JP2015156912A - ゲームサーバ、ゲームサーバ用プログラム及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲームサーバ用プログラム及びゲームシステム Download PDF

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JP2015156912A JP2014032336A JP2014032336A JP2015156912A JP 2015156912 A JP2015156912 A JP 2015156912A JP 2014032336 A JP2014032336 A JP 2014032336A JP 2014032336 A JP2014032336 A JP 2014032336A JP 2015156912 A JP2015156912 A JP 2015156912A
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Abstract

【課題】自発的な位置登録を促進する仕組みを導入したゲームを提供すること。
【解決手段】 クイズゲームにおいて、ユーザとゲーム内においてつながりのあるフレンドユーザの位置情報を問うクイズを生成して出題する。フレンドの位置情報をクイズの題材に用いていることから、他のフレンドに対して「位置登録をして欲しい」という期待を持つようになり、また、自分自身も他のフレンドからの期待に応えるべく積極的に位置登録をするようになる。互いの期待に応えたいというフレンド間のつながりによって、自発的且つ積極的な位置登録を促進することができる。
【選択図】図12

Description

本発明は、ゲームサーバに関し、特に、クイズ形式のゲームを提供するゲームサーバ、当該ゲームサーバ用プログラム及びゲームシステムに関する。
GPS(Global Positioning System)を備えた携帯電話端末を利用したゲームが着目されている。
この種の「位置ゲー」(株式会社コロプラの登録商標第5302412号)のひとつとして、複数のユーザそれぞれの位置情報を当該ユーザ間において互いに影響させることによりゲーム性を高める技術が提供されている(例えば、特許文献1を参照)。
特開2013−59659号公報
上述した「位置ゲー」(株式会社コロプラの登録商標第5302412号)においては、ゲームを提供する事業者等がユーザから位置情報を得ることを前提にしているものである。しかし、位置情報を事業者が取得することについて、プライバシーの観点から社会問題化しており、位置情報の送信の都度明確な同意がなければ、位置情報の取得は不適切とする意見が増えている(オートGPSによる継続的自動取得などは不適切とされる)。ここにいう明確な同意とは、位置登録を行うときに「位置情報を送信することに同意」するボタンの押下が代表例であるが、なんのインセンティブもなしに、このような手間のかかるアクションをさせて明確な同意を取ることは、現実的には困難を伴う。
このような状況を考慮して、例えば、ゲームポイントの付与や、ゲーム進行上有利になるアイテムの提供等をインセンティブとして、本人にこれを同意させ、引き換えに位置情報を取得することも考えられるが、このようなやり方にも限界がある。
そこで、本発明は、自発的な位置登録を促進する仕組みを導入したゲームを提供するゲームサーバ、ゲームサーバ用プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
即ち、本発明によれば、第1のゲームサーバとして、
ユーザと該ユーザとゲーム内においてつながりのある他のユーザであるフレンドユーザとを関連付けたフレンド情報と;ユーザと位置情報とを関連付けたユーザ位置情報と;を格納するデータベースを参照する手段と、
前記フレンドユーザ又は当該フレンドユーザに関連付けられた位置情報のいずれか一方を設問とし他方を解答とするクイズを生成する手段と、
前記ユーザの端末に対して前記クイズを送信する手段と、を備える
ゲームサーバが得られる。
また、本発明によれば、第2のゲームサーバとして、第1のゲームサーバであって、
前記フレンド情報及び前記ユーザ位置情報を参照して、前記フレンドユーザに関連付けられた位置情報を前記ユーザに閲覧させる手段を更に備える
ゲームサーバが得られる。
また、本発明によれば、第3のゲームサーバとして、第1又は第2のゲームサーバであって、
前記位置情報は、前記ユーザが前日に位置情報を取得した所在地に関する情報である、
ゲームサーバが得られる。
