JP2015024260A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機あるいはコイン遊技機等の遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な可変入賞装置を備え、有利条件が成立したときに、前記可変入賞装置を遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化させる有利状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a coin gaming machine. Specifically, it is equipped with a variable winning device that can change from a state where game media is not won to a state where it is easy to win, and when an advantageous condition is established, the variable winning device changes from a state where a game ball is not won to a state where it is easy to win. The present invention relates to a gaming machine that shifts to an advantageous state.
遊技機として、識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示部が複数設けられ、いずれかの可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a plurality of variable display units capable of variably displaying identification information (also referred to as “variation”) are provided, and the display result of the variable display of identification information is a specific display result in any of the variable display units Some are configured to be controllable to a specific gaming state advantageous to the player.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技球の払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a variable winning ball apparatus is in an advantageous state for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to become an advantageous state for the player has occurred. This is a state in which a predetermined game value such as a state in which a condition for paying out a prize game ball is easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示部における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了するように構成されていることもある。 In such a gaming machine, the display result in the variable display unit that displays the special symbol as the identification information becomes a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance, which is usually called “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is configured to end. Sometimes.
また、遊技球が大入賞口に入賞すると遊技者に対して景品としての遊技球が払い出されるのであるが、一般に、大入賞口以外の普通入賞口に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数よりも、大入賞口に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数の方が多い。すると、不正な器具等を用いて大入賞口に遊技球が入賞した状況を作り出して不正に景品としての遊技球を得ようとする不正行為を受けやすくなる。なお、このときに、実際には、大入賞口に遊技球は入賞していない。 In addition, when a game ball wins a big prize opening, a game ball as a prize is paid out to a player. Generally, a game ball paid out when a game ball wins a normal prize opening other than the big prize opening. The number of game balls to be paid out when a game ball wins a big winning opening is larger than the number. Then, it becomes easy to receive a fraudulent act that attempts to obtain a game ball as a prize illegally by creating a situation in which a game ball has won a prize winning opening by using an unauthorized tool or the like. At this time, the game ball is not actually won in the big prize opening.
そこで、大入賞口が閉じているときに大入賞口への遊技球の入賞を検出すると、異常入賞が生じたとして、異常を報知するとともに、遊技を停止させるように構成された遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。 Therefore, a game machine is proposed that is configured to notify an abnormality and stop the game if an abnormal winning is detected when a winning of a game ball to the big winning opening is detected when the big winning opening is closed. (For example, refer to Patent Document 1).
しかし、不正行為以外の要因で異常が検出されると、遊技者が不利益を被る可能性がある。 However, if an abnormality is detected due to factors other than fraudulent acts, the player may suffer a disadvantage.
そこで、本発明は、遊技者に不測の不利益が与えられないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from being given unexpected disadvantages.
(1) 遊技媒体が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)を備え、有利条件が成立したときに、前記可変入賞装置を遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化させる有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、
前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23)と、
異常が検出されたことに基づいて、異常報知を実行する異常報知手段と、
制御を行なう際に発生する情報を記憶する手段であって、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間、記憶内容を保持することが可能な情報記憶手段と、
電力供給が開始されたときに、前記情報記憶手段に記憶された情報を初期化する初期化処理を実行する初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S12の処理を実行する部分)と、
該初期化手段による前記初期化処理が実行されるときに、終了条件が成立するまで初期化報知を行なう初期化報知手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S13、S353の処理を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ100において、S660〜S661b、SP901〜SP905)と、
操作に基づき初期化信号(例えば、クリア信号)を出力する初期化操作手段(例えば、クリアスイッチ921)とを含み、
前記初期化手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、前記初期化信号が出力されたことに基づき前記初期化処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S6の処理でYESと判断されたことに基づきS12の処理を実行する部分)、
前記異常報知手段は、可変表示を実行しているときにも前記異常報知を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出制御プロセス処理(S705)中の演出図柄変動開始処理(S802)〜演出図柄変動停止処理(S804)の実行中であっても、報知制御処理(S709a)が実行されて報知制御処理中のSP906〜SP909と、S854b、S855aの処理を実行可能である)、
前記初期化報知手段は、前記異常報知手段による前記異常報知に優先して前記初期化報知を実行可能である(例えば、S13a、S13b、S551〜S553、S660〜S661b、SP901〜SP908)。
(1) A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 20) that can be changed from a state in which a game medium is not won to a state in which it is easy to win, is provided. A gaming machine that shifts from a non-winning state to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) for changing from a state where it is easy to win,
A winning detection means (for example, a count switch 23) for detecting a game medium won in the variable winning device;
An abnormality notification means for performing abnormality notification based on the detection of the abnormality;
Information storage means for storing information generated when the control is performed, and capable of holding stored contents for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
Initialization means for executing an initialization process for initializing information stored in the information storage means when power supply is started (for example, a part for executing the process of S12 in the game control microcomputer 560). When,
When the initialization process by the initialization unit is executed, initialization notification unit that performs initialization notification until the end condition is satisfied (for example, the
Initialization operation means (for example, a clear switch 921) that outputs an initialization signal (for example, a clear signal) based on the operation,
The initialization means executes the initialization process based on the output of the initialization signal when power supply to the gaming machine is started (for example, in the
The abnormality notification means can execute the abnormality notification even when variable display is being performed (for example, in the
The initialization notification unit can execute the initialization notification in preference to the abnormality notification by the abnormality notification unit (for example, S13a, S13b, S551 to S553, S660 to S661b, SP901 to SP908).
このような構成によれば、異常報知がなされているときも可変表示が継続されるので、誤動作で異常報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被る不都合を極力防止できる。また、初期化報知が異常報知よりも優先して実行され、記憶された情報が初期化されたことを確実に認識することができる。 According to such a configuration, since the variable display is continued even when the abnormality notification is made, it is possible to prevent as much as possible the disadvantage that the player suffers a disadvantage even when the abnormality notification is made due to a malfunction. Further, it is possible to reliably recognize that the initialization notification is executed in preference to the abnormality notification and the stored information is initialized.
[実施の形態1]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、遊技盤面全体が画像で表示されてパチンコ玉を打ち込む操作に従って画像のパチンコ玉が画像遊技盤面上に表示されて画像遊技盤面上を落下する状態が画像表示される画像式の遊技機、コインを投入して所定数のパチンコ玉を遊技領域内に打ち込んで遊技を行なうコイン遊技機(例えば雀球遊技機)等であってもよい。
[Embodiment 1]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。この打球供給皿3の上面には操作スイッチ99が設けられており、後述する修行演出時(図72参照)の修行内容の選択操作や、パスワードの入力操作(図86参照)等を遊技者が行なうことができるようになっている。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行なう演出図柄表示領域91がある。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
また、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
The first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、打球が第1始動入賞口13、第2始動入賞口14または第3始動入賞口12に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く)。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the hit ball is the first
第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行なう第1飾り図柄表示器(第1可変表示部)9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行なう第2飾り図柄表示器(第2可変表示部)9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
In the vicinity of the first
なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。
The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second
飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。
The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。
A variable winning
また、この実施の形態では、可変入賞球装置15が閉状態である場合には、第2始動入賞口14はパチンコ玉が入賞不可能となっている。この状態では、第3始動入賞口12の入賞率の方が、第1始動入賞口13の入賞率よりも小さくなるように構成されている。一方、可変入賞球装置15が開状態となると、第1始動入賞口13におけるパチンコ玉が入賞可能となる入賞可能領域よりも第2始動入賞口14における入賞可能領域の方が大きくなるため、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14の方が始動入賞しやすくなる。第3始動入賞口12に遊技球が入賞すれば、必ず演出表示装置9によりリーチ状態が発生するように構成されている。
Further, in this embodiment, when the variable winning
また、演出表示装置9の下端部には、第3始動入賞口12(第3始動口)を有する入賞ステージ120が設けられている。第3始動入賞口12に入賞した遊技球は、演出表示装置9の内部に設けられた第3始動口スイッチ12aによって検出される。入賞ステージ120は、流下してくる遊技球を受けるステージ状(舞台状)の部材よりなる。遊技球は、入賞ステージ120上に流下したときに、入賞ステージ120上を転動し、第3始動入賞口12に入賞するか、または、第3始動入賞口12に入賞せずに下方へ落下する。
In addition, at the lower end portion of the
この実施の形態では、演出図柄4が演出表示装置9により表示されて大当り遊技が発生してその大当り遊技を終了すると、遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる(すなわち、第2特別図柄表示装置8bや可変表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。そして、高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合(以下、低ベース状態ともいう)と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる。したがって、この実施の形態では、低ベース状態では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率の方が、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12の両方に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。また、高ベース状態では、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12の両方に遊技球が入賞する確率の方が、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。
In this embodiment, when the
また、高ベース状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される時短状態に移行される。時短状態に制御することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。 Further, in the high base state, the state shifts to the short time state in which the variation time of the special symbol and the decorative symbol is shortened. By controlling to the short-time state, the fluctuation time of special symbols and decorative symbols will be shortened, so the frequency of special symbols and decorative symbols will start to increase, and as a result, the possibility of occurrence of jackpots per predetermined time Will increase.
なお、高ベース状態に制御する場合に、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長したりするだけで、時短状態に移行しないようにしてもよい。また、高ベース状態に制御する場合に、時短状態に移行するだけで、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長したりしないようにしてもよい。
In the case of controlling to the high base state, the frequency of the variable winning
第1始動入賞口13と第2始動入賞口14と第3始動入賞口12とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
The first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。また、高ベース状態では第2始動入賞口14の入賞率は高くなる。その場合には、第2始動入賞口14の入賞率は、第1始動入賞口13の入賞率よりも高い。よって、遊技領域6に打ち込まれた所定数の遊技球数に対する景品遊技球の払出数の割合(ベース)は高い。つまり、高ベース状態である。
When the variable winning
第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first
また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。したがって、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
In this embodiment, the upper limit value of the first reserved memory number is set to 4, and the upper limit value of the second reserved memory number is set to 4. Therefore, when the first reserved memory number is 4, and a game ball wins the first
第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12のいずれかに入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。
In addition, the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Also, as shown in FIG. 1, below the variable winning
遊技領域6には、遊技球の入賞に基づいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口(普通入賞口)29、30、33、39も設けられている。入賞口29、30、33、39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aで検出される。
The
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行なわれ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
A
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されるか、または、遊技球が第3始動入賞口12に入り第3始動口スイッチ12aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、入賞ステージ120を拡大して示す斜視図である。図2においては、(a)に入賞ステージ120の構成が示され、(b)に入賞ステージ120で遊技球Pが転動する経路の代表例が示されている。
FIG. 2 is an enlarged perspective view showing the winning
図2の(a)を参照して、入賞ステージ120は、正面から見て円弧状の形状であり、中央部に第3始動入賞口12が開口形成されている。第3始動入賞口12の下部には、第3始動口スイッチ12aが内蔵されている。入賞ステージ120は、(b)に示すように、正面から見て左右上部から中央部に向けて遊技球Pが転動可能な程度の幅の通路121が設けられている。入賞ステージ120において、第3始動入賞口12の周辺は、通路121が上方に盛上がった形状となっている。このように構成された入賞ステージ120において、遊技球は、入賞ステージ120上に流下したときに、入賞ステージ120上を転動し、第3始動入賞口12に入賞するか、または、第3始動入賞口12に入賞せずに下方へ落下する。たとえば、(b)に示すように、通路121上を転動する遊技球Pは、経路r1に示すように通路121を経て第3始動入賞口12に進入して第3始動口スイッチ12aに検出される場合があり、また、経路r2に示すように通路121上からはずれて下方に落下する場合もある。このように、第3始動入賞口12について遊技球が転動可能な入賞ステージ120を設けて遊技球が第3始動入賞口12に入るか否かの挙動を遊技者に見せることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
Referring to FIG. 2A, the winning
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。電源基板910には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板910には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ12a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
In addition, the detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the third start port switch 12a, the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行なう。また、演出制御基板80には、前述の操作スイッチ99の操作信号が入力される。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、出力ポート106を介して第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御を行なうとともに、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、電源基板910の構成を図5のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。
Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagram of FIG. The power supply board 910 is provided with a
電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80等)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。
The power supply board 910 is installed independently of the electric component control board (the
電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のスイッチングレギュレータ(図5では2つのレギュレータIC924A、924Bを示す。)を有し、VSLに基づいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A、924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A、923Bが接続されている。したがって、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
The DC-
図5に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A、922B、922Cに供給される。 As shown in FIG. 5, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to connectors 922A, 922B and 922C.
コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。したがって、コネクタ922Aには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板35に接続される。なお、演出制御基板80には、ランプドライバ基板35を経由して各電圧が供給される。
The cable connected to the connector 922A is connected to the
また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Aを介して主基板31に出力される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。
In addition, a
さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A、922B、922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板35を経由して演出制御基板80に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい(例えば、主基板31における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。)。
Further, the power supply board 910 generates a reset signal for the microcomputer mounted on the electric component control board, amplifies the reset signal from the power
電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板31に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
A power-off signal from the
次に、遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下「S」という)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(S10〜S15)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S8)。S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that there is a backup, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S91〜S93の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(第1特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するために、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをセットする(S93)。そして、S15に移行する。なお、この実施の形態では、停電復旧指定コマンドは、遊技制御処理が開始されてから、演出制御コマンド制御処理(S28)において送信されるが、S93の処理で、直接送信するようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。
In the initialization process, the
S11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball out flag, a payout stop flag For example, an initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットする(S13)。初期化コマンドとして、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なうためのコマンド等がある。
Further, the
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(S13a)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(S13b)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
Further, the
そして、S15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In S15, the
初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32、S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において、特別可変入賞球装置(大入賞口)20、可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行なわせるための処理を行なう(S22a:異常入賞報知処理)。
In addition, when the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理:S24、S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). The
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:第1始動入賞口への遊技球の入賞(第1始動入賞)に基づく第1特別図柄の可変表示に対応して(または、第2始動入賞口への遊技球の入賞(第2始動入賞)に基づく第2特別図柄の可変表示に対応して)、大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2: 第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定
する(はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させるときの第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:第1特別図柄および第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(8)ランダム8:遊技状態(高ベース状態/低ベース状態、高確率状態/低確率状態)および大当りの種類(突然確変大当り、15R大当り)を決定する(遊技状態決定用)
図7に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、および(8)の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムに基づいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Corresponding to the variable display of the first special symbol based on the winning of the game ball (first start winning) in the first start winning opening (or winning the game ball in the second starting winning opening) (Corresponding to the variable display of the second special symbol based on the second start winning)), determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2: Determine the detachment symbol (stop symbol) of the first special symbol and the second special symbol (for detachment symbol determination)
(3) Random 3: Determines the stop symbol of the first special symbol and the second special symbol when generating a big hit (for determining the big hit symbol)
(4) Random 4: Determine the variation pattern (variation time) of the first special symbol and the second special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value) (7) Random 7: Determine initial value of random 5 (for determining random 5 initial value)
(8) Random 8: Determine gaming state (high base state / low base state, high probability state / low probability state) and jackpot type (sudden probability change big hit, 15R big hit) (for gaming state determination)
In S23 in the game control process shown in FIG. 7, the
また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図8に示された乱数(特に、ランダム2、3、4)を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
In this embodiment, the random numbers (particularly
さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行なう(S26A)。第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、第2特別図柄プロセス処理を行なう(S26B)。第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄および第2特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、例えば、第1特別図柄プロセス処理または第2特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄や第2特別図柄の可変表示を実行する。
The
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
Further, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図9(A)は、この実施の形態における高確率状態(確変状態)および高ベース状態に関わる遊技状態を説明するための説明図である。そのような遊技状態として、高確率・高ベース状態(高確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態)、低確率・高ベース状態(低確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態)、高確率・低ベース状態(高確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態)、および低確率・低ベース状態(低確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態)がある。 FIG. 9A is an explanatory diagram for explaining a gaming state related to a high probability state (probability variation state) and a high base state in this embodiment. Such gaming states include high probability / high base state (a gaming state that is a high probability state and a high base state), low probability / high base state (a low probability state, and a high base state). A certain gaming state), a high probability / low base state (a gaming state that is a high probability state and a low base state), and a low probability / low base state (a low probability state and a low base state) Gaming state).
高確率状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りの決定される確率が高くなっている。例えば、10倍になっている。具体的には、高確率状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、高ベース状態では、低ベース状態に比べて普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第2始動入賞口14が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、高ベース状態にするときには、後述するS144により高ベース状態フラグがセットされ、S27の普通図柄プロセス処理によりその高ベース状態フラグがセットされていると判定されることにより、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い状態に制御される。普通図柄について当りに決定されると、上述したように、普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当り図柄とされ、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間(開放時間)だけ開状態になり、ベースが上がる。一方、後述するS146により高ベース状態フラグがリセットされた場合には、S27の普通図柄プロセス処理により高ベース状態フラグがセットされていないと判定されることにより、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数を、通常状態に復帰する制御が行なわれ、高ベース状態が終了する。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに代えて、または、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
In the high probability state, the probability of determining the jackpot is higher than in the low probability state (normal state). For example, it is 10 times. Specifically, in the high probability state, the number of determination values determined to be a big hit when it matches the value of the random number for jackpot determination is 10 times that in the normal state. In the high base state, the probability that the stop symbol of the
図9(B)は、この実施の形態における背景モードを説明するための説明図である。背景モードとは、演出表示装置9の表示画面における背景(図柄およびキャラクタ画像以外の地の画面)のモード(具体的には種類)を表している。背景モードとして、通常モード、通常時高確可能性モード、高確高ベースモード、および低確高ベースモードがある。
FIG. 9B is an explanatory diagram for explaining the background mode in this embodiment. The background mode represents the mode (specifically, the type) of the background (the screen of the ground other than the design and the character image) on the display screen of the
通常モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態である可能性が低いこと、または高確率状態の可能性がないことを遊技者に認識させることができるようなモードである。通常時高確可能性モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態の可能性が高いことを遊技者に認識させることができるようなモードである。高確高ベースモードは、高確率・高ベース状態で使用されるモードである。低確高ベースモードは、低確率・高ベース状態で使用されるモードである。 The normal mode is a mode used when the gaming state is a low base state, and allows the player to recognize that there is a low probability of a high probability state or no possibility of a high probability state. It is a mode that can be. The normal high probability mode is a mode that is used when the gaming state is in the low base state, and is a mode that allows the player to recognize that the probability of the high probability state is high. The high-accuracy high-base mode is a mode used in a high probability / high base state. The low probability high base mode is a mode used in a low probability / high base state.
図10は、遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。図10に示すように、この実施の形態では、高確率・高ベース状態へは、他の3つの遊技状態から遷移しうる。低確率・高ベース状態へは、高確率・高ベース状態のみから遷移しうる。高確率・低ベース状態へは、高確率・高ベース状態以外の2つの遊技状態から遷移しうる。低確率・低ベース状態へは、高確率・低ベース状態から遷移しうる。なお、図10では、低確率・高ベース状態から低確率・低ベース状態への矢印が記載されているが、遷移する割合は0%である。以下、「遷移」を「移行」ということがある。 FIG. 10 is a state transition diagram showing an example of a game state transition method. As shown in FIG. 10, in this embodiment, a transition to the high probability / high base state can be made from the other three gaming states. The transition to the low probability / high base state can be made only from the high probability / high base state. To the high probability / low base state, transition can be made from two gaming states other than the high probability / high base state. A transition to a low probability / low base state can be made from a high probability / low base state. In FIG. 10, an arrow from the low probability / high base state to the low probability / low base state is shown, but the transition rate is 0%. Hereinafter, “transition” may be referred to as “transition”.
遊技状態の遷移は、大当りが発生した場合に遷移しうる。なお、大当りが発生しても、遊技状態が遷移しないこともある。また、図10には明示されていないが、低確率・高ベース状態において表示結果を大当り図柄としない特別図柄の可変表示が所定回連続して行なわれると、遊技状態が、低確率・低ベース状態に遷移するように制御してもよい。 The transition of the gaming state can transition when a big hit occurs. Even if a big hit occurs, the gaming state may not change. Also, although not explicitly shown in FIG. 10, if a variable display of a special symbol that does not make the display result a big hit symbol in the low probability / high base state is continuously performed a predetermined number of times, the gaming state becomes low probability / low base You may control so that it may change to a state.
図10に示す「%」の数値は、どのような種類の大当りに伴って遊技状態が遷移するのか、または同じ遊技状態を維持するのかの割合を示している。例えば、低確率・低ベース状態において、大当りが発生すると、10(3+7)%の割合で遊技状態が高確率・高ベース状態に遷移するが、そのうちで3%の割合で、2R大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移し、7%の割合で、15R大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移する。2R大当りとは、大入賞口が2回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りであり、15R大当りとは、大入賞口が最大で15回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りである。 The numerical value “%” shown in FIG. 10 indicates a ratio of what kind of jackpot the gaming state transitions to or maintains the same gaming state. For example, if a big hit occurs in a low probability / low base state, the gaming state transitions to a high probability / high base state at a rate of 10 (3 + 7)%, of which 3% is a big hit per 2R jackpot. When it occurs, it transitions to a high probability / high base state, and when a big hit of 15R jackpot occurs at a rate of 7%, it transitions to a high probability / high base state. 2R jackpot is a jackpot game in which the jackpot game is executed such that the big prize opening is opened twice, and 15R jackpot is a jackpot game in which the jackpot is opened up to 15 times at the maximum Is a big hit.
なお、2Rの大当りを突然確変大当りともいう。2Rの大当り遊技では、大入賞口は2回開放状態になるが、開放時間は極めて短い(例えば、0.5秒)。また、大当り遊技後の遊技状態は高確率状態に制御される。よって、遊技者は、あたかも、突然に遊技状態が高確率状態(確変状態)になったかのように感ずる。 Note that the 2R big hit is also called a sudden probability change big hit. In the 2R jackpot game, the big winning opening is opened twice, but the opening time is very short (for example, 0.5 seconds). In addition, the gaming state after the big hit game is controlled to a high probability state. Therefore, the player feels as if the gaming state suddenly becomes a high probability state (probability variation state).
大当りにすることに決定されると、遊技状態をどのように遷移させるのかを決定するために乱数(遊技状態決定用乱数)を用いた抽選が行なわれる。遊技状態決定用乱数は0〜599のいずれかの値になるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、抽選において、遊技状態決定用乱数の値が、遊技状態(その状態に遷移させる遊技状態、すなわち遷移後の遊技状態)および大当りの種類に対応して決められている判定値に一致すると、その遊技状態に遷移させることに決定する。判定値は、4つの遊技状態(そのときの遊技状態)のそれぞれに応じて決められている。また、4つの遊技状態のそれぞれについて、判定値は、大当りの種類毎に決められている。
If it is decided to win, a lottery using a random number (game state determination random number) is performed in order to determine how to change the gaming state. The gaming state determination random number takes one of the
図11は、一例として、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの遊技状態(遷移後の遊技状態)および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。それぞれの判定値数は、図10に示す各割合と整合するように定められている。具体的には、判定値数分の判定値がテーブルとしてROM54に設定されている。なお、図11には、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの判定値数が例示されているが、他の遊技状態についても、図10に示す各割合と整合するように判定値数が定められている。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing, as an example, the relationship between the gaming state (the gaming state after transition) and the jackpot type when the gaming state is a high probability / high base state, and the number of determination values. The number of each determination value is determined so as to be consistent with each ratio shown in FIG. Specifically, determination values for the number of determination values are set in the ROM 54 as a table. Note that FIG. 11 illustrates the number of determination values when the gaming state is a high probability / high base state, but the determination values for other gaming states are also consistent with the ratios shown in FIG. A number is defined.
図12は、この実施の形態で用いられる特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。図12において、「EXT」とは、2バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。なお、変動パターンは、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄および演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern (variation time) of the special symbol, the decorative symbol, and the effect symbol used in this embodiment. In FIG. 12, “EXT” indicates EXT data at the second byte in the effect control command for designating a variation pattern of a decorative pattern having a two-byte structure. “Variation time” indicates the variation time (variable display period of identification information) of special symbols, decorative symbols, and effect symbols. Note that the variation pattern indicates the variation time of the special symbol, decorative symbol, and effect symbol, etc., but the variation of the ornament symbol and the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol. May be expressed as a variation pattern, a decorative pattern variation pattern, and a production pattern variation pattern.
図12に示すように、低ベース状態時すなわち短縮変動が行なわれないときには変動パターン#1〜#4が用いられ、高ベース状態時すなわち短縮変動が行なわれるときには変動パターン#5〜#8が用いられる。この実施の形態では、合算保留記憶数の値が所定値(例えば4)以上になっているときに短縮変動の変動パターン#5〜#8が用いられる。
As shown in FIG. 12, in the low base state, that is, when the shortening variation is not performed, the
なお、変動パターン#2〜#4および変動パターン#6〜#8は、停止図柄が大当り図柄になる場合に用いられる変動パターンである。変動パターン#1および変動パターン#5は、停止図柄がはずれ図柄のときに用いられる変動パターンである。また、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示が行なわれるときにも第2特別図柄の可変表示が行なわれるときにも同じ変動パターン(変動パターン#1〜#8のいずれか)が用いられるが、第1特別図柄の可変表示が行なわれるときと第2特別図柄の可変表示が行なわれるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。その場合、例えば、変動パターン#9〜#16を定義し、第1特別図柄については変動パターン#1〜#8のいずれかを使用し、第2特別図柄については変動パターン#9〜#16のいずれかを使用する。
Note that the
また、図12の「使用時」の欄に示すように、はずれの場合にのみ選択される変動パターン(変動パターン#1、#5)と、通常大当りの場合にのみ選択される変動パターン(変動パターン#2、#6)と、確変大当りの場合にのみ選択される変動パターン(変動パターン#4、#8)と、通常大当りのときにも確変大当りのときにも選択されうる変動パターン(変動パターン#3、#7)とがある。
In addition, as shown in the “in use” column of FIG. 12, the fluctuation pattern (
演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行ない演出表示装置9で演出図柄の可変表示を行なうとともに、演出表示装置9で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行なう。同時に、ランプやLEDおよびスピーカ27などの演出用部品を用いた演出を行なう。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。
When receiving the effect control command indicating the variation pattern, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図13は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図14に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
As shown in FIG. 14, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図14に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図15は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド8001(H)〜8008(H)は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置9において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)であり、詳細は図12に基づいて既に説明した。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8008(H)のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置9において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド8C00(H)〜8C07(H)は、大当りとするか否か、大当りの種類(2R大当り、15R大当り)、および遊技状態を示す演出制御コマンド(演出図柄指定コマンド)である。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C00(H)〜8C07(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C00(H)〜8C07(H)を表示結果特定コマンドという。
Commands 8C00 (H) to 8C07 (H) are effect control commands (effect designating commands) indicating whether or not to make a big hit, types of big hits (2R big hit, 15R big hit), and gaming state. Further, the
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a symbol variation designation command.
コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9500(H)は、遊技状態を低ベース状態にすることまたは低ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド(低ベース状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、遊技状態を高ベース状態にすることまたは高ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド(高ベース状態背景指定コマンド)である。低ベース状態背景指定コマンドと高ベース状態背景指定コマンドとを、背景指定コマンドまたは遊技状態指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態指定コマンド(背景指定コマンド)の受信に応じて、演出表示装置9の表示画面における背景を、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応する背景にする。
Command 9500 (H) is an effect control command (low base state background designation command) indicating that the gaming state is set to the low base state or the low base state is continued. The command 9501 (H) is an effect control command (high base state background designation command) indicating that the gaming state is changed to the high base state or the high base state is continued. The low base state background designation command and the high base state background designation command are referred to as a background designation command or a gaming state designation command. In response to the reception of the gaming state designation command (background designation command), the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA000(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始1指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。A001(H)は、突然確変用画面を表示することを指定する演出制御コマンド(大当り開始2指定コマンド:突然確変指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start 1 designation command: fanfare designation command). A001 (H) is an effect control command (a big hit start 2 designation command: a sudden probability variation designation command) that designates that a sudden probability variation screen is to be displayed.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA300(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command A300 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command: an ending designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。なお、第1始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1始動入賞指定コマンドおよび第2始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that a game ball has won the first
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この合算保留記憶数指定コマンド中には、第1保留記憶または第2保留記憶のいずれを減算するのかを指定する減算対象指定データが含まれている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by 1. The total pending storage number designation command includes subtraction target designation data for designating which of the first pending storage and the second pending storage is to be subtracted. In this embodiment, the
コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。 Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning notification designation command) for instructing notification of abnormal winning.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1可変表示部(第1飾り図柄表示器9a)での識別情報の可変表示と第2可変表示部(第2飾り図柄表示器9b)での識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第1可変表示部と第2可変表示部とを演出制御用マイクロコンピュータ100が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行なう演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 15, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed as variable display of identification information and second variable display (second decorative symbol display) on the first variable display (first decorative symbol display 9a). Game control when the
図16〜図18は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図16(A)は、客待ちデモコマンドが送信される場合の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、客待ちデモコマンドを送信する場合には、その前に、背景指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理(図7参照)で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。
16 to 18 are explanatory diagrams illustrating examples of the transmission timing of the effect control command. FIG. 16A shows an example when a customer waiting demo command is transmitted. The
図16(B)は、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
FIG. 16B shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) occurs. The
図16(C)は、特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、背景指定コマンド、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する。さらに次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信する。さらに次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
FIG. 16C shows an example at the time of starting the variation of the special symbol. The
図17(A)は、合算保留記憶数が0から1になったときに開始される特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込に基づく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理から、図16(C)に示されたように各演出制御コマンドを送信する。なお、タイマ割込に基づく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信し、次のタイマ割込(2ms後のタイマ割込)に基づく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信し、さらに次のタイマ割込(さらに2ms後のタイマ割込)に基づく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信し、さらに次のタイマ割込(さらに2ms後のタイマ割込)に基づく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
FIG. 17A shows an example at the time of starting the change of the special symbol that is started when the total number of pending storage is changed from 0 to 1. The
図17(B)は、電力供給が開始されたとき(電源投入時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理で電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。
FIG. 17B shows an example when power supply is started (when power is turned on). The
図17(C)は、電力供給が再開されたとき(停電復旧時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。RAM55に形成されている演出図柄種類格納領域は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出図柄種類格納領域に保存されていたデータに基づいて演出図柄指定コマンドを送信する。また、RAM55に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値に基づいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
FIG. 17C shows an example when power supply is resumed (when power failure is restored). The
図18(A)は、15R大当り遊技における例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の開始時に、大当り開始1指定コマンドを送信し、各ラウンドの開始時に大入賞口開放中指定コマンドを送信し、各ラウンドの終了時に大入賞口開放後指定コマンドを送信し、大当り遊技の終了時に、大当り終了指定コマンドを送信する。
FIG. 18A shows an example in a 15R jackpot game. The
図19および図20は、S28の演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。演出制御コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、初期化コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する(S351)。初期化コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS356に移行する。初期化コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、初期化コマンド送信要求フラグをリセットし(S352)、電源投入指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S353)。 19 and 20 are flowcharts showing the effect control command control processing in S28. In the effect control command control process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) checks whether or not the initialization command transmission request flag is set (S351). If the initialization command transmission request flag is not set, the process proceeds to S356. If the initialization command transmission request flag is set, the initialization command transmission request flag is reset (S352), and a power-on designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (S353).
