JP2015131044A - Game machine - Google Patents

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寿隆 志村
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Kenji Nakanishi
健二 中西
修平 富山
Shuhei Tomiyama
修平 富山
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can promote continuous shooting of game balls and suppress interruption of variation performance.SOLUTION: A game area 116 is provided with a distribution device 140. Game balls entering the distribution device 140 are distributed to a first start port 120, a first second start port 122a, and a first gate 124 in prescribed order. When game balls enter the first start port 120, first reservation is stored with 4 as an upper limit. When game balls enter the first second start port 122a, special 2 reservation is stored with 4 as its upper limit. When game balls pass the first gate 124, normal symbol reservation is stored with 4 as its upper limit. Special 1 reservation and special 2 reservation are read in order of storage, and a big winning lottery is performed; normal symbol reservation is read in order of storage, and a normal symbol lottery is performed. When both the special 1 reservation number and special 2 reservation number reach the upper limit numbers, first specific performance is executed. Moreover, when a normal symbol reservation number reaches the upper limit number, second specific performance is executed.

Description

本発明は、始動領域への遊技球の進入を条件として、大入賞口が開放される大役遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which whether or not to execute a big game in which a big prize opening is opened is determined on the condition that a game ball enters a starting area.

従来、始動口(始動領域)に遊技球が入球すると保留情報が記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果に応じてさまざまな実行パターンの変動演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。   Conventionally, there is a gaming machine in which holding information is stored when a game ball enters the starting port (starting area), and when starting conditions are satisfied, the holding information stored in the storage unit is read and a lottery lottery is performed. ing. In such a gaming machine, various execution pattern variation effects are executed according to the result of the big game lottery to improve the interest of the game.

また、近年では、例えば特許文献1に示されるように、記憶部に記憶された保留情報数が上限数に達すると、記憶された保留情報ごとに大当たりの期待度を示唆する先読み演出が実行される遊技機が提供されている。このように、保留情報数が上限数に達した際に先読み演出を実行することにより、遊技者の継続的な遊技球の発射を促進することができ、遊技者が遊技球の発射を停止させることで生じる変動演出の途切れを抑制することができる。   In recent years, for example, as shown in Patent Document 1, when the number of reserved information stored in the storage unit reaches the upper limit number, a pre-reading effect that suggests the degree of expectation of jackpot is executed for each stored reserved information. A gaming machine is provided. In this way, by executing the pre-reading effect when the number of pending information reaches the upper limit number, it is possible to promote the player's continuous game ball launch, and the player stops the game ball launch. It is possible to suppress the interruption of the fluctuating effects caused by this.

特開2001−334032号公報JP 2001-334032 A

上記の遊技機によれば、保留情報数が上限数に達するまでの間は、遊技者の継続的な遊技球の発射を促進することができるが、先読み演出が実行されてしまうと、以後、遊技者は遊技球の発射を停止させてしまうという実態があり、継続的な遊技球の発射をあまり促進できず、結果として、変動演出の途切れが発生してしまうという課題がある。   According to the above gaming machine, until the number of pending information reaches the upper limit number, it is possible to promote the continuous launch of the game ball of the player, but once the pre-reading effect is executed, There is an actual situation that the player stops the launch of the game ball, and the continuous launch of the game ball cannot be promoted so much, and as a result, there is a problem that the variation effect is interrupted.

本発明は、継続的な遊技球の発射促進を図り、変動演出の途切れを抑制することができる遊技機の提供を目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can continuously promote the launch of game balls and can suppress the interruption of variation effects.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を可能とする開状態、および、該始動領域への遊技球の進入を不可能とするかもしくは該開状態よりも該始動領域への遊技球の進入を困難とする閉状態に変移する可変装置と、前記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域への遊技球の通過を条件として、前記可変装置が前記開状態に制御される補助遊技の実行可否を決定するための情報を少なくとも含む普通保留情報を取得して記憶部に記憶する普通保留記憶手段と、予め設定された普通始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された前記普通保留情報を読み出して前記補助遊技の実行可否を示す普通判定結果を導出する補助遊技実行決定手段と、前記補助遊技実行決定手段によって、前記補助遊技の実行を示す普通判定結果が導出されたことを条件として、前記可変装置を前記開状態に制御して該補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための情報を少なくとも含む特別保留情報を取得して前記記憶部に記憶する特別保留記憶手段と、予め設定された特別始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された前記特別保留情報を読み出して前記大役遊技の実行可否を示す特別判定結果を導出する大役遊技実行決定手段と、前記大役遊技実行決定手段によって前記大役遊技の実行を示す特別判定結果が導出されたことを条件として、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記記憶部に記憶されている前記特別保留情報数が予め設定された規定数に達すると、予め設けられた第1特定演出を実行するとともに、該記憶部に記憶されている該特別保留情報数が該規定数に達し、かつ、該記憶部に記憶されている前記普通保留情報数が予め設定された設定数に達すると、該第1特定演出と異なる第2特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention includes a gaming board in which a gaming area in which gaming balls flow down is formed, a starting area in which gaming balls flowing down the gaming area can enter, and the starting area An open state that allows the game ball to enter, and a closed state that prevents the game ball from entering the start-up area or that makes it difficult for the game ball to enter the start-up area than the open state. An auxiliary game in which the variable device is controlled to be in the open state on condition that the variable device is changed to the following, a passing region through which the game ball flowing down the game region can pass, and the passing of the game ball to the passing region Normal hold storage means for acquiring normal hold information including at least information for determining whether or not execution is possible and storing it in the storage unit; and when the preset normal start condition is satisfied, the normal hold stored in the storage unit Read out the information An auxiliary game execution determination means for deriving a normal determination result indicating whether or not the game can be executed, and the variable device is provided on the condition that the normal determination result indicating the execution of the auxiliary game is derived by the auxiliary game execution determination means. Auxiliary game execution means for controlling the open state to execute the auxiliary game and execution of a big game in which a big prize opening provided in the game area is opened on condition that a game ball enters the start area Special hold storage means for acquiring special hold information including at least information for determining propriety and storing it in the storage unit; and when the special start condition set in advance is satisfied, the special hold stored in the storage unit An important role game execution determining means for reading out information and deriving a special determination result indicating whether or not the leading role game can be executed, and a special character indicating execution of the leading role game by the leading role game execution determining means. On condition that the determination result is derived, the big game executing means for executing the big game and the number of the special hold information stored in the storage unit reach a predetermined number set in advance. The number of special hold information stored in the storage unit reaches the specified number, and the number of normal hold information stored in the storage unit is set in advance. And a specific effect executing means for executing a second specific effect different from the first specific effect when the set number is reached.

また、前記始動領域は、前記遊技領域に設けられた第1始動領域と、該第1始動領域と異なる位置に配された第2始動領域を含み、前記特別保留記憶手段は、前記第1始動領域への遊技球の進入に起因して取得した前記特別保留情報を第1特別保留情報として前記記憶部に記憶し、前記第2始動領域への遊技球の進入に起因して取得した該特別保留情報を第2特別保留情報として該記憶部に記憶し、前記特定演出実行手段は、前記記憶部に記憶されている前記第1特別保留情報数および前記第2特別保留情報数の合計数が前記規定数に達すると、前記第1特定演出を実行するとともに、該記憶部に記憶されている該第1特別保留情報数および該第2特別保留情報数の合計数が該規定数に達し、かつ、該記憶部に記憶されている前記普通保留情報数が前記設定数に達すると、前記第2特定演出を実行するとよい。   The start area includes a first start area provided in the game area, and a second start area disposed at a position different from the first start area, and the special reserve storage means includes the first start area. The special hold information acquired due to the entry of the game ball into the area is stored in the storage unit as the first special hold information, and the special hold information acquired due to the entry of the game ball into the second starting area On-hold information is stored in the storage unit as second special hold information, and the specific effect executing means has a total number of the first special hold information number and the second special hold information number stored in the storage unit. When the specified number is reached, the first specific effect is executed, and the total number of the first special hold information number and the second special hold information number stored in the storage unit reaches the specified number, And the normal hold information stored in the storage unit When the number reaches the set number, it is preferable to perform the second specific effect.

また、前記遊技領域を流下する遊技球が導かれる入口部、および、該入口部に導かれた遊技球を、前記始動領域および前記通過領域に予め設定された順に振り分ける振分部材を有する振分装置をさらに備えるとよい。   In addition, the distribution system includes an entrance part through which game balls flowing down the game area are guided, and a distribution member that distributes the game balls guided to the entrance part into the start area and the passage area in a preset order. A device may be further provided.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な第1始動領域および第2始動領域と、前記第1始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための情報を少なくとも含む特別保留情報を取得し、第1特別保留情報として記憶部に記憶し、前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として該特別保留情報を取得し、第2特別保留情報として該記憶部に記憶する特別保留記憶手段と、予め設定された特別始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された前記特別保留情報を読み出して前記大役遊技の実行可否を示す特別判定結果を導出する大役遊技実行決定手段と、前記大役遊技実行決定手段によって前記大役遊技の実行を示す特別判定結果が導出されたことを条件として、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、少なくとも前記第1特別保留情報および前記第2特別保留情報が予め設定された順に前記記憶部に記憶されると、予め設けられた特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a game board in which a game area where a game ball flows down, a first start area and a second start in which a game ball flowing down the game area can enter. Special hold information including at least information for determining whether or not to execute a big game in which a big prize opening provided in the game area is opened on condition that a game ball enters the area and the first start area The special hold information is acquired and stored in the storage unit as the first special hold information, the special hold information is acquired on condition that the game ball enters the second start area, and the special hold information is stored in the storage unit as the second special hold information. A holding storage means, and when a special start condition set in advance is satisfied, a special game execution determining means for reading out the special holding information stored in the storage unit and deriving a special determination result indicating whether or not the big game can be executed; The large On the condition that a special determination result indicating the execution of the big game is derived by the game execution determination means, the big game execution means for executing the big game, at least the first special hold information and the second special hold information Are stored in the storage unit in the order set in advance, and a specific effect executing means for executing a specific effect provided in advance is provided.

本発明によれば、継続的な遊技球の発射促進を図り、変動演出の途切れを抑制することができる。   According to the present invention, it is possible to continuously promote the launch of game balls and to suppress the interruption of the variation effect.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 振分装置の斜視図である。It is a perspective view of a distribution apparatus. 一部の部材を取り外した状態の振分装置を透過して示す斜視図である。It is a perspective view which permeate | transmits and shows the sorting apparatus of the state which removed some members. 振分装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a distribution apparatus. 振分部材を説明する斜視図である。It is a perspective view explaining a distribution member. 振分装置内での遊技球の転動方向を説明する図である。It is a figure explaining the rolling direction of the game ball in a distribution apparatus. 振分部材の取付状態を概念的に示す側面図である。It is a side view which shows notionally the attachment state of a distribution member. 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control means which controls progress of a game. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit design random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. 普通図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a normal symbol random number determination table. 普図変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a common figure fluctuation pattern random number determination table. 開閉制御パターンテーブルを説明する図である。It is a figure explaining an opening / closing control pattern table. 非時短遊技状態において決定される普通図柄種別、普図変動時間、開放時間の関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship of the normal symbol classification determined in a non-time-short game state, a usual figure change time, and opening time. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the saving process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage process in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol fluctuation waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening release pre-processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening / closing switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening closing effective process in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening end weight processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening and closing switching process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening opening control process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning prize closing effective process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize end completion weight process in the main control board. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production of a change pattern without reach. 第1リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of the 1st reach fluctuation pattern. 第2リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of the 2nd reach fluctuation pattern. 第3リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of the 3rd reach fluctuation pattern. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a change production determination table. 変動演出の実行パターン出現比率を説明する図である。It is a figure explaining the execution pattern appearance ratio of a change production. 保留表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold display effect. 保留表示画像の表示パターンの決定処理を説明する図である。It is a figure explaining the determination process of the display pattern of a hold display image. 全保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of all reservation change production. 特殊ゾーン演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of special zone production. (a)は、MAX8演出実行パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は、全保留変化演出用保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining the MAX8 effect execution pattern determination table, (b) is a figure explaining the hold display pattern determination table for all hold change effects. MAX12演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of MAX12 production. 普通遊技にかかる演出の一例を説明する第1の図である。It is a 1st figure explaining an example of the production | presentation concerning a normal game. 普通遊技にかかる演出の一例を説明する第2の図である。It is a 2nd figure explaining an example of the production | presentation concerning a normal game. 普通遊技にかかる演出の実行パターンを説明する図である。It is a figure explaining the execution pattern of the production | presentation concerning a normal game. 差替演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of replacement production. (a)は、演出差替決定テーブルを説明する図であり、(b)は、最終選択項目決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining an effect replacement determination table, (b) is a figure explaining a final selection item determination table. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub CPU initialization process in a sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the prefetch designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the prefetch designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板におけるゲート通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage designation command reception processing in the sub-control board. 副制御基板における普図保留指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common figure pending | holding designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板における普図変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a common figure fluctuation pattern command reception process in a sub-control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation command reception process in a sub control board. 副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, The middle frame 104 includes a front frame 106 that is attached to be freely opened and closed by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   As with the outer frame 102, the middle frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel with a predetermined distance from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 can be visually recognized through the transmission plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 that projects to the front side of the gaming machine 100 is provided below the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 112 to perform a launch operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball thus fired is raised between the rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 116 a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116 b is the game area 116 viewed from the player facing the gaming machine 100. Located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls launched by the launch mechanism with a launch intensity less than the predetermined intensity enter the first game area 116a and launch with a launch intensity greater than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第1の第2始動口122a、第2の第2始動口122b(以下、第1の第2始動口122aおよび第2の第2始動口122bを総称して、単に「第2始動口122」という)が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, the game area 116 has a general winning port 118, a first start port 120, a first second start port 122a, and a second second start port 122b (hereinafter referred to as a first first start port) through which game balls can enter. 2 start port 122a and second second start port 122b are collectively referred to as “second start port 122”), and these general winning port 118, first start port 120, second start port When game balls enter 122, predetermined prize balls are paid out to the players.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1の始動領域が設けられ、また、第1の第2始動口122aおよび第2の第2始動口122b内には、それぞれ第2の始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1の始動領域または第2の始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   In addition, although mentioned later in detail, the 1st starting area | region is provided in the 1st starting opening 120, and in the 1st 2nd starting opening 122a and the 2nd 2nd starting opening 122b, respectively, Two start-up areas are provided. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and the game ball enters the first start region or the second start region, a plurality of special symbols provided in advance are selected. A lottery for determining any one of the special symbols is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not a big game that is advantageous to the player can be executed and what kind of gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player acquires a predetermined prize ball and at the same time acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2の第2始動口122bには、可変装置123が設けられている。この可変装置123は、開閉可能な可動片123bを有しており、この可動片123bの状態に応じて、第2の第2始動口122bへの遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片123bが閉状態にあるときには、第2の第2始動口122bへの遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられた第1ゲート124または第2ゲート125内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片123bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片123bが開状態になると、当該可動片123bが遊技球を第2の第2始動口122bに導く受け皿として機能し、第2の第2始動口122bへの遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2の第2始動口122bが閉状態にあるときに、当該第2の第2始動口122bへの遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2の第2始動口122bが閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。   A variable device 123 is provided at the second second start port 122b. The variable device 123 has a movable piece 123b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second second start port 122b changes according to the state of the movable piece 123b. ing. Specifically, when the movable piece 123b is in a closed state, it is impossible to enter a game ball into the second second start port 122b. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the first gate 124 or the second gate 125 provided in the game area 116, a normal symbol lottery which will be described later is performed. The movable piece 123b is controlled to be open for a predetermined time. Thus, when the movable piece 123b is in the open state, the movable piece 123b functions as a tray that guides the game ball to the second second start port 122b, and the game ball enters the second second start port 122b. The sphere becomes easy. In this case, when the second second start port 122b is in the closed state, it is impossible to enter a game ball into the second second start port 122b. Even when the second start port 122b is in a closed state, it may be configured such that a game ball can enter at a certain frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Furthermore, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 through which a game ball can enter. The big winning opening 128 is provided with an open / close door 128b that can be opened and closed. Normally, the open / close door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and a game ball can be inserted into the big winning opening 128. Then, when a game ball enters the big prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   At the bottom of the game area 116, game balls that have not entered any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, or the big winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the panel 108.

また、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Further, reference numeral 132 in the figure denotes an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 100 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 132 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 134. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a by sliding the ball removal knob 134a in the horizontal direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball hole to the lower side of the lower plate 134.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなるメイン演出表示装置200およびサブ演出表示装置201、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。   The gaming machine 100 includes a main effect display device 200 and a sub-effect display device 201 made up of a liquid crystal display device, a production effect device 202 made up of a movable device, and various lightings as a production device that produces effects during the progress of the game. There are provided an effect lighting device 204 composed of a lamp controlled by a mode and a light emission color, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 that accepts the player's operation.

メイン演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えており、このメイン演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   The main effect display device 200 includes a main effect display unit 200a including an image display unit that displays an image. The main effect display unit 200a is displayed from the front side of the gaming machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged so as to be visible. In the main effect display section 200a, effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown in the figure, and a change in which the big lottery result is notified to the player by the stop display mode of these effect symbols 210a, 210b, and 210c. The production will be executed.

サブ演出表示装置201は、画像を表示する画像表示部からなるサブ演出表示部201aを備えており、このサブ演出表示部201aを、メイン演出表示部200aの下方において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。このサブ演出表示部201aには、メイン演出表示部200aに表示される演出を補足するための演出画像や、第1ゲート124または第2ゲート125への遊技球の通過を契機とする演出用の画像等が表示される。   The sub effect display device 201 includes a sub effect display unit 201a including an image display unit that displays an image. The sub effect display unit 201a is located below the main effect display unit 200a from the front side of the gaming machine 100. It is arranged so as to be visible. The sub-effect display unit 201a has an effect image for supplementing the effect displayed on the main effect display unit 200a, and an effect that is triggered by the passage of a game ball to the first gate 124 or the second gate 125. Images etc. are displayed.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   The stage effect device 202 is arranged in front of the main stage display unit 200a and is usually retracted to the back side of the game board 108. However, during the variation display of the stage symbols 210a, 210b, 210c, etc. It moves to the front of the main effect display part 200a and gives the player a sense of expectation of jackpot.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided in the effect actor device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed in accordance with an image displayed on the main effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 or the lowermost position of the outer frame 102, and various kinds of sound output devices 206 are directed toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with images displayed on the main effect display unit 200a. Output audio.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付けるダイヤル式の操作部で構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、メイン演出表示部200aやサブ演出表示部201aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect operation device 208 includes a button that receives a player's pressing operation and a dial-type operation unit that receives a player's rotation operation. It is provided in the lower position. The effect operation device 208 is activated in accordance with an image or the like displayed on the main effect display unit 200a or the sub effect display unit 201a. When the player's operation is received within the operation effective time, the operation is performed. Depending on the situation, various effects are performed.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 108 has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol hold at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

ここで、本実施形態では、遊技領域116の下部領域に振分装置140が設けられており、この振分装置140に、上記の第1始動口120、第1の第2始動口122a、第1ゲート124が設けられている。この振分装置140は、第1遊技領域116aを流下する遊技球の一部を、上記の第1始動口120、第1の第2始動口122a、第1ゲート124に所定の順番で振り分ける装置である。以下に、振分装置140の構成について簡単に説明する。   Here, in this embodiment, the distribution device 140 is provided in the lower region of the game region 116, and the distribution device 140 includes the first start port 120, the first second start port 122a, and the second. One gate 124 is provided. The distribution device 140 is a device that distributes a part of the game balls flowing down the first game area 116a to the first start port 120, the first second start port 122a, and the first gate 124 in a predetermined order. It is. Below, the structure of the distribution apparatus 140 is demonstrated easily.

図3は、振分装置140の斜視図であり、図4は、一部の部材を取り外した状態の振分装置140を透過して示す斜視図であり、図5は、振分装置140の分解斜視図である。なお、以下では、図中x方向を振分装置140の幅方向とし、図中y方向を振分装置140の高さ方向とし、図中z方向を振分装置140の厚さ方向として説明する。図3および図4に示すように、振分装置140は、本体部材141と、この本体部材141の前面側に固定された被覆部材142とを備えている。振分装置140の幅方向は、遊技機100の幅方向と一致しており、被覆部材142の平板部142aの前面が、遊技盤108の前面と面一となるように遊技盤108に固定される。   3 is a perspective view of the sorting device 140, FIG. 4 is a perspective view showing the sorting device 140 with some members removed, and FIG. 5 is a perspective view of the sorting device 140. It is a disassembled perspective view. In the following description, the x direction in the figure is the width direction of the sorting apparatus 140, the y direction in the figure is the height direction of the sorting apparatus 140, and the z direction in the figure is the thickness direction of the sorting apparatus 140. . As shown in FIGS. 3 and 4, the sorting device 140 includes a main body member 141 and a covering member 142 fixed to the front side of the main body member 141. The width direction of the allocating device 140 coincides with the width direction of the gaming machine 100, and the front surface of the flat plate portion 142a of the covering member 142 is fixed to the game board 108 so that it is flush with the front surface of the game board 108. The

本体部材141には、左通路141a、中通路141b、右通路141cが形成されている。これら左通路141a、中通路141b、右通路141cは、振分装置140の幅方向に間隔を維持して互いに平行に配され、いずれも高さ方向に所定の長さを有している。なお、左通路141a、右通路141cの高さ方向の長さは等しく、中通路141bの高さ方向の長さは、左通路141a、右通路141cよりも短い。また、左通路141a、中通路141b、右通路141cの上方には、振分空間141dが設けられており、左通路141a、中通路141b、右通路141cの上端部が、振分空間141dに開口している。   In the main body member 141, a left passage 141a, a middle passage 141b, and a right passage 141c are formed. The left passage 141a, the middle passage 141b, and the right passage 141c are arranged in parallel to each other while maintaining an interval in the width direction of the sorting device 140, and all have a predetermined length in the height direction. Note that the lengths in the height direction of the left passage 141a and the right passage 141c are equal, and the lengths in the height direction of the middle passage 141b are shorter than those in the left passage 141a and the right passage 141c. A distribution space 141d is provided above the left passage 141a, the middle passage 141b, and the right passage 141c, and upper ends of the left passage 141a, the middle passage 141b, and the right passage 141c are opened to the distribution space 141d. doing.

そして、本体部材141の前面に被覆部材142の平板部142aが固定されることで、左通路141a、中通路141b、右通路141cの周囲が囲繞され、遊技球が高さ方向に落下可能となる。   Then, by fixing the flat plate portion 142a of the covering member 142 to the front surface of the main body member 141, the periphery of the left passage 141a, the middle passage 141b, and the right passage 141c is surrounded, and the game ball can fall in the height direction. .

被覆部材142は、本体部材141の前面に固定される平板部142aと、この平板部142aの前面から厚さ方向に突出する傾斜面142bとを有している。この傾斜面142bは、振分装置140が遊技盤108に固定された状態で、第1遊技領域116a側の端部が第2遊技領域116b側の端部よりも鉛直上方に位置する。また、図4に示すように、平板部142aには、本体部材141に固定された状態で、左通路141aに対向する左貫通孔143a、中通路141bに対向する中貫通孔143b、右通路141cに対向する右貫通孔143cが形成されている。   The covering member 142 includes a flat plate portion 142a that is fixed to the front surface of the main body member 141, and an inclined surface 142b that protrudes in the thickness direction from the front surface of the flat plate portion 142a. In the state in which the sorting device 140 is fixed to the game board 108, the inclined surface 142b has an end portion on the first game area 116a side positioned vertically above an end portion on the second game area 116b side. As shown in FIG. 4, the flat plate portion 142a is fixed to the main body member 141, and has a left through hole 143a facing the left passage 141a, a middle through hole 143b facing the middle passage 141b, and a right passage 141c. A right through hole 143c is formed opposite to the right through hole 143c.

そして、平板部142aには、左貫通孔143aの鉛直下方に上記の第1始動口120が設けられ、中貫通孔143bの鉛直下方に上記の第1ゲート124が設けられ、右貫通孔143cの鉛直下方に上記の第1の第2始動口122aが設けられている。なお、第1始動口120、および、第1の第2始動口122aは、いずれも、平板部142aに形成された孔と、平板部142aから前面側に突出し、鉛直上方から落下した遊技球を孔に導く受け部とで構成されている。したがって、第1始動口120および第1の第2始動口122aに入球した遊技球は、平板部142aの背面側に導かれ、本体部材141を介して遊技盤108の背面側に排出されることとなる。なお、図3〜図5では図示を省略しているが、本体部材141には、第1始動口120に入球した遊技球を検出する第1始動口検出スイッチ120sと、第1の第2始動口122aに入球した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ122sとが設けられている。   The flat plate portion 142a is provided with the first start port 120 vertically below the left through-hole 143a, the first gate 124 is provided vertically below the middle through-hole 143b, and the right through-hole 143c. The first second start port 122a is provided vertically below. Each of the first start port 120 and the first second start port 122a is provided with a hole formed in the flat plate portion 142a and a game ball that protrudes from the flat plate portion 142a to the front side and falls vertically from above. It is comprised with the receiving part guide | induced to a hole. Accordingly, the game balls that have entered the first start port 120 and the first second start port 122a are guided to the back side of the flat plate portion 142a and discharged to the back side of the game board 108 via the main body member 141. It will be. Although not shown in FIGS. 3 to 5, the main body member 141 includes a first start port detection switch 120 s that detects a game ball that has entered the first start port 120, and a first second port. A second start port detection switch 122s that detects a game ball that has entered the start port 122a is provided.

また、第1ゲート124は、第1ゲート検出スイッチ124s(図3〜図5では図示を省略)が内部に設けられており、鉛直上方から落下した遊技球が、第1ゲート124を通過して第1ゲート検出スイッチ124sによって検出された後に、そのままさらに下方に落下するように構成されている。そして、被覆部材142には、平板部142aの前面であって、傾斜面142bよりも下方を被覆する透過性の装飾板144が固定される。この装飾板144により、第1始動口120、第1の第2始動口122a、第1ゲート124へ向かう遊技球の落下通路が囲繞形成されるとともに、第1始動口120、第1の第2始動口122a、第1ゲート124のいずれに遊技球が導かれたかを遊技者が視認可能となっている。   Further, the first gate 124 is provided with a first gate detection switch 124s (not shown in FIGS. 3 to 5) inside, and a game ball dropped from vertically above passes through the first gate 124. After being detected by the first gate detection switch 124s, it is configured to fall further downward. Further, a transparent decorative plate 144 that covers the front surface of the flat plate portion 142a and below the inclined surface 142b is fixed to the covering member 142. The decorative plate 144 surrounds the first starting port 120, the first second starting port 122 a, and a game ball falling passage toward the first gate 124, and includes the first starting port 120, the first second port, and the like. The player can visually recognize which of the start port 122a and the first gate 124 the game ball has been led to.

そして、本体部材141と被覆部材142とが固定された状態では、振分装置140の上端部に入口部145が形成される。この入口部145は、振分装置140が遊技盤108に固定された状態において、鉛直上方に臨む開口であり、遊技領域116を転動、流下する遊技球が入球可能なように、遊技盤108の前面から突出して配される。この入口部145は、本体部材141と被覆部材142の平板部142aとで囲繞された振分空間141dに連通しており、入口部145から振分装置140内に入球した遊技球は、振分空間141dに導かれることとなる。   In the state where the main body member 141 and the covering member 142 are fixed, an inlet portion 145 is formed at the upper end portion of the sorting device 140. The entrance 145 is an opening that faces vertically upward in a state in which the distribution device 140 is fixed to the game board 108, so that game balls that roll and flow down the game area 116 can enter the game board. It protrudes from the front surface of 108. The inlet portion 145 communicates with a sorting space 141d surrounded by the main body member 141 and the flat plate portion 142a of the covering member 142, and the game ball that has entered the sorting device 140 from the inlet portion 145 is distributed. It will be guided to the subspace 141d.

ここで、振分空間141dには、入口部145から振分装置140内に導かれた遊技球を、左通路141a、中通路141b、右通路141cに所定の順番に振り分ける振分部材150が設けられている。この振分部材150は、図4および図5に示すように、本体部材141の側壁に回転自在に軸支された回転軸151と、この回転軸151に固定され、回転軸151と一体回転する回転体152とを備えている。   Here, the distribution space 141d is provided with a distribution member 150 that distributes the game balls guided from the entrance 145 into the distribution device 140 into the left passage 141a, the middle passage 141b, and the right passage 141c in a predetermined order. It has been. As shown in FIGS. 4 and 5, the distribution member 150 has a rotation shaft 151 rotatably supported on the side wall of the main body member 141, and is fixed to the rotation shaft 151 and rotates integrally with the rotation shaft 151. And a rotating body 152.

図6は、振分部材150を説明する斜視図であり、図7は、振分装置140内での遊技球の転動方向を説明する図であり、図8は、振分部材150の取付状態を概念的に示す側面図である。図6に示すように、振分部材150の回転体152は、入口部145から振分空間141dに落下する遊技球を受ける左転動面152a、中転動面152b、右転動面152cを備えている。これら左転動面152a、中転動面152b、右転動面152cは、回転体152の回転方向に約120度位相をずらして配されており、回転体152が約120度回転するたびに、左転動面152a、中転動面152b、右転動面152cが順に鉛直上方に臨む。   FIG. 6 is a perspective view illustrating the sorting member 150, FIG. 7 is a diagram illustrating the rolling direction of the game ball within the sorting device 140, and FIG. It is a side view which shows a state notionally. As shown in FIG. 6, the rotating body 152 of the sorting member 150 includes a left rolling surface 152a, a middle rolling surface 152b, and a right rolling surface 152c that receive a game ball falling from the entrance 145 into the sorting space 141d. I have. The left rolling surface 152a, the middle rolling surface 152b, and the right rolling surface 152c are arranged with a phase shift of about 120 degrees in the rotation direction of the rotating body 152, and each time the rotating body 152 rotates about 120 degrees. The left rolling surface 152a, the middle rolling surface 152b, and the right rolling surface 152c face vertically upward in order.

