JP2015159902A - 遊技機 - Google Patents

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可奈子 末石
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Abstract

【課題】演出の多様性を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、特別遊技判定手段の判定結果が特別遊技の制御を行う可能性の高い演出として、第1のキャラクタ(主人公のキャラクタC)による攻撃レベルが第2のキャラクタによる防御レベルより高い状態で当該第1のキャラクタ(敵側のキャラクタD、E、F、G)による攻撃を表現する画像演出を実行可能であるとともに、前記第1のキャラクタによる防御レベルが前記第2のキャラクタによる攻撃レベルより高い状態で当該第2のキャラクタによる攻撃を表現する画像演出と実行可能である。
【選択図】図57

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定結果に基づいた確率で演出を制御する遊技機に関する。
一般に、パチンコ機には、遊技盤内の遊技領域に特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる特定入賞口(始動口)などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この特定入賞口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。この電子抽選の結果が大当たりであった場合には、特別図柄表示装置に大当たりであることを示す特別図柄が停止表示されると共に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行する。
ここで、特別図柄が変動を開始し電子抽選の結果を表示するまでの間、演出表示装置において、特別図柄の変動表示に対応させた演出パターンを表示することにより、遊技者に対し大当りへの期待感を盛り上げる演出が行われている。
このように、遊技者に対し大当りへの期待感を盛り上げる演出を行う遊技機として、例えば特許文献1に示すものが知られている。
特許文献1に示す遊技機では、特別図柄表示装置の可変変動中に演出表示装置の表示画面上に「味方のキャラクタ」と「敵のキャラクタ」とを登場させてバトルを開始させ、特別図柄表示装置に大当たりであることを示す特別図柄が停止表示されることに併せて「味方のキャラクタ」がそのバトルに勝利するような演出(バトル演出)も行われている。
特開2012−55573号公報
ここで、従来の演出表示装置の表示画面上に「味方のキャラクタ」と「敵のキャラクタ」とを登場させてバトルを開始させる演出では、「味方のキャラクタ」が勝利する場合、「味方のキャラクタ」が先制攻撃を行う演出が選択される確率が高くなるので、遊技者は「味方のキャラクタ」の先制攻撃を期待することになり、結果的に演出の多様性を損なう場合が多くなっていた。
本発明の目的は、上記従来の実状に鑑みて、演出の多様性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
請求項1に記載の発明(第1の発明)の遊技機(遊技機1)は、所定の始動条件が成立したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(主制御基板110のメインCPU110a、主制御基板110のメインRAM110cに設けられた乱数カウンタ、大当たり判定テーブル)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(主制御基板110)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて所定時間図柄を変動表示した後停止表示することによって当該判定結果を報知する図柄表示手段(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、前記図柄の変動中に、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて演出手段(演出表示装置31)が実行する演出を制御する演出制御手段(演出制御基板120及び画像制御基板150)と、を備える遊技機であって、前記演出制御手段は、実行する演出の種類を定めた演出データを複数種類記憶する演出データ記憶手段(演出制御基板120のサブROM120b、画像制御基板150のホストROM150b及びCGROM151)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいた確率で前記複数種類の演出データの中から実行する演出データを選択する演出選択手段(演出制御基板120のサブCPU120a及びサブRAM120c)と、前記演出選択手段が選択した演出データに基づいて前記演出手段が実行する演出を制御する演出実行制御手段(画像制御基板150)と、を備え、前記演出データ記憶手段は、前記複数種類の演出データとして、第1のキャラクタ(主人公のキャラクタC)による攻撃レベルが第2のキャラクタ(敵側のキャラクタD、E、F、G)による防御レベルより高い状態で当該第1のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第1の演出データ(大当たりバトル演出パターン1、5、9、13を実行させるための大当たりバトル演出パターン1、5、9、13実行コマンド、ハズレバトル演出パターン1、5、9、13を実行させるためのハズレバトル演出パターン1、5、9、13実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストROM150b及びCGROM151に記憶されたデータ)と、前記第1のキャラクタによる攻撃レベルが前記第2のキャラクタによる防御レベルより低い状態で当該第1のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第2の演出データ(大当たりバトル演出パターン2、6、10、14を実行させるための大当たりバトル演出パターン2、6、10、14実行コマンド、ハズレバトル演出パターン2、6、10、14を実行させるためのハズレバトル演出パターン2、6、10、14実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストROM150b及びCGROM151に記憶されたデータ)と、前記第1のキャラクタによる防御レベルが前記第2のキャラクタによる攻撃レベルより高い状態で当該第2のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第3の演出データ(大当たりバトル演出パターン3、7、11、15を実行させるための大当たりバトル演出パターン3、7、11、15実行コマンド、ハズレバトル演出パターン3、7、11、15を実行させるためのハズレバトル演出パターン3、7、11、15実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストROM150b及びCGROM151に記憶されたデータ)と、前記第1のキャラクタによる防御レベルが前記第2のキャラクタによる攻撃レベルより低い状態で当該第2のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第4の演出データ(大当たりバトル演出パターン4、8、12、16を実行させるための大当たりバトル演出パターン4、8、12、16実行コマンド、ハズレバトル演出パターン4、8、12、16を実行させるためのハズレバトル演出パターン4、8、12、16実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストROM150b及びCGROM151に記憶されたデータは、)と、を備え、前記演出選択手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記特別遊技の制御を行わないことになった場合に比べて、前記第1及び第2の演出データのいずれかが選択される選択数を分母とする前記第1の演出データの選択率が高く設定されるとともに、前記第3及び第4の演出データのいずれかが選択される選択数を分母とする前記第3の演出データの選択率が高く設定されていることを特徴とする。
請求項1に記載の発明の遊技機によれば、特別遊技判定手段の判定結果が特別遊技の制御を行う可能性の高い演出として、第1のキャラクタによる攻撃レベルが第2のキャラクタによる防御レベルより高い状態で当該第1のキャラクタによる攻撃を表現する画像演出を実行できるとともに、前記第1のキャラクタによる防御レベルが前記第2のキャラクタによる攻撃レベルより高い状態で当該第2のキャラクタによる攻撃を表現する画像演出を実行できるので、遊技者に対して第1のキャラクタの攻撃時と防御時に両方で特別遊技の当選の期待感を高めることができ、演出の多様性を高めることが可能になる。
第2の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記第1乃至第4の演出データのいずれか一つに基づいて前記演出手段が実行する演出を制御した後に、前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに勝利したことを表現する画像を前記演出手段に表示させる制御を行うことを特徴とする。
第3の発明は、請求項1に記載の遊技機または第2の発明の遊技機であって、遊技中の第1の所定の条件(ステップS1803の判別結果がYES)の成立により、前記第1のキャラクタによって使用可能な複数種類のアイテムを表現する画像を表示する使用可能アイテム表示手段(演出制御基板120、画像制御基板150及びステップS1641、S1642の処理を行うデータ)と、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技の制御が行われている期間において、第2の所定の条件の成立(ステップS1804の判別結果がYES)により、前記使用可能な複数種類のアイテムの中から前記第1のキャラクタが所持するアイテムを選択し、当該第1のキャラクタが当該アイテムを所持したことを表現する画像を表示する所持アイテム表示手段(演出制御基板120、画像制御基板150及びステップS1804〜S1810の処理を行うデータ)とを更に備えることを特徴とする。
第4の発明は、第3の発明の遊技機であって、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技の当選確率が予め設定された確率となる低確率遊技状態に当該特別遊技判定手段を制御する低確率遊技制御手段(主制御基板110)と、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態に前記特別遊技判定手段を制御する高確率遊技制御手段(主制御基板110)と、を更に備え、前記演出実行制御手段は、前記高確率遊技状態にて前記図柄の変動中に、第3の所定の条件の成立により、前記第1のキャラクタが前記所持アイテム表示手段により選択されたアイテムを使用する動作を表現する画像を表示し、この後に前記選択されたアイテムを表現する画像を消去することを特徴とする。
第5の発明は、第4の発明の遊技機であって、前記特別遊技の制御を実行した後に前記低確率遊技制御手段及び前記高確率遊技制御手段の一方を選択し、選択した方に前記特別遊技判定手段を制御させる遊技状態選択手段(主制御基板110)を更に備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態選択手段が前記高確率遊技制御手段を選択した場合、前記アイテムを使用する動作を表現する画像を表示することが可能な回数を加算し、遊技状態選択手段が前記低確率遊技制御手段を選択した場合、前記アイテムを使用する動作を表現する画像を表示することが可能な回数を0回にリセットすることを特徴とする。
第6の発明は、第5の発明の遊技機であって、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記特別遊技の制御を行わないことになった場合に比べて、前記アイテムを使用する画像を表示することが可能な回数を加算する場合の加算数の期待値が高く設定されていることを特徴とする。
第7の発明は、第3乃至6の発明の内、いずれか一つの遊技機であって、前記始動口への前記遊技球の入球を契機に遊技データを取得することで前記所定の始動条件を成立させる遊技データ取得手段と、前記図柄表示手段により図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする図柄の変動表示の権利として前記遊技データを留保する変動表示保留手段と、前記遊技データ取得手段により前記遊技データが取得されてから、前記特別遊技判定手段による判定が実行されるまでの間で、前記遊技データに基づいて、事前に特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、を更に備え、前記使用可能アイテム表示手段は、前記事前判定手段が事前に特別遊技となることを判定した場合、前記事前判定手段が事前に特別遊技となることを判定しなかった場合に比べて、特定のアイテムを表現する画像の選択する選択率が高く設定されていることを特徴とする。
本発明によれば、演出の多様性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の第1の実施形態の遊技機の正面図である。 本発明の第1の実施形態の遊技盤の正面図である。 本発明の第1の実施形態の図1におけるA部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大内部構成図である。 本発明の第1の実施形態の遊技機全体のブロック図である。 本発明の第1の実施形態の画像制御基板のブロック図である。 本発明の第1の実施形態のVDPにおける制御レジスタの構造図の一例である。 本発明の第1の実施形態の大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態の図柄決定テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態の大当たり終了時設定テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態の特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態の開放態様決定テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態の作動態様決定テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態の特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板における入力制御処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板における事前判定処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 本発明の第1の実施形態の大当たり遊技中のタイムチャートの一例である。 本発明の第1の実施形態の遊技状態の移行構成図である。 本発明の第1の実施形態の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 本発明の第1の実施形態の演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるバトル演出設定処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態サブCPUの演出切換制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態のホストCPUにおけるメイン処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態のホストCPUにおける割込処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態のアニメグループの一例である。 本発明の第1の実施形態のアニメパターンの一例である。 本発明の第1の実施形態の描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。 本発明の第1の実施形態の伸長回路における伸長制御処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の描画回路における描画制御処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の表示回路における表示制御処理を示す図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第1の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第2の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第3の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第4の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第5の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第6の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第7の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第8の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第9の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第10の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第11の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第12の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第13の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第14の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第15の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第16の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第17の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第18の説明図である。 本発明の第1の実施形態の演出表示装置における変動演出パターンの表示画面の構成図である。 本発明の第1の実施形態の大当たりバトル演出パターン1〜4及びハズレバトル演出パターン1〜4の説明図である。 本発明の第1の実施形態の大当たりバトル演出パターン5〜8及びハズレバトル演出パターン5〜8の説明図である。 本発明の第1の実施形態の大当たりバトル演出パターン9〜12及びハズレバトル演出パターン9〜12の説明図である。 本発明の第1の実施形態の大当たりバトル演出パターン13〜16及びハズレバトル演出パターン13〜16の説明図である。 本発明の第2の実施形態のサブCPUの確変継続対応処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態サブCPUの演出切換制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態の確変大当たりによる武器ストック表示の変化を示す第1の説明図である。 本発明の第2の実施形態の確変大当たりによる武器ストック表示の変化を示す第2の説明図である。 本発明の第2の実施形態の対決告知画面の変化を示す第1の説明図である。 本発明の第2の実施形態の対決告知画面の変化を示す第2の説明図である。 本発明の第2の実施形態の対決告知画面の変化を示す第3の説明図である。
(本発明の第1の実施形態)
以下、本発明の第1の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。まず、本実施形態の遊技機1の構成について、図1および図2を用いて説明する、図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。
図1に例示されるように、本実施形態の遊技機1は、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、後述する発射用ソレノイド4aの通電を許可する。
さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。
発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
ここで、図2に例示されるように、遊技領域6は、操作ハンドル3の回動角度が小さく、弱い力で打ち出された遊技球が流下する左側の第1の遊技領域6Lと、操作ハンドル3の回動角度が大きく、強い力で打ち出された遊技球が流下する右側の第2の遊技領域6Rから構成されている。
なお、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは、釘や後述する飾り部材7によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは一部重複しているものである。
すなわち、第1の遊技領域6Lは、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域6Rと重複する共通領域とから構成され、第2の遊技領域6Rも、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。
上記第1の遊技領域6Lには、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14が設けられており、第2の遊技領域6Rのみからならう第2の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第2始動口15と、遊技球が入球可能な大入賞口16とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。
そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第1の遊技領域6Lに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
大入賞口16は、通常は大入賞口開閉片16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉片16bが開放されるとともに、この大入賞口開閉片16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。
大入賞口16には大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部であって第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが重複する共通領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15および大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。
また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施形態では、演出表示装置31が報知手段を構成するが、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34での報知態様を用いて、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を報知手段としてもよい。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、下方に移動したり、回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35は、例えば、上記演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
遊技領域6の左下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25、状態表示装置26が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理をいう。
この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計2回行う。各ラウンド遊技における大入賞口16の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の2つのLEDが点灯する。
また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示装置24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示装置23および第2特別図柄保留表示装置24と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置25において表示される。
また、状態表示装置26は、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射した方が、遊技者にとって有利な場合に、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させるよう報知するためのものである。
ここで、本実施形態において、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射した方が、遊技者にとって有利な場合とは、大入賞口16に遊技球が入球可能となる場合、第2始動口15に遊技球が入球し易い場合等である。
そして、状態表示装置26は、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射した方が、遊技者にとって有利な場合には、LEDを点灯させ、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させるように報知している。
(特定入賞口の構成)
次に、本実施形態の大入賞口16の内部構成について、図3を用いて説明する。図3は、図1におけるA部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大構成図である。
図3に例示されるように、大入賞口検出スイッチ16aを通過した遊技球は、第1可動装置18によりSPルート51(第1通路)か、抽選ルート52(第2通路)か、に案内される。
なお、大入賞口検出スイッチ16aを通過した遊技球が、上述したように、第1可動装置18により、SPルート51か、抽選ルート52か、に案内されるが、この第1可動装置18は、後述するように、遊技状態に併せて可動制御されている。
第1可動装置18によりSPルート51に案内された遊技球は、特定入賞口検出スイッチ17aを通過可能となる。
一方、第1可動装置18により抽選ルート52に案内された遊技球は、第2可動装置19か、排出ルート53か、に案内される。
具体的には、第2可動装置19には、複数の切り欠きが形成されている。この複数の切り欠きのうち、第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dには、それぞれ、第2孔55b、第3孔55cおよび第4孔55dが形成されている。
一方、第1切り欠き54aには、第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dのような第2孔55b、第3孔55cおよび第4孔55dが形成されていない。
したがって、第2可動装置19に案内された遊技球が、第1切り欠き54aに案内されれば、SPルート51に案内され、特定入賞口検出スイッチ17aを通過可能となる。
これに対し、第2可動装置19に案内された遊技球が、第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dに案内されると、これら第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dに形成された第3孔55cおよび第4孔55dを通過して排出ルート53に案内される。
ここで、第2可動装置19は、大入賞口開閉片16bの可動に併せて、可動する。このとき、第2可動装置19は、一定の速度で回転する。したがって、第2可動装置19は、抽選ルート52に案内された遊技球をSPルート51に案内するか、排出ルート53に案内している。
そして、第2可動装置19に案内された遊技球は、第1切り欠き54a、第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dのうち、第1切り欠き54aに案内された遊技球のみがSPルート51に案内される。
すなわち、第2可動装置19に案内された遊技球は、1/4の確率でSPルート51に案内され、3/4の確率で排出ルート53に案内される。
(制御手段の内部構成)
次に、本実施形態の遊技機1に関する遊技の進行を制御する制御手段について、図4を用いて説明する。図4は遊技機1全体のブロック図を示す図である。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉片16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示装置25、遊技状態を表示する状態表示装置26、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。このメインROM110bには、例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタ(特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ等)、乱数カウンタ(乱数発生器)が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。
