JP2015116227A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明によれば、遊技に対する興趣の低下を抑制しつつ、演出の幅を広げることができる技術を提供する。
【解決手段】特別図柄の内部抽選の結果大当りに該当すると、特別図柄の変動表示中に大当り態様のリーチ演出などが実行され、最終的に演出図柄が揃って大当り遊技が開始されることとなる。そして、大当り遊技中においては大当り遊技に対応した特有の大役中演出が実行される。その後、大当り遊技が終了すると、特別図柄の変動表示が実行可能な状態となる。ここで、特別図柄の内部抽選の結果が大当りに該当していた場合、大当り遊技終了後の最初の特別図柄の変動表示中に、大役中演出を巻き戻した内容の巻き戻し演出が実行される。
【選択図】図90

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
従来、この種の遊技機として、特別図柄が変動表示している際に、画面などで今回の特別図柄の内部抽選の結果が大当りに該当しているか否かといった演出図柄による変動中演出を画面内などで行い、その内部抽選の結果が大当りに該当していた場合、演出図柄が揃った状態で表示され、大当り遊技を開始する遊技機が知られている。また、その大当り遊技中には大量の賞球が獲得可能なため、大当り遊技中の演出には遊技者の気持ちを盛り上げる特別な大役中演出が実行されている。ここで、特別図柄が変動表示中に行われる変動中演出として、所定のタイミングまで変動中演出が実行されると、最初のタイミングまで巻き戻し状に表示され、その巻き戻し状の表示が終了した際に、新たに高確率で演出図柄を揃った状態で表示するといったスーパーリーチ演出を実行する技術が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2000−342807号公報
上述した先行技術は、擬似的にはずれの仮報知をした後に、巻き戻し演出を実行し、同様の演出を実行した後に大当りの報知をするものであった。具体的には、リーチ演出が実行され、その結果がはずれに該当したところで、巻き戻し演出が実行されてリーチ演出の最初に戻り、再びリーチ演出が実行されて、その結果大当りに該当するといった演出が実行されるものであった。したがって、1回の変動中にリーチ演出が2回実行されることなるため、2回目のリーチ演出ではずれになる可能性もあり、連続してはずれに該当することから遊技に対する興趣の低下を抑制することができなかった。
そこで、本発明は、遊技に対する興趣の低下を抑制することなく、演出の幅を広げることができる技術の提供を課題とするものである。
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされると、図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて前記演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する変動演出実行手段と、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備え、前記変動演出実行手段は、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技に際して、前記特別遊技に対応させた特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後、前記図柄表示手段により最初の図柄の停止表示が所定の当選態様で停止表示される予定である場合、前記図柄表示手段により前記最初の図柄の停止表示に対応する最初の図柄の変動表示が開始されると、前記特別遊技演出を最後から最初まで逆方向に巻き戻した内容を第1内容とし、前記特別遊技の実行直前に実行された前記停止表示演出の少なくとも最後の表示状態を表す内容を第2内容とした上で、前記図柄表示手段による前記最初の図柄の変動表示中に、第1内容と第2内容を順に実行する内容の巻き戻し演出と、前記巻き戻し演出の実行後に前記演出図柄を所定の当選態様で停止表示させる当該の前記停止表示演出とを実行する巻き戻し演出実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(1)遊技球の流下に係る遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、内部抽選(特別図柄抽選)の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。
(2)上記(1)による抽選要素の取得に付随して、図柄(特別図柄)の変動パターンを決定する際に必要となる変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、図柄の変動時間を決定する要素となる。
(3)上記(1)により取得された抽選要素及び上記(2)により取得された変動パターン決定要素が記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば1つの図柄につき4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。
(4)図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件、又は、特別遊技中ではないという条件)が満たされると、上記(3)に記憶されている抽選要素を消費して内部抽選が実行される。
(5)上記(4)により内部抽選が実行されると、消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて図柄の変動パターンが決定される。図柄の変動パターンについては、複数の変動パターンが予め規定されている。変動パターンには、非リーチはずれ変動パターン、リーチ後はずれ変動パターン、リーチ後当り変動パターン等といった様々な変動パターンが含まれている。
(6)上記(5)により変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに基づいて設定された変動時間にわたり図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。
ここで、上記(1)により内部抽選が実行されると、変動時間内に図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて演出図柄の停止表示をさせる停止表示演出を実行する。
尚、停止表示演出は、図柄の停止表示(内部抽選の結果を表す態様)の内容に対応させて演出図柄を停止表示の形に至らせる停止表示演出a、又は図柄の停止表示(内部抽選の結果を報知)させる時期に対応させて演出図柄の停止表表示の態様を確定維持させる停止表示演出bを含む。
上述の停止表示演出は、例えば、下記の(i)〜(iii)の態様が含まれる。
(i):図柄の変動表示に対応させて変動表示演出させる3つの横並びの演出図柄A〜Cのうち、右演出図柄Aと左演出図柄C(所定の演出図柄)を変動表示させる変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示(内部抽選の結果を表す態様)内容に対応させて中演出図柄Bの変動表示演出を停止表示に至らせる第1停止表示演出(所謂:リーチ演出)。
(ii):図柄の変動表示に対応させた3つの横並びの演出図柄A〜Cのうちの全ての演出図柄(所定の演出図柄)を変動表示させる変動表示演出を実行して当該演出図柄の変動終了表示状態とした後、当該終了変動表示状態から図柄の停止表示(内部抽選の結果を表す態様)内容に対応させた演出図柄A〜Cの停止表示の形に至らせる第2停止表示演出(所謂:再変動演出)。
(iii):図柄の変動表示に対応させた所定の演出図柄を変動させる変動表示を実行した後、図柄表示手段による図柄の停止表示(内部抽選の結果を報知)させる時期に対応させて演出図柄の停止表示の態様を維持して確定させる第3停止表示演出(所謂:当選結果報知演出)。
(7)上記(6)の当選態様で図柄が停止表示されたことを契機として大当り遊技が実行される。また、この大当り遊技中には、大当り遊技に対応する特有の特別遊技(大当り)演出が実行される。
(8)また、上記(7)の大当り遊技が終了すると、上記(4)の始動条件が満たされているため、新たな内部抽選が実行されることとなる。ここで、その新たな内部抽選の結果が大当りに該当していた場合を想定する。
(9)上記(8)特別遊技状態(大当り遊技)が終了し、始動条件が満たされて行う内部抽選が実行されると、新たな図柄の変動表示が開始される。そして、特別遊技状態(大当り)終了後において所定の当選態様とし得る予定時には、大当り終了後の最初の図柄の変動表示中に特殊変動演出が実行される。
具体的には、上記(7)で実行されていた特別遊技状態(大当り)に対応の大役中演出が最後から最初まで逆方向に巻き戻された第1内容と、大当り遊技の実行直前に実行された停止表示演出の少なくとも最後の表示状態を表す第2内容とを順に実行する内容の巻き戻し演出と、当該巻き戻し演出の実行後に演出図柄を所定の当選態様で停止表示させる当該の停止表示演出が実行される。
尚、上述の停止表示演出を最後から最初まで逆方向に巻き戻した内容を第2内容として良い。
このように、本解決手段では、特別遊技状態(大当り)終了後の図柄の最初の変動において、最初の図柄の内部抽選の結果が大当りであった場合、その図柄の変動表示中に大当り特有の特別遊技(大当り)演出が巻き戻されると共に、特別遊技の実行直前に実行された停止表示演出の少なくとも最後の表示状態が再現されるように実行され、当該再現の後に演出図柄を所定の当選態様で停止表示させる当該の停止表示演出が再生するように実行される。
したがって、巻き戻された状態から新たな演出図柄の所定の当選態様での停止表示(図柄の停止表示:内部抽選の結果を報知)が行われると、再度大当り遊技が開始されることとなる。
このように、大当り終了後の最初の図柄の変動表示の開始時には大当りになるか否かといった演出が実行されず、大当り遊技時に実行していた演出内容、及び直前の演出図柄の所定の当選態様まで巻き戻される演出が再現されるため、遊技者にもう一度大当り遊技が実行されるということを教示していることを表している。したがって、大当り終了後の最初において大当りが確定していることを推測する機会を遊技者に与え、遊技に対する興趣を高めることに繋がり、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、図柄の変動表示の開始時から直前に実行している特別遊技演出を逆方向に跨ぐようにさせて直前の当選報知態様を復活させる巻き戻し内容の演出を図柄の変動表示中の演出として提供でき、さらに演出の幅を広げることができる。
解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記内部抽選で得られる当選の結果について、複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記当選種類決定手段により決定された当選種類に応じて、前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後に、通常よりも早く前記内部抽選において当選に該当しやすくなる有利状態に設定する有利状態設定手段とをさらに備え、前記変動演出実行手段は、前記特別遊技の終了後、前記最初の図柄の停止表示が当選態様で停止表示される予定では無い場合、前記図柄表示手段による前記最初の図柄の変動表示が開始されると、現在の状態が前記有利状態である可能性があるか否かを示唆する内容の有利状態示唆表示演出を実行する有利状態示唆表示演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)内部抽選で得られる当選時の結果については、複数の当選種類が予め規定されている。
(2)内部抽選で当選の結果が得られた場合、上記(1)により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。
(3)当選態様で図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技が実行される。
(4)上記(3)の特別遊技が終了する際に、上記(2)で決定された当選種類に応じた遊技状態が設定される。例えば、当選種類に応じて、上限のない確変状態、時間短縮状態、又は、上限有りの確変状態が設定される。
(5)また、上記(3)の特別遊技が終了すると、図柄の変動表示についての始動条件が満たされているため、新たな内部抽選が実行されることとなる。ここで、特別遊技の実行の契機となった際に決定された当選種類に基づいた内容の有利状態示唆表示演出(特殊変動演出)が実行される。具体的には、上記(4)で設定された遊技状態が上限のない確変状態であることを教示する内容、遊技状態が時間短縮状態であることを教示する内容、又は、遊技状態が上限有りの確変状態であることを教示する内容のいずれかからなる特殊変動演出が最初の図柄の変動表示の変動時間と同一として実行される。
また、当該特殊変動演出の実行後においては、内部抽選の結果(大当り報知となるか否か)を示唆する内容の当選期待度演出が図柄の変動表示中に実行されることとなる。
このように、本解決手段では、大当り遊技終了後の特別図柄の最初の変動において、図柄表示手段により最初の図柄の停止表示が所定の当選態様で停止表示される予定である場合が除かれる(はずれ結果の場合を実行条件とできる)ことにより、始動条件が満たされて行う内部抽選の結果(当選)を示唆する内容の「当選期待度演出」に比重をおかない特殊な「有利状態示唆表示演出(特殊変動演出)」が高確率で実行されることとなる。
そして、図柄表示手段により最初の図柄の停止表示が所定の当選態様で停止表示される予定である場合には、図柄の変動表示の開始から直前に実行していた特別遊技演出を跨ぐように巻き戻しが行われ直前の当選報知態様とした後に新しい当選報知が行われるため、大当り遊技終了後の図柄の最初の変動時に「有利状態示唆表示演出」が実行されることを強く印象させることができる。
これにより、通常状態より有利な特別遊技状態(大当り)終了後の遊技において、遊技状態がいずれの状態(有利状態(上限のない確変状態、時間短縮状態、又は、上限有りの確変状態))であるのかといった特殊な遊技が始まることを予測させ得ることに対して興趣が高められる。
したがって、特別遊技状態(大当り)の実行途中や、始動条件が満たされて行う特別遊技状態となるか否かの当選報知を示唆する当選期待度演出の実行途中、又は特別遊技状態終了後からの図柄を変動させた回数実績(始動条件が満たされた回数)が予め定められた所定回数に達成するか否か等により、遊技状態がいずれの状態であるのかを報知又は示唆させるといった手間や時間を要求せずに、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が実行される前に実行される前記変動演出実行手段による停止表示演出の内容を記憶する停止表示演出内容記憶手段と、前記変動演出実行手段は、前記停止表示演出内容記憶手段により記憶された前記停止表示演出の内容を最後から最初まで逆方向に巻き戻した内容を前記第2内容とし、前記巻き戻し演出を実行することを特徴とする遊技機である。
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)図柄の変動時間内には所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出(スクロール表示演出)が実行され、図柄の停止表示時間内には停止表示演出(演出図柄の確定表示演出)が実行される。
(2)内部抽選の結果が大当りであった場合、大当りに対応した停止表示演出が実行される。例えば、演出図柄が揃った状態で停止するといった内容の停止表示演出が実行される。このように、演出図柄が揃って表示されることで、遊技者は今回の図柄の変動は大当りに該当していたということを確認することができる。
(3)ここで、大当り遊技終了後の最初の図柄の内部抽選の結果が大当りに該当していた場合、上記(2)の停止表示演出の内容が記憶される。
(4)そして、巻き戻し演出が実行されて、大役中演出の最初まで巻き戻される演出が実行された後に、上記(3)で記憶された内容が巻き戻し演出と同様に巻き戻されて実行されることとなる。したがって、巻き戻されて大役中演出の最初の場面が表示されると、演出図柄が大当り時の停止表示状態(揃った状態)で表示されることとなる。
このように、大当り遊技が巻き戻される演出が実行され、さらに、演出図柄による大当り時の停止表示演出も実行されるため、大当りが確定していることを確信する機会を遊技者に与え、遊技に対する興趣を高めることに繋がり、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
本発明によれば、遊技に対する興趣の低下を抑制しつつ、演出の幅を広げることができる。
パチンコ機の正面図である。 パチンコ機の背面図である。 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。 パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。 スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。 はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。 大当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。 出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。 出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。 小当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。 小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 小当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 小当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。 はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。 出球有り大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。 出球無し大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。 回数指定コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。 特殊変動設定処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。 パチンコ機において展開される非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。 パチンコ機において展開される時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。 「14ラウンド通常図柄1」等に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/7)。 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/7)。 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/7)。 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/7)。 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/7)。 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(6/7)。 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(7/7)。 非時間短縮状態で「14ラウンド通常図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出と特殊変動中の演出の例を部分的に示す連続図である(1/3)。 非時間短縮状態で「14ラウンド通常図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出と特殊変動中の演出の例を部分的に示す連続図である(2/3)。 非時間短縮状態で「14ラウンド通常図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出と特殊変動中の演出の例を部分的に示す連続図である(3/3)。 お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/5)。 お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/5)。 お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/5)。 お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/5)。 お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/5)。 花火チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。 花火チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。 花火チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。 花火チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。 パンダを探せ演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。 パンダを探せ演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。 パンダを探せ演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。 パンダを探せ演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。 連打トーナメント演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/5)。 連打トーナメント演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/5)。 連打トーナメント演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/5)。 連打トーナメント演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/5)。 連打トーナメント演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/5)。 非時間短縮状態で「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。 巻き戻し演出の例を部分的に示す連続図である(1/6)。 巻き戻し演出の例を部分的に示す連続図である(2/6)。 巻き戻し演出の例を部分的に示す連続図である(3/6)。 巻き戻し演出の例を部分的に示す連続図である(4/6)。 巻き戻し演出の例を部分的に示す連続図である(5/6)。 巻き戻し演出の例を部分的に示す連続図である(6/6)。 非時間短縮状態にて「2ラウンド大当り」等に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である(1/4)。 非時間短縮状態にて「2ラウンド大当り」等に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である(2/4)。 非時間短縮状態にて「2ラウンド大当り」等に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である(3/4)。 非時間短縮状態にて「2ラウンド大当り」等に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である(4/4)。 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。 花火ラッシュでの当選時に実行される演出例を示す連続図である(1/4)。 花火ラッシュでの当選時に実行される演出例を示す連続図である(2/4)。 花火ラッシュでの当選時に実行される演出例を示す連続図である(3/4)。 花火ラッシュでの当選時に実行される演出例を示す連続図である(4/4)。 「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。 海岸モードの演出例を示す連続図である。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第1演出例について示す連続図である(1/4)。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第1演出例について示す連続図である(2/4)。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第1演出例について示す連続図である(3/4)。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第1演出例について示す連続図である(4/4)。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第2演出例について示す連続図である(1/4)。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第2演出例について示す連続図である(2/4)。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第2演出例について示す連続図である(3/4)。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第2演出例について示す連続図である(4/4)。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第3演出例について示す連続図である(1/5)。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第3演出例について示す連続図である(2/5)。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第3演出例について示す連続図である(3/5)。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第3演出例について示す連続図である(4/5)。 ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第3演出例について示す連続図である(5/5)。 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 先判定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 ゾーン演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 記憶マーカ演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 特殊記憶マーカ選択テーブルの構成例を示す図である。 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。 特殊変動パターン当り演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。 特殊変動パターンはずれ演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。 モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 特殊変動パターン用背景画像選択処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄変動演出中処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄特殊変動演出中処理の手順例を示すフローチャートである。 チャレンジゲーム成功演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。 チャレンジゲーム失敗演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。 連打トーナメント演出中処理の手順例を示すフローチャートである。 連打トーナメント演出中初回時処理の手順例を示すフローチャートである。 連打トーナメント演出中中間時処理の手順例を示すフローチャートである。 連打トーナメント演出中最終時処理の手順例を示すフローチャートである。 対応表の一例を示す図である。 遊技記録更新処理の手順例を示すフローチャートである。 パチンコ機を含む遊技システムの構成を概略的に示す図である。 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。 可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。 変動表示演出中に実行される主要演出の一覧を示す図である。 出球有り大当りが確定する演出の組み合わせ一覧を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。
このうち中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されており、始動ゲート20、可変入賞装置30及び可変始動入賞装置28は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。また、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24は遊技領域8aの右側部分に配置されている。
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の可変入賞装置30に入球するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球する可能性がある。
始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
一方、可変始動入賞装置28や可変入賞装置30、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に点線で示されるように、1つの開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき右始動入賞口への入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口を開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口への入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは右始動入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。
可変入賞装置30は、可変始動入賞装置28の上方に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して左右方向に往復動作する。図示のように1つの開閉部材30aは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき大入賞口への入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して大入賞口を開放する。この間に可変入賞装置30は遊技球の入球が可能な状態となり、大入賞口への入球を発生させることができる(可変入賞手段)。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置30(開放時の大入賞口)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c等を備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えばスペードの形状の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下流には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口)、可変入賞装置30(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する複数のLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。
上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御コマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対して送信するための復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、電源復帰指定コマンド、発射位置指定コマンド等)を生成する。なお、生成されたコマンドは後述する処理(演出制御出力処理:ステップS123)において演出制御装置124にポート出力される。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
ここで、電源復帰指定コマンドとは遊技機に電源が投入されて復帰されている状態を表すコマンド(例えば、8100H)である。また、機種指定コマンドとは、遊技機の機種情報を表すコマンド(例えば、9xzzH(zzにはバックアップ情報を元に遊技状態を表す値が入力される))であり、具体的には、演出内容は略同一のまま流用しつつ大当りの抽選確率などを異ならせた複数のタイプの遊技機が存在していた場合、使用している本遊技機がいずれのタイプの遊技機であるのかを機種情報として表すコマンド(例えば、マックスタイプ:90zz、ミドルタイプ:91zz、甘デジタイプ:92zz)である。発射位置指定コマンドとは、遊技者に有利となる遊技球の発射位置を表すコマンドである(例えば、C0lrH(lrには左打ち時に00、右打ち時に01が入力される))。
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御コマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を生成する。例えば、RAMクリア報知コマンド(電源投入要因指定コマンド)、機種指定コマンド等が生成される。なお、生成されたコマンドは後述する処理(演出制御出力処理:ステップS123)において演出制御装置124にポート出力される。
ステップS115a:主制御CPU72は、回数指定コマンド管理処理を実行する(高確率状態限度回数情報送信手段、時間短縮状態限度回数情報送信手段)。この処理では、主制御CPU72は、回数切りカウンタに関するコマンドを管理する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンドを生成する処理を実行する。
ここで、時短回数指定コマンドとは、時間短縮状態が終了するまでに行われる特別図柄の変動表示の回数を表すコマンドである(例えば、86jjH(jjには対応する数値又は0が入力される))。特殊回数指定コマンドとは、特別な変動パターン選択テーブルの選択処理が終了するまでに行われる特別図柄の変動表示の回数を表すコマンドである(例えば、C3kkH(kkには対応する数値が入力される))。ST回数指定コマンドとは、特別図柄に関する抽選確率が高確率である状態が終了するまでに行われる特別図柄の変動表示の回数を表すコマンドである(例えば、87ssH(ssには対応する数値又は127(7FH)が入力される))。
回数指定コマンド管理処理の具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながら後述する。また、ここで生成されたコマンドは後述する処理(演出制御出力処理:ステップS123)において演出制御装置124にポート出力される。
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
ステップS123:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する(高確率状態限度回数情報送信手段、時間短縮状態限度回数情報送信手段)。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。具体的には、RAM76の所定のバッファ(リングバッファ)にセットされたコマンドがあるか否かを確認し、バッファ内にコマンドがある場合に出力対象のコマンドをポート出力する。
ステップS124:そして、主制御CPU72は、先の処理(ステップS123)でコマンドを演出制御装置124にポート出力した場合、その所定のバッファ(ポート出力要求バッファ)をクリアする。
ステップS125,ステップS126:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS211の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
ステップS18:主制御CPU72は、可変入賞装置30の大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(低確率状態→高確率状態、高確率状態→低確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が2ラウンド大当りや14ラウンド大当り、16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回、14回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段、特殊遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に14ラウンド大当りや2ラウンド大当りが設けられているが、16ラウンド大当りや14ラウンド大当り、2ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。
また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図7中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入球はほとんど発生しない。
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として以下のものが用意されている。
14ラウンド大当りは、以下の8種類である。
(1)「14ラウンド通常大当り1」
(2)「14ラウンド通常大当り2」
(3)「14ラウンド通常大当り3」
(4)「14ラウンド確変大当り1」
(5)「14ラウンド確変大当り2」
(6)「14ラウンド確変大当り3」
(7)「14ラウンド確変大当り4」
(8)「14ラウンド確変大当り5」
16ラウンド大当りは、以下の2種類である。
