JP2015163117A5 - - Google Patents
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Description
本発明は、回転している複数のリールが停止したときに表示された図柄の組合せによって遊技の結果が定まるスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine in which a game result is determined by a combination of symbols displayed when a plurality of rotating reels are stopped.
従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そしてリールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。 Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. In this type of slot machine, when a player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the start switch operation becomes effective, and when the player operates the start switch in this state, a lottery drawing is performed. A plurality of reels each having a plurality of symbols drawn thereon start to rotate. When the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided for each reel becomes effective, and when the player operates the stop switch, the reel corresponding to the operated stop switch is activated. Stop control is performed.
すなわち、役抽選で何らかの役が当選したときは、その役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、所定範囲(例えば、滑りコマ数が4コマの範囲)内でリール停止制御(引込制御)が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようなリール停止制御(蹴飛ばし制御)が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。 That is, when any combination is won in the combination lottery, reel stop control (retraction) within a predetermined range (for example, a range of 4 sliding frames) so that the symbol combinations corresponding to the combination are aligned on the effective line. Control). On the other hand, when the result of the winning combination lottery is lost, reel stop control (kicking control) is performed so that a symbol combination corresponding to any combination is not aligned on the effective line. If all the reels stop and a symbol combination corresponding to any combination is stopped and displayed on the active line, it means that the combination has won a prize, and a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. The
この種の遊技機の中には、ストップスイッチの操作順序に応じて入賞する役が異なる押し順役を設け、例えば、当該押し順役が内部当選したときにストップスイッチを第1の操作順序で操作したときは第1の役が入賞し、第2の操作順序で操作したときは第2の役が入賞するようにリール停止制御を行うものがある。そしてこのような遊技機において、例えば特許文献1に記載されているスロットマシンは、遊技者に有利な遊技状態と、そうでない遊技状態とを有し、上述した第1の役が入賞したときは遊技者に有利な遊技状態へ移行し、第2の役が入賞したときは遊技者に有利な遊技状態へ移行しないように制御している。 In this type of gaming machine, a push order with different winning combinations depending on the operation order of the stop switches is provided. For example, when the push order is won internally, the stop switch is set in the first operation order. In some cases, reel stop control is performed so that the first combination wins when operated, and the second combination wins when operated in the second operation order. In such a gaming machine, for example, the slot machine described in Patent Document 1 has a gaming state advantageous to the player and a gaming state that is not so, and when the above-mentioned first combination wins Control is made so that the game state advantageous to the player is entered, and when the second combination wins, the game state advantageous to the player is not entered.
このため、仮に遊技者が常に第1の操作順序でストップスイッチを操作したとすると、押し順役が内部当選すれば必ず有利な遊技状態へ移行することになってしまう。したがって、そのような事態を回避するため所定条件が成立していないときに第1の操作順序でストップスイッチを操作したときは、遊技者に対して警告を発したり、遊技者にとって不利となるペナルティを与えたりしている。 For this reason, if the player always operates the stop switch in the first operation order, the game state will surely shift to an advantageous game state if the pushing order is won internally. Therefore, in order to avoid such a situation, if the stop switch is operated in the first operation sequence when the predetermined condition is not satisfied, a penalty is given to the player or a disadvantage to the player. Or give.
本発明は、より簡潔なプログラムの内容によって全てリールに関するリールの駆動状態を効率よく読み出すことができるスロットマシンを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide a slot machine that can efficiently read out the driving state of reels with respect to all reels with a simpler program content .
上述した課題を解決するために、本発明は、図柄が付された複数のリールと、
少なくとも、前記リールの状態を示す特定情報と前記リールの駆動情報とを記憶可能な記憶手段と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
演出を制御するサブ制御手段と、を有し、
前記記憶手段は、前記特定情報を所定のアドレス間隔を空けてそれぞれ記憶し、
前記メイン制御手段は、
所定の条件を満たすまで所定の処理を繰り返すことにより、複数のリールの駆動情報を前記記憶手段に記憶可能とし、
前記所定の処理には、
少なくとも、特定のアドレスと、前記所定のアドレス間隔に対応した数値データを用いた所定の演算により、制御対象リールの前記特定情報が記憶されているアドレスを算出する算出処理と、
前記算出処理により算出されたアドレスから制御対象リールの前記特定情報を読み出す読出処理と、
少なくとも前記読出処理により読み出した前記特定情報に基づいて、制御対象リールの駆動情報を前記記憶手段に記憶する記憶処理とが含まれ、
前記メイン制御手段は、前記記憶手段に記憶された駆動情報に基づいた制御信号を出力可能とし、
複数のリールが一定速度に達し、ストップスイッチの操作が受付可能な状況下において、所定リールに対応するストップスイッチが操作されると、前記所定リールの停止位置に関する情報を含んだコマンドを前記サブ制御手段に送信可能とすることを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, the present invention includes a plurality of reels with symbols ,
Storage means capable of storing at least specific information indicating a state of the reel and driving information of the reel;
Main control means for controlling the progress of the game ;
It includes a sub-control means for controlling Starring unloading, and
The storage means stores the specific information at predetermined address intervals, respectively.
The main control means includes
By repeating the predetermined processing to satisfy a predetermined condition, and capable of storing driving information of a plurality of reels in the storage means,
The predetermined process includes
Calculation processing for calculating an address at which the specific information of the reel to be controlled is stored by a predetermined calculation using at least a specific address and numerical data corresponding to the predetermined address interval;
A read process for reading out the specific information of the reel to be controlled from the address calculated by the calculation process;
A storage process for storing drive information of the reel to be controlled in the storage unit based on at least the specific information read by the read process,
The main control means can output a control signal based on the drive information stored in the storage means,
When a stop switch corresponding to a predetermined reel is operated in a situation where a plurality of reels reach a certain speed and the operation of the stop switch can be accepted, a command including information on the stop position of the predetermined reel is transmitted to the sub-control. It is possible to transmit to the means .
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、より簡潔なプログラムの内容によって全てリールに関するリールの駆動状態を効率よく読み出すことができる。 As described above, according to the slot machine of the present invention, it is possible to efficiently read out the reel driving state for all the reels with a simpler program content .
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態では特に断りがない場合、カギ括弧でくくられた数字は10進法の数値を示し、末尾に「H」が付された0〜9およびA〜Fのいずれかからなる英数字は16進法で表された数値を示す。ただし、後述する制御コマンドおよびRAMのアドレスを示す4桁の16進法の数には「H」の文字の付与を省略する。また、末尾に「B」が付された0または1からなる数値は2進法で表された数値を示す。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, unless otherwise specified, numbers enclosed in square brackets indicate decimal numbers, and English letters consisting of any of 0 to 9 and A to F with “H” at the end. The numbers indicate numerical values expressed in hexadecimal. However, the letter “H” is omitted from a 4-digit hexadecimal number indicating a control command and a RAM address, which will be described later. A numerical value consisting of 0 or 1 with “B” at the end indicates a numerical value expressed in binary.
[筐体構造の説明]
本発明の実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄を視認することができるようになっている。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された20個の図柄領域に、各々1つずつ図柄が印刷されている帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された20個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が、表示窓22から視認可能となっている。すなわち、表示窓22には3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置(停止表示位置ともいう)を上段U、中央の図柄が停止表示される位置を中段M、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Dという。
[Description of housing structure]
An appearance of a slot machine 10 according to an embodiment of the present invention is shown in FIG. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10. In FIG. 1, a front panel 20 is provided on the front surface of the casing of the slot machine 10. A display window 22 is formed substantially at the center of the front panel 20 and is printed on the outer peripheral surfaces of the three reels 40L, 40C, and 40R that are rotatably provided inside the slot machine 10. Can be visually recognized. The reels 40L, 40C, and 40R are installed such that the rotation axes are aligned on the same straight line in the horizontal direction. Each reel has a ring shape, and a strip-shaped reel tape on which one symbol is printed is affixed to 20 equally divided symbol regions on the outer peripheral surface thereof. When the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, three symbols that are continuous along the rotation direction of each reel out of the twenty symbols printed on each reel are visible from the display window 22. It has become. In other words, 3 [symbol] × 3 [reel] = 9 symbols in total are stopped and displayed on the display window 22. Here, among the three consecutive symbols displayed when the reels 40L, 40C and 40R are stopped, the position where the uppermost symbol is stopped and displayed (also referred to as the stop display position) is the upper U, The position where the symbol is stopped and displayed is called the middle M, and the position where the lowermost symbol is stopped and displayed is called the lower D.
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rの各中段Mを横切る1本の入賞ラインLが定められている。この入賞ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが、停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLが通過する停止表示位置(各リールの中段M)に停止表示された横並びの3つの図柄からなる組合せが、いずれかの役に対応していればその役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄(または図柄組合せ)が揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインLに沿って停止表示されたことを意味する。 The display window 22 has a single winning line L that crosses each middle stage M of the reels 40L, 40C, and 40R. The winning line L is a line that serves as a reference when determining whether or not a combination of symbols corresponding to a plurality of types of predetermined combinations (described later) is stopped and displayed. That is, when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, the combination of the three symbols arranged side by side stopped and displayed at the stop display position (the middle stage M of each reel) through which the winning line L passes serves as one of the roles. If it corresponds, the role has won. In the following, when it is described simply that “the symbol combination is stopped and displayed” or “the symbol (or symbol combination) is ready”, the symbol combination is stopped and displayed along the winning line L. Means.
フロントパネル20には、表示窓22の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技にベットされるメダルの枚数を表示するものである。ここでは、1枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。 In addition to the display window 22, the front panel 20 is provided with various lamps and a display for notifying the player of various information regarding the game. Below the display window 22, bet number (betting number) display lamps 26 a, 26 b, 26 c, a credit number display 27, and an acquired number display 28 are provided in order from the left in FIG. 1. The bet number display lamps 26a, 26b, and 26c display the number of medals bet on one game. Here, when one medal is bet, only the bet number display lamp 26a is lit, and when two medals are bet, the bet number display lamps 26a and 26b are lit and three medals are bet. And the bet number display lamps 26a, 26b, and 26c are turned on.
スロットマシン10で遊技を行うためにベットするメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)や、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされると1回の遊技が可能となり、入賞ラインLが有効ラインとされる。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述する主制御手段100内のRAMに記憶されている)メダルの枚数を表示する。ここで本実施形態において、クレジットすることができるメダルの上限数は50枚である。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。 A medal to bet to play a game in the slot machine 10 is a kind of game medium. The game medium is not limited to a medal, but a game ball (so-called pachinko ball), a magnetic card, a non-contact IC card or an IC chip. Value information capable of playing a game recorded on a recording medium such as a built-in coin may be used. In the slot machine 10, when three medals are bet, one game can be performed, and the winning line L is an effective line. The credit amount display 27 is a two-digit 7-segment display and is credited (stored) in the slot machine 10 (more specifically, stored in a RAM in the main control means 100 described later). Displays the number of medals. Here, in the present embodiment, the upper limit number of medals that can be credited is 50. The acquired number display 28 is a 2-digit 7-segment display, and displays the number of medals to be paid out to the player according to the game result.
上述したフロントパネル20の下側には、スロットマシン10の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。また、スロットマシン10の内部(具体的には、メダルを選別する為のセレクタ)には、メダルセンサ(通過センサ)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段100へメダル検出信号を出力する。これにより、主制御手段100は、メダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。 On the lower side of the front panel 20 described above, there is provided an operation panel 30 that is formed substantially horizontally over the entire width of the slot machine 10 and protrudes toward the player. A medal insertion slot 32 for inserting medals into the slot machine 10 is provided on the upper right side of the operation panel 30. Further, a medal sensor (passage sensor) is provided in the slot machine 10 (specifically, a selector for selecting medals), and when a medal inserted from the medal insertion slot 32 is detected, it will be described later. The medal detection signal is output to the main control means 100. Thereby, the main control means 100 can recognize the number of inserted medals by counting the number of times the medal detection signal is output.
また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へベットするための1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数(規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。ここで、スロットマシン10においては、後述するMB遊技における規定枚数は2枚であり、MB遊技ではない遊技(通常遊技)における規定枚数は3枚である。また、規定枚数までメダルがベットされている状態でメダル投入口32にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジットに記憶される。なお、規定枚数のメダルがベットされ、かつ、クレジットに記憶された枚数が上限値に達した状態でメダル投入口32にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口60から受け皿61に戻される。 Further, a 1-bet switch 34 and a maximum bet switch 35 for betting credited medals on the slot machine 10 are provided on the upper left side of the operation panel 30. Each time the 1-bet switch 34 is operated, only one of the credited medals is bet as a game betting target. The maximum bet switch 35 bets the maximum number (specified number) of medals that can be bet in the current game among the credited medals as a target for betting on the game. Here, in the slot machine 10, the prescribed number in the MB game described later is two, and the prescribed number in the game (normal game) that is not the MB game is three. Further, when a medal is inserted into the medal insertion slot 32 in a state where medals are bet up to the prescribed number, the inserted medal is stored in the credit. When a prescribed number of medals are bet and a medal is inserted into the medal insertion slot 32 in a state where the number stored in the credit reaches the upper limit value, the medal is received from a medal payout opening 60 described later. Return to 61.
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルがベットされると操作が有効となる。なお、遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルがベットされなくても、ベット数表示ランプ26a,26b,26cが規定枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ36の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓22内を上から下へと変動(スクロール)表示されるが、後述する疑似遊技演出中やフリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示されることもある。 A start switch 36 is tiltably provided on the front left side of the operation panel 30. The start switch 36 is activated when the player bets a predetermined number of medals on the slot machine 10. When a re-gamer, which will be described later in the game, wins, even if no medals are betted, the bet number display lamps 26a, 26b, 26c are lit for a specified number and the start switch 36 for performing the next game. The operation of becomes effective. When the player tilts the start switch 36 in this state, the three reels 40L, 40C, and 40R described above start to rotate. As a result, the symbols printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R are changed (scrolled) from the top to the bottom in the display window 22 as a general rule. During the performance, the symbol may be displayed in a variable manner from the bottom to the top.
操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。ここで、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、3つのリール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。単に「定速」ともいう。)に達したことを条件として、遊技者の操作が有効(受付可能な状態)となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効(受付られない状態)になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。 Three stop switches 37L, 37C, and 37R are provided at the center of the front surface of the operation panel 30. Here, the stop switches 37L, 37C and 37R are so-called self-illuminated push button switches, and have a structure in which the light emission color can be changed while the portion of the push button emits light. Here, when the operation of each stop switch is disabled, the push button portion of each stop switch is emitted in red, and when the operation is activated, it is emitted in blue. The stop switches 37L, 37C and 37R are provided on condition that the rotation speeds of the three reels 40L, 40C and 40R have reached a predetermined steady rotation speed (for example, 80 rotations / minute, also simply referred to as “constant speed”). The player's operation becomes valid (a state in which it can be accepted). It should be noted that while the player's operation on the stop switch is invalid (not accepted), the stop switch may be turned off instead of emitting red light.
また、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。すなわち、遊技中に左ストップスイッチ37Lが押動操作されると、当該遊技において左リール40Lのリール停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ37Cが押動操作されると、中リール40Cのリール停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ37Rが押動操作されると、右リール40Rのリール停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、全リールが回転を開始してから最初のストップスイッチの操作を第1停止操作といい、2番目の操作を第2停止操作といい、最後の操作を第3停止操作という。リール40L、40C及び40Rが停止するときは、各リールの外周面に設定された20個の図柄領域のうち表示窓22に停止表示される3つの図柄領域の各中心位置が、表示窓22内に設定された上段U、中段Mおよび下段Dの各中央位置に一致するように停止制御される。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。 The left stop switch 37L corresponds to the left reel 40L, the middle stop switch 37C corresponds to the middle reel 40C, and the right stop switch 37R corresponds to the right reel 40R. That is, when the left stop switch 37L is pushed during the game, the reel stop control of the left reel 40L is performed in the game to stop the rotation, and when the middle stop switch 37C is pushed, the middle reel When the 40C reel stop control is performed to stop the rotation and the right stop switch 37R is pushed, the reel stop control of the right reel 40R is performed to stop the rotation. In the following, the operation of the first stop switch after all reels have started to rotate is referred to as a first stop operation, the second operation is referred to as a second stop operation, and the last operation is referred to as a third stop operation. When the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, the center positions of the three symbol areas that are stopped and displayed on the display window 22 among the twenty symbol areas set on the outer peripheral surface of each reel are displayed in the display window 22. Is controlled so as to coincide with the center positions of the upper stage U, the middle stage M, and the lower stage D set to. Here, the position where the center position of the symbol area coincides with the center position of the stop display position is referred to as a fixed position.
操作パネル部30の左側には、精算スイッチ33が設けられており、メダルのベット受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、メダルのベット受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから)、規定枚数のメダルがベットされてスタートスイッチ36の操作が有効となるまでの間とする。上述した精算スイッチ33は、1回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていたメダルの双方が払い戻されるようになっているが、例えば、ベットされているメダルがあるときに精算スイッチ33が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態(メダルがベットされていない状態)のときに精算スイッチ33が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことになったときに精算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。 A settlement switch 33 is provided on the left side of the operation panel 30. When operated within the bet acceptance period of medals, all bets and medals that have been betted are paid back, and a credit number indicator The value displayed in 27 is “0”. Here, the medal bet acceptance period is, for example, after all reels stop (when medals are paid out, after the medals are paid out), a prescribed number of medals are bet and the start switch 36 Until the operation becomes valid. When the settlement switch 33 described above is operated once, both the bet medals and the credited medals are paid back. For example, when there is a bet medals, the settlement switch 33 is operated. If the medals have been betted, only the medals that have been betted will be refunded, and if the settlement switch 33 is operated in this state (the state in which no medals are bet), all credited medals will be paid out. Also good. Also, if the replaying player wins in one game and the checkout switch 33 is operated when the next game is replayed, only the credited medal is paid back and the replay is executed as it is It should be possible.
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその小役に対応した枚数のメダルがクレジットに記憶または払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ33が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口60から払い出されたメダルは受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。 A lower panel 50 on which a model name of the slot machine 10 and characters adopted as a motif are drawn is arranged below the operation panel 30. A medal payout opening 60 for paying out medals to the player is provided at a substantially lower center of the lower panel 50. For example, when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, if a combination of three symbols stopped and displayed along the winning line L corresponds to a small role, the medal payout installed in the slot machine 10 The device is activated and the number of medals corresponding to the small combination is stored or paid out in the credit. Further, when the settlement switch 33 is operated in a state where medals are credited, the credited medals are paid out. The medals paid out from the medal payout opening 60 are stored in the tray 61. On the right side and the left side of the medal payout opening 60, sound transmission holes 62R and 62L are provided for allowing sounds emitted from speakers 64R and 64L (described later) housed inside the slot machine 10 to pass outside. Yes.
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、遊技中に表示される演出用画像、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様(操作タイミングまたは操作順序など)を報知するための演出画像、スロットマシン本来の遊技の進行(メダルベット→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示することができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合や、遊技によってメダルが払い出されやすい状態になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。 A display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided above the front panel 20. The display device 70 is not limited to the liquid crystal display panel described above, and any other display device can be used as long as the player can visually recognize image information and text information during the game. This display device 70 displays a game history, an effect image displayed during the game, an effect image for notifying the result of the role lottery and the operation mode of the stop switch (operation timing or operation order, etc.), slot It is possible to display an effect image or the like in accordance with the progress of the game inherent to the machine (medal bet → operation of start switch 36 → reel rotation → operation of stop switches 37L, 37C, 37R → all reel rotation stop). Above the display device 70, the reels 40L, 40C, and 40R stop and flash in a predetermined pattern depending on when a winning combination is won or when a medal is easily paid out by a game. An upper effect lamp 72 is provided.
[図柄および図柄配列の説明]
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図2(a)に示すように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には20個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、20等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図2(b)に示すように、数字の7を赤色および白色で表した「赤セブン」図柄、「白セブンA」図柄および「白セブンB」図柄、“BAR”の文字が描かれた「バー」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリーA」図柄および「チェリーB」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、大木を薄いグレーの目立たない色で描かれた「樹木」図柄がある。なお、「チェリーA」図柄と「チェリーB」図柄とは、互いに葉っぱの向きが異なっている。
[Description of symbol and symbol arrangement]
Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R will be described. As shown in FIG. 2A, 20 symbols are printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R. Each symbol is divided into 20 equal parts in the longitudinal direction of the reel tape. One symbol is printed in each symbol area. In addition, as shown in FIG. 2B, the types of symbols displayed in each symbol area are “red seven” symbol, “white seven A” symbol, and “white seven symbol” in which the numeral 7 is represented in red and white. “B” design, “Bar” design with the letters “BAR”, “Replay” design with light blue plum motif, “Bell” design with yellow bell motif, “Cherry” with red cherry motif There are “A” design and “Cherry B” design, “Watermelon” design with green watermelon as a motif, and “Tree” design in which large trees are drawn in a light gray inconspicuous color. The “Cherry A” symbol and the “Cherry B” symbol have different leaf orientations.
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図2(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段D)に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示し、各リールテープをリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。 In addition, symbol numbers “0” to “19” are determined in advance in each symbol region of the reel tape attached to each of the reels 40L, 40C, and 40R, as shown in FIG. A symbol type code corresponding to the symbol number is stored in the ROM of the main control means 100. The slot machine 10 recognizes the symbols displayed at the respective stop display positions (upper U, middle M, lower D) of the display window 22, and performs reel stop control described later. Referenced when doing. Hereinafter, the symbol number and the type code are collectively referred to as symbol identification information. Each reel tape shown in FIG. 2A shows a state where the symbol numbers “0” and “1” are separated and deployed, and each reel tape is attached to the outer peripheral surface of the reels 40L, 40C and 40R. Means that the symbols of symbol numbers “0” and “1” are continuous.
[制御手段の説明]
次に、図3に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された情報に基づいて遊技に伴って実行される演出や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から何らかの情報が主制御手段100へ直接送信されることはない。
[Description of control means]
Next, control means for controlling the slot machine 10 will be described with reference to a functional block diagram shown in FIG. The control means of the slot machine 10 includes a main control means 100 that controls the progress of the game and a sub-control means 200 that controls the effect of the game. The main control means 100 performs control to advance the game in accordance with the player's operation, and the sub-control means 200 performs effects and various information executed with the game based on the information transmitted from the main control means 100. The control which alert | reports is performed. Note that transmission of information exchanged between the main control unit 100 and the sub control unit 200 is limited to one direction from the main control unit 100 to the sub control unit 200, and some information is transmitted from the sub control unit 200. There is no direct transmission to the main control means 100.
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート、乱数生成手段(乱数回路)およびタイマカウント手段(タイマ回路)が1つのチップに構成されたものである。この主制御手段100は主制御基板とも呼ばれ、主制御基板100の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。ここで、上述したCPUは、演算を行うためのアキュムレータ(Aレジスタ)と、複数の汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、HレジスタおよびLレジスタ)と、フラグレジスタとを備えており、これらのレジスタはいずれも1バイト(8ビット)で構成されている。また、汎用レジスタのうち、BおよびCレジスタ、DおよびEレジスタ、HおよびLレジスタは、それぞれペアで用いて16ビット(2バイト)のレジスタとして使用することも可能である。なお、2つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す2つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、HレジスタとLレジスタをペアで使用する場合は、HLレジスタと表記する。
≪Description of main control means≫
<Main control means and peripheral hardware configuration>
The main control unit 100 includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, a random number generation unit (random number circuit), and a timer count unit (timer circuit) configured in one chip. The main control means 100 is also called a main control board, and a circuit for realizing the functions of the main control board 100 is formed on a single board. The CPU described above includes an accumulator (A register) for performing an operation, a plurality of general-purpose registers (B register, C register, D register, E register, H register, and L register), and a flag register. Each of these registers is composed of 1 byte (8 bits). Of the general-purpose registers, the B and C registers, the D and E registers, and the H and L registers can be used as a pair of 16-bit (2-byte) registers, respectively. When two general purpose registers are used in pairs, two alphabets representing each register are described together. For example, when an H register and an L register are used as a pair, they are expressed as an HL register.
また、フラグレジスタは各ビットがCPUによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第2ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算(加算)を行ったときに桁上がりが生じたときに「1」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「0」になったときに「1」となるフラグである。第2ゼロフラグは、ゼロフラグが「0」になったとき、および、所定の演算(LD命令)を行ったときに「1」となるフラグである。なお、本実施形態において、1バイト(8ビット)のデータを2進法の数値で表す場合は、「0」または「1」からなる8桁の数字を[]で括って表記するとともに、末尾に付与する「B」を省略する。 The flag register is a flag in which each bit indicates a state related to the calculation result by the CPU. The flag register of the present embodiment includes a carry flag, a zero flag, and a second zero flag. Here, the carry flag is a flag that becomes “1” when a carry occurs when an operation (addition) is performed. The zero flag is a flag that becomes “1” when the calculation result becomes “0”. The second zero flag is a flag that becomes “1” when the zero flag becomes “0” and when a predetermined operation (LD instruction) is performed. In this embodiment, when 1-byte (8-bit) data is represented by a binary numerical value, an 8-digit number consisting of “0” or “1” is enclosed in [] and written at the end. “B” given to is omitted.
I/Oポートは、操作手段300、モータ駆動回路44、ホッパー駆動回路80等との信号の授受を行い、タイマカウント手段は、CPUなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成し、乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成する。主制御手段100には、操作手段300と、遊技情報表示手段400と、モータ駆動回路44と、インデックスセンサ(「リールセンサ」ともいう)46と、ホッパー駆動回路80およびメダル払出装置82と、外部集中端子基板84とが電気的に接続されている。 The I / O port exchanges signals with the operation means 300, the motor drive circuit 44, the hopper drive circuit 80, etc., and the timer count means interrupts based on the count value of the clock signal for operating the CPU or the like. A request signal is generated, and the random number generation means generates a random number used when performing various lotteries. The main control means 100 includes an operation means 300, a game information display means 400, a motor drive circuit 44, an index sensor (also referred to as “reel sensor”) 46, a hopper drive circuit 80, a medal payout device 82, an external The concentrated terminal board 84 is electrically connected.
操作手段300は、図1に示したスタートスイッチ36を含む回転操作検出手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rを含む停止操作検出手段320と、1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35を含むベット操作検出手段330と、精算スイッチ33とによって構成されている。また、遊技情報表示手段400は、図1に示したベット数表示ランプ26a〜26cと、クレジット数表示器27と、獲得枚数表示器28とによって構成されている。 The operation means 300 includes a rotation operation detection means 310 including the start switch 36 shown in FIG. 1, a stop operation detection means 320 including three stop switches 37L, 37C and 37R, a 1-bet switch 34 and a maximum bet switch 35. The bet operation detecting means 330 including the checkout switch 33 and the settlement switch 33. The game information display means 400 includes the bet number display lamps 26a to 26c, the credit number display 27, and the acquired number display 28 shown in FIG.
モータ駆動回路44は、主制御手段100から出力される励磁信号に従って、各リール用のステッピングモータ42L,42C,42Rを個々に駆動し、対応するリールを回転または停止させる。インデックスセンサ46L,46C,46Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられているインデックス(被検出部材)を検出すると、主制御手段100に対して基準位置信号を出力する。これにより主制御手段100は、当該基準位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置(換言すると、表示窓22に表示されている図柄)を認識している。ホッパー駆動回路80は、メダルを払い出す際に主制御手段100から出力される駆動信号に従って、メダル払出装置82を駆動する。また、メダル払出装置82は、メダルを1枚払い出すごとに払出信号を主制御手段100に対して出力し、主制御手段100は、当該払出信号をカウントすることで、メダル払出装置82から払い出すメダルの枚数を制御する。 The motor drive circuit 44 individually drives the stepping motors 42L, 42C, and 42R for each reel in accordance with the excitation signal output from the main control means 100, and rotates or stops the corresponding reel. The index sensors 46L, 46C, and 46R are provided corresponding to the reels 40L, 40C, and 40R, respectively. When the index (detected member) provided at the reference position of the corresponding reel is detected, the main control unit 100 is detected. Is output as a reference position signal. Thereby, the main control means 100 recognizes the rotation position of the reel (in other words, the symbol displayed on the display window 22) based on the number of steps of the stepping motor that has started counting from the reference position. The hopper drive circuit 80 drives the medal payout device 82 in accordance with the drive signal output from the main control means 100 when paying out medals. The medal payout device 82 outputs a payout signal to the main control unit 100 every time one medal is paid out, and the main control unit 100 counts the payout signal to pay out the medal payout device 82. Controls the number of medals.
外部集中端子基板84は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部へ出力する際に、それらの情報を中継する基板である。これにより、スロットマシン10が、例えばスロットマシン10に対応して別途設置されている遊技情報表示装置や、遊技場に設置され、各遊技機の遊技状態や出玉などを管理するいわゆるホールコンピュータへ情報を送信する場合は、この外部集中端子基板84を介して行われる。ここで、スロットマシン10から外部へ送信される情報としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号(IN信号)、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号(OUT信号)、後述する役抽選状態が「MB遊技」になったことを示す信号(MB信号)、再遊技役が入賞したことを示す信号(RP信号)、スロットマシン10に異常が発生したことを示す信号(異常発生信号)、スタートスイッチ36が操作されたことを示す信号(スタート信号)、および、後述するAT遊技が行われていることを示す信号(AT信号)を出力する。 The external concentrated terminal board 84 is a board that relays information on the game currently being played by the slot machine 10 when the information is output to the outside. Accordingly, the slot machine 10 can be a game information display device installed separately corresponding to the slot machine 10, for example, or a so-called hall computer installed in a game arcade and managing the game state and the appearance of each gaming machine. Information is transmitted through the external concentrated terminal board 84. Here, information transmitted from the slot machine 10 to the outside includes a bet signal (IN signal) indicating that a medal has been betted when a game is performed, and a payout indicating that a medal has been paid out to the player A signal (OUT signal), a signal (MB signal) indicating that the combination lottery state described later is “MB game”, a signal (RP signal) indicating that a re-game player has won, and an abnormality has occurred in the slot machine 10 A signal indicating that the start switch 36 has been operated (start signal), and a signal indicating that an AT game (described later) is being performed (AT signal) are output.
<主制御手段の機能ブロック>
次に、主制御手段100の機能ブロックについて説明する。主制御手段100は、抽選手段110と、リール制御手段120と、入賞判定手段130と、遊技状態制御手段140と、入賞処理手段150と、外部信号出力手段160と、を含んでいる。なお、以下に説明する各手段の機能は、主制御手段100を構成するROMに記憶された制御プログラムを、CPUによって実行することで実現されるものとする。
<Functional blocks of main control means>
Next, functional blocks of the main control unit 100 will be described. The main control means 100 includes a lottery means 110, a reel control means 120, a winning determination means 130, a gaming state control means 140, a winning processing means 150, and an external signal output means 160. The functions of the respective units described below are realized by executing a control program stored in the ROM constituting the main control unit 100 by the CPU.
<抽選手段の説明>
抽選手段110は、遊技に関する各種抽選を行うものであり、役抽選手段112と、疑似遊技演出抽選手段114とを含んでいる。
<Description of lottery means>
The lottery means 110 performs various kinds of lotteries relating to the game, and includes a role lottery means 112 and a pseudo game effect lottery means 114.
(役抽選手段の説明)
役抽選手段112は、遊技者に特典が付与されることとなる図柄組合せが入賞ラインLに沿って停止表示されることを許容するか否かを抽選によって決定する。ここで、遊技者に対して特典が付与されることとなる図柄組合せについて、図4および図5を参照して説明する。
(Explanation of role lottery means)
The role lottery means 112 determines by lottery whether or not it is permitted to stop and display the symbol combination that will give a bonus to the player along the winning line L. Here, the symbol combination which will give a privilege to a player is demonstrated with reference to FIG. 4 and FIG.
図4は、リール40L,40C,40Rに描かれた図柄の組合せと、特典として払い出されるメダルの枚数との関係を示す図である。この図において、「払出枚数」の欄に記載されているメダル枚数は、対応する図柄組合せが通常遊技中に停止表示されたときに払い出される枚数を示しており、かっこ内に示すメダル枚数は、後述するMB遊技中に停止表示されたときに払い出される枚数を示している。例えば、全てのリールの回転が停止したときに、左リール40Lの「スイカ」図柄、中リール40Cの「ベル」図柄、および右リール40Rの「リプレイ」図柄が、それぞれ中段Mに停止した場合(すなわち、「スイカ−ベル−リプレイ」の図柄組合せが入賞ラインLに揃った場合)、通常遊技中であれば8枚のメダルが払い出され、後述するMB遊技中であれば2枚のメダルが払い出されることを示している。 FIG. 4 is a diagram showing a relationship between a combination of symbols drawn on the reels 40L, 40C, and 40R and the number of medals to be paid out as a privilege. In this figure, the number of medals described in the “paid out number” column indicates the number of coins to be paid out when the corresponding symbol combination is stopped and displayed during the normal game, and the number of medals shown in parentheses is: This shows the number of payouts when a stop display is made during an MB game, which will be described later. For example, when all reels stop rotating, the “watermelon” symbol of the left reel 40L, the “bell” symbol of the middle reel 40C, and the “replay” symbol of the right reel 40R each stop in the middle M ( In other words, when the “watermelon-bell-replay” symbol combination is aligned on the winning line L), 8 medals are paid out during the normal game, and 2 medals are played during the MB game described later. It indicates that it will be paid out.
また、図4に示す各図柄組合せには各々対応する条件装置が定められており、各図柄組合せは、対応する条件装置が作動しなければ入賞ラインL上に停止表示させることができないようになっている。ここで、たとえば上述した「スイカ−ベル−リプレイ」の図柄組合せには、「ベル−01」という条件装置が対応付けられており、以下、図4に示す各図柄組合せに対して、「ベル−02」〜「ベル−21」、「チェリー−01」〜「チェリー−04」、「スイカ−01」〜「スイカ−03」、および、「特殊−01」〜「特殊−02」という条件装置がそれぞれ対応付けられている。また、1つの条件装置に対応する図柄組合せは1つでも複数でもよく、例えば「ベル−18」という条件装置に対しては、「ベル−ベル−チェリーA」および「ベル−ベル−チェリーB」という2つ図柄組合せが対応付けられている。また、例えば「チェリー−02」という条件装置に対しては「チェリーA−ANY−ANY」(「ANY」は任意の図柄)の図柄組合せが対応していることから、左リール40Lの「チェリーA」図柄(1通り)×中リール40Cの任意の図柄(20通り)×右リール40Rの任意の図柄(20通り)=400通りの図柄組合せが対応付けられている。 In addition, a condition device corresponding to each symbol combination shown in FIG. 4 is determined, and each symbol combination cannot be stopped and displayed on the winning line L unless the corresponding condition device is operated. ing. Here, for example, the above-mentioned symbol combination of “watermelon bell-replay” is associated with a conditional device “Bell-01”. Hereinafter, for each symbol combination shown in FIG. 02 ”to“ Bell-21 ”,“ Cherry-01 ”to“ Cherry-04 ”,“ Watermelon-01 ”to“ Watermelon-03 ”, and“ Special-01 ”to“ Special-02 ” Each is associated. Also, one or more symbol combinations corresponding to one condition device may be used. For example, for the condition device of “Bell-18”, “Bell-Bell-Cherry A” and “Bell-Bell-Cherry B”. Are associated with each other. Further, for example, for the conditional device “Cherry-02”, the symbol combination “Cherry A-ANY-ANY” (“ANY” is an arbitrary symbol) corresponds to “Cherry A” of the left reel 40L. Symbols (one pattern) × arbitrary symbols on the middle reel 40C (20 patterns) × arbitrary symbols on the right reel 40R (20 patterns) = 400 symbol combinations are associated with each other.
役抽選手段112は、遊技者によるスタートスイッチ36の操作に応じて、主制御手段100が有する乱数生成手段によって生成された乱数(数値範囲:0〜65535)を取得(ラッチともいう)し、当該取得した乱数と、後述する役抽選テーブルとに基づいて抽選を行い、いずれの条件装置を作動させるのかを決定する。すなわち、この抽選で当選した条件装置が作動することとなり、作動した条件装置に対応する図柄組合せを入賞ラインL上に揃えられる状態となる。以下では、作動する条件装置を決定するための抽選を役抽選という。なお、本実施形態では、取得した乱数と役抽選テーブルとに基づいて役抽選を実行しているが、取得した乱数と別の乱数(例:ソフト乱数)とを演算して得られた結果を役抽選用の乱数として用い、当該乱数と役抽選テーブルとに基づいて役抽選を実行しても良い。 The role lottery means 112 acquires (also referred to as a latch) a random number (numerical range: 0 to 65535) generated by the random number generating means included in the main control means 100 in response to an operation of the start switch 36 by the player. A lottery is performed based on the acquired random number and a role lottery table to be described later, and it is determined which condition device is to be operated. That is, the condition device won in the lottery is activated, and the symbol combinations corresponding to the activated condition device are arranged on the winning line L. Hereinafter, the lottery for determining the condition device to be operated is referred to as a role lottery. In this embodiment, the role lottery is executed based on the acquired random number and the role lottery table. However, the result obtained by calculating the acquired random number and another random number (eg, soft random number) is obtained. It may be used as a random number for the lottery and the lottery may be executed based on the random number and the lottery table.
次に図5は、特典としてMB遊技が開始されることとなる図柄組合せ(条件装置「2種BB」)、および再遊技が開始されることとなる図柄組合せ(条件装置「再遊技−01」〜「再遊技−12」)を示している。ここでMB遊技では、役抽選手段112の抽選によらずに、図4に示した「ベル−01」〜「ベル−21」、「チェリー−01」〜「チェリー−04」、「スイカ−01」〜「スイカ−03」、および、「特殊−01」〜「特殊−02」の条件装置が作動する遊技が、所定の終了条件が成立するまで繰り返し行われる遊技である。スロットマシン10におけるMB遊技は、MB遊技が開始してから払い出されたメダル枚数が28枚を超えると終了条件が成立してMB遊技が終了する。また再遊技は、メダルをベットせずに行うことができる遊技である。 Next, FIG. 5 shows a symbol combination (condition device “Type 2 BB”) in which an MB game is started as a privilege, and a symbol combination (condition device “re-game-01” in which re-game is started). To “Replay-12”). Here, in the MB game, the “bell-01” to “bell-21”, “cherry-01” to “cherry-04”, “watermelon-01” shown in FIG. ”To“ Watermelon-03 ”and“ Special-01 ”to“ Special-02 ”are games that operate repeatedly until a predetermined end condition is satisfied. In the MB game in the slot machine 10, when the number of medals paid out after the MB game starts exceeds 28, the end condition is satisfied and the MB game ends. The re-game is a game that can be played without betting medals.
このように、図4および図5に示した各条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されると、その図柄組合せに応じた特典が遊技者に付与される。したがって、条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されたということは、役が入賞したことと同等であるといえる。そこで、以下では図4に示す図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示された場合は、「小役が入賞した」ともいう。また、図5に示す条件装置「2種BB」に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示された場合は、「MB役が入賞した」ともいう。さらに、図5に示す条件装置「再遊技−01」〜「再遊技−12」に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示された場合は、「再遊技役が入賞した」ともいう。 As described above, when the symbol combination corresponding to each condition device shown in FIGS. 4 and 5 is stopped and displayed on the winning line L, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. Therefore, it can be said that the symbol combination corresponding to the condition device is stopped and displayed on the winning line L is equivalent to winning the winning combination. Therefore, in the following, when the symbol combination shown in FIG. 4 is stopped and displayed on the winning line L, it is also referred to as “the small role has won”. When the symbol combination corresponding to the condition device “Type 2 BB” shown in FIG. 5 is stopped and displayed on the winning line L, it is also referred to as “MB combination has won”. Furthermore, when the symbol combinations corresponding to the condition devices “re-game-01” to “re-game-12” shown in FIG. 5 are stopped and displayed on the winning line L, it is also said that “the re-game player has won a prize”.
前述したように、役抽選手段112によって行われる役抽選によって作動する条件装置を決定しているが、役抽選によって選択され得る抽選対象と、各抽選対象に対応付けられた条件装置との対応について図6を参照して説明する。スロットマシン10における役抽選では、抽選対象が図6に示すように「ハズレ」から「2種BB」まで、36種類定められており、前述したように、取得された乱数の値に応じていずれか1つの抽選対象が選択される。ここで、通常遊技中に役抽選によって抽選対象「ハズレ」が選択された場合は、いずれの条件装置も作動しないため、図4および図5に示した図柄組合せのいずれも入賞ラインL上に揃うことはない。一方、例えば抽選対象「再遊技群A1」が選択された場合は、図5に示した「再遊技−01」、「再遊技−04」、「再遊技−05」、「再遊技−09」、「再遊技−10」、「再遊技−11」および「再遊技−12」が作動する。これにより、ストップスイッチ37L,37C,37Rに対する遊技者の操作に応じていずれかの条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に揃うことになる。 As described above, the condition device that operates by the role lottery performed by the role lottery means 112 is determined, but the correspondence between the lottery object that can be selected by the role lottery and the condition device associated with each lottery object This will be described with reference to FIG. In the role lottery in the slot machine 10, 36 types of lottery targets from “losing” to “type 2 BB” are defined as shown in FIG. 6, and as described above, depending on the value of the acquired random number, One lottery object is selected. Here, when a lottery target “losing” is selected by a lottery during a normal game, none of the condition devices operate, so that all of the symbol combinations shown in FIG. 4 and FIG. There is nothing. On the other hand, for example, when the lottery target “re-play group A1” is selected, “re-play-01”, “re-play-04”, “re-play-05”, and “re-play-09” shown in FIG. , “REGAME-10”, “REGAME-11”, and “REGAME-12” are activated. Thereby, the symbol combinations corresponding to any of the condition devices are aligned on the winning line L in accordance with the player's operation on the stop switches 37L, 37C, 37R.
また、図6に示す抽選対象のうち「全小役」は、通常遊技中の役抽選では抽選対象とされず、かつ、MB遊技中は役抽選に依らず毎遊技必ず選択される。そして、「全小役」が選択された場合は、前述したように図4に示した「ベル−01」〜「ベル−21」、「チェリー−01」〜「チェリー−04」、「スイカ−01」〜「スイカ−03」、および、「特殊−01」〜「特殊−02」の条件装置が作動する。また抽選対象「2種BB」は、通常遊技中の役抽選で選択されて条件装置「2種BB」が一旦作動すると、図5に示した「樹木−白セブンA−白セブンA」の図柄組合せが入賞ラインLに沿って停止表示されるまで「2種BB」の条件装置が作動し続けることとなり、いわゆる「ボーナスフラグの持ち越し」状態となる。 Further, among all the lottery objects shown in FIG. 6, “all small roles” are not subject to the lottery in the role lottery during the normal game, and are always selected during the MB game regardless of the role lottery. When “all small roles” is selected, as described above, “Bell-01” to “Bell-21”, “Cherry-01” to “Cherry-04”, “Watermelon” shown in FIG. "01" to "Watermelon-03" and "Special-01" to "Special-02" condition devices are activated. The lottery object “Type 2 BB” is selected in the role lottery during the normal game, and once the condition device “Type 2 BB” is activated, the pattern “Tree-White Seven A-White Seven A” shown in FIG. Until the combination is stopped and displayed along the winning line L, the “type 2 BB” condition device continues to operate, and a so-called “bonus flag carry-over” state occurs.
なお、条件装置は、例えばRAMのような記憶装置によって実現することができる。この場合、予め各条件装置に対応するアドレスを設定しておき、役抽選によって作動することとなった場合、その条件装置に対応するアドレスに格納されているデータを、非作動状態を示すデータから作動状態を示すデータに更新する。 The condition device can be realized by a storage device such as a RAM. In this case, an address corresponding to each condition device is set in advance, and when it is activated by a role lottery, the data stored at the address corresponding to the condition device is determined from the data indicating the inoperative state. Update to data indicating the operating state.
次に図7に示す役抽選テーブルを参照して、図6に示した各抽選対象の役抽選における当選確率について説明する。役抽選手段112が行う役抽選では、予め各抽選対象に対して、主制御手段100の乱数生成手段が生成し得る乱数の各数値(数値範囲は0〜65535)が対応付けられており、取得された乱数の値が対応付けられた抽選対象が、役抽選で当選した抽選対象となる。図7に示す役抽選テーブルは、各抽選対象に対して当選したとみなされる乱数値の数(置数)を示したものであり、各抽選対象に対応付けられた置数の値を、65536という値(乱数生成手段が生成し得る乱数値の数)で割った値がその抽選対象の当選確率となる。 Next, with reference to the combination lottery table shown in FIG. 7, the winning probability in the combination lottery shown in FIG. 6 will be described. In the role lottery performed by the role lottery unit 112, each lottery target is associated with each random number (number range is 0 to 65535) that can be generated by the random number generator of the main control unit 100 in advance. The lottery object associated with the random number value thus selected becomes the lottery object won in the role lottery. The combination lottery table shown in FIG. 7 shows the number of random values (numbers) that are considered to have been won for each lottery object, and the value of the number associated with each lottery object is 65536. The value divided by the value (number of random values that can be generated by the random number generating means) is the winning probability of the lottery object.
また、図7に示す役抽選テーブルには、各抽選対象に対応付けられた置数の値が各々異なる「設定1」〜「設定6」の置数群が定められている。以下では、「設定1」〜「設定6」のいずれかをいうときはカギ括弧をつけて「設定」と表記し、一般的な文言である設定と区別する。具体的には、各抽選対象のうち、「ハズレ」、「チェリー群−A」、「チェリー群−B」および「スイカ群−A」に対する置数の値が各「設定」間で異なっている。換言すると、これらの抽選対象以外については、いずれの「設定」においても同じ置数の数が対応付けられている。また、各「設定」において、「ハズレ」、「再遊技群−A1」、「再遊技群−A2」、「再遊技群−B1」〜「再遊技群−B4」および「2種BB」の抽選対象については「非RT」という状態と、「RT」という状態とで、対応付けられた置数の値が異なっている。 Further, in the combination lottery table shown in FIG. 7, a set group of “setting 1” to “setting 6” having different values of the numbers associated with each lottery object is defined. In the following, when referring to any of “Setting 1” to “Setting 6”, it is expressed as “Setting” with brackets in order to distinguish it from a setting that is a general wording. Specifically, among the lottery targets, the values of the numbers for “losing”, “cherry group-A”, “cherry group-B”, and “watermelon group-A” are different among the “settings”. . In other words, except for these lottery targets, the same number of numbers is associated in any “setting”. In each “setting”, “losing”, “replay group-A1”, “replay group-A2”, “replay group-B1” to “replay group-B4”, and “two types BB” Regarding the lottery object, the value of the associated number is different between the state “non-RT” and the state “RT”.
ここで、「非RT」は「非内部中」ともいい、スロットマシン10の初期状態であり、通常遊技において条件装置「2種BB」が作動していない状態である。また「RT」は「内部中」ともいい、通常遊技において条件装置「2種BB」が作動している状態である。すなわち、「非RT」状態のときに役抽選で抽選対象「2種BB」が当選すると、条件装置「2種BB」が作動して「RT」状態へ移行する。そして、「RT」状態へ移行すると、「再遊技群−A1」および「再遊技群−B1」〜「再遊技群−B4」の置数が増加(当選確率が上昇)し、「再遊技群−A2」の置数が減少(当選確率が下降)する。また、役抽選で「ハズレ」となることがなくなり、抽選対象「2種BB」は抽選対象から除外される。なお、抽選対象「全小役」は、前述したようにMB遊技において役抽選に依らずに選択される抽選対象であるため、図7に示す役抽選テーブルでは抽選対象から除外している。 Here, “non-RT” is also referred to as “non-inside”, which is an initial state of the slot machine 10 and is a state in which the condition device “Type 2 BB” is not operating in the normal game. “RT” is also referred to as “inside”, and is a state in which the condition device “Type 2 BB” is operating in the normal game. That is, when the lottery target “Type 2 BB” is won in the role lottery in the “non-RT” state, the condition device “Type 2 BB” is activated to shift to the “RT” state. When the state is changed to the “RT” state, the numbers of “replay group-A1” and “replay group-B1” to “replay group-B4” increase (the winning probability increases), and “replay group” The number of “−A2” decreases (winning probability decreases). In addition, it is no longer “lost” in the role lottery, and the lottery target “Type 2 BB” is excluded from the lottery target. Note that the lottery object “all small roles” is a lottery object that is selected without depending on the role lottery in the MB game as described above, and is therefore excluded from the lottery objects in the role lottery table shown in FIG.
このように、役抽選における各抽選対象の当選確率に関する役抽選状態には、図8に示す様に「非RT」、「RT」および「MB遊技」の3つの状態がある。そして、初期状態である「非RT」状態において役抽選手段112によって行われた役抽選で抽選対象「2種BB」が当選すると、条件装置「2種BB」が作動して「RT」状態へ移行する。これにより、抽選対象「再遊技群−A1」および「再遊技群−B1」〜「再遊技群−B4」の当選確率が上昇し、「ハズレ」となることがない。そして「RT」状態のときに入賞ラインLに沿って「樹木−白セブンA−白セブンA」の図柄組合せが停止表示されると、「MB遊技」状態へ移行する。この状態においては毎遊技、役抽選手段112による役抽選によらず、抽選対象「全小役」が選択される。「MB遊技」状態へ移行した後に行われた遊技によって、払い出されたメダルの合計枚数が28枚を超えると、再び「非RT」へ戻り、次の遊技から「非RT」状態の遊技が行われる。 As described above, the role lottery states related to the winning probabilities of the lottery targets in the role lottery include three states of “non-RT”, “RT”, and “MB game” as shown in FIG. When the lottery object “Type 2 BB” wins in the role lottery performed by the role lottery means 112 in the “non-RT” state, which is the initial state, the condition device “Type 2 BB” is activated to enter the “RT” state. Transition. As a result, the winning probabilities of the lottery targets “re-play group-A1” and “re-play group-B1” to “re-play group-B4” are increased and do not become “lost”. When the symbol combination “tree-white seven A-white seven A” is stopped and displayed along the winning line L in the “RT” state, the state shifts to the “MB game” state. In this state, the lottery target “all small roles” is selected regardless of the role lottery by the game and the role lottery means 112. If the total number of medals paid out after the game played after transitioning to the “MB game” state exceeds 28, the game returns to “non-RT” again, and the game in the “non-RT” state starts from the next game. Done.
(疑似遊技演出抽選手段の説明)
図3に戻り、疑似遊技演出抽選手段114は、所定の条件が満たされると、スタートスイッチ36が操作されたことを契機として、主制御手段100が有する乱数生成手段が生成した乱数に基づいて、実行する疑似遊技演出の種類を決定する疑似遊技演出抽選を行う。本実施形態では、役抽選で使用される乱数と疑似遊技演出抽選で使用される乱数とで別の乱数を用いている。例えば、乱数生成手段が16ビット乱数ch(チャンネル)0および16ビット乱数ch1を有し、各チャンネルから取得できる乱数は0〜65535までの数値をランダム(均一)に生成するが、乱数の更新タイミングが同一の場合であっても互いに異なる数値を取得し得るような数列が配列されていたとする。このような場合は、役抽選で使用される乱数を16ビット乱数ch0で生成し、疑似遊技演出抽選で使用される乱数を16ビット乱数ch1で生成する。このように構成することにより、役抽選と疑似遊技抽選とで、取得する乱数においては関連性を持たせないようにしている。もちろん、同一の16ビット乱数chを用いることや、乱数生成回路8ビット乱数chを用いること、プログラムに基づくソフト乱数を用いることもできる。
(Explanation of pseudo game effect lottery means)
Returning to FIG. 3, the pseudo game effect lottery means 114 is based on the random number generated by the random number generation means included in the main control means 100 when the predetermined condition is satisfied, triggered by the operation of the start switch 36. A pseudo game effect lottery for determining the type of pseudo game effect to be executed is performed. In this embodiment, different random numbers are used for the random number used in the role lottery and the random number used in the pseudo game effect lottery. For example, the random number generation means has a 16-bit random number ch (channel) 0 and a 16-bit random number ch1, and random numbers that can be acquired from each channel are generated randomly (uniformly) from 0 to 65535. Suppose that even if the numbers are the same, several sequences are arranged so that different numerical values can be obtained. In such a case, a random number used in the role lottery is generated with a 16-bit random number ch0, and a random number used in the pseudo game effect lottery is generated with a 16-bit random number ch1. By configuring in this manner, the random numbers to be acquired are not related to each other in the role lottery and the pseudo game lottery. Of course, the same 16-bit random number ch, the random number generation circuit 8-bit random number ch, or a soft random number based on a program can be used.
疑似遊技演出は、基本的には遊技の進行を所定期間、一時停止状態(フリーズ状態)にして遅延させるフリーズ演出の一種である。フリーズ演出中は、例えば、遊技媒体の受付け、ベットスイッチ34,35の操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ36の操作の受付け、又は、ストップスイッチ37L,37C,37Rに対するリール停止操作の受付け、といったスロットマシン10が提供する本来の遊技の進行に関わる機能が一時的停止状態となる。なお、フリーズ演出において、これら遊技の進行に関わる機能のうち、全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 The pseudo game effect is basically a kind of freeze effect in which the progress of the game is paused (freeze state) for a predetermined period and delayed. During the freeze production, for example, receiving game media, accepting operation of the bet switches 34 and 35, accepting operation of the start switch 36 for starting the game, or reel stop operation to the stop switches 37L, 37C, and 37R. The function related to the progress of the original game provided by the slot machine 10 such as acceptance is temporarily stopped. In the freeze effect, among these functions related to the progress of the game, all functions may be paused, or only some functions may be paused.
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットスイッチ34,35の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ36の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。また、フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、制御手段において、その入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、または、操作された各種スイッチにおいて、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させてから制御手段へ出力するなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べて、1回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。 As a mode in which the progress of the game is paused, a control process based on the player's operation (game medium insertion detection process using a passage sensor, a bet number setting process based on the operation of the bet switches 34 and 35, a start switch 36, In other words, the reel rotation process or the winning lottery process based on the above operation and the reel stop process based on the operation of the stop switches 37L, 37C, and 37R) are not performed. In addition, when an input signal based on the player's operation is issued during a period in which the progress of the game is paused due to the freeze effect, the control means does not perform control processing based on the input signal. Compared to the case where the freeze effect is not performed by performing processing such as delaying the transmission of the input signal until a predetermined period elapses and outputting to the control means in various operated switches. The end timing in one game will be delayed.
遊技中に行われたスタートスイッチ36の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ36が操作されたときから所定期間はリールの回転を行わずに、所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ36が操作されたときに所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ36が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ36が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合が挙げられる。 Regarding the freeze effect performed based on the operation of the start switch 36 performed during the game, the reel is not rotated for a predetermined period from the time when the start switch 36 is operated, and the reel is rotated after the predetermined period has elapsed. When the start switch 36 is operated, when the specified period is not performed and the reel is not rotated for a predetermined period of time, when the determined role lottery and the reel are rotated after the elapse of the predetermined period, or when the start switch 36 is operated In the case where the lottery is performed for a predetermined period but the reel is not rotated and the reel is rotated after the lapse of the predetermined period, the predetermined period is set after the start switch 36 is operated and the lottery is performed. There are cases where the reel is rotated or stopped.
また、遊技中に行われたストップスイッチ36の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ37L、37Cまたは37Rの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップスイッチ37L、37Cまたは37Rの操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出とでは、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Further, regarding the freeze effect performed based on the operation of the stop switch 36 performed during the game, the freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 37L, 37C or 37R and the stop switch 37L, 37C or 37R As a result of the operation, the control process of the freeze effect is different from the freeze effect performed based on the fact that a specific symbol is stopped and displayed on the reel.
ストップスイッチ37L、37Cまたは37Rの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリールの停止制御処理を所定期間行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリールを停止できなくなるが、所定期間が経過すると、上述したストップスイッチの操作の受付け処理によって受け付けていた操作に応じた停止制御処理を行うので、停止操作の受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。 The freeze effect control process performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 37L, 37C, or 37R includes not performing the stop control process of the rotating reel for a predetermined period. As a result, the player cannot stop the rotating reel for a predetermined period, but when the predetermined period elapses, the stop control process corresponding to the operation accepted by the above-described stop switch operation acceptance process is performed. The timing from the acceptance of the stop operation to the reel stop can be delayed.
これに対して、ストップスイッチ37L、37Cまたは37Rの操作の結果、特定の図柄が表示窓22内に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理としては、例えば、最後のストップスイッチ以外のストップスイッチの操作で、特定の図柄が表示窓22内に停止表示されたときは、次に操作されたストップスイッチに応じた停止制御を所定期間行わない。また、最後のストップスイッチの操作で特定の図柄が表示窓22内に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技が行われることとなる図柄組合せが入賞ラインL上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を、所定期間行わないことが挙げられる。 On the other hand, as a freeze effect control process performed based on the fact that a specific symbol is stopped and displayed in the display window 22 as a result of the operation of the stop switch 37L, 37C or 37R, for example, other than the last stop switch When a specific symbol is stopped and displayed in the display window 22 by operating the stop switch, stop control according to the next operated stop switch is not performed for a predetermined period. In addition, when a specific symbol is stopped and displayed in the display window 22 by the last stop switch operation, the betting number setting process based on the bet switch operation for starting the next game, the insertion of game media by the passage sensor For example, the detection process or the control process based on the automatic betting number setting process performed when the symbol combination to be replayed stops on the winning line L is not performed for a predetermined period.
フリーズ演出を行っている所定期間は、遊技者の操作に基づいて遊技を進行させるための制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機の動作は実行してもよい。例えば、ストップスイッチ37L、37Cまたは37Rの操作に基づく停止制御処理は行わないが、フリーズ演出を行っている所定期間中にリールを回転させてもよいし、その回転態様を任意に設定してもよい。 During the predetermined period during which the freeze effect is performed, control for advancing the game is temporarily stopped based on the player's operation, but the operation of the gaming machine that is not related to the progress of the game may be executed. For example, the stop control process based on the operation of the stop switch 37L, 37C, or 37R is not performed, but the reel may be rotated during a predetermined period during which the freeze effect is performed, or the rotation mode may be arbitrarily set. Good.
上述した回転態様としては、リールを通常回転とは逆方向に回転すること、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止表示すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度が変化すること、または、遊技者の操作に起因してリールの動作が変化することが挙げられる。 As the rotation mode described above, the reel is rotated in the opposite direction to the normal rotation, the reel is rotated a predetermined number of symbols and a specific symbol combination is stopped and displayed, and a predetermined reel among a plurality of reels is stopped. For example, another reel may be rotated, the reel rotation speed may change, or the reel operation may change due to the player's operation.
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件(遊技者の操作、抽選等)によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートスイッチ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ)に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは所定期間を短くすることや長くすることが挙げられる。 The predetermined period during which the freeze effect is performed can be changed according to predetermined conditions (player operation, lottery, etc.). Here, the predetermined condition includes a predetermined result by signal detection or lottery based on an operation (start switch, bet switch, stop switch, checkout switch) by a player. In addition, changing can include shortening or lengthening the predetermined period.
所定期間を短くする制御処理として、所定期間を途中で強制終了すること、または、所定期間を本来の期間よりも短い期間に短縮することが挙げられる。また、所定期間を長くする制御処理として、当該所定期間の後に他の期間を追加すること、または、所定期間を本来の期間よりも長い期間に伸長することが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく所定期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。 Control processing for shortening the predetermined period includes forcibly terminating the predetermined period in the middle or shortening the predetermined period to a period shorter than the original period. Further, as the control process for extending the predetermined period, another period is added after the predetermined period, or the predetermined period is extended to a period longer than the original period. Further, the predetermined period based on the freeze effect is not determined as a maximum time, and may be continued until a certain result is obtained based on the player's operation.
フリーズ演出を行う所定期間は、いわゆるウエイト期間(最小遊技時間≒4.1秒間)の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了すると判断した場合(すなわち、前回の遊技の終了直後にフリーズ演出を行っても4.1秒間に達しない場合)は、ウエイト期間の経過後にフリーズ演出を開始する態様、または、前回の遊技の終了直後からフリーズ演出を開始して、フリーズ演出が終了すると、ウエイト期間が経過するまで待機状態となる態様が挙げられる。一方、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しないと判断したときは前回の遊技の終了直後からフリーズ演出を開始する(すなわち、フリーズ演出が終了したときには4.1秒間を経過している)という態様が考えられる。さらに、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、上述したような判断処理を省略することも可能である。 The predetermined period for performing the freeze effect may be set after elapse of a so-called wait period (minimum game time≈4.1 seconds) or may be set including the wait period. When the wait period is included, it is determined whether or not the freeze effect ends during the wait period, and when it is determined to end (that is, 4.1 seconds even if the freeze effect is performed immediately after the end of the previous game) Is not in the standby state until the wait period elapses, when the freeze effect starts after the end of the previous game. The aspect which becomes is mentioned. On the other hand, when it is determined that the freeze effect does not end during the wait period, the freeze effect starts immediately after the end of the previous game (that is, 4.1 seconds have passed when the freeze effect ends). Conceivable. Furthermore, the determination process as described above can be omitted by providing a freeze effect period longer than the weight period in advance.
フリーズ演出の一種である疑似遊技演出は、フリーズ状態になっているにも関わらず、あたかも本来の遊技(以下、「本遊技」ともいう。)を進行しているかのように振る舞う演出である。疑似遊技演出は、遊技中にスタートスイッチが操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理から、リール回転開始処理までの間に疑似遊技演出期間を定め、疑似遊技演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチ36の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、疑似遊技演出中に、スタートスイッチ36の操作に基づく役抽選処理やストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。これに対して疑似遊技演出中に、ベット操作に応じてまたは疑似遊技演出に再遊技が行われることとなる図柄組合せが停止表示されたときに、ベット数表示ランプ26a,26b,26cを点灯させてもよい。また、疑似遊技演出においてメダルが払い出されることとなる図柄組合せが揃ったときは、メダル払出処理を行うことなく、揃った小役に対応した払出枚数を獲得枚数表示器28に表示させたりしてもよい。 A pseudo game effect, which is a type of freeze effect, is an effect that behaves as if the original game (hereinafter also referred to as “this game”) is progressing in spite of being in a freeze state. In the pseudo game effect, a pseudo game effect period is defined between the start switch accepting process based on the start switch being operated during the game and the reel rotation start process, and during the pseudo game effect period, As described above, the reel rotation control is performed based on the operation of the start switch 36, and the reel stop control is performed based on the operation of the stop switches 37L, 37C, 37R. However, during the pseudo game effect, the winning lottery process based on the operation of the start switch 36 and the winning determination process or the payout control process based on the operation of the stop switches 37L, 37C, 37R are not performed. On the other hand, during the pseudo game effect, the bet number display lamps 26a, 26b, and 26c are turned on when the symbol combination that will be replayed in response to the bet operation or in the pseudo game effect is stopped. May be. Also, when the symbol combinations for which medals are to be paid out in the pseudo game effect are prepared, the number of payouts corresponding to the arranged small roles is displayed on the acquired number display 28 without performing the medal payout process. Also good.
疑似遊技演出では、ストップスイッチ37L、37Cまたは37Rが操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。また、前述したように、本遊技では、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分を赤く発光させ、有効になっているときは青く発光させていたが、疑似遊技演出中は異なる色(例えば操作が無効のときはオレンジ色、有効のときは水色)で発光させてもよい。これにより、本遊技ではなく、疑似遊技演出(単に「疑似遊技」という場合もある)であることを示唆することができる。またこれとは逆に、疑似遊技演出中におけるストップスイッチの発光色を、本遊技と同じ発光色にしてもよい。この場合、本遊技と疑似遊技演出との違いを遊技者に悟られ難くすることができるため、疑似遊技演出において、本遊技では為し得ない回転中におけるリールの動きや、リール停止制御を行うことで、遊技者に意外感を与えることができる。 In the pseudo game effect, a motion of swinging up and down may be performed at a timing when the stop switch 37L, 37C or 37R is operated, a timing when a specific reel is rotated, or a timing when all the reels are stopped. In addition, as described above, in this game, when the operation of each stop switch is disabled, the push button portion of each stop switch emits light in red, and when it is enabled, it emits blue. During the pseudo game effect, light may be emitted in different colors (for example, orange when the operation is invalid and light blue when the operation is valid). Thereby, it can be suggested that it is not a main game but a pseudo game effect (sometimes simply referred to as “pseudo game”). On the contrary, the light emission color of the stop switch during the pseudo game effect may be the same as that of the main game. In this case, the difference between the main game and the pseudo game effect can be made difficult for the player to understand, so in the pseudo game effect, the reel movement during rotation and the reel stop control that cannot be performed in the main game are performed. This can give the player an unexpected feeling.
また、疑似遊技演出中に、遊技者によってスタートスイッチ36やストップスイッチ37L、37Cまたは37Rなどの操作が何ら行われることなく、所定の制限時間が経過したときは、疑似遊技演出をそのまま終了させてもよい。ここで、例えばリールの回転中に本遊技に復帰させる場合は、回転しているリールを一旦、自動的に停止させて、各リールをランダムなタイミングで再び回転させるように制御してもよい。また、全てのリールの回転中であれば、上述した制限時間が経過したときにそのまま本遊技における回転に移行してもよい。 Also, during the pseudo game effect, if the predetermined time limit has elapsed without any operation of the start switch 36 or the stop switch 37L, 37C or 37R by the player, the pseudo game effect is ended as it is. Also good. Here, for example, when returning to the main game during the rotation of the reels, the rotating reels may be automatically stopped once, and each reel may be controlled to rotate again at random timing. Further, if all the reels are rotating, it may be shifted to the rotation in this game when the above-mentioned time limit has elapsed.
本実施形態では、疑似遊技演出中に、入賞ラインL上に停止表示される図柄組合せの内容と、それらの図柄組合せが停止表示されることとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの押し順(操作順序ともいう)とに応じて疑似遊技番号「1」〜「9」の疑似遊技演出が用意されている。図9に、疑似遊技番号「1」〜「9」の各疑似遊技演出において、ストップスイッチ37L,37C,37Rの押し順と停止表示される図柄組合せとの関係と、疑似遊技演出抽選手段114による疑似遊技番号「1」〜「9」の抽選確率を示す。なお、疑似遊技番号「1」〜「9」の各疑似遊技演出の内容については後に詳しく説明する。 In the present embodiment, the contents of the symbol combinations that are stopped and displayed on the winning line L during the pseudo game effect and the pressing order (operations) of the stop switches 37L, 37C, and 37R that will stop and display those symbol combinations. Pseudo game effects of pseudo game numbers “1” to “9” are prepared according to the order). FIG. 9 shows the relationship between the push order of the stop switches 37L, 37C, and 37R and the symbol combination to be stopped and the pseudo game effect lottery means 114 in the pseudo game effects of the pseudo game numbers “1” to “9”. The lottery probability of the pseudo game numbers “1” to “9” is shown. The contents of the pseudo game effects of the pseudo game numbers “1” to “9” will be described in detail later.
図9に示す各疑似遊技番号の抽選確率は、図7に示した役抽選テーブルと同様、置数によって示されており、各置数を65536で割った値が各疑似遊技番号の当選確率となる。また、抽選対象となる疑似遊技番号と、抽選対象となっている疑似遊技番号の当選確率は、疑似遊技実行フラグの値に応じて異なっている。例えば疑似遊技実行フラグの値が「1」のときは疑似遊技番号「5」または「6」のみが抽選対象となり、1/2の確率でいずれか一方の疑似遊技番号が選択されることになる。疑似遊技実行フラグの値が「2」のときは疑似遊技番号「1」〜「8」が抽選対象となり、「赤セブン」図柄が右上がりラインに揃う演出(疑似遊技番号「7」および「8」)が当選し易い状態(合成当選確率1/2)になる。疑似遊技実行フラグの値が「3」のときは疑似遊技番号「9」のみが抽選対象となる。換言すると、疑似遊技実行フラグの値が「3」のときは疑似遊技番号「9」が必ず当選することになる。 The lottery probability of each pseudo game number shown in FIG. 9 is indicated by a number as in the role lottery table shown in FIG. 7, and the value obtained by dividing each number by 65536 is the winning probability of each pseudo game number. Become. In addition, the winning probabilities of the pseudo game number that is the lottery object and the pseudo game number that is the lottery object differ depending on the value of the pseudo game execution flag. For example, when the value of the pseudo game execution flag is “1”, only the pseudo game number “5” or “6” is selected, and either one of the pseudo game numbers is selected with a probability of 1/2. . When the value of the pseudo game execution flag is “2”, the pseudo game numbers “1” to “8” are subject to lottery, and the “red seven” symbols are aligned on the right-up line (pseudo game numbers “7” and “8” ") Is easy to win (combined winning probability 1/2). When the value of the pseudo game execution flag is “3”, only the pseudo game number “9” is selected. In other words, when the value of the pseudo game execution flag is “3”, the pseudo game number “9” is always won.
なお、疑似遊技実行フラグの値は、役抽選で所定の当選番号が当選した遊技におけるストップスイッチ37L,37C,37Rの押し順に応じてセットされるが、詳しくは後に説明する。 Note that the value of the pseudo game execution flag is set according to the pressing order of the stop switches 37L, 37C, and 37R in the game in which a predetermined winning number is won in the winning lottery, which will be described in detail later.
<リール制御手段の説明>
リール制御手段120は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42R(駆動手段)をモータ駆動回路44を介して駆動制御するものであり、駆動制御手段122と、異常検出手段124と、疑似遊技制御手段126とを含んでいる。
<Description of reel control means>
The reel control means 120 controls the driving of the stepping motors 42L, 42C, 42R (drive means) for rotating / stopping the reels 40L, 40C, 40R via the motor drive circuit 44. The detection means 124 and the pseudo game control means 126 are included.
(駆動制御手段の説明)
駆動制御手段120は、遊技者によってスタートレバー36が操作されたことに基づいてステッピングモータ42L,42C,42Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータ42L,42C,42Rは、各々、φ0,φ1,φ2,φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータであり、駆動制御手段120は、図10に示すように駆動パルスデータの値に基づいて励磁する相を切り替え、各ステッピングモータを1−2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータを「0」→「1」→……→「6」→「7」→「0」→「1」→……と循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。以下では、φ0〜φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁パターン」ともいう。
(Description of drive control means)
The drive control means 120 starts the rotation of the stepping motors 42L, 42C, 42R based on the operation of the start lever 36 by the player, and when the rotation speed of the reels 40L, 40C, 40R reaches the constant speed described above. Hereinafter, the constant speed is maintained. When any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is operated, stop control is performed on the reel (more precisely, the stepping motor) corresponding to the operated stop switch. Here, the stepping motors 42L, 42C, and 42R are four-phase stepping motors having four phases of φ0, φ1, φ2, and φ3, respectively, and the drive control unit 120 generates drive pulse data as shown in FIG. The phase to be excited is switched based on the value, and rotation control is performed by exciting each stepping motor by 1-2 phase. In other words, the stepping motor is corrected by cyclically changing the drive pulse data from “0” → “1” → …… → “6” → “7” → “0” → “1” → ……. Can be rotated in the direction. In the following, one of φ0 to φ3 that indicates which phase is to be excited is also referred to as an “excitation pattern”.