より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。このサブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ等の計数カウンタ、発射操作情報記憶領域、ボタン操作演出実行フラグ記憶領域、武器変更済フラグ記憶領域、乱数カウンタ(乱数発生器)等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。
払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記演出表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンド(例えば、後述のバトル演出パターン1実行コマンド)に基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
画像制御基板150の詳しい説明は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球が発射されることとなる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
(画像制御基板のブロック図)
次に、図5の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
図5に示すように、画像制御基板150は、液晶表示ディスプレイ(LSD)による演出表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU150a、ホストROM150b、ホストRAM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)2000と、音声制御回路3000とを備えている。
ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンド(例えばキャラクタB演出実行コマンド)に基づいて、VDP2000にCGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP2000における制御レジスタ2010におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストCPU150aは、音声制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。
ホストRAM150cは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150bから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、ホストRAM150cの記憶領域には、演出タイマカウンタ等の各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、ホストROM150bは、マスクROMで構成されており、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている(図41、図42参照)。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000(クロック生成回路2050)に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路2050にてVDP2000が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域153aと、伸長回路2060により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域153bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153dとを有している。また、VRAM153には、パレットデータも記憶される。
なお、この2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、演出表示装置に出力するものである。
また、VDP2000は、制御レジスタ2010と、CGバス I/F2020と、CPU I/F2030と、クロック生成回路2050と、伸長回路2060と、描画回路2070と、表示回路2080と、メモリコントローラ2090とを備えている。
制御レジスタ2010は、VDP2000が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ2010に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、制御レジスタ2010に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ2010は、VDPが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
この制御レジスタの構成については、図6を用いて後述する。
CGバス I/F2020は、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/F2020を介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
また、CPU I/F2030は、ホストCPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号をホストCPU150aが入力したりする。
データ転送回路2040は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路2050は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を演出表示装置に出力する。
伸長回路2060は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路2070は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路2080は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を演出表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路2080は、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も演出表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を演出表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ2090は、ホストCPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音声制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
(VDP2000における制御レジスタの構造図)
ここで、図6を参照して、VDP2000に備えられた制御レジスタ2010の構成について説明する。図6は、VDP2000における制御レジスタ2010の代表的なデータを取得して示した構造図である。
上述した通り、制御レジスタ2010は、システム制御レジスタ、データ転送レジスタ、描画レジスタ、バスインターフェースレジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタとの6種類のレジスタを備えているが、図6は、システム制御レジスタ、描画レジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタの代表的なデータを取得して示した構造図である。
図6(a)は、システム制御レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。システム制御レジスタの0bit目が、Vブランク割込信号を出力させることを指示するデータであり、システム制御レジスタの1bit目が、描画終了割込信号を出力させることを指示するデータである。これらのシステム制御レジスタの0〜1bit目が、「割込レジスタ」に該当する。
具体的には、クロック生成回路2050により1/60秒(約16.6ms)毎にVブランク割込信号(垂直同期信号)が生成され、かかるVブランク割込信号が生成される毎にシステム制御レジスタの0bit目に1がセットされる。また、描画回路2070は、描画が終了すると、システム制御レジスタの1bit目に1をセットする。
そして、これらの「割込レジスタ」に1がセットされると、CPU I/F2030はVブランク割込信号または描画終了割込信号をホストCPU150aに出力する。なお、CPU I/F2030は、各種割込信号を出力後には、各種割込レジスタの対応するbitに0をセットする。
図6(b)は、描画レジスタの0bit目を取得した構造図である。描画レジスタの0bit目は、描画回路2070に描画の実行開始を指示するデータである。
具体的には、ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、描画レジスタの0bit目に1をセットして、描画回路2070に描画の実行開始を指示する。描画回路2070は、描画を開始すると、描画レジスタの0bit目に0をセットする。
図6(c)は、伸長レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。伸長レジスタの0bit目は、伸長回路2060に圧縮された画像の伸長開始を指示するデータである。また、伸長レジスタの1bit目は、伸長回路2060の伸長実行状態を示すデータである。
具体的には、描画回路2070は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データがVRAM153の展開記憶領域153bに存在しないと、伸長レジスタの0bit目に1をセットして、伸長回路2060に使用する画像データの伸長を開始させて展開記憶領域153bに記憶させる指示を行う。伸長回路2060は、伸長を開始すると、伸長レジスタの0bit目に0をセットする。
また、伸長回路2060は、伸長を実行している間は伸長レジスタの1bit目に1をセットし、圧縮された画像の伸長が終了すると伸長レジスタの1bit目に0をセットする。
図6(d)は、表示レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。表示レジスタの0bit目は、表示回路2080に映像信号を出力させることを指示するデータであり、表示レジスタの1bit目は、VRAM153のフレームバッファを指定するデータである。
具体的には、ホストCPU150aは、電源投入時に、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの0bit目に1をセットして、表示回路2080に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、表示回路2080は、指定されている「表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して演出表示装置31に出力する。
また、ホストCPU150aは、Vブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの1bit目に1を加算して、メモリコントローラ2090に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの1bit目が1加算されていくので、「0→1→0→1→・・・・・」と切り替わっていく。
以上の図6に示すレジスタの構造図は、あくまで制御レジスタ2010の代表的なデータを取得したものに過ぎず、より詳細なデータが存在することはいうまでもない。
次に、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について、図7乃至図13を用いて説明する。図7は、大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図であり、図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。
(大当たり判定テーブル)
図7(a−1)および図7(a−2)に例示されるように、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態とメインRAM110cに設けられた乱数カウンタから取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」を判定するものである。
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」〜「14」という8個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「31」の25個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜399であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/50であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/16である。
(当たり判定テーブル)
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態とメインRAM110cに設けられた乱数カウンタから取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブル(リミッタ未作動時)であり、図8(b)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブル(リミッタ作動時)であり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときにメインRAM110cに設けられた乱数カウンタから取得される大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変長当たり3))を決定する。
また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
(大当たり終了時設定テーブル)
図9は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する大当たり終了時設定テーブルである。図9(a)は、リミッタ未作動時における大当たり終了時設定テーブルであり、図9(b)は、リミッタ作動時における大当たり終了時設定テーブルである。
図9に示す大当たり終了時設定テーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
本実施形態において、大当たり終了時設定テーブルでは、上述したように、特別図柄の種類および遊技状態の他に、大当たり遊技中に、特定入賞口に遊技球が通過したか否かで高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図10は、大入賞口16の開放条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。この特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口16の開放態様が決定される。
(開放態様決定テーブル)
図11は、図10で決定された大入賞口16の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図11(a)は、第1開放態様決定テーブル、図11(b)は、第2開放態様決定テーブル、図11(c)は、第3開放態様決定テーブルである。これら各開放態様決定テーブルには、ラウンド遊技回数(R)、1ラウンド中の大入賞口16の開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
図11(a)に示す第1開放態様決定テーブルが決定されると、1〜2回目の各ラウンド中に大入賞口16が1回開放される。このとき、大入賞口16の最大開放時間は、29.500秒に設定され、閉鎖時間は、2.000秒に設定される。
図11(b)に示す第2開放態様決定テーブルが決定されると、1〜2回目の各ラウンド中に大入賞口16が6回開放される。このとき、1回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定される。
また、2回目から5回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定される。そして、6回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
すなわち、図11(b)に示す第2開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の1回目の開放時間(9.240秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも長いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが容易である。
一方、2回目から6回目の開放時間(0.052秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも短いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが困難である。
図11(c)に示す第3開放態様決定テーブルが決定されると、1〜2回目の各ラウンド中に大入賞口16が6回開放される。このとき、1回目から5回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、6回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
すなわち、図11(c)に示す第3開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の1回目から5回目の開放時間(0.052秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも短いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが困難である。
一方、6回目の開放時間(9.240秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも長いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが容易である。
(作動態様決定テーブル)
図12は、第1可動装置18の作動態様を決定するための作動態様決定テーブルである。
図12に示す作動態様決定テーブルが決定されると、1〜2回目の各ラウンド中に第1可動装置18が1回作動する。なお、ここで、作動とは、あくまで、ラウンド中に作動する回数であり、ラウンド開始時およびラウンド終了時にも作動する回数を含めると、計3回作動する。
このとき、第1可動装置18は、第1可動装置18は、SPルート51の開放時間が15.75秒に設定され、抽選ルートの開放時間が15.75秒に設定されている。
すなわち、図12に示す低確率遊技状態用の作動態様決定テーブルが決定されると、図11(a)および図11(b)に示す大入賞口16の開放態様の場合には、SPルート51に遊技球が案内されるが、図11(c)に示す大入賞口16の開放態様の場合には、SPルート51に遊技球が案内されず、抽選ルートに遊技球が案内されることになる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図13は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、この図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が10000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/50に設定された遊技状態をいう。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/16に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、大入賞口を長い開放時間で開放させる「長当たり」が設けられている。本実施形態において「長当たり」というのは、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計2回行う。
そして、各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「長当たり」は、大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
また、大入賞口16は、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。
その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。なお、このデータ作成処理については、図27を用いて後述する。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22および状態表示装置26の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データおよび状態表示装置データを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図28を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に、所定の賞球を払い出させるために賞球カウンタを加算する処理および/または、特別図柄判定用乱数値等を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域に記憶する処理を行うメインCPU110aが特典付与手段を構成する。なお、この第1始動口検出スイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
ステップS260において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、特定入賞口検出スイッチ17aの信号を入力したことを条件として、特定入賞口検出フラグをONにしている。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図19を用いて後述する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
次に、図17を用いて、主制御基板の第1始動口検出スイッチ14aの入力処理を説明する。図17は、主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
ステップS231において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、ステップS232に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、この第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS232において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS233において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS234に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には、この第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS234において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS235において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS236において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS237において、メインCPU110aは、演出用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値を記憶する。
ステップS238において、メインCPU110aは、上記ステップS235からステップS237で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する事前判定処理を行う。なお、この事前判定処理については、図18を用いて後述する。
(事前判定処理)
次に、図18を用いて事前判定処理について説明する。図18は、主制御基板における事前判定処理を示す図である。
ステップS238−1において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS238−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS238−3に処理を移す。
ステップS238−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS238−3において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS238−4において、メインCPU110aは、後述するステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS238−2またはステップS238−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
ステップS238−5において、メインCPU110aは、上記ステップS238−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS238−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS238−7に処理を移す。
ステップS238−6において、メインCPU110aは、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
ステップS238−7において、メインCPU110aは、リーチ用乱数値を判定し、ステップS238−8において、メインCPU110aは、リーチ有りと判定された場合には、ステップS238−9に処理を移し、リーチ無し、と判定された場合には、ステップS238−12に処理を移す。
ステップS238−9において、メインCPU110aは、事前判定用乱数値を参照し、ステップS238−10において、メインCPU110aは、事前判定演出があると判定された場合には、ステップS238−11に処理を移し、事前判定演出がないと判定された場合には、ステップS238−12に処理を移す。
(主制御基板の特定入賞口検出スイッチ入力処理)
次に、特定入賞口検出スイッチ入力処理について、図19を用いて説明する。図19は、主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
この特定入賞口検出スイッチ入力処理において、メインCPU110aは、上述したように、大入賞口16内に入球した遊技球が特定入賞口17を通過したことを条件として、特定入賞口検出フラグをONにセットしている。
ステップS260−1において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260−2に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力していない場合には、この特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS260−2において、メインCPU110aは、上記ステップS260−1で特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したと判定した場合には、特定入賞口検出フラグをONにする。
ステップS260−3において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS260−4に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS260−5に処理を移す。
ステップS260−4において、メインCPU110aは、上記ステップS260−3でセット遊技フラグがONであると判定された場合、セット遊技回数(S)を更新する。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技回数(S)から「1」回を減算する。
ステップS260−5において、メインCPU110aは、上記ステップS260−3でセット遊技フラグがOFFであると判定された場合、セット遊技回数(Sx)として、所定回数をセットする。
ステップS260−6において、メインCPU110aは、セット遊技フラグをONにする。
ステップS260−7において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が「0」回に到達したか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技を消化したか(フルセット消化)、或いは、未消化であるかを判定している。
