JP2015054059A - 遊技機 - Google Patents

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Takahiro Suematsu
崇洋 末松
小五郎 蟹江
Kogoro Kanie
小五郎 蟹江
豊 桑山
Yutaka Kuwayama
豊 桑山
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Abstract

【課題】演出モードに関する斬新な演出を実行できる遊技機を提供すること。【解決手段】報知演出の演出モードとして所定の演出モードを実行することが可能な演出モード制御手段と、所定の演出モードの実行中に、特定の演出を実行する特定演出制御手段と、所定の演出モードの実行中に、当該所定の演出モードが終了するまでに実行可能な前記報知演出の回数を前記演出表示手段に表示させるモード回転数表示制御手段とを有し、モード回転数表示制御手段は、特定の演出の実行を契機として、報知演出の回数を増加させて演出表示手段に表示させる。【選択図】図22

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、演出モードを切替える遊技機がある(例えば、非特許文献1)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2011年12月17日発行、2011年12月17日号、ページ14、ぱちんこCR蒼天の拳、「ゲーム&モードフローチャート」
遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。そして、現在、演出モードに関する演出は、重要な演出の1つとなっている。
それ故に、本発明の主要な目的は、演出モードに関する斬新な演出を実行できる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
遊技機(1)であって、
所定の条件が成立(始動領域の遊技球通過等)することにより、遊技情報(乱数のセット)を取得する取得手段(100、S204、S210)と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S407)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を演出表示手段により実行する報知演出制御手段(400)とを備え、
前記報知演出制御手段は、
前記報知演出の演出モードとして所定の演出モード(特別モード)を実行することが可能な演出モード制御手段と、
前記所定の演出モードの実行中に、特定の演出(加算演出)を実行する特定演出制御手段と、
前記所定の演出モードの実行中に、当該所定の演出モードが終了するまでに実行可能な前記報知演出の回数を前記演出表示手段に表示させるモード回転数表示制御手段とを有し、
前記モード回転数表示制御手段は、前記特定の演出の実行を契機として、前記報知演出の回数を増加させて前記演出表示手段に表示させる(図20〜図22参照)。
また、前記特定演出制御手段は、1つの前記報知演出において複数のタイミングで、前記特定の演出を実行可能であってもよい(図20、図22参照)。
また、前記特定の演出には複数の種類があり、前記特定演出制御手段により実行された当該特定の演出の種類と、当該特定の演出の実行を契機として前記モード回転数表示制御手段により表示される前記報知演出の回数とは、所定の対応関係を有してもよい(図23参照)。
また、前記特定演出制御手段により実行された前記特定の演出は、当該特定の演出が実行された前記報知演出において前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されたことが報知される可能性を示唆してもよい。
本発明によれば、演出モードに関する斬新な演出を実行できる遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図11のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例 図13のステップS1152における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 図13のステップS1152における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 図13のステップS1152における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 第1始動口入賞による大当りの内訳および第2始動口入賞による大当りの内訳の一例 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、確変状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
以下では、図18〜図23を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや潜伏当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させ、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態(時短状態)では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。なお、以上に説明したように、本実施形態では、電サポ状態(時短状態)において、普通図柄変動時間が短縮される制御が行われ、普通図柄抽選の当選確率が上昇される制御が行われ、又、電動チューリップ27が長期間開放される制御が行われる。しかし、電サポ状態(時短状態)において、この3つの制御のうちの1つ以上が実行される構成としてもよい。
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態(低確/非電サポ状態)と、確変状態(高確/電サポ状態)と、潜伏状態(高確/非電サポ状態)と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態(低確/非電サポ状態)とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い非電サポ設定にされた遊技状態である。確変状態(高確/電サポ状態)とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定され、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易い電サポ設定にされた遊技状態である。この電サポ設定は、上記したように、典型的には、通常状態(つまり、非電サポ設定)に対して、普通図柄抽選の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する電サポ状態の設定である。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率に設定され電サポ設定にされた低確/電サポ状態は設けていない。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS206でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS212でセットされた第2保留数増加コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。また、本実施形態では、ハズレと判定した場合、図18を用いて後述する、小当り、第1特定ハズレ、第2特定ハズレ、又はこれらのハズレではない通常のハズレの何れであるのかを、ステップS404又はS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて判定し、その判定結果を示す情報を設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類(潜伏当りや16R確変大当り等)を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
