JP2015057132A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015057132A JP2015057132A JP2014256071A JP2014256071A JP2015057132A JP 2015057132 A JP2015057132 A JP 2015057132A JP 2014256071 A JP2014256071 A JP 2014256071A JP 2014256071 A JP2014256071 A JP 2014256071A JP 2015057132 A JP2015057132 A JP 2015057132A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- main cpu
- notification
- stop
- state
- reel
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player.
なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 As an example of a privilege given to a player, payout of game media (medals, etc.), re-game operation for performing internal lottery processing again without consuming game media, and game media payout opportunities increase. The operation of a bonus game can be mentioned.
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるリプレイタイム(以下、「RT」という)とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」)の機能を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, the replay probability is normal between the assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function for navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and the specific number of plays. A gaming machine having a function of assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a higher function, is simultaneously operated has been proposed (for example, see Patent Document 1). ).
特許文献1に記載の遊技機では、まず、所定の内部当籤役が決定され、かつ、予め定められた所定の条件が満たされた場合、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化する又は遅延させる(以下、このような動作をロックという)。次いで、ロックしたことに基づいて報知回数が決定される。そして、有利な遊技状態が作動している場合(RT中)に、報知回数に基づいて特定の図柄組合せに係る内部当籤役が決定されたことが報知される(ART機能)。
In the gaming machine described in
上述した特許文献1に記載の遊技機におけるARTは、ロックに対する遊技者の興味を向上させるためには好適である。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、ロックが発生すればARTが発生し、ロックが発生しなければARTが発生しないという比較的単調な構成となっている。それゆえ、上記構成の遊技機では、遊技者のART移行への期待感をより一層向上させることができる技術の開発が望まれている。
The ART in the gaming machine described in
本発明は、上記要望に応えるためになされたものであり、本発明の目的は、ロック機能を有する遊技機において、遊技者に対して、ロック機能を作動させた際に、例えばART移行の確定等の特典付与への期待感をより一層向上させることができる機能を提供することである。 The present invention has been made to meet the above-mentioned demands, and an object of the present invention is to determine, for example, ART transition when a lock function is activated for a player in a gaming machine having a lock function. It is to provide a function that can further improve the sense of expectation for the provision of benefits such as.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置10)と、
前記報知手段により報知を行うか否かを決定する報知決定手段(例えば、後述のスタートコマンド受信時処理)と、
を備え、
前記報知決定手段により報知を行うことが決定され、所定の図柄の組合せが前記判定ライン上に表示された場合、前記報知手段は、所定期間(例えば、40ゲーム)、報知を行い、
前記報知決定手段は、前記報知手段による前記所定期間の報知が行われた後に報知を終了させるか、又は、再度、前記所定期間、報知を行うかを決定する報知継続決定手段(例えば、後述のART中処理)を有し、
前記所定の図柄の組合せが前記判定ライン上に表示されて、前記報知手段による最初の前記所定期間の第1の報知(例えば、後述の「ART初当たり状態」)が行われた後に、前記報知継続決定手段により、再度、前記所定期間、第2の報知(例えば、後述の「ART高継続状態」)を行うことを決定する確率(例えば、33%又は50%)は、前記報知手段による前記所定期間の第2の報知(例えば、後述の「ART高継続状態」)が行われた後に、前記報知継続決定手段により、再度、前記所定期間、第3の報知(例えば、後述の「ART高継続状態」)を行うことを決定する確率(例えば、83%)より低く、
前記所定の図柄の組合せは、第1の所定の図柄の組合せ(例えば、後述の「RT3リプ」に係る図柄の組合せ)、及び、第2の所定の図柄の組合せ(例えば、後述の「7リプ」に係る図柄の組合せ)を含み、
前記第1の所定の図柄の組合せが前記判定ライン上に表示された場合において、前記報知手段による最初の前記所定期間の前記第1の報知が行われた後に、前記報知継続決定手段により、再度、前記所定期間、前記第2の報知を行うことを決定する確率(例えば、33%)は、前記第2の所定の図柄の組合せが前記判定ライン上に表示された場合において、前記報知手段による最初の前記所定期間の前記第1の報知が行われた後に、前記報知継続決定手段により、再度、前記所定期間、前記第2の報知を行うことを決定する確率(例えば、50%)より低い
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a medal sensor 35S described later) for detecting a gaming medium loading operation;
Start operation detecting means (for example, a
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the variable display means (for example, three
A stop operation detecting means (for example, a
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Notification means (for example, a liquid
Notification determining means for determining whether or not to notify by the notification means (for example, start command reception processing described later);
With
When it is determined that the notification is determined by the notification determination unit and a predetermined symbol combination is displayed on the determination line, the notification unit performs notification for a predetermined period (for example, 40 games),
The notification determining unit determines whether to end the notification after the notification for the predetermined period by the notification unit or to determine whether to perform the notification again for the predetermined period (for example, described later) ART during processing)
After the predetermined symbol combination is displayed on the determination line and the first notification for the first predetermined period (for example, “ART first hit state” described later) is performed by the notification unit, the notification is performed. The probability (for example, 33% or 50%) of determining to perform the second notification (for example, “ART high continuity state” described later) for the predetermined period again by the continuation determination unit After the second notification for a predetermined period (for example, “ART high continuation state” described later) is performed, the notification continuation determination unit again performs the third notification (for example, “ART high continuation” described later) for the predetermined period. Lower than the probability (eg 83%) of deciding to continue "),
The predetermined symbol combination includes a first predetermined symbol combination (for example, a symbol combination related to “RT3 Lip” described later) and a second predetermined symbol combination (for example, “7 Lip” described later). ”).
In the case where the first predetermined symbol combination is displayed on the determination line, after the first notification of the predetermined period by the notification unit is performed, the notification continuation determination unit again The probability (for example, 33%) of determining to perform the second notification for the predetermined period is determined by the notification means when the second predetermined symbol combination is displayed on the determination line. After the first notification for the predetermined period is performed for the first time, the notification continuation determining unit again lowers the probability (for example, 50%) of determining to perform the second notification for the predetermined period again. A gaming machine characterized by that.
また、前記本発明に遊技機では、前記報知決定手段は、前記第1の所定の図柄の組合せを前記判定ライン上に表示させて、前記所定期間、報知を行うことを決定する第1報知決定手段(例えば、後述の通常状態中処理中のAT当籤か否かの判定処理)と、前記第2の所定の図柄の組合せを前記判定ライン上に表示させて、前記所定期間、報知を行うことを決定する第2報知決定手段(例えば、後述の通常状態中処理中の7揃いボーナス当籤か否かの判定処理)と、を有し、第2報知決定手段により報知を行うと決定され、前記第2の所定の図柄の組合せが前記判定ライン上に表示されてから前記所定期間の報知を行う場合、前記報知手段は、前記第2の所定の図柄の組合せが表示されてから特定期間(例えば、50ゲーム)の遊技を行った後に前記所定期間の報知を行うようにしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the notification determining means displays the first predetermined symbol combination on the determination line and determines to perform notification for the predetermined period. A combination of means (for example, a determination process of whether or not an AT win is being processed in a normal state described later) and the second predetermined symbol is displayed on the determination line, and notification is performed for the predetermined period. Second notification determining means (for example, a determination process for determining whether or not the 7 bonuses are being processed during the normal state process described later), and is determined to be notified by the second notification determining means, In the case where the notification of the predetermined period is performed after the second predetermined symbol combination is displayed on the determination line, the notification unit displays the specific period (for example, after the second predetermined symbol combination is displayed) , After playing 50 games) It may perform notification of the predetermined period.
本発明の遊技機では、遊技の興趣を高めることができる。 In the gaming machine of the present invention, the interest of the game can be enhanced.
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations are those related to “winning” that gives the player benefits such as medal payout, re-game operation, bonus game operation, etc., and other so-called “losing” And are provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means and the special game stop control means, based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed, Control to stop rotation.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is determined as four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when an internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, within a specified time of 190 msec (for 4 symbols), the symbol combination follows the winning determination line. Stop the reel rotation so that it is displayed as much as possible. Further, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技(単位遊技)として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When the winning determination means determines that the symbol combination is related to winning, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of operations are performed as a single game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。なお、本実施形態では、後述の「連続ロック状態」(「チャンスゾーン」)と称する遊技状態において、リール演出(リールアクション)及びロックも行う。 Also, in the pachislot, in the series of operations described above, there are various effects using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done. In the present embodiment, a reel effect (reel action) and a lock are also performed in a game state referred to as a “continuous lock state” (“chance zone”) described later.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means determines the effect content to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 is a perspective view showing an external structure of the
[外観構造]
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
[Appearance structure]
As shown in FIG. 2, the pachi-
各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。 Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface (circumferential surface) of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn on the surface of the sheet material along the circumferential direction of the reel body.
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10(報知手段)が設けられる。そして、液晶表示装置10は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示画面を備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
In the center of the
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。
The
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示窓4の枠内に、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、入賞判定ライン又は有効ラインという)として定義する。
In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the
また、液晶表示装置10の表示画面の下部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。
A 7-
また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。
Further, the
メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施形態のパチスロ1では、後述のように、1回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、2枚及び3枚のいずれかである(図13参照)。
The
MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、ランプ20、スピーカ21L,21R等が設けられる。
Further, as shown in FIG. 2, the
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。ランプ20は、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで光を点消灯する。また、スピーカ21L,21Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
The
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放された状態を示す図であり、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造を示す。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット1a内の上方部分には、後述の主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
A
キャビネット1a内の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (a
キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
A lower portion in the
フロントドア1bの裏側部(表示画面側とは反対側の部分)において、表示窓4の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)を構成する副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
On the back side of the
さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the
パチスロ1は、図4に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
As shown in FIG. 4, the pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(後述の図60〜図87参照)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図6〜図43参照)、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図44〜図49参照)が設けられる。
The
メインCPU51には、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
As shown in FIG. 4, a clock
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches and sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。
The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。 Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
本実施形態では、上述のように、遊技中の滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。それゆえ、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。
In the present embodiment, as described above, the maximum number of sliding symbols in the game is set to 4 symbols. Therefore, for example, when a stop button corresponding to a predetermined reel is pressed during a game, the predetermined reel design located in the corresponding area on the winning determination line in the
なお、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
A display
[副制御回路]
副制御回路42は、図4及び図5に示すように、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、及び、ランプ群20等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as the liquid
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置10により表示される。
In the present embodiment, the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。
The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図43を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、本実施形態では、後述の「連続ロック状態(チャンスゾーン)」と称する遊技状態において、リール演出(リールアクション)及びロックも行うが、この際のリールの動作制御は主制御回路41で行う。それゆえ、本実施形態では、リール演出及びロックに必要な各種データテーブル(図41〜43参照)も、メインROM52に記憶される。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 6) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「ベルA」、図柄位置「7」の「スイカ」及び図柄位置「6」の「リプ」に対応する図柄が表示されている。
That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図7〜図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、図7〜図10には、「ベル」に係る小役が内部当籤したが、該当籤した「ベル」に係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合に表示される図柄の組合せ(「ベルこぼし1」〜「ベルこぼし20」)も合わせて記載する。これらの「ベルこぼし」に係る図柄の組合せの表示は、後述するように、RT遊技状態の移行条件の一つとなる。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number. 7 to 10, the combination of symbols displayed when the small role related to “Bell” is won internally but the combination of the symbol related to “Bell” cannot be displayed. ("
本実施形態では、入賞判定ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
In the present embodiment, the winning combination is determined when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the winning determination line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(図44参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、25個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the “storage area” data in the display combination column is data for designating a display combination storage area (see FIG. 44) described later in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 25 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施形態において、表示役として、例えば、「ベル中段1」〜「ベル中段8」のうちのいずれかが決定されたときには、メダルの払い出しが行われる。この場合、投入枚数(3枚又は2枚)に関係なく、14枚のメダルの払い出しが行われる。また、表示役として、例えば、「スイカ上段1」〜「スイカ上段8」のうちのいずれかが決定され、投入枚数が3枚のときには、12枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が2枚のときには14枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、このようなメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。
The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out. In the present embodiment, for example, when one of “
また、本実施形態において、表示役として再遊技(リプレイ)に係る図柄の組合せ、例えば、図7〜図10の図柄組合せテーブルに示す「7リプ」、「BARリプ」、「リプ」、「チャンスリプ」及び「RT1リプ」〜「RT4リプ」に係る図柄の組合せのうちのいずれかが決定されたときには、再遊技の作動が行われる。さらに、表示役として「BB1」及び「BB2」の一方が決定されたときには、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。 In the present embodiment, combinations of symbols relating to replay (replay) as a display combination, for example, “7 Lip”, “BAR Lip”, “Lip”, “Chance” shown in the symbol combination tables of FIGS. When any one of the symbol combinations related to “Lip” and “RT1 Lip” to “RT4 Lip” is determined, the re-game is performed. Further, when one of “BB1” and “BB2” is determined as the display combination, the big bonus game is activated.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム時に、メインRAM53に設けられた後述の遊技状態フラグ格納領域(図45参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び、入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores data stored in a game state flag storage area (see FIG. 45), which will be described later, provided in the
遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームとして、レギュラーボーナス(「RB」)、及び、ビッグボーナス(「BB」)を設ける。なお、「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。それゆえ、「BB」作動時には、「RB」も作動していることになる。また、本実施形態では、「BB」を、2種類(「BB1」及び「BB2」)設ける。なお、本実施形態では、「BB1」及び「BB2」を同一の遊技状態フラグで管理するが、本発明はこれに限定されず、「BB1」及び「BB2」に対して個別の遊技状態フラグを付与してもよい。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game being operated. In the present embodiment, a regular bonus (“RB”) and a big bonus (“BB”) are provided as bonus games. Note that “RB” is a so-called first type special combination. “BB” is referred to as an accessory continuous operation device related to the first type special accessory, and “RB” is operated continuously. Therefore, when “BB” is activated, “RB” is also activated. In the present embodiment, two types of “BB” (“BB1” and “BB2”) are provided. In the present embodiment, “BB1” and “BB2” are managed by the same game state flag, but the present invention is not limited to this, and individual game state flags are assigned to “BB1” and “BB2”. It may be given.
ボーナス作動時テーブルに規定されるボーナス終了枚数カウンタの数値は、ボーナスゲームの終了の契機となるメダルの払出枚数(規定枚数)を示すデータである。本実施形態では、「BB1」及び「BB2」の作動は、規定枚数「336」より多くの枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The numerical value of the bonus end number counter stipulated in the bonus operation time table is data indicating the number of medals to be paid out (specified number) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operations of “BB1” and “BB2” are ended when a larger number of medals are paid out than the prescribed number “336”.
具体的には、まず、ボーナス作動時テーブルで規定されている「ボーナス終了枚数カウンタ」の数値が、実際に、ボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、BB作動後、メダルの払い出しが実施される度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満(負の値)になったことを条件に、「BB」の作動が終了する。 Specifically, first, the numerical value of the “bonus end number counter” defined in the bonus operation time table is actually stored in the bonus end number counter. Next, after the BB operation, every time a medal is paid out, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, the operation of “BB” is terminated on condition that the value of the bonus end number counter is less than “0” (negative value).
遊技可能回数カウンタは、RB作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be played at the time of RB operation, so-called possible number of games. The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games that can display a combination of symbols related to winning at the time of RB operation, so-called winning possible number.
[RT遷移テーブル]
次に、図12を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.
なお、本実施形態では、RT遊技状態として、再遊技(リプレイ)の当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態を設ける。具体的には、後述の各種内部抽籤テーブル(図14〜19参照)に示すように、RT2遊技状態における再遊技の当籤確率(中確率)が、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT5遊技状態のそれ(低確率)より高くなり、かつ、RT3遊技状態及びRT4遊技状態における再遊技の当籤確率(高確率)が、RT2遊技状態のそれより高くなる。 In the present embodiment, as the RT gaming state, six types of states, RT0 gaming state to RT5 gaming state, having different winning probabilities for replaying (replay) are provided. Specifically, as shown in various internal lottery tables described later (see FIGS. 14 to 19), the winning probability (medium probability) of the replay in the RT2 gaming state is the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT5 gaming state. It becomes higher than that (low probability), and the winning probability (high probability) of the replay in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state is higher than that in the RT2 gaming state.
また、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図57を参照しながらより具体的に説明する。なお、本明細書では、例えば「RT0遊技状態」〜「RT5遊技状態」のように、主制御回路41(メインCPU51)で制御する遊技状態(後述の「BB遊技状態」も含む)を「メイン遊技状態」ともいう。
In the
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各種遊技状態において用いる内部抽籤テーブルと、メダルの投入枚数と、抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between the internal lottery table used in various gaming states, the number of medals inserted, and the number of lotteries.
例えば、遊技状態が一般遊技(非ボーナス遊技)状態であるときには、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14〜図19参照)が使用され、抽籤回数として「54」が設定される。また、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)であるときには、後述のRB遊戯状態用内部抽籤テーブル(図20参照)が使用され、抽籤回数として「1」が設定される。なお、本実施形態では、遊技状態が一般遊技(非ボーナス遊技)状態であるときには、3枚のメダル投入で1回の遊技が行われ、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)であるときには、2枚のメダル投入で1回の遊技が行われる。 For example, when the game state is a general game (non-bonus game) state, an internal lottery table for general game state (see FIGS. 14 to 19) described later is used, and “54” is set as the number of lotteries. When the gaming state is the RB gaming state (BB gaming state), an RB gaming state internal lottery table (see FIG. 20) described later is used, and “1” is set as the number of lotteries. In the present embodiment, when the game state is a general game (non-bonus game) state, one game is performed by inserting three medals, and when the game state is an RB game state (BB game state). One game is played with the insertion of two medals.
[内部抽籤テーブル]
次に、図14〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the data pointer and the lottery value when this data pointer is determined in various winning numbers.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図21〜図27参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、データポインタには、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが設けられる。また、抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。
The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used for designating an internal symbol combination defined by an internal symbol combination determination table (see FIGS. 21 to 27) described later. It is data. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. The lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery processing of the present embodiment, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) are sequentially subtracted by lottery values defined corresponding to each winning number. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number is won, and the data point assigned to the corresponding winning number is acquired.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process according to the present embodiment, the larger the number specified as the lottery value, the higher the probability that assigned data (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value defined for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
(1)一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブル
図14は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に使用される。
(1) General gaming state (RT0) internal lottery table FIG. 14 is a diagram showing a configuration of a general gaming state internal lottery table (RT0). This internal lottery table for a general gaming state is used when the gaming state is a general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is an RT0 gaming state.
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「54」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「8400/65536」になる。 The internal lottery table for the general gaming state defines the relationship between the lottery value corresponding to the winning numbers “1” to “54” and the data pointer. For example, in the general gaming state, when referring to the general gaming state internal lottery table, the probability that the winning number “1” is won and “1” is acquired as the small role / replay data pointer is “8400 / 65536 ".
一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「27」に対応する内部当籤役は、再遊技(リプレイ)に係る所定の内部当籤役(例えば「7リプ」「BARリプ」、「リプ」、「チャンスリプ」、「RT1リプ」〜「RT4リプ」)である(後述の図22〜27に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル参照)。なお、RT0遊技状態では、各設定(設定1〜6)において、再遊技に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「8977」となる。それゆえ、RT0遊技状態において、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は、「8977/65536」となる。
In the internal lottery table for the general gaming state, the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “1” to “27” is a predetermined internal winning combination (for example, “7 lip” “ BAR Lip ”,“ Rip ”,“ Chance Lip ”,“ RT1 Lip ”to“ RT4 Lip ”) (see the internal winning combination determination table for small / replay shown in FIGS. 22 to 27 described later). In the RT0 gaming state, in each setting (
また、小役・リプレイ用データポインタ「28」〜「51」に対応する内部当籤役は、「小役」に係る所定の内部当籤役(例えば「ベル」、「確定役」、「スイカ」、「ゲート」、「強ゲート」、「中チェリー」、「角チェリー」、「強チェリー」に係る内部当籤役)である。なお、当籤番号「1」〜「51」では、ボーナス用ポインタは「0」であり、
「BB」と他の役(小役・リプレイ)とが重複して当籤しない。
In addition, the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointers “28” to “51” is a predetermined internal winning combination (for example, “bell”, “determined combination”, “watermelon”, “ Internal winning combination for “Gate”, “Strong Gate”, “Medium Cherry”, “Square Cherry”, and “Strong Cherry”). In the winning numbers “1” to “51”, the bonus pointer is “0”.
“BB” and other roles (small role / replay) do not win.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「52」には、ボーナス用ポインタ「1」が割り当てられ、かつ、小役・リプレイ用データポインタ「0」が割り当てられる。すなわち、当籤番号「52」では、「BB」(「BB1」及び「BB2」)のみが内部当籤し、「BB」と他の役(小役・リプレイ)とが重複して当籤しない(後述の図21に示すボーナス用内部当籤役決定テーブル参照)。 In the general game state internal lottery table, a winning pointer “52” is assigned a bonus pointer “1”, and a small role / replay data pointer “0” is assigned. In other words, in the winning number “52”, only “BB” (“BB1” and “BB2”) is won internally, and “BB” and other roles (small role / replay) are not duplicated (described later). (Refer to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 21).
