JP2015139618A - クイズゲーム制御方法及びクイズゲーム制御プログラム - Google Patents

クイズゲーム制御方法及びクイズゲーム制御プログラム Download PDF

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Yasuhiro Yamauchi
高野淳
Atsushi Takano
鶴ヶ谷英介
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Abstract

【課題】タッチパネルを有する携帯端末の特性を活かしつつ、よりエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供すること。
【解決手段】本発明のクイズゲームは、タッチパネル(20)を有する携帯端末で実行される。タッチパネル(20)には、設問と;円状オブジェクト及びプレイヤによるドラッグ操作によって円状オブジェクトに沿って移動可能に表示される文字シンボルからなる解答ダイヤル(100、110)と;解答判定位置(200)と;が表示される。プレイヤは、解答ダイヤル(100、110)をドラッグ操作させることにより、正解を構成する文字シンボルを解答判定位置(200)に位置させることによって設問に解答する。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラムに関し、特にクイズゲームに用いられるクイズゲーム制御方法及びクイズゲーム制御プログラムに関する。
従来より様々なクイズゲームが提供されている。例えば、特許文献1には、画面に表示された問題に対して、キーボード等の入力装置を用いて解答させるゲームシステムが提案されている。
近年、スマートフォンやタブレット等のタッチパネルを搭載した携帯端末の普及に伴い、これらの携帯端末上で実行されるクイズゲームも多く提供されている。このようなゲームにおいては、問題文及び複数の選択肢を携帯端末の画面に表示し、正解と考えられる選択肢をプレイヤのタッチ操作によって選択させることにより正解・不正解を判定してゲームが進行する(例えば、非特許文献1参照)。
特開2013−138299号公報 "「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」システム"、[online]、株式会社コロプラ「スマートフォンゲーム&位置ゲー」、[平成26年1月14日検索]、インターネット<URL:http://colopl.co.jp/magicianwiz/system/>
現在のクイズゲームは、「問題に対して選択肢を選ぶ」という解答方式のものが主流となっているが、このような解答方式は、携帯端末が普及される以前から存在していた。
そこで、本発明は、上述したタッチパネルを有する携帯端末の特性を活かしつつ、よりエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供することを目的とする。
本発明の発明者らは、出題された問題に対して「単に選択肢を選んで解答する」という形式に加えて、解答の方法自体に(例えば、パズル的な要素等の)ゲーム性を追加することができないか検討し本発明に至った。本発明はかかる知見に基づくものである。
即ち、本発明によれば、第1のクイズゲーム制御プログラムとして、
タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームを制御するクイズゲーム制御方法であって、
設問と;円状オブジェクト及びプレイヤによるドラッグ操作によって前記円状オブジェクトに沿って移動可能に表示される正解文字シンボル及び不正解文字シンボルとからなる解答ダイヤルと;解答判定位置と;を前記タッチパネルに表示するステップと、
前記ドラッグ操作によって、前記正解文字シンボルが前記解答判定位置に位置したか否かを検知するステップと、
を有するクイズゲーム制御方法が得られる。
また、本発明によれば、第2のクイズゲーム制御方法として、第1のクイズゲーム制御方法であって、
複数の前記解答ダイヤルと、当該複数の前記解答ダイヤルの夫々に対応する複数の解答判定位置とを表示するステップと、
前記ドラッグ操作によって、前記複数の前記解答ダイヤル夫々の正解文字シンボルの全てが前記複数の前記解答判定位置に位置したか否かを検知するステップと、
を有するクイズゲーム制御方法が得られる。
また、本発明によれば、第3のクイズゲーム制御方法として、第2のクイズゲーム制御方法であって、
前記解答ダイヤルは、2つの前記正解文字シンボルを有しており、当該2つの前記正解文字シンボルは、前記円状オブジェクト上において対称に配置されるように表示されるものであり、
前記複数の前記解答判定位置は、所定の方向に沿って配置されるように表示されるものである、
クイズゲーム制御方法が得られる。
また、本発明によれば、第4のクイズゲーム制御方法として、第3のクイズゲーム制御方法であって、
前記複数の解答ダイヤルは、同心円状に配置されるようにして表示される
