JP2015091505A - 遊技機 - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
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Abstract

【課題】好適に状態を報知できる遊技機を提供する。【解決手段】(A)に示すように、大当り遊技状態が終了したときに、合計保留記憶表示部18cに4つの保留記憶があることが表示されており、この中に第1保留記憶が含まれている場合には、モード移行待機フラグがオン状態にセットされるとともに、モード移行待機カウンタに合計保留記憶数に対応した「4」の値がセットされる。(B)〜(I)に示すように可変表示が実行される毎に、モード移行待機カウンタの値が1ずつ減算されていく。そして、モード移行待機カウンタの値が「0」になったときに、低確状態であれば、(J)に示すように、モードJの演出モード(時短モード)に移行し、高確状態であれば、(K)に示すように、モードKの演出モード(確変モード)に移行する。【選択図】図60

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。
また、始動入賞口として第1始動入賞口と第2始動入賞口とが設けられるとともに、可変表示装置として、第1始動入賞口に遊技媒体が入賞したことに基づいて識別情報の可変表示を行う第1可変表示装置と、第2始動入賞口に遊技媒体が入賞したことに基づいて識別情報の可変表示を行う第2可変表示装置と、が設けられた遊技機も提案されている(例えば特許文献1)。
特許文献1の遊技機では、複数種類の特定遊技状態に制御可能であって、第2可変表示装置において表示結果が特定表示結果となったときに、第1可変表示装置において表示結果が特定表示結果となったときよりも、有利な種類の特定遊技状態となりやすくなっている。
特開2007−75216号公報
特定状態(特定遊技状態)が終了した後に確変状態(高確状態)といった遊技者にとって有利な有利状態に移行した場合、有利状態であることを報知する遊技機も知られている。特許文献1の遊技機においては、特定状態が終了した後に有利な状態であることを報知した場合、特定状態に第1始動入賞口への入賞があり、その入賞に対応した可変表示の表示結果によって、有利な状態が終了してしまう可能性がある。このような場合は、遊技者を落胆させてしまい、遊技の興趣が低下してしまう。
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、好適に状態を報知できる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、第1始動領域(例えば第1始動入賞口13)を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8a)と、第2始動領域(例えば第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示器8b)と、を備え、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段に予め定められた特定表示結果(例えば15ラウンド大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態(例えば15ラウンド大当り状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したにも関わらず未だ第1始動条件が成立していない可変表示に対応した第1保留データを記憶可能な第1保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151A)と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したにも関わらず未だ第2始動条件が成立していない可変表示に対応した第2保留データを記憶可能な第2保留記憶手段(例えば第2特図保留記憶部151B)と、前記特定状態に制御するか否かと前記特定状態の後に当該特定状態と異なる遊技者にとって有利な有利状態(例えば高確状態など)に制御するか否かとを決定する決定手段(例えばCPU56がステップS240、S243の処理を実行する部分など)と、前記有利状態であることを報知する報知手段(例えば演出制御用CPU120がステップS642、S727の処理を実行する部分など)と、を備え、前記報知手段は、前記有利状態への制御が開始された後、前記第1保留記憶手段に記憶されている前記第1保留データが消化されたことに基づいて前記有利状態であることの報知を行う(例えば演出制御用CPU120がステップS639にてYesと判定したときにステップS642の処理を実行する)。
(1)発射手段(例えば打球操作ハンドル5や打球発射装置など)により遊技者が遊技領域に遊技媒体を打ち込むことより遊技が行われ、当該発射手段により所定の第2始動領域(例えば第2始動入賞口14)と打ち分け可能に設けられた第1始動領域(例えば第1始動入賞口13)を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8a)と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示器8b)と、を備え、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段に予め定められた特定表示結果(例えば15ラウンド大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態(例えば15ラウンド大当り状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したにも関わらず未だ第1始動条件が成立していない可変表示に対応した第1保留データを記憶可能な第1保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151A)と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したにも関わらず未だ第2始動条件が成立していない可変表示に対応した第2保留データを記憶可能な第2保留記憶手段(例えば第2特図保留記憶部151B)と、前記第1保留データに基づいて前記特定状態に制御するか否か、及び、少なくとも前記第2始動領域を遊技媒体が通過する頻度を向上させる状態であって遊技者にとって有利な有利状態(例えば高確状態など)に制御するか、当該有利状態よりも不利な不利状態(例えば低確状態など)に制御するかを決定する第1決定手段(例えばCPU56が始動データが「第1」であるときにステップS240、S243の処理を実行する部分など)と、前記第2保留データに基づいて前記特定状態に制御するか否か、及び、前記有利状態に制御するか前記不利状態に制御するかを決定する第2決定手段(例えばCPU56が始動データが「第2」であるときにステップS240、S243の処理を実行する部分など)と、通常状態において前記第1可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記特定状態に制御し、前記有利状態に制御する初回時有利状態制御手段(例えば、通常状態において、第1特別図柄を用いた特図ゲームの大当り種別が「15R確変」となったことに基づき、CPU56がステップS295の処理を実行する部分など)と、前記有利状態において前記第2可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記特定状態に制御し、前記有利状態に再度制御する継続時有利状態制御手段(例えば、高確状態において、第2特別図柄を用いた特図ゲームの高確状態において大当り種別が「15R確変」となったことに基づき、CPU56がステップS295の処理を実行する部分など)と、前記有利状態において前記第2可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記特定状態に制御し、前記不利状態に制御する第1不利状態制御手段(例えば、高確状態において、第2特別図柄を用いた特図ゲームの高確状態において大当り種別が「15R通常」となったことに基づき、CPU56がステップS295の処理を実行する部分など)と、前記有利状態において前記第1可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記不利状態に制御する第2不利状態制御手段(例えば、高確状態において、第1特別図柄を用いた特図ゲームの高確状態において大当り種別が「2R通常」となったことに基づき、CPU56がステップS295の処理を実行する部分など)と、状態が前記有利状態であることを報知する報知手段(例えば演出制御用CPU120がステップS642、S727の処理を実行する部分など)と、を備え、前記報知手段は、前記有利状態への制御が開始された後、前記第1保留記憶手段に記憶されている前記第1保留データが消化されたことに基づいて前記有利状態であることの報知を行う(例えば演出制御用CPU120がステップS639にてYesと判定したときにステップS642の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態であることを報知した後、すぐに有利状態が終了してしまうことを防止でき、遊技者が落胆してしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
(2)発射手段(例えば打球操作ハンドル5や打球発射装置など)により遊技者が遊技領域に遊技媒体を打ち込むことより遊技が行われ、当該発射手段により所定の第2始動領域(例えば第2始動入賞口14)と打ち分け可能に設けられた第1始動領域(例えば第1始動入賞口13)を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8a)と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示器8b)と、を備え、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段に予め定められた特定表示結果(例えば15ラウンド大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態(例えば15ラウンド大当り状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したにも関わらず未だ第1始動条件が成立していない可変表示に対応した第1保留データを記憶可能な第1保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151A)と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したにも関わらず未だ第2始動条件が成立していない可変表示に対応した第2保留データを記憶可能な第2保留記憶手段(例えば第2特図保留記憶部151B)と、前記第1保留データに基づいて前記特定状態に制御するか否か、及び、少なくとも前記第2始動領域を遊技媒体が通過する頻度を向上させる状態であって遊技者にとって有利な有利状態(例えば高確状態など)に制御するか、当該有利状態よりも不利な不利状態(例えば低確状態など)に制御するかを決定する第1決定手段(例えばCPU56が始動データが「第1」であるときにステップS240、S243の処理を実行する部分など)と、前記第2保留データに基づいて前記特定状態に制御するか否か、及び、前記有利状態に制御するか前記不利状態に制御するかを決定する第2決定手段(例えばCPU56が始動データが「第2」であるときにステップS240、S243の処理を実行する部分など)と、通常状態において前記第1可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記特定状態に制御し、前記有利状態に制御する初回時有利状態制御手段(例えば、通常状態において、第1特別図柄を用いた特図ゲームの大当り種別が「15R確変」となったことに基づき、CPU56がステップS295の処理を実行する部分など)と、前記有利状態において前記第2可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記特定状態に制御し、前記有利状態に再度制御する継続時有利状態制御手段(例えば、高確状態において、第2特別図柄を用いた特図ゲームの高確状態において大当り種別が「15R確変」となったことに基づき、CPU56がステップS295の処理を実行する部分など)と、前記有利状態において前記第2可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記不利状態のうち第1不利状態に制御する第1不利状態制御手段(例えば、高確状態において、第2特別図柄を用いた特図ゲームの高確状態において大当り種別が2ラウンド大当り状態の後100回の特図ゲームが実行されるか可変表示結果が「大当り」となるまで時短状態となる「2R第1大当り」となったことに基づき、CPU56がステップS295の処理を実行する部分など)と、前記有利状態において前記第1可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記不利状態のうち前記第1不利状態より不利な第2不利状態に制御する第2不利状態制御手段(例えば、高確状態において、第1特別図柄を用いた特図ゲームの高確状態において大当り種別が2ラウンド大当り状態の後50回の特図ゲームが実行されるか可変表示結果が「大当り」となるまで時短状態となる「2R第2大当り」となったことに基づき、CPU56がステップS295の処理を実行する部分など)と、状態が前記有利状態であることを報知する報知手段(例えば演出制御用CPU120がステップS642、S727の処理を実行する部分など)と、を備え、前記報知手段は、前記有利状態への制御が開始された後、前記第1保留記憶手段に記憶されている前記第1保留データが消化されたことに基づいて前記有利状態であることの報知を行う(例えば演出制御用CPU120がステップS639にてYesと判定したときにステップS642の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態であることを報知した後、すぐに有利状態が終了してしまうことを防止でき、遊技者が落胆してしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記通常状態において前記特定状態となった場合に、当該特定状態中において、前記第1保留記憶手段に前記第1保留データが記憶されているか否か、及び/または、当該第1保留データに対応する可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する第1保留判定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS723の処理を実行する部分)をさらに備え、前記報知手段は、前記第1保留判定手段により、前記特定状態中において、前記第1保留記憶手段に前記第1保留データが記憶されていないと判定された場合、または、第1保留データに対応する可変表示の表示結果が前記特定表示結果とならないと判定された場合は、前記第1保留記憶手段に記憶されている第1保留データが消化される以前に状態の報知を行う(例えば演出制御用CPU120がステップS723にてYesと判定したときにステップS727の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、高確報知モードに制御したにも関わらず、高確報知モードがすぐに終了してしまう状況を回避でき、そのような状況になってしまうことによる遊技の興趣の低下を防止できる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記報知手段は、前記有利状態であることを報知しているときに、前記継続時有利状態制御手段により、前記第2可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記特定状態に制御され、前記有利状態に再度制御されるときには、当該特定状態が終了した後、引き続き前記有利状態であることを報知する(例えば演出制御用CPU120がステップS721及びステップS729にてYesと判定したときにステップS730の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、モードの移行による演出の不整合を防止できる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御が開始された後、前記報知手段により前記有利状態であることの報知が行われる前に、前記第1可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となるときに、所定の演出を実行する所定演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS545の処理においてモード移行が待機状態であるときにモード移行待機時用演出制御パターンを選択する部分)をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく特定表示結果に注目させることができる。また、特定表示結果とならなかったとしても、その後、高確報知モードが継続されるので、遊技の興趣が向上する。
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第2始動領域は、前記通常状態においては遊技媒体が通過しないようになっており、前記有利状態において、前記第1始動領域を遊技球が通過した場合、警告を行う警告手段(例えばCPU56がステップS227の処理を実行したことに基づいて、演出制御基板80の側で第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告を行う部分)をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、高確率状態において遊技者にとって不利な状況の発生を回避させることができるので、遊技の興趣が向上する。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 各種のチャンス目を示す説明図である。 演出モードの移行例を示す説明図である。 主基板(遊技制御基板)等の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御基板、ランプドライバ基板及び音声出力基板等の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。 変動パターンを例示する図である。 変動パターン種別を例示する図である。 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。 リーチ決定テーブル等の構成例を示す図である。 大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。 小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。 リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。 非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。 当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。 最終停止図柄決定テーブル等の構成例を示す図である。 左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。 最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。 昇格演出実行決定テーブル等の構成例を示す図である。 再抽選前仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。 擬似連時仮停止図柄決定テーブル等の構成例を示す図である。 擬似連時仮停止図柄決定テーブル等の構成例を示す図である。 擬似連変動での停止図柄を示す説明図である。 予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。 予告パターン決定テーブル等の構成例を示す図である。 演出制御パターンテーブル等の構成例を示す図である。 図柄変動制御パターンテーブル等の構成例を示す図である。 演出制御パターン等の構成例を示す図である。 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御コマンドの送信動作例を示すタイミング図である。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技状態記憶処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートなどである。 可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。 モード移行設定処理における決定割合などを示す図である。 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。 転落演出実行処理の一例を示すフローチャートなどである。 終了時モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄の可変表示を含む演出動作例を示す図である。 飾り図柄の可変表示を含む演出動作例を示す図である。 飾り図柄の可変表示を含む演出動作例を示す図である。 飾り図柄の可変表示を含む演出動作例を示す図である。 飾り図柄の可変表示を含む演出動作例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技機用枠(台枠)2と、遊技機用枠2により支持固定されて遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)6とから、構成されている。遊技盤6には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域7が形成されている。この遊技領域7には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技機用枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3が設けられ、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射するために遊技者が操作する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。遊技盤6は、遊技機用枠2の背面にて着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。
遊技盤6の所定位置には、第1特別図柄表示器8aが設けられ、遊技盤2の所定位置には、第2特別図柄表示器8bが設けられている。第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器8aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器8bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特図または第2特図の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。すなわち、演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報となる飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアのうちには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rがある。各図柄表示エリア9L、9C、9Rの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよい。また、各図柄表示エリア9L、9C、9Rとなる表示領域として、3つ領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。演出表示装置9における表示動作は、図5などに示す演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄表示器8aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。なお、飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアの個数は、3つに限定されるものではなく、例えば2つ、あるいは、4つ、あるいは、9つといった、演出表示装置9の表示画面上に複数配置されたものであればよい。
例えば、演出表示装置9の周囲の飾り部において、演出LEDが設けられていてもよい。演出LEDは、例えば再変動演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む)において関連する表示演出が実行されるような演出)といった所定の演出動作が実行されるときに点滅する。また、遊技盤2の所定位置に可動部材が設けられていてもよい。可動部材は、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータが回転すると移動するものであり、例えば再変動演出などが実行されるときに動作する。なお、演出LEの近傍には、LEDの取付部分を振動させる振動モータ(図示せず)が設けられていてもよい。演出LEDの点灯動作や、可動部材の移動動作は、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる可能性があることや、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる可能性があることを予告する予告演出などが実行されるときに動作してもよい。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口(第1始動口)13を形成する普通入賞球装置が設けられている。普通入賞球装置は、例えば所定の玉受部材から構成され、第1始動入賞口13を常に一定の開放状態に保っている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
演出表示装置9の右側には、第2始動入賞口(第2始動口)14を形成する普通可変入賞球装置15が設けられている。普通可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備えている。一例として、普通可変入賞球装置15では、ソレノイド16がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口14に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置15では、ソレノイド16がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口14に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置15は、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口14には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置15は、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口14を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口14には遊技球が進入しないように構成してもよい。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。図1に示すように、第2始動入賞口14は、演出表示装置9の右側に設けられているので、遊技者が意図的に右側を狙って遊技球を発射することで(いわゆる右打ちをすることで)、第2始動入賞口14を狙って入賞させることができる。なお、遊技者が右打ちをしているときには、遊技盤6に打ち付けられた図示せぬ釘等によって遊技球が誘導され、第1始動入賞口13には遊技球が入賞しないようになっている。
第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。また、このとき第1始動入賞口13に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件(「第1実行条件」ともいう)が成立する。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。また、このとき第2始動入賞口14に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件(「第2実行条件」ともいう)が成立する。
ここで、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、その第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、その第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値を、合計保留記憶数という。
第1始動入賞口13の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、ソレノイド21によって開閉駆動される開閉板を備え、その開閉板によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置20では、ソレノイド21がオフ状態であるときに開閉板が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置20では、ソレノイド21がオン状態であるときに開閉板が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置20に形成された大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
第1特別図柄表示器8aの近傍には、飾り図柄とは異なる装飾用(演出用)の識別情報となる第1付属図柄の可変表示を行う第1付属図柄表示器9aが設けられている。第2特別図柄表示器8bの近傍には、飾り図柄とは異なる装飾用(演出用)の識別情報となる第2付属図柄の可変表示を行う第2付属図柄表示器9bが設けられている。例えば、第1付属図柄表示器9aと第2付属図柄表示器9bはそれぞれ、2つのLEDで構成されていればよい。第1付属図柄表示器9aでは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の可変表示中に、第1付属図柄の可変表示が行われる。第2付属図柄表示器9bでは、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の可変表示中に、第2付属図柄の可変表示が行われる。第1付属図柄表示器9aと第2付属図柄表示器9bにおける表示動作は、図5などに示す演出制御基板80に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。
遊技盤6の所定位置(図1に示す例では、遊技領域7の右側方)には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。例えば、普通図柄表示器10は、「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることにより、普通図柄の可変表示を行うものであればよい。あるいは、普通図柄表示器10は、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示してもよい。あるいは、普通図柄表示器10は、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示してもよい。
第1付属図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことなどに基づいて更新される第1保留記憶数を特定可能に表示する第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第2付属図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことなどに基づいて更新される第2保留記憶数を特定可能に表示する第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。例えば、第1特別図柄保留記憶数表示器18aと第2特別図柄保留記憶表示器18bはそれぞれ、4つの装飾ランプ(又はLED)から構成される表示器であればよい。第1特別図柄保留記憶数表示器18aでは、第1始動入賞口13に遊技球が入賞して第1始動条件が成立する毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1増加させる一方で、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の可変表示が開始される毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1減少させる。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bでは、第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動条件が成立する毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1増加させる一方で、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の可変表示が開始される毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1減少させる。
演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値である合計保留記憶数を特定可能に表示する合計保留記憶表示部18cが設けられている。この合計保留記憶表示部18cにて合計保留記憶数が特定可能に表示されることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数(合計数)を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18a及び第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられていれば、合計保留記憶表示部18cは、設けられていなくてもよい。
普通図柄表示器10の上部には、普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。例えば、普通図柄保留記憶表示器41は、4つの装飾ランプ(又はLED)から構成される表示器であり、ゲート32を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。ここで、ゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aによって検出されたときには、普図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、普通図柄表示器10による普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。そして、普図始動条件が成立したものの、先に開始された普図ゲームが実行中であることなどにより、普図ゲームを開始するための普図開始条件が成立しないときには、普図ゲームの保留が発生する。このときには、普図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、普通図柄保留記憶表示器41にて点灯するランプ(又はLED)の数を1増加させる。その一方で、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示が開始される毎に、普図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、普通図柄保留記憶表示器41にて点灯するランプ(又はLED)の数を1減少させる。
遊技盤6における遊技領域7内の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技盤6における遊技領域7内の所定位置には、一般入賞口となる入賞口が1または複数個設けられている。例えば、各入賞口は、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれるものであればよい。入賞口に入賞した遊技球はそれぞれ、各入賞口に対応して設けられた入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aによって検出される。このときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
遊技盤6における遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
打球供給皿3の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ユニット38が設置されている。例えば、操作ユニット38は、レバー型スイッチとなっており、押下操作に加えて傾動操作が可能となっている。なお、操作ユニットは、押下可能なジョグボタン、及び、回動可能なジョグダイアルといった、複数の操作部を含んで構成されていてもよい。また、操作ユニット38は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、操作ユニット38に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ユニット38は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ユニット38に対してなされた遊技者の操作行為は、操作検出スイッチ38aによって検出される。操作検出スイッチ38aは、操作ユニット38に含まれる複数の操作部に対する遊技者の操作態様を特定可能に検出するために、複数の検出器を含んで構成されていればよい。
パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。
遊技領域7に入った遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aにより検出されると、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普図ゲームにおける可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。これに対して、普通図柄表示器10における可変表示の終了時に上側のランプが点灯すれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示結果が「普図当り」である場合には、普通可変入賞球装置15における可動翼片が所定回数、所定時間だけ傾動制御され、第2始動入賞口14が拡大開放状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置15は、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」である場合に、第2始動入賞口14を遊技者にとって不利な通常開放状態から有利な拡大開放状態に変化させる。
遊技領域7に入った遊技球が第1始動入賞口13に入賞して第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特図の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特図の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1付属図柄表示器9aにおいて第1付属図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特図、第1付属図柄及び飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に基づいて実行される。第1特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1加算することにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
遊技領域7に入った遊技球が第2始動入賞口14に入賞して第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特図の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特図の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2付属図柄表示器9bにおいて第2付属図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特図、第2付属図柄及び飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に基づいて実行される。第2特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1加算することにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
演出表示装置9の合計保留記憶表示部18cには、第1始動条件や第2始動条件が先に成立した特図ゲームなどの可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。一例として、第1始動条件が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動条件が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。なお、合計保留記憶表示部18cは、表示色の変更により合計保留記憶数を特定可能に表示するものに限定されず、所定キャラクタの表示個数や数字の表示などにより、合計保留記憶数を特定可能に表示するものであってもよい。
第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が停止表示(導出表示)される。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「2」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示器8aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」、「5」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態である閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
