JP2015016072A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To properly swing a screen display while preventing a capacity increase in storage data.SOLUTION: Image data to be used in a screen display being as large as a display area of an image display device is read from an image data memory, and a performance image GD2 for performing a screen display by a reversed display is created while respectively coming into contact with both of a forward direction side and a second reverse direction side of the screen display by a normal display. A selection range of data corresponding to the display area of the image display device in image data temporarily stored in a VRAM is displaced in the forward direction side or the reverse direction side in each predetermined period, and swinging display performance that is alternately swung in a predetermined period is performed. Even though image data corresponding to the performance image GD2 is not temporarily stored in the VRAM, only the screen display of the performance image GD2 can be achieved in the display area of the image display device by writing the image data read from the image data memory in a virtual display area of a frame buffer with a prescribed procedure.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can play a game and can be assigned a predetermined gaming value based on a gaming result.

遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部又は全部を含む概念である。   As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by the variable display device, and can give a predetermined game value based on the derived display result. Here, the predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding the player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game state) This is a concept that includes a part or all of the control to the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

こうした所定の遊技を行い、その遊技結果に応じて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機において、表示画面よりも大きな画像を用意して実際に表示させる部分を変位させることで、所定の演出表示が揺れるような表示(振動表示)を行うものが提案されている(例えば特許文献1)。   In a gaming machine that performs such a predetermined game and can be given a predetermined game value according to the game result, a predetermined image can be provided by displacing a part that is actually displayed by preparing a larger image than the display screen. There has been proposed a display that vibrates (vibration display) (for example, Patent Document 1).

特開2001−246076号公報JP 2001-246076 A

特許文献1に記載の技術では、違和感のない振動表示を行うために大きな画像を用意する必要があり、記憶データの容量が増大するという問題があった。   In the technique described in Patent Document 1, it is necessary to prepare a large image in order to perform vibration display without a sense of incongruity, and there is a problem that the capacity of stored data increases.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、記憶データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させることができる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately swinging the screen display while preventing an increase in the capacity of stored data.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値(例えば大当り遊技状態や確変状態など)を付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1、スロットマシンなど)であって、画像を表示する画像表示手段(例えば画像表示装置5など)と、前記画像表示手段における画面の表示用データを作成して該画像表示手段に出力する画像表示制御手段(例えば演出制御用CPU120、表示制御部123など)とを備え、前記画像表示制御手段は、複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段(例えば画像データメモリ131など)から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出して一時記憶手段(例えばVRAM132Aなど)に記憶させる画像要素データ読出手段(例えばステップS702の処理を実行するVDP130など)と、前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記画像表示手段の表示領域に応じた画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき表示用データを仮想表示領域に作成する表示用データ作成手段(例えばステップS704の処理を実行するVDP130など)と、前記仮想表示領域に作成された表示用データを前記画像表示手段に出力する表示用データ出力手段(例えばステップS706の処理を実行するVDP130など)とを含み、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段における画面表示を予め定められた順方向側(例えば図16〜図18に示す左方向側ML1〜ML3など)と逆方向側(例えば図16〜図18に示す右方向側MR1〜MR3など)とに交互に揺動させる揺動表示制御を行い、前記画像要素データ読出手段は、前記揺動表示制御が開始される以前に、前記画像要素データ記憶手段から前記画像表示手段の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像要素データを読み出し、該画像要素データを用いた画面表示における順方向側と逆方向側とを反転させた反転表示が、該画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、読み出した画像要素データを特定記憶手順で前記一時記憶手段に記憶させ(例えば演出制御用CPU120によるステップS503の処理に基づきVDP130がステップS702の処理を実行する部分など)、前記表示用データ作成手段は、前記揺動表示制御が行われるときに、前記一時記憶手段の記憶データのうちで前記画像表示手段の表示領域に応じたデータの選択範囲を所定期間ごとに順方向側または逆方向側に変位させて、表示用データを仮想表示領域に作成する(例えば演出制御用CPU120によるステップS505の処理に基づきVDP130がステップS704の処理を実行する部分など)。
このような構成によれば、画像表示手段の表示領域と同じ大きさの画面表示を揺動させるときの違和感を低減して、記憶データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention plays a game and can give a predetermined gaming value (for example, a big hit gaming state or a probable change state) based on the gaming result (for example, A pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) for generating an image display means (for example, the image display device 5) for displaying an image, and generating screen display data in the image display means and outputting it to the image display means Image display control means (for example, effect control CPU 120, display control unit 123, etc.), and the image display control means stores image element data storage means (for example, image data memory 131, etc.) for storing a plurality of types of image element data. ) To read out the image element data used for screen display and store it in temporary storage means (for example, VRAM 132A). Image element data corresponding to the display area of the image display means is selected from the image element data stored in the temporary storage means and the image element data stored in the temporary storage means (for example, the VDP 130 that executes the processing in step S702). Display data creation means for creating display data in the virtual display area based on the data (for example, VDP 130 that executes the processing of step S704), and display data created in the virtual display area is output to the image display means Display data output means (for example, the VDP 130 that executes the process of step S706), and the image display control means displays a screen on the image display means in a predetermined forward direction (for example, FIG. 16 to FIG. 18 and the reverse direction side (for example, the right direction side M shown in FIGS. 16 to 18). 1 to MR3, etc.), and the image element data reading means reads the image display means from the image element data storage means before the swing display control is started. Image element data used for screen display having the same size as the display area of the image element is read, and the reverse display obtained by inverting the forward direction side and the reverse direction side in the screen display using the image element data is the order of the screen display. The read image element data is stored in the temporary storage means by a specific storage procedure so as to be performed in contact with the direction side and the reverse direction side (for example, the VDP 130 performs steps based on the processing in step S503 by the effect control CPU 120). The display data creation means is configured to store the data stored in the temporary storage means when the swing display control is performed. The display data is created in the virtual display area by shifting the data selection range corresponding to the display area of the image display means among the data to the forward direction side or the reverse direction side every predetermined period (for example, for effect control) Based on the process of step S505 by the CPU 120, the VDP 130 executes the process of step S704, etc.).
According to such a configuration, it is possible to reduce a sense of incongruity when the screen display having the same size as the display area of the image display means is swung, and to appropriately swing the screen display while preventing an increase in the capacity of the stored data. be able to.

(2)また、本願発明に係る別の遊技機は、遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値(例えば大当り遊技状態や確変状態など)を付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1、スロットマシンなど)であって、画像を表示する画像表示手段(例えば画像表示装置5など)と、前記画像表示手段における画面の表示用データを作成して該画像表示手段に出力する画像表示制御手段(例えば演出制御用CPU120、表示制御部123など)とを備え、前記画像表示制御手段は、複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出し、読み出した画像要素データに基づき表示用データを仮想表示領域に作成する表示用データ作成手段(例えばステップS704の処理を実行するVDP130など)と、前記仮想表示領域に作成された表示用データを前記画像表示手段に出力する表示用データ出力手段(例えばステップS706の処理を実行するVDP130など)とを含み、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段における画面表示を予め定められた順方向側(例えば図16〜図18に示す左方向側ML1〜ML3など)と逆方向側(例えば図16〜図18に示す右方向側MR1〜MR3など)とに交互に揺動させる揺動表示制御を行い、前記表示用データ作成手段は、前記揺動表示制御が行われるときに、前記画像要素データ記憶手段から前記画像表示手段の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像要素データを読み出し、該画像要素データを用いた画面表示における順方向側と逆方向側とを反転させた反転表示が、該画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、表示用データの書込位置を所定期間ごとに順方向側または逆方向側に変位させて、表示用データを仮想表示領域に作成する(例えば演出制御用CPU120によるステップS505の処理に基づきVDP130がステップS704の処理を実行する部分など)。
このような構成によれば、画像表示手段の表示領域と同じ大きさの画面表示を揺動させるときの違和感を低減して、記憶データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させることができる。
(2) Further, another gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) capable of playing a game and giving a predetermined gaming value (for example, a big hit gaming state or a probability variation state) based on the gaming result. Image display means (for example, image display device 5) for displaying an image, and image display data for generating screen display data in the image display means and outputting the data to the image display means Control means (for example, the effect control CPU 120, the display control unit 123, etc.), the image display control means from the image element data storage means for storing a plurality of types of image element data, image element data used for screen display And display data creation means for creating display data in the virtual display area based on the read image element data (for example, the process of step S704). And the display data output means for outputting the display data created in the virtual display area to the image display means (for example, the VDP 130 for executing the processing of step S706). The control means displays the screen on the image display means in a predetermined forward direction (for example, the left direction side ML1 to ML3 shown in FIGS. 16 to 18) and the reverse direction (for example, the right side shown in FIGS. 16 to 18). The display data creating means performs the image display from the image element data storage means when the swing display control is performed. The image element data used for the screen display having the same size as the display area of the means is read, and the forward direction side and the reverse direction side in the screen display using the image element data The display data writing position is displaced to the forward direction or the reverse direction at predetermined intervals so that the reversed display is reversed and brought into contact with the forward direction and the reverse direction of the screen display. Thus, display data is created in the virtual display area (for example, a portion where the VDP 130 executes the process of step S704 based on the process of step S505 by the effect control CPU 120).
According to such a configuration, it is possible to reduce a sense of incongruity when the screen display having the same size as the display area of the image display means is swung, and to appropriately swing the screen display while preventing an increase in the capacity of the stored data. be able to.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記揺動表示制御を行うときに、前記画像表示手段の表示領域に含まれる複数の区分表示領域に応じて、異なる揺れ幅で揺動させるように構成されてもよい。
このような構成においては、複数の区分表示領域に応じて適切に画面表示を揺動させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the image display control means responds to a plurality of divided display areas included in the display area of the image display means when performing the swing display control. In other words, it may be configured to swing with different swing widths.
In such a configuration, the screen display can be appropriately swung according to the plurality of segment display areas.

(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄など)の可変表示を行う可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bなど)と、前記可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えばステップS132の処理を実行するCPU103など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数(例えば「4」など)の範囲内で記憶する保留記憶手段(例えばRAM102に設けられた保留用乱数値記憶部など)とを備え、前記画像表示手段の表示領域には、前記保留記憶手段における保留記憶情報の記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示領域(例えば始動入賞記憶表示エリア5Hなど)が含まれ、前記画像表示制御手段は、前記揺動表示制御を行うときに、前記保留記憶表示領域における表示を揺動しないように制限するように構成されてもよい。
このような構成においては、保留記憶情報の記憶数を明確に視認できるようにして適切に画面表示を揺動させることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3), a plurality of types of identification information (each of which can be identified based on the fact that the game medium has passed through the starting area provided in the gaming area) For example, a variable display means (for example, a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, etc.) that performs variable display of a special symbol, etc., and a game when a specific display result is derived and displayed on the variable display means A game state control means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S132) that controls to a specific game state advantageous to the player, and a variable display hold that has not yet started even though the game medium has passed through the start area Hold storage means for storing stored information within a predetermined upper limit storage number (for example, “4”, etc.) (for example, a random number storage unit for holding provided in the RAM 102). The display area of the image display means includes a hold storage display area (for example, a start winning storage display area 5H) for displaying the number of hold storage information stored in the hold storage means in an identifiable manner, and the image display control means. May be configured to limit the display in the reserved storage display area so as not to swing when the swing display control is performed.
In such a configuration, the screen display can be appropriately swung so that the number of stored stored information can be clearly seen.

(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、画像表示制御手段は、前記画像表示手段における画面表示を揺動させる順方向側および逆方向側として、所定の第1順方向側(例えば左方向側など)および第1逆方向側(例えば右方向側など)と、該第1順方向側および第1逆方向側とは異なる第2順方向側(例えば上方向側など)および第2逆方向側(例えば下方向側など)とに、画面表示を揺動可能であり、前記表示用データ作成手段は、前記画像要素データ記憶手段から読み出された画像要素データを用いた画面表示における第1順方向側と第1逆方向側とを反転させた反転表示が、該画面表示の第1順方向側と第1逆方向側とにそれぞれ当接して行われるとともに、該画面表示における第2順方向側と第2逆方向側とを反転させた反転表示が、該画面表示の第2順方向側と第2逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、表示用データを仮想表示領域に作成するように構成されてもよい。
このような構成においては、画像要素データの記憶容量が増大することを防止しつつ、多様な方向に画面表示を適切に揺動させることができる。
(5) In any one of the gaming machines according to the above (1) to (4), the image display control means has a predetermined first side as a forward direction side and a reverse direction side for swinging the screen display in the image display means. The forward direction side (for example, the left direction side) and the first reverse direction side (for example, the right direction side), and the second forward direction side (for example, the upward direction side) different from the first forward direction side and the first reverse direction side Etc.) and the second reverse direction side (for example, the downward direction side), and the display data creation means can store the image element data read from the image element data storage means. Inversion display in which the first forward direction side and the first reverse direction side in the used screen display are reversed is performed in contact with the first forward direction side and the first reverse direction side of the screen display, respectively. A second forward direction side and a second reverse direction side in the screen display; The display data may be configured to be generated in the virtual display area so that the reversed display is performed in contact with the second forward direction side and the second reverse direction side of the screen display. .
In such a configuration, it is possible to appropriately swing the screen display in various directions while preventing an increase in the storage capacity of the image element data.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 表示制御部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a display control part. 遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control process process. 変動パターンの設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターンの構成例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. VDPが実行する画像データ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the image data process which VDP performs. 演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control processing. 反転画像を作成する動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example which produces a reverse image. 表示用データの作成例を示す図である。It is a figure which shows the creation example of the data for a display. 演出制御処理の他の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of effect control processing. 表示用データの作成例を示す図である。It is a figure which shows the creation example of the data for a display. 演出画像を表示する具体的な動作例について説明する図である。It is a figure explaining the specific operation example which displays an effect image. 演出画像を表示する具体的な動作例について説明する図である。It is a figure explaining the specific operation example which displays an effect image. 演出画像を表示する具体的な動作例について説明する図である。It is a figure explaining the specific operation example which displays an effect image.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口といった、パチンコ遊技機1の遊技領域に設けられた始動領域を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display hold corresponding to the special game is the pachinko gaming machine 1 such as the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. The start area provided in the game area is generated based on the start winning when the game ball passes (enters). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random
Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central
Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データ
の更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成さ
れる。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. RAM that provides the area (Random
Access Memory) 102 and a CPU (Central) that executes a game control program and performs control operations
A processing unit (103) 103, a CPU 103, and a random number circuit 104 for updating numerical data indicating a random number value, and an I / O (Input / Output port) 105 are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、図3は表示制御部123の構成例を示している。図3に示す表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)130と、画像データメモ
リ131と、VRAM(Video RAM)132Aと、フレームバッファ132Bと、LCD
駆動回路133とを備えている。なお、VDP130は、GPU(Graphics Processing
Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。画像
データメモリ131は、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, FIG. 3 shows a configuration example of the display control unit 123. 3 includes a VDP (Video Display Processor) 130, an image data memory 131, a VRAM (Video RAM) 132A, a frame buffer 132B, and an LCD.
And a drive circuit 133. The VDP 130 is a GPU (Graphics Processing).
It may be a microprocessor for image processing called Unit), GCL (Graphics Controller LSI), or more generally called DSP (Digital Signal Processor). The image data memory 131 may be a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory, for example. It is sufficient if it is configured using

VDP130は、例えば画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する画像プロセッサである。画像データメモリ131は、画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データ(画像要素データ)を予め記憶している。例えば、画像データメモリ131が記憶する画像データには、画像表示装置5において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データが含まれている。VRAM132Aは、画像データメモリ131から読み出された画像要素データを一時記憶して、VDP130が画像データ処理を実行するためのワークエリアを提供する。フレームバッファ132Bは、VDP130による描画処理などにより作成される演出画像の表示用データが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファ132Bに展開記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ(ベクタデータ)などに基づいてVDP130が作成したピクセルデータ(ラスタデータ)などであればよい。なお、フレームバッファ132Bには、画像表示装置5の表示領域に表示される各種画像の表示用データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の表示領域には表示されない各種画像の表示用データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファ132Bの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示を行うための表示用データが作成され、VDP130により読み出された仮想表示領域の表示用データがLCD駆動回路133へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。VRAM132Aとフレームバッファ132Bは、同一の半導体メモリ(SDRAMなど)における別個の記憶領域として確保されたものであってもよいし、別個の半導体メモリを用いて構成されたものであってもよい。   The VDP 130 has, for example, an image data processing function such as a high-speed drawing function and a moving image decoding function for displaying various images on the screen of the image display device 5, and image data in accordance with a display control command from the effect control CPU 120. An image processor that executes processing. The image data memory 131 stores various image data (image element data) indicating the display image on the image display device 5 in advance. For example, the image data stored in the image data memory 131 includes a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decorative symbols variably displayed on the image display device 5. The VRAM 132A temporarily stores image element data read from the image data memory 131, and provides a work area for the VDP 130 to execute image data processing. The frame buffer 132B provides a virtual display area in which display data for effect images created by drawing processing by the VDP 130 is developed and stored. The display data expanded and stored in the frame buffer 132B may be pixel data (raster data) created by the VDP 130 based on vector data (vector data) such as points, lines, and polygons. The frame buffer 132B stores an actual display area that stores display data for various images displayed in the display area of the image display device 5, and display data for various images that are not displayed in the display area of the image display device 5. May be included. Alternatively, display data for displaying a screen having the same size as the display area of the image display device 5 is created in the virtual display area of the frame buffer 132B, and the display data of the virtual display area read by the VDP 130 is displayed. By being supplied to the LCD drive circuit 133, it may be output to the image display device 5 side. The VRAM 132A and the frame buffer 132B may be secured as separate storage areas in the same semiconductor memory (SDRAM or the like), or may be configured using separate semiconductor memories.