左転動面152aには、図6(a)に示すように、鉛直上方から落下する遊技球を左通路141aに導く方向変換リブ152aが形成されている。左転動面152aが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部145に遊技球が入球すると、当該遊技球が左転動面152a上に落下する。左転動面152a上に遊技球が落下すると、遊技球の荷重により回転体152が回転し、この回転体152の回転により、左転動面152aの角度が変化して遊技球がさらに落下するが、このとき、遊技球は、方向変換リブ152aによって左通路141aに導かれる。したがって、左転動面152aが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部145に遊技球が入球すると、当該遊技球は、図7に示すように、第1始動口120に入球することとなる。 The Hidaritendomen 152a, as shown in FIG. 6 (a), redirecting ribs 152a 1 for guiding the game balls falling from vertically above the left channel 141a is formed. When a game ball enters the entrance 145 with the left rolling surface 152a facing vertically upward, the gaming ball falls onto the left rolling surface 152a. When the game ball falls on the left rolling surface 152a, the rotating body 152 rotates due to the load of the game ball, and the rotation of the rotating body 152 changes the angle of the left rolling surface 152a and further drops the game ball. but this time, the game ball is directed to the left passage 141a by redirecting ribs 152a 1. Therefore, when a game ball enters the entrance 145 with the left rolling surface 152a facing vertically upward, the game ball enters the first start port 120 as shown in FIG. Become.

また、中転動面152bは、図6(b)に示すように、鉛直上方から落下する遊技球を中通路141bに導く形状となっており、中転動面152bが鉛直上方に臨んだ状態で入口部145に遊技球が入球すると、当該遊技球が中転動面152b上に落下する。中転動面152b上に遊技球が落下すると、遊技球の荷重により回転体152が回転し、この回転体152の回転により、中転動面152bの角度が変化して、遊技球が中通路141bに導かれる。したがって、中転動面152bが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部145に遊技球が入球すると、当該遊技球は、図7に示すように、第1ゲート124を通過することとなる。   Further, as shown in FIG. 6B, the intermediate rolling surface 152b has a shape that guides the game ball falling from vertically above to the middle passage 141b, and the intermediate rolling surface 152b faces vertically upward. When a game ball enters the entrance 145, the game ball falls on the intermediate rolling surface 152b. When the game ball falls on the middle rolling surface 152b, the rotating body 152 rotates due to the load of the gaming ball, and the rotation of the rotating body 152 changes the angle of the middle rolling surface 152b, so that the gaming ball passes through the middle passage. 141b. Therefore, when a game ball enters the entrance 145 with the intermediate rolling surface 152b facing vertically upward, the game ball passes through the first gate 124 as shown in FIG.

また、右転動面152cには、図6(c)に示すように、鉛直上方から落下する遊技球を右通路141cに導く方向変換リブ152cが形成されている。右転動面152cが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部145に遊技球が入球すると、当該遊技球が右転動面152c上に落下する。右転動面152c上に遊技球が落下すると、遊技球の荷重により回転体152が回転し、この回転体152の回転により、右転動面152cの角度が変化して遊技球がさらに落下するが、このとき、遊技球は、方向変換リブ152cによって右通路141cに導かれる。したがって、右転動面152cが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部145に遊技球が入球すると、当該遊技球は、図7に示すように、第1の第2始動口122aに入球することとなる。 Further, the Migitendomen 152c, as shown in FIG. 6 (c), the direction changing rib 152c 1 for guiding the game balls falling from vertically above to right passageway 141c is formed. When a game ball enters the entrance 145 with the right rolling surface 152c facing vertically upward, the gaming ball falls on the right rolling surface 152c. When the game ball falls on the right rolling surface 152c, the rotating body 152 rotates due to the load of the game ball, and the rotation of the rotating body 152 changes the angle of the right rolling surface 152c, and the gaming ball further falls. but this time, the game ball is directed to the right passage 141c by redirecting ribs 152c 1. Therefore, when a game ball enters the entrance 145 with the right rolling surface 152c facing vertically upward, the game ball enters the first second start port 122a as shown in FIG. Will be.

そして、本体部材141の背面側には、図5および図8に示すように、回転体152の1回あたりの回転角度を約120度に規制するストッパー部材155が設けられている。このストッパー部材155は、本体部材141に固定されるケーシング156と、このケーシング156の側壁に軸支され、所定の角度の範囲内で搖動する規制板157とを備えている。この規制板157には、コイルバネ158の弾性力が作用しており、通常、図8に示す静止位置で停止している。   Further, as shown in FIGS. 5 and 8, a stopper member 155 that restricts the rotation angle of the rotating body 152 to about 120 degrees is provided on the back side of the main body member 141. The stopper member 155 includes a casing 156 that is fixed to the main body member 141, and a regulating plate 157 that is pivotally supported by a side wall of the casing 156 and swings within a predetermined angle range. The restricting plate 157 is subjected to the elastic force of the coil spring 158 and normally stops at the stationary position shown in FIG.

一方、回転体152には、静止位置にある規制板157に接触する接触部153が、回転方向に離隔して3つ設けられている。これら接触部153は、回転体152が図8中矢印で示す正転方向に回転すると、規制板157に接触するとともに、その接触によって、規制板157が接触部153の回転軌跡上から退避した退避位置まで揺動する。このように、規制板157が退避位置へ退避することで、回転体152の正転方向の回転が許容される。   On the other hand, the rotating body 152 is provided with three contact portions 153 that are in contact with the regulating plate 157 at the stationary position, spaced apart in the rotational direction. When the rotating body 152 rotates in the forward rotation direction indicated by the arrow in FIG. 8, these contact portions 153 come into contact with the regulation plate 157, and the contact causes the regulation plate 157 to retreat from the rotation locus of the contact portion 153. Swing to position. As described above, when the regulation plate 157 is retracted to the retracted position, the rotating body 152 is allowed to rotate in the forward rotation direction.

なお、規制板157は、静止位置から退避位置へと退避した後、接触部153との接触が解除されると、コイルバネ158の弾性力によって再び静止位置まで揺動する。ただし、規制板157は、静止位置において、ケーシング156に設けられた不図示の突片に接触してさらなる揺動が規制され、静止位置で停止する。したがって、規制板157が静止位置にあるときに、仮に回転体152が、正転方向と逆方向に回転した場合には、接触部153が規制板157に接触し、回転体152のそれ以上の逆転が規制されることとなる。   The restriction plate 157 swings to the rest position again by the elastic force of the coil spring 158 when the contact with the contact portion 153 is released after retracting from the rest position to the retract position. However, the restricting plate 157 comes into contact with a protruding piece (not shown) provided on the casing 156 at the stationary position, and further swinging is restricted, and stops at the stationary position. Therefore, if the rotating body 152 rotates in the direction opposite to the forward rotation direction when the restricting plate 157 is at the stationary position, the contact portion 153 comes into contact with the restricting plate 157, and more than that of the rotating body 152. Reversal will be regulated.

そして、コイルバネ158の弾性力は、遊技球が左転動面152a、中転動面152b、右転動面152c上に落下した際に、1つの接触部153が規制板157を1回のみ乗り越えるように設定されている。また、各接触部153は、回転体152の回転が停止するたびに、左転動面152a、中転動面152b、右転動面152cのいずれかが鉛直上方に臨むように配されている。これにより、1個の遊技球が振分装置140内に導かれた際に、回転体152が約120度以上回転してしまうことがなく、左転動面152a、中転動面152b、右転動面152cが順番に鉛直上方に臨むこととなる。   The elastic force of the coil spring 158 is such that when the game ball falls on the left rolling surface 152a, the middle rolling surface 152b, and the right rolling surface 152c, one contact portion 153 gets over the regulation plate 157 only once. Is set to Each contact portion 153 is arranged such that any one of the left rolling surface 152a, the middle rolling surface 152b, and the right rolling surface 152c faces vertically upward each time the rotation of the rotating body 152 stops. . Thus, when one game ball is guided into the sorting device 140, the rotating body 152 does not rotate about 120 degrees or more, and the left rolling surface 152a, the middle rolling surface 152b, the right The rolling surface 152c will face vertically upward in order.

以上の構成からなる振分装置140によれば、入口部145から振分装置140内に導かれた遊技球は、振分部材150によって、第1始動口120、第1ゲート124、第1の第2始動口122aに順に振り分けられることとなる。なお、図2に示すように、本実施形態では、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入口部145に入球する位置に振分装置140が配置されており、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入口部145に入球することはない。また、第1遊技領域116aを流下する遊技球のうち、入口部145に入球しなかった遊技球の一部は、傾斜面142b上を転動して、第2の第2始動口122bに向けて落下する。したがって、第2の第2始動口122bが開状態にある場合には、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させていたとしても、第2の第2始動口122bに遊技球を入球させることが可能となっている。   According to the sorting apparatus 140 having the above configuration, the game balls guided into the sorting apparatus 140 from the inlet 145 are distributed by the sorting member 150 to the first start port 120, the first gate 124, the first It will be distributed in order to the 2nd starting opening 122a. As shown in FIG. 2, in this embodiment, the sorting device 140 is disposed at a position where only the game balls flowing down the first game area 116a enter the entrance 145, and the second game area 116b. A game ball flowing down the road never enters the entrance 145. In addition, among the game balls flowing down the first game area 116a, a part of the game balls that have not entered the entrance 145 roll on the inclined surface 142b and enter the second second start port 122b. Fall towards. Therefore, when the second second start port 122b is in the open state, even if the game ball is fired toward the first game area 116a, the game ball is inserted into the second second start port 122b. It is possible to make it sphere.

(制御手段の内部構成)
図9は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 9 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 300c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、第1ゲート124を遊技球が通過したことを検出する第1ゲート検出スイッチ124s、第2ゲート125を遊技球が通過したことを検出する第2ゲート検出スイッチ125s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。なお、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122sは、第1の第2始動口122a内、および、第2の第2始動口122b内にそれぞれ別個に設けられている。   The main control board 300 has a general winning port detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning port 118, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second start port 122, the first gate detection switch 124s that detects that the game ball has passed through the first gate 124, and the second The second gate detection switch 125s for detecting that the game ball has passed through the two gates 125, and the big prize opening detection switch 128s for detecting that the game ball has entered the big prize opening 128 are connected. A detection signal is input to the main control board 300 from the switch. The second start port detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the second start port 122 is provided in the first second start port 122a and in the second second start port 122b, respectively. It is provided separately.

また、主制御基板300には、可変装置123の可動片123bを作動する普通電動役物ソレノイド123cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2の第2始動口122bおよび大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   Also connected to the main control board 300 are an ordinary electric accessory solenoid 123c that operates the movable piece 123b of the variable device 123, and a large winning opening solenoid 128c that operates an open / close door 128b that opens and closes the large winning opening 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second second start port 122b and the big prize opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol indicator 168. The symbol hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、第1ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, the game ball passes through the first gate 124 and the special game that is started mainly by entering the game ball into the first start port 120 or the second start port 122. It is roughly divided into ordinary games started by. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for proceeding with special games and ordinary games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   The main control board 300 is connected to a payout control board 310 and a sub control board 330.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   The payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 316 s so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 318 s for detecting a full tank state of the lower dish 134 is connected to the dispensing control board 310. The dish full tank detection switch 318 s is provided in a path for guiding game balls to be paid out as prize balls to the lower dish 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 toward the payout control board 310 from the plate full tank detection switch 318s. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that performs launch control of the game ball. Connected to the payout control board 310 are a touch sensor 112s that is provided on the operation handle 112 and detects that the player has touched the operation handle 112, and an operation volume 112a that detects an operation angle of the operation handle 112. ing. When a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 performs control to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 330 mainly controls each effect such as playing or waiting. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. . The sub CPU 330a reads out a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and controls the execution of effects. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部200aやサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。   Specifically, in the sub control board 330, the sub CPU 330a, the sub ROM 330b, and the sub RAM 330c cooperate to function as a sub main, an image control unit, an accessory control unit, an illumination control unit, and a sound control unit. The sub-main determines the content of the effect to be executed according to various input commands, and manages and supervises the execution of the effect. The image control unit performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a. The sub ROM 330b stores a large number of image data such as symbols, backgrounds, and subtitles displayed on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a. The image control unit receives image data from the sub ROM 330b (not shown). It reads to VRAM and controls the image display of the main effect display part 200a and the sub effect display part 201a.

また、役物制御部は演出役物装置202を可動制御し、照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。   In addition, the accessory control unit controls the effect agent device 202 to move, and the illumination control unit controls the lighting of the effect illumination device 204. The voice control unit performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206. The sub ROM 330b stores a large number of audio data such as audio and music output from the audio output device 206, and the audio control unit reads the audio data from the sub ROM 330b and controls the audio output of the audio output device 206. To do.

さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。   Furthermore, the sub control board 330 executes a predetermined effect when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed or rotated.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, games in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low probability game state is used as the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any gaming state in the high probability gaming state and any gaming state in the non-short-time gaming state or the short-time gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major game in which the big prize opening 128 is opened is set low, and the high probability gaming state This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a big game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片123bが開状態になりにくく、第2の第2始動口122bに遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片123bが開状態になりやすく、第2の第2始動口122bに遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 123b is unlikely to be in the open state and the gaming ball is difficult to enter the second second starting port 122b. This is a gaming state in which the movable piece 123b is more likely to be in the open state than in the gaming state, and the gaming ball is likely to enter the second second starting port 122b. Note that the initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the game is given to the player. A lottery for determining whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a “larger lottery”) is performed. In this big game lottery, when a big win is won, the big winning hole 128 is opened and a big ball game that allows a game ball to enter the big winning hole 128 is executed. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, a lottery lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよび、特1保留および特2保留を総称して、単に保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers (big hit decision random number, hit symbol random number, reach group decision random number, reach reach) related to the big role lottery Mode decision random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the special figure storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area after the game ball has entered the first start port 120 are collectively referred to as special one hold, and the game ball enters the second start port 122. Various random numbers stored in the special figure storage area are collectively referred to as special 2 hold, and special 1 hold and special 2 hold are collectively referred to simply as hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、特1保留または特2保留を、特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。   The special figure reservation storage area of the main RAM 300c has eight storage units (first to eighth storage units). When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the special 1 hold or the special 2 hold is sequentially stored from the first storage unit in the special figure storage area.

例えば、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留または特2保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。このように、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球した際に、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部の中で、保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に保留が記憶される。   For example, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, if no hold is stored in any of the first to eighth storage units of the special figure storage area, One special storage or special two reservation is stored in one storage unit. Further, for example, when a game ball enters the first start port 120 in a state where the hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. . As described above, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, no hold is stored in the first storage unit to the eighth storage unit of the special figure storage area. The hold is stored in the storage unit having the smallest number (ordinal number).

ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the special figure storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 120 and four special 1 reservations are already stored in the special figure storage area, the game ball to the first start port 120 is stored. No special 1 hold will be memorized by entering the ball. Similarly, when a game ball enters the second start opening 122 and four special 2 holds are already stored in the special figure storage area, the game balls to the second start opening 122 are stored. The special 2 hold is not memorized newly by entering the ball.

図10は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 10 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one big hit determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big game lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery lottery is held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図10(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図10(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   Also, in the high-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.

図11は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図11(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図11(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 11 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one winning design random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “big hit” is derived by the above-mentioned big game lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if “big hit” is won by special 1 hold, as shown in FIG. 11A, the special random number judgment table for special 1 is selected and “big win” is won by special 2 hold. For example, as shown in FIG. 11B, a special 2 random symbol determination table is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図11(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図11(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。具体的には、図11(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が0〜19であれば特別図柄Aが決定される。同様に、当たり図柄乱数が20〜39であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が40〜59であれば特別図柄Cが決定され、当たり図柄乱数が60〜69であれば特別図柄Dが決定され、当たり図柄乱数が70〜79であれば特別図柄Eが決定され、当たり図柄乱数が80〜89であれば特別図柄Fが決定され、当たり図柄乱数が90〜92であれば特別図柄Gが決定され、当たり図柄乱数が93〜95であれば特別図柄Hが決定され、当たり図柄乱数が96〜97であれば特別図柄Iが決定され、当たり図柄乱数が98〜99であれば特別図柄Jが決定される。   According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 11 (a) and the special symbol random number determination table for special 2 shown in FIG. 11 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Specifically, according to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 11A, if the random symbol random number is 0 to 19, the special symbol A is determined. Similarly, if the winning symbol random number is 20 to 39, the special symbol B is determined, if the winning symbol random number is 40 to 59, the special symbol C is determined, and if the winning symbol random number is 60 to 69, the special symbol D is determined. If the winning symbol random number is 70 to 79, the special symbol E is determined. If the winning symbol random number is 80 to 89, the special symbol F is determined. If the winning symbol random number is 90 to 92, the special symbol E is determined. G is determined, special symbol H is determined if the winning symbol random number is 93 to 95, special symbol I is determined if the winning symbol random number is 96 to 97, and special symbol I is determined if the winning symbol random number is 98 to 99 Symbol J is determined.

また、図11(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が0〜19であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が20〜24であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が25〜29であれば特別図柄Cが決定され、当たり図柄乱数が30〜34であれば特別図柄Dが決定され、当たり図柄乱数が35〜44であれば特別図柄Eが決定され、当たり図柄乱数が45〜69であれば特別図柄Fが決定され、当たり図柄乱数が70〜74であれば特別図柄Gが決定され、当たり図柄乱数が75〜79であれば特別図柄Hが決定され、当たり図柄乱数が80〜89であれば特別図柄Iが決定され、当たり図柄乱数が90〜99であれば特別図柄Jが決定される。   In addition, according to the special symbol random number determination table for special 2 shown in FIG. 11B, the special symbol A is determined if the winning symbol random number is 0 to 19, and the special symbol is determined if the winning symbol random number is 20 to 24. If B is determined and the winning symbol random number is 25 to 29, the special symbol C is determined. If the winning symbol random number is 30 to 34, the special symbol D is determined. If the winning symbol random number is 35 to 44, the special symbol C is determined. If the symbol E is determined, the special symbol F is determined if the winning symbol random number is 45 to 69, the special symbol G is determined if the winning symbol random number is 70 to 74, and if the winning symbol random number is 75 to 79 The special symbol H is determined. If the winning symbol random number is 80 to 89, the special symbol I is determined. If the winning symbol random number is 90 to 99, the special symbol J is determined.

なお、本実施形態では、各特別図柄に特別図柄停止図柄番号が対応付けられており、特別図柄Aには特別図柄停止図柄番号として「0」が対応付けられ、特別図柄Bには特別図柄停止図柄番号として「1」が対応付けられ、特別図柄Cには特別図柄停止図柄番号として「2」が対応付けられ、特別図柄Dには特別図柄停止図柄番号として「3」が対応付けられ、特別図柄Eには特別図柄停止図柄番号として「4」が対応付けられ、特別図柄Fには特別図柄停止図柄番号として「5」が対応付けられ、特別図柄Gには特別図柄停止図柄番号として「6」が対応付けられ、特別図柄Hには特別図柄停止図柄番号として「7」が対応付けられ、特別図柄Iには特別図柄停止図柄番号として「8」が対応付けられ、特別図柄Jには特別図柄停止図柄番号として「9」が対応付けられている。   In the present embodiment, a special symbol stop symbol number is associated with each special symbol, special symbol A is associated with “0” as a special symbol stop symbol number, and special symbol B is suspended with a special symbol stop. “1” is associated with the symbol number, “2” is associated with the special symbol C with the special symbol C, and “3” is associated with the special symbol D with the symbol “3”. Symbol E is associated with “4” as the special symbol stop symbol number, special symbol F is associated with “5” as the special symbol stop symbol number, and special symbol G is associated with “6” as the special symbol stop symbol number. ”,“ 7 ”is associated with the special symbol H as the special symbol stop symbol number,“ 8 ”is associated with the special symbol I as the special symbol stop symbol number, and the special symbol J is special. Symbol stop symbol number "9" is associated as.

また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.

図12は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留数や遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 12 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected in accordance with the number of holds, the variation state set in association with the game state, and the like. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the big drawing lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the big drawing lottery result is performed. In the present embodiment, if the lottery result is “losing”, the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table when determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が0または1個であれば、図12(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が2〜5個であれば、図12(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が6〜7個であれば、図12(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図12において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the game state is set to the non-time-saving game state and the “losing” major player lottery result is derived, if the number of holdings when performing the major player lottery is 0 or 1, FIG. As shown in (a), the reach group determination random number determination table 1 is selected. Similarly, if the number of holds is 2 to 5, as shown in FIG. 12B, the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of holds is 6 to 7, FIG. ), The reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 12, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。   Thus, in this embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the change state is defined as which table is used to determine the change effect pattern, and is a concept set separately from the game state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery lottery result is “big hit”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.

図13は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図13(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図13(b)に示す。   FIG. 13 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each gaming state and symbol type. Each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, FIG. 13 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and FIG. 13 (1) shows an example of the big hit time reach mode determination random number determination table. Shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図13(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図13(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. If the result of the lottery lottery is “losing”, as shown in FIG. 13A, the lost reach mode random number corresponding to the group type determined by the group type lottery is shown. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected lose time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. Further, when the result of the big game lottery is “big hit”, as shown in FIG. 13B, the big hit time reach mode determination random number determination table corresponding to the read gaming state and symbol type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot hour reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図13において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図13〜図15に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 13, the table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 13 to 15 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図12に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図13に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, in accordance with the determined group type and gaming state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lose time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図13に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the lottery lottery result is “big hit”, the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 13 according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of the big win, etc. And the reach mode determination random number, the change mode number and change pattern random number determination table is determined.

図14は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 14 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number, the variation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.

図15は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図15(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 15 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図15(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation production time for notifying the lottery result, that is, the variation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes. Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and details thereof will be described later.

図16は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 16 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major actor game. During the major actor game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to, The solenoid 128c is energized and controlled. Actually, a plurality of special electric accessory actuating ram set tables are provided for each jackpot symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big bonus game according to the determined jackpot symbol type. Here, for convenience of explanation, control data for all jackpot symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A〜Jが決定されると、図16に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the special symbols A to J, which are jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 16, a big game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big game is composed of a plurality of round games in which the grand prize winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory actuating ram set table, the maximum number of special electric accessory actuating times (number of round games executed during one major role game), the special electric accessory opening / closing switching number (large number in one round) The number of times the winning opening 128 is opened), solenoid energization time (the energizing time of the large winning opening solenoid 128c for each number of opening of the large winning opening 128, that is, the opening time of one large winning opening 128), the prescribed number (one time The maximum possible number of winnings in the big winning opening 128 in the round game) is stored in advance as control data for the big game for each type of jackpot symbol as shown in the figure.

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別図柄A、Bが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が4回実行され、特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が6回実行され、特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が8回実行され、特別図柄Eが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が10回実行され、特別図柄F〜Jが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が15回実行される。以下では、ラウンド遊技が4回実行される大役遊技を4R大役遊技と呼び、ラウンド遊技が6回実行される大役遊技を6R大役遊技と呼び、ラウンド遊技が8回実行される大役遊技を8R大役遊技と呼び、ラウンド遊技が10回実行される大役遊技を10R大役遊技と呼び、ラウンド遊技が15回実行される大役遊技を15R大役遊技と呼ぶ。なお、本実施形態では、全てのラウンド遊技において、ソレノイド通電時間が29.0秒に設定され、規定数が8個に設定されている。したがって、遊技者は、ラウンド遊技回数が多くなるほど、多量の賞球を獲得することができる。   According to this special electric accessory actuating ram set table, when the special symbols A and B are determined, the round game is executed four times as the main character game, and when the special symbol C is determined, the main character game When the round game is executed 6 times and the special symbol D is determined, the round game is executed 8 times as the main character game. When the special symbol E is determined, the round game is 10 times as the main character game. When it is executed and the special symbols F to J are determined, the round game is executed 15 times as the big game. In the following, a big game in which a round game is executed four times is called a 4R big game, a big game in which a round game is executed six times is called a 6R big game, and a big game in which a round game is executed eight times is called an 8R big game Called a game, a big game in which a round game is executed 10 times is called a 10R big game, and a big game in which a round game is executed 15 times is called a 15R big game. In this embodiment, in all round games, the solenoid energization time is set to 29.0 seconds, and the specified number is set to eight. Therefore, the player can acquire a large amount of prize balls as the number of round games increases.

図17は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図17に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Jが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   FIG. 17 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big game. As shown in FIG. 17, when the special symbol A is determined, the low probability gaming state is set after the end of the big game, and when the special symbols B to J are determined, the high probability is set after the end of the main character game. In addition to being set to the gaming state, the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big-game lottery result is determined 10,000 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the jackpot is won before reaching the above continuation count, the gaming state is set again. Will be done. Accordingly, when the high probability gaming state is set after the end of the big game, if the lottery lottery result is derived 10,000 times without deriving the jackpot lottery result in the high probability gaming state, the low probability game The gaming state will be changed to the state.

また、特別図柄A〜Jが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は50回に設定される。これは、大役抽選結果が50回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄B〜Jが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10000回に設定される。   In addition, when the special symbols A to J are determined, the short time gaming state is set after the end of the big game. Specifically, when the special symbol A is determined, it is set to the short-time gaming state after the end of the big game, and at this time, the number of continuations of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time number”) is 50. Set to times. This means that the short-time gaming state continues until the big game lottery result is confirmed 50 times. However, the above short time count indicates the maximum number of continuations in the short time gaming state of 1, and if the big win is won before reaching the above continuation number of times, the gaming state is set again. It will be. Further, when the special symbols B to J are determined, the short-time game state is set after the end of the big game, and the short-time number is set to 10,000.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。   In this case, according to the type of the jackpot symbol, the game state after the end of the big game and the number of times are set, but depending on both the type of jackpot symbol and the game state at the time of the jackpot winning, You may set a gaming state and the number of time savings.

図18は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球が第1ゲート124または第2ゲート125を通過したことに起因して、可変装置123の可動片123bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 18 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. Determination of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 123b of the variable device 123 due to the game ball flowing down the game area 116 passing through the first gate 124 or the second gate 125 Processing (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球が第1ゲート124または第2ゲート125を通過すると、当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数の3種類の乱数値が取得される。これら各乱数値は、いずれも0〜99の範囲内から1つ取得され、取得された各乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、各乱数値をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数が記憶された状態で、遊技球が第1ゲート124または第2ゲート125を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいてさらに各乱数値が記憶されることはない。以下では、第1ゲート124または第2ゲート125を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数を総称して普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the first gate 124 or the second gate 125, three types of random values, that is, a hit determination random number, a normal symbol random number, and a common symbol variation pattern random number are acquired. Each of these random number values is acquired from the range of 0 to 99, and the acquired random number values are stored in the general-purpose storage area of the main RAM 300c with an upper limit of four. In other words, the usual-pending storage area includes four storage units for saving each random number value. Therefore, when a game ball passes through the first gate 124 or the second gate 125 in a state where the determined random number, the normal symbol random number, and the common symbol variation pattern random number are stored in all the four storage units of the usual figure storage area, No further random numbers are stored based on the passing of the game ball. In the following, the winning decision random number, ordinary symbol random number, and ordinary symbol variation pattern random number that the game ball has passed through the first gate 124 or the second gate 125 and stored in the ordinary diagram storage area will be collectively referred to as ordinary diagram retention. .

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図18(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜4であった場合に「当たり」と判定され、その他の当たり決定乱数であった場合には「ハズレ」と判定される。したがって、この場合の当たり確率は5/100となる。   When the general drawing lottery is started in the non-short-time gaming state, as shown in FIG. According to the non-time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 4, it is determined as “win”, and when it is other hit determination random number, it is determined as “lost” Is done. Therefore, the hit probability in this case is 5/100.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図18(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に「当たり」と判定され、その他の当たり決定乱数であった場合には「ハズレ」と判定される。したがって、この場合の当たり確率は99/100となる。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. At this time, according to the per-decision random number determination table for short gaming state, it is determined as “win” when the hit determination random number is 0 to 98, and is determined to be “lost” when other hit determination random numbers. The Therefore, the hit probability in this case is 99/100.

図19は、普通図柄乱数判定テーブルを説明する図である。上記の普図抽選により「当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している普通図柄乱数と普通図柄乱数判定テーブルとによって、普通図柄の種別が決定される。以下では、普通図柄乱数によって決定される普通図柄、すなわち、「当たり」の判定結果が得られた場合に決定される普通図柄を「当たり図柄」とよび、「ハズレ」の判定結果が得られた場合に決定される普通図柄を「ハズレ図柄」とよぶ。   FIG. 19 is a diagram for explaining a normal symbol random number determination table. When the “winning” determination result is derived by the above-described general symbol lottery, the normal symbol type is determined by the acquired normal symbol random number and the normal symbol random number determination table. In the following, the normal symbol determined by the normal symbol random number, that is, the normal symbol determined when the “winning” determination result is obtained, is referred to as “winning symbol”, and the “losing” determination result is obtained. A normal symbol determined in this case is called a “losing symbol”.

図19に示す普通図柄乱数判定テーブルによれば、取得した普通図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、普通図柄の種別(当たり図柄)が決定される。具体的には、普通図柄乱数が0〜24であれば普通図柄Aが決定される。同様に、普通図柄乱数が25〜49であれば普通図柄Bが決定され、普通図柄乱数が50〜74であれば普通図柄Cが決定され、普通図柄乱数が75〜99であれば普通図柄Dが決定される。なお、普図抽選により「ハズレ」の判定結果が導出された場合には、上記の処理を行うことなく、普通図柄の種別が、ハズレ図柄としての普通図柄Zに決定される。   According to the normal symbol random number determination table shown in FIG. 19, according to the value of the acquired normal symbol random number, the normal symbol type (winning symbol) is determined as illustrated. Specifically, if the normal symbol random number is 0 to 24, the normal symbol A is determined. Similarly, if the normal symbol random number is 25 to 49, the normal symbol B is determined, if the normal symbol random number is 50 to 74, the normal symbol C is determined, and if the normal symbol random number is 75 to 99, the normal symbol D is determined. Is determined. When the determination result of “losing” is derived by the lottery drawing, the normal symbol type is determined to be the normal symbol Z as the losing symbol without performing the above processing.

図20は、普図変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。上記のようにして、普通図柄の種別が決定されると、次に、取得されている普図変動パターン乱数と普図変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、普図変動パターン番号が決定される。この普図変動パターン乱数判定テーブルは、普通図柄の種別ごとに設けられるとともに、普通図柄の種別に対応する各テーブルは、時短遊技状態用と非時短遊技状態用とにさらに分類されている。そして、上記の処理で決定された普通図柄の種別、および、現在の遊技状態の双方に対応する普図変動パターン乱数判定テーブルが選択される。この図20においては、非時短遊技状態用の普図変動パターン乱数判定テーブルを示し、時短遊技状態用の普図変動パターン乱数判定テーブルについては説明を省略する。   FIG. 20 is a diagram for explaining a typical fluctuation pattern random number determination table. When the normal symbol type is determined as described above, the normal symbol variation pattern number is then determined based on the acquired common symbol variation pattern random number and the common symbol variation pattern random number determination table. . The normal pattern variation pattern random number determination table is provided for each normal symbol type, and each table corresponding to the normal symbol type is further classified into a short-time gaming state and a non-short-time gaming state. Then, the normal variation pattern random number determination table corresponding to both the normal symbol type determined by the above processing and the current gaming state is selected. In FIG. 20, a normal variation pattern random number determination table for non-short game state is shown, and description of the normal variation pattern random number determination table for short time gaming state is omitted.