この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が「0」回に到達したと判定した場合には、ステップS260−8に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が「0」回に到達していないと判定した場合には、この特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS260−8において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が上記ステップS260−7で「0」回に到達したと判定された場合、セット遊技フラグをOFFにする。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。詳しくは、図21乃至図26を用いて後述する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図21は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、この特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
なお、本実施形態では、第1特別図柄保留数(U1)または第2特別図柄保留数(U2)に記憶された順に処理されていく。すなわち、本実施形態では、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球順に処理されていく。
また、本実施形態では、上述したように、第1特別図柄保留数(U1)または第2特別図柄保留数(U2)に記憶された順に処理されていくが、これに限定されず、例えば、第1特別図柄保留数(U1)から優先して処理されていくようにしても良い。
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU110aは、上記ステップS310−3において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。
具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。なお、この大当たり判定処理については、図22を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。
これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。
一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS319−1において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2で第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(大当たり判定処理)
次に、図22を用いて大当たり判定処理について説明する。図22は、主制御基板における大当たり判定処理について示す図である。
ステップS311−1において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−3において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−4において、メインCPU110aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図7(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図7(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−13に処理を移す。
ステップS311−6において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、リミッタ作動フラグとは、遊技状態が低確率遊技状態の際、大当たりを獲得し、この大当たり遊技において、特定入賞口17に遊技球が入球したことを条件として設定されるセット遊技の終了条件を指し示すものである。
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがOFFであると判定した場合には、ステップS311−7に処理を移す。一方、この処理において、リミッタ作動フラグがOFFでない、すなわち、ONであると判定した場合には、S311−8に処理を移す。
ステップS311−7において、メインCPU110aは、リミッタ未作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ未作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態に設定され、高確率遊技状態に設定されている。
ステップS311−8において、メインCPU110aは、リミッタ作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態が「33」回に設定され、低確率遊技状態に設定されている。
ステップS311−9において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグをOFFにする。
ステップS311−10において、メインCPU110aは、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
なお、決定された特別図柄は、後述するように、特別図柄停止処理において「大当たり」の種別を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口16の作動態様を決定するのにも用いられ、特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−11において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−12において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。
このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−13において、メインCPU110aは、図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−14において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(特別図柄変動処理)
次に、図23を用いて特別図柄変動処理について説明する。図23は、主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
ステップS320−1において、メインcPU110aは、上記ステップS316でセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、上記ステップS320−1で変動時間が経過したと判定した場合には、この特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、セットされた特別図柄を特別図柄表示装置に停止表示させる。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU110aは、特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップS110において4ms毎に「−1」減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移し、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(特別図柄停止処理)
次に、図24を用いて特別図柄停止処理について説明する。図24は、主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
ステップS330−7において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。
ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU110aは、大当たり図柄ではないと判定した場合には、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ入力処理における上記ステップS260−6でセットされたセット遊技フラグがONであるか否かを判定する。
すなわち、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技中であるか否かを判定している。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS330−10に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS330−11に処理を移す。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)を更新する。この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)に「1」回を加算する。
ステップS330−11において、メインCPU110aは、上記ステップS330−9でセット遊技フラグがOFFであると判定されたことを条件として、リミッタ回数(T)として「1」回を新たにセットする。
ステップS330−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−10で更新されたリミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したと判定した場合には、ステップS330−13に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達していないと判定した場合には、ステップS330−14に処理を移す。
ステップS330−13において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグをONにする。
上記ステップS330−14において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−15において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−16において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり1」、「長当たり2」または「長当たり3」のいずれであるかを判定し、演出用伝送データ格納領域に、種別に応じたオープニングコマンドをセットする。
ステップS330−17において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり1」、「長当たり2」または「長当たり3」のいずれであるかを判定し、特別遊技タイマカウンタに、種別に応じたオープニング時間をセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
次に、大当たり遊技処理について、図25を用いて説明する。図25は、主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
この処理において、メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−8に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイドの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU110aは、第1可動装置作動処理を行う。この第1可動装置作動処理は、第1可動装置作動ソレノイドの通電開始データをセットする。すなわち、本実施の形態において、第1可動装置作動ソレノイドは、大入賞口16の開放とともに作動する。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、第2可動装置作動処理を行う。この第2可動装置作動処理は、第2可動装置作動ソレノイドの通電開始データをセットする。すなわち、本実施の形態において、第2可動装置作動ソレノイドは、大入賞口16の開放とともに作動する。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
この処理において、メインCPU110aは、例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
一方、この処理において、メインCPU110aは、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−23に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−9に処理が移される。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−10に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−11に処理を移す。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、後述するステップS340−14において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−11において、メインCPU110aは、特定入賞口17に遊技球が通過したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口17に遊技球が通過したと判定した場合には、ステップS340−12に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口17に遊技球が通過していないと判定した場合には、ステップS340−13に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、上述したように、特定入賞口17に遊技球が通過したことを条件として、セット遊技を開始、或いは、継続をセットしている。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図19を用いて上述したとおりであるので、ここでは、その説明を省略する。
ステップS340−13において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば15個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−14に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−14において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。
ステップS340−15において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば15個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−16に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合にはこの大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−16において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。即ち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−17において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−20に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−18に処理を移す。
ステップS340−18において、メインCPU110aは、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−19において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS340−20において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−21において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり1」、「長当たり2」または「長当たり3」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−22において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり1」、「長当たり2」または「長当たり3」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−23において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−24に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−24において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、特別遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
(大当たり遊技終了処理)
次に、特別遊技終了処理について、図26を用いて説明する。図26は、主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
ステップS350−1において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に特定入賞口検出スイッチ17aが入力されたか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aが入力されたと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aが入力されていないと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、特定入賞口検出フラグをOFFにする。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−3においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、例えば、停止図柄データが「01」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるが、大当たり遊技中に、特定入賞口17に遊技球が通過したか否か、或いは、フルセット遊技を消化したか否かに応じて、高確率遊技フラグのON/OFFを行う。
ステップS350−5において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS350−4で高確率遊技フラグがONにされたか否かに応じて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
具体的には、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄データおよび遊技情報に基づいて、所定の回数をセットさせるが、上記ステップS350−2で高確率遊技フラグがONにセットされた場合には、そのまま、所定の回数をセットし、OFFにセットされた場合には、所定の回数を「0」回にセット、すなわち、低確率遊技状態にセットする。
ステップS350−6において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−3においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、例えば、停止図柄データが「01」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるが、大当たり遊技中に、特定入賞口17に遊技球が通過したか否か、或いは、セット遊技を消化したか否かに応じて、時短遊技フラグのON/OFFを行う。
ステップS350−7において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
この処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定入賞口17に遊技球が通過したか否か、或いは、セット遊技を消化したか否かに応じて、時短遊技回数(J)を決定する。
ステップS350−8において、メインCPU110aは、上記ステップS350−2〜ステップS350−5でセットした遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
ステップS350−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(データ作成処理)
次に、データ作成処理について、図27を用いて説明する。このデータ作成処理では、上述したように、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドデータの作成処理を行うが、ここでは、状態表示装置データの作成処理について説明する。
ステップS610において、メインCPU110aは、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照するが、参照したデータが特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。
すなわち、この処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技処理が行われるか否かを判定している。この処理において、参照したデータが特図特電処理データ=3であると判定した場合には、ステップS630に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、参照したデータが特図特電処理データ=3でないと判定した場合には、ステップS620に処理を移す。
ステップS620において、メインCPU110aは、現在の遊技状態指定コマンドを参照し、参照した遊技状態指定コマンドのデータが時短遊技状態であるか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、参照した遊技状態指定コマンドのデータが時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS630に処理を移す。一方、この処理において、メインCPU110aは、時短遊技状態でないと判定した場合には、今回のデータ作成処理を終了する。
ステップS630において、メインCPU110aは、状態表示装置26の点灯データを作成する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図28を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS340において大入賞口開閉片16bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS350の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「始動口入賞指定コマンド」は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したことを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、第1始動口14に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定され、第2始動口15に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定されている。
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS230およびステップS240において、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したときに、始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS250において、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したときに、ゲート通過指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているゲート通過指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
(大入賞口の開放態様のチャート)
次に、図29を用いて、大当たり遊技が実行された場合における大入賞口16の開放態様および第1可動装置18の作動態様を説明する。
図29(a)は、第1長当たり開放態様を示し、図29(b)は、第2長当たり開放態様を示し、図29(c)は、第3長当たり開放態様を示す。
図29(a)に示すように、大入賞口16は、1R中の開放回数(K)が1回に設定され、開放時間が29.500秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
また、第1可動装置18は、1R中の作動回数が1回に設定され、SPルート51に遊技球を案内可能な時間が15.75秒に設定され、抽選ルート52に遊技球を案内可能な時間が15.75秒に設定されている。
したがって、図29(a)に示すように、第1長当たり開放態様が決定されると、SPルート51に遊技球がほぼ確実に案内されるため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。
図29(b)に示すように、大入賞口16は、1R中の開放回数(K)が6回に設定されている。そして、1回目は、開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、2回から5回までは、開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、6回目は、開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
そして、第1可動装置18は、1R中の作動回数が1回に設定され、SPルート51に遊技球を案内可能な時間が15.75秒に設定され、抽選ルート52に遊技球を案内可能な時間が15.75秒に設定されている。
すなわち、図29(b)に示すように、第2長当たり開放態様が決定されると、SPルート51に遊技球がほぼ確実に案内されるため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。
図29(c)に示すように、大入賞口16は、1R中の開放回数(K)が1回から5回までは、開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.00秒に設定されている。また、6回は、開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
また、第1可動装置18は、1R中の作動回数が1回に設定され、SPルート51に遊技球を案内可能な時間が15.75秒に設定され、抽選ルート52に遊技球を案内可能な時間が15.75秒に設定されている。
すなわち、停止図柄テーブルに基づいて、第3開放態様が決定された場合、SPルート51には、遊技球がほぼ案内されず、抽選ルート52に遊技球が案内される。
したがって、本実施形態では、図29(c)に示す第3長当たり開放態様が決定されると、大当たり遊技の終了後の遊技状態が1/4の確率で高確率遊技状態に設定されるものの、3/4の確率で低確率遊技状態に設定される。
このように、本実施形態では、第2長当たり開放態様(第1変位態様)が決定されると、SPルート(第1案内通路)51に遊技球が進入可能となり、第3長当たり開放態様(第2変位態様)が決定されると、抽選ルート(第2案内通路)52に遊技球が進入可能となっている。
そして、本実施形態では、これらSPルート51および抽選ルート52が、異なる確率で特定入賞口17に案内可能となっている。このため、本実施形態では、大当たり遊技の終了後の遊技状態が把握され難くなっている。
よって、本実施形態では、遊技者に、大当たり遊技の終了後の遊技状態を把握させ難くすることで、稼働率の減退を抑制することができる。
(遊技状態の移行構成)
次に、本実施形態の遊技について、図30を用いて説明する。図30は、遊技状態の移行構成図である。
図30に例示されるように、遊技状態が低確率非時短遊技状態時に、大当たりが実行されると、この大当たり遊技において、特定入賞口17に遊技球が通過した場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。
一方、この大当たり遊技において、特定入賞口17に遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定される。
ここで、本実施形態では、大入賞口16の開放態様に関し、遊技球が進入し難い開放態様の場合には、大入賞口16への遊技球の入球を困難にしているため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定され易くなっている。
一方、大入賞口16の開放態様に関し、遊技球が進入し易い開放態様時の場合、大入賞口16への遊技球の入球を容易にしているため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され易くなっている。
これにより、本実施形態では、大入賞口16の開放態様に興味を注がせ、遊技の興趣向上を図っているが、大入賞口16の開放態様が判明した時点で、大当たり遊技の終了後の遊技状態が容易に把握されてしまう可能性がある。
このように、大当たり遊技の終了後の遊技状態が容易に把握されてしまうため、稼働率を低減させてしまう可能性がある。
これに対し、本実施形態では、稼働率の低減を抑制するために、大入賞口16の開放態様に関し、大入賞口16に進入した遊技球がSPルート51に進入可能となる第1長当たり開放態様および第2長当たり開放態様と、抽選ルート52に進入可能となる第3長当たり開放態様と、に制御されているため、遊技者からすると、開放態様のみでは、SPルート51に遊技球が案内されたのか、抽選ルート52に遊技球が案内されたかの把握が困難である。