また、駆動制御手段120は、ステッピングモータの回転開始から停止するまでの駆動状態を図11に示すように6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータ42L,42C,42Rを各々駆動制御している。ここで駆動状態には、「停止中/揺れ変動中」(駆動状態番号「0」)、「回転開始待機」(駆動状態番号「1」)、減速中(駆動状態番号「2」)、「減速開始」(駆動状態番号「3」)、「加速中」(駆動状態番号「4」)および「定速中」(駆動状態番号「5」)がある。 Further, the drive control means 120 divides the drive state from the start to the stop of the stepping motor into six as shown in FIG. 11, and sets the stepping motors 42L, 42C, 42R according to the drive pattern corresponding to each drive state. Each drive is controlled. Here, the driving state includes “stopping / fluctuating fluctuation” (driving state number “0”), “waiting for rotation start” (driving state number “1”), decelerating (driving state number “2”), “ There are "Deceleration start" (driving state number "3"), "Accelerating" (driving state number "4") and "During constant speed" (driving state number "5").
「停止中/揺れ変動中」は、リールが停止している状態を示すものである。このうち“停止中”とは、スロットマシン10の本遊技が行われているときの停止状態をいい、“揺れ変動中”とは、疑似遊技演出中における停止状態をいう。すなわち、本遊技でこの駆動状態になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。これに対して疑似遊技演出中は、リールが停止しているとみなされる状態においても実際には静止しておらず、ステッピングモータのステップ数単位で正逆回動を繰り返す「揺れ変動」を行っている。疑似遊技演出中はリールの停止状態であってもこのような駆動を行うことで、本遊技が行われていない状態であることを示している。以下、疑似遊技演出中に「図柄が停止表示される」といった場合は、図柄は静止しておらず、揺れ変動を行っているものとする。なお、本実施形態では1ステップ数単位の正逆回動を「揺れ変動」としているが、複数ステップ数による正逆回動を「揺れ変動」としてもよい。 “During stop / fluctuating fluctuation” indicates a state where the reel is stopped. Among these, “stopped” means a stopped state when the main game of the slot machine 10 is being performed, and “during fluctuation” means a stopped state during the pseudo game effect. That is, when this game is in this driving state, the reel is stationary and all four phases of the stepping motor are not excited. On the other hand, during the pseudo game effect, even when the reel is considered to be stopped, the reel does not actually stand still, and “sway fluctuation” that repeats forward and reverse rotation in units of the number of steps of the stepping motor is performed. ing. During the pseudo game effect, even if the reel is in a stopped state, such a drive is performed to indicate that this game is not being performed. Hereinafter, in the case of “the symbol is stopped and displayed” during the pseudo game effect, it is assumed that the symbol is not stationary and is fluctuating. In this embodiment, forward / reverse rotation in units of one step is referred to as “swing fluctuation”, but forward / reverse rotation by a plurality of steps may be referred to as “swing fluctuation”.
「回転開始待機」は、スタートスイッチ36が操作されてからステッピングモータの加速処理を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、本遊技においては、リール駆動状態が「停止中」から「加速中」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「加速中」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技のスタートスイッチが操作された場合は、「回転開始待機」の状態となる。また、疑似遊技演出中においては、駆動状態が「揺れ変動中」から「加速中」へ移行する準備を行うための期間になっている。「加速中」は、リールが静止または揺れ変動を行っている状態から定速に至るまで加速している状態であり、例えば図12に示す加速パターン(「駆動パターン」の一種)に従って各ステッピングモータの励磁する相を切り替えている。図12に示す加速パターンにおいて、「切替回数」は、ステッピングモータが定速に達するまでに励磁する相を切り替える回数を示している。また、割込回数はステッピングモータの各相に対して現在励磁している状態を維持する期間を示すものである。 “Rotation start standby” indicates a state of waiting until the acceleration process of the stepping motor is started after the start switch 36 is operated. In this game, this standby period is a period until the reel drive state shifts from “stopping” to “accelerating”. For example, when the time from the time when the reel driving state became “acceleration” in the previous game is counted and the start switch of this game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) has elapsed Is in a “rotation start standby” state. Further, during the pseudo game effect, the drive state is a period for preparing to shift from “during shaking fluctuation” to “accelerating”. “In accelerating” is a state in which the reel is accelerating from a stationary state or a fluctuation state to a constant speed. For example, each stepping motor is in accordance with an acceleration pattern (a kind of “driving pattern”) shown in FIG. The phase to be excited is switched. In the acceleration pattern shown in FIG. 12, the “number of times of switching” indicates the number of times of switching the phase to be excited before the stepping motor reaches a constant speed. Further, the number of interruptions indicates a period during which the current excitation state is maintained for each phase of the stepping motor.
例えば、1回転当たり336ステップのステッピングモータに対して図12に示す加速パターンに基づく加速処理を約2.235ミリ秒周期のタイマ割込処理で行ったとする。この場合、加速処理の開始直後に駆動パルスデータが「0」だったとすると、まずφ0およびφ3が励磁され、50回のタイマ割込処理が行われるまで(すなわち約111.75ミリ秒間が経過するまで)この励磁状態が維持される。そして、50回のタイマ割込処理が行われると、その次のタイマ割込処理で駆動パルスデータが「1」に更新されて励磁する相がφ0のみに切り替わる。さらにこの励磁状態が14回のタイマ割込処理が行われるまで(約31.29ミリ秒間)維持され、その次のタイマ割込処理で駆動パルスデータが「2」に更新される。このように、図12の加速パターンに示す最後の切替回数になると、励磁する相が次のタイマ割込処理で(すなわち約2.235ミリ秒後に)切り替わり、「加速中」の状態が終了する。 For example, it is assumed that the acceleration process based on the acceleration pattern shown in FIG. 12 is performed with a timer interruption process having a period of about 2.235 milliseconds for a stepping motor having 336 steps per rotation. In this case, assuming that the drive pulse data is “0” immediately after the start of the acceleration process, φ0 and φ3 are first excited, and 50 timer interruption processes are performed (that is, approximately 111.75 milliseconds elapses). This excitation state is maintained. When the timer interrupt process is performed 50 times, the drive pulse data is updated to “1” in the next timer interrupt process, and the phase to be excited is switched to φ0 only. Further, this excitation state is maintained until the timer interruption process is performed 14 times (about 31.29 milliseconds), and the drive pulse data is updated to “2” in the next timer interruption process. As described above, when the number of times of the last switching shown in the acceleration pattern of FIG. 12 is reached, the phase to be excited is switched by the next timer interrupt process (that is, after about 2.235 milliseconds), and the “acceleration” state ends. .
「定速中」は、リールの回転速度が定速になっている状態であり、この状態では、ステッピングモータの励磁する相はタイマ割込処理が行われるごとに切り替わる。すなわち、1回転当たり336ステップのステッピングモータについて2.235ミリ秒周期でタイマ割込処理を行った場合は、回転速度が1/(2.235ミリ秒×336ステップ)×60=79.90(回転/分)となる。「減速開始」は、遊技者によってストップスイッチが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態を示すものである。この駆動状態の期間は、ストップスイッチが操作されたときに表示窓22の中段Mを通過している図柄(停止操作受付図柄ともいう)と、中段Mに停止させる図柄(役抽選の結果に基づいた停止テーブル、ストップスイッチの押し順およびストップスイッチの操作タイミングなどに応じて定められる)とに基づいて定まる。ここで、本実施形態において「中段Mを通過している図柄」とは、上段Uの定位置を通過した直後から中段Mの定位置までの間に存在する図柄をいう。 “During constant speed” is a state in which the rotation speed of the reel is constant. In this state, the phase to be excited by the stepping motor is switched every time the timer interrupt process is performed. That is, when a timer interruption process is performed with a period of 2.235 milliseconds for a stepping motor with 336 steps per revolution, the rotational speed is 1 / (2.235 milliseconds × 336 steps) × 60 = 79.90 ( Rotation / min). “Deceleration start” indicates a state from when the stop switch is operated by the player until stop control is started. During this driving state, the symbol that passes through the middle stage M of the display window 22 when the stop switch is operated (also referred to as a stop operation acceptance symbol) and the symbol that is stopped at the middle stage M (based on the result of the role lottery) Based on the stop table, stop switch push order, stop switch operation timing, etc.). Here, in the present embodiment, the “symbol passing through the middle stage M” refers to a pattern that exists immediately after passing through the fixed position of the upper stage U to the fixed position of the middle stage M.
「減速中」は、「減速開始」の期間が終了すると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続ける状態である。ここで本実施形態では、本遊技における「減速中」では4相全てを励磁する4相励磁を行い、疑似遊技演出中における「減速中」では特定の2相のみを励磁する2相励磁を行う。そして、これらの励磁を所定時間行うと、前述した「停止中/揺れ変動中」の駆動状態へ移行する。 “Decelerating” is a state in which a specific phase of the stepping motor continues to be excited for a predetermined time to stop the rotation of the reel when the “deceleration start” period ends. Here, in this embodiment, four-phase excitation that excites all four phases is performed during “deceleration” in the game, and two-phase excitation that excites only a specific two phase is performed during “deceleration” during the pseudo game effect. . Then, when these excitations are performed for a predetermined time, the driving state of “stopping / fluctuating fluctuation” described above is shifted to.
なお、駆動制御手段122は、通常遊技中はストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させる。また、MB遊技中は中ストップスイッチ37Cおよび右ストップスイッチ37Rが操作されたときは、中リール40Cおよび右リール40Rを190ミリ秒内に停止させるが、左ストップスイッチ37Lが操作されたときは75ミリ秒以内に左リール40Lの回転を停止させる。本実施形態においては、ストップスイッチが操作されたときに、上述した「中段Mを通過している図柄」を中段Mに停止させることはなく、最短でも「中段Mを通過している図柄」の1図柄分上流側に位置する図柄を中段Mに停止させている。 The drive control means 122 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop switch is operated during the normal game. Further, during the MB game, when the middle stop switch 37C and the right stop switch 37R are operated, the middle reel 40C and the right reel 40R are stopped within 190 milliseconds, but when the left stop switch 37L is operated, it is 75. The rotation of the left reel 40L is stopped within milliseconds. In the present embodiment, when the stop switch is operated, the above-mentioned “symbol passing through the middle stage M” is not stopped at the middle stage M, and the “symbol passing through the middle stage M” at the shortest. The symbol located upstream by one symbol is stopped at the middle stage M.
したがって、本実施形態のように20図柄設けられたリールを定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、80(回転)/60(秒)×20(図柄)×0.19(秒)=5.06…(図柄)となり、ストップスイッチが操作されてから約5図柄分の回動が許容されることになる。ここで、上述したように本実施形態ではストップスイッチが操作されたときに「中段Mを通過している図柄」は、中段Mに停止させないため、「中段Mを通過している図柄」の1つ上流側に位置する図柄から4つ上流側に位置する図柄までの、いずれかの図柄を中段Mに停止させることができる。 Therefore, if the reels with 20 symbols provided in this embodiment are stopped from rotating at a constant speed (80 rotations / minute) within 190 milliseconds from the state of constant speed (80 rotations / minute), 80 (rotations) / 60 (seconds) × 20 (symbol) × 0.19 (seconds) = 5.06 (symbol), and about 5 symbols are allowed to rotate after the stop switch is operated. Here, as described above, in the present embodiment, when the stop switch is operated, “the symbol passing through the middle stage M” does not stop at the middle stage M. Any symbol from the symbol located on the upstream side to the symbol located on the four upstream side can be stopped at the middle stage M.
より具体的には、駆動制御手段122は、役抽選手段112によって図7に示した役抽選テーブルに基づく抽選によっていずれかの抽選対象が決定されると、決定された抽選対象に属する条件装置(すなわち作動する条件装置)に基づいて図柄制御番号(図6参照)が決定される。そして、リールの停止制御を行う際に、図柄制御番号に基づいて停止位置決定テーブルを選択し、選択した停止位置決定テーブルに従って、リールの停止位置を決定する。より具体的には、停止位置決定テーブルは、各リールに対応して定められており、対応するリールの各図柄番号(0〜19)に対して、中段Mに停止させることができるか否かを示す情報(例えば「0」または「1」)を対応付けたものである。この停止位置決定テーブルは、作動した条件装置のうち、いずれの条件装置に対応する図柄組合せを入賞ラインLに揃えるのかを、ストップスイッチ37L,37C,37Rの押し順に応じて変化させたり、多種多様な停止表示する図柄組合せを多様化させたりするため、様々な内容のテーブルが用意されている。 More specifically, when one of the lottery objects is determined by the lottery based on the role lottery table shown in FIG. That is, the symbol control number (see FIG. 6) is determined based on the operating condition device. When the reel stop control is performed, a stop position determination table is selected based on the symbol control number, and the reel stop position is determined according to the selected stop position determination table. More specifically, the stop position determination table is determined corresponding to each reel, and whether or not each symbol number (0 to 19) of the corresponding reel can be stopped at the middle stage M is determined. Is associated with information (for example, “0” or “1”). This stop position determination table changes the combination of symbols corresponding to which condition device among the activated condition devices according to the pressing order of the stop switches 37L, 37C, and 37R. In order to diversify combinations of symbols that are stopped and displayed, tables having various contents are prepared.
また、以下では左ストップスイッチ37L、中ストップスイッチ37C、右ストップスイッチ37Rの押し順の呼び方として、左→中→右の押し順を「押し順1」または「順押し」といい、左→右→中の押し順を「押し順2」または「ハサミ打ち」という。また、中ストップスイッチ37Cを最初に操作する押し順を「中押し」といい、特に中→左→右の押し順を「押し順3」または「順中押し」といい、中→右→左の押し順を「押し順4」または「逆中押し」という。さらに、右→左→中の押し順を「押し順5」または「逆ハサミ打ち」といい、右→中→左の押し順を「押し順6」または「逆押し」という。 Further, in the following, as the push order of the left stop switch 37L, the middle stop switch 37C, and the right stop switch 37R, the left → middle → right push order is referred to as “push order 1” or “forward push”, and left → The pushing order from right to middle is called “push order 2” or “scissors”. In addition, the first pressing order of the middle stop switch 37C is referred to as “middle pressing”, particularly the middle → left → right pressing order is referred to as “pushing order 3” or “forward middle pressing”, and the middle → right → left pressing. The order is called “push order 4” or “reverse middle press”. Further, the pressing order of right → left → middle is called “pushing order 5” or “reverse scissors”, and the pressing order of right → middle → left is called “pushing order 6” or “reverse pressing”.
例えば役抽選状態が「非RT」中のときに抽選対象「ハズレ」が決定された場合は図柄制御番号「1」に基づくリール停止制御が行われ、その結果、図4および図5に示した図柄組合せが入賞ラインL上に揃わないようなリール停止制御を行う。「再遊技群−A1」が決定された場合は、図柄制御番号「2」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、各ストップスイッチが順押しまたはハサミ打ちされたときは再遊技−05、中押しされたときは再遊技−01、逆ハサミ打ちまたは逆押しされたときはストップスイッチの操作タイミングに応じて再遊技−01、09〜12のいずれかの図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され得るリール停止制御を行う。 For example, when the lottery target “losing” is determined when the role lottery state is “non-RT”, the reel stop control based on the symbol control number “1” is performed. As a result, as shown in FIG. 4 and FIG. Reel stop control is performed so that the symbol combinations are not aligned on the winning line L. When the “replay group-A1” is determined, reel stop control based on the symbol control number “2” is performed. In other words, when each stop switch is pushed forward or scissors, it is replayed-05, when it is pressed halfway, it is replay-01, and when it is hit reversely or scissors, it is replayed according to the operation timing of the stop switch. Reel stop control is performed so that any symbol combination of -01 and 09-12 can be stopped and displayed on the winning line L.
これにより、例えば所定条件が成立したときに、遊技者に対して逆押しを指示するとともに「赤セブン」図柄を目押しする旨の報知を行い、遊技者がこれに従ってストップスイッチを操作し、かつ、「赤セブン」図柄の目押しが成功すれば、再遊技−09に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に停止させる。また、第1停止操作で目押しに失敗した場合は、再遊技−01、第2停止操作で目押しに失敗し第3停止操作で目押しに成功した場合は再遊技−10、第2停止操作で目押しに成功し第3停止操作で目押しに失敗した場合は再遊技−12、第2・第3停止操作のいずれも目押しに失敗した場合は再遊技−11の図柄組合せを入賞ラインL上に停止表示させる。 Thus, for example, when a predetermined condition is established, the player is instructed to reversely press and informs the player that the “Red Seven” symbol is to be pressed, and the player operates the stop switch according to this, and If the “Red Seven” symbol is successfully pressed, the symbol combination corresponding to Re-Game-09 is stopped on the winning line L. In addition, if the first stop operation fails in the first stop operation, re-game-01, if the second stop operation fails in the first stop operation, and if the third stop operation succeeds in the first stop operation, re-game-10, the second stop If the operation succeeds and the third stop operation fails, the replay-12, and if both the second and third stop operations fail, the replay-11 combination is awarded. Stop display on line L.
この場合、上述した所定条件が成立していない場合は順押しまたはハサミ打ち以外の押し順でストップスイッチを操作するとペナルティが課される、または、ペナルティが課される可能性があるようにしておき、逆押しの報知が行われたときに限って、逆押しをしてもペナルティを課さないようにするとよい。このように構成することで、逆押しの報知が行われていないときは、遊技者はストップスイッチを順押しまたはハサミ打ちで操作する可能性が高くなり、その場合、上述したように再遊技−05の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されることになる。また、逆押しの報知が行なわれていないときに、順押しまたはハサミ打ち以外の押し順でストップスイッチを操作すると、ペナルティ音を報知するように構成すると良い。なお、ペナルティ音の報知については後述する。 In this case, if the above-mentioned predetermined condition is not satisfied, a penalty may be imposed or a penalty may be imposed if the stop switch is operated in a pressing order other than forward pressing or scissor driving. Only when the reverse push is notified, it is good not to impose a penalty even if the reverse push is performed. By configuring in this way, when there is no reverse push notification, the player is more likely to operate the stop switch by pushing the scissors forward or scissors. The symbol combination of 05 is stopped and displayed on the winning line L. Further, it is preferable that a penalty sound is notified when the stop switch is operated in a pressing order other than forward pressing or scissor strike when the reverse pressing notification is not performed. The notification of the penalty sound will be described later.
「再遊技群−A2」が決定された場合は、図柄制御番号「3」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、各ストップスイッチが順押し、ハサミ打ちまたは中押しされたときは図柄制御番号「2」と同様のリール停止制御を行うが、逆ハサミ打ちまたは逆押しされたときはストップスイッチの操作タイミングに応じて再遊技−01、11または12の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され得るリール停止制御を行う。この場合においても、ある一定条件の下、「再遊技群−A1」の場合と同様に、遊技者に対して逆押しを指示するとともに「赤セブン」図柄を目押しする旨の報知を行ってもよい。ただし、この場合は「再遊技群−A1」と異なり、条件装置「再遊技−09」が作動していないので遊技者が全てのリールにおいて「赤セブン」図柄の目押しに成功したとしても、入賞ラインL上に「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示されることはない。よって、このような押し順および「赤セブン」図柄の目押し推奨報知は、上述した「再遊技群−A1」が決定された場合のように「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示されるかも知れないという遊技者の期待感を煽るための、いわゆるガセ演出として利用することができる。 When “re-play group-A2” is determined, reel stop control based on the symbol control number “3” is performed. That is, when each stop switch is pressed forward, scissors hit or pressed in the middle, the reel stop control is performed in the same manner as symbol control number “2”, but depending on the operation timing of the stop switch when reverse scissors hit or reverse press Then, the reel stop control is performed so that the symbol combination of replay-01, 11 or 12 can be stopped and displayed on the winning line L. Even in this case, under the certain condition, as in the case of “Re-play group-A1”, the player is instructed to reversely press and informs the player that the “Red Seven” symbol is expected. Also good. However, in this case, unlike the “replay group-A1”, since the condition device “replay-09” is not activated, even if the player succeeds in the “red seven” symbol on all reels, The symbol combination “red seven-red seven-red seven” is not stopped on the winning line L. Therefore, such a pressing order and “red seven” symbol push recommended notification is the symbol combination “red seven-red seven-red seven” as in the case where “re-play group-A1” is determined. Can be used as a so-called gasse effect for encouraging the player's expectation that may be stopped.
「再遊技群−B1」、「再遊技群−C1」または「再遊技群−C2」が決定された場合は、図柄制御番号「4」、「8」または「9」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しまたはハサミ打ちされたときは再遊技−01、逆ハサミ打ちまたは逆押しされたときは再遊技−02の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されるリール停止制御を行う。ただし、順中押しされた場合は、「再遊技群−B1」または「再遊技群−C1」が決定されたときは再遊技−06の図柄組合せを、「再遊技群−C2」が決定されたときは再遊技−01の図柄組合せを、入賞ラインL上に停止表示させる。逆中押しされた場合は、これとは逆に「再遊技群−B1」または「再遊技群−C1」が決定されたときは再遊技−01の図柄組合せを、「再遊技群−C2」が決定されたときは再遊技−06の図柄組合せを、入賞ラインL上に停止表示させる。 When “re-play group-B1”, “re-play group-C1” or “re-play group-C2” is determined, reel stop control based on the symbol control number “4”, “8” or “9” is performed. Done. That is, the reel stop control is performed so that the symbol combination of re-game-01 is stopped and displayed on the winning line L when the game is forward-pressed or scissors hit and re-play-02 is hit when the counter-scissors are hit or counter-pressed. However, when pressed in order, when “replay group-B1” or “replay group-C1” is determined, the symbol combination of replay-06 is determined, and “replay group-C2” is determined. At that time, the symbol combination of replay-01 is stopped and displayed on the winning line L. In the case of pressing in reverse, on the contrary, when “replay group-B1” or “replay group-C1” is determined, the symbol combination of replay-01 is changed, and “replay group-C2” is When it is determined, the symbol combination of replay-06 is stopped and displayed on the winning line L.
「再遊技群−B2」が決定された場合は、図柄制御番号「5」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しまたはハサミ打ちされた場合は操作タイミングに応じて再遊技−04または05の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されるリール停止制御を行う。また、順中押しされたときは再遊技−01、逆中押しされたときは再遊技−06、逆ハサミ打ちまたは逆押しされたときは再遊技−02の図柄組合せが、それぞれ入賞ラインL上に停止表示されるリール停止制御を行う。 When “re-play group-B2” is determined, reel stop control based on the symbol control number “5” is performed. That is, when the player presses forward or scissors, reel stop control is performed in which the symbol combination of re-game 04 or 05 is stopped and displayed on the winning line L according to the operation timing. In addition, the symbol combination of re-game-01 when pressed in the middle, re-game-06 when pressed in reverse, and re-game-02 when hit reverse or scissors is stopped on the winning line L. The displayed reel stop control is performed.
「再遊技群−B3」または「再遊技群−B4」が決定された場合は、図柄制御番号「6」または「7」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しまたはハサミ打ちされた場合は操作タイミングに応じて再遊技−04または05の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されるリール停止制御を行い、中押しされたときは再遊技−01の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されるリール停止制御を行う。ただし、逆ハサミ打ちされた場合は、「再遊技群−B3」が決定されたときは再遊技−03の図柄組合せを、「再遊技群−B4」が決定されたときは再遊技−02の図柄組合せを、入賞ラインL上に停止表示させる。逆中押しされた場合は、これとは逆に「再遊技群−B3」が決定されたときは再遊技−02の図柄組合せを、「再遊技群−B4」が決定されたときは再遊技−03の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。 When “re-play group-B3” or “re-play group-B4” is determined, reel stop control based on the symbol control number “6” or “7” is performed. That is, when the player presses forward or scissors, the reel stop control is performed such that the symbol combination of re-game 04 or 05 is stopped and displayed on the winning line L according to the operation timing. Reel stop control is performed in which the symbol combination is stopped and displayed on the winning line L. However, when reverse scissors are hit, the symbol combination of replay-03 is determined when “replay group-B3” is determined, and replay-02 is determined when “replay group-B4” is determined. The symbol combination is stopped and displayed on the winning line L. In the case of pressing in reverse, on the contrary, when “re-play group-B3” is determined, the symbol combination of re-game-02 is selected, and when “re-play group-B4” is determined, re-play- The symbol combination of 03 is stopped and displayed on the winning line L.
「再遊技群−C3」または「再遊技群−C4」が決定された場合は、図柄制御番号「10」または「11」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押し、ハサミ打ちまたは中押しされた場合は再遊技−01の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されるリール停止制御を行う。また、逆ハサミ打ちがされた場合は、「再遊技群−C3」が決定されたときは再遊技−03の図柄組合せを、「再遊技群−C4」が決定されたときは再遊技−02の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。逆押しされた場合は、これとは逆に「再遊技群−C3」が決定されたときは再遊技−02の図柄組合せを、「再遊技群−C4」が決定されたときは再遊技−03の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。 When “re-play group-C3” or “re-play group-C4” is determined, reel stop control based on the symbol control number “10” or “11” is performed. That is, the reel stop control is performed in which the symbol combination of re-game-01 is stopped and displayed on the winning line L when forward press, scissor hit or intermediate press is performed. When reverse scissors are struck, the symbol combination of replay-03 is determined when “replay group-C3” is determined, and replay-02 is determined when “replay group-C4” is determined. Are stopped and displayed on the winning line L. On the contrary, when “re-play group-C3” is determined, the symbol combination of re-game-02 is selected, and when “re-play group-C4” is determined, re-play- The symbol combination of 03 is stopped and displayed on the winning line L.
「再遊技群−D1」が決定された場合は、図柄制御番号「12」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しまたはハサミ打ちがされた場合は再遊技−01の図柄組合せを、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合は再遊技−02の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。また、中押しされた場合は、操作タイミングに応じて再遊技−04または05の図柄組合せを入賞ラインL上に停止表示させる。「再遊技群−D2」が決定された場合は、図柄制御番号「13」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押し、ハサミ打ちまたは中押しがされた場合は再遊技−01の図柄組合せを、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合は再遊技−05の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。 When “re-play group-D1” is determined, reel stop control based on the symbol control number “12” is performed. That is, the symbol combination of re-game-01 is stopped on the winning line L when the forward press or scissor strike is made, and the symbol combination of re-play-02 when the reverse scissor strike or reverse push is made, respectively. . Further, in the case of being pressed halfway, the symbol combination of re-game-04 or 05 is stopped and displayed on the winning line L according to the operation timing. When “re-play group-D2” is determined, reel stop control based on the symbol control number “13” is performed. In other words, the symbol combination of re-game-01 is stopped on the winning line L when a forward press, scissor strike or intermediate press is made, and the symbol combination of re-game 05 is stopped when a reverse scissor strike or reverse press is made. Display.
「再遊技群−E1」または「再遊技群−E2」が決定された場合は、図柄制御番号「14」または「15」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しまたはハサミ打ちがされた場合は再遊技−01の図柄組合せを、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合は再遊技−02の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。また、順中押しがされた場合は、「再遊技群−E1」が決定されたときは再遊技−07の図柄組合せを、「再遊技群−E2」が決定されたときは再遊技−01の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。逆中押しされた場合は、これとは逆に「再遊技群−E1」が決定されたときは再遊技−01の図柄組合せを、「再遊技群−E2」が決定されたときは再遊技−07の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。 When “re-play group-E1” or “re-play group-E2” is determined, reel stop control based on the symbol control number “14” or “15” is performed. That is, the symbol combination of re-game-01 is stopped on the winning line L when the forward press or scissor strike is made, and the symbol combination of re-play-02 when the reverse scissor strike or reverse push is made, respectively. . In the case of pressing in the middle, the symbol combination of replay-07 is determined when “replay group-E1” is determined, and replay-01 of “replay group-E2” is determined. Each symbol combination is stopped and displayed on the winning line L. Conversely, when “replay group-E1” is determined, the symbol combination of replay-01 is selected, and when “replay group-E2” is determined, replay is performed. The symbol combination of 07 is stopped and displayed on the winning line L.
「再遊技群−E3」または「再遊技群−E4」が決定された場合は、図柄制御番号「16」または「17」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押し、ハサミ打ちまたは中押しがされた場合は再遊技−01の図柄組合せを入賞ラインL上に停止表示させる。また、逆ハサミ打ちがされた場合は、「再遊技群−E3」が決定されたときは再遊技−08の図柄組合せを、「再遊技群−E4」が決定されたときは再遊技−02の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。逆押しされた場合は、これとは逆に「再遊技群−E3」が決定されたときは再遊技−02の図柄組合せを、「再遊技群−E4」が決定されたときは再遊技−08の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。 When “re-play group-E3” or “re-play group-E4” is determined, reel stop control based on the symbol control number “16” or “17” is performed. That is, when a forward press, scissors hit or intermediate press is made, the symbol combination of replay-01 is stopped and displayed on the winning line L. If reverse scissors have been struck, the symbol combination of replay-08 is determined when “replay group-E3” is determined, and replay-02 is determined when “replay group-E4” is determined. Are stopped and displayed on the winning line L. On the contrary, when "re-play group-E3" is determined, the symbol combination of re-game-02 is selected, and when "re-play group-E4" is determined, the re-play- The symbol combination of 08 is stopped and displayed on the winning line L.
「再遊技群−F1」が決定された場合は、図柄制御番号「18」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しまたはハサミ打ちがされた場合は再遊技−07の図柄組合せを、中押し、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合は再遊技−01の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。 When “re-play group-F1” is determined, reel stop control based on the symbol control number “18” is performed. In other words, when a forward press or scissor strike is made, the re-play 07 symbol combination is stopped on the winning line L, and when a middle press, reverse scissor strike or reverse push is performed, the re-play 01 symbol combination is stopped on the winning line L, respectively. Display.
「ベル群−A1」または「ベル群−A2」が決定された場合は、図柄制御番号「19」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順中押しされた場合はベル−01の図柄組合せを、逆中押し、逆ハサミ打ちまたは逆押しされた場合は操作タイミングに応じてベル−18または19の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。また、順押しされた場合は、「ベル群−A1」が決定されたときはベル−02または03の図柄組合せを、「ベル群−A2」が決定されたときはベル−04または05の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。 When “bell group-A1” or “bell group-A2” is determined, reel stop control based on the symbol control number “19” is performed. In other words, the symbol combination of Bell-01 is placed on the winning line L when pressed in the forward direction, and the symbol combination of Bell-18 or 19 is placed on the winning line L depending on the operation timing when pressed backwards, reversely scissors or reversed. Stop display. Further, when the “bell group-A1” is determined, the symbol combination of bell-02 or 03 is selected, and when the “bell group-A2” is determined, the symbol of bell-04 or 05 is pressed. Each combination is stopped and displayed on the winning line L.
「ベル群−B1」または「ベル群−B2」が決定された場合は、図柄制御番号「20」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、逆中押しされた場合はベル−01の図柄組合せを、順中押し、逆ハサミ打ちまたは逆押しされた場合は操作タイミングに応じてベル−18または19の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。また、順押しされた場合は、「ベル群−B1」が決定されたときはベル−06または07の図柄組合せを、「ベル群−B2」が決定されたときはベル−08または09の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。 When “bell group-B1” or “bell group-B2” is determined, reel stop control based on the symbol control number “20” is performed. In other words, the symbol combination of bell-01 is placed on the winning line L when pressed in the reverse direction, and the symbol combination of bell-18 or 19 is pressed according to the operation timing when pressed in the forward, reverse scissors or reverse direction. Stop display. Further, when the “bell group-B1” is determined, the symbol combination of bell-06 or 07 is selected. When the “bell group-B2” is determined, the symbol of bell-08 or 09 is selected. Each combination is stopped and displayed on the winning line L.
「ベル群−C1」または「ベル群−C2」が決定された場合は、図柄制御番号「21」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、逆ハサミ打ちがされた場合はベル−01の図柄組合せを、中押しまたは逆押しされた場合は操作タイミングに応じてベル−20または21の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。また、順押しされた場合は、「ベル群−C1」が決定されたときはベル−10または11の図柄組合せを、「ベル群−C2」が決定されたときはベル−12または13の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。 When “bell group-C1” or “bell group-C2” is determined, reel stop control based on the symbol control number “21” is performed. That is, the symbol combination of bell-01 is stopped and displayed on the winning line L when the reverse scissors are hit, and the symbol combination of bell-20 or 21 is stopped according to the operation timing when the key is pressed in the middle or reverse. . Further, when the “bell group-C1” is determined, the symbol combination of the bell-10 or 11 is selected, and when the “bell group-C2” is determined, the symbol of the bell-12 or 13 is selected. Each combination is stopped and displayed on the winning line L.
「ベル群−D1」または「ベル群−D2」が決定された場合は、図柄制御番号「22」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、逆押しがされた場合はベル−01の図柄組合せを、中押しまたは逆ハサミ打ちがされた場合は操作タイミングに応じてベル−20または21の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。また、順押しされた場合は、「ベル群−D1」が決定されたときはベル−14または15の図柄組合せを、「ベル群−D2」が決定されたときはベル−16または17の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。 When “bell group-D1” or “bell group-D2” is determined, reel stop control based on the symbol control number “22” is performed. In other words, the symbol combination of Bell-01 is displayed on the winning line L when the reverse pressing is performed, and the symbol combination of Bell-20 or 21 is stopped according to the operation timing when the intermediate pressing or reverse scissor driving is performed. Let Further, when the “bell group-D1” is determined, the symbol combination of the bell-14 or 15 is selected. When the “bell group-D2” is determined, the symbol of the bell-16 or 17 is selected. Each combination is stopped and displayed on the winning line L.
「チェリー群−A」が決定された場合は図柄制御番号「23」に基づくリール停止制御が行われ、押し順に関係なくチェリー−01または03の図柄組合せを入賞ラインL上に停止表示させる。「チェリー群−B」が決定された場合は図柄制御番号「24」に基づくリール停止制御が行われ、順押しまたはハサミ打ちがされた場合は操作タイミングに応じてチェリー01または03の図柄組合せを、中押し、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合は、チェリー01、03または04のいずれかの図柄組合せを、それぞれ入賞ラインL上に停止表示させる。 When “cherry group-A” is determined, reel stop control based on the symbol control number “23” is performed, and the symbol combination of cherry-01 or 03 is stopped and displayed on the winning line L regardless of the pressing order. When “cherry group-B” is determined, reel stop control based on the symbol control number “24” is performed. When a middle press, reverse scissor strike or reverse press is made, any symbol combination of cherry 01, 03 or 04 is stopped and displayed on the winning line L.
「チェリー群−C」が決定された場合は図柄制御番号「25」に基づくリール停止制御が行われ、押し順に関係なくチェリー−01、02または03のうちいずれかの図柄組合せを入賞ラインL上に停止表示させる。「チェリー群−D」が決定された場合は図柄制御番号「26」に基づくリール停止制御が行われ、押し順に関係なくチェリー−01、02、03または04のうちいずれかの図柄組合せを入賞ラインL上に停止表示させる。「スイカ群−A」が決定された場合は図柄制御番号「27」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押し、ハサミ打ちまたは順中押しがされると操作タイミングに応じてスイカ−02の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され得るリール停止制御を行う。また、逆中押し、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされると、操作タイミングに応じてスイカ−01または02のいずれかの図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され得るリール停止制御を行う。 When “Cherry Group-C” is determined, reel stop control based on the symbol control number “25” is performed, and any symbol combination of Cherry-01, 02 or 03 is placed on the winning line L regardless of the pressing order. To stop display. When “cherry group-D” is determined, reel stop control based on the symbol control number “26” is performed, and any symbol combination of cherry-01, 02, 03, or 04 is selected as a winning line regardless of the pressing order. Stop display on L. When “watermelon group-A” is determined, reel stop control based on the symbol control number “27” is performed. That is, the reel stop control is performed so that the symbol combination of the watermelon-02 can be stopped and displayed on the winning line L in accordance with the operation timing when the forward press, scissor strike or forward press is performed. Further, when the reverse intermediate press, reverse scissor strike, or reverse press is performed, reel stop control is performed so that any combination of symbols of the watermelon 01 or 02 can be stopped and displayed on the winning line L according to the operation timing.
「スイカ群−B」が決定された場合は図柄制御番号「28」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しがされると操作タイミングに応じてスイカ−01または03の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され得るリール停止制御を行う。また、ハサミ打ちがされると操作タイミングに応じてスイカ−01〜03のいずれかの図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され得るリール停止制御を行う。また、中押しがされると操作タイミングに応じてスイカ−03の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され得るリール停止制御を行う。さらに、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされると操作タイミングに応じてスイカ−02または03の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され得るリール停止制御を行う。 When “watermelon group-B” is determined, reel stop control based on the symbol control number “28” is performed. In other words, when a forward press is performed, reel stop control is performed so that the symbol combination of watermelon-01 or 03 can be stopped and displayed on the winning line L according to the operation timing. Further, when scissors are hit, reel stop control is performed so that any symbol combination of watermelons 01 to 03 can be stopped and displayed on the winning line L according to the operation timing. Further, when the middle press is performed, reel stop control is performed so that the symbol combination of the watermelon 03 can be stopped and displayed on the winning line L according to the operation timing. Furthermore, when the reverse scissors are hit or pressed, the reel stop control is performed so that the symbol combination of watermelon-02 or 03 can be stopped and displayed on the winning line L according to the operation timing.
「特殊−A」が決定された場合は図柄制御番号「29」に基づくリール停止制御が行われ、ストップスイッチの押し順に関係なく、操作タイミングに応じて特殊−01の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され得るリール停止制御を行う。「特殊−B」が決定された場合は図柄制御番号「30」に基づくリール停止制御が行われ、ストップスイッチの押し順に関係なく、操作タイミングに応じて特殊−02の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され得るリール停止制御を行う。「2種BB」決定された場合は図柄制御番号「33」に基づくリール停止制御が行われ、ストップスイッチの押し順に関係なく、操作タイミングに応じて2種BBの図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され得るリール停止制御を行う。 When “special-A” is determined, reel stop control based on the symbol control number “29” is performed, and the symbol combination of special-01 is displayed on the winning line L according to the operation timing regardless of the pressing order of the stop switch. The reel stop control that can be stopped and displayed is performed. When “special-B” is determined, reel stop control based on the symbol control number “30” is performed, and the symbol combination of special-02 is displayed on the winning line L according to the operation timing regardless of the pressing order of the stop switch. The reel stop control that can be stopped and displayed is performed. When “2 type BB” is determined, reel stop control based on the symbol control number “33” is performed, and the 2 type BB symbol combination is placed on the winning line L according to the operation timing regardless of the pressing order of the stop switch. Reel stop control that can be stopped is displayed.
以上は役抽選状態が「非RT」中のときにおけるリール停止制御の内容だが、駆動制御手段122は、「RT」中のときにも同様のリール停止制御を行う。但し、「スイカ群−A」、「スイカ群−B」または「特殊−B」が決定されたときに逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合、または「特殊−A」が決定されたときに中押しまたは逆押しがされたときは、操作タイミングに応じて2種BBの図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され得るリール停止制御を行う。 The above is the content of the reel stop control when the winning lottery state is “non-RT”, but the drive control means 122 performs the same reel stop control also during “RT”. However, when “watermelon group-A”, “watermelon group-B” or “special-B” is determined, when reverse scissors are hit or reversely pressed, or when “special-A” is determined When the middle press or the reverse press is performed, the reel stop control is performed so that the two kinds of BB symbol combinations can be stopped and displayed on the winning line L according to the operation timing.
また、駆動制御手段122は、「MB遊技」中に、順押し、ハサミ打ちまたは中押しがされた場合は、操作タイミングに応じてベル−18、チェリー−03または04のいずれかの図柄組合せを入賞ラインL上に停止表示させ、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合は、操作タイミングに応じてベル−01、18、チェリー−04、スイカ−01または02(いずれもMB遊技中は払出枚数が2枚となる。図4参照)のいずれかの図柄組合せを入賞ラインL上に停止表示させる。つまり、本実施形態では、MB遊技中(2枚賭け遊技)は停止操作態様(ストップスイッチの押し順、操作タイミング)に拘わらず2枚の払出しが得られるように構成されている。換言すると、MB遊技中の1遊技当たりの払出し率は100%となっている。 Further, the drive control means 122 wins a symbol combination of Bell-18, Cherry-03, or 04 according to the operation timing when a forward press, scissors hit, or an intermediate press is made during “MB game”. When stop-display is made on line L and reverse scissors are hit or pushed backward, bell-01, 18, cherry-04, watermelon-01 or 02 (both in MB game are paid out) One of the symbol combinations (see FIG. 4) is stopped and displayed on the winning line L. That is, in the present embodiment, during the MB game (two betting game), two payouts can be obtained regardless of the stop operation mode (stop switch pressing order, operation timing). In other words, the payout rate per game during the MB game is 100%.
さらに、駆動制御手段122は、後述する異常検出手段124によって、本遊技中または疑似遊技演出中にステッピングモータの駆動制御を行っているときに異常が検出されると、上述したタイマ割込処理の実行を禁止してタイマ割込処理が行われない状態にした上で、リールを改めて加速し直すための設定処理を行う。そして、この設定処理を終えると、再びタイマ割込処理を実行可能な状態に戻し、当該タイマ割込処理に図12に示す加速パターンに基づく加速処理から改めて開始させる。 Furthermore, when an abnormality is detected during drive control of the stepping motor during the main game or the pseudo game effect by the abnormality detection unit 124 described later, the drive control unit 122 performs the above-described timer interrupt processing. Execution is prohibited and timer interrupt processing is not performed, and then setting processing for accelerating the reels again is performed. When this setting process is completed, the timer interrupt process is returned to a state where it can be executed again, and the timer interrupt process is started again from the acceleration process based on the acceleration pattern shown in FIG.
また、駆動制御手段122は、ステッピングモータ42L,42C,42Rのうち、いずれかのステッピングモータについて停止制御を行っているときに、他のステッピングモータに対応するストップスイッチが操作された場合、当該他のステッピングモータに対する停止制御が行われないようにしている。具体的には、いずれかのストップスイッチが操作されるとオンになり、当該操作されたストップスイッチに対応するステッピングモータの駆動状態が「減速中」へ移行するとオフになる「減速中フラグ」を設けている。そして、「減速中フラグ」がオンになっているときに更なる他のステッピングモータに対応するストップスイッチが操作されても、当該他のステッピングモータの停止制御を行わないようにしている。このように、「減速中フラグ」の値に基づいて、ストップスイッチの受付可否を制御することで、例えば、疑似遊技演出中のようにストップスイッチが操作されてから対応するリールが停止するまでの時間に制限が設けられていない場合、先に操作されたストップスイッチに対応するリールが停止しないうちに、後から操作されたストップスイッチに対応するリールが先に停止する、といった違和感を遊技者に与えないようにすることができる。また、後から操作されたストップスイッチの操作受付時に行う演出や、後から操作されたストップスイッチに対応するリールの停止時に行う演出が、先に操作されたストップスイッチに対応するリールが停止しないうちに実行されるという違和感を遊技者に与えないようにすることもできる。 In addition, when the stop control corresponding to another stepping motor is operated while the stop control is performed for any of the stepping motors 42L, 42C, and 42R, the drive control unit 122 performs the other The stop control for the stepping motor is not performed. Specifically, a “deceleration flag” that turns on when any stop switch is operated and turns off when the driving state of the stepping motor corresponding to the operated stop switch shifts to “decelerating”. Provided. Even when a stop switch corresponding to another stepping motor is operated while the “deceleration flag” is on, stop control of the other stepping motor is not performed. In this way, by controlling the acceptance of the stop switch based on the value of the “deceleration flag”, for example, from when the stop switch is operated as in the pseudo game effect until the corresponding reel stops When there is no time limit, the player feels uncomfortable that the reel corresponding to the stop switch operated later stops first before the reel corresponding to the stop switch operated earlier stops. You can avoid giving. In addition, an effect that is performed at the time of accepting operation of a stop switch that is operated later, or an effect that is performed when a reel corresponding to a stop switch that is operated later is stopped is not stopped. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about being executed.
(異常検出手段の説明)
異常検出手段124は、各ステッピングモータが定速で回転しているときの脱調を検出するものである。具体的には、リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(「定速中」は計数値が1割込みに1回インクリメントされるカウンタ)に基づいて更新され、リール(すなわちステッピングモータ)が1回転すると当該計数値をクリアするリール回転不良検出カウンタを設け、このカウンタの値がリールが1回転するのに要するステップ数を上回ったときに、脱調を起こしたとみなすことができる。ここで、上述した計数値のクリアは、インデックスセンサ46L,46C,46Rによって各々対応するリールの基準点に設けられたインデックス(被検出部材)を検出することで、ステッピングモータが1回転するごとに出力される検出信号に基づいて行うものとする。このように構成することで、上述したカウント値が1回転のステップ数を超えた場合は、励磁する相の切り替えは1回転を超える回数だけ行われたにも関わらず、実際のリール(またはステッピングモータ)は1回転することができなかったことになるため、脱調を起こしたものとみなすことができる。
(Description of abnormality detection means)
The abnormality detection means 124 detects a step-out when each stepping motor is rotating at a constant speed. Specifically, the counter is updated based on a reel drive pulse data search counter (“counting at a constant speed” is a counter whose count value is incremented once per interrupt), and when the reel (that is, the stepping motor) makes one rotation, the counter A reel rotation failure detection counter that clears the numerical value is provided, and when the value of the counter exceeds the number of steps required for one rotation of the reel, it can be considered that a step-out has occurred. Here, the above-described clearing of the count value is performed each time the stepping motor makes one rotation by detecting the index (member to be detected) provided at the reference point of the corresponding reel by the index sensors 46L, 46C, 46R. It is performed based on the output detection signal. With this configuration, when the above-described count value exceeds the number of steps of one revolution, the actual reel (or stepping) is performed even though the phase to be excited is switched by the number of times exceeding one revolution. Since the motor) could not make one rotation, it can be considered that a step-out has occurred.
(疑似遊技制御手段の説明)
疑似遊技制御手段126は、疑似遊技演出抽選手段114によって決定された疑似遊技演出番号(図9参照)の疑似遊技演出を実行するための処理を行う。例えば、疑似遊技演出番号「1」〜「4」のいずれかが選択された場合は、疑似遊技演出において全リールが停止したときに、「白セブン7A」図柄または「白セブン7B」図柄で構成された図柄組合せが入賞ラインLを含む1本または2本の直線ライン上に揃うようなリール停止制御を、駆動制御手段122に実行させる。図柄組合せが揃うラインの本数や、どのライン上で揃うのかについては、ストップスイッチ37L,37C,37Rの押し順によって異なる。
(Explanation of pseudo game control means)
The pseudo game control means 126 performs a process for executing the pseudo game effect of the pseudo game effect number (see FIG. 9) determined by the pseudo game effect lottery means 114. For example, when any one of the pseudo game effect numbers “1” to “4” is selected, when all reels are stopped in the pseudo game effect, the “white seven 7A” symbol or the “white seven 7B” symbol is configured. The drive control means 122 is caused to execute the reel stop control so that the symbol combination made is aligned on one or two straight lines including the winning line L. The number of lines in which the symbol combination is aligned and on which line it is aligned vary depending on the pressing order of the stop switches 37L, 37C, and 37R.
ここで、図柄組合せが揃うラインは、前述した入賞ラインLの他に左、中および右リールの各上段Uを横切る上段水平ライン、左、中および右リールの各下段Dを横切る下段水平ライン、左リールの下段D、中リールの中段M、右リールの上段Uを横切る右上がりライン、左リールの上段U、中リールの中段M、下段Dを横切る右下がりラインがある。なお以下では、上述した5本のラインをまとめて「一直線状ライン」といい、入賞ラインLを「有効ライン」、その他の一直線状ライン(上段および下段水平ライン、右上がりラインおよび右下がりライン)を「無効ライン」ともいう。 Here, in addition to the above-mentioned winning line L, the line where the symbol combinations are arranged is an upper horizontal line crossing each upper stage U of the left, middle and right reels, a lower horizontal line crossing each lower stage D of the left, middle and right reels, There is a lower right line crossing the lower stage D of the left reel, a middle stage M of the middle reel, an upper right line crossing the upper stage U of the right reel, an upper stage U of the left reel, a middle stage M of the middle reel, and a lower stage D. In the following, the above five lines are collectively referred to as a “straight line”, the winning line L is an “effective line”, and other straight lines (upper and lower horizontal lines, right-up lines and right-down lines). Is also called “invalid line”.
例えば、疑似遊技演出番号「1」の疑似遊技演出の場合、ストップスイッチ37L,37C,37Rが順押しで操作されると、入賞ラインL上に、左リール40L、中リール40C、右リール40Rの順に、図柄番号「13」、「9」、「13」の各図柄が停止表示される(図9においては、これを「13−9−13」と表記している。)。これにより、入賞ラインL上には、左リール40Lから順に「白セブンB−白セブンA−白セブンB」の図柄組合せが停止表示されると同時に、右下りラインには「白セブンA−白セブンA−白セブンA」の図柄組合せが停止表示される。 For example, in the case of the pseudo game effect of the pseudo game effect number “1”, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated by being pushed forward, the left reel 40L, the middle reel 40C, and the right reel 40R are placed on the pay line L. In order, the symbols of symbol numbers “13”, “9”, and “13” are stopped and displayed (in FIG. 9, this is represented as “13-9-13”). Thus, on the winning line L, the symbol combination “white seven B-white seven A-white seven B” is stopped and displayed in order from the left reel 40L, and at the same time, “white seven A-white” The symbol combination “Seven A-White Seven A” is stopped and displayed.
ただし、左リール40Lの図柄番号「13」の図柄が、前述した「中段Mを通過している図柄」の1つ上流側に位置する図柄になっているタイミングで(すなわち、図柄番号「12」の図柄が中段Mを通過しているときに)左ストップスイッチ37Lを第1停止操作したとき(以下、このタイミングでストップスイッチを操作することを「ビタ押し」という。)は、図柄番号「14」の図柄が中段Mに停止表示されるようにリール停止制御を行う。そして以下、中リール40C→右リール40Rが操作されると、それぞれ図柄番号「9」および「12」の図柄を中段Mに停止させ、入賞ラインL上に図柄番号「14−9−12」からなる図柄組合せを停止表示させる。この場合は、入賞ラインL上には「白セブンA−白セブンA−白セブンA」の図柄組合せが停止表示されると同時に、右上りラインには「白セブンB−白セブンA−白セブンB」の図柄組合せが停止表示される。 However, at the timing when the symbol of symbol number “13” on the left reel 40L is a symbol located one upstream of the symbol “passing through the middle stage M” described above (that is, symbol number “12”). When the left stop switch 37L is operated for the first stop (hereinafter, the operation of the stop switch at this timing is referred to as “bitter press”). The reel stop control is performed so that the symbol "" is stopped and displayed on the middle stage M. Thereafter, when the middle reel 40C → the right reel 40R is operated, the symbols of the symbol numbers “9” and “12” are stopped at the middle stage M, and the symbol numbers “14-9-12” are displayed on the winning line L. The symbol combination is stopped and displayed. In this case, the symbol combination “White Seven A-White Seven A-White Seven A” is stopped and displayed on the winning line L, and at the same time, “White Seven B-White Seven A-White Seven” is displayed on the upper right line. The symbol combination “B” is stopped and displayed.
このように、疑似遊技演出番号「1」〜「4」では、中押し以外の押し順でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、通常は押し順に応じて図9の上段に記載された図柄組合せを入賞ラインL上に停止表示させるが、各押し順の第1停止操作において、図9の上段に記載された図柄番号の図柄をビタ押ししたときは、下段の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されるようにリール停止制御が行われる。このように、ストップスイッチの操作タイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせることで、どの疑似遊技演出番号が選択されたのかを判別しにくくしている。また、疑似遊技演出番号「1」〜「4」において、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中押しで操作された場合は、入賞ラインL上に図柄番号「15−9−11」からなる図柄組合せが停止表示され、入賞ラインL上にのみ「白セブンA」図柄が揃う。 As described above, in the pseudo game effect numbers “1” to “4”, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the pressing order other than the middle pressing, the numbers are usually described in the upper part of FIG. 9 according to the pressing order. The symbol combination is stopped and displayed on the winning line L. When the symbol of the symbol number described in the upper part of FIG. 9 is pressed by the first stop operation in each pressing order, the lower symbol combination becomes the winning line L. The reel stop control is performed so that the stop is displayed on the top. In this way, it is difficult to determine which pseudo game effect number has been selected by changing the symbol combination to be stopped and displayed according to the operation timing of the stop switch. In addition, in the pseudo game effect numbers “1” to “4”, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated with the middle press, the symbol combination consisting of the symbol number “15-9-11” is displayed on the winning line L. Only the winning line L is displayed with “White Seven A” symbols.
また、疑似遊技演出番号「5」または「6」のいずれかが選択された場合は、疑似遊技演出において全リールが停止したときに、「白セブンA」図柄または「白セブンB」図柄で構成された図柄組合せが入賞ラインL上のみに揃うリール停止制御が行われる。例えば、ストップスイッチ37L,37C,37Rが順押しまたはハサミ打ちされたときは、図柄番号「14−9−13」からなる図柄組合せ(「白セブンA−白セブンA−白セブンB」)が入賞ラインL上に停止表示される。また、中押しされた場合は、疑似遊技番号「1」〜「4」と同様、図柄番号「15−9−11」からなる図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示される。逆ハサミ打ちされた場合は、図柄番号「13−9−12」からなる図柄組合せ(「白セブンB−白セブンA−白セブンA」)が入賞ラインL上に停止表示され、逆押しされた場合は、図柄番号「15−9−12」からなる図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され、右上りライン上に「白セブンA−白セブンA−白セブンB」の図柄組合せが揃う。 If either of the pseudo game effect numbers “5” or “6” is selected, the “white seven A” symbol or the “white seven B” symbol is used when all reels are stopped in the pseudo game effect. Reel stop control is performed so that the symbol combinations made are aligned only on the winning line L. For example, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are pushed forward or scissored, a symbol combination consisting of symbol numbers “14-9-13” (“white seven A-white seven A-white seven B”) is won. Stopped on the line L. Further, in the case of the middle press, the symbol combination consisting of the symbol number “15-9-11” is stopped and displayed on the winning line L as with the pseudo game numbers “1” to “4”. When reverse scissors have been struck, the symbol combination consisting of symbol number “13-9-12” (“White Seven B—White Seven A—White Seven A”) is stopped on the winning line L and pressed backwards. In this case, the symbol combination consisting of the symbol number “15-9-12” is stopped and displayed on the winning line L, and the symbol combination “white seven A-white seven A-white seven B” is arranged on the upper right line.
なお、疑似遊技演出番号「5」と「6」とでは、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と、入賞ラインL上に停止表示される図柄組合せとの対応が一致しているが、副制御手段200によって実行される演出の内容が異なるように構成しているためである。例えば、疑似遊技演出番号「5」の疑似遊技演出が選択された場合は、副制御手段200は疑似遊技演出番号「5」に相当する「疑似遊技演出状態」コマンド(9705;図15参照)を受信し、疑似遊技演出終了後に疑似遊技が終了したことを示す「疑似遊技演出状態」コマンド(977F;図15参照)を受信することでボーナス確定画面Aを表示装置70に表示する。一方、疑似遊技演出番号「6」の疑似遊技演出が選択された場合は、副制御手段200は疑似遊技演出番号「6」に相当する「疑似遊技演出状態」コマンド(9706;図15参照)を受信し、疑似遊技演出終了後に疑似遊技が終了したことを示す「疑似遊技演出状態」コマンド(977F;図15参照))を受信することでボーナス確定画面Bを表示装置70に表示するようにしても良い。また、それぞれの疑似遊技演出が行われた後に開始されるサブボーナス遊技中における演出内容を異ならせてもよい。 In the pseudo game effect numbers “5” and “6”, the correspondence between the operation order of the stop switches 37L, 37C, and 37R and the symbol combination that is stopped and displayed on the winning line L is the same. This is because the contents of the effects executed by the control means 200 are different. For example, when the pseudo game effect with the pseudo game effect number “5” is selected, the sub-control means 200 issues a “pseudo game effect state” command (9705; see FIG. 15) corresponding to the pseudo game effect number “5”. The bonus confirmation screen A is displayed on the display device 70 by receiving a “pseudo game effect state” command (977F; see FIG. 15) indicating that the pseudo game has ended after the pseudo game effect is finished. On the other hand, when the pseudo game effect of the pseudo game effect number “6” is selected, the sub-control means 200 issues a “pseudo game effect state” command (9706; refer to FIG. 15) corresponding to the pseudo game effect number “6”. The bonus confirmation screen B is displayed on the display device 70 by receiving a “pseudo game effect state” command (977F; refer to FIG. 15) indicating that the pseudo game has ended after receiving the pseudo game effect. Also good. Further, the contents of the effects during the sub-bonus game that is started after the respective pseudo-game effects are performed may be made different.
具体的には、役抽選で当選番号「18」〜「25」のいずれかが決定されたときに、入賞ラインL上に条件装置「ベル−01」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順を、表示装置70に表示したキャラクタ画像や音声を用いて報知する場合、そのキャラクタ画像や音声を異ならせてもよい。また、例えば役抽選で当選番号「9」または「10」が決定されたときに、報知する押し順を異ならせて、入賞ラインL上に停止表示される図柄組合せ(「リプレイ−リプレイ−リプレイ」(再遊技−01)または「ベル−ベル−ベル」(再遊技−03))が異なるようにしてもよい。さらに、サブボーナス遊技中において所定の当選番号が決定されたときに後述するAT抽選を行うようにして、当該AT抽選における赤BB、白BBおよびATの各当選確率を異ならせても良い。 Specifically, when any of the winning numbers “18” to “25” is determined in the role lottery, the symbol combination corresponding to the condition device “Bell-01” is stopped and displayed on the winning line L. When the order is notified using the character image or sound displayed on the display device 70, the character image or sound may be changed. Further, for example, when the winning number “9” or “10” is determined in the role lottery, a combination of symbols (“Replay-Replay-Replay”) that is stopped and displayed on the winning line L by changing the pressing order to be notified. (Replay-01) or “Bell-Bell-Bell” (Replay-03)) may be different. Furthermore, the winning probability of red BB, white BB, and AT in the AT lottery may be made different by performing AT lottery described later when a predetermined winning number is determined during the sub bonus game.
疑似遊技演出番号「7」が選択された場合は、中押し以外の押し順でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、入賞ラインL上に図柄番号「19−18−17」からなる図柄組合せが停止表示され、「赤セブン」図柄が右上りライン上に揃う。また、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中押しで操作された場合は、疑似遊技演出番号「1」〜「6」と同様に、図柄番号「15−9−11」からなる図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示される。 When the pseudo game effect number “7” is selected, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the pressing order other than the middle press, the symbol consisting of the symbol number “19-18-17” on the winning line L is displayed. The combination is stopped and “Red Seven” symbols are aligned on the upper right line. When the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated with the middle press, the symbol combination consisting of the symbol number “15-9-11” is displayed as the winning line L as in the case of the pseudo game effect numbers “1” to “6”. Stopped on the top.
疑似遊技演出番号「8」が選択された場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが順押しまたはハサミ打ちされると、図柄番号「14−8−13」からなる図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され、表示窓22内において「白セブンA」図柄および「白セブンB」図柄が逆V字形に停止表示される。また、ストップスイッチ37L,37C,37Rが逆ハサミ打ちまたは逆押しされた場合は、図柄番号「13−10−12」からなる図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され、表示窓22内において「白セブンA」図柄および「白セブンB」図柄がV字形に停止表示される。 When the pseudo game effect number “8” is selected, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are pushed forward or scissored, the symbol combination consisting of the symbol number “14-8-13” is placed on the winning line L. The display is stopped and the “white seven A” symbol and the “white seven B” symbol are stopped and displayed in an inverted V shape in the display window 22. When the stop switches 37L, 37C, and 37R are reverse scissors or pressed, the symbol combination consisting of the symbol number “13-10-12” is stopped and displayed on the winning line L, and “ The “White Seven A” symbol and the “White Seven B” symbol are stopped and displayed in a V shape.
さらに、疑似遊技演出番号「8」の疑似遊技演出において、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中押し以外の押し順で操作された場合は、全リールの停止後、スタートスイッチ36が操作されると、本遊技に戻らずに、引き続き2回目の疑似遊技演出として、次に説明する疑似遊技演出番号「9」の疑似遊技演出が開始される。これに対して、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中押しされた場合は、疑似遊技演出番号「1」〜「7」と同様に、図柄番号「15−9−11」からなる図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示され、その後、疑似遊技演出番号「9」の疑似遊技演出が行われることなく本遊技に戻る。 Further, in the pseudo game effect of the pseudo game effect number “8”, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in a pressing order other than the middle press, when the start switch 36 is operated after all reels are stopped, Without returning to the main game, the pseudo game effect of the pseudo game effect number “9” described below is started as the second pseudo game effect. On the other hand, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are pressed in the middle, the symbol combination consisting of the symbol numbers “15-9-11” is the winning line as with the pseudo game effect numbers “1” to “7”. L is stopped and displayed, and then the game is returned to the main game without performing the pseudo game effect of the pseudo game effect number “9”.
疑似遊技演出番号「9」が選択された場合は、疑似遊技演出の開始前に、全リールが定速よりも遅い回転速度で、逆方向に回転を開始するというフリーズ演出が開始される。そして所定時間逆回転すると、全リールが一旦停止して再び正回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、その押し順に関わらず入賞ラインL上に図柄番号「19−18−17」からなる図柄組合せが停止表示され、「赤セブン7」図柄が右上りライン上に揃う。このように、フリーズ演出を伴う疑似遊技演出番号「9」は、その演出内容の特殊性から、いわゆるプレミア感を持たせることができる。 When the pseudo game effect number “9” is selected, a freeze effect in which all reels start rotating in the reverse direction at a rotational speed slower than a constant speed before the pseudo game effect starts. Then, after reverse rotation for a predetermined time, all reels are temporarily stopped to start normal rotation again. When the stop switches 37L, 37C, 37R are operated, the symbol number “19-18” is placed on the winning line L regardless of the pressing order. The symbol combination consisting of “-17” is stopped and displayed, and “Red Seven 7” symbols are aligned on the upper right line. Thus, the pseudo game effect number “9” accompanied by the freeze effect can have a so-called premier feeling due to the special nature of the effect content.
また、疑似遊技演出番号「8」が選択されたときに、ストップスイッチを中押し以外の押し順で操作すると、最初の疑似遊技演出では「白セブンA」図柄または「白セブンB」図柄が一直線に並んで停止表示されず、引き続き行われる疑似遊技演出(疑似遊技演出番号「9」)で「赤セブン7」図柄が揃うという、いわば復活演出を1回の本遊技の中で実行させることができる。従来の復活演出では、一旦、遊技者に不利な結果となることを示唆する演出を行った後、次の本遊技でその演出を覆して遊技者に有利な結果となったことを示唆する演出を行う、というように2回の本遊技を費やしていた。すなわち、復活演出の結末を見るには、2回目の本遊技を行うためにメダルのベットが必要であった。これに対して、本実施形態では、1回の本遊技内で復活演出を実行することができるため、そのようなメダルのベットが不要となる。また、疑似遊技演出番号「8」が選択されたときに、続いて行われる疑似遊技演出番号「9」の疑似遊技演出をキャンセルしたいと望む遊技者は、最初の疑似遊技演出の際にストップスイッチを中押しすれば、そのまま本遊技に戻ることができる。また、疑似遊技演出番号「1」〜「9」の疑似遊技演出で停止表示される図柄組合せは、本遊技では役抽選ではずれた場合や、作動した条件装置に対応する図柄組合せをとりこぼした場合であっても、停止表示されないように停止制御してもよい。 In addition, when the pseudo game effect number “8” is selected and the stop switch is operated in a pressing order other than the middle press, the “white seven A” symbol or the “white seven B” symbol is aligned in the first pseudo game effect. In other words, the revival effect that the “Red Seven 7” symbols are arranged in a pseudo game effect (pseudo game effect number “9”) that is not displayed side by side, can be executed in one main game. . In the conventional resurgence production, after performing an effect that suggests a disadvantageous result to the player, the effect that suggests that the effect was reversed to the player in the next main game and the result was advantageous to the player I spent 2 times of this game. That is, in order to see the ending of the rebirth production, a medal bet was necessary to perform the second main game. On the other hand, in the present embodiment, since a rebirth effect can be executed within one main game, such a medal bet becomes unnecessary. In addition, when the pseudo game effect number “8” is selected, a player who wants to cancel the pseudo game effect of the subsequent pseudo game effect number “9” is requested to perform a stop switch at the time of the first pseudo game effect. If you press the middle, you can return to this game. In addition, the symbol combinations that are stopped and displayed in the pseudo game effects of the pseudo game effect numbers “1” to “9” are lost in the role lottery in this game, or the symbol combinations corresponding to the activated condition device are missed. Even in this case, stop control may be performed so that the stop display is not performed.
このように疑似遊技制御手段126は、駆動制御手段122によって、疑似遊技演出抽選手段114が決定した疑似遊技演出番号と、遊技者によるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作とに応じた図柄組合せが停止表示されるように、疑似遊技演出を制御する。 In this way, the pseudo game control means 126 has a symbol combination corresponding to the pseudo game effect number determined by the pseudo game effect lottery means 114 by the drive control means 122 and the operation of the stop switches 37L, 37C, 37R by the player. The pseudo game effect is controlled so as to be stopped and displayed.
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段130は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4および図5に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。そして再遊技−01〜12のいずれかの図柄組合せに対応していた場合は再遊技を開始するための処理を行い、2種BBの図柄組合せに対応していた場合はMB遊技を開始するための処理を行う。
<Explanation of winning determination means>
When all the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, the winning determination means 130 determines whether or not the symbol combination stopped and displayed on the winning line L corresponds to one of the symbol combinations shown in FIGS. judge. Then, if it corresponds to any symbol combination of re-games 01 to 12, a process for starting a re-game is performed, and if it corresponds to a symbol combination of 2 types BB, an MB game is started. Perform the process.
<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段140は、入賞判定手段130により入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4に示したベル−01〜21、チェリー−01〜04、スイカ−01〜03または特殊−01もしくは02のいずれかの図柄組合せと一致しているか否か(小役が入賞しているか否か)を判定する。そして、いずれかの図柄組合せと一致していた場合は、その図柄組合せに対応する枚数のメダルを、クレジットの上限値(例えば50枚)に達するまでクレジットに貯留(記憶)する。また、クレジットの上限値に達した後は、ホッパー駆動回路80を介してメダル払出装置82を制御して遊技者にメダルを払い出す。本実施形態においては、小役が入賞したときに「メダルを払い出す」といった場合は、メダルをクレジットに貯留することも含む。
<Explanation of winning process means>
The winning combination processing unit 140 is configured such that the symbol combination stopped and displayed on the winning line L by the winning determination unit 130 is Bell-01-21, Cherry-01-04, Watermelon-01-03 or Special-01 shown in FIG. Alternatively, it is determined whether or not it matches any of the symbol combinations of 02 (whether or not the small combination has won a prize). If the symbol combination matches one of the symbol combinations, the number of medals corresponding to the symbol combination is stored (stored) in the credit until the upper limit value (for example, 50) of the credit is reached. Further, after reaching the upper limit value of credit, the medal payout device 82 is controlled via the hopper drive circuit 80 to pay out a medal to the player. In the present embodiment, in the case of “pay out medals” when a small combination wins, this includes storing medals in credits.
<遊技状態制御手段の説明>
遊技状態制御手段150は、リール演出状態制御手段152を含み、スロットマシン10における各種状態の移行を制御する。例えば、図8の状態遷移図に示したように、初期状態である「非RT」中に役抽選によって抽選対象「2種BB」が決定されると、次の遊技から役抽選状態を「RT」中に移行させる。そして、「RT」中に条件装置「2種BB」に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されると、次の遊技から役抽選状態を「MB遊技」中に移行させる。そして、MB遊技中に払い出したメダルの合計枚数が28枚を超えたときに、次の遊技から役抽選状態を「非RT」中に移行させる。
<Description of game state control means>
The gaming state control unit 150 includes a reel effect state control unit 152 and controls transition of various states in the slot machine 10. For example, as shown in the state transition diagram of FIG. 8, when the lottery target “type 2 BB” is determined by the lottery during the initial state “non-RT”, the role lottery state is changed to “RT” from the next game. ”. When the symbol combination corresponding to the condition device “Type 2 BB” is stopped and displayed on the winning line L during “RT”, the combination lottery state is shifted to “MB game” from the next game. Then, when the total number of medals paid out during the MB game exceeds 28, the winning lottery state is shifted to “non-RT” from the next game.
(リール演出状態制御手段の説明)
リール演出状態制御手段152は、後述する副制御手段200と相俟って実施されるサブボーナス遊技を実行し得る状態であるか否かを制御する。サブボーナス遊技を実行し得る状態であるか否かはリール演出状態が「0」か「1」かによって示される。ここで、サブボーナス遊技は、役抽選で当選番号「18」〜「25」のいずれかが決定されたときに、ベル−01が入賞する操作順序(押し順)が報知される遊技である。本実施形態では、サブボーナス遊技を開始してから上述した押し順の報知回数が20回になると終了するサブボーナス遊技(以下、「ノーマルサブボーナス」または「NSB」ともいう。)と、40回になると終了するサブボーナス遊技(以下、「スーパーサブボーナス」または「SSB」ともいう。)との2種類がある。
(Description of reel effect state control means)
The reel effect state control means 152 controls whether or not a sub bonus game executed in combination with the sub control means 200 described later can be executed. Whether or not the sub bonus game can be executed is indicated by whether the reel effect state is “0” or “1”. Here, the sub bonus game is a game in which the operation order (push order) in which Bell-01 wins is notified when any of the winning numbers “18” to “25” is determined in the role lottery. In the present embodiment, after the sub bonus game is started, the sub bonus game (hereinafter also referred to as “normal sub bonus” or “NSB”) that ends when the number of press notifications described above reaches 20 times is 40 times. Then, there are two types of sub-bonus games (hereinafter also referred to as “super sub-bonus” or “SSB”) that end.