(9)「16ラウンド確変大当り1」
(10)「16ラウンド確変大当り2」
2ラウンド大当りは、以下の5種類である。
(11)「2ラウンド通常大当り1」
(12)「2ラウンド通常大当り2」
(13)「2ラウンド通常大当り3」
(14)「2ラウンド確変大当り1」
(15)「2ラウンド確変大当り2」
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「14ラウンド通常大当り1」は「14ラウンド通常図柄1」の大当りに対応し、「14ラウンド通常大当り2」は「14ラウンド通常図柄2」の大当りに対応する。なお、その他の大当りに関しても同様の対応関係となる。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
〔14ラウンド通常図柄1〜3〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「14ラウンド通常図柄1〜3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、11ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが14ラウンドまで継続する。なお、1ラウンド目から10ラウンド目に関しては、極端に短い開放時間で終了する(高速開放)。このため、「14ラウンド通常図柄1〜3」の大当り遊技は、4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されないが、「時間短縮機能」が作動するため、「時間短縮状態」に移行する特典は遊技者に付与される。なお、「14ラウンド通常図柄1〜3」の各図柄の相違点は、付与される時短回数が異なる点である(10回、20回又は30回)。
〔14ラウンド確変図柄1〜5〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「14ラウンド確変図柄1〜5」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、11ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが14ラウンドまで継続する。なお、1ラウンド目から10ラウンド目に関しては、極端に短い開放時間で終了する(高速開放)。このため、「14ラウンド確変図柄1〜5」の大当り遊技は、4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。この場合、「確率変動機能」及び「時間短縮機能」が作動するため、「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「14ラウンド確変図柄1〜5」の各図柄の相違点は、付与される時短回数が異なる点である(10回、20回、30回又は10000回)。このため、時短回数が比較的少ない「14ラウンド確変図柄1〜3」での当選の場合(10回〜30回)、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与されたとしても、「時間短縮状態」が終了して「高確率非時間短縮状態(いわゆる潜伏確変状態)」に移行することもある。
〔16ラウンド確変図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、13ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンドまで継続する。なお、1ラウンド目から12ラウンド目に関しては、極端に短い開放時間で終了する(高速開放)。このため、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。この場合、「確率変動機能」及び「時間短縮機能」が作動するため、「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、付与される時短回数は10000回となるため、実質的に「高確率時間短縮状態」が終了することはない。
〔16ラウンド確変図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンドまで継続する。このため、「16ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、16ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。この場合、「確率変動機能」及び「時間短縮機能」が作動するため、「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合、付与される時短回数は10000回となるため、実質的に「高確率時間短縮状態」が終了することはない。
〔2ラウンド通常図柄1〜3〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド通常図柄1〜3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。2ラウンドの大当り遊技は、14ラウンドの大当り遊技や16ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって、「2ラウンド通常図柄1〜3」の大当り遊技は、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。そして、当選種類が「2ラウンド通常図柄1〜3」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「時間短縮機能」は作動されるが「確率変動機能」は作動されない。このため、「2ラウンド通常図柄1〜3」は、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、「2ラウンド通常図柄1〜3」の各図柄の相違点は、付与される時短回数が異なる点である(10回、20回又は30回)。
〔2ラウンド確変図柄1,2〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄1,2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。2ラウンドの大当り遊技は、14ラウンドの大当り遊技や16ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変図柄1,2」の大当り遊技は、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変図柄1,2」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」を作動させることで「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、「時間短縮機能」が作動されないので、「高確率非時間短縮状態(いわゆる潜伏確変状態)」に移行するが、「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、「時間短縮機能」が合わせて作動されるため、いわゆる突然確率変動状態となり、「高確率時間短縮状態」に移行する。
いずれにしても、当選図柄が上記の「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1,2」又は「2ラウンド確変図柄1,2」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1,2」又は「2ラウンド確変図柄1,2」に該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド通常図柄1〜3」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は低確率状態(通常確率状態)に復帰する。また、低確率状態で内部抽選に当選し、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド通常図柄1〜3」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は低確率状態に維持される。
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特殊遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当り遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入球はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
〔特別図柄変動前処理〕
図15は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図7中のステップS123)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図7中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーバトルリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図16は、はずれ時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「7」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、ストーリーバトルリーチ後にはずれとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「27」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「28」は、バトルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。一方、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。
図18は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
変動パターン番号「41」〜「48」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。
図19は、はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、非当選に該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合の大当り遊技終了後の1回目の特別図柄の変動区間をいう。
ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、後述するチャレンジゲーム演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば60秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ特殊変動パターン50)を選択するテーブル構成としている。
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「50」を選択する。なお、非リーチ特殊変動パターン50は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて15種類が用意されている。15種類の内訳は、「14ラウンド通常図柄1〜3」、「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1,2」、「2ラウンド通常図柄1〜3」、「2ラウンド確変図柄1,2」である。なお、15種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「14ラウンド通常図柄1」であれば、「14ラウンド通常図柄1a」、「14ラウンド通常図柄1b」、「14ラウンド通常図柄1c」、・・・といった具合である。
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「12」,「6」,「2」,「1」,「1」,「1」,「7」,「50」,「4」,「15」,「1」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「14ラウンド通常図柄1〜3」、「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄1,2」が示されている。
第1特別図柄に対応する大当り時には、「14ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の12(=12%)であり、「14ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の6(=6%)である。また、「14ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、「14ラウンド確変図柄1〜3」が選択される割合はそれぞれ100分の1(=1%)である。さらに、「14ラウンド確変図柄4」が選択される割合は100分の7(=7%)であり、「14ラウンド確変図柄5」が選択される割合はそれぞれ100分の50(=50%)である。さらにまた、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)であり、「2ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の15(=15%)であり、「2ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の1(=1%)である。
各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は80%である。なお、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「16ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド通常図柄1〜3」についての振分値は設定されていない。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「0FH」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「14ラウンド通常図柄2」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H02H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から4番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(高確率状態で内部抽選を実行することができる限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「14ラウンド通常図柄1〜3」に該当した場合は、確変回数は付与されない(0回が付与される)。一方、「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1」又は「2ラウンド確変図柄1,2」のいずれかに該当した場合は、確変回数は10000回付与される。
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から3番目カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮状態で内部抽選を実行することができる限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「14ラウンド通常図柄1」又は「14ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、時短回数は10回付与される。また、「14ラウンド通常図柄2」又は「14ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、時短回数は20回付与される。さらに、「14ラウンド通常図柄3」又は「14ラウンド確変図柄3」に該当した場合は、時短回数は30回付与される。さらにまた、「14ラウンド確変図柄4,5」、「16ラウンド確変図柄1」又は「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、時短回数は10000回付与される。一方、「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、時短回数は付与されない(0回が付与される)。なお、時短回数の付与に関しては、時間短縮状態の有無によって異なる値を設定してもよい。
〔特殊変動回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に実行される特殊変動回数(大当り遊技の終了後に特殊変動を実行することができる限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合は、特殊変動回数は1回に設定される。一方、「16ラウンド確変図柄1」又は「2ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合は、特殊変動回数は0回に設定される。なお、特殊変動回数の設定に関しては、時間短縮状態の有無によって異なる値を設定してもよい。
〔役割〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、各当選図柄が果たす遊技進行上の役割が示されている。
「14ラウンド通常図柄1〜3」は、後述するチャレンジゲーム演出にて失敗演出を実行し、時短回数をそれぞれ10回、20回、30回付与する役割を持っている。この場合、時間短縮状態が終了すると、内部状態としては低確率非時間短縮状態に移行する。
「14ラウンド確変図柄1〜3」は、チャレンジゲーム演出にて失敗演出を実行し、時短回数をそれぞれ10回、20回、30回付与する役割を持っている。この場合、時間短縮状態が終了すると、内部状態としては高確率非時間短縮状態に移行する。
「14ラウンド確変図柄4」は、チャレンジゲーム演出にて失敗演出を実行するが、次回大当りまで時間短縮状態を終了させない役割を持っている。
「14ラウンド確変図柄5」は、チャレンジゲーム演出にて成功演出を実行し、次回大当りまで時間短縮状態を終了させない役割を持っている。
「16ラウンド確変図柄1」は、チャレンジゲーム演出を実行せずに、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに直通させる役割を持っている。
「2ラウンド確変図柄1」は、モード移行演出を実行し、高確率非時間短縮状態(潜伏確変状態)に移行させる役割を持っている。
「2ラウンド確変図柄2」は、モード移行演出を実行し、高確率時間短縮状態に移行させる役割を持っている。
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「76」,「16」,「3」,「1」,「4」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド通常図柄1〜3」、及び「2ラウンド確変図柄2」が示されている。
第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の76(=76%)であり、「2ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の16(=16%)である。また、「2ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「2ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の1(=1%)である。さらに、「2ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の4(=4%)である。したがって、第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は80%である。なお、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「14ラウンド通常図柄1〜3」、「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄1」についての振分値は設定されていない。
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「0AH」〜「0FH」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄2」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H0AH」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から4番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄2」又は「2ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当した場合は、確変回数は10000回付与される。一方、「2ラウンド通常図柄1〜3」に該当した場合は、確変回数は付与されない(0回が付与される)。
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から3番目カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、時短回数は10000回付与される。
一方、「2ラウンド通常図柄1」に該当した場合は、時短回数は10回付与される。また、「2ラウンド通常図柄2」に該当した場合は、時短回数は20回付与される。さらに、「2ラウンド通常図柄3」に該当した場合は、時短回数は30回付与される。なお、時短回数の付与に関しては、時間短縮状態の有無によって異なる値を設定してもよい。
〔特殊変動回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に実行される特殊変動回数の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド通常図柄2」、「2ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、特殊変動回数は0回に設定される。なお、特殊変動回数の設定に関しては、時間短縮状態の有無によって異なる値を設定してもよい。
〔役割〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、各当選図柄が果たす遊技進行上の役割が示されている。
「16ラウンド確変図柄2」は、花火ラッシュ中のバトルリーチ演出にて勝利して16ラウンド大当りを実行させる役割を持っている。この場合、大当り遊技の終了後には、高確率時間短縮状態が継続する。
「2ラウンド通常図柄1〜3」は、花火ラッシュ中のバトルリーチ演出にて敗北して2ラウンド大当りを実行し、時短回数をそれぞれ10回、20回、30回付与する役割を持っている。この場合、時間短縮状態が終了すると、内部状態としては低確率非時間短縮状態に移行する。
「2ラウンド確変図柄2」は、花火ラッシュ中のバトルリーチ演出にて敗北して2ラウンド大当りを実行し、時短回数を10000回付与する役割を持っている。この場合、低確率時間短縮状態であるとみせかけた海岸モードが30変動以上継続すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに復帰する。
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド確変図柄2」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド確変図柄2」に該当しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点があるからである。
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
本実施形態では、内部抽選の結果、14ラウンド大当り等に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、14ラウンド大当り等に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーバトルリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
また、本実施形態では、大当りの種別(当選図柄)によって変動パターンを大きく分けて2種類に区別している。1つは、14ラウンド大当りや16ラウンド大当り等の出球有り大当り時に選択される変動パターンであり、もう1つは、2ラウンド大当り等の出球無し大当り時に選択される変動パターンである。以下、順番に説明する。
〔出球有り大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図22は、出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態での出球有り大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「61」〜「64」は、ストーリーバトルリーチ後に当りとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応しており、変動パターン番号「65」,「66」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。
図23は、出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での出球有り大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「81」〜「84」は、バトルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「85」,「86」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、「ストーリーバトルリーチ」とは、非時間短縮状態で実行される対戦リーチであり、「バトルリーチ」とは、時間短縮状態で実行される対戦リーチである。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。
図24は、出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での出球有り大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。また、すべての変動パターン番号「101」〜「108」は、バトルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出を実行せずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。
図25は、出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、出球有り大当りに該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間での出球有り大当り時の変動パターンは、後述するチャレンジゲーム演出にて特殊な当選時の演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば60秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り特殊変動パターン170)を選択するテーブル構成としている。
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「170」を選択する。なお、非リーチ当り特殊変動パターン170は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
〔出球無し大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図26は、出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態での出球無し大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「121」〜「128」が割り当てられている。
変動パターン番号「121」〜「124」は、スーパーリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「125」,「126」は、リーチ演出後(ノーマルリーチ演出後)に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「127」,「128」は、リーチ演出が実行されずに当りとなる変動パターンに対応している。このように、本実施形態において、出球無し大当りは、「スーパーリーチ演出後」、「リーチ演出後」又は「非リーチ後」に実行されるため、「ストーリーバトルリーチ演出後」に実行されることはない。このため、ストーリーバトルリーチ演出が実行された際には、「出球無し大当り」が否定されることになる。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「122」を選択する。
図27は、出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での出球無し大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「141」〜「148」が割り当てられている。
変動パターン番号「141」〜「144」は、スーパーリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「145」,「146」は、リーチ演出後(ノーマルリーチ演出後)に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「147」,「148」は、リーチ演出が実行されずに当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「142」を選択する。
図28は、出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での出球無し大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「161」〜「168」が割り当てられている。
変動パターン番号「161」〜「168」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。また、すべての変動パターン番号「161」〜「168」は、バトルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「162」を選択する。
図29は、出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、出球無し大当りに該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間での出球無し大当り時の変動パターンは、後述するチャレンジゲーム演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば60秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り特殊変動パターン180)を選択するテーブル構成としている。
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「180」を選択する。なお、非リーチ当り特殊変動パターン180は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1,2」又は「2ラウンド確変図柄1,2」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態設定手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド通常図柄1〜3」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段)。
また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1,2」、「2ラウンド確変図柄2」、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド通常図柄1〜3」である場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
〔小当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図30は、小当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「191」〜「198」が割り当てられている。
変動パターン番号「191」〜「194」は、スーパーリーチ演出後に小当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「195」,「196」は、リーチ演出後(ノーマルリーチ演出後)に小当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「197」,「198」は、リーチ演出が実行されずに小当りとなる変動パターンに対応している。このように、本実施形態において、小当りは、「スーパーリーチ演出後」、「リーチ演出後」又は「非リーチ後」に実行されるため、「ストーリーバトルリーチ演出後」に実行されることはない。このため、ストーリーバトルリーチ演出が実行された際には、「小当り」が否定されることになる。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「192」を選択する。
図31は、小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「201」〜「208」が割り当てられている。
変動パターン番号「201」〜「208」は、いずれも非リーチ変動の後に小当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「202」を選択する。
図32は、小当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「211」〜「218」が割り当てられている。
変動パターン番号「211」〜「218」は、いずれも非リーチ変動の後に小当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「212」を選択する。
図33は、小当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、小当りに該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間での小当り時の変動パターンは、後述するチャレンジゲーム演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば60秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り特殊変動パターン220)を選択するテーブル構成としている。
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「220」を選択する。なお、非リーチ小当り特殊変動パターン220は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図15中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図34は、上記のはずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2600:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御CPU72で管理しているカウンタ値であり、特殊変動を実行する際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値は、後述する特殊変動設定処理(図49)で設定される。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2606を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2602を実行する。
なお、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きい場合とは、特殊変動を実行することを意味しており、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合とは、特殊変動を実行しないことを意味している。
ステップS2602:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。内部状態は、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグにより確認することができる(以下、同様)。
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2608を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2604を実行する。
ステップS2604:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2610を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2612を実行する。
ステップS2606:主制御CPU72は、特殊区間用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図19)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2608:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図18)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2610:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図17)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2612:主制御CPU72は、非時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図16)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
〔大当り時変動パターン決定処理〕
図35は、上記の大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2700:主制御CPU72は、今回の当選が出球有り大当りに該当するか否かを確認する。当選種類は、大当り時停止図柄番号によって確認することができる。なお、出球有り大当りとは、「14ラウンド大当り」又は「16ラウンド大当り」を意味しており、出球無し大当りとは、「2ラウンド大当り」を意味している。
