeded in the current transmission. If 7 commands (14 bytes) have not been exceeded (S845: NO), command registration is performed to update the command read pointer (S846), and writing to the transfer data register (TDR) is performed ( In S847, the transmission data empty interrupt is permitted (S848), and the process returns to the process before the interrupt.

前述のS844で送信登録コマンドがない場合(S844:YES)、又は、S845で7コマンドを超えた場合には(S845:YES)、送信するコマンドのチェックサムを算出して登録する(S851)。そして、転送データレジスタ(TDR)への書き込みを行い(S852)、ACK信号の受信待ち時間(ここでは50ms)をセットし(S853)、コマンド送信状態を「ACK待ち中」として(S854)、割込み前の処理に戻る。
<<受信データフル割込み処理>>
If there is no transmission registration command in S844 described above (S844: YES), or if 7 commands are exceeded in S845 (S845: YES), the checksum of the command to be transmitted is calculated and registered (S851). Then, writing to the transfer data register (TDR) is performed (S852), an ACK signal reception waiting time (here, 50 ms) is set (S853), the command transmission state is set to “waiting for ACK” (S854), and an interrupt is performed. Return to the previous process.
<< Received data full interrupt process >>

次に、前述のサブメイン制御手段における受信データフル割込み処理について説明する。この受信データフル割込み処理においては、図33に示すように、受信データがあるか否かの判定処理(S861)が行われ、受信データがない場合には(S861:NO)、割込み前の処理に戻る。受信データがある場合には(S861:YES)、受信データの取得の処理(S862)が行われ、SSR(シリアルステータスレジスタ)のレシーブデータレジスタフルのビットをOFFする(S863)。ここで、シリアルステータスレジスタは、シリアル通信ポートの状態を表す情報を記憶したレジスタであり、レシーブデータレジスタフルは、前述のRDRに受信したデータが存在することを表すビットである。   Next, the reception data full interrupt process in the sub-main control means will be described. In this received data full interrupt process, as shown in FIG. 33, a process for determining whether there is received data (S861) is performed. If there is no received data (S861: NO), the process before the interrupt is performed. Return to. If reception data exists (S861: YES), reception data acquisition processing (S862) is performed, and the receive data register full bit of the SSR (serial status register) is turned OFF (S863). Here, the serial status register is a register storing information indicating the state of the serial communication port, and the receive data register full is a bit indicating that the received data exists in the RDR.

さらに、コマンド送信状態がACK待ち中であるか否かの判定処理(S864)が行われ、ACK待ち中でない場合には(S864:NO)、割込み前の処理に戻る。コマンド送信状態がACK待ち中である場合には(S864:YES)、ACKが正常か否か(チェックサムデータが正常か否か)の判定処理(S865)が行われ、正常である場合には(S865:YES)、コマンド送信状態をアイドル状態とし、割込み前の処理に戻る。また、ACKが正常でない場合には(S865:NO)、リトライ処理(S867)が行われる。ここで、リトライ処理(S867)は、図25(b)に示すリトライ処理(S757)と同様のものである。   Further, a process for determining whether or not the command transmission state is waiting for ACK (S864) is performed, and if not waiting for ACK (S864: NO), the process returns to the process before the interruption. When the command transmission state is waiting for ACK (S864: YES), a determination process (S865) of whether ACK is normal (checksum data is normal) is performed. (S865: YES), the command transmission state is set to the idle state, and the process returns to the process before the interruption. If the ACK is not normal (S865: NO), a retry process (S867) is performed. Here, the retry process (S867) is the same as the retry process (S757) shown in FIG.

<<サブ制御基板における電源断処理>> << Power-off process on sub control board >>

次に、サブ制御基板31における電源断処理について、図34(a)に基づき説明する。この電源断処理は、供給される電圧が低下して電断を検出した場合に、割込みにより実行されるものである。電源断処理が開始されると、所定のカウンタ(電源断回数カウンタ)によりカウントされている電源断の回数の更新を行い(S871)、ウォッチドッグタイマを停止し(S872)、電断フラグをセットする(S873)。さらに、メインループ処理(図20参照)が開始される前であるか否かの判定処理(S874)を行い、メインループ処理が開始されていなければ(S874:YES)、所定時間(ここでは500ms)のウェイト(待機)を行った後に、瞬断処理(S888)を行う。すなわち、ウェイトの際には、所定時間(ここでは500ms)に相当するタイマがセットされ(S887)、この所定時間の間に電断復帰があれば(S887−1:YES)、瞬断処理(S888)が行われる。瞬断処理(S888)については後述する。また、上述のS887−1で電断復帰がなければ(S887−1:NO)、所定時間が経過したか否かの判定処理(S887−2)が行われ、経過していれば(S887−2:YES)、電源断に備えるリセット待ちが行わる(S887−3)。また、S887−2で所定時間が経過していなければ(S887−2:NO)、電断復帰があったか否かの判定処理(S887−1)に戻る。   Next, the power-off process in the sub control board 31 will be described with reference to FIG. This power-off process is executed by an interruption when the supplied voltage is reduced and an interruption is detected. When the power-off process is started, the number of power-offs counted by a predetermined counter (power-off number counter) is updated (S871), the watchdog timer is stopped (S872), and the power-off flag is set. (S873). Further, it is determined whether or not the main loop process (see FIG. 20) is started (S874). If the main loop process is not started (S874: YES), a predetermined time (here, 500 ms) is determined. ) Wait (standby), then the instantaneous interruption process (S888) is performed. That is, when waiting, a timer corresponding to a predetermined time (here, 500 ms) is set (S887), and if there is a power interruption return during this predetermined time (S887-1: YES), an instantaneous interruption process ( S888) is performed. The instantaneous interruption process (S888) will be described later. Further, if there is no power failure recovery in S887-1 (S887-1: NO), a determination process (S887-2) is performed to determine whether or not a predetermined time has passed (S887-). 2: YES), a reset waiting in preparation for power-off is performed (S887-3). Further, if the predetermined time has not elapsed in S887-2 (S887-2: NO), the process returns to the determination process (S887-1) as to whether or not there has been a power interruption return.

ここで、本実施形態では、前述の電源断の回数の更新(S871)と共に、前述の外部RAMへの所定のデータの記憶が行われるようになっている。すなわち、本実施形態では、サブメインループ処理(図20参照)のフレーム毎実行処理(S657)で計時(サブメインループ処理が実行される毎にカウンタがインクリメントされる)している電源ONの時間を前述の外部RAMに記憶している。例えば、電源断の1回目は、約30分間は電源がONになっていたこと、電源断の2回目は、約8時間は電源がONになっていたこと、・・・、のように、「電源断の回数」と「電源ONの時間」が対応付られた情報が外部RAMに記憶される。そして、製品の回収時等において、この外部RAMに記憶された情報に基づく鑑定を行うことにより、遊技機において異常な挙動が起こっていた、不正が行われた可能性がある等の情報が得られる。   Here, in the present embodiment, the predetermined data is stored in the external RAM together with the update of the number of power interruptions (S871). That is, in this embodiment, the power-on time that is counted (the counter is incremented every time the sub main loop process is executed) in the execution process (S657) for each frame of the sub main loop process (see FIG. 20). Are stored in the aforementioned external RAM. For example, the first time the power was turned off, the power was turned on for about 30 minutes, the second time the power was turned off, the power was turned on for about 8 hours, and so on. Information in which “the number of times of power-off” and “power-on time” are associated is stored in the external RAM. And at the time of product collection, etc., by conducting appraisal based on the information stored in this external RAM, it is possible to obtain information that abnormal behavior has occurred in the gaming machine or that there is a possibility of fraud. It is done.

一方、メインループ処理が開始されていれば(S874:NO)、復帰モードの判定処理(S875)を行う。すなわち、復帰モードは、データ初期化を伴う通常復帰(S875:通常)と、データバックアップを伴う完全復帰(S875:完全)とに分かれており、通常復帰とするか完全復帰とするかは、主制御基板61からの第1コマンドに係る処理が終わっているか否かに応じて決まる。そして、第1コマンドに係る処理が終わっていれば通常復帰となり、第1コマンドに係る処理が終わっていなければ完全復帰となる。   On the other hand, if the main loop process has been started (S874: NO), the return mode determination process (S875) is performed. In other words, the return mode is divided into a normal return with data initialization (S875: normal) and a complete return with data backup (S875: complete). This is determined depending on whether or not the processing related to the first command from the control board 61 is finished. If the process related to the first command is completed, the normal return is performed. If the process related to the first command is not completed, the complete return is performed.

通常復帰となる場合には(S875:通常)、通常復帰のための戻り番地設定の処理(S876)、通常復帰時の外部RAM使用領域に係る末尾値のセット(S877)、及び、外部RAM使用領域に係る先頭値のセット(S878)を行う。完全復帰となる場合には(S875:完全)、完全復帰のための戻り番地設定の処理(S885)、完全復帰時の外部RAM使用領域に係る末尾値のセット(S886)、及び、前述の外部RAM使用領域に係る先頭値のセット(S878)を行う。   In the case of normal return (S875: normal), return address setting processing for normal return (S877), setting of the end value related to the external RAM use area at normal return (S877), and use of external RAM First value setting related to the area is performed (S878). In the case of complete return (S875: complete), return address setting processing for complete return (S885), setting of the end value relating to the external RAM use area at the time of complete return (S886), and the above-described external First value setting related to the RAM use area is set (S878).

さらに、スタックデータの退避の処理(S879)において、通常復帰時にはスタックポインタの予め決まっている所定領域のデータのみを外部RAMに退避させ、完全復帰時にはスタックポインタの全てのデータを外部RAMに退避させる。また、スタックポインタのチェックサムの算出(S880)、前述した絶対8ビット空間のデータ保存(S881)、NEED領域に係るチェックサムの保存(S882)が行われる。ここで、NEED領域は、電源断時に保存されるバックアップ対象の領域であるが、設定変更装置による設定変更時にデータ消去されるものである。そして、NEED領域に記憶されるデータとしては、出玉に係る変数、ATに係るゲーム数、通常時のゲーム数、等を例示することができる。   Furthermore, in the stack data saving process (S879), only data in a predetermined area of the stack pointer is saved to the external RAM at the time of normal return, and all data on the stack pointer is saved to the external RAM at the time of complete return. . Also, the stack pointer checksum is calculated (S880), the absolute 8-bit space data is saved (S881), and the checksum related to the NEED area is saved (S882). Here, the NEED area is an area to be backed up that is saved when the power is turned off, and is erased when the setting is changed by the setting changing device. The data stored in the NEED area can be exemplified by a variable relating to the appearance, the number of games relating to AT, the number of games in normal time, and the like.

そして、所定時間(ここでは500ms)のウェイト(待機)を行った後に、瞬断処理(S884)を行う。すなわち、ウェイトの際には、所定時間(ここでは500ms)に相当するタイマがセットされ(S883)、この所定時間の間に電断復帰があれば(S883−1:YES)、瞬断処理(S884)が行われる。また、上述のS883−1で電断復帰がなければ(S883−1:NO)、所定時間が経過したか否かの判定処理(S883−2)が行われ、経過していれば(S883−2:YES)、電源断に備えるリセット待ちが行われる(S883−3)。また、S883−2で所定時間が経過していなければ(S883−2:NO)、電断復帰があったか否かの判定処理(S883−1)に戻る。このように、ウェイト期間中に、電源が復帰して電力供給が回復した場合には瞬断処理(S884)が実行され、ウェイト期間を経過しても電源が復帰しない場合は、サブメインCPU81等の動作に必要な電圧が確保されず、瞬断処理(S884)は行わずに電源断となる。このことは、前述の瞬断処理(S888)の前にウェイト期間を置いているのと同じ理由によるものである。また、ここでの瞬断処理(S884)は、前述の瞬断処理(S888)と同様のものであり、その詳細ついては後述する。   Then, after performing a wait (standby) for a predetermined time (500 ms in this case), an instantaneous interruption process (S884) is performed. That is, when waiting, a timer corresponding to a predetermined time (here, 500 ms) is set (S883), and if there is a power interruption return during this predetermined time (S883-1: YES), instantaneous interruption processing ( S884) is performed. Moreover, if there is no power interruption return in the above-mentioned S883-1 (S883-1: NO), a determination process (S883-2) of whether or not a predetermined time has passed is performed, and if it has passed (S883- 2: YES), a reset waiting in preparation for power-off is performed (S883-3). If the predetermined time has not elapsed in S883-2 (S883-2: NO), the process returns to the determination process (S883-1) of whether or not there has been a power interruption return. As described above, when the power supply is restored and the power supply is restored during the wait period, the instantaneous interruption process (S884) is executed. When the power supply is not restored even after the wait period elapses, the sub main CPU 81 or the like. The voltage necessary for the operation is not secured, and the power is cut off without performing the instantaneous interruption process (S884). This is for the same reason that a wait period is set before the above-described instantaneous interruption process (S888). The instantaneous interruption process (S884) here is the same as the instantaneous interruption process (S888) described above, and details thereof will be described later.