上述したリール演出状態が「0」のときはサブボーナス遊技を実行し得ない状態であり、リール演出状態が「1」のときはサブボーナス遊技を実行し得る状態である。リール演出状態の初期状態は「0」であり、図13に示すように、疑似遊技実行フラグの値が「1」以上であり、かつ、図9に示した疑似遊技演出抽選テーブルに基づく抽選で、疑似遊技演出番号「1」から「9」のいずれかが決定されるとリール演出状態「1」へ移行する。そして、リール演出状態「1」のときに、図7に示す役抽選テーブルにより当選番号「18」〜「25」のいずれかが当選した回数が20回または40回になるか、後述する強制終了カウンタの値が「3」になるとリール演出状態「0」へ移行する。なお、リール演出状態「1」から「0」へ移行すると、疑似遊技実行フラグの値は「0」にクリアされる。 When the reel effect state is “0”, the sub bonus game cannot be executed, and when the reel effect state is “1”, the sub bonus game can be executed. The initial state of the reel effect state is “0”, and as shown in FIG. 13, the value of the pseudo game execution flag is “1” or more and lottery based on the pseudo game effect lottery table shown in FIG. When any one of the pseudo game effect numbers “1” to “9” is determined, the process shifts to the reel effect state “1”. When the reel production state is “1”, the number of winning numbers “18” to “25” won by the winning lottery table shown in FIG. When the value of the counter reaches “3”, the reel effect state “0” is entered. When the reel effect state “1” is shifted to “0”, the value of the pseudo game execution flag is cleared to “0”.
また、リール演出状態制御手段152は、役抽選で決定された当選番号と、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に基づいて疑似遊技実行フラグの値を加算する。すなわち、図14(a)に示すように、リール演出状態「0」のときに演出状態管理カウンタの値が「0」だった場合、役抽選で当選番号「3」〜「6」のいずれかが決定されると、リール演出状態制御手段152は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて演出状態管理カウンタの値に「1」または「2」を加算する。より具体的には図14(a)に示すように、当選番号「3」または「4」が決定されたときは、ストップスイッチが逆ハサミ打ちまたは逆押しで操作されると、演出状態管理カウンタの値に「1」または「2」を加算する。また、当選番号「5」または「6」が決定されたときは、ストップスイッチが順中押しまたは逆中押しで操作されると、演出状態管理カウンタの値に「1」または「2」を加算する。 Further, the reel effect state control means 152 adds the value of the pseudo game execution flag based on the winning number determined by the lottery drawing and the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R. That is, as shown in FIG. 14A, when the value of the production state management counter is “0” when the reel production state is “0”, any of the winning numbers “3” to “6” is selected in the lottery drawing. Is determined, the reel effect state control means 152 adds “1” or “2” to the value of the effect state management counter in accordance with the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R. More specifically, as shown in FIG. 14A, when the winning number “3” or “4” is determined, if the stop switch is operated by reverse scissors or reverse push, the production state management counter "1" or "2" is added to the value of. In addition, when the winning number “5” or “6” is determined, “1” or “2” is added to the value of the production state management counter when the stop switch is operated by pressing forward or reverse.
また、演出状態管理カウンタの値が「1」または「2」になっているときに、役抽選で当選番号「3」〜「6」のいずれかが決定されると、リール演出状態制御手段152は、演出状態管理カウンタの値とストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて、疑似遊技実行フラグの値を「1」〜「3」のいずれかにセットする。例えば、演出状態管理カウンタの値が「1」のときに、役抽選で当選番号「3」が決定され、ストップスイッチが逆ハサミ打ちで操作されると、疑似遊技実行フラグの値を「1」にセットする。また、このとき演出状態管理カウンタの値を「20」にセットする。この「20」という値は上述したサブボーナス遊技中(リール演出状態が「1」)に、役抽選で当選番号「18」〜「25」のいずれかが決定されたときに、ベル−01が入賞する操作順序が報知される回数を示している。 Also, when the winning number “3” to “6” is determined in the winning lottery when the value of the effect state management counter is “1” or “2”, the reel effect state control means 152 Sets the value of the pseudo game execution flag to any one of “1” to “3” according to the value of the effect state management counter and the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R. For example, when the value of the production state management counter is “1”, if the winning number “3” is determined by the lottery and the stop switch is operated by reverse scissors, the value of the pseudo game execution flag is “1”. Set to. At this time, the value of the effect state management counter is set to “20”. The value “20” indicates that the bell-01 is set when any of the winning numbers “18” to “25” is determined in the role lottery during the above-described sub-bonus game (the reel effect state is “1”). The number of times of notification of the operation sequence for winning is shown.
この状態で、疑似遊技演出抽選手段114において、疑似遊技演出番号「1」〜「9」のいずれかが決定されると、リール演出状態制御手段152はリール演出状態を「1」にする。そして、役抽選で当選番号「18」〜「25」のいずれかが決定されるごとに演出状態管理カウンタの値を「1」ずつ減算していき、演出状態管理カウンタの値が「0」になると、リール演出状態を「0」にする。このように、リール演出状態が「1」のときの演出状態管理カウンタの値は、サブボーナス遊技の終了条件(リール演出状態「1」から「0」への移行条件)が成立したか否かの判断にも利用される。 In this state, when the pseudo game effect lottery means 114 determines any one of the pseudo game effect numbers “1” to “9”, the reel effect state control means 152 sets the reel effect state to “1”. Then, every time one of the winning numbers “18” to “25” is determined in the role lottery, the value of the effect state management counter is decremented by “1”, and the value of the effect state management counter becomes “0”. Then, the reel effect state is set to “0”. As described above, the value of the effect state management counter when the reel effect state is “1” is whether or not the sub-bonus game end condition (the transition condition from the reel effect state “1” to “0”) is satisfied. It is also used for judgment.
さらにリール演出状態制御手段152は、強制終了カウンタの値に基づいてリール演出状態「1」から「0」への移行条件が成立したか否かを判断している。この強制終了カウンタは、サブボーナス遊技中に役抽選で当選番号「18」〜「25」のいずれかが決定されたときに、ベル−01に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されなかった回数をカウントするものである。リール演出状態制御手段152は、リール演出状態「1」のときに強制終了カウンタの値が「3」になると、リール演出状態を「0」に移行させる。なお、強制終了カウンタの値は、役抽選で当選番号「18」〜「25」のいずれかが決定されたときに、ベル−01に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されると「0」にクリアされる。 Further, the reel effect state control means 152 determines whether or not the condition for shifting from the reel effect state “1” to “0” is satisfied based on the value of the forced end counter. This forced end counter displays the symbol combination corresponding to bell-01 on the winning line L when any of winning numbers “18” to “25” is determined by the lottery during the sub bonus game. It counts the number of times it did not. The reel effect state control means 152 shifts the reel effect state to “0” when the value of the forced end counter becomes “3” in the reel effect state “1”. Note that the value of the forced end counter is that the symbol combination corresponding to Bell-01 is stopped and displayed on the winning line L when any of the winning numbers “18” to “25” is determined by the lottery. Cleared to "0".
換言すると、強制終了カウンタの値が「3」になったということは、サブボーナス遊技中に役抽選で当選番号「18」〜「25」のいずれかが決定されたときに、ベル−01に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に「3回」連続して停止表示されなかったことを意味する。このように構成することによって、サブボーナス遊技中に遊技者が誤って報知内容とは異なる押し順で操作してしまった場合は、サブボーナス遊技が終了しにくくなり、一方で遊技場の閉店間際等で、遊技者がサブボーナス遊技を終了させたいときには、「3回」連続して報知された押し順と異なる押し順で操作することによって、意図的にサブボーナス遊技を終了させることもできる。 In other words, when the value of the forced end counter becomes “3”, when any of the winning numbers “18” to “25” is determined in the role lottery during the sub bonus game, It means that the corresponding symbol combination was not stopped and displayed on the winning line L “three times” continuously. With this configuration, if a player accidentally operates in a push order different from the content of the notification during the sub bonus game, the sub bonus game is difficult to end, while the game hall is close to closing. For example, when the player wants to end the sub-bonus game, the sub-bonus game can be ended intentionally by operating in a pressing order different from the pressing order notified “three times” continuously.
<コマンド送信手段の説明>
コマンド送信手段160は、操作手段300における各種スイッチが操作されたことを示す情報や、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200への情報は、2バイトのコマンドによって送信される。このコマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。図15および図16に、主制御手段100から副制御手段200へ送信されるコマンドのうち主要なものを示す。
<Description of command transmission means>
The command transmission unit 160 transmits to the sub-control unit 200 information indicating that various switches in the operation unit 300 have been operated, and various types of information regarding the game determined by each unit of the main control unit 100. Information exchanged between the main control unit 100 and the sub control unit 200 is limited to one direction from the main control unit 100 to the sub control unit 200. No information is sent directly. Information from the main control unit 100 to the sub control unit 200 is transmitted by a 2-byte command. This command is composed of a first control command (1 byte) indicating the type of information to be transmitted and a second control command (1 byte) indicating the content of the information to be transmitted. 15 and 16 show the main commands transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200. FIG.
図15および図16において、第1および第2制御コマンドは16進法の数(16進数)で表されており、その他に、各コマンドの名称、コマンドが送信されるタイミング、コマンドを受信したときに副制御手段200で行われる処理の概要を示している。また、備考欄には主に第2制御コマンドとして送信される情報の内容を示している。なお、第2制御コマンドの値として「##」と表記しているものは、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が代入される。ただし、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が一桁だった場合は、その上位の桁には「0」が代入される。また、コマンドが送信されるタイミングとは、正確にはコマンドが「制御コマンドバッファ」に格納されるタイミングを指している。さらに、各制御コマンドを表す16進法の4桁の数値には、末尾に付与する「H」の文字を省略する。 15 and 16, the first and second control commands are represented by hexadecimal numbers (hexadecimal numbers). In addition, the name of each command, the timing at which the command is transmitted, and when the command is received The outline of processing performed by the sub-control means 200 is shown in FIG. The remarks column mainly shows the contents of information transmitted as the second control command. In addition, what is described as “##” as the value of the second control command is substituted with a numerical value determined according to the description content of the remarks column. However, if the numerical value determined according to the description in the remarks column is one digit, “0” is substituted for the upper digit. Further, the timing at which a command is transmitted indicates the timing at which the command is stored in the “control command buffer”. Furthermore, the letter “H” added to the end is omitted from the four-digit hexadecimal number representing each control command.
図15において、「設定変更装置作動開始」コマンド(8038)は、スロットマシン10の前面扉とスロットマシン10の内部に設けられた設定キーの扉が開放されたまま、設定キーがオンにされた状態でスロットマシン10の電源がオンされたときに送信される。副制御手段200はこのコマンドを受信すると、設定の変更操作が行われていることや、初期化処理を行っていることを図1に示す表示装置70や音声によって報知する。また、主制御手段100の初期化処理に伴って副制御手段200においても初期化処理が実行される。ここで、設定キーは、例えば遊技場の係員などが、図7の役抽選テーブルに示した「設定1」〜「設定6」のいずれかにセットする際にオンにするキースイッチである。 In FIG. 15, a “setting change device operation start” command (8038) indicates that the setting key is turned on while the front door of the slot machine 10 and the setting key door provided in the slot machine 10 are opened. Sent when the power of the slot machine 10 is turned on. Upon receiving this command, the sub-control means 200 notifies the display device 70 shown in FIG. 1 and voice that the setting change operation is being performed and the initialization process is being performed. In addition, the initialization process is executed in the sub-control unit 200 in accordance with the initialization process of the main control unit 100. Here, the setting key is a key switch that is turned on when, for example, a game clerk or the like is set to any one of “setting 1” to “setting 6” shown in the role lottery table of FIG.
「設定変更装置作動終了」コマンド(8001〜8006)は、係員などによってセットされた「設定」の値(1〜6のいずれか)を副制御手段200へ送信するコマンドであり、下2桁の第2制御コマンド部分の数値がセットされた「設定」の値を示している。このコマンドは、上述した係員などによって設定スイッチ/リセットスイッチの操作により設定値が選択され、スタートスイッチの操作(設定値を確定する操作)が行なわれた後に設定キーがオンからオフ(設定キー信号の立下りともいう)になったときに送信され、このコマンドを受信した副制御手段200は、遊技の待機状態になっていることを報知する。なお、設定値を選択し直さない場合には、設定スイッチ/リセットスイッチの操作を行わず、スタートスイッチが操作された後の設定キー信号の立下りで送信することもできる。 The “setting change device operation end” command (8001 to 8006) is a command for transmitting the “setting” value (any one of 1 to 6) set by an attendant or the like to the sub-control means 200. The value of “setting” in which the numerical value of the second control command portion is set is shown. In this command, the set value is selected by the above-described staff or the like by operating the setting switch / reset switch, and after the start switch operation (operation to confirm the setting value) is performed, the setting key is turned from on to off (setting key signal). The sub-control means 200 that has received this command notifies the fact that it is in a game standby state. If the setting value is not selected again, the setting switch / reset switch is not operated, and transmission can be performed at the falling edge of the setting key signal after the start switch is operated.
「設定値指定」コマンド(8201〜8206)、「作動状態」コマンド(8401/8402/8404/8406)および「RT状態」コマンド(8500/8501)は、遊技が行われるごとに送信されるコマンドであり、各々、セットされている「設定」の値、これから行われる遊技が再遊技、MB遊技(2種BB)、CB遊技のいずれかであるか、および、現在のRT状態(役抽選状態)が「非RT」状態か「RT」状態か、に関する情報を送信するものである。ここで、CB遊技は、役抽選によらず図4に示した全ての条件装置が作動し、左リール40Lのみストップスイッチ37Lが操作されてから75ミリ秒以内に回転が停止される遊技である。すなわち、本実施形態におけるMB遊技は、終了条件(28枚超のメダルの払い出し)が成立するまでCB遊技が繰り返し行われる遊技状態であるともいえる。したがって、本実施形態のMB遊技中における「作動状態」コマンドの第2制御コマンドは、BIT1およびBIT2がともに「1」(BIT0を最下位ビットとすると06H)となる(図15の「備考」欄参照)。 The “setting value designation” command (8201 to 8206), the “operation state” command (8401/8402/8404/8406) and the “RT state” command (8500/8501) are commands transmitted every time a game is performed. Yes, each set value, whether the game to be played is a re-game, MB game (type 2 BB), or CB game, and the current RT state (role lottery state) Transmits information regarding whether the “non-RT” state or the “RT” state. Here, the CB game is a game whose rotation is stopped within 75 milliseconds after all the condition devices shown in FIG. 4 are activated and the stop switch 37L is operated only for the left reel 40L regardless of the lottery. . That is, it can be said that the MB game in the present embodiment is a game state in which the CB game is repeatedly performed until the end condition (payout of more than 28 medals) is satisfied. Therefore, in the second control command of the “operation state” command during the MB game of this embodiment, both BIT1 and BIT2 are “1” (06H when BIT0 is the least significant bit) (“Remarks” column in FIG. 15). reference).
「精算開始」コマンド(8F02)は精算スイッチ33が操作されると送信され、「精算終了」コマンド(8F03)はクレジットされていたメダル枚数を全て払い出し終わると送信される。これにより、副制御手段200は、受信したコマンドに応じてメダルの払出開始音または払出終了音を発生する。「貯留投入枚数(1枚)」〜「貯留投入枚数(3枚)」コマンド(9001〜9003)および「メダル投入(1枚)」コマンド(9071)は、メダルがベットされたときに、その枚数に応じて送信されるコマンドである。ここで、「貯留投入枚数(1枚)」〜「貯留投入枚数(3枚)」コマンドはベットスイッチ34または35が操作されたことを契機に、「メダル投入(1枚)」コマンドは、メダル投入口32にメダルが投入されたことを契機として送信される。これにより、副制御手段200は受信したコマンドによって示される枚数分のメダル投入音を発生する。 The “settlement start” command (8F02) is transmitted when the settlement switch 33 is operated, and the “settlement end” command (8F03) is transmitted when all credited medals are paid out. Thereby, the sub-control means 200 generates a medal payout start sound or a payout end sound according to the received command. The “storage input number (1)” to “storage input number (3)” commands (9001 to 9003) and the “medal insertion (1)” command (9071) are the numbers when the medals are bet. Is a command sent in response to. Here, the “stored input number (1 sheet)” to “stored input number (3 sheets)” command is triggered by the operation of the bet switch 34 or 35, and the “medal input (1 sheet)” command is It is transmitted when a medal is inserted into the insertion slot 32. Thereby, the sub-control means 200 generates medal insertion sounds for the number of sheets indicated by the received command.
「リール回転開始受付」コマンド(9300〜9303)、「入賞・再遊技当選番号」コマンド(9500〜9534)および「役物当選番号」コマンド(9600/9601)は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことを契機に送信される。ここで、「リール回転開始受付」コマンドは第2制御コマンドによって、遊技に費やされるメダル枚数が副制御手段200へ送信される。副制御手段200は、例えば後述するサブボーナス中に遊技者が獲得したメダルの合計枚数を表示している場合は、当該合計枚数から費やされたメダルの枚数を減算するなどの処理を行う。また、「入賞・再遊技当選番号」コマンドは、役抽選によって図6に示した抽選対象「ハズレ」〜「特殊−B」のいずれかが当選したときに、対応する当選番号NORの値が第2制御コマンドとして送信される。また「役物当選番号」コマンドは、役抽選によって図6に示した抽選対象「2種BB」が当選してから条件装置「2種BB」に対応する図柄組合せが揃うまで、毎遊技、当選番号BNSの値が第2制御コマンドとして送信される。これにより副制御手段200は、役抽選の結果に応じた演出を行うことができる。 The “reel rotation start acceptance” command (9300 to 9303), “winning / re-game winning number” command (9500 to 9534) and “combination winning number” command (9600/9601) are operated by the player using the start switch 36. Sent when triggered. Here, in the “reel rotation start acceptance” command, the number of medals spent on the game is transmitted to the sub-control means 200 by the second control command. For example, when the total number of medals acquired by the player is displayed in a sub bonus described later, the sub control means 200 performs processing such as subtracting the number of medals spent from the total number. In addition, the “winning / replay winning number” command indicates that the value of the corresponding winning number NOR is the value when one of the lottery objects “losing” to “special-B” shown in FIG. 2 is transmitted as a control command. In addition, the “winning item winning number” command is used for every game until winning the symbol combination corresponding to the condition device “2 type BB” after the lottery target “2 type BB” shown in FIG. The value of the number BNS is transmitted as the second control command. Thereby, the sub-control means 200 can perform the production according to the result of the winning lottery.
「疑似遊技演出状態」コマンド(9700〜9709)は、第2制御コマンドによって、疑似遊技演出抽選手段114が決定した疑似遊技演出番号(図9参照)を送信するものであり、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことを契機に送信される。なお、疑似遊技演出番号が決定されなかった場合は、第2制御コマンドの値が「0」となる。また、「遊技演出終了」コマンド(977F)は、疑似遊技演出において全てのリールが停止状態となったときに送信される。「左リール回転停止」コマンド(987E)、「中リール回転停止」コマンド(997E)および「右リール回転停止」コマンド(9A87E)は、それぞれ対応するリールの停止制御を行うときに副制御手段200へ送信される。具体的には、リール駆動状態が「減速開始」から「減速中」に変化するとき(本遊技においては4相励磁を出力するとき、疑似遊技演出においては2相励磁を出力するとき)に、該当するリールに対応する回転停止コマンドを送信する。これにより副制御手段200は、リールの背面に設けられたバックランプの消灯やいわゆるテンパイ音などを発生するなどして、入賞の期待感を高める演出を行う。 The “pseudo game effect state” command (9700 to 9709) is a command for transmitting the pseudo game effect number (see FIG. 9) determined by the pseudo game effect lottery means 114 by the second control command. Sent when 36 is operated. When the pseudo game effect number is not determined, the value of the second control command is “0”. In addition, the “game effect end” command (977F) is transmitted when all reels are stopped in the pseudo game effect. A “left reel rotation stop” command (987E), a “middle reel rotation stop” command (997E), and a “right reel rotation stop” command (9A87E) are respectively sent to the sub-control means 200 when the corresponding reel stop control is performed. Sent. Specifically, when the reel driving state changes from “deceleration start” to “decelerating” (when outputting four-phase excitation in this game, or outputting two-phase excitation in the pseudo game effect), A rotation stop command corresponding to the corresponding reel is transmitted. As a result, the sub-control means 200 produces an effect that enhances the expectation of winning a prize, for example, by turning off the back lamp provided on the rear surface of the reel or generating a so-called tempering sound.
「リール回転開始待機」コマンド(9B00)は、前回の遊技でリールの回転が開始してから4.1秒(最小遊技時間)が経過した時に副制御手段200へ送信される。これにより副制御手段200は、ウエイト期間中に発生していた演出用の音声(ウエイト音)を停止させる。「左リール停止受付」コマンド(9E00〜9E77)は、左ストップスイッチ37Lが操作されたことを契機に副制御手段200へ送信され、第2制御コマンドとして、中段Mに停止させられる図柄番号(停止図柄番号:0〜19(16進法では0H〜13H))に「6」を乗じた値に滑りコマ数(0〜5)を加算した値が送信される。これにより副制御手段200において、受信した第2制御コマンドの値を「6」で割った値が停止図柄番号となり、その余りが滑りコマ数となる。また、停止図柄番号から滑りコマ数を引いた値は、ストップスイッチが操作されたときに中段Mを通過している図柄番号(以下、「停止操作受付図柄番号」ともいう。)となる。 The “reel rotation start standby” command (9B00) is transmitted to the sub-control means 200 when 4.1 seconds (minimum game time) have elapsed since the reel rotation started in the previous game. Thereby, the sub-control means 200 stops the production sound (wait sound) generated during the wait period. The “Left reel stop acceptance” command (9E00 to 9E77) is transmitted to the sub-control means 200 when the left stop switch 37L is operated, and the symbol number (stop) is stopped at the middle stage M as the second control command. A value obtained by adding the number of sliding frames (0 to 5) to the value obtained by multiplying the symbol number: 0 to 19 (0H to 13H in hexadecimal notation) by “6” is transmitted. Thereby, in the sub-control means 200, the value obtained by dividing the value of the received second control command by “6” becomes the stop symbol number, and the remainder becomes the number of sliding symbols. The value obtained by subtracting the number of sliding symbols from the stop symbol number is the symbol number that passes through the middle stage M when the stop switch is operated (hereinafter also referred to as “stop operation acceptance symbol number”).
例えば、左リールの停止操作受付番号が「18」であって停止図柄番号が「1」であった場合、滑りコマ数は、1(停止図柄番号)−18(停止操作受付図柄番号)+20(補正値:1リール当たりの図柄数)=3(コマ)となる。これにより、第2制御コマンドの値は1×6+3=9となるから、この場合における「左リール停止受付」コマンドは9E09となる。また、副制御手段200は、当該コマンドを受信したこと契機に、出力していた演出の切り換えや停止操作受付音(ペナルティ音も含む)を出力する。「左リール回転開始」コマンド(9E7F)は、左リール40Lが回転を開始するときに送信され、これにより副制御手段200は、リール回転開始時の演出音などを発生することができる。 For example, when the stop operation reception number of the left reel is “18” and the stop symbol number is “1”, the number of sliding symbols is 1 (stop symbol number) −18 (stop operation reception symbol number) +20 ( Correction value: number of symbols per reel) = 3 (frame). As a result, the value of the second control command is 1 × 6 + 3 = 9. In this case, the “left reel stop acceptance” command is 9E09. In addition, the sub-control unit 200 outputs the output switching and stop operation reception sound (including the penalty sound) that have been output when the command is received. A “left reel rotation start” command (9E7F) is transmitted when the left reel 40L starts to rotate, whereby the sub-control means 200 can generate an effect sound when the reel rotation starts.
なお、中リール40Cおよび右リール40Rについても左リール40Lと同様に、「中リール停止受付」コマンド(9F00〜9F77)および「中リール回転開始」コマンド(9F7F)、並びに「右リール停止受付」コマンド(A000〜A077)および「右リール回転開始」コマンド(A07F)が副制御手段200へ送信される。 As with the left reel 40L, the middle reel 40C and the right reel 40R have a “middle reel stop acceptance” command (9F00 to 9F77), a “middle reel rotation start” command (9F7F), and a “right reel stop acceptance” command. (A000 to A077) and a “right reel rotation start” command (A07F) are transmitted to the sub-control means 200.
「表示種類」コマンド(A400〜A403)および「図柄組合せ表示」コマンド(A500/A501)は、全リールの回転が停止したことを契機に送信される。「表示種類」コマンドは、第2制御コマンドの値によって入賞ライン上に停止表示された図柄組合せの種類を副制御手段200へ送信する。具体的には、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが条件装置「再遊技−03」〜「再遊技−06」のいずれかに対応していたときは01H、条件装置「再遊技−07」または「再遊技−08」に対応していたときは02H、条件装置「再遊技−09」に対応していたときは03H、条件装置「再遊技−03」〜「再遊技−09」のいずれにも対応していなかった場合は00Hとなる。「図柄組合せ表示」コマンドは、第2制御コマンドの値によって入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが図5に示した図柄組合せに対応しているか否かを副制御手段200へ送信する。具体的には、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが条件装置「再遊技−01」〜「再遊技−12」のいずれかに対応していたときは01H、条件装置「2種BB」に対応していたときは02H、いずれの条件装置にも対応していなかった場合は00Hとなる。 The “display type” command (A400 to A403) and the “design combination display” command (A500 / A501) are transmitted when the rotation of all reels is stopped. The “display type” command transmits to the sub-control means 200 the type of symbol combination that is stopped and displayed on the winning line according to the value of the second control command. Specifically, when the symbol combination stopped and displayed on the winning line L corresponds to one of the condition devices “re-game-03” to “re-game-06”, the condition device “re-game— 07 "or" Re-play-08 "corresponds to 02H, and the condition device" re-play-09 "corresponds to 03H, condition devices" Re-play-03 "to" Re-play-09 " If it does not correspond to any of the above, it becomes 00H. The “display symbol combination” command transmits to the sub-control means 200 whether or not the symbol combination stopped and displayed on the winning line by the value of the second control command corresponds to the symbol combination shown in FIG. Specifically, when the symbol combination stopped and displayed on the winning line L corresponds to any one of the condition devices “re-game-01” to “re-game-12”, the condition device “type 2 BB” is set to 01H. ”Is 02H, and none of the condition devices is 00H.
ここで、図5に示した条件装置「再遊技−01」から「再遊技−12」に各々対応する図柄組合せは、(i)「再遊技−01」および「再遊技−02」のように各リールの「リプレイ」図柄が所定のライン(有効ラインまたは無効ライン)上に揃って停止表示されるもの(通常再遊技、通常リプレイともいう。)、(ii)「再遊技−03」〜「再遊技−06」のように各リールの「ベル」図柄が無効ライン上に揃って停止表示されるもの(ベル再遊技、ベルリプレイ、小役リプレイともいう。)、(iii)「再遊技−07」、「再遊技−08」のように所定のライン(有効ラインまたは無効ライン)上に特定の図柄組合せ(「リプレイ−リプレイ−チェリーA/チェリーB」:「/」は「または」を意味する)が停止表示されるもの(チャンス再遊技役、チャンスリプレイともいう)、(iv)「再遊技−09」のように各リールの「赤セブン」図柄が有効ライン上に揃って停止表示されるもの(赤7再遊技役、赤7リプレイともいう)、(v)「再遊技−10」〜「再遊技−12」のように3つのリールのうち、いずれか1つまたは2つのリール上の「赤セブン」図柄と、それ以外の図柄(具体的には「ベル」図柄と「リプレイ」図柄)とで構成された図柄組合せが停止表示されるものとに分類される。 Here, the symbol combinations corresponding to the condition devices “replay-01” to “replay-12” shown in FIG. 5 are (i) “replay-01” and “replay-02”, respectively. “Replay” symbols of each reel are stopped and displayed on a predetermined line (active line or invalid line) (normal replay or normal replay), (ii) “replay-03” to “replay” “Re-play-06”, in which the “bell” symbols of each reel are aligned and stopped on the invalid line (also called bell replay, bell replay, small role replay), (iii) “replay— A specific symbol combination (“Replay-Replay-Cherry A / Cherry B”: “/” means “or” on a predetermined line (valid line or invalid line) such as “07”, “Replay-08” To be stopped (chance) (Iv, also called “chance replay”), (iv) “Red Seven” symbols of each reel that are stopped and displayed on the active line (red 7 re-game, red 7) (V) “Replay-10” to “Replay-12” as well as “Red Seven” symbol on one or two of the three reels, and the rest A symbol combination composed of symbols (specifically, a “bell” symbol and a “replay” symbol) is classified into one that is stopped and displayed.
なお、(v)「再遊技−10」〜「再遊技−12」は、「赤セブン」図柄を有効ライン上に揃えられる状態であるにも関わらず、遊技者が各リールの「赤セブン」図柄を有効ラインの位置(中段M)で停止させることができるタイミングでストップスイッチを操作しなかったとき、または、「赤セブン」図柄を有効ライン上に揃えられる状態ではないが、遊技者の期待感を高めようとするときに停止表示する図柄組合せとして利用される。このため「再遊技−10」〜「再遊技−12」を、失敗再遊技、失敗リプレイ、期待煽り再遊技、期待煽りリプレイともいう。上述した「表示種類」コマンドは、作動した条件装置が再遊技に関するものであったときに、上述した分類を副制御手段200へ送信することができる。 It should be noted that (v) “replay-10” to “replay-12” are in a state where the “red seven” symbols can be aligned on the active line, but the player has “red seven” on each reel. When the stop switch is not operated at the timing when the symbol can be stopped at the position of the active line (middle stage M), or the “Red Seven” symbol is not in a state of being aligned on the active line, but the player expects This is used as a symbol combination to stop and display when trying to enhance the feeling. For this reason, “replay-10” to “replay-12” are also referred to as failure replay, failure replay, anticipation replay, and anticipation replay. The above-described “display type” command can transmit the above-described classification to the sub-control unit 200 when the activated condition device is related to replay.
また、「表示種類」コマンドを受信した副制御手段200は、作動した再遊技に関する条件装置に応じて報知態様を異ならせることができる。例えば、ベルリプレイの図柄組合せが停止表示されたときと、「ベル−01」に対応する図柄組合せが停止表示されたときとで、同様の報知(「ベル」図柄が表示された箇所のリールバックランプの点灯、「ベル」図柄が揃ったときの入賞音の発生制御やサイドランプ等の点滅制御)を行い、あたかも小役が入賞したかの演出を行うことができる。 Further, the sub-control unit 200 that has received the “display type” command can change the notification mode according to the condition device relating to the activated replay. For example, when the symbol combination of the bell replay is stopped and displayed, and when the symbol combination corresponding to “Bell-01” is stopped and displayed, the same notification (reel back of the place where the “bell” symbol is displayed is displayed. The lighting of the lamp, the control of the winning sound when the “bell” symbols are aligned, and the blinking control of the side lamp, etc.) can be performed, and it is possible to produce the effect as if the small role was won.
「遊技メダル払出開始」コマンド(A600〜A608)は、入賞ラインL上に図4に示した図柄組合せのいずれかが停止表示された場合に払い出されるメダル枚数を第2制御コマンドの値(00H〜08H)によって副制御手段200へ送信する。「遊技メダル払出終了」コマンド(A67F)は、入賞ラインL上に図4に示した図柄組合せのいずれかが停止表示され、メダルの払い出しが完了したときに副制御手段200へ送信される。「遊技終了表示」コマンド(A900)は1回の遊技が終了したときに、「2種BB終了」コマンド(A900)はMB遊技(2種BB)が終了したときに、それぞれ副制御手段200へ送信される。 The “game medal payout start” command (A600 to A608) is the value of the second control command (00H to 08H) to the sub-control means 200. The “game medal payout end” command (A67F) is transmitted to the sub-control means 200 when any of the symbol combinations shown in FIG. The “game end display” command (A900) is sent to the sub-control means 200 when one game is finished, and the “type 2 BB end” command (A900) is sent to the sub-control means 200 when the MB game (type 2 BB) is finished. Sent.
「演出情報1」コマンド(B500/B501)および「演出情報2」コマンド(B600〜B640)は、遊技の開始時に副制御手段200へ送信されるコマンドであり、第2制御コマンドによって「演出情報1」コマンドは現在のリール演出状態(図13参照)を送信し、「演出情報2」コマンドは現在のリール演出状態に応じた演出状態管理カウンタの値(図14(a),(b)参照)を送信する。これにより、副制御手段200はサブボーナスの進捗状況(サブボーナス遊技が終了するまでに当選番号「18」〜「25」が、あと何回当選するか)等を把握することができ、サブボーナス遊技中に実行する演出内容を変えることができる。例えば、サブボーナス遊技中にAT抽選を実行し、AT抽選の当選を報知する方法として、1ゲームの演出によりAT抽選の当選結果を報知する演出Aと、3ゲームに亘る連続演出を経てAT抽選の当選結果を報知する演出Bと、4ゲームに亘る連続演出を経てAT抽選の当選結果を報知する演出Cとを備えていたとする。この場合、サブボーナス遊技中における当選番号「18」〜「25」の当選回数が18回のときは演出Aを選択するように制御し、10回のときは演出A〜演出Cのいずれかを選択するように制御することにより、サブボーナス遊技中におけるAT抽選の結果に関する報知を多様化させることができる。 The “effect information 1” command (B500 / B501) and the “effect information 2” commands (B600 to B640) are commands transmitted to the sub-control means 200 at the start of the game. "Command transmits the current reel performance state (see FIG. 13), and the" effect information 2 "command is the value of the performance status management counter corresponding to the current reel performance state (see FIGS. 14A and 14B). Send. As a result, the sub-control means 200 can grasp the progress status of the sub-bonus (how many times the winning numbers “18” to “25” will be won before the sub-bonus game is finished), etc. It is possible to change the contents to be executed during the game. For example, as a method of performing AT lottery during the sub bonus game and notifying the winning of the AT lottery, the AT lottery through the directing of the A lottery and the directing effect of 3 games with the directing effect A It is assumed that there is provided an effect B for notifying the winning result of No. 1 and an effect C for notifying the winning result of the AT lottery through a continuous effect over four games. In this case, during the sub-bonus game, when the winning number “18” to “25” is 18 wins, the control is performed so that the effect A is selected. When the win number is 10, the effect A to the effect C is selected. By controlling to select, it is possible to diversify the notification regarding the result of the AT lottery during the sub bonus game.
「入力情報」コマンド(BD##)は再遊技が開始されるとき(自動投入時)または疑似遊技演出が終了するときに副制御手段200へ送信され、第2制御コマンドによってスタートスイッチ36およびベットチ34、35が操作されたか否か、および、メダル投入口32に投入されたメダルが検出されたか否かを送信する。ただし、疑似遊技演出の終了時に送信される「演出情報2」コマンドでは、スタートスイッチ36の操作に関する情報のみが副制御手段200へ送信される。 The “input information” command (BD ##) is transmitted to the sub-control means 200 when the re-game is started (at the time of automatic insertion) or when the pseudo game effect is finished, and the start switch 36 and the betch are set by the second control command. It is transmitted whether or not 34 and 35 have been operated, and whether or not a medal inserted into the medal slot 32 has been detected. However, in the “effect information 2” command transmitted at the end of the pseudo game effect, only information related to the operation of the start switch 36 is transmitted to the sub-control means 200.
<主制御手段のRAMに記憶される情報の説明>
次に図17〜図20を参照して、主制御手段100のRAMに記憶される各種情報の一部と、それら情報が記憶されるアドレスについて説明する。図17〜図20に示す情報は、RAMに記憶される情報の一部を示すものであり、主にステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御するための情報や、副制御手段200へ送信される遊技に関する情報である。なお、本実施形態に用いられているRAMは、各アドレスに1バイトのデータを格納することができる。また、図17〜図20を参照して説明する際のアドレスの値は全て16進法の数で表記しており、アドレスを表す16進法の4桁の数値には、末尾に付与する「H」の文字を省略する。
<Description of information stored in RAM of main control means>
Next, a part of various information stored in the RAM of the main control unit 100 and addresses where the information is stored will be described with reference to FIGS. The information shown in FIGS. 17 to 20 shows a part of the information stored in the RAM, and is mainly transmitted to the sub-control means 200 and information for controlling the driving of the stepping motors 42L, 42C, and 42R. It is information about the game to be played. Note that the RAM used in this embodiment can store 1 byte of data at each address. In addition, all of the address values described with reference to FIGS. 17 to 20 are expressed in hexadecimal numbers, and a hexadecimal 4-digit number representing an address is given at the end. The letter “H” is omitted.
まず図17に示すように、アドレスF01Dには、後述する制御コマンドバッファ(アドレスF13D〜F17C)に格納された制御コマンドを副制御手段200へ送信する際に、制御コマンドバッファから制御コマンドを読み出すアドレスを指定するための番号(読込ポインタ)が格納される。またアドレスF01Eには、副制御手段200へ送信するために生成した制御コマンドを、制御コマンドバッファに格納するアドレスを指定するための番号(書込ポインタ)が格納される。 First, as shown in FIG. 17, the address F01D is an address at which a control command is read from the control command buffer when a control command stored in a control command buffer (addresses F13D to F17C) described later is transmitted to the sub-control means 200. A number (read pointer) for designating is stored. The address F01E stores a number (write pointer) for designating an address for storing the control command generated for transmission to the sub-control means 200 in the control command buffer.
また、アドレスF022,F024,F026には、それぞれ左リール40Lを駆動するステッピングモータ42L、中リール40Cを駆動するステッピングモータ42C、右リール40Rを駆動するステッピングモータ42Rの各相(φ0,φ1,φ2,φ3)のうち、励磁(ON)する相を示すデータ(ON:1,OFF:0)が格納される。また、アドレスF03Aには前回の遊技でリールが回転を開始してからの経過時間(最小遊技時間=4.1秒間)を計時するための計数値が格納される。ここで、計数値の範囲は0〜2091が設定されているが、上述したように本実施形態のRAMは1つのアドレスに1バイトのデータ(すなわち、0〜255の値)しか格納できないため、2つのアドレスを用いて2バイトのデータ(すなわち0〜65535の値を格納可能)としてRAMに格納している。図17に示すアドレス「F03A」の下側に「(2)」と表記しているのは、2つの番地を用いて格納することを意味しており、「最小遊技時間(ウエイト時間)」の値は、アドレスF03Aに下位1バイト、続くアドレスF03Bに上位1バイトの値が、それぞれ記憶されている。 Addresses F022, F024, and F026 include phases (φ0, φ1, φ2) of a stepping motor 42L that drives the left reel 40L, a stepping motor 42C that drives the middle reel 40C, and a stepping motor 42R that drives the right reel 40R, respectively. , Φ3), the data (ON: 1, OFF: 0) indicating the phase to be excited (ON) is stored. The address F03A stores a count value for counting the elapsed time (minimum game time = 4.1 seconds) since the reel started to rotate in the previous game. Here, the range of the count value is set to 0 to 2091, but as described above, the RAM of the present embodiment can store only 1 byte of data (that is, a value of 0 to 255) at one address. The data is stored in the RAM as 2-byte data (that is, a value of 0 to 65535 can be stored) using two addresses. The notation “(2)” below the address “F03A” shown in FIG. 17 means that the address is stored using two addresses, and the “minimum game time (wait time)” As the value, the lower 1 byte is stored in the address F03A, and the upper 1 byte is stored in the subsequent address F03B.
また、アドレスF03CおよびF03Eには、疑似遊技演出中の非操作時間(遊技者による操作が行われていない時間)を計時するための計数値が格納される。アドレスF03Cには、メダル投入口32から投入されたメダルを検出するセレクタ内のメダルセンサ、1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35および精算スイッチ33が操作されてから経過した時間(入力検知待機時間)を計時するための値が記憶される。また、アドレスF03Eには、ストップスイッチ37L,37C,37Rおよびスタートスイッチ36が操作されてから経過した時間(入力検知時間)を計時するための値が記憶される。アドレスF048およびF049には、それぞれ役抽選によって決定された当選番号が格納され、アドレスF048には図6に示すNORの値が、アドレスF049にはBNSの値がそれぞれ格納される。 In addition, the addresses F03C and F03E store a count value for measuring the non-operation time (the time during which no operation is performed by the player) during the pseudo game effect. The address F03C includes a time (input detection standby time) that has elapsed since the medal sensor in the selector that detects medals inserted from the medal insertion slot 32, the 1-bet switch 34, the maximum bet switch 35, and the settlement switch 33 are operated. ) Is stored. The address F03E stores a value for measuring the time (input detection time) that has elapsed since the stop switches 37L, 37C, 37R and the start switch 36 are operated. Winning numbers determined by lottery drawing are stored in addresses F048 and F049, respectively, the NOR value shown in FIG. 6 is stored in address F048, and the BNS value is stored in address F049.
次に図18に示すように、アドレスF04E〜アドレスF056(厳密にはF057)には、左リール40Lを回転させるステッピングモータ42Lを駆動制御するための各種データが格納される。まずアドレスF04Eには、左リールの駆動状態、すなわち、ステッピングモータ42Lの現在の駆動状態番号(図11参照)が格納される。また、アドレスF04Fには駆動パルス出力カウンタの値が格納される。具体的には、対応するステッピングモータの各相について現在励磁している状態を維持する割込回数(例えば図12の「割込回数」の値)が格納される。ここで、割込回数の最大値は「90」になっているが、これは本遊技において駆動状態が「減速中」になっている期間(リールの回転を停止させるためにステッピングモータを4相励磁する期間)に対応している。 Next, as shown in FIG. 18, at address F04E to address F056 (strictly F057), various data for controlling the driving of the stepping motor 42L that rotates the left reel 40L is stored. First, the address F04E stores the driving state of the left reel, that is, the current driving state number (see FIG. 11) of the stepping motor 42L. Further, the value of the drive pulse output counter is stored in the address F04F. Specifically, the number of interruptions (for example, the value of “interrupt number” in FIG. 12) for maintaining the current excited state for each phase of the corresponding stepping motor is stored. Here, the maximum value of the number of interruptions is “90”. This is the period during which the driving state is “decelerating” in this game (in order to stop the rotation of the reel, the four-phase stepping motor Corresponding to the excitation period).
アドレスF050には駆動パルス切替え回数、すなわち、1つの駆動状態において励磁する相を切り替える回数(例えば図12の「切替回数」の値)が格納される。アドレスF051には、1図柄のステップ番号、すなわち、現在中段Mを通過している図柄番号のステップ数が格納される。ここで本実施形態のステッピングモータは、336ステップで1回転し、1つのリールに20個の図柄が付されているため、16ステップの図柄が4個、17ステップの図柄が16個となる。ここでは、図柄番号「0」,「5」,「10」,「15」の図柄が16ステップの図柄で、その他の図柄番号が17ステップの図柄とする。アドレスF052には、図柄番号(通過位置用)、すなわち、現在、中段Mを通過している左リール40L上の図柄の図柄番号(停止操作受付図柄番号)が格納される。ここで、スタートスイッチ36が操作されてステッピングモータ42Lが回転を開始してから、インデックスセンサ46Lによってリール40Lに設けられたインデックスが検出されるまでの間は、FFHの値が格納される。 The address F050 stores the number of drive pulse switching times, that is, the number of times of switching the phase to be excited in one driving state (for example, the value of “number of switching times” in FIG. 12). The address F051 stores the step number of one symbol, that is, the number of steps of the symbol number currently passing through the middle stage M. Here, since the stepping motor of this embodiment makes one rotation in 336 steps and 20 symbols are attached to one reel, there are 4 symbols in 16 steps and 16 symbols in 17 steps. Here, the symbols of symbol numbers “0”, “5”, “10”, “15” are symbols of 16 steps, and the symbols of other symbol numbers are 17 steps. In the address F052, the symbol number (for passing position), that is, the symbol number (stop operation acceptance symbol number) of the symbol on the left reel 40L currently passing through the middle stage M is stored. Here, the value of FFH is stored after the start switch 36 is operated and the stepping motor 42L starts to rotate until the index provided on the reel 40L is detected by the index sensor 46L.
アドレスF053には、図柄番号(停止位置用)、すなわち、ストップスイッチ37Lが操作されたときに、役抽選の結果または疑似遊技演出番号やストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序などに応じて、中段Mに停止させる図柄の図柄番号(停止図柄番号)が格納される。なお、左リール40Lが回転を開始してからストップスイッチ37Lが未だ操作されていない場合など、中段Mに停止させる図柄番号が決定されていないときはFFHの値が格納される。アドレスF054には、回転不良検出カウンタの値、すなわち、ステッピングモータ42Lが定速で回転しているときに脱調を起こしたか否かを検出するためのカウント値が格納される。このアドレスに格納されている値は、左ステッピングモータ42Lが2ステップ回動するごとに値が1ずつ増加し、インデックスセンサ46Lによってリール40Lに設けられたインデックスが検出されると、格納されている値が「0」にクリアされる。 In the address F053, according to the symbol number (for the stop position), that is, when the stop switch 37L is operated, according to the result of the role lottery or the pseudo game effect number, the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R, The symbol number (stop symbol number) of the symbol to be stopped at the middle stage M is stored. Note that the value of FFH is stored when the symbol number to be stopped at the middle stage M has not been determined, such as when the stop switch 37L has not been operated after the left reel 40L has started rotating. The address F054 stores a value of a rotation failure detection counter, that is, a count value for detecting whether or not a step-out has occurred when the stepping motor 42L is rotating at a constant speed. The value stored at this address is incremented by 1 each time the left stepping motor 42L rotates by two steps, and is stored when the index provided on the reel 40L is detected by the index sensor 46L. The value is cleared to “0”.
ここで、本実施形態のステッピングモータ42L,42C,42Rの1回転当たりのステップ数は336であるから、タイマ割込処理が行われる毎に1ステップ回動する定速で回転しているときは、アドレスF054に格納された値の最大値は「168」となる。したがってこの値を超えると、ステッピングモータの1回転当たりのステップ数と、1回転当たりの割込回数とに食い違いが生じており、脱調を起こしていることになる。しかしながら、ステッピングモータの脱調は様々な要因によって起こり得るため、脱調の判定を厳密にしてしまうと、遊技を行う上で問題とならない脱調が発生しても回転不良と判定されてしまい、スロットマシン10の稼働を低下させてしまう。そこで、本実施形態ではステッピングモータの1回転当たりのステップ数と、1回転当たりの割込回数と差に許容範囲を設けて、回転不良検出カウンタの値が「184」以内であれば脱調として扱わないようにしている。 Here, since the number of steps per rotation of the stepping motors 42L, 42C, and 42R of the present embodiment is 336, when the timer is rotating at a constant speed that rotates by one step each time the interrupt processing is performed. The maximum value stored in the address F054 is “168”. Therefore, if this value is exceeded, there is a discrepancy between the number of steps per rotation of the stepping motor and the number of interruptions per rotation, and a step-out occurs. However, because the stepping motor step-out may occur due to various factors, if the step-out determination is made strict, even if a step-out that does not cause a problem in playing a game occurs, it is determined as a rotation failure. The operation of the slot machine 10 is reduced. Therefore, in this embodiment, an allowable range is provided for the difference between the number of steps per rotation of the stepping motor and the number of interruptions per rotation, and if the value of the rotation failure detection counter is within “184”, step out is determined. I do not handle it.
アドレスF055には、駆動パルスデータ検索用カウンタの値が格納される。この値は、定速に達しているときにはタイマ割込処理が行われる毎に「1」つずつ増加し、「255」に達すると次のタイマ割込処理で「0」にクリアされる。そして、アドレスF055に格納される値のうち下位3ビットの値は、図10に示した「駆動パルスデータ」として使用され、これに対応する駆動パルスが各相へ出力されて左ステッピングモータ42Lが1−2相励磁される。アドレスF056およびF057には、回転開始待機カウンタの値、すなわち、スタートスイッチ36が操作されてから図12に示した加速パターンに従って左ステッピングモータ42Lの加速処理を開始するまでの待機時間を計時するための値が格納される。この値は、タイマ割込処理が行われると「1」減算され、「0」になると上述した加速処理が開始される。 Address F055 stores the value of the drive pulse data search counter. This value increases by “1” every time the timer interrupt process is performed when the constant speed is reached, and is cleared to “0” by the next timer interrupt process when reaching “255”. The lower 3 bits of the value stored in the address F055 are used as “driving pulse data” shown in FIG. 10, and the corresponding driving pulse is output to each phase so that the left stepping motor 42L 1-2 phase excitation. At addresses F056 and F057, the value of the rotation start standby counter, that is, the standby time from when the start switch 36 is operated until the acceleration processing of the left stepping motor 42L is started according to the acceleration pattern shown in FIG. The value of is stored. This value is decremented by “1” when the timer interrupt process is performed, and the acceleration process described above is started when the value becomes “0”.
ここで、本遊技においては、スタートスイッチ36が操作されると「1」がセットされ、直後のタイマ割込処理で「0」となり加速処理が開始される。これに対して、疑似遊技演出が終了して、本遊技に復帰するために加速処理を開始する際は、「2」〜「337」の数値範囲内でランダムに決定された値がセットされる。このように、疑似遊技演出が終了して本遊技を再開する際に、左ステッピングモータ42L、中ステッピングモータ42C、右ステッピングモータ42Rについて、リール回転開始待機カウンタの値をランダムに決定することで、各リール間における加速処理の開始をランダムに遅延させている。これにより、疑似遊技演出の終了時における各リールの停止位置が、再開された本遊技において遊技者のストップスイッチの操作に有利に働かない(例えば特定の図柄が中段Mに停止表示され易くならない)ように配慮されている。 Here, in this game, when the start switch 36 is operated, “1” is set, and “0” is set in the immediately following timer interruption process, and the acceleration process is started. On the other hand, when the pseudo game effect ends and the acceleration process is started to return to the main game, a value determined at random within the numerical range of “2” to “337” is set. . As described above, when the pseudo game effect is ended and the game is resumed, the reel rotation start standby counter value is randomly determined for the left stepping motor 42L, the middle stepping motor 42C, and the right stepping motor 42R. The start of acceleration processing between the reels is randomly delayed. Thereby, the stop position of each reel at the end of the pseudo game effect does not work favorably for the player's operation of the stop switch in the resumed game (for example, a specific symbol is not easily stopped and displayed in the middle stage M). So that it is considered.
上述した駆動状態(F04E)、駆動パルス出力カウンタ(F04F)、駆動パルス切替え回数(F050)、1図柄のステップ番号(F051)、図柄番号(通過位置用)(F052)、図柄番号(停止位置用)(F053)、回転不良検出カウンタ(F054)、駆動パルスデータ検索用カウンタ(F055)および回転開始待機カウンタ(F056,F057)は、左リール40Lに関するものであるが、中リール40Cおよび右リール40Rについても同様の情報が記憶されている(図18および図19参照)。また、左リール40L、中リール40Cおよび右リール40Rに関する上述した各種情報について、各リール間で互いに対応する情報が格納されるアドレス番地は、一定の間隔を置いて設けられている。 Drive state (F04E), drive pulse output counter (F04F), number of drive pulse switching (F050), one symbol step number (F051), symbol number (for passing position) (F052), symbol number (for stop position) ) (F053), rotation failure detection counter (F054), drive pulse data search counter (F055), and rotation start standby counter (F056, F057) relate to the left reel 40L, but the middle reel 40C and the right reel 40R. The same information is stored for (see FIGS. 18 and 19). Regarding the above-described various information regarding the left reel 40L, the middle reel 40C, and the right reel 40R, address addresses where information corresponding to each other is stored between the reels are provided at regular intervals.
例えば、左リールの駆動状態はアドレスF04Eに格納され、中リールの駆動状態は、アドレスF04Eから10番地分離れたアドレスF058に格納される。さらに、右リールの駆動状態は、アドレスF058から10番地分離れたアドレスF062に格納される。また、左リールの回転不良検出カウンタはアドレスF054に格納され、中リールの回転不良検出カウンタはそこから10番地離れたアドレスF05Eに格納され、さらに右リールの回転不良検出カウンタはそこから10番地離れたアドレスF068に格納される。 For example, the driving state of the left reel is stored at address F04E, and the driving state of the middle reel is stored at address F058, which is 10 addresses away from address F04E. Further, the driving state of the right reel is stored in an address F062 that is 10 addresses away from the address F058. Further, the rotation failure detection counter for the left reel is stored at address F054, the rotation failure detection counter for the middle reel is stored at address F05E, which is 10 addresses away from it, and the rotation failure detection counter for the right reel is 10 addresses away therefrom. Stored at the address F068.
次に図20に示すように、アドレスF0A4には、疑似遊技演出抽選手段114によって決定された疑似遊技演出番号(図9参照)が格納される。ここで、疑似遊技演出番号が決定されていない(すなわち、疑似遊技演出が実行されない)場合は「0」の値が格納される。アドレスF0A7には、減速中フラグの値が格納される。具体的には、3つのリールのうちいずれかのリールが減速中のときはFFHの値が格納され、いずれのリールも減速中でないときは00Hの値が格納される。アドレスF0A8には、図13に示した現在のリール演出状態の番号(「0」または「1」)が格納される。アドレスF0A9には、図14に示した演出状態管理カウンタの値と、強制終了カウンタの値とが格納される。ここで、アドレスF0A9に対応するデータとして、最下位ビット(D0)〜6ビット目(D5)までが演出状態管理カウンタの値を示し、7ビット目(D6)および最上位ビット(D7)が強制終了カウンタの値を示す。このように、アドレスF0A8には内容が異なる2種類の計数値が格納されているが、いずれもサブボーナス遊技の終了条件に関する値であるため、当該アドレスを参照することでサブボーナス遊技の終了時に行うウエイト処理(この間、副制御手段200によってサブボーナス遊技中に獲得したメダル枚数などが表示される)を実行することができる。 Next, as shown in FIG. 20, the pseudo game effect number (see FIG. 9) determined by the pseudo game effect lottery means 114 is stored in the address F0A4. Here, when the pseudo game effect number has not been determined (that is, the pseudo game effect is not executed), a value of “0” is stored. Address F0A7 stores the value of the deceleration flag. Specifically, the value of FFH is stored when any of the three reels is decelerating, and the value of 00H is stored when none of the reels is decelerating. The address F0A8 stores the current reel effect state number ("0" or "1") shown in FIG. In the address F0A9, the value of the effect state management counter shown in FIG. 14 and the value of the forced end counter are stored. Here, as data corresponding to the address F0A9, the least significant bit (D0) to the sixth bit (D5) indicate the value of the effect state management counter, and the seventh bit (D6) and the most significant bit (D7) are forced. Indicates the value of the end counter. As described above, two types of count values having different contents are stored in the address F0A8. Since both are values related to the end condition of the sub bonus game, the sub bonus game is ended by referring to the address. It is possible to execute a weight process to be performed (during this time, the number of medals acquired during the sub bonus game is displayed by the sub control means 200).
アドレスF13D〜F17Cは、副制御手段200へ送信する制御コマンド(図15および図16参照)を送信する順番に一時的に格納する制御コマンドバッファとして使用される。ここで、制御コマンドは第1制御コマンド(1バイト)および第2制御コマンド(1バイト)で構成されているため、2つの番地を用いて1つ制御コマンドを格納する。また、未だ副制御手段200へ送信されていない制御コマンドが格納されていた場合は、その制御コマンドの次のアドレス番地に新たな制御コマンドが格納され、最も先に格納されていた制御コマンドから順次、副制御手段200へ送信されていく。なお、最後のアドレスF17BおよびF17Cに制御バッファが格納されていた場合は、再び先頭のアドレスF13DおよびF13Eに次の制御バッファが格納される。このように、アドレスF13D〜F17Cを用いた制御コマンドバッファは、いわばリングバッファとして使用される。 Addresses F13D to F17C are used as control command buffers for temporarily storing the control commands (see FIGS. 15 and 16) to be transmitted to the sub control means 200 in the order of transmission. Here, since the control command is composed of the first control command (1 byte) and the second control command (1 byte), one control command is stored using two addresses. If a control command that has not yet been transmitted to the sub-control means 200 is stored, a new control command is stored at the next address address of the control command, and the control command stored first is sequentially And transmitted to the sub-control means 200. When the control buffer is stored at the last addresses F17B and F17C, the next control buffer is stored again at the top addresses F13D and F13E. As described above, the control command buffer using the addresses F13D to F17C is used as a ring buffer.
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200は、CPU、ROM、RAM、音声や画像を生成するための各種専用ICを含み、これら内部の各デバイス間でデータ等をやり取りし、また、演出報知手段500の各部とコマンドのやり取りをするためのインターフェイス回路を備えている。演出報知手段500は、図1(a)に示した表示装置70および上部演出ランプ72と、スロットマシン10の下方内部に設けられたスピーカ64L,64Rと、を含んで構成されている。
≪Description of sub-control means≫
<Sub-control means and peripheral hardware configuration>
The sub-control means 200 includes a CPU, ROM, RAM, various dedicated ICs for generating sound and images, exchanges data and the like between each of these internal devices, and commands of each part of the effect notification means 500 An interface circuit is provided for communication. The effect notification means 500 is configured to include the display device 70 and the upper effect lamp 72 shown in FIG. 1A, and speakers 64L and 64R provided inside the slot machine 10 below.
<副制御手段の機能ブロック>
副制御手段200は、主制御手段100によって制御される遊技に関して、当該遊技の興趣を向上させるために実行する演出を制御する。副制御手段200は、主に演出制御手段210と、演出状態移行手段220と、押し順報知制御手段230と、ペナルティ制御手段240とを含んでいる。
<Functional block of sub-control means>
The sub-control unit 200 controls an effect executed to improve the interest of the game with respect to the game controlled by the main control unit 100. The sub-control unit 200 mainly includes an effect control unit 210, an effect state transition unit 220, a push order notification control unit 230, and a penalty control unit 240.
<演出制御手段の説明>
演出制御手段210は、演出データ記憶手段212と、演出抽選手段214とを有し、主制御手段100から送信された各種制御コマンドに基づいて実行する演出の内容を決定し、決定した演出を実行するために、演出報知手段500が有する表示装置70,スピーカ64L,64Rおよび上部演出ランプ72を制御する。演出データ記憶手段212は、演出データとして、各種演出を実行するための画像(動画または静止画)データ、音声、楽音および効果音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータ等を記憶している。演出抽選手段214は、図15に示した「入賞・再遊技当選番号」コマンドや「役物当選番号」コマンドに基づいて実行する演出内容を決定する。また演出制御手段210は、演出報知手段500の各部を制御して、例えば、演出抽選手段214によって決定された演出内容を「リール回転開始受付」コマンドの受信時に実行したり、実行中の演出を各リールの「回転停止」コマンドを受信したタイミングに基づいて切り替えたりする。
<Description of production control means>
The effect control means 210 includes an effect data storage means 212 and an effect lottery means 214, determines the contents of the effect to be executed based on various control commands transmitted from the main control means 100, and executes the determined effect. In order to do this, the display device 70, the speakers 64L and 64R, and the upper effect lamp 72 included in the effect notification means 500 are controlled. The effect data storage means 212 stores, as effect data, image (moving image or still image) data for executing various effects, voice, musical sound and sound effect data, blink pattern data of the upper effect lamp 72, and the like. The effect lottery means 214 determines the contents of the effect to be executed based on the “winning / replay winning number” command and the “actual item winning number” command shown in FIG. In addition, the effect control unit 210 controls each part of the effect notifying unit 500 to execute, for example, the effect content determined by the effect lottery unit 214 upon reception of the “reel rotation start acceptance” command, or the effect being executed. Switching is performed based on the timing at which the “rotation stop” command for each reel is received.
<演出状態移行手段の説明>
演出状態移行手段220は、主制御手段100から送信された「入賞・再遊技当選番号」コマンドの内容に応じてサブボーナス抽選を行い、その抽選結果や入賞ラインL上に揃った図柄組合せに基づいて演出状態を移行させる。ここで演出状態には図21に示すように、大別すると「通常」状態、「AT」状態および「BB」状態がある。「AT」状態は遊技が50回(以下、遊技の回数を示す単位を「ゲーム」ともいう。)行われるまで継続する演出状態で、この間、役抽選で抽選対象「ベル群−A1」〜「ベル群−D2」(当選番号NORが「18」〜「25」)のいずれかが当選したときに、条件装置「ベル−01」の図柄組合せが入賞ラインL上に揃う押し順が報知される。
<Description of production state transition means>
The production state transition means 220 performs a sub bonus lottery according to the content of the “winning / replay winning number” command transmitted from the main control means 100, and based on the lottery result and the symbol combinations arranged on the winning line L. To change the production state. Here, as shown in FIG. 21, the production state is roughly classified into a “normal” state, an “AT” state, and a “BB” state. The “AT” state is an effect state that continues until the game is played 50 times (hereinafter, the unit indicating the number of games is also referred to as “game”). During this time, the lottery objects “Bell Group-A1” to “ When any of “Bell Group-D2” (winning numbers NOR is “18” to “25”) is won, the order of pressing the symbol combinations of the condition device “Bell-01” on the winning line L is notified. .
「BB」状態は、先述したサブボーナス遊技状態を指す。この「BB」状態は、役抽選によって当選番号NORが「18」〜「25」のいずれかに決定された場合、条件装置「ベル−01」の図柄組合せが入賞ラインL上に揃う押し順が報知される。そして、「BB」状態のときに役抽選によって当選番号NORが「18」〜「25」のいずれかに決定された遊技の回数が20回または40回になると、「BB」状態の終了条件が成立して演出状態が「通常」状態へ移行する。なお、「BB」状態の終了条件が20回になるか40回になるかは、「BB」状態へ移行する際の疑似遊技演出番号および疑似遊技実行フラグの値(図9参照)によって定まる。 The “BB” state indicates the sub bonus game state described above. In this “BB” state, when the winning number NOR is determined to be any one of “18” to “25” by the lottery, the pressing order in which the symbol combinations of the condition device “Bell-01” are aligned on the winning line L is Informed. When the number of games in which the winning number NOR is determined to be any one of “18” to “25” by the role lottery in the “BB” state is 20 times or 40 times, the end condition of the “BB” state is Once established, the performance state shifts to the “normal” state. Whether the end condition of the “BB” state is 20 times or 40 times is determined by the pseudo game effect number and the value of the pseudo game execution flag (see FIG. 9) when the state is shifted to the “BB” state.
また、「AT」状態中は、役抽選で特定の当選番号が決定されたことに基づいて「AT」状態から「BB」状態へ移行する場合がある。また、「BB」状態の終了条件が満たされたときに所定の移行条件が満たされた場合は、「通常」状態へ移行することなく「AT」状態へ移行する。 Further, during the “AT” state, there is a case where the “AT” state is shifted to the “BB” state based on the fact that a specific winning number is determined in the lottery drawing. If the predetermined transition condition is satisfied when the end condition of the “BB” state is satisfied, the state shifts to the “AT” state without shifting to the “normal” state.
「通常」状態においては、役抽選によってどの当選番号が決定されたかを、乱数抽選に基づいて報知するが、「AT」状態および「BB」状態のときと異なり、当選番号NORが「18」〜「25」のいずれかに決定されたときに、条件装置「ベル−01」の図柄組合せが入賞ラインL上に揃う押し順は報知されない。 In the “normal” state, the winning number determined by the lottery drawing is notified based on the random number lottery. However, unlike the “AT” state and the “BB” state, the winning number NOR is “18”- When it is determined to be any one of “25”, the pressing order in which the symbol combination of the condition device “Bell-01” is aligned on the winning line L is not notified.
ここで、ストップスイッチ37L,37C,37Rの押し順を報知する態様については従来の報知態様を採用することができる。そして、「AT」状態へ移行して50ゲーム行われると、「AT」状態の終了条件が成立して演出状態が「通常」状態へ移行する。 Here, a conventional notification mode can be adopted as a mode for reporting the pressing order of the stop switches 37L, 37C, and 37R. When 50 games are played after shifting to the “AT” state, the end condition of the “AT” state is satisfied, and the effect state shifts to the “normal” state.
<押し順報知制御手段の説明>
押し順報知制御手段220は、演出状態が「AT」状態または「BB」状態になっているときに、役抽選で当選番号NORが「18」〜「25」のいずれかに決定されたときに、決定された当選番号の値に応じて条件装置「ベル−01」の図柄組合せが入賞ラインL上に揃う押し順(図6の備考欄参照)を報知する。ここで、ストップスイッチ37L,37C,37Rの押し順に関する報知態様については周知の技術を採用することができるため、詳しい説明は省略する。
<Description of Push Order Notification Control Unit>
The push order notification control means 220, when the production state is in the “AT” state or the “BB” state, when the winning number NOR is determined to be any one of “18” to “25” in the role lottery. In accordance with the value of the determined winning number, the pressing order in which the symbol combinations of the condition device “Bell-01” are aligned on the winning line L (see the remarks column in FIG. 6) is notified. Here, since a well-known technique can be employed for the notification mode regarding the pressing order of the stop switches 37L, 37C, and 37R, detailed description thereof is omitted.
<ペナルティ制御手段の説明>
ペナルティ制御手段220は、役抽選で当選番号NORが「18」〜「25」のいずれかに決定されたときの押し順に応じて、遊技者にとって不利な状態とするか否かの判断基準となるペナルティ値(後述する)を増減させる。そして、ペナルティ値が所定の値を超えた場合、遊技者な不利な状態となる。遊技者な不利な状態としては、「通常」状態のときは、たとえ「BB」状態へ移行可能な状態であっても、その移行が停滞させ、または移行しない状態に制御する。また、「AT」状態または「BB」状態になっていた場合は、役抽選で当選番号NORが「18」〜「25」のいずれかに決定されたときに、条件装置「ベル−01」の図柄組合せが入賞ラインL上に揃う押し順が報知されないように押し順報知制御手段220を制御する。
<Description of penalty control means>
The penalty control means 220 is a criterion for determining whether or not the player is in an unfavorable state according to the pressing order when the winning number NOR is determined to be any one of “18” to “25” in the role lottery. Increase or decrease the penalty value (described later). When the penalty value exceeds a predetermined value, the player is in a disadvantageous state. As a disadvantageous state as a player, in the “normal” state, even if the state can be shifted to the “BB” state, the transition is delayed or controlled so as not to shift. If the winning number NOR is determined to be any one of “18” to “25” in the role lottery in the “AT” state or the “BB” state, the condition device “Bell-01” The pressing order notification control means 220 is controlled so that the pressing order in which the symbol combinations are aligned on the winning line L is not notified.
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段100において実行され、本遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図22のフローチャートを参照しつつ説明する。図22に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン10の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
<< Description of control processing in main control means >>
First, the contents of the game progress main process that is executed in the main control means 100 and controls the progress of the game will be described with reference to the flowchart of FIG. The game progress main process shown in FIG. 22 is executed after various check processes executed after the slot machine 10 is turned on, and controls the game by repeatedly executing the game progress main process. be able to.
<遊技進行メイン処理の説明>
遊技進行メイン処理が開始されると、まず、スタックポインタをRAMに設定されているスタック領域の先頭アドレスにセットした後(ステップS10)、遊技開始セット処理を行う(ステップS12)。この遊技開始セット処理では、ストップスイッチ37L,37C,37Rの押しボタン部分の発光色を赤に指定するデータ、遊技者によって遊技が行われているか否かを判断するための計時時間の値、前回の遊技で停止表示された図柄組合せに応じてMB遊技または再遊技を開始するための準備処理、メダルのベットを受付可能にするための処理などを行う。次に遊技者によってベットされたメダルの枚数をRAMの所定記憶領域から読み出して(ステップS14)、ベットされたメダルがあるか否かを判断する(ステップS16)。
<Description of the game progress main process>
When the game progress main process is started, first, the stack pointer is set to the top address of the stack area set in the RAM (step S10), and then the game start set process is performed (step S12). In this game start set process, data for designating the light emission color of the pushbuttons of the stop switches 37L, 37C, 37R to red, the value of the time measured for determining whether or not the game is being played by the player, In accordance with the symbol combination stopped and displayed in the game, a preparatory process for starting an MB game or a re-game, a process for enabling a medal bet, and the like are performed. Next, the number of medals bet by the player is read from a predetermined storage area of the RAM (step S14), and it is determined whether there is a bet or not (step S16).
ステップS16の判断処理で、主制御手段100がベットされたメダルが無い(NO)と判断したときは、遊技メダル投入待機表示処理として、獲得枚数表示器28に表示されている数字をクリアする(ステップS18)。ステップS18の遊技メダル投入待機表示処理を終えると、またはステップS16で主制御手段100がベットされたメダルが有る(YES)と判断したときは直ちに、遊技メダル管理処理を行う(ステップS20)。遊技メダル管理処理においては、メダル投入口32から投入されたメダルを検出するメダルセンサからの検出信号に基づいてメダルの滞留時間や、通過速度や、通過方向を判断して不正行為が行われたか否かを検出する。次に主制御手段100は、ソフト乱数更新処理を行って(ステップS22)、役抽選に使用する乱数や疑似遊技演出が終了して本遊技を再開する際に各リールの回転開始タイミングをランダムにするための乱数の値を更新する。 When the main control means 100 determines that there is no bet (NO) in the determination process of step S16, the number displayed on the acquired number display 28 is cleared as a game medal insertion standby display process ( Step S18). When the game medal insertion standby display process in step S18 is completed, or when the main control means 100 determines in step S16 that there is a bet (YES), the game medal management process is performed immediately (step S20). In the game medal management process, whether or not an illegal act was performed based on a medal residence time, a passing speed, and a passing direction based on a detection signal from a medal sensor that detects a medal inserted from the medal slot 32. Detect whether or not. Next, the main control means 100 performs a soft random number update process (step S22), and randomly starts the rotation start timing of each reel when the random number used for the lottery or the pseudo game effect is finished and the game is resumed. Update the value of the random number.