普通図柄の種別がハズレ図柄としての普通図柄Zに決定された場合には、図20(a)に示す普図変動パターン乱数判定テーブル1が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル1によれば、普図変動パターン乱数が0〜89であった場合に、普図変動パターン番号として00Hが決定され、普図変動パターン乱数が90〜99であった場合に、普図変動パターン番号として01Hが決定される。   When the normal symbol type is determined to be the normal symbol Z as the lost symbol, the normal variation pattern random number determination table 1 shown in FIG. 20A is selected. According to this normal variation pattern random number determination table 1, when the normal variation pattern random number is 0 to 89, 00H is determined as the general variation pattern number, and the normal variation pattern random number is 90 to 99. In this case, 01H is determined as the normal pattern variation pattern number.

普通図柄の種別が当たり図柄としての普通図柄Aに決定された場合には、図20(b)に示す普図変動パターン乱数判定テーブル2が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル2によれば、普図変動パターン乱数が0〜69であった場合に、普図変動パターン番号として02Hが決定され、普図変動パターン乱数が70〜99であった場合に、普図変動パターン番号として03Hが決定される。   When the normal symbol type is determined to be the normal symbol A as the winning symbol, the normal variation pattern random number determination table 2 shown in FIG. 20B is selected. According to this ordinary pattern fluctuation pattern random number determination table 2, when the ordinary figure variation pattern random number is 0 to 69, 02H is determined as the ordinary figure variation pattern number, and the ordinary figure variation pattern random number is 70 to 99. In this case, 03H is determined as the common pattern variation pattern number.

普通図柄の種別が当たり図柄としての普通図柄Bに決定された場合には、図20(c)に示す普図変動パターン乱数判定テーブル3が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル3によれば、普図変動パターン乱数が0〜49であった場合に、普図変動パターン番号として04Hが決定され、普図変動パターン乱数が50〜79であった場合に、普図変動パターン番号として05Hが決定され、普図変動パターン乱数が80〜99であった場合に、普図変動パターン番号として06Hが決定される。   When the normal symbol type is determined to be the normal symbol B as the winning symbol, the normal variation pattern random number determination table 3 shown in FIG. 20C is selected. According to this normal pattern change pattern random number determination table 3, when the normal figure change pattern random number is 0 to 49, 04H is determined as the normal change pattern number, and the normal change pattern random number is 50 to 79. In this case, 05H is determined as the normal variation pattern number, and 06H is determined as the normal variation pattern number when the normal variation pattern random number is 80-99.

普通図柄の種別が当たり図柄としての普通図柄Cに決定された場合には、図20(d)に示す普図変動パターン乱数判定テーブル4が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル4によれば、普図変動パターン乱数が0〜99のいずれであっても、普図変動パターン番号として07Hが決定される。   When the normal symbol type is determined to be the normal symbol C as the winning symbol, the normal variation pattern random number determination table 4 shown in FIG. 20D is selected. According to the normal fluctuation pattern random number determination table 4, even if the normal fluctuation pattern random number is 0 to 99, 07H is determined as the normal fluctuation pattern number.

普通図柄の種別が当たり図柄としての普通図柄Dに決定された場合には、図20(e)に示す普図変動パターン乱数判定テーブル5が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル5によれば、普図変動パターン乱数が0〜99のいずれであっても、普図変動パターン番号として08Hが決定される。   When the normal symbol type is determined to be the normal symbol D as the winning symbol, the normal variation pattern random number determination table 5 shown in FIG. 20 (e) is selected. According to the normal fluctuation pattern random number determination table 5, whether the normal fluctuation pattern random number is 0 to 99, 08H is determined as the normal fluctuation pattern number.

なお、詳しくは後述するが、普図変動パターン番号には、図示のように普図変動時間が対応付けられている。普図抽選が行われると、上記の普通図柄表示器168において図柄の変動表示が開始されるとともに、所定時間後に、決定された普通図柄が普通図柄表示器168に停止表示されて、普図抽選の結果、すなわち、決定された普通図柄が確定する。普図変動パターン番号に対応付けられた普図変動時間は、普通図柄表示器168において図柄を変動表示させる時間であり、したがって、普図変動パターン番号を決定するということは、普通図柄表示器168における図柄の変動表示の時間を決定するものと言える。また、詳しい説明は省略するが、時短遊技状態用の普図変動パターン乱数判定テーブルによれば、普通図柄の種別に拘わらず、1秒の普図変動時間が対応付けられた普図変動パターン番号が決定される。   As will be described in detail later, the normal time change pattern number is associated with the normal time change time as shown in the figure. When the regular symbol lottery is performed, the symbol variation display on the normal symbol display unit 168 is started, and after a predetermined time, the determined normal symbol is stopped and displayed on the regular symbol display unit 168, and the regular symbol lottery is displayed. As a result, that is, the determined normal symbol is determined. The normal symbol change time associated with the normal symbol change pattern number is a time for which the normal symbol display unit 168 displays the symbol in a variable manner. Therefore, determining the general symbol change pattern number means that the normal symbol change unit number 168 is determined. It can be said that the time for the display of the variation of the symbol is determined. In addition, although detailed explanation is omitted, according to the normal figure fluctuation pattern random number determination table for the short-time gaming state, the normal figure fluctuation pattern number associated with the normal figure fluctuation time of 1 second regardless of the type of the normal symbol. Is determined.

図21は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選によって当たりの判定結果が導出された後、普通図柄表示器168に当たり図柄が停止表示された場合には、可変装置123の可動片123bが、図21に示す開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。この開閉制御パターンテーブルは、遊技状態(時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるか)および普通図柄(当たり図柄)の種別ごとに設けられており、普電開放前時間(第2の第2始動口122bの開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2の第2始動口122bの開放回数)、ソレノイド通電時間(第2の第2始動口122bの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド123cの通電時間、すなわち、1回の第2の第2始動口122bの開放時間)、規定数(第2の第2始動口122bの全開放中における第2の第2始動口122bへの最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2の第2始動口122bの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2の第2始動口122bの最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2の第2始動口122bの制御データとして、図示のように予め記憶されている。   FIG. 21 is a diagram illustrating the opening / closing control pattern table. As described above, after the winning determination result is derived by the general drawing lottery, when the symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 168, the movable piece 123b of the variable device 123 is controlled by the opening / closing control shown in FIG. The energization is controlled with reference to the pattern table. This opening / closing control pattern table is provided for each type of gaming state (whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state) and a normal symbol (winning symbol). 2 waiting time until the opening of the starting port 122b is started), the maximum number of switching times of the ordinary electric accessory (the number of opening times of the second second starting port 122b), the solenoid energizing time (the second second starting port 122b) Energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 123c for every opening number of times, that is, one opening time of the second second starting port 122b), a predetermined number (second opening during the second opening of the second second starting port 122b). 2 is the maximum possible number of winnings to the second start port 122b), the ordinary power closing time (the closing time between each opening of the second second starting port 122b, that is, the rest time), the normal power effective state time (the second 2 second start port 122b The waiting time from the end of the last opening), the waiting time for the end of ordinary power transmission (the waiting time until the normal symbol variation display to be described later is resumed after elapse of the normal power transmission valid time), The control data 122b is stored in advance as illustrated.

そして、普通図柄表示器168に当たり図柄が停止表示されると、停止表示された当たり図柄(普通図柄の種別)と、普図抽選が行われたときの遊技状態との双方に対応する開閉制御パターンテーブルが選択され、選択したテーブルに記憶された制御データにしたがって、第2の第2始動口122bが開閉制御されることとなる。   When the winning symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 168, the opening / closing control pattern corresponding to both the stopped symbol of the stopped display (normal symbol type) and the game state when the normal symbol lottery is performed. A table is selected, and the second second start port 122b is controlled to open and close in accordance with the control data stored in the selected table.

なお、詳しくは後述するが、図21(a)に示すように、非時短遊技状態用開閉制御パターンテーブルによれば、普通図柄の種別(当たり図柄)に応じて、ソレノイド通電時間が異なるが、図21(b)に示すように、時短遊技状態用開閉制御パターンテーブルによれば、普通図柄の種別(当たり図柄)に拘わらず、ソレノイド通電時間が一定となっている。   As will be described in detail later, as shown in FIG. 21 (a), according to the opening / closing control pattern table for non-time-saving gaming state, the solenoid energization time varies depending on the type of normal symbol (winning symbol). As shown in FIG. 21 (b), according to the opening / closing control pattern table for the short-time gaming state, the solenoid energization time is constant regardless of the type of normal symbol (winning symbol).

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2の第2始動口122bを開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2の第2始動口122bに遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、第1ゲート124または第2ゲート125を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2の第2始動口122bが頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening / closing the second second start port 122b as the game progress conditions. It becomes easier for the game ball to enter the second second start port 122b than in the non-time-saving game state. That is, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the first gate 124 or the second gate 125, the lottery is drawn one after another, and the second second start port 122b is frequently opened. Therefore, the player can perform the big role lottery while reducing the consumption of the game balls.

なお、第2の第2始動口122bの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2の第2始動口122bの開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2の第2始動口122bに遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2の第2始動口122bに遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片123bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片123bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second second start port 122b defines three factors: the normal symbol winning probability, the normal symbol variation display time, and the second second start port 122b opening time. . In this embodiment, in all three elements, the time-saving gaming state is set to be more advantageous than the non-time-saving gaming state by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time-saving gaming state. The second starting port 122b is set so that a game ball can easily enter. However, among the three elements, one or two elements may be set to be more advantageous in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state. In any case, the short-time gaming state is advantageous over at least one element compared to the non-short-time gaming state, so that the short-time gaming state is generally more second than the non-short-time gaming state. 2 A game ball may easily enter the start port 122b. That is, when the game state is set to the non-short game state, the movable piece 123b is controlled to open and close according to the first condition, and when the game state is set to the time-short game state, The movable piece 123b may be controlled to open and close in accordance with the second condition that tends to be in the open state.

図22は、非時短遊技状態において決定される普通図柄種別、普図変動時間、開放時間の関係を説明する図である。図20に示す普図変動パターン乱数判定テーブルにおける普図変動パターン番号の選択比率、および、図21に示す開閉制御パターンテーブルにおける可動片123bの開閉制御パターンによれば、非時短遊技状態において決定される普通図柄種別、普図変動時間、開放時間の関係は次のとおりとなる。   FIG. 22 is a diagram for explaining the relationship among the normal symbol type, the normal time fluctuation time, and the opening time determined in the non-time-saving gaming state. 20 is determined in the non-short game state according to the selection ratio of the general pattern variation pattern number in the general pattern variation pattern random number determination table shown in FIG. 20 and the open / close control pattern of the movable piece 123b in the open / close control pattern table shown in FIG. The relationship between the normal symbol type, the normal symbol change time, and the opening time is as follows.

すなわち、図22(a)に示すように、普通図柄Zが決定された場合には、普図変動時間が16秒または20秒に決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片123bが開放されることはない。また、普通図柄Aが決定された場合には、普図変動時間が16秒または20秒に決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片123bが0.5秒×1回=0.5秒開放される。また、普通図柄Bが決定された場合には、普図変動時間が16秒、20秒、23秒のいずれかに決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片123bが2.0秒×1回=2.0秒開放される。また、普通図柄Cが決定された場合には、普図変動時間が23秒に決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片123bが1.0秒×3回=3.0秒開放される。また、普通図柄Dが決定された場合には、普図変動時間が26秒に決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片123bが5.0秒×1回=5.0秒開放される。   That is, as shown in FIG. 22 (a), when the normal symbol Z is determined, the normal variation time is determined to be 16 seconds or 20 seconds, and after the normal variation time has elapsed, the movable piece 123b It will never be released. When the normal symbol A is determined, the normal diagram change time is determined to be 16 seconds or 20 seconds, and after the normal diagram change time has elapsed, the movable piece 123b is 0.5 seconds × 1 time = 0. Opened for 5 seconds. When the normal symbol B is determined, the normal diagram change time is determined to be 16 seconds, 20 seconds, or 23 seconds. After the normal symbol change time has elapsed, the movable piece 123b is set to 2.0 seconds. X 1 time = 2.0 seconds open. In addition, when the normal symbol C is determined, the normal figure change time is determined to be 23 seconds, and after the normal figure change time has elapsed, the movable piece 123b is opened for 1.0 second × 3 times = 3.0 seconds. Is done. In addition, when the normal symbol D is determined, the normal diagram change time is determined to be 26 seconds, and after the normal diagram change time has elapsed, the movable piece 123b is released 5.0 seconds × 1 time = 5.0 seconds. Is done.

したがって、図22(b)に示すように、普図変動時間が16秒および20秒であった場合には、可動片123bの開放時間は、0秒、0.5秒、2.0秒のいずれかとなり、普図変動時間が23秒であった場合には、可動片123bの開放時間は2.0秒、3.0秒のいずれかとなり、普図変動時間が26秒であった場合には、可動片123bの開放時間は5.0秒となる。このことからも明らかなように、普図変動時間が23秒以上であれば、可動片123bは必ず、2.0秒以上、開放されることとなり、さらに、普図変動時間が26秒であれば、可動片123bは、必ず、5.0秒開放されることとなる。詳しくは後述するが、本実施形態では、可動片123bの開放時間や、普図変動時間に応じて、普通図柄表示器168における図柄の変動表示中に所定の演出が実行される。   Therefore, as shown in FIG. 22 (b), when the normal time fluctuation time is 16 seconds and 20 seconds, the opening time of the movable piece 123b is 0 seconds, 0.5 seconds, and 2.0 seconds. When the normal time change time is 23 seconds, the opening time of the movable piece 123b is either 2.0 seconds or 3.0 seconds, and the normal time change time is 26 seconds. The opening time of the movable piece 123b is 5.0 seconds. As is clear from this, if the normal fluctuation time is 23 seconds or more, the movable piece 123b is always opened for 2.0 seconds or more, and further, the normal fluctuation time is 26 seconds. In this case, the movable piece 123b is always opened for 5.0 seconds. As will be described in detail later, in the present embodiment, a predetermined effect is executed during the symbol change display on the normal symbol display 168 in accordance with the opening time of the movable piece 123b and the normal symbol change time.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図23は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 23 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear flag is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, a RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on. If it is determined that the RAM clear flag is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear flag is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process in the main RAM 300c to clear data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs transmission processing (stores the command in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared of the main RAM 300c when the power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in a transmission buffer) of a subcommand (power recovery designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored from the power-off.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process (a command is stored in a transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a includes a special symbol type designation command at power-on indicating a special symbol type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2), Power-on subcommand for transmitting to the sub-control board 330 a command required to produce an initial state when the power is turned on, such as a special symbol winning order command indicating the stored special order 1 and special 2 winning orders. Executes the set process (stores the command in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interruption.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number is rounded from the initial value updating random number for the winning symbol random number to the initial value updating random number -1 for the winning symbol random number by the update process of the winning symbol random number described later, It will be updated to the initial value update random number for winning design random numbers.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, the variation pattern random number, the normal symbol random number, and the common symbol variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図24は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt processing))
FIG. 24 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit. When the power-supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization process during the interrupt permission period (between the processes of steps S100-41 and S100-33). Execute save processing when the power is turned off.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing for stopping output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   Note that when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図25は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 25 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined cycle (in this embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol hold. A dynamic port output process for controlling lighting of the display unit 166, the normal symbol display unit 168, the normal symbol hold display unit 170, and the right-handed notification display unit 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are subtracted every time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number as in step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates the jackpot determined random number and the winning determined random number according to a certain rule, and automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle and sets the start value at each system reset. It has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1ゲート検出スイッチ124sまたは第2ゲート検出スイッチ125sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, the first gate detection switch 124s, or the second gate detection switch 125s. Details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-described normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the big winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding winning ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes payout control management processing for creating and transmitting payout commands based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol indicator 160, a second special symbol indicator 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol hold indicator 170. Then, the LED display setting process is executed in which common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 is set in the common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド123cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 123c and the special prize opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image composition process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

図26は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1ゲート124または第2ゲート125を遊技球が通過して第1ゲート検出スイッチ124sまたは第2ゲート検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a detects that the gate detection switch is ON, that is, the game ball passes through the first gate 124 or the second gate 125 and the detection signal from the first gate detection switch 124s or the second gate detection switch 125s is received. Determine if turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510. If it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、第1ゲート124または第2ゲート125への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the first gate 124 or the second gate 125. The details of the gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the first start port 120 and a detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S520. If it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-5. Move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start port passing process based on the game ball entering the first start port 120. The details of the first start port passage process will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the second start port 122 and a detection signal is input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-7. Move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start port passing process based on the game ball entering the second start port 122. The details of the second start port passage process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether or not a special winning opening detection switch is ON, that is, whether or not a game ball has entered the special winning opening 128 and a detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch on is detected, the process proceeds to step S500-9. If it is determined that the big winning opening detection switch on is not detected, the switch management process is terminated. To do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big game is currently being played, and determines whether or not the game ball is properly entered into the grand prize winning opening 128. Here, when it is determined that the game is not in the big game, a predetermined fraud detection process is executed, and when it is determined that the game is in the big game and the game ball is properly entered into the big prize opening 128. Adds 1 to the winning prize winning ball counter, and ends the switch management process (step S500).

図27は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the gate passage process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、第1ゲート124または第2ゲート125への遊技球の通過を示すゲート通過指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S510-3)
The main CPU 300a sets a gate passage designation command indicating the passage of the game ball to the first gate 124 or the second gate 125 in the transmission buffer.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−7に処理を移す。
(Step S510-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or greater. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or greater than the maximum value. The process moves to step S510-7.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-9)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target to save the acquired hit-determined random number, among the four storage units in the usual map storage area.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−9で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-11)
The main CPU 300a saves the winning random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-9.

(ステップS510−13)
メインCPU300aは、上記ステップS100−43で更新された普通図柄乱数および普図変動パターン乱数を取得し、上記ステップS510−9で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S510-13)
The main CPU 300a acquires the normal symbol random number and the common symbol variation pattern random number updated in step S100-43 and stores them in the target storage unit calculated in step S510-9.

(ステップS510−15)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-15)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the normal map storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図28は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets “00H” as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation. The special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 suspension.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図29は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart illustrating the second start port passage process (step S530) in main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド123cが通電されて可動片123bが開状態に制御されることから、ここでは、可動片123bが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether or not the normal game management phase loaded in step S530-5 is “04H”. It should be noted that “04H” in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning prize opening control process is being performed. In this ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 123c is energized and the movable piece 123b is controlled to be in the open state, so here the movable piece 123b can be properly opened. It will be determined whether it exists. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not “04H”, the second start port passing process is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is “04H”, step S530-9. Move processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

図30は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, when it is determined that the value is equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and when it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units of the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a receives the jackpot determined random number loaded in step S535-5, the winning symbol random number updated in step S400-13, the reach group determined random number updated in step S100-43, the reach mode determined random number, and the variation pattern A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs special symbol reservation ball winning order setting processing for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special figure storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特1保留または特2保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の態様にかかる変動情報を、これら特1保留または特2保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In the acquisition effect determination process, the special 1 hold or special 2 hold is stored for the leading role lottery result brought about by the newly stored special 1 hold or special 2 hold and the fluctuation information related to the variation effect mode. Judge at the time. Details of this acquisition effect determination process will be described later.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、特1保留数または特2保留数の増加を示す特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special figure hold designation command indicating an increase in the number of special 1 holds or the number of special 2 holds in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the ordinary game management phase loaded in step S535-23, and determines whether it is less than the ordinary electric accessory winning opening release control state (ordinary game management phase <04H) described later. As a result, if it is determined that it is less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it determines that there has been an abnormal winning, the main CPU 300a executes a starting port abnormal winning error process for performing a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535) ) Ends.

図31は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart for describing the effect determination process at the time of acquisition (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter that identifies whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. Note that a counter value (j) = 0 of the probability state identification counter indicates a low probability gaming state, and a counter value (j) = 1 indicates a high probability gaming state.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図10(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図10(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is “0”, the low probability big hit determination random number determination table (see FIG. 10A) is selected, and if the counter value (j) is “1”. Then, the high-accuracy big hit decision random number determination table (see FIG. 10B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol temporary determination process is performed to temporarily determine whether the jackpot or the loss.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図11参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する取得時図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary big role lottery in step S536-3 (result derived by the temporary determination process per special symbol) is a big win, the winning symbol stored in the target storage unit in the above step S535-13 The random number and the hold type are loaded, the corresponding hit symbol random number determination table (see FIG. 11) is selected, the special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (the jackpot symbol type) is saved. If the result of the lottery of the temporary role of the above step S536-3 is a loss, the special symbol determination data for the lose corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved. When the special symbol determination data is saved in this way, an acquisition symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol per-temporary determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that the jackpot is a big hit, the process proceeds to step S536-9, and if it is determined that the jackpot is not a big hit (lost), the process proceeds to step S536-11.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図13(b)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 13B), and the process proceeds to step S536-19.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図12参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 12) based on the counter value of the probability state identification counter and the hold type. Note that a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holds, but here, a table used when the number of holds is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別であるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値(9000)未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値(9000)以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−17に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether or not the group type derived in step S536-11 is a different group type depending on the number of holds. More specifically, a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holdings. In each reach group determination random number determination table, the value of the reach group determination random number is equal to or greater than a predetermined value. The numbers are assigned so that the same group type is determined by any table. Here, if the value of the reach group determination random number is less than the predetermined value (9000), it is determined that the group type changes with the number of holds, and if the value of the reach group determination random number is equal to or greater than the predetermined value (9000), the group type Is determined not to change with the number of holds. If it is determined that the group type changes with the number of holds, the process proceeds to step S536-15, and if it is determined that the group type does not change with the number of holds, the process proceeds to step S536-17.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、ステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-15)
For the hold newly stored in the target storage unit, the main CPU 300a pre-reads an indefinite value command indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes, according to the number of hold when the hold is read. The designated command is set in the transmission buffer, and the process proceeds to step S536-27.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図13(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the lost reach mode determination random number determination table (see FIG. 13A) corresponding to the group type derived in step S536-11, and moves the process to step S536-19.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a determines the change mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is temporarily determined. Here, the variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number temporarily determined in step S536-19 in the transmission buffer.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a provisionally determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-19 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation pattern command (prefetch designation command) corresponding to the variation pattern number temporarily determined in step S536-23 in the transmission buffer.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is maximum (1). If it is determined to be maximum, the main CPU 300a ends the acquisition effect determination process and determines that it is not maximum. If so, the process moves to step S536-29.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-29)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value (j), and repeats the processing from step S536-3. As a result, when the newly stored hold is read when in the low probability gaming state, the variation mode number and the variation pattern number determined when being read out in the low probability gaming state The variation mode number and the variation pattern number determined in the above are derived when the suspension is stored.

図32は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、第1ゲート124または第2ゲート125への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 32 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122 and a game ball entering the first gate 124 or the second gate 125 are provided. Normal games triggered by the passage proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図32に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 32, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for executing and controlling special games, and a special game management phase is associated with each special game control module. . Specifically, when the special game management phase is “00H”, a module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and when the special game management phase is “01H”, When the module for executing “special symbol variation processing” is called and the special game management phase is “02H”, the module for executing “special symbol stop symbol display processing” is called and special When the game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special game management phase is “04H”, “opening the big prize opening" When the module for executing the “control process” is called and the special game management phase is “05H”, the module for executing the “big winning opening closing effective process” is executed. Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図33は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer for managing the control time of the special game, and ends the special game management process.

図34は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 34 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、および、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の少なくともいずれかが「1」以上であるか、つまり、保留数が「1」以上であるかを判定する。その結果、保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移し、保留数は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether at least one of the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter and the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter is “1” or more, that is, the number of holds is “1” or more. Determine if there is. As a result, when it is determined that the number of holds is “1” or more, the process proceeds to step S610-5, and when it is determined that the number of holds is not “1” or more, the process proceeds to step S610-3. .

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-3)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol fluctuation waiting process.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている保留を、第0記憶部にブロック転送するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている保留を、第1記憶部〜第7記憶部に転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、保留数が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-5)
The main CPU 300a transfers the block stored in the special figure storage area to the storage unit having a small ordinal number. Specifically, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the suspension stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit and the second storage unit The suspension stored in the eighth storage unit is transferred to the first storage unit to the seventh storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reservation ball number counter corresponding to the retention type transferred to the 0th storage unit is subtracted by “1” and the number of reservations is subtracted by “1”. Set the hold reduction designation command in the send buffer to indicate that

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-7)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, a special symbol probability state flag identifying whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, and the corresponding jackpot decision random number A determination table is selected to perform a lottery lottery, and a special symbol hit determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−7の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−7の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, when the result of the big game lottery in step S610-7 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. Further, when the result of the lottery lottery in step S610-7 is a loss, the special symbol determination data for the lose corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved. When the special symbol determination data is saved in this way, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-11)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-9. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes special symbol variation number determination processing for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-13)
The main CPU 300a loads the variation mode number and the variation pattern number determined in step S612 and determines the variation time 1 and the variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the determined total time of the fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS610−7における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−9でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-15)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-7 is a big win, and if it is a big win, loads the special symbol determination data saved in step S610-9, Check the type of jackpot symbol. Then, with reference to the gaming state setting table, the gaming state and the high probability count set after the end of the big game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability count cut preliminary counter. Also, here, the gaming state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start the special symbol variation display. Each segment of 7 segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 is associated with a counter value, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol indicator 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol indicator 162 separately. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-19)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process.

図35は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the special symbol variation number determination process (step S612) in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−7における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big drawing in step S610-7 is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S612-3, and when it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S612-5.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a jackpot hour reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state and jackpot symbol type.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a checks the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数の合計に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the current fluctuation state and the total number of holdings confirmed in step S612-5. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-5.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS612で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a sets the variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S612. decide. Here, the variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets a variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS612で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S612.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図36は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In the special symbol variation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−13で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-13.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments constituting the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−11で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-11 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol change stop time, which is a time for stopping and displaying the special symbol, to the special game timer, and ends the special symbol change process.

図37は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 37 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big game lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big role lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process moves to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-off management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. If the gaming state is a high probability gaming state, the counter value of the high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, when the counter value becomes “0” as a result of updating the high-accuracy number cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, the gaming state shifts to the low probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   Also, here, a short state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Check if it exists. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. If the counter value becomes “0” as a result of updating the time-shut down counter, the time-shut state flag corresponding to the non-time-short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variation state update process. Here, it is determined whether the fluctuation state is a special fluctuation state at present. When it is determined that the state is the special variation state, the counter value of the special variation number counter is checked to determine whether to switch from the special variation state to the normal variation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variation state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variation state is completed, the variation state identification flag is updated to the flag for the normal variation state. .

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state determination game state confirmation designation command indicating a game state when the special symbol is fixed in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a frequency command for transmitting the high-accuracy count and the time-saving count updated in step S630-7 to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the first hold is completed, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. Will be.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory actuating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「01H」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「00H」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big game starting from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and by adding “01H” to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game, The number of round games is managed. Here, with the start of the big game, a process of resetting (updating to “00H”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、停止表示された大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、予め設定されたオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a saves a preset opening time in the special game timer based on the type of the jackpot symbol displayed in a stopped state and the gaming state when the jackpot is won.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big game is started.

図38は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the pre-opening for the special winning opening in the main control board 300. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the pre-opening process for the big prize opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「01H」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “01H” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a large winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special winning opening.

図39は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart for explaining a special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the big prize opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory actuating ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, solenoid control data for energizing and controlling the prize winning solenoid 128c, and Timer data that is the energization time or energization stop time of the big prize opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energization of the big prize opening solenoid 128c or energizes the big prize opening solenoid for stopping energization of the big prize opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing this special winning opening solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the special winning opening solenoid 128c is controlled.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time for one time of the big prize opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization start state of the big prize opening solenoid 128c is in effect, that is, whether or not the control process for starting energization of the big prize opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図40は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 40 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control process is executed when the special game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the maximum winning possible number in one round is given to the winning prize opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the special winning opening solenoid 128c and closing the special winning opening 128. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。ここで、大入賞口閉鎖有効時間は、どのラウンドであっても一律に決定されており、例えば、0.2秒である。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning timer closing effective time (interval time) in the special game timer. Here, the big winning opening closing effective time is uniformly determined in any round, and is 0.2 seconds, for example.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing command indicating that the special winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図41は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 41 is a flowchart for describing the special winning opening closing effective process in the main control board 300. This special winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether a preset number of round games have ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、所定のエンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving a predetermined ending time in a special game timer based on the type of jackpot symbol that triggered the execution of the big game and the game state at the time of winning the jackpot.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective process.

図42は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 42 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning end exit weight process is executed when the special game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−15でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big game. Here, the special symbol probability state preliminary flag and the highly accurate number cut preliminary counter saved in step S610-15 are loaded, and the state data is saved. Further, here, predetermined state data is saved in the time-short state flag and the time-short cut counter in accordance with the type of special symbol (big hit symbol). Furthermore, here, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big game and the game state before the big game (the game state at the time of winning the big game), the variation state after the end of the big game is set. In addition, when the fluctuation state is set to the special fluctuation state, information regarding how the special fluctuation state is switched is stored at the same time, and thereafter, based on the stored information, Switching processing is performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the big game in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets a frequency command corresponding to the high-accuracy count and the short-time count saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special winning opening end weight process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variation display of the special symbol is resumed.

図43は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1ゲート124または第2ゲート125への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 43 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the first gate 124 or the second gate 125 is executed stepwise and repeatedly, but the main control In the board 300, each process related to such a normal game is managed in the normal game management phase.

