JP2015126913A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To appropriately increase a sense of expectation of a player by execution of a performance.SOLUTION: Based on passage of a plurality of game balls through a second start winning hole that has changed to an open state, a continuous performance where jackpot reliability is made different according to a different performance mode is executed over a plurality of times of variation display. After that, a performance mode in the continuous performance is changed according to holding storage information stored based on passage of a new game ball through the second start winning hole. In this case, a change to a performance mode having low jackpot reliability is limited. Further, a determination ratio on whether the continuous performance is executed is made different according to an ordinary electric operation pattern for changing the second start winning hole to an open state.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段において導出された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, derived by a variable display means for performing variable display and deriving a display result based on a game medium passing through a start area provided in the game area. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific state advantageous to the player when the displayed result becomes a predetermined specific display result.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol form when the variable display of the display symbols in the variable display game is completely stopped becomes the specific display form, a specific state (big hit game state) advantageous to the player is obtained. For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state has a special electric combination called a big prize opening or an attacker that is in an open state, making it very easy to win a game ball and giving a predetermined gaming value to a player. Provide continuously for a certain period of time.

このような遊技機において、開放状態に制御された可変入賞装置における第2始動領域に遊技球が入賞したことなどに基づいて、第1〜第3ステップ演出といった一連の演出を実行することが提案されている(例えば特許文献1)。   In such a gaming machine, it is proposed to execute a series of effects such as first to third step effects based on the fact that a game ball has won the second starting area in the variable winning device controlled to the open state. (For example, Patent Document 1).

特開2010−110475号公報JP 2010-110475 A

特許文献1に記載の技術では、第2始動領域を遊技球が通過(入賞)することなどに基づく複数の演出を関連させるだけであり、表示図柄の可変表示結果などに対する期待感を高めることが困難であった。   The technique described in Patent Document 1 only relates a plurality of effects based on the passing (winning) of the game ball through the second starting area, and can increase the expectation for the variable display result of the display symbols. It was difficult.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出の実行による遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that appropriately enhances the player's expectation due to the performance of the performance and improves the interest of the game.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したことに基づいて、可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)において導出された表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6Bなど)と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて前記可変表示手段における可変表示に対応した演出を実行する演出装置(例えば画像表示装置5)を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、数値データ(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3など)を抽出する数値データ抽出手段(例えばステップS209の処理を実行するCPU103など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示について、前記数値データ抽出手段が抽出した前記数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば第1及び第2特図保留記憶部151A、151Bなど)と、前記数値データ抽出手段によって抽出された前記数値データに基づく可変表示の開始条件が成立する以前に、当該数値データ抽出手段によって抽出された前記数値データを用いて、可変表示が所定の状態(例えばスーパーリーチなど)となるか否かを判定する判定手段(例えばステップS408の処理を実行するCPU103など)と、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶が増加したときに保留記憶情報(例えば第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド、第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドなど)を送信するとともに、前記判定手段の判定結果を示す判定結果情報(例えば変動パターン指定コマンドなど)を送信する情報送信手段(例えばステップS266の処理を実行するCPU103など)と、を含み、前記演出制御手段は、受信された前記判定結果情報に基づいて、互いに異なる演出態様に対応して前記特定状態となる可能性を異ならせた複数の特定演出(例えば連続演出パターンPCA1〜PCA3、PCB1〜PCB3のいずれかによる連続演出など)のいずれかを実行する特定演出実行手段(例えばステップS620の処理を実行した後に、ステップS553の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記特定演出実行手段により実行される特定演出を変更する特定演出変更手段(例えばステップS615の処理を実行した後にステップS616の処理にてNoと判定されたときや、ステップS618の処理にてYesと判定されたときに、ステップS619の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記判定結果情報を正常に受信した場合であっても、少なくとも前記保留記憶情報を取りこぼしたことを含む前記保留記憶情報を正常に受信することができなかった場合に、前記特定演出の実行を制限する特定演出制限手段(例えば演出制御用CPU120が、ステップS505において、第2始動入賞口指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドを正常に受信できなかったと判定した場合には、連続演出決定処理を終了すること)と、を含み、前記特定演出変更手段は、複数の特定演出のうちで第1演出態様の特定演出を実行する場合に、複数の特定演出のうちで前記特定状態となる可能性が第1演出態様よりも低い第2演出態様の特定演出に変更することを制限する(例えばステップS607にて連続演出パターンPCB1〜PCB3のいずれかに決定する部分、または、ステップS615にて図22(C)に示すような演出変更結果を決定する部分など)。
このような構成によれば、第1演出態様の特定演出を実行する場合に、特定状態となる可能性が第1演出態様よりも低い第2演出態様の特定演出に変更することが制限される。これにより、遊技者の期待感が減退することを防止して、特定演出の変更に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the invention of the present application uses a game medium (for example, a game ball) as a start area (for example, a first start prize opening formed by the normal winning ball apparatus 6A) provided in the game area. And the like, the display result derived by the variable display means (for example, the first special symbol display device 4A, etc.) for performing the variable display and deriving the display result is a predetermined specific display result (for example, the big hit) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a special symbol that becomes a symbol or a definite decorative combination of the jackpot combination) , Game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 100, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, etc.) and the game control Effect control means (for example, an effect control CPU 120) for controlling an effect device (for example, the image display device 5) that executes an effect corresponding to the variable display in the variable display means based on information from the stage, When the game medium passes through the start area, the game control means is configured to display numerical data (for example, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern, etc. Numerical data extraction means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S209) and the numerical data extraction means for variable display that has not yet started even though the game medium has passed through the start area. Reservation storage means for storing the extracted numerical data as reservation storage (for example, the first and second special figure reservation storage units 151A, 1A, 1 1B) and the numerical data extracted by the numerical data extraction means before the variable display start condition based on the numerical data extracted by the numerical data extraction means is satisfied. Determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S408) that determines whether or not the state is in a state (for example, super reach), and the hold storage information when the hold storage stored in the hold storage means increases (For example, a first start opening prize designation command, a first reserved memory number notification command, a second start opening prize designation command, a second reserved memory number notification command, etc.) and a determination result indicating the determination result of the determination means Information transmitting means (for example, the process of step S266) for transmitting information (for example, a variation pattern designation command). And a plurality of specific effects (for example, different possibilities of entering the specific state corresponding to different effect modes, based on the received determination result information). The effect control CPU 120 that executes the process of step S553 after executing the process of step S620 after executing the process of step S620 (for example, after executing the process of step S620). Etc.) and specific effect changing means for changing the specific effect executed by the specific effect executing means (for example, when it is determined No in the process of step S616 after executing the process of step S615, or the process of step S618) When it is determined Yes in step C, the effect control C is executed to execute the process of step S619. U120, etc.) and the determination result information is normally received when the pending storage information including at least the omission of the pending storage information cannot be received normally. A specific effect restricting means for restricting the execution of the effect (for example, when the effect control CPU 120 determines in step S505 that the second start winning opening designation command and the second reserved memory number notification command have not been normally received) The specific effect changing means executes the specific effect of the first effect mode among the plurality of specific effects, and the specific effect change means It is limited to change to the specific effect of the second effect mode whose possibility of becoming a state is lower than that of the first effect mode (for example, the continuous effect pattern in step S607) Portions to determine the one of down PCB1~PCB3, or the like portions to determine the effect change results as shown in FIG. 22 (C) at step S615).
According to such a structure, when performing the specific effect of a 1st effect aspect, changing to the specific effect of a 2nd effect aspect with the possibility that it will be in a specific state is lower than a 1st effect aspect is restrict | limited. . Thereby, it can prevent that a player's expectation declines, can raise a player's expectation with respect to the change of a specific production appropriately, and can improve the interest of a game.

(2)上記(1)の遊技機において、前記始動領域は、第1始動領域と第2始動領域とからなり、前記可変表示手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行う第1可変表示手段と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行う第2可変表示手段とからなり、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示を、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(例えばステップS231の処理にてNoと判定されたときにステップS232〜S234の処理を実行する一方、ステップS231の処理にてYesと判定されたときにステップS235〜S238の処理を実行するCPU103など)を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示が実行されているときに、前記所定条件の成立に基づいて前記第2始動領域を複数の遊技媒体が通過したことに応じた特定演出を決定してもよい(例えばステップS507の処理にて、第1特図が可変表示中、および、第2特図保留記憶数が「2」以上を条件に、連続演出を実行することに決定した後、ステップS607の処理を実行する部分など)。
このような構成においては、第2始動領域を複数の遊技媒体が通過したことに応じて、優先して実行される第2可変表示手段による複数回の可変表示にわたる特定演出を実行可能とし、その内容を新たに遊技媒体が通過したことに基づいて記憶された第2保留記憶情報に応じて変更することができる。これにより、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine according to (1), the start area includes a first start area and a second start area, and the variable display means is based on the fact that the game medium has passed through the first start area. The first variable display means for performing variable display and the second variable display means for performing variable display based on the fact that the game medium has passed through the second starting area, and the identification information of the second variable display means Variable display control means for executing variable display in preference to variable display of identification information by the first variable display means (for example, when it is determined No in the process of step S231, the processes of steps S232 to S234 are executed) On the other hand, when it is determined Yes in the process of step S231, the CPU 103 executes the processes of steps S235 to S238), and the specific effect execution means When variable display means is executing variable display of identification information, a specific effect may be determined according to the fact that a plurality of game media have passed through the second starting area based on the establishment of the predetermined condition. (For example, in the process of step S507, after determining that the first special figure is variably displayed and the second special figure holding storage number is “2” or more, it is determined that the continuous effect is executed. The part that performs the process).
In such a configuration, in response to the passage of a plurality of game media through the second starting area, a specific effect can be executed over a plurality of variable displays by the second variable display means executed with priority. The content can be changed according to the second reserved storage information stored based on the newly passed game medium. Thereby, a player's expectation can be raised appropriately and the interest of a game can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記始動領域は、第1始動領域と第2始動領域とからなり、前記可変表示手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行う第1可変表示手段と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行う第2可変表示手段とからなり、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示を、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(例えばステップS231の処理にてNoと判定されたときにステップS232〜S234の処理を実行する一方、ステップS231の処理にてYesと判定されたときにステップS235〜S238の処理を実行するCPU103など)を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示が実行されていないときに、前記所定条件の成立に基づいて前記第2始動領域を1の遊技媒体が通過したことに応じた特定演出を決定してもよい(例えばステップS507の処理にて、第1特図が可変表示停止中、および、第2特図保留記憶数が「1」を条件に、連続演出を実行することに決定した後、ステップS604〜S607にて図27(A)に示すような処理を実行する部分など)。
このような構成においては、第2始動領域を1の遊技媒体が通過したことに応じて、優先して実行される第2可変表示手段による可変表示中に特定演出を実行可能とし、その内容を新たに遊技媒体が通過したことに基づいて記憶された第2保留記憶情報に応じて変更することができる。これにより、特定演出を迅速に実行可能としつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the start area includes a first start area and a second start area, and the variable display means passes the first start area through the game medium. The first variable display means for performing variable display based on the fact that the second variable display means for performing variable display based on the fact that the game medium has passed through the second starting area. The variable display control means for executing the variable display of the identification information with priority over the variable display of the identification information by the first variable display means (for example, when it is determined No in the process of step S231, steps S232 to S234). The CPU 103 that executes the processes of steps S235 to S238 when it is determined Yes in the process of step S231). When the variable display of the identification information by the first variable display means is not executed, the specific effect corresponding to the passage of one game medium through the second start area based on the establishment of the predetermined condition (For example, in the process of step S507, it is determined that the first special figure is in a variable display stop state and that the second special figure holding memory number is “1”, and the continuous effect is executed.) After that, in steps S604 to S607, a part for executing processing as shown in FIG.
In such a configuration, a specific effect can be executed during variable display by the second variable display means that is executed preferentially in response to the passage of one game medium through the second starting area, It can change according to the 2nd reserved storage information memorized based on newly passing game media. Thereby, while making a specific production | presentation executable quickly, a player's expectation can be raised appropriately and the interest of a game can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記始動領域は、第1始動領域と第2始動領域とからなり、前記可変表示手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行う第1可変表示手段と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行う第2可変表示手段とからなり、前記特定演出実行手段は、前記所定条件の成立に基づいて前記第2始動領域を1の遊技媒体が通過したときに、特定演出の決定を待機する待機期間を設け、当該待機期間にて前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに応じた特定演出を決定してもよい(例えばステップS604〜S607にて図27(B)に示すような処理を実行する部分など)。
このような構成においては、第2始動領域を1の遊技媒体が通過することで待機期間となり、この待機期間にて第2始動領域を遊技媒体が通過したことに応じた特定演出が実行可能となる。これにより、複数回の可変表示にわたる特定演出を実行可能としつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the start area includes a first start area and a second start area, and the variable display means plays the game in the first start area. The first variable display means for performing variable display based on the passage of the medium and the second variable display means for performing variable display based on the passage of the game medium through the second starting area, The execution means provides a waiting period for waiting for the determination of a specific effect when one game medium passes through the second starting area based on the establishment of the predetermined condition, and the second starting area is set during the waiting period. A specific effect corresponding to the passage of the game medium may be determined (for example, a part for executing processing as shown in FIG. 27B in steps S604 to S607).
In such a configuration, when one game medium passes through the second start area, a standby period is set, and a specific effect corresponding to the fact that the game medium passes through the second start area can be executed during this standby period. Become. Thereby, while making it possible to execute a specific effect over a plurality of variable displays, it is possible to appropriately enhance the player's expectation and improve the interest of the game.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記特定演出変更手段は、前記特定演出実行手段により複数の特定演出のうちで第1演出態様の特定演出に決定された場合に、複数の特定演出のうちで前記特定状態となる可能性が第1演出態様よりも低い第2演出態様の特定演出に変更することを制限してもよい(例えばステップS607にて連続演出パターンPCB1〜PCB3のいずれかに決定する部分、または、ステップS615にて図22(C)に示すような演出変更結果を決定する部分など)。
このような構成においては、第1演出態様の特定演出を実行することに決定された後、特定状態となる可能性が第1演出態様よりも低い第2演出態様の特定演出に変更することが制限される。これにより、遊技者の期待感が減退することを防止して、特定演出の変更に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the specific effect changing means is determined to be the specific effect of the first effect mode among the plurality of specific effects by the specific effect executing means. In such a case, it is possible to limit the change to the specific effect of the second effect mode that is less likely than the first effect mode among the plurality of specific effects (for example, continuous effect in step S607). A portion to be determined as one of the patterns PCB1 to PCB3, or a portion to determine an effect change result as shown in FIG. 22C in step S615).
In such a configuration, after it is decided to execute the specific effect of the first effect mode, the possibility of entering the specific state may be changed to the specific effect of the second effect mode lower than the first effect mode. Limited. Thereby, it can prevent that a player's expectation declines, can raise a player's expectation with respect to the change of a specific production appropriately, and can improve the interest of a game.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記始動領域は、第1始動領域と第2始動領域とからなり、前記可変表示手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行う第1可変表示手段と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行う第2可変表示手段とからなり、所定の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報(例えば普通図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば普通図柄表示器20など)と、普通識別情報の表示結果を、第1表示結果(例えば第1普図当りなど)と第2表示結果(例えば第2普図当りなど)とを含む複数の表示結果のいずれかに決定する普通表示結果決定手段(例えばステップS140の普通図柄通常処理を実行するCPU103など)とを備え、前記可変始動制御手段は、普通識別情報の表示結果が前記第1表示結果となったことに対応して遊技者にとって有利な第1変化態様(例えば普電作動パターンFC1など)で前記第2始動領域を遊技媒体が通過可能に変化させる一方で、普通識別情報の表示結果が前記第2表示結果となったことに対応して前記第1通過態様に比べて遊技者にとって不利な第2変化態様(例えば普電作動パターンFC2など)で前記第2始動領域を遊技媒体が通過可能に変化させ(例えばステップS143の普通電動役物作動処理を実行する部分など)、前記特定演出実行手段は、前記第1変化態様で変化した前記第2始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記第2変化態様で変化した前記第2始動領域を遊技媒体が通過したときとは異なる割合で、特定演出を実行するか否かを決定してもよい(例えばステップS507にて図19(B)に示すような割合で連続演出の有無を決定する部分など)。
このような構成においては、第2始動領域を遊技媒体が通過可能に変化させる変化態様が第1変化態様であるか第2変化態様であるかに応じて、特定演出が実行される割合を異ならせる。これにより、特定演出の実行に対する遊技者の興味を高めつつ、特定演出の変更に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), the start area includes a first start area and a second start area, and the variable display means is configured to play the first start area. A first variable display means for performing variable display based on the passage of the medium and a second variable display means for performing variable display based on the passage of the game medium through the second starting area, and having a predetermined start Normal variable display means (for example, the normal symbol display 20) for variably displaying a plurality of types of normal identification information (for example, normal symbols) that can identify each of them based on the satisfaction of the condition and deriving a display result; Ordinarily, the display result of the normal identification information is determined to be one of a plurality of display results including a first display result (for example, per first common map) and a second display result (for example, per second general map). Display result determination means (for example, scan The variable start control means is advantageous for the player in response to the display result of the normal identification information being the first display result. Corresponding to the fact that the display result of the normal identification information becomes the second display result while the game medium is changed to pass through the second start area in the first change mode (for example, the general electric operation pattern FC1). Thus, the second start mode is changed so that the game medium can pass through the second change mode (for example, the general electric operation pattern FC2 or the like) which is disadvantageous to the player compared to the first pass mode (for example, the normal electric combination in step S143). The specific effect execution means changes in the second change mode when the game medium passes through the second start area changed in the first change mode. It may be determined whether or not to execute the specific effect at a rate different from that when the game medium passes through the second start area (for example, at a rate as shown in FIG. 19B in step S507). For example, the part that determines the presence or absence of continuous production).
In such a configuration, the rate at which the specific effect is executed differs depending on whether the change mode for allowing the game medium to pass through the second start area is the first change mode or the second change mode. Make it. Thereby, while increasing the player's interest in the execution of the specific effect, it is possible to appropriately enhance the player's expectation for the change of the specific effect and improve the interest of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特定パターン決定範囲を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific pattern determination range. 判定結果に応じた通知内容の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of the content of notification according to the determination result. 入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなどを示す図である。It is a figure which shows a win designation | designated command, a pending | holding memory | storage number notification command, etc. FIG. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果などの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determinations, such as a special figure display result. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a normal symbol process process. 普図表示結果の決定例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a determination of a common map display result. 遊技球を検出する動作例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation example which detects a game ball. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 連続演出決定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a continuous production | presentation determination process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 連続演出用設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting process for continuous productions. 連続演出パターンの設定例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of a continuous production pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 連続演出終了判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous production | presentation end determination process. 連続演出を実行する動作例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation example which performs a continuous production. 連続演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of a continuous production. 変形例における処理内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the processing content in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball easily passes (enters) the second start winning port, and the game ball cannot pass (enters). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball flowing down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is moved by the first start opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the detection. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. Therefore, the second start condition is established. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed whether or not the variable display result of the symbol is set to “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lose symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol. Moreover, the special symbol of the lighting pattern having a specific meaning as a number or symbol is not limited to the jackpot symbol or the lost symbol. For example, the special symbol of the arbitrary lighting pattern in the 7-segment LED can be the jackpot symbol or the lost symbol. It is good.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. Round game is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別(例えば「突確」など)を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probable change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed. In addition, as a round game in the big hit game state, the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (the big winning opening is in the open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second), and the short-term opening. A jackpot type (for example, “accuracy”) in which a round is executed may be provided. The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit game state is ended, the game state becomes the probability change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation pattern"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach mode, the decorative pattern variation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the normal reach production is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知(示唆)するための予告演出が実行されることがある。   During the variable display of decorative designs, different from the reach production, for example, the display of a predetermined production image, or the presentation operation different from the variable display operation of the decorative design, such as image display or voice output as a message For example, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the reach effect by super reach may be executed, and the variable display result may be a “hit” For example, a notice effect may be executed to notify the player of the advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 1 in advance (suggestion).

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.

この実施の形態では、予告演出の一部として、または、予告演出とは別個の演出として、複数回の特図ゲームに対応して実行される複数回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出が実行されることがある。連続演出では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示や、スピーカ8L、8Rからの効果音出力、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作、演出用模型の各種動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、所定の演出装置による演出動作の内容(演出態様)を、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる可能性に応じて異ならせる。連続演出における内容(演出態様)に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性が示唆される可変表示は、連続演出による演出対象となる可変表示(演出対象変動)ともいう。連続演出は、例えば普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったときに、第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)に変化するといった所定条件の成立に基づいて、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより実行されればよい。   In this embodiment, as a part of the notice effect or as an effect separate from the notice effect, a continuous effect is performed over a variable display of a plurality of decorative symbols executed in response to a plurality of special drawing games. May be. In the continuous effect, for example, the display of the effect image on the screen of the image display device 5, the output of the sound effect from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitter such as the game effect lamp 9, the various operations of the effect model, or The content of the rendering operation (the rendering mode) by the predetermined rendering device, such as a part or all of these combinations, with the possibility that the variable symbol display result (special symbol display result) of the special symbol in the special symbol game becomes a “hit” Make them different according to your needs. The variable display that suggests the possibility that the variable display result may be a “big hit” according to the content (effect mode) in the continuous performance is also referred to as variable display (production target variation) that is the production target of the continuous performance. For example, when the regular symbol variable display result (ordinary symbol display result) in the regular symbol game on the regular symbol display 20 is “per regular symbol”, the second start winning opening is open (or enlarged). It may be executed when the game ball has passed (entered) through the second start winning opening based on the establishment of a predetermined condition such as changing to an open state.

その他にも、例えば普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示と合わせて、普図連動演出が実行されることがあってもよい。普図連動演出では、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などにより、普通図柄の表示結果が「普図当り」となるか「普図ハズレ」となるかなどを、普通図柄の表示結果が導出表示される前に遊技者に予告報知すればよい。画像表示装置5の画面上には普図連動演出実行エリアが設けられ、普通図柄の可変表示の開始に合わせて、スロットあるいはルーレットが回転するような演出画像を表示することで普図連動演出が実行される。そして、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる場合には普図連動演出実行エリアに「○」の図柄が停止表示され、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる場合には普図連動演出実行エリアに「×」の図柄が停止表示されることにより普通図柄の表示結果を予告報知する。   In addition to this, for example, the ordinary symbol linkage effect may be executed together with the variable symbol variable display on the ordinary symbol indicator 20. In the usual figure linked production, whether the display result of the normal symbol is "per ordinary figure" or "usual figure lost", for example, by displaying a predetermined production image, displaying an image as a message, or outputting sound. Or the like may be notified to the player before the display result of the normal symbol is derived and displayed. On the screen of the image display device 5, there is provided an ordinary-frame-linked effect execution area, and an ordinary-image-linked effect is produced by displaying an effect image in which a slot or roulette rotates in accordance with the start of variable display of normal symbols. Executed. If the normal symbol display result is “per normal map”, the “○” symbol is stopped in the general symbol linked production execution area, and the normal symbol display result is “normal map loss”. Displays a normal symbol display result in advance by notifying that the symbol “x” is stopped and displayed in the normal-symbol-linked effect execution area.

このような普通図柄の表示結果の報知(特に「普図当り」となることの報知)は、「普図当り」となったことに対応して普通可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)となるより、所定期間前に実行される。ここでいう所定期間とは、遊技者が遊技球を発射してから普通可変入賞球装置6Bに到達するまでの最短到達時間を超える時間であることが望ましい。このようにすることで、普図連動演出による報知結果を遊技者が確認してから遊技球を発射しても、普通可変入賞球装置6Bが構成する第2始動入賞口に遊技球を入賞させることができるので、遊技者が効率良く遊技をすることができるようになる。   The notification of the display result of such a normal symbol (particularly, notification that “per-normal” is reached) corresponds to the fact that “per-normal” is reached, and the second start winning opening of the normal variable winning ball apparatus 6B. Is executed a predetermined period before the state becomes the open state (or the enlarged open state). The predetermined period here is preferably a time exceeding the shortest arrival time from when the player launches the game ball to the normal variable winning ball apparatus 6B. By doing this, even if the player confirms the notification result by the ordinary-linked effect and fires the game ball, the game ball is awarded to the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B. Therefore, the player can play the game efficiently.

また、普図連動演出において、普通図柄の可変表示とは別個に行われている特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆、報知する特図表示結果報知が実行される場合がある。この場合、普図連動演出実行エリアに「チャンス」や「激アツ」の文字など、「大当り」となる文字が停止表示されることにより、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となることを示唆できる。   In addition, in the special symbol linked effect, a special symbol display result notification is performed to indicate whether or not the variable symbol display result of the special symbol, which is performed separately from the variable symbol variable display, is a “big hit”. There is a case. In this case, the special symbol variable display result will be “big hit” by stopping the “big hit” characters such as “chance” and “gekiatsu” characters in the usual figure linked production execution area. I can suggest.

なお、普図連動演出は、画像表示装置5の画面上に所定のキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などが含まれてもよい。   In addition, the usual figure interlocking effect displays a predetermined character image (effect image imitating a person or the like) on the screen of the image display device 5, changes the display mode of the background image, or a moving image different from the decorative design. The image may be reproduced and displayed, or the decoration pattern may be changed. In addition to the display operation in the image display device 5, a sound output operation by the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, a lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9, and the like may be included.