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「53」には、ボーナス用ポインタ「1」が割り当てられ、かつ、小役・リプレイ用データポインタ「26」が割り当てられる。また、当籤番号「54」には、ボーナス用ポインタ「1」が割り当てられ、かつ、小役・リプレイ用データポインタ「51」が割り当てられる。すなわち、当籤番号「53」及び「54」では、「BB」と他の役(小役・リプレイ)とが重複して当籤する。なお、RT0遊技状態では、各設定における各当籤番号の抽籤値の総和は、「21490」となり、「ハズレ」の確率は、「44046/65536」となる。 Further, in the general game state internal lottery table, the winning pointer “53” is assigned the bonus pointer “1” and the small role / replay data pointer “26”. The winning number “54” is assigned a bonus pointer “1” and a small role / replay data pointer “51”. That is, in the winning numbers “53” and “54”, “BB” and other combinations (small combination / replay) are won in duplicate. In the RT0 gaming state, the sum of lottery values for each winning number in each setting is “21490”, and the probability of “losing” is “44046/65536”.
(2)RT1用内部抽籤テーブル
図15は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に使用される。RT1用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(2) RT1 internal lottery table FIG. 15 is a diagram showing a configuration of the RT1 internal lottery table. The RT1 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT1 gaming state. The RT1 internal lottery table defines the relationship between lottery values and data pointers in the winning numbers “1” to “27”.
RT1用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT1 internal lottery table is selected, the lottery values defined for the winning numbers “1” to “27” in the internal lottery table for the general gaming state (for RT0) shown in FIG. The lottery value defined in the internal lottery table is overwritten. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “27”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “28” to “54” in the internal lottery table for the general gaming state.
本実施形態において、RT1遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「11077」となる。それゆえ、RT1遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は「11077/65536」となり、RT0遊技状態のそれ(8977/65536)より若干高くなる。
In the present embodiment, in the RT1 gaming state, the sum of the lottery values of the winning numbers “1” to “27” corresponding to the internal winning combination related to the replay (replay) of each setting (
(3)RT2用内部抽籤テーブル
図16は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に使用される。RT2用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(3) RT2 internal lottery table FIG. 16 is a diagram showing a configuration of the RT2 internal lottery table. The RT2 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT2 gaming state. The RT2 internal lottery table defines the relationship between lottery values and data pointers in the winning numbers “1” to “27”.
RT2用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT2 internal lottery table is selected, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “27” in the general gaming state (RT0) internal lottery table shown in FIG. The lottery value defined in the internal lottery table is overwritten. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “27”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “28” to “54” in the internal lottery table for the general gaming state.
本実施形態において、RT2遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「20000」となる。それゆえ、RT2遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「20000/65536」となり、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のそれ(8977/65536及び11077/65536)より高くなる。なお、RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「7」〜「22」のそれぞれに抽籤値(「1250」)が規定されており、「RT1リプ」、「RT3リプ」及び「RT4リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。
In the present embodiment, in the RT2 gaming state, the sum of the lottery values of the winning numbers “1” to “27” corresponding to the internal winning combination relating to the replay (replay) of each setting (
(4)RT3用内部抽籤テーブル
図17は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合に使用される。RT3用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(4) RT3 internal lottery table FIG. 17 is a diagram showing a configuration of the RT3 internal lottery table. The RT3 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT3 gaming state. The RT3 internal lottery table defines the relationship between lottery values and data pointers in the winning numbers “1” to “27”.
RT3用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT3 internal lottery table is selected, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “27” in the general gaming state (RT0) internal lottery table shown in FIG. The lottery value defined in the internal lottery table is overwritten. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “27”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “28” to “54” in the internal lottery table for the general gaming state.
本実施形態において、RT3遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「36087」となる。それゆえ、RT3遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「36087/65536」となり、RT2遊技状態のそれ(20000/65536)よりさらに高くなる。
In the present embodiment, in the RT3 gaming state, the sum of the lottery values of the winning numbers “1” to “27” corresponding to the internal winning combination relating to the replay (replay) of each setting (
(5)RT4用内部抽籤テーブル
図18は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT4遊技状態である場合に使用される。RT4用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(5) RT4 internal lottery table FIG. 18 is a diagram showing a configuration of the RT4 internal lottery table. The RT4 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT4 gaming state. The RT4 internal lottery table defines the relationship between lottery values and data pointers in the winning numbers “1” to “27”.
RT4用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT4 internal lottery table is selected, in the general gaming state (RT0) internal lottery table shown in FIG. 14, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “27” The lottery value specified in the lottery table is overwritten. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “27”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “28” to “54” in the internal lottery table for the general gaming state.
本実施形態において、RT4遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「21251」となる。それゆえ、RT4遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が「21251/65536」となり、RT3遊技状態のそれ(36087/65536)より低くなるが、RT2遊技状態のそれ(20000/65536)のそれより若干高くなる。なお、RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「24」にのみ抽籤値(「21251」)が規定されており、「7リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定
されている。
In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the sum of the lottery values of the winning numbers “1” to “27” corresponding to the internal winning combination relating to the replay (replay) of each setting (
(6)RT5用内部抽籤テーブル
図19は、RT5用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT5用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT5遊技状態である場合に使用される。RT5用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(6) RT5 internal lottery table FIG. 19 is a diagram showing the configuration of the RT5 internal lottery table. The RT5 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT5 gaming state. The RT5 internal lottery table defines the relationship between lottery values and data pointers in the winning numbers “1” to “27”.
RT5用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT5 internal lottery table is selected, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “27” in the general gaming state (RT0) internal lottery table shown in FIG. The lottery value defined in the internal lottery table is overwritten. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “27”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “28” to “54” in the internal lottery table for the general gaming state.
本実施形態において、RT5遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「8977」となる。それゆえ、RT5遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「8977/65536」となり、RT0遊技状態のそれと同じになる。なお、RT5遊技状態では、当籤番号「1」の当籤確率(8977/65536)が、RT0遊技状態のそれ(8400/65536)より若干高くなる。
In the present embodiment, in the RT5 gaming state, the sum of the lottery values of the winning numbers “1” to “27” corresponding to the internal winning combination relating to the replay (replay) of each setting (
なお、上述のように、本実施形態ではRT遊技状態に応じて、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率を変更するので、「ハズレ」の確率も、RT遊技状態に応じて変化する。 Note that, as described above, in this embodiment, the probability of winning the internal winning combination related to re-game is changed according to the RT gaming state, so the probability of “losing” also changes according to the RT gaming state.
また、本実施形態では、基準となる一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、RT遊技状態に応じて、再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値のみを規定したテーブルを用いて、再遊技に係る抽籤値のみを変更する構成としたが、本発明はこれに限定されない。一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルとは別個に、全ての当籤番号に対して抽籤値とデータポインタとの関係を規定したRT1〜RT5用内部抽籤テーブルをそれぞれ設けてもよい。 Further, in the present embodiment, in the standard game state (RT0) internal lottery table serving as a reference, winning numbers “1” to “1” corresponding to the internal winning combinations related to replay (replay) according to the RT game state. Although the table defining only the lottery value of “27” is used to change only the lottery value related to replay, the present invention is not limited to this. Separately from the internal lottery table for the general gaming state (for RT0), an internal lottery table for RT1 to RT5 that defines the relationship between lottery values and data pointers for all winning numbers may be provided.
(7)RB用内部抽籤テーブル
図20は、RB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。このRB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)であるときに参照される。RB用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対応する、抽籤値とデータポインタとの対応関係を規定する。
(7) RB internal lottery table FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration of an RB internal lottery table. This RB internal lottery table is referred to when the gaming state is the RB gaming state (BB gaming state). The RB internal lottery table defines the correspondence between lottery values and data pointers corresponding to the winning number “1”.
本実施形態では、RB用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「1」の抽籤値は「65536」であるので、BB遊技状態(RB遊技状態)では、当籤番号「1」が必ず当籤し、小役・リプレイ用データポインタ「52」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタ「52」に対応する内部当籤役は、全ての「小役」である(後述の図22〜27に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル参照)。また、当籤番号「1」に規定している抽籤値は、設定1〜6において共通して用いられる。
In this embodiment, since the lottery value of the winning number “1” defined in the RB internal lottery table is “65536”, the winning number “1” is always won in the BB gaming state (RB gaming state). The small pointer / replay data pointer “52” is acquired. Note that the internal winning combinations corresponding to the small combination / replay data pointer “52” are all “small winning combinations” (see the internal winning combination determination table for small combination / replay shown in FIGS. 22 to 27 described later). The lottery value defined for the winning number “1” is commonly used in the
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図21〜図27を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination data is uniquely acquired by the internal winning combination determination table.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7〜図10に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7〜図10に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
(1)ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図21は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。
(1) Bonus internal winning combination determination table FIG. 21 is a diagram showing a configuration of the bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game with respect to bonus data pointers “1” to “4”.
なお、ボーナス用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したボーナス用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合は、内部当籤役として「BB1」及び「BB2」が重複当籤する。 In the bonus internal winning combination determination table, “◯” indicates an internal winning combination to be won in the acquired bonus data pointer. For example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, “BB1” and “BB2” are duplicated as internal winning combinations.
(2)小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図22〜図27は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「52」について、内部当籤する小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(2) Small winning combination / replay internal winning combination determining table FIGS. 22 to 27 are diagrams showing the configuration of the small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines small winning combinations and replay winning combinations that are internally won for “1” to “52” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines a correspondence relationship between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination relating to the payout of medals or the internal winning combination relating to the replay operation.
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「リプ上段1」〜「リプ上段8」、「リプCD(クロスダウン)1」〜「リプCD8」、及び、「リプCU(クロスアップ)1」〜「リプCU4」が重複当籤する。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「28」が取得された場合には、内部当籤役として、「ベル中段1」〜「ベル中段8」、「ベルCD1」、及び、「ベルCD2」が重複当籤する。
The symbol “◯” in the small winning combination / replay winning symbol determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired small winning combination / replay data pointer. For example, when “1” is acquired as the data pointer for the small part / replay, “
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図28を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 28, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 In the present embodiment, the spinning cylinder stop number selection table defines different spinning cylinder stop numbers for each small role / replay data pointer. For example, when the data pointer for the small role / replay is “3”, the spinning stop number “3” is selected.
なお、本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルとしては、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In the present embodiment, the example of specifying the different rotation stop number for each small role / replay data pointer is shown as the rotation stop number selection table. However, the present invention is not limited to this. The same rotation stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図29を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push It defines the correspondence between the table change initial data and the table selection data when anomaly is pressed.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位テーブル番号が決定される。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is defined, it corresponds to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 37). Data relating to the priority order of the display combination can be acquired. In addition, in the reel stop initial setting table, if the drawing priority table number corresponding to the turn stop number is not defined, the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection table number (see FIG. 36). With reference to FIG. 4, the pull-in priority table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図30及び図32〜34参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The forward selection table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data designate a stop table (see FIG. 30 and FIGS. 32 to 34) to be referred to when the forward push is performed. It is data for. In this specification, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図35参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing time table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 35) to be referred to when irregular pressing is performed. In this specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。 In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 37). Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when the priority order is compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図30参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図32〜34参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図35参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referenced is properly used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop table (see FIG. 30) at the time of the forward push and the second and third stop stop tables (see FIGS. 32 to 34) at the time of the forward push. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 35) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図30に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図31参照)を参照するときに用いられる。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 30, the first stop table for forward pressing will be described. The forward stop first stop table shown in FIG. 30 is referred to when the forward push table selection data is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図31を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、変更データ選択値、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、変更データ選択値は、順押し時テーブル変更データとチェンジステータスとを加算した値である。例えば、リール停止初期設定テーブル(図29参照)及び順押し時第1停止用停止テーブル(図30参照)に基づいて取得された変更データ変更値が「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「18」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「09」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更テーブルデータが登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 31, the forward change control change table will be described. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図32〜図35を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 32 to 35, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図32に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「09」のときに参照される。また、図33に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「10」のときに参照される。さらに、図34に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「18」のときに参照される。 32 is referred to when the second and third stop table numbers for stop are “09”. 33 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “10”. Furthermore, the second- and third-stop stop tables for forward press shown in FIG. 34 are referred to when the stop-table number for the second and third stops for forward press is “18”.
図35に示す変則押し時停止テーブルは、変則時テーブル選択データが「03」のときに参照される。なお、図35に示す変則押し時停止テーブル中の太実線で囲った各リールのAラインデータの停止データの組合せが得られた場合には、「ベル中段1」に係る図柄の組合せ(「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」)が入賞判定ライン(センターライン)に表示される。また、変則押し時停止テーブル中の2重線で囲った各リールのAラインデータの停止データの組合せが得られた場合には、「ベル中段8」に係る図柄の組合せ(「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」)が入賞判定ライン(センターライン)に表示される。
The irregular pressing stop table shown in FIG. 35 is referred to when the irregular time table selection data is “03”. When a combination of stop data of the A line data of each reel surrounded by a thick solid line in the irregular push stop table shown in FIG. 35 is obtained, a combination of symbols related to “bell
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reels is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of “middle reel A line data” of
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority selection number and the stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in the pull-in priority table (see FIG. 37).
例えば、第1回胴(左リール3L)を第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「第1回胴(左リール)第1停止」の欄のデータが参照される。そして、第1回胴(左リール3L)を第1停止し、引込優先順位テーブル選択データが「1」である場合には、第2停止及び第3停止の押順に関係無く、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。
For example, when the first drum (left
また、例えば、第1回胴(左リール3L)を第1停止し、引込優先順位テーブル選択データが「19」である場合において、第2停止で中リール3Cを押下し、第3停止で右リール3Rを押下したとき(押順正解のとき)には、引込優先順位テーブル番号を「05」から「04」に変更する。しかしながら、第1回胴(左リール3L)を第1停止し、引込優先順位テーブル選択データが「19」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下し、第3停止で中リール3Rを押下したとき(押順不正解のとき)には、引込優先順位テーブル番号を変更せず、引込優先順位テーブル番号として「05」が取得される。
Further, for example, when the first drum (left
[引込優先順位テーブル]
次に、図37を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “05”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図21〜図27に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7〜図10に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is similar to “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 21 to 27 and “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the one-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図30参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 30). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、図37に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」〜「02」である場合には、優先順位の区分数を5とし、引込優先順位テーブル番号が「03」である場合には、優先順位の区分数を3とし、そして、引込優先順位テーブル番号が「04」及び「05」である場合には、優先順位の区分数を2とする。なお、ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 37, not only the priority order of the internal winning combination differs according to the pull-in priority table number, but also the number of priority categories differs. Specifically, when the pull-in priority table number is “00” to “02”, the number of priority divisions is 5, and when the pull-in priority table number is “03”, the priority order is And the number of priority priority table numbers is “04” and “05”, the priority priority number is 2. Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合、優先順位「1」には、「スイカ中段3」〜「スイカ中段4」、「スイカCD1」〜「スイカCD4」、「ベル下段1」〜「ベル下段6」、及び、「RT4リプ1」〜「RT4リプ8」に対応する引込データが規定される。優先順位「2」には、「ベル中段1」〜「ベル中段8」、「RT2リプ1」〜「RT2リプ4」、及び、「RT3リプ1」〜「RT3リプ2」に対応する引込データが規定される。
When the pull-in priority table number is “00”, the priority “1” includes “watermelon
優先順位「3」には、「全チェリー」、「全ゲート1」〜「全ゲート4」、「リプCU1」〜「リプCU4」、「リプCD1」〜「リプCD8」、「リプ上段1」〜「リプ上段8」、「7リプ中段1」〜「7リプ中段10」、及び、「7リプCU1」〜「7リプCU4」に対応する引込データが規定される。なお、「全チェリー」とは、図21〜図27に内部当籤役決定テーブルに規定されている「チェリー」に係る全ての内部当籤役(「中チェリー1」、「中チェリー2」、「角チェリー1」、「角チェリー2」、「強チェリー1」〜「強チェリー4」)を表す。また、「全ゲート1」〜「全ゲート4」とは、図21〜図27に内部当籤役決定テーブルに規定されている、「ゲート上段1」〜「ゲート上段4」、「ゲート下段1」〜「ゲート下段4」、及び、「強ゲート1」〜「強ゲート4」の内部当籤役を表す。
The priority “3” includes “all cherries”, “all
優先順位「4」には、「RT1リプ中段1」〜「RT1リプ中段2」、「RT1リプ下段9」〜「RT1リプ下段16」、「RT1リプ上段1」〜「RT1リプ上段8」、及び、「7リプCU5」〜「7リプCU6」に対応する引込データが規定される。そして、優先順位「5」には、「チャンスリプ上段1」〜「チャンスリプ上段8」、「チャンスリプCD1」〜「チャンスリプCD3」、「BARリプ上段1」〜「BARリプ上段5」、「BARリプ中段1」〜「BARリプ中段6」、「BB1」、及び、「BB2」に対応する
引込データが規定される。
The priority “4” includes “RT1 lip
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位「1」に規定された内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 When the pull-in priority table number is “00”, the stop display (withdrawal) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination specified in the priority “1” is displayed from the stop display of other symbol combinations. Is also given priority.
[検索順序テーブル]
次に、図38を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table preferentially applies from the range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). ").
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.
なお、本実施形態では、後述の図78の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In the present embodiment, as described in the priority attraction-in control process of FIG. 78 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and the search order “1” is supported. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used.
[内部当籤役と押下順の対応表]
次に、図39を参照して、内部当籤役と押下順との対応関係について説明する。なお、図39は、内部当籤役と押下順との対応表であり、図39中に記載の「RT1」〜「RT4」は移行先のRT遊技状態を示す。
[Correspondence table of internal winning combination and pressing order]
Next, the correspondence between the internal winning combination and the pressing order will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a correspondence table of internal winning combinations and pressing order, and “RT1” to “RT4” shown in FIG. 39 indicate the RT game state of the transfer destination.
本実施形態では、図21〜図27に内部当籤役決定テーブルに規定されている「RT1リプ」〜「RT4リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否は、RT遷移テーブル(図12参照)中のRT遊技状態の移行条件に示したように、各RT遊技状態の作動に関わる。そして、本実施形態では、「RT1リプ」〜「RT4リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。 In this embodiment, FIGS. 21 to 27 show a stop display of various symbol combinations related to “RT1 Lip” to “RT4 Lip” defined in the internal winning combination determination table, and various symbols related to “Bell”. The success or failure of the combination stop display is related to the operation of each RT gaming state as shown in the RT gaming state transition condition in the RT transition table (see FIG. 12). In this embodiment, the order of pressing is different for the success / failure of the stop display of various symbol combinations related to “RT1 Lip” to “RT4 Lip” and the stop display of various symbol combinations related to “Bell”. Is set.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「11」が取得された場合は、図21〜図27の内部当籤役決定テーブルに規定されているように、「RT1リプ」、「RT3リプ」及び「RT4リプ」に係る各種図柄組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される。この場合(小役・リプレイ用データポインタ「11」)に対しては、図39中の太実線で囲まれた「中左右」、及び、二重線で囲まれた「中右左」の押し順が割り当てられている。 For example, when “11” is acquired as the data pointer for small role / replay, “RT1 Lip”, “RT3 Lip”, and “RT3 Lip” and “RT3 Lip” are defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. Internal winning combinations that permit display of various symbol combinations related to “RT4 Lip” are determined. In this case (small role / replay data pointer “11”), “middle left and right” enclosed in bold solid lines in FIG. 39 and “middle right and left” enclosed in double lines are pressed. Is assigned.
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「11」が取得された場合には、遊技者が行うストップボタンの押し順が「中左右」であることを条件に、「RT3リプ」(「RT3リプ1」又は「RT3リプ2」)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、遊技者が行うストップボタンの押し順が「中右左」である場合には、「RT4リプ」(「RT4リプ1」〜「RT4リプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、遊技者が行う押し順が「中左右」及び「中右左」ではない場合は、「RT1リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。
In other words, if “11” is acquired as the small role / replay data pointer, “RT3 Lip” (“RT3 Lip”) is provided on the condition that the stop button pressed by the player is “middle left and right”. 1 ”or“
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「22」のそれぞれにおいて設定された、図39中の太実線及び二重線で囲まれた押し順を、遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、最終的にRT3遊技状態(ART状態)への移行が可能になる遊技状態のことをいう。本実施形態では、図12のRT遷移テーブルに示すように、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行するためには、RT2遊技状態及びRT4遊技状態を経由する必要がある。それゆえ、ここでは、RT3遊技状態だけでなく、RT2遊技状態及びRT4遊技状態もまた「有利な遊技状態」に含まれる。 That is, when the player executes the push order surrounded by the thick solid line and the double line in FIG. 39 set in each of the small role / replay data pointers “2” to “22”, It becomes possible to shift to a gaming state that is advantageous to the player. Note that the “advantageous gaming state” here refers to a gaming state in which a transition to the RT3 gaming state (ART state) is finally possible. In the present embodiment, as shown in the RT transition table of FIG. 12, in order to shift from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, it is necessary to go through the RT2 gaming state and the RT4 gaming state. Therefore, here, not only the RT3 gaming state but also the RT2 gaming state and the RT4 gaming state are included in the “advantageous gaming state”.
