JP2015003079A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine capable of suppressing a trouble to arise in performances.SOLUTION: A storage section 301 stores normal performance data (basic data) and a plurality units of branching data for branching performance from the basic data. An interruption section 303 interrupts the reproduction of the basic data at a prescribed branching timing. When the reproduction of the basic data is interrupted by the interruption section 303, a changeover section 304 switches data to be reproduced to one of the plurality units of branching data. When the performance of the one of the branching data switched by the changeover section 304 is over, a resumption section 305 resumes the reproduction of the basic data. The basic data after resumption is the data for executing a ready-to-win performance following to executing a special performance which is different from the normal performance. The special performance is a performance in which an image display section and a lamp control section are synchronizing.

Description

この発明は、演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that produces effects.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出された遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御によって、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定めた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is acquired at the start winning timing under the control of the main control unit, and this random number matches a predetermined hit random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a win and the game is shifted to a winning game state.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that displays the effect symbols on the image display unit in accordance with the change of the special symbols controlled by the main control unit. For example, the production control unit gradually increases the player's sense of expectation by developing a reach production when the jackpot is reached.

リーチ演出とは、例えば3つの演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。また、演出制御部は、ぱちんこ遊技機に設けられた演出ボタン(チャンスボタン)を用いて、遊技者からの操作を受け付けた際に、画像表示部に表示される画像を変更させるボタン演出をおこなったりもする。   The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the active line with the same symbol, and then the third effect symbol. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot. When the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, it is a win, and when it does not stop at the same effect symbol, it is lost. In addition, the production control unit uses a production button (chance button) provided in the pachinko gaming machine to perform a button production that changes the image displayed on the image display unit when an operation from the player is accepted. I also do it.

さらに、近年の遊技機には、演出用の画像データに分岐点をもたせ、分岐点にて選択した一の画像データを表示させるようにした技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照。)。   Furthermore, in recent gaming machines, a technique has been proposed in which a branch point is provided in the image data for presentation and one image data selected at the branch point is displayed (for example, see Patent Document 1 below). .)

特開2009−55989号公報JP 2009-55989 A

本発明は、演出に不備が生じることを抑止することを目的とする。   An object of this invention is to suppress that the deficiency in production produces.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるぱちんこ遊技機は、通常の演出用のデータである第1基本データと、前記第1基本データによる演出から演出を分岐させるためのデータである複数の分岐データと、前記分岐データによる演出後に前記通常の演出を発展させたリーチ演出をおこなうための第2基本データと、を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記第1基本データを再生させる第1再生制御手段と、所定の分岐タイミングに至った際に前記第1基本データの再生を中断させる中断手段と、前記中断手段によって前記第1基本データの再生が中断された際、前記記憶手段に記憶されている前記複数の分岐データのうち一の分岐データに、再生させるデータを切替える切替手段と、前記切替手段によって切替えられた前記一の分岐データによる演出が終了した際に、前記記憶手段に記憶されている前記第2基本データを再生させる第2再生制御手段と、遊技盤上に設けられ画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部に表示される画像とともに演出をおこなう演出部と、を備え、前記第2基本データは、前記通常の演出とは異なる特殊演出をおこない、前記特殊演出後に前記リーチ演出をおこなうためのデータであり、前記特殊演出は、前記画像表示部と前記演出部とが同期する演出であることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the pachinko gaming machine according to the present invention is configured to branch the production from the first basic data which is data for normal production and the production based on the first basic data. Storage means for storing a plurality of branch data that is data and second basic data for performing a reach effect in which the normal effect is developed after the effect by the branch data is stored in the storage device First reproduction control means for reproducing the first basic data, interruption means for interrupting reproduction of the first basic data when a predetermined branch timing is reached, and reproduction of the first basic data by the interruption means. Switching means for switching data to be reproduced to one branch data among the plurality of branch data stored in the storage means when interrupted; and the switching means Therefore, when the effect by the switched one branch data is finished, the second reproduction control means for reproducing the second basic data stored in the storage means and the image provided on the game board are displayed. An image display unit, and an effect unit that produces an effect together with the image displayed on the image display unit, wherein the second basic data produces a special effect different from the normal effect, and the reach is performed after the special effect. It is data for performing an effect, and the special effect is an effect in which the image display unit and the effect unit are synchronized.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of an effect control part. 主制御部がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port SW process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 演出統括部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a production | presentation supervision part performs. 演出統括部が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process which an effect supervision part performs. 演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. 演出統括部が実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button process which an effect supervision part performs. 演出統括部が実行する変動演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during change production which an production supervision part performs. 画像・音声制御部が実行する画像制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image control process which an image and audio | voice control part performs. 画像・音声制御部が実行する画像制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image control process which an image and audio | voice control part performs. 演出ボタンの操作がある場合の分岐画像データ1による演出画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation screen by the branch image data 1 when there exists operation of a production | presentation button. 演出ボタンの操作がない場合の分岐画像データ2による演出画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation screen by the branch image data 2 when there is no operation of a production | presentation button. ランプ制御部が実行するランプ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control process which a lamp control part performs. ランプ制御部が実行するランプ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control process which a lamp control part performs. 演出ボタンの操作がある場合のランプデータの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the lamp data when there exists operation of a production button. 演出ボタンの操作がない場合のランプデータの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the lamp data when there is no operation of a production button.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。ここで、従来技術では、開発段階においては、頻繁に演出内容の変更がなされ、尺を変更した場合には、分岐させる複数の画像データについてもそれぞれ変更する必要があり、一方の画像データのみを修正し、他方の画像データの修正を忘れるようなことがあると、演出にズレが発生するなどの演出に不備が生じるだけでなく、設計者の負担となるといった問題があった。本実施の形態では、演出に不備が生じることを抑止し、設計者の労力を軽減させる。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings. Here, in the prior art, in the development stage, the content of the presentation is frequently changed, and when the scale is changed, it is necessary to change each of the plurality of image data to be branched, and only one image data is changed. If the correction is made and the other image data is forgotten to be corrected, there is a problem that not only the effect such as deviation occurs in the effect but also a burden on the designer. In the present embodiment, it is possible to prevent the production from being deficient and reduce the effort of the designer.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開口された状態)とを有する。   An image display unit 104 is disposed in the center portion of the game board 101. A liquid crystal display or the like is used as the image display unit 104. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning. In the vicinity of the second start port 106, an electric tulip 107 as an electric accessory is provided. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。なお、各始動口105,106、電動チューリップ107、ゲート108および大入賞口109は、図示した位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball. In addition, each starting port 105,106, electric tulip 107, gate 108, and big winning port 109 may be arrange | positioned in the arbitrary positions in the game area 103 not only in the position shown in figure.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。特図1は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対しておこなわれる当たり判定の判定結果を示すものである。特図2は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対しておこなう当たり判定の判定結果を示すものである。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a special symbol 1 display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a special symbol for displaying a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 display units. FIG. 1 shows the determination result of the hit determination performed for the game ball won in the first starting port 105. FIG. 2 shows the determination result of the hit determination performed for the game ball won in the second starting port 106.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を示すものである。普通図柄抽選は、上述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. The normal symbol indicates the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not the electric tulip 107 is in an open state (long open or short open) as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留記憶情報の数(以下「保留数」という)を表示する保留表示部114が配置されている。保留記憶情報は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留表示部114としては、例えばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。この保留表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。なお、保留数の告知は、画像表示部104における表示によってもおこなわれる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a hold display unit 114 that displays the number of reserved storage information for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “hold number”) is arranged. The reserved storage information is obtained by holding a game ball won during a change in a special symbol or a normal symbol as a reserved state. As the hold display unit 114, for example, an LED (Light Emitting Diode) is used. A plurality of LEDs serving as the hold display unit 114 are arranged, and the number of holds is indicated by turning on / off. Note that the notification of the number of holds is also made by display on the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light unit 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps.

また、枠部材115において遊技領域103の右側および左側には、複数の枠ランプ160が設けられている。枠ランプ160は、画像表示部104による変動演出に対応して点灯し、演出を盛り上げるものである。   In addition, a plurality of frame lamps 160 are provided on the right and left sides of the game area 103 in the frame member 115. The frame lamp 160 is turned on in response to the fluctuating effect by the image display unit 104 and excites the effect.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

画像表示部104の前面には、ギミック130が配置されている。図1においては、特定の演出時にギミック130が画像表示部104の前面に進出した状態を示している。ギミック130にはギミックランプ131が設けられ、ギミック130が画像表示部104の前面に進出した状態ではギミックランプ131が発光するようになっている。   A gimmick 130 is disposed in front of the image display unit 104. FIG. 1 shows a state where the gimmick 130 has advanced to the front surface of the image display unit 104 during a specific performance. A gimmick lamp 131 is provided in the gimmick 130, and the gimmick lamp 131 emits light when the gimmick 130 has advanced to the front surface of the image display unit 104.

ギミック130は、演出をおこなわない場合、画像表示部104の側部に設けられた収容スペース132に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収容スペース132には、装飾ランプ133が設けられ、所定の演出時に点灯したり点滅したりする。   When the gimmick 130 does not produce an effect, the gimmick 130 retreats to the accommodation space 132 provided on the side portion of the image display unit 104 so that it cannot be visually recognized by the player. The accommodation space 132 is provided with a decorative lamp 133 that lights up or blinks during a predetermined performance.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 controls the progress of the game by setting the game state in addition to the winning lottery and the normal symbol lottery. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a hold storage program, a winning determination program, a winning symbol determination program, a variation pattern selection program, a special diagram variation program, a pre-determination program, a big prize opening control program, a game state setting program, and the like.

保留記憶プログラムは、特別図柄の変動中に第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留記憶情報として記憶するとともに、特別図柄の変動中に第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留記憶情報として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留記憶情報および特2保留記憶情報に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。   The reserved storage program stores the game ball detected by the first start opening SW221 during the special symbol change as the special 1 hold storage information, and the game ball detected by the second start opening SW222 during the special symbol change. Is stored as special 2 reserved storage information. The hit determination program is a program for performing a hit determination on special 1 reserved storage information and special 2 reserved storage information.