具体的には、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの1バイト目のデータを出力し、演出制御INT信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ1を出力し、さらに、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの2バイト目のデータを出力し、演出制御INT信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ1を出力する。コマンドデータを出力するための出力ポートおよび演出制御INT信号を出力するための出力ポートの出力は、演出制御基板80に接続されている。なお、このような演出制御コマンドの送信の仕方は、電源投入指定コマンド以外の他の演出制御コマンドについても同じである。
Specifically, the first byte data of the power-on designation command is output to the output port for outputting the command data, 1 is output only for a predetermined period to the output port for outputting the effect control INT signal, The second byte data of the power-on designation command is output to the output port for outputting command data, and 1 is output to the output port for outputting the effect control INT signal for a predetermined period. An output port for outputting command data and an output port for outputting the effect control INT signal are connected to the
次いで、CPU56は、背景指定コマンドを送信し(S354)、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする(S355)。
Next, the
S356では、CPU56は、停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS361に移行する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S357)、停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S358)。次いで、演出図柄指定コマンドを送信する(S359)。さらに、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(S360)。なお、CPU56は、S359において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。また、S360において、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。なお、合算保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
In S356, the
S361では、CPU56は、S116の処理(図23参照)でセットされる第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。この第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグは、後述するS57aでセットされる。第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS365に移行する。第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S362)、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S363)。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(S364)。なお、S364において、合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。
In S361, the
S365では、CPU56は、第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS371に移行する。第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S366)、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S367)。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(S368)。なお、S368において、合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。
In S365, the
S371では、CPU56は、背景指定コマンド送信要求フラグ(低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグまたは高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグ)がセットされているか否か確認する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS374に移行する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S372)、背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S373)。なお、背景指定コマンド送信要求フラグとして低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、低ベース状態背景指定コマンドを送信し、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、高ベース状態背景指定コマンドを送信する。
In S371, the
S374では、CPU56は、変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS381に移行する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド送信要求フラグをリセットし(S375)、図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S376)。次いで、変動パターン指定コマンドを送信する(S377)。なお、CPU56は、S376において、第1変動中フラグがセットされていたら第1図柄変動指定コマンドを送信し、そうでなければ、または第2変動中フラグがセットされていたら第2図柄変動指定コマンドを送信する。また、S377において、変動パターン記憶領域に記憶されているデータに対応する変動パターンコマンドを送信する。
In S374, the
S381では、CPU56は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS384に移行する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S382)、演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S383)。なお、CPU56は、S383において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。
In S381, the
S384では、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS387に移行する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S385)、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S386)。この合算保留記憶数減算指定コマンド中には、前述の減算対象データが含まれている。後述のS109でセットされる合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグは、第1保留記憶または第2保留記憶のいずれを減算するかも指定するフラグであり(S109の場合には第1保留記憶を減算対象と指定)、これに従ってS386の処理では、減算対象データを含めた合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。
In S384, the
S387では、CPU56は、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS391に移行する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S388)、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S389)。
In S387, the
S391では、CPU56は、他の演出制御コマンドの送信要求を示すフラグがセットされているか否か確認し、セットされていれば、そのフラグをリセットし、フラグで要求された演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S391)。なお、他の演出制御コマンドの代表例として、図柄確定指定コマンド送信要求フラグがセットされたことに基づいて送信される図柄確定指定コマンドや大当り開始指定コマンド送信要求フラグがセットされたことに基づいて送信される大当り開始1指定コマンドや大当り開始2指定コマンドがある。
In S391, the
なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは、全て、既に説明したメイン処理(図6参照)や以下に説明する第1特別図柄プロセス処理(図21、図23、図25〜図27、図29、図31、図32参照)および第2特別図柄プロセス処理等においてコマンドの送信を要求するフラグ(初期化コマンド送信要求フラグ、変動パターンコマンド送信要求フラグ、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグ等)がセットされたことに基づいて、演出制御コマンド制御処理で送信される。しかし、第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理において、コマンドの送信を要求するフラグをセットすることに代えて、各演出制御コマンドを直接送信するようにしてもよい。そのように構成する場合には、1回の遊技制御処理において複数の演出制御コマンドを送信する場合には、続けて送信すればよい。例えば、図6に示されたS13の処理に代えて、S353〜S355の処理を実行すればよい。また、図23に示すS116の処理に代えて、図19に示すS363、S364の処理を実行すればよい。また、図26に示すS80の処理に代えて、図20に示すS376、S377の処理を実行すればよい。 In this embodiment, the production control commands are all the main process already described (see FIG. 6) and the first special symbol process described below (FIGS. 21, 23, 25 to 27, FIG. 29, FIG. 31 and FIG. 32) and a flag requesting command transmission in the second special symbol process, etc. (initialization command transmission request flag, variation pattern command transmission request flag, first start winning designation command transmission request flag, etc. ) Is set in the effect control command control process. However, in the first special symbol process and the second special symbol process, each effect control command may be directly transmitted instead of setting a flag for requesting transmission of the command. In such a configuration, when a plurality of effect control commands are transmitted in one game control process, they may be transmitted continuously. For example, instead of the process of S13 shown in FIG. 6, the processes of S353 to S355 may be executed. Further, instead of the process of S116 shown in FIG. 23, the processes of S363 and S364 shown in FIG. 19 may be executed. Further, instead of the process of S80 shown in FIG. 26, the processes of S376 and S377 shown in FIG. 20 may be executed.
図21および図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(S26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
21 and 22 are flowcharts showing an example of a program of the first special symbol process (S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
なお、第2特別図柄プロセス処理(S26B)のプログラムで、後述の、第2始動口スイッチ通過処理(図34(A))、第3始動口スイッチ通過処理(図34(B))、第2特別図柄通常処理(図35参照)、および、第2特別図柄プロセス処理の一部(図33のSB311、SB311a、SB311b参照)以外のものは、第1特別図柄プロセス処理と同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。 In the second special symbol process (S26B) program, the second start port switch passing process (FIG. 34A), the third start port switch passing process (FIG. 34B), and the second described later. Except for the special symbol normal process (see FIG. 35) and a part of the second special symbol process (see SB311, SB311a, and SB311b in FIG. 33), the configuration is the same as the first special symbol process. That is, in the following description, if “first” is read as “second” and “second” is read as “first”, the second special symbol process will be described.
第1特別図柄プロセス処理を行なう際に、CPU56は、デモコマンド送信フラグがセットされているか否か確認する(S41)。デモコマンド送信フラグは、客待ちデモ指定コマンドが送信される直前に送信される背景指定コマンドが送信された(具体的には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットした。)ことを示すフラグである。したがって、CPU56は、デモコマンド送信フラグがセットされている場合には、デモコマンド送信フラグをリセットして(S42)、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする(S43)。そして、S314に移行する。
When performing the first special symbol process, the
デモコマンド送信フラグがセットされていない場合には、CPU56は、第1特別図柄の変動中または大当り遊技中(例えば、第1特別図柄プロセスフラグの値により判定される)であるか否か確認し(S44A)、第1特別図柄の変動中または大当り遊技中であれば監視タイマの値を0にクリアして(S46)、S311に移行する。また、CPU56は、第1保留記憶数が0であるか否か確認し(S44B)、0であれば、S45に移行する。0でない場合には、監視タイマの値を0にクリアして(S46)、S311に移行する。監視タイマとは、RAM55に形成されているソフトウェアタイマであり、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態の継続時間を計測するためのタイマである。
When the demo command transmission flag is not set, the
S45では、監視タイマの値を+1する。そして、監視タイマの値が所定値になっているか否か確認する(S46)。すなわち、監視タイマがタイムアウトしているか否か確認する。監視タイマがタイムアウトしていない場合には、S311に移行する。監視タイマがタイムアウトしている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし(S48)、さらに、デモコマンド送信フラグをセットして(S49)、S314に移行する。なお、S48において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ(高ベース状態フラグ)によって確認される。 In S45, the value of the monitoring timer is incremented by one. Then, it is confirmed whether or not the value of the monitoring timer is a predetermined value (S46). That is, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out. If the monitoring timer has not timed out, the process proceeds to S311. If the monitoring timer has timed out, the background designation command transmission request flag is set (S48), the demo command transmission flag is set (S49), and the process proceeds to S314. In S48, if the gaming state is the low base state, the low base state background designation command transmission request flag is set. If the gaming state is the high base state, the high base state background designation command transmission request flag is set. . The gaming state is confirmed by an internal flag (high base state flag).
なお、第2特別図柄プロセス処理でも、第2保留記憶数が0でない場合には監視タイマの値を0にクリアし、第2保留記憶数が0である場合には、監視タイマの値を+1する。例えば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0であればS45の処理で監視タイマの値は+1されるが、第2特別図柄プロセス処理で監視タイマの値が0にクリアされるので、S47の処理での判定値(所定値)を2以上の値にしておけば、S47の処理で「Y」と判定されることはない。つまり、第1保留記憶数が0であっても、第2保留記憶数が0でなければ、監視タイマがタイムアウトすることはない。 Even in the second special symbol process, when the second reserved memory number is not 0, the value of the monitoring timer is cleared to 0, and when the second reserved memory number is 0, the value of the monitoring timer is set to +1. To do. For example, even if the second reserved memory number is not 0, if the first reserved memory number is 0, the value of the monitor timer is incremented by 1 in the process of S45, but the monitor timer value is 0 in the second special symbol process. Therefore, if the determination value (predetermined value) in the process of S47 is set to 2 or more, it is not determined as “Y” in the process of S47. That is, even if the first reserved memory number is 0, the monitoring timer does not time out unless the second reserved memory number is 0.
以上のような制御によって、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態(第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との双方が0である状態)が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。なお、客待ちデモ指定コマンドが送信されるのは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態が所定期間継続したことが検出されたときだけであって、その状態がそれ以上継続しても、以後、客待ちデモ指定コマンドは送信されない。そして、再び、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。 By the control as described above, both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0 (both the value of the first reserved memory number counter and the value of the second reserved memory number counter are 0). When a certain state) continues for a predetermined period, a customer waiting demonstration designation command is transmitted. The customer waiting demonstration designation command is transmitted only when it is detected that both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0 for a predetermined period of time. Even if the state continues further, the customer waiting demonstration designation command is not transmitted thereafter. Then, when the state where both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0 continues for a predetermined period, a customer waiting demonstration designation command is transmitted.
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とを用いて客待ちデモコマンドを送信するように制御したが、合算保留記憶数カウンタの値が0である状態が所定期間継続すると、客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。 In this embodiment, control is performed so that the customer waiting demo command is transmitted using the value of the first reserved memory number counter and the value of the second reserved memory number counter. If the state of 0 continues for a predetermined period, the customer waiting demo command may be transmitted.
また、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態が所定期間継続すると客待ちデモ指定コマンドを送信するようにしたが、特別図柄の変動が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であることを条件として、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0になったときに、直ちに客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。 Further, in this embodiment, the customer waiting demonstration designation command is transmitted when both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0 for a predetermined period, but the special symbol fluctuates. As soon as both the first reserved memory number and the second reserved memory number become 0, on condition that the game is not executed and the jackpot game is not executed, the customer immediately waits. You may control to send a demo command.
また、S43、S49の処理が実行される場合にはS311、S312の処理は実行されず、遊技球が第1始動入賞口13に入賞して第1始動口スイッチ13aがオンしたことのチェックはなされないが、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が見逃されることはない。一般に、第1始動口スイッチ13aとして近接スイッチや接点押下型のスイッチが用いられるが、いずれのスイッチを用いても遊技球が第1始動入賞口13に入賞したときには、スイッチの出力のオン状態が数10ms継続する。この実施の形態では、第1特別図柄プロセス処理は2ms毎に実行されるが、S43、S49の処理が実行される場合には数ms(例えば4ms)間S311、S312の処理が実行されない期間が継続するだけであって、そのような期間が存在しても、スイッチの出力のオン状態が数10ms継続していることから、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が見逃されることはない。
Further, when the processes of S43 and S49 are executed, the processes of S311 and S312 are not executed, and it is checked that the game ball has won the first
S311では、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、合算保留記憶数カウンタの値が1である場合には処理を終了する(S313)。合算保留記憶数カウンタの値が1でない場合に、および、S311で第1始動口スイッチ13aがオンしていないことを検出した場合には、第2特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを条件に(S314)、S300〜S309のうちのいずれかの処理を行なう。なお、第2特別図柄が変動中でないことは、例えば、第2変動中フラグがセットされているか否かによって判定される。大当り遊技中でないことは、例えば、大当りフラグがセットされているか否かによって判定される。また、第2特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを、第2特別図柄プロセスフラグの値によって判定してもよい。
In S311, if the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first
第1始動口スイッチ通過処理を実行したときに合算保留記憶数カウンタの値が1である場合にはS300〜S309の処理を実行しないのは、合算保留記憶数カウンタの値が0から1になったときに、始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドとを送信した後、次のタイマ割込処理で背景指定コマンドを送信したいためである(図17(A)参照)。合算保留記憶数カウンタの値が1である場合に続けてS300の処理を実行すると、同じタイマ割込処理で始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドと背景指定コマンドとが送信されてしまうからである。なお、図16(C)に示されたように各演出制御コマンドを送信する。また、図17(A)に示された演出制御コマンドの送信タイミングの変形例として、タイマ割込に基づく遊技制御処理(すなわち、2ms以内に)で第1始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信する場合には、S313の判断を行なわない。 If the value of the total pending storage number counter is 1 when the first start port switch passing process is performed, the processing of S300 to S309 is not performed because the value of the total pending storage number counter is changed from 0 to 1. This is because, after the start winning designation command and the combined pending storage number designation command are transmitted, the background designation command is desired to be transmitted in the next timer interruption process (see FIG. 17A). If the process of S300 is executed after the value of the total pending storage number counter is 1, the start winning designation command, the total pending storage number designation command, and the background designation command are transmitted in the same timer interruption process. It is. Note that each effect control command is transmitted as shown in FIG. In addition, as a modification of the transmission timing of the effect control command shown in FIG. 17A, the first start winning designation command, the total pending storage designation designation in the game control process based on the timer interruption (that is, within 2 ms) When transmitting a command and a background designation command, the determination in S313 is not performed.
S300〜S309の処理は、以下のような処理である。
第1特別図柄通常処理(S300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1保留記憶数を確認する。第1保留記憶数は第1保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、合算保留記憶のうちで次に変動を開始すべき記憶が第1保留記憶に対応したものか否か確認し、第1保留記憶に対応したものであれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技状態指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、コマンド送信する制御を行なうとは、具体的には、演出制御コマンド制御処理で実際にコマンドが送信されるように、コマンドの送信を要求するためのフラグ(この場合には、背景指定コマンド送信要求フラグ)をセットすることである。
The processes of S300 to S309 are as follows.
First special symbol normal process (S300): executed when the value of the first special symbol process flag is zero. The
第1変動パターン設定処理(S301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。大当りとするか否か決定する。また、第1特別図柄の可変表示の変動パターン(変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、第1特別図柄の変動を開始し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンド等)を送信する制御を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS302に応じた値(この例では2)に更新する。
First variation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 1. Decide whether or not to win. In addition, a variable pattern (corresponding to a fluctuation time) of the variable display of the first special symbol is preliminarily determined in accordance with the value of a random number for determining a variation pattern (one of display random numbers) extracted at the time of start winning. Select from among the fluctuation patterns. Further, the first special symbol is started to be changed, and control for transmitting a change pattern command (change pattern command or the like) to the
第1遊技状態決定処理(S302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類と、大当り遊技後の遊技状態を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、表示結果特定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS303に応じた値(この例では3)に更新する。
First gaming state determination process (S302): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 2. When it is determined to be a big hit, the type of the big hit and the gaming state after the big hit game are determined. Further, control for transmitting a display result specifying command is performed to the
第1保留記憶数送信処理(S303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS304に応じた値(この例では4)に更新する。
First reserved memory number transmission process (S303): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 3. Control is performed to transmit the total pending storage number subtraction designation command to the
第1特別図柄変動中処理(S304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S302でセットされる第1変動時間タイマがタイムアウトすなわち第1変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS305(この例では5)に応じた値(この例では5)に更新する。 First special symbol changing process (S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting process elapses (the first variation time timer set in S302 times out, that is, the value of the first variation time timer becomes 0), the internal state (first The special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305 (5 in this example).
第1特別図柄停止処理(S305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS306に応じた値(この例では6)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS300に応じた値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄が停止されるように制御するとともに、演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
First special symbol stop process (S305): executed when the value of the first special symbol process flag is 5. The variable display on the first
第1大当り表示処理(S306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS307に応じた値(この例では7)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間において、演出表示装置9に、15R大当りの発生を報知するための表示を行なう。なお、突然確変大当りの場合には、突然確変大当りの発生を報知するための演出を行なう。
First jackpot display process (S306): executed when the value of the first special symbol process flag is 6. A predetermined period is measured by the big hit display time timer, and when the predetermined period elapses, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example). The
第1大入賞口開放前処理(S307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS308に応じた値(この例では8)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Pre-opening process for first big prize opening (S307): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. In the first big prize opening opening pre-processing, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
第1大入賞口開放中処理(S308):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS307に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS309に応じた値(この例では9)に更新する。
First big winning opening opening process (S308): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 8. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
第1大当り終了処理(S309):第1特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグをセットする処理を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS300に応じた値(この例では0)に更新する。
First big hit end processing (S309): executed when the value of the first special symbol process flag is 9. Control for causing the
図23は、S312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(S111)。第1保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the first start port switch passing process of S312. In the first start port switch passing process, the
第1保留記憶数が4になっていない場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S112)。また、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S113)。また、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第1始動入賞」であることを示すデータをセットする(S114)。 If the first reserved memory number is not 4, the value of the first reserved memory number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1 (S112). Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1 (S113). In the reserved storage specific information storage area (hold specific area), data indicating “first start winning” is set in an area corresponding to the value of the combined reserved storage number counter (S114).
図24は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図24には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合が例示されている。図24に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。保留特定領域は、RAM55に形成されている。 FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). FIG. 24 illustrates a case where the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 24, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. The reserved specific area is formed in the RAM 55.
さらに、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第1保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S115)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第1保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。なお、S115では、ランダム1〜4、8(図8参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第1始動入賞記憶指定コマンド送信要求フラグをセットする(S116)。
Further, the
図25は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技中でもない場合で、さらに、第1特別図柄プロセスフラグの値がS300を示す値(第1特別図柄通常処理の値)となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技中でもない場合である。
FIG. 25 is a flowchart showing the first special symbol normal process (S300) in the first special symbol process. The state where the first special symbol normal process is executed is a state where the second special
第1特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、例えば、第1保留記憶バッファにおける保存領域に乱数等のデータが格納されているか否かを確認する等、第1保留記憶数の有無が確認できれば、他の方法を用いてもよい。
In the first special symbol normal process, the
第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(S51a)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、S53に移行する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(S51b)。そして、高ベースフラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。
If the first reserved memory number is not 0, the
S51aで第2保留記憶数が0でない(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でない)ということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、遊技状態が高ベース状態である場合には、S53以降の処理を実行しないようにし、第1特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が高ベース状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
In S51a, if the second reserved memory number is not 0 (that is, the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0), both the first start condition and the second start condition are satisfied at the same time. Means that In this case, when the gaming state is the high base state, the
S51aで第2保留記憶数が0である場合、CPU56は、S53以降の処理を行なう。
When the second reserved storage number is 0 in S51a, the
S53では、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。そして、保留特定領域中の最も古い第1保留記憶特定情報を削除して、それよりも新しい保留記憶特定情報を1つずつ古い記憶エリアにシフトする。図22に示された例では、合算保留記憶数カウンタ「1」に記憶されている第1保留記憶特定情報を削除して合算保留記憶数カウンタ「2」以降に記憶されている保留記憶特定情報を1つずつ左にシフトする(S54)。
In
次いで、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S55)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2、3、4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1、2、3、4の順番と一致するようになっている。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(S56)、第1変動中フラグをセットする(S57)。さらに、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグをセットする(S57a)。 Next, the value of the first reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the first reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55 is expressed as the first reserved memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Accordingly, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers are extracted always matches the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. Further, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (S56), and the first changing flag is set (S57). Further, the first start winning designation command transmission request flag is set (S57a).
さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし(S58)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S59)。なお、S58において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ(高ベース状態フラグ)によって確認される。 Further, the background designation command transmission request flag is set (S58), and the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (S301) (S59). In S58, if the gaming state is the low base state, the low base state background designation command transmission request flag is set, and if the gaming state is the high base state, the high base state background designation command transmission request flag is set. . The gaming state is confirmed by an internal flag (high base state flag).
図26は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(S61)、大当り判定モジュールを実行する(S62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(S63)、S71に移行する。なお、S63では、CPU56は、具体的には、大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
FIG. 26 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (S301) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(S64)、はずれ図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する(S65)。CPU56は、決定した停止図柄をRAM55における停止図柄記憶領域に記憶する(S66)。そして、S75に移行する。
If it is decided not to win the game, the
S71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S72)、大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(S73)。CPU56は、決定した停止図柄をRAM55における停止図柄記憶領域に記憶する(S74)。そして、S75に移行する。
In S71, the
S75では、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、変動パターンを決定する。そのときに、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上(例えば、3以上)であれば(S76)、短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(S77)。短縮変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#5〜#8を示すデータが判定値に対応して設定されている(図12参照)。なお、大当りフラグがセットされている場合には、短縮変動パターンテーブルから変動パターン#5を選択しない。
In S75, the random number for determining the variation pattern is read from the random number buffer area. Then, the variation pattern is determined. At this time, if the value of the total pending storage number counter is not less than a predetermined value (for example, 3 or more) (S76), a variation pattern is selected from the shortened variation pattern table (S77). The shortened variation pattern table is a table stored in the ROM 54, and data indicating the
なお、S76の判断において、例えば3以上か否か判断するのは、S56の処理で既に合算保留記憶数カウンタの値が−1されているからである。つまり、合算保留記憶数カウンタの値が4(第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限数はそれぞれ4である場合。つまり合算保留記憶数カウンタの上限値が8である場合。)以上であるときに開始される可変表示について短縮変動パターンテーブルを使用したいからである。合算保留記憶数カウンタの値が4(上限値は8である場合)以上であるときに短縮変動パターンテーブルを使用したい理由は以下のようである。つまり、第1保留記憶数が4(上限数)である場合に第1特別図柄の変動時間を短縮し、かつ、第2保留記憶数が4(上限数)である場合に第2特別図柄の変動時間を短縮するようにした場合に、例えば、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が3であるときには、変動時間は短縮されない。しかし、合算保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数は5になっている。そのときに、変動時間は短縮されないので、不審感を抱く遊技者が出る可能性がある。そこで、この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの値が4以上であるときに開始される特別図柄の変動については、変動時間を短縮する。
In the determination of S76, for example, it is determined whether or not it is 3 or more because the value of the total pending storage number counter has already been set to -1 in the process of S56. That is, the value of the total pending storage number counter is 4 (when the upper limit number of the first pending storage number and the second pending storage number is 4, respectively, that is, when the upper limit value of the total pending storage number counter is 8) or more. This is because it is desired to use the shortened variation pattern table for the variable display started when The reason for using the shortened variation pattern table when the value of the total pending storage number counter is 4 (when the upper limit is 8) or more is as follows. That is, when the first reserved memory number is 4 (upper limit number), the variation time of the first special symbol is shortened, and when the second reserved memory number is 4 (upper limit number), the second special symbol When the variation time is shortened, for example, when the first reserved memory number is 2 and the second reserved memory number is 3, the variation time is not shortened. However, the total pending storage number displayed on the total pending
合算保留記憶数カウンタの値が所定値未満であれば(S76)、非短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。非短縮変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#1〜#4を示すデータが判定値に対応して設定されている(図12参照)。なお、大当りフラグがセットされている場合には、非短縮変動パターンテーブルから変動パターン#1を選択しない。CPU56は、決定した変動パターンを示すデータをRAM55における変動パターン記憶領域に記憶する(S79)。そして、変動パターンコマンド送信要求フラグをセットする(S80)。
If the value of the total pending storage number counter is less than the predetermined value (S76), the fluctuation pattern is selected from the non-shortening fluctuation pattern table. The non-shortening variation pattern table is a table stored in the ROM 54, and data indicating the
なお、大当りとすることに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル(大当り時短縮変動パターンテーブルおよび大当り時非短縮変動パターンテーブル)と、大当りとしないことに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル(はずれ時短縮変動パターンテーブルおよびはずれ時非短縮変動パターンテーブル)とを別にして、CPU56は、大当りとすることに決定しているか否かによって、異なるテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。
In addition, the fluctuation pattern table used when it is decided to be a big hit (the big hit shortening fluctuation pattern table and the big hit non-shortening fluctuation pattern table) and the fluctuation used when it is decided not to be a big hit Apart from the pattern tables (the loss shortening variation pattern table and the loss non-shortening variation pattern table), the
また、CPU56は、第1特別図柄の変動を開始する(S81)。例えば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている第1変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値を設定する(S82)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1遊技状態決定処理(S302)に対応した値に更新する(S83)。
Further, the
図27は、第1特別図柄プロセス処理における第1遊技状態決定処理(S302)を示すフローチャートである。第1遊技状態決定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S101)。大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ指定の演出図柄指定コマンド(図15に示す演出図柄1指定コマンド:8C00(H))を示すデータを演出図柄種類格納領域に格納し(S106)、S107に移行する。
FIG. 27 is a flowchart showing the first gaming state determination process (S302) in the first special symbol process. In the first gaming state determination process, the
大当りフラグがセットされている場合には、乱数バッファ領域から遊技状態決定用乱数(ランダム8)を読み出し(S102)、ランダム8の値に基づいて、大当りの種類(突然確変またはそうではない大当り)と大当り遊技後の遊技状態とを決定する(S103)。そして、突然確変にするか否かと大当り遊技後の遊技状態とに応じた演出図柄指定コマンド(図15に示す演出図柄2指定コマンド:8C01(H)〜演出図柄8指定コマンド:8C07(H)のいずれか)を決定する(S104)。すなわち、突然確変にする場合には、演出図柄8指定コマンド:8C07(H)、大当り遊技後の遊技状態として、低ベース継続で確変にする場合は演出図柄2指定コマンド:8C01(H)、低ベース継続で低確(通常の確率状態)にする場合は演出図柄3指定コマンド:8C02(H)、高ベース突入で確変にする場合は演出図柄4指定コマンド:8C03(H)、高ベース継続で確変にする場合は演出図柄5指定コマンド:8C04(H)、高ベース継続で低確にする場合は演出図柄6指定コマンド:8C05(H)、高ベース終了で確変にする場合は演出図柄7指定コマンド:8C06(H)に決定する。そして、決定した演出図柄指定コマンドを示すデータを演出図柄種類格納領域に格納し(S105)、S107に移行する。
When the jackpot flag is set, the game state determination random number (random 8) is read from the random number buffer area (S102), and the type of jackpot (suddenly probable or not) And the gaming state after the big hit game are determined (S103). Then, an effect symbol designation command (
なお、この実施の形態では、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値に基づいて停止図柄とする大当り図柄を決定し(図26のS72、S73参照)、その後、S103で遊技状態決定用乱数(ランダム8)に値に基づいて大当りの種類や遊技状態を決定するが、1つの乱数を用いて、大当りの種類や遊技状態と大当り図柄とを決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot symbol to be a stop symbol is determined based on the value of the jackpot symbol determining random number (random 3) (see S72 and S73 in FIG. 26), and then the gaming state determining random number in S103. Although the type of jackpot and gaming state are determined based on the value in (Random 8), the type of jackpot, gaming state and jackpot symbol may be determined using one random number.
図28は、突然確変にするか否かおよび大当り遊技後の遊技状態と、演出図柄指定コマンドとの対応を示す説明図である。CPU56は、そのときの遊技状態(図28の最左欄に対応)に応じて、また、ランダム8の値に応じて、「ランダム8に基づく判定結果」として記載されているように、大当りの種類と大当り遊技後の遊技状態とを決定し、図28に示されているような決定結果に対応する演出図柄指定コマンドを決定する。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing the correspondence between whether or not to suddenly change the probability, the gaming state after the big hit game, and the effect designating command. According to the gaming state at that time (corresponding to the leftmost column in FIG. 28) and according to the value of random 8, the
なお、図28において、「大当り遊技終了後の背景」として記載されていることは、演出図柄指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100が、制御する背景モードを示す。また。(*)が付されている背景モードについては、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9における背景をそのように制御するが、実は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御では、遊技状態は、高確率・高ベースモードであることを示す。つまり、実際の遊技状態と、遊技者に把握させたい遊技状態が異なっている。このような制御は、遊技のバリエーションを増やすために行なわれている。
In FIG. 28, “Background after the end of the big hit game” indicates a background mode controlled by the
また、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード(潜伏モード)である。遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード(活躍モード)または低確高ベースモード(復活モード)である。それぞれの背景モードでは、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景が演出表示装置9に表示される。例えば、活躍モードでは、演出表示装置9における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。なお、このような区分けは一例であり、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景演出であれば、どのような背景演出を行なってもよい。さらに、各背景モードにおいて、異なるキャラクタを演出表示装置9に表示するようにしてもよい。また、復活モードであるときに、高確率状態であることを示唆するような演出を行なってもよい。例えば、図28において(*)が付されている背景モードにおいて、高確率状態であることを示唆する所定の予告キャラクタを演出表示装置9に表示する。
Further, when the gaming state is the low base state, the background mode is the normal mode or the high-accuracy low base mode (latent mode). When the gaming state is the high base state, the background mode is the high-accuracy high-base mode (active mode) or the low-accuracy base mode (resurrection mode). In each background mode, a background that allows the player to predict the game state is displayed on the
遊技状態が高確率高ベース状態であるときに、ランダム8に基づく判定結果が、15R大当り(大当り遊技後、高確率・高ベース状態)であったときと、15R大当り(大当り遊技後、低確率・高ベース状態)であったときとで、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出図柄指定コマンドを別にしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率低ベース状態であるときと低確率低ベース状態であるときとで、演出(例えば、演出表示装置9における背景画面)を同じにしてもよい。例えば、大当り遊技後に潜伏モードに移行し、所定条件(例えば、可変表示毎に演出上の転落抽選(例えば、乱数を用いた抽選により背景モードを遊技者にとってより有利でないモードに移行させるか否かの抽選)を行なう場合で転落することに決定したしたときや、所定の変動パターンコマンドを受信したとき等)が成立したときに、所定の確率で通常モードに移行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は受信した演出図柄指定コマンドを記憶しているが、大当り遊技となるときに受信した演出図柄指定コマンドが低確率状態を示しているときには、高確率状態を示している場合に比べて、高い割合で通常モードに移行する。
When the gaming state is a high probability high base state, the determination result based on random 8 is 15R big hit (after big hit game, high probability / high base state), and 15R big hit (after big hit game, low probability) The effect designating command transmitted by the
S107では、CPU56は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1保留記憶数送信処理(S303)に対応した値に更新する(S108)。
In S107, the
図29は、第1特別図柄プロセス処理における第1保留記憶数送信処理(S303)を示すフローチャートである。第1保留記憶数送信処理において、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをセットする(S109)。この合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグは、合算保留記憶数減算指定コマンド中に含める減算対象データとして、第1保留記憶を指定するものである。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動中処理(S304)に対応した値に更新する(S110)。
FIG. 29 is a flowchart showing the first reserved memory number transmission process (S303) in the first special symbol process. In the first reserved memory number transmission process, the
図30は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(S304)の処理を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、第1変動時間タイマを1減算し(S121)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(S122)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(S305)に対応した値に更新する(S123)。
FIG. 30 is a flowchart showing the first special symbol changing process (S304) in the first special symbol process. In the first special symbol variation processing, the
図31は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理(S305)の処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、CPU56は、例えばS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第1特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aに停止図柄(表示結果)を導出表示する制御を行なう(S131)。また、図柄確定指定コマンド送信要求フラグをセットする(S132)。そして、第1変動中フラグをリセットする(S133)。
FIG. 31 is a flowchart showing the first special symbol stop process (S305) in the first special symbol process. In the first special symbol stop process, for example, the
さらに、大当りフラグがセットされていたら(S134)、大当り開始指定コマンド送信要求フラグをセットする(S135)。S135では、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、大当り開始2指定コマンド送信要求フラグをセットし、突然確変大当りとすることに決定されていない場合には、大当り開始1指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(15R大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S136)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(S306)に対応した値に更新する(S137)。なお、第1大当り表示処理では、CPU56は、第1大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(S307)に対応した値に更新する。
Further, if the big hit flag is set (S134), the big hit start designation command transmission request flag is set (S135). In S135, if it is determined to suddenly be a promiscuous big hit, the big hit start 2 designation command transmission request flag is set, and if it is not decided to suddenly be a promiscuous big hit, a big hit start 1 designated command is set. Set the send request flag. Then, the jackpot display time timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the
ここで、大当り遊技中の遊技状態を低確率低ベース状態に制御する場合には、大当り遊技が開始される前(例えば、S137の処理を実行する前)に、高ベース状態フラグをリセットしたり、確変フラグをリセットするように制御してもよい。そのように制御すれば、高ベース状態および高確率状態において可変入賞球装置15の開放回数が増やされたり開放時間が延長される場合に、大当り遊技中に出玉率が極端に高くなってしまうことが防止される。なお、そのように制御する場合には、S143、S144の処理(図32参照)で、演出図柄4指定コマンド、演出図柄5指定コマンド、演出図柄6指定コマンドまたは演出図柄8指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをセットする。また、大当り遊技が開始される前に、常に、高ベース状態フラグや確変フラグをリセットするように制御してもよい。
Here, when the gaming state during the big hit game is controlled to the low probability low base state, the high base state flag is reset before the big hit game is started (for example, before the processing of S137 is executed). The probability variation flag may be controlled to be reset. With such control, when the number of opening of the variable winning
大当りフラグがセットされていない場合には(S134)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S138)。 If the big hit flag is not set (S134), the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (S300) (S138).