その結果、今回の当選が出球有り大当りに該当することを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2702を実行する。これに対して、今回の当選が出球有り大当りに該当することを確認できない場合(No)、すなわち、出球無し大当りに該当することを確認した場合、主制御CPU72はステップS2704を実行する。
ステップS2702:主制御CPU72は、出球有り大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、「14ラウンド大当り」又は「16ラウンド大当り」に該当している場合の変動パターンを決定する処理を実行する。なお、具体的な理理の内容については、別の図面を参照しながら後述する。
ステップS2704:主制御CPU72は、出球無し大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、「2ラウンド大当り」に該当している場合の変動パターンを決定する処理を実行する。なお、具体的な理理の内容については、別の図面を参照しながら後述する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
〔出球有り大当り時変動パターン決定処理〕
図36は、上記の出球有り大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2710:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2716を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2712を実行する。
ステップS2712:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2718を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2714を実行する。
ステップS2714:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2720を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2722を実行する。
ステップS2716:主制御CPU72は、特殊区間用の出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(図25)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2718:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(図24)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2720:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用の出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(図23)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2720:主制御CPU72は、非時間短縮状態用の出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(図22)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時変動パターン決定処理(図35)に復帰する。
〔出球無し大当り時変動パターン決定処理〕
図37は、上記の出球無し大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2730:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2736を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2732を実行する。
ステップS2732:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2738を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2734を実行する。
ステップS2734:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2740を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2742を実行する。
ステップS2736:主制御CPU72は、特殊区間用の出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(図29)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2738:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(図28)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2740:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用の出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(図27)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2742:主制御CPU72は、非時間短縮状態用の出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(図26)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時変動パターン決定処理(図35)に復帰する。
〔小当り時変動パターン決定処理〕
図38は、上記の小当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2800:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2806を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2802を実行する。
ステップS2802:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2808を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2804を実行する。
ステップS2804:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2810を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2812を実行する。
ステップS2806:主制御CPU72は、特殊区間用の小当り時変動パターン選択テーブル(図33)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2808:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の小当り時変動パターン選択テーブル(図32)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2810:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用の小当り時変動パターン選択テーブル(図31)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2812:主制御CPU72は、非時間短縮状態用の小当り時変動パターン選択テーブル(図30)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図39は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図15中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図40は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「2ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「14ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「14ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「16ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「2ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「14ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「14ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「16ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、大当り遊技の終了後に実行される特殊変動を管理する処理を実行する。なお、特殊変動管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保障することができる。なお、「時間短縮状態」に関する回数切りカウンタは、当選図柄によって様々な数値(例えば10回、20回、30回、10000回等)が設定される。
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する(高確率状態限度回数管理手段、時間短縮状態限度回数管理手段)。
ステップS4632:主制御CPU72は、回数指定コマンド管理処理を実行する(高確率状態限度回数情報送信手段、時間短縮状態限度回数情報送信手段)。この処理では、主制御CPU72は、回数切りカウンタに関するコマンドを管理する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンドを生成する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながら後述する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、ステップS4630の処理での減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、確変回数に消化不能値(例えば10000回)が設定されている場合、「高確率状態」で高確率状態用の回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。一方、確変回数に消化可能値(例えば9回)が設定されている場合、「高確率状態」で高確率状態用の回数切りカウンタの値が規定の値(0)に到達すると、確率変動機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する(低確率状態移行手段、非時間短縮状態移行手段)。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔特殊変動管理処理〕
図41は、上記の特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS4660:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(ステップS4660:Yes)、主制御CPU72はステップS4662を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合(ステップS4660:No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図40)に復帰する。
ステップS4662:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント(1減算)する処理を実行する。これにより、特殊変動を実行する特殊区間が終了する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図40)に復帰する。
〔回数指定コマンド管理処理〕
図42は、回数指定コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS4700:主制御CPU72は、時短回数切りカウンタ(時間短縮状態に関する回数切りカウンタ)をロードする。
ステップS4702:主制御CPU72は、時短回数指定コマンドを生成する。具体的には、先行値に時短回数指定コマンドであることを示す識別子(86H)をセットし、後続値にステップS4700の処理でロードした時短回数切りカウンタの値をセットする。これにより、時短回数指定コマンドが生成される。
なお、後続値にセットする値は、原則として、ステップS4700の処理でロードした時短回数切りカウンタの値をセットすることにし、例外として、ステップS4700の処理でロードした時短回数切りカウンタの値が127以上である場合には、0をセットすることにしてもよい。
ステップS4704:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を実行する。具体的には、先のステップS4702で生成した時短回数指定コマンドをRAM76の送信用バッファにセットする処理を実行する。これにより、主制御装置70から演出制御装置124に対して時短回数指定コマンドが送信される。
ステップS4706:主制御CPU72は、確変回数切りカウンタ(高確率状態に関する回数切りカウンタ)をロードする。
ステップS4708:主制御CPU72は、比較値に特定の値(127=7FH)をセットする。
ステップS4710:主制御CPU72は、ST回数指定コマンドの後続値に次回の大当りまで高確率状態が継続することを示す情報(127=7FH)をセットする。
ステップS4712:主制御CPU72は、確変回数が比較値未満(特定の値未満)であるか否かを確認する。
その結果、確変回数が比較値未満であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS4714を実行する。一方、確変回数が比較値未満であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS4714を実行しないでステップS4716を実行する。
ステップS4714:主制御CPU72は、ST回数指定コマンドの後続値にステップS4706の処理でロードした確変回数切りカウンタの値をセットする。
ステップS4716:主制御CPU72は、ST回数指定コマンドを生成する。具体的には、先行値にST回数指定コマンドであることを示す識別子(87H)をセットする。なお、後続値に関しては、先のステップS4710又は先のステップS4714において既にセットされている。これにより、ST回数指定コマンドが生成される。
ステップS4718:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を実行する。具体的には、先のステップS4716で生成したST回数指定コマンドをRAM76の送信用バッファにセットする処理を実行する。これにより、主制御装置70から演出制御装置124に対してST回数指定コマンドが送信される。
ステップS4720:主制御CPU72は、変動パターン選択カウンタをロードする。変動パターン選択カウンタとは、大当り遊技の終了時に設定される変数であり、RAM76に記憶されている。例えば大当り遊技の終了後に1変動だけ特殊変動(記憶数に関わらず変動時間が固定された特殊な変動)を実行する場合には変動パターン選択カウンタに「1」が設定され、変動パターン選択カウンタは、変動停止時にデクリメントされる。一方、変動パターン選択カウンタに「0」が設定されている場合には、特殊変動パターンは選択されない。
ステップS4722:主制御CPU72は、特殊回数指定コマンドを生成する。具体的には、先行値に特殊回数指定コマンドであることを示す識別子(88H)をセットし、後続値にステップS4720の処理でロードした特殊回数切りカウンタの値をセットする。これにより、特殊回数指定コマンドが生成される。
ステップS4724:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を実行する。具体的には、先のステップS4722で生成した特殊回数指定コマンドをRAM76の送信用バッファにセットする処理を実行する。これにより、主制御装置70から演出制御装置124に対して特殊回数指定コマンドが送信される。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、呼び出し元のリセットスタート処理(図6)、特別図柄停止表示中処理(図40)、大当り時終了処理(図48)又は小当り時終了処理(図54)に復帰する。
〔表示出力管理処理〕
次に図43は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により可変入賞装置30が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。連続作動回数ステータスの値が「14ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「14ラウンド(14R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図44は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図45は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図14)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、いずれの当選図柄であっても例えば1.4秒〜2.5秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば10個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「2ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。また、当選図柄として「14ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を14回に設定する。さらに、当選図柄として「16ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、14回なら「13」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図44)に復帰する。
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図46は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。
ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図45中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。
ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図45中のステップS5210)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図44)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図47は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図44中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回、14回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
〔大当り時終了処理〕
図48は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図44)に復帰する。
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図15中のステップS2414)でセットされるものである。
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる(高確率状態限度回数管理手段)。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば9回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図15中のステップS2414)でセットされるものである。
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば10000回、10回、20回、30回等)を設定する(時間短縮状態限度回数管理手段)。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS5514a:主制御CPU72は、特殊変動設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、当選図柄の種類に基づいて変動パターン選択用カウンタ値を設定する処理を実行する。なお、特殊変動設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS5515:主制御CPU72は、回数指定コマンド管理処理を実行する(高確率状態限度回数情報送信手段、時間短縮状態限度回数情報送信手段)。この処理では、主制御CPU72は、回数切りカウンタに関するコマンドを管理する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンドを生成する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、既に説明した通りであるため、説明を省略する。
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔特殊変動設定処理〕
図49は、上記の特殊変動設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選が「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」のいずれかに該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選が「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」のいずれかに該当することを確認した場合(ステップS5600:Yes)、主制御CPU72はステップS5602を実行する。これに対して、今回の当選が「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」のいずれかに該当することを確認できない場合、主制御CPU72は大当り時終了処理(図48)に復帰する。
ステップS5602:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に「1」をセットする。これにより、大当り遊技の終了後には、特殊変動が1回実行されることになる。なお、セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。そして、このような処理を通じて、主制御CPU72は、選択される変動パターンを通常変動としたり、特殊変動としたりすることができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時終了処理(図48)に復帰する。
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図50は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図51は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図52は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。
ステップS6302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
ステップS6312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図50)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図53は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図50中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
〔小当り時終了処理〕
図54は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。
ステップS6514:主制御CPU72は、回数指定コマンド管理処理を実行する(高確率状態限度回数情報送信手段、時間短縮状態限度回数情報送信手段)。この処理では、主制御CPU72は、回数切りカウンタに関するコマンドを管理する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンドを生成する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、既に説明した通りであるため、説明を省略する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔非時間短縮状態でのゲームフロー〕
図55は、パチンコ機において展開される非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機で遊技を開始する場合、〔F0〕非時間短縮状態の〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「2ラウンド確変図柄1」又は「小当り」に該当すると、2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技とともにモード移行演出が実行され、〔F3〕祭りモードに移行する。〔F3〕祭りモードは、低確率又は高確率非時間短縮状態である。具体的には、「2ラウンド確変図柄1」に該当して〔F3〕祭りモードに移行した場合には、高確率非時間短縮状態となり、「小当り」に該当して〔F3〕祭りモードに移行した場合には、低確率非時間短縮状態となる。
〔F3〕祭りモードにて、〔F4〕規定条件(例えば、低確率非時間短縮状態で特別図柄が30回変動したという条件)が満たされた場合、〔F1〕通常モードに移行する。
〔F1〕通常モード又は〔F3〕祭りモードにて、〔F5〕「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜3」に該当すると、〔F6〕14ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F7〕チャレンジゲーム演出で〔F8〕失敗演出が実行されて、〔F9〕海岸モードに移行する。
〔F7〕チャレンジゲーム演出は、大当り遊技の終了後における最初の1変動を用いて実行されるジャッジ演出である。なお、チャレンジゲーム演出は複数種類用意されている(例えば、4種類用意されている)。
この場合の〔F9〕海岸モードは、時短回数が10回、20回又は30回に設定された高確率又は低確率時間短縮状態であり、当選の結果が得られずに〔F10〕特別図柄が規定回数(10回、20回又は30回)変動すると、〔F3〕祭りモードに移行する。
〔F1〕通常モード又は〔F3〕祭りモードにて、〔F11〕「14ラウンド確変図柄4」に該当すると、〔F6〕14ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F7〕チャレンジゲーム演出で〔F12〕失敗演出が実行されて、〔F9〕海岸モードに移行する。
この場合の〔F9〕海岸モードは、時短回数が10000回に設定された高確率時間短縮状態であるため、当選の結果が得られずに〔F13〕特別図柄が規定回数(30回)変動すると、〔F14〕花火ラッシュに移行する。〔F14〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、次の大当りが確率的に保障されている。
〔F1〕通常モード又は〔F3〕祭りモードにて、〔F15〕「14ラウンド確変図柄5」に該当すると、〔F6〕14ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F7〕チャレンジゲーム演出で〔F16〕成功演出が実行されて、〔F14〕花火ラッシュに移行する。
〔F1〕通常モード又は〔F3〕祭りモードにて、〔F17〕「16ラウンド確変図柄1」に該当すると、〔F6〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行され、そのまま〔F14〕花火ラッシュに移行する。この場合、〔F7〕チャレンジゲーム演出は実行されない。
〔F1〕通常モード又は〔F3〕祭りモードにて、〔F19〕「2ラウンド確変図柄2」に該当すると、2ラウンド大当り遊技とともにモード移行演出が実行され、そのまま〔F14〕花火ラッシュに移行する。
〔時間短縮状態でのゲームフロー〕
図56は、パチンコ機において展開される時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
〔G0〕時間短縮状態は、大きく分けて〔G1〕花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)と、〔G2〕海岸モード(高確率又は低確率時間短縮状態)に分けられる。
〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G3〕「16ラウンド確変図柄2」に該当すると、〔G4〕バトルリーチ演出において〔G5〕勝利演出が実行され、〔G6〕16ラウンド大当り遊技(ウルトラ花火ボーナス)の終了後に、〔G1〕花火ラッシュに移行する。
一方、〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G7〕「2ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド確変図柄2」に該当すると、〔G4〕バトルリーチ演出において〔G8〕敗北演出が実行され、〔G9〕2ラウンド大当り遊技の終了後に、〔G2〕海岸モードに移行する。なお、「2ラウンド確変図柄2」に該当している場合は、〔G2〕海岸モードにて特別図柄が30回変動すると〔G1〕花火ラッシュに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄等を用いた変動表示演出を実行している。
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
図57は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
〔変動表示前〕
図57中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図57中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「14ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)や当選時で共通した態様(例えば、緑表示色のみ)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図57中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段、演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
〔左図柄停止〕
図57中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図57中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
そして、図57中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
〔右演出図柄停止〕
図57中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の右側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
〔停止表示演出〕
図57中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる(演出実行手段)。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
〔大当り時の演出例〕
図58は、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」のいずれかの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図58中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
〔変動表示演出〕
図58中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図58中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図58中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図58中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。
〔左演出図柄の停止〕
図58中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
〔リーチ状態の発生〕
図58中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば確率変動大当りの期待度が高くなる(確変確定ではない)ことから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変期待度が高いか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図58中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
〔スーパーリーチ演出の進行〕
図58中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図58中(H):スーパーリーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば、「5」−「5」−「5」の確変期待度が高い図柄で大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ確変大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
図58中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
〔停止表示演出〕
図58中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「確変大当りであるか、それとも通常(非確変)大当りであるか」を遊技者に対して非開示としておくことができる。
なお、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」の場合は、大当り遊技終了後も当選種類を非開示とするが、「16ラウンド確変図柄1」の場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動(例えば再抽選演出)によって「7」の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、あるいは停止表示演出では偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる。
また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
〔ストーリーバトルリーチ演出〕
図59〜図65は、特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ここで、「ストーリーバトルリーチ演出(特定リーチ演出)」とは、ストーリーバトルリーチに対応した変動パターンが選択された際に実行されるリーチ演出であり、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦し、味方キャラクターが勝利すれば大当りとなり、敗北すればはずれとなる。また、この「ストーリーバトルリーチ演出」は、時間短縮状態にて実行される「バトルリーチ演出」よりも長い時間にわたって実行される物語仕立てのリーチ演出となっている。以下、ストーリーバトルリーチ演出の流れについて説明する。
〔変動表示演出〕
図59中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。背景画像は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている「通常モード」の背景画像となっている。
〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図59中(B):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図59中(C):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図60中(D):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。
〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図60中(E):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU3とともに画面上に表示されている。
〔段階進行予告演出(5段階目)〕
図60中(F):4段階目の段階進行予告演出に続けて、5段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に5番目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU4とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「1」を表す左演出図柄が停止表示されている。
〔リーチ状態の発生〕
図61中(G):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右位置に数字の「1」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「1」−「変動中」−「1」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