次に主制御手段100は、スタートスイッチ36の操作を受け付けられる状態になっているか否かの判断や、スタートスイッチ36が操作されたときの各種処理を行うスタートスイッチチェック処理を行う(ステップS24)。そして、主制御手段100はスタートスイッチ36の操作を受け付けたか否かを判断し(ステップS26)、スタートスイッチ36の操作を受け付けなかった(NO)と判断したときは、ステップS14の処理に戻る。これに対して、スタートスイッチ36の操作を受け付けた(YES)と判断したときは、役抽選、疑似遊技演出、リールの回転および停止制御を行うための遊技進行管理処理を行う(ステップS28)。そして、主制御手段100は全リールが停止すると入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4および図5に示した各図柄組合せの一致するか否かを判断する入賞判定処理を行う(ステップS30)。そして、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4に示した図柄組合せのいずれかと一致していた場合は、当該一致する図柄組合せに対応する枚数のメダルを払い出すための入賞時遊技メダル払出処理を行う(ステップS32)。 Next, the main control unit 100 determines whether or not the operation of the start switch 36 is acceptable, and performs a start switch check process that performs various processes when the start switch 36 is operated (step S24). . Then, the main control means 100 determines whether or not the operation of the start switch 36 has been accepted (step S26), and when it is determined that the operation of the start switch 36 has not been accepted (NO), the processing returns to step S14. On the other hand, when it is determined that the operation of the start switch 36 has been accepted (YES), a game progress management process is performed to perform a role lottery, a pseudo game effect, a reel rotation and stop control (step S28). Then, when all reels stop, the main control means 100 performs a winning determination process for determining whether or not the symbol combinations that are stopped and displayed on the winning line L match the symbol combinations shown in FIGS. (Step S30). When the symbol combination stopped and displayed on the winning line L matches one of the symbol combinations shown in FIG. 4, at the time of winning for paying out the number of medals corresponding to the matching symbol combination A game medal payout process is performed (step S32).
次に主制御手段100は、遊技終了チェック処理を実行し(ステップS34)、役抽選によって作動した条件装置の種類を示すフラグをリセットし、役抽選状態(「非RT」/「RT」/「MB」)およびリール演出状態(「0」/「1」)の移行制御を行う。次に図16に示した「遊技終了表示」コマンド(A900)と、役抽選状態が「MB」中になっているときにMB遊技の終了条件が成立した場合は「2種BB終了」コマンド(A902)も併せて、CPUのレジスタにセットする(ステップS36)。そして、割込不可制御コマンドセット処理を行うことによって、RAMの制御コマンドバッファ(図20、アドレスF13D〜F17C)に、レジスタにセットされたコマンドを適宜書き込み(ステップS38)、ステップS10の処理へ戻る。ステップS38の処理によって制御コマンドバッファに書き込まれた制御コマンドは、後述するタイマ割込処理によって副制御手段200へ送信される。 Next, the main control means 100 executes a game end check process (step S34), resets a flag indicating the type of condition device that has been activated by the role lottery, and determines the role lottery state ("non-RT" / "RT" / " MB ") and reel effect state (" 0 "/" 1 "). Next, the “game end display” command (A900) shown in FIG. 16 and the “type 2 BB end” command (when the MB game end condition is satisfied when the combination lottery state is “MB”) ( A902) is also set in the CPU register (step S36). Then, by executing the interrupt disable control command set process, the command set in the register is appropriately written to the control command buffer (FIG. 20, addresses F13D to F17C) of the RAM (step S38), and the process returns to the process of step S10. . The control command written to the control command buffer by the process of step S38 is transmitted to the sub control means 200 by a timer interrupt process to be described later.
(スタートスイッチチェック処理の説明)
次に図23に示すフローチャートを参照して、図22のステップS24で実行されるスタートスイッチチェック処理の詳細な内容について説明する。
(Description of start switch check processing)
Next, the details of the start switch check process executed in step S24 of FIG. 22 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
主制御手段100は、図22のステップS22に示したソフト乱数更新処理が終了すると、図23に示すスタートスイッチチェック処理に移行し、メダル投入口32から投入されたメダルを検出するメダルセンサおよびメダル払出装置82から払い出されたメダルを検出する払出センサからの検出信号に基づいて、メダルの投入および払い出しに不正行為などの異常が発生したか否かを判定する(ステップS50)。ここで、主制御手段100が、異常が生じたと判断したときは、発生した異常に対応するエラーコードを獲得枚数表示器28に表示して、以後の遊技が行えないように遊技の進行を停止させるようにしてもよい。次に主制御手段100は、遊技者によってベットされたメダルの枚数と、現在の役抽選状態に応じた規定数とを比較し(ステップS52)、両者が一致したか否かを判断する(ステップS54)。ベットされたメダルの枚数が規定数に達していない(NO)と、主制御手段100が判断したときは、図23のスタートスイッチチェック処理を終了して、図22のステップS26の判断処理へ移行する。 When the soft random number update process shown in step S22 of FIG. 22 is completed, the main control unit 100 proceeds to the start switch check process shown in FIG. 23, and a medal sensor and a medal for detecting medals inserted from the medal slot 32. Based on a detection signal from a payout sensor that detects a medal paid out from the payout device 82, it is determined whether or not an abnormality such as an illegal act has occurred in the insertion and payout of the medal (step S50). Here, when the main control means 100 determines that an abnormality has occurred, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is displayed on the acquired number display 28, and the progress of the game is stopped so that subsequent games cannot be performed. You may make it make it. Next, the main control means 100 compares the number of medals bet by the player with a specified number corresponding to the current combination lottery state (step S52), and determines whether or not they match (step S52). S54). If the main control means 100 determines that the number of medals bet has not reached the specified number (NO), the start switch check process in FIG. 23 is terminated, and the process proceeds to the determination process in step S26 in FIG. To do.
これに対して、ベットされたメダルの枚数が規定数に達した(YES)と主制御手段100が判断したときは、スタートスイッチ36に対して受け付け可能な操作が行われたか否かを判断するためのデータをCPUのレジスタにセットする(ステップS56)。ここで、本実施形態の主制御手段100には、精算スイッチ33、ベットスイッチ34,35、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rの各スイッチが操作されるとオン(「1」)となる検出信号が入力されている。そして主制御手段100は、1バイト(8ビット)のデータうち7つのビットを用いて、各スイッチの検出信号の立ち上がりの有無(「0」:立ち上がり無し、「1」:立ち上がり有り)を示す1バイトのデータと、オン状態(「1」)またはオフ状態(「0」)を示す1バイトのデータとを、それぞれRAMに格納している。ステップS56でセットするデータは、スタートスイッチに対応するビット以外がマスク(0)されたデータである。 On the other hand, when the main control means 100 determines that the number of medals bet has reached the specified number (YES), it is determined whether or not an acceptable operation has been performed on the start switch 36. The data for this is set in the register of the CPU (step S56). Here, the main control means 100 of the present embodiment is turned on (“1”) when the settlement switch 33, the bet switches 34 and 35, the start switch 36, and the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated. The detection signal is input. The main control means 100 uses 7 bits of 1 byte (8 bits) of data to indicate whether the detection signal of each switch has risen (“0”: no rise, “1”: rise). Byte data and 1-byte data indicating an on state (“1”) or an off state (“0”) are respectively stored in the RAM. The data set in step S56 is data in which bits other than the bit corresponding to the start switch are masked (0).
次に主制御手段100は、スタートスイッチ36に対して受付可能な操作が行われたか否かをチェックする(ステップS58)。本実施形態では、ステップS56でセットされたデータを用いて上述した2つの1バイトデータにおいて、スタートスイッチ36に対応するビットのみを有効にする。そして有効にしたビットにおける双方の値の論理積を取り、その結果が「1」(スタートスイッチ36の検出信号が立ち上がり、かつ、オン状態)になったときに、スタートスイッチ36に対する操作が受け付け可能となる。そして、受付可能な操作が行われたか否かを判断する(ステップS60)。受け付け可能なスタートスイッチ36の操作ではない(NO)と主制御手段100が判断したときは、スタートスイッチの操作の受け付けを許可するか否かを示すフラグ(スタートスイッチ受付許可フラグ)の値を「0」にクリアする(ステップS62)。そして、図23のスタートスイッチチェック処理を終了して、図22のステップS26の判断処理へ移行する。 Next, the main control means 100 checks whether or not an acceptable operation has been performed on the start switch 36 (step S58). In the present embodiment, only the bit corresponding to the start switch 36 is validated in the two 1-byte data described above using the data set in step S56. Then, the logical product of both values in the enabled bit is calculated, and when the result becomes “1” (the detection signal of the start switch 36 rises and is on), the operation to the start switch 36 can be accepted. It becomes. Then, it is determined whether an acceptable operation has been performed (step S60). When the main control means 100 determines that the start switch 36 cannot be accepted (NO), the value of a flag (start switch acceptance permission flag) indicating whether or not to accept the start switch operation is set to “ It is cleared to “0” (step S62). Then, the start switch check process in FIG. 23 is terminated, and the process proceeds to the determination process in step S26 in FIG.
一方、ステップS60の判断処理で、受け付け可能なスタートスイッチ36の操作が行われたと主制御手段100が判断したときは、上述したスタートスイッチ受付許可フラグの値を「1」にセットし(ステップS64)、スタートスイッチ36に対する操作の検出信号(以下、「スタートスイッチ操作信号」という。)が立ち上がった(ローレベルからハイレベルに変化した)か否かを判断する(ステップS66)。スタートスイッチ操作信号が立ち上がっていない(NO)と主制御手段100が判断したときは、図23のスタートスイッチチェック処理を終了して、図22のステップS26の判断処理へ移行する。これに対して、スタートスイッチ操作信号が立ち上がった(YES)と主制御手段100が判断したときは、次に説明するスタートスイッチ受付処理を行う(ステップS68)。そしてスタートスイッチ受付処理が終了すると、図23のスタートスイッチチェック処理を終了して、図22のステップS26の判断処理へ移行する。 On the other hand, when the main control means 100 determines that the acceptable start switch 36 has been operated in the determination process of step S60, the value of the start switch reception permission flag described above is set to "1" (step S64). ), It is determined whether an operation detection signal for the start switch 36 (hereinafter referred to as “start switch operation signal”) has risen (changed from a low level to a high level) (step S66). When the main control means 100 determines that the start switch operation signal has not risen (NO), the start switch check process in FIG. 23 is terminated, and the process proceeds to the determination process in step S26 in FIG. On the other hand, when the main control means 100 determines that the start switch operation signal has risen (YES), the start switch reception process described below is performed (step S68). When the start switch reception process is completed, the start switch check process in FIG. 23 is terminated, and the process proceeds to the determination process in step S26 in FIG.
(スタートスイッチ受付処理の説明)
次に図24に示すフローチャートを参照して、図23のステップS68で実行されるスタートスイッチ受付処理の詳細な内容について説明する。
(Description of start switch reception processing)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 24, the detailed content of the start switch reception process performed by step S68 of FIG. 23 is demonstrated.
まず、図23に示したスタートスイッチチェック処理におけるステップS66の判断処理において、主制御手段100がスタートスイッチ操作信号が立ち上がった(YES)と判断すると、まず、役抽選に用いる乱数を取得してCPUのレジスタにセットする(ステップS70)。次に図23のステップS64の処理によって「1」にセットしたスタートスイッチ受付許可フラグの値を「0」にクリアし(ステップS72)、さらに設定変更不可フラグの値を「1」にセットする(ステップS74)。この設定変更不可フラグは、図7の役抽選テーブルに示されている「設定1」〜「設定6」のうち、現在の「設定」を他の「設定」に切り替えられる状態であるか否かを示すフラグである。ステップS74の処理は、スタートスイッチ36が操作されたことを契機に行われる役抽選の処理(後述する図25のステップS100参照)を行っているときに、各抽選対象の当選確率が変化してしまわないように、設定変更不可フラグの値を「1」にセットしている。 First, in the determination process of step S66 in the start switch check process shown in FIG. 23, when the main control means 100 determines that the start switch operation signal has risen (YES), first, a random number used for the lottery is obtained and the CPU (Step S70). Next, the value of the start switch acceptance permission flag set to “1” by the process of step S64 in FIG. 23 is cleared to “0” (step S72), and the value of the setting change disable flag is further set to “1” ( Step S74). This setting change impossibility flag indicates whether or not the current “setting” among “setting 1” to “setting 6” shown in the role lottery table of FIG. 7 can be switched to another “setting”. It is a flag which shows. In the process of step S74, when the winning lottery process (see step S100 of FIG. 25 described later) performed when the start switch 36 is operated, the winning probability of each lottery object changes. The value of the setting change impossibility flag is set to “1” so as not to fret.
次に主制御手段100は、ブロッカ信号がオフになっているか否かを判断し、オンになっていた場合はブロッカ信号をオフにするブロッカオフ処理を行う(ステップS76)。ここで、ブロッカ信号とは、メダル投入口32から投入されたメダルを、スロットマシン10内に取り込むか、メダル払出口60から受け皿61へ返却するかを切り替えるために、投入されたメダルの流路を切り替えるための信号であり、オンになるとメダルセレクタ内に投入されたメダルがスロットマシン10内に取り込まれる流路が形成され、オフになるとメダル払出口に続く流路が形成される。これにより、スタートスイッチ36の操作が受け付けられた後は、メダル投入口32から投入されたメダルは受け皿61へ返却されることになる。 Next, the main control means 100 determines whether or not the blocker signal is turned off, and if it is turned on, performs a blocker off process for turning off the blocker signal (step S76). Here, the blocker signal refers to the flow path of the inserted medal in order to switch whether the medal inserted from the medal slot 32 is taken into the slot machine 10 or returned from the medal payout opening 60 to the tray 61. When the signal is turned on, a channel is formed in which the medals inserted into the medal selector are taken into the slot machine 10, and when the signal is turned off, a channel following the medal payout opening is formed. Thereby, after the operation of the start switch 36 is accepted, the medals inserted from the medal insertion slot 32 are returned to the tray 61.
次に主制御手段100は、遊技者によってベットされたメダルの枚数をRAMから読み出した後(ステップS78)、リールの回転開始時に副制御手段200へ送信する各種制御コマンドをCPUのレジスタにセットする(ステップS80)。そして、割込不可制御コマンドセット処理を行うことによって、RAMの制御コマンドバッファ(図20、アドレスF13D〜F17C)に、レジスタにセットされたコマンドを適宜書き込む(ステップS38)。これらステップS80およびS82の処理により、図15に示した「リール回転開始受付」コマンド(9300〜9303)、「入賞・再遊技当選番号」コマンド(9500〜9534)、「役物当選番号」コマンド(9600/9601)および「疑似遊技演出状態」コマンド(9700〜9709)が副制御手段200へ送信される。なお、正確には副制御手段200への送信処理はタイマ割込処理によって実行されるが、この点については後述する。 Next, after reading the number of medals bet by the player from the RAM (step S78), the main control means 100 sets various control commands to be transmitted to the sub-control means 200 at the start of reel rotation in the CPU register. (Step S80). Then, the command set in the register is appropriately written in the control command buffer (FIG. 20, addresses F13D to F17C) of the RAM by performing the interrupt disable control command set process (step S38). As a result of the processing in steps S80 and S82, the “reel rotation start acceptance” command (9300 to 9303), the “winning / replay winning number” command (9500 to 9534), and the “item winning number” command ( 9600/9601) and a “pseudo game effect state” command (9700-9709) are transmitted to the sub-control means 200. To be precise, the transmission process to the sub-control means 200 is executed by a timer interrupt process, which will be described later.
次に主制御手段100は、設定値エラーチェック処理を行うことで、セットされている「設定」の値が1〜6の範囲内になっているか否かを判断し、範囲内に無かった場合は、設定値に異常が生じていることを示すエラーコードを獲得枚数表示器28に表示するとともに外部へ異常信号を出力し、遊技不可状態にする。「設定」の値が正常範囲内であった場合は、遊技者によってベットされたメダルの枚数をRAMから読み出し(ステップS86)、タイマ割込処理の実行を禁止した後(ステップS88)、RAMの所定番地に、外部集中端子基板84を介して外部へ出力する投入信号(IN信号)の出力回数をセットする(ステップS90)。ここで、上述した投入信号はタイマ割込処理によって出力されるため、タイマ割込処理を禁止した上でステップS90の処理を行っている。 Next, the main control means 100 determines whether or not the set “setting” value is within the range of 1 to 6 by performing a setting value error check process. Displays an error code indicating that an abnormality has occurred in the set value on the acquired number display 28 and outputs an abnormal signal to the outside to make the game impossible. When the value of “setting” is within the normal range, the number of medals bet by the player is read from the RAM (step S86), and execution of the timer interrupt process is prohibited (step S88), and then the RAM At the predetermined address, the number of outputs of the input signal (IN signal) output to the outside through the external concentration terminal board 84 is set (step S90). Here, since the input signal described above is output by the timer interrupt process, the process of step S90 is performed after the timer interrupt process is prohibited.
そして、タイマ割込処理の実行を再び許可し(ステップS92)、スタートスイッチ36の操作を受け付けた状態になる(ステップS94)。これにより、図22の遊技進行メイン処理におけるステップS26の判断結果はYESとなる。そして、ステップS94の処理を行うと、図24のスタートスイッチ受付処理および図23のスタートスイッチチェック処理が終了し、図22の遊技進行メインにおけるステップS26の判断処理に移行する。 Then, the execution of the timer interrupt process is permitted again (step S92), and the operation of the start switch 36 is accepted (step S94). Thereby, the determination result of step S26 in the game progress main process of FIG. 22 becomes YES. Then, when the process of step S94 is performed, the start switch reception process of FIG. 24 and the start switch check process of FIG. 23 are finished, and the process proceeds to the determination process of step S26 in the game progress main of FIG.
(遊技進行管理処理の説明)
次に図25に示すフローチャートを参照して、図22のステップS28で実行される遊技進行管理処理の詳細な内容について説明する。
(Description of game progress management process)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 25, the detailed content of the game progress management process performed by step S28 of FIG. 22 is demonstrated.
まず、図22に示した遊技進行メイン処理におけるステップS26の判断処理で、主制御手段100がスタートスイッチ36の操作を受け付けた(YES)と判断すると、取得した乱数と、図7に示した各抽選対象の当選確率に基づいて、図6および図7に示したいずれか1つの当選番号を決定する。また、MB遊技中であれば、役抽選に依らず、図6および図7に示した当選番号「34」が決定(設定)される。そして、決定された当選番号をRAMに設定されている当選番号バッファのアドレス(図18には不図示、F04A、F04B)に格納する(ステップS100)。次に主制御手段100は、疑似遊技演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定したときは、疑似遊技演出の実行を制御する遊技演出開始処理を行う(ステップS102)。 First, in the determination process of step S26 in the game progress main process shown in FIG. 22, if the main control means 100 determines that the operation of the start switch 36 has been accepted (YES), the acquired random number and each of the shown in FIG. One winning number shown in FIGS. 6 and 7 is determined based on the winning probability of the lottery object. Further, if the game is an MB game, the winning number “34” shown in FIGS. 6 and 7 is determined (set) regardless of the winning lottery. The determined winning number is stored in the address of the winning number buffer set in the RAM (not shown in FIG. 18, F04A, F04B) (step S100). Next, the main control means 100 determines whether or not to execute a pseudo game effect, and when it determines to execute it, performs a game effect start process for controlling the execution of the pseudo game effect (step S102).
ステップS102の遊技演出開始処理が終了すると、次に主制御手段100は、ステップS100で決定された当選番号をRAMの当選番号バッファのアドレスから読み出し(ステップS104)、各リールの回転開始および決定された当選番号に応じた停止制御を行うためのリール停止管理処理を行う(ステップS106)。そして、リール停止管理処理を行うと、図25に示した遊技進行管理処理を終了して、図22の遊技進行メイン処理におけるステップS30の入賞判定処理を行う。 When the game effect start process in step S102 is completed, the main control means 100 next reads the winning number determined in step S100 from the address of the winning number buffer in the RAM (step S104), and starts and determines the rotation of each reel. The reel stop management process for performing stop control according to the winning number is performed (step S106). Then, when the reel stop management process is performed, the game progress management process shown in FIG. 25 is ended, and the winning determination process of step S30 in the game progress main process of FIG. 22 is performed.
(遊技演出開始処理の説明)
次に図26に示すフローチャートを参照して、図25のステップS102で実行される遊技演出開始処理の詳細な内容について説明する。
(Description of game production start process)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 26, the detailed content of the game effect start process performed by step S102 of FIG. 25 is demonstrated.
まず、図25のステップS100の処理で役抽選を行うと、次に主制御手段100は、疑似遊技演出を実行するか否かを判断する疑似遊技演出開始チェック処理を行う(ステップS120)。すなわち、現在のリール演出状態(図13参照)を判定して、「1」であれば、さらに疑似遊技実行フラグの値(図14(b)参照)を判定し、判定した疑似遊技実行フラグの値に対応する置数(図9参照)に基づく乱数抽選を行い、いずれの疑似遊技演出番号の演出を行うかを決定する(ステップS120)。次に主制御手段100は、いずれかの疑似遊技演出を行うことが決定されたか否かを判断する(ステップS122)。そして、疑似遊技演出の実施が決定されていない(NO)と判断したときは、図26の遊技演出開始処理を終了して図25の遊技進行処理におけるステップS104の処理へ移行する。 First, when a combination lottery is performed in the process of step S100 of FIG. 25, the main control means 100 next performs a pseudo game effect start check process for determining whether or not to execute a pseudo game effect (step S120). That is, the current reel effect state (see FIG. 13) is determined. If “1”, the value of the pseudo game execution flag (see FIG. 14B) is further determined, and the determined pseudo game execution flag is determined. A random number lottery based on the number corresponding to the value (see FIG. 9) is performed to determine which pseudo game effect number is to be rendered (step S120). Next, the main control means 100 determines whether or not any of the pseudo game effects has been determined (step S122). If it is determined that the execution of the pseudo game effect has not been determined (NO), the game effect start process of FIG. 26 is terminated, and the process proceeds to step S104 in the game progress process of FIG.
これに対して、ステップS120の判断処理で、疑似遊技演出の実施が決定された(YES)と判断したときは、疑似遊技演出の実施中であることを示す疑似遊技演出フラグの値を「1」にセットした後(ステップS124)、入力検知時間経過フラグの値を「0」にクリアする(ステップS126)。ここで、入力検知時間経過フラグの値は、疑似遊技演出中に、スタートスイッチ36またはストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれも操作されることが無いまま所定の時間(図17、アドレスF03Eの「入力検知時間」参照)が経過すると「1」となり、疑似遊技演出が強制的に終了して本遊技が再開される。本実施形態では、ストップスイッチの操作に依らず自動的に全てのリールが停止して、スタートスイッチの操作が行われるまで待機状態となる。この状態で、さらにスタートスイッチが操作されないまま所定の時間が経過すると、各リールが任意のタイミングで自動的に回転を開始し、本遊技が再開される。なお、全てのリールが自動的に停止するときに表示する図柄組合せは、選択された疑似遊技演出番号において所定の押し順で操作されたときに停止表示される図柄組合せであってもよいし、自動的に全てのリールを停止させる場合に特有の図柄組合せを停止表示させるようにしてもよい。 On the other hand, when it is determined in the determination process of step S120 that the execution of the pseudo game effect is determined (YES), the value of the pseudo game effect flag indicating that the pseudo game effect is being executed is set to “1”. ”(Step S124), the value of the input detection time lapse flag is cleared to“ 0 ”(step S126). Here, the value of the input detection time elapse flag is a predetermined time (FIG. 17, “F03E“ When the “input detection time” elapses), it becomes “1”, the pseudo game effect is forcibly ended, and the game is resumed. In this embodiment, all reels are automatically stopped regardless of the operation of the stop switch, and the standby state is maintained until the start switch is operated. In this state, when a predetermined time elapses without further operating the start switch, each reel automatically starts rotating at an arbitrary timing, and the game is resumed. The symbol combination displayed when all reels automatically stop may be a symbol combination that is stopped and displayed when operated in a predetermined order in the selected pseudo game effect number. When all reels are automatically stopped, a specific symbol combination may be stopped and displayed.
次に主制御手段100は、図25に示した遊技進行管理処理のステップS100で行われた役抽選の結果が、次のステップで実行されるリール停止管理処理に影響しないように、疑似遊技演出時の当選番号「0」をRAMに設定されている当選番号の記憶領域のアドレス(図20のF048、F049)に格納する(ステップS128)。そして、前述した図25のステップS106に示したリール停止管理処理と同じ処理を行って、疑似遊技演出におけるリールの回転開始および停止制御を行う(ステップS130)。ステップS130の処理については、後に図27〜図29を参照して詳しく説明する。そして、全てのリールが停止状態になると、主制御手段100は、疑似遊技演出を終了させるか否かを判定する(ステップS132)。ここで、疑似遊技演出番号「1」〜「7」および「9」を実施したときは、疑似遊技演出を終了と判定し、疑似遊技演出番号(図20のアドレスF0A4のデータ)を「0」にクリアする。また疑似遊技演出番号「8」を実施したときは、疑似遊技演出中のストップスイッチ37L,37C,37Rが、中押しで操作された場合は疑似遊技演出を終了させるが、順押し、ハサミ打ち、逆ハサミ打ちまたは逆押しで操作された場合は、疑似遊技演出番号「9」に更新する。換言すると、疑似遊技演出番号が「8」のときは、押し順に応じて疑似遊技演出が2回実行される場合があり、疑似遊技演出が2回実行された後に本遊技が再開されるようになる。 Next, the main control means 100 makes a pseudo game effect so that the result of the lottery performed in step S100 of the game progress management process shown in FIG. 25 does not affect the reel stop management process executed in the next step. The winning number “0” at that time is stored in the address (F048, F049 in FIG. 20) of the storage area of the winning number set in the RAM (step S128). Then, the same processing as the reel stop management processing shown in step S106 of FIG. 25 described above is performed to perform reel rotation start and stop control in the pseudo game effect (step S130). The process of step S130 will be described in detail later with reference to FIGS. When all the reels are stopped, the main control means 100 determines whether or not to end the pseudo game effect (step S132). Here, when the pseudo game effect numbers “1” to “7” and “9” are executed, it is determined that the pseudo game effect is ended, and the pseudo game effect number (data at the address F0A4 in FIG. 20) is set to “0”. To clear. When the pseudo game effect number “8” is executed, the pseudo game effect is terminated when the stop switches 37L, 37C, and 37R during the pseudo game effect are operated with the middle press. When operated with scissors or reverse pressing, the pseudo game effect number is updated to “9”. In other words, when the pseudo game effect number is “8”, the pseudo game effect may be executed twice according to the pressing order, and the game is resumed after the pseudo game effect is executed twice. Become.
また、ステップS132では、疑似遊技演出が終了したことを示す「遊技演出終了」コマンド(977F:図15参照)をセットする処理も行われる。当該コマンドと疑似遊技演出番号とに基づいて、副制御手段200は、疑似遊技演出終了後の演出を制御することができる。ここで、例えば「白セブンA」図柄もしくは「白セブンB」図柄で構成された図柄組合せ、または「赤セブン」図柄のみで構成された図柄組合せを一直線状ラインに停止表示させる疑似遊技演出を行い、その疑似遊技演出後に、サブボーナス遊技が開始されることを示す演出を行うとする。従来のスロットマシンにおいては、ボーナス役が入賞すると次の遊技からボーナス遊技が開始されるため、そのことを示す演出は、本遊技が終了したときに停止表示された図柄組合せの判定結果(入賞判定の結果)に基づいて実行していた。しかしながら、本実施形態においては、疑似遊技演出で表示された図柄組合せを判定する必要が無く、疑似遊技演出番号の内容と「遊技演出終了」コマンドを受信したこととに基づいて、サブボーナス遊技を開始することを示す演出(疑似遊技演出終了後の演出)を実行することができる。なお、本遊技の入賞判定(2種BBに対応する図柄組合せが停止されているか等)は、先述した通り図22のステップS30で実施している。 In step S132, a process of setting a “game effect end” command (977F: see FIG. 15) indicating that the pseudo game effect has ended is also performed. Based on the command and the pseudo game effect number, the sub-control means 200 can control the effect after the end of the pseudo game effect. Here, for example, a pseudo game effect is performed in which a symbol combination composed of “White Seven A” symbol or “White Seven B” symbol, or a symbol combination composed only of “Red Seven” symbol is stopped and displayed on a straight line. Suppose that after the pseudo game effect, an effect indicating that the sub bonus game is started is performed. In the conventional slot machine, when a bonus combination is won, the bonus game starts from the next game. Therefore, the effect indicating that is the determination result of the symbol combination that is stopped and displayed when the game ends (winning determination) Results). However, in this embodiment, it is not necessary to determine the symbol combination displayed in the pseudo game effect, and the sub bonus game is executed based on the content of the pseudo game effect number and the reception of the “game effect end” command. It is possible to execute an effect indicating the start (effect after the end of the pseudo game effect). Note that the winning determination of this game (whether the symbol combination corresponding to the type 2 BB is stopped, etc.) is performed in step S30 of FIG. 22 as described above.
そして、所定の入力検知時間を計時するための値(「9024」)を図17に示したRAMのアドレスF03Eに保存する(ステップS134)。ここで、入力検知時間はアドレスF03Eに格納されている値をタイマ割込処理によって「1」ずつ減算していくことによって計時している。アドレスF03Eに記憶されている(更新される)値は、後述するステップS140の判定処理で参照される。次いで主制御手段100は、所定の待機時間が経過した後(ステップS136)、スタートスイッチ36が操作された場合に、その操作が受付可能であるか否かの判定を行うためのデータをCPUのレジスタにセットする(ステップS138)。このデータは、後述するステップS142およびステップS144での判定に要するデータであって、スタートスイッチが操作されたことによって、その検出信号が立ち上がったときに、他のスイッチに関する検出信号も立ち上がったとき(ストップスイッチやベットスイッチが操作されていることを示すデータが入力されているとき)に、ステップS144の判断処理でNOと判定されるためのデータである。つまり、ストップスイッチが操作されているときにスタートスイッチが操作されてもスタートスイッチの立ち上がりデータに基づく処理が実行されないように構成されている。 Then, a value (“9024”) for measuring the predetermined input detection time is stored in the RAM address F03E shown in FIG. 17 (step S134). Here, the input detection time is counted by subtracting "1" from the value stored in the address F03E by a timer interrupt process. The value stored (updated) in the address F03E is referred to in the determination process in step S140 described later. Next, after a predetermined standby time has elapsed (step S136), the main control means 100 receives data for determining whether or not the operation can be accepted when the start switch 36 is operated. The register is set (step S138). This data is data required for determination in step S142 and step S144 described later. When the detection signal rises due to the operation of the start switch, the detection signals related to other switches also rise ( This is data for determining NO in the determination process of step S144 when data indicating that the stop switch or the bet switch is being operated). In other words, the processing based on the rising data of the start switch is not executed even if the start switch is operated when the stop switch is operated.
次に主制御手段100は、入力検知時間が経過したか否か、すなわち、RAMのアドレスF03Eに保存されていた値が「0」であるか否かを判断し(ステップS140)、「0」になっていない(NO)と判断したときは、スタートスイッチ36の操作を受付可能な状態であるかを判定する(ステップS142)。そして、スタートスイッチ36の操作を受付可能な状態ではない(NO)と判断したときは、ステップS140の判断処理に戻る。 Next, the main control means 100 determines whether or not the input detection time has elapsed, that is, whether or not the value stored in the RAM address F03E is “0” (step S140). If NO (NO), it is determined whether or not the operation of the start switch 36 can be accepted (step S142). When it is determined that the operation of the start switch 36 is not acceptable (NO), the process returns to the determination process of step S140.
これに対して、スタートスイッチ36の操作を受付可能な状態である(YES)と判断したときは、スタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS146)。そして、スタートスイッチ36が操作されていない(NO)と主制御手段100が判断したときは、ステップS140の判断処理に戻る。これに対してステップS146の判断処理で、主制御手段100がスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、または、ステップS140の判断処理で、主制御手段100が、入力検知時間が経過した(YES)と判断したときは、主制御手段100は疑似遊技演出が終了したか否かを判断する(ステップS148)。ここで前述したように、疑似遊技演出番号「8」を実施したときに中押し以外の押し順でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作された場合は、判断結果がNOとなり、ステップS120の処理に戻る。これに対して、疑似遊技演出番号「1」〜「7」もしくは「9」を実施した場合、または、疑似遊技演出番号「8」を実施したときにストップスイッチ37L,37C,37Rが中押しで操作された場合は、判断結果がYESとなり、ステップS124の処理で「1」にセットした遊技演出フラグを「0」にクリアし(ステップS150)、図26に示す遊技演出開始処理を終了して、図25の遊技進行処理におけるステップS104の処理へ移行する。 On the other hand, when it is determined that the operation of the start switch 36 is acceptable (YES), it is determined whether or not the start switch 36 is operated (step S146). When the main control means 100 determines that the start switch 36 is not operated (NO), the process returns to the determination process in step S140. On the other hand, when the main control unit 100 determines that the start switch 36 is operated (YES) in the determination process of step S146, or the main control unit 100 determines that the input detection time is determined in the determination process of step S140. When it is determined that the period has elapsed (YES), the main control means 100 determines whether or not the pseudo game effect has ended (step S148). As described above, if the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the pressing order other than the middle pressing when the pseudo game effect number “8” is performed, the determination result is NO and the processing of step S120 is performed. Return. On the other hand, when the pseudo game effect numbers “1” to “7” or “9” are executed, or when the pseudo game effect number “8” is executed, the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated with the middle press. If YES, the determination result is YES, the game effect flag set to “1” in the process of step S124 is cleared to “0” (step S150), and the game effect start process shown in FIG. The process proceeds to step S104 in the game progress process of FIG.
なお、上述したステップS136の処理によって設けられる待機時間は、疑似遊技演出が行われた後にスタートスイッチの操作を契機として本遊技を再開する場合と、疑似遊技が行われた後にスタートスイッチの操作を契機としてさらに疑似遊技演出を実行する場合とで異なっている。具体的には、前者の場合には、約7500ms(割込回数:3356回)の待機時間となり、後者の場合には、約500ms(割込回数:224回)の待機時間となる。このように、疑似遊技演出の実行後に本遊技が再開される場合(疑似遊技演出において「白セブンA」図柄または「白セブンB」図柄が揃うか、「赤セブン」図柄が揃った後に本遊技を再開する場合)の待機時間をより長く設定することで、副制御手段200において、サブボーナス遊技を開始するときの演出(例えば、白7揃いの場合は「BIGボーナス!!」、赤7揃いの場合は「超BIGボーナス!!」)を実行することができる。一方、疑似遊技演出が再度実行されるときは、別の演出として再び疑似遊技演出が行われることを示すチャンス音を発生させるなどの演出を行うため、待機時間を短く設定している。なお、再び疑似遊技演出を実行する場合は、待機時間を設けなくても良い。 Note that the standby time provided by the process of step S136 described above is the time when the game is restarted with the operation of the start switch after the pseudo game effect is performed, and when the start switch is operated after the pseudo game is performed. It differs from the case where a pseudo game effect is further executed as an opportunity. Specifically, in the former case, the standby time is about 7500 ms (number of interruptions: 3356 times), and in the latter case, the standby time is about 500 ms (number of interruptions: 224 times). In this way, when the game is resumed after the execution of the pseudo game effect (the “white seven A” symbol or the “white seven B” symbol is aligned or the “red seven” symbol is aligned in the pseudo game effect. By setting a longer standby time for the sub-control means 200, the sub-control means 200 produces an effect when starting the sub-bonus game (for example, “BIG Bonus !!” for 7 whites, red 7). In this case, “Super BIG Bonus !!”) can be executed. On the other hand, when the pseudo game effect is executed again, the standby time is set to be short in order to perform an effect such as generating a chance sound indicating that the pseudo game effect is performed again as another effect. In addition, when performing a pseudo game effect again, it is not necessary to provide standby time.
また、ステップS150の処理を行う際に、RAMの所定アドレスにサブボーナス遊技中であることを示す情報を格納し、この情報に基づいて、外部集中端子基板84を介して外部に対して出力するサブボーナス遊技中であることを示す信号を、オフからオンに立ち上げてもよい。 Further, when performing the process of step S150, information indicating that the sub bonus game is being played is stored in a predetermined address of the RAM, and is output to the outside via the external concentrated terminal board 84 based on this information. A signal indicating that the sub-bonus game is being played may be activated from off to on.
(遊技演出開始処理の説明)
次に図27に示すフローチャートを参照して、図25のステップS106および図26のステップS130で実行されるリール停止管理処理の詳細な内容について説明する。
(Description of game production start process)
Next, detailed contents of the reel stop management process executed in step S106 in FIG. 25 and step S130 in FIG. 26 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず主制御手段100は、図25のステップS104の処理によって当選番号バッファのアドレス(図18では不図示、F04A、F04B)から読み出した当選番号を、RAMに設定されている当選番号の記憶領域のアドレスに記憶する(ステップS160)。これにより、例えばこの処理に先立って疑似遊技演出が行われた場合は、図26のステップS128の処理によって記憶されていた疑似遊技演出用の当選番号(「0」)が上書きされる。また、このステップS160の処理では、当選番号に応じて図柄制御番号を選択してRAMの所定アドレスに記憶する。そして、疑似遊技演出終了後の揺れ変動を行っていたときは、後述する図35のステップS536の処理によって生成された乱数値に基づいて、左リール、中リールおよび右リールの各々に対応するリール回転開始待機カウンタの値を、対応するRAMのアドレス(左リール:F056,F057、中リール:F060,F061、右リール:F06A,F06B、図18および図19参照)に記憶する。 First, the main control means 100 reads the winning number read from the address of the winning number buffer (not shown in FIG. 18, F04A, F04B) by the process of step S104 in FIG. 25 in the winning number storage area set in the RAM. Store in the address (step S160). Thereby, for example, when a pseudo game effect is performed prior to this process, the winning number (“0”) for the pseudo game effect stored by the process of step S128 of FIG. 26 is overwritten. In the process of step S160, the symbol control number is selected according to the winning number and stored in a predetermined address in the RAM. Then, when the swing fluctuation after the end of the pseudo game effect is performed, the reel corresponding to each of the left reel, the middle reel, and the right reel based on the random number value generated by the process of step S536 in FIG. The value of the rotation start standby counter is stored in the corresponding RAM address (left reel: F056, F057, middle reel: F060, F061, right reel: F06A, F06B, see FIGS. 18 and 19).
これに対して、疑似遊技演出が行われなかったとき(図26のステップS122,NO)、または図26の疑似遊技演出開始処理でリール停止管理処理を行うとき(図26のステップS130)は、上述した左リール、中リールおよび右リールの各々に対応するリール回転開始待機カウンタの値として「1」をRAMに記憶する。これにより、リールの駆動状態が「回転開始待機」になってから最初に実行する図38のリール駆動制御処理(後述する)において、ステップS584の処理を行うことでリールの駆動状態が「加速中」に移行することになる。 On the other hand, when the pseudo game effect is not performed (NO in step S122 in FIG. 26) or when the reel stop management process is performed in the pseudo game effect start process in FIG. 26 (step S130 in FIG. 26), “1” is stored in the RAM as the value of the reel rotation start standby counter corresponding to each of the above-described left reel, middle reel, and right reel. Thereby, in the reel drive control process (described later) in FIG. 38, which is executed first after the reel drive state becomes “rotation start standby”, the reel drive state is set to “accelerating” by performing the process of step S584. Will be transferred to.
また、ステップS160の処理では、RAMのアドレスF0A7(図20参照)に格納されている減速中フラグの状態を「0」にクリアして「減速中」ではないことを示し、CPUのBレジスタに全リールが処理の対象となることを示すビットデータをセットする。ここで、ビットデータは1バイトのデータであり、処理の対象となるリールを「1」で示すデータである。具体的にはビットデータの最上位ビット(第7ビット)が右リールに対応し、その下位ビット(第6ビット)が中リールに対応し、さらにその下位ビット(第5ビット)が左リールに対応する。したがって全てのリールが処理の対象となることを示すビットデータは[11100000]となる。また、Bレジスタにセットされたデータは、後述する図28のリール回転開始処理におけるステップS190の判断処理で参照される。またCレジスタには、リール駆動状態番号「1」(回転開始待機)を示すデータ[00000001]をセットする。 In the process of step S160, the state of the deceleration flag stored in the RAM address F0A7 (see FIG. 20) is cleared to “0” to indicate that it is not “decelerating”. Bit data indicating that all reels are to be processed is set. Here, the bit data is 1-byte data, and is data indicating a reel to be processed by “1”. Specifically, the most significant bit (seventh bit) of the bit data corresponds to the right reel, the lower bit (sixth bit) corresponds to the middle reel, and the lower bit (fifth bit) corresponds to the left reel. Correspond. Therefore, the bit data indicating that all reels are to be processed is [11100000]. The data set in the B register is referred to in the determination process in step S190 in the reel rotation start process of FIG. Further, data [00000001] indicating the reel drive state number “1” (rotation start standby) is set in the C register.
ステップS160の処理を終えると、主制御手段100は、リール40L,40C,40Rの各々について加速処理を開始し、定速に到達した後は、脱調を起こしたか否かを監視するリール回転開始処理を行う(ステップS162)。次に主制御手段100は、回転中のリールについて滑りコマ数の作成要求があるか否かを判断する(ステップS164)。滑りコマ数作成要求の有無は、RAMの所定アドレスにリール40L,40C,40Rの各々に対応して格納されており、リール40L,40C,40Rの回転開始後、最初にステップS164の処理を行うときには全てのリールについて滑りコマ数作成要求が有ると設定されている。そして主制御手段100が、滑りコマ数の決定要求がある(YES)と判断したときは、要求されたリールの図柄番号「0」〜「19」の各々について、中段Mを通過しているときに対応するストップスイッチが操作された場合の滑りコマ数を作成する(ステップS166)。この滑りコマ数作成処理では、まず、回転中のリールについて、停止する順番、当選番号に対応した図柄制御番号(図6参照)に基づいて、回転中のリールにおける図柄番号「0」〜「19」の各々に対する滑りコマ数を決定する。 When the processing of step S160 is completed, the main control means 100 starts acceleration processing for each of the reels 40L, 40C, and 40R, and after reaching a constant speed, starts reel rotation for monitoring whether or not step-out has occurred. Processing is performed (step S162). Next, the main control means 100 determines whether or not there is a request to create the number of sliding frames for the rotating reel (step S164). The presence / absence of the sliding frame number creation request is stored in a predetermined address of the RAM corresponding to each of the reels 40L, 40C, and 40R. Sometimes it is set that there is a request to create the number of sliding frames for all reels. When the main control means 100 determines that there is a request to determine the number of sliding frames (YES), each of the requested reel symbol numbers “0” to “19” passes through the middle stage M. The number of sliding frames when the stop switch corresponding to is operated is created (step S166). In this sliding frame number generation process, first, symbol numbers “0” to “19” of the rotating reel are based on the order of stopping and the symbol control number (see FIG. 6) corresponding to the winning number. ”Is determined.
次に主制御手段100は、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されたときに、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を実行するリール停止受付チェック処理を行う(ステップS168)。そして、リール40L,40C,40Rの各々について回転が停止しているかを判定し(ステップS170)、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS172)。ここで、全てのリールが停止していない(NO)と主制御手段100が判断したときは、ステップS162のリール回転開始処理に戻る。これに対して、全てのリールが停止した(YES)と主制御手段100が判断したときは、図27のリール停止管理処理を終了し、図22のステップS30(図22のステップS28から図25のステップS106においてリール停止管理処理を行った場合)または図26のステップS132(図26のステップS130においてリール停止管理処理を行った場合)へ移行する。 Next, when any one of the stop switches 37L, 37C, 37R is operated, the main control means 100 performs a reel stop acceptance check process for executing stop control for the reel corresponding to the operated stop switch (step S168). ). Then, it is determined whether the rotation of each of the reels 40L, 40C, 40R is stopped (step S170), and it is determined whether all the reels are stopped (step S172). Here, when the main control unit 100 determines that all the reels are not stopped (NO), the process returns to the reel rotation start process in step S162. On the other hand, when the main control unit 100 determines that all reels have stopped (YES), the reel stop management process in FIG. 27 is terminated, and step S30 in FIG. 22 (steps S28 to 25 in FIG. (If the reel stop management process is performed in step S106) or step S132 of FIG. 26 (if the reel stop management process is performed in step S130 of FIG. 26).
(リール回転開始処理の説明)
次に図28に示すフローチャートを参照して、図27のステップS162で実行されるリール回転開始処理の詳細な内容について説明する。
(Description of reel rotation start processing)
Next, the detailed contents of the reel rotation start process executed in step S162 of FIG. 27 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず主制御手段100は、図27のステップS160の処理を終えるか、ステップS172の判断結果がNOになると、回転を開始するリールがあるか否かを判断する(ステップS180)。回転を開始するリールがある(YES)と判断したときは、ストップスイッチ37L,37C,37Rの発光色を赤くするためのデータをRAMに記憶する(ステップS182)。ここで、全リールに対応するストップスイッチを赤く発光させるためのデータをRAMに記憶する理由は、以下のステップS184〜S204の処理を実行している間は、少なくとも遊技者によるストップスイッチの操作を受付けられない期間であり、それを遊技者に報知するためである。換言すると、例えば左リール、中リールは定速に達しているものの、右リールについて脱調を検出したときは右リールについて再度加速処理が実行され、このときには全リールについてストップスイッチの操作が受け付けられないことを報知することができる。 First, the main control means 100 determines whether or not there is a reel to start rotation (step S180) when the process of step S160 in FIG. 27 is completed or the determination result in step S172 is NO. When it is determined that there is a reel to start rotation (YES), data for making the emission color of the stop switches 37L, 37C, and 37R red is stored in the RAM (step S182). Here, the reason why the data for causing the stop switches corresponding to all reels to emit red light is stored in the RAM is that at least the player operates the stop switch during the following steps S184 to S204. This is a period during which it is not accepted and is to notify the player of this. In other words, for example, although the left reel and the middle reel have reached a constant speed, when a step-out is detected for the right reel, acceleration processing is executed again for the right reel. At this time, the operation of the stop switch is accepted for all reels. It can be notified that there is not.
そして主制御手段100は、回転を開始するリールに対応したビットデータをCPUのAレジスタにセットする(ステップS184)。ここで、スタートスイッチ36の操作後に最初にステップS184の処理を行う場合は、左リール40L,中リール40C,右リール40Rの全てが後述するステップS192〜S198の処理によって加速処理を行うための初期化を行う対象となるため、ステップS160の処理でBレジスタにセットされたデータ[11100000]をAレジスタに読み込む。次にスロットマシン10に設けられたリールの個数(すなわち「3」)をCPUのBレジスタにセットして(ステップS186)、後述するタイマ割込処理(図35参照)の実行を禁止する(ステップS188)。 Then, the main control means 100 sets bit data corresponding to the reel that starts rotating in the A register of the CPU (step S184). Here, when the process of step S184 is first performed after the start switch 36 is operated, all of the left reel 40L, the middle reel 40C, and the right reel 40R are initially subjected to the acceleration process by the processes of steps S192 to S198 described later. Therefore, the data [11100000] set in the B register in the process of step S160 is read into the A register. Next, the number of reels provided in the slot machine 10 (that is, “3”) is set in the B register of the CPU (step S186), and execution of timer interrupt processing (see FIG. 35) described later is prohibited (step S186). S188).
そして主制御手段100は、以後の処理により右リール40R、中リール40C、左リール40Lの順に、加速処理を開始するための各種初期値をセットする。まず、CPUのレジスタにリールの駆動状態として駆動状態番号「1」(回転開始待機)をセットする(ステップS192)。次に主制御手段100は、初期値をセットしているリールに対応するRAMのアドレスに記憶されている駆動パルス出力カウンタの値(左リール:F04F、中リール:F059、右リール:F063)およびリール駆動パルス切替え回数の値(左リール:F050、中リール:F05A、右リール:F064)を初期化する(ステップS194)。 Then, the main control means 100 sets various initial values for starting the acceleration processing in the order of the right reel 40R, the middle reel 40C, and the left reel 40L in the subsequent processing. First, the drive state number “1” (rotation start standby) is set as the reel drive state in the CPU register (step S192). Next, the main control means 100 determines the value of the drive pulse output counter (left reel: F04F, middle reel: F059, right reel: F063) stored at the RAM address corresponding to the reel for which the initial value is set. The values of the number of times of reel drive pulse switching (left reel: F050, middle reel: F05A, right reel: F064) are initialized (step S194).
次に主制御手段100は、処理対象のリールに対応するRAMのアドレスに記憶されている図柄番号(通過位置用)の値(左リール:F052、中リール:F05C、右リール:F066)および図柄番号(停止位置用)の値(左リール:F053、中リール:F05D、右リール:F067)を初期値に更新する(ステップS196)。さらに主制御手段100は、処理対象のリールに対応するRAMのアドレスに記憶されている回転不良検出カウンタの値(左リール:F054、中リール:F05E、右リール:F068)を初期値に更新する(ステップS198)。そして次の処理対象のリールについて、上述したステップS192〜S198の処理を行うために次のリールに関する各種駆動制御データが格納されているRAMのアドレス(左リール:F04E、中リール:F058、右リール:F062)をCPUのレジスタにセットする(ステップS200)。 Next, the main control means 100 determines the symbol number (for passing position) values (left reel: F052, middle reel: F05C, right reel: F066) and symbols stored at the RAM address corresponding to the reel to be processed. The numbers (for the stop position) (left reel: F053, middle reel: F05D, right reel: F067) are updated to the initial values (step S196). Further, the main control means 100 updates the values of the rotation failure detection counter (left reel: F054, middle reel: F05E, right reel: F068) stored at the RAM address corresponding to the reel to be processed to the initial values. (Step S198). Then, for the next reel to be processed, the RAM address (left reel: F04E, middle reel: F058, right reel) in which various drive control data relating to the next reel is stored in order to perform the above-described steps S192 to S198. : F062) is set in the CPU register (step S200).
ここで、前述したステップS190の判断処理で、主制御手段100が回転を開始するリールではない(NO)と判断したときは、ステップS192〜S198の処理を行うことなく、直ちにステップS200の処理へ移行する。 If the main control means 100 determines that the reel does not start rotating (NO) in the determination process in step S190 described above, the process immediately proceeds to the process in step S200 without performing the processes in steps S192 to S198. Transition.
そして、全てのリールについてステップS192〜S198の処理を行ったか否かを判断する(ステップS202)。全てのリールについて初期値をセットしていない(NO)と主制御手段100が判断したときは、再びステップS190の処理に戻り、次のリールについて各種初期値をセットする処理を行う。これに対して、全てのリールについて各種初期値をセットした(YES)と主制御手段100が判断したときは、ステップS188の処理で禁止したタイマ割込処理の実行を許可する(ステップS204)。ここで、ステップS192〜S198の処理によって各種初期値を設定する際にタイマ割込処理の実行を禁止しているのは、全ての初期値を設定し終わらないうちにタイマ割込処理が実行されて加速処理が開始されてしまうと、ステッピングモータを正常に加速させることができなくなる虞があるためである。例えば、ステップS196の処理を行っているときに、リール駆動パルス出力カウンタの値は初期化されたが、リール駆動パルス切替回数の値が初期化されていない状態で、タイマ割込処理が実行されて加速処理が行われてしまうと、ステッピングモータを本来の加速パターンに従って加速させることができなくなり、脱調などの回転不良を起こしてリールを定速へ移行させことができなくなる虞がある。そこで本実施形態では、一連の初期値を設定している間に加速処理が開始されないようにするため、ステップS188の処理によってタイマ割込処理の実行を禁止することで、支障なく加速処理を開始させることができる。 Then, it is determined whether or not the processing of steps S192 to S198 has been performed for all reels (step S202). When the main control means 100 determines that the initial values have not been set for all reels (NO), the process returns to the process of step S190 again, and various initial values are set for the next reel. On the other hand, when the main control means 100 determines that various initial values have been set for all reels (YES), the execution of the timer interrupt process prohibited in the process of step S188 is permitted (step S204). Here, when various initial values are set by the processing of steps S192 to S198, the execution of the timer interrupt processing is prohibited because the timer interrupt processing is executed before all the initial values are set. This is because if the acceleration process is started, the stepping motor may not be accelerated normally. For example, when the process of step S196 is performed, the timer interrupt process is executed in a state where the value of the reel drive pulse output counter is initialized but the value of the number of times of reel drive pulse switching is not initialized. If the acceleration process is performed, the stepping motor cannot be accelerated according to the original acceleration pattern, and there is a possibility that a rotation failure such as a step-out occurs and the reel cannot be shifted to a constant speed. Therefore, in the present embodiment, in order to prevent acceleration processing from being started while a series of initial values is set, the execution of timer interruption processing is prohibited by the processing in step S188, thereby starting the acceleration processing without any problem. Can be made.
そして主制御手段100は、これから行う処理の対象となる左リール40Lを示すビットデータと、「加速中」を示す駆動状態番号「4」とを、CPUのレジスタにセットする(ステップS206)。具体的には、HLレジスタに左リールの駆動状態番号を格納しているアドレスF04Eをセットし、Bレジスタに[00100000](左リールを示すビットデータ)、Cレジスタに[00000100](駆動状態番号「4」)をセットする。なお、前述したステップS180の判断処理で、回転を開始するリールが無い(NO)と主制御手段100が判断したときは、ステップS182〜S204の処理を行わず、直ちにステップS206の処理へ移行する。 Then, the main control means 100 sets the bit data indicating the left reel 40L to be processed from now on and the driving state number “4” indicating “accelerating” in the register of the CPU (step S206). Specifically, the address F04E storing the driving state number of the left reel is set in the HL register, [00100000] (bit data indicating the left reel) in the B register, and [00000100] (driving state number) in the C register. “4”) is set. When the main control means 100 determines that there is no reel to start rotation (NO) in the determination process of step S180 described above, the process immediately proceeds to the process of step S206 without performing the processes of steps S182 to S204. .
ステップS206の処理を終えると、主制御手段100は、左リール40Lが定速で回転中であるか否かを判断する(ステップS208)。具体的には、ステップS206の処理でHLレジスタにセットされたアドレス(F04E)に格納されているデータが「4」であるか否かを判断する。左リール40Lが定速で回転している(YES)と主制御手段100が判断したときは、次に左リールに対応するリール回転不良検出カウンタの値をRAM(アドレスF054)から取得して(ステップS210)、リールが正常に回転しているか否か、すなわち定速回転中に脱調を起こしていないかを判定する(ステップS212)。具体的には、HLレジスタにセットされているアドレス(F04E)に「+6」したアドレス(F054)に格納されているデータに基づいて判断する。ここで、主制御手段100は、リール回転不良検出カウンタの値が「184」を超えていたときは、脱調を起こしたと判断する。このように、本実施形態では、リール回転不良検出カウンタの値と、所定値との比較という簡単な処理によってステッピングモータの脱調を判断することができる。 When the process of step S206 is completed, the main control means 100 determines whether or not the left reel 40L is rotating at a constant speed (step S208). Specifically, it is determined whether or not the data stored in the address (F04E) set in the HL register in the process of step S206 is “4”. When the main control means 100 determines that the left reel 40L is rotating at a constant speed (YES), the value of the reel rotation failure detection counter corresponding to the left reel is acquired from the RAM (address F054) ( Step S210), it is determined whether or not the reel is rotating normally, that is, whether or not a step-out has occurred during constant speed rotation (Step S212). Specifically, the determination is made based on the data stored in the address (F054) obtained by “+6” the address (F04E) set in the HL register. Here, when the value of the reel rotation failure detection counter exceeds “184”, the main control means 100 determines that a step-out has occurred. As described above, in this embodiment, it is possible to determine the stepping motor step-out by a simple process of comparing the value of the reel rotation failure detection counter with a predetermined value.
そして、リールが回転不良を起こした(YES)と判断したときはステップS180の処理へ戻り、ステップS184の処理において、回転不良を起こしたと判断したリールのビットデータをCPUのレジスタにセットし、ステップS186以降の処理を行うことで、当該リールについて再び加速処理を行うための初期値をセットする。ここで、Bレジスタの値が[00100000]であることから、左リールのみ初期値がセットされるようになっている。例えば、中リールについて判定処理を行っているときは、Bレジスタの値が[01000000]となることから、中リールのみ初期値がセットされる。また、右リールついて判定処理を行っているときは、Bレジスタの値が[10000000]となることから、右リールのみ初期値がセットされる。 If it is determined that the reel has caused rotation failure (YES), the process returns to step S180 to set the bit data of the reel determined to have caused rotation failure in the process of step S184 in the CPU register. By performing the processing after S186, an initial value for performing the acceleration processing again for the reel is set. Here, since the value of the B register is [00100000], the initial value is set only for the left reel. For example, when the determination process is being performed for the middle reel, the value of the B register is [01000000], so that the initial value is set only for the middle reel. When the determination process is performed for the right reel, since the value of the B register is [10000000], the initial value is set only for the right reel.
これに対して、ステップS214の判断処理で、主制御手段100がリールは正常に定速回転している(NO)と判断したとき、または、前述したステップS208の判断処理でリールが定速回転していない(NO)と判断したときはステップS210〜S214の処理を行わずに直ちに、次のリールの駆動制御データが格納されているRAMのアドレスをCPUのHLレジスタにセットする(ステップS216)。ここで、ステップS208〜S220の処理は、左リールL→中リール40C→右リール40Rの順で行われるため、左リール40Lの処理が終了したときの「次のリール」は中リール40Cであり、中リール40Cの処理が終了したときの「次のリール」は右リール40Rである。 On the other hand, when the main control means 100 determines that the reel is normally rotating at a constant speed (NO) in the determination process of step S214, or the reel rotates at a constant speed in the determination process of step S208 described above. If it is determined that it is not (NO), the address of the RAM storing the drive control data of the next reel is immediately set in the HL register of the CPU without performing the processing of steps S210 to S214 (step S216). . Here, since the processing of steps S208 to S220 is performed in the order of the left reel L → the middle reel 40C → the right reel 40R, the “next reel” when the processing of the left reel 40L is completed is the middle reel 40C. The “next reel” when the processing of the middle reel 40C is completed is the right reel 40R.
また具体的には、現在のセットされているアドレスに10進法で「10」の値を加算することで、次のリールの駆動制御データが格納されているRAMのアドレスをセットする。例えば、上述した場合はCPUのHLレジスタにF04Eがセットされているため、これに「10」(16進法で「A」)の値を加えてF058とし、中リールの駆動状態番号を格納したアドレスを指定する。なお、最後の右リールについてステップS208〜S214の処理を行った後に、ステップS216の処理を行ったときにも、HLレジスタにセットされている右リールの駆動状態番号を格納したアドレスF062に「10」が加算されて以後の処理とは関係無いアドレスがセットされるが、そのアドレスに基づいて何らかの処理が行われることはないため、以後の処理に支障を来すことはない。 More specifically, the address of the RAM storing the drive control data for the next reel is set by adding the value of “10” in decimal notation to the currently set address. For example, in the above case, F04E is set in the HL register of the CPU. Therefore, the value of “10” (“A” in hexadecimal notation) is added to F058 to store the driving state number of the middle reel. Specify an address. Even when the processing of step S216 is performed after the processing of steps S208 to S214 for the last right reel, the address F062 storing the driving state number of the right reel set in the HL register is set to “10”. "Is added and an address unrelated to the subsequent processing is set. However, since any processing is not performed based on the address, the subsequent processing is not hindered.
そして、上述した「次のリール」を示すビットデータをCPUのBレジスタにセットする(ステップS218)。具体的には、現在のBレジスタの値を上位ビット側に1ビットシフトさせる処理を行った値をレジスタにセットする。例えば、Bレジスタの値が[00100000]であるとき、ステップS218の処理により上位ビット側に1ビットシフトされるので、Bレジスタの値は[01000000]となる。また、Bレジスタの値が[10000000]である場合(右リールについて処理を行った場合)は、ステップS218の処理によってBレジスタの値が[00000000]となる。このとき、最上位ビット(第7ビット)の値は、「1」がシフトされることによって「0」となり、このシフト処理によって桁上がりが生じるため、フラグレジスタのキャリーフラグがオンとなる。 Then, the bit data indicating the “next reel” is set in the B register of the CPU (step S218). Specifically, a value obtained by performing processing for shifting the current value of the B register by 1 bit to the upper bit side is set in the register. For example, when the value of the B register is [00100000], the value of the B register is [01000000] because 1 bit is shifted to the upper bit side by the process of step S218. Further, when the value of the B register is [10000000] (when processing is performed for the right reel), the value of the B register becomes [00000000] by the process of step S218. At this time, the value of the most significant bit (seventh bit) becomes “0” by shifting “1”, and a carry occurs by this shift processing, so the carry flag of the flag register is turned on.
その後、全てのリールについて定速回転中の不良検出を行ったか否かを判断する(ステップS220)。当該判断処理は、本実施形態では前述したキャリーフラグがあったか否かによって判断している。つまり、ビット列を用いることで再度加速処理を実行しなければならないリールを特定することができる。さらに、当該ビット列により全リールの判定が完了したか否かを判断することができる。また、全リールを加速する場合(通常の加速処理)と、脱調等により特定のリールのみについて再度加速処理を実行する場合とで、同一の処理を用いることができるため、プログラム処理を簡素化できる。全てのリールについて定速回転中の不良検出を行っていない(NO)と、主制御手段100が判断したときは、ステップS208の処理へ戻り、ステップS216およびS218でセットしたアドレスとビットデータに基づいて、次のリールについて不良を起こしたか否かの検出を行う。そして、図22のステップS22の処理で行ったソフト乱数の更新と同様の処理を行うと(ステップS222)、図28に示したリール回転開始処理を終了して図27のステップS164に示した判断処理へ移行する。 Thereafter, it is determined whether or not a failure during constant speed rotation has been detected for all reels (step S220). In the present embodiment, the determination process is determined based on whether or not the carry flag described above is present. That is, it is possible to specify a reel that needs to be accelerated again by using the bit string. Furthermore, it is possible to determine whether or not the determination of all reels is completed based on the bit string. In addition, the same process can be used when accelerating all reels (normal acceleration process) and when the acceleration process is executed again only for a specific reel due to a step-out, etc., thus simplifying the program process it can. When the main control means 100 determines that no failure during constant speed rotation has been detected for all reels (NO), the process returns to step S208, based on the address and bit data set in steps S216 and S218. Then, it is detected whether or not the next reel has a defect. Then, when the same process as the soft random number update performed in the process of step S22 in FIG. 22 is performed (step S222), the reel rotation start process illustrated in FIG. 28 is terminated and the determination illustrated in step S164 of FIG. Transition to processing.
(リール停止受付処理の説明)
次に図29に示すフローチャートを参照して、図27のステップS168で実行されるリール停止受付処理の詳細な内容について説明する。
(Description of reel stop acceptance process)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 29, the detailed content of the reel stop acceptance process executed in step S168 in FIG. 27 will be described.
まず主制御手段100は、各リールに対応するインデックスセンサ46L,46C,46Rのオン/オフ状態を判定し(ステップS230)、次にストップスイッチの操作を受け付けてから次のストップスイッチの操作を受け付けるまでのリール停止受付待機時間(約200ミリ秒)の経過を判定する(ステップS232)。そして、主制御手段100は、RAMのアドレスF0A7に格納されている減速中フラグの状態(図20参照)を判定して(ステップS234)、ストップスイッチの操作を受け付け可能な状態であるか否かを判断する(ステップS236)。 First, the main control means 100 determines the on / off state of the index sensors 46L, 46C, 46R corresponding to each reel (step S230), and then accepts the operation of the stop switch and then accepts the operation of the next stop switch. It is determined whether the reel stop acceptance waiting time (approximately 200 milliseconds) has elapsed (step S232). Then, the main control means 100 determines the state of the deceleration flag stored in the RAM address F0A7 (see FIG. 20) (step S234) and determines whether or not the operation of the stop switch is acceptable. Is determined (step S236).
前述したリール停止受付待機時間が経過していない、または、減速中フラグがオンになっていたときは、ステップS236の判断がNOとなり、図29のリール停止受付処理を終了して、図27のステップS170の処理へ移行する。これに対して、リール停止受付待機時間が経過し、かつ、減速中フラグがオフになっていた場合は、判断結果がYESとなり、回転中のリールに対応するストップスイッチについて、受け付け可能な操作が行われたか否かを判断するためのデータを、図23のステップS56の処理と同様にCPUのレジスタにセットする(ステップS238)。すなわち、レジスタにセットされるデータは、各スイッチの検出信号の立ち上がりの有無を示す1バイトのデータと、オン/オフ状態を示す1バイトのデータとにおいて、回転中のリールに対応するストップスイッチに対応するビット以外のビットをマスクするためのデータである。 If the reel stop acceptance waiting time has not elapsed or the deceleration flag is on, the determination in step S236 is NO, and the reel stop acceptance process in FIG. The process proceeds to step S170. On the other hand, if the reel stop acceptance waiting time has elapsed and the deceleration flag is off, the determination result is YES, and an operation that can be accepted for the stop switch corresponding to the rotating reel is performed. Data for determining whether or not the processing has been performed is set in the CPU register in the same manner as the processing in step S56 in FIG. 23 (step S238). In other words, the data set in the register is a 1-byte data indicating the presence or absence of the rising edge of the detection signal of each switch and a 1-byte data indicating the on / off state. This is data for masking bits other than the corresponding bits.
次に主制御手段100は、回転中のリールに対応するストップスイッチに対して受付可能な操作が行われたか否かを、図23のステップS58と同様の処理を行うことで判定し(ステップS240)、操作されたストップスイッチの発光色を赤くするためのデータをレジスタにセットする(ステップS242)。そして、ステップS240で行った操作受付可能判定に基づいて、回転中のリールに対応するストップスイッチに対して受け付け可能な操作が行われたか否かを判断する(ステップS244)。 Next, the main control means 100 determines whether or not an acceptable operation has been performed on the stop switch corresponding to the rotating reel by performing the same process as step S58 of FIG. 23 (step S240). ), Data for making the light emission color of the operated stop switch red is set in the register (step S242). Then, based on the determination that the operation can be accepted in step S240, it is determined whether or not an operation that can be accepted is performed on the stop switch corresponding to the rotating reel (step S244).
具体的には、入力ポートからの入力信号に基づきストップスイッチの操作入力(タイマ割込処理により生成される立ち上がりデータ)があるか否かを判断する。このデータは1バイトのデータであり、第7ビットが右ストップスイッチ、第6ビットが中ストップスイッチ、第5ビットが左ストップスイッチに対応している。そして、ストップスイッチの操作入力があると、そのストップスイッチに対応するビットが「1」となる。そしてこのデータをAレジスタ及びDレジスタにそれぞれセットする。例えば全リールにおいてストップスイッチの操作が可能なときにおいて、左ストップスイッチの操作入力があったときには[00100000]、中ストップスイッチの操作入力があったときには[01000000]、右ストップスイッチの操作入力があったときには[10000000]をAレジスタ及びDレジスタにセットする。ここで、Dレジスタにセットしたデータは、後述するステップS260の判断に用いる。 Specifically, it is determined whether or not there is a stop switch operation input (rising data generated by timer interruption processing) based on an input signal from the input port. This data is 1-byte data, the seventh bit corresponds to the right stop switch, the sixth bit corresponds to the middle stop switch, and the fifth bit corresponds to the left stop switch. When there is a stop switch operation input, the bit corresponding to the stop switch becomes “1”. This data is set in the A register and D register, respectively. For example, when the stop switch can be operated on all reels, there is an operation input of the left stop switch [00100000], and there is an operation input of the middle stop switch [01000000]. [10000000] is set in the A register and D register. Here, the data set in the D register is used for determination in step S260 described later.
ここで、どのストップスイッチが操作可能であるかは、後述する図30のストップスイッチ受付処理において、ステップS296の処理で更新されるリール停止フラグの値に基づいて判断することができる。リール停止フラグは、左リール、中リール、右リールの各々について、停止操作を既に受け付けているか否かを示すフラグであり、値が「0」であれば停止操作を受付済みであることを意味し、値が「1」であれば停止操作を受付済みではないことを意味している。 Here, which stop switch can be operated can be determined based on the value of the reel stop flag updated in the process of step S296 in the stop switch reception process of FIG. 30 described later. The reel stop flag is a flag indicating whether or not a stop operation has already been received for each of the left reel, the middle reel, and the right reel. If the value is “0”, it means that the stop operation has been received. If the value is “1”, it means that the stop operation has not been accepted.
一方、例えば左ストップスイッチが操作済みになっている場合において、再度左ストップスイッチの操作入力があった場合は、左ストップスイッチに対応するリール停止フラグの値が「0」であることに基づいて、AレジスタおよびDレジスタには[00000000]のデータをセットする。これに対して、中ストップスイッチの操作入力があったときには[01000000]、右ストップスイッチの操作入力があったときには[10000000]をAレジスタ及びDレジスタにセットする。なお、図29のリール停止受付チェック処理ではAレジスタの値が「0」を示すデータのときには、当該ストップスイッチ操作受付が不能であると判断し(ステップS244でNOとなる)、Aレジスタの値が「0」を示すデータ以外のときには、当該ストップスイッチ操作受付が可であると判断する(ステップS244でYESとなる)ように構成されている。 On the other hand, for example, when the left stop switch has already been operated and the left stop switch is operated again, the value of the reel stop flag corresponding to the left stop switch is “0”. [00000000] data is set in the A and D registers. On the other hand, [01000000] is set in the A register and D register when there is an operation input of the middle stop switch and [10000000] when there is an operation input of the right stop switch. In the reel stop acceptance check process of FIG. 29, when the value of the A register is “0”, it is determined that the stop switch operation acceptance is impossible (NO in step S244), and the value of the A register When the data is other than “0”, it is determined that the stop switch operation can be accepted (YES in step S244).
