JP2015022760A - 入力パスを変換する方法、入力パスのセグメントを内部又は外部としてラベル付けする方法、入力パスをレンダリングする方法、及び、入力パスの外形を描く方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】入力パスの縮退セグメント及び縮退輪郭が除去される。入力パスの交差が求められる。交差を含む入力パスの輪郭がマーク付けされる。マーク付けされていない内部輪郭が除去される。交差がリンク付けされる。マーク付けされた輪郭がウォーキングされ、新たな輪郭が形成される。マーク付けされた輪郭及び縮退輪郭が除去される。新たな輪郭及びマーク付けされていない輪郭が収集され、等価な出力パスが形成される。等価な出力パスは、非ゼロ巻数規則又は奇数−偶数パリティ規則のいずれを用いてもレンダリングすることができる。
【選択図】図1
Description
コンピューターグラフィックスの分野において、物理デバイスにレンダリングする必要があるグラフィックオブジェクトの形状を表すのに、多くの場合に2次元パスが用いられる。そのようなオブジェクトの例には、グリフ、構造化ベクトルグラフィックス、イラスト、企業のロゴ、マップ等が含まれる。ここではデジタルタイプ、場合によっては最も一般的で重要な2次元オブジェクトに焦点を当てるが、以下の説明は全てのタイプの2次元オブジェクトに当てはまる。一貫した設計を有するグリフの集合体はフォントと呼ばれる。フォントは、コンピューターアプリケーションにおいて遍在している。フォントは、コンピューターモニター、電話、プリンター、カメラ、携帯情報端末(PDA)、全地球測位デバイス、テレビ等の多くのタイプの物理デバイス上にレンダリングすることができる。
非ゼロ巻数規則に従って塗りつぶされるか又は外形を描かれることになるパスをレンダリングするとき、いくつかの問題が存在する。第1に、ほとんど全てのレンダリングシステムが奇数−偶数パリティ規則をサポートしているのに対し、多くのレンダリングシステムは、非ゼロ巻線規則が複雑であることに起因して非ゼロ巻線規則をサポートしていない。第2に、非ゼロ巻数規則は奇数−偶数パリティ規則よりも実行が低速である。これは、リソースが制限されたデバイスにおけるレンダリング時に問題となり得る。
概して、従来技術による方法は、線形エッジを有する閉じた多角形に対し動作し、各多角形は1組の既知のラベル付けされた輪郭を含む。本発明による実施形態は、形状のより一般的な表現、すなわち、非線形エッジを有し、いずれの輪郭がいずれの形状に属するかの所定のラベル付けのない開いたパス及び閉じたパスに対し動作する。
図1に示すように、入力パス201は1組の輪郭101及び102を含む。輪郭は一連の区分的に連続した有向セグメントとして表される。縮退輪郭は、非有界領域又は開領域104、又はゼロエリアを有する領域、又は単一点103によって定義される輪郭である。
図2に示されるように、本発明のいくつかの実施形態は、非ゼロ巻数規則によって定義される入力パス201を、非ゼロ巻数規則又は奇数−偶数パリティ規則のいずれによってもレンダリングすることができる等価な出力パス202に変換する方法を提供する。パスは2次元(2D)座標系において定義される。ステップは図4において概略的に示される。
第1に、本方法は必要な場合、オプションで入力パスの非整数制御点を整数に変換する、すなわち量子化及び変形する(205)。例えば、TrueType(登録商標)フォントは、EMスクエアと呼ばれる十分な精度の整数座標系において定義され、したがって量子化も変形も必要としない。変換が必要なとき、浮動小数点又は固定小数点において指定される入力パスの制御点が変形され、例えば256を乗算され、次に丸められ、十分な精度の整数が求められる。