また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「29〜36」が取得された場合は、「ベル」に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される(図21〜図27参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタ「29〜36」に対しては、図39中の太実線で囲まれた「中左右」及び「中右左」の押し順が割り当てられる。 Further, for example, when “29 to 36” is acquired as the data pointer for the small role / replay, an internal winning combination that permits display of the symbol combination related to “Bell” is determined (FIGS. 21 to 21). 27). Further, the pressing order of “middle left and right” and “middle right and left” surrounded by thick solid lines in FIG. 39 is assigned to the data pointers “29 to 36” for the small role / replay.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「29」が取得された場合には、遊技者が行う押し順が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「ベル」(「ベル中段1」、「ベル中段6」、及び、「ベル下段1」〜「ベル下段6」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される(図21〜図27参照)。一方、遊技者が行う押し順が「中左右」及び「中右左」ではない場合、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)の場合は、「ベルこぼし」(「ベルこぼし1」〜「ベルこぼし20」のいずれか)に係る図柄の組合せ(図10参照)が停止表示される。
For example, if “29” is acquired as the data pointer for the small role / replay, the “bell” (“bell” is set on the condition that the pressing order performed by the player is “middle left / right” or “middle right / left”. The combination of symbols relating to “
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図40を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7〜図10参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 7 to 10).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「金7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(金7)に対応する格納領域1〜25において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図48参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol “
[フラグ変換テーブル]
次に、図41を参照して、フラグ変換テーブルについて説明する。フラグ変換テーブルは、当籤番号と、演出フラグ番号との対応関係を規定する。
[Flag conversion table]
Next, the flag conversion table will be described with reference to FIG. The flag conversion table defines the correspondence between the winning number and the production flag number.
本実施形態では、後述の「連続ロック状態(チャンスゾーン)」と称する遊技状態において、当籤番号(内部当籤役)に応じて所定のリール演出及びロックを実行するが、この際の演出動作は当籤番号に応じて決定され、演出フラグ番号は、その際に使用される値である。なお、フラグ変換テーブルは、後述の演出フラグ選択処理(図64参照)の際に参照される。 In the present embodiment, in a gaming state referred to as a “continuous lock state (chance zone)” described later, a predetermined reel effect and lock are executed according to the winning number (internal winning combination). It is determined according to the number, and the production flag number is a value used at that time. The flag conversion table is referred to during an effect flag selection process (see FIG. 64) described later.
[連続ロック状態用演出抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、連続ロック状態用演出抽籤テーブルについて説明する。連続ロック状態用演出抽籤テーブルは、演出フラグ番号と、カウント減算値、演出内容抽籤値及び演出抽籤値との対応関係を規定する。
[Direction lottery table for continuous lock state]
Next, with reference to FIG. 42, a continuous lottery effect lottery table will be described. The continuous lottery effect lottery table defines a correspondence relationship between the production flag number, the count subtraction value, the production content lottery value, and the production lottery value.
連続ロック状態用演出抽籤テーブルは、後述の連続ロック状態中演出抽籤処理(図66参照)において参照される。そして、カウント減算値、演出内容抽籤値及び演出抽籤値は、後述の「連続ロック状態(チャンスゾーン)」における演出動作の制御に使用される。 The continuous lottery effect lottery table is referred to in the lottery processing (see FIG. 66) during the continuous lock state described later. The count subtraction value, the effect content lottery value, and the effect lottery value are used to control the effect operation in a “continuous lock state (chance zone)” described later.
なお、連続ロック状態用演出抽籤テーブルの「内容」欄に記載の各内部当籤役は、対応する演出フラグ番号(当籤番号)で当籤する内部当籤役である。例えば、図42の連続ロック状態用演出抽籤テーブルでは、「通常&押順リプ」は演出フラグ番号「02」に対応する。この場合、演出フラグ番号「02」は、当籤番号「2」〜「22」、「25」〜「27」に対応するので(図41参照)、これらの当籤番号で得られる小役・リプレイ用データポインタに対応する内部当籤役が「通常&押順リプ」になる。 Note that each internal winning combination described in the “content” column of the continuous lottery effect lottery table is an internal winning combination that is won by the corresponding effect flag number (winning number). For example, in the effect lottery table for the continuous lock state in FIG. 42, “normal & pushing order lip” corresponds to the effect flag number “02”. In this case, the production flag number “02” corresponds to the winning numbers “2” to “22” and “25” to “27” (see FIG. 41). The internal symbol combination corresponding to the data pointer is “normal & push order lip”.
[リール演出パターンテーブル]
次に、図43を参照して、リール演出パターンテーブル(ロック種別決定手段)について説明する。リール演出パターンテーブルは、リール演出パターンの値と、カウント減算値及び連続ロック状態カウンタ(格納手段)の値との対応関係を示す。リール演出パターンテーブルは、後述する遊技開始時ロック処理(図69参照)及び遊技終了時ロック処理(図81参照)において参照される。
[Reel production pattern table]
Next, the reel effect pattern table (lock type determining means) will be described with reference to FIG. The reel effect pattern table shows a correspondence relationship between the value of the reel effect pattern, the count subtraction value, and the value of the continuous lock state counter (storage means). The reel effect pattern table is referred to in a game start lock process (see FIG. 69) and a game end lock process (see FIG. 81), which will be described later.
例えば、カウント減算値が「1」の場合には、リール演出パターンの値「01」に対応する所定の演出(「1減算アクション」)が行われる。なお、「1減算アクション」では、例えば、1回のリールアクション及びロック動作などの演出が行われる。 For example, when the count subtraction value is “1”, a predetermined effect (“1 subtraction action”) corresponding to the reel effect pattern value “01” is performed. In the “1 subtraction action”, for example, effects such as a single reel action and a locking operation are performed.
また、例えば、連続ロック状態カウンタの値が「1」の場合には、リール演出パターンの値「04」に対応する所定の演出(「確定報知(1減算アクション)」)が行われる。なお、「確定報知(1減算アクション)」では、例えば、1回のリールアクション及びロック動作だけでなく、ARTへの移行が確定した旨を液晶表示装置10の表示画面などで報知する演出が行われる。
Further, for example, when the value of the continuous lock state counter is “1”, a predetermined effect (“definite notification (1 subtraction action)”) corresponding to the value “04” of the reel effect pattern is performed. In the “confirmation notification (1 subtraction action)”, for example, not only one reel action and locking operation, but also an effect of notifying on the display screen of the liquid
なお、リール演出パターンテーブル(図43)及び連続ロック状態用演出抽籤テーブル(図42)に示すように、本実施形態では、カウント減算値は「1」〜「3」のいずれかである。それゆえ、「連続ロック状態」中では、単位遊技毎に、少なくとも「1」以上のカウント減算値が獲得される。 As shown in the reel effect pattern table (FIG. 43) and the continuous lock state effect lottery table (FIG. 42), in this embodiment, the count subtraction value is any one of “1” to “3”. Therefore, in the “continuous lock state”, a count subtraction value of at least “1” or more is obtained for each unit game.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図44〜図49を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、後述の「連続ロック状態(チャンスゾーン)」におけるリール演出及びロックの演出制御で用いる、各種演出用乱数値、各種制御データ及び各種フラグ等の格納領域(例えば、後述の演出用乱数値格納領域、演出フラグ番号格納領域など)もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図44を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜25で構成される。
[Display combination storage area]
First, the structure of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display
表示役格納領域1〜25のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図44に示す表示役格納領域の格納領域1〜22で構成される。内部当籤役格納領域1〜22において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
The
また、持越役格納領域は、図44に示す表示役格納領域の格納領域1で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1」及び「BB2」の一方が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「BB1」及び「BB2」のいずれかの役に対応するビットにデータ「1」が格納される。そして、持越役格納領域に格納された持越役のデータは、対応する図柄の組合せ(例えば、「金7」−「金7」−「金7」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間(フラグが立っている間:フラグ間)は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
Further, the carryover combination storage area is composed of the
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図45を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、ボーナスゲーム及びRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the present embodiment, a bonus game and an RT type are assigned to each bit in the game state flag.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲームの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が立っているときは、「BB」の作動が行われており、BB遊技状態である。
When “1” is stored (standing) in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when “1” is set in
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図46を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図47を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図48を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、入賞判定ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜26)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜26には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, for each winning determination line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that has been stopped most recently and the roles that can be displayed (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図40参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図48に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、入賞判定ライン(有効ライン)を複数設けた場合には、入賞判定ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 40), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of winning determination lines (valid lines) are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of winning determination lines is provided.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図49を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図37参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データは、停止禁止となる。 The contents of the priority level pull-in data stored in the pull-in priority level data storage area differ depending on the type of the pull-in priority level table number in the pull-in priority level table (see FIG. 37) referred to when determining the pull-in priority level data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. On the other hand, the pull-in priority data with the lowest priority is prohibited from being stopped.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図38参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 38).
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[AT抽籤テーブル]
図50を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。AT抽籤テーブルは、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、「AT(アシストタイム)」の当籤、後述の「7揃い擬似ボーナス」の当籤、及び、これらの非当籤の抽籤値を規定する。なお、本明細書では、例えば後述の「7揃い擬似ボーナス」のように、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。
[AT lottery table]
The AT lottery table will be described with reference to FIG. The AT lottery table is based on an internal winning combination (data point for small role / replay), winning “AT (Assist Time)”, winning “7 bonus pseudo bonuses” described later, and these non-winning lotteries. Specify the value. In this specification, for example, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as “sub game states” such as “7-set pseudo bonus” described later.
なお、図50に示すAT抽籤テーブルにおいて、「リプレイA」は、小役・リプレイ用データポインタ「23」の再遊技に係る内部当籤役以外の再遊技に係る全ての内部当籤役である。「中右ベル」は、小役・リプレイ用データポインタ「29」〜「44」の「ベル」に係る内部当籤役である。「共通ベル」は、小役・リプレイ用データポインタ「28」の「ベル」に係る内部当籤役である。「弱スイカ」は、小役・リプレイ用データポインタ「45」の「スイカ」に係る内部当籤役である。「強スイカ」は、小役・リプレイ用データポインタ「46」及び「47」の「スイカ」に係る内部当籤役である。「チャンスリプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「23」の「チャンスリプ」に係る内部当籤役である。「弱チェリー」は、小役・リプレイ用データポインタ「48」の「チェリー」に係る内部当籤役である。「強チェリー」は、小役・リプレイ用データポインタ「49」の「チェリー」に係る内部当籤役である。「中チェリー」は、小役・リプレイ用データポインタ「50」の「チェリー」に係る内部当籤役である。「確定役」は、小役・リプレイ用データポインタ「51」の「確定役」に係る内部当籤役である。 In the AT lottery table shown in FIG. 50, “Replay A” is all the internal winning combinations related to the replay other than the internal winning combination related to the replay of the small role / replay data pointer “23”. The “middle right bell” is an internal winning combination related to the “bell” of the small role / replay data pointers “29” to “44”. The “common bell” is an internal winning combination related to “bell” of the small role / replay data pointer “28”. The “weak watermelon” is an internal winning combination relating to “watermelon” of the small role / replay data pointer “45”. The “strong watermelon” is an internal winning combination related to the “watermelon” of the small role / replay data pointers “46” and “47”. The “chance lip” is an internal winning combination related to the “chance lip” of the small role / replay data pointer “23”. The “weak cherry” is an internal winning combination related to “cherry” of the small role / replay data pointer “48”. The “strong cherry” is an internal winning combination relating to “cherry” of the small role / replay data pointer “49”. The “medium cherry” is an internal winning combination related to “cherry” of the small role / replay data pointer “50”. The “determined combination” is an internal winning combination related to the “determined combination” of the small combination / replay data pointer “51”.
本実施形態では、「AT」が作動した場合、単に、決定した内部当籤役を遊技者に報知するだけではなく、例えば、決定した内部当籤役を遊技者が意図的に入賞判定ラインに停止表示させることを可能とするための情報を報知する。なお、「AT」が作動した場合には、決定した内部当籤役の種別、決定した内部当籤役を規定時間の範囲内で表示することが可能な位置、決定した内部当籤役を入賞判定ラインに停止表示させる停止順序等の情報を遊技者に示唆するようにしてもよい。 In this embodiment, when “AT” is activated, the player does not simply notify the determined internal winning combination to the player, but for example, the player intentionally displays the determined internal winning combination on the winning determination line. Information for making it possible to be notified. When “AT” is activated, the type of the determined internal winning combination, the position where the determined internal winning combination can be displayed within the specified time range, and the determined internal winning combination on the winning determination line. Information such as a stop order to be stopped and displayed may be suggested to the player.
また、本実施形態では、後述の通常状態中処理時(図92参照)において、AT抽籤テーブルを参照してAT抽籤処理を行う。このAT抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32767」から抽出される乱数値を、AT抽籤テーブル中に内部当籤役に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否かの判定を行うことによって「AT」が当籤したか否か、及び、「7揃い擬似ボーナス」が当籤したか否かの内部的な抽籤を行う。 Further, in the present embodiment, AT lottery processing is performed with reference to the AT lottery table during processing in a normal state described later (see FIG. 92). In this AT lottery process, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0-32767” are sequentially subtracted by a lottery value defined according to the internal winning combination in the AT lottery table. Then, by determining whether or not the result of the subtraction has become negative, an internal lottery is performed to determine whether or not “AT” has been won and whether or not “7-matched pseudo bonus” has been won.
AT抽籤テーブルでは、「AT当籤」及び「7揃い擬似ボーナス当籤」だけでなく、「非当籤」に対しても抽籤値を規定する。つまり、AT抽籤処理では、「AT当籤」、「7揃い擬似ボーナス当籤」及び「非当籤」のうち、いずれか1つが決定される。例えば、内部当籤役が「リプレイA」であった場合は、必ず「AT非当籤」が決定される。また、内部当籤役が「弱スイカ」であった場合は、「328/32768」の確率で「AT当籤」が決定され、「776/32768」の確率で「7揃い擬似ボーナス当籤」が決定される。 In the AT lottery table, lottery values are defined not only for “AT winning” and “seven matched pseudo bonus winning” but also for “non-winning”. In other words, in the AT lottery process, one of “AT winning”, “7-set pseudo bonus winning” and “non-winning” is determined. For example, if the internal winning combination is “Replay A”, “AT non-winning” is always determined. If the internal winning combination is “weak watermelon”, “AT winning” is determined with a probability of “328/32768”, and “7-match pseudo bonus winning” is determined with a probability of “776/32768”. The
[擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブル]
次に、図51を参照して、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルは、後述の「7揃い擬似ボーナス」の作動中に、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて取得できる擬似ボーナス中ポイント(「0」〜「6」のいずれか)の抽籤値を規定する。
[Pseudo bonus medium point lottery table]
Next, with reference to FIG. 51, the pseudo bonus medium point lottery table will be described. The pseudo bonus mid-point lottery table is a pseudo bonus mid-point (“0” to “6”) that can be acquired in accordance with an internal winning combination (small role / replay data point) during the operation of “7-set pseudo bonus” described later. Any one)).
なお、図51に示す擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルにおいて、「リプレイB」は、小役・リプレイ用データポインタ「23」、「24」及び「26」の再遊技に係る内部当籤役以外の再遊技に係る全ての内部当籤役である。「BARリプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「24」の再遊技に係る内部当籤役である。「7リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「26」の再遊技に係る内部当籤役である。 In the pseudo bonus medium point lottery table shown in FIG. 51, “Replay B” is a replay other than the internal winning combination related to the replay of the small role / replay data pointers “23”, “24” and “26”. All internal winning roles related to. “BAR Lip” is an internal winning combination related to the replay of the small role / replay data pointer “24”. “7 Lip” is an internal winning combination related to replay of the small role / replay data pointer “26”.
本実施形態では、後述の7揃い擬似ボーナス中処理時(図94参照)に、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルを参照して擬似ボーナス中ポイントの抽籤処理を行う。この際、例えば、内部当籤役が「共通ベル」であった場合には、「8192/32768」の確率で擬似ボーナス中ポイント「1」又は「3」が取得され、「16384/32768」の確率で擬似ボーナス中ポイント「0」が取得される。 In the present embodiment, at the time of the 7-set pseudo bonus mid-process (see FIG. 94) described later, the pseudo-bonus mid-point lottery processing is performed with reference to the pseudo-bonus mid-point lottery table. At this time, for example, if the internal winning combination is “common bell”, the pseudo bonus medium point “1” or “3” is acquired with the probability of “8192/32768”, and the probability of “16384/32768” The pseudo bonus medium point “0” is acquired.
[擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブルは、後述の「7揃い擬似ボーナス」の作動中に、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、上乗せできるARTゲーム数(0、10、20、30及び50のいずれか)の抽籤値を規定する。
[Pseudo bonus medium top lottery table]
Next, with reference to FIG. 52, the pseudo bonus medium addition lottery table will be described. The extra bonus medium lottery table shows the number of ART games (0, 10, 20, 30) that can be added in accordance with the internal winning combination (small role / replay data point) during the operation of “7-set pseudo bonus” described later. And a lottery value of 50).
本実施形態では、後述の7揃い擬似ボーナス中処理時(図94参照)に、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルを参照して上乗せゲーム数の抽籤処理を行う。この際、例えば、内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「30720/32768」の確率で上乗せゲーム数「10」に当籤し、「1024/32768」の確率で上乗せゲーム数「20」又は「30」に当籤する。 In the present embodiment, at the time of the 7-set pseudo bonus mid-process described later (see FIG. 94), a lottery process for the number of added games is performed with reference to the pseudo-bonus mid-point lottery table. At this time, for example, if the internal winning combination is “chance lip”, the winning game number “10” is won with a probability of “30720/32768”, and the additional game number “10” with a probability of “1024/32768”. Win 20 ”or“ 30 ”.
[擬似ボーナス終了時抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、擬似ボーナス終了時抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス終了時抽籤テーブルは、後述の「7揃い擬似ボーナス」の作動が終了する際に、取得されている擬似ボーナス中ポイント(0〜6のいずれか)に応じて、上乗せできるARTゲーム数(40、50、60、70、80、90及び100のいずれか)の抽籤値を規定する。
[Lottery table at the end of the pseudo bonus]
Next, the lottery table at the end of the pseudo bonus will be described with reference to FIG. The lottery table at the end of the pseudo bonus indicates the number of ART games that can be added according to the obtained pseudo bonus midpoint (any one of 0 to 6) when the later-described “7-set pseudo bonus” is finished. 40, 50, 60, 70, 80, 90 and 100) are determined.
本実施形態では、後述の7揃い擬似ボーナス中処理時(図94参照)に、擬似ボーナス終了時抽籤テーブルを参照して上乗せゲーム数の抽籤処理(加算抽籤)を行う。この際、例えば、擬似ボーナス中ポイントが「6」であった場合には、必ず上乗せゲーム数「100」に当籤する。 In the present embodiment, lottery processing (additional lottery) of the number of added games is performed with reference to the lottery table at the end of the pseudo bonus at the time of the seven-set pseudo bonus middle processing (see FIG. 94) described later. At this time, for example, if the point in the pseudo bonus is “6”, the added game number “100” is always won.
[上乗せ抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、上乗せ抽籤テーブルについて説明する。上乗せ抽籤テーブルは、後述の「ART状態」(RT3遊技状態)と称するサブ遊技状態中に、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、上乗せできるARTゲーム数(0、10、20、30、50、70、90及び100のいずれか)の抽籤値を規定する。
[Additional lottery table]
Next, an additional lottery table will be described with reference to FIG. The extra lottery table shows the number of ART games that can be added (0, 10, A lottery value of any one of 20, 30, 50, 70, 90 and 100) is defined.
なお、図54に示す上乗せ抽籤テーブルにおいて、「リプレイC」は、小役・リプレイ用データポインタ「23」及び「26」の再遊技に係る内部当籤役以外の再遊技に係る全ての内部当籤役である。 In the extra lottery table shown in FIG. 54, “Replay C” indicates all internal winning combinations related to replays other than the internal winning combinations related to replay of the small role / replay data pointers “23” and “26”. It is.
