JP2015016093A - Game machine - Google Patents

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肇 毒島
Hajime Busujima
肇 毒島
山上 日吉
Hiyoshi Yamagami
日吉 山上
佑輔 山本
Yusuke Yamamoto
佑輔 山本
政明 水迫
Masaaki Mizusako
政明 水迫
謙一 伊東
Kenichi Ito
謙一 伊東
貴弘 池田
Takahiro Ikeda
貴弘 池田
勝 西川
Masaru Nishikawa
勝 西川
賢慶 橋本
Kenkei Hashimoto
賢慶 橋本
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of appropriately acquiring the number of games in a state of selecting and determining characters and changing a performance mode according to the acquired number of games.SOLUTION: The game machine includes: character selection performance execution means that displays a plurality of characters selectable by a player's discretion on a performance display part provided on a game board on the basis of an input from operation means provided operably by the player, and determines a specific character from the plurality of characters by an operation of the operation means; and number-of-variation-by-character counting means that has a plurality of count parts corresponding to each of a plurality of characters selectable by the player's discretion, each time symbols are variably displayed, updates a count part corresponding to the specific character determined in the variable display, and counts the number of variable displays for each of the plurality of characters.

Description

本発明は、遊技機に関し、特に遊技者の任意によって遊技進行中に表示されるキャラクターを選択可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of selecting a character to be displayed while a game is in progress by a player.

従来、遊技機の一形態であるパチンコ遊技機(以下、パチンコ機という)においては、演出として登場するキャラクターを遊技者の任意によって選択,決定可能に構成されたものが知られている(特許文献1)。当該文献に係るパチンコ機は、予め遊技者の任意により選択可能なキャラクターを複数設定し、複数のキャラクターの中から遊技者が選択して決定したキャラクターごとにその決定回数を記憶することにより、記憶された決定回数に応じて決定中のキャラクターが反映された演出図柄の態様を変化させる機能を有し、当該パチンコ機によれば、遊技者の決定回数に応じて演出図柄の態様が変化することから遊技者のキャラクターへの嗜好,愛着を反映した演出を行うことができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, pachinko machines (hereinafter referred to as pachinko machines) that are one form of gaming machine are known in which characters appearing as production can be arbitrarily selected and determined by the player (Patent Document) 1). The pachinko machine according to the document stores in advance a plurality of characters that can be arbitrarily selected by the player and stores the number of determinations for each character selected and determined by the player from the plurality of characters. According to the pachinko machine, the aspect of the effect design changes according to the number of times the player is determined. It is possible to perform the production reflecting the player's preference and attachment to the character.

しかしながら、上記パチンコ機においては、演出図柄の態様変化を遊技者の決定回数に基づいて制御する構成であることから、決定回数の多少が実際の遊技回数の多少と連動せず、換言すれば、いずれかのキャラクターに決定した状態の実際の遊技回数に関わらず、キャラクターの決定回数を増大させることが可能であるため、決定回数に基づく演出図柄の態様変化に係る機能が形骸化するという欠点がある。   However, in the pachinko machine, since the configuration change of the effect design is controlled based on the number of determinations of the player, the number of determinations is not linked to the actual number of games, in other words, Regardless of the actual number of games that have been determined for any character, it is possible to increase the number of times the character is determined. is there.

特開2010−233747号公報JP 2010-233747 A

本発明は上記課題を解決すべく、キャラクターを選択,決定した状態の遊技回数を適切に把握可能であるとともに、当該把握された遊技回数に応じて演出態様を変化させることにより遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned problems, the present invention can appropriately grasp the number of games in a state where a character is selected and determined, and improve the interest of the game by changing the production mode according to the grasped number of games. Provided is a gaming machine that can be used.

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域内に配設された始動入賞部品への入球を契機として取得される遊技情報に基づいて、特別遊技実行の可否に関する所定の抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段による所定の抽選が実行されたことに基づいて、所定時間にわたり図柄を変動表示させ、所定の抽選結果を示す態様で停止表示させる図柄変動表示手段と、図柄変動表示手段により停止表示された図柄が、所定の抽選結果が当りであることを示す態様であることに基づいて、遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えた遊技機であって、遊技機は、遊技者により操作可能に設けられた操作手段からの入力に基づいて、遊技盤に設けられた演出表示部に遊技者の任意により選択可能な複数のキャラクターを表示し、操作手段の操作により複数のキャラクターの中から特定のキャラクターを決定可能とするキャラクター選択演出実行手段と、遊技者の任意により選択可能な複数のキャラクターごとに対応する複数のカウント部を有し、図柄が変動表示される度に、当該変動表示時において決定されていた特定のキャラクターと対応するカウント部を更新し、複数のキャラクターごとの変動表示回数を計測するキャラクター別変動回数カウント手段とを備えた構成とした。
また、本発明の他の構成として、遊技機の電源投入時点からの経過時間を計測する電源投入経過時間計測手段を更に備え、キャラクター選択演出実行手段は、操作手段からの入力時に経過時間が予め設定された所定時間を超えていることを条件として、所定時間内にキャラクター別変動回数カウント手段により計測された複数のキャラクターごとの変動表示回数に応じて、所定時間経過前に演出表示部に表示される複数のキャラクターに特定表示を付加して表示する構成とした。
また、本発明の他の構成として、キャラクター選択演出実行手段は、所定時間内にキャラクター別変動回数カウント手段により計測された複数のキャラクターごとの変動表示回数のうち、変動表示回数の最も多いキャラクター、又は、最も少ないキャラクターに対応して特定表示を付加して表示する構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above-described problem, a predetermined game execution possibility is determined based on game information acquired when a player enters a start winning component arranged in a game area of a game board. The lottery means for executing the lottery, and the symbol change display means for displaying the symbols in a variable manner over a predetermined time based on the fact that the predetermined lottery is executed by the winner / lottery means, And a special game that operates the special winning component arranged in the game area based on the fact that the symbol stopped and displayed by the symbol variation display means is a mode in which the predetermined lottery result is a win. A game machine having special game execution means to be executed, wherein the game machine plays a game on an effect display portion provided on the game board based on an input from an operation means provided to be operable by the player. A character selection effect execution means that displays a plurality of characters that can be arbitrarily selected and allows a specific character to be determined from among the plurality of characters by operating the operation means, and a plurality of characters that can be arbitrarily selected by the player Each time a symbol is variably displayed, the count portion corresponding to the specific character determined at the time of the variability display is updated, and the variability display count for each of the plurality of characters is displayed. It was set as the structure provided with the fluctuation count counting means according to character which measures this.
Further, as another configuration of the present invention, it further includes power-on elapsed time measuring means for measuring an elapsed time from the time when the gaming machine is turned on. Displayed on the effect display section before the elapse of the predetermined time, depending on the number of fluctuation display times for each of the characters measured by the character-specific fluctuation count counting means within the predetermined time on condition that the predetermined time has been exceeded. The display is made by adding a specific display to a plurality of characters.
Further, as another configuration of the present invention, the character selection effect execution means includes a character having the largest number of fluctuation display times among the fluctuation display times for each of the plurality of characters measured by the character-specific fluctuation number counting means within a predetermined time, Or it was set as the structure which adds and displays a specific display corresponding to the fewest characters.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、キャラクターを選択,決定した状態での遊技回数を適切に把握可能となるとともに、当該把握された遊技回数に応じて演出態様を変化させることが可能となる。   According to the gaming machine according to each of the above-described configurations, it is possible to appropriately grasp the number of games in a state where a character is selected and determined, and to change the presentation mode according to the grasped number of games. .

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure success / failure determination table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure classification determination table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a fluctuation pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図であるIt is a figure which shows the outline | summary of an opening-closing body operation | movement table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state setting table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a usual-use determination table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a common figure change pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of an opening-closing body operation | movement table. 主制御基板メイン処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the main control board main process. 主制御基板の割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the interruption process of a main control board. 入力制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an input control process. 第1始動口検出スイッチ入力処理のフロー図である。It is a flowchart of a 1st start port detection switch input process. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special symbol game process. 特図変動開始処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special figure change start process. 特図変動停止処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special figure fluctuation stop process. 特図停止後処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special figure stop post-process. 特別遊技実行処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special game execution process. 特別遊技終了処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special game completion | finish process. 演出図柄Sの例を示す図である。It is a figure showing an example of production design S. キャラクター選択演出中(所定時間経過前)の画像を示す図である。It is a figure which shows the image during character selection production (before predetermined time progress). キャラクター選択演出中(所定時間経過後)の画像を示す図である。It is a figure which shows the image during character selection production (after predetermined time progress). 変動演出(化粧リーチ)の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a change production (makeup reach). 変動演出(店内リーチ)の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a change production (in-store reach). 特別遊技演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of special game production. デモ演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of demonstration production. 演出制御基板メイン処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows production control board main processing. 演出制御基板の割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the interruption process of an effect control board. 変動演出制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a fluctuation production control process. 発展前変動演出決定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the pre-development change effect determination process. 発展後変動演出決定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a post-development change effect determination process. 第1演出決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a 1st production determination table. 第2演出決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a 2nd production determination table. 変動回数カウント処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation frequency count process. デモ演出制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a demonstration effect control process. キャラクター選択演出制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a character selection effect control process. 最大(最少)変動回数キャラクター選択テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the maximum (minimum) variation frequency character selection table. キャラクター選択,決定制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a character selection and a determination control process. 演出図柄配列変更処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an effect design sequence change process. 演出図柄の配列変更例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | sequence change of an effect symbol.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域30Aを視認することが可能である。
[About overall configuration of gaming machine]
A pachinko machine 1 as an example of a gaming machine includes a vertical rectangular machine frame 2 installed in an island facility of a game hall, and a main body frame 3 attached to one side of the machine frame 2 so as to be opened and closed by a hinge mechanism. And a game board 30 housed in the main body frame 3, a glass window 4A that is pivotally attached in front of the main body frame 3 and disposed in the center, and provided below the glass window 4A. The main structure includes a panel frame 4 having a tray 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side portion of the panel frame 4, and speaker units 8 disposed on both upper side portions of the panel frame 4. In a state in which the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, a player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through the glass window 4A disposed in the panel frame 4. It is possible to visually recognize the game area 30 </ b> A of the game board 30.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御基板200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御基板200側に入力する。なお、当該操作機構9を用いる具体的な場面については後述する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。   An operation mechanism 9 as an operation means that can be operated arbitrarily by the player is disposed at the center of the tray 6. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to an effect control board 200 described later, and signals output from the push buttons 9A and the dial 9B are input to the effect control board 200 side. A specific scene using the operation mechanism 9 will be described later. In addition to this, the receiving tray 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be lent recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. A game ball lending operation or a recording medium returning operation corresponding to the above is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域30Aが形成される。遊技領域30Aは、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間である。遊技盤30には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域30A内を流下する。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2, a game area 30 </ b> A that is partitioned into a substantially circular shape by an outer guide rail 27 and an inner guide rail 28 is formed on the game board 30 accommodated in the main body frame 3. The game area 30A is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A. The game board 30 is provided with a number of nails and windmills outside the figure, and the game balls launched by the launching mechanism outside the figure by the player's operation of the handle unit 7 are not captured by the numerous nails and windmills. The game area 30A flows down while being guided by the rules.

また、遊技領域30A内には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、及び複数の一般入賞部品66が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球すると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御基板100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。   Further, in the game area 30A, a first start winning component 60, a second start winning component 62, a large winning component 64, and a plurality of general winning components 66 are arranged, and a game ball is placed on these winning components. When a ball is entered, a predetermined number of prize balls corresponding to each prize component are paid out to the tray 6. Although details will be described later, when the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, in addition to the payout of the award ball, the large winning component 64 is opened to release the player. The main control board 100 executes a lottery such as a lottery regarding the availability of a special game that fosters an advantageous state for the player, a mode of the special game, or a lottery for determining a game state after the special game. . In other words, the game ball entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is an opportunity to receive the above various lotteries.

また、第2始動入賞部品62は、図2中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得る開閉体63を備えており、当該開閉体63の状態に応じて、第2始動入賞部品62への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体63が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動入賞部品62への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体63が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動入賞部品62への入球が容易とされる。   Further, the second start winning component 62 includes an opening / closing body 63 that can take a closed state indicated by a broken line and an open state indicated by a solid line in FIG. The difficulty of entering the winning component 62 changes. Specifically, when the open / close body 63 is in a closed state in which the opening / closing body 63 stands up and down, a ball entering the second start winning component 62 may be caused by a relationship with an obstacle component located immediately above the second start winning component 62. Extremely difficult or impossible. On the other hand, in the open state in which the opening / closing body 63 is lying down in the left-right direction, it is easy to enter the second start winning component 62 due to the relationship with the obstacle component located immediately above the second starting winning component 62. The

開閉体63の開放動作は、遊技領域30A内に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として主制御基板100により実行される開閉体63の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。   The opening operation of the opening / closing body 63 is a result of a lottery regarding whether or not the opening operation of the opening / closing body 63 executed by the main control board 100 is triggered by the passage of the game ball to the passing gate 68 disposed in the game area 30A. It is executed when it is a hit.

第1始動入賞部品60、及び第2始動入賞部品62よりも下方に配設された大入賞部品64は、遊技球が入球可能な大入賞口64Aと、当該大入賞口64Aの全域を閉鎖又は開放する開閉体64Bとを備えており、通常時においては大入賞口64Aが開閉体64Bにより閉鎖され、遊技球の入球が不可能となっている。一方で、前述の特別遊技が実行されると開閉体64Bが開放動作し、遊技球の入球が容易とされる。また、遊技領域30Aの最下部には、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口69が開設されており、当該アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して外部に排出される。   The first prize-winning part 60 and the big prize-winning part 64 arranged below the second start-pointing prize part 62 are closed to the big prize opening 64A through which a game ball can be entered and the whole area of the big prize winning opening 64A. Alternatively, the opening / closing body 64B is opened, and in a normal time, the big prize opening 64A is closed by the opening / closing body 64B, so that it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when the above-mentioned special game is executed, the opening / closing body 64B is opened to facilitate entry of the game ball. Further, at the bottom of the game area 30A, an out port 69 is established for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning components, and the game balls that have flowed down to the out port 69 are: It is discharged to the outside via the back side of the game board 30.

また、遊技盤30の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、後述するキャラクター選択に関する画像や、演出図柄に関する画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部50Aを有し、一般に遊技者は、当該演出表示部50Aに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。   In addition, an effect display device 50 made of, for example, a liquid crystal display device is provided at a substantially central portion of the game board 30. The effect display device 50 includes an effect display unit 50A capable of displaying various images such as an image related to character selection, an image related to an effect design, and an image displayed during a special game, which will be described later. The game progresses while visually recognizing effects by various image displays displayed on the effect display unit 50A.

また、遊技盤30の遊技領域30Aの外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御基板100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。   Further, outside the game area 30A of the game board 30, the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, the second special symbol hold display device 36B, A symbol display device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control board 100 in accordance with the progress status of the game, and notifies the player of the game status by the change in the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御基板100と、主として遊技球の発射動作、及び払出動作を制御する払出制御基板150と、主として前述の演出表示装置50を制御する演出制御基板200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 includes a main control board 100 that mainly controls basic operations related to all games, a payout control board 150 that mainly controls the launching and payout operations of game balls, and the aforementioned An effect control board 200 that controls the effect display device 50 is provided.

主制御基板100は、(メイン)CPU100A、(メイン)ROM100B、及び(メイン)RAM100Cを備えてなり、CPU100Aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100Bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御基板100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の基板にコマンドを送信する。また、このときRAM100Cは、CPU100Aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。   The main control board 100 includes a (main) CPU 100A, a (main) ROM 100B, and a (main) RAM 100C. The CPU 100A stores a program stored in advance in the ROM 100B in response to input from each detection switch and timer described later. It reads out, performs arithmetic processing according to the program, and directly controls each of the above-described devices connected to the main control board 100 or transmits a command to another board. At this time, the RAM 100C functions as a work area at the time of the arithmetic processing of the CPU 100A, and temporarily holds various data and commands necessary for the arithmetic.

図3に示すように、主制御基板100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞部品66への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW4、及び通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御基板100側に入力する。   As shown in FIG. 3, on the main control board 100, a first start port detection switch SW <b> 1 that detects a game ball entering the first start winning component 60 and a game ball entering the second start winning component 62. A second start port detection switch SW2 for detecting a ball, a big winning port detection switch SW3 for detecting a game ball entering the big winning component 64, and a general winning port for detecting a game ball entering the general winning component 66 A detection switch SW4 and a gate detection switch SW5 for detecting the passage of the game ball to the passage gate 68 are connected, and a detection signal output from each detection switch is input to the main control board 100 side.

また、主制御基板100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御基板100によって直接的に制御される。また、主制御基板100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御基板100によって直接的に制御される。   The main control board 100 also opens / closes the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 63 provided in the second start winning component 62 and the opening / closing body 64B provided in the special winning component 64. These solenoids SOL2 are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control board 100. The main control board 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and The normal symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control board 100.

また、主制御基板100には、払出制御基板150、及び演出制御基板200が接続されている。払出制御基板150は、主制御基板100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御基板100に対して通信可能に接続されている。当該払出制御基板150には、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、払出制御基板150を介して主制御基板100から送信された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。   Further, a payout control board 150 and an effect control board 200 are connected to the main control board 100. The payout control board 150 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM (not shown) similarly to the main control board 100, and is connected to the main control board 100 so as to be communicable. An external information output terminal plate 151 is connected to the payout control board 150. The external information output terminal board 151 transmits various information regarding the progress of the game transmitted from the main control board 100 via the payout control board 150 to the host computer side provided in the store where the pachinko machine 1 is installed.

また、払出制御基板150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御基板150は、主制御基板100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御基板150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御基板150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、ガラス窓4Aや本体枠3が開放していることを検知する窓開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。   The payout control board 150 is connected to a payout motor 152 for paying out a prize ball to a player and a prize ball number counting switch 153. The payout control board 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined prize ball number is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control board 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch 153, and it is grasped on the payout control board 150 side whether the appropriate number of prize balls has been paid out. In addition, on the payout control board 150, a dish full tank detection switch for detecting that more than the allowable number of game balls are stored in the tray 6, the glass window 4 </ b> A, and the main body frame 3 are open. Various switches, such as a window opening detection switch for detecting, are connected.

また、払出制御基板150には、発射制御基板160が接続される。発射制御基板160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されており、発射制御基板160は、タッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域30A内に打ち出す。   Further, the discharge control board 160 is connected to the payout control board 150. The launch control board 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in the tray 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. The stored ball launch motor 164 is connected, and the launch control board 160 receives an input signal from the launch volume 162 that changes in accordance with the amount of operation of the handle unit 7 by the player on the condition that the input from the touch sensor 161. Based on this, the ball launch motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the tray 6 into the game area 30A with a predetermined launch force.

演出制御基板200は、遊技進行中や待機中、或いは特別遊技中における各種の演出を制御する。演出制御基板200は、(サブ)CPU200A、(サブ)ROM200B、(サブ)RAM200Cを備えてなり、主制御基板100に対して主制御基板100から一方向通信が可能なように接続されている。当該演出制御基板200は、主制御基板100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200Bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御基板200に接続された画像制御基板210や、電飾制御基板220に対して演出実行に関する各種のコマンドを送信する。なお、このときRAM200Cは、CPU200Aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。また、演出制御基板200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、当該操作機構9の操作に基づいて画像制御基板210に所定のコマンドを送信し、特に演出表示部50Aに後述するキャラクター選択に関する画像を表示させる。   The effect control board 200 controls various effects during the game progress, standby, or special game. The effect control board 200 includes a (sub) CPU 200A, a (sub) ROM 200B, and a (sub) RAM 200C, and is connected to the main control board 100 so that one-way communication is possible from the main control board 100. The presentation control board 200 reads out a program stored in advance in the ROM 200B based on various commands related to the presentation transmitted from the main control board 100 and an input signal from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. Then, various commands relating to the execution of the effect are transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220 connected to the effect control board 200. At this time, the RAM 200C functions as a work area during the arithmetic processing of the CPU 200A, and temporarily holds various data, commands, and the like necessary for the arithmetic. Further, the above-described operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player is connected to the effect control board 200, and a predetermined command is transmitted to the image control board 210 based on the operation of the operation mechanism 9. An image relating to character selection described later is displayed on the effect display unit 50A.

画像制御基板210は、演出制御基板200側から送信されるコマンドに基づいて、前述の演出表示部50Aに各種の画像を表示させる画像表示制御を実行するものであり、不図示のCPU、ROM、RAM及びVRAMを備えてなる。ROM内には、例えば遊技進行中における背景画像や後述の演出図柄Sに係る画像、或いは、待機中において表示可能となる後述のキャラクター選択に係る画像データ等が多数格納されており、CPUが演出制御基板200側から送信されたコマンドに基づいてROMから上記画像を読み出し、VRAMに書き込むことにより、演出表示部50Aに多様な画像が表示される。   The image control board 210 executes image display control for displaying various images on the above-described effect display unit 50A based on a command transmitted from the effect control board 200 side, and includes a CPU, a ROM, RAM and VRAM are provided. In the ROM, for example, a background image during the progress of the game, an image related to an effect design S described later, or image data related to a character selection described later that can be displayed during standby, and the like are stored. Various images are displayed on the effect display unit 50A by reading the image from the ROM based on the command transmitted from the control board 200 side and writing it in the VRAM.

電飾制御基板220は、演出制御基板200側から送信されるコマンドに基づいて、前述したスピーカユニット8から遊技進行中における楽曲や効果音などの音声を出力させる音声出力制御や、演出表示装置50の両側部に配設された可動体55A;55Bを動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体制御や、パネル枠4や遊技盤30に配設されたLED等の発光手段を所定の態様によって点灯させる点灯制御を実行する。
また、図示は省略するが、上述の各制御基板には電源基板が接続されており、当該電源基板に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、各制御基板が起動する。また、当該電源基板には、バックアップ用電源としてコンデンサが搭載されており、断電時においては当該コンデンサからの電源供給により、各基板のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。
Based on the command transmitted from the effect control board 200 side, the illumination control board 220 outputs sound such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8 described above, and the effect display device 50. Movable body control that operates a driving means such as a solenoid or a motor that operates the movable bodies 55A and 55B disposed on both sides of the display, and a light emitting means such as an LED disposed on the panel frame 4 or the game board 30 is predetermined. The lighting control for lighting is executed according to the mode.
Although not shown, a power supply board is connected to each of the control boards described above, and power is supplied from an external power supply on the game installation store side by operating a power switch provided on the power supply board. The control board starts up. In addition, a capacitor is mounted on the power supply board as a backup power supply. When power is cut off, various data and commands stored in the RAM of each board are held by power supply from the capacitor.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域30A内を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御基板100では特別遊技(所謂大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64を開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the game flow of the pachinko machine 1 having the above-described configuration will be outlined.
When the game ball flowing down in the game area 30A by the operation of the player's handle unit 7 enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, a special game (so-called big hit game) is played on the main control board 100. ) Lottery regarding whether or not to perform (hereinafter also referred to as special drawing opt-out lottery), a lottery that determines the type of special symbol (hereinafter also referred to as a special symbol type determination lottery), and a lottery that determines the variation pattern of a special symbol (hereinafter referred to as a special symbol). Various lotteries such as figure variation pattern determination lottery are executed.
If the result of the lottery drawing is “winning”, a special game that releases the above-described winning component 64 and facilitates the entry of the game ball is executed. Hereinafter, an outline of each lottery will be described.

まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定用乱数や、特図種別決定用乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100Cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して第1特図遊技情報といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して第2特図遊技情報という場合がある。   First, when a game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, a special figure determination random number, a special figure type determination random number, or a first variation referred to in the special figure determination lottery. Various random numbers such as a pattern random number and a second variation pattern random number are simultaneously acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100C. In the following description, the various random numbers acquired upon entering the first start prize component 60 are collectively referred to as first special figure game information, and the second start prize component 62 is entered. The various random numbers acquired with the ball as a trigger may be collectively referred to as second special figure game information.

