JP2015165900A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.
このような遊技機では、内部当籤役として決定された役の入賞が成立するための情報を報知する状態(AT)を作動させるか否かをAT抽籤により決定する遊技機であって、AT抽籤を表示された図柄の組合せに応じて行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機によれば、ATが行われることで遊技者は内部当籤役として決定された役を取りこぼすことなく入賞させることができる。 Such a gaming machine is a gaming machine that determines whether or not to activate a state (AT) for notifying information for establishing a winning combination of a combination determined as an internal winning combination by using an AT lottery. There is known a gaming machine that performs the game according to the combination of symbols displayed (for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, when AT is performed, the player can win a prize without losing the winning combination determined as an internal winning combination.
しかしながら、表示された図柄の組合せは内部当籤役により決定されることから、このような遊技機ではAT抽籤の結果が内部当籤役を決定する抽籤により左右されていた。そのため、内部当籤役からATが行われるか否かを容易に把握できてしまい、ATの作動に関して面白味を感じなくなるおそれがあった。 However, since the combination of the displayed symbols is determined by the internal winning combination, in such a gaming machine, the result of the AT lottery depends on the lottery determining the internal winning combination. For this reason, it can be easily grasped whether or not AT is performed from the internal winning combination, and there is a possibility that it may not be interesting about the operation of AT.
本発明の目的は、ATの作動に関して変化を加えることによって、遊技者のATの作動に対する興趣を維持することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining an interest in the operation of an AT of a player by adding a change with respect to the operation of the AT.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
所定の決定結果に基づいて遊技者に利益を付与する遊技機であって、演出の内容を決定するための複数の演出抽籤状態を切り替える演出状態切替手段と、現在の演出抽籤状態に基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出を行う演出実行手段と、遊技者が操作可能な演出操作手段と、前記演出実行手段により特定の演出が行われている状況において前記演出操作手段が操作されると、操作に応じた演出を行うように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、複数の前記演出抽籤状態には、前記所定の決定結果を報知する演出内容に対応した演出グループを決定し得る第1の特別演出抽籤状態及び第2の特別演出抽籤状態を含み、前記演出状態切替手段は、前記特定の演出に関係なく前記所定の決定結果にある状態において、演出抽籤状態を他の演出抽籤状態から前記第1の特別演出抽籤状態に切り替え可能であるとともに、前記特定の演出が行われている状況で、かつ、前記所定の決定結果にある状態において前記演出操作手段が操作されることなく予め定められた終了条件を満たすことを条件に、演出抽籤状態を前記第2の特別演出抽籤状態に切り替え、前記演出グループには、前記所定の決定結果を報知する演出内容として、前記第1の特別演出抽籤状態よりも前記第2の特別演出抽籤状態において前記演出内容決定手段により決定され易い特別報知演出が含まれ、前記演出制御手段は、前記特定の演出が行われている状況において前記所定の決定結果にあることを条件に前記演出操作手段が所定回数操作されると、前記所定の決定結果を報知する演出を行うように前記演出実行手段を制御し、前記演出状態切替手段は、前記所定の決定結果にある状態、かつ、前記特定の演出が行われている状況において前記演出操作手段が前記所定回数操作されることなく予め定められた前記終了条件を満たすことを条件に、演出抽籤状態を前記第2の特別演出抽籤状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
また、上記遊技機において、遊技者が操作可能な開始操作手段と、所定の開始条件が満たされた状況で遊技者により前記開始操作手段が操作されると、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、遊技者により操作されると単位遊技を行うためのメダルの投入が行われるベット操作手段と、前記所定回数を抽籤により決定する回数決定手段と、前記特定の演出が行われている状況において前記演出操作手段の操作可能時間を計時する操作可能時間計時手段と、をさらに備え、前記演出操作手段と前記ベット操作手段とを同一の操作手段として設け、前記終了条件には、前記操作可能時間計時手段により前記操作可能時間が経過したことが計時されたこと、および、前記開始指令手段により次の単位遊技の前記遊技開始指令信号が出力されたこと、が含まれることを特徴とする遊技機。
The present invention provides the following gaming machines.
A gaming machine that provides a player with a profit based on a predetermined determination result, and an effect state switching means for switching a plurality of effect lottery states for determining the content of the effect, and an effect based on the current effect lottery state A specific effect is performed by the effect content determining means for determining the content of the game, the effect executing means for performing the effect determined by the effect content determining means, the effect operating means operable by the player, and the effect executing means. An effect control means for controlling the effect execution means to perform an effect according to the operation when the effect operation means is operated, and the predetermined lottery states include the predetermined Including a first special effect lottery state and a second special effect lottery state that can determine the effect group corresponding to the effect content that informs the determination result, and the effect state switching means relates to the specific effect. In the state in the predetermined determination result, the effect lottery state can be switched from the other effect lottery state to the first special effect lottery state, and the specific effect is being performed, and The effect lottery state is switched to the second special effect lottery state on the condition that a predetermined end condition is satisfied without operating the effect operation means in the state in the predetermined determination result, and the effect group Includes the special notification effect that is more easily determined by the effect content determination means in the second special effect lottery state than the first special effect lottery state, as the content of the effect to notify the predetermined determination result. The production control means is operated a predetermined number of times on the condition that the predetermined determination result is obtained in the situation where the specific production is being performed. And the effect execution means is controlled so as to perform an effect of notifying the predetermined determination result, and the effect state switching means is in a state in the predetermined determination result and the specific effect is performed. A gaming machine characterized in that the effect lottery state is switched to the second special effect lottery state on condition that the effect operating means satisfies the predetermined end condition without being operated the predetermined number of times in a situation. .
In the above gaming machine, a start operation means operable by the player, and a game start commanding the start of a unit game when the start operation means is operated by the player in a situation where a predetermined start condition is satisfied. A start command means for outputting a command signal, a bet operation means for inserting a medal for playing a unit game when operated by a player, a number determination means for determining the predetermined number by lottery, and the specific Operable time measuring means for measuring the operable time of the effect operation means in a situation where an effect is being performed, the effect operation means and the bet operation means are provided as the same operation means, and the end The condition is that the operable time has been measured by the operable time measuring means, and the game of the next unit game by the start command means The start command signal is outputted, the gaming machine, characterized in that it contains.
(1) 遊技状態として、再遊技役が内部当籤役として決定される確率が異なる第1遊技状態(例えば、後述のRT2遊技状態)、及び第2遊技状態(例えば、後述のRT4遊技状態)を少なくとも含む遊技機であって、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓21L,21C,21R)とを有する図柄表示手段と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令信号に応じて、所定の乱数範囲の中から第1乱数値(例えば、後述の乱数値1)及び第2乱数値(例えば、後述の乱数値2)を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記乱数抽出手段により前記第1乱数値及び前記第2乱数値が抽出されると、前記リールの回転を開始することにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記第1乱数値を用いて現在の遊技状態に応じた確率で複数の役の中から内部当籤役(例えば、後述のデータポインタに対応する役)を決定する内部抽籤手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、所定の条件が満たされることを条件に複数の前記遊技状態を切り換える遊技状態移行手段(例えば、後述の遊技状態フラグ、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、を備え、前記遊技状態移行手段は、前記第1遊技状態において、遊技状態移行役の図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されることを条件に、遊技状態を前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率が前記第1遊技状態よりも低い第2遊技状態に切り替え、前記内部抽籤手段により内部当籤役が決定された場合に、当該内部当籤役を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態と比べて遊技者にとって相対的に有利なボーナス遊技状態の終了時に、獲得したポイントに応じて前記報知が行われる権利としてのATゲーム数(例えば、後述のATゲーム数)を付与する報知権利付与手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の副制御回路72)と、前記ボーナス遊技状態中に、前記ポイントの期待値が確率的に異なることを示す高確率状態及び低確率状態を含む複数の確率状態毎に前記ポイントを抽籤により決定するための情報を規定するポイント獲得抽籤情報に基づいて前記ポイントを獲得するポイント獲得手段と、前記ボーナス遊技状態中に、前記第1乱数値を用いることなく前記第2乱数値のみを用いて、前記図柄変動手段による前記リールの回転の開始を所定期間(例えば、約2.86秒)停止するか否かを判定するロック判定手段(例えば、後述のメインロック制御フラグ1、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記ロック判定手段により停止すると判定されることを条件に、前記リールの回転の開始を所定期間停止するロック制御手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、をさらに備え、前記ポイント獲得抽籤情報には、前記ロック制御手段により前記リールの回転の開始が停止された場合に、前記複数の確率状態の如何に関わらず、前記ポイントとして予め定められた特別ポイントを付与することが規定されており、前記ポイント獲得手段は、前記ポイント獲得抽籤情報に基づき、前記ロック制御手段により前記リールの回転の開始が停止された場合には停止されない場合に獲得し得る前記ポイントよりも多い前記特別ポイントを獲得し、前記ボーナス遊技状態とは異なる遊技状態において、前記複数の確率状態として前記高確率状態に移行するか否かについての移行抽籤を行う高確率状態移行抽籤手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(1) As a gaming state, a first gaming state (for example, an RT2 gaming state described later) and a second gaming state (for example, an RT4 gaming state described later) having different probabilities that a re-gamer is determined as an internal winning combination are used. A gaming machine including at least a plurality of reels (for example,
(1)記載の遊技機によれば、報知手段は、第1特定役又は第2特定役が内部当籤役として決定された場合に、決定された第1特定役又は第2特定役を報知(AT)するところ、このATは、報知権利付与手段により付与された権利に基づいて行われる。ここで、報知権利付与手段は、ロック制御手段によりリールの回転の開始が停止された場合には停止されない場合に比べて多くの権利を付与する。そして、ロック制御手段は、内部抽籤用の第1乱数値とは異なる第2乱数値を用いた判定によりリールの回転の開始を所定期間停止する。これにより、ATの権利を内部当籤役とは全く関係なく付与することができる。その結果、従来にはない方法によりATの権利を付与することができ、遊技者のATの作動に対する興趣を維持することができる。 According to the gaming machine described in (1), when the first specific combination or the second specific combination is determined as the internal winning combination, the notification means notifies the determined first specific combination or second specific combination ( AT) is performed based on the rights granted by the notification right granting means. Here, the reporting right granting unit grants more rights when the rotation of the reel is stopped by the lock control unit than when it is not stopped. Then, the lock control means stops the start of rotation of the reel for a predetermined period by determination using a second random number value different from the first random number value for internal lottery. As a result, the AT right can be granted regardless of the internal winning combination. As a result, the AT right can be granted by a method that has not been conventionally used, and the player's interest in the operation of the AT can be maintained.
(2) (1)記載の遊技機において、前記ロック判定手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態と比べて遊技者にとって相対的に有利なボーナス遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態)における所定回数の単位遊技(例えば、14ゲーム〜22ゲーム)に限り前記リールの回転の開始を所定期間停止すると判定することを特徴とする遊技機。
また、(1)記載の遊技機において、前記遊技状態移行手段は、前記ボーナス遊技状態の終了後において、前記遊技状態移行役の図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されることを条件に、遊技状態を前記第2遊技状態に切り替えるほか、内部当籤役として決定された特殊役の図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されることを条件に、遊技状態を特殊遊技状態に切り替えた後、当該特殊遊技状態の終了後に前記第2遊技状態に切り替える一方、内部当籤役として決定された前記特殊役の図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されないことを条件に、遊技状態を前記第1遊技状態に切り替えることを特徴とする遊技機でもよい。
(2) In the gaming machine described in (1), the lock determination means is a bonus gaming state (for example, a BB game described later) that is relatively advantageous to the player as compared to the first gaming state and the second gaming state. The game machine is characterized in that the reel rotation is determined to be stopped for a predetermined period only in a predetermined number of unit games (for example, 14 to 22 games) in the state).
Further, in the gaming machine according to (1), the gaming state transition means may be configured on the condition that the combination of symbols of the gaming state transition combination is displayed in the symbol display area after the bonus gaming state ends. In addition to switching the gaming state to the second gaming state, after switching the gaming state to the special gaming state on condition that the combination of symbols of the special role determined as an internal winning combination is displayed in the symbol display area, The game state is changed to the first game on condition that the combination of symbols of the special combination determined as an internal winning combination is not displayed in the symbol display area while switching to the second game state after the special game state is ended. A gaming machine characterized by switching to a state may be used.
(2)記載の遊技機によれば、ロック判定手段による判定が行われる遊技を限定するため、制御負担を軽減することができる。 According to the gaming machine described in (2), since the games that are determined by the lock determination means are limited, the control burden can be reduced.
本発明によれば、ATの作動に関して変化を加えることによって、遊技者のATの作動に対する興趣を維持することができる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can maintain the interest with respect to the operation | movement of AT of a player by adding a change regarding the operation | movement of AT can be provided.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。初めに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as pachislot) 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から乱数値1(内部抽籤用乱数値)及び乱数値2(ロック用乱数値)が抽出される。
When a player inserts a medal and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値1に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、乱数値1は内部抽籤用に用いられる。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
An internal lottery means (
ロック制御手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値2に基づいて抽籤を行い、リール3L,3C,3Rをロックする。すなわち、乱数値2はロック判定に用いられる。なお、リール3L,3C,3Rのロックについては後に説明する。
The lock control means (
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。なお、パチスロ1では内部抽籤手段により決定された内部当籤役以外の役は入賞しないため、入賞に係るものであるか否かの判定は内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判別することと同義である。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の乱数値1及び乱数値2とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the player operates the
演出内容が決定されると、後述の液晶表示装置5等の演出実行手段は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the effect content is determined, the effect execution means such as the liquid
<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値1が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、BB1遊技状態、BB2遊技状態、BB3遊技状態、BB4遊技状態(以下、RT1〜RT5遊技状態を総称して「RT遊技状態」とし、BB1〜BB3遊技状態を総称して「BB遊技状態」とする)、RB遊技状態及びSB遊技状態を設けている(なお、BB遊技状態とRB遊技状態とは等価の遊技状態である)。
<Transition of gaming state>
Here, in the present embodiment, even if the extracted
一般遊技状態、及びRT遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。具体的には、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT3遊技状態が最も高く、一般遊技状態が次に高く、RT2遊技状態が次に高く、RT1遊技状態が次に高く、RT5遊技状態が次に高く、RT4遊技状態が最も低い。なお、RT3遊技状態、一般遊技状態、及びRT2遊技状態を総称して「高リプ状態」といい、RT4遊技状態を「低リプ状態」という。 In the general gaming state and the RT gaming state, the probabilities that a privilege such as re-game activation is given to the player are different. That is, the probabilities that “replay” in which a privilege such as re-game activation is given to the player are determined as the internal winning combination are different. Specifically, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is the highest in the RT3 gaming state, the next highest in the general gaming state, the next highest in the RT2 gaming state, the next highest in the RT1 gaming state, and the RT5 gaming. State is next highest and RT4 gaming state is lowest. The RT3 gaming state, the general gaming state, and the RT2 gaming state are collectively referred to as “high lip state”, and the RT4 gaming state is referred to as “low lip state”.
また、BB(RB)遊技状態は、ボーナス(BB)の作動が行われることにより移行する遊技状態であり、他の遊技状態に比べてメダルの払い出しといった特典が遊技者に与えられる後述する払出役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態である。 Also, the BB (RB) gaming state is a gaming state that is shifted by the operation of the bonus (BB), and a payout function to be described later is given to the player such as a medal payout as compared with other gaming states. Is a gaming state with a high probability of being determined as an internal winning combination.
なお、SB遊技状態は、SBの作動が行われることにより移行する遊技状態であるところ、このSB遊技状態も一般遊技状態及びRT遊技状態に比べて払出役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態である。また、SB遊技状態は、1ゲームだけ行われる遊技状態である。 Note that the SB gaming state is a gaming state that is shifted by the operation of the SB, and this SB gaming state is also more likely to be determined as an internal winning combination than the general gaming state and the RT gaming state. High gaming state. The SB game state is a game state in which only one game is played.
図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。 FIG. 2 shows a transition diagram of the gaming state provided in this way.
図2に示すように、RT5遊技状態又はBB遊技状態以外の遊技状態において、BB1〜BB4(以下、BB1〜BB4を総称して「BB」という)が内部当籤役として決定されると、遊技状態がRT5遊技状態に移行する。その後、BBが入賞すると遊技状態がRT5遊技状態からBB遊技状態に移行する。すなわち、RT5遊技状態はBBを持ち越している状態(フラグ間)である。 As shown in FIG. 2, in the gaming state other than the RT5 gaming state or the BB gaming state, when BB1 to BB4 (hereinafter, BB1 to BB4 are collectively referred to as “BB”) are determined as the internal winning combination, Enters the RT5 gaming state. Thereafter, when BB wins, the gaming state shifts from the RT5 gaming state to the BB gaming state. That is, the RT5 gaming state is a state where BB is carried over (between flags).
なお、BB遊技状態が終了すると、遊技状態はRT1遊技状態に移行する。このRT1遊技状態でSB(シングルボーナス)が入賞すると、SB遊技状態に移行し、SB遊技状態が終了するとRT4遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態でベルこぼし目(ベルこぼし目1〜3のいずれかをいう。)が表示されると、遊技状態がRT4遊技状態(低リプ状態)に移行する。すなわち、RT1遊技状態でSBが入賞、又はベルこぼし目が表示されると、その後、低リプ状態に移行する。
When the BB gaming state ends, the gaming state transitions to the RT1 gaming state. When an SB (single bonus) is won in the RT1 gaming state, the SB gaming state is entered, and when the SB gaming state is finished, the RT4 gaming state is entered. In addition, when the bell spilling eyes (referring to any of the
他方、RT1遊技状態でSBこぼし目(SBこぼし目1〜4のいずれかをいう。)が表示されると、遊技状態がRT2遊技状態(高リプ状態)に移行する。なお、本実施の形態では、停止制御上ベルこぼし目及びSBこぼし目が同時に表示される場合もあるが、この場合にはSBこぼし目が優先される。すなわち、RT1遊技状態においてベルこぼし目及びSBこぼし目が表示された場合には、SBこぼし目が優先され、遊技状態が高リプ状態に移行する。 On the other hand, when the SB spilling (referring to any one of SB spilling 1 to 4) is displayed in the RT1 gaming state, the gaming state shifts to the RT2 gaming state (high lip state). In the present embodiment, the bell spilled eyes and the SB spilled eyes may be displayed at the same time for stop control. In this case, the SB spilled eyes have priority. That is, when the bell spilled eyes and the SB spilled eyes are displayed in the RT1 gaming state, the SB spilling eyes have priority and the gaming state shifts to the high lip state.
ここで、ベルこぼし目とは、内部当籤役が赤ベル(小役・リプレイ用データポインタ「2」)である場合にこの赤ベルを取りこぼした(赤ベルが入賞しない)ときに表示される図柄の組合せ、又は内部当籤役が緑ベル(小役・リプレイ用データポインタ「3」)である場合にこの緑ベルを取りこぼしたときに表示される図柄の組合せをいう(後述の図13参照)。なお、単独で内部当籤役として決定された赤ベル又は緑ベル(すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」又は「3」)を以下では「単ベル」とし、重複して内部当籤役として決定された赤ベル及び緑ベル(すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「4」)以下では「両ベル」とする。そして、単ベルではベル取りこぼし目が表示される場合があるが、両ベルではベル取りこぼし目が表示されることがない(すなわち、両ベルである場合には、赤ベルを取りこぼす場合には緑ベルが入賞する)。なお、赤ベルと緑ベルとは、同時に入賞判定ライン上に引き込むことのできる範囲内に存在しない図柄で構成される役である。すなわち、赤ベルと緑ベルとは同時に狙うことができない。 Here, the bell spilled eye is a symbol that is displayed when the internal winning combination is a red bell (small pointer / replay data pointer “2”) and this red bell is missed (the red bell does not win a prize). Or a combination of symbols displayed when the internal symbol combination is a green bell (small pointer / replay data pointer “3”) and this green bell is missed (see FIG. 13 described later). The red bell or green bell (that is, the small pointer / replay data pointer “2” or “3”) determined as an internal winning combination alone is hereinafter referred to as a “single bell”, and duplicated as an internal winning combination. Below the determined red bell and green bell (that is, the small role / replay data pointer “4”), it is assumed to be “both bells”. A single bell may display a missed bell, but both bells will not display a missed bell (ie, if both bells, a green bell will be missed if a red bell is missed). Bell wins). Note that the red bell and the green bell are composed of symbols that do not exist within the range that can be drawn simultaneously on the winning determination line. That is, the red bell and the green bell cannot be aimed at the same time.
同様に、SBこぼし目とは、内部当籤役がSB(ボーナス用データポインタ「5」)である場合に、このSBを取りこぼしたときに表示される図柄の組合せをいう(後述の図13参照)。 Similarly, the SB spill-out means a combination of symbols displayed when the SB is missed when the internal winning combination is SB (bonus data pointer “5”) (see FIG. 13 described later). .
このように、RT1遊技状態では、内部当籤役として決定されたSBを取りこぼした場合に高リプ状態に移行することができる一方で、SBが入賞した場合又は単ベルを取りこぼした場合に低リプ状態に移行する。そのため、本実施の形態では、SBが内部当籤役として決定された場合又は単ベルが内部当籤役として決定された場合に、その旨を遊技者に報知(AT)することとしている。これにより、遊技者は、自らの停止操作によりSBや単ベルを入賞させたり取りこぼしたりすることができる。なお、単ベルのATは、遊技状態によって行われる場合と行われない場合とがある。以下、RT遊技状態及び一般遊技状態について説明することで、この点についても合わせて説明する。 As described above, in the RT1 gaming state, when the SB determined as the internal winning combination is missed, it can shift to the high lip state, while when the SB wins or when the single bell is missed, the low rip state Migrate to Therefore, in the present embodiment, when the SB is determined as the internal winning combination or when the single bell is determined as the internal winning combination, the player is notified (AT) to that effect. Thereby, the player can win or miss the SB or the single bell by his / her stop operation. Note that single-bell AT may or may not be performed depending on the gaming state. Hereinafter, this point will also be described by describing the RT gaming state and the general gaming state.