普図連動演出における普通図柄の表示結果の報知は、高頻度制御予告演出ともいう。一方、普図連動演出における特図表示結果報知は、特定表示結果予告演出ともいう。この実施の形態の高頻度制御予告演出、及び、特定表示結果予告演出は、普図連動演出実行エリアにて、普通図柄の可変表示の開始に合わせて、スロットが回転する普図連動演出によって実行されるがこれに限定されない。高頻度制御予告演出、及び、特定表示結果予告演出は、普通図柄の変動に連動して実行される一の演出において、普通図柄の表示結果と特別図柄の表示結果とのうち一方または双方が示唆または予告されるものであればよい。   The notification of the display result of the normal symbol in the ordinary figure interlocking effect is also referred to as a high-frequency control notice effect. On the other hand, the special-figure display result notification in the ordinary map linked effect is also referred to as a specific display result notice effect. The high-frequency control notice effect and the specific display result notice effect according to this embodiment are executed by the ordinary figure interlocking effect in which the slot rotates in accordance with the start of variable display of the normal symbol in the ordinary figure interlocking effect execution area. However, it is not limited to this. The high frequency control notice effect and the specific display result notice effect are suggested by one or both of the normal symbol display result and the special symbol display result in one effect executed in conjunction with the change of the normal symbol. Alternatively, it may be anything that is predicted.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある(非リーチ)。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある(リーチハズレ)。非リーチ組合せを構成する飾り図柄やリーチ組合せを構成する飾り図柄のように、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して導出表示される非特定標示結果となる確定飾り図柄は、ハズレ組合せの確定飾り図柄ともいう。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. In some cases, a definite decorative symbol is derived and displayed (non-reach). In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed (reach lose). Like the decorative symbols that make up the non-reach combination and the decorative symbols that make up the reach combination, the fixed decorative pattern that is the non-specific indication result that is derived and displayed when the special drawing display result is `` lost '' It is also known as a definitive decorative pattern for a combination of losers.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 It includes processing for controlling the progress of the process.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process for making an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, There may be a random value MR4 for determining the figure display result. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit gaming state. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type when the variable display result is “big hit” as one of a plurality of types such as “non-probable change” and “probable change”. is there. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. The random value MR4 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. It is a random value.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A. In addition, various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the second special symbol display device 4B and setting of opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure. . The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応して、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3といった、所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、乱数値MR1〜MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データ(保留情報)として、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図5(A)に示すような第1特図保留記憶部151Aにセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図5(B)に示すような第2特図保留記憶部151Bにセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 responds to the occurrence of the start winning, such as a random value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. Then, a predetermined game random number is extracted (step S209). As an example, in the process of step S209, numerical values indicating random number values MR1 to MR3 from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102. Data is extracted. Numeric data indicating each random value extracted in this way is stored as hold data (hold information) by being set at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). . For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit 151A as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit 151B as shown in FIG.

図5(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御するか否かや、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンなどを、決定するための保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit 151A shown in FIG. 5A is a special figure game (first game) that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. 1 special symbol display device 4 </ b> A, a special figure game using the first special figure) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), whether or not to control to the big hit gaming state, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative design, etc., becomes the stored storage information.

図5(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御するか否かや、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンなどを、決定するための保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit 151B shown in FIG. 5 (B) is a special figure game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. The holding data of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), whether or not to control to the big hit gaming state, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative design, etc., becomes the stored storage information.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。一方、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of the pending storage number notification command is performed according to the start port buffer value (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, the storage address of the first reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. 12 is set to transmit the first pending storage count notification command. The first reserved memory count notification command is an effect control command for notifying the first special figure reserved memory count. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the storage address of the second reserved memory number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. Make settings to send the memory count notification command. The second reserved memory count notification command is an effect control command for notifying the second special figure reserved memory count.

図6は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図3のステップS110、図10)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図3のステップS111、図12(A))において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、連続演出といった所定演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S211 of FIG. 5 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is set to “big hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 3, FIG. 10) to be described later. A determination is made as to whether or not to control. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 3, FIG. 12A), which will be described later, a variation pattern corresponding to the decorative symbol variable display mode is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 performs the winning random number value determination processing in step S211 at the start winning timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). By executing this, it is determined whether or not the special symbol display result is the random value MR1 determined to derive the jackpot symbol, whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific display mode, etc. Do. As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has passed (entered) the start winning opening, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol It is predicted that the variable display mode will be a specific display mode, and based on this prediction result, it is determined whether or not to execute a predetermined effect such as a continuous effect by the effect control CPU 120 on the effect control board 12 side. can do.

図6に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 6, the CPU 103 first confirms the state of a time-short flag or a probability change flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102, for example. The current gaming state in the machine 1 is specified (step S401). More specifically, when the probability change flag is ON, the gaming state is a probability change state, when the probability change flag is OFF and the time reduction flag is ON, the game state is a time reduction state, and both the probability change flag and the time reduction flag are both What is necessary is just to specify that it is a normal state when it is OFF, respectively. Further, by checking the value of a special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag control unit) of the RAM 102, it is determined whether or not the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state. It only needs to be identified.

CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する(ステップS403)。ステップS402にて大当り中であると判定されたときや(ステップS402;Yes)、ステップS403にて時短制御中であると判定されたときには(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。   The CPU 103 determines whether or not the gaming state identified in this way is a big hit in which the big hit gaming state is set (step S402). At this time, if it is determined that the big hit is not being made, it is further determined whether or not the time reduction control is being performed in which the time reduction control is being performed in the probability variation state or the time reduction state (step S403). When it is determined in step S402 that a big hit is being made (step S402; Yes), or when it is determined in step S403 that time-shortening control is being performed (step S403; Yes), the start port buffer value is “2”. It is determined whether or not (step S404).

ステップS403にて時短制御中ではないと判定されたときや(ステップS403;No)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS404;Yes)、大当り決定範囲を設定する(ステップS405)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ(特図表示結果決定用テーブルデータ)を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。   When it is determined in step S403 that the time-saving control is not being performed (step S403; No), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404; Yes), the big hit determination is made. A range is set (step S405). For example, from the table data constituting the special figure display result determination table prepared by storing in the predetermined area of the ROM 101 in advance, data (special figure) used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state Select display result determination table data). In this special figure display result determination table data, the range of the decision value assigned to the special figure display result “big hit” may be set as the big hit determination range.

その後、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する(ステップS406)。これにより、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS407)。一例として、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。   After that, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. 4 is compared with the jackpot determination range set by the process of step S405 (step S406). Thereby, it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range (step S407). As an example, the CPU 103 compares the individual determination values included in the jackpot determination range with the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. The presence or absence of a decision value that matches the numerical value MR1 may be determined. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range.

ステップS407の処理にて大当り決定範囲内ではないと判定されたときには(ステップS407;No)、特定パターン決定範囲を設定する(ステップS408)。特定パターン決定範囲は、例えば合計保留記憶数にかかわらず、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンに決定することができる乱数値MR3の範囲として、予め定められていればよい。   When it is determined in step S407 that it is not within the big hit determination range (step S407; No), a specific pattern determination range is set (step S408). The specific pattern determination range may be set in advance as a range of the random value MR3 that can be determined as a variation pattern in which the decorative symbol variable display mode becomes a specific display mode regardless of the total number of reserved memories, for example. .

ステップS408の処理では、ステップS401の処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン決定範囲が設定されてもよい。一例として、図7に示すように、遊技状態が通常状態である通常時における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」となる範囲に設定する。一方、確変状態や時短状態において時短制御が行われる時短中における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値MR3が「240」〜「251」となる範囲に設定する。可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる可変表示が開始されるときには、図13(B1)に示すような通常時のハズレ変動パターン決定テーブル131Aまたは図13(B2)に示すような時短中のハズレ変動パターン決定テーブル131Bを用いて、変動パターンが決定される。   In the process of step S408, different specific pattern determination ranges may be set according to the gaming state specified by the process of step S401. As an example, as shown in FIG. 7, the specific pattern determination range in the normal state where the gaming state is the normal state is set to a range in which the random number value MR3 for determining the variation pattern is “230” to “251”. On the other hand, the specific pattern determination range during the time reduction in which the time reduction control is performed in the probability variation state or the time reduction state is set to a range in which the random value MR3 for determining the variation pattern is “240” to “251”. When variable display in which the variable display result (special drawing display result) is “lost” is started, as shown in FIG. 13 (B1), the normal loss variation pattern determination table 131A or FIG. 13 (B2). The fluctuation pattern is determined using the loss fluctuation pattern determination table 131B during a short period of time.

図13(B1)に示す通常時におけるハズレ変動パターン決定テーブル131Aの設定では、乱数値MR3が「230」〜「251」のいずれかであれば、合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンに決定される。また、図13(B2)に示す時短中におけるハズレ変動パターン決定テーブル131Bの設定では、乱数値MR3が「240」〜「251」のいずれかであれば、合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンに決定される。したがって、パチンコ遊技機1における始動入賞時あるいは可変表示開始時における合計保留記憶数にかかわらず、通常時には乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、また、時短中には乱数値MR3が「240」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンという、特定の変動パターンに決定されると判定することができる。そこで、図6に示すステップS401の処理により特定された現在の遊技状態が通常状態であれば、ステップS408の処理により「230」〜「251」の範囲を特定パターン決定範囲に設定する。また、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態が確変状態や時短状態において時短制御が行われる時短中であれば、ステップS408の処理により「240」〜「251」の範囲を特定パターン決定範囲に設定すればよい。   In the setting of the loss variation pattern determination table 131A at the normal time shown in FIG. 13B1, if the random value MR3 is any one of “230” to “251”, at least the super reach is set regardless of the total number of reserved memories. It is determined to be a fluctuation pattern with reach production. Further, in the setting of the loss fluctuation pattern determination table 131B during the time reduction shown in FIG. 13B2, if the random number MR3 is any one of “240” to “251”, at least the super It is determined to be a fluctuation pattern with reach production of reach. Therefore, regardless of the total number of reserved memories at the time of starting winning in the pachinko gaming machine 1 or at the start of variable display, if the random number MR3 is within the range of “230” to “251” in normal times, If the random value MR3 is within the range of “240” to “251”, it can be determined that a specific variation pattern, at least a variation pattern accompanied by a reach effect of super reach, is determined. Therefore, if the current gaming state identified by the process of step S401 shown in FIG. 6 is a normal state, the range of “230” to “251” is set as the specific pattern determination range by the process of step S408. Also, if the current gaming state identified by the process of step S401 is a short time control in which time control is performed in the probability changing state or the short time state, a specific pattern is determined in the range of “240” to “251” by the process of step S408. The range may be set.

ステップS408の処理により特定パターン決定範囲を設定した後には、図4に示すステップS209の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、特定パターン決定範囲とを比較する(ステップS409)。そして、乱数値MR3が特定パターン決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS410)。こうした判定を行うための手法は、ステップS407の処理により乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。   After the specific pattern determination range is set by the process of step S408, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination extracted by the process of step S209 shown in FIG. 4 is compared with the specific pattern determination range ( Step S409). Then, it is determined whether or not the random value MR3 is within the specific pattern determination range (step S410). The method for making such a determination may be the same as the method for determining whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range by the process of step S407.

この実施の形態では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する。また、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信することにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する。   In this embodiment, the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A, and the start winning (first start winning) has occurred. In order to execute the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A by transmitting the first start opening prize designation command from the main board 11 to the effect control board 12 based on That the first starting condition is established. Further, based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the start winning (second start winning) has occurred. By sending a second start opening prize designation command from the main board 11 to the effect control board 12, the second special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed. Notify that the start condition has been met.

第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時に抽出された遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1および変動パターン決定用の乱数値MR3など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)も、演出制御基板12の側に対して通知する。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較結果(入賞時判定結果)も、演出制御基板12の側に対して通知する。   The first start opening winning designation command is a game random number (a random number value MR1 for determining a special figure display result) extracted at the time of the first start winning being a detection of a game ball that has passed (entered) the first start winning opening. A comparison result (a determination result at the time of winning) using the random number value MR3 for determining the variation pattern is also notified to the effect control board 12 side. In addition, the second start opening winning designation command is a comparison result (a determination result at the time of winning) using a game random number extracted at the time of the second start winning that is the time of detecting the game ball that has passed (entered) the second start winning opening. ) Is also notified to the effect control board 12 side.

こうした第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容は、ステップS404、S407、S410の処理による判定結果に応じて設定される(ステップS411)。図8は、ステップS411の処理による通知内容の設定例を示している。例えばステップS404の処理にて始動口バッファ値が「2」ではなく「1」であると判定されたときには(ステップS404;No)、通知内容が「入賞時判定制限中」に設定される。ステップS407にて乱数値MR1が大当り決定範囲内であると判定されたときには(ステップS407;Yes)、通知内容が「大当り判定あり」に設定される。ステップS410にて特定パターン決定範囲内であると判定されたときには通知内容が「ハズレ特定パターン判定あり」に設定される一方、ステップS410にて特定パターン決定範囲外であると判定されたときには通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」に設定される。   The notification contents by the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are set in accordance with the determination result of the processes of steps S404, S407, and S410 (step S411). FIG. 8 shows a setting example of the notification content by the process of step S411. For example, when it is determined in the process of step S404 that the start port buffer value is “1” instead of “2” (step S404; No), the notification content is set to “determination at winning determination being limited”. When it is determined in step S407 that the random value MR1 is within the jackpot determination range (step S407; Yes), the notification content is set to “jackpot determination is present”. When it is determined in step S410 that it is within the specific pattern determination range, the notification content is set to “There is a specific pattern determination for losing”, while when it is determined in step S410 that it is outside the specific pattern determination range, the notification content. Is set to “no losing specific pattern determination”.

図9(A)に示すように、この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB1XXHと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。始動口入賞指定コマンドでは、ステップS411の処理によって設定された通知内容に応じて、EXTデータ(2バイト構成のうち下位1バイトのデータ)を異ならせる。   As shown in FIG. 9A, in this embodiment, the command B1XXH serving as the first start opening winning designation command and the command B2XXH serving as the second starting opening winning designation command are used as the start opening winning designation commands. Prepared in advance. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the start opening prize designation command, the EXT data (lower 1 byte data of the 2-byte structure) is made different in accordance with the notification contents set by the process of step S411.

図9(B)は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図9(B)に示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドB100HやコマンドB200Hは、通知内容が「入賞時判定制限中」を示している。コマンドB101HやコマンドB201Hは、通知内容が「大当り判定あり」を示している。コマンドB102HやコマンドB202Hは、通知内容が「ハズレ特定パターン判定あり」を示している。コマンドB103HやコマンドB203Hは、通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」を示している。   FIG. 9B illustrates notification contents by the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command. Of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command shown in FIG. 9B, the command B100H and the command B200H indicate that “the winning determination is being limited”. The command B101H and the command B201H indicate that the notification content is “big hit determination”. The command B102H and the command B202H indicate that the notification content is “There is a loss specific pattern determination”. The command B103H and the command B203H indicate that the notification content is “no loss specific pattern determination”.

ステップS411の処理による通知内容の設定に基づいて、始動口入賞指定コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS412)。このときには、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、第1始動口入賞指定コマンドを送信するか第2始動口入賞指定コマンドを送信するかが決定される。そして、ステップS411の処理により設定された通知内容に対応したEXTデータをセットすることにより、通知内容に応じてEXTデータが異なる始動口入賞指定コマンドが送信される。   Based on the setting of the notification content by the process of step S411, the setting for transmitting the start opening winning designation command is performed (step S412). At this time, whether to transmit the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is determined depending on whether the start opening buffer value is “1” or “2”. . Then, by setting the EXT data corresponding to the notification content set by the processing in step S411, a start opening winning designation command having different EXT data according to the notification content is transmitted.

ステップS412の処理により、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。この実施の形態において、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。なお、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定結果を通知する演出制御コマンド(例えば入賞時判定結果指定コマンドなど)を、送信するようにしてもよい。   By the process of step S412, the first start opening prize designation command is the effect control board 12 as the effect control information for notifying the establishment of the first start condition when the first start condition is established due to the occurrence of the first start prize. Sent to the other side. The second start opening prize designation command is sent to the side of the effect control board 12 as effect control information for notifying the establishment of the second start condition when the second start condition is established by the occurrence of the second start prize. Sent. In this embodiment, the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are such that the game ball passes (enters) either through the first start prize opening or the second start prize winning opening. At the time of winning whether the variable display result is decided to be a “big hit” or whether it is decided to be a specific variation pattern using the game random numbers extracted at the time of starting winning It is transmitted as determination result information for notifying the determination result. In addition to the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command, an effect control command for notifying the winning judgment result using the game random number extracted at the start winning prize (for example, winning judgment result designation) Command) may be transmitted.

ステップS412の処理を実行した後には、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理が終了する。図9(A)に示すように、この実施の形態では、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。これらの保留記憶数通知コマンドでは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータが設定される。   After executing the processing of step S412, after setting for transmission of the pending storage number notification command (step S413), the winning random number determination processing ends. As shown in FIG. 9A, in this embodiment, as the pending storage number notification command, a command C1XXH serving as a first pending storage number notification command and a command C2XXH serving as a second pending storage number notification command are: Prepared in advance. In these reserved memory number notification commands, different EXT data is set according to the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。図6に示すステップS418の処理では、始動口バッファ値が「1」であるときに、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。   The first reserved memory count notification command is an effect control command for notifying the first special figure reserved memory count. The second reserved memory count notification command is an effect control command for notifying the second special figure reserved memory count. In the process of step S418 shown in FIG. 6, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first reserved memory number notification command to the effect control board 12 is performed. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the setting for transmitting the second reserved memory number notification command to the effect control board 12 is performed.

ステップS413の処理により、第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   By the processing in step S413, the first reserved memory number notification command is produced as effect control information for notifying the increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is established by the occurrence of the first start winning. It is transmitted to the control board 12 side. In addition, the second reserved memory number notification command is used as effect control information for notifying the increase in the second special figure reserved memory number when the second start condition is established by the occurrence of the second start winning prize. Sent to the side. In this embodiment, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the game ball passes (enters) either through the first start winning opening or the second starting winning opening. Notifying whether it occurred, it is transmitted as hold notification information for designating which of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted. Alternatively, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number May be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

図6に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップS402にて大当り中であると判定されたことや、ステップS403にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS404の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS405〜S410の処理を実行せずにステップS411の処理に進み、大当り判定範囲や特定パターン決定範囲などの判定が制限中であることに対応して通知内容が「入賞時判定制限中」を示す始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく乱数値の判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく演出(先読み予告など)が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   In the winning random number determination process shown in FIG. 6, the process of step S <b> 404 is performed based on the determination that the big hit is made in step S <b> 402 or the time-shortening control is made in step S <b> 403. It is determined whether or not the start port buffer value is “2”. At this time, if the start port buffer value is “1” and not “2”, the process proceeds to step S411 without executing the processes in steps S405 to S410, and the jackpot determination range, the specific pattern determination range, etc. Corresponding to the fact that the judgment is being restricted, the transmission setting of the start opening prize designation command indicating that the notification content is “limited prize judgment” is performed. Thus, when the high opening control accompanying the short-time control is performed or when the game is in the big hit gaming state, it is based on the occurrence of the starting winning (first starting winning) due to the game ball passing (entering) through the first starting winning opening. Restrict the random number from being checked. Thus, when the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the first start is performed during the high opening control or the big hit gaming state. It is possible to secure the soundness of the game by restricting the performance based on the winning (such as pre-reading notice) from being executed.

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 performs steps S110 to S117 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, so that the normal open round may be executed. In addition, when “surprise” is provided for the big hit type, if the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, the short-term open round is executed. Good. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. For example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図10は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部151Bの先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special figure reservation storage unit 151B (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read out as reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 are read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにおける記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The contents stored in the unit 151B are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” in the second special figure holding storage unit 151B (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) is higher by one entry. Shift to. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. In other words, the special game may be executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, the start opening data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning opening or the second starting winning opening is stored with the hold data or separately from the hold data and the hold number. Correspondingly, it is stored in a predetermined area of the RAM 102 so that the order in which the start conditions are established can be specified for the special game corresponding to each holding data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部151Aの先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit 151A (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにおける記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The contents stored in the unit 151A are shifted (step S237). For example, in the first special figure reservation storage unit 151A, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is higher by one entry. Shift to. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the special symbol variable display result, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value (determination value) compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. As long as it is assigned. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.

図11(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図11(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。   FIG. 11A shows a determination example of the special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit” or “losing” is determined by using the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the special figure display result determination table. It may be determined by. In the determination example shown in FIG. 11A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control flag setting unit) is on.

図11(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 11A, when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the time reduction state. "Big hit" is decided. Therefore, for example, in the jackpot ending process in step S117 shown in FIG. 3, the probability change in which the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability change”. In the state, the special figure display result is more likely to be “big hit” and more likely to be in the big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果(例えば「小当り」など)に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。   In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined at a predetermined rate according to the presence or absence of the probability variation control. On the other hand, determination values are assigned to the special graphic display results corresponding to the special graphic game by the first special symbol display device 4A and the special graphic game by the second special symbol display device 4B. Different decision tables may be prepared. In this case, a predetermined special symbol display result (for example, “small hit” or the like) in the case of the special game by the first special symbol display device 4A and the case of the special game by the second special symbol display device 4B. The assignment of decision values to may be different.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state (step S241). . Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value for determining the jackpot type may be assigned to a determination result as to which of the plurality of types of jackpot types. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read from the variation random number buffer.

図11(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第2特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。   FIG. 11B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the big hit type is determined to be “non-probable change” or “probability change” at a predetermined rate. Depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the determinable jackpot type may be varied, or the determination ratio of the jackpot type may be varied. As an example, when the fluctuation special chart is the first special figure, the big hit type can be determined as “surprise” at a predetermined rate, while when the fluctuation special figure is the second special figure, the big hit type is “surprise”. May be set so as not to be determined.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control buffer setting unit).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol indicating the symbol “−” predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol. More specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” may be determined as the confirmed special symbol. When the big hit type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245の処理にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in the process of step S245, and the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図12(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   FIG. 12A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 12A, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is off (step S261; Yes), a variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

図12(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 12B shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “big hit”.

図12(A)に示すステップS262の処理では、例えば図13(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル130を用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブル130では、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブル130を参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 12A, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table 130 shown in FIG. In the jackpot variation pattern determination table 130, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is the variation pattern according to whether the jackpot type is “non-probable variation” or “probability variation”. It is only necessary to be assigned to the determination result. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result becomes “big hit” by referring to the big hit fluctuation pattern determination table 130 based on the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation. The determined variation pattern may be determined.

図12(A)に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、通常時には、図13(B1)に示すハズレ変動パターン決定テーブル131Aを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中には、図13(B2)に示すハズレ変動パターン決定テーブル131Bを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブル131A、131Bでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブル131A、131Bのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S263 shown in FIG. 12 (A), corresponding to the case of the normal time when the game state is the normal state and the case of the short time control when the game state is the probability change state or the time-short state, A variation pattern at the time of a loss is determined using a loss variation pattern determination table prepared in advance. For example, at the normal time, the variation pattern at the time of loss is determined using the loss variation pattern determination table 131A shown in FIG. 13 (B1). On the other hand, during the time reduction, the loss variation pattern is determined using the loss variation pattern determination table 131B shown in FIG. 13B2. In the loss variation pattern determination tables 131A and 131B, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be assigned to the determination result of the variation pattern in accordance with the total number of reserved memories. . The CPU 103 refers to any of the loss variation pattern determination tables 131A and 131B corresponding to the normal time and the short time based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer. Thus, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost” may be determined.

図13(B1)に示すハズレ変動パターン決定テーブル131Aでは、合計保留記憶数が所定数(具体的には「2」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。図13(B2)に示すハズレ変動パターン決定テーブル131Bでも、合計保留記憶数が所定数(具体的には「1」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。   In the loss variation pattern determination table 131A shown in FIG. 13 (B1), when the total number of reserved storage is greater than or equal to a predetermined number (specifically, “2”), the ornament is displayed at a higher rate than when it is less than the predetermined number. The determined value is assigned so that the variable display mode of the symbol is determined as “non-reach”. Also in the loss variation pattern determination table 131B shown in FIG. 13 (B2), when the total number of reserved storage is greater than or equal to a predetermined number (specifically “1”), the decoration is displayed at a higher rate than when it is less than the predetermined number. The determined value is assigned so that the variable display mode of the symbol is determined as “non-reach”. In this way, when the number of special figure reservations stored is equal to or greater than a predetermined number, the decorative symbol variable display mode may be set to be less likely to be determined as the reach mode than when it is less than the predetermined number. As a result, when the number of special figure hold memory is relatively large, the average variable display time can be shortened compared to when the number of special figure storage is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed. Can be reduced.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes in steps S262 and S263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S264). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 12B, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the process of step S264, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S265). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After the process of step S265 is executed, a command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S267, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図14は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS131)。例えば、ステップS131のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、例えばRAM102の所定領域に設けられた普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In this normal symbol process, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S131). For example, in the gate passage determination process in step S131, it is determined whether or not the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process ends. On the other hand, when the gate switch 21 is on, for example, a general-purpose reserved storage count value indicating the number of reserved general-purpose memories, which is the number of reserved data stored in a general-purpose reserved storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102, is obtained. Then, it is determined whether or not a predetermined value (for example, “4”) is set as the usual figure hold upper limit value. At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, when the usual figure hold upper limit value has not been reached, for example, from among the numerical data updated by a random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102, for example. Then, numerical data indicating the random value MR4 for determining the normal map display result is extracted. Numerical data indicating the random number MR5 extracted at this time is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved memory number count value, the gate passage determination process is terminated.

普図保留記憶部は、通過ゲート41を遊技球が通過したものの未だ開始されていない普図ゲームの保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部は、通過ゲート41の通過順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過による普図始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして普図保留記憶部に記憶された保留データは、普通図柄を用いた普図ゲームの実行が保留されていることを示し、この普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)に基づき「普図当り」に決定されるか否かなどを判定可能にする普図保留記憶情報となる。   The usual figure hold storage unit stores hold data of a usual figure game that has passed through the passing gate 41 but has not yet started. As an example, the general figure hold storage unit associates the hold numbers in the order of passage of the passage gate 41 (in the order of detection of the game balls) with the hold numbers, and the CPU 103 causes the random number circuit 104 based on the establishment of the general figure start condition by the passage of the game balls. Are stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this way, the hold data stored in the usual figure storage unit indicates that the execution of the usual figure game using the normal symbol is suspended. Based on the variable display result (the usual figure display result) in this usual figure game, “ It becomes general-purpose hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to be “per-standard”.

ステップS131のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、ステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process in step S131, the CPU 103 selects one of the processes in steps S140 to S143 according to the value of the normal process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select and execute.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普通図柄決定処理や普図変動時間決定処理などを実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。普通図柄決定処理は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する処理である。普図変動時間決定処理は、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示を開始してから普図表示結果が導出されるまでの可変表示時間である普図変動時間を決定する処理である。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit. At this time, for example, if there is pending data stored in the usual figure holding storage unit, the normal figure determining process or the usual figure changing time determining process is executed, and then the value of the ordinary figure process flag is set to “1”. Update. The normal symbol determination process is a process for determining whether the normal symbol display result, which is a variable symbol display result of the normal symbol game, is “per normal symbol” or “ordinary symbol loss”. The normal map change time determination process is a process of determining a normal map change time which is a variable display time from the start of variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 until the normal map display result is derived.

ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the normal symbol display 20 is set to vary the normal symbol, and the elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を閉鎖状態(または通常開放状態)から開放状態(または拡大開放状態)に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “3”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is vertically aligned with the fact that the variable display result (the general map display result) in the normal game is “per normal map”. Setting for changing the second start winning opening from the closed state (or the normally open state) to the open state (or the expanded open state) by moving from the position to the tilting position is performed.

ステップS140の普通図柄通常処理にて実行される普通図柄決定処理では、普図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データ(普図保留記憶情報)である普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データが、CPU103によって読み出される。このときには、普図保留記憶部において保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)を、1エントリずつ上位にシフトする。こうして読み出された保留データに基づいて、所定の普図表示結果決定テーブルを参照することにより、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかが決定される。普図表示結果決定テーブルでは、普図表示結果決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、普図表示結果を「普図当り」と「普図ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the normal symbol determination process executed in the normal symbol normal process in step S140, the general symbol hold data is stored data corresponding to the storage number “1” in the general symbol storage unit (general symbol storage information). Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the figure display result is read out by the CPU 103. At this time, entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the usual hold storage unit are shifted up by one entry. Based on the hold data read out in this way, by referring to a predetermined map display result determination table, it is determined whether the map display result is “per map” or “map loss”. . In the general map display result determination table, whether the numerical value (determined value) to be compared with the random value MR4 for determining the general map display result sets the general map display result to "per common map" or "general map loss" It is only necessary to be assigned to the determination result.

図15(A)は、普通図柄決定処理による普図表示結果の決定例を示している。この決定例では、普図表示結果が「普図当り」になる場合として、普図表示結果が「第1普図当り」になる場合と「第2普図当り」になる場合とが設けられている。図15(A)に示す決定例では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である通常時と、時短制御に伴う高開放制御が行われる時短中(高ベース中)とのいずれであるかにかかわらず、所定割合で普図表示結果が決定される。一方、通常時であるか時短中(高ベース中)であるかに応じて、普図表示結果の決定割合を異ならせてもよい。より具体的には、時短中(高ベース中)において、通常時よりも高い割合で、普図表示結果が「普図当り」に決定されてもよい。   FIG. 15A shows an example of determination of a general-purpose display result by the normal symbol determination process. In this example of determination, there are cases where the general map display result is “per common map”, and the general map display result is “per first general map” and “per second map”. ing. In the example of determination shown in FIG. 15A, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or whether the gaming state is a short time (high base) in which the high opening control associated with the short time control is performed. Regardless of whether or not, the normal map display result is determined at a predetermined rate. On the other hand, the determination ratio of the normal map display result may be varied depending on whether it is a normal time or a short time (high base). More specifically, the normal map display result may be determined as “per normal map” at a higher rate in the short time (high base) than in the normal time.

ステップS140の普通図柄通常処理では、普通図柄決定処理により普図表示結果が決定された後、普図変動時間決定処理により普通図柄の可変表示時間となる普図変動時間が決定される。図15(B)は、普図変動時間決定処理による普図変動時間の決定例を示している。この決定例では、通常時と時短中(高ベース中)とに対応して、普図変動時間が「20秒」または「1.5秒」のいずれかに決定される。すなわち、時短中(高ベース中)において、通常時よりも短い普図変動時間に決定される。   In the normal symbol normal process in step S140, after the normal symbol display result is determined by the normal symbol determination process, the normal symbol change time which becomes the variable display time of the normal symbol is determined by the normal symbol change time determination process. FIG. 15B shows an example of determining the normal map change time by the normal map change time determination process. In this determination example, the normal time change time is determined to be “20 seconds” or “1.5 seconds” corresponding to the normal time and the short time (high base). That is, in the short time (high base), it is determined as the normal time fluctuation time shorter than the normal time.

ステップS143の普通電動役物作動処理では、予め用意された複数の普電作動パターンのいずれかを使用パターンに選択し、選択された普電作動パターンに応じて第2始動入賞口を閉鎖状態(または通常開放状態)から開放状態(または拡大開放状態)に変化させる。図15(C)は、この実施の形態で用意される普電作動パターンの設定例を示している。この設定例において、普電作動パターンFC1は、第2始動入賞口を閉鎖状態(または通常開放状態)から開放状態(または拡大開放状態)とする時間(開放時間)や回数(開放回数)が、普電作動パターンFC2よりも増加するように設定されている。図15(D)は、普通電動役物作動処理における普電作動パターンの決定例を示している。この決定例では、通常時と時短中(高ベース中)とに対応して、普図表示結果が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかに応じた普電作動パターンが決定される。より具体的には、通常時において、普図表示結果が「第1普図当り」であれば普電作動パターンFC1に決定される一方、普図表示結果が「第2普図当り」であれば普電作動パターンFC2に決定される。これに対して、時短中(高ベース中)においては、普図表示結果が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかにかかわらず、普電作動パターンFC1に決定される。これにより、時短中(高ベース中)において、通常時よりも第2始動入賞口の開放時間や開放回数が増加する。   In the ordinary electric accessory actuating process in step S143, one of a plurality of prepared normal electric operation patterns is selected as a usage pattern, and the second start winning opening is closed according to the selected normal electric operation pattern ( Or, it is changed from the normal open state) to the open state (or the enlarged open state). FIG. 15C shows a setting example of a general electric operation pattern prepared in this embodiment. In this setting example, the general electric operation pattern FC1 has a time (opening time) and number of times (opening times) for changing the second start winning opening from the closed state (or the normally open state) to the open state (or the expanded open state). It is set to increase more than the ordinary electric operation pattern FC2. FIG. 15 (D) shows an example of determining a normal electric operation pattern in the normal electric accessory operation processing. In this example of determination, the normal map display time corresponding to whether the normal map display result is “per 1st normal map” or “per 2nd general map”, corresponding to the normal time and short time (high base). An electrical actuation pattern is determined. More specifically, in the normal time, if the general map display result is “per 1st general map”, it is determined as the general electric operation pattern FC1, while the general map display result is “per 2nd general map”. For example, it is determined to be a normal electric operation pattern FC2. On the other hand, in the short time (high base), regardless of whether the normal map display result is “per 1st normal map” or “per 2nd normal map”, the normal operation pattern FC1 is used. It is determined. As a result, the opening time and the number of times of opening of the second start winning opening are increased in the short time (high base) than in the normal time.

ここで、通常時には、図15(A)に示すような所定割合で普図表示結果が「第2普図当り」に決定されたことに対応して、図15(D)に示すように普電作動パターンFC2に決定される。一方、時短中(高ベース中)には、図15(A)に示すように通常時と同様の所定割合で普図表示結果が「第2普図当り」に決定されたことに対応して、図15(D)に示すように普電作動パターンFC1に決定される。すなわち、普図表示結果が「第2普図当り」に決定される割合は、通常時であるか時短中(高ベース中)であるかによって変化しないのに対して、その普図表示結果に対応して決定される普電作動パターンを、通常時と時短中(高ベース中)とで異ならせている。そして、時短中(高ベース中)には普図変動時間が通常時よりも短くなるように制御(いわゆる「普図時短制御」)することとあわせて、時短中(高ベース中)には通常時よりも第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)に変化する頻度が高くなり、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなる。このように、普図表示結果の決定割合を、時短中(高ベース中)において通常時よりも高くする制御(いわゆる「普図確変制御」)を行うことなく、時短中(高ベース中)には通常時よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなるように制御してもよい。   Here, in the normal state, as shown in FIG. 15D, the normal map display result is determined to be “per second normal map” at a predetermined rate as shown in FIG. The electric operation pattern FC2 is determined. On the other hand, during the short time (high base), as shown in FIG. 15 (A), the normal map display result is determined to be “per second map” at a predetermined rate similar to the normal time. As shown in FIG. 15D, the normal operation pattern FC1 is determined. In other words, the rate at which the normal map display result is determined to be “per second map” does not change depending on whether it is normal or short-term (high base), whereas The normal operation pattern determined correspondingly is made different between normal time and short time (high base). In addition, control is performed so that the fluctuation time of the normal map is shorter than normal during the short time (high base) (so-called “short control during normal time”), and normal during the short time (high base) The frequency at which the second start winning opening changes to the open state (or the expanded open state) becomes higher than the time, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening. In this way, the ratio for determining the normal map display result is higher in the shorter time (in the high base) than in the normal time (so-called “figure correct control”), and in the shorter time (in the high base). May be controlled to make it easier for the game ball to pass (enter) through the second start winning opening than at the normal time.

このように、時短制御に伴う高開放制御が行われる時短中(高ベース中)には、普図表示結果が「普図当り」に決定される割合が高くなること、普図変動時間が短くなること、第2始動入賞口の開放時間や開放回数が増加すること、あるいは、こうした設定の一部または全部を組み合わせることにより、通常時よりも第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)となる割合が高くなり、通常時よりも高い頻度で遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   In this way, during high and low opening control associated with short time control, during the short and medium time (high base), the ratio of the normal map display result determined as “per normal map” is high, and the normal map change time is short. The opening time and the number of times of opening of the second starting prize opening are increased, or by combining some or all of these settings, the second starting prize opening is in an open state (or an enlarged open state). ) Becomes higher, and it becomes easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening at a higher frequency than usual.

加えて、ステップS143の普通電動役物作動処理では、普電作動パターンによる第2始動入賞口の開閉制御を開始するときと終了するときに、所定の演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。この実施の形態では、普電作動開始コマンドとして、図15(E)に示すような第1の普電作動開始コマンドとなるコマンドD101Hと、第2の普電作動開始コマンドとなるコマンドD102Hとが、予め用意されている。また、普電作動終了コマンドとなるコマンドD200Hが予め用意されている。CPU103は、普電作動パターンFC1による第2始動入賞口の開閉制御を開始するときに、第1の普電作動開始コマンドを送信するための設定を行う一方、普電作動パターンFC2による第2始動入賞口の開閉制御を開始するときに、第2の普電作動開始コマンドを送信するための設定を行う。その後、第2始動入賞口の開閉制御を終了するときに、普電作動終了コマンドを送信するための設定を行う。こうした普電作動開始コマンドや普電作動終了コマンドが伝送されることにより、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU120により、第2始動入賞口の開閉制御が開始されるタイミングと終了するタイミング、さらには第2始動入賞口の開閉制御における普電作動パターンを、特定することができる。   In addition, in the ordinary electric accessory operating process in step S143, a predetermined effect control command is sent to the effect control board 12 when the opening / closing control of the second start winning award according to the general electric operation pattern is started and ended. Settings for sending are made. In this embodiment, as a normal power operation start command, a command D101H serving as a first general power operation start command and a command D102H serving as a second general power operation start command as shown in FIG. Are prepared in advance. Further, a command D200H serving as a normal power operation end command is prepared in advance. The CPU 103 performs setting for transmitting the first general electric operation start command when starting the opening / closing control of the second start winning prize port by the general electric operation pattern FC1, while the second start by the general electric operation pattern FC2 When starting the opening / closing control of the winning opening, the setting for transmitting the second general electric operation start command is performed. Thereafter, when the opening / closing control of the second start winning opening is finished, a setting for transmitting a normal power operation end command is performed. By transmitting the ordinary power operation start command and the ordinary power operation end command, on the side of the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 ends the timing when the opening / closing control of the second start winning opening is started. It is possible to specify the timing and further the normal operation pattern in the opening / closing control of the second start winning opening.

図16は、通常時または時短中(高ベース中)に普図表示結果が「第1普図当り」となる場合や、時短中(高ベース中)に普図表示結果が「第2普図当り」となる場合に対応して、普電作動パターンFC1により普通電動役物用のソレノイド81を駆動する制御や、開放状態(または拡大開放状態)となった第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を第2始動口スイッチ22Bにより検出する動作の一例を示すタイミングチャートである。図16(A)〜(C)では、横軸が時間の経過を示している。   FIG. 16 shows a case in which the normal map display result is “per 1st normal map” during normal time or short time (high base), or the normal map display result is “second general map” during short time (high base). Corresponding to the case of “winning”, the control for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory by the normal electric operation pattern FC1 and the passage through the second start winning opening that is in the open state (or the expanded open state) It is a timing chart which shows an example of the operation | movement which detects the played game ball | bowl by the 2nd start port switch 22B. 16A to 16C, the horizontal axis indicates the passage of time.

例えば図16(A)に示すように、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて、普通図柄の可変表示(変動表示)が行われ、普図表示結果が「第1普図当り」あるいは「第2普図当り」となったことに基づき、普通可変入賞球装置6Bにて普通電動役物用のソレノイド81が駆動されて可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)となり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。図14に示すステップS143の普通電動役物作動処理にて普電作動パターンFC1が使用パターンに選択されたときには、図15(C)に示すような作動内容に応じて、図16(B)に示すようなソレノイド81の駆動制御が行われる。すなわち、0.1秒にわたりソレノイド81が駆動されて第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)となった後、2.1秒にわたりソレノイド81の駆動が停止されて第2始動入賞口が閉鎖状態(または通常開放状態)となる。続いて、5.8秒にわたりソレノイド81が駆動されて第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)となった後、ソレノイド81の駆動を停止して閉鎖状態(または通常開放状態)に戻す。   For example, as shown in FIG. 16 (A), in the general game with the normal symbol display 20, the normal symbol is variably displayed (variable display), and the normal diagram display result is “per 1st normal symbol” or “first symbol”. Based on the fact that it is “per 2”, the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is driven by the ordinary variable winning ball apparatus 6B and the movable wing piece is brought into the tilting position, so that the second start winning opening is opened. It becomes a state (or an expanded open state), and it becomes easy for the game ball to pass (enter) the second start winning opening. When the normal electric operation pattern FC1 is selected as the use pattern in the ordinary electric accessory operation processing of step S143 shown in FIG. 14, according to the operation content as shown in FIG. The drive control of the solenoid 81 as shown is performed. That is, after the solenoid 81 is driven for 0.1 second and the second start winning opening is opened (or expanded), the drive of the solenoid 81 is stopped for 2.1 seconds and the second start winning opening is opened. Is closed (or normally open). Subsequently, after the solenoid 81 is driven for 5.8 seconds and the second start winning opening is in an open state (or an enlarged open state), the drive of the solenoid 81 is stopped to a closed state (or a normal open state). return.

このような普電作動パターンFC1に対応したソレノイド81の駆動制御による第2始動入賞口の開閉制御が開始されるときには、図14に示すステップS143の普通電動役物作動処理における設定などに基づいて、第1の普電作動開始コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。一方、第2始動入賞口の開閉制御が終了するときには、普電作動終了コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。開放状態(または拡大開放状態)となった第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば図16(C)に示すように、第2始動口スイッチ22Bによる検出信号がオン状態となる。このときには、図4に示すステップS212にて図6に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することなどにより、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。   When the opening / closing control of the second start winning opening by the drive control of the solenoid 81 corresponding to the general electric operation pattern FC1 is started, based on the setting in the normal electric accessory operation processing of step S143 shown in FIG. The first normal power operation start command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. On the other hand, when the opening / closing control of the second start winning opening is finished, a normal power operation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. When the game ball passes (enters) through the second start winning opening that is in the open state (or expanded open state), for example, as shown in FIG. It becomes. At this time, by executing a winning random number determination process as shown in FIG. 6 at step S212 shown in FIG. It is transmitted to the effect control board 12.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第1始動口入賞指定コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、図17(A)に示すような第1始動入賞時コマンドバッファ190Aにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、図17(B)に示すような第2始動入賞時コマンドバッファ190Bにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。   As an example, in the command analysis process, when there is a reception command stored in the effect control command reception buffer, it is determined which effect control command is received by checking the MODE data of the received command. . At this time, when the first reserved memory number notification command is received together with the first start opening prize designation command, the buffer among the free areas in the first start prize command buffer 190A as shown in FIG. The first start port winning designation command and the first reserved storage number notification command are stored in order in the storage area having the smallest reserved display number as the number. On the other hand, when the second reserved memory number notification command is received together with the second start opening prize designation command, the buffer number is used in the free area in the second start prize command buffer 190B as shown in FIG. In the storage area with the smallest hold display number, the second start opening prize designation command and the second hold memory number notification command are stored in order.

図17(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ190Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファ190Aの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   In the first start winning command buffer 190A shown in FIG. 17A, a set of effect control commands (first start opening winning designation command and first hold memory) transmitted in response to the occurrence of the first starting win. The storage area is secured so that the number notification command can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the first start winning is generated, corresponding to the hold display numbers “1” to “4” of the first start winning command buffer 190A according to the receiving order. The data is stored in order from the beginning of the free area in the area.

図17(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ190Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   In the second start winning command buffer 190B shown in FIG. 17B, a set of effect control commands (second start opening winning designation command and second reserved memory transmitted in response to the occurrence of the second start winning). The storage area is secured so that the number notification command) can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the second start winning is generated corresponding to the hold display numbers “1” to “4” of the second start winning command buffer 190B according to the receiving order. The data is stored in order from the beginning of the free area in the area.

この実施の形態では、第1始動入賞や第2始動入賞が発生したことに基づいて、図6に示すような入賞時乱数値判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図17(A)および(B)に示すような保留表示番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。   In this embodiment, based on the occurrence of the first start prize or the second start prize, a winning random number determination process as shown in FIG. Command transmission is performed in the order of the storage number notification command. Therefore, if the presentation control command is normally received, the start opening prize designation is made in the storage areas corresponding to the hold display numbers “1” to “4” as shown in FIGS. The commands are stored in the order of the pending storage number notification command.

図17(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ190Aでは、保留表示番号「1」および「2」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。図17(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ190Bでは、保留表示番号「1」〜「3」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。第1始動入賞時コマンドバッファ190Aや第2始動入賞時コマンドバッファ190Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図17(A)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、保留表示番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、保留表示番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドが保留表示番号「1」に対応した領域にシフトされるとともに、保留表示番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、保留表示番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   In the first start winning command buffer 190A shown in FIG. 17A, the received command is stored in the storage area corresponding to the hold display numbers “1” and “2”. In the second start winning command buffer 190B shown in FIG. 17B, the received command is stored in the storage area corresponding to the hold display numbers “1” to “3”. The commands stored in the first start prize command buffer 190A and the second start prize command buffer 190B are stored in the first storage area (holding display number “1”) every time the decorative symbol variable display is started. Are deleted from those stored in the corresponding area), and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 17A, when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, it is stored in the hold display number “1”. Each command stored is deleted, each command stored in the area corresponding to the hold display number “2” is shifted to the area corresponding to the hold display number “1”, and the hold display number “3”. Each command stored in the area corresponding to each of “4” and “4” is shifted to the area corresponding to each of the hold display numbers “2” and “3”.

図17(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ190Aのうち、バッファ番号「2」に対応した領域については、第1保留記憶数通知コマンドにより通知された第1特図保留記憶数が「1」となり不整合が生じた場合の例が示されている。すなわち、第1保留記憶数通知コマンドで通知された第1特図保留記憶数よりも保留表示番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第1特図保留記憶数が第1始動入賞時コマンドバッファ190Aの記憶内容から特定される第1特図保留記憶数と矛盾(不整合)している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりも保留表示番号が小さな値になっても直ちに矛盾(不整合)とはならない。ただし、コマンドの受信時点における特図保留記憶数と保留表示番号の相違は矛盾(不整合)となり得る。   In the first start winning command buffer 190A shown in FIG. 17A, for the area corresponding to the buffer number “2”, the first special figure reserved memory number notified by the first reserved memory number notification command is “ 1 ”is shown, and an example in the case of inconsistency is shown. That is, the hold display number is larger than the first special figure hold memory number notified by the first hold memory number notification command, and the first special figure hold memory number notified from the main board 11 is This is inconsistent (inconsistent) with the first special figure reserved storage number specified from the stored contents of the command buffer 190A at the time of the first start winning prize. Note that each command is shifted when the decorative symbol variable display is started. It is not (inconsistent). However, the difference between the special figure hold storage number and the hold display number at the time of receiving the command may be inconsistent (inconsistent).

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning command buffer. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning received command buffer.

第1始動口入賞指定コマンドや第1保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ190Aにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。また、第2始動口入賞指定コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   When the first start opening winning designation command or the first reserved memory number notification command is received alone, the received commands may be stored sequentially from the top of the empty area in the first start winning command buffer 190A. Further, when the second start opening winning designation command or the second reserved memory number notification command is received independently, the received commands may be stored sequentially from the top of the empty area in the second start winning prize command buffer 190B. At this time, it may be stored without distinguishing whether the received command is a start opening prize designation command or a pending storage number notification command, or each received command is distinguished and the head of the free area in the corresponding storage area is stored. May be stored. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

具体的な一例として、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when one of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command is received, the elapsed waiting time after reception is measured, so that the reception waiting time of the pending storage number notification command is increased. It is determined whether or not it has elapsed. Then, if the pending storage number notification command can be received before the reception waiting time elapses, it can be received within the normal reception period as a command corresponding to the start opening winning designation command, and the start winning time command has already been received. The received pending storage number notification command is stored in association with the start opening winning designation command stored in the buffer. On the other hand, when a pending storage count notification command is received after the reception waiting time has elapsed, or when a pending storage count notification command is received even though the elapsed time is not measured, within the normal reception period The received pending storage number notification command may be stored in association with the new buffer number in the start winning time command buffer, assuming that the start opening winning designation command is missing or not.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as a display operation of an effect image on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a light emitter such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, etc. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.

図18は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理では、まず、連続演出を実行するか否かなどを決定する連続演出決定処理(ステップS161)と、普通図柄の可変表示に合わせた普図連動演出の実行を制御する普図連動制御処理(ステップS162)とが実行される。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 18, first, a continuous effect determination process (step S161) for determining whether or not to execute a continuous effect and the execution of a general-map linked effect in accordance with variable display of normal symbols are controlled. The common map interlocking control process (step S162) is executed.

図19(A)は、連続演出決定処理として、図18のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19(A)に示す連続演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第1始動入賞時コマンドバッファ190Aや第2始動入賞時コマンドバッファ190Bといった、始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする(ステップS501)。そして、ステップS501の処理によるチェック結果に基づいて、新たな第2始動入賞があるか否かを判定する(ステップS502)。例えば、ステップS502の処理では、始動入賞時に受信する演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど)のうち、少なくとも第2始動入賞の発生に対応して伝送される第2始動口入賞指定コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドのいずれか1つが第2始動入賞時コマンドバッファ190Bにて新たに格納されているときに、新たな第2始動入賞があると判定すればよい。   FIG. 19A is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S161 in FIG. 18 as the continuous effect determination processing. In the continuous effect determination process shown in FIG. 19A, the effect control CPU 120 first stores the contents stored in the start prize command buffer such as the first start prize command buffer 190A and the second start prize command buffer 190B. A check is made (step S501). And based on the check result by the process of step S501, it is determined whether there exists a new 2nd start prize (step S502). For example, in the process of step S502, among the effect control commands (such as a start opening winning designation command and a reserved memory number notification command) received at the start winning, the second start transmitted in response to the occurrence of at least the second start winning. What is necessary is just to determine that there is a new second start winning when one of the mouth winning designation command or the second reserved memory number notification command is newly stored in the second start winning command buffer 190B.

ステップS502にて新たな第2始動入賞がないと判定された場合には(ステップS502;No)、連続演出決定処理を終了する。一方、新たな第2始動入賞があると判定された場合には(ステップS502;Yes)、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS503)。連続演出フラグは、連続演出を実行すると決定されたことに対応して、後述するステップS509の処理によりオン状態にセットされる。   If it is determined in step S502 that there is no new second start winning (step S502; No), the continuous effect determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is a new second start prize (step S502; Yes), for example, whether or not a continuous effect flag provided in a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. Is determined (step S503). The continuous effect flag is set to the on state by the process of step S509 described later in response to the determination that the continuous effect is executed.

ステップS503にて連続演出フラグがオフであるときには(ステップS503;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンド(始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンド)の順序と内容をチェックして(ステップS504)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS505)。ステップS505の処理では、例えば始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、受信コマンドの内容に矛盾(不整合)がないかなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。   When the continuous performance flag is OFF in step S503 (step S503; No), the order and contents of the received commands (start opening prize designation command and pending memory count notification command) based on the occurrence of the start prize are checked (step S503). S504), it is determined whether or not the reception was successful (step S505). In the process of step S505, for example, whether or not the start opening winning designation command and the pending storage number notification command are received in order, whether or not both have been received without omission, and there is a contradiction (inconsistency) in the contents of the received command. If any one of them is denied, it may be determined that the reception was not successful.

具体的な一例として、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bにおける保留表示番号「2」の格納領域に、第2特図保留記憶数が「1」であることを通知する第2保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bの記憶状態から特定される第2特図保留記憶数と、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第1特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾(不整合)があると判断すればよい。   As a specific example, the second reserved memory number notification command for notifying that the second special figure reserved memory number is “1” in the storage area of the hold display number “2” in the second start winning command buffer 190B Is stored, the second special figure hold memory number specified from the storage state of the second start winning command buffer 190B and the first special figure hold memory notified by the second hold memory number notification command Assuming that the difference from the number is not allowed, it may be determined that there is a contradiction (inconsistency) in the content of the pending storage number notification command.

始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、受信コマンドの内容に矛盾(不整合)がないことのうち、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。   Any one of reception of start opening prize designation command and pending storage number notification command is in order, that both have been received without omission, and that there is no contradiction (inconsistency) in the contents of the received command. It is not limited to what determines that an abnormality has occurred when denied, and for example, it may be determined that an abnormality has occurred when any two are denied. Alternatively, when all are denied, it may be determined that an abnormality has occurred.

ステップS505にて正常に受信できなかったと判定された場合には(ステップS505;No)、連続演出決定処理を終了する。こうして、第2始動入賞の発生に対応して伝送される第2始動口入賞指定コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを正常に受信できなかったときには、連続演出を実行しないように制限(禁止)する。これにより、誤った判定結果に基づく連続演出の実行を防止して、連続演出の信頼性が低下しないようにすることができる。   If it is determined in step S505 that reception has not been successful (step S505; No), the continuous effect determination process ends. Thus, when the second start opening prize designation command and the second reserved memory number notification command transmitted in response to the occurrence of the second start prize cannot be normally received, restriction (prohibition) is made so as not to execute the continuous effect. To do. As a result, it is possible to prevent the execution of the continuous performance based on the erroneous determination result so that the reliability of the continuous performance is not lowered.