次に、整数変換後、縮退セグメントが除去される(210)。以下に縮退セグメントのいくつかの例を挙げる。セグメント始点はセグメント終点と一致してはならない。そのようなセグメントは破棄される。二次ベジェ曲線セグメントB(t)(ただし、tは0〜1(0及び1を含む)の範囲をとる)の始点及び終点は、曲線セグメントの「内部」部分、すなわち0<t<1であるような時間パラメーターtを有する曲線セグメント部分に位置することができない。そのようなセグメントは、直線セグメントと置き換えられる。二次ベジェ曲線セグメントのオフカーブ制御点はその二次ベジェ曲線セグメントの始点とも終点とも一致してはならない。そのようなセグメントは直線セグメントと置き換えられる。
縮退輪郭が除去される(220)。縮退輪郭のいくつかの例は、単一の点、開輪郭、すなわち「水密(watertight)」でない輪郭、及び内部エリアを有しない輪郭で構成される輪郭を含む。
方法の実行性能を改善するデータ構造がオプションで構築される(225)。データ構造はステップ230及び240中にオンデマンドで及び必要なときにのみ構築することもできる。例示的なデータ構造は、境界ボックスと、近接性クラスターツリーと、セグメント及び輪郭のグリッドとを含む。
自己交差輪郭が求められる(230)。自己交差輪郭は、Pにおいて、Pの前後の一連の連続セグメントに新たな制御点を挿入することによって、自己交差の各点Pにおいて分割され、分けられる。オプションの量子化及び変形ステップが実行された場合、グリッドの整数座標において交差が求められる。セグメントが交差に寄与し得ることが可能であるとき、ベジェセグメントが必要に応じて線形区画に分割される。線形区画に対し交差試験が行われ、性能及び正確性が改善される。セグメントの単調性及びデータ構造の加速を用いてセグメント間交差テストを最小限にする。自己交差を含む入力パスの各輪郭をマーク付けする(235)。これに続いて、輪郭間交差が求められ(240)、これらもマーク付される(245)。この説明の目的で、何らかの方法で明示的にマーク付けされていない輪郭が「未マーク」とみなされる。
入力パス201のマーク付けされていない内部輪郭が除去される(250)。任意のセグメントの巻数を求め、例えば通常、入力パス201の各マーク付けされていない輪郭の第1のセグメントを用いて、セグメントが内部輪郭であり、ウォーキングステップの前に除去される必要があるか否かを判断する。最初に隠されている入力パス201の輪郭は、ウォーキングステップの後に明らかにすることができ、したがってここで除去される。
次に、各交差のデカルトロケーションと関連付けられた接続点を生成することによって交差がリンク付けされる(255)。接続点は特定の交差に関するデータを含み、交差のデカルトロケーションを指定し、そのロケーションにおいて開始するセグメントのリストを保持する。一意の交差ごとに、すなわち一意の(x,y)座標を有する交差ごとに、外部アウトバウンドセグメントのリストLが求められる。交差へのインバウンドセグメントごとに、Lへのポインターが保持される。外部アウトバウンドセグメントは、交差において開始するセグメントであり、交差から外向きに発し、そのセグメントの巻数は、そのセグメントが入力パス201の外部エッジであることを示す。アウトバウンドセグメントを外部として適切にラベル付けすることは重要なステップである。リンク付け255の後、Lのセグメントは適切にラベル付けされる。
交差がリンク付けされた(255)後、パスの各マーク付けされた輪郭をウォーキング(260)して、マージによって新たな輪郭を生成することができる。ウォーキングはマーク付けされた輪郭上の任意の接続点において開始することができる。マーク付けされた輪郭のセグメントは、新たな輪郭にコピーされるか、又はセグメントが内部であるときに除去される。図7に示すように、ウォーキングプロセスの詳細なステップは以下の通りである。
1.マーク付けされた輪郭の交点IPごとに、すなわち接続点ごとに、以下のステップを実行する:
2.LをIPの外部アウトバウンドセグメントのリストに設定する(710)。
3.Lが空の場合、ステップ1に進み、次の交点に移る(715)。
4.Lが空でない場合、Lの開始セグメントを取得し、除去する。このセグメントにSを設定する(720)。
5.新たな輪郭Cを生成する(730)。
6.Cの最後にセグメントSを付加する(740)。
