JP2015166003A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing a processing load of drawing control processing of a performance image.SOLUTION: When drawing a plurality of image data including specific image data, the game machine draws image data in a frame buffer by excluding image data with order of priority lower than that of the specific image data and, when the specific image data are not included in the image data drawn in the frame buffer, draws performance symbols with the order of priority higher than that of the specific image data on a display part in a first display mode and, when the specific image data are included in the image data drawn in the frame buffer, displays the performance symbols on the display part in a second display mode.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口に遊技球が入球(入賞)すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が開始され、所定の特別図柄(大当たり図柄)で停止表示されると、特別遊技(大当たり)の制御を行う。特別遊技では、開放された大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出される。   Conventionally, in a gaming machine that uses a game ball to play a game, when the game ball enters (wins) at the start opening, the special symbol display device starts to display the variation of the special symbol, and a predetermined special symbol (big win symbol) When it is stopped and displayed, the special game (big hit) is controlled. In the special game, a prize ball corresponding to the game ball won in the opened big prize opening is paid out to the player.

また、遊技機は、遊技者の特別遊技に対する期待を高めるために、特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示に合わせて様々な演出画像を液晶表示装置に表示させる。   In addition, the gaming machine displays various effect images on the liquid crystal display device in accordance with the change display of the special symbol in the special symbol display device in order to increase the expectation of the player for the special game.

このような遊技機の中には、複数の画像を重畳してなる演出画像を液晶表示装置に表示することで、変化に富んだ演出を遊技者に提供するものがある。   Among such gaming machines, there is one that provides a player with a variety of effects by displaying an effect image formed by superimposing a plurality of images on a liquid crystal display device.

例えば、特許文献1に記載の遊技機は、複数の画像を重畳させて画像を生成する際、注目するレイヤーの画像はオリジナルの鮮明な画像とし、それ以外のレイヤーの画像はぼかして重畳するものである。   For example, when the gaming machine described in Patent Document 1 generates an image by superimposing a plurality of images, the image of the layer of interest is the original clear image, and the images of the other layers are blurred and superimposed. It is.

特開2011−156076号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-156066

このような複数の画像を重畳してなる演出画像の中には、所定の画像によって背面の画像が隠れ、表示されないものもある。しかしながら、従来の遊技機では、このような表示されない画像についても描画を行うことから、描画制御処理において大きな処理負担が掛っていた。   Among the effect images formed by superimposing such a plurality of images, there are some images that are hidden by the predetermined image and are not displayed. However, in the conventional gaming machine, since drawing is performed for such an image that is not displayed, a large processing load is imposed on the drawing control process.

そこで、本発明は、演出画像の描画制御処理の処理負担を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the processing load of the rendering control process for effect images.

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果が特別結果になると特別遊技を実行可能であり、前記変動表示に伴って表示記憶領域に描画された画像データを演出画像として表示部に表示する遊技機であって、前記表示記憶領域に前記画像データを描画する制御を行う描画制御手段と、前記演出画像を用いた演出を定める複数種類の演出情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された複数種類の演出情報の中から、複数の演出情報を決定する演出情報決定手段と、前記演出情報決定手段によって決定された前記複数の演出情報の中に、特定の演出情報が含まれているか否かを判定する判定手段と、前記演出情報決定手段によって決定された前記演出情報に基づいて、前記描画制御手段に対して描画させる描画の内容を定める描画内容情報を生成する描画内容情報生成手段と、を備え、前記複数種類の演出情報には、前記表示記憶領域に前記画像データを描画する優先順位が前記特定の演出情報よりも高く設定されるとともに、前記図柄の変動表示に対応して前記表示部で変動表示される演出図柄の演出情報が含まれ、前記描画制御手段は、前記描画内容情報生成手段によって生成された前記描画内容情報に基づいて前記画像データを前記表示記憶領域に描画し、前記描画内容情報生成手段は、前記判定手段により、前記演出情報決定手段によって決定された前記複数の演出情報の中に前記特定の演出情報が含まれていないと判定された場合には、該複数の演出情報に基づいて、前記描画内容情報を生成する一方、前記判定手段により、前記演出情報決定手段によって決定された前記複数の演出情報の中に前記特定の演出情報が含まれていると判定された場合には、該複数の演出情報のうち、該特定の演出情報の前記優先順位よりも低い優先順位の演出情報を除いた演出情報に基づいて、前記描画内容情報を生成し、前記演出図柄は、前記特定の演出情報を含まない演出情報から生成された前記描画内容情報に基づいて前記表示記憶領域に前記画像データが描画された場合は、前記表示部に第1表示態様で表示される一方、前記特定の演出情報を含む演出情報から生成された前記描画内容情報に基づいて前記表示記憶領域に前記画像データが描画された場合は、前記表示部に前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示されることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 executes a variable display of a symbol, and can execute a special game when the result of the variable display becomes a special result. A gaming machine that displays rendered image data as an effect image on a display unit, and includes a drawing control unit that performs control for rendering the image data in the display storage area, and a plurality of types that determine an effect using the effect image Storage means for storing the effect information, effect information determining means for determining a plurality of effect information from the plurality of types of effect information stored in the storage means, and the plurality determined by the effect information determining means Based on the effect information determined by the effect information determination means and the determining means for determining whether or not the specific effect information is included in the effect information, the drawing control means Drawing content information generating means for generating drawing content information for determining the drawing content to be drawn, and the priority of drawing the image data in the display storage area is specified in the plurality of types of effect information. Effect information of an effect symbol that is set higher than the effect information and is variably displayed on the display unit corresponding to the variable display of the symbol is included, and the drawing control means is generated by the drawing content information generating means The image data is drawn in the display storage area on the basis of the drawn drawing content information, and the drawing content information generating means is selected from the plurality of pieces of effect information determined by the effect information determining means by the determining means. If it is determined that the specific effect information is not included in the image, the drawing content information is generated based on the plurality of effect information, while the determination means When it is determined that the specific effect information is included in the plurality of effect information determined by the effect information determining means, the specific effect information among the plurality of effect information. The drawing content information is generated based on the effect information excluding the effect information having a priority lower than the priority order, and the effect symbol is generated from the effect information not including the specific effect information. When the image data is drawn in the display storage area based on the content information, the drawing content generated from the presentation information including the specific presentation information while being displayed in the first display mode on the display unit When the image data is drawn in the display storage area based on the information, the image data is displayed on the display unit in a second display mode different from the first display mode.

上記目的を達成するため、請求項2の発明は、図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果が特別結果になると特別遊技を実行可能であり、前記変動表示に伴って表示記憶領域に描画された画像データを演出画像として表示部に表示する遊技機であって、前記表示記憶領域に前記画像データを描画する制御を行う描画制御手段と、前記演出画像を用いた演出を定める複数種類の演出情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された複数種類の演出情報の中から、複数の演出情報を決定する演出情報決定手段と、前記演出情報決定手段によって決定された前記複数の演出情報の中に、特定の演出情報が含まれているか否かを判定する判定手段と、前記演出情報決定手段によって決定された前記演出情報に基づいて、前記描画制御手段に対して描画させる描画の内容を定める描画内容情報を生成する描画内容情報生成手段と、を備え、前記複数種類の演出情報には、前記表示記憶領域に前記画像データを描画する優先順位が前記特定の演出情報よりも高く設定されるとともに、前記図柄の変動表示に対応して前記表示部で変動表示される演出図柄の演出情報が含まれ、前記描画制御手段は、前記描画内容情報生成手段によって生成された前記描画内容情報に基づいて前記画像データを前記表示記憶領域に描画し、前記描画内容情報生成手段は、前記判定手段により、前記演出情報決定手段によって決定された前記複数の演出情報の中に前記特定の演出情報が含まれていないと判定された場合には、該複数の演出情報に基づいて、前記描画内容情報を生成する一方、前記判定手段により、前記演出情報決定手段によって決定された前記複数の演出情報の中に前記特定の演出情報が含まれていると判定された場合には、該複数の演出情報のうち、該特定の演出情報の前記優先順位よりも低い優先順位の演出情報を除いた演出情報に基づいて、前記描画内容情報を生成し、前記演出図柄は、前記特定の演出情報を含まない演出情報から生成された前記描画内容情報に基づいて前記表示記憶領域に前記画像データが描画された場合は、前記表示部に所定の表示態様で表示される一方、前記特定の演出情報を含む演出情報から生成された前記描画内容情報に基づいて前記表示記憶領域に前記画像データが描画された場合は、前記表示部に前記所定の表示態様で表示されることが制限されることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 2 executes a variable display of a symbol, and can execute a special game when the result of the variable display becomes a special result. A gaming machine that displays rendered image data as an effect image on a display unit, and includes a drawing control unit that performs control for rendering the image data in the display storage area, and a plurality of types that determine an effect using the effect image Storage means for storing the effect information, effect information determining means for determining a plurality of effect information from the plurality of types of effect information stored in the storage means, and the plurality determined by the effect information determining means Based on the effect information determined by the effect information determination means and the determining means for determining whether or not the specific effect information is included in the effect information, the drawing control means Drawing content information generating means for generating drawing content information for determining the drawing content to be drawn, and the priority of drawing the image data in the display storage area is specified in the plurality of types of effect information. Effect information of an effect symbol that is set higher than the effect information and is variably displayed on the display unit corresponding to the variable display of the symbol is included, and the drawing control means is generated by the drawing content information generating means The image data is drawn in the display storage area on the basis of the drawn drawing content information, and the drawing content information generating means is selected from the plurality of pieces of effect information determined by the effect information determining means by the determining means. If it is determined that the specific effect information is not included in the image, the drawing content information is generated based on the plurality of effect information, while the determination means When it is determined that the specific effect information is included in the plurality of effect information determined by the effect information determining means, the specific effect information among the plurality of effect information. The drawing content information is generated based on the effect information excluding the effect information having a priority lower than the priority order, and the effect symbol is generated from the effect information not including the specific effect information. When the image data is drawn in the display storage area based on the content information, the drawing content generated from the presentation information including the specific presentation information while being displayed in a predetermined display mode on the display unit When the image data is drawn in the display storage area based on the information, display in the predetermined display mode on the display unit is restricted.

本発明によれば、演出画像の描画制御処理の処理負担を軽減することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to reduce the processing load of the rendering control process of the effect image.

本実施の形態における遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。It is a perspective view of the state which opened the glass frame provided in the front of the game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination table which performs the hit | judging determination for every special symbol and normal symbol performed in the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of the special symbol in the gaming machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit game end setting data table for determining the game state after the big hit game performed with the game machine in this Embodiment is complete | finished. 大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table for determining a big prize opening opening mode table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the special prize opening release mode determination table determined using the special electric accessory act | operation mode determination table. 特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the fluctuation pattern of a special symbol. 液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern determination table for determining the variation aspect of the effect symbol displayed in a liquid crystal display device. 本実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図である。It is a block diagram which shows the structure of the frame buffer used in the image control board of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the animation information used in the image control board of the game machine in this Embodiment. アニメーション画像を構成するフレーム画像を抜粋して示す図である。It is a figure which extracts and shows the frame image which comprises an animation image. フレーム画像を構成する各レイヤーの画像の例(1)を示す図である。It is a figure which shows the example (1) of the image of each layer which comprises a frame image. フレーム画像を構成する各レイヤーの画像の例(2)を示す図である。It is a figure which shows the example (2) of the image of each layer which comprises a frame image. ディスプレイリストの例(1)を示す図である。It is a figure which shows the example (1) of a display list. ディスプレイリストの例(2)を示す図である。It is a figure which shows the example (2) of a display list. 本実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the main control board of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electricity control process performed with the main control board of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process performed with the main control board of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the presentation control board of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the presentation control board of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示す第1のフローチャートの続きを示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the continuation of the 1st flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the gaming machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の液晶制御CPUにおいて行われる制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the control processing performed in the liquid crystal control CPU of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の液晶制御CPUにおいて行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the interruption process performed in the liquid crystal control CPU of the game machine in this Embodiment.

以下、本発明の遊技機の実施形態(以下、「本実施の形態」ともいう。)を、添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of the gaming machine of the present invention (hereinafter also referred to as “the present embodiment”) will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本実施の形態における遊技機1の装置構成の一例を示す正面図である。図2は、本実施の形態における遊技機1の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。図3は、本実施の形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。図4は、本実施の形態における遊技機1の全体構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a front view illustrating an example of a device configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 2 is a perspective view of a state in which a glass frame provided on the front surface of the gaming machine 1 in the present embodiment is opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1 in the present embodiment.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by pressing operation and a cross key 36 capable of pressing operation in at least two directions (usually four directions) are provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12.

これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。   The second start port 15 includes a pair of second start port movable pieces 15b, and the pair of second start port movable pieces 15b is maintained in a closed state. The pair of second start opening movable pieces 15b are controlled to move to the “second mode” in which the pair is opened.

このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。   At this time, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of second start port movable pieces 15b function as a tray, and a game ball wins the second start port 15. It becomes easy. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased as compared to the first mode.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.

また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the predetermined start port detection switch 12a has a predetermined value in the same manner as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball. Prize balls (for example, three game balls) are paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2.

この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。   A movable piece 17b for the second big prize opening is provided at the right end of the second big prize opening 17, and the second big prize prize is moved by moving one of the movable pieces 17b for the second big prize opening as a fulcrum. An open state that makes it easy to win the mouth 17 and a closed state that cannot win a prize are controlled.

そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   When the movable piece 17b for the second big prize opening is opened, the movable piece 17b for the second big prize opening functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball is the second. It is possible to enter the big winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側及び左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられ、また、遊技領域6の右側の領域には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16が設けられている。   Furthermore, a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass is provided in the right and left areas of the game area 6, and a game ball is inserted in the right area of the game area 6. A first grand prize winning opening 16 capable of balling is provided.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、第1大入賞口16にはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。   For this reason, if the operation handle 3 is greatly rotated and the game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched into the left area of the game area 6, the game ball passes or wins in the first big prize opening 16. It is configured not to.

後述する時短遊技状態に移行したとしても、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないと、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になる。   Even when the short game state described later is entered, if the game ball does not pass through the normal symbol gate 13, the pair of second starter movable pieces 15b in the second starter port 15 are not opened, and the second starter It becomes difficult for the game ball to win the mouth 15.

普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.
The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される液晶表示装置31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device 31 composed of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect driving device 33 is provided above the liquid crystal display device 31. ing.

液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。   The liquid crystal display device 31 displays a demonstration image during standby when no effects are being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for informing a lottery lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a result of the jackpot lottery. A big hit is announced.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、演出に際して表示するキャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 38 are displayed in a variable manner by scroll display (rotation display), and a predetermined time has elapsed. Later, the scrolling is stopped, and the effect design 38 is stopped and displayed. Further, by displaying an effect image composed of characters or the like to be displayed during the effect display during the effect symbol 38 display, it is possible to give the player a high expectation that the player may win a jackpot. Yes.

上記演出用駆動装置33は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation by an operation mode using the effect image.

この演出用駆動装置33は、上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって液晶表示装置31の前面側に移動することとなる。また、演出用駆動装置33には、演出用照明装置34が搭載されており、演出用駆動装置33の移動と連動して若しくは単独で点灯する。   The effect driving device 33 can move in the vertical direction (of course, not limited to the vertical direction but can be moved in the vertical and horizontal directions), and moves in the vertical direction to the front side of the liquid crystal display device 31. It will be. In addition, the effect driving device 33 is equipped with an effect lighting device 34 and lights up in conjunction with the movement of the effect driving device 33 or independently.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color of the light are changed to produce effects by illumination, and are provided at a plurality of positions.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。   The first special symbol display device 20 informs the result of the jackpot lottery performed when a game ball has entered the first start port 14, and is a plurality of lighting composed of LEDs or the like. It is comprised by the member. One or more predetermined lighting members blink according to the result of the lottery lottery, and the lighting members in the blinking state are lit simultaneously with the stop display of the effect symbol 38.

この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 can also be configured by a 7-segment LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   In the present embodiment, “big hit” means the right to execute a big hit game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. Say that you have won. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 15 times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Is displayed.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs blink from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23.

また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes a payout control board 130, a start port opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of second start port movable pieces 15b of the second start port 15, and a first big prize opening opening / closing door 16b. The first large winning opening / closing solenoid 16c for operating the second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the movable piece 17b for the second large winning opening, the first special symbol display device 20 for displaying special symbols, and the second special symbol. Display device 21, normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved symbols for special symbols, and the number of reserved balls for normal symbols The normal symbol hold display 25 and the game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様テーブル、(6)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, (1) a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, (2) a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, (3) a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, and (4) a jackpot end Big hit game end setting data table for determining the subsequent gaming state, (5) Special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the opening / closing doors of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 , (6) a big prize opening opening mode table for designating an opening mode of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17, (6) a variation pattern determining table for determining a variation pattern of special symbols, and the like. Yes.

なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

次に、図5乃至図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図5は、本実施の形態における遊技機1において行う特別図柄及び普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a determination table for performing a hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the gaming machine 1 according to the present embodiment.

図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。   FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winner lottery”.

図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)である。この図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 5A-1 is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the first special symbol display device) referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. It is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the second special symbol display device) referred to in the special symbol display device 21. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。   Specifically, the big hit determination table is for determining “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random numbers for determining special symbols.

例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, all the special symbol determinations “7” and “8” are performed. On the other hand, when the random number value is determined to be a jackpot, all the 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be a jackpot when the gaming state is a high probability game state.

また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」および「100」および「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the special symbol determination for either the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the random number values are all four special symbol determination random values of “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. Although not shown, when the random number is other than the special symbol determination random number shown above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「598」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略10倍の「1/29.9」である。   Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is “0” to “598”, the probability of being determined as “big hit” in the low-probability gaming state is “1 / 299.5” and high The probability of being determined as “big hit” in the probability gaming state is “1 / 29.9”, which is approximately 10 times.

また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「1/149.75」となる。   Further, in the first special symbol display device 20, the probability of being determined as “small hit” is “1 / 149.75” regardless of whether the gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state.

続いて、図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。   Next, FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.

具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。   Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「0」乃至「65534」の全65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, in the non-short-time gaming state, one normal symbol determination random value of “0” is determined to be a win, while in the short-time gaming state. In some cases, it is determined that all 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hits. Although not shown, if the random number is other than the normal symbol determining random number shown above, it is determined as “lost”.

従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「65535」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「1/65536」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「65535/65536」である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is “0” to “65535”, the probability of being determined as “winning” in the non-time saving gaming state is “1/65536”, and the time saving gaming state The probability of being determined as “winning” at the time of is “65535/65536”.

図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。   FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.

具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.

例えば、第1特別図柄表示装置20においては、「大当たり」のときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。   For example, the first special symbol display device 20 refers to the symbol determination table shown in FIG. 6A in the case of “big hit”, and if the acquired big hit symbol random number value is “55”, the stopped symbol data As “03” (special symbol 3 (first probability variation 3)).

また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」のときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。   Further, in the first special symbol display device 20, when “small hit”, the symbol determination table shown in FIG. 6B is referred to, and if the acquired random number value for small hit symbol is “50”, it is stopped. The symbol data is determined as “08” (special symbol B (small hit B)).

また、「ハズレ」のときには図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。   In the case of “losing”, the symbol determination table shown in FIG. 6C is referred to, and “00” (special symbol 0 (losing)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the production symbol designation command is composed of data of “2 bytes” as a unit command, and includes “1 byte” of MODE data for identifying the control command and the contents of the control command to be executed. It consists of “1 byte” worth of DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.

図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。   FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.

この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。   Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。   In the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the type of the same special symbol, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) are made different based on the information stored in the game state buffer. Is possible.

具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定する。   Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variation jackpot “3”), regarding the high probability game flag and the high probability game number (X), Regardless of the information stored in the state buffer, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to “10000 times”.

一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定する。   On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (“00H” or “01H”) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, Does not set the short-time game flag, and sets the short-time number (J) to “0”. On the other hand, if information (“02H” or “03H”) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the big hit game is finished. , The number of time reduction (J) is set to “10000 times”.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。   FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table.

図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。   With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, the special winning opening opening mode table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).

後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。   As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game.

また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。   Further, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second starting port 15, the “short hit table” is used. "Is not determined.

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 15, but “short hit” is determined when a gaming ball enters the second starting port 15. This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.

本実施の形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine the “short winning table”. Of course, the second special symbol display device 21 also determines the “short winning table”. You may comprise as follows. However, in the case of determining the “short hit table” in the second special symbol display device 21, compared with the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, By configuring the “short hit table” to be difficult to determine for the reasons described above, it is possible to prevent a decrease in game motivation.

図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。   FIG. 9 is a view showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 8, and the first big winning opening opening / closing door 16b or the movable piece for the second big winning opening is determined by this big winning opening opening mode table. The open / close condition of 17b is determined.

図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル(TBL)、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。   FIG. 9A shows a jackpot opening style determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table (TBL), a short winning table, and an advanced winning table.

図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。   FIG. 9B shows a big winning opening releasing mode determination table group for small hits determined at the small hit game.

そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。   Then, a long hit game is executed based on the long hit table, a short hit game is executed based on the short hit table, a development game as described later is executed based on the developed hit table, The small hit game is executed based on the winning opening opening mode determination table.

図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big win game The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game Are 憶.

これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17), The maximum number of times of opening (K) in a single small hit game, a specified number indicating the maximum number of winning points in a single winning game, and the first large winning opening is opened from the start of the small hit game Until the end of the small hit game from the end of the closing time of the last prize winning opening and the closing time of the last prize winning opening The interval time is stored.

ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。   Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first winning prize opening / closing door 16b is located on the right side of the game area 6. The grand prize winning opening 16 can be opened up to a maximum of “approximately 29 seconds” per round.

ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。   However, when the specified number (9) of game balls have won the first grand prize opening 16 before the opening time has passed “approximately 29 seconds”, the operation of the first grand prize opening opening / closing door 16b is terminated. The game for one round will end.

ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。   Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 9A and the big winning opening release mode determination table for small hits shown in FIG. 9B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning opening 17 performs the same opening / closing operation (second large) The winning opening 17 repeats “opening for 0.052 seconds” and closing for “2.0 seconds” for “15 times”), and the player is “short win game” or “small hit game” from the appearance. Cannot be determined.

これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。   Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.

なお、本実施の形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。   In this embodiment, the opening time in “short win game” and the opening time in “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in “short win game”. And the closing time in “small hit game” are set to the same closing time (“2 seconds”).

もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。   Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.

また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。   In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second grand prize opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big prize opening 17 repeats an opening time of “0.052 seconds” and a closing time of “2.0 seconds”), and the player looks Therefore, it is not possible to determine whether the game is “game per development, game per short, or game per short”.

しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。   However, from the opening of the fourth grand prize opening (maximum number of round games (R) = "2", maximum number of big winning openings (K) = "1"), the opening of the big prize opening for games per development The time becomes longer ("approximately 29 seconds"), and the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.

このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。   For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is a short hit game or a small hit game, and then causes the player to recognize that the game ball is a jackpot game that can be acquired (this game is referred to as “game per development”). It can be performed.

なお、本実施の形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。   In the present embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short win game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. Set the same opening time (“0.052 seconds”) as the opening time of the big prize opening with the game, and close the closing time of the big winning opening for the game per development with the short winning game and the small win game Set to the same closing time as time ("2 seconds"). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.

また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。   In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. Thus, even if the movable piece 17b for the second big prize opening is actuated, it is necessary to win the second big prize opening 17 because it is shorter than the time for which one game ball is fired ("approximately 0.6 seconds"). Is difficult.

このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。   For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.

一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。   On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.

また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。   Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 9A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.

図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。   Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is specified. An example of this variation pattern designation command is shown in FIG.

したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0から99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the special figure variation random value are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of “1 byte” of MODE data for identifying the command classification and “1 byte” of DATA data indicating the content (function) of the command. Yes.

そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command corresponding to the winning of a game ball in the second start port 15 (second special symbol display device 21).

また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。   Further, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set so that the variation time of the special symbol is shortened when the jackpot determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation time is “3000 ms” with a probability of “95%” based on the reach determination random value. Pattern “9” (shortening variation) is determined. On the other hand, when in the non-time saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds “3000 ms” is determined.

このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。   The table as described above is stored in the main ROM 110b of the main control board 110.

続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   Subsequently, the main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, first large Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and time-short game flag storage area), high probability game number (X) counter of the winning opening 16 and the second grand prize opening 17 Various timer counters are provided, such as a short time (J) counter, a game state buffer, a stop symbol data storage area, a transmission data storage area for effects, a special symbol time counter, and a special game timer counter. That. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby.

この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140及び画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36a, and the timer, and performs arithmetic processing. And corresponding data (such as an effect pattern designation command described later) is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 based on the processing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 to execute a predetermined effect (such as an effect pattern designation command described later) is specified. Then, the specified data (effect pattern designation command or the like) is transmitted to the image control board 150 or the lamp control board 140.

このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図11に示す。   FIG. 11 shows an example of a table used when an effect pattern designation command is specified based on the variation pattern designation command at this time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 38 to be stopped and displayed, etc. are stored in the sub ROM 120b. It is remembered.

このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   In the production pattern determination table at this time, after the jackpot lottery is in the reach state, and the reach performance in the reach state suggests that the jackpot lottery result is “losing”, the revival and the jackpot lottery result is “ In addition to storing the effect pattern (revival jackpot effect pattern) for effecting “big hit”, the effect pattern for effecting switching the game state (game mode) is stored. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

演出制御基板120は、図11に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。   The effect control board 120 creates an effect pattern designation command using an effect pattern determination table as shown in FIG. 11 and sends it to the lamp control board 140 and the image control board 150.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

図11は、液晶表示装置31において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing an effect pattern determination table for determining a variation mode of the effect symbol 38 displayed on the liquid crystal display device 31.

