JP2015054001A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】高い演出効果を発揮することができる。【解決手段】蓄積演出における蓄積表示の回数、蓄積表示させる選択画像212、発展変動演出で表示する発展変動演出画像をそれぞれ決定し、蓄積表示する選択画像212を決定する際、蓄積表示の回数が複数回であれば、蓄積表示する選択画像212に特殊選択画像224を含む場合があり、特殊選択画像224が蓄積表示される場合には、特殊選択画像224に関連付けられた基準選択画像220を、特殊選択画像224が蓄積表示されるよりも前に蓄積表示するように決定し、特殊選択画像224が蓄積表示される場合には、蓄積表示される選択画像212のうち、特殊選択画像224に関連付けられた基準選択画像220を除く選択画像212に対応する発展変動演出画像を決定する。【選択図】図55

Description

本発明は、始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に所定の遊技利益を付与するか否かの抽選が行われる遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を遊技者に報知するための種々の変動演出画像が画像表示部に表示され、遊技の興趣向上が図られている。
例えば、特許文献1に示される遊技機では、変動演出画像として、所謂、擬似連続演出と呼ばれる演出が採用されている。擬似連続演出というのは、図柄構成群が変動表示を開始してから、最終的に全ての図柄構成群がいずれかの演出図柄を画像表示部に停止表示して大役抽選の結果が報知されるまでの間に、各図柄構成群が仮停止表示と再変動表示とを繰り返すことで、恰も、1回の変動演出中に複数回の変動演出が行われているかのような印象を遊技者に与えるものである。
特開2011−212207号公報
ところで、このような擬似連続演出では、図柄構成群の仮停止表示と再変動表示との繰り返し回数が多くなるほど、当該変動演出において大当たりの当選が報知される確率が高くなるように設定されている。その結果、再変動回数が少ないと、その時点で遊技者が期待感をもてなくなってしまう。期待感を高めるために、再変動回数の多い擬似連続演出を多用することも可能であるが、そうすると、再変動回数の多い擬似連続演出の信頼度が低下することになり、擬似連続演出の意味自体が損なわれ、演出効果が低下してしまう。
そこで、本発明は、高い演出効果を発揮することができる遊技機の提供を目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与する大当たり抽選結果、もしくは、該遊技利益を付与しないとするハズレ抽選結果を少なくとも導出する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、変動演出画像を画像表示部に表示制御する画像表示制御手段と、前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、該大当たり抽選結果が前記変動演出画像によって報知された場合に、該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備え、前記変動演出態様決定手段によって決定される前記変動演出には、予め設けられた複数種類の選択画像の中から、1または複数の選択画像が前記画像表示部に1回もしくは複数回繰り返して蓄積表示される蓄積演出、および、該蓄積演出によって該画像表示部に表示された選択画像の中からいずれかの選択画像が選択表示される選択演出が実行され、該選択演出の実行後、該選択演出において該画像表示部に選択表示された選択画像に対応する発展変動演出画像が該画像表示部に表示される発展変動演出が実行される特定演出が含まれ、前記発展変動演出画像には、所定の画像が表示される1または複数の特殊発展変動演出画像が少なくとも含まれ、前記選択画像には、該特殊発展変動演出画像に対応する特殊選択画像と、該特殊発展変動演出画像以外のいずれかの発展変動演出画像に対応するとともに、該特殊選択画像に関係付けられた基準選択画像と、が少なくとも含まれ、前記変動演出態様決定手段は、前記特定演出を実行する場合に、前記蓄積演出における前記蓄積表示の回数、該蓄積表示させる前記選択画像、前記発展変動演出で表示する発展変動演出画像をそれぞれ決定し、蓄積表示する選択画像を決定する際、該蓄積表示の回数が複数回であれば、該蓄積表示する選択画像に前記特殊選択画像を含む場合があり、該特殊選択画像が蓄積表示される場合には、該特殊選択画像に関連付けられた前記基準選択画像を、該特殊選択画像が蓄積表示されるよりも前に蓄積表示するように決定し、前記特殊選択画像が蓄積表示される場合には、該蓄積表示される選択画像のうち、該特殊選択画像に関連付けられた基準選択画像を除く選択画像に対応する発展変動演出画像を決定する。
また、前記変動演出態様決定手段は、前記特定演出の実行を決定する際、前記発展変動演出において前記画像表示部に表示する発展変動演出画像を、前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて決定し、該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を、前記選択演出において選択する選択画像として決定し、該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を含む1または複数の選択画像を、前記蓄積演出において蓄積表示する選択画像として決定し、該決定した該蓄積演出によって蓄積表示される選択画像に前記特殊選択画像が含まれる場合、該決定した該蓄積演出において蓄積表示する選択画像のうち、該特殊選択画像に関連付けられた前記基準選択画像、および、該特殊選択画像が蓄積表示される回を決定した後、該基準選択画像および該特殊選択画像以外の選択画像について蓄積表示される回を決定するようにしてもよい。
また、前記複数の選択画像それぞれに対応する発展変動演出画像は、前記抽選手段によって導出される抽選結果ごとに、前記変動演出態様決定手段によって選択される比率である選択比率が予め設定され、該選択比率の設定により、前記画像表示部に表示されたときに前記大当たり抽選結果の報知がなされる確率である大当たり期待度がそれぞれ設定されており、前記特殊選択画像に対応する発展変動演出画像は、前記予め対応付けられた選択画像に対応する発展変動演出画像の大当たり期待度以上の大当たり期待度が設定されるようにしてもよい。
また、前記変動演出態様決定手段は、前記特殊選択画像が蓄積表示される場合には、該特殊選択画像に関連付けられた前記基準選択画像に代えて該特殊選択画像を蓄積表示するように決定するようにしてもよい。
本発明によれば、高い演出効果を発揮することができる。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。 変動時間決定テーブルを説明する図である。 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。 特別遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 普通遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 変動演出を説明する図である。 図柄構成群を説明する図である。 リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。 リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。 発展変動演出画像の一例を説明する図である。 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第1の図である。 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第2の図である。 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第3の図である。 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において蓄積表示される選択画像を説明する図である。 大当たり図柄と演出図柄との関係を説明する図である。 蓄積表示回数が3回である場合の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において蓄積表示される選択画像の選択決定を説明する図である。 蓄積表示回数が3回である場合の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。 前半変動演出決定テーブルを説明する図である。 後半変動演出決定テーブルを説明する図である。 仮演出図柄を決定するための仮演出図柄決定テーブルを説明する図である。 蓄積表示数を決定するための蓄積表示数決定テーブルを説明する図である。 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における仮演出図柄決定処理を説明するフローチャートである。 副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように図柄構成群210a、210b、210cが変動表示され、これら各図柄構成群210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の図柄構成群210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
また、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は50回に設定される。これは、大役抽選結果が50回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10000回に設定される。
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図22を用いて後述する。
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮判定処理の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップS536−3の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)を抽出する。