VDP130は、フレームバッファ132Bから表示用データを読み出し、画像表示装置5の表示領域を構成する各画素の階調データ(色信号データ)を作成してLCD駆動回路133に出力する。LCD駆動回路133は、VDP130から供給された階調データ(色信号データ)に応じた色信号を作成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置5に出力することなどにより、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示させる回路である。   The VDP 130 reads display data from the frame buffer 132 </ b> B, creates gradation data (color signal data) of each pixel constituting the display area of the image display device 5, and outputs it to the LCD drive circuit 133. The LCD driving circuit 133 generates a color signal corresponding to the gradation data (color signal data) supplied from the VDP 130, generates a scanning signal based on a predetermined clock signal, and outputs the scanning signal to the image display device 5. This is a circuit for displaying various images in the display area of the image display device 5 by, for example.

VDP130は、フレームバッファ132Bから読み出した表示用データの画素数を変換して、画像表示装置5の表示領域を構成する各画素の階調データを生成するスケーラ回路を有していてもよい。このスケーラ回路には、フレームバッファ132Bから読み出された表示用データが入力され、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、所定の拡大率で拡大(または縮小)することで、ピクセルデータの画素数を変換する。例えば、スケーラ回路は、拡大後の画素値を拡大前における4点の画素値から線形補間により求めるバイリニアフィルタリングを用いて、ピクセルデータの画素数を変換することができる。スケーラ回路における垂直方向と水平方向の拡大率は、例えば演出制御用CPU120からの表示制御指令により、個別に設定することができる。   The VDP 130 may include a scaler circuit that converts the number of pixels of display data read from the frame buffer 132 </ b> B and generates gradation data of each pixel constituting the display area of the image display device 5. Display data read from the frame buffer 132B is input to the scaler circuit, and pixel data is enlarged (or reduced) at a predetermined enlargement ratio in one or both of the vertical direction and the horizontal direction. The number of pixels is converted. For example, the scaler circuit can convert the number of pixels of the pixel data by using bilinear filtering that obtains the pixel values after enlargement from the four pixel values before enlargement by linear interpolation. The vertical and horizontal enlargement ratios in the scaler circuit can be individually set by, for example, a display control command from the effect control CPU 120.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the decoration LED.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドル30が遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)したときには、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(第1特図)の可変表示を実行するための始動条件(第1始動条件)が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)したときには、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(第2特図)の可変表示を実行するための始動条件(第2始動条件)が成立する。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hit ball is based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hit ball operation handle 30 installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the launch device. When the game ball flowing down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A. Based on this, a start condition (first start condition) for executing variable display of the special symbol (first special symbol) by the first special symbol display device 4A is established. Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B. Thus, a start condition (second start condition) for executing variable display of the special symbol (second special symbol) by the second special symbol display device 4B is established.

なお、可変表示の始動条件(第1始動条件または第2始動条件)が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値(例えば第1特図と第2特図のそれぞれに対応して「4」など)に達するまで、可変表示の実行が保留される。   Although the variable display start condition (the first start condition or the second start condition) is satisfied, for example, when the variable display based on the previously established start condition is executed, or the gaming state is controlled to the big hit gaming state If the variable display cannot be started, such as when it is being performed, it is variable until a predetermined upper limit value (for example, “4” corresponding to each of the first special figure and the second special figure) is reached. Display execution is suspended.

第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件(第1開始条件または第2開始条件)が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定される。   A start condition (first start condition or second start condition) for starting variable display after the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second start winning opening and the variable display start condition is satisfied. ) Is established, whether or not to make the variable display result “big hit” as a predetermined specific display result is determined before the variable display result is derived and displayed.

そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを特定可能に指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される。その後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示(導出表示)される。   Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and an effect control command for specifying the variable display result and the change pattern is specified from the main board 11 to the effect control board 12. Is transmitted. Based on the determination of the variable display result and the variation pattern, variable display of special symbols and decorative symbols is started. After that, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, a fixed symbol that is a variable display result is stopped and displayed (derived display).

画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、リーチ状態となる。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, decorative symbols corresponding to the special game are variably displayed. In the period from the start of the variable display of the decorative symbols to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a reach state. Here, the decorative display variable display state is a decoration that has not been stopped and displayed yet when the decorative pattern that is stopped and displayed in any of the decorative design display areas constitutes a part of a predetermined jackpot combination. Reach status for symbols (also referred to as “reach variation symbols”) by continuing variation, or by changing all or part of the decorative symbols synchronously while constituting all or part of the jackpot combination It becomes.

具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動することにより、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。   Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative symbols may be a big hit combination by changing the decorative symbols, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The variable display state of the decorative symbol becomes the reach state by changing in synchronism while constituting all or a part.

また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単に「リーチ演出」ともいう)と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDにおける点灯動作(点滅動作)、演出用可動部材の動作などを、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the fact that the variable display state of the decorative design has reached the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Display images), changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation of the decorative design. There may be a case where an effect operation different from the state before reaching the reach state is executed. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the playback display of the moving image, and the change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as reach effect display (or simply “reach effect”). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the operation of the effect movable member Or the like may be included in an operation mode different from that before the decorative symbol variable display state becomes “reach”.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。なお、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を「非リーチ」ともいい、予め定められたチャンス目などの特殊な組合せとならない限り、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach A to super reach D are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach A to super reach D appears, there is a possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit reliability) Becomes higher. Note that the case where the decorative display variable display state does not reach the reach state is also referred to as “non-reach”, and there is no possibility that the variable display result will be a “big hit” unless a special combination such as a predetermined chance eye is obtained. .

第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定特別図柄)が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定飾り図柄)が導出表示される。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される時点と終了する時点がほぼ同じ(全く同じでもよい)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい)であることを、「可変表示の同期」ともいう。   When a definite symbol (determined special symbol), which is a variable symbol display result in the special symbol game using the first special symbol or the second special symbol, is derived and displayed, the image display device 5 displays the decorative symbol variable symbol display result. The determined symbol (definite decorative symbol) is derived and displayed. In this way, the time when the variable display of the special symbol or the decorative design is started and the time when it ends is almost the same (may be exactly the same), and the variable display period is almost the same (may be exactly the same). Is also referred to as “variable display synchronization”.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5において大当りを想起させるような飾り図柄の組合せ(大当り組合せ)が停止表示される。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result becomes “big jackpot” (specific display result), which is controlled to a jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. A combination of decorative symbols that reminds a big hit in the image display device 5 when the big special symbol display is stopped on the first special symbol display device 4A and when the big special symbol display is stopped on the second special symbol display device 4B (Big hit combination) is stopped.

大当り遊技状態では、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態(第1状態)となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態(第1状態)とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2状態)とする。   In the big hit gaming state, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the big winning opening provided at a predetermined position in the gaming area is in an open state (first state). Then, in a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big prize opening and a winning ball is generated, the big winning opening is opened in an advantageous state for the player. A round in the (first state) is executed. During periods other than the execution period of such rounds, the special winning opening is set in a closed state (second state) that is disadvantageous to the player.

大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round in the big hit gaming state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, “15”) is reached. Therefore, in the big hit gaming state, the player can acquire a large number of prize balls very easily, and the gaming state is advantageous to the player. Note that the pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started.

また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。   In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .

確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the certain change state and the short time state, the advantageous opening control that makes it easier for the game ball to pass through the start winning opening than in the normal state may be performed. By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

このようなパチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in such a pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have a valuable value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity, for example. Anything is acceptable. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   The game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a winning ball or giving a score. For example, the game value is controlled to a big hit game state or a special game state such as a probability change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ream Number of emissions (for example, "10") and such part or all of becoming, it may include be a more favorable game situation for the player.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a predetermined game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count through the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output.

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、遊技制御プロセス処理を実行する。遊技制御プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed. Thereafter, the CPU 103 executes game control process processing. In the game control process, the value of the game process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in, and setting the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102の所定領域に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Thereafter, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process. As an example, in the command control process, the effect control board 12 out of the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the predetermined area of the RAM 102. After the control data is set in the output port for transmitting the production control command to the output, the predetermined control data is set in the output port of the production control INT signal and the production control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. By setting the status, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the game control process. In the game control process shown in FIG. 4, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 first determines whether or not a start winning has occurred (step S11). As an example, in step S11, an input state (on / off) of a start winning signal as a detection signal transmitted from the first start port switch 22A or the second start port switch 22B is checked. What is necessary is just to determine with winning.

ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。   If a start winning is generated in step S11 (step S11; Yes), a winning random number is stored (step S12). As an example, in the process of step S12, a random number circuit 104 built in (or externally attached to) the game control microcomputer 100, a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, or a game control microcomputer A gaming random number (random number for determining a variable display result, gaming state determining random number, etc.) updated by at least a part of a random counter configured using an internal register provided separately from the RAM 102 in the computer 100 A part or all of the numerical data indicating the random number and the random number for determining the variation pattern) is extracted. The random number value extracted at this time may be stored in association with the hold number, for example, in a hold random value storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100.

ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、変動パターンがスーパーリーチA〜スーパーリーチDといった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。   Subsequent to the processing in step S12, various control commands corresponding to the start winning prize are transmitted (step S13). As an example, in the process of step S <b> 13, it is only necessary to make a setting for transmitting a start winning designation command for notifying the occurrence of a start winning to the effect control board 12. Further, based on the random display result determination random number value and the variation pattern determination random number value extracted by the process of step S12, the variation pattern has a specific variation with a specific reach effect such as super reach A to super reach D. You may make it determine whether it is determined to a pattern. In this case, a setting for transmitting a winning determination result specifying command capable of specifying a determination result as to whether or not a specific variation pattern is determined may be performed.

特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などに予め記憶されていればよい。   In the process of determining whether or not a specific variation pattern is determined, first, it is determined whether or not the variable display result is determined as “big hit” using a random value for determining the variable display result. For example, in a predetermined area of the ROM 101 in the game control microcomputer 100, a variable display result determination table in which a determination value is set for the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” is stored in advance. Whether or not the variable display result is determined to be “big hit” by specifying the determination result to which the determination value matching the random value for determining the variable display result extracted by the process of step S12 is assigned. Can be determined. Subsequently, a variation pattern determination table in which different determination values are set for a plurality of types of variation patterns is selected according to the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit”. This variation pattern determination table may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 in the game control microcomputer 100.

こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップS12の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信されればよい。   By referring to the variation pattern determination table thus selected, a variation pattern to which a determination value that matches the random number value for variation pattern extraction extracted in step S12 is assigned is specified. Thereby, it can be determined whether it is determined to be a specific variation pattern for performing a specific reach effect such as super reach A to super reach D. As described above, when the game ball passes through the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening) and the start winning is generated, the execution of the variable display game corresponding to the starting winning is started. Before, it is determined whether or not the variation pattern is determined to be a specific variation pattern, and a winning determination result designation command capable of specifying the determination result is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Just do it.

ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。   When no start winning has occurred in step S11 (step S11; No), after executing the process of step S13, the value of the game process flag is determined (step S21). Then, a process corresponding to the determination value is selected from a plurality of processes previously described in the game control computer program and executed.

例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。   For example, when the value of the game process flag is “0”, it is determined whether or not variable symbol display (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the random number storage unit for holding. At this time, if the number of hold is other than “0”, the variable display is started because the start of the variable display has been satisfied and the variable display has not been started yet. Determine that it is possible. On the other hand, when the hold number is “0”, it is determined that variable display cannot be started.

ステップS101にて可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。   When variable display cannot be started in step S101 (step S101; No), the game control process is terminated. On the other hand, when variable display can be started (step S101; Yes), a fixed symbol derived and displayed as a variable display result is determined (step S102). At this time, the random number for game (random number for variable display result determination, random number for game state determination, random pattern determination for variation pattern) stored at the head (storage area with the minimum hold number) in the random number storage unit for hold Read random number value). The game random number read from the holding random value storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100. Then, using a random value for determining the variable display result and the variable display result determination table, it is determined at a predetermined ratio whether or not the variable display result is “big hit”. Here, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable variation state, the variable display result determination table is determined so that the variable display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the normal state or the short time state. It is sufficient that the determination value is set.

ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。   When the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the gaming state after the end of the big hit gaming state is further changed using the random number value for gaming state determination and the gaming state determination table. Decide whether or not to enter the special gaming state. Corresponding to these determination results, a fixed symbol derived and displayed as a variable display result may be determined.

ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。   Following the processing in step S102, an internal flag and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined as “big hit” in the process of step S102, the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. set. Further, when it is determined that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probability variation state, a probability variation confirmation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is set to an on state. In addition, it may be stored in such a way that it can be specified that the state is likely to change. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “1” (step S104), and the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。図5は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。   When the value of the game process flag is “1”, a variation pattern or the like is determined (step S111). FIG. 5 shows a setting example of a variation pattern used in the pachinko gaming machine 1. Each variation pattern indicates that the required time (variable display time) from the start of variable display to the display of a fixed symbol that is a variable display result can be specified and the outline of the production mode can be specified. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 is “non-reach” and “reach”. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each case and when the variable display result is “big hit”. For the variation pattern, a plurality of patterns are prepared in advance for each variation time (variable display time) in the variable display of the special figure game or the decorative design. Therefore, by determining the variation pattern, it is possible to determine the variable display time for special symbols and decorative symbols.

ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせることができる。   In the process of step S111, the variation pattern to be used is determined at a predetermined ratio using the variation pattern determination random value temporarily stored in the variable display random number buffer and the variation pattern determination table. At this time, the variable display result may become “big hit” corresponding to each fluctuation pattern by changing the determination ratio of each fluctuation pattern depending on whether or not the variable display result is decided as “big hit” (Big hit reliability) can be varied.

また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。   Further, in the process of step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining a variation pattern when the variable display result is determined to be “losing”. . Alternatively, prior to determining the variation pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by using the reach determination random number value and the reach determination table. That is, in the process of step S111, it is only necessary to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the variable display result and the determination result of reach.

ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。   Subsequent to the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). As an example, in the process of step S112, as a variable display start command for designating the start of variable display, a variable display result notification command for notifying a variable display result, a variable display such as a variable display time of a decorative symbol and a type of reach effect, etc. A setting for transmitting a variation pattern designation command for notifying a variation pattern indicating a mode may be performed. Further, in response to the decrease in the hold count due to the start of variable display, a setting for transmitting a hold count notification command for notifying the hold count after the decrease may be performed.

ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。   The variable display time is set in response to the change pattern being determined by the process of step S112. Moreover, the setting for starting the variable display of the special symbol by either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B may be performed. As an example, variable display of symbols may be started by transmitting a predetermined drive signal to either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Which special symbol display device using the special symbol on which special symbol display device is executed is a special symbol game based on whether the game ball has passed through the first start winning port or the second starting winning port It may be set accordingly. More specifically, a special game is played by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening. On the other hand, based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening, a special game by the second special symbol display device 4B is performed. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “2” (step S113), and the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。   When the value of the game process flag is “2”, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). And when variable display time has not passed (step S121; No), after performing variable display control of a special symbol (step S122), game control process processing is ended. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable symbol special display is stopped, and the final symbol is controlled to be derived and displayed (step S123).

ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。   Subsequent to the processing in step S123, various control commands corresponding to the end of variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of variable display or a big hit start specifying command (fanfare command for specifying the start of a big hit gaming state when the variable display result is “big hit”. ) And the like may be set for transmission.

ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。   After the process of step S124 is executed, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S125). If the variable display result is “big hit” (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to “3” (step S126), and the game control process is terminated. On the other hand, when the variable display result is not “big hit” but “losing” (step S125; No), the game process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S125). S127), the game control process is terminated. When the process of step S127 is executed, it is determined whether or not the probability variation state or the time saving state is to be ended, and when it is determined that the predetermined condition is to be ended, these gaming states are ended. Settings for controlling to a normal state may be performed.

遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。   When the value of the game process flag is “3”, it is determined whether or not to end the big hit gaming state depending on whether or not a predetermined big hit end condition is satisfied (step S131). The jackpot end condition may be, for example, that all rounds executed in the jackpot gaming state have ended. When the big hit game state is not ended (step S131; No), the game operation control at the time of the big hit is performed (step 132), and the game control process is ended. On the other hand, when ending the big hit gaming state (step S131; Yes), the setting for controlling the gaming state after the big hit ending is performed (step S133).

一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。   As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on. If it is on, the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. Set to. Thus, when it is determined that the variable display result is “big hit”, and it is decided that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probable change state, a game corresponding to this decision result is made. It is possible to control the state to a certain change state. Even in the case of controlling to the short time state, a setting corresponding to this may be performed. Thereafter, the game process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S134), and the game control process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. The effect control board 12 is supplied with a power supply voltage from a power supply board or the like. In the effect control CPU 120 in which the power supply for activation is started, a predetermined effect control main process is executed. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined startup process. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. Such an interrupt for turning on the timer interrupt flag is a timer interrupt for effect control. The effect control CPU 120 waits until an effect control timer interrupt occurs.

演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体(発光部材)における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   When a timer interrupt for effect control occurs and the timer interrupt flag is turned on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a timer interrupt process for effect control is executed. In addition to the timer control process for effect control, the CPU 120 for effect control can execute an interrupt process for receiving a command, and can receive an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. It only needs to be received. In the timer control process for effect control, the effect control CPU 120 executes command analysis processing. In the command analysis processing, it is determined whether or not an effect control command has been received. If there is a reception, setting or control corresponding to the received command is performed. After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter (light emitting member) such as a game effect lamp 9 and a decorative LED. The operation control contents using various effect devices, such as the drive operation of the effect movable member, are determined, determined, and set according to the effect control command transmitted from the main board 11. Following the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted as various random values used for effect control is updated by software.

図6は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S176の処理が含まれている。   FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 6, the effect control CPU 120 determines the value of the effect process flag stored in a predetermined area or the like of the RAM 122, and from a plurality of processes described in advance in the effect control computer program, A process corresponding to the judgment value is selected and executed. The processing executed according to the determination value of the effect process flag includes the processing of steps S170 to S176.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative symbols are included. In addition, in the variable display effect processing, the finalized symbol as the final stop symbol that is the variable symbol display result corresponding to the reception of the symbol determination command transmitted from the main board 11 is displayed as a complete stop. Processing to display (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. Then, when the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot effect that is executed when the game is in the jackpot game state, and displays an effect image based on the set contents. Displaying on the screen of the display device 5, outputting sound and sound effects from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting commands (sound effect signals) to the sound control board 13, and commands (lighting signals) to the lamp control board 14 ) To turn on / off / blink the game effect lamp 9 and the decoration LED, and execute other effect control, thereby making it possible to execute a big hit effect corresponding to the big hit game state. In the jackpot effect processing, the value of the effect control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a jackpot end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出(エンディング演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot end effect (ending effect) executed when the jackpot game state ends, and the setting contents The effect image based on the image display device 5 is displayed on the screen, the sound (sound effect signal) is output to the sound control board 13, the sound and sound effects are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the lamp control board 14 is output. The game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashed by the output of the command (electric decoration signal), and other effect control can be executed to execute the jackpot end effect corresponding to the end of the jackpot game state To do. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図7は、図6のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。ステップS401の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S401). As the processing of step S401, the CPU 120 for effect control is based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and variable display result include “non-reach (loss)”, “reach (loss)”, “non-probability change (big hit)”, and “probability change (big hit)”. is there.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the fixed decorative symbol of the reach lose combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes “losing”. . When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit”, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the short-time state. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big win”, and the gaming state after the big hit gaming state is changed to the probable state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the production control CPU 120 uses the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R to display different (unmatched) decorative symbols as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the left that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the final decorative pattern. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter or the like is extracted, and the medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variable display content is “reach”, the effect control CPU 120 displays the same (matching) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to the decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。   When the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, the effect control CPU 120 displays the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, whether or not the promotion effect during the big hit is executed, etc. It is only necessary to determine which one of the design symbol to be displayed and the probability variation symbol (for example, a design symbol that represents an odd number) is the final design symbol. In the jackpot promotion promotion, the combination of decorative symbols (non-probable variation jackpot combination) that recalls a big hit in the image display device 5 but does not recall a probable change state (non-probable big hit combination) is once stopped and displayed in the big hit gaming state or the big hit gaming state. This is an effect of notifying whether or not the state is surely changed at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a symbol to be a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the variable display content is “probability change (big hit)” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes the confirmed decorative design is determined from a plurality of types of probability change designs. On the other hand, when the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit, the one that becomes the confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.

ステップS401の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   In the process of step S401, when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, it is determined whether or not to execute the probability change promotion effect such as the re-lottery effect or the jackpot promotion effect. May be. In the redrawing effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination comprising the same probability variation symbol. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. If it is determined in step S401 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS402)。ステップS402の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。   Following the determination of the final stop symbol and the like in step S401, a notice effect is determined (step S402). In the process of step S402, for example, the presence / absence of the notice effect or the effect mode when the notice effect is executed is determined using the notice effect determination table prepared by storing in the predetermined area of the ROM 121 in advance. Good. In the notice effect determination table, for example, a numerical value (determined value) to be compared with a random number for determining the notice effect may be assigned to the presence / absence of the notice effect or the determination result of the effect mode according to the variable display content. . The effect control CPU 120 refers to the notice effect determination table based on the numerical data indicating the random value for determining the notice effect, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. What is necessary is just to determine an aspect.

ステップS402の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS403)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS402の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Subsequent to the process of step S402, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S403). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and sets it as a usage pattern. In addition, the CPU 120 for effect control selects any one of a plurality of prepared notice effect control patterns corresponding to the result of determination of the notice effect by the process of step S402, and sets it as a use pattern.

図8(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。図8(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 8A shows a configuration example of the effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 8A, the effect control pattern is derived from process data including, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like. It is configured. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122. The determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of the presentation control, etc. may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する指示操作(傾倒操作)とトリガボタンに対する指示操作(押引操作)とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。   The operation detection control data includes, for example, an operation valid period for effectively detecting an instruction operation (tilting operation) for the operation stick of the stick controller 31A and an instruction operation (push-pull operation) for the trigger button, or an instruction operation (for the push button 31B). Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action, such as an operation effective period for effectively detecting (pressing operation) and data for specifying the control content of the effect operation when each operation is detected effectively. include.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, other various control data such as, for example, production model control data indicating an operation mode in the movable member included in the production model may be included.

図8(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 8B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image in the display area of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the trigger button, the operating rod or the push button 31B of the stick controller 31A in the operation valid period specified by the detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when variable display of decorative symbols is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. Control. In this way, the effect control CPU 120 performs effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the light emitter such as 9) is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えばVDP130がその指令に示される画像データ(画像要素データ)を画像データメモリ131から読み出してVRAM132Aに一時記憶させる。また、VDP130は、VRAM132Aに記憶されている画像データから、画像表示装置5の表示領域に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてフレームバッファ132Bの所定位置(画像表示装置5の表示領域における表示位置を示す情報等によって示される位置)に配置することによって、フレームバッファ132Bに1画面分の表示用データを作成する。演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the VDP 130 reads image data (image element data) indicated by the command from the image data memory 131 and temporarily stores it in the VRAM 132A. Further, the VDP 130 selects image data corresponding to the display area of the image display device 5 from the image data stored in the VRAM 132A, converts the selected image data into pixel data, and the like, so that a predetermined position of the frame buffer 132B is obtained. By arranging it at (a position indicated by information indicating a display position in the display area of the image display device 5), display data for one screen is created in the frame buffer 132B. When the voice control board 13 receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like.

図7に示すステップS403の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS404)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS405)。このときには、例えばステップS404にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP130に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After performing the process of step S403 shown in FIG. 7, the CPU 120 for effect control is provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command, for example. The initial value of the production control process timer is set (step S404). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S405). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S404 is transmitted to the VDP 130 of the display control unit 123, and the like. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area.

ステップS405の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS406)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS407)、可変表示開始設定処理を終了する。   Following the process of step S405, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold storage display in the start winning storage display area 5H (step S406). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S407), and the variable display start setting process ends.

図9は、図6のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the effect processing during variable display shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, an effect control process timer value (step S451). ). As an example, in the process of step S451, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、各種演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップS452)。各種演出の実行期間は、例えば図7に示すステップS403の処理にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。各種演出の実行期間ではないときには(ステップS452;No)、可変表示中演出処理を終了する。各種演出の実行期間であるときには(ステップS452;Yes)、演出制御処理を実行してから(ステップS453)、可変表示中演出処理を終了する。   If the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; No), it is determined whether it is the execution period of various effects (step S452). The execution period of various effects may be determined in advance in the effect control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG. When it is not the execution period of various effects (step S452; No), the variable display effect process is terminated. When it is the execution period of various effects (step S452; Yes), the effect control process is executed (step S453), and then the variable display effect process is terminated.

ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS454)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS454;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S454). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S454; No), the variable display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS454にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS454;Yes)、例えば表示制御部123のVDP130に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS455)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS456)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS457)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S454 (step S454; Yes), for example, display is performed in a variable symbol display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP 130 of the display control unit 123. A control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) as a result is performed (step S455). In addition, a predetermined time is set as the waiting start designation command reception waiting time (step S456). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S457), and then the variable display effect process is ended.

図9に示すステップS453の演出制御処理では、図7に示すステップS403の処理で決定された演出制御パターン(例えば特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンなど)から演出制御プロセスタイマ値に基づいて読み出されたプロセスデータを用いて、各種の演出装置による演出動作を実行するための制御が行われる。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かの判定を行い、タイムアウトしたらプロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う。すなわち、図8(A)に示すようなプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている表示制御データに基づいて画像表示装置5の表示制御を行う。また、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている音声制御データに基づいてスピーカ8L、8Rの音声出力制御を行う。さらに、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されているランプ制御データに基づいて遊技効果ランプ9や装飾LEDの点灯制御を行う。その他にも、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている操作検出制御データに基づいてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる指示操作の検出制御を行う。   In the effect control process of step S453 shown in FIG. 9, the effect control process timer value is changed from the effect control pattern (for example, the special figure change effect control pattern, the notice effect control pattern, etc.) determined in the process of step S403 shown in FIG. Control for executing rendering operations by various rendering devices is performed using the process data read on the basis of the process data. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process timer has timed out, and switches the effect control execution data in the process data when time-out occurs. That is, in the process data # 1 to process data #n as shown in FIG. 8A, display control of the image display device 5 is performed based on the next set display control data. Further, in the process data # 1 to process data #n, audio output control of the speakers 8L and 8R is performed based on the audio control data set next. Further, in the process data # 1 to process data #n, lighting control of the game effect lamp 9 and the decoration LED is performed based on the next set lamp control data. In addition, in the process data # 1 to process data #n, detection control of instruction operation by the stick controller 31A or the push button 31B is performed based on the operation detection control data set next.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示制御を行うために、表示制御部123のVDP130に対して各種の表示制御指令を送信する。演出制御用CPU120がVDP130に対して送信する表示制御指令には、例えば転送指令、展開指令、出力指令が含まれていればよい。   The effect control CPU 120 transmits various display control commands to the VDP 130 of the display control unit 123 in order to perform display control of the image display device 5. The display control command transmitted from the effect control CPU 120 to the VDP 130 may include, for example, a transfer command, a deployment command, and an output command.

転送指令は、画像データメモリ131に記憶されている複数種類の画像データ(画像要素データ)から、画像表示装置5での画面表示に用いられる画像データを読み出してVRAM132Aに一時記憶させることを示す。例えば、転送指令は、画像データメモリ131における画像データの読出位置や、画像データを展開記憶させた場合の画像サイズなどを、VDP130に通知するためのデータを含んでいればよい。ここで、画像データメモリ131における画像データの読出位置は、画像データメモリ131における読出アドレスであってもよいし、読出対象となる画像データに対応する画像要素に付された特定情報(例えば画像要素データに対応するキャラクタ画像のキャラクタ番号)などといった任意の情報を用いて特定されるものでもよい。   The transfer command indicates that image data used for screen display on the image display device 5 is read from a plurality of types of image data (image element data) stored in the image data memory 131 and temporarily stored in the VRAM 132A. For example, the transfer command may include data for notifying the VDP 130 of the read position of the image data in the image data memory 131, the image size when the image data is expanded and stored, and the like. Here, the reading position of the image data in the image data memory 131 may be a reading address in the image data memory 131 or specific information (for example, an image element) attached to the image element corresponding to the image data to be read. It may be specified using arbitrary information such as the character number of the character image corresponding to the data.

展開指令は、VRAM132Aに一時記憶されている画像データから、画像表示装置5の表示領域に応じた画像データを選択し、選択した画像データに基づき表示用データをフレームバッファ132Bの仮想表示領域に作成することを示す。例えば、展開指令は、VRAM132Aに一時記憶されている画像データを指定するためのデータや、フレームバッファ132Bにおける画像要素の配置(設定位置)を指定するためのデータを含んでいればよい。ここで、VRAM132Aに一時記憶されている画像データを指定するためのデータは、VRAM132Aにおける読出アドレスを指定するデータであってもよいし、選択対象となる画像データに対応する画像要素に付された特定情報などといった任意の情報を示すデータであってもよい。   The expansion command selects image data corresponding to the display area of the image display device 5 from the image data temporarily stored in the VRAM 132A, and creates display data in the virtual display area of the frame buffer 132B based on the selected image data. Indicates to do. For example, the expansion command may include data for designating image data temporarily stored in the VRAM 132A and data for designating the arrangement (setting position) of image elements in the frame buffer 132B. Here, the data for designating the image data temporarily stored in the VRAM 132A may be data for designating a read address in the VRAM 132A or attached to an image element corresponding to the image data to be selected. Data indicating arbitrary information such as specific information may be used.

出力指令は、フレームバッファ132Bの仮想表示領域に作成された表示用データをLCD駆動回路133に供給して画像表示装置5の側に出力することを示す。VDP130は、出力指令を受信するごとに、フレームバッファ132Bから読み出した1画面分の表示用データを画像表示装置5の側に出力するとともに、垂直同期信号を供給して、垂直同期信号と同じ周期でVブランク割込みを発生させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、VDP130からのVブランク割込みの発生に同期して、描画に関わる処理を実行すればよい。   The output command indicates that display data created in the virtual display area of the frame buffer 132B is supplied to the LCD drive circuit 133 and output to the image display device 5 side. Each time the VDP 130 receives an output command, the VDP 130 outputs display data for one screen read from the frame buffer 132B to the image display device 5 side, supplies a vertical synchronization signal, and has the same cycle as the vertical synchronization signal. May generate a V blank interrupt. In this case, the effect control CPU 120 may execute processing related to drawing in synchronization with the occurrence of the V blank interrupt from the VDP 130.

演出制御用CPU120は、転送指令や展開指令、出力指令の他にも、各種の表示制御指令を表示制御部123のVDP130に対して送信できればよい。例えば、画像表示装置5の側に対して表示用データを出力していたフレームバッファ132Bの内容をVRAM132Aに複写することを示す複写指令や、フレームバッファ132Bの内容とエフェクト用画像に応じた画像データとの間で演算(例えば加算や減算、半透明化処理を実現するための演算など)を行うことを示す描画指令などが、演出制御用CPU120から表示制御部123のVDP130に対して送信されてもよい。   The effect control CPU 120 may transmit various display control commands to the VDP 130 of the display control unit 123 in addition to the transfer command, the deployment command, and the output command. For example, a copy command indicating that the content of the frame buffer 132B that has output display data to the image display device 5 is copied to the VRAM 132A, or image data corresponding to the content of the frame buffer 132B and the effect image A drawing command or the like indicating that an operation (for example, an operation for adding, subtracting, or translucent processing) is performed is transmitted from the effect control CPU 120 to the VDP 130 of the display control unit 123. Also good.