初めに、RT1遊技状態は、内部当籤役として単ベルが決定された場合に常にATが行われる遊技状態である。また、RT1遊技状態はゲーム数により移行することがない遊技状態(無限RT)である。 First, the RT1 gaming state is a gaming state in which AT is always performed when a single bell is determined as an internal winning combination. The RT1 gaming state is a gaming state that does not change depending on the number of games (infinite RT).
次に、RT2遊技状態は、基本的には、内部当籤役として単ベルが決定されたときであって、後述するATゲーム数カウンタの値が1以上である場合に、ATが行われる遊技状態である。また、RT2遊技状態はゲーム数により移行することがない遊技状態である。なお、ATゲーム数カウンタはサブRAM83の所定の領域に格納され、この値は、BB1遊技状態〜BB3遊技状態、又は高リプ状態において加算される機会が与えられるが、このことは後に図45、図47等を参照して説明する。また、ATゲーム数カウンタの値は、RT2遊技状態において単位遊技(1ゲーム)毎に1減算される。 Next, the RT2 gaming state is basically a gaming state in which an AT is performed when a single bell is determined as an internal winning combination and the value of an AT game number counter to be described later is 1 or more. It is. The RT2 gaming state is a gaming state that does not change depending on the number of games. The AT game number counter is stored in a predetermined area of the sub-RAM 83, and this value is given an opportunity to be added in the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, or in the high lip state. This will be described with reference to FIG. Further, the value of the AT game number counter is decremented by 1 for each unit game (1 game) in the RT2 gaming state.
次に、RT3遊技状態は、内部当籤役として単ベルが決定された場合に常にATが行われる遊技状態であり、20ゲーム継続すると一般遊技状態に移行する遊技状態(有限RT)である。 Next, the RT3 gaming state is a gaming state in which AT is always performed when a single bell is determined as an internal winning combination, and is a gaming state (finite RT) that shifts to a general gaming state when 20 games continue.
次に、RT4遊技状態は、1200ゲーム継続すると一般遊技状態に移行する遊技状態(有限RT)である。なお、RT4遊技状態では、単ベルのATは所定確率で行われるが、常に行われることとしても、また常に行われないこととしてもよい。 Next, the RT4 gaming state is a gaming state (finite RT) that shifts to the general gaming state when 1200 games are continued. In the RT4 gaming state, single-bell AT is performed with a predetermined probability, but may be always performed or may not always be performed.
次に、一般遊技状態は、内部当籤役として単ベルが決定された場合に常にATが行われる遊技状態である。また、一般遊技状態はゲーム数により移行することがない遊技状態である。 Next, the general gaming state is a gaming state in which AT is always performed when a single bell is determined as an internal winning combination. The general gaming state is a gaming state that does not change depending on the number of games.
以上、単ベルのATについて説明した。次に、SBのATについて説明する。SBのATは遊技状態にかかわらず常に行われる。なお、SBが入賞するとSB遊技状態に移行するところ、このSB遊技状態は一般遊技状態及びRT遊技状態に比べて払出役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態である一方で、SBの入賞は低リプ状態への移行契機となっている。そのため、遊技者は、SBのATが行われた場合に、1ゲームあたりの有利さを優先して入賞させるか、その後の遊技を考慮して取りこぼすか選択することになる。 The single bell AT has been described above. Next, the SB AT will be described. The SB AT is always performed regardless of the gaming state. When the SB wins, the SB gaming state shifts to the SB gaming state. The SB gaming state is a gaming state in which the payout combination is determined to be determined as an internal winning combination as compared to the general gaming state and the RT gaming state. The winning of has become an opportunity to shift to a low lip state. Therefore, when the SB AT is performed, the player chooses whether to give priority to the advantage per game or to discard it in consideration of the subsequent game.
再び、図2を参照して、RT1遊技状態においてSBこぼし目が表示された場合には、RT2遊技状態に移行するところ、このRT2遊技状態でSBが入賞した場合又はベルこぼし目が表示された場合には、RT4遊技状態(低リプ状態)に移行する。また、RT2遊技状態で赤7リプレイ又はドンリプレイが入賞すると、RT3遊技状態に移行する。ここで、赤7リプレイは小役・リプレイ用データポインタが「8」又は「9」である場合に左のリール3Lを適切な位置(図柄位置「10」)で停止操作を行った場合に入賞する。また、ドンリプレイは小役・リプレイ用データポインタが「9」である場合に左のリール3Lを適切な位置(図柄位置「19」〜「2」)で停止操作を行った場合に入賞する。このように、本実施の形態では赤7リプレイやドンリプレイが入賞すると遊技者にとって有利な状態に移行することとなる。なお、RT2遊技状態において小役・リプレイ用データポインタとして「8」又は「9」が決定された場合のゲームを「目押しチャレンジ」という。
Referring to FIG. 2 again, when the SB spilling is displayed in the RT1 gaming state, when the SB spills in the RT2 gaming state, the SB spilling is displayed or the bell spilling is displayed. In this case, the state shifts to the RT4 gaming state (low lip state). In addition, when the red 7 replay or don replay wins in the RT2 gaming state, the state shifts to the RT3 gaming state. Here, red 7 replay is awarded when the
この目押しチャレンジが成功すると(赤7リプレイ又はドンリプレイが入賞すると)、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。他方、目押しチャレンジに失敗すると(リプレイ1又はリプレイ2が入賞すると)、遊技状態はRT2遊技状態のまま維持される。なお、目押しチャレンジの成功から移行したRT3遊技状態は、20ゲーム経過すると一般遊技状態に移行する。
If this push challenge is successful (red 7 replay or don replay wins), the RT2 gaming state shifts to the RT3 gaming state. On the other hand, if the push challenge fails (when
一般遊技状態では、小役・リプレイ用データポインタとして「8」又は「9」が決定されると目押しチャレンジが行われ、この目押しチャレンジに成功すると、遊技状態が再びRT3遊技状態に移行する。また、一般遊技状態でSBこぼし目が表示されるとRT2遊技状態に移行し、SBが入賞した場合又はベルこぼし目が表示された場合にはRT4遊技状態に移行する。 In the general gaming state, when “8” or “9” is determined as the small role / replay data pointer, a push challenge is performed, and when this push challenge is successful, the game state shifts to the RT3 gaming state again. . In addition, when the SB spilling is displayed in the general gaming state, the state shifts to the RT2 gaming state, and when the SB wins or the bell spilling is displayed, the state shifts to the RT4 gaming state.
RT1遊技状態、RT2遊技状態、又は一般遊技状態においてSBが入賞した場合又はベルこぼし目が表示された場合には、RT4遊技状態に移行するところ、このRT4遊技状態は、1200ゲーム経過すると一般遊技状態に移行する。なお、1200ゲーム経過することにより一般遊技状態に移行した場合には、その後、BBが内部当籤役として決定されるまで、ATゲーム数カウンタの値に関係なく単ベルのATが行われることになる。 When the SB wins in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the general gaming state, or when a bell spill is displayed, the RT4 gaming state shifts to the RT4 gaming state. Transition to the state. If the game state is shifted to the general gaming state after 1200 games have elapsed, the single-bell AT is performed regardless of the value of the AT game number counter until BB is determined as an internal winning combination. .
<リールの回転制御>
次に、本実施の形態における特徴の1つであるリール3L,3C,3Rの回転制御について説明する。リール3L,3C,3Rの回転制御の最も基本的な態様は、メダルが投入されスタートレバー6が操作されることによりリール3L,3C,3Rが回転を開始することである。
<Reel rotation control>
Next, the rotation control of the
また、リール3L,3C,3Rの回転制御の別の態様として、リール3L,3C,3Rのロックがあげられる。前述したように、乱数値2に基づく抽籤によりリール3L,3C,3Rがロックされることがあるところ、このロックはBB1遊技状態〜BB3遊技状態における所定のゲームにおいて行われる可能性がある。そして、このロックが行われた場合には、前述のATゲーム数カウンタに多くの値が加算されることについて高い期待を持つことができるように構成されている。
Another aspect of the rotation control of the
リール3L,3C,3Rの回転制御の最後の態様として、リール3L,3C,3Rの変則回転(後述の図49のステップS21〜ステップS29)があげられる。この変則回転は通常ではリール3L,3C,3Rが一斉に回転を開始するところ、初めにリール3R、リール3Rの回転の約0.42秒後にリール3C、リール3Cの回転の約0.4秒後にリール3Lが回転を開始する(すなわち、右、中、左の順に回転を開始する)。なお、この変則回転は、前述の目押しチャレンジの際に行われることになる。詳しくは後述するが、目押しチャレンジにおいて成功(赤7リプレイ又はドンリプレイが入賞)するためには、変則押し(第1停止操作を左のストップボタン7L以外)しなければならず、順押し(第1停止操作が左のストップボタン7L)である場合には目押しチャレンジは必ず失敗する。そのため、目押しチャレンジの場合にはリール3L,3C,3Rを変則回転し、遊技者に変則押しをするように促すこととしている。なお、リール3L,3C,3Rの変則回転が行われた場合には、最低でも約1秒間、停止操作を受け付けない。その結果、遊技者に対し変則押しを行う必要があることを確実に報知できる。
As the last mode of the rotation control of the
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図3、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1について説明する。図3は、パチスロ1の正面図であり、図4はパチスロ1の斜視図である。図5は、パチスロ1のフロントドア2の分解図である。
[Pachislot structure]
The functional flow of the
図4に示すように、パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側F(図4におけるF側)に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とフロントドア2の前面側Fにフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
As shown in FIG. 4, the pachi-
フロントパネル8は、パチスロ1が提供する遊技の題材に合わせて意匠が施される装飾用パネルであり、フロントドア2から取り外し可能に配置される。また、フロントパネル8は、液晶表示装置5の前面側Fに設けられ、フロントドア2の上側(図4におけるT側)であって、液晶表示装置5を覆うように配置される。
The
フロントパネル8は、パネル本体81とパネル本体81の略中央を中心に設けられたメイン表示窓82とで構成される。パネル本体81は、フロントパネル8の本体部分であり、ランプ14や装飾用の飾り等が設けられる。メイン表示窓82は、パネル本体81の大部分を占める領域を有し、フロントパネル8の背面側Rに配置された液晶表示装置5を露出させる窓である。すなわち、フロントパネル8が液晶表示装置5の前面側Fに配置された場合、前面側Fから見て、メイン表示窓82から視認できる液晶表示装置5の範囲が表示画面5aとなる。そのため、パチスロ1では、フロントパネル8のメイン表示窓82の形状を変更することで、表示画面5aの形状が変更可能となっている。
The
また、フロントパネル8の前面側Fには、装飾や演出用のランプ14やその他の意匠的な装飾部品が設けられる。ランプ14は、フロントパネル8のF側からランプの光を視認可能に設けられ、遊技中の演出や報知等に用いられる。
Further, the front side F of the
フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図5に示すようにフロントドア2の前面側Fであって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠52により、フロントドア2の上側Tの部分に固定される。
A liquid
また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5a及び上部分割画面5bを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側(図4におけるF側)に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側R(図4におけるR側)に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
Further, the liquid
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
The
なお、本実施の形態では、このような入賞判定ラインを5本設けることとしている。具体的には、図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の領域を結ぶセンターライン、図柄表示領域21L,21C,21Rの上段の領域を結ぶトップライン、図柄表示領域21L,21C,21Rの下段の領域を結ぶボトムライン、図柄表示領域21Lの下段,図柄表示領域21Cの中段,図柄表示領域21Rの上段の領域を結ぶクロスダウンライン、図柄表示領域21L,21C,21Rの下段の領域を結ぶボトムライン、図柄表示領域21Lの上段,図柄表示領域21Cの中段,図柄表示領域21Rの下段の領域を結ぶクロスダウンラインの5本の入賞判定ラインを設けている。
In the present embodiment, five such winning determination lines are provided. Specifically, a center line connecting the middle areas of the
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
The
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The
<操作ボタンユニット>
以下、図6を用いて操作ボタンユニット200について説明する。操作ボタンユニット200は、下方(図3におけるB方向)に向かって押し下げ可能に配置されたベットボタン11を備える。ベットボタン11は、表示画面5aの下方(図3におけるB方向)に設けられた水平面の台座部17の前面部の左寄り(図3におけるL方向)に設けられる。
<Operation button unit>
Hereinafter, the
操作ボタンユニット200は、ベットボタン11と、ボタン本体部260と、スプリング300と、発光体ユニット281と、接点ユニット290と、により構成される。
The
ベットボタン11は、ボタン基部250と、ベットボタン11のボタンカバーとしてのボタンカバー部225と、により構成される。ベットボタン11は、遊技者が操作可能に構成され、ボタン本体部260に対し摺動可能に収容される。
The
ボタンカバー部225は、ボタン基部250の上側Tに配置される。このボタンカバー部225は、ベットボタン11のおもて面を構成するボタンカバーとしての機能を有する。ボタンカバー部225は、ボタンキャップ210と、文字シート230と、半透過部材からなるハーフミラー220と、プリズムシート240と、を備える。
The
ボタンキャップ210は、操作ボタンユニット200の一番上側Tに配置されている。このボタンキャップ210は、短外筒部212と、短外筒部212の上側Tを閉塞する面状のボタンキャップ面211と、により構成されている。ボタンキャップ210の下側Bは開口し、短円筒形状に形成されている。短外筒部212には、外方に向かって突出するキャップ突出部214a,214bが対向する位置に一対に設けられている。また、ボタンキャップ210の各キャップ突出部214a,214bの上方(T方向)には、それぞれキャップ係合孔213a,213bが設けられている。
The
ハーフミラー220は、ボタンキャップ210と文字シート230との間に配置されている。ハーフミラー220は、平面円板状のシートにより構成された半透過部材により構成されている。本実施形態によれば、ハーフミラー220は、発光体284から照射される照射光の一部を透過させることができるフィルム素材により構成されている。
The
文字シート230は、ボタンキャップ210の下側Bにおいて、ハーフミラー220と、プリズムシート240との間に配置されている。この文字シート230は、平面円板状の光透過性の樹脂シートにより構成されている。文字シート230のおもて面(T方向)には、異なる色により構成された透光性を有する文字が描かれている。本実施形態によれば、文字シート230には、緑色の文字に構成されたMAX文字231と、桃色の文字に形成されたCHANCE文字232と、がシルク印刷により描かれている。
The
プリズムシート240は、文字シート230の裏側において、ボタンカバー部225の一番下に配置される。このプリズムシート240は、平面円板状の光透過性の樹脂シートからなり、発光体284から照射される光を文字シート230方向の面に配光性を持たせる。このため、プリズムシート240に対し発光体284から光を照射することにより、発光体284から照射された光を一様に均一にさせ、文字シート230全体の光量を均一化する。
The
ボタン基部250は、ボタン本体部260の上側Tに配置される。このボタン基部250は、ボタン本体部260に対し摺動可能に収容される。
The
ボタン基部250と、ボタン本体部260との間には、ボタン基部250を下方Bに向かって押し下げする力に対し反発しうるように形成されたスプリング300が設けられている。スプリング300は、略円筒形状に形成されたコイルばねにより形成され、ボタン基部250と、ボタン本体部260とを互いに反発しうるように配置されている。このため、スプリング300は、遊技者がベットボタン11を下方Bに向かって押し下げる力に対して反発する。
A
ボタン本体部260の下方Bには、発光体ユニット281が配置されている。発光体ユニット281は、複数種類の色を照射しうるLEDを有する発光体284と、発光体284を固定する平面状に形成された発光体ユニット基板とを備える。発光体284は、メインCPU31から送信される信号に基づいて、文字シート230に描かれた緑色のMAX文字231と同系色である青色、水色又は緑色等の光や、桃色のCHANCE文字232と同系色である、赤色、桃色又は橙色等の光を照射しうるように形成されている。
A
発光体ユニット281は、螺子286によりボタン本体部260に固定される。さらに、発光体ユニット281の下方Bには、接点ユニット290が配置されている。
The
<ベットボタン>
図7、図8を参照して、ベットボタン11が有する発光体284から文字シート230に描かれた緑色のMAX文字231と同系色、又は桃色のCHANCE文字232と同系色である光を照射した場合について説明する。なお、文字シート230は、ボタンカバーの裏面に設けられている。
<Bet button>
Referring to FIGS. 7 and 8, light having a color similar to the
図7を参照して、文字シート230に描かれた桃色のCHANCE文字232と同系色である赤色、桃色又は橙色の光を発光体284から照射した場合について説明する。
With reference to FIG. 7, a case where red, pink, or orange light having the same color as the
発光体284は、文字シート230の裏面に対し赤色、桃色又は橙色の光を照射する。そして、発光体284から赤色、桃色又は橙色の光が照射されている文字シート230には、緑色のMAX文字231と桃色のCHANCE文字232とが描かれている。この発光体284から照射されている光の色は、文字シート230に描かれているCHANCE文字232の色と同系色である赤色、桃色又は橙色である。これにより、この発光体284から照射される赤色、桃色又は橙色の光が、文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた赤色、桃色又は橙色の光と同系色のCHANCE文字232は見えなくなる。
The
一方で、文字シート230に描かれたMAX文字231は、発光体284から照射される赤色、桃色又は橙色の光とは異なる系統の色である緑色である。そのため、発光体284から照射される赤色、桃色又は橙色の光によってMAX文字231が見えなくなることはない。
On the other hand, the
したがって、発光体284から赤色、桃色又は橙色の光が照射されている場合には、この発光体284から照射される光の色と同系色のCHANCE文字232は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、CHANCE文字232を認識することができない。これに対し、発光体284から照射される光と異なる色のMAX文字231は、光の色に同化されないため、遊技者はこのMAX文字231のみを視認することができる。
Therefore, when red, pink or orange light is emitted from the
図8を参照して、文字シート230に描かれた緑色のMAX文字231と同系色である青色、水色又は緑色の光を発光体284から照射した場合について説明する。
With reference to FIG. 8, the case where the light-emitting
発光体284は、文字シート230の裏面に対し青色、水色又は緑色の光を照射する。そして、発光体284から青色、水色又は緑色の光が照射されている文字シート230には、緑色のMAX文字231と桃色のCHANCE文字232とが描かれている。この発光体284から照射されている光の色は、文字シート230に描かれているMAX文字231の色と同系色である青色、水色又は緑色である。これにより、この発光体284から照射される青色、水色又は緑色の光が、文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた緑色の光と同系色のMAX文字231は見えなくなる。
The
一方で、文字シート230に描かれたCHANCE文字232は、発光体284から照射される青色、水色又は緑色の光とは異なる系統の色である桃色である。そのため、発光体284から照射される青色、水色又は緑色の光によってCHANCE文字232が見えなくなることはない。
On the other hand, the
したがって、発光体284から青色、水色又は緑色の光が照射されている場合には、この発光体284から照射される光の色と同系色のMAX文字231は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、MAX文字231を認識することができない。これに対し、発光体284から照射される光と異なる系統の色のCHANCE文字232は、光の色に同化されないため、遊技者はこのCHANCE文字232のみを視認することができる。
Therefore, when blue, light blue, or green light is emitted from the
このため、発光体284により照射される光の色を、文字シート230に描かれた必要でない機能を示す文字の色と同系色に変えることにより、必要な機能を示す文字のみを文字シート230に表示することができる。
For this reason, by changing the color of the light emitted by the
このことから、1つの操作ボタンユニットに遊技機の複数の機能を設けた場合であっても、遊技者が視認できる文字を変化させることができる。したがって、遊技機の機能に合わせて操作ボタンユニット200に表示される文字を変化させることができる。
From this, even if it is a case where the several function of a game machine is provided in one operation button unit, the character which a player can visually recognize can be changed. Therefore, the characters displayed on the
これにより、1つの操作ボタンユニット200に複数の機能を設けても、操作ボタンユニット200に設けられた機能を遊技者に対し容易に把握させることができる。したがって、例えば演出に用いられる操作ボタンユニット200と、遊技に用いられるメダルの枚数を決定するための操作ボタンユニット200と、を兼用することによりコストの低減を図ることができるとともに、配置スペース上の制約の問題を解消することができる。
Thereby, even if a plurality of functions are provided in one
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図9及び図10を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the
<主制御回路>
図9は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 9 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図48〜図65参照)、内部抽籤テーブル(後述の図16〜図18参照)等のデータテーブル(後述の図11〜図31参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図32〜図34参照)が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11ASは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
<副制御回路>
図10は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 10 shows a configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図66〜図88参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブル(後述の図36〜図47参照)を記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area is a storage area for storing various data tables (see FIGS. 36 to 47 described later), a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, A storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to light on / off patterns, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
Further, the
さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたベットボタンランプデータに従ってベットボタン11の点灯制御を行う。
Further, the
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図11〜図31を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[図柄配置テーブル]
図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the
[図柄組合せテーブル]
図12及び図13を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、RTの作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグと、払出枚数を示すデータと、を規定している。入賞作動フラグは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a winning operation flag, and data indicating the number of payouts. The winning operation flag is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの入賞判定ラインに沿って「赤ベル」が表示されたとき、後述の表示役格納領域に「00000010」が格納され、赤ベルが入賞する。
The winning operation flag is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when “red bell” is displayed along the winning determination line of each of the
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、チェリー、赤ベル、緑ベル、スイカ1又はスイカ2が入賞したときメダルの払い出しが行われる。なお、これらメダルの払い出しが行われる役を、「払出役」という。
Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when the cherry, red bell, green bell,
また、リプレイ1、リプレイ2、赤7リプレイ、又はドンリプレイが入賞したとき、再遊技の作動(すなわち、メダルの投入無しにゲームを開始することが可能な状態とする)が行われる。BBが入賞したとき、BBの作動が行われ、また、SBが入賞したとき、SBの作動が行われる。ここで、再遊技の作動が行われる役を「再遊技役」といい、SBの作動が行われる役を「SB役」といい、BBの作動が行われる役を「ボーナス役」という。なお、SBの作動が行われると、次のゲームにおいて払出役が内部当籤する確率が上昇することになる(後述の図18の(7)参照)。また、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
In addition, when
[ボーナス作動時テーブル]
図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 14, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB1〜BB4、及びSBを設けている。なお、BBの作動が行われている間は、RBの作動が連続的に行われる。 The game state flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB1 to BB4 and SB are provided as bonus types. Note that while the operation of BB is being performed, the operation of RB is continuously performed.
BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、BB1〜BB3は337枚、BB4は133枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。SBの作動は、規定回数(本実施の形態では、1回)に達する遊技が行われた場合、又は規定回数(本実施の形態では、1回)に達する入賞が有った場合に終了する。 The operation of BB ends when medals are paid out to reach a specified number (in this embodiment, 337 for BB1 to BB3 and 133 for BB4). The RB is activated when a game that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment) is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB The operation ends when either of the operations ends. The operation of the SB ends when a game that reaches the specified number of times (one time in the present embodiment) is played, or when there is a winning that reaches the specified number of times (one time in the present embodiment). .
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached. More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図15を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 15, the internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。 The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図51及び図52)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIGS. 51 and 52 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the maximum number of sliding pieces, whether or not the bonus game is being operated, and the like. The number of lotteries is the maximum number of times that the
[内部抽籤テーブル]
図16〜図18を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、いずれの当籤番号においても桁かりが生じない場合には、「ハズレ」となる(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」となる)。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. If no digit is generated in any of the winning numbers, it is “lost” (the small character / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図16の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図17の(2)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図17の(3)は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図17の(4)は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図17の(5)は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図18の(6)は、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図18の(7)は、SB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図18の(8)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 (1) of FIG. 16 shows the internal lottery table for general gaming state, and (2) of FIG. 17 shows the internal lottery table for RT1 gaming state. 17 (3) shows an RT2 gaming state internal lottery table, FIG. 17 (4) shows an RT3 gaming state internal lottery table, and FIG. 17 (5) shows an RT4 gaming state. An internal lottery table is shown. 18 (6) shows the RT5 gaming state internal lottery table, FIG. 18 (7) shows the SB gaming state internal lottery table, and FIG. 18 (8) shows the RB gaming state. An internal lottery table is shown.
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.
[ロック抽籤テーブル]
図19を参照して、ロック抽籤テーブルについて説明する。ロック抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、ロック情報と抽籤値とを規定している。ロック情報は、リール3L,3C,3Rのロックを行うか否かを規定するデータである。ロック抽籤テーブルに基づく抽籤の結果、当籤番号1が決定された場合には、リール3L,3C,3Rをロックする制御、具体的には、次のゲームにおいてメダルの投入を所定期間(約2.86秒)受け付けない制御が行われる(後述の図52のステップS100、図48のステップS5参照)。
[Lock lottery table]
The lock lottery table will be described with reference to FIG. The lock lottery table defines lock information and lottery values according to the winning number. The lock information is data defining whether or not to lock the
[内部当籤役決定テーブル]
図20を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて当たり要求フラグ(内部当籤役)を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table defines a hit request flag (internal winning combination) according to the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each
図20の(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図20の(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 (1) of FIG. 20 shows a small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 20 (2) shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
[優先順序テーブル]
図21の(1)を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
[Priority order table]
A priority order table used when the
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数毎に滑り駒数についての優先順序を規定している。停止データ用滑り駒数は、後述する停止テーブルにより決定されるデータである。例えば、停止テーブルにより決定された停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、停止データ用滑り駒数「0」の優先順序「5」に対応する滑り駒数「1」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する(後述の図60参照)。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数を最も先に適切か否か判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数を最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。 The priority order table defines a priority order for the number of sliding pieces for each number of sliding pieces for stop data. The number of stop pieces for stop data is data determined by a stop table described later. For example, when the number of stop data slide pieces determined by the stop table is “0”, the number of slide pieces “1” corresponding to the priority order “5” of the stop data slide piece number “0” is acquired. Then, it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding pieces, and then similarly determined in the order of priority order “4” to priority order “1” (see FIG. 60 described later). The reason why the number of sliding pieces corresponding to the priority order “5” is determined first or not in this manner and the number of sliding pieces corresponding to the priority order “1” is determined most recently is the basic. This is because the priority order “1” is determined most preferentially as the number of sliding frames.
停止テーブルだけでなくこのような優先順序テーブルを用いることで、内部当籤役についての引き込み制御を行うことができる。なお、「引き込み」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。
By using such a priority order table as well as the stop table, it is possible to perform the pull-in control for the internal winning combination. Note that the “draw-in” was basically performed so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the winning determination line. This means that the rotation of the
[優先順位テーブル]
図21の(2)を参照して、メインCPU31が優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
[Priority table]
With reference to (2) of FIG. 21, the priority table used when the
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、小役(チェリー、赤ベル、緑ベル、スイカ1、スイカ2)に対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、BB及びSBに対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、小役、及びボーナスの各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between the symbol combinations related to the internal winning combination. The priority table shows the highest priority for replay, the highest priority next to the priority corresponding to the replay for small roles (cherry, red bell, green bell,
[リール停止初期設定テーブル]
図22を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタに対応する停止テーブルの情報を第1停止操作がなされたストップボタンの種別に応じて規定している。
[Reel stop initial setting table]
The reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines stop table information corresponding to the small role / replay data pointer and the bonus data pointer according to the type of the stop button on which the first stop operation has been performed.
具体的には、第1停止操作が左のストップボタン7L(順押し)である場合には、「左1st時第1停止テーブル」に基づいて左のリール3Lの停止制御が行われる(後述の図58のステップS204参照)。そして、第2停止操作、第3停止操作に伴うリール3C,3Rの停止制御は、「左1st時制御変更テーブル」により決定される停止テーブルに基づいて行われることになる(後述の図59のステップS213参照)。
Specifically, when the first stop operation is the
他方、第1停止操作が左のストップボタン7L以外(変則押し)である場合には、「左1st時以外停止テーブル」に基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(後述の図58のステップS205参照)。
On the other hand, when the first stop operation is other than the
[左1st時第1停止テーブル、左1st時制御変更テーブル]
図23及び図24を参照して、順押し時に参照される左1st時第1停止テーブル及び左1st時制御変更テーブルについて説明する。
[First stop table at 1st left, control change table at 1st left]
With reference to FIG.23 and FIG.24, the 1st stop table at the time of the 1st left and the control change table at the time of the 1st left which are referred at the time of a forward push are demonstrated.
図23は、単ベル又は両ベルである場合に順押しで停止操作がなされたときに参照される左1st時第1停止テーブルA100及び左1st時制御変更テーブルB100である。図24は、SBである場合に順押しで停止操作がなされたときに参照される左1st時第1停止テーブルA400及び左1st時制御変更テーブルB400である。 FIG. 23 shows the first stop table A100 at the 1st left and the control change table B100 at the 1st left, which is referred to when the stop operation is performed by forward pressing in the case of a single bell or both bells. FIG. 24 shows the first stop table A400 at the 1st left and the control change table B400 at the 1st left, which is referred to when the stop operation is performed by forward pressing in the case of SB.
左1st時第1停止テーブルは、停止操作がなされた図柄位置(停止開始位置)に応じて停止データ用滑り駒の情報を規定している。なお、停止開始位置とは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンターラインの上方に位置し、その中心がセンターラインの位置に最も近い図柄の位置である。左1st時第1制御変更テーブルは停止位置毎に第2・第3停止に用いられる停止テーブルの情報を規定している。
The first stop table at the time of 1st left defines the information of the stop piece for stop data according to the symbol position (stop start position) where the stop operation is performed. The stop start position means that when the
[停止テーブル]
図25〜図31を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、停止開始位置に応じて停止データの情報を規定している。停止データとは、停止位置を規定する情報であり、停止データ「1」である図柄位置が停止位置となる。停止位置とは、基本的には表示窓21L,21C,21Rの中段に停止する図柄の図柄位置をいう。なお、基本的にとしているのは、引き込み制御を行う際に現実に停止する図柄の位置が異なる場合があるためである。
[Stop table]
The stop table will be described with reference to FIGS. The stop table defines stop data information according to the stop start position. The stop data is information that defines the stop position, and the symbol position that is the stop data “1” is the stop position. The stop position is basically the symbol position of the symbol that stops at the middle stage of the
このように停止位置が決定されると、この停止位置と停止開始位置とに基づいて停止データ用滑り駒数が決定される。例えば、図25の停止テーブルC100の左リール用を参照して、停止開始位置が「16」である場合、停止データは「0」であり、図柄位置「16」は停止位置とはならない。次に、図柄位置を1加算し、図柄位置「17」の停止データを参照すると、図柄位置「17」の停止データは「1」である。そのため、図柄位置「17」が停止位置となる。そして、停止開始位置「16」と停止位置「17」とから、停止データ用滑り駒数が「1」と決定される。 When the stop position is determined in this way, the number of stop pieces for stop data is determined based on the stop position and the stop start position. For example, referring to the left reel of the stop table C100 in FIG. 25, when the stop start position is “16”, the stop data is “0” and the symbol position “16” is not a stop position. Next, when the symbol position is incremented by 1 and the stop data of the symbol position “17” is referred to, the stop data of the symbol position “17” is “1”. Therefore, the symbol position “17” is the stop position. Then, from the stop start position “16” and the stop position “17”, the number of stop data slide pieces is determined to be “1”.
[単ベル・両ベルの停止制御]
ここで、図22、図23、図25〜図27を参照して、単ベル及び両ベルの停止制御について説明する。
[Single and double bell stop control]
Here, stop control of the single bell and both bells will be described with reference to FIGS.
内部当籤役が単ベル又は両ベル(小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」)である場合であって、順押しで停止操作が行われた場合には、第1停止の制御が停止テーブルA100に基づいて行われる。そして、第2・第3停止の制御は、制御変更テーブルB100により決定された停止テーブルC100,C101,C102により行われる。 If the internal winning combination is a single bell or both bells (small pointer / replay data pointers “2” to “4”), and the stop operation is performed by forward pressing, the first stop control is performed. Is performed based on the stop table A100. The second and third stop control is performed by the stop tables C100, C101, and C102 determined by the control change table B100.
具体的には、図23の制御変更テーブルB100を参照して、停止位置が「20」、「13」、「10」、「9」、「4」である場合は、第2・第3停止に用いられる停止テーブルがC100となる。したがって、この場合、第1停止に停止テーブルA100が用いられ、第2・第3停止にC100が用いられることになる。 Specifically, referring to the control change table B100 in FIG. 23, when the stop position is “20”, “13”, “10”, “9”, “4”, the second and third stops are performed. The stop table used for C is C100. Therefore, in this case, the stop table A100 is used for the first stop, and C100 is used for the second and third stops.
同様に、停止位置が「18」、「14」、「5」、「0」である場合は、第2・第3停止に用いられる停止テーブルがC101となる。したがって、この場合、第1停止テーブルにA100が用いられ、第2・第3停止にC101が用いられることになる。 Similarly, when the stop position is “18”, “14”, “5”, “0”, the stop table used for the second and third stops is C101. Therefore, in this case, A100 is used for the first stop table, and C101 is used for the second and third stops.
また、停止位置が「11」である場合は、第2・第3停止に用いられる停止テーブルがC102となる。したがって、この場合、第1停止テーブルにA100が用いられ、第2・第3停止にC102が用いられることになる。 When the stop position is “11”, the stop table used for the second and third stops is C102. Therefore, in this case, A100 is used for the first stop table, and C102 is used for the second and third stops.
他方、内部当籤役が単ベル又は両ベルである場合に変則押しで停止操作が行われたときには、第1・第2・第3停止の制御が停止テーブルC100により行われる。 On the other hand, when the internal winning combination is a single bell or both bells and the stop operation is performed by irregular pressing, control of the first, second, and third stops is performed by the stop table C100.
ここで、本実施の形態では、停止テーブルA100、C100、C101、C102が用いられた場合には、原則としてベルこぼし目1〜3のいずれかが表示されるようにデータを設けている。具体的には、第1停止に停止テーブルA100が用いられ、第2・第3停止にC100が用いられた場合には、ボトムラインに沿ってベル取りこぼし目が表示される。また、第1停止テーブルにA100が用いられ、第2・第3停止にC101が用いられた場合には、クロスダウンラインに沿ってベル取りこぼし目が表示される。また、第1停止テーブルにA100が用いられ、第2・第3停止にC102が用いられた場合には、トップラインに沿ってベル取りこぼし目が表示される。そして、第1・第2・第3停止の制御に停止テーブルC100が用いられた場合には、ボトムラインに沿ってベル取りこぼし目が表示される。
Here, in this embodiment, when stop tables A100, C100, C101, and C102 are used, data is provided so that, in principle, any one of bell spilled
ところで、単ベルである場合に内部当籤している赤ベル又は緑ベルは入賞可能であり、また、両ベルである場合には必ず赤ベル又は緑ベルが入賞する。このような場合であっても、停止テーブル上ではベル取りこぼし目が表示されるところ、このような場合には優先引込制御処理(後述の図60)によって赤ベル又は緑ベルを入賞させることとしている。 By the way, when a single bell is used, a red bell or a green bell that is won internally can be won. When both bells are used, a red bell or a green bell is always won. Even in such a case, a bell drop-out point is displayed on the stop table. In such a case, a red bell or a green bell is won by a priority pull-in control process (FIG. 60 described later). .
この点について、内部当籤役が緑ベルであり、順押しで停止操作が行われた場合を例にとって説明する。例えば、停止開始位置が「15」である場合には、停止テーブルA100によると停止データ用滑り駒数として「3」が決定される。ここで、図21の(1)優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数が「3」である場合には、優先順序「1」が滑り駒数「3」であり、優先順序「2」が滑り駒数「4」であり、優先順序「3」が滑り駒数「2」であり、優先順序「4」が滑り駒数「1」であり、優先順序「5」が滑り駒数「0」である。ここで、緑ベルに対応する図柄の組合せを構成する左リール3Lの図柄は「緑ベル」である(図12参照)。そのため、緑ベルが入賞するためには左リール3Lにおいて「緑ベル」図柄が表示されることが必要である。そこで、停止開始位置が「15」である場合の滑り駒数「0」〜「4」を検討すると、滑り駒数「4」である場合には図柄位置20の「緑ベル」図柄が上段の領域に表示されることとなる。そのため、優先引込制御処理(後述の図60)において、滑り駒数が「4」と決定され、上段の領域に「緑ベル」図柄が表示されることになる。なお、この場合には、第2・第3停止の制御が停止テーブルC100により行われ、第2・第3停止においても優先引込制御が行われることで緑ベルが入賞する。
This point will be described by taking as an example a case where the internal winning combination is a green bell and a stop operation is performed by pushing forward. For example, when the stop start position is “15”, “3” is determined as the number of stop pieces for the stop data according to the stop table A100. Here, referring to (1) priority order table in FIG. 21, when the stop data sliding piece number is “3”, the priority order “1” is the number of sliding pieces “3”. “2” is the number of sliding frames “4”, the priority order “3” is the number of sliding frames “2”, the priority order “4” is the number of sliding frames “1”, and the priority order “5” is slipping. The number of frames is “0”. Here, the symbol of the
他方、内部当籤役が赤ベルであり、順押しで停止操作が行われ、停止開始位置が「15」である場合を検討する。赤ベルに対応する図柄の組合せを構成する左リール3Lの図柄は「赤ベル」であるところ、停止開始位置「15」から滑り駒数「0」〜「4」の範囲には「赤ベル」図柄は存在しない。そのため、滑り駒数として優先順位「1」の「3」が決定され、結果としてベル取りこぼし目が表示されることになる。
On the other hand, consider the case where the internal winning combination is a red bell, the stop operation is performed by pushing forward, and the stop start position is “15”. The symbol of the
[SBの停止制御]
次に、図22、図24、図30、図31を参照して、SBの停止制御について説明する。SBの停止制御にかかる停止テーブルも単ベル及び両ベルの停止制御と同様に基本的にはSB取りこぼし目が表示されるように規定され、SBの入賞が可能な位置で停止操作が行われた場合に優先引込制御処理(後述の図60)によりSBの入賞を実現するようにしている。SBに対応する図柄の組合せを構成する左リール3Lの図柄は「緑ドンちゃん1」であるところ、左リール3L(図柄表示領域21L)に「緑ドンちゃん1」図柄を表示可能な場合にSBが入賞する。
[SB stop control]
Next, SB stop control will be described with reference to FIGS. 22, 24, 30, and 31. The stop table for the stop control of the SB is basically defined to display the SB missed line as in the case of the stop control of the single bell and the both bells, and the stop operation is performed at a position where the SB can be won. In this case, the SB winning is realized by the priority attraction-in control process (FIG. 60 described later). When the symbol of the
[赤7リプレイ・ドンリプレイの停止制御]
次に、図22、図28、図29を参照して、赤7リプレイ及びドンリプレイの停止制御について説明する。上述したように赤7リプレイ又はドンリプレイが内部当籤役として決定された場合には「目押しチャレンジ」が行われ、このとき赤7リプレイ又はドンリプレイを入賞することができれば、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。
[
Next, stop control for red 7 replay and don replay will be described with reference to FIGS. 22, 28, and 29. As described above, when the red 7 replay or don't replay is determined as an internal winning combination, a “pointing challenge” is performed, and if it is possible to win the red 7 replay or don replay at this time, it is advantageous for the player. The state can be changed.
ところで、図22において、小役・リプレイ用データポインタ「8」・「9」で左1st時第1停止テーブル及び左1st時制御変更テーブルを省略しているが、小役・リプレイ用データポインタ「8」・「9」(目押しチャレンジ)である場合、順押しで停止操作を行った場合には赤7リプレイ又はドンリプレイが入賞することはなく、リプレイ1又はリプレイ2が入賞する。そこで、以下では変則押しで停止操作を行った場合の赤7リプレイ及びドンリプレイの停止制御について説明する。
In FIG. 22, the small stop / replay data pointers “8” and “9” omit the first stop table at the 1st left and the control change table at the 1st left, but the small pointer / replay data pointer “ In the case of “8” / “9” (a push challenge), red 7 replay or don't replay will not win if the stop operation is performed by forward pressing, and
図22を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「8」である場合に変則押しで停止操作がなされると停止テーブルC200により停止制御が行われ、小役・リプレイ用データポインタ「9」である場合に変則押しで停止操作がなされると停止テーブルC300により停止制御が行われる。なお、停止テーブルC200及び停止テーブルC300により停止制御が行われた場合には、中のリール3C(図柄表示領域21C)及び右のリール3R(図柄表示領域21R)の中段には「リプレイ」図柄が停止する。左のリール3L(図柄表示領域21L)の中段に停止する図柄は停止テーブルC200及び停止テーブルC300で異なる。
Referring to FIG. 22, when the small pointer / replay data pointer is “8”, if the stop operation is performed by irregular pressing, stop control is performed by the stop table C200, and the small role / replay data pointer is “9”. In some cases, when a stop operation is performed by irregular pressing, stop control is performed by the stop table C300. When stop control is performed by the stop table C200 and the stop table C300, a “replay” symbol is displayed in the middle of the
具体的には、停止テーブルC200による場合、停止開始位置が「10」である場合には、左のリール3L(図柄表示領域21L)の中段に「赤7」図柄が停止し、その結果、センターラインに沿って赤7リプレイが入賞する。他方、停止開始位置が「10」以外である場合には、左のリール3L(図柄表示領域21L)の中段に「リプレイ1」図柄又は「リプレイ2」図柄が停止し、その結果、センターラインに沿ってリプレイ1又はリプレイ2が入賞する。
Specifically, according to the stop table C200, when the stop start position is “10”, the “red 7” symbol stops in the middle of the
これに対して、停止テーブルC300による場合、停止開始位置が「10」である場合に、停止テーブルC200と同様にセンターラインに沿って赤7リプレイが入賞するだけでなく、停止開始位置が「19」、「20」、「0」、「1」、「2」である場合に、左のリール3L(図柄表示領域21L)の中段に「緑ドンちゃん1」図柄が停止し、その結果、センターラインに沿ってドンリプレイが入賞する。すなわち、赤7リプレイの入賞にはいわゆるビタ押しが要求されるのに対して、ドンリプレイの入賞にはビタ押しが要求されない。他方、停止開始位置が「10」、「19」〜「2」以外である場合には、センターラインに沿ってリプレイ1又はリプレイ2が入賞する。
On the other hand, according to the stop table C300, when the stop start position is “10”, not only the red 7 replay wins along the center line as in the stop table C200, but also the stop start position is “19”. ”,“ 20 ”,“ 0 ”,“ 1 ”,“ 2 ”, the“
このように、「目押しチャレンジ」が行われた場合に小役・リプレイ用データポインタが「8」であるときは、停止開始位置が「10」となるように停止操作を行わない限り「目押しチャレンジ」は成功しない。他方、小役・リプレイ用データポインタが「9」であるときは、停止開始位置が「10」でなくても「19」〜「2」であれば、「目押しチャレンジ」に成功する。 In this way, if the small role / replay data pointer is “8” when the “eye push challenge” is performed, the “eye” is set unless the stop operation is performed so that the stop start position becomes “10”. The “push challenge” is not successful. On the other hand, when the small role / replay data pointer is “9”, even if the stop start position is not “10”, “19.