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−5で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、セットされた特別図柄識別値が「00H」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特1保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「00H」である(特1保留が記憶された)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移し、特別図柄識別値は「00H」ではない(特2保留が記憶された)と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−19に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−15に処理を移す。
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、予め設けられた取得時グループ種別判定テーブルをセットし、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数と、当該取得時グループ種別判定テーブルとに基づいて、グループ種別を事前判定する。詳しくは後述するが、取得時グループ種別判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数に応じてグループ種別コマンドが対応付けられており、ここでは、新たに記憶されたリーチグループ決定乱数に応じて、1のグループ種別コマンドが決定される。この取得時グループ種別判定テーブルでは、1のグループ種別コマンドに対応する乱数範囲が、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルと等しく設定されている。したがって、このグループ種別事前判定処理では、対象記憶部に記憶された保留が読み出された際、すなわち、特別図柄の変動表示の開始時に、いずれのグループ種別が決定されるのかを、当該保留が記憶された時点で、事前に判定することとなる。
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15の判定結果に対応する先読み指定グループ種別コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、特1保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特1保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップS536−5で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
上記ステップS536−11〜上記ステップS536−27の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特1保留について、当該特1保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特1保留の記憶時点で判定される。そして、当該特1保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、グループ種別(リーチグループ決定乱数の範囲)を示す先読み指定グループ種別コマンドが副制御基板330に送信される。一方、当該特1保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特1保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板330に送信される。
ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特2保留が記憶されたとしても、当該特2保留については、先読み指定コマンド(先読み指定グループ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド)を副制御基板330に送信することはない。なお、ここでは、非時短遊技状態に設定されている場合に特1保留が記憶された場合に限り、先読み指定コマンドを副制御基板330に送信することとしたが、時短遊技状態に設定されている場合や、特2保留が記憶された場合等に、先読み指定コマンドを副制御基板330に送信しても構わない。
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明する。
(演出の一例)
図44は、変動演出を説明する図であり、図45は、図柄構成群を説明する図である。図44に示すように、本実施形態においては、変動演出中、ストーリー画像や背景画像等の変動演出画像(図44では図示を省略)が演出表示部200aに表示されるとともに、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群210が演出表示部200aに変動表示される。ここでは、演出表示部200aに、同一の図柄構成群210が3つ変動表示されるが、演出表示部200aにおいて左側に表示される図柄構成群210を図柄構成群210aとし、演出表示部200aにおいて中央に表示される図柄構成群210を図柄構成群210bとし、演出表示部200aにおいて右側に表示される図柄構成群210を図柄構成群210cとして説明する。
図45に示すように、図柄構成群210は、8の演出図柄211によって構成されており、これら8の演出図柄211のそれぞれには、1〜8のいずれかの数字と、各数字に対応するキャラクター(キャラA〜H)とが表示されている。なお、以下では、図柄構成群210aを構成する8の演出図柄211を演出図柄211aとし、図柄構成群210bを構成する8の演出図柄211を演出図柄211bとし、図柄構成群210cを構成する8の演出図柄211を演出図柄211cとして説明する。
特別図柄の変動表示が開始されると、図44(a)に示すように、図柄構成群210a、210b、210cのそれぞれが、8の演出図柄211を縦方向にスクロール表示(変動表示)する変動演出が実行される。なお、以下に説明する各図において、下向きの白抜き矢印は、図柄構成群210a、210b、210cが変動表示中(縦方向のスクロール表示中)であることを示している。そして、特別図柄の変動表示中には、図44(b)に示すように、図柄構成群210a、210b、210cが順次停止表示され、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図44(c)に示すように、演出表示部200aに、全ての図柄構成群210a、210b、210cが停止表示される。
このとき、全ての図柄構成群210a、210b、210cは、いずれか1の演出図柄211を演出表示部200aに停止表示しており、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄211a、211b、211cの組み合わせパターンによって、大役抽選の抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、大役抽選によって大当たり抽選結果が導出された場合、すなわち、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示される場合には、演出表示部200aに、全て同じ数字、キャラクターが記された演出図柄211a、211b、211cが停止表示される。一方、大役抽選によってハズレ抽選結果が導出された場合、すなわち、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示される場合には、演出表示部200aに最終的に停止表示される演出図柄211a、211b、211cのうち、少なくとも1つの演出図柄211が、他の演出図柄211と異なるものとなっている。
本実施形態において、変動演出は、「リーチなし変動パターンの変動演出」と「リーチ変動パターンの変動演出」とに大別され、さらに、「リーチ変動パターンの変動演出」には、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が含まれている。以下に、これら各変動演出について説明する。
図46は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。図46では、理解を容易にするために、演出図柄211a、211b、211cにおけるキャラクターの図示を省略し、数字のみを図示する。この図に示すように、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに変動演出画像としての背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に図柄構成群210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図46(a)に示すように、大役抽選の抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせパターンで図柄構成群210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図46(b)に示すように、3つの図柄構成群210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。
そして、図46(c)に示すように、まず、図柄構成群210aが、いずれか1の演出図柄211aを演出表示部200aに停止表示した状態で変動表示が停止され、その後、図46(d)に示すように、演出図柄211aと異なる図柄の演出図柄211cを演出表示部200aに停止表示した状態で、図柄構成群210cの変動表示が停止される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図46(e)に示すように、図柄構成群210bの変動表示が停止される。このとき演出表示部200aに停止表示されている3つの演出図柄211a、211b、211cの組み合わせパターンによって、大役抽選の抽選結果が遊技者に報知される。
図47は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。図47では、理解を容易にするために、図柄構成群210a、210b、210cにおけるキャラクターの図示を省略し、数字のみを図示する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄構成群210a、210b、210cの変動表示が開始された後、図47(a)に示すように、図柄構成群210aの変動表示が停止される。その後、図47(b)に示すように、図柄構成群210cの変動表示が停止されるが、このとき、図柄構成群210cは、演出表示部200aに停止表示されている図柄構成群210aの演出図柄211aと同一の図柄(態様)が記された演出図柄211cが仮停止表示される。