また、本発明によれば、第4のゲームサーバとして、第1乃至第3のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記データベースは、ユーザと当該ユーザのゲーム内ステータスを関連付けたステータス情報を更に格納しており、
前記クイズに対する前記ユーザの解答が正解であるか不正解であるかを前記ユーザの前記端末に判断させ、且つ、前記解答が正解であった場合に、前記クイズの生成に用いられた前記フレンドユーザの前記ステータス情報に応じた利益を前記ユーザに付与する手段と、を更に備える
ゲームサーバが得られる。
本発明によれば、プロセッサ及び記憶装置を備えたコンピュータシステムにおいて実行されるプログラムであって、
前記コンピュータシステムに
ユーザと該ユーザとゲーム内においてつながりのあるユーザであるフレンドユーザとを関連付けたフレンド情報と、ユーザ毎に位置情報を関連付けたステータス情報とを格納するデータベースを参照する手段、
前記フレンドユーザ又は当該フレンドユーザに関連付けられた位置情報のいずれか一方を設問とし他方を解答させるクイズを生成する手段、及び
前記ユーザの端末に対して前記クイズを送信する手段、として機能させる
ゲームサーバ用プログラムが得られる。
本発明によれば、複数のユーザ端末と、ゲームサーバとを有するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、ユーザと該ユーザとゲーム内においてつながりのあるユーザであるフレンドユーザとを関連付けたフレンド情報と、前記複数のユーザ毎に位置情報を関連付けたステータス情報とを格納するデータベースを参照する手段を有し、前記フレンドユーザ又は当該フレンドユーザに関連付けられた位置情報のいずれか一方を設問とし他方を解答させるクイズを生成して、当該クイズを前記ユーザの端末に送信し、
前記ユーザ端末は、受信した前記クイズを前記ユーザ端末の画面に表示することにより、前記ユーザに前記クイズを解答させる
ゲームシステムが得られる。
本発明によれば、フレンドの(例えば前日の)位置情報をクイズの題材に用いていることから、他のフレンドに対して「(毎日)位置登録をして欲しい」という期待を持つようになり、また、自分自身も他のフレンドからの期待に応えるべく積極的に位置登録をするようになる。このように、本発明によれば、互いの期待に応えたいというフレンド間のつながりによって、自発的且つ積極的な位置登録を促進することができる。
本発明の実施の形態によるゲームシステムを示す図である。 図1のゲームシステムに用いられるサーバの構成を表すブロック図である。 図1のデータベースに格納されるフレンドリストの例である。図においては、ユーザAのフレンドリストが示されている。 図1のデータベースに格納される前日位置情報データベースの例である。 図1のデータベースに格納されるステータスデータベースの例である。 図1のゲームシステムの処理の流れを示す図である。なお、図において「データベース」は「DB」と略記されている。 位置登録を行う際にユーザ端末に表示される表示例である。 位置情報データベースとステータスデータベースの更新処理の手順を示したフローチャートである。なお、図において「データベース」は「DB」と略記されている。 フレンドのステータス表示例である。 クイズの生成処理の手順を示したフローチャートである。なお、図において「データベース」は「DB」と略記されている。 図10のクイズの生成処理において使用されるデータレコードの一例である。 図10のクイズの生成処理において生成されたクイズの表示例である。 ユーザ端末上におけるクイズの処理手順を示すフローチャートである。 図12の表示例の変形例である。
以下、本発明の実施の形態によるゲームサーバが、クイズゲームシステムとして用いられる場合を例に説明する。本実施の形態によるクイズゲームシステムにおいては、クイズに正解することによって敵に攻撃を行い、これを倒すことによってゲームを進めるものである。
図1に示されるように、本実施の形態によるゲームシステムは、ユーザAのユーザ端末10a(第1の端末)と、ユーザBのユーザ端末10b(第2の端末)と、ゲームサーバ(サーバ装置)20と、当該ゲームサーバ20に接続されたデータベース30とよって構成されている。ユーザ端末10aと、ユーザ端末10bと、ゲームサーバ20とは、インターネット50等のネットワークを介して互いに接続される。