図34(b)は、上述の瞬断処理(S884)を示している。この瞬断処理は電源断処理に伴って実行されるものであり、瞬断処理においては、電断処理済みフラグがクリアされ(S891)、タイマカウンタの0クリア及び所定の割込みフラグのクリアが行われる(S892)。さらに、所定のカウンタ(瞬断回数カウンタ)によりカウントされている瞬断発生回数が更新され(S893)、ウォッチドッグタイマの動作が開始され(S894)、割込み発生場所へ戻る。   FIG. 34B shows the above-described instantaneous interruption process (S884). This instantaneous interruption process is executed along with the power interruption process. In the instantaneous interruption process, the power interruption process completed flag is cleared (S891), the timer counter is cleared to 0, and the predetermined interrupt flag is cleared. (S892). Further, the number of occurrences of instantaneous interruption counted by a predetermined counter (instantaneous interruption number counter) is updated (S893), the operation of the watchdog timer is started (S894), and the process returns to the interrupt occurrence location.

ここで、タイマカウンタの0クリア及び所定の割込みフラグのクリアの処理(S892)でクリアされるタイマは、1ms割込と500μs割込みのためのカウンタである。つまり、このS892は、割込みに係る設定を初期化するためのものである。なお、前述のS874でメインループ処理が開始されていない場合(S874:YES)に実行される瞬断処理(S888)も、上述の瞬断処理(S884)と同じ処理である。   Here, the timer cleared by the process of clearing the timer counter to 0 and clearing the predetermined interrupt flag (S892) is a counter for a 1 ms interrupt and a 500 μs interrupt. That is, this S892 is for initializing the setting relating to the interrupt. The instantaneous interruption process (S888) executed when the main loop process is not started in S874 described above (S874: YES) is the same process as the instantaneous interruption process (S884) described above.

また、瞬断処理(S888,S884)の前に所定時間(ここでは500ms)のウェイトを行うのは、一時的な電圧低下による電源断である瞬断と、電源OFF等の事情による電源断との区別するためである。つまり、電源OFF等の事情による電源断の場合は、このウェイト期間中に、サブメインCPU81等の動作に必要な電圧が供給されなくなるため、ウェイト期間を設けることにより、電源OFF等の事情による電源断を瞬断としてカウントしてしまうことを防止できる。
<<NMI処理>>
In addition, waiting for a predetermined time (500 ms in this case) before the momentary interruption process (S888, S884) is due to an instantaneous interruption that is a power interruption due to a temporary voltage drop, and a power interruption due to circumstances such as power OFF. It is for distinguishing. In other words, when the power is cut off due to power off or the like, the voltage necessary for the operation of the sub-main CPU 81 or the like is not supplied during this wait period. It is possible to prevent the interruption from being counted as an instantaneous interruption.
<< NMI processing >>

なお、上述の実施形態に限定されず、サブ制御基板31における電源断処理の契機として、図35に示すように、主制御基板61からのコマンドに基づいた態様のNMI(ノンマスカブル割込み)処理を採用することが可能である。すなわち、主制御基板61からのコマンドを受けて、本実施形態におけるNMI処理が実行される。前述のように主制御基板61からのコマンド(サブ制御コマンド)は、1バイトからなる第1コマンドと、1バイトからなる第2コマンドで構成されている。このNMI処理においては、主制御基板61からのサブ制御コマンドについて、1回目の読み込み(S911)、2回目の読み込み(S912)を順に行い、2回読み込んだデータが互いに一致するか否かの判定処理(S913)を行う。読み込んだデータが一致しない場合には(S913:NO)、NMI処理の先頭に戻り当該コマンドを破棄する。一方、一致した場合には(S913:YES)、第1コマンドであるか否かの判定処理(S914)を行う。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and an NMI (non-maskable interrupt) process based on a command from the main control board 61 is employed as an opportunity for the power-off process in the sub-control board 31 as shown in FIG. Is possible. That is, upon receiving a command from the main control board 61, the NMI processing in this embodiment is executed. As described above, the command (sub control command) from the main control board 61 is composed of a first command consisting of 1 byte and a second command consisting of 1 byte. In this NMI processing, the first reading (S911) and the second reading (S912) are performed in order for the sub-control command from the main control board 61, and it is determined whether or not the data read twice matches each other. Processing (S913) is performed. If the read data does not match (S913: NO), the process returns to the top of the NMI processing and the command is discarded. On the other hand, if they match (S913: YES), the process determines whether or not the command is the first command (S914).

上述のS914において第1コマンドと判定した場合には(S914:YES)、ハード乱数用カウンタをラッチし(S919)、第1コマンドを保存し(S920)、元の処理へ戻る。上述のS919に係るカウンタを用いて生成されるハード乱数に関しては、サブメイン制御手段で生成したソフト乱数との演算を行い、得られた演算値に基づいて、ATや、遊技者にとって有利度が異なる遊技状態に係る抽選を行う。つまり、コマンド受信を契機に遊技に関する(遊技性に影響を与える)乱数の生成に係る値の取得を行うことで、よりランダム性が増し、不正な抽選等を防止することが可能になる。上述のS914において、第1コマンドでないと判定した場合には(S914:NO)、当該コマンドが第2コマンドであると判定する。次に、第1コマンドがあるか否かの判定処理(S915)が行われ、第1コマンドがない場合には、元の処理へ戻る。つまり、第1コマンド保存(S919)を実行されていない状況で第2コマンドを受信したとみなし、当該コマンドを破棄する。第1コマンドがあった場合には、第1バイト受信無しのデータをセットし(S916)、現在の書き込み位置にコマンドを保存し(S917)、書き込みポインタを更新して(S918)、元の処理へ戻る。換言すると、S916で次の第1コマンドを保存するための記憶領域をクリアし、S917で今回の第1コマンドと第2コマンドデータをリングバッファに記憶し、S918で次のコマンドをリングバッファに記憶する領域位置を定める書き込みポインタを更新している。   If the first command is determined in S914 (S914: YES), the hard random number counter is latched (S919), the first command is saved (S920), and the process returns to the original process. Regarding the hard random number generated using the counter according to S919 described above, the calculation with the soft random number generated by the sub-main control means is performed, and based on the obtained calculated value, there is an advantage for the AT and the player. Draw lots related to different gaming states. That is, by acquiring a value related to generation of a random number related to a game (influencing game play) upon receiving a command, randomness is further increased, and illegal lottery and the like can be prevented. In S914 described above, when it is determined that the command is not the first command (S914: NO), it is determined that the command is the second command. Next, it is determined whether or not there is a first command (S915). If there is no first command, the process returns to the original process. That is, it is considered that the second command has been received in a situation where the first command storage (S919) is not executed, and the command is discarded. If there is a first command, data without receiving the first byte is set (S916), the command is stored at the current write position (S917), the write pointer is updated (S918), and the original processing is performed. Return to. In other words, the storage area for storing the next first command is cleared in S916, the current first command and second command data are stored in the ring buffer in S917, and the next command is stored in the ring buffer in S918. The write pointer that determines the position of the area to be updated is updated.

なお、電源断処理の契機や態様としてこれら以外のものを採用することができ、例えば、前述の1ms間隔毎のタイマ割り込み処理(1ms割込み処理)内で、サブメイン制御手段が独自に電源電圧の監視を行ない、閾値を下回ったときに電源断割り込み処理が実行されるようにしてもよい。また、サブメインCPU81のNMI端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものを採用してもよい。
<各種割込みの優先順位>
In addition, other than these can be adopted as the trigger and mode of the power-off process. For example, in the timer interrupt process (1 ms interrupt process) every 1 ms interval described above, the sub-main control means uniquely determines the power supply voltage. Monitoring may be performed, and power-off interrupt processing may be executed when the value falls below the threshold. Further, hardware that generates a non-maskable interrupt (NMI) based on the input of a power-off signal indicating a voltage drop to the NMI terminal of the sub-main CPU 81 may be employed.
<Priority of various interrupts>

本実施例に係るサブメインCPU81では、前述のように、リセットによる割込み、WDT割込み(図21(b)参照)、1ms割込み(図25(a)参照)、サブ制御コマンド受信割込み(図26(a)参照)、等の各種の割込みが可能となっているが、各割込みに対しては、優先順位が設定されている。そして、本実施例においては、優先順位は、サブ制御コマンド受信割込み、WDT割込み、1ms割込みの順に低くなっている。換言すると、1ms割込みの実行中にサブ制御コマンド受信割込みが発生する契機(主制御手段からのコマンド受信)が発生した場合には、優先的にサブ制御コマンド受信割込みが実行されるように構成されている。これにより、主制御手段からのコマンド受信漏れを未然に防止することができる。また、同様にプログラムの暴走が起こった場合においても、WDT割込みの優先順位が1ms割込みよりも高くなっていることから、適切にWDT割込み処理が実行され、プログラムの初期化処理が実行されるようにしている。
<サブ制御ROMに対する改ざん防止の措置>
In the sub main CPU 81 according to the present embodiment, as described above, an interrupt due to reset, a WDT interrupt (see FIG. 21B), a 1 ms interrupt (see FIG. 25A), a sub control command reception interrupt (FIG. 26 ( Various interrupts such as a)) are possible, but priority is set for each interrupt. In this embodiment, the priority order is lower in the order of the sub control command reception interrupt, the WDT interrupt, and the 1 ms interrupt. In other words, the sub-control command reception interrupt is preferentially executed when a sub-control command reception interrupt occurs (command reception from the main control means) during execution of the 1 ms interrupt. ing. As a result, it is possible to prevent command reception from being missed from the main control means. Similarly, even when a program runaway occurs, the WDT interrupt priority is higher than the 1 ms interrupt, so that the WDT interrupt process is appropriately executed and the program initialization process is executed. I have to.
<Tampering prevention measures for sub-control ROM>

本実施例では、サブ制御ROM82(サブメインROM)の改ざんを防止するために、以下のような措置が取られている。すなわち、サブ制御ROM82に記憶されている全データ(特定のデータに限定してもよい)を、画像制御基板32の所定の記憶手段にも記憶しておく。さらに、サブメイン制御手段の所定の処理(例えば、サブメインループ処理(図20参照)、タイマ割込み処理(図25(a)参照)など)毎に、サブ制御ROM82に記憶されているデータを1バイトずつ画像制御基板32に送信する。そして、画像制御基板32は、送信されてきたデータと記憶しているデータとを照合し、不一致と判断したときには所定のエラー報知を行う。なお、報知開始のタイミングについては、不一致と判断した際でもよく、全データの照合を終えてからでもよい。
<サブサブ状態監視処理の変形例1>
In this embodiment, the following measures are taken in order to prevent falsification of the sub control ROM 82 (sub main ROM). That is, all data stored in the sub-control ROM 82 (may be limited to specific data) is also stored in a predetermined storage unit of the image control board 32. Further, the data stored in the sub-control ROM 82 is set to 1 for each predetermined process (for example, the sub-main loop process (see FIG. 20), the timer interrupt process (see FIG. 25 (a)), etc.). Each byte is transmitted to the image control board 32. Then, the image control board 32 collates the transmitted data with the stored data, and performs a predetermined error notification when determining that there is a mismatch. Note that the notification start timing may be when it is determined that there is a mismatch, or after all data has been collated.
<Variation 1 of sub-sub status monitoring process>

次に、前述のサブサブ状態監視処理(図22参照)の変形例について説明する。なお、前述の例と同様の部分については同一符号を付し、その説明は省略する。図36は、サブサブ状態監視処理の変形例を示している。本例においては、サブサブ状態として、図36中に示すようにサブサブ起動信号待ち状態が設けられており、サブサブ起動信号待ち中の場合、サブサブ起動待ち時間の減算(S691)の後、トグル信号がLOか否かの判定処理(S1004)を行う。ここでは、トグル信号がHIからLOに切替ったか否かを監視し、LOに切替れば(S1004:YES)、SCI(シリアル通信ポート)送受信動作許可(S693)を行い、トグル信号がLOに切替っていない場合には(S1004:NO)、サブサブ起動待ち時間(ここでは30秒)が経過したか否かの判定処理(S700)へ移行する。さらに、サブサブ起動待ち中の場合に、サウンドコマンド受付禁止フラグをONする処理(S697)に続いて、サブサブ状態を起動信号待ち中とし(S1001)、起動信号待ち時間をセットして(S1002)、トグル切替回数クリア(S1003)を行い、サブサブ状態監視処理を抜ける。   Next, a modified example of the above-described sub-sub state monitoring process (see FIG. 22) will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the part similar to the above-mentioned example, and the description is abbreviate | omitted. FIG. 36 shows a modification of the sub-sub status monitoring process. In this example, a sub-sub activation signal waiting state is provided as a sub-sub state as shown in FIG. 36. When waiting for a sub-sub activation signal, a sub-sub activation waiting time is subtracted (S691), and then a toggle signal is displayed. Processing for determining whether or not the LO is performed (S1004). Here, it is monitored whether or not the toggle signal is switched from HI to LO. If the toggle signal is switched to LO (S1004: YES), SCI (serial communication port) transmission / reception operation permission is performed (S693), and the toggle signal is switched to LO. If not switched (S1004: NO), the process proceeds to the determination process (S700) of whether or not the sub-sub activation waiting time (here 30 seconds) has elapsed. Further, when waiting for the sub-sub activation, following the process of turning on the sound command reception prohibition flag (S697), the sub-sub state is set to the activation signal waiting (S1001), and the activation signal waiting time is set (S1002). The number of toggle switching is cleared (S1003), and the sub-sub state monitoring process is exited.