7.Sの終点がIPの場合、トラバースしてIPまで戻ったことになる。ステップ3に進む(750)。
8.Sの終点が別の交点でない場合、次のセグメントを取得し、このセグメントをSに設定し、ステップ6に移る(750)。
9.Sの終点がIP以外の別の交点Qである場合、輪郭を以下のように切り替える:Qの接続点Jを取得し、Jの外部アウトバウンドセグメントを取得及び除去し、この外部アウトバウンドセグメントをSに設定し、ステップ6に移る(750)。
次に、入力パス201のマーク付けされた輪郭が除去される(265)。出力パス202に寄与するマーク付けされた輪郭のセグメントは前のウォーキングステップにおいて新たな輪郭にコピーされている。
次に、残りの輪郭の縮退輪郭が除去される(268)。縮退輪郭の例には、単一点を有する輪郭、開輪郭、及び内部エリアを有しない輪郭が含まれる。
最後に、新たな輪郭及びマーク付けされていない輪郭が出力パス202として収集される(270)。単純化された出力パスは、非ゼロ巻数規則又は奇数−偶数パリティ規則のいずれによってもレンダリングすることができる。
ステップ205において、入力パス201がオプションで量子化及び変形された場合、そのプロセスは出力パス202において反転され(275)、座標が元の座標系に復元される。
図5は、入力パス201を左に、出力パス202を右に、パス501〜506の例示的な対を示している。例は、出力パス202が非ゼロ巻数規則又は奇数−偶数パリティ規則のいずれを用いても正しくレンダリングされることを示している。入力パス201における一致セグメント等の縮退事例の存在、及びそれらを適切に処理して正しい出力パス202が生成されることに留意されたい。
図4は、入力パス201を変換する方法の動作を概略的に示している。入力パス201は、外部輪郭401と、内部輪郭402と、2つの交差する輪郭403及び404とを含む。輪郭403は自己交差もしている(411)。輪郭403及び404は2つの輪郭間交差412を有する。交差を有する輪郭403及び404がマーク付けされる(M)。マーク付けされていない内部輪郭402は除去される。次に、接続点が交差と関連付けられる。各接続点におけるアウトバウンドセグメント420は内部又は外部である。各接続点における外部アウトバウンドセグメントはラベル付けされて、「||」によって示される。
上記で生成されるような出力パス202は、非ゼロ巻数規則又は奇数−偶数パリティ規則のいずれかによって塗りつぶすか又は外形を描くことによってレンダリングすることができる(280)。アンチエイリアシング285も適用することができる。従来技術と対照的に、塗りつぶされたパスは内部エイリアシングアーティファクトを一切含まない。同様に、外形を描かれたパスは内部エッジアーティファクトを一切含まない。
図3は、セグメントSが内部にあるか又は外部にあるかを判断する手順を示している。第1に、巻数Wがゼロに初期化される(305)。次に、セグメントに交差することが保証される走査線が特定される(310)。x方向及びy方向の双方においてセグメントの単調性が強制される場合、走査線は、セグメントの中点を通過する水平走査線又は垂直走査線のいずれかであると迅速かつ正確に特定することができる。
奇数−偶数パリティ規則に従ってパスを塗りつぶすレンダリング方法は、図2において概説したような輪郭マージ手順を前処理ステップとして用いて、非ゼロ巻数規則に従って塗りつぶされるように設計されたパス、例えばTrueType(登録商標)フォントにおけるグリフを正しくレンダリングすることができる。
Claims (28)
- 入力パスを変換する方法であって、該入力パスは2次元(2D)座標系における非ゼロ巻数規則に従って定義され、前記入力パスは1組の輪郭を含み、各輪郭は一連のセグメントを含み、該方法は、
前記入力パスの縮退セグメントを除去するステップと、
前記入力パスの縮退輪郭を除去するステップと、
前記入力パスの交差を求めるステップと、
前記交差を含む入力パスの前記輪郭をマーク付けするステップと、
マーク付けされていない内部輪郭を除去するステップと、
前記交差をリンク付けするステップと、