そのため、遊技者は「目押しチャレンジ」が行われた場合に小役・リプレイ用データポインタが「8」であるか又は「9」であるか(すなわち、ドンリプレイも内部当籤役として決定されているか)を把握することを望む。この点について、本実施の形態では、中のリール3Cについての停止制御で遊技者に報知することとしている。具体的には、中のリール3Cについて図柄位置「0」で停止操作を行った場合の停止位置により報知する。
For this reason, when the “pointing challenge” is performed, the player determines whether the small role / replay data pointer is “8” or “9” (that is, Don Replay is also determined as an internal winning combination) I want to know. With respect to this point, in the present embodiment, the player is notified by stop control for the
図28の停止テーブルC200を参照して、中のリール3Cについて図柄位置「0」で停止操作が行われた場合について説明する。停止テーブルC200の中リール用では図柄位置「0」についての停止データは「1」である。そのため、停止データ用滑り駒数として「0」が決定される。ここで、リプレイ1、リプレイ2、赤7リプレイ(ドンリプレイ)をに対応する図柄の組合せを構成する図柄のうち中のリール3Cの図柄は「リプレイ1」図柄であるところ、図柄位置「0」で実際に停止した場合には、中のリール3C(図柄表示領域21C)のいずれにも「リプレイ1」図柄は停止しない。そのため、中のリール3C(図柄表示領域21C)に「リプレイ1」図柄を引き込む制御が行われるところ、図柄位置「2」及び「4」に「リプレイ1」図柄が存在する(図11参照)。
With reference to the stop table C200 of FIG. 28, the case where the stop operation is performed on the
ここで、図21の優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、優先順位は滑り駒数[0]、「4」、「3」、「2」、「1」の順番になる。そして、優先順位1の滑り駒数「0」では「リプレイ1」図柄が停止しない。そこで、優先順位2の滑り駒数「4」について検討すると、滑り駒数「4」では図柄位置「4」となり、「リプレイ1」図柄が存在する。そのため、この場合には、優先引込制御処理(後述の図60)により、図柄位置「4」の「リプレイ1」図柄がリール3C(図柄表示領域21C)の中段に停止する。
Here, referring to the priority order table of FIG. 21, when the number of sliding pieces for stop data is “0”, the priority order is the number of sliding pieces [0], “4”, “3”, “2”. , “1”. Then, when the number of sliding frames of
また、停止テーブルC200において、停止開始位置が「1」、「2」である場合には、停止テーブルC200の通りに図柄位置「2」の「リプレイ1」図柄がリール3C(図柄表示領域21C)の中段に停止する。また、停止開始位置が「19」、「20」である場合には、停止データ上の停止位置は図柄位置「0」であるが、上述のように図柄位置「0」では「リプレイ1」図柄を停止できないため、優先引込制御処理(後述の図60)により、図柄位置「2」の「リプレイ1」図柄がリール3C(図柄表示領域21C)の中段に停止する。
In the stop table C200, when the stop start position is “1” or “2”, the “
次に、図29の停止テーブルC300を参照して、中のリール3Cについて図柄位置「0」、「1」、「2」で停止操作が行われた場合には、図柄位置「2」の「リプレイ1」図柄がリール3C(図柄表示領域21C)の中段に停止する。また、停止テーブルC300では、停止開始位置が「19」、「20」である場合にも、図柄位置「2」の「リプレイ1」図柄がリール3C(図柄表示領域21C)の中段に停止する。
Next, referring to the stop table C300 of FIG. 29, when the stop operation is performed at the symbol positions “0”, “1”, “2” for the
このように、本実施の形態では「目押しチャレンジ」が行われた場合に中のリール3Cにおいて図柄位置「0」で停止操作を行うことで、ドンリプレイが内部当籤役として決定されているか否かを把握できる。すなわち、図柄位置「0」で停止操作を行った場合に図柄位置「2」の「リプレイ1」図柄がリール3C(図柄表示領域21C)の中段に停止した場合には(なお、この場合には上段に「チェリー」図柄、下段に「赤ベル」図柄が停止する)、ドンリプレイが内部当籤役として決定されていることを把握できる。その結果、左のリール3Lにおいて、図柄位置「19」〜「2」で停止操作を行えば「目押しチャレンジ」を成功させることができる。他方、図柄位置「4」の「リプレイ1」図柄がリール3C(図柄表示領域21C)の中段に停止した場合には(なお、この場合には上段に「赤ベル」図柄、下段に「チェリー」図柄が停止する)、ドンリプレイが内部当籤役として決定されていないことを把握できる。その結果、左のリール3Lにおいて、図柄位置「10」で停止操作を行わなければ「目押しチャレンジ」を成功させることができない。
As described above, in this embodiment, whether or not the don replay is determined as the internal winning combination by performing the stop operation at the symbol position “0” in the
なお、「目押しチャレンジ」で中のリール3Cにおいて図柄位置「0」以外で停止操作を行った場合には、ドンリプレイが内部当籤役として決定されているか否かを把握できない。すなわち、例えば、停止開始位置が「1」である場合には、停止テーブルC200及びC300において図柄位置「2」の「リプレイ1」図柄が停止し、停止開始位置が「20」である場合には、停止テーブルC200及びC300において図柄位置「2」の「リプレイ1」図柄が停止する。この場合には、遊技者はドンリプレイが内部当籤役として決定されていることを期待して図柄位置「19」〜「2」で停止操作を行うか、図柄位置「10」で停止操作を行うことになる。
Note that if the stop operation is performed at a position other than the symbol position “0” in the center reel 3C in the “promotion challenge”, it cannot be determined whether or not the don replay is determined as the internal winning combination. That is, for example, when the stop start position is “1”, the “
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図32〜図34を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the
[内部当籤役格納領域・表示役格納領域]
図32の(1)〜(3)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3及び入賞作動フラグに係るデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域3を示す。また、図33の(1)は、ベルこぼし目及びSBこぼし目に係るデータが格納される表示役格納領域4を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてチェリー(小役・リプレイ用データポインタ「1」)が決定された場合には、内部当籤役格納領域1のビット0に「1」が格納される。
[Internal winning combination storage area / display combination storage area]
(1) to (3) in FIG. 32 are an internal winning
[持越役格納領域]
図32の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
(2) in FIG. 32 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when BB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in
[遊技状態フラグ格納領域]
図33の(2)、(3)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域1及び遊技状態フラグ格納領域2を示す。図33の(2)、(3)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域1に格納される値が「00000001」であるときには、BB1遊技状態フラグがオンであることを示す。
[Game state flag storage area]
(2) and (3) in FIG. 33 show a gaming state
[図柄格納領域]
図34の(1)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
[Design storage area]
(1) in FIG. 34 shows a symbol storage area in which symbol identifiers are stored. The symbol storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line. That is, the
[表示役予想格納領域]
図34の(2)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Predicted storage area for display combination]
(2) of FIG. 34 shows the expected display combination storing area in which the priority pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storing area stores priority drawing rank data for each of the symbol position data of the
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図36〜図47を参照して、副制御回路72のサブROM82に格納される各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub-ROM]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the
[演出抽籤状態種別]
初めに、図35を参照して、本実施の形態における演出抽籤状態の種別について説明する。本実施の形態では、演出抽籤状態として、「通常」、「ボーナスフラグ間」、「キャンセルボーナス」、「キャンセルフェイク」が設けられている。なお、演出抽籤状態についてはこれ以外に設けることとしてもよい。
[Direction lottery status type]
First, with reference to FIG. 35, types of effect lottery states in the present embodiment will be described. In the present embodiment, “normal”, “between bonus flags”, “cancel bonus”, and “cancel fake” are provided as the effect lottery states. The effect lottery state may be provided in addition to this.
「通常」は最も基本的な演出抽籤状態である。「ボーナスフラグ間」は内部当籤役としてBBが決定されている状態(BBを持ち越している状態)における演出抽籤状態である。「キャンセルボーナス」は演出がキャンセルされた場合に内部当籤役としてBBが決定されている状態における演出抽籤状態である。「キャンセルフェイク」は演出がキャンセルされた場合に内部当籤役としてBBが決定されていない状態における演出抽籤状態である。 “Normal” is the most basic production lottery state. “Between bonus flags” is an effect lottery state in a state where BB is determined as an internal winning combination (a state where BB is carried over). “Cancel bonus” is an effect lottery state in a state where BB is determined as an internal winning combination when the effect is canceled. “Cancel fake” is an effect lottery state in a state where BB is not determined as an internal winning combination when the effect is canceled.
なお、本実施の形態では、遊技者がMAXベットボタン11を操作することで実行される演出(復活演出、選択演出)があるところ、「演出のキャンセル」とは、この演出において遊技者がMAXベットボタン11を操作しない場合をいう。なお、MAXベットボタン11を操作する演出の際には、発光体284から青色、水色又は緑色の光が照射され、CHANCE文字232が視認できるようになっている(図8参照)。
In the present embodiment, where there is an effect (revival effect, selection effect) executed by the player operating the
[演出グループ選択テーブル]
図36及び図37を参照して、演出グループ選択テーブルについて説明する。図36の(1)は演出抽籤状態が「通常」である場合に参照され、図36の(2)は演出抽籤状態が「ボーナスフラグ間」である場合に参照され、図37の(3)は演出抽籤状態が「キャンセルボーナス」である場合に参照され、図37の(4)は演出抽籤状態が「キャンセルフェイク」である場合に参照される。
[Direction group selection table]
The effect group selection table will be described with reference to FIGS. (1) in FIG. 36 is referred to when the effect lottery state is “normal”, (2) in FIG. 36 is referred to when the effect lottery state is “between bonus flags”, and (3) in FIG. Is referred to when the effect lottery state is “cancel bonus”, and (4) in FIG. 37 is referred to when the effect lottery state is “cancel fake”.
演出グループ選択テーブルは、内部当籤役毎に演出グループについての抽籤値の情報を規定している。演出グループとは演出内容を大まかに決定するための情報である。 The effect group selection table defines lottery value information for the effect group for each internal winning combination. A production group is information for roughly determining production contents.
演出抽籤状態について検討すると、演出のキャンセルが行われた後の演出抽籤状態である「キャンセルボーナス」又は「キャンセルフェイク」では、「通常」又は「ボーナスフラグ間」である場合に比べて、演出グループ1「演出無し」が決定されにくい。すなわち、演出のキャンセルが行われた後では、何らかの演出が頻繁におこる状態になる。 Considering the production lottery state, the “CANCEL BONUS” or “CANCEL FAKE”, which is the production lottery state after the cancellation of the production, is compared to the “normal” or “between bonus flag” cases. 1 “No production” is difficult to determine. That is, after the production is canceled, some production frequently occurs.
ここで、演出グループ10「プレミア演出」は、BBを持ち越している状態でのみ決定されることのある演出グループであるところ、演出のキャンセルが行われた後であってBBを持ち越している状態(すなわち、「キャンセルボーナス」)では、この「プレミア演出」が行われやすい。
Here, the
このように、本実施の形態では、MAXベットボタン11を操作する演出を設け、この演出において遊技者自らMAXベットボタン11を操作するか否かを選択させるとともに、操作した場合にはこの操作に応じた演出を実行し、他方、操作しない場合には演出の抽籤について操作した場合とは全く異なる状態とすることができる。そのため、遊技者の自由度を尊重しつつも、演出の変化に富んだ興趣の高い遊技機を提供できる。
As described above, in this embodiment, an effect is provided for operating the
[演出内容抽籤テーブル]
図38〜図42を参照して、演出内容抽籤テーブルについて説明する。演出内容抽籤テーブルは、演出グループ毎に設けられ、内部当籤役毎に演出内容についての抽籤値の情報を規定している。
[Production contents lottery table]
The effect content lottery table will be described with reference to FIGS. The effect content lottery table is provided for each effect group, and prescribes lottery value information regarding the effect content for each internal winning combination.
ここで、図38を参照して、演出のキャンセルが行われた場合(「キャンセルボーナス」又は「キャンセルフェイク」)には、演出のキャンセルが行われない場合(「通常」又は「ボーナスフラグ間」)に比べてBBについての期待度の高い演出が行われる。すなわち、「好機」や「超好機」といった演出が行われやすい。 Here, referring to FIG. 38, when the production is canceled (“cancel bonus” or “cancel fake”), the production is not canceled (“normal” or “between bonus flags”). In comparison with), an effect with a high expectation for BB is performed. That is, effects such as “opportunity” and “super opportunity” are likely to be performed.
また、図39を参照して、MAXベットボタン11を操作する演出の際にMAXベットボタン11を操作しないと演出のキャンセルとなるところ、この演出のキャンセル後の演出抽籤状態では再度MAXベットボタン11を操作する演出が抽籤されることがない。ここで、MAXベットボタン11を操作する演出として、本実施の形態では、演出グループ9の「選択演出」及び演出グループ8の「対決演出」における「連打復活有り」という演出を設けている。この点について、演出のキャンセル後の演出抽籤状態では、演出グループ9の「選択演出」は選択されない。また、演出のキャンセル後の演出抽籤状態では、演出グループ8の「対決演出」は選択するところ、この「対決演出」において「連打復活有り」が選択されることはない。演出をキャンセルすることを決めた遊技者に再びMAXベットボタン11を操作する演出を行うことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせることがない。
Referring to FIG. 39, if the
なお、「連打復活有り」とは、所定時間内に抽籤して決定された回数分MAXベットボタン11が操作された場合にBBが内部当籤役として決定されているか否かを報知する演出である(後述の図84のステップS617参照)。そして、この所定時間経過する前に決定された回数分MAXベットボタン11が操作されることなくスタートレバー6が操作され次のゲームが開始した場合(後述の図76のステップS513参照)に、連打復活有りをキャンセルしたことになる。
Note that “there is a continuous hit revival” is an effect of notifying whether or not BB is determined as an internal winning combination when the
図40は、演出グループが「9」である場合の演出内容抽籤テーブルである。図41は、図40の演出内容抽籤テーブルにより決定された演出内容(パターン)についての具体的な内容を決定するための演出内容決定テーブルである。ここで、選択演出とは、スタートレバー6が操作されリール3L,3C,3Rが回転を開始したときに、上部分割画面5bに図41に示す4つのタイトルが所定時間毎に切り替わって表示され、遊技者がMAXベットボタン11を操作した際に表示されている1のタイトルを選択する演出をいう。
FIG. 40 is an effect content lottery table when the effect group is “9”. FIG. 41 is an effect content determination table for determining specific content about the effect content (pattern) determined by the effect content lottery table of FIG. Here, the selection effect means that when the
ここで、遊技者がMAXベットボタン11を操作せず、リール3L,3C,3Rの回転を停止した場合に、選択演出をキャンセルしたことになる(後述の図85のステップS640参照)。
Here, when the player does not operate the
なお、遊技者が1のタイトルを選択すると、このタイトルに応じた発展先の演出が行われることになる。ここで、発展先の演出には種々な演出が含まれ、例えば、MAXベットボタン11を操作し、選択した瞬間にBBを報知する演出が行われることもあり(BET押下で大当り!)、また、タイトルを選択した次のゲームを開始する際にスタートレバー6を操作した時点でBBを報知する演出が行われることもある(次ゲームオンで大当り!)。
When the player selects one title, the development of the development destination corresponding to this title is performed. Here, the development effects include various effects. For example, the
図42は、演出グループが「10」である場合の演出内容抽籤テーブルである。この演出内容抽籤テーブルによると、プレミア演出4は演出のキャンセルが行われた後である「キャンセルボーナス」の方が「ボーナスフラグ間」よりも抽籤されやすい。すなわち、演出がキャンセルされたか否かによって、演出グループ10「プレミア演出」自体の選択が異なり、また、演出内容「プレミア演出4」の抽籤も演出がキャンセルされたか否かによって異なることになる。その結果、演出の変化に富んだ興趣の高い遊技機を提供できる。
FIG. 42 is an effect content lottery table when the effect group is “10”. According to the effect content lottery table, in the
[高確率状態移行抽籤テーブル]
図43を参照して、高確率状態移行抽籤テーブルについて説明する。本実施の形態ではATゲーム数カウンタの値分単ベルの種別を報知する演出が行われるところ、このATゲーム数カウンタに加算する値の大小(加算され易さ)を状態に応じて異ならせることとしている。具体的には、このような状態(AT抽籤状態)として「高確率」と「低確率」とを設けている。高確率状態移行抽籤テーブルは、この状態の移行についての抽籤を行う際に用いられるテーブルである。
[High probability state transition lottery table]
The high probability state transition lottery table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the effect of notifying the type of the single bell for the value of the AT game number counter is performed, and the magnitude (ease of addition) of the value added to the AT game number counter varies depending on the state. It is said. Specifically, “high probability” and “low probability” are provided as such states (AT lottery state). The high probability state transition lottery table is a table used when performing lottery regarding the transition of this state.
ここで、ATゲーム数カウンタの加算について説明する。ATゲーム数カウンタの加算は、BB終了後及び高リプ状態において行われる。このうち、BB終了後におけるATゲーム数カウンタの加算は、BB中の獲得ポイントに応じて(獲得ポイントが多いほどATゲーム数カウンタに多くの値が加算される)行われるところ、この獲得ポイントは「高確率」である場合の方が「低確率」である場合よりも多く獲得できるようにしている。その結果、「高確率」である場合の方が「低確率」である場合よりも多くの値がATゲーム数カウンタに加算されることになる。 Here, the addition of the AT game number counter will be described. The AT game number counter is added after the end of the BB and in the high lip state. Of these, the addition of the AT game number counter after the end of the BB is performed according to the acquired points in the BB (the larger the acquired points, the more values are added to the AT game number counter). More “high probability” can be obtained than “low probability”. As a result, more values are added to the AT game number counter in the case of “high probability” than in the case of “low probability”.
高確率状態移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に高確率状態へ移行するか否かについての抽籤値の情報を規定している。図中「当籤」は高確率状態へ移行することを意味し、「非当籤」は高確率状態への移行が行われないことを意味する。高確率状態へ移行することが決定されると、サブRAM83に格納されるAT抽籤高確率状態カウンタに「51」が加算される。このAT抽籤高確率状態カウンタは1ゲーム毎に1減算される(後述の図79参照)。したがって、高確率状態へ移行すると決定された場合には、高確率状態が51ゲーム継続することになる。
The high probability state transition lottery table defines lottery value information as to whether or not to shift to the high probability state for each internal winning combination. In the figure, “winning” means shifting to the high probability state, and “non-winning” means that shifting to the high probability state is not performed. When it is determined to shift to the high probability state, “51” is added to the AT lottery high probability state counter stored in the
[BB中ポイント獲得抽籤テーブル]
図44を参照して、BB中ポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。このBB中ポイント獲得抽籤テーブルは、BB1〜BB3中の13ゲーム〜22ゲームの間に参照される。BB中ポイント獲得抽籤テーブルは状態(高確率又は低確率)毎に獲得ポイントについての抽籤値の情報を規定している。なお、前述のロック抽籤テーブル(図19)による抽籤の結果、ロックすると決定されていた場合には、状態(高確率又は低確率)にかかわらず獲得ポイントが「60」となる。
[BB lottery table for BB points]
The BB point acquisition lottery table will be described with reference to FIG. This BB point acquisition lottery table is referenced during 13 to 22 games in BB1 to BB3. The point acquisition lottery table during the BB defines lottery value information on the acquired points for each state (high probability or low probability). In addition, when it is determined to lock as a result of lottery based on the above-described lock lottery table (FIG. 19), the acquired point is “60” regardless of the state (high probability or low probability).
[BB終了時AT抽籤テーブル]
図45を参照して、BB終了時AT抽籤テーブルについて説明する。BB終了時AT抽籤テーブルは、BB終了時に参照され、BB1〜BB3中の13ゲーム〜22ゲームの間に獲得したポイントに応じてATゲーム数カウンタに加算する値を抽籤するために用いられる。BB終了時AT抽籤テーブルは、獲得ポイント毎にATゲーム数カウンタに加算する値についての抽籤値の情報を規定している。なお、BB1〜BB3中の13ゲーム〜22ゲームの間に1度でもロックされた場合には、獲得ポイントが「60」以上となることロ、この場合には、ATゲーム数を最も多く獲得することが期待できる。
[AT lottery table at the end of BB]
Referring to FIG. 45, the BB end time AT lottery table will be described. The BB end AT lottery table is referred to at the end of BB, and is used for lottering a value to be added to the AT game number counter according to points acquired during 13 games to 22 games among BB1 to BB3. The BB end AT lottery table defines lottery value information for values to be added to the AT game number counter for each acquisition point. In addition, if it is locked even once in 13 to 22 games among BB1 to BB3, the earned point will be “60” or more. In this case, the largest number of AT games will be obtained. I can expect that.
[BB4内部当籤時次回AT抽籤テーブル]
図46を参照して、BB4内部当籤時次回AT抽籤テーブルについて説明する。BB1〜BB3である場合には、ATゲーム数カウンタの値を加算し、加算されたATゲーム数カウンタの値分、その後、単ベルの種別を報知するところ、BB4である場合には、次のBBまでATゲーム数カウンタの値に関係なく単ベルの種別を報知することがある(無限AT)。BB4内部当籤時次回AT抽籤テーブルは、このような無限ATを行うか否かを決定するために用いられ、「当籤」が決定された場合には無限ATを行い、「非当籤」が決定された場合には無限ATを行わない。
[Next AT lottery table when BB4 internal wins]
With reference to FIG. 46, the next AT lottery table at the time of internal winning of BB4 will be described. In the case of BB1 to BB3, the value of the AT game number counter is added, and the added AT game number counter value, and then the type of the single bell is notified. The type of single bell may be notified to BB regardless of the value of the AT game number counter (infinite AT). The BB4 internal winning next AT lottery table is used to determine whether or not to perform such infinite AT. When “winning” is determined, infinite AT is performed and “non-winning” is determined. If it does, infinite AT is not performed.