本例では、画像制御基板32に、3D表示に適したタイプのVDPが用いられており、画像制御基板32では初期化時に先の例に比べて多くの画像用データ(常駐データなど)を長時間(例えば数十秒)かけてVRAMに転送する必要がある。このため、サブ制御基板31で起動信号待ち時間を設定することにより、画像制御基板32のための準備期間を確保している。   In this example, a VDP of a type suitable for 3D display is used for the image control board 32, and the image control board 32 has a larger amount of image data (such as resident data) than the previous example at the time of initialization. It is necessary to transfer to VRAM over time (for example, several tens of seconds). Therefore, a preparation period for the image control board 32 is ensured by setting a start signal waiting time on the sub control board 31.

サブサブ状態判定処理(S682)において、判定結果が起動信号待ち状態の場合、サブサブ起動待ち中の場合と同様に、サブサブ起動待ち時間の減算を行い(S1006)、トグル信号の切替りが4回検出されたか否かの判定処理が行われる(S1007)。トグル切替りの回数が4回検出されていれば(S1007:YES)、サブサブ状態を、全コマンドの送信が可能となる起動中とする(S1008)。そして、モニタLED点灯の処理(S1009)を行う。続いて、表示復帰要求があるか否かが判定され(S1010)、表示復帰要求があれば(S1010:YES)、表示復帰要求をクリアし(S1011)、起動チェック2コマンドを送信する(S1012)。そして、表示復帰を行い(S1013)、サブサブ状態監視処理を抜ける。ここで、表示復帰要求とは電源断時等において画像制御手段(サブサブ制御手段)に対してリセット要求を行ったことを指す。換言すると、「表示復帰要求がある」とは、正常に電源断が行なわれたことを示し、「表示復帰要求がある」とは、正常に電源断が行なわれなかったことを示す。   In the sub-sub state determination process (S682), if the determination result is the start signal waiting state, the sub-sub start waiting time is subtracted (S1006) as in the case of waiting for the sub sub start (S1006), and switching of the toggle signal is detected four times. Processing for determining whether or not it has been performed is performed (S1007). If the number of times of toggle switching is detected four times (S1007: YES), the sub-sub state is set to the active state in which all commands can be transmitted (S1008). Then, monitor LED lighting processing (S1009) is performed. Subsequently, it is determined whether or not there is a display return request (S1010). If there is a display return request (S1010: YES), the display return request is cleared (S1011), and a startup check 2 command is transmitted (S1012). . Then, display return is performed (S1013), and the sub-sub-status monitoring process is exited. Here, the display return request indicates that a reset request is made to the image control means (sub-sub control means) when the power is turned off. In other words, “There is a display return request” indicates that the power supply is normally turned off, and “There is a display return request” indicates that the power supply is not normally turned off.

一方、前述のトグル切替り回数検出に係る処理(S1007)において、トグル切替りの回数が4回検出されていない場合には(S1007:NO)、サブサブ起動待ち時間(ここでは30秒)が経過したか否かの判定処理(S1016)を行い、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ(S1016:NO)、サブサブ状態監視処理を抜ける。サブサブ起動待ち時間が経過していれば(S1016:YES)、VDP起動失敗回数を加算する処理を行い(S1017)、サブサブリセット要求をONし(S1018)、サブサブ状態監視処理を抜ける。   On the other hand, if the number of toggle switching is not detected four times (S1007: NO) in the process related to the detection of the number of toggle switching (S1007), the sub-sub activation waiting time (here 30 seconds) has elapsed. If the sub-sub activation waiting time has not elapsed (S1016: NO), the sub-sub state monitoring process is exited. If the sub-sub activation waiting time has elapsed (S1016: YES), processing for adding the number of VDP activation failures is performed (S1017), the sub-sub-reset request is turned ON (S1018), and the sub-sub state monitoring processing is exited.

さらに、前述のS1010で表示復帰要求がない場合には(S1010:NO)、起動チェック1コマンドを送信し(S1019)、表示復帰の処理(S1013)へ進む。   Further, if there is no display return request in S1010 described above (S1010: NO), a startup check 1 command is transmitted (S1019), and the process proceeds to display return processing (S1013).

なお、前述のS1007において、トグル切替りの回数が4回検出されていない場合(S1007:NO)、画像制御基板32において、画像の出力は未だできないが、サウンドの出力は可能となっている。また、本実施形態においては、起動チェック1コマンド(S1019参照)、及び、起動チェック2コマンド(S1012参照)とに応じて、画像制御手段は同じ挙動を示す(何もしない)。これらのコマンドは、製品の開発段階等で何の要因でリセットが行なわれたかを把握する為のコマンドとして用いている。   If the number of toggle switching is not detected four times in S1007 described above (S1007: NO), the image control board 32 cannot output an image yet, but can output a sound. In the present embodiment, the image control means exhibits the same behavior (does nothing) in response to the activation check 1 command (see S1019) and the activation check 2 command (see S1012). These commands are used as commands for grasping the cause of resetting in the product development stage.

サブサブ状態判定処理(S682)において、判定結果が起動中の状態である場合、サブサブ起動待ち時間(ここでは10000ms)が経過したか否かの判定処理(S1020)を行う。そして、この起動中の状態においては、画像に係るコマンドが発生していても送信せずには破棄し、サウンドに係るコマンドがあれば、そのコマンドを送信する。
<サブサブ状態監視処理の変形例2>
In the sub-sub state determination process (S682), if the determination result is an activated state, a determination process (S1020) is performed as to whether or not the sub-sub activation waiting time (here, 10000 ms) has elapsed. In this activated state, even if a command related to an image is generated, it is discarded without being transmitted, and if there is a command related to a sound, the command is transmitted.
<Second Modification of Sub-Sub Status Monitoring Process>

図37は、サブサブ状態監視処理の他の変形例を示している。本例においては、画像制御基板32の他に、CPUを搭載した画像制御基板(図示略)が別途追加されており、サブサブ状態として、この付加された画像制御基板におけるCPUのOS(オペレーションシステム)の起動に係る状態が設けられている。すなわち、サブサブ状態がイネーブル中の場合、サブサブリセットディセーブルとする処理(S685)の後、サブサブ状態をサブサブOS起動待ち中へ移行させる(S1031)。さらに、本例においては、イネーブル中のサブサブ起動待ち時間として10sがセットされる(S1032)。   FIG. 37 shows another modification of the sub-sub status monitoring process. In this example, in addition to the image control board 32, an image control board (not shown) on which a CPU is mounted is added separately. As a sub-sub state, the OS (operation system) of the CPU in the added image control board. A state relating to the activation of is provided. That is, when the sub-sub state is enabled, the sub-sub state is shifted to waiting for the sub-sub OS activation (S1031) after the sub-sub-reset disable processing (S685). Further, in this example, 10 s is set as the sub-sub activation waiting time during enabling (S1032).

前述のサブサブ状態判定処理(S682)において、サブサブ状態がサブサブOS起動待ち中の場合には、サブサブ起動待ち時間の減算が行われ(S1041)、トグル信号がHIか否かの判定処理(S1042)が行われる。このときトグル信号がHIであれば(S1042:YES)、サブサブ状態を起動待ち(OS起動中)とし(S1043)、サブサブ状態監視処理を抜ける。トグル信号がHIでない場合には(S1042:NO)、サブサブ起動待ち時間が経過したか否かを判定し(S1044)、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ(S1044:NO)、サブサブ状態監視処理を抜ける。サブサブ起動待ち時間が経過していれば(S1044:YES)、VDP起動失敗回数を加算する処理を行い(S1045)、サブサブリセット要求をONし(S1046)、サブサブ状態監視処理を抜ける。   In the sub-sub state determination process (S682) described above, when the sub-sub state is waiting for the sub-sub OS activation, the sub-sub activation waiting time is subtracted (S1041), and the determination process of whether the toggle signal is HI (S1042). Is done. At this time, if the toggle signal is HI (S1042: YES), the sub-sub status is set to the waiting for activation (during OS activation) (S1043), and the sub-sub status monitoring process is exited. If the toggle signal is not HI (S1042: NO), it is determined whether or not the sub-sub activation waiting time has elapsed (S1044). If the sub-sub activation waiting time has not elapsed (S1044: NO), the sub-sub state monitoring is performed. Exit processing. If the sub-sub activation waiting time has elapsed (S1044: YES), processing for adding the number of VDP activation failures is performed (S1045), the sub-sub reset request is turned ON (S1046), and the sub-sub state monitoring processing is exited.

前述のサブサブ状態判定処理(S682)において、サブサブ状態が起動待ち(OS起動中)の場合には、サブサブ起動待ち時間の減算を行い(S1051)、トグル信号がLOか否かの判定処理(S1052)を行う。ここでは、トグル信号がHIからLOに切替ったか否かを監視し、LOに切替れば(S1052:YES)、OSの起動が完了したと判断する。そして、トグル信号がLOの場合には、(S1052:YES)、SCI(シリアル通信ポート)送受信動作許可(S1053)、サブサブ起動完了フラグセット(S1054)、コマンド送信許可フラグ及びコマンド受付許可フラグのON(S1055)を行う。さらに、ゴト行為やドア開放などのエラーを検知中であるか否かの判定の処理(S1056)を行い、検知中であればサウンドコマンド受付禁止フラグをONする(S1057)。そして、サブサブ状態を、常駐データのロード中である起動信号待ち状態とし(S1058)、起動信号待ち時間(ここでは60秒)をセットして(S1059)、トグル切替回数クリア(S1060)を行い、サブサブ状態監視処理を抜ける。   In the above-described sub-sub state determination process (S682), when the sub-sub state is waiting for activation (during OS activation), the sub-sub activation waiting time is subtracted (S1051), and the determination process of whether the toggle signal is LO (S1052). )I do. Here, it is monitored whether or not the toggle signal is switched from HI to LO. If the toggle signal is switched to LO (S1052: YES), it is determined that the activation of the OS is completed. When the toggle signal is LO (S1052: YES), SCI (serial communication port) transmission / reception operation permission (S1053), sub-sub activation completion flag set (S1054), command transmission permission flag, and command reception permission flag are ON. (S1055) is performed. Further, a process for determining whether or not an error such as a goth action or door opening is being detected (S1056). If the error is being detected, the sound command reception prohibition flag is turned ON (S1057). Then, the sub-sub state is set to the start signal waiting state in which the resident data is being loaded (S1058), the start signal waiting time (here, 60 seconds) is set (S1059), and the toggle switching count is cleared (S1060). Exit sub-sub status monitoring processing.

一方、前述のトグル信号がLOか否かの判定処理(S1052)において、トグル信号がLOに切替っていない場合には(S1052:NO)、サブサブ起動待ち時間(ここでは30秒)が経過したか否かの判定処理(S1061)を行い、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ(S1061:NO)、サブサブ状態監視処理を抜ける。サブサブ起動待ち時間が経過していれば(S1061:YES)、VDP起動失敗回数を加算する処理を行い(S1062)、サブサブリセット要求をONし(S1063)、サブサブ状態監視処理を抜ける。   On the other hand, if the toggle signal is not switched to LO (S1052: NO) in the above-described determination process of whether the toggle signal is LO (S1052), the sub-sub activation waiting time (here, 30 seconds) has elapsed. Is determined (S1061). If the sub-sub activation waiting time has not elapsed (S1061: NO), the sub-sub state monitoring process is exited. If the sub-sub activation waiting time has elapsed (S1061: YES), a process of adding the number of VDP activation failures is performed (S1062), the sub-sub reset request is turned ON (S1063), and the sub-sub state monitoring process is exited.