当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、例えば、ラウンド数が多く獲得出玉が多く見込める長当たり図柄や、長当たりに比べてラウンド数が少なく獲得出球が少ない短当たり図柄などがある。なお、特2保留記憶情報に対する当たり図柄判定は、特1保留記憶情報に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選し易くなっている。   The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. The jackpot symbol includes, for example, a long hit symbol with a large number of rounds and a large expected number of balls to be played, and a short hit symbol with a smaller number of rounds and a smaller number of winning balls than the long hit. The winning symbol determination for special 2 reserved storage information is easier to win the winning symbol (long winning) that is advantageous to the player than the winning symbol determination for special 1 reserved storage information.

変動パターン選択プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動させる際の変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動させるプログラムである。特1保留記憶情報に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留記憶情報に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。特2保留記憶情報に対する特別図柄の変動は、特1保留記憶情報よりも優先しておこなわれるようになっている。   The variation pattern selection program is a program for selecting a variation pattern when the determination result of the hit determination or the hit symbol determination is changed as a special symbol. The special figure variation program is a program that varies a special symbol using a selected variation pattern. The determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 1 reserved storage information is variably stopped as the special diagram 1 of the special figure 1 display unit 112a, while the determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 2 reserved storage information is Then, the fluctuation is stopped as the special figure 2 of the special figure 2 display section 112b. The special symbol variation with respect to the special 2 reserved storage information is prioritized over the special 1 reserved storage information.

事前判定プログラムは、記憶されている保留記憶情報に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間(例えば30秒)を1ラウンドとして、長当たり時には15ラウンド、短当たり時には5ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。   The prior determination program is a program that makes a hit determination on stored stored information. The big prize opening control program sets a predetermined opening time (for example, 30 seconds) according to short win or long hit as one round at the time of win, 15 rounds at long win, 5 rounds at short win, and intermittent winning prize 109 It is a program to open up automatically.

遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。また、低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選し易くなっている。   The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to the low probability gaming state or the high probability gaming state according to the winning symbol, and adds the gaming state with time shortening or the electric chew support to which the electric chew support is added. This is a program for setting a short-lived gaming state when not. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107. Further, the low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. In the high probability gaming state, it is easier to win a big hit about 10 times than in the low probability gaming state.

主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留表示部114などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special winning opening 109, the above-described special figure 1 display part 112a, and the special figure 2 display part 112b. The normal symbol display unit 113, the hold display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results detected by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232).

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、賞球制御部203に対して賞球コマンドを出力する。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 when the CPU 241 executes various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、変動演出プログラム、演出切替プログラムなどの各種プログラムを実行して、演出制御部202全体を統括するように機能する。   The production control unit 202a functions so that the CPU 241 executes the various programs such as the variable production program and the production switching program stored in the ROM 242 while using the RAM 243 as a work area, thereby overseeing the production control unit 202 as a whole. To do.

変動演出プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いた変動演出をおこなうプログラムである。演出切替プログラムは、変動演出中の演出を切替えるための演出切替コマンドを、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信するプログラムである。   The variation effect program is a program that performs a variation effect using the effect symbol in correspondence with the variation of the special symbol. The effect switching program is a program that transmits an effect switching command for switching the effect during the changing effect to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and data indicating that the effect button 119 has been operated by the player is input. In addition, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for image and sound generation and output processing, various image data such as background images, effect design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された画像中断プログラム、画像切替プログラム、画像再開プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。ROM252には、通常の演出用のデータである基本画像データや、基本画像データによる演出から演出を分岐させるためのデータである分岐画像データが記憶されている。   That is, the image / sound control unit 202b executes various programs such as an image interruption program, an image switching program, and an image resumption program stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. It functions to control the image and sound based on the instruction from 202a. The ROM 252 stores basic image data, which is data for normal effects, and branch image data, which is data for branching effects from effects based on basic image data.

画像中断プログラムは、所定の分岐タイミングに至った際に基本画像データの再生を中断させるプログラムである。画像切替プログラムは、基本画像データの再生が中断された際、複数の分岐画像データのうち一の分岐画像データに、再生させる画像データを切替えるプログラムである。画像再開プログラムは、分岐画像データによる演出が終了した際に、基本画像データの再生を再開させるプログラムである。   The image interruption program is a program for interrupting reproduction of basic image data when a predetermined branch timing is reached. The image switching program is a program for switching image data to be reproduced to one branch image data among a plurality of branch image data when reproduction of basic image data is interrupted. The image resumption program is a program for resuming the reproduction of the basic image data when the effect by the branch image data is finished.

具体的には、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて各種プログラムを実行することにより、背景画像の表示、演出図柄変動/停止の表示、予告画像の表示処理、キャラクタ画像の表示、保留記憶情報の表示、ボタン操作催促画像の表示など各種画像処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   Specifically, the CPU 251 executes various programs based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a, thereby displaying the background image, the effect symbol variation / stop display, the notice image display process, and the character image. Various image processing such as display of display, display of stored memory information, display of button operation prompt images, and the like are executed. At this time, the CPU 251 reads out image data necessary for processing from the ROM 252 and writes it in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、優先順位に応じて、画像表示部104に対して出力される。また、画像表示部104の表示画面上において、例えば演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 in accordance with the priority order. On the display screen of the image display unit 104, for example, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the effect design image overlap at the same position, the effect design image is given priority by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. To be stored in the RAM 253.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、通常の演出用のデータである基本点灯データや、基本点灯データによる演出から演出を分岐させるためのデータである分岐点灯データが記憶されている。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores basic lighting data that is data for normal effects, and branch lighting data that is data for branching effects from effects based on the basic lighting data.

また、ROM262には、上記の処理を実行するために必要となるレイヤ設定プログラム、点灯中断プログラム、点灯切替プログラム、点灯再開プログラムなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。RAM263には、各種ランプの点灯パターンデータや、各種ランプの色データなどが書き込まれる。   The ROM 262 stores a layer setting program, a lighting interruption program, a lighting switching program, a lighting resumption program, and the like necessary for executing the above-described processing. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261. In the RAM 263, lighting pattern data of various lamps, color data of various lamps, and the like are written.

レイヤ設定プログラムは、演出内容に応じて、各種ランプやギミックモータ266などを制御する際の優先順位に相当するレイヤを設定するプログラムである。点灯中断プログラムは、所定の分岐タイミングに至った際に基本点灯データ(下位レイヤのデータ)の再生を中断させるプログラムである。点灯切替プログラムは、基本点灯データの再生が中断された際、複数の分岐点灯データ(上位レイヤのデータ)のうち一の分岐点灯データに、再生させる点灯データを切替えるプログラムである。点灯再開プログラムは、分岐点灯データによる演出が終了した際に、基本点灯データの再生を再開させるプログラムである。   The layer setting program is a program that sets layers corresponding to priorities when controlling various lamps, gimmick motors 266, and the like in accordance with the contents of effects. The lighting interruption program is a program for interrupting reproduction of basic lighting data (lower layer data) when a predetermined branch timing is reached. The lighting switching program is a program for switching lighting data to be reproduced to one branch lighting data among a plurality of branch lighting data (upper layer data) when reproduction of basic lighting data is interrupted. The lighting restart program is a program for restarting the reproduction of the basic lighting data when the effect by the branch lighting data is finished.

ランプ制御部202cは、演出ライト部116と、枠ランプ160と、盤ランプ264と、演出役物265と、ギミックランプ131と、ギミックモータ266とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265やギミック130の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit 116, the frame lamp 160, the panel lamp 264, the effect actor 265, the gimmick lamp 131, and the gimmick motor 266, and data for lighting control and data for operation control. Is output. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operations of the effect actor 265 and the gimmick 130.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 202 is composed of different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、演出制御部202の機能的構成を示すブロック図である。演出制御部202は、具体的には、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cによって実現される。すなわち、本実施の形態における制御対象は、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cによって制御されるものであり、具体的には、画像や音声のほか、ギミック130や各種ランプ(ギミックランプ131、装飾ランプ133、枠ランプ160、盤ランプ264)などである。演出制御部202は、記憶部301と、再生部302と、中断部303と、切替部304と、再開部305と、入力部306とを備える。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the effect control unit 202. The effect control unit 202 is specifically realized by the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c. That is, the control target in the present embodiment is controlled by the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c. Specifically, in addition to the image and sound, the gimmick 130 and various lamps (gimmick lamp 131). Decorative lamp 133, frame lamp 160, panel lamp 264). The effect control unit 202 includes a storage unit 301, a reproduction unit 302, an interruption unit 303, a switching unit 304, a restart unit 305, and an input unit 306.

記憶部301は、通常の演出用のデータである基本データ、または、基本データによる演出から演出を分岐させるためのデータである複数の分岐データを記憶する。演出用のデータは、変動演出中や大当たり演出中などに用いられる、画像データ、ランプの点灯データ、音声データなど、各制御対象を制御するためのデータである。基本データは、同時に複数再生されることのないデータである。分岐データは、例えば、遊技者による演出ボタン119の操作や、十字キー120の操作、または抽選に応じて基準データから切替えられるデータであり、分岐演出毎に複数記憶されている。   The storage unit 301 stores basic data that is data for normal effects, or a plurality of branch data that is data for branching effects from effects based on basic data. The effect data is data for controlling each control object such as image data, lamp lighting data, and audio data used during a fluctuating effect or a jackpot effect. The basic data is data that is not reproduced at the same time. The branch data is, for example, data switched from the reference data in accordance with the operation of the effect button 119 by the player, the operation of the cross key 120, or the lottery, and a plurality of branch data is stored for each branch effect.

中断部303は、所定の分岐タイミングに至った際に、再生部302による基本データの再生を中断させる。再生とは、画像データや点灯データなどを用いて、データを再生して画像表示部104や各ランプから出力するという意味のほか、出力はせずに内部的に再生のみをおこなうという意味も含む。   The interruption unit 303 interrupts the reproduction of the basic data by the reproduction unit 302 when a predetermined branch timing is reached. Reproduction means that the data is reproduced by using image data, lighting data, etc., and output from the image display unit 104 or each lamp, and also means that only reproduction is performed internally without output. .