図11に示す変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1(0から99)は、主制御基板110から受信した情報であって、この情報を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定するものである。   The variation pattern designation command and the effect random number 1 (0 to 99) shown in FIG. 11 are information received from the main control board 110, and the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on this information. is there.

この図11では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。   In FIG. 11, even when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command of the same special symbol, the variation control pattern can be determined based on the random number value 1 for the effect. The number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control board 110 is reduced compared to the variation effect pattern stored in 120.

これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。   As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.

この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” refers to a specific effect aspect in effect contents (the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol. . For example, in the liquid crystal display device 31, the background display mode, the character display mode, and the change mode of the effect design 38 displayed by the change effect pattern are determined.

また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。   In addition, “reach” as used in the present embodiment is a state in which a part of the combination of the effect symbols 38 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 38 are performing the variable display. Say. For example, when a combination of three effect symbols 38 of “777” is set as a combination of the effect symbols 38 informing that a transition to a jackpot game is made, the two effect symbols 38 are stopped and displayed at “7”. The state in which the remaining effect symbols 38 are variably displayed is called “reach”.

このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の画像描画指示手段である液晶制御CPU150aに送信する。   In this way, when the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number 1, the sub CPU 120a specifies the effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern and performs image control. The image is transmitted to the liquid crystal control CPU 150a which is an image drawing instruction unit of the substrate 150.

具体的には、演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。   Specifically, in the effect pattern designation command, “1 command” is composed of 2 bytes of data, and “1 byte” of MODE data for identifying the control command classification and the control command to be executed. It consists of “1 byte” of DATA data indicating the contents.

また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。   Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( MODE = 04H) ”and the like, and the sub CPU 120a transmits the various effect pattern designation commands to the image control board 150.

続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   Subsequently, the payout control board 130 shown in FIG. 4 performs payout control of the game ball. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.

このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

また、図4に示すように、タッチセンサ3a及び発射ボリューム3bからの信号を入力し、発射用ソレノイド4a及び玉送りソレノイド4bに信号を出力する発射制御基板160が、払出制御基板130に接続されている。この発射制御基板160には、電源基板170から電源が供給されることにより、遊技球の発射制御を行う。   Further, as shown in FIG. 4, a firing control board 160 that inputs signals from the touch sensor 3a and the firing volume 3b and outputs signals to the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b is connected to the payout control board 130. ing. When the power is supplied from the power supply board 170 to the launch control board 160, the launch control of the game ball is performed.

画像制御基板150は、液晶表示装置31および音声出力装置32が接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32. Based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control on the liquid crystal display device 31 and an audio output device are provided. The sound output control at 32 is performed.

このとき、画像制御基板150と、液晶表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   At this time, between the image control board 150 and the liquid crystal display device 31, there is provided a general-purpose board 39 having a bridge function for converting to a predetermined image format and outputting it when displaying image data.

この汎用基板39は、画像データを表示する液晶表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示画面を液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示画面を液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 31 for displaying image data. For example, a 19-inch liquid crystal display screen of SXGA (1280 dots × 1080 dots) Is absorbed as a liquid crystal display device 31 and a resolution difference between a 17-inch liquid crystal display screen of XGA (1024 dots × 768 dots) as the liquid crystal display device 31 and the like.

画像制御基板150は、液晶表示装置31に表示する演出画像の画像表示制御を行うために、液晶制御CPU150aと、液晶制御RAM150bと、液晶制御ROM150cと、CGROM151と、水晶発振器152と、VRAM153と、VRAM153の後述するフレームバッファに画像データを描画する制御を行う描画制御手段である画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。   The image control board 150 performs a liquid crystal control CPU 150 a, a liquid crystal control RAM 150 b, a liquid crystal control ROM 150 c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, and the like in order to perform image display control of the effect image displayed on the liquid crystal display device 31. An image control unit (VDP (Video Display Processor)) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”), which is a drawing control means for performing control of drawing image data in a frame buffer (to be described later) of the VRAM 153, and sound information from the audio output device 32. And a sound control circuit 3000 that performs control for outputting the sound.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて、VDP2000に対して描画させる描画の内容を定める描画内容情報であり、描画に関するコマンド(描画制御コマンド)群からなるディスプレイリストを生成する。そして、液晶制御CPU150aは、生成したディスプレイリストをVDP2000に送信する。このディスプレイリストは、VDP2000のCPU I/F(図示せず)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
VDP2000は、液晶制御CPU150aから転送されたディスプレイリストに基づいて、CGROM151に記憶されている画像データに対して描画制御を行い、描画制御した演出画像を液晶表示装置31に出力して表示させる。このディスプレイリストは、後述するアニメーション情報(演出情報)におけるアニメパターンを用いてフレーム毎に生成される。
The liquid crystal control CPU 150a is drawing content information that determines the drawing content to be drawn by the VDP 2000 based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and includes a group of commands related to drawing (drawing control commands). Generate a display list. Then, the liquid crystal control CPU 150a transmits the generated display list to the VDP 2000. This display list is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F (not shown) of the VDP2000.
The VDP 2000 performs drawing control on the image data stored in the CGROM 151 based on the display list transferred from the liquid crystal control CPU 150a, and outputs and displays the rendering-controlled effect image on the liquid crystal display device 31. This display list is generated for each frame using an animation pattern in animation information (effect information) described later.

また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   Further, the liquid crystal control CPU 150 a also instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムを記憶する。
また、液晶制御ROM150cは、後述するように、演出画像を用いた演出を定める複数種類のアニメーション情報(演出情報)を記憶する。
また、液晶制御ROM150cは、アニメーション情報に対応付けられた複数の画像データのVRAM153のフレームバッファに描画される描画の優先順位(z値)を一括してアニメーション情報(演出情報)に対応付けて記憶する。
また、液晶制御ROM150cは、複数種類のアニメパターンのうちの特定のアニメパターン(そのアニメパターンを構成する画像データ)に対して、この特定のアニメパターンよりも優先順位が低い(z値が大きい)アニメパターンの画像データを描画させないことをVDP2000に指示する指示情報(ダミーデータ)を記憶する。
The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and stores a control processing program for the liquid crystal control CPU 150a and a display list generation program for generating a display list.
Further, as will be described later, the liquid crystal control ROM 150c stores a plurality of types of animation information (effect information) that determines an effect using the effect image.
Further, the liquid crystal control ROM 150c collectively stores drawing priorities (z values) drawn in the frame buffer of the VRAM 153 for a plurality of image data associated with the animation information in association with the animation information (effect information). To do.
In addition, the liquid crystal control ROM 150c has a lower priority (a higher z value) than a specific animation pattern (image data constituting the animation pattern) among a plurality of types of animation patterns. Instruction information (dummy data) for instructing the VDP 2000 not to draw the image data of the animation pattern is stored.

続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc. composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels) And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 is read out in units of image data by the VDP 2000, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000, and divides the pulse signal to generate a system clock for the VDP 2000 to control, a synchronization signal for synchronizing with the liquid crystal display device 31, and the like. .

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、例えば図12に示すようなメモリマップによって構成されている。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG. 12, for example.

図12は、本実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。   FIG. 12 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

具体的に、図12は、液晶表示装置31が画像制御基板150から受信した画像データを表示する際に用いるフレームバッファを構成するメモリマップである。
図12に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、第1フレームバッファ領域153c、第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。
Specifically, FIG. 12 is a memory map constituting a frame buffer used when the liquid crystal display device 31 displays image data received from the image control board 150.
The memory map shown in FIG. 12 includes an image data development area 153b composed of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a first frame buffer area 153c, a second frame buffer area 153d, and other areas.

画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。   The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in

また、第1フレームバッファ領域153c、第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The first frame buffer area 153c and the second frame buffer area 153d are work areas for drawing effect images to be displayed on the liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. .

ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。   Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other areas, for example.

なお、この第1フレームバッファ領域153cと第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers of the first frame buffer area 153c and the second frame buffer area 153d are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. . That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、液晶表示装置31については、第1フレームバッファ領域153cと第2フレームバッファ領域153dとのうち「表示用フレームバッファ」から演出画像の画像データを読み出す。   Subsequently, the VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction from the liquid crystal control CPU 150a, the liquid crystal display device 31 selects “display frame buffer” from the first frame buffer area 153c and the second frame buffer area 153d. The image data of the effect image is read out.

そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成し、液晶表示装置31に出力して表示させるものである。   A video signal (such as an LVDS signal or an RGB signal) is generated based on the read image data, and is output to the liquid crystal display device 31 for display.

このVDP2000は、図示しないCPU I/F、制御レジスタ、CGバス I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。   The VDP 2000 includes a CPU I / F, a control register, a CG bus I / F (not shown), a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.

制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しによって、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。   The control register is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.

この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。   This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.

CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。   The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.

また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路である。このCPU I/Fを介し、液晶制御CPU150aがVDP2000に、ディスプレイリストや後述の描画指示データを出力したり、制御レジスタにアクセスする。また、CPU I/Fを介してVDP2000からの各種の割込信号が液晶制御CPU150aに入力される。   The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. Through this CPU I / F, the liquid crystal control CPU 150a outputs a display list and drawing instruction data described later to the VDP 2000, and accesses the control register. Various interrupt signals from the VDP 2000 are input to the liquid crystal control CPU 150a via the CPU I / F.

データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。   The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置31に出力する。   The clock generation circuit receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the liquid crystal display device 31 via the display circuit.

伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域(任意領域)153bに記憶させる。   The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area (arbitrary area) 153b.

描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.

表示回路は、VRAM153にある第1フレームバッファ領域153c、第2フレームバッファ領域153dのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。   The display circuit generates an image as a video signal from image data (digital signal) stored in a frame buffer functioning as a “display frame buffer” in the first frame buffer area 153c and the second frame buffer area 153d in the VRAM 153. A video signal indicating the color data is generated.

そして、表示回路は、生成した映像信号を液晶表示装置31に出力する回路である。さらに、この表示回路は、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。   The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the liquid crystal display device 31. Further, this display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the liquid crystal display device 31.

メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。   The memory controller performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when an instruction to switch the frame buffer is given from the liquid crystal control CPU 150a.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 is provided with an audio ROM (not shown) in which a large number of audio data is stored. The sound control circuit 3000 is based on an audio output instruction command transmitted from the effect control board 120. While reading a predetermined program, the audio output control in the audio output device 32 is performed.

上述したように、液晶制御ROM150cは、複数種類のアニメーション情報(演出情報)を記憶する。   As described above, the liquid crystal control ROM 150c stores a plurality of types of animation information (effect information).

各アニメーション情報は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンからなる。各アニメパターンは、アニメシーンの組み合わせによって構成される。
各アニメシーンを構成するアニメシーン情報は、画像データ(対象データ(オブジェクト等))の指定情報、表示順序、シーン切替カウンタ、VDP2000によりフレームバッファに描画される描画の優先順位(z値)、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、画像データを指定するためのパラメータ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、画像データをフレームバッファにおいて描画する際の画像描画領域を指定するためのパラメータ(スプライトの表示位置(描画位置((x、y)座標))、画像データ(対象データ)の基本サイズ、拡大率、縮小率、転送先アドレス等)、描画方法等を指定する情報を対応付けた情報である。液晶制御ROM150cには、これらの情報からなるアニメーション情報が記憶されている。
Each animation information includes an animation pattern for displaying the animation of the production pattern. Each animation pattern is composed of a combination of animation scenes.
The animation scene information constituting each animation scene includes designation information of image data (target data (object etc.)), display order, scene switching counter, drawing priority (z value) drawn in the frame buffer by VDP2000, 1 To specify a weight frame (display time) updated for each frame, parameters for specifying image data (sprite identification number, transfer source address, etc.), and an image drawing area for drawing image data in the frame buffer Parameters (sprite display position (drawing position ((x, y) coordinates))), image data (target data) basic size, enlargement ratio, reduction ratio, transfer destination address, etc.), information specifying the drawing method, etc. The associated information. The liquid crystal control ROM 150c stores animation information including these pieces of information.

なお、画像データ(対象データ)の基本サイズとは、1又は複数のスプライト(矩形)により構成される画像データ(対象データ)のサイズである。この基本サイズは、例えば、36ドット×36ドットを1セルとし、縦Mセル×横Nセル(M、Nは任意の数字)の複数セルによって表される。   Note that the basic size of image data (target data) is the size of image data (target data) composed of one or more sprites (rectangles). This basic size is represented by, for example, a plurality of cells of vertical M cells × horizontal N cells (M and N are arbitrary numbers) with 36 dots × 36 dots as one cell.