図10は、表示制御部123のVDP130によって実行される画像データ処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す画像データ処理において、VDP130は、演出制御用CPU120から伝送された表示制御指令が転送指令であるか否かを判定する(ステップS701)。そして、転送指令である場合には(ステップS701;Yes)、画像データメモリ131から読み出した画像データをVRAM132Aに書き込んで一時記憶させる(ステップS702)。   FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of image data processing executed by the VDP 130 of the display control unit 123. In the image data processing shown in FIG. 10, the VDP 130 determines whether or not the display control command transmitted from the effect control CPU 120 is a transfer command (step S701). If it is a transfer command (step S701; Yes), the image data read from the image data memory 131 is written into the VRAM 132A and temporarily stored (step S702).

ステップS701にて転送指令ではない場合や(ステップS701;No)、ステップS702の処理を実行した後には、演出制御用CPU120から伝送された表示制御指令が展開指令であるか否かを判定する(ステップS703)。そして、展開指令である場合には(ステップS703;Yes)、VRAM132Aにおける指定された記憶領域の画像データを選択してフレームバッファ132Bの仮想表示領域に書き込む(ステップS704)。こうしてフレームバッファ132Bの仮想表示領域に選択された画像データが書き込まれることなどにより、画像表示装置5の表示領域における表示用データが作成される。VRAM132Aに一時記憶されている画像データを選択するときには、1の画像要素に対応する画像データ(画像要素データ)のうち、一部の画像データだけを抽出(クリッピング)してフレームバッファ132Bに書き込むようにしてもよい。   When it is not a transfer command in step S701 (step S701; No), after executing the process of step S702, it is determined whether or not the display control command transmitted from the effect control CPU 120 is a deployment command ( Step S703). If it is an expansion command (step S703; Yes), the image data in the designated storage area in the VRAM 132A is selected and written in the virtual display area of the frame buffer 132B (step S704). Thus, display data in the display area of the image display device 5 is created by writing the selected image data in the virtual display area of the frame buffer 132B. When selecting image data temporarily stored in the VRAM 132A, only a part of the image data (image element data) corresponding to one image element is extracted (clipped) and written to the frame buffer 132B. It may be.

ステップS703にて展開指令ではない場合や(ステップS703;No)、ステップS704の処理を実行した後には、演出制御用CPU120から伝送された表示制御指令が出力指令であるか否かを判定する(ステップS705)。このとき、出力指令ではない場合には(ステップS705;No)、画像データ処理を終了する。一方、出力指令である場合には(ステップS705;Yes)、フレームバッファ132Bから表示用データを読み出してLCD駆動回路133に供給し、画像表示装置5の側に出力する(ステップS706)。   If it is not a deployment command in step S703 (step S703; No), or after executing the processing of step S704, it is determined whether or not the display control command transmitted from the effect control CPU 120 is an output command ( Step S705). At this time, if it is not an output command (step S705; No), the image data processing is terminated. On the other hand, if it is an output command (step S705; Yes), the display data is read from the frame buffer 132B, supplied to the LCD drive circuit 133, and output to the image display device 5 side (step S706).

この実施の形態では、例えば特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が行われる可変表示中に、画像表示装置5における画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺れ表示演出(揺動表示演出)が行われる。演出制御用CPU120は、図9のステップS453にて演出制御パターンに基づく演出制御処理を実行することにより、揺れ表示演出(揺動表示演出)を行うための揺れ表示制御(揺動表示制御)を行う。   In this embodiment, for example, during variable display in which decorative display variable display is performed in synchronization with special display variable display, the screen display on the image display device 5 is set to a predetermined forward direction and reverse direction. A shaking display effect (oscillating display effect) that is alternately swung is performed. The effect control CPU 120 executes the shake display control (swing display control) for performing the shake display effect (swing display effect) by executing the effect control process based on the effect control pattern in step S453 of FIG. Do.

図11は、演出制御用CPU120による演出制御処理として、図9のステップS453にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す演出制御処理では、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づいて演出制御パターンから読み出された演出制御実行データの読出結果などにより、揺れ表示演出を開始するか否かを判定する(ステップS501)。そして、揺れ表示演出を開始する場合には(ステップS501;Yes)、例えば表示制御部123のVDP130に対して転送指令となる表示制御指令を送信することなどにより、画像データメモリ131に記憶されている画像データを読み出すための設定を行う(ステップS502)。このとき読出対象とされる画像データは、画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示を行うために用いられる画像データ(画像要素データ)であればよい。画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示を行うために用いられる画像データは、典型的には、画像表示装置5の表示領域における各画素の階調データと1対1に対応する静止画像データ(スプライト画像データ)であればよい。なお、画像表示装置5の表示領域よりも小さい表示領域における各画素の階調データと1対1に対応する静止画像データを画像データメモリ131から読み出した後、スケーラ回路などを用いて表示サイズを画像表示装置5の表示領域と同じ大きさまで拡大するようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示を行うための画像データは、この画面表示の大きさ以下の各種画像を表示するために用いられる画像データであればよい。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S453 of FIG. 9 as the effect control process by the effect control CPU 120. In the effect control process shown in FIG. 11, for example, it is determined whether or not to start the shake display effect, based on the result of reading the effect control execution data read from the effect control pattern based on the effect control process timer value (step). S501). When the shaking display effect is started (step S501; Yes), for example, by transmitting a display control command serving as a transfer command to the VDP 130 of the display control unit 123, the image data memory 131 stores the display control command. The setting for reading out the existing image data is performed (step S502). The image data to be read at this time may be image data (image element data) used to perform screen display having the same size as the display area of the image display device 5. The image data used to display a screen having the same size as the display area of the image display device 5 typically corresponds to the gradation data of each pixel in the display area of the image display device 5 on a one-to-one basis. Still image data (sprite image data) may be used. It should be noted that the grayscale data of each pixel in the display area smaller than the display area of the image display device 5 is read out from the image data memory 131 and the display size is set using a scaler circuit or the like. You may make it expand to the same magnitude | size as the display area of the image display apparatus 5. FIG. As described above, the image data for performing screen display having the same size as the display area of the image display device 5 may be image data used for displaying various images having a size smaller than the screen display size.

ステップS502の処理に続いて、画像データを用いた画面表示において、揺れ表示演出を行うときの順方向側と逆方向側とを反転させた反転画像を作成するための制御を行う(ステップS503)。図12は、画像データメモリ131における画像データの読出順序の設定と、VRAM132Aに対する画像データの書込順序の設定とにより、反転画像を作成する動作例を示している。   Subsequent to the processing in step S502, in the screen display using the image data, control is performed to create a reverse image in which the forward direction and the reverse direction are reversed when the shaking display effect is performed (step S503). . FIG. 12 shows an operation example of creating a reverse image by setting the reading order of image data in the image data memory 131 and setting the writing order of image data to the VRAM 132A.

図12(A)に示すように、画像データメモリ131に記憶されている画像データは、まず、画面水平方向の矢印LA1に沿った方向で順次読み出され、続いて、画面垂直方向に沿って下方向側へ1ライン分ずらした画面水平方向の矢印LA2(画面垂直方向の最上端に位置する)に沿った方向で順次読み出される。その後、画面垂直方向に沿って下方向側へ1ライン分ずらしてから画面水平方向で画像データが順次に読み出され、最終的に、画面垂直方向の最下端に配置された画面水平方向の矢印LAnに沿った方向で順次に読み出される。   As shown in FIG. 12A, the image data stored in the image data memory 131 is first read sequentially in the direction along the arrow LA1 in the horizontal direction of the screen, and then along the vertical direction of the screen. Data are sequentially read in the direction along the horizontal arrow LA2 (located at the uppermost end in the vertical direction of the screen) shifted by one line downward. Thereafter, the image data is sequentially read out in the horizontal direction of the screen after shifting by one line along the vertical direction of the screen, and finally the horizontal arrow of the screen arranged at the lowermost end in the vertical direction of the screen. Read sequentially in the direction along LAn.

こうして画像データメモリ131から読み出された画像データを、その読出順序と同じ手順(画像データ書込順序WP0)でVRAM132Aに書き込めば、反転のない画面表示(通常表示あるいは非反転表示という)を行うための表示用データが作成される。一方、図12(B)〜(D)に示すように、画像データの読出順序とは異なる手順(画像データ書込順序WP1〜WP3)のいずれかでVRAM132Aに書き込めば、所定方向に反転させた反転表示を行うための表示用データが作成される。   If the image data read from the image data memory 131 is written in the VRAM 132A in the same procedure as the reading order (image data writing order WP0), screen display without inversion (normal display or non-inverted display) is performed. Display data is created. On the other hand, as shown in FIGS. 12B to 12D, if data is written to the VRAM 132A by any of the procedures different from the image data reading order (image data writing order WP1 to WP3), the image data is reversed in a predetermined direction. Display data for performing reverse display is created.

例えば図12(B)に示すように、画面垂直方向に沿った画像データの書込順序は読出順序と同じにする一方、画面水平方向に沿った画像データの書込順序を読出順序とは逆の順序にすれば、画面表示における左方向側と右方向側とを反転させた反転表示を行うための表示用データが作成される。より具体的に、図12(B)に示す画像データ書込順序WP1では、まず、画面水平方向の矢印LB1(画面垂直方向の最上端に位置する)に沿った方向で順次に画像データを書き込み、続いて、画面垂直方向に沿って下方向側に1ライン分ずらした画面水平方向の矢印LB2に沿った方向で順次に画像データを書き込む。ここで、画面垂直方向については、画像データの読出順序と同じ順序で画像データの書込みを行う一方、画面水平方向については、画像データの読出順序とは逆の順序で画像データの書込みを行う。その後、画面垂直方向に沿って下方向側に1ライン分ずらしてから画面水平方向で画像データが順次に書き込まれ、最終的に、画面垂直方向の最下端に配置された画面水平方向の矢印LBnに沿った方向で順次に書き込まれる。   For example, as shown in FIG. 12B, the image data writing order along the screen vertical direction is the same as the reading order, while the image data writing order along the screen horizontal direction is opposite to the reading order. In this order, display data for performing reverse display in which the left side and the right side in the screen display are reversed is created. More specifically, in the image data writing sequence WP1 shown in FIG. 12B, first, image data is sequentially written in the direction along the horizontal arrow LB1 (located at the uppermost end in the vertical direction of the screen). Subsequently, image data is sequentially written in the direction along the arrow LB2 in the horizontal direction of the screen shifted by one line downward along the vertical direction of the screen. Here, the image data is written in the same order as the reading order of the image data in the vertical direction of the screen, while the image data is written in the reverse order to the reading order of the image data in the horizontal direction of the screen. Thereafter, the image data is sequentially written in the horizontal direction of the screen after shifting by one line along the vertical direction of the screen, and finally the horizontal arrow LBn arranged at the bottom end of the vertical direction of the screen. Are sequentially written in the direction along

また、図12(C)に示すように、画面水平方向に沿った画像データの書込順序は読出順序と同じにする一方、画面垂直方向に沿った画像データの書込順序を読出順序とは逆の順序にすれば、画面表示における上方向側と下方向側とを反転させた反転表示を行うための表示用データが作成される。より具体的に、図12(C)に示す画像データ書込順序WP2では、まず、画面水平方向の矢印LC1(画面垂直方向の最下端に位置する)に沿った方向で順次に画像データを書き込み、続いて、画面垂直方向に沿って上方向側に1ライン分ずらした画面水平方向の矢印LC2に沿った方向で順次に画像データを書き込む。ここで、画面水平方向については、画像データの読出順序と同じ順序で画像データの書込みを行う一方、画面垂直方向については、画像データの読出順序とは逆の順序で画像データの書込みを行う。その後、画面垂直方向に沿って上方向側に1ライン分ずらしてから画面水平方向で画像データが順次に書き込まれ、最終的に、画面垂直方向の最上端に配置された画面水平方向の矢印LCnに沿った方向で順次に書き込まれる。   Further, as shown in FIG. 12C, the writing order of the image data along the horizontal direction of the screen is made the same as the reading order, while the writing order of the image data along the vertical direction of the screen is the reading order. If the order is reversed, display data for performing reverse display in which the upper side and the lower side in the screen display are reversed is created. More specifically, in the image data writing sequence WP2 shown in FIG. 12C, first, image data is sequentially written in the direction along the screen horizontal direction arrow LC1 (located at the lowest end in the vertical direction of the screen). Subsequently, the image data is sequentially written in the direction along the screen horizontal arrow LC2 shifted by one line upward along the screen vertical direction. Here, the image data is written in the same order as the reading order of the image data in the horizontal direction of the screen, while the image data is written in the reverse order to the reading order of the image data in the vertical direction of the screen. Thereafter, the image data is sequentially written in the horizontal direction of the screen after shifting by one line along the vertical direction of the screen, and finally the horizontal arrow LCn arranged at the top end in the vertical direction of the screen. Are sequentially written in the direction along

さらに、図12(D)に示すように、画面水平方向および画面垂直方向に沿った画像データの書込順序を読出順序とは逆の順序にすれば、画面表示における左方向側と右方向側とを反転させるとともに上方向側と下方向側とを反転させた反転表示(180°回転表示)を行うための表示用データが作成される。より具体的に、図12(D)に示す画像データ書込手順WP3では、まず、画面水平方向の矢印LD1(画面垂直方向の最下端に位置する)に沿った方向で順次に画像データを書き込み、続いて、画面垂直方向に沿って上方向側に1ライン分ずらした画面水平方向の矢印LD2に沿った方向で順次に画像データを書き込む。その後、画面垂直方向に沿って上方向側に1ライン分ずらしてから画面水平方向で画像データが順次に書き込まれ、最終的に、画面垂直方向の最上端に配置された画面水平方向の矢印LDnに沿った方向で順次に書き込まれる。   Furthermore, as shown in FIG. 12D, if the writing order of the image data along the screen horizontal direction and the screen vertical direction is reversed to the reading order, the left side and the right side in the screen display And display data for performing reverse display (180 ° rotation display) in which the upper side and the lower side are reversed. More specifically, in the image data writing procedure WP3 shown in FIG. 12D, first, the image data is sequentially written in the direction along the arrow LD1 in the horizontal direction of the screen (located at the lowest end in the vertical direction of the screen). Subsequently, the image data is sequentially written in the direction along the horizontal arrow LD2 of the screen shifted by one line upward along the vertical direction of the screen. Thereafter, the image data is sequentially written in the horizontal direction of the screen after shifting by one line along the vertical direction of the screen, and finally, the horizontal arrow LDn arranged at the uppermost end in the vertical direction of the screen. Are sequentially written in the direction along

なお、図12に示す例では、画像データメモリ131から画像データを読み出すときの読出順序を一定の順序とする一方、読み出した画像データをVRAM132Aに書き込むときの書込順序を、画面表示の反転方向に応じて変化させている。しかしながら、この発明はこれに限定されず、画像データメモリ131から画像データを読み出すときの読出順序を、画面表示の反転方向に応じて変化させてもよい。   In the example shown in FIG. 12, the reading order when reading image data from the image data memory 131 is set to a fixed order, while the writing order when writing the read image data to the VRAM 132A is set to the screen display inversion direction. It is changed according to. However, the present invention is not limited to this, and the reading order when reading image data from the image data memory 131 may be changed according to the reverse direction of the screen display.

この一例では、所定の画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺れ表示演出(揺動表示演出)を行うときに、反転表示による画面表示を、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接させて行うようにする。具体的な一例として、画面表示を左方向側と右方向側とに揺動させる場合には、反転表示による画面表示が、通常表示による画面表示の左方向側と右方向側とにそれぞれ当接して行われる。   In this example, when performing a shaking display effect (oscillating display effect) in which a predetermined screen display is alternately swung between a predetermined forward direction side and a reverse direction side, a normal display is displayed as a reverse display. The screen display is performed in contact with the forward direction side and the reverse direction side, respectively. As a specific example, when the screen display is swung from the left side to the right side, the screen display by the reverse display is in contact with the left side and the right side of the screen display by the normal display. Done.