前記複数の前記解答判定位置は、所定の方向に沿って配置されるように表示されるものである、
クイズゲーム制御方法が得られる。
また、本発明によれば、タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームを制御するためのクイズゲーム制御プログラムであって、
前記携帯端末に、
設問と;円状オブジェクト及びプレイヤによるドラッグ操作によって前記円状オブジェクトに沿って移動可能に表示される正解文字シンボル及び不正解文字シンボルとからなる解答ダイヤルと;解答判定位置と;を前記タッチパネルに表示する手段、
前記ドラッグ操作によって、前記正解文字シンボルが前記解答判定位置に位置したか否かを検知する手段として、
機能させるクイズゲーム制御プログラムが得られる。
また、本発明によれば、タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームシステムであって、
前記タッチパネルに、設問と;円状オブジェクト及びプレイヤによるドラッグ操作によって前記円状オブジェクトに沿って移動可能に表示される文字シンボルからなる解答ダイヤルと;解答判定位置と;を表示し、
前記プレイヤに対して、前記解答ダイヤルを前記ドラッグ操作させることにより、前記文字シンボルを前記解答判定位置に位置させることによって前記設問に解答させる、
クイズゲームシステムが得られる。
本発明によれば、単に設問に解答するタイプのクイズゲームとは異なり、解答方法にパズル的要素(正しい解答となるように正解文字シンボルを解答判定位置に揃えること)を含んでいる。これにより、従来のものよりもエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供することができる。
また、本発明によれば、本や冊子等の紙媒体又はPC(パーソナルコンピュータ)上では体験することができないゲーム体験をさせることができる。
本発明の実施の形態によるクイズゲームが実行される携帯端末の外観図である。 図1の携帯端末の構成を表すブロック図である。 本実施の形態によるクイズゲームに使用される設問管理テーブルの図である。 本実施の形態によるクイズゲームに使用される解答ダイヤル管理テーブルの図である。 図4の解答ダイヤル「#d_0001」のタッチパネル上における表示例を表す図である。 図4の解答ダイヤル「#d_0002」のタッチパネル上における表示例を表す図である。 本実施の形態によるクイズゲームの実行画面の例を示す図である。 本実施の形態によるクイズゲームの実行画面の例を示す他の図である。 本実施の形態によるクイズゲームの実行画面の例を示す更に他の図である。 本実施の形態によるクイズゲームの処理の流れを示すフロー図である。 本実施の形態によるクイズゲームの実施例を示す図である。ェイスの例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態によるクイズゲーム制御方法及びクイズゲーム制御プログラムを用いたクイズゲームの例を説明する。なお、クイズゲーム制御プログラムは、何らかのゲームプログラム本体の一部を構成するものであってもよい。
図1に示されるように、本実施の形態によるクイズゲームは、タッチパネル20を有する携帯端末10で実行される。携帯端末10としては、例えば、携帯電話機、PDA、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のデバイスが該当する。
図2に示されるように、携帯端末10は、互いにバス接続されたCPU2、主記憶3、補助記憶4、送受信部5、GPS部6及び表示部7を備えている。このうち主記憶3は例えばDRMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4には、クイズゲーム制御プログラムが格納されている。クイズゲーム制御プログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行される。なお、主記記憶3上には、CPU2がクイズゲーム制御プログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU2によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU2の制御により携帯端末10とネットワークとの接続を確立する。
本実施の形態における表示部7は、タッチセンシング機能を備えたディスプレイデバイス(即ち、タッチパネル20)である。図1に示されるように、タッチパネル20は、携帯端末10の前面に設けられている。タッチパネル20は、CPU2の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。具体的には、タッチパネル20は、グラフィックスエンジン(図示せず)からのビデオ信号に基づいて、画像(例えば、テキスト、静止画、動画、映像等)をタッチパネル20上に表示する。上記タッチセンシング機能はタッチセンサ(図示せず)により実現され、プレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンサ(図示せず)は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。アンケート回答の実行中、タッチセンサ(図示せず)から出力された操作信号は、CPU2に入力され、CPU2は、タッチセンサ(図示せず)からの操作信号を検出すると、アンケートに対する入力操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。