図43に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 43, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and a normal game management phase is associated with each of the normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is “00H”, a module for executing the “normal symbol variation waiting process” is called, and when the normal game management phase is “01H”, When the module for executing the “normal symbol changing process” is called and the normal game management phase is “02H”, the module for executing the “normal symbol stop symbol display process” is called and the normal game management phase is “02H”. When the game management phase is “03H”, a module for executing “ordinary electric accessory prize opening pre-processing” is called, and when the normal game management phase is “04H”, “normal When the module for executing “Electrical character prize winning opening control process” is called and the normal game management phase is “05H”, “Normal electric bonus prize opening closed” Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

図44は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。   FIG. 44 is a flowchart for explaining a normal game management process (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図45は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 45 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the main control board 300. This normal symbol variation waiting process is executed when the normal game management phase is “00H”.

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding ball number counter and determines whether the counter value is “0”, that is, whether the normal symbol holding is “0”. As a result, when it is determined that the counter value is “0”, the normal symbol variation waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a stores general figure reservations (hit-decision random numbers, normal symbol random numbers, common symbol variation pattern random numbers) stored in the first to fourth storage units of the normal figure storage area, one small ordinal number. Block transfer to the part. Specifically, the general map hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal hold stored in the first storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol holding ball number counter is decremented by “1”, and a universal symbol holding reduction designation command is transmitted to indicate that “1” is subtracted from the normal symbol holding ball number. Set to buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the normal drawing, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、普通図柄の種別としてハズレ図柄である普通図柄Zを特定する。一方、上記ステップS710−5の普図抽選の結果が「当たり」であった場合には、普通図柄乱数判定テーブル(図19参照)をセットするとともに、当該テーブルと、第0記憶部に転送された普通図柄乱数とに基づいて、普通図柄(当たり図柄)の種別を特定する。そして、特定した普通図柄の種別に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。
(Step S710-7)
When the result of the general symbol lottery in step S710-5 is “losing”, the main CPU 300a specifies the normal symbol Z that is a losing symbol as the normal symbol type. On the other hand, if the result of the standard drawing lottery in step S710-5 is “winning”, the normal symbol random number determination table (see FIG. 19) is set and transferred to the table and the 0th storage unit. Based on the normal symbol random number, the type of the normal symbol (winning symbol) is specified. Then, the normal symbol stop symbol number corresponding to the specified normal symbol type is saved.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄の種別に対応する普図変動パターン乱数判定テーブル(図20参照)をセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a sets a common figure variation pattern random number determination table (see FIG. 20) corresponding to the normal symbol type determined in step S710-7.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した普図変動パターン乱数と、上記ステップS710−9でセットした普図変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、普図変動パターン番号を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a obtains the universal variation pattern number based on the universal variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the universal variation pattern random number determination table set in step S710-9. decide.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普図変動パターン番号に対応する普図変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a sets a general map variation pattern command corresponding to the general map variation pattern number determined in step S710-11 in the transmission buffer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普図変動パターン番号に規定された普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-15)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time defined in the usual symbol variation pattern number determined in step S710-11 in the ordinary game timer.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-17)
In the normal symbol display 168, the main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start the variation display of the normal symbol. For example, when “0” is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is controlled to be lit. When the counter value is set to “1”, the normal symbol display is displayed. The device 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the normal symbol variation display.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the general map hold storage area in the transmission buffer.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “01H” and ends the normal symbol variation waiting process.

図46は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 46 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing in the main control board 300. This normal symbol variation processing is executed when the normal game management phase is “01H”.

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is “0”. As a result, if the timer value is “0”, the process proceeds to step S720-9. If the timer value is not “0”, the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer for measuring the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not “0”, The normal symbol changing process is terminated.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned off, the counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned on is updated. If it is, the counter value indicating extinguishing is updated, and the normal symbol changing process is terminated. As a result, the normal symbol display unit 168 repeatedly turns on and off (blinks) every predetermined time over the normal symbol variation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的にいずれかの普通図柄の種別に対応する態様で点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally turned on or off in a manner corresponding to one of the types of normal symbols, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal symbol variation stop time, which is a time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a general symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the normal symbol stop display has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “02H”, and ends the normal symbol changing process.

図47は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 47 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is “02H”.

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. The process moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the usual drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the usual drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (is lost), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management process based on one general figure hold ends, and when the general figure hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、普通図柄の種別に応じて開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the open / close control pattern table according to the type of the normal symbol, and saves the time before the general power release as the timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “03H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second start port 122 is started.

図48は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 48 is a flowchart for explaining the processing for opening the ordinary electric accessory winning opening on the main control board 300. This process for pre-opening the ordinary electric accessory winning opening is executed when the ordinary game management phase is “03H”.

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process for pre-opening the normal electric game item winning opening is finished, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory prize opening opening / closing switching process. The ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “04H”, and ends the process for opening the normal electric accessory prize opening.

図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 49 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片123bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count (the opening / closing count of the movable piece 123b of the second start port 122 during one opening / closing control). Determine whether. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド123cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド123cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table, and based on the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data (energization control data or energization control) for controlling the energization of the ordinary electric accessory solenoid 123c. Stop control data), and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (general power closing effective time = rest time) of the ordinary electric utility solenoid 123c.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド123cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド123cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド123cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energization of the ordinary electric accessory solenoid 123c or stops the energization of the ordinary electric accessory solenoid 123c. The object solenoid energization control process is executed. By executing the ordinary electric accessory solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the ordinary electric accessory solenoid 123c is controlled.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. Here, the timer value saved in the normal game timer is one maximum opening time of the second start port 122.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド123cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド123cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether or not the normal electric accessory solenoid 123c is in an energization start state, that is, whether or not the control process for starting energization of the normal electric accessory solenoid 123c has been performed in step S741-5. As a result, when it determines with it being an energization start state, a process is moved to step S741-11, and when it determines with it being not an energization start state, the said normal electric accessory prize opening / closing switching process is complete | finished.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 50 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in the main control board 300. This ordinary electric accessory prize opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is “04H”.

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process proceeds to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”, step S750 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the main CPU 300a determines in step S750-3 that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second start port 122 is performing one open / close control. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number that can be won are entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the ordinary electric accessory winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド123cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process necessary to stop energization of the normal electric accessory solenoid 123c and close the second start port 122. Thereby, the 2nd starting port 122 will be in a closed state.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “05H” and ends the normal electric accessory prize opening opening control process.

図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 51 is a flowchart for explaining the normal electric accessory winning opening closing effective process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening closing effective process is executed when the normal game management phase is “05H”.

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning prize closing closing process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the ordinary power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “06H” and ends the normal electric accessory winning prize closing effective process.

図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 52 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening end weight process is executed when the ordinary game management phase is “06H”.

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning award end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the ordinary game management phase to “00H”, and ends the ordinary electric accessory winning prize end wait process. As a result, when the ordinary figure hold is stored, the normal symbol variation display is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて実行される演出の一例として、通常遊技状態に設定されている場合の演出について説明するとともに、副制御基板330において、演出を実行、管理する処理について説明する。   As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is performed. Based on the above, the sub-control board 330 performs control for executing various effects. Hereinafter, as an example of an effect executed based on a command transmitted from the main control board 300, an effect in the case of being set in the normal gaming state will be described, and an effect is executed and managed in the sub-control board 330. Processing to be performed will be described.

(演出の一例)
図53は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。遊技状態が通常遊技状態に設定されているときに、上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的にメイン演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
FIG. 53 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reachless variation pattern. When the big game lottery is performed on the main control board 300 as described above when the game state is set to the normal game state, the big game character is displayed during the special symbol variation display, that is, over the variation time of the special symbol. A fluctuating effect for informing the lottery result is executed. In this variation effect, various background images are displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner (scroll display) so as to be superimposed on the background image. Then, the result of the big role lottery is notified to the player by the combination display mode of the effect symbols 210a, 210b, and 210c finally stopped and displayed on the main effect display unit 200a. Note that during the changing effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the main effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is turned on, and the effect agent device 202 is Movable controlled.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄210a、210b、210cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄210a、210b、210cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、メイン演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、メイン演出表示部200aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。ただし、本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であって、演出モードが所定の演出モードに設定されている場合について説明する。   In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, in this embodiment, multiple production modes for classifying the aspect of a fluctuation production are provided. In the sub control board 330, one of the plurality of effect modes is set according to the gaming state set in the main control board 300, and the corresponding effect mode is set. The mode of variation effect to be determined is determined. Specifically, a large number of background images displayed on the main effect display unit 200a, display patterns of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are provided for each effect mode. Then, when determining the mode of variation effect, while referring to the effect mode that has been set, from the background image corresponding to the effect mode being set and the display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c, Either display pattern is determined. Therefore, a different image is displayed on the main effect display unit 200a according to the gaming state set on the main control board 300, and the player can display the current image based on the image displayed on the main effect display unit 200a. It is possible to grasp the gaming state, for example, whether the gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state. However, in this embodiment, the case where the gaming state is the normal gaming state and the rendering mode is set to a predetermined rendering mode will be described.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別され、さらに、リーチ変動パターンは、第1リーチ変動パターン、第2リーチ変動パターン、第3リーチ変動パターンの3種類に大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図53(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図53(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。   The variation effects of the present embodiment are roughly classified into a reachless variation pattern and a reach variation pattern, and the reach variation pattern is roughly divided into three types: a first reach variation pattern, a second reach variation pattern, and a third reach variation pattern. Separated. In the variation effect of the reachless variation pattern, the background image (not shown) is displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are superimposed and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 53 (a), it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the lottery result has been lost. In this state, when the special symbol variation display is newly performed, as shown in FIG. 53 (b), the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are variation-displayed as the special symbol variation display starts. (Scroll display) starts. In addition, the downward arrow in the figure indicates that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scroll-displayed in the vertical direction.

そして、図53(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図53(d)に示すように、演出図柄210aと異なる図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図53(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 53 (c), first, the effect symbol 210a is stopped and displayed, and thereafter, as shown in FIG. 53 (d), the effect symbol 210c is stopped and displayed in a pattern (aspect) different from the effect symbol 210a. Is done. As shown in FIG. 53 (e), the variation display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the result of the big lottery is notified to the player by the combination of the three effect symbols 210a, 210b and 210c which are stopped and displayed at this time.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。   In the present embodiment, when the big hit is won, all three effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in the same symbol (mode), and then the big game is executed. On the other hand, if the lottery lottery result is a loss, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are not stopped and displayed in the same symbol (mode).

図54は、第1リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。第1リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図54(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図54(b)に示すように、演出図柄210aと同一の図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。   FIG. 54 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the first reach variation pattern. The variation effect of the first reach variation pattern is the same as the variation effect of the non-reach variation pattern, and the variation display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is started with the start of the variation display of the special symbol. ), The effect design 210a is first stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 54 (b), the effect design 210c is stopped and displayed in the same design (mode) as the effect design 210a.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図54(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図54(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、メイン演出表示部200aには、図54(e)に示すように、所定のアニメーション画像が表示されるリーチ発展演出が実行されるとともに、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   In this manner, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in a specific mode (the same symbol (mode)), so-called “reach mode”, in the main effect display unit 200a, as shown in FIG. In the effect display unit 200a, “reach” is displayed superimposed on the effect symbols 210a and 210c. Thereafter, as shown in FIG. 54 (d), the variation display is continued with the shapes of the effect symbols 210a, 210b, and 210c being different from those before entering the specific mode. Then, as shown in FIG. 54 (e), a reach development effect in which a predetermined animation image is displayed is executed on the main effect display unit 200a, and finally the effect symbols 210a, 210b, and 210c. Will be stopped and the player will be informed of the lottery result.

なお、第1リーチ変動パターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合に実行されるハズレ用第1リーチ変動パターンと、大役抽選の結果が大当たりであった場合に実行される大当たり用第1リーチ変動パターンとが設けられている。ハズレ用第1リーチ変動パターンの変動演出で表示されるアニメーション画像は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦し、その対戦で敗北する内容となっている。また、大当たり用第1リーチ変動パターンの変動演出で表示されるアニメーション画像は、その途中まで、ハズレ用第1リーチ変動パターンの変動演出で表示されるアニメーション画像と同一内容となっており、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する点が異なっている。つまり、第1リーチ変動パターンの変動演出では、アニメーション画像が表示されてから所定時間が経過するまでの間は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかを識別できないように構成されている。   The first reach variation pattern is a first reach variation pattern for losing that is executed when the result of the big character lottery is a loss, and a first jackpot for big hit that is executed when the result of the big character lottery is a big winner. Reach variation patterns. The animation image displayed with the variation effect of the first reach variation pattern for losing is, for example, the content that the teammate character battles with the enemy character and loses in the battle. In addition, the animation image displayed in the variation effect of the first reach variation pattern for jackpots has the same content as the animation image displayed in the variation effect of the first reach variation pattern for lose until the middle. The difference is that the ally character wins the enemy character. That is, the variation effect of the first reach variation pattern is configured so that it cannot be identified whether the ally character wins or loses the enemy character until a predetermined time elapses after the animation image is displayed. .

そして、ハズレ用第1リーチ変動パターンの変動演出では、アニメーション画像において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したところで、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示され、1回の変動演出が終了する。一方、大当たり用第1リーチ変動パターンの変動演出では、アニメーション画像において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したところで、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示され、1回の変動演出が終了する。なお、アニメーション画像は、登場キャラクタを異にする複数パターンが設けられており、いずれのアニメーション画像が表示されるかは、主制御基板300で決定される変動情報(変動パターン番号)に基づいて決定されることとなる。   In the variation effect of the first reach variation pattern for loss, when the teammate character is finally defeated by the enemy character in the animation image, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination for notifying the loss. The fluctuating production ends. On the other hand, in the variation effect of the first reach variation pattern for jackpot, when the teammate character finally wins the enemy character in the animation image, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination for notifying the jackpot. The fluctuating production ends. The animation image is provided with a plurality of patterns with different appearance characters, and which animation image is displayed is determined based on variation information (variation pattern number) determined by the main control board 300. Will be.

図55は、第2リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。第2リーチ変動パターンの変動演出は、図55(a)〜(e)に示すように、第1リーチ変動パターンの変動演出と同様の流れで、メイン演出表示部200aにアニメーション画像が表示される。このとき、メイン演出表示部200aに表示されるアニメーション画像は、大役抽選の結果に拘わらず、ハズレ用第1リーチ変動パターンの変動演出で表示されるアニメーション画像、すなわち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する内容となっている。したがって、図55(f)、(g)に示すように、ハズレ用第1リーチ変動パターンの変動演出と同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するアニメーション画像が表示された後に、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで表示される。   FIG. 55 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the second reach variation pattern. As shown in FIGS. 55A to 55E, the variation effect of the second reach variation pattern has the same flow as the variation effect of the first reach variation pattern, and an animation image is displayed on the main effect display unit 200a. . At this time, the animation image displayed on the main effect display unit 200a is an animation image displayed with the variation effect of the first reach variation pattern for loss, that is, the ally character is defeated by the enemy character, regardless of the result of the big game lottery. It has become contents to do. Therefore, as shown in FIGS. 55 (f) and 55 (g), similar to the variation effect of the first reach variation pattern for loss, after the animation image in which the ally character is defeated by the enemy character is displayed, the effect symbol 210 a, 210b and 210c are displayed in a combination for notifying the loss.

ただし、第2リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで完全に停止表示されずに、僅かに揺れた状態で表示されている。そして、図55(h)に示すように、演出役物装置202がメイン演出表示部200aの前面まで落下、可動する。その後、図55(i)に示すように、メイン演出表示部200aに実写ムービーが表示されるリーチ発展演出が再度実行され、最終的に、図55(j)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   However, in the variation effect of the second reach variation pattern, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a slightly swaying state without being completely stopped and displayed in a combination of notifying the loss. And as shown in FIG.55 (h), the production | presentation actor apparatus 202 falls and moves to the front surface of the main production | presentation display part 200a. Thereafter, as shown in FIG. 55 (i), the reach development effect in which the live-action movie is displayed on the main effect display unit 200a is executed again, and finally, as shown in FIG. 55 (j), the effect symbol 210a, 210b and 210c are stopped and displayed, and the player lottery result is notified to the player.

なお、第2リーチ変動パターンも第1リーチ変動パターンと同様に、大役抽選の結果がハズレであった場合に実行されるハズレ用第2リーチ変動パターンと、大役抽選の結果が大当たりであった場合に実行される大当たり用第2リーチ変動パターンとが設けられている。ハズレ用第2リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーは、例えば、味方キャラクタが所定のミッションに挑戦し、そのミッションに失敗する内容となっている。また、大当たり用第2リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーは、その途中まで、ハズレ用第2リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーと同一内容となっており、最終的に味方キャラクタがミッションに成功する点が異なっている。つまり、第2リーチ変動パターンの変動演出では、実写ムービーが表示されてから所定時間が経過するまでの間は、味方キャラクタがミッションに成功するか失敗するかを識別できないように構成されている。   Similarly to the first reach variation pattern, the second reach variation pattern is a case where the second reach variation pattern for losing executed when the result of the big character lottery is lost and the result of the big character lottery is a big hit And a second hit variation pattern for jackpots to be executed. The live-action movie displayed with the variation effect of the second reach variation pattern for losing has, for example, content that the teammate character challenges a predetermined mission and fails that mission. In addition, the live-action movie displayed with the variation effect of the second reach variation pattern for jackpots has the same content as the live-action movie displayed with the variation effect of the second reach variation pattern for loss until the middle of the movie. The difference is that the friendly character succeeds in the mission. In other words, the variation effect of the second reach variation pattern is configured so that it cannot be identified whether the teammate character succeeds or fails in the mission until a predetermined time elapses after the live-action movie is displayed.

そして、ハズレ用第2リーチ変動パターンの変動演出では、実写ムービーにおいて最終的に味方キャラクタがミッションに失敗したところで、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示され、1回の変動演出が終了する。一方、大当たり用第2リーチ変動パターンの変動演出では、実写ムービーにおいて最終的に味方キャラクタがミッションに成功したところで、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示され、1回の変動演出が終了する。なお、実写ムービーは、登場キャラクタやミッション内容を異にする複数パターンが設けられており、いずれの実写ムービーが表示されるかは、主制御基板300で決定される変動情報(変動パターン番号)に基づいて決定されることとなる。   Then, in the variation production of the second reach variation pattern for loss, when the teammate character finally fails in the mission in the live-action movie, the production symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination of notifying the loss. The variation production ends. On the other hand, in the variation production of the second reach variation pattern for jackpot, when the teammate character finally succeeds in the mission in the live-action movie, the production symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination for notifying the jackpot. The variation production ends. The live-action movie is provided with a plurality of patterns having different appearance characters and mission contents, and which live-action movie is displayed is indicated by the variation information (variation pattern number) determined by the main control board 300. It will be determined based on.

この第2リーチ変動パターンの変動演出によれば、アニメーション画像によって、大役抽選の結果がハズレであったかと思わせた後に、大当たりの期待感を付与する実写ムービーによるリーチ発展演出が再度行われる。つまり、1回の変動演出において、大当たりの期待感が2回付与されることとなり、高い演出効果が発揮されることとなる。   According to the variation effect of the second reach variation pattern, the reach development effect by the live-action movie that gives the big hit expectation is performed again after the animation image makes the player think that the result of the big game lottery has been lost. That is, in one variation effect, the big hit expectation is given twice, and a high effect is exhibited.

図56は、第3リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。第3リーチ変動パターンの変動演出は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、遊技者に演出操作装置208の操作を要求する操作要求演出が実行される。この操作要求演出では、まず、図56(a)に示すように、複数段階を有するメーター画像212と、演出操作装置208の操作を促すための説明とがメイン演出表示部200aに表示される。そして、遊技者が演出操作装置208を操作するたびに、図56(b)に示すように、メーター画像212のメーターがMAXに近づき、メーターがMAXに達すると、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「成功」と表示される。その後、図56(d)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されると、図56(e)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、所定の実写ムービーが表示され、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   FIG. 56 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the third reach variation pattern. As the variation effect of the third reach variation pattern, an operation request effect that requests the player to operate the effect operation device 208 is executed with the start of the variation display of the special symbol. In this operation request effect, first, as shown in FIG. 56A, a meter image 212 having a plurality of stages and an explanation for prompting the operation of the effect operation device 208 are displayed on the main effect display unit 200a. Each time the player operates the effect operating device 208, as shown in FIG. 56 (b), when the meter of the meter image 212 approaches MAX, and the meter reaches MAX, as shown in FIG. 56 (c). In addition, “success” is displayed on the main effect display portion 200a. Thereafter, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach manner as shown in FIG. 56 (d), a predetermined live-action movie is displayed on the main effect display unit 200a as shown in FIG. 56 (e). Eventually, the effect symbols 210a, 210b and 210c are stopped and displayed, and the player's lottery result is notified to the player.

なお、この第3リーチ変動パターンの変動演出においては、操作要求演出の実行中に、遊技者が演出操作装置208を操作しなかった場合等、所定時間以内にメーター画像212のメーターがMAXに達しないこともある。ただし、この場合であっても、所定時間が経過したところで、演出操作装置208の操作とは無関係に、最終的にメーターがMAXに到達し、以後の演出は、上記と同様に行われることとなる。   In the variation effect of the third reach variation pattern, if the player does not operate the effect operation device 208 while the operation request effect is being executed, the meter of the meter image 212 reaches MAX within a predetermined time. Sometimes it doesn't. However, even in this case, when the predetermined time has elapsed, the meter finally reaches MAX regardless of the operation of the effect operating device 208, and the subsequent effects are performed in the same manner as described above. Become.

また、第3リーチ変動パターンも、第1リーチ変動パターンおよび第2リーチ変動パターンと同様に、大役抽選の結果がハズレであった場合に実行されるハズレ用第3リーチ変動パターンと、大役抽選の結果が大当たりであった場合に実行される大当たり用第3リーチ変動パターンとが設けられている。第3リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーは、第2リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーと共通であり、ハズレ用第3リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーでは、味方キャラクタがミッションに失敗し、大当たり用第3リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーは、味方キャラクタがミッションに成功する内容となっている。   Similarly to the first reach variation pattern and the second reach variation pattern, the third reach variation pattern is the same as the third reach variation pattern for losing that is executed when the result of the lottery lottery is lost, There is a jackpot third reach variation pattern that is executed when the result is a jackpot. The live-action movie displayed with the variation effect of the third reach variation pattern is the same as the live-action movie displayed with the variation effect of the second reach variation pattern, and the actual image displayed with the variation effect of the third reach variation pattern for losing In the movie, a live-action movie that is displayed with a variation effect of the third reach variation pattern for jackpots when the ally character fails in the mission has a content that the ally character succeeds in the mission.

また、本実施形態では、上記の操作要求演出が実行されるリーチなし変動パターンが含まれている。この操作要求演出が実行されるリーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行され、遊技者が演出操作装置208を操作したとしても、メーター画像212のメーターがMAXに達することがないように予め設定されている。そして、操作要求演出の終了時に失敗と表示され、その後、メイン演出表示部200aに、ハズレを報知する組み合わせ態様で演出図柄210a、210b、210cが表示されて、1回の変動演出が終了となる。このように、操作要求演出が実行されるリーチなし変動パターンの変動演出を設けることで、操作要求演出の興趣が向上するようにしている。   Moreover, in this embodiment, the reachless variation pattern in which said operation request | requirement effect is performed is included. The variation effect of the no reach variation pattern in which the operation request effect is executed is executed only when the result of the big game lottery is lost, and even if the player operates the effect operation device 208, the meter of the meter image 212 is displayed. Is set in advance so as not to reach MAX. Then, failure is displayed at the end of the operation request effect, and then the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a combination manner for notifying the main effect display unit 200a, and one variation effect is ended. . Thus, the interest of the operation request effect is improved by providing the variation effect of the reachless variation pattern in which the operation request effect is executed.

図57は、変動演出決定テーブルの一例を説明する図である。副制御基板330のサブROM330bには、変動演出決定テーブルとして、図57(a)に示す前半変動演出決定テーブルと、図57(b)に示す後半変動演出決定テーブルとが設けられている。副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、図57(a)に示す前半変動演出決定テーブルを参照して前半の変動演出の実行パターンが決定され、変動パターンコマンドを受信すると、図57(b)に示す後半変動演出決定テーブルを参照して後半の変動演出の実行パターンが決定される。なお、前半変動演出決定テーブルには、受信しうる全ての変動モード番号に対して、前半の変動演出の実行パターンの選択比率が設定されているが、ここでは、一部の変動モード番号のみを抽出して示す。また、後半変動演出決定テーブルには、受信しうる全ての変動パターン番号に対して、後半の変動演出の実行パターンの選択比率が設定されているが、ここでは、一部の変動パターン番号のみを抽出して示す。   FIG. 57 is a diagram for explaining an example of the variation effect determination table. The sub ROM 330b of the sub control board 330 is provided with a first half variation effect determination table shown in FIG. 57 (a) and a second half variation effect determination table shown in FIG. 57 (b) as variation effect determination tables. When the sub control board 330 receives the variation mode command, the execution pattern of the first half variation effect is determined with reference to the first variation variation determination table shown in FIG. 57A, and when the variation pattern command is received, FIG. The execution pattern of the second half variation effect is determined with reference to the second half variation effect determination table shown in FIG. In the first half variation effect determination table, the selection ratio of the execution pattern of the first half variation effect is set for all the variable mode numbers that can be received. Extracted and shown. Also, in the latter half variation effect determination table, the selection ratio of the execution pattern of the latter half variation effect is set for all the variation pattern numbers that can be received, but here, only some variation pattern numbers are set. Extracted and shown.

図57(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の実行パターンが対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の実行パターンが決定される。   As shown in FIG. 57A, in the sub ROM 330b of the sub control board 330, the first half variation effect in which the variation pattern command (variation mode number) that can be received is associated with the execution pattern of the first variation variation. A decision table is stored. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it obtains an effect random number of 1 from the range of 0 to 249 and sets the first-half variation effect determination table. Then, based on the obtained effect random number and the change mode command (change mode number), the execution pattern of the first half change effect is determined.

なお、図57(a)において、変動モード番号と前半の変動演出の実行パターンとが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の実行パターンとして、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の実行パターンとして、必ず、「ノーマル1」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の実行パターンとして、必ず、「ノーマル2」の変動演出が決定されることとなる。   In FIG. 57 (a), the number written in each selection area in which the variation mode number and the execution pattern of the first half variation effect are associated is the range of random numbers assigned to the selection area, that is, The selection ratio of the selection area is shown. For example, when a variation mode command corresponding to variation mode number = 00H is received, “None” is always determined as the execution pattern of the variation effect in the first half, and the variation mode command corresponding to variation mode number = 01H is selected. When received, the variation effect of “Normal 1” is always determined as the execution pattern of the first half variation effect. When the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, the first half variation effect is obtained. As an execution pattern, a variation effect of “normal 2” is always determined.

ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出が実行されることとなる。また、図57(a)において、前半の変動演出の実行パターンにおける「ノーマル1」や「ノーマル2」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの態様、すなわち、メイン演出表示部200aに表示される変動演出画像の画像表示パターン、および、演出図柄210a、210b、210cの変動表示態様を示している。   Here, "None" in the first half variation effect mode indicates that the first half variation effect is not executed, and when this "None" is determined, it is determined based on a later-described variation pattern command. Will be executed in the latter half. In FIG. 57 (a), “normal 1” and “normal 2” in the execution pattern of the first half of the fluctuation effect are the reach patterns in the effect patterns 210a, 210b, and 210c among the fluctuation effects of the reach fluctuation pattern. The mode until it becomes, ie, the image display pattern of the variation effect image displayed on the main effect display unit 200a, and the variation display mode of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are shown.

したがって、メイン演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、メイン演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Therefore, when the variation effect of the variation pattern without reach is executed in the main effect display unit 200a, the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is always received. In other words, whenever a variation mode command corresponding to variation mode number = 00H is received, a variation effect of a reachless variation pattern is always executed in the main effect display unit 200a. On the other hand, when the variation effect of the reach variation pattern is executed in the main effect display unit 200a, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 00H is always received. It becomes. In other words, when a variation mode command other than the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the variation effect of the reach variation pattern is always executed in the main effect display unit 200a.

また、図57(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の実行パターンが対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の実行パターンが決定される。   As shown in FIG. 57 (b), in the sub ROM 330b of the sub control board 330, each of the change pattern commands (variation pattern numbers) that can be received is associated with an execution pattern of the latter half variation effect. A variation production determination table is stored. When the sub-control board 330 receives the variation pattern command, it obtains an effect random number of 1 from the range of 0 to 249 and sets the second-half variation effect determination table. Then, based on the obtained effect random number and the variation pattern command (variation pattern number), the execution pattern of the latter half variation effect is determined.

なお、図57(b)において、変動パターン番号と後半の変動演出の実行パターンとが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図57(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。   In FIG. 57 (b), the numbers written in each selection area in which the variation pattern number and the execution pattern of the second half variation effect are associated are assigned to the selection area, as in FIG. 57 (a). The range of the random number, that is, the selection ratio of the selection area is shown. For example, when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 00H is received, a variation effect of “losing 4 seconds” is always executed as a variation effect mode in the latter half, and variation pattern number = 01H is supported. When a variation pattern command is received, a variation effect of “losing 8 seconds” is always executed as a variation rendering mode in the latter half, and when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 02H is received, As a mode of variation production in the latter half, a variation production of “losing 12 seconds” is always executed.

なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の実行パターンは、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の実行パターンとして「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。   It should be noted that the execution pattern of the fluctuating effect of “losing 4 seconds”, “losing 8 seconds”, and “losing 12 seconds” is not reached after the effect symbols 210a, 210b, and 210c start changing display. The stop display is performed in such a manner as to notify the loss at 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds, respectively. Therefore, when the variation pattern numbers “00H”, “01H”, and “02H” are determined on the main control board 300, be sure to determine “None” as the execution pattern of the first half variation effect. , “00H” is designed so that the variation mode number (variation mode command) is determined.

また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=03Hが決定された場合には、後半の変動演出の実行パターンとして、「パターン1」が決定される。「パターン1」は、図54〜図56に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様となった後、最終的に停止表示されるまでの変動演出の実行パターン、すなわち、アニメーション画像や実写ムービーの種類を示しており、その構成時間は、変動パターン番号=03Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。   Further, in the main control board 300, for example, when the variation pattern number = 03H is determined, “pattern 1” is determined as the execution pattern of the second half variation effect. As shown in FIGS. 54 to 56, “Pattern 1” is a variation effect execution pattern until the effect symbols 210 a and 210 c reach reach in the main effect display unit 200 a until it is finally stopped and displayed. In other words, the types of animation images and live-action movies are shown, and the configuration time thereof coincides with the time of variation display associated with variation pattern number = 03H.