なお、2ラウンド大当り状態は、15ラウンド大当り状態に比べて、大入賞口の開放回数が少なくなっており、かつ/または、大入賞口の開放時間が短くなっており、大入賞口に遊技球が入賞したことに基づく賞球(出玉)がほとんど得られない不利な大当り遊技状態となっている。15ラウンド大当り状態のような出玉が得られる遊技者にとって有利な大当り遊技状態を特定遊技状態ともいう。
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態(「低確低ベース状態」ともいう)に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態(「低確高ベース状態」ともいう)に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、15R非確変大当り図柄(15R通常特図ともいう)と称される。
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短制御が行われるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率遊技状態(高確状態)としての第1確変状態(「高確高ベース状態」ともいう)に制御される。第1確変状態などのような高確率遊技状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態(低確状態)よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような高確率遊技状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、高確率遊技状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、高確率遊技状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で高確率遊技状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、第1確変状態となった後に、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を通常状態と同様の可変表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行われるようにしてもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、15R確変大当り図柄(15R確変特図ともいう)と称される。
2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に制御される。こうした「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に通常状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、2R非確変大当り図柄(2R通常特図ともいう)と称される。
2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態や第1確変状態とは異なる特別遊技状態として、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は通常状態と同様である一方で、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率遊技状態としての第2確変状態(「高確低ベース状態」ともいう)に制御される。こうした「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、2R確変大当り図柄(2R確変特図ともいう)と称される。
大当り遊技状態の終了後に、高確制御が実行される遊技状態のことを有利遊技状態ともいう。また、大当り遊技状態の終了後に、高確制御が実行されない遊技状態を不利遊技状態ともいう。
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
第1確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、第1確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、第1確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
この実施の形態では、第2確変状態にて、普図変動時間や傾動制御時間を、通常状態のときとは異なる決定割合で決定する制御が行われる。こうして、複数回の普図ゲームにおける平均的な普図変動時間や傾動制御時間などから、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、ある程度まで認識することができる。なお、第2確変状態では、普図変動時間や傾動制御時間を、通常状態のときとは別個の時間に決定する制御を行うようにしてもよい。この場合には、決定割合のみを異ならせる場合よりも確実に、普図変動時間や傾動制御時間から、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを認識することができる。
第1付属図柄表示器9aや第2付属図柄表示器9bによる付属図柄の可変表示は、2つのLEDが所定時間(例えば0.5秒)毎に交互に点灯する状態を継続することによって実現されるものであればよい。ここで、第1付属図柄表示器9aによる第1付属図柄の可変表示は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の可変表示と同期している。また、第2付属図柄表示器9bによる第2付属図柄の可変表示は、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の可変表示と同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであり、可変表示の期間が同じであることをいう。第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄や小当り図柄が停止表示されるときには、第1付属図柄表示器9aにおいて可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であることを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄や小当り図柄が停止表示されるときには、第2付属図柄表示器9bにおいて可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であることを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。
付属図柄において可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であることを想起させる表示結果の一例としては、上側のLEDが点灯されるものであればよい。その一方で、可変表示結果が「ハズレ」であることを想起させる付属図柄の表示結果としては、下側のLEDが点灯されるものであればよい。なお、付属図柄において、可変表示結果が「大当り」であることを想起させる表示結果と、可変表示結果が「小当り」であることを想起させる表示結果とを、互いに異ならせるようにしてもよい。一例として、上側のLEDが点灯される場合に可変表示結果が「大当り」であることを想起させる一方で、上側及び下側のLEDがともに点灯される場合に可変表示結果が「小当り」であることを想起させるようにしてもよい。また、第1付属図柄表示器9aおよび第2付属図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1付属図柄及び第2付属図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄表示エリア9L、9C、9Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の図柄表示エリア9Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。なお、スクロール表示が行われる方向は、上方から下方へと向かうものに限定されず、例えば右側から左側へ、あるいは、左側から右側へと向かう横方向のものや、下方から上方へと向かうものであってもよい。
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示画面にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの図柄表示エリア(例えば「中」の図柄表示エリア9Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置9の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置9の表示画面における表示動作のみならず、スピーカ27による音声出力動作や、枠LED28の点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行可能であり、主基板31の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。この実施の形態における可変表示演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、可変表示演出が実行される場合には、可変表示演出が実行されない場合に比べて、特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が長くなるものであればよい。
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させて再可変表示を行う演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて所定の有効ライン上に揃って、図2(A)に示すような擬似連チャンス目GC1〜GC8といった、予め定められた複数種類の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。ここで、有効ラインは、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリア9L、9C、9Rを設けた場合の横1列の1つの有効ラインであってもよいし、3×3の図柄表示エリアを設けた場合の横3列及び斜め2列の計5つの有効ラインがあってもよい。ここで、図2(A)などに示す「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しないことを遊技者が認識できればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動(再変動)が1回又は複数回実行されることによる変動表示(初回変動を含む)の実行回数は、擬似連の合計変動回数ともいう。
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、3つの演出LEDのうち点灯されるものが1つずつ増えていき、3つのLEDが全て点灯された後には3つのLEDが点滅されるように制御されてもよい。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示される期間(仮停止期間)では、LEDは全て消灯状態であってもよい。また、再変動(初回変動も含む)の期間中に、LEDは表示色が変わるように制御されてもよいし、点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されるのではなく複数の演出LEDのうちで点灯するものが変わるように制御されるようにしてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、可動部材78が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出表示装置9において特定のキャラクタ画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、LEDの点灯又は点滅、可動部材78の動作、キャラクタ画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、大当り種別が「15R確変」となる可能性が高まるようにしてもよい。
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ27からの音声出力や、装飾LED25及び枠LED28といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ27による音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば可動部材78)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、演出表示装置9においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ27からの音声出力や、装飾LED25及び枠LED28といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
「擬似連」の可変表示演出とは異なる可変表示演出として、「滑り」の可変表示演出が実行されることがある。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9R、あるいは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部など)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の図柄表示エリア(例えば「左」の図柄表示エリア9Lと「右」の図柄表示エリア9Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。一例として、「滑り」の可変表示演出では、図2(A)に示すような擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった、非特定表示結果となる飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。その後、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの一部にて仮停止表示された飾り図柄を再び変動させることで、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示される。このように、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった所定の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せが仮停止表示された後に一部の飾り図柄を再び変動させる「滑り」の可変表示演出は、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出ともいう。なお、「滑り」の可変表示演出は、最終停止図柄を導出表示するものに限定されず、例えば「滑り」の可変表示演出を実行した後に擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示されて、続けて「擬似連」の可変表示演出が実行されるようにしてもよい。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ動作」、「ジョグ操作予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。
「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば可動部材78を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材78が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多くなるに従い信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「15R通常大当り」から「15R確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
「ジョグ操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ユニット38が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ27から出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ジョグ操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば演出表示装置9の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様での操作ユニット38の操作を促す演出動作であればよい。
遊技者による操作ユニット38の操作を促す演出動作としては、演出表示装置9に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ27から所定の音声を出力させるもの、装飾LED25や枠LED28を所定の点灯パターンで点灯又は点滅させるもの、操作ユニット38に内蔵されたLED等の発光体を点灯又は点滅させるもの、可動部材78のように遊技領域7の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものであってもよい。こうした操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ユニット38の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ユニット38の操作が操作促進演出で提示された操作態様であることを操作検出スイッチ38aによって検出すると、その操作が検出されたタイミングにて、操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置9に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ27から出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち15R非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。ここで、有効ラインは、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリア9L、9C、9Rを設けた場合の横1列の1つの有効ラインであってもよいし、3×3の図柄表示エリアを設けた場合の横3列及び斜め2列の計5つの有効ラインがあってもよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「15R非確変」(「15R通常」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「15R非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち15R確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。ここで、有効ラインは、上述したように横1列の1つの有効ラインであってもよいし、横3列及び斜め2列の計5つの有効ラインがあってもよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「15R確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として15R確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「15R確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「15R確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、第1確変状態に制御されることになる。
確定飾り図柄が通常大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「15R非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「15R確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、第1確変状態等の高確率遊技状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果(最終停止図柄)が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が高確率遊技状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、高確率遊技状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置9の表示画面にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、高確率遊技状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。「15R非確変」の大当り種別に基づく15ラウンド大当り状態などにて大当り中昇格演出が実行されるときには、大当り中昇格失敗演出が行われる。これに対して、「15R確変」の大当り種別に基づく15ラウンド大当り状態などにて大当り中昇格演出が実行されるときには、大当り中昇格成功演出が行われればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」や「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、また、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、あるいは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、例えば図2(B)に示すような2回開放チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示される。特図ゲームにおける確定特別図柄が2R非確変大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「2R非確変」(「突然通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。特図ゲームにおける特別図柄が2R確変大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「2R確変」(「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄や小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄や小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目TC1〜TC4とは異なる所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
こうして「2R非確変」や「2R確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、「2R非確変」であれば通常状態に制御される一方、「2R確変」であれば第2確変状態に制御されることになる。可変表示結果が「小当り」となった後には、小当り遊技状態に制御されて可変入賞動作が行われた後、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームに対応して、特別遊技状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御される。なお、「2R非確変」や「2R確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されるようにしてもよい。この時短状態も所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにすればよい。また、このように2ラウンド大当り状態の終了後に時短状態に制御するのは、現在が高ベース状態(時短状態または第1確変状態)である場合のみにしてもよい。上述のように、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が実行される小当り遊技状態終了後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。一方、2ラウンド大当り状態終了後に、大当り種別が「2R非確変」であれば通常状態に制御される一方、大当り種別が「2R確変」であれば第2確変状態に制御されるようにした場合、現在が高ベース状態(時短状態または第1確変状態)であった場合低ベース状態に移行してしまうこととなり、可変表示結果が「小当り」であることを判別できてしまう。高ベース状態において、2ラウンド大当り状態終了後に高ベース状態に制御することで、高ベース状態をキープすることができるようになるので、そのような自体を防止することができる。
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」及び「2R確変」のいずれかとなる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に2回開放前演出を実行することがある。2回開放前演出では、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に制御されることに対応して予め定められた演出動作が行われる。また、2回開放前演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態となる期間の一部又は全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作を含んでいてもよい。2回開放前演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、2回開放前演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図3は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、図3に示すように、モードS、モードJ、モードK、モードNという、4つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したときや、飾り図柄の可変表示が開始されるときなどに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。
図3に示す例では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」である場合には、大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)の終了後にモードKの演出モードとなる。すなわち、モードKの演出モード中は第1確変状態(高確高ベース状態)である。モードKの演出モードを確変モードともいう。モードKの演出モードでは、例えば「確変中」といった高確率遊技状態であることを報知する演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させること、及び/又は、演出表示装置9の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、高確率遊技状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。モードKは、複数回の可変表示に亘って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)であってもよい。より具体的には、可変表示結果が「大当り」となるときに味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を行い、大当り種別が「15R確変」であるときには、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出を行ってバトルモードを継続させ、その他の大当り種別であるときには、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける演出を行ってバトルモードを終了させるようにしてもよい。このようなバトルモードにおいては、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるときのみ飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となるようにしてもよい。さらに、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となったときの、飾り図柄の組合せがいずれであるかによって、「15R確変」となる割合が異なるようにしてもよい。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合には、大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)の終了後にモードJの演出モードとなる。そして、モードJの演出モードであるときに可変表示結果が「大当り」とならずに時短状態が終了すれば、モードNの演出モードとなる。すなわち、モードJの演出モード中は時短状態である。モードJの演出モードを時短モードともいう。モードJの演出モードでは、例えば「時短中」といった時短状態であることを報知する演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させること、及び/又は、演出表示装置9の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」又は「2R非確変」である場合には、大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)の終了後にモードSの演出モードとなる。また、可変表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技状態の終了後にモードSの演出モードとなる。このように、モードSの演出モード中は、「2R確変」の大当り種別に基づき第2確変状態となっていることもあれば、「2R非確変」の大当り種別に基づき通常状態となっていることもあれば、「小当り」の可変表示結果に基づき通常状態、時短状態、第1及び第2確変状態のいずれかとなることもある。モードSの演出モードを確変状態が潜伏している可能性があり、潜伏モードともいう。
飾り図柄の可変表示が開始されるときに、演出モードがモードSであれば、演出モードを他のモードに移行して変更するモード移行を実行するか否かの判定が行われる。モードSの演出モードであるときにモード移行を実行すると判定された場合には、モードNの演出モードが変更される。こうして、モードS、モードNの演出モードのいずれかである場合には、遊技状態が通常状態、時短状態、第1及び第2確変状態のいずれにもなり得る。そして、モードS、モードNの演出モードのいずれかである場合には、例えば第2確変状態といった確変制御が行われる所定の特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行され、その特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能となる。なお、パチンコ遊技機1の電源投入時など、初期状態においては演出モードはモードNとなる。モードNの演出モードを通常モードともいう。
また、モードSにおいて可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」となった場合には、大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)の終了後にモードNの演出モードに移行する。
ここで、共通の演出とは、演出表示装置9における背景や表示されるキャラクタや飾り図柄の形状などの表示動作、装飾LED25、枠LED28などの点灯動作、可動部材78の移動動作、スピーカ27からの音声出力動作などの演出動作が、遊技状態にかかわらず同じ演出態様であることをいう。
なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」又は「2R非確変」である場合の大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)の終了後、または、可変表示結果が「小当り」である場合の小当り遊技状態の終了後に、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モード(モードS)に移行するようになっていたが、これに限定されず、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」又は「15R非確変」である場合の大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)の終了後に移行するようにしてもよいし(即ちモードJやモードKが共通の演出が実行される演出モードにしてよいし)、特定の可変表示パターン(例えば特定のリーチ演出が実行されるリーチハズレの可変表示パターンなど)に基づく可変表示が実行されたことを契機に遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードに移行するようにしてもよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板(遊技制御基板)31、演出制御基板80、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、払出制御基板37といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板31と演出制御基板80との間で伝送される各種の制御信号を中継する中継基板77なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤6などの背面には、例えば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されていればよい。
主基板31は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板31は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板80などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板31は、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器10の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板31には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送する入力ドライバ回路58、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのソレノイド駆動信号をソレノイド16、21に伝送する出力回路59などが搭載されている。
演出制御基板80は、主基板31とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板77を介して主基板31から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置9、スピーカ27及び装飾LED25、枠LED28等を含んだ演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板80は、演出表示装置9における表示動作や、スピーカ27からの音声出力動作の全部又は一部、装飾LED25や枠LED28等の発光体における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声出力基板70は、演出制御基板80とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ27から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプドライバ基板35は、演出制御基板80とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、装飾LED25や枠LED28等の発光体における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図4に示すように、主基板31には、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板31には、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線の他にも、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線などが接続されている。その他にも、主基板31には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)などが、搭載されていてもよい。
主基板31から演出制御基板80に向けて伝送される制御信号は、中継基板77によって中継される。主基板31には、例えば中継基板77に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ560との間には、例えば図5に示すように、出力バッファ回路を含んだ出力ポート571が接続されている。出力ポート571に含まれる出力バッファ回路は、主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板77から主基板31への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板80や中継基板77の側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。
中継基板77には、例えば主基板31から演出制御基板80に対して制御信号を伝送するための配線毎に、例えば図5に示すような伝送方向規制回路74が設けられていればよい。各伝送方向規制回路74は、主基板31対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板80対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路74は、演出制御基板80から中継基板77への信号の入力を阻止して、主基板31から演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板80の側から主基板21側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板77において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路74を設けるとともに、主基板31にて遊技制御用マイクロコンピュータ560と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を含んだ出力ポート571設けることで、外部から主基板31への不正な信号の入力を防止することができる。
中継基板77を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置9における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、装飾LED25や枠LED28等の発光体における点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図6(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9の表示画面における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「15R非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「15R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「2R非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「2R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第6可変表示結果通知コマンドである。
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
コマンド8F00Hは、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図6(C)に示すように、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、時短状態、第1及び第2確変状態のいずれであるかなどに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であることを示す第1遊技状態指定コマンドである。コマンド9501Hは、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であることを示す第2遊技状態指定コマンドである。コマンド9502Hは、遊技状態が第1確変状態(高確高ベース状態)であることを示す第3遊技状態指定コマンドである。コマンド9503Hは、遊技状態が第2確変状態(高確低ベース状態)であることを示す第4遊技状態指定コマンドである。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、2ラウンド大当り状態及び/又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、2ラウンド大当り状態中及び/又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
コマンドB001Hは、普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC0XXHは、演出表示装置9の表示画面に設けられた合計保留記憶表示部18cなどにて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図19に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板80の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板31から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