前述のサブサブ状態判定処理(S682)において、サブサブ状態が起動信号待ち状態(常駐データロード中)の場合には、サブサブ起動待ち時間の減算を行い(S1071)、トグル信号の切替りが4回検出されたか否かの判定処理が行われる(S1072)。トグル切替りの回数が4回検出されていれば(S1072:YES)、サブサブ状態を、全コマンドの送信起動中とする(S1073)。続いて、表示復帰要求があるか否かが判定され(S1074)、表示復帰要求があれば(S1074:YES)、表示復帰要求をクリアし(S1075)、起動チェック2コマンドを送信する(S1076)。そして、表示復帰を行い(S1077)、サブサブ状態監視処理を抜ける。   In the above-described sub-sub state determination process (S682), when the sub-sub state is the start signal waiting state (resident data is being loaded), the sub-sub start wait time is subtracted (S1071), and toggle signal switching is detected four times. Processing for determining whether or not it has been performed is performed (S1072). If the number of toggle switching is detected four times (S1072: YES), the sub-sub state is set to be in the middle of transmitting all commands (S1073). Subsequently, it is determined whether or not there is a display return request (S1074). If there is a display return request (S1074: YES), the display return request is cleared (S1075), and an activation check 2 command is transmitted (S1076). . Then, display return is performed (S1077), and the sub-sub-status monitoring process is exited.

一方、前述のトグル切替り回数検出に係る処理(S1072)において、トグル切替りの回数が4回検出されていない場合には(S1072:NO)、サブサブ起動待ち時間(ここでは30秒)が経過したか否かの判定処理(S1078)を行い、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ(S1078:NO)、サブサブ状態監視処理を抜ける。サブサブ起動待ち時間が経過していれば(S1078:YES)、VDP起動失敗回数を加算する処理を行い(S1079)、サブサブ状態監視処理を抜ける。また、表示復帰要求があるか否かの判定処理(S1074)において、表示復帰要求がなければ(S1074:NO)、起動チェック1コマンドを送信し(S1080)、起動チェック2コマンドの送信処理(S1076)へ移行する。   On the other hand, if the number of times of toggle switching is not detected four times (S1072: NO) in the process related to the detection of the number of toggle switching described above (S1072), the sub-sub activation waiting time (here 30 seconds) has elapsed. If the sub-sub activation waiting time has not elapsed (S1078: NO), the sub-sub state monitoring process is exited. If the sub-sub activation waiting time has elapsed (S1078: YES), processing for adding the number of VDP activation failures is performed (S1079), and the sub-sub state monitoring processing is exited. Further, in the determination process of whether or not there is a display return request (S1074), if there is no display return request (S1074: NO), a start check 1 command is transmitted (S1080), and a start check 2 command transmission process (S1076). )

サブサブ状態判定処理(S682)において、判定結果が起動中の状態である場合、前述の変形例2と同様に、サブサブ起動待ち時間(ここでは10000ms)が経過したか否かの判定処理(S1020)を行う。
<サブサブ状態監視処理の変形例3>
In the sub-sub state determination process (S682), when the determination result is the active state, the determination process as to whether or not the sub-sub activation waiting time (10000 ms in this case) has passed is performed (S1020), as in the above-described modified example 2. I do.
<Variation 3 of sub-sub-status monitoring process>

図38(a)は、サブサブ状態監視処理の他の変形例を示している。本例においては、サブサブ状態がイネーブル中の場合に、トグル切替回数クリア(S689)の後に、ASIC割込み許可(S1091)を行って、サブサブ状態監視処理を抜ける。ASIC割込み許可(S1091)は、追加された画像制御基板からの割込みの許可を意味している。   FIG. 38A shows another modification of the sub-sub-status monitoring process. In this example, when the sub-sub state is enabled, the ASIC interrupt is permitted (S1091) after the toggle switching count clear (S689), and the sub-sub state monitoring process is exited. ASIC interrupt permission (S1091) means permission of an interrupt from the added image control board.

前述のサブサブ状態判定処理(S682)において、サブサブ状態がサブサブ起動待ちの場合には、サブサブ起動待ち時間の減算を行い(S1096)、画像制御基板32の起動完了の判定処理(S1097)を行う。この起動完了の判定処理(S1097)においては、トグル信号の切替え回数を監視する前述の各例と異なり、所定時間の経過に基づき、画像制御基板32の起動が完了したことを判定する。そして、画像制御基板32の起動が完了した場合には(S1097:YES)、サブサブ起動完了フラグセット(S1098)、コマンド送信許可フラグ及びコマンド受付許可フラグのON(S1099)、モニタLED消灯の処理(S1100)を行う。   In the sub-sub state determination process (S682), when the sub-sub state is waiting for sub-sub activation, the sub-sub activation waiting time is subtracted (S1096), and the activation completion determination process of the image control board 32 (S1097) is performed. In this activation completion determination process (S1097), it is determined that the activation of the image control board 32 is completed based on the elapse of a predetermined time, unlike the above-described examples in which the number of toggle signal switching is monitored. When the activation of the image control board 32 is completed (S1097: YES), the sub-sub-activation completion flag set (S1098), the command transmission permission flag and the command reception permission flag are turned on (S1099), and the monitor LED is turned off ( S1100) is performed.

一方、前述の画像制御基板32の起動完了の判定処理(S1097)において、画像制御基板32の起動が完了していないと判定した場合には(S1097:NO)、異常検出時であるか否かの判定処理(S1101)を行い、エラー検出中である異常検出時であれば(S1101:YES)、サブサブリセット要求をONし(S1102)、サブサブ状態監視処理を抜ける。ここで、異常検出時であるか否かの判定は、画像制御基板32における所定の処理(ここでは「ASIC処理」と称する)により、所定の割込み要求があるか否かに基づいて行われるが、ASIC処理については後述する。   On the other hand, if it is determined that the activation of the image control board 32 has not been completed (S1097: NO) in the above-described process for determining completion of activation of the image control board 32 (S1097), whether or not an abnormality has been detected. If the abnormality is being detected (S1101: YES), the sub-sub reset request is turned on (S1102), and the sub-sub state monitoring process is exited. Here, whether or not the abnormality is detected is determined based on whether or not there is a predetermined interrupt request by a predetermined process (herein referred to as “ASIC process”) in the image control board 32. The ASIC process will be described later.

上述のS1101において、異常検出時でなければ(S1101:NO)、サブサブ起動待ち時間が経過したか否かの判定処理(S1103)を行い、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ(S1103:NO)、サブサブ状態監視処理を抜ける。サブサブ起動待ち時間が経過していれば(S1103:YES)、VDP起動失敗回数を加算する処理を行い(S1104)、サブサブリセット要求をONし(S1105)、サブサブ状態監視処理を抜ける。   In S1101 described above, if an abnormality is not detected (S1101: NO), it is determined whether or not the sub-sub activation waiting time has elapsed (S1103). If the sub-sub activation waiting time has not elapsed (S1103: NO) ), The sub-sub status monitoring process is exited. If the sub-sub activation waiting time has elapsed (S1103: YES), a process of adding the number of VDP activation failures is performed (S1104), the sub-sub reset request is turned ON (S1105), and the sub-sub state monitoring process is exited.

前述のサブサブ状態判定処理(S682)において、サブサブ状態がサブサブ起動中の場合には、VDPに係るウォッチドッグエラー検出時であるか否かの判定処理(S1111)を行い、VDPウォッチドッグエラー検出時であれば(S1111:YES)、VDPウォッチドッグエラー回数を加算し(S1112)、サブサブリセット要求をONする(S1113)。さらに、その他のVDPエラーが検出されているか否かの判定処理(S1114)を行い、その他のVDPエラーが検出されている場合には(S1114:YES)、VDPエラー回数を加算し(S1115)、サブサブリセット要求をONし(S1116)、サブサブ状態監視処理を抜ける。   In the sub-sub state determination process (S682) described above, if the sub-sub state is in the sub-sub state, a determination process (S1111) is performed to determine whether or not a VDP-related watchdog error is detected, and when a VDP watchdog error is detected. If so (S1111: YES), the number of VDP watchdog errors is added (S1112), and the sub-sub reset request is turned ON (S1113). Further, a process for determining whether or not other VDP errors are detected is performed (S1114). If another VDP error is detected (S1114: YES), the number of VDP errors is added (S1115). The sub-sub reset request is turned ON (S1116), and the sub-sub state monitoring process is exited.

上述のS1111において、VDPウォッチドッグエラー検出時でなければ(S1111:NO)、その他のVDPエラーが検出されているか否かの判定処理(S1114)へ進む。また、S1114において、その他のVDPエラーが検出されている場合でなければ(S1114:NO)、サブサブ状態監視処理を抜ける。   If the VDP watchdog error is not detected in S1111 described above (S1111: NO), the process proceeds to a determination process (S1114) as to whether or not another VDP error is detected. If no other VDP error is detected in S1114 (S1114: NO), the sub-sub-status monitoring process is exited.

続いて、前述のASIC処理について、図38(b)に基づき説明する。このASIC処理は、画像制御基板32の他に更に追加された画像制御基板において行われるものであり、ASIC処理が開始されると、異常検出時であるか否かの判定処理(S1120)が行われる。異常検出時でなければ(S1120:NO)、ASIC処理を終えるが、異常検出時であれば(S1120:YES)、ASICレジスタに以上情報を書込み(S1121)。そして、所定の割込み処理をサブ制御基板に対して要求する処理を行い(S1122)、ASIC処理を終える。
<アンプ状態監視処理の変形例1>
Next, the above-described ASIC process will be described with reference to FIG. This ASIC process is performed on an additional image control board in addition to the image control board 32. When the ASIC process is started, a determination process (S1120) for determining whether or not an abnormality is detected is performed. Is called. If it is not at the time of detecting an abnormality (S1120: NO), the ASIC process is completed, but if it is at the time of detecting an abnormality (S1120: YES), the above information is written in the ASIC register (S1121). Then, a process for requesting a predetermined interrupt process to the sub-control board is performed (S1122), and the ASIC process is completed.
<Variation 1 of amplifier state monitoring processing>

次に、前述のアンプ状態監視処理(図23参照)の変形例について説明する。なお、前述の例と同様の部分については同一符号を付し、その説明は省略する。図39は、サブサブ状態監視処理の変形例を示している。本例においては、サブサブリセット要求ONの処理(S726)の後に、ミュートON(S1131)、所定時間(ここでは10.577nS)のウェイト(待機)の処理(S1132)、ミュートOFF(S1133)の各処理を順に行う。その後、LO検出カウンタをクリアし(S727)、アンプ状態監視処理を抜ける。   Next, a modification of the above-described amplifier state monitoring process (see FIG. 23) will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the part similar to the above-mentioned example, and the description is abbreviate | omitted. FIG. 39 shows a modification of the sub-sub status monitoring process. In this example, after the sub-sub-reset request ON processing (S726), mute ON (S1131), wait (waiting) processing (S1132) for a predetermined time (here, 10.777 nS), mute OFF (S1133). Process in order. Thereafter, the LO detection counter is cleared (S727), and the amplifier state monitoring process is exited.

本例では、上述のS1131〜S1132のようにミュートONの状態を所定時間確保することにより、サブサブリセット要求ONにより画像制御基板32をリセットしても、所定時間が経過しなければ、アンプ状態がHIに戻らないようになっている。
<アンプ状態監視処理の変形例2>
In this example, by securing the mute ON state for a predetermined time as in S1131 to S1132, the amplifier state is changed if the predetermined time has not elapsed even if the image control board 32 is reset by the sub-sub reset request ON. It does not return to HI.
<Variation 2 of amplifier state monitoring processing>

図40は、サブサブ状態監視処理の他の変形例を示している。本例においては、アンプ状態の読み込みの処理(S722)の後に、アンプ状態の判定処理(S1141)が行われ、その後はアンプ状態に応じた処理が行われるようになっている。すなわち、このアンプ状態の判定処理(S1141)においては、図中の左側から右側へ分岐して示すように、アンプ状態が通常監視状態であるのか、LO検出状態における監視状態であるのか、復帰判断状態であるのか、その他の状態であるのかを判定する。   FIG. 40 shows another modification of the sub-sub-status monitoring process. In this example, an amplifier state determination process (S1141) is performed after the amplifier state reading process (S722), and thereafter, a process corresponding to the amplifier state is performed. That is, in this amplifier state determination process (S1141), as shown by branching from the left side to the right side in the figure, it is determined whether the amplifier state is a normal monitoring state or a monitoring state in the LO detection state. It is determined whether it is a state or another state.