所定の分岐タイミングは、分岐データを再生させるタイミングであり、例えば、演出ボタン119を用いた演出であれば、遊技者からの操作入力を受け付ける任意のタイミングや、演出ボタン119への操作入力の有効期間が経過したタイミングである。遊技者からの操作入力を受け付けるタイミングとは、具体的には、入力部306によって入力情報が入力されたタイミングである。入力部306は、遊技者から操作入力があった旨を示す入力情報を入力する。すなわち、遊技者による演出ボタン119の操作や、十字キー120の操作に伴う入力情報を入力する。   The predetermined branch timing is a timing for reproducing the branch data. For example, in the case of an effect using the effect button 119, an arbitrary timing for accepting an operation input from the player, or an operation input to the effect button 119 is valid. This is the timing when the period has elapsed. Specifically, the timing of receiving an operation input from the player is the timing at which input information is input by the input unit 306. The input unit 306 inputs input information indicating that there has been an operation input from the player. That is, input information associated with the operation of the effect button 119 by the player and the operation of the cross key 120 is input.

ここで、例えば、ボタン演出の場合、基本データの再生が中断されるタイミングは、演出ボタン119が操作されたタイミングまたは有効期間が経過したタイミングとなるため、それぞれのタイミングによって、中断前までの基本データの再生時間に差異が生じる。そのため、中断間際の基本データは、中断するタイミングが異なったとしても、演出上、違和感のない演出としており、例えば、演出ボタン119への操作を促す演出など、変化が少ない演出としている。   Here, for example, in the case of a button effect, the timing at which the reproduction of the basic data is interrupted is the timing at which the effect button 119 is operated or the time when the effective period has elapsed. There is a difference in data playback time. For this reason, the basic data just before the interruption is an effect that does not give a sense of incongruity even if the timing of interruption is different, for example, an effect that causes little change such as an effect that prompts an operation to the effect button 119.

切替部304は、中断部303によって基本データの再生が中断された際、複数の分岐データのうち一の分岐データに、再生させるデータを切替える。ここで、例えば、ボタン演出の場合、分岐データに切替えられるタイミングは、演出ボタン119が操作されたタイミングまたは有効期間が経過したタイミングとなるため、それぞれのタイミングによって分岐データの再生時間に差異が生じる。そのため、分岐データの終了間際のデータは、基本データの中断間際のデータと同様に、タイミングが異なったとしても演出上、違和感のない演出としており、例えば、変化の少ない演出としている。   The switching unit 304 switches data to be reproduced to one branch data among the plurality of branch data when the reproduction of the basic data is interrupted by the interruption unit 303. Here, for example, in the case of a button effect, the timing for switching to branch data is the timing at which the effect button 119 is operated or the time when the effective period has elapsed, and therefore the reproduction time of the branch data varies depending on the respective timing. . For this reason, the data just before the end of the branch data is an effect that does not feel uncomfortable even if the timing is different, just like the data just before the interruption of the basic data, for example, an effect with little change.

再開部305は、切替部304によって切替えられた一の分岐データによる演出が終了した際に、基本データの再生を再開させる。再開部305は、例えば、中断部303によって再生が中断される前の基本データを用いた演出とは異なる特殊演出をおこなうための基本データの再生を再開させる。   The resuming unit 305 resumes the reproduction of the basic data when the effect by the one branch data switched by the switching unit 304 is completed. The resuming unit 305 resumes the reproduction of the basic data for performing a special effect different from the effect using the basic data before the reproduction is interrupted by the interrupting unit 303, for example.

特殊演出は、特定の表示態様であるカットイン画像、キャラクタ画像、暗転画像(ブラックアウト画像)の表示のほか、特定の点灯態様であるランプ高速点滅をおこなうことや特定の効果音である特殊音の音声出力など、分岐データから切り替わった直後に、遊技者にインパクトを与える瞬間的な演出である。より具体的には、特殊演出は、画像表示部104に表示される画面と、本発明の演出部としての各種ランプ(ギミックランプ131、装飾ランプ133、枠ランプ160、盤ランプ264など)や音声との高精度の同期が必要となる演出である。   Special effects include the display of cut-in images, character images, and dark images (blackout images) that are specific display modes, as well as special lamps that emit specific lamps and specific sound effects. This is a momentary effect that has an impact on the player immediately after switching from the branch data, such as voice output. More specifically, the special effect includes a screen displayed on the image display unit 104, various lamps (gimmick lamp 131, decoration lamp 133, frame lamp 160, panel lamp 264, etc.) and sound as the effect unit of the present invention. It is an effect that requires high-precision synchronization.

本実施の形態では、特殊演出をおこなうための基本データを再開させるようにしているため、高精度の同期が必要な特殊演出に対して、設計者による労力を最小限に抑えることが可能になっている。   In this embodiment, since the basic data for performing the special performance is resumed, it is possible to minimize the effort by the designer for the special performance that requires high-precision synchronization. ing.

本実施の形態において、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cは、出力させるデータの優先順位を定めたレイヤを設定するようにしている。レイヤは、例えば、下位の「0」から上位の「7」まで8段階ある。一般に、下位のレイヤに設定されているレイヤは、上位に設定されているレイヤがある場合には、内部的に再生されるものの、出力はされない。   In the present embodiment, the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c are configured to set a layer that determines the priority order of data to be output. There are, for example, eight layers from a lower “0” to an upper “7”. In general, when there is a layer set as a higher layer, a layer set as a lower layer is reproduced internally but is not output.

これは画像・音声制御部202bのROM252領域に格納されている動画像データや音声データなどは、通常、ROM252の記憶領域量等の制限により予め圧縮されて格納されているものであり、本実施の形態のチャンスボタン演出のように、遊技者の操作の有無を迅速に判断し、演出ボタン119の操作と共に瞬時に特定演出へと切り替えが必要な場合には、演出ボタン119の操作の検出から格納データの解凍処理を同時に展開、さらには動画の再生制御などの処理を並行処理しようとするとCPU251の負荷が増加し処理が遅れてしまうおそれがある。   In this embodiment, moving image data, audio data, and the like stored in the ROM 252 area of the image / sound control unit 202b are normally compressed and stored in advance according to restrictions on the storage area amount of the ROM 252. In the case of the chance button effect of the form, the presence / absence of the player's operation is quickly determined, and when it is necessary to instantly switch to the specific effect together with the operation of the effect button 119, the operation of the effect button 119 is detected. If decompression processing of stored data is simultaneously performed and further processing such as moving image reproduction control is performed in parallel, the load on the CPU 251 may increase and processing may be delayed.

そのため、画像・音声制御部202bは、予め複数の動画像データを同時に展開した上で、表示する動画像データ、音声データの優先順位に従って、出力内容の切り替え制御をおこなうものである。このように、予め複数、同時に展開されているレイヤデータの中から、上位に設定されているレイヤデータを優先して出力することにより、主制御部201側は、演出が切り替わる度にその都度コマンドを生成したりする必要がなく、演出統括部202側、特に画像・音声制御部202bやランプ制御部202c側の制御上の負担を抑えつつ、速やかに特定演出、ギミック130に対する複雑な動作や、各種ランプに対する多様な点灯形式などを制御することができ、多様な演出を可能にしている。   For this reason, the image / sound controller 202b performs the output content switching control in accordance with the priority order of the moving image data and audio data to be displayed after simultaneously developing a plurality of moving image data in advance. In this way, by giving priority to the layer data set at a higher level from among the plurality of layer data that are simultaneously expanded in advance, the main control unit 201 side can execute the command every time the effect is switched. Or the production control unit 202 side, in particular, the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c side, while controlling the control burden, Various lighting formats for various lamps can be controlled, and various productions are possible.

なお、以下の説明においては、ランプ制御部202cがレイヤを設定して各種ランプを制御する場合について説明するが、画像・音声制御部202bがレイヤを設定することは当然可能である。   In the following description, a case where the lamp control unit 202c controls various lamps by setting layers will be described, but it is naturally possible for the image / sound control unit 202b to set layers.

本実施の形態においては、ランプ制御部202cは、上位のレイヤに分岐演出をおこなうための分岐データが設定された場合、下位のレイヤに設定されている基本データの内部的な再生を停止するようにしている。すなわち、中断部303の機能により、所定の分岐タイミングに至った際に、下位のレイヤに設定されている基本データの内部的な再生が中断される。   In the present embodiment, the ramp control unit 202c stops internal reproduction of the basic data set in the lower layer when the branch data for performing the branch effect is set in the upper layer. I have to. That is, the internal reproduction of the basic data set in the lower layer is interrupted when the predetermined branch timing is reached by the function of the interruption unit 303.

また、切替部304の機能により、中断部303によって下位に設定されている基本データの内部的な再生が中断された際、上位のレイヤに設定される分岐データに、再生および出力させるデータを切替える。さらに、再開部305の機能により、切替部304によって切替えられた一の分岐データによる演出が終了した際に、基本データの再生および出力が再開される。再開部305によって基本データの再生および出力が再開されるにあたっては、レイヤが再設定されることとなるが、このレイヤの再設定時に、基本データよりも上位のレイヤにデータが設定されていないことを条件とする。   The function of the switching unit 304 switches the data to be reproduced and output to the branch data set in the upper layer when the internal reproduction of the basic data set in the lower layer by the interruption unit 303 is interrupted. . Furthermore, when the effect by the one branch data switched by the switching unit 304 is ended by the function of the resuming unit 305, the reproduction and output of the basic data are resumed. When the resuming unit 305 resumes the reproduction and output of the basic data, the layer is reset. At the time of resetting the layer, no data is set in a layer higher than the basic data. As a condition.

ここで、レイヤを用いた場合の、従来の制御について補足しておく。レイヤを設定する場合、従来であれば、上位のレイヤに設定される分岐データ(上位データ)が再生および出力される際も、下位に設定される基本データ(下位データ)を内部的に再生しており、上位データが終了した時点で、下位データが出力される。仮に、上位データに時間尺の変更があったとすると、下位データは上位データが出力されている間も内部的に再生されているため、上位データ終了時の演出と下位データの再出力による演出とが一致しなくなることがある。   Here, a supplementary description will be given of conventional control when using layers. When setting a layer, conventionally, even when branch data (upper data) set in an upper layer is played back and output, basic data (lower data) set in a lower layer is internally played back. When the upper data ends, the lower data is output. If there is a change in the time scale of the upper data, the lower data is reproduced internally while the upper data is being output. May not match.