図32は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(S309)の処理を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当りフラグをリセットし(S141)、大当り終了指定コマンド送信要求フラグをセットする(S142)。そして、変動開始時に、演出図柄4指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする(S143、S144、図15、図28参照)。なお、高ベース状態フラグがセットされていないときには、遊技状態は低ベース状態である。また、どの演出図柄指定コマンドを送信したのかは、演出図柄種類格納領域に格納されているデータで判別される。また、CPU56は、変動開始時に、演出図柄7指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをリセットする(S145、S146)。
FIG. 32 is a flowchart showing the first big hit end process (S309) in the first special symbol process. In the first jackpot end process, the
さらに、CPU56は、変動開始時に、演出図柄2指定コマンド、演出図柄4指定コマンド、演出図柄5指定コマンド、演出図柄7指定コマンドまたは演出図柄8指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグをセットする(S147、S148)。また、CPU56は、変動開始時に、演出図柄3指定コマンドまたは演出図柄6指定コマンドを送信していたら、確変フラグをリセットする(S149、S150)。なお、確変フラグがセットされていないときには、遊技状態は低確率状態である。
Furthermore, if the
その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S151)。 Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (S300) (S151).
なお、CPU56は、遊技状態が低確率・高ベース状態であるときには、表示結果がはずれとなる可変表示の開始時に所定のカウンタの値を+1し、そのカウンタのカウント値が所定値(例えば、100)になったら、高ベース状態フラグをリセットして、遊技状態を低確率・低ベース状態に移行させるようにしてもよい(図94、図95参照)。そのように制御する場合には、高ベース終了・低確指定の演出図柄コマンド(図15では図示せず)が演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。また、次の可変表示開始時に、低ベース状態背景指定コマンドを送信してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100が可変表示回数をカウントして独自に背景モードを切り替えてもよい。
When the gaming state is a low probability / high base state, the
図33は、第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。なお、第2特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄プロセス処理(図21)と類似の制御を行なう。相違点は、先ず、「第1」と「第2」とが入れ替わっている。さらに、SB311でNと判断されて場合に、第3始動口スイッチがオンしたか否かの判断を行ない(SB311a)、オンしていない場合にはSB314へ移行するが、オンしている場合には、第3始動口スイッチ通過処理を実行した後、SB314へ移行する。 FIG. 33 is a flowchart showing the second special symbol process. In the second special symbol process, the same control as the first special symbol process (FIG. 21) is performed. First, the difference is that “first” and “second” are interchanged. Further, when it is determined as N in SB 311, it is determined whether or not the third start port switch is turned on (SB 311 a). After the third start port switch passage process is executed, the process proceeds to SB314.
図34(A)は、図33のSB312に示した第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートであり、図34(B)は、図33のSB311bに示した第3始動口スイッチ通過処理とを示すフローチャートである。(A)の第2始動口スイッチ通過処理は、図23の第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」に読み替えたものである。また、(B)の第3始動口スイッチ通過処理も、図23の第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」に読み替えたものである。つまり、第3始動口12にパチンコ玉が入賞した場合も第2保留記憶数として取り扱い、第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
34A is a flowchart showing the second start port switch passing process shown in SB312 of FIG. 33, and FIG. 34B shows the third start port switch passing process shown in SB311b of FIG. It is a flowchart to show. The second start port switch passing process of FIG. 23A is obtained by replacing “first” in the first start port switch passing process of FIG. 23 with “second”. Further, the third start port switch passing process in (B) is also obtained by replacing “first” in the first start port switch passing process in FIG. 23 with “second”. That is, even when a pachinko ball wins at the
図35は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技中でもない場合で、さらに、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理(図20のS300に相当する第2特別図柄プロセス処理側の処理ステップ部分)を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技中でもない場合である。
FIG. 35 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a state in which the first
第2特別図柄通常処理において、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(SB51)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(SB51a)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、SB53に移行する。第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(SB51b)。そして、高ベース状態フラグがセットされていなければ、CPU56は、そのまま処理を終了する。
In the second special symbol normal process, the
SB51aで第1保留記憶数が0でない(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でない)ということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、遊技状態が高ベース状態でない場合には、SB53以降の処理を実行しないようにし、第2特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が低ベース状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
In SB51a, when the first reserved memory number is not 0 (that is, the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0), both the first start condition and the second start condition are satisfied simultaneously. Means that In this case, when the gaming state is not the high base state, the
SB51aで第1保留記憶数が0である場合、CPU56は、SB53以降の処理を実行する。このSB52以降の処理は、図23の第1特別図柄通常処理と同様に構成される。すなわち、図23の第1特別図柄通常処理において、「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えた内容となっている。例えば、SB54の処理では、保留特定領域中の最も古い第2保留記憶を削除して、それよりも新しい保留記憶特定情報を1つずつ古い記憶エリアにシフトする。図22に示された例では、合算保留記憶数カウンタ「3」に記憶されている第2保留記憶特定情報を削除して、合算保留記憶数カウンタ「4」以降の記憶エリアの保留記憶特定情報を1つずつ左にシフトする。
When the first reserved storage number is 0 in SB51a, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)が実行する普通図柄プロセス処理(S28)について説明する。図36は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(S211)、ゲートスイッチ通過処理(S212)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてS200〜S203に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (S28) executed by the game control microcomputer 560 (CPU 56) will be described. FIG. 36 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, when detecting that the game ball has passed through the
ゲートスイッチ通過処理(S212):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行なう。
Gate switch passage processing (S212): The
普通図柄通常処理(S200):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がS200を示す値(具体的には「0」)となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことに基づく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(S201)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (S200): The
普通図柄変動処理(S201):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(S202)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (S201): The
普通図柄停止処理(S202):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S200)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(S203)を示す値(具体的には「3」)に更新する。普通図柄プロセスフラグがこの普通電動役物作動処理(S203)を示す値に更新されたことにより、後述するS560によりYESの判断がなされるようになる。
Normal symbol stop process (S202): The
普通電動役物作動処理(S203):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行なう(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S200)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Ordinary electric accessory act processing (S203): The
図37は、普通図柄通常処理(S200)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(S221)。ゲート通過記憶数が0であれば(S221のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(S221のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S222)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S223)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2、3、4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1、2、3、4の順番と一致するようになっている。
FIG. 37 is a flowchart showing the normal symbol normal process (S200). In the normal symbol normal process, the
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(S224)、読み出した乱数値に基づいて当りとするかはずれとするかを決定する(S225)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。すなわち、S144により高ベース状態フラグがセットされることによって高ベース状態となっているときには、当り判定値を1〜10のいずれかとし、S146により高ベース状態フラグがリセットされることによって低ベース状態となっているときには、当り判定値を3または7としている。普通図柄当り判定用乱数が0〜10の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は10/11となり、低ベース状態のときの当選確率は2/11となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。
Next, the
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし(S226)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(S227)。なお、この実施の形態では、図40に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は30.0秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は1.0秒とされている。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(S201)を示す値(具体的には「1」)に更新する(S228)。
Next, the
図38は、普通図柄変動処理(S201)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(S231)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(S231のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(S235)。
FIG. 38 is a flowchart showing the normal symbol variation process (S201). In the normal symbol variation process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(S231のY)、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(S232)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(S233)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(S202)を示す値(具体的には「2」)に更新する(S234)。
When the normal symbol process timer expires, that is, when the normal symbol change time has elapsed (Y in S231), the
図39は、普通図柄停止処理(S202)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(S241)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(S241のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(S242)。
FIG. 39 is a flowchart showing the normal symbol stop process (S202). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(S241のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(S225にて当りと判定されたかどうか)を確認する(S243)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、S225にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer expires, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in S241), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(S243のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(S244)。普通電動役物作動時間は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている(図40参照)。
When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in S243), the
次いで、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する(S245)。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、高ベース状態フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。この高ベース状態フラグは、S144によりセットされ、S146によりリセットされる。高ベース状態フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、高ベース状態フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。
Next, the
高ベース状態であるときは(S245のY)、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図40に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(S246)。一方、低ベース状態であるときは(S245のN)、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図40に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(S247)。図40に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が0.5秒で、開放回数が1回の開放パターンのデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間が2.5秒で、開放回数が2回の開放パターンのデータが設定されている。
When in the high base state (Y in S245), the
そして、CPU56は、S246またはS247で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(S248)。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ(普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ)に開放パターン時間(ここでは可変入賞球装置15が最初に開放されるまでの閉鎖時間)をセットする処理も行なわれる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(S203)を示す値(具体的には「3」)に更新する(S249)。
Then, the
S243において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(S243のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S200)を示す値(具体的には「0」)に更新する(S250)。
In S243, when it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol (N in S243), the
図41は、普通電動役物作動処理(S203)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(S261)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(S261のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(S262)。
FIG. 41 is a flowchart showing the ordinary electric accessory operating process (S203). In the normal electric actor operation process, the
そして、CPU56は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(S263)。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。
Then, the
CPU56は、第2始動口スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ14aの対応ビット)において1がセットされているかどうかを確認する(S264)。つまり、第2始動口スイッチ14aがオンになったかどうか(第2始動入賞口14に遊技球が入賞したかどうか)を確認する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていなければ(S264のN)、S268の処理に移行する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていれば(S264のY)、第2始動口スイッチ14aがオンしたことになるので、CPU56は、普通電動役物(可変入賞球装置15)に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを+1する(S265)。そして、CPU56は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満であるかどうかを確認する(S266)。普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満でない場合(S266のN)、つまり8以上である場合は、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア(0に)する(S267)。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる(S261のY、S272参照)。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において8個以上の遊技球が可変入賞球装置15に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。
The
次に、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−1する(S268)。そして、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマの値が0であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(S269)。タイムアウトしていなければ(S269のN)、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば(S269のY)、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする(S270)。そして、CPU56は、ソレノイド16を駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放または閉鎖する(S271)。
Next, the
具体的には、可変入賞球装置15が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を開放する。可変入賞球装置15が開状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を閉鎖する。
Specifically, when the ordinary electric accessory release pattern timer expires when the variable winning
以上のS268〜S271の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が0.5秒であり開放回数が1回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから1.0秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、その後に0.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が2.5秒であり開放回数が2回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、その後に2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となり、再び2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、さらに2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。
By the processes in S268 to S271 described above, an open pattern in the low base state and an open pattern in the high base state are realized. When the gaming state is in the low base state, the opening time is 0.5 seconds and the number of times of opening is one, so that, for example, 1.0 seconds from the start of the normal electric accessory activation process When the closing time elapses, the variable winning
S261において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは(S261のY)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S200)を示す値(具体的には「0」)に更新する(S272)。
In S261, when the normal symbol process timer expires (Y in S261), the
図42は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図42に示すように、入力ポート0のビット0〜8には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a、39a、29a、30a、第2始動口スイッチ14a、第1始動口スイッチ13aおよび第3始動口スイッチ12aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 42, the
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図43は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the
賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。賞球個数信号は、払出要求を行なう遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。 The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The award ball number signal is a signal (award ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) for which a payout request is made.
図44は、図43に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図44に示すように、賞球REQ信号および4ビットの賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図3に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図3では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。
FIG. 44 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 44, the prize ball REQ signal and the 4-bit prize ball number signal are output by the
図45は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図45に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、入賞口スイッチ33a、39a、29a、30a、第3始動口スイッチ12a、第2始動口スイッチ14aおよび第1始動口スイッチ13a)が遊技球の入賞を検出したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
FIG. 45 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 45, a winning detection switch (
また、この実施の形態では、第3始動口スイッチ12a、第2始動口スイッチ14aおよび第1始動口スイッチ13aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行ない、入賞口スイッチ33a、39a、29a、30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行ない、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行なう。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。
Further, in this embodiment, when a game ball is detected by the third start port switch 12a, the second start port switch 14a and the first start port switch 13a, four prize balls are paid out, and a winning port switch 33a, When a game ball is detected at any one of 39a, 29a, and 30a, 7 prize balls are paid out, and when a game ball is detected by the
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行なう場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。
Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(S21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。 Next, the switch process (S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.
図46は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図42に示すビット0〜8に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜7に設定される。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The last-time port buffer is a buffer in which the switch-on / off determination result of the last time (assuming 4 ms before) is stored. The previous port buffer is a buffer that stores the previous switch-on / off determination result (assumed to be 2 ms before). The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when switch-on is detected, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch-off is detected. The previous data is a buffer area that is temporarily used when the switch process is executed. The previous-time port buffer, the previous port buffer, the switch-on buffer, and the previous data are formed in the RAM 55. Further, the bit arrangement of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times in advance corresponds to the bit arrangement of the
図47は、遊技制御処理におけるS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(S331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(S332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(S333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(S334)。
FIG. 47 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in S21 in the game control processing. In the switch process, the
そして、入力ポート0のデータを入力し(S335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(S336)。S334、S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
Then,
次いで、CPU56は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとる(S337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、8つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、S337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
Next, the
CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(S338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、CPU56は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
The
図48は、S30の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(S341)と賞球制御処理(S342)とを実行する。
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the prize ball process in S30. In the prize ball process, the
賞球個数加算処理では、図49に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「8」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図42参照)。
In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 49 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “8”) is set at the top address of the winning ball number table, and the switch input bit determination for each switch of the winning opening from which the winning ball will be paid out by winning from the next address The value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch at the
図50は、S341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、CPU56は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(SP351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(SP352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(SP353)。
FIG. 50 is a flowchart showing the prize ball number adding process in S341. In the winning ball number adding process, the
そして、ポインタの値を1増やし(SP354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(SP355)。また、ポインタの値を1増やす(SP356)。 Then, the value of the pointer is incremented by 1 (SP354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (SP355). Also, the pointer value is incremented by 1 (SP356).
SP355における演算結果が0でなければ(SP361のN)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、SP362Aに移行する。SP355における演算結果が0であれば(SP361のY)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(SP359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければSP354に戻る(SP360)。 If the calculation result in SP355 is not 0 (N in SP361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to SP362A. If the calculation result in SP355 is 0 (Y in SP361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (SP359), and if the number of processes is 0, the process ends. If the number of processes is not 0, the process returns to SP354 (SP360).
SP362Aでは、CPU56は、SP355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、SP361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。
In SP362A, the
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には(SP362AのY)、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否かと、第2特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否かとを確認する(SP362B)。第1特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、第1特別図柄プロセス処理において、S307の第1大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中(15R大当り遊技中または2R大当り遊技中)であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、第1特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、第2特別図柄プロセス処理において、第1特別図柄プロセス処理におけるS307の第1大入賞口開放前処理に相当する処理(第2大入賞口開放前処理)以後の処理が実行されていることを意味する。つまり、第2特別図柄プロセス処理において、大当り遊技中(15R大当り遊技中または2R大当り遊技中)であることを意味する。よって、第2特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということも、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
When the switch input bit determination value is the count switch input bit determination value (Y in SP362A), the
第1特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか、又は第2特別図柄プロセスフラグが7以上である場合には(SP362BのY)、CPU56は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(SP364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(SP365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(SP357、SP358)。そして、SP359の処理に移行する。
When the value of the first special symbol process flag is 7 or more, or the second special symbol process flag is 7 or more (Y in SP362B), the
第1特別図柄プロセスフラグの値が7未満であり、かつ、第2特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、第1特別図柄プロセスフラグの値が7未満であり、かつ、第2特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には(SP362BのN)、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことに基づく賞球払出を実行しないようにする(SP364、SP365の処理をスキップする)。そして、SP359の処理に移行する。
When the value of the first special symbol process flag is less than 7 and the value of the second special symbol process flag is less than 7, the big hit game is not executed, and the control for opening the big prize opening is not executed It is. When it is detected that the
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は(SP362AのN)、CPU56は、SP355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する(SP363A)。すなわち、SP361で第2始動口スイッチ14aがオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチが第2始動口スイッチ14aであったか否か)確認する。
When the switch input bit determination value is not the count switch input bit determination value (N of SP362A), the
スイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には(SP363AのY)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3であるか否か確認する(SP363B)。普通図柄プロセスフラグの値が3であるということは、普通図柄プロセス処理において、S203の普通電動役物作動処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物(可変入賞球装置15)の開閉動作中であることを意味する。
When the switch input bit determination value is the second start port switch input bit determination value (Y in SP363A), the
スイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合(SP363AのN)、および普通図柄プロセスフラグの値が3である場合(SP363BのY)には、CPU56は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(SP364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(SP365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(SP357、SP358)。そして、SP359の処理に移行する。
When the switch input bit determination value is not the second start port switch input bit determination value (N of SP363A) and when the value of the normal symbol process flag is 3 (Y of SP363B), the
普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態は、可変入賞球装置15が動作しておらず、可変入賞球装置15を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態において第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出されたということは、第2始動入賞口14に異常入賞が生じたこと、または第2始動口スイッチ14aからの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態で第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合には(SP363BのN)、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第2始動口スイッチ14aがオンしたことに基づく賞球払出を実行しないようにする(SP364、SP365の処理をスキップする)。そして、SP359の処理に移行する。
The state where the value of the normal symbol process flag is not 3 is a state where the variable winning
なお、上記の処理では、CPU56が、特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグ)の値に基づいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことに基づく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値に基づいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータに基づいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行なっているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
In the above-described processing, the
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行なっているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行なってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行なってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
In addition, since there is a certain distance between the entrance of the big prize opening and the installation position of the
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理の処理期間、すなわち演出表示装置9において大当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
However, as in this embodiment, when it is configured to determine whether or not an abnormal winning to the big winning opening has occurred after the end of the big hit ending process, it is counted from the entrance of the big winning opening. It is not necessary to consider the time during which the game ball flows until the
また、CPU56が、普通図柄プロセスフラグの値に基づいて第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが(SP363B参照)、実際に可変入賞球装置15を開放していないとき(すなわち、図41に示す普通電動役物作動処理において遊技状態に応じた開放パターンに基づいて可変入賞球装置15が開閉動作を繰り返すときの可変入賞球装置15が閉鎖状態のとき)に第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合に、第2始動口スイッチ14aがオンしたことに基づく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値に基づいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータに基づいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。例えば、高ベース状態のときのように可変入賞球装置15が複数回(実施の形態では2回)に亘って開放されたり閉鎖されたりする場合には、実際に可変入賞球装置15を開放する制御を行なっているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化するが、普通図柄プロセスフラグにより判定することで処理を簡素化することができる。
Further, the
また、第2始動入賞口14の入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間にはある程度の距離があるので、可変入賞球装置15を閉鎖する制御を行なってから、閉鎖直前に第2始動入賞口14に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第2始動入賞口14の入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。そこで、この実施の形態では、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせている。
In addition, since there is a certain distance between the entrance of the second
具体的には、可変入賞球装置15が最後に閉鎖してから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまで(つまりS271で可変入賞球装置15が閉鎖してからS261のYとなるまで)の時間を、第2始動入賞口14に入賞した遊技球が第2始動口スイッ14aの設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定している。すなわち、S270で普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間(例えば5秒)をセットし、S271で普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間を閉鎖時間(例えば5秒)よりも短い時間(例えば3秒)になるように普通電動役物作動時間をセットする(S244)。普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間(例えば3秒)は、第2始動入賞口14に入賞した遊技球が第2始動口スイッ14aの設置位置に到達するまでの時間よりも十分長い時間である。このようにしておけば、可変入賞球装置15の閉鎖直前に遊技球が入賞したことによって、異常入賞が発生したと誤検出してしまうのを防止することができる。
Specifically, the time from when the variable winning
異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、上記の例では、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置15を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わった時点で異常入賞の判定を行なうようにしていたが、可変入賞球装置15を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行なうようにしてもよい。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が3から0になった時点(例えば、図41のS272の直前あるいは直後)でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎(2ms毎)にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において普通図柄プロセスフラグの値が3でないと判定されたときに(SP363BのN)、カウントタイマが0かどうかを判定し、カウントタイマが0のときにSP364、SP365の処理をスキップしてSP359の処理に移行するようにする。このような構成によっても、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。
As a method of delaying the timing for determining the abnormal winning ball from the timing for closing the variable winning
なお、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口(特別可変入賞球装置20)を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。具体的には、特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグ、第2特別図柄プロセスフラグ)の値が7から0に又は10から0になった時点でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎(2ms毎)にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において特別図柄プロセスフラグの値が7以上でないと判定されたときに(SP362BのN)、カウントタイマが0かどうかを判定し、カウントタイマが0のときにSP364、SP365の処理をスキップしてSP359の処理に移行するようにする。 It should be noted that, even in the determination of an abnormal winning to the big winning opening, the timing for determining the abnormal winning by the same method can be delayed from the timing for closing the big winning opening (special variable winning ball apparatus 20). Specifically, when the value of the special symbol process flag (first special symbol process flag, second special symbol process flag) is changed from 7 to 0 or from 10 to 0, a predetermined time is set in the count timer, and The count timer is counted down every timer interrupt (every 2 ms). When it is determined that the value of the special symbol process flag is not 7 or more in the award ball number addition process (N of SP362B), it is determined whether or not the count timer is 0. When the count timer is 0, SP364 and SP365 This process is skipped and the process proceeds to SP359.
なお、SP362Bにおいて特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグ、第2特別図柄プロセスフラグ)の値が7未満である場合(SP362BのN)やSP363Bにおいて普通図柄プロセスフラグの値が3でない場合(SP363BのN)に、賞球払い出しを禁止する制御を行なわないようにしてもよい。後述するように、異常入賞が発生したと判定された場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が異常入賞の発生を報知するように構成されているので、異常入賞に基づく賞球払い出しは最小限に食い止めることができると考えられるからである。
In SP362B, if the value of the special symbol process flag (first special symbol process flag, second special symbol process flag) is less than 7 (N of SP362B), or if the value of the normal symbol process flag is not 3 in SP363B ( Control for prohibiting prize ball payout may not be performed in N) of SP363B. As will be described later, when it is determined that an abnormal winning has occurred, the
図51は、S342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(SP371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(SP372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(SP373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(SP374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(SP375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(SP376)。
FIG. 51 is a flowchart showing the prize ball control process of S342. In the winning ball control process, the
SP376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる。また、SP375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図45参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。したがって、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。
A prize ball REQ signal is output by the processing of SP376. That is, the prize ball REQ signal is turned on. Further, a prize ball number signal is output by the processing of SP375 (see FIG. 45). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating a payout number of “15” at the maximum is transmitted to the
賞球個数信号を送信すると、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(SP377)。
When the prize ball number signal is transmitted, the
次いで、CPU56は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(SP378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(SP379、SP380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。
Next, the
すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(SP381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(SP382)。 That is, “0” is set in the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (SP381), and 00 (H) is set in the output port for outputting the prize ball number signal. (SP382).
払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。
When the payout control microcomputer mounted on the
図52は、S22aの異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(S551)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図6におけるS13a参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、S555に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、S13bで設定された禁止期間タイマの値を−1する(S552)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(S553、S554)。
FIG. 52 is a flowchart showing the abnormal winning notification process of S22a. In the abnormal winning notification process, the
次いで、第1特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否かと、第2特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否かとを確認する(S555)。第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が7以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行なわない。すなわち、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が7以上であれば、S560に移行する。 Next, it is confirmed whether or not the value of the first special symbol process flag is 7 or more and whether or not the value of the second special symbol process flag is 7 or more (S555). The state where the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is 7 or more is a state where a big hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the big winning opening, so it is not confirmed that an abnormal winning has been made to the big winning opening. That is, if the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is 7 or more, the process proceeds to S560.
第1特別図柄プロセスフラグの値が7未満であり、かつ、第2特別図柄プロセスフラグの値が7未満であれば(大当り遊技が行なわれていない状態)、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(S556)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(001(H)、図49参照)との論理積をとる(S557)。スイッチオンバッファの内容が001(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は001(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(000(H))になる。
If the value of the first special symbol process flag is less than 7 and the value of the second special symbol process flag is less than 7 (a state where no big hit game is played), the
論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行なう(S558、S559)。 If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning in the special winning opening has occurred, and control is performed to transmit an abnormal winning notification designation command to the effect control board 80 (S558, S559).
次に、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3であるか否か確認する(S560)。普通図柄プロセスフラグの値が3である状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作している状態である。そのような状態であれば(S560のY)、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する可能性があるので、第2始動入賞口14への異常入賞の確認処理を行なわずに異常入賞報知処理を終了する。
Next, the
普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作していない状態である。このような状態のときに第2始動入賞口14に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。したがって、以下に示す第2始動入賞口14への異常入賞の確認処理を行なう。
The state in which the value of the normal symbol process flag is not 3 is a state in which the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is not opened or closed. If there is a game ball winning in the second
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が3でなければ(S560のN)、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(S561)。そして、CPU56は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第2始動口スイッチ入力ビット判定値(040(H)、図49参照)との論理積をとる(S562)。スイッチオンバッファの内容が040(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときには、論理積の演算結果は040(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(000(H))になる。
That is, if the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in S560), the
論理積の演算結果が0でない場合には(S563のN)、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行なう(S564)。一方、論理積の演算結果が0である場合には(S563のY)、第2始動入賞口14への異常入賞が生じていないと判定し、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行なわずに異常入賞報知処理を終了する。
If the result of the logical product is not 0 (N in S563), it is determined that an abnormal winning has occurred in the second
以上のような処理によって、大当り遊技が行なわれていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、可変入賞球装置15が開閉動作していない状態において第2始動口スイッチ14aがオンした場合にも、異常入賞報知指定コマンドが送信される。
When the
また、S251〜S253の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行なっているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
In addition, the process of S251 to S253 prohibits the start of abnormality notification when the
なお、S555の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)が、特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグ、第2特別図柄プロセスフラグ)の値に基づいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、S362Bの処理と同様に、1つのデータに基づいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置20が閉鎖した後に大当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置20が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が0に戻った後にカウントスイッチ23で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにも関わらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
In the process of S555, the gaming control microcomputer 560 (CPU 56) makes an abnormal winning to the big winning opening based on the value of the special symbol process flag (first special symbol process flag, second special symbol process flag). Since it is determined whether or not it has occurred, it is possible to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on one data, as in the process of S362B, so that the determination process can be simplified. Further, as described above, since the big hit ending process is executed for a predetermined time after the special variable winning
また、S560の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)が、普通図柄プロセスフラグの値に基づいて第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、S363Bの処理と同様に、1つのデータに基づいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置15を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わった時点で異常入賞の判定を行なうようにしているので、可変入賞球装置15が閉鎖する直前に第2始動入賞口14に入賞した遊技球が、普通図柄プロセスフラグの値が0に戻った後に第2始動口スイッチ14aで検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにも関わらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
In the process of S560, the game control microcomputer 560 (CPU 56) determines whether or not an abnormal winning to the second
なお、上述したように、可変入賞球装置15を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行なうようにしてもよい。また、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口(特別可変入賞球装置20)を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。
As described above, when the variable winning
次に、演出制御手段の動作を説明する。図53は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 53 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行なう(S706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行なう(S707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S708)。また、予告決定用乱数を生成するためのカウンタ(ランダムカウンタ14)のカウンタ値を更新する予告用乱数更新処理を実行する(S709)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行なう報知制御処理を実行する(S709a)。その後、パスワード処理を実行して(S709b)、S702に移行する。
Next, a first decorative symbol display control process is performed (S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second
図54は、演出制御用マイクロコンピュータ100により用いられる各種乱数を示す説明図である。乱数の種類としては、ランダム9カウンタ〜ランダム14カウンタの各ランダムカウンタで更新される6種類である。
FIG. 54 is an explanatory diagram showing various random numbers used by the
ランダム9カウンタは、用途として、リーチを実行するか否かを判定するリーチ実行判定用のランダムカウンタであり、0〜9の範囲で、演出制御メインプログラムが1回実行される毎すなわち0.033秒毎に「1」ずつ加算更新される。 The random 9 counter is a reach execution determination random counter that determines whether or not to execute reach as an application, and each time the effect control main program is executed once in the range of 0 to 9, that is, 0.033. “1” is added and updated every second.
ランダム10カウンタは、後述する修行演出(図72参照)を実行するか否かを判定する修行演出実行判定用のランダムカウンタであり、0〜1の範囲で、0.033秒毎に1ずつ加算される。 The random 10 counter is a random counter for determining whether or not a training effect (see FIG. 72) described later is to be executed, and is incremented by 1 every 0.033 seconds within a range of 0 to 1. Is done.
ランダム11カウンタは、後述するプロセステーブル(図67参照)を選択するためのプロセステーブル選択用のランダムカウンタであり、0〜2の範囲で、0.033秒毎に1ずつ加算される。 The random 11 counter is a process table selection random counter for selecting a process table (see FIG. 67) described later, and is incremented by 1 every 0.033 seconds in the range of 0 to 2.
ランダム12カウンタは後述する対決演出(図73参照)を実行するか否かを判定するための対決演出実行判定用のランダムカウンタであり、0〜1の範囲で、0.033秒毎に1ずつ加算される。 The random 12 counter is a random counter for determination of execution of a confrontation effect for determining whether or not a confrontation effect described later (see FIG. 73) is to be executed. Is added.
ランダム13カウンタは、対決演出に登場する敵キャラクタの種類を選択するための敵キャラクタの選択用のランダムカウンタであり、0〜99の範囲で、0.033秒毎に1ずつ加算される。 The random 13 counter is a random counter for selecting an enemy character for selecting the type of enemy character appearing in the confrontation effect, and is incremented by 1 every 0.033 seconds in the range of 0 to 99.
ランダム14カウンタは、予告を実行するか否かを判定するための予告実行判定用のランダムカウンタであり、0〜99の範囲で、0.033秒毎に1ずつ加算される。 The random 14 counter is a random counter for determining whether or not to execute the advance notice, and is incremented by 1 every 0.033 seconds in the range of 0 to 99.