ステップS505にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS505;Yes)、主基板11から伝送された普電作動開始コマンドの内容を特定する(ステップS506)。普電作動開始コマンドは、例えばコマンド解析処理にて受信したと判定されたときに、RAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に設けられた普電作動情報バッファなどに格納して記憶されればよい。演出制御用CPU120は、ステップS506の処理にて普電作動情報バッファの記憶データを読み取ることにより、普電作動開始コマンドの内容を特定すればよい。   If it is determined in step S505 that the signal has been normally received (step S505; Yes), the contents of the general power operation start command transmitted from the main board 11 are specified (step S506). The normal power operation start command is stored and stored in a normal power operation information buffer or the like provided in a predetermined area (such as an effect control buffer setting unit) of the RAM 122, for example, when it is determined that the command is received in the command analysis process. Just do it. The effect control CPU 120 may identify the contents of the general power operation start command by reading the stored data in the general power operation information buffer in the process of step S506.

ステップS506の処理に続いて、連続演出を実行するか否かという連続演出の有無を決定する(ステップS507)。一例として、ステップS507の処理では、連続演出の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された連続演出実行決定テーブルを選択してセットする。連続演出実行決定テーブルでは、連続演出実行決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、連続演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、連続演出を実行する場合に対応する「実行あり」の決定結果に、割り当てられていればよい。この実施の形態では、連続演出を実行するための所定条件が成立するときに送信された普電作動開始コマンドが第1または第2の普電作動開始コマンド(図15(E)を参照)のうちいずれであるかに応じて、連続演出を実行するか否かの決定結果に対する決定値の割当てを異ならせる。連続演出を実行するための所定条件は、例えば普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第2始動入賞口を開放状態(または拡大開放状態)に変化させる開閉制御が開始されるときに、成立すればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出した連続演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、連続演出実行決定テーブルを参照することにより、連続演出の有無を決定すればよい。   Following the processing in step S506, the presence / absence of a continuous effect is determined (step S507). As an example, in the process of step S507, a continuous effect execution determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of a continuous effect. In the continuous effect execution determination table, the numerical value (determined value) compared with the random value for determining the continuous effect execution is a determination result of “no execution” corresponding to the case where the continuous effect is not executed, or when the continuous effect is executed. It is only necessary to be assigned to the determination result of “execution” corresponding to. In this embodiment, the normal power operation start command transmitted when a predetermined condition for executing the continuous performance is satisfied is the first or second general power operation start command (see FIG. 15E). Depending on which one of them, the assignment of the decision value to the decision result of whether or not to execute the continuous effect is varied. The predetermined condition for executing the continuous performance is, for example, opening and closing that changes the second start winning opening to an open state (or an expanded open state) based on the result of the normal map display result in the normal game being “per normal map” It may be established when the control is started. The effect control CPU 120 is based on numerical data indicating a random value for determining the execution of continuous effects extracted from, for example, an effect random counter provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. The presence / absence of the continuous effect may be determined by referring to the continuous effect execution determination table.

図19(B)は、ステップS507の処理による連続演出の有無の決定例を示している。この決定例では、連続演出を実行可能とする所定条件の成立時に第1の普電作動開始コマンドを受信した場合に、常に(100/100の決定割合で)連続演出を実行することに決定する。一方、所定条件の成立時に第2の普電作動開始コマンドを受信した場合に、第1の普電作動開始コマンドを受信した場合よりも低い所定割合(1/100の決定割合)で連続演出を実行することに決定する。図15(E)に示すように、第1の普電作動開始コマンドは、普電作動パターンFC1による第2始動入賞口の開閉制御が開始されることを示している。一方、第2の普電作動開始コマンドは、普電作動パターンFC2による第2始動入賞口の開閉制御が開始されることを示している。したがって、図19(B)に示すような所定割合で連続演出の有無を決定することで、普電作動パターンFC1により開放状態(または拡大開放状態)に変化した第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときに、普電作動パターンFC2により開放状態(または拡大開放状態)に変化した第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときとは異なる割合で、連続演出を実行するか否かを決定できる。特に、普電作動パターンFC2よりも遊技者にとって有利な普電作動パターンFC1により開放状態(または拡大開放状態)に変化した第2始動入賞口を遊技球が通過したときには、普電作動パターンFC2の場合よりも高い割合で、連続演出を実行することに決定される。これにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすいときに高い割合で連続演出を実行することができる。   FIG. 19B shows an example of determining whether or not there is a continuous effect by the process of step S507. In this determination example, when the first general electric operation start command is received when a predetermined condition for enabling execution of the continuous effect is satisfied, it is determined that the continuous effect is always executed (at a determination ratio of 100/100). . On the other hand, when the second normal power operation start command is received when the predetermined condition is satisfied, the continuous performance is performed at a predetermined ratio (decision ratio of 1/100) lower than when the first general power operation start command is received. Decide to run. As shown in FIG. 15 (E), the first general electric operation start command indicates that the opening / closing control of the second start winning prize opening by the general electric operation pattern FC1 is started. On the other hand, the second ordinary power operation start command indicates that the opening / closing control of the second start winning award according to the ordinary power operation pattern FC2 is started. Therefore, by determining the presence or absence of the continuous performance at a predetermined ratio as shown in FIG. 19B, the game ball can pass through the second start winning opening that has been changed to the open state (or the expanded open state) by the general electric operation pattern FC1. When passing (approaching), a continuous performance is executed at a different rate than when the game ball has passed (entered) through the second start winning opening which has been changed to the open state (or expanded open state) by the general electric operation pattern FC2. You can decide whether to do it. In particular, when the game ball passes through the second start winning opening changed to the open state (or the expanded open state) by the general electric operation pattern FC1 which is more advantageous to the player than the general electric operation pattern FC2, the normal electric operation pattern FC2 It is decided to execute the continuous production at a higher rate than the case. Thereby, when the game ball easily passes (enters) the second start winning opening, it is possible to execute the continuous effect at a high rate.

また、この実施の形態では、ステップS507の処理が実行されたときに、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行中であること、および、第2特図保留記憶数が「2」以上であることを条件に、図19(B)に示す割合で連続演出の有無を決定する。一方、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されていないとき、または、第2特図保留記憶数が「1」であるときには、連続演出を実行しないことに決定する。第1特図を用いた特図ゲームが実行中であることは、主基板11から伝送された第1変動開始コマンドを受信した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が経過する前であることなどから特定すればよい。第2特図保留記憶数は、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bにて受信コマンドが格納されている保留表示番号、または、第2保留記憶数通知コマンドのEXTデータを、読み取ることなどにより特定すればよい。こうして、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示となる特図ゲームが実行されているときに、所定条件の成立に基づいて第2始動入賞口を複数の遊技球が通過(進入)したことに応じて、連続演出を実行するか否かが決定される。   In this embodiment, when the process of step S507 is executed, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is being executed, and the second special figure. On the condition that the number of reserved memories is “2” or more, the presence / absence of continuous production is determined at the rate shown in FIG. On the other hand, when the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is not executed, or when the second special figure holding memory number is “1”, the continuous effect is not executed. To decide. The fact that the special figure game using the first special figure is being executed is after the first variable start command transmitted from the main board 11 is received and before the variable symbol display time of the special symbol or the decorative symbol has elapsed. What is necessary is just to specify from things. The second special figure reserved memory number is specified by reading the hold display number in which the received command is stored in the second start winning command buffer 190B or the EXT data of the second reserved memory number notification command. That's fine. In this way, when the special symbol game in which the special symbol is variably displayed by the first special symbol display device 4A is being executed, a plurality of game balls pass (enter) the second start winning opening based on the establishment of the predetermined condition. In response to this, it is determined whether or not to execute the continuous performance.

ステップS507の処理による決定に基づいて、連続演出を実行する「実行あり」となったか否かを判定する(ステップS508)。このとき、連続演出を実行しない「実行なし」と判定された場合には(ステップS508;No)、連続予告決定処理を終了する。一方、連続予告を実行する「実行あり」と判定された場合には(ステップS508;Yes)、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた連続演出フラグをオン状態にセットする(ステップS509)。そして、RAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた連続演出カウンタの格納値である連続演出カウント値を「0」に初期化してから(ステップS510)、連続演出決定処理を終了する。   Based on the determination made in the process of step S507, it is determined whether or not “execution is performed” for executing the continuous effect (step S508). At this time, when it is determined that “no execution” is not performed (step S508; No), the continuous notice determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that “execution is performed” for executing the continuous notice (step S508; Yes), the continuous effect flag provided in a predetermined area (such as the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is set to the on state. (Step S509). Then, a continuous effect count value, which is a stored value of a continuous effect counter provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control counter setting unit), is initialized to “0” (step S510), and the continuous effect determination process is terminated. To do.

ステップS503にて連続演出フラグがオンであると判定された場合には(ステップS503;Yes)、連続演出カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS511)。ここで、連続演出カウント値は、ステップS510の処理により「0」に初期化された後、次回の飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図21に示すステップS601の処理が実行されたときに、1加算するように更新される。したがって、ステップS511の処理を実行したときに連続演出カウント値が「0」であれば、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて連続演出を実行すると決定された後、次回の可変表示が開始されるより前に、新たな遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことになる。連続演出は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、次回の可変表示が開始されてから、その実行が開始される。すなわち、ステップS511の処理を実行したときに連続演出カウント値が「0」であれば、連続演出を実行することに決定されているものの、未だ連続演出の実行が開始されていない。そこで、ステップS511にて連続演出カウント値が「0」であると判定されたときには(ステップS511;Yes)、連続演出決定処理を終了する。   If it is determined in step S503 that the continuous performance flag is on (step S503; Yes), it is determined whether or not the continuous performance count value is “0” (step S511). Here, after the continuous effect count value is initialized to “0” by the process of step S510, the process of step S601 shown in FIG. When executed, it is updated to add one. Therefore, if the continuous effect count value is “0” when the process of step S511 is executed, it is determined that the continuous effect is to be executed based on the fact that the game ball has passed (entered) the second start winning opening. Before the next variable display is started, a new game ball has passed (entered) the second start winning opening. The continuous production starts after the next variable display is started based on the passage (ingress) of the game ball through the second start winning opening. That is, if the continuous effect count value is “0” when the process of step S511 is executed, it is determined that the continuous effect is to be executed, but the execution of the continuous effect has not yet been started. Therefore, when it is determined in step S511 that the continuous effect count value is “0” (step S511; Yes), the continuous effect determination process ends.

一方、ステップS511にて連続演出カウント値が「0」以外であるときには(ステップS511;No)、既に連続演出の実行が開始されている。この場合には、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた演出中入賞フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS512)、オフである場合には(ステップS512;No)、この演出中入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS513)。このときには、第2特図保留記憶数をRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に設けられた演出中入賞保留バッファに記憶させる(ステップS514)。ステップS512にて演出中入賞フラグがオンである場合には(ステップS512;Yes)、ステップS513、S514の処理を実行せずに、連続演出決定処理を終了する。こうして、連続演出の実行が開始された後、第2始動入賞口を1個目の遊技球が通過(進入)したときには、ステップS513の処理により演出中入賞フラグがオン状態にセットされるとともに、ステップS514の処理により第2特図保留記憶数が記憶される。このような設定に基づいて、実行が開始された連続演出の内容(演出態様)を変更可能にする。   On the other hand, when the continuous effect count value is other than “0” in step S511 (step S511; No), the execution of the continuous effect has already been started. In this case, it is determined whether or not an in-production winning flag provided in a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on (step S512). If it is off (step S512; No), this in-production winning flag is set to the on state (step S513). At this time, the second special figure reserved memory number is stored in a prize winning buffer during performance provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control buffer setting unit) (step S514). If the winning prize flag during production is on in step S512 (step S512; Yes), the continuous production determination process is terminated without executing the processes of steps S513 and S514. Thus, after the execution of the continuous performance is started, when the first game ball passes (enters) through the second start winning opening, the during-production winning flag is set to the ON state by the process of step S513, The number of second special figure reservation storage is stored by the process of step S514. Based on such a setting, the content (effect mode) of the continuous effect that has been executed can be changed.

図18のステップS162にて実行される普図連動演出制御処理の一例として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される普図変動開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する。普図変動開始指定コマンドは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されることに対応して、図14に示すステップS140の普通図柄通常処理に含まれる普通図柄判定処理での送信設定などにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信されればよい。こうした普図変動開始指定コマンドの受信があった場合には、大当り中ではないことや、時短制御中ではないこと、第2特図保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達していないことなどを条件に、所定割合で普図連動演出を実行するか否かを決定する。このとき、演出制御用CPU120は、連続演出が実行されている場合に、実行されていない場合よりも高い割合で、普図連動演出を実行することに決定してもよい。あるいは、連続演出が実行されている場合には、普図連動演出を実行しないことに決定してもよい。あるいは、例えばスーパーリーチのリーチ演出といった、連続演出とは異なる所定演出が画像表示装置5の画面上といった所定の演出装置で行われる場合には、普図連動演出を実行しないことに決定してもよい。これにより、連続演出や所定演出に対する遊技者の注目度の低下を防止して、連続演出や所定演出の演出効果を低減させないようにすることができる。そして、普図連動演出を実行しないことに決定された場合には、普図連動演出制御処理を終了する。   As an example of the general-map-linked effect control process executed in step S162 in FIG. 18, the effect control CPU 120 determines whether or not a general-purpose variable start designation command transmitted from the main board 11 has been received. In response to the start of variable display of the normal symbol in the normal game, the normal symbol change start designation command corresponds to the transmission setting in the normal symbol determination process included in the normal symbol normal process in step S140 shown in FIG. Thus, it is only necessary to transmit from the main board 11 to the effect control board 12. When such a command change start designation command is received, it is not a big hit, time-shortening control is not being executed, and the second special figure pending storage number has not reached the upper limit (for example, “4”). Whether or not to execute the general-purpose linkage effect at a predetermined rate is determined on the condition. At this time, the CPU 120 for effect control may decide to execute the ordinary interlocking effect at a higher rate when the continuous effect is being executed than when not being executed. Alternatively, when a continuous effect is being executed, it may be decided not to execute the ordinary drawing-linked effect. Alternatively, for example, when a predetermined effect different from the continuous effect, such as a reach effect of super reach, is performed by a predetermined effect device such as the screen of the image display device 5, it is decided not to execute the normal-linkage effect. Good. Thereby, it is possible to prevent a reduction in the player's attention level with respect to the continuous performance or the predetermined performance, and not to reduce the effect of the continuous performance or the predetermined performance. And when it is determined not to execute the usual figure interlocking effect, the usual figure interlocking effect control process is ended.

普図連動演出を実行することに決定された場合には、普通図柄の可変表示結果が「第1普図当り」あるいは「第2普図当り」といった「普図当り」になるか否かを判定する。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」になると判定された場合には、「普図当り」となることを報知するために予め用意された普図連動演出パターンによる普図連動演出を開始するための設定が行われる。これにより、例えば画像表示装置5の画面上に設けられた普図連動演出実行エリアにおいて、スロットあるいはルーレットの回転が開始されるような演出画像の表示が行われた後、「○」を示す図柄が停止表示される。また、第2始動入賞口を閉鎖状態(または通常開放状態)から開放状態(または拡大開放状態)へと変化させる制御の開始に対応して、第2始動入賞口が開放状態となる旨を報知するための演出画像を、画像表示装置5の画面上に表示させてもよい。こうして、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となって第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)となることを、遊技者が認識可能に報知すればよい。   If it is decided to execute the multi-page linkage effect, it is determined whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is “per common map” such as “per first general map” or “per second general map”. judge. When it is determined that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal map”, the multi-map related effect is started using the prepared general-pattern related effect pattern to notify that “per standard”. Setting to do. As a result, for example, after the effect image is displayed such that the rotation of the slot or roulette is started in the normal drawing linked effect execution area provided on the screen of the image display device 5, the symbol indicating “◯” is displayed. Is stopped. Further, in response to the start of the control for changing the second start winning opening from the closed state (or the normally open state) to the open state (or the expanded open state), a notification is given that the second starting winning opening is in the open state. An effect image for doing so may be displayed on the screen of the image display device 5. In this way, it is only necessary to notify the player in a recognizable manner that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal” and the second start winning opening is in an open state (or an expanded open state).

一方、普図連動演出が実行される場合に、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」になると判定されたときには、「普図ハズレ」となることを報知するために予め用意された普図連動演出パターンによる普図連動演出を開始するための設定が行われる。これにより、例えば普図連動演出実行エリアにおいて、スロットあるいはルーレットの回転が開始されるような演出画像の表示が行われた後、「×」を示す図柄が停止表示される。また、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる場合であっても、実行中の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じた所定割合で、特図表示結果報知を実行するか否かが決定される。このとき、特図表示結果報知を実行することに決定された場合には、予め用意された特図表示結果報知パターンの決定結果に応じた報知態様で、特図表示結果報知が行われる。一例として、予め用意された複数の特図表示結果報知パターンのうちで第1の特図表示結果報知パターンに決定された場合には、普図連動演出実行エリアにおいてスロットあるいはルーレットの回転が行われた後に「チャンス」の文字を示す図柄が停止表示される。一方、第1の特図表示結果報知パターンとは異なる第2の特図表示結果報知パターンに決定された場合には、普図連動演出実行エリアにおいてスロットあるいはルーレットの回転が行われた後に「激アツ」の文字を示す図柄が停止表示される。「激アツ」の文字を示す図柄が停止表示される第2の特図表示結果報知パターンによる特図表示結果報知が実行された場合には、「チャンス」の文字を示す図柄が停止表示される第1の特図表示結果報知パターンによる特図表示結果報知が実行された場合よりも高い割合で、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となればよい。   On the other hand, in the case where the usual-frame-linked effect is executed, if it is determined that the variable symbol display result of the normal symbol is “usual figure losing”, a pre-prepared standard for notifying that “normal figure losing” is obtained. A setting for starting a common figure-linked effect by the figure-linked effect pattern is performed. As a result, for example, in the usual figure linked effect execution area, after the effect image is displayed so that the rotation of the slot or roulette is started, the symbol indicating “x” is stopped and displayed. Also, even if the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary losing”, the variable symbol display result of the special symbol game being executed is a predetermined ratio according to whether or not the variable symbol display result is “big hit”. Then, whether or not to execute the special figure display result notification is determined. At this time, when it is determined to execute the special figure display result notification, the special figure display result notification is performed in a notification mode according to the determination result of the special figure display result notification pattern prepared in advance. As an example, when the first special figure display result notification pattern is determined from among a plurality of special figure display result notification patterns prepared in advance, the slot or roulette is rotated in the common figure linked effect execution area. After that, the symbol indicating the character “chance” is stopped and displayed. On the other hand, when the second special figure display result notification pattern different from the first special figure display result notification pattern is determined, the slot or roulette is rotated after the slot or roulette is rotated in the normal drawing linked performance execution area. The symbol indicating the character “Atsu” is stopped and displayed. When the special figure display result notification is executed by the second special figure display result notification pattern in which the symbol indicating "Gekiatsu" is stopped and displayed, the symbol indicating "chance" is stopped and displayed. The variable symbol display result of the special symbol may be “big hit” at a higher rate than when the special symbol display result notification by the first special symbol display result notification pattern is executed.

このように、普図連動演出では、第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)となり遊技球が通過(進入)しやすくなる可能性、または、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆すればよい。そして、普図連動演出による特図表示結果報知は、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となることを報知する普図連動演出が実行された後に行われる。したがって、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となることが報知されて遊技者が落胆した後に、遊技者にとってより好ましい「大当り」となる可能性があることを示唆できる。これにより、普図連動演出に対する遊技者の注目度を高めるとともに、演出の意外性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, in the multi-drawing effect, the second start winning opening may be in an open state (or an enlarged open state) and the game ball may easily pass (enter), or a special symbol variable display result in a special game Suggests the possibility of becoming a “big hit”. Then, the special figure display result notification by the common figure linked effect is performed after the universal figure linked effect for notifying that the variable symbol display result of the normal symbol becomes “normal figure loss” is executed. Therefore, it is possible to suggest that there is a possibility of a “big hit” that is more preferable for the player after the player is discouraged after being informed that the variable symbol display result of the normal symbol is “usually lost”. Thereby, while raising the player's attention degree with respect to the usual figure linked production, the unexpectedness of the production can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

なお、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となることを報知する普図連動演出が実行された後や、普通図柄の可変表示結果を報知する普図連動演出が実行されないときに、特図表示結果報知を実行可能にしてもよい。この場合には、普図連動演出の決定より先に、特図表示結果報知の決定が行われてもよい。このように、特図表示結果報知は、普通図柄の可変表示に連動して実行されるものであればよい。   In addition, after the universal figure linked effect that informs that the variable symbol display result of the normal symbol is “per common symbol” is executed, or when the universal symbol linked effect that informs the variable symbol result of the normal symbol is not executed, Special figure display result notification may be executable. In this case, the determination of the special figure display result notification may be performed prior to the determination of the common map linkage effect. In this way, the special figure display result notification may be performed in conjunction with the variable display of the normal symbol.

図18に示すステップS162にて普図連動演出制御処理を実行した後には、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the normal-link linked effect control process in step S162 shown in FIG. One of the processes in steps S170 to S175 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine whether or not are included. When the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative symbols are included. In addition, in the variable display effect process, in response to the reception of the symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol that is the variable symbol display result is completely stopped. Processing to display (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect process during the big hit. On the other hand, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is initialized. The value is updated to “0”.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図20は、可変表示開始設定処理として、図18のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of FIG. 18 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a variable display result notification command transmitted from the main board 11 or the like. Is determined (step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is a variable display mode of the decorative design. It is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of “non-reach” that does not have a reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (production control counter setting unit or the like) of the random number circuit 124 or the RAM 122 is shown. By extracting numerical data and referring to the left determined symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is displayed. The left fixed decorative symbol to be stopped is determined. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted and stored in the ROM 121 in advance. By referring to the fixed symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, a difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined.

ステップS523〜S525の処理のいずれかを実行した後には、連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS526)。このとき、連続演出フラグがオンであると判定された場合には(ステップS526;Yes)、連続演出用設定処理を実行する(ステップS527)。図21は、ステップS527にて実行される連続演出用設定処理の一例を示すフローチャートである。   After executing any of the processes of steps S523 to S525, it is determined whether or not the continuous effect flag is on (step S526). At this time, when it is determined that the continuous effect flag is on (step S526; Yes), a setting process for continuous effect is executed (step S527). FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the continuous effect setting process executed in step S527.

図21に示す連続演出用設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、連続演出カウント値を1加算するように更新する(ステップS601)。続いて、更新後の連続演出カウント値が「1」であるか否かを判定する(ステップS602)。このとき、連続演出カウント値が「1」であると判定された場合には(ステップS602;Yes)、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bにおける記憶内容をチェックする(ステップS603)。そして、ステップS603の処理によるチェック結果に基づいて、連続演出による演出対象となる可変表示である演出対象変動を決定する(ステップS604)。   In the continuous effect setting process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first updates the continuous effect count value so as to add 1 (step S601). Subsequently, it is determined whether or not the updated continuous effect count value is “1” (step S602). At this time, if it is determined that the continuous effect count value is “1” (step S602; Yes), the contents stored in the second start winning command buffer 190B are checked (step S603). And based on the check result by the process of step S603, the production | presentation object fluctuation | variation which is the variable display used as the production | presentation object by a continuous production is determined (step S604).

図19(A)に示すステップS507の処理では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行中であること、および、第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)に変化するといった所定条件の成立に基づいて第2始動入賞口を複数の遊技球が通過(進入)したことに応じて、連続演出を実行するか否かが決定される。したがって、連続演出の実行を開始するときには、ステップS603の処理によるチェック結果として、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bにて保留表示番号が「1」以上に対応した領域にコマンドが格納されている。すなわち、開始条件が成立した可変表示(今回の可変表示)も含めた複数回の可変表示にわたり連続演出を実行可能な状態になっている。この場合、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bに格納されている第2始動口入賞指定コマンドのうちに、通知内容が「大当り判定あり」または「ハズレ特定パターン判定あり」となるものが含まれているか否かを判定する。このような通知内容の第2始動口入賞指定コマンドが含まれているときには、そのコマンドに対応する可変表示を演出対象変動に決定すればよい。一方、通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」の第2始動口入賞指定コマンドのみが格納されているときには、格納されている領域の保留表示番号が最も大きいコマンドに対応する可変表示を演出対象変動に決定すればよい。   In the process of step S507 shown in FIG. 19A, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is being executed, and the second start winning opening is in an open state (or Whether or not to execute the continuous performance is determined in response to the passage of the plurality of game balls (entering) through the second start winning opening based on the establishment of a predetermined condition such as changing to the (expanded open state). Therefore, when the execution of the continuous effect is started, the command is stored in the area corresponding to the hold display number “1” or more in the second start winning command buffer 190B as a check result by the process of step S603. That is, it is in a state in which a continuous effect can be executed over a plurality of variable displays including the variable display where the start condition is satisfied (current variable display). In this case, some of the second start opening winning designation commands stored in the second start winning command buffer 190B include those whose notification contents are “big hit determination” or “losing specific pattern determination”. It is determined whether or not. When the second start opening winning designation command having such notification content is included, the variable display corresponding to the command may be determined as the production target variation. On the other hand, when only the second start opening winning designation command with the notification content “no losing specific pattern determination” is stored, the variable display corresponding to the command with the largest hold display number in the stored area is changed in the production target. You just have to decide.