図11に示すステップS503の処理を実行した後には、揺れ表示演出が行われる揺れ表示領域や、画面表示を揺動させる方向、振幅(揺れ幅)、周期などを設定する(ステップS504)。これらの設定は、図7に示すステップS403の処理で決定された演出制御パターンにおいて、予め指示されたものであればよい。揺れ表示演出が行われる揺れ表示領域には、例えば図1に示す始動入賞記憶表示エリア5Hが含まれないように設定してもよい。すなわち、始動領域を遊技球が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる表示領域については、揺れ表示演出によって揺動させないように制限が設けられてもよい。画面表示を揺動させる方向、振幅(揺れ幅)、周期は、画像表示装置5の表示領域に含まれる複数の区分表示領域ごとに、異なる設定としてもよい。例えば画像表示装置5において、背景画像が表示される区分表示領域と、キャラクタ画像が表示される区分表示領域とでは、それぞれの画像を揺動させる方向、振幅(揺れ幅)、周期の一部または全部を、異ならせるように設定してもよい。複数の区分表示領域のうちには、揺動させる方向、振幅(揺れ幅)、周期が共通の区分表示領域と、これらの一部または全部が相違する区分表示領域とが含まれてもよい。複数の区分表示領域のいずれについても、揺動させる方向、振幅(揺れ幅)、周期が共通になるように設定してもよい。   After executing the process of step S503 shown in FIG. 11, the shake display area where the shake display effect is performed, the direction in which the screen display is swung, the amplitude (swing width), the period, etc. are set (step S504). These settings only need to be instructed in advance in the effect control pattern determined in the process of step S403 shown in FIG. The shaking display area in which the shaking display effect is performed may be set so as not to include, for example, the start winning memory display area 5H shown in FIG. In other words, the display area in which the hold storage display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) that is not yet started even though the game ball has passed through the start area can be specified is displayed in a shaking manner. Restrictions may be provided so as not to cause rocking depending on the performance. The direction in which the screen display is swung, the amplitude (swing width), and the period may be set differently for each of the plurality of divided display areas included in the display area of the image display device 5. For example, in the image display device 5, in the divided display area where the background image is displayed and the divided display area where the character image is displayed, the direction, amplitude (swing width), part of the period, All may be set to be different. Among the plurality of segment display areas, a segment display area having a common swinging direction, amplitude (swing width), and period, and a segment display area in which a part or all of them are different may be included. For any of the plurality of segmented display areas, the swing direction, amplitude (swing width), and cycle may be set to be common.

ステップS504の処理による設定に続いて、演出制御用CPU120が表示制御部123のVDP130に対して所定の表示制御指令を送ることにより、揺れ表示演出の開始指令が行われる(ステップS505)。VDP130は、演出制御用CPU120からの表示制御指令のうち、例えば展開指令に基づいて、VRAM132Aに一時記憶されている画像データのうちから画像表示装置5の表示領域に応じた画像データを選択し、選択した画像データに基づき表示用データをフレームバッファ132Bの仮想表示領域に作成する。そして、例えば出力指令に基づいて、仮想表示領域に作成された表示用データを読み出してLCD駆動回路133に供給し、画像表示装置5の側に出力する。   Subsequent to the setting in the process of step S504, the effect control CPU 120 sends a predetermined display control command to the VDP 130 of the display control unit 123, thereby giving a start command of the shaking display effect (step S505). The VDP 130 selects image data corresponding to the display area of the image display device 5 from the image data temporarily stored in the VRAM 132A based on, for example, the expansion command among the display control commands from the effect control CPU 120, Display data is created in the virtual display area of the frame buffer 132B based on the selected image data. Then, for example, based on an output command, display data created in the virtual display area is read out, supplied to the LCD drive circuit 133, and output to the image display device 5 side.

図13(A)は、表示用データの第1作成例を示している。図13(A)に示す作成例において、VRAM132Aには、通常表示による画面表示の左方向側と右方向側とにそれぞれ当接して、反転表示による画面表示を行うための画像データが一時記憶されている。VDP130は、演出制御用CPU120からの展開指令に基づいて、図13(A)にて破線で示す枠内の画像データを選択し、選択した画像データをフレームバッファ132Bにおける仮想表示領域に書き込むことにより、表示用データを作成する。そして、ステップS504の処理で設定された周期に応じた所定期間ごとに選択範囲(破線で示す読出枠)を矢印DL1の方向または矢印DR1の方向に変位させて、表示用データを仮想表示領域に作成する。こうして作成された表示用データをフレームバッファ132Bから読み出してLCD駆動回路133に供給することなどにより、選択範囲に対応した画面表示を、順方向側(例えば矢印DL1の方向側)と逆方向側(例えば矢印DR1の方向側)とに交互に揺動させることができる。   FIG. 13A shows a first creation example of display data. In the creation example shown in FIG. 13A, the VRAM 132A temporarily stores image data for performing screen display by reverse display in contact with the left side and the right side of screen display by normal display. ing. The VDP 130 selects image data within a frame indicated by a broken line in FIG. 13A based on a development command from the effect control CPU 120, and writes the selected image data in a virtual display area in the frame buffer 132B. Create display data. Then, the selection range (the reading frame indicated by the broken line) is displaced in the direction of the arrow DL1 or the direction of the arrow DR1 for each predetermined period corresponding to the cycle set in the process of step S504, and the display data is set in the virtual display area. create. The display data created in this way is read from the frame buffer 132B and supplied to the LCD drive circuit 133, etc., so that the screen display corresponding to the selected range is displayed on the forward side (for example, the direction side of the arrow DL1) and the reverse side (for example). For example, it can be swung alternately in the direction of the arrow DR1.

ステップS501にて揺れ表示演出の開始ではない場合には(ステップS501;No)、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づいて演出制御パターンから読み出された演出制御実行データの読出結果などにより、揺れ表示演出を終了するか否かを判定する(ステップS506)。そして、揺れ表示演出を終了する場合には(ステップS506;Yes)、表示制御部123のVDP130に対して各種の表示制御指令を送信することなどにより、揺れ表示演出を終了するための制御を行う(ステップS507)。   When it is not the start of the shaking display effect in step S501 (step S501; No), for example, the shaking display is performed based on the result of reading the effect control execution data read from the effect control pattern based on the effect control process timer value. It is determined whether or not to end the effect (step S506). When the shaking display effect is to be ended (step S506; Yes), control for ending the shaking display effect is performed by transmitting various display control commands to the VDP 130 of the display control unit 123. (Step S507).

ステップS505、S507の処理のいずれかを実行した後や、ステップS506にて揺れ表示演出の終了ではない場合には(ステップS507;No)、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づいて演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに応じて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから(ステップS508)、演出制御処理の実行を終了する。   After executing one of the processes of steps S505 and S507, or when it is not the end of the shaking display effect in step S506 (step S507; No), read from the effect control pattern based on the effect control process timer value, for example. After performing other effect operation controls including decorative display variable display operations in accordance with the produced effect control execution data (step S508), the execution of the effect control process is terminated.

上記の一例では、画像データメモリ131から読み出した画像データをVRAM132Aに一時記憶させるときに、反転表示による画面表示が、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、読み出した画像データを特定記憶順序(例えば画像データ書込順序WP1)でVRAM132Aに記憶させている。これに対して、フレームバッファ132Bの仮想表示領域に表示用データを作成するときに、反転表示による画面表示が、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、表示用データの作成が行われるようにしてもよい。図13(B)は、このような表示用データの第2作成例を示している。   In the above example, when the image data read from the image data memory 131 is temporarily stored in the VRAM 132A, the screen display by the reverse display is performed in contact with the forward direction side and the reverse direction side of the screen display by the normal display. As shown, the read image data is stored in the VRAM 132A in a specific storage order (for example, the image data writing order WP1). On the other hand, when display data is created in the virtual display area of the frame buffer 132B, screen display by reverse display is performed in contact with the forward direction side and the reverse direction side of screen display by normal display. In this manner, display data may be created. FIG. 13B shows a second creation example of such display data.

図13(B)に示す作成例において、VRAM132Aには、通常表示による画面表示を行うための画像データが一時記憶されていればよい。VDP130は、演出制御用CPU120からの展開指令に基づいて、VRAM132Aから読み出した画像データを、図13(B)にて太線で示すフレームバッファ132Bの仮想表示領域に書き込むことにより、表示用データを作成する。このとき、図13(B)に示す仮想表示領域において破線で区分けされた左側の記憶領域では、画像データを画像データメモリ131から読み出したときと同じ画像データ書込順序WP0で、画像データの書込みを行う。一方、図13(B)に示す仮想表示領域において破線で区分けされた右側の記憶領域では、画像データを画像データメモリ131から読み出したときとは異なる画像データ書込順序WP1で、画像データの書込みを行う。そして、ステップS504の処理で設定された周期に応じた所定期間ごとに仮想表示領域を区分けする境界(図13(B)に示す破線部分)を矢印DL2の方向または矢印DR2の方向に変位させて、表示用データを仮想表示領域に作成する。なお、図13(B)に示す破線部分が仮想表示領域の右端に達し、さらに通常表示による画面表示を右方向側に変位させる場合には、仮想表示領域を区分けする境界が通常表示による画面表示を行うための表示用データの左側に配置され、その境界よりも左側の記憶領域では、画像データ書込順序WP1で画像データの書込みを行うようにすればよい。こうして作成された表示用データをフレームバッファ132Bから読み出してLCD駆動回路133に供給することなどにより、反転表示による画面表示が通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるとともに、画面表示を順方向側(例えば矢印DL2の方向側)と逆方向側(例えば矢印DR2の方向側)とに交互に揺動させることができる。   In the creation example shown in FIG. 13B, the VRAM 132A only needs to temporarily store image data for performing screen display by normal display. The VDP 130 creates display data by writing the image data read from the VRAM 132A into the virtual display area of the frame buffer 132B indicated by a bold line in FIG. 13B based on the expansion command from the effect control CPU 120. To do. At this time, in the left storage area divided by the broken line in the virtual display area shown in FIG. 13B, the image data is written in the same image data writing order WP0 as when the image data is read from the image data memory 131. I do. On the other hand, in the right storage area divided by the broken line in the virtual display area shown in FIG. 13B, the image data is written in the image data writing order WP1 different from that when the image data is read from the image data memory 131. I do. Then, the boundary (the broken line portion shown in FIG. 13B) that divides the virtual display area for each predetermined period corresponding to the period set in the process of step S504 is displaced in the direction of the arrow DL2 or the direction of the arrow DR2. Display data is created in the virtual display area. When the broken line portion shown in FIG. 13B reaches the right end of the virtual display area and the screen display based on the normal display is further displaced to the right side, the boundary that divides the virtual display area is the screen display based on the normal display. The image data may be written in the image data writing order WP1 in the storage area arranged on the left side of the display data for performing the image data and on the left side of the boundary. The display data created in this way is read from the frame buffer 132B and supplied to the LCD drive circuit 133, etc., so that the screen display by the reverse display comes into contact with the forward direction side and the reverse direction side of the screen display by the normal display, respectively. In addition, the screen display can be alternately swung between the forward direction side (for example, the arrow DL2 direction side) and the reverse direction side (for example, the arrow DR2 direction side).

図14は、図9のステップS453にて実行される演出制御処理の他の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御処理では、図11に示した演出制御処理と同様に、揺れ表示演出を開始するか否かを判定し(ステップS501)、開始する場合には(ステップS501;Yes)、画像データメモリ131に記憶されている画像データを読み出すための設定を行う(ステップS502)。一方、図14に示す演出制御処理では、ステップS502の処理を実行した後に、画像データを用いた画面表示において、背面表示とともに、その背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示が重複して行われる重ね表示を開始するための制御を行う(ステップS503A)。例えば、演出制御用CPU120は、前面表示に用いられる画像データを、背面表示に用いられる画像データに対して上書きしてフレームバッファ132Bの仮想表示領域に書き込むように、表示制御部123のVDP130に所定の表示制御指令を送信する。   FIG. 14 is a flowchart showing another example of the effect control process executed in step S453 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 14, as in the effect control process shown in FIG. 11, it is determined whether or not the shaking display effect is started (step S <b> 501), and when starting (step S <b> 501; Yes), Settings are made to read image data stored in the image data memory 131 (step S502). On the other hand, in the effect control process shown in FIG. 14, after executing the process of step S <b> 502, in the screen display using the image data, the same screen as the rear display is displayed with priority over the rear display together with the rear display. Control for starting overlapping display in which the front display overlaps is performed (step S503A). For example, the effect control CPU 120 predetermines in the VDP 130 of the display control unit 123 so as to overwrite the image data used for the front display over the image data used for the back display and write it in the virtual display area of the frame buffer 132B. The display control command is sent.

ステップS503Aの処理に続いて、揺れ表示演出が行われる揺れ表示領域や、画面表示を揺動させる方向、振幅(揺れ幅)、周期などを設定する(ステップS504)。これらの設定については、図11に示した演出制御処理のステップS504による設定と同様であればよい。その他の演出制御については、図11に示した演出制御処理による演出制御と同様であればよい。   Subsequent to the processing in step S503A, a shake display area where a shake display effect is performed, a direction in which the screen display is swung, an amplitude (amplitude), a period, and the like are set (step S504). These settings may be the same as the settings in step S504 of the effect control process shown in FIG. Other effect control may be the same as effect control by the effect control process shown in FIG.

図15は、重ね表示により揺れ表示演出を実行する場合における表示用データの作成例を示している。この作成例では、まず、図15(A)に示すように、背面表示に用いられる画像データをフレームバッファ132Bの仮想表示領域に書き込む固定表示用画像データ書込が行われる。このときには、例えば背面表示される画像のレイヤLY1を設定することなどにより、背面表示の優先度を設定する。続いて、図15(B)に示すように、前面表示に用いられる画像データをフレームバッファ132Bの仮想表示領域に書き込む揺れ表示用画像データ書込が行われる。このときには、例えば前面表示される画像のレイヤLY2をレイヤLY1よりも前面に配置されるように設定することなどにより、前面表示の優先度を背面表示の優先度よりも高くなるように設定する。図15(B)に示す破線は、前面表示に用いられる画像データのサイズに相当する領域を示している。フレームバッファ132Bの仮想表示領域に収まらない領域については、仮想表示領域における画像データの書込みが行われないようにしてもよい。また、画像データを用いた画面表示が画像表示装置5の表示領域と同じ大きさであれば、前面表示を予め定められた順方向側または逆方向側に変位させたときに、仮想表示領域にて画像データの上書きが行われない領域が生じる。この領域には、図15(A)に示す固定表示用画像データ書込により、背面表示に用いられる画像データが書き込まれている。そして、背面表示に用いられる画像データを書き込む固定表示用画像データ書込では、画像表示装置5のフレームレートに対応する周期で、仮想表示領域の同一位置に画像データの書込みが行われる。一方、前面表示に用いられる画像データを書き込む揺れ表示用画像データ書込では、画像表示装置5のフレームレートに対応する周期で、仮想表示領域における書込位置をずらしながら画像データの書込みが行われる。したがって、背面表示は画像表示装置5の表示領域に対して移動しないように配置される一方、前面表示は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位するように配置される。こうして作成された表示用データをフレームバッファ132Bから読み出してLCD駆動回路133に供給することなどにより、画面表示を順方向側(例えば矢印DL2の方向側)と逆方向側(例えば矢印DR2の方向側)とに交互に揺動させることができる。   FIG. 15 shows an example of creating display data when a shaking display effect is executed by overlapping display. In this creation example, first, as shown in FIG. 15A, image data for fixed display is written in which image data used for rear display is written in the virtual display area of the frame buffer 132B. At this time, for example, the priority of the back display is set by setting the layer LY1 of the image displayed on the back. Subsequently, as shown in FIG. 15B, image data for shaking display is written to write image data used for front display in the virtual display area of the frame buffer 132B. At this time, for example, the priority of the front display is set to be higher than the priority of the rear display by setting the layer LY2 of the image to be displayed on the front to be disposed in front of the layer LY1. A broken line shown in FIG. 15B indicates an area corresponding to the size of image data used for front display. For areas that do not fit in the virtual display area of the frame buffer 132B, image data may not be written in the virtual display area. Further, if the screen display using the image data is the same size as the display area of the image display device 5, the virtual display area is displayed when the front display is displaced in a predetermined forward direction or reverse direction. As a result, an area where image data is not overwritten occurs. In this area, the image data used for the rear display is written by the fixed display image data writing shown in FIG. In the fixed display image data writing for writing the image data used for the rear display, the image data is written at the same position in the virtual display area at a cycle corresponding to the frame rate of the image display device 5. On the other hand, in shaking image data writing for writing image data used for front display, image data is written while shifting the writing position in the virtual display area at a cycle corresponding to the frame rate of the image display device 5. . Therefore, the rear display is arranged so as not to move with respect to the display area of the image display device 5, while the front display is arranged so as to be displaced between the forward direction side and the reverse direction side every predetermined period. The display data created in this way is read from the frame buffer 132B and supplied to the LCD drive circuit 133, etc., so that the screen display is forward (for example, the direction of arrow DL2) and reverse (for example, the direction of arrow DR2). ) And can be swung alternately.