コマンドD0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を電源投入時に通知する電源投入時遊技状態通知コマンドである。電源投入時遊技状態通知コマンドでは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、時短状態、第1及び第2確変状態のいずれであるかなどに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドD000Hは、遊技状態が通常状態であることを通知する。コマンドD001Hは、遊技状態が時短状態であることを通知する。コマンドD002Hは、遊技状態が第1確変状態であることを通知する。コマンドD003Hは、遊技状態が第2確変状態であることを通知する。演出制御基盤80の側では、この電源投入時遊技状態通知コマンドから特定される遊技状態に応じて、飾り図柄の初期停止図柄を決定する。
この実施の形態では、第1及び第2始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1始動条件及び第2始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件(第1始動条件あるいは第2始動条件)と合計保留記憶数との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「8」である場合に、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して8種類ずつの合計16種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする8種類の演出制御コマンドの、合計10種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、例えば図4に示すように、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)54と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)56と、I/O(Input/Output port)57と、CPU56とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路503とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、CPU56がROM54から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ560を構成する1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56の他にRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O57は、外付けであってもよい。
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560ではCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
主基板31では、例えば図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路503などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図7は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2−1、リーチ決定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路503は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば図19に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路503によりCPU56とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4、MR5を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路503により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2−1は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値MR2−2は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「201」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
図8は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。図8(A)は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示している。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。図8(B)は、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示している。なお、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に対応した変動パターンは当り変動パターンと称される。
図8(A)に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−5、変動パターンPB1−1、変動パターンPB1−2、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−2が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−8が、予め用意されている。図8(B)に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとして、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−3、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−5が、予め用意されている。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」及び「2R確変」のいずれかとなる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとして、変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−6が、予め用意されている。
図8(B)に示す変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4では、2回開放前演出が終了した後に確定飾り図柄が導出表示されて停止する。これに対して、変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4の一部又は全部では、2回開放チャンス目TC1〜TC4などが仮停止表示された後に2回開放前演出が行われるようにしてもよいし、2回開放前演出が実行されるときに飾り図柄の表示が消去され、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。
図9は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図8(A)及び図8(B)に示す各変動パターンは、図9に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4が、予め用意されている。
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4が、予め用意されている。加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3が、予め用意されている。さらに加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA4−4〜変動パターン種別CA4−6が、予め用意されている。各変動パターン種別は、それぞれの内容に沿った1つ又は複数の変動パターンを含んで構成されたものであればよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
図9に示すように、変動パターン種別CA1−1は、通常状態や第2確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、通常状態や第2確変状態において合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留3,4個短縮(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「保留3,4個短縮(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、通常状態や第2確変状態において合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留5〜8個短縮(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「保留5〜8個短縮(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−4は、通常状態や第2確変状態において可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「擬似連,チャンス目停止後滑り」の変動パターン種別であり、「擬似連,チャンス目停止後滑り」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
変動パターン種別CB1−1は、第1確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が通常状態よりも短縮される一方で、合計保留記憶数に基づく短縮は行われず、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(第1確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CB1−2は、第1確変状態において合計保留記憶数が「2」〜「8」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留2〜8個短縮(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「保留2〜8個短縮(第1確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CB1−3は、第1確変状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出を実行することもある「擬似連含む(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「擬似連含む(第1確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
変動パターン種別CC1−1は、時短状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が通常状態よりも短縮される一方で、合計保留記憶数に基づく短縮は行われず、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(時短状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CC1−2は、時短状態において合計保留記憶数が「2」〜「8」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留2〜8個短縮(時短状態)」の変動パターン種別であり、「保留2〜8個短縮(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CC1−3は、時短状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出を実行することもある「擬似連含む(時短状態)」の変動パターン種別であり、「擬似連含む(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
変動パターン種別CA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行する「ノーマルリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチαとして予め定められたリーチ演出を実行する「スーパーリーチα(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチα(ハズレ)」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチαとは演出態様が異なるスーパーリーチβとして予め定められたリーチ演出を実行する「スーパーリーチβ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチβ(ハズレ)」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチとなるリーチ演出は、ノーマルリーチといった通常のリーチ演出に比べて、そのリーチ演出が出現した後に可変表示結果が「大当り」となる可能性(信頼度)が高い。変動パターン種別CA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった所定の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せが仮停止表示された後に一部の飾り図柄を再び変動させる「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行され、その可変表示演出が終了したときにリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「チャンス目停止後滑り(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「チャンス目停止後滑り(ハズレ)」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。
変動パターン種別CA3−1は、可変表示結果が「大当り」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行し、その後に大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、可変表示結果が「大当り」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαのリーチ演出を実行し、その後に大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチα(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチα(大当り)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、可変表示結果が「大当り」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチβのリーチ演出を実行し、その後に大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチβ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチβ(大当り)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−4は、可変表示結果が「大当り」の場合に擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった所定の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せが仮停止表示された後に一部の飾り図柄を再び変動させる「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行され、その可変表示演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「チャンス目停止後滑り(大当り)」の変動パターン種別であり、「チャンス目停止後滑り(大当り)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。
変動パターン種別CA4−1は、通常状態や第2確変状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることなく2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放チャンス目停止(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA4−2は、第1確変状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることなく2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放チャンス目停止(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止(第1確変状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA4−3は、時短状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることなく2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放チャンス目停止(時短状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止(時短状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。
変動パターン種別CA4−4は、通常状態や第2確変状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαなどのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から2回開放前演出へと移行してリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放時リーチハズレ(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA4−5は、第1確変状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαなどのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から2回開放前演出へと移行してリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放時リーチハズレ(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ(第1確変状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA4−6は、時短状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαなどのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から2回開放前演出へと移行してリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放前リーチハズレ(時短状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放前リーチハズレ(時短状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。
このように、図9に示す変動パターン種別の設定例では、まず、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、当り変動パターンに分類している。その上で、非リーチ変動パターンである場合には、通常状態及び第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれに対応しているかや、合計保留記憶数に対応して可変表示時間が短縮されるか否か、「擬似連」や「チャンス目停止後滑り」といった可変表示演出が実行されるか否か、などに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3のそれぞれを設定している。また、リーチ変動パターンである場合には、リーチ演出がノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれであるかや、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行されるか否か、などに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のそれぞれを設定している。さらに、当り変動パターンである場合には、可変表示結果が「大当り」と「小当り」のいずれに対応しているかや、大当り種別が「2R非確変」及び「2R確変」に対応しているか否か、リーチ演出がノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれであるか、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−6のそれぞれを設定している。
なお、変動パターン種別の構成は、図9に示すものに限定されず、飾り図柄の可変表示中に実行される任意の演出動作に基づき各変動パターンを分類したものなどであればよい。一例として、リーチ変動パターンや当り変動パターンについて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数(初回変動を除く)などに応じて分類した変動パターンにより、各変動パターン種別を構成するようにしてもよい。この構成例では、例えば擬似連変動の実行回数が3回(再変動3回)となるリーチ変動パターン及び当り変動パターンを含む変動パターン種別として、図8(A)に示す変動パターンPA3−7と、図8(B)に示す変動パターンPA6−4とを含む変動パターン種別が設定されればよい。
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
図10は、ROM54に記憶される図柄表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果決定テーブルとして、図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bと、図10(C)に示す普図表示結果決定テーブル130Cとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示器8aによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。普図表示結果決定テーブル130Cは、普通図柄表示器10による普図ゲームにおいて可変表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「普図当り」として第2始動入賞口14を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行うか否かを、普図表示結果決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか第1確変状態又は第2確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」及び「小当り」及び「ハズレ」の可変表示結果のいずれかに割り当てられている。なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、可変表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意している。これに対して、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとで共通の決定テーブルを使用して、大当り遊技状態に制御するか否かを決定するようにしてもよい。これにより、ROM54に記憶されるデータ容量を削減することができる。また、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bとでは、「小当り」の可変表示結果に対する決定値の割当てを異ならせている。具体的には、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて、「小当り」の可変表示結果に割り当てられる決定値の個数が少なくなるようにしている。このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、第1確変状態や時短状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
普図表示結果決定テーブル130Cでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか第1確変状態又は時短状態であるか第2確変状態であるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、「普図当り#1」〜「普図当り#4」の一部や「普図ハズレ」の各普図表示結果に割り当てられている。普図表示結果決定テーブル130Cは、「普図当り#1」〜「普図当り#4」及び「普図ハズレ」のそれぞれに対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値MR5が「普図当り#1」〜「普図当り#4」の普図表示結果のいずれかに割り当てられた決定値と合致した場合に第2始動入賞口14を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間(開放時間)と回数(開放回数)を設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
図10(C)に示す普図表示結果決定テーブル130Cの設定では、遊技状態が通常状態又は第2確変状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「60」のいずれかであるときに「普図当り」の普図表示結果とすることが決定される。その一方で、遊技状態が第1確変状態又は時短状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「180」のいずれかであるときに「普図当り」の普図表示結果とすることが決定される。これにより、第1確変状態や時短状態であるときには、通常状態や第2確変状態であるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第2始動入賞口14を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、遊技状態が第1確変状態や時短状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」でも「普図ハズレ」でも、普図変動時間が「1秒」となり、遊技状態が通常状態や第2確変状態のときよりも短くなる。これにより、第1確変状態や時短状態であるときには、通常状態や第2確変状態であるときに比べて、普図ゲームの実行時間が短くなり、第2始動入賞口14を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、遊技状態が第1確変状態や時短状態であるときには、開放時間と開放回数が「1.7秒×3回」となり、遊技状態が通常状態や第2確変状態のときよりも長時間で多数回開放される。これにより、第1確変状態や時短状態であるときには、通常状態や第2確変状態であるときに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に進入しやすくなる。
また、普図表示結果決定テーブル130Cの設定では、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、「普図当り#1」〜「普図当り#3」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。図10(C)に示す設定例では、遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「6」のいずれかであれば「普図当り#1」の普図表示結果に決定される一方、遊技状態が第2確変状態であるときには、乱数値MR5が「1」〜「30」のいずれかであれば「普図当り#1」の普図表示結果に決定される。これにより、第2確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、「普図当り#1」の普図表示結果に決定される確率が高くなる。加えて、図10(C)に示す設定例では、遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「7」〜「18」のいずれかであれば「普図当り#2」の普図表示結果に決定される一方、遊技状態が第2確変状態であるときには、乱数値MR5が「31」〜「54」のいずれかであれば「普図当り#2」の普図表示結果に決定される。これにより、第2確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、「普図当り#2」の普図表示結果に決定される確率が高くなる。
そして、「普図当り#1」〜「普図当り#3」の普図表示結果のいずれかに決定された場合には、各普図表示結果に応じて、普図変動時間や開放時間及び開放時間の組合せが異なっている。例えば、「普図当り#2」の普図表示結果に決定された場合には、普図変動時間が「5秒」となり、「普図当り#1」又は「普図当り#3」の普図表示結果に決定された場合の普図変動時間である「10秒」よりも短くなる。また、「普図当り#1」の普図表示結果に決定された場合には、開放時間及び開放回数の組合せが「1.5秒×2回」となり、「普図当り#2」又は「普図当り#3」の普図表示結果に決定された場合の開放時間及び開放回数の組合せである「0.3秒×2回」よりも長時間で多数回開放される。
こうした普図表示結果決定テーブル130Cの設定により、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図変動時間や開放時間及び開放回数の組合せから、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、ある程度まで認識することができる。図10(C)の設定例では、通常状態であるときよりも第2確変状態であるときの方が、「普図当り#1」の普図表示結果に決定される確率が高いために開放時間及び開放回数(傾動制御時間)が長時間で多数回となる可能性が高く、「普図当り#2」の普図表示結果に決定される確率が高いために普図変動時間が短時間となる可能性が高い。なお、通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図変動時間や開放時間及び開放回数の組合せの決定割合を異ならせる一方で、第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性は、通常状態であるか第2確変状態であるかに関わりなく同程度になるように設定してもよい。例えば、通常状態であるときよりも第2確変状態であるときの方が、「普図当り#1」の普図表示結果に決定される確率を高くして開放時間及び開放回数(傾動制御時間)が長時間で多数回となる可能性を高める一方で、「普図当り#2」の普図表示結果に決定される確率を低くして普図変動時間が短時間となる可能性を低下させることで、通常状態であっても第2確変状態であっても、第2始動入賞口14に遊技球が進入する容易性は同程度(時短状態や第1確変状態に比べて進入しがたい)となるようにしてもよい。また、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合の普図変動時間の決定割合を異ならせるようにしてもよい。
図11は、ROM54に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2−1に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図19に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2−1と比較される数値(決定値)が、「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」の大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。
大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には高確率遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「15R非確変」又は「15R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「2R非確変」又は「2R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「15R非確変」又は「2R非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、高確率遊技状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「15R確変」又は「2R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、高確率遊技状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「3」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。
図11に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「15R非確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「1」〜「36」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「1」〜「44」の範囲の決定値が割り当てられる。「15R確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「37」〜「72」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「45」〜「98」の範囲の決定値が割り当てられる。「2R非確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「73」〜「80」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。「2R確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「81」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「99」及び「100」の決定値が割り当てられている。
図11に示す設定例では、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「2R非確変」として2ラウンド大当り状態に制御した後に遊技状態を通常状態にすると決定されることがない。また、第2開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御すると決定したときには、第1開始条件の成立時よりも低い決定割合で、大当り種別を「2R確変」として2ラウンド大当り遊技状態に制御した後に遊技状態を第2確変状態にすると決定される。これにより、第1確変状態や時短状態にて第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「2R非確変」となり賞球がほとんど得られずに通常状態に制御されてしまうことや、大当り種別が「2R確変」となり賞球がほとんど得られずに第2確変状態に制御されてしまうことを防止して、遊技興趣の減退を抑制することができる。
図12は、ROM54に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図12(A)〜(C)に示すリーチ決定テーブル132A〜132Cが、予め用意されている。リーチ決定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR2−2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル132A〜132Cは、図12(D)に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。各リーチ決定テーブル132A〜132Cでは、リーチ決定用の乱数値MR2−2と比較される数値(決定値)が、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の決定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の決定結果に割り当てられている。
例えば、図12(A)に示すリーチ決定テーブル132Aの設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2に割り当てられている。合計保留記憶数が「2」である場合に対応して非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3に割り当てられている。合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4に割り当てられている。合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「233」の範囲の判定値が、非リーチHA1−5に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留数である合計保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がリーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
図13は、ROM54に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図13(A)〜(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、可変表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態又は第2確変状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル133Aが選択され、第1確変状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル133Bが選択され、時短状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル133Cが選択される。
各大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cでは、大当り種別の決定結果が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−6のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は第2確変状態である場合に用いられる図13(A)に示す変動パターン種別決定テーブル133Aでは、大当り種別が「15R非確変」であるか「15R確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4に対する決定値の割り当てが異なっている。
このように、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにしてもよい。例えば、「15R非確変」の大当り種別である場合には変動パターン種別CA3−1に対して決定値が割り当てられる一方で、「15R確変」の大当り種別である場合には変動パターン種別CA3−1に対して決定値が割り当てられないようにしてもよい。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合には、変動パターン種別CA4−1〜変動パターンCA4−6といった、大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合には決定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられている。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」に応じて2ラウンド大当り遊技状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
大当り種別が「15R非確変」である場合に、遊技状態が通常状態又は第2確変状態であるときに用いられる図13(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Aと、第1確変状態であるときに用いられる図13(B)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Bと、時短状態であるときに用いられる図13(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Cとでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4に対する決定値の割当てが異なっている。このように、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル133A(通常状態又は第2確変状態のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル133B(第1確変状態のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル133C(時短状態のときに選択)を比較すると、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なることがある。こうして、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