また、これら複数種類のアニメパターン(そのアニメパターンを構成する画像データ)の中には、以下の「指示情報」が予めダミーデータとして設定されているものがある。
「指示情報」は、この「指示情報」のダミーデータが設定されているアニメパターンの画像データよりも、フレームバッファに描画される描画の優先順位が低い(z値が大きい)他のアニメパターンの画像データを描画させないことをVDP2000に指示するものである。
なお、このアニメーション情報の一例については、後に、図13を参照して説明する。
Among these plural types of animation patterns (image data constituting the animation patterns), there are those in which the following “instruction information” is preset as dummy data.
“Instruction information” is lower than the image data of the animation pattern in which the dummy data of this “instruction information” is set, and other animation patterns with lower drawing priority (large z value) are drawn in the frame buffer. Instructs the VDP 2000 not to draw the image data.
An example of this animation information will be described later with reference to FIG.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、液晶制御ROM150cに記憶された複数種類のアニメグループ(背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、リーチグループ、大当たり円演出グループ、演出図柄グループ等)の中から実行する1つまたは複数のアニメグループを決定し、さらに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。(アニメーション情報決定処理)。   The liquid crystal control CPU 150a performs a plurality of types of animation groups (background group, notice A group, notice B group, reach group, jackpot circle) stored in the liquid crystal control ROM 150c based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 120. One or more animation groups to be executed are determined from among the effect group, the effect symbol group, and the like, and an animation pattern is determined from each anime group. (Animation information determination process).

ここで、「z値」について述べる。複数の画像データに基づく画像を重畳してなる演出画像の各画像を、仮に、3次元仮想空間に配置したとすると、この3次元仮想空間における奥行き方向であるz軸上での各画像の位置(z座標)が「z値」となる。
複数の画像データに基づく画像を重畳してなる演出画像が、液晶表示装置31において他の画像よりも前面に表示されるか、背面に表示されるかは、この「z値」によって決定される。
例えば2つの画像データに基づく画像を重畳して演出画像を構成する場合、より大きい「z値」が対応付けられている画像データの画像は、もう一方の画像データ(「z値」がより小さい)の画像よりも背面の画像として描画される。
Here, the “z value” will be described. If each image of the effect image formed by superimposing images based on a plurality of image data is arranged in the three-dimensional virtual space, the position of each image on the z-axis that is the depth direction in the three-dimensional virtual space (Z coordinate) becomes the “z value”.
It is determined by this “z value” whether an effect image formed by superimposing images based on a plurality of image data is displayed on the front or the back of the other images on the liquid crystal display device 31. .
For example, when an effect image is configured by superimposing images based on two image data, an image of image data associated with a larger “z value” is smaller in the other image data (“z value”). ) Is rendered as an image on the back side of the image.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信すると、液晶制御ROM150cに記憶されているディスプレイリストを生成するためのプログラム(ディスプレイリスト生成プログラム)を読み出して液晶制御RAM150b上で実行する。
このディスプレイリスト生成プログラムの実行により、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した所定の演出パターン指定コマンドに基づいてディスプレイリストを生成する(ディスプレイリスト生成処理)。
液晶制御CPU150aは、決定した複数のアニメパターンの中に、上述の指示情報としてのダミーデータが対応付けられた特定のアニメパターンが含まれているか否かを判定する(ダミーデータ判定処理)。
そして、液晶制御CPU150aは、このダミーデータ判定処理において、ダミーデータが対応付けられた特定のアニメパターンが含まれていると判定した場合には、アニメーション情報決定処理において決定された複数のアニメパターンのうちの特定のアニメパターンの「z値」よりも大きい「z値」が対応付けられたアニメパターンを除いたアニメパターンを指定するディスプレイリストを生成する。
When the liquid crystal control CPU 150a receives an effect pattern designation command from the effect control board 120, the liquid crystal control CPU 150a reads a program for generating a display list (display list generation program) stored in the liquid crystal control ROM 150c and executes it on the liquid crystal control RAM 150b. .
By executing this display list generation program, the liquid crystal control CPU 150a generates a display list based on a predetermined effect pattern designation command received from the effect control board 120 (display list generation process).
The liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the determined plurality of animation patterns include a specific animation pattern associated with the dummy data as the above-described instruction information (dummy data determination process).
If the liquid crystal control CPU 150a determines in the dummy data determination process that the specific animation pattern associated with the dummy data is included, the liquid crystal control CPU 150a includes a plurality of animation patterns determined in the animation information determination process. A display list for designating an animation pattern excluding an animation pattern associated with a “z value” larger than the “z value” of the specific anime pattern is generated.

液晶制御CPU150aは、生成したディスプレイリストをVDP2000に転送する。このディスプレイリストは、VDP2000のVRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   The liquid crystal control CPU 150a transfers the generated display list to the VDP 2000. This display list is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 of the VDP2000.

VDP2000は、液晶制御CPU150aから転送され、記憶されているディスプレイリストの描画制御コマンドに基づいて、CGROM151から読み出したフレーム毎の画像データに対する画像処理を行う。そして、VDP2000は、画像処理された画像データをVRAM153のフレームバッファの「描画用フレームバッファ」に描画していく。VDP2000は、複数の画像データをフレームバッファに描画する際、優先順位が低い(z値が大きい)画像データから順にフレームバッファに描画していく。   The VDP 2000 performs image processing on image data for each frame read from the CGROM 151 based on a display list drawing control command transferred from the liquid crystal control CPU 150a and stored. Then, the VDP 2000 draws the image processed image data in the “drawing frame buffer” of the frame buffer of the VRAM 153. When drawing a plurality of image data in the frame buffer, the VDP 2000 draws the image data in order from the image data having a low priority (z value is large).

VDP2000は、適宜、必要なデータを描画レジスタに設定する。そして、VDP2000は、VRAM153の任意領域からなる画像データ展開領域153b(図12参照)に伸長された画像データをフレームバッファの「描画用フレームバッファ」に描画する。   The VDP 2000 appropriately sets necessary data in the drawing register. The VDP 2000 draws the image data expanded in the image data development area 153b (see FIG. 12), which is an arbitrary area of the VRAM 153, in the “drawing frame buffer” of the frame buffer.

VDP2000は、所定のアニメパターンに対応付けられた画像データをフレームバッファの画像描画領域に描画する。   The VDP 2000 draws image data associated with a predetermined animation pattern in the image drawing area of the frame buffer.

そして、VDP2000は、フレームバッファに描画した画像データ(デジタル信号)を読み出し、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、汎用基板39を介して液晶表示装置31に出力する。すなわち、VDP2000は、ディスプレイリストに基づいて描画した演出画像の映像信号を液晶表示装置31に出力する。   The VDP 2000 reads the image data (digital signal) drawn in the frame buffer, generates an RGB signal (analog signal) indicating the color data of the image as a video signal, and outputs the RGB signal (analog signal) to the liquid crystal display device 31 via the general-purpose substrate 39. To do. That is, the VDP 2000 outputs a video signal of the effect image drawn based on the display list to the liquid crystal display device 31.

さらに、VDP2000は、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)をも液晶表示装置31に出力する。   Furthermore, the VDP 2000 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the liquid crystal display device 31 to the liquid crystal display device 31.

なお、本実施の形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を液晶表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。   In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the liquid crystal display device 31 as the video signal. However, the video signal may be output as the digital signal.

液晶表示装置31は、ディスプレイリストに基づいて描画制御された演出画像を表示する。   The liquid crystal display device 31 displays an effect image whose drawing is controlled based on the display list.

図13は、遊技機1の画像制御基板150において用いるアニメーション情報の一例を示す図である。
上述したように、アニメーション情報は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンからなる。
FIG. 13 is a diagram showing an example of animation information used on the image control board 150 of the gaming machine 1.
As described above, the animation information includes an animation pattern for displaying the animation of the effect pattern.

図13(a)に示すアニメパターンは、液晶表示装置31に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報である。   The animation pattern shown in FIG. 13A is information in which a scene that is a timing or a scene at which the effect image is displayed is specified in addition to an object or the like that constitutes the effect image displayed on the liquid crystal display device 31. It is.

このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成している。アニメグループとしては、例えば、図13(a)に示すように、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループ等を挙げることができる。
勿論、これらは、アニメグループの例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。
このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。
A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or a plurality of the animation patterns. As an animation group, for example, as shown in FIG. 13A, a background group for displaying a background animation, a notice A group for displaying an animation of a character used for notice A, and a character used for notice B. A notice B group for displaying animation, a reach group for displaying the animation of a reach character, a jackpot directing group for displaying an animation of a jackpot directing, a directing design group for displaying the animation of the directing pattern 38, etc. Can be mentioned.
Of course, these are merely examples of animation groups, and many other groups are provided.
This animation group is stored in the liquid crystal control ROM 150c.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信すると、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   When the liquid crystal control CPU 150a receives an effect pattern designation command from the sub CPU 120a in the effect control board 120, the liquid crystal control CPU 150a determines one or a plurality of animation groups to be executed based on the effect pattern designation command. To decide.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、図13(a)に示すような各アニメグループにおいて、複数のアニメパターンから1つのアニメパターンを決定する。   The liquid crystal control CPU 150a determines one animation pattern from a plurality of animation patterns in each animation group as shown in FIG. 13A based on the effect pattern designation command received from the sub CPU 120a in the effect control board 120.

図13(b)乃至図13(d)は、図11に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   13 (b) to 13 (d) show the animation determined when the effect pattern designation command “A1H07H” is received among the effect pattern designation commands specified in the effect pattern determination table shown in FIG. An example of the pattern is shown.

この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、「通常変動演出」を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。   This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform “normal variation effect” with the variation effect pattern of “variation effect pattern 7”. For example, the component used when performing the normal variation effect Is an anime group to which at least one of the anime groups separated for each role used for the change production is specified.

液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)が記憶されている。液晶制御CPU150aは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。   The liquid crystal control ROM 150c stores an animation group correspondence table (not shown) in which an effect pattern designation command is associated with an animation group used for the effect pattern of the effect pattern designation command. The liquid crystal control CPU 150a determines an animation group to be used for the effect pattern designation command using the animation group correspondence table.

例えば、液晶制御CPU150aは、「変動演出パターン7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンを決定する。液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の各グループの画像データに基づく画像を重畳してなる演出画像を生成するためのディスプレイリストを生成する。   For example, upon receiving an effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to “variable effect pattern 7”, the liquid crystal control CPU 150a determines four groups “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”. The animation pattern is determined from each of these anime groups. The liquid crystal control CPU 150a generates a display list for generating an effect image formed by superimposing images based on the image data of each group of “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”.

例えば、液晶制御CPU150aは、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。   For example, the liquid crystal control CPU 150a determines “animation pattern 1” from the background group, “animation pattern 11” from the announcement A group, “animation pattern 21” from the announcement B group, and “ Anime pattern 501 "is determined.

図13(b)乃至図13(e)に示すように、アニメパターンの情報(アニメパターン情報)は、上述の情報が対応付けられたアニメシーン情報によるアニメシーンの組み合わせによって構成される。   As shown in FIGS. 13B to 13E, the animation pattern information (animation pattern information) is configured by a combination of animation scenes based on the animation scene information associated with the above information.

図13(b)は、「背景グループ」から決定したアニメパターン1(アニメシーン1)の情報を示す図である。また、図13(c)は、「予告Aグループ」から決定したアニメパターン11(アニメシーン11)の情報を示す図である。また、図13(d)は、「予告Bグループ」から決定したアニメパターン21(アニメシーン21)の情報を示す図である。また、図13(e)は、「演出図柄グループ」から決定したアニメパターン501(アニメシーン501A、501B、511)の情報を示す図である。
図13(b)の「背景グループ」から決定したアニメパターン1に対しては描画の優先順位を示す「z値」として「z=10」が対応付けられている。また、図13(c)の「予告Aグループ」から決定したアニメパターン11に対しては「z=6」が対応付けられている。また、図13(d)の「予告Bグループ」から決定したアニメパターン21に対しては「z=3」が対応付けられている。また、図13(e)の「演出図柄グループ」から決定したアニメパターン501に対しては「z=1」が対応付けられている。
FIG. 13B is a diagram showing information on the animation pattern 1 (animation scene 1) determined from the “background group”. FIG. 13C is a diagram showing information on the animation pattern 11 (animation scene 11) determined from the “notice A group”. FIG. 13D is a diagram showing information on the animation pattern 21 (animation scene 21) determined from the “notice B group”. FIG. 13E is a diagram showing information on the animation pattern 501 (animation scenes 501A, 501B, and 511) determined from the “production symbol group”.
“Z = 10” is associated with the animation pattern 1 determined from the “background group” in FIG. 13B as the “z value” indicating the drawing priority. Further, “z = 6” is associated with the animation pattern 11 determined from the “notice A group” in FIG. Also, “z = 3” is associated with the animation pattern 21 determined from the “notice B group” in FIG. Also, “z = 1” is associated with the animation pattern 501 determined from the “effect design group” in FIG.