このように、各変動モード番号および変動パターン番号に規定された前半変動時間および後半変動時間に一致する時間で構成された実行パターンが決定されるように、各テーブルに置数が割り振られている。   In this way, each table is assigned a numerical value so that an execution pattern configured with a time that matches the first half variation time and the second half variation time defined in each variation mode number and variation pattern number is determined. .

図58は、変動演出の実行パターン出現比率を説明する図である。主制御基板300で決定される変動パターン番号は、予め、副制御基板330において、変動演出の実行パターンとして、リーチなし変動パターンが決定されるリーチなし変動分類、第1リーチ変動パターンが決定される第1リーチ変動分類、第2リーチ変動パターンが決定される第2リーチ変動分類、第3リーチ変動パターンが決定される第3リーチ変動分類に分類されている。したがって、上記の後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動分類に分類される変動パターン番号が主制御基板300で決定された場合に、必ず、リーチなし変動パターンが決定されるように、置数が割り振られており、また、第1〜3リーチ変動分類に分類される変動パターン番号が主制御基板300で決定された場合には、必ず、第1〜3リーチ変動パターンが決定されるように、置数が割り振られている。そして、副制御基板330においては、主制御基板300で決定された変動モード番号および変動パターン番号に基づいて、前半および後半の変動演出の実行パターンが決定され、決定された実行パターンの変動演出が実行、制御されることとなる。   FIG. 58 is a diagram for explaining the execution pattern appearance ratio of the variation effect. The variation pattern number determined by the main control board 300 is determined in advance in the sub-control board 330 as the variation production execution pattern for which the reachless variation pattern and the first reach variation pattern are determined. The first reach fluctuation classification, the second reach fluctuation pattern in which the second reach fluctuation pattern is determined, and the third reach fluctuation class in which the third reach fluctuation pattern is determined. Therefore, in the above-described second half variation effect determination table, when the variation pattern number classified into the variation model without reach is determined by the main control board 300, the numerical value is always determined so that the variation pattern without reach is determined. Are assigned, and the variation pattern numbers classified into the first to third reach variation classifications are determined by the main control board 300, the first to third reach variation patterns are always determined. A numeric value is allocated. In the sub control board 330, the execution patterns of the first half and the second half of the fluctuation effect are determined based on the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in the main control board 300. It will be executed and controlled.

そして、主制御基板300においては、大役抽選の結果がハズレであった場合には、図58(a)に示すように、リーチなし変動分類に分類される変動パターン番号が95%の比率で決定される。同様に、第1リーチ変動分類に分類される変動パターン番号は3%の比率で決定され、第2リーチ変動分類および第3リーチ変動分類に分類される変動パターン番号は、それぞれ1%の比率で決定される。一方、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、図58(b)に示すように、第1リーチ変動分類に分類される変動パターン番号は5%の比率で決定され、第2リーチ変動分類に分類される変動パターン番号は35%の比率で決定され、第3リーチ変動分類に分類される変動パターン番号は60%の比率で決定される。   Then, in the main control board 300, if the result of the lottery lottery is lost, as shown in FIG. 58 (a), the variation pattern number classified into the non-reach variation classification is determined at a ratio of 95%. Is done. Similarly, the variation pattern numbers classified into the first reach variation classification are determined at a ratio of 3%, and the variation pattern numbers classified into the second reach variation classification and the third reach variation classification are each at a ratio of 1%. It is determined. On the other hand, when the result of big lottery is a big hit, as shown in FIG. 58 (b), the variation pattern number classified into the first reach variation classification is determined at a ratio of 5%, and the second reach variation is determined. The variation pattern numbers classified into the classification are determined at a ratio of 35%, and the variation pattern numbers classified into the third reach variation classification are determined at a ratio of 60%.

つまり、本実施形態においては、大役抽選の結果がハズレであった場合の変動演出の実行パターンの出現比率は、リーチなし変動パターンが95%、ハズレ用第1リーチ変動パターンが3%、ハズレ用第2リーチ変動パターンおよびハズレ用第3リーチ変動パターンがそれぞれ1%となっている。また、大役抽選の結果が大当たりであった場合の変動演出の実行パターンの出現比率は、大当たり用第1リーチ変動パターンが5%、大当たり用第2リーチ変動パターンが35%、大当たり用第3リーチ変動パターンが60%となっている。   That is, in the present embodiment, when the result of the big lottery is a loss, the variation pattern execution pattern appearance ratio is 95% for the non-reach variation pattern, 3% for the first reach variation pattern for loss, The second reach variation pattern and the third reach variation pattern for loss are each 1%. In addition, when the result of big drawing is a big hit, the appearance ratio of the execution pattern of the fluctuation effect is 5% for the big hit first reach fluctuation pattern, 35% for the big hit second reach fluctuation pattern, and the third hit for the big hit The fluctuation pattern is 60%.

このことからも明らかなように、大当たり当選時には、必ず、大当たり用第1〜3リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。また、第1リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合に、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下、「信頼度」という)、つまり、ハズレ用第1リーチ変動パターンに対する大当たり用第1リーチ変動パターンの出現比率は極めて低く設定されており、さらに、第3リーチ変動パターンの変動演出は、第2リーチ変動パターンの変動演出よりも、信頼度が高く設定されている。したがって、変動演出中にアニメーション画像が表示された時点では信頼度は低く、実写ムービーが表示されると、信頼度が一気に高まることとなる。しかも、実写ムービーが表示される場合であっても、アニメーション画像を経由して実写ムービーが表示される場合に比べて、アニメーション画像を経由せずに実写ムービーが表示される場合の方が、信頼度が高くなっている。このように、演出全体の流れに応じて信頼度を異ならせることで、演出効果の向上を図ることができる。   As is clear from this, when the big hit is won, the fluctuation effect of the first to third reach fluctuation patterns for the big hit is always executed. In addition, when the variation effect of the first reach variation pattern is executed, the possibility of finally being notified of the winning of the jackpot (hereinafter referred to as “reliability”), that is, the jackpot for the first reach variation pattern for losing The appearance ratio of the first reach variation pattern is set to be extremely low, and the variation effect of the third reach variation pattern is set to have higher reliability than the variation effect of the second reach variation pattern. Therefore, the reliability is low at the time when an animation image is displayed during the fluctuating effect, and the reliability increases at a stretch when a live-action movie is displayed. Moreover, even when a live-action movie is displayed, it is more reliable when a live-action movie is displayed without going through an animation image than when a live-action movie is displayed via an animation image. The degree is getting higher. In this way, the rendering effect can be improved by varying the reliability according to the overall flow of the rendering.

以上のように、メイン演出表示部200aにおいては、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技にかかる演出、換言すれば、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行されるが、特別遊技にかかる演出は、サブ演出表示部201aにおいても同時並行して行われる。以下では、サブ演出表示部201aにおいて実行される演出について説明する。   As described above, in the main effect display unit 200a, the effect related to the special game executed when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, in other words, the lottery lottery A variation effect for informing the result is executed, but the effect related to the special game is also performed in parallel in the sub-effect display unit 201a. Below, the effect performed in the sub effect display part 201a is demonstrated.

図59は、保留表示演出の一例を説明する図である。通常遊技状態においては、遊技者は、大役抽選の権利を獲得すべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させ、第1始動口120または第2始動口122に遊技球を入球させる。第1始動口120に遊技球が入球すると、4つを上限として特1保留が記憶され、第2始動口122に遊技球が入球すると、4つを上限として特2保留が記憶される。本実施形態では、振分装置140が設けられていることから、通常遊技状態では、主に、特1保留および特2保留が交互に記憶され、最大で8つの保留が記憶される。   FIG. 59 is a diagram for explaining an example of the hold display effect. In the normal gaming state, the player fires a game ball toward the first game area 116a and enters the game ball into the first start port 120 or the second start port 122 in order to acquire the right of the big game lottery. Let When a game ball enters the first start port 120, a special 1 hold is stored up to four, and when a game ball enters the second start port 122, a special 2 hold is stored up to four. . In the present embodiment, since the distribution device 140 is provided, in the normal gaming state, the special 1 hold and the special 2 hold are mainly stored alternately, and a maximum of 8 holds are stored.

図59(a)に示すように、サブ演出表示部201aの左側部には、上から順に、第1保留表示領域214a、第2保留表示領域214b、第3保留表示領域214c、第4保留表示領域214dが設けられており、サブ演出表示部201aの右側部には、上から順に、第5保留表示領域214e、第6保留表示領域214f、第7保留表示領域214g、第8保留表示領域214hが設けられている。第1保留表示領域214a〜第8保留表示領域214hの8つの表示領域は、それぞれ、主制御基板300のメインRAM300cに設けられた、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に対応しており、各記憶部に保留が記憶されていることを報知するための領域である。以下では、第1保留表示領域214a〜第8保留表示領域214hを総称して、単に保留表示領域214とする。   As shown in FIG. 59 (a), on the left side of the sub effect display portion 201a, in order from the top, a first hold display area 214a, a second hold display area 214b, a third hold display area 214c, and a fourth hold display. An area 214d is provided, and a fifth hold display area 214e, a sixth hold display area 214f, a seventh hold display area 214g, and an eighth hold display area 214h are arranged in order from the top on the right side of the sub-effect display section 201a. Is provided. The eight display areas of the first hold display area 214a to the eighth hold display area 214h are respectively stored in the first storage section to the eighth storage section of the special figure hold storage area provided in the main RAM 300c of the main control board 300. This is an area for notifying that the hold is stored in each storage unit. Hereinafter, the first hold display area 214a to the eighth hold display area 214h are collectively referred to simply as the hold display area 214.

例えば、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第7記憶部に保留が記憶されている場合には、図59(b)に示すように、第1保留表示領域214a〜第7保留表示領域214gに、それぞれ保留表示画像が表示される。この保留表示画像は、複数の表示パターンが設けられており、特1保留の記憶を示す特1保留用のデフォルト画像は円で表示され、特2保留の記憶を示す特2保留用のデフォルト画像は四角で表示される。したがって、図59(b)に示すように保留表示画像が表示されている場合には、特図保留記憶領域の第1、3、5、7記憶部に特1保留が記憶されており、特図保留記憶領域の第2、4、6記憶部に特2保留が記憶されていることを示している。   For example, when hold is stored in the first storage unit to the seventh storage unit of the special figure hold storage area, as shown in FIG. 59 (b), the first hold display area 214a to the seventh hold display area Each hold display image is displayed at 214g. The hold display image is provided with a plurality of display patterns, the default image for special 1 hold indicating storage of special 1 hold is displayed in a circle, and the default image for special 2 hold indicating storage of special 2 hold. Is displayed as a square. Therefore, when the hold display image is displayed as shown in FIG. 59 (b), the special 1 hold is stored in the first, third, fifth, and seventh storage units of the special figure hold storage area. The figure shows that special 2 hold is stored in the second, fourth and sixth storage sections of the hold storage area.

そして、主制御基板300において特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶された保留が読み出されて処理領域にシフトされるとともに、第2記憶部〜第7記憶部に記憶された保留が、それぞれ第1記憶部〜第6記憶部にシフトされると、これに伴って、図59(c)に示すように、各保留表示画像も、第2保留表示領域214b〜第7保留表示領域214gから、第1保留表示領域214a〜第6保留表示領域214fにシフトされる。   Then, the main control board 300 reads the hold stored in the first storage unit of the special figure hold storage area and shifts it to the processing area, and holds the hold stored in the second storage unit to the seventh storage unit. When each shift is made from the first storage unit to the sixth storage unit, as shown in FIG. 59 (c), each hold display image is also displayed in the second hold display region 214b to the seventh hold display region. The shift from 214g to the first hold display area 214a to the sixth hold display area 214f.

このように、サブ演出表示部201aの保留表示領域214に表示される保留表示画像により、記憶されている保留数が遊技者に明確に報知される。また、本実施形態では、図59(d)に示すように、保留表示画像をキャラクタ画像で表示することで、当該キャラクタ画像に対応する保留が読み出された際に実行される変動演出の実行パターンを示唆する示唆演出が実行される。主制御基板300では、保留が記憶された時点で、当該保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号にかかる変動情報が事前判定される(図31の取得時演出判定処理)。副制御基板330では、保留が記憶されたときに導出された事前判定結果に基づいて保留表示画像の表示パターンを決定することで示唆演出を実行する。   In this manner, the stored number of holds is clearly notified to the player by the hold display image displayed in the hold display area 214 of the sub-effect display 201a. In the present embodiment, as shown in FIG. 59 (d), by displaying the hold display image as a character image, the execution of the variation effect executed when the hold corresponding to the character image is read out. A suggestion effect that suggests a pattern is executed. In the main control board 300, when the suspension is stored, the variation information regarding the variation mode number and the variation pattern number determined when the suspension is read out is determined in advance (production determination at the time of acquisition in FIG. 31). processing). In the sub control board 330, the suggestion effect is executed by determining the display pattern of the hold display image based on the preliminary determination result derived when the hold is stored.

図60は、保留表示画像の表示パターンの決定処理を説明する図である。上記したように、本実施形態では、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理が実行され、変動モード番号や変動パターン番号に対応する先読み指定コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330のサブROM330bには、図60(a)に示すように、先読み指定コマンドごとに保留表示パターンの選択比率が設定された保留表示パターン決定テーブルが格納されている。そして、先読み指定コマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、受信した先読み指定コマンドとに基づいて、1の保留表示パターンが決定される。   FIG. 60 is a diagram for explaining a display pattern determination process for a hold display image. As described above, in the present embodiment, when the hold is stored, the acquisition effect determination process is executed, and a prefetch designation command corresponding to the variation mode number or the variation pattern number is transmitted to the sub-control board 330. As shown in FIG. 60A, the sub ROM 330b of the sub control board 330 stores a hold display pattern determination table in which the selection ratio of the hold display pattern is set for each prefetch designation command. When the prefetch designation command is received, one rendering random number is acquired from the range of 0 to 249, and one hold display pattern is determined based on the acquired rendering random number and the received prefetch designation command.

例えば、受信した先読み指定コマンドが、00Hの変動パターン番号に対応するコマンドであった場合には、保留表示パターンとして、デフォルト画像が245/250、キャラクタ1が表示されるキャラクタ画像が3/250、キャラクタ2が表示されるキャラクタ画像が2/250の確率で決定される。なお、詳しい説明は省略するが、先読み指定コマンドには、保留数に応じて異なる変動パターン番号が決定されることを示す不定値コマンドが含まれている。この不定値コマンドや、リーチなし変動分類に分類される変動パターン番号に対応する先読み指定コマンドを受信した場合には、保留表示パターンとしてキャラクタ画像が決定される確率が低く設定されている。これに対して、信頼度の高い第3リーチ変動パターンが実行されることとなる第3リーチ変動分類に分類される変動パターン番号に対応する先読み指定コマンドを受信した場合には、保留表示パターンとしてキャラクタ画像が決定される確率が高く設定されている。このように、信頼度が高くなるにつれてキャラクタ画像の出現確率を高めることにより、保留表示画像によって、期待感を長期間に亘って付与することができる。   For example, if the received prefetch designation command is a command corresponding to the change pattern number of 00H, the default image is 245/250, the character image on which the character 1 is displayed is 3/250, as the hold display pattern. The character image on which the character 2 is displayed is determined with a probability of 2/250. Although detailed description is omitted, the prefetch designation command includes an indefinite value command indicating that a different variation pattern number is determined according to the number of holds. When the indefinite value command or the prefetch designation command corresponding to the variation pattern number classified into the non-reach variation classification is received, the probability that the character image is determined as the hold display pattern is set low. On the other hand, when the prefetch designation command corresponding to the variation pattern number classified into the third reach variation classification in which the third reach variation pattern with high reliability is executed is received, The probability that a character image is determined is set high. Thus, by increasing the appearance probability of the character image as the reliability increases, a sense of expectation can be imparted over a long period of time by the reserved display image.

また、保留が記憶されたときに表示された保留表示画像が、そのまま最後まで表示されることとなると、保留表示画像を用いた示唆演出が単調となり、演出効果が低下するおそれがある。そこで、本実施形態では、デフォルト画像以外の保留表示パターンが決定された場合に、保留表示画像をキャラクタ画像に変化させるタイミングを決定し、決定されたタイミングまで、保留表示画像をデフォルト画像で表示する。   Further, if the hold display image displayed when the hold is stored is displayed as it is to the end, the suggestion effect using the hold display image becomes monotonous, and the effect of the effect may be reduced. Therefore, in this embodiment, when a hold display pattern other than the default image is determined, the timing for changing the hold display image to the character image is determined, and the hold display image is displayed as the default image until the determined timing. .

具体的には、副制御基板330のサブROM330bには、図60(b)に示す保留表示変化タイミング決定テーブルが記憶されている。この保留表示変化タイミング決定テーブルによれば、新たに保留が記憶されたときに、当該新たに記憶された保留を含む全ての保留の合計数(1〜7)ごとに、保留表示変化タイミングの選択比率が設定されている。なお、図60(b)において、保留表示変化タイミングの「0」〜「−6」の値は、保留がいくつ消化された時点で、保留表示画像をキャラクタ画像に変化させるかを示している。例えば、保留表示変化タイミングの「0」は、保留の消化を伴わずに、すなわち、最初からキャラクタ画像を表示させることを示し、保留表示変化タイミングの「−2」は、保留が2個消化された時点で、保留表示画像をデフォルト画像からキャラクタ画像に変化させることを示している。   Specifically, a hold display change timing determination table shown in FIG. 60B is stored in the sub ROM 330b of the sub control board 330. According to the hold display change timing determination table, when a hold is newly stored, the hold display change timing is selected for each total number (1 to 7) of all the holds including the newly stored hold. The ratio is set. In FIG. 60B, the value “0” to “−6” of the hold display change timing indicates how many times the hold is consumed and changes the hold display image into a character image. For example, “0” of the hold display change timing indicates that the character image is displayed without the reservation of the hold, that is, from the beginning, and “-2” of the hold display change timing indicates that two holds are consumed. At this point, the hold display image is changed from the default image to the character image.

一例を用いて説明すると、新たに記憶された保留を含む全ての保留の合計数が3であったとする。この場合には、図60(b)において太線の囲みで示すように、保留が記憶された時点でキャラクタ画像を表示させるとする決定が200/250の確率でなされ、保留が1つ消化された時点で、保留表示画像をデフォルト画像からキャラクタ画像に変化させるとする決定が50/250の確率でなされる。このように、図60(b)に示す保留表示変化タイミング決定テーブルを参照して保留表示の変化タイミングを決定することにより、保留表示画像がシフトするたびに、保留表示画像がキャラクタ画像に変化するのではないかといった期待感が付与されることとなる。   To explain using an example, it is assumed that the total number of all holds including newly stored holds is three. In this case, as indicated by a thick line in FIG. 60B, the decision to display the character image at the time when the hold is stored is made with a probability of 200/250, and one hold is consumed. At that time, a decision to change the hold display image from the default image to the character image is made with a probability of 50/250. In this way, by determining the hold display change timing with reference to the hold display change timing determination table shown in FIG. 60B, the hold display image changes to a character image each time the hold display image is shifted. A sense of expectation that it may be.

また、保留表示画像をキャラクタ画像で表示するといった示唆演出は、特別遊技にかかる演出であるが、本実施形態では、普通遊技にかかる事象により、キャラクタ画像の変化タイミングをさらに可変とする。具体的には、保留表示画像をキャラクタ画像に変化させる保留表示変化タイミングが決定されてから、当該保留表示画像がキャラクタ画像に変化するまでの期間を待機期間とする。この待機期間中は、サブRAM330cに、キャラクタ画像の変化が待機状態であることを示す変化待機情報が記憶されている。そして、第1ゲート124または第2ゲート125を遊技球が通過すると、図60(c)に示す保留表示変化決定テーブルを参照して、即座に保留表示画像をキャラクタ画像に変化させるか否かの抽選が行われる。   In addition, the suggestion effect of displaying the hold display image as a character image is an effect related to the special game, but in this embodiment, the change timing of the character image is further variable depending on the event related to the normal game. Specifically, a period from when the hold display change timing for changing the hold display image to the character image is determined until the hold display image is changed to the character image is set as a standby period. During the standby period, change standby information indicating that the change of the character image is in a standby state is stored in the sub RAM 330c. When the game ball passes through the first gate 124 or the second gate 125, it is determined whether or not to immediately change the hold display image to the character image with reference to the hold display change determination table shown in FIG. A lottery will be held.

この保留表示変化決定テーブルによれば、変化待機情報がない場合には、必ず、「変化なし」が決定され、変化待機情報がある場合には、「変化なし」が150/250の確率で決定され、「即変化」が100/250の確率で決定されるように、選択比率が設定されている。そして、変化待機情報が記憶された状態、つまり、デフォルト画像がキャラクタ画像に変化するまでの待機期間中において、第1ゲート124または第2ゲート125に遊技球が通過して「即変化」の抽選結果が得られた場合には、その時点で、保留表示画像がキャラクタ画像に変化する。このように、特別遊技にかかる演出が、第1ゲート124または第2ゲート125への遊技球の通過といった、普通遊技にかかる事象に基づいて実行されることで、保留表示の変化タイミングを予測不可能となり、一層の演出効果の向上を図ることができる。   According to this pending display change determination table, “no change” is always determined when there is no change waiting information, and “no change” is determined with a probability of 150/250 when there is change waiting information. The selection ratio is set so that “immediate change” is determined with a probability of 100/250. Then, in a state where the change standby information is stored, that is, during the standby period until the default image changes to the character image, the game ball passes through the first gate 124 or the second gate 125 and the “immediate change” lottery is performed. When a result is obtained, the hold display image changes to a character image at that time. In this way, the effect related to the special game is executed based on the event related to the normal game such as the passing of the game ball to the first gate 124 or the second gate 125, so that the change timing of the hold display cannot be predicted. It becomes possible, and it can aim at the improvement of the further stage effect.

なお、詳しくは後述するが、特図保留記憶領域に8個目の保留が記憶された場合には、図60(a)に示す保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示パターンが決定されることはない。これは、本実施形態では、特図保留記憶領域に8個目の保留が記憶された場合、つまり、特1保留数および特2保留数の双方が上限に達して、保留の記憶数が最大数に達した場合には、専用の演出(MAX8演出)を実行することとしているためである。以下に、保留の記憶数が最大数に達した場合に実行される演出について説明する。   As will be described in detail later, when the eighth hold is stored in the special figure hold storage area, the hold display pattern is determined with reference to the hold display pattern determination table shown in FIG. Never happen. In this embodiment, when the eighth hold is stored in the special figure hold storage area, that is, both the special 1 hold number and the special 2 hold number reach the upper limit, and the hold storage number is maximum. This is because when the number is reached, a dedicated effect (MAX8 effect) is to be executed. In the following, an effect that is executed when the number of stored memories reaches the maximum number will be described.

図61は、全保留変化演出の一例を説明する図であり、図62は、特殊ゾーン演出の一例を説明する図である。本実施形態では、特図保留記憶領域に8個目の保留が記憶された場合に実行される演出(以下、「MAX8演出」とよぶ)として、全保留変化演出および特殊ゾーン演出の2つの演出が設けられている。なお、通常遊技状態においては、全保留変化演出または特殊ゾーン演出が開始されたときに記憶されていた保留が残っている状態で、再度、特図保留記憶領域に8個目の保留が記憶された場合以外は、必ず、全保留変化演出および特殊ゾーン演出のいずれかが実行される。   FIG. 61 is a diagram for explaining an example of the all-hold change effect, and FIG. 62 is a diagram for explaining an example of the special zone effect. In the present embodiment, two effects, an all-hold change effect and a special zone effect, are produced as effects (hereinafter referred to as “MAX8 effects”) executed when the eighth hold is stored in the special figure storage area. Is provided. In the normal game state, the eighth hold is stored again in the special figure hold storage area with the hold stored when the all-hold change effect or the special zone effect is started. Except for the case, any one of the on-hold change effect and the special zone effect is always executed.

図61(a)に示すように、特図保留記憶領域に7個の保留が記憶されており、第1保留表示領域214a〜第7保留表示領域214gに保留表示画像が表示された状態で、8個目の保留が特図保留記憶領域に記憶されたとする。このとき、全保留変化演出の実行が決定されると、図61(b)に示すように、第8保留表示領域214hに保留表示画像がデフォルト画像で表示されるとともに、サブ演出表示部201aに「MAX8」と表示される。その後、図61(c)に示すように、第1保留表示領域214a〜第8保留表示領域214hに表示されている全ての保留表示画像が爆発する画像が表示され、図61(d)に示すように、8つ全ての保留表示画像がいずれかのキャラクタ画像に変化する。このようにして表示されたキャラクタ画像の保留表示画像は、対応する保留が消化されるまで変更されることはない。なお、詳しい説明は省略するが、全保留変化演出によりキャラクタ画像に変化した保留表示画像に対応する保留が読み出されて変動演出が開始する際には、当該キャラクタがメイン演出表示部200aやサブ演出表示部201aに登場し、所定のセリフを発するといった演出が行われる。このとき、キャラクタの表示態様やセリフの種類に応じて、信頼度が示唆されるようにすることで、一層の演出効果の向上を図ることができる。   As shown in FIG. 61 (a), in the state where seven holds are stored in the special figure storage area and the hold display images are displayed in the first hold display area 214a to the seventh hold display area 214g, It is assumed that the eighth hold is stored in the special figure hold storage area. At this time, if execution of the all on-hold change effect is determined, as shown in FIG. 61 (b), the on-hold display image is displayed as a default image in the eighth on-hold display area 214h and the sub-effect display unit 201a. “MAX8” is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 61 (c), an image in which all the hold display images displayed in the first hold display area 214a to the eighth hold display area 214h explode is displayed, as shown in FIG. 61 (d). As described above, all the eight on-hold display images change to any one of the character images. The on-hold display image of the character image displayed in this way is not changed until the corresponding on-hold display is exhausted. Although detailed explanation is omitted, when the hold corresponding to the hold display image changed to the character image by the all hold change effect is read and the change effect is started, the character is displayed in the main effect display unit 200a or the sub effect display unit. An effect of appearing in the effect display unit 201a and emitting a predetermined line is performed. At this time, it is possible to further improve the production effect by making the degree of reliability suggested according to the display mode of the character and the type of speech.

また、図62(a)に示すように、第1保留表示領域214a〜第7保留表示領域214gに保留表示画像が表示された状態で、8個目の保留が特図保留記憶領域に記憶され、このとき、特殊ゾーン演出の実行が決定されたとする。この場合、図62(b)に示すように、第8保留表示領域214hに保留表示画像がデフォルト画像で表示されるとともに、サブ演出表示部201aに「MAX8」と表示される。ここまでは、全保留変化演出と同じであるが、その後、図62(c)に示すように、第1保留表示領域214a〜第8保留表示領域214hに表示されている全ての保留表示画像が星を模した専用の保留表示画像に変更されるとともに、サブ演出表示部201aに「特殊ゾーン突入」と表示される。そして、サブ演出表示部201aには、図62(d)に示すように、亀裂の生じた背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して「特殊ゾーン」と表示される。   Further, as shown in FIG. 62A, the eighth hold is stored in the special figure hold storage area in a state where the hold display image is displayed in the first hold display area 214a to the seventh hold display area 214g. At this time, it is assumed that execution of the special zone effect is determined. In this case, as shown in FIG. 62B, the hold display image is displayed as a default image in the eighth hold display area 214h, and “MAX8” is displayed in the sub-effect display portion 201a. Up to this point, it is the same as the all on-hold change effect, but thereafter, as shown in FIG. 62 (c), all the on-hold display images displayed in the first on-hold display area 214a to the eighth on-hold display area 214h are displayed. The display is changed to a dedicated on-hold display image that imitates a star, and “special zone entry” is displayed on the sub-effect display unit 201a. Then, as shown in FIG. 62D, the sub-effect display unit 201a displays a background image with a crack, and displays a “special zone” superimposed on the background image.

なお、この特殊ゾーン演出の実行に際しては、8個の保留のうちのいずれか1つの保留が対象保留に決定され、この対象保留が読み出されて実行される変動演出が終了するまで、特殊ゾーン演出が継続する。つまり、対象保留についての変動演出が終了すると、特殊ゾーン演出が終了となり、サブ演出表示部201aの背景画像が通常の背景画像に復帰するとともに、その時点で記憶されている保留に対応する保留表示画像は全てデフォルト画像となる。なお、特殊ゾーン演出中においては、新たに記憶された保留に対応する保留表示画像も、全て星を模した専用の保留表示画像となる。また、ここでは詳細な説明を省略するが、特殊ゾーン演出中は、メイン演出表示部200aの背景画像や、演出図柄210a、210b、210cの表示態様も、通常とは異なる専用の画像に変更される。   In the execution of this special zone effect, any one of the eight holds is determined as the target hold, and the special zone effect is read until the target zone is read and executed. The production continues. That is, when the variation effect for the target hold ends, the special zone effect ends, the background image of the sub-effect display unit 201a returns to the normal background image, and the hold display corresponding to the hold stored at that time All images are default images. During the special zone effect, the hold display image corresponding to the newly stored hold is also a dedicated hold display image imitating a star. Although detailed explanation is omitted here, during the special zone effect, the background image of the main effect display unit 200a and the display mode of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are also changed to a dedicated image different from the normal one. The

図63(a)は、MAX8演出実行パターン決定テーブルを説明する図であり、図63(b)は、全保留変化演出用保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、保留の記憶数が最大数に達すると、その時点で記憶されている保留について導出された全ての事前判定情報(取得時演出判定処理で導出された変動情報)に基づいて、MAX8演出の実行パターンが決定される。なお、MAX8演出実行パターン決定テーブルによれば、上記の変動分類ごとに、全保留表示変化演出と特殊ゾーン演出との選択比率が設定されており、MAX8演出実行パターン決定テーブルを参照して、変動分類と取得した演出乱数とに基づいて、MAX8演出の実行パターンが決定される。   FIG. 63A is a diagram for explaining a MAX8 effect execution pattern determination table, and FIG. 63B is a diagram for explaining a hold display pattern determination table for all hold change effects. In this embodiment, when the number of stored storage reaches the maximum number, based on all the preliminary determination information derived for the stored storage at that time (variation information derived in the acquisition effect determination process), The execution pattern of the MAX8 effect is determined. Note that according to the MAX8 effect execution pattern determination table, the selection ratio between the all-hold display change effect and the special zone effect is set for each of the above-described change classifications, and the change is made with reference to the MAX8 effect execution pattern determination table. An execution pattern of the MAX8 effect is determined based on the classification and the acquired effect random number.