主制御手段100が、受け付け可能な操作が行われた(YES)と判断したときは、次に、現在、疑似遊技演出を行っているか否かを判断する(ステップS246)。そして、主制御手段100が、疑似遊技演出中ではない、すなわち本遊技中である(NO)と判断したときは、リールが停止状態(駆動状態番号「0」)になっているときに、RAMの所定アドレスに格納されているリールを揺れ変動させるか否かを示す揺れ変動フラグの値を「0」にクリアする(ステップS248)。これに対して、ステップS250の判断処理で、疑似遊技演出中である(YES)と判断したときは、上述した揺れ変動フラグの値を「1」にセットする(ステップS250)。このように、揺れ変動フラグをセットする処理をストップスイッチの停止操作の受付可能時(すなわちステップS246,YESと判断したとき)とすることで、停止操作が有効的に行なわれたときに揺れ変動制御(ひいては疑似遊技演出)が実行されるようにすることができる。また、揺れ変動フラグをクリアする処理を、ストップスイッチの停止操作の受付可能時(すなわちステップS246,NOと判断したとき)とすることで、停止操作が有効的に行なわれたときに揺れ変動制御(ひいては疑似遊技演出)が確実に実行されないようにすることができる。 When the main control means 100 determines that an acceptable operation has been performed (YES), it is next determined whether or not a pseudo game effect is currently being performed (step S246). When the main control means 100 determines that the pseudo game effect is not being performed, that is, that the main game is in progress (NO), the RAM is displayed when the reel is in a stopped state (driving state number “0”). The value of the fluctuation flag indicating whether or not to change the fluctuation of the reel stored at the predetermined address is cleared to “0” (step S248). On the other hand, when it is determined in the determination process of step S250 that the pseudo game effect is being performed (YES), the value of the above-described fluctuation variation flag is set to “1” (step S250). As described above, the process of setting the fluctuation flag is performed when the stop switch can be stopped (that is, when YES is determined in step S246), so that the fluctuation is changed when the stop operation is effectively performed. Control (and thus a pseudo game effect) can be executed. Further, the process of clearing the fluctuation fluctuation flag is performed when the stop operation of the stop switch can be accepted (that is, when NO is determined in step S246), so that the fluctuation fluctuation control is performed when the stop operation is effectively performed. It can be ensured that (as a result, the pseudo game effect) is not executed.
ステップS250の処理を行うと次に主制御手段100は、RAMのアドレスF03Eに格納されている値(図17参照)を判定して、入力検知時間が経過している(「0」になっている)か否かを判断する(ステップS252)。主制御手段100が、入力検知時間が経過している(YES)と判断したときは、入力検知時間が経過したか否かを示す入力検知時間経過フラグの値を「1」にセットして(ステップS254)、各リールについて対応するストップスイッチの操作が既に受け付けられているか否かを示すリール停止フラグの値をRAMの所定アドレスから取得して、CPUのDレジスタにセットする(ステップS256)。上述した各リールに対応するリール停止フラグの値は8ビットのデータとして取得され、最上位ビット(第7ビット)から順に、右リール(第7ビット)、中リール(第6ビット)、左リール(第5ビット)のリール停止フラグの値を示している。例えば、左リールについて停止操作が既に受け付けられ、中リール、右リールについては停止操作が未だ受け付けられていないときには[11000000]となり、中リールについて停止操作が既に受け付けられ、左リール、右リールについては停止操作が未だ受け付けられていないときには[10100000]となる。 When the process of step S250 is performed, the main control unit 100 next determines the value (see FIG. 17) stored in the RAM address F03E, and the input detection time has elapsed (becomes “0”). Is determined) (step S252). When the main control means 100 determines that the input detection time has elapsed (YES), the value of the input detection time elapse flag indicating whether or not the input detection time has elapsed is set to “1” ( In step S254), the value of the reel stop flag indicating whether or not the operation of the corresponding stop switch has already been accepted for each reel is obtained from a predetermined address in the RAM and set in the D register of the CPU (step S256). The value of the reel stop flag corresponding to each reel described above is acquired as 8-bit data, and the right reel (seventh bit), middle reel (sixth bit), and left reel in order from the most significant bit (seventh bit). The value of the (5th bit) reel stop flag is shown. For example, when the stop operation has already been received for the left reel, and the stop operation has not been received for the middle reel and the right reel, [11000000] is obtained, and the stop operation has already been received for the middle reel, and the left reel and the right reel are When the stop operation has not yet been accepted, [10100000] is obtained.
上述したステップS248またはS256の処理を終えるか、ステップS252の判断結果がNOになったときは、CPUのBレジスタにリールの個数(「3」)を示すデータ[00000011]をセットし、Cレジスタに、以後に行う処理の対象が左リールであることを示すビットデータを[00100000]セットする(ステップS258)。そして主制御手段100は、レジスタにセットされたビットデータに対応するストップスイッチが操作されたか否かを判断する(ステップS260)。この判断処理は、CレジスタにセットしたデータとDレジスタにセットしたデータとの論理積(AND演算)を行うことにより判定している。 When the processing in step S248 or S256 described above is completed or the determination result in step S252 is NO, data [00000011] indicating the number of reels (“3”) is set in the B register of the CPU, and the C register In addition, [00100000] bit data indicating that the processing target to be performed later is the left reel is set (step S258). Then, the main control means 100 determines whether or not the stop switch corresponding to the bit data set in the register has been operated (step S260). This determination process is performed by performing a logical product (AND operation) of the data set in the C register and the data set in the D register.
ここで、ステップS256のリール停止フラグ取得処理を行っていない場合は、Dレジスタには、入力ポートからの入力信号に基づいて操作入力があったストップスイッチに対応するビットが「1」となったデータがセットされている。例えば、Cレジスタの値が[00100000]でDレジスタの値が[10000000](右リール対して停止操作されたことを示す)であったとすると、演算結果が[00000000]となる。換言すると、左リールに対応するストップスイッチが操作されなかった(ステップS260,NO)と判断し、ステップS266の処理が行なわれる。一方、Cレジスタの値が[00100000]でDレジスタの値が[00100000](左リール対して停止操作されたことを示す)であれば、演算結果が[00100000]となる。換言すると、左リールに対応するストップスイッチが操作された(ステップS260,YES)と判断し、ステップS262の処理が行なわれる。 Here, when the reel stop flag acquisition processing of step S256 is not performed, the bit corresponding to the stop switch that has been operated based on the input signal from the input port is “1” in the D register. Data is set. For example, if the value of the C register is [00100000] and the value of the D register is [10000000] (indicating that the stop operation is performed for the right reel), the operation result is [00000000]. In other words, it is determined that the stop switch corresponding to the left reel has not been operated (step S260, NO), and the process of step S266 is performed. On the other hand, if the value of the C register is [00100000] and the value of the D register is [00100000] (indicating that the stop operation has been performed on the left reel), the operation result is [00100000]. In other words, it is determined that the stop switch corresponding to the left reel has been operated (step S260, YES), and the process of step S262 is performed.
これに対して、ステップS256のリール停止フラグ取得処理を行った場合は、Dレジスタには、全リールに対応するリール停止フラグのデータがセットされている。例えば、Cレジスタの値が[00100000]でDレジスタの値が[11000000](左リールに対する停止操作を受付済みであることを示す)であれば、演算結果が[00000000]となる。換言すると、左リールに対応するストップスイッチが操作されなかった(ステップS260,NO)と判断し、ステップS266の処理が行なわれる。一方、Cレジスタの値が[00100000]でDレジスタの値が[10100000](右および左リールに対する停止操作が受付済みでないことを示す)であれば、演算結果が[00100000]となる。換言すると、左リールに対応するストップスイッチが操作された(ステップS260,YES)と判断し、ステップS262の処理が行なわれる。 On the other hand, when the reel stop flag acquisition process in step S256 is performed, reel stop flag data corresponding to all reels is set in the D register. For example, if the value of the C register is [00100000] and the value of the D register is [11000000] (indicating that the stop operation for the left reel has been received), the calculation result is [00000000]. In other words, it is determined that the stop switch corresponding to the left reel has not been operated (step S260, NO), and the process of step S266 is performed. On the other hand, if the value of the C register is [00100000] and the value of the D register is [10100000] (indicating that the stop operation for the right and left reels has not been accepted), the operation result is [00100000]. In other words, it is determined that the stop switch corresponding to the left reel has been operated (step S260, YES), and the process of step S262 is performed.
このように、ステップS256のリール停止フラグ取得処理を行った場合(つまり、入力検知時間が所定時間経過した場合)には、未だ停止操作が受付済みになっていないリールについて停止制御が行われるように構成されている。また、ステップS256の処理を行う場合であっても、行わない場合であっても、同一の処理(CレジスタとDレジスタの論理演算)を行うことにより停止制御を行うリールか否かを判断することができる。 As described above, when the reel stop flag acquisition process in step S256 is performed (that is, when the input detection time has elapsed for a predetermined time), the stop control is performed for the reels for which the stop operation has not yet been received. It is configured. Whether or not the reel is to be subjected to stop control is determined by performing the same processing (logical operation of the C register and D register) whether or not the processing of step S256 is performed. be able to.
ステップS260の判断処理で、当該ストップスイッチが操作された(YES)と判断したときは、各種情報の更新や押し順を示す情報の作成などを行うストップスイッチ受付処理を行う(ステップS262)。次に主制御手段100は、図27のステップS166で作成された滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールに関して図柄組合せ制御(リール停止制御)を行う(ステップS264)。そして、図29に示したリール停止受付チェック処理を終了して、図27のステップS170の処理へ移行する。 If it is determined in step S260 that the stop switch has been operated (YES), a stop switch reception process is performed for updating various information and creating information indicating the pressing order (step S262). Next, the main control means 100 performs symbol combination control (reel stop control) on the reel corresponding to the operated stop switch based on the number of sliding symbols created in step S166 of FIG. 27 (step S264). Then, the reel stop acceptance check process shown in FIG. 29 is terminated, and the process proceeds to step S170 in FIG.
ステップS260の判断処理で、レジスタにセットされたビットデータに対応するストップスイッチが操作されなかった(NO)と主制御手段100が判断したときは、ステップS260〜S264の処理対象となる次のリールに対応するビットデータをCPUのレジスタにセットする(ステップS266)。具体的には、Cレジスタにセットされたビットデータを、上位ビット側に1ビットシフトする。例えば、Cレジスタに[00100000]というデータがセットされていた場合は、[01000000](中リールを示すビットデータ)となる。Cレジスタに[10000000]というデータがセットされた状態でステップS266の処理を行うと、Cレジスタのデータは[00000000]となり、キャリーフラグの値が「1」となる。 When the main control means 100 determines that the stop switch corresponding to the bit data set in the register has not been operated (NO) in the determination processing in step S260, the next reel to be processed in steps S260 to S264 Is set in the CPU register (step S266). Specifically, the bit data set in the C register is shifted by 1 bit to the upper bit side. For example, when data [00100000] is set in the C register, it becomes [01000000] (bit data indicating the middle reel). If the process of step S266 is performed with data [10000000] set in the C register, the data in the C register becomes [00000000] and the value of the carry flag becomes “1”.
次に主制御手段100は、全てのリールについて、ステップS260の判断処理を行ったか否かを判断する(ステップS268)。この判断処理はキャリーフラグの値に基づいて行われ、キャリーフラグの値が「0」であれば、ステップS260の判断処理を行っていないリールが残っている(NO)と判断して、ステップS260の判断処理へ戻る。これに対してキャリーフラグの値が「1」であれば、全てのリールについてステップS260の判断処理を行った(YES)と判断して、停止したリールに対応するストップスイッチの発光色を赤くするためのデータをCPUのレジスタにセットする(ステップS270)。次いで主制御手段100は、他のストップスイッチの発光色に関するデータも併せてCPUのレジスタにセットし(ステップS272)、当該セットしたデータを外部のLED駆動回路へ出力するためのRAMの所定アドレスに保存する。そして、図29に示したリール停止受付チェック処理を終了して、図27のステップS170の処理へ移行する。 Next, the main control means 100 determines whether or not the determination process of step S260 has been performed for all reels (step S268). This determination process is performed based on the value of the carry flag. If the value of the carry flag is “0”, it is determined that there is a reel that has not been subjected to the determination process of step S260 (NO), and step S260 is performed. Return to the determination process. On the other hand, if the value of the carry flag is “1”, it is determined that the determination process of step S260 has been performed for all the reels (YES), and the emission color of the stop switch corresponding to the stopped reel is made red. Data for this is set in the register of the CPU (step S270). Next, the main control means 100 also sets data relating to the emission color of the other stop switches in the CPU register (step S272), and sets the set data to a predetermined address in the RAM for outputting to the external LED drive circuit. save. Then, the reel stop acceptance check process shown in FIG. 29 is terminated, and the process proceeds to step S170 in FIG.
なお、ステップS244の判断処理で、主制御手段100が、受け付け可能な操作が行われなかった(NO)と判断したときは、直ちにステップS274の処理へ移行し、ステップS242の処理によってCPUのレジスタにセットされたデータを外部のLED駆動回路へ出力するためのRAMの所定アドレスに保存し、図29のリール停止受付チェック処理を終了する。なお、本実施形態では、LED駆動回路への出力処理は、タイマ割込処理によって実行するように構成されている。 If the main control means 100 determines in the determination process in step S244 that no acceptable operation has been performed (NO), the process immediately proceeds to the process in step S274, and the CPU register is processed by the process in step S242. 29 is stored at a predetermined address in the RAM for outputting to the external LED drive circuit, and the reel stop acceptance check process in FIG. 29 is terminated. In the present embodiment, the output process to the LED drive circuit is configured to be executed by a timer interrupt process.
(ストップスイッチ受付処理の説明)
次に図30に示すフローチャートを参照して、図29のステップS262で実行されるストップスイッチ受付処理の詳細な内容について説明する。
(Explanation of stop switch reception processing)
Next, detailed contents of the stop switch reception process executed in step S262 of FIG. 29 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
図29のステップS260の判断処理において、主制御手段100が、CPUのレジスタにセットされているビットデータに対応するストップスイッチが操作された(YES)と判断すると、まず、RAMのアドレスF0A7に格納されている減速中フラグの値(図20参照)をFFHにセットする(ステップS290)。つまり、減速を行うことを示すデータをセットする。次に主制御手段100は、図29のステップS232の処理によって判定されるリール停止受付待機時間を計時するための初期値(約200ms)をRAMの所定アドレスに格納し(ステップS292)、操作されたストップスイッチの発光色を赤くするためのデータをCPUのレジスタにセットする(ステップS294)。 In the determination process of step S260 in FIG. 29, when the main control means 100 determines that the stop switch corresponding to the bit data set in the CPU register has been operated (YES), it is first stored in the RAM address F0A7. The value of the deceleration flag being set (see FIG. 20) is set to FFH (step S290). That is, data indicating that deceleration is performed is set. Next, the main control means 100 stores an initial value (about 200 ms) for measuring the reel stop acceptance waiting time determined by the processing of step S232 in FIG. 29 at a predetermined address in the RAM (step S292) and is operated. Data for making the emission color of the stop switch red is set in the CPU register (step S294).
次に主制御手段100は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、RAMの所定アドレスに格納されているリール停止フラグの値を「0」に更新する(ステップS296)。そして、図27のステップS164の判断処理で参照される、各リールに対応する滑りコマ数作成要求のうち、操作されたストップスイッチに対応するリールに関する滑りコマ数作成要求を無しに更新する(ステップS298)。そして、主制御手段100は、操作が受け付けられたストップスイッチに対応するリールを示す停止リール番号を生成し(ステップS300)、生成した停止リール番号をRAMの所定アドレスに格納する(ステップS302)。 Next, the main control means 100 updates the value of the reel stop flag stored at a predetermined address in the RAM to “0” for the reel corresponding to the operated stop switch (step S296). Then, of the sliding frame number creation request corresponding to each reel, which is referred to in the determination processing in step S164 in FIG. 27, the sliding frame number creation request regarding the reel corresponding to the operated stop switch is updated without any change (step S298). Then, the main control means 100 generates a stop reel number indicating the reel corresponding to the stop switch for which the operation has been accepted (step S300), and stores the generated stop reel number at a predetermined address in the RAM (step S302).
ステップS300およびS302の処理は、制御中のリール番号または停止操作受付時のリール番号をRAMの所定アドレスに格納する処理である。例えば左リールが停止操作されたときには所定アドレスに「1」[00000001]を格納し、中リールが停止操作されたときには所定アドレスに「2」[00000010]を格納し、右リールが停止操作されたときには所定アドレスに「3」[00000011]を格納する。 The processes in steps S300 and S302 are processes for storing the reel number under control or the reel number at the time of accepting the stop operation at a predetermined address in the RAM. For example, “1” [00000001] is stored at a predetermined address when the left reel is stopped, and “2” [00000010] is stored at a predetermined address when the middle reel is stopped, and the right reel is stopped. Sometimes “3” [00000011] is stored at a predetermined address.
次に主制御手段100は、RAMの所定アドレスに格納されている押し順データを更新する(ステップS304)。具体的には、8ビットで構成されている押し順データにおいて、第1停止のリール番号(左:01、中:10、右:11)を第0ビット、第1ビットに記憶し、第2停止のリール番号(左:01、中:10、右:11)を第2ビット、第3ビットに記憶する。例えば、第1停止が中リールのときに[00000010]が記憶され、第2停止が左リールのときに[00000110]が記憶される。なお、本実施形態では3つのリールであることから、第1停止、第2停止の順序を記憶すれば、自ずと3つのリールの停止順序を把握することができる。そのため、当該データは第2停止までのリールを記憶することでプログラム容量の削減を行っているが、第3停止までの順序を記憶しても良い。当該押し順データを用いて、リール演出状態の移行、演出状態管理カウンタの更新等を制御している。そして、ステップS304の処理を終えると、主制御手段100は図30に示すストップスイッチ受付処理を終了し、図29のステップS264に示す図柄組合せ制御を行う。 Next, the main control means 100 updates the pressing order data stored at a predetermined address in the RAM (step S304). Specifically, in the pressing order data composed of 8 bits, the reel number of the first stop (left: 01, middle: 10, right: 11) is stored in the 0th bit and the 1st bit, and the 2nd The stop reel number (left: 01, middle: 10, right: 11) is stored in the second bit and the third bit. For example, [00000010] is stored when the first stop is the middle reel, and [00000110] is stored when the second stop is the left reel. In this embodiment, since there are three reels, if the order of the first stop and the second stop is stored, the stop order of the three reels can be grasped naturally. Therefore, the program capacity is reduced by storing the reels up to the second stop, but the order up to the third stop may be stored. The push order data is used to control the transition of the reel production state, the update of the production state management counter, and the like. When the process of step S304 is completed, the main control means 100 ends the stop switch reception process shown in FIG. 30, and performs the symbol combination control shown in step S264 of FIG.
(図柄組合せ制御処理の説明)
次に図31に示すフローチャートを参照して、図29のステップS264で実行される図柄組合せ制御処理の詳細な内容について説明する。
(Description of symbol combination control process)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 31, the detailed content of the symbol combination control process performed by step S264 of FIG. 29 is demonstrated.
まず、主制御手段100は、図29のステップS260に示した判断処理によって操作されたと判断したストップスイッチに対応するリールの各種駆動制御データが格納されている先頭アドレス(左リール:F04E、中リール:F058、右リール:F062)をCPUのレジスタにセットし(ステップS320)、さらにセットしたアドレスに書き込むデータとして駆動状態を「減速開始」にする値(リール駆動状態番号「3」)をセットする(ステップS322)。次に主制御手段100は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、ストップスイッチが操作されたときに中段Mを通過していた図柄番号が格納されているRAMのアドレス番地(左リール:F052、中リール:F05C、右リール:F066)をセットする(ステップS324)。 First, the main control means 100 has a leading address (left reel: F04E, middle reel) storing various drive control data of the reel corresponding to the stop switch determined to have been operated by the determination processing shown in step S260 of FIG. : F058, right reel: F062) are set in the CPU register (step S320), and a value (reel driving state number “3”) for setting the driving state to “deceleration start” is set as data to be written to the set address. (Step S322). Next, for the reel corresponding to the operated stop switch, the main control means 100 stores the address number of the RAM (the left reel: F052) that stores the symbol number that has passed through the middle stage M when the stop switch is operated. , Middle reel: F05C, right reel: F066) are set (step S324).
そして、ステップS324の処理でセットしたRAMのアドレスに格納されていた図柄番号を取得し、さらにその1つ前のアドレス番地(左リール:F051、中リール:F05B、右リール:F065)から1図柄のステップ数を取得する(ステップS326)。次に主制御手段100は、図27のステップS166によって作成された滑りコマ数のうち、操作されたストップスイッチに対応するリールにおいて、ストップスイッチが操作されたときに中段Mを通過していた図柄番号に対応する滑りコマ数をRAMから読み出す(ステップS328)。そして、ステップS326の処理で取得したストップスイッチが操作されたときに中段Mを通過していた図柄番号に、ステップS328の処理で取得した滑りコマ数を加算して、中段Mに停止させる図柄番号(以下、「停止図柄番号」ともいう。)とする(ステップS330)。 Then, the symbol number stored at the RAM address set in the process of step S324 is acquired, and further one symbol from the previous address (left reel: F051, middle reel: F05B, right reel: F065). The number of steps is acquired (step S326). Next, the main control means 100, among the number of sliding symbols created in step S166 of FIG. 27, the symbol that passed through the middle stage M when the stop switch was operated in the reel corresponding to the operated stop switch. The number of sliding frames corresponding to the number is read from the RAM (step S328). Then, the number of sliding symbols acquired in the process of step S328 is added to the symbol number that has passed through the middle stage M when the stop switch acquired in the process of step S326 is operated. (Hereinafter also referred to as “stop symbol number”) (step S330).
次に主制御手段100は、ステップS330の処理の結果、図柄番号の最大値(「19」)を超えたか否かを判断し(ステップS332)、最大値を超えた(YES)と判断したときは、中段Mに停止させる図柄番号を補正する(ステップS334)。例えば、ステップS330の処理によって得られた図柄番号の値から「20」を減算し、その結果を中段Mに停止させる図柄番号とする。次に主制御手段100は、ステップS330の処理によって求まった、またはステップS334の処理によって補正された図柄番号を、CPUのレジスタにセットした後(ステップS336)、停止図柄番号の変更処理を行う(ステップS338)。 Next, the main control means 100 determines whether or not the maximum value (“19”) of the symbol number has been exceeded as a result of the processing of step S330 (step S332), and when it is determined that the maximum value has been exceeded (YES) Corrects the symbol number to be stopped at the middle stage M (step S334). For example, “20” is subtracted from the value of the symbol number obtained by the process of step S330, and the result is used as the symbol number that stops the middle stage M. Next, the main control means 100 sets the symbol number obtained by the processing of step S330 or corrected by the processing of step S334 in the register of the CPU (step S336), and then performs the stop symbol number changing process (step S336). Step S338).
ステップS338の停止図柄番号変更処理では、現在の遊技が疑似遊技演出中であった場合は、図9に示した疑似遊技演出番号と押し順とに基づいて、中段Mに停止させる図柄番号を判断し、ステップS338の処理によってCPUのレジスタにセットした図柄番号と入れ替える。また、特に疑似遊技演出番号「1」〜「4」についてはストップスイッチが操作されたタイミングによって、中段Mに停止させる図柄番号が変化する。例えば、疑似遊技演出番号「1」のときに、左ストップスイッチ37Lが最初に操作された時に、中段Mを図柄番号「12」の図柄が通過していたとき(すなわち、図柄番号「13」の図柄がビタ押しされたとき)は、図柄番号「14」を中段Mに停止させる図柄とする。 In the stop symbol number changing process of step S338, if the current game is in the pseudo game effect, the symbol number to be stopped in the middle stage M is determined based on the pseudo game effect number and the pressing order shown in FIG. Then, the symbol number set in the CPU register is replaced by the processing in step S338. In particular, for the pseudo game effect numbers “1” to “4”, the symbol number to be stopped at the middle stage M changes depending on the timing when the stop switch is operated. For example, in the case of the pseudo game effect number “1”, when the left stop switch 37L is first operated, the symbol number “12” passes through the middle stage M (that is, the symbol number “13”). When the symbol is pressed), the symbol number “14” is a symbol that stops at the middle stage M.
そして、CPUのレジスタにセットした停止図柄番号をRAMのアドレス(左リール:F053、中リール:F05D、右リール:F067)に保存し(ステップS340)、当該停止図柄番号を次のテーブルデータ検索に使用する番号としてRAMの所定アドレスに保存する(ステップS342)。具体的には、有効ライン上に停止させる図柄番号(正確に言うと停止予定の図柄番号)に基づいて、まだ停止制御が実施されていないリールの停止テーブルを変更するための処理である。次に主制御手段100は、回転停止受付時に副制御手段200へ送信する制御コマンドの出力要求(具体的には、副制御手段へ送信するコマンドの第1制御コマンドの値)をCPUのDレジスタにセットする(ステップS344)。そして、操作されたストップスイッチに対応するリールに関する停止図柄番号および滑りコマ数を第2停止コマンドとする「左リール停止受付」コマンド(9E##)、「中リール停止受付」コマンド(9F##)または「左リール停止受付」コマンド(9E##)を、RAMのアドレスF13D〜F17Cのいずれかに保存する割込不可制御コマンドセット処理を行う(ステップS346)。 The stop symbol number set in the CPU register is stored in the RAM address (left reel: F053, middle reel: F05D, right reel: F067) (step S340), and the stop symbol number is used for the next table data search. The number to be used is stored at a predetermined address in the RAM (step S342). Specifically, this is a process for changing the stop table of the reels for which stop control has not yet been performed, based on the symbol number to be stopped on the active line (more precisely, the symbol number to be stopped). Next, the main control means 100 sends a control command output request (specifically, the value of the first control command of the command sent to the sub-control means) to be transmitted to the sub-control means 200 when the rotation stop is accepted to the CPU D register. (Step S344). Then, a “left reel stop acceptance” command (9E ##) and a “middle reel stop acceptance” command (9F ##) having the stop symbol number and the number of sliding frames related to the reel corresponding to the operated stop switch as the second stop command. ) Or “Left Reel Stop Accept” command (9E ##) is stored in one of RAM addresses F13D to F17C (step S346).
ここで、例えば中ストップスイッチが操作され、そのときの停止操作受付番号が「14」であって停止図柄番号が「18」であった場合、滑りコマ数は、18(停止図柄番号)−14(停止操作受付図柄番号)=4(コマ)となる。これにより、第2制御コマンドの値は18×6+4=112(70H)となるから、この場合における「中リール停止受付」コマンドは9F70となる。なお、副制御手段200は、各リール停止受付コマンドを受信すると、これを契機としてストップスイッチが操作されたときの演出(例えば、停止操作受付音の発生や表示装置70に表示していた演出用画像の表示切り替え、押し順を報知している場合において、次に操作すべきストップスイッチの報知など)を実行する。また、副制御手段200も図2に示した図柄配列に相当するデータを記憶している為、各「リール停止受付」コマンドを受信することにより、当該コマンドに含まれている停止操作受付図柄番号と滑りコマ数とに基づいてどの図柄で停止するかを予め把握することができ、停止する予定の図柄に応じた演出を実行することもできる。 Here, for example, when the middle stop switch is operated and the stop operation reception number at that time is “14” and the stop symbol number is “18”, the number of sliding symbols is 18 (stop symbol number) −14. (Stop operation acceptance symbol number) = 4 (frame). As a result, the value of the second control command becomes 18 × 6 + 4 = 112 (70H), and the “intermediate reel stop acceptance” command in this case is 9F70. When the sub-control unit 200 receives each reel stop acceptance command, the sub-control unit 200 produces an effect when the stop switch is operated (for example, generation of a stop operation acceptance sound or an effect displayed on the display device 70). In the case where the display switching of images and the order of pressing are notified, notification of a stop switch to be operated next, etc.) is executed. Further, since the sub-control means 200 also stores data corresponding to the symbol array shown in FIG. 2, when each “reel stop acceptance” command is received, the stop operation acceptance symbol number included in the command is received. It is possible to grasp in advance which symbol will stop based on the number of sliding symbols and the effect according to the symbol scheduled to stop.
ステップS346の割込不可制御コマンドセット処理が終了すると、主制御手段100は、RAMのアドレスF053(左リール)、F05D(中リール)またはF067(右リール)のうち、今回操作されたストップスイッチに対応するリールのアドレスから停止図柄番号を取得する(ステップS348)。そして、疑似遊技演出中であるか否かを判断し(ステップS350)、疑似遊技演出中である(YES)と判断したときは、入力検知時間経過フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS352)。入力検知時間経過フラグは、入力検知時間が経過したか否かを示すフラグであり、オンになっているときは、入力検知時間が経過したことを示している。 When the interrupt disable control command set process in step S346 is completed, the main control means 100 sets the stop switch operated this time among the RAM addresses F053 (left reel), F05D (middle reel), or F067 (right reel). A stop symbol number is acquired from the address of the corresponding reel (step S348). Then, it is determined whether or not the pseudo game effect is being performed (step S350), and if it is determined that the pseudo game effect is being performed (YES), it is determined whether or not the input detection time elapsed flag is on. (Step S352). The input detection time elapse flag is a flag indicating whether or not the input detection time has elapsed. When the input detection time elapse flag is on, it indicates that the input detection time has elapsed.
入力検知時間経過フラグがオン(入力検知時間が経過した)になっている(YES)と判断したときは、直ちに図31の図柄組合せ制御処理を終了する。これにより、主制御手段100は、図29のリール停止受付チェック処理を終了し、図27のリール停止管理処理におけるステップS170の処理へ移行する。これに対して、入力検知時間経過フラグがオフ(入力検知時間が経過していない)になっている(NO)と判断したときは、入力検知時間の初期値(「9204」)をRAMのアドレスF03Eに格納してから(ステップS354)、図31の図柄組合せ制御処理を終了する。一方、ステップS350の判断処理で疑似遊技演出中ではない(NO)と主制御手段100が判断したときは、直ちに図31の図柄組合せ制御処理を終了する。 When it is determined that the input detection time lapse flag is on (input detection time has elapsed) (YES), the symbol combination control process of FIG. 31 is immediately terminated. As a result, the main control unit 100 ends the reel stop acceptance check process of FIG. 29, and proceeds to the process of step S170 in the reel stop management process of FIG. On the other hand, when it is determined that the input detection time elapsed flag is off (the input detection time has not elapsed) (NO), the initial value (“9204”) of the input detection time is set to the RAM address. After storing in F03E (step S354), the symbol combination control process of FIG. 31 is terminated. On the other hand, when the main control means 100 determines that the pseudo game effect is not in effect (NO) in the determination process of step S350, the symbol combination control process of FIG. 31 is immediately terminated.
(割込不可制御コマンドセット処理の説明)
次に図32に示すフローチャートを参照して、図31のステップS346で実行される割込不可制御コマンドセット処理の詳細な内容について説明する。
(Description of interrupt disable control command set processing)
Next, detailed contents of the interrupt disabling control command set process executed in step S346 of FIG. 31 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、主制御手段100は、後に図35を参照して説明するタイマ割込処理の実行を禁止し(ステップS380)、次に図33のフローチャートを参照して説明する制御コマンドセット処理を実行する(ステップS382)。そして、ステップS380の制御コマンドセット処理が終了すると、再びタイマ割込処理の実行を許可し(ステップS384)、図32の割込不可制御コマンドセット処理を終了する。これにより、主制御手段100は、図32の割込不可制御コマンドセット処理を実行する直前に行っていた処理の続きから処理を開始する。 First, the main control means 100 prohibits execution of a timer interrupt process described later with reference to FIG. 35 (step S380), and then executes a control command set process described with reference to the flowchart of FIG. (Step S382). When the control command set process in step S380 is completed, the execution of the timer interrupt process is permitted again (step S384), and the interrupt disable control command set process in FIG. 32 is terminated. Thereby, the main control means 100 starts processing from the continuation of the processing performed immediately before executing the interrupt disable control command set processing of FIG.
(制御コマンドセット処理の説明)
次に図33に示すフローチャートを参照して、図32のステップS382で実行される制御コマンドセット処理の詳細な内容について説明する。
(Explanation of control command set processing)
Next, the details of the control command set process executed in step S382 in FIG. 32 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、主制御手段100は、制御コマンドバッファとして使用されるRAMのアドレスF13D〜F17Cのうち、先頭アドレスであるF13Dの値をCPUのHLレジスタにセットする(ステップS390)。次に主制御手段100は、制御コマンド書込ポインタ取得処理(ステップS392)として次の処理を行う。ここで、書込ポインタは、RAMのアドレスF13D〜F17Cのうち、次に制御コマンドを書き込むアドレスを指定する情報であり、具体的には、制御コマンドバッファの先頭アドレス(F13D)を基準として、書き込むべきアドレスを相対値で示すデータである。ステップS392の処理は、まず、RAMのアドレスF01Eに格納されている書込ポインタの値を取得して、CPUのAレジスタにセットする。そして、当該Aレジスタの値と、所定値1FHとの論理演算(AND演算)を行いその結果をAレジスタにセットする。ここで、Aレジスタの値と、所定値1FHとのAND演算を行うのは、書込ポインタとして記憶されている「0」〜「255」の値を、制御コマンドバッファのアドレスを指定し得る数値範囲内の値(「0」〜「31」)に対応させるためである。さらに、Aレジスタにセットされている値に、それと同じ値を加算する。すなわち、Aレジスタにセットされている上述したAND演算の結果を2倍にする。 First, the main control means 100 sets the value of the leading address F13D among the RAM addresses F13D to F17C used as the control command buffer in the HL register of the CPU (step S390). Next, the main control means 100 performs the following processing as control command write pointer acquisition processing (step S392). Here, the write pointer is information for designating the address to which the control command is to be written next out of the RAM addresses F13D to F17C. This is data indicating a relative address as a power address. In step S392, first, the value of the write pointer stored in the RAM address F01E is acquired and set in the A register of the CPU. Then, a logical operation (AND operation) between the value of the A register and the predetermined value 1FH is performed, and the result is set in the A register. Here, the AND operation between the value of the A register and the predetermined value 1FH is a numerical value that can designate the address of the control command buffer from the values “0” to “255” stored as the write pointer. This is to correspond to values within the range (“0” to “31”). Further, the same value is added to the value set in the A register. That is, the result of the above AND operation set in the A register is doubled.
次に主制御手段100は、ステップS390の処理によってCPUのHLレジスタにセットした制御コマンドバッファの先頭アドレスF13Dに、ステップS392の処理を経てAレジスタにセットされている値を加算することで、HLレジスタの値を、制御コマンドバッファにおいて、制御コマンドを書き込むアドレスを指定する値に更新するための指定アドレスデータセット処理を行う(ステップS394)。そして、主制御手段100は、RAMのアドレスF13D〜F17Cに格納されている制御コマンドの数が「32」未満であるか否かを判断し(ステップS396)、制御コマンドの数が「32」未満である(YES)と判断したときは、第2制御コマンドの内容をRAMから読み込む必要がある制御コマンドを送信しようとしているのか否かを判断する(ステップS398)。ここで、送信しようとしている制御コマンドの種類は、制御コマンドセット処理の直前で実行される出力要求セット処理(例えば、図31のステップS344)によって第1制御コマンドがCPUのDレジスタにセットされるため、当該第1制御コマンドの値から判断することができる。 Next, the main control means 100 adds the value set in the A register through the process of step S392 to the start address F13D of the control command buffer set in the HL register of the CPU by the process of step S390, thereby generating the HL A designated address data set process is performed to update the register value to a value that designates the address to which the control command is written in the control command buffer (step S394). Then, the main control means 100 determines whether or not the number of control commands stored in the RAM addresses F13D to F17C is less than “32” (step S396), and the number of control commands is less than “32”. If it is determined (YES), it is determined whether or not the control command that needs to read the content of the second control command from the RAM is to be transmitted (step S398). Here, as the type of control command to be transmitted, the first control command is set in the D register of the CPU by the output request setting process (for example, step S344 in FIG. 31) executed immediately before the control command setting process. Therefore, it can be determined from the value of the first control command.
具体的には、第1制御コマンドの第7ビット(最上位ビット)の値が「0」であれば、ステップS398の判断結果がNO(すなわち、RAMから読み込む必要が無い)となり、「1」であれば、ステップS398の判断結果が(YES)となる。第1制御コマンドの第7ビットが「0」であるか「1」であるかは予め定められており、例えば図15に示す「左リール回転停止」コマンド(987E)、「中リール回転停止」コマンド(997E)および「右リール回転停止」コマンド(9A7E)の各第1制御コマンドの値は、ステップS396の時点では最上位ビットが「0」にされている。ここで、第1制御コマンドの最上位ビットが「0」になっている制御コマンドは、第2制御コマンドが固定値である。換言すると、第2制御コマンドの値を定めるのにRAMからデータを読み出す必要が無い。この様な制御コマンドの場合、図33の制御コマンドセット処理を開始する前に実行される出力要求セット処理(例えば、図39におけるステップS704など)において、CPUのEレジスタに第2制御コマンドの値もセットされる。よって、「左リール回転停止」コマンドの値は187E、「中リール回転停止」コマンドの第1制御コマンドの値は197E、「右リール回転停止」コマンドの第1制御コマンドの値は1A7Eになっている。これに対して、例えば図16に示す「演出情報2」コマンドの第1制御コマンドは予めB6Hと定められ、当初から最上位ビットが「1」になっている。 Specifically, if the value of the seventh bit (most significant bit) of the first control command is “0”, the determination result in step S398 is NO (ie, there is no need to read from the RAM), and “1”. If so, the decision result in the step S398 becomes (YES). Whether the seventh bit of the first control command is “0” or “1” is determined in advance, for example, “Left reel rotation stop” command (987E) and “Middle reel rotation stop” shown in FIG. As for the values of the first control commands of the command (997E) and the “stop right reel rotation” command (9A7E), the most significant bit is set to “0” at the time of step S396. Here, in the control command in which the most significant bit of the first control command is “0”, the second control command has a fixed value. In other words, there is no need to read data from the RAM to determine the value of the second control command. In the case of such a control command, the value of the second control command is stored in the E register of the CPU in the output request set process (for example, step S704 in FIG. 39) executed before starting the control command set process of FIG. Is also set. Therefore, the value of the “left reel rotation stop” command is 187E, the value of the first control command of the “middle reel rotation stop” command is 197E, and the value of the first control command of the “right reel rotation stop” command is 1A7E. Yes. On the other hand, for example, the first control command of the “effect information 2” command shown in FIG. 16 is determined in advance as B6H, and the most significant bit is “1” from the beginning.
そして、Dレジスタの第7ビットの値が「1」だった場合は、ステップS398の判断結果がYESとなり、Eレジスタに基づいて参照するRAMのアドレスを指定し、当該アドレスに記憶されたデータをCPUのEレジスタにセットする(Eレジスタの値を更新する)。例えば、疑似遊技演出状態をコマンドとしてセットする場合、Dレジスタに97H,EレジスタにA4Hをセットする。その後、RAMからアドレスF0A4のデータを読み出して、CPUのEレジスタにセットする(ステップS400)。このとき、アドレスF0A4に「1」が記憶されているとき、Eレジスタの値は01Hに更新される。次に主制御手段100は、Dレジスタにセットされた第1制御コマンドの値を、HLレジスタにセットされている制御コマンドバッファのアドレスに格納し、当該第1制御コマンドの第7ビットの値を「1」にする(ステップS402)。ここで、ステップS398の判断結果がYESだった場合は、第1制御コマンドの第7ビットの値が当初から「1」になっているが、それとは無関係にステップS402で第1制御コマンドの第7ビットの値を「1」から「1」にする処理を行う。 If the value of the seventh bit in the D register is “1”, the determination result in step S398 is YES, the address of the RAM to be referred to is designated based on the E register, and the data stored in the address is stored. Set to the E register of the CPU (update the value of the E register). For example, when the pseudo game effect state is set as a command, 97H is set in the D register and A4H is set in the E register. Thereafter, the data at address F0A4 is read from the RAM and set in the E register of the CPU (step S400). At this time, when “1” is stored in the address F0A4, the value of the E register is updated to 01H. Next, the main control means 100 stores the value of the first control command set in the D register at the address of the control command buffer set in the HL register, and stores the value of the seventh bit of the first control command. “1” is set (step S402). Here, if the determination result in step S398 is YES, the value of the seventh bit of the first control command is “1” from the beginning. Regardless of this, the first control command of the first control command is determined in step S402. A process of changing the 7-bit value from “1” to “1” is performed.
また、ステップS398の判断結果がNOとなった場合は、直ちにステップS402の処理へ移行し、HLレジスタにセットされている制御コマンドバッファのアドレスに、第1制御コマンドの値を格納し、その値の第7ビットの値を「0」から「1」にする。これにより、例えば上述した「左リール回転停止」コマンドの第1制御コマンドの場合、まず、制御バッファに18Hという値が格納され、次いでその値が98Hに更新される。 If the determination result in step S398 is NO, the process immediately proceeds to step S402, and the value of the first control command is stored in the address of the control command buffer set in the HL register. The value of the seventh bit is changed from “0” to “1”. As a result, for example, in the case of the first control command of the “left reel rotation stop” command described above, the value 18H is first stored in the control buffer, and then the value is updated to 98H.
ステップS402の処理が終わると、主制御手段100は、HLレジスタに「1」を加算した値によって指定されるアドレスに、Eレジスタの値を格納する(ステップS404)。この処理によって、ステップS402の処理によって第1制御コマンドを格納したアドレスの、次のアドレスに、対応する第2制御コマンドの値が格納される。そして、RAMのアドレスF01Eに格納されている書込ポインタの値を、「1」加算した値に更新して(ステップS406)、さらにCPUのHレジスタに、RAMアドレスの上位バイトの値(F0H)をセットした後(ステップS408)、図33に示す制御コマンドセット処理を終了する。 When the process of step S402 is completed, the main control means 100 stores the value of the E register at the address specified by the value obtained by adding “1” to the HL register (step S404). By this process, the value of the corresponding second control command is stored in the next address of the address where the first control command is stored in the process of step S402. Then, the value of the write pointer stored in the RAM address F01E is updated to a value obtained by adding “1” (step S406), and the upper byte value (F0H) of the RAM address is further stored in the H register of the CPU. Is set (step S408), the control command setting process shown in FIG. 33 is terminated.
(指定アドレスデータセット処理の説明)
次に図34に示すフローチャートを参照して、図33のステップS394で実行される指定アドレスデータセット処理の詳細な内容について説明する。
(Description of specified address data set processing)
Next, detailed contents of the designated address data set process executed in step S394 of FIG. 33 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、主制御手段100は、CPUのレジスタにセットされているアドレスの値を取得する(ステップS420)。例えば、図33のステップS394において、指定アドレスデータセット処理を行った場合は、図33のステップS390の処理によってレジスタにセットされた制御バッファの先頭アドレスを取得することになる。そして、取得したアドレスの値に、図34の指定アドレスデータセット処理を実行する直前に取得した、相対値によって示されるアドレス値を加算する。次に主制御手段100は、ステップS420の処理によって算出されたアドレスに格納されているデータを取得して、CPUのAレジスタにセットして(ステップS422)、図34に示す指定アドレスデータセット処理を終了する。 First, the main control means 100 acquires the value of the address set in the CPU register (step S420). For example, when the designated address data set process is performed in step S394 in FIG. 33, the start address of the control buffer set in the register by the process in step S390 in FIG. 33 is acquired. Then, the address value indicated by the relative value acquired immediately before executing the designated address data set process of FIG. 34 is added to the acquired address value. Next, the main control means 100 acquires the data stored at the address calculated by the process of step S420, sets it in the A register of the CPU (step S422), and performs the designated address data set process shown in FIG. Exit.
以上のように、主制御手段100は、図22に示した遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで、遊技者の操作に応じた遊技の進行を制御している。 As described above, the main control means 100 controls the progress of the game according to the player's operation by repeatedly executing the game progress main process shown in FIG.
<タイマ割込処理の説明>
本実施形態のスロットマシン10で実行される遊技を制御する上で重要な処理として、図22に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図3に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段200に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御を行うための制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図35に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
<Explanation of timer interrupt processing>
As an important process for controlling the game executed in the slot machine 10 of the present embodiment, there is a timer interruption process executed at predetermined intervals in addition to the game progress main process shown in FIG. This timer interruption process is repeatedly executed at a period of about 2.235 milliseconds, detection of an operation for each switch of the operation means 300 shown in FIG. 3, transmission of a control command to the sub-control means 200, stepping motor 42L, Processing such as generation and output of control signals for performing drive control of 42C and 42R, updating of random number values and various counter values used as timers is performed. The contents of the above-described timer interrupt process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.
主制御手段100は、CPU、RAM、ROMが内蔵されたチップ内に構成されているタイマカウント手段から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力され、かつ、タイマ割込処理が禁止されている状態(例えば、図28のステップS188および図32のステップS380参照)でない場合、図35に示すタイマ割込処理を開始し、まず、CPUのレジスタにセットされていたデータをRAMのスタック領域に格納する(ステップS500)。また、タイマ割込処理の実行後に遊技進行メイン処理の続きを再開するために、実行していたプログラム番地も格納している。次にタイマ割込処理を開始できる状態であるか否かを示す割込みフラグを「0」にクリアして(ステップS502)、以後のタイマ割込処理の開始ができない状態であることを示す。換言すると、本実施形態では、タイマ割込処理が実行されているときにおいて、割込要求信号が出力されたときにはタイマ割込処理が実行されないように構成されている。そして、主制御手段100の入力ポートに入力されている電源断検知信号を取り込み(ステップS504)、電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS506)。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。 The main control means 100 outputs an interrupt request signal (generation period: about 2.235 milliseconds) from a timer count means configured in a chip incorporating a CPU, RAM, and ROM, and timer interrupt If the processing is not prohibited (for example, see step S188 in FIG. 28 and step S380 in FIG. 32), the timer interrupt processing shown in FIG. 35 is started. First, the data set in the CPU register is stored. Store in the stack area of the RAM (step S500). In addition, the program address being executed is stored in order to resume the continuation of the game progress main process after the timer interrupt process is executed. Next, an interrupt flag indicating whether or not the timer interrupt process can be started is cleared to “0” (step S502), indicating that the subsequent timer interrupt process cannot be started. In other words, the present embodiment is configured such that the timer interrupt process is not executed when the interrupt request signal is output while the timer interrupt process is being executed. Then, a power-off detection signal input to the input port of the main control unit 100 is captured (step S504), and whether a power-off (a power supply voltage has fallen below a predetermined value) is detected based on the power-off detection signal. It is determined whether or not (step S506). It is assumed that this power-off detection signal is output from a power monitoring circuit provided on the main control board.
ステップS506の判断処理で、電源断が検出された(YES)と主制御手段100が判断したときは、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS508)。この電源断処理では、各出力ポートをオフにして、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「1」にセットし、読込ポインタの最下位ビット(第0ビット)を「0」にクリアする。これにより、本実施形態では副制御手段に少なくとも2回コマンドが送信できるように構成されている。さらにRAMのチェックサムを算出し、上述した各フラグの値およびチェックサムの値を、CPUのレジスタおよびスタックポインタの値と共にRAMに保存した後、RAMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。なお、本実施形態では、リセット信号はCPUに入力されるものであって先述した電源監視回路から出力されるものとしている。また、リセット信号は電源断検知信号を出力した後、所定時間遅延した後に出力されるように(電源断処理が完了した後に出力されるように)電源監視回路を構成している。 When the main control unit 100 determines that power-off is detected (YES) in the determination processing in step S506, power-off processing performed at the time of power interruption is performed (step S508). In this power-off process, each output port is turned off, the value of the power-off process flag indicating that the power-off process has been performed is set to “1”, and the least significant bit (0th bit) of the read pointer is set. Clear to “0”. Thereby, in this embodiment, it is comprised so that a command can be transmitted to a sub control means at least twice. Further, the RAM checksum is calculated, and the above-described flag value and checksum value are stored in the RAM together with the CPU register and stack pointer values. Then, access to the RAM is prohibited and input from the outside. The reset signal is waited. In the present embodiment, the reset signal is input to the CPU and is output from the power supply monitoring circuit described above. Further, the power monitoring circuit is configured so that the reset signal is outputted after a predetermined time delay after outputting the power-off detection signal (so that it is outputted after the power-off process is completed).
これに対して、ステップS506の判断処理で電源断が検出されなかった(NO)と主制御手段100が判断した場合は、RAMの所定アドレスに格納されている割込カウンタ(タイマ割込処理が行われるごとにインクリメントされるカウンタ)の値に「1」を加算し(ステップS510)、疑似遊技演出中における各リールの停止状態のときに行う揺れ変動を制御するために使用される揺れ変動カウンタの値に「1」を加算する(ステップS512)。なお、揺れ変動カウンタについては後述する揺れ変動制御に用いるものであって、本実施形態では「0」〜「157」の数値範囲を循環的にインクリメントするカウンタである。そして、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新し(ステップS514)、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28の表示内容を更新するためのLED表示制御を行う(ステップS516)。次いで、内部の乱数生成手段に異常が生じていないか判定して(ステップS518)、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでRAMの所定アドレスに各々格納する(ステップS520)。そして主制御手段100は、リール40L,40C,40Rを駆動するために、各々対応するステッピングモータ42L,42C,42Rを制御するためのリール駆動管理処理を実行する(ステップS522)。 On the other hand, when the main control unit 100 determines that the power cut-off has not been detected in the determination process in step S506 (NO), the interrupt counter (the timer interrupt process is stored in the predetermined address of the RAM). "1" is added to the value of the counter incremented each time (step S510), and a fluctuation fluctuation counter used for controlling fluctuation fluctuations performed when each reel is stopped during the pseudo game effect. “1” is added to the value of (step S512). Note that the fluctuation fluctuation counter is used for fluctuation fluctuation control, which will be described later, and is a counter that cyclically increments a numerical value range of “0” to “157” in the present embodiment. Then, the count value of a clock timer that is generally used to count the predetermined time is updated (step S514), and LED display control for updating the display contents of the credit number display unit 27 and the acquired number display unit 28. Is performed (step S516). Next, it is determined whether an abnormality has occurred in the internal random number generation means (step S518), and various external signals input to the input port are read and stored in predetermined addresses of the RAM (step S520). Then, the main control means 100 executes reel drive management processing for controlling the corresponding stepping motors 42L, 42C, 42R in order to drive the reels 40L, 40C, 40R (step S522).
次に主制御手段100は、ステップS516およびS522の処理などによって生成した各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号などを、内部の出力ポートに書き込み、出力する(ステップS524)。そして主制御手段100は、ステップS526の処理によって入力ポートから読み込んだ各種検出信号に基づいて、異常が発生したか否かを判断する各種異常検出処理を行う(ステップS526)。この異常検出処理によって検出される異常としては、たとえば、メダル投入口32から投入されたメダルの異常な挙動(例えば、メダルセンサによって投入されたメダルが所定時間以上検知されている状況)、メダル払出装置82からメダルが払い出されない、メダル払出装置82から溢れたメダルが一定量を超えた、などの異常がある。 Next, the main control means 100 writes the display data of the various displays generated by the processing of steps S516 and S522, the control signals for the stepping motors 42L, 42C, 42R, etc. to the internal output port and outputs them ( Step S524). Then, the main control means 100 performs various abnormality detection processes for determining whether an abnormality has occurred based on the various detection signals read from the input port by the process of step S526 (step S526). As an abnormality detected by this abnormality detection process, for example, an abnormal behavior of a medal inserted from the medal slot 32 (for example, a situation where a medal inserted by a medal sensor is detected for a predetermined time or more), medal payout There are abnormalities such as medals not being paid out from the device 82 and medals overflowing from the medal payout device 82 exceeding a certain amount.
次に主制御手段100は、タイマ割込処理の10回のうち1回の割合で、精算スイッチ33、1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作状態を定期的に監視し、その監視結果を副制御手段200へ送信するための出力要求(第1制御コマンド)をCPUのレジスタにセットする(ステップS528)。そして、図43に示す制御コマンド送信処理を行って、RAMの制御コマンドバッファ(アドレスF13D〜F17C)に記憶されている制御コマンドを副制御手段200へ送信するための準備を行う(ステップS530)。この入力監視コマンドを受信した副制御手段200は、第2制御コマンドに含まれる各スイッチの操作状態に応じてBGMの音量を変化させたり、演出の内容を切り替えたりする。 Next, the main control means 100 performs the adjustment switch 33, 1-bet switch 34, maximum bet switch 35, start switch 36, stop switches 37L, 37C, and 37R at a rate of 1 out of 10 timer interruption processes. The operation state is periodically monitored, and an output request (first control command) for transmitting the monitoring result to the sub-control means 200 is set in the CPU register (step S528). Then, the control command transmission process shown in FIG. 43 is performed to prepare for transmitting the control command stored in the control command buffer (addresses F13D to F17C) of the RAM to the sub-control means 200 (step S530). Receiving this input monitoring command, the sub-control means 200 changes the volume of the BGM or switches the content of the effect according to the operation state of each switch included in the second control command.
次に主制御手段100は、外部集中端子基板84を介して外部へ出力する各種信号(投入信号、払出信号、異常発生信号、MB信号など)の出力処理を行い(ステップS532)、役抽選などに使用する乱数の値を更新する(ステップS534)。さらに主制御手段100は、疑似遊技演出から本遊技へ復帰する際に各リールの回転開始タイミングをランダムに決定するための乱数の値を更新し(ステップS536)、ステップS500の処理によってRAMの所定アドレスに格納していたデータを元のレジスタに戻すと(ステップS538)、ステップS502でクリアした割込フラグの値を「1」にセットして(ステップS540)、再びタイマ割込処理の開始が可能な状態にしてから図35に示したタイマ割込処理を終了する。 Next, the main control means 100 performs an output process of various signals (such as an input signal, a payout signal, an abnormality occurrence signal, and an MB signal) output to the outside through the external concentrated terminal board 84 (step S532), and a lottery drawing, etc. The value of the random number used for is updated (step S534). Further, the main control means 100 updates the random number value for randomly determining the rotation start timing of each reel when returning from the pseudo game effect to the main game (step S536), and the predetermined value of the RAM is determined by the process of step S500. When the data stored in the address is returned to the original register (step S538), the value of the interrupt flag cleared in step S502 is set to “1” (step S540), and the timer interrupt process starts again. After making it possible, the timer interrupt process shown in FIG. 35 is terminated.
(リール駆動管理処理の説明)
次に図36に示すフローチャートを参照して、図35のステップS522で実行されるリール駆動管理処理の詳細な内容について説明する。図35に示すリール駆動管理処理では、リール40L,40C,40Rに対応する各ステッピングモータを、右ステッピングモータ42R→中ステッピングモータ42C→左ステッピングモータ42Lの順番で、個別に駆動制御を行っている。
(Description of reel drive management process)
Next, detailed contents of the reel drive management process executed in step S522 of FIG. 35 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the reel drive management process shown in FIG. 35, the respective stepping motors corresponding to the reels 40L, 40C, 40R are individually controlled in the order of the right stepping motor 42R → the middle stepping motor 42C → the left stepping motor 42L. .
図36のリール駆動管理処理を開始すると、主制御手段100は、CPUのレジスタにリールの個数(「3」)をCPUのCレジスタにセットした後(ステップS550)、リール制御データアドレスセット処理(ステップS552)を行うことによって、まず、右リール40Rに関する各種駆動制御データを格納しているRAMの先頭アドレスF062を指定するデータをCPUのHLレジスタにセットする。そして、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、右ステッピングモータ42Rを制御するためのリール駆動制御処理を行い(ステップS554)、全てのステッピングモータについてステップS554のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する(ステップS556)。この判断処理は、Cレジスタの値(リールの個数としてセットされた値)から「1」減算する処理を行い、減算した結果が「0」か否か(ゼロフラグの値が「1」か否か)を判定する。 When the reel drive management process in FIG. 36 is started, the main control means 100 sets the number of reels (“3”) in the CPU register in the C register of the CPU (step S550), and then sets the reel control data address setting process (step S550). By performing step S552), first, data designating the RAM start address F062 storing various drive control data related to the right reel 40R is set in the HL register of the CPU. Then, based on the address set in the HL register, a reel drive control process for controlling the right stepping motor 42R is performed (step S554), and whether or not the reel drive control process of step S554 has been performed for all the stepping motors. Is determined (step S556). In this determination processing, “1” is subtracted from the value of the C register (value set as the number of reels), and whether or not the subtraction result is “0” (whether the value of the zero flag is “1”). ).
ここでは、右リール40Rについてのみリール駆動制御処理を行ったため、Cレジスタの値は「2」となるからステップS556の判断結果はNOとなり、再びステップS552のリール制御データアドレスセット処理を行う。ステップS552の処理で、主制御手段100は、中リール40Cに関する各種駆動制御データを格納しているRAMの先頭アドレスF058を指定するデータを、CPUのHLレジスタにセットする。これにより、主制御手段100は中ステッピングモータ42CについてステップS554のリール駆動制御処理を行った後、ステップS556の判断処理へ移行して、再び全てのステッピングモータについてステップS554のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。ここで、本遊技中であっても疑似遊技演出中であっても、リールの駆動制御に関しては、同じステップS554の処理によってステッピングモータの駆動制御を行い、処理を共通化させているため、プログラム量を少なくすることができる。 Here, since the reel drive control process is performed only for the right reel 40R, the value of the C register becomes “2”, so the determination result of step S556 is NO, and the reel control data address set process of step S552 is performed again. In the process of step S552, the main control means 100 sets data specifying the start address F058 of the RAM storing various drive control data related to the middle reel 40C in the HL register of the CPU. As a result, the main control means 100 performs the reel drive control process of step S554 for the middle stepping motor 42C, then proceeds to the determination process of step S556, and again performs the reel drive control process of step S554 for all the stepping motors. It is determined whether or not. Here, whether it is in the main game or the pseudo game effect, the reel drive control is performed by the same step S554 in the same step S554, and the process is made common. The amount can be reduced.
ここでは、左リール40Lについてのリール駆動制御処理は行っていないため、Cレジスタの値は「1」になっていることからステップS556の判断結果はNOとなり、さらにステップS552のリール制御データアドレスセット処理を行って、左リール40Lに関する各種駆動制御データを格納しているRAMの先頭アドレスF04Eを指定するデータを、CPUのHLレジスタにセットする。そして、主制御手段100は左ステッピングモータ42LについてステップS554のリール駆動制御処理を行う。これにより、Cレジスタの値は「0」となるからステップS556の判断処理を行うと判断結果がYESとなり、図36のリール駆動管理処理を終了して図35におけるステップS524のポート出力処理へ移行する。 Here, since the reel drive control process for the left reel 40L is not performed, the value of the C register is “1”. Therefore, the determination result in step S556 is NO, and the reel control data address set in step S552 is further determined. Processing is performed, and data specifying the RAM start address F04E storing various drive control data related to the left reel 40L is set in the HL register of the CPU. Then, the main control means 100 performs the reel drive control process of step S554 for the left stepping motor 42L. As a result, the value of the C register becomes “0”, so if the determination process of step S556 is performed, the determination result is YES, the reel drive management process of FIG. 36 is terminated, and the process proceeds to the port output process of step S524 in FIG. To do.
(リール駆動管理処理の説明)
次に図37に示すフローチャートを参照して、図36のステップS552で実行されるリール制御データアドレスセット処理の詳細な内容について説明する。また、以下の説明では、各リールに対してリール番号が定められており、左リール40Lのリール番号が「1」、中リール40Cのリール番号が「2」、右リール40Rのリール番号が「3」と定められているものとする。また、図36のステップS550の処理でセットされたリール数の値は、図37のリール制御データ処理では図36におけるステップS554の駆動制御処理の対象となるリール番号の値として扱う。
(Description of reel drive management process)
Next, the detailed contents of the reel control data address setting process executed in step S552 of FIG. 36 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the following description, the reel number is determined for each reel, the reel number of the left reel 40L is “1”, the reel number of the middle reel 40C is “2”, and the reel number of the right reel 40R is “ 3 ”. Also, the value of the number of reels set in the process of step S550 in FIG. 36 is handled as the value of the reel number that is the target of the drive control process in step S554 in FIG. 36 in the reel control data process in FIG.
まず、主制御手段100は、これから制御するリールに関する各種駆動制御データが格納されている先頭アドレスを取得するために、リール制御データ先頭RAMアドレス要求セット処理を行う(ステップS560)。このリール制御データ先頭RAMアドレス要求セット処理は、まず、CPUのHLレジスタに、左リールに関する駆動制御データが格納されているRAMの先頭アドレスF04Eをセットする。そして、ROMに記憶されている定義データ@WKRL_SIZE(値は「10」)を読み込み、HLレジスタにセットした先頭アドレスの値から、読み込んだ定義データ@WKRL_SIZEの値「10」(0AH)を減算する。これにより、HLレジスタにセットされている値はF044となる。 First, the main control means 100 performs a reel control data head RAM address request setting process in order to obtain a head address in which various drive control data related to the reel to be controlled is stored (step S560). In this reel control data head RAM address request setting process, first, the head address F04E of the RAM in which drive control data relating to the left reel is stored is set in the HL register of the CPU. Then, the definition data @WKRL_SIZE (value is “10”) stored in the ROM is read, and the value “10” (0AH) of the read definition data @WKRL_SIZE is subtracted from the value of the start address set in the HL register. . As a result, the value set in the HL register is F044.
具体的には、ステップS560では以下の処理が実行される。
<ステップ1>
HLレジスタに_WK_RL1_STS−@WKRL_SIZEの演算結果(F044)を読み込む。
ここで、_WK_RL1_STSは、ROMに記憶されている左リールに関する駆動制御データの先頭アドレスの値(F04E)である。
<ステップ2>
AレジスタにCレジスタの値(03H:図36、ステップS550参照)を読み込む。
Specifically, the following processing is executed in step S560.
<Step 1>
The operation result (F044) of _WK_RL1_STS- @ WKRL_SIZE is read into the HL register.
Here, _WK_RL1_STS is the value (F04E) of the leading address of the drive control data relating to the left reel stored in the ROM.
<Step 2>
The value of register C (03H: see FIG. 36, step S550) is read into register A.
また、主制御手段100は、CPUのAレジスタにセットされている値(03H)と、@WKRL_SIZEの値「10」(0AH)とを乗算する。例えば、図36に示すリール駆動管理処理を開始して、最初にステップS552の処理を行う場合、Aレジスタにはこれからリール駆動制御処理を行う対象となるリール番号として「3」(すなわち右リール)がセットされているため、これに「10」を乗算した結果は「30」(1EH)となる。なお、「10」(0AH)の値は、図18および図19に示すように、各リールに関する各種駆動制御データについて、対応するデータが格納されているRAMのアドレスの間隔(「10」アドレス)を示している。 Further, the main control means 100 multiplies the value (03H) set in the A register of the CPU by the value “10” (0AH) of @WKRL_SIZE. For example, when the reel drive management process shown in FIG. 36 is started and the process of step S552 is first performed, the A register has “3” (that is, the right reel) as the reel number to be subjected to the reel drive control process. Is set, the result of multiplying this by “10” is “30” (1EH). As shown in FIGS. 18 and 19, the value of “10” (0AH) is the RAM address interval (“10” address) where the corresponding data is stored for the various drive control data for each reel. Is shown.
具体的には、以下の処理が実行される。
<ステップ3>
Aレジスタの値(03H)と@WKRL_SIZEの値(AH)とを乗算(掛け算)した値(1EH)をAレジスタに読み込む。
Specifically, the following processing is executed.
<Step 3>
A value (1EH) obtained by multiplying the A register value (03H) and the @WKRL_SIZE value (AH) is read into the A register.
次に主制御手段100は、図34に示した指定アドレスデータセット処理を行うことで、ステップS554のリール駆動制御処理の対象となるリールに関する各種駆動制御データの先頭アドレスのデータを算出する(ステップS562)。すなわち、図34のステップS420の処理によってHLレジスタからF044の値を取得して、この値にAレジスタから取得した値(1EH)を加算する。その結果、得られた値はF062となり、ステップS422の処理によって当該アドレス(右リールの駆動状態番号が格納されているアドレス(図19参照))に格納されている右リールの駆動状態番号がAレジスタに記憶される。 Next, the main control means 100 performs the designated address data set process shown in FIG. 34, thereby calculating the data of the head address of the various drive control data related to the reel that is the target of the reel drive control process in step S554 (step S554). S562). That is, the value of F044 is acquired from the HL register by the process of step S420 in FIG. 34, and the value (1EH) acquired from the A register is added to this value. As a result, the obtained value is F062, and the right reel driving state number stored in the address (the address (see FIG. 19) where the right reel driving state number is stored) by the process of step S422 is A. Stored in a register.
具体的には、以下の処理が実行される。
<ステップ4>
HLレジスタの値とAレジスタの値を加算する。
<ステップ5>
HLレジスタの値が示すアドレスのデータをAレジスタに読み込む。
Specifically, the following processing is executed.
<Step 4>
The value of the HL register and the value of the A register are added.
<Step 5>
The address data indicated by the value of the HL register is read into the A register.
なお、図36のステップS556の具体的な判断処理は、Cレジスタの値から「1」を引いた値が「0」になったときに、全てのリールについてリール駆動制御処理が終了した(YES)と判断される。また、この値が「1」以上であれば、再び行われるステップS560の処理において、これからリール駆動制御処理を行う対象となるリール番号として扱われる。以上のように、図37のステップS560の処理を行うことによって、より簡潔なプログラムの内容によって全てリールに関するリールの駆動状態を効率よく読み出すことができる。また、図36におけるステップS554のリール駆動制御を行うため必要なデータが格納されたアドレスを取得する際に、図34の指定アドレスデータセット処理という、他の処理でも使用されている処理を流用することができる。また、このようにCレジスタの値が「0」か否か(ゼロフラグがオン(「1」)か否か)を判断するプログラムを採用することにより、例えば各リールの処理の順番を左リール→中リール→右リールとし、Cレジスタの値が「3」になったか否かによって全リールの処理が終了したことを判断する場合よりも、プログラム量を削減することができる。 Note that in the specific determination processing in step S556 of FIG. 36, when the value obtained by subtracting “1” from the value of the C register becomes “0”, the reel drive control processing is completed for all reels (YES). ). Further, if this value is “1” or more, it is handled as a reel number to be subjected to the reel drive control process in the process of step S560 performed again. As described above, by performing the processing in step S560 in FIG. 37, it is possible to efficiently read out the reel driving state relating to all reels with a simpler program content. Also, when acquiring the address storing the data necessary for performing the reel drive control in step S554 in FIG. 36, the process used in other processes, such as the designated address data set process in FIG. 34, is used. be able to. In addition, by adopting a program for determining whether or not the value of the C register is “0” (whether or not the zero flag is on (“1”)), for example, the processing order of each reel is changed to the left reel → The amount of program can be reduced as compared with the case where it is determined that the processing of all reels is completed depending on whether the value of the C register is “3” from middle reel to right reel.
(リール駆動制御処理の説明)
次に図38に示すフローチャートを参照して、図36のステップS554で実行されるリール駆動制御処理の詳細な内容について説明する。このリール駆動制御処理は、前述したように、右リール40R→中リール40C→左リール40L(より具体的には、右ステッピングモータ42R→中ステッピングモータ42C→左ステッピングモータ42L)の順に個々に実行される処理である。なお、以下の説明ではステッピングモータの駆動状態別に駆動制御の内容について説明する。
(Description of reel drive control processing)
Next, the detailed contents of the reel drive control process executed in step S554 in FIG. 36 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As described above, this reel drive control process is executed individually in the order of right reel 40R → middle reel 40C → left reel 40L (more specifically, right stepping motor 42R → middle stepping motor 42C → left stepping motor 42L). Process. In the following description, the contents of drive control will be described for each drive state of the stepping motor.
(1)「停止中/揺れ変動中」のときのリール駆動制御処理
まず、主制御手段100は、RAMに格納されている、制御対象となるリールの駆動状態番号の値が「0」(停止中または揺れ変動中)であるか否かを判断する(ステップS580)。駆動状態番号「0」である(YES)と主制御手段100が判断したときは、現在、疑似遊技演出が行われていた場合に、疑似遊技演出において停止状態になっているときに実施される揺れ変動管理処理を行う(ステップS616)。そして、制御対象になっているステッピングモータの励磁すべき相を指定する駆動パルスデータ(図10参照)を取得してRAMの所定アドレスに格納するリール駆動パルスセット処理を行う(ステップS618)。そして、リール駆動パルスセット処理を行うと、図38のリール駆動制御処理を終了して図36に示したリール駆動管理処理のステップS556に示す判断処理を行う。
(1) Reel drive control processing when “stopped / fluctuating” First, the main control means 100 has the value of the drive state number of the reel to be controlled stored in the RAM set to “0” (stop It is determined whether or not the movement is in the middle or fluctuation (step S580). When the main control means 100 determines that the driving state number is “0” (YES), it is executed when the pseudo game effect is currently stopped and the pseudo game effect is in the stopped state. Shake fluctuation management processing is performed (step S616). Then, a reel drive pulse setting process is performed in which drive pulse data (see FIG. 10) for designating the phase to be excited of the stepping motor to be controlled is acquired and stored at a predetermined address in the RAM (step S618). Then, when the reel drive pulse setting process is performed, the reel drive control process of FIG. 38 is terminated, and the determination process shown in step S556 of the reel drive management process shown in FIG. 36 is performed.
(2)「回転開始待機」のときのリール駆動制御処理
ステップS580の判断処理で、主制御手段100が駆動状態番号が「0」ではない(NO)と判断したときは、次に駆動状態番号が「1」(回転開始待機)であるか否かを判断する(ステップS582)。ここで、駆動状態が「停止中/揺れ変動中」から「回転開始」への移行は、図22の遊技進行メイン処理において、スタートスイッチ36の操作が受け付けられた後に実行されるステップS28の遊技進行処理(より詳しくは、図28のステップS192)によって行われる。そして、駆動状態番号が「1」である(YES)と主制御手段100が判断したときは、回転開始待機カウンタの値が格納されているRAMのアドレスにアクセスし、格納されている値から「1」を減算する(ステップS584)。そして、回転開始待機カウンタの値が「0」になったか否かを判断し(ステップS586)、「0」ではない(NO)と判断したときは、次に回転開始待機カウンタの値が「1」であるか否かを判断する(ステップS588)。
(2) Reel drive control process in “rotation start standby” When the main control means 100 determines that the drive state number is not “0” (NO) in step S580, the next drive state number Is "1" (rotation start standby) or not (step S582). Here, the transition of the driving state from “stopping / fluctuating to shaking” to “starting rotation” in the game progress main process of FIG. 22 is executed after the operation of the start switch 36 is accepted in step S28. This is performed by the progress process (more specifically, step S192 in FIG. 28). When the main control means 100 determines that the drive state number is “1” (YES), the RAM address where the value of the rotation start standby counter is stored is accessed, and “ 1 "is subtracted (step S584). Then, it is determined whether or not the value of the rotation start standby counter has become “0” (step S586). When it is determined that the value is not “0” (NO), the value of the rotation start standby counter is next set to “1”. Is determined (step S588).