なお、今回の可変表示に対応して主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドの一方または両方により特定される可変表示内容によっては、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bに格納されているコマンドがある場合であっても、開始条件が成立した今回の可変表示を演出対象変動に決定してもよい。例えば、今回の可変表示結果が「大当り」となる場合や、今回の可変表示における変動パターンがスーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンである場合には、今回の可変表示を演出対象変動に決定してもよい。あるいは、ステップS604の処理では、今回の可変表示内容や第2始動口入賞指定コマンドの通知内容にかかわらず、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bに格納されている領域の保留表示番号が最も大きいコマンドに対応する可変表示を、演出対象変動に決定してもよい。   Depending on the variable display contents specified by one or both of the variable display result notification command and the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 corresponding to the current variable display, the second start winning prize command buffer 190B is stored. Even when there is a stored command, the current variable display in which the start condition is satisfied may be determined as the production target variation. For example, if the current variable display result is a “big hit”, or if the variation pattern in the current variable display is a variation pattern with a super-reach reach effect, the current variable display is determined as the effect target variation. May be. Alternatively, in the process of step S604, the command having the largest pending display number in the area stored in the second start winning command buffer 190B, regardless of the current variable display contents or the notification contents of the second start winning prize designation command. The variable display corresponding to may be determined as the production target variation.

演出制御用CPU120は、ステップS604の処理による演出対象変動の決定結果に応じて、連続演出の総実行回数を設定する(ステップS605)。具体的な一例として、ステップS604の処理により今回の可変表示が演出対象変動に決定された場合には、連続演出の総実行回数を「1」に設定する。一方、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bに格納されているコマンドに対応する可変表示が演出対象変動に決定された場合には、そのコマンドが格納されている領域の保留表示番号に1加算した値を、連続演出の総実行回数に設定すればよい。これにより、例えば保留表示番号が「1」の領域に格納されているコマンドに対応する可変表示が演出対象変動となる場合には、今回の可変表示を含めて2回の可変表示にわたり連続演出を実行するような設定が可能になる。   The production control CPU 120 sets the total number of executions of the continuous production according to the determination result of the production target variation by the process of step S604 (step S605). As a specific example, when the current variable display is determined to be the production target variation by the process of step S604, the total number of executions of the continuous production is set to “1”. On the other hand, when the variable display corresponding to the command stored in the command buffer 190B at the second start winning prize is determined as the production target variation, a value obtained by adding 1 to the hold display number of the area in which the command is stored May be set as the total number of continuous productions. As a result, for example, when the variable display corresponding to the command stored in the area with the hold display number “1” is the production target variation, the continuous production is performed over two variable displays including the current variable display. Setting to execute becomes possible.

ステップS605の処理に続いて、ステップS604の処理により決定された演出対象変動について、第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容などを特定する(ステップS606)。一例として、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bに格納されているコマンドに対応する可変表示が演出対象変動に決定された場合には、その演出対象変動に対応して格納されている第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り判定あり」、「ハズレ特定パターン判定あり」または「ハズレ特定パターン判定なし」のいずれであるかを特定する。また、今回の可変表示が演出対象変動に決定された場合には、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドの一方または両方により特定される可変表示内容が、第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容のいずれに相当するかを特定すればよい。こうして特定された演出対象変動の通知内容や今回の可変表示内容は、第2始動入賞が発生したときに抽出された遊技用乱数(乱数値MR1、MR3など)を用いて図4に示すステップS212で実行された入賞時乱数値判定処理による判定結果と対応している。すなわち、ステップS606の処理により特定された内容は、第2始動入賞の発生に基づいて第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留記憶情報に応じた判定内容や決定内容を示している。ステップS606の処理により演出対象変動の通知内容などを特定した後には、連続演出における内容(演出態様)に対応した連続演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS607)。   Subsequent to the process of step S605, the notification content by the second start opening winning designation command is specified for the production target change determined by the process of step S604 (step S606). As an example, when the variable display corresponding to the command stored in the command buffer 190B at the second start winning prize is determined as the effect target change, the second start port stored corresponding to the effect target change It is specified whether the notification content by the winning designation command is “having a jackpot determination”, “having a loss specific pattern determination”, or “no loss specific pattern determination”. In addition, when the current variable display is determined to be the production target variation, the variable display content specified by one or both of the variable display result notification command and the variation pattern designation command is notified by the second start opening prize designation command. What is the content should be specified. The notification contents of the production target change specified in this way and the variable display contents this time are used in step S212 shown in FIG. This corresponds to the determination result by the random number determination process at the time of winning executed in. That is, the content specified by the process of step S606 indicates the determination content or the determination content according to the storage information stored in the second special figure storage unit 151B based on the occurrence of the second start winning. After specifying the notification contents of the production target change by the process of step S606, the continuous production pattern corresponding to the content (production mode) in the continuous production is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S607). .

図22(A)は、この実施の形態で用いられる連続演出パターンの設定例を示している。この設定例では、複数の連続演出パターンとして、1回または複数回の可変表示の全部に対応する連続演出において共通のキャラクタを表示(出現)させる連続演出パターンPCA1〜PCA3と、1回目の可変表示に対応する連続演出において表示(出現)するキャラクタと2回目以降の可変表示に対応する連続演出において表示(出現)するキャラクタとを異ならせた連続演出パターンPCB1〜PCB3とが、予め用意されている。すなわち、連続演出パターンPCB1〜PCB3による連続演出では、その連続演出が開始されるときの設定に基づいて、複数回の可変表示にわたる連続演出において、演出態様を変更することができる。一方、連続演出パターンPCA1〜PCA3による連続演出では、その連続演出が開始されるときの設定では、複数回の可変表示にわたる連続演出において演出態様が変更されない。ただし、連続演出の実行を開始した後に第2始動入賞が発生したことなどにより、演出態様を変更できる場合がある。   FIG. 22A shows a setting example of a continuous effect pattern used in this embodiment. In this setting example, continuous effect patterns PCA1 to PCA3 for displaying (appearing) a common character in a continuous effect corresponding to all of one or more variable displays as a plurality of continuous effect patterns, and the first variable display. The continuous effect patterns PCB1 to PCB3 in which the character displayed (appears) in the continuous effect corresponding to the character and the character displayed (appears) in the continuous effect corresponding to the second and subsequent variable displays are prepared in advance. . That is, in the continuous production by the continuous production patterns PCB1 to PCB3, the production mode can be changed in the continuous production over a plurality of variable displays based on the setting when the continuous production is started. On the other hand, in the continuous production by the continuous production patterns PCA1 to PCA3, the production mode is not changed in the continuous production over a plurality of variable displays by the setting when the continuous production is started. However, there are cases where the production mode can be changed due to the occurrence of the second start winning after starting the execution of the continuous production.

ステップS607の処理において、演出制御用CPU120は、連続演出パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意された連続演出パターン決定テーブルを選択してセットする。連続演出パターン決定テーブルでは、演出対象変動の通知内容などに応じて、連続演出パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、連続演出パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出した連続演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、連続演出パターン決定テーブルを参照することにより、連続演出パターンを決定すればよい。   In the process of step S607, the CPU 120 for effect control selects and sets a continuous effect pattern determination table prepared in advance as a use table for determining a continuous effect pattern. In the continuous effect pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the continuous effect pattern may be assigned to the determination result of the continuous effect pattern in accordance with the notification contents of the effect to be changed. . The effect control CPU 120 is based on numerical data indicating random values for determining a continuous effect pattern extracted from an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122, for example. The continuous effect pattern may be determined by referring to the continuous effect pattern determination table.

図22(B)は、ステップS607の処理による連続演出パターンの決定例を示している。この決定例では、演出対象変動の通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」、「ハズレ特定パターン判定あり」または「大当り判定あり」のいずれであるかに応じて、連続演出パターンの決定割合を異ならせている。これにより、互いに異なる複数種類の連続演出における演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される可能性(大当り信頼度)などを異ならせることができる。具体的な一例として、演出対象変動の通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」の場合には、連続演出パターンPCA1〜PCA3のうちで、連続演出パターンPCA1に決定される割合が最も高く、連続演出パターンPCA2、連続演出パターンPCA3の順に決定される割合が低くなる。これに対して、演出対象変動の通知内容が「大当り判定あり」の場合には、連続演出パターンPCA1〜PCA3のうちで、連続演出パターンPCA3に決定される割合が最も高く、連続演出パターンPCA2、連続演出パターンPCA1の順に決定される割合が低くなる。したがって、連続演出パターンPCA3に対応するキャラクタCH3を表示(出現)する連続演出が実行されたときには、キャラクタCH2(連続演出パターンPCA2に対応)またはキャラクタCH1(連続演出パターンPCA1に対応)を表示(出現)する連続演出が実行されたときよりも、演出対象変動における可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   FIG. 22B shows an example of determining a continuous effect pattern by the process of step S607. In this example of determination, the determination rate of the continuous production pattern differs depending on whether the notification content of the production target variation is “no loss specific pattern determination”, “with a loss specific pattern determination” or “with a big hit determination”. It is Thereby, according to the production mode in a plurality of different types of continuous effects, the possibility that the variable display result becomes “big hit” and is controlled to the big hit gaming state (big hit reliability) can be varied. As a specific example, when the notification content of the production target change is “no losing specific pattern determination”, the ratio of the continuous production pattern PCA1 to PCA3 determined as the continuous production pattern PCA1 is the highest, and the continuous production is performed. The ratio determined in the order of the pattern PCA2 and the continuous performance pattern PCA3 decreases. On the other hand, when the notification content of the production target variation is “having a big hit determination”, among the continuous production patterns PCA1 to PCA3, the ratio determined to be the continuous production pattern PCA3 is the highest, and the continuous production pattern PCA2, The ratio determined in the order of the continuous performance pattern PCA1 is reduced. Therefore, when a continuous effect for displaying (appearing) the character CH3 corresponding to the continuous effect pattern PCA3 is executed, the character CH2 (corresponding to the continuous effect pattern PCA2) or the character CH1 (corresponding to the continuous effect pattern PCA1) is displayed (appears). ) The possibility that the variable display result in the production target variation will be a “big hit” (big hit reliability) is higher than when the continuous production is executed.

こうして、ステップS607の処理では、図19(A)に示すステップS507の処理により連続演出を実行すると決定されたことに基づき、ステップS606の処理により特定された演出対象変動の通知内容などに応じて、連続演出における演出内容(演出態様)ごとに予め用意された連続演出パターンが決定される。したがって、この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行中であること、および、第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)に変化するといった所定条件の成立に基づいて第2始動入賞口を複数の遊技球が通過(進入)したことに応じて、連続演出の決定が行われる。また、第2始動入賞の発生に基づいて第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留記憶情報に応じて、連続演出の決定が行われる。   Thus, in the process of step S607, based on the determination that the continuous effect is executed by the process of step S507 shown in FIG. A continuous production pattern prepared in advance is determined for each production content (production mode) in the continuous production. Therefore, in this embodiment, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is being executed, and the second start winning opening is in the open state (or the expanded open state). Based on the establishment of a predetermined condition such as a change, a continuous effect is determined in response to a plurality of game balls passing (entering) the second start winning opening. In addition, based on the occurrence of the second start winning, the continuous production is determined according to the storage information stored in the second special figure storage unit 151B.

図21に示すステップS602にて連続演出カウント値が「1」以外であると判定された場合には(ステップS602;No)、演出中入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS608)。そして、演出中入賞フラグがオンであるときには(ステップS608;Yes)、演出中入賞フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS609)、演出中入賞保留バッファの記憶データを読み出す(ステップS610)。さらに、ステップS610の処理による読出結果に基づいて、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bにおける記憶内容をチェックする(ステップS611)。演出中入賞保留バッファの記憶データは、図19(A)に示すステップS514の処理で設定され、連続演出の実行を開始した後に第2始動入賞が最初に発生したときの第2特図保留記憶数を示している。その後、ステップS611の処理が実行されるときには、第1特図よりも優先して実行される第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2特図保留記憶数が1減算されている。そこで、演出制御用CPU120は、ステップS610の処理により演出中入賞保留バッファの記憶データから特定された第2特図保留記憶数を1減算したチェック用保留数を設定する。続いて、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bにおける保留表示番号がチェック用保留数以上となる領域について、格納されたコマンドの有無や、格納されたコマンドによる通知内容などをチェックすればよい。   If it is determined in step S602 shown in FIG. 21 that the continuous effect count value is other than “1” (step S602; No), it is determined whether or not the prize winning flag during effect is on (step S608). ). When the in-production winning flag is on (step S608; Yes), the in-progress winning flag is cleared and turned off (step S609), and the stored data in the in-progress prize holding buffer is read (step S610). . Furthermore, based on the read result obtained by the process in step S610, the stored contents in the second start winning command buffer 190B are checked (step S611). The stored data in the staged prize winning buffer is set in the process of step S514 shown in FIG. 19A, and the second special figure holding memory when the second start prize is first generated after the execution of the continuous effect is started. Shows the number. Thereafter, when the process of step S611 is executed, the second special figure holding memory is stored in response to the start of the special figure game using the second special figure that is executed in preference to the first special figure. The number is subtracted by 1. Therefore, the effect control CPU 120 sets a check hold number obtained by subtracting 1 from the second special figure hold memory number specified from the stored data in the payout pending buffer during the effect of step S610. Subsequently, for the area where the hold display number in the second start winning command buffer 190B is equal to or greater than the check hold number, the presence / absence of a stored command, the content of notification by the stored command, and the like may be checked.

ステップS611の処理を実行した後には、連続演出による演出対象変動を変更する(ステップS612)。一例として、ステップS612の処理では、第2始動入賞時コマンドバッファ190Bに格納されている領域の保留表示番号が最も大きいコマンドに対応する可変表示を、演出対象変動とするように変更してもよい。なお、変更前の演出対象変動の通知内容が「大当り判定あり」や「ハズレ特定パターン判定あり」のいずれかである場合には、演出対象変動を変更しないように制限してもよい。ステップS612の処理による演出対象変動の変更に伴い、連続演出の総実行回数を変更する(ステップS613)。また、ステップS612の処理により変更された演出対象変動について、第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容などを特定する(ステップS614)。こうして演出対象変動の通知内容を特定した後には、連続演出における内容(演出態様)を変更するか否かや、変更後の演出態様といった、演出変更結果を決定する(ステップS615)。   After performing the process of step S611, the effect object fluctuation | variation by a continuous effect is changed (step S612). As an example, in the process of step S612, the variable display corresponding to the command with the largest hold display number in the area stored in the second start winning command buffer 190B may be changed to be a production target variation. . In addition, when the notification content of the production target change before the change is “with big hit determination” or “with loss specific pattern determination”, it may be limited not to change the production target change. Along with the change of the production target variation by the process of step S612, the total number of executions of the continuous production is changed (step S613). In addition, for the production target change changed by the process of step S612, the notification content by the second start opening prize designation command is specified (step S614). After specifying the notification content of the production target variation in this manner, the production change result is determined such as whether or not to change the content (production mode) in the continuous production and the production mode after the change (step S615).

ステップS615の処理において、演出制御用CPU120は、演出変更結果を決定するための使用テーブルとして、予め用意された演出変更決定テーブルを選択してセットする。演出変更決定テーブルでは、演出対象変動の通知内容や連続演出パターンなどに応じて、演出変更決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、連続演出を変更しない場合に対応する「変更なし」や、連続演出パターンPCA2に対応して表示(出演)するキャラクタCH2、連続演出パターンPCA3に対応して表示(出現)するキャラクタCH3に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出した演出変更決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、演出変更決定テーブルを参照することにより、演出変更結果を決定すればよい。   In the process of step S615, the effect control CPU 120 selects and sets an effect change determination table prepared in advance as a use table for determining the effect change result. In the effect change determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the effect change is changed according to the notification contents of the effect change of the effect or the continuous effect pattern. Nothing ", character CH2 displayed (appears) corresponding to the continuous effect pattern PCA2, and character CH3 displayed (appears) corresponding to the continuous effect pattern PCA3. The effect control CPU 120 is based on numerical data indicating a random value for effect change determination extracted from an effect random counter or the like provided in a predetermined area (effect control counter setting unit or the like) of the random number circuit 124 or the RAM 122, for example. The effect change result may be determined by referring to the effect change determination table.

図22(C)は、ステップS615の処理による演出変更結果の決定例を示している。この決定例では、演出対象変動の通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」、「ハズレ特定パターン判定あり」または「大当り判定あり」のいずれであるか、また、連続演出の実行を開始するときに決定された連続演出パターンに応じて、演出変更結果の決定割合を異ならせている。これにより、演出対象変動における可変表示結果が「大当り」となるか否かといった、連続演出の実行を開始した後に第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)したことに基づいて記憶された保留記憶情報に応じて、連続演出の演出態様を変更するか否かや、変更後の演出態様を、決定することができる。具体的な一例として、連続演出の実行を開始するときに連続演出パターンPCA1が使用パターンとして決定された場合に、演出対象変動の通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」であれば、演出変更結果が「変更なし」に決定される割合が十分に高い一方、連続演出パターンPCA2に対応したキャラクタCH2に変更される割合が十分に低く、連続演出パターンPCA3に対応したキャラクタCH3には変更されないように制限される。これに対して、連続演出の実行を開始するときに連続演出パターンPCA1が使用パターンとして決定された場合に、演出対象変動の通知内容が「大当り判定あり」であれば、演出変更結果が「変更なし」に決定されないように制限される一方、連続演出パターンPCA2に対応したキャラクタCH2に変更される割合よりも高い割合で、連続演出パターンPCA3に対応したキャラクタCH3に変更される。したがって、連続演出パターンPCA1に対応したキャラクタCH1が連続演出パターンPCA3に対応したキャラクタCH3に変更されたときには、演出対象変動における可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される可能性が高められる。   FIG. 22C illustrates an example of determining the effect change result by the process of step S615. In this determination example, whether the notification content of the production target variation is “no loss specific pattern determination”, “with a specific loss pattern determination” or “with a big hit determination”, or when the execution of the continuous production is started. Depending on the determined continuous production pattern, the decision rate of the production change result is varied. Thus, based on the fact that the game ball has newly passed (entered) the second start winning opening after starting the execution of the continuous effect, such as whether or not the variable display result in the effect subject change becomes “big hit”. Depending on the reserved storage information, it is possible to determine whether or not to change the effect mode of the continuous effect, and the effect mode after the change. As a specific example, if the continuous production pattern PCA1 is determined as the usage pattern when the execution of the continuous production is started, if the notification content of the production target variation is “no losing specific pattern determination”, the production change result Is sufficiently high, while the rate of change to the character CH2 corresponding to the continuous effect pattern PCA2 is sufficiently low so that the character CH3 corresponding to the continuous effect pattern PCA3 is not changed. Limited. On the other hand, if the continuous production pattern PCA1 is determined as the usage pattern when the execution of the continuous production is started, if the notification content of the production target variation is “There is a big hit determination”, the production change result is “changed”. On the other hand, the character CH3 is changed to a character CH3 corresponding to the continuous effect pattern PCA3 at a higher rate than the character CH2 corresponding to the continuous effect pattern PCA2. Therefore, when the character CH1 corresponding to the continuous performance pattern PCA1 is changed to the character CH3 corresponding to the continuous performance pattern PCA3, the variable display result in the production target variation may be “big hit” and controlled to the big hit gaming state. Is increased.

加えて、図22(C)に示す決定例では、連続演出パターンPCA1に対応したキャラクタCH1に変更されることがない。また、連続演出パターンPCA1以外の連続演出パターンが使用パターンに決定された場合には、連続演出パターンPCA2に対応したキャラクタCH2に変更されることがない。さらに、連続演出パターンPCA3や連続演出パターンPCB2、連続演出パターンPCB3のうちいずれかが使用パターンに決定された場合には、連続演出パターンPCA3に対応したキャラクタCH3に変更されることがない。したがって、第1演出態様の連続演出を実行することに決定された後、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が第1演出態様よりも低い第2演出態様の連続演出に変更することが制限される。これにより、遊技者の期待感が減退することを防止して、連続演出の変更に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in the determination example shown in FIG. 22C, the character CH1 corresponding to the continuous effect pattern PCA1 is not changed. In addition, when a continuous effect pattern other than the continuous effect pattern PCA1 is determined as the use pattern, the character CH2 corresponding to the continuous effect pattern PCA2 is not changed. Furthermore, when any one of the continuous effect pattern PCA3, the continuous effect pattern PCB2, and the continuous effect pattern PCB3 is determined as the use pattern, the character CH3 corresponding to the continuous effect pattern PCA3 is not changed. Therefore, after it is decided to execute the continuous effect of the first effect mode, the continuous effect of the second effect mode whose possibility that the variable display result will be “big hit” (big hit reliability) is lower than the first effect mode. It is restricted to change to. Thereby, it can prevent that a player's expectation declines, can raise a player's expectation with respect to a change of a continuous production appropriately, and can improve the interest of a game.

ステップS615の処理による決定に基づいて、連続演出を変更しない「変更なし」となったか否かを判定する(ステップS616)。一方、ステップS608にて演出中入賞フラグがオフであると判定された場合には(ステップS608;No)、連続演出パターンPCB1〜PCB3のいずれかによる連続演出が実行されているか否かを判定する(ステップS617)。そして、これらの連続演出パターンのいずれかによる連続演出が実行されていると判定した場合には(ステップS617;Yes)、連続演出カウント値が「2」であるか否かを判定する(ステップS618)。図22(A)に示すように、連続演出パターンPCB1〜PCB3はいずれも、2回目以降の可変表示において1回目の可変表示とは異なるキャラクタを表示(出現)させる。   Based on the determination by the process of step S615, it is determined whether or not “no change” is made without changing the continuous effect (step S616). On the other hand, when it is determined in step S608 that the in-production winning flag is off (step S608; No), it is determined whether or not the continuous effect by any of the continuous effect patterns PCB1 to PCB3 is being executed. (Step S617). And when it determines with the continuous production | presentation by either of these continuous production | presentation patterns being performed (step S617; Yes), it is determined whether a continuous production count value is "2" (step S618). ). As shown in FIG. 22A, each of the continuous performance patterns PCB1 to PCB3 displays (appears) a character different from the first variable display in the second and subsequent variable displays.

ステップS616にて連続演出を変更しない「変更なし」ではなく連続演出の演出態様を変更すると判定された場合や(ステップS616;No)、ステップS618にて連続演出カウント値が「2」であると判定されたときには(ステップS618;Yes)、キャラクタ変更演出を実行するための設定を行う(ステップS619)。キャラクタ変更演出は、連続演出において表示(出現)させるキャラクタが変更されることを、遊技者が認識可能に報知する演出であればよい。演出制御用CPU120は、例えば変更前に表示(出現)したキャラクタと、変更後に表示(出現)するキャラクタとの組合せに対応して、予め用意された複数の変更演出パターンのうちから、使用パターンとなる変更演出パターンを選択すればよい。   When it is determined in step S616 that the effect mode of the continuous effect is changed instead of “no change” that does not change the continuous effect (step S616; No), the continuous effect count value is “2” in step S618. When the determination is made (step S618; Yes), a setting for executing the character change effect is performed (step S619). The character change effect may be an effect in which the player can recognize that the character to be displayed (appears) in the continuous effect is changed. For example, the effect control CPU 120 selects a use pattern from a plurality of change effect patterns prepared in advance corresponding to a combination of a character displayed (appeared) before the change and a character displayed (appeared) after the change. What is necessary is just to select the change production pattern which becomes.

その後、連続演出パターンに応じて連続演出を実行するための設定を行ってから(ステップS620)、連続演出用設定処理を終了する。このときには、例えば連続演出で表示(出現)するキャラクタや連続演出カウント値、演出対象変動となる可変表示において可変表示結果が「大当り」となるか否か、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む任意の個別演出パターン決定条件に基づく所定割合で、それぞれの連続演出パターンに応じた連続演出にて所定演出を実行するための個別演出パターンが決定されてもよい。具体的な一例として、連続演出で表示(出現)するキャラクタごとに、セリフとして報知されるメッセージに対応するメッセージパターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択してもよい。加えて、連続演出パターンなどに対応して、背景画像となる演出画像や効果音出力、発光体の点灯態様、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む任意の演出態様を、連続演出の実行回数にかかわらず所定の演出態様とする設定が行われてもよい。また、ステップS620の処理では、例えば連続演出カウント値が「1」であることなどに対応して、連続演出の実行が開始されるときに、演出制御用CPU120がROM121から読み出す演出制御パターンのアドレス設定(ベースアドレス用のベースレジスタ値など)を、通常時に対応した記憶アドレスから、連続演出中に対応した記憶アドレスへと変更することにより、飾り図柄の可変表示を含む(または除く)各種演出における演出態様を、切り替えるようにしてもよい。   Then, after setting for performing a continuous effect according to a continuous effect pattern (step S620), the setting process for continuous effects is complete | finished. At this time, for example, whether or not the variable display result is a “hit” in the variable display that is displayed (appears) in the continuous effect, the continuous effect count value, or the effect target variation, or a combination of some or all of these An individual effect pattern for executing a predetermined effect in a continuous effect corresponding to each continuous effect pattern may be determined at a predetermined ratio based on an arbitrary individual effect pattern determination condition including. As a specific example, for each character displayed (appears) in a continuous performance, a message pattern corresponding to a message notified as a line may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, in correspondence with a continuous production pattern or the like, any production mode including a production image and sound effect output as a background image, a lighting mode of a light emitter, or a combination of some or all of these, A setting for a predetermined production mode may be performed regardless of the number of executions. In the process of step S620, for example, in response to the continuous production count value being “1”, the production control pattern address that the production control CPU 120 reads from the ROM 121 when execution of the continuous production is started. By changing the setting (base register value for base address, etc.) from the memory address corresponding to the normal time to the memory address corresponding to the continuous effect, various effects including (or excluding) the decorative display of decorative symbols The production mode may be switched.

図20に示すステップS526にて連続演出フラグがオフであると判定された場合や(ステップS526;No)、ステップS527にて連続演出用設定処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示中に実行されるその他の演出について決定を行う(ステップS528)。例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドの一方または両方により特定される可変表示内容に応じた所定割合で、予告演出を実行するか否かの判定や、実行する場合における演出態様に対応した予告パターンの決定などが、行われるようにすればよい。   When it is determined in step S526 shown in FIG. 20 that the continuous effect flag is OFF (step S526; No), or after the setting process for continuous effect is executed in step S527, the decorative symbols are being variably displayed. The other effects to be executed are determined (step S528). For example, whether or not to execute the notice effect at a predetermined ratio according to the variable display content specified by one or both of the variable display result notification command and the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 or What is necessary is just to perform the determination of the notice pattern corresponding to the production mode in the case of doing.