上記保留記憶領域は、第1特図遊技情報、及び第2特図遊技情報をそれぞれ独立して最大4つずつ記憶可能な第1記憶部〜第4記憶部を有している。そして、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される第1特図遊技情報は、4つを上限として第1記憶部〜第4記憶部に順に記憶され、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される第2特図遊技情報についても4つを上限として第1記憶部〜第4記憶部に順に記憶される。つまり、保留記憶領域は最大8つの特図遊技情報を記憶可能である。   The reserved storage area has first to fourth storage units capable of storing a maximum of four pieces of the first special figure game information and the second special figure game information independently. And the 1st special figure game information acquired with the opportunity to enter the 1st start winning component 60 is stored in order in the 1st storage part-the 4th storage part up to four, and the 2nd start winning part The second special figure game information acquired upon entering the ball 62 is also stored in order from the first storage unit to the fourth storage unit with the upper limit being four. In other words, the reserved storage area can store a maximum of eight special game information.

[各種抽選処理について]
図4は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブル(TB)の概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定用乱数が取得される。
同図に示すように特図当否判定テーブルは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。各特図当否判定テーブルには、0〜65535までの特図当否判定用乱数に対応する判定結果(当り又はハズレ)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約399分の1となり、これに対して高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、10倍の約39.9分の1となる。そして、上記取得された特図当否判定用乱数が、当りと対応する乱数である場合は当りと判定され、特図当否判定用乱数が、ハズレと対応する乱数である場合はハズレと判定される。
[About lottery processing]
FIG. 4 is a diagram showing an outline of a special figure success / failure determination table (TB) referred to in the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, one special figure success / failure determination random number is acquired from the range of 0 to 65535.
As shown in the figure, the special figure success / failure determination table is referred to when the gaming state is a special figure low probability, and the low probability special figure success / failure determination table TB1 is referred to, and when the gaming state is a special figure high probability. Is divided into a high-probability special figure success / failure determination table TB2. In each special figure success / failure determination table, determination results (winning or losing) corresponding to special figure success / failure random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, when the low-probability special figure success / failure determination table TB1 is referred to, the probability that the determination result is “winning” is about 1/399, while the high-probability special-figure determination / rejection determination table TB2 is referred to. In such a case, the probability that the determination result is “winning” is about 19.9 times that of 10 times. If the acquired special figure success / failure random number is a random number corresponding to a win, it is determined to be a win, and if the special figure success / failure determination random number is a random number corresponding to a loss, it is determined to be a loss. .

詳細については後述するが、特図低確率状態とは、特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、前述の特別遊技を獲得し易い状態である。   Although details will be described later, the special figure low probability state is a gaming state in which a lottery result is determined with reference to the low probability special figure success / failure determination table TB1 in the special figure success / failure lottery. On the other hand, the special figure high probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the high probability special figure success / failure determination table TB2 in the special figure success / failure lottery. It is a state where it is easy to win the above-mentioned special game.

図5は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブル(TB)の概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルは、前述の特図当否抽選の結果が当りであり、かつ、特図種別決定用乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得されたもの(第1特図遊技情報)である場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図当否抽選の結果が当りであり、かつ、特図種別決定用乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得されたもの(第2特図遊技情報)である場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。   FIG. 5 is a diagram showing an outline of a special figure type determination table (TB) referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table is obtained based on the result of the above special figure determination lottery, and the special figure type determination random number is acquired when the first start winning component 60 is entered. The special figure type determination table TB1 that is referred to in the case of the information (first special figure game information) and the special figure determination result lottery are winning, and the special figure type determination random number is the second starting prize Special figure type determination table TB2 that is referred to when it is acquired upon entering the part 62 (second special figure game information), and is referred when the result of the special figure win / fail lottery is lost Into a special figure type determination table TB3.

第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定用乱数が取得される。同図に示すように、各特図種類決定テーブルには、0〜99までの特図種類決定用乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定用乱数が0〜19の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、20〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A〜特別図柄Cの選択率は、それぞれ20%、40%、40%となる。   When the player enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, for example, one special figure type determination random number is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, in each special figure type determination table, special symbol types corresponding to special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate). For example, when the special figure type determination table TB1 is referenced and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 19, the special figure type is determined as the special symbol A, and in the range of 20 to 59. In some cases, the special symbol type is determined as the special symbol B, and in the range of 60 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol C. That is, the selection rate of the special symbol A to the special symbol C when the special symbol winning lottery result triggered by entering the first start winning component 60 is won and the special symbol type determination table TB1 is referred to is as follows. 20%, 40% and 40% respectively.

また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定用乱数が0〜19の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、20〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。つまり、第2始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄A及び特別図柄Cの選択率は、それぞれ20%、80%となる。   In addition, when the special figure type determination table TB2 is referred to and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 19, the special figure type is determined as the special symbol A, and in the range of 20 to 99. In some cases, the special figure type is determined as a special symbol C. That is, the selection rate of the special symbol A and the special symbol C when the result of the special symbol winning / lotting lottery triggered by entering the second start winning component 60 is determined and the special symbol type determination table TB2 is referred to is as follows. 20% and 80% respectively.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照され、取得された特図種別決定用乱数の範囲に関わらず、特別図柄の種別が決定される。具体的には、特図種別決定用乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得されたものである場合には、特図種別が特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定され、特図種別決定用乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得されたものである場合には特図種別が特別図柄Y(ハズレ図柄Y)に決定される。   The special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is a loss, and the special symbol type is determined regardless of the range of the acquired special figure type determination random number. Specifically, when the random number for determining the special figure type is acquired when the first start winning component 60 is entered, the special figure type is determined as the special symbol X (losing symbol X). When the special figure type determination random number is acquired upon entering the second start winning component 62, the special figure type is determined as the special symbol Y (losing symbol Y).

図6は、上記変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。なお、同図に示す変動パターン決定テーブルは、遊技状態が後述する普図低確率である場合に参照されるテーブル(低確率用変動パターン決定テーブル)である。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜99の範囲から1つの第1変動パターン乱数が取得され、同じく0〜99の範囲から1つの第2変動パターン乱数が取得される。   FIG. 6 is a diagram showing an outline of a variation pattern determination table referred to in the variation pattern determination lottery. The variation pattern determination table shown in the figure is a table (low-probability variation pattern determination table) that is referred to when the gaming state has a general-purpose low probability, which will be described later. When entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62, one first variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 99, and one second variation pattern random number is also acquired from the range of 0 to 99. To be acquired.

同図に示すように、変動パターン決定テーブルには、前述の抽選により決定された特図種別、現在の保留記憶数に応じて、第1変動パターン乱数に対応する第1変動パターン、及び第2変動パターン乱数に対応する第2変動パターンが規定されている。第1変動パターンとは、演出図柄が変動を開始してから所定時間(前半部)までの態様を示すものであり、本例においては例えば「リーチ」,「リーチなし」,「弱予告1」〜「弱予告2」,「強予告1」〜「強予告2」,「疑似1」〜「疑似4」等の複数の態様が規定されている。
また、第2変動パターンとは、演出図柄が変動を開始してから所定時間経過後(後半部)の態様を示すものであり、例えば「発展なし」,「スーパーA」〜「スーパーD」,「プレミアA」が規定されている。
また、各第1変動パターン及び第2変動パターンには、所定の秒数が規定されており、第1変動パターンの秒数、及び第2変動パターンの秒数を合算した秒数が特別図柄の変動表示時間、及びこれに略同期して変動する演出図柄の変動表示時間となる。
As shown in the figure, the variation pattern determination table includes the first variation pattern corresponding to the first variation pattern random number and the second variation according to the special figure type determined by the above-described lottery, the current number of reserved memories, and the second variation pattern determination table. A second variation pattern corresponding to the variation pattern random number is defined. The first variation pattern indicates a mode from the start of variation of the production symbol to a predetermined time (first half). In this example, for example, “reach”, “no reach”, “weak notice 1” A plurality of modes such as “weak notice 2”, “strong notice 1” to “strong notice 2”, “pseudo 1” to “pseudo 4” are defined.
The second variation pattern indicates a mode after a predetermined time has elapsed (second half) after the effect design starts to vary, for example, “No development”, “Super A” to “Super D”, “Premier A” is defined.
Each of the first variation pattern and the second variation pattern has a predetermined number of seconds. The number of seconds of the first variation pattern and the number of seconds of the second variation pattern are added to the special symbol. It becomes the fluctuation display time and the fluctuation display time of the effect symbol that fluctuates substantially in synchronization therewith.

上記変動パターン決定テーブルから、第1変動パターン乱数及び第2変動パターン乱数に対応する第1変動パターン及び第2変動パターンが決定されると、それぞれの変動パターンに対応する変動パターンコマンドが演出制御基板200側に送信され、各変動パターンに従った種々の演出を表現する画像表示が演出表示部50Aに表示されることとなる。
なお、本例においては、第1変動パターン及び第2変動パターンを個別に決定するものとしたが、単一の変動パターンにより変動パターンコマンドを送信してもよい。
When the first variation pattern and the second variation pattern corresponding to the first variation pattern random number and the second variation pattern random number are determined from the variation pattern determination table, variation pattern commands corresponding to the respective variation patterns are displayed on the effect control board. An image display that is transmitted to the 200 side and expresses various effects according to each variation pattern is displayed on the effect display unit 50A.
In this example, the first variation pattern and the second variation pattern are individually determined. However, the variation pattern command may be transmitted using a single variation pattern.

[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が当りとなり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)が実行される場合に参照される開閉体(64B)作動テーブル(TB)の概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルには、特別遊技中におけるラウンド数(R)、1ラウンドの終了条件、1ラウンドあたりの開閉回数、ラウンド間のインターバル時間が規定されている。
また、開閉体作動テーブルは、前述の特図種別が特別図柄Aである場合に参照される開閉体作動テーブルTB1と、特別図柄Bである場合に参照される開閉体作動テーブルTB2、及び特別図柄Cである場合に参照される開閉体作動テーブルTB3とに細分化され、特図種別に応じて、これに対応するいずれかの開閉体作動テーブルが参照される。
[About special games]
FIG. 7 shows an outline of the opening / closing body (64B) operation table (TB) to be referred to when a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the result of the above-mentioned special figure winning / losing lottery. FIG. As shown in the figure, in the opening / closing body operation table, the number of rounds (R) during a special game, the end condition of one round, the number of times of opening / closing per round, and the interval time between rounds are defined.
The opening / closing body operation table includes an opening / closing body operation table TB1 that is referred to when the above-described special symbol type is the special symbol A, an opening / closing body operation table TB2 that is referred to when the special symbol B is the special symbol A, and the special symbol. It is subdivided into the opening / closing body operation table TB3 referred to when it is C, and according to the special figure type, any opening / closing body operation table corresponding thereto is referred to.

例えば、開閉体作動テーブルTB1を参照した特別遊技が実行されると、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが6秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。
また、開閉体作動テーブルTB2を参照した特別遊技が実行されると、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが5回繰り返される。
また、同様に開閉体作動テーブルTB3を参照した特別遊技が実行されると、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。なお、インターバル時間とは、各ラウンド間における開閉体64Bの閉鎖時間である。
For example, when a special game with reference to the opening / closing body operation table TB1 is executed, the opening of the opening / closing body 64B opens the grand prize opening 64A for 6 seconds, or nine game balls in the big prize opening 64A ( Count C = 9) The round continues until one of the conditions for entering the ball is satisfied, and the round is repeated twice.
When the special game with reference to the opening / closing body operation table TB2 is executed, the opening / closing body 64B is opened to open the grand prize opening 64A for 29 seconds, or nine game balls in the big prize opening 64A ( Count C = 9) The round continues until one of the conditions for entering the ball is satisfied, and the round is repeated five times.
Similarly, when a special game is executed with reference to the opening / closing body operation table TB3, the winning opening 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B, or there are nine game balls in the winning opening 64A. Round (count C = 9) The round continues until one of the conditions for entering the ball is satisfied, and the round is repeated 15 times. The interval time is the closing time of the opening / closing body 64B between each round.

つまり、開閉体作動テーブルTB1が参照される特別遊技よりも、開閉体作動テーブルTB2が参照される特別遊技の方が、ラウンド数(R)が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなり、開閉体作動テーブルTB3が参照される特別遊技が実行された場合に、最も多くの賞球数を獲得することが可能となる。   In other words, the number of prize balls that the player can acquire in the special game in which the open / close body operation table TB2 is referred to, as the number of rounds (R) increases, compared to the special game in which the open / close body operation table TB1 is referred to. When the special game with reference to the opening / closing body operation table TB3 is executed, the largest number of prize balls can be obtained.

[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルには、特図種別に対応して、特図低確率又は特図高確率、及び普図低確率又は普図低確率のいずれかの組み合わせに係る遊技状態が規定されている。
[About gaming state]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of a game state setting table referred to for setting the game state after the special game when the above-described special game is executed. As shown in the figure, in the game state setting table, a game related to any combination of special figure low probability or special figure high probability and general figure low probability or general figure low probability corresponding to the special figure type. State is defined.

ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=399分の1)であり、特図高確率とは、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=39.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動時間決定抽選において、図6に示す低確率用変動パターン決定テーブルが参照され、後述の普図当否抽選において、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、後述の普図変動時間決定抽選において、低確率用普図変動時間テーブルTB1が参照される状態である。
また、普図高確率とは、前述の特図変動時間決定抽選において、図6に示す低確率用変動パターン決定テーブルとは異なり、決定される時間(秒数)が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブル(高確率用変動パターン決定テーブル)が参照され、後述の普図当否抽選において、高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、後述の普図変動時間決定抽選において、高確率用普図変動時間テーブルTB2が参照される状態である。
Here, the special figure low probability is a state in which the low-probability special figure success / failure determination table TB1 is referred to in the special figure success / failure lottery described above (hit probability = 1/399). This is a state in which the high-probability special figure success / failure determination table TB2 is referenced (winning probability = 1 / 39.9).
Further, the ordinary probability low probability refers to the variation pattern determination table for low probability shown in FIG. 6 in the special figure variation time determination lottery described above. TB1 is referred to, and the low probability common figure fluctuation time table TB1 is referred to in the usual figure fluctuation time determination lottery described later.
Further, the ordinary high probability means that the time (number of seconds) to be determined is specified to be relatively short in the above-mentioned special drawing fluctuation time determination lottery, unlike the low probability fluctuation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern determination table (high probability variation pattern determination table) is referred to, and in the later-described ordinary drawing success / failure lottery, the higher-probability ordinary / failure determination table TB2 is referred to. This is a state in which the common map change time table TB2 is referenced.

例えば、特図種別が特別図柄Aである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図低確率の遊技状態となり、特別図柄B又は特別図柄Cである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、このうち特別種別が特別図柄Bである場合の普図高確率の状態は前述の特図当否抽選が50回実行されるまで継続する。一方、特別種別が特別図柄Cである場合の普図高確率の状態は前述の特図当否抽選が10000回実行されるまで継続する。つまり、特別図柄Cであることを契機として特図高確率、かつ、普図高確率の状態となった場合、特図高確率である場合における大当り確率は39.1分の1であることから、当該遊技状態に移行すれば、実質的に次回の特別遊技が実行されるまで特図高確率、かつ、普図高確率の状態が継続する。
なお、特図種別の数及び遊技状態の組み合わせは上述のものに限られることなく、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
For example, when the special figure type is a special symbol A, the gaming state after the special game is a special state low probability and a normal figure low probability gaming state, and if it is a special symbol B or special symbol C, a special game The later gaming state is a gaming state with a special figure high probability and a normal figure high probability. Further, the state of the high probability of ordinary figure when the special type is special symbol B among these continues until the above-described special figure win / fail lottery is executed 50 times. On the other hand, when the special type is the special symbol C, the state of the high probability of the normal figure continues until the above-described special figure winning lottery is executed 10,000 times. In other words, when the special symbol C is used as a trigger, the special figure high probability and the normal figure high probability, the jackpot probability in the case of the special figure high probability is 1/3. If the game state is shifted to, the state of the special figure high probability and the normal figure high probability continues substantially until the next special game is executed.
Note that the combinations of the number of special figure types and the game state are not limited to those described above, and by subdividing and setting the special figure type, the special game mode and the game state after the special game can be further subdivided. It is also possible to set it.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。
一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選の概要について説明する。
As described above, in the pachinko machine 1, various lotteries are executed in response to a ball entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62, and the results of the various lotteries are predetermined results. In this case, a special game advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched.
On the other hand, in the pachinko machine 1, the lottery regarding whether or not the normal game can be performed by opening / closing the opening / closing body 63 provided in the second start winning component 62 (independent of the various lotteries regarding the execution of the special game) ( A lottery drawing lottery and a lottery for determining the usual map variation) are also executed. In the following, an outline of various lotteries regarding whether or not the normal game can be executed will be described.

遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定用乱数や、普図変動パターンが同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100Cの保留記憶領域に格納される。上記保留記憶領域は、上記同時に取得される乱数を最大4つまで記憶可能な第1記憶部〜第4記憶部を有している。   When the game ball passes through the passing gate 68, a random number for determining whether or not a normal figure to be referred to and a normal pattern variation pattern referred to in a lottery for determining whether or not a normal figure will be acquired at the same time are stored in the reserved storage area of the RAM 100C. Is done. The reserved storage area includes first to fourth storage units capable of storing up to four random numbers acquired simultaneously.

図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブル(TB)の概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定用乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。各普図当否判定テーブルには、0〜99までの普図当否判定用乱数に対応する判定結果(当り又はハズレ)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1となり、これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1となる。
そして、上記取得された普図当否判定用乱数が、当りと対応する乱数である場合は当りと判定され、普図当否判定用乱数が、ハズレと対応する乱数である場合はハズレと判定される。
FIG. 9 is a diagram showing an outline of a universal figure success / failure determination table (TB) that is referred to in the universal figure success / failure lottery. When the game ball passes through the passing gate 68, one random number for determining whether or not the game is normal is acquired from a range of 0 to 99, for example. As shown in the figure, the normal figure success / failure determination table is a low-probability general-purpose success / failure determination table TB1 that is referred to when the gaming state is the above-mentioned ordinary figure low probability, and the gaming state is a common figure high probability. Is subdivided into a high probability common-use determination table TB2 referred to in FIG. In each of the usual / no-go / no-go determination tables, determination results (winning or losing) corresponding to random numbers for determining whether or not there are normal / unusual from 0 to 99 are defined. For example, when the low-probability normal / failure determination table TB1 is referred to, the probability that the determination result is “winning” is 1/50. On the other hand, the high-probability normal / failure determination table TB2 is referred to. In this case, the probability that the determination result is a hit is 1/2.
Then, if the acquired random number for determining whether or not the common figure is a random number corresponding to a winning, it is determined to be a winning, and if the random number for determining whether or not the common figure is a random number corresponding to a loss is determined to be a loss. .

図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブル(TB)の概要を示す図である。遊技球が通過ゲート68を通過すると、0〜99の範囲から1つの普図変動パターン決定用乱数が取得される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターンテーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターンテーブルTB2とに細分化されている。例えば、低確率用普図変動パターンテーブルTB1には、0〜49の範囲の普図変動パターン決定用乱数に対して30秒の変動時間が規定され、50〜99の範囲の普図変動パターン決定用乱数に対して45秒の変動時間が規定されている。
一方、高確率用普図変動パターンテーブルTB2には、0〜49の範囲の普図変動パターン決定用乱数に対して1秒の変動時間が規定され、50〜99の範囲の普図変動パターン決定用乱数に対して2秒の変動時間が規定されている。
FIG. 10 is a diagram showing an outline of a universal variation pattern determination table (TB) referred to in the universal variation pattern determination lottery. When the game ball passes through the passing gate 68, one random number for determining a normal variation pattern is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal pattern variation pattern determination table includes a low-probability general-purpose variation pattern table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal probability, and the gaming state has a high probability of a general diagram. Are subdivided into a high probability common figure variation pattern table TB2 referred to in FIG. For example, in the low-probability general-purpose variation pattern table TB1, a variation time of 30 seconds is defined for a random number for determining a general-purpose variation pattern in a range from 0 to 49, and a general variation variation pattern in a range from 50 to 99 is determined. A fluctuation time of 45 seconds is defined for the random number for use.
On the other hand, the high-probability general-purpose fluctuation pattern table TB2 defines a fluctuation time of 1 second for random numbers for determining a normal-movement fluctuation pattern in the range of 0 to 49, and determines a normal-movement fluctuation pattern in the range of 50 to 99. A fluctuation time of 2 seconds is defined for the random number for use.

上記各変動パターン決定テーブルから、普図変動パターン決定用乱数に対応する変動パターンが決定されると、当該決定された変動時間に渡り、普通図柄表示装置37により表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプが消灯した状態となる。   When a variation pattern corresponding to the random number for determining the regular pattern variation pattern is determined from each variation pattern determination table, the variation display of the normal symbol displayed by the normal symbol display device 37 is performed over the determined variation time. It is started and is stopped and displayed in a manner indicating the result of the above-mentioned usual lottery lottery after the fluctuation time has elapsed. Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, and the plurality of lamps blink during the variable display, and the result of the lottery drawing lottery wins. Is in a state where any one of the plurality of lamps is turned on and stopped, and when it is lost, for example, all the LED lamps are turned off.

[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体(63)作動テーブル(TB)の概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルには、開閉体63の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
[Regarding normal games]
FIG. 11 shows the opening / closing body (63) operation table (TB) that is referred to in the normal game executed when the result of the above-mentioned lottery for lottery wins is a win and the game is stopped in a mode indicating that the normal symbol is a win. It is a figure which shows the outline | summary. As shown in the figure, the opening / closing body operation table defines the number of times the opening / closing body 63 is opened and the opening time per opening operation, and is referred to when the gaming state is usually low probability. It is subdivided into a low-probability opening / closing body operation table TB1 and a high-probability opening / closing body operation table TB2 that is referred to when the gaming state is normally high probability.

そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、第2始動入賞部品62の開閉体63が0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、第2始動入賞部品62の開閉体63が2.8秒間の開放する動作が3回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率と比較して普図当否抽選の結果が当りとなり易く、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体63の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の各種の抽選を受けることが可能となる。
以下、上述したパチンコ機1における遊技の流れの主要部につき、複数のフローチャートを用いて説明する。
In the case where the gaming state is normally low probability, when the normal symbol is stopped in a manner of winning, the opening / closing body 63 of the second start winning component 62 is referred to by referring to the opening / closing body operation table TB1. Opening operation is performed once for 0.3 seconds. On the other hand, in the case where the gaming state is usually high probability, when the normal symbol stops in a manner in which the symbol is a win, the opening / closing body 63 of the second start winning component 62 is determined by referring to the opening / closing body operation table TB2. 2. The opening operation for 8 seconds will be repeated 3 times. In other words, when the gaming state has a high probability of usual figure, the result of the lottery drawing lottery is likely to win as compared to the low probability of ordinary figure, the fluctuation time of the normal symbol is greatly shortened, and the opening time of the opening / closing body 63 Therefore, the game balls can easily enter the second start winning component 62, and the above various lotteries triggered by entering the second start winning component 62 while suppressing consumption of the game balls. It becomes possible to receive.
Hereinafter, the main part of the game flow in the pachinko machine 1 described above will be described using a plurality of flowcharts.