〔リーチ発生後予告演出〕
図61中(H):リーチ状態が発生して暫くすると、動物のキャラクター(例えば白熊)を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。この群予告演出は、先に説明したハートの画像を用いた群予告演出よりも、大当りに対する期待度が高い演出である。
〔ストーリーバトルリーチ演出の開始〕
図61中(I):リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はストーリーバトルリーチ演出に発展していく。図示の例では、女性キャラクターが車に乗って登場する発展演出が実行されている。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「1」−「変動中」−「1」)。
図62中(J):そして、車が停止する演出が実行され、その車の中から女性キャラクターが登場し、「私が相手よ!!」という台詞を発する演出が実行される。
図62中(K):これに続けて画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」の画像が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「女性キャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからストーリーバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。
図62中(L):例えば「かぼちゃのお化け」が両腕を上方に持ち上げて女性キャラクターを追いかける演出が実行される。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が実行される。
〔チャンスアップ演出〕
ストーリーバトルリーチ演出の最中には、チャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出は、大当りの期待度を向上させる演出である。具体的には、仙人のキャラクターが画面左下に登場する演出が実行される。
図63中(M):今度は女性キャラクターが必殺の構えを実行し、女性キャラクターの体から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
〔チャンスアップ演出の継続〕
ここでは、チャンスアップ演出が継続して実行されている。具体的には、仙人のキャラクターが「この変動はチャンスじゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
図63中(N):そして、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「女性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「女性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はストーリーバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。
〔当選時演出〕
図63中(O):「勝利!!」の文字とともに、「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「1」−「1」−「1」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示され、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行される(例えば「1」−「2」−「1」)。
図64中(P):そして、「女性キャラクター」が一方の腕を上方に突き上げ、「一丁あがり!!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して「かぼちゃのお化けに勝利した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、この時点でも、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
図64中(Q):画面上では、女性キャラクターが乗ってきた車に再度乗り込む演出が実行される。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
図64中(R):図示の例では、女性キャラクターが車に乗り込み、その車が勢いよく発車して画面の左側に消え去っていく演出が実行される。この際、車の後方から煙が出現し、その煙の中に「再抽選」の文字が表示されている。これにより、遊技者に対してこれから再抽選演出が実行されるということを伝達することができる。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
〔再抽選演出〕
図65中(S):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当りの種類を最終的に伝達する再抽選演出が実行される。図示の例では、画面に上部に「再抽選」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから再抽選演出が開始され、「1の演出図柄」から「7の演出図柄」に変化するかもしれないといった期待感を与えることができる。
図65中(T):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
図65中(U):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
〔再抽選失敗演出〕
図65中(V):再抽選演出に失敗する場合、すなわち、14ラウンド大当りに該当している場合には、再抽選失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「1」のまま)。
図65中(W):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に14ラウンド大当りに対応する態様(例えば青表示色等)で停止表示される。そして、この後は14ラウンド大当りに対応したチャレンジボーナス演出が実行される。
〔再抽選成功演出〕
図65中(X):一方、再抽選演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド大当りに該当している場合には、再抽選成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
図65中(Y):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる(「7」−「7」−「7」)。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に16ラウンド大当りに対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応したスペシャルボーナス演出が実行される。
〔大役中演出(チャレンジボーナス演出)〕
図66は、非時間短縮状態で「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出と特殊変動中の演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば上記の通常モードで「3,7」以外の演出図柄が三つ揃いした場合に実行される。また、特殊変動中の演出は、大当り遊技の終了後における最初の1変動を用いて実行されるチャレンジゲーム演出である。
〔オープニング〕
図66中(A):大当り遊技が開始されると、大当りの種類を遊技者に教示するオープニング演出が実行される。この例では、「チャレンジボーナス」といった文字情報と、そのチャレンジボーナスに対応した女性のキャラクターや馬のキャラクター等の画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「1」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「1の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
〔1〜10ラウンド〕
図66中(B):オープニング演出が終了し、1ラウンド目が開始されると、遊技仕様説明演出が実行される。例えば、パチンコ機1を模した画像が表示されると共に、「右打ちしてアタッカーを狙ってね!」といった台詞を女性キャラクターが発する遊技仕様説明演出が実行される。また、パチンコ機1を模した画像には、右側領域に打ち出される遊技球の様子を表示したり、アタッカー周辺(可変入賞装置31周辺)を円で囲んでアタッカーの場所を遊技者に教示したりする演出が実行される。そして、この遊技仕様説明演出は10ラウンドが終了するまで継続して実行される。なお、1ラウンド〜10ラウンドは可変入賞装置31の開放時間が非常に短い時間(例えば、0.1秒)に設定されている。
〔11ラウンド〕
図66中(C):大当り遊技の11ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。具体的には、犬のキャラクターが眠っている大役中演出が実行されている。また、11ラウンド目からの大役中演出では、例えば画面の右側に4つのアイコンが新たに表示され、これにより出球があるラウンドが4回にわたって行われることを教示することができる。この11ラウンド目では、4つのアイコンのうち1つが点灯する演出が実行されることで、4回ある出球有りラウンドのうち1回目が実行されていることを遊技者に教示することができる。
〔12ラウンド〕
図67中(D):大当り遊技の12ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。具体的には、眠っていた犬のキャラクターが騒音で起こされる演出が実行されている。また、この12ラウンド目では、4つのアイコンのうち2つが点灯する演出が実行されることで、4回ある出球有りラウンドのうち2回目が実行されていることを遊技者に教示することができる。
〔13ラウンド〕
図67中(E):大当り遊技の13ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。具体的には、騒音で起き上がって犬のキャラクターが騒音の原因が工事であるのかどうかを確認しに行く演出が実行されている。また、この13ラウンド目では、4つのアイコンのうち3つが点灯する演出が実行されることで、4回ある出球有りラウンドのうち3回目が実行されていることを遊技者に教示することができる。
〔14ラウンド〕
図67中(F):大当り遊技の最終ラウンドである14ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。具体的には、騒音の原因がパンダキャラクターであったことに犬のキャラクターが驚く演出が実行されている。また、この14ラウンド目では、4つのアイコン全てが点灯する演出が実行されることで、4回ある出球有りラウンドのうち最後の4回目が実行されていることを遊技者に教示することができる。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「1」)が最終ラウンドである14ラウンド目まで引き続き表示されている。
〔大役終了時〕
図68中(G):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に実行される演出内容を伝達する大役終了演出(エンディング演出)が実行される。この例では、画面内に「チャレンジセレクト」という文字情報が表示され、「4つのチャレンジから1つを選んでね!」といった台詞を女性キャラクターが発する演出が実行されている。このような大役終了演出を実行することにより、4つのうち1つのチャレンジゲームに挑戦してみようという意欲を遊技者に与えることができる。
〔チャレンジセレクト演出開始〕
図68中(H):「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合の大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、チャレンジセレクト演出が開始される。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。
このチャレンジセレクト演出では、画面を4つに分割し、それぞれの分割画面内にチャレンジゲームの種類が表記されている。なお、各分割画面については、左上の分割画面内には「お宝チャレンジ」、左下の分割画面内には「打ち上げチャレンジ」、右上の分割画面内には「パンダを探せ!」、右下の分割画面内には「連打トーナメント」といった文字情報がそれぞれ表示されている。これにより、複数の異なる種類のチャレンジゲームの中からいずれか1つを選択できるといったことを遊技者に教示することができる。
また、画面中央には演出切替ボタン45を模した画像が表示され、チャレンジゲームの種類を選択することが可能な時間がメータで表示されている。そして、現在選択されているチャレンジゲームは点滅状態とし、選択されていないチャレンジゲームについては点灯状態とする演出も行われる。これにより、演出切替ボタン45を押下することで、遊技者は選択したいチャレンジゲームを切り替えることができる。
〔チャレンジセレクト演出終了〕
図68中(I):ある程度の時間が経過すると、チャレンジセレクト演出が終了する。この例では、左上の「お宝チャレンジ」といった文字情報が表示されている分割画面が点滅状態であることから、チャレンジゲームとしてお宝チャレンジゲームが選択されたことを遊技者に教示することができる。
〔チャレンジゲーム演出開始〕
図68中(J):チャレンジセレクト演出が終了すると、チャレンジゲーム演出が開始される。この例では、画面内に「お宝チャレンジ突入!」という文字情報が表示されている。これにより、これからお宝チャレンジゲームが開始されることを遊技者に教示することができる。
〔お宝チャレンジ演出の演出例〕
図69〜図73は、お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
お宝チャレンジ演出は、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合の大当り遊技の終了後における最初の1変動を用いて実行されるチャレンジゲーム演出である。お宝チャレンジ演出では、馬のキャラクターがお宝を引っ張る演出が実行され、お宝を引き寄せることができれば花火ラッシュに突入する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
〔遊技説明演出〕
図69中(A):お宝チャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の左側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「お宝を引き寄せれば花火ラッシュ突入じゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
図69中(B):遊技説明演出が終了すると、女性キャラクターがアイテムを提供するアイテム提供演出が実行される。具体的には、馬にまたがっている女性キャラクターがアイテム(餌)を取り出す演出が実行される。
図69中(C):そして、女性キャラクターが提供した餌を馬のキャラクターが食べる演出が実行される。このとき、例えば提供するアイテムの種類によって、お宝チャレンジ演出での成否の信頼度を異ならせることができる。
図70中(D):画面が切り替わり、馬のキャラクターの頭部が大きく表示され、画面の上部には「Ready」の文字が表示されている。
図70中(E):そして、画面の上部に「GO!」の文字が表示され、演出切替ボタン45の連打演出が開始されたことが教示される。また、表示画面の左下の領域には、演出切替ボタン45を簡略化したボタン画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。そして、このボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン有効時間の経過を示す時間メータが表示されており、ここではその1マスが約1秒に対応している。図示の例では8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、演出切替ボタン45の押下がこれから8秒間程度有効になる。なお、時間メータの各マスは、1秒経過するごとに1マスずつ減少していく。
図70中(F):演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出を受けて、遊技者が演出切替ボタン45の連打を開始したものとする。すると、演出切替ボタン45の連打に応じて馬のキャラクターが足を踏み出し始め、少しずつ左側に進んでいく演出が実行される。この時点で時間メータのマスは、残り6マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は6秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
図71中(G):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。図示の例では、馬のキャラクターが中央付近まで到達している。この時点で時間メータのマスは、残り4マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は4秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
図71中(H):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。図示の例では、馬のキャラクターが画面左端まで到達している。この時点で時間メータのマスは、残り2マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は2秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
図71中(I):演出切替ボタン45の連打演出が最終段階を迎えたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示されるカットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を斜めにカットされた領域の中に1人の女性キャラクターが表示され、その女性キャラクターが両手を合わせて祈りをささげている情景が表示されている。この時点で時間メータのマスは、残り1マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は1秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
〔14ラウンド確変図柄5当選時〕
図72中(J):先の大当りが「14ラウンド確変図柄5」に該当していた場合、お宝チャレンジ演出での成功演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターが引っ張っている紐の先に結び付けられたお宝が勢いよく飛び出してくる演出が実行される。
図72中(K):そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事!」という台詞を発する演出が実行される。なお、このような成功演出は、先の大当りが「14ラウンド確変図柄5」に該当していた場合に該当している場合であって、ボタン有効時間内に1回のボタン押下時に実行される所定の乱数抽選(例えば1/10で当選する乱数抽選)で当選した場合、ボタン有効時間内に所定のノルマ回数(例えば40回)以上のボタン押下が実行された場合、又はボタン有効時間が経過した場合に実行される。
〔変動終了時〕
図72中(L):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「2」−「3」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
〔14ラウンド通常図柄1〜3又は14ラウンド確変図柄1〜4当選時〕
図73中(M):一方、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜4」のいずれかでの当選の場合、お宝チャレンジ演出での失敗演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターが引っ張っている紐が途中で切れてしまう演出が実行される。
図73中(N):そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。
〔変動終了時〕
図73中(O):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」−「5」−「6」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「低確率又は高確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
〔打ち上げチャレンジ演出の演出例〕
図74〜図77は、打ち上げチャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
打ち上げチャレンジ演出は、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合の大当り遊技の終了後における最初の1変動を用いて実行されるチャレンジゲーム演出である。打ち上げチャレンジ演出では、女性キャラクターが花火を打ち上げる演出が実行され、花火の打ち上げに成功すれば花火ラッシュに突入する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
(図68中(H)から)
〔チャレンジセレクト演出終了〕
図74中(A):チャレンジセレクト演出が開始されてからある程度の時間が経過すると、チャレンジセレクト演出が終了する。この例では、右下の「打ち上げチャレンジ」といった文字情報が表示されている分割画面が点滅状態であることから、チャレンジゲームとして打ち上げチャレンジゲームが選択されたことを遊技者に教示することができる。
〔チャレンジゲーム演出開始〕
図74中(B):チャレンジセレクト演出が終了すると、チャレンジゲーム演出が開始される。この例では、画面内に「打ち上げチャレンジ突入!」という文字情報が表示されている。これにより、これから打ち上げチャレンジゲームが開始されることを遊技者に教示することができる。
〔遊技説明演出〕
図74中(C):打ち上げチャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の左側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「花火を打ち上げれば花火ラッシュ突入じゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
図74中(D):このような遊技説明演出に続けて、画面上に花火を発射するための打上げ筒が大きく表示される。そして、その打上げ筒の周囲には、花火の発射を実行する女性キャラクターと、打上げ筒に接続された点火ボタンとが表示されている。
図75中(E):次に、打上げ筒に接続された点火ボタンが大きく表示され、女性キャラクターがその点火ボタンを押下する演出が実行される。
図75中(F):そうすると、花火玉に火が着火し、打上げ筒から勢いよく花火玉が発射される演出が実行される。
図75中(G):打上げ筒から放出された花火玉は、下方に軌跡を残しながら、上空に向かって進んでいく。
図75中(H):そして、全体の背景画像が小さく表示されることにより、街の風景が画面下部に出現し、花火玉が夜空に高く上昇していく演出が実行され、花火玉の上昇が頂点まで達すると、画面中央に演出切替ボタン45を模した画像が突発的に表示される。このように、演出切替ボタン45を模した画像を画面の中央部分に表示することにより、遊技者の注目を引き付けるとともに、遊技者の緊張感をより一層向上させることができる。
〔14ラウンド確変図柄5当選時〕
図76中(I):先の大当りが「14ラウンド確変図柄5」に該当していた場合、成功演出が実行される。具体的には、演出切替ボタン45の押下を契機として、夜空に放出された花火が無事に燃焼して、花火の打上げに成功する演出が実行される。また、画面の下部には打上げの成功を祝福する「Congratulation」の文字情報が表示されている。
図76中(J):そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事!」という台詞を発する演出が実行される。なお、このような成功演出は、先の大当りが「14ラウンド確変図柄5」に該当していた場合に該当している場合に実行される。
〔変動終了時〕
図76中(K):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「2」−「3」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
〔14ラウンド通常図柄1〜3又は14ラウンド確変図柄1〜4当選時〕
図77中(L):一方、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜4」のいずれかでの当選の場合、失敗演出が実行される。具体的には、遊技者が演出切替ボタン45の押下を実行しても、夜空に放出された花火が燃焼することはなく、花火の打上げに失敗する演出が実行される。
図77中(M):そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。
〔変動終了時〕
図77中(N):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」−「5」−「6」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「低確率又は高確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
〔打ち上げチャレンジ演出の演出例〕
図78〜図81は、パンダを探せ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
パンダを探せ演出は、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合の大当り遊技の終了後における最初の1変動を用いて実行されるチャレンジゲーム演出である。パンダを探せ演出では、女性キャラクターがパンダのキャラクターを探す演出が実行され、女性キャラクターがパンダのキャラクターに出会えれば花火ラッシュに突入する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
(図68中(H)から)
〔チャレンジセレクト演出終了〕
図78中(A):チャレンジセレクト演出が開始されてからある程度の時間が経過すると、チャレンジセレクト演出が終了する。この例では、左上の「パンダを探せ!」といった文字情報が表示されている分割画面が点滅状態であることから、チャレンジゲームとしてパンダを探せゲームが選択されたことを遊技者に教示することができる。
〔チャレンジゲーム演出開始〕
図78中(B):チャレンジセレクト演出が終了すると、チャレンジゲーム演出が開始される。この例では、画面内に「パンダを探せ!」という文字情報が表示されている。これにより、これからパンダを探せゲームが開始されることを遊技者に教示することができる。
〔遊技説明演出〕
図78中(C):パンダを探せ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の左側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「パンダを探し出せば花火ラッシュ突入じゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
図78中(D):画面内の演出は遊技説明演出から切り替えられ、女性キャラクターが登場し、「あそこにいるのは!?」という台詞を発する演出が実行される。また、画面の右側にはキャラクターのシルエット画像が小さく表示されている。
図79中(E):そして、小さく表示されていたシルエット画像がカエルのキャラクターになり、そのカエルのキャラクターが「パンダくんならむこうにいたよ!」という台詞を発する演出が実行されている。
図79中(F):さらに、画面内の演出が切り替えられ、女性キャラクターが「あそこにいるのは!?」という台詞を発する演出が実行される。また、画面の右側にはキャラクターのシルエット画像が小さく表示されている。
図79中(G):そして、シルエット画像が若干大きく表示され、女性キャラクターが「まさかパンダくん!?」という台詞を発する演出が実行される。
〔14ラウンド確変図柄5当選時〕
図79中(H):先の大当りが「14ラウンド確変図柄5」に該当していた場合、成功演出が実行される。具体的には、可動体40fが落下する演出が実行される。
図80中(I):そして、女性キャラクターが「会いたかったわ!」という台詞を発し、パンダのキャラクターが「ボクもだよ!」という台詞を発する演出が実行される。
図80中(J):その後、女性キャラクターとパンダのキャラクターの出会いを祝福する「Congratulation」の文字情報が表示される。なお、このような成功演出は、先の大当りが「14ラウンド確変図柄5」に該当していた場合に該当している場合に実行される。
〔変動終了時〕
図80中(K):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「2」−「3」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
〔14ラウンド通常図柄1〜3又は14ラウンド確変図柄1〜4当選時〕
図81中(L):一方、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜4」のいずれかでの当選の場合、失敗演出が実行される。具体的には、犬のキャラクターが登場し、「パンダくんじゃない…」という台詞を女性キャラクターが発し、その犬のキャラクターが「こんにちは」という台詞を発する演出が実行される。
図81中(M):そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、犬のキャラクターが「残念だったね」という台詞を発する演出が実行される。
〔変動終了時〕
図81中(N):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」−「5」−「6」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「低確率又は高確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
〔連打トーナメント演出の演出例〕
図82〜図86は、連打トーナメント演出の演出例を部分的に示す連続図である。
連打トーナメント演出は、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合の大当り遊技の終了後における最初の1変動を用いて実行されるチャレンジゲーム演出である。連打トーナメント演出では、遊技者による演出切替ボタン45の押下に対応する演出が実行され、連打トーナメント演出の最後に花火ラッシュに突入するか否かが決定される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
(図68中(H)から)
〔チャレンジセレクト演出終了〕
図82中(A):チャレンジセレクト演出が開始されてからある程度の時間が経過すると、チャレンジセレクト演出が終了する。この例では、左下の「連打トーナメント」といった文字情報が表示されている分割画面が点滅状態であることから、チャレンジゲームとして連打トーナメントゲームが選択されたことを遊技者に教示することができる。
〔チャレンジゲーム演出開始〕
図82中(B):チャレンジセレクト演出が終了すると、チャレンジゲーム演出が開始される。この例では、画面内に「連打トーナメント開催」という文字情報が表示されている。これにより、これから連打トーナメントゲームが開始されることを遊技者に教示することができる。
〔遊技説明演出〕
図82中(C):連打トーナメント演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の左側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「とにかく連打するのじゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。また、画面の右下に演出切替ボタン45を模した画像が表示されると共に、「Ready」といった文字情報が表示されている。
図82中(D):そして、「Go!!」といった文字情報が表示されると共に、演出切替ボタン45が連打されている様子を表す演出が実行される。この演出切替ボタン45の押下の有効時間は15秒に設定され、その有効時間内に検出された演出切替ボタン45の押下に対応した演出が実行されることとなる。また、有効時間が終了すると花火ラッシュに突入するか、もしくは海岸モードに突入するかといった結果が表示されることとなる。
図83中(E):遊技者による1回目の演出切替ボタン45の押下が行われると、「1Combo」といった文字情報が表示される。これにより、現在の連打回数が1回であることを遊技者に教示することができる。また、女性キャラクターが表示されたカットイン画像が画面の下側から上側に向けて挿入される演出が実行される。
図83中(F):その後、遊技者による11回目の演出切替ボタン45の押下が行われると、連打回数が「11Combo」に変化すると共に、犬のキャラクターが表示されたカットイン画像が画面の左側から右側に向けて新たに挿入される演出が実行される。なお、図示していないが、カットイン画像が新たに挿入されるまでに表示される連打回数は、演出切替ボタン45の1回ごとの押下に対応して1ずつ更新される。
図83中(G):遊技者による22回目の演出切替ボタン45の押下が行われると、連打回数が「22Combo」に変化すると共に、ブタのキャラクターが表示されたカットイン画像が画面の上側から下側に向けて新たに挿入される演出が実行される。
図83中(H):遊技者による33回目の演出切替ボタン45の押下が行われると、連打回数が「33Combo」に変化すると共に、ウサギのキャラクターが表示されたカットイン画像が画面の右側から左側に向けて新たに挿入される演出が実行される。
図84中(I):その後、連打トーナメント演出が順調に進行し、演出切替ボタン45の押下の有効時間が5秒前になると、画面内に「5」といった数字が表示される。これにより、連打可能な時間が残り5秒になったことを教示することができる。また、遊技者による111回目の演出切替ボタン45の押下が行われており、連打回数が「111Combo」に変化すると共に、女性キャラクターが表示されたカットイン画像が画面の上側から下側に向けて新たに挿入される演出が実行される。
図84中(J):演出切替ボタン45の押下の有効時間が4秒前になると、画面内に「4」といった数字が表示される。また、遊技者による122回目の演出切替ボタン45の押下が行われており、連打回数が「122Combo」に変化すると共に、カエルのキャラクターが表示されたカットイン画像が画面の右側から左側に向けて新たに挿入される演出が実行される。
図84中(K):演出切替ボタン45の押下の有効時間が3秒前になると、画面内に「3」といった数字が表示される。また、遊技者による133回目の演出切替ボタン45の押下が行われており、連打回数が「133Combo」に変化すると共に、女性キャラクターが表示されたカットイン画像が画面の下側から上側に向けて新たに挿入される演出が実行される。
〔14ラウンド確変図柄5当選時〕
図84中(L):先の大当りが「14ラウンド確変図柄5」に該当していた場合、成功演出が実行され、特別なカットイン画像が表示される。例えば、女神のキャラクターが表示された特別なカットイン画像が表示される。
また、演出切替ボタン45の押下の有効時間が2秒前になったことから、画面内に「2」といった数字が表示され、遊技者による144回目の演出切替ボタン45の押下が行われたことから、連打回数が「144Combo」に変化する演出が実行される。
図85中(M):そして、遊技者による150回目の演出切替ボタン45の押下が行われると、連打回数が「150Combo」に変化する。なお、特別なカットイン画像については継続して表示されている。
図85中(N):演出切替ボタン45の押下の有効時間が1秒前になると、画面内に「1」といった数字が表示される。また、遊技者による155回目の演出切替ボタン45の押下が行われており、連打回数が「155Combo」に変化する。なお、特別なカットイン画像については継続して表示されている。このように、特別なカットイン画像が通常のカットイン画像よりも長く表示することで、遊技者にこの後の展開に期待感を抱かせることができる。
図85中(O):演出切替ボタン45の押下の有効時間が終了すると、画面全体に特別な最終カットイン画像が表示される。この例では、全てのキャラクターが表示された最終カットイン画像が表示されている。また、画面内には「Congratulation」の文字情報が表示される。なお、このような特別な最終カットイン画像が表示される演出は、先の大当りが「14ラウンド確変図柄5」に該当していた場合に該当している場合に実行される。
〔変動終了時〕
図85中(P):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「2」−「3」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
〔14ラウンド通常図柄1〜3又は14ラウンド確変図柄1〜4当選時〕
図86中(Q):一方、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜4」のいずれかでの当選の場合、演出切替ボタン45の押下の有効時間が終了すると、失敗演出が実行される。この例では、特別な最終カットイン画像が表示されることなく、演出切替ボタン45の押下の有効時間が終了する間際の状態の画像が表示されており、連打回数が「166Combo」に変化すると共に、女性キャラクターが表示されたカットイン画像が画面の右側から左側に向けて新たに挿入される演出の状態の画像が表示されている。
図86中(R):そして、画面の左右から登場した扉が閉まる演出が実行される。これにより、連打トーナメントゲームが終了したことを遊技者に教示することができる。
図86中(S):その後、「166Combo」といった文字情報が表示されると共に、「伝説級!」といった台詞を女神のキャラクターが発する演出が実行される。これにより、今回の連打トーナメントゲームの連打結果が166回であったことを教示と共に、その連打結果に対すて伝説級といった称号が遊技者に与えられたことを教示することができる。
〔変動終了時〕
図86中(T):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」−「5」−「6」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「低確率又は高確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図87は、非時間短縮状態で「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば上記の通常モードで「3」又は「7」の演出図柄が三つ揃いした場合に実行される。なお、大当り遊技が開始されると、まず、大当りの種類を遊技者に教示するオープニング演出(図示せず)が実行され、その後、1ラウンド目から10ラウンド目において遊技仕様を説明する遊技仕様説明演出が実行される(例えば、図66中(B))。