ステップS588の判断処理で、回転開始待機カウンタの値が「1」ではない(NO)、すなわち「2」以上であると判断したときは、上述したステップS616の揺れ変動管理処理を行った後、ステップS618のリール駆動パルスセット処理を行ってから図38のリール駆動制御処理を終了する。これに対してステップS588の判断処理で、回転開始待機カウンタの値が「1」である(YES)と判断したときは、RAMの所定アドレスに格納されている揺れ変動フラグの値が「1」になっているか否かを判断する(ステップS590)。なお、揺れ変動フラグの値が「1」になっているときは、揺れ変動を実行中であることを示し、「0」になっているときは、揺れ変動を実行していないことを示している。ここで、揺れ変動フラグの値を判定する処理は、上述したステップS590と、後述するステップS616の揺れ変動管理(より詳細には図40のステップS720)とにおいて行われるが、それぞれの場合において、逐一、遊技状態(本遊技状態または疑似遊技演出状態)を直接、遊技状態を見て判定する必要がなく、単に揺れ変動フラグの値が「0」か否かを判定するだけで、揺れ変動制御を行うか否かを決定することができる。 If it is determined in step S588 that the value of the rotation start standby counter is not “1” (NO), that is, “2” or more, after performing the fluctuation variation management process in step S616 described above, After the reel drive pulse setting process of step S618 is performed, the reel drive control process of FIG. 38 is terminated. On the other hand, when it is determined in the determination process in step S588 that the value of the rotation start standby counter is “1” (YES), the value of the fluctuation variation flag stored at a predetermined address in the RAM is “1”. It is determined whether or not (step S590). When the value of the fluctuation flag is “1”, it indicates that the fluctuation fluctuation is being executed, and when it is “0”, it indicates that the fluctuation fluctuation is not being executed. Yes. Here, the process of determining the value of the fluctuation fluctuation flag is performed in the above-described step S590 and fluctuation fluctuation management in step S616 described below (more specifically, step S720 in FIG. 40). In each case, It is not necessary to determine the game state (main game state or pseudo game effect state) directly by looking at the game state one by one, and simply determine whether the value of the fluctuation flag is “0” or not. Can be determined.
ステップS590の判断処理で、揺れ変動フラグの値が「0」になっている(NO)と、主制御手段100が判断したときは、そのまま図38のリール駆動制御処理を終了する。これに対して揺れ変動フラグの値が「1」になっている(YES)と判断したときは、次に制御対象となっているステッピングモータの各相(φ0〜φ3)のうち、いずれか1相に対してのみ励磁(1相励磁)を行う駆動パルスを出力中であるか否かを判断する(ステップS592)。ここで、図10に示すように、1相励磁を行う駆動パルスデータは「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかである。そして、1相励磁を行う駆動パルスを出力中である(YES)と判断したときは、そのまま図38のリール駆動制御処理を終了する。 If the main control means 100 determines that the value of the fluctuation flag is “0” (NO) in the determination process of step S590, the reel drive control process of FIG. On the other hand, when it is determined that the value of the fluctuation flag is “1” (YES), any one of the phases (φ0 to φ3) of the stepping motor to be controlled next is selected. It is determined whether or not a drive pulse for exciting only the phase (one-phase excitation) is being output (step S592). Here, as shown in FIG. 10, the drive pulse data for performing the one-phase excitation is any one of “1”, “3”, “5”, and “7”. If it is determined that a drive pulse for performing one-phase excitation is being output (YES), the reel drive control process of FIG. 38 is terminated as it is.
これに対してステップS592の判断処理で、1相励磁を行う駆動パルスを出力中ではない(NO)と判断したときは、RAMに格納されている回転開始待機カウンタの値を「0」にクリアする。ここで揺れ変動は、前述した定位置(1相励磁が行われている位置)と、その1ステップ上流側の位置(2相励磁が行われている位置)との間を往復させている。このため、例えばリールが定位置になっているときに駆動状態を「加速中」に移行させるという前提を設けたとすると、回転開始待機カウンタの値が「0」になった(駆動状態「回転開始待機」が終了した)ときにリールが定位置から1ステップ上流側の位置していた場合は、もう一回タイマ割込処理を行ってリールが定位置になってから駆動状態を「加速中」に移行させる必要がある。換言すると、回転開始待機カウンタの値が「0」になってからリールの駆動状態が「加速中」へ移行するのに、1タイマ割込処理分だけ遅れることになる。すなわち、回転開始待機カウンタの値が「0」になったときに、リールが定位置よりも1ステップ上流側に位置していた場合は、定位置にあった場合に比べて、リールの回転速度が定速に達するタイミングが、1タイマ割込処理分だけ遅れることになる。したがってこのような遅れが生じないようにするため、ステップS588〜S594の処理を行って、リールが定位置よりも1ステップ上流側に位置することになる2相励磁を行っているときに、強制的に回転開始待機カウンタの値を「0」にして駆動状態を「加速中」へ移行させることで、加速処理を1タイマ割込分だけ早めている。 On the other hand, if it is determined in step S592 that the drive pulse for performing one-phase excitation is not being output (NO), the value of the rotation start standby counter stored in the RAM is cleared to “0”. To do. Here, the fluctuation of fluctuation is reciprocated between the above-mentioned fixed position (position where the one-phase excitation is performed) and the position one step upstream (position where the two-phase excitation is performed). For this reason, for example, assuming that the drive state is shifted to “acceleration” when the reel is in a fixed position, the value of the rotation start standby counter becomes “0” (drive state “start rotation”). If the reel is positioned one step upstream from the fixed position when the “standby” is completed), the timer interrupt process is performed once again and the driving state is “accelerated” after the reel reaches the fixed position. It is necessary to move to. In other words, after the value of the rotation start standby counter becomes “0”, the reel drive state shifts to “accelerating” by one timer interruption process. That is, when the value of the rotation start standby counter reaches “0”, if the reel is positioned one step upstream from the fixed position, the reel rotation speed is higher than that at the fixed position. Will reach the constant speed by one timer interrupt process. Therefore, in order to prevent such a delay from occurring, the processing in steps S588 to S594 is performed, and the two-phase excitation that causes the reel to be positioned one step upstream from the fixed position is performed forcibly. Therefore, the value of the rotation start standby counter is set to “0” to shift the driving state to “accelerating”, thereby accelerating the acceleration process by one timer interrupt.
ステップS594の処理を行うと、または前述したステップS586の判断処理で回転開始待機カウンタの値が「0」である(YES)と判断したときは、次にRAMの所定アドレスに格納されているリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を補正する(ステップS596)。物理的なリールが実際に停止しているステップ位置とリール駆動パルスデータ検索用カウンタが示す値(パルス出力するための基本となるデータ)とが相違していることがあるため、リールの加速がスムーズにいかず、リールが「ガクッ」とした動きを示す場合が多い。このため、ステップS596の補正処理において、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を1ステップ分、減算することでリールをスムーズに加速させている。そして、リールの回転開始時に副制御手段200へ送信する「リール回転開始」コマンド(9E7F、9F7FまたはA07F(図15または図16参照))の出力要求をCPUのレジスタにセットする(ステップS598)。そして、図33に示した制御コマンドセット処理を行って(ステップS600)「リール回転開始」コマンドをRAMの制御コマンドバッファに対応するいずれかのアドレスに格納する。そして、CPUのレジスタに駆動状態番号「4」(加速中)をセットし(ステップS602)、RAMに記憶されている制御対象となっているリールの駆動状態番号を「4」に更新する(ステップS604)。 When the process of step S594 is performed, or when the value of the rotation start standby counter is determined to be “0” (YES) in the determination process of step S586 described above, the reel stored at a predetermined address in the RAM is next. The value of the drive pulse data search counter is corrected (step S596). Since the step position where the physical reel actually stops and the value indicated by the reel drive pulse data search counter (basic data for pulse output) may be different, the acceleration of the reel In many cases, it does not go smoothly, and the reels show a “cracking” movement. For this reason, in the correction process of step S596, the reel is smoothly accelerated by subtracting the value of the counter for reel drive pulse data search by one step. Then, an output request for a “reel rotation start” command (9E7F, 9F7F or A07F (see FIG. 15 or FIG. 16)) to be transmitted to the sub-control means 200 at the start of reel rotation is set in the CPU register (step S598). Then, the control command set process shown in FIG. 33 is performed (step S600), and the “reel rotation start” command is stored in any address corresponding to the control command buffer of the RAM. Then, the driving state number “4” (accelerating) is set in the register of the CPU (step S602), and the driving state number of the reel to be controlled stored in the RAM is updated to “4” (step S602). S604).
次に主制御手段100は、制御対象のリールに対応するリール駆動パルス出力カウンタのRAMのアドレスにアクセスし、図28のステップS194の処理によって格納されたリール駆動パルス出力カウンタの初期値(「50」)から「1」を減算し(ステップS606)、当該カウンタの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS608)。ここではリール駆動パルス出力カウンタの値が「0」ではない(NO)と判断され、そのまま図38のリール駆動制御処理を終了する。このように、上述したステップS604の処理によって、次のタイマ割込処理が実行されたときは駆動状態が「加速中」におけるリール駆動制御が行われる。 Next, the main control means 100 accesses the RAM address of the reel drive pulse output counter corresponding to the reel to be controlled, and stores the initial value (“50 ”) Is subtracted from“ 1 ”(step S606), and it is determined whether or not the value of the counter has become“ 0 ”(step S608). Here, it is determined that the value of the reel drive pulse output counter is not “0” (NO), and the reel drive control process of FIG. 38 is ended as it is. As described above, when the next timer interruption process is executed by the process of step S604 described above, the reel drive control is performed in the drive state of “accelerating”.
(3)「加速中」のときのリール駆動制御処理
リール駆動状態が「加速中」になっているときに図38のリール駆動制御処理を開始すると、まず、ステップS580およびS582の判断結果が共にNOとなり、ステップS604を経てステップS606の処理へ移行し、制御対象のリールに対応するリール駆動パルス出力カウンタのアドレスに格納されていた値から「1」を減算する。そして、格納されている値が「0」(YES)と判断されるまで、タイマ割込処理が行われるごとにステップS580(NO)→S582(NO)→S604〜S608(NO)→リターンの処理を繰り返し実行する。
(3) Reel drive control process when “acceleration is in progress” When the reel drive control process of FIG. 38 is started when the reel drive state is “acceleration”, first, both the determination results of steps S580 and S582 are determined. The process proceeds to step S606 via step S604, and "1" is subtracted from the value stored at the address of the reel drive pulse output counter corresponding to the reel to be controlled. Then, every time the timer interrupt process is performed until it is determined that the stored value is “0” (YES), step S580 (NO) → S582 (NO) → S604 to S608 (NO) → return process Repeatedly.
ステップS608の判断処理で、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」(YES)と判断されると、次に、制御対象となっているステッピングモータの全ての相をオフにするデータ(駆動パルスクリアデータ)と、リール駆動状態を「停止中/揺れ変動中」にするためのデータとを兼ねたデータを、CPUのレジスタにセットする(ステップS610)。具体的には、00Hのデータをレジスタにセットする。このデータをRAMのリール駆動状態番号を保存するアドレスに格納した場合は、「停止中/揺れ変動中」(駆動状態番号「0」)を意味することになる。また、このデータの下位4ビットの各ビットにおける「0」/「1」の状態を、ステッピングモータのφ0〜φ3の各相に対する励磁(「1」)/非励磁(「0」)の状態を指示するデータとして用いた場合は、全相の非励磁を指示する意味となる。 If it is determined in step S608 that the value of the reel drive pulse output counter is “0” (YES), the data (drive pulse) for turning off all the phases of the stepping motor to be controlled next. Clear data) and data for setting the reel drive state to “stopping / fluctuating” are set in the CPU register (step S610). Specifically, 00H data is set in the register. When this data is stored at an address for storing the reel driving state number in the RAM, it means “stopping / fluctuating” (driving state number “0”). Further, the state of “0” / “1” in each of the lower 4 bits of this data indicates the state of excitation (“1”) / non-excitation (“0”) for each phase of φ0 to φ3 of the stepping motor. When used as the instructing data, this means that all phases are not energized.
そして主制御手段100は、現在のリール駆動状態が「減速中」(駆動状態番号「2」)であるか否かを判断する(ステップS612)。ここでは、リール駆動状態が「加速中」であるからステップS612の判断結果はNOとなり、制御対象となっているリールのリール駆動パルス出力カウンタの値に「1」を加算して(ステップS620)、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判断する(ステップS622)。ここでは、リール駆動状態が「加速中」であるからステップS622の判断結果はNOとなり、制御対象のリールに対応するリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が格納されているRAMのアドレスにアクセスし、格納されている値に「1」を加算する。この加算後のリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の下位3ビットの値を駆動パルスデータとして扱い、図10に示したリール駆動パルステーブルに基づいて、制御対象になっているステッピングモータに出力している駆動パルスを、駆動パルスデータに対応する駆動パルスに更新する(ステップS628)。この処理によって制御対象となっているステッピングモータが、1ステップ分回動する。 Then, the main control means 100 determines whether or not the current reel driving state is “decelerating” (driving state number “2”) (step S612). Here, since the reel driving state is “accelerating”, the determination result in step S612 is NO, and “1” is added to the value of the reel driving pulse output counter of the reel to be controlled (step S620). Then, it is determined whether or not the reel driving state is “constant speed” (step S622). Here, since the reel driving state is “accelerating”, the judgment result in step S622 is NO, and the address of the RAM storing the value of the reel driving pulse data search counter corresponding to the reel to be controlled is accessed. , “1” is added to the stored value. The value of the lower 3 bits of the value of the counter for reel drive pulse data search after this addition is handled as drive pulse data, and is output to the stepping motor that is the control target based on the reel drive pulse table shown in FIG. The drive pulse being updated is updated to a drive pulse corresponding to the drive pulse data (step S628). By this process, the stepping motor to be controlled rotates by one step.
ここで、RAMに格納されたリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値から、駆動パルスデータを作成するには、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値(00H〜FFH)と、07Hの値との論理積(AND演算)を行うことで作成することができる。すなわち、この演算によってリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を、00Hから07Hまで循環的に変化する値に変換することができる。なお、本実施形態のリール駆動パルスデータ検索用カウンタ代わりに、ステッピングモータのステップ数と同じ数値範囲のカウンタを実現し、各カウンタ値と、各ステップに対する駆動パルスデータとを1対1で対応づけることも考えられる。しかしながら本実施形態のステッピングモータのステップ数は336であるため、そのようなカウンタを実現しようとするとカウンタの数値範囲は1バイト(0〜255)を超えてしまう。したがって、当該カウント値をRAMに記憶させるには、上位バイトと下位バイトとに分けて2つのアドレスが必要となる。このため、当該カウント値をRAMから読み書きする場合、2つのアドレスを個別に指定する必要があり、プログラムの処理が煩雑になってしまう。これに対して、本実施形態では、1バイトのカウンタを使用しているため、上述したような処理の煩雑さを解消することができる。なお、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値は、後述する「(4)「定速中」のときのリール駆動制御処理」で説明するステップS626の処理において、リール回転不良検出カウンタの値を更新する際にも参照される(ステップS624参照)。 Here, in order to create drive pulse data from the value of the reel drive pulse data search counter stored in the RAM, the logic of the value of the reel drive pulse data search counter (00H to FFH) and the value of 07H is used. It can be created by performing a product (AND operation). That is, by this calculation, the value of the reel drive pulse data search counter can be converted into a value that cyclically changes from 00H to 07H. Instead of the reel drive pulse data search counter of the present embodiment, a counter having the same numerical range as the number of steps of the stepping motor is realized, and each counter value is associated with drive pulse data for each step on a one-to-one basis. It is also possible. However, since the number of steps of the stepping motor of this embodiment is 336, the numerical range of the counter exceeds 1 byte (0 to 255) when such a counter is realized. Therefore, in order to store the count value in the RAM, two addresses are required for the upper byte and the lower byte. For this reason, when reading and writing the count value from the RAM, it is necessary to individually specify two addresses, and the processing of the program becomes complicated. On the other hand, in the present embodiment, since the 1-byte counter is used, the complexity of the processing as described above can be eliminated. Note that the value of the reel drive pulse data search counter is updated in the process of step S626 described in “(4) Reel drive control process at“ constant speed ”” described later. This is also referred to (see step S624).
次に主制御手段100は、CPUのレジスタに制御対象のリールに対応するリール駆動状態が格納されているアドレスおよび駆動状態番号「5」(定速中)をセットする(ステップS630)。そして、制御対象となっているリールに対応するリール駆動状態番号が格納されているRAMのアドレスにアクセスし、格納されている値が「4」(加速中)であるか否かを判断する(ステップS632)。ここでは、リール駆動状態が「加速中」であるからステップS632の判断結果はYESとなり、制御対象となっているリールに対応するリール駆動パルス切替回数の値が格納されているRAMのアドレスにアクセスし、格納されている値から「1」を減算する(ステップS634)。そして、「1」を減算した後のリール駆動パルス切替回数の値が「0」になったか否かを判断し(ステップS636)、「0」になっていない(NO)と判断したときは、ステップS630の処理によって、CPUのレジスタにセットされていたアドレスを、制御対象になっているリールに対応したリール駆動パルス出力カウンタの値が格納されているRAMのアドレスに更新する(ステップS638)。 Next, the main control means 100 sets the address storing the reel driving state corresponding to the reel to be controlled and the driving state number “5” (constant speed) in the CPU register (step S630). Then, it accesses the address of the RAM in which the reel driving state number corresponding to the reel to be controlled is stored, and determines whether or not the stored value is “4” (accelerating) ( Step S632). Here, since the reel drive state is “accelerating”, the determination result in step S632 is YES, and the address of the RAM in which the value of the number of times of reel drive pulse switching corresponding to the reel to be controlled is stored is accessed. Then, “1” is subtracted from the stored value (step S634). Then, it is determined whether or not the value of the number of times of reel drive pulse switching after subtracting “1” is “0” (step S636), and when it is determined that the value is not “0” (NO) By the processing in step S630, the address set in the CPU register is updated to the RAM address in which the value of the reel drive pulse output counter corresponding to the reel to be controlled is stored (step S638).
そして、RAMからステップS634の処理によって「1」を減算したパルス切替回数を取得して(ステップS640)、主制御手段100内のROMに記憶されている加速パターン情報(図12参照)の先頭アドレス(図12において、切替回数「9」に対応する割込回数が記憶されているアドレス)の値をCPUのレジスタにセットする(ステップS642)。そして、図34に示した指定アドレスデータセット処理を行って、ステップS640で取得した切替回数に対応する割込回数が記憶されているROMのアドレスをCPUのレジスタにセットする(ステップS644)。これにより、ROMから次の割込回数を取得して、ステップS638でセットしたRAMのアドレスに格納し(ステップS646)、図38のリール駆動制御処理を終了する。このステップS646の処理によって、ステップS620で「1」を加算されたリール駆動パルス出力カウンタの値は、ROMから取得した割込回数の値に更新される。 Then, the number of pulse switchings obtained by subtracting “1” from the RAM in the process of step S634 is acquired (step S640), and the leading address of the acceleration pattern information (see FIG. 12) stored in the ROM in the main control unit 100 is obtained. The value of (the address at which the interrupt count corresponding to the switching count “9” in FIG. 12 is stored) is set in the CPU register (step S642). Then, the designated address data set process shown in FIG. 34 is performed, and the ROM address in which the number of interrupts corresponding to the number of times of switching acquired in step S640 is stored is set in the CPU register (step S644). As a result, the next number of interrupts is obtained from the ROM and stored in the RAM address set in step S638 (step S646), and the reel drive control process in FIG. 38 is terminated. By the processing in step S646, the value of the reel drive pulse output counter added with “1” in step S620 is updated to the value of the number of interrupts acquired from the ROM.
これにより、主制御手段100は次のタイマ割込処理からステップS580(NO)→S582(NO)→S604〜S608(NO)→リターンの処理を繰り返し、ステップS608の処理で、ステップS646で更新されたリール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になると、ステップS608の判断結果がYESとなって、前述したステップS610→S612(NO)→S620→S622(NO)→S628→S630→S632(YES)→S634→S636(NO)→S638〜S646→リターンの処理によって、図12に示した加速パターン情報における、次のリール駆動パルス出力カウンタおよびリール駆動パルス切替回数の値に更新する。 As a result, the main control means 100 repeats the processing from step S580 (NO) → S582 (NO) → S604 to S608 (NO) → return from the next timer interrupt processing, and is updated in step S646 by the processing in step S608. When the value of the reel drive pulse output counter becomes “0”, the determination result in step S608 becomes YES, and the above-described steps S610 → S612 (NO) → S620 → S622 (NO) → S628 → S630 → S632 (YES) ) → S634 → S636 (NO) → S638 to S646 → Return to the next reel drive pulse output counter and the number of times of reel drive pulse switching in the acceleration pattern information shown in FIG.
そして、図12の加速パターン情報において、最後の切替回数について処理を終えると、ステップS636の判断結果がYESとなり、ステップS638〜S644の処理を飛ばし、直ちにステップS646の処理を行う。ここで、ステップS638〜644の処理が行われないため、CPUのアドレスには、ステップS630の処理によってCPUのレジスタにセットされた、制御対象のリールに対応するリール駆動状態のアドレスと、駆動状態番号「5」(定速中)とが、上書きされずに残っている。このため、ステップS646の処理により、制御対象となっているリールの駆動状態を格納するRAMのアドレスに、駆動状態番号「5」が格納されることになる。これにより、次のタイマ割込処理からリール駆動状態が「定速中」のときの駆動制御が開始される。また、ステップS638〜644の処理が行われないため、リール駆動パルス出力カウンタの値もステップS620によって「1」加算された値(すなわち「1」)が維持される。 Then, in the acceleration pattern information of FIG. 12, when the process is completed for the last number of times of switching, the determination result in step S636 is YES, the processes in steps S638 to S644 are skipped, and the process in step S646 is performed immediately. Here, since the processing of steps S638 to 644 is not performed, the address of the CPU includes the reel driving state address corresponding to the reel to be controlled, which is set in the CPU register by the processing of step S630, and the driving state. The number “5” (at constant speed) remains without being overwritten. For this reason, the drive state number “5” is stored in the address of the RAM that stores the drive state of the reel to be controlled by the process of step S646. Thereby, drive control when the reel drive state is “constant speed” is started from the next timer interrupt processing. Further, since the processing of steps S638 to 644 is not performed, the value of the reel drive pulse output counter is also maintained at the value obtained by adding “1” in step S620 (ie, “1”).
(4)「定速中」のときのリール駆動制御処理
リール駆動状態が「定速中」へ移行した直後に図38のリール駆動制御処理を開始すると、ステップS580(NO)→S582(NO)→S604の処理を経て、ステップSS606の処理によってリール駆動パルス出力カウンタの値が「1」減算される。ここで、リール駆動状態が「加速中」のときに、最後にステップS620の処理を行った際に、リール駆動パルス出力カウンタの値が「1」にされていることから、最初の「定速中」におけるステップS606の処理によって、リール駆動パルス出力カウンタの値は「0」になる。これにより、ステップS608の判断結果がYESとなり、ステップS610の処理を経てステップS612の判断結果がNOとなって、ステップS620の処理によりリール駆動パルス出力カウンタの値が再び「1」になる。
(4) Reel drive control process when “in constant speed” When the reel drive control process in FIG. 38 is started immediately after the reel drive state shifts to “in constant speed”, steps S580 (NO) → S582 (NO) → After the process of S604, the value of the reel drive pulse output counter is decremented by “1” by the process of step SS606. Here, when the reel driving state is “accelerating”, the value of the reel driving pulse output counter is set to “1” when the process of step S620 is performed lastly. The value of the reel drive pulse output counter becomes “0” by the process of step S606 in “medium”. As a result, the determination result in step S608 becomes YES, the determination result in step S612 becomes NO after the process in step S610, and the value of the reel drive pulse output counter becomes “1” again in the process in step S620.
次に、ステップS622の判断処理において、現在のリール駆動状態が「定速中」であることから判断結果はYESとなる。これにより主制御手段100は、制御対象のリールに対応するリール駆動パルスデータ検索用カウンタのアドレスにアクセスし、格納されている値が偶数であるか否かを判断する(ステップS624)。そして、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が偶数である(YES)と主制御手段100が判断したときは、RAMに格納されているリール回転不良検出カウンタの値に「1」を加算する。この処理によって、リール回転不良検出カウンタの値は、制御対象になっているステッピングモータが2ステップ分回動する毎に「1」ずつ増加することになる。 Next, in the determination processing in step S622, the determination result is YES because the current reel driving state is “constant speed”. Thereby, the main control means 100 accesses the address of the reel drive pulse data search counter corresponding to the reel to be controlled, and determines whether or not the stored value is an even number (step S624). When the main control means 100 determines that the value of the reel drive pulse data search counter is an even number (YES), “1” is added to the value of the reel rotation failure detection counter stored in the RAM. By this processing, the value of the reel rotation failure detection counter is incremented by “1” every time the stepping motor to be controlled rotates by two steps.
前述したように、リール回転不良検出カウンタの値は、定速中に制御対象になっているステッピングモータが脱調を起こしたか否かを判断する際に参照される。ここで、本実施形態では、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値に対応するリールの回転位置と、実際のリールの回転位置とがずれた場合に、ステッピングモータが脱調を起こしているものとして扱う。例えば、定速中はタイマ割込処理が行われるごとに、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が、……→0→1→2→3→4→5→6→7→8→9→……と、「1」ずつ増加し、これに応じて、ステッピングモータにおける各相が、……→φ3・φ0→φ0→φ0・φ1→φ1→φ1・φ2→φ2→φ2・φ3→φ3→φ3・φ0→φ0→……と1−2相励磁されるが、ステッピングモータが脱調を起こした場合は、このような励磁パターンに対して実際のリールの回転位置が、ずれている状態となっている。 As described above, the value of the reel rotation failure detection counter is referred to when determining whether or not the stepping motor to be controlled has stepped out during constant speed. Here, in the present embodiment, it is assumed that the stepping motor has stepped out when the reel rotation position corresponding to the value of the reel drive pulse data search counter deviates from the actual reel rotation position. deal with. For example, each time a timer interrupt process is performed during constant speed, the value of the reel drive pulse data search counter is changed from .fwdarw..fwdarw.0.fwdarw.1.fwdarw.2.fwdarw.3.fwdarw.4.fwdarw.6.fwdarw.7.fwdarw.8.fwdarw.9.fwdarw. ..., and increments by "1", and in response, each phase in the stepping motor becomes ... → φ3 · φ0 → φ0 → φ0 · φ1 → φ1 → φ1 · φ2 → φ2 → φ2 · φ3 → φ3 → The phase 1-2 is excited with φ3 · φ0 → φ0 → ……, but if the stepping motor steps out, the actual reel rotation position is deviated from the excitation pattern. It has become.
よって、制御対象になっているステッピングモータが1ステップ分回動する毎に、リール回転不良検出カウンタの値を「1」ずつ増加させてもよいが、その場合、本実施形態におけるステッピングモータの1回転当たりのステップ数(「336」)と、RAMの1つのアドレスに格納されるデータのサイズ(1バイト:0〜255)とを勘案すると、RAMのアドレスを2つ使用することになる。このため、使用するRAMのアドレスを節約するとともに、当該カウンタの値をRAMに記憶するためのプログラム量、およびRAMから読み出すためのプログラム量を節約するため、複数ステップに1回の割合でリール回転不良検出カウンタの値を「1」ずつ増加させて、リール回転不良検出カウンタの数値範囲が「0〜255」以内になるようにしている。 Therefore, every time the stepping motor to be controlled rotates by one step, the value of the reel rotation failure detection counter may be incremented by “1”, but in that case, the stepping motor 1 in this embodiment is increased. Considering the number of steps per rotation (“336”) and the size of data stored in one address of the RAM (1 byte: 0 to 255), two RAM addresses are used. Therefore, in order to save the RAM address to be used, and to save the program amount for storing the counter value in the RAM and the program amount for reading from the RAM, the reel rotation is performed at a rate of once every plural steps. The value of the defect detection counter is incremented by “1” so that the numerical range of the reel rotation defect detection counter is within “0 to 255”.
ステップS624の判断処理で、リール回転不良検出カウンタの値が奇数である(YES)と判断したとき、または、ステップS626の処理を終えると、ステップS628およびS630の処理を行い、現在のリール駆動状態が「定速中」になっていることから、ステップS632の判断結果はNOとなる。これにより、主制御手段100は図39のステップS650の処理へ移行し、制御対象のリールに対応する1図柄のステップ番号のRAMアドレスをCPUのレジスタにセットする。そして、現在のリール駆動状態が「定速中」であるか否かを判断し(ステップS652)、「定速中」であることから判断結果がYESとなって、図35のステップS520の処理によって入力ポートからRAMの所定アドレスに保存した各種信号のうち、リールセンサ(インデックスセンサ)からの検出信号を取得する(ステップS654)。 When it is determined in the determination process of step S624 that the value of the reel rotation failure detection counter is an odd number (YES), or when the process of step S626 is completed, the processes of steps S628 and S630 are performed, and the current reel driving state Is “constant speed”, the determination result in step S632 is NO. As a result, the main control means 100 proceeds to the processing of step S650 of FIG. 39, and sets the RAM address of the step number of one symbol corresponding to the reel to be controlled in the register of the CPU. Then, it is determined whether or not the current reel driving state is “constant speed” (step S652). Since it is “constant speed”, the determination result is YES, and the process of step S520 of FIG. Among the various signals stored at a predetermined address in the RAM from the input port, a detection signal from the reel sensor (index sensor) is acquired (step S654).
そして主制御手段100は、取得したリールセンサからの検出信号が、制御対象のリールに対応した検出信号であるか否かを判断し(ステップS656)、制御対象となっているリールに対応していない(NO)と判断したときは、ステップS652の判断処理に戻る。そして、再びステップS652の判断結果がYESとなった場合は、ステップS654の処理を行い、他のリールに対応するリールセンサの検出信号を取得する。このようにして、ステップS652〜S656の処理を繰り返し行い、ステップS656の判断処理で、制御対象のリールに対応した検出信号であるYESと判断したときは、リールセンサの検出信号を取得したか否か(検出信号が立ち上がっているか否か)を判断する(ステップS658)。 Then, the main control means 100 determines whether or not the acquired detection signal from the reel sensor is a detection signal corresponding to the reel to be controlled (step S656), and corresponds to the reel to be controlled. When it is determined that there is no (NO), the process returns to the determination process of step S652. If the determination result in step S652 is YES again, the process of step S654 is performed, and a detection signal of a reel sensor corresponding to another reel is acquired. In this manner, the processes of steps S652 to S656 are repeated, and if the determination process of step S656 determines YES as the detection signal corresponding to the reel to be controlled, whether or not the detection signal of the reel sensor has been acquired. (Whether or not the detection signal has risen) is determined (step S658).
ここで、リールセンサからの検出信号が立ち上がりを示している(YES)と、主制御手段100が判断した場合は、リールに設けられたインデックスの検出時に対応する所定の図柄番号(基準図柄番号。たとえば図柄番号「0」)を、中段Mを通過中の図柄としてRAMの所定アドレスに格納する(ステップS660)。そして、制御対象のリールに対応するリール回転不良検出カウンタのRAMのアドレスにアクセスして、格納されていた値を「0」に初期化し(ステップS662)、図39に示すリール駆動制御処理を終了する。 Here, when the main control means 100 determines that the detection signal from the reel sensor indicates a rising edge (YES), a predetermined symbol number (reference symbol number corresponding to when the index provided on the reel is detected. For example, the symbol number “0”) is stored at a predetermined address in the RAM as a symbol passing through the middle stage M (step S660). Then, the RAM address of the reel rotation failure detection counter corresponding to the reel to be controlled is accessed, the stored value is initialized to “0” (step S662), and the reel drive control process shown in FIG. 39 is ended. To do.
一方、ステップS658の判断処理で、主制御手段100が、リールセンサからの検出信号が立ち上がっていない(NO)と判断したときは、次に、リールが回転を開始してから、リールセンサがインデックスを検出済みであるか否かを判断する(ステップS664)。そして、リールセンサが未だインデックスを検出していない(NO)と判断したときは、そのまま図39に示すリール駆動制御処理を終了する。これに対して、ステップS664の判断処理で、リールセンサはインデックスを検出済みである(YES)と主制御手段100が判断したときは、制御対象のリールに対応する1図柄のステップ番号が格納されているアドレスにアクセスし、格納されている値から「1」を減算する(ステップS666)。 On the other hand, if the main control means 100 determines that the detection signal from the reel sensor has not risen (NO) in the determination processing in step S658, the reel sensor starts indexing after the reel starts to rotate. Is detected (step S664). If it is determined that the reel sensor has not yet detected the index (NO), the reel drive control process shown in FIG. On the other hand, when the main control means 100 determines that the reel sensor has already detected the index (YES) in the determination process of step S664, the step number of one symbol corresponding to the reel to be controlled is stored. And “1” is subtracted from the stored value (step S666).
次いで主制御手段100は、格納されている値が「0」になった(すなわち、1図柄分回動した)か否かを判断し(ステップS668)、「0」になった(YES)と判断したときは、1図柄分の所定ステップ数(ここでは「17」とする)を制御対象のリールに対応する1図柄のステップ番号が格納されているアドレスに格納する(ステップS670)。次に主制御手段100は、制御対象のリールに対応する図柄番号(通過位置)のアドレスに格納されている値を、次の図柄番号の値に更新する(ステップS672)。そして、CPUのレジスタに制御対象のリールに対応する1図柄のステップ番号が格納されているアドレスをセットし(ステップS674)、制御対象のリールに対応する図柄番号(通過位置)のアドレスに格納されている値が、図柄番号「0」、「5」、「10」、「15」のいずれかであったときは、ステップS674でセットしたアドレスにアクセスし、格納されている値(「17」)を「16」に補正する(ステップS676)。 Next, the main control means 100 determines whether or not the stored value has become “0” (that is, has rotated by one symbol) (step S668), and when it has become “0” (YES). When the determination is made, the predetermined number of steps for one symbol (here, “17”) is stored at the address where the step number of one symbol corresponding to the reel to be controlled is stored (step S670). Next, the main control means 100 updates the value stored in the address of the symbol number (passing position) corresponding to the reel to be controlled to the value of the next symbol number (step S672). Then, an address in which the step number of one symbol corresponding to the reel to be controlled is stored in the register of the CPU (step S674), and stored in the address of the symbol number (passing position) corresponding to the reel to be controlled. Is the symbol number “0”, “5”, “10”, or “15”, the address set in step S674 is accessed and the stored value (“17” ) Is corrected to “16” (step S676).
ステップS676の処理を終えると、または、ステップS668の判断結果が(NO)になると、RAMに格納されている図柄番号(通過位置)の値が、図柄番号(停止位置)の値と一致しているか否かを判断する(ステップS678)。そして、双方の値が一致していない(NO)と判断したときは、そのまま図39に示すリール駆動制御処理を終了する。ここで、図柄番号(停止位置)の値は、ストップスイッチが操作されたことによって実行される図31の図柄組合せ制御処理におけるステップS340でRAMに格納され、停止させる図柄番号が決定されていないときはFFHの値となるため、このときはリール駆動状態が「定速中」にステップS678の判断結果がYESになることはない。 When the process of step S676 is completed or the determination result of step S668 is (NO), the value of the symbol number (passing position) stored in the RAM matches the value of the symbol number (stop position). It is determined whether or not (step S678). If it is determined that the two values do not match (NO), the reel drive control process shown in FIG. Here, the value of the symbol number (stop position) is stored in the RAM in step S340 in the symbol combination control process of FIG. 31 executed when the stop switch is operated, and the symbol number to be stopped is not determined. Since the value is FFH, the determination result in step S678 is not YES when the reel driving state is “constant speed”.
このように、リール駆動状態が「定速中」になっているときは、ステップS580(NO)→S582(NO)→S604〜S612(NO)→S620〜S624→(S626)→S628〜S632(NO)→S650〜S658の処理を行って、制御対象となるステッピングモータを、1回のタイマ割込処理を行う毎に1ステップ分回動させていく。そして、リールセンサが対応するリールの基準点を検出したときは、ステップS660およびS662の処理を行って図38および図39のリール駆動制御処理を終了する。これに対して、リールセンサが対応するリールの基準点を検出していないときは、ステップS664〜S678の処理を行って、中段Mを通過している図柄番号(通過位置用)を更新していく。このようにリールの駆動状態が「定速中」のときは、本遊技と疑似遊技演出中とで、同じ処理が行われる。 Thus, when the reel drive state is “constant speed”, step S580 (NO) → S582 (NO) → S604 to S612 (NO) → S620 to S624 → (S626) → S628 to S632 ( NO) → S650 to S658 are performed, and the stepping motor to be controlled is rotated by one step every time the timer interruption process is performed. When the reel sensor detects the reference point of the corresponding reel, the processing of steps S660 and S662 is performed, and the reel drive control processing of FIGS. 38 and 39 is ended. On the other hand, when the reel sensor has not detected the reference point of the corresponding reel, the processing of steps S664 to S678 is performed to update the symbol number (for passing position) passing through the middle stage M. Go. As described above, when the reel driving state is “constant speed”, the same processing is performed in the main game and the pseudo game effect.
(5)「減速開始」のときのリール駆動制御処理
リール駆動状態が「定速中」のときに、ストップスイッチの操作が受け付けられると、図31の図柄組合せ制御処理におけるステップS322の処理によってリール駆動状態が「減速開始」に移行する。この状態で主制御手段100が、図38および図39のリール駆動制御処理を行った場合、「定速中」と同様に、ステップS580(NO)→S582(NO)→S604〜S612(NO)→S620→S622(NO)→S628〜S632(NO)→S650の処理を行って、制御対象となるステッピングモータを、1回のタイマ割込処理を行う毎に1ステップ分回動させていく。そして、リール駆動状態が「減速開始」であるため、ステップS652の判断結果が(NO)となり、ステップS664〜S676の処理を行って、必要に応じて中段Mを通過中の図柄番号を更新する。
(5) Reel drive control process at “deceleration start” When the operation of the stop switch is accepted when the reel drive state is “constant speed”, the reel is processed by the process of step S322 in the symbol combination control process of FIG. The drive state shifts to “Deceleration start”. When the main control means 100 performs the reel drive control process of FIGS. 38 and 39 in this state, as in the case of “during constant speed”, steps S580 (NO) → S582 (NO) → S604 to S612 (NO) Steps S620, S622 (NO), S628 to S632 (NO), and S650 are performed, and the stepping motor to be controlled is rotated by one step every time a timer interrupt process is performed. Since the reel drive state is “deceleration start”, the determination result in step S652 is (NO), and the processing of steps S664 to S676 is performed, and the symbol number passing through the middle stage M is updated as necessary. .
そして、ステップS678の判断処理で主制御手段100が、RAMに格納されている図柄番号(通過位置)の値と、図柄番号(停止位置)の値とが一致していない(NO)と判断したときは、図39に示すリール駆動制御処理を終了する。これに対して、双方の値が一致した(YES)と判断したときは、現在、疑似遊技演出中であるか否かを判断する(ステップS680)。そして、主制御手段100が、本遊技を行っている(NO)と判断したときは、CPUのレジスタに4相減速時パルスデータ(制御対象のステッピングモータの全ての相を励磁するデータ)をセットし(ステップS682)、CPUのレジスタに、4相減速時に対応するリール駆動パルス出力カウンタの所定値(90割込み:約200ms)をセットする(ステップS684)。このように、ステップS680の処理によって疑似遊技演出中であるか否かを判断し、その結果に応じてリールを停止させるための励磁パターン(本遊技中は4相励磁、疑似遊技演出中は2相励磁)を決定する前に、ステップS678の判断処理で、リールの停止位置であるか否かを判断しているため、リールの停止位置の判断処理を、本遊技中と疑似遊技演出中とで共通化することができる。次に主制御手段100は、制御対象のリールに対応するリール駆動状態が格納されているRAMのアドレスにアクセスし、格納されている駆動状態番号を「2」に更新する(ステップS700)。 In step S678, the main control unit 100 determines that the symbol number (passing position) value stored in the RAM does not match the symbol number (stop position) value (NO). If so, the reel drive control process shown in FIG. 39 is terminated. On the other hand, when it is determined that both values match (YES), it is determined whether or not a pseudo game effect is currently being performed (step S680). When the main control means 100 determines that the game is being played (NO), 4-phase deceleration pulse data (data for exciting all phases of the controlled stepping motor) is set in the CPU register. Then, a predetermined value (90 interrupt: about 200 ms) of the reel drive pulse output counter corresponding to the four-phase deceleration is set in the CPU register (step S684). In this way, it is determined whether or not the pseudo game effect is being produced by the process of step S680, and an excitation pattern for stopping the reel according to the result (4 phase excitation during this game, 2 during the pseudo game effect). Before determining the phase excitation), since it is determined whether or not the reel is at the stop position in the determination process in step S678, the determination process of the reel stop position is performed during the main game and the pseudo game effect. Can be shared. Next, the main control means 100 accesses the address of the RAM in which the reel driving state corresponding to the reel to be controlled is stored, and updates the stored driving state number to “2” (step S700).
そして、CPUのレジスタにセットされている所定値を、制御対象のリールに対応するリール駆動パルス出力カウンタの値が格納されているRAMのアドレスに格納する(ステップS702)。そして、リール回転停止時に副制御手段200へ送信する「リール回転停止」コマンド(左リール:987E、中リール:997Eまたは右リール:9A7E)の出力要求をCPUのレジスタにセットし(ステップS704)、図33に示した制御コマンドセット処理を行って、セットされた「リール回転停止」コマンドをRAMの制御コマンドバッファ(アドレスF13D〜F17C)のいずれかのアドレスに格納する(ステップS706)。この「リール回転停止」コマンドを受信した副制御手段200は、対応するリールの回転が停止するときの演出(例えば、リールの停止音の発生、テンパイ音の発生、バックランプの消灯など)を実行する。 Then, the predetermined value set in the CPU register is stored at the RAM address where the value of the reel drive pulse output counter corresponding to the reel to be controlled is stored (step S702). Then, an output request of a “reel rotation stop” command (left reel: 987E, middle reel: 997E or right reel: 9A7E) to be transmitted to the sub-control means 200 when the reel rotation is stopped is set in the CPU register (step S704). The control command setting process shown in FIG. 33 is performed, and the set “reel rotation stop” command is stored in any address of the control command buffer (addresses F13D to F17C) of the RAM (step S706). Receiving this “reel rotation stop” command, the sub-control means 200 performs an effect when the rotation of the corresponding reel stops (for example, generation of a reel stop sound, generation of a tempering sound, turning off the back lamp, etc.). To do.
ここで、「リール回転停止」コマンドが送信されるタイミングは、実際にリールが停止する前であることから(図11の「減速中」の状態を参照)、副制御手段200において「リール回転停止」コマンドの受信を契機としてリール停止時の演出処理を開始することで、リールが停止する前に実行する演出に関する処理を行うことができるため、演出の実行タイミングを実際のリールのタイミングに合わせ易くなるという利点がある。例えば、「リール回転停止」コマンドを受信してから直ちにリール停止時に行う演出を実行した場合、リールが停止するタイミングよりも演出が行われるタイミングの方が早過ぎるときは、副制御手段200においてリール停止時に行う演出の実行を所定時間、待機させる処理を行うようにしても良い。また、この待機時間の長さを調整できるようにしてもよい。 Here, since the timing at which the “reel rotation stop” command is transmitted is before the reel actually stops (see the “deceleration” state in FIG. 11), the sub-control means 200 determines “reel rotation stop”. By starting the effect processing at the time of reel stop triggered by the reception of the command, it is possible to perform the process related to the effect that is executed before the reel stops. Therefore, it is easy to match the execution timing of the effect with the actual reel timing. There is an advantage of becoming. For example, when an effect that is performed at the time of reel stop is executed immediately after receiving the “reel rotation stop” command, if the timing at which the effect is performed is earlier than the timing at which the reel stops, the sub-control means 200 causes the reel to You may make it perform the process which makes execution of the production performed at the time of a stop stand by for predetermined time. Moreover, you may enable it to adjust the length of this waiting time.
また、例えば、図31のステップS344およびS346の処理によって副制御手段200へ送信される「リール停止受付」コマンドに基づいてリール停止時の演出を行った場合、ストップスイッチが操作されてからリールが停止するまでの期間が滑りコマ数に応じて変化するため、リールの停止タイミングと、リール停止時に実行する演出のタイミングとが、ずれてしまう(一定にならない)という問題が生ずる。このずれを改善するには「リール停止受付」コマンドの第2制御コマンドによって示される停止操作受付図柄番号および滑りコマ数に基づく演算を行ってリールの停止タイミングを求め、求めた停止タイミングに合わせて演出を実行することが考えられる。 Further, for example, in the case where an effect at the time of reel stop is performed based on the “reel stop acceptance” command transmitted to the sub-control means 200 by the processing of steps S344 and S346 in FIG. Since the period until stopping changes according to the number of sliding frames, there arises a problem that the timing of stopping the reel and the timing of the effect executed when the reel stops are shifted (not constant). In order to improve this deviation, a calculation based on the stop operation reception symbol number and the number of sliding frames indicated by the second control command of the “reel stop reception” command is performed to determine the stop timing of the reel, and in accordance with the determined stop timing. It is conceivable to perform a production.
これに対して受信した「リール回転停止」コマンドに基づいてリール停止時の演出を行う場合、リール駆動状態が「減速中」の期間は一貫してステッピングモータを4相励磁(本実施形態では、疑似遊技演出中の場合は2相励磁)する期間であるため、リールの滑りコマ数に関わらず、「リール回転停止」コマンドが送信されてからリールが停止するまでの時間に、ばらつきが生じにくいといえる。このため、「リール回転停止」コマンドを受信してから演出を開始するまでの期間を一定に定めることができ、演出の開始タイミングを決定するために、「リール停止受付」コマンドに基づいてリール停止時の演出を行う場合に比べて、複雑な演算を行う必要が無いという利点がある。 On the other hand, when performing the effect at the time of reel stop based on the received “reel rotation stop” command, the stepping motor is consistently four-phase excited during the period in which the reel drive state is “decelerating” (in this embodiment, Since it is a period of two-phase excitation in the case of a pseudo game effect, the time from when the “reel rotation stop” command is sent to when the reel stops is less likely to vary regardless of the number of sliding frames on the reel. It can be said. For this reason, the period from the reception of the “reel rotation stop” command to the start of the production can be fixed, and the reel stop based on the “reel stop acceptance” command is used to determine the start timing of the production. There is an advantage that it is not necessary to perform a complicated calculation as compared with the case where the performance of time is performed.
次いで主制御手段100は、RAMのアドレスF0A7に格納されている減速中フラグの値を00Hに更新してクリアする(ステップS708)。そして、ステップS682の処理でCPUのレジスタにセットした制御対象のステッピングモータの全ての相を励磁するデータをRAMの所定アドレスに保存して(ステップS710)、図39に示すリール駆動制御処理を終了する。 Next, the main control means 100 updates and clears the value of the deceleration flag stored in the RAM address F0A7 to 00H (step S708). Then, the data for exciting all the phases of the controlled stepping motor set in the CPU register in the process of step S682 is stored at a predetermined address in the RAM (step S710), and the reel drive control process shown in FIG. 39 is completed. To do.
一方、ステップS680の判断処理で、主制御手段100が疑似遊技演出中である(YES)と判断したときは、ステップS666の処理によって「1」減算された1図柄のステップ数に基づいて2相励磁によってリールの回転の減速を開始するステップ数になったか否かを判断する(ステップS686)。未だ2相励磁による減速を開始するステップ数になっていない(NO)と主制御手段100が判断したときは、図39に示すリール駆動制御処理を終了する。これに対して、ステップS686の判断処理で2相励磁による減速を開始するステップ数になった(YES)と判断したときは、2相減速用パルスデータ検索用カウンタ値を生成する(ステップS688)。 On the other hand, when the main control means 100 determines that the pseudo game effect is being produced (YES) in the determination process of step S680, the two-phase is based on the number of steps of one symbol subtracted by “1” by the process of step S666. It is determined whether or not the number of steps to start decelerating the rotation of the reel has been reached by the excitation (step S686). When the main control means 100 determines that the number of steps for starting deceleration by two-phase excitation has not yet been reached (NO), the reel drive control process shown in FIG. 39 is terminated. On the other hand, when it is determined in step S686 that the number of steps to start deceleration by two-phase excitation has been reached (YES), a counter value for two-phase deceleration pulse data search is generated (step S688). .
本実施形態では、2相減速用パルスデータ検索用カウンタ値を生成するために、現在RAMに記憶されているリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の最下位ビット(第0ビット)を「0」にクリアすることで、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を偶数のデータにし、RAMに記憶されているリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を当該偶数のデータに更新する。具体的には、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が「254」([11111110])であった場合は、ステップS688の処理によって同じ値の「254」([11111110])が生成される。また、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が「255」([11111111])であったときは、ステップS688の処理によって「254」([11111110])の値が生成され、RAMに記憶されていた値が、「254」([11111110])に更新される。 In this embodiment, in order to generate the counter value for searching the pulse data for two-phase deceleration, the least significant bit (0th bit) of the value of the counter for searching the reel driving pulse data currently stored in the RAM is “0”. By clearing, the value of the reel drive pulse data search counter becomes even data, and the value of the reel drive pulse data search counter stored in the RAM is updated to the even data. Specifically, when the value of the reel drive pulse data search counter is “254” ([11111110]), “254” ([11111110]) having the same value is generated by the process of step S688. Further, when the value of the reel drive pulse data search counter is “255” ([11111111]), the value “254” ([11111110]) is generated by the processing in step S688 and stored in the RAM. The updated value is updated to “254” ([11111110]).
次に主制御手段100は、制御対象のリールに対応するリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値と、[00000111]との論理演算(AND演算)を実行し、リール駆動パルスデータ用オフセット値を生成する(ステップS690)。例えば、ステップS688の処理により「254」([11111110])という値が生成されたときは、[00000111]とのAND演算を行うことで、[00000110]という演算結果が得られる。したがって、リール駆動パルスデータ用オフセット値は「6」となる。 Next, the main control means 100 performs a logical operation (AND operation) between the value of the reel drive pulse data search counter corresponding to the reel to be controlled and [00000111], and generates an offset value for the reel drive pulse data. (Step S690). For example, when the value “254” ([11111110]) is generated by the processing in step S688, an AND operation with [00000111] is performed to obtain an operation result [00000100]. Therefore, the reel drive pulse data offset value is “6”.
そして、ROMに格納されている図10に示したリール駆動パルステーブルの先頭アドレスを指定するデータをCPUのレジスタにセットする(ステップS692)。次に、図34に示した指定アドレスデータセット処理を行って、ステップS688で生成した値に、ステップS690で生成した値を加算して、ROMから2相励磁によって減速する際のパルスデータ(2相減速時パルスデータ)を取得してCPUのレジスタにセットし(ステップS696)、さらにCPUのレジスタに2相減速時に対応するリール駆動パルス出力カウンタの所定値(35割込み:約78ms)をセットする(ステップS698)。例えば、ステップS690で「6」が得られたときは、励磁パターンとして1100B(φ3:ON、φ2:ON、φ1:OFF、φ0:OFF)が得られる。このように、疑似遊技演出において、リールの回転を停止させるための励磁パターンを維持する時間(35割込み)を、本遊技中に維持する時間(90割込み)よりも短くし、疑似遊技演出中におけるリールの停止状態が所定時間(例えば0.5秒)以内となるように制御することで、疑似遊技演出が終了した状態を本遊技の終了と誤認されないようにしている。換言すると、疑似遊技演出中は、リールが一旦停止した後に、速やかに揺れ変動制御を実行し、リールの動き(揺れ変動)によって遊技者に疑似遊技演出であることを示唆するようにしている。なお、本実施形態では、上述した一旦停止中の期間と、揺れ変動を行っている期間とを合わせて、いわゆる「仮停止」の期間として扱う。 Then, data specifying the head address of the reel drive pulse table shown in FIG. 10 stored in the ROM is set in the CPU register (step S692). Next, the designated address data set process shown in FIG. 34 is performed, the value generated in step S690 is added to the value generated in step S688, and pulse data (2 (Phase-deceleration pulse data) is acquired and set in the CPU register (step S696), and a predetermined value (35 interrupts: about 78 ms) of the reel drive pulse output counter corresponding to the two-phase deceleration is set in the CPU register. (Step S698). For example, when “6” is obtained in step S690, 1100B (φ3: ON, φ2: ON, φ1: OFF, φ0: OFF) is obtained as the excitation pattern. In this way, in the pseudo game effect, the time for maintaining the excitation pattern for stopping the rotation of the reel (35 interrupts) is shorter than the time for maintaining during the main game (90 interrupts), and during the pseudo game effect By controlling the reel stop state to be within a predetermined time (for example, 0.5 seconds), the state in which the pseudo game effect is ended is not mistaken for the end of the game. In other words, during the pseudo game effect, the swing fluctuation control is executed immediately after the reels are temporarily stopped, and the player is suggested to be a pseudo game effect by the movement of the reel (swing fluctuation). Note that, in the present embodiment, the above-described temporarily stopped period and the period of fluctuation fluctuation are combined and treated as a so-called “temporary stop” period.
以下、4相励磁を行う場合と同様にステップS700以降の処理を行って、リール駆動状態を「減速中」にして、CPUのレジスタにセットされている値を、制御対象のリールに対応するリール駆動パルス出力カウンタの値が格納されているRAMのアドレスに格納する。そして、リール回転停止時に副制御手段200へ送信する「リール回転停止」コマンドRAMの制御コマンドバッファに格納し、減速中フラグの値をクリアして2相励磁するためのデータをRAMの所定アドレスに保存してから、図39に示すリール駆動制御処理を終了する。 Thereafter, the processing after step S700 is performed in the same manner as in the case of performing the four-phase excitation, the reel driving state is set to “decelerated”, and the value set in the CPU register is set to the reel corresponding to the reel to be controlled. The value is stored in the RAM address where the value of the drive pulse output counter is stored. Then, it is stored in the control command buffer of the “reel rotation stop” command RAM that is transmitted to the sub-control means 200 when the reel rotation is stopped, and the data for clearing the deceleration flag and performing two-phase excitation is set to a predetermined address in the RAM. After saving, the reel drive control process shown in FIG. 39 is terminated.
(6)「減速中」のときのリール駆動制御処理
図39のステップS700の処理によってリール駆動状態が「減速中」に移行すると、次に実行するタイマ割込処理で、ステップS580(NO)→S582(NO)→S604の処理を経て、ステップS606の処理において、ステップS702の処理によって制御対象のリールに対応するリール駆動パルス出力カウンタのアドレスに格納された値から「1」が減算される。そして、ステップS608の判断処理で、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になったか否かを判断し、以下、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になるまで、ステップS580(NO)→S582(NO)→S604〜S608(NO)→リターンの処理が繰り返し実行される。なお、この間、制御対象のステッピングモータに対しては、一定の4相励磁または2相励磁の駆動パルスが出力され続ける。
(6) Reel drive control process when “decelerating” When the reel drive state shifts to “decelerating” by the process of step S700 of FIG. 39, the timer interrupt process to be executed next is step S580 (NO) → Through the process of S582 (NO) → S604, in the process of step S606, “1” is subtracted from the value stored at the address of the reel drive pulse output counter corresponding to the reel to be controlled by the process of step S702. Then, in the determination process of step S608, it is determined whether or not the value of the reel drive pulse output counter has become “0”. Hereinafter, step S580 (NO) until the value of the reel drive pulse output counter becomes “0”. ) → S582 (NO) → S604 to S608 (NO) → Return processing is repeatedly executed. During this time, a constant four-phase excitation or two-phase excitation drive pulse is continuously output to the stepping motor to be controlled.
そして、主制御手段100が、ステップS608の判断処理でリール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になった(YES)と判断すると、ステップS610の処理によって駆動状態番号「0」とするデータと、制御対象のステッピングモータの全相を非励磁(オフ)にするデータとを兼ねた値(00H)を、CPUのレジスタスにセットする。次にステップS612の判断処理において、現在のリール駆動状態が「減速中」であることから判断結果はYESとなり、CPUのレジスタにセットされている「0」のデータを、リール駆動状態を格納するRAMの所定アドレスに格納する(ステップS614)。これにより、リール駆動状態番号は「0」となり、リール駆動状態は「停止中/揺れ変動中」となる。そして、ステップS616の揺れ変動管処理を行った後、ステップS618のリール駆動パルスセット処理を行い、図38のリール駆動制御処理を終了する。 When the main control means 100 determines that the value of the reel drive pulse output counter has become “0” (YES) in the determination process of step S608, the data to be the drive state number “0” is determined by the process of step S610. A value (00H) that also serves as data for de-energizing (turning off) all phases of the stepping motor to be controlled is set in the CPU resistance. Next, in the determination processing in step S612, the determination result is YES because the current reel driving state is “decelerated”, and the data “0” set in the CPU register is stored as the reel driving state. Stored in a predetermined address of the RAM (step S614). As a result, the reel driving state number becomes “0”, and the reel driving state becomes “stopped / fluctuating”. Then, after performing the fluctuation fluctuation tube process in step S616, the reel drive pulse setting process in step S618 is performed, and the reel drive control process in FIG. 38 is ended.
上述したように、図38および図39に示したリール駆動制御処理は、各リールの駆動状態に応じて処理内容が分岐している。このため、先述した図37におけるステップS552の処理(より詳しくは図37,ステップS560)によって、各リールの駆動制御処理(図36,ステップS554、すなわち図38、図39のリール駆動制御処理)を行う際に最初に指定される先頭アドレスに、駆動状態番号を格納することで(図18および図19参照)図38および図39に示したリール駆動制御処理を行うに当たって、必要なデータを効率良くRAMから読み出すことができる。 As described above, the processing contents of the reel drive control process shown in FIGS. 38 and 39 branch according to the drive state of each reel. For this reason, each reel drive control process (FIG. 36, step S554, ie, the reel drive control process of FIGS. 38 and 39) is performed by the process of step S552 in FIG. 37 (more specifically, FIG. 37, step S560) described above. By storing the drive state number at the first address specified at the beginning (see FIGS. 18 and 19), the necessary data can be efficiently obtained in performing the reel drive control processing shown in FIGS. It can be read from the RAM.
(揺れ変動管理処理の説明)
次に図40に示すフローチャートを参照して、図38のステップS616で実行される揺れ変動管理処理の詳細な内容について説明する。
(Explanation of shaking fluctuation management process)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 40, the detailed content of the fluctuation | variation management process performed by step S616 of FIG. 38 is demonstrated.
まず、主制御手段100は、RAMの所定アドレスに格納されている揺れ変動フラグの値が「1」(ON)になっているか否かを判断する(ステップS720)。ここで、揺れ変動フラグの値が「0」(OFF)になっている(NO)と判断したときは、図40の揺れ変動管理処理を終了する。これに対して、揺れ変動フラグの値が「1」(ON)になっている(YES)と判断したときは、制御対象のリールに対応するリール駆動状態が格納されているRAMのアドレスの値と、ROMに予め定められた定義データとを加算する(ステップS722)。ここで、「制御対象のリールに対応するリール駆動状態が格納されているRAMのアドレス」は、当該制御対象のリールに関する一連の種駆動制御データが格納されている先頭アドレスでもある。ここで、上述した定義データは、@WKRL_CTPULS=「7」としている。 First, the main control means 100 determines whether or not the value of the fluctuation fluctuation flag stored at a predetermined address in the RAM is “1” (ON) (step S720). Here, when it is determined that the value of the fluctuation fluctuation flag is “0” (OFF) (NO), the fluctuation fluctuation management process of FIG. 40 is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the fluctuation fluctuation flag is “1” (ON) (YES), the value of the address of the RAM in which the reel driving state corresponding to the reel to be controlled is stored. And the definition data predetermined in the ROM are added (step S722). Here, “the address of the RAM in which the reel drive state corresponding to the reel to be controlled is stored” is also the head address in which a series of seed drive control data relating to the reel to be controlled is stored. Here, the definition data described above is set to @ WKRL_CTPULS = “7”.
具体的には、以下の処理が実行される。
<ステップ1>
Aレジスタに@WKRL_CTPULS(「7」)を読み込む。
<ステップ2>
HLレジスタにAレジスタの値を加算する。
Specifically, the following processing is executed.
<Step 1>
Read @WKRL_CTPULS (“7”) into the A register.
<Step 2>
The value of the A register is added to the HL register.
ステップS722の処理によって、制御対象のリールに対応するリール駆動パルスデータ検索用カウンタのアドレスが、CPUのHLレジスタにセットされたことになり、主制御手段100は、当該アドレスに格納されていたデータの最下位ビットを「1」にする(ステップS724)。この処理によって最下位ビットが「1」にされたリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値に基づいて生成される駆動パルスデータは、「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかとなり、これらの駆動パルスデータに対応する駆動パルスをステッピングモータへ出力した場合は、いずれもφ0〜φ3のいずれか1相のみを励磁することになる(図10参照)。 As a result of the processing in step S722, the address of the reel drive pulse data search counter corresponding to the reel to be controlled is set in the HL register of the CPU, and the main control means 100 stores the data stored in the address. Is set to "1" (step S724). The drive pulse data generated based on the value of the reel drive pulse data search counter with the least significant bit set to “1” by this process is any one of “1”, “3”, “5”, and “7”. Therefore, when a drive pulse corresponding to these drive pulse data is output to the stepping motor, only one phase of φ0 to φ3 is excited (see FIG. 10).
次に主制御手段100は、図35のステップS512の処理によって更新された揺れ変動カウンタの値に基づいて、制御対象のステッピングモータを1相励磁すべきか否かを判断する(ステップS726)。例えば、揺れ変動カウンタの値が「0」〜「2」であれば、ステップS726の判断結果がYESとなり、「3」〜「157」であればNOとなるものとする。そして、ステッピングモータを1相励磁すべきでない(NO)と判断したときは、ステップS722の処理によって指定されたRAMのアドレス(リール駆動パルスデータ検索用カウンタ)にアクセスし、格納されていた値の最下位ビットを「0」にする(ステップS728)。リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値に基づいて生成される駆動パルスデータは、「0」、「2」、「4」、「6」のいずれかとなり、これらの駆動パルスデータに対応する駆動パルスをステッピングモータへ出力した場合は、いずれもφ0〜φ3のうち隣り合う2相(φ0とφ1、φ1とφ2、φ2とφ3、φ3とφ1)を励磁することになる(図10参照)。 Next, the main control unit 100 determines whether or not the stepping motor to be controlled should be one-phase excited based on the value of the fluctuation variation counter updated by the process of step S512 of FIG. 35 (step S726). For example, if the value of the fluctuation variation counter is “0” to “2”, the determination result in step S726 is YES, and if it is “3” to “157”, NO. When it is determined that the stepping motor should not be excited by one phase (NO), the RAM address (reel driving pulse data search counter) designated by the processing in step S722 is accessed, and the stored value is stored. The least significant bit is set to “0” (step S728). The drive pulse data generated based on the value of the reel drive pulse data search counter is “0”, “2”, “4”, or “6”, and the drive pulse corresponding to these drive pulse data Are output to the stepping motor, both of the two phases (φ0 and φ1, φ1 and φ2, φ2 and φ3, and φ3 and φ1) of φ0 to φ3 are excited (see FIG. 10).
このように、ステップS724およびS728の処理を行うことによって、RAMに格納されていたリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の最下位ビットを「0」または「1」にセットすることで、1相励磁または2相励磁を行う駆動パルスが得られる。このように、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の最下位ビットを「0」または「1」に変化させるという簡単なデータ更新処理によって揺れ変動を実現することができる。また、この処理は右リール40R,中リール40C,左リール40Lについて所定の順番に従って個々に行われるが、いずれにおいても揺れ変動カウンタの値に基づいてリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の最下位ビットを変化させるか否かを判断している。換言すると、1つの揺れ変動カウンタの値によって3つのリールの揺れ変動を同期させることができる。 In this way, by performing the processing of steps S724 and S728, the least significant bit of the value of the reel driving pulse data search counter stored in the RAM is set to “0” or “1”, thereby making one phase A drive pulse for performing excitation or two-phase excitation is obtained. As described above, fluctuation fluctuation can be realized by a simple data update process in which the least significant bit of the value of the reel drive pulse data search counter is changed to “0” or “1”. This processing is performed individually for the right reel 40R, the middle reel 40C, and the left reel 40L in a predetermined order. In any case, the lowest value of the reel drive pulse data search counter value is based on the value of the fluctuation variation counter. It is determined whether or not to change the bit. In other words, the fluctuation fluctuations of the three reels can be synchronized by the value of one fluctuation fluctuation counter.
さらに、揺れ変動カウンタの値が「3」〜「157」のとき(2相励磁のとき)は図柄が定位置に停止するように制御し、揺れ変動カウンタが「0」〜「2」のとき(1相励磁のとき)は図柄が定位置から1ステップ分上流側に位置するように制御することで、図柄が揺れるように制御している。なお、本実施形態では、図柄が定位置に停止する時間の方が長くなるように設定することで、遊技者はあたかも図柄が停止しているように見える。また、この Furthermore, when the value of the fluctuation variation counter is “3” to “157” (when two-phase excitation is performed), control is performed so that the symbol stops at a fixed position, and when the fluctuation variation counter is “0” to “2”. In the case of one-phase excitation, the design is controlled so that the design is shaken by controlling the design to be positioned one step upstream from the fixed position. In the present embodiment, by setting the time for the symbols to stop at a fixed position to be longer, the player looks as if the symbols are stopped. Also this
次に主制御手段100は、ステップS724またはS728の処理によって最下位ビットが「0」または「1」に設定されたリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値に基づいて、制御対象のステッピングモータへ出力する駆動パルスを取得するためのリール駆動パルスデータ取得処理を行う(ステップS730)。そして、ステップS730で取得したリール駆動パルスデータをRAMの所定アドレスに格納するためのリール駆動パルスセット処理を行った後(ステップS732)、図40に示す揺れ変動管理処理を終了する。 Next, the main control means 100 outputs to the stepping motor to be controlled based on the value of the reel drive pulse data search counter in which the least significant bit is set to “0” or “1” by the processing of step S724 or S728. A reel drive pulse data acquisition process for acquiring the drive pulse to be performed is performed (step S730). Then, after performing the reel driving pulse setting process for storing the reel driving pulse data acquired in step S730 at a predetermined address in the RAM (step S732), the fluctuation variation management process shown in FIG. 40 is ended.
(リール駆動パルスデータ取得処理の説明)
次に図41に示すフローチャートを参照して、図40のステップS730で実行されるリール駆動パルスデータ取得処理の詳細な内容について説明する。
(Description of reel drive pulse data acquisition processing)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 41, the detailed content of the reel drive pulse data acquisition process executed in step S730 in FIG. 40 will be described.
まず、主制御手段100は、制御対象のリールに関するリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が格納されているデータをAレジスタに記憶する。その後、Aレジスタの値と[00000111]との論理演算(AND演算)を実行した結果をAレジスタに記憶する。例えば、リール駆動検索用カウンタの値が「128」([10000000])であったとき、[00000111]と論理演算を行うことにより、「0」([00000000])が得られる。 First, the main control means 100 stores data in which the value of the reel drive pulse data search counter for the reel to be controlled is stored in the A register. Thereafter, the result of executing a logical operation (AND operation) between the value of the A register and [00000111] is stored in the A register. For example, when the value of the reel drive search counter is “128” ([10000000]), “0” ([00000000]) is obtained by performing a logical operation with [00000111].
次に主制御手段100は、CPUのHLレジスタにリール駆動パルステーブル(図10参照)をセットする(ステップS742)。そして、ステップS740の演算結果と、ステップS742でセットしたリール駆動パルステーブルの基準値(図10の駆動パルスデータ「0」)からステップS740で得られた演算結果を記憶したCPUのAレジスタの値を加算して参照するROMのアドレスデータ指定する(ステップS744)。次に主制御手段100は、ステップS744の処理によって参照するROMのアドレスに記憶されている駆動パルスをCPUのBレジスタに記憶する(ステップS746)。例えば、ステップS740で得られた値(Aレジスタの値)が「0」のときは、駆動パルスデータ「0」の励磁パターン(1001B)をBレジスタに記憶する。そして、図41に示すリール駆動パルスデータ取得処理を終了する。 Next, the main control means 100 sets a reel drive pulse table (see FIG. 10) in the HL register of the CPU (step S742). Then, the value of the A register of the CPU storing the calculation result obtained in step S740 from the calculation result in step S740 and the reference value (drive pulse data “0” in FIG. 10) of the reel drive pulse table set in step S742. Is added to designate ROM address data to be referred to (step S744). Next, the main control means 100 stores the drive pulse stored in the address of the ROM referred to by the processing in step S744 in the B register of the CPU (step S746). For example, when the value obtained in step S740 (value of the A register) is “0”, the excitation pattern (1001B) of the drive pulse data “0” is stored in the B register. Then, the reel drive pulse data acquisition process shown in FIG. 41 ends.
(リール駆動パルスセット処理の説明)
次に図42に示すフローチャートを参照して、図38のステップS618および図40のステップS732で実行されるリール駆動パルスセット処理の詳細な内容について説明する。
(Description of reel drive pulse set processing)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 42, the detailed contents of the reel drive pulse setting process executed in step S618 in FIG. 38 and step S732 in FIG. 40 will be described.
まず主制御手段100は、制御対象のリールに対応するステッピングモータ信号データを格納しているRAMのアドレスを、CPUのレジスタにセットする(ステップS750)。ここで、ステップS750の処理によって指定されるアドレスは、格納しているデータの下位4ビットが、各々対応するステッピングモータの各相(φ0、φ1、φ2、φ3)と対応しており、各ビットの値が「0」のときは対応する相を非励磁とし、「1」のときは対応する相を励磁することを示している。ステッピングモータ信号データを格納しているRAMのアドレスは、左リール用、中リール用、右リール用の3つが設けられている(図17参照)。そして、CPUのBレジスタにセットされているリール駆動パルスデータに対応するステッピングモータ信号データを、ステップS750の処理によって指定されるアドレスに保存し(ステップS752)、図42に示すリール駆動パルスセット処理を終了する。 First, the main control means 100 sets the address of the RAM storing the stepping motor signal data corresponding to the reel to be controlled in the CPU register (step S750). Here, in the address specified by the processing in step S750, the lower 4 bits of the stored data correspond to the respective phases (φ0, φ1, φ2, φ3) of the corresponding stepping motor, and each bit When the value of “0” is “0”, the corresponding phase is not excited, and when it is “1”, the corresponding phase is excited. Three RAM addresses for storing the stepping motor signal data are provided for the left reel, the middle reel, and the right reel (see FIG. 17). Then, the stepping motor signal data corresponding to the reel drive pulse data set in the B register of the CPU is stored at the address specified by the process of step S750 (step S752), and the reel drive pulse set process shown in FIG. Exit.