図12は、主制御基板100のCPU100Aによって実行されるメイン処理の概要を示す図である。
[主制御基板メイン処理について]
(ステップS1)
電源基板からの電源供給により、CPU100Aは、ROM100Bから起動プログラムを読み込むとともに、RAM100Cのバックアップアップ領域に記憶されていた情報の読み込み処理、チェックサム処理等の起動処理を実行し、読み込み処理が正常に行われたことを条件として、S2に移行する。ここで、バックアップ領域に記憶される情報としては、例えば、前回の断電時における遊技状態を表す遊技状態フラグ、或いは後述する他のフラグ、RAM100Cの出力バッファ内に記憶された各種のコマンド等が挙げられ、当該処理が実行されることにより、電源投入時において前回の断電時における状態が維持される。一方、電源投入時において図外のRAMクリアスッチが投入されていた場合、又はチェックサム処理の結果が異常であった場合には、RAMに記憶された上記各種の情報が初期化(消去)される。
FIG. 12 is a diagram showing an outline of main processing executed by the CPU 100A of the main control board 100. As shown in FIG.
[Main control board main processing]
(Step S1)
When the power is supplied from the power supply board, the CPU 100A reads the activation program from the ROM 100B and executes the activation process such as the information reading process and the checksum process stored in the backup up area of the RAM 100C. The process proceeds to S2 on the condition that it has been performed. Here, as information stored in the backup area, for example, a gaming state flag indicating a gaming state at the time of the previous disconnection, or other flags described later, various commands stored in the output buffer of the RAM 100C, etc. For example, when the process is executed, the state at the time of the previous power interruption is maintained when the power is turned on. On the other hand, when the RAM clear switch (not shown) is turned on when the power is turned on, or when the result of the checksum processing is abnormal, the various information stored in the RAM is initialized (erased). .

(ステップS2)
次に、CPU100Aは、初期値乱数更新処理を実行し、S3に移行する。当該初期値乱数更新処理は、特図当否判定用乱数以外のプログラム上の処理により発生するソフトウェア乱数として生起される乱数の初期値を更新(変更)するための乱数(初期値乱数)をインクリメントして更新する処理である。ソフトウェア乱数は、図外の割り込み処理により所定の範囲をとるようにループカウンタにより更新されており、カウンタが一巡するたびに、初期値乱数が参照され、その初期値が変更される。
(Step S2)
Next, the CPU 100A executes initial value random number update processing, and proceeds to S3. The initial value random number update process increments a random number (initial value random number) for updating (changing) the initial value of a random number generated as a software random number generated by a process on the program other than the special figure determination random number. Update processing. The software random number is updated by the loop counter so as to take a predetermined range by interrupt processing not shown in the figure, and the initial value random number is referred to and the initial value is changed every time the counter makes a round.

(ステップ3)
次にCPU100Aは、ソフトウェア乱数のうち、特別遊技の可否、及びその態様の決定に関わらない乱数(第1変動パターン乱数,第2変動パターン乱数,普図変動パターン決定用乱数等)の更新処理を実行する。以降、所定の割込み処理が実行されるまで、S2及びS3の処理が繰り返される。
(Step 3)
Next, the CPU 100A performs update processing of random numbers (a first variation pattern random number, a second variation pattern random number, a normal variation pattern determination random number, etc.) that are not related to determination of whether or not a special game is possible and its mode among software random numbers. Run. Thereafter, the processes of S2 and S3 are repeated until a predetermined interrupt process is executed.

[主制御基板の割込み処理について]
図13は、主制御基板100のCPU100Aによって実行される割込み処理の概要を示す図であり、CPU100Aは、主制御基板100に搭載されたクロックパルス発生回路により所定の周期(例えば2ms,4ms)で発生する割込み信号に基づいて以下の割込み処理を実行する。
[Main control board interrupt processing]
FIG. 13 is a diagram showing an outline of the interrupt processing executed by the CPU 100A of the main control board 100. The CPU 100A uses a clock pulse generation circuit mounted on the main control board 100 at a predetermined cycle (for example, 2 ms, 4 ms). The following interrupt processing is executed based on the generated interrupt signal.

(ステップS100,S200)
まず、CPU100Aは、各種のタイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。次に、S200においてCPU100Aは、特図当否判定用乱数、特図種別決定用乱数、及び普図当否判定用乱数の更新処理を実行する。具体的には、それぞれのカウンタの値を1加算して更新する。また、カウンタの値が一巡した場合には、前述の初期値乱数に基づいてその初期値が更新される。なお、ハードウェアカウンタにより生起される特図当否判定用乱数については、その更新周期が割込み周期よりも高速であるため、前述の初期値乱数更新処理が行われることはない。
(Steps S100 and S200)
First, the CPU 100A executes timer update processing for updating various timer counters. Next, in S <b> 200, the CPU 100 </ b> A executes a process for updating the special figure success / failure determination random number, the special figure type determination random number, and the normal figure success / failure determination random number. Specifically, the value of each counter is incremented by 1 and updated. Further, when the counter value has made a round, the initial value is updated based on the initial value random number. It should be noted that since the update cycle of the special figure determination random number generated by the hardware counter is faster than the interrupt cycle, the initial value random number update process described above is not performed.

(ステップS300)
次に、CPU100Aは、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、一般入賞部品66、及び通過ゲート68とそれぞれ対応する検出スイッチSW1〜SW5からの入力に基づいて、入力制御処理を実行する。
(Step S300)
Next, the CPU 100A, based on the inputs from the detection switches SW1 to SW5 corresponding to the first start winning component 60, the second start winning component 62, the big winning component 64, the general winning component 66, and the passing gate 68, respectively. Execute input control processing.

(ステップS400,S500)
次に、CPU100Aは、特別図柄遊技処理を実行し、その後普通図柄遊技処理を実行する。特別図柄遊技処理は、概略、前述の特図変動パターン決定テーブルを参照して所定の変動パターンを決定し、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御するとともに、その結果に応じ大入賞部品64の開閉体64Bを開放動作させる処理であり、当該処理経過において演出制御基板200側に送信される変動パターンコマンドを始めとする種々のコマンドが生成され、RAM100Cに設けられたコマンド送信用領域(バッファ)に格納される。なお、上記特別図柄遊技処理の詳細については後述する。
また、普通図柄遊技処理は、概略、前述の普図変動パターン決定テーブルを参照して所定の変動パターンを決定するとともに、普通図柄表示装置37を制御するとともに、その結果に応じ第2始動入賞部品62の開閉体63を開放動作させる処理である。
(Steps S400 and S500)
Next, the CPU 100A executes the special symbol game process, and then executes the normal symbol game process. The special symbol game process generally determines a predetermined variation pattern with reference to the above-described special symbol variation pattern determination table, controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and results thereof. The opening / closing body 64B of the special winning component 64 is opened according to the process, and various commands including a variation pattern command transmitted to the effect control board 200 side in the process are generated and provided in the RAM 100C. Stored in the command transmission area (buffer). The details of the special symbol game process will be described later.
Further, the normal symbol game processing is to roughly determine a predetermined variation pattern with reference to the above-described general variation variation determination table, and to control the normal symbol display device 37, and according to the result, the second start winning component 62 is a process of opening the opening / closing body 63.

(ステップS600)
次に、CPU100Aは、賞球払出処理を実行する。当該処理により、前述のS300において第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、一般入賞部品66と対応する検出スイッチSW1〜SW4からの入力に基づいて、それぞれの入賞部品と対応する賞球数情報を含む払出コマンドが生成され、RAM100Cに設けられたコマンド送信用領域に格納される。
(Step S600)
Next, the CPU 100A executes prize ball payout processing. With this processing, each winning component is determined based on the input from the detection switches SW1 to SW4 corresponding to the first starting winning component 60, the second starting winning component 62, the large winning component 64, and the general winning component 66 in S300 described above. And a payout command including the corresponding prize ball number information is generated and stored in a command transmission area provided in the RAM 100C.

(ステップS700)
次に、CPU100Aは、外部情報データや、開閉体63と対応するソレノイドSOL1の開閉動作データ、及び開閉体64Bと対応するソレノイドSOL2の開閉動作データ、及び各表示装置(35A、35B、36A、36B、37、38)の表示用データを作成するデータ生成処理を実行し、RAM100Cのデータ出力用領域(バッファ)内に格納する。
(Step S700)
Next, the CPU 100A performs external information data, opening / closing operation data of the solenoid SOL1 corresponding to the opening / closing body 63, opening / closing operation data of the solenoid SOL2 corresponding to the opening / closing body 64B, and each display device (35A, 35B, 36A, 36B). , 37, 38) is generated and stored in the data output area (buffer) of the RAM 100C.

(ステップS800)
次に、CPU100Aは、上記各ステップにおいて生成され、RAM100Cのコマンド送信用領域に格納された各種のコマンドの送信、及びS800においてデータ出力用領域に格納された各種のデータの信号のポート出力を行う出力制御処理を実行し、処理を終了する。
(Step S800)
Next, the CPU 100A transmits various commands generated in the above steps and stored in the command transmission area of the RAM 100C, and performs port output of various data signals stored in the data output area in S800. The output control process is executed and the process ends.

以下、上述の各ステップのうち、特に入力制御処理、及び特別図柄遊技処理について詳説する。図14は、入力制御処理のフローチャートである。
[入力制御処理について]
(ステップS310、S320)
同図に示すように、まず、CPU100Aは、一般入賞口検出スイッチSW4から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、RAMに設けられた一般入賞口賞球カウンタに所定のデータ(賞球数)を加算して更新する。次に、CPU100Aは、大入賞口検出スイッチSW3から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、RAMに設けられた大入賞口賞球カウンタに所定のデータ(賞球数)を加算して更新する。また、大入賞口64Aへの(上限)入球数を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
Hereinafter, among the above-described steps, the input control process and the special symbol game process will be described in detail. FIG. 14 is a flowchart of the input control process.
[About input control processing]
(Steps S310 and S320)
As shown in the figure, first, the CPU 100A determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch SW4. If it is input, the CPU 100A receives predetermined data (award) in a general winning opening prize ball counter provided in the RAM. Update the number of balls). Next, the CPU 100A determines whether or not a detection signal is input from the big prize opening detection switch SW3. If it is inputted, the CPU 100A adds predetermined data (the number of prize balls) to the big prize mouth ball counter provided in the RAM. Update. Further, a large winning opening entrance counter for counting the (upper limit) number of entering the winning prize opening 64A is added and updated.

(ステップS330、S340)
次に、CPU100Aは、第1始動口検出スイッチSW1から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、RAMに設けられた第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータ(賞球数)を加算して更新するとともに、前述した各種の乱数からなる第1特図遊技情報(データ)をRAMの保留記憶領域に格納する。
次に、CPU100Aは、第2始動口検出スイッチSW2から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、RAMに設けられた第2始動入賞口賞球カウンタに所定のデータ(賞球数)を加算して更新するとともに、前述した各種の乱数からなる第2特図遊技情報(データ)をRAMの保留記憶領域に格納する。
(Steps S330 and S340)
Next, the CPU 100A determines whether or not a detection signal is input from the first start opening detection switch SW1, and when it is input, predetermined data (number of winning balls) is stored in a first start winning opening prize ball counter provided in the RAM. The first special figure game information (data) composed of the various random numbers described above is stored in the reserved storage area of the RAM.
Next, the CPU 100A determines whether or not a detection signal is input from the second start opening detection switch SW2, and when it is input, predetermined data (number of winning balls) is stored in a second start winning opening prize ball counter provided in the RAM. And the second special figure game information (data) composed of the various random numbers described above is stored in the reserved storage area of the RAM.

(ステップS350)
次に、CPU100Aは、ゲート検出スイッチSW5から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、前述した普図当否抽選乱数、及び普図変動パターン決定用乱数からなる普図遊技情報(データ)をRAMの保留記憶領域に格納する。次に、図15を参照して、S330の第1始動口検出スイッチ入力処理について説明する。
(Step S350)
Next, the CPU 100A determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch SW5. Is stored in the reserved storage area of the RAM. Next, the first start port detection switch input process in S330 will be described with reference to FIG.

[第1始動口検出スイッチ入力処理について]
(ステップS330−1、S330−2)
まず、CPU100Aは、第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定し、検出信号が入力した場合、S330−2に移行し、入力がない場合、処理を終了する。次に、CPU100Aは、第1始動口検出スイッチSW1から検出信号が入力したことに基づいて、第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータ(賞球数)を加算して更新する。
[First start port detection switch input process]
(Steps S330-1 and S330-2)
First, the CPU 100A determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch SW1 has been input. If a detection signal has been input, the process proceeds to S330-2, and if there is no input, the process ends. Next, the CPU 100A adds and updates predetermined data (number of winning balls) to the first starting winning opening prize ball counter based on the input of the detection signal from the first starting opening detection switch SW1.

(ステップS330−3)
次に、CPU100Aは、前述したRAMの保留記憶領域に記憶された第1特図遊技情報数(X1)が4未満であるかを判定する。X1<4である場合、S330−4に移行し、X1≧4である場合、処理を終了する。
(Step S330-3)
Next, the CPU 100A determines whether or not the number of first special figure game information (X1) stored in the above-described reserved storage area of the RAM is less than four. When X1 <4, the process proceeds to S330-4, and when X1 ≧ 4, the process ends.

(ステップS330−4,S330−5)
次に、CPU100Aは、S330−3の判定がX1<4であることに基づいて、上述した各乱数カウンタから、特図当否判定用乱数、特図種別決定用乱数、及び第1変動パターン乱数,第2変動パターン乱数を取得し、各乱数を紐付けされたデータ(第1特図遊技情報)としてRAMの保留記憶領域に記憶する。
次に、CPU100Aは、遊技球が第1始動入賞部品60に入球したことを演出制御基板200に伝達するための始動口入球コマンドを生成し、RAM100Cのコマンド送信用領域に格納し、処理を終了する。当該始動口入球コマンドを演出制御基板200が受信すると、図2に示すように、演出表示部50A上に設けられた保留球数表示K1の数が増大する演出が実行され、遊技者が現在の保留記憶数を把握することが可能となる。
以上、第1始動口検出スイッチ入力処理について説明したが、遊技球が第2始動入賞部品62に入球した場合にも、上記と略同様の処理が実行される。
(Steps S330-4, S330-5)
Next, the CPU 100A determines, based on the determination in S330-3 that X1 <4, from each of the random number counters described above, the random number for determining whether or not the special figure is received, the random number for determining the special figure type, and the first variation pattern random number, A second variation pattern random number is acquired, and each random number is stored as a linked data (first special figure game information) in the reserved storage area of the RAM.
Next, the CPU 100A generates a start entrance ball command for transmitting to the effect control board 200 that the game ball has entered the first start winning component 60, stores it in the command transmission area of the RAM 100C, and processes it. Exit. When the effect control board 200 receives the start entrance ball command, as shown in FIG. 2, an effect is executed in which the number of reserved balls K1 provided on the effect display unit 50A increases, It becomes possible to grasp the number of reserved memories.
The first start port detection switch input process has been described above. Even when a game ball enters the second start winning component 62, a process substantially similar to the above is executed.

次に、図16乃至図21を参照してS400の特別図柄遊技処理について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の概要を示すフローチャートである。
[特別図柄遊技処理について]
(ステップS410)
図16に示すように、まず、CPU100Aは、RAMの記憶領域に設けられた特図変動開始フラグ(例えば00又は01、以下同様)、特図変動停止フラグ、特図停止後フラグ、特別遊技実行フラグ、及び特別遊技終了フラグの状態を読み込み、各フラグの状態に応じて以下に示す特図変動開始処理(S420)、特図変動停止処理(S430)、特図停止後処理(S440)、特別遊技実行処理(S450)、及び特別遊技終了処理を実行する。
Next, the special symbol game process of S400 will be described with reference to FIGS. FIG. 16 is a flowchart showing an outline of the special symbol game process.
[About special symbol game processing]
(Step S410)
As shown in FIG. 16, first, the CPU 100A has a special figure change start flag (for example, 00 or 01, the same applies hereinafter), a special figure change stop flag, a special figure stop flag, a special game execution provided in the storage area of the RAM. The state of the flag and the special game end flag is read, and according to the state of each flag, the following special figure change start process (S420), special figure change stop process (S430), special figure stop post-process (S440), special A game execution process (S450) and a special game end process are executed.

[特図変動開始処理について]
(ステップS420−1)
図17は、上記特図変動開始処理のフローチャートである。
同図において、まず、CPU100Aは、特図変動開始フラグが特図変動開始処理の実行を示す(01)であるかを判定する。判定の結果が(01)である場合S420−2に移行し、(01)でない場合、特図変動開始処理を終了する。
(ステップS420−2,S420−3)
次にCPU100Aは、RAM100Cの保留記憶領域に第2特図遊技情報が記憶されているかを判定し、第2特図遊技情報が記憶されている場合、S420−3に移行し、記憶されていない場合S420−4に移行する。次にCPU100Aは、保留記憶領域内に記憶されている第2特図遊技情報をシフトする。具体的には、保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている第2特図遊技情報を抽選処理記憶部に移動して1減算するとともに、例えば第2記憶部〜第4記憶部に第2特図遊技情報が記憶されている場合、これらの第2特図遊技情報を第1記憶部〜第3記憶部に移動(シフト)させる。なお、上記処理によって減算対象となり、抽選処理記憶部に移動された第2特図遊技情報は、後述の処理において読み出される。
[Special drawing change start processing]
(Step S420-1)
FIG. 17 is a flowchart of the special figure variation start process.
In the figure, first, the CPU 100A determines whether or not the special figure fluctuation start flag is (01) indicating execution of the special figure fluctuation start process. If the result of the determination is (01), the process proceeds to S420-2, and if it is not (01), the special figure variation start process is terminated.
(Steps S420-2 and S420-3)
Next, the CPU 100A determines whether or not the second special figure game information is stored in the reserved storage area of the RAM 100C. If the second special figure game information is stored, the process proceeds to S420-3 and is not stored. In the case, the process proceeds to S420-4. Next, the CPU 100A shifts the second special figure game information stored in the reserved storage area. Specifically, the second special figure game information stored in the first storage unit of the holding storage area is moved to the lottery processing storage unit and 1 is subtracted. For example, the second storage unit to the fourth storage unit When the 2 special figure game information is stored, the second special figure game information is moved (shifted) to the first storage unit to the third storage unit. Note that the second special figure game information that has been subtracted by the above process and moved to the lottery process storage unit is read out in a process described later.

(ステップS420−4,S420−5)
上記S420−2において第2特図遊技情報が記憶されていない場合、CPU100Aは、第1特図遊技情報が記憶されているかを判定し、第1特図遊技情報が記憶されている場合S420−5に移行し、記憶されていない場合S420−11に移行する。
また、CPU100Aは、保留記憶領域内に記憶されている第1特図遊技情報をシフトする。具体的には、保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている第1特図遊技情報を抽選処理記憶部に移動して1減算するとともに、例えば第2記憶部〜第4記憶部に第1特図遊技情報が記憶されている場合、これらの第1特図遊技情報を第1記憶部〜第3記憶部に移動(シフト)させる。なお、上記処理によって減算対象となり、抽選処理記憶部に移動された第1特図遊技情報は、後述の処理において読み出される。
つまり、S420−3、及びS420−5の処理から明らかなとおり、本実施形態に係るパチンコ機1においては、保留記憶領域内に第1特図遊技情報及び第2特図遊技情報の両方が記憶されている場合、第2特図遊技情報が第1特図遊技情報に優先して抽選処理記憶部内に記憶される。
(Steps S420-4, S420-5)
When the second special figure game information is not stored in S420-2, the CPU 100A determines whether the first special figure game information is stored, and when the first special figure game information is stored, S420- If not stored, the process proceeds to S420-11.
In addition, the CPU 100A shifts the first special figure game information stored in the reserved storage area. Specifically, the first special figure game information stored in the first storage unit of the holding storage area is moved to the lottery processing storage unit and 1 is subtracted, and for example, the second storage unit to the fourth storage unit When 1 special figure game information is memorized, these 1st special figure game information is moved (shifted) to the 1st storage part-the 3rd storage part. Note that the first special figure game information that has been subtracted by the above process and moved to the lottery process storage unit is read out in a process described later.
That is, as is apparent from the processes of S420-3 and S420-5, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, both the first special figure game information and the second special figure game information are stored in the reserved storage area. If it is, the second special figure game information is stored in the lottery processing storage unit in preference to the first special figure game information.

(ステップS420−6)
次に、CPU100Aは、上記S420−3又はS420−5の処理によって抽選処理記憶部に第1特図遊技情報又は第2特図遊技情報として記憶された特図判定用乱数、及び特図種別決定用乱数を読み出すとともに、現在の遊技状態に応じて前述した特図当否判定テーブル、及び特図種別決定テーブルを読み出し、各乱数に対応した特図当否抽選の結果(当り又はハズレ)、及び特図種別に関するデータをRAM100Cの所定の記憶領域に記憶する。当該処理を実行するCPU100Aが本発明に係る当否抽選手段に相当する。
(Step S420-6)
Next, the CPU 100A determines the special figure determination random number stored in the lottery process storage unit as the first special figure game information or the second special figure game information by the process of S420-3 or S420-5, and the special figure type. In addition to reading the random number for the game, the special figure success / failure determination table and the special figure type determination table described above are read according to the current gaming state, and the special figure success / failure lottery result (win or miss) corresponding to each random number and the special figure are read. Data regarding the type is stored in a predetermined storage area of the RAM 100C. The CPU 100A that executes the processing corresponds to the success / failure lottery means of the present invention.

(ステップS420−7)
次にCPU100Aは、上記S420−3又はS420−5の処理によって抽選処理記憶部に第1特図遊技情報又は第2特図遊技情報として記憶された第1変動パターン乱数、及び第2変動パターン乱数を読み出すとともに、現在の遊技状態に応じて前述した変動パターン決定テーブルを読み出し、各乱数に対応する第1変動パターン、及び第2変動パターンをRAM100Cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S420-7)
Next, the CPU 100A performs the first variation pattern random number and the second variation pattern random number stored as the first special figure game information or the second special figure game information in the lottery process storage unit by the process of S420-3 or S420-5. Is read out according to the current gaming state, and the first variation pattern and the second variation pattern corresponding to each random number are stored in a predetermined storage area of the RAM 100C.

(ステップS420−8,S420−9)
次にCPU100Aは、前述の第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bによる所定の変動時間にわたる特別図柄の変動表示を開始させるための変動表示データをセットし、特別図柄の変動表示を開始する。なお、上記S420−6,S420−7の処理が第1特図遊技情報に基づいて行われた場合には、第1特別図柄表示装置35Aによる変動表示が開始され、第2特図遊技情報に基づいて行われた場合には、第2特別図柄表示装置35Bによる変動表示が開始される。また、具体的な変動表示の態様としては、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bをそれぞれ構成する複数のLEDランプが高速で点滅する態様が挙げられる。また、第1特別図柄表示装置35Aによる変動表示開始時には、第1特別図柄保留表示装置36Aを構成する4つのLEDランプのうちの1つが消灯され、第2特別図柄表示装置35Bによる変動表示開始時には、第2特別図柄保留表示装置36Bを構成する4つのLEDランプのうちの1つが消灯される。
また、変動表示データのセットとともに、特別図柄の変動と略同期して変動する後述の演出図柄Sを変動させるための変動パターンコマンドをRAM100Cに設けられたコマンド送信用領域にセットする。
次にCPU100Aは、第1変動パターン及び第2変動パターンの秒数を合算した時間を変動時間カウンタにセットする。当該変動時間カウンタにセットされた時間が特別図柄の変動時間となり、後述の特図変動停止処理において参照される。
(Steps S420-8, S420-9)
Next, the CPU 100A sets variation display data for starting the variation display of the special symbol over a predetermined variation time by the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and displays the variation display of the special symbol. To start. When the processes of S420-6 and S420-7 are performed based on the first special figure game information, the variable display by the first special symbol display device 35A is started, and the second special figure game information is displayed. When it is performed based on this, the variable display by the second special symbol display device 35B is started. Further, as a specific variation display mode, a mode in which a plurality of LED lamps respectively constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B blink at high speed can be mentioned. Also, when the variable display is started by the first special symbol display device 35A, one of the four LED lamps constituting the first special symbol hold display device 36A is turned off, and when the variable display is started by the second special symbol display device 35B. One of the four LED lamps constituting the second special symbol hold display device 36B is turned off.
In addition to the change display data set, a change pattern command for changing a later-described effect design S that changes substantially in synchronization with the change of the special design is set in a command transmission area provided in the RAM 100C.
Next, the CPU 100A sets the time obtained by adding the seconds of the first variation pattern and the second variation pattern to the variation time counter. The time set in the fluctuation time counter becomes the fluctuation time of the special symbol, and is referred to in the special figure fluctuation stop process described later.