ユーザA及びユーザBは、自己の所有するユーザ端末10a及びユーザ端末10bで中継局(図示せず)及びインターネット50を経由してゲームサーバ20にアクセスする。ユーザ端末10a及びユーザ端末10bとしては、例えば、携帯電話機、PDA、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のデバイスが該当する。本実施の形態におけるユーザ端末10a及びユーザ端末10bは、GPS衛星40を利用して現在位置に関する情報(以下、「位置情報」という。)を取得する機能を備えている。位置情報の例としては、経度及び緯度等が挙げられるがユーザの位置を特定可能なものであればこれに限定されない。
ゲームサーバ20は、例えば図2に示されるようなクイズゲームシステム専用端末1上に具現化される。具体的には、クイズゲームシステム専用端末1は、互いにバス接続されたCPU2、主記憶3、補助記憶4及び送受信部5を備えている。このうち主記憶3は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4にはゲームサーバ20を機能させるためのクイズゲームサーバ用プログラム(サーバ装置用プログラム)やデータベース30が格納されている。クイズゲームサーバ用プログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行されることにより、クイズゲームシステム専用端末1をゲームサーバ20として機能させる。なお、主記記憶3上には、CPU2がプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU2によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU2の制御によりゲームサーバ20とネットワークとの接続を確立する。
データベース30には、図3に示されるフレンドリストと、図4に示される前日位置情報データベースと、図5に示されるステータスデータベースとが格納されている。
図3に示されるフレンドリストは、各ユーザとゲーム内においてつながり関係のあるユーザ(ゲーム内においては一般に、友達、ユーザ、友人、仲良し、同盟等と呼ばれることがある)が登録されており、ユーザ毎に用意されている。図4に示されるフレンドリストはユーザAのフレンドリストであり、ユーザBと、ユーザCと、ユーザDがフレンドとして登録されている。
図4に示される位置情報データベースには、ユーザと、当該ユーザの位置情報と、位置情報を取得した時刻とが関連付けられて登録されている。ユーザが端末の位置情報を取得すると、当該位置情報は位置情報データベースに送信され、当該ユーザに関連付けられた位置情報及び取得時刻が更新される。なお、当該位置情報を取得する際には、例えば図7に示されるようなウインドウを表示し、ユーザの同意を得た上で取得した位置情報を送信させる(詳しくは後述する)。
図5に示されるステータスデータベースは、ユーザ毎に、前日所在地と、レベルと、デッキ攻撃力とが関連付けられて登録されている。「前日所在地」はユーザの前日における最終位置登録地点である(詳しくは後述する)。
次に、図6を参照しながら、ユーザAのユーザ端末10a、ユーザB(ユーザAのフレンド)のフレンド端末10b、及びゲームサーバ20との間におけるゲーム処理の流れを説明する。ゲームサーバ20はフレンド端末10bの位置情報を取得するステップ(SQ100〜SQ120)と、取得した位置情報が反映されたフレンド情報を各ユーザに提供するステップ(SQ200〜SQ220)と、当該フレンド情報からクイズを生成しユーザに出題するステップ(SQ300〜SQ340)との3つに概念的に分けることができる。
ゲームサーバが各ユーザの位置情報を取得するステップ(SQ100〜SQ120)では、まず、フレンド端末10bにおいて位置情報を取得し(SQ100)、取得した位置情報をゲームサーバ20に送信する(SQ110)。本実施の形態においては、位置情報の送信は、図7に示されるような画面を表示して位置情報を送信すること(位置情報を事業者に提供すること)の同意を得た上で行われる。送信された位置情報に基づいて、ゲームサーバ20は、図4に示される位置情報データベースのうち、フレンド端末10bに対応するユーザの位置情報を更新する(SQ120)。このとき、位置情報を受信した時刻も同時に更新される。本実施の形態においては、前日午後12時00(24時00)の時点で図4に示される位置情報データベースに記録されている位置情報がユーザBの前日の最終位置登録地点として図5に示されるステータスデータベースの前日所在地「板橋区」として記録される(SQ120)。詳しくは、図8に示されるように、ゲームサーバ20では、ユーザから位置情報を受信すると(S801)、位置情報データベース(図4参照)の「位置情報」及び「取得時刻」の記録を更新する(S802)。また、午後12:00を経過した場合には、ステータスデータベース(図5参照)の「前日所在地」の記録も更新する。なお、最終位置登録地点として認定する時刻は任意に変更してもよい。