このように、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210aの演出図柄211aと、図柄構成群210cの演出図柄211cとが同一の図柄で仮停止表示される特定表示状態、所謂「リーチ態様」となると、図47(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄211a、211cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図47(d)に示すように、演出図柄211a、211cの形状が変形しながら、図柄構成群210bの変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、図47(e)に示すように、所定の動画(発展変動演出画像)が表示されるとともに、この発展変動演出画像の表示中に、図柄構成群210a、210b、210cの全てについて、いずれかの演出図柄211が停止表示され、このとき停止表示された演出図柄211の組み合わせによって大役抽選の抽選結果が報知されることとなる。
以上のように、リーチ変動パターンの変動演出は、演出表示部200aにおいて複数の図柄構成群210が変動表示を開始した後、演出表示部200aに少なくとも1の図柄構成群210が変動表示を継続したまま、他の図柄構成群210がいずれかの演出図柄211を演出表示部200aに仮停止表示する特定表示状態となる。そして、図柄構成群210の表示状態が特定表示状態となった後に、複数設けられた発展変動演出画像のうちのいずれかが演出表示部200aに表示され、かつ、発展変動演出画像の表示中に、複数の図柄構成群210全てについて、いずれかの演出図柄211が演出表示部200aに停止表示され、このとき停止表示された演出図柄211の組み合わせによって大役抽選の抽選結果が報知されることとなる。
なお、詳しい説明は省略するが、リーチなし変動パターンの変動演出によって「大当たり」の当選が報知されることはなく、「大当たり」の当選が報知される場合には、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。つまり、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合には、当該変動演出によって「大当たり」の当選が報知される可能性があり、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となることで、遊技者の期待感が高められることとなる。
図48は、発展変動演出画像の一例を説明する図である。本実施形態の発展変動演出画像には、図48(a)〜(c)に示す特定発展変動演出画像と、図48(d)〜(f)に示す特殊発展変動演出画像とが含まれる。
例えば、図48(a)に示すように、演出表示部200aには、特定発展変動演出画像として、キャラAが敵と戦う発展変動演出画像が表示される。そして、大当たり当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、最終的に、図48(b)に示すように、キャラAが敵に勝利する変動演出画像が演出表示部200aに表示されるとともに、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群210a、210b、210cが同一の演出図柄211で停止表示され、大当たりの当選が遊技者に報知されることとなる。
一方、ハズレ時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、図48(a)に示すように、大当たり当選時と同じ、キャラAが敵と戦う特定発展変動演出画像が表示された後、最終的に、図48(c)に示すように、キャラAが敵に敗北する変動演出画像が演出表示部200aに表示され、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群210a、210b、210cが「ハズレ」を報知する態様で停止表示される。
また、例えば、図48(d)に示すように、演出表示部200aには、特殊発展変動演出画像として、キャラAに関する物語の発展変動演出画像が表示される。そして、大当たり当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、キャラAに関する物語が成功(達成)する発展変動演出画像が演出表示部200aに表示された後、最終的に、図48(e)に示すように、図柄構成群210a、210b、210cが同一の図柄で停止表示され、大当たりの当選が遊技者に報知されることとなる。
一方、ハズレ時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、図48(d)に示すように、大当たり当選時と同じ、キャラAに関する物語の発展変動演出画像が演出表示部200aに表示された後、キャラAに関する物語が失敗(未達成)し、最終的に、図48(f)に示すように、図柄構成群210a、210b、210cが「ハズレ」を報知する態様で停止表示される。
本実施形態においては、演出図柄211に記される8種類のキャラA〜Hそれぞれが登場する特定発展変動演出画像が8パターン設けられており、また、キャラA、G、Hそれぞれが登場する特殊発展変動演出画像が3パターン設けられている。
8パターンの特定発展変動演出画像、および、3パターンの特殊発展変動演出画像は、それぞれ、演出表示部200aに表示する発展変動演出画像として選択される比率である選択比率が、大役抽選の抽選結果ごとに予め設定されている。この選択比率の設定により、各発展変動演出画像が演出表示部200aに表示されたときに、大当たりの当選(大当たり抽選結果)が報知される確率である大当たり期待度(以下、単に「信頼度」という)がそれぞれ設定されることとなる。本実施形態においては、特定発展変動演出画像よりも、特殊発展変動演出画像の方が、信頼度が高く設定されている。
このように、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となった後に表示される発展変動演出画像の信頼度を異ならせることにより、遊技者は、より信頼度の高い発展変動演出画像が表示されることを期待しながら、演出を見守ることとなる。そして、こうした遊技者の期待感をより一層高揚させるべく、本実施形態においては、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が行われる。以下に、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例について説明する。
図49は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第1の図であり、図50は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第2の図であり、図51は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第3の図である。なお、図49、図50および図51においては、図柄構成群210を構成する演出図柄211の数字の図示を省略し、キャラクターのみを図示している。
図49(a)に示すように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出(特定演出)においては、図柄構成群210a、210b、210cが変動表示を開始した後、図49(b)に示すように、まず、図柄構成群210aがいずれかの演出図柄211を演出表示部200aに停止表示させる。続いて、図49(c)に示すように、図柄構成群210cが、図柄構成群210aの演出図柄211aと異なる演出図柄211cを演出表示部200aに停止表示させる。そして、図49(d)、(e)に示すように、通常の変動表示中には図柄構成群210に含まれない、「stock」と記された専用図柄210dが、演出表示部200aに停止表示される。
このように、専用図柄210dが停止表示されると、図50(a)に示すように、予め設けられた複数種類の選択画像212の中からいずれか1または複数(本実施形態では最大で4)の選択画像212が演出表示部200aの4分割された表示領域213に1つずつ表示され、その後、図50(b)に示すように、演出表示部200aの表示領域214に蓄積表示(ストック)される蓄積演出が実行される。なお、図50(b)に示すように、蓄積演出において演出表示部200aに表示される変動演出画像では、複数の表示領域214が分割表示されており、各選択画像212は、予め定められた表示領域214に配置される。また、詳しくは後述するように、複数種類の選択画像212は、発展変動演出画像において登場するキャラクター(キャラA〜キャラH)であり、すなわち、いずれも図柄構成群210a、210b、210cの演出図柄211に記されているキャラクターである。つまり、蓄積演出においては、図柄構成群210を構成する複数の演出図柄211、および、演出図柄211に対応する発展変動演出画像の双方に対応する複数種類の選択画像212の中から、いずれか1または複数の選択画像212が、演出表示部200aに蓄積表示される。
そして、本実施形態の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、上記の蓄積演出が1回もしくは複数回(本実施形態では最大で3回)繰り返して実行される。例えば、蓄積演出が1回行われる場合には、蓄積演出が行われた後に、図50(c)に示すように、図柄構成群210a、210b、210cが変動表示を再開し、図50(d)に示すように、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となる。蓄積演出が実行された場合には、選択画像212が蓄積表示された後に、必ず、図柄構成群210が再変動表示されるが、図柄構成群210が再変動表示された後に、蓄積演出がさらに繰り返して実行される場合には、上記のように専用図柄210dが停止表示され、それ以上繰り返して蓄積演出が行われない場合には、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となる。したがって、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図柄構成群210の特定表示状態(リーチ態様)によって、蓄積演出の終了が遊技者に報知されるものと言える。
このように、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となると、図50(e)に示すように、それまでの蓄積演出によって演出表示部200aに蓄積表示された選択画像212が順次点滅するとともに、図50(f)に示すように、最終的にいずれかの選択画像212が選択される選択演出が実行される。