(ステップS420−10)
次にCPU100Aは、特図変動開始フラグを更新(01→00)するとともに、特図変動停止フラグを更新(00→01)し、以下に説明する特図変動停止処理が実行されるようにして特図変動開始処理を終了する。
(Step S420-10)
Next, the CPU 100A updates the special figure change start flag (01 → 00) and updates the special figure change stop flag (00 → 01) so that the special figure change stop process described below is executed. The special figure variation start process is terminated.

(ステップS420−11)
一方、上記S420−4の判定により第1特図遊技情報が保留記憶領域に記憶されていないと判定された場合、デモ演出移行処理を実行する。当該デモ演出移行処理は、前回の特別図柄の変動停止後、非変動時間タイマにセットされた所定時間(例えば2分)が経過したことに基づいて、デモ演出移行コマンドをRAM100Cのコマンド送信用領域にセットする処理である。当該デモ演出移行コマンドを受信した演出制御基板200は、後述の演出図柄Sが表示される演出表示部50Aを、客待ち待機状態であるデモ演出に係る画像に切り替える処理を実行する。なお、デモ演出の具体例については後述する。
(Step S420-11)
On the other hand, if it is determined by the determination in S420-4 that the first special figure game information is not stored in the reserved storage area, a demonstration effect transition process is executed. The demonstration effect transition processing is performed by sending a demonstration effect transition command to the command transmission area of the RAM 100C based on the elapse of a predetermined time (for example, 2 minutes) set in the non-variable time timer after the previous special symbol variation stop. It is a process to set to. The effect control board 200 that has received the demonstration effect transition command executes a process of switching the effect display unit 50A on which an effect symbol S, which will be described later, is displayed, to an image related to the demonstration effect that is in a waiting state for a customer. A specific example of the demonstration effect will be described later.

[特図変動停止処理について]
次に、図18を参照して特図変動停止処理について説明する。
(ステップS430−1)
まずCPU100Aは、上記特図変動停止フラグが特図変動停止処理の実行を示す(01)であるかを判定する。判定の結果が(01)である場合S430−2に移行し、(01)でない場合、特図変動停止処理を終了する。
[About special figure fluctuation stop processing]
Next, the special figure variation stop process will be described with reference to FIG.
(Step S430-1)
First, the CPU 100A determines whether the special figure fluctuation stop flag is (01) indicating execution of special figure fluctuation stop processing. When the result of the determination is (01), the process proceeds to S430-2, and when it is not (01), the special figure variation stop process is terminated.

(ステップS430−2)
次にCPU100Aは、前述のS420−9で変動時間カウンタにセットされた時間(変動時間)が経過したかを判定し、経過したと判定した場合にS430−3に移行し、経過していないと判定した場合には、特図変動停止処理を終了する。
(Step S430-2)
Next, the CPU 100A determines whether or not the time (variation time) set in the variation time counter has elapsed in S420-9 described above. If it is determined that the time has elapsed, the process proceeds to S430-3. If it is determined, the special figure fluctuation stop process is terminated.

(ステップS430−3)
次にCPU100Aは、上記S420−6で決定、記憶された特図種別を第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上に表示させるための停止表示データをセットする。これにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bで変動表示されていた特別図柄は、特図種別に対応した態様で停止表示されることとなる。
(Step S430-3)
Next, the CPU 100A sets stop display data for displaying the special symbol type determined and stored in S420-6 on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. As a result, the special symbol that has been variably displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B is stopped and displayed in a manner corresponding to the special symbol type.

(ステップS430−4)
次にCPU100Aは、上記処理によって特別図柄が停止表示されたと同時に確定報知時間カウンタに特別図柄が停止表示される時間(例えば2秒)をセットする。当該確定報知時間とは、特別図柄が停止表示してから当該停止表示の態様を維持する時間であり、例えは保留記憶領域に後続の特図遊技情報が記憶されている場合、当該後続の特図遊技情報に基づく特別図柄の変動は、確定報知時間経過後に開始される。
(Step S430-4)
Next, the CPU 100A sets a time (for example, 2 seconds) during which the special symbol is stopped and displayed in the fixed notification time counter at the same time that the special symbol is stopped and displayed by the above processing. The fixed notification time is a time for maintaining the stop display mode after the special symbol is stopped and displayed. The variation of the special symbol based on the figure game information is started after the fixed notification time has elapsed.

(ステップS430−5)
次にCPU100Aは、特図変動停止フラグを更新(01→00)するとともに、特図停止後フラグを更新(00→01)し、以下に説明する特図停止後処理が実行されるようにして特図変動停止処理を終了する。上記S420−7〜S420−10、及びS430−1〜S430−4の処理を実行するCPU100Aが、本発明の図柄変動表示手段に相当する。
(Step S430-5)
Next, the CPU 100A updates the special figure fluctuation stop flag (01 → 00) and updates the special figure stop flag (00 → 01) so that the special figure stop post-process described below is executed. The special figure fluctuation stop process is terminated. The CPU 100A that executes the processes of S420-7 to S420-10 and S430-1 to S430-4 corresponds to the symbol variation display means of the present invention.

[特図停止後処理について]
次に、図19を参照して特図停止後処理について説明する。
(ステップS440−1)
まずCPU100Aは、上記特図停止後フラグが特図停止後処理の実行を示す(01)であるかを判定する。判定の結果が(01)である場合S440−2に移行し、(01)でない場合、特図停止後処理を終了する。
[After special figure stop processing]
Next, the special figure stop post-process will be described with reference to FIG.
(Step S440-1)
First, the CPU 100A determines whether or not the post special figure stop flag is (01) indicating execution of the special figure stop post process. When the result of the determination is (01), the process proceeds to S440-2, and when it is not (01), the special figure stop post-processing is terminated.

(ステップS440−2)
次にCPU100Aは、前述のS430−4で確定報知時間カウンタにセットされた時間(停止時間)が経過したかを判定し、経過したと判定した場合にS440−3に移行し、経過していないと判定した場合には、特図停止後処理を終了する。
(Step S440-2)
Next, the CPU 100A determines whether or not the time (stop time) set in the fixed notification time counter has elapsed in S430-4 described above, and when it is determined that the time has elapsed, the process proceeds to S440-3 and has not elapsed. If it is determined, the special figure stop post-processing is terminated.

(ステップS440−3)
次にCPU100Aは、特別図柄の停止表示時間が経過したことに基づいて、遊技状態設定処理を実行する。ここで、遊技状態設定処理とは、遊技状態が「特図高確率」又は「普図高確率」であることに基づいて、RAM100Cの特図高確率変動回数記憶領域、及び普図高確率変動回数記憶領域にセットされた残り変動回数(10000回又は50回)を減算して更新する処理である。
具体的には、CPU100Aは、RAM100Cの記憶領域に設けられ、遊技状態が特図高確率であるかを示す特図高確率フラグがオンであることを条件として、特図高確率変動回数記憶領域にセットされた残り変動回数を1減算して更新する。
同様に、CPU100Aは、RAM100Cの記憶領域に設けられ、遊技状態が普図高確率であるかを示す普図高確率フラグがオンであることを条件として、普図高確率変動回数記憶領域にセットされた残り変動回数を1減算して更新する。このように特別図柄が変動停止するたびに上記変動回数の減算が行われ、残り変動回数が0となった場合、特図高確率フラグ及び普図高確率フラグがOFFの状態とされる。なお、特図高確率フラグ及び普図高確率フラグがOFFである場合には、そのままS440−4に移行する。
(Step S440-3)
Next, the CPU 100A executes a gaming state setting process based on the elapse of the special symbol stop display time. Here, the gaming state setting process is based on the fact that the gaming state is “special figure high probability” or “general figure high probability”, and the special figure high probability variation number storage area of the RAM 100C, and the common figure high probability variation. This is a process of subtracting and updating the remaining number of fluctuations (10000 times or 50 times) set in the number storage area.
Specifically, the CPU 100A is provided in the storage area of the RAM 100C, and is provided with a special figure high probability variation count storage area on condition that a special figure high probability flag indicating whether the gaming state is a special figure high probability is on. 1 is subtracted from the remaining number of fluctuations set in and updated.
Similarly, the CPU 100A is provided in the storage area of the RAM 100C and is set in the storage area for the general high probability change count on condition that the general high probability flag indicating whether the gaming state is the general high probability is on. Subtract 1 from the number of remaining fluctuations and update it. In this way, every time the special symbol stops changing, the number of changes is subtracted. When the remaining number of changes becomes 0, the special figure high probability flag and the normal figure high probability flag are turned off. If the special figure high probability flag and the normal figure high probability flag are OFF, the process proceeds to S440-4.

(ステップS440−4)
次にCPU100Aは、停止表示されている特別図柄が特図当否抽選の結果が当りであることを示す態様(大当り図柄)であるかを判定し、大当り図柄である場合にS440−5に移行し、大当り図柄でない場合にS440−6に移行する。
(Step S440-4)
Next, the CPU 100A determines whether or not the special symbol that has been stopped is in a mode (big hit symbol) indicating that the result of the special symbol winning lottery is a win, and if it is a big hit symbol, the process proceeds to S440-5. If it is not a big hit symbol, the process proceeds to S440-6.

(ステップS440−5)
次にCPU100Aは、前述のS440−4において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定されたことに基づいて、特図停止後フラグを更新(01→00)するとともに、特別遊技実行フラグを更新(00→01)する。これにより、後述の特別遊技実行処理が開始される。
(Step S440-5)
Next, the CPU 100A updates the special post-stop flag (01 → 00) and the special game based on the fact that it is determined in S440-4 that the special symbol that has been stopped is a jackpot symbol. The execution flag is updated (00 → 01). Thereby, a special game execution process described later is started.

(ステップS440−6)
一方、CPU100Aは、前述のS440−4において停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定されたことに基づいて、特図停止後フラグを更新(01→00)するとともに、特別図柄変動開始フラグを更新(00→01)する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(Step S440-6)
On the other hand, the CPU 100A updates the special symbol stop flag (01 → 00) and starts the special symbol variation based on the determination that the special symbol stopped and displayed in S440-4 is not a jackpot symbol. The flag is updated (00 → 01). As a result, the next special symbol change display can be started.

[特別遊技実行処理について]
次に、図20を参照して特別遊技実行処理について説明する。
(ステップS450−1)
まずCPU100Aは、上記特別遊技実行フラグが特別遊技実行処理の実行を示す(01)であるかを判定する。判定の結果が(01)である場合S450−2に移行し、(01)でない場合、特別遊技実行処理を終了する。
[Special game execution process]
Next, the special game execution process will be described with reference to FIG.
(Step S450-1)
First, the CPU 100A determines whether or not the special game execution flag is (01) indicating execution of the special game execution process. When the result of the determination is (01), the process proceeds to S450-2, and when it is not (01), the special game execution process is terminated.

(ステップS450−2)
次にCPU100Aは、ソレノイドSOL2を制御して大入賞口64Aの開閉体64Bを動作させる特別遊技実行処理を実行する。具体的には、特図種別に基づいて、前述した開閉体作動テーブルTB1〜TB3のいずれかをROMから読み出し、当該開閉体作動テーブルTB1〜TB3に規定された開閉体64Bの開閉動作の態様に従ってソレノイドSOL2を制御する。
なお、当該特別遊技の初回ラウンド開始前には、特別遊技オープニングコマンドが、その後の各ラウンド前にはラウンド開始コマンドが、最終ラウンド後には特別遊技エンディングコマンドがコマンド送信用領域にそれぞれセットされる。
そして、当該各コマンドを受信した演出制御基板200は、特別遊技の開始時におけるオープニング演出、ラウンド開始時におけるラウンド間演出、及び特別遊技終了時におけるエンディング演出を醸成する画像を演出表示部50A上に表示する。当該処理を実行するCPU100Aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
(Step S450-2)
Next, the CPU 100A executes a special game execution process for controlling the solenoid SOL2 to operate the opening / closing body 64B of the special winning opening 64A. Specifically, based on the special figure type, any one of the above-described opening / closing body operation tables TB1 to TB3 is read from the ROM, and the opening / closing operation of the opening / closing body 64B defined in the opening / closing body operation tables TB1 to TB3 is performed. The solenoid SOL2 is controlled.
A special game opening command is set in the command transmission area before the first round of the special game, a round start command is set before each subsequent round, and a special game ending command is set after the final round.
Upon receiving the commands, the effect control board 200 displays on the effect display unit 50A images that create the opening effect at the start of the special game, the effect between the rounds at the start of the round, and the ending effect at the end of the special game. indicate. The CPU 100A that executes the processing corresponds to the special game execution means of the present invention.

(ステップS450−3,S450−4)
次にCPU100Aは、上記S450−2における特別遊技処理が終了したかを判定し、終了したと判定した場合には、S450−4に移行し、終了していないと判定した場合、特別遊技実行処理を終了する。
次にCPU100Aは、S450−3において特別遊技が終了したと判定されたことに基づいて、特別遊技実行処理フラグを更新(01→00)するとともに、特別遊技終了フラグを更新(00→01)する。これにより、以下の特別遊技終了処理が実行される。
(Steps S450-3, S450-4)
Next, the CPU 100A determines whether or not the special game process in S450-2 has been completed. If it is determined that the special game process has ended, the CPU 100A proceeds to S450-4. Exit.
Next, the CPU 100A updates the special game execution processing flag (01 → 00) and updates the special game end flag (00 → 01) based on the determination that the special game has ended in S450-3. . Thereby, the following special game end processing is executed.

[特別遊技終了処理について]
次に、図21を参照して特別遊技終了処理について説明する。
(ステップS460−1)
まずCPU100Aは、上記特別遊技終了フラグが特別遊技終了処理の実行を示す(01)であるかを判定する。判定の結果が(01)である場合S460−2に移行し、(01)でない場合、特別遊技終了処理を終了する。
[Special game end processing]
Next, the special game end process will be described with reference to FIG.
(Step S460-1)
First, the CPU 100A determines whether or not the special game end flag is (01) indicating execution of the special game end process. When the result of the determination is (01), the process proceeds to S460-2, and when it is not (01), the special game end process is ended.

(ステップS460−2)
次にCPU100Aは、S420−6においてRAM100Cの所定の記憶領域に記憶された特図種別に関するデータ、及び図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図種別に従って特図高確率フラグ、及び普図確率フラグを更新する。
ここで、例えば特図種別が「特別図柄B」又は「特別図柄C」である場合には、特図高確率フラグ、及び普図確率フラグがオンの状態とされるとともに、特図高確率変動回数記憶領域、及び普図高確率変動回数記憶領域に、残り変動回数として10000回又は50回がセットされる。
一方、例えば特図種別が「特別図柄A」である場合には、特図高確率フラグ、及び普図確率フラグがオフの状態とされる。当該処理によって、特別遊技前後の遊技状態が変更(更新)され、特別遊技後の遊技においては変更後の遊技状態による遊技が進行することとなる。当該S460−2の処理を実行するCPU100Aは、遊技状態設定手段として機能する。
(Step S460-2)
Next, the CPU 100A refers to the data related to the special figure type stored in the predetermined storage area of the RAM 100C in S420-6 and the gaming state setting table shown in FIG. Update the figure probability flag.
Here, for example, when the special figure type is “special symbol B” or “special symbol C”, the special figure high probability flag and the common figure probability flag are turned on, and the special figure high probability variation The remaining number of fluctuations is set to 10000 times or 50 times in the number storage area and the normal high probability fluctuation number storage area.
On the other hand, for example, when the special figure type is “special symbol A”, the special figure high probability flag and the common figure probability flag are turned off. By this processing, the game state before and after the special game is changed (updated), and in the game after the special game, the game according to the changed game state proceeds. The CPU 100A that executes the process of S460-2 functions as a gaming state setting unit.

(ステップS460−3)
次にCPU100Aは、上記変更後の遊技状態に関する情報を含む遊技状態指定コマンドをコマンド送信用領域にセットする。当該遊技状態指定コマンドが演出制御基板200側に送信されると、演出制御基板200側では、RAM200Cの遊技状態記憶フラグを変更後の遊技状態に更新し、以後各遊技状態に応じた演出を実行する。
なお、当該遊技状態に関する情報は、前述の変動パターンコマンドに付加して毎回(毎変動)送信するようにしてもよい。
(Step S460-3)
Next, the CPU 100A sets a gaming state designation command including information on the gaming state after the change in the command transmission area. When the game state designation command is transmitted to the effect control board 200 side, the effect control board 200 side updates the game state storage flag of the RAM 200C to the changed game state, and subsequently executes the effects according to each game state. To do.
Note that the information regarding the gaming state may be transmitted every time (every fluctuation) in addition to the above-described fluctuation pattern command.

(ステップS460−4)
次にCPU100Aは、特別遊技終了フラグを更新(01→00)するとともに、特図変動開始フラグを更新(00→01)する。これにより、特別遊技終了後、初回の変動表示が開始可能とされる。
(Step S460-4)
Next, the CPU 100A updates the special game end flag (01 → 00) and updates the special figure change start flag (00 → 01). Thereby, after the special game ends, the first variation display can be started.

以上説明したとおり、主制御基板100においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球に基づいて各種の抽選を実行し、所定の変動パターンに基づいて特別図柄を変動表示させ、上記抽選の結果に対応する態様で特別図柄を停止表示させ、当該停止表示された特別図柄が所定の態様(大当り図柄)である場合に大入賞部品64を動作させる特別遊技を実行する構成である。そして、これら一連の遊技の流れは、後述する演出制御基板200によって各種の演出として表現される。
以下、演出制御基板200の処理によって決定され、演出表示装置50の演出表示部50A上に表示される代表的な演出の内容について説明するとともに、当該演出を実現する演出制御基板200の処理について説明する。
As described above, in the main control board 100, various lotteries are executed based on the winning to the first starting winning component 60 or the second starting winning component 62, and the special symbol is changed based on a predetermined change pattern. The special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the lottery, and a special game is executed in which the special winning component 64 is operated when the special symbol that has been stopped and displayed is in a predetermined manner (big win symbol). It is a configuration. These series of game flows are expressed as various effects by an effect control board 200 described later.
Hereinafter, the contents of a representative effect determined by the process of the effect control board 200 and displayed on the effect display unit 50A of the effect display device 50 will be described, and the process of the effect control board 200 for realizing the effect will be described. To do.

[演出図柄について]
図22は、前述の特別図柄の変動表示時間と略同期して変動表示される演出図柄Sの具体例を示す図である。図2に示すように、演出図柄Sは、演出表示部50Aの表示領域AL;AC;ARにおいて上下に変動表示(スクロール表示)される。また、図22に示すように、各演出図柄Sは、1〜7までの数字表記と、所定のキャラクターCHA1〜CHC7が組み合わされてなる。
[About the design]
FIG. 22 is a diagram showing a specific example of the effect symbol S that is variably displayed substantially in synchronization with the above-described special symbol variation display time. As shown in FIG. 2, the effect symbol S is vertically displayed (scrolled) in the display area AL; AC; AR of the effect display unit 50A. Further, as shown in FIG. 22, each effect symbol S is a combination of a numerical notation from 1 to 7 and predetermined characters CHA1 to CHC7.

また、表示領域AL,AC,ARにおいてそれぞれ変動表示される演出図柄Sは、例えば、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合、最終的に(変動表示時間経過後に)全ての領域において同一の演出図柄Sが停止表示されることにより(図2参照)、遊技者に対して特図当否抽選の結果が当りであることが報知される。一方、特図当否抽選の結果がハズレである場合、最終的に演出図柄Sが上記組み合わせ以外の組み合わせで停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選がハズレであることが報知される。なお、詳細については後述するが、演出図柄Sは、その変動表示中において、主制御基板100から送信される前述の変動パターンコマンドに応じて、多様な変動演出を伴って表示される。   In addition, for example, if the result of the special drawing win / fail lottery is a win, the effect symbol S that is displayed in a variable manner in the display areas AL, AC, AR is finally (after the variable display time has elapsed) in all areas. When the same effect symbol S is stopped and displayed (see FIG. 2), the player is informed that the result of the special drawing success / failure lottery is a win. On the other hand, if the result of the special figure winning / losing lottery is lost, the effect design S is finally stopped and displayed in a combination other than the above combination, thereby informing the player that the special figure winning / losing lottery is lost. Is done. Although details will be described later, the effect symbol S is displayed with various variation effects according to the above-described variation pattern command transmitted from the main control board 100 during the variation display.

図22に示すように、本実施形態に係るパチンコ機1においては、1〜7までの数字表記を伴う演出図柄Sの組み合わせが3グループ(G1〜G3)設定されている。例えばグループG1には、1〜7までの数字表記に対応して、それぞれ容姿,風貌が異なる7人の女性のキャラクターCHA1〜CHA7が一体となって演出図柄Sのグループを形成している。また、これらグループG1に属する各キャラクターCHA1〜CHA7は、その演出上の設定として、A店(店舗A)に所属する女性として意味付けされている。
また、同じく、グループG2には、1〜7までの数字表記に対応して、それぞれ容姿,風貌が異なる7人の女性のキャラクターCHB1〜CHB7が一体となって演出図柄Sのグループを形成している。
また、これらグループG2に属する各女性キャラクターCHB1〜CHB7は、その演出上の設定としてB店(店舗B)に所属する女性として意味付けされている。
また、同じくグループG3には、1〜7までの数字表記に対応して、それぞれ容姿,風貌が異なる7人の女性のキャラクターCHC1〜CHC7が一体となって演出図柄Sのグループを形成している。
また、これらグループG3に属する各女性キャラクターCHC1〜CHC7は、その演出上の設定としてC店(店舗C)に所属する女性として意味付けされている。
なお、演出図柄Sを構成する数字表記に係る画像データ、及び各キャラクターに関する画像データは、画像制御基板210のROM内に予め格納されており、数字表記とキャラクターを組み合わせることにより、多様なパターンの演出図柄Sを演出表示部50A上に表示することが可能とされている。
As shown in FIG. 22, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, three groups (G1 to G3) of combinations of effect symbols S accompanied by numerical notations from 1 to 7 are set. For example, in the group G1, seven female characters CHA1 to CHA7 having different appearances and appearances corresponding to the numerical notations 1 to 7 are integrated to form a group of production symbols S. Further, each character CHA1 to CHA7 belonging to the group G1 is given meaning as a woman belonging to the store A (store A) as a setting in the production.
Similarly, in the group G2, seven female characters CHB1 to CHB7 having different appearances and appearances corresponding to the numerical notations from 1 to 7, respectively, form a group of production symbols S. Yes.
Moreover, each female character CHB1-CHB7 which belongs to these groups G2 is given meaning as the woman who belongs to B store (store B) as the setting on the production.
Similarly, in the group G3, seven female characters CHC1 to CHC7 having different appearances and appearances corresponding to the numerical notations 1 to 7 form a group of production symbols S. .
In addition, each female character CHC1 to CHC7 belonging to the group G3 is given meaning as a woman belonging to the C store (store C) as a setting in the production.
The image data relating to the numerical notation constituting the effect symbol S and the image data relating to each character are stored in advance in the ROM of the image control board 210, and various patterns can be obtained by combining the numerical notation and the character. The effect symbol S can be displayed on the effect display unit 50A.

そして、上記複数のグループG1〜G3に区分けされた演出図柄Sのうち、いずれのグループに属する演出図柄Sが変動表示の対象として表示されるかは、後述のキャラクター選択演出において、遊技者の任意によって選択,決定可能なキャラクターの種類に応じて決定される。例えば図2の例においては、数字表記「2」に対応するキャラクターCHA2が遊技者の任意によって選択,決定されたキャラクターとされていることから、当該キャラクターと同じグループG1に属する各演出図柄Sが変動表示の対象として表示されている。   In addition, in the character selection effect described later, the player selects any of the effect symbols S belonging to the plurality of groups G1 to G3 to be displayed as a variable display target. Is determined according to the type of character that can be selected and determined. For example, in the example of FIG. 2, the character CHA2 corresponding to the numeral notation “2” is a character that is arbitrarily selected and determined by the player, so that each production symbol S belonging to the same group G1 as the character is It is displayed as a target for variable display.