前記マーク付けされた輪郭をウォーキングすることにより新たな輪郭を形成するステップと、
前記マーク付けされた輪郭を除去するステップと、
縮退輪郭を除去するステップと、
前記新たな輪郭及びマーク付けされていない輪郭を収集することにより前記入力パスに等価な出力パスを得るステップと
を含み、各前記ステップはプロセッサが実行する、入力パスを変換する方法。 - 前記入力パスはグリフを表す、請求項1に記載の方法。
- 前記入力パスはイラストを表す、請求項1に記載の方法。
- 前記入力パスは構造化ベクトルグラフィックを表す、請求項1に記載の方法。
- いかなるエイリアス又は内部エッジアーティファクトを生成することなく、前記非ゼロ巻数規則および奇数−偶数パリティ規則のいずれか一方によって前記出力パスをレンダリングすることを更に含む、請求項1に記載の方法。
- 前記レンダリングは前記輪郭を塗りつぶす、請求項5に記載の方法。
- 前記レンダリングは前記輪郭の外形を描く、請求項5に記載の方法。
- 線形区画を用いて曲線セグメントを近似することにより交差を求めることを更に含む、請求項1に記載の方法。
- 前記セグメントに単調性を強制することを更に含む、請求項1に記載の方法。
- 接続点を各交差と関連付けることを更に含み、前記接続点は前記交差のデカルトロケーションを特定し、前記交差から発する外部セグメントのリストを保持する、請求項1に記載の方法。
- 前記縮退セグメントは、
そのセグメントの始点が終点と一致する任意のセグメントと、
曲線から構成され、前記曲線の内部部分に前記始点及び前記終点を有する任意のセグメントと、
前記曲線の前記始点又は前記終点のいずれかと一致する前記曲線のオフカーブ制御点を有する任意のセグメントと
を含み、
前記縮退輪郭は、
非有界領域又は開領域である任意の輪郭、ゼロエリアを有する領域、又は、単一点によって定義される任意の輪郭を含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記セグメントのうちのいくつかは一致する、請求項1に記載の方法。
- 前記輪郭のうちのいくつかは自己交差である、請求項1に記載の方法。
- 前記セグメントを定義する座標は整数を用いて指定される、請求項1に記載の方法。
- 前記セグメントを定義する座標は浮動小数点数を用いて指定される、請求項1に記載の方法。
- 前記セグメントを定義する座標は固定小数点数を用いて指定される、請求項1に記載の方法。
- 前記入力パスの前記交差を求めることは、整数グリッドにおいて行われる、請求項1に記載の方法。
- 前記入力パスの前記交差を求めることは、浮動小数点グリッドにおいて行われる、請求項1に記載の方法。
- 前記入力パスの前記交差を求めることは、固定小数点グリッドにおいて行われる、請求項1に記載の方法。
- 前記入力パスの前記交差を求めることは、更なる交差が見つからなくなるまで繰り返される、請求項1に記載の方法。
- 前記入力パスの前記交差を求めることは、目標レンダリングサイズにおいて曲線セグメントのオンデマンドテッセレーションを用いて性能を改善する、請求項1に記載の方法。
- 前記入力パスの前記交差を求めることは、加速データ構造を用いて性能を改善する、請求項1に記載の方法。
- 前記加速データ構造は境界ボックス、ツリー、又はグリッドを含む、請求項22に記載の方法。
- 前記入力パスの前記セグメントは量子化され、整数グリッドに変形される、請求項1に記載の方法。
- 前記出力パスの前記セグメントは、前記収集することの前に変形され元の座標系に戻される、請求項24に記載の方法。
- 入力パスのセグメントを内部又は外部としてラベル付けする方法であって、前記入力パスは2次元(2D)座標系において非ゼロ巻数規則に従って定義され、前記入力パスは1組の輪郭を含み、各輪郭は一連のセグメントを含み、該方法は、
巻数をゼロに初期化するステップと、
前記セグメントに交差する走査線を特定するステップと、