図55は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 55 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図56〜図58は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
56 to 58 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(S612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが背景指定コマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、その背景指定コマンドを、RAMに形成されている背景指定コマンド格納領域に格納する(S617)。
If the received effect control command is a background designation command (S614), the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S618)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S619)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S620)。
If the received effect control command is a variation pattern command (S618), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(S621)、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中フラグ(第1飾り図柄変動中フラグまたは第2飾り図柄変動中フラグ)がセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする(S622、S623)。また、第1図柄変動要求フラグをセットする(S624)。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、S623の処理を実行せず、第1図柄変動要求フラグをセットする(S624)。
If the received effect control command is the first symbol variation designation command (S621), the
受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(S626)、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中フラグがセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする(S627、S628)。また、第2図柄変動要求フラグをセットする(S629)。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、S628の処理を実行せず、第2図柄変動要求フラグをセットする(S629)。
If the received effect control command is the second symbol variation designation command (S626), the
飾り図柄変動中フラグ(第1飾り図柄変動中フラグまたは第2飾り図柄変動中フラグ)は、第1飾り図柄の変動中および第2飾り図柄の変動中にセットされている。また、飾り図柄停止要求フラグは演出図柄および飾り図柄の変動停止を要求するためのフラグであり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述する演出制御プロセス処理において、飾り図柄停止要求フラグがセットされていたら演出図柄および飾り図柄の変動を停止させる制御を行なう。
The decorative symbol changing flag (the first decorative symbol changing flag or the second decorative symbol changing flag) is set during the change of the first decorative symbol and the change of the second decorative symbol. The decoration symbol stop request flag is a flag for requesting the effect symbol and the variation stop of the ornament symbol, and the
第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドは、特別図柄および飾り図柄の可変表示(変動)を開始するときに送信される演出制御コマンドである。また、この実施の形態では、可変表示が行なわれていないことを条件として新たな可変表示が開始される。したがって、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示は行なわれていないはずであり、飾り図柄変動中フラグはセットされていないはずである。第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したときに飾り図柄変動中フラグがセットされているということは、前回の可変表示について、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において図柄確定指定コマンドが正常に受信されなかったために可変表示を終了させる制御が実行されていないことが考えられる。なお、他の要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていないことも考えられる。何らかの要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていない場合でも、S622、S623およびS627、S628の処理によって、確実に可変表示を終了させることができる。また、基板間でのノイズ等に起因して図柄確定指定コマンドが演出制御手段に正しく伝達されなかったときには図柄の可変表示を終了させることができないため、そのときに保留記憶数が0でない場合には、保留記憶に基づいて新たな可変表示を開始すべきであるにも関わらず可変表示が開始されないことになり、遊技者に不利益がもたらされる可能性があるが、この実施の形態では、そのような可能性を低減することができる。
The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command are effect control commands transmitted when starting the variable display (variation) of the special symbol and the decorative symbol. In this embodiment, new variable display is started on the condition that variable display is not performed. Therefore, when the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is received, the decorative symbol variable display should not be performed, and the decorative symbol variation flag should not be set. The fact that the decorative symbol variation flag is set when the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is received means that, for example, the symbol control designation specification is performed in the
受信した演出制御コマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S631)、演出制御用CPU101は、その演出図柄指定コマンドを、RAMに形成されている演出図柄指定コマンド格納領域に格納する(S632)。次に、演出用図柄指定コマンド受信フラグをセットして、S611に戻る。
If the received effect control command is an effect symbol designation command (S631), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(S635)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(S636)。
If the received production control command is a combined pending storage number designation command (S635), the
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(S637)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(S638)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(S639)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(S640)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(S641)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(S642)。
If the received effect control command is the first start winning designation command (S637), the
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(S651)、演出制御用CPU101は、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には(S654)、演出表示装置9における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行ない、また、演出表示装置9において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行なう(S655)。低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合(高ベース状態背景指定コマンドを受信している)には、演出表示装置9における背景色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行ない、また、演出表示装置9において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行なう(S656)。なお、高ベース状態モードの背景色は、例えば、低ベース状態モードの背景色に比べて目立つ色調(例えば、明るいとか原色が多い)である。また、客待ちデモンストレーション演出が実行されていないときには、上記のように、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード(潜伏モード)であり、遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード(活躍モード)または低確高ベースモード(復活モード)であるが、例えば、活躍モードでは、演出表示装置9における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。
If the received effect control command is the customer waiting demonstration designation command (S651), the
また、演出表示装置9の表示状態はVDP109によって制御されるので、演出制御用CPU101が演出表示装置9の表示に関して「制御を行なう」とは、具体的には、演出制御用CPU101が、VDP109に対して、演出表示装置9の表示状態をそのようにすることの指令を出力することである。
Since the display state of the
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンドであれば(S660)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に初期画面を表示する制御を行なう(S661)。この初期画面では、あらかじめ決められているメッセージ(例えば、初期化されました)の表示が行なわれる。次に、初期報知フラグをセットし(S661a)、期間タイマに初期報知期間値をセットする(S661b)。初期報知期間は、電源投入指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行なっている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がS13bの処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行なわれているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
If the received effect control command is a power-on designation command (S660), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S662)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行なう(S663)。また、停電復旧フラグをセットする(S664)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S662), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Control is performed (S663). Also, a power failure recovery flag is set (S664).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S665)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S666)。受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドであれば(S671)、演出制御用CPU101は、ファンファーレフラグをセットする(S674)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S665), the
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(S671a)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(S671b)。
If the received effect control command is an abnormal winning notification designation command (S671a), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(S675)。
If the received effect control command is another command, the
図59は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図59に示すように、所定時間(例えば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図59(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図59(B)参照)。
FIG. 59 is an explanatory diagram illustrating an example of a variable display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second
図60は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。図60(A)、(B)に示すように、合算保留記憶表示部18cには、合算保留記憶数に応じた数の丸印(最大8個)が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。
FIG. 60 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the summation pending
図60(C)には、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図60(C)に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示される。図60(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図60(C)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部18cに表示される。
FIG. 60 (C) shows an example of the display state of the total suspension
図60(C)に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶(第1始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶(第2始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示(この例では、星印)を、合算保留記憶表示部18cに表示させる。よって、合算保留記憶表示部18cの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
As shown in FIG. 60C, at the time of power failure recovery, the
また、図60(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。したがって、演出制御コマンド(この例では、始動入賞指定コマンド)の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
As shown in FIG. 60D, when the start winning designation command cannot be received, the
図61は、停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。図61に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧指定コマンドを受信すると、演出表示装置9の演出図柄表示領域91に、遊技状態が復旧して、停電前の遊技状態から遊技を続行できることを報知するための表示を行なう。この実施の形態では、停電復旧時に合算保留記憶表示部18cにおける表示態様が所定の態様(この例では、星印)に変更されるが、遊技状態が復帰されることの報知(停電前の遊技状態から遊技を続行できることの報知)が同時になされることによって、合算保留記憶表示部18cの表示態様の変更に対して不審感を抱く遊技者が現れることを防止できる。
FIG. 61 is an explanatory diagram showing an example of a display state of the
図62は、図53に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 62 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(S801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
予告選択処理(S801):演出表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S802)に対応した値に変更する。
Prior notice selection process (S801): In the
演出図柄変動開始処理(S802):演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S803)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S802): Control is performed so that the variation of the effect symbol and the decorative symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S803).
演出図柄変動中処理(S803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S804)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S804).
演出図柄変動停止処理(S804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したら、特別図柄および飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S804): When an effect control command (design determination command) for instructing all symbols to be stopped is received, control for deriving and displaying the display result (stop symbol) is performed by stopping the variation of the special symbol and the decorative symbol. . Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S805) or the variation pattern command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S805):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S806)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (S805): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(S806):大当り遊技中の制御を行なう。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (S806): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big prize opening or display when opening the big prize opening is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Big hit end processing (S807): In the
図63は、図62に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する(S811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(S812)。
FIG. 63 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
また、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には(S813)、演出表示装置9における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行なう(S814)。また、低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合(高ベース状態背景指定コマンドを受信している場合)には、演出表示装置9における背景の色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行なう(S815)。
If the low base state background designation command has been received (S813), the background color in the
そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(S801)に対応した値に更新する(S816)。 Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (S801) (S816).
図64は、図62に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(S801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて、受信した変動パターンコマンドが、変動パターン#2、#3、#4、#6、#7、#8(大当りが発生する変動パターン)のいずれかであるか否か確認する(S821)。変動パターン#2、#3、#4、#6、#7、#8のいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出し(S822)、抽出した予告選択用乱数に基づいて予告演出を行なうか否か決定する(S823)。なお、変動パターン#1、#5のはずれ変動パターンの場合にも、予告選択用乱数を抽出し、抽出した予告選択用乱数に基づいて予告演出を行なうか否か決定するようにしてもよい。
FIG. 64 is a flowchart showing the advance notice selection process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the notice selection process, the
予告演出を行なうことに決定した場合には、第1図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(S824、S825)。第1図柄変動要求フラグは、第1図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされるフラグである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動を開始するときに第1図柄変動指定コマンドを送信する。また、第2特別図柄の変動を開始するときに第2図柄変動指定コマンドを送信する。
If it is decided to perform the notice effect, it is confirmed whether or not the first symbol variation request flag is set (S824, S825). The first symbol variation request flag is a flag that is set when the first symbol variation designation command is received. The
演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、予告演出Aまたは予告演出Bを実行することに決定する(S826)。また、第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合(すなわち、第2図柄変動要求フラグがセットされている場合)には、予告演出Cまたは予告演出Dを実行することに決定する(S827)。
When the first symbol variation request flag is set, the
予告演出A、予告演出B、予告演出Cおよび予告演出Dの演出態様はそれぞれ異なる。例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において演出表示装置9に表示されるキャラクタが異なっていたりする。演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合と、第2図柄変動要求フラグがセットされている場合とで、予告演出の態様を異ならせる。つまり、演出制御用CPU101は、演出用部品としての演出表示装置9において、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄の可変表示を行なう可変表示手段(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)に対応した演出を開始することになる。第1特別図柄の可変表示が行なわれるときと第2特別図柄の可変表示が行なわれるときとで予告演出態様が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況(いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握しやすくなる。
The notice aspects of the notice effect A, the notice effect B, the notice effect C, and the notice effect D are different. For example, the time to start the notice effect is different, or the character displayed on the
そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S802)に対応した値に更新する(S828)。 Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S802) (S828).
図65は、図62に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(S831)。次いで、第1図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(S832)。第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1図柄変動要求フラグをリセットし(S833)、第1飾り図柄の変動を開始させることを示す第1飾り図柄変動要求フラグをセットする(S834)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(S835)。その後、S841に移行する。
FIG. 65 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合(第2図柄変動要求フラグがセットされている場合に相当)には、第2図柄変動要求フラグをリセットし(S837)、第2飾り図柄の変動を開始させることを示す第2飾り図柄変動要求フラグをセットする(S838)。そして、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(S839)。 If the first symbol variation request flag is not set (corresponding to the case where the second symbol variation request flag is set), the second symbol variation request flag is reset (S837), and the second ornament variation is changed. The second decorative symbol variation request flag indicating that the process is started is set (S838). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer (S839).
次いで、演出図柄指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S839a)。演出図柄指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、S839bに移行する。 Next, it is confirmed whether or not an effect symbol designation command reception flag is set (S839a). If the effect symbol designation command reception flag is not set, the process proceeds to S839b.
S839bでは、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したか否か確認する。この実施の形態では、図12に示すように、変動パターン#3、変動パターン#7の変動パターンコマンド(8003(H)、8007(H)))が、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドである。よって、演出制御用CPU101は、それらの変動パターンコマンドを示すデータが変動パターンコマンド格納領域に格納されていた場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定する。演出制御用CPU101は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、演出図柄の停止図柄を通常大当り図柄に決定する(S839d)。また、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた演出図柄の組合せに決定する(S839c)。なお、この実施の形態では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドは、はずれ時に使用されるか、大当りの種類(通常大当り、確変大当り)に応じて使用される(図12参照)。よって、演出制御用CPU101は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信した場合には、受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれに決定されているのか大当り(2R大当りを含む)に決定されているのか特定でき、かつ、大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類(通常大当り、確変大当り)を特定できる。
In S839b, it is confirmed whether or not a variation pattern command that can be used for both a normal big hit and a probable big hit is received. In this embodiment, as shown in FIG. 12, when the fluctuation pattern commands (8003 (H) and 8007 (H)) of
このように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信した場合に、演出図柄指定コマンドを受信できなかったときには、演出図柄の表示結果(停止図柄)を通常大当り図柄に決定するように構成されているので、演出図柄指定コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、変動パターンコマンドに演出図柄の表示結果を特定可能な情報を含めることによって、変動パターンコマンドおよび演出図柄指定コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄指定コマンドを受信できなくても演出図柄の表示結果を決定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担は増大しない。
In this way, when the
S841では、演出図柄指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した演出図柄指定コマンド)に応じて演出図柄および飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S841)。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納し、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
In S841, the display result (stop symbol) of the effect symbol and the decorative symbol is determined according to the data stored in the effect symbol designation command storage area (that is, the received effect symbol designation command) (S841). The
受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄1指定コマンド(図15参照)であれば、演出制御用CPU101は、表示結果をはずれを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、はずれを想起させるような表示結果とは、いずれの方向のライン(3図柄の並び、図1参照)においても3つの図柄が揃った状態にならないような表示結果である。
If the received effect designating command is the
受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄1指定コマンド以外の演出図柄指定コマンド(図15参照)であれば、表示結果を大当りを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、大当りを想起させるような表示結果とは、いずれかの方向の1つ以上のラインにおいて3つの図柄が揃った状態である。演出図柄が0〜9の数字であるとすると、演出制御用CPU101は、0〜9のいずれで揃った状態にするのかを、例えば、乱数を用いた抽選によって決定する。ここで、演出図柄指定コマンドが高ベース継続指定や高確指定を示している場合には、表示結果を、複数ラインにおいて3つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。演出図柄指定コマンドが高ベース突入指定を示している場合には、表示結果を、さらに多くのラインにおいて3つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。
If the received effect symbol designation command is an effect symbol designation command other than the
S841の処理の後、演出制御用CPU101は、演出図柄指定コマンド受信フラグをセットする(S841a)。
After the processing of S841, the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ選択処理を実行する(S842)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(S843)。
Then, the
そして、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行なっていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S843a、S844)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行なわれるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(S8343a、S8343b)。つまり、
異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。なお、可変表示に応じた音演出の効果音と異常入賞の報知に応じた警報音(報知音)とが別チャンネルに設定され、それらの音を同時に音出力することが可能であれば、S844とS843bの処理を分ける必要はない。
When the abnormality notification flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of the
When the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the production symbol is started, the sound production according to the variable display is not executed, but according to the abnormal prize notification. Sound output continues. If the sound effect of the sound effect according to the variable display and the alarm sound (notification sound) according to the notification of the abnormal prize are set in different channels, and these sounds can be output simultaneously, S844. And S843b need not be separated.
また、S843bの処理を行なうときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1に基づく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行なうための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている)と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
In addition, when performing the process of S843b, the
次に、S845では、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S803)に対応した値にする(S846)。 Next, in S845, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer, and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S803) ( S846).
以上のようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンドに基づいて、演出用部品(演出表示装置9、第1飾り図柄表示器9a、第2飾り図柄表示器9b等)で、可変表示手段特定コマンド(図柄変動指定コマンド)で特定される可変表示手段(第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)に対応した演出を開始することができる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置9で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第1飾り図柄表示器9aで第1飾り図柄の可変表示を開始させる。また、第2特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置9で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第2飾り図柄表示器9bで第2飾り図柄の可変表示を開始させる。よって、遊技者は、遊技の進行状況(いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握しやすくなる。
As described above, the
図66は、図65のS842で示したプロセステーブル選択処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か判断する(S400)。打球が第1始動入賞口13に入賞したときには第1飾り図柄変動要求フラグがセットされた状態となっているために、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされていると判断して、今回の変動パターンが♯1であるか否か判定する(S401)。今回の変動がはずれ変動パターンである♯1以外の変動パターンの場合には、その変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S402)。一方、はずれ変動パターン♯1の場合には、ランダム9カウンタ(図54参照)の値を抽出してその抽出値が「3」であるか否かの判定を行なう(S403)。抽出値が「3」の場合にはリーチが発生し、「3」でない場合にはリーチが発生しないように定められている。「3」でない場合には、はずれ変動パターン(リーチなし)に応じたプロセステーブル(図67参照)を選択する(S404)。
FIG. 66 is a flowchart showing specific control contents of the process table selection process shown in S842 of FIG. The
ランダム9の抽出値が「3」の場合には、次に、ランダム10カウンタ(図54参照)の値を抽出してその抽出値が「1」であるか否かの判断を行なう(S405)。ランダム10カウンタの抽出値が「1」の場合にはリーチ発生後修行演出を実行し、「1」以外の場合にはリーチが発生したとしても修行演出を実行しないように定められている。よって、はずれとなることが事前決定されかつリーチが発生した後において、修行演出が実行される確率は、1/2となる。ランダム10カウンタの抽出値が「1」のときには、修行演出用のプロセステーブルを選択する処理が行なわれる(S408)。 If the random 9 extraction value is “3”, then the value of the random 10 counter (see FIG. 54) is extracted to determine whether the extraction value is “1” (S405). . When the extracted value of the random 10 counter is “1”, the training effect is executed after the occurrence of reach, and when it is not “1”, the training effect is not executed even if the reach occurs. Therefore, the probability that the training effect will be executed after the reach is determined in advance and the reach occurs is ½. When the extracted value of the random 10 counter is “1”, processing for selecting a process table for training effects is performed (S408).
一方、S405に基づいて、ランダム10カウンタの抽出値が「1」でないと判定した場合には、はずれ変動パターン(リーチあり)に応じたプロセステーブルを選択する(S407)。 On the other hand, if it is determined that the extracted value of the random 10 counter is not “1” based on S405, a process table corresponding to the deviation variation pattern (with reach) is selected (S407).
次に、遊技球が第2始動入賞口14または第3始動入賞口12に入賞した場合には、必ずリーチが発生するとともに第2飾り図柄変動要求フラグがセットされており、演出制御用CPU101は、S400において、NOの判断を行ない、低ベース状態背景が指定されているか否かの判断を行なう(S408a)。この判断は、低ベース状態のときに遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる低ベース状態背景指定コマンドを受信しているか否かで判断する。高ベース状態のときにはS402へ移行して対決演出が実行されない。つまり、高ベース状態時においては開放した第2始動入賞口14へ遊技球が入賞しても、対決演出は実行されないため、対決演出の実行は、常に、修行演出実効用の始動入賞部に比べて入賞率の低い始動入賞部への入賞が条件となる。
Next, when the game ball wins the second
一方、低ベース状態のときにはランダム12カウンタ(図54参照)の抽出値が「1」であるか否かの判定を行なう(S409)。「1」のときには対決演出(図73参照)を実行し、「1」でないときには対決演出を実行しないように定められている。よって、遊技球が第2始動入賞口14または第3始動入賞口12に入賞した場合に、必ずリーチが発生し、その後1/2の確率で対決演出が実行されることとなる。なお、ランダム12カウンタによる抽選を行なうことなく必ず対決演出が実行されるようにしてもよい。ランダム12カウンタの抽出値が「1」のときには、演出制御用CPU101は、はずれ変動パターンであるか否かの判定を行なう(S411)。このはずれ変動パターンであるか否かの判定は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてきた変動パターンで判断し、変動パターン♯1または変動パターン♯5の場合にははずれ変動パターンと判断し、それ以外の変動パターンの場合には当り変動パターンと判断する(図12参照)。
On the other hand, in the low base state, it is determined whether or not the extracted value of the random 12 counter (see FIG. 54) is “1” (S409). It is determined that when it is “1”, a confrontation effect (see FIG. 73) is executed, and when it is not “1”, a confrontation effect is not executed. Therefore, when the game ball wins the second
当り変動パターンの場合には、演出制御用CPU101は、各パラメータのランクの状態(ランクA〜Dのいずれか)とランダム13カウンタ(図54参照)の抽出値とにより、大当り時敵キャラクタ選択テーブル(図68参照)を参照して、敵キャラクタを選択する処理を行なう(S412)。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMには、現状のパラメータのランクが記憶されており、このRAMに記憶されたランクに基づいて、S412の処理がなされる。この敵キャラクタの選択方法については、後に詳述する。次に、その決定した敵キャラクタと変動パターンの大当り,はずれと主人公キャラクタの修行結果のパラメータ状態とに基づいて、対決演出用のプロセステーブルを選択する処理を行なう(S413)。つまり、対決演出用のプロセステーブルは、演出表示される敵キャラクタの種類に応じて用意されており、かつ、大当り変動パターンの場合には主人公キャラクタが勝つ演出結果となりはずれ変動パターンの場合には敵キャラクタが勝つ演出結果となるものが用意されている。さらに、対決演出では、主人公キャラクタは心技体のうち修行結果現時点で一番高いパラメータを用いて対決するのであり、心のキャラクタが一番高い主人公キャラクタが魔法を用いて対決するプロセステーブル、技のパラメータが一番高い主人公キャラクタが技を生かして対決するプロセステーブル、体のパラメータが一番高い主人公キャラクタが体力を生かして対決するプロセステーブルが用意されている。
In the case of the hit variation pattern, the
よって、演出制御用CPU101は、対決演出用のプロセステーブルの選択に際して、決定された敵キャラクタの種類と、変動パターンが大当りまたははずれのいずれであるかと、主人公キャラクタの現時点における最高ランクのパラメータの種類とに基づいて、選択決定する。
Therefore, when selecting the process table for the confrontation effect, the
一方、S411の判断の結果、はずれ変動パターンであると判断した場合には、各パラメータのランクの状態とランダム13カウンタの抽出値によりはずれ時敵キャラクタ選択テーブル(図69参照)とを参照して、敵キャラクタを決定する処理を行ない(S414)、S413へ移行する。このS414の処理も、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶されたランクに基づいて行なわれる。
On the other hand, if it is determined as a deviation variation pattern as a result of the determination in S411, the deviation enemy character selection table (see FIG. 69) is referred to based on the rank state of each parameter and the extracted value of the random 13 counter. Then, the process of determining the enemy character is performed (S414), and the process proceeds to S413. The processing of S414 is also performed based on the rank stored in the RAM of the
図67は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を変動表示させる制御を行なう。
FIG. 67 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which data to be referred to when the
また、演出制御用CPU101は、表示制御実行データに基づく演出表示装置9の制御に同期して、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データに基づいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。すなわち、各種ランプおよびスピーカ27は、演出表示装置9の制御に同期して制御される。
Further, the
図67に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。このプロセステーブルは、後述する修行演出用のプロセステーブルと、後述する対決演出用のプロセステーブルと、それ以外の通常演出用のプロセステーブルとの複数種類のプロセステーブルが用意されている。
The process table shown in FIG. 67 is stored in the ROM of the
修行演出用のプロセステーブルの場合には、図72に基づいて後述するように、遊技者が操作スイッチ99を操作して修行内容(鍛えるパラメータの種類)を選択入力する画面が表示されるのであり、その選択入力画面を表示する所定番目のプロセスデータ(たとえばプロセスデータj)を有している。このプロセスデータjに従った選択入力画面が表示されて遊技者が選択入力した後(またはタイムオーバーした後)、その選択入力された修行内容に応じた修行演出画面を表示する(図72参照)。したがって、このプロセスデータjの後に続くプロセスデータj+1、j+2、…nは、修行内容の処理(図72の場合には3種類)だけ用意されており、プロセスデータjの表示後確定した修行内容に対応するプロセスデータj+1、j+2、…nが選択されてそのプロセスデータに従った表示演出が行なわれるように制御される。この点に関する表示制御は、後に詳しく説明する。
In the case of the process table for training effects, as will be described later with reference to FIG. 72, a screen for the player to select and input training contents (types of training parameters) by operating the
対決演出用のプロセステーブルは、図68で後述する敵キャラクタの種類に応じて異なる種類のプロセステーブルが用意されている。さらに、各敵キャラクタに応じた種類のプロセステーブル中においても、最終的に主人公キャラクタが勝って大当りとなるものと主人公キャラクタが負けてはずれとなるものとの2種類に分かれている。 As the process table for the confrontation effect, different types of process tables are prepared according to the types of enemy characters described later with reference to FIG. Furthermore, in the process table of a type corresponding to each enemy character, it is divided into two types, one in which the main character finally wins and wins and the other in which the main character loses.
また、通常演出用プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されているとともに、予告演出を実行する場合に予告演出態様(予告種類)の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。すなわち、この実施の形態では、予告演出の演出態様は、選択された通常演出用プロセステーブルに設定されているプロセスデータに基づいて実現される。つまり、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するときに、予告演出の演出態様に応じた通常演出用プロセステーブルの内容に従って演出制御を行なう。
In addition, the normal effect process table is prepared according to each variation pattern, and different process tables are prepared according to the difference in the notice effect mode (notice type) when the notice effect is executed. That is, in this embodiment, the effect mode of the notice effect is realized based on the process data set in the selected normal effect process table. In other words, when performing the notice effect, the
図68は、大当り時敵キャラクタ選択テーブルを示す説明図である。この大当り時敵キャラクタ選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100に設けられているROM(図示せず)に記憶されている。この大当り時敵キャラクタ選択テーブルは、大当りにすることが事前決定されている場合に、前述の図66のS412により敵キャラクタの種類を選択決定するために検索されるテーブルである。敵キャラクタの選択に際しては、主人公キャラクタの現時点における最も高いパラメータが心技体のうちいずれであるか、または心技体が同一レベルであるかと、ランダム13カウンタの抽出値がどの振分け領域に属するかと、最も高いパラメータ(または同一レベルのパラメータ)のランクとの、3つの要素で選択される。また、本実施の形態において、敵キャラクタの具体例として、魔法使い風のA0〜A3、戦士風のB0〜B3、格闘家風のC0〜C3、特殊キャラクタSの、大きく分けて4種類のものを示している。また、主人公キャラクタの最も高いパラメータ(または同一レベルのパラメータ)のランクが向上するに応じて、繰り出す技や魔法の種類が豊富になる。それに応じて、敵キャラクタの繰り出す技や魔法の種類も豊富になるように構成されている。そのため、敵キャラクタは、同じ魔法使いでも、たとえば、魔法0のみを使う者A0、魔法0と1を使う者A1、魔法0〜2を使う者A2、魔法0〜3を使う者A3が用意されている。戦士、格闘家の敵キャラクタの場合も同様である。そして、主人公キャラクタの最も高いパラメータ(または同一レベルのパラメータ)のランクに応じて、敵キャラクタA0〜A3、B0〜B3、C0〜C3が選択される。
FIG. 68 is an explanatory diagram showing a big hitting enemy character selection table. This big hit enemy character selection table is stored in a ROM (not shown) provided in the
まず、主人公キャラクタの現時点におけるパラメータ状態を判断し、最も高いパラメータが存在する場合には、そのパラメータに基づいて、(a)の大当り時敵キャラクタ選択テーブルの心技体のいずれの領域であるかを判断する。一方、主人公キャラクタのパラメータが心技体同一レベルでランクB以下である場合には、(b)の大当り時敵キャラクタ選択テーブルの「心技体同一レベル」の領域を選択する。主人公キャラクタのパラメータが心技体同一レベルでランクAである場合には、(c)の大当り時敵キャラクタ選択テーブルの「心技体同一レベル」の領域を選択する。 First, the current parameter state of the hero character is determined, and if the highest parameter exists, based on that parameter, which area of the psychosomatic body of the big hit enemy character selection table of (a) Judging. On the other hand, when the parameter of the main character is equal to or lower than rank B at the same level of the mental and technical body, the area of “the same level of mental and physical body” in the big hit enemy character selection table of (b) is selected. When the parameter of the main character is rank A at the same level of the mental and technical body, an area of “the same level of mental and physical body” of the enemy character selection table at the time of big hit is selected.
次に、ランダム13カウンタの抽出値が、大当り時敵キャラクタ選択テーブルの「ランダム13」の領域におけるどの領域に属するかを判断する。そしてその属する領域に対応して格納されている敵キャラクタを選択する。 Next, it is determined to which region in the “random 13” region of the enemy character selection table of the big hit the random 13 counter belongs. And the enemy character stored corresponding to the area | region to which it belongs is selected.
たとえば、主人公キャラクタの現時点における最も高いパラメータが「体」であり、ランダム13カウンタの抽出値がたとえば「55」であった場合には、(a)の大当り時敵キャラクタ選択テーブルにおける「体」の領域の「50〜99」の領域が選択され、その領域に対応して格納されているC1〜3(格闘家)の敵キャラクタが選択されることとなる。そして、最も高いパラメータのランクがC、B、Aのいずれであるかにより、それぞれC1(格闘家)、C2(格闘家)、C3(格闘家)が選択決定される。 For example, when the highest parameter of the main character at the present time is “body” and the extracted value of the random 13 counter is, for example, “55”, the “body” in the enemy character selection table of (a) The area “50 to 99” is selected, and the enemy characters C1 to C3 (fighters) stored corresponding to the area are selected. Depending on whether the rank of the highest parameter is C, B, or A, C1 (fighter), C2 (fighter), and C3 (fighter) are selected and determined.
また、たとえば、主人公キャラクタの現時点におけるパラメータが同一レベルでBランク以下の場合には、(b)の大当り時敵キャラクタ選択テーブルが参照され、ランダム13カウンタの抽出値がたとえば「55」であった場合にはB0〜B2(戦士)の敵キャラクタが選択され、主人公キャラクタのパラメータのランクがD、C、Bのいずれであるかにより、それぞれB0(戦士)、B1(戦士)、B2(戦士)が選択決定される。 Also, for example, when the current parameters of the main character are the same level and below B rank, the big hit enemy character selection table in (b) is referred to, and the extracted value of the random 13 counter is, for example, “55”. In this case, B0 to B2 (warrior) enemy characters are selected, and B0 (warrior), B1 (warrior), and B2 (warrior) are selected depending on whether the parameter rank of the main character is D, C, or B, respectively. Is determined.
一方、たとえば、主人公キャラクタの現時点におけるパラメータが同一レベルでAランクの場合には、(c)の大当り時敵キャラクタ選択テーブルが参照され、ランダム13カウンタの抽出値がたとえば「55」であった場合にはB3(戦士)の敵キャラクタが選択決定される。なお、(c)の大当り時敵キャラクタ選択テーブルには記憶されているが後述のはずれ時敵キャラクタ選択テーブルには記憶されていない敵キャラクタとして、S(特殊キャラクタ)がある。その結果、このS(特殊キャラクタ)は、主人公キャラクタのパラメータが全てAでかつ大当りが決定されているときにのみ登場することとなり、このS(特殊キャラクタ)が登場すれば大当りの期待度が100%となる。 On the other hand, for example, when the current character parameter of the main character is the same level and rank A, the enemy character selection table at (c) is referred to, and the extracted value of the random 13 counter is, for example, “55” The enemy character of B3 (warrior) is selected and determined. Note that there is S (special character) as an enemy character that is stored in the big hit enemy character selection table of FIG. As a result, this S (special character) appears only when the parameters of the main character are all A and the jackpot is determined. If this S (special character) appears, the expectation level of the jackpot is 100. %.
図69は、はずれ時敵キャラクタ選択テーブルを説明するための説明図である。このはずれ時敵キャラクタ選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100に設けられているROM(図示せず)に記憶されており、はずれが事前決定されている場合に前述の図66のS414により敵キャラクタの選択決定のために検索されるテーブルである。
FIG. 69 is an explanatory diagram for explaining an offending enemy character selection table. This offending enemy character selection table is stored in a ROM (not shown) provided in the
このはずれ時敵キャラクタ選択テーブルも、前述の大当り時敵キャラクタ選択テーブルと同様に、主人公キャラクタの現時点における最も高いパラメータが心技体のうちいずれであるか、または心技体が同一レベルであるかと、ランダム13カウンタの抽出値がどの振分け領域に属するかと、最も高いパラメータ(または同一レベルのパラメータ)のランクとの、3つの要素で選択される。 In the offending enemy character selection table, as in the big hit enemy character selection table described above, whether the highest parameter of the main character at the present time is a mental body, or whether the mental body is at the same level. A random 13 counter extraction value is selected from three elements, which distribution area belongs to, and the rank of the highest parameter (or parameter of the same level).
はずれ時敵キャラクタ選択テーブルと前述の大当り時敵キャラクタ選択テーブルとの相違は、ランダム13カウンタの値がどの領域に属するかを判定して敵キャラクタを振分ける振分け領域(ランダム13の列における数字で示された範囲)が相違する。前述したように、主人公キャラクタは、対決演出においては、現時点で最も高いパラメータを生かした対決を行なう。たとえば、「心」が最も高ければ、魔法を用いた対決を行ない、「技」が最も高ければ技を活用した対決を行ない、「体」が最も高ければ体力を活用した対決を行なう。一方、敵キャラクタは、たとえばA0〜A3(魔法使い)の場合には、魔法を使った対決を行ない、B0〜B3(戦士)の場合には体力を生かした対決を行ない、C1〜C3(格闘家)の場合には技を生かした対決を行なう。そして、たとえば技対技等のような同じ対決方法の場合には、敵キャラクタが勝ちやすく主人公キャラクタが勝ちにくい対決演出となっている。このような関係上、大当り時敵キャラクタ選択テーブルにおいては、主人公キャラクタと同じ対決方法を用いる敵キャラクタが選択する確率が低くなるように構成され、はずれ時敵キャラクタ選択テーブルにおいては、主人公キャラクタと同じ対決方法を用いる敵キャラクタの選択される割合が高くなるように構成されている。たとえば、大当り時敵キャラクタ選択テーブルを参照して、主人公の現時点における最も高いパラメータが「心」であり魔法を使った対決を行なう場合においては、敵キャラクタとして、A1〜A3(魔法使い)の選択される割合が10%と低く、B1〜B3(戦士)の選択される割合が50%であり、C1〜C3(格闘家)の選択される割合が40%となっている。 The difference between the loss-time enemy character selection table and the above-mentioned jackpot-time enemy character selection table is that the random 13 counter value belongs to which area to assign and distribute the enemy characters (numbers in the random 13 column). The range shown is different. As described above, the main character performs a confrontation using the highest parameter at the present time in the confrontation effect. For example, if “mind” is the highest, confrontation using magic is performed, if “technique” is the highest, confrontation utilizing skill is performed, and if “body” is the highest, confrontation utilizing physical strength is performed. On the other hand, for example, in the case of A0 to A3 (magician), the enemy character performs a confrontation using magic. In the case of B0 to B3 (warrior), the confrontation uses physical strength, and C1 to C3 (combatants). In the case of), a confrontation is made using the technique. For example, in the case of the same confrontation method such as skill-to-skill or the like, the confrontation effect is such that the enemy character is easy to win and the hero character is difficult to win. For this reason, in the big hit enemy character selection table, the enemy character using the same confrontation method as the main character is configured to have a lower probability of being selected. In the loss enemy character selection table, the same as the main character. The selection ratio of enemy characters using the confrontation method is configured to be high. For example, with reference to the big hit enemy character selection table, the highest parameter of the main character at present is “heart”, and when performing a confrontation using magic, A1 to A3 (magician) are selected as enemy characters. The ratio of B1 to B3 (warrior) is 50%, and the ratio of C1 to C3 (fighter) is 40%.