特に、特殊演出の場合、上位データの時間尺の変更に伴って生じる演出上の不一致は顕著となる。このように、従来であれば、上位データの時間尺の変更に伴って、下位データについては、再出力前のデータ終了タイミングや再出力時の開始タイミングの変更を要し、さらに、再出力後に複数のデータを順次出力させる場合には、それぞれのデータの開始タイミングをずらさなければならなかった。本実施の形態では、上位データの時間尺に変更があったとしても、下位データの内部的な再生を中断させて再開させるようにしているので、下位データの再開タイミングの変更で済むようになっている。   In particular, in the case of special effects, the inconsistency in effects that accompanies the change in the time scale of the upper data becomes significant. Thus, conventionally, with the change in the time scale of the upper data, the lower data requires a change in the data end timing before re-output and the start timing at the time of re-output, and after the re-output When outputting a plurality of data sequentially, the start timing of each data had to be shifted. In the present embodiment, even if the time scale of the upper data is changed, the internal reproduction of the lower data is interrupted and restarted, so the timing for restarting the lower data can be changed. ing.

(主制御部の処理手順)
次に、図4−1を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4−1は、主制御部201がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。メインタイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4A is a flowchart illustrating a main timer interrupt process performed by the main control unit 201. The main timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図4−1において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   4A, the CPU 211 of the main control unit 201 executes a random number update process (step S401). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the like, for example, by one.

この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、ゲートSW223への通過球をカウントするゲートSW処理や、図4−2を用いて後述する始動口SW処理などがある。   Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S402). The switch process includes a gate SW process that counts a passing ball to the gate SW 223 and a starter SW process that will be described later with reference to FIG.

この後、普通図柄の抽選や変動をおこなう普通図柄処理や、図5を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。   Thereafter, symbol processing, such as normal symbol processing for performing normal symbol lottery and variation, and special symbol processing to be described later with reference to FIG. 5, is performed (step S403). Then, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107 and a special winning opening process for operating the special winning opening 109 is executed (step S404). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S405), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S406).

(始動口SW処理)
次に、図4−2を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図4−2は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4−1のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4B is a flowchart of the start port SW process performed by the main control unit 201. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図4−2において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS421)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS421:No)、ステップS427に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS421:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS422)。   4-2, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S421). When the first start port SW221 is OFF (step S421: No), the process proceeds to step S427. When the first start port SW221 is ON (step S421: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW221 is smaller than “4”. (Step S422).

カウント値U1が「4」である場合(ステップS422:No)、ステップS427に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS422:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS423)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS424)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is “4” (step S422: No), the process proceeds to step S427. When the count value U1 is smaller than “4” (step S422: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S423). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S424). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, or the like. The hit random number is a random number for determining any one of big hit, small hit, and loss. For example, one hit random number is randomly obtained from 300 random numbers from “0” to “299”. .

図柄乱数は、当たりの種類(高確率長当たり、低確率長当たり、高確率短当たり、低確率短当たりなど)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The design random number is a random number for determining the hit type (per high probability length, per low probability length, per high probability short, per low probability short, etc.). For example, 250 random numbers from “0” to “249” One design random number is randomly obtained from the random number. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”.

取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留記憶情報を記憶するための記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   Each acquired random number is stored in the RAM 213. Note that the RAM 213 has a storage area for storing reserved storage information by winning a prize to the first start port 105. In this storage area, information indicating that the winning is made to the first starting port 105, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS425)。事前判定処理では、ステップS424において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄乱数を用いた図柄判定のほか、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留記憶情報が増加した旨を示す、特1保留記憶情報増加コマンドをセットする(ステップS426)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S425). In the pre-determination process, the winning random number acquired in step S424 is used to determine whether or not to win, to perform symbol determination using a symbol random number, and to perform reach determination using a reach random number. Thereafter, a special 1 reserved memory information increase command is set to indicate that the reserved memory information has increased due to winning at the first starting port 105 (step S426).

そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS427)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS427:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS427:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS428)。   Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S427). If the second start port SW222 is OFF (step S427: No), the process is terminated as it is. If the second start port SW222 is ON (step S427: Yes), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter that has counted the number of detections of the second start port SW222 is smaller than “4”. (Step S428).

カウント値U2が「4」である場合(ステップS428:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS428:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS429)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS430)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留記憶情報を記憶するための記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   When the count value U2 is “4” (step S428: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S428: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S429). Then, each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S430). Note that the RAM 213 has a storage area for storing reserved storage information by winning to the second start port 106. In this storage area, information indicating that the winning is made to the second starting port 106, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS431)。事前判定処理では、ステップS431において取得した各乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄判定のほか、リーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留記憶情報が増加した旨を示す、特2保留記憶情報増加コマンドをセットする(ステップS432)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S431). In the pre-determination process, reach determination is performed in addition to the hit determination and symbol determination using each random number acquired in step S431. Thereafter, a special 2 reserved memory information increase command is set to indicate that the reserved memory information has increased due to winning at the second starting port 106 (step S432).

(特別図柄処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4−1のステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol processing performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 201. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 in FIG.

図5において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS501)。当たり遊技中であれば(ステップS501:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技中でなければ(ステップS501:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS502)、変動中である場合(ステップS502:Yes)、ステップS511に移行する。特別図柄の変動中ではない場合(ステップS502:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留記憶情報としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。   In FIG. 5, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a winning game is in progress (step S501). If the winning game is being played (step S501: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game is not being played (step S501: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S502). If the special symbol is changing (step S502: Yes), the process proceeds to step S511. If the special symbol is not changing (step S502: No), whether or not the count value U2 of the second start port detection counter as the stored storage information of the game ball won in the second start port 106 is "1" or more. Is determined (step S503).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS503:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留記憶情報とし(ステップS504)、ステップS507に移行する。ステップS503において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS503:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留記憶情報としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS505)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS505:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is “1” or more (step S503: Yes), the value obtained by subtracting “1” from the count value U2 is set as new reserved storage information (step S504), and the process proceeds to step S507. In step S503, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S503: No), that is, if U2 is “0”, the first start as the stored storage information of the game ball won in the first start port 105 It is determined whether or not the count value U1 of the mouth detection counter is “1” or more (step S505). If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S505: No), that is, if U1 is “0”, the process is terminated as it is.

カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS505:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留記憶情報とし(ステップS506)、ステップS507に移行する。この後、当たり判定処理をおこなう(ステップS507)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   When the count value U1 is “1” or more (step S505: Yes), the value obtained by subtracting “1” from the count value U1 is set as new reserved storage information (step S506), and the process proceeds to step S507. Thereafter, a hit determination process is performed (step S507). The winning determination process is a process for determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 matches a predetermined winning random number.

なお、ステップS503〜ステップS506に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS508)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果を用いて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。   As shown in steps S503 to S506, the game ball won in the second start port 106 is digested earlier than the game ball won in the first start port 105. Thereafter, the variation pattern selection process is performed (step S508). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol using the determination result of the hit determination process.

この後、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS509)、特別図柄の変動を開始する(ステップS510)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS511)。変動時間が経過していない場合には(ステップS511:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a change start command is set in the RAM 213 (step S509), and the special symbol change is started (step S510). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S511). If the fluctuation time has not elapsed (step S511: No), the processing is terminated as it is.

変動時間が経過した場合には(ステップS511:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS512)、特別図柄の変動を停止する(ステップS513)。この後、停止中処理を実行し(ステップS514)、処理を終了する。なお、停止中処理は、時短付き遊技状態の残余回数を計測したりする処理である。   When the variation time has elapsed (step S511: Yes), a variation stop command is set (step S512), and the variation of the special symbol is stopped (step S513). Thereafter, the stop process is executed (step S514), and the process ends. The stop process is a process of measuring the remaining number of times of the game state with time saving.

(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図6を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行するタイマ割込処理について説明する。図6は、演出統括部202aが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing executed by the Production Control Department)
Next, a timer interrupt process executed by the effect supervision unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the effect supervising unit 202a. This timer interruption process is a process in which the production control unit 202a performs an interrupt operation on the main production control process executed by the production control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図6において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS601)。コマンド受信処理の詳細については、図7を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が操作された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS602)。演出ボタン処理の詳細については、図9を用いて後述する。そして、変動演出中におこなう変動演出中処理を実行する(ステップS603)。変動演出中処理の詳細については、図10を用いて後述する。この後、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS604)、処理を終了する。   In FIG. 6, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process performed when a command is received from the main control unit 201 (step S601). Details of the command reception process will be described later with reference to FIG. Furthermore, the effect button process performed when the effect button 119 is operated is performed (step S602). Details of the effect button process will be described later with reference to FIG. And the process during a change production performed during a change production is performed (Step S603). Details of the processing during the changing effect will be described later with reference to FIG. Thereafter, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S604), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS601に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図7は、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図7において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS701)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドであり演出制御部202における制御内容、主にどのような演出パターンをおこなうかの指示とその演出パターンの開始の指示を兼ねている。(図5のステップS509参照)。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process shown in step S601 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a command reception process executed by the effect supervising unit 202a. In FIG. 7, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received from the main control unit 201 (step S701). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201. The control content in the effect control unit 202, an instruction of what kind of effect pattern is mainly performed, and an instruction to start the effect pattern Doubles as (See step S509 in FIG. 5).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS701:No)、ステップS703に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS701:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS702)。演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図8を用いて後述する。   When the change start command is not received (step S701: NO), the process proceeds to step S703. When the change start command is received (step S701: Yes), the effect selection process is executed (step S702). The effect selection process is a process of selecting the contents of the effect, and details will be described later with reference to FIG.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS703)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図5のステップS512参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S703). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S512 in FIG. 5).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS703:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS703:Yes)、演出終了コマンドをセットし(ステップS704)、処理を終了する。   When the change stop command is not received (step S703: No), the process is ended as it is. When the change stop command is received (step S703: Yes), the production end command is set (step S704), and the process is ended.

(演出選択処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS702に示した演出選択処理の詳細について説明する。図8は、演出統括部202aが実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図8において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS801)。ステップS801では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、ボタン操作の有無、などを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS802)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S702 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing an effect selection process executed by the effect supervising unit 202a. In FIG. 8, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a analyzes the change start command (step S801). Specifically, in step S801, the game state of the main control unit 201, whether it is a hit or reach, whether or not a button is operated, and the like are analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S802).