取得した位置情報が反映されたフレンド情報を各ユーザに提供するステップ(SQ200〜SQ220)では、ユーザAがフレンド一覧の画面を表示しようとした場合にユーザ端末10aからゲームサーバ20へフレンド情報要求が送信される(SQ200)。ゲームサーバ20は、当該ユーザのフレンドリスト(図3参照)に基づいてユーザAのフレンドがフレンドB、フレンドC、フレンドDであることを特定し、更にステータスデータベース(図5参照)に基づいてこれらのフレンドの前日所在地(ユーザB「板橋区」、ユーザC「港区」、ユーザD「新宿区」)を特定する。ゲームサーバ20は、以上の処理により得られたフレンド情報(即ち、フレンド及び当該フレンドの前日所在地に関する情報)をユーザ端末10aに送信する(SQ210)。ユーザ端末10aにおいては、図9に示されるフレンド一覧の画面を生成して、ユーザB、ユーザC、ユーザDの前日所在地ラベル702b、702c、702dを表示する(SQ220)。
図6を再び参照して、当該フレンド情報からクイズを生成しユーザに出題するステップ(SQ300〜SQ340)においては、まずユーザ端末10aがゲームサーバ20へクイズ要求を送信する(SQ300)。クイズ要求を受けたゲームサーバ20は、後述するクイズ生成フローに従ってクイズが生成され(SQ310)、生成されたクイズをユーザ端末10aに送信する(SQ320)。ユーザ端末10aでは、受信したクイズが実行され、ユーザAにクイズを回答させる(SQ330)。クイズの回答が終わるとクイズ結果を含む終了通知がゲームサーバ20に送信される(SQ340)。
詳しくは、図10に示されるように、ゲームサーバ20は、ユーザ端末10aからクイズ要求を受信すると(S1001)、ユーザAのフレンドリスト(図3参照)を参照して(S1002)、ユーザAのフレンドであるユーザB、ユーザC、ユーザDを特定する(S1003)。ゲームサーバ20は、当該フレンドの中から任意の一人を選び図11に示されるクイズを実行するための情報(クイズデータレコード)を生成する。本実施の形態によるクイズが4つの選択肢から正しい解答を一つ選ぶものであり、ゲームサーバ20がクイズに出題するフレンドとしてユーザBを選んだ場合、クイズデータレコードは、出題ユーザとして表示するユーザBと、正解選択肢「板橋区」と、ダミー(不正解選択肢)1乃至3と、ユーザBのレベルと、ユーザBの攻撃力とを最低限含んでいる。なお、正解選択肢と、ユーザBのレベルと、ユーザBの攻撃力とは、ステータスデータベース(図4参照)を参照して特定する。以上のように生成されたクイズデータレコードは、クイズを実行するために必要なデータとしてゲームサーバ20からユーザ端末10aに送信される。なお、複数のクイズデータレコードを生成しておき、ユーザ端末10aに一括して送ってもよい。これにより、クイズが実行されている間はゲームサーバ20との通信が不要となる。
ユーザ端末10aは、受信したクイズデータレコードに基づいて、図12に示されるクイズを表示する。詳しくは、図13に示されるように、ユーザ端末10aは、クイズを受信すると(S1301)、上記クイズの表示(図12参照)をし(S1302)、ユーザちからの解答を受け付ける(S1303)。この際、解答時間のカウントダウンを表示してもよい。ユーザがいずれかの選択肢を選択すると、当該選択肢が正解選択肢であるか否かを判断する(S1304)。正解選択肢(図12の「板橋区」)を選んだ場合、正解の表示を行う(S1305)と共に、ユーザAの攻撃力にユーザBの攻撃力を加算した値の攻撃ポイントを敵に対して与える(S1306、S1307)。その後、終了処理を行う(S1308)。
以上説明した本発明の実施の形態によれば、フレンドの前日所在地をクイズの題材に用いていることから、他のフレンドに対して「毎日位置登録をして欲しい」という期待を持つようになり、また、自分自身も他のフレンドからの期待に応えるべく積極的に位置登録をするようになる。このように、本発明によれば、互いの期待に応えたいというフレンド間のつながりによって、自発的且つ積極的な位置登録を促進することができる。
なお、上述した実施の形態においては、ユーザAのフレンドを問題とし、そのフレンドの前日所在地を解答選択肢として出題するクイズが生成されていたが、例えば、図14に示されるように、前日所在地を出題しその所在地にいたフレンドを解答選択肢として出題させるクイズを生成することとしてもよい。