[高リプ中用AT上乗せ抽籤テーブル]
図47を参照して、高リプ中用AT上乗せ抽籤テーブルについて説明する。高リプ中用AT上乗せ抽籤テーブルは、高リプ状態においてスイカ1又はスイカ2である場合に参照され、ATゲーム数カウンタに上乗せする値についての抽籤値の情報を規定している。
[High Rip Medium AT Rottery Table]
With reference to FIG. 47, the high-lip middle-use AT addition lottery table will be described. The high-rep middle AT extra lottery table is referred to when the
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
サブROM82に設けられるデータテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図48〜図65を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the data table provided in the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図48を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、初めに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 48, the main flowchart by control of the main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU31は、メインロック制御フラグ1がオンであるか否かを判別する(ステップS3)。ここで、メインロック制御フラグ1は、BB1〜BB3中の13ゲーム〜22ゲームにおけるロック判定(図19参照)でロックすると判定された場合においてオンにセットされる(後述の図52のステップS100)。メインCPU31は、メインロック制御フラグ1がオンである場合には、メインロック制御タイマに2560をセットし(ステップS4)、ステップS5の処理に移る。他方、メインCPU31は、メインロック制御フラグ1がオンでない場合には、ステップS5の処理に移る。
Next, the
ステップS5では、メインCPU31は、メインロック制御フラグ1がオンであるか否か(すなわち、メインロック制御タイマが0であるか否か)を判別する。このとき、メインロック制御フラグ1がオンである場合には、メインCPU31は、タイマの消化を待ち、メインロック制御フラグ1がオフになると、ステップS6の処理に移る。なお、メインロック制御タイマは後述する割込み処理(後述の図65)により消化されるが、メインロック制御タイマに2560がセットされた場合には約2.86秒タイマの消化待ちが行われることとなる。
In step S5, the
次に、メインCPU31は、後で図50を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS6)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値1及び乱数値2を抽出し、乱数値1をメインRAM33に設けられた内部抽籤用乱数値格納領域に格納し、乱数値2をロック抽籤用乱数値格納領域に格納する(ステップS7)。なお、乱数値1及び乱数値2は、規則的にならないように、それぞれ独立して抽出される。次に、メインCPU31は、後で図51及び図52を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS8)。この処理では、乱数値1に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われ、乱数値2に基づいた抽籤によりロック判定が行われる。次に、メインCPU31は、後で図53を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS10)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。なお、スタートコマンドには、BB1〜BB3中のゲーム数を計数するBBゲーム数カウンタの情報も含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メインロック制御フラグ2がオンであるか否かを判別する(ステップS11)。メインロック制御フラグ2は、遊技状態が一般遊技状態、一般遊技状態中のSB遊技状態、又はRT2遊技状態である場合に、内部当籤役として赤7リプレイ又はドンリプレイが決定されると、オンにセットされる(後述の図52のステップS93)。すなわち、「目押しチャレンジ」が行われるゲームにおいてオンにセットされる。
Next, the
メインロック制御フラグ2がオンでない場合には、メインCPU31は、図49のステップS21の処理に移る一方で、メインロック制御フラグ2がオンである場合には、メインCPU31は、(残待ち時間タイマ)−(895)が0以上であるか否かを判別する(ステップS12)。なお、待ち時間タイマはいわゆるウェイト時間を計時するタイマである。この判別がYESのときは、メインCPU31は、待ち時間を消化し(ステップS13)、ステップS14の処理に移る。他方、ステップS12の判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS14の処理に移る。ステップS14では、メインロック制御タイマに895(約1秒)をセットする。
If the main
続いて、図49のステップS21では、メインCPU31は、変則回転フラグがオンであるか否かを判別する。ここで、変則回転フラグは、「目押しチャレンジ」の際に行われる変則回転を行うか否かを判別するための情報であり、オンである場合に変則回転を行う。この変則回転フラグがオンである場合には、メインCPU31は、左リール回転開始フラグ、中リール回転開始フラグ、右リール回転開始フラグをオンにセットし、左リール回転開始タイマに752(約0.82秒)をセットし、中リール回転開始タイマに376(約0.42秒)をセットし、右リール回転開始タイマに1(約0.001秒)をセットする(ステップS22)。他方、変則回転フラグがオンでない場合には、メインCPU31は、ステップS31の処理に移る。
Subsequently, in step S21 of FIG. 49, the
ここで、リール回転開始フラグは、対応するリールを回転することが許可されるか否かを判別するための情報であり、オンである場合には対応するリールの回転が許可されず、オフである場合に対応するリールの回転が許可される。なお、リール回転開始フラグがオンである場合には、リール回転開始タイマが0になることによりオフに更新される。その結果、変則開始フラグがオンである場合には、右のリール3Rから回転が開始し、その後、中のリール3Cが回転を開始し、最後に左のリール3Lが回転を開始する。
Here, the reel rotation start flag is information for determining whether or not rotation of the corresponding reel is permitted. When the reel rotation start flag is on, rotation of the corresponding reel is not permitted and is off. In certain cases, rotation of the corresponding reel is permitted. When the reel rotation start flag is on, the reel rotation start timer is set to 0 and updated to off. As a result, when the irregular start flag is on, the rotation starts from the
リール回転開始フラグをオンにするとともに、リール回転開始タイマに所定の値をセットすると、メインCPU31は、変則回転フラグをオフにセットする(ステップS23)。次に、メインCPU31は、右リール回転開始タイマが0であるか否かを判別し(ステップS24)、右リール回転開始タイマの消化待ちを行う。右リール回転開始タイマの消化待ちを行うと、メインCPU31は、右のリール3Rの回転開始を要求する(ステップS25)。なお、リールについての回転開始が要求されると、後述する割込み処理のリール制御処理(後述の図65のステップS311)において、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、リールの回転が開始される。
When the reel rotation start flag is turned on and a predetermined value is set in the reel rotation start timer, the
続いて、メインCPU31は、中リール回転開始タイマの消化待ちを行い(ステップS26)、中リール回転開始タイマの消化待ち後、中のリール3Cの回転開始を要求する(ステップS27)。次に、メインCPU31は、左リール回転開始タイマの消化待ちを行い(ステップS28)、左リール回転開始タイマの消化待ち後、左のリール3Lの回転開始を要求する(ステップS29)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、メインロック制御フラグ2がオンであるか否かを判別し(ステップS30)、オンである場合には、メインロック制御タイマの消化待ちを行う。他方、メインロック制御フラグ2がオンでない場合には、メインCPU31は、ステップS32の処理に移る。なお、ステップS32において、メインロック制御タイマの消化待ちを行っている間は、ストップボタンの操作を受け付けない。すなわち、変則回転が行われた場合には、スタートレバー6の操作から約1秒の間は、ストップボタンが操作されても対応するリールは停止しない。
Subsequently, the
変則回転フラグがオンでない場合(ステップS21でNO)には、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS31)。次に、メインCPU31は、リールの回転の定速待ちを行い(ステップS32)、待ち時間タイマに3669(約4.1秒)をセットする。なお、リールの回転が定速になるまでは、ストップボタンの操作は受け付けない。すなわち、リールが定速になる前にストップボタンが操作されても対応するリールは停止しない。
If the irregular rotation flag is not on (NO in step S21), the
次に、メインCPU31は、後で図57を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS34)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図55を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS35)。この処理では、メインCPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS36)。表示コマンドは、遊技状態、表示役等の情報を含んで構成される。ここで、第3停止操作に伴うリール停止コマンドと表示コマンドとについて説明する。第3停止操作に伴うリール停止コマンドは、第3停止操作のストップボタンが押下(操作)されたときに送信され、表示コマンドは、第3停止操作のストップボタンの押下状態が解除されたときに送信される。すなわち、遊技者が第3停止操作としてストップボタンを押下したときに第3停止操作に伴うリール停止コマンドが送信され、遊技者がこの押下を止めたとき(例えば、ストップボタンから指を離したとき)に表示コマンドが送信される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS35の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS37)。続いて、メインCPU31は、ステップS35の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS38)。続いて、メインCPU31は、ボーナス遊技状態フラグ(BB1〜BB4)オンであるか否かを判別する(ステップS39)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、後で図61を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS40)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、ステップS41の処理を行う。他方、ステップS39の判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS41の処理を行う。
Next, the
ステップS41では、メインCPU31は、後で図62を参照して説明するRT制御処理を行い、次に、ステップS42の処理を行う。ステップS42では、メインCPU31は、後で図63を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合には、後述の自動投入カウンタに「3」を格納する。
In step S41, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図50を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 50, the medal acceptance / start check process will be described. First, the
メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(ステップS54)。ステップS53及びステップS54は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion number counter is not 0, the
メインCPU31は、ステップS52又はステップS54の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS55)。次に、メインCPU31は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS56)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS57)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS58)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS59)。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS60)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
After step S52 or step S54, the
メインCPU31は、ステップS57において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS61)。メインCPU31は、ステップS61の後、ステップS60の後、又は、ステップS56においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(ステップS62)。続いて、メインCPU31は、ベットボタン11に対応する数値を投入枚数カウンタに加算する(ステップS63)。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS64)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS56に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS65)。
Next, the
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS56に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS66)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the
[内部抽籤処理]
次に、図51及び図52を参照して、内部抽籤処理について説明する。初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図15)を参照し、内部抽籤テーブル(図16〜図18)及び抽籤回数を決定する(ステップS71)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図33の(2)、(3))が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIGS. 51 and 52, the internal lottery process will be described. First, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤用乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得し、内部当籤役判定用乱数値としてセットする(ステップS72)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS73)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS75)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS76)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS77)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS78)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS74に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS79)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS76において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS80)。メインCPU31は、ステップS80又はステップS79の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図20の(1))を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS81)。
When the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図32の(1)〜(3))に格納する(ステップS82)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図32の(4))に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS83)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図20の(2))を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS84)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS85)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS86)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0でないと判別したときは、RT5作動中フラグをオンにする(ステップS86)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS87の後、ステップS86において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したとき、又は、ステップS83において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS88)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
When the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域2のビット2又は3がオンであるか否か(すなわち、内部当籤役として赤7リプレイ、ドンリプレイが決定されているか)を判別する(ステップS91)。メインCPU31は、内部当籤役格納領域2のビット2又は3がオンである場合には、遊技状態フラグ格納領域2のビット1がオンであるか、又は遊技状態フラグ格納領域1のビット5のみがオンであるか、又は遊技状態フラグ格納領域の全てのビットがオフであるか否かを判別する(ステップS92)。すなわち、遊技状態がRT2遊技状態であるか否か、又は一般遊技状態のSB遊技状態であるか否か、又は一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインロック制御フラグ2をオンにし、変則回転フラグをオンにし(ステップS93)、内部抽籤処理を終了する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS92の判別がNOのとき、又はステップS91の判別がNOのときには、BBゲーム数カウンタが13〜21の間であるか否かを判別する(ステップS94)。BBゲーム数カウンタが13〜21の間でない場合には、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する一方で、BBゲーム数カウンタが13〜21の間である場合には、ロック抽籤テーブル(図19)をセットし、抽籤回数1をセットする(ステップS95)。
When the determination at step S92 is NO or when the determination at step S91 is NO, the
次に、メインCPU31は、ロック抽籤用乱数値格納領域に格納されている乱数値2を取得し、ロック抽籤用乱数値としてセットする(ステップS96)。続いて、メインCPU31は、ロック抽籤テーブルを参照し、ロック番号に基づいて抽籤値を取得し(ステップS97)、ロック抽籤用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS98)。
Next, the
次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS99)。メインCPU31は、桁かりが行われない場合には、内部抽籤処理を終了する一方で、桁かりが行われた場合には、ロック情報を取得し、メインロック制御フラグ1をオンにセットし(ステップS100)、内部抽籤処理を終了する。
Next, the
[リール停止制御処理]
図53を参照して、メインCPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 53, the reel stop initial setting process showing the procedure of the process for initializing the process related to the control in which the
初めに、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図22)に基づいて、停止テーブルを選択する(ステップS111)。例えば、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタが「2」であり、ボーナス用データポインタが「0」であるときに、第1停止操作として左のストップボタン7Lが操作された場合には、停止テーブルA100を選択する。
First, the
次に、メインCPU31は、各図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS112)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS113)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、後で図54を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS114)、リール停止初期設定処理を終了する。
Next, the
[表示役予想格納処理]
図54を参照して、メインCPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
[Indicator expected storage process]
Referring to FIG. 54, the expected display combination storing process in which
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する(ステップS121)。続いて、メインCPU31は、回転中のリールのうち最も左のリールを検索対象リールとして決定し、検索対象リールに応じて表示役予想格納領域を指定する(ステップS122)。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS123)。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図11)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS124)。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図55を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS125)。次に、メインCPU31は、後で図56を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(ステップS126)。続いて、メインCPU31は、ステップS126で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS127)。続いて、メインCPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS128)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS130の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS124の処理を行う。
Next, the
ステップS130では、メインCPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS131)。このとき、検索回数が「0」である場合には、メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了する。他方、検索回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS132)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS133)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS122の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS134の処理を行う。
In step S130, the
ステップS134では、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS135)。続いて、メインCPU31は、ステップS122の処理を行う。
In step S134, the
このように、表示役予想格納処理では、メインCPU31は、基本的に、回転中のリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
As described above, in the expected display combination storing process, the
[表示役検索処理]
図55を参照して、メインCPU31が、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
[Indicator search process]
Referring to FIG. 55, the
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域のラインデータアドレス1を取得する(ステップS141)。ここで、図柄格納領域のラインデータアドレス1を取得した場合には、メインCPU31は、センターラインに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる(図34参照)。
First, the
ステップS142では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレス1をセットする。図柄組合せテーブルのアドレス1がセットされた場合には、メインCPU31は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示すチェリーに対応する図柄の組合せ、及び払出枚数を参照することができる(図12参照)。
In step S142, the
ステップS143では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する。続いて、メインCPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS144)。このとき、一致している場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS145の処理を行う。他方、一致していない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS150の処理を行う。
In step S143, the
ステップS145では、メインCPU31は、入賞作動フラグと格納領域識別データを取得する。続いて、メインCPU31は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(ステップS146)。次に、メインCPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する(ステップS147)。
In step S145, the
続いて、メインCPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、検索回数が「0」である場合には、メインCPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS149)、続いて、ステップS150の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS150の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS150では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを1加算(更新)する。続いて、メインCPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS143の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS152の処理を行う。
In step S150, the
ステップS152では、メインCPU31は、ラインデータアドレスが「5」であるか否かを判別する。このとき、ラインデータアドレスが「5」である場合には、メインCPU31は、表示役検索処理を終了する。他方、ラインデータアドレスが「5」でない場合には、メインCPU31は、図柄格納領域のラインデータアドレスを1加算(更新)し(ステップS153)、続いて、ステップS142の処理を行う。
In step S152, the
このように、メインCPU31は、一の入賞判定ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の入賞判定ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。すなわち、メインCPU31は、入賞判定ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
In this manner, the
[優先引込順位データ取得処理]
図56を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
[Priority acquisition order data acquisition processing]
With reference to FIG. 56, the priority attraction rank data acquisition processing will be described.
初めに、メインCPU31は、検索対象リールが左のリール3Lであるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、検索対象リールが左のリール3Lである場合には、メインCPU31は、表示役格納領域1のビット0(チェリー)をクリアし(ステップS162)、ステップS163の処理を行う。他方、検索対象リールが左のリール3Lでない場合には、メインCPU31は、ステップS163の処理を行う。
First, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域の論理積を取る(ステップS163)。次に、メインCPU31は、ステップS163の結果が0であるか否かを判別する(ステップS164)。このとき、0である場合には、メインCPU31は、続いてステップS167の処理を行う。他方、0でない場合には、メインCPU31は、未作動ストップボタンカウンタが「1」であるか否かを判定する(ステップS165)。このとき、メインCPU31は、未作動ストップボタンカウンタが「1」である場合には、メインCPU31は、優先引込順位データとして0(停止禁止)をセットし(ステップS177)、優先引込順位データ取得処理を終了する。
Next, the
他方、未作動ストップボタンカウンタが「1」でない場合には、メインCPU31は、チェリーに対応するビットがオンであるか否かを判別する(ステップS166)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、優先引込順位データとして0(停止禁止)をセットし(ステップS177)、優先引込順位データ取得処理を終了する。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS167の処理を行う。
On the other hand, if the inoperative stop button counter is not “1”, the
メインCPU31は、ステップS164の判別がNOのとき、又は、ステップS166の判別がNOのときは、優先順位テーブル先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする(ステップS167)。続いて、メインCPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS168)。
When the determination at step S164 is NO or when the determination at step S166 is NO, the
次に、メインCPU31は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する(ステップS169)。続いて、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる(ステップS170)。続いて、メインCPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、メインCPU31は、キャリーフラグをオンにし(ステップS172)、続いて、ステップS173の処理を行う。
Next, the
ステップS173では、メインCPU31は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「00000000」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、メインCPU31は、優先引込順位データの値を「00000001」とする。続いて、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS174)。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS175)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先引込順位データを「1」加算し(ステップS176)、優先引込順位データ取得処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS169の処理を行う。
In step S173, the
[リール停止制御処理]
図57を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 57, the reel stop control process in which the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS181)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS182の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS181の処理を行う。
First, the
ステップS182では、メインCPU31は、操作されたストップボタンに基づいて作動ストップボタンを決定する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS183)。続いて、メインCPU31は、後で図58を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS184)。
In step S182, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS185)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS186)。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS187)。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で、図59を参照して説明する制御変更処理を行う(ステップS188)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS189)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、表示役予想格納処理(図54)を行い(ステップS190)、ステップS181の処理を行う。
Next, the
このように、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
Thus, in the pachi-
図58を参照して、メインCPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
With reference to FIG. 58, the slip piece number determining process in which the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいてラインマスクデータをセットする(ステップS201)。例えば、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lである場合には、「10000000」がセットされ、作動ストップボタンが中のストップボタン7Cである場合には、「00010000」がセットされ、作動ストップボタンが右のストップボタン7Rである場合には、「00000010」がセットされる。
First, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが「2」であるか否かを判別する(ステップS202)。このとき、ストップボタン未作動カウンタが「2」である場合には、メインCPU31は、続いて、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS203)。このとき、作動ストップボタンが左のストップボタンである場合には(すなわち、第1停止操作が左のストップボタン7L(順押し))、メインCPU31は、左1st時第1停止テーブルを参照し、図柄位置に応じて停止データ用滑り駒数を取得し(ステップS204)、滑り駒数決定処理を終了する。
Next, the
他方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが「2」でない場合、又は作動ストップボタンが左のストップボタン7Lでない場合には、左1st時以外停止テーブルを参照し、図柄位置に応じて停止データ用滑り駒数を取得する(ステップS205)。続いて、メインCPU31は、後で図60を参照して説明する優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。
On the other hand, when the stop button non-operating counter is not “2”, or when the operating stop button is not the
図59を参照して、制御変更処理について説明する。 The control change process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する一方で、この判別がYESのときは、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが2であるか否かを判別する(ステップS212)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する一方で、この判別がYESのときは、メインCPU31は、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて停止テーブルを選択し(ステップS213)、制御変更処理を終了する。
First, the
[優先引込制御処理]
図60を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 60, a description will be given of the priority pull-in control process in which the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(ステップS221)。次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS222)。
First, the
次に、メインCPU31は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(ステップS223)。続いて、メインCPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として5をセットする(ステップS224)。次に、メインCPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS225)。
Next, the
次に、メインCPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS226)。そして、メインCPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込み順位データを取得する(ステップS227)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、取得した優先引込み順位データが最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する(ステップS228)。このとき、最優先フラグデータ以上である場合には、滑り駒数を退避する(ステップS229)。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する(ステップS230)。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS231)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数を復帰し(ステップS232)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS226の処理を行う。
Next, the
このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
As described above, in the priority pull-in control process, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図61を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS241)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS242)。この処理では、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、BBゲーム数カウンタをクリアし、RT1遊技状態フラグをオンにセットする(ステップS243)。続いて、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信し(ステップS244)、ステップS248の処理を行う。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 61, the bonus end check process will be described. First, the
メインCPU31は、ステップS241においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS245)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS246)。
When the
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ステップS248の処理を行う一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS247)。この処理では、RB遊技状態フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
When the
ステップS248では、メインCPU31は、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する。このとき、BB1〜BB3遊技状態でない場合には、メインCPU31はボーナス終了チェック処理を終了する一方で、BB1〜BB3遊技状態である場合には、メインCPU31は、BBゲーム数カウンタを1加算し(ステップS249)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
In step S248, the
図62を参照して、RT制御処理について説明する。 The RT control process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、RT3遊技状態フラグ又はRT4遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS251)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、RT制御処理を終了する一方で、この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT遊技数カウンタを1減算する(ステップS252)。
First, the
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS253)。このとき、RT遊技数カウンタが0である場合には、メインCPU31は、遊技状態格納領域をクリア、すなわち、遊技状態を一般遊技状態にし(ステップS254)、RT制御処理を終了する。他方、RT遊技数カウンタが0でない場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図63及び図64を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、表示役がいずれかのBBであるか否かを判別する(ステップS261)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図14)を参照し、BB作動時処理を行う(ステップS262)。この処理では、BB遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIGS. 63 and 64, the bonus operation check process will be described. First, the
次に、メインCPU31は、RT遊技状態フラグをクリアし(ステップS263)、その後、持越役格納領域をクリアする(ステップS264)。次に、メインCPU31は、開始したBBがBB1〜BB3のいずれかであるかを判別する(ステップS265)。このとき、開始したBBがBB1〜BB3のいずれかである場合には、メインCPU31は、BBゲーム数カウンタに0をセットし(ステップS266)、続いて、ステップS267の処理を行う。
Next, the
ステップS267では、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する。この処理が終了すると、図64のステップS281の処理を行う。
In step S 267, the
メインCPU31は、ステップS261において表示役がBBでないと判別したときには、表示役は赤7リプレイ又はドンリプレイであるか否かを判別する(ステップS268)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS269の処理を行う一方で、この判別がNOのときは、メインCPU31は、図64のステップS289の処理を行う。
When the
ステップS269では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する。次に、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態、又はRT2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS270)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT3遊技状態フラグをオンにセットし、RTゲーム数カウンタに20をセットし(ステップS271)、図64のステップS281の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、図64のステップS281の処理を行う。
In step S269, the
メインCPU31は、表示役が赤7リプレイ又はドンリプレイではないと判別したときには、表示役がSBであるか否かを判別する(ステップS272)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS273の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、図64のステップS289の処理を行う。
When determining that the display combination is not red 7 replay or don't replay, the
ステップS273では、メインCPU31は、SB作動時処理を行う。この処理では、SB遊技状態フラグがオンにされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに1をセットする。次に、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態のいずれであるか否かを判別する(ステップS274)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをセットし、RTゲーム数カウンタに1200をセットし(ステップS275)、図64のステップS281の処理を行う。他方、ステップS274の判別がNOのときには、メインCPU31は、図64のステップS281の処理を行う。
In step S273, the
図64のステップS281では、メインCPU31は、シングルこぼし目が表示されたか否かを判別する。このとき、シングルこぼし目が表示されていない場合には、メインCPU31は、ステップS284の処理を行う。他方、シングルこぼし目が表示された場合には、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態又はRT1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS282)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS289の処理を行う一方で、YESのときは、RT2遊技状態フラグをセットし(ステップS283)、続いて、ステップS289の処理を行う。
In step S281 in FIG. 64, the
ステップS284では、メインCPU31は、ベルこぼし目が表示されたか否かを判別する。このとき、ベルこぼし目が表示されていない場合には、メインCPU31は、ステップS287の処理を行う。他方、ベルこぼし目が表示された場合には、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS285)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS289の処理を行う一方で、YESのときは、RT4遊技状態フラグをセットするとともに、RTゲーム数カウンタに1200をセットし(ステップS286)、ステップS289の処理を行う。
In step S284, the
ステップS287では、メインCPU31は、表示役はリプレイ1又はリプレイ2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS288)、ステップS289の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、ステップS289の処理を行う。
In step S287, the
ステップS289では、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、YESのときは、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS290)。このとき、RB遊技状態フラグがオンである場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、RB遊技状態フラグがオンでない場合には、メインCPU31は、RB作動時処理(RB遊技状態フラグをオンにセットするとともに、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値をセット)を行い(ステップS291)、その後、ボーナス作動チェック処理を終了する。
In step S289, it is determined whether or not the BB gaming state flag is on. When this determination is NO, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173mSec)]
次に、図65を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173mSec)について説明する。初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS301)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS302)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 mSec)]
Next, an interrupt process (1.1173 mSec) controlled by the
次に、メインCPU31は、各種スイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS303)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS307の処理を行う一方で、YESのときは、ベットスイッチ11Sがオンであるか否かを判別する(ステップS304)。メインCPU31は、ベットスイッチ11Sがオンである場合には、副制御回路72にBETコマンドを送信し(ステップS305)、ステップS307の処理を行う。他方、ベットスイッチ11Sがオンでない場合には、メインCPU31は、オンであるスイッチに対応するコマンドを副制御回路72に送信し(ステップS306)、ステップS307の処理を行う。
Next, the
ステップS307では、メインCPU31は、待ち時間タイマ、メインロック制御タイマ、リール回転開始タイマ等の各種タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS310の処理を行う一方で、NOのときは、各種タイマを1減算する(ステップS308)。次にメインCPU31は、各種タイマが0であるか否かを判別する(ステップS309)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS311の処理を行う。他方、この判別がYESのときは、メインCPU31は、対応するタイマに関連するフラグをオフにし(ステップS310)、ステップS311の処理を行う。この処理では、例えば、メインロック制御タイマが0である場合には、メインロック制御フラグ1,2をオフにし、リール回転開始タイマが0である場合には、対応するリール回転開始フラグをオフにする。
In step S307, the
ステップS311では、メインCPU31は、リール制御処理を行う。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
In step S311, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS312)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS313)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図66〜図88を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the
[電源投入時処理]
図66を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
[Power-on processing]
With reference to FIG. 66, the operation of the
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS401)、ステップS402に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
First, the
ステップS402では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS403に移る。ランプ制御タスクについては、後に図70を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、リール3L,3C,3Rのリールバックランプの点灯状態を制御する処理を行う。
In step S402, a lamp control task is activated, and the process proceeds to step S403. The lamp control task will be described later with reference to FIG. 70. However, the lamp control task waits for the
ステップS403では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS404に移る。サウンド制御タスクについては、後に図71を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
In step S403, the sound control task is activated, and the process proceeds to step S404. The sound control task will be described later with reference to FIG. 71, but the
ステップS404では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図67を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
In step S404, the mother task is activated and the process is terminated. The mother task will be described later with reference to FIG. 67, but is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and when one frame of video is displayed on the liquid
[マザータスク]
図67を参照して、マザータスクについて説明する。
[Mother task]
The mother task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、描画タスクの起動を行い(ステップS411)、ステップS412に移る。描画タスクについては、後に図68を参照して説明するが、サブCPU81は、フレームの切り換え等を行う。
First, the
ステップS412では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS413に移る。主基板通信タスクについては、後に図73を参照して説明するが、主制御回路71に設けられたメインCPU31からサブCPU81に対して送信される各種のコマンドをサブCPU81が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。
In step S412, the main board communication task is activated, and the process proceeds to step S413. The main board communication task will be described later with reference to FIG. 73. The main board communication task waits for the
ステップS413では、アニメ制御タスクを起動し、ステップS414に移る。アニメ制御タスクについて、後に図69を参照して説明するが、サブCPU81は、液晶表示装置131の表示状態を制御する処理を行う。ステップS414では、同一グループの次のタスクを実行する。すなわち、VSYNC割込同期のタスクグループである描画タスクとアニメ制御タスクとを実行する。
In step S413, the animation control task is activated, and the process proceeds to step S414. The animation control task will be described later with reference to FIG. 69, but the
[描画タスク]
図68を参照して、描画タスクについて説明する。
[Drawing task]
The drawing task will be described with reference to FIG.