所定のタイミングで表示されるフレーム画像(例えば後に示す図14(a)、図14(b)、図14(d)乃至図14(f))は、図13(b)に示す「背景グループ」から決定された「アニメパターン1」(アニメシーン1)の画像データ(z=10)と、図13(c)に示す「予告Aグループ」から決定された「アニメパターン11」(アニメシーン11)の画像データ(z=6)と、図13(e)に示す「演出図柄グループ」から決定された「アニメパターン501」(アニメシーン501A)の画像データ(z=1)が重畳されてなるものである。
すなわち、アニメパターン501の画像は、優先順位が最も高い(z=1)最上位レイヤー画像であり、アニメパターン11(z=6)の画像が上位から2番目のレイヤー画像であり、アニメパターン1の画像(z=10)は、上位から3番目の(最下位)レイヤー画像である。
Frame images displayed at a predetermined timing (for example, FIGS. 14A, 14B, and 14D to 14F described later) are “background groups” shown in FIG. 13B. The image data (z = 10) of “animation pattern 1” (animation scene 1) determined from the “animation pattern 11” (anime scene 11) determined from the “notice A group” shown in FIG. The image data (z = 1) and the image data (z = 1) of the “animation pattern 501” (animation scene 501A) determined from the “production symbol group” shown in FIG. It is.
That is, the image of the anime pattern 501 is the highest layer image with the highest priority (z = 1), the image of the anime pattern 11 (z = 6) is the second layer image from the top, and the anime pattern 1 This image (z = 10) is the third (lowest) layer image from the top.

また、特定のタイミングで表示されるフレーム画像((例えば後に示す図14(c)))は、図13(d)に示す「予告Bグループ」から決定された「アニメパターン21」(アニメシーン21)の画像データ(z=3)と、図13(e)に示す「演出図柄グループ」から決定された「アニメパターン501」(アニメシーン501B)の画像データ(z=1)が重畳されてなるものである。「アニメパターン501」(アニメシーン501B)の画像は、優先順位が最も高い(z=1)最上位レイヤー画像であり、アニメパターン21(アニメシーン21)の画像(z=3)は、上位から2番目のレイヤー画像である。   A frame image (for example, FIG. 14C shown later) displayed at a specific timing is “animation pattern 21” (animation scene 21) determined from “notice B group” shown in FIG. ) Image data (z = 3) and image data (z = 1) of “animation pattern 501” (animation scene 501B) determined from the “effect design group” shown in FIG. Is. The image of “animation pattern 501” (anime scene 501B) is the highest layer image with the highest priority (z = 1), and the image (z = 3) of animation pattern 21 (anime scene 21) is from the top. This is the second layer image.

「アニメパターン21」に対しては、この「アニメパターン21」の画像データよりも、フレームバッファに描画される描画の優先順位が低い(z値が大きい)他のアニメパターン(「予告Aグループ」から決定された「アニメパターン11」、及び、「背景グループ」から決定された「アニメパターン1」)の画像データを描画させないことをVDP2000に指示する指示情報がダミーデータとして対応付けられて液晶制御ROM150cに記憶されている。   For “animation pattern 21”, other animation patterns (“notice A group”) having a lower drawing priority (large z value) drawn in the frame buffer than the image data of “anime pattern 21”. The instruction information for instructing the VDP 2000 not to draw the image data of “animation pattern 11” determined from the “background pattern” and “animation pattern 1” determined from the “background group” is associated with the dummy data as liquid crystal control. It is stored in the ROM 150c.

なお、ここでは、液晶制御ROM150cにおいて、「z値」をアニメパターンに対応付けて記憶する例について説明したが、これに限定されない。例えば、「z値」を、アニメシーンに対応付けて記憶してもよく、或いは、対象データ(画像データ)に対応付けて記憶してもよい。   Here, an example in which the “z value” is stored in association with the animation pattern in the liquid crystal control ROM 150c has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the “z value” may be stored in association with the animation scene, or may be stored in association with the target data (image data).

液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、例えば、3番目のアニメシーン501Aを実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が240を計数することによって、4番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。   The liquid crystal control RAM 150b has a “scene switching counter” that counts and updates for each frame. For example, while the third animation scene 501A is being executed, the “scene switching counter” is set to 240. By counting, the animation scene switches to the fourth animation scene 511.

そして、4番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。   When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the fourth animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.

なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。   The “one frame” is the display device update timing (vertical synchronization signal update timing). For example, when the liquid crystal display device 31 displays 60 frames per second, “1/60 seconds ( One frame is updated every "about 16.6 ms)".

上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、液晶表示装置31は1秒間に30フレームを表示することとなる。   In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the liquid crystal display device 31 displays 30 frames per second.

例えば、図13(e)に示すアニメシーン501Aでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄の画像データを所定の座標(第1図柄は座標(Xe、Ye)、第2図柄は座標(Xf、Yf)、第3図柄は座標(Xg、Yg))に20フレーム(約0.33秒)分、描画することを指定している。 For example, in the animation scene 501A shown in FIG. 13 (e), first, image data of the first symbol, the second symbol, and the third symbol are set to predetermined coordinates (the first symbol is coordinates (Xe 1 , Ye 1 ), The two symbols specify the coordinates (Xf 1 , Yf 1 ), and the third symbol specifies the coordinates (Xg 1 , Yg 1 )) for 20 frames (about 0.33 seconds).

その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄の画像データを別の座標(第1図柄は座標(Xe、Ye)、第2図柄は座標(Xf、Yf)、第3図柄は座標(Xg、Yg))に15フレーム(約0.25秒)分、描画することを指定している。 After that, the image data of the first symbol, the second symbol, and the third symbol is changed to different coordinates (the first symbol is coordinates (Xe 2 , Ye 2 ), the second symbol is coordinates (Xf 2 , Yf 2 ), the third symbol Designates drawing for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (Xg 2 , Yg 2 )).

以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄の画像データを予め定められたフレーム分、指定された座標に描画され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。   Similarly, when image data of the first symbol, the second symbol, and the third symbol are continuously drawn at the designated coordinates for a predetermined frame, the first symbol, the second symbol, and the third symbol are displayed. It becomes an animation that moves and displays.

また、図13(e)に示すアニメパターン501は、第1図柄、第2図柄、第3図柄の通常変動表示を、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後から2秒間(120フレーム)、アニメシーン501Aとは異なるアニメシーン501Bによって行うことを指定している。   Also, the animation pattern 501 shown in FIG. 13 (e) displays the normal variation display of the first symbol, the second symbol, and the third symbol for 2 seconds (120 frames) after 3 seconds (180 frames) after the start of the animation pattern. This specifies that the animation scene 501B is different from the animation scene 501A.

また、図13(b)乃至図13(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、背景グループでは図13(b)に示すようにアニメシーン1を「600」フレーム実行することを指定している。また、予告Aグループでは図13(c)に示すようにアニメ−シーン0を「120」フレーム実行した後にアニメシーン11を「420」フレーム実行することを指定している。さらに、予告Bグループでは図13(d)に示すようにアニメシーン0を「180」フレーム実行した後にアニメシーン21を「120」フレーム実行することを指定している。   Further, in each of the animation patterns “background group, notice A group, notice B group” shown in FIGS. 13B to 13D, the animation scene 1 is displayed in the background group as shown in FIG. “600” frames are specified to be executed. Further, as shown in FIG. 13C, the notice A group specifies that the animation scene 11 is executed for “420” frames after the animation scene 0 is executed for “120” frames. Further, as shown in FIG. 13D, the notice B group specifies that the animation scene 21 is executed for “120” frames after the animation scene 0 is executed for “180” frames.

以上のようなことから、図13(b)乃至図13(e)に示すように「背景グループのアニメパターン1、予告Aグループのアニメパターン11、予告Bグループのアニメパターン21、演出図柄グループのアニメパターン501」のアニメパターンが決定される。   As described above, as shown in FIG. 13B to FIG. 13E, “background group animation pattern 1, announcement A group animation pattern 11, announcement B group animation pattern 21, and production pattern group The animation pattern “anime pattern 501” is determined.

図14は、このような「変動演出パターン7」のアニメパターンに基づくアニメーション画像を構成するフレーム画像を抜粋して示す図である。
「変動演出パターン7」の「通常変動演出」が開始されると、図14(a)のフレーム画像が液晶表示装置31に表示され、その後、図14(b)乃至図14(f)の各フレーム画像を含むフレーム画像が、連続的に液晶表示装置31に表示されていく。
FIG. 14 is a diagram showing extracted frame images constituting an animation image based on the animation pattern of such “variation effect pattern 7”.
When the “normal variation effect” of the “variation effect pattern 7” is started, the frame image of FIG. 14A is displayed on the liquid crystal display device 31, and thereafter each of FIGS. 14B to 14F is displayed. Frame images including frame images are continuously displayed on the liquid crystal display device 31.

すなわち、液晶表示装置31の表示領域には、この「通常変動演出」のアニメパターンの開始後、例えば図14(a)及び図14(b)に示すように、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラA1(気球)の予告表示のアニメーションを行う画像が表示され始める。
また、演出図柄の通常変動表示のアニメーション画像は、このアニメパターンの開始から9秒間(540フレーム)表示され(図14(a)乃至図14(e)参照)、その後、1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーション画像が表示される(図14(f)参照)。
That is, in the display area of the liquid crystal display device 31, after the start of the “normal variation effect” animation pattern, for example, as shown in FIGS. 14A and 14B, BG1 (mountain) and BG2 are used as the background. An image of (cloud) is displayed, and after 2 seconds (120 frames) from the start of the animation pattern, an image for performing an animation for displaying the notice of the character A1 (balloon) starts to be displayed.
Further, the animation image of the normal variation display of the effect pattern is displayed for 9 seconds (540 frames) from the start of this animation pattern (see FIGS. 14 (a) to 14 (e)), and then for 1 second (60 frames). An animation image of the temporary stop display of (stop time) is displayed (see FIG. 14F).

図14(c)に示すように、「通常変動演出」のアニメパターンの開始から3秒後には、「予告Bグループ」から決定された「アニメパターン21」により、キャラB1(猫)を有する予告Bの画像が2秒間(120フレーム)表示される。
この「通常変動演出」における演出図柄の通常変動表示のアニメーション画像は、この予告Bの画像が表示されている間(アニメパターンの開始3秒(180フレーム)後から2秒間)は、液晶表示装置31の表示領域の右下に小さく表示されるアニメシーン501Bの画像とされる。
なお、図14(a)、図14(b)、図14(d)乃至図14(f)に示す、各対象データの画像(BG1(山)、BG2(雲)、キャラA1(気球)、第1図柄、第2図柄、第3図柄)、及び図14(c)に示す予告Bの液晶表示装置31において全画面に表示される画像は、何れもα値がα=1として不透明に表示されるものである。
As shown in FIG. 14 (c), after 3 seconds from the start of the “normal variation effect” animation pattern, the advance notice having the character B 1 (cat) is made by “animation pattern 21” determined from the “notice B group”. The image of B is displayed for 2 seconds (120 frames).
The animation image of the normal variation display of the effect symbol in this “normal variation effect” is the liquid crystal display device while the image of the notice B is displayed (2 seconds after the start of the animation pattern 3 seconds (180 frames)). The image of the animation scene 501B is displayed small in the lower right of the display area 31.
14 (a), FIG. 14 (b), FIG. 14 (d) to FIG. 14 (f), images of each target data (BG1 (mountain), BG2 (cloud), character A1 (balloon), The images displayed on the entire screen in the liquid crystal display device 31 of the notice B shown in FIG. 1C, FIG. 2C, and FIG. 14C are all displayed opaquely with an α value of α = 1. It is what is done.

これらのアニメーション画像を構成する各フレーム画像は、液晶表示装置31の表示領域に重畳(重複)して表示されることになる。   Each frame image constituting these animation images is displayed superimposed on (overlapped with) the display area of the liquid crystal display device 31.

図15は、図14(b)のフレーム画像を構成する各レイヤーの画像を示す図である。   FIG. 15 is a diagram showing images of the respective layers constituting the frame image of FIG.

図15(a)は、演出図柄グループから決定された「アニメパターン501」(アニメシーン501A)(z=1)による最上位レイヤーの画像を示す図である。図15(b)は、予告Aグループから決定された「アニメパターン11」(アニメシーン11)(z=6)による上位から2番目のレイヤーの画像を示す図である。図15(c)は、背景グループから決定された「アニメパターン1」(アニメシーン1)(z=10)による上位から3番目(最下位)のレイヤーの画像を示す図である。   FIG. 15A is a diagram showing an image of the highest layer by “animation pattern 501” (animation scene 501A) (z = 1) determined from the effect symbol group. FIG. 15B is a diagram showing an image of the second highest layer from the “animation pattern 11” (animation scene 11) (z = 6) determined from the notice A group. FIG. 15C is a diagram showing an image of the third (lowest) layer from the top by “animation pattern 1” (animation scene 1) (z = 10) determined from the background group.