このように、フレームバッファ132Bの仮想表示領域には、画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに基づいて、画面表示が画像表示装置5の表示領域に対して移動しない背面表示とともに、その背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示が所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位しつつ背面表示と重複して行われるように、表示用データが作成されてもよい。   Thus, the screen display is displayed in the virtual display area of the frame buffer 132B with respect to the display area of the image display device 5 based on the image data used for screen display having the same size as the display region of the image display device 5. A front display that displays the same screen as the rear display with priority over the rear display together with the rear display that does not move is overlapped with the rear display while being displaced between the forward direction side and the reverse direction side every predetermined period. As such, display data may be created.

次に、画像表示装置5の表示領域において演出画像を表示する具体的な動作例について説明する。図16は、この発明に係る表示用データの作成などが行われない場合に、画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データを読み出して揺れ表示演出を行った場合の表示例を示している。この例では、図16(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに対応する演出画像GD1が、所定のキャラクタ画像CH1と背景画像BG1とを含んでいる。なお、図16(A)に示す破線は、画面表示に用いられる画像データに対応する演出画像GD1のサイズを示しているが、理想的には画像表示装置5における表示領域の大きさと一致するサイズであることが、画像データの容量増大を防止する観点からは望ましい。実際には、画面表示に用いられる画像データに対応する演出画像GD1のサイズは、画像表示装置5における表示領域の大きさと異なっていてもよく、例えば画像データに対応する演出画像GD1のサイズを拡大して画像表示装置5の表示領域に表示させることで、画像データの容量増大をより効果的に防止することができる。   Next, a specific operation example for displaying the effect image in the display area of the image display device 5 will be described. FIG. 16 shows a case where image data used for screen display having the same size as the display area of the image display device 5 is read out and a shaking display effect is performed when display data according to the present invention is not created. A display example is shown. In this example, as shown in FIG. 16A, the effect image GD1 corresponding to the image data used for the screen display having the same size as the display area of the image display device 5 is a predetermined character image CH1 and a background image BG1. Including. The broken line shown in FIG. 16A indicates the size of the effect image GD1 corresponding to the image data used for the screen display. Ideally, the size matches the size of the display area in the image display device 5. It is desirable from the viewpoint of preventing an increase in the volume of image data. Actually, the size of the effect image GD1 corresponding to the image data used for the screen display may be different from the size of the display area in the image display device 5. For example, the size of the effect image GD1 corresponding to the image data is enlarged. By displaying the image in the display area of the image display device 5, it is possible to more effectively prevent an increase in the volume of image data.

このような演出画像GD1を用いた画像表示装置5における画面表示を、順方向側である矢印ML1の方向側と逆方向側である矢印MR1の方向側とに、所定周期で交互に揺動させる揺れ表示演出が行われる。揺れ表示演出が開始されるときの初期状態では、例えば図16(B1)に示すように、演出画像GD1が画像表示装置5における表示領域の全体に表示されて、図16(B2)に示すような違和感のない画面表示が行われる。一方、この画面表示を順方向側と逆方向側とに揺動させた場合には、演出画像GD1の表示位置が画像表示装置5における表示領域の外部に向かって変位することにより、画面表示に違和感が生じてしまうことがある。   The screen display in the image display device 5 using such an effect image GD1 is alternately swung in a predetermined cycle between the direction side of the arrow ML1 which is the forward direction side and the direction side of the arrow MR1 which is the reverse direction side. A shaking display effect is performed. In the initial state when the shaking display effect is started, for example, as shown in FIG. 16 (B1), the effect image GD1 is displayed over the entire display area in the image display device 5, and as shown in FIG. 16 (B2). The screen is displayed without any discomfort. On the other hand, when the screen display is swung between the forward direction side and the reverse direction side, the display position of the effect image GD1 is displaced toward the outside of the display area in the image display device 5, thereby displaying the screen. An uncomfortable feeling may occur.

例えば図16(B2)に示した画面表示を図16(A)に示す矢印ML1の方向に変位させた場合には、図16(C1)に示すように、演出画像GD1が画像表示装置5における表示領域の右端部では表示されなくなり、例えば図16(C2)に示すような黒塗りの表示領域BR1が生じることがある。また、図16(B2)に示した画面表示を図16(A)に示す矢印MR1の方向に変位させた場合には、図16(D1)に示すように、演出画像GD1が画像表示装置5における表示領域の左端部では表示されなくなり、例えば図16(D2)に示すような黒塗りの表示領域BL1が生じることがある。これに対処するために、揺れ表示演出における振幅(揺れ幅)を考慮したサイズを有する演出画像の画像データを用意することも考えられる。しかしながら、この場合には画像データの容量が増大してしまうという問題が生じる。また、演出画像のサイズを拡大するときの倍率を大きくすると、演出画像の表示精度が低下して、画面表示が粗くなってしまうという問題が生じる。   For example, when the screen display shown in FIG. 16B2 is displaced in the direction of the arrow ML1 shown in FIG. 16A, the effect image GD1 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. For example, a black display area BR1 as shown in FIG. 16C2 may be generated at the right end of the display area. When the screen display shown in FIG. 16B2 is displaced in the direction of the arrow MR1 shown in FIG. 16A, the effect image GD1 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 16D1. For example, a black display area BL1 as shown in FIG. 16D2 may be generated at the left end of the display area. In order to cope with this, it is also conceivable to prepare image data of an effect image having a size that takes into account the amplitude (the amplitude of fluctuation) in the shake display effect. However, in this case, there arises a problem that the capacity of the image data increases. In addition, if the magnification for enlarging the size of the effect image is increased, there is a problem that the display accuracy of the effect image is lowered and the screen display becomes rough.

そこで、この発明では、一例として、画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに基づいて、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して、反転表示(通常表示による画面表示における順方向側と逆方向側とを反転させた表示)による画面表示が行われるように、VRAM132Aやフレームバッファ132Bにおけるデータ書込手順を設定する。図17は、このような設定に基づく揺れ表示演出を行った場合の表示例を示している。この例において、演出制御用CPU120は、図11に示すステップS503の処理を実行して反転画像の作成を制御する。VDP130は、画像データメモリ131から画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データを読み出す。このとき読み出された画像データに基づいて、図17(A)に示すように、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して、反転表示による画面表示を行うための演出画像GD2が作成される。この演出画像GD2に対応する画像データは、例えばVRAM132Aのワークエリアに作成されれて一時記憶されればよい。あるいは、演出画像GD2に対応する画像データがVRAM132Aのワークエリアに一時記憶されなくても、画像データメモリ131から読み出した画像データを、例えば図13(B)に示した表示用データの第2作成例における手順でフレームバッファ132Bの仮想表示領域に書き込むことで、画像表示装置5の表示領域にて演出画像GD2の画面表示が実現できればよい。演出画像GD2は、画像表示装置5の表示領域にて表示されるキャラクタ画像CH1と背景画像BG1の他に、背景画像BG1を揺れ表示演出における揺れ方向となる順方向側と逆方向側とに沿って反転させた背景画像BG2とを含んでいる。背景画像BG2は、背景画像BG1の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して配置される。   Therefore, in the present invention, as an example, based on the image data used for the screen display having the same size as the display area of the image display device 5, the forward contact side and the reverse direction side of the normal display screen contact respectively. Thus, the data writing procedure in the VRAM 132A and the frame buffer 132B is set so that the screen display is performed in reverse display (display in which the forward direction and the reverse direction in the normal display are reversed). FIG. 17 shows a display example when a shaking display effect based on such settings is performed. In this example, the effect control CPU 120 executes the process of step S503 shown in FIG. The VDP 130 reads image data used for screen display having the same size as the display area of the image display device 5 from the image data memory 131. Based on the image data read out at this time, as shown in FIG. 17A, the screen display by the reverse display is performed in contact with the forward direction side and the reverse direction side of the screen display by the normal display. The effect image GD2 is created. The image data corresponding to the effect image GD2 may be created and temporarily stored in the work area of the VRAM 132A, for example. Alternatively, even if the image data corresponding to the effect image GD2 is not temporarily stored in the work area of the VRAM 132A, the image data read from the image data memory 131 is generated, for example, as the second creation of the display data shown in FIG. It is only necessary that the screen display of the effect image GD2 can be realized in the display area of the image display device 5 by writing in the virtual display area of the frame buffer 132B by the procedure in the example. In addition to the character image CH1 and the background image BG1 displayed in the display area of the image display device 5, the effect image GD2 includes the background image BG1 along the forward direction and the reverse direction that are the shaking directions in the shaking display effect. And the background image BG2 inverted. The background image BG2 is disposed in contact with the forward direction side and the reverse direction side of the background image BG1, respectively.

そして、例えば演出制御用CPU120が図11に示すステップS505の処理を実行して揺れ表示の開始が指令されたことに基づいて、VDP130は、フレームバッファ132Bの仮想表示領域に、揺れ表示演出を行うための表示用データを作成する。このときには、例えば図13(A)に示したように、VRAM132Aに一時記憶されている画像データのうちで画像表示装置5の表示領域に応じたデータの選択範囲を所定期間ごとに順方向側または逆方向側に変位させる。これにより、演出画像GD2を用いた画像表示装置5における画面表示を、順方向側である矢印ML2の方向側と逆方向側である矢印MR2の方向側とに、所定周期で交互に揺動させる揺れ表示演出が行われる。揺れ表示演出が開始されるときの初期状態では、例えば図17(B1)に示すように、画像表示装置5における表示領域が演出画像GD2の中央に位置することで、例えば図17(B2)に示すような画面表示が行われる。このときの画面表示は、図16(B2)に示した画面表示と同じであればよい。そして、この画面表示を順方向側と逆方向側とに揺動させた場合には、画像表示装置5の表示領域が演出画像GD2の中央から変位する。この場合、通常表示による画面表示における順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して、反転表示による画面表示が行われることから、表示領域が変位しても演出画像GD2が表示されない領域が生じてしまうことを防止できる。   Then, for example, based on the instruction control CPU 120 executing the process of step S505 shown in FIG. 11 and instructing the start of the shake display, the VDP 130 performs the shake display effect in the virtual display area of the frame buffer 132B. Create display data for At this time, for example, as shown in FIG. 13A, the selection range of data corresponding to the display area of the image display device 5 among the image data temporarily stored in the VRAM 132A is set to the forward direction side or every predetermined period. Displace in the opposite direction. Thereby, the screen display in the image display device 5 using the effect image GD2 is alternately swung at a predetermined cycle between the direction side of the arrow ML2 which is the forward direction side and the direction side of the arrow MR2 which is the reverse direction side. A shaking display effect is performed. In the initial state when the shaking display effect is started, for example, as shown in FIG. 17 (B1), the display area in the image display device 5 is located at the center of the effect image GD2. A screen display as shown is performed. The screen display at this time may be the same as the screen display shown in FIG. When the screen display is swung in the forward direction and the backward direction, the display area of the image display device 5 is displaced from the center of the effect image GD2. In this case, since the screen display by the reverse display is performed in contact with the forward direction side and the reverse direction side in the screen display by the normal display, there occurs an area where the effect image GD2 is not displayed even if the display area is displaced. Can be prevented.

例えば図17(B2)に示した画面表示を図17(A)に示す矢印ML2の方向に変位させた場合には、図17(C1)に示すように、演出画像GD2を表示可能な範囲内で表示領域が移動して、例えば図17(C2)に示すような画像表示装置5における表示領域の左端部では反転表示による画面表示が行われることになる。また、図17(B2)に示した画面表示を図17(A)に示す矢印MR2の方向に変位させた場合には、図17(D1)に示すように、演出画像GD2を表示可能な範囲内で表示領域が移動して、例えば図17(D2)に示すような画像表示装置5における表示領域の右端部では反転表示による画面表示が行われることになる。   For example, when the screen display shown in FIG. 17 (B2) is displaced in the direction of the arrow ML2 shown in FIG. 17 (A), as shown in FIG. 17 (C1), within the range where the effect image GD2 can be displayed. Thus, the display area is moved, and for example, the screen display by the reverse display is performed at the left end portion of the display area in the image display apparatus 5 as shown in FIG. Further, when the screen display shown in FIG. 17B2 is displaced in the direction of the arrow MR2 shown in FIG. 17A, the range in which the effect image GD2 can be displayed is shown in FIG. 17D1. The display area moves within the display area, and for example, the screen display by the reverse display is performed at the right end of the display area in the image display device 5 as shown in FIG. 17 (D2).

このように、画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺れ表示演出が行われるときに、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して、反転表示による画面表示が行われる。この場合、通常表示と反転表示とが当接する位置(通常表示による画面表示の端部)では、それぞれの表示色が同一色となる。したがって、通常表示による画面表示の端部における色調が不連続に変化してしまうことを防止して、画面表示の違和感を軽減することができる。   As described above, when a shaking display effect is performed in which the screen display is alternately swung between a predetermined forward direction side and a reverse direction side, the forward display side and the reverse direction side of the normal display are respectively displayed. The screen is displayed by reverse display. In this case, at the position where the normal display and the reverse display abut (the end of the screen display by the normal display), the respective display colors are the same color. Therefore, it is possible to prevent the color tone at the end of the screen display by the normal display from changing discontinuously, and to reduce the uncomfortable feeling of the screen display.

なお、揺れ表示演出における周期を短くして、画面表示を高速で揺動させてもよい。この場合には、通常表示による画面表示の端部と反転表示による画面表示の端部とを遊技者が認識することは困難になり、画面表示の違和感をさらに軽減することができる。こうした高速揺動表示に代えて、あるいは高速揺動表示とともに、画像データを用いた画面表示において、揺れ表示演出が行われる順方向側と逆方向側の端部における画像(例えば背景画像など)として、揺れ表示演出における振幅(揺れ幅)に合わせて違和感を防止する特定画像が表示されるようにしてもよい。一例として、図17(A)に示される演出画像GD2などに含まれる背景画像BG1として、左端部と右端部に揺れ表示演出における振幅(揺れ幅)よりも細い木の画像を配置すること、あるいは左端部と右端部には木の枝や葉がかからないように配置することなどにより、揺れ表示演出が行われたときの違和感を防止できるようにしてもよい。   Note that the screen display may be swung at a high speed by shortening the cycle in the shaking display effect. In this case, it becomes difficult for the player to recognize the end of the screen display by the normal display and the end of the screen display by the reverse display, and the uncomfortable feeling of the screen display can be further reduced. As an image (for example, a background image, etc.) at the end portions on the forward and reverse sides where the shaking display effect is performed in the screen display using the image data instead of or in addition to the high-speed rocking display. A specific image that prevents a sense of incongruity may be displayed in accordance with the amplitude (swing width) in the shaking display effect. As an example, as the background image BG1 included in the effect image GD2 shown in FIG. 17A or the like, an image of a tree thinner than the amplitude (swing width) in the swing display effect is arranged at the left end and the right end, or The left end and the right end may be arranged so as not to be covered with tree branches or leaves, so that a sense of incongruity when a shake display effect is performed may be prevented.