なお、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「15R非確変」である場合に、通常状態又は第2確変状態であれば変動パターン種別CA3−1に対して決定値が割り当てられる一方で、第1確変状態や時短状態であれば変動パターン種別CA3−1に対して決定値が割り当てられないようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。また、通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることや、各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なることがあるようにしてもよい。これにより、決定された変動パターン種別の違いや、変動パターン種別の決定割合などから、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、ある程度まで認識することができる。
図14は、ROM54に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブル134の構成例を示している。小当り変動パターン種別決定テーブル134は、可変表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル134では、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3のいずれかに割り当てられている。
小当り変動パターン種別決定テーブル134にて、遊技状態が通常状態又は第2確変状態である場合に決定値の全部が割り当てられる変動パターン種別CA4−1には、図13(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Aにおいて、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。小当り変動パターン種別決定テーブル134にて、遊技状態が第1確変状態である場合に決定値の全部が割り当てられる変動パターン種別CA4−2には、図13(B)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Bにおいて、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。小当り変動パターン種別決定テーブル134にて、遊技状態が時短状態である場合に決定値の全部が割り当てられる変動パターン種別CA4−3には、図13(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Cにおいて、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3は、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cにて大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル134を構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
図15は、ROM54に記憶されるリーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図15(A)〜(C)に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cが、予め用意されている。リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態又は第2確変状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル135Aが選択され、第1確変状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル135Bが選択され、時短状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル135Cが選択される。
各リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、図12(A)〜(C)に示すリーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれを用いてリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の決定がなされたかに応じて、使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。すなわち、図12(A)に示すリーチ決定テーブル132Aを用いてリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれかに決定された場合にはリーチ変動パターン種別決定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、図12(B)に示すリーチ決定テーブル132Bを用いてリーチHB2−1に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、図12(C)に示すリーチ決定テーブル132Cを用いてリーチHC2−1に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル135Cが使用テーブルとして選択されればよい。これにより、遊技状態に対応してリーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択するためのテーブル選択設定を示すデータが不要となる。
各リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3の値と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4に割り当てられている。
リーチ変動パターン種別決定テーブル135Aでは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、リーチHA2−1の決定結果に対応して、「1」〜「190」の範囲の値(決定値)が変動パターン種別CA2−1に割り当てられ、その他の値が変動パターン種別CA2−2〜変動パターン種別CA2−4に割り当てられている。また、リーチHA2−2の決定結果に対応して、「1」〜「195」の範囲の値が変動パターン種別CA2−1に割り当てられている。さらに、リーチHA2−3の決定結果に対応して、「1」〜「215」の範囲の値が変動パターン種別CA2−1に割り当てられている。リーチHA2−1には、図12(A)に示すリーチ決定テーブル132Aによって、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2と比較される決定値が割り当てられている。リーチHA2−2には、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合に対応して、決定値が割り当てられている。リーチHA2−3には、合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、決定値が割り当てられている。これらの設定によって、合計保留記憶数が所定数(例えば、「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される変動パターン種別CA2−1に決定される割合が高くなる。そして、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がスーパーリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
図16は、ROM54に記憶される非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図16(A)〜(C)に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cが、予め用意されている。非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態又は第2確変状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aが選択され、第1確変状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Bが選択され、時短状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Cが選択される。
各非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、例えば非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の決定結果のうち、いずれの決定結果であるかに応じて、使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Cが使用テーブルとして選択されればよい。これにより、遊技状態に対応して非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択するためのテーブル選択設定を示すデータが不要となる。
各非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cでは、リーチ状態としない旨の決定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3の値と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3のいずれかに割り当てられている。
図17は、ROM54に記憶される当り変動パターン決定テーブル137の構成例を示している。当り変動パターン決定テーブル137は、可変表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル137では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、可変表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数の変動パターン(大当り変動パターン)に割り当てられている。
図18は、ROM54に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブル138の構成例を示している。ハズレ変動パターン決定テーブル138は、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル138では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。
ハズレ変動パターン決定テーブル138では、変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−3のいずれかとなる場合に対応して、変動パターンPA1−4といった再変動を1回行う「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターン(図8(A)参照)に、決定値が割り当てられている。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−4が選択されることにより、「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル138では、変動パターン種別CA1−4となる場合に対応して、変動パターンPA1−5といったチャンス目停止を含む「滑り」の可変表示演出が実行される変動パターン(図8(A)参照)に、決定値が割り当てられている。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−5が選択されることにより、「チャンス目停止後滑り」などの可変表示演出を実行することができる。なお、変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−3のいずれかとなる場合に対応して、変動パターンPB1−1や変動パターンPC1−1といった可変表示演出が実行されない変動パターン(図8(A)参照)に、決定値が割り当てられているが、変動パターンPB1−1や変動パターンPC1−1には決定値が割り当てられていなくてもよい。また、変動パターン種別CB1−3に変動パターンPB1−1の代わりに変動パターンPA1−5を含ませ、変動パターン種別CC1−3に変動パターンPC1−1の代わりに変動パターンPA1−5を含ませるようにして、変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−3に可変表示演出が実行される変動パターンのみを含まれるようにしてもよい。このようにすることで、変動パターン種別の決定により、可変表示演出が実行されるか否かを決定できるようになる。
変動パターン種別CA1−4に対しては、図16(A)に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される決定値のうち、非リーチHA1−1に対応して「217」〜「241」の範囲の値が割り当てられ、非リーチHA1−2に対応して「230」〜「241」の範囲の値が割り当てられ、非リーチHA1−3に対応して「231」〜「241」の範囲の値が割り当てられ、非リーチHA1−4と非リーチHA1−5のそれぞれに対応して「237」〜「241」の範囲の値が割り当てられている。ここで、図12(A)に示すリーチ決定テーブル132Aでは、リーチ決定用の乱数値MR2−2と比較される決定値のうち、合計保留記憶数が「0」に対応して「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、合計保留記憶数が「1」に対応して「1」〜「217」の範囲の値が非リーチHA1−2に割り当てられ、合計保留記憶数が「2」に対応して「1」〜「220」の範囲の値が非リーチHA1−3に割り当てられ、合計保留記憶数が「3」、「4」に対応して「1」〜「230」の範囲の値が非リーチHA1−4に割り当てられ、合計保留記憶数が「5」〜「8」に対応して「1」〜「233」の範囲の値が非リーチHA1−5に割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合計保留記憶数が「0」である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「3」、「4」あるいは「5」〜「8」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「0」である場合や、「1」又は「2」である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなる。
図8(A)に示すハズレ変動パターンの設定例では、「擬似連」や「チャンス目停止後滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンPA1−1における可変表示時間が12000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−2における可変表示時間が7000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−3における可変表示時間が5500ミリ秒[ms]に、それぞれ定められている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンPA1−4における可変表示時間は、24000ミリ秒[ms]に定められている。また、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される変動パターンPA1−5における可変表示時間は、32000ミリ秒[ms]に定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンPA1−4における可変表示時間や、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される変動パターンPA1−5における可変表示時間は、これらの演出が実行されない変動パターンにおける可変表示時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて「擬似連」の可変表示演出や「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出を実行する変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「3」以上である場合には「3」未満である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるRAM55は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM55には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図19に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図19に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口13に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口13への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口14への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口13への入賞を示す「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口14への入賞を示す「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図39のステップS15や図40に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図39のステップS16や図48に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変状態や第2確変状態といった高確率遊技状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確率遊技状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態や第1確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や第1確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。こうして、パチンコ遊技機1における遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの状態から特定することができる。すなわち、確変フラグ及び時短フラグがいずれもオフであれば、遊技状態は通常状態である。確変フラグがオフであり時短フラグがオンであれば、遊技状態は時短状態である。確変フラグ及び時短フラグがいずれもオンであれば、遊技状態は第1確変状態である。確変フラグがオンであり時短フラグがオフであれば、遊技状態は第2確変状態である。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路503とは別個に、あるいは、乱数回路503から抽出された数値データを用いて、CPU56がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4、MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU56によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU56がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路503における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路503から抽出された数値データにスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ13aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ13aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第1始動入賞口13に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。
第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ14aから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ14aからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第2始動入賞口14に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
送信コマンドバッファは、主基板31からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
始動口バッファには、第1始動入賞口13と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動入賞口13に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動入賞口14に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図11に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「15R確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「2R非確変」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定され、大当り種別が「2R確変」であれば大当り種別バッファ値には「3」が設定される。
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるI/O57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図4に示す演出制御基板80には、例えば図5に示すような演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、付属図柄を可変表示する第1付属図柄表示器9a及び第2付属図柄表示器9bにおける表示制御や、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9における表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤6に設けられている装飾LED25の点灯制御や、遊技機用枠2に設けられている枠LED28の点灯制御などを行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27における音声出力制御を行う。
図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101や、演出に関する情報を記憶するRAMなどを含んで構成されていればよい。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていなくてもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。なお、以下では、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROMを、演出制御用ROMともいう。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを一時記憶(展開)するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
演出制御基板80に搭載された入力ポート107には、操作検出スイッチ38aからの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート107に入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ100へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、操作検出スイッチ38aからの操作検出信号に基づいて、例えば予告演出等の遊技の演出を行うための処理を実行する。
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。入力ドライバ102に入力された演出制御コマンド等は、入力ポート103を介して演出制御用マイクロコンピュータ100へと伝送される。
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。さらに、演出LEDの近傍に設けられ各LEDの取付部分を振動させる振動モータ87a、87b、87cを、出力ポート106を介して駆動する。さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介しランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。加えて、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介し音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて、枠LED28などといった遊技機用枠2の側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤6の側に設けられている装飾LED25、演出LEDに電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声データROM704には、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データROM704から読み出して所定の音声RAM等に一時記憶(展開)した後、音声データに対応して生成した音声信号(アナログ音声信号)を増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100では、内蔵又は外付けの乱数回路(図示せず)などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図20は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図19に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3、再抽選演出実行決定用と大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−1、SR4−2、演出モード移行決定用の乱数値SR5、予告実行決定用と予告パターン決定用の乱数値SR6−1、SR6−2、テーブル選択用の乱数値SR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの乱数回路は、これらの乱数値の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU101は、例えば図38に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの乱数回路により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板80に乱数回路が搭載されていない場合には、演出制御用CPU101がランダムカウンタを用いて、乱数値の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに導出表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。
再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2は、変動中昇格演出となる再抽選演出が実行される場合に、その再抽選演出が実行される以前に「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「80」の範囲の値をとる。第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出を実行するにあたり「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて仮停止表示させる飾り図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1は「1」〜「211」の範囲の値をとり、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2は「1」〜「229」の範囲の値をとり、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3は「1」〜「311」の範囲の値をとる。再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1は、再抽選演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「103」の範囲の値をとる。大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2は、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「101」の範囲の値をとる。
予告実行決定用の乱数値SR6−1は、予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「111」の範囲の値をとる。予告パターン決定用の乱数値SR6−2は、予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「201」の範囲の値をとる。テーブル選択用の乱数値SR7は、擬似連時仮停止図柄決定テーブルを選択するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの演出制御用ROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ROMには、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
図21(A)〜(C)は、演出制御用ROMに記憶される最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cは、予め定められた複数通りの非リーチ組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア9Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
ここで、演出制御用ROMには図24に示すような左右出目判定テーブル161を構成するテーブルデータが記憶されており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、決定値が割り当てられていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、決定値が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図2(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図2(B)に示す2回開放チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらには、図25に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される決定値が割り当てられていない。図25に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目GC1〜GC8や2回開放チャンス目TC1〜TC4などに含まれる飾り図柄で構成され、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目GC1〜GC8や2回開放チャンス目TC1〜TC4などと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8、2回開放チャンス目TC1〜TC4などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
この実施の形態では、演出モードが、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モード(モードSまたはモードN)である場合、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄により、特別遊技状態に制御されているか否か示唆する。そのための最終停止図柄決定テーブルとして、図22(A)〜(C)に示す、最終停止図柄決定テーブル160D〜160Fや、図23(A)〜(C)に示す、最終停止図柄決定テーブル160G〜160Iが演出制御用ROMに記憶される。最終停止図柄決定テーブル160D〜160Fは、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードであって、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に使用される。最終停止図柄決定テーブル160D〜160Fの設定では、飾り図柄の図柄番号が偶数に決定されやすくなっている。また、最終停止図柄決定テーブル160G〜160Iは、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードであって、遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合に使用される。最終停止図柄決定テーブル160G〜160Iの設定では、飾り図柄の図柄番号が奇数に決定されやすくなっている。このような設定により、奇数の飾り図柄が停止表示された場合に、偶数の飾り図柄が停止表示された場合よりも、確変状態(第1確変状態または第2確変状態)である可能性が高くなるので、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードにおいて最終停止図柄によって確変状態であることを示唆することができる。なお、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Iは、演出モードや遊技状態に応じて、図23(D)に示すテーブル選択設定に従って、使用テーブルとしていずれかの組合せが選択される。
図26(A)及び(B)は、演出制御用ROMに記憶される最終停止図柄決定テーブル162A、162Bの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル162A、162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aでは、左最終停止図柄FZ2−1及び右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9Rに導出表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の図柄表示エリア9Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア9Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
図27(A)〜(C)は、演出制御用ROMに記憶される最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cは、予め定められた複数通りの大当り組合せなどのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル163Cは、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cでは、2回開放チャンス目TC1〜TC4のそれぞれに、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
図28(A)は、演出制御用ROMに記憶される再抽選演出実行決定テーブル164Aの構成例を示している。再抽選演出実行決定テーブル164Aは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合に、再抽選演出を実行するか否かを、再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。再抽選演出実行決定テーブル164Aでは、大当り種別が「15R非確変」及び「15R確変」のいずれであるかや、「15R確変」の大当り種別である場合に最終停止図柄が通常図柄(通常大当り組合せ)及び確変図柄(確変大当り組合せ)のいずれであるかに応じて、再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1と比較される数値(決定値)が、再抽選演出を実行するか否かの決定結果、また、再抽選演出を実行する場合に昇格成功(変動中昇格成功演出)及び昇格失敗(変動中昇格失敗演出)のいずれとするかの決定結果に、割り当てられている。
図28(B)は、演出制御用ROMに記憶される大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bの構成例を示している。大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bでは、大当り種別が「15R非確変」及び「15R確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、大当り中昇格演出を実行するか否かの決定結果、また、大当り中昇格演出を実行する場合に昇格成功(大当り中昇格成功演出)及び昇格失敗(大当り中昇格失敗演出)のいずれとするかの決定結果に、割り当てられている。ここで、大当り中昇格成功演出では、第1確変状態といった高確率遊技状態となる旨が報知される。その一方で、大当り中昇格失敗演出では、高確率遊技状態となる旨が報知されない。
図29は、演出制御用ROMに記憶される再抽選前仮停止図柄決定テーブル165の構成例を示している。再抽選前仮停止図柄決定テーブル165は、再抽選演出が実行される場合において、その再抽選演出が実行される以前に仮停止表示させる飾り図柄を、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。再抽選前仮停止図柄決定テーブル165では、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
図30は、「擬似連」や「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄などを決定するために用いられるチャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブルや擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブルとして、図30(A)に示すチャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aが、予め用意され、演出制御用ROMの所定領域に記憶されている。チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aは、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる。
チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aは、変動パターンPA1−5、変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−5、変動パターンPF1−6のいずれかといった、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される変動パターンが指定されたことに応じて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部にて仮停止表示させる飾り図柄を決定するための使用テーブルとしても選択される。
この実施の形態では、擬似連時仮停止図柄決定テーブルとして、図30(B)〜(D)、及び図31(A)〜(C)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Gが、予め用意され、演出制御用ROMの所定領域に記憶されている。各擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Gは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合などに、遊技状態や、可変表示結果や、演出モードや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動(全再変動)となる表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。擬似連変動の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「2」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。なお、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行されるか否かによって、擬似連変動の残り回数に差異は生じない。
演出モードが、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かを特定不能な共通の演出が行われるモードS、またはモードNである場合、原則として、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dは通常状態または時短状態時に使用されやすくなっており、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gは第1確変状態または第2確変状態時に使用されやすくなっている。より詳細には、図31(D)、(E)に示すテーブル選択設定に従って、使用テーブルが選択される。また、演出モードがモードJまたはモードKである場合には、図31(F)に示すテーブル選択設定に従って、50%の割合で擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが使用され、50%の割合で擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが使用される。演出モードがモードJまたはモードKである場合には偏りなく仮停止図柄が決定される。