また、図16は、図14(c)のフレーム画像を構成する各レイヤーの画像を示す図である。
図16(a)は、演出図柄グループから決定された「アニメパターン501」(アニメシーン501B)(z=1)による最上位レイヤーの画像を示す図である。図16(b)は、予告Bグループから決定された「アニメパターン21」(アニメシーン21)(z=3)による上位から2番目のレイヤーの画像を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing images of the respective layers constituting the frame image of FIG.
FIG. 16A is a diagram showing an image of the uppermost layer by “animation pattern 501” (animation scene 501B) (z = 1) determined from the effect design group. FIG. 16B is a diagram showing an image of the second highest layer from the “animation pattern 21” (animation scene 21) (z = 3) determined from the notice B group.

上述したように「アニメパターン21」(z=3)に対しては、この「アニメパターン21」の画像データよりも、フレームバッファに描画される描画の優先順位が低い他のアニメパターン(「予告Aグループ」から決定された「アニメパターン11」(z=6)、及び、「背景グループ」から決定された「アニメパターン1」(z=10))の画像データを描画させないことをVDP2000に指示する指示情報がダミーデータとして対応付けられて液晶制御ROM150cに記憶されている。   As described above, with respect to “anime pattern 21” (z = 3), another animation pattern (“notice”) having a lower drawing priority than that of the image data of “anime pattern 21”. Instruct VDP2000 not to draw the image data of “animation pattern 11” (z = 6) determined from “A group” and “animation pattern 1” (z = 10) determined from “background group” The instruction information to be stored is associated with the dummy data and stored in the liquid crystal control ROM 150c.

液晶制御CPU150aは、ダミーデータ判定処理において、アニメーション情報決定処理で決定した複数のアニメパターンの中に、ダミーデータが対応付けられた「アニメパターン21」が含まれていると判定する。この場合、液晶制御CPU150aは、アニメーション情報決定処理において決定された複数のアニメパターンのうちの「アニメパターン21」(z=3)よりも「z値」が大きい「アニメパターン11」(z=6)、及び、「アニメパターン1」(z=10)を除いたアニメパターン(「アニメパターン501」(アニメシーン501B)、及び、「アニメパターン21」(アニメシーン21))を指定するディスプレイリストを生成する。
これにより、図16(c)に示す「予告Aグループ」から決定された「アニメパターン11」(アニメシーン11)(z=6)の画像、及び、図16(d)に示す「背景グループ」から決定された「アニメパターン1」(z=10)の画像は、フレームバッファに描画されないことになる。
In the dummy data determination process, the liquid crystal control CPU 150a determines that “animation pattern 21” associated with the dummy data is included in the plurality of animation patterns determined in the animation information determination process. In this case, the liquid crystal control CPU 150a performs “animation pattern 11” (z = 6) having a larger “z value” than “animation pattern 21” (z = 3) among the plurality of animation patterns determined in the animation information determination process. ) And an animation pattern excluding “anime pattern 1” (z = 10) (“anime pattern 501” (anime scene 501B) and “anime pattern 21” (anime scene 21)). Generate.
Thereby, the image of “animation pattern 11” (animation scene 11) (z = 6) determined from “notice A group” shown in FIG. 16C and “background group” shown in FIG. The image of “animation pattern 1” (z = 10) determined from the above is not drawn in the frame buffer.

すなわち、図16(c)、図16(d)の画像の画像データは、仮に描画されたとしても、液晶表示装置31において、全面が不透明表示である図16(b)の画像の背後に隠れて表示されない。本実施の形態では、このような液晶表示装置31において表示されない画像の画像データを描画しないことにより、描画制御処理の処理負担を軽減する。   That is, even if the image data of the images of FIG. 16C and FIG. 16D is drawn, they are hidden behind the image of FIG. Is not displayed. In the present embodiment, the processing load of the drawing control process is reduced by not drawing the image data of the image that is not displayed on the liquid crystal display device 31.

なお、本実施の形態では、上述のように、全面が不透明(α=1)に表示されることから背後にある画像が表示されない画像(図16(b))の表示内容(演出内容)を定める「アニメパターン21」に対してダミーデータが対応付けられている。
しかしながら、このダミーデータは、このように全面が不透明表示である画像のアニメパターンに対応付ける例に限定されない。例えば、重要な演出画像として遊技者に特に知らせるべき表示内容の画像のアニメパターンに対してダミーデータが設定されるようにしてもよい。
In the present embodiment, as described above, since the entire surface is displayed opaque (α = 1), the display content (effect content) of the image (FIG. 16B) in which the image behind is not displayed is displayed. Dummy data is associated with the defined “animation pattern 21”.
However, the dummy data is not limited to an example in which the dummy data is associated with an animation pattern of an image whose entire surface is opaque. For example, dummy data may be set for an animation pattern of an image with display contents that should be particularly notified to the player as an important effect image.

液晶制御CPU150aが生成するVDP2000に対して描画させる描画の内容を定める描画内容情報であるディスプレイリストの例について説明する。ディスプレイリストは、描画に関する描画制御コマンド群からなる。   An example of a display list that is drawing content information that determines the content of drawing to be drawn by the VDP 2000 generated by the liquid crystal control CPU 150a will be described. The display list includes a drawing control command group related to drawing.

液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図13に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、液晶表示装置31に表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成する。液晶制御CPU150aは、生成したディスプレイリストをVDP2000に出力する。   When the liquid crystal control CPU 150a determines an animation pattern based on the animation information as shown in FIG. 13 described above, a display list is generated for each predetermined frame (one frame) displayed on the liquid crystal display device 31. The liquid crystal control CPU 150a outputs the generated display list to the VDP 2000.

ここで、液晶制御CPU150aは、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストを生成する。   Here, based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (anime scene), the liquid crystal control CPU 150a sends a drawing control command according to the contents of the animation scene at the current number of frames. A display list for the current number of frames is generated by generating according to the priority order (drawing order) of each animation group.

以下に、液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。   Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the liquid crystal display device 31 is shown.

例えば、図14(b)のフレーム画像の描画内容を指定したディスプレイリスト(図17)について説明する。
液晶制御CPU150aは、アニメーション情報決定処理において、「変動演出パターン7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)に基づいて、図14(b)のフレーム画像を構成するアニメグループのアニメパターンとして、「背景グループ」の「アニメパターン1」(z=10)と、「予告Aグループ」の「アニメパターン11」(z=6)と、「演出図柄グループ」の「アニメパターン501」(z=1)とを決定する(図13(b)、図13(c)、13(e)参照)。
For example, a display list (FIG. 17) specifying the drawing contents of the frame image of FIG. 14B will be described.
In the animation information determination process, the liquid crystal control CPU 150a uses “A production pattern designation command (A1H07H) corresponding to“ variable production pattern 7 ”as an animation pattern of the animation group constituting the frame image of FIG. “Animation pattern 1” (z = 10) of “Background group”, “Anime pattern 11” (z = 6) of “Announcement A group”, “Anime pattern 501” (z = 1) of “Direction design group” Are determined (see FIGS. 13B, 13C, and 13E).

そして、液晶制御CPU150aは、ダミーデータ判定処理において、アニメーション情報決定処理で決定したアニメパターン(「アニメパターン1」、「アニメパターン11」、「アニメパターン501」)の何れにも、上述の指示情報としてのダミーデータが対応付けられていないと判定する。そして、液晶制御CPU150aは、この判定結果を示す判定結果情報を液晶制御RAM150bに一時的に記憶する。   Then, the liquid crystal control CPU 150a applies the above-described instruction information to any of the animation patterns (“animation pattern 1”, “animation pattern 11”, “animation pattern 501”) determined in the animation information determination processing in the dummy data determination processing. It is determined that the dummy data is not associated. Then, the liquid crystal control CPU 150a temporarily stores determination result information indicating the determination result in the liquid crystal control RAM 150b.

液晶制御CPU150aは、ディスプレイリスト生成処理において、演出制御基板120のサブCPU120aから送信される演出パターン指定コマンド(A1H07H)、及び、判定結果情報に基づいて、「アニメパターン1」、「アニメパターン11」、「アニメパターン501」の全てのアニメパターンを指定し、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを優先順位の低い(z値の大きい)アニメパターンから順次生成していく。   The liquid crystal control CPU 150a performs “animation pattern 1” and “anime pattern 11” based on the production pattern designation command (A1H07H) transmitted from the sub CPU 120a of the production control board 120 and the determination result information in the display list generation processing. , All the animation patterns of “animation pattern 501” are designated, and the drawing control command according to the contents of the animation scene in the current frame counter (current number of frames) is selected from the animation pattern having a low priority (large z value). Generate sequentially.

液晶制御CPU150aは、図14(b)のフレーム画像のディスプレイリストとして、背景グループから決定されたアニメパターン1(z=10)におけるアニメシーン1の描画制御コマンド、予告Aグループから決定されたアニメパターン11(z=6)におけるアニメシーン11の描画制御コマンド、演出図柄グループから決定されたアニメパターン501(z=1)におけるアニメシーン501Aの描画制御コマンドを順次生成していく。そして、液晶制御CPU150aは、最後に描画終了コマンドを生成し、その他必要なデータを参照しながら図17に示すディスプレイリストを生成する。
液晶制御CPU150aは、生成したディスプレイリストをVDP2000に転送する。
The liquid crystal control CPU 150a displays the drawing control command of the animation scene 1 in the animation pattern 1 (z = 10) determined from the background group and the animation pattern determined from the notice A group as the display list of the frame image in FIG. The drawing control command for the animation scene 11 at 11 (z = 6) and the drawing control command for the animation scene 501A in the animation pattern 501 (z = 1) determined from the effect symbol group are sequentially generated. Then, the liquid crystal control CPU 150a finally generates a drawing end command and generates a display list shown in FIG. 17 while referring to other necessary data.
The liquid crystal control CPU 150a transfers the generated display list to the VDP 2000.

VDP2000は、液晶制御CPU150aからディスプレイリストを受信すると、ディスプレイリストが有する描画制御コマンドに基づいて、CGROM151に記憶されている画像データに対して描画制御を行い、第1フレームバッファ領域153c、第2フレームバッファ領域153dのうちの「描画用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに画像データを描画していく。   When the VDP 2000 receives the display list from the liquid crystal control CPU 150a, the VDP 2000 performs drawing control on the image data stored in the CGROM 151 based on the drawing control command included in the display list, and performs the first frame buffer area 153c and the second frame. Image data is drawn in a frame buffer functioning as a “drawing frame buffer” in the buffer area 153d.

そして、VDP2000は、液晶表示装置31に、描画した画像データに基づく演出画像を表示する。   The VDP 2000 displays an effect image based on the drawn image data on the liquid crystal display device 31.

また、例えば、図14(c)のフレーム画像の描画内容を指定したディスプレイリスト(図18)について説明する。
液晶制御CPU150aは、アニメーション情報決定処理において、「変動演出パターン7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)に基づいて、図14(c)のフレーム画像を構成するアニメグループのアニメパターンとして、「背景グループ」の「アニメパターン1」(z=10)と、「予告Aグループ」の「アニメパターン11」(z=6)と、「予告Bグループ」の「アニメパターン21」(z=3)と、「演出図柄グループ」の「アニメパターン501」(z=1)とを決定する(図13(b)乃至13(e)参照)。
Further, for example, a display list (FIG. 18) in which the drawing contents of the frame image in FIG.
In the animation information determination process, the liquid crystal control CPU 150a, as an animation pattern of the animation group constituting the frame image of FIG. 14C, based on the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to “variable effect pattern 7”, “Animation Pattern 1” (z = 10) of “Background Group”, “Anime Pattern 11” (z = 6) of “Announcement A Group”, and “Anime Pattern 21” (z = 3) of “Announcement B Group” Then, “animation pattern 501” (z = 1) of “effect design group” is determined (see FIGS. 13B to 13E).

そして、液晶制御CPU150aは、ダミーデータ判定処理において、アニメーション情報決定処理で決定したアニメパターン(「アニメパターン1」、「アニメパターン11」、「アニメパターン21」、「アニメパターン501」)の中に、上述の指示情報としてのダミーデータが対応付けられた「アニメパターン21」があると判定する。そして、液晶制御CPU150aは、この判定結果を示す判定結果情報を液晶制御RAM150bに一時的に記憶する。   Then, the liquid crystal control CPU 150a includes the animation patterns (“anime pattern 1”, “anime pattern 11”, “anime pattern 21”, “anime pattern 501”) determined in the animation information determination process in the dummy data determination process. Then, it is determined that there is an “animation pattern 21” associated with the dummy data as the instruction information. Then, the liquid crystal control CPU 150a temporarily stores determination result information indicating the determination result in the liquid crystal control RAM 150b.