アンプ状態の判定処理(S1141)において、アンプ監視状態が通常監視状態であった場合には、アンプ状態がLOであるのか否かの判定処理(S1142)を行い、アンプ状態が異常を示すLOであれば(S1142:YES)、LO状態を継続して監視するためのLO継続監視タイマ(ここでは1008ms)をセットする(S1143)。さらに、アンプ監視状態をLO検出状態にある監視状態とし(S1144)、アンプ状態監視処理を抜ける。また、上述のS1142において、アンプ状態LOでなければ(S1142:NO)、アンプ状態監視処理を抜ける。   In the amplifier state determination process (S1141), when the amplifier monitoring state is the normal monitoring state, a determination process (S1142) is performed to determine whether or not the amplifier state is LO, and the amplifier state is LO indicating abnormality. If there is (S1142: YES), the LO continuous monitoring timer (here, 1008 ms) for continuously monitoring the LO state is set (S1143). Further, the amplifier monitoring state is set to the monitoring state in the LO detection state (S1144), and the amplifier state monitoring process is exited. In S1142, if the amplifier state is not LO (S1142: NO), the amplifier state monitoring process is exited.

前述のアンプ状態の判定処理(S1141)において、アンプ監視状態がLO検出状態にある監視状態であった場合には、アンプ状態がLOであるのか否かの判定処理(S1151)を行い、アンプ状態がLOであれば(S1151:YES)、LO継続監視タイマをセットするとともに減算を開始する(S1152)。続いて、減算後の値が0であるか否かの判定処理(S1153)を行い、減算後の値が0であれば(S1153:YES)、サブサブリセット要求ONの処理(S1154)の後に、アンプ監視状態を通常監視状態とする(S1155)。そして、アンプショート検出回数の更新の処理(S1156)を行い、画像制御基板32をリセットした回数の記録を残し、アンプ状態監視処理を抜ける。   In the amplifier state determination process (S1141), if the amplifier monitoring state is a monitoring state in the LO detection state, a determination process (S1151) is performed to determine whether the amplifier state is LO. Is LO (S1151: YES), the LO continuation monitoring timer is set and subtraction is started (S1152). Subsequently, it is determined whether or not the value after subtraction is 0 (S1153). If the value after subtraction is 0 (S1153: YES), after the sub-sub-reset request ON processing (S1154), The amplifier monitoring state is set to the normal monitoring state (S1155). Then, the process of updating the number of amplifier short detections is performed (S1156), the number of times that the image control board 32 is reset is recorded, and the amplifier state monitoring process is exited.

前述のS1151において、アンプ状態がLOでなければ(S1151:NO)、アンプ状態がLOからHIに切替わるのを待つための検出カウンタ(ここでは32ms)をセットし(S1157)、アンプ監視状態を復帰判断状態とし(S1158)、アンプ状態監視処理を抜ける。なお、本例では画像表示のフレーム表示周期が16msとなっており、S641における検出カウンタのセット値(32ms)は、このフレーム周期の2フレーム分に相当する値である。また、上述のS1153において、減算後の値が0でなければ(S1153:NO)、アンプ状態監視処理を抜ける。   If the amplifier state is not LO in S1151 (S1151: NO), a detection counter (32 ms in this case) for waiting for the amplifier state to switch from LO to HI is set (S1157), and the amplifier monitoring state is set. A return determination state is set (S1158), and the amplifier state monitoring process is exited. In this example, the frame display cycle of image display is 16 ms, and the set value (32 ms) of the detection counter in S641 is a value corresponding to two frames of this frame cycle. In S1153 described above, if the value after the subtraction is not 0 (S1153: NO), the amplifier state monitoring process is exited.

前述のアンプ状態の判定処理(S1141)において、アンプ監視状態が復帰判断状態であった場合には、アンプ状態がLOであるのか否かの判定処理(S1161)を行い、アンプ状態がLOであれば(S1161:YES)、アンプ監視状態をLO検出状態にある監視状態とし(S1162)、アンプ状態監視処理を抜ける。アンプ状態がLOであれば(S1161:NO)、アンプ状態がLOからHIに切替わるのを待つための検出カウンタの減算を行い(S1163)、減算結果が0でなければ(S1164:NO)、アンプ状態監視処理を抜ける。減算結果が0であれば(S1164:YES)、アンプ監視状態を通常監視状態とし(S1171)、アンプ状態監視処理を抜ける。また、前述のアンプ状態の判定処理(S1141)で、HIが継続している場合には、前述のその他の状態であると判定され、その場合にもこのアンプ監視状態を通常監視状態とする処理(S1171)が実行される。   In the amplifier state determination process (S1141), if the amplifier monitoring state is the return determination state, a determination process (S1161) is performed to determine whether or not the amplifier state is LO. If the amplifier state is LO. If (S1161: YES), the amplifier monitoring state is set to the monitoring state in the LO detection state (S1162), and the amplifier state monitoring process is exited. If the amplifier state is LO (S1161: NO), the detection counter is subtracted to wait for the amplifier state to switch from LO to HI (S1163). If the subtraction result is not 0 (S1164: NO), Exit the amplifier status monitoring process. If the subtraction result is 0 (S1164: YES), the amplifier monitoring state is set to the normal monitoring state (S1171), and the amplifier state monitoring process is exited. Further, in the above-described amplifier state determination process (S1141), when HI continues, it is determined that the other state is described above, and in this case, the amplifier monitoring state is set to the normal monitoring state. (S1171) is executed.

なお、変形例1及び変形例2を含む前述のアンプ状態監視処理では、アンプが1つのみ備えられている例を説明しているが、アンプが複数ある場合には、各々のアンプに対して、前述のアンプ状態監視処理の各例と同じ処理を行うことが可能である。
<<1ms割込み処理に係る変形例>>
In the above-described amplifier state monitoring process including the first modification and the second modification, an example in which only one amplifier is provided has been described. However, when there are a plurality of amplifiers, It is possible to perform the same processing as each of the above-described amplifier state monitoring processing.
<< Modified Example of 1ms Interrupt Processing >>

次に、1ms割込み処理(図25参照)の変形例について説明する。本例は、前述のASICを有する画像制御基板を追加したタイプのものであり、先に説明した「サブサブ状態監視処理の変形例3」で説明したタイプと同様のものである。なお、前述の1ms割込み処理の例(図25参照)と同様の部分については同一符号を付し、その説明は省略する。図41は、1ms割込み処理の変形例を示している。本例においては、コマンド送信状態の判定処理(S741)が行われ、コマンド送信状態が、図中に左から示すように、アイドル状態であるのか、データ送信開始待ちであるのか、データ送信中であるのかが判定される。   Next, a modification of the 1 ms interrupt process (see FIG. 25) will be described. This example is a type in which an image control board having the ASIC described above is added, and is the same type as that described in “Modification 3 of the sub-sub-status monitoring process” described above. The same parts as those in the above-described 1 ms interrupt processing example (see FIG. 25) are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. FIG. 41 shows a modification of the 1 ms interrupt process. In this example, a command transmission state determination process (S741) is performed, and as shown from the left in the figure, whether the command transmission state is an idle state, waiting for data transmission start, It is determined whether there is any.

コマンド受信状態の判定処理(S741)において、判定結果がアイドル状態であった場合には、バッファ(サブメインコマンドリングバッファ)に未送信コマンドデータがあるか否かの判定処理(S742)が行われ、未送信コマンドデータがない場合には(S742:NO)、1割込み処理を終えて割込み前の位置へ戻る。未送信コマンドデータがある場合には(S742:YES)、コマンド登録するとともに読込ポインタを更新する(S743)。   In the command reception state determination process (S741), if the determination result is an idle state, a determination process (S742) is performed to determine whether there is untransmitted command data in the buffer (sub-main command ring buffer). If there is no untransmitted command data (S742: NO), one interrupt process is completed and the process returns to the position before the interrupt. If there is untransmitted command data (S742: YES), the command is registered and the read pointer is updated (S743).

さらに、送信要求コマンドがまだあり、かつ、その残りのコマンドが15コマンド(30バイト)未満であるのか否かの判定処理(S1181)を行う。そして、15コマンド未満のコマンドが残っている場合には(S1181:YES)、上述のコマンド登録及び読み込みポインタ更新の処理(S743)へ戻り、15コマンド未満のコマンドが残っていない場合には(S1181:NO)、送信バイト数を登録する(S1182)。さらに、送信リトライ回数をクリアし(S1183)、コマンド送信状態をデータ送信開始待ちとし(S1184)、1割込み処理を終える。   Further, a determination process (S1181) is performed to determine whether there is still a transmission request command and the remaining commands are less than 15 commands (30 bytes). If less than 15 commands remain (S1181: YES), the process returns to the above-described command registration and read pointer update processing (S743), and if no less than 15 commands remain (S1181). : NO), the number of transmitted bytes is registered (S1182). Furthermore, the number of transmission retries is cleared (S1183), the command transmission state is set to data transmission start waiting (S1184), and one interrupt process is completed.

コマンド受信状態の判定処理(S741)において、判定結果がデータ送信開始待ちであった場合には、ASICレジスタの読み込みを行い(S1191)、コマンド送信可能状態か否かの判定処理(S1192)を行う。コマンド送信が可能な場合には(S1192:YES)、送信バイト数及びチェックサムの登録を行い(S1193)、コマンド送信状態をデータ送信中とし(S1194)、1割込み処理を終える。上述のS1192において、コマンド送信が可能でない場合には(S1192:NO)、そのまま1割込み処理を終える。   In the command reception state determination process (S741), when the determination result is waiting for the start of data transmission, the ASIC register is read (S1191), and whether or not the command transmission is possible is determined (S1192). . If command transmission is possible (S1192: YES), the number of transmitted bytes and checksum are registered (S1193), the command transmission state is set to data transmission (S1194), and one interrupt process is completed. If the command transmission is not possible in the above-described S1192 (S1192: NO), one interrupt process is finished as it is.

前述のコマンド受信状態の判定処理(S741)において、判定結果がデータ送信中であった場合には、登録分のデータを送信実行し(S1201)、送信待ち時間(ここでは3ms)をセットし(S1202)、コマンド送信状態をACK待ちとし(S1203)、1割込み処理を終える。   In the command reception state determination process (S741) described above, if the determination result is data transmission, the registered data is transmitted (S1201), and a transmission waiting time (here, 3 ms) is set ( S1202), the command transmission state is set to ACK waiting (S1203), and one interrupt process is completed.

前述のコマンド受信状態の判定処理(S741)において、判定結果がACK待ちであった場合には、ASICレジスタにエラー情報があるか否かの判定処理(S1211)を行い、エラー情報がある場合には(S1211:YES)、リトライ処理(S1212)を行う。そして、送信待ち時間が経過したか否かの判定処理(S1213)を行い、送信待ち時間が経過していれば(S1213:YES)、送信が正常に完了したと判断してコマンド送信状態をアイドル状態とし(S1214)、1割込み処理を終える。リトライ処理の内容は、図25(b)に示したものと同様である。   In the command reception state determination process (S741) described above, if the determination result is ACK waiting, a determination process (S1211) is performed to determine whether there is error information in the ASIC register. (S1211: YES), retry processing (S1212) is performed. Then, the process for determining whether or not the transmission waiting time has elapsed (S1213) is performed. If the transmission waiting time has elapsed (S1213: YES), it is determined that the transmission has been completed normally and the command transmission state is set to idle. The state is set (S1214), and one interrupt process is completed. The contents of the retry process are the same as those shown in FIG.