図17は、本実施形態の大当りの内訳を説明するための図である。図17(1)に示すように、第1始動口21に入賞したことによる大当りの内訳は、16R(ラウンド)確変大当りが75%であり、潜伏当りが25%である。一方、図17(2)に示すように、第2始動口22に入賞したことによる大当りの内訳は、16R確変大当りが75%であり、4R確変大当りが25%である。16R確変大当りは、大入賞口23が比較的長時間開放されるラウンドが16回有る大当り遊技(特別遊技)が実行されることとなる大当りであり、この大当り遊技終了から確変状態(高確/電サポ状態)に制御されることとなる大当りである。4R確変大当りは、大入賞口23が比較的長時間開放されるラウンドが4回有る大当り遊技(特別遊技)が実行されることとなる大当りであり、この大当り遊技終了から確変状態(高確/電サポ状態)に制御されることとなる大当りである。潜伏当りは、大入賞口23が非常に短時間(0.1秒間)開放されるラウンドが4回有る大当り遊技(特別遊技)が実行されることとなる大当りであり、この大当り遊技終了から潜伏状態(高確/非電サポ状態)に制御されることとなる大当りである。なお、本実施形態の遊技機1は、いわゆるST機であり、16R確変大当り、4R確変大当り、又は潜伏当りの大当り遊技終了から(何れの大当りにも当選することなく)特別図柄抽選が80回実行された後には(つまり、80回転した後には)、特別図柄抽選の当選確率が高確率から低確率に切替えられる。また、本実施形態の遊技機1は、16R確変大当り又は4R確変大当りの大当り遊技終了から(何れの大当りにも当選することなく)特別図柄抽選が80回実行された後には(つまり、80回転した後には)、電サポ設定から非電サポ設定に切替えられる。
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。具体的には、確変大当りして後述する図9のステップS623の処理によって確変状態(高確/電サポ状態)に制御されている場合、又は、潜伏当りして後述する図9のステップS623の処理によって潜伏状態(高確/非電サポ状態)に制御されている場合、確変大当り又は潜伏当りの大当り遊技終了から80回転終了すると(上記の回転数として80回転終了すると)、通常状態(低確/非電サポ状態)に切り替えて、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出実行の際に必要に応じて利用される。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出であったり、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。
ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:16R確変大当りの場合「16」、4R確変大当りの場合「4」、潜伏当りの場合「4」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(16Rまたは4R確変大当りの大当り遊技の場合29.5秒間、潜伏当りの大当り遊技の場合0.1秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒(又は0.1秒)が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒(又は0.1秒)が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信されて、エンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了することとなる。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で4Rまたは16R確変大当りによる大当り遊技を終了した場合には、遊技状態を確変状態(高確/電サポ状態)に制御し、ステップS622で潜伏当りによる大当り遊技を終了した場合には、遊技状態を潜伏状態(高確/非電サポ状態)に制御する。その後、処理はステップS624に移る。
ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出実行の際に必要に応じて利用される。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[小当りした場合の大入賞口の開閉処理]
以上では、大当りした場合による大入賞口23の開閉処理について説明したが、小当りした場合にも、大入賞口23を開閉させる処理が行われる。具体的には、メイン制御部100のCPU101は、特別図柄抽選の所定のハズレである小当りに当選した場合に、潜伏当りして以上に説明した大入賞口処理が実行されることによって大入賞口23が0.1秒間の瞬間開放動作を4回行うのと同一の動作を、大入賞口23に行わせる。このことによって、潜伏当りしたのか或いは小当りしたのかを大入賞口23の開閉動作によって遊技者が判別できないようにしている。
[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させる保留画像表示処理を行う。以下、具体的に説明する。まず、CPU401は、ステップS111の処理で、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、CPU401は、RAM403に第1特別図柄抽選の保留を示す保留データを累積記憶させた場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6にこの保留データに対応する第1特別図柄抽選の保留を示す保留画像を1つ追加表示させ、一方、RAM403に第2特別図柄抽選の保留を示す保留データを累積記憶させた場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6にこの保留データに対応する第2特別図柄抽選の保留を示す保留画像を1つ追加表示させる。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、特別図柄抽選の保留数が2以上である場合、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、先読み予告演出の内容を設定する。なお、先読み予告演出は、後に実行される報知演出で大当りする可能性を、この報知演出より前に実行される報知演出において前もって示唆する演出であり、例えば、「大当りは近い!?」と書かれた画像が表示される予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。また、CPU401は、開始する報知演出の実行中に、ステップ113の処理によって先読み予告演出が実行されることが設定されている場合には、設定された内容の演出をこの報知演出で実行する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ステップS115の処理については、図13を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図12のステップS120に移る。