そして、本実施形態では、抽選ルート52に案内された遊技球が第2可動装置19により、特定入賞口17に案内されるか、特定入賞口17に案内されないか、が振り分けられている。
このため、本実施形態では、大当たり遊技の終了後の遊技状態が把握され難く、稼働率の低減を抑制することが可能になる。
なお、本実施形態では、特定入賞口17に遊技球が通過するか第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球順に保留が消化されている。そして、遊技状態が低確率非時短遊技状態時に、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技の終了後では、最大で第1始動口14に基づく4個の保留が留保されている可能性がある。
また、第1始動口14への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合よりも、第2始動口15への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合の方が、SPルート51に遊技球が案内される確率が高くなっている。
詳述すると、第1始動口14への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり1」、「長当たり2」または「長当たり3」が決定される。ここで「長当たり3」が決定された場合、上述したように、特定入賞口17に遊技球が案内される確率が低くなっている。
一方、第2始動口15への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり1」が決定されるため、特定入賞口17に、ほぼ確実に遊技球が案内される。
これにより、上述したように、低確率非時短遊技時に大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技において、特定入賞口17に遊技球が通過した場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるが、留保されている保留に基づく大当たり判定結果によって、その後の遊技状態が異なる。
詳述すると、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が全てハズレである場合、或いは、大当たりで、かつ、特定入賞口17に遊技球が通過した場合には、高確率時短遊技状態が維持される。
一方、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が、大当たりで、かつ、特定入賞口17に遊技球が通過しなかった場合には、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、時短回数が33回に設定される。
このため、折角、高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、わずか4個の保留を消化するまでに、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、時短回数が33回に設定されてしまう可能性がある。
したがって、本実施形態では、第1可動装置18の作動態様を一定にしているが、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、特定入賞口17に遊技球がほぼ確実に案内されるように、第1可動装置18の作動態様を決定しても良い。
詳述すると、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、第1可動装置18は、各ラウンド中にSPルート51の開放時間が29.5秒に設定され、抽選ルート52の開放時間が2.0秒に設定しても良い。
これにより、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、大入賞口16の開放態様が「長当たり1」、「長当たり2」および「長当たり3」の何れであっても、特定入賞口17に遊技球がほぼ確実に案内される。
よって、本実施形態によれば、遊技状態に応じた遊技利益を付与することが可能になり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(変動演出パターン決定テーブル)
図31は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
図31において、第1特別図柄用変動パターン指定コマンドの場合、MODEデータはE6Hとなり、第2特別図柄用変動パターン指定コマンドの場合、MODEデータはE7Hとなる。変動パターン指定コマンドのDATAデータは、大当たりの変動パターン1〜5(図13参照)に対してそれぞれ00H〜04Hとなり、ハズレの変動パターン6〜9(図13参照)に対してそれぞれ05H〜08Hとなる。
本実施形態において、サブCPU120aは、変動パターン2(図13参照)に対応する変動パターン指定コマンド(MODE=E6H、DATA=01H)、(MODE=E7H、DATA=01H)を受信した場合、抽選により変動演出パターン3または4を選択する。変動演出パターン3は、バトル演出用の変動演出パターンになっており、当該変動演出パターン3においては、後述のバトル演出が行われ、この後、大当たりが報知される演出が実行される。変動演出パターン4においては、バトル演出以外のストーリー演出が行われ、この後、大当たりが報知される演出が実行される。
サブCPU120aは、変動パターン8(図13参照)に対応する変動パターン指定コマンド(MODE=E6H、DATA=07H)、(MODE=E7H、DATA=07H)を受信した場合、抽選により変動演出パターン10または11を選択する。変動演出パターン10は、バトル演出用の変動演出パターンになっており、当該変動演出パターン10においては、後述のバトル演出が行われ、この後、ハズレが報知される演出が実行される。変動演出パターン11においては、バトル演出以外のストーリー演出が行われ、この後、ハズレが報知される演出が実行される。
サブCPU120aは、バトル演出が行われる変動演出パターン3を選択した場合、演出パターン指定コマンド(MODE=A1H、DATA=02H)を画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
また、サブCPU120aは、バトル演出が行われる変動演出パターン10を選択した場合、演出パターン指定コマンド(MODE=A1H、DATA=09H)を画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
バトル演出が行われる変動演出パターン3、10においては、演出パターン指定コマンドを送信した後に、演出ボタン35の操作及び各種抽選に基づいて後述の選択武器変更コマンド、大当たりバトル演出パターン1〜16実行コマンド、ハズレバトル演出パターン1〜16実行コマンド、攻撃実行画像表示コマンドを適宜送信することで、バトル演出中の画像演出を各種変化させるようになっている。
また、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=B1H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=C1H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=C2H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=C3H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
(演出制御基板のメイン処理)
図32を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた乱数カウンタを用いて、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図34および図35を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の具体的な説明は、図36を用いて後述する。
ステップS1800において、サブCPU120aは、ステップS1700における演出入力制御処理に基づいて演出切換制御処理を行う。演出切換制御処理の具体的な説明は、図38を用いて後述する。
ステップS1900において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。
ステップS2000において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図34および図35を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図35のコマンド解析処理2は、図34のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1642において、サブCPU120aは、ステップS1641により決定された変動演出パターンに基づいてバトル演出設定処理を行う。バトル演出設定処理の具体的な説明は、図37を用いて後述する。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければ、ステップS1692に処理を移す。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ゲート通過指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがゲート通過指定コマンドであればステップS1693に処理を移し、ゲート通過指定コマンドでなければステップS1694に処理を移す。
ステップS1693において、サブCPU120aは、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させることを促す第1発射操作情報(左打ち報知態様)を決定するための第1発射操作情報決定処理を行う。
ステップS1694において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが第1始動口入賞指定コマンドであればステップS1695に処理を移し、第1始動口入賞指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1695において、サブCPU120aは、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させることを促す第2発射操作情報(右打ち報知態様)を決定するための第2発射操作情報決定処理を行う。
(演出制御基板の演出入力制御処理)
図36を用いて、演出入力制御処理について説明する。
まず、ステップS1701において、サブCPU120aは、サブROM120bに格納されたプログラム、ステップS1641(図34参照)の変動演出パターン決定で決定された変動演出パターン、及びサブRAM120cの演出タイマカウンタによりカウントされた演出時間に基づいて、現在、演出ボタン35の操作(演出ボタン検出スイッチ35aからの信号)が有効となるボタン操作有効期間であるかを判別する。ここで、サブCPU120aは、ボタン操作有効期間でないと判定すれば、ステップS1704の処理に移行し、ボタン操作有効期間であると判定すれば、ステップS1702の処理に移行する。
ステップS1702において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから入力信号として演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、当該信号がないと判定すれば、今回の処理を終了し、当該信号があると判定すれば、ステップS1703の処理に移行する。尚、この場合の演出ボタン検出信号は、演出ボタン35が押されていない状態から押下された状態に移行する瞬間を検出したものである。
ステップS1703において、サブCPU120aは、サブRAM120cのボタン操作演出実行フラグ記憶領域にボタン操作演出実行フラグ=01をセット(ボタン操作演出実行フラグをセット)し、今回の処理を終了する。ボタン操作演出実行フラグは、演出ボタン35の押圧により画像が変化するボタン演出を画像制御基板150に実行させるためのフラグである。
ステップS1704において、サブCPU120aは、サブRAM120cのボタン操作演出実行フラグ記憶領域に記憶されたボタン操作演出実行フラグが01であるか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、ボタン操作演出実行フラグが01でないと判定すれば、今回の処理を終了し、ボタン操作演出実行フラグが01であると判定すれば、ステップS1705の処理に移行する。
ステップS1705において、サブCPU120aは、サブRAM120cのボタン操作演出実行フラグ記憶領域にボタン操作演出実行フラグ=00をセット(ボタン操作演出実行フラグをリセット)し、今回の処理を終了する。
(演出制御基板のバトル演出設定処理)
図37を用いて、バトル演出設定処理について説明する。
まず、ステップS1645において、サブCPU120aは、図34のステップS1641により決定された変動演出パターンがバトル演出を行う変動演出パターン(図31に示すバトル演出用の変動演出パターン3または10)であるかを判別する。そして、サブCPU120aは、バトル演出を行う変動演出パターンであると判別した場合、ステップS1646の処理に移行し、バトル演出を行う変動演出パターンでないと判別した場合、今回の処理を終了する。
ステップS1646において、サブCPU120aは、バトル演出における各種実行時間(バトル演出の連続表示を開始する時間及び終了する時間、対決告知画面の表示を開始する時間及び終了する時間、武器選択画面の表示を開始する時間及び終了する時間、攻撃選択画面の表示を開始する時間及び終了する時間等)を演出タイマカウンタにセットし、バトル演出画像を表示するための演出パターン指定コマンド(変動演出パターン3の場合にはMODE=A1H、DATA=02H、変動演出パターン10の場合にはMODE=A1H、DATA=09Hを送信バッファにセットして今回の処理を終了する。
その後、かかる演出パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。
(演出制御基板の演出切換制御処理)
図38を用いて、演出切換制御処理について説明する。
ステップS1801において、サブCPU120aは、バトル演出を行う変動演出パターン(バトル演出用の変動演出パターン3または10)による演出図柄の変動中であるかか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、バトル演出を行う変動演出パターンによる変動中でないと判定すれば、今回の処理を終了し、バトル演出を行う変動演出パターンによる変動中であると判定すれば、ステップS1802のバトル演出表示期間判定処理に移行する。
ステップS1802において、サブCPU120aは、演出タイマカウンタのカウント値(バトル演出の連続表示を開始する時間及び終了する時間)に基づいて、バトル連続演出(例えば図48(a)〜図51(a))の表示期間中であるか否かを判別する。ここで、サブCPU120aは、バトル連続演出の表示期間中であると判別した場合、ステップS1803の処理に移行し、バトル連続演出の表示期間中でないと判別した場合、今回の処理を終了する。
ステップS1803において、サブCPU120aは、演出タイマカウンタのカウント値(武器選択画面の表示を開始する時間及び終了する時間)に基づいて、武器選択画面(図48(b)参照)の表示期間中であるか否かを判別する。ここで、サブCPU120aは、武器選択画面の表示期間中であると判別した場合、ステップS1804の処理に移行し、武器選択画面を表示していないと判別した場合、ステップS1812の処理に移行する。
ステップS1804において、サブCPU120aは、サブRAM120cのボタン操作演出実行フラグ記憶領域に記憶されたボタン操作演出実行フラグが01であるか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、ボタン操作演出実行フラグが01でないと判定すれば、ステップS1805の処理に移行し、ボタン操作演出実行フラグが01であると判定すれば、ステップS1807の選択武器変更処理に移行する。
ステップS1805において、サブCPU120aは、サブRAM120cの武器変更済フラグ記憶領域に記憶された武器変更済フラグが01であるか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、武器変更済フラグが01であると判定すれば、今回の処理を終了し、武器変更済フラグが01でないと判定すれば、ステップS1806の武器初期設定処理に移行する。
ステップS1806において、サブCPU120aは、武器初期設定処理として、初期設定の武器を示すための武器初期設定コマンドを送信バッファにセットするとともに、サブRAM120cに設定された選択武器記憶領域に、初期設定の武器を記憶して、ステップS1810の処理に移行する。ここで、武器初期設定コマンドは、武器選択画面において選択中の武器が初期設定の武器(本実施形態の場合、図48(b)に示すブレード)であるこを示す画像演出(図48(b)に示す星によるエフェクトが施された背景画像340の表示)を画像制御基板150に実行させるためのコマンドである。
ステップS1807において、サブCPU120aは、選択武器変更処理として、武器選択画面において選択中の武器を示す画像を変更するための選択武器変更コマンドを送信バッファにセットしてステップS1808の処理に移行する。この選択武器変更コマンドは、演出ボタン35の押圧により選択中の武器を変更するとともに、変更して選択された武器を示す画像演出(星によるエフェクトが施された背景画像340の表示)を画像制御基板150に実行させるためのコマンドである。
ステップS1808において、サブCPU120aは、サブRAM120cの武器変更済フラグ記憶領域に武器変更済フラグ=01をセット(武器変更済フラグをセット)し、ステップS1809の処理に移行する。
ステップS1809において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された選択武器記憶領域に、ステップS1807で変更した武器を書き換え記憶して、ステップS1810の処理に移行する。
ステップS1810において、サブCPU120aは、武器対応演出抽選処理として、サブRAM120cに設けられた乱数カウンタから演出用乱数値2を取得し、サブRAM120cの選択武器記憶領域に記憶された武器に対応する演出抽選テーブルと取得した演出用乱数値2とを比較することで、後述の主人公及び敵側キャラクタの攻撃レベル、防御レベル、攻撃するキャラクタを選択し、当該選択に合わせた画像演出を画像制御基板150に実行させるためのバトル演出コマンドを送信バッファにセットしてステップS1811の処理に移行する。
ステップS1811において、サブCPU120aは、サブRAM120cのボタン操作演出実行フラグ記憶領域にボタン操作演出実行フラグ=00をセット(ボタン操作演出実行フラグをリセット)し、今回の処理を終了する。
ステップS1812において、サブCPU120aは、サブRAM120cの武器変更済フラグ記憶領域に武器変更済フラグ=00をセット(武器変更済フラグをリセット)し、ステップS1813の処理に移行する。
ステップS1813において、サブCPU120aは、演出タイマカウンタのカウント値(攻撃選択画面の表示を開始する時間及び終了する時間)に基づいて、演出表示装置31に攻撃選択画面(図49(c)、図54(a)等参照)を表示しているか否かを判別する。ここで、サブCPU120aは、攻撃選択画面を表示していると判定すれば、ステップS1814の処理に移行し、攻撃選択画面を表示していないと判定すれば、今回の処理を終了する。
ステップS1814において、サブCPU120aは、サブRAM120cのボタン操作演出実行フラグ記憶領域に記憶されたボタン操作演出実行フラグが01であるか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、ボタン操作演出実行フラグが01でないと判定すれば、今回の処理を終了し、ボタン操作演出実行フラグが01であると判定すれば、ステップS1815の攻撃演出表示処理に移行する。
ステップS1815において、サブCPU120aは、主人公が攻撃を実行する攻撃実行演出画像を表示するための攻撃実行演出画像表示コマンドを送信バッファにセットしてステップS1816の処理に移行する。この攻撃実行画像表示コマンドコマンドは、選択武器記憶領域に記憶された武器を使用して、演出ボタン35の押圧により主人公が攻撃を実行する画像演出(例えば図50(a)に示す主人公側攻撃実行画面421の表示)を画像制御基板150に実行させるためのコマンドである。
ステップS1816において、サブCPU120aは、サブRAM120cのボタン操作演出実行フラグ記憶領域にボタン操作演出実行フラグ=00をセット(ボタン操作演出実行フラグをリセット)し、ステップS1817の処理に移行する。
ステップS1817において、サブCPU120aは、サブRAM120cの選択武器記憶領域に記憶された武器を初期設定のブレードにリセットして今回の処理を終了する。
ここで、サブCPU120aは、演出切換制御処理の後のステップS1900(図33参照)において送信バッファにセットされたコマンド(選択武器変更コマンド、攻撃実行画像表示コマンドコマンドを含む)を画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は、受信したコマンドに基づいて、演出表示装置31及び音声出力装置32を作動させる。ランプ制御基板140は、受信したコマンドに基づいて演出用駆動装置33及び演出用照明装置34を作動させる。
(画像制御基板のメイン処理)
図39を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路2080に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路2060に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路2070に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする(図6(b)参照)。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2060で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150cの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド(例えば、図12に示すような演出パターン指定コマンド、前兆演出の開始タイミング指定コマンド等)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図41、図42参照)。
また、ホストCPU150aは、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、ホストRAM150cの演出タイマカウンタに演出パターン指定コマンドに対応する演出時間をセットする。なお、演出タイマカウンタは、4ms毎に減算処理される。
また、ホストCPU150aは、演出タイマカウンタの減算処理により読み込んだ演出指示コマンドに対応する演出時間が終了すると、ホストRAM105bの記憶領域にキャラクタB演出実行フラグ=00をセット(キャラクタB演出実行フラグをオフ)する。
ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS2060において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図43参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図41及び図42を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図40(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS2070では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS2080に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS2080において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図40に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2080の処理を繰り返し行う。
(画像制御基板の割込処理)
図40を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図40を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。
(画像制御基板の描画終了割込処理)
図40(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
(画像制御基板のVブランク割込処理)
図40(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。
ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP2000のメモリコントローラ2090に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
具体的には、ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの1bit目に1を加算する処理を行う(図6(d)参照)。
ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS2070における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
次に、図41〜図43を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。
(アニメパターン)
図41は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメグループ及びアニメパターンの一例である。
図41に示すように、アニメパターンは、演出表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチAグループ、各種バトル演出のムービーを表示するためのバトルBA0グループ、バトルBA1グループ、バトルBA2グループ、バトルBA3グループ、バトルBA4グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グルー、演出図柄36のアニメーションを表示するための演出図柄グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM150bに記憶されている。
ホストCPU150aは、サブCPU120aから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
尚、本実施形態では、予告BグループをキャラクタB遭遇演出(予告B)に用いるキャラクタのアニメーションを表示するための特定のアニメグループとしている。
図42(a)〜(d)は、図13に示す変動演出パターン3(30秒の特別図柄の変動パターン2)に対応する演出パターン指定コマンド(A1H03H)を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
ホストCPU150aは、変動演出パターン7に対応する変動演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信したときには、ホストCPU150aにより、背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン1、予告Aグループからはアニメパターン11、演出図柄グループからはアニメパターン901のアニメパターンを決定する。
また、ホストCPU150aは、前兆演出の開始タイミング指定コマンドを受信したときには、図示しない予告Cグループからアニメパターンを前兆演出として表示する。
ここで、アニメパターンは、図42(a)〜(d)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図42(b)に示す演出図柄グループ・アニメパターン11では、1番目にアニメシーン11が実行され、2番目にアニメシーン12が実行される。
ホストRAM150cには、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン11を実行している間にシーン切換えカウンタが540を計測すると、2番目のアニメシーン12にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン12を実行している間にシーン切換えカウンタが60を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン11のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、演出表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、図42(b)に示すアニメシーン11では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