上述のS1211において、エラー情報がない場合には(S1211:NO)、送信待ち時間が経過したか否かの判定処理(S1213)へ移行する。また、このS1213において、送信待ち時間が経過していなければ(S1213:NO)、1割込み処理を終える。
<サブ制御基板における基本的制御に係る各発明の作用効果>
If there is no error information in S1211 described above (S1211: NO), the process proceeds to a determination process (S1213) of whether or not the transmission waiting time has elapsed. In S1213, if the transmission waiting time has not elapsed (S1213: NO), one interrupt process is completed.
<Effects of each invention relating to basic control in sub-control board>

次に、上述した各実施例から抽出可能な各発明の作用効果について説明する。先ず、サブ制御基板31に係る第1発明によれば、サブ制御基板31のメインループ処理(図20参照)内において、アンプ状態監視処理は、メインループ処理内のループ処理(S659〜S661よりも前に配置されている。したがって、アンプ状態の監視を周期的(例えば16msごと)に繰り返し行うことが可能であるとともに、アンプ状態の監視周期の設定が容易である。また、画像制御基板32に対するリセット信号の送信を、異常を検出して所定期間が経過したときに行っているので、当該所定期間の加減により、ノイズ等により一過性の異常が生じたに過ぎない場合に画像制御基板32がリセットされてしまうのを防止できる。   Next, functions and effects of the inventions that can be extracted from the above-described embodiments will be described. First, according to the first invention relating to the sub control board 31, in the main loop process (see FIG. 20) of the sub control board 31, the amplifier state monitoring process is performed more than the loop process (S659 to S661) in the main loop process. Therefore, it is possible to repeatedly monitor the amplifier state periodically (for example, every 16 ms) and to easily set the monitoring period of the amplifier state. Since the reset signal is transmitted when an abnormality is detected and a predetermined period elapses, the image control board 32 is used only when a temporary abnormality occurs due to noise or the like due to the adjustment of the predetermined period. Can be prevented from being reset.

続いて、第2発明によれば、メインループ処理(図20参照)中のフレーム毎実行処理(S657)により電源ONの時間の記録が残されるとともに、電源断処理(図34(a)参照)において電断回数の更新が行われるので(S871)、スロットマシン10を例えば製造業者が回収したときなどに、残っているデータを調べることで、電源断が行なわれた「回数」(累積値)と電源断の「時間」を把握することができる。そして、残されたデータに基づき、例えば、製品に不正行為が行われたか否か、製品の異常発生の傾向、等といった事項を把握することが可能となる。   Subsequently, according to the second invention, a record of the power-on time is left in the execution process (S657) for each frame in the main loop process (see FIG. 20), and the power-off process (see FIG. 34 (a)). In step S871, the number of times of power interruption is updated (S871). For example, when the manufacturer collects the slot machine 10, the remaining number of times is checked to determine the “number of times” (cumulative value). And it is possible to grasp the “time” of power interruption. Based on the remaining data, for example, it is possible to grasp items such as whether or not fraudulent acts have been performed on the product, the tendency of product abnormalities, and the like.

続いて、第3発明によれば、電断の回数の記録(図34(a)のS871参照)の他に、瞬断の回数の記録が残されるので(図34(b)のS893参照)、製品回収時に、正常に行われた電断の回数と、瞬断が行なわれた回数(累積値)の双方に係る情報を把握することができる。これにより、例えば、製品に不正行為が行われたか否か、製品の異常発生の傾向、等といった事項を把握することが可能となる。   Subsequently, according to the third aspect of the invention, in addition to recording the number of times of power interruption (see S871 in FIG. 34 (a)), the number of times of instantaneous interruption remains (see S893 in FIG. 34 (b)). When collecting products, it is possible to grasp information relating to both the number of power interruptions that have been normally performed and the number of times of instantaneous interruption (cumulative value). Thereby, for example, it is possible to grasp items such as whether or not fraudulent acts have been performed on the product, the tendency of the product to occur abnormally, and the like.

続いて、第4発明によれば、サブサブ状態監視処理により、サブサブ制御手段の起動状況に応じてエラーに係る出力要求を行うことができ、サブサブ制御手段の状態に応じたエラー出力が可能となる。   Subsequently, according to the fourth aspect of the invention, the sub-sub status monitoring process makes it possible to make an output request relating to an error according to the activation status of the sub-sub control means, and to output an error according to the status of the sub-sub control means .

続いて、第5発明によれば、メインループ処理内において、液晶ユニット監視処理(S655)やアンプ状態監視処理(S656)などの監視処理の前、及び、1コマンド処理(S659)の前のそれぞれの工程においてウォッチドッグタイマクリア処理(S651,S658)が実行される。したがって、監視処理及び1コマンド処理のそれぞれについて個別に暴走監視を行うことが可能となる。さらに、双方のウォッチドッグタイマクリア処理(S651,S658)の実行回数の実績を表す情報(フラグ等)を個別に記憶しておくことにより、メインループ処理内のどのあたりの処理でウォッチドッグ機能が作動しているのか、といった情報を把握することができ、製品の試作段階等においてスムーズに修正や改善を行うことが可能となる。また、製品化後においても、製品に不正行為が行われたか否か、製品の異常発生の傾向、等といった事項を把握することが可能となる。   Subsequently, according to the fifth invention, in the main loop process, before the monitoring process such as the liquid crystal unit monitoring process (S655) and the amplifier state monitoring process (S656), and before one command process (S659), respectively. In this process, the watchdog timer clear process (S651, S658) is executed. Therefore, runaway monitoring can be individually performed for each of the monitoring process and the one command process. Furthermore, by separately storing information (flags, etc.) indicating the actual number of executions of both watchdog timer clear processes (S651, S658), the watchdog function can be used in any process in the main loop process. It is possible to grasp information such as whether or not it is operating, and it is possible to smoothly perform corrections and improvements at the trial production stage of the product. Further, even after commercialization, it is possible to grasp items such as whether or not fraudulent acts have been performed on the product, the tendency of product abnormalities, and the like.

続いて、第6発明によれば、1バイト送信毎に送信データエンプティ割込み処理が実行されるので、割込み処理により連続してコマンド送信を行うことができ、コマンド送信の効率化を図ることが可能となる。なお、送信データエンプティ割込み処理は、所定のバイト数(例えば14バイト(図32のS845参照))を最大数とし、最大数に達した場合に、画像制御基板32からの応答待ちの状態となるが、仮にバッファに送信コマンドが残っていた場合であっても、次回の1ms割込み処理で送信処理が実行されるので、メインループ処理の時間を保ったまま、全コマンドの送信を完了することができる。   Subsequently, according to the sixth aspect, transmission data empty interrupt processing is executed for each 1-byte transmission, so that command transmission can be continuously performed by interrupt processing, and command transmission efficiency can be improved. It becomes. In the transmission data empty interrupt process, a predetermined number of bytes (for example, 14 bytes (see S845 in FIG. 32)) is set to the maximum number, and when the maximum number is reached, a response from the image control board 32 is waited for. However, even if a transmission command remains in the buffer, transmission processing is executed in the next 1 ms interrupt processing, so that transmission of all commands can be completed while maintaining the main loop processing time. it can.

続いて、第7発明によれば、1ms割込みよりも、ウォッチドッグタイマ割込みの優先順位が高く設定されているので、第6発明の作用効果に加え、仮に1ms割込み処理内で暴走が生じた場合でも、ウォッチドッグタイマがタイプアップとなった際に、処理を正常な状態に戻すことができる。   Subsequently, according to the seventh aspect, since the priority of the watchdog timer interrupt is set higher than the 1 ms interrupt, in addition to the effect of the sixth aspect, if a runaway occurs in the 1 ms interrupt process. However, when the watchdog timer is up, the process can be returned to the normal state.

続いて、第8発明によれば、サブ制御基板31において、主制御基板61からの第1系統コマンドと第2系統コマンドのための受信コマンドバッファを区別して設けており、系統ごとに必要な処理を行う。したがって、両系統のコマンドがバッファ内で混在して、早急に実行する必要があるコマンドに係る処理が、他方の系統のコマンドの影響を受けてバッファ内に溜まってしまうことを防止できる。そして、コマンドの性質に応じて、偏りや滞留がなく、最適なタイミングで、コマンドに係る処理を実行することができる。   Subsequently, according to the eighth aspect of the invention, the sub-control board 31 is provided with the received command buffer for the first system command and the second system command from the main control board 61 separately, and the necessary processing for each system. I do. Therefore, it is possible to prevent the commands of both systems from being mixed in the buffer and processing related to the command that needs to be executed immediately from being accumulated in the buffer due to the influence of the command of the other system. Then, depending on the nature of the command, there is no bias or stagnation, and the process related to the command can be executed at an optimal timing.

続いて、第9発明によれば、第8発明に加え、主制御基板61からのコマンド受信割込み(図26(a)参照)優先順位が、WDT割込み(21(b)参照)よりも高く設定されており、WDT割込みによる影響を受けずに、確実にコマンド受信に伴う処理を実行することができる。   Subsequently, according to the ninth invention, in addition to the eighth invention, the priority of the command reception interrupt (see FIG. 26A) from the main control board 61 is set higher than the WDT interrupt (see 21B). Therefore, it is possible to reliably execute the process associated with the command reception without being affected by the WDT interrupt.

続いて、第10発明によれば、第9発明に加え、1コマンド処理(S659)を含むメインループ内ループ処理(S659〜S661)が、1msタイマ割込みが所定回数(16回など)繰り返されるまで実行される。したがって、メインループ内ループ処理(S659〜S661)を「タイマ割込み」の回数で管理することができ、適切な周期でメインループ内ループ処理(S659〜S661)を実行することが可能となる。さらに、主制御基板61から送信された未処理のコマンドを少なくすることができる。
<サブ制御基板におけるROM内容の暗号化>
Subsequently, according to the tenth invention, in addition to the ninth invention, the loop processing in the main loop (S659 to S661) including one command processing (S659) until the 1 ms timer interruption is repeated a predetermined number of times (16 times, etc.) Executed. Therefore, the loop processing in the main loop (S659 to S661) can be managed by the number of “timer interrupts”, and the loop processing in the main loop (S659 to S661) can be executed at an appropriate cycle. Furthermore, the number of unprocessed commands transmitted from the main control board 61 can be reduced.
<Encryption of ROM contents on sub-control board>

次に、前述のスロットマシン10に適用が可能なデータの暗号化について説明する。図42(a)は、暗号化のためのハードウェア構成を示しており、図中に符号91で示すのは、サブメインCPU81内のCPUコアである。さらに、サブメインCPU81には、内蔵ROM92や内蔵RAM93が備えられるとともに、外付けRAM(外部RAM)94や外付けROM(外部ROM)96(前述のサブ制御ROM82と同じ)が接続されている。さらに、サブメインCPU81には、動作スピードを選択するためのHL設定機能が備えられており、このHL設定機能に用いられる所定数(ここでは3つ)の外部インタフェース端子であるH/Lピン95が設けられている。   Next, data encryption applicable to the aforementioned slot machine 10 will be described. FIG. 42A shows a hardware configuration for encryption, and reference numeral 91 in the figure denotes a CPU core in the sub main CPU 81. Further, the sub main CPU 81 is provided with an internal ROM 92 and an internal RAM 93, and is connected with an external RAM (external RAM) 94 and an external ROM (external ROM) 96 (same as the above-mentioned sub control ROM 82). Further, the sub main CPU 81 is provided with an HL setting function for selecting an operation speed, and an H / L pin 95 which is a predetermined number (three in this case) of external interface terminals used for the HL setting function. Is provided.

データ暗号化は、図中の外部ROM96(以下では「ROM96」と称する)に網掛けを付して示すように、外部ROM96内の少なくとも一部のデータに対して行われているが、遊技制御データ及び制御プログラムの双方に対して行われている。そして、サブ制御基板31の電源がONされると、暗号化されたデータのうち所定の一部のデータは、内蔵RAM93に展開され、展開される際に復号化される。   Data encryption is performed on at least a part of data in the external ROM 96 as shown by shading the external ROM 96 (hereinafter referred to as “ROM 96”) in the figure. This is done for both data and control programs. When the power supply of the sub-control board 31 is turned on, a predetermined part of the encrypted data is expanded in the built-in RAM 93 and decrypted when expanded.

本実施例において行われている暗号化には、暗号化される領域、電源のON・OFF、復号化のタイミング、暗号化されるデータの内容等について後述するような種々の特徴がある。先ず、暗号化される領域は、前述のようにROM96の全ての領域ではなく、データの種類に応じて予め定められた複数の領域である。図42(b)は、本実施例における暗号化のイメージを把握し易いように、ROM96の記憶領域や記憶されているデータの種類を概略的に示している。図中の左側に示すのは、暗号化されていない非暗号化の状態であり、中央の矢印を挟んで右側に示すのは、暗号化された後である暗号化の状態である。本実施例のROM96は、図中の左側に示す各種のデータを、右側に示す暗号化の状態で記憶している。   The encryption performed in the present embodiment has various features as described later with respect to the area to be encrypted, power ON / OFF, the timing of decryption, the content of the encrypted data, and the like. First, the area to be encrypted is not a whole area of the ROM 96 as described above, but a plurality of areas predetermined according to the type of data. FIG. 42B schematically shows the storage area of the ROM 96 and the types of stored data so that the image of encryption in this embodiment can be easily grasped. The left side of the figure shows a non-encrypted state that is not encrypted, and the right side across the center arrow shows the encrypted state after being encrypted. The ROM 96 of the present embodiment stores various data shown on the left side in the figure in the encrypted state shown on the right side.