図12のステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出であり、また例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。
[報知演出実行処理]
図13は、図11のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図13を参照して、図11のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
まず、ステップS1151において、演出制御部400のCPU401は、保留画像消化処理を実行する。具体的には、CPU401は、図11のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に最も早く格納されている第1特別図柄抽選の保留データを削除し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に最も早く格納されている第2特別図柄抽選の保留データを削除する。そして、CPU401は、第1特別図柄抽選の保留データをRAM403から削除した場合、画像音響制御部500に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像(第1特別図柄抽選の保留画像)を1つ消化(削除)させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、CPU401は、第2特別図柄抽選の保留データをRAM403から削除した場合、画像音響制御部500に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像(第2特別図柄抽選の保留画像)を1つ消化(削除)させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS1152に移る。
ステップS1152において、CPU401は、後述するステップS1153の処理で開始制御する報知演出の内容を設定する報知演出設定処理を実行する。具体的には、CPU401は、図11のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得し、この設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから、様々な条件を考慮して、実行する報知演出の内容を設定する。ステップS1152の報知演出設定処理については、図14〜図16を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS1153に移る。
ステップS1153において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS1152で設定した内容の報知演出を開始する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図11のステップS116に移る。
[報知演出設定処理]
まず、図14のステップS300において、演出制御部400のCPU401は、RAM403に格納されている現在の演出モードを示す情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。ステップS300での判定がYESの場合、処理はステップS301に移り、この判定がNOの場合、処理は図15のステップS320に移る。
ステップS301において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で潜伏当り又は小当り(所定のハズレ)に当選したか否かを判定する。ステップS301での判定がYESの場合、処理はステップS302に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS307に移る。
ステップS302において、CPU401は、図18を用いて後述する特別モード継続が成功する特殊報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS303に移る。
ステップS303において、CPU401は、演出モードを特別モードに移行させる設定を行う。その後、処理はステップS304に移る。
ステップS304において、CPU401は、RAM403に格納されている特別モード回転数Gを「0」にリセットする。ここで、特別モード回転数は、特別モードに制御されてからの回転数(報知演出の回数:特別図柄抽選の回数)である。その後、処理はステップS305に移る。
ステップS305において、CPU401は、特別モード回転数Gの最大値であるGmaxを決定する。具体的には、CPU401は、ステップS301の処理で使用した設定情報が潜伏当りした情報を示す場合にはGmaxを「80」に設定し、この設定情報が小当りした情報を示す場合にはGmaxを抽選等によって「10」〜「29」までの何れかの値に設定する。この処理によって、図20を用いて後述するように、潜伏当りの場合の特別モードは80回転まで実行され、小当りの場合の特別モードは10〜29回転の何れかまで実行されることとなる。その後、処理はステップS306に移る。
ステップS306において、CPU401は、特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)を決定する。具体的には、CPU401は、抽選等によって、ステップS305で決定したGmax以下の数を最低数表示Xとして決定する。その後、処理はステップS307に移る。
ステップS307において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で第1特定ハズレに当選したか否かを判定する。図18を用いた説明で後述するが、第1の特定ハズレは、小当りとは異なる所定のハズレである。ステップS307での判定がYESの場合、処理はステップS308に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS309に移る。
ステップS308において、CPU401は、図18を用いて後述する特別モード継続が失敗する特殊報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS309に移る。