[キャラクター選択演出について]
図23は、後述のデモ演出中、又は、演出図柄Sの変動表示前に遊技者による操作機構9の操作によって遷移するキャラクター選択演出において表示される画像を示す図である。
同図(a)に示すように、キャラクター選択演出において、演出表示部50Aには、上述した計21人のキャラクターのうち、数字表記の1〜5と対応するキャラクターCHA1〜CHA5、CHB1〜CHB5、及びCHC1〜CHC5がそれぞれ所属する店舗ごとに色分けして表示されたキャラクター表示領域R1が設けられている。
例えば、店舗Aに所属するキャラクターCHA1〜CHA5は、例えば赤色の表示枠に囲まれ、上段において左右方向に隣接するように表示されている。また、店舗Bに所属するキャラクターCHB1〜CHB5は、例えば青色の表示枠に囲まれ、中段において左右方向に隣接するように表示されている。また、店舗Cに所属するキャラクターCHC1〜CHC5は、例えば黄色の表示枠に囲まれ、下段において左右方向に隣接するように表示されている。
[About character selection effects]
FIG. 23 is a diagram showing an image displayed in a character selection effect that is changed by an operation of the operation mechanism 9 by the player before the demonstration effect described later or before the change display of the effect symbol S.
As shown in FIG. 5A, in the character selection effect, the effect display unit 50A has characters CHA1 to CHA5, CHB1 to CHB5 corresponding to the numerical notations 1 to 5 among the 21 characters described above, In addition, a character display area R1 is provided which is displayed in different colors for each store to which CHC1 to CHC5 belong.
For example, the characters CHA1 to CHA5 belonging to the store A are surrounded by a red display frame, for example, and are displayed so as to be adjacent in the left-right direction in the upper stage. Further, the characters CHB1 to CHB5 belonging to the store B are surrounded by a blue display frame, for example, and are displayed so as to be adjacent in the left-right direction in the middle stage. In addition, the characters CHC1 to CHC5 belonging to the store C are surrounded by, for example, a yellow display frame and are displayed so as to be adjacent in the left-right direction in the lower stage.

また、演出表示部50Aには、上述の色分けされた表示枠と対応して点滅するカーソルCUが表示される(図の一点鎖線)。カーソルCUは、遊技者によるダイアル9Bの回動操作に対応して表示枠上を移動可能であり、演出制御基板200は、ダイアル9Bの所定の回動操作量に応じて、上段に表示されたキャラクターCHA1〜CHA5、中段に表示されたキャラクターCHB1〜CAB5、下段に表示されたキャラクターCHC1〜CHC5の順にカーソルCUを移動表示する。そして、カーソルCUの移動によって色分けされた表示枠が点滅するとともに、他の表示枠よりも僅かに拡大されることにより、カーソルCUの現在位置が把握可能となっている。   In addition, a blinking cursor CU is displayed on the effect display unit 50A in correspondence with the above-described color-coded display frames (one-dot chain line in the figure). The cursor CU can move on the display frame in response to the turning operation of the dial 9B by the player, and the effect control board 200 is displayed on the upper stage according to the predetermined turning operation amount of the dial 9B. The cursor CU is moved and displayed in the order of the characters CHA1 to CHA5, the characters CHB1 to CAB5 displayed in the middle row, and the characters CHC1 to CHC5 displayed in the lower row. The display frame that is color-coded by the movement of the cursor CU blinks and is slightly enlarged from the other display frames, so that the current position of the cursor CU can be grasped.

また、演出表示部50Aには、上記カーソルCUの位置と対応するいずれかのキャラクターをクローズアップして表示するプロフィール紹介領域R2が設けられている。当該プロフィール紹介領域R2には、カーソルCUの位置と対応するキャラクター(同図(a)の例ではキャラクターCHA1)がプロフィール紹介領域R2内に大きく表示されるとともに、当該キャラクターに関するプロフィール項目(例えば名前,年齢,趣味等の)が併せて表示される。そして、同図(a)に示す状態からダイアル9Bが操作され、カーソルCUが例えば隣接するキャラクターCHA2の位置に移動した場合、同図(b)に示す如く、プロフィール紹介領域R2には、キャラクターCHA2が大きく表示されるとともに、当該キャラクターに関するプロフィールが併せて表示される。このように、プロフィール紹介領域R2には、カーソルCUの位置と対応する各キャラクターの容姿,風貌が大きく表示されるとともに、プロフィールが併せて表示される。   Further, the effect display section 50A is provided with a profile introduction area R2 for displaying a close-up of any character corresponding to the position of the cursor CU. In the profile introduction area R2, a character corresponding to the position of the cursor CU (character CHA1 in the example of FIG. 5A) is displayed large in the profile introduction area R2, and profile items (for example, name, Age, hobby, etc.) are also displayed. Then, when the dial 9B is operated from the state shown in FIG. 9A and the cursor CU moves to the position of the adjacent character CHA2, for example, as shown in FIG. Is displayed large, and a profile related to the character is also displayed. Thus, in the profile introduction area R2, the appearance and appearance of each character corresponding to the position of the cursor CU are displayed large, and the profile is also displayed.

そして、遊技者は、上記キャラクター選択演出中において、ダイアル9Bを回動操作しながら、プロフィール紹介領域R2においてクローズアップされて表示される各キャラクターの容姿,風貌、或いはプロフィールを参照した上で、好みのキャラクターの位置にカーソルCUを合わせ、プッシュボタン9Aを押下操作することにより、当該遊技者が選択したいずれかのキャラクターが、遊技者選択キャラクターPとして決定される。
詳細については後述するが、キャラクター選択演出中に遊技者選択キャラクターPが決定されると、RAM200Cのキャラクター種別記憶領域に各キャラクターに対応して割り当てられた識別情報(データ)が記憶され、当該識別情報に基づいて、上述の演出図柄Sのグループ、及びキャラクターを変更する演出図柄配列変更演出、演出図柄Sの変動表示に伴う変動演出、特別遊技実行中における演出(オープニング演出、ラウンド間演出、エンディング演出)の態様が決定されるとともに、後述する変動回数カウント処理等の各種の処理が実行される。また、図2に示すように、遊技者選択キャラクターPが決定されると演出表示部50Aの隅に遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクター(図示の例ではCHA2)が表示される。
なお、各キャラクターに割り当てられる識別情報としては、例えばキャラクターCHA1〜CHA5がそれぞれ「1」〜「5」までの識別番号とされ、キャラクターCHB1〜CHB5がそれぞれ「6」〜「10」までの識別番号とされ、キャラクターCHC1〜CHC5がそれぞれ「11」〜「15」までの識別番号値とされる。
Then, during the character selection effect, the player refers to the appearance, appearance, or profile of each character displayed in the profile introduction area R2 while turning the dial 9B. By moving the cursor CU to the position of the character and pressing the push button 9A, one of the characters selected by the player is determined as the player-selected character P.
As will be described in detail later, when the player-selected character P is determined during the character selection effect, identification information (data) assigned to each character is stored in the character type storage area of the RAM 200C. Based on the information, the above-described effect symbol S group, the effect symbol array change effect for changing the character, the change effect accompanying the change display of the effect symbol S, the effect during the execution of the special game (opening effect, inter-round effect, ending The effect) is determined, and various processes such as a variation count process described later are executed. As shown in FIG. 2, when the player selected character P is determined, the character determined as the player selected character P (CHA2 in the illustrated example) is displayed in the corner of the effect display section 50A.
As the identification information assigned to each character, for example, the characters CHA1 to CHA5 are identification numbers from "1" to "5", respectively, and the character CHB1 to CHB5 are identification numbers from "6" to "10", respectively. Characters CHC1 to CHC5 are set to identification number values “11” to “15”, respectively.

また、図24に示すように、上記15人のキャラクターのうち、後述する特定の条件を満たした2人のキャラクターには、プロフィール項目にそれぞれ「本日のラブ嬢」なる表記を伴った特定のシンボルマークS1、及び「本日のボーイコレクション」なる表記を伴った特定のシンボルマークS2が付加して表示される(図示の例ではキャラクターCHB4,CHC4)。   Also, as shown in FIG. 24, among the 15 characters, two characters that satisfy a specific condition to be described later have a specific symbol with the notation “Today's Love Miss” in the profile item. A mark S1 and a specific symbol mark S2 with the notation of “Today's boy collection” are added and displayed (characters CHB4 and CHC4 in the illustrated example).

シンボルマークS1は、パチンコ機1の電源投入時点から所定の時間が経過するまでの間に、キャラクター選択演出中における遊技者の操作によって遊技者選択キャラクターPとして決定され、かつ、選択後の遊技回数(変動回数)が最も多いキャラクターに対して付されるマークである。一方、シンボルマークS2は、パチンコ機1の電源投入時点から所定の時間が経過するまでの間に、キャラクター選択演出時において選択されることのなかったキャラクター(遊技回数0)、又は、キャラクター選択演出中における遊技者の操作によって遊技者選択キャラクターPとして決定されたが、選択後の遊技回数が最も少ないキャラクターに対して付されるマークである。   The symbol mark S1 is determined as the player-selected character P by the player's operation during the character selection effect until the predetermined time has elapsed since the power-on of the pachinko machine 1, and the number of games after selection This mark is attached to the character with the largest (variation count). On the other hand, the symbol mark S2 is a character that has not been selected at the time of the character selection effect (the number of games is 0) or the character selection effect until the predetermined time has elapsed since the power-on of the pachinko machine 1 This mark is assigned to the character with the smallest number of games after selection, which has been determined as the player-selected character P by the player's operation.

このようなシンボルマークS1;S2がプロフィール項目に追加的に付記して表示されることにより、遊技者は電源投入時点から所定の時間経過後において、それまでの遊技において1番人気のあったキャラクター、或いは1番人気のなかったキャラクターを認識することができるため、当該シンボルマークS1;S2を頼りに、自己の遊技者選択キャラクターPを決定する際の目安や指標とすることができる。   Such symbol marks S1; S2 are additionally added to the profile item and displayed, so that the player is the most popular character in the game so far after a predetermined time has elapsed since the power was turned on. Alternatively, since the most popular character can be recognized, it is possible to use the symbol mark S1; S2 as a guideline or index for determining the player-selected character P.

[変動演出について]
図25は、演出図柄Sの変動表示中において展開される変動演出の一例(化粧リーチ)の流れを示す図である。詳細については後述するが、変動演出は、変動パターンコマンドの受信と同時に取得される演出パターン決定用乱数(第1演出決定用乱数、第2演出決定用乱数)と、演出パターン決定用テーブル(第1演出決定用テーブル、第2演出決定用テーブル)とを用いたランダムな抽選により決定される。
[Variation production]
FIG. 25 is a diagram illustrating a flow of an example of a variation effect (makeup reach) developed during the variation display of the effect symbol S. Although the details will be described later, the variation effect is an effect pattern determination random number (first effect determination random number, second effect determination random number) acquired simultaneously with the reception of the change pattern command, and an effect pattern determination table (first It is determined by random lottery using a table for determining a first effect and a table for determining a second effect).

図25(a)に示すように、上記抽選により、変動演出が化粧リーチに決定した場合、上下方向に変動表示されている3つの演出図柄Sのうち、表示領域AL;ARにおいて変動表示されていた2つの演出図柄Sが同一の演出図柄S(本例では7)で仮停止し、残る表示領域ACにおける演出図柄Sが変動を継続した状態で演出表示部50Aの隅に表示されるとともに、演出表示部50A下方に「メイクアップリーチ」との表記を含む画像が表示される。そして、演出表示部50Aの中央部には、前述のキャラクター選択演出において遊技者が選択,決定した遊技者選択キャラクターPとしてのキャラクターCHA1が大きく表示され、その周囲には、女性の化粧道具を示す画像が表示される。   As shown in FIG. 25 (a), when the variation effect is determined to be makeup reach by the lottery, among the three effect symbols S that are variably displayed in the vertical direction, the variation is displayed in the display area AL; AR. The two effect symbols S are temporarily stopped at the same effect symbol S (7 in this example), and the effect symbol S in the remaining display area AC is displayed in the corner of the effect display unit 50A in a state where the variation continues, An image including the notation “makeup reach” is displayed below the effect display portion 50A. In the center of the effect display section 50A, the character CHA1 as the player-selected character P selected and determined by the player in the character selection effect described above is displayed large, and a female makeup tool is shown around the character CHA1. An image is displayed.

そして、次段階において図25(b)に示す如く、キャラクターCHA1が化粧道具を用いてメイクアップする様子が表示される。そしてさらに次段階において図25(c)に示すメイクアップ失敗表示、又は図25(d)に示すメイクアップ成功表示のいずれかに分岐する。   Then, in the next stage, as shown in FIG. 25B, a state in which the character CHA1 makes up using the makeup tool is displayed. Further, in the next stage, the display branches to either a makeup failure display shown in FIG. 25C or a makeup success display shown in FIG.

ここで、メイクアップ失敗表示は、キャラクターCHA1の浮かない顔の表情とともに、「イマイチ」との表示が併せて表示される態様であり、当該表示とともに、演出表示部50Aの隅において変動を継続していた残り1つの演出図柄Sがリーチを形成した2つの演出図柄Sと異なる演出図柄S(本例では6)で停止表示される。また、メイクアップ失敗表示は、前述の特図当否抽選の結果に係る情報が「ハズレ」である場合に表示される。
つまり、化粧リーチにおいて、最終的にメイクアップ失敗表示が表示された場合、前述した特図当否抽選の結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
Here, the make-up failure display is a mode in which the display of “not good” is displayed together with the facial expression of the character CHA1 that does not float. The remaining one effect symbol S is stopped and displayed at an effect symbol S (6 in this example) different from the two effect symbols S forming the reach. The make-up failure display is displayed when the information related to the result of the special figure winning / losing lottery is “losing”.
That is, in the makeup reach, when the makeup failure display is finally displayed, the player is notified that the result of the special figure win / fail lottery is “losing”.

一方、メイクアップ成功表示は、遊技者選択キャラクターPの晴れやかな表情とともに、「バッチリ」との表示が併せて表示される態様であり、当該表示とともに、演出表示部50Aの隅において変動を継続していた残り1つの演出図柄Sがリーチを形成した2つの演出図柄Sと同一の演出図柄S(本例では7)で停止表示される。また、メイクアップ成功表示は、特図当否抽選の結果に係る情報が「当り」である場合に表示される。
つまり、化粧リーチにおいて、最終的にメイクアップ成功表示が表示された場合、前述した特図当否抽選の結果が「当り」であったことが遊技者に報知される。
On the other hand, the make-up success display is a mode in which a display of “perfect” is displayed together with a radiant expression of the player-selected character P, and along with the display, the change is continued in the corner of the effect display unit 50A. The remaining one effect symbol S is stopped and displayed at the same effect symbol S (7 in this example) as the two effect symbols S forming the reach. Further, the makeup success display is displayed when the information related to the result of the special drawing win / fail lottery is “winning”.
In other words, in the makeup reach, when a makeup success display is finally displayed, the player is notified that the result of the special figure win / fail lottery is “winning”.

なお、上記メイクアップ失敗表示、メイクアップ成功表示の後にはそれぞれ図25(d),(e)に示す如く、3つの演出図柄Sがハズレ又は当りを示す態様で一定期間停止表示され、特図当否抽選の結果が「ハズレ」又は「当り」であったことが遊技者に改めて報知される。なお、当該停止表示される期間は、前述の確定報知時間と略同期している。   In addition, after the makeup failure display and the makeup success display, as shown in FIGS. 25D and 25E, respectively, the three effect symbols S are stopped and displayed for a certain period in a manner indicating a loss or a hit. The player is informed again that the result of the lottery determination is “losing” or “winning”. Note that the period of the stop display is substantially synchronized with the above-described fixed notification time.

このように、変動演出(リーチ演出)の一例としての化粧リーチにおいては、メイクアップを行うキャラクター(主人公)として、遊技者が選択した遊技者選択キャラクターPが登場することから、遊技者は一層の高揚感を持って演出を見守ることが可能となる。なお、メイクアップを行うキャラクターを毎回遊技者選択キャラクターPとして設定されたキャラクターとすることなく、遊技者選択キャラクターPとして設定されたキャラクターが登場する確率を他のキャラクターが登場する確率よりも向上するように設定すれば、より一層遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, in the makeup reach as an example of the variation effect (reach effect), the player selection character P selected by the player appears as the character (main character) to make up. It is possible to watch the production with a sense of uplifting. Note that the probability of the character set as the player-selected character P appearing higher than the probability of other characters appearing without making the character to be made up the character set as the player-selected character P every time. If set in this way, the interest of the game can be further improved.

図26は、演出図柄Sの変動表示中において展開される変動演出(リーチ演出)の一例(店内リーチ)の流れを示す図である。
図26(a)〜(c)に示すように、店内リーチでは、まず3つの演出図柄Sのうち、表示領域AL;ARにおいて変動表示されていた2つの演出図柄Sが同一の演出図柄S(本例では7)で仮停止し、残る表示領域ACにおける演出図柄Sが変動を継続した状態で演出表示部50Aの隅に表示されるとともに、演出表示部50Aの下方に「店内リーチ」との表記を含む画像が表示される。
そして、演出表示部50Aの中央部には、店舗の入り口を表す扉が大きく表示され、店舗内に入店する様子が表示される。また、同図(a)〜(c)に示すように、店舗の入り口を表す扉の形状や色彩は、キャラクター選択演出において遊技者が選択,決定した遊技者選択キャラクターPが所属する店舗によって異なる。
FIG. 26 is a diagram illustrating a flow of an example (in-store reach) of a variation effect (reach effect) developed during a variation display of the effect symbol S.
As shown in FIGS. 26A to 26C, in the in-store reach, first, among the three effect symbols S, the two effect symbols S that are variably displayed in the display area AL; AR are the same effect symbols S ( In this example, the temporary stop is performed in 7), and the effect symbol S in the remaining display area AC is displayed in the corner of the effect display unit 50A in a state where the change continues, and “In-store reach” is displayed below the effect display unit 50A. An image containing the notation is displayed.
A door representing the entrance of the store is displayed large in the center of the effect display unit 50A, and a state of entering the store is displayed. Further, as shown in FIGS. 4A to 4C, the shape and color of the door representing the entrance of the store vary depending on the store to which the player-selected character P selected and determined by the player in the character selection effect belongs. .

例えば店舗Aに所属するキャラクターCHA1が遊技者選択キャラクターPとして決定されている場合、同図(a)に示す如く店舗Aの入り口を表す扉が大きく表示され、店舗Bに所属するキャラクターCHB1が遊技者選択キャラクターPとして決定されている場合、同図(b)に示す如く店舗Bの入り口を表す扉が大きく表示され、店舗Cに所属するキャラクターCHC1が遊技者選択キャラクターPとして決定されている場合、同図(c)に示す如く店舗Cの入り口を表す扉が大きく表示される。   For example, when the character CHA1 belonging to the store A is determined as the player selected character P, the door representing the entrance of the store A is displayed large as shown in FIG. When it is determined as the player-selected character P, the door representing the entrance of the store B is displayed large as shown in FIG. 5B, and the character CHC1 belonging to the store C is determined as the player-selected character P The door representing the entrance of the store C is displayed large as shown in FIG.

そして、次段階においては、図26(d)〜(f)に示す如く、各店舗に入店後の様子が表示される。具体的には、遊技者が遊技者選択キャラクターPとして決定したキャラクターが接客(飲酒)する様子が表示されるとともに、その背景には、店舗ごとに雰囲気の異なる店内背景が表示される。   In the next stage, as shown in FIGS. 26D to 26F, the state after entering the store is displayed. Specifically, a state in which a character determined as a player selection character P by the player is serving (drinking) is displayed, and a background in the store having a different atmosphere for each store is displayed in the background.

そして、次段階において図26(g)〜(l)に示す如く、アフター失敗表示、又はアフター成功表示のいずれかに分岐する。
ここで、図26(g),(i),(k)に示すアフター失敗表示は、各キャラクターの浮かない顔の表情とともに、「また今度」との表示が併せて表示される態様であり、当該表示とともに、演出表示部50Aの隅において変動を継続していた残り1つの演出図柄Sがリーチを形成した2つの演出図柄Sと異なる演出図柄Sで停止表示される。
また、アフター失敗表示は、前述の特図当否抽選の結果に係る情報が「ハズレ」である場合に表示される。つまり、店内リーチにおいて、最終的にアフター失敗表示が表示された場合、前述した特図当否抽選の結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
Then, in the next stage, as shown in FIGS. 26 (g) to (l), the process branches to either the after failure display or the after success display.
Here, the after failure display shown in FIGS. 26 (g), (i), and (k) is a mode in which the display of “again” is displayed together with the facial expression of each character that does not float, Along with this display, the remaining one effect symbol S that has continued to fluctuate in the corner of the effect display unit 50A is stopped and displayed with an effect symbol S different from the two effect symbols S that have reached the reach.
Further, the after failure display is displayed when the information related to the result of the special figure winning / losing lottery is “losing”. That is, when the after-failure display is finally displayed in the in-store reach, the player is informed that the result of the special figure win / fail lottery is “losing”.

一方、図26(h),(j),(l)に示すアフター成功表示は、各キャラクターの晴れやかな表情とともに、「もう一軒いこう」との表示が併せて表示される態様であり、当該表示とともに、演出表示部50Aの隅において変動を継続していた残り1つの演出図柄Sがリーチを形成した2つの演出図柄Sと同一の演出図柄Sで停止表示される。
また、アフター成功表示は、前述の特図当否抽選の結果に係る情報が「当り」である場合に表示される。つまり、店内リーチにおいて、最終的にアフター成功表示が表示された場合、前述した特図当否抽選の結果が「当り」であったことが遊技者に報知される。
On the other hand, the after-success indication shown in FIGS. 26 (h), (j), and (l) is a mode in which a display of “another house” is displayed together with a radiant expression of each character. Along with the display, the remaining one of the effect symbols S that has continued to fluctuate in the corner of the effect display unit 50A is stopped and displayed at the same effect symbol S as the two effect symbols S forming the reach.
Further, the after-success indication is displayed when the information related to the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. That is, when the after-success indication is finally displayed in the in-store reach, the player is informed that the result of the special figure win / fail lottery is “winning”.

このように、変動演出の一例としての店内リーチにおいては、入店する店舗として、遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクターが所属する店舗(扉,店内背景)が表示され、さらに店内において接客するキャラクターについても、遊技者が遊技者選択キャラクターPとして決定したキャラクターが登場することから、遊技者は一層の高揚感を持って演出を見守ることが可能となる。   In this way, in the in-store reach as an example of the fluctuating effect, the store (door, background in the store) to which the character determined as the player-selected character P belongs is displayed as the store to enter, and the customer is also served in the store. As for the character, since the character determined by the player as the player-selected character P appears, the player can watch the production with a further uplifting feeling.

上記複数の変動演出の例(化粧リーチ,店内リーチ)に関する説明から明らかなように、変動パターンコマンドの受信に基づいて特定の変動演出が決定された場合、当該決定された変動演出中においては、遊技者の任意により遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクターが反映された表示が演出表示部50A上において展開されることとなる。   As is clear from the explanation regarding the examples of the plurality of variation effects (makeup reach, in-store reach), when a specific variation effect is determined based on the reception of the variation pattern command, during the determined variation effect, A display reflecting the character determined as the player selection character P by the player's option is developed on the effect display unit 50A.

[特別遊技演出について]
図27は、主制御基板100より送信される特別遊技オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及びエンディングコマンド等、特別遊技中における演出に関するコマンドを受信した場合に遷移する特別遊技演出の流れの一例を示す図である。
[Special game production]
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a flow of a special game effect that is transitioned when a command related to an effect during a special game such as a special game opening command, a round start command, and an ending command transmitted from the main control board 100 is received. It is.