図42(b)中の左側に示す非暗号化の状態において、ROM96の記憶領域には、各種の制御のためのプログラムモジュールが記憶されたプログラム領域と、各種のプログラムで利用される各種のテーブルや所定のデータが記憶されたデータ領域とが存在する。プログラム領域に記憶されているデータとして例示しているのは、上から順に、初期設定、コマンド受信、遊技状態判定、AT抽選、その他の処理A、サブ条件装置振分、サブ状態設定、レバー時処理、その他の処理B、押し順ナビ生成、演出制御、1st停止時処理、2nd停止時処理、全停時処理、遊技状態更新、その他の処理Cの各種プログラムである。また、データ領域に記憶されているデータとして例示しているのは、上から順に、AT抽選テーブル、その他データA、演出抽選テーブル、メニュー画面用データ、サブ条件装置置数テーブル、リセットベクタの各データである。   In the non-encrypted state shown on the left side in FIG. 42B, the storage area of the ROM 96 has a program area in which program modules for various controls are stored, and various tables used in various programs. And a data area in which predetermined data is stored. Examples of data stored in the program area are, in order from the top, initial setting, command reception, gaming state determination, AT lottery, other processing A, sub condition device distribution, sub state setting, lever time These are various programs of processing, other processing B, push order navigation generation, production control, first stop processing, second stop processing, all stop processing, game state update, and other processing C. In addition, the data stored in the data area is illustrated in order from the top as follows: AT lottery table, other data A, effect lottery table, menu screen data, sub-condition device number table, reset vector It is data.

プログラム領域の各プログラムのうち、初期設定は、電源立ち上げ時(起動時やリセット時など)に伴い演出制御の準備の処理のためのものであり、コマンド受信は、主制御基板61からのコマンドの受信に係る処理のためのものである。遊技状態判定は、状況に応じた制御を行うにあたって遊技状態を判定するためのものであり、AT抽選は、AT抽選を実行するためのものである。   Among the programs in the program area, the initial setting is for preparation processing for production control at power-on (startup, reset, etc.), and command reception is a command from the main control board 61. Is for processing related to the reception of. The gaming state determination is for determining the gaming state when performing control according to the situation, and the AT lottery is for executing the AT lottery.

サブ条件装置振分は、主制御基板61で当せんした役に基づいて、当該役に対応付けられた複数の選択肢の中から更に細分化された役の態様を決定する処理のためのものである。例えば、このサブ条件装置振分のプログラムにより、例えば主制御基板61で所定の2枚役(規定数2枚の役)の当せんが決定されたような場合に、この所定の2枚役に対応する制御態様として選択可能な複数種類のうちのいずれの制御態様に振り分けるかが決定される。例えば、2枚役に異なる制御態様のもの(所定の2枚役Aや、これとは異なる制御態様の2枚役Bなど)を設け、サブ条件装置振分によって、所定の確率でこれらの2枚役への振り分けを行う。そして、振り分けられた結果によって、更に、内容や演出の異なるAT抽選等が行われる。   The sub-condition device distribution is for processing for determining a mode of further subdivided from a plurality of options associated with the combination based on the combination won by the main control board 61. . For example, if the sub-condition device allocation program determines, for example, that the main control board 61 wins a predetermined double combination (a specified number of double combinations), this predetermined double combination is supported. It is determined which of the plurality of types of control modes that can be selected as the control mode to be distributed. For example, two control combinations having different control modes (predetermined two-card combination A and two-control combination B having a different control mode, etc.) are provided. Sorts to the role. Then, an AT lottery or the like having different contents and effects is further performed according to the distributed result.

さらに、レバー時処理のプログラムは、スタートレバー25の操作が行われた際の処理のためのものであり、押し順ナビ生成は、所定の役に当せんした場合に停止ボタン24C,24R,24Lの操作順序をナビゲート(案内)する処理のためのものであり、1st停止時処理、2nd停止時処理及び全停時処理は、それぞれ最初に回胴が停止する場合の処理、2番目に回胴が停止する場合の処理、最後に回胴が停止する場合の処理のためのものである。また、遊技状態更新は、サブメイン制御手段側の高確率状態や、低確率状態、又はAT遊技状態などの遊技状態を更新するためのものである。   Furthermore, the lever processing program is for processing when the start lever 25 is operated, and the push order navigation generation is performed when the stop buttons 24C, 24R, and 24L are used when a predetermined role is played. This is for the process of navigating (guidance) the operation sequence. The 1st stop process, the 2nd stop process, and the all stop process are the processes when the spinning cylinder stops first, and the second spinning cylinder. This is for the process in the case of stopping, and the process in the case of stopping the spinning cylinder at the end. The gaming state update is for updating a gaming state such as a high probability state, a low probability state, or an AT gaming state on the sub-main control means side.

データ領域の各データのうち、AT抽選テーブルは、AT抽選に用いられる各テーブルのデータであり、演出抽選テーブルは、演出の抽選に用いられる各テーブルのデータである。メニュー画面用データは、例えば遊技者が選択できる項目を表示するメニュー画面のデータであり、サブ条件装置置数テーブルは、サブ制御基板31が行うサブ条件装置の振り分け抽選に用いられるテーブルのデータである。さらに、リセットベクタは、電源立ち上げ時に実行される最初の処理のアドレスを示すデータである。   Of each data in the data area, the AT lottery table is data of each table used for AT lottery, and the effect lottery table is data of each table used for effect lottery. The menu screen data is, for example, menu screen data that displays items that can be selected by the player, and the sub-condition device number table is data of a table used for the sub-condition device sorting lottery performed by the sub-control board 31. is there. Further, the reset vector is data indicating the address of the first process executed when the power is turned on.

また、非暗号化の状態において、プログラム領域とデータ領域との間には空き領域が設けられている。なお、ここで例示しているプログラム領域やデータ領域のデータは、本実施例に係る発明の理解を容易にするためのものであり、各データの内容や配置はこれらに限定されるものではない。   In the non-encrypted state, a free area is provided between the program area and the data area. Note that the data in the program area and the data area illustrated here is for facilitating understanding of the invention according to the present embodiment, and the contents and arrangement of each data are not limited to these. .

そして、上述のようなデータを有するROM96は、図42(b)中の右側に示すように暗号化されており、後述するように、状況に応じて暗号化されたデータを複合化し、RAMに展開する。図42(b)中右側の暗号化された状態のROMにおいては、暗号化領域が定められており、この暗号化された領域に、暗号化の対象となっているデータが格納されている。図中の暗号化された状態については、暗号化領域を網掛けで示している。   The ROM 96 having the data as described above is encrypted as shown on the right side in FIG. 42 (b). As will be described later, the encrypted data is decrypted according to the situation and stored in the RAM. expand. In the encrypted ROM on the right side in FIG. 42B, an encryption area is determined, and data to be encrypted is stored in this encrypted area. In the encrypted state in the figure, the encrypted area is shaded.

図中に示すように、暗号化領域は、複数の領域に分けて設けられており、本実施例においては、主に図中左側に示す非暗号化の状態のプログラム領域のデータを記憶した第1暗号化領域、データ領域のデータを記憶した第2暗号化領域及び第3暗号化領域がある。これらの第1暗号化領域〜第3暗号化領域に対しては、隣接した態様のメモリ配置は行われておらず、各暗号化領域の間には、暗号化されていないデータを記憶した非暗号化領域が介在している。さらに、第1暗号化領域〜第3暗号化領域の容量の関係は、第1暗号化領域の容量が、第2暗号化領域や第3暗号化領域の容量よりも大きく設定されている。   As shown in the figure, the encryption area is divided into a plurality of areas, and in this embodiment, the data in the program area in the unencrypted state shown on the left side in the figure is mainly stored. There are a first encryption area, a second encryption area that stores data in the data area, and a third encryption area. These first encrypted area to third encrypted area are not arranged in adjacent memory, and non-encrypted data is stored between the encrypted areas. There is an encryption area. Further, regarding the relationship between the capacities of the first encryption area to the third encryption area, the capacity of the first encryption area is set larger than the capacities of the second encryption area and the third encryption area.

図42(b)中の例では、第1暗号化領域には、プログラムのデータとして、コマンド受信、遊技状態判定、AT抽選、サブ条件装置振分、サブ状態設定、遊技状態更新が記憶されている。また、第1暗号化領域には、プログラム以外のデータとして、リセットベクタのデータが記憶されている。さらに、第2暗号化領域にはAT抽選テーブルが記憶され、第3暗号化領域にはサブ条件装置置数テーブルが記憶されている。さらに、第1暗号化領域と第2暗号化領域との間には、その他の処理A、レバー時処理等のプログラムや空き領域が介在しており、第2暗号化領域と第3暗号化領域との間には、プログラム以外のデータである、その他データA、演出抽選テーブル、メニュー画面用データが介在している。さらに、第3暗号化領域の後段には、空き領域が隣接している。   In the example in FIG. 42B, command reception, gaming state determination, AT lottery, sub-condition device allocation, sub-state setting, and gaming state update are stored as program data in the first encryption area. Yes. In the first encryption area, reset vector data is stored as data other than the program. Further, an AT lottery table is stored in the second encryption area, and a sub condition device number table is stored in the third encryption area. Furthermore, between the first encryption area and the second encryption area, there are other programs such as processing A, lever processing, etc. and an empty area, and the second encryption area and the third encryption area. And other data A, an effect lottery table, and menu screen data, which are data other than programs. Furthermore, an empty area is adjacent to the subsequent stage of the third encryption area.

また、データの復号化に関して、本例では、復号化のタイミングが、暗号化されたデータの性質に応じて異なっている。つまり、例えばプログラム領域に係るデータのように、サブ制御基板31の制御上、統括的に用いられるデータは、電源投入時に復号化されて、内蔵RAM93に展開される。これに対して、例えばAT抽選テーブルやサブ条件装置抽選テーブル等については、遊技制御の進行上、抽せんの必要が生じた場合に選択的に復号化され、内蔵RAM93に展開される。   As for data decryption, in this example, the decryption timing differs depending on the properties of the encrypted data. That is, for example, data that is used comprehensively under the control of the sub-control board 31, such as data related to the program area, is decrypted when the power is turned on and expanded in the built-in RAM 93. On the other hand, for example, the AT lottery table, the sub condition device lottery table, and the like are selectively decoded and developed in the built-in RAM 93 when a lottery is required in the progress of game control.

さらに、電源断時には、内蔵RAM93に記憶されているデータのうち、バックアップ対象となっているデータは、外部RAM94に移行され、外部RAM94にバックアップ電源からの電力を供給することにより、データバックアップがされる。   Further, when the power is turned off, the data to be backed up among the data stored in the built-in RAM 93 is transferred to the external RAM 94, and data is backed up by supplying power from the backup power source to the external RAM 94. The

このようにROMデータの暗号化を行うとともに、暗号化領域を複数に分けて配置することにより、特に暗号化が必要なデータに対して選択的に暗号化を行うことができる。本実施例では、暗号化領域にコマンド受信、遊技状態判定、AT抽選、サブ条件装置振分、サブ状態設定、遊技状態更新、リセットベクタ、AT抽選テーブル、サブ条件装置置数テーブルが記憶されている。これらのデータは、サブ制御基板31で管理されるものであるが、出玉に影響を与える可能性が高いものであり、不正を意図したROMのデータ解析の際には解析の対象となり易いものである。したがって、本実施例のように、不正の対象となり易いデータを選択的に暗号化することができ、例えば暗号化できるメモリ数が全体の一部に制約されているような場合でも、必要なデータに対して優先的に暗号化を行うことができる。そして、暗号化する必要のない領域までも暗号化してしまうようなことを防止でき、結果として、効率的な暗号化を図ることができる。   As described above, the ROM data is encrypted, and the encryption area is divided into a plurality of parts, whereby the data that needs to be encrypted can be selectively encrypted. In this embodiment, command reception, gaming state determination, AT lottery, sub-condition device allocation, sub-state setting, gaming state update, reset vector, AT lottery table, sub-condition device number table are stored in the encrypted area. Yes. These data are managed by the sub-control board 31, but have a high possibility of affecting the ball, and are easily subject to analysis when analyzing ROM data intended for fraud. It is. Therefore, as in this embodiment, data that is likely to be fraudulent can be selectively encrypted. For example, even when the number of memories that can be encrypted is restricted to a part of the whole, necessary data Can be preferentially encrypted. Further, it is possible to prevent even an area that does not need to be encrypted, and as a result, efficient encryption can be achieved.