本実施の形態によるクイズゲーム制御プログラムはクイズゲームの実行のために用いられるデータベースを有しており、当該データベースには、図3に示される設問管理テーブルと、図4に示される解答ダイヤル管理テーブルとが格納されている。図3に示される設問管理テーブルにおいては、設問を識別するための複数の「設問#」の夫々に、設問内容を表す「設問テキスト」と、プレイヤが設問に解答するために使用する複数の「解答ダイヤル(「解答ダイヤル1」及び「解答ダイヤル2」)とが関連付けられて記録されている。
図4に示される解答ダイヤル管理テーブルにおいては、解答ダイヤルを特定する「ダイヤル#」に、各解答ダイヤルに含まれる複数の「文字シンボル」と、当該文字シンボルのうちの「正解文字シンボル」とが関連付けられている。ここで、解答ダイヤル「#d_0001」は、文字シンボル101乃至104の夫々対応する「き」、「し」、「く」、「ん」を有しており、タッチパネル(図示せず)上においては、図5に示されるように円環(円状オブジェクト)100a上にこの順で時計回りに均等配置(即ち、ダイヤル状に配置)され、解答ダイヤル100として表示される。同様に、図4における解答ダイヤル「#d_0002」は、文字シンボル111乃至118の夫々対応する「い」、「う」、「ゃ」、「え」、「お」、「か」、「で」、「ん」を有しており、タッチパネル(図示せず)上においては、図6に示されるように円環(円状オブジェクト)100a上にこの順で時計回りに均等配置(即ち、ダイヤル状に配置)され、解答ダイヤル110として表示される。ここで、図4乃至図6から明らかなように、各解答ダイヤル100、110の2つの正解文字シンボルは円環100a上に対向して配置される。これにより、正解文字シンボル同士は必ず直線状に並ぶこととなる。
続いて、図6乃至図8を参照して、本実施の形態によるクイズゲームの流れを説明する。なお、以下においては、上述した設問#「#0001」が設問として出題される例を説明する。
図7に示されるように、本実施の形態によるクイズゲームは、タッチパネル20上に、設問テキスト「乗り物を探せ」(図3参照)を表示する設問エリア300と、解答ダイヤル100、110と、解答判定ライン200とが表示される。ここで、解答ダイヤル100、110は、同心円状に配置されており、プレイヤによるドラッグ操作によって図の矢印方向に回転させることができる。換言すれば、各文字シンボルは円環100aに沿って移動するように表示される。
プレイヤが設問「乗り物を探せ」に対する解答として、「でんしゃ」を解答する場合、図8に示されるように、文字シンボル117、113が解答判定ライン200上にこの順で並ぶように解答ダイヤル110を回転させ、続いて、文字シンボル103、101が解答判定ライン200上にこの順で並ぶように解答ダイヤル100を回転させる。これにより、解答ダイヤル100、110の全ての正解文字シンボル(図4参照)が解答判定ライン20上に並ぶこととなり、タッチパネル(図示せず)上には、図9に示されるように正解表示302と正解文字シンボル116、103、101、112が表示される。
図10に示されるように、携帯端末10(図1参照)においては、タッチパネル20においてプレイヤによるドラッグ操作を検知するステップ(S1001)が含まれている。検知の対象となるドラッグ操作は、図7等において示されているように、解答ダイヤル100、110に対するドラッグ操作である。次に、全ての解答ダイヤルの正解文字シンボルが解答判定位置に位置したか否か(即ち、図8に示される状態になったか否か)を判定する(ステップS1002)。ここで、全ての解答ダイヤルの正解文字シンボルが解答判定位置に位置したと判定した場合(ステップS1002で“yes”)には、正解の表示(図9参照)を行う(ステップS1003)。一方、一つでも正解シンボルが解答判定ライン上にない解答ダイヤルが存在している場合(ステップS1002で“no”)には、引き続きドラッグ操作の検知を続ける。