そして、図42(a)〜(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン901との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、演出表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクタAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクタBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、演出表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
(ディスプレイリスト)
図43は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
ホストCPU150aは、上記図41に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP2000に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
例えば、上記図42(a)〜(d)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位10のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位9のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位8のデータが対応づけられ、・・・・、保留表示作成指示データには優先順位2のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。
そして、上記図42(a)〜(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン901との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
次に、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図43に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU150aが必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU150aがVDP2000に出力することで、VDP2000にある描画回路2070が具体的な描画処理を行い、ホストCPU150aの処理負担の軽減を図ることができる。
次に、VDP2000において実行される処理について説明する。
(伸長回路の伸長制御処理)
図44を用いて、VDP2000における伸長回路2060の伸長制御処理を説明する。
まず、ステップS2310において、伸長回路2060は、描画回路2070から描画する画像データを伸長させる伸長実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路2070により伸長レジスタに伸長実行開始データがセットされたか否か(伸長レジスタの0bit目に1がセットされたか否か)の判定を行う(図6(c)参照)。
伸長回路2060は、伸長実行開始の指示があったときは、ステップS2320に処理を移し、伸長実行開始の指示がなかったときは、伸長実行開始の指示があるまで待機をする。
ステップS2320において、伸長回路2060は、描画回路2070によりセットされた伸長レジスタの伸長実行開始データをクリアする(伸長レジスタの0bit目に0をセットする)。
ステップS2330において、伸長回路2060は、描画回路2070に伸長の実行中であることを知らせるため、伸長レジスタに伸長実行中データをセットする(伸長レジスタの1bit目に1をセットする)(図6(c)参照)。
ステップS2340において、伸長回路2060は、CRROM151に圧縮された圧縮画像データを読み出し、読み出された圧縮画像データを元画像データに伸長して、伸長された画像データをVRAM153の展開記憶領域153bに展開させる。
ステップS2350において、伸長回路2060は、1つの画像の伸長が完了したか否かを判定する。
伸長回路2060では、1つの画像の伸長が完了したときは、ステップS2360に処理を移し、1つの画像の伸長が完了していないときは、ステップS2340に処理を戻して伸長処理を繰り返し行う。
ステップS2360において、伸長回路2060は、1つの画像の伸長が完了すると、描画回路2070に伸長が終了したことを知らせるため、伸長レジスタの伸長実行中データをクリア(伸長レジスタの1bit目に0をセット)して、ステップS2310に処理を戻して伸長制御処理を繰り返し行う。
(描画回路における描画制御処理)
図45を用いて、VDP2000における描画回路2070の描画制御処理を説明する。
ステップS2410において、描画回路2070は、ホストCPU150aから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、ホストCPU150aにより描画レジスタに描画実行開始データがセットされているか否か(描画レジスタの0bit目に1がセットされているか否か)の判定を行う(図6(b)参照)。
描画回路2070では、描画の実行開始の指示があったときは、ステップS2420に処理を移し、描画の実行開始の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
ステップS2420において、描画回路2070は、ホストCPU150aによりセットされた描画レジスタの描画実行開始データをクリアする(描画レジスタの0bit目に0をセットする)。
ステップS2430において、描画回路2070は、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストの描画制御コマンドを、あらかじめ定められた優先順位(描画順序)に従って順次解析していく。
なお、ここではディスプレイリストにある複数の描画制御コマンドを全て一括して解析するわけではなく、1回のディスプレイリスト解析制御処理においては、あらかじめ定められた優先順位(描画順序)に従って、所定単位(例えば1つの画像データ)の描画制御コマンドを順次解析していく。
ステップS2440において、描画回路2070は、ディスプレイリストに圧縮された画像を伸長させる伸長コマンドが記憶されており、描画する画像データがVRAM153の展開記憶領域153bに記憶(伸長)されていなければ、伸長回路2060に描画する画像データを伸長させること指示する。具体的には、具体的には、伸長レジスタに伸長実行開始データをセットする(伸長レジスタの0bit目に1をセットする)。
ステップS2450において、描画回路2070は、描画する画像の伸長が完了したか否かを判定する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行中データがクリアされているか否か(伸長レジスタの1bit目に0がセットされているか否か)を判定する。
描画回路2070は、描画する画像の伸長が完了したときはステップS2460に処理を移し、描画する画像の伸長が完了していなかったときは、描画する画像の伸長が完了するまで待機をする。
ステップS2460において、描画回路2070は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、VRAM153の展開記憶領域153bに伸長された画像を、VRAM153にある「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。
ステップS2470において、描画回路2070は、1フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了(1フレームの描画処理が完了)したか否かを判定する。
描画回路2070は、1フレームの描画処理が完了したときは、ステップS2480に処理を移し、1フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップS2430に処理を戻して、1フレームの描画処理が完了するまで上記ステップS2430の「ディスプレイリスト解析制御処理」と上記ステップS2440の「伸長指示処理」と上記ステップS2460の「描画処理」とを繰り返し行う。
なお、本実施形態のように、画像データを全て圧縮してCGROM151に記憶しているとすると、ディスプレイリストに従い、1つの画像毎に伸長して描画していくことになる。
ステップS2480において、描画回路2070は、割込レジスタに描画終了データをセットし(システム制御レジスタの1bit目に1をセットし)(図6(a)参照)、ステップS2410に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。
(表示回路における表示制御処理)
図46を用いて、VDP2000における表示回路2080の表示制御処理を説明する。
ステップS2510において、表示回路2080は、ホストCPU150aから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、表示レジスタの0bit目に1がセットされているか否かを判定する(図6(d)参照)。
表示回路2080は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップS2520に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。
なお、表示レジスタの0bit目は、原則として、電源投入時から「1」はセットされたままになっている(電源投入時から映像信号作成ONの状態を維持している)。
ステップS2520において、表示回路2080は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。
ステップS2530において、表示回路2080は、生成した映像信号(RGB信号)と、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを演出表示装置31に出力する。その後、ステップS2510に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。
次に、演出制御基板120の動作の概略を説明する。
演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
そして、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、2ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信される。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150の動作の概略を説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。
画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、演出表示装置31における画像表示を制御する。
(演出表示装置31による画像演出)
次に、図47〜図65を用いて、演出表示装置31の表示画面等で行われる画像演出について説明する。
図47〜図64は、演出図柄36の変動表示開始から大当り遊技までの遊技内容を説明するための第1乃至第18の説明図である。図47〜図64に示す遊技内容には、主制御基板110のメインCPU110aにおいて大当たりの変動パターン2(図13参照)またはハズレの変動パターン8(図13参照)が選択され、演出制御基板120のサブCPU120aで変動演出パターン3または変動演出パターン10が選択された場合に実行される複数種類の演出の一部を示している。
本願発明の第1の実施形態では、演出制御基板120は、大当たり変動演出パターン3、10において選択武器変更コマンドを画像制御基板150に送信することで、演出表示装置31の画像演出を変化させるようになっている。
また、演出制御基板120は、大当たり変動演出パターン3において、ステップS1807(図38参照)に示した選択武器変更処理と、ステップS1810(図38参照)に示した武器対応演出抽選処理により、16種類の大当たりバトル演出パターン1〜16をそれぞれ実行させるための大当たりバトル演出パターン1〜16実行コマンドを画像制御基板150に送信できるようになっている。画像制御基板150は、大当たりバトル演出パターン1〜16実行コマンドを受信すると、それぞれ大当たりバトル演出パターン1〜16による画像を演出表示装置31に表示させる。
また、演出制御基板120は、ハズレの変動演出パターン10において、ステップS1807、S1810の処理により、16種類のハズレバトル演出パターン1〜16をそれぞれ実行させるためのハズレバトル演出パターン1〜16実行コマンドを画像制御基板150に送信できるようになっている。画像制御基板150は、ハズレバトル演出パターン1〜16実行コマンドを受信すると、それぞれハズレバトル演出パターン1〜16による画像を演出表示装置31に表示させる。
さらに、演出制御基板120は、大当たりバトル演出パターン及びハズレバトル演出パターンの一部において、攻撃実行画像表示コマンドを画像制御基板150に送信することで、演出表示装置31の画像演出を変化させるようになっている。
また、図65は、図47(a)の表示画面の構成図であり、リーチ演出が表示されるまでの変動演出パターンの表示画面の構成図を示している。
(ブレードが選択された場合のバトル演出パターン)
大当たりバトル演出パターン1〜4及びハズレバトル演出パターン1〜4は、ステップS1807に示した選択武器変更処理で武器としてブレードが選択された場合の演出パターンである。
(大当たりバトル演出パターン1)
始めに図47〜図51を用いて大当たりバトル演出パターン1について説明する。
大当たりバトル演出パターン1では、ステップS1807に示した選択武器変更処理で武器としてブレードが選択され、ステップS1810に示した武器対応演出抽選処理で攻撃キャラとして主人公のキャラクタCが選択される。
図47(a)は、演出表示装置31の表示領域に演出図柄36が変動表示されている表示画面である。
ここで、演出図柄36は4種類の図柄で構成され、図47(a)には、演出表示装置31の表示領域の中央に左用の演出図柄36aと中用の演出図柄36bと右用の演出図柄36cとが表示され、演出表示装置31の表示領域の左下に小さく、第4の演出図柄36dが表示されている。また、演出表示装置31の表示領域の下方には、情報基礎画像37bが表示され、その情報基礎画像37bの上には、2個の特図保留画像37aと3個の普図保留画像38a、38b、38cとが表示されている。さらには、演出図柄36の背景には、山背景画像39a1、予告演出に用いる飛行機画像39bが表示されている。
図47(b)は、図47(a)の状態から所定の時間が経過して、リーチとなった状態を示す表示画面である。
このとき、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cとは、表示領域の両隅に同じ種類の演出図柄(例えば7)が停止表示されている。
なお、本実施形態における演出図柄36の「停止表示」とは、演出図柄36が全く動かない完全停止表示と、演出図柄36が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。
図47(b)の状態から所定の時間が経過して、図47(c)に示す背景移動表示が行われる。背景移動表示では、背景が左スクロールして山背景画像39a1から平地背景画像39a2に移動する状態が表示される。また、図47(c)に示す演出表示装置31の表示領域の左上コーナーには、小型の数字のみで構成された左中右用の演出図柄36a1、36b1、36c1の内左右の演出図柄が大当たりを構成する図柄で停止するリーチ状態で表示される。このような左中右用の演出図柄36a1、36b1、36c1のリーチ状態は、図50(c)まで維持される。
図47(c)に示す背景移動表示において背景が移動した後、図48(a)に示すように、バトル演出の表示期間開始となり、演出表示装置31には、主人公のキャラクタCの画像301が所定時間表示され、続いて図48(b)に示す武器選択画面302が表示される。
武器選択画面302は、画面を四分割した領域321、322、323、324から構成される。領域321、322、323、324には、それぞれ異なる種類の武器の画像331、332、333、334と、武器の名前“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”を示す文字335、336、337、338が表示されている。選択中の武器の画像の背景には、星によるエフェクトが施された背景画像340が表示される。画面の中央には、演出ボタン35の操作を要求する演出ボタン操作要求画像325が表示される。演出ボタン操作要求画像325は、下方に向いた矢印の画像326と、演出ボタン35を模した画像327と、「押せ!」の文字328とを下から順に並べて表示したものである。
このような武器選択画面302において、演出ボタン35が操作されると、ステップS1807(図38参照)に示した選択武器変更処理により、ブレード→ドリル→ハンマー→ミサイル→ブレードの順で選択される武器が切り換えられ、選択中の武器の背景のみに星によるエフェクトが施された背景画像340が表示される。
このような武器選択画面302において、演出ボタン35が操作されない場合、武器として初期設定のブレードが選択されることになる。この初期設定の場合には、ブレードの背景のみに星によるエフェクトが施された背景画像340が表示される。
尚、画像制御基板150は、図47(c)〜図48(b)において、全ての武器で共通のバトル演出のムービーを表示するために、図41に示したバトルBA0グループからアニメパターンを選択する。
大当たり変動演出パターン3において、ステップS1807(図38参照)に示した選択武器変更処理で武器としてブレードが選択された場合、ステップS1810(図38参照)に示した武器対応演出抽選処理で大当たりバトル演出パターン1〜4のいずれかが乱数値2を用いた抽選により選択される。この場合、画像制御基板150は、武器としてブレードが選択された場合のバトル演出のムービーを表示するために、図41に示したバトルBA1グループからアニメパターンを選択する。
ここで、図48(b)に続く大当たりバトル演出パターン1の演出を、図48(c)〜図51(c)を用いて具体的に説明する。
図48(c)において、演出表示装置31には、ブレード(画像352)を持った主人公のキャラクタCの画像351が表示される。演出表示装置31の画面の左下の領域には、ウインドウ361が表示される。ウインドウ361には、キャラクタCの名前“グレートカイザーV“の文字362、“武器:ブレード”の文字363、キャラクタCの攻撃レベルが7であることを示す“攻撃レベル:7”の文字364、キャラクタCの防御レベルが3であることを示す“防御レベル:3”の文字365が表示される。
図48(c)に示した画像が表示された後、演出表示装置31には、図49(a)に示す画像が表示される。
図49(a)において、演出表示装置31には、敵側のキャラクタDの画像371が表示される。演出表示装置31の画面の左下の領域には、ウインドウ381が表示される。ウインドウ381には、キャラクタDの名前“メカゴルゴス“の文字382、“武器:ミサイル”の文字383、キャラクタDの攻撃レベルが5であることを示す“攻撃レベル:5”の文字384、キャラクタDの防御レベルが5であることを示す“防御レベル:5”の文字385が表示される。
大当たりバトル演出パターン1では、このようなレベル表示によりキャラクタCの攻撃レベルがキャラクタDの防御レベルより高く、キャラクタCの防御レベルがキャラクタDの攻撃レベルより低いことを示している。
図49(a)に示した画像が表示された後、演出表示装置31には、図49(b)に示す対決告知画面391が表示される。
図49(b)において、対決告知画面391は、画面を左右に二分割した領域401L、401Rから構成される。右の領域401Rには、ブレード(画像403)を持った主人公のキャラクタCの画像402が表示される。領域401Rの右下部には、図48(a)に示したウインドウ361を縮小したウインドウ404が表示される。左の領域401Lには、敵側のキャラクタDの画像405が表示される。領域401Lの左下部には、図48(b)に示したウインドウ381を縮小したウインドウ406が表示される。また対決告知画面391の中央には、対決を示すVSの文字の画像407が表示される。
図49(b)に示した画像が表示された後、演出表示装置31には、図49(c)に示す攻撃選択画面411が表示される。
攻撃選択画面411では、ブレード(画像413)を持った主人公のキャラクタCの画像412が表示される。
攻撃選択画面411の右上部には、演出ボタン35の操作を要求する演出ボタン操作要求画像414が表示される。演出ボタン操作要求画像414は、下方に向いた矢印の画像415と、演出ボタン35を模した画像416と、「押せ!」の文字の画像417を上下に並べて表示したものである。
このような攻撃選択画面411の表示期間中において、演出ボタン35が操作されると、図38のステップS1815に示した攻撃演出表示処理により、図50(a)に示す主人公側攻撃実行画面421が表示される。
攻撃選択画面411の表示期間中において、演出ボタン35が操作されなかった場合、図50(a)、図50(b)に示す主人公側攻撃実行画面421、主人公側攻撃成功画面431が表示されることなく、図50(c)に示す勝利確定画面441が表示される。
図50(a)に示す主人公側攻撃実行画面421には、キャラクタDの画像422が表示されるとともに、ブレード(画像424)でキャラクタDに斬りかかる(攻撃を行う)主人公のキャラクタCの連続画像423が表示される。
図50(a)に示す主人公側攻撃実行画面421の後には、図50(b)に示す主人公側攻撃成功画面431が表示される。主人公側攻撃成功画面431には、キャラクタDの画像432が表示されるとともに、ブレード(画像434)を振り下ろした主人公のキャラクタCの画像433が表示され、さらに、キャラクタDの画像351に重ねてキャラクタCの攻撃が成功したことを示す閃光をイメージした画像435が表示させる。
図50(b)に示す主人公側攻撃成功画面431の後には、図50(c)に示す勝利確定画面441が表示される。勝利確定画面441には、きのこ雲の背景画像442に重ねて、主人公のキャラクタCの画像443と、キャラクタCが勝利したことを示す“WIN”の文字の画像444が表示される。
図50(c)に示す勝利確定画面441の後には、図51(a)に示すリーチ結果表示画面451が表示される。リーチ結果表示画面451には、キャラクタCの画像452が表示されるとともに、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cと同じ種類の中用の演出図柄36bが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタDが倒された画像453の表示も行われている。
図51(b)は、図51(a)の状態から所定の時間が経過して、バトル演出の表示期間が終了し、大当り遊技に移行することを表示している表示画面である。
このとき、演出表示装置31の表示領域には、「大当り」という文字画像461が表示されている。尚、本実施形態において、図51(b)の表示画面は、演出図柄36の変動表示の演出指示コマンドに対応する演出時間の終了後を行われるものであり、大当り遊技の演出時間に含まれる。
図51(c)は、図51(b)の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技が行われていることを表示している表示画面である。
このとき、大当りの契機となった演出を報知するための履歴画像39e、大当りラウンド画像39f、大当り背景画像39gが表示される。
(大当たりバトル演出パターン2)
大当たりバトル演出パターン2において、図48(c)、図49(a)、図49(b)以外は、大当たりバトル演出パターン1と同じ演出が行われる。図48(c)、図49(a)、図49(b)で異なるのは、ウインドウ361、404においてキャラクタCの攻撃レベルが5であることを示す“攻撃レベル:5”の文字、キャラクタCの防御レベルが5であることを示す“防御レベル:5”の文字が表示される。ウインドウ381、406において文字、キャラクタDの攻撃レベルが3であることを示す“攻撃レベル:3”の文字、キャラクタDの防御レベルが7であることを示す“防御レベル:7”の文字が表示される。
大当たりバトル演出パターン2では、このようなレベル表示によりキャラクタCの攻撃レベルがキャラクタDの防御レベルより低く、キャラクタCの防御レベルがキャラクタDの攻撃レベルより高いことを示している。また、大当たりバトル演出パターン2は、後述の図66に示すように、大当たりバトル演出パターン1より選択される確率が低くなっている。
(大当たりバトル演出パターン3)
大当たりバトル演出パターン3において、図48(b)までと、図50(c)〜図51(b)では、大当たりバトル演出パターン1と同じ演出が行われる。図48(c)、図49(a)、図49(b)で異なるのは、ウインドウ361、404においてキャラクタCの攻撃レベルが5であることを示す“攻撃レベル:5”の文字、キャラクタCの防御レベルが5であることを示す“防御レベル:5”の文字が表示される。ウインドウ381、406において文字、キャラクタDの攻撃レベルが3であることを示す“攻撃レベル:3”の文字、キャラクタDの防御レベルが7であることを示す“防御レベル:7”の文字が表示される。図49(c)、図50(a)、図50(b)で異なるのは、敵側のキャラクタDが主人公のキャラクタCに攻撃を行う画像が表示され、キャラクタDの攻撃が失敗に終わる画像が表示されることである。
大当たりバトル演出パターン3では、このようなレベル表示によりキャラクタCの攻撃レベルがキャラクタDの防御レベルより低く、キャラクタCの防御レベルがキャラクタDの攻撃レベルより高いことを示している。
(大当たりバトル演出パターン4)
大当たりバトル演出パターン4において、図49(c)、図50(a)、図50(b)で以外は、大当たりバトル演出パターン1と同じ演出が行われる。図49(c)、図50(a)、図50(b)で異なるのは、敵側のキャラクタDが主人公のキャラクタCに攻撃を行う画像が表示され、キャラクタDの攻撃が失敗に終わる画像が表示されることである。
大当たりバトル演出パターン4では、大当たりバトル演出パターン1と同じレベル表示によりキャラクタCの攻撃レベルがキャラクタDの防御レベルより高く、キャラクタCの防御レベルがキャラクタDの攻撃レベルより低いことを示している。
大当たりバトル演出パターン4は、大当たりバトル演出パターン3より選択される確率が低くなっている。
(ハズレバトル演出パターン1)
ハズレバトル演出パターン1において、図50(a)までは、大当たりバトル演出パターン1と同じ演出が行われる。
図50(a)に示す主人公側攻撃実行画面421の後には、図52(a)に示す主人公側攻撃失敗画面471が表示される。主人公側攻撃失敗画面471には、倒れかけた主人公のキャラクタCの画像472が表示され、さらに、キャラクタCの画像472に重ねて“エネルギー0”の文字の画像473が表示される。
図52(a)に示す主人公側攻撃失敗画面471の後には、図52(b)示す敗北確定画面481が表示される。敗北確定画面481には、キャラクタDの画像482が表示されるとともに、倒れたキャラクタCが画像483の表示も行われている。また、キャラクタDが画像483に重ねて、キャラクタCが敗北したことを示す“LOST”の文字の画像484が表示される。
図52(b)に示す敗北確定画面481の後には、図52(c)に示すリーチ結果表示画面491が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面491には、キャラクタDの画像492が表示されるとともに、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cと別の種類の中用の演出図柄36bが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタCが倒された画像493の表示も行われている。
(ハズレバトル演出パターン2)
ハズレバトル演出パターン2において、図48(c)、図49(a)、図49(b)以外は、ハズレバトル演出パターン1と同じ演出が行われる。図48(c)、図49(a)、図49(b)で異なるのは、ウインドウ361、404においてキャラクタCの攻撃レベルが5であることを示す“攻撃レベル:5”の文字、キャラクタCの防御レベルが5であることを示す“防御レベル:5”の文字が表示される。ウインドウ381、406において文字、キャラクタDの攻撃レベルが3であることを示す“攻撃レベル:3”の文字、キャラクタDの防御レベルが7であることを示す“防御レベル:7”の文字が表示される。
ハズレバトル演出パターン2では、このようなレベル表示によりキャラクタCの攻撃レベルがキャラクタDの防御レベルより低く、キャラクタCの防御レベルがキャラクタDの攻撃レベルより高いことを示している。ハズレバトル演出パターン2は、ハズレバトル演出パターン1より選択される確率が高くなっている。
(ハズレバトル演出パターン3)
ハズレバトル演出パターン3において、図48(b)までと、図52(b)〜図52(c)では、ハズレバトル演出パターン1と同じ演出が行われる。図48(c)、図49(a)、図49(b)で異なるのは、ウインドウ361、404においてキャラクタCの攻撃レベルが5であることを示す“攻撃レベル:5”の文字、キャラクタCの防御レベルが5であることを示す“防御レベル:5”の文字が表示される。ウインドウ381、406において文字、キャラクタDの攻撃レベルが3であることを示す“攻撃レベル:3”の文字、キャラクタDの防御レベルが7であることを示す“防御レベル:7”の文字が表示される。図49(c)、図52(a)で異なるのは、キャラクタDがキャラクタCに攻撃を行う画像が表示され、キャラクタDの攻撃が成功する画像が表示されることである。
ハズレバトル演出パターン3では、このようなレベル表示によりキャラクタCの攻撃レベルがキャラクタDの防御レベルより低く、キャラクタCの防御レベルがキャラクタDの攻撃レベルより高いことを示している。
(ハズレバトル演出パターン4)
ハズレバトル演出パターン4において、図49(c)、図50(a)、図50(b)で以外は、ハズレバトル演出パターン1と同じ演出が行われる。図49(c)、図50(a)、図50(b)で異なるのは、キャラクタDがキャラクタCに攻撃を行う画像が表示され、キャラクタDの攻撃が成功する画像が表示されることである。