ステップS309において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で第2特定ハズレに当選したか否かを判定する。図18を用いた説明で後述するが、第2の特定ハズレは、小当り及び第1特定ハズレとは異なる所定のハズレである。ステップS309での判定がYESの場合、処理はステップS310に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS311に移る。
ステップS310において、CPU401は、CPU401は、図18を用いて後述する特別モード移行が失敗する特殊報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS311に移る。
ステップS311において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で4R又は16R確変大当りに当選したか否かを判定する。ステップS311での判定がYESの場合、処理はステップS312に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS315に移る。
ステップS312において、CPU401は、大当りしたことを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS313に移る。
ステップS313において、CPU401は、演出モードをラッシュモードに移行させる設定を行う。その後、処理はステップS314に移る。図18を用いた説明の際に後述するが、ラッシュモードは、4R又は16R確変大当りしてから80回転するまで実行される演出モードであり、高確/電サポ状態に制御されているときの演出モードである。
ステップS314において、CPU401は、RAM403に格納されたラッシュモード回転数Hを「0」にリセットする。ここで、ラッシュモード回転数は、ラッシュモードに制御されてからの回転数(報知演出の回数:特別図柄抽選の回数)である。その後、処理はステップS315に移る。
ステップS315において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、通常のハズレに当選したか否かを判定する。通常のハズレは、小当り、第1特定ハズレおよび第2特定ハズレの何れとも異なる通常のハズレである。ステップS315での判定がYESの場合、処理はステップS316に移り、この判定がNOの場合、処理は図15のステップS320に移る。
ステップS316において、CPU401は、ハズレを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理は図15のステップS320に移る。
図15のステップS320において、CPU401は、RAM403に格納されている現在の演出モードを示す情報に基づいて、現在の演出モードが特別モードであるか否かを判定する。ステップS320での判定がYESの場合、処理はステップS321に移り、この判定がNOの場合、処理は図16のステップS340に移る。
ステップS321において、CPU401は、RAM403に格納されている特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)を1減算した値に更新する。その後、処理はステップS322に移る。
ステップS322において、CPU401は、RAM403に格納されている特別モード回転数Gを1加算した値に更新する。その後、処理はステップS323に移る。
ステップS323において、CPU401は、RAM403に格納されている特別モード回転数Gの値が、ステップS305で決定したGmaxに達したか否かを判定する。ステップS323での判定がYESの場合、処理はステップS324に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS325に移る。
ステップS324において、CPU401は、演出モードを通常モードに移行させる設定を行う。この処理によって、図20を用いて後述するように、特別モードから通常モードに戻ることとなる。その後、処理はステップS325に移る。
ステップS325において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、第1特定ハズレ、第2特定ハズレ又は通常のハズレの何れかに当選したか否かを判定する。なお、通常のハズレは、小当り、第1特定ハズレおよび第2特定ハズレの何れとも異なる通常のハズレである。ステップS325での判定がYESの場合、処理はステップS330に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS326に移る。
ステップS326において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で潜伏当り又は小当りに当選したか否かを判定する。ステップS326での判定がYESの場合、処理はステップS327に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS330に移る。
ステップS327において、CPU401は、図14のステップS304の処理と同様に、RAM403に格納された特別モード回転数Gを「0」にリセットする。その後、処理はステップS328に移る。
ステップS328において、CPU401は、図14のステップS305の処理と同様に、特別モード回転数Gの最大値であるGmaxを決定する。その後、処理はステップS329に移る。
ステップS329において、CPU401は、図14のステップS306の処理と同様に、特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)を決定する。その後、処理はステップS330に移る。
以上のステップS327〜S329の処理によって、特別モードにおいて潜伏当り又は小当りした場合に特別モードが再設定されることとなる。
ステップS330において、CPU401は、RAM403に格納されている特別モード回転数Gの値が30よりも小さいか否かを判定する。ステップS330での判定がYESの場合、処理はステップS331に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS335に移る。
ステップS331において、CPU401は、図20〜図23を用いて後述する加算演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RAM403に格納されている特別モード回転数Gの値がGmaxよりも小さく、且つ、RAM403に格納されている特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)の値が、GmaxとGとの差分よりも小さい場合において(つまり、最低数表示Xを加算できる余地がある場合において)、抽選等により加算演出を実行すると判定する。ステップS331での判定がYESの場合、処理はステップS332に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS334に移る。