ここで、図38のステップS610→S612(YES)→S614〜S618の処理を行う場合において、本遊技中と、疑似遊技演出中とで、ステップS750の処理によって指定されるアドレスに保存されるデータが異なることを説明する。まず、本遊技中は揺れ変動フラグがオフになることから、図38のステップS616で実行される揺れ変動管理処理が直ちに終了することになる(図40,ステップS720(NO)→リターン)。このため、図38のステップS618のリール駆動パルスセット処理(図42)によって、RAMに格納されるステッピングモータ信号データは、図38のステップS610の処理によってCPUのBレジスタにセットされた00Hの値となる。これにより、本遊技中は、制御対象となるステッピングモータの全ての相が非励磁にされる。 Here, in the case of performing the processes of steps S610 → S612 (YES) → S614 to S618 in FIG. 38, the data stored at the address specified by the process of step S750 during the main game and during the pseudo game effect. Explain that is different. First, since the swing variation flag is turned off during this game, the swing variation management process executed in step S616 in FIG. 38 is immediately terminated (FIG. 40, step S720 (NO) → return). Therefore, the stepping motor signal data stored in the RAM by the reel drive pulse setting process (FIG. 42) in step S618 in FIG. 38 is the value of 00H set in the B register of the CPU by the process in step S610 in FIG. It becomes. As a result, during the game, all phases of the stepping motor to be controlled are de-energized.
これに対して、疑似遊技演出中は、図40のステップS730のリール駆動パルスデータ取得処理によって取得されたリール駆動パルスデータに対応するステッピングモータ信号データがRAMに格納されることになる。したがって、揺れ変動カウンタの値がインクリメントされていく過程で、1相のみを励磁するステッピングモータ信号データと、隣り合う2相を励磁するステッピングモータ信号データとが交互に更新され、制御対象のリールが定位置と、定位置から1ステップ分上流側の位置との間を往復することで、図柄が小刻みに揺れるようになる。またこのとき、図柄が定位置に滞在する時間の方が長くなるので、遊技者はあたかも図柄が停止しているように見える。 On the other hand, during the pseudo game effect, the stepping motor signal data corresponding to the reel drive pulse data acquired by the reel drive pulse data acquisition process of step S730 in FIG. 40 is stored in the RAM. Accordingly, stepping motor signal data for exciting only one phase and stepping motor signal data for exciting two adjacent phases are alternately updated in the process of incrementing the value of the fluctuation fluctuation counter, and the reel to be controlled is By reciprocating between the fixed position and the position upstream by one step from the fixed position, the symbol sways in small increments. At this time, since the time for the symbol to stay at the fixed position becomes longer, the player seems to be as if the symbol has stopped.
(制御コマンド送信処理の説明)
次に図43に示すフローチャートを参照して、図35のタイマ割込処理におけるステップS530で実行される制御コマンド送信処理の詳細な内容について説明する。
(Description of control command transmission processing)
Next, detailed contents of the control command transmission process executed in step S530 in the timer interrupt process of FIG. 35 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、主制御手段100は、制御コマンドバッファとして使用されるRAMのアドレスF13D〜F17Cのうち、先頭アドレスであるF13Dの値をCPUのHLレジスタにセットした後(ステップS760)、RAMのアドレスF01Dに格納されている読込ポインタの値を取得して、CPUのAレジスタにセットする(ステップS762)。ここで、読込ポインタは、RAMのアドレスF13D〜F17Cのうち、次に副制御手段200へ送信する制御コマンドを、制御コマンドバッファから読み出すアドレスを指定する情報である。具体的には、制御コマンドバッファの先頭アドレス(F13D)を基準として、データを読み出すアドレスを相対値で示したデータである。 First, the main control means 100 sets the value of the leading address F13D among the RAM addresses F13D to F17C used as a control command buffer in the CPU HL register (step S760), and then sets the RAM address F01D. The value of the read pointer stored is acquired and set in the A register of the CPU (step S762). Here, the read pointer is information for designating an address from which the control command to be transmitted next to the sub-control means 200 is read from the control command buffer among the RAM addresses F13D to F17C. Specifically, it is data indicating the address from which data is read out as a relative value with reference to the start address (F13D) of the control command buffer.
次に主制御手段100は、送信対象制御コマンドバッファアドレスセット処理として次の処理を行う(ステップS764)。まず、Aレジスタの値と、所定値3EH([00111110])との論理演算(AND演算)を行うことでAレジスタの値を偶数にし、且つ、制御コマンドバッファに記憶される数値の範囲内(0〜63)の値にする。そして、その結果をAレジスタにセット(上書き)する。次にステップS760の処理によってHLレジスタにセットされた値に、Aレジスタの値を加算して、新たなHLレジスタの値とする。そして、新たなHLレジスタの値によって指定されるRAMのアドレスからデータを読み出して、Cレジスタにセットする。さらに、新たなHLレジスタの値に「1」を加算した値によって指定されるRAMのアドレスからデータを読み出して、Bレジスタにセットする。 Next, the main control means 100 performs the following process as the transmission target control command buffer address setting process (step S764). First, by performing a logical operation (AND operation) between the value of the A register and a predetermined value 3EH ([00111110]), the value of the A register is set to an even number and within the range of numerical values stored in the control command buffer ( 0 to 63). Then, the result is set (overwritten) in the A register. Next, the value of the A register is added to the value set in the HL register by the process of step S760 to obtain a new value of the HL register. Then, the data is read from the RAM address specified by the new HL register value and set in the C register. Further, the data is read from the RAM address specified by the value obtained by adding “1” to the value of the new HL register, and set in the B register.
次に主制御手段100は、上述したHLレジスタの値によって指定されるRAMのアドレスに制御コマンドが格納されているか否かを判断する(ステップS766)。具体的には、CPUのフラグレジスタにおける第2ゼロフラグの値が「0」であればYES(制御コマンド有り)、「1」であればNO(制御コマンド無し)と判断する。そして、判断結果がNOとなった場合は、図43の制御コマンド送信処理を終了する。なお、第2ゼロフラグの値は、上述したHLレジスタの値によって指定されるRAMのアドレスに格納されていた値と、HLレジスタの値に「1」を加えた値によって指定されるRAMのアドレスに格納されていた値とが、共に「0」であった場合に「1」となり、いずれか一方または双方が「0」でなかった場合に「0」となる。 Next, the main control means 100 determines whether or not a control command is stored at the RAM address specified by the value of the HL register (step S766). Specifically, if the value of the second zero flag in the CPU flag register is “0”, it is determined as YES (with a control command), and if it is “1”, it is determined as NO (without a control command). If the determination result is NO, the control command transmission process in FIG. 43 is terminated. Note that the value of the second zero flag is the same as the value stored in the RAM address specified by the HL register value and the RAM address specified by adding “1” to the HL register value. When both stored values are “0”, the value is “1”, and when either one or both are not “0”, the value is “0”.
ステップS766の判断結果がYES(制御コマンド有り)となった場合、次に主制御手段100は、副制御手段へデータを転送する所定の出力ポートのデータレジスタアドレス(所定値)をCPUのDEレジスタにセットした後、当該DEレジスタ値と、上述したHLレジスタの値とを入れ替える(ステップS768)。そして、HLレジスタの値によって示されるデータレジスタアドレスにCレジスタの値を書き込む(ステップS770)。このCレジスタの値は、ステップS764の処理によって制御コマンドバッファから読み出した第1制御コマンドの値である。次に主制御手段100は、HLレジスタの値によって示されるデータレジスタアドレスにBレジスタの値を書き込む(ステップS772)。このBレジスタの値は、ステップS764の処理によって制御コマンドバッファから読み出した第2制御コマンドの値である。この処理によって1回のタイマ割込処理で、第1制御コマンドおよび第2制御コマンドの双方が副制御手段200へ送信されることになる。 If the determination result in step S766 is YES (there is a control command), the main control means 100 next sets the data register address (predetermined value) of the predetermined output port for transferring data to the sub control means as the DE register of the CPU. Then, the DE register value and the value of the HL register described above are exchanged (step S768). Then, the value of the C register is written to the data register address indicated by the value of the HL register (step S770). The value of the C register is the value of the first control command read from the control command buffer by the process of step S764. Next, the main control means 100 writes the value of the B register at the data register address indicated by the value of the HL register (step S772). The value of the B register is the value of the second control command read from the control command buffer by the process of step S764. With this process, both the first control command and the second control command are transmitted to the sub-control unit 200 in one timer interrupt process.
次に主制御手段100は、制御コマンド(第1制御コマンドおよび第2制御コマンド)の送信処理が完了したか否かを判断する(ステップS774)。具体的には、RAMのアドレスF01Dに格納されている読込ポインタの第0ビット(最下位ビット)の値が「0」であれば判断結果がNO(送信処理が完了していない)と判断し、「1」であれば判断結果がYES(送信処理が完了した)と判断する。すなわち、読込ポインタの第0ビットの値が「1」ということは、第2制御コマンドが格納されているRAMのアドレスを指定するものであるため送信処理が終了したと判断することができる。ステップS774の判断結果がYESとなった場合、主制御手段100は、DEレジスタの値およびDEレジスタの値に「1」を加算した値によって示されるRAMの各アドレスに記憶されている値を各々「0」にクリアする(ステップS776)。ここで、DEレジスタには、ステップS768の処理によって送信対象となった第1制御コマンドのアドレスが記憶されている。 Next, the main control means 100 determines whether or not the transmission process of the control commands (first control command and second control command) has been completed (step S774). Specifically, if the value of the 0th bit (least significant bit) of the read pointer stored at the address F01D of the RAM is “0”, the determination result is NO (transmission processing is not completed). If “1”, it is determined that the determination result is YES (transmission processing is completed). That is, when the value of the 0th bit of the read pointer is “1”, the address of the RAM storing the second control command is designated, so that it can be determined that the transmission process has ended. If the decision result in the step S774 is YES, the main control means 100 sets the value stored in each address of the RAM indicated by the value of the DE register and the value obtained by adding “1” to the value of the DE register. It is cleared to “0” (step S776). Here, the DE register stores the address of the first control command to be transmitted by the process of step S768.
そして、主制御手段100は、RAMのアドレスF01Dに格納されている読込ポインタの値を、「1」を加算した値に更新して図43の制御コマンド送信処理を終了する。なお、ステップS774の判断結果がNO(送信処理が完了していない)となった場合は、ステップS776の処理を行わずに(すなわち、送信対象になっている制御コマンドはクリアされない)、ステップS778の処理を行う。ここで、次のタイマ割込処理では、読込ポインタの値が「1」加算されているため、今回のタイマ割込処理で指定したアドレスの、次のアドレスを指定することになるが、ステップS764の処理によってRAMから読み出した読込ポインタの最下位ビットが「0」にされるため、結局、今回のタイマ割込処理で副制御手段200へ送信した制御コマンドをもう一度送信することになる。すなわち、本実施形態では、副制御手段200が制御コマンドを受信し損ねた場合を考慮して、同じ制御コマンドを2回送信している。 Then, the main control unit 100 updates the value of the read pointer stored in the RAM address F01D to a value obtained by adding “1”, and ends the control command transmission process of FIG. If the determination result in step S774 is NO (the transmission process is not completed), the process in step S776 is not performed (that is, the control command to be transmitted is not cleared), and step S778 is performed. Perform the process. Here, in the next timer interrupt process, since the value of the read pointer is incremented by “1”, the next address of the address specified in the current timer interrupt process is designated, but step S764. As a result, the least significant bit of the read pointer read from the RAM is set to “0”, so that the control command transmitted to the sub-control unit 200 in the current timer interrupt process is transmitted again. That is, in the present embodiment, the same control command is transmitted twice in consideration of the case where the sub control unit 200 fails to receive the control command.
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、主制御手段100において図22の遊技進行メイン処理および図35のタイマ割込処理が実行されているときに、副制御手段200において繰り返し実行されるサブ−メインルーチン処理について、図44に示すフローチャートを参照しつつ説明する。
<< Description of control processing in sub-control means >>
Next, FIG. 44 shows sub-main routine processing repeatedly executed by the sub-control means 200 when the game control main process of FIG. 22 and the timer interruption process of FIG. This will be described with reference to the flowchart shown.
<サブ−メインルーチン処理の説明>
サブ−メインルーチン処理が開始されると、副制御手段200は、スロットマシン10の筐体に設けられた各種LEDやランプについて発光色および点灯/消灯を制御し、また、演出用の楽音や効果音などの生成や音量などを制御するランプパターン・サウンド制御を行う(ステップSs10)。次に副制御手段200は、表示装置72を構成している液晶表示ユニットや冷却ファンの作動状態を監視し(ステップSs12)、異常が検出された場合は、検出した異常に応じたエラー処理を行う。そして、ランプパターン・サウンド制御によって生成された音声信号を増幅するアンプユニットの作動状態を監視し(ステップSs14)、異常が検出された場合は、検出した異常に応じたエラー処理を行う。
<Description of sub-main routine processing>
When the sub-main routine process is started, the sub-control means 200 controls the emission color and lighting / extinguishing of various LEDs and lamps provided in the casing of the slot machine 10, and produces musical sounds and effects for production. Lamp pattern / sound control for controlling generation of sound and sound volume is performed (step Ss10). Next, the sub-control unit 200 monitors the operating state of the liquid crystal display unit and the cooling fan constituting the display device 72 (step Ss12), and when an abnormality is detected, error processing corresponding to the detected abnormality is performed. Do. Then, the operating state of the amplifier unit that amplifies the sound signal generated by the lamp pattern / sound control is monitored (step Ss14), and if an abnormality is detected, error processing corresponding to the detected abnormality is performed.
次に、副制御手段200は、所定の時間間隔毎に実行される(本実施形態では16msに1回)フレーム毎実行処理を行う(ステップSs16)。ここでは、例えば電源ON→電源OFFまでの時間の計時や、エラーの時間/リール駆動の時間を計時(減算)する。そして、主制御手段100から送信された制御コマンドを逐次蓄積するバッファから、最先に受信した制御コマンドに基づく処理(1コマンド処理)を行い、1コマンド処理を終えると、当該処理を行った制御コマンドをバッファから削除する(ステップSs18)。この1コマンド処理は、1フレームの時間(本実施形態では16ms)が経過するまで実行されており、1コマンド処理が終了したときにサブメインルーチンが16ms経過していないときにループするように構成されている。また、1コマンド処理が終了したときに処理するコマンドがなかった場合には、サブメインルーチンが16ms経過しているか否かを判定するための1ms間隔タイマ割込みの回数を取得する残余時間処理が行われる(ステップSs20)。 Next, the sub-control unit 200 performs an execution process for each frame (once every 16 ms in the present embodiment) executed at predetermined time intervals (step Ss16). Here, for example, the time from power ON to power OFF or the time of error / reel driving time is timed (subtracted). Then, processing (one command processing) based on the control command received first is performed from the buffer that sequentially accumulates the control commands transmitted from the main control means 100. When one command processing is completed, the control that performed the processing is performed. The command is deleted from the buffer (step Ss18). This one-command processing is executed until the time of one frame (16 ms in this embodiment) elapses, and the sub-main routine loops when 16 ms has not elapsed when the one-command processing is completed. Has been. If there is no command to be processed when one command processing is completed, the remaining time processing for obtaining the number of 1 ms interval timer interruptions for determining whether or not the sub main routine has passed 16 ms is performed. (Step Ss20).
そして、ステップSs20の残余時間処理を行うと、サブメインルーチンが16ms経過したか否かを判断する(ステップSs22)。1フレームが経過していない(NO)と副制御手段200が判断したときは、ステップSs18の処理へ移行し、上述したバッファにおいて、最先に受信した制御コマンドに基づいた1コマンド処理を行う。また、ステップSs22の判断処理で、1フレームが終了した(YES)と副制御手段200が判断したときは、ステップSs10の処理へ移行し、再びランプパターン・サウンド制御を行う。 Then, when the remaining time processing in step Ss20 is performed, it is determined whether 16 ms has elapsed in the sub main routine (step Ss22). When the sub-control unit 200 determines that one frame has not elapsed (NO), the process proceeds to step Ss18, and one command processing based on the control command received first is performed in the above-described buffer. If the sub-control means 200 determines that one frame has been completed (YES) in the determination process in step Ss22, the process proceeds to the process in step Ss10, and the lamp pattern / sound control is performed again.
<1コマンド処理に関する説明>
次に図45〜図52に示す各フローチャートを参照し、図44のステップSs18における1コマンド処理によって実行される処理内容について説明する。図45〜図53に示す各フローチャートは、副制御手段200の演出状態ごとに実施される一連の処理内容を示すものであり、スタートスイッチ36が操作されたことを契機として主制御手段100から送信される各種コマンドと、全リールが停止したことを契機として主制御手段100から送信される各種コマンドと、に基づく処理を示している。また、以下で説明する演出状態には、通常中、通常前兆、赤BB準備中、白BB準備中、AT中、AT中BB前兆、BB中がある。
<Explanation regarding 1 command processing>
Next, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 45 to 52, processing contents executed by one command processing in step Ss18 of FIG. 44 will be described. Each of the flowcharts shown in FIGS. 45 to 53 shows a series of processing contents executed for each effect state of the sub-control means 200, and is transmitted from the main control means 100 when the start switch 36 is operated. The process based on the various commands to be performed and the various commands transmitted from the main control means 100 when all the reels are stopped is shown. In addition, in the production states described below, there are normal, normal warning, red BB preparation, white BB preparation, AT, AT during BB warning, and BB.
(通常中における1コマンド処理の内容)
図45を参照して、演出状態が通常中になっている場合における1コマンド処理の内容について説明する。
(Contents of 1 command processing during normal operation)
With reference to FIG. 45, the contents of one command processing when the effect state is normal are described.
副制御手段200が「入賞・再遊技当選番号」コマンド(95##)に基づく1コマンド処理を行う場合、まず、サブボーナス抽選を行い(ステップSs100)、白BB、赤BBもしくはATのいずれに当選したか、または、いずれにも当選しなかった(ハズレ)かを決定するここで、白BBおよび赤BBは、いずれも当選するとサブボーナス遊技を開始する権利が得られることとなる。なお、副制御手段200によって白BBの権利に基づくサブボーナス遊技が行われたときは、主制御手段100における疑似遊技実行フラグの値が「1」になっていることを意味する。また、副制御手段200によって赤BBの権利に基づくサブボーナス遊技が行われたときは、主制御手段100における疑似遊技実行フラグの値が「2」または「3」になっていることを意味する。また、サブボーナス遊技は、役抽選で当選番号「18」〜「25」のいずれかが当選すると、条件装置「ベル−01」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う(以下、「ベル−01が入賞する」ともいう。)押し順が報知される遊技である。白BBは、サブボーナス遊技が開始してからベル−01が入賞する押し順の報知が20回行われると終了するサブボーナス遊技であり、赤BBは、サブボーナス遊技が開始してからベル−01が入賞する押し順の報知が40回行われると終了するサブボーナス遊技である。また、ATも役抽選で当選番号「18」〜「25」のいずれかが当選すると、ベル−01が入賞する押し順が報知されるが、サブボーナス遊技と異なり、押し順の報知回数とは関係なくATが開始してから50回の遊技が行われると終了する。 When the sub control means 200 performs one command processing based on the “winning / replay winning number” command (95 ##), first, a sub bonus lottery is performed (step Ss100), and any of white BB, red BB or AT is performed. Here, it is determined whether or not both are won (losing). When both the white BB and the red BB are won, the right to start the sub-bonus game is obtained. When a sub bonus game based on the right of white BB is performed by the sub control means 200, it means that the value of the pseudo game execution flag in the main control means 100 is “1”. Further, when a sub bonus game based on the right of red BB is performed by the sub control means 200, it means that the value of the pseudo game execution flag in the main control means 100 is “2” or “3”. . Also, in the sub bonus game, when any of the winning numbers “18” to “25” is won in the role lottery, the symbol combinations corresponding to the conditional device “Bell-01” are aligned on the winning line (hereinafter, “Bell-” It is also referred to as “01 wins.”) A game in which the pressing order is notified. White BB is a sub-bonus game that ends when the notification of the push order in which Bell-01 wins is performed 20 times after the sub-bonus game starts, and red BB is a bell- This is a sub-bonus game that ends when the notification of the push order in which 01 wins is performed 40 times. In addition, when any of winning numbers “18” to “25” is won in the role lottery, AT is informed of the pressing order in which Bell-01 wins, but unlike the sub bonus game, the number of times of pressing order is notified. Regardless of whether the game is played 50 times after the AT has started, the game ends.
なお、サブボーナス抽選における白BB、赤BBおよびATの各当選確率は適宜定めればよいが、例えば各演出状態に応じて各当選確率や比率が異なるようにしてもよい。 Note that the winning probabilities for white BB, red BB, and AT in the sub bonus lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probabilities and ratios may be different depending on each performance state.
ステップSs100のサブボーナス抽選を行うと、次に副制御手段200は、白BBが当選したか否かを判断する(ステップSs102)。そして、白BBが当選した(YES)と副制御手段200が判断したときは、白BBの当選回数を計数する白BBカウンタの値に「1」を加算する(ステップSs104)。また、ステップSs102の判断処理で、白BBが当選しなかった(NO)と判断したときは、次に赤BBが当選したか否かを判断する(ステップSs106)。そして、赤BBが当選した(YES)と副制御手段200が判断したときは、赤BBの当選回数を計数する赤BBカウンタの値に「1」を加算する(ステップSs108)。さらに、ステップSs106の判断処理で、赤BBが当選しなかった(NO)と判断したときは、次にATが当選したか否かを判断する(ステップSs110)。そして、ATが当選した(YES)と副制御手段200が判断したときは、ATの当選回数を計数するATセットカウンタの値に「1」を加算する(ステップSs112)。 If the sub bonus lottery of step Ss100 is performed, then the sub control means 200 determines whether or not the white BB is won (step Ss102). When the sub-control means 200 determines that the white BB has been won (YES), “1” is added to the value of the white BB counter that counts the number of times the white BB has been won (step Ss104). If it is determined in step Ss102 that white BB has not been won (NO), it is next determined whether red BB has been won (step Ss106). When the sub-control means 200 determines that red BB has been won (YES), “1” is added to the value of the red BB counter that counts the number of red BB wins (step Ss108). Further, if it is determined in step Ss106 that red BB has not been won (NO), it is next determined whether or not AT has been won (step Ss110). When the sub control means 200 determines that the AT is won (YES), “1” is added to the value of the AT set counter for counting the number of AT wins (step Ss112).
そして、ステップSs104、Ss108またはSs112の処理を行うか、ステップSs110の判断結果がNOになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド(「表示種類」コマンド(A4##)または「図柄組合せ表示」コマンド(A5##)など)を受信したことを契機として、ステップSs100のサブボーナス抽選によって白BB、赤BBまたはATのいずれに当選したか否かを判断する(ステップSs114)。そして、白BB、赤BBまたはATのいずれに当選した(YES)と副制御手段200が判断したときは、を通常前兆に移行させる(ステップSs116)。そして、役抽選によって所定の当選番号が当選したときに、ストップスイッチ37L,37C,37Rが所定の押し順で操作されたか否かに基づいて所定の変数値(以下、「ペナルティ値」ともいう。)を増減させるペナルティ処理を行ってから(ステップSs118)、図45に示す通常中処理を終了する。 Then, when the processing of step Ss104, Ss108, or Ss112 is performed, or the determination result of step Ss110 is NO, the control command ("display type" command (A4 ##) or "design combination" transmitted when all reels are stopped next time In response to reception of a “display” command (A5 ##, etc.), it is determined whether white BB, red BB or AT is won by the sub bonus lottery in step Ss100 (step Ss114). When the sub-control means 200 determines that any of white BB, red BB, or AT has been won (YES), it shifts to a normal sign (step Ss116). Then, when a predetermined winning number is won by the winning lottery, a predetermined variable value (hereinafter also referred to as “penalty value”) is determined based on whether or not the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in a predetermined pressing order. ) Is increased / decreased (step Ss118), and the normal middle processing shown in FIG. 45 is terminated.
なお、ステップSs104、Ss108またはSs112の処理によって各々加算される白BB、赤BBおよびATの各カウンタの値と、ペナルティ処理によって増減されるペナルティ値とは、各々副制御手段200のRAMに記憶されている。 Note that the white BB, red BB, and AT counter values added by the processing of step Ss104, Ss108, or Ss112 and the penalty value increased or decreased by the penalty processing are stored in the RAM of the sub-control means 200, respectively. ing.
(通常前兆における1コマンド処理の内容)
図46を参照して、演出状態が通常前兆になっている場合における1コマンド処理の内容について説明する。
(Contents of one command processing in the normal sign)
With reference to FIG. 46, description will be given of the contents of one command processing when the effect state is a normal sign.
副制御手段200が「入賞・再遊技当選番号」コマンド(95##)に基づく1コマンド処理を行う際に、通常中と同様、第2制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「17」(再遊技群−F1)であるか否かを判断する(ステップSs130)。そして、入賞・再遊技当選番号NORが「17」である(YES)と判断した場合、副制御手段200は、赤BBカウンタの値と、ATセットカウンタの値とに、それぞれ「1」を加算する(ステップSs132)。これに対して、ステップSs130の判断処理で、当選番号が「17」ではない(NO)と副制御手段200が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が「26」〜「33」(チェリー群−A〜D、スイカ群−AもしくはB、または、特殊−AもしくはB)のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs134)。 When the sub-control unit 200 performs one command processing based on the “winning / replay winning number” command (95 ##), the winning / replaying winning number indicated by the second control command is “17” as in the normal state. It is determined whether or not (re-play group-F1) (step Ss130). If it is determined that the winning / replay winning number NOR is “17” (YES), the sub-control means 200 adds “1” to the red BB counter value and the AT set counter value, respectively. (Step Ss132). On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the winning number is not “17” (NO) in the determination process of step Ss130, the winning / replay winning numbers are next “26” to “33”. It is determined whether it is any of (cherry group-A to D, watermelon group-A or B, or special-A or B) (step Ss134).
ステップSs134の判断処理で、当選番号が「26」〜「33」のいずれかである(YES)と副制御手段200が判断したときは、次にATに当選するか否かを抽選によって決定するAT抽選を行う(ステップSs136)。このAT抽選におけるATの当選確率は適宜定めればよいが、たとえば役抽選で決定された当選番号に応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップSs136の処理によって行われたAT抽選に当選したか否かを判断し(ステップSs138)、当選した(YES)と副制御手段200が判断したときは、ATセットカウンタに加算する値を抽選によって決定し、ATセットカウンタに加算する(ステップSs140)。この抽選によって決定され得る加算値の最大値および各加算値の選択確率は適宜決定することができる。 When the sub-control means 200 determines that the winning number is any one of “26” to “33” (YES) in the determination process of step Ss134, it is determined by lottery whether or not the AT will be won next. AT lottery is performed (step Ss136). The winning probability of the AT in this AT lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be varied according to the winning number determined in the winning lottery. Then, it is determined whether or not the AT lottery performed by the process of step Ss136 has been won (step Ss138), and when the sub-control means 200 determines that it has been won (YES), a value to be added to the AT set counter is determined. It is determined by lottery and added to the AT set counter (step Ss140). The maximum value of addition values that can be determined by this lottery and the selection probability of each addition value can be determined as appropriate.
そして、ステップSs132またはSs140の処理を行うか、ステップSs134またはSs138の判断結果がNOになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド(「表示種類」コマンド(A4##)または「図柄組合せ表示」コマンド(A5##)など)を受信したことを契機として、図45のステップS120で行った処理と同じペナルティ処理を行う(ステップSs142)。そして、副制御手段200は、RAMに記憶されているペナルティ値が「1」以上であるか否かを判断し(ステップSs144)、ペナルティ値が「0」である(NO)と判断したときは、赤BBカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSs146)。赤BBカウンタの値が「1」以上である(YES)と副制御手段200が判断したときは、演出状態を赤BB準備中に移行させた後(ステップSs148)、図46の通常前兆処理を終了する。 Then, when the processing of step Ss132 or Ss140 is performed, or the determination result of step Ss134 or Ss138 is NO, the control command (“display type” command (A4 ##) or “design combination” transmitted when all reels are stopped next time. Upon receiving the “display” command (A5 ##, etc.), the same penalty processing as the processing performed in step S120 of FIG. 45 is performed (step Ss142). Then, the sub-control unit 200 determines whether or not the penalty value stored in the RAM is “1” or more (step Ss144), and when determining that the penalty value is “0” (NO) Then, it is determined whether or not the value of the red BB counter is “1” or more (step Ss146). When the sub-control means 200 determines that the value of the red BB counter is “1” or more (YES), after the effect state is shifted to red BB preparation (step Ss148), the normal precursor process of FIG. 46 is performed. finish.
これに対してステップSs146の判断処理で、赤BBカウンタの値が「0」である(NO)と副制御手段200が判断したときは、次に白BBカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSs150)。白BBカウンタの値が「1」以上である(YES)と副制御手段200が判断したときは、演出状態を白BB準備中に移行させた後(ステップSs152)、図46の通常前兆処理を終了する。一方、ステップSs150の判断処理で、白BBカウンタの値が「0」である(NO)と副制御手段200が判断したときは、さらにATセットカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSs154)。ここでATセットカウンタの値が「1」以上である(YES)と副制御手段200が判断したときは、演出状態をATに移行して(ステップSs156)、ATセットカウンタの値を「1」減算する(ステップSs158)。 On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the value of the red BB counter is “0” (NO) in the determination process of step Ss146, the value of the white BB counter is next “1” or more. Is determined (step Ss150). When the sub-control means 200 determines that the value of the white BB counter is “1” or more (YES), after the effect state is shifted to white BB preparation (step Ss152), the normal precursor process of FIG. 46 is performed. finish. On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the value of the white BB counter is “0” (NO) in the determination process of step Ss150, whether or not the value of the AT set counter is further “1” or more. Is determined (step Ss154). If the sub-control means 200 determines that the value of the AT set counter is “1” or more (YES), the effect state is shifted to AT (step Ss156), and the value of the AT set counter is set to “1”. Subtraction is performed (step Ss158).
そして、AT中における遊技回数をカウントするためのATカウンタの値に「50」を加算し(ステップSs160)、AT中であるか否かを示すATフラグの値を「1」にセットした後(ステップSs162)、図46の通常前兆処理を終了する。ここで、上述したATカウンタおよびATフラグの値は、いずれも副制御手段200のRAMに記憶されている。 Then, “50” is added to the value of the AT counter for counting the number of games during AT (step Ss160), and the value of the AT flag indicating whether or not AT is in progress is set to “1” ( Step Ss162), the normal precursor process of FIG. 46 is terminated. Here, both the values of the AT counter and the AT flag described above are stored in the RAM of the sub-control means 200.
なお、副制御手段200が、ステップSs144の判断処理でペナルティ値が「1」以上である(YES)と判断したとき、または、赤BBカウンタ、白BBカウンタおよびATセットカウンタの値がいずれも「0」であった場合(ステップSs154,NO)は、直ちに図46の通常前兆処理を終了する。 The sub-control unit 200 determines that the penalty value is “1” or more (YES) in the determination process of step Ss144, or the values of the red BB counter, the white BB counter, and the AT set counter are all “ If it is “0” (step Ss154, NO), the normal precursor process of FIG. 46 is immediately terminated.
(赤BB準備中における1コマンド処理の内容)
図47を参照して、演出状態が赤BB準備中になっている場合における1コマンド処理の内容について説明する。
(Contents of 1 command processing during red BB preparation)
With reference to FIG. 47, description will be given of the contents of one command processing when the effect state is red BB preparation.
副制御手段200が「入賞・再遊技当選番号」コマンド(95##)に基づく1コマンド処理を行う際に、通常中および通常前兆と同様、第2制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「17」(再遊技群−F1)であるか否かを判断する(ステップSs170)。そして、入賞・再遊技当選番号NORが「17」である(YES)と判断した場合、副制御手段200は、赤BBカウンタの値と、ATセットカウンタの値とに、それぞれ「1」を加算する(ステップSs172)。これに対して、ステップSs170の判断処理で、当選番号が「17」ではない(NO)と副制御手段200が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が「26」〜「33」(チェリー群−A〜D、スイカ群−AもしくはB、または、特殊−AもしくはB)のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs174)。 When the sub-control means 200 performs one command processing based on the “winning / replay winning number” command (95 ##), the winning / replaying winning number indicated by the second control command is the same as during normal and normal warning. Is “17” (replay group-F1) or not (step Ss170). If it is determined that the winning / replay winning number NOR is “17” (YES), the sub-control means 200 adds “1” to the red BB counter value and the AT set counter value, respectively. (Step Ss172). On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the winning number is not “17” (NO) in the determination process of step Ss170, the winning / replay winning numbers are next “26” to “33”. It is determined whether it is any one of (cherry group-A to D, watermelon group-A or B, or special-A or B) (step Ss174).
ステップSs174の判断処理で、当選番号が「26」〜「33」のいずれかである(YES)と副制御手段200が判断したときは、次に図46のステップSs136と同様のAT抽選を行う(ステップSs176)。そして、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップSs178)、当選した(YES)と副制御手段200が判断したときは、ATセットカウンタに加算する値を抽選によって決定し、ATセットカウンタに加算する(ステップSs180)。 If the sub-control means 200 determines that the winning number is any one of “26” to “33” (YES) in the determination process in step Ss174, then the same AT lottery as in step Ss136 in FIG. 46 is performed. (Step Ss176). Then, it is determined whether or not the AT lottery has been won (step Ss178), and if the sub-control means 200 determines that it has won (YES), the value to be added to the AT set counter is determined by lottery, and the AT set counter (Step Ss180).
そして、ステップSs172またはSs180の処理を行うか、ステップSs174またはSs178の判断結果がNOになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド(「表示種類」コマンド(A4##)または「図柄組合せ表示」コマンド(A5##)など)を受信したことを契機として、図45のステップS120などで行った処理と同じペナルティ処理を行う(ステップSs182)。そして、副制御手段200は、RAMに記憶されているペナルティ値が「1」以上であるか否かを判断し(ステップSs184)、ペナルティ値が「0」である(NO)と判断したときは、疑似遊技演出において、「赤セブン」図柄が入賞ラインL上に揃ったか(「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示されたか)否かを判断する(ステップSs186)。「赤セブン」図柄が入賞ラインL上に揃った(YES)と、副制御手段200が判断したときは、赤BBカウンタの値から「1」を減算し(ステップSs186)、演出状態をBB中に移行させた後(ステップSs190)、図47の赤BB準備中処理を終了する。なお、この場合、実行されるサブボーナス遊技において、ベル−01が入賞する押し順が報知される回数は40回となる。 Then, when the process of step Ss172 or Ss180 is performed or the determination result of step Ss174 or Ss178 is NO, the control command (“display type” command (A4 ##) or “symbol combination” transmitted when all reels are stopped next time. Upon receiving the “display” command (A5 ##, etc.), the same penalty processing as the processing performed in step S120 of FIG. 45 is performed (step Ss182). Then, the sub-control unit 200 determines whether or not the penalty value stored in the RAM is “1” or more (step Ss184), and when determining that the penalty value is “0” (NO) In the pseudo game effect, it is determined whether or not the “red seven” symbols are aligned on the winning line L (the symbol combination “red seven-red seven-red seven” is stopped and displayed) (step Ss186). When the sub-control means 200 determines that the “red seven” symbols are aligned on the winning line L (YES), “1” is subtracted from the value of the red BB counter (step Ss186), and the effect state is BB (Step Ss190), the red BB preparation process in FIG. 47 is terminated. In this case, in the sub-bonus game to be executed, the number of times that the push order in which Bell-01 wins is notified is 40 times.
なお、副制御手段200が、ステップSs184の判断処理でペナルティ値が「1」以上である(YES)と判断したとき、または、ステップSs186の判断処理で「赤セブン」図柄が入賞ラインL上に揃わなかったと判断したときは、直ちに図47の赤BB準備中処理を終了する。 The sub-control means 200 determines that the penalty value is “1” or more (YES) in the determination process of step Ss184, or the “red seven” symbol is placed on the winning line L in the determination process of step Ss186. If it is determined that they are not aligned, the red BB preparation process in FIG. 47 is immediately terminated.
(白BB準備中における1コマンド処理の内容)
図48を参照して、演出状態が白BB準備中になっている場合における1コマンド処理の内容について説明する。
(Contents of 1 command processing during white BB preparation)
Referring to FIG. 48, the contents of one command process when the production state is in preparation for white BB will be described.
副制御手段200が「入賞・再遊技当選番号」コマンド(95##)に基づく1コマンド処理を行う際に、通常中および通常前兆と同様、第2制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「17」(再遊技群−F1)であるか否かを判断する(ステップSs200)。そして、入賞・再遊技当選番号NORが「17」である(YES)と判断した場合、副制御手段200は、赤BBカウンタの値と、ATセットカウンタの値とに、それぞれ「1」を加算する(ステップSs202)。これに対して、ステップSs200の判断処理で、当選番号が「17」ではない(NO)と副制御手段200が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が「26」〜「33」(チェリー群−A〜D、スイカ群−AもしくはB204)。 When the sub-control means 200 performs one command processing based on the “winning / replay winning number” command (95 ##), the winning / replaying winning number indicated by the second control command is the same as during normal and normal warning. Is “17” (replay group-F1) or not (step Ss200). If it is determined that the winning / replay winning number NOR is “17” (YES), the sub-control means 200 adds “1” to the red BB counter value and the AT set counter value, respectively. (Step Ss202). On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the winning number is not “17” (NO) in the determination process of step Ss200, the winning / replay winning numbers are next “26” to “33”. (Cherry group-AD, watermelon group-A or B204).
ステップSs204の判断処理で、当選番号が「26」〜「33」のいずれかである(YES)と副制御手段200が判断したときは、次に図46のステップSs136と同様のAT抽選を行う(ステップSs206)。そして、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップSs208)、当選した(YES)と副制御手段200が判断したときは、ATセットカウンタに加算する値を抽選によって決定し、ATセットカウンタに加算する(ステップSs210)。 If the sub-control means 200 determines that the winning number is any one of “26” to “33” (YES) in the determination process in step Ss204, the same AT lottery as in step Ss136 in FIG. 46 is performed next. (Step Ss206). Then, it is determined whether or not the AT lottery has been won (step Ss208), and if the sub-control means 200 determines that it has won (YES), the value to be added to the AT set counter is determined by lottery, and the AT set counter (Step Ss210).
そして、ステップSs202またはSs210の処理を行うか、ステップSs204またはSs208の判断結果がNOになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド(「表示種類」コマンド(A4##)または「図柄組合せ表示」コマンド(A5##)など)を受信したことを契機として、図45のステップS120などで行った処理と同じペナルティ処理を行う(ステップSs212)。そして、副制御手段200は、RAMに記憶されているペナルティ値が「1」以上であるか否かを判断し(ステップSs214)、ペナルティ値が「0」である(NO)と判断したときは、疑似遊技演出において、「白セブンA」図柄または「白セブンB」図柄が入賞ラインL上に揃ったか否かを判断する(ステップSs216)。 Then, when the processing of step Ss202 or Ss210 is performed, or the determination result of step Ss204 or Ss208 is NO, the control command (“display type” command (A4 ##) or “design combination” transmitted when all reels are stopped next time. When the “display” command (A5 ##, etc.) is received, the same penalty processing as that performed in step S120 of FIG. 45 is performed (step Ss212). Then, the sub-control unit 200 determines whether or not the penalty value stored in the RAM is “1” or more (step Ss214), and when determining that the penalty value is “0” (NO) In the pseudo game effect, it is determined whether or not the “white seven A” symbol or the “white seven B” symbol is aligned on the winning line L (step Ss216).
「白セブンA」図柄または「白セブンB」図柄が入賞ラインL上に揃った(YES)と、副制御手段200が判断したときは、疑似遊技実行フラグ(図9参照)の値が「1」か否かを判断する(ステップSs218)。疑似遊技実行フラグの値が「1」である(YES)と判断したときは、白BBカウンタの値から「1」を減算する(ステップSs220)。これに対してステップSs218の判断処理で、副制御手段200が疑似遊技実行フラグの値が「1」ではない(NO)と判断したときは、次に疑似遊技実行フラグ(図9参照)の値が「2」か否かを判断する(ステップSs222)。疑似遊技実行フラグの値が「2」である(YES)と判断したときは、赤BBカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断し(ステップSs224)、「1」以上である(YES)と判断したときは、赤BBカウンタの値から「1」を減算する(ステップSs226)。 When the sub-control means 200 determines that the “white seven A” symbol or the “white seven B” symbol is aligned on the winning line L (YES), the value of the pseudo game execution flag (see FIG. 9) is “1”. Is determined (step Ss218). When it is determined that the value of the pseudo game execution flag is “1” (YES), “1” is subtracted from the value of the white BB counter (step Ss220). On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the value of the pseudo game execution flag is not “1” (NO) in the determination process of step Ss218, the value of the pseudo game execution flag (see FIG. 9) is next. Is "2" (step Ss222). When it is determined that the value of the pseudo game execution flag is “2” (YES), it is determined whether or not the value of the red BB counter is “1” or more (step Ss224), and is “1” or more. If it is determined (YES), “1” is subtracted from the value of the red BB counter (step Ss226).
副制御手段200は、上述したステップSs220またはSs226の処理を終えると、演出状態をBB中に移行させた後(ステップSs228)、図48の白BB準備中処理を終了する。なお、ステップSs220の処理後にステップSs228の処理を行った場合、ベル−01が入賞する押し順の報知回数が20回となるサブボーナス遊技が実行される。これに対して、ステップSs226の処理後にステップSs228の処理を行った場合、ベル−01が入賞する押し順の報知回数が40回となるサブボーナス遊技が実行される。また、副制御手段200が、ステップSs212の判断処理でペナルティ値が「1」以上である(YES)と判断したとき、ステップSs216の判断処理で「白セブンA」図柄または「白セブンB」図柄が入賞ラインL上に揃わなかった(NO)と判断したとき、ステップSs222の判断処理で疑似遊技実行フラグの値が「1」および「2」のいずれでもない(NO)と判断したとき、ステップSs228の判断処理で赤BBカウンタの値が「0」である(NO)と判断したときは、直ちに図48の白BB準備中処理を終了する。 When the sub-control unit 200 finishes the process of step Ss220 or Ss226 described above, the sub-control unit 200 shifts the effect state to BB (step Ss228), and then ends the white BB preparation process in FIG. In addition, when the process of step Ss228 is performed after the process of step Ss220, the sub bonus game in which the number of notifications of the pressing order in which the bell-01 wins is 20 is executed. On the other hand, when the process of step Ss228 is performed after the process of step Ss226, a sub-bonus game is executed in which the number of push order notifications that Bell-01 wins is 40. Further, when the sub-control means 200 determines that the penalty value is “1” or more (YES) in the determination process of step Ss212, the “white seven A” symbol or the “white seven B” symbol is determined in step Ss216. Are determined not to be on the winning line L (NO), it is determined in step Ss222 that the value of the pseudo game execution flag is neither “1” nor “2” (NO). If it is determined in Ss228 that the value of the red BB counter is “0” (NO), the white BB preparation process in FIG. 48 is immediately terminated.
なお、ステップSs216における判断処理でYESとなった疑似遊技演出において、第2停止操作が行われたことによって「白セブンA」図柄および「白セブンB」図柄、もしくは2つの「白セブンA」図柄または2つの「白セブンB」図柄が一直線状ラインL上に停止表示されたとき(いわゆるテンパイになったとき)に、テンパイ音を発生させる演出を行っても良い。ここで、上述したテンパイになった時に、疑似遊技実行フラグの値(「1」または「2」)に応じて発生するテンパイ音を異ならせても良い。 It should be noted that, in the pseudo game effect that is YES in the determination process in step Ss216, the “white seven A” symbol and the “white seven B” symbol, or two “white seven A” symbols due to the second stop operation being performed. Alternatively, when two “white seven B” symbols are stopped and displayed on the straight line L (when a so-called “tempe” is reached), an effect of generating a “tempe” sound may be performed. Here, the tempering sound generated according to the value (“1” or “2”) of the pseudo game execution flag when the above-described tempering is reached may be varied.
(AT中における1コマンド処理の内容)
図49を参照して、演出状態がAT中になっている場合における1コマンド処理の内容について説明する。
(Contents of 1 command processing during AT)
With reference to FIG. 49, the contents of one command processing when the effect state is AT will be described.
副制御手段200が「入賞・再遊技当選番号」コマンド(95##)に基づく1コマンド処理を行う際に、まず、ATカウンタの値から「1」を減算する(ステップSs250)。次に副制御手段200は、「入賞・再遊技当選番号」コマンドの第2制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「9」または「17」(再遊技群−A1またはF1)であるか否かを判断する(ステップSs252)。そして、入賞・再遊技当選番号NORが「9」または「17」である(YES)と判断した場合、副制御手段200は、赤BBカウンタの値と、ATセットカウンタの値とに、それぞれ「1」を加算する(ステップSs254)。 When the sub-control means 200 performs one command processing based on the “winning / replay winning number” command (95 ##), first, “1” is subtracted from the value of the AT counter (step Ss250). Next, the sub-control means 200 has the winning / replay winning number indicated by the second control command of the “winning / replay winning number” command is “9” or “17” (replay group-A1 or F1). Is determined (step Ss252). If it is determined that the winning / replay winning number NOR is “9” or “17” (YES), the sub-control unit 200 sets the red BB counter value and the AT set counter value to “ 1 "is added (step Ss254).
そして、ステップSs254の処理を行うか、ステップSs252の判断結果がNOになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド(「表示種類」コマンド(A4##)または「図柄組合せ表示」コマンド(A5##)など)を受信したことを契機として、「入賞・再遊技当選番号」コマンドの第2制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「9」または「17」だったか否かを判断する(ステップSs256)。当選番号が「9」または「17」だった(YES)と副制御手段200が判断したときは、演出状態をAT中BB前兆へ移行する(ステップSs258)。 Then, when the process of step Ss254 is performed or the determination result of step Ss252 is NO, a control command ("display type" command (A4 ##) or "design combination display" command ( A5 ##) is received as a trigger, and whether the winning / replay winning number indicated by the second control command of the “winning / replay winning number” command is “9” or “17”. Judgment is made (step Ss256). When the sub-control means 200 determines that the winning number is “9” or “17” (YES), the effect state shifts to the AT BB precursor (step Ss258).
これに対して副制御手段200が、ステップSs256の判断処理で、当選番号が「9」または「17」のいずれでもない(NO)と判断したときは、次にATカウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップSs262)。ATカウンタの値が「0」である(YES)と副制御手段200が判断したときは、次にATセットカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSs264)。そして、ATセットカウンタの値が「1」以上である(YES)と副制御手段200が判断したときは、ATセットカウンタの値から「1」を減算し、かつATカウンタの値に「50」を加算し(ステップSs266)、次のATを開始させる。これに対してステップSs264の判断処理で、ATセットカウンタの値が「1」以上でない(NO)と副制御手段200が判断したときは、演出状態を通常中に移行させる。 On the other hand, when the sub-control unit 200 determines that the winning number is neither “9” nor “17” (NO) in the determination process of step Ss256, the value of the AT counter is next “0”. It is determined whether or not (step Ss262). When the sub-control means 200 determines that the value of the AT counter is “0” (YES), it is next determined whether or not the value of the AT set counter is “1” or more (step Ss264). When the sub control means 200 determines that the value of the AT set counter is “1” or more (YES), “1” is subtracted from the value of the AT set counter and “50” is added to the value of the AT counter. Are added (step Ss266), and the next AT is started. On the other hand, when the sub-control unit 200 determines that the value of the AT set counter is not “1” or more (NO) in the determination process in step Ss264, the effect state is shifted to normal.
そして、ステップSs258、Ss266またはSs268の処理が終了したとき、またはステップSs262の判断結果がNOになると、図49のAT中処理を終了する。 Then, when the process of step Ss258, Ss266, or Ss268 ends, or when the determination result of step Ss262 becomes NO, the in-AT process of FIG. 49 ends.
(AT中BB前兆における1コマンド処理の内容)
図50を参照して、演出状態がAT中BB前兆になっている場合における1コマンド処理の内容について説明する。
(Contents of one command processing in the BB precursor during AT)
With reference to FIG. 50, the contents of one command processing in the case where the effect state is a sign of BB during AT will be described.
副制御手段200が「入賞・再遊技当選番号」コマンド(95##)に基づく1コマンド処理を行う際に、まず、ATカウンタの値から「1」を減算する(ステップSs280)。次に副制御手段200は、「入賞・再遊技当選番号」コマンドの第2制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「9」または「17」(再遊技群−A1またはF1)であるか否かを判断する(ステップSs282)。そして、入賞・再遊技当選番号NORが「9」または「17」である(YES)と判断した場合、副制御手段200は、赤BBカウンタの値と、ATセットカウンタの値とに、それぞれ「1」を加算する(ステップSs284)。 When the sub-control unit 200 performs one command processing based on the “winning / replay winning number” command (95 ##), first, “1” is subtracted from the value of the AT counter (step Ss280). Next, the sub-control means 200 has the winning / replay winning number indicated by the second control command of the “winning / replay winning number” command is “9” or “17” (replay group-A1 or F1). Whether or not (step Ss282). If it is determined that the winning / replay winning number NOR is “9” or “17” (YES), the sub-control unit 200 sets the red BB counter value and the AT set counter value to “ 1 "is added (step Ss284).
そして、ステップSs284の処理を行うか、ステップSs282の判断結果がNOになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド(「表示種類」コマンド(A4##)または「図柄組合せ表示」コマンド(A5##)など)を受信したことを契機として、赤BBカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSs286)。赤BBカウンタの値が「1」以上である(YES)と副制御手段200が判断したときは、演出状態を赤BB準備中に移行させる(ステップSs288)。 Then, when the process of step Ss284 is performed or the determination result of step Ss282 is NO, the control command (“display type” command (A4 ##) or “design combination display” command ( A5 ##) is received as a trigger, and it is determined whether the value of the red BB counter is “1” or more (step Ss286). When the sub-control means 200 determines that the value of the red BB counter is “1” or more (YES), the effect state is shifted to red BB preparation (step Ss288).
これに対してステップSs286の判断処理で、赤BBカウンタの値が「0」である(NO)と副制御手段200が判断したときは、次に白BBカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSs290)。白BBカウンタの値が「1」以上である(YES)と副制御手段200が判断したときは、演出状態を白BB準備中に移行させる(ステップSs292)。そして副制御手段200は、ステップSs288またはSs292の処理を行うと、図45のステップSs120の処理と同様のペナルティ処理を行い(ステップSs294)、図50のAT中BB前兆処理を終了する。また、ステップSs290の判断結果がNO(赤BBカウンタおよび白BBカウンタの値がともに「0」)となった場合は、直ちに図50のAT中BB前兆処理を終了する。 On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the value of the red BB counter is “0” (NO) in the determination process of step Ss286, the value of the white BB counter is next “1” or more. Is determined (step Ss290). When the sub-control means 200 determines that the value of the white BB counter is “1” or more (YES), the effect state is shifted to white BB preparation (step Ss292). When the sub-control unit 200 performs the process of step Ss288 or Ss292, the sub-control unit 200 performs a penalty process similar to the process of step Ss120 in FIG. 45 (step Ss294), and ends the in-AT BB precursor process in FIG. If the determination result in step Ss290 is NO (both the values of the red BB counter and the white BB counter are “0”), the AT BB precursor process in FIG. 50 is immediately terminated.
(BB中における1コマンド処理の内容)
図51を参照して、演出状態がBB中になっている場合における1コマンド処理の内容について説明する。
(Content of 1 command processing in BB)
With reference to FIG. 51, the contents of one command processing when the production state is BB will be described.
副制御手段200が「入賞・再遊技当選番号」コマンド(95##)に基づく1コマンド処理を行う際に、第2制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「17」(再遊技群−F1)であるか否かを判断する(ステップSs300)。そして、入賞・再遊技当選番号NORが「17」である(YES)と判断した場合、副制御手段200は、赤BBカウンタの値と、ATセットカウンタの値とに、それぞれ「1」を加算する(ステップSs302)。ステップSs302の処理を行うと、またはステップSs300の判断結果がNOとなると、次に副制御手段200は、「入賞・再遊技当選番号」コマンドの第2制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「18」〜「25」(ベル群−A1〜D2)のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs304)。 When the sub-control means 200 performs one command processing based on the “winning / replay winning number” command (95 ##), the winning / replaying winning number indicated by the second control command is “17” (replay group) -F1) is determined (step Ss300). If it is determined that the winning / replay winning number NOR is “17” (YES), the sub-control means 200 adds “1” to the red BB counter value and the AT set counter value, respectively. (Step Ss302). If the process of step Ss302 is performed, or if the determination result of step Ss300 is NO, the sub-control means 200 next receives the winning / replay winning number indicated by the second control command of the “winning / replay winning number” command. Is any one of “18” to “25” (bell group-A1 to D2) (step Ss304).
ステップSs304の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が「18」〜「25」のいずれかである(YES)と判断したときは、副制御手段200のRAMに格納されているベル当選回数カウンタの値に「1」を加算する(ステップSs306)。 If it is determined in the determination process of step Ss304 that the winning / replaying winning number is any one of “18” to “25” (YES), the bell winning number counter stored in the RAM of the sub-control means 200 "1" is added to the value of (step Ss306).
そして、ステップSs306の処理を行うか、ステップSs304の判断結果がNOになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド(「表示種類」コマンド(A4##)または「図柄組合せ表示」コマンド(A5##)など)を受信したことを契機として、サブボーナス遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップSs308)。ここで、サブボーナス遊技は、疑似遊技実行フラグの値が「1」のときに疑似遊技演出が開始された場合は、ベル−01が入賞する押し順の報知回数が20回になると終了条件が成立し、疑似遊技実行フラグの値が「2」のときに疑似遊技演出が開始された場合は、ベル−01が入賞する押し順の報知回数が40回になると終了条件が成立する。 Then, when the process of step Ss306 is performed or the determination result of step Ss304 is NO, the control command ("display type" command (A4 ##) or "design combination display" command ( A5 ##) is received as a trigger, and it is determined whether or not a sub-bonus game end condition is satisfied (step Ss308). Here, in the case of the sub bonus game, when the pseudo game effect is started when the value of the pseudo game execution flag is “1”, the end condition is set when the notification number of the push order in which the bell-01 wins reaches 20 times. If it is established and the pseudo game effect is started when the value of the pseudo game execution flag is “2”, the end condition is established when the number of notifications of the push order in which the bell-01 wins reaches 40 times.
そして、サブボーナス遊技の終了条件が成立した(YES)と、副制御手段200が判断したときは、サブボーナス遊技を終了する際に実行するボーナス終了処理を行ってから(ステップSs310)、図51のBB中処理を終了する。これに対して、サブボーナス遊技の終了条件が成立していない(NO)と、副制御手段200が判断したときは、ステップSs310のボーナス終了処理を行わずに図51のBB中処理を終了する。これにより、副制御手段200は引き続きBB中処理を行う。 If the sub-control means 200 determines that the sub-bonus game end condition is satisfied (YES), a bonus end process is executed when the sub-bonus game is ended (step Ss310), and then FIG. The process during BB is terminated. On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the sub-bonus game end condition is not satisfied (NO), the process in BB of FIG. 51 is ended without performing the bonus end process in step Ss310. . As a result, the sub-control means 200 continues to perform the BB process.
(ボーナス終了処理の内容)
次に図52を参照して、図51に示したBB中処理のステップSs310で実行されるボーナス終了処理の内容について説明する。
(Contents of bonus end processing)
Next, with reference to FIG. 52, the contents of the bonus end process executed in step Ss310 of the BB in-process shown in FIG. 51 will be described.
まず、副制御手段200は、内部のRAMに格納されている赤BBカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSs320)。そして、副制御手段200が、赤BBカウンタの値が「1」以上である(YES)と判断したときは、次に赤BBカウンタの値が「1」ではない(「2」以上である)か否かを判断する(ステップSs322)。そして、赤BBカウンタの値が「1」ではない(YES)と副制御手段200が判断したときは、演出状態を赤BB準備中に移行させる(ステップSs324)。これに対して赤BBカウンタの値が「1」である(NO)と副制御手段200が判断したときは、演出状態をAT中BB前兆に移行させる(ステップSs326)。 First, the sub-control unit 200 determines whether or not the value of the red BB counter stored in the internal RAM is “1” or more (step Ss320). When the sub-control unit 200 determines that the value of the red BB counter is “1” or more (YES), the value of the red BB counter is not “1” next (is “2” or more). Whether or not (step Ss322). When the sub-control means 200 determines that the value of the red BB counter is not “1” (YES), the effect state is shifted to red BB preparation (step Ss324). On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the value of the red BB counter is “1” (NO), the effect state is shifted to the AT BB precursor (step Ss326).
一方、ステップSs320の判断処理において、赤BBカウンタの値が「1」以上ではない(NO)と副制御手段200が判断したときは、次に内部のRAMに格納されている白BBカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSs328)。そして、白BBカウンタの値が「1」以上である(YES)と判断したときは、次に白BBカウンタの値が「1」ではない(「2」以上である)か否かを判断する(ステップSs330)。そして、白BBカウンタの値が「1」ではない(YES)と副制御手段200が判断したときは、演出状態を白BB準備中に移行させる(ステップSs332)。これに対して白BBカウンタの値が「1」である(NO)と副制御手段200が判断したときは、演出状態をAT中BB前兆に移行させる(ステップSs334)。 On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the value of the red BB counter is not equal to or greater than “1” (NO) in the determination process of step Ss320, the value of the white BB counter stored in the internal RAM next. Is determined to be “1” or more (step Ss328). When it is determined that the value of the white BB counter is “1” or more (YES), it is next determined whether or not the value of the white BB counter is not “1” (“2” or more). (Step Ss330). When the sub-control means 200 determines that the value of the white BB counter is not “1” (YES), the effect state is shifted to white BB preparation (step Ss332). On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the value of the white BB counter is “1” (NO), the effect state is shifted to the AT BB precursor (step Ss334).
ステップSs328の判断処理において、白BBカウンタの値が「1」以上ではない(NO)と副制御手段200が判断したときは、次に内部のRAMに格納されているATセットカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSs336)。そして、ATセットカウンタの値が「1」以上である(YES)と判断したときは、次に内部のRAMに格納されているATフラグの値がオフ(「0」)であるか否かを判断する(ステップSs338)。ATフラグの値がオフになっている(YES)と副制御手段200が判断したときは、演出状態を通常前兆に移行させる(ステップSs340)。 When the sub-control means 200 determines that the value of the white BB counter is not equal to or greater than “1” (NO) in the determination process of step Ss328, the value of the AT set counter stored in the internal RAM is next set to “ It is determined whether or not “1” or more (step Ss336). When it is determined that the value of the AT set counter is “1” or more (YES), it is next determined whether or not the value of the AT flag stored in the internal RAM is off (“0”). Judgment is made (step Ss338). When the sub-control means 200 determines that the value of the AT flag is off (YES), the effect state is shifted to a normal sign (step Ss340).
ステップSs338の判断処理において、ATフラグの値がオンになっている(NO)と、副制御手段200が判断したときは、演出状態をAT中へ移行させ(ステップSs342)、内部のRAMに格納されたATセットカウンタの値から「1」を減算する(ステップSs344)。次に内部のRAMに格納されたATカウンタの値に「50」を加算し(ステップSs346)、ATフラグの値をオンにする(ステップSs348)。これに対して、ステップSs336の判断処理において、ATセットカウンタの値が「1」以上でない(NO)と、副制御手段200が判断したときは、内部のRAMに格納されているATフラグの値がオフであるか否かを判断する(ステップSs350)。そして、ステップSs350の判断処理において、ATフラグがオフになっている(YES)と副制御手段200が判断したときは、演出状態を通常中に移行させる(ステップSs352)。これに対して、ATフラグがオンになっている(NO)と副制御手段200が判断したときは、演出状態をAT中に移行させる(ステップSs354)。 When the sub-control means 200 determines that the value of the AT flag is on (NO) in the determination process of step Ss338, the effect state is shifted to AT (step Ss342) and stored in the internal RAM. “1” is subtracted from the value of the set AT counter (step Ss344). Next, “50” is added to the value of the AT counter stored in the internal RAM (step Ss346), and the value of the AT flag is turned on (step Ss348). On the other hand, when the sub control means 200 determines that the value of the AT set counter is not “1” or more (NO) in the determination process of step Ss336, the value of the AT flag stored in the internal RAM. Whether or not is off is determined (step Ss350). Then, in the determination process of step Ss350, when the sub control means 200 determines that the AT flag is off (YES), the effect state is shifted to normal (step Ss352). On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the AT flag is on (NO), the effect state is shifted to AT (step Ss354).
そして、ステップSs324、Ss326、Ss332、Ss334、Ss340、Ss348、Ss352、Ss354の各処理によって演出状態を移行させると、次に副制御手段200は、サブボーナス遊技中において使用されるベル入賞回数カウンタを含む各種カウンタの値をクリアし(ステップSs356)。また副制御手段200は各種フラグをオフにして(ステップSs358)、図52に示したボーナス終了処理を終了する。 Then, when the effect state is shifted by the processes of steps Ss324, Ss326, Ss332, Ss334, Ss340, Ss348, Ss352, and Ss354, the sub control means 200 next sets the bell winning number counter used during the sub bonus game. The values of various counters including it are cleared (step Ss356). Further, the sub-control unit 200 turns off various flags (step Ss358) and ends the bonus end process shown in FIG.
(押し順報知処理の内容)
次に図53を参照して、演出状態が赤BB準備中、白BB準備中、AT中およびBB中において実行される押し順報知処理の内容について説明する。
(Contents of push order notification process)
Next, with reference to FIG. 53, the contents of the push order notification process executed when the production state is red BB preparation, white BB preparation, AT, and BB will be described.
副制御手段200が「入賞・再遊技当選番号」コマンド(95##)に基づく1コマンド処理を行う際に、第2制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「18」〜「25」(ベル群−A1〜D2)のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs370)。当選番号が「18」〜「25」のいずれでもない(NO)と判断したときは、次に、当選番号が「1」〜「17」のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs372)。当選番号が「1」〜「17」のいずれでもない(NO)と、副制御手段200が判断したときは、そのまま図53の押し順報知処理を終了する。これに対して、当選番号が「1」〜「17」のいずれかである(YES)と副制御手段200が判断したときは、現在の演出状態に応じて当選番号の値に対応する押し順報知情報をROMから取得する(ステップSs374)。 When the sub-control means 200 performs one command processing based on the “winning / replay winning number” command (95 ##), the winning / replaying winning numbers indicated by the second control command are “18” to “25”. It is determined whether it is any of (bell group-A1 to D2) (step Ss370). When it is determined that the winning number is not any of “18” to “25” (NO), it is next determined whether or not the winning number is any of “1” to “17” (step Ss372). ). When the sub-control means 200 determines that the winning number is not any of “1” to “17” (NO), the push order notifying process in FIG. 53 is terminated as it is. On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the winning number is any one of “1” to “17” (YES), the push order corresponding to the value of the winning number according to the current performance state The notification information is acquired from the ROM (step Ss374).
そして、取得した押し順報知情報に基づく押し順について所定の報知条件を満たすか否かを判断する(ステップSs376)。所定の報知条件を満たしていない(NO)と副制御手段200が判断したときは、図53の押し順報知処理を終了する。これに対して所定の報知条件を満たした(YES)と副制御手段200が判断したときは、次に現在の演出状態が赤BB準備中または白BB準備中だったか否かを判断する(ステップSs378)。赤BB準備中または白BB準備中だった(YES)と副制御手段200が判断した場合は、BB準備中に応じた押し順報知情報を選択する(ステップSs380)。 And it is judged whether predetermined | prescribed alerting | reporting conditions are satisfy | filled about the pushing order based on the acquired pushing order alerting | reporting information (step Ss376). When the sub-control means 200 determines that the predetermined notification condition is not satisfied (NO), the push order notification process in FIG. 53 is terminated. On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the predetermined notification condition is satisfied (YES), it is next determined whether or not the current production state is red BB preparation or white BB preparation (step). Ss378). When the sub-control means 200 determines that red BB is being prepared or white BB is being prepared (YES), push order notification information is selected according to BB preparation (step Ss380).
そして、ステップSs380の処理によって選択された押し順報知情報をセットして(ステップSs382)、当該押し順報知情報に基づく押し順を報知する準備をして、図53の押し順報知処理を終了する。これに対して、ステップSs378の判断処理で、赤BB準備中または白BB準備中のいずれでもない(NO)と副制御手段200が判断した場合は、ステップSs374で取得した押し順報知情報をステップSs382の処理によってセットし、当該押し順報知情報に基づく押し順を報知する準備を行う。 Then, the push order notification information selected by the process of step Ss380 is set (step Ss382), preparation for notifying the push order based on the push order notification information is made, and the push order notification process of FIG. 53 is ended. . On the other hand, if the sub-control unit 200 determines that the red BB is not being prepared or the white BB is not being prepared (NO) in the determination processing in step Ss378, the push order notification information acquired in step Ss374 is stepped. It sets by the process of Ss382 and prepares to notify the pressing order based on the pressing order notification information.
前述したステップSs370の判断処理で、当選番号が「18」〜「25」のいずれかである(YES)と副制御手段200が判断したときは、後述するペナルティ処理によって増減されるペナルティ値が「0」であるか否かを判断する。ペナルティ値が「0」である(YES)と副制御手段200が判断したときは、ステップSs382の処理へ進み、ベル−01が入賞する押し順の報知情報をセットする。これに対して、ステップSs384の判断処理でペナルティ値が「0」ではない(NO)と副制御手段200が判断したときは、そのまま図53の押し順報知処理を終了する。 When the sub-control means 200 determines that the winning number is any one of “18” to “25” (YES) in the determination process of step Ss370 described above, the penalty value increased or decreased by the penalty process described later is “ It is determined whether or not “0”. When the sub-control means 200 determines that the penalty value is “0” (YES), the process proceeds to the process of step Ss382, and the notification information of the pressing order in which the bell-01 wins is set. On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the penalty value is not “0” (NO) in the determination process in step Ss384, the push order notification process in FIG.
(ペナルティ処理の内容)
次に図54を参照して、図45〜図48で実行されるペナルティ処理の内容について説明する。
(Penalty details)
Next, with reference to FIG. 54, the contents of the penalty processing executed in FIGS. 45 to 48 will be described.
副制御手段200が「入賞・再遊技当選番号」コマンド(95##)の第2制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「18」〜「25」(ベル群−A1〜D2)のいずれかであり、かつ、中ストップスイッチ27Cまたは右ストップスイッチ27Rが最初に操作(第1停止操作)されたか否かを判断する(ステップSs390)。なお、ステップSs390において判断対象となる第1停止操作は、本遊技中に行われた第1停止操作を対象とし、疑似遊技演出中における第1停止操作は判断対象としないことが望ましい。このように構成することで、疑似遊技中は任意の押し順でストップスイッチを操作してもペナルティが課されることが無くなるため、遊技者による遊技操作に応じた演出の自由度を向上させることができる。そして、当選番号が「18」〜「25」のときに中または右ストップスイッチが最初に操作された(YES)と副制御手段200が判断したときは、次に内部のRAMに格納されているペナルティ値が「0」であるか否かを判断する(ステップSs392)。ペナルティ値が「0」である(YES)と副制御手段200が判断した場合は、さらにその遊技においてベル−01が入賞したか否かを判断する(ステップSs394)。 The sub-control means 200 has the winning / replay winning numbers indicated by the second control command of the “winning / replay winning number” command (95 ##) of “18” to “25” (bell group-A1 to D2). It is determined whether or not the middle stop switch 27C or the right stop switch 27R is first operated (first stop operation) (step Ss390). Note that the first stop operation to be determined in step Ss390 is preferably the first stop operation performed during the main game, and the first stop operation during the pseudo game effect is preferably not determined. By configuring in this way, a penalty is not imposed even if the stop switch is operated in an arbitrary pressing order during the pseudo game, so that the degree of freedom of performance according to the game operation by the player is improved. Can do. When the sub-control means 200 determines that the middle or right stop switch is first operated (YES) when the winning number is “18” to “25”, it is stored in the internal RAM next. It is determined whether or not the penalty value is “0” (step Ss392). If the sub-control means 200 determines that the penalty value is “0” (YES), it is further determined whether or not Bell-01 has won in the game (step Ss394).
ステップSs394の判断処理で、ベル−01が入賞した(YES)と副制御手段200が判断したときは、上述したペナルティ値に「7」を加算する(ステップSs396)。これに対してベル−01が入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述したペナルティ値に「1」を加算する(ステップSs398)。一方、ステップSs392の判断処理で、ペナルティ値は「0」ではない(NO)と副制御手段200が判断したときは、上述したペナルティ値に「7」を加算する(ステップSs400)。つまり、本実施形態では、既にペナルティを課している状態(ペナルティ値>「0」。以下、「ペナルティ状態」という。)において、再度ペナルティが課される停止操作がなされたときには(ステップSs390,YES)、ベル−01の図柄組合せが停止表示されたか否かに関わらず、すなわち、遊技者に付与される利益の大小に関わらず、ペナルティ値に「7」を加算するようにしている。このように構成することにより、意図的にペナルティ押し順を操作していると思われる遊技者と、間違えてペナルティ押し順を操作してしまったと思われる遊技者に対して、それぞれ相応しいペナルティ処理を実現している。また、上述した390の判断処理で、当選番号が「18」〜「25」のいずれでもないか、または、当選番号が「18」〜「25」のいずれかのときに左ストップスイッチ27Lが最初に操作されたか否かを判断する(ステップSs402)。 When the sub-control means 200 determines that Bell-01 has won (YES) in the determination process of step Ss394, “7” is added to the penalty value described above (step Ss396). On the other hand, when it is determined that Bell-01 did not win (NO), “1” is added to the penalty value described above (step Ss398). On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the penalty value is not “0” (NO) in the determination process of step Ss392, “7” is added to the above-described penalty value (step Ss400). That is, in the present embodiment, when a penalty operation is imposed again (penalty value> “0”, hereinafter referred to as “penalty state”), when a stop operation is imposed again (step Ss390, YES), “7” is added to the penalty value regardless of whether or not the symbol combination of Bell-01 is stopped and displayed, that is, regardless of the amount of profit given to the player. By configuring in this way, the appropriate penalty process is applied to the player who is intentionally operating the penalty push order and the player who is thought to have mistakenly operated the penalty push order. Realized. In the determination process of 390 described above, when the winning number is not “18” to “25” or the winning number is any of “18” to “25”, the left stop switch 27L is the first. It is determined whether or not it has been operated (step Ss402).