1 ゲームシステム専用端末
2 CPU
3 主記憶
4 補助記憶
5 送受信部
10a ユーザ端末(第1の端末)
10b フレンドユーザ端末(第2の端末)
20 ゲームサーバ
30 データベース
40 GPS衛星と
700 フレンド閲覧画面
702b、702c、702d 前日位置表示ボックス
1200、1400 クイズ
1201、1401 設問エリア
1202、1402 選択肢エリア

Claims (6)

  1. ユーザと該ユーザとゲーム内においてつながりのある他のユーザであるフレンドユーザとを関連付けたフレンド情報と;ユーザと位置情報とを関連付けたユーザ位置情報と;を格納するデータベースを参照する手段と、
    前記フレンドユーザ又は当該フレンドユーザに関連付けられた位置情報のいずれか一方を設問とし他方を解答とするクイズを生成する手段と、
    前記ユーザの端末に対して前記クイズを送信する手段と、を備える
    ゲームサーバ。
  2. 請求項1に記載のゲームサーバであって、
    前記フレンド情報及び前記ユーザ位置情報を参照して、前記フレンドユーザに関連付けられた位置情報を前記ユーザに閲覧させる手段を更に備える
    ゲームサーバ。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲームサーバであって、
    前記位置情報は、前記ユーザが前日に位置情報を取得した所在地に関する情報である、
    ゲームサーバ。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームサーバであって、
    前記データベースは、ユーザと当該ユーザのゲーム内ステータスを関連付けたステータス情報を更に格納しており、
    前記クイズに対する前記ユーザの解答が正解であるか不正解であるかを前記ユーザの前記端末に判断させ、且つ、前記解答が正解であった場合に、前記クイズの生成に用いられた前記フレンドユーザの前記ステータス情報に応じた利益を前記ユーザに付与する手段と、を更に備える
    ゲームサーバ。
  5. プロセッサ及び記憶装置を備えたコンピュータシステムにおいて実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータシステムに
    ユーザと該ユーザとゲーム内においてつながりのあるユーザであるフレンドユーザとを関連付けたフレンド情報と、ユーザ毎に位置情報を関連付けたステータス情報とを格納するデータベースを参照する手段、
    前記フレンドユーザ又は当該フレンドユーザに関連付けられた位置情報のいずれか一方を設問とし他方を解答させるクイズを生成する手段、及び
    前記ユーザの端末に対して前記クイズを送信する手段、として機能させる
    ゲームサーバ用プログラム。
  6. 複数のユーザ端末と、ゲームサーバとを有するゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、ユーザと該ユーザとゲーム内においてつながりのあるユーザであるフレンドユーザとを関連付けたフレンド情報と、前記複数のユーザ毎に位置情報を関連付けたステータス情報とを格納するデータベースを参照する手段を有し、前記フレンドユーザ又は当該フレンドユーザに関連付けられた位置情報のいずれか一方を設問とし他方を解答させるクイズを生成して、当該クイズを前記ユーザの端末に送信し、
    前記ユーザ端末は、受信した前記クイズを前記ユーザ端末の画面に表示することにより、前記ユーザに前記クイズを解答させる
    ゲームシステム。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10754426B2 (en) 2018-08-20 2020-08-25 GungHo Online Entertainment, Inc. Terminal device, program, method, and system
US10761606B1 (en) 2019-04-03 2020-09-01 GungHo Online Entertainment, Inc. Terminal device, program, method, and system

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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