液晶制御CPU150aは、ディスプレイリスト生成処理において、演出制御基板120のサブCPU120aから送信される演出パターン指定コマンド(A1H07H)、及び、液晶制御RAM150bに記憶されている判定結果情報に基づいて、「アニメパターン501」(z=1)及び「アニメパターン21」(z=3)を指定し、「アニメパターン21」よりも優先順位が低い(z値が大きい)「アニメパターン11」及び「アニメパターン1」を指定しないディスプレイリストを生成する。
これにより、液晶制御CPU150aは、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーン(アニメシーン501B、アニメシーン21)の内容に従った描画制御コマンドを、優先順位が低い(z値の大きい)アニメパターンから順に生成していく。
In the display list generation process, the liquid crystal control CPU 150a performs “animation pattern” based on the effect pattern designation command (A1H07H) transmitted from the sub CPU 120a of the effect control board 120 and the determination result information stored in the liquid crystal control RAM 150b. “501” (z = 1) and “animation pattern 21” (z = 3) are specified, and “animation pattern 11” and “anime pattern 1” having lower priority than “anime pattern 21” (large z value). A display list that does not specify is generated.
Thereby, the liquid crystal control CPU 150a has a low priority (high z value) for a drawing control command according to the contents of the animation scene (anime scene 501B, animation scene 21) in the current frame counter (current number of frames). Generate in order from the animation pattern.

本実施の形態の遊技機1では、このように、液晶表示装置31において、特定の画像(図16(b)参照)の背後に隠れて表示されない画像(図16(c)、図16(d)参照)についての描画を指定しないディスプレイリストを生成する。これにより、VDP2000では、このような情報量の少ないディスプレイリストを用いて画像を描画することから、描画制御処理の負担を軽減することが可能となる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, in the liquid crystal display device 31, images that are hidden and not displayed behind a specific image (see FIG. 16B) (FIGS. 16C and 16D). A display list that does not specify drawing for (see) is generated. Thereby, in VDP2000, since an image is drawn using such a display list with a small amount of information, it is possible to reduce the burden of drawing control processing.

図19は、本実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1901)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。   First, the main CPU 110a performs an initialization process (S1901). In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, and performs a process of initializing flags and the like stored in the main RAM 110c.

続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1902)。   Subsequently, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol (S1902).

そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1903)。   Then, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial value random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination (S1903).

このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1904)、電断処理が行われるまで(S1904でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1902)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1904でYES)処理を終了する。   When such a process is performed, it is determined whether or not a power-off process for shutting off the power supply is performed (S1904). Until the power-off process is performed (NO in S1904), an interrupt process is performed, thereby producing an effect. The random number value update process (S1902) and subsequent steps are repeated. Further, when the power interruption process is performed (YES in S1904), the process is terminated.

図20は、本実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S2001)。   First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a in the stack area (S2001).

メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S2002)。   The main CPU 110a has various timers such as a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter update process, and a general electric release time counter update process. A time control process for updating the counter is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed (S2002).

メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S2003)。   The main CPU 110a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value (S2003).

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.

続いて、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S2004)。   Subsequently, the main CPU 110a performs an initial random value update process for updating the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination (S2004). ).

メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S2005)。   The main CPU 110a performs input control processing (S2005).

この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。   In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detecting switch 12a, the first large winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Then, it is determined whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 13a.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random number value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a random number value for special symbol determination, a random number value for big hit symbol, a random number value for small hit symbol, a random number value for reach determination, and a random number value for special symbol variation are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S2006)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S2007)。   Next, the main CPU 110a performs special figure special electric power control processing for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state (S2006). Subsequently, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory (S2007).

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S2008)。   Then, the main CPU 110a performs a payout control process (S2008).

この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S2009)。   The main CPU 110a includes external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, second big prize opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and memory number designation command data. A creation process is performed (S2009).

メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、先に作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う(S2010)。   The main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed to output the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created previously (S2010).

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、先に作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   In addition, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created previously are output in order to light each LED of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

メインCPU110aは、S1601で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S2011)。   The main CPU 110a restores the information saved in S1601 to the register of the main CPU 110a (S2011).

図21は、本実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special electricity control process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

まず、特図特電処理データの値をロードし(S2101)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S2102)。   First, the value of special figure special processing data is loaded (S2101), and the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data (S2102).

このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S2103)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S2104)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S2105)。   At this time, if the special symbol special electricity processing data is “0 (zero)”, the special symbol memory determination processing is performed (S2103). If the special symbol special electricity processing data is “1”, the special symbol variation processing is performed. (S2104), and if the special figure special electricity processing data is "2", special symbol stop processing is carried out (S2105).

また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S2106)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S2107)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技処理を行う(S2108)。   If the special figure special power processing data is “3”, the big hit game processing is performed (S2106). If the special figure special electric processing data is “4”, the big hit game end processing is performed (S2107). If the process data is “5”, a small hit game process is performed (S2108).

この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを、図22を用いて説明する。   As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. The detailed flow of this special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

図22は、本実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 22 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S2201)。   First, the main CPU 110a determines whether or not one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (S2201).

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S2201でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。   If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area (NO in S2201), the special figure The special symbol variation process of this time is terminated while the special electric processing data is kept at “0 (zero)”.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S2201でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S2202)。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S2201), the main CPU 110a performs the jackpot determination process. This is performed (S2202).

具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

本実施の形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.

これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.

次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S2203)。   Next, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed (S2203).

この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S2202)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。   In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (S2202), the big hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.

また、上記大当り判定処理(S2202)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。   Also, in the big hit determination process (S2202), if it is determined as “small win”, the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined.

さらに、上記大当り判定処理(S2202)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。   Further, in the big hit determination process (S2202), when it is determined “lost”, a lost symbol is determined.

以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S2204)。   Next, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing (S2204).

具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。   The main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variation display of the special symbol (LED blinking) in a predetermined processing area.

これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S2205)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Furthermore, when the special symbol variation display is started (S2205), the main CPU 110a changes the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command or the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the determined special symbol variation pattern. The second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S2206)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。   The main CPU 110a sets “Special Figure Special Electric Processing Data = 0” to “Special Special Electric Processing Data = 1” (S2206), prepares for the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing. To do.

図23は、本実施の形態における遊技機1の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 23 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the effect control board 120 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S2301)。   First, the sub CPU 120a performs initialization processing (S2301).

この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。   In this initialization process, the sub CPU 120a reads a main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S2302)。   Next, the sub CPU 120a performs an effect random number update process (S2302).

この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。   In this effect random number update process, the sub CPU 120a updates the random numbers (the effect random number value 1, the effect random number value 2, the effect design determining random value, the effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Process.

続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S2303)、電断処理が行われるまで(S2303でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S2303でYES)には処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not a power interruption process for shutting off the power is performed (S2303). Until the power interruption process is performed (NO in S2303), the effect random number update process and the subsequent processes are performed until a predetermined interrupt process is performed Repeat. If the power interruption process has been performed (YES in S2303), the process ends.

図24は、本実施の形態における遊技機1の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 24 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the effect control board 120 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2401)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2402)。   First, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area (S2401), and updates various timer counters used in the effect control board 120 (S2402).

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2403)。   Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S2403).

このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図25および図26を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。   In this command analysis processing, the sub CPU 120a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2404)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2405)。   The sub CPU 120a checks the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36a, performs effect input control processing related to the effect button 35 (S2404), and receives various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Data output processing to be transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 is performed (S2405).

そして、サブCPU120aは、先に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2406)。   Then, the sub CPU 120a restores the previously saved information to the register of the sub CPU 120a (S2406).

図25は、本実施の形態における遊技機1の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示す第1のフローチャートの一例であって、図26は、図25に示すコマンド解析処理の続きを示す第2のフローチャートである。   FIG. 25 is an example of a first flowchart showing a detailed flow of the command analysis processing performed on the effect control board 120 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 26 shows the command analysis processing shown in FIG. It is a 2nd flowchart which shows the continuation.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2501)。   The sub CPU 120a confirms whether or not the command is received in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received (S2501).

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2501でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2501でYES)、続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2502)。   If there is no command in the reception buffer (NO in S2501), the sub CPU 120a ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (YES in S2501), it is subsequently confirmed whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command (S2502).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2502でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2503)。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S2502), the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern (S2503).

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2502でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2504)。   If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S2502), then the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. (S2504).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2504でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2505)。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S2504), the special symbol memory designation command is analyzed to determine the number of special figure pending images to be displayed on the liquid crystal display device 31. At the same time, a special symbol storage number determination process is performed for transmitting a special figure display number designation command corresponding to the determined display number of special figure hold images to the image control board 150 and the lamp control board 140 (S2505).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2504でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2506)。   If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S2504), then the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. Confirmation is made (S2506).

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2506でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2507)。   If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command (YES in S2506), the sub CPU 120a displays an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command. The effect design determination process to determine is performed (S2507).

この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 38 according to the presence or absence of the jackpot and the type of jackpot, and the determined effect In addition to setting the symbol data in the effect symbol storage area and transmitting the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designating command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .

このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2508)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   At this time, the sub CPU 120a further acquires one random number value from the effect mode determination random value updated as shown above, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command. Then, an effect mode determining process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed (S2508). Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2506でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2509)。   If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S2506), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the receiving buffer is a variation pattern specifying command (S2509). ).

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2509でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2510)。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in S2509), the sub CPU 120a acquires one random value from the updated effect random value 1, and the acquired effect random value 1. Based on the received variation pattern designation command and the effect mode set in the effect mode storage area, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed (S2510). .

その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect design 38 is determined based on the variation effect pattern determined here.

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2509でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2511)。   If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S2509), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (S2511). .

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2511でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う(S2512)。   If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (YES in S2511), the sub CPU 120a transmits a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol to stop the effect symbol 38 to be transmitted to the sub RAM 120c. The effect symbol stop process set in the buffer is performed (S2512).

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2511でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2513)。   If the command stored in the reception buffer is not a symbol confirmation command (NO in S2511), the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (S2513). .

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2513でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2514)。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S2513), the sub CPU 120a stores data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c. The setting is made (S2514).

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2513でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2515)。   If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S2513), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command (S2515).

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2515でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2516)。   If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S2515), the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern (S2516).

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2515でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び/又は第2大入賞口17の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2517)。   If the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S2515), the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is the first grand prize winning port 16 and / or the second big winning prize port 17. It is confirmed whether or not it is a special winning opening opening designation command for instructing opening (S2517).

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2517でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2518)。   If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S2517), the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern (S2518).

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2517でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2519)。   If the command stored in the reception buffer is not a special winning opening opening designation command (NO in S2517), the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an ending command (S2519). ).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2519でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2520)。   If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S2519), the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern (S2520).

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

また、いずれのコマンドでもない場合(S2519でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。   If it is not any command (NO in S2519), the command analysis process is terminated by terminating this process.

図27は、本実施の形態における遊技機1の液晶制御CPU150aにおいて行われる制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing a detailed flow of control processing performed in the liquid crystal control CPU 150a of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示す制御処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs the following control process.

液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2701)。   The liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process (S2701).

この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。   In this initialization process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main processing program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.

ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域(任意領域)153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。   Here, the liquid crystal control CPU 150a, as an instruction for initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit constituting the VDP 2000 to create and output a video signal, and therefore instructs the display of the video signal (display). (1) is set to 0 bit of the register), and (2) image data development area (arbitrary area) of VRAM 153 is used for image data (image data such as production symbol 38) frequently used in the decompression circuit constituting VDP2000. In order to expand and expand to 153b, predetermined initial value data is set in the expansion register, or (3) initial value image data (such as a character image “power on”) is drawn in the drawing circuit constituting the VDP2000 Output the initial value display list.

続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2702)。   Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process (S2702).

この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output.

すなわち、電源投入開始時にはS2701で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、ディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output in S2701 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list is instructed.

次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う(S2703)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs effect pattern designation command analysis processing for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120 (S2703).

なお、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析制御処理が行われる。   When the liquid crystal control CPU 150a receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, analysis control processing of the received command is performed.

演出パターン指定コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。
液晶制御CPU150aは、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
The effect pattern designation command analysis control process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed.
The liquid crystal control CPU 150a determines one or a plurality of animation groups to be executed based on the read effect pattern designation command, and determines an animation pattern from each animation group.

そして、液晶制御CPU150aは、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。   When determining the animation pattern, the liquid crystal control CPU 150a deletes the read effect pattern designation command from the transmission buffer.

次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2704)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs an animation control process (S2704).

このアニメーション制御処理において、液晶制御CPU150aは、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In this animation control process, the liquid crystal control CPU 150a converts the “scene switching counter”, “weight frame”, and “frame counter” to be updated, which will be described later, and the animation pattern determined by the process as described above. Based on this, the addresses of various animation scenes are updated.

次に、液晶制御CPU150aは、S2703で決定したアニメパターンに、上述の「指示情報」のダミーデータが設定されているアニメパターンがあるか否かを判定する(S2705)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the animation pattern determined in S2703 includes an animation pattern in which the above-described dummy data of “instruction information” is set (S2705).