一例として、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B、166Eは、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「1」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。なお、図8(A)及び(B)に示すハズレ変動パターン及び大当り変動パターンの設定例では、変動パターンPA1−4、変動パターンPA2−2、変動パターンPA3−2、変動パターンPA3−3、変動パターンPA3−5〜変動パターンPA3−8、変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−2、変動パターンPA5−3、変動パターンPA6−2〜変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−2、変動パターンPF1−4、変動パターンPF1−6において、「擬似連」の可変表示演出が実行される。
擬似連時仮停止図柄決定テーブル166C、166Fは、変動パターンPA3−3、変動パターンPA3−6、変動パターンPA3−7、変動パターンPA5−3、変動パターンPA6−3、変動パターンPA6−4のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「2」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル166D、166Gは、変動パターンPA3−7、変動パターンPA6−4のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「3」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ4−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ4−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ4−3を決定するための使用テーブルとして選択される。
チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aでは、「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄(左最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B、166Eでは、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166C、166Fでは、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。擬似連時仮停止図柄決定テーブル166D、166Gでは、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dの設定では、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが偶数である擬似連チャンス目(GC2、GC4、GC6、GC8)に決定されやすくなっており、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gの設定では、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが奇数である擬似連チャンス目(GC1、GC3、GC5、GC7)に決定されやすくなっている。このように、演出モードがモードS、またはモードNである場合には、擬似連チャンス目がいずれとなるかによって、間接的に遊技状態を報知することができる。
図31(D)、(E)に示すテーブル選択設定では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合には、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが選択され、遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合には、可変表示結果やテーブル選択用乱数値SR7の値に応じて擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dまたは擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが選択される。
図31(E)に示すように、可変表示結果がハズレ(リーチハズレ、非リーチハズレ)となる場合は、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが奇数である擬似連チャンス目(GC1、GC3、GC5、GC7)に決定されやすくなっている擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが選択されやすくなっている。より具体的には、非リーチハズレとなる場合には90%の割合で擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが選択され、リーチハズレとなる場合には80%の割合で擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが選択されるようになっている。即ち、最終的な可変表示結果が非リーチハズレとなる可変表示中における擬似連時の仮停止図柄は、最終的な可変表示結果がリーチハズレとなる場合よりも、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが奇数である擬似連チャンス目(GC1、GC3、GC5、GC7)に決定されやすくなっている。可変表示結果が非リーチハズレであっても、仮停止図柄により確変状態であることの示唆が行われやすくなるので遊技者の期待感を高めることができる。
また、図31(E)に示すように、可変表示結果が「2R確変」、「2R非確変」
、「小当り」となる場合や「15R非確変」となる場合は、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが偶数である擬似連チャンス目(GC2、GC4、GC6、GC8)に決定されやすくなっている擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが選択されやすくなっている。確変状態において可変表示結果が「2R確変」、「2R非確変」、「小当り」、または「15R非確変」なることによって、遊技状態が変化しなかったり、確変状態が終了してしまうので、確変状態においてこれらの表示結果となることは遊技者にとっては望ましくない。このような表示結果となる場合には、仮停止図柄によって確変状態であることの示唆を避けるようにして、遊技者の遊技興趣の減退につながることを防止している。一方、可変表示結果が「15R確変」となる場合はそのようなことはないので、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが奇数である擬似連チャンス目(GC1、GC3、GC5、GC7)に決定されやすくなっている擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが必ず選択されるようになっている。
なお、演出モードがモードJまたはモードKである場合には、チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aのように、「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄(または仮停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、擬似連チャンス目GC1〜GC8に、擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3と比較される数値(決定値)が割り当てられてられたテーブルを使用するようにしてもよい。
こうした擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Gを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図32に示すように、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(初回変動を含む)の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。
なお、変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5のいずれかである場合には、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が1回実行された後に、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される(図8(A)及び(B)参照)。そこで、これらの変動パターンである場合には、図30(A)に示すチャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aを用いて決定された仮停止図柄を「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示させてから再び変動(擬似連変動)させた後、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出においても同一の仮停止図柄を仮停止表示させてもよい。あるいは、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示させる飾り図柄については、図30(B)または図31(A)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bまたは166Eを用いて決定する一方、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出において仮停止表示させる飾り図柄については、図30(A)に示すチャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aを用いて決定するようにしてもよい。
図33は、演出制御用ROMに記憶される予告演出実行決定テーブル169の構成例を示している。予告演出実行決定テーブル169は、予告演出を実行するか否かを、予告実行決定用の乱数値SR6−1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。予告演出実行決定テーブル169では、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、予告演出の有無を示す決定結果に、予告実行決定用の乱数値SR6−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
図34は、演出制御用ROMに記憶される予告パターン決定テーブルなどの構成例を示している。この実施の形態では、予告パターン決定テーブルとして、図34(A)及び(B)に示す予告パターン決定テーブル170A、170Bが、予め用意されている。予告パターン決定テーブル170A、170Bは、予告演出を実行するときに、予告パターン決定用の乱数値SR6−2に基づいて、予告パターンを予め複数用意されたいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各予告パターン決定テーブル170A、170Bは、図34(C)に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、パチンコ遊技機1における遊技状態が第2確変状態以外であれば予告パターン決定テーブル170Aが選択され、第2確変状態であれば予告パターン決定テーブル170Bが選択される。各予告パターン決定テーブル170A、170Bでは、可変表示結果が「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」、「大当り(15R)」、「大当り(2R)」、「小当り」のいずれであるかに応じて、予告パターン決定用の乱数値SR6−2と比較される数値(決定値)が、予告X、予告Y、予告Zのいずれかの予告パターンに割り当てられている。
ここで、図34(A)及び(B)に示す「ハズレ(非リーチ)」の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合を示し、「ハズレ(リーチ)」の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」である場合を示す。また、「大当り(15R)」の可変表示結果は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合を示し、「大当り(2R)」の可変表示結果は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合を示す。また、予告Xの予告パターンは、「キャラクタ表示」の予告演出を実行する予告パターンであり、予告Yの予告パターンは、「ステップアップ動作」の予告演出を実行する予告パターンであり、予告Zの予告パターンは、「ジョグ操作予告」の予告演出を実行する予告パターンである。
予告パターン決定テーブル170A、170Bでは、可変表示結果が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各予告パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各予告パターンに割り当てられている。また、予告パターン決定テーブル170Aと予告パターン決定テーブル170Bとを比較すると、第2確変状態であるときに、予告Zの予告パターンとする割合が高くなるように、決定値が各予告パターンに割り当てられている。こうして、予告Zの予告パターンによる「ジョグ操作予告」の予告演出が実行される頻度から、遊技状態が第2確変状態である可能性を示唆することができる。
なお、予告パターン決定テーブル170A、170Bにおいても、予告演出を実行しない決定結果に対して、決定値が割り当てられるようにしてもよい。また、予告演出を実行するか否かと、実行する場合における予告パターンとを、単独の乱数値を用いて決定するようにしてもよい。予告X、予告Y、予告Zの予告パターンを決定した後、各予告演出におけるより詳細な演出動作の内容を決定するようにしてもよい。例えば、予告Xの予告パターンに決定した場合には、所定の乱数値や決定テーブルを用いることにより、表示するキャラクタ画像の種類や個数、表示色などを、可変表示結果及び/又は変動パターンに応じて異なる決定割合で決定してもよい。また、予告Yの予告パターンに決定した場合には、所定の乱数値や決定テーブルを用いることにより、ステップアップ動作の実行回数や各ステップにおける演出動作の内容などを、可変表示結果及び/又は変動パターンに応じて異なる決定割合で決定してもよい。さらに、予告Zの予告パターンに決定した場合には、所定の乱数値や決定テーブルを用いることにより、ジョグ操作ユニット38の操作に応答して実行される演出動作の内容などを、可変表示結果及び/又は変動パターンに応じて異なる決定割合で決定してもよい。
図33に示す予告演出実行判定テーブル169や、図34(A)及び(B)に示す予告パターン決定テーブル170A、170Bでは、可変表示結果が複数種類のいずれであるかに応じて、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターンを決定できるように設定されている。これに対して、主基板31から伝送される変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが複数種類のいずれであるかに応じて、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターンを決定できるようにしてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされた演出制御用ROMには、モードS、モードJ、モードK、モードNといった複数種類の演出モードに対応して、図35(A)に示すような演出制御パターンテーブル180A〜180Dを構成するテーブルデータが記憶されている。また、演出制御用ROMには、図35(B)に示すようなモード移行演出制御パターンテーブル181や、図35(C)に示すような各種演出制御パターンテーブル182などを構成するテーブルデータが記憶されている。モード移行演出制御パターンテーブル181には、モード移行に伴って実行されるモード移行演出などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、モード移行演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、各種演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、各種演出制御パターンテーブル182は、モードS、モードJ、モードK、モードNの各演出モードに対応して、演出制御パターンテーブル180A〜180Fのそれぞれに含まれるように構成してもよい。この場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける演出動作の内容を、パチンコ遊技機1における演出モードが複数種類のいずれであるかに応じて、異ならせることができる。
図35(A)に示す各演出制御パターンテーブル180A〜180Fには、パチンコ遊技機1における演出モードが複数のモードS、モードJ、モードK、モードNのいずれであるかに応じて、互いに演出態様が異なる各種の演出動作の制御内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、演出制御パターンテーブル180A〜180Fのそれぞれには、図36(A)に示す図柄変動制御パターンテーブル185と、図36(B)に示す予告演出制御パターンテーブル186とが、含まれている。
図柄変動制御パターンテーブル185には、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「擬似連」や「チャンス目停止後滑り」などの可変表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。予告演出制御パターンテーブル186には、予め複数用意された予告パターン等に対応して、予告演出における演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、各演出制御パターンテーブル180A〜180Fは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、演出制御用ROMにおいて、各演出制御パターンテーブル180A〜180Fを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。
図柄変動制御パターンテーブル185に格納される図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンテーブル186に格納される予告演出制御パターンには、パチンコ遊技機1における演出モードが複数のモードS、モードJ、モードK、モードNのいずれであるかにかかわりなく、共通する演出動作の制御内容を示すデータが含まれていてもよい。この場合、各演出モードに共通する演出動作の制御内容を示すデータについては、各演出モードに対応した演出制御パターンテーブル180A〜180Fとは別個に設けた共通演出制御パターンテーブルなどに、共通演出制御パターンとして格納されてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前の期間における飾り図柄の可変表示に伴う演出動作の制御内容は、各演出モードに対応して個別のものとして、各演出制御パターンテーブル180A〜180Fに格納された図柄変動制御パターンにより指定される。その一方で、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった以後のリーチ演出などを含む演出動作の制御内容は、各演出モードに共通するものとして、共通演出制御パターンテーブルに格納された図柄変動制御パターンにより指定されてもよい。
図37(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。モード移行演出制御パターンテーブル181に格納されたモード移行演出制御パターンや、各種演出制御パターンテーブル182に格納された各種演出制御パターン、図柄変動制御パターンテーブル185に格納された図柄変動制御パターン、予告演出制御パターンテーブル186に格納された予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば操作ユニット38に含まれるジョグボタンやジョグダイアルといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定する操作検出制御データなどが、含まれてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、図38に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば装飾LED25や枠LED28といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。可動部材制御データには、例えばモータ86に連結された可動部材78といった、可動部材における動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材の駆動動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
図37(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出制御用CPU101は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、可動部材制御データにより指定される態様で可動部材78を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ROMから読み出してRAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ROMにおける記憶アドレスを、RAMの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、装飾LED25及び枠LED28といった発光体、可動部材78といった可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、可動部材制御データ#1〜可動部材制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ100からVDP109や音声出力基板70などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けたVDP109では、その指令に示される画像データをCGROMから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けた音声出力基板70では、例えば音声合成用IC703がその指令に示される音声データを音声データROM704から読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされたRAMには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図38に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図38に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM55がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。さらに、初期設定では、CPU56が演出制御基板80に対して電源投入時遊技状態通知コマンドを送信する。このためには、主基板31に設けられる記憶領域に遊技状態(通常状態、時短状態、第1確変状態、第2確変状態のいずれであるか)をバックアップしておき、CPU56が電源投入時にそのバックアップされた遊技状態を読み出す。そして、読み出した遊技状態に対応した電源投入時遊技状態通知コマンドを送信するようにすればよい。このような初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図39のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
図39に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU56は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、入力ドライバ回路110を介してゲートスイッチ32a、第1及び第2始動口スイッチ13a、14a、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
情報出力処理に続いて、主基板31の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU56は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU56は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器10における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変状態や時短状態であるときに、通常状態や第2確変状態であるときと比べて第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性を高めるための設定や制御が行われる。例えば、第1確変状態や時短状態であるときには、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態や第2確変状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態や第2確変状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動時間を通常状態や第2確変状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態や第2確変状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御の一部又は全部を組み合わせて行うための設定などが行われる。
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU56は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板31から演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O57に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図40は、特別図柄プロセス処理として、図39に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図41及び図42は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
図41及び図42に示す始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(ステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O57に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ13aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ14aから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。
ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。
ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。
ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。
ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。
ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU56は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図42のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図41に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図41に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。
このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。
ステップS217の処理に続いて、CPU56は、始動口バッファ値に応じた始動データを、始動データ記憶部151Cにおける空き領域の先頭にセットして記憶させる(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「第1」を示す始動データをセットし、始動口バッファ値が「2」であるときには、「第2」を示す始動データをセットする。そして、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを、抽出する(ステップS219)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS220)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2−1を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2−1を示す数値データがセットされる。
ステップS220にて乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、ROM54における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「2」であるときには、ROM54における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図39に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。
また、CPU56は、例えばROM54における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。なお、第1始動口入賞指定コマンドテーブルが、第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第2始動口入賞指定コマンドテーブルが、第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップS221、S222の処理として第1始動口入賞指定コマンドテーブルと第2始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図39に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。
ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS222の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS223)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS223;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS224)。
そして、時短フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS226)。時短フラグがオン状態であれば(ステップS226;Yes)、警告を出力するための設定を行う(ステップS227)。
この実施の形態では、時短状態がオン状態である時短状態や第1確変状態といった高ベース状態では、第2始動入賞口14の高開放制御が行われる。また、図11に示すように、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別よりも第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別の方が有利となっている。従って、高ベース状態では、第2始動入賞口14を狙って遊技球を発射するべきである。そこで、時短フラグがオン状態である場合に、第1始動入賞口13への入賞を検出した場合には、第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告するための設定を行う。
ステップS227では、具体的には、演出制御基板80に対して第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告するための警告出力コマンドを送信する設定が行われる。演出制御基板80の側では、警告出力コマンドを受信した場合には、予め用意された警告出力用の演出制御データに基づいて、演出表示装置9に文字や画像を表示したり、スピーカ27から音声を出力したり、各種LEDを点灯させることによって、第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告が行われればよい。このようにすることで、遊技者にとって不利な状況の発生を回避させることができるので、遊技の興趣が向上する。なお、警告において演出表示装置9に表示させる文字や画像としては、例えば「右打ちしろ」や右方向の矢印であればよい。また、警告を実行しているとき、あるいは警告を開始してからの所定期間は、打球操作ハンドル5による発射操作がされても、打球の発射を停止するように制御してもよい。このようにすることで、警告後に遊技者が誤って第1始動入賞口13に入賞させてしまうことを防止でき、遊技者に不利益なく警告の内容を理解させることができる。
ステップS226にて確変フラグがオフ状態である場合や(ステップS226;Yes)、ステップS227の後には、図41に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS223;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS225)、始動入賞判定処理を終了する。
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図41に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図41に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図42に示すステップS215〜S222の処理を実行した後、ステップS223にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、図41に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図41に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図42に示すステップS215〜S222の処理を実行した後、ステップS223にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS225の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図40に示すステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、付属図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27、枠LED28及び装飾LED25などといった演出用の電気部品(演出装置)により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して特別遊技状態あるいは通常状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27、枠LED28及び装飾LED25などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。
図43は、図40のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「0」であるか否か、すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。ここでは、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。
ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始する第1開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部155に記憶される変動特図指定バッファ値を「1」に設定する(ステップS235)。他方、ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始する第2開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS236)。
ステップS235、S236の処理のいずれかを実行した後には、ステップS232にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す(ステップS237)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
ステップS237の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を1減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS238)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。
ステップS238の処理に続いて、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、始動データが「第1」であれば図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第2」であれば図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルとしてセットする。CPU56は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップS237にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定する(ステップS240)。
ステップS240にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には(ステップS240;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS242)。そして、ステップS237にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データに基づき、ステップS242にてセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」という予め複数設定された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS243)。なお、ステップS236の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「2R非確変」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2−1が割り当てられていないことから、大当り種別が「2R非確変」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる(ステップS244)。一例として、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「15R確変」であれば「1」とし、「2R非確変」であれば「2」とし、「2R確変」であれば「3」とすればよい。
ステップS240にて可変表示結果を「大当り」としない旨の決定がなされた場合には(ステップS240;No)、ステップS237にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「小当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップS245)。そして、「小当り」とする決定がなされたときには(ステップS245;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS246)。
ステップS244、S246の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS247)。一例として、ステップS245にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS245にて可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS240にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には、ステップS243における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「15R非確変」とする決定結果に応じて、15R非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「15R確変」とする決定結果に応じて、15R確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「2R非確変」とする決定結果に応じて、2R非確変大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「2R確変」とする決定結果に応じて、2R確変大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
ステップS247にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS249におけるデモ表示設定では、例えば演出表示装置9において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM54における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図39に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。なお、この実施の形態では、入賞があった順番に始動データを消化するようにしていたが、「第2」の始動データを「第1」の始動データより優先して消化するようにして、第2特図の可変表示を第1特図の可変表示より優先して行うようにしてもよい。そのためには、ステップS232において始動データ記憶部151Cにてすべてのエントリに「第2」の始動データがあるか否かを判定し、ある場合にはその始動データを読み出すようにすればよい。また、第2特図保留記憶部151Bに保留データがあるか否かを判定し、ある場合にはその保留データを読み出すようにしてもよい。この場合、始動データ記憶部151Cを設ける必要はない。