詳しくは後述するが、上記したように、主制御基板300では、新たに保留が記憶された時点で、当該保留が読み出されて大役抽選が行われた際に決定される変動モード番号および変動パターン番号(変動情報)が判定される。この判定結果は、先読み指定コマンドによって副制御基板330に伝達され、副制御基板330では、受信した先読み指定コマンドを解析して、導出された変動情報を事前判定情報としてサブRAM330cに記憶する。保留の記憶数が最大数に達すると、副制御基板330では、サブRAM330cに記憶されている事前判定情報を確認する。そして、このMAX8演出実行パターン決定テーブルによれば、8個全ての保留についての事前判定情報が、リーチなし変動分類および第1リーチ変動分類のいずれかに分類されるものであった場合には、MAX8演出の実行パターンが、必ず、全保留表示変化演出に決定されるように選択比率が設定されている。なお、先読み指定コマンドには、保留が読み出されたときの保留数に応じて異なる変動情報が決定されることを示す不定値コマンドが含まれている。この不定値コマンドを受信した場合の事前判定情報は、リーチなし変動分類に属するものとして扱われる。   As will be described in detail later, as described above, in the main control board 300, when the hold is newly stored, the change mode number and the change determined when the hold is read and the lottery lottery is performed. A pattern number (variation information) is determined. This determination result is transmitted to the sub-control board 330 by a pre-reading designation command, and the sub-control board 330 analyzes the received pre-reading designation command and stores the derived variation information in the sub RAM 330c as pre-determination information. When the number of pending storage reaches the maximum number, the sub control board 330 confirms the advance determination information stored in the sub RAM 330c. And according to this MAX8 production execution pattern determination table, when the preliminary determination information for all eight holds is classified into one of the no reach variation classification and the first reach variation classification, The selection ratio is set so that the execution pattern of the MAX8 effect is always determined as the all-hold display change effect. Note that the prefetch designation command includes an indefinite value command indicating that different variation information is determined according to the number of holds when the hold is read. The prior determination information when this indefinite value command is received is treated as belonging to the non-reach fluctuation classification.

一方、第2リーチ変動分類または第3リーチ変動分類に分類される変動情報(変動パターン番号)に対応する事前判定情報が含まれている場合には、当該事前判定情報のうち、もっとも先に記憶された事前判定情報に基づいて実行パターンが決定される。つまり、8個の保留について実行される8回の変動演出の実行パターンに、第2リーチ変動パターンまたは第3リーチ変動パターンが含まれている場合には、第2リーチ変動パターンおよび第3リーチ変動パターンのいずれが先に実行されるかが特定されることとなる。そして、第2リーチ変動分類に分類される変動情報(変動パターン番号)に対応する事前判定情報が特定された場合には、必ず、全保留表示変化演出が決定されるように選択比率が設定されている。これに対して、第3リーチ変動分類に分類される変動情報(変動パターン番号)に対応する事前判定情報が特定された場合には、全保留表示変化演出が50/250、特殊ゾーン演出が200/250の確率で決定されるように選択比率が設定されている。このことからも明らかなように、特殊ゾーン演出は、8回の変動演出において、信頼度の高い第3リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合にのみ実行され、特殊ゾーン演出自体が、信頼度の高い演出となっている。   On the other hand, when pre-determination information corresponding to variation information (variation pattern number) classified into the second reach variation classification or the third reach variation classification is included, the pre-determination information is stored first. An execution pattern is determined based on the determined prior determination information. That is, when the second reach variation pattern or the third reach variation pattern is included in the execution pattern of the eight variation effects executed for eight holds, the second reach variation pattern and the third reach variation pattern are included. Which of the patterns is executed first is specified. When the prior determination information corresponding to the variation information (variation pattern number) classified in the second reach variation classification is specified, the selection ratio is set so that the all-hold display change effect is always determined. ing. On the other hand, when the prior determination information corresponding to the variation information (variation pattern number) classified in the third reach variation classification is specified, the all-hold display variation effect is 50/250, and the special zone effect is 200. The selection ratio is set to be determined with a probability of / 250. As is clear from this, the special zone effect is executed only when the variable effect of the third reach variation pattern with high reliability is executed in the eight variable effects. It is a high-level production.

そして、上記のようにして、MAX8演出の実行パターンが全保留変化演出に決定された場合には、8個の保留表示画像をいずれのキャラクタ画像に変更するかを決定する処理がなされる。副制御基板330のサブROM330bには、図63(b)に示す全保留変化演出用保留表示パターン決定テーブルが記憶されている。この全保留変化演出用保留表示パターン決定テーブルによれば、上記の変動分類ごとに、キャラクタ画像の種別の選択比率が設定されている。例えば、特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶された保留に対する事前判定情報が、リーチなし変動分類に分類される変動情報に対応した事前判定情報であった場合には、キャラクタ1のキャラクタ画像が150/250、キャラクタ2のキャラクタ画像が50/250、キャラクタ3のキャラクタ画像が50/250の確率でそれぞれ決定される。こうしたキャラクタ画像の種別を決定する処理は、8個の保留全てについて繰り返し実行されることとなる。   As described above, when the execution pattern of the MAX8 effect is determined to be the all-holding change effect, a process for determining which character image is to be changed from the eight reserved display images is performed. The sub ROM 330b of the sub control board 330 stores a hold display pattern determination table for all hold change effects shown in FIG. According to the hold display pattern determination table for all hold change effects, the character image type selection ratio is set for each variation classification. For example, if the advance determination information for the hold stored in the first storage unit of the special figure hold storage area is the advance determination information corresponding to the variation information classified into the non-reach variation classification, the character 1 The image is determined with a probability of 150/250, the character image of the character 2 is 50/250, and the character image of the character 3 is determined with a probability of 50/250. Such processing for determining the type of character image is repeatedly executed for all eight suspensions.

上記のように、MAX8演出を実行することにより、保留数を上限数まで貯めたいという遊技者心理が作用する。これにより、遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度が低減され、遊技の興趣を向上することができる。また、本実施形態では、振分装置140により、第1始動口120および第1の第2始動口122aに加えて、第1ゲート124にも遊技球が振り分けられる。第1始動口120または第1の第2始動口122aへの遊技球の入球は、大役抽選を伴う特別遊技の実行契機となるのに対して、第1ゲート124への遊技球の通過は、普図抽選を伴う普通遊技の実行契機となる。上記のように、特別遊技によってもたらされる遊技利益は、普通遊技によってもたらされる遊技利益に比して極めて大きい。そのため、振分装置140によって、第1ゲート124に遊技球が振り分けられた場合には、遊技者が損失感を抱くおそれがある。そこで、本実施形態では、特1保留数および特2保留数の双方が上限数に達し、かつ、普図保留数も上限数に達した場合には、演出上の遊技特典を付与することとし、遊技者の損失感の低減を図っている。   As described above, by executing the MAX8 effect, a player's psychology that the player wants to save the reserved number up to the upper limit number acts. Thereby, the frequency with which a player stops the launch of a game ball is reduced, and the interest of the game can be improved. In the present embodiment, the distribution device 140 distributes game balls to the first gate 124 in addition to the first start port 120 and the first second start port 122a. While the entry of a game ball into the first start port 120 or the first second start port 122a triggers the execution of a special game involving a big game lottery, the passing of the game ball to the first gate 124 is It becomes an execution opportunity of the normal game with the usual drawing lottery. As described above, the gaming profit brought about by the special game is extremely large as compared with the gaming profit brought about by the ordinary game. Therefore, when a game ball is distributed to the first gate 124 by the distribution device 140, the player may feel a loss. Therefore, in the present embodiment, when both the special 1-holding number and the special-two holding number have reached the upper limit number, and the usual figure holding number has also reached the upper limit number, it is assumed that a game privilege on production is given. , To reduce the player's feeling of loss.

図64は、MAX12演出の一例を説明する図である。例えば、上記のように、特1保留数および特2保留数の双方が上限数に達し、図64(a)に示すように、MAX8演出が実行されたとする。このとき、普図保留数も上限数(4つ)に達している場合には、サブ演出表示部201aに、「MAX8」の表示とともに「&MAX12」と表示される。そして、図64(b)、(c)に示すように、MAX8演出と並行して、MAX12演出が実行される。ここでは、MAX12演出として、サブ演出表示部201aに「10000Pt GET」と表示される。   FIG. 64 is a diagram for explaining an example of the MAX12 effect. For example, as described above, it is assumed that both the special 1 hold number and the special 2 hold number reach the upper limit number, and the MAX8 effect is executed as shown in FIG. At this time, if the number of reserved drawings has reached the upper limit (four), “& MAX12” is displayed together with “MAX8” on the sub-effect display 201a. Then, as shown in FIGS. 64B and 64C, the MAX12 effect is executed in parallel with the MAX8 effect. Here, “10000 Pt GET” is displayed on the sub effect display unit 201a as the MAX12 effect.

なお、詳しい説明は省略するが、遊技中には、さまざまなポイント付与条件が設定されており、ポイント付与条件が成立すると、遊技者に所定数のポイントが付与される。遊技者が遊技中に獲得したポイントは累積されていき、累積ポイントに応じて、演出上の遊技特典が付与される。演出上の遊技特典としては、例えば、サブ演出表示部201aやメイン演出表示部200aに表示されるキャラクタが成長したり、さまざまな装備を身に着けたりするといったもので、遊技を行うことで、遊技者自身がキャラクタを成長させているといった印象を与える。また、例えば、遊技者が遊技中にBGMを選択可能な構成とした場合には、累積ポイントが大きくなるにつれて、選択可能なBGMが多くなるといった遊技特典を付与してもよい。   Although detailed explanation is omitted, various points giving conditions are set during the game, and when the point giving conditions are satisfied, a predetermined number of points are given to the player. The points acquired by the player during the game are accumulated, and a game privilege for production is given according to the accumulated points. As a game privilege on production, for example, a character displayed on the sub production display unit 201a or the main production display unit 200a grows up or wears various equipment. Gives the impression that the player himself is growing the character. In addition, for example, in a case where the player can select BGM during the game, a game privilege that the selectable BGM increases as the accumulated points increase may be given.

つまり、本実施形態では、特1保留数、特2保留数、普図保留数の全てが上限数に到達した状態を発生させるといったポイント付与条件が設定されており、このポイント付与条件が成立することで、MAX12演出が実行されることとなる。なお、MAX12演出は、MAX8演出と異なる内容であれば、その内容に制限はなく、どのような内容であってもよい。また、MAX12演出は、実行条件が成立したときの変動演出の実行状況に応じて、実行パターンを異ならせてもよい。例えば、変動演出の実行状況が発展演出中でなければ、上記の演出と同時に効果音の出力やLEDによる発光を実行し、発展演出中である場合には、演出の重複による煩わしさを低減すべく、効果音の出力やLEDの発光を制限してもよい。   That is, in the present embodiment, the point granting condition is set such that a state in which all of the special 1 hold number, the special 2 hold number, and the general figure hold number have reached the upper limit number is set, and this point grant condition is satisfied. As a result, the MAX12 effect is executed. As long as the MAX12 effect is different from the MAX8 effect, the content is not limited and may be any content. In addition, the execution pattern of the MAX12 effect may vary depending on the execution state of the changing effect when the execution condition is satisfied. For example, if the execution state of the variation effect is not in the development effect, the output of the sound effect and the light emission by the LED are executed simultaneously with the above effect. Therefore, the output of sound effects and the light emission of the LED may be limited.

本実施形態の遊技機100においては、上記のように、特別遊技にかかるさまざまな演出が実行されるが、これに加えて、普通遊技にかかる演出がサブ演出表示部201aで行われる。以下では、普通遊技にかかる演出について説明する。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, various effects related to the special game are executed as described above. In addition, effects related to the normal game are performed on the sub-effect display unit 201a. Below, the effect concerning a normal game is demonstrated.

図65は、普通遊技にかかる演出の一例を説明する第1の図であり、図66は、普通遊技にかかる演出の一例を説明する第2の図である。本実施形態では、一定の条件を満たした場合、普通図柄表示器168における図柄の変動表示中に、普通遊技にかかる演出が実行される。なお、特別遊技にかかる演出である変動演出は、1回の大役抽選に対して、必ず1回実行されるが、普通遊技にかかる演出は、1回の普図抽選に対して必ず1回実行されるものではなく、普図抽選の結果や、他の演出との兼ね合いを考慮したうえで実行される。   FIG. 65 is a first diagram illustrating an example of an effect related to a normal game, and FIG. 66 is a second diagram illustrating an example of an effect related to a normal game. In the present embodiment, when a certain condition is satisfied, an effect related to the normal game is executed during the variable display of the symbols on the normal symbol display 168. In addition, the variation effect, which is an effect related to the special game, is always executed once for one big game lottery, while the effect related to the normal game is always executed once for one general drawing lottery. It is not performed, but is performed after considering the results of the regular drawing lottery and other effects.

普通遊技にかかる演出の実行が決定された場合、普通図柄表示器168における図柄の変動表示の開始に伴って、スゴロク演出が開始される。このスゴロク演出は、図65(a)に示すように、サブ演出表示部201aに「スゴロクチャンス」と表示されるとともに、サイコロを模した画像が表示される。その後、図65(b)に示すように、「1Pt」、「OPEN」、「GAME」と記された項目画像216が、サイコロの目とともに表示される。ここで、「1Pt」と記された項目画像216は、上記のポイントが1ポイント付与されることを示し、「OPEN」と記された項目画像216は、可動片123bが開状態になることを示し、「GAME」と記された項目画像216は、スゴロク演出に続いてミニゲーム演出が実行されることを示している。   When execution of the effect relating to the normal game is determined, the sugoroku effect is started with the start of the variable display of the symbol on the normal symbol display 168. As shown in FIG. 65A, this sugoroku effect is displayed as “Sugoroku chance” on the sub effect display unit 201a, and an image imitating a dice is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 65 (b), the item images 216 marked “1Pt”, “OPEN”, and “GAME” are displayed together with the dice eyes. Here, the item image 216 marked “1Pt” indicates that one point is given, and the item image 216 marked “OPEN” indicates that the movable piece 123b is in an open state. The item image 216 indicated as “GAME” indicates that the mini game effect is executed following the sugoroku effect.

そして、サブ演出表示部201aにおいては、図65(c)に示すように、サイコロが振られて所定の目が出る画像が表示されるとともに、図65(d)に示すように、このとき表示されたサイコロの目に対応する項目画像216が強調表示される。そして、「1Pt」と記された項目画像216が強調表示された場合には、図66(a)に示すように、サブ演出表示部201aに「1ポイントGET」と表示され、1ポイント付与されたことが報知される。また、「OPEN」と記された項目画像216が強調表示された場合には、図66(b)に示すように、サブ演出表示部201aに、可動片123bが開放されていることを示す画像が表示される。   Then, in the sub-effect display unit 201a, as shown in FIG. 65 (c), an image in which a dice is rolled and a predetermined eye is displayed is displayed, and as shown in FIG. 65 (d), the image is displayed at this time. The item image 216 corresponding to the eyes of the dice is highlighted. When the item image 216 marked with “1Pt” is highlighted, “1 point GET” is displayed on the sub-effect display unit 201a as shown in FIG. 66A, and 1 point is given. It will be notified. In addition, when the item image 216 marked “OPEN” is highlighted, as shown in FIG. 66B, an image showing that the movable piece 123b is opened on the sub-effect display unit 201a. Is displayed.

さらに、「GAME」と記された項目画像216が強調表示された場合には、サブ演出表示部201aにおいてルーレット演出が実行される。このルーレット演出では、図66(c)に示すように、サブ演出表示部201aに、「ルーレットチャンス」と表示されるとともに、ルーレットを模した画像が表示される。ここでは、スゴロク演出の項目画像216に記され得る内容が、ルーレットの選択範囲218に記される。そして、各選択範囲218が順次強調表示され、最終的にいずれかの選択範囲218が強調表示されて停止する。このとき、「1Pt」と記された選択範囲218が強調表示されて停止した場合には、図66(a)の画像が表示され、「OPEN」と記された選択範囲218が強調表示されて停止した場合には、図66(b)の画像が表示される。また、図66(d)に示すように、「当」と記された選択範囲218が強調表示されて停止した場合には、図66(e)に示すように、サブ演出表示部201aに「LONG OPEN」と表示されるとともに、可動片123b(第2の第2始動口122b)への遊技球の入球を促す画像が表示される。   Furthermore, when the item image 216 marked “GAME” is highlighted, the roulette effect is executed in the sub-effect display unit 201a. In this roulette effect, as shown in FIG. 66 (c), “subject to roulette” is displayed on the sub effect display unit 201a, and an image simulating roulette is displayed. Here, the contents that can be written in the item image 216 of the sugoroku effect are written in the roulette selection range 218. Then, each selection range 218 is sequentially highlighted, and finally, any selection range 218 is highlighted and stops. At this time, if the selection range 218 marked “1Pt” is highlighted and stopped, the image of FIG. 66A is displayed, and the selection range 218 marked “OPEN” is highlighted. When stopped, the image of FIG. 66 (b) is displayed. Also, as shown in FIG. 66 (d), when the selection range 218 marked as “present” is highlighted and stopped, as shown in FIG. 66 (e), the sub effect display portion 201a displays “ “LONG OPEN” is displayed, and an image that prompts the player to enter the game ball into the movable piece 123b (second second start port 122b) is displayed.

図67は、普通遊技にかかる演出の実行パターンを説明する図である。本実施形態では、上記したように、普通図柄の変動時間すなわち普図変動時間が、16秒、20秒、23秒、26秒のいずれかに決定される。普図変動時間が16秒に決定される場合というのは、可動片123bの開放時間が0秒、0.5秒、2.0秒のいずれかに決定された場合である。可動片123bの開放時間が0秒、つまり、普図抽選の結果がハズレであり、普図変動時間が16秒に決定された場合、および、普図抽選の結果が当たりであり、可動片123bの開放時間が0.5秒に決定されるとともに、普図変動時間が16秒に決定された場合には、図67(a1)、(a2)に示すように、13秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「xPt(xは任意の値)」と記された項目画像216が最終的に強調表示され、その後、サブ演出表示部201aに、3秒に亘って「xポイントGET」と表示される(図66(a)参照)。   FIG. 67 is a diagram for explaining a performance execution pattern for a normal game. In the present embodiment, as described above, the variation time of the normal symbol, that is, the normal symbol variation time is determined as any of 16 seconds, 20 seconds, 23 seconds, and 26 seconds. The case where the normal fluctuation time is determined to be 16 seconds is a case where the opening time of the movable piece 123b is determined to be 0 seconds, 0.5 seconds, or 2.0 seconds. The opening time of the movable piece 123b is 0 second, that is, the result of the normal drawing lottery is lost, the case where the normal drawing fluctuation time is determined to be 16 seconds, and the result of the normal drawing lottery is a win, and the movable piece 123b In the case where the opening time is determined to be 0.5 seconds, and the normal fluctuation time is determined to be 16 seconds, as shown in FIGS. 67 (a1) and (a2), the above-described period of time is 13 seconds. Sugoroku production is executed. In the sugoroku effect in this case, the item image 216 marked “xPt (x is an arbitrary value)” is finally highlighted, and then the sub-effect display unit 201a displays “x” for 3 seconds. “Point GET” is displayed (see FIG. 66A).

また、普図抽選の結果が当たりであり、可動片123bの開放時間が2.0秒に決定されるとともに、普図変動時間が16秒に決定された場合には、図67(a3)に示すように、13秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「OPEN」と記された項目画像216が最終的に強調表示され、その後、サブ演出表示部201aに、可動片123bの開放を報知する画像(図66(b)参照)が3秒に亘って表示される。   If the result of the normal drawing lottery is a win, the opening time of the movable piece 123b is determined to be 2.0 seconds, and the normal time fluctuation time is determined to be 16 seconds, the figure shown in FIG. 67 (a3) As shown, the above-mentioned sugoroku effect is executed over 13 seconds. In the sugoroku effect in this case, the item image 216 marked “OPEN” is finally highlighted, and then the sub-effect display unit 201a is informed of the opening of the movable piece 123b (FIG. 66B). ) Is displayed for 3 seconds.

また、普図変動時間が20秒に決定される場合というのは、可動片123bの開放時間が0秒、0.5秒、2.0秒のいずれかに決定された場合である。可動片123bの開放時間が0秒、つまり、普図抽選の結果がハズレであり、普図変動時間が20秒に決定された場合、および、普図抽選の結果が当たりであり、可動片123bの開放時間が0.5秒に決定されるとともに、普図変動時間が20秒に決定された場合には、図67(b1)、(b2)に示すように、11秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「GAME」と記された項目画像216が最終的に強調表示され、その後、6秒に亘ってルーレット演出が実行される(図66(c)参照)。このルーレット演出では、必ず、「xPt」と記された選択範囲218が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部201aに、3秒に亘って「xポイントGET」と表示される。   Further, the case where the normal fluctuation time is determined to be 20 seconds is a case where the opening time of the movable piece 123b is determined to be 0 seconds, 0.5 seconds, or 2.0 seconds. The opening time of the movable piece 123b is 0 second, that is, the result of the normal drawing lottery is lost, the case where the normal drawing variation time is determined to be 20 seconds, and the result of the normal drawing lottery is a win, the movable piece 123b In the case where the opening time is determined to be 0.5 seconds and the normal time fluctuation time is determined to be 20 seconds, as shown in FIGS. 67 (b1) and (b2), the above-mentioned time is taken over 11 seconds. Sugoroku production is executed. In the sugoroku effect in this case, the item image 216 marked “GAME” is finally highlighted, and then the roulette effect is executed for 6 seconds (see FIG. 66C). In this roulette effect, the selection range 218 marked “xPt” is finally highlighted. Then, “x point GET” is displayed on the sub effect display unit 201a for 3 seconds.

また、普図抽選の結果が当たりであり、可動片123bの開放時間が2.0秒に決定されるとともに、普図変動時間が20秒に決定された場合には、図67(b3)に示すように、11秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「GAME」と記された項目画像216が最終的に強調表示され、その後、6秒に亘ってルーレット演出が実行される(図66(c)参照)。このルーレット演出では、必ず、「OPEN」と記された選択範囲218が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部201aに、可動片123bの開放を報知する画像が3秒に亘って表示される。   In addition, when the result of the normal map lottery is a win, the opening time of the movable piece 123b is determined to be 2.0 seconds, and the normal map change time is determined to be 20 seconds, FIG. 67 (b3) As shown, the above-mentioned sugoroku effect is executed for 11 seconds. In the sugoroku effect in this case, the item image 216 marked “GAME” is finally highlighted, and then the roulette effect is executed for 6 seconds (see FIG. 66C). In this roulette effect, the selection range 218 marked “OPEN” is finally highlighted. Then, after that, an image for informing the opening of the movable piece 123b is displayed on the sub-effect display unit 201a for 3 seconds.

このように、普図変動時間が16秒であった場合には、ルーレット演出を経由せずに、ポイントの付与、および、可動片123bの開放のいずれかが報知される。また、普図変動時間が20秒であった場合には、ルーレット演出を経由したうえで、ポイントの付与、および、可動片123bの開放のいずれかが報知される。   As described above, when the normal time fluctuation time is 16 seconds, either the point assignment or the opening of the movable piece 123b is notified without going through the roulette effect. In addition, when the normal time fluctuation time is 20 seconds, after passing through the roulette effect, either the provision of points or the opening of the movable piece 123b is notified.

一方、普図変動時間が23秒に決定される場合というのは、可動片123bの開放時間が2.0秒、3.0秒のいずれかに決定された場合である。普図抽選の結果が当たりであり、可動片123bの開放時間が2.0秒に決定されるとともに、普図変動時間が23秒に決定された場合には、図67(c1)に示すように、11秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「GAME」と記された項目画像216が最終的に強調表示され、その後、6秒に亘ってルーレット演出が実行される(図66(c)参照)。このルーレット演出では、必ず、「OPEN」と記された選択範囲218が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部201aに、可動片123bの開放を報知する画像が6秒に亘って表示される。   On the other hand, the case where the normal fluctuation time is determined to be 23 seconds is a case where the opening time of the movable piece 123b is determined to be either 2.0 seconds or 3.0 seconds. If the result of the usual drawing lottery is a win, the opening time of the movable piece 123b is determined to be 2.0 seconds, and the usual figure variation time is determined to be 23 seconds, as shown in FIG. 67 (c1). In addition, the above-mentioned effect is executed for 11 seconds. In the sugoroku effect in this case, the item image 216 marked “GAME” is finally highlighted, and then the roulette effect is executed for 6 seconds (see FIG. 66C). In this roulette effect, the selection range 218 marked “OPEN” is finally highlighted. Then, after that, an image for informing the opening of the movable piece 123b is displayed on the sub effect display unit 201a for 6 seconds.

また、普図抽選の結果が当たりであり、可動片123bの開放時間が3.0秒に決定されるとともに、普図変動時間が23秒に決定された場合には、図67(c2)に示すように、11秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「GAME」と記された項目画像216が最終的に強調表示され、その後、6秒に亘ってルーレット演出が実行される(図66(c)参照)。このルーレット演出では、必ず、「当」と記された選択範囲218が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部201aに、可動片123bの長時間の開放を報知する画像(図66(e))が6秒に亘って表示される。   In addition, when the result of the normal drawing lottery is a win, the opening time of the movable piece 123b is determined to be 3.0 seconds, and the normal time fluctuation time is determined to be 23 seconds, FIG. 67 (c2) As shown, the above-mentioned sugoroku effect is executed for 11 seconds. In the sugoroku effect in this case, the item image 216 marked “GAME” is finally highlighted, and then the roulette effect is executed for 6 seconds (see FIG. 66C). In this roulette effect, the selection range 218 marked “NO” is finally highlighted. Then, after that, an image (FIG. 66 (e)) for notifying the opening of the movable piece 123b for a long time is displayed on the sub effect display unit 201a for 6 seconds.

また、普図変動時間が26秒に決定される場合というのは、可動片123bの開放時間が5.0秒に決定された場合である。普図変動時間が26秒に決定された場合には、図67(d)に示すように、11秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「GAME」と記された項目画像216が最終的に強調表示され、その後、9秒に亘ってルーレット演出が実行される(図66(c)参照)。このルーレット演出では、必ず、「当」と記された選択範囲218が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部201aに、可動片123bの長時間の開放を報知する画像(図66(e))が6秒に亘って表示される。   The normal fluctuation time is determined to be 26 seconds when the opening time of the movable piece 123b is determined to be 5.0 seconds. When the normal time fluctuation time is determined to be 26 seconds, the above-mentioned sugoroku effect is executed for 11 seconds as shown in FIG. 67 (d). In the sugoroku effect in this case, the item image 216 marked “GAME” is finally highlighted, and then the roulette effect is executed for 9 seconds (see FIG. 66C). In this roulette effect, the selection range 218 marked “NO” is finally highlighted. Then, after that, an image (FIG. 66 (e)) for notifying the opening of the movable piece 123b for a long time is displayed on the sub effect display unit 201a for 6 seconds.

以上のように、普通遊技にかかる演出では、可動片123bの開放と、演出上の遊技特典の付与とのいずれかが報知される。そして、普通遊技にかかる演出は、主制御基板300で決定され得る普図変動時間ごとに実行パターンが予め設けられており、23秒以上の普図変動時間に対応する実行パターンは、必ず、可動片123bの開放を報知する実行パターンとなっている。特に、演出の開始から17秒を超えてもルーレット演出が継続している場合には、必ず、可動片123bが長時間開放されることとなり、演出の内容に加えて、演出の時間によっても、可動片123bが開放されることを推測することができる。   As described above, in the effect related to the normal game, either the opening of the movable piece 123b or the provision of the game privilege on the effect is notified. For the effects related to the normal game, an execution pattern is provided in advance for each normal time change time that can be determined by the main control board 300, and the execution pattern corresponding to the normal time change time of 23 seconds or more is always movable. This is an execution pattern for notifying the opening of the piece 123b. In particular, if the roulette effect continues even after 17 seconds from the start of the effect, the movable piece 123b is always opened for a long time, and in addition to the content of the effect, depending on the time of the effect, It can be estimated that the movable piece 123b is opened.

なお、上記のように、普通遊技によって得られる遊技利益は、可動片123bが所定時間開放されるといった内容であるのに対し、特別遊技によって得られる遊技利益は、大入賞口128が開放される大役遊技の実行であったり、高確率遊技状態や時短遊技状態に設定されたりするといった内容である。このように、普通遊技によって得られる遊技利益は、特別遊技によって得られる遊技利益よりも小さく、また、普通遊技にかかる演出は、特別遊技にかかる変動演出と同時並行して実行される可能性が高いことから、単に普通遊技にかかる演出を実行するだけでは、遊技者の意識を引き付けるのが難しい場合がある。そこで、本実施形態では、普通遊技にかかる演出に対する遊技者の意識を高めるために、所定条件が成立した場合に、普通遊技にかかる演出を、普通遊技と特別遊技とのいずれにも関係性を有する演出に差し替える。   As described above, the game profit obtained by the ordinary game is such that the movable piece 123b is opened for a predetermined time, whereas the game profit obtained by the special game is opened by the big prize opening 128. The content is such as execution of a big game or setting a high-probability gaming state or a short-time gaming state. In this way, the game profit obtained by the ordinary game is smaller than the game profit obtained by the special game, and the effect related to the normal game may be executed simultaneously with the variation effect related to the special game. Since it is expensive, it may be difficult to attract the player's consciousness simply by performing an effect related to a normal game. Therefore, in the present embodiment, in order to raise the player's consciousness about the effect related to the normal game, when the predetermined condition is established, the effect related to the normal game is related to both the normal game and the special game. Replace with the production you have.