〔11ラウンド〕
図87中(A):そして、大当り遊技の11ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。
11ラウンド目からの大役中演出では、例えば画面の右側に4つのアイコンが新たに表示され、これにより出球があるラウンドが4回にわたって行われることを教示することができる。この11ラウンド目では、4つのアイコンのうち1つが点灯する演出が実行されることで、4回ある出球有りラウンドのうち1回目が実行されていることを遊技者に教示することができる。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、表示画面の中央の領域には、パンダと犬のキャラクターが表示されている。
〔14ラウンド〕
図87中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、14ラウンドに移行すると、スペシャルボーナス演出に固有のパンダと犬のキャラクターが表示されている。また、この14ラウンド目では、4つのアイコン全てが点灯する演出が実行されることで、4回ある出球有りラウンドのうち最後の4回目が実行されていることを遊技者に教示することができる。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が最終ラウンドである14ラウンド目まで引き続き表示されている。
〔大役終了時〕
図87中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として高確率時間短縮状態の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
〔巻き戻し演出〕
図88〜図93は、巻き戻し演出の例を部分的に示す連続図である。この巻き戻し演出は、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合の大当り遊技の終了後における最初の1変動を用いて実行される演出である。巻き戻し演出では、チャレンジボーナス演出を巻き戻す演出が実行され、その後大当りが再び開始されることとなる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
〔大役終了時〕
図88中(A):「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当し、「チャレンジボーナス」に該当した大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に実行される演出内容を伝達する大役終了演出(エンディング演出)が実行される。この例では、画面内に「チャレンジセレクト」という文字情報が表示され、「4つのチャレンジから1つを選んでね!」といった台詞を女性キャラクターが発する演出が実行されている。
〔巻き戻し演出開始〕
図88中(B):「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合の大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、巻き戻し演出が開始される。なお、この例では、チャレンジセレクト演出の開始時と同じ演出が実行されており、現時点では遊技者は巻き戻し演出が開始されたことはわからない状態である。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。
図88中(C):巻き戻し演出が開始されると、画面の中央に「一時停止」といった文字情報や一時停止ボタンを模した画像がチャレンジセレクト演出の画像上に表示され、遊技者によるチャレンジゲームの選択が停止されることとなる。
図88中(D):その後、一時停止ボタンを模した画像が巻き戻しボタンを模した画像に変更されると共に、「巻き戻し」といった文字情報が表示される。そして、チャレンジセレクト演出が巻き戻される演出が実行されることとなる。また、画面内には映像の巻き戻し時に発生するノイズを模した演出も実行される。なお、巻き戻しボタンを模した画像や「巻き戻し」といった文字情報を表示する演出や巻き戻し時のノイズを模した演出は、巻き戻し演出の終盤まで実行されることとなる。
図89中(E):そして、巻き戻し演出が進行すると、大当り遊技におけるエンディング演出が巻き戻されて実行されることとなる。この例では、画面内に「チャレンジセレクト」という文字情報が表示され、「4つのチャレンジから1つを選んでね!」といった台詞を女性キャラクターが発する演出が巻き戻されている。
図89中(F):大当り遊技における14ラウンド目の大役中演出が巻き戻されて実行される。この例では、騒音の原因がパンダキャラクターであったことに犬のキャラクターが驚く演出が巻き戻されて実行されている。また、4つのアイコン全てが点灯する演出が実行されている。
図89中(G):大当り遊技における13ラウンド目の大役中演出が巻き戻されて実行される。この例では、騒音で起き上がって犬のキャラクターが騒音の原因が工事であるのかどうかを確認しに行く演出が巻き戻されて実行されている。また、4つのアイコンのうち3つが点灯する演出が実行されている。
図89中(H):大当り遊技における12ラウンド目の大役中演出が巻き戻されて実行される。この例では、眠っていた犬のキャラクターが騒音で起こされる演出が巻き戻されて実行されている。また、4つのアイコンのうち2つが点灯する演出が実行されている。
図90中(I):大当り遊技における11ラウンド目の大役中演出が巻き戻されて実行される。この例では、犬のキャラクターが眠っている演出が巻き戻されて実行されている。また、4つのアイコンのうち1つが点灯する演出が実行されている。
図90中(J):大当り遊技における1〜10ラウンド目における大役中演出が巻き戻されて実行される。この例では、パチンコ機1を模した画像が表示されると共に、「右打ちしてアタッカーを狙ってね!」といった台詞を女性キャラクターが発する遊技仕様説明演出が巻き戻されて実行されている。
図90中(K):大当り遊技におけるオープニング演出が巻き戻されて実行される。この例では、「チャレンジボーナス」といった文字情報と、そのチャレンジボーナスに対応した女性のキャラクターや馬のキャラクター等の画像が表示される演出が巻き戻されて実行されている。
図90中(L):演出図柄による停止表示演出が巻き戻されて実行される。この例では、演出図柄が「1」−「1」−「1」の組み合わせで停止している演出が巻き戻されて実行されている。
図91中(M):再抽選演出に失敗する再抽選失敗演出が巻き戻されて実行される。この例では、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「1」のまま)演出が巻き戻されて実行されている。
図91中(N):再抽選演出が巻き戻されて実行される。この例では、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が巻き戻されて実行されている。
図91中(O):再抽選演出が巻き戻されて実行される。この例では、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が巻き戻されて実行されている。
図91中(P):再抽選演出が巻き戻されて実行される。この例では、演出図柄が三つ揃いし、画面の上部に「再抽選」の文字情報が表示される演出が巻き戻されて実行されている。
図92中(Q):再抽選演出が一時停止状態で表示される演出が実行される。この例では、演出図柄が三つ揃いし、画面の上部に「再抽選」の文字情報が表示された状態の画像の前面に、「一時停止」といった文字情報や一時停止ボタンを模した画像が表示されている。
図92中(R):一時停止状態で表示されていた再抽選演出が再び開始される演出が実行される。この例では、演出図柄が三つ揃いし、画面の上部に「再抽選」の文字情報が表示された状態の画像の前面に、「再生」といった文字情報や再生ボタンを模した画像が表示されている。
図92中(S):そして、再抽選演出と同様の演出が実行される。この例では、前面に「再生」といった文字情報や再生ボタンを模した画像が表示された状態で、三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行されている。
図93中(T):そして、「再生」といった文字情報や再生ボタンを模した画像が非表示にされ、再抽選演出と同様の演出が実行される。この例では、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
〔14ラウンド通常図柄1〜3又は14ラウンド確変図柄1〜5当選時〕
図93中(U):今回の大当りが「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」のいずれかでの当選の場合、再抽選失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「1」のまま)。
〔巻き戻し演出終了〕
図93中(V):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に14ラウンド大当りに対応する態様(例えば青表示色等)で停止表示される。
図93中(W):そして、この後は14ラウンド大当りに対応したチャレンジボーナス演出が実行される。
〔16ラウンド確変図柄1当選時〕
図93中(X):一方、今回の大当りが「16ラウンド確変図柄1」に該当していた場合、再抽選成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
図93中(Y):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる(「7」−「7」−「7」)。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に16ラウンド大当りに対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。
図93中(Z):そして、この後は16ラウンド大当りに対応したスペシャルボーナス演出が実行される。
〔モード移行演出の演出例〕
図94〜図97は、非時間短縮状態にて「2ラウンド大当り」や「小当り」に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である。モード移行演出は、内部状態を分かりにくくするための非開示演出である。なお、以下の説明では、上述した演出例と共通する事項については説明を省略する。
〔変動表示演出開始前〕
図94中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄は、数字の「9」−「1」−「3」の組み合わせで停止表示されている。
〔変動表示演出開始〕
図94中(B):液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。
〔左演出図柄停止〕
図94中(C):画面の左側位置に数字の「1」を表す左演出図柄が停止する。
〔右演出図柄停止〕
図94中(D):画面の右側位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止する。
〔停止表示演出〕
図94中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。ただし、ここでは「2ラウンド確変図柄1」又は「小当り」の態様で特別図柄が停止表示されており、画面の中央位置には、動物のキャラクターが大きく表示された特殊演出図柄が停止表示されている。これにより、以後の遊技において遊技者に「隠し確変(潜伏確変)」の状態に移行した可能性があることを想起させ、遊技意欲の減退を抑えることができる。また、第4図柄Z1については、「2ラウンド確変図柄1」又は「小当り」に対応する態様(例えば黄表示色、橙表示色)で停止表示されている。
上記の演出例は、リーチ演出を経由せずに特殊演出図柄が停止表示される例であるが、リーチ演出(例えばスーパーリーチ演出)を経由して特殊演出図柄が停止表示される場合は以下の演出例となる。
図95中(F):例えば、図58に示すスーパーリーチ演出が進行している。ここでは、「5」の演出図柄でリーチ状態が発生している。
図95中(G):そして、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、中演出図柄として「6」の演出図柄が停止されているため、遊技者に対しては「非当選となった」という印象を与えることができる。
図95中(H):「2ラウンド確変図柄1」又は「小当り」に該当している場合、モード移行示唆演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から動物のキャラクターが出現する演出が実行されている。
〔停止表示演出〕
図95中(I):第1特別図柄の停止表示に同期して、「6」の演出図柄の上に重ねて、動物のキャラクターが大きく表示された特殊演出図柄が停止表示されている。これにより、以後の遊技において遊技者に「隠し確変(潜伏確変)」の状態に移行した可能性があることを想起させ、遊技意欲の減退を抑えることができる。また、第4図柄Z1については、「2ラウンド確変図柄1」又は「小当り」に対応する態様(例えば黄表示色、橙表示色)で停止表示されている。
〔モード移行演出(その1)〕
そして、画面の中央位置に特殊演出図柄が停止表示された場合には、モード移行演出が実行される。このモード移行演出は、「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合の2ラウンド大当り中、又は、「小当り」に該当した場合の小当り遊技中に実行される。
〔扉閉演出〕
図96中(J):「2ラウンド確変図柄1」又は「小当り」に該当してモード移行演出が開始されると、表示画面の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる扉閉演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
〔扉開演出〕
図96中(K):次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す扉開演出が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
〔モード移行(背景チェンジ)演出〕
図96中(L):扉が開かれた段階で、例えば「祭りモード突入!」の文字情報とともに、背景画像が「祭りモード」を表す態様に変化する。「祭りモード」の背景画像は、祭りを深く印象付けるために、「太鼓」や「提灯」、「うちわ」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。このようなモード移行演出を実行することにより、演出上で通常モードとは異なるモードに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができ、それによって「高確率状態」の可能性を想起させ、次の当選が得られるまで(次の当選に向けて)遊技を継続しようとするモチベーションを維持させることができる。
〔祭りモード中演出〕
図96中(M):モード移行演出に続き、特別図柄の次変動が開始されると、演出図柄の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は「祭りモード」の態様に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上のモードが「祭りモード」に移行したことが遊技者に知らされる。なお、第1特別図柄による変動が開始されることにより、第4図柄Z1も変動表示されている。
〔モード移行演出(その2)〕
ここまでの演出例は、「2ラウンド確変図柄1」又は「小当り」に該当した場合のモード移行例であるが、「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合のモード移行例は、以下に示す態様となる。ただし、モード移行演出が開始されるまでの演出図柄の演出例は、図94及び図87と同様の演出であるため、ここでは図94中(E)又は図95中(I)以降に実行されるモード移行演出について説明する。
〔扉閉演出〕
図97中(N):「2ラウンド確変図柄2」に該当してモード移行演出が開始されると、表示画面の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる扉閉演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
〔扉開演出〕
図97中(O):次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す扉開演出が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
〔モード移行(背景チェンジ)演出〕
図97中(P):扉が開かれた段階で、画面一杯に「高確率時間短縮状態」に対応する花火ラッシュの背景画像が表示される。この例では、花火ラッシュに対応した背景画像が表示されており、「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。
〔花火ラッシュ中演出〕
図97中(P):モード移行演出に続き、特別図柄の次変動が開始されると、演出図柄の変動表示演出が実行される。この時点では、「花火ラッシュ」の背景画像となっているため、今回の変動表示演出は「花火ラッシュ」中の変動として遊技者に認識される。
このように「2ラウンド確変図柄2」に当選した場合には、高確率状態に移行されるのみならず、時間短縮状態にも移行されるため(いわゆる突然確率変動)、これ以降の遊技においては、第2特別図柄による内部抽選の機会が得られやすい状態となる。
〔花火ラッシュの演出例〕
図98は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。
花火ラッシュは、非時間短縮状態からの移行であると、チャレンジゲーム演出にて成功の結果が得られた場合、「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合に移行する。また、時間短縮状態からの移行であると、「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合、「14ラウンド確変図柄5」又は「2ラウンド確変図柄2」に該当して海岸モードに移行し、海岸モードにて当選の結果が得られずに特別図柄が30回変動した場合に移行する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図98中(A):例えば、第2特別図柄の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。
図98中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
図98中(C):次の第2特別図柄の変動が開始されると、演出図柄を用いた変動表示演出が再び開始される。また、高確率時間短縮状態の花火ラッシュでは、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。
図99〜図102は、花火ラッシュでの当選時に実行される演出例を示す連続図である。
以下の演出例は、花火ラッシュにて16ラウンド大当りに該当した場合や、2ラウンド大当りに該当した場合に実行される演出例である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図99中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。また、液晶表示器42の画面右上には、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1と、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2とが表示されており、ここでは、第4図柄Z2が変動表示されている。
図99中(B):例えば女性キャラクターが「勝負よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「これから何かしらの勝負が始まる」という印象を与えることができる。また、この時点からは、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させる演出を画面一杯に表示させるため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行される(「2」−「変動中」−「変動中」)。
図99中(C):例えば画面の左側にパンダのキャラクター(敵キャラクター)が出現し、画面の右側に女性キャラクター(味方キャラクター)が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。なお、画面の左上で変動表示されている演出図柄では、リーチ状態が発生している(「2」−「変動中」−「2」)。
図100中(D):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、パンダのキャラクターが女性キャラクターに向かっていく演出が行われる。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
図100中(E):今度は女性キャラクターが必殺の構えを実行し、女性キャラクターの体から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。そしてこの時点において、炎の色や大きさを変化させることにより、大当りの期待度を変化させることができる。
図100中(F):そして、女性キャラクターとパンダのキャラクターが対峙し、女性キャラクターが体勢を整える演出が実行される。
〔攻撃演出〕
図101中(G):これに続けて、女性キャラクターの手のひらから衝撃波が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば当りとなる。
〔2ラウンド大当り当選時〕
図101中(H):今回の特別図柄の変動が2ラウンド大当り(「2ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド確変図柄2」)に該当している場合、パンダのキャラクターが盾を用いて衝撃波を弾き返す演出が実行される。
図101中(I):「敗北・・」の文字とともに、パンダのキャラクターが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示されると、2ラウンド大当りであることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている(「2」−「3」−「2」)。
図101中(J):この場合、特別図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に2ラウンド大当りに対応する態様(例えば黄表示色)で停止表示される。
〔花火ラッシュ終了演出〕
そして、画面の下部には、「花火ラッシュ終了・・」の文字情報が表示され、これにて花火ラッシュが終了することが遊技者に伝達される。そして、2ラウンド分の高速開放は、花火ラッシュ終了演出の最中に実行される。この花火ラッシュ終了演出が終了した後には、低確率又は高確率の時間短縮状態である海岸モードに突入する。
〔16ラウンド大当り当選時〕
図101中(K):一方、今回の特別図柄の変動が16ラウンド大当り(16ラウンド図柄2)に該当している場合、パンダのキャラクターに衝撃波がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
図101中(L):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「2」−「2」−「2」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。
図101中(M):そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z2も変動中の状態である。
〔昇格チャンス演出〕
図102中(N):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当り遊技にて得られる利益(出球)の大小を左右する(ラウンド数を決定する)昇格チャンス演出が実行される。
図示の例では、画面に上部に「昇格チャンス」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから昇格チャンス演出が開始され、「2の演出図柄」から「7の演出図柄」に昇格するかもしれないといった期待感を与えることができる。
図102中(O):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
図102中(P):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
〔昇格チャンス成功演出〕
図102中(Q):「16ラウンド確変図柄2」に該当している場合には、昇格チャンス成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示され、演出図柄の数字は「2」から「7」に変更される。
図102中(R):特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に「16ラウンド確変図柄2」に対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応するウルトラ花火ボーナス演出(大役中演出)が実行される。なお、本実施形態の第2特別図柄については、出球有りの大当りが「16ラウンド確変図柄2」だけしかないので、演出図柄が三つ揃いすると必ず昇格成功演出が実行されるが、たまたま第1特別図柄抽選が行われて例えば「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合には、演出図柄の数字は変更されない(「2」のままとなる)昇格失敗演出が実行され、その後に16ラウンド実質4ラウンド大当り遊技が実行される。
〔大役中演出(ウルトラ花火ボーナス演出)〕
図103は、「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば上記の花火ラッシュ中に「7」の演出図柄が三つ揃いした場合に実行される。
〔1ラウンド〕
図103中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「ウルトラ花火ボーナス」の文字が表示され、表示画面の中央では、賑やかな花火に関する画像と複数の動物の画像とが表示されている。
〔16ラウンド〕
図103中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
〔大役終了時〕
図103中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として高確率時間短縮状態の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
〔海岸モードの演出例〕
図104は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、低確率又は高確率時間短縮状態である。
海岸モードは、非時間短縮状態からの移行であると、チャレンジゲーム演出にて失敗の結果が得られた場合に移行する。また、時間短縮状態からの移行であると、「2ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合に移行する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図104中(A):例えば、第2特別図柄の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。
図104中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
図104中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、低確率時間短縮状態である場合、当選の結果が得られずに特別図柄が10回、20回又は30回変動すると終了して通常モード又は祭りモードに移行する。また、時短回数が制限されている高確率時間短縮状態である場合、当選の結果が得られずに特別図柄が10回、20回又は30回変動すると終了して祭りモードに移行する。さらに、時短回数が実質的に制限されていない高確率時間短縮状態である場合(時短回数が10000回に設定されている場合)、当選の結果が得られずに特別図柄が30回変動すると海岸モードが終了して花火ラッシュに移行する。
〔ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第1演出例〕
図105〜図108は、ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第1演出例について示す連続図である。第1演出例は、当該変動の抽選要素が記憶された際に、すぐにゾーン演出が実行される例を示している。
ここで、ゾーン演出とは、背景画像を変化させて大当りの期待度を上昇させる期間演出であり、1回又は複数回の特別図柄の変動に跨って実行される。
また、特殊マーカ演出とは、記憶マーカの表示態様を変化させて大当りの期待度を上昇させる演出であり、1回又は複数回の特別図柄の変動に跨って実行される。
〔変動表示演出開始前〕
図105中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「2」ー「5」ー「8」)。図示の例では、マーカM1が3つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が3個存在していることが表されている。ここでは、すべてのマーカM1に、非リーチ(非R)に対応する抽選要素が記憶されているものとする。なお、図中の吹き出しの図形は、実際の遊技中の表示画面に表示されるものではなく、説明の便宜のために表示している。
〔変動表示演出開始〕
図105中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。
また、図示の例では、浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像が表示されている。このような演出により、演出上での滞在モードが通常モードであるということを遊技者に伝達することができる。
〔左演出図柄停止〕
図105中(C):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「1」を表す左演出図柄が停止する。
〔右演出図柄停止〕
図105中(D):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「4」を表す右演出図柄が停止する。
〔特殊マーカ演出〕
このとき、左から3つ目のマーカM1に、ストーリーバトルリーチ演出に対応する抽選要素(SBR)が記憶されたものとする。この場合、マーカM1としては、通常の柄とは異なる特殊な柄(例えば虎柄)の特殊マーカが表示される。特殊マーカは通常のマーカよりも大きいマーカとなっている。
〔ゾーン演出開始〕
また、今回の変動は、リーチ演出が実行される変動ではないため、ストーリーバトルリーチ演出に対応する抽選要素(SBR)の入賞時に、通常モードの背景画像から動物ゾーンの背景画像に変化する。動物ゾーンの背景画像は、複数の動物が表示されたものとなっている。また、図示の例では、現在の状態がゾーン演出の実行中であることを示す帯状の画像(動物ゾーンの文字が表示された画像)が斜めに2列表示されている。そして、このようなゾーン演出を表示することにより、先読み演出が開始されたこと(大当りの期待度が高いゾーン演出が開始されたこと)を遊技者に対して明確に伝達することができる。
〔中演出図柄停止〕
図105中(E):右演出図柄の停止に続けて、数字の「1」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。そして、これ以降は当該変動までゾーン演出が継続される。
〔変動表示演出開始〕
図106中(F):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
〔左演出図柄停止〕
図106中(G):表示画面の左側に数字の「1」を表す左演出図柄が停止表示されている。
〔右演出図柄停止〕
図106中(H):表示画面の右側に数字の「6」を表す右演出図柄が停止表示されている。
〔停止表示演出〕
図106中(I):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、表示画面の中央に数字の「8」を表す中演出図柄が停止表示されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図107中(J):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
〔左演出図柄停止〕
図107中(K):表示画面の左側に数字の「3」を表す左演出図柄が停止表示されている。
〔右演出図柄停止〕
図107中(L):表示画面の右側に数字の「9」を表す右演出図柄が停止表示されている。
〔停止表示演出〕
図107中(M):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、表示画面の中央に数字の「7」を表す中演出図柄が停止表示されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図108中(N):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1(特殊マーカ)が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、ストーリーバトルリーチ演出に対応する変動パターンが選択されているものとする。
〔左演出図柄停止〕
図108中(O):表示画面の左側に数字の「8」を表す左演出図柄が停止表示されている。
〔リーチ状態の発生〕
図108中(P):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、表示画面の右側に数字の「8」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「8」−「変動中」−「8」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
〔リーチ発生後予告演出〕
図108中(Q):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば猫のキャラクターを表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して大きな期待感を抱かせる効果が得られる。そして、これ以降は上述したストーリーバトルリーチ演出が実行されて大当りかはずれになるという演出が実行される。
ただし、図示の例では、出球有り大当り又はモード移行が確定する動物ゾーン演出と、モード移行を否定する虎柄のマーカ演出とが組み合わされて実行されているため、出球有り大当りが確定する。
また、第1演出例によれば、特定の抽選要素が記憶された段階で(始動入賞のタイミングで)ゾーン演出を実行しているため、長期間にわたってゾーン演出を継続させることができる。
〔ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第2演出例〕
図109〜図112は、ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第2演出例について示す連続図である。第2演出例は、当該変動の抽選要素が記憶された際に、すぐにゾーン演出を実行せずに、リーチ変動が終了した次の変動開始時にゾーン演出を実行する例を示している。
〔変動表示演出開始前〕
図109中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「1」ー「4」ー「7」)。図示の例では、マーカM1が3つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が3個存在していることが表されている。ここでは、左から1つ目及び左から3つ目のマーカM1に、非リーチ(非R)に対応する抽選要素が記憶されているものとし、左から2つ目のマーカM1にノーマルリーチ(R)に対応する抽選要素が記憶されているものとする。
〔変動表示演出開始〕
図109中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
また、図示の例では、浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像が表示されている。このような演出により、演出上での滞在モードが通常モードであるということを遊技者に伝達することができる。
〔左演出図柄停止〕
図109中(C):表示画面の左側に数字の「9」を表す左演出図柄が停止表示されている。
〔右演出図柄停止〕
図109中(D):表示画面の右側に数字の「6」を表す右演出図柄が停止表示されている。
〔停止表示演出〕
図109中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、表示画面の中央に数字の「1」を表す中演出図柄が停止表示されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図110中(F):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第2特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、ノーマルリーチ後はずれ変動パターンが選択されているものとする。
〔予告演出の発生(1段階目)〕
図110中(G):変動開始からしばらくすると、画面内に何らかのキャラクターを表示した絵柄画像が出現し、画面の中央に停止する態様で予告演出が実行される。この例では、例えば画面の左側から絵柄画像がひょっこりと出現し、そのまま画面の中央へバウンドするように移動していく態様で演出が行われている。
〔予告演出の発生(2段階目)〕
図110中(H):1段階目の予告演出に続けて、2段階目の予告演出が実行される。図示の例では、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。このような予告演出を実行することにより、遊技者に対してはリーチになるかもしれないという期待感を抱かせることができる。
〔特殊マーカ演出〕
このとき、左から2つ目のマーカM1に、ストーリーバトルリーチ演出に対応する抽選要素(SBR)が記憶されたものとする。この場合、マーカM1としては、通常の柄とは異なる特殊な柄(例えば虎柄)の特殊マーカが表示される。特殊マーカは通常のマーカよりも大きいマーカとなっている。
〔左演出図柄停止〕
図111中(I):予告演出に続けて、表示画面の左側に数字の「2」を表す左演出図柄が停止表示されている。
〔リーチ状態の発生〕
図111中(J):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、表示画面の右側に数字の「2」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「2」−「変動中」−「2」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