そして、選択演出が実行され、選択演出によって1の選択画像212が選択されると、選択演出によって選択された選択画像212に対応する発展変動演出画像が演出表示部200aに表示される発展変動演出(第1発展変動演出)が実行される。発展変動演出として第1発展変動演出が実行される場合、例えば、図51(a)に示すように、キャラBの選択画像212が選択演出によって選択されると、キャラBに対応付けられた発展変動演出画像が演出表示部200aに表示され、図51(b)、(c)に示すように、大役抽選の抽選結果として「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果が遊技者に報知される。
ただし、大役抽選の抽選結果として「大当たり」が導出された場合には、選択演出によって選択された選択画像212に対応する発展変動演出画像以外の発展変動演出画像が演出表示部200aに表示される発展変動演出(第2発展変動演出)が実行されることがある。例えば、図51(d)に示すように、キャラBの選択画像212が選択演出によって選択されると、キャラBに対応付けられた発展変動演出画像以外のキャラAに対応付けられた発展変動演出画像が演出表示部200aに表示され、図51(e)に示すように、大役抽選の抽選結果として「大当たり」の抽選結果が遊技者に報知される。
このように、蓄積演出および選択演出が実行され、その後、選択演出によって選択された選択画像212に対応する発展変動演出画像が演出表示部200aに表示される第1発展変動演出が実行される第1特定演出が実行された場合、大役抽選の抽選結果として「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果が導出される。一方で、蓄積演出および選択演出が実行され、その後、選択演出によって選択された選択画像212に対応する発展変動演出画像以外の発展変動演出画像が演出表示部200aに表示される第2発展変動演出が実行される第1特定演出が実行された場合には、大役抽選の抽選結果として必ず「大当たり」の抽選結果が導出されている。
つまり、大役抽選の抽選結果として「大当たり」の抽選結果が導出されている場合には、第1発展変動演出または第2発展変動演出が実行されることになり、大役抽選の抽選結果として「ハズレ」の抽選結果が導出されている場合には、必ず第1発展変動演出が実行されることになる。
図52は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において蓄積表示される選択画像212を説明する図である。図52に示すように、複数種類の選択画像212は、図柄構成群210a、210b、210cの演出図柄211に記されているキャラクターである。また、キャラA、G、Hの選択画像212は、2種類の選択画像(基準選択画像220、特殊選択画像224)が設けられており、その他のキャラB〜Fの選択画像212については、1種類の選択画像(非基準選択画像222)が設けられている。
基準選択画像220および非基準選択画像222は、図柄構成群210a、210b、210cの演出図柄211に記されたキャラクター(キャラA〜キャラH)であり、すなわち、いずれも特定発展変動演出画像において登場するキャラA〜Hそれぞれに対応する。
特殊選択画像224は、図柄構成群210a、210b、210cの演出図柄211に記されたキャラクターのうち、特殊発展変動演出画像において登場するキャラA、G、Hそれぞれに対応する。また、キャラA、G、Hそれぞれに対応する特殊選択画像224は、同一のキャラA、G、Hの基準選択画像220それぞれに対応付けられており、選択画像212が複数回蓄積表示される場合であって、同一のキャラクターの基準選択画像220がすでに蓄積表示されている場合にのみ、蓄積表示されるように設定されている。すなわち、特殊選択画像224に関連付けられた基準選択画像220は、複数回の蓄積表示において、特殊選択画像224が蓄積表示される蓄積表示回よりも前の蓄積表示回に蓄積表示される。
そして、選択画像212のうち非基準選択画像222が選択演出によって選択され、第1発展変動演出が実行される場合、それぞれに対応付けられた特定発展変動演出画像が表示される。また、選択画像212のうちの基準選択画像220が選択演出によって選択され、第1発展変動演出が実行される場合、それぞれに対応付けられた特定発展変動演出画像が表示される。また、選択画像212のうちの特殊選択画像224が選択演出によって選択され、第1発展変動演出が実行される場合、対応付けられた特殊発展変動演出が実行される。
つまり、特殊選択画像224は、特定発展変動演出画像よりも期待度が高い特殊発展変動演出画像のみに対応付けられており、基準選択画像220が選択演出によって選択された場合よりも特殊選択画像224が選択演出によって選択されたほうが、大当たりの期待度が高いと言える。
また、上記のように、第2発展変動演出が実行される場合、選択演出によって選択される選択画像212に対応する発展変動演出画像以外の発展変動演出画像が演出表示部200aに表示されるが、選択演出によって選択される選択画像212は、その後の発展変動演出画像に表示されるキャラクターに対応する演出図柄211の有利度合いにしたがって決定される。以下に、演出図柄211の有利度合いについて説明する。
図53は、大当たり図柄と演出図柄211との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、大当たり図柄として特別図柄A、B、Cが設けられている。図53(a)に示すように、大役抽選によって特別図柄Aが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態、時短遊技状態(時短回数=50回)に設定される。また、大役抽選によって特別図柄Bが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態(高確回数=10000回)、時短遊技状態(時短回数=10000回)に設定される。また、大役抽選によって特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態(高確回数=10000回)、時短遊技状態(時短回数=10000回)に設定される。
このように、本実施形態では、複数種類の遊技利益のうちのいずれかを遊技者に付与するとともに、互いに有利度合を異にする複数の大当たり抽選結果(大当たり図柄=特別図柄A、B、C)と、いずれの遊技利益も遊技者に付与しないとするハズレ抽選結果(ハズレ図柄=特別図柄X、Y)とが導出される。ここでは、遊技者に付与される遊技利益、すなわち、有利度合いの高さが、特別図柄C>特別図柄B>特別図柄Aの関係となっている。
そして、詳しくは後述するが、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、変動演出を構成する報知演出により、演出表示部200aに3つの演出図柄211が停止表示される。ここでは、図53(a)に示すように、特別図柄Aが決定された場合には、「8」、「6」、「4」、「2」から選択された1の演出図柄211が3つ揃って最終的に停止表示され、特別図柄Bが決定された場合には、「5」、「3」、「1」から選択された1の演出図柄211が3つ揃って最終的に停止表示され、特別図柄Cが決定された場合には、「7」、「5」、「3」、「1」から選択された1の演出図柄211が3つ揃って最終的に停止表示される。このように、大当たり抽選結果(大当たり図柄)が導出されて遊技者に付与される遊技利益の種類を報知するものとして、複数(3つ)の演出図柄211で構成された大当たり組み合わせパターンが、有利度合を異にする大当たり抽選結果(大当たり図柄)ごとに予め設けられている。そして、導出された大当たり抽選結果(大当たり図柄)に対応する大当たり組み合わせパターンで、演出表示部200aに演出図柄211が最終的に停止表示されることで、遊技者に付与される遊技利益が報知されることとなる。
また、上記の各大当たり組み合わせパターンは、図53(b)に示すように、導出された大当たり抽選結果(大当たり図柄)ごとに選択比率が設定されている。具体的に説明すると、特別図柄Aが決定された場合には、3つの演出図柄211が全て「8」で最終的に停止表示される確率が25%、3つの演出図柄211が全て「6」で最終的に停止表示される確率が25%、3つの演出図柄211が全て「4」で最終的に停止表示される確率が25%、3つの演出図柄211が全て「2」で最終的に停止表示される確率が25%となっている。これに対して、特別図柄Bが決定された場合には、3つの演出図柄211が全て「5」で最終的に停止表示される確率が約33.3%、3つの演出図柄211が全て「3」で最終的に停止表示される確率が約33.3%、3つの演出図柄211が全て「1」で最終的に停止表示される確率が約33.3%となっている。また、特別図柄Cが決定された場合には、3つの演出図柄211が全て「7」で最終的に停止表示される確率が70%、3つの演出図柄211が全て「5」で最終的に停止表示される確率が10%、3つの演出図柄211が全て「3」で最終的に停止表示される確率が10%、3つの演出図柄211が全て「1」で最終的に停止表示される確率が10%となっている。
このことからも明らかなように、3つの演出図柄211が全て「7」で最終的に停止表示される大当たり組み合わせパターンは、特別図柄Cが決定された場合にのみ選択されることとなり、最も大きな遊技利益が付与されることを報知するパターンとなっている。また、3つの演出図柄211が全て「8」、「6」、「4」、「2」で最終的に停止表示される大当たり組み合わせパターンは、特別図柄Aが決定された場合にのみ選択されることとなり、最も小さな遊技利益が付与されることを報知するパターンとなっている。
一方、3つの演出図柄211が全て「5」、「3」、「1」で最終的に停止表示される大当たり組み合わせパターンは、特別図柄B、Cが決定された場合に選択される。したがって、3つの演出図柄211が全て「5」、「3」、「1」で最終的に停止表示された時点では、ラウンド遊技が10回実行されるのか、15回実行されるのかが報知されないこととなる。このように、3つの演出図柄211が全て「5」、「3」、「1」で最終的に停止表示された場合には、以後に実行される大役遊技中に、いずれの大当たり図柄が決定されたのか、すなわち、ラウンド遊技回数が報知される。
このように、各大当たり組み合わせパターンには、各大当たり組み合わせパターンによって報知される大当たり抽選結果、および、各大当たり組み合わせパターンで演出図柄211が最終的に停止表示された場合に、より大きな遊技利益が付与される確率の2つの観点から、有利度合いが設定されていることとなる。ここでは、各大当たり組み合わせパターンの有利度合いは、図53(c)に示すように、「7、7、7」が最も高く、「5、5、5」、「3、3、3」、「1、1、1」が2番目、「8、8、8」、「6、6、6」、「4、4、4」、「2、2、2」が3番目に高いと言える。