モードフラグは、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、例えば、確変遊技状態における確変モード、時短遊技状態における時短モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、モード毎に設定される。   The mode flag is a flag set corresponding to the gaming state of the main control unit 201. For example, the probability changing mode in the probability variation gaming state, the time shortening mode in the time-short gaming state, the latent probability gaming state, or the latency probability mode after the small hit It is set for each mode such as the normal mode in the normal gaming state.

この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS803)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動/停止に合わせて演出図柄を変動/停止させるようにしている。この後、演出図柄の変動開始を示す演出開始コマンドをセットし(ステップS804)、処理を終了する。   Thereafter, a variation effect pattern selection process is executed (step S803). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, an effect having the same reproduction time as the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command is selected. Thereby, the effect design is changed / stopped in accordance with the change / stop of the special design. Thereafter, an effect start command indicating the start of effect symbol variation is set (step S804), and the process ends.

(演出ボタン処理)
次に、図9を用いて、図6のステップS602に示した演出ボタン処理について説明する。図9は、演出統括部202aが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。図9において、演出統括部202aのCPU241は、遊技者から操作されることにより演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS901)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS901:No)、そのまま処理を終了する。
(Direction button processing)
Next, the effect button process shown in step S602 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the effect button process executed by the effect control unit 202a. In FIG. 9, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a determines whether or not the effect button 119 is ON by being operated by the player (step S901). If the effect button 119 is OFF (step S901: No), the process is terminated as it is.

演出ボタンがONである場合(ステップS901:Yes)、演出ボタン119が操作された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし(ステップS902)、処理を終了する。セットされた演出ボタンコマンドは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。   If the effect button is ON (step S901: Yes), an effect button command indicating that the effect button 119 has been operated is set (step S902), and the process ends. The set effect button command is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c.

(変動演出中処理)
次に、図10を用いて、図6のステップS603に示した変動演出中処理について説明する。図10は、演出統括部202aが実行する変動演出中処理を示すフローチャートである。図10において、演出統括部202aのCPU241は、分岐演出を伴う分岐あり演出であるか否かを判定する(ステップS1001)。分岐あり演出ではない場合(ステップS1001:No)、そのまま処理を終了する。分岐あり演出である場合(ステップS1001:Yes)、分岐データによる分岐演出が終了するタイミングであるか否かを判定する(ステップS1002)。
(Processing during fluctuation production)
Next, the variation effect processing shown in step S603 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the processing during changing effect executed by the effect supervising unit 202a. In FIG. 10, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a determines whether or not there is a branching effect with a branch effect (step S1001). If it is not a branching effect (step S1001: No), the process is terminated as it is. If it is an effect with branching (step S1001: Yes), it is determined whether or not it is time to end the branching effect by the branch data (step S1002).

分岐演出が終了するタイミングではない場合(ステップS1002:No)、そのまま処理を終了する。分岐演出が終了するタイミングである場合(ステップS1002:Yes)、再生させるデータを、分岐データから基本データに切替えるための切替コマンドをセットし(ステップS1003)、処理を終了する。   When it is not the timing when the branch effect ends (step S1002: No), the processing is ended as it is. When it is time to end the branch effect (step S1002: Yes), a switching command for switching the data to be reproduced from the branch data to the basic data is set (step S1003), and the process ends.

(画像制御処理)
次に、図11―1および図11−2を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう画像制御処理について説明する。図11−1および図11−2は、画像・音声制御部202bが実行する画像制御処理を示すフローチャートである。図11−1および図11−2において、画像・音声制御部202bのCPU251は、演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1101)。演出開始コマンドは、演出統括部202aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS804参照)。
(Image control processing)
Next, an image control process performed by the image / sound control unit 202b will be described with reference to FIGS. 11A and 11B. FIGS. 11A and 11B are flowcharts illustrating the image control process executed by the image / sound controller 202b. 11A and 11B, the CPU 251 of the image / sound control unit 202b determines whether or not an effect start command has been received (step S1101). The effect start command is a command set in the effect selection process of the effect control unit 202a (see step S804 in FIG. 8).

演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1101:No)、ステップS1104に移行する。演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1101:Yes)、画像表示部104に表示させる画像を選択するための画像データ選択処理を実行する(ステップS1102)。そして、選択した画像データをセットする(ステップS1103)。ステップS1103でセットされる画像データは、演出開始時の画像データであるため、主に基本画像データである。この後、分岐演出を伴う分岐あり演出であるか否かを判定する(ステップS1104)。   When the production start command is not received (step S1101: No), the process proceeds to step S1104. When an effect start command is received (step S1101: Yes), an image data selection process for selecting an image to be displayed on the image display unit 104 is executed (step S1102). Then, the selected image data is set (step S1103). Since the image data set in step S1103 is image data at the start of production, it is mainly basic image data. Thereafter, it is determined whether or not there is a branching effect accompanied by a branching effect (step S1104).

分岐あり演出ではない場合(ステップS1104:No)、ステップS1115に移行する。分岐あり演出である場合(ステップS1104:Yes)、遊技者による演出ボタン119の操作を有効とする所定の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1105)。有効期間中ではない場合(ステップS1105:No)、ステップS1112に移行する。有効期間中である場合(ステップS1105:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1106)。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1106:Yes)、基本画像データを中断し(ステップS1107)、分岐画像データ1をセットする(ステップS1108)。この分岐画像データ1による演出画面の一例については、図12を用いて後述する。   When it is not a branching effect (step S1104: No), the process proceeds to step S1115. If it is an effect with a branch (step S1104: Yes), it is determined whether or not it is during a predetermined effective period during which the player operates the effect button 119 (step S1105). When it is not in the valid period (step S1105: No), the process proceeds to step S1112. If it is during the effective period (step S1105: Yes), it is determined whether or not an effect button command has been received (step S1106). When the effect button command is received (step S1106: Yes), the basic image data is interrupted (step S1107), and the branch image data 1 is set (step S1108). An example of the effect screen using the branch image data 1 will be described later with reference to FIG.

ステップS1106において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS1106:No)、有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1109)。有効期間が経過していない場合(ステップS1109:No)、ステップS1112に移行する。有効期間が経過した場合(ステップS1109:Yes)、基本画像データを中断し(ステップS1110)、分岐画像データ2をセットする(ステップS1111)。この分岐画像データ2による演出画面の一例については、図13を用いて後述する。   In step S1106, when the effect button command is not received (step S1106: No), it is determined whether or not the valid period has passed (step S1109). When the valid period has not elapsed (step S1109: No), the process proceeds to step S1112. If the valid period has elapsed (step S1109: Yes), the basic image data is interrupted (step S1110), and the branch image data 2 is set (step S1111). An example of the effect screen using the branch image data 2 will be described later with reference to FIG.

この後、分岐データから基本データに切替えるための切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1112)。切替コマンドは、演出統括部202aの変動演出中処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1003参照)。切替コマンドを受信しない場合(ステップS1112:No)、ステップS1115に移行する。切替コマンドを受信した場合(ステップS1112:Yes)、分岐画像データを停止させるとともに(ステップS1113)、基本画像データをセットする(ステップS1114)。   Thereafter, it is determined whether or not a switching command for switching from branch data to basic data has been received (step S1112). The switch command is a command that is set in the changing effect processing of the effect control unit 202a (see step S1003 in FIG. 10). When the switching command is not received (step S1112: No), the process proceeds to step S1115. When the switching command is received (step S1112: Yes), the branch image data is stopped (step S1113), and the basic image data is set (step S1114).

この後、演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1115)。演出終了コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS704参照)。演出終了コマンドを受信しない場合(ステップS1115:No)、そのまま処理を終了する。演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1115:Yes)、画像データを停止し(ステップS1116)、処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not an effect end command has been received (step S1115). The effect end command is a command that is set in the command reception process of the effect control unit 202a (see step S704 in FIG. 7). When the effect end command is not received (step S1115: No), the process is ended as it is. When the effect end command is received (step S1115: Yes), the image data is stopped (step S1116), and the process is ended.

(演出画面の一例)
次に、図12および図13を用いて、ボタン演出における演出画面の一例について説明する。図12は、演出ボタン119の操作がある場合の分岐画像データ1による演出画面の一例を示す説明図である。なお、分岐画像データ1は、図11−1および図11−2に示した画像制御処理においてセットされるデータである(図11−1のステップS1108参照)。
(Example of production screen)
Next, an example of the effect screen in the button effect will be described with reference to FIGS. 12 and 13. FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of an effect screen based on the branch image data 1 when the effect button 119 is operated. Note that the branch image data 1 is data set in the image control processing shown in FIGS. 11A and 11B (see step S1108 in FIG. 11A).

図12において、タイミングチャート1201は、基本画像データの出力または分岐画像データ1の出力を示している。演出画面1202は、画像表示部104に表示される画像の遷移を示している。演出開始コマンドを受信したタイミングT1から演出ボタン119の操作があるまでの間は、基本画像データが出力される。このときの演出画面1210には、演出図柄の変動が開始される画像1203が表示されるとともに、所定時間経過すると、演出ボタン119への操作を促す旨の画像1204が表示される。   In FIG. 12, a timing chart 1201 indicates the output of basic image data or the output of branch image data 1. The effect screen 1202 shows transition of images displayed on the image display unit 104. The basic image data is output from the timing T1 when the effect start command is received until the effect button 119 is operated. On the effect screen 1210 at this time, an image 1203 where the change of the effect symbol is displayed is displayed, and when a predetermined time has elapsed, an image 1204 that prompts an operation to the effect button 119 is displayed.

そして、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けると、受け付けたタイミングT2にて基本画像データの出力が中断され、分岐画像データ1が出力される。このとき、演出画面1220には、分岐画像データ1による画像が表示される。分岐画像データ1による画像が表示される際には、盤ランプ264が赤色に高速点滅する。この後、分岐画像データ1から基本画像データに切替えるタイミングT3に至り、切替コマンドを受信すると、分岐画像データ1の出力が停止され、演出終了コマンドを受信するタイミングT4までの間、基本画像データが出力される。   When an operation of the effect button 119 from the player is accepted, the output of the basic image data is interrupted at the accepted timing T2, and the branch image data 1 is output. At this time, an image based on the branch image data 1 is displayed on the effect screen 1220. When an image based on the branch image data 1 is displayed, the panel lamp 264 flashes rapidly in red. Thereafter, when the timing T3 for switching from the branch image data 1 to the basic image data is reached and the switching command is received, the output of the branch image data 1 is stopped, and the basic image data remains until the timing T4 when the effect end command is received. Is output.