〔リーチ演出〕
図111中(K):リーチ状態が発生した後は、リーチ演出が実行される。図示の例ではノーマルリーチ演出が実行されており、中演出図柄が変動速度を低下させてゆっくりとスクロールする演出が実行されている。
〔リーチ演出の継続〕
図111中(L):ここでは、「2」の演出図柄でリーチ状態となっているため、リーチラインに「2」の中演出図柄が停止すれば当りとなるが、図示の例では、「2」の中演出図柄がリーチラインを通り過ぎてしまっている。
〔停止表示演出〕
図112中(M):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、表示画面の中央に数字の「3」を表す中演出図柄が停止表示されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。このような演出により、遊技者に対してリーチ演出にてはずれとなったことを伝達することができる。
〔変動表示演出開始〕
図112中(N):液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
〔ゾーン演出開始〕
また、今回の変動は、リーチ演出が実行される変動ではないため、ストーリーバトルリーチ演出に対応する抽選要素(SBR)が控えていることを根拠として、通常モードの背景画像から動物ゾーンの背景画像に変化する。
〔左演出図柄停止〕
図112中(O):変動開始からしばらくすると、画面の左側に「5」の左演出図柄が停止する。
〔右演出図柄停止〕
図112中(P):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に「2」の右演出図柄が停止する。
〔中演出図柄停止〕
図112中(Q):右演出図柄の停止に続けて、「6」の中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。そして、このような動物ゾーンの演出は、次変動の当該変動まで継続される。
この例の場合も、出球有り大当り又はモード移行が確定する動物ゾーン演出と、モード移行を否定する虎柄のマーカ演出とが組み合わされて実行されているため、出球有り大当りが確定する。
また、第2演出例によれば、将来的にストーリーバトルリーチ演出が実行される変動パターンが選択されるという状況であっても必ずゾーン演出を実行するのではなく、始動口入賞時にリーチ演出が実行されている場合には、次変動の開始時にゾーン演出を実行することになる。これにより、現在実行中のリーチ演出を遊技者に対してじっくりと見せた後にゾーン演出を実行することができる。
〔ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第3演出例〕
図113〜図117は、ゾーン演出及び特殊マーカ演出の第3演出例について示す連続図である。第3演出例は、当該変動の抽選要素が記憶された際に、すぐにゾーン演出が実行される例を示しており、かつ、特殊マーカとして金色の特殊マーカが表示される例を示している。
〔変動表示演出開始前〕
図113中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「3」ー「6」ー「9」)。図示の例では、マーカM1が3つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が3個存在していることが表されている。ここでは、すべてのマーカM1に、非リーチ(非R)に対応する抽選要素が記憶されているものとする。
〔変動表示演出開始〕
図113中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。
また、図示の例では、浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像が表示されている。このような演出により、演出上での滞在モードが通常モードであるということを遊技者に伝達することができる。
〔左演出図柄停止〕
図113中(C):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「2」を表す左演出図柄が停止する。
〔右演出図柄停止〕
図113中(D):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「5」を表す右演出図柄が停止する。
〔特殊マーカ演出〕
このとき、左から3つ目のマーカM1に、ストーリーバトルリーチ演出又はモード移行演出に対応する抽選要素(SBRorMI)が記憶されたものとする。この場合、マーカM1としては、通常の色とは異なる特殊な色(例えば金色)の特殊マーカが表示される。特殊マーカは通常のマーカよりも大きいマーカとなっている。
〔ゾーン演出開始〕
また、今回の変動は、リーチ演出が実行される変動ではないため、ストーリーバトルリーチ演出又はモード移行演出に対応する抽選要素(SBRorMI)の入賞時に、通常モードの背景画像から動物ゾーンの背景画像に変化する。
〔中演出図柄停止〕
図113中(E):右演出図柄の停止に続けて、数字の「1」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。そして、これ以降は当該変動までゾーン演出が継続される。
〔変動表示演出開始〕
図114中(F):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
〔左演出図柄停止〕
図114中(G):表示画面の左側に数字の「1」を表す左演出図柄が停止表示されている。
〔右演出図柄停止〕
図114中(H):表示画面の右側に数字の「6」を表す右演出図柄が停止表示されている。
〔停止表示演出〕
図114中(I):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、表示画面の中央に数字の「8」を表す中演出図柄が停止表示されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図115中(J):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
〔左演出図柄停止〕
図115中(K):表示画面の左側に数字の「3」を表す左演出図柄が停止表示されている。
〔右演出図柄停止〕
図115中(L):表示画面の右側に数字の「9」を表す右演出図柄が停止表示されている。
〔停止表示演出〕
図115中(M):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、表示画面の中央に数字の「7」を表す中演出図柄が停止表示されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図116中(N):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1(特殊マーカ)が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、ストーリーバトルリーチ演出又はモード移行に対応する変動パターンが選択されているものとする。
〔左演出図柄停止〕
図116中(O):表示画面の左側に数字の「8」を表す左演出図柄が停止表示されている。
〔リーチ状態の発生〕
図116中(P):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、表示画面の右側に数字の「8」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「8」−「変動中」−「8」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
〔リーチ発生後予告演出〕
図116中(Q):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば女性のキャラクターが「チャンスよ!」という台詞を発するリーチ発生後予告演出(カットイン予告演出)が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
そして、これ以降は、上述したスーパーリーチ演出が実行されてモード移行演出に発展するか、スーパーリーチ演出が実行されてストーリーバトルリーチ演出に発展するか、直接ストーリーバトルリーチ演出が実行されることになる。
図117中(R):図示の例では、図58に示すスーパーリーチ演出に発展している。ここでは、「8」の演出図柄でリーチ状態が発生している。
図117中(S):そして、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、中演出図柄として「9」の演出図柄が停止されているため、遊技者に対しては「非当選となった」という印象を与えることができる。
〔停止表示演出〕
図117中(T):「2ラウンド確変図柄1」又は「小当り」に該当している場合、「9」の中演出図柄の上に重ねて、動物のキャラクターが大きく表示された特殊演出図柄が停止表示される。
〔モード移行演出〕
図117中(U):そして、2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技の間に、扉が開閉するモード移行演出が実行される。
図117中(V):この場合、次変動から祭りモードでの変動表示演出が開始される。
〔発展演出〕
図117中(W):一方、スーパーリーチ演出ではずれたと見せかけてストーリーバトルリーチ演出に発展する場合は、可動体40fが落下する発展演出が実行される。
図117中(X):この場合、上述したストーリーバトルリーチ演出が開始される。
図117中(Y):そして、ストーリーバトルリーチ演出で女性キャラクターが勝利する演出が実行される。
図117中(Z):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても大当りに対応する停止表示演出が行われる。なお、スーパーリーチ演出を経由せずに直接ストーリーバトルリーチ演出に発展する場合は、図117中(R)(S)(W)を実行せずに、図117中(X)のストーリーバトルリーチ演出からリーチ演出が開始される。
このように、第3演出例によれば、出球有り大当り又はモード移行が確定する動物ゾーン演出と、ストーリーバトルリーチ演出又はモード移行が確定する金色のマーカ演出とが組み合わされて実行されているため、モード移行が否定された段階で(ストーリーバトルリーチ演出に発展した段階で)、出球有り大当りが確定する。
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、モード演出(ゾーン演出)、記憶マーカ演出(特殊マーカ演出)等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
〔演出制御処理〕
図118は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、電源復帰指定コマンド、時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンド、発射位置指定コマンド等がある。
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に基づいて演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
〔作動記憶演出管理処理〕
図119は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
ステップS703:演出制御CPU126は、先判定演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンド等を参照しながら各種先読み演出を実行するか否かについての判定処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図118)に復帰する。
〔先判定演出管理処理〕
図120は、上記の先判定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS710:演出制御CPU126は、ゾーン演出管理処理を実行する(第1先判定演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、新たに記憶された抽選要素を先読みして動物ゾーンに移行させるか否かの判定処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS712:演出制御CPU126は、記憶マーカ演出管理処理を実行する(第2先判定演出実行手段、第3先判定演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、新たに記憶された抽選要素を先読みして記憶マーカの表示態様を変化させるか否かの判定処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、作動記憶演出管理処理(図119)に復帰する。
〔ゾーン演出管理処理〕
図121は、上記のゾーン演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS720:演出制御CPU126は、ゾーン演出が実行中であるか否かを確認する。この確認は、ゾーン演出実行フラグにより実行することができる。ゾーン演出実行フラグは、RAM130に記憶されており、ゾーン演出実行フラグがONである場合、演出制御CPU126は、ゾーン演出の実行中であると認識することができる。ゾーン演出実行フラグは、ゾーン演出が開始された際にONにされ、ゾーン演出が終了した際にOFFにされる。
その結果、ゾーン演出が実行中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は先判定演出管理処理(図120)に復帰する。一方、ゾーン演出が実行中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS722を実行する。
ステップS722:演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンドをロードする。この処理では、演出制御CPU126はコマンド受信処理(ステップS400)で受信した変動パターン先判定コマンドの内容を確認する。これにより、演出制御CPU126は、新たに記憶された抽選要素が実際に消費される当該変動にて、どのような変動パターンが選択されるのかということと、当該変動での内部抽選の結果を把握することができる。
ステップS724:演出制御CPU126は、ロードした変動パターン先判定コマンドに基づいて、今回増加した記憶が実際に変動表示される際に大当り変動パターン又は小当り変動パターンが選択されることになるか否かを判定する。なお、大当り変動パターンには、出球有り大当り変動パターンのみならず、出球無し大当り(2R大当り)変動パターンも含まれる。
その結果、大当り変動パターン又は小当り変動パターンが選択されることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS726を実行する。一方、大当り変動パターン又は小当り変動パターンが選択されることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は先判定演出管理処理(図120)に復帰する。
ステップS726:演出制御CPU126は、所定の乱数抽選(ゾーン演出実行抽選)に当選しているか否かを確認する。具体的には、演出乱数を用いて所定の抽選(例えば3分の1で当選する抽選)を実行する。
その結果、所定の乱数抽選に当選していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS728を実行する。一方、所定の乱数抽選に当選していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は先判定演出管理処理(図120)に復帰する。
ステップS728:演出制御CPU126は、現在の変動がリーチ変動中であるか否かを確認する。すなわち、現在の状態が特別図柄の変動中の状態であり、かつ、リーチ変動パターンが選択されているか否かを確認する。演出制御CPU126は、変動パターンコマンドを確認することにより現在の変動がリーチ変動中であるか否かを確認することができる。
その結果、現在の変動がリーチ変動中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS732を実行する。一方、現在の変動がリーチ変動中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS730を実行する。
ステップS730:演出制御CPU126は、ゾーン演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、動物ゾーンに対応する背景画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより始動口入賞時に、直ちにゾーン演出を開始させることができる。この処理を実行した場合、演出制御CPU126は、ゾーン演出実行フラグをONにする。
ステップS732:演出制御CPU126は、次変動開始時ゾーン演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、次変動開始時に、動物ゾーンに対応する背景画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、現在のリーチ演出の邪魔をせずに、次変動の変動開始時から円滑にゾーン演出を開始させることができる。なお、演出制御CPU126は、次変動の変動開始時に、ゾーン演出実行フラグをONにする。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は先判定演出管理処理(図120)に復帰する。
〔記憶マーカ演出管理処理〕
図122は、上記の記憶マーカ演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS740:演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンドをロードする。この処理では、演出制御CPU126はコマンド受信処理(ステップS400)で受信した変動パターン先判定コマンドの内容を確認する。これにより、演出制御CPU126は、新たに記憶された抽選要素が実際に消費される当該変動にて、どのような変動パターンが選択されるのかということと、当該変動での内部抽選の結果を把握することができる。
ステップS742:演出制御CPU126は、ロードした変動パターン先判定コマンドに基づいて、今回増加した記憶が実際に変動表示される際に当選変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されることになるか否かを判定する。なお、当選変動パターンには、大当り変動パターンのみならず、小当り変動パターンも含まれる。
その結果、当選変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS744を実行する。一方、当選変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は先判定演出管理処理(図120)に復帰する。
ステップS744:演出制御CPU126は、所定の乱数抽選(記憶マーカ変化演出実行抽選)に当選しているか否かを確認する。具体的には、演出乱数を用いて所定の抽選(例えば8分の1で当選する抽選)を実行する。
その結果、所定の乱数抽選に当選していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS746を実行する。一方、所定の乱数抽選に当選していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は先判定演出管理処理(図120)に復帰する。
ステップS730:演出制御CPU126は、特殊マーカ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、後述する特殊記憶マーカ選択テーブルに基づいて、実際に表示する特殊マーカの種類を決定する処理を実行する。このとき、演出制御CPU126は、ゾーン演出の実行中であるか否かに関わらず、特殊マーカ演出の実行条件が満たされた場合には、特殊マーカ演出選択処理を実行する(並行演出実行手段、特殊並行演出実行手段)。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は先判定演出管理処理(図120)に復帰する。
〔特殊記憶マーカ選択テーブル〕
図123は、特殊記憶マーカ選択テーブルの構成例を示す図である。
このテーブルは、特殊マーカ演出選択処理(図122のステップS746)にて特殊マーカを選択する際に用いられるテーブルである。
図中左カラムには、新たに記憶された抽選要素が実際に消費される当該変動にて選択される変動パターンの種類が表示されている。具体的には、上から順番に、「リーチ」、「スーパーリーチ」、「ストーリーバトルリーチ」、「モード移行」が表示されている。
リーチは、ノーマルリーチやロングリーチを含み、大当り期待度が低いリーチである。
スーパーリーチは、大当り期待度が中程度のリーチである。
ストーリーバトルリーチは、大当り期待度が最も高いリーチである。
モード移行は、2ラウンド大当り又は小当りに対応する変動パターンに対応している。
一方、図中上段には、特殊な記憶マーカの種別が表示されている。具体的には、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虎柄」が表示されており、「青色」が最も大当りの期待度が低く、右方向に進むにつれて大当りの期待度が高くなり、「虎柄」が最も大当りの期待度が高くなっている。
〔リーチ〕
当該変動にて「リーチ変動パターン」が選択されることが予定されている場合、「青色の特殊記憶マーカ」が選択される割合は80%であり、「緑色の特殊記憶マーカ」が選択される割合は20%である。
〔スーパーリーチ〕
当該変動にて「スーパーリーチ変動パターン」が選択されることが予定されている場合、「青色の特殊記憶マーカ」が選択される割合は10%であり、「緑色の特殊記憶マーカ」が選択される割合は40%であり、「赤色の特殊記憶マーカ」が選択される割合は50%である。
〔ストーリーバトルリーチ〕
当該変動にて「ストーリーバトルリーチ変動パターン」が選択されることが予定されている場合、「赤色の特殊記憶マーカ」が選択される割合は30%であり、「金色の特殊記憶マーカ」が選択される割合は50%であり、「虎柄の特殊記憶マーカ」が選択される割合は20%である。
〔モード移行〕
当該変動にて「モード移行変動パターン」が選択されることが予定されている場合、「青色の特殊記憶マーカ」が選択される割合は5%であり、「緑色の特殊記憶マーカ」が選択される割合は15%であり、「赤色の特殊記憶マーカ」が選択される割合は20%であり、「金色の特殊記憶マーカ」が選択される割合は60%である。
このような選択テーブルを用いることにより、「虎柄の特殊記憶マーカ」を表示した際には、ストーリーバトルリーチ演出に発展することを確定させることができる。また、「金色の特殊記憶マーカ」を表示した際には、ストーリーバトルリーチ演出に発展するか、モード移行演出が実行されることを確定させることができる。
〔演出図柄管理処理〕
図124は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンド大当りの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
〔演出図柄停止表示中処理〕
図125は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS7001:演出制御CPU126は、内部抽選の結果が大当りであるか否かを確認する。この確認の結果、内部抽選の結果が大当りである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7003を実行する。一方、内部抽選の結果が大当りではない場合(No)、すなわち、はずれ又は小当りである場合、演出制御CPU126は次にステップS7005を実行する。
ステップS7003:演出制御CPU126は、大当り時停止表示演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、大当り時の演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御するすなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して大当り時の変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた大当り時の変動表示演出を終了させ、大当り時の停止表示演出を実行する(例えば、図65中(W),(Y)など)。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して大当り時の停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果が大当りに対応したことを演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。演出制御CPU126は次にステップS7007を実行する。
ステップS7005:演出制御CPU126は、はずれ時停止表示演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、はずれ時の演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御するすなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対してはずれ時の変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していたはずれ時の変動表示演出を終了させ、はずれ時の停止表示演出を実行する(例えば、図57中(E)など)。これにより、特別図柄の停止表示に略同期してはずれ時の停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果が大当りに対応したことを演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図124)に復帰する。
ステップS7007:演出制御CPU126は、当該停止表示演出において対象となる特別図柄が第1特別図柄であるか否かを確認する。この確認の結果、当該停止表示演出において対象となる特別図柄が第1特別図柄である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7009を実行する。一方、当該停止表示演出において対象となる特別図柄が第1特別図柄ではない場合(No)、すなわち、第2特別図柄である場合、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図124)に復帰する。
ステップS7009:演出制御CPU126は、当該停止表示演出において対象となる当選図柄(当選種類)が16ラウンド確変図柄1であるか否かを確認する。この確認の結果、当該停止表示演出において対象となる当選図柄(当選種類)が16ラウンド確変図柄1である場合(Yes)、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図124)に復帰する。一方、当該停止表示演出において対象となる当選図柄(当選種類)が16ラウンド確変図柄1ではない場合(No)、すなわち、14ラウンド通常図柄1〜3、14ラウンド確変図柄1〜5のいずれかである場合、演出制御CPU126は次にステップS7011を実行する。
ステップS7011:演出制御CPU126は停止表示演出パターンを記憶する。具体的には、先の処理(ステップS7003)で設定した大当り時の演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を記憶する。例えば、演出図柄の組み合わせ(「1」−「1」−「1」等)(図65中(W))を記憶する。他にも、再抽選演出(例えば、図65中(S)〜(V))の内容についても記憶してよい。これにより、今回の処理で記憶した内容に基づいて、巻き戻し演出の内容を決定することができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図124)に復帰する。
〔演出図柄変動前処理〕
図126は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図118中のステップS404)、ランプ駆動処理(図118中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図124中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図127は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS800:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の大当り変動パターンであるかを確認することができる。
ステップS802:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。
その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。
ステップS804:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後当り変動パターンであるか否かを確認する。
その結果、今回の変動パターンがリーチ後当り変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、今回の変動パターンがリーチ後当り変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。
ステップS806:演出制御CPU126は、特殊変動パターン当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS808:演出制御CPU126は、リーチ後当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、ストーリーバトルリーチ演出、バトルリーチ演出に対応する演出パターンを選択する(特定リーチ演出実行手段)。
ステップS810:演出制御CPU126は、非リーチ当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、リーチ演出を実行せずに突発的に当りとなる演出パターンを選択する。例えば、演出制御CPU126は、図94等に示す演出図柄の当選時演出を選択する処理を実行する。
そして、ステップS806、ステップS808又はステップS810のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図126)に復帰する。
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図128は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS820:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類のはずれ変動パターンであるかを確認することができる。
ステップS822:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。
その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS826を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS824を実行する。
ステップS824:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。
その結果、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS828を実行し、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS830を実行する。
ステップS826:演出制御CPU126は、特殊変動パターンはずれ演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS828:演出制御CPU126は、リーチ後はずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、リーチ演出を実行してはずれとなる演出パターンを選択する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ後はずれ時の演出パターン番号を決定する。
ステップS830:演出制御CPU126は、非リーチはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、リーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、非リーチはずれ時の演出パターン番号を決定する。
そして、ステップS826、ステップS828又はステップS830のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図126)に復帰する。
〔特殊変動パターン当り演出選択処理〕
図129は、特殊変動パターン当り演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS7201:演出制御CPU126は、今回の変動が第1特別図柄に対応する変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は変動パターン番号が第1特別図柄に対応する変動パターン番号であるか否かを確認する。この確認の結果、今回の変動が第1特別図柄に対応する変動である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7203を実行する。一方、今回の変動が第1特別図柄に対応する変動ではない場合(No)、すなわち、第2特別図柄に対応する変動である場合、演出制御CPU126は次にステップS7205を実行する。
ステップS7203:演出制御CPU126は、今回の大当りの当選図柄(当選種類)が2ラウンド確変図柄1、2のいずれかであるか否かを確認する。この確認の結果、今回の大当りの当選図柄(当選種類)が2ラウンド確変図柄1、2のいずれかである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7211を実行する。一方、今回の大当りの当選図柄(当選種類)が2ラウンド確変図柄1、2のいずれでもない場合(No)、すなわち、14ラウンド通常図柄1〜3、14ラウンド確変図柄1〜5、16ラウンド確変図柄1のいずれかである場合、演出制御CPU126は次にステップS7221を実行する。
ステップS7205:演出制御CPU126は、今回の大当りの当選図柄(当選種類)が16ラウンド確変図柄2であるか否かを確認する。この確認の結果、今回の大当りの当選図柄(当選種類)が16ラウンド確変図柄2である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7223を実行する。一方、今回の大当りの当選図柄(当選種類)が16ラウンド確変図柄2ではない場合(No)、すなわち、2ラウンド通常図柄1〜3、2ラウンド確変図柄2のいずれかである場合、演出制御CPU126は次にステップS7221を実行する。
ステップS7211:演出制御CPU126は、記憶した停止表示演出パターンをロードする。具体的には、先の処理(ステップS7011:図125)において記憶した停止表示演出の内容をロードする。演出制御CPU126は次にステップS7213を実行する。
ステップS7213:演出制御CPU126は、巻き戻し演出パターンを設定する。この処理では、大当り遊技終了後に特殊変動が実行される際の演出として、巻き戻し演出が設定される。具体的には、チャレンジゲームを実行しないまま、大当り遊技前の再抽選演出まで演出がまき戻されるといった巻き戻し演出(例えば、図88〜図93)が設定される。そして、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている巻き戻し演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図124中ステップS504)において実行され、具体的には、大当り遊技が終了して特殊変動が開始されるとその読み出された巻き戻し演出が実行されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS7215を実行する。
ステップS7215:演出制御CPU126は、今回の大当りの当選図柄(当選種類)が16ラウンド確変図柄1のいずれかであるか否かを確認する。この確認の結果、今回の大当りの当選図柄(当選種類)が16ラウンド確変図柄1である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7217を実行する。一方、今回の大当りの当選図柄(当選種類)が16ラウンド確変図柄1ではない場合(No)、すなわち、14ラウンド通常図柄1〜3、14ラウンド確変図柄1〜5のいずれかである場合、演出制御CPU126は大当り時変動演出パターン選択処理(図127)に復帰する。
ステップS7217:演出制御CPU126は、巻き戻し演出内容を変更する。具体的には、今回の大当りの当選図柄(当選種類)が16ラウンド確変図柄1であることから、大当りの種類がスペシャルボーナスに該当し、演出図柄の組み合わせが「3,7」の演出図柄が三つ揃いすることとなる。したがって、演出制御CPU126は、巻き戻し演出の終盤に実行される再抽選演出について、最後の再抽選で失敗する内容(例えば、「1−1−1」の組み合わせのまま変化しない演出内容)ではなく、成功する内容(例えば、「1−1−1」から「7−7−7」の組み合わせに変化する演出内容)の演出を選択する処理を行う。この処理を終えると、演出制御CPU126は大当り時変動演出パターン選択処理(図127)に復帰する。
ステップS7221:演出制御CPU126は、チャレンジ成功フラグをOFFに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域のチャレンジ成功フラグに関する値を00Hにリセットする。ここで、チャレンジ成功フラグとは、チャレンジセレクト演出で選択されたチャレンジゲームにおいて成功するか否かを表すフラグであり、ONに設定されることでチャレンジゲームにおいて成功する演出が後の処理で選択され、OFFに設定されることチャレンジゲームにおいて失敗す演出が後の処理で選択されることとなる。したがって、この処理によって、チャレンジゲームにおいて失敗する演出が後の処理で選択されることを表している。演出制御CPU126は次にステップS7225を実行する。
ステップS7223:演出制御CPU126は、チャレンジ成功フラグをONに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域のチャレンジ成功フラグに関する値を01Hにセットする。したがって、この処理によって、チャレンジゲームにおいて成功する演出が後の処理で選択されることを表している。演出制御CPU126は次にステップS7225を実行する。