なお、図42(b)中右側の暗号化の状態の図では、説明の便宜上、第1暗号化領域内の各データを整然と記載しているが、暗号化に伴い、第1暗号化領域内のデータは、どのようなデータがどのようなデータ構造で格納されているのか、外部からは判断できない状態となっている。また、第2暗号化領域内のデータや第3暗号化領域内のデータについても同様に、どのようなデータがどのようなデータ構造で格納されているのか、外部からは判断できない状態となっている。   Note that, in the diagram of the encryption state on the right side in FIG. 42B, each data in the first encryption area is neatly described for convenience of explanation. This data is in a state where it cannot be determined from the outside what data is stored in what data structure. Similarly, for the data in the second encryption area and the data in the third encryption area, it is not possible to determine from the outside what data is stored in what data structure. Yes.

なお、リセットベクタのデータについて、暗号化の際に、リセットベクタにより指定される制御プログラムのスタートアドレスをランダムに設定することで、プログラムのスタート位置がランダムに暗号化される。このため、暗号化されたデータを不正に解析しようとしても、制御フローを探し出し難くなり、解析の困難性が高まる。そして、暗号化と併せて、更に解析の困難性が高まる。   Note that the start position of the control program designated by the reset vector is randomly set when encrypting the data of the reset vector, so that the start position of the program is randomly encrypted. For this reason, even if an attempt is made to illegally analyze encrypted data, it becomes difficult to find a control flow, and the difficulty of analysis increases. In addition to the encryption, the difficulty of analysis further increases.

また、暗号化される際に、リセットベクタにより指定されるスタートアドレスは同じままとし、リセットベクタのアドレスをランダムな位置で記憶することによっても、解析の困難性を高めることができる。   In addition, when encryption is performed, the start address specified by the reset vector remains the same, and the difficulty of analysis can be increased by storing the address of the reset vector at a random position.

さらに、前述のようにデータバックアップを行う際には一部のデータが外部RAM94に保存されるが、外部RAM94にデータを書き込む際に暗号化を行い、電断復帰の際に、外部RAMに記憶されていた暗号化データを復号化し、内蔵RAMに93に展開することで、電断時に実行していた処理のアドレス値なども暗号化されることとなり、このことによっても暗号化データに対する解析の困難性が高まる。なお、暗号化するデータとしては外部RAM94に保存されるデータのうち一部(電断時に実行していた処理のアドレス値など)としてもよい。   Further, as described above, when data backup is performed, a part of the data is stored in the external RAM 94. However, encryption is performed when data is written to the external RAM 94, and the data is stored in the external RAM when power is restored. By decrypting the encrypted data that has been processed and deploying it to the built-in RAM 93, the address value of the processing that was being performed at the time of the power interruption is also encrypted, and this also makes it possible to analyze the encrypted data. Difficulty increases. Note that the data to be encrypted may be a part of the data stored in the external RAM 94 (such as the address value of the process executed at the time of power interruption).

また、前述のように暗号化された一部のデータ(プログラムデータなど)の復号化を、スロットマシン10の起動時(図19のS633参照)に行うことにより、データの暗号化を採用しても、可及的に、処理スピードが遅くなるのを防止することができる。   Further, by encrypting a part of the encrypted data (program data, etc.) as described above at the time of starting the slot machine 10 (see S633 in FIG. 19), data encryption is adopted. However, the processing speed can be prevented from slowing down as much as possible.

また、前述のように暗号化された一部のデータ(抽選テーブルなど)の復号化を、遊技制御進行上、必要となるタイミングに合わせて行うことにより、それ以前に復号化する場合に比べて、内蔵RAM93の領域を、復号化されたデータによって過度に占有するということがなく、内蔵RAM93の記憶領域を効率的に使用できる。なお、処理実行時に復号化されるデータ量に対して、起動時に復号化されるデータ量の方が多くなっている。   In addition, the decryption of part of the encrypted data (such as the lottery table) as described above is performed in accordance with the timing required for the progress of the game control, compared with the case of decrypting before that. The storage area of the built-in RAM 93 can be used efficiently without excessively occupying the area of the built-in RAM 93 with the decrypted data. Note that the amount of data decrypted at startup is greater than the amount of data decrypted during processing execution.

さらに、出玉に影響を与え得るAT抽選に係るプログラムやAT抽選テーブルを暗号化しているので、秘匿性を高めることができ、不正行為に対する強化を図ることができる。さらに、AT抽選プログラムとAT抽選テーブルの復号化のタイミングを異ならせているので、秘匿性の向上と、内蔵RAM93の領域使用の効率化との双方を図ることが可能である。   Furthermore, since the AT lottery program and the AT lottery table that can affect the appearance are encrypted, it is possible to improve confidentiality and to strengthen illegal acts. Furthermore, since the AT lottery program and the AT lottery table are decrypted at different timings, it is possible to improve both confidentiality and use of the area of the internal RAM 93.

なお、起動時に復号化される複数のデータのデータ量を、例えばそれぞれA1,B1,C1と表し、内蔵RAM93の容量をXと表した場合に、X>(A1+B1+C1)の関係を満たすように、内蔵RAM93の容量を設定することが可能である。ここで、内蔵RAM93の容量Xが、起動時に復号化されるA1,B1,C1の合算で求められるものであってもよい。   In addition, when the data amounts of a plurality of data decrypted at the time of start are represented as A1, B1, and C1, respectively, and the capacity of the built-in RAM 93 is represented as X, the relationship X> (A1 + B1 + C1) is satisfied. The capacity of the built-in RAM 93 can be set. Here, the capacity X of the built-in RAM 93 may be obtained by the sum of A1, B1, and C1 decoded at the time of activation.

また、処理実行時に復号化される複数のデータのデータ量を、例えばそれぞれA2,B2,C2と表し、内蔵RAM93の容量をXと表した場合に、X<(A2+B2+C2)の関係を満たすように、内蔵RAM93の容量を設定することが可能である。また、一部の暗号化データを起動時に展開し、残りのデータは処理実行時に必要に応じて展開するようにしてもよい。   Further, when the data amounts of a plurality of data decoded at the time of processing are expressed as A2, B2, and C2, respectively, and the capacity of the built-in RAM 93 is expressed as X, the relationship X <(A2 + B2 + C2) is satisfied. The capacity of the built-in RAM 93 can be set. Further, a part of the encrypted data may be expanded at the time of activation, and the remaining data may be expanded as necessary when the process is executed.

また、前述のようにプログラム開始処理(図19参照)において、ウォームスタートとコールドスタートの判別処理(S638)が行われているが、ROM96に記憶されたデータに係るチェックサム処理については、ウォームスタートのときは行わないようにしてもよい。これにより、起動時の状況に応じて処理が異なることとなり、サブ制御基板31の立ち上げを迅速に行うことが可能となる。   Further, as described above, in the program start process (see FIG. 19), the warm start / cold start discrimination process (S638) is performed. As for the checksum process related to the data stored in the ROM 96, the warm start is performed. In such a case, it may not be performed. As a result, the processing varies depending on the startup situation, and the sub-control board 31 can be quickly started up.

さらに、サブメインCPU81には、動作スピードを選択するためのHL設定機能が備えられているので、HL設定の内容により、ROM96の特性に合わせた動作速度を選択することが可能である。そして、H/Lピン95を操作してHL設定を変更することで、動作スピードを段階的に調整することができる。   Furthermore, since the sub-main CPU 81 has an HL setting function for selecting the operation speed, it is possible to select an operation speed that matches the characteristics of the ROM 96 according to the contents of the HL setting. Then, by operating the H / L pin 95 to change the HL setting, the operation speed can be adjusted stepwise.

さらに、ROM96の空き領域を所定の固定値(00H)としてもよい。この場合には、空き領域の内容を確認することで、不正なプログラムが混入されたかの判断が容易となる。また、また、ROMの空き領域をランダムな値としてもよく、このようにした場合には、使用している領域の判断が困難となり、不正に強くなる。   Furthermore, the empty area of the ROM 96 may be set to a predetermined fixed value (00H). In this case, it is easy to determine whether an illegal program is mixed by checking the contents of the free area. In addition, the free space in the ROM may be a random value. In such a case, it becomes difficult to determine the used region, and it becomes illegally strong.

また、主制御基板61からサブ制御基板31への送信コマンド(サブ制御コマンド)を暗号化し、サブ制御基板31で、サブメインコマンドの複合化を行ってもよい。この場合、暗号した際の暗号キーに対応する複合化キーを用いて複合しなければ、得られた値は、本来のサブメインコマンドが示す遊技状態とは異なる遊技状態となるようにすることが考えられる。   Further, a transmission command (sub control command) from the main control board 61 to the sub control board 31 may be encrypted, and the sub main command may be combined on the sub control board 31. In this case, if the decryption is not performed using the decryption key corresponding to the encryption key at the time of encryption, the obtained value may be in a gaming state different from the gaming state indicated by the original sub main command. Conceivable.

そして、前述した主制御基板61、サブ制御基板31、画像制御基板32の適正な動作や、相互の円滑な連携と、ここで説明したサブ制御基板31におけるデータ暗号化とを組み合わせることで、サブ制御基板31で取り扱われるデータ(ここではプログラムを含む)への不正防止策を施したうえで、各制御基板の適正な動作や、相互の円滑な連携を図ることができる。   By combining the proper operation of the main control board 61, the sub control board 31, and the image control board 32 described above, and the smooth cooperation between them, the data encryption in the sub control board 31 described here is combined. It is possible to achieve proper operation of each control board and smooth mutual cooperation after taking measures against fraud to data (including a program here) handled by the control board 31.

なお、本発明は上述した各実施形態に限定されず、種々に変形することが可能である。   In addition, this invention is not limited to each embodiment mentioned above, A various deformation | transformation is possible.

10 スロットマシン、11 前面ドア部、12 筐体部、15 回胴表示部、
16 遊技メダル払出口、17 受け皿、18 演出部、24C 第1停止ボタン、
24R 第2停止ボタン、24L 第3停止ボタン、25 スタートレバー、
26 メイン入力部、27 サブ入力部、31 サブ制御基板、32 画像制御基板、
61 主制御基板、81 サブメインCPU、93 内蔵RAM、94 外部RAM、
96 外部ROM。
10 slot machine, 11 front door, 12 housing, 15 cylinder display,
16 game medal payout exit, 17 saucer, 18 direction section, 24C first stop button,
24R second stop button, 24L third stop button, 25 start lever,
26 main input section, 27 sub input section, 31 sub control board, 32 image control board,
61 main control board, 81 sub-main CPU, 93 built-in RAM, 94 external RAM,
96 External ROM.

Claims (1)

所定数の賭数が設定されることにより遊技が実行可能となり、停止表示された図柄に基づいて遊技者に利益を付与するスロットマシンにおいて、遊技の進行を司る主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいた制御を実行可能な副制御手段とを備え、
前記副制御手段は、
前記制御コマンドを受信する第1演出制御手段を備え、
前記第1演出制御手段は、
前記遊技に係る制御を実行するCPUと、
前記CPUによる制御に必要なプログラムと、前記プログラムの実行に伴い利用される所定のデータとを記憶したROMと、
前記ROMに記憶された前記プログラム及び前記所定のデータの少なくとも一部を展開するためのRAMと、を備え、
遊技者が前記図柄を停止表示させる操作のための情報を報知して行うAT遊技を実行可能であるとともに、前記AT遊技を実行するか否かのAT抽選を前記プログラム及び前記所定のデータに基づいて行い、
前記ROMの、前記プログラム及び前記所定のデータが記憶された領域のうちの少なくとも前記AT抽選のためのデータを記憶した領域を暗号化しており、
暗号化された前記AT抽選のためのデータを用いる処理を行う場合に、前記AT抽選のためのデータを複合化して前記RAMに展開することを特徴とするスロットマシン。
In a slot machine that enables a game to be executed by setting a predetermined number of bets and gives a profit to the player based on the symbols displayed in a stopped state, main control means for managing the progress of the game, and the main control means Sub-control means capable of executing control based on the control command from
The sub-control means is
A first effect control means for receiving the control command;
The first effect control means includes:
A CPU for executing control relating to the game;
A ROM storing a program necessary for control by the CPU and predetermined data used in accordance with the execution of the program;
A RAM for expanding at least a part of the program and the predetermined data stored in the ROM,
Based on the program and the predetermined data, an AT lottery for determining whether or not to execute the AT game can be executed while the player can execute the AT game by informing information for an operation to stop and display the symbol. Done,
Encrypting at least the area for storing the data for the AT lottery among the areas storing the program and the predetermined data in the ROM;
A slot machine characterized in that when performing processing using encrypted data for AT lottery, the data for AT lottery is combined and expanded in the RAM.
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