同図(a)に示すように、特別遊技オープニングコマンドを受信した場合、演出表示部50Aには、前述のキャラクター選択演出において遊技者が技者選択キャラクターPとして決定したキャラクター(本例ではキャラクターCHA1)が大きく表示されるとともに、「大当りおめでとう」の表示が中央部に表示される。また、このときの背景は、遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクターが所属する店舗(本例では店舗A)が表示される。当該表示が演出表示部50Aに表示されることにより、遊技者はこれから特別遊技が開始されることを認識できる。また、当該表示は例えば初回の1ラウンド間継続して表示される。   As shown in FIG. 5A, when a special game opening command is received, the effect display unit 50A displays a character (character CHA1 in this example) that the player has determined as the player-selected character P in the character selection effect described above. ) Is displayed in a large size, and “Congratulations on winning a big hit” is displayed in the center. Further, the background at this time is a store (store A in this example) to which the character determined as the player-selected character P belongs. By displaying the display on the effect display unit 50A, the player can recognize that the special game will be started. Further, the display is continuously displayed for the first round, for example.

次に、同図(b)に示すように、ラウンド開始コマンドを受信した場合、演出表示部50Aには、遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクターが所属する店舗のキャラクター(本例では、本例ではキャラクターCHA2)が大きく表示されるとともに、例えば当該キャラクターに関する詳細なプロフィールが中央部に表示される。以後、同図(c),(d)に示すように、ラウンド開始コマンドを受信する度に、遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクターと同一店舗に所属するキャラクターが順次差し替えられて表示されるとともに、当該キャラクターに関する詳細なプロフィールが併せて表示される。また、各表示は、1ラウンド間継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 5B, when a round start command is received, the effect display unit 50A displays the character of the store to which the character determined as the player selected character P belongs (in this example, the book In the example, the character CHA2) is displayed in a large size, and for example, a detailed profile regarding the character is displayed in the center. Thereafter, as shown in FIGS. 3C and 3D, each time a round start command is received, characters belonging to the same store as the character selected as the player-selected character P are sequentially replaced and displayed. In addition, a detailed profile regarding the character is also displayed. Each display is continuously displayed for one round.

次に、同図(e)に示すように、特別遊技エンディングコマンドを受信した場合、各ラウンド中において表示されたキャラクターが全員表示されるとともに、「また来てね」との表示が表示される。当該表示がなされることにより、遊技者は特別遊技が終了したことを認識できる。   Next, as shown in FIG. 5E, when a special game ending command is received, all characters displayed during each round are displayed, and a message “Please come again” is displayed. . By the display, the player can recognize that the special game has ended.

以上のとおり、特別遊技オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、特別遊技オープニングコマンドの受信に基づいて展開される一連の特別遊技演出においても、遊技者の任意により遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクターが反映された表示が演出表示部50A上において表示されることとなる。   As described above, the character determined as the player-selected character P by the player is also reflected in the series of special game effects developed based on the reception of the special game opening command, the round start command, and the special game opening command. The displayed display is displayed on the effect display unit 50A.

[デモ演出について]
図28は、主制御基板100より送信されるデモ演出移行コマンドを受信した場合に遷移するデモ演出の流れの一例を示す図である。上述のとおり、デモ演出移行コマンドは、前回の特別図柄(=演出図柄S)の変動停止後、非変動時間カウンタにセットされた所定時間が経過したことに基づいて演出制御基板200側に送信されるコマンドであり、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、演出図柄Sが停止表示された状態の同図(a)に示す状態から、同図(b)に示すデモ演出に係る表示に切り替える。
[About demonstration production]
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of the flow of a demonstration effect that transitions when a demonstration effect transition command transmitted from the main control board 100 is received. As described above, the demonstration effect transition command is transmitted to the effect control board 200 based on the fact that the predetermined time set in the non-variable time counter has elapsed since the last stoppage of the special symbol (= effect symbol S). The effect control board 200 that has received the command switches from the state shown in FIG. 5A in the state where the effect symbol S is stopped and displayed to the display related to the demo effect shown in FIG. .

デモ演出においては、例えば演出表示部50Aの中央部にパチンコ機1のタイトル(機種名)に関する表示や、製造者名等に関する表示が大きく表示される。また、当該デモ演出表示の後、所定の時間が経過すると、同図(c)に示すように、操作機構9の形状を模した所定のボタン表示、及び「ボタンを押してね」との表示が重ねて表示され、例えばデモ演出中に着座した遊技者に対して操作機構9を操作すべきことが促される。   In the demonstration effect, for example, a display related to the title (model name) of the pachinko machine 1 and a display related to the manufacturer name are displayed largely in the center of the effect display unit 50A. In addition, when a predetermined time elapses after the demonstration effect display, a predetermined button display imitating the shape of the operation mechanism 9 and a message “Press the button” are displayed as shown in FIG. For example, the player who is seated during the demonstration performance is prompted to operate the operation mechanism 9.

このように、デモ演出は、特別図柄、及び演出図柄Sが一定期間変動していない場合、パチンコ機1のタイトル等の表示することにより、未だ遊技を行っていない周囲の客に対して視覚的なアピールをするとともに、パチンコ機1の正面に着座し、これから遊技を行おうとする遊技者に対して操作機構9の操作を促すものである。
そして、遊技者が上記デモ演出中において操作機構9のプッシュボタン9Aを押下操作した場合、演出表示部50Aの表示がデモ演出から前述のキャラクター選択演出へと切り替わり、操作機構9を引き続き操作することにより、遊技者選択キャラクターPを決定することが可能となる。
Thus, when the special design and the production design S have not fluctuated for a certain period of time, the demonstration production is displayed to the surrounding customers who have not yet played the game by displaying the title of the pachinko machine 1 and the like. In addition to making a strong appeal, the player sits in front of the pachinko machine 1 and prompts the player to play the game to operate the operation mechanism 9.
When the player depresses the push button 9A of the operation mechanism 9 during the demonstration effect, the display on the effect display unit 50A is switched from the demonstration effect to the character selection effect described above, and the operation mechanism 9 is continuously operated. This makes it possible to determine the player-selected character P.

以上、演出表示部50Aにおいて展開される演出の一例であるキャラクター選択演出、変動演出、特別遊技演出、及びデモ演出について説明したが、これらの演出表示は、演出制御基板200による以下の制御処理によって実現される。以下、演出制御基板200によって実行される処理をフローチャートに従って説明する。   As described above, the character selection effect, the variation effect, the special game effect, and the demonstration effect, which are examples of effects developed in the effect display unit 50A, have been described. These effect displays are performed by the following control process performed by the effect control board 200. Realized. Hereinafter, processing executed by the effect control board 200 will be described according to a flowchart.

[演出制御基板メイン処理について]
(ステップS1000)
図29は、演出制御基板メイン処理を示す図である。同図に示すように、電源基板からの電源供給により、CPU200Aは、ROM200Bから起動プログラムを読み込むとともに、RAM200Cのバックアップアップ領域に記憶されていた情報の読み込み処理、チェックサム処理等の起動処理を実行し、読み込み処理が正常に行われたことを条件として、S1001に移行する。
ここで、バックアップ領域に記憶される情報としては、例えば、前回の断電時において受信バッファ、又は送信バッファ内に記憶された各種のコマンド、遊技状態記憶フラグ等が挙げられる。なお、電源投入時において図外のRAMクリアスッチが投入されていた場合、又はチェックサム処理の結果が異常であった場合には、RAMに記憶された各種の情報が初期化(消去)される。
[Production control board main processing]
(Step S1000)
FIG. 29 is a diagram illustrating an effect control board main process. As shown in the figure, when the power is supplied from the power supply board, the CPU 200A reads the activation program from the ROM 200B and executes the activation process such as the information reading process and the checksum process stored in the backup up area of the RAM 200C. Then, on condition that the reading process has been normally performed, the process proceeds to S1001.
Here, the information stored in the backup area includes, for example, various commands stored in the reception buffer or transmission buffer at the previous power interruption, a gaming state storage flag, and the like. If a RAM clear switch (not shown) is turned on when the power is turned on, or if the checksum processing result is abnormal, various information stored in the RAM is initialized (erased).

(ステップS1001)
次にCPU200Aは、RAM200Cに設けられたキャラクター別変動回数カウンタの値をクリア(ゼロクリア)処理する。当該キャラクター別変動回数カウンタは、前述のキャラクター選択演出において選択可能なキャラクター数(本例では15人)ごとに設けられた複数のカウント領域(第1カウント部〜第15カウント部を有しており、後述の変動回数カウント処理により、その値が1ずつ加算される。また、第1カウント部〜第5カウント部は、それぞれキャラクターCHA1〜CHA5と対応しており、第6カウント部〜第10カウント部は、それぞれキャラクターCHB1〜CHB5と対応しており、第11カウント部〜第15カウント部は、それぞれキャラクターCHC1〜CHC5と対応している。
(Step S1001)
Next, the CPU 200A clears (zero clears) the value of the character-specific variation counter provided in the RAM 200C. The character-specific variation counter has a plurality of count areas (first count section to 15th count section) provided for each number of characters (15 persons in this example) that can be selected in the character selection effect described above. The value is incremented by 1 by a variation count process described later, and the first to fifth counting units correspond to the characters CHA1 to CHA5, respectively, and the sixth to tenth counting units. The sections correspond to the characters CHB1 to CHB5, respectively, and the eleventh count section to the fifteenth count section correspond to the characters CHC1 to CHC5, respectively.

(ステップS1002)
次にCPU200Aは、電源投入経過時間タイマの値をクリア処理するとともに、当該タイマによる電源投入経過時間の計測を開始(セット)する。当該電源投入経過時間タイマによって計測される電源投入経過時間は、後述のキャラクター選択演出処理において参照される。
(Step S1002)
Next, the CPU 200A clears the value of the power-on elapsed time timer and starts (sets) the measurement of the power-on elapsed time by the timer. The power-on elapsed time measured by the power-on elapsed time timer is referred to in a character selection effect process described later.

(ステップS1003)
次に、CPU200Aは、各演出用乱数(第1演出乱数、第2演出乱数,第1キャラクター選択用乱数,第2キャラクター選択用乱数)を更新する処理を行うとともに、以後、以下に説明する割込み処理が行われるまで当該S1003の処理を繰り返し行う。また、上記第1演出乱数、及び第2演出乱数、及び第1,第2キャラクター選択用乱数は、例えば0〜99までの値を取り得るソフトウェア上の乱数カウンタである。
(Step S1003)
Next, the CPU 200A performs a process of updating each effect random number (first effect random number, second effect random number, first character selection random number, second character selection random number) and interrupts described below. The process of S1003 is repeated until the process is performed. The first effect random number, the second effect random number, and the first and second character selection random numbers are software random number counters that can take values from 0 to 99, for example.

[演出制御基板割込み処理について]
図30は、演出制御基板200のCPU200Aによって実行される割込み処理の概要を示す図であり、CPU200Aは、演出制御基板200に搭載されたクロックパルス発生回路により所定の周期(例えば2ms,4ms)で発生する割込み信号に基づいて以下の割込み処理を実行する。
[Production control board interrupt processing]
FIG. 30 is a diagram showing an overview of the interrupt processing executed by the CPU 200A of the effect control board 200. The CPU 200A uses a clock pulse generation circuit mounted on the effect control board 200 at a predetermined cycle (for example, 2 ms, 4 ms). The following interrupt processing is executed based on the generated interrupt signal.

(ステップS1100,S1200)
まず、CPU200Aは、演出制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。次に、CPU200Aは、サブRAM200Cの受信バッファに格納される種々のコマンドを解析するとともに、解析したコマンドに応じた種々の処理を行う。
演出制御基板200においては、主制御基板100から送信された各種のコマンドが受信バッファに格納され、当該受信バッファに格納されたコマンドを解析することにより、図31以降に示す各種の処理が実行され、画像制御基板210や電飾制御基板220に対して送信される各種の演出制御コマンドが生成される。
(Steps S1100, S1200)
First, the CPU 200 </ b> A performs update processing of various timer counters used in the effect control board 200. Next, the CPU 200A analyzes various commands stored in the reception buffer of the sub RAM 200C and performs various processes according to the analyzed commands.
In the effect control board 200, various commands transmitted from the main control board 100 are stored in the reception buffer, and by analyzing the commands stored in the reception buffer, various processes shown in FIG. Various effect control commands transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220 are generated.

(ステップS1300)
次に、CPU200Aは、演出の進行状況に応じて、操作機構9の操作受け付けの可否を判定するとともに、プッシュボタン9A又はダイアル9Bからの入力信号の有無を判定する。そして、上記プッシュボタン9A又はダイアル9Bからの入力信号が入力した場合に操作機構9の操作受け付け中である場合においては、当該操作機構9の操作に基づく演出を実行するべく、画像制御基板210に対して送信される演出制御コマンドを生成する。
(Step S1300)
Next, the CPU 200A determines whether or not the operation mechanism 9 can accept an operation according to the progress of the effect, and also determines the presence or absence of an input signal from the push button 9A or the dial 9B. When an operation signal is being received by the operation mechanism 9 when an input signal from the push button 9A or the dial 9B is input, the image control board 210 is subjected to an effect based on the operation of the operation mechanism 9. An effect control command to be transmitted is generated.

(ステップS1400)
次に、CPU200Aは、上述のS1200,S1300の処理において生成され、RAM200Cの送信バッファに格納(セット)された各種の演出制御コマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1400)
Next, the CPU 200A transmits various effect control commands generated in the above-described processing of S1200 and S1300 and stored (set) in the transmission buffer of the RAM 200C to the image control board 210 and the illumination control board 220, and timer allocation is performed. Finish the process.

[変動演出制御処理について]
以下、図31を参照して、前述のコマンド解析処理(S1200)において解析したコマンドが変動パターンコマンドである場合に実行される変動演出制御処理について説明する。同図に示すように変動演出制御処理は、発展前変動演出決定処理(S1210)、発展後変動演出決定処理(S1220)、保留表示更新処理(S1230)及び、変動回数カウント処理(S1240)からなる。
[Variation effect control processing]
Hereinafter, with reference to FIG. 31, the variation effect control process executed when the command analyzed in the command analysis process (S1200) described above is a variation pattern command will be described. As shown in the figure, the variation effect control process includes a pre-development variation effect determination process (S1210), a post-development variation effect determination process (S1220), a hold display update process (S1230), and a variation count counting process (S1240). .

発展前変動演出決定処理は、変動パターンコマンドに含まれる第1変動パターンの種別に基づいて、後述する複数の第1演出決定テーブルの中から特定の第1演出決定テーブルを参照し、当該特定の第1演出決定テーブルの中から、予め取得された第1演出乱数に対応する演出(予告演出)を決定する処理である。   The pre-development variation effect determination process refers to a specific first effect determination table from among a plurality of first effect determination tables to be described later based on the type of the first variation pattern included in the variation pattern command. This is processing for determining an effect (notice effect) corresponding to the first effect random number acquired in advance from the first effect determination table.

また、発展後変動演出決定処理は、変動パターンコマンドに含まれる第2変動パターンの種別等に基づいて、後述する複数の第2演出決定テーブルの中から特定の第2演出決定テーブルを参照し、当該特定の第2演出決定テーブルの中から、予め取得された第2演出乱数に対応する第2演出(変動演出)を決定する処理である。   Further, the post-development variation effect determination process refers to a specific second effect determination table from among a plurality of second effect determination tables described later, based on the type of the second variation pattern included in the variation pattern command, and the like. This is processing for determining a second effect (variable effect) corresponding to a second effect random number acquired in advance from the specific second effect determination table.

また、保留表示更新処理は、前述の始動口入球コマンドの受信に基づいて増大して表示された保留球数表示K1の数を減少させるべく、保留記憶表示減少コマンドを生成する処理である。当該保留記憶表示減少コマンドが画像制御基板210に送信されると、演出表示部50Aに表示される保留球数表示K1の数が減少して表示されるため、遊技者は、現在の保留記憶数を把握することが可能となる。   The hold display update process is a process for generating a hold memory display decrease command so as to decrease the number of the hold ball number display K1 that is increased and displayed based on the reception of the start opening ball command. When the reserved memory display reduction command is transmitted to the image control board 210, the number of reserved balls displayed on the effect display unit 50A is reduced and displayed. Can be grasped.

また、変動回数カウント処理は、上記S1210〜S1230までの処理が実行される度に、前述のキャラクター別変動回数カウンタにおけるいずれかのカウント部の値を加算して更新する処理である。   The variation count process is a process of adding and updating the value of one of the counting units in the character-specific variation counter every time the processes from S1210 to S1230 are executed.

図32は、発展前変動演出決定処理の流れを示すフローチャートである。以下、発展前変動演出決定処理の流れについて説明する。
(ステップS1211,S1212)
まず、CPU200Aは、S1003において更新される第1演出乱数を取得する。次に、CPU200Aは、変動パターンコマンドに含まれる第1変動パターンの種別に基づいて、ROM200Bに格納された複数の第1演出決定テーブルの中から1の第1演出決定テーブルを読み込む。
FIG. 32 is a flowchart showing the flow of the pre-development variation effect determination process. Hereinafter, the flow of the pre-development variation effect determination process will be described.
(Steps S1211, S1212)
First, the CPU 200A acquires the first effect random number that is updated in S1003. Next, CPU 200A reads one first effect determination table from among the plurality of first effect determination tables stored in ROM 200B based on the type of the first change pattern included in the change pattern command.

図34は、複数の第1演出決定テーブルの一例を示し、同図においては第1変動パターンの種別が「弱予告1」である場合、「強予告1」である場合に参照される演出決定テーブルTB1〜TB2を例示している。なお、第1演出決定テーブルは、この他第1変動パターンの種別数に対応した数の複数のテーブルに細分化されている。
同図に示すように、各演出決定テーブルTB1〜TB2には、遊技者の選択によって決定された遊技者選択キャラクターPごとに、第1演出乱数の範囲と対応する具体的な予告演出が規定されている。
FIG. 34 shows an example of a plurality of first effect determination tables. In FIG. 34, when the type of the first variation pattern is “weak notice 1” or “strong notice 1”, the effect decision that is referred to. Tables TB1 and TB2 are illustrated. The first effect determination table is further subdivided into a plurality of tables corresponding to the number of types of the first variation pattern.
As shown in the figure, in each of the effect determination tables TB1 and TB2, a specific notice effect corresponding to the range of the first effect random number is defined for each player-selected character P determined by the player's selection. ing.

例えば、第1変動パターンに対応して、第1演出決定テーブルTB1が参照され、遊技者選択キャラクターPがCHA1(識別番号が1)であり、かつ、第1演出乱数の範囲が0〜49である場合、CHA1が登場する「あおり予告1」が予告演出(予告パターン)として決定される。また、例えば、第1変動パターンに対応して、第1演出決定テーブルTB2が参照され、遊技者選択キャラクターPがCHC5(識別番号が15)であり、かつ、第1演出乱数の範囲が60〜89である場合、CHC5が登場する「夜景予告」が予告演出として決定される。また、各テーブルにおける乱数の振分(選択率)からも明らかなとおり、上記テーブルにより決定される予告演出は、遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクターが登場する確率が高く設定されており、遊技者は自己が選択,決定したキャラクターが活躍するのを見ながら遊技を進行することができる。なお、遊技者選択キャラクターPの識別番号は、前述のキャラクター種別記憶領域に記憶されている。
なお、上記第1演出決定テーブルには、この他、各予告演出に対応する音声出力制御に係る内容や、可動体制御に係る内容、或いは点灯制御に係る内容も規定されており、CPU200Aは、決定された各内容を含む後述の発展前演出実行コマンドを生成し、RAM200Cの送信バッファにセットする。
For example, corresponding to the first variation pattern, the first effect determination table TB1 is referred to, the player selected character P is CHA1 (identification number is 1), and the range of the first effect random number is 0 to 49. In some cases, “Aori notice 1” in which CHA 1 appears is determined as a notice effect (notice pattern). Further, for example, in correspondence with the first variation pattern, the first effect determination table TB2 is referred to, the player selected character P is CHC5 (identification number is 15), and the range of the first effect random number is 60 to 60. In the case of 89, “night view notice” in which CHC5 appears is determined as the notice effect. In addition, as is clear from the random number distribution (selection rate) in each table, the notice effect determined by the above table is set with a high probability that the character determined as the player selected character P will appear, The player can proceed with the game while watching the character that he / she has selected and determined play an active role. The identification number of the player-selected character P is stored in the character type storage area described above.
In addition, in the first effect determination table, contents related to audio output control corresponding to each notice effect, contents related to movable body control, or contents related to lighting control are also defined. A pre-development effect execution command to be described later including each determined content is generated and set in the transmission buffer of the RAM 200C.

(ステップS1213,1214)
次に、CPU200Aは、S1212において読み出した1の第1演出決定テーブルの中から第1演出乱数に対応する予告演出を決定する第1演出決定処理を行う。
そして、CPU200Aは、当該第1演出決定処理において決定された予告演出内容と対応する発展前演出実行コマンドをRAM200Cの送信バッファにセットし、処理を終了する。また、前述のとおり、セットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板210、及び電飾制御基板220に送信され、受信したコマンドの内容に基づく演出が実行されることとなる。
(Steps S1213 and 1214)
Next, the CPU 200A performs a first effect determination process for determining a notice effect corresponding to the first effect random number from the first effect determination table read out in S1212.
Then, CPU 200A sets the pre-development effect execution command corresponding to the notice effect content determined in the first effect determination process in the transmission buffer of RAM 200C, and ends the process. As described above, the set pre-development effect execution command is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220, and the effect based on the content of the received command is executed.

次に、発展後変動演出決定処理について説明する。図33は、発展後変動演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS1221,S1222)
まず、CPU200Aは、S1003において更新される第2演出乱数を取得する。次に、CPU200Aは、変動パターンコマンドに含まれる第2変動パターンの種別に基づいて、ROM200Bに格納された複数の第2演出決定テーブルの中から1の第2演出決定テーブルを読み出す。
Next, post-development variation effect determination processing will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the flow of the post-development variation effect determination process.
(Steps S1221, S1222)
First, the CPU 200A acquires the second effect random number that is updated in S1003. Next, the CPU 200A reads one second effect determination table from among the plurality of second effect determination tables stored in the ROM 200B based on the type of the second change pattern included in the change pattern command.

図35は、複数の第2演出決定テーブルの一例を示し、同図においては第2変動パターンの種別が「スーパーA」である場合、「スーパーB」である場合に参照される演出決定テーブルTB1〜TB2を例示している。なお、第2演出決定テーブルはこの他、第2変動パターンの種別数に対応した数の複数のテーブルに細分化されている。
同図に示すように、各演出決定テーブルTB1〜TB2には、遊技者の選択によって決定された遊技者選択キャラクターPごとに、第2演出乱数の範囲と対応する具体的な変動演出が規定されている。
FIG. 35 shows an example of a plurality of second effect determination tables. In FIG. 35, the effect determination table TB1 referred to when the type of the second variation pattern is “super A” or “super B”. -TB2 is illustrated. In addition, the second effect determination table is subdivided into a plurality of tables corresponding to the number of types of second variation patterns.
As shown in the figure, in each of the effect determination tables TB1 and TB2, a specific variable effect corresponding to the range of the second effect random number is defined for each player selected character P determined by the player's selection. ing.