ステップS7225:演出制御CPU126は、チャレンジセレクト演出パターンを設定する。この処理では、大当り遊技終了後に特殊変動が実行される際の演出として、先ずはチャレンジセレクト演出が設定される。具体的には、4つのチャレンジゲームの中からいずれか1つを選択するといったチャレンジセレクト演出(例えば、図68)が設定される。そして、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているチャレンジセレクト演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図124中ステップS504)において実行され、具体的には、大当り遊技が終了して特殊変動が開始されるとその読み出されたチャレンジセレクト演出が実行されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS7227を実行する。
ステップS7227:演出制御CPU126は、演出切替ボタン45の有効タイマ(例えば、5秒程度)を設定する。これにより、チャレンジセレクト演出における演出切替ボタン45の押下を有効なものとして処理することができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時変動演出パターン選択処理(図127)に復帰する。
〔特殊変動パターンはずれ演出選択処理〕
図130は、特殊変動パターンはずれ演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、小当り時において特殊変動が選択された際の演出パターンを選択する際にはこの処理と同様の処理が実行されてもよい。
ステップS7101:演出制御CPU126は、チャレンジセレクト演出パターンを設定する。この処理では、大当り遊技終了後に特殊変動が実行される際の演出として、先ずはチャレンジセレクト演出が設定される。なお、具体的な処理の内容は先の処理(ステップS7225:図129)と同様であるため説明は省略する。演出制御CPU126は次にステップS7103を実行する。
ステップS7103:演出制御CPU126は、演出切替ボタン45の有効タイマ(例えば、5秒程度)を設定する。これにより、チャレンジセレクト演出における演出切替ボタン45の押下を有効なものとして処理することができる。演出制御CPU126は次にステップS7105を実行する。
ステップS7105:演出制御CPU126は、当該特殊変動の契機となった前回の大当り遊技の当選図柄(当選種類)が14ラウンド確変図柄5であるか否かを確認する。この確認の結果、前回の大当り遊技の当選図柄(当選種類)が14ラウンド確変図柄5である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7107を実行する。一方、前回の大当り遊技の当選図柄(当選種類)が14ラウンド確変図柄5ではない場合(No)、すなわち、当該特殊変動の契機となった前回の大当り遊技の当選図柄(当選種類)が14ラウンド通常図柄1〜3、14ラウンド確変図柄1〜4のいずれかである場合、演出制御CPU126は次にステップS7109を実行する。
ステップS7107:演出制御CPU126は、チャレンジ成功フラグをONに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域のチャレンジ成功フラグに関する値を01Hにセットする。したがって、チャレンジゲームにおいて成功する演出が後の処理で選択されることとなる。
ステップS7109:演出制御CPU126は、チャレンジ成功フラグをOFFに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域のチャレンジ成功フラグに関する値を00Hにリセットする。したがって、チャレンジゲームにおいて失敗する演出が後の処理で選択されることとなる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126ははずれ時変動演出パターン選択処理(図128)に復帰する。
〔モード演出管理処理〕
図131は、上記のモード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。これに対して、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。
ステップS852:演出制御CPU126は、ゾーン演出が実行中であるか否かを確認する。この確認は、ゾーン演出実行フラグにより実行することができる。
その結果、ゾーン演出が実行中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS860を実行する。一方、ゾーン演出が実行中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図126)に復帰する。
ステップS854:演出制御CPU126は、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであるか否かを確認する。この確認は、変動パターンコマンドを確認することにより実行することができる。
その結果、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。一方、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。
ステップS856:演出制御CPU126は、前回の当選図柄が「14ラウンド確変図柄5」、「16ラウンド確変図柄1,2」又は「2ラウンド確変図柄2」のいずれかであるかを確認する。なお、「2ラウンド確変図柄2」については、非時間短縮状態での当選に限る。前回の当選図柄がいずれの図柄に該当していたか、また前回の内部状態がいずれの状態であったかについての確認は、前回の当選時に当選図柄に関する情報や内部状態に関する情報をRAM130に記憶しておくことにより実現することができる。
その結果、前回の当選図柄が「14ラウンド確変図柄5」、「16ラウンド確変図柄1,2」又は「2ラウンド確変図柄2」のいずれかであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS864を実行する。これに対して、前回の当選図柄が「14ラウンド確変図柄5」、「16ラウンド確変図柄1,2」又は「2ラウンド確変図柄2」のいずれかであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。
ステップS858:演出制御CPU126は、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が31回以上であるか否かを確認する。変動回数の確認は、大当り遊技が終了した後の特別図柄の変動回数をRAM130でカウントしておくことにより実現することができる。
その結果、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が31回以上であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS864を実行する。これに対して、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が31回以上であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS866を実行する。
ステップS860:演出制御CPU126は、非時間短縮状態に対応する背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、「通常モード」の背景画像又は「祭りモード」の背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、低確率非時間短縮状態において、基本的には「通常モード」の背景画像を選択する処理を実行する。一方、演出制御CPU126は、モード移行後や海岸モード後は、「祭りモード」の背景画像を選択し、低確率非時間短縮状態で特別図柄が30回変動した場合には、「通常モード」の背景画像を選択する処理を実行する。演出制御CPU126は、「祭りモード」の背景画像を表示することにより、「2ラウンド大当り」又は「小当り」のいずれに該当したかを演出上で非開示とすることができる(非開示演出実行手段)。
ステップS862:演出制御CPU126は、特殊変動パターン用の背景画像を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS864:演出制御CPU126は、花火ラッシュ用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図98中(A)に示す背景画像を選択する処理を実行する。
ステップS866:演出制御CPU126は、海岸モード用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図104中(A)に示す背景画像を選択する処理を実行する。
そして、ステップS860、ステップS862、ステップS864又はステップS866の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図126)に復帰する。
〔特殊変動パターン用背景画像選択処理〕
図132は、特殊変動パターン用背景画像選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS870:演出制御CPU126は、設定された演出パターンをロードする。具体的には、特殊変動パターン当り演出選択処理(図129)や特殊変動パターンはずれ演出選択処理(図130)において設定された演出パターンを確認する。なお、確認される演出パターンは、チャレンジセレクト演出パターン又は巻き戻し演出パターンのいずれかである。演出制御CPU126は次にステップS872を実行する。
ステップS872:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS870)で確認された演出パターンがチャレンジセレクト演出パターンであるか否かを確認する。この確認の結果、確認された演出パターンがチャレンジセレクト演出パターンである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS874を実行する。一方、確認された演出パターンがチャレンジセレクト演出パターンではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS876を実行する。
ステップS874:演出制御CPU126は、チャレンジセレクト演出用背景画像選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はチャレンジセレクト演出に対応した背景画像を選択する処理を実行する。
ステップS876:演出制御CPU126は、チャレンジセレクト演出用背景画像選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は巻き戻し演出に対応した背景画像を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はモード演出管理処理(図131)に復帰する。
〔演出図柄変動演出中処理〕
図133は、演出図柄変動演出中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS7301:演出制御CPU126は、現在特殊変動中であるか否かを確認する。具体的には、変動パターン番号がが特殊変動に対応する変動パターン番号(50、170、180、220)であるか否かで確認することができる。この確認の結果、現在特殊変動中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7303を実行する。一方、現在特殊変動中ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS7305を実行する。
ステップS7303:演出制御CPU126は、演出図柄特殊変動演出中処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、進行に伴う演出の切替制御情報や、進行上で行われる演出切替ボタン45の押下に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS7305:演出制御CPU126は、その他の演出中処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出(リーチ演出)を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。
〔演出図柄特殊変動演出中処理〕
図134は、演出図柄特殊変動演出中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS7401:演出制御CPU126は、現在チャレンジセレクト演出が実行中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は現在チャレンジセレクト演出パターンが選択されているか否かで確認することができる。この確認の結果、現在チャレンジセレクト演出が実行中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7403を実行する。一方、現在チャレンジセレクト演出が実行中ではない場合(No)、すなわち、巻き戻し演出やチャレンジゲーム演出(お宝チャレンジ演出、花火チャレンジ演出、パンダを探せ演出、連打トーナメント演出)が実行中である場合、演出制御CPU126は次にステップS7421を実行する。
ステップS7403:演出制御CPU126は、演出切替ボタン有効タイマのカウントダウンを行う。具体的には、先の処理(ステップS7103やステップS7227)において初期値として設定された演出切替ボタン有効タイマ(例えば、5秒程度)のカウントダウンを行う。なお、このカウントダウンの結果を反映させて、画面に表示している演出切替ボタン45のメータの表示度合いを変化させる演出を実行してもよい。演出制御CPU126は次にステップS7405を実行する。
ステップS7405:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS7403)においてカウントダウンした演出切替ボタン有効タイマの値が0より大きいか否かを確認する。すなわち、演出切替ボタン有効タイマが0に到達したか否かを確認する。この確認の結果、演出切替ボタン有効タイマが0より大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7407を実行する。一方、演出切替ボタン有効タイマが0より大きくない場合(No)、すなわち、演出切替ボタン有効タイマが0に到達した場合、演出制御CPU126は次にステップS7411を実行する。
ステップS7407:演出制御CPU126は、演出切替ボタン45が押下されたか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は演出切替ボタン45から出力された検出信号を受信したか否かを確認する。この確認の結果、演出切替ボタン45が押下された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7409を実行する。一方、演出切替ボタン45が押下されなかった場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動演出中処理(図133)に復帰する。
ステップS7409:演出制御CPU126は、チャレンジセレクトフラグを切り替える。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域のチャレンジセレクトフラグに関する値を変更する。ここで、チャレンジセレクトフラグとは、4種類のチャレンジゲーム演出(お宝チャレンジ演出、花火チャレンジ演出、パンダを探せ演出、連打トーナメント演出)に対応させた番号を表している。例えば、チャレンジセレクトフラグが1の場合はお宝チャレンジ演出に対応し、チャレンジセレクトフラグが2の場合は花火チャレンジ演出に対応し、チャレンジセレクトフラグが3の場合はパンダを探せ演出に対応し、チャレンジセレクトフラグが4の場合は連打トーナメント演出に対応している。この処理では、チャレンジセレクトフラグを1から2、2から3、3から4、又は、4から1に切り替える処理を行っている。なお、このチャレンジセレクトフラグが切り替えられた新しい値に基づいて、画面内において選択しているチャレンジゲームの種類を変化させる演出を実行してもよい(例えば、切り替えられる前のチャレンジゲームを消灯し、切り替えられた(遊技者により選択された)チャレンジゲームを新たに光らせる演出を実行してもよい)。また、チャレンジセレクトフラグの初期値として、お宝チャレンジ演出に対応する1がセットされていてもよい。この処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動演出中処理(図133)に復帰する。
ステップS7411:演出制御CPU126は、チャレンジセレクト演出を終了する設定を行う。具体的には、演出制御CPU126はこれまで実行してきたチャレンジセレクト演出を終了させて、新しい演出の実行を可能とする処理が行われる。例えば、お宝チャレンジ演出、花火チャレンジ演出、パンダを探せ演出、連打トーナメント演出がこの後実行することが可能となる。演出制御CPU126は次にステップS7413を実行する。
ステップS7413:演出制御CPU126は、チャレンジ成功フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、先の処理(ステップS7107、ステップS7109、ステップS7221、ステップS7223)のいずれかにおいて設定されたチャレンジ成功フラグの値を確認し、その値が01H(ON)であるか否かを確認する。この確認の結果、チャレンジ成功フラグがONである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7415を実行する。一方、チャレンジ成功フラグがONではない場合(No)、すなわち、OFFである場合、演出制御CPU126は次にステップS7417を実行する。
ステップS7415:演出制御CPU126は、チャレンジゲーム成功演出パターン選択処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。この処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動演出中処理(図133)に復帰する。
ステップS7417:演出制御CPU126は、チャレンジゲーム失敗演出パターン選択処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。この処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動演出中処理(図133)に復帰する。
ステップS7421:演出制御CPU126は、その他の演出中処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は巻き戻し演出やチャレンジゲーム演出(お宝チャレンジ演出、花火チャレンジ演出、パンダを探せ演出、連打トーナメント演出)に対応した処理を実行する。
例えば、巻き戻し演出の場合、終盤で行われる演出図柄の組み合わせを再抽選演出によって昇格させるか否かの場面において、演出切替ボタン45の複数回の押下(連打)を有効に設定すると共に、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視をし、演出パターンに対応した演出内容の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
例えば、お宝チャレンジ演出の場合、演出の進行に合わせて演出切替ボタン45の押下を有効に設定すると共に、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視をし、演出パターンに対応した演出内容の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
例えば、花火チャレンジ演出の場合、花火が打ち上げられる場面において、演出切替ボタン45の1回の押下を有効に設定すると共に、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視をし、演出パターンに対応した演出内容の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
例えば、連打トーナメント演出の場合、連打トーナメントの説明後から演出切替ボタン45の複数回の押下(連打)を有効に設定すると共に、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視をし、演出パターンに対応した演出内容の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
なお、パンダを探せ演出については、設定された演出パターン通りに演出を実行するのみであるが、所定のタイミングで演出切替ボタン45の押下を有効にして、その押下に対応して演出を変化させるなど表示制御CPU146に対して指示してもよい。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動演出中処理(図133)に復帰する。
〔チャレンジゲーム成功演出パターン選択処理〕
図135は、チャレンジゲーム成功演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS7501:演出制御CPU126は、チャレンジセレクトフラグをロードする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域のチャレンジセレクトフラグに関する値をロードする。なお、チャレンジセレクトフラグの値は、1〜4の4種類が規定されている。演出制御CPU126は次にステップS7503を実行する。
ステップS7503:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS7501)でロードしたチャレンジセレクトフラグの値が1であるか否かを確認する。この確認の結果、チャレンジセレクトフラグの値が1である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7513を実行する。一方、チャレンジセレクトフラグの値が1ではない場合(No)、すなわち、2〜4のいずれかである場合、演出制御CPU126は次にステップS7505を実行する。
ステップS7505:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS7501)でロードしたチャレンジセレクトフラグの値が2であるか否かを確認する。この確認の結果、チャレンジセレクトフラグの値が2である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7515を実行する。一方、チャレンジセレクトフラグの値が2ではない場合(No)、すなわち、3又は4である場合、演出制御CPU126は次にステップS7507を実行する。
ステップS7507:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS7501)でロードしたチャレンジセレクトフラグの値が3であるか否かを確認する。この確認の結果、チャレンジセレクトフラグの値が3である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7517を実行する。一方、チャレンジセレクトフラグの値が3ではない場合(No)、すなわち、4である場合、演出制御CPU126は次にステップS7519を実行する。
ステップS7513:演出制御CPU126は、お宝チャレンジ成功演出パターンを設定する。この処理では、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了した後の演出として、お宝チャレンジ成功演出が設定される。具体的には、4つのチャレンジゲームのうちお宝チャレンジゲームにおいて成功するといったお宝チャレンジ成功演出(例えば、図68〜図72)が設定される。そして、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているお宝チャレンジ成功演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図124中ステップS504)において実行され、具体的には、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了するとその読み出されたお宝チャレンジ成功演出が実行されることとなる。
ステップS7515:演出制御CPU126は、花火チャレンジ成功演出パターンを設定する。この処理では、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了した後の演出として、花火チャレンジ成功演出が設定される。具体的には、4つのチャレンジゲームのうち花火チャレンジゲームにおいて成功するといった花火チャレンジ成功演出(例えば、図74〜図76)が設定される。そして、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている花火チャレンジ成功演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図124中ステップS504)において実行され、具体的には、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了するとその読み出された花火チャレンジ成功演出が実行されることとなる。
ステップS7517:演出制御CPU126は、パンダを探せ成功演出パターンを設定する。この処理では、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了した後の演出として、パンダを探せ成功演出が設定される。具体的には、4つのチャレンジゲームのうちパンダを探せゲームにおいて成功するといったパンダを探せ成功演出(例えば、図78〜図80)が設定される。そして、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているパンダを探せ成功演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図124中ステップS504)において実行され、具体的には、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了するとその読み出されたパンダを探せ成功演出が実行されることとなる。
ステップS7519:演出制御CPU126は、連打トーナメント成功演出パターンを設定する。この処理では、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了した後の演出として、連打トーナメント成功演出が設定される。具体的には、4つのチャレンジゲームのうち連打トーナメントゲームにおいて最後に花火ラッシュ突入を告知するといった連打トーナメント成功演出(例えば、図82〜図85)が設定される。そして、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている連打トーナメント成功演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図124中ステップS504)において実行され、具体的には、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了するとその読み出された連打トーナメント成功演出が実行されることとなる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄特殊変動演出中処理(図134)に復帰する。
〔チャレンジゲーム失敗演出パターン選択処理〕
図136は、チャレンジゲーム失敗演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS7551:演出制御CPU126は、チャレンジセレクトフラグをロードする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域のチャレンジセレクトフラグに関する値をロードする。なお、チャレンジセレクトフラグの値は、1〜4の4種類が規定されている。演出制御CPU126は次にステップS7553を実行する。
ステップS7553:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS7551)でロードしたチャレンジセレクトフラグの値が1であるか否かを確認する。この確認の結果、チャレンジセレクトフラグの値が1である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7563を実行する。一方、チャレンジセレクトフラグの値が1ではない場合(No)、すなわち、2〜4のいずれかである場合、演出制御CPU126は次にステップS7555を実行する。
ステップS7555:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS7551)でロードしたチャレンジセレクトフラグの値が2であるか否かを確認する。この確認の結果、チャレンジセレクトフラグの値が2である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7565を実行する。一方、チャレンジセレクトフラグの値が2ではない場合(No)、すなわち、3又は4である場合、演出制御CPU126は次にステップS7557を実行する。
ステップS7557:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS7551)でロードしたチャレンジセレクトフラグの値が3であるか否かを確認する。この確認の結果、チャレンジセレクトフラグの値が3である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7567を実行する。一方、チャレンジセレクトフラグの値が3ではない場合(No)、すなわち、4である場合、演出制御CPU126は次にステップS7569を実行する。
ステップS7563:演出制御CPU126は、お宝チャレンジ失敗演出パターンを設定する。この処理では、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了した後の演出として、お宝チャレンジ失敗演出が設定される。具体的には、4つのチャレンジゲームのうちお宝チャレンジゲームにおいて失敗するといったお宝チャレンジ失敗演出(例えば、図68〜図71、図73)が設定される。そして、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているお宝チャレンジ失敗演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図124中ステップS504)において実行され、具体的には、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了するとその読み出されたお宝チャレンジ失敗演出が実行されることとなる。
ステップS7565:演出制御CPU126は、花火チャレンジ失敗演出パターンを設定する。この処理では、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了した後の演出として、花火チャレンジ失敗演出が設定される。具体的には、4つのチャレンジゲームのうち花火チャレンジゲームにおいて失敗するといった花火チャレンジ失敗演出(例えば、図74、図75、図77)が設定される。そして、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている花火チャレンジ失敗演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図124中ステップS504)において実行され、具体的には、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了するとその読み出された花火チャレンジ失敗演出が実行されることとなる。
ステップS7567:演出制御CPU126は、パンダを探せ失敗演出パターンを設定する。この処理では、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了した後の演出として、パンダを探せ失敗演出が設定される。具体的には、4つのチャレンジゲームのうちパンダを探せゲームにおいて失敗するといったパンダを探せ失敗演出(例えば、図78、図79、図81)が設定される。そして、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているパンダを探せ失敗演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図124中ステップS504)において実行され、具体的には、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了するとその読み出されたパンダを探せ失敗演出が実行されることとなる。
ステップS7569:演出制御CPU126は、連打トーナメント失敗演出パターンを設定する。この処理では、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了した後の演出として、連打トーナメント失敗演出が設定される。具体的には、4つのチャレンジゲームのうち連打トーナメントゲームにおいて最後に海岸モード突入を告知するといった連打トーナメント失敗演出(例えば、図82〜図86)が設定される。そして、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている連打トーナメント失敗演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図124中ステップS504)において実行され、具体的には、特殊変動中のチャレンジセレクト演出が終了するとその読み出された連打トーナメント失敗演出が実行されることとなる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄特殊変動演出中処理(図134)に復帰する。
〔連打トーナメント演出中処理〕
図137は、連打トーナメント演出中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS7601:演出制御CPU126は、この処理が行われるのが特別図柄の特殊変動が開始されてからの連打トーナメント演出中処理において初回であるか否かを確認する。この確認の結果、初回である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7605を実行する。一方、初回ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS7603を実行する。
ステップS7603:演出制御CPU126は、連打トーナメント演出中初回時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は演出切替ボタン有効タイマ(例えば、15秒程度)の設定などを実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。この処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄特殊変動演出中処理(図134)に復帰する。
ステップS7605:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS7603)において初期値として設定された演出切替ボタン有効タイマ(例えば、15秒程度)のカウントダウンを行う。なお、このカウントダウンの結果を反映させて、画面に表示している演出切替ボタン45のメータの表示度合いを変化させる演出を実行してもよい。演出制御CPU126は次にステップS7607を実行する。
ステップS7607:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS7605)においてカウントダウンした演出切替ボタン有効タイマの値が0より大きいか否かを確認する。すなわち、演出切替ボタン有効タイマが0に到達したか否かを確認する。この確認の結果、演出切替ボタン有効タイマが0より大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7609を実行する。一方、演出切替ボタン有効タイマが0より大きくない場合(No)、すなわち、演出切替ボタン有効タイマが0に到達した場合、演出制御CPU126は次にステップS7611を実行する。
ステップS7609:演出制御CPU126は、連打トーナメント演出中中間時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は演出切替ボタン45の押下に応じた演出を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS7611:演出制御CPU126は、連打トーナメント演出中最終時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は演出切替ボタン45の連打結果に応じた演出を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄特殊変動演出中処理(図134)に復帰する。
〔連打トーナメント演出中初回時処理〕
図138は、連打トーナメント演出中初回時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS7651:演出制御CPU126は、演出切替ボタン45の有効タイマ(例えば、15秒程度)を設定する。これにより、連打トーナメント演出における演出切替ボタン45の押下を有効なものとして処理することができる。演出制御CPU126は次にステップS7653を実行する。
ステップS7653:演出制御CPU126は、連打回数を0にセットする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域の連打回数に関する値を00Hにセットする。したがって、連打トーナメントゲームにおける連打回数が初期値0回に設定されたことを表している。演出制御CPU126は次にステップS7655を実行する。
ステップS7655:演出制御CPU126は、カットインタイマを0に設定する。ここで、カットインタイマとは、連打トーナメント演出において表示されるカットイン画像が切り替えられるまでの時間を表している。したがって、カットインタイマが0である場合は新たなカットイン画像に切り替えることが可能であることを表している。なお、カットインタイマが0より大きい場合は新たなカットイン画像に切り替えるためにそのカットインタイマの値の時間を要することを表している。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は連打トーナメント演出中処理(図137)に復帰する。
〔連打トーナメント演出中中間時処理〕
図139は、連打トーナメント演出中中間時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS7701:演出制御CPU126は、演出切替ボタン45が押下されたか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は演出切替ボタン45から出力された検出信号を受信したか否かを確認する。この確認の結果、演出切替ボタン45が押下された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7703を実行する。一方、演出切替ボタン45が押下されなかった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS7723を実行する。