図68は、差替演出の一例を説明する図である。本実施形態では、上記のように、普通遊技にかかる演出、より詳細には、スゴロク演出の実行中に、所定の条件が成立すると、スゴロク演出が強制的に終了となり、スゴロク演出に代えて差替演出が開始される。この差替演出では、図68(a)に示すように、スゴロク演出の実行中に、サブ演出表示部201aにおいて、突如として扉が閉まる画像が表示されるとともに、「デカろく」と表示される。その後、扉が開かれる画像が表示されると、図68(b)に示すように、サブ演出表示部201aに、6つの選択項目画像220が表示される。6つの選択項目画像220には、それぞれサイコロの目に対応付けて、「OPEN」、「チャンス」、「激アツ」といった文字が記されている。   FIG. 68 is a diagram for explaining an example of the replacement effect. In the present embodiment, as described above, when a predetermined condition is satisfied during the execution of the ordinary game, more specifically, during the execution of the sugoroku effect, the sugoroku effect is forcibly ended, and instead of the sugoroku effect, a difference is provided. Replacement production is started. In this replacement effect, as shown in FIG. 68 (a), during the execution of the sugoroku effect, the sub effect display unit 201a displays an image that suddenly closes the door and displays “decorable”. . Thereafter, when an image for opening the door is displayed, six selection item images 220 are displayed on the sub-effect display unit 201a as shown in FIG. 68 (b). In the six selection item images 220, characters such as “OPEN”, “Chance”, and “Gekiatsu” are written in association with the dice eyes.

ここで、選択項目画像220に記される文字は、「OPEN」のように、項目画像216や選択範囲218に記されるのと同じ内容のものと、項目画像216や選択範囲218には含まれていない内容のものとが設けられている。項目画像216や選択範囲218に記されるのと同様の文字が記された選択項目画像220は、演出上の遊技特典の付与、もしくは、可動片123bの開放を報知するものであり、この点においては、上記のスゴロク演出と同じである。一方、「チャンス」や「激アツ」といった、項目画像216や選択範囲218には含まれていない文字が記された選択項目画像220は、特別遊技にかかる変動演出の信頼度を示唆するものとなっている。つまり、この差替演出で表示される選択項目画像220は、普通遊技に対応するものと、特別遊技に対応するものとに大別されている。   Here, the characters described in the selection item image 220 include the same contents as those described in the item image 216 and the selection range 218, such as “OPEN”, and the item image 216 and the selection range 218. There is something that is not. The selection item image 220 in which characters similar to those described in the item image 216 and the selection range 218 are written is for notifying the provision of a gaming privilege on production or the opening of the movable piece 123b. Is the same as the above Sugoroku production. On the other hand, the selection item image 220 in which characters such as “chance” and “gekiatsu” that are not included in the item image 216 and the selection range 218 indicate the reliability of the variation effect related to the special game. It has become. That is, the selection item images 220 displayed in this replacement effect are roughly divided into those corresponding to normal games and those corresponding to special games.

そして、6つの選択項目画像220が表示された後、サブ演出表示部201aにおいては、図68(c)に示すように、サイコロが振られて所定の目が出る画像が表示されるとともに、このとき表示されたサイコロの目に対応する選択項目画像220が強調表示される。このとき、例えば、特別遊技にかかる変動演出の信頼度を示唆する選択項目画像220が強調表示されると、図68(d)に示すように、強調表示された選択項目画像220の文字が、サブ演出表示部201aに大きく表示される。一方、「OPEN」のように、項目画像216や選択範囲218に記されるのと同じ内容の選択項目画像220が強調表示された場合には、図66(a)、(b)、(e)に示すのと同様の画像がサブ演出表示部201aに表示される。   Then, after the six selection item images 220 are displayed, in the sub-effect display unit 201a, as shown in FIG. The selection item image 220 corresponding to the dice eye displayed is highlighted. At this time, for example, when the selection item image 220 that suggests the reliability of the variation effect related to the special game is highlighted, as shown in FIG. Largely displayed on the sub-effect display 201a. On the other hand, when the selection item image 220 having the same content as that described in the item image 216 or the selection range 218 is highlighted as in “OPEN”, FIGS. 66 (a), 66 (b), and (e) ) Is displayed on the sub-effect display unit 201a.

以上のように、この差替演出は、普通遊技にかかる演出の途中で突如として発生するものであり、差替演出が発生した場合には、普通遊技にかかる事象を示唆、報知する演出が、普通遊技および特別遊技のいずれかにかかる事象を示唆、報知する演出に切り替わることとなる。こうした差替演出を一定の頻度で発生させることで、通常行われている普通遊技にかかる演出に対する遊技者の意識を高め、全体として演出効果の向上を図ることができる。   As described above, this replacement effect suddenly occurs in the middle of the effect related to the normal game, and when the replacement effect occurs, the effect that suggests and notifies the event related to the normal game, It will be switched to an effect that suggests and notifies an event related to either a normal game or a special game. By generating such replacement effects at a certain frequency, it is possible to increase the player's awareness of the effects related to the normal game that is normally performed, and to improve the effect as a whole.

図69(a)は、演出差替決定テーブルを説明する図であり、図69(b)は、最終選択項目決定テーブルを説明する図である。上記の差替演出の実行可否は、上記の普通遊技にかかる演出(スゴロク演出)の実行中に、特別図柄の変動表示が開始されるとき、すなわち、変動演出が開始されるときに決定される。具体的には、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時には、主制御基板300から副制御基板330に変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)が送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて、変動演出の実行パターンが決定され、決定された実行パターンに応じた画像がメイン演出表示部200aに表示される。   FIG. 69 (a) is a diagram for explaining the effect replacement determination table, and FIG. 69 (b) is a diagram for explaining the final selection item determination table. Whether or not the replacement effect can be executed is determined when the special symbol variation display is started, that is, when the variation effect starts. . Specifically, at the start of symbol variation display on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, a variation command (a variation mode command and a variation pattern command) is sent from the main control board 300 to the sub control board 330. Is sent. In the sub control board 330, the execution pattern of the change effect is determined based on the received change command, and an image corresponding to the determined execution pattern is displayed on the main effect display unit 200a.

このとき、副制御基板330では、普通遊技にかかる演出(スゴロク演出)の実行中であるかを確認し、普通遊技にかかる演出(スゴロク演出)の実行中であると判定した場合に、図69(a)に示す演出差替決定テーブルを参照して、差替演出の実行可否を決定する。この演出差替決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、差替演出の実行、不実行の選択比率が設定されている。なお、図69(a)に示すように、差替演出の実行確率は、リーチなし変動分類に分類される変動パターンコマンドの受信時がもっとも低く、第1リーチ変動分類、第2リーチ変動分類、第3リーチ変動分類の順で高くなるように設定されている。つまり、実行される変動演出の信頼度が高いほど、差替演出の実行確率が高くなっている。   At this time, the sub-control board 330 confirms whether or not the effect related to the normal game (Sugorok effect) is being executed, and if it is determined that the effect related to the normal game (Sgoroku effect) is being executed, FIG. With reference to the effect replacement determination table shown in (a), the execution possibility of the replacement effect is determined. According to this effect replacement determination table, the execution ratio of the replacement effect and the non-execution selection ratio are set for each change pattern number (change pattern command). As shown in FIG. 69 (a), the execution probability of the replacement effect is lowest when a variation pattern command classified into the non-reach variation classification is received, and the first reach variation classification, the second reach variation classification, It is set so as to increase in the order of the third reach variation classification. That is, the higher the reliability of the variation effect to be executed, the higher the execution probability of the replacement effect.

そして、差替演出の実行が決定された場合には、図69(b)に示す最終選択項目決定テーブルを参照して、最終的に強調表示される選択項目画像220を決定する。この最終選択項目決定テーブルでは、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、最終的に強調表示する選択項目画像220の選択比率が設定されている。なお、本実施形態では、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される変動パターン番号については、必ず、「変更なし」が決定されるように設定されている。この「変更なし」というのは、差替演出に切り替えられる普通遊技にかかる演出(スゴロク演出)において、最終的に表示するものとして決定されていた項目画像216や選択範囲218を、差替演出において最終的に表示することを示している。したがって、「変更なし」が決定された場合には、差替演出が実行された場合と、差替演出が実行されることなく、普通遊技にかかる演出(スゴロク演出)が最後まで実行された場合とで、報知内容は同じものとなる。   When execution of the replacement effect is determined, the selection item image 220 to be finally highlighted is determined with reference to the final selection item determination table shown in FIG. In this final selection item determination table, the selection ratio of the selection item image 220 to be finally highlighted is set for each variation pattern number (variation pattern command). In this embodiment, the variation pattern number for which the variation effect of the variation pattern without reach is executed is set so that “no change” is always determined. This “no change” means that the item image 216 and the selection range 218 that are finally determined to be displayed in the effect related to the normal game switched to the replacement effect (Sugorok effect) are used in the replacement effect. The final display is shown. Therefore, when “no change” is determined, the case where the replacement effect is executed and the case where the effect related to the normal game (the sugoroku effect) is executed to the end without executing the replacement effect. The notification content is the same.

上記のようにして、最終的に強調表示する選択項目画像220が決定されると、決定された選択項目画像220を含む6つの選択項目画像220がランダムに決定され、こうして決定された6つの選択項目画像220がサブ演出表示部201aに表示されて、上記の差替演出が実行されることとなる。   When the selection item image 220 to be finally highlighted is determined as described above, the six selection item images 220 including the determined selection item image 220 are randomly determined, and thus the six selections thus determined are determined. The item image 220 is displayed on the sub effect display unit 201a, and the above replacement effect is executed.

以下に、上記の各演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。   Below, the process in the sub control board 330 for performing said each production | presentation is demonstrated.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図70は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 70 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (step S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図71は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(例えば2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 71 is a flowchart for explaining sub-timer interrupt processing (step S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (for example, 2 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed unless otherwise noted.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。なお、このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the variation effect and performs a time schedule management process for executing a process corresponding to the corresponding time stored in the time table with reference to a time table set for each variation effect. . Details of the time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図72は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンド(不定値コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド)を受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明する第1のフローチャートであり、図73は、先読み指定コマンド受信処理を説明する第2のフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図31のステップS536−15、ステップS536−21、ステップS536−25でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図23参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 72 illustrates a first prefetch designation command reception process executed when a prefetch designation command (indefinite value command, prefetch designation variation mode command, prefetch designation variation pattern command) is received among the command analysis processes described above. FIG. 73 is a flowchart illustrating a prefetch designation command receiving process. As described above, the prefetch designation command is set in step S536-15, step S536-21, and step S536-25 in FIG. 31 on the main control board 300, and then transmitted in the subcommand transmission process in step S100-39 (FIG. 23). To the sub control board 330.

(ステップS1210−1)
先読み指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、主制御基板300で設定されている現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1210−3に処理を移す。
(Step S1210-1)
When receiving the prefetch designation command, the sub CPU 330a first determines whether the current gaming state set on the main control board 300 is a low probability gaming state. As a result, if it is determined that the game state is the low probability game state, the process proceeds to step S1210-5. If it is determined that the game state is not the low probability game state, the process proceeds to step S1210-3.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、高確率遊技状態において保留表示画像を表示するための高確時保留表示処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a executes a high probability hold display process for displaying a hold display image in the high probability gaming state, and ends the prefetch designation command reception process.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a analyzes the received prefetch designation command.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5における解析結果、すなわち、主制御基板300において取得時演出判定処理で導出された変動モード番号および変動パターン番号を示す事前判定情報を記憶部に記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、特図保留記憶領域に対応する事前判定情報記憶領域が設けられている。この事前判定情報記憶領域は、特図保留記憶領域と同様に第1記憶部〜第8記憶部が設けられている。特図保留記憶領域の各記憶部と事前判定情報記憶領域の各記憶部とは対応しており、例えば、主制御基板300において第3記憶部に保留が記憶された場合には、事前判定情報記憶領域の第3記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a stores, in the storage unit, the analysis result in step S1210-5, that is, the pre-determination information indicating the variation mode number and the variation pattern number derived by the effect determination process at the time of acquisition in the main control board 300. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 is provided with a prior determination information storage area corresponding to the special figure storage area. This pre-determined information storage area is provided with first to eighth storage parts as in the special figure reservation storage area. Each storage unit in the special figure hold storage area corresponds to each storage unit in the advance determination information storage area. For example, when hold is stored in the third storage unit in the main control board 300, advance determination information is stored. Prior determination information is stored in the third storage unit of the storage area.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、特図保留数をカウントするための特図保留数カウンタのカウンタ値(T)を、現在のカウンタ値(T)に「1」加算した値に更新する。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a updates the counter value (T) of the special figure hold number counter for counting the special figure hold number to a value obtained by adding “1” to the current counter value (T).

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、現在、MAX8演出の実行中であることを示すMAX8演出中フラグがオフしているかを判定する。なお、MAX8演出中フラグは2種類設けられており、MAX8演出として全保留変化演出が実行中であるか、特殊ゾーン演出が実行中であるかを識別可能となっている。そして、MAX8演出中フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1210−15に処理を移し、MAX8演出中フラグはオフしていないと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移す。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a determines whether or not the MAX8 effect flag indicating that the MAX8 effect is currently being executed is off. Note that there are two types of flags during the MAX8 effect, and it is possible to identify whether the all-pending change effect or the special zone effect is being executed as the MAX8 effect. If it is determined that the MAX8 effect flag is off, the process proceeds to step S1210-15. If it is determined that the MAX8 effect flag is not turned off, the process proceeds to step S1210-13.

(ステップS1210−13)
MAX8演出中フラグがオンしている場合、つまり、MAX8演出の実行中である場合には、サブCPU330aは、新たに記憶された保留に対応する保留表示画像を、実行中のMAX8演出の実行パターンに対応する画像に決定する。ここでは、全保留変化演出の実行中である場合にはデフォルト画像を決定し、特殊ゾーン演出の実行中である場合には、上記の星を模した専用画像を決定する。
(Step S1210-13)
When the MAX8 effect in-progress flag is turned on, that is, when the MAX8 effect is being executed, the sub CPU 330a displays the hold display image corresponding to the newly stored hold and the execution pattern of the MAX8 effect being executed. The image corresponding to is determined. Here, the default image is determined when the all-hold change effect is being executed, and the dedicated image imitating the star is determined when the special zone effect is being executed.

(ステップS1210−15)
MAX8演出中フラグがオフしている場合、つまり、MAX8演出が実行されていない場合には、サブCPU330aは、上記ステップS1210−9で更新した特図保留数カウンタのカウンタ値(T)が8未満であるかを判定する。その結果、T<8であると判定した場合にはステップS1210−17に処理を移し、T<8ではない(T=8である)と判定した場合には、図73のステップS1211−1に処理を移す。
(Step S1210-15)
When the MAX8 effect in-progress flag is off, that is, when the MAX8 effect is not executed, the sub CPU 330a has the counter value (T) of the special figure reservation number counter updated in step S1210-9 is less than 8. It is determined whether it is. As a result, if it is determined that T <8, the process proceeds to step S1210-17. If it is determined that T <8 is not satisfied (T = 8), the process proceeds to step S1211-1 in FIG. Move processing.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、図60(a)に示す保留表示パターン決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、上記ステップS1210−7で記憶した事前判定情報とに基づいて、保留表示パターンを決定する。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a obtains one effect random number from the range of 0 to 249, refers to the hold display pattern determination table shown in FIG. 60A, and stores the obtained effect random number and the advance stored in step S1210-7. The hold display pattern is determined based on the determination information.

(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−17で決定された保留表示パターンが、デフォルト画像以外であるか、つまり、キャラクタ画像であるかを判定する。その結果、デフォルト画像以外であると判定した場合にはステップS1210−21に処理を移し、デフォルト画像以外ではないと判定した場合にはステップS1210−23に処理を移す。
(Step S1210-19)
The sub CPU 330a determines whether the hold display pattern determined in step S1210-17 is other than the default image, that is, a character image. As a result, if it is determined that the image is other than the default image, the process proceeds to step S1210-21. If it is determined that the image is not the default image, the process proceeds to step S1210-23.

(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、図60(b)に示す保留表示変化タイミング決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、上記ステップS1210−9で更新したカウンタ値(T)とに基づいて、保留表示変化タイミングを決定する。
(Step S1210-21)
The sub CPU 330a acquires the effect random number 1 from the range of 0 to 249, and refers to the hold display change timing determination table shown in FIG. 60B, and updates the acquired effect random number and the above step S1210-9. The hold display change timing is determined based on the counter value (T).

(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−13、ステップS1210−17で決定した保留表示パターンを記憶するとともに、上記ステップS1210−21で保留表示画像を変化させるタイミングが決定された場合には、保留表示画像をいずれのタイミングでいずれのキャラクタ画像に変化させるかを示す変化待機情報を記憶する。なお、保留表示画像を変化させるタイミングが、所定数の保留が消化されたときと決定された場合には、保留表示パターンとしてデフォルト画像を記憶し、保留表示画像を最初からキャラクタ画像で表示すると決定された場合には、変化待機情報を記憶せずに、保留表示パターンとして決定されたキャラクタ画像を記憶する。
(Step S1210-23)
The sub CPU 330a stores the hold display pattern determined in steps S1210-13 and S1210-17, and when the timing for changing the hold display image is determined in step S1210-21, the sub CPU 330a displays the hold display image. Change waiting information indicating which character image is to be changed at which timing is stored. If the timing for changing the hold display image is determined to be when a predetermined number of holds have been consumed, the default image is stored as the hold display pattern, and the hold display image is determined to be displayed as a character image from the beginning. If it is, the character image determined as the hold display pattern is stored without storing the change waiting information.

(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、上記の決定に基づき、新たに記憶された保留に対応する保留表示画像を、サブ演出表示部201aの保留表示領域214に表示するための保留表示処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、上記ステップS1210−21において、所定の待機期間が経過してから保留表示画像をキャラクタ画像に変化させることが決定された場合には、保留表示画像をデフォルト画像で表示する。
(Step S1210-25)
Based on the above determination, the sub CPU 330a executes a hold display process for displaying the hold display image corresponding to the newly stored hold in the hold display area 214 of the sub effect display unit 201a, and the prefetch designation command The reception process ends. If it is determined in step S1210-21 that the hold display image is changed to the character image after a predetermined waiting period has elapsed, the hold display image is displayed as a default image.

(ステップS1211−1)
また、上記ステップS1210−15において、T<8ではないと判定した場合、つまり、保留数が上限数(8)に達した場合には、図73に示すように、サブCPU330aは、処理カウンタのカウンタ値(N)を、現在のカウンタ値(N)に「1」を加算した値に更新する。
(Step S1211-1)
If it is determined in step S1210-15 that T <8 does not hold, that is, if the number of holds reaches the upper limit (8), the sub CPU 330a sets the processing counter as shown in FIG. The counter value (N) is updated to a value obtained by adding “1” to the current counter value (N).

(ステップS1211−3)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶領域のうち、上記ステップS1211−1で更新したカウンタ値(N)に対応する第N記憶部の事前判定情報を確認する。
(Step S1211- 3)
The sub CPU 330a checks the advance determination information in the Nth storage unit corresponding to the counter value (N) updated in step S1211-1 in the advance determination information storage area.

(ステップS1211−5)
サブCPU330aは、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、図63(a)に示すMAX8演出実行パターン決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、上記ステップS1211−3で確認した事前判定情報とに基づいて、MAX8演出の実行パターンを決定する。
(Step S1211-5)
The sub CPU 330a acquires the effect random number of 1 from the range of 0 to 249, refers to the MAX8 effect execution pattern determination table shown in FIG. 63A, and confirms the acquired effect random number and the above-described step S1211-3. Based on the prior determination information, the execution pattern of the MAX8 effect is determined.

(ステップS1211−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−5で決定されたMAX8演出の実行パターンを記憶する。なお、後述するように、当該処理は複数回繰り返して実行される場合があり、既にMAX8演出の実行パターンが記憶されている場合には、上記ステップS1211−5で最後に決定された実行パターンを上書きする。
(Step S1211-7)
The sub CPU 330a stores the execution pattern of the MAX8 effect determined in step S1211-5. As will be described later, the process may be repeatedly executed a plurality of times. If the execution pattern of the MAX8 effect has already been stored, the execution pattern determined last in step S1211-5 is used. Overwrite.

(ステップS1211−9)
サブCPU330aは、第N記憶部に記憶されている事前判定情報が、第2リーチ変動分類もしくは第3リーチ変動分類に分類される変動モード番号に対応する事前判定情報であるかを判定する。その結果、第2リーチ変動分類もしくは第3リーチ変動分類に分類される変動モード番号に対応する事前判定情報であると判定した場合にはステップS1211−13に処理を移し、第2リーチ変動分類および第3リーチ変動分類のいずれかに分類される変動モード番号に対応する事前判定情報ではないと判定した場合にはステップS1211−11に処理を移す。
(Step S1211-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the advance determination information stored in the Nth storage unit is advance determination information corresponding to the variation mode number classified into the second reach variation classification or the third reach variation classification. As a result, when it is determined that the determination information is pre-determination information corresponding to the variation mode number classified into the second reach variation classification or the third reach variation classification, the process proceeds to step S1211-113, and the second reach variation classification and If it is determined that the pre-determination information corresponding to the variation mode number classified as one of the third reach variation classifications is not determined, the process proceeds to step S1211-1.

(ステップS1211−11)
サブCPU330aは、処理カウンタのカウンタ値(N)が8であるかを判定する。その結果、N=8であると判定した場合にはステップS1211−13に処理を移し、N=8ではないと判定した場合にはステップS1211−1に処理を移す。これにより、第2リーチ変動分類もしくは第3リーチ変動分類に分類される変動パターン番号に対応する事前判定情報が記憶されていない場合には、第1記憶部から第8記憶部まで、繰り返し上記の処理が行われることとなる。
(Step S1211-1)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (N) of the processing counter is 8. As a result, if it is determined that N = 8, the process proceeds to step S1211-1. If it is determined that N = 8, the process proceeds to step S1211-1. Thereby, when the prior determination information corresponding to the variation pattern number classified into the second reach variation classification or the third reach variation classification is not stored, the above-mentioned process is repeated from the first storage unit to the eighth storage unit. Processing will be performed.

(ステップS1211−13)
サブCPU330aは、処理カウンタのカウンタ値(N)を「0」に更新する。
(Step S1211-13)
The sub CPU 330a updates the counter value (N) of the processing counter to “0”.

(ステップS1211−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−7で最終的に記憶、更新されたMAX8演出の実行パターンが、全保留表示変化演出であるかを判定する。その結果、全保留表示変化演出であると判定した場合にはステップS1211−17に処理を移し、全保留表示変化演出ではない(特殊ゾーン演出である)と判定した場合にはステップS1211−19に処理を移す。
(Step S1211-15)
The sub CPU 330a determines whether or not the execution pattern of the MAX8 effect finally stored and updated in step S1211-7 is the all-pending display change effect. As a result, if it is determined that it is the all-hold display change effect, the process proceeds to step S1211-1. If it is determined that it is not the all-hold display change effect (special zone effect), the process proceeds to step S1211-1. Move processing.

(ステップS1211−17)
サブCPU330aは、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、図63(b)に示す全保留変化演出用保留表示パターン決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、事前判定情報記憶領域に記憶された事前判定情報とに基づいて、保留表示パターンを決定する。なお、ここでは、第1記憶部〜第8記憶部に記憶された事前判定情報それぞれに基づいて、保留表示パターンを決定する抽選処理が8回行われ、8個全ての保留に対する保留表示パターンがいずれかのキャラクタ画像に決定されることとなる。
(Step S1211-17)
The sub CPU 330a acquires the effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the hold display pattern determination table for all hold change effects shown in FIG. A hold display pattern is determined based on the prior determination information stored in the area. Here, the lottery process for determining the hold display pattern is performed eight times based on each of the prior determination information stored in the first storage unit to the eighth storage unit, and the hold display patterns for all eight holdes are displayed. One of the character images is determined.

(ステップS1211−19)
サブCPU330aは、全ての保留表示画像を、特殊ゾーン演出用の専用画像に決定する。
(Step S1211-19)
The sub CPU 330a determines all the hold display images as special images for special zone effects.

(ステップS1211−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−17またはステップS1211−19で決定された保留表示パターンを記憶する。
(Step S1211-21)
The sub CPU 330a stores the hold display pattern determined in step S1211-1 or step S1211-1.

(ステップS1211−23)
サブCPU330aは、各保留表示画像を、上記ステップS1211−21で記憶した保留表示パターンでサブ演出表示部201aの保留表示領域214に表示するための保留表示処理を実行する。
(Step S1211-23)
The sub CPU 330a executes a hold display process for displaying each hold display image in the hold display area 214 of the sub effect display unit 201a with the hold display pattern stored in step S1211-21.

(ステップS1211−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−7で最終的に記憶されている実行パターンでMAX8演出を実行するためのMAX8演出実行処理を行う。
(Step S1211-25)
The sub CPU 330a performs a MAX8 effect execution process for executing the MAX8 effect with the execution pattern finally stored in step S1211-7.

(ステップS1211−27)
サブCPU330aは、MAX8演出中フラグをオンする。
(Step S1211-27)
The sub CPU 330a turns on the MAX8 effect flag.

(ステップS1211−29)
サブCPU330aは、MAX8演出が終了する時期を示すMAX8演出終了情報を記憶する。なお、全保留変化演出を実行する場合には、8個目の保留が読み出されたときがMAX8演出の終了時期として記憶される。また、特殊ゾーン演出を実行する場合には、第3リーチ変動分類に分類される変動パターン番号が導出される保留が対象保留として特定され、この対象保留の変動演出が終了するときがMAX8演出の終了時期として記憶される。詳しい説明は省略するが、MAX8演出終了情報が記憶されると、以後、記憶された終了時期になったかがタイマ割込み処理のたびに確認され、終了時期になったと判定したところで、MAX8演出中フラグがオフされる。
(Step S1211-29)
The sub CPU 330a stores MAX8 effect end information indicating the time when the MAX8 effect ends. When executing the all-hold change effect, the time when the eighth hold is read is stored as the end time of the MAX8 effect. Further, when executing the special zone effect, the hold from which the variation pattern number classified into the third reach variation classification is derived is specified as the target hold, and the time when the change effect of the target hold ends is the MAX8 effect. It is stored as the end time. Although detailed description will be omitted, when the MAX8 effect end information is stored, it is checked every time the timer interrupt process whether the stored end time is reached. When it is determined that the end time is reached, the MAX8 effect flag is set. Turned off.

(ステップS1211−31)
サブCPU330aは、普図保留数を示す普図保留数カウンタのカウンタ値(H)を確認する。
(Step S1211-31)
The sub CPU 330a checks the counter value (H) of the general figure reservation number counter indicating the general figure reservation number.

(ステップS1211−33)
サブCPU330aは、カウンタ値(H)が4であるかを確認する。その結果、H=4であると判定した場合にはステップS1211−35に処理を移し、H=4ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1211-33)
The sub CPU 330a checks whether the counter value (H) is 4. As a result, if it is determined that H = 4, the process proceeds to step S1211-35, and if it is determined that H = 4 is not satisfied, the prefetch designation command reception process ends.

(ステップS1211−35)
サブCPU330aは、MAX12演出が実行中であることを示すMAX12演出中フラグがオフしているかを確認する。その結果、MAX12演出中フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1211−37に処理を移し、MAX12演出中フラグはオフしていないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1211-35)
The sub CPU 330a confirms whether or not the MAX12 effect flag indicating that the MAX12 effect is being executed is off. As a result, when it is determined that the MAX12 effect flag is off, the process proceeds to step S1211-37, and when it is determined that the MAX12 effect flag is not off, the prefetching designation command reception process ends. To do.

(ステップS1211−37)
サブCPU330aは、MAX12演出を実行するためのMAX12演出実行処理を行う。
(Step S1211-37)
The sub CPU 330a performs a MAX12 effect execution process for executing the MAX12 effect.

(ステップS1211−39)
サブCPU330aは、MAX12演出中フラグをオンする。
(Step S1211-39)
The sub CPU 330a turns on the MAX12 effect flag.

(ステップS1211−41)
サブCPU330aは、MAX12演出が終了する時期を示すMAX12演出終了情報を記憶し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、詳しい説明は省略するが、MAX12演出終了情報が記憶されると、以後、記憶された終了時期になったかがタイマ割込み処理のたびに確認され、終了時期になったと判定したところで、MAX12演出中フラグがオフされる。
(Step S1211-41)
The sub CPU 330a stores MAX12 effect end information indicating the time when the MAX12 effect ends, and ends the prefetch designation command receiving process. Although detailed explanation is omitted, when the MAX12 effect end information is stored, it is checked every time the timer interrupt process whether the stored end time is reached, and when it is determined that the end time is reached, the MAX12 effect is being processed. The flag is turned off.

図74は、上記コマンド解析処理のうち、ゲート通過指定コマンドを受信した際に実行されるゲート通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、ゲート通過指定コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS510−3でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図23参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 74 is a flowchart for explaining a gate passage designation command reception process executed when a gate passage designation command is received in the command analysis process. As described above, the gate passage designation command is set in step S510-3 in FIG. 27 in the main control board 300, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 23) in step S100-39. Is done.

(ステップS1220−1)
ゲート通過指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、MAX8演出中フラグがオフしているかを判定する。その結果、MAX8演出中フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、MAX8演出中フラグはオフしていないと判定した場合には当該ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-1)
When receiving the gate passage designation command, the sub CPU 330a first determines whether or not the MAX8 effect flag is off. As a result, if it is determined that the MAX8 effect flag is turned off, the process proceeds to step S1220-3. If it is determined that the MAX8 effect flag is not turned off, the gate passage designation command reception process is performed. finish.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、変化待機情報を確認する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a confirms the change standby information.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、上記ステップS1220−3で確認した情報と取得した演出乱数とに基づき、図60(c)の保留表示変化決定テーブルを参照して、保留表示画像を即変化させるかを決定する抽選処理を行う。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a obtains one effect random number from the range of 0 to 249, and refers to the hold display change determination table in FIG. 60C based on the information confirmed in step S1220-3 and the obtained effect random number. Then, a lottery process for determining whether to change the hold display image immediately is performed.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5において、保留表示画像を即変化させるとする抽選結果が導出されたかを判定する。その結果、即変化させるとする抽選結果が導出されたと判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、即変化させないとする抽選結果が導出されたと判定した場合には当該ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-7)
In step S1220-5, the sub CPU 330a determines whether or not a lottery result for immediately changing the hold display image has been derived. As a result, when it is determined that the lottery result to be changed immediately is derived, the process proceeds to step S1220-9, and when it is determined that the lottery result not to be changed immediately is derived, the gate pass designation command is received. The process ends.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、保留表示画像を即変化させる保留表示情報(待機情報)について、変化後の保留表示画像を示す情報に更新する。なお、複数の保留表示画像が変化待機状態であった場合には、もっとも先に記憶された保留表示画像についての情報を更新する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a updates the hold display information (standby information) that immediately changes the hold display image to information indicating the hold display image after the change. When a plurality of hold display images are in a change standby state, information on the hold display image stored first is updated.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−9で更新した保留表示情報に基づいて、保留表示画像を変化させる保留表示処理を実行し、当該ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、複数の保留表示画像が変化待機状態であっても、もっとも先に記憶された保留表示画像のみがキャラクタ画像に変化することとなる。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a executes a hold display process for changing the hold display image based on the hold display information updated in step S1220-9, and ends the gate passage designation command receiving process. Here, even if a plurality of hold display images are in the change standby state, only the hold display image stored first is changed to a character image.