例えば、第2変動パターンに対応して、第2演出決定テーブルTB1が参照され、遊技者選択キャラクターPがCHA2(識別番号が2)であり、かつ、第2演出乱数の範囲が15〜64である場合、CHA2が登場する「化粧リーチ」が変動演出(リーチパターン)として決定される。また、例えば、第2変動パターンに対応して、第2演出決定テーブルTB2が参照され、遊技者選択キャラクターPがCHC4(識別番号が14)であり、かつ、第2演出乱数の範囲が0〜29である場合、CHC4が登場する「店内リーチ」が変動演出として決定される。また、各テーブルにおける乱数の振分(選択率)からも明らかなとおり、上記テーブルにより決定される変動演出は、前述の予告演出と同様に遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクターが登場する確率が高く設定されており、遊技者は自己が選択,決定したキャラクターが活躍するのを見ながら遊技を進行することができる。なお、上記第2演出決定テーブルには、この他、各予告演出に対応する音声出力制御に係る内容や、可動体制御に係る内容、或いは点灯制御に係る内容も規定されており、CPU200Aは、決定された各内容を含む後述の発展後演出実行コマンドを生成し、RAM200Cの送信バッファにセットする。   For example, corresponding to the second variation pattern, the second effect determination table TB1 is referred to, the player selected character P is CHA2 (identification number is 2), and the range of the second effect random number is 15 to 64. In some cases, “make-up reach” in which CHA2 appears is determined as a variation effect (reach pattern). Further, for example, the second effect determination table TB2 is referred to in correspondence with the second variation pattern, the player selected character P is CHC4 (identification number is 14), and the range of the second effect random number is 0 to 0. In the case of 29, “in-store reach” in which CHC4 appears is determined as the variable effect. Further, as is clear from the random number distribution (selection rate) in each table, the variation effect determined by the table is the probability that the character determined as the player-selected character P appears as in the above-mentioned notice effect. Is set high, and the player can proceed with the game while watching the character selected and determined by him / her active. In addition to the above, in the second effect determination table, contents related to audio output control corresponding to each notice effect, contents related to movable body control, or contents related to lighting control are also defined. A post-development effect execution command including the determined contents is generated and set in the transmission buffer of the RAM 200C.

(ステップS1223,1224)
次に、CPU200Aは、S1222において読み出した1の第2演出決定テーブルの中から第2演出乱数に対応する変動演出を決定する第2演出決定処理を行う。そして、CPU200Aは、当該第2演出決定処理において決定された変動演出と対応する発展後演出実行コマンドをRAM200Cの所定領域にセットし、処理を終了する。また、当該セットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板210、及び電飾制御基板220に送信され、受信したコマンドの内容に基づく演出が実行されることとなる。
(Steps S1223 and 1224)
Next, the CPU 200A performs a second effect determination process for determining a variable effect corresponding to the second effect random number from the one second effect determination table read in S1222. Then, CPU 200A sets the post-development effect execution command corresponding to the variation effect determined in the second effect determination process in a predetermined area of RAM 200C, and ends the process. Further, the set post-development effect execution command is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220, and an effect based on the contents of the received command is executed.

[変動回数カウント処理について]
次に、変動回数カウント処理について説明する。図36は、変動回数カウント処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS1241)
まず、CPU200Aは、現在の遊技状態が普図低確率であるかを判定し、普図低確率である場合にS1242に移行し、普図高確率である場合、処理を終了する。なお、当該判定は、RAM200Cに設けられた前述の遊技状態記憶フラグを参照することにより行われる。
[Variation count processing]
Next, the variation count processing will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the flow of the variation count process.
(Step S1241)
First, the CPU 200A determines whether or not the current gaming state is a normal figure low probability, and if it is a normal figure low probability, the process proceeds to S1242, and if it is a normal figure high probability, the process ends. This determination is made by referring to the above-described gaming state storage flag provided in the RAM 200C.

(ステップS1242,S1243)
次に、CPU200Aは、RAM200Cのキャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報を読み込む。次に、CPU200Aは、S1242で読み込んだ識別情報に基づいて、キャラクター別変動回数カウンタに設けられた複数のカウント部の中から、当該識別情報に対応するカウント部の値を1加算して更新し、処理を終了する。
(Steps S1242 and S1243)
Next, the CPU 200A reads the identification information stored in the character type storage area of the RAM 200C. Next, based on the identification information read in S <b> 1242, the CPU 200 </ b> A updates the count unit value corresponding to the identification information by adding 1 from the plurality of count units provided in the character-specific variation counter. The process is terminated.

例えば、遊技者選択キャラクターPがキャラクターCHA1である場合、キャラクター種別記憶領域に記憶される識別情報は「1」であるから、これに対応するキャラクター別変動回数カウンタの第1カウント部の値が1加算されて更新される。
また、例えば、遊技者選択キャラクターPがキャラクターCHC5である場合、キャラクター種別記憶領域に記憶される識別情報は「15」であるから、これに対応するキャラクター別変動回数カウンタの第15カウント部の値が1加算されて更新される。
For example, when the player selected character P is the character CHA1, the identification information stored in the character type storage area is “1”. It is added and updated.
Further, for example, when the player selected character P is the character CHC5, the identification information stored in the character type storage area is “15”. Is added and updated.

つまり、上記S1242,S1243の処理は、発展前演出実行コマンド、及び発展後演出実行コマンドが設定され、演出図柄Sの変動が開始する時点において決定されている遊技者選択キャラクターPの種別(キャラクターCHA1〜CHC5(識別番号1〜15))に応じて、各キャラクターと対応するキャラクター別変動回数カウンタの第1〜第15カウント部いずれかのカウント部の値を加算して更新する処理である。当該処理が実行されることにより、特定のキャラクターを遊技者選択キャラクターPとして決定した状況下における実遊技回数(変動回数)を特定のキャラクターごとに適切にカウントすることが可能となる。
なお、本例においては、演出図柄Sの変動前の発展前演出実行コマンド、及び発展後演出実行コマンドのセット後に変動回数をカウントするものとしたが、これに限られるものではなく、カウントするタイミングを主制御基板100から送信される変動パターンコマンドの受信時としてもよいし、演出図柄Sの変動停止後としてもよい。
いずれにしろ上記カウント処理が実行されることにより、演出図柄S(=特別図柄)の変動回数が遊技者選択キャラクターPの種別ごとにカウントされて記憶されることとなる。
また、上記変動回数カウント処理を実行するCPU200Aが本発明のキャラクター別変動回数カウント手段に相当する。
なお、S1241の判定により、普図高確率である場合にS1242,S1243に係る処理を実行しないものとしたのは、前述のとおり、遊技状態が普図高確率である場合、第2始動入賞部品62の開閉体63の開放頻度,時間が普図低確率の場合と比較して大幅に長くなり、結果として第2始動入賞部品62に入球し易くなることに起因して、遊技者選択キャラクターPの種別に対応する特定のカウント部の値が突出して増大するのを防止するためである。
In other words, in the processes of S1242 and S1243, the type of the player-selected character P (character CHA1) determined at the time when the pre-development effect execution command and the post-development effect execution command are set and the change of the effect symbol S starts. Is a process of adding and updating the value of any one of the first to fifteenth counting units of the character-specific variation counter corresponding to each character in accordance with .about.CHC5 (identification numbers 1 to 15). By executing this processing, it is possible to appropriately count the number of actual games (number of fluctuations) for each specific character in a situation where the specific character is determined as the player-selected character P.
In this example, the number of changes is counted after setting the pre-development effect execution command and the post-evolution effect execution command before the change of the effect symbol S. However, the present invention is not limited to this. May be at the time of receiving the variation pattern command transmitted from the main control board 100, or after the variation of the effect symbol S is stopped.
In any case, by executing the counting process, the number of changes in the effect symbol S (= special symbol) is counted and stored for each type of player selected character P.
Further, the CPU 200A that executes the above-described variation count processing corresponds to the character-specific variation count unit of the present invention.
It should be noted that, as described above, when the game state is a high probability, the second start winning component is that the processing related to S1242 and S1243 is not executed when the normal probability is high according to the determination of S1241. The opening frequency of the opening / closing body 63 and the time are significantly longer than those of the normal low probability, and as a result, it becomes easier to enter the second start winning component 62, so that the player-selected character This is to prevent the value of the specific count unit corresponding to the type of P from protruding and increasing.

[デモ演出制御処理について]
以下、図37を参照して、前述のコマンド解析処理(S1200)において解析したコマンドがデモ演出移行コマンドである実行されるデモ演出制御処理について説明する。図37は、デモ演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS1250)
まず、CPU200Aは、演出図柄Sが変動を開始したか、換言すれば変動パターンコマンドを受信したかを判定し、受信しない場合には、S1251に移行し、受信した場合には処理を終了する。つまり、演出図柄Sの変動が開始される場合、デモ演出は中断される。
[Demonstration control process]
Hereinafter, with reference to FIG. 37, a demonstration effect control process to be executed in which the command analyzed in the above-described command analysis process (S1200) is a demonstration effect transition command will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the flow of the demonstration effect control process.
(Step S1250)
First, the CPU 200A determines whether or not the effect symbol S has started to be changed, in other words, whether or not the change pattern command has been received. That is, when the change of the production symbol S is started, the demonstration production is interrupted.

(ステップS1251)
次に、CPU200Aは、デモ演出移行コマンドを受信したことに応じて前述のパチンコ機1のタイトル(機種名)に関する表示や、製造者名等に関する表示、或いは操作機構9を模した所定のボタン表示を演出表示部50Aに表示すべく、デモ演出実行コマンドをセットする。当該デモ演出実行コマンドが画像制御基板210側に送信されることにより、演出表示部50Aに前述のデモ演出が展開されることとなる。
(Step S1251)
Next, in response to receiving the demonstration effect transition command, the CPU 200A displays the title (model name) of the pachinko machine 1 described above, the name of the manufacturer, etc., or a predetermined button display imitating the operation mechanism 9. Is displayed on the effect display unit 50A, a demonstration effect execution command is set. By transmitting the demonstration effect execution command to the image control board 210 side, the aforementioned demonstration effect is developed on the effect display unit 50A.

[キャラクター選択演出制御処理について]
以下、図38を参照して、S1300の操作機構入力処理において、操作機構9からの入力があった場合に実行されるキャラクター選択演出制御処理について説明する。図38は、キャラクター選択演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS1260,S1261)
まず、CPU200Aは、操作機構9のプッシュボタン9Aが遊技者によって押下操作されたか、換言すればプッシュボタン9Aからの信号の入力の有無を判定し、入力があった場合、S1261に移行し、入力がない場合、処理を終了する。
次に、CPU200Aは、演出表示部50Aに前述のデモ演出が表示されているかを判定し、表示されている場合S1263に移行し、表示されていない場合、S1262に移行する。
[Character selection effect control processing]
Hereinafter, with reference to FIG. 38, the character selection effect control process executed when there is an input from the operation mechanism 9 in the operation mechanism input process of S1300 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the flow of the character selection effect control process.
(Steps S1260, S1261)
First, the CPU 200A determines whether or not the push button 9A of the operation mechanism 9 has been pressed by the player, in other words, whether or not a signal is input from the push button 9A. If there is an input, the process proceeds to S1261, If there is no, the process is terminated.
Next, the CPU 200A determines whether or not the above-described demonstration effect is displayed on the effect display unit 50A. If it is displayed, the process proceeds to S1263, and if it is not displayed, the process proceeds to S1262.

(ステップS1262)
CPU200Aは、S1261において、デモ演出が表示されていないと判定されたことに応じて、演出図柄Sが変動表示中であるいか、或いは、特別遊技演出中であるかを判定し、演出図柄Sが変動表示中でなく、かつ、特別遊技演出中でない場合S1263に移行し、演出図柄Sが変動表示中、或いは、特別遊技演出中である場合、処理を終了する。
(Step S1262)
In response to the determination that the demonstration effect is not displayed in S1261, the CPU 200A determines whether the effect symbol S is variably displayed or a special game effect, and the effect symbol S is When the variable display is not being performed and the special game effect is not being performed, the process proceeds to S1263, and when the effect symbol S is being displayed in a variable manner or during the special game effect, the process is ended.

(ステップS1263)
次に、CPU200Aは、プッシュボタン9Aからの入力を契機として第1キャラクター選択用乱数、及び第2キャラクター選択用乱数を取得する。
(Step S1263)
Next, the CPU 200A acquires a first character selection random number and a second character selection random number in response to an input from the push button 9A.

(ステップS1264)
次に、CPU200Aは、前述の電源投入経過時間タイマによって計測される電源投入経過時間が予め設定された時間を経過しているかを判定し、経過している場合、S1265に移行し、経過していない場合、S1273に移行する。ここで、上記予め設定される時間は、4時間とされており、パチンコ機1の電源投入、換言すればパチンコ機1の起動から4時間経過以降にプッシュボタン9Aからの入力があればS1265に移行し、パチンコ機1の起動から4時間経過前であればS1273に移行する。
(Step S1264)
Next, the CPU 200A determines whether the power-on elapsed time measured by the above-described power-on elapsed time timer has passed a preset time. If it has elapsed, the process proceeds to S1265 and has elapsed. If not, the process proceeds to S1273. Here, the preset time is 4 hours. In other words, if there is an input from the push button 9A after 4 hours have passed since the pachinko machine 1 is turned on, in other words, after the pachinko machine 1 is started, the process proceeds to S1265. If it is 4 hours before the pachinko machine 1 is activated, the process proceeds to S1273.

(ステップS1265,S1266)
次に、CPU200Aは、キャラクター別変動回数カウンタにおけるキャラクターCHA1〜5,CHB1〜CHB5、及びCHC1〜CHC5と対応する全てのカウント領域(第1カウント部〜第15カウント部)の値を読み込む。
次に、CPU200Aは、読み出した各カウント部の値の内、最も大きな値(最大変動回数)をとるカウント部が複数あるかを判定し、複数ある場合、S1267に移行し、最も大きな値(最大変動回数)をとるカウント部が1つである場合、S1268に移行する。
例えば、最大変動回数が、キャラクターCHA1と対応する第1カウント部、及びキャラクターCHC5と対応する第15カウント部に記憶されている場合、S1267に移行する。一方、例えば最大変動回数がキャラクターCHA1と対応する第1カウント部にのみ記憶されている場合、S1268に移行する。
(Steps S1265 and S1266)
Next, the CPU 200A reads the values of all count areas (first count unit to fifteenth count unit) corresponding to the characters CHA1 to 5, CHB1 to CHB5, and CHC1 to CHC5 in the character-specific variation counter.
Next, the CPU 200A determines whether or not there are a plurality of count units that take the largest value (the maximum number of fluctuations) among the read values of each count unit. If there is one count unit that takes the number of fluctuations), the flow shifts to S1268.
For example, when the maximum number of changes is stored in the first count unit corresponding to the character CHA1 and the fifteenth count unit corresponding to the character CHC5, the process proceeds to S1267. On the other hand, for example, when the maximum number of changes is stored only in the first count unit corresponding to the character CHA1, the process proceeds to S1268.

(ステップS1267)
次に、CPU200Aは、図39に示す複数の最大変動回数キャラクター選択テーブルTB1〜TB14のうちから、いずれかの最大変動回数キャラクター選択テーブルをROM200Bから読み出してS1268に移行する。
(Step S1267)
Next, the CPU 200A reads one of the maximum variation count character selection tables from the plurality of maximum variation count character selection tables TB1 to TB14 shown in FIG. 39 from the ROM 200B, and proceeds to S1268.

図39に示すように、最大変動回数キャラクター選択テーブルは、最大変動回数が同数となる場合の組み合わせ(14通り)ごとに細分化されており、例えば最大変動回数をとるカウント部が2存在する場合には、最大変動回数キャラクター選択テーブルTB1が参照され、最大変動回数をとるカウント部が15存在する場合には、最大変動回数キャラクター選択テーブルTB14が参照される。また、各最大変動回数キャラクター選択テーブルには、第1キャラクター選択用乱数の範囲に対応して略均等な割合で優先順位番号が規定されている。   As shown in FIG. 39, the maximum variation count character selection table is subdivided for each combination (14 ways) when the maximum variation count is the same, for example, when there are two counting units that take the maximum variation count. The maximum variation count character selection table TB1 is referred to, and when there are 15 counting units that take the maximum variation count, the maximum variation count character selection table TB14 is referred to. In each maximum variation count character selection table, priority order numbers are defined at a substantially equal rate corresponding to the range of the first character selection random number.

(ステップS1268)
次に、CPU200Aは、上記S1266において最も大きな値(最大変動回数)をとるカウント部が1つであると判定された場合、当該最も大きな値が記憶されたカウント部と対応するキャラクターを「本日のラブ嬢」として決定し、当該キャラクターに対応する識別情報(番号)をRAM200Cの第1付記表示(ラブ嬢表示)記憶領域に記憶する。
一方、上記S1266において最も大きな値(最大変動回数)をとるカウント部が複数であると判定された場合、上記S1267において読み出されたいずれかの最大変動回数キャラクター選択テーブルを参照し、S1263において予め取得された第1キャラクター選択用乱数に対応する優先順位番号を決定し、優先順位番号に対応するカウント部に対応付けられたキャラクターを「本日のラブ嬢」として決定し、当該キャラクターに対応する識別情報(番号)をRAM200Cの第1付記表示記憶領域に記憶する。
(Step S1268)
Next, when it is determined in S1266 that there is one count unit that takes the largest value (maximum number of fluctuations), the CPU 200A determines the character corresponding to the count unit storing the largest value as “today's It is determined as “Miss Love”, and identification information (number) corresponding to the character is stored in the first supplementary display (Miss Love display) storage area of the RAM 200C.
On the other hand, when it is determined in S1266 that there are a plurality of counting units that take the largest value (maximum variation count), the maximum variation count character selection table read out in S1267 is referred to, and in S1263, it is previously determined. The priority number corresponding to the acquired first character selection random number is determined, the character associated with the count unit corresponding to the priority number is determined as “Today's Miss Love”, and the identification corresponding to the character Information (number) is stored in the first additional display storage area of the RAM 200C.

具体的には、例えば、第1カウント部、第4カウント部、及び第5カウント部の値が最大変動回数、かつ、同数である場合には、優先順位番号1〜3が規定された最大変動回数キャラクター選択テーブルTB2が参照され、さらに例えば第1キャラクター選択用乱数の範囲が33〜65である場合、優先順位番号2が抽出されることとなる。
そして、第1カウント部、第4カウント部、及び第5カウント部を順に列挙した場合に、抽出された優先順位番号2に従って、2番目に小さい第4カウント部に対応するキャラクターCHA4が前述の本日のラブ嬢として決定され、キャラクターCHA4の識別情報「4」が第1付記表示(ラブ嬢表示)記憶領域に記憶される。
また、例えば極めて稀なことではあるが、例えば第1カウント部〜第15カウント部の値が同数である場合には、優先順位番号1〜15が規定された最大変動回数キャラクター選択テーブルTB14が参照され、さらに第1キャラクター選択用乱数の範囲が例えば51〜57の範囲である場合、優先順位番号9が抽出される。
そして、第1カウント部〜第15カウント部を順に列挙した場合に、抽出された優先順位番号9に従って、9番目に小さい第9カウント部に対応するキャラクターCHB4が本日のラブ嬢として決定され、キャラクターCHB4の識別情報「9」が第1付記表示記憶領域に記憶される。
このような最大変動回数キャラクター選択テーブルに規定された優先順位番号に従って、いずれかのカウント部と対応するキャラクターを「本日のラブ嬢」として決定すれば、15人のキャラクター(15のカウント部)ごとに、最大変動回数が同一となる全ての組み合わせに対応するテーブルを格納する場合と比べてROM200Bの容量を大幅に削減することが可能となる。
つまり、上記処理は、原則として最も変動回数の多いカウント部に対応するキャラクターを本日のラブ嬢として決定し、例外として最も変動回数の多いカウント部が複数存在する場合には、いずれかのカウント部と対応するキャラクターをランダムな抽選により本日のラブ嬢として決定する処理である。
Specifically, for example, when the values of the first count unit, the fourth count unit, and the fifth count unit are the maximum number of changes and the same number, the maximum change in which the priority numbers 1 to 3 are defined. When the number-of-times character selection table TB2 is referred to and the range of the first character selection random number is 33 to 65, for example, the priority number 2 is extracted.
Then, when the first count unit, the fourth count unit, and the fifth count unit are listed in order, the character CHA4 corresponding to the second smallest fourth count unit according to the extracted priority number 2 is the above-mentioned today. And the identification information “4” of the character CHA4 is stored in the first additional display (absence of love display) storage area.
For example, although extremely rare, for example, when the values of the first count unit to the fifteenth count unit are the same, the maximum variation count character selection table TB14 in which the priority numbers 1 to 15 are defined is referred to. Further, when the range of the first character selection random number is in the range of 51 to 57, for example, the priority number 9 is extracted.
Then, when the first to fifteenth counting parts are listed in order, the character CHB4 corresponding to the ninth smallest ninth counting part is determined as today's love girl according to the extracted priority number 9, and the character The identification information “9” of CHB4 is stored in the first additional display storage area.
If the character corresponding to one of the counting units is determined as “Today's Love Miss” in accordance with the priority number specified in the maximum variation count character selection table, every 15 characters (15 counting units) In addition, the capacity of the ROM 200B can be greatly reduced as compared with the case where tables corresponding to all combinations having the same maximum number of fluctuations are stored.
That is, in the above process, as a general rule, the character corresponding to the counting part with the largest number of fluctuations is determined as Miss Love today, and if there are multiple counting parts with the largest number of fluctuations as an exception, one of the counting parts Is a process of determining the corresponding character as Miss Love today by random lottery.

(ステップS1269)
次に、CPU200Aは、S1265で読み出した値の内、最も少ない値(最少変動回数)をとるカウント部が複数あるかを判定し、複数ある場合、S1270に移行し、最も少ない値(最少変動回数)をとるカウント部が1つである場合、S1271に移行する。
例えば、最少変動回数が、キャラクターCHA1と対応する第1カウント部、及びキャラクターCHC5と対応する第15カウント部に記憶されている場合、S1270に移行する。一方、最少変動回数が、例えばキャラクターCHA1と対応する第1カウント部のみに記憶されている場合S1271に移行する。
(Step S1269)
Next, the CPU 200A determines whether or not there are a plurality of counting units that take the smallest value (minimum variation number) among the values read out in S1265. ), The process proceeds to S1271.
For example, if the minimum number of changes is stored in the first count unit corresponding to the character CHA1 and the fifteenth count unit corresponding to the character CHC5, the process proceeds to S1270. On the other hand, if the minimum number of changes is stored only in, for example, the first count unit corresponding to the character CHA1, the process proceeds to S1271.

(ステップS1270)
次に、CPU200Aは、複数の最少変動回数キャラクター選択テーブルTB1〜TB14のうちから、いずれかの最少変動回数キャラクター選択テーブルをROM200Bから読み込み、S1271に移行する。
(Step S1270)
Next, the CPU 200A reads any minimum variation count character selection table from the ROM 200B among the plurality of minimum variation count character selection tables TB1 to TB14, and proceeds to S1271.

図示は省略するが、最少変動回数キャラクター選択テーブルは、最大変動回数キャラクター選択テーブルと同様に、最少変動回数が同数となる場合の組み合わせ(14通り)ごとに細分化されており、例えば最少変動回数をとるカウント部が3存在する場合には、最少変動回数キャラクター選択テーブルTB2が参照され、最少変動回数をとるカウント部が15存在する場合には、最少変動回数キャラクター選択テーブルTB14が参照される。また、各最少変動回数キャラクター選択テーブルには、最大変動回数キャラクター選択テーブルと同様に第2キャラクター選択用乱数の範囲に対応して略均等な割合で優先順位番号が規定されている。   Although not shown, the minimum variation count character selection table is subdivided into combinations (14 ways) when the minimum variation count is the same as the maximum variation count character selection table. When there are 3 counting units that take the minimum variation number, the character selection table TB2 is referred to, and when there are 15 counting units that take the minimum number of variations, the minimum variation number character selection table TB14 is referred to. Also, in each minimum variation count character selection table, priority numbers are defined at a substantially equal ratio corresponding to the range of the second character selection random number, as in the maximum variation count character selection table.