図44は、図40のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS262)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS263;Yes)、小当り変動パターン種別決定テーブル134を選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS264)。
ステップS263にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに基づき、図12(D)に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれかを選択してセットする(ステップS265)。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS266)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値MR2−2を抽出する(ステップS267)。そして、ステップS267にて抽出したリーチ決定用の乱数値MR2−2に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定し(ステップS268)、その決定結果がリーチ状態ありとするものであるか否かを判定する(ステップS269)。
ステップS269にて可変表示状態をリーチ状態とする決定結果であると判定された場合には(ステップS269;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS270)。これに対して、可変表示状態をリーチ状態としない決定結果である場合には(ステップS269;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS271)。
ステップS262、S264、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS262、S264、S270、S271のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。なお、ステップS262にて大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択してセットした場合には、ステップS273の処理を実行する際に、例えば大当り種別バッファ値などに基づいて大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれに決定されたかを特定し、特定された大当り種別に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。また、ステップS264にて小当り変動パターン種別決定テーブル134を選択してセットした場合には、ステップS273の処理を実行する際に、例えば確変フラグや時短フラグの状態からパチンコ遊技機1における遊技状態を特定し、特定された遊技状態に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。ステップS270にてリーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択してセットした場合や、ステップS271にて非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択してセットした場合には、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。
ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS272、S273の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS273の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
こうしてステップS273にて変動パターン種別が決定された後には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定結果(事前決定結果)、あるいは、ステップS273にて決定された変動パターン種別に応じて、図17に示す当り変動パターン決定テーブル137及び図18に示すハズレ変動パターン決定テーブル138のいずれかを選択し、変動パターンを予め複数用意された変動パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS274)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS275)。そして、ステップS275にて抽出した変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS274にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS276)。
ここで、ステップS275、S276の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS275、S276の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS276の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
このようなステップS276における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS277)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS278)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップS278の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS279)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM54における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
こうしたステップS279での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図39に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板31から演出制御基板80に対して、各種の演出制御コマンドが順次に送信されることになる。図45は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始する際に、主基板31から演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信する動作の一例を示すタイミング図である。特図ゲームを開始するための開始条件が成立したときには、図44に示すステップS279による送信設定に基づき、図39に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることにより、CPU56にてタイマ割込みが発生するごとに、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順で送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS280)、変動パターン設定処理を終了する。
図46は、図40のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す特別図柄停止処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、第1確変状態又は第2確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS297)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS297;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS298)。例えば、ステップS298の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップS293の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS299)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS300)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ301)。
ステップS297にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS297;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS302)。ステップS301、S302の処理のいずれかを実行した後には、第1確変状態又は第2確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS303の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている第1確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。あるいは、第1確変状態でも時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させて第2確変状態となるようにしてもよい。
また、ステップS303の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM54などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS303の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図43に示すステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」以外の値であると判定した後、ステップS240にて可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定(事前決定)するより前に、実行されるようにしてもよい。
図47(A)は、図40のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図47(A)に示す大当り終了処理において、CPU56は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図40に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、ステップS312にて読み出した大当り種別バッファ値である大当り種別バッファ読出値に応じた遊技状態の制御を開始するための設定を行う(ステップS313)。図47(B)は、ステップS313での設定例を示す説明図である。図47(B)に示すように、大当り種別バッファ読出値が「0」であるときには、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。大当り種別バッファ読出値が「1」であるときには、遊技状態を第1確変状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、確変フラグ及び時短フラグをともにオン状態にセットする。大当り種別バッファ読出値が「2」であるときには、遊技状態を通常状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、確変フラグ及び時短フラグをともにオフ状態に維持する。大当り種別バッファ読出値が「3」であるときには、遊技状態を第2確変状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、確変フラグをオン状態にセットする一方で、時短フラグをオフ状態に維持する。
ステップS313における設定を行った後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS314)、大当り終了処理を終了する。
図48は、図39のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。
ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU56が、遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ13aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器10による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データに基づき、図10(C)に示す普図表示結果決定テーブル130Cを参照して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などが行われる。ここで、普図表示結果決定テーブル130Cでは、遊技状態が第1確変状態又は時短状態である場合に、通常状態や第2確変状態である場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、乱数値MR5と比較される決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、第1確変状態や時短状態では、通常状態や第2確変状態に比べて普図表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。
また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。ここで、普図表示結果決定テーブル130Cでは、第1確変状態又は時短状態である場合に、通常状態や第2確変状態である場合よりも普図変動時間が短くなるように設定されている。これにより、第1確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。加えて、普図表示結果決定テーブル130Cでは、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、普図変動時間の決定割合が異なるように設定されている。これにより、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、普図変動時間からある程度まで遊技者が認識できるように示唆することができる。
さらに、普通図柄判定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口14を拡大開放状態とする開放時間及び開放回数からなる傾動制御時間を設定してもよい。ここで、普図表示結果決定テーブル130Cでは、第1確変状態又は時短状態である場合に、通常状態や第2確変状態である場合よりも開放時間が長時間で開放回数が多数回となるように設定されている。これにより、第1確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第2始動入賞口14が拡大開放状態となる時間が長くなるとともに開放回数が多くなることで、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。加えて、普図表示結果決定テーブル130Cでは、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、開放時間及び開放回数の決定割合が異なるように設定されている。これにより、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、開放時間及び開放回数の組合せからある程度まで遊技者が認識できるように示唆することができる。なお、傾動制御に関する設定は、ステップS143の普通図柄停止処理やステップS144の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置15が備える可動翼片に連結された普通電動役物用のソレノイド16を駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする傾動制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。
ステップS143の普通図柄停止処理にて普電作動パターンを設定する場合には、ステップS141の普通図柄判定処理で決定された普図表示結果に対応する普電作動パターンを選択することにより、普図表示結果に応じて異なる開放時間及び開放回数が設定されるようにすればよい。あるいは、ステップS142にて普電作動パターンを設定するときに、時短フラグがオンであるか否かを判定して、判定結果に対応した普電作動パターンを設定してもよい。この場合、普通図柄の可変表示を開始するときには、例えば大当り遊技状態であることなどに対応して時短フラグがオフであったものの、普通図柄の可変表示結果が停止表示されるときには、大当り遊技状態の終了後に第1確変状態や時短状態となったことに対応して時短フラグがオンとなっている場合に、第1確変状態や時短状態において普図表示結果が「普図当り」となったことに対応した第2始動入賞口14の開放時間や開放回数を設定することができる。これにより、例えば第1確変状態や時短状態となる以前に普通図柄の可変表示が開始されたために第1確変状態や時短状態となってから普図表示結果が「普図当り」となっても第2始動入賞口14に遊技球が進入しがたくなってしまうことを防止できる。ステップS143の普通図柄停止処理にて、普図表示結果が「普図ハズレ」であると判定された場合には、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置15が備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口14を通常開放状態から拡大開放状態に変化させる傾動制御の設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用のソレノイド16を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用のソレノイド16を駆動して第2始動入賞口14を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した傾動制御時間(開放時間)に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が傾動制御時間に達した場合には、普通電動役物用のソレノイド16の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口14を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。そして、第2始動入賞口14を拡大開放状態とする傾動回数が普電作動パターンに対応した開放回数に達したときには、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化すればよい。
次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101が起動し、図49のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図49に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、主基板31から受信しる電源投入時遊技状態通知コマンドから特定される遊技状態に基づいて、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rに最初に表示させる初期図柄を決定する。電源投入時遊技状態通知コマンドから特定される遊技状態が通常状態または時短状態である場合には、例えば、「2」、「4」、「6」を図柄表示エリア9L、9C、9Rに表示させる。電源投入時遊技状態通知コマンドから特定される遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合には、例えば、「1」、「3」、「5」を図柄表示エリア9L、9C、9Rに表示させる。
その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMの演出制御カウンタ設定部193などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。
また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図5に示す入力ポート103のうちで、中継基板77を介して主基板31から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMの演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、枠LED28及び装飾LED25における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
図50は、図49に示すステップS405におけるコマンド解析処理内で実行される遊技状態記憶処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す遊技状態記憶処理は、主基板31から演出制御基板80へと伝送された遊技状態指定コマンドで示された遊技状態を、演出制御基板80の側で記憶して演出制御用CPU101などにより特定可能とする処理である。
図50に示す遊技状態記憶処理において、演出制御用CPU101は、まず、遊技状態指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS451)。このとき、遊技状態指定コマンドの受信がなければ(ステップS451;No)、そのまま遊技状態記憶処理を終了する。これに対して、遊技状態指定コマンドの受信があれば(ステップS451;Yes)、その遊技状態指定コマンドにおける2バイト目のEXTデータを抽出する(ステップS452)。そして、ステップS452にて抽出したEXTデータを演出制御バッファ設定部194などに設けられた遊技状態バッファに記憶させてから(ステップS453)、遊技状態記憶処理を終了する。こうして、ステップS453の処理による遊技状態バッファの記憶内容から、演出制御基板80の側においてパチンコ遊技機1の遊技状態が複数種類のいずれであるかを特定することが可能になる。
図51は、図49のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図51に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板31から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、演出表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける飾り図柄の可変表示や、第1付属図柄表示器9aあるいは第2付属図柄表示器9bにおける付属図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や付属図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、擬似連パターン、予告演出の有無、予告パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値(例えば「0」)となったこと、あるいは、主基板31から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板80の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板31から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新され、可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板31から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。一例として、ステップS165の小当り制御中演出処理では、図35に示す各種演出制御パターンCST2−2、CRE1−1を順次に使用する演出制御パターンとして選択して、各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、演出動作を制御するための各種設定などを行うようにすればよい。こうした設定によって実行される演出動作は、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となった場合にも実行されることがある2R大当り・小当り共通の演出動作であればよい。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。このときには、例えば図3に示す演出モードの移行例に従い、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した演出モードの設定が行われればよい。
図52(A)は、図51のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS531)。なお、変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定するようにしてもよい。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS531;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS532)。
ステップS532にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS532;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS533)。一例として、ステップS533の処理では、まず、図23(D)に示すテーブル選択設定に従って、図21(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160A、図22(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160D、または図23(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Gを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160A、160D、または160Gを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図23(D)に示すテーブル選択設定に従って、図21(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160B、図22(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160E、または図23(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Hを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160B、160E、または160Hを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図24に示すような左右出目判定テーブル161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図23(D)に示すテーブル選択設定に従って、図21(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160C、図22(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Fまたは図23(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Iを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。
こうして、ステップS533の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Iや、左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ、あるいは、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれか、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれか、さらには、図25に示すような所定の非リーチ組合せとなることを防止できる。
ステップS533の処理を実行した後には、ステップS533の処理で決定した非リーチ組合せが全て奇数の飾り図柄の組合せであるか否かを判定する(ステップS549)。全て奇数の飾り図柄の組合せである場合は、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードにおいて、確変状態であることを示唆する場合である。全て奇数の飾り図柄の組合せである場合(ステップS549;Yes)、演出制御カウンタ設定部193に設けられる奇数カウンタを1加算する(ステップS550)。全て奇数の飾り図柄の組合せではない場合(ステップS549;No)、奇数カウンタをリセットする(ステップS551)。遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードにおいて、ステップS533にて非リーチ組合せを決定する際に、この奇数カウンタをチェックし、所定値以上(例えば「3」以上など)である場合には、全て奇数の飾り図柄の組合せとならないように非リーチ組合せを決定する。このようにすることで、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードにおいて、確変状態であることの示唆が過剰にならないように制御することができる。
ステップS532にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS532;No)、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS534)。一例として、ステップS534の処理では、まず、図26(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図26(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。
このように、ステップS534の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。
ステップS531にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS531;No)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となる15ラウンド大当りであるか否かを判定する(ステップS535)。このとき、15ラウンド大当りではないと判定されれば(ステップS535;No)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となる2ラウンド大当りである場合や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS536)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPF1−1、PF1−2、PF1−5、PF1−6のいずれかが指定された場合に対応して、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、図27(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Cを参照することにより、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPF1−3、PF1−4のいずれかが指定された場合には、例えばステップS534と同様の処理を実行することにより、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
ステップS535にて15ラウンド大当りであると判定された場合には(ステップS535;Yes)、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図28(B)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bを選択してセットする(ステップS537)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2を示す数値データを抽出する(ステップS538)。そして、抽出した乱数値SR4−2を示す数値データに基づき、大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bを参照することにより、大当り中昇格の有無を決定する(ステップS539)。
ステップS539の処理に続いて、ステップS539での決定結果が大当り中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とするものであるか否かを判定する(ステップS540)。このとき、「昇格演出なし」とする決定結果であれば(ステップS540;Yes)、大当り種別が「15R非確変」であるか否かを判定する(ステップS541)。そして、大当り種別が「15R確変」であり、「15R非確変」ではない場合には(ステップS541;No)、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS542)。一例として、ステップS542の処理では、図27(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Bを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
ステップS540にて「昇格成功」又は「昇格失敗」として、「昇格演出あり」とする決定結果である場合や(ステップS540;No)、ステップS541にて大当り種別が「15R非確変」である場合には(ステップS541;Yes)、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS543)。一例として、ステップS543の処理では、図27(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。こうして、ステップS540にて大当り中昇格演出が実行されると判定した場合には、ステップS543における決定結果に基づき、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せを構成する最終停止図柄を導出表示させ、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄の導出表示を防止する。これにより、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り中昇格演出が実行されてしまうことで遊技者等が受ける違和感を防止できる。
ステップS534、S536、S542、S543、S550、S551の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する(ステップS544)。図53は、ステップS544にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン(例えば変動パターンPA1−4、変動パターンPA2−2、変動パターンPA4−2など)であるか否かを判定する(ステップS601)。そして、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合には(ステップS601;Yes)、擬似連時仮停止図柄決定テーブルを選択する(ステップS602A)。ステップS602Aの処理では、現在の演出モードや遊技状態に応じて、図31(D)〜(F)に示すテーブル選択設定に従って、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166D、または、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが使用テーブルとして選択される。演出モードがモードJまたはモードKである場合には、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dまたは擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gのいずれかが1:1の割合で選択される。演出モードが、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モード(モードS、モードN)である場合であって、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが使用テーブルとして選択される。また、演出モードが、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードである場合であって、遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合には、テーブル選択用の乱数値SR7を抽出し、乱数値SR7及び可変表示結果を基づいて、図31(E)に示すテーブル選択設定に従って、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dまたは擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gを使用テーブルとして選択する。
続いて、ステップS602Aで選択された擬似連時仮停止図柄決定テーブルに基づいて、「擬似連」の可変表示演出にて仮停止表示させる擬似連時仮停止図柄を決定する(ステップS602B)。
一例として、ステップS602Bの処理では、まず、受信した変動パターン指定コマンドに示される変動パターンにおける擬似連変動の実行回数を定数Mにセットする。すなわち、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数(初回変動を含まない)が1回の変動パターンである場合には定数Mを「1」に設定し、擬似連変動の実行回数が2回の変動パターンである場合には定数Mを「2」に設定し、擬似連変動の実行回数が3回の変動パターンである場合には定数Mを「3」に設定する。続いて、決定し終えた仮停止図柄の組合せ数を示す変数Nに「0」を設定する。そして、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bまたは166Eを使用テーブルとしてセットする。その後、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−1を示す数値データに基づき、選択した擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bまたは166Eを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。
更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU101は、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cまたは166Fを使用テーブルとしてセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−2を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cまたは166Fを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。
更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU101は、図30(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Dまたは166Gを使用テーブルとしてセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−3を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Dまたは166Gを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新することで、更新後の変数Nが定数Mと合致するので、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。
ステップS601にて「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には(ステップS601;No)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出を実行する変動パターン(例えば変動パターンPA1−5、変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−5、変動パターンPF1−6)であるか否かを判定する(ステップS603)。そして、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には(ステップS603;Yes)、チャンス目停止時仮停止図柄を決定すればよい(ステップS604)。例えば、ステップS604の処理では、チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aを使用テーブルとして選択し、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−1を示す数値データに基づき、チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを、チャンス目停止時仮停止図柄として決定すればよい。また、変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−6のいずれかが指定された場合には、チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aを用いて決定された擬似連時仮停止図柄を、チャンス目停止時仮停止図柄としても使用するように設定すればよい。あるいは、擬似連時仮停止図柄については、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bを用いて決定する一方、チャンス目停止時仮停止図柄については、チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aを用いて決定するようにしてもよい。