ここで、大役抽選の抽選結果が「大当たり」であり、第2発展変動演出が実行される場合には、選択演出によって選択される選択画像212に対応する演出図柄211と、発展変動演出画像に表示されるキャラクターに対応する演出図柄211とが異なる。そして、選択演出によって選択される選択画像212に対応する演出図柄211の有利度合いが、発展変動演出画像に表示されるキャラクターに対応する演出図柄211の有利度合い以下となるように選択される。つまり、第2発展変動演出が実行される場合には、選択演出によって選択画像212が選択されると、当該選択画像212に対応する演出図柄211の有利度合い以上の有利度合いの演出図柄211に対応する発展変動演出が実行されることになる。
このように、第2発展変動演出が実行される場合には、演出図柄211の有利度合いが、選択演出が実行された時点よりも、その後に実行される発展変動演出において降格することで、失望感を遊技者に起こさせないようにしている。
そして、上記の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される際、特定演出においては、選択画像212の蓄積表示回数および発展変動演出で実行される発展変動演出画像に応じて、以下のように、蓄積演出において蓄積表示される選択画像212が決定される。
図54は、蓄積表示回数が3回である場合の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において蓄積表示される選択画像の選択決定を説明する図であり、図55は、蓄積表示回数が3回である場合の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
特定演出を実行する際、最終的に少なくとも「リーチ態様」で停止表示される演出図柄211、すなわち発展変動演出画像で表示されるキャラクターに対応する演出図柄211が軸演出図柄として決定される。そして、決定された軸演出図柄に基づいて、選択演出によって選択される選択画像212に対応する演出図柄211が仮演出図柄として決定される。ここでは、上記したように、大役抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合には、必ず、軸演出図柄と仮演出図柄とが一致するように、仮演出図柄が決定される。
また、大役抽選の抽選結果が「大当たり」である場合には、軸演出図柄と仮演出図柄とが必ずしも一致しない。軸演出図柄と仮演出図柄とが一致しない場合には、必ず第2発展変動演出が実行されることになるが、頻繁に第2発展変動演出が実行されると、軸演出図柄と仮演出図柄とが一致する場合における発展変動演出の期待感を低下させることになるため、仮演出図柄は、軸演出図柄と一致する場合の方が、一致しない場合に比べて多くなるように決定される。
このようにして仮演出図柄が決定されると、各蓄積表示回で蓄積表示される選択画像212の蓄積表示数が抽選により決定される。そして、決定された各蓄積表示回で蓄積表示される選択画像212の蓄積表示数の合計数が決定すると、全ての選択画像212の中から、蓄積表示数の合計数と等しい数の選択画像212が抽選により選択される。ここで、抽選される選択画像212には、必ず、仮演出図柄に対応する選択画像212が含まれるように選択される。
また、特殊選択画像224は、蓄積表示される蓄積表示回よりも前の蓄積表示回において対応する基準選択画像220が蓄積表示されていないと、蓄積表示されることがないため、特殊選択画像224が選択される場合には、必ず、対応する基準選択画像220も選択されるようになっている。これは、選択演出で選択される特殊選択画像224に限らず、選択演出で選択されない特殊選択画像224においても、必ず、対応する基準選択画像220も選択されるようになっている。
例えば、仮演出図柄が「2」で、蓄積表示回数が3回であり、1回目の蓄積表示数が「4」で、2回目の蓄積表示数が「4」で、3回目の蓄積表示数が「2」であることが抽選により決定されると、蓄積表示数の合計は10であるため、図54(a)に示すように、全ての選択画像212の中から、「2」の仮演出図柄に対応する非基準選択画像222を含む10の選択画像212が選択される。ここで、キャラA、Hの特殊選択画像224が選択されているので、当該特殊選択画像224に対応するキャラA、Hの基準選択画像220も選択されることになる。
次に、選択された10の選択画像212のうち、特殊選択画像224、および、当該特殊選択画像224に対応する基準選択画像220が蓄積表示される蓄積表示回が抽選で決定される。つまり、特殊選択画像224が、対応する基準選択画像220よりも後の蓄積表示回において蓄積表示されるように蓄積表示回が決定される。具体的には、特殊選択画像224が3回目の蓄積表示回で蓄積表示される場合には、対応する基準選択画像220は1回目または2回目の蓄積表示回で蓄積表示され、特殊選択画像224が2回目の蓄積表示回で蓄積表示される場合には、対応する基準選択画像220は1回目の蓄積表示回で蓄積表示されるように決定される。より詳細には、まず、特殊選択画像224の蓄積表示回が2回目または3回目のどちらかに決定され、その後、対応する基準選択画像220が特殊選択画像224の蓄積表示回よりも前の蓄積表示回となるように決定される。例えば、図54(b)に示すように、キャラAの基準選択画像220および特殊選択画像224が1回目および2回目の蓄積表示回で蓄積表示され、キャラHの基準選択画像220および特殊選択画像224が2回目および3回目の蓄積表示回で蓄積表示されるように決定される。
次に、選択された10の選択画像212のうち、特殊選択画像224および基準選択画像220以外の選択画像212(非基準選択画像222、および、対応する特殊選択画像224が蓄積表示されない基準選択画像220)の蓄積表示される蓄積表示回がランダムで決定される。例えば、図54(c)に示すように、キャラA、Hの基準選択画像220および特殊選択画像224以外の選択画像212である、キャラB〜Dの非基準選択画像222が1回目の蓄積表示回で蓄積表示され、キャラE、Fの非基準選択画像222が2回目の蓄積表示回で蓄積表示され、キャラGの基準選択画像220が3回目の蓄積表示回で蓄積表示されるように決定される。
次に、各蓄積表示回で蓄積表示される選択画像212の表示領域213に表示される表示位置を決定する(並び替える)。例えば、図54(d)に示すように、1回目の蓄積表示回では、キャラDの非基準選択画像222が表示領域213の左上に、キャラCの非基準選択画像222が表示領域213の右上に、キャラBの非基準選択画像222が表示領域213の左下に、キャラAの基準選択画像220が表示領域213の右下に表示されるように並び替える。また、2回目の蓄積表示回では、キャラHの基準選択画像220が表示領域213の左上に、キャラAの特殊選択画像224が表示領域213の右上に、キャラFの非基準選択画像222が表示領域213の左下に、キャラEの非基準選択画像222が表示領域213の右下に表示されるように並び替えられる。また、3回目の蓄積表示回では、キャラHの特殊選択画像224が表示領域213の左上に、キャラGの基準選択画像220が表示領域213の右上に表示されるように並び替えられる。なお、詳しくは後述するように、実際の蓄積演出においては、表示領域213には、特殊選択画像224が表示されることはなく、代わりに対応する基準選択画像220が表示され、その後、表示領域214に蓄積表示される際に、基準選択画像220に代えて特殊選択画像224が蓄積表示される。
このようにして、蓄積演出において蓄積表示される選択画像212が決定され、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出(特定演出)が実行されると、図49(a)〜(e)に示す図柄構成群210の変動表示が行われる。その後、1回目の蓄積表示回において、図55(a)に示すように、キャラDの非基準選択画像222が表示領域213の左上に、キャラCの非基準選択画像222が表示領域213の右上に、キャラBの非基準選択画像222が表示領域213の左下に、キャラAの基準選択画像220が表示領域213の右下に表示される。その後、図55(b)に示すように、キャラAの基準選択画像220、キャラB、C、Dの非基準選択画像222が表示領域214に蓄積表示される。
そして、1回目の蓄積演出が行われた後、再度、図49(a)〜(e)に示す図柄構成群210の変動表示が行われ、その後、図55(c)に示すように、2回目の蓄積表示回において、キャラHの基準選択画像220が表示領域213の左上に、キャラAの基準選択画像220が表示領域213の右上に、キャラFの非基準選択画像222が表示領域213の左下に、キャラEの非基準選択画像222が表示領域213の右下に表示される。その後、図55(d)に示すように、キャラE、Fの非基準選択画像222、キャラHの基準選択画像220が表示領域214に蓄積表示されるとともに、1回目の蓄積演出ですでに蓄積表示されたキャラAの基準選択画像220に代えて、当該基準選択画像220に対応付けられたキャラAの特殊選択画像224が表示領域214に蓄積表示される。
さらに、2回目の蓄積演出が行われた後、再度、図49(a)〜(e)に示す図柄構成群210の変動表示が行われ、その後、図55(e)に示すように、3回目の蓄積表示回において、キャラHの基準選択画像220が表示領域213の左上に、キャラGの基準選択画像220が表示領域213の右上に表示される。その後、図55(f)に示すように、キャラGの基準選択画像220が表示領域214に蓄積表示されるとともに、2回目の蓄積演出ですでに蓄積表示されたキャラHの基準選択画像220に代えて、当該基準選択画像220に対応付けられたキャラHの特殊選択画像224が表示領域214に蓄積表示される。
上記のようにして3回目の蓄積演出が行われると、再び、図55(g)に示すように、図柄構成群210a、210b、210cが変動表示を再開し、図55(h)に示すように、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となる。その後、図55(i)に示すように、それまでの蓄積演出によって演出表示部200aに蓄積表示された選択画像212が順次点滅するとともに、図55(j)に示すように、最終的に、仮演出図柄に対応するキャラB(「2」)の非基準選択画像222が選択される選択演出が実行される。そして、選択演出が実行されると、第1発展変動演出または第2発展変動演出が実行され、この発展変動演出中に全ての図柄構成群210が演出表示部200aに停止表示されて、大役抽選の抽選結果が遊技者に報知される。