ステップS528の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS529)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、連続演出の設定などに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS530)。   Following the process of step S528, an effect control pattern is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S529). The effect control CPU 120 selects one of a plurality of effect control patterns prepared and stored in advance in the ROM 121 in response to, for example, a change pattern specified by a change pattern specifying command or a setting of continuous effect. What is necessary is just to set as a usage pattern. Subsequently, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S530).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS531)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS532)、可変表示開始設定処理を終了する。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S531). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S530 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S532), and the variable display start setting process ends.

図23は、可変表示中演出処理として、図18のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 18 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has passed based on, for example, the effect control process timer value (step S551). ). As an example, in the process of step S551, when the production control process timer value is updated (for example, 1 subtraction) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、連続演出を実行するための連続演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。連続演出実行期間は、例えば図21に示すステップS607の処理による連続演出パターンの決定やステップS619の処理によるキャラクタ変更演出の設定などに基づいて、図20に示すステップS529の処理により選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS552にて連続演出実行期間であるときには(ステップS552;Yes)、例えば連続演出において出現するキャラクタを示す演出画像の表示といった、連続演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS553)。ステップS553の処理では、例えば図21に示すステップS607の処理による連続演出パターンの決定やステップS619の処理によるキャラクタ変更演出の設定などに基づいて、図20に示すステップS529の処理により選択された演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて連続演出を実行できればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S551 (step S551; No), it is determined whether or not it is the continuous effect execution period for executing the continuous effect (step S552). The continuous effect execution period is, for example, the effect selected by the process of step S529 shown in FIG. 20 based on the determination of the continuous effect pattern by the process of step S607 shown in FIG. 21 or the setting of the character change effect by the process of step S619. The control pattern may be determined in advance. When it is the continuous effect execution period in step S552 (step S552; Yes), effect operation control for executing the continuous effect such as display of an effect image indicating a character appearing in the continuous effect is performed (step S553). In the process of step S553, for example, based on the determination of the continuous effect pattern by the process of step S607 shown in FIG. 21 or the setting of the character change effect by the process of step S619, the effect selected by the process of step S529 shown in FIG. Production control execution data is read from the control pattern. Various commands created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. In other words, it is only necessary that a continuous effect can be executed by a predetermined effect device by combining some or all of them.

ステップS552にて連続演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS552;No)、ステップS553の処理を実行した後には、キャラクタ変更演出を実行するためのキャラクタ変更演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。キャラクタ変更演出実行期間は、例えば図21に示すステップS619の処理による設定などに基づいて、図20に示すステップS529の処理により選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS554にてキャラクタ変更演出実行期間であると判定されたときには(ステップS554;Yes)、キャラクタ変更演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS555)。こうして、キャラクタ変更演出は、飾り図柄の可変表示が開始された後の所定期間にて実行することができればよい。例えば、キャラクタ変更演出が実行される所定期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから、全部の飾り図柄が停止表示されずに可変表示(高速変動)している期間に含まれるように、予め設定されていればよい。なお、キャラクタ変更演出は、飾り図柄の可変表示が開始されるより前、または可変表示の開始と同時に実行されてもよいし、飾り図柄の可変表示が終了してから次回の可変表示が開始されるまでに実行されてもよい。   When it is determined in step S552 that it is not the continuous effect execution period (step S552; No), after executing the process of step S553, it is a character change effect execution period for executing the character change effect. Is determined (step S554). The character change effect execution period may be determined in advance in the effect control pattern selected by the process of step S529 shown in FIG. 20 based on the setting by the process of step S619 shown in FIG. When it is determined in step S554 that it is the character change effect execution period (step S554; Yes), effect operation control for executing the character change effect is performed (step S555). Thus, it is only necessary that the character change effect can be executed in a predetermined period after the variable display of decorative symbols is started. For example, the predetermined period during which the character change effect is executed is included in a period in which all the decorative symbols are variably displayed (high-speed fluctuation) without being variably displayed after the decorative symbol variable display is started. What is necessary is just to set beforehand. The character change effect may be executed before the start of the variable display of the decorative design, or at the same time as the start of the variable display, or after the variable display of the decorative design is completed, the next variable display is started. It may be executed until

ステップS554にてキャラクタ変更演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS554;No)、ステップS555の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS556)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS556にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには(ステップS556;Yes)、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS557)。   When it is determined in step S554 that it is not the character change effect execution period (step S554; No), after executing the process of step S555, it is determined whether it is a reach effect execution period for executing the reach effect. Is determined (step S556). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected according to the variation pattern. When it is determined in step S556 that it is the reach effect execution period (step S556; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed based on, for example, effect control execution data read from the effect control pattern. (Step S557).

ステップS556にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS556;No)、ステップS557の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS558)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is determined in step S556 that it is not the reach effect execution period (step S556; No), after executing the process of step S557, for example, setting in the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern On the basis of the above, after performing the presentation operation control including the variable display operation of the decorative symbols (step S558), the variable display effect processing is ended.

ステップS551にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS559)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS559;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S551 (step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S559). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S559; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS559にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS559;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS560)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS561)。続いて、連続演出終了判定処理を実行した後(ステップS562)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS563)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S559 (step S559; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol (determined decorative symbol) as a display result is performed (step S560). At this time, a predetermined fixed time is set as the hit start designation command reception waiting time (step S561). Subsequently, after executing the continuous production end determination process (step S562), the value of the production process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S563), and variable display is in progress. The production process ends.

図24は、図23のステップS562にて実行される連続演出終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す連続演出終了判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS641)。このとき、連続演出フラグがオフであれば(ステップS641;No)、連続演出終了判定処理を終了する。一方、連続演出フラグがオンであるときには(ステップS641;Yes)、演出中入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS642)。そして、演出中入賞フラグがオンである場合には(ステップS642;Yes)、連続演出終了判定処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the continuous effect end determination process executed in step S562 of FIG. In the continuous effect end determination process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first determines whether or not the continuous effect flag is on (step S641). At this time, if the continuous effect flag is off (step S641; No), the continuous effect end determination process ends. On the other hand, when the continuous production flag is on (step S641; Yes), it is determined whether or not the prize winning flag during production is on (step S642). Then, if the winning prize flag during production is on (step S642; Yes), the continuous production end determination process is terminated.

ステップS642にて演出中入賞フラグがオフである場合には(ステップS642;No)、連続演出カウント値が連続演出の総実行回数に達したか否かを判定する(ステップS643)。このとき、連続演出カウント値が連続演出の総実行回数に達していなければ(ステップS643;No)、連続演出終了判定処理を終了する。一方、連続演出カウント値が連続演出の総実行回数に達したと判定された場合には(ステップS643;Yes)、連続演出の実行を終了させるための設定を行う(ステップS644)。   When the winning prize flag during production is OFF in step S642 (step S642; No), it is determined whether or not the continuous production count value has reached the total number of executions of continuous production (step S643). At this time, if the continuous effect count value has not reached the total number of executions of the continuous effect (step S643; No), the continuous effect end determination process ends. On the other hand, when it is determined that the continuous effect count value has reached the total number of executions of the continuous effect (step S643; Yes), a setting for ending the execution of the continuous effect is performed (step S644).

ステップS644の処理による設定の一例として、連続演出で表示(出現)したキャラクタを示す演出画像を消去する。加えて、背景画像となる演出画像や効果音出力、発光体の点灯態様、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む任意の演出態様を、連続演出における特定の演出態様から通常時の演出における演出態様に戻す設定が行われてもよい。また、例えば演出制御用CPU120がROM121から読み出す演出制御パターンのアドレス設定(ベースアドレス用のベースレジスタ値など)を、連続演出中に対応した記憶アドレスから、通常時に対応した記憶アドレスに戻すことにより、飾り図柄の可変表示を含む(または除く)各種演出における演出態様を、通常時の演出態様に復帰させてもよい。   As an example of the setting by the process of step S644, the effect image indicating the character displayed (appears) in the continuous effect is deleted. In addition, an effect image that is a background image, a sound effect output, a lighting mode of a light emitter, or an arbitrary effect mode including a combination of some or all of these effects from a specific effect mode in a continuous effect to a normal effect The setting to return to the production mode may be performed. Further, for example, by returning the address setting (base register value for base address, etc.) of the effect control pattern read from the ROM 121 by the effect control CPU 120 from the memory address corresponding to the continuous effect to the memory address corresponding to the normal time, The production mode in various productions including (or excluding) the variable display of the decorative symbols may be returned to the normal production mode.

ステップS644の処理を実行した後には、連続演出フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS645)。また、連続演出カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化してから(ステップS646)、連続演出終了判定処理を終了する。   After executing the process of step S644, the continuous effect flag is cleared and turned off (step S645). Further, after the continuous effect counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S646), the continuous effect end determination process is ended.

図24に示す連続演出終了判定処理では、ステップS641にて連続演出フラグがオンであると判定された場合に、ステップS642にて演出中入賞フラグがオンであると判定されることにより、ステップS644〜S646の処理が実行されないように制限される。したがって、連続演出の実行を開始した後、演出対象変動となる可変表示において表示結果となる確定飾り図柄などが導出されるより前に、所定条件の成立に基づき第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)した場合には、その後に演出対象変動となる可変表示において表示結果が導出されても、連続演出の実行を終了するための設定が行われない。この場合、第2始動入賞口を新たな遊技球が通過(進入)したことに基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、例えば図21に示すステップS612〜S615の処理が実行されることなどにより、連続演出を継続して実行することができる。   In the continuous effect end determination process shown in FIG. 24, when it is determined in step S641 that the continuous effect flag is on, it is determined in step S642 that the in-effect winning flag is on, so that step S644 is performed. The process of ~ S646 is restricted from being executed. Therefore, after the execution of the continuous effect, the game ball moves the second start winning opening based on the establishment of the predetermined condition before the definite decorative symbol that is the display result is derived in the variable display that is the effect target variation. In the case of passing (approaching), the setting for ending the execution of the continuous effect is not performed even if the display result is derived in the variable display that becomes the effect subject change thereafter. In this case, for example, the processes of steps S612 to S615 shown in FIG. 21 are executed in response to the variable display of the special symbol and the decorative symbol based on the passage (entrance) of the new game ball through the second start winning opening. For example, the continuous performance can be continuously executed.

次に、パチンコ遊技機1における演出動作などの具体例について説明する。   Next, a specific example of an effect operation and the like in the pachinko gaming machine 1 will be described.

例えば図25(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始された後、第1特図の変動中に普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「第1普図当り」あるいは「第2普図当り」となる。このときには、例えば図18に示すステップS162の普図連動演出制御処理が実行されることなどにより、図26(A)に示すような演出画像を画像表示装置5の画面上に表示するといった、普図連動演出が実行される。こうした普通図柄の可変表示結果に基づき、図25(B)に示すようなソレノイド81の駆動制御が行われ、0.1秒にわたり第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)となった後、2.1秒にわたり第2始動入賞口が閉鎖状態(または通常開放状態)となり、続いて5.8秒にわたり第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)となってから閉鎖状態(または通常開放状態)に戻る。こうして開放状態(または拡大開放状態)となった第2始動入賞口を2個の遊技球が通過(進入)したときには、例えば図25(C)に示すように、第2始動口スイッチ22Bによる検出信号がオン状態となることなどにより、第2特図を用いた2回分の特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームが終了するまで保留記憶される。   For example, as shown in FIG. 25A, after the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started, the normal symbol in the general graphic game is changed during the change of the first special symbol. The variable display result is “per first map” or “per second map”. At this time, for example, an effect image as shown in FIG. 26 (A) is displayed on the screen of the image display device 5 by executing, for example, the ordinary drawing-linked effect control process in step S162 shown in FIG. A figure-linked effect is executed. Based on such a variable symbol display result, the drive control of the solenoid 81 as shown in FIG. 25 (B) was performed, and the second start winning opening was opened (or expanded) for 0.1 seconds. After that, the second start winning opening is closed (or normally opened) for 2.1 seconds, and then the second starting winning opening is opened (or expanded open) for 5.8 seconds and then closed. (Or normal open state). When two game balls pass (enter) through the second start winning opening thus opened (or expanded open), for example, as shown in FIG. 25C, detection by the second start opening switch 22B The special game for two times using the second special figure is suspended and stored until the special game using the first special figure ends, for example, when the signal is turned on.

ここで、第2始動入賞口を2個目の遊技球が通過(進入)したときに、図19(A)に示すステップS507の処理にて、連続演出を実行する「実行あり」に決定されたとする。このときには、ステップS509の処理により連続演出フラグがオン状態にセットされるとともに、ステップS510の処理により連続演出カウント値が「0」に初期化される。その後、図25(A)に示す第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおいて第1特図の変動が停止して可変表示結果が「ハズレ」となったときには、第2特図保留記憶数が「2」となっていることから、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。   Here, when the second game ball passes (enters) through the second start winning opening, it is determined to be “executed” for executing the continuous effect in the process of step S507 shown in FIG. 19A. Suppose. At this time, the continuous effect flag is set to the ON state by the process of step S509, and the continuous effect count value is initialized to “0” by the process of step S510. Thereafter, when the variation of the first special figure stops and the variable display result becomes “losing” in the special figure game by the first special symbol display device 4A shown in FIG. Is “2”, so that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is the special figure using the first special figure regardless of the number of the first special figure holding memory. It is executed with priority over the figure game.

図25(D)に示すように、第2特別図柄表示装置4Bによる1回目の特図ゲームにおいて第2特図の変動が開始されるときには、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して図21に示すステップS607の処理が実行されることにより、連続演出パターンが複数パターンのいずれかに決定される。このときには、ステップS603〜S606の処理が実行されることで、第2始動入賞口を2個目の遊技球が通過(進入)したことに基づく可変表示が演出対象変動に決定され、その可変表示に対応する保留記憶情報に応じた所定割合で、連続演出パターンが決定される。こうして、第2始動入賞口を1個目の遊技球が通過(進入)したことに基づく可変表示の開始に伴い連続演出の実行を開始できる一方で、その連続演出における演出内容(演出態様)などは、第2始動入賞口を新たに遊技球(2個目)が通過(進入)したことに基づいて記憶された保留記憶情報に応じて決定することができる。   As shown in FIG. 25D, when the variation of the second special symbol is started in the first special symbol game by the second special symbol display device 4B, it corresponds to the start of variable display of the decorative symbol. 21 is executed, the continuous effect pattern is determined as one of a plurality of patterns. At this time, by executing the processing of steps S603 to S606, the variable display based on the passage of the second game ball through (enters) the second start winning opening is determined as the effect target variation, and the variable display The continuous effect pattern is determined at a predetermined ratio corresponding to the hold storage information corresponding to the. Thus, the execution of the continuous effect can be started with the start of the variable display based on the passage (entrance) of the first game ball through the second start winning opening, while the effect contents (effect mode) in the continuous effect, etc. Can be determined according to the stored storage information stored based on the fact that a new game ball (second) has passed (entered) through the second start winning opening.

例えばステップS607の処理により図22(A)に示す連続演出パターンPCA1に決定された場合には、図26(B)に示すような「演出開始!」のメッセージを報知する演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることで、連続演出の開始を遊技者が認識可能に報知する。この報知に続いて、図26(C)および(D)に示すようなキャラクタCH1を表示(出現)させる連続演出が実行される。第2特図を用いた1回目の特図ゲームにおいて可変表示結果が「ハズレ」となったときには、第2特図保留記憶数が「1」となっていることから、さらに第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。このときには、図21に示すステップS608の処理にて演出中入賞フラグがオフであると判定され、ステップS617の処理にて連続演出パターンPCA1であると判定されることで、キャラクタ変更演出が実行されずに、連続演出パターンPCA1による連続演出が繰返し実行される。すなわち、図26(C)および(D)に示すようなキャラクタCH1を表示(出現)させる連続演出が継続して実行される。   For example, if the continuous effect pattern PCA1 shown in FIG. 22A is determined by the process in step S607, an effect image for informing the message “effect start!” As shown in FIG. 5 is displayed on the screen 5 so that the player can recognize the start of the continuous production. Subsequent to this notification, a continuous effect for displaying (appearing) the character CH1 as shown in FIGS. 26 (C) and (D) is executed. When the variable display result is “losing” in the first special figure game using the second special figure, the second special figure holding memory number is “1”. The special figure game used is executed in preference to the special figure game using the first special figure. At this time, it is determined in the process of step S608 shown in FIG. 21 that the in-effect winning flag is off, and it is determined in step S617 that the effect is the continuous effect pattern PCA1, whereby the character change effect is executed. Instead, the continuous effect by the continuous effect pattern PCA1 is repeatedly executed. That is, a continuous effect for displaying (appearing) the character CH1 as shown in FIGS. 26C and 26D is continuously executed.

第2特図を用いた2回目の特図ゲームにおける変動中に、図25(B)に示すようなソレノイド81の駆動制御が行われ、開放状態(または拡大開放状態)となった第2始動入賞口を1個の遊技球が通過(進入)したとする。この場合、図25(C)に示すように、第2始動口スイッチ22Bによる検出信号がオン状態となることなどにより、第2特図を用いた1回分の特図ゲームが保留記憶される。このときには、図19(A)に示すステップS513の処理が実行されることにより、演出中入賞フラグがオン状態にセットされる。その後、例えば第2特図を用いた2回目の特図ゲームにおいて可変表示結果が「ハズレ」となったときには、第2特図保留記憶数が「1」となっていることから、さらに第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。ここでは、図21に示すステップS608の処理にて演出中入賞フラグがオンであると判定され、ステップS615の処理にて演出変更結果が決定される。このときには、ステップS610〜S614の処理が実行されることで、第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)したことに基づく可変表示が演出対象変動となるように変更され、その可変表示に対応する保留記憶情報などに応じた所定割合で、演出変更結果が決定される。こうして、第2始動入賞口を2個の遊技球が通過(進入)したことに基づいて決定された連続演出の実行が開始された後、第2始動入賞口を新たに遊技球(3個目)が通過(進入)したことに基づいて記憶された保留記憶情報などに応じて、連続演出における演出内容(演出態様)などを変更することができる。   During the variation in the second special figure game using the second special figure, the drive control of the solenoid 81 as shown in FIG. 25 (B) is performed, and the second start which becomes the open state (or the enlarged open state) Assume that one game ball has passed (entered) through the winning opening. In this case, as shown in FIG. 25C, when the detection signal from the second start port switch 22B is turned on, the special game for one time using the second special figure is held and stored. At this time, by performing the processing of step S513 shown in FIG. 19A, the in-production winning flag is set to the on state. After that, for example, when the variable display result is “losing” in the second special figure game using the second special figure, the second special figure holding storage number is “1”. The special figure game using the special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure. Here, it is determined in step S608 shown in FIG. 21 that the in-effect winning flag is on, and the effect change result is determined in step S615. At this time, the processing of steps S610 to S614 is executed, so that the variable display based on the newly passed (entering) game ball through the second start winning opening is changed so as to be the production target variation. The effect change result is determined at a predetermined ratio corresponding to the hold storage information corresponding to the display. In this way, after the execution of the continuous effect determined based on the passage (entrance) of two game balls through the second start winning opening, the second start winning opening is newly added to the game balls (third ) Can be changed according to the stored storage information stored based on the passage (entrance)).

例えば図22(C)に示すように、演出対象変動における可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、連続演出の変更前に連続演出パターンPCA1である場合には、その可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、連続演出パターンPCA3に対応したキャラクタCH3に変更することが決定される。そして、キャラクタCH1をキャラクタCH3に変更する演出変更結果に決定された場合には、例えば図21に示すステップS619の処理による設定に基づいて、図23に示すステップS555の処理による演出動作制御が行われることで、飾り図柄の可変表示が開始されるときなどに、キャラクタ変更演出が実行されればよい。その後、例えば図26(E)および(F)に示すようなキャラクタCH3を表示(出現)させるように、連続演出における演出内容(演出態様)を変更する。さらに、例えば第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応して、図26(F)に示すような大当り組合せの確定飾り図柄が導出されればよい。   For example, as shown in FIG. 22C, among the cases where the variable display result in the production target variation is “big hit”, if the continuous production pattern PCA1 is before the change of the continuous production, the variable display result is “ It is determined to change to the character CH3 corresponding to the continuous performance pattern PCA3 at a higher rate than in the case of “losing”. Then, when it is determined as the effect change result that changes the character CH1 to the character CH3, for example, the effect operation control by the process of step S555 shown in FIG. 23 is performed based on the setting by the process of step S619 shown in FIG. Thus, the character change effect may be executed when variable display of decorative symbols is started. Thereafter, the content of the effect (effect mode) in the continuous effect is changed so that, for example, the character CH3 as shown in FIGS. 26 (E) and (F) is displayed (appears). Further, for example, in response to the fact that the variable display result is “big hit” in the special figure game using the second special figure, a definite decorative symbol of the big hit combination as shown in FIG. 26 (F) is derived. That's fine.

以上の具体例では、図25(C)に示す第2始動口スイッチ22Bが2個目の遊技球を検出したときに、例えば第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」に対応して、図21に示すステップS607の処理により連続演出パターンPCA1に決定される。その後、第2始動入賞口を新たに遊技球(3個目)が通過したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドにより「大当り判定あり」が通知される。   In the above specific example, when the second start opening switch 22B shown in FIG. 25C detects the second game ball, for example, the notification content by the second start opening winning designation command is “no loss specific pattern determination” ”Is determined as the continuous effect pattern PCA1 by the process of step S607 shown in FIG. Thereafter, based on the fact that a new game ball (third ball) has passed through the second start winning prize opening, “the jackpot determination is present” is notified by the second start opening winning designation command.

この場合に、連続演出における演出内容(演出態様)を変更せずに連続演出パターンPCA1によるキャラクタCH1の表示(出現)を継続して行うようにすると、第2特図を用いた特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留記憶されているにもかかわらず、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が低いことを示唆する連続演出の実行が継続することになる。そのため、連続演出による遊技者の期待感を高めることが不可能または困難になる。また、新たに発生した始動入賞に基づく可変表示における表示結果を、連続演出における演出内容(演出態様)に反映できないことから、連続演出によって示唆される大当り信頼度などと、可変表示結果とのあいだに、設計上は考慮しなかった相違が生じてしまい、例えば本来は大当り信頼度が低い連続演出であっても、可変表示結果が「大当り」になりやすくなることで、大当り信頼度が設計上の許容範囲を外れて高められてしまうおそれがある。   In this case, if the display (appearance) of the character CH1 by the continuous performance pattern PCA1 is continuously performed without changing the content (effect mode) of the continuous performance, in the special game using the second special figure. Despite the fact that the variable display with a special symbol variable display result of “big hit” is stored on hold, the possibility of a “big hit” variable display result (big hit reliability) is low. Execution will continue. For this reason, it becomes impossible or difficult to increase the player's expectation due to the continuous performance. In addition, since the display result in the variable display based on the newly-started winning prize cannot be reflected in the effect content (effect mode) in the continuous effect, between the jackpot reliability suggested by the continuous effect and the variable display result However, differences that did not take into consideration in the design occur, for example, even if it is a continuous performance that originally has a low big hit reliability, the variable display result tends to be a big hit, so the big hit reliability is designed There is a risk that it will be increased outside the allowable range.

これに対して、この実施の形態では、連続演出の実行が開始された後であっても、第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)したことに基づいて記憶された保留記憶情報に応じて、連続演出において表示(出現)するキャラクタを示す演出画像といった、連続演出における演出内容(演出態様)などを変更することができる。これにより、例えば新たに始動入賞が発生したことに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留記憶された場合などに、連続演出による遊技者の期待感を適切に高めることができる。   On the other hand, in this embodiment, even after the execution of the continuous effect is started, the stored storage is stored based on the fact that the game ball has newly passed (entered) the second start winning opening. Depending on the information, it is possible to change the content of the effect (effect mode) in the continuous effect such as the effect image indicating the character displayed (appears) in the continuous effect. Thereby, for example, when a variable display with a variable display result of “big hit” is stored on hold based on the occurrence of a new start prize, the player's expectation due to continuous performance can be appropriately increased. .

このように、例えば普通図柄の可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに基づいて、第2始動入賞口を閉鎖状態(または通常開放状態)から開放状態(または拡大開放状態)に変化させる制御の開始といった所定条件の成立に基づいて、第2始動入賞口を複数個の遊技球が通過(進入)したことに応じて連続演出の実行が開始される。その後、第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)したことに基づいて記憶された保留記憶情報に応じて、連続演出における演出内容(演出態様)などを変更することで、演出対象変動における可変表示結果に適合した連続演出に変更できる。これにより、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, for example, based on the fact that the variable symbol display result (ordinary symbol display result) becomes “per symbol”, the second start winning opening is changed from the closed state (or the normally open state) to the open state (or On the basis of the establishment of a predetermined condition such as the start of control for changing to the (expanded open state), the execution of the continuous effect is started in response to the passage of a plurality of game balls through (enters) the second start winning opening. Thereafter, by changing the content of the effect (effect mode) in the continuous effect according to the stored storage information stored based on the fact that the game ball has newly passed (entered) through the second start winning opening, It is possible to change to a continuous production adapted to the variable display result in fluctuation. Thereby, a player's expectation can be raised appropriately and the interest of a game can be improved.