本実施形態では、後述のART中処理時(図95参照)に、上乗せ抽籤テーブルを参照して上乗せゲーム数の抽籤処理を行う。この際、例えば、内部当籤役が「弱スイカ」であった場合には、「24576/32768」の確率で上乗せゲーム数「10」に当籤し、「4096/32768」の確率で上乗せゲーム数「50」又は「70」に当籤する。 In the present embodiment, at the time of ART processing described later (see FIG. 95), lottery processing of the number of added games is performed with reference to the additional lottery table. At this time, for example, if the internal winning combination is “weak watermelon”, the winning game number “10” is won with a probability of “24576/32768”, and the additional game number “10” with a probability of “4096/32768”. Win 50 ”or“ 70 ”.
[上乗せフラグ抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、上乗せフラグ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、後述の「ART状態」(RT3遊技状態)で行う上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)のモードを3種類(「モード1」〜「モード3」)用意する。上乗せフラグ抽籤テーブルは、その「モード1」〜「モード3」のそれぞれにおいて、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じた、「上乗せフラグ」(ART継続)の当籤及び非当籤の抽籤値を規定する。
[Addition flag lottery table]
Next, an additional flag lottery table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, three types (“
ここで、本実施形態における、「通常状態」(ART非作動)及び「ART状態」間のサブ遊技状態の遷移フローの概略を説明しながら、上乗せフラグ抽籤のモードについて説明する。なお、サブ遊技状態の遷移フローの詳細は、図58を参照しながら後で説明する。 Here, the addition flag lottery mode will be described while explaining an outline of the transition flow of the sub game state between the “normal state” (ART inactive) and the “ART state” in the present embodiment. The details of the transition flow of the sub gaming state will be described later with reference to FIG.
本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態を「通常状態」から後述の「ART初当たり状態」に移行する際のルートとして、「通常状態」から直接「ART初当たり状態」に移行するルート(ルート1)と、「通常状態」から後述の「7揃い擬似ボーナス」を経由して「ART初当たり状態」に移行するルート(ルート2)とを設ける。そして、本実施形態では、ルート1及び2のいずれかにより、サブ遊技状態が「通常状態」から「ART初当たり状態」に移行した後、「ART初当たり状態」において上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽選)を行う。さらに、「ART初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤において、「上乗せフラグ当籤」が決定された場合には、サブ遊技状態が、「ART初当たり状態」から「ART高継続状態」(「ART状態」の継続確率がより高くなるART状態)に移行する。そして、「ART高継続状態」においても、「ART状態」の上乗せフラグ抽籤を行う。
In the pachi-
そこで、本実施形態では、サブ遊技状態がルート1を介して「ART初当たり状態」に移行した後に行う、「ART初当たり状態」での上乗せフラグ抽籤のモードをここでは、「モード1」と称す。一方、サブ遊技状態がルート2を介して「ART初当たり状態」に移行した後に行う、「ART初当たり状態」での上乗せフラグ抽籤のモードをここでは、「モード2」と称す。また、「ART高継続状態」において行う上乗せフラグ抽籤のモードを、「モード3」と称す。
Therefore, in this embodiment, the mode of the extra flag lottery in the “ART first hit state” performed after the sub gaming state shifts to “ART first hit state” via the
本実施形態では、図55に示すように、各モードにおいて、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて「上乗せフラグ当籤」の確率(抽籤)が異なる。そして、本実施形態では、「モード2」における「上乗せフラグ当籤」の確率(ART状態の継続確率)が「モード1」のそれより高くなり、かつ、「モード3」における「上乗せフラグ当籤」の確率(ART状態の継続確率)が「モード2」のそれよりさらに高くなるように、抽籤値を設定する。
In this embodiment, as shown in FIG. 55, in each mode, the probability (lottery) of “addition flag winning” varies depending on the internal winning combination (small combination / replay data point). In the present embodiment, the probability of “addition flag winning” in “
図55に示す上乗せフラグ抽籤テーブルの例では、ART状態のゲーム数を「40」とした場合、「モード1」におけるART状態の継続確率は33%となり、「モード2」におけるART状態の継続確率は50%となり、そして、「モード3」におけるART状態の継続確率は83%となる。なお、これらの継続確率は、「上乗せフラグ当籤」が決定される1ゲーム当たりの期待値にゲーム数「40」を積算することにより求められる。
In the example of the extra flag lottery table shown in FIG. 55, when the number of games in the ART state is “40”, the continuation probability of the ART state in “
[ナビテーブル]
次に、図56を参照して、ナビテーブルについて説明する。ナビテーブルは、各サブ遊技状態における、各種内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と、ナビ(報知)の有無との対応関係を規定する。
[Navigation table]
Next, the navigation table will be described with reference to FIG. The navigation table defines the correspondence between various internal winning combinations (small role / replay data pointer) and the presence or absence of navigation (notification) in each sub gaming state.
なお、図56に示すナビテーブルにおいて、「RT1リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「5」の「RT1リプ」に係る内部当籤役である。「RT2−3リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「10」の「RT2リプ」及び「RT3リプ」に係る内部当籤役である。「RT2リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「11」〜「22」の「RT2リプ」に係る内部当籤役である。そして、「BAR(テンパイ)リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「26」及び「27」の「BARリプ」に係る内部当籤役である。 In the navigation table shown in FIG. 56, “RT1 Lip” is an internal symbol combination related to “RT1 Lip” of the small role / replay data pointers “2” to “5”. “RT2-3 Lip” is an internal winning combination related to “RT2 Lip” and “RT3 Lip” of the small role / replay data pointers “6” to “10”. “RT2 Lip” is an internal symbol combination related to “RT2 Lip” of the small role / replay data pointers “11” to “22”. “BAR (Tempai) Lip” is an internal winning combination related to “BAR Lip” of the data pointers “26” and “27” for the small role / replay.
また、図56中の「○」が規定されたサブ遊技状態と内部当籤役との組合せが成立した場合には、所定のナビ(報知)を行い、「−」が規定された組合せでは、ナビを行わない。 In addition, when a combination of the sub gaming state in which “◯” in FIG. 56 is defined and the internal winning combination is established, a predetermined navigation (notification) is performed, and in the combination in which “−” is defined, navigation is performed. Do not do.
具体的には、図56中の「○」が規定されたサブ遊技状態と内部当籤役との組合せでは、遊技者が有利となるような所定のナビを行う。また、「○(逆押し)」が規定された「7揃い擬似ボーナス」と「BAR(テンパイ)リプ」との組合せでは、「BARリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に揃えられる(表示される)ようにするため、逆押し(「右中左」の押し順)を遊技者にナビする。一方、「○(順押し)」が規定された「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」と「BAR(テンパイ)リプ」との組合せでは、「BARリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に揃わないようにするため、順押し(「左中右」の押し順)を遊技者にナビする。 Specifically, in the combination of the sub game state in which “◯” in FIG. 56 is defined and the internal winning combination, predetermined navigation is performed so that the player is advantageous. In addition, in the combination of “7-matched pseudo bonus” and “BAR (Tempai) Lip” defined as “○ (reverse pressing)”, the symbol combination related to “BAR Lip” is aligned on the winning determination line ( In order to make it appear, the player pushes the reverse press (the order of pressing “right middle left”) to the player. On the other hand, in the combination of “ART first hit state” or “ART high continuation state” and “BAR (Tempai) Lip” with “○ (forward press)” specified, the combination of symbols related to “BAR Lip” is awarded In order to prevent them from being aligned on the judgment line, the player pushes forward pushes (the push order of “left middle right”) to the player.
また、図56中の「○(RT4)」が規定された「7揃い擬似ボーナスの準備状態」と「RTリプ2」との組合せでは、「7揃い擬似ボーナスの準備状態」において、「7リプ」に係る図柄の組合せが表示されて「7揃い擬似ボーナス」の作動が開始されるようにするために、RT遊技状態が、「7リプ」に係る内部当籤役が高確率で当籤するRT4遊技状態に移行するための所定のナビ(報知)を行う。そして、「○(RT3)」が規定された「ART初当たり状態の準備状態」又は「ART高継続状態の準備状態」と「RT2リプ」との組合せでは、ARTが開始されるようにするために、RT遊技状態が、RT3遊技状態に移行するための所定のナビを行う。
In addition, in the combination of “7-set pseudo bonus preparation state” and “
<遊技状態の遷移フロー>
[メイン遊技状態の遷移フロー]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT5遊技状態」の6種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT5遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遷移を制御する。ここで、図57を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT5遊技状態」及び「BB遊技状態」間のメイン遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow>
[Transition flow of main game state]
As described above, in the
まず、出荷時又は「BB」終了時には、メイン遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし」(図10中の「ベルこぼし1」〜「ベルこぼし20」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
First, at the time of shipment or at the end of “BB”, the main gaming state becomes “RT0 gaming state”. Next, in the “RT0 gaming state”, when a combination of symbols related to “Bell spill” (any one of “
「RT1遊技状態」において、「RT2リプ」(図8中の「RT2リプ1」〜「RT2リプ4」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
In the “RT1 gaming state”, when a combination of symbols related to “RT2 Lip” (any one of “
「RT2遊技状態」において、「ベルこぼし」、又は、「RT1リプ」(図8中の「RT1リプ上段1」〜「RT1リプ上段8」、「RT1リプ下段1」〜「RT1リプ下段16」、「RT1リプ中段1」及び「RT1リプ中段2」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」において、「RT3リプ」(図8中の「RT3リプ1」又は「RT3リプ2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。さらに、「RT2遊技状態」において、「RT4リプ」(図8中の「RT4リプ1」〜「RT4リプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT4遊技状態」に移行する。
In “RT2 gaming state”, “Bell spill” or “RT1 lip” (“RT1 lip
「RT3遊技状態」において、「ベルこぼし」、又は、「RT1リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。 In the “RT3 gaming state”, when the symbol combination related to “Bell spill” or “RT1 lip” is displayed on the winning determination line, the main gaming state is changed from “RT3 gaming state” to “RT1 gaming state”. Transition to "state".
「RT4遊技状態」において、「7リプ」(図7中の「7リプ中段1」〜「7リプ中段10」、及び、「7リプCU1」〜「7リプCU6」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT4遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。また、「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT4遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。すなわち、「RT0遊技状態」及び「RT2遊技状態」〜「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
In “RT4 gaming state”, a symbol related to “7 Lip” (any one of “7 Lip
また、本実施形態では、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」にいずれかのメイン遊技状態において、「BB」(「BB1」又は「BB2」)が内部当籤した場合、メイン遊技状態は、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」のいずれかから「RT5遊技状態」に移行する。 Further, in this embodiment, when “BB” (“BB1” or “BB2”) is internally won in any of the main gaming states from “RT0 gaming state” to “RT4 gaming state”, the main gaming state is: A transition is made from any of “RT0 gaming state” to “RT4 gaming state” to “RT5 gaming state”.
「RT5遊技状態」において、「BB」(図7中の「BB1」又は「BB2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態は、「BB遊技状態」になる。そして、「BB」の作動が終了した場合、メイン遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。 In the “RT5 gaming state”, when the combination of symbols related to “BB” (“BB1” or “BB2” in FIG. 7) is displayed on the winning determination line, the main gaming state is “BB gaming state”. "become. When the operation of “BB” is finished, the main gaming state transitions from “BB gaming state” to “RT0 gaming state”.
[サブ遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1は、上述のように、ART機能を備える。そして、本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)は、ART機能(ナビ)が作動するサブ遊技状態(以下、「ART状態」という)と、ART機能が作動しないサブ遊技状態(以下、「通常状態」という)との間で、サブ遊技状態の遷移制御を行う。ここで、図58を参照しながら、サブCPU81で行うサブ遊技状態の遷移制御を説明する。
[Sub game state transition flow]
As described above, the pachi-
なお、本実施形態では、図58に示すように、「ART状態」として、ARTが初めて作動した際の「ART状態」(以下、「ART初当たり状態」という)、及び、ARTが高確率で継続される「ART状態」(以下、「ART高継続状態」という)の2種類を設ける。そして、本実施形態では、「通常状態」及び「ART状態」(「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」)間において、次の4つのルート(ルート1〜4)でサブ遊技状態を遷移させる。
In this embodiment, as shown in FIG. 58, as the “ART state”, the “ART state” (hereinafter referred to as “ART first hit state”) when the ART is operated for the first time, and the ART is highly probable. Two types of “ART state” to be continued (hereinafter referred to as “ART high continuation state”) are provided. In this embodiment, between the “normal state” and the “ART state” (“ART first hit state” or “ART high continuation state”), the sub game state is changed in the following four routes (
(1)ルート1
ルート1は、「通常状態」及び「ART状態」(「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」)間において、直接、サブ遊技状態を遷移させるルートである。なお、サブ遊技状態の「通常状態」は、メイン遊技状態の「RT0遊技状態(出荷時)」又は「RT1遊技状態」に対応し、「ART状態」は、「RT3遊技状態」に対応する。
(1)
The
ルート1では、「通常状態」においてAT抽選に当籤し(「AT当籤」が決定し)、その後、「RT3リプ」に係る図柄の組合せ(第1の所定の図柄の組合せ)が入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は、「通常状態」から「ART初当たり状態」に移行する。なお、AT抽選に当籤してから「RT3リプ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態を「ART初当たり状態の準備状態」という。この「ART初当たり状態の準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図57参照)において、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」を経由して「RT3遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図59参照)。
In the
また、ルート1では、「ART初当たり状態」においてARTの継続抽選(上乗せフラグ抽選)に当籤せずに、ARTが1セット終了した場合、サブ遊技状態は、「ART初当たり状態」から「通常状態」に移行する。さらに、ルート1では、「ART高継続状態」においてARTの継続抽選(上乗せフラグ抽選)に当籤せずに、ARTのセットが終了した場合、サブ遊技状態は、「ART高継続状態」から「通常状態」に移行する。なお、本実施形態では、サブ遊技状態が「通常状態」から直接「ART高継続状態」に移行するルートは設けない。
Also, in
(2)ルート2
ルート2は、サブ遊技状態が、「通常状態」から、「7揃い擬似ボーナス」と称するサブ遊技状態を経由して、「ART状態」(「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」)に移行するルートである。なお、「7揃い擬似ボーナス」では、再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役が高確率で当籤するRT3遊技状態で、所定ゲーム数(特定期間:本実施形態では50ゲーム)の遊技が行われる。また、「7揃い擬似ボーナス」では、ゲーム毎及び終了時に、ARTゲーム数の上乗せ抽選を行う。
(2)
In the
ルート2では、まず、「通常状態」において、AT抽選テーブル(図50参照)を用いたAT抽選により、「7揃い擬似ボーナス」が当籤し、「7リプ」(図7中の「7リプ中段1」〜「7リプ中段10」、及び、「7リプCU1」〜「7リプCU6」のいずれか)に係る図柄の組合せ(第2の所定の図柄の組合せ)が入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」に移行する。なお、「7揃い擬似ボーナス」に当籤してから「7リプ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態を「7揃い擬似ボーナスの準備状態」という。この「7揃い擬似ボーナスの準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図57参照)において、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」及び「RT4遊技状態」をこの順で経由して「RT3遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図59参照)。
In the
次いで、「7揃い擬似ボーナス」において所定ゲーム数(50ゲーム)の遊技を消化した後(「7揃い擬似ボーナス」が終了した後)、サブ遊技状態は、「7揃い擬似ボーナス」から「ART状態」に移行する。なお、この際、「7揃い擬似ボーナス」終了時のARTゲーム数カウンタの値が所定値(本実施形態では「100」)以上である場合、サブ遊技状態は、「7揃い擬似ボーナス」から「ART高継続状態」に移行する。一方、「7揃い擬似ボーナス」時のARTゲーム数カウンタの値が所定値(本実施形態では「100」)未満である場合、サブ遊技状態は、「7揃い擬似ボーナス」から「ART初当たり状態」に移行する。 Next, after the predetermined number of games (50 games) have been consumed in the “7-matched pseudo bonus” (after the “7-matched pseudo bonus” has been completed), the sub-game status is changed from the “7-matched pseudo bonus” to the “ART status”. ”. At this time, if the value of the ART game number counter at the end of the “7-matched pseudo bonus” is equal to or greater than a predetermined value (“100” in the present embodiment), the sub gaming state is changed from “7-matched pseudo bonus” to “ “ART high continuation state”. On the other hand, when the value of the ART game number counter at the time of “7-matched pseudo bonus” is less than a predetermined value (“100” in this embodiment), the sub game state is changed from “7-matched pseudo bonus” to “ART first hit status” ”.
(3)ルート3
ルート3は、サブ遊技状態が、「通常状態」から、「チャンスゾーン」と称するサブ遊技状態を経由して、「ART状態」(「ART高継続状態」)に移行するルートである。なお、「チャンスゾーン」は、メイン遊技状態の「RT1遊技状態」に対応する。「チャンスゾーン」では、単位遊技中に1回以上のリール演出及びロックが行われ、そのような単位遊技が予め定められた最大回数の単位遊技の範囲内で連続して実施される。それゆえ、本実施形態では、「チャンスゾーン」を「連続ロック状態」ともいう。
(3)
The
本実施形態では、「連続ロック状態」の期間は、最大で10ゲームとする。また、本実施形態では、「連続ロック状態」の開始時から所定ゲーム(「連続ロック状態」の保障ゲーム数)の期間は必ずリール演出及びロックを行い(「連続ロック状態」を維持し)、それ以降のゲームでは、ゲーム毎に「連続ロック状態」を継続するか否かの抽選を行う。具体的には、本実施形態では、「連続ロック状態」の保障ゲーム数を3ゲームとし、「連続ロック状態」において、4ゲーム目以降では、ゲーム毎に「連続ロック状態」を継続するか否かの抽選を行う。また、「連続ロック状態」では、当籤したリール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックが行われるとともに、連続ロック状態カウンタの値から当籤したリール演出パターンに対応するカウント減算値(本実施形態では「1」〜「3」)を減算する動作も行う。なお、「連続ロック状態」における動作制御については、後述の動作フローでより詳細に説明する。 In the present embodiment, the maximum duration of the “continuous lock state” is 10 games. Further, in the present embodiment, the reel production and the lock are always performed during the predetermined game (the number of guaranteed games in the “continuous lock state”) from the start of the “continuous lock state” (the “continuous lock state” is maintained), In subsequent games, a lottery is performed as to whether or not to continue the “continuous lock state” for each game. Specifically, in this embodiment, the number of guaranteed games in the “continuous lock state” is three games. In the “continuous lock state”, whether or not the “continuous lock state” is continued for each game after the fourth game. Do the lottery. Further, in the “continuous lock state”, a reel effect (reel action) and a lock corresponding to the winning reel effect pattern are performed, and a count subtraction value corresponding to the winning reel effect pattern (main book) from the value of the continuous lock state counter. In the embodiment, an operation of subtracting “1” to “3”) is also performed. The operation control in the “continuous lock state” will be described in more detail in the operation flow described later.
ルート3では、まず、「通常状態」において連続ロック状態移行抽選に当籤する(連続ロック状態カウンタに「10」が格納される)と、サブ遊技状態は、「通常状態」から「チャンスゾーン」(連続ロック状態)に移行する。次いで、「チャンスゾーン」において、規定ポイント(所定のカウント減算値)が獲得された場合(「チャンスゾーン」において獲得したカウント減算値の総和が「10」になり、連続ロック状態カウンタの値が「0」になった場合)、サブ遊技状態は、「チャンスゾーン」から「ART高継続状態」に移行する。なお、「チャンスゾーン」終了時から「ART高継続状態」に移行するまでのサブ遊技状態を「ART高継続状態の準備状態」という。この「ART高継続状態の準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図57参照)において、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」を経由して「RT3遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図59参照)。
In the
また、ルート3では、「チャンスゾーン」において、規定ポイント(カウント減算値「10」)が獲得できなかった場合、すなわち、「連続ロック状態」を継続するか否かの抽選に当籤しなかった場合、サブ遊技状態は、「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。
Also, in
(4)ルート4
ルート4は、サブ遊技状態が、「通常状態」から、「プレミアムボーナス」と称するサブ遊技状態を経由して、「ART状態」(「ART高継続状態」)に移行するルートである。「プレミアムボーナス」は、メイン遊技状態の「BB遊技状態」に対応する。
(4)
The
ルート4では、まず、「通常状態」において「BB」(「BB1」及び「BB2」)が内部当籤し、その後、「BB」(図7中の「BB1」又は「BB2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は「通常状態」から「プレミアムボーナス」に移行する。なお、「BB」に当籤してから「BB」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態を「プレミアムボーナスの準備状態」という。この「プレミアムボーナスの準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図57参照)において、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」〜「RT4遊技状態」のいずれかから「RT5遊技状態」を経由して「BB遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図57、59参照)。
In the
次いで、「プレミアムボーナス」において、「BB」が消化され、終了した後、「RT3リプ」(図8中の「RT3リプ1」又は「RT3リプ2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は「プレミアムボーナス」から「ART高継続状態」に移行する。なお、「BB」が終了してから「RT3リプ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態も「ART高継続状態の準備状態」という。この「ART高継続状態の準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図57参照)において、メイン遊技状態が「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」及び「RT2遊技状態」をこの順で経由して「RT3遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図59参照)。
Next, in “Premium Bonus”, after “BB” is digested and finished, the combination of symbols related to “RT3 Lip” (“
[ART状態中の遷移及び上乗せフラグ抽籤]
本実施形態では、上述のように、「ART状態」として、「ART初当たり状態」、及び、「ART高継続状態」を設ける。ここで、「ART初当たり状態」及び「ART高継続状態」間の遷移条件、並びに、各状態中で行われる上乗せフラグ抽選(ARTの継続抽選)について説明する。なお、サブ遊技状態の「ART初当たり状態」、及び、「ART高継続状態」はともに、メイン遊技状態の「RT3遊技状態」に対応する。そして、「ART状態」では、図56で説明したナビテーブルに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態となるように、例えばリールの停止順などの情報を遊技者にナビ(報知)する。
[Transition during ART state and extra flag lottery]
In the present embodiment, as described above, the “ART initial hit state” and the “ART high continuation state” are provided as the “ART state”. Here, the transition condition between the “ART initial hit state” and the “ART high continuation state”, and the extra flag lottery (ART continuous lottery) performed in each state will be described. Note that both the “ART initial hit state” and the “ART high continuation state” in the sub gaming state correspond to the “RT3 gaming state” in the main gaming state. In the “ART state”, information such as the reel stop order is navigated (notified) to the player based on the navigation table described with reference to FIG. 56 so that the game state is advantageous to the player.