輪郭ごとに、巻値を前記走査線に交わる前記輪郭の任意のセグメントの前記巻数に累積するステップであって、前記セグメントと同じロケーションにおいて前記走査線に交わる前記輪郭の一致セグメントの前記累積は、全ての前記輪郭が処理されるまで延期され、前記一致セグメントはマーク付けされ、前記マーク付けされた一致セグメントはリスト内に保存される、ステップと、
前記リストが空であり、かつ前記巻数がゼロでなく、かつ前記巻数が前記セグメントを計上するように更新されたときにゼロでない場合、前記セグメントを内部としてラベル付けするステップと、
前記リストが空であり、かつ前記巻数がゼロであるか、又は前記巻数が前記セグメントを計上するように更新されたときにゼロである場合、前記セグメントを外部としてラベル付けするステップと、
前記リストが空でなく、かつ、互いに反対の向きを有する前記リストのセグメント対を相殺した後に前記リストが前記セグメントを含むように拡張され、前記リスト内の前記セグメントを除く任意の残りの相殺されていないセグメントについて前記巻値を前記巻数に累積した後に、前記巻数がゼロでなく、かつ、前記セグメントを計上するように更新されたときに前記巻数がゼロでない場合、前記セグメントを内部としてラベル付けするステップと、
前記リストが空でなく、かつ、互いに反対の向きを有する前記リストのセグメント対を相殺した後に前記リストが前記セグメントを含むように拡張され、前記リスト内の前記セグメントを除く前記残りの相殺されていないセグメントについて前記巻値を前記巻数に累積した後に、前記巻数がゼロであるか、又は、前記セグメントを計上するように更新されたときに前記巻数がゼロである場合、前記セグメントを外部としてラベル付けするステップと
を含み、各前記ステップはプロセッサが実行する、入力パスのセグメントを内部又は外部としてラベル付けする方法。 - 入力パスをレンダリングする方法であって、該入力パスは2次元(2D)座標系における非ゼロ巻数規則に従って定義され、前記入力パスは1組の輪郭を含み、各輪郭は一連のセグメントを含み、該方法は、
前記入力パスの縮退セグメントを除去するステップと、
前記入力パスの縮退輪郭を除去するステップと、
前記入力パスの交差を求めるステップと、
前記交差を含む入力パスの前記輪郭をマーク付けするステップと、
マーク付けされていない内部輪郭を除去するステップと、
前記交差をリンク付けするステップと、
前記マーク付けされた輪郭をウォーキングすることにより新たな輪郭を形成する、ステップと、
前記マーク付けされた輪郭を除去するステップと、
縮退輪郭を除去するステップと、
前記新たな輪郭及びマーク付けされていない輪郭を収集することにより、前記入力パスに等価な出力パスを得るステップと、
前記非ゼロ巻数規則又は奇数−偶数パリティ規則のいずれか一方によって前記出力パスの前記輪郭を塗りつぶすステップと、
前記出力パスの前記セグメントをアンチエイリアシングすることにより、前記入力パスをレンダリングするステップと
を含み、各前記ステップはプロセッサが実行する、入力パスをレンダリングする方法。 - 入力パスの外形を描く方法であって、該入力パスは2次元(2D)座標系における非ゼロ巻数規則に従って定義され、前記入力パスは1組の輪郭を含み、各輪郭は一連のセグメントを含み、該方法は、
前記入力パスの縮退セグメントを除去するステップと、
前記入力パスの縮退輪郭を除去するステップと、
前記入力パスの交差を求めるステップと、
前記交差を含む入力パスの前記輪郭をマーク付けするステップと、
マーク付けされていない内部輪郭を除去するステップと、
前記交差をリンク付けするステップと、
前記マーク付けされた輪郭をウォーキングすることにより新たな輪郭を形成するステップと、
前記マーク付けされた輪郭を除去するステップと、
縮退輪郭を除去するステップと、
前記新たな輪郭及びマーク付けされていない輪郭を収集して、前記入力パスに等価な出力パスを得るステップと、
前記出力パスの前記セグメントの外形を描くことにより前記入力パスの外形を描くステップと
を含み、前記ステップはプロセッサが実行する、入力パスの外形を描く方法。
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