なお、図25(C)に示すような開放状態(または拡大開放状態)となった第2始動入賞口を2個の遊技球が通過(進入)したことの検出に基づいて連続演出を実行する「実行あり」に決定された後、図25(D)に示す第2特別図柄表示装置4Bによる1回目の特図ゲームにおいて第2特図の変動が開始されるより前に、第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)する場合がある。この場合、図25(C)に示す2個目の遊技球が通過(進入)したことの検出に基づいて、既に図19(A)に示すステップS509の処理が実行されたことで、新たに遊技球(3個目)が通過(進入)したことを検出したときには、ステップS503の処理にて連続演出フラグがオンであると判定される。一方、未だ第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されておらず、図21に示すステップS601の処理が実行されていないことから、ステップS511の処理では連続演出カウント値が「0」であると判定され、その後にステップS601、S602(図21)の処理が実行されることで、連続演出カウント値が「1」であると判定される。そして、ステップS603〜S607の処理が実行されることで、新たに遊技球(3個目)が通過(進入)したことに基づいて第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留記憶情報に応じて、連続演出を決定することができる。このときには、例えば連続演出パターンPCB1〜PCB3のいずれかに決定することで、1回目の可変表示に対応する連続演出における演出内容(演出態様)を、2回目以降の可変表示に対応する連続演出において変更させることができる。こうして、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始される前でも、新たに遊技球(3個目)が通過(進入)したことに基づいて記憶された保留記憶情報に応じて、連続演出の変更を行うことができる。   It should be noted that the continuous effect is executed based on the detection that two game balls have passed (entered) through the second start winning opening that has been opened (or expanded) as shown in FIG. After the “execution is performed” is determined, the second start prize is received before the change of the second special figure is started in the first special figure game by the second special symbol display device 4B shown in FIG. There are cases where a new game ball passes (enters) through the mouth. In this case, based on the detection that the second game ball shown in FIG. 25C has passed (entered), the process of step S509 shown in FIG. When it is detected that the game ball (third piece) has passed (entered), it is determined in step S503 that the continuous effect flag is on. On the other hand, since the execution of the special figure game using the second special figure has not yet started and the process of step S601 shown in FIG. 21 is not executed, the continuous effect count value is “0” in the process of step S511. ”And then the processing of steps S601 and S602 (FIG. 21) is executed, so that the continuous effect count value is determined to be“ 1 ”. Then, by executing the processing of steps S603 to S607, the stored information stored in the second special figure storage unit 151B is stored in the second special figure storage unit 151B based on the fact that a new game ball (third) has passed (entered). Accordingly, the continuous production can be determined. At this time, for example, by determining one of the continuous production patterns PCB1 to PCB3, the production content (production mode) in the continuous production corresponding to the first variable display is changed to the continuous production corresponding to the second and subsequent variable display. It can be changed. Thus, even before the execution of the special figure game using the second special figure is started, according to the stored storage information stored based on the newly passed (entering) game ball (third), Continuous production can be changed.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

具体的な一例として、上記実施の形態では、第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)したことに基づいて記憶された保留記憶情報に応じて連続演出を変更するときに、図21に示すステップS615の処理にて図22(C)に示すような割合で演出変更結果を決定することで、可変表示結果が「大当り」となる可能性が低い演出態様の連続演出に変更されることを制限するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示結果が「大当り」となる可能性が低い演出態様の連続演出にも変更可能に設定してもよい。これにより、連続演出の変更を多様化することや、一旦は可変表示結果が「大当り」となる可能性が低い演出態様の連続演出に変更された後、演出対象変動となる可変表示における表示結果が「大当り」となるときに遊技者の喜悦感を飛躍的に高めることで、遊技の興趣を向上させることができる。   As a specific example, in the above embodiment, when the continuous effect is changed according to the stored storage information stored based on the fact that the game ball has newly passed (entered) the second start winning opening, By determining the effect change result at the rate shown in FIG. 22C in the process of step S615 shown in FIG. 21, the variable display result is changed to a continuous effect with a low possibility of being a “big hit”. It was explained as a restriction. However, the present invention is not limited to this, and the variable display result may be set to be able to be changed to a continuous effect in an effect mode with a low possibility of being a “big hit”. As a result, it is possible to diversify the change of the continuous production, or once the variable display result is changed to the continuous production of the production mode that is unlikely to be a “big hit”, and then the display result in the variable display that becomes the production target variation The game's excitement can be improved by dramatically increasing the player's joy when the game becomes a “big hit”.

上記実施の形態では、図19(A)に示すステップS507の処理により連続演出の有無を決定するときに、第2特図保留記憶数が「1」である場合には、連続演出を実行しないことに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示となる特図ゲームの保留記憶がなく、第1特図を用いた特図ゲームも実行されていないときに、所定条件の成立に基づいて第2始動入賞口を1個の遊技球が通過(進入)したことに応じて、連続演出を実行することに決定できるようにしてもよい。すなわち、図19(A)に示すステップS507の処理では、所定条件の成立に基づき第2始動入賞口を1個の遊技球が通過(進入)したときには、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶がなく、さらに第1特図を用いた特図ゲームが実行されていないときでも、例えば図19(B)に示すような所定割合で、連続演出を実行することに決定してもよい。   In the above embodiment, when the presence or absence of the continuous effect is determined by the process of step S507 shown in FIG. 19A, the continuous effect is not executed if the second special figure holding memory number is “1”. It was explained as a decision. However, the present invention is not limited to this, for example, there is no reserved memory of the special symbol game that is variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A, and the special symbol game using the first special symbol is also executed. When there is not, it may be determined that the continuous effect is executed in response to one game ball passing (entering) the second start winning opening based on establishment of the predetermined condition. That is, in the process of step S507 shown in FIG. 19A, when one game ball passes (enters) the second start winning opening based on the establishment of a predetermined condition, a special game using the first special figure. Even if there is no reserved memory and the special game using the first special figure is not executed, it may be decided to execute the continuous effect at a predetermined rate as shown in FIG. 19B, for example. Good.

こうして第2始動入賞口を1個の遊技球が通過(進入)したことに応じて連続演出を実行することに決定された場合に、例えば図21に示すステップS604〜S607の処理として、図27(A)に示すような第2特図保留記憶数が「0」である場合に応じた処理が実行されてもよい。ここで、図19(A)に示すステップS507の処理が実行されたときに第2特図保留記憶数が「1」であった場合に、図21に示すステップS604〜S607の処理が実行されるときには、開始条件が成立した可変表示(今回の可変表示)に対応して第2特図保留記憶数が1減算されて「0」になっている。この場合、ステップS604〜S607の処理として、連続演出の総実行回数を「1」に設定すること、今回の可変表示内容を特定すること、その特定結果に応じて連続演出パターンを決定することを内容とする処理が実行されればよい。今回の可変表示内容は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに対応して、「大当り判定あり」、「ハズレ特定パターン判定あり」、「ハズレ特定パターン判定なし」といった、始動口入賞指定コマンドによる通知内容に相当するものであればよい。こうした今回の可変表示内容に基づいて、図22(B)に示した決定例と同様の割合で、連続演出パターンを複数パターンのうちいずれかに決定すればよい。   In this way, when it is determined to execute the continuous effect in response to the passage (entrance) of one game ball through the second start winning opening, for example, as processing in steps S604 to S607 shown in FIG. Processing corresponding to the case where the second special figure reservation storage number as shown in (A) is “0” may be executed. Here, when the process of step S507 shown in FIG. 19A is executed and the second special figure holding storage number is “1”, the process of steps S604 to S607 shown in FIG. 21 is executed. In response to the variable display for which the start condition is satisfied (current variable display), the second special figure holding storage number is decremented by 1 to “0”. In this case, as the processing of steps S604 to S607, setting the total number of executions of the continuous effect to “1”, specifying the current variable display content, and determining the continuous effect pattern according to the specification result. It is only necessary to execute the content processing. The current variable display content corresponds to, for example, a variable display result notification command or a variation pattern designation command transmitted from the main board 11, “Big hit determination”, “Lose specific pattern determination”, “Lose specific pattern determination not found” As long as it corresponds to the notification content by the start opening prize designation command. Based on the current variable display content, the continuous effect pattern may be determined as one of a plurality of patterns at the same rate as the determination example shown in FIG.

このように、第2始動入賞口を1個の遊技球が通過(進入)したことに応じて連続演出の実行を開始した後、可変表示結果が導出されるまでに第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)したときには、図19(A)に示すステップS513の処理により演出中入賞フラグをオン状態にセットしたことなどに基づいて、連続演出における演出内容(演出態様)などを変更すればよい。一方、可変表示結果が導出されるまでに第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)しなかったときには、上記実施の形態における連続演出の一部が1回の可変表示にわたり実行された後、図24に示すステップS644の処理が実行されることなどにより、連続演出の実行を終了させればよい。これにより、連続演出を迅速に実行可能としつつ、新たに第2始動入賞が発生したときには連続演出を変更することで遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, after the execution of the continuous effect is started in response to one game ball passing (entering) the second start winning opening, the second starting winning opening is newly set until the variable display result is derived. When the game ball passes (approaches), the content of the effect (effect mode) in the continuous effect is determined based on the fact that the effect winning flag is set to the on state by the process of step S513 shown in FIG. Change it. On the other hand, when the game ball does not newly pass (enter) the second start winning opening until the variable display result is derived, a part of the continuous effect in the above embodiment is executed over one variable display. After that, the execution of the continuous effect may be terminated by executing the process of step S644 shown in FIG. Thereby, while making it possible to execute the continuous production quickly, it is possible to appropriately enhance the player's expectation by changing the continuous production when the second start prize is newly generated, thereby improving the interest of the game. .

一方、第2始動入賞口を1個の遊技球が通過(進入)したことに応じて直ちに連続演出の実行を開始する場合には、その後、新たに第2始動入賞が発生することなく可変表示結果が導出された場合に、連続演出の一部が実行されただけで終了させることになる。そのため、連続演出の実行について遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、第2始動入賞口を1個の遊技球が通過(進入)したときには、連続演出の実行を待機する待機期間を設け、その待機期間にて新たに第2始動入賞が発生したことに応じて連続演出の実行を開始するようにしてもよい。例えば図21に示すステップS604〜S607の処理として、図27(B)に示すような第2特図保留記憶数が「0」である場合に応じた処理が実行されてもよい。図27(B)に示す処理では、第2特図保留記憶数が「0」である場合に、ステップS604〜S607の処理として、連続演出フラグをクリアするとともに、入賞待機演出を実行するための設定が行われる。入賞待機演出は、上記実施の形態における連続演出とは異なり、新たに第2始動入賞が発生することによる連続演出の実行を、待機するための演出である。   On the other hand, when the execution of the continuous effect is started immediately in response to one game ball passing (entering) through the second start winning opening, thereafter, the variable display is performed without newly generating the second start winning. When the result is derived, it is terminated only when a part of the continuous performance is executed. Therefore, there is a possibility that the player may feel uncomfortable about the execution of the continuous performance. Therefore, when one game ball passes (enters) through the second start winning opening, a waiting period is provided for waiting for the execution of the continuous effect, and a new second starting prize is generated during the waiting period. The execution of continuous production may be started. For example, as the processing of steps S604 to S607 shown in FIG. 21, processing corresponding to the case where the second special figure holding storage number is “0” as shown in FIG. 27B may be executed. In the process shown in FIG. 27 (B), when the second special figure holding storage number is “0”, as the process of steps S604 to S607, the continuous effect flag is cleared and the prize waiting effect is executed. Settings are made. The winning standby effect is an effect for waiting for the execution of the continuous effect due to the newly generated second start winning, unlike the continuous effect in the above embodiment.

連続演出の実行を待機する待機期間は、例えば普電作動パターンFC1または普電作動パターンFC2により第2始動入賞口の開閉制御が終了するまでの期間と同一であってもよい。また、第2特図保留記憶数が「0」であるときには、第2特図を用いた特図ゲームにおける特図変動時間が、普電作動パターンFC1により第2始動入賞口を開放状態(または拡大開放状態)に変化させる時間(開放時間)よりも長くなるように設定してもよい。これにより、第2始動入賞口を開放状態(または拡大開放状態)に変化させる開閉制御が終了した後に、複数回の可変表示にわたり実行される連続演出を一括して決定することができる。   The standby period for waiting for the execution of the continuous performance may be the same as the period until the opening / closing control of the second start winning opening is ended by the ordinary power operation pattern FC1 or the ordinary power operation pattern FC2, for example. Further, when the second special figure holding storage number is “0”, the special figure fluctuation time in the special figure game using the second special figure is in a state where the second start winning opening is opened by the general electric operation pattern FC1 (or You may set so that it may become longer than the time (opening time) to change to an expansion open state. Thereby, after the opening / closing control for changing the second start winning opening to the open state (or the expanded open state) is completed, it is possible to collectively determine the continuous effects that are executed over a plurality of variable displays.

例えば入賞待機演出の実行中に第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)したときには、連続演出フラグをオン状態にセットするとともに連続演出パターンの決定を行い、入賞待機演出の実行を中止して連続演出の実行を開始させてもよい。あるいは、入賞待機演出の実行中に第2始動入賞口を複数の遊技球が通過(進入)したときには、上記実施の形態と同様にして連続演出の有無を決定する一方、1個の遊技球しか通過(進入)しなかったときには、さらに待機期間となることで入賞待機演出が繰返し実行されるようにしてもよい。こうして入賞待機演出の実行後に連続演出の実行が開始されてから、さらに第2始動入賞が新たに発生したときには、図19(A)に示すステップS513の処理により演出中入賞フラグをオン状態にセットしたことなどに基づいて、連続演出における演出内容(演出態様)などを変更すればよい。これにより、複数回の可変表示にわたる連続演出を確実に実行可能としつつ、連続演出の実行を開始した後に第2始動入賞が新たに発生したときには連続演出を変更することで遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, when a game ball newly passes (enters) through the second start winning opening during execution of the winning stand-by effect, the continuous effect flag is set to the on state, the continuous effect pattern is determined, and the winning stand-by effect is executed. You may stop and start execution of continuous production. Alternatively, when a plurality of game balls pass (enter) through the second start winning opening during execution of the prize waiting effect, the presence / absence of the continuous effect is determined in the same manner as in the above embodiment, while only one game ball is determined. When the vehicle has not passed (entered), the winning standby effect may be repeatedly executed by further entering a standby period. When the second start winning is newly generated after the execution of the continuous effect is started after the winning standby effect is executed in this way, the in-effect winning flag is set to the ON state by the process of step S513 shown in FIG. What is necessary is just to change the production content (production aspect) etc. in a continuous production based on what was done. As a result, it is possible to reliably execute a continuous effect over a plurality of variable displays, and when a second start prize is newly generated after the execution of the continuous effect is started, the player can feel the expectation by changing the continuous effect. It can be raised appropriately to improve the fun of the game.

上記実施の形態では、図21に示すステップS607の処理にて、図22(A)に示すような複数種類の連続演出パターンのうちでいずれかの連続演出パターンを使用パターンに決定することにより、複数回の可変表示にわたり実行される連続演出における演出内容(演出態様)を、連続演出の実行が開始されるときに一括して決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、連続演出の実行が開始された後、演出対象変動となる可変表示が実行されるまでに、複数回の可変表示が開始されるごとに、連続演出における演出内容(演出態様)を個別に決定するようにしてもよい。例えばステップS607の処理では、1回の可変表示に対応する連続演出の一部における演出内容(演出態様)を決定する。この決定結果は、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に一時記憶しておけばよい。その後、連続演出による演出対象変動となる可変表示が開始される以前に、新たに可変表示が開始されるときには、前回の可変表示に対応して実行された連続演出の一部における演出内容(演出態様)を特定する。そして、演出中入賞フラグがオフである場合には、前回と同一の演出内容(演出態様)で連続演出を実行することに決定すればよい。一方、演出中入賞フラグがオンである場合には、図21に示すステップS615の処理にて演出変更結果を決定した場合と同様に、前回とは異なる演出内容(演出態様)で連続演出を実行することに決定できればよい。   In the above embodiment, in the process of step S607 shown in FIG. 21, by determining any one of the continuous effect patterns as shown in FIG. The description has been made assuming that the content (effect mode) of the continuous effect executed over a plurality of variable displays is determined collectively when the execution of the continuous effect is started. However, the present invention is not limited to this, and each time the variable display is started a plurality of times until the execution of the variable display that is the target of the production change after the execution of the continuous production is started, You may make it determine production content (production aspect) separately. For example, in the process of step S607, the effect content (effect mode) in a part of the continuous effect corresponding to one variable display is determined. The determination result may be temporarily stored, for example, in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control buffer setting unit). Thereafter, when a variable display is newly started before the variable display that is the production target variation due to the continuous effect is started, the content of the effect (the effect) in a part of the continuous effect executed corresponding to the previous variable display Aspect) is specified. If the winning flag during production is off, it may be determined that the continuous production is executed with the same production content (production mode) as the previous time. On the other hand, when the winning prize flag during the production is on, the continuous production is performed with the production content (production mode) different from the previous time, as in the case where the production change result is determined in the process of step S615 shown in FIG. It only has to be decided to do.

上記実施の形態では、図21に示すステップS607の処理にて、図22(B)に示すような演出対象変動の通知内容に応じた割合で、連続演出パターンを複数パターンのうちでいずれかに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばステップS607の処理では、連続演出パターンPCA1といった、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる可能性(大当り信頼度)が低い連続演出パターンに決定して、その決定後に第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)したことに基づいて記憶された保留記憶情報などに応じて、連続演出の変更を行うことができるようにしてもよい。一方、図22(B)に示すような割合で連続演出パターンを決定することで、大当り信頼度が比較的に高い連続演出パターンに決定されたときには、連続演出の変更を制限するものであってもよい。   In the above embodiment, in the process of step S607 shown in FIG. 21, the continuous effect pattern is set to one of a plurality of patterns at a rate corresponding to the notification contents of the effect target change as shown in FIG. Described as a decision. However, the present invention is not limited to this. For example, in the process of step S607, a continuous effect such as a continuous effect pattern PCA1 is a continuous effect that has a low possibility of being a big hit gaming state (big hit reliability) with a variable display result of “big hit”. After determining the pattern, it is possible to change the continuous performance according to the stored memory information stored based on the fact that the game ball has newly passed (entered) through the second start winning opening. It may be. On the other hand, by determining the continuous performance pattern at a ratio as shown in FIG. 22B, when the big success reliability is determined to be a relatively high continuous performance pattern, the change of the continuous performance is limited. Also good.

上記実施の形態では、図19(A)に示すステップS507の処理にて、例えば図19(B)に示すような普電作動開始コマンドに応じた所定割合で、連続演出を実行するか否かを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、普電作動開始コマンドに代えて、あるいは普電作動開始コマンドとともに、第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容に応じた所定割合で、連続演出を実行するか否かを決定してもよい。一例として、第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り判定あり」の場合には、「ハズレ特定パターン判定あり」や「ハズレ特定パターン判定なし」の場合よりも高い割合で、連続演出を実行することに決定されてもよい。これにより、連続演出が実行されることで可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ステップS507の処理が実行されたときの第2特図保留記憶数に応じた所定割合で、連続演出を実行するか否かが決定されてもよい。より具体的には、第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り判定あり」の場合には、第2特図保留記憶数が多くなるに従って高い割合で、連続演出を実行することに決定されてもよい。一方、第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」の場合には、第2特図保留記憶数が多くなるに従って低い割合で、連続演出を実行することに決定されてもよい。これにより、連続演出の実行回数が多くなるに従って可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, whether or not to execute a continuous effect at a predetermined rate according to the general electric operation start command as shown in FIG. 19B, for example, in the process of step S507 shown in FIG. It was explained as determining. However, the present invention is not limited to this, and the continuous effect is executed at a predetermined rate according to the notification content by the second start opening winning designation command instead of or together with the normal power operation start command. It may be determined whether or not. As an example, when the notification content by the second start opening winning designation command is “hit determination”, the continuous performance is performed at a higher rate than the case of “with loss specific pattern determination” or “without loss specific pattern determination”. It may be decided to execute. Thereby, the expectation that the variable display result becomes “big hit” by executing the continuous performance can be enhanced, and the interest of the game can be improved. Further, it may be determined whether or not to execute the continuous effect at a predetermined ratio according to the number of second special figure holding memory when the process of step S507 is executed. More specifically, when the content of the notification by the second start opening winning designation command is “big hit determination”, it is decided to execute the continuous effect at a higher rate as the number of second special figure holding memory increases. May be. On the other hand, when the content of the notification by the second start opening winning designation command is “no losing specific pattern determination”, it is determined that the continuous effect is executed at a lower rate as the second special figure holding memory number increases. Also good. Thereby, the expectation that the variable display result becomes “big hit” as the number of executions of the continuous performance increases, and the interest of the game can be improved.

上記実施の形態では、図21に示すステップS615の処理により連続演出における演出内容(演出態様)を変更すると決定された場合に、開始条件が成立した今回の可変表示において連続演出を変更するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、連続演出における演出内容(演出態様)を変更すると決定された後、1回または複数回の可変表示が実行されてから、連続演出の変更が行われるようにしてもよい。一例として、ステップS615の処理による演出変更結果の決定内容を記憶しておき、連続演出による演出対象変動となる可変表示が実行されるときに、連続演出の変更が行われるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, when it is determined to change the effect content (effect mode) in the continuous effect by the process of step S615 shown in FIG. 21, the continuous effect is changed in the current variable display in which the start condition is satisfied. explained. However, the present invention is not limited to this, and after it is determined that the content of the production (production mode) in the continuous production is changed, the continuous production is changed after one or more variable displays are executed. It may be. As an example, the content of determination of the effect change result by the process of step S615 may be stored, and the change of the continuous effect may be performed when variable display that is the effect target change by the continuous effect is executed.

あるいは、連続演出の実行が開始された後、新たに第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、その通過(進入)が検出されたタイミングにて、連続演出の変更が行われるようにしてもよい。一例として、図19(A)に示すステップS511の処理にて連続演出カウント値が「0」ではないと判定されたときに、ステップS612〜S616やステップS619、S620と同様の処理を実行することなどにより、直ちに連続演出の変更が行われるようにしてもよい。   Alternatively, when the game ball newly passes (enters) the second start winning opening after the execution of the continuous effect is started, the continuous effect is changed at the timing when the passing (entry) is detected. You may do it. As an example, when it is determined in step S511 shown in FIG. 19A that the continuous effect count value is not “0”, processing similar to steps S612 to S616 and steps S619 and S620 is executed. For example, the continuous production may be changed immediately.

このように、連続演出の実行が開始された後、新たに第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより連続演出の変更が行われるタイミングは、その通過(進入)が検出されたタイミングから連続演出による演出対象変動となる可変表示において表示結果が導出されるまでの期間における任意のタイミングであればよい。   As described above, after the execution of the continuous performance is started, the passage (entrance) is detected at the timing when the continuous performance is changed due to the game ball newly passing (entering) the second start winning opening. Any timing may be used in the period until the display result is derived in the variable display that is the production target variation due to the continuous production from the previous timing.

例えば図21に示すステップS615の処理により連続演出における演出内容(演出態様)を変更すると決定された場合には、飾り図柄の可変表示が開始された後の可変表示中にて、例えばプッシュボタン31Bといった所定の操作手段に対する所定の指示操作(押下操作など)を促す演出を行い、遊技者による所定の指示操作が検出されたときには連続演出の変更が行われる一方、所定の指示操作が検出されずに所定期間が経過したときには、連続演出の変更が行われないようにしてもよい。これにより、例えばプッシュボタン31Bといった所定の操作手段に対する遊技者の指示操作を促進して、遊技者の参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, when it is determined that the content (effect mode) of the continuous effect is changed by the process of step S615 shown in FIG. 21, during the variable display after the variable display of the decorative design is started, for example, the push button 31B An effect that prompts a predetermined instruction operation (such as a pressing operation) to a predetermined operation means is performed, and when a predetermined instruction operation by the player is detected, the continuous effect is changed, but the predetermined instruction operation is not detected. When the predetermined period elapses, the continuous production may not be changed. Thereby, for example, the player's instruction operation to a predetermined operation means such as the push button 31B can be promoted, the player's willingness to participate can be increased, and the interest of the game can be improved.

上記実施の形態では、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行される一方、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば遊技領域に1つの始動領域となる始動入賞口が設けられ、所定条件の成立に基づいて、その始動入賞口を1個または複数個の遊技球が通過(進入)したことによる可変表示において、互いに異なる演出態様に対応して可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される可能性を異ならせた複数の特定演出のいずれかを実行できるものであればよい。この場合には、始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、1つの特別図柄表示装置による特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるとともに、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の可変表示などが実行されればよい。そして、特定演出が決定された後に、始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)したことに基づいて記憶された保留記憶情報に応じて、特定演出の変更が行われるようにすればよい。   In the above embodiment, based on the fact that the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A, the special symbol using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is used. While the game is executed, the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B is displayed based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B. The special figure game used has been described as being executed in preference to the special figure game using the first special figure. However, the present invention is not limited to this. For example, a starting prize opening serving as one starting area is provided in the game area, and one or a plurality of game balls are provided as the starting prize opening based on establishment of a predetermined condition. In the variable display by passing (entering), one of a plurality of specific effects different in the possibility that the variable display result becomes “big hit” and controlled to the big hit gaming state corresponding to different presentation modes. Anything that can be executed is acceptable. In this case, based on the fact that the game ball has passed (entered) through the start winning opening, a special game using a special symbol by one special symbol display device is executed, and on the screen of the image display device 5 It is only necessary to execute a variable display of the decorative design at. Then, after the specific effect is determined, the specific effect may be changed according to the stored storage information stored based on the game ball newly passing (entering) the start winning opening. .

あるいは、上記実施の形態と同様に、遊技領域に第1始動入賞口と第2始動入賞口とが設けられる一方で、上記実施の形態とは異なり、第1特図を用いた特図ゲームと第2特図を用いた特図ゲームとが、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)した順序に従って実行されるように制御してもよい。この場合、所定条件の成立に基づいて、第1始動入賞口または第2始動入賞口を1個または複数個の遊技球が通過(進入)したことによる可変表示において、互いに異なる演出態様に対応して可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される可能性を異ならせた複数の特定演出のいずれかを実行できるものであればよい。そして、特定演出が決定された後に、第1始動入賞口または第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)したことに基づいて記憶された保留記憶情報に応じて、特定演出の変更が行われるようにすればよい。また、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず、1つの特別図柄表示装置による特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるとともに、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の可変表示などが実行されてもよい。   Alternatively, as in the above embodiment, the game area is provided with a first start prize opening and a second start prize opening, but unlike the above embodiment, a special figure game using the first special figure and The special game using the second special figure may be controlled so as to be executed according to the order in which the game balls have passed (entered) through the first start winning opening and the second starting winning opening. In this case, based on the establishment of the predetermined condition, in the variable display when one or a plurality of game balls have passed (entered) the first start winning opening or the second starting winning opening, it corresponds to different rendering modes. As long as the variable display result is “big hit” and the possibility of being controlled in the big hit gaming state is different, any one of a plurality of specific effects may be executed. Then, after the specific effect is determined, the specific effect is changed in accordance with the stored storage information stored based on the fact that the game ball has newly passed (entered) the first start winning opening or the second start winning opening. Can be done. In addition, a special game using a special symbol is executed by one special symbol display device regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning port or the second start winning port, A variable display of decorative symbols may be executed on the screen of the image display device 5.