本実施形態では、「ART初当たり状態」において、上乗せフラグ抽選に当籤した場合には、「ART初当たり状態」の終了後、サブ遊技状態は、「ART初当たり状態」から「ART高継続状態」に移行する。そして、「ART高継続状態」において、上乗せフラグ抽選に当籤した場合には、「ART高継続状態」を継続し、上乗せフラグ抽選に当籤しなかった場合には、サブ遊技状態は「ART高継続状態」から「通常状態」に移行する(上記ルート1参照)。
In the present embodiment, in the “ART first hit state”, when the winning flag lottery is won, after the “ART first hit state” is finished, the sub gaming state is changed from “ART first hit state” to “ART high continuation state”. ”. In the “ART high continuation state”, if the winning flag lottery is won, the “ART high continuation state” is continued. If the winning flag lottery is not won, the sub gaming state is “ART high continuation state”. Transition from "state" to "normal state" (see
なお、上記図55の上乗せフラグ抽選テーブルで説明したように、サブ遊技状態がルート2で「ART初当たり状態」に移行した場合(「モード2」の上乗せフラグ抽籤)における上乗せフラグの当籤確率(ARTの継続確率)は、ルート1で「ART初当たり状態」に移行した場合(「モード1」の上乗せフラグ抽籤)のそれより高くする。具体的には、「ART初当たり状態」のゲーム数が「40」の場合、モード2における上乗せフラグの当籤確率を50%とし、モード1における当選確率を33%に設定する。
As described with reference to the additional flag lottery table in FIG. 55 above, the winning probability of the additional flag when the sub gaming state shifts to the “ART first hit state” in the route 2 (“
また、本実施形態では、「ART高継続状態」中の上乗せフラグ抽選(「モード3」)における上乗せフラグの当籤確率は、「ART初当たり状態」中の上乗せフラグ抽選(「モード1」及び「モード2」)のそれより高く設定される。具体的には、「ART高継続状態」のゲーム数が「40」の場合、「モード3」における上乗せフラグの当籤確率は83%に設定される。
In the present embodiment, the winning probability of the extra flag in the extra flag lottery (“
なお、「ART初当たり状態」では、基本的には、40ゲーム(所定期間)で1セットの遊技が行われるが、「7揃い擬似ボーナス」におけるARTゲーム数の上乗せ抽選に当籤している場合には、40ゲーム+上乗せゲーム数の遊技が行われる。それゆえ、サブ遊技状態がルート2で「ART初当たり状態」に移行した場合(「モード2」の上乗せフラグ抽籤)には、「7揃い擬似ボーナス」でARTゲーム数が上乗せされる可能性があり、その場合には、ゲーム数の増加に伴い、「ART初当たり状態」での上乗せフラグの当籤確率も増加する。
In the “ART first hit state”, one set of games is basically played in 40 games (predetermined period), but when the number of ART games in the “seven set pseudo bonus” is won. The game of 40 games + additional games is performed. Therefore, when the sub gaming state shifts to “ART first hit state” in route 2 (“
さらに、「ART高継続状態」においても、基本的には、40ゲーム(所定期間)で1セットの遊技が行われるが、サブ遊技状態が「7揃い擬似ボーナス」から直接「ART高継続状態」に移行した場合には、「7揃い擬似ボーナス」のARTゲーム数の上乗せ抽選で当籤した上乗せゲーム数(100)が加算される。それゆえ、サブ遊技状態が「7揃い擬似ボーナス」から直接「ART高継続状態」に移行した場合にも、ゲーム数が増加し、「ART高継続状態」における上乗せフラグの当籤確率が増加する。 Further, in the “ART high continuation state”, one set of games is basically performed in 40 games (predetermined period), but the sub game state is directly changed from “7-set pseudo bonus” to “ART high continuation state”. In the case of shifting to (2), the number of extra games (100) won in the extra lottery by adding the number of ART games of “seven pseudo bonuses” is added. Therefore, even when the sub gaming state shifts directly from the “7-matched pseudo bonus” to the “ART high continuation state”, the number of games increases, and the winning probability of the extra flag in the “ART high continuation state” increases.
また、本実施形態では、「ART初当たり状態」、及び、「ART高継続状態」において、ゲーム毎に、上乗せフラグ抽選(ARTの継続抽選)を行う。そして、セットの途中で上乗せフラグ抽選に当籤した場合には、その後の遊技において、ゲーム毎にARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。なお、この際、上乗せフラグ当籤によりARTゲーム数の上乗せ抽選が行われうる状態になったことを、上乗せフラグの当籤時に遊技者に報知する構成にしてもよい。また、ARTゲーム数の上乗せ抽選が行われうる状態になったことを、上乗せフラグの当籤後、所定ゲーム消化時等のタイミングで所定の条件が満たされた場合に報知する構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, an extra flag lottery (ART continuous lottery) is performed for each game in the “ART first hit state” and the “ART high continuation state”. Then, if the winning flag lottery is won in the middle of the set, the extra lottery for the number of ART games is performed for each game in the subsequent game. At this time, the player may be informed that when the extra flag is won, the player can be notified that the lottery for adding the number of ART games can be performed by winning the extra flag. In addition, it may be configured to notify that a predetermined condition is satisfied at a timing such as when a predetermined game is exhausted after winning of the additional flag after the number of ART games is ready to be drawn.
さらに、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せ抽選の当籤により加算されたゲーム数の報知を、上乗せフラグ当籤後で、かつ、上乗せフラグ当籤の報知前に行ってもよいし、上乗せフラグ当籤後で、かつ、上乗せフラグ当籤の報知後に行ってもよい。また、ARTゲーム数の上乗せ抽選の当籤により加算されたゲーム数の報知を、ART開始時に付与される初期のゲーム数を消化した際に行ってもよい。なお、ARTゲーム数の上乗せ抽選の当籤により加算されたゲーム数の報知を行わず、ARTが何時終了するのかが分からないような構成にしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the notification of the number of games added by the winning of the additional number of ART games may be performed after the winning of the additional flag and before the notification of the winning of the additional flag, or after the winning of the additional flag In addition, it may be performed after the addition flag winning notification. In addition, the number of games added by the winning of the number of ART games to be added may be notified when the initial number of games given at the start of the ART is digested. Note that it may be configured such that it is not possible to know when the ART will end without notifying the number of games added by winning the lottery by adding the number of ART games.
[メイン遊技状態フローとサブ遊技状態フローとの関係]
図59に、図57に示すメイン遊技状態(RT遊技状態)の遷移フローと、図58に示すサブ遊技状態の遷移フローとを合わせた遊技フローを示す。なお、図59中の実線ブロックで示された遊技状態がサブ遊技状態であり、破線ブロックで示された遊技状態がメイン遊技状態である。また、図59では、説明を簡略化するため、「ART初当たり状態」及び「ART高継続状態」のブロックを一つのブロック「ART状態」にまとめて記載した。さらに、図59では、説明を簡略化するため、「プレミアムボーナスの準備状態」の遷移に関しては、RT遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT5遊技状態」に遷移する例のみを示す。
[Relationship between main game state flow and sub game state flow]
FIG. 59 shows a game flow in which the transition flow of the main gaming state (RT gaming state) shown in FIG. 57 and the transition flow of the sub gaming state shown in FIG. 58 are combined. Note that the gaming state indicated by the solid line block in FIG. 59 is the sub gaming state, and the gaming state indicated by the broken line block is the main gaming state. Also, in FIG. 59, for simplicity of explanation, the blocks of “ART first hit state” and “ART high continuation state” are collectively shown as one block “ART state”. Furthermore, in order to simplify the description, FIG. 59 shows only an example in which the RT gaming state transitions from the “RT1 gaming state” to the “RT5 gaming state” with regard to the transition of the “premium bonus preparation state”.
図59に示すように、サブ遊技状態間の準備状態では、メインCPU51によりメイン遊技状態(RT遊技状態)の遷移制御が行われる。例えば、「7揃い擬似ボーナスの準備状態」では、メインCPU51により、メイン遊技状態が、「RT1遊戯状態(通常状態)」から「RT2遊技状態」及び「RT4遊技状態」をこの順で経由して「RT3遊技状態」に移行するようなメイン遊技状態の遷移制御が行われる。この際、このRT遊技状態の遷移制御は図57で説明した制御(例えば所定の図柄の組合せの表示制御等)が行われる。
As shown in FIG. 59, in the preparation state between the sub gaming states, the
なお、本実施形態では、メイン遊技状態及びサブ遊技状態の遷移は、上記図57〜図59に示す例に限定されない。 In the present embodiment, the transition between the main gaming state and the sub gaming state is not limited to the examples shown in FIGS.
例えば、サブ遊技状態を、「7揃い擬似ボーナス」、「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」(メイン遊技状態が「RT3遊技状態」)から、「チャンスゾーン」に遷移させる構成を設けてもよい。また、この場合には、移行元のサブ遊技状態に応じて、所定の利益を遊技者に付与するようにしてもよい。例えば、サブ遊技状態を「7揃い擬似ボーナス」から「チャンスゾーン」に移行させた場合には、「チャンスゾーン」において規定ポイントを獲得した際に「ART初当たり状態」のARTゲーム数に所定ゲーム数を上乗せするようにしてもよい。また、例えば、サブ遊技状態を「ART初当たり状態」から「チャンスゾーン」に移行させた場合には、「ART高継続状態」への移行が確定するようにしてもよい。さらに、サブ遊技状態を「ART高継続状態」から「チャンスゾーン」に移行させた場合には、「ART高継続状態」におけるARTのセット数の上乗せを確定するようにしてもよい。 For example, a configuration is provided in which the sub gaming state is transitioned from “7-matched pseudo bonus”, “ART first hit state” or “ART high continuation state” (main gaming state is “RT3 gaming state”) to “chance zone”. May be. In this case, a predetermined profit may be given to the player according to the sub game state of the transfer source. For example, when the sub game state is shifted from “7-set pseudo bonus” to “chance zone”, a predetermined game is added to the number of ART games in “ART first hit state” when a specified point is acquired in “chance zone”. You may make it add a number. Further, for example, when the sub gaming state is shifted from the “ART first hit state” to the “chance zone”, the shift to the “ART high continuation state” may be confirmed. Further, when the sub gaming state is shifted from the “ART high continuation state” to the “chance zone”, the addition of the number of ART sets in the “ART high continuation state” may be determined.
また、本実施形態では、「ART高継続状態」における上乗せフラグの当籤確率(ARTの継続確率)を1種類(40ゲームで83%)だけ設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、「ART高継続状態」において、上乗せフラグの当籤確率を複数設けてもよい。この場合、「ART高継続状態」において、特定の条件を満たした場合に、より高い上乗せフラグの当籤確率を選択するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example in which only one type of winning flag (ART continuation probability) in the “ART high continuation state” (83% in 40 games) is provided is described, but the present invention is not limited to this. . For example, in the “ART high continuation state”, a plurality of winning probabilities for the addition flag may be provided. In this case, when a specific condition is satisfied in the “ART high continuation state”, a higher winning probability of the extra flag may be selected.
<主制御回路の動作説明>
次に、図60〜図87を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図60に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図61を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる第1〜第3演出用乱数値を抽出し、該抽出した第1〜第3演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、第1演出用乱数値及び第2演出用乱数値のそれぞれは、0〜255の範囲から抽出され、第3演出用乱数値は、0〜65535から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。
When the extracted various random number values are stored in a predetermined random value storage area, the
次いで、メインCPU51は、演出フラグ選択処理を行う(S7)。なお、演出フラグ選択処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。そして、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を行う(S8)。この処理では、「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別を決定する。なお、遊技開始時演出制御処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S10)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S11)。この処理では、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S13)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される後述の割込処理(図87参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図48中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図44参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7〜図10参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技終了時ロック処理を行う(S17)。この処理では、メダルの払い出し前に、リール演出及びロックを行うか否かの処理を行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S18)。この処理では、S16において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7〜図10参照)に示すように、メダルの投入枚数が2枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は14枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S20)。この処理では、所定の条件下において、「連続ロック状態」への移行抽籤を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S21)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。なお、払出終了コマンドには、連続ロック状態カウンタの値等の「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックに関する情報も含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S22)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S23)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図61を参照して、メインフロー(図60参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 61, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 60) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to re-playing has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
When the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB(RB)遊技状態では投入枚数の最大値を「2」に設定し、その他の遊技状態(一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB(RB)遊技状態における遊技開始可能枚数は「2」であり、その他の遊技状態(一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」である(図13参照)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図62を参照して、メインフロー(図60参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 62, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 60) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。
Next, the
S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
When the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S47 that the
ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。
Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the
そして、S48及びS49の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図22〜図27参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。
After the processing of S48 and S49, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
Next, the
一方、S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図21参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
Next, the
一方、S55において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT5遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S56)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)のビット7に「1」を格納(セット)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S57)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS7に移す。
Next, the
[抽籤値変更処理]
次に、図63を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図62参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 63, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 62) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)中のビット2〜7のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図62参照)のS43に移す。
First, the
一方、S61において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」〜「27」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図62参照)のS43に移す。
On the other hand, when the
[演出フラグ選択処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図60参照)中のS7で行う演出フラグ選択処理について説明する。
[Direction flag selection processing]
Next, with reference to FIG. 64, the effect flag selection process performed in S7 in the main flow (see FIG. 60) will be described.
この処理では、メインCPU51は、フラグ変換テーブル(図41参照)を参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、演出フラグ番号を、メインRAM53に設けられた所定の格納領域(演出フラグ番号格納領域:不図示)に格納する(S71)。具体的には、まず、メインCPU51は、S6の内部抽籤処理により取得された当籤番号(内部当籤役)に基づいて、演出フラグ番号を取得する。次いで、メインCPU51は、該取得した演出フラグ番号を演出フラグ番号格納領域に格納する。すなわち、この処理では、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの種別を決める演出フラグ番号を内部当籤役(当籤番号)に基づいて決定する。
In this process, the
S71の処理後、メインCPU51は、演出フラグ選択処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS8に移す。
After the process of S71, the
[遊技開始時演出制御処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図60参照)中のS8で行う遊技開始時演出制御処理について説明する。
[Game control process at start of game]
Next, with reference to FIG. 65, the game start effect control process performed in S8 in the main flow (see FIG. 60) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して、BB遊技が作動中であるか否かは判別する(S81)。S81において、メインCPU51が、BB遊技が作動中であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS9に移す。
First, the
一方、S81において、メインCPU51が、BB遊技が作動中でないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であるか否かを判別する(S82)。S82において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS9に移す。
On the other hand, when the
一方、S82において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S83)。S83において、メインCPU51が、連続ロック状態カウンタの値が「0」であると判別したとき(S83がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS9に移す。
On the other hand, when the
一方、S83において、メインCPU51が、連続ロック状態カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S83がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を行う(S84)。すなわち、本実施形態では、遊技状態が「連続ロック状態」である場合(連続ロック状態カウンタの値≠0のとき)、当該遊技で行われるリール演出及びロックの種別を抽籤により決定する。なお、連続ロック状態中演出抽籤処理の詳細については、後述の図66及び図67を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
そして、連続ロック状態中演出抽籤処理を行った後、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS9に移す。
Then, after performing the effect lottery process in the continuous lock state, the
[連続ロック状態の制御概要]
本実施形態では、遊技開始時及び遊技終了時、「連続ロック状態」の制御を行う。ここで、本実施形態で行う「連続ロック状態」の制御の概要を説明する。なお、本実施形態では、「連続ロック状態」の制御処理は、遊技開始時演出制御処理中の連続ロック状態中演出抽籤処理(S84)で行われるが、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、「連続ロック状態」を制御する手段(連続ロック状態制御手段)も兼ねる。
[Outline of continuous lock control]
In this embodiment, the “continuous lock state” is controlled at the start and end of the game. Here, an outline of the control of the “continuous lock state” performed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, the control process of “continuous lock state” is performed in the effect lottery process (S84) during the continuous lock state during the game start effect control process. This process is executed by the
遊技状態が「連続ロック状態」に遷移した後、まず、連続ロック状態カウンタの値から、内部当籤役に基づいて得られるカウント減算値(図42の連続ロック状態用演出抽籤テーブル参照)を減算する(第1の減算処理:後述の図66中のS94)。 After the game state transitions to the “continuous lock state”, first, a count subtraction value obtained based on the internal winning combination (see the continuous lock state effect lottery table in FIG. 42) is subtracted from the value of the continuous lock state counter. (First subtraction process: S94 in FIG. 66 described later).
そして、第1の減算処理の結果が0以下であれば、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する(後述の図66中のS95のYES判定)。この場合、その移行確定を示すリール制御フラグ(第2リール制御フラグ)がセットされ、遊技開始操作時のロックにおいて、減算前の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックが実行される。 If the result of the first subtraction process is 0 or less, the transition to the “ART state” of the sub gaming state is confirmed (YES determination in S95 in FIG. 66 described later). In this case, the reel control flag (second reel control flag) indicating the confirmation of the transition is set, and the reel effect and lock based on the continuous lock state counter value before the subtraction are executed in the lock at the time of the game start operation.
なお、第2リール制御フラグは、次の2つの特定条件(サブ遊技状態においてART状態への移行が満たされるための条件)の一方が満たされたことを示す情報である。
(1)「連続ロック状態」中において、連続ロック状態カウンタの値が、カウント減算値の減算により「0」となったこと(後述の図66中のS95がYES判定となったこと)。
(2)第1演出用乱数値から演出抽籤値を減算した結果(抽籤結果)が負の値となり、その抽籤に当籤したこと(後述の図66中のS100がYES判定となったこと)。
The second reel control flag is information indicating that one of the following two specific conditions (a condition for satisfying the transition to the ART state in the sub gaming state) is satisfied.
(1) In the “continuous lock state”, the value of the continuous lock state counter becomes “0” by subtraction of the count subtraction value (S95 in FIG. 66 described later is YES determination).
(2) The result (lottery result) obtained by subtracting the effect lottery value from the first effect random number value is a negative value, and the lottery is won (S100 in FIG. 66 described later is determined as YES).
一方、第1の減算処理の結果が0より大きければ、まず、「連続ロック状態」において、カウント減算値に基づいてリール演出及びロックを行うことを示す情報である第1リール制御フラグがセットされる。この場合、遊技開始操作時のロックにおいて、カウント減算値に基づくリール演出及びロックが実行される。なお、第1及び第2リール制御フラグは、メインRAM53に設けられたリール制御フラグ格納領域(不図示)にセットされる。
On the other hand, if the result of the first subtraction process is greater than 0, first, in the “continuous lock state”, a first reel control flag that is information indicating that the reel effect and the lock are performed based on the count subtraction value is set. The In this case, in the lock at the game start operation, the reel effect and the lock based on the count subtraction value are executed. The first and second reel control flags are set in a reel control flag storage area (not shown) provided in the
また、第1の減算処理の結果が0より大きい場合には、第1演出用乱数値から、内部当籤役に基づいて得られる演出抽籤値(図42の連続ロック状態用演出抽籤テーブル参照)を減算する(第2の減算処理:後述の図66中のS99)。 When the result of the first subtraction process is greater than 0, the effect lottery value obtained from the first effect random number value based on the internal winning combination (see the effect lottery table for continuous lock state in FIG. 42). Subtraction is performed (second subtraction process: S99 in FIG. 66 described later).