タイミングT3において、切替コマンドを受信した直後の演出画面1230は、例えば、雷を示した遊技者にインパクトを与える瞬間的な演出であり、画像と各種ランプや音声とが同期される特殊演出となっている。具体的には、この特殊演出は、画像を暗転させ雷を落とす画像である。なお、雷を落とす画像とともに、雷が落ちる音である特殊音が出力され、また盤ランプ264は緑色に高速点滅する。演出画面1230の特殊演出後には、演出画面1240に移行し、リーチ演出がおこなわれる。   At timing T3, the effect screen 1230 immediately after receiving the switching command is, for example, an instantaneous effect that has an impact on a player who has shown thunder, and is a special effect in which an image is synchronized with various lamps and sounds. ing. Specifically, this special effect is an image that darkens the image and drops lightning. A special sound, which is a sound of lightning, is output together with an image of lightning, and the panel lamp 264 blinks rapidly in green. After the special effect on the effect screen 1230, the screen shifts to the effect screen 1240, and a reach effect is performed.

図13は、演出ボタン119の操作がない場合の分岐画像データ2による演出画面の一例を示す説明図である。なお、分岐画像データ2は、図11−1および図11−2に示した画像制御処理においてセットされるデータである(図11−1のステップS1111参照)。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect screen based on the branch image data 2 when the effect button 119 is not operated. Note that the branch image data 2 is data set in the image control process shown in FIGS. 11A and 11B (see step S1111 in FIG. 11A).

図13において、タイミングチャート1301は、基本画像データの出力または分岐画像データ2の出力を示している。演出画面1302は、画像表示部104に表示される画像の遷移を示している。演出開始コマンドを受信したタイミングT1から演出ボタン119の操作があるまでの間は、基本画像データが出力される。このときの演出画面1210には、演出図柄の変動が開始される画像1203が表示されるとともに、所定時間経過すると、演出ボタン119への操作を促す旨の画像1204が表示される。   In FIG. 13, a timing chart 1301 shows the output of basic image data or the output of branch image data 2. The effect screen 1302 shows the transition of the image displayed on the image display unit 104. The basic image data is output from the timing T1 when the effect start command is received until the effect button 119 is operated. On the effect screen 1210 at this time, an image 1203 where the change of the effect symbol is displayed is displayed, and when a predetermined time has elapsed, an image 1204 that prompts an operation to the effect button 119 is displayed.

そして、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けずに、演出ボタン119の操作が有効な有効期間が経過すると、有効期間が経過したタイミングT5にて基本画像データの出力が中断され、分岐画像データ2が出力される。このとき、演出画面1320には、分岐画像データ2による画像が表示される。この後、分岐画像データから基本画像データに切替えるタイミングT3に至り、切替コマンドを受信すると、分岐画像データ2の出力が停止され、基本画像データが出力され、図12に示した演出画面1230,1240と同様の画像が表示される。   Then, when an effective period in which the operation of the effect button 119 is effective without accepting the operation of the effect button 119 from the player, the output of the basic image data is interrupted at the timing T5 when the effective period has elapsed, and the branch image Data 2 is output. At this time, an image based on the branch image data 2 is displayed on the effect screen 1320. Thereafter, when the timing T3 for switching from the branch image data to the basic image data is reached and the switch command is received, the output of the branch image data 2 is stopped, the basic image data is output, and the effect screens 1230 and 1240 shown in FIG. An image similar to is displayed.

(ランプ制御処理)
次に、図14―1および図14−2を用いて、ランプ制御部202cがおこなうランプ制御処理について説明する。本実施の形態では、盤ランプ264の点灯を制御する場合について説明する。図14−1および図14−2は、ランプ制御部202cが実行するランプ制御処理を示すフローチャートである。図14−1および図14−2において、ランプ制御部202cのCPU261は、演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。演出開始コマンドは、演出統括部202aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS804参照)。
(Ramp control processing)
Next, a lamp control process performed by the lamp control unit 202c will be described with reference to FIGS. 14-1 and 14-2. In this embodiment, a case where lighting of the panel lamp 264 is controlled will be described. FIGS. 14A and 14B are flowcharts illustrating a lamp control process executed by the lamp control unit 202c. 14A and 14B, the CPU 261 of the lamp control unit 202c determines whether or not an effect start command has been received (step S1401). The effect start command is a command set in the effect selection process of the effect control unit 202a (see step S804 in FIG. 8).

演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)、各ランプを点灯させる点灯データを選択するためのランプデータ選択処理を実行する(ステップS1402)。そして、選択したランプデータを用いてレイヤ設定する(ステップS1403)。ここで設定されるレイヤの一例については、図15および図16を用いて後述する。この後、レイヤ設定されたランプデータを出力する(ステップS1404)。   When the production start command is not received (step S1401: No), the process proceeds to step S1405. When an effect start command is received (step S1401: Yes), lamp data selection processing for selecting lighting data for lighting each lamp is executed (step S1402). Then, a layer is set using the selected ramp data (step S1403). An example of the layer set here will be described later with reference to FIGS. 15 and 16. After that, the layer-set ramp data is output (step S1404).

ステップS1404で出力されるランプデータには、少なくとも下位のレイヤに設定される基本点灯データが含まれる。この後、分岐演出を伴う分岐あり演出であるか否かを判定する(ステップS1405)。   The lamp data output in step S1404 includes at least basic lighting data set in the lower layer. Thereafter, it is determined whether or not there is a branching effect accompanied by a branching effect (step S1405).

分岐あり演出ではない場合(ステップS1405:No)、ステップS1420に移行する。分岐あり演出である場合(ステップS1405:Yes)、遊技者による演出ボタン119の操作を有効とする所定の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1406)。有効期間中ではない場合(ステップS1406:No)、ステップS1414に移行する。有効期間中である場合(ステップS1406:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1407)。   When it is not an effect with a branch (step S1405: No), it transfers to step S1420. If it is an effect with a branch (step S1405: Yes), it is determined whether or not it is during a predetermined effective period during which the player operates the effect button 119 (step S1406). When it is not during the effective period (step S1406: No), the process proceeds to step S1414. If it is during the effective period (step S1406: Yes), it is determined whether or not an effect button command has been received (step S1407).

演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1407:Yes)、上位レイヤに分岐点灯データ1がセットされるボタン用レイヤを設定し(ステップS1408)、ステップS1411に移行する。ボタン用レイヤの一例については、図15を用いて後述する。   When the effect button command is received (step S1407: Yes), the button layer in which the branch lighting data 1 is set is set in the upper layer (step S1408), and the process proceeds to step S1411. An example of the button layer will be described later with reference to FIG.

ステップS1407において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS1407:No)、有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1409)。有効期間が経過していない場合(ステップS1409:No)、ステップS1414に移行する。有効期間が経過した場合(ステップS1409:Yes)、上位レイヤに分岐点灯データ2がセットされる非ボタン用レイヤを設定する(ステップS1410)。非ボタン用レイヤの一例については、図16を用いて後述する。   In step S1407, when the effect button command is not received (step S1407: No), it is determined whether or not the valid period has passed (step S1409). If the valid period has not elapsed (step S1409: NO), the process proceeds to step S1414. When the valid period has elapsed (step S1409: Yes), a non-button layer in which the branch lighting data 2 is set is set in the upper layer (step S1410). An example of the non-button layer will be described later with reference to FIG.

そして、ボタン用レイヤまたは非ボタン用レイヤに上位レイヤデータ(分岐点灯データ1または分岐点灯データ2)があるか否かを判定する(ステップS1411)。上位レイヤデータがない場合(ステップS1411:No)、ステップS1420に移行する。上位レイヤデータがある場合(ステップS1411:Yes)、基本点灯データである下位レイヤデータ(基本点灯データ)の内部的な再生および出力を中断し(ステップS1412)、上位レイヤデータ(分岐点灯データ1または分岐点灯データ2)を出力する(ステップS1413)。   Then, it is determined whether there is upper layer data (branch lighting data 1 or branch lighting data 2) in the button layer or the non-button layer (step S1411). When there is no higher layer data (step S1411: No), the process proceeds to step S1420. When there is higher layer data (step S1411: Yes), internal reproduction and output of lower layer data (basic lighting data), which is basic lighting data, are interrupted (step S1412), and higher layer data (branch lighting data 1 or Branch lighting data 2) is output (step S1413).

この後、分岐点灯データから基本点灯データに切替えるための切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1414)。切替コマンドは、演出統括部202aの変動演出中処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1003参照)。切替コマンドを受信しない場合(ステップS1414:No)、ステップS1420に移行する。切替コマンドを受信した場合(ステップS1414:Yes)、下位レイヤに設定される基本点灯データを再出力させるための、レイヤ設定をおこなう(ステップS1415)。ここで設定されるレイヤの一例については、図15および図16を用いて後述する。   Thereafter, it is determined whether or not a switching command for switching from branch lighting data to basic lighting data has been received (step S1414). The switch command is a command that is set in the changing effect processing of the effect control unit 202a (see step S1003 in FIG. 10). When the switching command is not received (step S1414: No), the process proceeds to step S1420. When the switching command is received (step S1414: Yes), the layer setting for re-outputting the basic lighting data set in the lower layer is performed (step S1415). An example of the layer set here will be described later with reference to FIGS. 15 and 16.

そして、設定したレイヤに上位レイヤデータがあるか否かを判定する(ステップS1416)。上位レイヤデータがない場合(ステップS1416:No)、出力中の上位レイヤデータ(分岐点灯データ1または分岐点灯データ2)を停止させるとともに(ステップS1417)、下位レイヤに設定される下位レイヤデータ(基本点灯データ)を出力する(ステップS1418)。   Then, it is determined whether there is higher layer data in the set layer (step S1416). If there is no higher layer data (step S1416: No), the upper layer data being output (branch lighting data 1 or branch lighting data 2) is stopped (step S1417), and lower layer data (basic) set in the lower layer Lighting data) is output (step S1418).