ステップS332において、CPU401は、特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)の値を加算する加算数Kおよびこの加算数Kを加算する1回の報知演出で実行する加算演出の回数を決定する。具体的には、CPU401は、GmaxとGとの差分(つまり、加算できる余地)の範囲内で、抽選等によって加算数Kを決定し、加算演出を何回実行してこの加算数Kを加算するのかを抽選等によって決定する。その後、処理はステップS333に移る。
ステップS333において、CPU401は、図23を用いて後述する加算演出の種類と加算数Kとの関係性に基づいて、抽選等によって、実行する加算演出を決定する。その後、処理はステップS334に移る。
ステップS334において、CPU401は、特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)を表示した特別モードの報知演出を設定する。ここで、ステップS333の後にステップS334が実行される場合には、CPU401は、ステップS332及びS333により設定された加算演出を実行してから特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)が加算表示される内容の特別モードの報知演出を設定する。その後、処理はステップS336に移る。
一方、ステップS335において、CPU401は、特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)を表示しない特別モードの報知演出を設定する。その後、処理はステップS336に移る。
ステップS330〜S335の処理によって、潜伏報知が実行されることとなる30回転目以後の報知演出では、特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)が表示されなくなる。
ステップS336において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で4R又は16R確変大当りに当選したか否かを判定する。ステップS336での判定がYESの場合、処理はステップS337に移り、この判定がNOの場合、処理は図16のステップS340に移る。
ステップS337において、CPU401は、大当りしたことを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS338に移る。
ステップS338において、CPU401は、演出モードをラッシュモードに移行させる設定を行う。その後、処理はステップS339に移る。
ステップS339において、CPU401は、RAM403に格納されたラッシュモード回転数Hを「0」にリセットする。その後、処理は図16のステップS340に移る。
図16のステップS340において、CPU401は、RAM403に格納されている現在の演出モードを示す情報に基づいて、現在の演出モードがラッシュモードであるか否かを判定する。ステップS340での判定がYESの場合、処理はステップS341に移り、この判定がNOの場合、報知演出設定処理は終了して処理は図13のステップS1153に移る。
ステップS341において、CPU401は、RAM403に格納されたラッシュモード回転数Hを1加算した値に更新する。その後、処理はステップS342に移る。
ステップS342において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で4R又は16R確変大当りに当選したか否かを判定する。ステップS342での判定がYESの場合、処理はステップS343に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS345に移る。
ステップS343において、CPU401は、RAM403に格納されたラッシュモード回転数Hを「0」にリセットする。その後、処理はステップS344に移る。
ステップS344において、CPU401は、大当りしたことを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS345に移る。
ステップS342〜S344の処理によって、ラッシュモードにおいて確変大当りした場合においてラッシュモードが継続されることとなる。
ステップS345において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、小当り、第1特定ハズレ、第2特定ハズレ又は通常のハズレの何れかに当選したか否かを判定する。なお、通常のハズレは、小当り、第1特定ハズレおよび第2特定ハズレの何れとも異なる通常のハズレである。ステップS345での判定がYESの場合、処理はステップS348に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS346に移る。
ステップS346において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で潜伏当りに当選したか否かを判定する。ステップS346での判定がYESの場合、処理はステップS347に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS348に移る。
ステップS347において、CPU401は、RAM403に格納されているラッシュモード回転数Hを「0」にリセットする。その後、処理はステップS348に移る。
ステップS346及びS347の処理によって、ラッシュモードにおいて潜伏当りした場合においてラッシュモードが継続されることとなる。
ステップS348において、CPU401は、ハズレたことを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS349に移る。
ステップS349において、CPU401は、RAM403に格納されているラッシュモード回転数Hの値が80に到達したか否かを判定する。つまり、ラッシュモードを終了する回転数80に到達したか否かを判定する。ステップS349での判定がYESの場合、処理はステップS350に移り、この判定がNOの場合、報知演出設定処理は終了して処理は図13のステップS1153に移る。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図18〜図23を用いて具体的に説明する。
図18及び図19は、本実施形態において特徴的な特殊報知演出について説明するための図である。以下では、図18及び図19を用いて、特殊報知演出について説明する。
本実施形態では報知演出の演出モードとして、通常モードと特別モードとラッシュモードとがある。通常モードは、基本となる通常の演出モードであり、通常状態(低確/非電サポ状態)において実行される演出モードである。通常モードでは、例えば、報知演出において装飾図柄が表示される際の背景画像が青色に設定される。特別モードは、通常モード(低確/非電サポ状態)において潜伏当りして潜伏状態(高確/非電サポ状態)に制御される場合、又は、通常モード(低確/非電サポ状態)において小当りして通常状態(低確/非電サポ状態)が継続される場合に実行される演出モードである。つまり、特別モードは、潜伏当りして潜伏状態(高確/非電サポ状態)で制御されているのか、小当りして通常状態(低確/非電サポ状態)で制御されているのか判別困難な演出モードである。特別モードでは、例えば、報知演出において装飾図柄が表示される際の背景画像が黄色に設定される。ラッシュモードは、確変状態(高確/電サポ状態)において実行される演出モードである。ラッシュモードでは、例えば、報知演出において装飾図柄が表示される際の背景画像が赤色に設定される。なお、既に説明したが、本実施形態の遊技機1はいわゆるST機であり、大当たり(確変大当り又は潜伏当り)した場合には大当り遊技終了から80回転するまで(特別図柄抽選が80回実行されるまで)特別図柄抽選の当選確率が高確率に設定される。