第2の減算処理の結果が0未満であれば、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する(後述の図66中のS100のYES判定)。この場合、第2リール制御フラグがセットされ、次の演出処理(A)及び(B)のいずれを実行するかが、演出内容抽籤値に基づいて決定される。
(A)遊技開始操作時のロックにおいて、減算前の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックを行う。
(B)第3停止後のロックにおいて、減算後の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックを行う。
なお、上記(B)の演出処理が決定された場合、遊技開始操作時のロックでは、第1リール制御フラグがセットされ、カウント減算値に基づくリール演出及びロックが実行される。
If the result of the second subtraction process is less than 0, the transition to the “ART state” of the sub gaming state is confirmed (YES determination in S100 in FIG. 66 described later). In this case, the second reel control flag is set, and it is determined based on the effect content lottery value which of the next effect processes (A) and (B) is to be executed.
(A) In the lock at the game start operation, the reel effect and the lock are performed based on the continuous lock state counter value before the subtraction.
(B) In the lock after the third stop, the reel effect and the lock are performed based on the continuous lock state counter value after the subtraction.
When the effect process (B) is determined, the first reel control flag is set in the lock at the game start operation, and the reel effect and lock based on the count subtraction value are executed.
一方、第2の減算処理の結果が0以上であり、かつ、「連続ロック状態」が保障ゲーム期間でない場合、上記図58のサブ遊技状態の遷移フローで説明した所定の条件及び所定の抽籤結果に基づいて、サブ遊技状態が「連続ロック状態」から「通常状態」に移行する。 On the other hand, when the result of the second subtraction process is 0 or more and the “continuous lock state” is not the guaranteed game period, the predetermined condition and the predetermined lottery result described in the sub-game state transition flow of FIG. Based on this, the sub gaming state shifts from the “continuous lock state” to the “normal state”.
後述の図66及び図67の連続ロック状態中演出抽籤処理、並びに、図69の遊技開始時ロック処理では、上述した「連続ロック状態」の制御が実現される。 In the continuous lottery effect lottery process of FIG. 66 and FIG. 67 described later, and the game start lock process of FIG. 69, the above-described “continuous lock state” control is realized.
[連続ロック状態中演出抽籤処理]
次に、図66及び図67を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図65参照)中のS84で行う連続ロック状態中演出抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する連続ロック状態中演出抽籤処理は主制御回路41により実行される。また、連続ロック状態中演出抽籤処理では、「連続ロック状態」が最後まで維持された場合に、遊技状態の「ART状態」への移行が確定する特典を遊技者に与える処理(後述の第2制御フラグを取得する処理)を行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、「連続ロック状態」が最後まで維持された場合に、遊技者に特典を与える手段(特典付与手段)も兼ねる。さらに、連続ロック状態中演出抽籤処理では、連続ロック状態カウンタの値を更新する処理も行う。それゆえ、本実施形態では、主制御回路41は、連続ロック状態カウンタの値を更新する手段(更新手段)も兼ねる。
[Direction lottery processing during continuous lock state]
Next, with reference to FIGS. 66 and 67, the effect lottery process during the continuous lock state performed in S84 in the flowchart (see FIG. 65) of the game start effect control process will be described. In this embodiment, the effect lottery process during the continuous lock state described below is executed by the
まず、メインCPU51は、演出フラグ番号格納領域に格納されている演出フラグ番号を取得する(S91)。次いで、メインCPU51は、連続ロック状態用演出抽籤テーブル(図42参照)を参照し、演出フラグ番号に基づいて、カウント減算値、演出内容抽籤値、及び、演出抽籤値を取得する(S92)。
First, the
次いで、メインCPU51は、減算前(現在)の連続ロック状態カウンタの値を保持する(S93)。そして、メインCPU51は、減算前の連続ロック状態カウンタの値からカウンタ減算値を減算する(S94:上記第1の減算処理)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、減算後の連続ロック状態カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S95)。S95において、メインCPU51が、減算後の連続ロック状態カウンタの値が「0」であると判別したとき(S95がYES判定の場合)、メインCPU51は、図67に示すフローチャート中の後述のS109〜S116の処理(サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定した際の処理)を行う。
Next, the
なお、本実施形態では、カウント減算値は「1」〜「3」のいずれかであるので、「連続ロック状態」が最後まで(10ゲーム期間)維持されれば、連続ロック状態カウンタの値は必ず「0」になり、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する(遊技者に特典が付与される)。また、「連続ロック状態」の途中で、例えばカウント減算値「2」又は「3」を獲得した場合には、単位遊技が10ゲーム行われる前に、連続ロック状態カウンタの値が「0」になり、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する。 In this embodiment, since the count subtraction value is any one of “1” to “3”, if the “continuous lock state” is maintained until the end (10 game periods), the value of the continuous lock state counter is It always becomes “0”, and the transition to the “ART state” of the sub gaming state is confirmed (a privilege is given to the player). Further, when the count subtraction value “2” or “3” is acquired in the middle of the “continuous lock state”, for example, the value of the continuous lock state counter is set to “0” before 10 unit games are played. Thus, the transition to the “ART state” of the sub gaming state is confirmed.
一方、S95において、メインCPU51が、減算後の連続ロック状態カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S95がNO判定の場合)、メインCPU51は、減算後の連続ロック状態カウンタの値を保持する(S96)。次いで、メインCPU51は、カウント減算値及び第1リール制御フラグを取得する(S97)。なお、第1リール制御フラグがリール制御フラグ格納領域(不図示)にセットされた場合には、開始操作時にリール演出及びロックが行われる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、演出用乱数値格納領域に格納されている第1演出用乱数値を取得する(S98)。そして、メインCPU51は、第1演出用乱数値から演出用抽籤値を減算する(S99:上記第2の減算処理)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S99での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S100)。S100において、メインCPU51が、演算結果が0未満であると判別したとき(S100がYES判定の場合)、メインCPU51は、図67に示すフローチャート中の後述のS109〜S116の処理(サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定した際の処理)を行う。すなわち、S99及びS100の抽籤処理に当籤した場合には、連続ロック状態カウンタの値が「0」でない場合であっても、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する。
Next, the
一方、S100において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S100がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値を、減算後の連続ロック状態カウンタの値に更新する(S101)。そして、メインCPU51は、連続ロック状態保障カウンタの値を1減算する(S102)。なお、本実施形態では、上述のように、「連続ロック状態」の開始時から所定ゲーム数(本実施形態では、3ゲーム)の期間、「連続ロック状態」が無条件で維持されるように設定される。連続ロック状態保障カウンタの値は、「連続ロック状態」の残りの保障期間(ゲーム数)の情報を示す。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、連続ロック状態保障カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S103)。S103において、メインCPU51が、連続ロック状態保障カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S103がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
Next, the
一方、S103において、メインCPU51が、連続ロック状態保障カウンタの値が「0」であると判別したとき(S103がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかであるか否かを判別する(S104)。S104において、メインCPU51が、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかでないと判別したとき(S104がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
On the other hand, when the
一方、S104において、メインCPU51が、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかであると判別したとき(S104がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値格納領域に格納されている第2演出用乱数値を取得する(S105)。そして、メインCPU51は、第2演出用乱数値から規定値(本実施形態では「60」)を減算する(S106)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、S106での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S107)。S107において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S107がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
Next, the
一方、S107において、メインCPU51が、演算結果が0未満であると判別したとき(S107がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値を「0」に更新する(S108)。すなわち、S106及びS107の抽籤処理に当籤した場合には、「連続ロック状態」が終了する。そして、その後、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
On the other hand, when the
ここで、再度、S95及びS100の処理の説明に戻って、S95がYES判定の場合、又は、S100がYES判定の場合に行う、図67に示すS109〜S116の処理(サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定した際の処理)について説明する。 Here, returning to the description of the processing of S95 and S100 again, the processing of S109 to S116 shown in FIG. 67 (“ART of the sub gaming state”) performed when S95 is YES determination or when S100 is YES determination. The process when the transition to the “state” is confirmed will be described.
S95がYES判定の場合、又は、S100がYES判定の場合、メインCPU51は、減算前の連続ロック状態カウンタの値を取得する(S109)。次いで、メインCPU51は、第2リール制御フラグを取得する(S110)。
When S95 is YES or when S100 is YES, the
次いで、メインCPU51は、第1リール制御フラグを取得しているか否かを判別する(S111)。S111において、メインCPU51が、第1リール制御フラグを取得していると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
Next, the
一方、S111において、メインCPU51が、第1リール制御フラグを取得していないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、主制御回路41に設けられた、リフレッシュカウンタとして使用することができる所定のレジスタ(不図示)に格納された擬似乱数値を演出内容乱数値として取得する(S112)。なお、所定のレジスタで得られる擬似乱数値は、0〜127の範囲の値となる。
On the other hand, when it is determined in S111 that the
次いで、メインCPU51は、演出内容乱数値から演出内容抽籤値を減算する(S113)。そして、メインCPU51は、S113での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S114)。S114において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S114がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
Next, the
一方、S114において、メインCPU51が、演算結果が0未満であると判別したとき(S114がYES判定の場合)、メインCPU51は、全停止後ロックフラグをオンする(S115)。なお、全停止後ロックフラグは、上述の特定条件(1)又は(2)が満たされた状態において、リールの第3停止後にリール演出及びロックを実行するか否かを識別するための情報であり、リール制御フラグ格納領域に格納される。そして、全停止後ロックフラグがオンの状態である場合には、リールの第3停止後にリール演出及びロックが実行される。すなわち、このS113及びS114の抽籤処理では、リールの第3停止後にリール演出及びロックを行うか否かの抽籤を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、減算後の連続ロック状態カウンタの値を取得する(S116)。そして、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値を更新した後、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
Next, the
[リール停止初期設定処理]
次に、図68を参照して、メインフロー(図60参照)中のS9で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, the reel stop initial setting process performed in S9 in the main flow (see FIG. 60) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図28参照)を参照して、S6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S121)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S122)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図48参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S123)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S124)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS10に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[遊技開始時ロック処理]
次に、図69を参照して、メインフロー(図60参照)中のS11で行う遊技開始時ロック処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する遊技開始時ロック処理及び後述の遊技終了時ロック処理(図81参照)は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 69, the game start time locking process performed in S11 in the main flow (see FIG. 60) will be described. In the present embodiment, a game start lock process and a game end lock process (to be described later) described below (see FIG. 81) are executed by the
まず、メインCPU51は、第2リール制御フラグを取得しているか否かを判別する(S131)。S131において、メインCPU51が、第2リール制御フラグを取得していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS135の処理を行う。
First, the
一方、S131において、メインCPU51が、第2リール制御フラグを取得していると判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、全停止後ロックフラグがオンであるか否かを判別する(S132)。S132において、メインCPU51が、全停止後ロックフラグがオンであると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS135の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S131 that the
一方、S132において、メインCPU51が、全停止後ロックフラグがオンでないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU51は、リール演出パターンテーブル(図43参照)を参照し、保持している減算前の連続ロック状態カウンタの値に対応するリール演出パターンをセットする(S133)。次いで、メインCPU51は、保持している減算前の連続ロック状態カウンタの値に対応するロックタイマの値をセットする(S134)。このS133及びS134の処理により、遊技開始時(開始操作時)における、減算前の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックが開始される。その後、メインCPU51は、後述のS138の処理を行う。
On the other hand, when the
ここで、再度、S131及びS132に戻って、S131がNO判定の場合、又は、S132がYES判定の場合、メインCPU51は、第1リール制御フラグを取得しているか否かを判別する(S135)。S135において、メインCPU51が、第1リール制御フラグを取得していないと判別したとき(S135がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS12に移す。
Here, returning to S131 and S132 again, if S131 is NO or if S132 is YES, the
一方、S135において、メインCPU51が、第1リール制御フラグを取得していると判別したとき(S135がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出パターンテーブル(図43参照)を参照し、取得しているカウント減算値に対応するリール演出パターンをセットする(S136)。次いで、メインCPU51は、取得しているカウント減算値に対応するロックタイマの値をセットする(S137)。このS136及びS137の処理により、遊技開始時(開始操作時)における、カウント減算値に基づくリール演出及びロックが開始される。
On the other hand, when it is determined in S135 that the
そして、S134又はS137の処理の後、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S138)。S138において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S138がNO判定の場合)、メインCPU51は、S138の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
After the process of S134 or S137, the
一方、S138において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S138がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS12に移す。
On the other hand, in S138, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図70を参照して、メインフロー(図60参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 70, a description will be given of the pull-in priority storage process performed in S14 in the main flow (see FIG. 60).
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S141)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S142)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S142では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS151までの各種処理が行われ、再度S142に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS151までの各種処理が行われ、再度S142に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S142, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S143)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S144)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S145)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図48参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図44参照)を更新する(S146)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7〜図10参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 7 to 10) may be obtained by collation. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S147)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図44参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図7〜図10参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when a symbol of a winning combination (for example, winning combination related to “cherry”: see FIGS. 7 to 10) is displayed on some reels, the reel of “ANY” has the winning combination. Do not get pull-in priority data. Further, if there is a possibility that a winning combination that has not been won is confirmed in the reel for which winning is confirmed, the drawing priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図49参照)に格納する(S148)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S149)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S150)。S150において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S150がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS145に戻し、S145以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S150において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S150がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S151)。
On the other hand, when the
S151において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S151がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS142に戻し、S142以降の処理を繰り返す。一方、S151において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S151がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS15に移す。
In S151, when it is determined that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図71を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図70参照)中のS143で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 71, the pull-in priority table selection process performed in S143 in the flowchart of the pull-in priority storing process (see FIG. 70) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S9)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図70参照)のS144に移す。
First, the
一方、S161において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図47参照)及び作動ストップボタン格納領域(図46参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S162)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図70参照)のS144に移す。
On the other hand, when the
なお、S162では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S162, first, the
[図柄コード取得処理]
次に、図72を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図70参照)中のS145で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 72, the symbol code acquisition process performed in S145 in the flowchart (see FIG. 70) of the drawing priority order storage process will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S171)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S172)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S173)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図70参照)のS146に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図60参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 73, the reel stop control process performed in S15 in the main flow (see FIG. 60) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S181)。S181において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU51は、S181の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S181において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図47参照)及び作動ストップボタン格納領域(図46参照)を更新する(S182)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S183)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S184)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S185)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S186)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S187)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S186で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S188)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S188で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S189)。次いで、メインCPU51は、図72を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S190)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図48参照)を更新する(S191)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S192)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S193)。S193において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S193がNO判定の場合)、メインCPU51は、S193の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S193において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S193がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S194)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S187で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S194で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S187で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S195)。S195において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S195がNO判定の場合)、メインCPU51は、図70を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S196)。その後、メインCPU51は、処理をS181に戻し、S181以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S195において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S195がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS16に移す。
On the other hand, when the
[滑り駒数決定処理]
次に、図74を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図73参照)中のS186で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 74, the slip piece number determination process performed in S186 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 73) will be described.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S201)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S203)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS211の処理を行う。
Next, the
一方、S202において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S204)。
On the other hand, when it is determined in S202 that the
S204において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S204がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S205)。この処理で、順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S206)。その後、メインCPU51は、後述のS211の処理を行う。
In S204, when the
一方、S204において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S204がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S207)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S208)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S209)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S210)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S211)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS187に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図75を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図74参照)中のS203で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 75, the second and third stop processing performed in S203 in the flowchart (see FIG. 74) of the sliding piece number determination processing will be described.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S221)。S221において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS224の処理を行う。
First, the
一方、S221において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S222)。S222において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS224の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S221 that the
一方、S222において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S223)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined in S222 that the
次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S224)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S225)。この処理では、停止テーブル(図32〜34)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S225の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図74参照)のS211に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図76を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図74参照)中のS208、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図75参照)中のS223で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 76, the line change bit to be performed in S208 in the flowchart (see FIG. 74) of the sliding piece number determination process and in S223 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 75). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S231)。S231において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S232)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S232の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図74参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図75参照)中のS224の処理に移す。
First, the
一方、S231において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S233)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図32〜34参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S233がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図74参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図75参照)中のS224の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S233において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S233がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S234)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S234の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図74参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図75参照)中のS224の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図77を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図74参照)中のS209、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図75参照)中のS224で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 77, the line mask data to be executed in S209 in the flowchart (see FIG. 74) of the sliding piece number determining process and in S224 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 75). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S241)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図80参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S241において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S241がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S242)。
When the
S242において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S242がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S243)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S243の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図32〜34参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S243の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図74参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図75参照)中のS225の処理に移す。
In S242, when the
一方、S242において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S242がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S244)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S244の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S244の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図74参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図75参照)中のS225の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S241の処理に戻って、S241において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S245)。S245において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S245がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図74参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図75参照)中のS225の処理に移す。
Here, returning to the processing of S241 again, in S241, when the
一方、S245において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S245がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S246)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図32〜34参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S246の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図74参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図75参照)中のS225の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図78を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図74参照)中のS211で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 78, the priority pull-in control process performed in S211 in the flowchart (see FIG. 74) of the sliding piece number determination process will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図38参照)をセットする(S251)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S252)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S253)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S254)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S255)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S256)。S256において、メインCPU51が、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS258の処理を行う。
Next, the
一方、S256において、メインCPU51が、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU51は、S254で取得した滑り駒数を退避させる(S257)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S258)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS254に戻し、S254以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S259において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S260)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図74参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図79を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図73参照)中のS192で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 79, the control change process performed in S192 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 73) will be described.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS193に移す。
First, the
一方、S271において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S272)。S272において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S273)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。そして、S273の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS193に移す。
On the other hand, when the
一方、S272において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S274)。S274において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S274がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS193に移す。
On the other hand, when it is determined in S272 that the
一方、S274において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S274がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時制御変更テーブル(図31参照)及び検索回数をセットする(S275)。
On the other hand, when it is determined in S274 that the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S276)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S277)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S277で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S278)。S278において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S279)。S279において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S279がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS277に戻し、S277以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S279において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S279がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S284)。次いで、メインCPU51は、変更ステータスに「0」をセットする(S285)。そして、S285の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS193に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S278の処理に戻って、S278において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データとチェンジステータスとを加算した値と、変更データ選択値とを比較する(S280)。次いで、メインCPU51は、両者が一致するか否かを判別する(S281)。S281において、メインCPU51が、両者が一致しないと判別したとき(S281がNO判定の場合)、メインCPU51は、上述したS284以降の処理を行う。
Here, returning to the processing of S278 again, in S278, when the
一方、S281において、メインCPU51が、順押し時テーブル変更データとチェンジステータスとを加算した値が変更データ選択値と一致すると判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU51は、変更データ選択値に対応する順押し時第2・第3停止用テーブル番号、及び、変更ステータスを取得する(S282)。次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S283)。そして、S283の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS193に移す。
On the other hand, when the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図80を参照して、制御変更処理のフローチャート(図79参照)中のS273で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S273 in the flowchart of the control change process (see FIG. 79) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
First, the
一方、S291において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S292)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図79参照)のS282の処理によって取得される。そして、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
On the other hand, when it is determined in S291 that the
一方、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
On the other hand, in S292, when the
一方、S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S294)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
On the other hand, when the
[遊技終了時ロック処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図60参照)中のS17で行う遊技終了時ロック処理について説明する。
[Lock process at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 81, the game end lock process performed in S17 in the main flow (see FIG. 60) will be described.