初めにサブCPU81は、描画関連データの初期化処理を行い(ステップS421)、ステップS422に移る。この処理では、メッセージキューの初期化、イベントメッセージの登録、シーン再生の初期化処理等が行われる。ステップS422では、描画タスクと同一グループであるVSYNC割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちアニメ制御タスクを実行し、ステップS423に移る。このステップS422では、アニメ制御タスクのうち、ステップS433〜ステップS438の処理が行われる。
First, the
ステップS423では、VSYNCイベント待ちを行い、ステップS424に移る。この処理では、VSYNCメッセージが取得されるまで、サブCPU81は、他のタスクを実行する。ステップS424では、VSYNCカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS425に移り、NOのときは、ステップS422に移る。ステップS425では、VSYNCカウンタを0にセットし、ステップS422に移る。なお、本実施例ではVSYNCイベントは、1000/60ms毎に行われる。すなわち、1秒間に30フレーム切り替えが行われる。なお、1秒間に切り換えるフレーム数については適宜変更可能である。例えば、イベント時間を変更して1秒間あたりのフレーム数を15フレームや60フレームにすることができる。
In step S423, the system waits for a VSYNC event, and proceeds to step S424. In this process, the
[アニメ制御タスク]
図69を参照して、アニメ制御タスクについて説明する。
[Anime control task]
The animation control task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、アニメ関連データの初期化処理を行い(ステップS431)、ステップS432に移る。ステップS432では、アニメ制御タスクと同一グループであるVSYNC割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち描画タスクを実行し、ステップS433に移る。このステップS432では、描画タスクのうち、ステップS423〜ステップS425の処理が行われる。
First, the
ステップS433では、メッセージキューから遊技情報を取り出し、ステップS434に移る。ステップS434では、描画データ格納領域に遊技情報を複写し、ステップS435に移る。ステップS435では、遊技情報から自WORKを作成し、ステップS436に移る。ステップS436では、アニメーションデータの決定処理を行い、ステップS437に移る。ステップS437では、映像サウンドデータの決定処理を行い、ステップS438に移る。ステップS438では、アニメーション処理を行い、ステップS432に移る。 In step S433, game information is extracted from the message queue, and the process proceeds to step S434. In step S434, game information is copied to the drawing data storage area, and the process proceeds to step S435. In step S435, the own WORK is created from the game information, and the process proceeds to step S436. In step S436, animation data determination processing is performed, and the process proceeds to step S437. In step S437, video sound data determination processing is performed, and the flow proceeds to step S438. In step S438, animation processing is performed, and the process proceeds to step S432.
[ランプ制御タスク]
図70を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
[Ramp control task]
The lamp control task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行い(ステップS441)、ステップS442に移る。ステップS442では、2msイベント待ちを行い、ステップS443に移る。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
First, the
ステップS443では、後で図72を参照して説明するタイマ更新処理を行い、ステップS444に移る。ステップS444では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行し、ステップS445に移る。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS444では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS444では、後述の図71を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS453〜ステップS455の処理が行われる。 In step S443, a timer update process which will be described later with reference to FIG. 72 is performed, and the process proceeds to step S444. In step S444, the task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed, and the process proceeds to step S445. In the embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S444, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S444, among the sound control tasks described with reference to FIG. 71 described later, the processes of steps S453 to S455 are performed.
ステップS445では、ランプデータをランプ格納領域から取り出し、ステップS446に移る。ステップS446では、ランプデータの解析処理を行い、ステップS447に移る。ステップS447では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS442に移る。 In step S445, the lamp data is extracted from the lamp storage area, and the process proceeds to step S446. In step S446, lamp data analysis processing is performed, and the flow advances to step S447. In step S447, a lamp lighting control process is performed, and the process proceeds to step S442.
[サウンド制御タスク]
図71を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
Sound control task
A sound control task will be described with reference to FIG.
初めにサブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS451)、ステップS452に移る。ステップS452では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS453に移る。このステップS452では、ランプ制御タスクのうち、ステップS445〜ステップS447の処理が行われる。
First, the
ステップS453では、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出し、ステップS454に移る。ステップS454では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS455に移る。ステップS455では、音出力制御処理を行い、ステップS452へ移る。 In step S453, the sound data is extracted from the sound storage area, and the process proceeds to step S454. In step S454, sound data analysis processing is performed, and the flow proceeds to step S455. In step S455, a sound output control process is performed, and the process proceeds to step S452.
[タイマ更新処理]
図72を参照して、タイマ更新処理について説明する。
[Timer update processing]
The timer update process will be described with reference to FIG.
初めにサブCPU81は、連打復活演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS461)。ここで、連打復活演出フラグは、対決演出(演出グループ「8」)において、復活有りの演出内容が決定された場合にオンにセットされる(後述の図85のステップS663、後述の図77のステップS536参照)。このとき、連打復活演出フラグがオンである場合には、サブCPU81は、連打タイマを1減算する(ステップS462)。なお、連打タイマとは、連打復活演出が行われる際に、MAXベットボタン11を連打可能な時間を計時するタイマであり、連打復活演出フラグがオンにセットされた場合に2500がセットされる(後述の図85のステップS663参照)。
First, the
次に、サブCPU81は、連打タイマが0であるか否かを判別する(ステップS463)。このとき、連打タイマが0である場合には、サブCPU81は、連打復活演出フラグをオフにし(ステップS464)、タイマ更新処理を終了する。なお、連打復活演出フラグは、このように連打タイマが0になった場合(すなわち、5000ms経過)のほか、スタートコマンド受信時(後述の図76のステップS512)、及びMAXベットボタン11が規定回数押下(後述の図64のステップS618)された場合にもオフにセットされる。
Next, the
サブCPU81は、連打復活演出フラグがオンでない場合、又は連打タイマが0でない場合には、選択演出フラグがオンであるか否かを判別する。ここで、選択演出フラグは、選択演出(演出グループ「9」)である場合にオンにセットされ(後述の図77のステップS534参照)、BETコマンド受信時(後述の図84のステップS613)、又は第3停止操作についての停止コマンド受信時(後述の図85のステップS639)にオフにセットされる。 The sub-CPU 81 determines whether or not the selection effect flag is on when the continuous hitting revival effect flag is not on or when the continuous hitting timer is not zero. Here, the selection effect flag is set to ON when it is the selection effect (effect group “9”) (see step S534 in FIG. 77 described later), and when a BET command is received (step S613 in FIG. 84 described later), Alternatively, it is set to OFF when a stop command for the third stop operation is received (step S639 in FIG. 85 described later).
次に、サブCPU81は、選択演出フラグがオンでない場合には、タイマ更新処理を終了する一方で、選択演出フラグがオンである場合には、タイトル切替タイマを1減算する(ステップS465)。なお、タイトル切替タイマは、図41に示すタイトルを切り換える際に用いられるタイマであり、後述の図77のステップS533において500がセットされる。
Next, when the selection effect flag is not on, the
次に、サブCPU81は、タイトル切替タイマが0であるか否かを判別する。このとき、タイトル切替タイマが0でない場合には、サブCPU81は、タイマ更新処理を終了する一方で、タイトル切替タイマが0である場合には、現在のタイトルの次のタイトルに変更する(ステップS468)。続いて、サブCPU81は、タイトル切替タイマに500をセットし(ステップS469)、タイマ更新処理を終了する。
Next, the
[主基板通信タスク]
図73を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS471)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS472)。
[Main board communication task]
With reference to FIG. 73, the main board communication task performed by the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS473)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS471に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS474)、ステップS471に移る。
Next, the
[演出登録タスク]
次に、図74を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS481)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS482)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS483)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU81は、後で図75を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS484)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU81は、ステップS484の後、又は、ステップS482においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS485)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS486)。次に、サブCPU81は、LEDデータの登録を行う(ステップS487)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びLEDデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図75参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS481に移る。
Sub-CPU 81 registers animation data after step S484 or when it is determined in step S482 that there is no message (step S485). Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図75を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS491)。なお、初期化コマンドは、設定が変更された場合に主制御回路71から送信されるコマンドである。サブCPU81は、初期化コマンド受信時であると判別したときには、初期化コマンド受信時処理を行う(ステップS492)。この処理では、各種フラグ等をクリアするが、SBカウンタのみは初期値として30をセットする。サブCPU81は、この処理が終了すると、ステップS505の処理を行う。なお、クリアする情報は任意に設定可能であり、例えば、遊技状態フラグや持越役等の情報をクリアしないこととしても良い。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 75, a flowchart of effect content determination processing executed by the
サブCPU81は、初期化コマンド受信時ではないと判別したときには、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS493)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図76及び図77を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS494)。サブCPU81は、この処理が終了すると、ステップS505の処理を行う。
When determining that the initialization command is not received, the
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、BETコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS495)。サブCPU81は、BETコマンド受信時であると判別したときには、後で図84を参照して説明するBETコマンド受信時処理を行う(ステップS496)。サブCPU81は、この処理が終了すると、ステップS505の処理を行う。
Next, when determining that the start command is not received, the
次に、サブCPU81は、BETコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS497)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図85を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS498)。サブCPU81は、この処理が終了すると、ステップS505の処理を行う。
Next, when determining that the BET command is not received, the
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS499)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図86を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(ステップS500)。サブCPU81は、この処理が終了すると、ステップS505の処理を行う。
Next, when determining that the reel stop command is not received, the
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS501)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図87を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う(ステップS502)。サブCPU81は、この処理が終了すると、ステップS505の処理を行う。
Next, when determining that the display command is not received, the
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS503)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップS505の処理を行う一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図88を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(ステップS504)。サブCPU81は、この処理が終了すると、ステップS505の処理を行う。
Next, when determining that the bonus start command is not received, the
ステップS505では、受信したコマンドに基づいて演出データをセットし、演出内容決定処理を終了する。 In step S505, effect data is set based on the received command, and the effect content determination process ends.
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図76を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 76, a flowchart of start command reception processing executed by the
初めに、サブCPU81は、連打復活演出フラグがオンであるか否かを判別し(ステップS511)、オンである場合には連打復活フラグをオフにするとともに(ステップS512)、演出抽籤状態をキャンセル状態にセットする(ステップS513)。すなわち、BBを持ち越している状態では、演出抽籤状態をキャンセルボーナスとし、BBを持ち越していない状態では、演出抽籤状態をキャンセルフェイクとする。なお、本実施の形態では、連打タイマが0になった場合には演出抽籤状態をキャンセル状態としていないが、この場合にも演出抽籤状態をキャンセル状態としてもよい。すなわち、図74のステップS464の処理において、連打復活演出フラグをオフにした際にも演出抽籤状態をキャンセル状態にセットしてもよい。
First, the
次に、サブCPU81は、メインの遊技状態フラグに基づいて、サブの遊技状態を決定する(ステップS514)。この処理では、主制御回路71により管理される遊技状態と副制御回路72により管理される遊技状態とを一致させる処理を行う。
Next, the
次に、サブCPU81は、演出内容が決定されているか否かを判別する(ステップS515)。このとき、演出内容が決定されている場合には、図77のステップS531に移り、演出内容が決定されていない場合には、BB4遊技状態であるか否かを判別する(ステップS516)。サブCPU81は、BB4遊技状態である場合には、BB4中演出をセットし(ステップS517)、続いて、ステップS525の処理を行う。 Next, sub CPU81 discriminate | determines whether the production content is determined (step S515). At this time, if the effect content is determined, the process proceeds to step S531 of FIG. 77, and if the effect content is not determined, it is determined whether or not the BB4 gaming state is set (step S516). If the sub-CPU 81 is in the BB4 gaming state, the sub-CPU 81 sets an effect during BB4 (step S517), and then performs the process of step S525.
次に、サブCPU81は、BB遊技状態でない場合には、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS518)。このとき、BB1〜BB3遊技状態である場合には、サブCPU81は、後で図77を参照して説明するBB1〜3中抽籤処理を行い(ステップS519)、続いて、ステップS525の処理を行う。
Next, when the
次に、サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態でないと判別したときには、RT4遊技状態であるか否かを判別する(ステップS520)。このとき、RT4遊技状態である場合には、サブCPU81は、後で、図79を参照して説明するRT4中抽籤処理を行い(ステップS521)、続いて、ステップS525の処理を行う。
Next, when the
次に、サブCPU81は、RT4遊技状態でないと判別したときには、RT5遊技状態であるか否かを判別する(ステップS522)。このとき、RT5遊技状態である場合には、サブCPU81は、後で、図80を参照して説明するRT5中抽籤処理を行い(ステップS523)、続いて、ステップS525の処理を行う。
Next, when the
次に、サブCPU81は、RT5遊技状態でないと判別したときには、後で図81を参照して説明する一般・RT1〜3遊技状態中用演出抽籤処理を行い(ステップS524)、続いて、ステップS525の処理を行う。
Next, when the
ステップS525では、サブCPU81は、演出内容が決定されているか否かを判別する。このとき、演出内容が決定されている場合には、サブCPU81は、図77のステップS531の処理を行い、他方、演出内容が決定されていない場合には、サブCPU81は、演出抽籤状態に応じた演出グループ選択テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて演出グループを決定し(ステップS526)、図77のステップS531の処理を行う。
In step S525, the
ステップS531では、サブCPU81は、決定された演出グループが選択演出であるか否かを判別する。このとき、選択演出が決定されていた場合には、サブCPU81は、グループ別演出内容抽籤テーブルに基づいて演出内容を決定し、開始タイトルを表示する(ステップS532)。続いて、サブCPU81は、タイトル切替タイマに500をセットするとともに(ステップS533)、選択演出フラグをオンにセットし、BETランプ切り替え処理を行う(ステップS534)。このBETランプ切り替え処理では、発光体284から照射される光を制御することで、遊技者が視認できる文字を切り替える処理が行われる。具体的には、発光体284から青色、水色又は緑色の光を照射し、MAX文字231ではなく、CHANCE文字232が視認できるように制御する(図8参照)。その結果、MAXベットボタン11を操作する演出であることが遊技者に操作される。この処理が終了すると、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
In step S531, the
サブCPU81は、決定された演出グループが選択演出ではないと判別したときには、決定された演出が対決演出且つ連打復活有り(具体的には、花火対決連打復活有り又は喧嘩対決連打復活有り(図39参照))か否かを判別する(ステップS535)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、連打復活演出予約フラグをオンにセットし(ステップS536)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、その他演出データをセットし(ステップS537)、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、連打復活演出予約フラグがオンにセットされている場合には、全てのリールが停止した後に連打復活演出が行われる(後述の図85参照)。
When the
[BB1〜3中抽籤処理]
図78を参照して、BB1〜3中抽籤処理について説明する。上述したようにBB1〜BB3遊技状態の14ゲーム〜22ゲームでは獲得ポイントが付与されるところ、BB1〜3中抽籤処理は、この獲得ポイントの付与に関するフローチャートである。
[BB lottery processing in BB1-3]
With reference to FIG. 78, the lottery process in BB1 to BB3 will be described. As described above, when 14 to 22 games in the BB1 to BB3 game states are awarded with acquisition points, the lottery process during BB1 to 3 is a flowchart relating to the provision of the acquisition points.
初めに、サブCPU81は、BBゲーム数カウンタが13〜21のいずれかであるか否かを判別する(ステップS541)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、BB中演出をセットし(ステップS546)、BB1〜3中抽籤処理を終了する。他方、この判別がYESのときは、サブCPU81は、ロック情報、AT抽籤状態を参照し、BB中ポイント獲得抽籤テーブルに基づいて獲得ポイントを抽籤する(ステップS542)。なお、BBゲーム数カウンタの情報及びロック情報は、スタートコマンドに含まれる。
First, the
次に、サブCPU81は、当籤した獲得ポイントを格納領域(BB中ポイント格納領域(サブRAM83))に加算して格納し(ステップS543)、当籤した獲得ポイント数に応じて演出を抽籤する(ステップS544)。なお、この処理では、獲得ポイントに応じて打ち上げる花火の種類を決定する。続いて、サブCPU81は、当籤した演出をセットし(ステップS545)、BB1〜3中抽籤処理を終了する。
Next, the
[RT4中抽籤処理]
図79を参照して、RT4中抽籤処理について説明する。RT4中抽籤処理では、AT抽籤状態を更新する処理を行う。
[RT4 lottery processing]
With reference to FIG. 79, the lottery process during RT4 will be described. In the RT4 lottery process, a process for updating the AT lottery state is performed.