ステップS602B、S604の処理のいずれかを実行した後や、ステップS603にて「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンでないと判定された場合には(ステップS603;No)、再抽選演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図28(A)に示す再抽選演出実行決定テーブル164Aを選択してセットする(ステップS605)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1を示す数値データを抽出する(ステップS606)。そして、抽出した乱数値SR4−1を示す数値データに基づき、再抽選演出実行決定テーブル164Aを参照することにより、再抽選演出の有無を決定する(ステップS607)。なお、変動パターンを決定する際に再抽選演出の有無が決定される場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンから、再抽選演出の有無を特定すればよい。
ステップS607の処理に続いて、ステップS607での決定結果が「昇格成功」又は「昇格失敗」といった、「再抽選演出あり」とするものであるか否かを判定する(ステップS608)。このとき、「再抽選演出あり」とする決定結果であれば(ステップS608;Yes)、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示させる飾り図柄としての再抽選前仮停止図柄を決定する(ステップS609)。
一例として、ステップS609の処理では、まず、図29に示す再抽選前仮停止図柄決定テーブル165を、使用テーブルとして選択する。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、再抽選前仮停止図柄決定テーブル165を参照することにより、通常大当り組合せとなる左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3の組合せを決定する。なお、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示する通常大当り組合せの飾り図柄は、図52(A)に示すステップS542やステップS543の処理で決定された最終停止図柄となる確定飾り図柄に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、ステップS543の処理で通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が決定された場合には、その確定飾り図柄と同一の飾り図柄を、再抽選前仮停止図柄に決定すればよい。これに対して、ステップS542の処理で確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が決定された場合には、任意の通常図柄のうちから、仮停止表示する飾り図柄を決定してもよいし、確定飾り図柄とは図柄番号が「1」だけ異なる通常図柄を、仮停止表示する飾り図柄に決定してもよい。
ステップS608にて再抽選演出を実行しない「再抽選演出なし」とする決定結果である場合や(ステップS608;No)、ステップS609の処理を実行した後には、モード移行設定処理(ステップS610)と、予告演出設定処理(ステップS611)とを実行してから、可変表示中演出設定処理を終了する。
図54は、ステップS610にて実行されるモード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。図54に示すモード移行設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」または「2R確変」となる2ラウンド大当りであるか、または、可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS621)。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」または「2R確変」となる2ラウンド大当りであるか、または、可変表示結果が「小当り」である場合(ステップS621;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出モードバッファの記憶内容などから特定される現在の演出モードがモードSであるか否かを判定する(ステップS622A)。
現在の演出モードがモードSであれば(ステップS622A;Yes)、転落演出を実行することを示す転落演出実行フラグをオン状態にセットし(ステップS622B)、転落演出のパターン(転落演出パターン)を複数種類からいずれかに決定する(ステップS622C)。
この実施の形態では、モードSにおいて、モードNに移行(転落)させるモード転落制御が実行される場合がある。モードSの演出モードにおいて可変表示結果が2ラウンド大当りまたは「小当り」となった場合には、モード転落制御が実行されることを煽る転落演出が実行される。転落演出が実行された場合には、その後モードNに転落するモード転落制御が実行される場合と、モードSの演出モードが維持される場合と、がある。転落演出において、後述するアイテムを取得している場合には、遊技者にそのアイテムを使用するか否かを選択させる演出を実行する。そして、アイテムが使用された場合には、アイテムが使用されない場合よりも高い割合でモードSの演出モードが維持される制御が実行される。なお、モードSにおいて「2R非確変」となった場合には、アイテムの使用の有無に
関わらずモード転落制御が実行されるようになっている。
この実施の形態では、転落演出パターンとして、TP1、TP2、TP3、TP4の4種類が設けられている。そして、転落演出パターンに応じて、モード転落制御が実行される割合が異なっている。転落演出では、ここで決定された転落演出パターンに応じた演出態様での演出制御が実行される。例えば、それぞれの転落演出パターンにおいて異なるキャラクタ画像を用いるなど、それぞれ異なる演出態様の転落演出が実行されればよい。ステップS622Cでは、例えば図55(A)示すような決定割合に従って、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」であるか、「2R確変」であるか、または、可変表示結果が「小当り」であるかに基づいて、転落演出パターンが決定される。図55(A)に示すように、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R非確変」である場合には、TP4のみに決定されるようになっている。この実施の形態では、転落演出パターンTP4の転落演出が実行された場合には、必ずモードNに移行するモード転落制御が実行されるようになっている。即ちモードSにおいて「2R非確変」となって低確状態に制御される場合には、モード転落制御も実行されるようになっている。
また、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R非確変」である場合には、TP1に決定される割合が最も高くなっており、TP3に決定される割合が最も低くなっている。また、可変表示結果が「小当り」である場合にはTP3に決定される割合が最も高くなっており、TP1に決定される割合が最も低くなっている。ステップS622Cにて決定された転落演出パターンは、転落演出パターン格納用のバッファなどに一時記憶される。
現在の演出モードがモードS以外であれば(ステップS622A;No)、演出モードをモードSに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS622D)。ステップS622CまたはステップS622Dの処理を実行した後には、モード移行設定処理を終了する。
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」または「2R確変」となる2ラウンド大当りでもなく、または、可変表示結果が「小当り」でもない場合(ステップS621;No)、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、時短状態、第1確変状態及び第2確変状態のいずれであるかを特定する(ステップS623)。また、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出モードバッファの記憶内容などから、現在の演出モードがモードS、モードJ、モードK、モードNのいずれであるかを特定する(ステップS624)。ここで、演出モードバッファは、現在の演出モードと対応付けられた格納値が設定されることなどにより、現在の演出モードを特定可能に記憶できるものであればよい。
ステップS624の処理に続いて、ステップS624にて特定された演出モードがモードJであるか否かを判定する(ステップS625)。ここで、図3に示すように、モードJの演出モードは、「15R非確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態となったことに対応して制御される演出モードである。したがって、演出モードがモードJである場合には(ステップS625;Yes)、ステップS623にて特定された遊技状態に基づき、時短状態が終了したか否かを判定する(ステップS626)。このとき、時短状態が終了していれば(ステップS626;Yes)、演出モードをモードNに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS627)。ステップS626にて時短状態が終了していない場合や(ステップS626;No)、ステップS627の処理を実行した後には、モード移行設定処理を終了する。
ステップS625にて演出モードがモードJではないと判定された場合には(ステップS625;No)、演出モードがモードKであるか否かを判定する(ステップS628)。ここで、図3に示すように、モードKの演出モードは、「15R確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に第1確変状態(高確高ベース状態)となったことに対応して制御される演出モードである。そして、次に可変表示結果が「大当り」とするまで第1確変状態に継続して制御される場合には、飾り図柄の可変表示を開始する際にモード移行を行う必要がない。したがって、演出モードがモードKである場合には(ステップS628;Yes)、モード移行設定処理を終了する。なお、可変表示結果が「大当り」となる以前に第1確変状態が終了することもあるように設定された場合には、ステップS628にて特定された遊技状態に基づき、第1確変状態が終了したか否かの判定を行い、終了していればモードNの演出モードに移行させるモード移行を実行すればよい。
ステップS628にてモードKの演出モードではないと判定された場合には(ステップS628;No)、演出モードがモードSであるか否かを判定する(ステップS629)。演出モードがモードSである場合には(ステップS629;Yes)、モードSにおける転落演出において使用できるアイテムを取得させるか否かを判定する(アイテム取得判定:ステップS630)。
この実施の形態では、モードSにおいて、所定の割合で、モードNに移行(転落)させるモード転落制御が実行される。このモード転落制御では、遊技状態が低確状態である場合に、高確状態である場合よりも高い割合で実行されるようになっている。これにより、遊技者が高確状態であるか低確状態であるかを把握しやすくなる。
モードSの演出モードにおいては、所定の割合でモード転落制御が実行されることを煽る転落演出が実行される。転落演出が実行された場合には、その後モードNに転落するモード転落制御が実行される場合と、モードSの演出モードが維持される場合と、がある。転落演出において、アイテムを取得している場合には、遊技者にそのアイテムを使用するか否かを選択させる演出を実行する。そして、アイテムが使用された場合には、アイテムが使用されない場合よりも高い割合でモードSの演出モードが維持される制御が実行される。
ステップS630のアイテム取得判定では、例えば図55(B)に示すような判定割合に従って、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに基づいて、アイテムを取得させるか否かが判定される。図55(B)に示すように、遊技状態が高確状態である場合には15%の割合でアイテムを取得させると判定され、遊技状態が低確状態である場合には3%の割合でアイテムを取得させると判定される。このように、高確状態である場合に低確状態である場合よりも、高い割合でアイテムを取得させると判定されるので、高確状態である場合に低確状態である場合よりも、転落演出が実行されたときにアイテムを所持している割合が高くなる。そして、転落演出においてアイテムを使用してモードSの演出モードが維持される割合が高くなる。なお、この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果に関わらず、変動が実行される毎にステップS630の処理を実行するので、変動パターンや可変表示結果に関わらずアイテムを取得することがあるようになっていたが、変動パターンが特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)である場合にステップS630の処理を実行するようにして、変動パターンが特定の変動パターンである場合にのみアイテムを取得することがあるようにしてもよい。また、アイテムを取得させる割合を変動パターンや可変表示結果によって異ならせてもよい。
続いて、ステップS630の処理において、アイテムを取得させると判定されたか否かを判定する(ステップS631)。アイテムを取得させると判定された場合(ステップS631;Yes)、アイテムの取得数をカウントするためのアイテムカウンタの値を1加算する(ステップS632)。この実施の形態では、アイテムを複数所持することを可能としている。なお、アイテムの所持数に上限を設けてもよい。この場合上限数に達していればステップS632の処理を省略するようにすればよい。なお、この実施の形態では、変動毎にステップS630〜S632の処理を実行することで、変動時にアイテムを取得するようになっていたが、大当り遊技状態中に、ステップS630〜S632の処理を実行するようにして、大当り遊技状態中にアイテムを取得するようにしてもよい。この場合は、大当り種別に応じて、アイテムの取得割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「15R確変」などの確変大当りである場合には、「15R通常」などの通常大当りである場合よりも、高い割合でアイテムを取得させると判定されるようにすればよい。
ステップS632の処理を実行した後や、アイテムを所得させないと判定された場合(ステップS631;No)、転落演出を実行するか否かを判定する(転落演出実行判定:ステップS633)。
ステップS633の転落演出実行判定では、例えば図55(C)に示すような判定割合に従って、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに基づいて、転落演出を実行するか否かが判定される。図55(C)に示すように、遊技状態が高確状態である場合には5%の割合で転落演出を実行すると判定され、遊技状態が低確状態である場合には10%の割合で転落演出を実行すると判定される。このように、低確状態である場合に高確状態である場合よりも、高い割合で転落演出が実行されるので、低確状態である場合に高確状態である場合よりも、転落演出が実行されてモード転落制御が実行される割合が高くなる。
続いて、ステップS633の処理において、転落演出を実行すると判定されたか否かを判定する(ステップS634)。転落演出を実行すると判定された場合(ステップS634;Yes)、転落演出を実行することを示す転落演出実行フラグをオン状態にセットし(ステップS635)、転落演出のパターン(転落演出パターン)を複数種類からいずれかに決定する(ステップS636)。
ステップS636では、例えば図55(D)示すような決定割合に従って、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに基づいて、転落演出パターンが決定される。図55(D)に示すように、遊技状態が高確状態である場合にはTP1に決定される割合が最も高くなっており、TP3に決定される割合が最も低くなっている。また、遊技状態が高確状態である場合にはTP3に決定される割合が最も高くなっており、TP1に決定される割合が最も低くなっている。ステップS636にて決定された転落演出パターンは、転落演出パターン格納用のバッファなどに一時記憶される。
ステップS636の処理を実行した後や、転落演出を実行しないと判定された場合には(ステップS634;No)、モード移行設定処理を終了する。
ステップS629にてモードSの演出モードではないと判定された場合には(ステップS629;No)、演出モードはモードNである。この場合、モード移行待機フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS637)。モード移行待機フラグがオフ状態であれば(ステップS637;No)、モード移行設定処理を終了する。
モード移行待機フラグがオン状態であれば(ステップS637;Yes)、モード移行待機カウンタの値を1減算し(ステップS638)、減算した後のモード移行待機カウンタの値が0になったか否かを判別する(ステップS639)。モード待機カウンタの値が0でなければ(ステップS639;No)、モード移行設定処理を終了する。
モード移行待機カウンタの値が0になった場合(ステップS639;Yes)、モード移行待機フラグをオフ状態にクリアする(ステップS640)。そして、遊技状態が高確状態であれば(ステップS641;Yes)、演出モードをモードKに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされ(ステップS642)、遊技状態が低確状態であれば(ステップS641;No)、演出モードをモードJに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS643)。その後、モード移行設定処理を終了する。
この実施の形態では、「15R確変」となった場合にはモードKの演出モードに移行し、「15R非確変」となった場合にはモードJの演出モードに移行するが、モード移行待機フラグがオン状態である場合には、大当り遊技状態の終了後、モード移行待機カウンタにセットされた回数の可変表示が実行されるまでモード移行制御が待機状態となる。ここで、モード移行待機カウンタには、大当り遊技状態の終了時点における合計保留記憶数がセットされる。このようにすることで、大当り遊技状態が終了した後に、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が実行されて、すぐに他の演出モードに移行してしまうことを防止できる。特に、モードKといった遊技者にとって有利な演出モードに移行してからすぐに2ラウンド大当りや小当りとなったことに対応して、遊技状態が特定不可能なモードSの演出モードに移行してしまい遊技者を落胆させることを防止できる。即ち、この実施の形態によれば、好適な遊技状態の報知が可能である。
第1保留記憶と第2保留記憶とが共にある場合において、第2保留記憶の保留データを優先して消化する遊技機においては、大当り遊技状態が終了した後の高ベース状態においては、第2始動入賞口14を狙い続けることで、第1保留記憶が消化されないまま、大当り種別が有利となりやすい第2保留記憶の保留データを消化させ続ける遊技が可能になる。しかしならが、遊技を中断した場合など第2始動入賞口14へ遊技球を入賞させ続けることができなくなった場合、第1保留記憶の保留データが消化されることになるので、遊技者によって不利な状況が発生してしまう。本発明のパチンコ遊技機1では、全ての遊技者に平等なゲーム性を提供でき、遊技者が遊技を中断した場合でも、不利な状況が発生することを防止でき、遊技者が自由に遊技できるようになるので、遊技の興趣が向上する。
図56は、図53のステップS611にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図33に示す予告演出実行決定テーブル169を選択してセットする(ステップS651)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告実行決定用の乱数値SR6−1を示す数値データを抽出する(ステップS652)。そして、抽出した乱数値SR6−1を示す数値データに基づき、予告演出実行決定テーブル169を参照することにより、予告演出の有無を決定する(ステップS653)。このときには、例えば可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる決定割合で、予告演出の有無が決定される。
ステップS653の処理に続いて、ステップS653での決定結果が予告演出を実行する「予告演出あり」とするものであるか否かを判定する(ステップS654)。このとき、「予告演出あり」とする決定結果であれば(ステップS654;Yes)、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、時短状態、第1確変状態及び第2確変状態のいずれであるかを特定する(ステップS655)。また、予告パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図34(A)及び(B)に示す予告パターン決定テーブル170A、170Bのいずれかを、図34(C)に示すテーブル選択設定に従い選択してセットする(ステップS656)。さらに、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果を特定する(ステップS657)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告パターン決定用の乱数値SR6−2を示す数値データを抽出する(ステップS658)。そして、抽出した乱数値SR6−2を示す数値データに基づき、ステップS656にてセットした予告パターン決定テーブル170A、170Bのいずれかを参照することにより、予告パターンを予告X、予告Y、予告Zのいずれかに決定する(ステップS659)。
ステップS654にて予告演出を実行しない「予告演出なし」とする決定結果である場合や(ステップS654;No)、ステップS659にて予告パターンを決定した後には、予告演出設定処理を終了する。こうして予告演出設定処理が終了すれば、図53に示すような可変表示中演出設定処理も終了する。
図52(A)に示すステップS544にて可変表示中演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め複数用意されたいずれかに決定する(ステップS545)。このとき、演出制御用CPU101は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンテーブル185に複数格納された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えば図54に示すモード移行設定処理にて決定されたモード移行の実行後における演出モードに対応して、モード移行演出制御パターンテーブル181に複数格納されたモード移行演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、図54に示すモード移行設定処理にて決定されたアイテムの取得の有無や転落演出の有無に応じて演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。さらに、図56に示すステップS659にて決定された予告パターンに対応して、予告演出制御パターンテーブル186に複数格納された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
この実施の形態では、「15R確変」となった場合にはモードKの演出モードに移行し、「15R非確変」となった場合にはモードJの演出モードに移行するが、大当り遊技状態が終了したときに、第1保留記憶がある場合には、当該第1保留記憶が消化するまで、演出モードの移行が待機状態となる。これは、大当り遊技状態後にモード移行をしたにもかかわらず、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が実行されて、すぐに他の演出モードに移行してしまうことを防止するためである。このような演出モードの移行が待機状態となっているときには、モード移行待機フラグがオン状態となる。この実施の形態では、図52(B)に示すように、大当り時の演出制御パターンとして、モード移行が待機状態であるときに使用される(1)モード移行待機時用演出制御パターンと、それ以外のときに使用される(2)通常時用演出制御パターンと、が用意されていており、モード移行待機フラグがオン状態であるか否かに応じていずれかの演出制御パターンが選択される。このような2種類の演出制御パターンが大当り時の変動パターンに対応して用意されていればよい。モード移行待機時用演出制御パターンは、通常時用演出制御パターンと比べて、その演出内容を地味にしたものなど、大当りとなることをネガティブに煽るものとなっている。
演出モードの移行の待機状態が終了すると、モードKまたはモードJの演出モードに移行する。演出モードの移行が待機状態となっているときに第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が実行されて、大当りとなると待機状態の終了後に移行する予定だった演出モードより不利な演出モード(モードJやモードSなど)に移行してしまう場合ある。特に、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が大当りとなる場合には、大当り種別が「2R確変」や「2R非確変」となる割合が高いので、遊技状態が特定不可能なモードSの演出モードに移行する割合が高い。そこで、待機状態において大当りなる場合には、大当りとなることをネガティブに煽ることで遊技者の落胆を軽減することができる。
大当りとなることをネガティブに煽るものとしては、通常時のものと比較して、徐々に演出を控えめにしていくものであってもよい。例えば、変動時に出力される音声を徐々に小さくしていって、可変表示結果の導出時には無音とするものであってもよいし、変動時にランプの点灯を徐々に地味にしていって、可変表示結果の導出時には消灯するものであってもよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンであっても、モード移行待機時にはノーマルリーチに変更するようにてもよい。その他、擬似連などの可変表示演出や昇格演出、予告演出など大当りとなることを煽る演出を制限するようにしてもよい。
また、大当りのみでなくハズレの変動パターンなどに対応して、(1)モード移行待機時用演出制御パターンと、(2)通常時用演出制御パターンと、を用意してもよい。このようにすることで、モード移行待機時のネガティブに煽る演出が実行された場合でも、大当りとならずモードKやモードJに移行することがあるようにすることができる。
ステップS545の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS546)。そして、演出表示装置9における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS547)。このときには、例えばステップS545にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させることなどにより、演出表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS548)、飾り図柄変動設定処理を終了する。
図57は、図51のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図57に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、転落演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS561)。そして転落演出実行フラグがオン状態であれば(ステップS561;Yes)、転落演出実行処理を実行する(ステップS562)。転落演出実行処理の詳細については後述する。例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS563)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS564)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS564;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。
ステップS564にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS564;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データの一部又は全部)又は終了コードを読み出す(ステップS565)。ここで、ステップS564の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS565の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS565にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS566)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS566;No)、ステップS565にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作の制御を実行してから(ステップS569)、飾り図柄変動中処理を終了する。例えば、ステップS569の処理では、表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データに応じた指令を音声出力基板70に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプドライバ基板35に対して行うこと、可動部材データが指定するモータ駆動信号をモータ86に対して伝送させることのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。
また、ステップS569の処理では、例えば予告Zの予告パターンに対応して図52(A)に示すステップS545にて決定された予告演出制御パターンCYZといった、所定の演出制御パターンに含まれる操作検出制御データなどに基づき、操作ユニット38に対する遊技者の操作に関する演出制御が実行されてもよい。より具体的には、操作検出制御データや演出制御プロセスタイマ値などから、操作ユニット38に対する操作を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ38aから伝送される検出信号に基づき、操作ユニット38に対する遊技者の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作の検出があった場合には、その操作態様などに対応した演出動作を実行するために、表示制御データなどについて演出制御パターンからの読出制御を行ったり、各種の制御基板や演出装置などに制御指令などを伝送したりすればよい。また、操作有効期間にて操作ユニット38に対する操作が検出されたときには、操作有効期間を終了して、操作ユニット38に対する操作を無効化してもよいし、さらに操作ユニット38に対する操作を有効に検出して、検出された操作に対応する更なる演出動作を実行できるようにしてもよい。こうして、演出制御パターンに含まれる操作検出制御データなどに基づき、ステップS569の処理では、操作ユニット38に対する操作が検出されたか否かに応じて、所定の演出動作を実行する制御と実行しない制御とのいずれかが行われるようにすればよい。
ステップS566にて終了コードであると判定された場合には(ステップS566;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS567)。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS568)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板31から演出制御基板80に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS566にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図51に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止(最終停止)させればよい。
図58(A)は、図57のステップS562にて実行される転落演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図58に示す転落演出実行処理において、演出制御用CPU101は、まず、転落演出においてアイテムを使用することが選択されたか否かを判定する(ステップS701)。図54のステップS633において転落演出を実行すると決定された場合には、転落演出の演出制御実行データに基づいて、図57のステップS569にて転落演出の演出制御が実行される。転落演出では、アイテムを取得している場合に、アイテムを使用するかを遊技者に選択させる演出が実行される。そして、ステップS701では、この演出が実行されている期間において、操作検出スイッチ38aから伝送される検出信号に基づき、操作ユニット38に対する遊技者の操作によりアイテムを使用することが選択されたか否かを判定する。
アイテムを使用することが選択された場合には(ステップS701;Yes)、アイテムカウンタを1減算する(ステップS702)。
続いて、アイテムの使用有無に応じて、モードSからモードNにモード移行するか否かを決定する(ステップS703)。図58(B)は、ステップS703のける決定割合(モードNへの移行割合)の一例である。
図58(B)に示すように、図54のステップS636で決定された転落演出パターン、及び、アイテムの使用有無に応じて、転落割合が異なっている。転落演出パターンがTP4である場合には、アイテムの使用の有無にかかわらず、必ず転落するようになっている。また、転落演出パターンがTP1、TP2、TP3のいずれかである場合には、アイテムの使用の有無にかかわらず、転落演出パターンがTP1である場合が最も転落する割合が低く、TP3である場合が最も転落する割合が高くなっている。このように、転落演出パターン(転落演出の演出態様)によって転落割合が異なるので、遊技の興趣が向上する。
また、TP4を除く転落演出パターンにおいて、アイテムを使用した場合の方が転落しづらくなっている。これにより、遊技者がアイテムを使用することで、モードNへの転落を回避できるような演出を実行できるので遊技の興趣が向上する。
さらに、転落演出パターンに応じて、アイテムを使用した場合に転落を回避できる割合(「アイテム使用なしの転落割合」−「アイテム使用ありの転落割合」)が異なっている。これにより、転落演出パターンに応じて、遊技者がアイテムを使用するか否かを選択することができるようになり、遊技の興趣が向上する。
ステップS703の後には、ステップS703の決定結果に応じた演出制御パターンをセットして(ステップS704)、転落演出実行処理を終了する。ステップS704では、例えば、モードNに転落する場合の演出制御パターンと、モードSが維持される場合の演出制御パターンと、を択一的に選択するようにすればよい。ここでセットされた演出制御パターンに基づいて、図57のステップS565、S566、S569の処理が実行されることで、ステップS703の決定結果に応じた転落演出やモード移行が実行される。
図59は、図51のステップS166のエンディング演出処理内にて実行される終了時モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。終了時モード移行設定処理は、大当り遊技状態が終了した後などに、演出モードを移行させるための処理である。図59に示す終了時モード移行設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り遊技状態となる前の演出モードがモードKであったか否かを判定する(ステップS721)。ステップS721では、演出モードバッファの記憶内容などに基づいて演出モードを特定すればよい。
大当り遊技状態となる前の演出モードがモードKでなければ(ステップS721;No)、大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となる15ラウンド大当りであったか否かを判定する(ステップS722)。15ラウンド大当りでなければ(ステップS722;No)、終了時モード移行設定処理を終了する。
15ラウンド大当りであれば(ステップS722;Yes)、第1保留記憶があるか否かを判定する(ステップS723)。第1保留記憶がある場合(ステップS723;Yes)、モード移行待機フラグをセットし(ステップS724)、モード移行待機カウンタに現在の合計保留記憶数をセットしてから(ステップS725)、終了時モード移行設定処理を終了する。
即ち、15ラウンド大当り遊技状態が終了した時点で、第1保留記憶がある場合には、15ラウンド大当り遊技状態が終了した時点での全ての保留データが消化されるまで、モード移行が待機状態となる。このようにすることで、大当り遊技状態が終了した後に、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が実行されて、すぐに他の演出モードに移行してしまうことを防止できる。特に、モードKといった遊技者にとって有利な演出モードに移行してからすぐに2ラウンド大当りや小当りとなったことに対応して、遊技状態が特定不可能なモードSの演出モードに移行してしまい遊技者を落胆させることを防止できる。なお、ステップS725では、15ラウンド大当り遊技状態が終了した時点において、最後に消化される第1保留記憶の保留データが何番目であるかを特定し、その番号に対応した値をモード移行待機カウンタにセットするようにしてもよい。このようにすれば、第1保留記憶が全て消化された時点でのモード移行が可能になる。また、ステップS725では、合計保留記憶数の上限値である「8」をセットするようにしてもよい。このようにすれば、第1保留記憶の保留データが何番目であるかに関わらず第1保留記憶の保留データに対応した可変表示は全て消化されることになり、第1保留記憶の有無や合計保留記憶数の特定などの処理負担を軽減できる。
ステップS723において、第1保留記憶がないと判定された場合(ステップS723;No)、大当り種別が「15R確変」であったか否かを判定する(ステップS726)。大当り種別が「15R確変」であった場合(ステップS726;Yes)、モードKにモード移行する設定がなされる(ステップS727)。また、大当り種別が「15R非確変」であった場合(ステップS726;No)、モードJにモード移行する設定がなされる(ステップS728)。このように、第1保留記憶がない場合には、大当り遊技状態の終了後直ちにモード移行がなされる。
また、大当り遊技状態となる前の演出モードがモードKであった場合であって(ステップS721;Yes)、大当り種別が「15R確変」であった場合は(ステップS729;Yes)、ステップS722〜728の処理をスキップして、モードKが維持するための設定がなされる(ステップS730)。このように、大当り遊技状態となる前の演出モードがモードKであった場合であって、大当り種別が「15R確変」であった場合には、モードKを維持させることができる。この場合には、大当り遊技状態前後の演出モードの不整合を防止でき、ステップS722〜728のモード移行するための処理等を省略できるので演出制御用CPU120の処理負担を軽減できる。ステップS727、S728、S730の処理の後には、終了時モード移行設定処理を終了する。
次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。図60は、大当り遊技状態終了後、待機状態を経てモード移行する場合の表示動作例を示している。図60(A)に示すように、大当り遊技状態が終了したときに、合計保留記憶表示部18cに4つの保留記憶があることが表示されており、この中に第1保留記憶が含まれている場合には、図59のステップS723にてYesと判定されて、モード移行待機フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS724)、モード移行待機カウンタに合計保留記憶数に対応した「4」の値がセットされる(ステップS725)。この場合には、図60(B)〜図60(I)に示すように可変表示が実行される毎に、モード移行待機カウンタの値が1ずつ減算されていく(図54のステップS638)。そして、モード移行待機カウンタの値が「0」になったときに、低確状態であれば、図60(J)に示すように、モードJの演出モード(時短モード)に移行し(図54のステップS643)、高確状態であれば、図60(K)に示すように、モードKの演出モード(確変モード)に移行する(図54のステップS642)。
図61、図62は、モードSにおいて転落演出が実行される場合の表示動作例を示している。図61(A)は、モードSにおいて変動が実行されていることを示している。図61(A)に示すように、モードSにおいては、演出表示装置9に「モードS」と表示されることにより、遊技者がモードSの演出モードであることを認識できるようになっている。このモードSにおいて、図54のステップS630のアイテム取得判定で、アイテムを取得させると判定された場合、図61(B)に示すように、アイテムを取得した旨の表示がなされ、図61(C)に示すように、取得したアイテムの個数を認識できるように、取得したアイテムが演出表示装置9の左上などに表示される。その後、図61(D)に示すように、その変動が終了する。
その後の図61(E)に示す変動時において、図54のステップS633の転落演出実行判定で、転落演出を実行すると決定された場合、図61(F)に示すように、ステップS636で決定された転落演出パターンに対応した転落演出の実行が開始される。
この実施の形態では、例えば図61(F)に示すように、味方キャラクタ(右側)が敵キャラクタ(左側)と戦う転落演出が実行される。そして、味方キャラクタが勝利した場合にはモードSが継続し、味方キャラクタが敗北した場合にはモードNに転落する。敵キャラクタは、転落演出パターン毎に異なるようにすればよい。図58(B)に示すように、転落演出パターンがTP1<TP2<TP3の順番でモードNに転落する割合が高くなっている。転落演出パターン毎に敵キャラクタを異ならせることで、敵キャラクタに強弱を付けることができる。このように、転落演出パターン(転落演出における敵キャラクタ)によって転落割合が異なるので、遊技の興趣が向上する。
転落演出が開始されると、図62(A)に示すように、取得したアイテムを使用するか否かを選択させる表示がなされる。ここで、遊技者は、例えば、予め定められた操作有効期間内に操作ユニット38を押下操作することでアイテムを使用することができる。