一方、はずれ時敵キャラクタ選択テーブルの場合には、その逆であり、主人公の用いる対決方法と同じ対決方法を用いる敵キャラクタが選択される割合が高くなるように構成されている。たとえば、主人公キャラクタの現時点における最も高いパラメータが「心」であり魔法を使った対決を行なう場合においては、敵キャラクタとして、A1〜A3(魔法使い)が選択される割合が50%、B1〜B3(戦士)が選択される割合が10%、C1〜C3(格闘家)が選択される割合が40%となっている。 On the other hand, in the case of the offending enemy character selection table, the opposite is true, and the ratio of selecting enemy characters that use the same confrontation method as the confrontation method used by the main character is high. For example, when the main character of the main character at present is “heart” and a confrontation using magic is performed, the ratio of A1 to A3 (mage) selected as enemy characters is 50%, and B1 to B3 ( The rate at which (warrior) is selected is 10%, and the rate at which C1-C3 (fighters) are selected is 40%.
以上より、たとえば、現時点における主人公キャラクタの最も高いランクのパラメータがたとえば「心」であった場合に、敵キャラクタとしてB1〜B3(戦士)が登場した場合には、大当りの期待度が一番高く、二番目の期待度としては、C1〜C3(格闘家)が登場した場合であり、一番期待度が低いのがA1〜A3(魔法使い)の敵キャラクタが登場した場合である。 From the above, for example, when the highest rank parameter of the main character at the present time is “heart”, for example, when B1 to B3 (warriors) appear as enemy characters, the expectation of jackpot is the highest. The second expectation is when C1 to C3 (combatants) appear, and the lowest expectation is when the enemy characters A1 to A3 (the wizard) appear.
なお、前述したように、S(特殊キャラクタ)ははずれ時敵キャラクタ選択テーブルには記憶されていないために、(c)大当り的キャラクタテーブルの「S(特殊キャラクタ)」に相当する記憶領域は不要であり、(b)はずれ時敵キャラクタ選択テーブルに「オールAランクの敵キャラクタ」をまとめて記憶させている。 As described above, since S (special character) is not stored in the enemy character selection table at the time of disconnection, (c) a storage area corresponding to “S (special character)” in the jackpot character table is not required. (B) The “all-A rank enemy characters” are collectively stored in the offending enemy character selection table.
図70は、図62に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S803)を示すフローチャートである。この演出図柄変動中処理は、前述した修行演出用のプロセステーブル、対決演出用のプロセステーブル、およびそれら以外の通常のプロセステーブルのどのプロセステーブルが選択された場合においても、実行される処理である。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する(S851)。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、S857に移行する。
FIG. 70 is a flowchart showing the effect symbol changing process (S803) in the effect control process shown in FIG. This effect symbol variation process is a process that is executed when any of the above-described training effect process table, confrontation effect process table, and other normal process tables is selected. . In the effect symbol changing process, the
この実施の形態では、飾り図柄停止要求フラグは、飾り図柄の変動中に第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされる(図56のS622、S623、S627、S628参照)。飾り図柄の変動中に第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを受信したということは、本来演出図柄および飾り図柄の変動を終了して表示結果を導出表示すべきであったのに何らかの要因(例えば、主基板31と演出制御基板80との間の信号線にノイズが乗って演出制御用マイクロコンピュータ100が図柄確定コマンドを受信できなかった。)で演出図柄および飾り図柄の変動が継続してしまっていることを意味する。
In this embodiment, the decorative symbol stop request flag is set when the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is received during the variation of the ornament symbol (S622, S623, S627 in FIG. 56, (See S628). The fact that the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command was received during the variation of the decorative symbol means that the display result should be derived and displayed after the variation of the effect symbol and the decorative symbol was originally terminated. For some reason (for example, the noise on the signal line between the
そこで、飾り図柄停止要求フラグがセットされた場合には、直ちに演出図柄および飾り図柄の変動を停止させるために、S857に移行する。 Therefore, when the decorative symbol stop request flag is set, the process proceeds to S857 in order to immediately stop the variation of the effect symbol and the decorative symbol.
飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S852)、変動時間タイマの値を1減算する(S853)。
When the decorative symbol stop request flag is not set, the
プロセスタイマがタイムアウトしたら(S854)、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(S854a)。 When the process timer times out (S854), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (S854a).
次に、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する(S854b、S855)。 Next, on the condition that the abnormality notification flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (S854b). , S855).
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(S854b、S855a)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality notification flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (excluding the sound number data i) (S854b, S855a). Therefore, when the abnormality notification flag is set, a sound effect according to the variable display of the effect symbol is not executed, but the sound output according to the notification of the abnormal winning is continued.
また、S855aの処理が行なわれるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiに基づく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行なうための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出または対決演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。このように、入賞異常の報知がなされているときも遊技を継続することが可能であるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被ることはない。
In addition, when the process of S855a is performed, the
次に、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S856)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S804)に応じた値に更新する(S857)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S858)、S857に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄および飾り図柄の変動を終了させることができる。 Next, if the change time timer has timed out (S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (S804) (S857). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S858), the process proceeds to S857. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends), the variation of the effect symbol and the decorative symbol can be terminated.
図71は、前述のS408により選択された修行演出用のプロセステーブルに従ったS855またはS855aによる演出制御のうち、特に、図72の2段目に示された修行内容の選択入力画面を表示するプロセスデータ(例えば、プロセスデータj)における演出制御内容を具体的に示したフローチャートである。演出制御用CPU101は、ユーザによる修行内容(修行する対象のパラメータ)の選択操作があったか否かの判断を行ない(S425)、未だない場合にはタイムアップしたか否かを判断し(S426)、未だタイムアップしていない場合にはS425に移行する。S426によるタイマは、遊技者が修行内容の選択入力画面を見て操作スイッチ99により選択操作するのに適した時間(たとえば5秒程度)が経過したことによりタイムアップする。
FIG. 71 displays, in particular, the training content selection input screen shown in the second row of FIG. 72 in the rendering control in S855 or S855a according to the training rendering process table selected in S408 described above. It is the flowchart which showed concretely the effect control content in process data (for example, process data j). The
このタイマのタイムアップ以前の段階で、遊技者が操作スイッチ99を操作して修行内容を選択操作した場合には、選択された修行内容に応じた修行演出用のプロセステーブルを選択する処理が行なわれる(S427)。これは、前述したように、修行演出用のプロセステーブルが、修行内容に応じた種類だけ用意されており、遊技者が選択入力した修行内容に対応するプロセステーブルがS427により選択されるのである。次に演出制御用CPU101は、RAMに記憶されているパラメータのうち、修行が行なわれた対象となるパラメータを1ランクアップする制御を行なう(S428)。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMには、現状のパラメータのランクが記憶されており、このRAMのランクの記憶がS428により更新される。たとえば、図72を参照して、修行内容の対象となるパラメータとして心P1が選択入力されて心を鍛える演出(滝に打たれる演出)が実行された後においては、修行前におけるパラメータ心P1のランク「D」が、ランク「C」にランクアップされる。
If the player operates the
一方、修行内容の選択入力画面が表示されている最中において、タイマがタイムアップした場合には(S426によるYES)、演出制御用CPU101は、現時点で修行内容の選択入力画面に選択表示されている修行内容(心技体のうち点灯表示しているパラメータ)に応じた修行演出用のプロセステーブルを選択する(S429)。この現時点で選択表示される修行内容は、前述のランダム11カウンタの抽出値に基づいて決定され、パラメータ心P1が選択表示される場合と、パラメータ技P2が選択表示される場合と、パラメータ体P3が選択表示される場合とがある。すなわち、遊技者がパラメータの選択操作を行なうことなくタイムオーバした場合には、ランダム11カウンタの抽出値に基づいてランダムに修行内容が決定される。このS429の制御の後、S428へ移行する。
On the other hand, if the timer has expired while the training content selection input screen is being displayed (YES in S426), the
この図71のS427またはS429で選択された修行演出用のプロセステーブルに従って、図70のS855またはS855aによりそのプロセスデータの内容に従った演出制御が実行されることとなる。その結果、たとえば、図72の場合において、選択入力画面でパラメータ心P1が選択されれば、それに応じたプロセステーブルである滝に打たれる画面表示用のプロセステーブルが選択されて、滝に打たれる演出画面が表示される。また、パラメータ技P2が選択されれば、それに応じたプロセステーブルである蜂をパンチで打ち落とす演出画面表示用のプロセステーブルが選択されて、蜂をパンチで落とす演出画面が表示される。さらには、パラメータ体P3が選択されれば、それに応じたプロセステーブルである岩を持ち上げて体を鍛える演出画面表示用のプロセステーブルが選択されて、岩を持ち上げて体を鍛える演出画面が表示される。 In accordance with the process table for training effects selected in S427 or S429 in FIG. 71, effect control according to the contents of the process data is executed in S855 or S855a in FIG. As a result, for example, in the case of FIG. 72, if the parameter heart P1 is selected on the selection input screen, a process table for screen display that is hit by a waterfall that is a process table corresponding to that is selected and An effect screen is displayed. If the parameter technique P2 is selected, a process table for effect screen display for punching a bee, which is a process table corresponding to the parameter technique P2, is selected, and an effect screen for dropping a bee is displayed. Furthermore, if the parameter body P3 is selected, a process table for displaying an effect screen for training the body by lifting a rock, which is a process table corresponding thereto, is selected, and an effect screen for lifting the rock and forging the body is displayed. The
一方、対決演出用の画面は、たとえば図73に示すように、リーチが成立した後「対決!」の画面表示がなされてから、対決する敵キャラクタの種類に応じて、かつ、大当りなのかはずれになるのかに応じて、複数種類に表示され、それに応じた種類の対決演出用プロセステーブルが用意されている。そして、図66のS413により、それら複数種類のプロセステーブルのうち事前に表示するプロセステーブルが選択され、対決演出の当初からその選択されたプロセステーブルが最後まで通してS855により用いられて演出制御が実行される。したがって、通常のプロセステーブルによる演出表示と同様の制御で事足りる。 On the other hand, for example, as shown in FIG. 73, the screen for the confrontation effect is displayed as “Confrontation!” After reaching the reach, and depending on the type of enemy character to confront, it is not a big hit. Depending on whether or not it is displayed, a plurality of types of confrontation effect process tables are prepared. 66, a process table to be displayed in advance is selected from among the plurality of types of process tables, and the selected process table is passed through from the beginning of the confrontation effect to the end and used in S855 for effect control. Executed. Therefore, the same control as the effect display by the normal process table is sufficient.
次に、図72を参照し、リーチ成立後における修行演出画像の一例を説明する。まず、演出表示装置9において、リーチが成立してそのリーチ成立状態の識別情報(図柄)の表示とともに「リーチ」のメッセージ表示が演出表示装置9により表示される。その表示画像に重畳して、心技体の各パラメータの現時点におけるランクRが重畳表示される。図72では、心技体がそれぞれD、B、Cのランクとなっている。この各パラメータのランクRは、プロセステーブルのプロセスデータ(図67参照)の一部として表示されるが、プロセスデータとは別に、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶されている現時点のパラメータのランクRをプロセスデータの画像に重合わせて表示させてもよい。図73のランクRの表示も同様である。
Next, an example of the training effect image after the reach is established will be described with reference to FIG. First, in the
次に、修行内容のパラメータを選択するための選択画像が表示される。この選択画像では、「修行内容を選択して下さい」のメッセージ表示とともに、心技体の選択ボタン画像P1、P2、P3が表示され、その心技体の各選択ボタン画像P1、P2、P3が順次一定の周期で点灯する。遊技者は、この点灯状態を見て、修行したいパラメータの選択操作ボタンが点灯しているタイミングに合せて操作スイッチ99を押圧操作することにより、修行内容を選択入力することができる。
Next, a selection image for selecting parameters for training content is displayed. In this selection image, a message “Select training content” is displayed, and a selection button image P1, P2, P3 of the psychosomatic body is displayed, and each selection button image P1, P2, P3 of the psychosomatic body is displayed. Lights up sequentially at a constant cycle. The player can select and input the training content by pressing the
遊技者が、たとえば「心」の修行内容を選択した場合には、修行中の演出画像として、主人公キャラクタが滝に打たれて心を鍛える画像が演出表示装置9により表示される。修行内容として「技」を選択した場合には、修行中の画像として、飛んでくる蜂を主人公がパンチで打ち落として技を鍛える画像が表示される。修行内容として「体」を選択した場合には、修行中の画像として、主人公キャラクタが岩を持上げて体を鍛える画像が表示される。
For example, when the player selects the training content of “heart”, the
そして、各修行中の画像が終了する時点で、各修行対象のパラメータがレベルアップしたメッセージ表示である、たとえば、「心がレベルアップしました!」、「技がレベルアップしました!」、「体がレベルアップしました!」のメッセージが表示される。そのメッセージ表示の画面に重畳して、修行後における心技体の各パラメータの状況(ランク)Rが表示される。心を鍛える修行を行なった後においては、心のパラメータが1ランクアップしてその心のパラメータ部分が点灯表示され、技を鍛える修行を行なった後においては、その技のランクが1ランクアップしてその技のランク部分が点灯表示され、体を鍛える修行を行なった後においては、体のパラメータが1ランクアップしてその体のランク部分が点灯表示される。 At the end of each training image, the parameters for each training target are displayed as messages that have been upgraded, for example, “Heart leveled up!”, “Technology leveled up!”, “ The message “Your body has leveled up!” Appears. The status (rank) R of each parameter of the psychosomatic body after the training is displayed superimposed on the message display screen. After training to train the mind, the mental parameter is increased by one rank, and the parameter part of the mind is lit up. After training to train the technique, the rank of the skill is increased by one rank. The rank part of the technique is lit and displayed, and after training to train the body, the body parameter is increased by one rank and the rank part of the body is lit and displayed.
そして、修行演出画像の表示が終了した後、識別情報の変動表示が終了してはずれの確定表示がなされ、「はずれ!」のメッセージが、演出表示装置9により表示される。
Then, after the display of the training effect image is finished, the variation display of the identification information is finished, and the confirmation of the deviation is made, and the message “out of!” Is displayed by the
図73は、対決演出の一例を示す図である。図73を参照して、まず、リーチが成立した後「対決!」のメッセージ表示画像が演出表示装置9により表示される。その画像に重畳して、現時点における心技体のパラメータのランクRが表示される。次に、選択された敵キャラクタと主人公キャラクタとが対峙する画面が表示され、その画面に重畳して、現時点における主人公キャラクタの心技体の各パラメータのランクRが表示される。
FIG. 73 is a diagram illustrating an example of a confrontation effect. Referring to FIG. 73, first, after reach is established, a message display image of “Confrontation!” Is displayed by
前述したように、敵キャラクタは、本実施の形態では、A0〜3(魔法使い)、B0〜3(戦士)、C0〜3(格闘家)の3種類である。図73の向かって左側では、A1(魔法使い)の敵キャラクタが表示されており、主人公キャラクタの各パラメータのうち最高ランクのものが「技」であるために、主人公キャラクタは技を活用した対決を行なう。そして、主人公キャラクタが魔法使いの敵キャラクタをパンチで倒した画像が表示され、その後、識別情報(図柄)の表示結果が大当りとなり、「大当り!」のメッセージ表示が行なわれる。 As described above, in this embodiment, there are three types of enemy characters, A0 to 3 (Wizard), B0 to 3 (Warrior), and C0 to 3 (Fighter). On the left side of FIG. 73, the enemy character of A1 (mage) is displayed, and the highest rank among the parameters of the main character is “technique”. Do. Then, an image in which the hero character defeats the enemy character of the wizard with a punch is displayed, and then the display result of the identification information (symbol) becomes a big hit, and the message “Big hit!” Is displayed.
一方、図73の中央の画面では、C3(格闘家)の敵キャラクタが表示されており、主人公キャラクタの心技体の各パラメータのうち最高ランクのものが「技」であるため、主人公と敵キャラクタとがともに、技を活用した対決を行なうこととなる。そして、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチで倒された画像が表示され、識別情報(図柄)がはずれの確定表示となり、「はずれ!」のメッセージ表示が行なわれる。 On the other hand, in the center screen of FIG. 73, an enemy character of C3 (combatant) is displayed, and among the parameters of the hero character's mental and physical body, the one with the highest rank is “skill”, so the hero and the enemy Together with the character, a confrontation utilizing techniques will be performed. Then, an image in which the hero character is punched by the enemy character is displayed, the identification information (design) is confirmed to be out of display, and a message of “out of place!” Is displayed.
図73の向かって右側の画面では、B1(戦士)の敵キャラクタが表示されており、このときの主人公キャラクタの心技体の各パラメータのうち最高ランクのものが「心」であるために、主人公キャラクタは、魔法を使った対決を行ない、敵キャラクタは体力を生かした対決を行なおうとする。その結果、主人公キャラクタが魔法で敵キャラクタを破った画面が表示され、識別情報(図柄)が大当りとなる確定表示がなされた後、「大当り!」のメッセージ表示が行なわれる。 In the screen on the right side of FIG. 73, the enemy character of B1 (warrior) is displayed, and among the parameters of the hero character's psychic technique at this time, the one with the highest rank is “heart”. The main character performs a confrontation using magic, and the enemy character attempts to confront using the physical strength. As a result, a screen in which the main character has defeated the enemy character by magic is displayed, and after the confirmation display that the identification information (symbol) is a big hit is made, the message “big hit!” Is displayed.
なお、図73中の「HP」に示すブロック表示は、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決中におけるパワーの増減状態を示している。 Note that the block display indicated by “HP” in FIG. 73 indicates the power increase / decrease state during the confrontation between the main character and the enemy character.
図74は、図62に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S804)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する(S860)。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、飾り図柄停止要求フラグをリセットして(S861)、S864に移行する。
FIG. 74 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S804) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation stop process, the
飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S862)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(S863)、S864に移行する。 If the decorative symbol stop request flag is not set, it is checked whether the confirmed command reception flag is set (S862). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (S863), and the process proceeds to S864.
なお、S862の判定処理で確定コマンド受信フラグがセットされていないと確認される場合は、演出制御用CPU101が計時した変動時間が経過したが図柄確定指定コマンドを受信していない場合であって図柄確定指定コマンドを受信するまで演出図柄の変動は継続するが、そのような場合に、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動態様を、揺れ変動(各演出図柄を上下や左右に細かく変動するような態様)にしたり、演出図柄を拡大表示と縮小表示の繰り返しにしたりすることによって、変動時間は経過したがまだ確定していないことを認識可能に表示することが好ましい。
If it is confirmed in the determination process of S862 that the confirmation command reception flag has not been set, the variation time measured by the
S864では、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行なう。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする(S865)。そして、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S805)に応じた値に更新し(S866、867)。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S868)。 In S864, control for deriving and displaying the stop symbol is performed in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area. Also, a decorative symbol variation end flag is set (S865). And when it is a big hit, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S805) (S866, 867). Otherwise, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S868).
以上の制御よって、演出制御用CPU101は、図柄確定コマンドが受信されていないと認識している状態で、飾り図柄停止要求フラグがセットされたら、図柄確定コマンドの受信/非受信に関わらず、演出図柄の可変表示(変動)を終了させ、飾り図柄変動終了フラグをセットする。後述するように、飾り図柄変動終了フラグがセットされた場合には、飾り図柄の可変表示(変動)は強制的に終了される。
With the above control, the
図75は、図62に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理(S805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンドを受信したことを示すファンファーレフラグがセットされているか否か確認する(S870)。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし(S871)、演出表示装置9に大当り遊技開始画面を表示する制御を行なう(S872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S806)に応じた値に更新する(S873)。
FIG. 75 is a flowchart showing a jackpot display process (S805) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot display process, the
なお、突然確変大当りにすることに決定されている場合には遊技制御用マイクロコンピュータ560は大当り開始2指定コマンドを送信するが、演出制御用CPU101は、大当り開始2指定コマンドを受信した場合には、突然確変大当りであることを報知する突然確変用画面を演出表示装置9に表示する制御を行なう。
If the
図76は、図62に示された演出制御プロセス処理における大当り終了処理(S807)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S875)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(S876)、演出表示装置9に大当り終了画面を表示する制御を行なう(S877)。
FIG. 76 is a flowchart showing the big hit end process (S807) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot end process, the
そして、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータに従って、演出表示装置9の背景画面を切り替える制御を行なう(S878)。背景モードは、通常モード、高確低ベースモード(潜伏モード)、高確高ベースモード(活躍モード)または低確高ベースモード(復活モード)である(図28参照)。演出制御用CPU101は、受信している演出図柄指定コマンド格納領域に保存されているデータに基づいて、いずれの背景モードにするのかを決定する。例えば、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄4指定コマンド(図15参照)が格納されている場合には、高確高ベースモード(活躍モード)にする。なお、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄指定コマンドが格納されていないとき(演出図柄指定コマンドが1回も送信されていないとき)には、背景モードは通常モードにされている。また、切替前の背景モードと切替後の背景モードとが同じである場合には、切替前の背景モードが維持されることになる。
Then, in accordance with the data stored in the effect display designation command storage area, control for switching the background screen of the
なお、この実施の形態では、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できなかった場合には、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータ(前回の変動開始時に受信した演出表示指定コマンド)に従って、演出表示装置9の背景画面の制御が行なわれる。しかし、変動パターンコマンドを受信したときに、演出表示指定コマンド格納領域の内容を初期化する(演出図柄指定コマンドが格納されていない状態にする)ように制御してもよい。
In this embodiment, when the design symbol designation command cannot be received due to noise between boards, the data stored in the production display designation command storage area (received at the start of the previous variation). The background screen of the
また、図76に例示する制御では、大当り終了画面は短時間しか表示されないことになるが、実際には、所定期間、大当り終了処理を実行する状態に維持される。その間、大当り終了画面の表示は継続される。 Further, in the control illustrated in FIG. 76, the big hit end screen is displayed only for a short time, but in practice, the big hit end processing is maintained for a predetermined period. Meanwhile, the display of the big hit end screen is continued.
図77は、図62に示された演出制御メイン処理における第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第1飾り図柄表示制御処理において、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する(S881)。第1飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、S885に移行する。第1飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(S882)。第1飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1飾り図柄変動要求フラグをリセットし(S883)、第1飾り図柄変動中フラグをセットする(S884)。
FIG. 77 is a flowchart showing a first decorative symbol display control process in the effect control main process shown in FIG. In the first decorative symbol display control process, the
S885では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグは、S865(図74参照)でセットされている。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし(S886)、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第1飾り図柄表示器9aに表示結果を導出表示し(S891)、第1飾り図柄変動中フラグをリセットする(S892)。 In S885, it is confirmed whether or not the decorative symbol variation end flag is set. The decorative symbol variation end flag is set in S865 (see FIG. 74). If the decorative symbol variation end flag is set, the decorative symbol variation end flag is reset (S886), and the display result is displayed on the first decorative symbol display unit 9a according to the data stored in the decorative symbol display result storage area. Derived and displayed (S891), and the first decorative symbol changing flag is reset (S892).
飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−1する(S887)。飾り図柄切替タイマの値が0になっていれば(S888)、すなわち点灯LEDの切替タイミングになっていれば、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDを切り替え(S889)、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を再設定する(S890)。 If the decorative symbol change end flag is not set, the value of the decorative symbol switching timer is decremented by 1 (S887). If the value of the decorative symbol switching timer is 0 (S888), that is, if it is the lighting LED switching timing, the LED to be lit in the first decorative symbol display 9a is switched (S889), and the decorative symbol switching timer is set. For example, a value corresponding to 0.5 seconds is reset (S890).
以上のような制御によって、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDが例えば0.5秒ごとに切り替えられ、第1飾り図柄の可変表示が実現される。 By the control as described above, the LEDs that are turned on in the first decorative symbol display 9a are switched every 0.5 seconds, for example, and variable display of the first decorative symbol is realized.
なお、第2飾り図柄表示制御処理(S707)のプログラムも第1飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第1飾り図柄表示制御処理の説明において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。 The program of the second decorative symbol display control process (S707) is configured in the same manner as the first decorative symbol display control process. That is, in the above description of the first decorative symbol display control process, if “first” is read as “second”, the second decorative symbol display control process will be described.
図78〜図80は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する(S901)。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、S941に移行する。
78 to 80 are flowcharts showing the hold storage display control process in the effect control main process. In the hold memory display control process, the
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、S701の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は0になっている。 The fact that the data in the total pending storage count storage area is larger than the value of the total pending storage count counter means that a new total pending storage count designation command has been received. When the power is turned on, the value of the total pending storage number counter is 0 by the initialization process of S701.
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する(S902)。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし(S903)、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部18cに表示させる(S904)。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる(図60(C)参照)。
When the data in the total reserved memory number storage area is larger than the value of the total reserved memory number counter, whether or not the
また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する(S905)。不明始動入賞記憶数カウンタは、RAMに形成されたカウンタであり、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。
In addition, the
さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする(S906)。合算保留記憶テーブルは、RAMに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第1始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第2始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。 Further, in the total pending storage table, the data corresponding to the number (data) in the total pending storage number storage area is set to data indicating “unknown” (S906). The total hold storage table is a table formed in the RAM, and whether each hold storage is a hold storage corresponding to the first start prize, a hold memory corresponding to the second start prize, or whether it is unknown. This is a table in which data indicating is set.
そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする(S907)。 Then, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter (S907).
停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(S909)。第1始動入賞フラグがセットされていれば、第1始動入賞フラグをリセットし(S910)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する(S911)。また、第1始動入賞カウンタの値を+1し(S912)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第1」を示すデータにする(S913)。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「5」であれば、合算保留記憶テーブルにおける5番目のデータを「第1」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第1」を示すデータにする。
If the power failure recovery flag is not set, the
そして、第1始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(S914)。「4」になっていなければ、S907に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(S915)。不明始動入賞カウンタの値が0であれば、S907に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が0でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第2始動入賞に基づく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第1保留記憶数の上限数は4であり、第1始動入賞カウンタの値が4であるということは、他の保留記憶(4を越える数の保留記憶)は、第1始動入賞に基づく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第2始動入賞に基づく保留記憶である。 Then, it is checked whether or not the value of the first start winning counter has reached the upper limit “4” (S914). If it is not “4”, the process proceeds to S907. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (S915). If the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to S907. If the value of the unknown start winning counter is not 0 at this stage, it means that the number of unknown reserved memories indicated by the value of the unknown start winning counter is actually a reserved memory based on the second start winning prize. Because the upper limit number of the first reserved memory number is 4 and the value of the first start winning counter is 4, other reserved memories (the number of reserved memories exceeding 4) are the first start winning prizes. This is because it is not a reserved memory based. That is, the other reserved memory is a reserved memory based on the second start winning.
そこで、不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第2始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる(S916)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第2」を示すデータに変更する(S917)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(S918)、第2始動入賞カウンタの値を更新する(S919)。S919では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第2始動入賞カウンタの値に加算する。そして、S907に移行する。
Therefore, when the value of the unknown start winning counter is not 0, the
このような制御を行なうことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部18cに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。
By performing such control, an abnormality occurs regarding transmission / reception of the production control command, and an unknown hold storage occurs, and when the display corresponding to the unknown hold storage is made on the combined hold
第1始動入賞フラグがセットされていない場合には、第2始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(S921)。第2始動入賞フラグがセットされていない場合には、S931に移行する。第2始動入賞フラグがセットされている場合には、第2始動入賞フラグをリセットし(S922)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する(S923)。また、第2始動入賞カウンタの値を+1し(S924)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第2」を示すデータにする(S925)。
If the first start winning flag is not set, it is checked whether the second starting winning flag is set (S921). If the second start winning flag is not set, the process proceeds to S931. If the second start winning flag is set, the second starting winning flag is reset (S922), the number of circles displayed in the total pending
そして、第2始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(S926)。「4」になっていなければ、S935に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(S927)。不明始動入賞カウンタの値が0である場合には、S935に移行する。不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第1始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる(S928)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第1」を示すデータに変更する(S929)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(S930)、第1始動入賞カウンタの値を更新する(S934)。S934では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第1始動入賞カウンタの値に加算する。そして、S935に移行する。
Then, it is confirmed whether or not the value of the second start winning counter has reached the upper limit “4” (S926). If it is not “4”, the process proceeds to S935. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (S927). When the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to S935. When the value of the unknown start winning counter is not 0, the
S935では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。 In S935, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter.
S931では、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を+1し(S932)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「不明」を示すデータにする(S933)。そして、S935に移行する。
In S931, control is performed so that the number of displays in the summed pending
S941では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし(S942)、記憶表示部18cに表示されている赤丸印(第1保留記憶)または緑丸印(第2保留記憶)のうち、合算保留記憶数減算指定コマンドに含まれている減算対象データで指定される保留記憶(削除対象)の方で、かつ合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された丸印または星印を消去し、それ以降の各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する(S943)。そして、減算対象データで指定されたデータが「第1」を示すデータであるか否か確認し(S944)、「第1」を示すデータであれば、第1始動入賞カウンタの値を−1する(S945)。さらに、減算対象データで指定されたデータを消去するために、消去データ以降のデータをシフトする(S951)。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(S952)、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする(S953)。
In S941, the
減算対象データで指定されたデータが「第1」を示すデータでない場合には、「第2」を示すデータであるか否か確認する(S946)。「第2」を示すデータであれば、第2始動入賞カウンタの値を−1する(S947)。そして、S951に移行する。減算対象データで指定されたデータが「第2」を示すデータでない場合には、不明始動入賞カウンタの値を−1する(S948)。そして、S951に移行する。 If the data designated by the subtraction target data is not data indicating “first”, it is confirmed whether or not the data indicates “second” (S946). If it is data indicating “second”, the value of the second start winning counter is decremented by 1 (S947). Then, the process proceeds to S951. If the data designated by the subtraction target data is not data indicating “second”, the value of the unknown start winning counter is decremented by 1 (S948). Then, the process proceeds to S951.
以上のような制御によって、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を1増加させ、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を1増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第1始動入賞指定コマンドも第2始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を1増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、変動表示に用いられた保留記憶に相当する丸印(合算保留記憶表示部18cにおいて表示されている丸印または星印)が1つ減る。
By the control as described above, the red circle is incremented by 1 when the first start winning designation command and the total pending storage designation command are received in the total pending
図81〜図83は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部18cの表示例を示す説明図である。
FIGS. 81 to 83 are explanatory diagrams illustrating examples of data set in the total suspension storage table and display examples of the total suspension
図81(A)は、S913の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶に基づく保留記憶が増えた場合の例を示す。図81(B)は、S933の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶に基づくのか第2始動入賞記憶に基づくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図81(C)は、S913、S916の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶に基づく保留記憶が増え、かつ、第1始動入賞カウンタの値が「4」になった場合の例を示す。 FIG. 81 (A) shows an example when the process of S913 is executed. That is, an example is shown in the case where the reserved memory based on the first start winning memory is increased. FIG. 81 (B) shows an example when the process of S933 is executed. That is, an example is shown in which it is unknown whether the first start winning memory is based or the second starting winning memory is based, but the reserved memory increases. FIG. 81 (C) shows an example when the processing of S913 and S916 is executed. That is, an example is shown in which the hold memory based on the first start winning memory is increased and the value of the first start winning counter is “4”.
図82(D)は、S951の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したことに基づいて、減算対象データで指定されたデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。具体的には、減算対象データで第1保留記憶が指定されたため、合算保留記憶テーブルに記憶されている第1保留記憶データのうち、最も古いデータを消去し、それ以降のデータを1つずつ繰り上げてシフトしている。図82(E)は、S904、S906の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことに基づいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。
FIG. 82D shows an example in which the process of S951 is executed. That is, an example is shown in which the data in the total pending storage table is shifted in order to erase the data specified by the subtraction target data based on the reception of the total pending storage number subtraction designation command. Specifically, since the first pending storage is designated as the subtraction target data, the oldest data is erased from the first pending storage data stored in the summed pending storage table, and the subsequent data is one by one Shifting up. FIG. 82E shows an example when the processing of S904 and S906 is executed. That is, based on the fact that the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, a number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed on the total pending
図82(F)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図82(F)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してS923、S925の処理が実行された場合の例である。 FIG. 82 (F) shows an example of the case where the total pending storage number designation command is received after receiving the total pending storage count designation command together with the power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 82F, after receiving the combined pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, the combined pending storage number designation command is received together with the second start winning designation designation command, and the processes of S923 and S925 are executed. This is an example of the case.