初めに、サブCPU81は、AT抽籤高確率状態カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS551)。サブCPU81は、AT抽籤高確率状態カウンタが0である場合には、続いて、ステップS553の処理を行い、AT抽籤高確率状態カウンタが0でない場合には、AT抽籤高確率状態カウンタを1減算し(ステップS552)、ステップS553の処理を行う。
First, the
次に、サブCPU81は、内部当籤役を参照し、高確率ゲーム数抽籤テーブル(図43)に基づいて高確率状態移行抽籤を行う(ステップS553)。続いて、サブCPU81は、高確率状態移行抽籤の結果が当籤であるか否かを判別し(ステップS554)、当籤である場合には、AT抽籤高確率状態カウンタに51を加算し(ステップS555)、ステップS556の処理を行う。他方、非当籤である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS556の処理を行う。
Next, the
ステップS556では、サブCPU81は、内部当籤役がSBであるか否かを判別し、SBである場合には、後で図82を参照して説明するSB内部当籤時処理を行い(ステップS557)、RT4中抽籤処理を終了する。他方、内部当籤役がSBでない場合には、サブCPU81は、RT4中抽籤処理を終了する。
In step S556, the
[RT5中抽籤処理]
図80を参照して、RT5中抽籤処理について説明する。本実施の形態では、BB4である場合には、無限ATが行われる可能性があるところ、RT5中抽籤処理はこの無限ATを行うか否かを抽籤する処理である。
[RT5 lottery processing]
The lottery process during RT5 will be described with reference to FIG. In the present embodiment, in the case of BB4, there is a possibility that infinite AT may be performed, so the lottery process during RT5 is a process of lottering whether or not to perform this infinite AT.
初めにサブCPU81は、このゲームでRT5遊技状態へ移行したか否か(すなわち、BB成立ゲームか否か)を判別する(ステップS561)。このとき、BB成立ゲームでない場合には、サブCPU81は、RT5中抽籤処理を終了する一方で、BB成立ゲームである場合には、サブCPU81は、内部当籤したBBがBB4であるか否かを判別する(ステップS562)。このとき、内部当籤したBBがBB4以外である場合には、サブCPU81は、RT5中抽籤処理を終了する。
First, the
サブCPU81は、内部当籤したBBがBB4である場合には、設定値・AT抽籤状態を参照し、BB4内部当籤時次回AT抽籤テーブル(図46)に基づいて次回AT(無限AT)を行うか否かを抽籤する(ステップS563)。続いて、サブCPU81は、この抽籤に当籤したか否かを判別し(ステップS564)、当籤した場合には次回AT予約フラグをオンにセットし(ステップS565)、RT5中抽籤処理を終了し、当籤していない場合には、RT5中抽籤処理を終了する。なお、次回AT予約フラグは、BB4開始時に次回ATフラグをオンにセットするための情報である。また、次回ATフラグは無限ATを行うか否かを判別するための情報である。
If the internally won BB is BB4, the
[一般・RT1〜3中抽籤処理]
図81を参照して、一般・RT1〜3中抽籤処理について説明する。
[General / RT1-3 lottery processing]
With reference to FIG. 81, the general / RT1-3 lottery processing will be described.
初めに、サブCPU81は、AT抽籤高確率状態カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS571)。サブCPU81は、AT抽籤高確率状態カウンタが0である場合には、続いて、ステップS573の処理を行い、AT抽籤高確率状態カウンタが0でない場合には、AT抽籤高確率状態カウンタを1減算し(ステップS572)、ステップS573の処理を行う。
First, the
次に、サブCPU81は、遊技状態が一般遊技状態で、且つ前回のゲームにおける遊技状態がRT4遊技状態であるか否か(すなわち、天井機能により一般遊技状態に移行したか)を判別する(ステップS573)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、次回ATフラグをオンにセットし(ステップS574)、続いて、ステップS575に移る。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS575に移る。
Next, the
ステップS575では、サブCPU81は、次回ATフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS582の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、ステップS576の処理を行う。ステップS576では、サブCPU81は、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS582の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、ステップS577の処理を行う。
In step S575, the
ステップS577では、サブCPU81は、ATゲーム数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS580の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、ステップS578の処理を行う。ステップS578では、サブCPU81は、遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ATゲーム数カウンタを1減算し(ステップS579)、ステップS580の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、ステップS580の処理を行う。
In step S577, the
ステップS580では、サブCPU81は、内部当籤役(スイカ1又はスイカ2)及び設定値を参照し、高リプ中用AT上乗せ抽籤テーブル(図47)に基づいてATゲーム数の上乗せ抽籤を行う。次に、サブCPU81は、当籤した上乗せG数(上乗せゲーム数)をATゲーム数カウンタに加算する(ステップS581)。
In step S580, the
次に、サブCPU81は、内部当籤役がSBであるか否かを判別する(ステップS582)。このとき、内部当籤役がSBである場合には、サブCPU81は、後で図82を参照して説明するSB内部当籤時処理を行い(ステップS583)、一般・RT1〜3中抽籤処理を終了する。他方、内部当籤役がSBではない場合には、サブCPU81は、内部当籤役に赤7リプレイが含まれるか否か(すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「8」又は「9」)を判別する(ステップS584)。
Next, the
サブCPU81は、内部当籤役に赤7リプレイが含まれる場合には、後で図83を参照して説明する特殊リプレイ内部当籤時処理を行い(ステップS585)、一般・RT1〜3中抽籤処理を終了する。他方、内部当籤役に赤7リプレイが含まれない場合には、内部当籤役に基づいて演出内容を抽籤し(ステップS586)、一般・RT1〜3中抽籤処理を終了する。
When the red winning 7 replay is included in the internal winning combination, the
[SB内部当籤時処理]
図82を参照して、SB内部当籤時処理について説明する。本実施の形態では、SBが30回内部当籤役として決定される毎に、AT抽籤状態を高確率にする。SB内部当籤時処理はSBの当籤回数によってAT抽籤状態を更新するための処理である。
[SB internal winning process]
With reference to FIG. 82, the SB internal winning process will be described. In the present embodiment, every time SB is determined as an internal winning
初めにサブCPU81は、SBカウンタを1減算する(ステップS591)。次に、サブCPU81は、SBカウンタが0であるか否かを判別する(ステップS592)。このとき、SBカウンタが0である場合には、AT抽籤高確率状態カウンタに51を加算するとともに(ステップS593)、SBカウンタに初期値30をセットする(ステップS594)。
First, the
次に、サブCPU81は、ステップS594の後、又はステップS592の判別がNOのときには、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(ステップS595)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ブリンク演出をセットし(ステップS596)、SB内部当籤役時処理を終了する。他方、ステップS595の判別がNOのときは、SB内部当籤役時処理を終了する。なお、ブリンク演出は、内部当籤役としてSBが決定されていることを報知する演出であり、液晶表示装置5上で赤色(SBの図柄の組合せを構成する「赤7」図柄の報知)の点滅を行う。
Next, after step S594 or when the determination in step S592 is NO, the
[特殊リプレイ内部当籤時処理]
図83を参照して、特殊リプレイ内部当籤時処理について説明する。
[Special Replay Internal Winning Process]
With reference to FIG. 83, the special replay internal winning process will be described.
初めにサブCPU81は、遊技状態が一般遊技状態又はRT2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS601)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、変則回転時演出をセットし(ステップS602)、特殊リプレイ内部当籤時処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、特殊リプレイ内部当籤時処理を終了する。なお、変則回転時演出は、目押しチャレンジ時に行われる演出であり、右の表示窓21Rの周囲を点滅する演出が行われる。これにより、遊技者は右のリール3Rに着目することになり、リール3L,3C,3Rが変則的に回転を開始したことを把握できる。なお、変則回転時演出は、変則回転を遊技者に認識させるための演出であるため、中の表示窓21C及び右の表示窓21Rの両方の周囲を点滅させることとしても良い。
First, the
[BETコマンド受信時処理]
図84を参照して、BETコマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving BET command]
With reference to FIG. 84, the BET command reception process will be described.
初めにサブCPU81は、選択演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS611)。このとき、選択演出フラグがオンである場合には、サブCPU81は、選択されたパターン及び現在表示中のタイトルに基づいて、次回遊技の演出を決定又はMAXベットボタン11を操作したことによる演出(BET押下で大当り!)をセットする(ステップS612)。続いて、サブCPU81は、選択演出フラグをオフにセットし(ステップS613)、BETコマンド受信時処理を終了する。
First, the
他方、選択演出フラグがオンでない場合には、サブCPU81は、連打復活演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS614)。このとき、連打復活演出フラグがオンである場合には、サブCPU81は、連打回数カウンタに1加算する(ステップS615)。続いて、サブCPU81は、連打回数カウンタの値がセットされた値に達したか否かを判別する(ステップS616)。なお、連打回数の値についてのセットは、第3停止操作が行われた際に行われる(後述の図85のステップS635)。このとき、連打回数カウンタの値がセットされた値に達していない場合には、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了する一方で、連打回数カウンタの値がセットされた値に達している場合には、サブCPU81は、内部当籤役としてBBが決定されているか否かに基づいて演出をセットする(ステップS617)。例えば、内部当籤役としてBBが決定されている場合には、対決演出に勝つ演出がセットされ、BBが決定されていない場合には、対決演出に負ける演出がセットされる。続いて、サブCPU81は、連打復活演出フラグをオフにセットし(ステップS618)、BETコマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if the selection effect flag is not on, the
他方、連打復活演出フラグがオンでない場合には、サブCPU81は、ボーナス中BGM変更可能フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS619)。ここで、本実施の形態では、第3停止操作としてストップボタンが押下(操作)されたときにBBに対応する図柄の組合せが表示されていた場合であって、押下されたストップボタンが押下された状態のままである状況(すなわち、ストップボタンから指を離さず、押下状態が解除されない状況)において、その後開始するBB中のBGMを変更可能としている。具体的には、押下したストップボタンから指を離さずMAXベットボタン11を押下(操作)することにより、BGMを変更できることとしている。ボーナス中BGM変更可能フラグとは、BGMを変更可能な期間を規定するための情報である。
On the other hand, if the continuous hitting rebirth effect flag is not on, the
なお、第3停止操作のストップボタンの押下状態が解除された場合には、主制御回路71から副制御回路72に表示コマンドが送信され、他方で、解除されない場合には、主制御回路71から副制御回路72に表示コマンドは送信されない。すなわち、主制御回路71及び副制御回路72は、ストップボタンが押下されたことを検知する操作検知手段、及びストップボタンの押下状態が解除されたことを検知する操作解除検知手段を備えている。
When the pressed state of the stop button of the third stop operation is released, a display command is transmitted from the
次に、サブCPU81は、ボーナス中BGM変更可能フラグがオンである場合には、ボーナス中予定BGMを順次変更する(ステップS620)。例えば、MAXベットボタン11が1回押下される毎に、「通常BGM」→「特殊BGM」→「通常BGM」・・・のように変更する。なお、BGMの種類及びその数に関しては適宜変更可能である。続いて、サブCPU81は、ボーナス中予定BGMに基づいてBETランプを切り替え(ステップS621)、BETコマンド受信時処理を終了する。この処理では、例えば、ボーナス中予定BGMが「通常BGM」である場合には、発光体284から赤色、桃色又は橙色等の光を照射し、MAX文字231を視認可能に制御し(図7参照)、ボーナス中予定BGMが「特殊BGM」である場合には、発光体284から青色、水色又は緑色の光を照射し、MAX文字231ではなく、CHANCE文字232が視認できるように制御する(図8参照)。その結果、MAXベットボタン11に表示される文字から、遊技者はBB中のBGMを認識することができる。
Next, if the bonus BGM changeable flag is ON, the
他方、ボーナス中BGM変更可能フラグがオンでない場合には、サブCPU81は、その他演出をセットする(ステップS622)。具体的には、MAXベットボタン11の押下によりメダルが投入された場合の効果音等の演出をセットする。続いて、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if the bonus BGM changeable flag is not on, the
[停止コマンド受信時処理]
図85を参照して、停止コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving stop command]
Referring to FIG. 85, the stop command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、受信したリール停止コマンドが第3停止操作に伴うリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS631)。このとき、第3停止操作に伴うリール停止コマンドではない場合には、サブCPU81は、第1・第2停止コマンド受信時処理を行い(ステップS632)、停止コマンド受信時処理を終了する。
First, the
他方、受信したリール停止コマンドが第3停止操作に伴うリール停止コマンドである場合には、連打復活演出予約フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS633)。このとき、連打復活演出予約フラグがオンである場合には、サブCPU81は、連打復活演出フラグをオンにし、連打タイマに2500をセットする(ステップS634)。次に、サブCPU81は、連打回数カウンタ抽籤処理を行う(ステップS635)。この処理では、連打復活演出においてMAXベットボタン11を連打する回数を決定する。なお、この回数分MAXベットボタン11が連打(操作)された場合に、図84のステップS616の判別がYESとなる。続いて、サブCPU81は、当籤した回数を連打回数カウンタにセットし、BETランプ切替処理を行う(ステップS636)。すなわち、発光体284から照射される光を制御し、CHANCE文字232を視認可能に制御する(図8参照)。この処理を終えると、サブCPU81は、停止コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if the received reel stop command is a reel stop command associated with the third stop operation, it is determined whether or not the consecutive hit reinstatement effect reservation flag is on (step S633). At this time, if the continuous hitting revival effect reservation flag is on, the
他方、連打復活演出予約フラグがオンでない場合には、サブCPU81は、停止出目がいずれかのBBであるか否かを判別する(ステップS637)。なお、停止出目は、リール停止コマンドに含まれる情報から副制御回路72により管理可能に構成されている。このとき、停止出目がいずれかのBBである場合には、サブCPU81は、ボーナス中BGM変更可能フラグをオンにセットし(ステップS638)、停止コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, when the repeated hitting rebirth effect reservation flag is not on, the
他方、停止出目がいずれのBBでもない場合には、サブCPU81は、選択演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS639)。このとき、選択演出フラグがオンでない場合には、停止コマンド受信時処理を終了する一方で、選択演出フラグがオンである場合には、選択演出フラグをオフにするとともに(ステップS640)、次回遊技の演出抽籤状態をキャンセル状態にセットする(ステップS641)。すなわち、BBを持ち越している状態では、演出抽籤状態をキャンセルボーナスとし、BBを持ち越していない状態では、演出抽籤状態をキャンセルフェイクとする。この処理を終えると、サブCPU81は、停止コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if the stop appearance is not any BB, the
[表示コマンド受信時処理]
図86を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
With reference to FIG. 86, the display command reception process will be described.
初めにサブCPU81は、ボーナス中BGM変更可能フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS651)。このとき、ボーナス中BGM変更可能フラグがオンである場合には、サブCPU81は、現在のボーナス中予定BGMに基づいてボーナス中BGMをセットし(ステップS652)、続いて、ボーナス中BGM変更可能フラグをオフにセットする(ステップS653)。
First, the
サブCPU81は、ステップS653の後、又はステップS651でNOのときには、その他演出をセットし、表示コマンド受信時処理を終了する。
The
[ボーナス開始コマンド受信時処理]
図87を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
[Process when bonus start command is received]
The bonus start command reception process will be described with reference to FIG.
初めにサブCPU81は、次回ATフラグをオフにセットする(ステップS661)。次に、サブCPU81は、次回AT予約フラグがオンであるか否かを判別し(ステップS662)、オンである場合には、次回ATフラグをオンにセットし、次回AT予約フラグをオフにセットする(ステップS663)。続いて、サブCPU81は、ボーナス開始時演出をセットし(ステップS664)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
First, the
[ボーナス終了コマンド受信時処理]
図88を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving bonus end command]
Referring to FIG. 88, the bonus end command reception process will be described.
初めにサブCPU81は、終了ボーナスがBB1〜BB3であるか否かを判別する(ステップS671)。このとき、終了ボーナスがBB1〜BB3のいずれかである場合には、サブCPU81は、BB中の獲得ポイント及び設定値を参照し、BB終了時AT抽籤テーブル(図45)に基づいてATゲーム数を抽籤する(ステップS672)。次に、サブCPU81は、当籤したATゲーム数をATゲーム数カウンタに加算する(ステップS673)。
First, the
サブCPU81は、ステップS673の後、又はステップS671でNOのときには、AT抽籤高確率状態カウンタに51をセットする(ステップS674)。すなわち、BBの終了後は、AT抽籤状態が高確率となる。次に、サブCPU81は、BB中ポイント格納領域をクリアし(ステップS675)、ボーナス終了時演出をセットし(ステップS676)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
The
[作用効果]
以上、パチスロ1の主制御回路71及び副制御回路72の構成について説明したが、このような構成とすることで得られる作用効果について、以下説明する。
[Function and effect]
The configuration of the
[RT移行の多様性]
BBが終了すると、RT1遊技状態に移行するところ、このRT1遊技状態において、小役の当籤確率を上昇させることとなるSB(図18の(7)参照)を入賞させない場合(SB取りこぼし目が表示)に、RT1遊技状態とはリプレイの当籤確率が異なるRT2遊技状態に移行する。そして、このRT2遊技状態において、赤7リプレイ又はドンリプレイを入賞させることができた場合には、リプレイの当籤確率が最も高いRT3遊技状態に移行する。ここで、赤7リプレイ又はドンリプレイが入賞するためには、変則押しで停止操作を行い、且つ、左のリール3Lにおいて特定の位置で停止操作を行わなければならないところ、このような赤7リプレイ又はドンリプレイを入賞させるための停止制御について独立した抽籤が行われることはない。すなわち、停止テーブルは小役・リプレイ用データポインタに応じて決定されるのであり、停止テーブルの抽籤等といった余計な制御負荷をかけることがない。その結果、制御負荷、データ量を抑えつつ、RTの移行について多様性を備えた遊技機を提供することができる。
[Diversity of RT migration]
When the BB is finished, the state shifts to the RT1 gaming state. In this RT1 gaming state, when the SB (see (7) in FIG. 18), which will increase the winning probability of the small role, is not won (SB missed eye is displayed) ), The RT1 gaming state shifts to the RT2 gaming state having a different replay winning probability. In the RT2 gaming state, when a red 7 replay or a don't replay can be won, the RT3 gaming state with the highest replay winning probability is entered. Here, in order for
なお、RT1遊技状態においてSBを入賞させた場合には、小役の当籤確率が上昇したSB遊技状態を1ゲーム行った後、RT1遊技状態に比べてリプレイの当籤確率が低くなるRT4遊技状態に移行する。そのため、リプレイの当籤確率が高い状態で数ゲーム遊技を行うか、1ゲーム有利な状態で遊技を行うかを遊技者は選択できることとなる。 If an SB is won in the RT1 gaming state, after one game of the SB gaming state in which the winning probability of the small role is increased, the RT4 gaming state in which the winning probability of replay is lower than in the RT1 gaming state. Transition. Therefore, the player can select whether to play several games with a high probability of replay or to play a game with an advantage of one game.