以上説明した擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、発展変動演出画像に表示されるキャラクターの演出図柄211を軸演出図柄とし、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には軸演出図柄と同一の仮演出図柄が決定され、大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には軸演出図柄と同一または異なる仮演出図柄が決定される。また、仮演出図柄に対応する選択画像212を含む1または複数の選択画像212が蓄積表示され、選択演出により仮演出図柄に対応する選択画像212が選択される。そして、軸演出図柄と仮演出図柄とが異なる場合、すなわち、選択演出において選択された選択画像212のキャラクターとは異なるキャラクターが発展変動演出画像に表示される場合、必ず、大役抽選の抽選結果として「大当たり」が報知される。このように、軸演出図柄と仮演出図柄とが異なる場合、選択演出において選択された選択画像212に対応付けられた発展変動演出画像とは異なり、矛盾した発展変動演出画像が演出表示部200aに表示される第2発展変動演出が実行される。この矛盾した第2発展変動演出を実行するにあたり、軸演出図柄とは異なる仮演出図柄に基づいて、蓄積演出において蓄積表示される選択画像212が決定されるので、矛盾した第2発展変動演出により遊技者の興趣向上を図ることができるととともに、矛盾した演出を容易に、かつ効果的に実現することができる。さらには、矛盾した演出の管理を容易にすることができる。
また、選択画像212には、特殊発展変動演出画像に対応する特殊選択画像224と、特定発展変動演出画像に対応するとともに、特殊選択画像224に関係付けられた基準選択画像220とが少なくとも含まれる。そして、蓄積演出において、蓄積表示する選択画像212を決定する際、蓄積表示の回数が複数回であれば、蓄積表示する選択画像212に特殊選択画像224を含む場合があり、特殊選択画像224が蓄積表示される場合には、特殊選択画像224に関連付けられた基準選択画像220を、特殊選択画像224が蓄積表示されるよりも前に蓄積表示するように決定する。これにより、蓄積演出において蓄積表示される選択画像212の全てのパターンについての演出決定テーブルを設計しておく必要がなくなり、演出決定テーブルを簡素化することができる。
また、蓄積表示回数が少なくても、蓄積表示される選択画像212がその都度変わること、また、基準選択画像220が特殊選択画像224に代わることによって、基準選択画像220に対応付けられた特定発展変動演出が実行されなくなることで、ある種の法則性がもたらされ、高い演出効果を発揮することができる。
次に、上記の変動演出を実行する際に参照されるテーブルについて説明する。
図56は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図57は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)になるまで、より厳密には、演出表示部200aにおいて発展変動演出画像の表示が開始されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される変動演出画像や図柄構成群210の変動表示態様)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定される。
また、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)になった後の変動演出の態様(発展変動演出画像)が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図47に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図47(a)〜図47(d)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図47(e)すなわち図48に示す発展変動演出画像が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。また、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図49(a)〜図50(f)、図54(a)〜(j)に示す変動演出の態様が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図51(a)以降の変動演出の態様が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図46(a)〜(e)に示す変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。
図56に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在の遊技状態等に対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
なお、図56において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとの、前半の変動演出の態様の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「ノーマルリーチ」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似2」の変動演出が決定され、変動モード番号=03Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似3」の変動演出が決定され、変動モード番号=04Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似4」の変動演出が決定されることとなる。
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図56において、前半の変動演出の態様における「ノーマルリーチ」、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
ここで、「ノーマルリーチ」とは、図柄構成群210a、210b、210cの変動表示が1回のみ行われるリーチ変動パターンの変動演出(図47参照)を示し、「擬似2」は、上記の蓄積表示回数が1回(図柄構成群210の変動表示が2回)である擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を示し、「擬似3」は、上記の蓄積表示回数が2回(図柄構成群210の変動表示が3回)である擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を示し、「擬似4」は、上記の蓄積表示回数が3回(図柄構成群210の変動表示が4回)である擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を示す。
したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターン(擬似連続リーチ変動パターンを含む)の変動演出が実行されることとなる。
また、図57に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている遊技状態等に対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
なお、図57において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとの、後半の変動演出の態様の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行されることとなる。
なお、「ハズレ4秒」の変動演出の態様は、図柄構成群210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、4秒でハズレを報知する態様で全ての演出図柄211が停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
また、変動パターン番号=11Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン1(特定ハズレ)キャラA」の特定発展変動演出が実行され、リーチ態様となる演出図柄211がキャラAに対応する「1」となる。変動パターン番号=21Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン2(特殊ハズレ)キャラA」の特殊発展変動演出が実行され、リーチ態様となる演出図柄211がキャラAに対応する「1」となる。
また、変動パターン番号=A1Hは、特別図柄Aが決定された場合にのみ決定され、変動パターン番号=A1Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン3(特定大当たり)」の特定発展変動演出が実行され、特別図柄Aに対応する演出図柄211のみが選択されるように、選択比率が設定されている。また、変動パターン番号=A2Hは、特別図柄Bが決定された場合にのみ決定され、変動パターン番号=A2Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン3(特定大当たり)」の特定発展変動演出が実行されることとなり、特別図柄Bに対応する演出図柄211のみが選択されるように、選択比率が設定されている。また、変動パターン番号=A3Hは、特別図柄Cが決定された場合にのみ決定され、変動パターン番号=A3Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン3(特定大当たり)」の特定発展変動演出が実行されることとなり、特別種別Cに対応する演出図柄211のみが選択されるように、選択比率が設定されている。
また、変動パターン番号=B1Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン4(特殊大当たり)キャラA」の特定発展変動演出が実行され、リーチ態様となる演出図柄211がキャラAに対応する「1」となる。また、変動パターン番号=B2Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン4(特殊大当たり)キャラG」の特定発展変動演出が実行され、リーチ態様となる演出図柄211がキャラGに対応する「7」となる。また、変動パターン番号=B3Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン4(特殊大当たり)キャラH」の特定発展変動演出が実行され、リーチ態様となる演出図柄211がキャラHに対応する「8」となる。