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図82(F)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図82(F)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第2始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。
When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 82 (F) is set in the total pending storage table, and the total pending
図83(G)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図83(G)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してS911、S913の処理が実行された場合の例である。 FIG. 83 (G) shows an example of a case where a combined pending storage number designation command is received after receiving a combined pending storage count designation command together with a power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 83 (G), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the first start winning designation command, and the processes of S911 and S913 are executed. This is an example of the case.
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図83(G)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図83(G)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第1始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。
When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 83 (G) is set in the total pending storage table, and the total pending
図83(H)は、図83(H)の左側に示す状態(図83(G)の右側に示す状態と同じ。)において、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、図83(H)の右側に示すように、正規の第2始動入賞についての表示(NO6の表示)がなされる。 FIG. 83 (H) received the total pending storage number designation command together with the second start winning designation command in the state shown on the left side of FIG. 83 (H) (the same as the state shown on the right side of FIG. 83 (G)). An example of the case is shown. In that case, as shown on the right side of FIG. 83 (H), a display about the regular second start winning (NO6 display) is made.
以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な表示を正常に行なうことができる。 As described above, after the total pending storage number designation command is transmitted together with the power failure recovery designation command, display capable of specifying the first pending memory number and the second pending memory number can be normally performed.
図84は、S709aの報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(SP901)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図57におけるS661a参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、SP906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、S632Cで設定された期間タイマの値を−1する(SP902)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(SP903、SP904)。
FIG. 84 is a flowchart showing the notification control process of S709a. In the notification control process, the
さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(SP905)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。
Further, the
SP906では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(SP907)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面(例えば、「入賞エラーが起きました」のメッセージ)を重畳表示する指令をVDP109に出力する(SP908)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する。
In SP906, the
さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(SP909)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行なわれる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行なっていることを示す異常報知中フラグをセットする(SP910)。
Furthermore, the
図85は、図53のS709bにより示されたパスワード処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU101は、保留記憶がある場合、図柄の変動表示中である場合、大当り制御中である場合にセットされているフラグがセットされているか否かを判断する(S450)。具体的には、第1始動入賞フラグ、第2始動入賞フラグ、第1飾り図柄変動中フラグ、第2飾り図柄変動中フラグのうちの、いずれかのフラグがセットされている場合、および、演出制御プロセスフラグが大当り表示処理、大当り遊技中処理、大当り終了処理に対応する値(図62参照)になっている場合には、S450によりYESの判断を行ない、このパスワード処理をなんら実行することなく終了する。
FIG. 85 is a flowchart showing specific control contents of the password processing shown in S709b of FIG. First, the
一方、S450によりNOの判断を行なった場合には、パスワード画面の表示操作があったか否かの判断を行なう(S451)。このパスワード画面とは、図86において後述する表示画面であり、現時点のパスワードPを遊技者に表示するためと、遊技者がパスワードを入力して当該遊技機におけるパラメータのランクをその入力パスワードに対応するランクに更新するための画面である。 On the other hand, if NO is determined in S450, it is determined whether or not a password screen display operation has been performed (S451). This password screen is a display screen which will be described later in FIG. 86. In order to display the current password P to the player, the player inputs the password, and the rank of the parameter in the gaming machine corresponds to the input password. It is a screen for updating to the rank to be.
パスワード画面では、図86を参照して、演出表示装置9の表示領域中の下の方に、「現在のパスワード」として、「03758201」という現時点のパスワードPが表示されている。また、「パスワード入力」のメッセージ表示と、「選択入力して下さい」のメッセージ表示がなされ、かつ、1、2、3、4、5、6、7、8、9、0の、各数字が順次一定の周期で点灯する表示が行なわれる。遊技者は、入力したい数字が点灯しているタイミングに合せて操作スイッチ99を押圧操作することにより、その点灯している数字がパスワードとして入力される。パスワードの桁数は、8桁であるために、遊技者は、点灯タイミングに合せて操作スイッチ99を8回押圧操作することにより、1つのパスワードを入力することができる。そして入力した後、「決定」の操作ボタン画像が点灯し、その点灯に合せて操作スイッチ99を押圧操作することにより、入力したパスワードが決定されて確定する。
On the password screen, referring to FIG. 86, the current password P of “03758201” is displayed as “current password” in the lower part of the display area of the
遊技者が操作スイッチ99を所定時間(たとえば2秒間)押圧操作した場合には、パスワード画面表示操作があったと判断する。パスワード画面表示操作があった場合には、演出制御用CPU101は、現時点のパラメータに応じたパスワードを抽出する処理を行なう(S452)。これは、RAMに記憶されている現時点のパラメータのランクに応じたパスワードを、パスワードテーブルを参照して抽出する処理である。このパスワードテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100に設けられているRAMに記憶されたテーブルであり、パスワードとそれに対応する心技体の各パラメータのランクの組合せとを記憶しているテーブルである。心技体の各ランクの順列組合せの数に比べて、パスワードの数が圧倒的に多くなるように設定されており、たとえば遊技者がでたらめなパスワードを入力した場合には、その入力されたパスワードに対応する心技体の各パラメータのランクが存在しない状態が発生する。そのような場合には、入力されたパスワードに相当する心技体のパラメータの各ランクが存在しない旨のメッセージ表示が行なわれる。
If the player presses the
このパラメータのランクを特定するパスワードは、同一機種の遊技機で共通に使用できるものであり、同一機種であれば異なる遊技機に入力しても、その入力パスワードに対応するパラメータのランクを引き継いで、修行演出や対決演出を実行可能となる。 The password that specifies the rank of this parameter can be used in common with the same type of gaming machine, and if it is the same model, even if it is input to a different gaming machine, the parameter rank corresponding to the input password is inherited. This makes it possible to perform training effects and confrontation effects.
次に演出制御用CPU101は、パスワード入力操作画像と抽出した現在のパスワード画像とを含むパスワード画面(図86参照)を表示する処理を行なう(S453)。次に、パスワード入力・決定操作があったか否かの判断を行ない(S454)、未だない場合にはタイムアップしたか否かの判断を行ない(S455)、未だタイムアップしていない場合にはS454へ移行する。このS455によるタイマは、遊技者がパスワードの入力・決定操作を行なうのに必要な時間(たとえば30秒程度)を経時した時点でタイムアップしてS455によりYESの判断が行なわれる。このタイマがタイムアップした場合には、このパスワード処理が終了する。一方、タイマがタイムアップする以前の段階で遊技者が操作スイッチ99を操作して、パスワードを入力するとともにその入力されたパスワードに決定するための操作が行なわれれば、S454によりYESの判断がなされ、その入力パスワードに対応するパラメータのランクを前述したパスワードテーブルから抽出する処理を行なう(S456)。次に、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶されているパラメータのランクを、その抽出したパラメータのランクに更新する処理を行ない(S457)、このパスワード処理が終了する。
Next, the
図87は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図87(A)には、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が行なわれているときの例が示されている。図87(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行なわれている場合の例が示されている。
FIG. 87 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the
図87(C)には、演出表示装置9において異常報知が行なわれ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行なうとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行なう。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
FIG. 87 (C) shows an example in which abnormality notification is performed in the
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行なうように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行なうように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。
In this embodiment, the abnormality notification is performed by the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行なわず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では5)未満のときや普通図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では3)のときには常時異常入賞の検出を行なうようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行なわないようにしてもよい。
In this embodiment, the
以上に説明したように、この実施の形態では、初期化報知が異常報知に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地(例えば、0000番地)から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。そのような不正行為は、特に、大当り図柄決定用乱数に基づいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するように構成されている場合に生じやすい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ560を初期化して大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を目立つようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
As described above, in this embodiment, since the initialization notification is given priority over the abnormality notification, it is possible to prevent a situation in which the initialization notification becomes difficult to recognize. That is, the initialization notification is performed prominently. The
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが(SP901〜SP905参照)、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に演出図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、演出図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
In the above embodiment, the
また、この実施の形態では、演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信したが表示結果特定コマンドを受信できなかった場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定し、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定したときには、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた演出図柄の組合せに決定するので、ノイズ等によって表示結果特定コマンドを受信できなくても、大当りが発生することを演出表示装置9によって報知できる。さらに、変動パターンコマンドを受信した直後に、表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信したと判定したときに、受信した変動パターンコマンドに基づく上記の制御を行なうようにしてもよい。つまり、演出制御手段は、正規コマンドを受信できなかったと判定したり(例えば、表示結果特定コマンドを受信できない。)、非正規コマンドを受信したと判定した(例えば、変動パターンコマンドに続いて表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信した。)場合に、受信された正規コマンドに基づいて演出制御(例えば、演出図柄の停止図柄を決定する。)を実行することが好ましい。そのように構成すれば、正規コマンドの非受信や非正規コマンドの受信によって遊技者に不利益が与えられることが防止される。
Further, in this embodiment, the effect control means receives the variation pattern command, but when the display result specifying command cannot be received, the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit. If it is determined that a change pattern command other than the change pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit is received is determined. Since the stop symbol is determined as a combination of effect symbols corresponding to the received variation pattern, the
また、他の演出制御コマンドについても、同様の制御を行なうようにしてもよい。例えば、特定遊技状態の開始を特定可能な大当り開始指定コマンドを受信した場合に、既に受信している表示結果特定コマンドと整合しない場合(例えば、通常大当りを示す表示結果2指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているときに、確変大当りを示す大当り開始3指定コマンドを受信したような場合)に、大当り開始指定コマンドに基づく演出制御(例えば、確変大当りであることを演出装置で報知)を実行したり、特定遊技状態の終了を特定可能な大当り終了指定コマンドを受信した場合に、既に受信している大当り開始指定コマンドと整合しない場合(例えば、通常大当りを示す大当り開始1指定コマンドを受信した後、確変大当りを示す大当り終了指定2コマンドを受信した場合)に、大当り終了指定コマンドに基づく演出制御(例えば、演出表示装置9の背景を確変状態に対応した背景にする)を実行する。そのように構成されている場合には、演出制御手段の制御が、遊技制御手段の制御とできるだけ食い違わないようにすることができる。
The same control may be performed for other effect control commands. For example, when a jackpot start designation command that can identify the start of a specific gaming state is received, if it does not match the display result identification command that has already been received (for example, a
また、上記の実施の形態では、異常入賞の発生タイミング(第1特別図柄プロセスフラグの値が7以上、第2特別図柄プロセスフラグの値が7以上、普通図柄プロセスフラグの値が3以外)のときに1個の遊技球が大入賞口または第2始動入賞口14に入賞すれば、異常入賞が発生したと判定していたが、このような構成に限られず、異常入賞の発生タイミングのときに所定個数の遊技球が大入賞口または第2始動入賞口14に入賞すれば、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。例えば、大当り遊技中以外のときに累積して5個の遊技球が大入賞口に入賞したと判定された場合に異常入賞が発生したと判定する。また、可変入賞球装置15の開閉動作中以外のときに累積して2個の遊技球が第2始動入賞口14に入賞したと判定された場合に異常入賞が発生したと判定する。
In the above embodiment, the abnormal winning timing (the value of the first special symbol process flag is 7 or more, the value of the second special symbol process flag is 7 or more, and the value of the normal symbol process flag is other than 3). Sometimes, if one game ball wins the big winning opening or the second
なお、上記の実施の形態では、大入賞口への異常入賞が発生した場合も第2始動入賞口14への異常入賞が発生した場合も同じ内容の異常入賞報知を行なっていたが、異なる異常入賞報知を行なうようにしてもよい。具体的には、大入賞口への異常入賞が発生した場合に送信する異常入賞報知指定コマンドと第2始動入賞口14への異常入賞が発生した場合に送信する異常入賞報知指定コマンドとを別コマンドとする(S559でセットするコマンド送信テーブルのアドレスとS564でセットするコマンド送信テーブルのアドレスを別アドレスにする)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの異常入賞報知指定コマンドの種類に応じて異なる異常入賞報知を実行する。例えば、大入賞口への異常入賞が発生した場合と第2始動入賞口14への異常入賞が発生した場合とで異なる報知音を鳴らす。または大入賞口への異常入賞が発生した場合の方が大きな音で異常報知を行なう。
In the above embodiment, the abnormal winning notification of the same content is performed both when an abnormal winning at the big winning opening occurs and when an abnormal winning at the second
図88および図89は、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14または第3始動入賞口12への遊技球の入賞に基づいて、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。図88は、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。また、図89は、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。
FIG. 88 and FIG. 89 show the first
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第1保留記憶数カウンタおよび第2記憶数カウンタのカウント値はいずれも0であるとする。
First, the case where the special symbol variation display is executed when the gaming state is the high base state will be described. As a premise, the game ball has not won any of the first
図88に示すように、第3始動入賞口12に遊技球が入賞すると(図88に示す始動入賞A)、上限値に達していないことを条件に(SC111)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(SC112)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(SC114と、S363、S637、S638、S902、S904の各ステップに対応する第2始動側の処理のステップ)。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDが1つ緑色に点灯する。
As shown in FIG. 88, when a game ball wins the third start winning opening 12 (start winning A shown in FIG. 88), on condition that the upper limit has not been reached (SC111), the second reserved memory number counter The value is incremented by 1 (SC112), and the display of the second special symbol hold storage display 18b is updated (the process of the second start side corresponding to each step of SC114 and S363, S637, S638, S902, and S904). Step). In this case, the value of the second reserved memory number counter is 1, and one LED constituting the total reserved
また、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(SB51)、第1保留記憶数カウンタの値が0であると判定する(SB51a)。この場合、CPU56は、第2変動中フラグをセットして(SB57)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示を行なう。さらに、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグをセットする(SB57a)。なお、第2特別図柄の変動表示を行なう際に、第2変動パターン設定処理において、第2保留記憶数カウンタの値は1減算され、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2特別図柄の変動表示を行なう際に、第2保留記憶数カウンタの値が0に戻り、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDの緑色の点灯が全て消灯する。
In addition, in the second special symbol normal process, the
次に、第2特別図柄の変動中に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると(図88に示す始動入賞B)、上限値に達していないことを条件に(S111)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(S112)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(S114、S363、S637、S638、S902、S904)。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。続いて第2特別図柄の変動が終わらないうちに第2始動入賞口14に再び遊技球が入賞すると(図88に示す始動入賞C)、上限値に達していないことを条件に(SB111)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(SB112)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDが1つ赤色に点灯する。
Next, when the game ball wins the first
第2特別図柄の変動表示が終了すると、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(S51)、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(S51a)。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(S51b)。図88では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていると判定し(S51bのY)、そのまま処理を終了する。すなわち、第1特別図柄の変動表示を開始することなく、第2特別図柄プロセス処理(S26B)に移行する。
When the variation display of the second special symbol is completed, the
また、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(SB51)、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(SB51a)。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(SB51b)。図75では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていると判定し(SB51bのY)、第2変動中フラグをセットして(SB57)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示を行なう。
In addition, in the second special symbol normal process, the
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されていれば、第2始動入賞口14、第3始動入賞口12よりも先に第1始動入賞口13に遊技球が入賞している場合であっても、第1始動入賞口13への始動入賞に優先して、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行される。
As described above, in this embodiment, if the gaming state is controlled to the high base state, the game ball is placed in the first
次に、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第1保留記憶数カウンタおよび第2記憶数カウンタのカウント値はいずれも0であるとする。
Next, a case where the special symbol variation display is executed when the gaming state is the low base state will be described. As a premise, a game ball has not won any of the first
図89に示すように、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると(図89に示す始動入賞D)、上限値に達していないことを条件に(S111)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(S112)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(S114、S363、S637、S638、S902、S904)。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDが1つ赤色に点灯する。
As shown in FIG. 89, when a game ball wins the first start winning opening 13 (start winning D shown in FIG. 89), on condition that the upper limit has not been reached (S111), the first reserved memory number counter The value is incremented by 1 (S112), and the display of the first special symbol storage memory display 18a is updated (S114, S363, S637, S638, S902, S904). In this case, the value of the first reserved storage number counter is 1, and one LED constituting the combined reserved
また、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(S51)、第2保留記憶数カウンタの値が0であると判定する(S51a)。この場合、CPU56は、第1変動中フラグをセットして(S57)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示を行なう。なお、第1特別図柄の変動表示を行なう際に、第1変動パターン設定処理において、第1保留記憶数カウンタの値は1減算され(S55)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(S114、S363、S637、S638、S902、S904)。この場合、第1特別図柄の変動表示を行なう際に、第1保留記憶数カウンタの値が0に戻り、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDの赤色の点灯が全て消灯する。
Further, the
次に、第1特別図柄の変動中に、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると(図89に示す始動入賞E)、上限値に達していないことを条件に(SB111)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(SB112)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(SB114と、S363、S637、S638、S902、S904の各ステップに対応する第2始動側の処理のステップ)。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDが1つ緑色に点灯する。
Next, when the game ball wins the second
続いて第1特別図柄の変動が終わらないうちに第3始動入賞口12に遊技球が入賞すると(図89に示す始動入賞F)、上限値に達していないことを条件に(SC111)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(SC112)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(SC114と、S363、S637、S638、S902、S904の各ステップに対応する第2始動側の処理のステップ)。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が2となり、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDが2つ緑色に点灯する。
Subsequently, if the game ball wins the third
続いて第1特別図柄の変動が終わらないうちに第1始動入賞口13に再び遊技球が入賞すると(図89に示す始動入賞G)、上限値に達していないことを条件に(S111)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(S112)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(S114、S363、S637、S638、S902、S904)。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDが1つ赤色に点灯する。
Subsequently, if the game ball wins again at the first
第1特別図柄の変動表示が終了すると、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が2である)と判定するとともに(SB51)、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(SB51a)。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(SB51b)。図89では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定し(SB51bのN)、そのまま処理を終了する。すなわち、第2特別図柄の変動表示を開始することなく、次のタイマ割込がかかったことに基づいて、第1特別図柄プロセス処理(S26A)に移行する。
When the variable display of the first special symbol ends, the
また、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(S51)、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が2である)と判定する(S51a)。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(S51b)。図89では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定し(S51bのN)、第1変動中フラグをセットして(S57)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示を行なう。
Further, the
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態に制御されていれば、第1始動入賞口13よりも先に第2始動入賞口14、第3始動入賞口12に遊技球が入賞している場合であっても、第2始動入賞口14への始動入賞、第3始動入賞口12への始動入賞に優先して、第1始動入賞口13への始動入賞に基づく第1特別図柄の変動表示が実行される。
As described above, in this embodiment, if the gaming state is controlled to the low base state, the game balls are placed in the second
[実施の形態2]
第1の実施の形態では、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部18cにおいて、不明である保留記憶に応じた部分のみが、不明であることを示す青色で表示されたが(図60(D)参照)、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部18cにおける全ての表示を、不明であることを示す青色で表示するようにしてもよい。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, when an unknown start winning occurs, only the portion corresponding to the unknown reserved memory is displayed in blue indicating that it is unknown in the total pending
図90は、不明始動入賞が発生した場合に合算保留記憶表示部18cにおける全ての表示を不明であることを示すようにする場合の保留記憶表示制御処理の一部を示すフローチャートである。なお、図90に示すS931Aの処理以外の処理は、図78〜図80に示された第1の実施の形態における保留記憶表示制御処理と同じである。
FIG. 90 is a flowchart showing a part of the on-hold storage display control process for indicating that all the displays on the total on-hold
この実施の形態では、図90に示すように、第2始動入賞フラグがセットされていない場合には(S921)、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、全ての表示を青色で表示するように制御する(S931A)。
In this embodiment, as shown in FIG. 90, when the second start winning flag is not set (S921), the number of displays in the total pending
図91は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。S931Aの処理によって、図91の右側に示すように、増えた保留記憶の分も含めて全ての表示が青色で表示される。すなわち、全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされる。
FIG. 91 shows an example of the display state of the total pending
この実施の形態では、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされるので、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じたことをさらに容易に把握できるようになる。 In this embodiment, when the start winning designation command cannot be received, the display corresponding to all the reserved memories is made in the same display mode, so it is easier to grasp that an abnormality has occurred regarding the transmission / reception of the production control command. become able to.
図92は、演出制御用マイクロコンピュータ100が複数種類の変動パターンから使用する変動パターンを選択するように構成されている場合の制御例を示すフローチャートである。図92に示す処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄変動開始処理において、第1図柄変動要求フラグがセットされているか第2図柄変動要求フラグがセットされているかによって(第1図柄変動指定コマンドを受信したか第2図柄変動指定コマンドを受信したかによって)、変動態様を別にする。第1特別図柄の可変表示が行なわれているときと第2特別図柄の可変表示が行なわれているときとで演出図柄の変動態様(可変表示態様)が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況(いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等)をより把握しやすくなる。
FIG. 92 is a flowchart showing a control example when the
図93には、一例として、変動パターン#2の変動態様が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン#2を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、第1図柄変動指定コマンドを受信しているときには図93(A)に例示するような変動態様に変動パターンを使用し、第2図柄変動指定コマンドを受信しているときには図93(B)に例示するような変動態様に変動パターンを使用する。なお、図93には、変動パターン#2の変動態様が例示されているが、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合にも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動態様を別にする。
FIG. 93 shows a variation mode of
図92に示すように、演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、図93(A)に例示するような第1特別図柄対応変動パターンを使用することに決定する(S833A)。また、第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合(第2図柄変動要求フラグがセットされている)には、図93(B)に例示するような第2特別図柄対応変動パターンを使用することに決定する(S837A)。その他の制御は、上記の実施の形態の場合と同様である。
As shown in FIG. 92, in the effect symbol variation start process, the
なお、図93に示す例では、第1図柄変動指定コマンドを受信しているときと第2図柄変動指定コマンドを受信しているときとで、同じ変動パターンを受信しても変動態様を変えたが、変動時間は同じである。しかし、変動時間を変えるようにしてもよい。例えば、変動パターン#2の変動パターンコマンドを受信した場合に、第1図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を10秒にし、第2図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を15秒にする。このような制御を行なってもよいことは、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合でも同様である。
In the example shown in FIG. 93, the variation mode is changed even when the same variation pattern is received when the first symbol variation designation command is received and when the second symbol variation designation command is received. However, the variation time is the same. However, the variation time may be changed. For example, when a variation pattern command of
[実施の形態3]
次に、高ベース状態(時短状態)が、所定回数の変動により終了する実施の形態を、図94、図95に基づいて説明する。
[Embodiment 3]
Next, an embodiment in which the high base state (time-short state) is terminated by a predetermined number of fluctuations will be described with reference to FIGS.
図94は、図31を一部変更したものであり、図95は、図32を一部変更したものである。共通ステップ部分については、ステップ番号を同じにしている。主に変更点について説明する。 FIG. 94 is a partial modification of FIG. 31, and FIG. 95 is a partial modification of FIG. The common step portion has the same step number. The changes will be mainly described.
先ず、図95を参照して、CPU56は、S144の次に、変動回数カウンタの値を100にセットする制御を行なう(S144a)。この変動回数カウンタとは、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとの両者に兼用されるカウンタであり、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bが変動表示される毎に「1」減算されて第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動回数の合計を計数するものである。
First, referring to FIG. 95, after S144,
そして、図94を参照して、S133の次に、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを判断する(S133a)。セットされていなければS134へ移行するが、セットされている場合には、変動回数カウンタを「1」減算する(S133b)。次に、変動回数カウンタが「0」になったか否かの判断を行なう(S133c)。「0」でない場合にはS134へ移行するが、「0」の場合には、高ベースフラグをリセットし(S133d)、高ベース状態(時短状態)を終了させる。
Referring to FIG. 94, next to S133,
これにより、高ベース状態(時短状態)となった後、100回変動した場合に、その高ベース状態(時短状態)が終了する。 As a result, after changing to the high base state (short time state) and changing 100 times, the high base state (short time state) ends.
また、第1および第2の実施の形態では、受信した図柄変動指定コマンドに応じて変動パターンを選択するようにしたが、受信した図柄変動指定コマンドに関係なく、変動パターンコマンドを受信した場合に、常に、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the first and second embodiments, the variation pattern is selected according to the received symbol variation designation command. However, when the variation pattern command is received regardless of the received symbol variation designation command. The variation pattern to be used may always be selected from a plurality of types of variation patterns.
[実施の形態4]
上記の実施の形態1では、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたことが検出されたときでも、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動や第2飾り図柄表示器9bにおける飾り図柄の変動、演出表示装置9における演出図柄の変動は継続して実行されるように構成されていた。したがって、不正に第2始動入賞口14に遊技球を入賞させた場合(例えば、普通図柄が当り図柄になっていないのに不正に可変入賞球装置15を開放させ、第2始動入賞口14に遊技球を入賞させたような場合)であっても、その始動入賞により大当りが発生してしまい、不正に出球が獲得させてしまうことが生じ得る。そこで、この実施の形態4では、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたことが検出されたときに、所定のタイミングで特別図柄の変動および飾り図柄の変動を停止するように構成している。
[Embodiment 4]
In the above-described first embodiment, even when it is detected that an abnormal winning at the second
図96は、実施の形態4における第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。図33の第2特別図柄プロセス処理との相違点を主に説明する。図33の第2特別図柄プロセス処理が開始されてからSB46までは同じ処理であり、SB46の処理の後、CPU56は、まず、第2始動入賞口14への異常入賞が検出されたことを示す異常入賞検出フラグがセットされたかどうか確認する(SB46a)。ここで、異常入賞検出フラグは、第2始動入賞口14への異常入賞が検出されたとき、つまり、図52のS563のNのときにセットされる。
FIG. 96 is a flowchart showing second special symbol process processing according to the fourth embodiment. Differences from the second special symbol process in FIG. 33 will be mainly described. 33 is the same processing from the start of the second special symbol process in FIG. 33 to SB46, and after the processing of SB46, the
異常入賞検出フラグがセットされているときは(SB46aのY)、CPU56は、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動が行なわれているかどうか、具体的には第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄変動中処理(第1特別図柄変動中処理(S304)に相当する処理)を示す値(「4」)であるかどうかを判定する(SB46b)。第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄変動中処理を示す値(「4」)であるときは(SB46bのY)、SB311以降の処理を実行する。すなわち、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動を継続して実行させる。一方、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄変動中処理を示す値(「4」)でないときは(S1316のN)、第2特別図柄プロセス処理を終了させる。すなわち、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動制御を停止させる。このような構成により、第2始動入賞口14への異常入賞が検出された時点で、第2特別図柄の変動中でないときは、直ちに第2特別図柄の変動が禁止され、第2特別図柄の変動中であったときは、第2特別図柄の変動を継続させ、次の第2特別図柄の変動が禁止されることになる。
When the abnormal winning detection flag is set (Y of SB46a), the
なお、図96では、第2始動入賞口14への異常入賞が検出されたことに基づいて、第2特別図柄の変動を禁止する制御について説明していたが、第2始動入賞口14への異常入賞が検出されたことに基づいて、第1特別図柄の変動を禁止する制御を行なうようにしてもよい。この場合は、図96に示すSB46a、SB46bと同様の処理を、図21に示した第1特別図柄プロセス処理におけるS311の処理の前に実行するようにすればよい。
In FIG. 96, the control for prohibiting the variation of the second special symbol based on the detection of the abnormal winning at the second
[実施の形態5]
図97は、実施の形態5における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、まず、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされたかどうか確認する(S809A)。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているときは(S809AのY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において演出図柄の変動が行なわれているかどうか、具体的には演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理(S803)を示す値(「3」)であるかどうかを判定する(S809B)。演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値(「3」)であるときは(S809BのY)、演出図柄変動中処理(S803)を実行する。すなわち、演出表示装置9において演出図柄の変動を継続して実行させる。一方、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値(「3」)でないときは(S809BのN)、演出制御プロセス処理を終了させる。すなわち、演出表示装置9において演出図柄の変動制御を停止させる。このような構成により、異常入賞報知指定コマンドを受信した時点で、演出図柄の変動中でないときは、直ちに演出図柄の変動が禁止され、演出図柄の変動中であったときは、演出図柄の変動を継続させ、次の演出図柄の変動が禁止されることになる。
[Embodiment 5]
FIG. 97 is a flowchart showing effect control process processing in the fifth embodiment. In the effect control process, the
上記のように、演出制御プロセス処理において演出図柄の変動が禁止されると、第2飾り図柄変動要求フラグがセットされず(図65のS838参照)、第2飾り図柄の変動が開始されないので(図77のS882参照)、第2飾り図柄の変動も禁止されることになる。なお、演出制御プロセス処理において演出図柄の変動が禁止されると、第2飾り図柄変動と同様に、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされず(図65のS838)、第1飾り図柄の変動が開始されないので(図77のS882)、第1飾り図柄の変動も禁止されることになる。なお、第1特別図柄または第2特別図柄が変動中においても、異常入賞報知指定コマンドを受信したことに基づいて、演出図柄、第1飾り図柄および第2飾り図柄の変動を禁止するようにしてもよい。 As described above, when the variation of the effect symbol is prohibited in the effect control process, the second ornament symbol variation request flag is not set (see S838 in FIG. 65), and the variation of the second ornament symbol is not started ( 77), the variation of the second decorative symbol is also prohibited. If the change in the effect design is prohibited in the effect control process, the first design change request flag is not set as in the case of the second design change (S838 in FIG. 65), and the first design change is changed. Is not started (S882 in FIG. 77), the variation of the first decorative symbol is also prohibited. Even if the first special symbol or the second special symbol is changing, the change of the effect symbol, the first decorative symbol, and the second decorative symbol is prohibited based on the reception of the abnormal winning notification designation command. Also good.