ここで、赤7リプレイの入賞には、左のリール3Lを図柄位置「10」である場合に停止操作を行わなければならない(ビタ押しが要求される)。これに対して、ドンリプレイの入賞には、左のリール3Lの図柄位置「19」〜「2」の範囲で停止操作を行えば足りる。また、赤7リプレイは小役・リプレイ用データポインタ「8」「9」である場合に入賞することがあるが、ドンリプレイは小役・リプレイ用データポインタ「9」である場合にのみ入賞することがある。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「8」である場合には、赤7リプレイは入賞するものの、ドンリプレイは入賞することがない。他方、小役・リプレイ用データポインタ「9」である場合には、赤7リプレイもドンリプレイも入賞することがある。そのため、目押し操作の得意な遊技者であれば、小役・リプレイ用データポインタ「8」である場合も「9」である場合も赤7リプレイを入賞させるように停止操作を行うことができる一方で、目押し操作の得意でない遊技者は、小役・リプレイ用データポインタ「9」であることを望みつつドンリプレイを入賞させるように停止操作を行うことになる。これにより、RTの移行に関して技術介入性を高めることができ、遊技者の技量によって遊技性の異なる遊技機を提供することができる。
Here, in order to win the red 7 replay, a stop operation must be performed when the
[目押しチャレンジ時の変則回転]
ここで、赤7リプレイ又はドンリプレイを入賞させるためには変則押しで停止操作を行わなければならないものの、小役・リプレイ用データポインタ「8」「9」である場合には、リール3L,3C,3Rを変則的に回転させることとしている。具体的には、右のリール3Rから回転を開始し、右のリール3Rの回転開始の約0.42秒後に中のリール3Cの回転を開始し、中のリール3Cの回転開始の約0.4秒後に最後に左のリール3Lの回転を開始することとしている(図48、図49)。なお、この場合において、リール3L,3C,3Rの全てが回転を開始するまで(約1秒(ロック時間))停止操作を行えないようにしている。その結果、停止操作の順序の報知をリール3L,3C,3Rという遊技者が最も注目する部分を用いて行いつつ、また、報知中にもかかわらず遊技者が停止操作をしてしまうことを防止することができる。また、この場合において、リール3L,3C,3Rの回転を主制御回路71により制御するため、停止操作の順序の報知にあたり、余計な制御手段を設ける必要がない。さらに、仮に、順押しで停止操作を行ってしまった場合であっても、リプレイ1又はリプレイ2が入賞することになり、遊技者には一定の利益は付与される。そのため、制御負荷を軽減しつつ、遊技者に報知を有効に伝えることができ、遊技者が安心して遊技を行うことのできる遊技機を提供できる。
[Anomalous rotation during the challenge]
Here, in order to win red 7 replay or don replay, it is necessary to perform stop operation by irregular pressing, but in the case of the small role / replay data pointer “8” “9”, the
なお、パチスロ1では、前回のゲームにおけるリールが定速回転してから、次回のゲームにおける停止操作が可能(リールが定速回転)となるまで、約4.1秒の間隔を有する(いわゆる、WAIT)。ここで、遊技者によっては停止操作のロックが長期間に亘って行われることについて煩わしさを感じることがある。そこで、パチスロ1では、遊技者に停止操作の順序を確実に報知しつつも、遊技者に感じさせる煩わしさを軽減することとしている。
Note that in the pachi-
具体的には、図89を参照して、ロック時間(1秒)がWAITの残り時間以内である場合(図48のステップS12でYES)について説明する。ここで、スタートレバー6が操作された時点のWAITの残り時間が1秒以上である場合には、スタートレバー6が操作された時点でリール3L,3C,3Rの変則回転を行った場合には、WAITの残り時間内にロック時間が経過してしまうことになる。このような場合には、WAIT時間内に停止操作が行われることになるおそれがあるため、WAIT時間が消化してから変則回転を行うこととしている。すなわち、WAIT時間内では、リール3L,3C,3Rのいずれも回転を開始することがなく、WAIT時間消化後に、右のリール3R、中のリール3C、左のリール3Lの順で回転を開始することになる。
Specifically, a case where the lock time (1 second) is within the remaining time of WAIT (YES in step S12 in FIG. 48) will be described with reference to FIG. Here, when the remaining time of the WAIT when the
他方、ロック時間がWAITの残り時間を越えている場合について、図90を参照して説明する。この場合には、スタートレバー6が操作された時点からリール3L,3C,3Rが定速回転を行っても、WAIT時間内にロック時間が経過してしまうことがない。そこで、このような場合には、スタートレバー6の操作に応じて右のリール3R、中のリール3C、左のリール3Lの順で回転を開始することになる。その結果、このような場合には、停止操作がロックされる時間をWAIT時間で消化することができ、遊技者に感じさせる煩わしさを軽減することができる。
On the other hand, the case where the lock time exceeds the remaining time of WAIT will be described with reference to FIG. In this case, even if the
[目押しチャレンジ時の赤7リプレイ・ドンリプレイの報知]
ところで、目押しチャレンジ時に小役・リプレイ用データポインタ「8」である場合には、ドンリプレイが入賞することはない。そのため、小役・リプレイ用データポインタが「8」であるか「9」であるかを遊技者が把握できることが望ましい。そこで、パチスロ1では、中のリール3Cの停止制御、すなわち、中のリール3Cの図柄位置「0」で停止操作を行った場合に判別できることとしている。具体的には、中のリール3Cの図柄位置「0」で停止操作を行った場合、小役・リプレイ用データポインタ「8」であるときには図柄位置「4」の「リプレイ」図柄が中段に停止し、小役・リプレイ用データポインタ「9」であるときには図柄位置「2」の「リプレイ」図柄が中段に停止する。その結果、中のリール3Cの図柄位置「0」で停止操作を行った場合には、左のリール3Lにおいて、図柄位置「10」で停止操作を行わなければならないのか、又は図柄位置「19」〜「2」の範囲で停止操作を行ってもよいのかを判別することができる。この場合において、小役・リプレイ用データポインタの判別をリールの停止制御(停止位置)により行うことができるため、報知手段を別に設ける必要がなく、遊技機における基本的な構成のみで小役・リプレイ用データポインタの判別をより実現することができる。
[Announcement of red 7 replay and don replay during challenge]
By the way, if the small role / replay data pointer is “8” at the time of the challenge, the don't replay will not win. Therefore, it is desirable that the player can grasp whether the data pointer for the small role / replay is “8” or “9”. Therefore, in the
なお、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタの判別を中のリール3Cの図柄位置「0」で停止操作を行うことを要することとしているが、これに限られるものではない。すなわち、特定の図柄位置で停止操作を行った場合に小役・リプレイ用データポインタを判別できれば足り、例えば、中のリール3Cにおいて図柄位置「19」〜「2」等のように所定の範囲を特定の図柄位置とすることとしてもよい。
In the present embodiment, it is necessary to perform the stop operation at the symbol position “0” of the
[BB中のロック]
上述のように、パチスロ1では、単ベルである場合にベルこぼし目が表示されるとリプレイの当籤確率が低いRT4遊技状態に移行する。そこで、パチスロ1では、BB中の獲得ポイントに応じて、ATゲーム数を付与し、ATゲーム数分単ベルの種類を報知することとしている。この点について、パチスロ1では、BB中に内部抽籤用の乱数値1とは異なる乱数値2によりロックを行うか否かを決定し、ロックを行うと決定した場合には(獲得ポイントが多く付与されるので結果として)ATゲーム数を多く与えることとしている。そのため、パチスロ1では、ATゲーム数が内部当籤役とは全く別に付与されることになり、ATゲーム数の付与に関して従来にはない遊技機を提供することができる。
[Rock in BB]
As described above, in the pachi-
[SBの内部当籤とAT抽籤状態]
ここで、付与される獲得ポイントはロックだけではなく、AT抽籤状態に応じても異なる。すなわち、高確率である場合には低確率である場合よりも多くの獲得ポイントが付与される。その結果、高確率である場合には低確率である場合よりも多くのATゲーム数が付与されることとなる。また、SBは入賞するとリプレイの当籤確率が低いRT4遊技状態に移行する。すなわち、SBは低リプ状態へ移行する契機となる役であるといえる。そこで、パチスロ1では、SBが30回内部当籤役として決定される毎に、AT抽籤状態を高確率へ移行することとしている。その結果、低リプ状態へ移行することとなるSBの計数値によってATゲーム数の付与にかかる状態が変化することとなり、高リプ状態の継続に関して単調とならない遊技機を提供できる。
[SB internal winning and AT lottery status]
Here, the earned points to be given differ depending not only on the lock but also on the AT lottery state. In other words, more points are awarded when the probability is high than when the probability is low. As a result, when the probability is high, more AT games are given than when the probability is low. In addition, when the SB wins, it shifts to the RT4 gaming state where the winning probability of replay is low. That is, it can be said that SB is a role that triggers the transition to the low lip state. Therefore, in the
[キャンセル時の演出抽籤状態]
また、パチスロ1では、MAXベットボタン11を操作する演出が行われるところ、この演出において遊技者がMAXベットボタン11を操作しない場合には、演出抽籤状態が「キャンセルボーナス」又は「キャンセルフェイク」となる。そして、この「キャンセルボーナス」又は「キャンセルフェイク」では、他の演出抽籤状態とは異なる態様で演出内容が決定されることとなる。そのため、MAXベットボタン11を操作する演出において、遊技者がMAXベットボタン11を操作することでこの演出を実行するか、キャンセルすることでその後の演出の決定を異なるものとするか、遊技者に選択させることができる。これにより、遊技者の自由度を尊重しつつも、演出の変化に乏しくない遊技興趣の富んだ遊技機を提供できる。
[Direction lottery state when canceling]
Further, in the
[ボーナス中BGM]
また、パチスロ1では、BB中のBGMを遊技者が選択することができるところ、BGMの変更は遊技者が第3停止操作のストップボタンを押下した状態でMAXベットボタン11を操作することで可能であり、また、ストップボタンの押下状態を解除した場合に不可能になる。そのため、BGMを変更することのできる期間は遊技者自らが決定することができ、遊技時間の無駄な延長を防止することができる。また、BGMはMAXベットボタン11を操作することにより順次切り替わるため、遊技者が望まないBGMに切り換えられてしまった場合であっても、遊技者が望むBGMに再度切り換えることができる。
[BGM during bonus]
Also, in the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
本実施の形態では、BB1〜BB3中の14ゲーム〜22ゲームの間ロックするか否かを決定することとしているが、これに限られるものではない。例えば、BB1〜BB3の作動時に予めロックをすべきゲーム数をまとめて決定することとしてもよい。この点について図91〜94を参照して説明する。 In the present embodiment, it is determined whether to lock between 14 games to 22 games in BB1 to BB3. However, the present invention is not limited to this. For example, it is good also as determining collectively the number of games which should be locked previously at the time of action | operation of BB1-BB3. This point will be described with reference to FIGS.
図91は、ロックシナリオ抽籤テーブルである。このロックシナリオ抽籤テーブルは、表示役がBB1〜BB3のいずれかである場合に参照される。ロックシナリオ抽籤テーブルは、シナリオデータ番号についての抽籤値の情報を規定している。例えば、シナリオ番号として「1」が決定された場合には14ゲーム目にロックが行われ、シナリオ番号として「2」が決定された場合には14ゲーム目及び22ゲーム目にロックが行われ、シナリオ番号として「3」が決定された場合には14ゲーム目〜22ゲーム目にロックが行われる。なお、シナリオ抽籤テーブルに基づく抽籤は、ロック用乱数値である乱数値2により行われる。そして、決定されたゲーム数である場合に、メインロック制御フラグをオンにセットすることで、ロックをすることとしてもよい。このようにした場合であっても、ATゲーム数が内部当籤役とは全く別に付与されることになり、ATゲーム数の付与に関して従来にはない遊技機を提供することができる。
FIG. 91 is a lock scenario lottery table. This lock scenario lottery table is referred to when the display combination is any one of BB1 to BB3. The lock scenario lottery table defines lottery value information for scenario data numbers. For example, when “1” is determined as the scenario number, the 14th game is locked, and when “2” is determined as the scenario number, the 14th and 22nd games are locked. When “3” is determined as the scenario number, the 14th game to the 22nd game are locked. Note that the lottery based on the scenario lottery table is performed using the
具体的な処理について、図92〜図94を参照して説明する。図92を参照して、図92は、内部抽籤処理(図51)のステップS88の後に行われる処理の変形例を示すフローチャートである。図92中、図52と同じ内容の処理については同じステップ番号を付している。図52では、ステップS91又はステップS92の判別がNOのときには、BBゲーム数カウンタが13〜21の間であるか否かを判別することとしていたが、図92においては、ロック実行ゲームであるか否かを判別することとしている(ステップS93A)。そして、ロック実行ゲームである場合には、メインロック制御フラグ1をオンにセットし(ステップS100A)、ロック実行ゲームでない場合には、内部抽籤処理を終了することとしている。
Specific processing will be described with reference to FIGS. 92 to 94. Referring to FIG. 92, FIG. 92 is a flowchart showing a modification of the process performed after step S88 of the internal lottery process (FIG. 51). In FIG. 92, processes having the same contents as those in FIG. In FIG. 52, when the determination in step S91 or step S92 is NO, it is determined whether or not the BB game number counter is between 13 and 21, but in FIG. 92, is it a lock execution game? Whether or not is determined (step S93A). If the game is a lock execution game, the main
次に、図93を参照して、図93は、ボーナス作動チェック処理(図63)の変形例を示すフローチャートである。図93中、図63と同じ内容の処理については同じステップ番号を付している。図63では、開始ゲームがBB1〜BB3である場合には、次にBBゲーム数カウンタに0をセットすることとしていたが(ステップS266)、図93においては、開始ゲームがBB1〜BB3である場合には、BB作動時ロック抽籤処理を行った後(ステップS265A)、BBゲーム数カウンタに0をセットする(ステップS266)。 Next, referring to FIG. 93, FIG. 93 is a flowchart showing a modification of the bonus operation check process (FIG. 63). In FIG. 93, processes having the same contents as those in FIG. 63 are given the same step numbers. In FIG. 63, when the start game is BB1 to BB3, the BB game number counter is set to 0 next (step S266), but in FIG. 93, the start game is BB1 to BB3. After the BB operation lock lottery process is performed (step S265A), the BB game number counter is set to 0 (step S266).
このBB作動時ロック抽籤処理について、図94を参照して説明する。初めにメインCPU31は、ロック抽籤用乱数値格納領域に格納されている乱数値2を取得し、ロック抽籤用乱数値としてセットする(ステップS701)。続いて、メインCPU31は、ロックシナリオ抽籤テーブル(図91)に基づいて抽籤を行い(ステップS702)、この抽籤が当籤であるか否かを判別する(ステップS703)。この抽籤に当籤していない場合には、BB作動時ロック抽籤処理を終了する一方で、抽籤に当籤している場合には、当籤したシナリオデータ番号に基づいてロック実行ゲームをセットし(ステップS704)、BB作動時ロック抽籤処理を終了する。このようにすることにより、BB1〜BB3の作動時に予めロックをすべきゲーム数をまとめて決定することができる。
This BB operation lock lottery process will be described with reference to FIG. First, the
なお、図91において、設定値やBBの種類に応じてシナリオデータ番号についての抽籤値の情報を異ならせることとしてもよい。また、ロック実行ゲーム数についても図示したゲーム数以外のものとしてもよい。また、ロック実行ゲームが複数である場合には、獲得ポイントが「120」を超えることとなってしまう。この場合には、BB終了時AT抽籤テーブル(図45)において、獲得ポイント「〜120」や「〜180」について獲得ATゲーム数に対応する抽籤値の情報を規定することとすることが望ましい。 In FIG. 91, the lottery value information for the scenario data number may be different depending on the set value and the type of BB. Also, the number of lock execution games may be other than the number of games shown. Further, when there are a plurality of lock execution games, the acquired points will exceed “120”. In this case, it is desirable to define lottery value information corresponding to the number of acquired AT games for the acquired points “˜120” and “˜180” in the BB end AT lottery table (FIG. 45).
また、本実施の形態では、RT2遊技状態の方がRT1遊技状態よりもリプレイの当籤確率を高くしているが、RT1遊技状態の方がRT2遊技状態よりもリプレイの当籤確率を高くすることとしてもよい。これにより、RT1遊技状態においてSBを入賞させるか否かについて選択する必要性を高めることができる。 Also, in this embodiment, the RT2 gaming state has a higher replay winning probability than the RT1 gaming state, but the RT1 gaming state has a higher replay winning probability than the RT2 gaming state. Also good. Thereby, it is possible to increase the necessity for selecting whether or not to win SB in the RT1 gaming state.
また、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタ「8」「9」の判別に、中のリール3Cでビタ押しが要求されるところ、ビタ押しで停止操作を行うことができたか否かを判別することが困難な場合がある。そこで、中のリール3Cでビタ押しができた場合には、ビタ押しができたことを報知することとしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the small pointer / replay data pointers “8” and “9” are discriminated by the
また、本実施の形態では、RT3遊技状態が継続する遊技状態を、赤7リプレイ又はドンリプレイにかかわらず20ゲームとしているが、これに限られるものではない。すなわち、赤7リプレイが入賞した場合とドンリプレイが入賞した場合とでRT3遊技状態が継続するゲーム数を異ならせることとしてもよい。この場合において、赤7リプレイが入賞した場合をドンリプレイが入賞した場合よりも長くすることとしてもよく、逆に、短くすることとしてもよい。 In the present embodiment, the gaming state in which the RT3 gaming state continues is 20 games regardless of red 7 replay or don't replay, but is not limited to this. That is, the number of games in which the RT3 gaming state continues may be different depending on whether the red 7 replay is won or the don replay is won. In this case, the case where the red 7 replay wins may be made longer than the case where the don replay wins, and conversely, it may be made shorter.
また、本実施の形態では、WAIT時間とロック時間との関係を図89及び図90のように説明したが、これに限られるものではなく、スタートレバー6の操作後、常にWAITの残り時間の消化を待って回転を開始し、その後ロックすることとしてもよい。また、スタートレバー6が操作されることにより直ちに、リール3R,3C,3Lの順でリールの回転を開始させ、その後、停止操作を受け付けるまでの間、WAITの残り時間やロック時間の消化待ちすることとしてもよい。また、その他これら以外の態様であってもいい。
In the present embodiment, the relationship between the WAIT time and the lock time has been described as shown in FIGS. 89 and 90. However, the present invention is not limited to this, and the remaining time of the WAIT always remains after the
また、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタ「8」又は「9」である場合に、順押しで停止操作を行うとリプレイ1又はリプレイ2が必ず入賞するとしているが、これに限られるものではなく、順押しで停止操作を行った場合であっても停止開始位置によっては赤7リプレイやドンリプレイが入賞することとしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the small pointer / replay data pointer is “8” or “9”, the
また、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの変則回転において、右のリール3R、中のリール3C、左のリール3Lの順で回転を開始することとしたが、これに限られるものではなく、中のリール3Cから回転を開始することとしてもよく、また、中のリール3C及び右のリール3Lを同時に回転を開始し、その後、左のリール3Lが回転することとしてもよい。すなわち、左のリール3L以外のリールから回転を開始することとすればよい。
In this embodiment, in the irregular rotation of the
また、本実施の形態では、ロック用乱数値である乱数値2による判定をボーナス中の特定ゲーム時でのみ行うこととしているが、これに限られるものではない。すなわち、ボーナス中には常に判定を行うこととしてもよく、さらには、ボーナス中以外の遊技状態でも判定を行うこととしてもよい。
In the present embodiment, the determination based on the
さらに、本実施の形態のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines in addition to the
1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (2)
演出の内容を決定するための複数の演出抽籤状態を切り替える演出状態切替手段と、
現在の演出抽籤状態に基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出を行う演出実行手段と、
遊技者が操作可能な演出操作手段と、
前記演出実行手段により特定の演出が行われている状況において前記演出操作手段が操作されると、操作に応じた演出を行うように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
複数の前記演出抽籤状態には、前記所定の決定結果を報知する演出内容に対応した演出グループを決定し得る第1の特別演出抽籤状態及び第2の特別演出抽籤状態を含み、
前記演出状態切替手段は、前記特定の演出に関係なく前記所定の決定結果にある状態において、演出抽籤状態を他の演出抽籤状態から前記第1の特別演出抽籤状態に切り替え可能であるとともに、前記特定の演出が行われている状況で、かつ、前記所定の決定結果にある状態において前記演出操作手段が操作されることなく予め定められた終了条件を満たすことを条件に、演出抽籤状態を前記第2の特別演出抽籤状態に切り替え、
前記演出グループには、前記所定の決定結果を報知する演出内容として、前記第1の特別演出抽籤状態よりも前記第2の特別演出抽籤状態において前記演出内容決定手段により決定され易い特別報知演出が含まれ、
前記演出制御手段は、前記特定の演出が行われている状況において前記所定の決定結果にあることを条件に前記演出操作手段が所定回数操作されると、前記所定の決定結果を報知する演出を行うように前記演出実行手段を制御し、
前記演出状態切替手段は、前記所定の決定結果にある状態、かつ、前記特定の演出が行われている状況において前記演出操作手段が前記所定回数操作されることなく予め定められた前記終了条件を満たすことを条件に、演出抽籤状態を前記第2の特別演出抽籤状態に切り替えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that gives a player a profit based on a predetermined determination result,
Production state switching means for switching a plurality of production lottery states for determining the content of the production,
Production content determining means for determining the content of the production based on the current production lottery state;
Effect execution means for performing the effect determined by the effect content determination means;
Production operation means that can be operated by the player,
When the production operation means is operated in a situation where a specific production is performed by the production execution means, the production control means for controlling the production execution means so as to perform the production according to the operation,
The plurality of effect lottery states include a first special effect lottery state and a second special effect lottery state that can determine an effect group corresponding to the effect contents for informing the predetermined determination result,
The effect state switching means can switch the effect lottery state from another effect lottery state to the first special effect lottery state in a state in the predetermined determination result regardless of the specific effect, The condition lottery state is set on condition that a predetermined end condition is satisfied without operating the effect operating means in a state where a specific effect is being performed and in the state in the predetermined determination result. Switch to the second special production lottery state,
In the effect group, a special notification effect that is more easily determined by the effect content determination means in the second special effect lottery state than in the first special effect lottery state, as the effect content for informing the predetermined determination result. Included,
The effect control means provides an effect of informing the predetermined determination result when the effect operating means is operated a predetermined number of times under the condition that the predetermined determination result is present in a situation where the specific effect is being performed. Controlling the production execution means to perform,
The production state switching means satisfies the predetermined end condition without being operated the production operation means a predetermined number of times in a state in the predetermined determination result and in a situation where the specific production is being performed. A game machine characterized by switching the effect lottery state to the second special effect lottery state on condition that the condition is satisfied.
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
所定の開始条件が満たされた状況で遊技者により前記開始操作手段が操作されると、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
遊技者により操作されると単位遊技を行うためのメダルの投入が行われるベット操作手段と、
前記所定回数を抽籤により決定する回数決定手段と、
前記特定の演出が行われている状況において前記演出操作手段の操作可能時間を計時する操作可能時間計時手段と、をさらに備え、
前記演出操作手段と前記ベット操作手段とを同一の操作手段として設け、
前記終了条件には、前記操作可能時間計時手段により前記操作可能時間が経過したことが計時されたこと、および、前記開始指令手段により次の単位遊技の前記遊技開始指令信号が出力されたこと、が含まれることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
A start operation means operable by the player;
Start instruction means for outputting a game start instruction signal for instructing start of a unit game when the start operation means is operated by a player in a situation where a predetermined start condition is satisfied;
Bet operation means for inserting medals for performing unit games when operated by a player;
Number-of-times determining means for determining the predetermined number of times by lottery;
Operable time measuring means for measuring the operable time of the effect operating means in a situation where the specific effect is being performed,
The production operation means and the bet operation means are provided as the same operation means,
In the end condition, it is timed that the operable time has elapsed by the operable time measuring means, and the game start command signal of the next unit game is output by the start command means, Is a game machine characterized by that.
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