ここで、「特定」は、特定発展変動演出が実行される発展変動演出であり、「特殊」は、特殊発展変動演出が実行される発展変動演出である。
ここで、上記の「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」を実行するためには、変動パターン番号により決定された、少なくともリーチ態様で表示される演出図柄211である軸演出図柄とは別に、選択演出で選択される選択画像212に対応する仮演出図柄を決定する必要がある。以下に、仮演出図柄を決定するためのテーブルについて説明する。
図58は、仮演出図柄を決定するための仮演出図柄決定テーブルを説明する図である。上記のように、大役抽選により「ハズレ」が導出され、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が実行される場合には、必ず、第1発展変動演出が実行される。つまり、選択演出で選択される選択画像212に対応する仮演出図柄と、発展変動演出で表示されるキャラクターに対応する演出図柄211である軸演出図柄とは、必ず、一致していなければならない。したがって、図58(a)に示すように、大役抽選により「ハズレ」が導出され、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が実行される場合には、必ず、演出図柄211と同一の仮演出図柄が選択される。
一方で、大役抽選により「大当たり」が導出され、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が実行される場合には、第1発展変動演出または第2発展変動演出が実行される。つまり、選択演出で選択される選択画像212に対応する仮演出図柄と、発展変動演出で表示されるキャラクターに対応する演出図柄211である軸演出図柄とは、必ずしも一致していない。そこで、図58(b)に示すように、仮演出図柄と軸演出図柄とが必ずしも一致しないが、仮演出図柄が、軸演出図柄と一致する割合が一致しない割合に比べて多くなり、かつ、仮演出図柄の有利度合いが、軸演出図柄の有利度合い以下となるように選択比率が設定されている。
図59は、蓄積表示数を決定するための蓄積表示数決定テーブルを説明する図である。上記したように、変動モード番号に基づいて、前半の変動演出の態様が「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」の変動演出であることが決定される。前半の変動演出の態様が「擬似4」の変動演出であることが決定されると、図59(a)に示すように、蓄積表示回数3回用蓄積表示数決定テーブルと演出乱数とに基づいて、1回目、2回目、3回目の蓄積表示回で蓄積表示される選択画像212の蓄積表示数が決定される。例えば、演出乱数が「0〜19」である場合には、1回目の蓄積表示回で4、2回目の蓄積表示回で4、3回目の蓄積表示回で2と選択画像212の蓄積表示数が決定される。
また、前半の変動演出の態様が「擬似3」の変動演出であることが決定されると、図59(b)に示すように、蓄積表示回数2回用蓄積表示数決定テーブルと演出乱数とに基づいて、1回目、2回目の蓄積表示回で蓄積表示される選択画像212の蓄積表示数が決定される。また、前半の変動演出の態様が「擬似2」の変動演出であることが決定されると、図59(c)に示すように、蓄積表示回数1回用蓄積表示数決定テーブルと演出乱数とに基づいて、1回目の蓄積表示回で蓄積表示される選択画像212の蓄積表示数が決定される。
以下に、上記の変動演出の態様を決定するための副制御基板330における処理について説明する。
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図60は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図61は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
図62は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−13でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1210−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図56の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図57の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−3における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5で決定された前半の変動演出の態様が、ノーマルリーチであるかを判定する。その結果、ノーマルリーチであると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、ノーマルリーチではないと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移す。
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で決定された後半の変動演出の態様を参照し、発展変動演出画像に対応する演出図柄211、すなわち、発展変動演出画像において登場するキャラクターが記された演出図柄211をリーチ図柄として決定し、ステップS1210−27に処理を移す。
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5で決定された前半の変動演出の態様が、擬似連続リーチ変動パターン(擬似2、擬似3、擬似4)であるかを判定する。その結果、擬似連続リーチ変動パターンであると判定した場合にはステップS1210−15に処理を移し、擬似連続リーチ変動パターンではないと判定した場合にはステップS1210−27に処理を移す。
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で決定された後半の変動演出の態様を参照し、発展変動演出画像に対応する演出図柄211、すなわち、発展変動演出画像において登場するキャラクターが記された演出図柄211を軸演出図柄に決定する軸演出図柄決定処理を行う。
(ステップS1211)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−15で決定された軸演出図柄と、大役抽選の抽選結果と、図58に示す仮演出図柄決定テーブルとに基づいて、仮演出図柄を決定する仮演出図柄決定処理を行う。なお、仮演出図柄決定処理の詳細は後述する。
(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図59に示す蓄積表示数決定テーブルと演出乱数とに基づいて、蓄積演出において蓄積表示される選択画像212の表示数を決定する選択画像数決定処理を行う。
(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−17で決定された各蓄積表示回の表示数の合計数の選択画像212を、全ての選択画像212の中から選択、決定する選択画像決定処理を行う。
(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−19で決定された選択画像212に特殊選択画像224が含まれている場合、決定された特殊選択画像224、および、当該特殊選択画像224に関連付けられた基準選択画像220の蓄積表示回を決定する基準選択画像・特殊選択画像配置処理を行う。なお、上記ステップで決定された選択画像212の中に特殊選択画像224が含まれていない場合には、当該ステップでは何もせずに次のステップに移る。
(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−19で決定された選択画像212のうち、上記ステップS1210−21で蓄積表示回が決定された特殊選択画像224、および、当該特殊選択画像224に関連付けられた基準選択画像220以外の選択画像212の蓄積表示回を決定する選択画像配置処理を行う。
(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−23で決定された各蓄積表示回で蓄積表示される選択画像212の表示位置を並び替える選択画像並替処理を行う。
(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3、ステップS1210−5、ステップS1210−15〜ステップS1210−27の決定に基づいてタイムテーブルをセットする。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、変動演出画像が演出表示部200aに表示され、また、変動演出画像に対応する音声出力や、演出照明装置204の点灯がなされることとなる。
(ステップS1210−29)
サブCPU330aは、変動演出の時間を計時する変動時間計時タイマをリセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1100−7のタイムスケジュール管理処理において更新されるとともに、上記各ステップでセットされたタイムテーブルと、変動演出の経過時間とに応じて、タイムテーブルに書き込まれた制御処理が順次なされることとなる。
図63は、上記仮演出図柄決定処理(ステップS1211)を説明するフローチャートである。
(ステップS1211−1)
サブCPU330aは、図62のステップS1210−7で決定した後半の変動演出の態様が、大当たりを報知する変動演出であるかを判定する。その結果、大当たりを報知する変動演出であると判定した場合にはステップS1211−5に処理を移し、大当たりを報知する変動演出ではないと判定した場合にはステップS1211−3に処理を移す。
(ステップS1211−3)
サブCPU330aは、図58(a)に示すハズレ用仮演出図柄決定テーブルをセットする。
(ステップS1211−5)
サブCPU330aは、図58(b)に示す大当たり用仮演出図柄決定テーブルをセットする。
(ステップS1211−7)
サブCPU330aは、演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図62のステップS1210−15で決定された軸演出図柄と、上記ステップS1211−3、ステップS1211−5でセットした仮演出図柄決定テーブルと、演出乱数とに基づき、仮演出図柄を決定し、当該仮演出図柄決定処理を終了する。