図75は、上記コマンド解析処理のうち、普図保留指定コマンドを受信した際に実行される普図保留指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普図保留指定コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS510−15でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図23参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 75 is a flowchart for explaining a general-purpose hold designation command receiving process executed when a general-purpose hold designation command is received in the command analysis process. As described above, the universal map hold designation command is set in step S510-15 in FIG. 27 on the main control board 300, and then sent to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 23) in step S100-39. Sent.

(ステップS1230−1)
普図保留指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、普図保留数カウンタのカウンタ値(H)を、現在のカウンタ値(H)に「1」を加算した値に更新する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the universal hold designation command, the sub CPU 330a first updates the counter value (H) of the universal figure hold number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value (H).

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−1で更新したカウンタ値(H)が4であるかを判定する。その結果、H=4であると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、H=4ではないと判定した場合には当該普図保留指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (H) updated in step S1230-1 is 4. As a result, if it is determined that H = 4, the process proceeds to step S1230-5, and if it is determined that H = 4 is not satisfied, the general-purpose hold designation command receiving process is terminated.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、特図保留数カウンタのカウンタ値(T)が8であるかを判定する。その結果、T=8であると判定した場合にはステップS1230−7に処理を移し、T=8ではないと判定した場合には当該普図保留指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (T) of the special figure holding number counter is 8. As a result, if it is determined that T = 8, the process proceeds to step S1230-7, and if it is determined that T = 8 is not satisfied, the general-purpose hold designation command receiving process is terminated.

(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、MAX12演出中フラグがオフしているかを判定する。その結果、MAX12演出中フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1230−9に処理を移し、MAX12演出中フラグはオフしていないと判定した場合には当該普図保留指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
The sub CPU 330a determines whether the MAX12 effect flag is off. As a result, if it is determined that the MAX12 effect flag is turned off, the process proceeds to step S1230-9. If it is determined that the MAX12 effect flag is not turned off, the normal figure hold designation command reception process is performed. Exit.

(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、MAX12演出を実行するためのMAX12演出実行処理を行う。ここでは、MAX12演出を実行するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。
(Step S1230-9)
The sub CPU 330a performs a MAX12 effect execution process for executing the MAX12 effect. Here, time data for executing the MAX12 effect is set in the time table.

(ステップS1230−11)
サブCPU330aは、MAX12演出中フラグをオンする。
(Step S1230-11)
The sub CPU 330a turns on the MAX12 effect flag.

(ステップS1230−13)
サブCPU330aは、MAX12演出が終了する時期を示すMAX12演出終了情報を記憶し、当該普図保留指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-13)
The sub CPU 330a stores the MAX12 effect end information indicating the time when the MAX12 effect ends, and ends the normal figure hold designation command receiving process.

図76は、上記コマンド解析処理のうち、普図変動パターンコマンドを受信した際に実行される普図変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普図変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図45のステップS710−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図23参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 76 is a flowchart for explaining a universal variation pattern command reception process executed when a universal variation pattern command is received in the command analysis process. As described above, the universal map change pattern command is set in step S710-13 in FIG. 45 on the main control board 300, and then sent to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 23) in step S100-39. Sent.

(ステップS1240−1)
普図変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、普図保留数カウンタのカウンタ値(H)を、現在のカウンタ値(H)から「1」減算した値に更新する。
(Step S1240-1)
Upon reception of the universal map pattern command, the sub CPU 330a first updates the counter value (H) of the universal map hold number counter to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value (H).

(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、受信した普図変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a analyzes the received normal variation pattern command.

(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−3の解析結果に応じて、普図変動時間を計時するための普図変動時間タイマをセットする。なお、ここでセットされた普図変動時間タイマのタイマ値は、上記ステップS1100−5のタイマ更新処理で減算される。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a sets a normal time fluctuation time timer for measuring the normal time fluctuation time according to the analysis result of step S1240-3. Note that the timer value of the usual time variable time timer set here is subtracted in the timer update process in step S1100-5.

(ステップS1240−7)
サブCPU330aは、スゴロク演出を実行可能な状態であるかを判定する。その結果、スゴロク演出を実行可能な状態であると判定した場合にはステップS1240−9に処理を移し、スゴロク演出を実行可能な状態ではないと判定した場合には当該普図変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、スゴロク演出を実行可能な状態とは、例えば、MAX8演出やMAX12演出といった普通遊技にかかる演出が実行中ではなく、しかも、変動演出の実行状況がリーチ発展演出中ではないなど、他の演出と同時並行して行っても何らの問題も生じない状態である。
(Step S1240-7)
The sub CPU 330a determines whether or not it is possible to execute the sugoroku effect. As a result, when it is determined that it is possible to execute the sugoroku effect, the process proceeds to step S1240-9, and when it is determined that it is not possible to execute the sugoroku effect, the normal pattern change pattern command reception process is performed. Exit. It should be noted that the state in which the Sugoroku effect can be executed includes other effects such as, for example, an effect relating to a normal game such as the MAX8 effect or the MAX12 effect is not being executed, and the execution state of the variable effect is not being in the reach development effect. It is in a state where no problem occurs even if it is performed in parallel.

(ステップS1240−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−3の解析結果に基づいて、スゴロク演出の実行可否を決定するための抽選処理を行う。なお、この抽選処理では、普図変動時間が23秒、26秒である場合には、必ず、スゴロク演出の実行が決定され、その他の時間である場合には、所定の確率でスゴロク演出の実行が決定される。
(Step S1240-9)
The sub CPU 330a performs a lottery process for determining whether or not to execute a sugoroku effect based on the analysis result of step S1240-3. In this lottery process, the execution of the sugoroku effect is always determined when the normal fluctuation time is 23 seconds and 26 seconds, and the execution of the sugoroku effect is performed with a predetermined probability when it is at other times. Is determined.

(ステップS1240−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−9における抽選処理により、スゴロク演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、スゴロク演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1240−13に処理を移し、スゴロク演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該普図変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-11)
The sub CPU 330a determines whether or not the execution of the sugoroku effect has been determined by the lottery process in step S1240-9. As a result, if it is determined that the execution of the sugoroku effect has been determined, the process proceeds to step S1240-13, and if it is determined that the execution of the sugoroku effect has not been determined, the normal pattern change pattern command reception process is terminated. .

(ステップS1240−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−3の解析結果に基づいて、スゴロク演出の実行パターンを決定する。また、ここでは、受信した普図変動パターンコマンドに基づいて、最終的に強調表示される項目画像216または選択範囲218の種類である最終選択項目が決定される。
(Step S1240-13)
The sub CPU 330a determines the execution pattern of the sugoroku effect based on the analysis result of step S1240-3. Also, here, based on the received customary variation pattern command, the final selection item that is the type of the item image 216 or selection range 218 to be finally highlighted is determined.

(ステップS1240−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−13で決定された最終選択項目を記憶する。
(Step S1240-15)
The sub CPU 330a stores the final selection item determined in step S1240-13.

(ステップS1240−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−13で決定された実行パターンで普通遊技にかかる演出(スゴロク演出)を実行するためのスゴロク演出実行処理を行う。ここでは、スゴロク演出を実行するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。
(Step S1240-17)
The sub CPU 330a performs a sugoroku effect execution process for executing an effect (shorogoku effect) related to the normal game with the execution pattern determined in step S1240-13. Here, time data for executing the sugoroku effect is set in the time table.

(ステップS1240−19)
サブCPU330aは、スゴロク演出が実行中であることを示すスゴロク演出中フラグをオンして、当該普図変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、詳しい説明は省略するが、このスゴロク演出中フラグは、スゴロク演出が終了したときにオフされる。
(Step S1240-19)
The sub CPU 330a turns on the sugoroku effect in-progress flag indicating that the sugoroku effect is being executed, and ends the normal pattern change pattern command reception process. Although detailed explanation is omitted, the flag during the sugoroku effect is turned off when the effect is finished.

図77は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図35のステップS612−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図23参照)によって副制御基板330に送信され、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図35のステップS612−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図23参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 77 is a flowchart for explaining the fluctuation command reception process executed when the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command are received in the command analysis process. As described above, the variable mode command is set in step S612-13 in FIG. 35 on the main control board 300, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 23) in step S100-39. The variation pattern command is set in step S612-17 in FIG. 35 on the main control board 300, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 23) in step S100-39.

(ステップS1250−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、事前判定情報記憶領域の記憶部に記憶された事前判定情報をシフトする。ここでは、第2記憶部〜第8記憶部に記憶された事前判定情報を、それぞれ第1記憶部〜第7記憶部にシフトする。
(Step S1250-1)
When the variable mode command is received, the sub CPU 330a first shifts the advance determination information stored in the storage unit of the advance determination information storage area. Here, the prior determination information stored in the second storage unit to the eighth storage unit is shifted to the first storage unit to the seventh storage unit, respectively.

(ステップS1250−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−1でシフトした事前判定情報に基づいて、保留表示画像を保留表示領域214でシフト表示する。
(Step S1250-3)
The sub CPU 330a shift-displays the hold display image in the hold display area 214 based on the prior determination information shifted in step S1250-1.

(ステップS1250−5)
サブCPU330aは、変化待機情報を確認する。
(Step S1250-5)
The sub CPU 330a confirms the change standby information.

(ステップS1250−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−5において、いずれかの保留表示画像をキャラクタ画像に変化させるタイミングであることを示す変化待機情報が記憶されているかを判定する。つまり、ここでは、いずれかの保留表示画像をキャラクタ画像に変化させるタイミングであるかを判定する。その結果、キャラクタ画像に変化させるタイミングであると判定した場合にはステップS1250−9に処理を移し、キャラクタ画像に変化させるタイミングではないと判定した場合にはステップS1250−11に処理を移す。
(Step S1250-7)
In step S1250-5, the sub CPU 330a determines whether change standby information indicating that it is a timing to change any one of the held display images to a character image is stored. That is, it is determined here whether it is the timing to change any one of the held display images to the character image. As a result, if it is determined that it is time to change to a character image, the process proceeds to step S1250-9. If it is determined that it is not time to change to a character image, the process proceeds to step S1250-11.

(ステップS1250−9)
サブCPU330aは、記憶されている変化待機情報に基づき、変化タイミングの対象となっている保留表示画像をキャラクタ画像に変化させる保留表示変化処理を実行する。これにより、保留が記憶されたときに決定されたタイミングで、保留表示画像がキャラクタ画像に変化することとなる。また、ここでは、保留表示画像をキャラクタ画像に変化させた保留についての変化待機情報を消去する。
(Step S1250-9)
Based on the stored change standby information, the sub CPU 330a executes a hold display change process for changing the hold display image that is the target of the change timing into a character image. As a result, the hold display image changes to a character image at the timing determined when the hold is stored. Further, here, the change standby information for the hold in which the hold display image is changed to the character image is deleted.

(ステップS1250−11)
サブCPU330aは、特図保留数カウンタのカウンタ値(T)を、現在のカウンタ値(T)から「1」減算した値に更新する。
(Step S1250-11)
The sub CPU 330a updates the counter value (T) of the special figure pending number counter to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value (T).

(ステップS1250−13)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析するとともに、解析結果をサブRAM330cに記憶する。
(Step S1250-13)
The sub CPU 330a analyzes the received variation mode command and stores the analysis result in the sub RAM 330c.

(ステップS1250−15)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析するとともに、解析結果をサブRAM330cに記憶する。
(Step S1250-15)
The sub CPU 330a analyzes the received variation pattern command and stores the analysis result in the sub RAM 330c.

(ステップS1250−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−13およびステップS1250−15の解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。
(Step S1250-17)
The sub CPU 330a determines the execution pattern of the variation effect based on the analysis results of the steps S1250-13 and S1250-15.

(ステップS1250−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−17で決定された実行パターンで変動演出を実行するための変動演出実行処理を行う。ここでは、変動演出を実行するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。
(Step S1250-19)
The sub CPU 330a performs a variation effect execution process for executing the variation effect with the execution pattern determined in step S1250-17. Here, time data for executing the variation effect is set in the time table.

(ステップS1250−21)
サブCPU330aは、スゴロク演出中フラグがオンしているかを判定する。その結果、スゴロク演出中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1250−23に処理を移し、スゴロク演出中フラグはオンしていないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-21)
The sub CPU 330a determines whether the sugoroku effect flag is on. As a result, if it is determined that the Sgoroku effect flag is turned on, the process proceeds to step S1250-23, and if it is determined that the Sgoroku effect flag is not turned on, the variable command reception process is terminated. .

(ステップS1250−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−5でタイマ値がセットされ、その後、上記ステップS1100−5でタイマ値が更新される普図変動時間タイマを確認する。
(Step S1250-23)
The sub CPU 330a confirms the usual variable time timer in which the timer value is set in step S1240-5 and the timer value is updated in step S1100-5.

(ステップS1250−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−23で確認した普図変動時間タイマのタイマ値、つまり、普図変動時間の残り時間が所定時間以上であるかを判定する。なお、この所定時間は予め設定されており、本実施形態では、差替演出が終了するまでに要する時間となっている。その結果、残り時間≧所定時間であると判定した場合にはステップS1250−27に処理を移し、残り時間≧所定時間ではないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-25)
The sub CPU 330a determines whether or not the timer value of the normal time change time timer confirmed in step S1250-23, that is, the remaining time of the normal time change time is equal to or longer than a predetermined time. This predetermined time is set in advance, and in this embodiment, is the time required until the replacement effect is completed. As a result, if it is determined that the remaining time ≧ predetermined time, the process proceeds to step S1250-27. If it is determined that the remaining time ≧ predetermined time is not satisfied, the variable command receiving process is terminated.

(ステップS1250−27)
サブCPU330aは、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、図69(a)の演出差替決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、上記ステップS1250−15の解析結果に基づいて、差替演出の実行可否を決定する抽選を行う。
(Step S1250-27)
The sub CPU 330a acquires 1 effect random number from the range of 0 to 249, refers to the effect replacement determination table of FIG. 69A, and based on the acquired effect random number and the analysis result of step S1250-15. Then, a lottery for determining whether or not to execute the replacement effect is performed.

(ステップS1250−29)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−27の抽選の結果、差替演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、差替演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1250−31に処理を移し、差替演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-29)
The sub CPU 330a determines whether the execution of the replacement effect has been determined as a result of the lottery in step S1250-27. As a result, when it is determined that the execution of the replacement effect is determined, the process proceeds to step S1250-31, and when it is determined that the execution of the replacement effect is not determined, the variable command reception process is terminated.

(ステップS1250−31)
サブCPU330aは、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、図69(b)の最終選択項目決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、上記ステップS1250−15の解析結果に基づいて最終選択項目を決定する。また、ここでは、決定された最終選択項目を含む6つの選択項目画像220を決定する。
(Step S1250-31)
The sub CPU 330a acquires the effect random number of 1 from the range of 0 to 249, refers to the final selection item determination table of FIG. 69B, and based on the acquired effect random number and the analysis result of step S1250-15. To determine the final selection. Here, six selection item images 220 including the determined final selection item are determined.

(ステップS1250−33)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−31で決定した最終選択項目を記憶する。
(Step S1250-33)
The sub CPU 330a stores the final selection item determined in step S1250-31.

(ステップS1250−35)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−31で決定された最終選択項目を示す選択項目画像220が最終的に強調表示されるように、差替演出を実行するための差替演出実行処理を行い、当該変動コマンド受信処理を終了する。ここでは、差替演出を実行するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。
(Step S1250-35)
The sub CPU 330a performs a replacement effect execution process for executing the replacement effect so that the selection item image 220 indicating the final selection item determined in step S1250-31 is finally highlighted. The variable command reception process is terminated. Here, time data for executing the replacement effect is set in the time table.

図78は、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。   FIG. 78 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300).

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、上記の各演出を実行するためにセットされたタイムテーブルのタイムデータを参照し、各種のフラグをON/OFFしたり、各種のコマンドを設定、送信したりすることで、画像制御処理等、各種の演出を実行するための演出制御処理を実行する。これにより、上記の各処理で決定された内容のとおりに演出が実行されることとなる。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a refers to the time data in the time table set for executing each of the above effects, turns on / off various flags, and sets and transmits various commands to control the image. An effect control process for executing various effects such as processing is executed. Thereby, an effect will be performed according to the content determined by each above-mentioned processing.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、普図抽選を開始するための普通始動条件や、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための特別始動条件、さらには、大役遊技の種別、数、内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。   Note that the above-described game characteristics, that is, the game progress conditions and various control methods are merely examples. The special start conditions for performing the game, and the type, number, and content of the big game can be appropriately designed within a range in which the object of the present invention can be realized.

また、上記実施形態では、第1始動口120、第1の第2始動口122a、第2の第2始動口122bの3つの始動口(始動領域)を設けることとしたが、可変装置123が設けられた始動口(始動領域)が少なくとも1つ設けられていればよく、その数に限定はない。
また、上記実施形態では、遊技球が通過可能な通過領域を構成する第1ゲート124および第2ゲート125を設けることとしたが、通過領域(ゲート)は少なくとも1つ設けられていればよい。
また、上記実施形態では、振分装置140を設けることとしたが、振分装置140は必須の構成ではない。
In the above embodiment, the three starting ports (starting regions) of the first starting port 120, the first second starting port 122a, and the second second starting port 122b are provided. It is only necessary that at least one start port (start region) is provided, and the number is not limited.
In the above-described embodiment, the first gate 124 and the second gate 125 constituting the passing area through which the game ball can pass are provided. However, at least one passing area (gate) may be provided.
In the above embodiment, the sorting apparatus 140 is provided, but the sorting apparatus 140 is not an essential configuration.

また、上記実施形態における各種の演出の内容は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。いずれにしても、記憶部に記憶されている特別遊技にかかる保留(特別保留情報)数が予め設定された規定数に達すると、予め設けられた第1特定演出が実行されるとともに、記憶部に記憶されている特別保留情報数が規定数に達し、かつ、記憶部に記憶されている普通遊技にかかる保留(普通保留情報)数が予め設定された設定数に達すると、第1特定演出と異なる第2特定演出が実行されればよい。
また、上記実施形態では、特別保留情報数が規定数に達したことを条件として、特定演出が実行されることとした。しかしながら、少なくとも第1特別保留情報および第2特別保留情報が予め設定された順(例えば交互)に記憶されたことを条件として、所定の演出(特定演出)を実行するとしてもよい。
また、上記実施形態では、上記の規定数および設定数をそれぞれ特図保留および普図保留の上限数としたが、規定数および設定数は上限数に限らず、予め設定された数であればよい。
In addition, it goes without saying that the contents of various effects in the above embodiment are merely examples, and can be appropriately designed. In any case, when the number of suspensions (special suspension information) related to the special game stored in the storage unit reaches a predetermined number set in advance, the first specific effect provided in advance is executed, and the storage unit When the number of special hold information stored in the memory reaches a specified number and the number of hold (ordinary hold information) related to the normal game stored in the storage unit reaches a preset number, the first specific effect What is necessary is just to perform the 2nd specific production different from.
In the above embodiment, the specific effect is executed on the condition that the number of special reserved information has reached the specified number. However, a predetermined effect (specific effect) may be executed on condition that at least the first special hold information and the second special hold information are stored in a preset order (for example, alternately).
In the above-described embodiment, the specified number and the set number are the upper limit numbers of the special figure hold and the general figure hold, respectively. However, the specified number and the set number are not limited to the upper limit number and may be a preset number. Good.

また、上記実施形態では、本発明の第1特定演出として、MAX8演出(全保留変化演出および特殊ゾーン演出)の2つの実行パターンのうちのいずれかの実行パターンが決定される場合について説明したが、第1特定演出は少なくとも1つの実行パターンが設けられていればよい。また、上記実施形態では、第1特定演出(全保留変化演出および特殊ゾーン演出)によって、以後に実行される変動演出の実行パターンや、以後に導出される大役抽選の結果を示唆する場合について説明したが、第1特定演出による示唆は必須ではない。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the execution pattern of any one of two execution patterns of a MAX8 effect (all hold change effect and special zone effect) was determined as a 1st specific effect of this invention. The first specific effect only needs to be provided with at least one execution pattern. Moreover, in the said embodiment, the case where the result of the execution pattern of the variation production performed after that by the 1st specific production (all on-hold change production and special zone production) and the leading role lottery derived after that is explained is explained. However, the suggestion by the first specific performance is not essential.

なお、上記実施形態における第1始動口120、第1の第2始動口122a、第2の第2始動口122b内の領域が本発明の始動領域に相当する。
また、上記実施形態における第1ゲート124および第2ゲート125内の領域が本発明の通過領域に相当する。
また、上記実施形態における普図保留が本発明の普通保留情報に相当し、図27のステップS510−11およびステップS510−13の処理を実行するメインCPU300aが本発明の普通保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、普図抽選結果が本発明の普通判定結果に相当し、図48〜図52に示す処理によって実行される遊技が本発明の補助遊技に相当し、図45のステップS710−5およびステップS710−7の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の補助遊技実行決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図48〜図52に示す処理を実行するメインCPU300aが本発明の補助遊技実行手段に相当する。
In addition, the area | region in the 1st starting port 120 in the said embodiment, the 1st 2nd starting port 122a, and the 2nd 2nd starting port 122b is equivalent to the starting area | region of this invention.
Further, the regions in the first gate 124 and the second gate 125 in the above embodiment correspond to the passing region of the present invention.
Further, the universal map hold in the above embodiment corresponds to the normal hold information of the present invention, and the main CPU 300a that executes the processing of steps S510-11 and S510-13 in FIG. 27 corresponds to the normal hold storage means of the present invention. .
Further, in the above embodiment, the ordinary drawing lottery result corresponds to the normal determination result of the present invention, the game executed by the processing shown in FIGS. 48 to 52 corresponds to the auxiliary game of the present invention, and step S710 in FIG. The main CPU 300a that executes the processes of −5 and step S710-7 corresponds to the auxiliary game execution determining means of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process shown to FIGS. 48-52 is equivalent to the auxiliary game execution means of this invention.

また、上記実施形態における特図保留が本発明の特別保留情報に相当し、図30のステップS535−13の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の特別保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、大役抽選の結果が本発明の特別判定結果に相当し、図34のステップS610−7およびステップS610−9の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図38〜図42に示す処理を実行するメインCPU300aが本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態におけるMAX8演出が本発明の第1特定演出に相当し、MAX12演出が本発明の第2特定演出に相当し、図73のステップS1211−25、ステップS1211−37、図75のステップS1230−9の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の特定演出実行手段に相当する。
Further, the special figure hold in the above embodiment corresponds to the special hold information of the present invention, and the main CPU 300a that executes the processing of step S535-13 in FIG. 30 corresponds to the special hold storage means of the present invention.
In the above embodiment, the result of the big game lottery corresponds to the special determination result of the present invention, and the main CPU 300a executing the processes of steps S610-7 and S610-9 in FIG. 34 determines the execution of the big game of the present invention. Corresponds to means.
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process shown in FIGS. 38-42 corresponds to the big game execution means of this invention.
Further, the MAX8 effect in the above embodiment corresponds to the first specific effect of the present invention, the MAX12 effect corresponds to the second specific effect of the present invention, and steps S1211-25, S1211-37 in FIG. 73, and FIG. The sub CPU 330a that executes the process of step S1230-9 corresponds to the specific effect executing means of the present invention.

100 遊技機
108 遊技盤
116 遊技領域
120 第1始動口
122a 第1の第2始動口
122b 第2の第2始動口
123 可変装置
124 第1ゲート
125 第2ゲート
128 大入賞口
140 振分装置
145 入口部
150 振分部材
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 gaming machine 108 gaming board 116 game area 120 first start port 122a first second start port 122b second second start port 123 variable device 124 first gate 125 second gate 128 big winning port 140 distribution device 145 Entrance 150 Distribution member 300 Main control board 300a Main CPU
300b Main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM

Claims (4)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を可能とする開状態、および、該始動領域への遊技球の進入を不可能とするかもしくは該開状態よりも該始動領域への遊技球の進入を困難とする閉状態に変移する可変装置と、
前記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な通過領域と、
前記通過領域への遊技球の通過を条件として、前記可変装置が前記開状態に制御される補助遊技の実行可否を決定するための情報を少なくとも含む普通保留情報を取得して記憶部に記憶する普通保留記憶手段と、
予め設定された普通始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された前記普通保留情報を読み出して前記補助遊技の実行可否を示す普通判定結果を導出する補助遊技実行決定手段と、
前記補助遊技実行決定手段によって、前記補助遊技の実行を示す普通判定結果が導出されたことを条件として、前記可変装置を前記開状態に制御して該補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための情報を少なくとも含む特別保留情報を取得して前記記憶部に記憶する特別保留記憶手段と、
予め設定された特別始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された前記特別保留情報を読み出して前記大役遊技の実行可否を示す特別判定結果を導出する大役遊技実行決定手段と、
前記大役遊技実行決定手段によって前記大役遊技の実行を示す特別判定結果が導出されたことを条件として、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記記憶部に記憶されている前記特別保留情報数が予め設定された規定数に達すると、予め設けられた第1特定演出を実行するとともに、該記憶部に記憶されている該特別保留情報数が該規定数に達し、かつ、該記憶部に記憶されている前記普通保留情報数が予め設定された設定数に達すると、該第1特定演出と異なる第2特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A starting area into which a game ball flowing down the gaming area can enter; and
An open state in which the game ball can enter the start area, and a game ball cannot enter the start area, or it is more difficult to enter the start area than the open area. A variable device that changes to a closed state,
A passing area through which game balls flowing down the gaming area can pass;
On the condition that the game ball passes through the passing area, the variable device acquires normal holding information including at least information for determining whether or not to execute the auxiliary game controlled to the open state, and stores it in the storage unit Normal holding storage means,
An auxiliary game execution determination means for deriving a normal determination result indicating whether or not the auxiliary game can be executed by reading the normal hold information stored in the storage unit when a normal start condition set in advance is satisfied;
Auxiliary game execution means for controlling the variable device to the open state and executing the auxiliary game on the condition that a normal determination result indicating execution of the auxiliary game is derived by the auxiliary game execution determination means;
On condition that a game ball enters the start area, special hold information including at least information for determining whether or not to execute a big game in which a big prize opening provided in the game area is opened is acquired and stored. Special hold storage means for storing in the department;
When a special start condition set in advance is satisfied, the main character game execution determining means for reading out the special hold information stored in the storage unit and deriving a special determination result indicating whether or not the main character game can be executed,
On the condition that a special determination result indicating the execution of the big game is derived by the big game execution determination means, the big game execution means for executing the big game
When the number of special hold information stored in the storage unit reaches a predetermined number set in advance, the number of special hold information stored in the storage unit is executed while executing a first specific effect provided in advance. When the specified number is reached and the number of the normal hold information stored in the storage unit reaches a preset number, a specific effect execution that executes a second specific effect different from the first specific effect Means,
A gaming machine characterized by comprising:
前記始動領域は、前記遊技領域に設けられた第1始動領域と、該第1始動領域と異なる位置に配された第2始動領域を含み、
前記特別保留記憶手段は、
前記第1始動領域への遊技球の進入に起因して取得した前記特別保留情報を第1特別保留情報として前記記憶部に記憶し、前記第2始動領域への遊技球の進入に起因して取得した該特別保留情報を第2特別保留情報として該記憶部に記憶し、
前記特定演出実行手段は、
前記記憶部に記憶されている前記第1特別保留情報数および前記第2特別保留情報数の合計数が前記規定数に達すると、前記第1特定演出を実行するとともに、該記憶部に記憶されている該第1特別保留情報数および該第2特別保留情報数の合計数が該規定数に達し、かつ、該記憶部に記憶されている前記普通保留情報数が前記設定数に達すると、前記第2特定演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The start area includes a first start area provided in the game area and a second start area disposed at a position different from the first start area,
The special hold storage means
The special hold information acquired due to the entry of the game ball into the first start area is stored in the storage unit as the first special hold information, and due to the entry of the game ball into the second start area The acquired special hold information is stored in the storage unit as second special hold information,
The specific effect executing means is
When the total number of the first special hold information and the second special hold information stored in the storage unit reaches the specified number, the first specific effect is executed and stored in the storage unit. The total number of the first special hold information and the second special hold information number that has reached the specified number, and the number of the normal hold information stored in the storage unit reaches the set number, The gaming machine according to claim 1, wherein the second specific effect is executed.
前記遊技領域を流下する遊技球が導かれる入口部、および、該入口部に導かれた遊技球を、前記始動領域および前記通過領域に予め設定された順に振り分ける振分部材を有する振分装置をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   An distribution device having an entrance portion through which game balls flowing down the game area are guided, and a distribution member that distributes the game balls guided to the entrance portion in the preset order in the start region and the passage region The gaming machine according to claim 1, further comprising: 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な第1始動領域および第2始動領域と、
前記第1始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための情報を少なくとも含む特別保留情報を取得し、第1特別保留情報として記憶部に記憶し、前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として該特別保留情報を取得し、第2特別保留情報として該記憶部に記憶する特別保留記憶手段と、
予め設定された特別始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された前記特別保留情報を読み出して前記大役遊技の実行可否を示す特別判定結果を導出する大役遊技実行決定手段と、
前記大役遊技実行決定手段によって前記大役遊技の実行を示す特別判定結果が導出されたことを条件として、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
少なくとも前記第1特別保留情報および前記第2特別保留情報が予め設定された順に前記記憶部に記憶されると、予め設けられた特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A first start area and a second start area into which a game ball flowing down the game area can enter,
Obtaining special hold information including at least information for determining whether or not to execute a leading role game in which a big prize opening provided in the game area is opened on condition that a game ball enters the first start area, Special hold storage means for storing in the storage unit as first special hold information, acquiring the special hold information on condition that a game ball enters the second starting area, and storing the special hold information in the storage unit as second special hold information When,
When a special start condition set in advance is satisfied, the main character game execution determining means for reading out the special hold information stored in the storage unit and deriving a special determination result indicating whether or not the main character game can be executed,
On the condition that a special determination result indicating the execution of the big game is derived by the big game execution determination means, the big game execution means for executing the big game
When at least the first special hold information and the second special hold information are stored in the storage unit in a preset order, a specific effect execution means for executing a specific effect provided in advance;
A gaming machine characterized by comprising:
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