ハズレバトル演出パターン4では、ハズレバトル演出パターン1と同じレベル表示によりキャラクタCの攻撃レベルがキャラクタDの防御レベルより高く、キャラクタCの防御レベルがキャラクタDの攻撃レベルより低いことを示している。
ハズレバトル演出パターン4は、ハズレバトル演出パターン3より選択される確率が高くなっている。
(ドリルが選択された場合のバトル演出パターン)
大当たりバトル演出パターン5〜8及びハズレバトル演出パターン5〜8は、ステップS1807に示した選択武器変更処理で武器としてドリルが選択された場合の演出パターンである。この場合、画像制御基板150は、武器としてドリルが選択された場合のバトル演出のムービーを表示するために、図41に示したバトルBA2グループからアニメパターンを選択する。
ドリルが選択された場合の大当たりバトル演出パターンとして、大当たりバトル演出パターン6を説明する。
(大当たりバトル演出パターン6)
大当たりバトル演出パターン6において、図48(a)までは、大当たりバトル演出パターン1と同じ演出が行われる。
この後、図48(b)に示す武器選択画面302において、ステップS1807に示した選択武器変更処理で武器としてドリルが選択された場合、ステップS1810に示した武器対応演出抽選処理で大当たりバトル演出パターン5〜8のいずれかが乱数値2を用いた抽選により選択される。
図48(b)に続く大当たりバトル演出パターン6の演出を、図53(a)〜図55を用いて具体的に説明する。
図53(a)において、演出表示装置31には、ドリル(画像502)を装着した主人公のキャラクタCの画像501が表示される。演出表示装置31の画面の左下の領域には、ウインドウ511が表示される。ウインドウには、キャラクタCの名前“グレートカイザーV“の文字512、“武器:ドリル”の文字513、キャラクタCの攻撃レベルが3であることを示す“攻撃レベル:3”の文字514、キャラクタCの防御レベルが7であることを示す“防御レベル:7”の文字515が表示される。
図53(a)に示した画像が表示された後、演出表示装置31には、図53(b)に示す画像が表示される。
図53(b)において、演出表示装置31には、敵側のキャラクタEの画像521が表示される。演出表示装置31の画面の左下の領域には、ウインドウ531が表示される。ウインドウ531には、キャラクタEの名前“ヨロイゴン“の文字532、“武器:ハサミ”の文字533、キャラクタEの攻撃レベルが2であることを示す“攻撃レベル:2”の文字534、キャラクタEの防御レベルが8であることを示す“防御レベル:8”の文字535が表示される。
大当たりバトル演出パターン6では、このようなレベル表示によりキャラクタCの攻撃レベルがキャラクタEの防御レベルより低く、キャラクタCの防御レベルがキャラクタEの攻撃レベルより高いことを示している。
図53(b)に示した画像が表示された後、演出表示装置31には、図53(c)に示す対決告知画面541が表示される。
図53(c)において、対決告知画面541は、画面を左右に二分割した領域551L、551Rから構成される。右の領域551Rには、ドリル(画像553)を持った主人公のキャラクタCの画像552が表示される。領域551Rの右下部には、図53(a)に示したウインドウ511を縮小したウインドウ554が表示される。左の領域551Lには、敵側のキャラクタEの画像555が表示される。領域551Lの左下部には、図53(b)に示したウインドウ531を縮小したウインドウ556が表示される。また対決告知画面541の中央には、対決を示すVSの文字の画像557が表示される。
図53(c)に示した画像が表示された後、演出表示装置31には、図54(a)に示す攻撃選択画面561が表示される。
攻撃選択画面561では、ドリル(画像563)を装着した主人公のキャラクタCの画像562が表示されるとともに、キャラクタEの画像564が表示される。
攻撃選択画面561の上部には、演出ボタン35の操作を要求する演出ボタン操作要求画像565が表示される。演出ボタン操作要求画像565は、下方に向いた矢印の画像566と、演出ボタン35を模した画像567と、「押せ!」の文字の画像568を上下に並べて表示したものである。
このような攻撃選択画面561の表示期間中において、所定時間内に演出ボタン35が操作されると、図37のステップS1815に示した攻撃演出表示処理により、図54(b)に示す主人公側攻撃実行画面571が表示される。
攻撃選択画面561の表示期間中において、所定時間内に演出ボタン35が操作されなかった場合、図54(b)に示す主人公側攻撃実行画面571が表示されることなく、図54(c)に示す勝利確定画面581が表示される。
図54(b)に示す主人公側攻撃実行画面571には、キャラクタEの画像572が表示されるとともに、ドリル(画像574)でキャラクタEを突き刺す(攻撃を行う)主人公のキャラクタCの連続画像573が表示される。
図54(b)に示す主人公側攻撃実行画面571の後には、図54(c)に示す勝利確定画面581が表示される。勝利確定画面581には、きのこ雲の背景画像582に重ねて、主人公のキャラクタCの画像583と、キャラクタCが勝利したことを示す“WIN”の文字の画像584が表示される。
図54(c)に示す勝利確定画面581の後には、図55に示すリーチ結果表示画面591が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面591には、キャラクタCの画像592が表示されるとともに、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cと同じ種類の中用の演出図柄36bが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタEが倒された画像593の表示も行われている。
大当たりバトル演出パターン6による図55の状態から所定の時間が経過して、演出表示装置31には、図51(b)に示す大当り遊技に移行することを表示している表示画面が表示され、図51(c)に示す大当り遊技が行われていることを表示している表示画面が表示される。
ドリルが選択された場合の大当たりハズレバトル演出パターンとして、ハズレバトル演出パターン6を説明する。
(ハズレバトル演出パターン6)
ハズレバトル演出パターン6において、図54(a)までは、大当たりバトル演出パターン6と同じ演出が行われる。
図54(a)に示す攻撃選択画面411の後には、キャラクタCがキャラクタEを攻撃する主人公側攻撃実行画面が表示された後に、図56(a)に示す主人公側攻撃失敗画面601が表示される。主人公側攻撃失敗画面601には、倒れかけた主人公のキャラクタCの画像602が表示され、さらに、キャラクタCの画像602に重ねて“エネルギー0”の文字の画像603が表示される。
図56(a)に示す主人公側攻撃失敗画面601の後には、図56(b)示す敗北確定画面611が表示される。敗北確定画面611には、キャラクタEの画像612が表示されるとともに、倒れたキャラクタCが画像613の表示も行われている。また、キャラクタEが画像613に重ねて、キャラクタCが敗北したことを示す“LOST”の文字の画像614が表示される。
図56(b)に示す敗北確定画面611の後には、図56(c)に示すリーチ結果表示画面621が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面621には、キャラクタEの画像622が表示されるとともに、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cと別の種類の中用の演出図柄36bが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタCが倒された画像623の表示も行われている。
(ハンマーが選択された場合のバトル演出パターン)
大当たりバトル演出パターン9〜12及びハズレバトル演出パターン9〜12は、ステップS1807に示した選択武器変更処理で武器としてハンマーが選択された場合の演出パターンである。この場合、画像制御基板150は、武器としてハンマーが選択された場合のバトル演出のムービーを表示するために、図41に示したバトルBA3グループからアニメパターンを選択する。
ハンマーが選択された場合の大当たりバトル演出パターンとして、大当たりバトル演出パターン11を説明する。
(大当たりバトル演出パターン11)
大当たりバトル演出パターン11において、図48(a)までは、大当たりバトル演出パターン1と同じ演出が行われる。
この後、図48(b)に示す武器選択画面302において、ステップS1807に示した選択武器変更処理で武器としてハンマーが選択された場合、ステップS1810に示した武器対応演出抽選処理で大当たりバトル演出パターン9〜12のいずれかが乱数値2を用いた抽選により選択される。
図48(b)に続く大当たりバトル演出パターン11の演出を、図57(a)〜図59を用いて具体的に説明する。
図57(a)において、演出表示装置31には、ハンマー(画像632)を持った主人公のキャラクタCの画像631が表示される。演出表示装置31の画面の左下の領域には、ウインドウ641が表示される。ウインドウには、キャラクタCの名前“グレートカイザーV“の文字642、“武器:ハンマー”の文字643、キャラクタCの攻撃レベルが4であることを示す“攻撃レベル:4”の文字644、キャラクタCの防御レベルが6であることを示す“防御レベル:6”の文字645が表示される。
図57(a)に示した画像が表示された後、演出表示装置31には、図57(b)に示す画像が表示される。
図57(b)において、演出表示装置31には、敵側のキャラクタFの画像651が表示される。演出表示装置31の画面の左下の領域には、ウインドウ661が表示される。ウインドウ661には、キャラクタFの名前“ガルードン“の文字662、“武器:ビーム砲”の文字663、キャラクタFの攻撃レベルが4であることを示す“攻撃レベル:4”の文字664、キャラクタFの防御レベルが6であることを示す“防御レベル:6”の文字665が表示される。
大当たりバトル演出パターン11では、このようなレベル表示によりキャラクタCの攻撃レベルがキャラクタFの防御レベルより低く、キャラクタCの防御レベルがキャラクタFの攻撃レベルより高いことを示している。
図57(b)に示した画像が表示された後、演出表示装置31には、図57(c)に示す対決告知画面671が表示される。
図57(c)において、対決告知画面671は、画面を左右に二分割した領域681L、681Rから構成される。右の領域681Rには、ハンマー(画像683)を持った主人公のキャラクタCの画像682が表示される。領域681Rの右下部には、図57(a)に示したウインドウ641を縮小したウインドウ684が表示される。左の領域681Lには、敵側のキャラクタFの画像685が表示される。領域681Lの左下部には、図57(b)に示したウインドウ661を縮小したウインドウ686が表示される。また対決告知画面671の中央には、対決を示すVSの文字の画像687が表示される。
図57(c)に示した画像が表示された後、演出表示装置31には、図58(a)に示す主人公側防御画面691が表示される。
主人公側防御画面691では、ハンマー(画像693)を装着した主人公のキャラクタCの画像692が表示されるとともに、主人公のキャラクタCに対してビーム(画像695)により攻撃を行うキャラクタFの画像694が表示される。
図58(a)に示す主人公側防御画面691の後には、図58(b)に示す主人公側防御成功画面701が表示される。主人公側防御成功画面701には、墜落する敵側のキャラクタFの画像702が表示され、さらに、キャラクタFの画像702に重ねて“エネルギー0”の文字の画像703が表示される。
図58(b)に示す主人公側防御成功画面701の後には、図58(c)に示す勝利確定画面711が表示される。
勝利確定画面711には、煙の背景画像712に重ねて、主人公のキャラクタCの画像713と、倒れた敵側のキャラクタFの画像714と、キャラクタCが勝利したことを示す“WIN”の文字の画像715が表示される。
図58(c)に示す勝利確定画面711の後には、図59に示すリーチ結果表示画面721が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面721には、キャラクタCの画像722が表示されるとともに、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cと同じ種類の中用の演出図柄36bが停止表示される。また、リーチ演出の結果として、キャラクタFが倒された画像723の表示も行われている。
大当たりバトル演出パターン11による図59の状態から所定の時間が経過して、演出表示装置31には、図51(b)に示す大当り遊技に移行することを表示している表示画面が表示され、図51(c)に示す大当り遊技が行われていることを表示している表示画面が表示される。
(ハズレバトル演出パターン11)
ハンマーが選択された場合の大当たりハズレバトル演出パターンとして、ハズレバトル演出パターン11を説明する。
ハズレバトル演出パターン11において、図58(a)までは、大当たりバトル演出パターン11と同じ演出が行われる。
図58(a)に示す主人公側防御画面691の後には、図60(a)に示す主人公側防御失敗画面731が表示される。主人公側防御失敗画面731には、ビーム(画像733)で撃ち抜かれた主人公のキャラクタCの画像732が表示される。
図60(a)に示す主人公側防御失敗画面731の後には、図60(b)示す敗北確定画面741が表示される。敗北確定画面741には、キャラクタFの画像742が表示されるとともに、倒れたキャラクタCが画像743の表示も行われている。また、キャラクタFが画像743に重ねて、キャラクタCが敗北したことを示す“LOST”の文字の画像744が表示される。
図60(b)に示す敗北確定画面741の後には、図60(c)に示すリーチ結果表示画面751が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面751には、キャラクタFの画像752が表示されるとともに、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cと別の種類の中用の演出図柄36bが停止表示される。また、リーチ演出の結果として、キャラクタCが倒された画像753の表示も行われている。
(ミサイルが選択された場合のバトル演出パターン)
大当たりバトル演出パターン13〜16及びハズレバトル演出パターン13〜16は、ステップS1807に示した選択武器変更処理で武器としてミサイルが選択された場合の演出パターンである。この場合、画像制御基板150は、武器としてミサイルが選択された場合のバトル演出のムービーを表示するために、図41に示したバトルBA4グループからアニメパターンを選択する。
ミサイルが選択された場合の大当たりバトル演出パターンとして、大当たりバトル演出パターン16を説明する。
(大当たりバトル演出パターン16)
大当たりバトル演出パターン16において、図48(a)までは、大当たりバトル演出パターン1と同じ演出が行われる。
この後、図48(b)に示す武器選択画面302において、ステップS1807に示した選択武器変更処理で武器としてミサイルが選択された場合、ステップS1810に示した武器対応演出抽選処理で大当たりバトル演出パターン13〜16のいずれかが乱数値2を用いた抽選により選択される。
図48(b)に続く大当たりバトル演出パターン16の演出を、図61(a)〜図63を用いて具体的に説明する。
図61(a)において、演出表示装置31には、ミサイル(画像762)を装備した主人公のキャラクタCの画像761が表示される。演出表示装置31の画面の左下の領域には、ウインドウ771が表示される。ウインドウには、キャラクタCの名前“グレートカイザーV“の文字772、“武器:ミサイル”の文字773、キャラクタCの攻撃レベルが6であることを示す“攻撃レベル:6”の文字774、キャラクタCの防御レベルが4であることを示す“防御レベル:4”の文字775が表示される。
図61(a)に示した画像が表示された後、演出表示装置31には、図61(b)に示す画像が表示される。
図61(b)において、演出表示装置31には、敵側のキャラクタGの画像781が表示される。演出表示装置31の画面の左下の領域には、ウインドウ791が表示される。ウインドウ791には、キャラクタGの名前“カブトラー”の文字792、“武器:角”の文字793、キャラクタGの攻撃レベルが6であることを示す“攻撃レベル:6”の文字794、キャラクタGの防御レベルが4であることを示す“防御レベル:4”の文字795が表示される。
大当たりバトル演出パターン16では、このようなレベル表示によりキャラクタCの攻撃レベルがキャラクタGの防御レベルより高く、キャラクタCの防御レベルがキャラクタGの攻撃レベルより低いことを示している。
図61(b)に示した画像が表示された後、演出表示装置31には、図61(c)に示す対決告知画面801が表示される。
図61(c)において、対決告知画面801は、画面を左右に二分割した領域811L、811Rから構成される。右の領域811Rには、ミサイル(画像813)を装備した主人公のキャラクタCの画像812が表示される。領域811Rの右下部には、図61(a)に示したウインドウ771を縮小したウインドウ814が表示される。左の領域811Lには、敵側のキャラクタGの画像815が表示される。領域811Lの左下部には、図61(b)に示したウインドウ791を縮小したウインドウ816が表示される。また対決告知画面801の中央には、対決を示すVSの文字の画像817が表示される。
図61(c)に示した画像が表示された後、演出表示装置31には、図62(a)に示す主人公側防御画面821が表示される。
主人公側防御画面821では、ミサイル(画像823)を装着した主人公のキャラクタCの画像822が表示されるとともに、主人公のキャラクタCに対して角(画像825)により攻撃を行うキャラクタGの画像824が表示される。
図62(a)に示す主人公側防御画面821の後には、図62(b)に示す主人公側防御成功画面831が表示される。主人公側防御成功画面701には、倒れる敵側のキャラクタGの画像832が表示され、さらに、キャラクタGの画像832に重ねて“エネルギー0”の文字の画像833が表示される。
図62(b)に示す主人公側防御成功画面831の後には、図62(c)に示す勝利確定画面841が表示される。
勝利確定画面841には、煙の背景画像842に重ねて、主人公のキャラクタCの画像843と、倒れた敵側のキャラクタGの画像844と、キャラクタCが勝利したことを示す“WIN”の文字の画像845が表示される。
図62(c)に示す勝利確定画面841の後には、図63に示すリーチ結果表示画面851が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面851には、キャラクタCの画像852が表示されるとともに、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cと同じ種類の中用の演出図柄36bが停止表示される。また、リーチ演出の結果として、キャラクタGが倒された画像853の表示も行われている。
大当たりバトル演出パターン16による図63の状態から所定の時間が経過して、演出表示装置31には、図51(b)に示す大当り遊技に移行することを表示している表示画面が表示され、図51(c)に示す大当り遊技が行われていることを表示している表示画面が表示される。
(ハズレバトル演出パターン16)
ミサイルが選択された場合の大当たりハズレバトル演出パターンとして、ハズレバトル演出パターン16を説明する。
ハズレバトル演出パターン16において、図62(a)までは、大当たりバトル演出パターン16と同じ演出が行われる。
図62(a)に示す主人公側防御画面821の後には、キャラクタGがキャラクタCを攻撃する敵側攻撃実行画面が表示された後に、図64(a)に示す主人公側防御失敗画面861が表示される。主人公側防御失敗画面861には、キャラクタGの画像862が表示されるとともに、キャラクタGの角(画像863)で突き刺された主人公のキャラクタCの画像864が表示される。
図64(a)に示す主人公側防御失敗画面861の後には、図64(b)示す敗北確定画面871が表示される。敗北確定画面871には、キャラクタGの画像872が表示されるとともに、倒れたキャラクタCが画像873の表示も行われている。また、キャラクタGが画像873に重ねて、キャラクタCが敗北したことを示す“LOST”の文字の画像874が表示される。
図64(b)に示す敗北確定画面871の後には、図64(c)に示すリーチ結果表示画面881が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面881には、キャラクタGの画像882が表示されるとともに、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cと別の種類の中用の演出図柄36bが停止表示される。また、リーチ演出の結果として、キャラクタCが倒された画像883の表示も行われている。
図47(a)の表示画面の構成図について、図65を用いて説明する。
図65は、図47(a)の表示画面の構成図であり、上記図43に示すディスプレイリストに従って描画されたデータが表示されたものである。
上記図43(a)のディスプレイリストに示すように、最初に山背景画像39a1を描画し、2番目に左用の演出図柄36a、右用の演出図柄36c、中用の演出図柄36b、第4の演出図柄36dを描画し、3番目に飛行機画像39bを描画し、4番目に情報基礎画像37b(所謂保留フレーム)を描画し、5番目に3個の普図保留画像38a、38b、38c及び2個の特図保留画像37aを描画すると、図65(a)の示すように下から順に複数の画像を重ね合わせたことになり、最終的に図65(b)に示す表示画面が作成される。
以下、図66乃至図69を用いて大当たりバトル演出パターン1〜16及びハズレバトル演出パターン1〜16について説明する。図66(a)は、図48(b)に示す武器選択画面302において武器としてブレードの選択が行われた場合の大当たりバトル演出パターン1〜4を説明する説明図である。図66(b)は、武器選択画面302において武器としてブレードの選択が行われた場合のハズレバトル演出パターン1〜4を説明する説明図である。図67(a)は、武器選択画面302において武器としてドリルの選択が行われた場合の大当たりバトル演出パターン5〜8を説明する説明図である。図67(b)は、武器選択画面302において武器としてドリルの選択が行われた場合のハズレバトル演出パターン5〜8を説明する説明図である。図68(a)は、武器選択画面302において武器としてハンマーの選択が行われた場合の大当たりバトル演出パターン9〜12を説明する説明図である。図68(b)は、武器選択画面302において武器としてハンマーの選択が行われた場合のハズレバトル演出パターン9〜12を説明する説明図である。図69(a)は、武器選択画面302において武器としてミサイルの選択が行われた場合の大当たりバトル演出パターン13〜16を説明する説明図である。図69(b)は、武器選択画面302において武器としてミサイルの選択が行われた場合のハズレバトル演出パターン13〜16を説明する説明図である。
図66に示すように、武器としてブレードの選択が行われた場合は、敵側キャラクタは、図49(a)に示したキャラクタDが選択される。図66に示すように、武器としてドリルの選択が行われた場合は、敵側キャラクタは、図53(b)に示したキャラクタEが選択される。図68に示すように、武器としてハンマーの選択が行われた場合は、敵側キャラクタは、図57(b)に示したキャラクタFが選択される。図69に示すように、武器としてミサイルの選択が行われた場合は、敵側キャラクタは、図61(b)に示したキャラクタGが選択される。
図66乃至図69において、主人公(キャラクタC)の攻撃レベルLhaは、キャラクタCの画像(例えば、図48(c)の画像351)とともに表示されるウインドウ(例えば、図48(c)のウインドウ361)に記載された攻撃レベルの数値(例えば“攻撃レベル:7”)のことである。
敵側のキャラクタD、E、F、Gの攻撃レベルLeaは、キャラクタD、E、F、Gの画像(例えば、図49(a)の画像371、図53(b)の画像521、図57(b)の画像651、図61(b)の画像781)とともに表示されるウインドウ(例えば、図49(a)のウインドウ381、図53(b)のウインドウ531、図57(b)のウインドウ661、図61(b)のウインドウ791)に記載された攻撃レベルの数値(例えば、“攻撃レベル:5”、“攻撃レベル:2”、“攻撃レベル:4”、攻撃レベル:6”、)のことである。
主人公(キャラクタC)の防御レベルLhdは、キャラクタCの画像(例えば、図48(c)の画像351)とともに表示されるウインドウ(例えば、図48(c)のウインドウ361)に記載された防御レベルの数値(例えば“防御レベル:3”)のことである。
敵側のキャラクタD、E、F、Gの防御レベルLedは、キャラクタD、E、F、Gの画像(例えば、図49(a)の画像371、図53(b)の画像521、図57(b)の画像651、図61(b)の画像781)とともに表示されるウインドウ(例えば、図49(a)のウインドウ381、図53(b)のウインドウ531、図57(b)のウインドウ661、図61(b)のウインドウ791)に記載された防御レベルの数値(例えば、“防御レベル:5”、“防御レベル:8”、“防御レベル:6”、防御レベル:4”、)のことである。
ここで、大当たりの抽選結果が大当たりで攻撃側が主人公の場合は、主人公の攻撃レベルLhaが敵側の防御レベルLedより低い大当たりバトル演出パターン(大当たりバトル演出パターン2、6、10、13)より、主人公の攻撃レベルLhaが敵側の防御レベルLedより高い大当たりバトル演出パターン(大当たりバトル演出パターン1、5、9、12)の方が図38に示したサブCPU120aのステップS1810の武器対応演出処理の抽選において選択される確率が高くなっている。
大当たりの抽選結果が大当たりで攻撃側が敵(キャラクタD、E、F、G)の場合は、敵側の攻撃レベルLeaが主人公の防御レベルLhdより高い大当たりバトル演出パターン(大当たりバトル演出パターン4、8、12、16)より、敵側の攻撃レベルLeaが主人公の防御レベルLhdより低い大当たりバトル演出パターン(大当たりバトル演出パターン3、7、11、15)の方が前記ステップS1810の武器対応演出処理の抽選において選択される確率が高くなっている。
大当たりの抽選結果がハズレで攻撃側が主人公の場合は、主人公の攻撃レベルLhaが敵側の防御レベルLedより高いハズレバトル演出パターン(ハズレバトル演出パターン1、5、9、12)より、主人公の攻撃レベルLhaが敵側の防御レベルLedより低いハズレバトル演出パターン(ハズレバトル演出パターン2、6、10、13)の方が前記ステップS1810の武器対応演出処理の抽選において選択される確率が高くなっている。
ハズレの抽選結果がハズレで攻撃側が敵(キャラクタD、E、F、G)の場合は、敵側の攻撃レベルLeaが主人公の防御レベルLhdより低いハズレバトル演出パターン(ハズレバトル演出パターン3、7、11、15)より、敵側の攻撃レベルLeaが主人公の防御レベルLhdより高いハズレバトル演出パターン(ハズレバトル演出パターン4、8、12、16)より、の方が前記ステップS1810の武器対応演出処理の抽選において選択される確率が高くなっている。
また、攻撃側が主人公の場合において、主人公の攻撃レベルLhaが敵側の防御レベルLedより高いバトル演出パターン(大当たりバトル演出パターン1、5、9、12、ハズレバトル演出パターン1、5、9、12)を第1の主人公攻撃バトル演出パターンとし、主人公の攻撃レベルLhaが敵側の防御レベルLedより低いバトル演出パターン(ハズレバトル演出パターン2、6、10、13、ハズレバトル演出パターン2、6、10、13)を第2の主人公攻撃バトル演出パターンとすると、大当たりの抽選結果が大当たりの場合、大当たりの抽選結果がハズレの場合に比べて、第1の主人公攻撃バトル演出パターンと第2の主人公攻撃バトル演出パターンのいずれかが選択される選択数を分母とする第1の主人公攻撃バトル演出パターンの選択率が高く設定される。
また、攻撃側が敵側の場合において、主人公の防御レベルLhdが敵側の攻撃レベルLeaより高いバトル演出パターン(大当たりバトル演出パターン3、7、11、15、ハズレバトル演出パターン3、7、11、15)を第1の敵側攻撃バトル演出パターンとし、主人公の防御レベルLhdが敵側の攻撃レベルLeaより低いバトル演出パターン(大当たりバトル演出パターン4、8、12、16、ハズレバトル演出パターン4、8、12、16)を第2の敵側攻撃バトル演出パターンとすると、大当たりの抽選結果が大当たりの場合、大当たりの抽選結果がハズレの場合に比べて、第1の敵側攻撃バトル演出パターンと第2の敵側攻撃バトル演出パターンのいずれかが選択される選択数を分母とする第1の敵側攻撃バトル演出パターンの選択率が高く設定される。
以上説明した本実施形態の構成及び動作を纏めて説明すると、主制御基板110のメインCPU110a、主制御基板110のメインRAM110cに設けられた乱数カウンタ、大当たり判定テーブルは、所定の始動条件が成立したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段になっている。
主制御基板110は、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段になっている。
第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21は、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて所定時間図柄を変動表示した後停止表示することによって当該判定結果を報知する図柄表示手段になっている。
演出表示装置31は、演出手段になっている。
演出制御基板120及び画像制御基板150は、前記図柄の変動中に、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて演出手段が実行する演出を制御する演出制御手段になっている。
演出制御基板120のサブROM120b、画像制御基板150のホストROM150b及びCGROM151は、実行する演出の種類を定めた演出データを複数種類記憶する演出データ記憶手段になっている。
演出制御基板120のサブCPU120a及びサブRAM120cは、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいた確率で前記複数種類の演出データの中から実行する演出データを選択する演出選択手段になっている。