ステップS7703:演出制御CPU126は、連打回数を1加算する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域の連打回数に関する値をロードし、ロードした値に1加算した値を新たにセットする。演出制御CPU126は次にステップS7705を実行する。
ステップS7705:演出制御CPU126は、表示されている連打回数を変更する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS7703)で加算した結果の連打回数に関する制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。これにより、画面内に表示されている連打回数が最新の値に更新されることとなる。したがって、カットイン画像を表示するなどの演出とは独立した態様で連続回数が表示されることを表している。例えば、カットイン画像が表示されている間も連続回数が更新されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS7707を実行する。
ステップS7707:演出制御CPU126は、後の処理(ステップS7723)においてカウントダウンするカットインタイマの値が0より大きいか否かを確認する。すなわち、カットインタイマが0に到達したか否かを確認する。この確認の結果、カットインタイマが0より大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7723を実行する。一方、カットインタイマが0より大きくない場合(No)、すなわち、カットインタイマが0に到達した場合、演出制御CPU126は次にステップS7709を実行する。なお、初期値としてカットインタイマは0に設定されるため、初回はステップS7709を実行することとなる。
ステップS7709:演出制御CPU126は、現在連打トーナメント成功演出が実行中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は現在連打トーナメント成功演出パターンが選択されているか否かで確認することができる。この確認の結果、現在連打トーナメント成功演出が実行中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7711を実行する。一方、現在連打トーナメント成功演出が実行中ではない場合(No)、すなわち、連打トーナメント失敗演出が実行中である場合、演出制御CPU126は次にステップS7719を実行する。
ステップS7711:演出制御CPU126は、特別カットイン画像抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は連打トーナメント演出中に挿入するカットイン画像として特別なカットイン画像を使用するか否かを抽選で決定する。ここで、特別なカットイン画像とは、花火ラッシュに突入することが確定していることを遊技者に教示するための画像である。したがって、本来なら連打トーナメントゲームが終了して花火ラッシュに突入するか、もしくは海岸モードに突入するかが決定するところを、連打トーナメントゲームの途中でこの特別なカットイン画像を表示することで、予めこの情報を有する遊技者にだけ花火ラッシュに突入することを教示することができる。演出制御CPU126は次にステップS7713を実行する。
ステップS7713:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS7711)における特別カットイン画像抽選において当選したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は抽選の結果が特別なカットイン画像を使用するといった結果に該当したか否かを確認する。この確認の結果、特別カットイン画像抽選において当選した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7715を実行する。一方、特別カットイン画像抽選において当選しなかった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS7719を実行する。
ステップS7715:演出制御CPU126は、特別カットイン画像を表示する。具体的には、演出制御CPU126は連打トーナメント演出において、カットイン画像を挿入する際に使用する画像を特別なカットイン画像に変更する演出内容の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。これにより、例えば、花火ラッシュに突入することが確定していることを表す特別なカットイン画像(例えば、図85中(L))が表示されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS7717を実行する。
ステップS7717:演出制御CPU126は、カットインタイマを1.5秒に設定する。これにより、通常の時間0.5秒よりも延長された時間1.5秒にわたり先の処理(ステップS7715)において設定された特別なカットイン画像が表示されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS7723を実行する。
ステップS7719:演出制御CPU126は、通常カットイン画像を表示する。具体的には、演出制御CPU126は連打トーナメント演出において、カットイン画像を挿入する際に使用する画像を通常のカットイン画像を表示する演出内容の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。これにより、通常のカットイン画像(例えば、図83など)が表示されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS7721を実行する。
ステップS7721:演出制御CPU126は、カットインタイマを0.5秒に設定する。これにより、通常の時間0.5秒にわたり先の処理(ステップS7719)において設定された通常のカットイン画像が表示されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS7723を実行する。
ステップS7723:演出制御CPU126は、カットインタイマのカウントダウンを行う。具体的には、先の処理(ステップS7717やステップS7721)において初期値として設定された演出切替ボタン有効タイマ(例えば、0.5秒又は1.5秒)のカウントダウンを行う。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は連打トーナメント演出中処理(図137)に復帰する。
〔連打トーナメント演出中最終時処理〕
図140は、連打トーナメント演出中最終時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS7801:演出制御CPU126は、連打結果をロードする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域の連打回数に関する値をロードする。この処理により、先の処理(ステップS7703)において連打回数を1ずつ加算していた最終的な連打回数を確認することができる。演出制御CPU126は次にステップS7803を実行する。
ステップS7803:演出制御CPU126は、現在連打トーナメント成功演出が実行中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は現在連打トーナメント成功演出パターンが選択されているか否かで確認することができる。この確認の結果、現在連打トーナメント成功演出が実行中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7831を実行する。一方、現在連打トーナメント成功演出が実行中ではない場合(No)、すなわち、連打トーナメント失敗演出が実行中である場合、演出制御CPU126は次にステップS7805を実行する。
ステップS7805:演出制御CPU126は、対応表を参照して称号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は連打結果と称号との対応関係を表す対応表を参照し、先の処理(ステップS7801)において確認した連打結果に基づいて称号を決定する。ここで、称号とは、遊技者による時間が制限された連打トーナメントゲーム中における演出切替ボタン45を押下した回数に対して付与される肩書きであり、この称号から連打した回数が全体としてどの程度にあるかを遊技者に教示することができる。
〔対応表〕
図141は、対応表の一例を示す図である。図示のように、対応表の左カラムには称号が示されており、各称号に対応して連打結果が示されている。
例えば、連打結果が「10回以下」の場合、称号は「ひよこ級」に決定される。他にも、「11回〜20回」の場合は「ハムスター級」、「21回〜30回」の場合は「ねこパンチ級」、「31回〜40回」の場合は「ライト級」、「41回〜50回」の場合は「凡人級」、「51回〜60回」の場合は「常人級」、「61回〜70回」の場合は「ミドル級」、「71回〜80回」の場合は「プロ級」、「81回〜90回」の場合は「ヘビー級」、「91回〜100回」の場合は「連打マニア級」、「101回〜110回」の場合は「達人級」、「111回〜120回」の場合は「名人級」、「121回〜130回」の場合は「チャンピオン級」、「131回〜140回」の場合は「仙人級」、「141回〜150回」の場合は「超人級」、「151回以上」の場合は「伝説級」に決定される。
〔図140:連打トーナメント演出中最終時処理を参照〕
このように、対応表を参照して連打結果に対応した称号が決定されると、演出制御CPU126は次にステップS7807を実行する。
ステップS7807:演出制御CPU126は、現在の遊技状態が高確率中であるか否かを確認する。例えば、前回の大当りの当選図柄(当選種類)が14ラウンド確変図柄1〜4であった場合、大当り遊技終了後に特別図柄に関する内部抽選の抽選状態は高確率状態になる。したがって、前回の大当りの当選図柄(当選種類)が14ラウンド確変図柄1〜4のいずれかであったか否かを確認してもよい。この確認の結果、現在の遊技状態が高確率中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7809を実行する。一方、現在の遊技状態が高確率中ではない場合(No)、すなわち、低確率中である場合(前回の大当りの当選図柄(当選種類)が14ラウンド通常図柄1〜3のいずれかであった場合、演出制御CPU126は次にステップS7815を実行する。
ステップS7809:演出制御CPU126は、結果告知キャラクター抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は連打トーナメント演出の終盤に表示する連打結果、称号、結果告知キャラクターを表示する画面において特別なキャラクターを使用するか否かを抽選で決定する。ここで、特別なキャラクターとは、現在の遊技状態が高確率中であることを遊技者に教示するためのキャラクターである。したがって、花火ラッシュではなく海岸モードに突入した場合であっても、この特別なキャラクターを表示することで、予めこの情報を有する遊技者にだけ現在の遊技状態が高確率中であることを教示することができる。演出制御CPU126は次にステップS7811を実行する。
ステップS7811:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS7809)における結果告知キャラクター抽選において当選したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は抽選の結果が特別なキャラクターを使用するといった結果に該当したか否かを確認する。この確認の結果、結果告知キャラクター抽選において当選した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7813を実行する。一方、結果告知キャラクター抽選において当選しなかった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS7815を実行する。
ステップS7813:演出制御CPU126は、結果告知キャラクターを特別なキャラクターに設定する。例えば、結果告知キャラクターとして女神のキャラクターを設定する。なお、特別なキャラクターを予め複数種類用意しておき、毎回異なるキャラクターを設定してもよい。演出制御CPU126は次にステップS7817を実行する。
ステップS7815:演出制御CPU126は、結果告知キャラクターを通常のキャラクターに設定する。例えば、結果告知キャラクターとして通常の女性キャラクターや動物キャラクターを設定する。なお、通常のキャラクターを予め複数種類用意しておき、毎回異なるキャラクターを設定してもよい。演出制御CPU126は次にステップS7817を実行する。
ステップS7817:演出制御CPU126は、連打結果、称号、及び、結果告知キャラクターを表示する。具体的には、演出制御CPU126は連打トーナメント演出において、連打トーナメントゲームの結果を遊技者に報知する(例えば、図86中(R))が表示されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS7819を実行する。
ステップS7819:演出制御CPU126は、海岸モード突入演出パターンを設定する。この処理では、特殊変動中の連打トーナメント演出中の最終演出として、海岸モード突入演出が設定される。具体的には、連打トーナメントゲームの最後に海岸モード突入を告知するといった海岸モード突入演出(例えば、図86(S))が設定される。そして、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている海岸モード突入演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図124中ステップS504)において実行され、具体的には、特殊変動中の連打トーナメント演出中の最終演出としてその読み出された海岸モード突入演出が実行されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS7841を実行する。
ステップS7831:演出制御CPU126は、特別最終カットイン画像を表示する。具体的には、演出制御CPU126は連打トーナメント演出中の終盤において、特別な最終カットイン画像を挿入する演出内容の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。例えば、これまでのカットイン画像のキャラクター全員が集合した特別な最終カットイン画像(例えば、図85中(N))が表示される。これにより、今回の連打トーナメントゲームが終了したことを遊技者に教示することがでいる。演出制御CPU126は次にステップS7833を実行する。
ステップS7833:演出制御CPU126は、花火ラッシュ突入演出パターンを設定する。この処理では、特殊変動中の連打トーナメント演出中の最終演出として、花火ラッシュ突入演出が設定される。具体的には、連打トーナメントゲームの最後に花火ラッシュ突入を告知するといった花火ラッシュ突入演出(例えば、図85(O))が設定される。そして、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている花火ラッシュ突入演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図124中ステップS504)において実行され、具体的には、特殊変動中の連打トーナメント演出中の最終演出としてその読み出された花火ラッシュ突入演出が実行されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS7841を実行する。
ステップS7841:演出制御CPU126は、遊技記録更新処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は連打トーナメント演出中処理(図137)に復帰する。
〔遊技記録更新処理〕
図142は、遊技記録更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS7901:演出制御CPU126は、遊技記録をロードする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域に記憶されている遊技記録に関するデータを読み出す。ここで、遊技記録に関するデータとは、遊技中に発生した特定事象の回数(例えば、変動回数、スーパーリーチ演出の実行回数、大当り回数、花火ラッシュ突入回数、連打トーナメントにおける連打結果など)を記録したデータを表している。演出制御CPU126は次にステップS7903を実行する。
ステップS7903:演出制御CPU126は、記録されている連打結果を参照する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS7901)においてロードした遊技記録から連打結果に関する値を読み出す。演出制御CPU126は次にステップS7905を実行する。
ステップS7905:演出制御CPU126は、今回の連打結果が記録結果よりも大きいか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS7801:図140)において確認した今回の連打結果と、先の処理(ステップS7903)において確認した連打結果(記録結果)とを比較して、今回の連打結果が記録結果よりも大きいか否かを確認する。この確認の結果、今回の連打結果が記録結果よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS7907を実行する。一方、今回の連打結果が記録結果よりも大きくはない場合(No)、すなわち、今回の連打結果が記録結果以下の値である場合、演出制御CPU126は連打トーナメント演出中最終時処理(図140)に復帰する。
ステップS7907:演出制御CPU126は、今回の連打結果を遊技記録に記録させる。具体的には、演出制御CPU126は遊技記録に関するデータのうち連打トーナメントにおける連打結果の値に今回の連打結果の値を入力し、新たな遊技記録をRAM130のバッファ領域に記録する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は連打トーナメント演出中最終時処理(図140)に復帰する。
この遊技記録更新処理において記録された連打結果は、所定の処理を行うことでネットワーク上に記録することができる。一例として、下記の遊技システムに連打結果を記録する内容について説明する。
〔遊技システム〕
図143は、パチンコ機を含む遊技システムの構成を概略的に示す図である。
この遊技システムは、上述したパチンコ機1を中心として、例えば遊技者が所持する携帯電話機202をはじめ、移動体通信網の基地局204、ネットワーク206及びサーバコンピュータ208等により構成されている。
〔携帯電話機〕
携帯電話機202は、例えばその表示画面上でHTMLデータに基づく表示を行う機能を有した携帯型の情報端末機器である。また携帯電話機202はコンピュータとしての機能を有しており、内蔵する記憶装置(メモリ)等に記憶されたアプリケーションプログラムを適宜読み出し、これを実行するシステムリソースを備えている。
また、携帯電話機202にはカメラ機能(撮像機能)が付属されている。携帯電話機202の内部には図示しないカメラモジュールが内蔵されており、このカメラモジュールは、例えばCCDイメージセンサ等の撮像素子とレンズとを組み合わせて構成されている。
パチンコ機1の液晶表示器42には、遊技中の様々なタイミングで二次元コード(QRコード(登録商標))が表示され、遊技者はその二次元コードを携帯電話機202に付属されたカメラモジュールで読み取ることにより、サーバ208に接続するURL等を取得することができる。ここで、二次元コードには、サーバ208に接続するURLのみならず、遊技者により選択されている選択キャラクターの情報(識別番号)も付加されており、遊技者が自身の携帯電話機202を用いてサーバ208にアクセスすると、携帯電話機202に固有の識別情報とともに、遊技者が遊技中に選択していた選択キャラクターの情報もサーバ208に送信される。
また遊技者は、この遊技システムを利用するに際して、予め特定のWEBサイトへアクセスし、自身の携帯電話機202のアドレスやニックネーム等の個人情報を事前に登録しておく必要がある。これらの事前登録情報は、サーバ208に送信され、サーバ208のデータベースに保存される。
パチンコ機1の液晶表示器42に二次元コードを表示するタイミングとしては、待機用デモ画面にて二次元コードを表示することができる。
また、パチンコ機1に人体感知センサ(人体感知手段)を新たに取り付け、その人体感知センサがOFFになった場合、すなわち、遊技者が離席した場合に二次元コードを表示するようにしてもよい。いずれにしても、パチンコ機1の液晶表示器42に表示される二次元コードを利用して、遊技者は自身の携帯電話機202からサーバ208にアクセスすることができる。
〔基地局〕
基地局204は、携帯電話機202との間で通信を行うためのアンテナを備えている。基地局204は例えばインターネット等のネットワーク206に接続されており、この状態で基地局204は、携帯電話機202によりネットワーク206を通じて行われるデータ通信を中継する。
〔サーバコンピュータ〕
ネットワーク206には、サーバコンピュータ(以下「サーバ」という。)208が接続されている。サーバ208は、基地局204及びネットワーク206を経由して、携帯電話機202との間でデータ通信を行う機能を有するほか、携帯電話機202に対してメールを送信するメール送信処理を実行するための機能を有する。また、サーバ208には、サーバ208を統括制御するサーバCPUと、各種データや各種テーブルを保存するデータベース(記憶装置)とが備えられている。
〔ランキング表示〕
各種データや各種テーブルが保存されたデータベース(記憶装置)に基づいて、全国の遊技者を対象としたランキングを表示することができる。例えば、連打トーナメントゲームにおける連打回数に関するランキングでは、ニックネームと連打回数とを対にしてランキング表示することができる。これにより、自分の連打回数が全国の中で何位に該当しているのかを確認することができ、次回の連打トーナメントゲームへの熱意を遊技者に持たせることができる。また、ランキングに応じて遊技者に遊技中の演出特典(例えば、特別な演出を選択可能にする特典、特定キャラクターを特別な衣装を選択可能にする特典)を付与することもできる。このように、連打トーナメントゲームでの連打回数をネットワーク上のサーバに記録することで、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
〔可変入賞装置作動時処理〕
図144は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS752)、可変入賞装置作動前処理(ステップS754)、可変入賞装置作動中処理(ステップS756)、可変入賞装置作動後処理(ステップS758)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
ステップS752:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS754〜ステップS758のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS754)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS756)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS758)を選択する。
ステップS754:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。
ステップS756:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
ステップS758:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。
例えば、演出制御CPU126は、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」での当選の場合には、チャレンジゲームに突入することを示す演出(図66中(C)等に示す演出)を選択する処理を実行し、「16ラウンド確変図柄1,2」又は「2ラウンド確変図柄2」での当選の場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図87中(C)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
また、演出制御CPU126は、「2ラウンド確変図柄1」又は「小当り」での当選の場合には、祭りモードに突入することを示す演出(図96中(L)等に示す演出)を選択する処理を実行し、「2ラウンド通常図柄1〜3」での当選の場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図124)に復帰する。
〔可変入賞装置作動前処理〕
図145は、上記の可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS900:先ず演出制御CPU126は、今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものであるか否かを確認する。
その結果、今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS902を実行する。一方、今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものであることを確認できない場合(No)、すなわち、今回の当選が「第2特別図柄」に基づくものであることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS904を実行する。
ステップS902:演出制御CPU126は、第1特別図柄当選時処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS904:演出制御CPU126は、第2特別図柄当選時処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図144)に復帰する。
〔第1特別図柄当選時処理〕
図146は、上記の第1特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS910:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS914を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。
ステップS912:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「2ラウンド確変図柄1,2」又は「小当り」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「2ラウンド確変図柄1,2」又は「小当り」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「2ラウンド確変図柄1,2」又は「小当り」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS916を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「2ラウンド確変図柄1,2」又は「小当り」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS918を実行する。
ステップS914:演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図87中(A)(B)に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS916:演出制御CPU126は、モード移行演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、「2ラウンド確変図柄1」又は「小当り」に該当している場合には図96中(J)〜(H)に示す演出を選択する処理を実行し、「2ラウンド確変図柄2」に該当している場合には図96中(N)〜(P)に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS918:演出制御CPU126は、チャレンジボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図66に示す演出を選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動前処理(図145)に復帰する。
〔第2特別図柄当選時処理〕
図147は、上記の第2特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS930:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄2」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「16ラウンド確変図柄2」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄2」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS932を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄2」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS934を実行する。
ステップS932:演出制御CPU126は、ウルトラ花火ボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図103に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS934:演出制御CPU126は、花火ラッシュ終了演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図101中(J)に示す演出を選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動前処理(図145)に復帰する。
図148は、変動表示演出中に実行される主要演出の一覧を示す図である。
図中左カラムには「演出種別」が示されており、図中右カラムには演出上の「役割」が示されている。
動物ゾーン演出(第1先判定演出)が実行された場合、出球有り大当り(14ラウンド大当り又は16ラウンド大当り)又はモード移行(2ラウンド大当り又は小当り)となる。
青色の記憶マーカが表示された場合、ノーマルリーチ以上となる。
緑色の記憶マーカが表示された場合、ロングリーチ以上となる。
赤色の記憶マーカが表示された場合、スーパーリーチ以上となる。
金色の記憶マーカ(第3先判定演出)が表示された場合、ストーリーバトルリーチ又はモード移行となる。
虎柄の記憶マーカ(第2先判定演出)が表示された場合、ストーリーバトルリーチが確定する。
ストーリーバトルリーチが実行された場合、出球有り大当り又ははずれとなる。このため、ストーリーバトルリーチは、モード移行を否定することになる。
その他のリーチ(ノーマルリーチやスーパーリーチ等)が実行された場合、出球有り大当り、はずれ又はモード移行となる。
図149は、出球有り大当りが確定する演出の組み合わせ一覧を示す図である。
出球有り大当りが確定する演出の組み合わせは、様々なものがあるが、図示の例では、主な演出例の組み合わせを2つ示してある。
〔第1例〕
第1例は、動物ゾーンの演出中に、虎柄の記憶マーカが表示される例である。
この場合、動物ゾーンは、出球有り大当り又はモード移行が確定するという役割があり、虎柄の記憶マーカは、モード移行を否定するという役割がある。このため、このような組み合わせにより、出球有り大当りが確定することになる。第1例では、動物ゾーン演出の実行中という早い段階で出球有り大当りが分かるという効果がある。
〔第2例〕
第2例は、動物ゾーンの演出中に、金色の記憶マーカが表示される例である。
この場合、動物ゾーンは、出球有り大当り又はモード移行が確定するという役割があり、金色の記憶マーカは、ストーリーバトルリーチ又はモード移行が確定するという役割がある。このため、この時点では、出球有り大当りが確定するわけではない。ただし、ストーリーバトルリーチは、モード移行を否定する役割を持っているため、ストーリーバトルリーチに発展した時点で、出球有り大当りが確定することになる。第2例では、ゾーン演出実行後の図柄確定前に、出球有り大当りが分かるという効果がある。
以上説明したように、本実施形態によれば、動物ゾーン演出により表現される出球有り大当り又はモード移行という結果を、モード移行を否定する虎柄の記憶マーカ又はストーリーバトルリーチによって出球有り大当りだけに絞り込ませることができ、その結果として、特別図柄の変動中に出球有り大当りとなることを確定させることができる。これにより、出球有り大当りであることを示す確定演出を実行しなくても、出球有り大当りが確定していることを推測する機会を遊技者に与えることができ、先判定演出(先読み演出)の演出の幅を広げることができる。
また、本実施形態によれば、大当り遊技終了後に特殊変動回数が1回に設定されると、特別図柄の1回の変動表示に限定してチャレンジゲーム演出が実行され、この後花火ラッシュ(上限無しの確変状態)に移行するか否かが決定される。このチャレンジゲーム演出は4種類の中から遊技者が自由に選択でき、いずれの演出が選択された場合であっても、花火ラッシュに移行するか否かの結果は変化しない。このように、大当り遊技終了後の1回の変動に集約することで、遊技者の手間や時間を節約するできると共に、演出の多様性を図ることで、演出の幅を広げることができる。
また、本実施形態によれば、大当り遊技終了後に特殊変動回数が1回に設定され、その1回の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りに該当していると巻き戻し演出が実行される。この巻き戻し演出は、大当り遊技中に行われる大役中演出を巻き戻した内容であるため、実質的に大当りがもう一度行われるといったことを遊技者に教示することができる。したがって、巻き戻し演出といった新しい演出を規定することで、さらに演出の幅を広げると共に、リーチ演出のような大当りになるのか、もしくははずれになるのかといった不安感を与えずに、大当りが確定したといった安心感を遊技者に与えることができ、さらに遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
また、本実施形態によれば、チャレンジゲーム演出の1つに連打トーナメント演出を規定している。この連打トーナメント演出では、リアルタイムで遊技者による演出切替ボタン45の連打回数を表示しており、演出切替ボタン45の押下でカットイン画像が挿入されている際にも連打回数についてはリアルタイムで更新している。また、連打トーナメント演出の最後には花火ラッシュに突入するか否か(海岸モードに突入するか)の演出が実行されるが、花火ラッシュに突入しなかった場合、最終的な連打回数を表示すると共に、その連打回数に対応した称号(格付け)も同時に表示される。このように、連打回数に特化した演出を実行することで、演出の幅をさらに広げると共に、花火ラッシュといった非常に有利な遊技状態に移行しなかった場合であっても、遊技者に与えるガッカリ感を抑制することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU

Claims (3)

  1. 遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
    図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされると、図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
    前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて前記演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する変動演出実行手段と、
    前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
    を備え、
    前記変動演出実行手段は、
    前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技に際して、前記特別遊技に対応させた特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、
    前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後、前記図柄表示手段により最初の図柄の停止表示が所定の当選態様で停止表示される予定である場合、前記図柄表示手段により前記最初の図柄の停止表示に対応する最初の図柄の変動表示が開始されると、前記特別遊技演出を最後から最初まで逆方向に巻き戻した内容を第1内容とし、前記特別遊技の実行直前に実行された前記停止表示演出の少なくとも最後の表示状態を表す内容を第2内容とした上で、前記図柄表示手段による前記最初の図柄の変動表示中に、第1内容と第2内容を順に実行する内容の巻き戻し演出と、前記巻き戻し演出の実行後に前記演出図柄を所定の当選態様で停止表示させる当該の前記停止表示演出とを実行する巻き戻し演出実行手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記内部抽選で得られる当選の結果について、複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
    前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
    前記当選種類決定手段により決定された当選種類に応じて、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、通常よりも早く前記内部抽選において当選に該当しやすくなる有利状態に設定する有利状態設定手段と
    をさらに備え、
    前記変動演出実行手段は、
    前記特別遊技の終了後、前記最初の図柄の停止表示が当選態様で停止表示される予定では無い場合、前記図柄表示手段による前記最初の図柄の変動表示が開始されると、現在の状態が前記有利状態である可能性があるか否かを示唆する内容の有利状態示唆表示演出を実行する有利状態示唆表示演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が実行される直前に実行される前記変動演出実行手段による前記停止表示演出の内容を記憶する停止表示演出内容記憶手段と、
    前記変動演出実行手段は、
    前記停止表示演出内容記憶手段により記憶された前記停止表示演出の内容を最後から最初まで逆方向に巻き戻した内容を前記第2内容とし、前記巻き戻し演出を実行することを特徴とする遊技機。
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