以上のように、この実施の形態5によれば、第2始動入賞口14への異常入賞の検出に基づいて第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動(および第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動)、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の変動(および第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の変動)、および演出表示装置9における演出図柄の変動を禁止する制御を実行するので、不正行為によって第2始動入賞口14への入賞を発生させたような場合(例えば、普通図柄が当り図柄になっていないのに可変入賞球装置15を開放させて遊技球を第2始動入賞口14に入賞させるような場合)であっても、その入賞に基づいて大当りが発生するのを確実に防止することができる。
As described above, according to the fifth embodiment, the variation of the second special symbol (and the first special symbol display) in the second
なお、上記の実施の形態2では、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄変動中処理を示す値になっているかどうか、および演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値になっていないかどうかを確認して、図柄の変動を禁止する制御を実行していたが、このような構成に限られるわけではなく、例えば、異常入賞検出フラグがセットされたとき、および異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされたときに、直ちに図柄の変動を禁止する制御を行なうようにしてもよい。また、第2始動入賞口14への異常入賞が検出された時点の保留記憶数を確認し、その保留記憶数分の図柄の変動が終了するまで、図柄の変動を継続し、保留記憶数分の図柄の変動が終了すると、図柄の変動を禁止する制御を行なうようにしてもよい。具体的には、異常入賞検出フラグがセットされたときに保留記憶数を確認し、確認した保留記憶数分の変動が実行されたかどうかをカウンタでカウントし、保留記憶数分の変動が終了したときに変動を禁止する制御を実行する。このような構成によれば、正常な第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動については継続させ、異常入賞に基づく変動について禁止することができる。なお、上記の構成において、正確に異常入賞に基づく図柄の変動を禁止させる場合には、異常入賞が検出された時点の保留記憶数−1分の変動が終了した時点で図柄の変動を禁止するようにしてもよい。
In the second embodiment, whether or not the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol variation processing, and the value of the presentation control process flag indicates the representation symbol variation processing. It was confirmed whether or not it was a value, and the control for prohibiting the fluctuation of the symbol was executed, but it is not limited to such a configuration, for example, when an abnormal winning detection flag is set, and When the abnormal winning notification designation command reception flag is set, control for prohibiting the variation of the symbol may be performed immediately. Further, the number of reserved memories at the time when an abnormal winning to the second
[実施の形態6]
上記の実施の形態1では、普通図柄プロセスフラグの値が普通電動役物作動処理を示す値(「3」)であるかどうかを確認することによって、正常なタイミングで第2始動入賞口14への入賞が発生したかどうかを判断するようにしていた(図52のS560〜S563参照)。しかし、このような構成に限られるわけではなく、可変入賞球装置15が閉鎖されているタイミングで第2始動入賞口14への入賞が生じたかどうかを確認することによって、正常なタイミングで第2始動入賞口14への入賞が発生したかどうかを判断するようにしてもよい。
[Embodiment 6]
In the above-described first embodiment, it is confirmed whether the value of the normal symbol process flag is a value (“3”) indicating the normal electric accessory actuating process, so that the normal start timing is displayed to the second
図98は、実施の形態6における普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(S261)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(S261のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(S262)。
FIG. 98 is a flowchart showing the ordinary electric accessory operating process in the sixth embodiment. In the normal electric actor operation process, the
次に、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−1する(S281)。そして、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマの値が0であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(S282)。タイムアウトしていなければ(S282のN)、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば(S282のY)、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする(S283)。次いで、CPU56は、例えば出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを確認することによって、可変入賞球装置15が閉鎖中であるかどうか確認する(S284)。
Next, the
可変入賞球装置15が閉鎖中であるときは(S284のY)、CPU56は、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置15を開放する制御を行なう(S285)。そして、このタイミングは第2始動入賞口14に正常に遊技球が入賞するタイミングではないので、第2始動入賞口14への異常入賞が生じていないかどうか確認する処理を行なう。すなわち、CPU56は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(S287)。そして、CPU56は、第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされているかどうかを確認する(S288)。つまり、第2始動口スイッチ14aがオンになったかどうか(第2始動入賞口14に遊技球が入賞したかどうか)を確認する。
When the variable winning
第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていなければ(S288のN)、処理を終了する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていれば(S288のY)、不正なタイミングで第2始動口スイッチ14aがオンしたことになるので、CPU56は、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S289)。
If 1 is not set in the second start port switch input bit (N in S288), the process ends. If 1 is set in the second start port switch input bit (Y in S288), the second start port switch 14a has been turned on at an incorrect timing, so the
S284において可変入賞球装置15が開放中であるときは(S284のN)、CPU56は、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置15を閉鎖する制御を行なう(S286)。このタイミングは第2始動入賞口14に正常に遊技球が入賞するタイミングであるので、第2始動入賞口14への異常入賞が生じていないかどうか確認する処理を行なわない。
When the variable winning
S261において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは(S261のY)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S200)を示す値(具体的には「0」)に更新する(S272)。
In S261, when the normal symbol process timer expires (Y in S261), the
なお、図98に示す普通電動役物作動処理において、図41に示す普通電動役物作動処理のS264〜S267の処理(普通電動役物入賞カウント処理)に相当する処理を示していないが、図98に示す普通電動役物作動処理においても同様に実行するようにしてもよい。また、図98に示す普通電動役物作動処理で第2始動入賞口14への異常入賞を検出するようにした場合には、図52に示す異常入賞報知処理のS560〜S564を実行する必要はない。
98, the processing corresponding to the processing in S264 to S267 (ordinary electric winning prize winning count processing) of the normal electric accessory operating process shown in FIG. 41 is not shown in the ordinary electric accessory operating process shown in FIG. The normal electric accessory operation process shown in 98 may be executed in the same manner. In addition, when the abnormal winning to the second
以上のような構成によれば、可変入賞球装置15の閉鎖タイミングで第2始動入賞口14への異常入賞を検出するようにしているので、より正確なタイミングで第2始動入賞口14への異常入賞を検出することができるようになる。
According to the configuration as described above, since the abnormal winning to the second
なお、上記の実施の形態1で説明したのと同様に、この実施の形態6においても、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。例えば、可変入賞球装置15が開放している状態から閉鎖した状態に変化した時点(すなわちS284のNからYになった時点)でタイマをスタートさせ、そのタイマがタイムアウトしたときにS287〜S290の処理を実行するようにする。このような方法によれば、正規のタイミングで第2始動入賞口14に遊技球が入賞したにも関わらず誤って異常入賞が発生したと判定してしまうことを防止することができる。
As described in the first embodiment, in the sixth embodiment, the timing for determining an abnormal winning may be delayed from the timing for closing the variable winning
[実施の形態7]
上記の実施の形態1では、図50に示す賞球個数加算処理で、第2始動入賞口14への遊技球の入賞があり(SP363AのY)、普通図柄プロセスフラグの値が普通電動役物作動処理を示す値(「3」)であるときに、総賞球数格納バッファに賞球個数を加算しないように構成することにより、異常入賞に基づいて賞球の払い出しが行なわれないように構成していた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、スイッチ処理において、第2始動入賞口14への異常入賞を検出した場合には、その入賞自体を無効にするように構成されていてもよい。
[Embodiment 7]
In the first embodiment described above, in the process of adding the number of winning balls shown in FIG. 50, there is a winning game ball in the second start winning opening 14 (Y in SP363A), and the value of the normal symbol process flag is the normal electric accessory. By configuring so that the number of prize balls is not added to the total prize ball number storage buffer when the value indicates the operation process (“3”), prize balls are not paid out based on abnormal winnings. It was composed. However, the present invention is not limited to such a configuration. When an abnormal winning to the second
図99は、実施の形態7におけるスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、S331〜S338は、図47で説明した処理と同様である。S338の処理の実行後、CPU56は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開放中であるかどうかを確認する(S339)。ここで、可変入賞球装置15が開放中であるかどうかは、例えば、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを確認することによって判断することができる。
FIG. 99 is a flowchart showing switch processing according to the seventh embodiment. In the switch processing, S331 to S338 are the same as the processing described in FIG. After executing the process of S338, the
可変入賞球装置15が開放中であるときは(S339のY)、そのまま処理を終了する。可変入賞球装置15が開放中でなく閉鎖中であるときは(S339のN)、CPU56は、スイッチオンバッファの第2始動口スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ14aに対応するビット)をクリア(0)にする(S340)。これによって、第2始動入賞口14への異常入賞が生じた場合は、その始動入賞自体を無効にすることができる。この場合は、賞球個数加算処理で、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたときに、総賞球数格納バッファに賞球個数を加算しないようにする処理を実行する必要はない。
When the variable winning
なお、S339では、普通電動役物が開放中かどうかを確認していたが、普通図柄プロセスフラグの値が普通電動役物作動処理を示す値(「3」)かどうかを確認して、第2始動入賞を無効にするようにしてもよい。 In S339, it is confirmed whether or not the ordinary electric accessory is being opened, but it is confirmed whether or not the value of the ordinary symbol process flag is a value (“3”) indicating the ordinary electric accessory operation processing. You may make it invalidate 2 start prizes.
また、上記の実施の形態3で説明したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。
Further, as described in the third embodiment, the timing for determining the abnormal winning may be delayed from the timing for closing the variable winning
[実施の形態8]
上記の実施の形態7では、第2始動入賞口14への異常入賞が生じた場合には、スイッチ処理において、その始動入賞自体を無効としていたが、この実施の形態5では、第2始動入賞口14への異常入賞が生じた場合には、第2特別図柄プロセス処理において、その始動入賞自体を無効にするようにしている。
[Embodiment 8]
In the seventh embodiment, when an abnormal winning to the second
図100は、実施の形態8における第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。図33の第2特別図柄プロセス処理との相違点について主に説明する。図33の第2特別図柄プロセス処理が開始されてからSB46の処理までは同じ処理が行なわれる。そして、CPU56は、第2始動口スイッチ14aのオンの確認処理(SB311)を行なう前に、無効フラグがセットされているかどうか確認する(SB46f)。ここで、無効フラグは、第2始動入賞口14への異常入賞が検出された場合にセットされる。具体的には、実施の形態1の場合は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」であるときに第2始動口スイッチ14aがオンしたとき、実施の形態3の場合は、可変入賞球装置15の閉鎖中に第2始動口スイッチ14aがオンしたときである。なお、SB46fにおいて、無効フラグの代わりに、実施の形態5で説明した異常入賞検出フラグがセットされているかどうかを確認するようにしてもよい。
FIG. 100 is a flowchart showing the second special symbol process in the eighth embodiment. Differences from the second special symbol process in FIG. 33 will be mainly described. The same processing is performed from the start of the second special symbol process of FIG. 33 to the processing of SB46. Then, the
CPU56は、無効フラグがセットされているときは(SB46fのY)、第2始動口スイッチ14aのオンの確認処理(SB311)や第2始動口スイッチ通過処理(SB312)を実行せず、無効フラグがセットされていないときに(SB46fのN)、第2始動口スイッチ14aのオンの確認処理(SB311)や第2始動口スイッチ通過処理(SB312)を実行する。このような構成によれば、異常な第2始動入賞に基づく乱数の抽出などを行なわないようにすることができ、異常入賞に基づく変動が禁止され、異常入賞に基づく大当りの発生を確実に防止することができる。
When the invalid flag is set (Y of SB46f), the
なお、この実施の形態8の場合は、異常入賞に基づく賞球払い出しを禁止することはできないので、実施の形態1(図50の賞球個数加算処理)および実施の形態7(図99のスイッチ処理)で説明したような異常入賞に基づく賞球払い出しを禁止する制御を同時に実行するようにするのが好ましい。 In the case of the eighth embodiment, it is impossible to prohibit the payout of the winning ball based on the abnormal winning, so the first embodiment (the winning ball number adding process in FIG. 50) and the seventh embodiment (the switch in FIG. 99). It is preferable that the control for prohibiting the payout of the winning ball based on the abnormal winning as described in the processing) is executed simultaneously.
次に、以上説明した実施の形態における変形例や効果を記載する。
前述の実施の形態では、各パラメータが修行演出によってランクアップ(増加)するものを示したが、状況に応じてランクがアップしたりダウンしたりする(増減する)ものであってもよい。たとえば、敵キャラクタと対決して負けた場合には、主人公のパラメータのランクが1つダウンするように制御してもよい。
Next, modifications and effects in the embodiment described above will be described.
In the above-described embodiment, each parameter is shown as being ranked up (increased) by the training effect. However, the rank may be raised or lowered (increased or decreased) depending on the situation. For example, if the enemy character is never defeated, control may be performed so that the rank of the main character's parameter is lowered by one.
本実施の形態では、図86で説明したように、現在のパラメータのランクを特定するためのデータがパスワードとして画面表示され、遊技者がそのパスワードを控え、次の遊技においてその控えているパスワードを入力することにより、その入力したパスワードに相当するパラメータのランクから、修行演出や対決演出を開始することができるものを説明した。しかし、それに代えて、パスワードという形で画面表示するのではなく、遊技者が所持するカード等の記録媒体に対してパラメータのランクを特定するデータを出力し、記録媒体に記録しておき、次回遊技する際にその記録媒体に記録されているデータを遊技機において読取って入力してその入力データによって特定されるパラメータのランクに基づいて、修行演出や対決演出を開始できるようにしてもよい。その際には、パラメータのランクを特定する情報として、パスワードに限らず、パラメータのランク情報自体であってもよい。 In the present embodiment, as described with reference to FIG. 86, data for specifying the current parameter rank is displayed on the screen as a password, the player makes a note of the password, and the password kept in the next game. In the above description, the training effect and the confrontation effect can be started from the rank of the parameter corresponding to the input password. However, instead of displaying the screen in the form of a password, the data specifying the parameter rank is output to a recording medium such as a card possessed by the player and recorded on the recording medium. When playing a game, the data recorded on the recording medium may be read and input by the gaming machine and the training effect or the confrontation effect may be started based on the rank of the parameter specified by the input data. In this case, the information for specifying the parameter rank is not limited to the password, but may be parameter rank information itself.
前述の実施の形態では、入賞率の高い始動入賞部13への入賞を条件として修行演出が実行され、入賞率の低い始動入賞部12、14への入賞を条件として対決演出が実行されるようにし、比較的頻繁に修行を行なってパラメータのランクを十分アップさせるとともに、対決演出の実行頻度を下げることにより、遊技者の対決演出に対する期待感を向上させることができる。しかし、それに代えて、修行演出用の始動入賞部と対決演出用の始動入賞部とを、遊技球の発射強さに応じて打分けられる配置(例えば、遊技領域の左右)にし、遊技者が、表示させたい演出の始動入賞部を狙うという新たな遊技性を提供できるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the training effect is executed on the condition of winning the
前述の実施の形態では、パラメータのランクの変更が、リーチの発生により修行演出が実行されたときに行なわれるものを示したが、それに限らず、遊技状況に応じて変更するものであればどのようなものであってもよく、たとえば、演出表示装置9による識別情報の変動表示が所定回数に達する毎に変更したり、大当り発生時に変更したり、遊技玉の発射数が所定数に達する毎に変更する等であってもよい。
In the above-described embodiment, the parameter rank is changed when the training effect is executed due to the occurrence of the reach. However, the present invention is not limited to this, and any change can be made according to the game situation. For example, it is changed every time the variation display of the identification information by the
パスワードの入力方法として、図86に基づいて説明した方法に限らず、パチンコ遊技機1のたとえば打球供給皿(上皿)3等に、テンキーを設け、遊技者が入力したいパスワードに相当する数字をそのテンキーから直接入力するようにしてもよい。さらには、パスワード入力操作スイッチを左右および上下にスライド移動できるもので構成し、左右にスライドさせることにより入力パスワード表示領域の8桁(図86参照)をカーソルが移動するにようにし、移動して指定されたパスワードの桁の数字を操作スイッチを上下スライドさせることにより数字が変更できるようにし、この操作をすべての桁(8桁)について実行して希望する8桁のパスワードを入力できるようにしてもよい。
The password input method is not limited to the method described with reference to FIG. 86, and a numeric keypad is provided on the
また、図86に基づいて説明したパスワードの入力方法、では、遊技者が或る桁のパスワードの入力を間違えた場合に、そのパスワードの入力後改めて初めからパスワードを入力さ直さなければならない。その不都合を防止するべく、図86の「1〜0」のパスワード入力数値選択用の数字の、例えば「0」の数字の横に、「一字戻る」の選択ボタンを表示させ、その「一字戻る」の選択ボタンを操作することにより、間違た桁を修正できるようにしてもよい。 In the password input method described with reference to FIG. 86, if the player makes a mistake in inputting a password of a certain digit, the password must be input again from the beginning after the password is input. In order to prevent the inconvenience, a “return one character” selection button is displayed next to a number for password input numerical value selection of “1 to 0” in FIG. 86, for example, “0”. The wrong digit may be corrected by operating a selection button of “return character”.
前述の実施の形態では、図66のS401、S402に示したように、はずれが事前に決定されていることを条件として修行演出が実行されるものを示したが、それに限らず、大当りのときにも修行演出を行なうようにしてもよい。その際に、たとえば、めったに出現することのないリーチ(プレミアリーチ)等の成立後大当りとなったときに、全パラメータ(心技体のすべてのパラメータ)を1ランクまたは数ランクアップするようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as shown in S401 and S402 of FIG. 66, the training effect is executed on the condition that the deviation is determined in advance. In addition, training practice may be performed. At that time, for example, when a big hit after the establishment of a reach that rarely appears (premier reach), etc., all parameters (all parameters of the mental body) are increased by one rank or several ranks. Also good.
低ベース状態である場合、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率が、第2始動入賞口14と第3始動入賞口12とに遊技球が入賞する確率よりも高くなる。この場合、第1保留記憶数が0でないと判定するとともに第2保留記憶数が0でないと判定すると、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を実行する。また、高ベース状態である場合、第2始動入賞口14と第3始動入賞口12とに遊技球が入賞する確率が、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。この場合、第1保留記憶数が0でないと判定するとともに第2保留記憶数が0でないと判定すると、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行する。そのため、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12とのうち、入賞確率が高い方の始動入賞口に対応する特別図柄表示器8a、8bにおける特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。したがって、入賞確率が高い方の始動入賞口への入賞に基づく変動を優先的に開始できるので、遊技球の入賞確率が高い側の始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。
In the low base state, the probability that the game ball wins the first
また、大当り遊技を終了すると、特別図柄の変動表示を所定回数実行するまで、遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態を高ベース状態に移行しているときに、第1保留記憶数が0でないと判定するとともに第2保留記憶数が0でないと判定すると、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行する。そのため、高ベース状態において入賞確率が高くなる第2始動入賞口14への入賞に基づく変動を優先的に開始することができ、遊技状態を高ベース状態に移行している間の無効始動入賞の発生を低減することができる。また、遊技状態を高ベース状態に移行することによって、保留記憶数が上限値に達した状態となる可能性を高めることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
When the big hit game is finished, the game ball is shifted to the high base state, which is a controlled game state so that the game ball is easily started and won in the second
所定の条件が成立したときに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示に優先して第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態とを切り替える(優先/非優先の切り替え)ようにしてもよい。この実施の形態では、例えば、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化すると、所定の条件が成立し、特別図柄の優先変動を行なう制御状態が切り替えられる。また、例えば、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化すると、所定の条件が成立し、特別図柄の優先変動を行なう制御状態が切り替えられる。そのため、所定の条件が成立したことを条件に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のうちいずれの保留記憶数に対応する特別図柄表示器8a、8bの変動表示を優先して実行するかを切り替えることができる。したがって、保留記憶数に基づいて変動表示が開始される場合に、変動表示が優先して開始される特別図柄表示器8a、8bが変化するので、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
When a predetermined condition is satisfied, control is performed so that the variable display of the second special symbol on the second
上述の優先/非優先の切り替えの実施の形態では、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化した場合、または遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替える例を説明したが、所定の条件の成立条件は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、高ベース状態および低ベース状態以外の遊技状態の変化を検出したときに、所定の条件が成立したとして制御状態を切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態から確変状態に変化した場合、または遊技状態が確変状態から通常状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。 In the above-described priority / non-priority switching embodiment, when the gaming state changes from the high base state to the low base state, or when the gaming state changes from the low base state to the high base state, the predetermined condition is Although an example has been described in which the control state in which the priority change of the special symbol is established is established, the establishment condition of the predetermined condition is not limited to that shown in this embodiment. For example, when a change in gaming state other than the high base state and the low base state is detected, the control state may be switched assuming that a predetermined condition is satisfied. In this case, for example, when the gaming state is changed from the normal state to the probability changing state, or when the gaming state is changed from the probability changing state to the normal state, a predetermined condition is established, and the control state in which priority variation of the special symbol is performed. May be switched.
また、大当り終了後の特別図柄および飾り図柄の変動回数に基づいて、所定の条件の成立の有無を判断するようにしてもよい。例えば、大当り終了後に再び大当りとなることなく、特別図柄および飾り図柄の変動表示が1000回実行された場合、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、特別図柄および飾り図柄が100回変動表示するまで時短状態に制御される場合に、最初の50回の変動表示が終了するまで第1始動入賞口13への始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を優先するように制御し、残りの50回の変動表示が終了するまで第2始動入賞口14への始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を優先するように制御してもよい。
Further, whether or not a predetermined condition is satisfied may be determined based on the number of times the special symbol and the decorative symbol have changed after the big hit. For example, when the special symbol and decorative symbol change display is executed 1000 times without a big hit again after the big hit, the predetermined condition is satisfied and the control state for performing the priority change of the special symbol is switched. Also good. Further, for example, when the special symbol and the decorative symbol are controlled to be in a short time state until the first variation is displayed 100 times, the special symbol based on the start winning to the first
また、大当り終了後所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。 Further, when a predetermined time has elapsed after the big hit, a predetermined condition may be established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched.
また、優先する制御状態を切り替えた後、特別図柄および飾り図柄の所定回数の変動表示を終了したとき、または所定回数の変動表示を開始したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、優先する制御状態を切り替えた後に、特別図柄および飾り図柄が100回変動表示を実行するごとに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を優先して制御するか、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を優先して制御するかを切り替えてもよい。
In addition, after switching the priority control state, when a predetermined number of fluctuation display of the special symbol and the decoration pattern is finished, or when the predetermined number of fluctuation display is started, a predetermined condition is established and the special symbol is displayed. You may make it switch the control state which performs priority fluctuation | variation. In this case, for example, after the priority control state is switched, every time the special symbol and the decorative symbol are subjected to the
また、優先する制御状態を切り替えた後、所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。 Alternatively, when a predetermined time elapses after the priority control state is switched, a predetermined condition may be satisfied, and the control state in which the special symbol priority change is performed may be switched.
また、前述の突然確変大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り)が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、突然時短大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が時短状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り)や、突然通常大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、通常大当りが発生したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り)、短期間(例えば7ラウンド)の大当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。 In addition, when the above-mentioned sudden probability change big hit (the big hit which makes the player show a special effect as if the game state has shifted to the probability change state suddenly, instead of the progress of each round in order) Alternatively, a predetermined condition may be established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched. In addition, for example, sudden short hits (spots that give the player special effects as if the game state has suddenly shifted to the short turn state, rather than progressing in turn for each round) (Revenues of each round do not proceed in order, but a big hit that makes a special effect shown to the player as if suddenly a big hit was suddenly generated) When a short-term (for example, 7 rounds) Alternatively, a predetermined condition may be established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched.
また、いわゆる小当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、大入賞口が短時間だけ開放する特別な演出を行なう当り)が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。 In addition, when the so-called small hit (the effect of each round is not progressing in order but suddenly a special effect in which the big prize opening is opened only for a short time) is finished, a predetermined condition is satisfied. Thus, the control state in which the priority change of the special symbol is performed may be switched.
また、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄となったことに基づく当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
Further, when the winning based on the fact that the stopped symbol in the
また、大当りが所定回数連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、確変大当りが2回連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、時短状態に制御されているときに確変大当りまたは通常大当りが発生した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。 Further, when the big hits occur continuously for a predetermined number of times, a predetermined condition may be established, and the control state for performing the priority variation of the special symbol may be switched. In this case, for example, when the probability variation big hits occur twice in succession, a predetermined condition may be established, and the control state in which the special symbol priority fluctuation is performed may be switched. Further, for example, when a probable big hit or a normal big hit occurs while being controlled in the short-time state, a predetermined condition may be established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched.
また、第1特別図柄または第2特別図柄のうちのいずれか一方の停止図柄が大当り図柄となったことに基づく大当り(確変大当りや突然確変大当りなどの特定の大当りを含む)が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。 In addition, when a big hit (including a specific big hit such as a probability change big hit or a sudden probability change big hit) is terminated based on the stop symbol of either the first special symbol or the second special symbol being a big hit symbol Alternatively, a predetermined condition may be established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched.
また、保留記憶数が所定数以上になったときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数を記憶する合算保留記憶数カウンタのカウント値が7個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、第1保留記憶数を記憶する第1保留記憶数カウンタのカウント値が3個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。 Further, when the number of reserved memories becomes equal to or greater than a predetermined number, a predetermined condition may be established and a control state in which priority change of special symbols is performed may be switched. In this case, for example, when the count value of the total pending storage number counter for storing the total pending storage number reaches 7 or more, a predetermined condition is satisfied, and the control state for performing the priority variation of the special symbol may be switched. Good. Further, for example, when the count value of the first reserved memory number counter for storing the first reserved memory number becomes 3 or more, a predetermined condition is established, and the control state for performing the priority variation of the special symbol is switched. Also good.
また、特定の遊技演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。例えば、特別図柄表示器8a、8bや可変表示装置9において特定の変動パターン(例えば、リーチ態様の変動パターン)に基づく変動表示が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、確変大当りや通常大当りが発生することを予告する予告演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
In addition, when a specific game effect is executed, a predetermined condition may be established, and a control state in which priority change of a special symbol is performed may be switched. For example, when a variation display based on a specific variation pattern (for example, a variation pattern of the reach mode) is executed on the
また、遊技機には、所定のタイミングで可変表示装置9の画面に表示される背景や音などを変更することができるものがある。例えば、桜の花びらが舞っている春モードと、太陽が照っている夏モードと、紅葉(もみじ)が舞っている秋モードと、雪が降っている冬モードとが所定のタイミングで切り替わるような遊技機である。このような春モード、夏モード、秋モードおよび冬モードを演出モードという。このような遊技機において、演出モードが変化したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
Some gaming machines can change the background or sound displayed on the screen of the
また、遊技機が遊技者によって操作可能な操作ボタンを備える場合に、遊技者が操作ボタンを操作したときに(具体的には、操作ボタンからのオン信号を検出したときに)、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。 In addition, when the gaming machine has an operation button that can be operated by the player, when the player operates the operation button (specifically, when an on signal is detected from the operation button), a predetermined condition Is established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched.
また、遊技球が遊技盤6の遊技領域7に設けられた特定のゲート(例えば、ゲート32)を通過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
Further, when the game ball passes a specific gate (for example, gate 32) provided in the
また、この実施の形態では、所定の条件が成立したときに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とのいずれを優先して実行するかを切り替える例を説明したが、優先制御される制御状態は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、所定の条件が成立したときに、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示に優先して第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態に切り替えた場合、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に遊技球が入賞した順に従って、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されることになる。また、例えば、所定の条件が成立したときに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。
In this embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the first special symbol display on the first special
また、この実施の形態によれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数が所定数(例えば3)以上である場合、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動時間および第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動時間を短縮する。そのため、特別図柄の変動時間を短縮することによって、特別図柄表示器8a、8bにおける特別図柄の変動表示が開始されやすくすることができ、遊技球の始動入賞口13、14への無効始動入賞の発生を低減することができる。また、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器8a、8b(入賞確率が高い側の始動入賞口13、14に対応する特別図柄表示器)に対する保留記憶数が増加した場合だけでなく、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器8a、8b(入賞確率が高くない側の始動入賞口13、14に対応する特別図柄表示器)に対する保留記憶数が増加した場合であっても、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器8a、8bにおける変動時間を短縮することができる。したがって、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器8a、8bに対する保留記憶数に基づく変動表示も早期に開始されやすくすることができる。
In addition, according to this embodiment, when the total number of reserved memories, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number, is a predetermined number (for example, 3) or more, the first
なお、この実施の形態では、図7に示すタイマ割込処理において、第1特別図柄プロセス処理(S26A参照)と第2特別図柄プロセス処理(S26B参照)とを別々の処理として実行する場合を説明したが、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bを1つの特別図柄プロセス処理として実行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、大当りフラグを、第1特別図柄表示器8aの大当り表示結果後に発生する大当りを特定する第1大当りフラグと、第2特別図柄表示器8bの大当り表示結果後に発生する大当りを特定する第2大当りフラグとに、区別して記憶するようにし、たとえば、特別図柄プロセス処理において、まず、第1大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第1変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第1大当りフラグまたは第1変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図21に示す第1特別図柄プロセス処理のS300〜S309のいずれかの処理(ただし、S51〜S51bを除く)を実行する。第1大当りフラグおよび第1変動中フラグのいずれもセットされていなければ、CPU56は、第2大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第2変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第2大当りフラグまたは第2変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて、第2特別図柄プロセス処理のS300〜S309に相当する処理のいずれかの処理(ただし、SB51〜SB51bを除く)を実行する。
In this embodiment, in the timer interrupt process shown in FIG. 7, the first special symbol process (see S26A) and the second special symbol process (see S26B) are executed as separate processes. However, the first
第1大当りフラグ、第2大当りフラグ、第1変動中フラグおよび第2変動中フラグのいずれもセットされていなければ、CPU56は、第1保留記憶数の値が0であるか否かを確認するとともに(S51参照)、第2保留記憶数の値が0であるか否かを確認する(S51a参照)。第1保留記憶数の値のみが0でない場合には、CPU56は、第1特別図柄通常処理(S300参照)に移行する。また、第2保留記憶数の値のみが0でない場合には、CPU56は、第2特別図柄通常処理に移行する。さらに、第1保留記憶数および第2保留記憶数の値がともに0でなければ、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(S51b参照)。そして、高ベース状態フラグがセットされていなければ、CPU56は、第1特別図柄通常処理(S300参照)に移行する。また、高ベース状態フラグがセットされていれば、CPU56は、第2特別図柄通常処理に移行する。
If none of the first big hit flag, the second big hit flag, the first changing flag, and the second changing flag is set, the
前述した実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bで特別図柄の可変表示を開始するときに、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとのうちいずれで特別図柄の可変表示を開始するのかを特定可能な情報(第1情報とする)が第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドで送信され、可変表示時間を特定する情報(第2情報とする)が変動パターンコマンドで送信され、表示結果を特定可能な情報(第3情報とする)が演出図柄指定コマンドで送信されたが、第1〜第3の情報を1つのコマンドで送信するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄表示器8aで特別図柄の可変表示を開始するときと、第2特別図柄表示器8bで特別図柄の可変表示を開始するときとで、別々のコマンド群から、送信するコマンドを選択するようにする。それぞれのコマンド群に、変動パターンに応じたコマンドを設定する。さらに、コマンド群において、変動パターンが同じでも、表示結果の別に応じて、異なるコマンドを設定する。
In the embodiment described above, when the variable display of the special symbol is started on the first
また、前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9および飾り図柄表示器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
In the above-described embodiment, the
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞に基づいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。 The pachinko gaming machine of the above embodiment can be given a predetermined game value to a player mainly when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display unit based on the start winning becomes the predetermined symbol. A pachinko gaming machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the starting winning, or based on the starting winning The present invention can be applied even to a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when a winning is given to a predetermined electric combination that is released when a stop symbol of a variably displayed symbol becomes a predetermined symbol combination .
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における開始コマンド送信手段からのコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置9で、可変表示手段特定コマンド(図柄変動指定コマンド)で特定される可変表示手段に対応した予告演出を実行するように構成されているので、2つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況(いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握させやすくすることができる。
Further, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における開始コマンド送信手段からのコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置9で、可変表示手段特定コマンド(図柄変動指定コマンド)で特定される可変表示手段に対応した変動態様による可変表示演出を実行するように構成されているので、2つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況(いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
Further, the
また、前述の実施の形態では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bの変動表示の開始時(正確には開始時よりも2msec前)に、第1保留記憶数、第2保留記憶数の有無を判定(S51、S51a、SB51、SB51a)するとともに、高ベース状態であるか否かを判定(S51b、SB51b)している。換言すれば、第1可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、判定を行なっている。しかし、それに限らず、これらの判定は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bの変動表示の開始時よりもかなり以前(例えば、前回の変動表示の終了前の段階)から行ない、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとの変動順番を事前に決めておいてもよい。
In the above-described embodiment, the first reserved memory number, the first special
さらに、第1入賞部と第2入賞部との入賞率の高い方が構造上一律に定まる構成であれば、S51a、SB51aの判定(第1入賞部および第2入賞部のうち遊技球が入賞する確率が高い入賞部への入賞に基づく可変表示の開始条件が成立したとの判断)は必ずしも必要ではない。例えば、閉鎖時入賞不可能な第2始動入賞口14を高ベース状態時のみ開成可能にするとともに、第1始動入賞口(第1始動口)13よりも入賞率の低い第3始動入賞口(可変入賞球装置でない固定型入賞口)を第2始動口用として設けて、第2保留記憶としての第2始動入賞口14への入賞記憶(第2保留記憶a)と第3始動入賞口への入賞記憶(第2保留記憶b)とを区別して記憶する。また、高ベース状態時には障害物を突出させて第3始動入賞口を入賞不可能な状態にする。このような構成の場合は、第2保留記憶aが「1」以上ということは、とりもなおさず高ベース状態のため、第2保留記憶aが「1」以上という判断を行なったときには、高ベース状態か否かの判断を行なうことなく、第2保留記憶に基づく可変表示の方を優先する制御に移行するようにしてもよい。
Furthermore, if the higher winning rate of the first winning part and the second winning part is determined uniformly in terms of structure, the determination in S51a and SB51a (the game ball wins out of the first winning part and the second winning part) It is not always necessary to determine that the variable display start condition based on winning in the winning portion having a high probability of winning is satisfied. For example, the second
なお、前述の実施の形態では、飾り図柄表示器として2つのLEDからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。例えば、1つ以上の7セグメントLEDで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。 In the above-described embodiment, the display composed of two LEDs is used as the decorative symbol display. However, the decorative symbol display is not limited to such a configuration. For example, you may comprise one or more 7 segment LED. In addition, the present invention can also be applied to a gaming machine that is not provided with a decorative symbol display.