画像制御基板150は、前記演出選択手段が選択した演出データに基づいて前記演出手段が実行する演出を制御する演出実行制御手段になっている。
前記演出制御手段は、前記演出データ記憶手段と、前記演出選択手段と、前記演出実行制御手段とを備えている。
図66乃至図69に示した大当たりバトル演出パターン1、5、9、13を実行させるための大当たりバトル演出パターン1、5、9、13実行コマンド、図66乃至図69に示したハズレバトル演出パターン1、5、9、13を実行させるためのハズレバトル演出パターン1、5、9、13実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストROM150b及びCGROM151に記憶されたデータは、第1のキャラクタ(主人公のキャラクタC)による攻撃レベルが第2のキャラクタによる防御レベルより高い状態で当該第1のキャラクタ(敵側のキャラクタD、E、F、G)による攻撃を表現する画像を表示する第1の演出データになっている。
図66乃至図69に示した大当たりバトル演出パターン2、6、10、14を実行させるための大当たりバトル演出パターン2、6、10、14実行コマンド、図66乃至図69に示したハズレバトル演出パターン2、6、10、14を実行させるためのハズレバトル演出パターン2、6、10、14実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストROM150b及びCGROM151に記憶されたデータは、前記第1のキャラクタによる攻撃レベルが前記第2のキャラクタによる防御レベルより低い状態で当該第1のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第2の演出データになっている。
図66乃至図69に示した大当たりバトル演出パターン3、7、11、15を実行させるための大当たりバトル演出パターン3、7、11、15実行コマンド、図66乃至図69に示したハズレバトル演出パターン3、7、11、15を実行させるためのハズレバトル演出パターン3、7、11、15実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストROM150b及びCGROM151に記憶されたデータは、前記第1のキャラクタによる防御レベルが前記第2のキャラクタによる攻撃レベルより高い状態で当該第2のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第3の演出データになっている。
図66乃至図69に示した大当たりバトル演出パターン4、8、12、16を実行させるための大当たりバトル演出パターン4、8、12、16実行コマンド、図66乃至図69に示したハズレバトル演出パターン4、8、12、16を実行させるためのハズレバトル演出パターン4、8、12、16実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストROM150b及びCGROM151に記憶されたデータは、前記第1のキャラクタによる防御レベルが前記第2のキャラクタによる攻撃レベルより低い状態で当該第2のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第4の演出データになっている。
前記演出データ記憶手段は、前記複数種類の演出データとして、第1乃至第4の演出データを備えている。
前記演出選択手段は、図66乃至図69に示す選択率の項目に示すように、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合(大当たりバトル演出パターンを選択した場合)、前記特別遊技の制御を行わないことになった場合(ハズレバトル演出パターンを選択した場合)に比べて、前記第1及び第2の演出データのいずれかが選択される選択数を分母とする前記第1の演出データの選択率が高く設定されるとともに、前記第3及び第4の演出データのいずれかが選択される選択数を分母とする前記第3の演出データの選択率が高く設定されている。
前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記第1乃至第4の演出データのいずれか一つに基づいて前記演出手段が実行する演出を制御した後に、図50(c)、図54(c)、図58(c)、図62(c)に示すように、前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに勝利したことを表現する画像を前記演出手段に表示させる制御を行う。
演出制御基板120、画像制御基板150及びステップS1641、S1642の処理を行うデータは、遊技中の第1の所定の条件の成立(ステップS1803の判別結果がYES)により、前記第1のキャラクタによって使用可能な複数種類のアイテム(図48(b)に示す“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”)を表現する画像(画像331、332、333、334)を表示する使用可能アイテム表示手段になっている。
演出制御基板120、画像制御基板150及びステップS1804〜S1810の処理を行うデータは、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技の制御が行われている期間において、第2の所定の条件の成立(ステップS1804の判別結果がYES)により、前記使用可能な複数種類のアイテムの中から前記第1のキャラクタが所持するアイテムを選択し、当該第1のキャラクタが当該アイテムを所持したことを表現する画像を表示する所持アイテム表示手段になっている。
以上に説明した本発明の第1の実施形態によれば、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行う可能性の高い演出として、第1のキャラクタ(主人公のキャラクタC)による攻撃レベルが第2のキャラクタによる防御レベルより高い状態で当該第1のキャラクタ(敵側のキャラクタD、E、F、G)による攻撃を表現する画像演出を実行できるとともに、前記第1のキャラクタによる防御レベルが前記第2のキャラクタによる攻撃レベルより高い状態で当該第2のキャラクタによる攻撃を表現する画像演出を実行できるので、遊技者に対して第1のキャラクタの攻撃時と防御時に両方で特別遊技の当選の期待感を高めることができ、演出の多様性を高めることが可能になる。
尚、本発明の第1の実施形態では、第1のキャラクタとして、主人公のキャラクタCを用いたが、第1のキャラクタとしては、主人公側の脇役、味方のキャラクタ等、各種適用可能である。
また、本発明の第1の実施形態では、第2のキャラクタとして敵側のキャラクタ(敵のキャラクタ)D、E、F、Gを採用したが、敵側のキャラクタ以外にもライバルキャラ等、各種適用可能である。
また、本発明の第1の実施形態では、前記第1のキャラクタによって使用可能な複数種類のアイテムとして、複数種類の武器(“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”)を用いたが、前記第1のキャラクタによって使用可能な複数種類のアイテムとしては、武器以外のもの、例えば“薬”、“電池”等を用いてもよい。
(本発明の第1の実施形態の変形例)
第1の実施形態の変形例において、主制御基板110は、前記始動口への前記遊技球の入球を契機に遊技データを取得することで前記所定の始動条件を成立させる遊技データ取得手段と、前記図柄表示手段により図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする図柄の変動表示の権利として前記遊技データを留保する変動表示保留手段と、前記遊技データ取得手段により前記遊技データが取得されてから、前記特別遊技判定手段による判定が実行されるまでの間で、前記遊技データに基づいて、事前に特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と備える。
前記使用可能アイテム表示手段は、図48(b)に示す武器選択画面302に表示される“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”以外の特定のアイテム(例えば“盾”、“ランサー” )を表示可能であり、前記事前判定手段が事前に特別遊技となることを判定した場合、前記事前判定手段が事前に特別遊技となることを判定しなかった場合に比べて、特定のアイテムを選択可能なアイテムとした表現する画像の選択する選択率が高く設定されている。これ以外の構成は、図1乃至図69に示した第1の実施形態と同様になっている。
以上に説明した本発明の第1の実施形態の変形例によれば、図1乃至図69に示した第1の実施形態に対して、更に、演出の多様性を高めることが可能になる。
(本発明の第2の実施形態)
図70乃至図76は本発明の第2の実施形態に係り、図70はサブCPUの確変継続対応処理を示す説明図、図71はサブCPUの演出切換制御処理を示すフローチャート、図72及び図73は、確変大当たりによる武器ストック表示の変化を示す説明図である。図74乃至図76は、対決告知画面の変化を示す説明図である。尚、図70乃至図76に図示しない部分については、第1の実施形態の図面を参照して説明する。
本発明の第2の実施形態では、大当たりの種類として大当たり後の遊技状態が必ず高確率遊技状態となり、この遊技状態が次の大当たりを引くまで略続く確変大当たりと、大当たり後の遊技状態が必ず低確率遊技状態となる通常大当たりを備えている。
また、本発明の第2の実施形態では、確変大当たりに当選した場合、大当たりのオープニング中において、主制御基板110(図4参照)から演出制御基板120(図4参照)のサブCPU120a(図4参照)に確変大当たりコマンドが送信され、通常大当たりに当選した場合、大当たりのオープニング中において、主制御基板110から演出制御基板120のサブCPU120aに通常大当たりコマンドが送信されるようになっている。
第2の実施形態のサブCPU120aは、主制御基板110から送信される確変大当たりコマンド及び通常大当たりコマンドに基づいて、後述の選択可能武器のストックの増減を行えるようになっている。
(確変継続対応処理)
図70を用いて、サブCPU120aにおいてタイマ割込処理により繰り返して実行される確変継続対応処理について説明する。
まず、ステップS3001において、サブCPU120aは、サブRAM120c(図4参照)に設定されたオープニングフラグに基づいて、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、メインCPU110aからオープニングコマンドを受信する(受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドになる)と、サブRAM120c(図4参照)に設定されたオープニングフラグをオンし、メインCPU110aから大入賞口開放指定コマンドを受信する(受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドになる)と、サブRAM120c(図4参照)に設定されたオープニングフラグをオフする。サブCPU120aは、オープニングフラグがオンの場合、現在オープニング中であると判定してステップS3002の処理に移行し、オープニングフラグがオフの場合、現在オープニング中でないと判定して今回の処理を終了する。
ステップS3002において、サブCPU120aは、ステップS1600(図33参照)のコマンド解析処理に基づいて、通常大当たりコマンドを受信したか否かを判別する。ここで、サブCPU120aは、通常大当たりコマンドを受信した場合、ステップS3009の処理に移行し、通常大当たりコマンドを受信しなかった場合、ステップS3003の処理に移行する。サブCPU120aは、サブRAM120c(図4参照)に設定された確変カウンタのカウウトアップ及びリセットを行えるようになっている。
ステップS3003において、サブCPU120aは、ステップS1600(図33参照)のコマンド解析処理に基づいて、確変大当たりコマンドを受信したか否かを判別する。ここで、サブCPU120aは、確変大当たりコマンドを受信した場合、ステップS3004の処理に移行し、確変大当たりコマンドを受信しなかった場合、今回の処理を終了する。
ステップS3004において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された確変カウンタの+1カウウトアップしてステップS3005の処理に移行する。
ステップS3005において、サブCPU120aは、選択可能武器抽選処理として、サブRAM120cに設けられた乱数カウンタから演出用乱数値2を取得し、サブRAM120cの選択可能武器と確変大当たりの種類(8ラウンド確変大当たり、16ラウンド確変大当たり等)に対応する選択可能武器抽選テーブルと取得した演出用乱数値2とを比較することで、今回の確変大当たりで獲得する選択可能武器の種類及び個数を選択し、ステップS3006の処理に移行する。
尚、第2の実施形態では、選択可能武器抽選処理において、16ラウンド確変大当たりの方が8ラウンド確変大当たりで獲得できない選択可能武器が獲得でたり、8ラウンド確変大当たりで獲得が難しい選択可能武器が16ラウンド確変大当たりで高い確率で獲得できるようになっている。
ステップS3006において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域に、ステップS3005で選択した選択可能武器の種類及び個数を記憶することで選択可能武器ストック処理を行い、ステップS3007の処理に移行する。尚、ステップS3006の処理において、以前の記憶処理で選択可能武器の種類や個数が記憶されていた場合、この記憶を消去することなくステップS3005で選択した選択可能武器の種類及び個数を追加して記憶する。
ステップS3007において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域に今回記憶された選択可能武器の種類及び個数に対応するアイコンの画像を表示するための選択可能武器ストック表示コマンドを送信バッファにセットし、ステップS3008の処理に移行する。
ここで、ステップS3007の処理により、サブCPU120aは、選択可能武器ストック表示コマンドを画像制御基板150にコマンドを送信し、演出表示装置31において、図72〜図75等に示される選択可能武器の種類及び個数に対応するアイコンの画像を表示する。
ステップS3008において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された確変カウンタのカウント値を確変継続回数として表示するための確変継続回数表示コマンドを送信バッファにセットして今回の処理を終了する。
ステップS3009において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された確変カウンタを0にリセットしてステップS3010の処理に移行する。
ステップS3010において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストック(記憶)が有るか否かの判別を行う。ここで、サブCPU120aは、選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストックが無い場合、ステップS3012の処理に移行し、選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストックが有る場合、ステップS3011の処理に移行する。
ステップS3011において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域からす全ての選択可能武器のストック(記憶)を消去してステップS3012の処理に移行する。
ステップS3012において、サブCPU120aは、選択可能武器のアイコンの画像を全て消去するため選択可能武器アイコン全消去コマンドを送信バッファにセットすることで、選択可能武器が無いことを示す選択可能武器=0表示処理を行い、ステップS3013の処理に移行する。
ここで、ステップS3012の処理により、サブCPU120aは、選択可能武器アイコン全消去コマンドを画像制御基板150にコマンドを送信し、演出表示装置31において、図76等に示すように選択可能武器アイコンの画像を表示されないようにする。
ステップS3013において、サブCPU120aは、演出表示装置31において確変継続回数を非表示にするための確変継続回数非表示マンドを送信バッファにセットして今回の処理を終了する。
(演出制御基板の演出切換制御処理)
図71を用いて、演出切換制御処理について説明する。
図71に示す演出切換制御処理は、第2の実施形態において、図38に示した演出切換制御処理の代わりに実行される処理である。
ステップS4001において、サブCPU120aは、バトル演出を行う変動演出パターン(バトル演出用の変動演出パターン3または10)による演出図柄の変動中であるかか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、バトル演出を行う変動演出パターンによる変動中でないと判定すれば、今回の処理を終了し、バトル演出を行う変動演出パターンによる変動中であると判定すれば、ステップS4002のバトル演出表示期間判定処理に移行する。
ステップS4002において、サブCPU120aは、演出タイマカウンタのカウント値に基づいて、バトル演出の表示期間中であるか否かを判別する。ここで、サブCPU120aは、バトル演出の表示期間中であると判別した場合、ステップS4003の処理に移行し、バトル演出の表示期間中でないと判別した場合、今回の処理を終了する。
ステップS4003において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストック(記憶)が有るか否かの判別を行う。ここで、サブCPU120aは、選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストックが無い場合、ステップS4021の処理に移行し、選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストックが有る場合、ステップS4004の処理に移行する。
ステップS4004において、サブCPU120aは、演出タイマカウンタのカウント値に基づいて、対決告知画面(図74及び図75参照)の表示期間中であるか否かを判別する。ここで、サブCPU120aは、対決告知画面の表示期間中であると判別した場合、ステップS4005の処理に移行し、対決告知画面を表示していないと判別した場合、ステップS4011の処理に移行する。尚、第2実施形態では、対決告知画面を武器選択画面と共用しており、対決告知画面において選択可能武器の中から使用する武器を選択できるようになっている。
ステップS4005において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストック(記憶)が2個以上有るか否かの判別を行う。ここで、サブCPU120aは、選択可能武器ストック記憶領域に記憶された選択可能武器のストックが1個以下の場合、今回の処理を終了し、択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストックが2個以上有る場合、ステップS4006の処理に移行する。
ステップS4006において、サブCPU120aは、サブRAM120cのボタン操作演出実行フラグ記憶領域に記憶されたボタン操作演出実行フラグが01であるか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、ボタン操作演出実行フラグが01でないと判定すれば、今回の処理を終了し、ボタン操作演出実行フラグが01であると判定すれば、ステップS4007の選択武器変更処理に移行する。
ステップS4007において、サブCPU120aは、選択武器変更処理として、図74及び図75に示す対決告知画面において選択可能武器の中から選択された武器(以下、選択中の武器と呼ぶ)のアイコンの画像を変更するための選択武器変更コマンドを送信バッファにセットしてステップS4008の処理に移行する。この選択武器変更コマンドは、演出ボタン35の押圧により選択中の武器を変更するとともに、変更して選択された武器のアイコンを告知する画像演出(図74及び図75に示す選択中の武器のアイコンのまわりに発光をイメージする画像976の表示)を画像制御基板150に実行させるためのコマンドである。
尚、ステップS4007において、対決告知画面において選択中の武器の初期値は、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域に記憶された選択可能武器のストックの内、最も先にストックされた武器を用いる。
ステップS4008において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された選択武器記憶領域に、ステップS4007で変更した選択中の武器を書き換え記憶して、ステップS4009の処理に移行する。
ステップS4009において、サブCPU120aは、武器対応演出抽選処理として、サブRAM120cに設けられた乱数カウンタから演出用乱数値2を取得し、サブRAM120cの選択武器記憶領域に記憶された武器に対応する演出抽選テーブルと取得した演出用乱数値2とを比較することで、後述の主人公及び敵側キャラクタの攻撃レベル、防御レベル、攻撃するキャラクタを選択し、当該選択に合わせた画像演出を画像制御基板150に実行させるためのバトル演出コマンドを送信バッファにセットしてステップS4010の処理に移行する。
尚、送信バッファにセットされるバトル演出コマンドは、対決告知画面の表示期間中においてステップS4009の処理により書き換え可能であり、対決告知画面の表示期間の終了時に画像制御基板150に送信される。
ステップS4010において、サブCPU120aは、サブRAM120cのボタン操作演出実行フラグ記憶領域にボタン操作演出実行フラグ=00をセット(ボタン操作演出実行フラグをリセット)し、今回の処理を終了する。
ステップS4011において、サブCPU120aは、演出タイマカウンタのカウント値に基づいて、演出表示装置31に攻撃選択画面(図49(c)、図54(a)等参照)を表示しているか否かを判別する。ここで、サブCPU120aは、攻撃選択画面を表示していると判定すれば、ステップS4012の処理に移行し、攻撃選択画面を表示していないと判定すれば、今回の処理を終了する。
ステップS4012において、サブCPU120aは、サブRAM120cのボタン操作演出実行フラグ記憶領域に記憶されたボタン操作演出実行フラグが01であるか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、ボタン操作演出実行フラグが01でないと判定すれば、今回の処理を終了し、ボタン操作演出実行フラグが01であると判定すれば、ステップS4013の攻撃演出表示処理に移行する。
ステップS4013において、サブCPU120aは、主人公が攻撃を実行する攻撃実行演出画像を表示するための攻撃実行演出画像表示コマンドを送信バッファにセットしてステップS4014の処理に移行する。この攻撃実行画像表示コマンドコマンドは、サブRAM120cに設定された選択武器記憶領域に記憶された武器を使用して、演出ボタン35の押圧により主人公が攻撃を実行する画像演出(例えば図50(a)に示す主人公側攻撃実行画面421の表示)を画像制御基板150に実行させるためのコマンドである。
ステップS4014において、サブCPU120aは、サブRAM120cのボタン操作演出実行フラグ記憶領域にボタン操作演出実行フラグ=00をセット(ボタン操作演出実行フラグをリセット)し、ステップS4015の処理に移行する。
ステップS4015において、サブCPU120aは、サブRAM120cの武器ストック記憶領域に記憶された選択可能武器のストックの内、ステップS4014で使用された武器を消去してステップS4016の処理に移行する。
ステップS4016において、サブCPU120aは、ステップS4014で使用された武器のアイコンの画像を演出表示装置31の画面から消去するためのアイコン画像消去コマンドを送信バッファにセットしてステップS4017の処理に移行する。
ステップS4017において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストック(記憶)が2個以上有るか否かの判別を行う。ここで、サブCPU120aは、選択可能武器ストック記憶領域にストックされた選択可能武器が1個以下の場合、S4019の処理に移行し、選択可能武器ストック記憶領域にストックされた選択可能武器が2個以上有る場合、ステップS4018の処理に移行する。
ステップS4018において、サブCPU120aは、選択武器リセット処理として、サブRAM120cに設定された選択武器記憶領域に記憶された武器を、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域に記憶された複数の武器のストックの内、最も先にストックされた武器に書き換え記憶することで、選択中の武器のリセットを行い、今回の処理を終了する。
ステップS4019において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストック(記憶)が1個有るか否かの判別を行う。ここで、サブCPU120aは、選択可能武器ストック記憶領域の選択可能武器のストックが1個でない場合(0個の場合)、今回の処理を終了行し、選択可能武器ストック記憶領域の選択可能武器のストックが1個の場合、ステップS4020の処理に移行する。
ステップS4020において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設定された選択武器記憶領域に記憶された武器を、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域に記憶された残り1個の武器を書き換え記憶して、今回の処理を終了する。
ここで、攻撃選択画面の表示期間中において、サブRAM120cの選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストックが無くなるまでは、演出ボタン35の操作を続けることで、演出時間が許すかぎりステップS4001→S4002→S4003→S4004→S4011→S4012→S4013→S4014→S4015→S4016→S4017→S4018(選択可能武器ストック記憶領域のストックが1個の場合にはS4019)の処理がループすることになり、演出表示装置31において、図49(c)等に示される攻撃選択画面及び図50(a)等に示される主人公のキャラクタCが敵側のキャラクタを攻撃する画像を複数回表示できる。また、このような敵側のキャラクタを攻撃する画像の複数回表示の前に、図48(c)〜図49(b)等に示す当該攻撃の前兆となる画像を表示できるようになっている。さらに、前記敵側のキャラクタを攻撃する画像の複数回表示の後に、図50(b)等に示す当該攻撃の結果を示す画像を表示できるようになっている。
ステップS4021において、サブCPU120aは、演出タイマカウンタのカウント値に基づいて、バトル演出連続表示開始時間であるか否かを判別する。ここで、サブCPU120aは、バトル演出連続表示開始時間であると判別した場合、ステップS4022の処理に移行し、バトル演出連続表示開始時間でないと判別した場合、今回の処理を終了する。
ステップS4022において、サブCPU120aは、画像制御基板150に武器無しバトル演出表示コマンドを送信バッファにセットして今回の処理を終了する。
武器無しバトル演出表示コマンドは、演出表示装置31において、主人公のキャラクタCが武器を持たない対決告知画像(図76を表示し)、主人公のキャラクタCが武器無しで敵側のキャラクタを攻撃(パンチ攻撃、キック攻撃)する画像及び当該攻撃の結果を示す画像を表示し、勝利確定画面(図50(c)等)または敗北確定画面(図52(b)等)を表示するためのコマンドである。
(初期状態の画像表示)
本発明の第2の実施形態では、第1の実施形態と異なり、電源投入時に、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域の記憶がリセットされるので、電源投入後の選択可能な武器がストックされていない初期状態において、ステップS4022の処理により、主人公のキャラクタCが武器を持たない対決告知画像(図76参照)、主人公のキャラクタCが武器無しで敵側のキャラクタを攻撃(パンチ攻撃、キック攻撃)する画像を表示するようになっている。
(確変継続時の画像表示)
次に図72及び図73を用いて図70に示した確変継続対応処理により演出表示装置31に表示される画像を説明する。
図72(a)は、低確率遊技状態から確変大当たりに1回当選したことで実行される大当たり遊技の16ラウンド目に表示される画像の一例を示し、図72(b)は、図72(a)に示す大当たり遊技の16ラウンド目に表示されるエンディングの画像を示し、図72(c)は、図72(b)にエンディングの画像の後に高確率遊技状態において演出図柄36が変動表示されている画像を示している。
図72(a)に示すように、低確率遊技状態から確変大当たりに1回当選したことで実行される大当たり遊技の16ラウンド目には、演出表示装置31に16ラウンド目の大当たり画面900が表示される。大当たり画面900の左上部は、“16ラウンド”の文字の画像901が表示される。大当たり画面900の左下部には、1回目の確変大当たりに当選したことを示す“確変1回目”の文字の画像902が表示される。
大当たり画面900の中間部上寄りには、“確変ゲット”の文字の画像903が表示される。大当たり画面900の中間部には、ブレードの拡大アイコンの画像904が表示される。拡大アイコンの画像の右隣りには、“ブレード+1”の文字の画像905が表示される。画像904、905は、今回の大当たりに対応するステップS3005の選択可能武器抽選処理により選択可能武器としてブレードを一個獲得したことを示している。
大当たり遊技の16ラウンド目の終了後には、大入賞口16が閉塞して大当たりのエンディングが実行され図72(b)に示すエンディング画面910が表示される。エンディング画面910の左上部は、エンディングであることを示す“END”の文字の画像911が表示される。エンディング画面910の左下部には、1回目の確変大当たりに当選したことを示す“確変1回目”の文字の画像902が表示される。