図11に示されるように、クイズゲームにおいては、解答ダイヤル100、110と共に設問に対する正解を構成する固定文字シンボル120a、120bがもうけられていてもよい。これにより、解答に際してのパズル的要素が更に上がり、よりエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供することができる。固定文字シンボル120a、120bは、予め解答判定ライン200上に表示されている、プレイヤは、解答ダイヤル100、110の有する文字シンボルと固定文字シンボル120a、120bとで設問に対する解答を作成する。図11においては、設問「世界の言語名を探せ!」に対して、「ちゅうごくご」を解答する場合、解答ダイヤル110の文字シンボル121aである「ち」を解答判定ライン200上のもっとも左に位置する文字シンボルとなるようにダイヤル100をドラッグ操作し(換言すれば、文字シンボル121d「く」が解答判定ライン200上の右から2番目の位置文字シンボルとなるようにドラッグ操作し)、続いて、解答ダイヤル100の文字シンボル121bである「ゅ」を解答判定ライン200上の左から2番目に位置する文字シンボルとなるようにダイヤル100をドラッグ操作(換言すれば、文字シンボル121c「ご」が解答判定ライン200上の右から3番目の位置文字シンボルとなるようにドラッグ操作)すればよい。また、時間制限の表示400を設けることとしてもよい。
2 CPU
3 主記憶
4 補助記憶
5 送受信部
6 GPS部
7 表示部
10 携帯端末
20 タッチパネル
70 指
100、110 解答ダイヤル
100a 円環(円状オブジェクト)
101〜104 文字シンボル
111〜118 文字シンボル
120a、120b 固定文字シンボル
121a〜121d 文字シンボル
200 正解判定ライン
210 ガイド
300 設問エリア
302 正解表示
400 時間制限の表示

Claims (6)

  1. タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームを制御するクイズゲーム制御方法であって、
    設問と;円状オブジェクト及びプレイヤによるドラッグ操作によって前記円状オブジェクトに沿って移動可能に表示される正解文字シンボル及び不正解文字シンボルとからなる解答ダイヤルと;解答判定位置と;を前記タッチパネルに表示するステップと、
    前記ドラッグ操作によって、前記正解文字シンボルが前記解答判定位置に位置したか否かを検知するステップと、
    を有するクイズゲーム制御方法。
  2. 請求項1に記載のクイズゲーム制御方法であって、
    複数の前記解答ダイヤルと、当該複数の前記解答ダイヤルの夫々に対応する複数の解答判定位置とを表示するステップと、
    前記ドラッグ操作によって、前記複数の前記解答ダイヤル夫々の正解文字シンボルの全てが前記複数の前記解答判定位置に位置したか否かを検知するステップと、
    を有するクイズゲーム制御方法。
  3. 請求項2に記載のクイズゲーム制御方法であって、
    前記解答ダイヤルは、2つの前記正解文字シンボルを有しており、当該2つの前記正解文字シンボルは、前記円状オブジェクト上において対称に配置されるように表示されるものであり、
    前記複数の前記解答判定位置は、所定の方向に沿って配置されるように表示されるものである、
    クイズゲーム制御方法。
  4. 請求項3に記載のクイズゲーム制御方法であって、
    前記複数の解答ダイヤルは、同心円状に配置されるようにして表示される
    前記複数の前記解答判定位置は、所定の方向に沿って配置されるように表示されるものである、
    クイズゲーム制御方法。
  5. タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームを制御するためのクイズゲーム制御プログラムであって、
    前記携帯端末に、
    設問と;円状オブジェクト及びプレイヤによるドラッグ操作によって前記円状オブジェクトに沿って移動可能に表示される正解文字シンボル及び不正解文字シンボルとからなる解答ダイヤルと;解答判定位置と;を前記タッチパネルに表示する手段、
    前記ドラッグ操作によって、前記正解文字シンボルが前記解答判定位置に位置したか否かを検知する手段として、
    機能させるクイズゲーム制御プログラム。
  6. タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームシステムであって、
    前記タッチパネルに、設問と;円状オブジェクト及びプレイヤによるドラッグ操作によって前記円状オブジェクトに沿って移動可能に表示される文字シンボルからなる解答ダイヤルと;解答判定位置と;を表示し、
    前記プレイヤに対して、前記解答ダイヤルを前記ドラッグ操作させることにより、前記文字シンボルを前記解答判定位置に位置させることによって前記設問に解答させる、
    クイズゲームシステム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017119043A (ja) * 2015-12-29 2017-07-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置及びプログラム
JP2018183566A (ja) * 2018-02-22 2018-11-22 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

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