図18は、通常モードから特別モードに移行する際に実行される報知演出である特殊報知演出について説明するためのタイムチャートであり、図19は、特殊報知演出の一連の画像の一例である。特殊報知演出は、特別図柄抽選によって、通常モードにおいて、潜伏当り、所定のハズレである小当り、小当りとは異なる第1の所定のハズレ(第1特定ハズレという)、又は小当り及び第1特定ハズレとは異なる第2の所定のハズレ(第2特定ハズレという)に当選した場合に開始される。
図18に示すように通常モードにおいて特殊報知演出が開始されると、図19(1)に示すように通常の報知演出と同様に、通常モード背景で装飾図柄700の変動表示が開始される。なお、図19、図21および図22では、装飾図柄が変動している様子を矢印で示している。その後、図18に示すように通常モードにおいて特別モード移行演出が開始されて、図19(2)に示すように通常モード背景で特別モード移行演出が実行される。特別モード移行演出は、例えば、柱形状のメーターにエネルギーが充填される画像による演出である。ここで、図19(2)に示すように、特別モード移行演出が開始されると、画像表示部6の画面中央で大きく変動表示されていた装飾図柄700の画像は、画面右下に縮小表示される。その後、潜伏当り、小当り、又は第1特定ハズレの場合には、特別モード移行演出において柱形状のメーターにエネルギーが満タンまで充填されて、特別モードへの移行成功が報知される。そして、特別モード移行演出が移行成功で終了する際に、図19(3)に示すように画面右下に縮小表示されている装飾図柄700が大当りではない図柄で仮停止する。ここで、仮停止は、例えば一見停止しているように見えるが少し揺れていることによって、装飾図柄700が完全には停止していない状態である。一方、第2特定ハズレの場合には、特別モード移行演出において柱形状のメーターにエネルギーが満タンまで充填されないことによって、特別モードへの移行失敗が報知されてから装飾図柄700が完全に停止して、図18に示すように特殊報知演出が終了して通常モードが継続される。
次に、特別モード移行演出において特別モードへの移行成功が報知された場合、図18に示すように特別モードに切替えられてから装飾図柄700の擬似変動が1回以上実行される。具体的には、例えば、図19(4)に示すように特別モード背景に切り替えられて画面中央で装飾図柄700が再変動(擬似変動)した後に、図19(5)に示すように装飾図柄700が仮停止(擬似停止)し、その後、図19(6)に示すように装飾図柄700が再変動(擬似変動)する。
ここで、特別モードに切替えられてからの装飾図柄700の擬似変動では、仮停止する際にリーチが成立することはない。このことによって、1回の報知演出である特殊報知演出において擬似変動でリーチを成立させて特殊報知演出の実行時間が長くなりすぎることを防止している。また、この擬似変動では、潜伏当りの場合には特定の装飾図柄(「1」と「2」)が仮停止する割合が多くなる。図19(5)の例では、仮停止した3つの装飾図柄の全てが特定の装飾図柄であるので、潜伏当りの可能性(期待度)が最も高いことが示唆されている。また、この擬似変動で装飾図柄の仮停止が複数回実行される場合には、この複数回の仮停止のうちより多くの仮停止において特定の装飾図柄が含まれている方が潜伏当りの可能性(期待度)が高い。つまり、複数回の仮停止において特定の装飾図柄を含んで仮停止する頻度が多いほど潜伏当りの可能性が高く、又、各仮停止においてより多くの特定の装飾図柄で停止するほど潜伏当りの可能性が高い。言い換えれば、仮停止した装飾図柄の種類によって、大当り(本実施形態の場合には潜伏当り)した可能性(期待度)を示唆している。また、図19(4)〜(6)に示すように、特別モードに切替えられてからの装飾図柄700の擬似変動では、特別図柄抽選の保留を示す保留画像701が非表示に制御される。このことによって、上記の擬似変動において保留画像701が消化されないことを見て遊技者が擬似変動であることに気付くことを防止して、報知演出が多数回実行されたように見せて遊技者に満足感を提供できる。また、特別モードに切替えられてからの装飾図柄700の擬似変動は、一般的な擬似連演出による擬似変動とは異なる。一般的な擬似連演出による擬似変動では、特定の装飾図柄(典型的には「7」図柄)が最後に仮停止して装飾図柄の再変動を示唆してから全ての装飾図柄が再変動するのに対して、特別モードに切替えられてからの装飾図柄700の擬似変動では、特定の装飾図柄が最後に仮停止しなくても再変動する。つまり、特別モードに切替えられてからの装飾図柄700の擬似変動は、一般的な擬似連演出による擬似変動のように再変動を遊技者に認識させる変動ではなく、リーチが成立せず即ハズレが報知される報知演出が1回以上実行されたように遊技者に見せる変動である。このように、特別モード中に行われる擬似変動は、通常モード中に行われる擬似連演出(つまり、一般的な擬似連演出)による擬似変動とは、擬似変動の見せ方が全く異なる。
次に、図18に示すように特別モードにおいて特別モード継続可否演出が開始されて、図19(7)に示すように特別モード背景で特別モード継続可否演出が実行される。特別モード継続可否演出は、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う画像による演出である。ここで、図19(7)に示すように、特別モード継続可否演出が開始されると、画像表示部6の画面中央で大きく変動表示されていた装飾図柄700の画像は、画面右下に縮小表示される。その後、潜伏当り又は小当りの場合には、特別モード継続可否演出において主人公のキャラクタが勝利して特別モードの継続成功が報知された後に、図19(8)に示すように装飾図柄700がハズレ図柄で完全に停止して特殊報知演出が終了する。そして、次の報知演出以降において特別モードが継続される。一方、第1特定ハズレの場合には、特別モード継続可否演出において主人公のキャラクタが敗北して特別モードの継続失敗が報知された後に、図19(8)に示すように装飾図柄700がハズレ図柄で完全に停止して特殊報知演出が終了する。そして、次の報知演出以降において、特別モードは継続されずに通常モードで制御される。
図20〜図23は、本実施形態において特徴的な特別モードの残り最低回転数表示について説明するための図である。以下では、特別モードの残り最低回転数表示について説明する。
図20は、特別モードにおける残り最低回転数表示について説明するためのタイムチャートである。図20(1)は、潜伏当りして特別モードに制御された場合(つまり、潜伏状態の特別モードである場合)について説明するためのタイムチャートであり、図20(2)は、小当りして特別モードに制御された場合(つまり、通常状態の特別モードである場合)について説明するためのタイムチャートである。以下では、まず、図20(1)を用いて、潜伏当りして特別モードに制御された場合について説明する。