また、合計保留記憶表示部18cの表示態様として、前述の実施の形態(図60参照)では、8個の表示部により第1保留記憶と第2保留記憶とを入賞の順番に表示するが、それに代えて、8個の表示部の例えば下半分(4個)を第1保留記憶表示用とし、上半分(4個)を第2保留記憶表示用とし、2分割されたそれぞれの表示部分で保留記憶表示を行なってもよい。例えば、第1始動口13に2つ入賞すれば下半分の4個の表示部のうち1番下と2番目を点灯させ、その状態でさらに第2始動口14または第3始動口12に1つ入賞すれば上半分の4個の表示部のうちの1番下の表示部(下半分も含めて数えれば1番下から数えて5番目の表示部)をさらに点灯させるようにしてもよい。この状態で第1保留記憶を用いた第1特別図柄の変動表示が行なわれれば、下半分の4個の表示部のみの表示が1つ消去され、上半分の4個の表示部の表示状態は変化しない。
Moreover, as a display mode of the total reserved
上記実施の形態には以下の発明が開示されている。
(1) 遊技領域に設けられた始動入賞部(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、第3始動入賞口12)と、該始動入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の開始条件が成立したときに可変表示演出を開始し、表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、演出表示装置9)と、遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な可変入賞球装置(例えば、特別可変入賞球装置20)とを備え、前記可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置を遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化させて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23)と、
前記可変入賞球装置の開閉状態を判定する開閉判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS555を実行する部分)と、
該開閉判定手段によって前記可変入賞球装置が閉状態であると判定されているときに(例えばS555のN)、前記入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことに基づいて(例えばS558のN)、異常報知を実行する異常報知手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS559を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS671a、S671b、SP906〜SP909を実行する部分)とを含み、
前記異常報知手段は、前記可変表示手段において可変表示演出を実行しているときにも前記異常報知を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出制御プロセス処理(S705)中の演出図柄変動開始処理(S802)〜演出図柄変動停止処理(S804)の実行中であっても、報知制御処理(S709a)が実行されて報知制御処理中のSP906〜SP909と、S854b、S855aの処理を実行可能である)、
前記可変表示手段における可変表示演出を制御し、該可変表示演出としてキャラクタ(例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタ)による演出であって、該キャラクタに対して設定されているパラメータ(例えば心技体の各パラメータ)に応じた演出を行なう演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS411〜S414、S851〜S858を実行する部分)と、
前記キャラクタに対して設定されているパラメータを遊技状況に応じて変化させるパラメータ変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS425〜S429を実行する部分)と、
現時点のパラメータを特定可能なパラメータ特定情報を出力するパラメータ特定情報出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS452、S453を実行する部分)と、
前記パラメータ特定情報を受付けるパラメータ特定情報受付手段(例えば、操作スイッチ99、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS454を実行する部分)と、
該パラメータ特定情報受付手段によりパラメータ特定情報を受付けたことに基づいて、該パラメータ特定情報から特定されるパラメータを前記キャラクタのパラメータとして設定するパラメータ設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS456、S457を実行する部分)と、をさらに含むことを特徴とする。
The following inventions are disclosed in the above embodiments.
(1) A start winning portion (for example, a first
Winning detection means (for example, a count switch 23) for detecting a game ball won in the variable winning ball device;
Open / close determining means for determining the open / closed state of the variable winning ball apparatus (for example, a portion for executing S555 in the game control microcomputer 560);
When it is determined by the open / close determination means that the variable winning ball apparatus is in a closed state (for example, N in S555), based on the winning detection of the game ball being detected by the winning detection means (for example, in S558) N), abnormality notification means for performing abnormality notification (for example, a portion for executing S559 in the
The abnormality notifying means can execute the abnormality notification even when the variable display means is executing the variable display effect (for example, in the
The variable display effect in the variable display means is controlled, and the variable display effect is an effect by a character (for example, a hero character and an enemy character), and parameters set for the character (for example, each of the psychosomatic body) Effect control means (for example, a part for executing S411 to S414 and S851 to S858 in the effect control microcomputer 100) that performs an effect according to the parameter);
Parameter changing means for changing the parameters set for the character in accordance with the game situation (for example, a portion for executing S425 to S429 in the production control microcomputer 100);
Parameter specifying information output means for outputting parameter specifying information capable of specifying the current parameter (for example, a part for executing S452 and S453 in the production control microcomputer 100);
Parameter specifying information receiving means for receiving the parameter specifying information (for example, the
Based on the reception of the parameter specifying information by the parameter specifying information receiving means, parameter setting means for setting a parameter specified from the parameter specifying information as a parameter of the character (for example, S456 in the
このような構成によれば、キャラクタに対して設定されているパラメータが遊技状況に応じて変化し、そのパラメータに応じたキャラクタによる可変表示演出が行なわれるために、変化に富んだ面白みの有る遊技を提供できる。しかも、出力された現時点のパラメータを特定可能なパラメータ特定情報を、次回の遊技の開始時においてパラメータ特定情報受付手段に受付けてもらうことにより、遊技者が、その受付けられたパラメータ特定情報により特定されたパラメータに応じたキャラクタによる可変表示演出から可変表示演出を開始させることができ、以前の遊技でキャラクタに設定されたパラメータを今回の遊技での可変表示演出に引継ぐことができ、遊技の興趣が向上される。さらに、可変入賞球装置が閉状態であると判定されているときに遊技球の入賞が検出されたことに基づいて、異常報知が行なわれ、異常報知は、可変表示制御手段が演出用可変表示手段において識別情報の可変表示を実行しているときにも実行可能であるために、可変入賞球装置に対する不正行為を確実に防止することができる。また、入賞異常の報知がなされているときも演出用可変表示手段による識別情報の可変表示が継続されるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被る不都合を極力防止できる。 According to such a configuration, the parameter set for the character changes according to the game situation, and the variable display effect is performed by the character according to the parameter, so that the game is rich and interesting. Can provide. In addition, the parameter identification information that can identify the output current parameter is received by the parameter identification information receiving means at the start of the next game, whereby the player is identified by the received parameter identification information. The variable display effect can be started from the variable display effect by the character according to the parameter, the parameters set for the character in the previous game can be taken over by the variable display effect in this game, Be improved. Further, an abnormality notification is performed based on the detection of the winning of the game ball when it is determined that the variable winning ball apparatus is in the closed state, and the variable display control means performs variable display for effects. Since it is possible to execute the variable display of the identification information in the means, it is possible to reliably prevent an illegal act on the variable winning ball apparatus. Moreover, since the variable display of the identification information by the effect variable display means is continued even when the abnormality of winning is informed, it is possible to prevent as much as possible the disadvantage that the player suffers from a disadvantage even when a notification is made due to a malfunction.
(2) 前記異常報知手段は、遊技機に対する電力供給が停止するまで異常報知を継続する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が異常報知画面を消去する制御を実行しない)。
(2) The abnormality notification means continues the abnormality notification until the power supply to the gaming machine is stopped (for example, the
このような構成によれば、異常入賞が生じたことをより確実に報知することができる。
(3) 前記始動入賞部は、第1入賞部(例えば第1始動入賞口13)と第2入賞部(例えば第2始動入賞口14)とを含み、
前記パラメータ変更手段は、前記第1入賞部への遊技球の入賞を条件として、前記設定されているパラメータを変化させ(例えば、第1始動入賞口13への遊技球の入賞により第1飾り図柄変動要求フラグがセットされ(S834)、S400でYとなりS401、S403、S405、S408、S855、S855a、S425〜S429が実行される)、
前記演出制御手段は、前記第2入賞部への遊技球の入賞を条件として、前記設定されているパラメータに応じたキャラクタによる演出を実行する(例えば、第2始動入賞口14への遊技球の入賞により第2飾り図柄変動要求フラグがセットされ(S838)、S400でNとなりS411〜S414、S851〜S858が実行される)ことを特徴とする。
According to such a configuration, it is possible to more reliably notify that an abnormal winning has occurred.
(3) The start winning section includes a first winning section (for example, the first starting winning opening 13) and a second winning section (for example, the second starting winning opening 14),
The parameter changing means changes the set parameter on the condition that a game ball wins the first winning portion (for example, a first decorative symbol by winning a game ball to the first start winning port 13). The fluctuation request flag is set (S834), Y becomes S400, and S401, S403, S405, S408, S855, S855a, and S425 to S429 are executed).
The effect control means executes an effect by the character according to the set parameter on the condition that the game ball wins the second winning portion (for example, the game ball to the second start winning port 14). The second decorative symbol variation request flag is set by winning (S838), becomes N in S400, and S411 to S414 and S851 to S858 are executed).
このような構成によれば、例えば、第1入賞部と第2入賞部とが遊技球の発射強さにより打分けられる配置にある場合には、パラメータの変更とキャラクタ演出のうち実行させたい可変表示演出に対応する入賞部を遊技者が狙うといった新たな遊技性を提供でき、また、例えば、第2入賞部の方が入賞率の低い位置にある場合には、パラメータに応じた演出の期待感を向上させるという新たな遊技性を提供できるのであり、入賞部の配置に応じた新たな遊技性を提供できる。 According to such a configuration, for example, when the first winning portion and the second winning portion are arranged so as to be divided according to the launch strength of the game ball, the variable to be executed among the parameter change and the character effect. It is possible to provide a new gameability such that the player aims for the winning portion corresponding to the display effect, and for example, when the second winning portion is at a lower winning rate, the expectation of the effect according to the parameter It is possible to provide a new gameability that improves the feeling, and to provide a new gameability according to the arrangement of the winning portion.
(4) 前記始動入賞部は、第1入賞部(例えば第1始動入賞口13)と第2入賞部(例えば第2始動入賞口14)とを含み、
遊技機は、さらに、
前記第1入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第1の開始条件が成立(例えば、第1特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第1保留記憶数が0でないとともに第2保留記憶数が0であること、または第1保留記憶数および第2保留記憶数がともに0でないとともに高ベース状態でないこと)したときに第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
前記第2入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第2の開始条件(例えば、第2特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第2保留記憶数が0でないとともに第1保留記憶数が0であること、または第1保留記憶数および第2保留記憶数がともに0でないとともに高ベース状態であること)が成立したときに第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
所定の上限値(例えば4)までの前記第1の開始条件が成立していない前記第1入賞部への遊技球の入賞数を特定可能な第1保留記憶データ(例えば、第1保留記憶数カウンタのカウント値)を記憶する第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数カウンタ)と、
所定の上限値(例えば4)までの前記第2の開始条件が成立していない前記第2入賞部への遊技球の入賞数を特定可能な第2保留記憶データ(例えば、第2保留記憶数カウンタのカウント値)を記憶する第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶数カウンタ)と、
前記第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示を実行し(例えば、SB59で第2特別図柄プロセスフラグが第2変動パターン設定処理に更新されて第2変動パターン設定処理〜第2特別図柄停止処理が実行されている期間中は、S26Aの第1特別図柄プロセス処理が実行されない)、前記第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示を実行する(例えば、S59で第1特別図柄プロセスフラグが第1変動パターン設定処理に更新されて第1変動パターン設定処理〜第1特別図柄停止処理が実行されている期間中は、S26Bの第2特別図柄プロセス処理が実行されない)可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S26A、S26B、図25の第1特別図柄通常処理、図35の第21特別図柄通常処理を実行する部分)と、を備え、
前記可変表示実行手段は、前記第1保留記憶手段が前記第1保留記憶データを記憶しているとともに前記第2保留記憶手段が前記第2保留記憶データを記憶しているときには(例えば、S51のN、S51aのN、または、SB51のN、SB51aのN)、前記第1入賞部および前記第2入賞部のうち遊技球が入賞する確率が高い入賞部への入賞に基づく可変表示を、他方の入賞部への入賞に基づく可変表示に優先して実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S51bでNと判断されてS53以降の処理を実行し、SB51bでYと判断されてSB53以降の処理を実行する)ことを特徴とする。
(4) The start winning portion includes a first winning portion (for example, the first starting winning port 13) and a second winning portion (for example, the second starting winning port 14),
The gaming machine
The first start condition of variable display is established based on the winning of the game ball in the first winning portion (for example, after the first stop of the first special symbol and the decorative symbol, the first reserved memory number is 0 And the second reserved memory number is 0, or both the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0 and are not in the high base state) (for example, the first special symbol) ) Variable display, and first variable display means (for example, first
Based on the fact that a game ball has won the second winning part, the second starting condition of variable display (for example, after the final stop of the second special symbol and the decorative symbol, and the second reserved memory number is not 0) When the first reserved memory number is 0, or when both the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0 and are in the high base state, the second identification information (for example, the second special information) Second variable display means (for example, a second
First reserved memory data (for example, first reserved memory number) that can specify the number of winning game balls to the first winning part where the first start condition up to a predetermined upper limit value (for example, 4) is not satisfied First hold storage means (for example, a first hold storage number counter) for storing the count value of the counter;
Second reserved storage data (for example, second reserved memory number) that can specify the number of winning game balls to the second winning part where the second start condition up to a predetermined upper limit value (for example, 4) is not satisfied Second hold storage means (for example, a second hold storage number counter) for storing the count value of the counter;
On the condition that the variable display of the second identification information is not executed by the second variable display means, the variable display of the first identification information is executed by the first variable display means (for example, the second special symbol process in SB59) During the period in which the flag is updated to the second variation pattern setting process and the second variation pattern setting process to the second special symbol stop process are being performed, the first special symbol process process of S26A is not performed), the first The variable display means executes variable display of the second identification information on the condition that variable display of the first identification information is not executed (for example, the first special symbol process flag is set to the first special flag in S59). (The second special symbol process in S26B is not executed during the period in which the first variation pattern setting process to the first special symbol stop process are executed after being updated to the one fluctuation pattern setting process) With varying display execution means (for example, in the
The variable display execution unit is configured to store the first hold storage data in the first hold storage unit and the second hold storage data in the second hold storage unit (for example, in S51). N, N of S51a, or N of SB51, N of SB51a), the variable display based on winning in the winning portion with a high probability that the game ball will win among the first winning portion and the second winning portion, (E.g., the
このような構成によれば、第1保留記憶データを記憶しているとともに第2保留記憶データを記憶しているときに、第1入賞部と第2入賞部のうち入賞確率が高い方の入賞部に対応する可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行することができるので、遊技球の入賞確率が高い側の入賞部への無効始動入賞の発生を低減することができる。 According to such a configuration, when the first reserved memory data is stored and the second reserved memory data is stored, the winning with the higher winning probability of the first winning portion and the second winning portion is determined. Since variable display of the identification information in the variable display means corresponding to the portion can be performed with priority, it is possible to reduce the occurrence of invalid start winnings in the winning portion with the higher winning probability of the game ball.
(5) 前記始動入賞部は、第3入賞部(例えば、第3始動入賞口12)をさらに備え、
前記第2可変表示手段は、前記第3入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第2の開始条件が成立したときにも第2識別情報の可変表示を開始し(例えば、第3始動入賞口12に入賞したパチンコ玉が第3始動口スイッチ12aで検出されて第2特別図柄表示器8bが変動開始し)、
前記第2入賞部は、遊技球の入賞しやすい状態と遊技球の入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変化可能であり(例えば、第2始動入賞口14は開閉する可変入賞球装置15で構成されている)、
遊技機は、さらに、
特定遊技状態が終了した後に、遊技状態を前記第2入賞部が遊技球の入賞しやすい状態となる割合を高めた状態である高ベース状態に移行する高ベース移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56においてS144、S224、S225、S243〜S248を実行する部分)と、
前記特定遊技状態を終了し前記高ベース状態に移行した後に、前記第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示および前記第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を所定回数実行すると、前記高ベース状態を終了する高ベース終了手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56においてS146、S224、S225、S243〜S248を実行する部分)とを備え、
前記可変表示実行手段は、前記高ベース状態において、前記第1保留記憶手段が第1保留記憶データを記憶しているとともに前記第2保留記憶手段が第2保留記憶データを記憶しているときには(例えば、S51のN、S51aのN、または、SB51のN、SB51aのN)、少なくとも前記第2入賞部への入賞に基づく可変表示を、他方の入賞部への入賞に基づく可変表示に優先して実行し、前記高ベース状態でないときにおいては、前記第1入賞部への入賞に基づく可変表示を、他の入賞部への入賞に基づく可変表示に優先して実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S51bでNと判断されてS53以降の処理を実行する部分、SB51bでYと判断されてSB53以降の処理を実行する部分)。
(5) The start winning section further includes a third winning section (for example, a third starting winning opening 12),
The second variable display means starts variable display of the second identification information even when a second start condition for variable display is satisfied based on a game ball winning in the third winning portion (for example, The pachinko ball that won the third
The second winning portion can be changed between a state in which a game ball is easy to win and a state in which a game ball is hard to win or not win (for example, the second
The gaming machine
After the specific gaming state is finished, the high base transition means (for example, the game control micro) for transitioning the gaming state to a high base state in which the second winning portion is in a state in which the game ball is likely to win easily. A portion for executing S144, S224, S225, S243 to S248 in the
After ending the specific gaming state and shifting to the high base state, the variable display of the first identification information on the first variable display means and the variable display of the second identification information on the second variable display means are executed a predetermined number of times. , And a high base end means for ending the high base state (for example, a part that executes S146, S224, S225, S243 to S248 in the
In the high base state, the variable display executing means is configured such that when the first hold storage means stores the first hold storage data and the second hold storage means stores the second hold storage data ( For example, N in S51, N in S51a, or N in SB51, N in SB51a), at least, the variable display based on winning in the second winning part has priority over the variable display based on winning in the other winning part. When not in the high base state, the variable display based on winning in the first winning portion is executed in preference to the variable display based on winning in other winning portions (for example, for game control) In the
このような構成によれば、高ベース状態において入賞確率が高くなる第2入賞部への入賞に基づく変動を優先的に開始することができ、遊技状態を高ベース状態に移行している間の無効始動入賞の発生を低減することができる。また、遊技状態を高ベース状態に移行することによって、保留記憶数が上限値に達した状態となる可能性を高めることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to preferentially start a change based on winning in the second winning portion where the winning probability is high in the high base state, and while the gaming state is transitioning to the high base state The occurrence of invalid start winnings can be reduced. Further, by shifting the gaming state to the high base state, it is possible to increase the possibility that the number of reserved memories reaches the upper limit value, and to improve the interest of the game for the player.
(6) 入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて遊技球を払い出す制御を実行する払出制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、SP362A〜SP365、SP371〜SP382の処理を実行する部分)をさらに備え、
前記払出制御手段は、前記開閉判定手段によって可変入賞球装置が閉状態であると判定されているときに、前記入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出された場合には、遊技球を払い出す制御の実行を禁止する払出制御禁止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、SP363BでNと判断しSP359へ移行する部分)を含む。
(6) Payout control means for executing control for paying out the game ball in response to the game ball winning in the winning area (for example, the processing of SP362A to SP365, SP371 to SP382 is executed in the game control microcomputer 560). Part)
The payout control means pays out a game ball when a winning of a game ball is detected by the winning detection means when the variable winning ball apparatus is determined to be closed by the open / close determination means. A payout control prohibiting means for prohibiting the execution of the control (for example, a part of the
このような構成によれば、不正行為によって可変入賞球装置に入賞した可能性がある場合に、入賞に基づく賞球払出をしないようにして遊技店に不利益が与えられることを防止できる。 According to such a configuration, when there is a possibility of winning a variable winning ball apparatus due to an illegal act, it is possible to prevent the game store from being disadvantaged by not paying out the winning ball based on the winning.
(7) 遊技進行状態を示すデータ(例えば第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグ)に基づいて前記可変表示手段および前記可変入賞球装置の状態を制御する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における第1特別図柄プロセス処理(S26A)および第2特別図柄プロセス処理(S26B)を実行する部分)をさらに備え、
前記異常報知手段は、前記遊技進行状態を示すデータが所定範囲の数値(例えば「7」未満)を示しているときに(例えばS555のN)、前記入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことに基づいて(例えばS558のN)、異常報知を実行する(例えば、S559を実行し、S671a、S671b、SP906〜SP910、S854b、S855aを実行する)。
(7) State control means (for example, game) for controlling the state of the variable display means and the variable winning ball apparatus based on data indicating the game progress state (for example, the first special symbol process flag and the second special symbol process flag) A part for executing the first special symbol process (S26A) and the second special symbol process (S26B) in the
When the data indicating the game progress state indicates a numerical value within a predetermined range (for example, less than “7”) (for example, N in S555), the abnormality notification unit detects the winning of the game ball by the winning detection unit. Based on this (for example, N of S558), abnormality notification is executed (for example, S559 is executed, and S671a, S671b, SP906 to SP910, S854b, and S855a are executed).
このような構成によれば、特定遊技状態以外の遊技状態を容易に判定することができ、確実に可変入賞球装置に対する不正行為による入賞異常を報知することができる。 According to such a configuration, a gaming state other than the specific gaming state can be easily determined, and a winning abnormality due to an illegal act on the variable winning ball device can be reliably notified.
(8) 遊技の進行を制御し、前記可変表示手段を制御するためのコマンド(例えば、演出制御コマンド)を送信する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、該遊技制御手段に設けられ前記可変表示手段に前記特定表示結果を導出表示させるか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第1特別図柄プロセス処理におけるS102〜S105、S107、S147、S148、第2特別図柄プロセス処理におけるS102〜S105、S107、S147、S148に相当する処理、および、S381、S383の処理を実行を実行する部分)と、前記遊技制御手段に設けられ、前記可変表示手段における可変表示演出の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S80、S374、S377を実行する部分。第2特別図柄プロセス処理で、第1特別図柄プロセス処理におけるS80の処理に相当する処理を実行する部分とS374、S377を実行する部分)とを備え、前記特定表示結果のうちの特別表示結果が前記可変表示手段に導出表示されたときに特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて可変表示演出が特定表示結果になりやすい特別遊技状態(例えば確変状態)に移行させる遊技機であって、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が第1特別図柄プロセス処理におけるS102〜S105、S107、S147、S148、第2特別図柄プロセス処理におけるS102〜S105、S107、S147、S148に相当する処理、および、S381、S383の処理を実行し)、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段の決定に基づいて、可変表示コマンドを選択する可変表示コマンド選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第1特別図柄プロセス処理おけるS75〜S78を実行する部分。第2特別図柄プロセス処理で、第1特別図柄プロセス処理におけるS75〜S78の処理に相当する処理を実行する部分)と、
前記事前決定手段による決定結果を特定可能な表示結果コマンド(例えば演出図柄指定コマンド)を送信する表示結果コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第1特別図柄プロセス処理におけるS104、S106の処理、第2特別図柄プロセス処理で、第1特別図柄プロセス処理におけるS104、S106に相当する処理、および、S381、S383の処理を実行する部分)とを含み、
前記可変表示コマンド選択手段は、可変表示コマンドとして、特定遊技状態に制御しないことを示す非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)を特定可能な非特定可変表示コマンド(例えば、はずれ専用の変動パターンコマンド:図12の8001Hまたは8005H)と、前記特別表示結果を特定可能な特別可変表示コマンド(例えば確変大当り専用の変動パターンコマンド:図12の8004Hまたは8008H)と、特定表示結果であるが前記特別表示結果ではない非特別表示結果(例えば非確変図柄)を特定可能な非特別可変表示コマンド(例えば通常大当り専用の変動パターンコマンド:図12の8002Hまたは8006H)と、前記特別表示結果または前記非特別表示結果を特定可能な特定可変表示コマンド(例えば通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンコマンド:図12の8003Hまたは8007H)とのいずれかを選択し、
前記可変表示コマンド送信手段は、前記可変表示コマンド選択手段により選択された可変表示コマンドを送信し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がS376を実行し)、
前記演出制御手段は、可変表示コマンドまたは表示結果コマンドに基づいて、前記可変表示手段に導出表示する表示結果を複数種類の中から決定する表示結果決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS841、S831、S832を実行する部分)を含み、
前記表示結果決定手段は、特定可変表示コマンドを受信したときに(例えば、S839aのN、S839bのY)、表示結果コマンドを受信できなかったときには、表示結果を非特別表示結果に決定する(例えば演出制御用マイクロコンピュータ100がS839dを実行する)。
(8) Game control means (for example, a game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game and transmitting a command (for example, production control command) for controlling the variable display means; and to the game control means Predetermined means for determining whether or not to display the specific display result on the variable display means (for example, in the
The pre-determining means determines whether or not to shift to the special gaming state before derivation display of the display result (for example, the
The game control means includes
A variable display command selection means for selecting a variable display command based on the determination of the prior determination means (for example, a part for executing S75 to S78 in the first special symbol process in the game control microcomputer 560). In the special symbol process, the portion corresponding to the processing of S75 to S78 in the first special symbol process is executed)
Display result command transmission means (for example, the
The variable display command selecting means is a non-specific variable display command that can specify a non-specific display result (for example, a loss symbol) indicating that the game state is not controlled as a variable display command (for example, a variation pattern command dedicated to a loss). : 8001H or 8005H in FIG. 12), a special variable display command capable of specifying the special display result (for example, a variation pattern command dedicated to probability variation big hit: 8004H or 8008H in FIG. 12), and the special display result, the special display Non-special variable display command (for example, fluctuation pattern command dedicated to normal jackpot: 8002H or 8006H in FIG. 12) that can specify a non-special display result (for example, non-probable variation) that is not a result, and the special display result or the non-special display A specific variable display command that can specify the result (for example, a normal jackpot Probability variation jackpot shared variation pattern command: select one of the 8003H or 8007H) in FIG. 12,
The variable display command transmission means transmits the variable display command selected by the variable display command selection means (for example, the
The effect control means is a display result determining means for determining a display result to be derived and displayed on the variable display means based on a variable display command or a display result command (for example, S841 in the effect control microcomputer 100). , S831, S832)
The display result determination means determines the display result as a non-special display result when the specific variable display command is received (for example, N in S839a, Y in S839b) and the display result command cannot be received (for example, The
このような構成によれば、表示結果決定手段が、特定可変表示コマンドを受信したときに、表示結果コマンドを受信できなかったときには、表示結果を非特別表示結果に決定するように構成されているので、演出制御手段が表示結果コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、可変表示コマンドに表示結果を特定可能な情報を含めることによって、可変表示コマンドおよび表示結果コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御手段は、表示結果コマンドを受信できなくても表示結果を決定できるので、遊技制御手段が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御手段の制御負担は増大しない。 According to such a configuration, the display result determining means is configured to determine the display result as a non-special display result when the display result command cannot be received when the specific variable display command is received. Therefore, even if the effect control means cannot receive the display result command, the player can recognize whether or not the specific gaming state occurs. Further, by including information that can specify the display result in the variable display command, the effect control means can display the display result even if the display result command cannot be received without using a command other than the variable display command and the display result command. Since it can be determined, the types of commands transmitted by the game control means do not increase, and as a result, the control burden on the game control means does not increase.
(9) 所定の数値を更新する数値更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S23の処理を実行する部分)と、
所定の時期(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12に遊技球が入賞したとき)に前記数値更新手段から数値を抽出する数値抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S61、S64、S82を実行する部分)と、
該数値抽出手段が抽出した数値に基づいて可変表示演出の表示結果を特定可能な情報を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S64、S65、S72、S73を実行する部分)と、
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、前記数値を初期値に設定する初期化処理を実行する初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S12の処理を実行する部分)と、
該初期化手段による初期化処理が実行されたときに、所定の終了条件が成立するまで初期化処理が実行されたことを示す初期化報知を行なう初期化報知手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S13、S353の処理を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ100において、S660〜S661b、SP901〜SP905)を含み、
前記初期化報知手段が初期化報知を行なっているときに、前記異常報知手段による異常報知の開始を禁止する異常報知禁止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S13a、S13b、S551〜S553の処理を実行する部分)を備えた。
(9) Numerical value updating means for updating a predetermined numerical value (for example, a part for executing the processing of S23 in the game control microcomputer 560);
Numerical value extraction means (for example, a numerical value extraction means for extracting a numerical value from the numerical value updating means at a predetermined time (for example, when a game ball has won the first
Display result determining means for determining information that can specify the display result of the variable display effect based on the numerical value extracted by the numerical value extracting means (for example, S64, S65, S72, and S73 are executed in the game control microcomputer 560). Part) and
Initialization means for executing initialization processing for setting the numerical value to an initial value when power supply to the gaming machine is started (for example, a portion for executing the processing of S12 in the gaming control microcomputer 560);
When the initialization process by the initialization unit is executed, an initialization notification unit (for example, a game control microcomputer) that performs initialization notification indicating that the initialization process has been executed until a predetermined end condition is satisfied. 560, the part for executing the processes of S13 and S353, the
An abnormality notification prohibiting means for prohibiting the start of abnormality notification by the abnormality notification means (for example, in the
このような構成によれば、初期化報知が入賞異常報知よりも優先して実行され、識別情報の可変表示の表示結果を特定可能な情報を決定する数値に初期値が設定されたことを遊技機の外部で確実に認識することができる。 According to such a configuration, the initialization notification is executed in preference to the winning abnormality notification, and the initial value is set to a numerical value that determines information that can specify the display result of the variable display of the identification information. Recognize reliably outside the machine.
(10) 前記第1保留記憶手段が記憶する第1保留記憶データにより特定される入賞数と前記第2保留記憶手段が記憶する第2保留記憶データにより特定される入賞数との合計(例えば、合算保留記憶数)が所定数以上であるか否かを判定する保留記憶合計数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU56においてS76の処理を実行する部分)と、
該保留記憶合計数判定手段の判定結果に基づいて、前記第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間、および前記第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を短縮する可変表示時間短縮手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU56においてS77の処理を実行する部分)とを備えた。
(10) The total number of winnings specified by the first holding storage data stored in the first holding storage means and the number of winnings specified by the second holding storage data stored in the second holding storage means (for example, A total stored memory number determination means for determining whether or not the total number of stored memories) is equal to or greater than a predetermined number (for example, a portion that executes the process of S76 in the
Based on the determination result of the total stored memory number determination means, the variable display time from the start of the variable display of the first identification information in the first variable display means to the time when the display result is derived and displayed, and the second variable The variable display time shortening means for shortening the variable display time from the start of the variable display of the second identification information on the display means until the display result is derived and displayed (for example, the
このような構成によれば、識別情報の可変表示時間を短縮することによって、可変表示手段における識別情報の可変表示が開始されやすくすることができ、遊技球の入賞部への無効始動入賞の発生を低減することができる。また、優先して可変表示を実行する側の可変表示手段(入賞確率が高い側の入賞部に対応する可変表示部)に対する保留記憶数が増加した場合だけでなく、優先して可変表示を実行しない側の可変表示手段(入賞確率が高くない側の入賞部に対応する可変表示部)に対する保留記憶数が増加した場合であっても、優先して可変表示を実行する側の可変表示手段における可変表示時間を短縮することができる。そのため、優先して可変表示を実行しない側の可変表示手段に対する保留記憶数に基づく可変表示も早期に開始されやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily start the variable display of the identification information on the variable display means by shortening the variable display time of the identification information, and an invalid start winning is generated in the winning portion of the game ball Can be reduced. Moreover, not only when the number of reserved memories for the variable display means (the variable display section corresponding to the winning section on the side where the winning probability is high) on which the variable display is prioritized is executed, but also the variable display is performed with priority. Even in the case where the number of reserved storage for the variable display means on the non-performing side (variable display part corresponding to the winning part on the side where the winning probability is not high) increases, The variable display time can be shortened. Therefore, variable display based on the number of reserved storages for the variable display means on the side that does not execute variable display preferentially can be easily started early.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、9a 第1飾り図柄表示器、9b 第2飾り図柄表示器、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、18c 合算保留記憶表示部、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、910 電源基板、99 操作スイッチ、R パラメータのランク、P1,P2,P3 パラメータ。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段と、
異常が検出されたことに基づいて、異常報知を実行する異常報知手段と、
制御を行なう際に発生する情報を記憶する手段であって、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間、記憶内容を保持することが可能な情報記憶手段と、
電力供給が開始されたときに、前記情報記憶手段に記憶された情報を初期化する初期化処理を実行する初期化手段と、
該初期化手段による前記初期化処理が実行されるときに、終了条件が成立するまで初期化報知を行なう初期化報知手段と、
操作に基づき初期化信号を出力する初期化操作手段とを含み、
前記初期化手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、前記初期化信号が出力されたことに基づき前記初期化処理を実行し、
前記異常報知手段は、可変表示を実行しているときにも前記異常報知を実行可能であり、
前記初期化報知手段は、前記異常報知手段による前記異常報知に優先して前記初期化報知を実行可能である、遊技機。 An advantageous state in which a variable winning device capable of changing from a state in which a game medium is not won to a state in which it is easy to win is provided, and when the advantageous condition is satisfied, the variable winning device is changed from a state in which a game ball is not won to a state in which a winning is easy A gaming machine to be transferred to
A winning detection means for detecting a game medium won in the variable winning device;
An abnormality notification means for performing abnormality notification based on the detection of the abnormality;
Information storage means for storing information generated when the control is performed, and capable of holding stored contents for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
Initialization means for executing initialization processing for initializing information stored in the information storage means when power supply is started;
Initialization notification means for performing initialization notification until an end condition is satisfied when the initialization processing by the initialization means is executed;
Initialization operation means for outputting an initialization signal based on the operation,
The initialization means executes the initialization process based on the output of the initialization signal when power supply to the gaming machine is started,
The abnormality notification means can execute the abnormality notification even when variable display is being executed,
The initialization notification means is a gaming machine capable of executing the initialization notification in preference to the abnormality notification by the abnormality notification means.
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