エンディング画面910の中間部には、本遊技機において、以後の遊技が高確率状態で実行されることを示す “次回バトルモード”の文字の画像912が表示される。
エンディング画面910の下部の右寄りには、選択可能武器としてブレードを一つストックしていることを示すアイコンの画像964が表示される。
大当たり遊技のエンディングの終了後には、図72(c)に示す高確率遊技状態で大当たりの抽選が実行される高確率遊技画面920が表示される。高確率遊技画面920には、高確率遊技用の背景921が表示される。高確率遊技画面920の中央には、左用の演出図柄36aと中用の演出図柄36bと右用の演出図柄36cとが表示され、演出表示装置31の表示領域の左下に小さく、第4の演出図柄36dが表示されている。また、高確率遊技画面920の下方には、情報基礎画像37bが表示され、その情報基礎画像37bの上には、2個の特図保留画像37aと3個の普図保留画像38a、38b、38cとが表示されている。
高確率遊技画面920の左下部には、1回目の確変大当たりに当選したことを示す“確変1回目”の文字の画像902が表示される。
高確率遊技画面920の下部の右寄りには、アイコンの画像964が表示される。
図73(a)は、低確率遊技状態から確変大当たりに1回当選した後の図72(c)に示す高確率遊技状態において、バトル演出の攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン35の操作をすることなく確変大当たりに当選したことで実行される大当たり遊技の16ラウンド目に表示される画像の一例を示し、図73(b)は、図73(a)に示す大当たり遊技の16ラウンド目に表示されるエンディングの画像を示し、図73(c)は、図73(b)にエンディングの画像の後に高確率遊技状態において演出図柄36が変動表示されている画像を示している。
図73(a)に示すように、図72(c)に示す高確率遊技状態において、バトル演出の攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン35の操作をすることなく確変大当たりに当選したことで実行される大当たり遊技の16ラウンド目には、演出表示装置31に16ラウンド目の大当たり画面930が表示される。大当たり画面930の左上部は、“16ラウンド”の文字の画像931が表示される。大当たり画面930の左下部には、確変大当たりに2回連続して当選したことを示す“確変2回目”の文字の画像932が表示される。
大当たり画面930の中間部上寄りには、“確変継続”の文字の画像933が表示される。大当たり画面930の中間部には、ドリルの拡大アイコンの画像934が表示される。拡大アイコンの画像の右隣りには、“ドリル+1”の文字の画像935が表示される。画像934、935は、今回の大当たりに対応するステップS3005の選択可能武器抽選処理により選択可能武器としてドリルを一個獲得したことを示している。
ドリルの拡大アイコンの画像934の下方には、ハンマーの拡大アイコンの画像936が表示される。画像936の右隣には、“ハンマー+1”の文字の画像937が表示される。画像936、937は、今回の大当たりに対応するステップS3005の選択可能武器抽選処理により選択可能武器としてハンマーを一個獲得したことを示している。
大当たり画面930の下部の右寄りには、選択可能武器としてブレードを一つストックしていることを示すアイコンの画像964が表示される。
このような大当たり遊技の16ラウンド目の終了後には、大入賞口16が閉塞して大当たりのエンディングが実行され図73(b)に示すエンディング画面940が表示される。エンディング画面940の左上部は、エンディングであることを示す“END”の文字の画像941が表示される。エンディング画面940の左下部には、確変大当たりに2回連続して当選したことを示す“確変2回目”の文字の画像932が表示される。
エンディング画面940の中間部には、本遊技機において、以後の遊技が高確率状態で実行されることを示す “次回バトルモード”の文字の画像942が表示される。
エンディング画面940の下部の右寄りには、選択可能武器としてブレード、ドリル、ハンマーを一個ずつストックしていることを示すアイコンの画像964、974、975が表示される。
大当たり遊技のエンディングの終了後には、図73(c)に示す高確率遊技状態で大当たりの抽選が実行される高確率遊技画面950が表示される。高確率遊技画面950には、図73(c)と同様の高確率遊技用の背景921、左用の演出図柄36aと中用の演出図柄36bと右用の演出図柄36cとが表示され、演出表示装置31の表示領域の左下に小さく、第4の演出図柄36dが表示されている。
高確率遊技画面950の左下部には、2回目の確変大当たりに当選したことを示す“確変2回目”の文字の画像932が表示される。
高確率遊技画面950の下部の右寄りには、選択可能武器としてブレード、ドリル、ハンマーを一個ずつストックしていることを示すアイコンの画像964、974、975が表示される。
(対決告知画面の表示態様)
図74(a)は、低確率遊技状態から確変大当たりに当選した後の高確率遊技状態においてサブRAM120cの武器ストック記憶領域に武器としてブレードが1つストックされ、バトル演出パターン(大当たりバトル演出パターンまたはハズレバトル演出パターン)が実行される場合において対決告知画面960に表示される画像を示し、図74(b)は、高確率遊技状態においてサブRAM120cの武器ストック記憶領域に武器としてブレードとドリルとハンマーがそれぞれ1つストックされ、バトル演出パターンが実行される場合においてブレードを選択した場合に対決告知画面970に表示される画像を示し、図74(c)は、高確率遊技状態においてサブRAM120cの武器ストック記憶領域に武器としてブレードとドリルとハンマーがそれぞれ1つストックされ、バトル演出パターンが実行される場合においてハンマーを選択した場合に対決告知画面980に表示される画像を示している。図75は、高確率遊技状態においてサブRAM120cの武器ストック記憶領域に武器としてブレード3個とドリル2個とハンマー2個とミサイル2個がストックされ、バトル演出パターンが実行される場合においてブレードを選択した場合に対決告知画面990に表示される画像を示している。図76は、低確率遊技状態または高確率遊技状態から通常大当たり当選した後の低確率遊技状態においてバトル演出パターンが実行される場合の対決告知画面1000に表示される画像を示している。
低確率遊技状態から確変大当たりに1回当選し、今回の大当たりに対応するステップS3005の選択可能武器抽選処理により図72に示すように選択可能武器としてブレードを獲得した後の高確率遊技状態において、変動演出パターンにより大当たりバトル演出パターンまたはハズレバトル演出パターンが実行され場合、図74(a)に示す対決告知画面960が表示される。対決告知画面960の主人公側の領域961Rには、ブレード(画像403)を持った主人公のキャラクタCの画像402が表示される。
また、主人公側の領域961Rのウインドウ962において、演出ボタン35の操作によりブレードを用いた攻撃を1回行うことができることを示す“武器:ブレード×1”の文字963が表示されている。さらに、主人公側の領域961Rの左下部には、ブレードを示すアイコンの画像964が表示される。
図74(a)に示す状態から高確率遊技状態が継続している状態では、アイコンの画像964はバトル演出のリーチ中(次回以降のバトル演出のリーチ中も含む)において、前記攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン35が操作されるまで、ブレードのアイコンの画像964が表示され続けることになる。
また、バトル演出のリーチ中において、図49(c)等に示される攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン35が操作されると、ステップS4013の処理により、演出表示装置31において、前記ブレードを示すアイコンに対応した主人公のキャラクタCが敵側のキャラクタを攻撃する画像(図50(a)等)の表示が開始されるととともに、ステップS4015の処理により、サブRAM120cの武器ストック記憶領域に記憶された武器が消去され、ステップS4016の処理により、ブレードのアイコンの画像964が消滅する。
この後、所定の表示タイミングに到達すると、大当たりの場合には、図50(b)に示す主人公側攻撃成功画面431が表示され、図50(c)に示す勝利確定画面441が表示され、図51(a)に示すリーチ結果表示画面451が表示される。ハズレの場合、49(a)に示す主人公側攻撃実行画面421の後に、図52(a)に示す主人公側攻撃失敗画面471が表示され、図52(b)示す敗北確定画面481が表示され、図52(c)に示すリーチ結果表示画面491が表示される。
尚、高確率遊技状態では、前記攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン35の操作されなかった場合、サブRAM120cの武器ストック記憶領域に記憶された武器のストックが次のバトル演出の攻撃選択画面まで維持され、武器のアイコンの画像が表示され続けることになる。
図74(a)に示す状態から前記攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン35が操作されることなく(言い換えると武器不使用で)、高確率遊技状態が継続している状態で確変大当たりまたは通常大当たりに当選し、今回の大当たりに対応するステップS3005の選択可能武器抽選処理により図73に示すように選択可能武器としてドリルとハンマーを獲得した後の高確率遊技状態において、大当たりバトル演出パターンまたはハズレバトル演出パターンが実行され場合、図74(b)に示す対決告知画面970が初期設定として表示される。対決告知画面970の主人公側の領域971Rには、初期設定としてブレード(画像403)を持った主人公のキャラクタCの画像402が表示される。
対決告知画面970の主人公側の領域971Rのウインドウ972には、“武器:ブレード×1”、“武器:ドリル×1” 、“武器:ハンマー×1”の文字973が表示される。文字973は、演出ボタン35の操作によりブレード、ドリル、ハンマーを用いた攻撃をそれぞれ1回ずつ行うことができることを示している。また、主人公側の領域971Rの左下部には、ブレードのアイコンの画像964に並べてドリル、ハンマーのアイコンの画像974、975が表示される。対決告知画面970では、初期設定として最も先にストックされた武器のブレードが選択されており、ブレードのアイコンの画像964の周りには、使用する武器として選択されていることを示す発光のエフェクトの画像976が表示される。
ここで、対決告知画面970が表示された状態で、演出ボタン35が操作されると、ステップS4007(図71参照)に示した選択武器変更処理により、ブレード→ドリル→ハンマー→ブレードの順で選択される武器が切り換えられ、切り換え選択された武器のアイコンの画像の周りには、使用する武器として選択されていることを示す発光のエフェクトの画像970が表示される。また、対決告知画面970には武器の変更に合わせてのキャラクタCの画像及びウインドウと、敵側のキャラクタの画像及びウインドウとが変更されることになる。
対決告知画面970が表示された状態から演出ボタン35が2回操作されると、武器がハンマーに切り換え選択され、図74(c)に示す対決告知画面980が表示される。
対決告知画面980は、画面を左右に二分割した領域981L、981Rから構成される。右の領域981Rには、ハンマー(画像683)を持った主人公のキャラクタCの画像682が表示される。領域981Rの右下部には、ウインドウ984が表示される。ウインドウ984には、キャラクタCの名前“グレートカイザーV“の文字642、“武器:ブレード×1”、“武器:ドリル×1” 、“武器:ハンマー×1”の文字973、キャラクタCの攻撃レベルが4であることを示す“攻撃レベル:4”の文字644、キャラクタCの防御レベルが6であることを示す“防御レベル:6”の文字645が表示される。
また、主人公側の領域981Rの左下部には、ブレードのアイコンの画像964に並べてドリル、ハンマーのアイコンの画像974、975が表示される。対決告知画面980では、使用する武器としてハンマーが選択されており、ハンマーのアイコンの画像975の周りには、使用する武器として選択されていることを示す発光のエフェクトの画像976が表示される。
この後バトル演出のリーチ中において、攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン35が操作されると、ステップS4013の処理により、演出表示装置31において、前記ハンマーを示すアイコンに対応した主人公のキャラクタCが敵側のキャラクタを攻撃する画像の表示が開始されるととともに、ステップS4015の処理により、サブRAM120cの武器ストック記憶領域に記憶された武器の内ハンマーが消去され、ステップS4016の処理により、ハンマーのアイコンの画像975が消去され、ステップS4018の処理により、武器ストック記憶領域に記憶された武器(ブレード、ドリル)の内、先に記憶されたブレードが使用する武器として選択される。
この後、本リーチ中における前記攻撃選択画面の表示期間中に、演出ボタン35がもう一回操作されると、ステップS4013の処理により、演出表示装置31において、武器ストック記憶領域に記憶された武器(ブレード、ドリル)の内、先に記憶されたブレードを用いて主人公のキャラクタCが敵側のキャラクタを攻撃する画像の表示開始されるととともに、ステップS4015の処理により、サブRAM120cの武器ストック記憶領域に記憶された武器の内ブレードが消去され、ステップS4016の処理により、ブレードのアイコンの画像964が消去され、ステップS4019の処理により、武器ストック記憶領域に記憶された最後の武器である武器(ドリル)が使用する武器として選択される。
この後、本リーチ中における前記攻撃選択画面の表示期間中に、演出ボタン35がさらにもう一回操作されると、ステップS4013の処理により、演出表示装置31において、武器ストック記憶領域に記憶されたドリルを用いて主人公のキャラクタCが敵側のキャラクタを攻撃する画像の表示が実行されるととともに、サブRAM120cの武器ストック記憶領域からドリルが消去され、ステップS4016の処理により、ドリルのアイコンの画像974が消滅する。
この後、所定の表示タイミングに到達すると、大当たりの場合には、主人公側攻撃成功画面が表示され、図58(c)に示す勝利確定画面711が表示され、図59に示すリーチ結果表示画面721が表示される。ハズレの場合、主人公側攻撃実行画面の後に、主人公側攻撃失敗画面が表示され、図60(b)示す敗北確定画面741が表示され、図60(c)に示すリーチ結果表示画面751が表示される。
また、図74(c)に示す状態から高確率遊技状態が継続している状態では、バトル演出のリーチ中(次回以降のバトル演出のリーチ中も含む)において、前記攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン35が操作されるまで、ブレードのアイコンの画像964とドリルのアイコンの画像974とハンマーのアイコンの画像975が表示され続けることになる。
以後、高確率遊技状態において、武器のストック数が所定数(例えば9個)に到達するまで、確変大当たりによる確変継続対応処理(図70)により武器のストック(記憶)が抽選により上乗せされ、主人公側攻撃実行画面によるアニメシーンが1回実行される毎に対応する武器のストックが消去され、武器のストックが0になるまで、演出ボタン35の操作された回数とバトル演出の制限時間に応じて、攻撃選択画面と主人公側攻撃実行画面によるアニメシーンが繰り返して表示される。
図75は、武器のストック数が9個の状態における対決告知画面990を示している。
図75において、対決告知画面990では、主人公側の領域991Rのウインドウ992において、“武器:ブレード×3”、“武器:ドリル×2” 、“武器:ハンマー×2” 、“武器:ミサイル×2”の文字993が表示される。文字993は、演出ボタン35の操作によりブレードを用いた攻撃をそれぞれ3回、ドリルを用いた攻撃をそれぞれ2回、ハンマーを用いた攻撃をそれぞれ2回、ミサイルを用いた攻撃をそれぞれ2回行うことができることを示している。また、主人公側の領域991Rの左下部には、ブレードのアイコンの画像964、995、996、ドリルのアイコンの画像974、997、ハンマーのアイコンの画像975、998、ミサイルのアイコンの画像994、999が縦横に並べて表示される。
ブレードのアイコンの画像964の周りには、初期設定の武器として選択されていることを示す発光のエフェクトの画像976が表示される。
ここで、対決告知画面990が表示された状態で、演出ボタン35が操作されると、ステップS4007(図71参照)に示した選択武器変更処理により、ブレード(画像964)→ドリル(画像974)→ハンマー(画像975)→ミサイル(画像994)→ブレード(画像995)→ブレード(画像996)→ドリル(画像997)→ハンマー(画像998)→ミサイル(画像999)→ブレード(画像964)の順で選択される武器が切り換えられ、切り換え選択された武器のアイコンの画像の周りには、使用する武器として選択されていることを示す発光のエフェクトの画像970が表示される。また、対決告知画面990には武器の変更に合わせてのキャラクタCの画像及びウインドウと、敵側のキャラクタの画像及びウインドウとが変更されることになる。
図76に示す低確率遊技状態または高確率遊技状態から通常大当たり当選した後の低確率遊技状態において、対決告知画面1000の主人公側の領域1001Rでは、武器を持たない主人公のキャラクタCの画像1002が表示される。
また、主人公側の領域1001Rのウインドウ1003において、演出ボタン35の操作によりブレードを用いた攻撃を行うことができないことを示す“武器:無”の文字1004が表示される。
この後、武器を使わない主人公側攻撃実行画面が表示され、大当たりの場合、図50(c)に示す勝利確定画面441が表示され、ハズレの場合、図52(b)示す敗北確定画面481が表示される。
尚、高確率遊技状態においても、サブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域における選択可能武器のストックが0になった場合、図76に示す対決告知画面1000が表示される。
以上説明した本発明の第2の実施形態の構成及び動作を纏めて説明すると、主制御基板110は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技の当選確率が予め設定された確率となる低確率遊技状態に当該特別遊技判定手段を制御する低確率遊技制御手段と、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態に前記特別遊技判定手段を制御する高確率遊技制御手段とを備える。
画像制御基板150は、前記高確率遊技状態にて前記図柄の変動中に、第3の所定の条件の成立(武器使用可能回数が1回で攻撃実行画面が表示され演出ボタン35の操作される)により、前記第1のキャラクタが前記所持アイテム表示手段により選択されたアイテムを使用する動作を表現する画像を表示し、この後に前記選択されたアイテムを表現する画像を消去する。
また、主制御基板110は、前記特別遊技の制御を実行した後に前記低確率遊技制御手段及び前記高確率遊技制御手段の一方を選択し、選択した方に前記特別遊技判定手段を制御させる遊技状態選択手段を更に備える。
演出制御基板120及び画像制御基板150は、前記遊技状態選択手段が前記高確率遊技制御手段を選択した場合、前記アイテムを使用する動作を表現する画像を表示することが可能な回数(武器使用可能回数)を加算し、遊技状態選択手段が前記低確率遊技制御手段を選択した場合、前記アイテムを使用する動作を表現する画像を表示することが可能な回数を0回にリセットする。
演出制御基板120、画像制御基板150及びステップS3007の処理を行うデータは、遊技中の第1の所定の条件の成立(ステップS3003の判別結果がYES)により、前記第1のキャラクタによって使用可能な複数種類のアイテム(“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”)を表現する画像(ブレードのアイコンの画像964、995、996、ドリルのアイコンの画像974、997、ハンマーのアイコンの画像984、998、ミサイルのアイコンの画像995、999)を表示する使用可能アイテム表示手段になっている。
演出制御基板120、画像制御基板150及びステップS4006〜S4009の処理を行うデータは、第2の所定の条件の成立(ステップS4006の判別結果がYES)により、前記使用可能な複数種類のアイテムの中から前記第1のキャラクタが所持するアイテムを選択し、当該第1のキャラクタが当該アイテムを所持したことを表現する画像を表示する所持アイテム表示手段になっている。
演出制御基板120、画像制御基板150及びステップS4011〜S4015の処理を行うデータは、前記高確率遊技状態における前記図柄の変動中に、第3の所定の条件の成立(S4011、S4012の判別結果がYES)により、前記第1のキャラクタが前記所持アイテム表示手段により選択されたアイテムを使用する動作を表現する画像を表示し、この後に前記選択されたアイテムを表現する画像を消去する演出実行制御手段になっている。
前記所持アイテム表示手段は、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技の制御が行われている期間において、第2の所定の条件の成立により、前記使用可能な複数種類のアイテムの中から前記第1のキャラクタが所持するアイテムを選択し、当該第1のキャラクタが当該アイテムを所持したことを表現する画像を表示する。
前記所持アイテム表示手段は、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技の制御が行われている期間において、第2の所定の条件の成立(例えば前記特別遊技の制御が行われている期間における演出ボタン35の操作)により、前記使用可能な複数種類のアイテムの中から前記第1のキャラクタが所持するアイテムを選択し、当該第1のキャラクタが当該アイテムを所持したことを表現する画像を表示する。
以上に説明した本発明の第2の実施形態によれば、高確率遊技状態にて確変大当たりの特別遊技が発生するごとに、使用可能な複数種類のアイテム(“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”)を表現する画像(ブレードのアイコンの画像964、986、987、ドリルのアイコンの画像974、988、ハンマーのアイコンの画像984、989、ミサイルのアイコンの画像985、999)を追加して表示することで、演出の多様性を高めることが可能になる。
また、本発明の第2の実施形態によれば、前記高確率遊技状態における前記図柄の変動中において、前記第1のキャラクタが前記所持アイテム表示手段により選択されたアイテム(武器)を使用する動作を表現する画像を表示するとともに、確変大当たり継続により、前記アイテムを使用する動作を表現する画像を表示することが可能な回数(武器使用可能回数)を加算し、通常大当たりに当選した場合、前記アイテムを使用する動作を表現する画像を表示することが可能な回数を0回にリセットされるので、演出の多様性を高めることが可能になる。
尚、第2の実施形態では、前記アイテムを選択する方法として演出ボタン35の操作を用いたが、前記アイテムを選択する方法としては、抽選を用いてもよく、さらに前記アイテムを選択の際に演出ボタン35が操作された場合、演出ボタン35の操作に基づいてアイテムを選択し、演出ボタン35が操作されなかった場合、抽選に基づいてアイテムを選択するように構成してもよい。
(本発明の第2の実施形態の変形例)
本発明の第2の実施形態の変形例において、演出制御基板120は、前記アイテムを使用する画像を表示することが可能な回数をリーチの発生により抽選可能にし、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記特別遊技の制御を行わないことになった場合に比べて、前記アイテムを使用する画像を表示することが可能な回数を加算する場合の加算数の期待値が高く設定する。
以上に説明した本発明の第2の実施形態の変形例によれば、高確率遊技状態にてバルト演出のリーチが発生するごとに、使用可能な複数種類のアイテム(“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”)を表現する画像(ブレードのアイコンの画像964、986、987、ドリルのアイコンの画像974、988、ハンマーのアイコンの画像984、989、ミサイルのアイコンの画像985、999)を追加して表示するとともに、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記特別遊技の制御を行わないことになった場合に比べて、前記アイテムを使用する画像を表示することが可能な回数を加算する場合の加算数の期待値が高く設定することで、演出の多様性を高めることが可能になる。
尚、本発明の第2の実施形態と変形例においては、大当たりの種類として大当たり後の遊技状態が必ず高確率遊技状態となり、この遊技状態が次の大当たりを引くまで略続く確変大当たりと、大当たり後の遊技状態が必ず低確率遊技状態となる通常大当たりを備える遊技機に適用したが、ST機と呼ばれる大当たりの種類として大当たり後の遊技状態が必ず高確率遊技状態となり、この遊技状態が限定的なゲーム数(例えば70回)まで続き、この後遊技状態が必ず低確率遊技状態となる遊技機に適用してもよい。このような遊技機に適用する場合には、サブCPU120aがサブRAM120cに設定された選択可能武器ストック記憶領域からす全ての選択可能武器のストック(記憶)を消去する条件として、低確率遊技状態になることを採用すればよい。
また、本発明の第1及び第2の実施形態と変形例においては、演出ボタン35の一種類の押圧操作により選択中のアイテム(武器)を変更するように構成したが、アイテム(武器)を変更する操作方法は各種適用可能であり、例えば十字キーの四種類の押圧操作により選択中のアイテム(武器)を変更するように構成してもよい。
さらに、本発明の第1及び第2の実施形態と変形例においては、選択可能武器抽選処理において選択されるアイテム(武器)として、“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”のいずれかが選択されるように構成したが、これら以外の武器やアイテムが選択されるように構成してもよく、さらに当選した大当たりの種類や確変の継続回数に応じて特別な武器やアイテムが選択されるように構成してもよい。
1 遊技機
2 遊技盤
3 操作ハンドル
3b 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
4c 打出部材
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
13 普通図柄ゲート
13a ゲート検出スイッチ
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
15b 可動片
16 大入賞口
16a 大入賞口検出スイッチ
16b 大入賞口開閉片
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板
150a ホストCPU
150b ホストROM
150c ホストRAM
151 CGROM
160 発射制御基板

Claims (1)

  1. 所定の始動条件が成立したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
    前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて所定時間図柄を変動表示した後停止表示することによって当該判定結果を報知する図柄表示手段と、
    前記図柄の変動中に、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて演出手段が実行する演出を制御する演出制御手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記演出制御手段は、
    実行する演出の種類を定めた演出データを複数種類記憶する演出データ記憶手段と、
    前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいた確率で前記複数種類の演出データの中から実行する演出データを選択する演出選択手段と、
    前記演出選択手段が選択した演出データに基づいて前記演出手段が実行する演出を制御する演出実行制御手段と、を備え、
    前記演出データ記憶手段は、前記複数種類の演出データとして、
    第1のキャラクタによる攻撃レベルが第2のキャラクタによる防御レベルより高い状態で当該第1のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第1の演出データと、
    前記第1のキャラクタによる攻撃レベルが前記第2のキャラクタによる防御レベルより低い状態で当該第1のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第2の演出データと、
    前記第1のキャラクタによる防御レベルが前記第2のキャラクタによる攻撃レベルより高い状態で当該第2のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第3の演出データと、
    前記第1のキャラクタによる防御レベルが前記第2のキャラクタによる攻撃レベルより低い状態で当該第2のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第4の演出データと、を備え、
    前記演出選択手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記特別遊技の制御を行わないことになった場合に比べて、前記第1及び第2の演出データのいずれかが選択される選択数を分母とする前記第1の演出データの選択率が高く設定されるとともに、前記第3及び第4の演出データのいずれかが選択される選択数を分母とする前記第3の演出データの選択率が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
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