図20(1)のタイムチャートにおいて、下側の数字は特別モードに制御されてからの回転数G(報知演出の実行回数:回転数Gという)を示し、上側の数字は特別モードで実行される報知演出において表示される特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示Xという)を示している。
ここで、本実施形態では、通常モードにおいて潜伏当りした場合には、その後80回転終了するまでは潜伏状態に制御されると共に特別モードに制御される。そして、この場合、30回転目の報知演出において、潜伏状態に制御されていることを報知する潜伏報知の演出が実行される。一方、通常モードにおいて小当りした場合には、通常状態での制御が継続されると共に、小当りしてから最大で29回転まで特別モードに制御される。このことから、最低数表示Xにより回転数Gが30回転に達することが表示されることによって、回転数Gが実際に30回転に達して潜伏報知の演出が実行される前段階で、遊技者は特別モードにおいて潜伏状態であることを知ることができる。このため、最低数表示Xは遊技者にとって関心の高い重要な演出表示である。そして、本実施形態では、最低数表示Xに加算される回転数(加算数K)を報知する加算演出を実行してから、最低数表示Xを加算表示する演出を実行する。このため、遊技者は、加算演出の実行により最低数表示Xが加算表示されて回転数Gが30回転に達することが表示されることを期待することとなる。
まず、図20(1)に示すように、通常モードにおいて特殊報知演出で特別モード継続成功が報知されて特別モードが継続されると(図18参照)、特別モードでの1回目の報知演出(回転数1の報知演出中)において、最低数表示Xが表示される。図20(1)の例では、回転数1の報知演出中において最低数表示10回転が表示されている。その後、回転数2の報知演出中において最低数表示9回転が表示され、回転数3の報知演出中において最低数表示8回転が表示され、回転数4の報知演出中において最低数表示7回転が表示される。そして、図20(1)の例では、この回転数4の報知演出中において4回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示7回転が11回転に加算表示される。
図21は、特別モードにおいて4回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示7回転が11回転に加算表示される報知演出の一例について示す図である。図21(1)に示すように、特別モードにおける報知演出において装飾図柄700の変動表示が開始された際には、画像表示部6の画面右上に最低数表示Xとして「残り7回転」が表示されている。そして、図21(2)に示すように、画面中央で最低数表示に4回転が加算されることを報知する加算演出が実行され、装飾図柄700は画面右下に縮小表示される。ここで、加算演出は、例えば、主人公のキャラクタが迷宮から脱出するために走っている画像において脱出の手がかり(例えば青いカギ)を発見したことを契機として、加算される回転数が描かれたカードの画像を表示させる演出である。その後、図21(3)に示すように4回転が加算された最低数表示Xとして「残り11回転」表示されてから、図21(4)に示すように装飾図柄が完全に停止表示されて今回の報知演出が終了する。
その後、図20(1)に示すように、回転数5の報知演出中において最低数表示10回転が表示され、回転数6の報知演出中において最低数表示9回転が表示される。そして、図20(1)の例では、この回転数6の報知演出中において6回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示9回転が15回転に加算表示された後に、更に2回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示15回転が17回転に加算表示される。
図22は、特別モードにおいて6回転が加算される加算演出が実行されてから更に2回転が加算される報知演出の一例について示す図である。図22(1)に示すように、特別モードにおける報知演出において装飾図柄700の変動表示が開始された際には、画像表示部6の画面右上に最低数表示Xとして「残り9回転」が表示されている。そして、図22(2)に示すように、画面中央で最低数表示に6回転が加算されることを報知する1回目の加算演出が実行され、装飾図柄700は画面右下に縮小表示される。ここで、例えば、1回目の加算演出は、主人公のキャラクタが迷宮から脱出するために走っている画像において脱出の第1の手がかり(例えば青い地図)を発見したことを契機として、加算される回転数が描かれたカードの画像を表示させる演出である。その後、図22(3)に示すように6回転が加算された最低数表示Xとして「残り15回転」が表示される。その後、図22(4)に示すように、画面中央で最低数表示に2回転が加算されることを報知する2回目の加算演出が実行され、装飾図柄700は画面右下に縮小表示される。ここで、例えば、2回目の加算演出は、主人公のキャラクタが迷宮から脱出するために走っている画像において脱出の第2の手がかり(例えば青いカギ)を発見したことを契機として、加算される回転数が描かれたカードの画像を表示させる演出である。その後、図22(5)に示すように2回転が加算された最低数表示Xとして「残り17回転」が表示されてから、図22(6)に示すように装飾図柄が停止表示されて今回の報知演出が終了する。
図23は、加算演出の種類と加算数の対応関係の一例について説明するための図である。図23に示すように、赤い地図を発見する加算演出が実行された場合には5〜20回転の何れかの回転数が加算され、青い地図を発見する加算演出が実行された場合には6〜12回転の何れかの回転数が加算され、赤いカギを発見する加算演出が実行された場合には3〜8回転の何れかの回転数が加算され、青いカギを発見する加算演出が実行された場合には1〜4回転の何れかの回転数が加算される。このように、実行される加算演出によって加算される回転数の期待度が対応している。
その後、図20(1)に示すように、回転数7の報知演出中において最低数表示16回転が表示され、回転数8の報知演出中において最低数表示15回転が表示され、回転数9の報知演出中において最低数表示14回転が表示される。そして、図20(1)の例では、この回転数9の報知演出中において10回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示14回転が24回転に加算表示される。この時点で、潜伏報知が実行される30回転目での報知演出が実行されることが確定するので、遊技者は、この時点で今回の特別モードが潜伏状態(つまり、大当り確率が上昇している状態)であることを知ることができる。その後、図20(1)に示すように、回転数30の報知演出中において潜伏報知の演出が実行され、その後、回転数80の報知演出が終了すると特別モードが終了して通常モードに切り替わる(つまり、潜伏状態から通常状態に切り替わる)。なお、回転数30の報知演出中において潜伏報知が行われるので、回転数30以後の報知演出では最低数表示Xの表示は行われない。