ステップS1416において、設定したレイヤに上位レイヤデータがある場合(ステップS1416:Yes)、上位レイヤデータをセットする(ステップS1419)。この後、演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1420)。演出終了コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS704参照)。演出終了コマンドを受信しない場合(ステップS1420:No)、そのまま処理を終了する。演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1420:Yes)、ランプデータを停止し(ステップS1421)、処理を終了する。   In step S1416, when there is higher layer data in the set layer (step S1416: Yes), higher layer data is set (step S1419). Thereafter, it is determined whether or not an effect end command has been received (step S1420). The effect end command is a command that is set in the command reception process of the effect control unit 202a (see step S704 in FIG. 7). When the effect end command is not received (step S1420: No), the process is ended as it is. When the effect end command is received (step S1420: Yes), the lamp data is stopped (step S1421), and the process is ended.

(ランプデータの一例)
次に、図15および図16を用いて、ボタン演出におけるランプデータの一例について説明する。図15は、演出ボタン119の操作がある場合のランプデータの一例を示す説明図である。なお、図15および図16において、各タイミングT1〜T5は、図12および図13に示したタイミングT1〜T5と同一である。
(Example of ramp data)
Next, an example of lamp data in the button effect will be described with reference to FIGS. 15 and 16. FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of lamp data when the effect button 119 is operated. 15 and 16, timings T1 to T5 are the same as the timings T1 to T5 shown in FIGS.

図15において、ランプデータ1501は、変動演出中に随時設定されるものであり、レイヤとデータとを対応付けたものである。レイヤは「0」〜「7」の8段階までを取ることが可能になっており、最も上位のレイヤ(レイヤ「8」)に設定されるデータが優先して出力される。タイミングチャート1502は、設定されているランプデータの再生および出力を示している。演出開始コマンドを受信したタイミングT1から演出ボタン119の操作があるまでの間は、ランプデータ1510が設定される。ランプデータ1510は、図14−1および図14−2に示したランプ制御処理においてレイヤ設定される際のデータである(図14−1のステップS1403参照)。   In FIG. 15, ramp data 1501 is set as needed during the fluctuating effect, and associates layers with data. The layer can take up to eight levels from “0” to “7”, and data set in the highest layer (layer “8”) is preferentially output. A timing chart 1502 shows reproduction and output of set ramp data. The lamp data 1510 is set from the timing T1 when the effect start command is received until the effect button 119 is operated. The lamp data 1510 is data when a layer is set in the lamp control process shown in FIGS. 14-1 and 14-2 (see step S1403 in FIG. 14-1).

ランプデータ1510は、最も下位のレイヤ「0」に基本点灯データAのみが格納されている。基本点灯データAは、変動演出開始から終了までレイヤ「0」に格納されるデータである。基本点灯データAは、a1,a2,a3の3つのデータからなる。データa1は、例えば、盤ランプ264を緑色に点滅させるデータである。データa2は、例えば、盤ランプ264を緑色に高速点滅させるデータである。データa3は、例えば、盤ランプ264を赤色に点滅させるデータである。ランプデータ1510が設定される、演出開始コマンドを受信したタイミングT1から演出ボタン119の操作があるまでの間は、データa1が出力される。   In the lamp data 1510, only the basic lighting data A is stored in the lowest layer “0”. The basic lighting data A is data stored in the layer “0” from the start to the end of the changing effect. The basic lighting data A is composed of three data items a1, a2, and a3. The data a1 is, for example, data that causes the panel lamp 264 to blink green. The data a2 is, for example, data that causes the panel lamp 264 to blink rapidly in green. The data a3 is, for example, data that causes the panel lamp 264 to blink red. Data a1 is output from the timing T1 at which the lamp data 1510 is set to when the effect button 119 is operated from the timing T1 when the effect start command is received.

そして、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けると、受け付けたタイミングT2にてランプデータ1520が設定される。ランプデータ1520は、図14−1および図14−2に示したランプ制御処理の「ボタン用レイヤ設定」において設定される際のデータである(図14−1のステップS1408参照)。ランプデータ1520は、最も下位のレイヤ「0」に基本点灯データAが格納され、レイヤ「0」よりも上位のレイヤ「1」に分岐点灯データBが格納されている。   And if operation of the production button 119 from a player is received, the ramp data 1520 will be set at the received timing T2. The lamp data 1520 is data that is set in the “button layer setting” of the lamp control process shown in FIGS. 14A and 14B (see step S1408 in FIG. 14A). In the lamp data 1520, basic lighting data A is stored in the lowest layer “0”, and branch lighting data B is stored in a layer “1” higher than the layer “0”.

分岐点灯データBは、例えば盤ランプ264を赤色に高速点滅させるデータb1からなる。ランプデータ1520が設定されている間は、レイヤ「0」に設定される基本点灯データAの内部的な再生および出力は中断され、レイヤ「1」に設定される分岐点灯データBが出力される。分岐点灯データBが出力される際には、演出画面1220が表示される(図12参照)。   The branch lighting data B includes, for example, data b1 that causes the panel lamp 264 to blink rapidly in red. While the lamp data 1520 is set, internal reproduction and output of the basic lighting data A set to the layer “0” is interrupted, and the branch lighting data B set to the layer “1” is output. . When the branch lighting data B is output, an effect screen 1220 is displayed (see FIG. 12).

この後、ランプデータ1530に切替えるタイミングT3に至り、切替コマンドを受信すると、ランプデータ1530が設定される。ランプデータ1530は、図14−1および図14−2に示したランプ制御処理において基本点灯データを出力させるために設定されるデータである(図14−2のステップS1415参照)。   Thereafter, when the timing T3 for switching to the ramp data 1530 is reached and a switching command is received, the ramp data 1530 is set. The lamp data 1530 is data set for outputting basic lighting data in the lamp control processing shown in FIGS. 14-1 and 14-2 (see step S1415 in FIG. 14-2).

切替コマンドを受信してから演出終了コマンドを受信するタイミングT4までの間は、基本点灯データAのデータa2およびデータa3が出力される。すなわち、下位レイヤに設定される基本点灯データAの出力が再開される。タイミングT3において、切替コマンドを受信した直後に出力されるデータは、データa2であり、盤ランプ264を緑色に高速点滅させるデータであり、画像表示部104に表示される演出画面1230(図12参照)と同期させた特殊演出となっている。すなわち、雷を落とす画像および音声に同期させて、盤ランプ264を緑色に高速点滅させるようにしている。   Data a2 and data a3 of the basic lighting data A are output from the time when the switch command is received until the timing T4 when the effect end command is received. That is, the output of the basic lighting data A set in the lower layer is resumed. At timing T3, data output immediately after receiving the switching command is data a2, which is data that causes the panel lamp 264 to blink rapidly in green, and an effect screen 1230 displayed on the image display unit 104 (see FIG. 12). ) And special effects. In other words, the panel lamp 264 is flashed in green at high speed in synchronization with the image and sound of lightning.

図16は、演出ボタン119の操作がない場合のランプデータの一例を示す説明図である。図16において、ランプデータ1601は、変動演出中に随時設定されるものであり、レイヤとデータとを対応付けたものである。タイミングチャート1602は、設定されているランプデータの再生および出力を示している。演出開始コマンドを受信したタイミングT1から演出ボタン119の操作があるまでの間は、ランプデータ1510が設定される。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of lamp data when the effect button 119 is not operated. In FIG. 16, ramp data 1601 is set at any time during the fluctuating effect, and associates layers with data. A timing chart 1602 shows reproduction and output of set ramp data. The lamp data 1510 is set from the timing T1 when the effect start command is received until the effect button 119 is operated.

遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けずに、有効期間が経過してタイミングT5になると、ランプデータ1620が設定される。ランプデータ1620は、図14−1および図14−2に示したランプ制御処理の「非ボタン用レイヤ設定」において設定される際のデータである(図14−1のステップS1410参照)。ランプデータ1620は、最も下位のレイヤ「0」に基本点灯データAが格納され、レイヤ「0」よりも上位のレイヤ「1」に分岐点灯データCが格納されている。   Ramp data 1620 is set when the valid period elapses and the timing T5 is reached without accepting the operation of the effect button 119 from the player. The lamp data 1620 is data that is set in the “non-button layer setting” of the lamp control process shown in FIGS. 14A and 14B (see step S1410 in FIG. 14A). In the lamp data 1620, basic lighting data A is stored in the lowest layer “0”, and branch lighting data C is stored in a layer “1” higher than the layer “0”.

分岐点灯データCは、例えば盤ランプ264を白色に点滅させるデータc1からなる。ランプデータ1620が設定されている間は、レイヤ「0」に設定される基本点灯データAの内部的な再生および出力は中断され、レイヤ「1」に設定される分岐点灯データCが出力される。   The branch lighting data C includes, for example, data c1 for blinking the panel lamp 264 in white. While the lamp data 1620 is set, internal reproduction and output of the basic lighting data A set to the layer “0” is interrupted, and branch lighting data C set to the layer “1” is output. .

この後、ランプデータ1530に切替えるタイミングT3に至り、切替コマンドを受信すると、ランプデータ1530が設定される。ランプデータ1530は、図14−1および図14−2に示したランプ制御処理において基本点灯データを出力させるために設定されるデータである(図14−2のステップS1415参照)。   Thereafter, when the timing T3 for switching to the ramp data 1530 is reached and a switching command is received, the ramp data 1530 is set. The lamp data 1530 is data set for outputting basic lighting data in the lamp control processing shown in FIGS. 14-1 and 14-2 (see step S1415 in FIG. 14-2).

切替コマンドを受信してから演出終了コマンドを受信するタイミングT4までの間は、基本点灯データAのデータa2およびデータa3が出力される。すなわち、下位レイヤに設定される基本点灯データAの出力が再開される。タイミングT3において、切替コマンドを受信した直後に出力されるデータは、データa2であり、盤ランプ264を緑色に高速点滅させるデータであり、画像表示部104に表示される画像と同期させた特殊演出となっている。すなわち、雷を落とす画像および音声に同期させて、盤ランプ264を緑色に高速点滅させるようにしている。   Data a2 and data a3 of the basic lighting data A are output from the time when the switch command is received until the timing T4 when the effect end command is received. That is, the output of the basic lighting data A set in the lower layer is resumed. The data output immediately after receiving the switching command at timing T3 is data a2, which is data that causes the panel lamp 264 to blink rapidly in green, and a special effect synchronized with the image displayed on the image display unit 104. It has become. In other words, the panel lamp 264 is flashed in green at high speed in synchronization with the image and sound of lightning.