他の一例として、この発明では、画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに基づいて、背面表示は画像表示装置5の表示領域に対して移動しないとともに、前面表示は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位するように、例えば図15(A)に示す固定表示用画像データ書込や図15(B)に示す揺れ表示用画像データ書込といった、フレームバッファ132Bの仮想表示領域に対する画像データの書込手順を設定する。図18は、このような設定に基づく揺れ表示演出を行った場合の表示例を示している。この例において、演出制御用CPU120は、図14に示すステップS503Aの処理を実行して重ね表示の開始制御を行う。VDP130は、画像データメモリ131から画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データを読み出す。このとき読み出された画像データに基づいて、図18(A)に示すように、レイヤLY1での背面表示を行うための演出画像GE1と、その背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示するレイヤLY2での前面表示を重複して行うための演出画像GE2とが作成される。例えばVRAM132Aのワークエリアには、レイヤLY1に設定された演出画像GE1を示す画像データと、レイヤLY2に設定された演出画像GE2を示す画像データとが、互いに異なるワークエリアに一時記憶されてもよい。あるいは、演出画像GE1と演出画像GE2で共通する画像データがワークエリアに一時記憶されるとともに、演出画像GE1をレイヤLY1に設定するデータと演出画像GE2をレイヤLY2に設定するデータとがワークエリアに一時記憶されてもよい。演出画像GE1と演出画像GE2はいずれも、所定のキャラクタ画像CH1と背景画像BG1とを含んでいる。   As another example, in the present invention, the rear display does not move relative to the display area of the image display device 5 based on the image data used for the screen display having the same size as the display area of the image display device 5, and the front surface. For example, fixed display image data writing shown in FIG. 15 (A) or shaking display image data writing shown in FIG. 15 (B) is performed so that the display is displaced between the forward direction side and the reverse direction side every predetermined period. The image data writing procedure for the virtual display area of the frame buffer 132B is set. FIG. 18 shows a display example when a shaking display effect based on such settings is performed. In this example, the effect control CPU 120 executes the process of step S503A shown in FIG. The VDP 130 reads image data used for screen display having the same size as the display area of the image display device 5 from the image data memory 131. Based on the image data read at this time, as shown in FIG. 18A, the effect image GE1 for performing the rear display on the layer LY1 and the same screen as the rear display have priority over the rear display. Thus, an effect image GE2 for overlapping the front display on the layer LY2 to be displayed is created. For example, in the work area of the VRAM 132A, image data indicating the effect image GE1 set in the layer LY1 and image data indicating the effect image GE2 set in the layer LY2 may be temporarily stored in different work areas. . Alternatively, image data common to the effect image GE1 and the effect image GE2 is temporarily stored in the work area, and data for setting the effect image GE1 in the layer LY1 and data for setting the effect image GE2 in the layer LY2 are in the work area. It may be temporarily stored. The effect image GE1 and the effect image GE2 both include a predetermined character image CH1 and a background image BG1.

そして、例えば演出制御用CPU120が図14に示すステップS505の処理を実行して揺れ表示の開始が指令されたことに基づいて、VDP130は、フレームバッファ132Bの仮想表示領域に、揺れ表示演出を行うための表示用データを作成する。このときには、例えば図15(A)に示した固定表示用画像データ書込や図15(B)に示した揺れ表示用画像データ書込が行われる。これにより、演出画像GE1を用いた画像表示装置5における画面表示(背面表示)は画像表示装置5の表示領域に対して移動しないとともに、演出画像GE2を用いた画像表示装置5における画面表示(前面表示)は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位して、所定周期で交互に揺動させる揺れ表示演出が行われる。揺れ表示演出が開始されるときの初期状態では、例えば図18(B1)に示すように、背面表示に用いられる演出画像GE1と前面表示に用いられる演出画像GE2とが、いずれも画像表示装置5の表示領域の全体に表示されて、図18(B2)に示すような画面表示が行われる。このときの画面表示は、図16(B2)に示した画面表示と同じであればよい。そして、前面表示における演出画像GE2を順方向側と逆方向側とに揺動させた場合には、演出画像GE2の表示位置が画像表示装置5における表示領域の外部に向かって変位する。この場合でも、背面表示における演出画像GE1は画像表示装置5の表示領域に対して移動しない。   Then, for example, based on the instruction control CPU 120 executing the process of step S505 shown in FIG. 14 and instructing the start of the shake display, the VDP 130 performs the shake display effect in the virtual display area of the frame buffer 132B. Create display data for At this time, for example, the fixed display image data writing shown in FIG. 15A and the shaking display image data writing shown in FIG. 15B are performed. Thereby, the screen display (rear display) in the image display device 5 using the effect image GE1 does not move relative to the display area of the image display device 5, and the screen display (front surface) in the image display device 5 using the effect image GE2 is performed. The display) is displaced between the forward direction side and the reverse direction side every predetermined period, and a shaking display effect that alternately swings at a predetermined cycle is performed. In the initial state when the shaking display effect is started, for example, as shown in FIG. 18 (B1), the effect image GE1 used for the rear display and the effect image GE2 used for the front display are both image display devices 5. Is displayed on the entire display area, and a screen display as shown in FIG. 18B2 is performed. The screen display at this time may be the same as the screen display shown in FIG. When the effect image GE2 in the front display is swung between the forward direction side and the reverse direction side, the display position of the effect image GE2 is displaced toward the outside of the display area in the image display device 5. Even in this case, the effect image GE1 in the rear display does not move with respect to the display area of the image display device 5.

例えば図18(B2)に示した画面表示のうちで前面表示を図18(A)に示す矢印ML3の方向に変位させた場合には、図18(C1)に示すように、前面表示における演出画像GE2が画像表示装置5における表示領域の右端部では表示されなくなる。一方、背面画像における演出画像GE1は、画像表示装置5における表示領域にて前面表示における演出画像GE2が表示されなくなった右端部にて一部が表示されて、例えば図18(C2)に示すような画面表示が行われることになる。また、図18(B2)に示した画面表示のうちで前面表示を図18(A)に示す矢印MR3の方向に変位させた場合には、図18(D1)に示すように、前面表示における演出画像GE2が画像表示装置5における表示領域の左端部では表示されなくなる。一方、背面画像における演出画像GE1は、画像表示装置5における表示領域にて前面表示における演出画像GE2が表示されなくなった左端部にて一部が表示されて、例えば図18(D2)に示すような画面表示が行われることになる。   For example, in the screen display shown in FIG. 18B2, when the front display is displaced in the direction of the arrow ML3 shown in FIG. 18A, as shown in FIG. The image GE2 is not displayed at the right end portion of the display area in the image display device 5. On the other hand, the effect image GE1 in the rear image is partially displayed at the right end portion where the effect image GE2 in the front display is not displayed in the display area of the image display device 5, for example, as shown in FIG. 18 (C2). Will be displayed on the screen. In addition, in the screen display shown in FIG. 18 (B2), when the front display is displaced in the direction of the arrow MR3 shown in FIG. 18 (A), as shown in FIG. The effect image GE2 is not displayed at the left end portion of the display area in the image display device 5. On the other hand, the effect image GE1 in the rear image is partially displayed at the left end portion where the effect image GE2 in the front display is not displayed in the display area of the image display device 5, for example, as shown in FIG. 18 (D2). Will be displayed on the screen.

このように、画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺れ表示演出が行われるときに、共通の画像データに基づく背面表示と前面表示とが重複して行われ、背面表示が画像表示装置5の表示領域に対して移動しないように配置されるとともに、前面表示が所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位するように配置される。この場合、前面表示と背面表示との境界部分(前面表示による画面表示の端部)では、前面表示と背面表示とで共通する演出画像の一部が表示される。したがって、前面表示による画面表示の端部における表示態様が急激に変化してしまうことを防止して、画面表示の違和感を軽減することができる。   As described above, when a shaking display effect in which the screen display is alternately swung between a predetermined forward direction side and a reverse direction side is performed, the rear display and the front display based on the common image data overlap. The rear display is arranged so as not to move with respect to the display area of the image display device 5, and the front display is arranged so as to be displaced in the forward direction and the reverse direction every predetermined period. In this case, a part of the effect image common to the front display and the rear display is displayed at the boundary portion between the front display and the rear display (the end of the screen display by the front display). Therefore, it is possible to prevent the display mode at the end of the screen display by the front display from changing suddenly, and to reduce the uncomfortable feeling of the screen display.

なお、揺れ表示演出における周期を短くして、画面表示を高速で揺動させてもよい。この場合には、前面表示による画面表示の端部と共通する演出画像が背面表示による画面表示でも出現することから、画面表示が揺動することで端部が影付き表示されたような印象を遊技者に与えて、画面表示の違和感をさらに軽減することができる。こうした高速揺動表示に代えて、あるいは高速揺動表示とともに、画像データを用いた画面表示において、揺れ表示演出が行われる順方向側と逆方向側の端部における画像として、揺れ表示演出における振幅(揺れ幅)に合わせて違和感を防止する特定画像が表示されるようにしてもよい。一例として、図18(A)に示される演出画像GE1と演出画像GE2にそれぞれ含まれる背景画像BG1として、左端部と右端部に揺れ表示演出における振幅(揺れ幅)よりも細い木の画像を配置すること、あるいは左端部と右端部には木の枝や葉がかからないように配置することなどにより、揺れ表示演出が行われたときの違和感を防止できるようにしてもよい。   Note that the screen display may be swung at a high speed by shortening the cycle in the shaking display effect. In this case, an effect image that is shared with the edge of the screen display by the front display also appears in the screen display by the rear display, so that the impression that the edge is shaded by the screen display swinging is obtained. This can be given to the player to further reduce the discomfort of the screen display. Instead of such high-speed rocking display, or together with high-speed rocking display, in the screen display using image data, the amplitude in the rocking display effect is displayed as an image at the end portions on the forward side and the reverse side where the rocking display effect is performed. A specific image that prevents a sense of incongruity may be displayed in accordance with the (shake width). As an example, as the background images BG1 included in the effect image GE1 and the effect image GE2 shown in FIG. 18 (A), images of trees thinner than the amplitude (swing width) in the swing display effect are arranged at the left end and the right end, respectively. It may be possible to prevent a sense of incongruity when a shaking display effect is performed, for example, by arranging so that the left end and the right end are not covered with a tree branch or leaf.

揺れ表示演出(揺動表示演出)において画面表示を揺動させるときの順方向側や逆方向側としては、左方向側や右方向側といった画面横方向(水平方向)に代えて、上方向側や下方向側といった画面縦方向(垂直方向)が設定されてもよい。この場合には、例えば図12(C)に示す画像データ書込順序WP2のような特定記憶順序で画像データをVRAM132Aに記憶させることなどにより、反転表示による画面表示が、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるようにすればよい。もしくは、例えば図15(A)に示す固定表示用画像データ書込を行った後に図15(B)に示す揺れ表示用画像データ書込を行うことなどにより、背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示を重複して行うとともに、背面表示は画像表示装置5の表示領域に対して移動させない一方で、前面表示は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位させてもよい。   In the shaking display effect (swing display effect), the forward side and the backward direction side when swinging the screen display are replaced with the upper side instead of the horizontal direction (horizontal direction) such as the left side or the right side. Or, the screen vertical direction (vertical direction) such as the lower side may be set. In this case, for example, the image data is stored in the VRAM 132A in a specific storage order such as the image data writing order WP2 shown in FIG. What is necessary is just to make it contact | abut each to a forward direction side and a reverse direction side. Alternatively, for example, after the fixed display image data writing shown in FIG. 15A is performed, the shaking display image data writing shown in FIG. The front display that is given priority over the display is performed in an overlapping manner, and the rear display is not moved with respect to the display area of the image display device 5, while the front display is displayed on the forward direction side and the reverse direction side for each predetermined period. It may be displaced.

あるいは、順方向側や逆方向側としては、例えば画面横方向(水平方向)とともに画面縦方向(垂直方向)にも画面表示を揺動させることができるようにしてもよい。すなわち、順方向側および逆方向側として、第1順方向側(例えば左方向側)および第1逆方向側(例えば右方向側)と、第2順方向側(例えば上方向側)および第2逆方向側(例えば下方向側)とに、画面表示を揺動させるようにしてもよい。この場合、例えば図12(B)に示す画像データ書込順序WP1で画像データをVRAM132Aに記憶させることなどにより、通常表示における第1順方向側と第1逆方向側とを反転させた反転表示による画面表示が、通常表示による画面表示の第1順方向側と第1逆方向側とにそれぞれ当接して行われるようにする。また、例えば図12(C)に示す画像データ書込順序WP2で画像データをVRAM132Aに記憶させることなどにより、通常表示における第2順方向側と第2逆方向側とを反転させた反転表示による画面表示が、通常表示による画面表示の第2順方向側と第2逆方向型とにそれぞれ当接して行われるようにする。なお、揺れ表示演出における周期の設定によっては、画面表示が上下左右だけでなく、斜め方向にも画像表示装置5における表示領域の外部に向かって変位することがある。そこで、例えば図12(D)に示す画像データ書込順序WP3で画像データをVRAM132Aに記憶させることなどにより、通常表示における第1順方向側と逆方向側とを反転させるとともに第2順方向側と逆方向側とを反転させた反転表示(180°回転)による画面表示が、通常表示による画面表示の斜め4方向側(右上方向側、右下方向側、左上方向側、左下方向側)にそれぞれ当接して行われるようにしてもよい。もしくは、例えば図15(A)に示す固定表示用画像データ書込を行った後に図15(B)に示す揺れ表示用画像データ書込を行うことなどにより、背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示を重複して行うとともに、背面表示は画像表示装置5の表示領域に対して移動させない一方で、前面表示は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位させてもよい。   Alternatively, as the forward direction side and the reverse direction side, for example, the screen display may be swung in the screen vertical direction (vertical direction) as well as in the horizontal direction (horizontal direction) of the screen. That is, as the forward direction side and the reverse direction side, the first forward direction side (for example, the left direction side) and the first reverse direction side (for example, the right direction side), the second forward direction side (for example, the upward direction side), and the second You may make it rock | fluctuate a screen display to a reverse direction side (for example, the downward direction side). In this case, for example, by displaying the image data in the VRAM 132A in the image data writing order WP1 shown in FIG. 12B, the reverse display in which the first forward direction and the first reverse direction in the normal display are reversed. The screen display is performed in contact with the first forward direction side and the first reverse direction side of the normal display screen display. Further, for example, by storing the image data in the VRAM 132A in the image data writing order WP2 shown in FIG. 12C, by the reverse display in which the second forward direction side and the second reverse direction side in the normal display are reversed. The screen display is performed in contact with the second forward direction side and the second reverse direction type of the normal display screen display. Depending on the setting of the period in the shaking display effect, the screen display may be displaced not only in the vertical and horizontal directions but also in the diagonal direction toward the outside of the display area in the image display device 5. Therefore, for example, by storing the image data in the VRAM 132A in the image data writing order WP3 shown in FIG. 12D, the first forward direction side and the reverse direction side in the normal display are reversed and the second forward direction side is reversed. The screen display by reverse display (180 ° rotation) with the reverse and reverse directions reversed is displayed on the four diagonal directions (upper right side, lower right side, upper left side, lower left side) of the normal display. Each may be performed in contact with each other. Alternatively, for example, after the fixed display image data writing shown in FIG. 15A is performed, the shaking display image data writing shown in FIG. The front display that is given priority over the display is performed in an overlapping manner, and the rear display is not moved with respect to the display area of the image display device 5, while the front display is displayed on the forward direction side and the reverse direction side for each predetermined period. It may be displaced.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

具体的な一例として、上記実施の形態では、揺れ表示演出が行われる揺れ表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが含まれないように設定してもよく、画面表示を揺動させる方向、振幅(揺れ幅)、周期は、画像表示装置5の表示領域に含まれる複数の区分表示領域ごとに、異なる設定としてもよいものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、画像表示装置5における表示領域の全体を、一定の方向、振幅(揺れ幅)、周期で揺動させるように設定してもよい。   As a specific example, in the above embodiment, the shaking display area where the shaking display effect is performed may be set so as not to include the start winning memory display area 5H. It has been described that the amplitude (swing width) and the period may be set differently for each of the plurality of divided display areas included in the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the entire display area in the image display device 5 may be set to swing at a constant direction, amplitude (swing width), and cycle.