アイテムが使用された場合には、図62(B)に示すように、演出表示装置9の左上に表示されていたアイテムを消去するとともに、味方キャラクタがそのアイテムを手にして、図62(C)に示すように、そのアイテムを使用して敵キャラクタを攻撃して勝利するような演出が実行される。ここで、図58(A)のステップS703において、モードSが継続される旨の決定がなされた場合は、図62(D)に示すように、モードSが継続される旨の表示がなされる。なお、ステップS703では、アイテムを使用した場合には、使用しない場合よりも高い割合で、モードSが継続される旨の決定がなされる。
一方、アイテムが使用されなかった場合には、図62(E)に示すように、敵キャラクタが攻撃して、図62(F)に示すように、味方キャラクタが敗北するような演出が実行される。ここで、図58(A)のステップS703において、モードNが転落する旨の決定がなされた場合は、図62(G)に示すように、モードNに転落する旨の表示がなされる。なお、ステップS703でモードSが継続される旨の決定がなされた場合には、図62(F)の後に味方キャラクタが反撃して勝利するような演出が実行されればよい。
以上のように、図61、図62に示したような演出を実行することで、アイテムの有無に応じてモードSが継続されることの期待度が変化するので、遊技の興趣が向上する。また、転落演出においては、遊技者がアイテムを使用するか否かを選択できるので、演出モードの移行について遊技者が関与するような演出が実行でき、遊技の興趣が向上する。
なお、図61(B)、(C)に示したようなアイテムを取得する演出や、図61(F)、図62(A)〜(G)に示したような転落演出を実行する時間を確保するために、ステップS630のアイテム取得判定やステップS633の転落演出実行判定では、変動パターンから特定される変動時間を考慮して、実行する旨の判定がなされるようにしてもよい。例えば、ステップS630のアイテム取得判定やステップS633の転落演出実行判定は変動パターンから変動時間を特定し、変動時間が所定時間以上である場合のみ、実行する旨の判定がなされるようにしてもよい。
図63は、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モード(モードS、モードN)において、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に仮停止図柄によって遊技状態を示唆する表示動作例を示している。遊技状態が通常状態または時短状態である場合、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが偶数である擬似連チャンス目(GC2、GC4、GC6、GC8)に決定されやすくなっている擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが使用される。従って、図63(A)〜(F)に示すように、仮停止図柄が左仮停止図柄と中仮停止図柄とが偶数である擬似連チャンス目になりやすい。
遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが奇数である擬似連チャンス目(GC1、GC3、GC5、GC7)に決定されやすくなっている擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166G使用される。従って、図63(G)〜(L)に示すように、仮停止図柄が左仮停止図柄と中仮停止図柄とが奇数である擬似連チャンス目になりやすい(可変表示結果がハズレの場合など)。
図64は、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モード(モードS、モードN)において、非リーチハズレの表示結果によって遊技状態を示唆する表示動作例を示している。遊技状態が通常状態または時短状態である場合、偶数である最終停止図柄に決定されやすくなっている最終停止図柄決定テーブル160D〜160Fが使用される。従って、図64(A)〜(E)に示すように、偶数の非リーチ組合せの最終停止図柄になりやすい。
遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合、奇数である最終停止図柄に決定されやすくなっている最終停止図柄決定テーブル160G〜160Iが使用される。従って、図64(G)〜(K)に示すように、奇数の非リーチ組合せの最終停止図柄になりやすい。
以上説明したように、この実施の形態では、モードSの演出モードにおいては、所定の割合でモード転落制御が実行されることを煽る転落演出が実行される。転落演出が実行された場合には、その後モードNに転落するモード転落制御が実行される場合と、モードSの演出モードが維持される場合と、がある。また、モードSの演出モードでは、所定の割合でアイテムを取得する演出を実行する。転落演出において、アイテムを取得している場合には、遊技者にそのアイテムを使用するか否かを選択させる演出を実行する。そして、アイテムが使用された場合には、アイテムが使用されない場合よりも高い割合でモードSの演出モードが維持される制御が実行される。このようアイテムを取得する演出を実行することで、モードSの演出モードが長く継続することを期待させる演出が実行でき、遊技の興趣が向上する。
図54に示すステップS630のアイテム取得判定では、例えば図55(B)に示すような判定割合に従って、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに基づいて、アイテムを取得させるか否かが判定される。図55(B)に示すように、遊技状態が高確状態である場合には15%の割合でアイテムを取得させると判定され、遊技状態が低確状態である場合には3%の割合でアイテムを取得させると判定される。このように、高確状態である場合に低確状態である場合よりも、高い割合でアイテムを取得させると判定されるので、高確状態である場合に低確状態である場合よりも、転落演出が実行されたときにアイテムを所持している割合が高くなる。そして、転落演出においてアイテムを使用してモードSの演出モードが維持される割合が高くなる。また、アイテムの有無によって、モードSの演出モードが継続することへの期待度が変化するので、遊技の興趣が向上する。
また、転落演出では、アイテムを取得している場合に、アイテムを使用するかを遊技者に選択させる演出が実行され、アイテムの使用の有無によってモードSの演出モードが継続する割合が変化する。そして、アイテムの使用の有無によってモードSの演出モードが継続する割合が変化する。これにより、モードSの継続に関して遊技者が介入するような演出が可能になり、遊技の興趣が向上する。
さらに、転落演出パターンに応じて、アイテムを使用した場合に転落を回避できる割合(「アイテム使用なしの転落割合」−「アイテム使用ありの転落割合」)が異なっている。このようにすることで、転落演出の演出態様に応じてアイテムを温存するというような遊技性が生じるので、遊技の興趣が向上する。
また、転落演出においてアイテムを使用した場合には、使用したアイテムは消費される(図58(A)のステップS702)。これにより、演出モードが転落することの回避の回数に制限が生まれるので、遊技の興趣が向上する。
第1保留記憶と第2保留記憶とが共にある場合において、第2保留記憶の保留データを優先して消化する遊技機においては、大当り遊技状態が終了した後の高ベース状態においては、第2始動入賞口14を狙い続けることで、第1保留記憶が消化されないまま、大当り種別が有利となりやすい第2保留記憶の保留データを消化させ続ける遊技が可能になる。しかしならが、遊技を中断した場合など第2始動入賞口14へ遊技球を入賞させ続けることができなくなった場合、第1保留記憶の保留データが消化されることになるので、遊技者によって不利な状況が発生してしまう。本発明のパチンコ遊技機1では、全ての遊技者に平等なゲーム性を提供でき、遊技者が遊技を中断した場合でも、不利な状況が発生することを防止でき、遊技者が自由に遊技できるようになるので、遊技の興趣が向上する。
また、この実施の形態では、「15R確変」となった場合にはモードKの演出モードに移行し、「15R非確変」となった場合にはモードJの演出モードに移行するが、モード移行待機フラグがオン状態である場合には、大当り遊技状態の終了後、モード移行待機カウンタにセットされた回数の可変表示が実行されるまでモード移行制御が待機状態となる。ここで、モード移行待機カウンタには、大当り遊技状態の終了時点における合計保留記憶数がセットされる。このようにすることで、大当り遊技状態が終了した後に、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が実行されて、すぐに他の演出モードに移行してしまうことを防止できる。特に、モードKといった遊技者にとって有利な演出モードに移行してからすぐに2ラウンド大当りや小当りとなったことに対応して、遊技状態が特定不可能なモードSの演出モードに移行してしまい遊技者を落胆させることを防止できる。
また、大当り遊技状態となる前の演出モードがモードKであった場合であって(ステップS721;Yes)、大当り種別が「15R確変」であった場合は(ステップS729;Yes)、ステップS722〜728の処理をスキップして、モードKが維持するための設定がなされる(ステップS730)。このように、大当り遊技状態となる前の演出モードがモードKであった場合であって、大当り種別が「15R確変」であった場合には、モードKを維持させることができる。この場合には、大当り遊技状態前後の演出モードの不整合を防止でき、ステップS722〜728のモード移行するための処理等を省略できるので演出制御用CPU120の処理負担を軽減できる。
演出モードの移行の待機状態が終了すると、モードKまたはモードJの演出モードに移行する。演出モードの移行が待機状態となっているときに第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が実行されて、大当りとなると待機状態の終了後に移行する予定だった演出モードより不利な演出モード(モードJやモードSなど)に移行してしまう場合ある。特に、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が大当りとなる場合には、大当り種別が「2R確変」や「2R非確変」となる割合が高いので、遊技状態が特定不可能なモードSの演出モードに移行する割合が高い。そこで、待機状態において大当りなる場合には、大当りとなることをネガティブに煽ることで遊技者の落胆を軽減することができる。
この実施の形態では、時短状態がオン状態である時短状態や第1確変状態といった高ベース状態では、第2始動入賞口14の高開放制御が行われる。また、図11に示すように、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別よりも第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別の方が有利となっている。従って、高ベース状態では、第2始動入賞口14を狙って遊技球を発射するべきである。そこで、時短フラグがオン状態である場合に、第1始動入賞口13への入賞を検出した場合には、第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告するための設定を行う。
ステップS226では、具体的には、演出制御基板80に対して第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告するための警告出力コマンドを送信する設定が行われる。演出制御基板80の側では、警告出力コマンドを受信した場合には、予め用意された警告出力用の演出制御データに基づいて、演出表示装置9に文字を表示したり、スピーカ27から音声を出力したり、各種LEDを点灯させることによって、第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告が行われればよい。このようにすることで、遊技者にとって不利な状況の発生を回避させることができるので、遊技の興趣が向上する。
なお、警告出力コマンドのような警告を出力するためのコマンドを送らない場合には、演出制御基板80の側で、遊技状態を判定し、高ベース状態である場合に、第1始動入賞口13へ入賞したことを示すコマンドを受信した場合に警告を行うようにすればよい。また、警告は一時的に行うものでなく、第2始動入賞口14への入賞があるまでの期間など継続的に行うものであってもよい。
また、演出モードが、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モード(モードS、またはモードN)である場合であって、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合、図63に示すように、遊技状態が通常遊技状態または時短状態である場合と、第1確変状態または第2確変状態である場合とで、仮停止される飾り図柄(擬似連チャンス目)の出現割合を異ならせる。これにより、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードにおいて、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合、仮停止される飾り図柄(擬似連チャンス目)により遊技状態を間接的に示唆することができる。また、「擬似連」の可変表示演出により大当りへの期待感を煽ることに加えて、確変状態(第1確変状態または第2確変状態)であるか否かの示唆を行えるので「擬似連」の可変表示演出の演出効果を高めることができる。
また、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bとでは、「小当り」の可変表示結果に対する決定値の割当てを異ならせている。具体的には、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて、「小当り」の可変表示結果に割り当てられる決定値の個数が少なくなるようにしている。このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、第1確変状態や時短状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
図31(E)に示すテーブル選択設定では、可変表示結果が2R確変大当りとなる場合には、遊技状態が第1確変状態または第2確変状態であっても、通常遊技状態または時短状態である場合に使用される擬似連仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが選択されやすくなっている。このようにすることで、可変表示結果が2R確変大当りとなるときの可変表示中においては、確変状態であることの示唆の実行頻度を減らすことができる。そして、確変状態において遊技者にとって有利とならない2R確変大当りとなったことによる遊技興趣の減退を防止できる。
図31(E)に示すテーブル選択設定では、可変表示結果が15R非確変大当りとなる場合には、遊技状態が第1確変状態または第2確変状態であっても、通常遊技状態または時短状態である場合に使用される擬似連仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが選択されやすくなっている。このようにすることで、可変表示結果が15R非確変大当りとなるときの可変表示中においては、確変状態であることの示唆の実行頻度を減らすことができる。そして、確変状態において確変状態が終了してしまう15R非確変となったことによる遊技興趣の減退を防止できる。
図31(E)に示すテーブル選択設定では、可変表示結果が非リーチハズレとなる場合には、リーチハズレとなる場合よりも、擬似連仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが選択されやすくなっている。このようにすることで、可変表示結果が非リーチハズレとなるときの可変表示中においてリーチハズレとなるときより、確変状態であることの示唆の実行頻度を増やすことができる。そして、「擬似連」の可変表示演出が実行されたのにもかかわらず、非リーチハズレとなってしまった場合であっても、確変状態であることの示唆が実行されやすいので、遊技者の期待感を高めやすくなる。
また、パチンコ遊技機1における遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを認識できる演出モード(モードJ、モードK)においては、図31(F)に示したテーブル選択設定に従って、擬似連仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dと擬似連仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gとが均等に選択されるようになっている。このように、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを認識できる演出モードにおいては、仮停止される飾り図柄(擬似連チャンス目)による遊技状態の示唆を行わないので、遊技者の混乱を防止することができる。
また、この実施の形態では、演出モードが、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モード(モードS、またはモードN)である場合、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄により、特別遊技状態に制御されているか否か示唆する。遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードであって、遊技状態が通常状態または時短状態である場合には最終停止図柄決定テーブル160D〜160Fが使用される。最終停止図柄決定テーブル160D〜160Fの設定では、飾り図柄の図柄番号が偶数に決定されやすくなっている。また、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードであって、遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合には最終停止図柄決定テーブル160G〜160Iが使用される。最終停止図柄決定テーブル160G〜160Iの設定では、飾り図柄の図柄番号が奇数に決定されやすくなっている。このような設定により、奇数の飾り図柄が停止表示された場合に、偶数の飾り図柄が停止表示された場合よりも、確変状態(第1確変状態または第2確変状態)である可能性が高くなるので、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードにおいて最終停止図柄によって確変状態であることを示唆することができる。
また、図52(A)のステップS549にて全て奇数の飾り図柄の組合せである場合(ステップS549;Yes)、演出制御カウンタ設定部193に設けられる奇数カウンタを1加算する(ステップS550)。そして、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードにおいて、ステップS533にて非リーチ組合せを決定する際に、この奇数カウンタをチェックし、所定値以上である場合には、全て奇数の飾り図柄の組合せとならないように非リーチ組合せを決定する。このようにすることで、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードにおいて、確変状態であることの示唆が過剰にならないように制御することができる。
また、非リーチハズレとなる飾り図柄の組合せによって、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードにおいて、確変状態であることの示唆を実行するので、可変表示時間が短縮される時短状態や確変状態である場合にも、可変表示時間にかかわらず示唆を行うことができる。
また、第1確変状態であることに対応した演出モードである、モードKにおいて、複数回の可変表示に亘って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
主基板31から、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を電源投入時に通知する電源投入時遊技状態通知コマンドを演出制御基板80に送信し、演出制御基盤80の側では、この電源投入時遊技状態通知コマンドから特定される遊技状態に応じて、飾り図柄の初期停止図柄を決定する。これにより、遊技店側の不正行為を防止することができる。
図56に示すステップS659にて予告Zの予告パターンに決定された場合には、「ジョグ操作予告」の予告演出を実行し、遊技者による操作ユニット38の操作に応じて大当り遊技状態となる可能性や特別遊技状態である可能性などを予告する。これにより、操作ユニット38の操作に応じて演出内容が変化する予告演出と移行される演出モードとの組合せから第2確変状態といった所定の特別遊技状態である可能性を認識させることができ、遊技者による操作ユニット38の操作を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。
図56に示すステップS656にて図34(C)に示すようなテーブル選択設定に従いセットした予告パターン決定テーブル170A、170Bのいずれかを参照して、ステップS659にて予告パターンを決定する。このときには、遊技状態が第2確変状態といった所定の特別遊技状態に制御されていれば、第2確変状態以外に制御されている場合よりも高い決定割合で、予告Zの予告パターンに決定される。これにより、予告Zの予告パターンによる「ジョグ操作予告」の予告演出が実行される頻度から、特別遊技状態である可能性を認識させることができるので、遊技者による操作ユニット38の操作を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図44に示すステップS273の処理にて、例えば図13〜図16に示す変動パターン種別決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターン種別を予め複数用意されたいずれかに決定する。その後、変動パターン種別の決定結果に基づき、図44に示すステップS276の処理にて、例えば図17及び図18に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターンを予め複数用意されたいずれに決定する。これにより、変動パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、変動パターン種別の決定割合と、変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動パターン種別や変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。アイテムを使用可能な転落演出は、可変表示が実行される毎に所定の割合で実行されるようになっていたが、例えばモードKの演出モードにおいて、可変表示結果が2R大当りや小当りとなったときに、モードKからモードSに転落することを煽る転落演出を実行するようにして、この転落演出においてアイテムを使用する演出を実行するようにしてもよい。この場合、「2R確変」や「小当り」となって、高確状態が継続する場合には、モードKの演出モードが継続しやくするとともに、「2R非確変」となって、低確状態に移行する場合には、モードSに転落しやすくなるようにすればよい。
また、遊技状態を特定不可能な演出モードを複数設け(例えばモードS1、モードS2など)、それぞれの演出モードである場合に高確状態である割合が異なるようにしてもよい。例えば、モードS1において高確状態である割合がモードS2において高確状態である割合が高くなるようにしてもよい。この場合において、所定の割合でモードS1からモードS2に移行(転落)するようにして、上記実施の形態と同様の転落演出及びアイテムを使用する演出を実行するようにしてもよい。このような転落演出及びアイテムを使用する演出する場合には、実際の遊技状態が高確状態である場合にはアイテムの取得割合を高くするとともにモードS1が維持される割合を高くする。そして、実際の遊技状態が低確状態である場合にはアイテムの取得割合を低くするとともにモードS1が維持される割合を低くするようにすればよい。
また、上記実施の形態では、15R大当り遊技状態の終了後は、高確状態であればモードKの演出モードに移行し、低確状態であればモードJの演出モードに移行するようになっていたが、15R大当り遊技状態にも遊技状態が特定不可能な演出モードに移行するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態中にアイテムを取得する演出を実行し、大当り遊技状態の終了時などに、いずれの演出モードに移行するかを煽る演出を実行し、その演出においてアイテムを使用できるようにしてもよい。この場合は、アイテムを使用した場合には使用しない場合よりも、モードKやモードJといった遊技状態が特定可能な演出モードに移行しやすくなるようにすればよい。
上記実施の形態では、転落演出を実行するときは、転落演出パターンやアイテムの使用の有無に応じて、モードNに転落するかモードSを維持するかが決定されたが(図58(B))、アイテムの使用の有無によらず、遊技状態に応じて転落演出パターンや、モードNに転落するかモードSを維持するかを事前に決定するようにしてもよい。この場合、モードSを維持すると決定されたにもかかわらず、転落演出においてアイテムされなかった場合には、モードNに転落したように見せ掛けてモードSに復活するような演出を実行すればよい。
アイテムを取得しているときに、モードSからモードNに転落した場合、アイテムの取得状況に応じてモードNからモードSに復帰する演出を実行するようにしてもよい。このような演出において、アイテムを使用するか否かを選択させるようにしてもよい。
アイテムを複数取得している場合には、アイテムの使用数を選択できるようにしてもよい。この場合には、アイテムの使用数が多いほど有利な演出モードとなるように制御されればよい。
また、高確状態において、可変表示が実行されるごとに抽選(転落抽選)を行い所定の割合で、低確状態に制御するようにしてもよい。このようにする場合には、入賞時に抽出された転落抽選用の乱数値を先読みして、その先読み結果に応じてアイテムを取得させるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、先読み結果が低確状態に制御されることを示している場合には、アイテムを取得させないようにする。このようにすることで、今後の遊技状態に応じてアイテムを取得させることができる。
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時に、第1保留記憶があるか否かを判定し(図59のステップS723)、その判定結果に応じてモード移行を待機するようになっていたが、第1保留記憶がある場合には、その保留データに対応した可変表示の表示結果を先読みし、その可変表示結果に応じてモード移行を待機するようにしてもよい。例えば、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示の表示結果がモード移行の起因となるものであれば、大当り遊技状態終了後のモード移行を待機するとともに、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示の表示結果がモード移行の起因とならないものであれば、大当り遊技状態終了後直ちにモード移行するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時における第1保留記憶の記憶状況を判定していたが、大当り遊技状態に第1保留記憶の記憶状況が変化しないような場合は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態中に判定するようにしてもよい。
第1特図を用いた特図ゲームが実行されているか、第2特図を用いた特図ゲームが実行されているかを分かりやすくするために、いずれの特図が使用されているかに応じて、演出表示装置9における演出態様(背景色、表示するキャラクタ画像など)を異ならせるようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、大当り種別として「15R確変」、「15R非確変」、「2R確変」、「2R非確変」の4種類であったが、これらの大当り種別に加えて、または代えて他の大当り種別があってもよい。上記実施の形態では、図11に示すように、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別として「15R確変」、「15R非確変」、「2R確変」、「2R非確変」のいずれかに決定され、第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別として「15R確変」、「15R非確変」、「2R確変」のいずれかに決定されるようになっていた。これに限定されず、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別よりも第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別の方が有利となっていればよく、例えば、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別として「15R確変」、「2R非確変」のいずれかに決定され、第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別として「15R確変」、「15R非確変」、「2R非確変」のいずれかに決定されるようにしてもよい(確変:非確変の比率が第1特図と第2特図とで同じ場合)。
また、大当り遊技状態後の時短状態の継続期間が異なる複数種類の大当り種別を設ける場合、時短状態の継続期間によって、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別よりも第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別の方が有利となるように設定されていてもよい。例えば、大当り種別として、2ラウンド大当り状態の後100回の特図ゲームが実行されるか可変表示結果が「大当り」となるまで時短状態となる「2R第1大当り」と、2ラウンド大当り状態の後50回の特図ゲームが実行されるか可変表示結果が「大当り」となるまで時短状態となる「2R第2大当り」と、を設け、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別として「15R確変」、「2R第2大当り」のいずれかに決定され、第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別として「15R確変」、「2R第1大当り」のいずれかに決定されるようにしてもよい(「15R確変」の決定割合は同じ)。大当り種別、及び、その決定割合をこのようにしても、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。なお、この場合、100回の特図ゲームが実行されるか可変表示結果が「大当り」となるまで継続する時短状態を第1不利遊技状態ともいい、50回の特図ゲームが実行されるか可変表示結果が「大当り」となるまで継続する時短状態を第2不利遊技状態ともいう。
例えば、「2R確変」、「2R非確変」に代えて出玉が得られない「4R確変」、「4R非確変」を設けてもよい。また、これらの大当り種別に加えて、出玉の得られるラウンド数が7ラウンドである「7R確変」や「7R非確変」といった「7R大当り」の大当り種別を設けてもよい。「7R大当り」の大当り種別は実際のラウンド数が7ラウンドであってもよいし、実際には15ラウンドであるが、そのうち出玉の得られるラウンド数が7ラウンドであるものであってもよい。
「7R大当り」の大当り種別を設ける場合には、大当り遊技状態における7ラウンドにおいて、ラウンドが継続するか否かを煽るラウンド継続演出を実行するようにしてもよい。この場合、大当り種別が「7R大当り」である場合には、ラウンド継続演出において継続が失敗する旨を示す演出を実行して大当り遊技状態が終了する。また、大当り種別が「15R確変」や「15R非確変」といった「15R大当り」である場合には、ラウンド継続演出において継続が成功する旨を示す演出を実行して大当り遊技状態が継続する。
このようなラウンド継続演出を実行する場合においては、大当り遊技状態中に上記実施の形態と同様のアイテムを取得する演出を実行するとともに、ラウンド継続演出においてそのアイテムを使用するか否かを遊技者に選択させる演出を実行するようにしてもよい。この場合は、アイテムを取得させるか否かを大当り種別に応じて決定する。例えば、大当り種別が「15R大当り」である場合には、「7R大当り」である場合よりも、高い割合でアイテムを取得させるように制御する。このようにすることで、アイテムを使用して大当り遊技状態におけるラウンドを継続させるといった演出が可能になり、ラウンド継続演出の興趣が向上する。また、大当り遊技状態にアイテムを取得する演出を実行する場合には、大当り遊技状態における大入賞口への入賞数に応じてアイテムを取得させるようにしてもよい。
モード移行が実行されるタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングに限定されず、飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示されるまでの所定期間内にて実行されてもよい。あるいは、最終停止図柄が停止表示された後、次の可変表示が開始されるまでの所定期間内に実行されてもよい。
遊技状態が第2確変状態といった所定の特別遊技状態であるか否かを示唆する演出動作は、予告演出やモード移行に限定されない。例えば、飾り図柄として表示される演出画像の一部又は全部を変化させる演出動作により、遊技状態の示唆を行うようにしてもよい。具体的な一例として、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される複数種類の飾り図柄は、それぞれがキャラクタ図柄と数字図柄とを含んで構成されていればよい。キャラクタ図柄は、例えば人物や動物、果物、魚、怪獣など、一定のテーマに基づいて予め設定されたキャラクタの種類ごとに作成された演出画像を用いて示されるものであればよい。なお、数字を示す数字図柄は表示せずに、キャラクタ図柄のみを表示するようにしてもよい。
なお、遊技状態が所定の特別遊技状態であるか否かに応じて差異を生じさせるキャラクタ図柄の表示態様としては、キャラクタ図柄の種類、大きさ、表示色、背景表示内容、動作、表示、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものであればよい。また、遊技状態が第2確変状態といった所定の特別遊技状態であるか否かに応じて、キャラクタ図柄の表示態様を変化させる頻度を異ならせることにより、遊技状態が第2確変状態であるか否かを、ある程度まで認識できるようにしてもよい。表示態様を変化させるキャラクタ図柄は、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて表示可能な飾り図柄の全部に含まれるキャラクタ図柄であってもよいし、例えば確変図柄に含まれるキャラクタ図柄のみといった、予め定められた一部の飾り図柄に含まれるキャラクタ図柄だけが変化可能としてもよい。
上記実施の形態では、15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態又は第1確変状態に制御されるものとして説明した。これに対して、15ラウンド大当り状態の終了後にも、第2確変状態に制御されることがあるようにしてもよい。また、2ラウンド大当り状態が終了した後に、第1確変状態に制御されることがあるようにしてもよい。第1確変状態に制御された後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されても可変表示結果が「大当り」とならなかった場合には、時短制御を終了して、第2確変状態へと制御されるようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」となることなく時短状態が終了して通常状態に制御されたときと、可変表示結果が「大当り」となることなく第1確変状態が終了して第2確変状態に制御されたときに、共通の演出モード(例えば上記実施の形態におけるモードSの演出モード)へと移行して、遊技状態が第2確変状態である可能性を示唆できるようにしてもよい。
上記実施の形態では、演出表示装置9、スピーカ27、装飾LED25及び枠LED28といった発光体、可動部材78といった演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70及びランプドライバ基板35が設けられるものとして説明した。これに対して、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ、可動部材など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
図5に示す構成において、音声出力基板70に搭載されたマイクロコンピュータやランプドライバ基板35に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、演出表示装置9における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ27における音声出力動作の制御内容を決定するための処理、装飾LED25及び枠LED28といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
上記実施の形態では、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示器が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
図11に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、「2R非確変」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないために、第2開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合には、大当り種別を「2R非確変」として2ラウンド大当り状態の終了後に通常状態となることがないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第2開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合でも、一定の決定割合で大当り種別を「2R非確変」に決定することができるようにしてもよい。この場合には、大当り種別決定テーブル131において、変動特図指定バッファ値が“2”である場合でも、「2R非確変」の大当り種別に対して決定値を割り当てればよい。また、大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値にかかわりなく、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別を決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを簡素化して、ROM54に記憶されるデータ容量を削減することができる。なお、第2開始条件の成立時には、第1開始条件の成立時に比べて低い決定割合で「2R非確変」の大当り種別とする決定がなされるようにしてもよい。これにより、第1確変状態や時短状態といった所定の特別遊技状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「2R非確変」に決定されて出玉がほとんど得られない2ラウンド大当り状態となる可能性を低下させ、遊技興趣の減退を抑制することができる。
再抽選演出や大当り中昇格演出を実行するか否かの決定は、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56などにより、行うようにしてもよい。この場合には、例えば大当り種別として、再抽選演出の有無や大当り中昇格演出の有無に対応した複数種類の大当り種別を設け、図43に示すステップS243にて大当り種別を決定することにより、再抽選演出や大当り中昇格演出の有無などが決定されるようにしてもよい。あるいは、変動パターン種別や変動パターンとして、再抽選演出の有無や大当り中昇格演出の有無に対応するものを設け、図44に示すステップS273にて変動パターン種別を決定することや、ステップS276にて変動パターンを決定することにより、再抽選演出や大当り中昇格演出の有無などが決定されるようにしてもよい。
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には通常状態に制御され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には第2確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「2R確変」となる場合の他に、大当り種別が「2R非確変」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合のいずれか一方のみを設けるようにしてもよい。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 … パチンコ遊技機
8a … 第1特別図柄表示器
8b … 第2特別図柄表示器
9 … 演出表示装置
10 … 普通図柄表示器
13 … 第1始動入賞口
14 … 第2始動入賞口
15 … 普通可変入賞球装置
20 … 特別可変入賞球装置
25 … 装飾LED
27 … スピーカ
28 … 枠LED
31 … 主基板(遊技制御基板)
35 … ランプドライバ基板
38 … 操作ボタン
38a … 操作検出スイッチ
56 … CPU
70 … 音声出力基板
77 … 中継基板
78 … 可動部材
80 … 演出制御基板
100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
101 … 演出制御用CPU
109 … VDP
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ

Claims (1)

  1. 第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、を備え、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
    前記第1始動領域を遊技媒体が通過したにも関わらず未だ第1始動条件が成立していない可変表示に対応した第1保留データを記憶可能な第1保留記憶手段と、
    前記第2始動領域を遊技媒体が通過したにも関わらず未だ第2始動条件が成立していない可変表示に対応した第2保留データを記憶可能な第2保留記憶手段と、
    前記特定状態に制御するか否かと前記特定状態の後に当該特定状態と異なる遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かとを決定する決定手段と、
    前記有利状態であることを報知する報知手段と、を備え、
    前記報知手段は、前記有利状態への制御が開始された後、前記第1保留記憶手段に記憶されている前記第1保留データが消化されたことに基づいて前記有利状態であることの報知を行う
    ことを特徴とする遊技機。
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