このS2705において、液晶制御CPU150aは、「指示情報」のダミーデータが設定されているアニメパターンがあると判断した場合には(S2705でYES)、S2706に進み、「指示情報」のダミーデータが設定されているアニメパターンが無いと判定した場合には(S2705でNO)、S2707に進む。   In S2705, if the liquid crystal control CPU 150a determines that there is an animation pattern for which “instruction information” dummy data is set (YES in S2705), the process proceeds to S2706, and the “instruction information” dummy data is set. If it is determined that there is no animation pattern that has been set (NO in step S2705), the process advances to step S2707.

液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に転送する(S2706、S2707)。
なお、ここで転送されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F(図示せず)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
The liquid crystal control CPU 150a generates a display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. When the generation of the display list is completed, the display list is transferred to the VDP 2000 (S2706, S2707).
The display list transferred here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via a CPU I / F (not shown) in the VDP 2000.

液晶制御CPU150aは、S2706では、先に決定したアニメパターンのうち、ダミーデータを含むアニメパターンよりも優先順位が低い(z値が大きい)アニメパターンが指定されず、それ以外のアニメパターンが指定されたディスプレイリストを生成してVDP2000に転送する。   In S2706, the liquid crystal control CPU 150a does not specify an animation pattern having a lower priority (a higher z value) than an animation pattern including dummy data among the previously determined animation patterns, and specifies other animation patterns. A display list is generated and transferred to the VDP 2000.

液晶制御CPU150aは、S2707では、先に決定した全てのアニメパターンが指定されたディスプレイリストを生成してVDP2000に転送する。   In step S2707, the liquid crystal control CPU 150a generates a display list in which all the previously determined animation patterns are designated and transfers the generated display list to the VDP 2000.

そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2708)。   Then, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01 (S2708).

ここで、FB切換えフラグは、後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   Here, as will be described later, the FB switching flag is equal to FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). become. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

FB切換えフラグが「01」であれば(S2708でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(FB切換えフラグをオフにして)(S2709)、処理を終了する。   If the FB switching flag is “01” (YES in S2708), the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag to “00” (turns the FB switching flag off) (S2709), and ends the process.

それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2708でNO)であれば、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。   On the other hand, if the FB switching flag is “00” (NO in S2708), the process waits until the FB switching flag becomes “01”.

次に、図28は、本実施の形態における遊技機1の液晶制御CPU150aにおいて行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, FIG. 28 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed in the liquid crystal control CPU 150a of the gaming machine 1 in the present embodiment.

液晶制御CPU150aの割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。   In the interrupt process of the liquid crystal control CPU 150a, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process.

なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図28を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。   The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 28, but the command reception interrupt process is not described because it is as described above.

図28(a)は、本実施の形態における遊技機1の液晶制御CPU150aにおいて行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 28A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed in the liquid crystal control CPU 150a of the gaming machine 1 in the present embodiment.

VDP2000は、所定フレーム数(所定単位)の画像データの描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。   When the drawing of image data of a predetermined number of frames (predetermined unit) is completed, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a.

液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。   When the drawing end interrupt signal is input from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理において、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2801)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (S2801). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

図28(b)は、本実施の形態における遊技機1の液晶制御CPU150aにおいて行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 28B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interruption process performed in the liquid crystal control CPU 150a of the gaming machine 1 in the present embodiment.

VDP2000は、1/60秒(約16.6ms)毎に、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。   The VDP 2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the liquid crystal control CPU 150a every 1/60 seconds (about 16.6 ms).

液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。   When the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a V blank interrupt process.

また、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い(S2802)、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する(S2803)。   Further, the liquid crystal control CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” (S2802), and determines whether or not the drawing end flag = 01 (S2803). ).

すなわち、所定フレーム数(所定単位)の画像データの描画が終了しているか否かを判定する。   That is, it is determined whether drawing of image data of a predetermined number of frames (predetermined unit) has been completed.

液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2803でYES)には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(すなわち、描画終了フラグをオフにする)(S2804)。   When determining that the “drawing end flag” is “01” (YES in S2803), the liquid crystal control CPU 150a sets “00” in the “drawing end flag” (that is, turns off the drawing end flag). ) (S2804).

また、「描画終了フラグ」が「01」でない場合(S2803でNO)には、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。   If the “drawing end flag” is not “01” (NO in S2803), the current V blank interrupt process is terminated. That is, even if a V blank interrupt signal is input, the subsequent processing is not performed unless drawing is completed.

続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000が備えるメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える(S2805)。   Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller provided in the VDP 2000 (S2805).

具体的には、液晶制御CPU150aは、表示レジスタの1bit目にインクリメントする処理(「1」を加算する処理)を行う。   Specifically, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of incrementing to the first bit of the display register (a process of adding “1”).

そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2806)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。   Then, the liquid crystal control CPU 150a sets “01” to the “FB switching flag” (turns on the FB switching flag) (S2806), cancels the standby state, and ends the V blank interrupt processing.

以上に示す実施の形態は、本発明の一実施形態であって、この実施形態に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。   The embodiment described above is an embodiment of the present invention, and is not limited to this embodiment, and can be appropriately modified and implemented without departing from the scope of the invention.

31 液晶表示装置
110 主制御基板
120 演出制御基板
150a 液晶制御CPU
150b 液晶制御RAM
150c 液晶制御ROM
151 CGROM
153 VRAM
2000 VDP
31 Liquid crystal display device 110 Main control board 120 Production control board 150a Liquid crystal control CPU
150b Liquid crystal control RAM
150c LCD control ROM
151 CGROM
153 VRAM
2000 VDP

Claims (2)

図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果が特別結果になると特別遊技を実行可能であり、前記変動表示に伴って表示記憶領域に描画された画像データを演出画像として表示部に表示する遊技機であって、
前記表示記憶領域に前記画像データを描画する制御を行う描画制御手段と、
前記演出画像を用いた演出を定める複数種類の演出情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数種類の演出情報の中から、複数の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段によって決定された前記複数の演出情報の中に、特定の演出情報が含まれているか否かを判定する判定手段と、
前記演出情報決定手段によって決定された前記演出情報に基づいて、前記描画制御手段に対して描画させる描画の内容を定める描画内容情報を生成する描画内容情報生成手段と、を備え、
前記複数種類の演出情報には、前記表示記憶領域に前記画像データを描画する優先順位が前記特定の演出情報よりも高く設定されるとともに、前記図柄の変動表示に対応して前記表示部で変動表示される演出図柄の演出情報が含まれ、
前記描画制御手段は、
前記描画内容情報生成手段によって生成された前記描画内容情報に基づいて前記画像データを前記表示記憶領域に描画し、
前記描画内容情報生成手段は、
前記判定手段により、前記演出情報決定手段によって決定された前記複数の演出情報の中に前記特定の演出情報が含まれていないと判定された場合には、該複数の演出情報に基づいて、前記描画内容情報を生成する一方、
前記判定手段により、前記演出情報決定手段によって決定された前記複数の演出情報の中に前記特定の演出情報が含まれていると判定された場合には、該複数の演出情報のうち、該特定の演出情報の前記優先順位よりも低い優先順位の演出情報を除いた演出情報に基づいて、前記描画内容情報を生成し、
前記演出図柄は、
前記特定の演出情報を含まない演出情報から生成された前記描画内容情報に基づいて前記表示記憶領域に前記画像データが描画された場合は、前記表示部に第1表示態様で表示される一方、
前記特定の演出情報を含む演出情報から生成された前記描画内容情報に基づいて前記表示記憶領域に前記画像データが描画された場合は、前記表示部に前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示される
ことを特徴とする遊技機。
When the change display of the symbol is executed and the result of the change display becomes a special result, a special game can be executed, and the image data drawn in the display storage area with the change display is displayed as an effect image on the display unit. A gaming machine,
Drawing control means for controlling the drawing of the image data in the display storage area;
Storage means for storing a plurality of types of effect information for determining an effect using the effect image;
Effect information determining means for determining a plurality of effect information from a plurality of types of effect information stored in the storage means;
Determining means for determining whether or not specific effect information is included in the plurality of effect information determined by the effect information determining means;
Drawing content information generating means for generating drawing content information for determining the drawing content to be drawn by the drawing control means based on the effect information determined by the effect information determining means,
In the plurality of types of effect information, a priority order for drawing the image data in the display storage area is set higher than that of the specific effect information, and the display unit varies in accordance with the symbol variable display. Production information of the production design to be displayed is included,
The drawing control means includes
Drawing the image data in the display storage area based on the drawing content information generated by the drawing content information generating means;
The drawing content information generating means includes:
When it is determined by the determining means that the specific effect information is not included in the plurality of effect information determined by the effect information determining means, based on the plurality of effect information, While generating drawing content information
When it is determined by the determining means that the specific effect information is included in the plurality of effect information determined by the effect information determining means, the specific information is included in the plurality of effect information. Based on the production information excluding the production information of the priority lower than the priority of the production information of the production information of the drawing,
The production design is
When the image data is drawn in the display storage area based on the drawing content information generated from the production information that does not include the specific production information, while being displayed in the first display mode on the display unit,
When the image data is drawn in the display storage area based on the drawing content information generated from the production information including the specific production information, a second display different from the first display mode is displayed on the display unit. A gaming machine characterized by being displayed in an aspect.
図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果が特別結果になると特別遊技を実行可能であり、前記変動表示に伴って表示記憶領域に描画された画像データを演出画像として表示部に表示する遊技機であって、
前記表示記憶領域に前記画像データを描画する制御を行う描画制御手段と、
前記演出画像を用いた演出を定める複数種類の演出情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数種類の演出情報の中から、複数の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段によって決定された前記複数の演出情報の中に、特定の演出情報が含まれているか否かを判定する判定手段と、
前記演出情報決定手段によって決定された前記演出情報に基づいて、前記描画制御手段に対して描画させる描画の内容を定める描画内容情報を生成する描画内容情報生成手段と、を備え、
前記複数種類の演出情報には、前記表示記憶領域に前記画像データを描画する優先順位が前記特定の演出情報よりも高く設定されるとともに、前記図柄の変動表示に対応して前記表示部で変動表示される演出図柄の演出情報が含まれ、
前記描画制御手段は、
前記描画内容情報生成手段によって生成された前記描画内容情報に基づいて前記画像データを前記表示記憶領域に描画し、
前記描画内容情報生成手段は、
前記判定手段により、前記演出情報決定手段によって決定された前記複数の演出情報の中に前記特定の演出情報が含まれていないと判定された場合には、該複数の演出情報に基づいて、前記描画内容情報を生成する一方、
前記判定手段により、前記演出情報決定手段によって決定された前記複数の演出情報の中に前記特定の演出情報が含まれていると判定された場合には、該複数の演出情報のうち、該特定の演出情報の前記優先順位よりも低い優先順位の演出情報を除いた演出情報に基づいて、前記描画内容情報を生成し、
前記演出図柄は、
前記特定の演出情報を含まない演出情報から生成された前記描画内容情報に基づいて前記表示記憶領域に前記画像データが描画された場合は、前記表示部に所定の表示態様で表示される一方、
前記特定の演出情報を含む演出情報から生成された前記描画内容情報に基づいて前記表示記憶領域に前記画像データが描画された場合は、前記表示部に前記所定の表示態様で表示されることが制限される
ことを特徴とする遊技機。

When the change display of the symbol is executed and the result of the change display becomes a special result, a special game can be executed, and the image data drawn in the display storage area with the change display is displayed as an effect image on the display unit. A gaming machine,
Drawing control means for controlling the drawing of the image data in the display storage area;
Storage means for storing a plurality of types of effect information for determining an effect using the effect image;
Effect information determining means for determining a plurality of effect information from a plurality of types of effect information stored in the storage means;
Determining means for determining whether or not specific effect information is included in the plurality of effect information determined by the effect information determining means;
Drawing content information generating means for generating drawing content information for determining the drawing content to be drawn by the drawing control means based on the effect information determined by the effect information determining means,
In the plurality of types of effect information, a priority order for drawing the image data in the display storage area is set higher than that of the specific effect information, and the display unit varies in accordance with the symbol variable display. Production information of the production design to be displayed is included,
The drawing control means includes
Drawing the image data in the display storage area based on the drawing content information generated by the drawing content information generating means;
The drawing content information generating means includes:
When it is determined by the determining means that the specific effect information is not included in the plurality of effect information determined by the effect information determining means, based on the plurality of effect information, While generating drawing content information
When it is determined by the determining means that the specific effect information is included in the plurality of effect information determined by the effect information determining means, the specific information is included in the plurality of effect information. Based on the production information excluding the production information of the priority lower than the priority of the production information of the production information of the drawing,
The production design is
When the image data is drawn in the display storage area based on the drawing content information generated from the production information that does not include the specific production information, while being displayed in a predetermined display mode on the display unit,
When the image data is drawn in the display storage area based on the drawing content information generated from the production information including the specific production information, the image data may be displayed in the predetermined display mode on the display unit. A gaming machine that is limited.

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