上記実施の形態では、図11に示すステップS501の処理にて揺れ表示演出を開始すると判定されたときに、ステップS502の処理による制御などに基づいて、通常表示による画面表示を揺動させるときの順方向側と逆方向側とに沿って反転させる反転表示に用いられる反転画像を作成し、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、反転表示による画面表示を通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行うための画像データを、揺れ表示演出が開始されるよりも前に予め作成しておき、揺れ表示演出が行われるときには、この画像データを読み出してフレームバッファ132Bの仮想表示領域に表示用データが作成されるようにしてもよい。すなわち、VDP130は、揺れ表示演出が開始される以前に、画像データメモリ131から画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データを読み出し、その画像データを用いた画面表示における順方向側と逆方向側とを反転させた反転表示が、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、読み出した画像データを特定記憶手順でVRAM132Aのワークエリアに記憶させればよい。   In the above-described embodiment, when it is determined in step S501 shown in FIG. 11 to start the shake display effect, the screen display based on the normal display is swung based on the control by the process in step S502. It has been described that a reverse image used for reverse display that is reversed along the forward direction side and the reverse direction side is created and brought into contact with the forward direction side and the reverse direction side of the normal display screen display. However, the present invention is not limited to this, and the shaking display effect is started for the image data for performing the screen display by the reverse display in contact with the forward direction side and the reverse direction side of the screen display by the normal display. The image data may be read in advance and the display data may be generated in the virtual display area of the frame buffer 132B. That is, the VDP 130 reads out image data used for screen display having the same size as the display area of the image display device 5 from the image data memory 131 before starting the shaking display effect, and displays the screen using the image data. The read image data is stored in a specific storage procedure so that the reverse display in which the forward direction and the reverse direction are reversed is performed in contact with the forward direction and the reverse direction of the normal display. What is necessary is just to memorize | store in the work area of VRAM132A.

また、図14に示すステップS501の処理にて揺れ表示演出を開始すると判定されるよりも前に、背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示が重複して行われるときに用いられる画像データを、画像データメモリ131から予め読み出しておいてもよい。すなわち、VDP130は、揺れ表示演出が開始される以前に、画像データメモリ131から画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データを読み出し、読み出した画像データに基づく背面表示とともに、背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示が重複して行われるように、読み出した画像データをVRAM132Aのワークエリアに記憶させればよい。   Further, before the start of the shake display effect is determined in the process of step S501 shown in FIG. 14, the front display for displaying the same screen as the rear display in preference to the rear display is performed repeatedly. The image data used sometimes may be read from the image data memory 131 in advance. In other words, the VDP 130 reads out image data used for screen display having the same size as the display area of the image display device 5 from the image data memory 131 before the shaking display effect is started, and displays the rear surface based on the read image data. At the same time, the read image data may be stored in the work area of the VRAM 132A so that the front display for displaying the same screen as the rear display in preference to the rear display is repeated.

上記実施の形態における揺れ表示演出(揺動表示演出)は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されて可変表示が終了するまでの所定期間にて実行されるものに限定されず、例えば大当り遊技状態が開始されるときや、大当り遊技状態に制御されているとき、大当り遊技状態が終了するとき、デモンストレーション画面を表示しているとき、パチンコ遊技機1における遊技や演出の進行状況に応じて予め定められたその他の所定期間にて、揺れ表示演出を実行することができるように構成されていればよい。   The shaking display effect (swing display effect) in the above embodiment is derived from the variable display result after the variable symbol display is started in synchronization with the variable symbol special display in the special symbol game, and the variable display ends. For example, when the big hit gaming state is started, when the big hit gaming state is controlled, or when the big hit gaming state ends, a demonstration screen is displayed. It is only necessary that the swing display effect can be executed in another predetermined period that is predetermined according to the progress of the game or effect in the pachinko gaming machine 1.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the CPU 120 for effect control of the variable pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol and the type of reach effect, one variable pattern is specified when variable display is started. Although an example in which a command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command as a first command before reaching reach, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” (reach) If not, a command indicating the variable display time and variable display mode of the so-called second stop) is transmitted, and the second command is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows variable display time after that (after what is called a 2nd stop when not reaching, and a variable display mode). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. The game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) notifies the variable display time by each of two commands, and the specific variable display mode executed at each timing is for effect control. The selection may be performed by the CPU 120. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.

本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、画像表示装置の表示領域における所定縁部の延設方向および静止画像の長辺方向にスクロール表示するときに、静止画像の終端と始端とを連結し、スクロール表示に伴い静止画像を短辺方向に拡大または縮小させ、静止画像の終端と始端における表示倍率が同一になるように制御する特徴などを備えるように構成されていればよい。   The present invention is applicable not only to the pachinko gaming machine 1 but also to a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of symbols that are a plurality of types of identification information and that can be assigned a predetermined game value based on the game result, and more specifically, A variable display device that can start a game by setting a predetermined number of bets (the number of medals or credits) for one game and variably displays a plurality of types of identification information (designs) that can be identified One game is completed by displaying and displaying a display result (for example, a plurality of reels, etc.), and a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, a BB prize, an RB prize, etc.) is selected according to the display result. ) Can be generated. In such a slot machine, the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment has a feature that hardware resources including an image display device of the slot machine cooperate with software that performs predetermined processing. What is necessary is just to be comprised so that all or one part may be provided. Specifically, when scroll display is performed in the extending direction of the predetermined edge and the long side direction of the still image in the display area of the image display device, the end and start of the still image are connected, and the still image is accompanied with the scroll display. May be configured to have a feature of controlling the display magnification at the end and the start of the still image to be the same as each other.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, but for example, a plurality of types of medals and gaming balls. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of medals and game balls can be played by winning. Any of the types of gaming value may be paid out.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態では、画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺れ表示演出(揺動表示演出)が行われるときに、一例として、図11に示すステップS503の処理による制御などに基づいて、画面表示における順方向側と逆方向側とを反転させた反転表示が、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われ、図13(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域に応じたデータの選択範囲を所定期間ごとに順方向側または逆方向側に変位させて、表示用データをフレームバッファ132Bの仮想表示領域に作成する。これにより、画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに基づいて、画面表示を揺動させるときに画面表示が行われない表示領域の発生を防止することで画面表示の違和感を低減し、画像データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させて遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the above-described embodiment, when a shaking display effect (oscillating display effect) that alternately swings the screen display between a predetermined forward direction side and a reverse direction side is performed as an example. Based on the control by the process of step S503 shown in FIG. 11, the reverse display in which the forward direction and the reverse direction in the screen display are reversed is displayed on the forward direction side and the reverse direction side of the screen display by the normal display. As shown in FIG. 13 (A), the selection range of data corresponding to the display area of the image display device 5 is displaced in the forward direction or the reverse direction at predetermined intervals to display the data. Data is created in the virtual display area of the frame buffer 132B. Thereby, based on the image data used for the screen display having the same size as the display area of the image display device 5, the screen area is prevented from being generated when the screen display is swung to prevent the display area from being generated. It is possible to improve amusement interest by reducing the discomfort of display and appropriately swinging the screen display while preventing an increase in the volume of image data.

あるいは、反転表示が通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、図13(B)に示すようなフレームバッファ132Bの仮想表示領域における表示用データの書込位置を所定時間ごとに順方向側または逆方向側に変位させて、表示用データを仮想表示領域に作成する。このようにしても、画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに基づいて、画面表示を揺動させるときに画面表示が行われない表示領域の発生を防止することで画面表示の違和感を低減し、画像データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させて遊技興趣を向上させることができる。   Alternatively, the display data in the virtual display area of the frame buffer 132B as shown in FIG. 13B is displayed so that the reverse display is performed in contact with the forward direction side and the reverse direction side of the normal display. The writing position is displaced in the forward direction or the backward direction at predetermined time intervals, and display data is created in the virtual display area. Even in this case, it is possible to prevent the generation of a display area in which the screen display is not performed when the screen display is swung based on the image data used for the screen display having the same size as the display area of the image display device 5. As a result, it is possible to reduce the uncomfortable feeling of the screen display and to appropriately swing the screen display while preventing an increase in the capacity of the image data, thereby improving the game entertainment.

他の一例として、図14に示すステップS503Aの処理による制御などに基づいて、図15(A)に示す固定表示用画像データ書込や図15(B)に示す揺れ表示用画像データ書込を行うことで、背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示が重複して行われ、背面表示は画像表示装置5の表示領域に対して移動しないように配置されるとともに、前面表示は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位するように配置される。これにより、画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに基づいて、画面表示を揺動させるときに画面表示が行われない表示領域の発生を防止することで画面表示の違和感を低減し、画像データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させて遊技興趣を向上させることができる。   As another example, the fixed display image data writing shown in FIG. 15A and the shaking display image data writing shown in FIG. 15B are performed based on the control by the process of step S503A shown in FIG. By doing so, the front display for displaying the same screen as the rear display in preference to the rear display is duplicated, and the rear display is arranged so as not to move with respect to the display area of the image display device 5. The front display is arranged so as to be displaced in the forward direction and the reverse direction every predetermined period. Thereby, based on the image data used for the screen display having the same size as the display area of the image display device 5, the screen area is prevented from being generated when the screen display is swung to prevent the display area from being generated. It is possible to improve amusement interest by reducing the discomfort of display and appropriately swinging the screen display while preventing an increase in the volume of image data.

図11や図14に示すステップS504の処理では、画像表示装置5の表示領域に含まれる複数の区分表示領域に応じて、異なる振幅(揺れ幅)を設定してもよい。これにより、複数の区分表示領域に応じて異なる揺れ幅で揺動させることで、適切に画面表示を揺動させて遊技興趣を向上させることができる。   In the processing of step S504 shown in FIG. 11 and FIG. 14, different amplitudes (swing widths) may be set according to a plurality of segment display areas included in the display area of the image display device 5. Thereby, by swinging with different swing widths according to a plurality of segment display areas, the screen display can be appropriately swinged to improve the game entertainment.

図11や図14に示すステップS504の処理では、揺れ表示演出が行われる表示領域に始動入賞記憶表示エリア5Hが含まれないように設定してもよい。これにより、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶数の表示を揺動しないように制限することで、保留記憶数を明確に認識できるようにして適切に画面表示を揺動させることができる。   In the process of step S504 shown in FIG. 11 and FIG. 14, it may be set so that the start winning memory display area 5H is not included in the display area where the shaking display effect is performed. Thereby, by restricting the display of the reserved memory number in the start winning memory display area 5H so as not to be rocked, the screen display can be rocked appropriately so that the reserved memory number can be clearly recognized.

画面表示を揺動させる順方向側および逆方向側として、例えば画面水平方向に沿った左方向側および右方向側といった第1順方向側および第1逆方向側と、画面垂直方向に沿った上方向側および下方向側といった第2順方向側および第2逆方向側とに、画面表示を揺動可能としてもよい。この場合、例えば画像データメモリ131から読み出した画像データを用いた通常表示による画面表示における第1順方向側と第1逆方向側とを反転させた反転表示が、通常表示による画面表示の第1順方向側と第1逆方向側とにそれぞれ当接して行われるとともに、通常表示による画面表示における第2順方向側と第2逆方向側とを反転させた反転表示が、通常表示による画面表示の第2順方向側と第2逆方向側とにそれぞれ当接して行われるようにしてもよい。あるいは、例えば画像データメモリ131から読み出した画像データを用いた背面表示が画像表示装置5の表示領域に対して移動しないように配置されるとともに、背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示が、所定期間ごとに第1順方向側と第1逆方向側とに変位するように配置され、または、所定期間ごとに第2順方向側と第2逆方向側とに変位するように配置されてもよい。これにより、画像データの容量増大を防止しつつ、多様な方向に画面表示を適切に揺動させて遊技興趣を向上させることができる。   As the forward direction and the reverse direction on which the screen display is swung, for example, the first forward direction and the first reverse direction such as the left direction and the right direction along the horizontal direction of the screen, and the upper direction along the vertical direction of the screen. The screen display may be swingable on the second forward direction side and the second reverse direction side, such as the direction side and the downward direction side. In this case, for example, the reverse display obtained by inverting the first forward direction side and the first reverse direction side in the screen display by the normal display using the image data read from the image data memory 131 is the first screen display by the normal display. Inverted display in which the second forward direction side and the second reverse direction side in the screen display by normal display are reversed is performed in contact with the forward direction side and the first reverse direction side, respectively. The second forward direction side and the second reverse direction side may be in contact with each other. Alternatively, for example, the rear display using the image data read from the image data memory 131 is arranged so as not to move with respect to the display area of the image display device 5, and the same screen as the rear display is given priority over the rear display. The front display to be displayed is arranged so as to displace between the first forward direction side and the first reverse direction side every predetermined period, or on the second forward direction side and the second reverse direction side every predetermined period. You may arrange | position so that it may displace. Accordingly, it is possible to improve the game entertainment by appropriately swinging the screen display in various directions while preventing an increase in the volume of image data.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
130 … VDP
131 … 画像データメモリ
132A … VRAM
132B … フレームバッファ
133 … LCD駆動回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 130 ... VDP
131 ... Image data memory 132A ... VRAM
132B ... Frame buffer 133 ... LCD drive circuit

Claims (2)

遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機であって、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段における画面の表示用データを作成して該画像表示手段に出力する画像表示制御手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出して一時記憶手段に記憶させる画像要素データ読出手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記画像表示手段の表示領域に応じた画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき表示用データを仮想表示領域に作成する表示用データ作成手段と、
前記仮想表示領域に作成された表示用データを前記画像表示手段に出力する表示用データ出力手段とを含み、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段における画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺動表示制御を行い、
前記画像要素データ読出手段は、前記揺動表示制御が開始される以前に、前記画像要素データ記憶手段から前記画像表示手段の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像要素データを読み出し、該画像要素データを用いた画面表示における順方向側と逆方向側とを反転させた反転表示が、該画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、読み出した画像要素データを特定記憶手順で前記一時記憶手段に記憶させ、
前記表示用データ作成手段は、前記揺動表示制御が行われるときに、前記一時記憶手段の記憶データのうちで前記画像表示手段の表示領域に応じたデータの選択範囲を所定期間ごとに順方向側または逆方向側に変位させて、表示用データを仮想表示領域に作成する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a game and giving a predetermined game value based on the game result,
Image display means for displaying an image;
Image display control means for creating display data for the screen in the image display means and outputting the data to the image display means,
The image display control means includes
Image element data reading means for reading image element data used for screen display and storing it in the temporary storage means from the image element data storage means for storing a plurality of types of image element data;
A display for selecting image element data corresponding to the display area of the image display means from the image element data stored in the temporary storage means and creating display data in a virtual display area based on the selected image element data Data creation means;
Display data output means for outputting the display data created in the virtual display area to the image display means,
The image display control means performs swing display control for alternately swinging the screen display in the image display means between a predetermined forward direction side and a reverse direction side,
The image element data reading means reads image element data used for screen display having the same size as the display area of the image display means from the image element data storage means before the swing display control is started, Reading was performed so that the reverse display in which the forward direction side and the reverse direction side in the screen display using the image element data are reversed is performed in contact with the forward direction side and the reverse direction side of the screen display, respectively. Storing image element data in the temporary storage means in a specific storage procedure;
The display data creation means forwards the data selection range corresponding to the display area of the image display means among the data stored in the temporary storage means in a forward direction when the swing display control is performed. Create the display data in the virtual display area by displacing to the side or reverse direction.
A gaming machine characterized by that.
遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機であって、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段における画面の表示用データを作成して該画像表示手段に出力する画像表示制御手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出し、読み出した画像要素データに基づき表示用データを仮想表示領域に作成する表示用データ作成手段と、
前記仮想表示領域に作成された表示用データを前記画像表示手段に出力する表示用データ出力手段とを含み、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段における画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺動表示制御を行い、
前記表示用データ作成手段は、前記揺動表示制御が行われるときに、前記画像要素データ記憶手段から前記画像表示手段の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像要素データを読み出し、該画像要素データを用いた画面表示における順方向側と逆方向側とを反転させた反転表示が、該画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、表示用データの書込位置を所定期間ごとに順方向側または逆方向側に変位させて、表示用データを仮想表示領域に作成する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a game and giving a predetermined game value based on the game result,
Image display means for displaying an image;
Image display control means for creating display data for the screen in the image display means and outputting the data to the image display means,
The image display control means includes
Display data creation means for reading image element data used for screen display from image element data storage means for storing a plurality of types of image element data and creating display data in a virtual display area based on the read image element data; ,
Display data output means for outputting the display data created in the virtual display area to the image display means,
The image display control means performs swing display control for alternately swinging the screen display in the image display means between a predetermined forward direction side and a reverse direction side,
The display data creation means reads image element data used for screen display having the same size as the display area of the image display means from the image element data storage means when the swing display control is performed, Display data so that the reverse display in which the forward direction and the reverse direction in the screen display using the image element data are reversed is performed in contact with the forward direction side and the reverse direction side of the screen display, respectively. The display position is created in the virtual display area by displacing the writing position of each in the forward direction or the reverse direction at predetermined intervals.
A gaming machine characterized by that.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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