図64は、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のフラグをON/OFFしたり、画像制御処理等、各種の演出を実行するための演出制御処理を実行したりして、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
また、上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。したがって、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
また、上記実施形態における変動演出の内容は一例に過ぎず、各演出の具体的な態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。特に、上記実施形態では、複数の発展変動演出画像の全てが、図柄構成群210を構成する複数の演出図柄211のいずれかに対応付けられていることとしたが、これに加えて、演出図柄211に対応付けられていない発展変動演出画像が設けられていてもよい。いずれにしても、複数の発展変動演出画像に、図柄構成群210を構成する複数の演出図柄211それぞれに対応する発展変動演出画像が少なくとも含まれていればよい。
また、上記実施形態では、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、専用図柄210dが停止表示されると選択画像212が蓄積表示され、その後、図柄構成群210が再変動表示されることとした。しかしながら、例えば、図柄構成群210の再変動表示を伴わずに、選択画像212が蓄積表示される蓄積演出を単に実行することとしてもよい。
また、上記実施形態では、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出すこととしたが、例えば、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよい。この場合においても、特1保留および特2保留について、取得された順序を識別可能に記憶することとし、その記憶順序や読み出す順序を示す保留情報コマンドを副制御基板330に送信すればよい。
また、上記実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることを始動条件の成立としたが、始動条件は適宜設計可能である。例えば、特1保留に基づく特別図柄の変動表示と、特2保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよく、この場合の始動条件は、大役遊技が実行されておらず、かつ、同一種別の保留による特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることが始動条件の成立となる。
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の2つの乱数によって遊技者に付与する遊技利益を決定することとしたが、1種類の乱数によって遊技利益を決定してもよい。
また、上記実施形態では、主制御基板300において取得されるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数と、副制御基板330において取得される各演出乱数とによって変動演出の態様を決定することとしたが、変動演出の態様を決定するための乱数の種類はこれに限らず、1つの乱数のみによって変動演出の態様を決定しても構わない。
また、上記実施形態では、基準選択画像220が蓄積表示されており、その後、異なる蓄積表示回において、蓄積表示された基準選択画像220と対応関係にある特殊選択画像224が蓄積表示される場合、当該基準選択画像220に代えて特殊選択画像224が蓄積表示されることとしたが、基準選択画像220と、当該基準選択画像220と対応関係にある特殊選択画像224がともに蓄積表示されてもよい。
また、上記実施形態では、選択演出において選択された選択画像212に対応付けられた発展変動演出画像とは異なり、矛盾した発展変動演出画像が演出表示部200aに表示される第2発展変動演出が実行されるが、第2発展変動演出は必須ではない。
なお、上記実施形態において、図25のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図26の処理を実行するメインCPU300a、および、図62の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図61のステップS1100−7、図62のステップS1210−27の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の画像表示制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29〜図33に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
100 …遊技機
108 …遊技盤
116 …遊技領域
120 …第1始動口(始動領域)
122 …第2始動口(始動領域)
200a …演出表示部(画像表示部)
210、210a、210b、210c …図柄構成群
211、211a、211b、211c …演出図柄
212 …選択画像
220 …基準選択画像
224 …特殊選択画像
300 …主制御基板
300a …メインCPU
300b …メインROM
300c …メインRAM
330 …副制御基板
330a …サブCPU
330b …サブROM
330c …サブRAM

Claims (4)

  1. 遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
    前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与する大当たり抽選結果、もしくは、該遊技利益を付与しないとするハズレ抽選結果を少なくとも導出する抽選手段と、
    前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
    前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、変動演出画像を画像表示部に表示制御する画像表示制御手段と、
    前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、該大当たり抽選結果が前記変動演出画像によって報知された場合に、該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備え、
    前記変動演出態様決定手段によって決定される前記変動演出には、予め設けられた複数種類の選択画像の中から、1または複数の選択画像が前記画像表示部に1回もしくは複数回繰り返して蓄積表示される蓄積演出、および、該蓄積演出によって該画像表示部に表示された選択画像の中からいずれかの選択画像が選択表示される選択演出が実行され、該選択演出の実行後、該選択演出において該画像表示部に選択表示された選択画像に対応する発展変動演出画像が該画像表示部に表示される発展変動演出が実行される特定演出が含まれ、
    前記発展変動演出画像には、所定の画像が表示される1または複数の特殊発展変動演出画像が少なくとも含まれ、前記選択画像には、該特殊発展変動演出画像に対応する特殊選択画像と、該特殊発展変動演出画像以外のいずれかの発展変動演出画像に対応するとともに、該特殊選択画像に関係付けられた基準選択画像と、が少なくとも含まれ、
    前記変動演出態様決定手段は、
    前記特定演出を実行する場合に、前記蓄積演出における前記蓄積表示の回数、該蓄積表示させる前記選択画像、前記発展変動演出で表示する発展変動演出画像をそれぞれ決定し、
    蓄積表示する選択画像を決定する際、該蓄積表示の回数が複数回であれば、該蓄積表示する選択画像に前記特殊選択画像を含む場合があり、該特殊選択画像が蓄積表示される場合には、該特殊選択画像に関連付けられた前記基準選択画像を、該特殊選択画像が蓄積表示されるよりも前に蓄積表示するように決定し、
    前記特殊選択画像が蓄積表示される場合には、該蓄積表示される選択画像のうち、該特殊選択画像に関連付けられた基準選択画像を除く選択画像に対応する発展変動演出画像を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動演出態様決定手段は、
    前記特定演出の実行を決定する際、前記発展変動演出において前記画像表示部に表示する発展変動演出画像を、前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて決定し、
    該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を、前記選択演出において選択する選択画像として決定し、
    該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を含む1または複数の選択画像を、前記蓄積演出において蓄積表示する選択画像として決定し、
    該決定した該蓄積演出によって蓄積表示される選択画像に前記特殊選択画像が含まれる場合、該決定した該蓄積演出において蓄積表示する選択画像のうち、該特殊選択画像に関連付けられた前記基準選択画像、および、該特殊選択画像が蓄積表示される回を決定した後、該基準選択画像および該特殊選択画像以外の選択画像について蓄積表示される回を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数の選択画像それぞれに対応する発展変動演出画像は、
    前記抽選手段によって導出される抽選結果ごとに、前記変動演出態様決定手段によって選択される比率である選択比率が予め設定され、該選択比率の設定により、前記画像表示部に表示されたときに前記大当たり抽選結果の報知がなされる確率である大当たり期待度がそれぞれ設定されており、
    前記特殊選択画像に対応する発展変動演出画像は、
    前記予め対応付けられた選択画像に対応する発展変動演出画像の大当たり期待度以上の大当たり期待度が設定されることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記変動演出態様決定手段は、
    前記特殊選択画像が蓄積表示される場合には、該特殊選択画像に関連付けられた前記基準選択画像に代えて該特殊選択画像を蓄積表示するように決定することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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