(ステップS1271)
次に、CPU200Aは、上記S1269において最も少ない値(最少変動回数)が1つであると判定された場合、当該最も少ない値が記憶されたカウント部と対応するキャラクターを「ボーイコレクション」として決定し、当該キャラクターに対応する識別情報をRAM200Cの第2付記表示(ボーイコレクション表示)記憶領域に記憶する。
一方、上記S1269において最も少ない値(最少変動回数)が複数であると判定された場合、上記S1270において読み込んだいずれかの最小変動回数キャラクター選択テーブルを参照し、S1263において予め取得された第2キャラクター選択用乱数に対応する優先順位番号を抽出して、優先順位番号に対応するいずれかのキャラクターを「ボーイコレクション」として決定し、当該キャラクターに対応する識別情報をRAM200Cの第2付記表示記憶領域に記憶する。
(Step S1271)
Next, when it is determined in S1269 that the smallest value (minimum number of changes) is one, the CPU 200A determines the character corresponding to the counting unit in which the smallest value is stored as the “boy collection”. The identification information corresponding to the character is stored in the second additional display (boy collection display) storage area of the RAM 200C.
On the other hand, if it is determined in S1269 that the smallest value (minimum variation count) is plural, the second character acquired in advance in S1263 is referred to with reference to any minimum variation count character selection table read in S1270. The priority number corresponding to the selection random number is extracted, and any character corresponding to the priority number is determined as “boy collection”, and the identification information corresponding to the character is stored in the second additional display storage area of the RAM 200C. Remember.

具体的には、例えば、第1カウント部、第4カウント部、及び第5カウント部の値が最少、かつ、同数である場合には、優先順位番号1〜3が規定された最大変動回数キャラクター選択テーブルTB2が参照され、第2キャラクター選択用乱数の範囲に応じた優先順位番号1が抽出されることとなる。
そして、第1カウント部、第4カウント部、及び第5カウント部を順に列挙した場合に、抽出された優先順位番号に従って、番号の小さいカウント部に対応するキャラクターが前述のボーイコレクションとして決定され、当該キャラクターに対応する識別情報が第2付記表示記憶領域に記憶される。
また、例えば、第1カウント部〜第15カウント部の値が同数である場合には、優先順位番号1〜15が規定された最少変動回数キャラクター選択テーブルTB14が参照され、上記同様に優先順位番号に従って特定のキャラクターがボーイコレクションとして決定され、識別情報が第2付記表示記憶領域に記憶される。
Specifically, for example, when the values of the first count unit, the fourth count unit, and the fifth count unit are the smallest and the same number, the maximum variation number character in which the priority numbers 1 to 3 are defined. The selection table TB2 is referred to, and the priority number 1 corresponding to the range of the second character selection random number is extracted.
Then, when the first count unit, the fourth count unit, and the fifth count unit are listed in order, according to the extracted priority number, the character corresponding to the count unit with a smaller number is determined as the aforementioned boy collection, Identification information corresponding to the character is stored in the second additional display storage area.
Also, for example, when the values of the first to fifteenth counting parts are the same, the minimum change count character selection table TB14 in which the priority order numbers 1 to 15 are defined is referred to. The specific character is determined as the boy collection according to the above, and the identification information is stored in the second additional display storage area.

(ステップS1272)
次に、CPU200Aは、前述のS1268,S1271において第1付記表示記憶領域、及び第2付記表示記憶領域に記憶されたキャラクターに対応する識別情報(番号)を読み込む。
(Step S1272)
Next, the CPU 200A reads identification information (number) corresponding to the character stored in the first additional display storage area and the second additional display storage area in S1268 and S1271 described above.

(ステップS1273)
次に、CPU200Aは、S1264においてパチンコ機1の起動から4時間経過前であると判定されたことに基づき、シンボルマークS1及びS2が付記されない表示(時間経過前表示)がなされるように(時間経過前)キャラクター選択表示実行コマンドをセットして処理を終了する。
一方、CPU200Aは、上記S1272で読み込んだ識別情報にそれぞれ対応する特定のキャラクターに対して、図23に示すキャラクターに関する表示に加えて、図24で説明したような「本日のラブ嬢」及び「ボーイコレクション」との表記を伴ったシンボルマークS1、及びシンボルマークS2を付記した表示(時間経過後表示)がなされるように、(時間経過後)キャラクター選択表示実行コマンドをセットして処理を終了する。
(Step S1273)
Next, based on the determination that it is 4 hours before the pachinko machine 1 is started in S1264, the CPU 200A displays so that the symbol marks S1 and S2 are not added (display before the time has elapsed) (time display). (Before elapse) Set the character selection display execution command and end the process.
On the other hand, the CPU 200A displays, for the specific characters respectively corresponding to the identification information read in S1272, in addition to the character-related display shown in FIG. The character selection display execution command is set (after the elapse of time) so that the display with the symbol mark S1 and the symbol mark S2 accompanied by the notation “collection” (display after the elapse of time) is performed, and the process is terminated. .

上記S1273の処理が実行されることにより、図23に示す如く、演出表示部50Aのキャラクター表示領域R1にキャラクターCHA1〜CHA5、CHB1〜CAB5、及びCHC1〜CHC5がそれぞれ所属する店舗ごとに色分けして表示され、プロフィール紹介領域R2には、ダイアル9Bの操作によって移動可能なカーソルCUの位置と対応するいずれかのキャラクターがクローズアップして表示されるとともに、当該キャラクターに関するプロフィール項目が併せて表示される。
また、上記S1264で説明した電源投入経過時間に係る特定の条件を満たしている場合には、以後のS1265〜S1272の処理により、電源投入経過時間が予め設定された時間を経過する以前に遊技者の任意により決定されたキャラクターのうち、変動回数が最も多いキャラクターのプロフィール項目にシンボルマークS1が付記され、変動回数が最も少ないキャラクターのプロフィール項目にシンボルマークS2が付記されることとなる。そして、上記キャラクター演出制御処理を実行するCPU200Aが本発明のキャラクター選択演出実行手段に相当する。
なお、電源投入経過時間タイマよって計測される電源投入経過時間と対比される時間を4時間としたのは、1人又は複数人の遊技者によってある程度の遊技が行われた後の変動回数を集計してシンボルマークS1,シンボルマークS2を付記する対象となるキャラクターを決定するためであり、4時間経過後に遊技を行おうとする遊技者に対して、これまでのキャラクターごとの変動回数に基づいてシンボルマークS1,シンボルマークS2を付記することにより、当該シンボルマークS1,シンボルマークS2をキャラクター選択に際しての指標とするためである。
また、S1001において、キャラクター別変動回数カウンタの値をクリア処理するものとしたが、パチンコ機1の断電時において、キャラクター別変動回数カウンタの値を保持し、次回の電源投入時において保持された値に対して加算,更新するものとすれば、長期間に渡って集計されたキャラクターごとの変動回数に基づいてシンボルマークS1,シンボルマークS2を付記することが可能となる。
By performing the process of S1273, as shown in FIG. 23, the characters CHA1 to CHA5, CHB1 to CAB5, and CHC1 to CHC5 are color-coded for each store in the character display area R1 of the effect display unit 50A. In the profile introduction area R2, one of the characters corresponding to the position of the cursor CU that can be moved by the operation of the dial 9B is displayed in close-up, and the profile items relating to the character are also displayed. .
In addition, when the specific condition relating to the power-on elapsed time described in S1264 is satisfied, the player performs the processing before S1265 to S1272 before the power-on elapsed time has passed the preset time. Among the characters determined arbitrarily, the symbol mark S1 is added to the profile item of the character having the largest number of changes, and the symbol mark S2 is added to the profile item of the character having the smallest number of changes. And CPU200A which performs the said character effect control process is equivalent to the character selection effect execution means of this invention.
The time compared with the power-on elapsed time measured by the power-on elapsed time timer is set to 4 hours because the number of fluctuations after a certain amount of games are played by one or more players is counted. In order to determine the character to which the symbol mark S1 and the symbol mark S2 are to be added, a symbol based on the number of changes for each character so far is given to a player who wants to play a game after 4 hours have elapsed. This is because the mark S1 and the symbol mark S2 are added so that the symbol mark S1 and the symbol mark S2 can be used as indices for character selection.
In S1001, the value of the character-specific variation counter is cleared, but when the pachinko machine 1 is disconnected, the character-specific variation counter value is retained and retained at the next power-on. If the value is added and updated, the symbol mark S1 and the symbol mark S2 can be added based on the number of fluctuations for each character accumulated over a long period of time.

[キャラクター選択,決定制御処理について]
以下、図40を参照し、前述のキャラクター選択演出が演出表示部50Aに表示されている状態において、操作機構9の操作が行われた場合のキャラクター選択,決定制御処理について説明する。図40は、キャラクター選択,決定制御処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS1280)
まず、CPU200Aは、演出図柄Sが変動を開始したか、換言すれば変動パターンコマンドを受信したかを判定し、受信しない場合には、S1281に移行し、受信した場合には処理を終了する。つまり、演出図柄Sの変動が開始される場合、キャラクター選択演出が中断され、操作機構9の操作により遊技者選択キャラクターPを選択,決定することはできない。
[Character selection and decision control processing]
Hereinafter, with reference to FIG. 40, the character selection / determination control process when the operation mechanism 9 is operated in a state where the above-described character selection effect is displayed on the effect display unit 50A will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the flow of character selection / determination control processing.
(Step S1280)
First, the CPU 200A determines whether or not the effect symbol S has started to be changed, in other words, whether or not a change pattern command has been received. If not received, the process proceeds to S1281. That is, when the change of the effect symbol S is started, the character selection effect is interrupted, and the player-selected character P cannot be selected and determined by the operation of the operation mechanism 9.

(ステップS1281,S1282)
次に、CPU200Aは、ダイアル9Bが回動操作されたか、換言すればダイアル9Bからの信号の入力有無を判定し、信号が入力した場合、S1282に移行し、信号の入力がない場合、S1283に移行する。次に、CPU200Aは、上記ダイアル9Bからの信号の入力に従ってカーソル移動コマンドを逐次、画像制御基板210側に送信し、上述のカーソルCUを移動表示させる。またこの際、カーソルCUの位置が前述の処理により決定された「本日のラブ嬢」又は「ボーイコレクション」の位置となった場合、プロフィール紹介領域R2には、上記シンボルマークS1,S2が追加的に表示されることとなる。
(Steps S1281, S1282)
Next, the CPU 200A determines whether or not the dial 9B has been rotated, in other words, whether or not a signal is input from the dial 9B. If a signal is input, the process proceeds to S1282. Transition. Next, the CPU 200A sequentially transmits a cursor movement command to the image control board 210 side according to the input of the signal from the dial 9B, and moves and displays the cursor CU. At this time, when the position of the cursor CU becomes the position of “Today's Love Miss” or “Boy Collection” determined by the above-described processing, the symbol marks S1 and S2 are additionally added to the profile introduction region R2. Will be displayed.

(ステップS1283)
次に、CPU200Aは、キャラクター選択演出が開始してから所定時間が経過したか、或いはプッシュボタン9Aが押下操作されたか、換言すればプッシュボタン9Aからの信号の入力有無を判定し、所定時間を経過した場合、或いは信号が入力した場合、S1284に移行し、所定時間が経過していない場合、又は信号の入力がない場合、S1280に移行する。
(Step S1283)
Next, the CPU 200A determines whether a predetermined time has elapsed since the start of the character selection effect, or whether the push button 9A has been pressed, in other words, whether or not a signal is input from the push button 9A, and determines the predetermined time. If it has elapsed or if a signal has been input, the process proceeds to S1284, and if the predetermined time has not elapsed or if no signal has been input, the process proceeds to S1280.

(ステップS1284)
次に、CPU200Aは、上記所定時間が経過した時点でのカーソルCUの位置と対応する特定のキャラクター、又は、遊技者によるプッシュボタン9Aの押下操作により決定された特定のキャラクターに割り当てられた識別情報をRAM200Cに設けられたキャラクター種別記憶領域に記憶,更新する。なお、所定時間が経過した時点でのカーソルCUの位置と対応する特定のキャラクターの識別情報をキャラクター種別記憶領域に記憶するのは、一定期間の間遊技者による操作がない場合を考慮したものである。
以後、当該キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報に対応する特定のキャラクターが遊技者選択キャラクターPとして設定される。
なお、遊技者によっては、あえて特定のキャラクターを遊技者選択キャラクターPとして設定せずに遊技を進行することもあり得るため、本実施形態においてはキャラクター種別記憶領域の初期識別情報として、例えばキャラクターCHA3と対応する「3」が記憶されている。
(Step S1284)
Next, the CPU 200A identifies the specific character assigned to the specific character corresponding to the position of the cursor CU at the time when the predetermined time has elapsed or the specific character determined by the pressing operation of the push button 9A by the player. Is stored and updated in the character type storage area provided in the RAM 200C. Note that the identification information of the specific character corresponding to the position of the cursor CU at the time when the predetermined time has elapsed is stored in the character type storage area in consideration of the case where there is no operation by the player for a certain period. is there.
Thereafter, a specific character corresponding to the identification information stored in the character type storage area is set as the player-selected character P.
Note that, depending on the player, the game may proceed without setting a specific character as the player-selected character P. Therefore, in this embodiment, for example, character CHA3 is used as initial identification information in the character type storage area. “3” corresponding to “1” is stored.

(ステップS1285)
次に、CPU200Aは、上記遊技者選択キャラクターPが設定されたことに基づいて演出図柄配列変更処理を実行して処理を終了する。
(Step S1285)
Next, the CPU 200A executes an effect symbol arrangement changing process based on the setting of the player-selected character P and ends the process.

[演出図柄配列変更処理について]
以下、図41,図42を参照して、演出図柄配列変更処理について説明する。図41は、演出図柄配列変更処理の流れを示すフローチャートである。まず、演出図柄配列変更処理によって実現される演出図柄配列変更演出の概要について説明する。
[About the design pattern change process]
Hereinafter, the effect symbol arrangement changing process will be described with reference to FIGS. 41 and 42. FIG. 41 is a flowchart showing the flow of the effect symbol arrangement changing process. First, an outline of the effect symbol array change effect realized by the effect symbol array change process will be described.

図22を用いて前述したとおり、本実施形態においては、1〜7まで数字表記を伴う演出図柄Sが3つのグループ(G1〜G3)に分かれて画像制御基板210のROM内に格納されている。そして、いずれのグループが演出図柄Sとして演出表示部50Aに表示されるかは、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報に応じて、換言すれば遊技者選択キャラクターPがいずれのキャラクターであるかに応じて決定される。   As described above with reference to FIG. 22, in the present embodiment, the effect designs S accompanied by numerical notations from 1 to 7 are divided into three groups (G1 to G3) and stored in the ROM of the image control board 210. . Which group is displayed on the effect display unit 50A as the effect symbol S depends on the identification information stored in the character type storage area, in other words, which character the player-selected character P is. It is decided according to.

例えば、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報が、「3」である場合、図22,図42(a)に示すように、当該識別情報「3」と対応するキャラクターCHA3が所属するグループG1の各キャラクターCHA1〜CHA7が1〜7までの数字表記と一体となって演出図柄Sを構成する。   For example, when the identification information stored in the character type storage area is “3”, the group G1 to which the character CHA3 corresponding to the identification information “3” belongs is shown in FIGS. Each of the characters CHA1 to CHA7 is integrated with the numerical notation of 1 to 7 to constitute the production symbol S.

また、例えば遊技者の任意の操作により、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報が「3」から「5」に更新された場合、図42(b)に示すように、キャラクターCHA5が所属するグループG1内において、図22,図42(a)の配列を基準として識別情報「3」と対応するキャラクターCHA3の位置(数字表示3の位置)と、識別情報「5」と対応するキャラクターCHA5の位置(数字表記5の位置)とが入れ替わるように演出図柄Sが構成される。   For example, when the identification information stored in the character type storage area is updated from “3” to “5” by an arbitrary operation of the player, the character CHA5 belongs as shown in FIG. Within the group G1, the position of the character CHA3 corresponding to the identification information “3” (the position of the numeral display 3) and the character CHA5 corresponding to the identification information “5” are based on the arrangement of FIGS. The effect symbol S is configured so that the position (the position of the numeral notation 5) is interchanged.

また、例えば遊技者の任意の操作により、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報が遊技者の任意により更新された「5」から「1」に更新された場合、図42(c)に示すように、キャラクターCHA1が所属するグループG1内において、図22,図40(a)の配列を基準として識別情報「3」と対応するキャラクターCHA3の位置(数字表記3の位置)と、識別情報「1」と対応するキャラクターCHA1の位置(数字表記1の位置)とが入れ替わるように演出図柄Sが構成される。
つまり、キャラクター種別記憶領域の識別情報が更新された場合、当該更新後の識別情報と対応するキャラクターの位置が必ず数字表記3の位置となるように入れ替わる。
Further, for example, when the identification information stored in the character type storage area is updated from “5” updated to “1” by the player arbitrarily by an arbitrary operation of the player, as shown in FIG. Thus, in the group G1 to which the character CHA1 belongs, the position of the character CHA3 corresponding to the identification information “3” (the position of the numeral notation 3) and the identification information “3” with reference to the arrangement of FIG. The effect symbol S is configured so that the position of the character CHA1 corresponding to “1” (the position of the numeral notation 1) is interchanged.
That is, when the identification information in the character type storage area is updated, the position of the character corresponding to the updated identification information is switched to the position of the numeral notation 3 without fail.

また、例えば遊技者の任意の操作により、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報が遊技者の任意により更新された「1」から「15」に更新された場合、図42(d)に示すように、キャラクターCHA15が所属するグループG3内において、図22の配列を基準として識別情報「13」と対応するキャラクターCHC3の位置(数字表記5の位置)と、識別情報「15」と対応するキャラクターCHC5の位置(数字表記5の位置)とが入れ替わるように演出図柄Sが構成される。このように、演出図柄配列変更演出によれば、遊技者の任意の操作により、遊技者選択キャラクターPが新たに決定される度に、数字表記に対応するキャラクターの配列に変化が生じるため、演出図柄Sが常に一定である場合に比べ、遊技に対する飽きが生じることを防止できる。   Further, for example, when the identification information stored in the character type storage area is updated from “1” updated to “15” arbitrarily by the player by an arbitrary operation of the player, as shown in FIG. As described above, in the group G3 to which the character CHA15 belongs, the character CHC3 position corresponding to the identification information “13” (the position of the numeral notation 5) and the character corresponding to the identification information “15” with reference to the arrangement of FIG. The effect design S is configured so that the position of CHC 5 (the position of numeral notation 5) is interchanged. In this way, according to the production symbol arrangement change production, whenever a player-selected character P is newly determined by a player's arbitrary operation, a change occurs in the character arrangement corresponding to the number notation. Compared to the case where the symbol S is always constant, it is possible to prevent the game from being bored.

以下、図41を参照して、上記演出図柄配列変更演出を実現する演出図柄配列変更処理について説明する。
(ステップS1285−1,S1285−2)
まず、CPU200Aは、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報を読み出す。
次に、CPU200Aは、読み出した識別情報に応じた演出図柄Sが構成されるように、画像制御基板210に演出図柄配列変更コマンドをセットして処理を終了する。
当該演出図柄配列変更コマンドを受信した画像制御基板210側では、CPUが演出図柄配列変更コマンドを解析し、ROMに格納された数字表記に係る画像データ、及び各キャラクターに関する画像データを識別情報に従って組み合わせることにより、識別情報に対応するキャラクターが属するグループの演出図柄Sを再構成し、演出表示部50Aに表示する。これにより、遊技者選択キャラクターPの決定前後における演出図柄Sの態様を変更することが可能となる。つまり、上記演出図柄配列変更処理を実行するCPU200Aは、演出図柄配列変更手段として機能する。
Hereinafter, with reference to FIG. 41, the effect symbol arrangement changing process for realizing the effect symbol arrangement changing effect will be described.
(Steps S1285-1, S1285-2)
First, the CPU 200A reads the identification information stored in the character type storage area.
Next, CPU 200A sets an effect symbol arrangement change command on image control board 210 so that effect symbol S corresponding to the read identification information is configured, and ends the process.
On the image control board 210 side that has received the effect symbol arrangement change command, the CPU analyzes the effect symbol arrangement change command and combines the image data related to the numerical notation stored in the ROM and the image data related to each character according to the identification information. Thus, the effect symbol S of the group to which the character corresponding to the identification information belongs is reconstructed and displayed on the effect display unit 50A. Thereby, it becomes possible to change the aspect of the production symbol S before and after the determination of the player-selected character P. That is, CPU200A which performs the said effect symbol arrangement change process functions as an effect symbol arrangement change means.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.

1 パチンコ機,30 遊技盤,30A 遊技領域,60 第1始動入賞部品,
62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,100 主制御基板,
200 演出制御基板,210 画像制御基板
1 Pachinko machine, 30 game board, 30A game area, 60 first start winning parts,
62 second start winning parts, 64 large winning parts, 100 main control board,
200 production control board, 210 image control board

Claims (3)

遊技盤の遊技領域内に配設された始動入賞部品への入球を契機として取得される遊技情報に基づいて、特別遊技実行の可否に関する所定の抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による前記所定の抽選が実行されたことに基づいて、所定時間にわたり図柄を変動表示させ、前記所定の抽選結果を示す態様で停止表示させる図柄変動表示手段と、
前記図柄変動表示手段により停止表示された図柄が、前記所定の抽選結果が当りであることを示す態様であることに基づいて、前記遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技機は、
遊技者により操作可能に設けられた操作手段からの入力に基づいて、前記遊技盤に設けられた演出表示部に遊技者の任意により選択可能な複数のキャラクターを表示し、前記操作手段の操作により前記複数のキャラクターの中から特定のキャラクターを決定可能とするキャラクター選択演出実行手段と、
前記遊技者の任意により選択可能な複数のキャラクターごとに対応する複数のカウント部を有し、前記図柄が変動表示される度に、当該変動表示時において決定されていた特定のキャラクターと対応する前記カウント部を更新し、前記複数のキャラクターごとの変動表示回数を計測するキャラクター別変動回数カウント手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A winning / failing lottery means for executing a predetermined lottery regarding whether or not to execute a special game, based on game information acquired in response to a ball entering a start winning component arranged in a game area of the game board;
Based on the fact that the predetermined lottery is executed by the success / failure lottery means, the symbol variation display means for displaying the symbols in a variable manner over a predetermined time and stopping and displaying the predetermined lottery result.
A special game for operating a special winning component arranged in the game area based on the fact that the symbol stopped and displayed by the symbol variation display means is a mode indicating that the predetermined lottery result is a win. A game machine comprising special game execution means for executing
The gaming machine is
A plurality of characters that can be arbitrarily selected by the player are displayed on an effect display section provided on the game board based on an input from the operation means provided to be operable by the player, and by operating the operation means A character selection effect execution means for enabling a specific character to be determined from the plurality of characters;
A plurality of count units corresponding to a plurality of characters that can be arbitrarily selected by the player, and each time the symbol is variably displayed, the character corresponding to the specific character determined at the time of the variability display Updating the counting unit, and measuring the number of times of variation display for each of the plurality of characters, a character-specific variation number counting means,
A gaming machine characterized by comprising:
前記遊技機の電源投入時点からの経過時間を計測する電源投入経過時間計測手段を更に備え、
前記キャラクター選択演出実行手段は、前記操作手段からの入力時に前記経過時間が予め設定された所定時間を超えていることを条件として、
前記所定時間内に前記キャラクター別変動回数カウント手段により計測された前記複数のキャラクターごとの変動表示回数に応じて、前記所定時間経過前に演出表示部に表示される前記複数のキャラクターに特定表示を付加して表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Further comprising a power-on elapsed time measuring means for measuring an elapsed time from a power-on time of the gaming machine,
The character selection effect execution means is on condition that the elapsed time exceeds a predetermined time set in advance at the time of input from the operation means.
In accordance with the number of fluctuation displays for each of the plurality of characters measured by the character-specific fluctuation count counting unit within the predetermined time, a specific display is displayed on the plurality of characters displayed on the effect display unit before the predetermined time has elapsed. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is additionally displayed.
前記キャラクター選択演出実行手段は、前記所定時間内に前記キャラクター別変動回数カウント手段により計測された前記複数のキャラクターごとの変動表示回数のうち、変動表示回数の最も多いキャラクター、又は、最も少ないキャラクターに対応して特定表示を付加して表示することを特徴とする請求項2記載の遊技機。

The character selection effect execution means is configured to select the character having the largest number of fluctuation display times or the character having the smallest number of fluctuation display times for each of the plurality of characters measured by the character-specific fluctuation number counting means within the predetermined time. 3. A gaming machine according to claim 2, wherein a specific display is added correspondingly and displayed.

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