連続演出における演出内容(演出態様)を変更するときには、全部の演出内容(演出態様)を変更してもよいし、一部の演出内容(演出態様)を変更してもよい。より具体的には、画像表示装置5の画面上におけるキャラクタを示す演出画像や背景画像の表示、スピーカ8L、8Rからの効果音出力、発光体の点灯態様、演出用模型の動作態様、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、複数の演出装置を用いて連続演出が実行される場合に、全部の演出装置による演出態様を変更してもよいし、一部の演出装置による演出態様を変更してもよい。また、例えばキャラクタを示す演出画像の表示を変更する一方で、背景画像の表示はいずれの連続演出でも共通のものにするといったように、同一の演出装置による演出態様のうちでも、連続演出の変更に伴い変更されるものと、連続演出が変更されても変更されないものとがあってもよい。   When changing the production content (production mode) in the continuous production, all the production content (production mode) may be changed, or a part of the production content (production mode) may be changed. More specifically, the display of the effect image and the background image showing the character on the screen of the image display device 5, the output of the sound effect from the speakers 8L and 8R, the lighting mode of the illuminant, the operation mode of the effect model, or When continuous effects are executed using a plurality of effect devices, such as some or all of these combinations, the effect modes of all effect devices may be changed, or the effect modes of some effect devices may be changed. It may be changed. Further, for example, while changing the display of the effect image showing the character, the display of the background image is the same in any continuous effect, so that the change of the continuous effect is also made among the effect modes by the same effect device. There may be things that are changed along with those that are not changed even if the continuous performance is changed.

上記実施の形態では、図12(A)に示すステップS263の処理にて、遊技状態が通常状態である通常時の場合に対応して、図13(B1)に示すハズレ変動パターン決定テーブル131Aを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合には、合計保留記憶数などの特図保留記憶数にかかわらず、特図変動時間が所定時間より長くなる変動パターンに決定されるように決定値が割り当てられた変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定されるようにしてもよい。こうして、第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合には、特図変動時間が所定時間より長くなる変動パターンに決定して特図保留記憶数に基づく特図変動時間の短縮を制限することにより、連続演出といった特定演出を実行するための時間を十分に確保して、その演出効果を高めることができる。   In the above embodiment, in the process of step S263 shown in FIG. 12A, the loss variation pattern determination table 131A shown in FIG. 13B1 is stored in correspondence with the normal game state. It has been described that the fluctuation pattern at the time of loss is determined. However, the present invention is not limited to this. For example, when a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed, the special figure reserved memory number such as the total reserved memory number is used. Regardless, the variation pattern at the time of losing may be determined using a variation pattern determination table to which a determination value is assigned so that a variation pattern having a special figure variation time longer than a predetermined time is determined. In this way, when the special figure game using the second special figure is executed, the special figure fluctuation time is determined to be a fluctuation pattern that is longer than the predetermined time, and the special figure fluctuation time is shortened based on the number of special figure reservations stored. By limiting, it is possible to secure sufficient time for executing a specific effect such as a continuous effect and enhance the effect.

上記実施の形態では、図14に示すステップS143の普通電動役物作動処理にて、図15(C)に示すような普電作動パターンFC1と普電作動パターンFC2のうちでいずれかに決定することで、第2始動入賞口の開放回数を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、普図表示結果が「普図当り」となった場合には、それが「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかにかかわらず、第2始動入賞口を複数回にわたり開放状態(または拡大開放状態)に変化させるものであってもよい。すなわち、通常時において、普図表示結果が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかにかかわらず第2始動入賞口の開放回数は同一回数となる一方、普図表示結果が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかに応じて第2始動入賞口の開放時間は異なる時間となるように設定してもよい。   In the above-described embodiment, in the ordinary electric actor operation process in step S143 shown in FIG. 14, the normal electric operation pattern FC1 or the general electric operation pattern FC2 as shown in FIG. 15C is determined. Thus, it has been described that the number of times of opening the second start winning opening is made different. However, the present invention is not limited to this, and when the result of the general map display is “per common map”, is it “per first general map” or “per second general map”? Regardless of this, the second start winning opening may be changed to an open state (or an expanded open state) a plurality of times. That is, in the normal time, the number of times the second start winning opening is opened is the same number regardless of whether the display result of the normal map is “per 1st normal map” or “per 2nd normal map”. Depending on whether the figure display result is “per first map” or “per second map”, the opening time of the second start winning opening may be set to be different.

このように、普図表示結果が「普図当り」となった場合に第2始動入賞口を複数回にわたり開放状態(または拡大開放状態)に変化させるものにおいて、何回目の開放状態(または拡大開放状態)に対応して第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したかに応じて異なる割合で、連続演出を実行するか否かの決定や、連続演出における演出内容(演出態様)などを変更するか否かの決定のうち、一方または双方の決定が行われるようにしてもよい。この場合、図15(E)に示した普電作動開始コマンドや普電作動終了コマンドに代えて、あるいは、これらのコマンドとともに、第2始動入賞口を開放状態(または拡大開放状態)に変化させた回数を特定可能に示す始動口開放指定コマンドを用意する。そして、例えば図19(A)に示すステップS506の処理では、普電作動開始コマンドに代えて、あるいは、普電作動開始コマンドとともに、始動口開放指定コマンドの内容を特定し、その特定結果に応じて異なる割合で、ステップS507の処理により連続演出の有無が決定されればよい。連続演出決定テーブルでは、第1または第2の普電作動開始コマンドのうちいずれであるかに代えて、あるいは、いずれの普電作動開始コマンドであるかとともに、始動口開放指定コマンドに示された第2始動入賞口の開放回数に応じて、連続演出を実行するか否かの決定結果に対する決定値の割当てを異ならせればよい。   In this way, in the case where the second start winning opening is changed to the open state (or the extended open state) a plurality of times when the normal map display result is “per normal map”, how many times the open state (or the enlarged state) is changed. In accordance with whether or not the game ball has passed (entered) the second start winning opening corresponding to the open state), and whether or not to execute the continuous effect at different rates, and the content of the effect in the continuous effect (effect mode) Among the determinations as to whether or not to change, one or both of the determinations may be made. In this case, in place of or together with the ordinary power operation start command and the ordinary power operation end command shown in FIG. 15E, the second start winning opening is changed to the open state (or the expanded open state). Prepare a start opening specification command that indicates the number of times that it has been specified. Then, for example, in the process of step S506 shown in FIG. 19A, the content of the start port opening designation command is specified in place of the general electric operation start command or together with the general electric operation start command, and according to the specification result. The presence / absence of the continuous effect may be determined by the process of step S507 at a different rate. In the continuous production determination table, the start opening opening designation command is indicated in place of the first or second general electric operation start command or together with which general electric operation start command. What is necessary is just to change allocation of the decision value with respect to the decision result of whether to perform continuous production according to the frequency | count of opening of a 2nd start winning opening.

図21に示すステップS615の処理では、演出対象変動の通知内容や、連続演出の実行が開始されるときに決定された連続演出パターンだけでなく、例えば第2特図保留記憶数に応じて異なる割合で、演出変更結果が決定されてもよい。すなわち、演出対象変動の通知内容や連続演出パターンが同一であっても、ステップS615の処理が実行されたときの第2特図保留記憶数に応じて異なる割合で、演出変更結果が決定されてもよい。例えば第2特図保留記憶数が「0」または「1」である場合のうち、演出対象変動の通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」で連続演出パターンPCA1である場合には、3/100の割合で連続演出パターンPCA2に対応したキャラクタCH2への変更が決定される。一方、第2特図保留記憶数が「2」以上である場合のうち、演出対象変動の通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」で連続演出パターンPCA1である場合には、第2特図保留記憶数が「0」または「1」である場合よりも低い1/100の割合でキャラクタCH2への変更が決定される。また、第2特図保留記憶数が「0」または「1」である場合のうち、演出対象変動の通知内容が「ハズレ特定パターン判定あり」や「大当り判定あり」の場合と比べると、第2特図保留記憶数が「2」以上である場合のうち、演出対象変動の通知内容が「ハズレ特定パターン判定あり」や「大当り判定あり」の場合に、より高い割合で大当り信頼度が高い連続演出パターンに対応したキャラクタへの変更が決定されやすくなるように設定する。このような設定により、第2特図保留記憶数が所定数以上であるときに連続演出の変更が行われた場合には、所定数未満であるときに連続演出の変更が行われた場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定態様の可変表示(スーパーリーチを伴う変動パターンに対応した可変表示など)が実行される可能性が高くなる。こうして、第2特図保留記憶数の増加を期待する遊技者による遊技を促進するとともに、可変表示結果が「大当り」となる期待感などを持続させることができる。   In the process of step S615 shown in FIG. 21, not only the notification contents of the production target change and the continuous production pattern determined when the execution of the continuous production is started, but also, for example, differ depending on the number of second special figure hold storage. The effect change result may be determined by the ratio. That is, even if the notification contents of the production target variation and the continuous production pattern are the same, the production change result is determined at a different rate depending on the number of second special figure holding memory when the process of step S615 is executed. Also good. For example, in the case where the second special figure holding storage number is “0” or “1”, when the notification content of the production target variation is “no losing specific pattern determination” and the continuous production pattern PCA1, 3/100 Is changed to the character CH2 corresponding to the continuous performance pattern PCA2. On the other hand, in the case where the number of stored second special figure is “2” or more, if the notification content of the production target change is “no losing specific pattern determination” and the continuous production pattern PCA1, the second special figure is suspended. The change to the character CH2 is determined at a rate of 1/100, which is lower than when the stored number is “0” or “1”. In addition, among the cases where the second special figure holding storage number is “0” or “1”, the notification contents of the production target variation is “the case where there is a loss specific pattern determination” or “the jackpot determination is present”. 2 When the number of special figure hold storage is “2” or more, the big hit reliability is higher at a higher rate when the notification content of the production target variation is “with loss specific pattern judgment” or “big hit judgment” It is set so that the change to the character corresponding to the continuous performance pattern is easily determined. With such a setting, when the change in the continuous effect is performed when the second special figure holding storage number is equal to or greater than the predetermined number, the change in the continuous effect is performed when the number is less than the predetermined number. In addition, there is a high possibility that the variable display result will be a “big hit” and that a variable display in a specific mode (such as a variable display corresponding to a variation pattern with super reach) will be executed. In this way, it is possible to promote a game by a player who expects an increase in the number of second special figure hold memory, and to maintain the expectation that the variable display result will be a “big hit”.

加えて、例えばステップS607の処理が実行されたときに、第2特図保留記憶数が所定数(具体的な一例として「2」)に達している場合には、所定数に達していないときよりも高い割合で、連続演出パターンPCB1〜PCB3のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、連続演出の実行が開始されるときの第2特図保留記憶数が所定数以上であれば、2回目以降の可変表示において表示(出現)するキャラクタを示す演出画像が変更されやすくなるといった、連続演出の変更が行われやすくなる。このように、連続演出の実行が開始されるまでに第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の個数に応じて、連続演出の変更が行われる可能性を異ならせてもよい。   In addition, for example, when the processing of step S607 is executed and the second special figure holding storage number has reached a predetermined number (“2” as a specific example), the predetermined number has not been reached. It may be determined to be one of the continuous performance patterns PCB1 to PCB3 at a higher rate. In this case, if the second special figure holding storage number when the execution of the continuous effect is started is equal to or greater than the predetermined number, the effect image indicating the character displayed (appears) in the second and subsequent variable display is changed. It becomes easy to change the continuous production such as easy. In this way, the possibility of changing the continuous performance may be varied according to the number of game balls that have passed (entered) the second start winning opening before the execution of the continuous performance is started.

なお、第2特図保留記憶数で示される第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の個数に応じて異なる割合で連続演出の変更を行うものに限定されず、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数に応じて異なる割合で、連続演出の変更を行うか否かが決定されてもよい。   In addition, it is not limited to what changes a continuous production | presentation in a different ratio according to the number of game balls which passed (entry) the 2nd start winning opening shown by the 2nd special figure reservation memory number, for example, the 1st special figure It may be determined whether or not to change the continuous effect at a different rate depending on the total number of reserved memories obtained by adding the number of reserved memories and the second special figure reserved memory number.

上記実施の形態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったときに、第2始動入賞口が開放状態(または拡大開放状態)に変化するといった所定条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて予め定めた任意の演出許容条件が成立したことに基づいて、始動入賞口を1個または複数個の遊技球が通過(進入)したことによる可変表示において特定演出を実行できるものであればよい。第1具体例として、飾り図柄の可変表示が開始されてからの所定期間内(例えば、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて飾り図柄が停止表示されるまでの期間内、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間内など)に、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、操作手段に対する所定の指示操作が検出されたときに、演出許容条件が成立してもよい。第2具体例として、飾り図柄の可変表示回数を示す可変表示カウント値が所定の演出許容判定値(例えば「10」、「20」、「30」のいずれかなど)に達したときに、演出許容条件が成立してもよい。ここで、可変表示カウント値は、例えば飾り図柄の可変表示が開始される毎に1加算され、演出許容条件が成立したときには「0」に初期化されるものであればよい。また、演出許容判定値は、演出許容条件が成立するごとに、演出用ランダムカウンタ等から抽出した演出許容判定値決定用の乱数値に基づき、複数通りの設定値(例えば「10」、「20」、「30」など)のうちから、いずれかに設定されればよい。第3具体例として、パチンコ遊技機1における演出状態が特定の演出モードとなったときに、演出許容条件が成立してもよい。特定の演出モードは、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態または時短状態といった特別遊技状態に制御されることに対応して開始されるものであってもよいし、パチンコ遊技機1における遊技状態にかかわらず、飾り図柄の可変表示が開始されることなどに対応して、所定割合で開始されるものであってもよい。第4具体例として、演出制御基板12に搭載されたRTCM(リアルタイムクロックモジュール)により現在の「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」(現在日時)を特定するための計時を行い、飾り図柄の可変表示が開始される毎に、現在日時が所定日時を経過したか否かを判定する。そして、所定日時を経過したと判定されたときに、演出許容条件が成立してもよい。   In the above embodiment, when the variable symbol display result (normal symbol display result) of the normal symbol in the normal symbol game by the normal symbol indicator 20 is “per normal symbol”, the second start winning opening is in an open state (or It has been described that a predetermined condition such as changing to the (expanded open state) is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and based on the fact that an arbitrary performance permitting condition that is predetermined according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is established, the start winning opening is set to one or more game balls. What is necessary is just to be able to execute the specific effect in the variable display due to the passage (entrance). As a first specific example, within a predetermined period after the decorative symbol variable display is started (for example, within a period until the decorative symbol is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L, or “left ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, for example, within a period until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed), for example, the push button 31B is pressed The production permission condition may be satisfied when a predetermined instruction operation on the operation means such as an operation is detected. As a second specific example, when the variable display count value indicating the variable display count of the decorative design reaches a predetermined effect allowable determination value (for example, “10”, “20”, “30”, etc.) An allowable condition may be satisfied. Here, for example, the variable display count value may be incremented by 1 every time the decorative symbol variable display is started, and may be initialized to “0” when the effect permitting condition is satisfied. In addition, the production allowance determination value is set to a plurality of setting values (for example, “10” and “20” based on a random value for determining the production allowance determination value extracted from the production random counter or the like every time the production allowance condition is satisfied. ”,“ 30 ”, etc.). As a third specific example, when the production state in the pachinko gaming machine 1 becomes a specific production mode, the production permission condition may be established. The specific performance mode may be started in response to, for example, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to a special gaming state such as a certain change state or a short time state, or a game in the pachinko gaming machine 1 Regardless of the state, it may be started at a predetermined rate in response to the start of variable display of decorative symbols. As a fourth specific example, the current “year”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, “second” are determined by an RTCM (real time clock module) mounted on the production control board 12. Time measurement for specifying (current date and time) is performed, and each time the decorative symbol variable display is started, it is determined whether or not the current date and time has passed a predetermined date and time. Then, when it is determined that the predetermined date and time have passed, the production permission condition may be satisfied.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、連続演出となる具体的な演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, and the specific performance operation that is a continuous performance can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. . In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態では、例えばステップS607の処理により決定した連続演出パターンやステップS620の処理による設定に基づいて、図23に示すステップS553の処理による演出動作制御が行われることで、互いに異なる演出態様に対応して可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される可能性(大当り信頼度)を異ならせた複数の連続演出のいずれかを、所定条件の成立に基づいて第2始動入賞口を複数の遊技球が通過したことによる複数回の可変表示にわたり実行する。そして、例えば図19(A)に示すステップS513の処理に基づき、ステップS615の処理を実行して、例えば図22(C)に示すような演出対象変動の通知内容に応じた所定割合で連続演出の変更が決定されることで、連続演出における演出内容(演出態様)などを変更する。また、ステップS607の処理により連続演出パターンPCB1〜PCB3のいずれかに決定することによっても、連続演出における演出内容(演出態様)などを変更することができる。これにより、連続演出を新たな始動入賞の発生に基づいて記憶される保留記憶情報の判定結果に応じた内容に変更することで、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the above embodiment, for example, based on the continuous effect pattern determined by the process of step S607 and the setting by the process of step S620, the effect operation control by the process of step S553 shown in FIG. 23 is performed. Thus, any one of a plurality of continuous effects with different possibility of being a big hit gaming state (big hit reliability) corresponding to different presentation modes and having different control results is set to a predetermined condition. Based on the establishment, it is executed over a plurality of variable displays due to the passage of the plurality of game balls through the second start winning opening. Then, for example, based on the process in step S513 shown in FIG. 19A, the process in step S615 is executed, and the continuous effect is produced at a predetermined ratio according to the notification content of the effect target change as shown in FIG. 22C, for example. When the change is determined, the content of the effect (effect mode) in the continuous effect is changed. In addition, by determining any of the continuous production patterns PCB1 to PCB3 by the processing in step S607, the content of the production (production mode) in the continuous production can be changed. As a result, by changing the continuous performance to the content corresponding to the determination result of the stored memory information stored based on the occurrence of a new start winning prize, the player's expectation is appropriately raised and the interest of the game is improved. Can be made.

例えば図19(A)に示すステップS507の処理が実行されたときに、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行中であること、および、第2特図保留記憶数が「2」以上であることを条件に、図19(B)に示す割合で連続演出の有無を決定する。そして、連続演出を実行する決定結果に基づいて、図21に示すステップS607の処理にて連続演出パターンを決定することで、第2始動入賞の発生に基づいて第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留記憶情報に応じて、連続演出の決定が行われる。したがって、第1特図よりも優先して実行される第2特図を用いた特図ゲームに対応した複数回の可変表示にわたる連続演出を実行可能とし、その演出内容(演出態様)などを、新たに遊技球が通過(検出)したことに基づいて記憶された保留記憶情報に応じて変更する。これにより、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, when the process of step S507 shown in FIG. 19A is executed, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is being executed, and the second special figure. On the condition that the number of reserved memories is “2” or more, the presence / absence of continuous production is determined at the rate shown in FIG. And based on the determination result which performs a continuous production | presentation, by determining a continuous production | presentation pattern by the process of step S607 shown in FIG. 21, based on generation | occurrence | production of a 2nd start prize, it stores in 2nd special figure reservation memory | storage part 151B. A continuous effect is determined according to the stored storage information. Therefore, it is possible to execute a continuous effect over a plurality of variable displays corresponding to the special game using the second special figure executed in preference to the first special figure, and the contents of the effect (effect mode), etc. Changes are made in accordance with the stored storage information stored based on the newly passed (detected) game ball. Thereby, a player's expectation can be raised appropriately and the interest of a game can be improved.

あるいは、図19(A)に示すステップS507の処理が実行されたときに、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶がなく、第1特図を用いた特図ゲームも実行されていない場合に、第2始動入賞口を1個の遊技球が通過(進入)したことに応じて、連続演出を実行することに決定してもよい。そして、例えば図21に示すステップS604〜S607の処理として、図27(A)に示すような処理を実行することで、第2特図保留記憶数が「0」であっても連続演出パターンを決定する。したがって、第2始動入賞口を1個の遊技球が通過(進入)したことに応じて連続演出の実行を開始した後、可変表示結果が導出されるまでに第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)したときには、連続演出における演出内容(演出態様)などを変更する。これにより、連続演出を迅速に実行可能としつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   Alternatively, when the process of step S507 shown in FIG. 19A is executed, the first special symbol display device 4A does not hold the special figure game using the first special figure, and the first special figure is used. When the special figure game that has been played is not executed, it may be determined that the continuous effect is executed in response to one game ball passing (entering) the second start winning opening. Then, for example, as a process of steps S604 to S607 shown in FIG. 21, by executing the process shown in FIG. 27A, a continuous effect pattern is obtained even if the second special figure holding memory number is “0”. decide. Therefore, after the execution of the continuous effect is started in response to one game ball passing (entering) through the second start winning opening, a new game is added to the second starting winning opening until the variable display result is derived. When the ball passes (approaches), the content of the effect (effect mode) in the continuous effect is changed. Thereby, while making a continuous production | presentation executable quickly, a player's expectation can be raised appropriately and the interest of a game can be improved.

あるいは、第2始動入賞口を1個の遊技球が通過(進入)したときには、連続演出の実行を待機する待機期間を設け、その待機期間にて第2始動入賞口を新たに遊技球が通過(進入)したことに応じて連続演出を実行してもよい。これにより、複数回の可変表示にわたる連続演出を実行可能としつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   Alternatively, when one game ball passes (enters) through the second start winning opening, a waiting period for waiting for execution of the continuous effect is provided, and a new game ball passes through the second starting winning opening during the waiting period. A continuous effect may be executed in response to (entering). Thereby, while making it possible to execute a continuous effect over a plurality of variable displays, it is possible to appropriately enhance the player's expectation and improve the interest of the game.

図21に示すステップS615の処理が実行されたときには、図22(C)に示すような演出対象変動の通知内容と連続演出パターンに応じた割合で、演出変更結果が決定される。したがって、例えばキャラクタCH3を表示(出現)させる連続演出を実行することに決定された後、大当り信頼度が低いキャラクタCH1やキャラクタCH2を表示(出現)させる連続演出に変更することが制限される。これにより、遊技者の期待感が減退することを防止して、連続演出の変更に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When the process of step S615 shown in FIG. 21 is executed, the effect change result is determined at a rate corresponding to the notification contents of the effect target variation and the continuous effect pattern as shown in FIG. Therefore, for example, after it is decided to execute a continuous effect for displaying (appearing) the character CH3, changing to a continuous effect for displaying (appearing) the character CH1 and the character CH2 having low jackpot reliability is restricted. Thereby, it can prevent that a player's expectation declines, can raise a player's expectation with respect to a change of a continuous production appropriately, and can improve the interest of a game.

図19(A)に示すステップS507の処理が実行されたときには、図19(B)に示すような普電作動開始コマンドに応じた割合で、連続演出を実行するか否かが決定される。したがって、普電作動パターンFC1により開放状態(または拡大開放状態)に変化した第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときに、普電作動パターンFC2により開放状態(または拡大開放状態)に変化した第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときとは異なる割合で、連続演出を実行するか否かが決定される。これにより、連続演出の実行に対する遊技者の興味を高めつつ、連続演出の変更に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When the process of step S507 shown in FIG. 19A is executed, it is determined whether or not the continuous effect is executed at a rate corresponding to the general electric operation start command as shown in FIG. Therefore, when the game ball passes (enters) the second start winning opening changed to the open state (or the expanded open state) by the general electric operation pattern FC1, the open state (or the expanded open state) by the general electric operation pattern FC2 Whether or not to execute the continuous performance is determined at a different rate from when the game ball passes (enters) the second start winning opening that has been changed to. Thereby, while raising the player's interest in the execution of the continuous performance, the player's expectation for the change of the continuous performance can be appropriately increased, and the interest of the game can be improved.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段において導出された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づいて前記可変表示手段における可変表示に対応した演出を実行する演出装置を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示について、前記数値データ抽出手段が抽出した前記数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された前記数値データに基づく可変表示の開始条件が成立する以前に、当該数値データ抽出手段によって抽出された前記数値データを用いて、可変表示が所定の状態となるか否かを判定する判定手段と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶が増加したときに保留記憶情報を送信するとともに、前記判定手段の判定結果を示す判定結果情報を送信する情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
受信された前記判定結果情報に基づいて、互いに異なる演出態様に対応して前記特定状態となる可能性を異ならせた複数の特定演出のいずれかを実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により実行される特定演出を変更する特定演出変更手段と、
前記判定結果情報を正常に受信した場合であっても、少なくとも前記保留記憶情報を取りこぼしたことを含む前記保留記憶情報を正常に受信することができなかった場合に、前記特定演出の実行を制限する特定演出制限手段と、
を含み、
前記特定演出変更手段は、複数の特定演出のうちで第1演出態様の特定演出を実行する場合に、複数の特定演出のうちで前記特定状態となる可能性が第1演出態様よりも低い第2演出態様の特定演出に変更することを制限することを特徴とする遊技機。
When the display result derived by the variable display means for performing the variable display and deriving the display result based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area becomes a predetermined specific display result. , A gaming machine that controls to a specific state advantageous to the player,
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling an effect device that executes an effect corresponding to variable display in the variable display means based on information from the game control means;
With
The game control means includes
Numerical data extraction means for extracting numerical data when a game medium passes through the starting area;
Reservation storage means for storing the numerical data extracted by the numerical data extraction means as reserved storage for variable display that has not yet started even though the game medium has passed through the starting area;
Whether the variable display is in a predetermined state using the numeric data extracted by the numeric data extraction means before the variable display start condition based on the numeric data extracted by the numeric data extraction means is satisfied. Determining means for determining whether or not;
Information transmitting means for transmitting hold storage information when the hold storage stored in the hold storage means increases, and transmitting determination result information indicating a determination result of the determination means;
Including
The production control means includes
Based on the received determination result information, specific effect execution means for executing any one of a plurality of specific effects that differ in the possibility of being in the specific state corresponding to different effect modes;
A specific effect changing means for changing the specific effect executed by the specific effect executing means;
Even when the determination result information is normally received, the execution of the specific effect is restricted when the hold storage information including at least the drop of the hold storage information cannot be normally received. Specific production restriction means to perform,
Including
In the case where the specific effect of the first effect mode is executed among the plurality of specific effects, the specific effect changing means is less likely to be in the specific state among the plurality of specific effects than the first effect mode. A gaming machine characterized by restricting a change to a specific effect in a two-effect mode.
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