本実施の形態では、再開後の基本点灯データAは、データa2およびデータa3が用いられる。仮に、分岐点灯データB,Cに時間尺の変更があったとすると、従来であれば、データa2およびデータa3など再開後のデータaの数に応じて全てのデータの開始タイミングを変更しなければならなかったが、本実施の形態では、再開後のデータaの数にかかわらず、再開後の開始タイミングのみを変更するだけで済む。   In the present embodiment, data a2 and data a3 are used as the basic lighting data A after resumption. If the branch lighting data B and C are changed in time scale, the start timing of all data must be changed according to the number of data a after restarting such as data a2 and data a3. However, in this embodiment, it is only necessary to change the start timing after the restart regardless of the number of data a after the restart.

また、本実施の形態では、盤ランプ264に対する制御について説明したが、盤ランプ264に限らず、ギミック130や、枠ランプ160など他のランプなどを対象として同様の制御をおこなうことは可能である。また、本実施の形態では、説明の便宜上、レイヤ「0」および「1」に設定されるデータについて説明した、例えば、レイヤ「6」や「7」にデータ設定された場合であって、レイヤ「0」および「1」と同様に、それぞれのレイヤ間で上位と下位との関係のみを考慮すればよい。   In the present embodiment, the control for the panel lamp 264 has been described. However, it is possible to perform the same control not only for the panel lamp 264 but also for other lamps such as the gimmick 130 and the frame lamp 160. . Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, the data set in the layers “0” and “1” has been described. For example, the data is set in the layers “6” and “7”. Similar to “0” and “1”, it is only necessary to consider the relationship between the upper layer and the lower layer between the respective layers.

さらに、本実施の形態では、1回の分岐について説明したが、複数回、分岐させる場合についても同様である。具体的には、分岐演出をおこなった後には基本データによる演出に戻し、これを繰り返すようにすればよい。例えば、3回、分岐演出をおこなう場合には、分岐演出をおこなう度に、その都度、計3回、基本データによる演出に戻すようにすればよい。   Furthermore, in the present embodiment, one branch has been described, but the same applies to a case where the branch is performed a plurality of times. Specifically, after the branch effect is performed, the effect is returned to the effect based on the basic data, and this may be repeated. For example, when a branch effect is performed three times, each time a branch effect is performed, the effect may be returned to the effect based on the basic data three times each time.

また、本実施の形態では、演出制御部202に演出ボタン119や十字キー120を接続するようにした。これは、主制御部201に演出ボタン119を設けた場合は、演出ボタン119の操作の都度、演出パターンを指定するコマンドを演出制御部202に送信せねばならず、コマンドの処理が複雑化するために、演出統括部202aに直接、演出ボタン119を接続し、操作の検出をおこなうことによりこれを防止するためのものである。   In the present embodiment, the effect button 119 and the cross key 120 are connected to the effect control unit 202. This is because when the production button 119 is provided in the main control unit 201, a command for designating the production pattern must be transmitted to the production control unit 202 every time the production button 119 is operated, and the command processing becomes complicated. Therefore, the effect button 119 is directly connected to the effect supervising unit 202a to prevent this by detecting the operation.

さらに、本実施の形態では、主制御部201から出力された演出開始コマンドの内容に応じて、演出制御部202が予め複数設定されている、上位レイヤデータおよび下位レイヤデータの中から内容を選択して、複数のレイヤデータを同時に展開するものであり、主制御部201において上位レイヤデータおよび下位レイヤデータの詳細な演出内容までを指定するものではない。このようにすることにより、演出ボタン119の操作による演出切替えを演出制御部202の処理でおこなえることとなり、主制御部201の処理負担を軽減させることができる。   Furthermore, in this embodiment, according to the contents of the effect start command output from the main control unit 201, a plurality of effect control units 202 are selected in advance from the upper layer data and lower layer data. Thus, a plurality of layer data is developed simultaneously, and the main control unit 201 does not designate the detailed production contents of the upper layer data and the lower layer data. By doing in this way, the effect switching by the operation of the effect button 119 can be performed by the process of the effect control unit 202, and the processing load of the main control unit 201 can be reduced.

以上説明したように、本実施の形態では、分岐データを再生させる間は、基本データを中断させ、分岐データの再生が完了した後に、基本データの再生を再開させるようにした。すなわち、分岐後に同一の演出をおこなうにあたり、分岐させたものを合流させて同一の基本データを用いるようにしている。そのため、分岐データに変更があるときでも再開後に再生される基本データについてはデータ自体の変更が不要であり、また、再開後の基本データに変更があるときはこの基本データのみを変更させれば済むので、各データの変更に要する手間を抑えることができ、設計段階における設計者の労力を軽減させることができる。また、簡単な制御で演出の分岐を連続しておこなうことが可能になる。   As described above, in this embodiment, the basic data is interrupted while the branch data is reproduced, and the reproduction of the basic data is resumed after the reproduction of the branch data is completed. That is, when the same effect is performed after branching, the branched data are merged to use the same basic data. Therefore, even if there is a change in branch data, there is no need to change the data itself for the basic data that is replayed after restarting. Also, if there is a change in the basic data after restarting, only this basic data can be changed. Therefore, the labor required for changing each data can be reduced, and the designer's labor in the design stage can be reduced. In addition, it is possible to continuously branch the production with simple control.

また、本実施の形態では、中断後の基本データを用いた演出は、中断される前の基本データを用いた演出とは異なる特殊演出とした。具体的には、暗転画像を表示させて雷を落とす画像として、これに同期させたランプ高速点滅および効果音の音声出力をおこなうようにした。このような特殊演出に本発明を適用することにより、分岐データに変更があっても、基本データの開始タイミングのみを変更すればよく、設計者による労力を効果的に抑えることができる。   In the present embodiment, the effect using the basic data after the interruption is a special effect different from the effect using the basic data before being interrupted. Specifically, a dark image is displayed and an image of lightning is dropped, and the lamp is flashed at high speed and sound effect sound is output. By applying the present invention to such special effects, even if there is a change in the branch data, it is only necessary to change the start timing of the basic data, and the effort by the designer can be effectively suppressed.

さらに、本実施の形態によれば、基本データを中断させるようにしているので、演出ボタン119への操作といった任意のタイミングを契機に、各分岐データによって画像と各ランプとを対応させた複雑な演出をおこなうことができる(例えば、図12の演出画面1220、図15のランプデータ1520参照)。また、演出ボタン119への操作といった任意のタイミングで分岐データを切替えるようにしているため、操作の有無に応じて分岐データの再生時間に差異が生じるが、基本データの再開を分岐のルートによらず同時におこなうようにしているので、分岐させたことにより双方の全体の演出時間に差異が生じることを抑止できる。   Furthermore, according to the present embodiment, since the basic data is interrupted, a complex in which an image and each lamp are associated with each branch data at an arbitrary timing such as an operation on the effect button 119. An effect can be performed (see, for example, the effect screen 1220 in FIG. 12 and the lamp data 1520 in FIG. 15). In addition, since the branch data is switched at an arbitrary timing such as an operation on the effect button 119, the reproduction time of the branch data varies depending on the presence or absence of the operation, but the restart of the basic data depends on the branch route. Since they are performed at the same time, it is possible to prevent a difference in the overall performance time between the two due to the branching.

100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
130 ギミック(演出部)
133 装飾ランプ(演出部)
160 枠ランプ(演出部)
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
254 スピーカ(演出部)
264 盤ランプ(演出部)
301 記憶部
302 再生部
303 中断部(中断手段)
304 切替部(切替手段)
305 再開部(再開手段)
306 入力部(入力手段)
100 Pachinko machines 104 Image display unit 130 Gimmick (Director)
133 Decorative lamp (Director)
160 Frame lamp (Director)
201 Main control unit 202 Production control unit 202a Production control unit 202b Image / sound control unit 202c Lamp control unit 254 Speaker (production unit)
264 panel lamp (Director)
301 Storage unit 302 Playback unit 303 Interruption unit (interruption means)
304 switching unit (switching means)
305 Resume unit (resume means)
306 Input unit (input means)

Claims (1)

通常の演出用のデータである第1基本データと、前記第1基本データによる演出から演出を分岐させるためのデータである複数の分岐データと、前記分岐データによる演出後に前記通常の演出を発展させたリーチ演出をおこなうための第2基本データと、を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記第1基本データを再生させる第1再生制御手段と、
所定の分岐タイミングに至った際に前記第1基本データの再生を中断させる中断手段と、
前記中断手段によって前記第1基本データの再生が中断された際、前記記憶手段に記憶されている前記複数の分岐データのうち一の分岐データに、再生させるデータを切替える切替手段と、
前記切替手段によって切替えられた前記一の分岐データによる演出が終了した際に、前記記憶手段に記憶されている前記第2基本データを再生させる第2再生制御手段と、
遊技盤上に設けられ画像を表示する画像表示部と、
前記画像表示部に表示される画像とともに演出をおこなう演出部と、
を備え、
前記第2基本データは、前記通常の演出とは異なる特殊演出をおこない、前記特殊演出後に前記リーチ演出をおこなうためのデータであり、
前記特殊演出は、前記画像表示部と前記演出部とが同期する演出であることを特徴とするぱちんこ遊技機。
The first basic data that is data for normal production, a plurality of branch data that is data for branching the production from the production by the first basic data, and the normal production is developed after the production by the branch data Storage means for storing second basic data for performing a reach production;
First reproduction control means for reproducing the first basic data stored in the storage means;
Interruption means for interrupting reproduction of the first basic data when a predetermined branch timing is reached;
Switching means for switching data to be reproduced to one branch data among the plurality of branch data stored in the storage means when reproduction of the first basic data is interrupted by the interruption means;
A second reproduction control unit that reproduces the second basic data stored in the storage unit when the effect by the one branch data switched by the switching unit is completed;
An image display unit provided on the game board for displaying images;
An effect unit that produces an effect together with the image displayed on the image display unit;
With
The second basic data is data for performing a special effect different from the normal effect and performing the reach effect after the special effect,
The pachinko gaming machine, wherein the special effect is an effect in which the image display unit and the effect unit are synchronized.
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