当選番号が「18」〜「25」のいずれであり、かつ、左ストップスイッチ27Lが最初に操作された(YES)と副制御手段200が判断したときは、RAMに格納されているペナルティ値から「1」を減算する(ステップSs404)。なお、ステップSs402の判断結果がNOとなった場合、または、ステップSs396、Ss398、Ss400およびSs404の処理によってペナルティ値を増減させた後に、図54に示したペナルティ処理を終了させる。このように、本実施形態のペナルティ処理では、押し順に応じて遊技者に付与される利益(メダルの払出枚数)が変わる場合(当選番号「18」〜「25」のいずれかが決定された場合)において禁止された押し順でストップスイッチが操作されたときに遊技者に対してペナルティが付与される。これに対して、当選番号「18」〜「25」のいずれかが決定されなかった場合(ステップSs390,NO)は、たとえストップスイッチが変則押しされてもペナルティ値が加算されることはない。なお、本実施形態では、このような場合であっても次に説明するペナルティ音発生処理によって、ペナルティ音だけは発生させるようにしている。 When the sub-control means 200 determines that the winning number is any one of “18” to “25” and the left stop switch 27L is operated first (YES), the penalty value stored in the RAM is used. “1” is subtracted (step Ss404). If the determination result in step Ss402 is NO, or after the penalty value is increased or decreased by the processing in steps Ss396, Ss398, Ss400, and Ss404, the penalty processing shown in FIG. 54 is terminated. Thus, in the penalty processing of the present embodiment, when the profit (the number of medals paid out) given to the player changes according to the pressing order (when one of the winning numbers “18” to “25” is determined) ), A penalty is awarded to the player when the stop switch is operated in the order of pressing prohibited. On the other hand, if any of the winning numbers “18” to “25” is not determined (step Ss390, NO), the penalty value is not added even if the stop switch is irregularly pressed. In the present embodiment, even in such a case, only the penalty sound is generated by the penalty sound generation process described below.
(ペナルティ音発生処理の内容)
次に図55を参照して、各遊技において、中ストップスイッチ27Cまたは右ストップスイッチ27Rを最初に操作することを示す押し順報知が行われなかったにも関わらず、そのような操作を行った場合に実行されるペナルティ音発生処理の内容についして説明する。
(Details of penalty sound generation processing)
Next, referring to FIG. 55, in each game, such an operation was performed even though the push order notification indicating that the middle stop switch 27C or the right stop switch 27R was operated first was not performed. The contents of the penalty sound generation process executed in this case will be described.
まず、副制御手段200は、主制御手段100から「中リール停止受付」コマンド(図15参照)を受信したか否かを判断する(ステップSs410)。そして、「中リール停止受付」コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、次に主制御手段100から「右リール停止受付」コマンド(図15参照)を受信したか否かを判断する(ステップSs412)。そして、「右リール停止受付」コマンドも受信しなかった(NO)と副制御手段200が判断したときは、図55のペナルティ音発生処理を終了する。 First, the sub-control unit 200 determines whether or not the “intermediate reel stop acceptance” command (see FIG. 15) is received from the main control unit 100 (step Ss410). If it is determined that the “intermediate reel stop acceptance” command has not been received (NO), it is next determined whether or not the “right reel stop acceptance” command (see FIG. 15) has been received from the main control means 100. (Step Ss412). When the sub-control means 200 determines that the “right reel stop acceptance” command has not been received (NO), the penalty sound generation process in FIG. 55 is terminated.
これに対して、ステップSs410の判断処理で、「中リール停止受付」コマンドを受信した(YES)と判断した場合、または、ステップSs412の判断処理で、「右リール停止受付」コマンドを受信した(YES)と副制御手段200が判断した場合は、次にそれが疑似遊技演出中に行われたか否かを判断する(ステップSs414)。そして、疑似遊技演出中である(YES)と副制御手段200が判断したときは、そのまま図55のペナルティ音発生処理を終了する。このような処理を行うことで、1回の遊技において、本来ペナルティ音が出力されるべき遊技操作がされてもペナルティ音が出力されない場面と(疑似遊技中)、ペナルティ音が出力される場面(疑似遊技後の本遊技)とが生じる。 On the other hand, when it is determined that the “intermediate reel stop acceptance” command is received (YES) in the determination process of step Ss410, or the “right reel stop acceptance” command is received in the determination process of step Ss412 ( YES), the sub-control means 200 determines whether or not it was performed during the pseudo game effect (step Ss414). Then, when the sub-control means 200 determines that the pseudo game effect is being performed (YES), the penalty sound generation process of FIG. 55 is terminated as it is. By performing such processing, in one game, a scene where no penalty sound is output even if a game operation that should originally output a penalty sound is performed (during a pseudo game), and a scene where a penalty sound is output ( This game after the pseudo game) occurs.
一方、疑似遊技演出中ではない(NO)と、副制御手段200が判断したときは、次に上述した各種リール停止受付コマンドは、最初の停止操作時に受信したものであるか否かを判断する(ステップSs416)。ここで、2番目または最後の停止操作時に受信したものである(NO)と副制御手段200が判断したときは、そのまま図55のペナルティ音発生処理を終了する。これに対して、ステップSs416の判断処理で、最初の停止操作である(YES)と判断したときは、演出データ記憶手段212から演出状態に応じたペナルティ音を取得する(ステップSs418)。 On the other hand, when the sub-control means 200 determines that the pseudo game effect is not being performed (NO), it is then determined whether or not the above-described various reel stop reception commands are received during the first stop operation. (Step Ss416). Here, when the sub-control means 200 determines that it is received at the second or last stop operation (NO), the penalty sound generation process of FIG. 55 is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in the determination process in step Ss416 that the operation is the first stop operation (YES), a penalty sound corresponding to the effect state is acquired from the effect data storage unit 212 (step Ss418).
ここで、例えば前述した通常中、通常前兆、赤BB準備中および白BB準備中のときに、中ストップスイッチ27Cまたは右ストップスイッチ27Rが最初に操作されたときは、演出データ記憶手段212からペナルティ音1を取得する。これに対して、AT中、BB中またはAT中BB前兆のときは、音量のみがペナルティ音1よりも大きいペナルティ音2を取得する。 Here, for example, when the middle stop switch 27C or the right stop switch 27R is operated for the first time during the above-described normal, normal sign, red BB preparation, and white BB preparation, the penalty is stored from the effect data storage means 212. Sound 1 is acquired. On the other hand, when AT, BB, or AT BB precursor, a penalty sound 2 whose volume is larger than penalty sound 1 is acquired.
そして、ステップSs418の処理を行うと、次に副制御手段200は、演出データ記憶手段212からペナルティ音を取得したか否かを判断する(ステップSs420)。ステップSs418の処理によって、ペナルティ音1を取得したと判断しときはペナルティ音1を発生させ(ステップSs424)、ペナルティ音2を取得したと判断しときはペナルティ音2を発生させる(ステップSs422)。そして、ステップSs424またはSs426の処理を終えると、図55に示したペナルティ音発生処理ルーチンを終了する。 And if the process of step Ss418 is performed, the sub control means 200 will judge next whether the penalty sound was acquired from the production data storage means 212 (step Ss420). When it is determined that the penalty sound 1 has been acquired by the process of step Ss418, a penalty sound 1 is generated (step Ss424), and when it is determined that the penalty sound 2 has been acquired, a penalty sound 2 is generated (step Ss422). When the processing of step Ss424 or Ss426 is completed, the penalty sound generation processing routine shown in FIG. 55 is terminated.
図55のペナルティ音発生処理によれば、最初に中ストップスイッチ27Cまたは右ストップスイッチ27Rが操作されるとペナルティ音(警告音)が発生し、遊技者にペナルティが付与される可能性があることを知らせることができる。また、上述したように演出状態に応じて異なるペナルティ音を選択可能とすることにより、例えば、演出状態がAT中、BB中、AT中BB前兆のように、遊技者に有利な状態になっている間は、大音量のBGMを発生しつづけるという演出を行う場合、そうでない演出状態(例えば、通常中、通常前兆、赤BB準備中および白BB準備中)のときよりも、よりも大きな音量のペナルティ音を出力することが可能となり、ペナルティ音が認識される可能性を高くすることができる。 According to the penalty sound generation processing of FIG. 55, when the middle stop switch 27C or the right stop switch 27R is first operated, a penalty sound (warning sound) is generated, and there is a possibility that a penalty is given to the player. Can be informed. Further, by making it possible to select different penalty sounds according to the production state as described above, the production state becomes advantageous to the player, for example, during the AT, during the BB, and during the AT during the BB precursor. While performing an effect of continuing to generate a large volume of BGM while it is, the volume is higher than in the other production states (for example, normal, normal warning, red BB preparation, and white BB preparation) The penalty sound can be output, and the possibility that the penalty sound is recognized can be increased.
本実施形態に限らず、以下に記載する種々の変形例を加える、又は変形例に変更することができる。
[変形例]
(1)図26の疑似遊技演出開始処理におけるステップS120の処理では、図13および図14に示したリール演出状態が「1」であるときに疑似遊技演出番号の抽選を行っていた。すなわち、図14に示すように、特定の抽選対象が当選したとき(当選番号「3」〜「6」)のストップスイッチの押し順に応じてリール演出状態を移行させた場合、役抽選の結果を示唆する演出や停止表示された図柄組合せと、自分が行ったストップスイッチの押し順とに基づいて現在のリール演出状態が遊技者に悟られてしまう可能性がある。このため、例えばリール演出状態が「1」になっていることが遊技者に悟られてしまうと、疑似遊技演出が発生し得る状態になったことを意味するため、遊技者は、よりリールの動きに集中して疑似遊技演出が行われたか否かを判断し易くなる。また、疑似遊技演出に対する心構えができるため、疑似遊技演出によるリールアクションなどの演出に関する興趣が損なわれてしまう虞もある。
The present invention is not limited to this embodiment, and various modifications described below can be added or modified.
[Modification]
(1) In the process of step S120 in the pseudo game effect start process of FIG. 26, the lottery of the pseudo game effect number is performed when the reel effect state shown in FIGS. 13 and 14 is “1”. That is, as shown in FIG. 14, when the reel effect state is shifted according to the pressing order of the stop switch when a specific lottery object is won (winning numbers “3” to “6”), the result of the role lottery is displayed. There is a possibility that the player will be aware of the current reel effect state based on the suggested effect and the stop-displayed symbol combination and the order in which the stop switch is pressed. For this reason, for example, if the player realizes that the reel effect state is “1”, it means that the pseudo game effect can be generated. It becomes easy to determine whether or not a pseudo game effect has been performed by concentrating on the movement. Moreover, since the attitude to the pseudo game effect can be prepared, there is a possibility that the interest related to the effect such as the reel action by the pseudo game effect may be impaired.
そこで、例えば毎遊技、スタートスイッチ36が操作されたことを契機として疑似遊技演出番号の抽選を行うようにし、さらに、この抽選でいずれかの疑似遊技演出番号が当選したときは、その番号に応じた疑似遊技演出を、当選した遊技で直ちに行っても良いし、当選した遊技の次の遊技で行ってもよい。このようにリール演出状態とは関係なく、いつでも疑似遊技演出が実行され得るようにすることで、遊技者に疑似遊技演出が行われていることを悟られ難くすることができる。 Therefore, for example, every game, when the start switch 36 is operated, a pseudo game effect number is lottery, and when any pseudo game effect number is won in this lottery, according to the number The pseudo game effect may be performed immediately in the winning game, or may be performed in the game next to the winning game. Thus, by making it possible to execute a pseudo game effect at any time regardless of the reel effect state, it is difficult for the player to realize that the pseudo game effect is being performed.
また、このようにした場合は、図55のペナルティ音発生処理におけるステップSs414の処理を省略し、疑似遊技演出中であってもペナルティ音が発生され得る状態にすることで、より本遊技と疑似遊技演出との違いを認識されにくくすることができる。この場合、疑似遊技演出中に中ストップスイッチまたは右ストップスイッチが第1停止操作された(すなわち、変則押しされた)場合はペナルティ音が発生し、疑似遊技演出後に再開された本遊技においてストップスイッチが変則押しされた場合は再度、ペナルティ音が発生することになる。すなわち、1回の遊技中にペナルティ音が二回発生することになる。 In addition, in this case, the process of step Ss414 in the penalty sound generation process of FIG. 55 is omitted, and a state in which a penalty sound can be generated even during the pseudo game effect is achieved, so that the game and the pseudo sound are further improved. Differences from game effects can be made difficult to recognize. In this case, if the middle stop switch or the right stop switch is operated for the first stop (ie, irregularly pressed) during the pseudo game effect, a penalty sound is generated, and the stop switch is restarted after the pseudo game effect. If is irregularly pressed, a penalty sound will be generated again. That is, a penalty sound is generated twice during one game.
また、疑似遊技演出中にもペナルティ音が発生するようにした場合は、疑似遊技演出中に発生するペナルティ音と、本遊技中にさせる発生するペナルティ音とで、音量を異ならせるようにしてもよい。例えば、本遊技中にさせる発生するペナルティ音の音量を、疑似遊技演出中に発生するペナルティ音の音量よりも大きくすることで、遊技者に対する注意喚起度を増加させるようにしてもよい。 Also, if a penalty sound is generated during the pseudo game effect, the volume may be different between the penalty sound generated during the pseudo game effect and the penalty sound generated during the main game. Good. For example, the degree of alerting the player may be increased by setting the volume of the penalty sound generated during the game to be larger than the volume of the penalty sound generated during the pseudo game effect.
ただし、このように構成した場合であっても、図54のペナルティ処理におけるステップSs390において、判断対象となる第1停止操作は本遊技においてなされたものに限ることが望ましい。すなわち、疑似遊技演出中に中ストップスイッチまたは右ストップスイッチが第1停止操作された場合は、ペナルティ音は発生させても、ペナルティ値を増加させないようにすることが望ましい。 However, even in such a case, it is desirable that the first stop operation to be determined in step Ss390 in the penalty process of FIG. 54 is limited to that performed in this game. That is, when the middle stop switch or the right stop switch is operated for the first stop during the pseudo game effect, it is desirable not to increase the penalty value even if a penalty sound is generated.
(2)本実施形態のサブボーナス遊技は、当選番号「18」〜「25」のいずれかが当選した回数が20回または40回になると終了条件が成立し、ATは50回の遊技が行われると終了条件が成立していた。これに対して、例えばサブボーナス遊技中およびAT中にいわゆる上乗せ抽選を行い、その抽選結果に応じて、上述した終了条件の回数(サブボーナス遊技においては当選回数、ATにおいては遊技回数)を増加させても良い。また増加させる回数は、予め定められた値であってもよいし、抽選によって決定した値であってもよい。 (2) In the sub-bonus game of this embodiment, when the number of winning numbers “18” to “25” is won 20 or 40 times, the end condition is satisfied, and the AT is played 50 times. The end condition was met. On the other hand, for example, a so-called extra lottery is performed during the sub bonus game and during the AT, and the number of the above-mentioned end conditions (the number of wins in the sub bonus game and the number of games in the AT) is increased according to the lottery result. You may let them. In addition, the number of times of increase may be a predetermined value or a value determined by lottery.
また終了条件は、所定の抽選対象が当選した回数や遊技回数によって定めるもの限らず、サブボーナス遊技中またはAT中に払い出されたメダルの合計枚数や、純増枚数(払い出されたメダルの合計枚数からベットしたメダルの合計枚数を引いた枚数)が所定値になったときに終了条件が成立するようにしてもよい。 The end condition is not limited by the number of times a predetermined lottery is won or the number of games, but the total number of medals paid out during the sub-bonus game or AT, or the net increase (total of medals paid out) The end condition may be satisfied when the number obtained by subtracting the total number of medals bet from the number reaches a predetermined value.
(3)図29のリール停止受付チェックにおけるステップS236の判断処理で、減速中フラグがオンになっていたときは、判断結果がNOとなってリールの停止操作が受け付けられない状態になっていたが、減速中フラグのオン/オフ状態がステップS236の判断に影響しないようにしてもよい。また、疑似遊技演出中に限って、減速中フラグがオンのときにステップS236の判断結果がNOになるようにしてもよい。また、疑似遊技演出中は、図29のステップS232の処理を行わず、減速中フラグのオン/オフ状態のみに応じてストップスイッチの操作が受付可能か否かを判断しても良い。 (3) In the determination processing of step S236 in the reel stop acceptance check of FIG. 29, when the deceleration flag is on, the determination result is NO and the reel stop operation is not accepted. However, the on / off state of the decelerating flag may not affect the determination in step S236. Further, only during the pseudo game effect, the determination result in step S236 may be NO when the deceleration flag is on. In addition, during the pseudo game effect, it may be determined whether or not the operation of the stop switch can be accepted according to only the on / off state of the deceleration flag without performing the process of step S232 of FIG.
(4)サブボーナス遊技またはATが終了してから所定回数の遊技を行ってもサブボーナス遊技またはATが開始されなかった場合は、強制的にサブボーナス遊技またはATを開始するという、いわゆる天井機能を設けても良い。また、天井機能を設けた場合において、強制的にサブボーナス遊技またはATが開始されるまでの残り遊技回数を計数しているときに、役抽選で特定の当選番号が決定された場合は、上述した残り遊技回数の値を減少させても良い。さらに、図54のペナルティ処理によって加算されるペナルティ値が「1」以上になっている場合は、役抽選で上述した特定の当選番号が決定された場合であっても、上述した残り遊技回数の値を減少させないようにしても良い。 (4) A so-called ceiling function that forcibly starts a sub-bonus game or AT if the sub-bonus game or AT is not started even if a predetermined number of games have been performed after the sub-bonus game or AT has ended. May be provided. In addition, in the case where a ceiling function is provided and the number of remaining games until the sub bonus game or AT is forcibly counted and a specific winning number is determined in the lottery, The value of the number of remaining games may be decreased. Further, when the penalty value added by the penalty process of FIG. 54 is “1” or more, even if the above-mentioned specific winning number is determined in the lottery, The value may not be decreased.
(5)サブボーナス遊技またはATの開始前に、遊技者の期待感を高めるための連続演出(複数回の遊技に亘って行われる一連の演出)を実行する前兆遊技に移行するスロットマシンにおいて、例えば、役抽選で特定の当選番号が決定された場合は、前兆遊技の回数(前兆遊技回数)の値を減少させるようにしても良い。またこの場合、図54のペナルティ処理によって加算されるペナルティ値が「1」以上になっている場合は、役抽選で上述した特定の当選番号が決定された場合であっても、上述した前兆遊技回数の値を減少させないようにしても良い。さらに、前兆遊技に移行する際に、前兆遊技回数を抽選によって決定する場合において、上述したペナルティ値が「1」以上になっているときは、抽選対象になっている前兆遊技回数のうち、最大回数を必ず選択するようにしても良い。 (5) In a slot machine that transitions to a precursor game that executes a continuous performance (a series of performances performed over a plurality of games) to increase the player's expectation before the start of a sub-bonus game or AT, For example, when a specific winning number is determined in the role lottery, the value of the number of precursor games (number of precursor games) may be decreased. Also, in this case, when the penalty value added by the penalty processing of FIG. 54 is “1” or more, even if the above-described specific winning number is determined in the winning lottery, the above-mentioned precursor game The number of times may not be decreased. Furthermore, when the number of precursor games is determined by lottery when shifting to the precursor game, if the penalty value described above is “1” or more, the maximum number of precursor games to be drawn The number of times may be always selected.
(6)本実施形態では、疑似遊技演出が終了して本遊技を再開する際に、スタートスイッチ36が操作されてから、左、中、右リールの各リールが回転を開始するタイミングをランダムに遅延させるために、図35のタイマ割込処理におけるステップS536で、その遅延時間を決定するための乱数(ランダム遅延決定用乱数)の値を更新(生成)している。ここで、ランダム遅延決定用乱数の生成は、各リールに対応する個別の乱数を生成しても良いし、1つの乱数を生成して、その乱数の値に基づいて各リールの回転開始タイミングがランダムとなる遅延時間を定めても良い。 (6) In this embodiment, when the pseudo game effect ends and the game is resumed, the timing at which the left, middle, and right reels start rotating after the start switch 36 is operated is randomly selected. In order to delay, the value of the random number for determining the delay time (random delay determining random number) is updated (generated) in step S536 in the timer interruption process of FIG. Here, the random number for determining the random delay may be generated by generating an individual random number corresponding to each reel, or by generating one random number and determining the rotation start timing of each reel based on the value of the random number. A random delay time may be determined.
また、回転開始タイミングのずれを1図柄単位にしてもよい。例えば、1図柄当たり17ステップとなるステッピングモータを用いた場合、基準となるリールに対する遅延量を、17(ステップ)×整数値として、この整数値をランダムに定めるようにする。そして、基準となるリールが17×整数値のステップだけ回動したときに次のリールの回転を開始させる。さらに、疑似遊技演出が終了するときに、例えば「赤セブン−赤セブン−赤セブン」のように演出用の図柄組合せを一旦停止表示した後、いずれか1つまたは2つのリールを自動的に駆動させ、その他リールについては乱数に基づいて決定した遅延量に応じてリールを回転させるようにしてもよい。 Further, the shift of the rotation start timing may be made in one symbol unit. For example, when a stepping motor having 17 steps per symbol is used, a delay amount with respect to a reference reel is set to 17 (steps) × integer value, and this integer value is determined randomly. Then, the rotation of the next reel is started when the reference reel is rotated by 17 × integer value steps. Further, when the pseudo game effect is finished, for example, “Red Seven-Red Seven-Red Seven” is temporarily stopped and displayed, and then one or two reels are automatically driven. For other reels, the reels may be rotated according to the delay amount determined based on the random number.
(7)本実施形態の疑似遊技演出では、遊技者がストップスイッチを操作すると、そのストップスイッチに対応するリールが停止するようになっていたが、他のスイッチ(精算スイッチ33、ベットスイッチ34,35、スタートスイッチ36など)の操作に応じてリールを停止させてもよい。また、本遊技中は、一度停止操作を受け付けたストップスイッチについては、同じ遊技内で再度操作されてもその操作は無効とされていたが、疑似遊技演出中は、各停止操作毎に全てのストップスイッチを受付可能とし、どのストップスイッチを操作すれば回転中のリールを停止させることができるか、といった遊技性を持たせても良い。 (7) In the pseudo game effect of the present embodiment, when the player operates the stop switch, the reel corresponding to the stop switch is stopped, but other switches (the settlement switch 33, the bet switch 34, 35, the start switch 36, etc.) may be stopped. In addition, during this game, the stop switch that received a stop operation once was invalidated even if it was operated again in the same game, but during the pseudo game effect, A stop switch can be received, and a game such as which stop switch can be operated to stop the rotating reel may be provided.
(8)図39におけるステップS680〜S698の処理により、本遊技中のときは4相励磁によってリールを停止させ、疑似遊技演出中のときは2相励磁によってリールを停止させいたが、本遊技中と疑似遊技演出中とで、同じ励磁方法によってリールを停止させても良い。例えば、本遊技中および疑似遊技演出中のいずれの場合も4相励磁によってリールを停止させてもよい。この場合、図39にS686、S688の判定処理を要することなく、本遊技中及び疑似遊技演出中とで同一の処理(S682とS684)により判断することが望ましい。なお、この場合においても、パルス出力カウンタの値(4相励磁パターンの出力時間)は異ならせることが望ましい。 (8) By the processing of steps S680 to S698 in FIG. 39, the reel is stopped by four-phase excitation during the main game, and the reel is stopped by two-phase excitation during the pseudo game effect. The reel may be stopped by the same excitation method during the pseudo game production. For example, the reel may be stopped by four-phase excitation in both the main game and the pseudo game effect. In this case, it is desirable to make the determination by the same processing (S682 and S684) during the main game and during the pseudo game effect without requiring the determination processing of S686 and S688 in FIG. Even in this case, it is desirable that the value of the pulse output counter (the output time of the four-phase excitation pattern) is different.
(9)図45の通常中処理におけるステップSs100の処理で行うサブボーナス抽選において、抽選対象に「チャンスゾーン」を追加してもよい。このチャンスゾーンに当選すると、次の遊技から所定遊技回数(すなわちチャンスゾーン)の間に所定の図柄組合せ(条件装置に対応していない図柄組合せでもよい)が停止表示された回数に応じて、チャンスゾーンの終了後に行われるサブボーナス抽選において、「白BB」、「赤BB」、「AT」の当選確率が上昇する。ここで、所定の図柄組合せを「ベル」図柄が一直線状のラインに揃った回数に応じてサブボーナス抽選の当選確率を上昇させる場合、例えば、条件装置「ベル−01」に対応する図柄組合せ(「ベル」図柄が右上がりライン上に揃う)が停止表示された場合のみならず、条件装置「再遊技−03」(「ベル」図柄が入賞ラインL上に揃う)、「再遊技−04」(「ベル」図柄が上段水平ライン上に揃う)、「再遊技−05」(「ベル」図柄が右下がりライン上に揃う)、「再遊技−06」(「ベル」図柄が下段水平ライン上に揃う)の図柄組合せが停止表示された場合もカウントの対象としても良い。この場合、チャンスゾーンの当選時またはチャンスゾーン中に所定の条件が成立すると、チャンスゾーン中に役抽選で再遊技群−B3またはB4が当選したときに、条件装置「再遊技−03」、「再遊技−04」または「再遊技−05」の図柄組合せが停止表示されることとなる押し順を報知するようにしてもよい。さらに、チャンスゾーン中に所定の図柄組合せの停止表示回数が所定回数に達した場合、次の遊技からサブボーナス遊技またはATを開始するようにしても良い。 (9) In the sub bonus lottery performed in the process of step Ss100 in the normal medium process of FIG. 45, a “chance zone” may be added to the lottery target. When the chance zone is won, the chance is determined according to the number of times that a predetermined symbol combination (which may be a symbol combination not compatible with the condition device) is stopped and displayed between the next game and the predetermined number of games (that is, the chance zone). In the sub bonus lottery performed after the end of the zone, the winning probability of “white BB”, “red BB”, and “AT” increases. Here, when the winning probability of the sub bonus lottery is increased in accordance with the number of times that the “Bell” symbols are arranged in a straight line for a predetermined symbol combination, for example, the symbol combination ( Not only when the “bell” symbol is aligned on the line rising to the right), but the conditional devices “re-play-03” (“bell” symbol aligns on the winning line L), “re-game-04” ("Bell" symbols are aligned on the upper horizontal line), "Re-Game-05" ("Bell" symbols are aligned on the lower right line), "Re-Game-06" ("Bell" symbols are on the lower horizontal line) The combination of symbols) is also possible to be counted. In this case, when a predetermined condition is satisfied at the time of winning the chance zone or during the chance zone, when the replay group -B3 or B4 is won by the role lottery during the chance zone, the condition devices "replay-03", " You may make it alert | report the pushing order from which the symbol combination of "re-game-04" or "re-game-05" will be stopped display. Furthermore, when the number of stop displays of a predetermined symbol combination reaches a predetermined number during the chance zone, the sub bonus game or AT may be started from the next game.
(10)本実施形態では、サブボーナス抽選およびサブボーナス遊技中またはAT中の押し順報知を副制御手段200において行っていたが、これらの処理を主制御手段100で行っても良い。ここで、主制御手段100によってストップスイッチの押し順を報知する場合、例えば、表示窓22から見える左リール40L,中リール40C,右リール40Rの各位置に対応して、フロントパネル20に押し順指示ランプを設け、これらのランプを報知する押し順に応じて順次点灯させるようにすると良い。例えば、順押しを報知する場合、スタートスイッチ36が操作された直後に、左リール40Lに対応する押し順指示ランプを点灯させる。これにより、左ストップスイッチ40Lが操作された場合は、中リール40Cに対応する押し順指示ランプを点灯させる。これに応じて中ストップスイッチ40Cが操作された場合は、右リール40Rに対応する押し順指示ランプを点灯させる。 (10) In this embodiment, the sub-bonus lottery and the push order notification during the sub-bonus game or AT are performed in the sub-control means 200. However, these processes may be performed by the main control means 100. Here, when the main control means 100 notifies the pressing order of the stop switches, for example, the pressing order on the front panel 20 corresponding to the positions of the left reel 40L, the middle reel 40C, and the right reel 40R that can be seen from the display window 22. An instruction lamp may be provided, and the lamps may be sequentially turned on according to the pressing order for informing these lamps. For example, when notifying the forward push, the push order instruction lamp corresponding to the left reel 40L is turned on immediately after the start switch 36 is operated. Thus, when the left stop switch 40L is operated, the push order instruction lamp corresponding to the middle reel 40C is turned on. If the middle stop switch 40C is operated accordingly, the push order instruction lamp corresponding to the right reel 40R is turned on.
(11)本実施形態では、入賞ラインL上に所定の図柄組合せ(「ブランク−白セブンA−白セブンA)が停止表示されると、次の遊技からMB遊技が開始されていたが、MB遊技の代わりにRB遊技または1種BB遊技が開始されるようにしても良い。ここで、RB遊技中は、MB遊技中と異なり、全小役(図4に示した「ベル−01」〜「ベル−21」、「チェリー−01」〜「チェリー−04」、「スイカ−01」〜「スイカ−03」、および、「特殊−01」〜「特殊−02」)についても役抽選の抽選対象となる。ただし、これらの当選確率は、非RT中(非内部中)およびRT(内部中)における当選確率よりと異なっており、当選確率が高く設定される。これに対して、「再遊技−01」〜「再遊技−12」に対応する図柄組合せは、入賞ラインL上に停止表示されないようにされる。なお、RB遊技中は、RB遊技に固有の条件装置(いわゆる「役物」)を作動し得るようにして、条件装置「役物」が作動したときに対応する図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示された場合は、当該図柄組合せに対応する枚数のメダルを払い出すようにしてもよい。このRB遊技は、「ベル−01」〜「ベル−21」、「チェリー−01」〜「チェリー−04」、「スイカ−01」〜「スイカ−03」、および、「特殊−01」〜「特殊−02」(条件装置「役物」を設けた場合は「役物」も含む)のうち、いずれかが当選した回数が所定回数(例えば8回)になると、または、RB遊技が開始されてから所定回数(例えば12回)の遊技が行われると終了する。 (11) In the present embodiment, when a predetermined symbol combination (“blank-white seven A-white seven A) is stopped and displayed on the winning line L, the MB game is started from the next game. Instead of a game, an RB game or a type 1 BB game may be started, where, during the RB game, unlike the MB game, all small roles ("Bell-01" shown in FIG. "Bell-21", "Cherry-01" to "Cherry-04", "Watermelon-01" to "Watermelon-03", and "Special-01" to "Special-02") It becomes a target. However, these winning probabilities are different from the winning probabilities in non-RT (non-internal) and RT (internal), and the winning probabilities are set high. On the other hand, the symbol combinations corresponding to “replay-01” to “replay-12” are not stopped on the winning line L. In addition, during the RB game, the condition device (so-called “object”) unique to the RB game can be activated, and the symbol combination corresponding to the condition device “act” is activated on the winning line L. When the display is stopped, the number of medals corresponding to the symbol combination may be paid out. This RB game includes "Bell-01" to "Bell-21", "Cherry-01" to "Cherry-04", "Watermelon-01" to "Watermelon-03", and "Special-01" to " RB game is started when the number of wins for any of the “special-02” (including “servants” when the condition device “servant” is provided) is a predetermined number (for example, 8 times) After a predetermined number of games (for example, 12 times), the game ends.
また、1種BB遊技中は、RB遊技が開始されることとなる図柄組合せが対応する条件動装置が作動する確率が高くなっており、RB遊技と、RB遊技ではない遊技(1種BB中一般遊技)とを、繰り返し行う。そして、1種BB遊技中に払い出されたメダルの合計枚数が予め定められた値(但し上限枚数(465枚)を超える場合がないように設定された値)になると、1種BB遊技が終了する。また1種BB遊技は、対応する図柄組合せが入賞ラインL上に揃った遊技の次の遊技から、上述した「予め定められた値」のメダル枚数が払い出されるまで、RB遊技と同様の遊技が行われ続けるようにしても良い。 In addition, during 1 type BB game, there is a high probability that the conditional motion device corresponding to the symbol combination that will start the RB game is activated, and RB games and non-RB games (in 1 type BB game) General game) is repeated. When the total number of medals paid out during the one-type BB game reaches a predetermined value (however, a value set so as not to exceed the upper limit number (465)), the one-type BB game is finish. In addition, the type 1 BB game has the same game as the RB game until the above-mentioned “predetermined value” medal number is paid out from the game next to the game in which the corresponding symbol combinations are arranged on the winning line L. It may be continued.
(12)図7の役抽選テーブルに示すように、本実施形態では「設定1」〜「設定6」の各々における「チェリー群−A」、「チェリー群−B」および「スイカ群−A」の当選確率が異なっているが、これに限らず「設定1」〜「設定6」の各々において、サブボーナス抽選における「白BB」、「赤BB」および「AT」の当選確率を異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、例えば主制御手段100において1種類の役抽選テーブルしか有していない場合でも、「設定」の値に応じて出玉率を変化させることができる。 (12) As shown in the role lottery table of FIG. 7, in this embodiment, “cherry group-A”, “cherry group-B”, and “watermelon group-A” in each of “setting 1” to “setting 6” However, the winning probabilities of “White BB”, “Red BB” and “AT” in the sub bonus lottery are different in each of “Setting 1” to “Setting 6”. It may be. With this configuration, for example, even when the main control unit 100 has only one type of lottery table, the payout rate can be changed according to the value of “setting”.
(13)図46に示した通常前兆処理において、演出状態が通常前兆になっているときに、赤BBカウンタおよび白BBカウンタの値がともに「0」で、ATセットカウンタの値が「1」以上だったときは、演出状態を直ちにAT中へ移行させていた(ステップSs154→Ss156)。これに対して、サブボーナス遊技と同様に、AT準備中のような演出状態を設けても良い。例えば図48のステップSs156の処理によってAT中へ移行する代わりにAT準備中へ移行し、次の遊技から図47に示す赤BB準備中処理と同様の処理(仮に「AT準備中処理」という。)を行うようにする。ただし、ステップSs186の判断処理において、疑似遊技演出で「赤セブン」図柄が一直線状ラインに揃ったときは、ステップSs188の処理においてATセットカウンタの値から「1」を減算し、ステップSs190の処理において演出状態をAT中に移行させる。 (13) In the normal warning process shown in FIG. 46, when the effect state is the normal warning, the values of the red BB counter and the white BB counter are both “0” and the value of the AT set counter is “1”. When it was above, the production state was immediately shifted to AT (step Ss154 → Ss156). On the other hand, like the sub bonus game, an effect state such as during AT preparation may be provided. For example, instead of shifting to AT during the process of step Ss156 of FIG. 48, the process shifts to AT preparation instead of the next game, and processing similar to the red BB preparation processing shown in FIG. 47 (referred to as “AT preparation processing”). ). However, in the determination process of step Ss186, when the “Red Seven” symbols are aligned on a straight line in the pseudo game effect, “1” is subtracted from the value of the AT set counter in the process of step Ss188, and the process of step Ss190 is performed. The production state is shifted to during AT.
なお、赤BB準備中処理を行うときと、AT準備中処理を行うときとで、各々、ステップSs186の判断処理でYESとなった疑似遊技演出において、第2停止操作が行われたときに2つの「赤セブン」図柄が一直線状ラインL上に停止表示された場合(いわゆるテンパイになった場合)はテンパイ音を発生させる演出を行ってもよい。また、赤BB準備中処理と、AT準備中処理とで発生するテンパイ音を異ならせてもよい。 It should be noted that, when the red BB preparatory process is performed and when the AT preparatory process is performed, 2 is performed when the second stop operation is performed in the pseudo game effect that is YES in the determination process of step Ss186. When two “red seven” symbols are stopped and displayed on the straight line L (when a so-called “tempe” is generated), an effect of generating a “tempe” sound may be performed. Further, the tempering sound generated in the red BB preparation process and the AT preparation process may be made different.
(14)本実施形態において、役抽選で「再遊技群−A1」が決定されたときに、所定条件が成立していた場合は、遊技者に対して逆押しを指示するとともに「赤セブン」図柄を目押しする旨の報知を行ってもよいことは既に述べた。これにより遊技者が報知に従って逆押しをし、かつ、第1および第2停止操作の双方で目押しが成功した場合(すなわち「赤セブン」図柄がテンパイした場合)は、テンパイ音を発生させるようにしてもよい。ただし、役抽選で「再遊技群−A1」が決定されたときに、遊技者に対して逆押しを指示するとともに「赤セブン」図柄を目押しする旨の報知がされていないにも関わらず、遊技者が逆押しをし、かつ、第1および第2停止操作の双方で目押しが成功した場合は、上述したテンパイ音を発生させないように制御してもよい。 (14) In the present embodiment, when “re-play group-A1” is determined in the role lottery, if the predetermined condition is satisfied, the player is instructed to perform reverse pressing and “Red Seven”. As described above, it is possible to notify that the symbol is to be pushed. As a result, when the player reverse-presses according to the notification, and when the player successfully presses both the first and second stop operations (that is, when the “Red Seven” symbol is tempered), the temper sound is generated. It may be. However, when “re-play group-A1” is determined in the role lottery, the player is instructed to reversely press and the “red seven” symbol is not notified. When the player makes a reverse push and the eye is successfully pushed by both the first and second stop operations, the above-described tempering sound may be controlled so as not to be generated.
(15)本遊技において全リール停止時に行う演出として、図4に示した図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されたとき(すなわち小役に入賞したとき)に、そのことを示す入賞音を発生させる演出や、所定のパターンでリールのバックランプを点灯または点滅させるバックランプ演出を、副制御手段200が行うようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者にベル−01が入賞するための操作順序を報知する遊技においては、ベル−01が入賞したときに対応した入賞音や入賞に伴うバックランプ演出を実行するが、当該操作順序の報知をしていない遊技においては、ベル−01が入賞したときに上述した入賞音や入賞に伴うバックランプ演出を実行しないように制御してもよい。 (15) As an effect to be performed when all reels are stopped in this game, when the symbol combination shown in FIG. 4 is stopped and displayed on the winning line L (that is, when winning a small role), a winning sound indicating that is given. The sub-control unit 200 may perform an effect to be generated or a back lamp effect that lights or blinks the back lamp of the reel in a predetermined pattern. In this case, for example, in a game that informs the player of the order of operations for winning the bell-01, the winning sound corresponding to the winning of the bell-01 and the back lamp effect accompanying the winning are executed. In a game in which the operation order is not notified, it may be controlled not to execute the above-described winning sound or the back lamp effect accompanying the winning when Bell-01 wins.
すなわち、上述した操作順序の報知をしていないにも関わらずベル−01が入賞したということは、ペナルティの対象となる操作を行ったことを意味するため、たとえベル−01が入賞した場合であっても入賞音や入賞に伴うバックランプ演出を実行しないことによって、遊技者に対していわば警告の意味を持たせるためである。このような演出制御は、副制御手段200において、全リール停止後に送信されるコマンド(A4##)等の受信を契機に実行されるが、第3停止時の停止コマンドの受信を契機に実行してもよい。また、ベル−01が入賞したときではなく、特定の再遊技役が入賞したとき(例えば、図5に示した条件装置「再遊技−09」に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されたとき)に置き換え、特定の再遊技役に対応した演出を実行する場合と、実行しない場合とを制御してもよい。 That is, the fact that Bell-01 has won a prize in spite of the fact that the above-described operation sequence has not been notified means that the operation subject to the penalty has been performed, so even if Bell-01 has won. This is to give the player a warning meaning by not performing the winning sound or the back lamp effect accompanying the winning even if there is. Such effect control is executed in response to reception of a command (A4 ##) or the like transmitted after stopping all reels in the sub-control means 200, but is executed in response to reception of a stop command at the third stop. May be. Further, not when Bell-01 wins, but when a specific re-game player wins (for example, the symbol combination corresponding to the condition device “Re-Game-09” shown in FIG. And a case where an effect corresponding to a specific re-game player is executed and a case where the effect is not executed may be controlled.
(16)本実施形態におけるサブボーナス遊技には、ノーマルサブボーナスとスーパーサブボーナスとがあり、いずれのサブボーナス遊技を実行するかは、主制御手段100において決定していた。具体的には、疑似遊技実行フラグの値が「1」であればノーマルサブボーナス、「2」または「3」であればスーパーサブボーナスが実行されることになる(図14(a)参照)。これに対して、いずれのサブボーナス遊技を実行するかを副制御手段200において決定するようにしてもよい。この場合、主制御手段100は、特定の当選番号が決定されたときの押し順によって、副制御手段200で決定されたサブボーナス遊技の種類を判断するようにしてもよい。 (16) The sub bonus game in the present embodiment includes a normal sub bonus and a super sub bonus, and the main control means 100 determines which sub bonus game is executed. Specifically, if the value of the pseudo game execution flag is “1”, the normal sub bonus is executed, and if it is “2” or “3”, the super sub bonus is executed (see FIG. 14A). . In contrast, the sub-control means 200 may determine which sub-bonus game is to be executed. In this case, the main control means 100 may determine the type of the sub bonus game determined by the sub control means 200 according to the pressing order when the specific winning number is determined.
例えば、主制御手段100による当選役に基づいて副制御手段200によるサブボーナス抽選を実行し、ノーマルサブボーナス又はスーパーサブボーナスの何れかが決定された場合は、先述した前兆遊技(ここでは前兆遊技回数が「0」〜「32」の中から選択されるものとする。)に移行する。そして、前兆遊技が終了した当該遊技(又は次遊技)でサブボーナス遊技の実行が確定したことを示す「ボーナス確定演出」を出力する。「サブボーナス確定演出」を出力した当該遊技(又は次遊技)の遊技からサブボーナス準備中遊技に移行し、サブボーナス抽選によって当選したサブボーナスに対応した疑似遊技演出が実行されるように副制御手段200は押し順を報知するようにすることができる。以下に、実行が確定されたサブボーナス遊技の種類に応じた具体例(ア)〜(ウ)を示す。 For example, when the sub bonus lottery is executed by the sub control means 200 based on the winning combination by the main control means 100 and either the normal sub bonus or the super sub bonus is determined, the preceding game (here, the pre game) The number of times is selected from “0” to “32”. Then, a “bonus confirmation effect” indicating that the execution of the sub bonus game is confirmed in the game (or the next game) in which the precursor game has ended is output. The sub-control is executed so that the game of the corresponding game (or next game) in which the “sub-bonus finalizing effect” is output is shifted to the sub-bonus preparation game, and the pseudo-game effect corresponding to the sub-bonus selected by the sub-bonus lottery is executed. The means 200 can notify the pressing order. Specific examples (a) to (c) corresponding to the types of sub bonus games whose execution has been confirmed are shown below.
(ア)サブボーナス抽選によりノーマルサブボーナス(先述した「白BB」に基づくボーナス)が当選したとき
ノーマルサブボーナス準備中遊技において、主制御手段100は、リール演出状態「0」、且つ、演出状態管理カウンタ=0のときに当選番号「3」〜「6」のいずれかが当選した遊技では、所定の押し順A(図14(a)参照)を報知する。例えば、当選番号「3」が当選したときには、右→左→中(押し順5)の順序での操作を促す報知演出を行う。そして、遊技者が当該報知演出に従った停止操作順序で操作することにより、主制御手段100は、リール演出状態「0」、且つ、演出状態管理カウンタ=1をセットすることができる。その状態(リール演出状態「0」、且つ、演出状態管理カウンタ=1)で、当選番号「3」〜「6」のいずれかが当選した遊技では、疑似遊技実行フラグの値が「1」にセットされる押し順(図14(b)参照)を報知する。例えば、当選番号「4」が当選した遊技では、右→中→左(押し順6)の順序での操作を促す報知演出を行う。そして、遊技者が当該報知演出に従った停止操作順序で操作することにより、主制御手段100は、リール演出状態「1」、遊状態管理カウンタ=20、疑似遊技実行フラグの値を「1」にセットすることができる。換言すると、これらの設定を行った遊技の次遊技に疑似遊技実行フラグの値が「1」に基づく疑似遊技演出抽選テーブル(図9参照)を用いて疑似遊技演出の種類を決定し、決定した疑似遊技演出を実行することができる。
(A) When a normal sub bonus (bonus based on “White BB” mentioned above) is won by sub bonus lottery In the normal sub bonus preparatory game, the main control means 100 has a reel effect state “0” and an effect state. In a game where one of the winning numbers “3” to “6” is won when the management counter = 0, a predetermined push order A (see FIG. 14A) is notified. For example, when the winning number “3” is won, a notification effect that prompts an operation in the order of right → left → middle (push order 5) is performed. The main control means 100 can set the reel effect state “0” and the effect state management counter = 1 when the player operates in the stop operation order according to the notification effect. In a game in which one of the winning numbers “3” to “6” is won in that state (reel effect state “0” and effect state management counter = 1), the value of the pseudo game execution flag is set to “1”. The order of pushing (see FIG. 14B) is notified. For example, in the game in which the winning number “4” is won, a notification effect that prompts an operation in the order of right → middle → left (push order 6) is performed. Then, when the player operates in the stop operation order according to the notification effect, the main control unit 100 sets the reel effect state “1”, the play state management counter = 20, and the value of the pseudo game execution flag to “1”. Can be set. In other words, the type of the pseudo game effect is determined by using the pseudo game effect lottery table (see FIG. 9) based on the value of the pseudo game execution flag “1” for the next game of the game in which these settings are performed. A pseudo game effect can be executed.
(イ)サブボーナス抽選によりスーパーサブボーナス(先述した「赤BB」に基づくボーナス)が当選したとき
スーパーサブボーナス準備中遊技において、主制御手段100は、リール演出状態「0」、且つ、演出状態管理カウンタ=0のときに当選番号「3」〜「6」のいずれかが当選した遊技では、所定の押し順B(図14(a)参照)を報知する。例えば、当選番号「3」が当選したときには、右→中→左(押し順6)の順序での操作を促す報知演出を行う。そして、遊技者が当該報知演出に従った停止操作順序で操作することにより、主制御手段100は、リール演出状態「0」、且つ、演出状態管理カウンタ=2をセットすることができる。その状態(リール演出状態「0」、且つ、演出状態管理カウンタ=2)で、当選番号「3」〜「6」のいずれかが当選した遊技では、疑似遊技実行フラグの値が「3」にセットされる押し順(図14(b)参照)を報知する。例えば、当選番号「4」が当選した遊技では、右→左→中(押し順5)の順序での操作を促す報知演出を行う。そして、遊技者が当該報知演出に従った停止操作順序で操作することにより、主制御手段100は、リール演出状態「1」、遊状態管理カウンタ=40、疑似遊技実行フラグの値を「3」にセットすることができる。換言すると、これらの設定を行った遊技の次遊技に疑似遊技実行フラグの値が「3」に基づく疑似遊技演出抽選テーブル(図9参照)を用いて疑似遊技演出の種類を決定し、決定した疑似遊技演出を実行することができる。
(A) When a super sub bonus (bonus based on the above-mentioned “red BB”) is won by sub bonus lottery In the super sub bonus preparatory game, the main control means 100 has a reel effect state “0” and an effect state. In a game where one of the winning numbers “3” to “6” is won when the management counter = 0, a predetermined push order B (see FIG. 14A) is notified. For example, when the winning number “3” is won, a notification effect that prompts an operation in the order of right → middle → left (push order 6) is performed. The main control means 100 can set the reel effect state “0” and the effect state management counter = 2 when the player operates in the stop operation order according to the notification effect. In a game in which one of the winning numbers “3” to “6” is won in that state (reel effect state “0” and effect state management counter = 2), the value of the pseudo game execution flag is set to “3”. The order of pushing (see FIG. 14B) is notified. For example, in a game in which the winning number “4” is won, a notification effect that prompts an operation in the order of right → left → middle (push order 5) is performed. When the player operates in the stop operation order according to the notification effect, the main control means 100 sets the reel effect state “1”, the play state management counter = 40, and the value of the pseudo game execution flag “3”. Can be set. In other words, the type of the pseudo game effect is determined by using the pseudo game effect lottery table (see FIG. 9) based on the value of the pseudo game execution flag “3” for the next game of the game in which these settings are performed. A pseudo game effect can be executed.
(ウ)サブボーナス抽選によりノーマルサブボーナス(先述した白BBに相当するボーナス)が当選したが、ノーマルサブボーナス準備中遊技によってスーパーサブボーナスに昇格したとき
ノーマルサブボーナス準備中遊技において、主制御手段100は、リール演出状態「0」、且つ、演出状態管理カウンタ=0のときに当選番号「3」〜「6」のいずれかが当選した遊技では、所定の押し順A(図14(a)参照)を報知する。例えば、当選番号「3」が当選したときには、右→左→中(押し順5)の順序での操作を促す報知演出を行う。そして、遊技者が当該報知演出に従った停止操作順序で操作することにより、主制御手段100は、リール演出状態「0」、且つ、遊状態管理カウンタ=1をセットすることができる。その状態(リール演出状態「0」、且つ、演出状態管理カウンタ=1)で、当選番号「17」又は当選番号「26」〜「33」の何れかが当選したこと(もしくは、これらの当選番号が当選したときに行われる昇格抽選に当選したこと等も含む)に基づいてスーパーサブボーナスに昇格したとする。その場合、昇格した遊技以降であって、当選番号「3」〜「6」のいずれかが当選した遊技では、疑似遊技実行フラグの値が「2」にセットされる押し順(図14(b)参照)を報知する。例えば、当選番号「4」が当選した遊技では、右→左→中(押し順5)の順序での操作を促す報知演出を行う。そして、遊技者が当該報知演出に従った停止操作順序で操作することにより、主制御手段100は、リール演出状態「1」、遊状態管理カウンタ=40、疑似遊技実行フラグの値を「2」にセットすることができる。換言すると、これらの設定を行った遊技の次遊技に疑似遊技実行フラグの値が「2」に基づく疑似遊技演出抽選テーブル(図9参照)を用いて疑似遊技演出の種類を決定し、決定した疑似遊技演出を実行することができる。
(C) When a normal sub bonus (bonus equivalent to the above-mentioned white BB) was won by sub bonus lottery, but was promoted to a super sub bonus by a game in preparation for a normal sub bonus, a main control means in a game in preparation for a normal sub bonus 100 is a predetermined push order A (FIG. 14A) in a game where one of the winning numbers “3” to “6” is won when the reel production state is “0” and the production state management counter = 0. Reference). For example, when the winning number “3” is won, a notification effect that prompts an operation in the order of right → left → middle (push order 5) is performed. Then, when the player operates in the stop operation order according to the notification effect, the main control means 100 can set the reel effect state “0” and the play state management counter = 1. In that state (reel production state “0” and production state management counter = 1), either the winning number “17” or the winning numbers “26” to “33” has been won (or these winning numbers) , Etc.), and a super sub bonus is promoted. In that case, in the game after the promoted game and one of the winning numbers “3” to “6” is won, the push order in which the value of the pseudo game execution flag is set to “2” (FIG. 14B) ))). For example, in a game in which the winning number “4” is won, a notification effect that prompts an operation in the order of right → left → middle (push order 5) is performed. Then, when the player operates in the stop operation order according to the notification effect, the main control unit 100 sets the reel effect state “1”, the play state management counter = 40, and the value of the pseudo game execution flag “2”. Can be set. In other words, the type of the pseudo game effect is determined by using the pseudo game effect lottery table (see FIG. 9) based on the value of the pseudo game execution flag “2” for the next game of the game in which these settings are performed. A pseudo game effect can be executed.
なお、上述した(ア)〜(ウ)の変形例は、以下に記す(i)〜(iv)の作用効果を奏することができる。
(i)疑似遊技実行フラグの値をセットするまでの過程の遊技において、当選番号「3」〜「6」のいずれかが当選して上述した押し順が報知され、遊技者が報知演出に従って停止操作を行ったときに、所定の押し順Aで操作された場合であっても再遊技−01又は02が停止表示され、所定の押し順Bで操作された場合あっても再遊技−01又は02が停止表示されるように構成されている。つまり、ノーマルサブボーナス又はスーパーサブボーナスの何れが当選しているかは、疑似遊技演出による図柄組合せが停止表示されるまで遊技者は把握できず、疑似遊技演出の発生に期待感を持って遊技を行うことができる。
In addition, the modified examples (a) to (c) described above can achieve the following effects (i) to (iv).
(I) In the game in the process until the value of the pseudo game execution flag is set, any of the winning numbers “3” to “6” is won and the above-described pushing order is notified, and the player stops according to the notification effect. When the operation is performed, even if the game is operated in the predetermined push order A, the replay-01 or 02 is stopped and displayed, and even if the operation is performed in the predetermined push order B, the replay-01 or 02 is stopped and displayed. In other words, the player cannot grasp whether the normal sub bonus or the super sub bonus is won until the symbol combination by the pseudo game effect is stopped and displayed, and the game is played with a sense of expectation for the occurrence of the pseudo game effect. It can be carried out.
(ii)本実施形態のように、40ゲームのサブボーナスが実行される場合であっても、疑似遊技演出において「白セブンA」図柄または「白セブンB」図柄からなる図柄組合せが停止表示される場合もあれば、「赤セブン」図柄からなる図柄組合せが停止表示される場合もあるので、遊技者はどちらのサブボーナス遊技が選択されているかについて、上述したいずれかの図柄組合せが表示されるまで期待感を持って遊技を行うことができる。 (Ii) Even when a 40-game sub-bonus is executed as in the present embodiment, the symbol combination consisting of the “white seven A” symbol or the “white seven B” symbol is stopped and displayed in the pseudo game effect. In some cases, the symbol combination consisting of the “Red Seven” symbol may be stopped and displayed, so that the player can display any of the symbol combinations described above as to which sub-bonus game is selected. Until then, you can play games with a sense of expectation.
(iii)疑似遊技実行フラグの値をセットするまでの過程の遊技において、少なくとも2回の遊技(最小遊技回数は、当選番号「3」〜「6」のいずれかが当選した遊技が2回連続した場合)で第1停止操作が左以外の特定押し順を操作する必要がある。換言すると、本遊技(特に当選番号「18」〜「25」(所謂押し順ベル役)の何れかが当選したときにベル−01が入賞する押し順が報知されない本遊技)においては第1停止操作が左停止操作以外の場合にはペナルティ音を出力するように制御している(図55のステップSs414参照。)ため、本遊技においては意図しない疑似遊技演出が発生しないように制御できる。なお、本遊技中は上述した図55のペナルティ音発生処理とともに、図54に示したペナルティ処理におけるステップS390の判断結果に基づいてペナルティ値を加算する処理も行い、上述した変形例(4)や(5)のペナルティを課す処理を実行することで、本遊技において意図しない疑似遊技演出が発生してしまうようなストップスイッチの操作を、より効果的に抑制することができる。 (Iii) In the game in the process until the value of the pseudo game execution flag is set, at least two games (the minimum number of games is a game in which the winning numbers “3” to “6” are won twice consecutively) The first stop operation needs to operate a specific push order other than the left. In other words, in the game (especially the game in which the push order in which the bell-01 wins is not notified when any of the winning numbers “18” to “25” (so-called push order bell role) wins), the first stop When the operation is other than the left stop operation, a penalty sound is output (see step Ss414 in FIG. 55). Therefore, in this game, control can be performed so that an unintended pseudo game effect does not occur. During the game, in addition to the penalty sound generation process of FIG. 55 described above, a process of adding a penalty value based on the determination result of step S390 in the penalty process shown in FIG. 54 is also performed. By executing the process of imposing the penalty of (5), it is possible to more effectively suppress the operation of the stop switch that causes an unintended pseudo game effect in the game.
(iv)疑似遊技実行フラグの値をセットするまでの過程の遊技を、押し順ベル役が当選したときにベル−01が入賞する停止操作押し順が報知されるAT遊技とすることができる。このような構成を付加することにより、当選番号「3」〜「6」のいずれかが当選するまでの遊技(換言すると、疑似遊技演出が発生するための条件となる当選役が当選するまでの遊技)において、遊技者はメダルを減らすことなく疑似遊技演出が発生する遊技を待つことができる。さらに、このようなAT遊技は押し順ベル役が当選した全ての遊技ではなく、一部の遊技(例:1回報知したら次の遊技は報知しない)で報知するように構成することにより、疑似遊技演出が発生する遊技までにメダルを過剰に遊技者に与えないように制御することができる。この場合、白BB準備中又は赤BB準備中であっても、押し順が報知された遊技においてはペナルティ音を出力せず、押し順が報知されていない遊技においてはペナルティ音を出力するように制御することが望ましい。 (Iv) The game in the process until the value of the pseudo game execution flag is set can be an AT game in which the stop operation push order in which Bell-01 wins when the push order bell combination is won is notified. By adding such a configuration, a game until one of the winning numbers “3” to “6” is won (in other words, until a winning combination that is a condition for generating a pseudo game effect is won). In the game), the player can wait for a game in which a pseudo game effect is generated without reducing medals. In addition, such AT games are not all games that have won the push order bell role, but are configured to be notified in some games (eg, once notification is made, the next game is not notified), so that it is simulated. It is possible to control so that medals are not excessively given to the player by the game in which the game effect is generated. In this case, even when white BB is being prepared or red BB is being prepared, a penalty sound is not output in a game in which the pressing order is notified, and a penalty sound is output in a game in which the pressing order is not notified. It is desirable to control.
なお、本実施形態では「RT」状態のときは役抽選で当選番号「0」(ハズレ)となる場合は無いが、ハズレとなり得るスロットマシンであれば、ハズレとなったときに上述した押し順報知を行ってもよい。また、ストップスイッチの押し順によって遊技者に付与される利益が変化しない役が当選したときに、上述した押し順報知を行っても良い。 In the present embodiment, in the “RT” state, the winning number “0” (losing) does not occur in the lottery. However, in the case of a slot machine that can lose, the above-described push order when lost Notification may be performed. Further, the above-described push order notification may be performed when a winning combination that does not change the profit given to the player by the push order of the stop switch is won.
また、主制御手段100においては、演出状態管理カウンタの値が「1」ときに、役抽選で当選番号「3」〜「6」のいずれかが当選したときに、所定の押し順(図14(a)参照)が操作されて疑似遊技実行フラグの値を「1」にセットする時には、演出状態管理カウンタの値を「1」に維持する。そして、その後に疑似遊技演出番号「5」または「6」が開始されたことを条件として、演出状態カウンタの値を「20」にセットする。このように構成することで、疑似遊技実行フラグの値が一旦「1」にセットされた後でも、当選番号と押し順に応じて、疑似遊技実行フラグの値を変化させることができる。 Further, in the main control means 100, when the value of the production state management counter is “1”, when any of the winning numbers “3” to “6” is won in the winning lottery, a predetermined pressing order (FIG. 14). When (a) is operated to set the value of the pseudo game execution flag to “1”, the value of the effect state management counter is maintained at “1”. Then, on the condition that the pseudo game effect number “5” or “6” is started thereafter, the value of the effect state counter is set to “20”. With this configuration, even after the value of the pseudo game execution flag is once set to “1”, the value of the pseudo game execution flag can be changed according to the winning number and the pressing order.
<付記><Appendix>
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)に係る発明が解決しようとする課題、課題を解決するための手段および当初発明の効果は、以下の通りである。 The problems to be solved by the invention according to the invention according to the initial claims of the present application (original invention), means for solving the problems, and effects of the original invention are as follows.
(a)当初発明が解決しようとする課題(A) Problems to be solved by the original invention
近年では上述した遊技中に演出の一環としてリールを利用した疑似遊技を行うスロットマシンが登場してきた。この疑似遊技はスタートスイッチが操作された後に開始され、リールの回転中に遊技者がストップスイッチを操作すると、その操作に応じてリールの回転が停止する。但し、疑似遊技において全リールが停止したときに表示された図柄組合せによって、何らかの特典が付与されることはなく、あくまでも演出の一環として行われるものである。そして、疑似遊技が終了すると本来の遊技が再開し、リールが再び回転を開始し、当該本来の遊技が終了することで1回の遊技が終了する。 In recent years, a slot machine that performs a pseudo game using a reel has appeared as part of the production during the above-described game. This pseudo game is started after the start switch is operated, and when the player operates the stop switch during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped according to the operation. However, any privilege is not given by the symbol combination displayed when all the reels are stopped in the pseudo game, and it is performed only as a part of the production. When the pseudo game is finished, the original game is resumed, the reel starts to rotate again, and one game is finished when the original game is finished.
ここで、例えば、スタートスイッチが操作されたことにより、役抽選で前述した押し順役に当選し、かつ、疑似遊技が行われた場合において、当該疑似遊技で遊技者が第1の操作を行った場合、特許文献1に記載されたスロットマシンでは、遊技者に対して何らかのペナルティが課せられることになる。しかしながら、疑似遊技で停止表示された図柄組合せによって遊技が享受する利益には影響しないため、そのような場合にもペナルティを課すのは遊技者にとって酷であるといえる。 Here, for example, when the start switch is operated to win the above-mentioned pushing order in the role lottery and the pseudo game is performed, the player performs the first operation in the pseudo game. In such a case, in the slot machine described in Patent Document 1, some penalty is imposed on the player. However, it can be said that it is harsh for the player to impose a penalty even in such a case because the symbol combination stopped and displayed in the pseudo game does not affect the profit that the game enjoys.
当初発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が所定の操作を行った場合に適度なペナルティを課すことができるスロットマシンを提供することを目的としている。 The invention has been made in view of the above problems, and an object of the invention is to provide a slot machine capable of imposing an appropriate penalty when a player performs a predetermined operation.
(b)課題を解決するための手段(B) Means for solving the problem
上述した課題を解決するために、当初発明は、図柄が付された複数のリールが停止したときに表示された図柄に基づいて結果が得られる遊技を行うスロットマシンであって、 In order to solve the above-described problem, the initial invention is a slot machine that performs a game in which a result is obtained based on a symbol displayed when a plurality of reels with symbols is stopped,
前記遊技を制御する遊技制御手段と、 Game control means for controlling the game;
前記遊技制御手段から送信されたコマンドに応じて実行する演出を制御する演出制御手段と、を備え、 Effect control means for controlling the effect to be executed in response to the command transmitted from the game control means,
前記遊技制御手段は、 The game control means includes
所定の条件が満たされている遊技中に所定の遊技操作が行われたときは前記遊技の結果が遊技者に有利となるように前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、 Reel stop control means for stopping the plurality of reels so that a result of the game is advantageous to a player when a predetermined game operation is performed during a game in which a predetermined condition is satisfied;
前記複数のリールが回転している状態を停止操作に応じて終了させたときに表示された図柄が前記遊技の結果に影響しない疑似遊技を制御する疑似遊技制御手段と、を有し、 A pseudo game control means for controlling a pseudo game in which a symbol displayed when the state in which the plurality of reels are rotating is terminated in accordance with a stop operation, does not affect the result of the game;
前記演出制御手段は、 The production control means includes
前記所定の条件が満たされている遊技中において、 During a game in which the predetermined condition is satisfied,
前記疑似遊技中に所定の遊技操作が行われたときには、遊技者に不利な状態となるように制御せず、該疑似遊技の終了後に再開される遊技で前記所定の遊技操作が行われたときに遊技者に不利な状態となるように制御することを特徴とする。 When a predetermined game operation is performed during a game that is resumed after the end of the pseudo game without controlling the player to be in a disadvantageous state when the predetermined game operation is performed during the pseudo game It is characterized in that it is controlled so as to be disadvantageous to the player.
上述した当初発明よれば、本来の遊技であれば遊技者に不利な状態に制御してしまう遊技操作(以下、「ペナルティ操作」ともいう。)がされた場合であっても、停止操作に応じて表示された図柄が遊技の結果に影響しない疑似遊技でそのようなペナルティ操作が行われた場合は、遊技者に不利な状態に制御しない。すなわち、ペナルティ操作を行ったことにより、遊技者にとって有利な遊技結果が得られることのない状況であるにも関わらずペナルティが課されてしまうことが無いため、適度なペナルティを課すことができる。 According to the above-described initial invention, even if a game operation (hereinafter, also referred to as “penalty operation”) is performed in which the original game is controlled in a disadvantageous state for the player, the stop operation is performed. When such a penalty operation is performed in a pseudo game in which the displayed symbols do not affect the game result, the player is not controlled in a disadvantageous state. In other words, the penalty operation does not impose a penalty in spite of a situation in which a game result advantageous to the player is not obtained, so that an appropriate penalty can be imposed.
また、当初発明は上述した発明において、前記演出制御手段は、 In the invention described above, the effect control means is
前記所定の条件が満たされている遊技中において、 During a game in which the predetermined condition is satisfied,
前記疑似遊技の終了後に再開される遊技で前記所定の遊技操作が行われたときには特定の演出を実行し、前記疑似遊技中に前記所定の遊技操作が行われたときには前記特定の演出を実行しないことを特徴とする。 When the predetermined game operation is performed in the game resumed after the end of the pseudo game, a specific effect is executed, and when the predetermined game operation is performed during the pseudo game, the specific effect is not executed. It is characterized by that.
上述した当初発明よれば、疑似遊技中に所定の遊技操作が行われたときには特定の演出が実行されないが、その疑似遊技の終了後に再開される遊技で所定の遊技操作が行われたときには特定の演出が実行される。例えば、本来の遊技においてペナルティ操作が行われたときに、特定の演出として、遊技者にペナルティが課されたことを示唆するペナルティ演出を行う場合において、ペナルティが課されないにも関わらずペナルティ演出を行うことによって事実に反して遊技者を落胆させてしまうことがない。 According to the above-described initial invention, when a predetermined game operation is performed during a pseudo game, a specific effect is not executed, but when a predetermined game operation is performed in a game that is resumed after the end of the pseudo game, a specific game operation is performed. Production is performed. For example, when a penalty operation is performed in the original game, as a specific effect, when a penalty effect is suggested that suggests that the player has been penalized, the penalty effect is not imposed Doing so will not discourage players against the facts.
(c)当初発明の効果(C) Effects of the original invention
以上のように、当初発明のスロットマシンによれば、遊技者が所定の操作を行った場合に適度なペナルティを課すことができる。 As described above, according to the slot machine of the first invention, a moderate penalty can be imposed when the player performs a predetermined operation.
10 スロットマシン
26a,26b,26c ベット数表示ランプ
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
33 精算スイッチ
34 1−ベットスイッチ
35 最大ベットスイッチ
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
40L,40C,40R リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 上部演出ランプ
84 外部集中端子基板
100 主制御手段
110 抽選手段
112 役抽選手段
114 擬似遊技演出抽選手段
120 リール制御手段
122 駆動制御手段
124 異常検出手段
126 疑似遊技制御手段
130 入賞判定手段
140 入賞処理手段
150 遊技状態制御手段
152 リール演出状態制御手段
160 コマンド送信手段
200 副制御手段
210 演出制御手段
212 演出データ記憶手段
214 演出抽選手段
220 演出状態移行手段
230 押し順報知制御手段
240 フリーズ演出制御手段
500 演出報知手段
10 slot machine 26a, 26b, 26c bet number display lamp 27 credit number display 28 earned number display 33 checkout switch 34 1-bet switch 35 maximum bet switch 36 start switch 37L, 37C, 37R stop switch 40L, 40C, 40R reel 64L, 64R Speaker 70 Image display device 72 Upper stage lamp 84 External concentrated terminal board 100 Main control means 110 Lottery means 112 Role lottery means 114 Pseudo game effect lottery means 120 Reel control means 122 Drive control means 124 Abnormality detection means 126 Pseudo game control Means 130 Winning determination means 140 Winning processing means 150 Game state control means 152 Reel effect state control means 160 Command transmission means 200 Sub control means 210 Effect control means 212 Effect data Storage means 214 effect random means 220 produce state means 230 push order notification control unit 240 freezes presentation control means 500 effect notification means
Claims (1)
少なくとも、前記リールの状態を示す特定情報と前記リールの駆動情報とを記憶可能な記憶手段と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
演出を制御するサブ制御手段と、を有し、
前記記憶手段は、前記特定情報を所定のアドレス間隔を空けてそれぞれ記憶し、
前記メイン制御手段は、
所定の条件を満たすまで所定の処理を繰り返すことにより、複数のリールの駆動情報を前記記憶手段に記憶可能とし、
前記所定の処理には、
少なくとも、特定のアドレスと、前記所定のアドレス間隔に対応した数値データを用いた所定の演算により、制御対象リールの前記特定情報が記憶されているアドレスを算出する算出処理と、
前記算出処理により算出されたアドレスから制御対象リールの前記特定情報を読み出す読出処理と、
少なくとも前記読出処理により読み出した前記特定情報に基づいて、制御対象リールの駆動情報を前記記憶手段に記憶する記憶処理とが含まれ、
前記メイン制御手段は、前記記憶手段に記憶された駆動情報に基づいた制御信号を出力可能とし、
複数のリールが一定速度に達し、ストップスイッチの操作が受付可能な状況下において、所定リールに対応するストップスイッチが操作されると、前記所定リールの停止位置に関する情報を含んだコマンドを前記サブ制御手段に送信可能とする
ことを特徴とするスロットマシン。
A plurality of reels with symbols ,
Storage means capable of storing at least specific information indicating a state of the reel and driving information of the reel;
Main control means for controlling the progress of the game ;
It includes a sub-control means for controlling Starring unloading, and
The storage means stores the specific information at predetermined address intervals, respectively.
The main control means includes
By repeating the predetermined processing to satisfy a predetermined condition, and capable of storing driving information of a plurality of reels in the storage means,
The predetermined process includes
Calculation processing for calculating an address at which the specific information of the reel to be controlled is stored by a predetermined calculation using at least a specific address and numerical data corresponding to the predetermined address interval;
A read process for reading out the specific information of the reel to be controlled from the address calculated by the calculation process;
A storage process for storing drive information of the reel to be controlled in the storage unit based on at least the specific information read by the read process,
The main control means can output a control signal based on the drive information stored in the storage means,
When a stop switch corresponding to a predetermined reel is operated in a situation where a plurality of reels reach a certain speed and the operation of the stop switch can be accepted, a command including information on the stop position of the predetermined reel is transmitted to the sub-control. A slot machine capable of transmitting to a means .
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