まず、メインCPU51は、第2リール制御フラグを取得しているか否かを判別する(S301)。S301において、メインCPU51が、第2リール制御フラグを取得していないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS18に移す。
First, the
一方、S301において、メインCPU51が、第2リール制御フラグを取得していると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、全停止後ロックフラグがオンであるか否かを判別する(S302)。S302において、メインCPU51が、全停止後ロックフラグがオンでないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS18に移す。
On the other hand, when it is determined in S301 that the
一方、S302において、メインCPU51が、全停止後ロックフラグがオンであると判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出パターンテーブル(図43参照)を参照し、取得している減算後の連続ロック状態カウンタの値に対応するリール演出パターンをセットする(S303)。次いで、メインCPU51は、取得している減算後の連続ロック状態カウンタの値に対応するロックタイマの値をセットする(S304)。このS303及びS304の処理により、遊技終了時時(リールの第3停止後)における、減算後の連続ロック状態カウンタの値に基づくリール演出及びロックが開始される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S305)。S305において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、メインCPU51は、S305の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S305において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS18に移す。
On the other hand, when the
[RT制御処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図60参照)中のS19で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S19 in the main flow (see FIG. 60) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S311)。
First, the
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S312)。S312において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S312がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS314の処理を行う。
Next, the
一方、S312において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S312がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図45参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S313)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S314)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S314の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS20に移す。
Next, the
[遊技終了時演出制御処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図60参照)中のS20で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Game control processing at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 83, the game end effect control process performed in S20 in the main flow (see FIG. 60) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して、BB遊技が作動中であるか否かは判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、BB遊技が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS21に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU51が、BB遊技が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であるか否かを判別する(S322)。S322において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS21に移す。
On the other hand, when the
一方、S322において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S323)。S323において、メインCPU51が、連続ロック状態カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S323がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS21に移す。
On the other hand, in S322, when the
一方、S323において、メインCPU51が、連続ロック状態カウンタの値が「0」であると判別したとき(S323がYES判定の場合)、メインCPU51は、ペナルティカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S324)。S324において、メインCPU51が、ペナルティカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS328の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S324において、メインCPU51が、ペナルティカウンタの値が「0」であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかであるか否かを判別する(S325)。S325において、メインCPU51が、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかでないと判別したとき(S325がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS330の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S325において、メインCPU51が、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかであると判別したとき(S325がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技者のストップボタンの押順が左リール第1停止であるか否かを判別する(S326)。S326において、メインCPU51が、ストップボタンの押順が左リール第1停止であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS330の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S326において、メインCPU51が、ストップボタンの押順が左リール第1停止でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU51は、ペナルティカウンタの値に「11」をセットする(S327)。
On the other hand, when the
S327の後、又は、S324がNO判定の場合、メインCPU51は、ペナルティカウンタの値を1減算する(S328)。次いで、メインCPU51は、ペナルティカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S329)。
After S327 or when S324 is NO, the
S329において、メインCPU51が、ペナルティカウンタの値が「0」であると判別したとき(S329がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態移行抽籤処理を行う(S330)。すなわち、本実施形態では、リールの第3停止後に「連続ロック状態」への移行抽籤を行う。なお、連続ロック状態移行抽籤処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。そして、S330の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS21に移す。
When the
一方、S329において、メインCPU51が、ペナルティカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S329がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS21に移す。すなわち、ペナルティカウンタの値が「0」でない場合には、連続ロック状態移行抽籤処理は行われず、「連続ロック状態」の作動も実行されない。
On the other hand, in S329, when the
[連続ロック状態移行抽籤処理]
次に、図84を参照して、遊技終了時演出制御処理のフローチャート(図83参照)中のS330で行う連続ロック状態移行抽籤処理について説明する。
[Continuous lock state transition lottery processing]
Next, with reference to FIG. 84, the continuous lock state transition lottery process performed in S330 in the flowchart of the game end effect control process (see FIG. 83) will be described.
まず、メインCPU51は、演出用乱数値格納領域に格納されている第3演出用乱数値を取得する(S341)。次いで、メインCPU51は、第3演出用乱数値から規定値(本実施形態では「12」)を減算する(S342)。
First, the
次いで、メインCPU51は、S342での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S343)。S343において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S343がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態移行抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出制御処理(図83参照)も終了する。
Next, the
一方、S343において、メインCPU51が、演算結果が0未満であると判別したとき(S343がYES判定の場合)、連続ロック状態移行抽籤に当籤したことになるので、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値に「10」をセットする(S344)。次いで、メインCPU51は、連続ロック状態保障カウンタの値に「4」を格納する(S345)。その後、メインCPU51は、連続ロック状態移行抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出制御処理(図83参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図60参照)中のS22で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 85, the bonus end check process performed in S22 in the main flow (see FIG. 60) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して、「BB」(「BB1」又は「BB2」)が作動中であるか否かを判別する(S351)。S351において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S351がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS23に移す。
First, the
一方、S351において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S351がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S352)。
On the other hand, when the
S352において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S352がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S353)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが336枚を超えたことを意味する。
In S352, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S354)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S355)。そして、S355の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS23に移す。
Next, the
一方、S352において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S352がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S356)。入賞可能回数カウンタは、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタは、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S357)。S357において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S357がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS23に移す。
Next, the
一方、S357において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S357がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S358)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS23に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図86を参照して、メインフロー(図60参照)中のS23で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 86, the bonus end check process performed in S23 in the main flow (see FIG. 60) will be described.
まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」又は「BB2」)が作動中であるか否かを判別する(S361)。S361において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS364の処理を行う。
First, the
一方、S361において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S361がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S362)。S362において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S362がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S362において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S362がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S363)。そして、S363の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S361がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S364)。S364において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S364がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS368の処理を行う。
When S361 is NO, the
一方、S364において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S364がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S365)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」及び「BB2」の場合には「336」)にセットする。さらに、この処理では、上記S363で説明したRB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S366)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S367)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S367の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS2に移す。
Next, the
また、S364がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S368)。S368において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S368がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS2に移す。
When S364 is NO, the
一方、S368において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S368がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S369)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S369の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図60参照)のS2に移す。
On the other hand, in S368, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図87を参照して、メインフロー(図60参照)中のS13内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, with reference to FIG. 87, an interrupt process by the control of the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S371)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S372)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S373)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S374)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S375)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S375の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、リール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S376)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S377)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図88〜図98を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図88を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S381)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S382)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S383)。S383において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S383がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS381に戻し、S381以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S383において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S383がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S384)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S384の処理後、サブCPU81は、処理をS381に戻し、S381以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when it is determined in S383 that the
[演出登録タスク]
次に、図89を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S391)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S392)。S392において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S392がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS395の処理を行う。
First, the
一方、S392において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S392がYES判定のとき)、サブCPU81は、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S393)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S394)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S395)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S396)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S397)。なお、これらの登録処理は、S394の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、S397の後、サブCPU81は、処理をS391に戻し、S391以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図90を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図89参照)中のS394で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 90, the effect content determination process performed in S394 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 89) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S401)。
First, the
S401において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S401がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S402)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S403)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S403の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図89参照)のS395に移す。
Next, the
一方、S401において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S401がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S404)。
On the other hand, when the
S404において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S404がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S405)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図89参照)のS395に移す。
When the
一方、S404において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S404がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S406)。
On the other hand, when it is determined in S404 that the
S406において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S407)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S408)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図89参照)のS395に移す。
Next, the
一方、S406において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S409)。S409において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S409がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S410)。なお、払出終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図89参照)のS395に移す。
On the other hand, when it is determined in S406 that the display command is not received (when S406 is NO), the
一方、S409において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S409がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S411)。
On the other hand, when it is determined in S409 that the
S411において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S412)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図89参照)のS395に移す。
When the
一方、S411において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S413)。S413において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S413がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図89参照)のS395に移す。
On the other hand, when it is determined in S411 that the
一方、S413において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではあると判別したとき(S413がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S414)。なお、ボーナス終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データを登録する(S415)。そして、S415の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図89参照)のS395に移す。
Next, the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図91を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図90参照)中のS402で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。また、スタートコマンド受信時処理内では、ART(報知)を行うか否かを決定する処理も行われる。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ART(報知)を行うか否かを決定する手段(報知決定手段)も兼ねる。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 91, the start command reception process performed in S402 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 90) will be described. In this embodiment, the start command reception process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「通常状態」であるか否かを判別する(S421)。
First, the
S421において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「通常状態」であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常状態中処理を行う(S422)。なお、通常状態中処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。そして、通常状態中処理後、サブCPU81は、後述のS429の処理を行う。
In S421, when the
一方、S421において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「通常状態」でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であるか否かを判別する(S423)。
On the other hand, in S421, when the
S423において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であると判別したとき(S423がYES判定の場合)、サブCPU81は、チャンスゾーン中処理を行う(S424)。なお、チャンスゾーン中処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。そして、チャンスゾーン中処理後、サブCPU81は、後述のS429の処理を行う。
When the
一方、S423において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」でないと判別したとき(S423がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が「7揃い擬似ボーナス」であるか否かを判別する(S425)。
On the other hand, when the
S425において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「7揃い擬似ボーナス」であると判別したとき(S425がYES判定の場合)、サブCPU81は、7揃い擬似ボーナス中処理を行う(S426)。なお、7揃い擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。そして、7揃い擬似ボーナス中処理後、サブCPU81は、後述のS429の処理を行う。
In S425, when the
一方、S425において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「7揃い擬似ボーナス」でないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」であるか否かを判別する(S427)。
On the other hand, when the
S427において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」であると判別したとき(S427がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を行う(S428)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、ART中処理後、サブCPU81は、後述のS429の処理を行う。
In S427, when the
一方、S427において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」でないと判別したとき(S427がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブCPU81は、後述のS429の処理を行う。
On the other hand, when the
そして、S422、S424、S426あるいはS428の処理後、又は、S427がNO判定の場合、サブCPU81は、ナビテーブル(図56参照)を参照し、サブ遊技状態及び内部当籤役に対応するナビ用演出番号をセットする(S429)。その後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図90参照)のS403に移す。
Then, after the processing of S422, S424, S426, or S428, or when S427 is NO, the
[通常状態中処理]
次に、図92を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図91参照)中のS422で行う通常状態中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する通常状態中処理は副制御回路42により実行される。また、通常状態中処理内では、AT当籤か否かの判定処理、又は、7揃いボーナス当籤か否かの判定処理が行われる。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、AT当籤か否かを判定する手段(第1報知決定手段)、及び、7揃いボーナス当籤か否かを判定手段(第2報知決定手段)も兼ねる。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 92, the normal state process performed in S422 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 91) will be described. In the present embodiment, the normal state process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、RT遊技状態(メイン遊技状態)が「RT0遊技状態」又は「RT1遊技状態」であるか否かを判別する(S431)。S431において、サブCPU81が、RT遊技状態が「RT0遊技状態」又は「RT1遊技状態」でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図91参照)のS429に移す。
First, the
一方、S431において、サブCPU81が、RT遊技状態が「RT0遊技状態」又は「RT1遊技状態」であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT抽籤テーブル(図50参照)を基づいて、AT抽籤を行う(S432)。そして、サブCPU81は、AT当籤か否かを判別する(S433)。
On the other hand, when the
S433において、サブCPU81が、AT当籤であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART初当たり状態の準備状態」をセットする(S435)。これにより、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」を経由して「RT3遊技状態」に遷移する(図59参照)。
In S433, when the
次いで、サブCPU81は、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」に移行した後に行う上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード1」をセットするとともに、ARTゲーム数カウンタの値を「40」にセットする(S435)。この処理により、サブ遊技状態として、「ART初当たり状態」がセットされる。そして、S435後、サブCPU81は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図91参照)のS429に移す。
Next, the
一方、S433において、サブCPU81が、AT当籤でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、サブCPU81は、「7揃い擬似ボーナス」が当籤しているか否かを判別する(S436)。S436において、サブCPU81が、「7揃い擬似ボーナス」が当籤していないと判別したとき(S436がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図91参照)のS429に移す。
On the other hand, when it is determined in S433 that the
一方、S436において、サブCPU81が、「7揃い擬似ボーナス」が当籤していると判別したとき(S436がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「7揃い擬似ボーナスの準備状態」をセットする(S437)。これにより、メイン遊技状態が、「RT1遊戯状態」から「RT2遊技状態」及び「RT4遊技状態」をこの順で経由して「RT3遊技状態」に移行する(図59参照)。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値を「50」にセットする(S438)。この処理により、サブ遊技状態として、「7揃い擬似ボーナス」がセットされる。そして、S438後、サブCPU81は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図91参照)のS429に移す。
Next, the
[チャンスゾーン中処理]
次に、図93を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図91参照)中のS424で行うチャンスゾーン中処理について説明する。
[Chance zone medium processing]
Next, with reference to FIG. 93, the process during the chance zone performed in S424 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 91) will be described.
まず、サブCPU81は、第2リール制御フラグ2がオンであるか否かを判別する(S441)。S441において、サブCPU81が、第2リール制御フラグ2がオンでないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS444の処理を行う。
First, the
一方、S441において、サブCPU81が、第2リール制御フラグ2がオンであると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART高継続状態の準備状態」をセットする(S442)。これにより、メイン遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」を経由して「RT3遊技状態」に遷移する(図59参照)。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、「ART高継続状態」における上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード3」をセットするとともに、ARTゲーム数カウンタの値を「40」にセットする(S443)。この処理により、サブ遊技状態として、「ART高継続状態」がセットされる。
Next, the
次いで、サブCPU81は、リール演出パターン、リール制御フラグ、連続ロック状態カウンタ及びカウント減算値に基づいて、ロック中演出番号をセットする(S444)。そして、S444後、サブCPU81は、チャンスゾーン中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図91参照)のS429に移す。
Next, the
[7揃い擬似ボーナス中処理]
次に、図94を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図91参照)中のS426で行う7揃い擬似ボーナス中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する7揃い擬似ボーナス中処理は副制御回路42により実行される。また、7揃い擬似ボーナス中処理内では、「ART状態」移行後の単位遊技の回数(ゲーム数)を加算する加算抽籤(上乗せ抽籤)が行われる。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、「ART状態」移行後の単位遊技の回数を加算する加算抽籤を実行する手段(加算抽籤手段)も兼ねる。
[7-set pseudo bonus middle processing]
Next, with reference to FIG. 94, the 7-set pseudo bonus mid-process performed in S426 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 91) will be described. In the present embodiment, the 7-set pseudo bonus medium process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、擬似ボーナス中ポイントが「6」であるか否かを判別する(S451)。S451において、サブCPU81が、擬似ボーナス中ポイントが「6」であると判別したとき(S451がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図52参照)を参照し、内部当籤役に基づいてゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S452)。そして、サブCPU81は、この抽籤処理により決定されたゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。その後、サブCPU81は、後述のS454の処理を行う。
First, the
一方、S451において、サブCPU81が、擬似ボーナス中ポイントが「6」でないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブル(図51参照)を参照し、内部当籤役に基づいて擬似ボーナス中ポイントの抽籤処理を行う(S453)。そして、サブCPU81は、この抽籤処理により決定された擬似ボーナス中ポイントを抽籤前の擬似ボーナス中ポイントに加算する。この際、擬似ボーナス中ポイントが「6」を超える場合には、サブCPU81は、擬似ボーナス中ポイントを「6」を補正する。
On the other hand, when the
なお、本実施形態において、7揃い擬似ボーナスの開始時に、擬似ボーナス中ポイントの初期値を設定するようにしてもよい。例えば、擬似ボーナス中ポイントの初期値として「6」を設定した場合には、7揃い擬似ボーナスの開始時から、擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図52参照)を参照して、ゲーム数の上乗せ抽籤処理を受けることができる。 In the present embodiment, the initial value of the pseudo bonus midpoint may be set at the start of the 7-level pseudo bonus. For example, when “6” is set as the initial value of the pseudo bonus medium points, the number of games is determined by referring to the pseudo bonus medium lottery table (see FIG. 52) from the start of the 7-level pseudo bonus. Can be processed.
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値を1減算する(S454)。そして、サブCPU81は、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S455)。
Next, the
S455において、サブCPU81が、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S455がNO判定の場合)、サブCPU81は、7揃い擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図91参照)のS429に移す。
In S455, when the
一方、S455において、サブCPU81が、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S455がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時抽籤テーブル(図53参照)を参照し、擬似ボーナス中ポイントに基づいてゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S456:加算抽籤)。そして、サブCPU81は、この抽籤処理により決定されたゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。
On the other hand, when the
なお、本実施形態では、図53に示すように、擬似ボーナス中ポイントが「0」の場合、S455において、ARTゲーム数カウンタの値に40ゲーム加算される。この場合、ARTゲーム数カウンタの値は、AT抽籤に当籤した場合のゲーム数と同じになる。すなわち、「7揃い擬似ボーナス」が当籤した場合には、少なくともAT抽籤に当籤した場合のゲーム数と同じゲーム数が付与されるので、「7揃い擬似ボーナス」では、実質、ARTが少なくとも1セット付与されることになる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 53, when the pseudo bonus bonus point is “0”, 40 games are added to the value of the ART game number counter in S455. In this case, the value of the ART game number counter is the same as the number of games when winning the AT lottery. That is, when the “7-matched pseudo bonus” is won, at least the same number of games as the number of games won when winning the AT lottery is awarded. Will be granted.
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数が「100」以上であるか否かを判別する(S457)。なお、S457の判別処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス中ポイントが「6」であるか否かを判別してもよい。
Next, the
S457において、サブCPU81が、ARTゲーム数が「100」以上であると判別したとき(S457がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART高継続状態の準備状態」をセットする(S458)。次いで、サブCPU81は、「ART高継続状態」における上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード3」をセットする(S459)。この処理により、サブ遊技状態として、「ART高継続状態」がセットされる。そして、S459後、サブCPU81は、7揃い擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図91参照)のS429に移す。
In S457, when the
一方、S457において、サブCPU81が、ARTゲーム数が「100」以上でないと判別したとき(S457がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART初当たり状態の準備状態」をセットする(S460)。次いで、サブCPU81は、「ART初当たり状態」における上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード2」をセットする(S461)。この処理により、サブ遊技状態として、「ART初当たり状態」がセットされる。そして、S461後、サブCPU81は、7揃い擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図91参照)のS429に移す。
On the other hand, when the
[ART中処理]
次に、図95を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図91参照)中のS428で行うART中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するART中処理は副制御回路42により実行される。また、ART中処理内では、ART(報知)を継続するか否かを決定する処理も行われる。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ART(報知)を継続するか否かを決定する手段(報知継続決定手段)も兼ねる。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 95, a description will be given of the ART processing in S428 in the flowchart (see FIG. 91) of the start command reception processing. In the present embodiment, the processing during ART described below is executed by the
まず、サブCPU81は、上乗せフラグがオンであるか否かを判別する(S471)。なお、上乗せフラグは、上乗せフラグ抽籤のモード(「モード1」〜「モード3」のいずれか)が当籤しているか否かを示すフラグであり、サブRAM83内の所定の格納領域(不図示)に格納される。そして、上乗せフラグがオンの場合、上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)に当籤していることを示す。
First, the
S471において、サブCPU81が、上乗せフラグがオンであると判別したとき(S471がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS475の処理を行う。
In S471, when the
一方、S471において、サブCPU81が、上乗せフラグがオンでないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、サブCPU81は、上乗せフラグ抽籤テーブル(図55参照)を参照し、上乗せフラグ抽籤のモード及び内部当籤役に基づいて、上乗せフラグの抽籤処理(ARTの継続抽籤処理)を行う(S472)。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、S472の抽籤処理で、上乗せフラグ当籤であるか否かを判別する(S473)。
Next, the
S473において、サブCPU81が上乗せフラグ当籤でないと判別したとき(S473がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS476の処理を行う。一方、S473において、サブCPU81が上乗せフラグ当籤であると判別したとき(S473がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せフラグをオンし(S474)、その後、後述のS476の処理を行う。なお、S474の処理により、次回の遊技から、ARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(図54参照)に基づく上乗せ抽籤を行うことができる。
In S473, when the
また、S471がYES判定の場合、サブCPU81は、ARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(図54参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う(S475)。そして、サブCPU81は、この抽籤処理により決定されたゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。
If S471 is YES, the
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S476)。そして、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S477)。S477において、サブCPU81がARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S477がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図91参照)のS429に移す。
Next, the
一方、S477において、サブCPU81がARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S477がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せフラグがオンであるか否かを判別する(S478)。
On the other hand, when the
S478において、サブCPU81が、上乗せフラグがオンであると判別したとき(S478がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せフラグをオフし、上乗せフラグ抽籤のモードを「モード3」にセットし、ARTゲーム数カウンタの値を「40」にセットする(S479)。この処理により、「ART状態」が継続される。そして、S479後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図91参照)のS429に移す。
When the
一方、S478において、サブCPU81が、上乗せフラグがオンでないと判別したとき(S478がNO判定の場合)、サブCPU81は、セットされている上乗せフラグ抽籤のモードをクリアし、サブ遊技状態を「通常状態」にセットする(S480)。そして、S480後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図91参照)のS429に移す。
On the other hand, when the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図96を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図90参照)中のS407で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 96, the display command reception process performed in S407 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 90) will be described.