次に、図20(2)を用いて、小当りして特別モードに制御された場合(つまり、通常状態の特別モードである場合)について説明する。小当りして特別モードに制御された場合には、図20(1)の潜伏当りの場合のように潜伏状態ではないので、図20(1)の潜伏当りの場合のように30回転目まで報知演出を実行して潜伏報知を行うわけにはいかない。つまり、小当りして特別モードに制御された場合には、30回転目よりも前に特別モードを終了させる必要がある。このため、最低数表示Xは、30回転目に達することになる数になってはならず、又、加算演出による加算数も最低数表示Xを30回転目に達する数にさせるものであってはならない。つまり、小当りして特別モードに制御された場合には、特別モードは30回転目よりも前に終了し、最低数表示Xは30回転目に達することになる数にはならず、又、加算演出による加算数は最低数表示Xを30回転目に達する数にさせる数にはならないように制御される。
図20(2)のタイムチャートの回転数1〜8までは、図20(1)のタイムチャートの回転数1〜8までと同一であるので、その説明は省略する。回転数8の次の回転数9の報知演出中において、図20(2)の例では、3回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示14回転が17回転に加算表示される。その後、図20(2)に示すように、回転数Cの増加に伴って最低表示数Xが減少して、回転数が30になる前の回転数25で最低表示数が1となり、回転数25の報知演出が終了すると特別モードが終了して通常モードに切り替わる。
以上に説明したように、本実施形態では、通常モードから特別モードに移行するための特殊報知演出において、特別モード移行演出を行って特別モードに一旦入ってから特別モード継続可否演出を行って特別モードが継続されるか否かを報知するという斬新な演出によって、特別モードに移行する演出を行っている(図18参照)。このことから、本実施形態によれば、1つの報知演出である特殊報知演出内において特別モードが完結(終了)する場合と、以後の報知演出にまで特別モードが継続されて複数の報知演出に亘って特別モードが実行される場合とを実行できるので、特別モードへの移行に関する斬新な演出を提供することができる。
また、本実施形態によれば、特殊報知演出において特別モード移行演出から特別モード継続可否演出までの間に1回以上の擬似変動を行っている(図18参照)。このことから、特別モード継続可否演出で継続成功して継続して特別モードに制御された場合には遊技者に対して特別モードでの変動回数を実際よりも多く見せることができ、又、特別モード継続可否演出で継続失敗して継続して特別モードに制御されなかった場合であっても遊技者に対して複数の変動回数に亘って特別モードで制御されたように見せることができる。この結果として、潜伏状態の可能性のある特別モードでの回転数を多く見せることができるので、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
また、本実施形態では、特殊報知演出において特別モード移行演出によって所定条件が満たされた場合に(柱形状のメーターの満タンまでエネルギー充填が成功した場合に)特別モードへの移行成功を報知する演出を実行して特別モードに制御される。このことから、本実施形態によれば、特殊報知演出において特別モード移行するのか否かについて、遊技者の関心を十分に集めてから特別モードへの移行を行うことができる。更には、特殊報知演出における特別モードで実行される擬似変動を、遊技者に擬似変動ではなく通常の報知演出の変動であると感じさせることができる。
また、本実施形態によれば、特別モードの実行中に加算演出の実行を契機として特別モードでの残り変動数(回転数)の表示を加算して表示するという斬新な演出を実行できる(図20〜図22参照)。更には、本実施形態によれば、特別モードにおける1つの報知演出において複数のタイミングで加算演出を実行して段階的に特別モードでの残り変動数の表示を加算して表示する場合があるので、遊技者は、1つの報知演出において1回加算表示された後にも更に加算表示されることの期待感を持って遊技することができる。また、実行される加算演出の種類と加算される回転数とに所定の関係性があるので(図23参照)、遊技者は、多い加算数の期待度が高い加算演出が実行されることを期待して遊技を楽しむことができる。
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、潜伏状態の可能性がある演出モード(特別モード)において、加算演出を実行して特別モードでの残り変動数の表示を加算表示する構成例を挙げた。しかし、これには限れず、例えば、低確/電サポ(時短)状態である演出モードにおいて、加算演出を実行して当該演出モードでの残り変動数の表示を加算表示する構成としてもよい。また、例えば、高確/電サポ(時短)状態である演出モードにおいて、加算演出を実行して当該演出モードでの残り変動数の表示を加算表示する構成としてもよい。また、例えば、高確/非電サポ(非時短)状態である演出モードにおいて、加算演出を実行して当該演出モードでの残り変動数の表示を加算表示する構成としてもよい。
また、上記した本実施形態において、実行された加算演出の種類が、当該加算演出が実行された報知演出において大当りする可能性を示唆する構成であってもよい。このように構成することによって、加算演出に対して、特別モードでの残り回転数の加算期待度を示唆する役割に加えて、大当りの可能性(大当り信頼度)を示唆する役割も持たせることができる。
また、上記した本実施形態において、事前判定(図6のS205等参照)によって保留されている特別図柄抽選の結果を予め判定して、この事前判定結果に基づいて、特殊報知演出よりも先に実行される報知演出から特別モード移行演出(柱形状のメーターにエネルギーが徐々に充填されていく演出)を開始して、特殊報知演出において柱形状のメーターの満タンまでエネルギー充填が成功した場合に特別モードへの移行成功を報知する演出を実行して特別モードに制御される構成としてもよい。つまり、特別図柄抽選の事前判定を用いて、特殊報知演出の前の報知演出から特別モード移行演出を開始してもよい。
また、上記した本実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための所定の条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した本実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
700…装飾図柄
701…保留画像
X…特別モード残り最低回転数表示

Claims (1)

  1. 所定の条件が成立することにより、遊技情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を演出表示手段により実行する報知演出制御手段とを備え、
    前記報知演出制御手段は、
    前記報知演出の演出モードとして所定の演出モードを実行することが可能な演出モード制御手段と、
    前記所定の演出モードの実行中に、特定の演出を実行する特定演出制御手段と、
    前記所定の演出モードの実行中に、当該所定の演出モードが終了するまでに実行可能な前記報知演出の回数を前記演出表示手段に表示させるモード回転数表示制御手段とを有し、
    前記モード回転数表示制御手段は、前記特定の演出の実行を契機として、前記報知演出の回数を増加させて前記演出表示手段に表示させる、遊技機。
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