まず、サブCPU81は、「BB」(「BB1」又は「BB2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン(センターライン)上に表示されているか否かを判別する(S491)。
First, the
S491において、サブCPU81が、「BB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を「プレミアムボーナス」にセットする(S492)。そして、S492後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図90参照)のS408に移す。
When the
一方、S491において、サブCPU81が、「BB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、サブCPU81は、「BB」が当籤しているか否かを判別する(S493)。
On the other hand, when the
S493において、サブCPU81が、「BB」が当籤していると判別したとき(S493がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を「プレミアムボーナスの準備状態」にセットする(S494)。これにより、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」〜「RT4遊技状態」のいずれかから「RT5遊技状態」を経由して「BB遊技状態」に遷移する。そして、S494後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図90参照)のS408に移す。
When the
一方、S493において、サブCPU81が、「BB」が当籤していないと判別したとき(S493がNO判定の場合)、サブCPU81は、「7リプ」(「7リプ中段1」〜「7リプ中段10」及び「7リプCU1」〜「7リプCU6」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されているか否かを判別する(S495)。
On the other hand, when the
S495において、サブCPU81が、「7リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていると判別したとき(S495がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態の準備状態に対応するサブ遊技状態をセットする(S496)。具体的には、サブCPU81は、サブ遊技状態を、「7揃い擬似ボーナスの準備状態」から「7揃い擬似ボーナス」に変更する。そして、S496後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図90参照)のS408に移す。
In S495, when the
一方、S495において、サブCPU81が、「7リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、サブCPU81は、「RT3リプ」(「RT3リプ1」又は「RT3リプ2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されているか否かを判別する(S497)。
On the other hand, in S495, when the
S497において、サブCPU81が、「RT3リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていないと判別したとき(S497がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図90参照)のS408に移す。
In S497, when the
一方、S497において、サブCPU81が、「RT3リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていると判別したとき(S497がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態の準備状態に対応するサブ遊技状態をセットする(S498)。具体的には、現在のサブ遊技状態が、「ART初当たり状態の準備状態」である場合には、サブCPU81は、サブ遊技状態を「ART初当たり状態」にセットする。また、現在のサブ遊技状態が、「ART高継続状態の準備状態」である場合には、サブCPU81は、サブ遊技状態を「ART高継続状態」にセットする。そして、S498後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図90参照)のS408に移す。
On the other hand, when the
[払出終了コマンド受信時処理]
次に、図97を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図90参照)中のS410で行う払出終了コマンド受信時処理について説明する。
[Processing upon receipt of withdrawal command]
Next, with reference to FIG. 97, the payout end command reception process performed in S410 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 90) will be described.
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であるか否かを判別する(S501)。S501において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS504の処理を行う。
First, the
一方、S501において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」でないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU81は、連続ロック状態カウンタの値が「10」であるか否かを判別する(S502)。そして、S502において、サブCPU81が、連続ロック状態カウンタの値が「10」でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。
On the other hand, when the
一方、S502において、サブCPU81が、連続ロック状態カウンタの値が「10」であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を「チャンスゾーン」にセットする(S503)。そして、S503後、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。
On the other hand, when the
また、S501がYES判定の場合、サブCPU81は、連続ロック状態カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S504)。そして、S504において、サブCPU81が、連続ロック状態カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S504がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。
When S501 is YES, the
一方、S504において、サブCPU81が、連続ロック状態カウンタの値が「0」であると判別したとき(S504がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を「通常状態」にセットする(S505)。そして、S505後、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。
On the other hand, when the
[ボーナス終了コマンド受信時処理]
次に、図98を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図90参照)中のS414で行うボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving bonus end command]
Next, with reference to FIG. 98, the bonus end command reception process performed in S414 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 90) will be described.
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART高継続状態の準備状態」をセットする(S511)。次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数の上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)のモードを「モード3」にセットする(S512)。
First, the
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S513)。S513において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S513がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図90参照)のS415に移す。
Next, the
一方、S513において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S513がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値に「40」を加算する(S514)。そして、S514後、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図90参照)のS415に移す。
On the other hand, when the
本実施形態のパチスロ1では、上記図60〜図98を参照して説明した各種処理手順に従って、主要動作が行われる。
In the pachi-
<各種効果>
[チャンスゾーン(連続ロック状態)で得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、「通常状態」において、特定の条件(本実施形態では、連続ロック状態移行抽籤に当籤)が満たされた場合、予め定められた最大回数(本実施形態では10ゲーム)の単位遊技の範囲内で、単位遊技中に1回以上のリール演出及びロックが行われる単位遊技が連続して実行される、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)がサブ遊技状態として設けられる。
<Various effects>
[Various effects obtained in chance zone (continuous lock state)]
As described above, in the
そして、最大回数の単位遊技の期間、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)が維持された場合、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定される(特典が遊技者に付与される)。また、本実施形態では、「チャンスゾーン」中に最大回数のリール演出及びロックが行われた場合(連続ロック状態カウンタの値が「0」になった場合:図66中のS95でYES判定)、又は、「チャンスゾーン」中に所定の抽籤(図66中のS99及びS100)に当籤した場合にも、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定される。 When the “chance zone” (“continuous lock state”) is maintained during the maximum number of unit games, the transition to the “ART state” of the sub game state is confirmed (a privilege is given to the player). ) In the present embodiment, when the maximum number of reel effects and locks are performed during the “chance zone” (when the value of the continuous lock state counter becomes “0”: YES determination in S95 in FIG. 66). Alternatively, also when a predetermined lottery (S99 and S100 in FIG. 66) is won during the “chance zone”, the transition to the “ART state” of the sub gaming state is determined.
さらに、本実施形態では、リール演出及びロックが行われる「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)の開始から所定の保障期間(本実施形態では3ゲーム)が過ぎると、それ以降の単位遊技では、「チャンスゾーン」を終了するか否かの抽籤(図66中のS106及びS107)が行われる。 Furthermore, in the present embodiment, when a predetermined guarantee period (three games in the present embodiment) has passed since the start of the “chance zone” (“continuous lock state”) in which reel production and locking are performed, Then, a lottery (S106 and S107 in FIG. 66) on whether or not to end the “chance zone” is performed.
すなわち、本実施形態では、「チャンスゾーン」の期間中に、サブ遊技状態を「ART状態」に移行するか否かを決定するが、その決定に際して、「チャンスゾーン」が最後まで継続されるか、最大回数のリール演出及びロックが行われるか、又は、所定の抽籤に当籤するかが「ART状態」への移行条件となる。さらに、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)中には、「チャンスゾーン」を継続するか否かの抽籤を行う。それゆえ、本実施形態では、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)時における特典付与の制御が単調にならず、遊技者に対して、「チャンスゾーン」中における特典付与(例えば、ART移行の確定)への期待感を高めることができる。 That is, in this embodiment, it is determined whether or not the sub gaming state is shifted to the “ART state” during the “chance zone” period. In this determination, is the “chance zone” continued to the end? The condition for shifting to the “ART state” is whether the reel production and locking are performed the maximum number of times or a predetermined lottery is won. Further, during the “chance zone” (“continuous lock state”), whether or not to continue the “chance zone” is determined. Therefore, in the present embodiment, the privilege grant control in the “chance zone” (“continuous lock state”) does not become monotonous, and the player is granted privilege in the “chance zone” (for example, ART transfer) Can be expected.
また、本実施形態では、リールの第3停止後に、連続ロック状態移行抽籤処理(図83参照)を行い、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)が当籤するか否かを決定する。それゆえ、本実施形態では、非チャンスゾーンにおける遊技の興趣の低下を防止することができる。 In the present embodiment, after the third stop of the reel, a continuous lock state transition lottery process (see FIG. 83) is performed to determine whether or not the “chance zone” (“continuous lock state”) is won. Therefore, in this embodiment, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game in the non-chance zone.
また、本実施形態では、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)におけるリール演出及びロックの種別は、ゲーム毎に、内部当籤役に基づいて決定される(図41〜図43参照)。それゆえ、本実施形態では、抽籤を多様化させ、さらに遊技の興趣を高めることができる。 In the present embodiment, the type of reel effect and lock in the “chance zone” (“continuous lock state”) is determined for each game based on the internal winning combination (see FIGS. 41 to 43). Therefore, in this embodiment, it is possible to diversify lottery and further enhance the interest of the game.
また、本実施形態では、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)において、少なくとも遊技の開始操作時には、リール演出及びロックを行うが、特定の条件が満たされた場合には、さらに、リールの第3停止後にもリール演出及びロックを行う。それゆえ、特定の条件下では、リール演出及びロックのタイミングを異ならせることができ、遊技者に意外性のある報知を行うことができる。 In this embodiment, in the “chance zone” (“continuous lock state”), the reel effect and the lock are performed at least at the start of the game. If a specific condition is satisfied, the reel Even after the third stop, reel production and locking are performed. Therefore, under certain conditions, the timing of the reel effect and the lock can be varied, and an unexpected notification can be given to the player.
さらに、本実施形態では、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)中には、単にロックするだけでなく、カウント減算値又は連続ロック状態カウンタの値に応じた所定の演出をリール及び液晶を用いて行う。それゆえ、本実施形態では、現在のカウント減算値又は連続ロック状態カウンタの値を遊技者に適切に報知することができるとともに、「チャンスゾーン」中の特典付与への期待感をさらに高めることができる。 Further, in the present embodiment, during the “chance zone” (“continuous lock state”), the reel and the liquid crystal are not only locked but also a predetermined effect according to the count subtraction value or the value of the continuous lock state counter. To do. Therefore, in the present embodiment, it is possible to appropriately notify the player of the current count subtraction value or the value of the continuous lock state counter, and further increase the sense of expectation for granting benefits in the “chance zone”. it can.
[上乗せフラグ抽籤処理(ARTの継続抽籤処理)において得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、「ART初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤の当籤確率(ARTの継続確率)は、その後に移行する「ART高継続状態」中のそれより低くなるように設定されている。それゆえ、本実施形態では、「ART初当たり状態」において、遊技者がART継続抽籤の当籤を重視して遊技を行うようにすることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
[Various effects obtained in extra flag lottery processing (ART continuous lottery processing)]
As described above, in the pachi-
また、本実施形態では、「通常状態」から直接「ART初当たり状態」に移行した場合おける「ART初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤の当籤確率(ARTの継続確率)を、「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」を経由して「ART初当たり状態」に移行した場合のそれとは変える。具体的は、後者の場合のARTの継続確率(40ゲームで50%)は、前者の場合のそれ(40ゲームで33%)より高くする。それゆえ、本実施形態では、ARTの当籤の仕方にも興味を持たせることができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。 Further, in the present embodiment, the winning probability (ART continuation probability) of the addition flag lottery in the “ART first hit state” in the case where the “ART first hit state” is directly shifted from the “normal state” is set to the “normal state”. This is different from the case where the state shifts to “ART first hit state” via “7-set pseudo bonus”. Specifically, the continuation probability of ART in the latter case (50% in 40 games) is set higher than that in the former case (33% in 40 games). Therefore, in the present embodiment, interest can be given to the way of winning the ART, and the interest of the game can be further enhanced.
なお、本実施形態では、上述のように、「7揃い擬似ボーナス」中に、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブル(図51参照)及び擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図52参照)を用いて、「7揃い擬似ボーナス」終了後に移行する「ART状態」でのゲーム数を加算する加算抽籤(図94の7揃い擬似ボーナス中処理参照)を行う。それゆえ、この加算抽籤によりARTのゲーム数が加算された場合には、「ART状態」における上乗せフラグ抽籤の当籤確率(ARTの継続確率)を増大させることができる。また、この場合、複数の上乗せフラグ抽籤の当籤確率(ARTの継続確率)を規定するテーブルを別途設けることなく、複数のARTの継続確率を設定することができる。すなわち、本実施形態では、テーブルデータを増やすことなく、遊技の興趣を高めることができる。 In the present embodiment, as described above, during the “7-matched pseudo bonus”, the pseudo bonus medium point lottery table (see FIG. 51) and the pseudo bonus medium extra lottery table (see FIG. 52) are used. An addition lottery for adding the number of games in the “ART state” to which the transition is made after completion of the “matched pseudo bonus” (see the process of 7 matched pseudo bonus in FIG. 94). Therefore, when the number of ART games is added by this addition lottery, the winning probability (ART continuation probability) of the extra flag lottery in the “ART state” can be increased. In this case, the continuation probabilities of a plurality of ARTs can be set without separately providing a table for defining a winning probability (ART continuation probability) of a plurality of additional flag lotteries. That is, in the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the game without increasing the table data.
さらに、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中の加算抽籤の結果が、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」から「ART高継続状態」に移行するか否かの抽籤(ARTの継続確率)に影響を与える。それゆえ、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中の遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the result of the addition lottery in “7-set pseudo bonus” is a lottery (continuation of ART) indicating whether or not the sub gaming state shifts from “ART first hit state” to “ART high continuation state”. Probability). Therefore, in this embodiment, it is possible to enhance the interest of the game in the “seven set pseudo bonus”.
[その他の各種効果]
図58及び図59に示すように、本実施形態では、「通常状態」中のAT抽選において「AT当籤」が決定し(図50のAT抽籤テーブル参照)、「RT3リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合に、サブ遊技状態が「通常状態」から「ART状態」(「ART初当たり状態」)に移行する。一方、「通常状態」中のAT抽選において「7揃いボーナス当籤」が決定し、「7リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態が「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」に移行し、「7揃い擬似ボーナス」消化後、「ART状態」(「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」)に移行する。
[Other effects]
As shown in FIGS. 58 and 59, in this embodiment, “AT winning” is determined in the AT lottery in the “normal state” (see the AT lottery table in FIG. 50), and the symbol combination related to “RT3 Lip” Is displayed on the winning determination line, the sub gaming state shifts from the “normal state” to the “ART state” (“ART first hit state”). On the other hand, when “7 bonus bonus wins” are determined in the AT lottery in “normal state” and the symbol combination related to “7 lip” is displayed on the winning determination line, the sub game state is “normal state” ”To“ 7-matched pseudo bonus ”, and after“ 7-matched pseudo bonus ”is digested, it shifts to“ ART state ”(“ ART first hit state ”or“ ART high continuation state ”).
すなわち、本実施形態では、サブ遊技状態が「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」を経由して「ART状態」に移行する際の契機となる図柄の組合せが、サブ遊技状態が「通常状態」から直接「ART状態」に移行する際の契機となる図柄の組合せと異なる。それゆえ、本実施形態では、サブ遊技状態の前者の移行ルートと、後者の移行ルートとの違いを、遊技者に分かり易く報知することができる。 That is, in this embodiment, the combination of symbols that triggers when the sub gaming state shifts from the “normal state” to the “ART state” via the “seven-matched pseudo bonus”, the sub gaming state is “normal state”. ”Is different from the symbol combination that triggers the transition to“ ART state ”directly. Therefore, in this embodiment, the difference between the former transition route and the latter transition route in the sub gaming state can be notified to the player in an easy-to-understand manner.
また、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」のRT遊技状態(「RT3遊技状態」)を、「ART状態」のRT遊技状態と同じにする。それゆえ、本実施形態では、用意するテーブルデータの増加を抑制することができる。 Further, in the present embodiment, the RT gaming state of “7-matched pseudo bonus” (“RT3 gaming state”) is made the same as the RT gaming state of “ART state”. Therefore, in this embodiment, an increase in prepared table data can be suppressed.
1…パチスロ(遊技機)、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段と、
前記報知手段により報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
を備え、
前記報知決定手段により報知を行うことが決定され、所定の図柄の組合せが前記判定ライン上に表示された場合、前記報知手段は、所定期間、報知を行い、
前記報知決定手段は、前記報知手段による前記所定期間の報知が行われた後に報知を終了させるか、又は、再度、前記所定期間、報知を行うかを決定する報知継続決定手段を有し、
前記所定の図柄の組合せが前記判定ライン上に表示されて、前記報知手段による最初の前記所定期間の第1の報知が行われた後に、前記報知継続決定手段により、再度、前記所定期間、第2の報知を行うことを決定する確率は、前記報知手段による前記所定期間の第2の報知が行われた後に、前記報知継続決定手段により、再度、前記所定期間、第3の報知を行うことを決定する確率より低く、
前記所定の図柄の組合せは、第1の所定の図柄の組合せ、及び、第2の所定の図柄の組合せを含み、
前記第1の所定の図柄の組合せが前記判定ライン上に表示された場合において、前記報知手段による最初の前記所定期間の前記第1の報知が行われた後に、前記報知継続決定手段により、再度、前記所定期間、前記第2の報知を行うことを決定する確率は、前記第2の所定の図柄の組合せが前記判定ライン上に表示された場合において、前記報知手段による最初の前記所定期間の前記第1の報知が行われた後に、前記報知継続決定手段により、再度、前記所定期間、前記第2の報知を行うことを決定する確率より低い
ことを特徴とする遊技機。 An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
Informing means for informing information for displaying a combination of symbols that gives a state advantageous to a player on a determination line across the plurality of display columns;
Notification determining means for determining whether to perform notification by the notification means;
With
When it is determined that the notification is determined by the notification determination unit, and a predetermined symbol combination is displayed on the determination line, the notification unit performs notification for a predetermined period,
The notification determination unit includes a notification continuation determination unit that determines whether to end the notification after the notification of the predetermined period by the notification unit or to perform the notification again for the predetermined period,
After the predetermined symbol combination is displayed on the determination line and the first notification of the predetermined period is performed by the notification unit, the notification continuation determination unit again performs the predetermined period, The probability of determining to perform the second notification is that the second notification for the predetermined period is performed by the notification unit, and then the third notification is performed again for the predetermined period by the notification continuation determination unit. Lower than the probability of determining
The predetermined symbol combination includes a first predetermined symbol combination and a second predetermined symbol combination;
In the case where the first predetermined symbol combination is displayed on the determination line, after the first notification of the predetermined period by the notification unit is performed, the notification continuation determination unit again The probability of deciding to perform the second notification for the predetermined period is the first predetermined period by the notification means when the second predetermined symbol combination is displayed on the determination line. After the first notification is performed, the gaming machine is lower than the probability of determining to perform the second notification again for the predetermined period by the notification continuation determination unit.
前記第1の所定の図柄の組合せを前記判定ライン上に表示させて、前記所定期間、報知を行うことを決定する第1報知決定手段と、
前記第2の所定の図柄の組合せを前記判定ライン上に表示させて、前記所定期間、報知を行うことを決定する第2報知決定手段と、
を有し、
第2報知決定手段により報知を行うと決定され、前記第2の所定の図柄の組合せが前記判定ライン上に表示されてから前記所定期間の報知を行う場合、前記報知手段は、前記第2の所定の図柄の組合せが表示されてから特定期間の遊技を行った後に前記所定期間の報知を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification determining means includes
First notification determining means for displaying the first predetermined symbol combination on the determination line and determining to perform notification for the predetermined period;
Second notification determining means for displaying the combination of the second predetermined symbols on the determination line and determining to perform notification for the predetermined period;
Have
When it is determined that the notification is performed by the second notification determination unit, and the notification of the predetermined period is performed after the second predetermined symbol combination is displayed on the determination line, the notification unit includes the second notification unit. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein notification of the predetermined period is performed after playing a game for a specific period after a combination of predetermined symbols is displayed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014256071A JP6023782B2 (en) | 2014-12-18 | 2014-12-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014256071A JP6023782B2 (en) | 2014-12-18 | 2014-12-18 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014004838A Division JP5671163B2 (en) | 2014-01-15 | 2014-01-15 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015057132A true JP2015057132A (en) | 2015-03-26 |
JP6023782B2 JP6023782B2 (en) | 2016-11-09 |
Family
ID=52815458
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014256071A Expired - Fee Related JP6023782B2 (en) | 2014-12-18 | 2014-12-18 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6023782B2 (en) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004065390A (en) * | 2002-08-02 | 2004-03-04 | Kpe Inc | Game machine and its control method |
JP2011092790A (en) * | 2011-02-17 | 2011-05-12 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2011136088A (en) * | 2009-12-28 | 2011-07-14 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2012016535A (en) * | 2010-07-09 | 2012-01-26 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP5000774B1 (en) * | 2011-04-11 | 2012-08-15 | Kpe株式会社 | Slot machine |
-
2014
- 2014-12-18 JP JP2014256071A patent/JP6023782B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004065390A (en) * | 2002-08-02 | 2004-03-04 | Kpe Inc | Game machine and its control method |
JP2011136088A (en) * | 2009-12-28 | 2011-07-14 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2012016535A (en) * | 2010-07-09 | 2012-01-26 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2011092790A (en) * | 2011-02-17 | 2011-05-12 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP5000774B1 (en) * | 2011-04-11 | 2012-08-15 | Kpe株式会社 | Slot machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6023782B2 (en) | 2016-11-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6151955B2 (en) | Game machine | |
JP5461639B2 (en) | Game machine | |
JP5706378B2 (en) | Game machine | |
JP6393803B2 (en) | Game machine | |
JP5671163B2 (en) | Game machine | |
JP2016147177A (en) | Game machine | |
JP6276795B2 (en) | Game machine | |
JP6023782B2 (en) | Game machine | |
JP6002259B2 (en) | Game machine | |
JP5968478B2 (en) | Game machine | |
JP2014083315A (en) | Game machine | |
JP2014083312A (en) | Game machine | |
JP6634131B2 (en) | Gaming machine | |
JP5640106B2 (en) | Game machine | |
JP2020072812A (en) | Game machine | |
JP2020006206A (en) | Game machine | |
JP2020022887A (en) | Game machine | |
JP2018126601A (en) | Game machine | |
JP2018038838A (en) | Game machine | |
JP2017221817A (en) | Game machine | |
JP2017080567A (en) | Game machine | |
JP2017070824A (en) | Game machine | |
JP2016195931A (en) | Game machine | |
JP2016172192A (en) | Game machine | |
JP2017006722A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20141218 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160212 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160301 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160421 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20161004 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20161007 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6023782 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |