JP2014239765A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of exhibiting an element of surprise when a decorative pattern is stopped.SOLUTION: A performance pattern comprises a character pattern, namely a pattern where a girl character is drawn, and a ring pattern, namely a pattern where a figure is written on a ring-like wheel, and the character pattern and the ring pattern have a plurality of kinds. One ring pattern is correlated with one character ring each. In formation of a ready-to-win mode by prioritizing the ring pattern, a plurality of ring patterns are configured to be correlated with a plurality of ring patterns.

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.

従来、遊技機においては、大当りの抽選を液晶表示等において、いわゆる装飾図柄によって行わせている。例えば、大当りに当選していた場合には、同じ種類の装飾図柄を3つ揃わせることにより、遊技者に大当りの当選を視覚的に認識させるものとしている。   2. Description of the Related Art Conventionally, in game machines, a big win lottery is performed on a liquid crystal display or the like using so-called decorative symbols. For example, when a big win is won, the player can visually recognize the big win by arranging three decorative symbols of the same type.

そして、リーチでは、同じ種類の装飾図柄が2つ揃った状態で、かつ、残りの装飾図柄がまだ表示されていない状態が作り出される。リーチとなった時点では、既に2つの装飾図柄が揃った状態となっているため、残りの装飾図柄が揃っている2つの装飾図柄と同じ種類の装飾図柄であれば大当りの当選が確定することになる(特許文献1参照)。   In the reach, a state where two decorative symbols of the same type are arranged and the remaining decorative symbols are not yet displayed is created. At the time of reaching the reach, it is already in the state of two decorative symbols, so if you have the same type of decorative symbols as the two decorative symbols with the remaining decorative symbols, you will be awarded a big win. (See Patent Document 1).

特開2010−188031号公報JP 2010-188031 A

しかしながら、上述した遊技機では、リーチとなる前に、既にどの種類の装飾図柄が揃うこととなるのかを遊技者が把握できてしまうため、今一つ面白みに欠けるものであった。
このような事情から、装飾図柄が表示(停止表示)するときやリーチになるときなどにおいて、意外性を発揮することのできる遊技機が待ち望まれている。
However, in the above-described gaming machine, the player already knows what kinds of decorative symbols will be arranged before reaching the reach, so that it is not yet interesting.
Under such circumstances, there is a long-awaited game machine that can exhibit unexpectedness when a decorative symbol is displayed (stopped display) or reaches a reach.

本発明は、上記の事情に鑑みてなされたもので、装飾図柄が停止表示するときに意外性を発揮することのできる遊技機を提供することを課題とする。   This invention is made | formed in view of said situation, and makes it a subject to provide the game machine which can exhibit an unexpectedness, when a decoration symbol stops and displays.

請求項1に記載の発明は、所定の絵柄と、該所定の絵柄に対応づけられるとともに、この所定の絵柄が変動表示されることに伴って連関して変動表示する文字柄と、から構成される識別図柄を表示する表示手段と、前記表示手段において、複数の前記識別図柄を変動表示させてから、所定時間の経過後に停止表示させる識別図柄表示制御手段と、を備え、前記識別図柄表示制御手段は、前記識別図柄を停止表示させるにあたり、所定条件が成立しない場合には、該識別図柄を構成する絵柄を停止表示させるとともに、該絵柄に対応づけられた文字柄を停止表示させる一方、前記所定条件が成立した場合には、該識別図柄を構成する絵柄を停止表示させるとともに、該絵柄に対応づけられた文字柄、及び他の絵柄に対応づけられた文字柄をも当該識別図柄を構成する絵柄に対応づけて停止表示させる、ことを特徴とする。   The invention described in claim 1 includes a predetermined pattern and a character pattern that is associated with the predetermined pattern and that is displayed in a variable manner in association with the predetermined display of the predetermined pattern. A display means for displaying the identification symbol, and an identification symbol display control means for causing the display means to display a plurality of the identification symbols in a variable manner and then to stop display after a predetermined time has elapsed. In the case where the predetermined condition is not satisfied when the identification symbol is stopped and displayed, the means stops and displays the pattern constituting the identification symbol and stops and displays the character pattern associated with the pattern. When the predetermined condition is satisfied, the design constituting the identification design is stopped and displayed, and the character design associated with the design and the character design associated with another design are also applied. In association with the pattern that constitutes the identification symbols are displayed stopped, characterized in that.

請求項2に記載の発明は、前記識別図柄表示制御手段は、所定の判定条件が成立した場合には、該判定条件に基づく判定の結果を特定の識別図柄の組み合わせとして停止表示させることが可能であり、前記所定の判定条件が成立した場合に、前記特定の識別図柄の組み合わせを形成する識別図柄のうち、少なくとも1つの識別図柄について、該識別図柄を構成する絵柄を停止表示させるとともに、該絵柄に対応づけられた文字柄、及び他の絵柄に対応づけられた文字柄をも当該識別図柄を構成する絵柄に対応づけて停止表示させる、ことを特徴とする。   According to the second aspect of the present invention, when the predetermined determination condition is satisfied, the identification symbol display control means can stop and display the determination result based on the determination condition as a combination of specific identification symbols. When the predetermined determination condition is satisfied, among the identification symbols forming the combination of the specific identification symbols, for at least one identification symbol, the symbols constituting the identification symbol are stopped and displayed, The character pattern associated with the pattern and the character pattern associated with the other pattern are also displayed in a stopped manner in association with the pattern constituting the identification pattern.

請求項3に記載の発明は、前記所定の判定条件が成立したときに、当該判定の結果として、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段をさらに備えたことを特徴とする。   The invention described in claim 3 further includes special game control means for executing a special game advantageous to the player as a result of the determination when the predetermined determination condition is satisfied.

本発明によれば、識別図柄が停止表示するときに意外性を発揮することができる。   According to the present invention, unexpectedness can be exhibited when the identification symbol is stopped and displayed.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for normal game states (for low probability game states). 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for high probability gaming states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game states) after a small hit. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板におけるリーチパターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the reach pattern determination process in an effect control board. 演出表示装置に表示される演出図柄の構成について示す図である。It is a figure shown about the structure of the effect symbol displayed on an effect display apparatus. 演出表示装置に表示される左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the left effect symbol displayed on an effect display apparatus, a middle effect symbol, and a right effect symbol. 演出表示装置に表示される演出図柄の変動表示して状態及び停止表示している状態の一例(1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the state which carries out the fluctuation display of the effect symbol displayed on an effect display apparatus, and is in the state and the stop display. 演出表示装置に表示される演出図柄の変動表示して状態及び停止表示している状態の一例(2)を示す図である。It is a figure which shows an example (2) of the state which carries out the fluctuation display of the effect symbol displayed on an effect display apparatus, and is in the state and the stop display. 演出表示装置に表示される演出図柄の変動表示して状態及び停止表示している状態の一例(3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of the state which is carrying out the variable display of the effect symbol displayed on an effect display apparatus, and the state currently stopped and displayed. 演出表示装置に表示される演出図柄の変動表示して状態及び停止表示している状態の一例(4)を示す図である。It is a figure which shows an example (4) of the state which carries out the variable display of the effect symbol displayed on an effect display apparatus, and is in the state and the stop display. キャラクタ優先リーチ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change production pattern determination table for character priority reach. 左演出図柄用変動演出パターン決定テーブル(一部抜粋)を示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table (partial excerpt) for left production symbols. 右演出図柄用変動演出パターン決定テーブル(一部抜粋)を示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table (part excerpt) for right production designs.

以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー39と、が設けられている。
The first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine. FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means of the gaming machine.
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (FIG. 1). (See FIG. 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. The game board 2 is made of a transparent plate such as reinforced plastic or polycarbonate. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation and a cross key 39 for inputting a predetermined selection operation by the player are provided.

また、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。   Further, when the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 3) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. The energization of the firing solenoid 4a (see FIG. 3) is permitted. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b (see FIG. 3) composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the firing volume 3b is turned into the firing control board 160 (see FIG. 3). (3) is varied.

発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail is launched by the launch member, and the game ball is launched. Will be.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball launched as described above rises between the launch rails between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning awards 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12a (see FIG. 3). When this general winning opening detecting switch 12a detects the winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10) Game balls).

さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
Further, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. "Lottery" is performed.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。   In addition, the game area 6 includes a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area in which a game ball can enter, a first grand prize port 16 in which a game ball can enter, and a second grand prize. A mouth 17 is provided.

この第2始動口15は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2始動口15の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2始動口開閉扉15bを有しており、この第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出する第1の態様(開放状態)と、遊技盤面に埋没する第2の態様(閉鎖状態)とに可動制御される。   The second start port 15 is composed of an opening formed in the game board 2. A lower part of the second starting port 15 has a second starting port opening / closing door 15b that can protrude from the game board surface side to the glass plate side, and the second starting port opening / closing door 15b protrudes from the game board surface. The movement control is performed in one mode (open state) and in a second mode (closed state) buried in the game board surface.

そして、第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2始動口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口15に入球可能となる。   When the second start port opening / closing door 15b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second start port 15, and the game ball can enter the second start port 15.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられている。第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a (see FIG. 3) for detecting the entrance of a game ball. The second start port 15 is provided with a second start port detection switch 15a (see FIG. 3) that detects the entry of a game ball. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口可動片16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口可動片16bが開放されるとともに、この第1大入賞口可動片16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(図3参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first big prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening movable piece 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the first big prize opening movable piece 16b is opened and the first big prize opening movable piece 16b puts the game ball into the first big prize opening 16. It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a (see FIG. 3). When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

また、第2大入賞口17は、第2大入賞口開閉扉17bを有しており、通常はこの第2大入賞口開閉扉17bが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開状態となると、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17a(図3参照)が設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The second grand prize opening 17 has a second big prize opening opening / closing door 17b. Normally, the second big winning opening opening / closing door 17b is maintained in a closed state so that a game ball can be entered. It is impossible. On the other hand, when the second prize winning opening / closing door 17b is opened, the game ball can enter the second prize winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a (see FIG. 3). When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Award balls (for example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方等には、演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 is provided above the effect display device 31.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。   The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A jackpot is announced. Furthermore, the effect display device 31 performs effect display by other animation or the like.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、役物を下方に移動させ遊技盤2の前面に出現させる動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect drive device 33 performs, for example, an operation of moving an accessory downward and appearing on the front surface of the game board 2. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。   The effect button 35 can be used to input a player's operation instruction. For example, the effect button 35 is effective only when a message for operating the effect button 35 is displayed on the effect display device 31. It is like that. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a (see FIG. 3), and this effect button detection switch 35a detects an input of an operation instruction from the player. When the effect button detection switch 35a detects the input of the operation instruction, the gaming machine 1 executes a further effect based on the detection result.

十字キー39は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dを有し、それぞれ演出表示装置31に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。   The cross key 39 can input a player's operation and selection instructions. The cross key 39 has an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D, and each moves the operation instruction position displayed on the effect display device 31 in the vertical and horizontal directions. It is.

上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dには、演出ボタン35と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d(図3参照)が設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。   Like the effect button 35, the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D are respectively provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d (see FIG. 3). The player's operation and selection instruction input are detected.

遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal symbol A hold indicator 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われる第1特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays a result (lottery etc.) of a lottery of the first special symbol that is performed when a game ball enters the first start port 14. The second special symbol display device 21 is a variable display device that displays a result (lottery etc.) of a lottery of the second special symbol performed when a game ball enters the second start port 15.

各特別図柄の抽選の結果には、1または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。   One or more special symbols are preset in the lottery result of each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed in the first special symbol display device 20, It is displayed on the second special symbol display device 21 in a stopped state. That is, the special symbol stop display in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 is a notification of the result of the special symbol lottery.

第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。   The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each have, for example, a plurality of LEDs, and when winning a jackpot, a specific LED corresponding to the jackpot is lit, which is a loss. In this case, a specific LED corresponding to the loss is turned on. In this way, external symbols such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol is displayed for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. This jackpot lottery result is not displayed immediately as described above, but a special symbol is displayed in a blinking manner and the special symbol corresponding to the jackpot lottery result is displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed. The stop is displayed.

また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を、例えば計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   In the present embodiment, “big hit” means the right to execute a big hit game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. Say that you have won. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed, for example, 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。   In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn. This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置22に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays a normal symbol lottery result that is triggered by the passing of a game ball through the normal symbol gate 13. A normal symbol is set as the result of the normal symbol lottery, and when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol corresponding to the result of the lottery is displayed on the normal symbol display device 22 in a stopped state. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 22 is a notification of the result of the lottery of the normal symbol.

普通図柄表示装置22は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置22が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置22に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 includes, for example, a plurality of LEDs. When winning, the specific LED corresponding to the winning is turned on, and when it is lost, the specific LED corresponding to the lost is displayed. Light. In this way, the appearances such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the normal symbol display device 22 are lit constitute a normal symbol. Before the normal symbol stops, the appearance changes. indicate. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display. In addition, as will be described in detail later, when winning is won by this normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is stopped as described above, and then the second start port 15 is displayed for a predetermined time. It is controlled in two aspects.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. As for the normal symbol lottery result, the game ball passes through the normal symbol gate 13 as described above, and the lottery result is not displayed immediately, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When a predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is stopped and displayed so that the player can display the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。   In addition, during the special symbol variation display or during a special game, which will be described later, a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, and the special symbol variation display is immediately performed, and the special symbol lottery is performed. This result is not always notified. For example, a special symbol change display (definite notification of a special symbol lottery result) is put on hold under certain conditions. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended.

本実施の形態では、その上限値は第1始動口14および第2始動口15に対して、それぞれ「4」に設定されている。すなわち、第1始動口14および第2始動口15のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。   In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the first start port 14 and the second start port 15. That is, it is possible to hold up to four special symbol variation displays, that is, special symbol lottery rights, for each of the first start port 14 and the second start port 15.

そして、第1特別図柄保留表示器23は第1始動口14に対応し、第2特別図柄保留表示器24は第2始動口15に対応しており、第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24のそれぞれには、現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器25において表示される。   The first special symbol hold indicator 23 corresponds to the first start port 14, and the second special symbol hold indicator 24 corresponds to the second start port 15, and the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 23 On each of the 2 special symbol hold indicators 24, the current hold numbers (U1, U2) are displayed in a predetermined manner. Similarly, for the normal symbol variation display, the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations is displayed on the normal symbol reservation display 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 50.

また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(遊技機全体のブロック図)
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, FIG. 3 shows an overall block diagram of the gaming machine 1, and the control means for controlling the progress of the game will be described.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the second big prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 17c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。   The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control (not shown), and an output port.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の第2始動口開閉扉15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口可動片16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。   Further, the payout control board 130, the start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the second start opening / closing door 15b of the second start opening 15, and the first big winning opening movable piece 16b are operated to the output port for main control. A first big prize opening / closing solenoid 16c, a second big prize opening opening / closing solenoid 17c for operating the second big prize opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, Normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for special symbols, normal symbol hold for displaying the number of reserved balls for normal symbols A display 25 and a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control board 110 through the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   In the main CPU 110a, it is possible to perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. The image is sent to the image control board 150 via the effect control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 5), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 5), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 6). A variation pattern determination table (see FIG. 7) for determining the variation pattern of the special symbol is stored in the main ROM 110b.

なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high (Probable game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer Various storage areas such as a counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d, and a timer. The program is read to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。   Through the above process, the sub CPU 120a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31. In particular, the sub CPU 120 a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31 based on an input operation to the effect button 35.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。   Also, the payout control board 130 is connected to a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out to the input side, and a predetermined amount from the storage portion of the game ball to the output side. A payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a number of game balls is connected.

払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133 and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing, the corresponding data Is transmitted to the main control board 110.

また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, the payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to perform the predetermined processing. Pay out the game balls. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。   The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof. The image control board 150 performs image display control in the effect display device 31 and sound output control in the sound output device 32 based on various commands transmitted from the effect control board 120. Details of the image control board 150 will be described later.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side.

発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. The launch control board 160 is configured not to launch a game ball into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, a game ball is launched by the launching member.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 4a.

RTC(リアルタイムクロック)180は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板150を接続している。また、RTC180は、図示しない電池を有しており、電源基板170から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。なお、RTC180は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板170に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。   An RTC (real time clock) 180 measures time, and an image control board 150 is connected to the output side thereof. Further, the RTC 180 has a battery (not shown), and even when the power supply voltage cannot be supplied from the power supply board 170, the time keeping is continued, and the time keeping is continued from the factory shipment. To do. The RTC 180 is not limited to a battery, and may be supplied with a power supply voltage by another backup power source. Further, this backup power supply can use a backup power supply provided on the power supply board 170.

また、RTC180は、時刻を所定の時刻情報の形式で時刻格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻格納領域の時刻情報を書き替えるようになっている。具体的には、RTC180は、遊技機1に設けられたクロックジェネレータとは異なるRTC独自のクロックジェネレータにより1秒を単位更新時間として生成し、1秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。さらに、RTC180は、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」等の時刻情報を有し、各時刻情報には、時刻格納領域の8ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。   The RTC 180 stores the time in the time storage area in the form of predetermined time information, and rewrites the time information in this time storage area for each unit update time. Specifically, the RTC 180 generates 1 second as a unit update time by an RTC-specific clock generator different from the clock generator provided in the gaming machine 1, and updates time information every second. Yes. Furthermore, the RTC 180 has time information such as “year”, “month”, “day”, “hour”, “minute”, “second”, and each time information includes 8 bits in the time storage area. Assigned and stored in their respective formats.

次に、図4〜図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率時と高確率時ともに1/149.75となる。
なお、本実施形態における大当たりは、本発明の特別遊技に該当する。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 20 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times. It is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
Note that the jackpot in this embodiment corresponds to the special game of the present invention.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
FIG. 4C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time gaming state is 10 times. It is 10/11.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「09」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “30”, “01” (first special special symbol 1) is determined as stop symbol data. In addition, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “09” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 6) and jackpot mode (see FIG. 7) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the end and the jackpot mode are determined.

図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図8に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the game status at the time of the jackpot winning stored in the game state buffer, the high probability game flag setting and the number of high probability games are determined based on the jackpot end setting data table shown in FIG. Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置20において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 are as follows. In the first special symbol display device 20, the first special symbol 2 (stop symbol data 02, corresponding to the short symbol), the first special symbol 3 ( When the stop symbol data 03 (corresponding to short winning) is determined, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the winning game state stored in the game state buffer.

例えば、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「01H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
For example, in the case of the first specific special symbol 2 (stopped symbol data 02), the high probability game flag is set after the jackpot is finished, and the game can proceed in the high probability game state regardless of the data in the game state buffer. The high probability game number (X) which is a long period is set to 10000 times. At this time, if the data in the gaming state buffer is “00H” indicating a low probability gaming state and a non-temporary gaming state, or is a high probability gaming state and indicates a non-temporary gaming state. In the case of “01H”, the short-time game flag is not set, and the short-time game number (J) is also set to zero. On the other hand, if the game state buffer is other data (02H, 03H), the short-time game flag is set and the short-time game number (J) is set to 10,000 times.
This makes it possible to change the number of short-time games (J) to be given depending on the game state, and to give the player the enjoyment of what the game state is when the big win is won.

また、図6に示すように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態(停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合、または、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合)では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図12参照)による特定の演出が予め決められた回数(T)だけ行われる。この特定遊技期間の回数(特定期間回数(T))は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「100」をセットする。また、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「10000」をセットする。   In addition, as shown in FIG. 6, the game is in a low probability gaming state and does not set the short-time gaming flag (in the case of the stop symbol data “02” and the game state buffer “00H”, or the stop symbol) In the case of data “03” and game state buffer “00H”), a specific game period is set after the jackpot is over. In this specific game period, a specific effect is performed by a predetermined number of times (T) according to the variation pattern determination table for the high probability gaming state (see FIG. 12). For the number of times of the specific game period (number of times of specific period (T)), a predetermined numerical value is associated with the stop symbol data. For example, when the stop symbol data is “02” and the game state buffer is “00H”, “100” is set as the number of specific periods (T). If the symbol data is “03” and the game state buffer is “00H”, “10000” is set as the number of specific periods (T).

また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。   Moreover, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table (see FIG. 11) is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. The number of specific periods (T) is set to 50 so that the specific game period is reached. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 11 is determined. In other than the specific gaming period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 or the high probability gaming state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.

図7は、第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口16,17の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、特別図柄表示装置20,21においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
FIG. 7 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the first grand prize winning port 16 and the second grand prize winning port 17. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of round games to be played in the jackpot game and the opening mode table of the big prize winning openings 16 and 17.
In addition, in this embodiment, although the table determined by the 1st special symbol display apparatus 20 and the 2nd special symbol display apparatus 21 differs, this is only an example and the special symbol display apparatuses 20 and 21 are different. What kind of table is to be determined may be set as appropriate.

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放する大入賞口、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the special winning opening to be opened, the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の第1大入賞口可動片16bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口可動片16bが開放したとしても第1大入賞口16に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, the actual number of opening / closing operations of the first big prize opening movable piece 16b is the same (15 times), and the opening time (0.052 seconds) and the closing time (2.000 seconds) are also the same. The player cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, since the opening time of “short hit” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, Even if the winning opening movable piece 16b is opened, it is difficult to win the first big winning opening 16, and the opening mode of “short hit” or “small hit” can be said to be “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 9 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for a low probability gaming state)). FIG. 10 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is mainly referred to during a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in the gaming period. Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the low-hit gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.
In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 in the output control process.
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口14に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined at the start of variation of the special symbol of the first special symbol display device 20 when the game ball enters the first start port 14. When the MODE is “E7H”, when a game ball enters the second start port 15 and the variation of the special symbol on the second special symbol display device 21 is started. Indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.

同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。   Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. The pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 11, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the number of reserved balls is 2, if it is a short-time gaming state, it has a probability of 95% based on the reach determination random value. A fluctuation pattern 8 (shortening fluctuation) having a fluctuation time of 5000 ms is determined, but a fluctuation pattern having a fluctuation time exceeding 5000 ms is determined in the non-time-saving gaming state. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄36が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。   Note that “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of effect symbols 36 informing that the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining part of the effect symbols 36 continues to be variably displayed. Say what you do. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 36 are performing variable display.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. .
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, it is not the specific gaming period (that is, the non-specific gaming period) when it is the specific gaming period after the end of the small hit. ) There is a time. This “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, which is a non-specific gaming period, will be referred to as a “normal gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “normal gaming state” (“low probability gaming state” and “non-short game state”, which is a non-specific gaming period. ) Is set.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, and The gaming state in which the opening control time of the second start port 15 when winning the winning is set as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win 15 is a gaming state set to be longer than the “non-short game state”, which is 3.5 seconds. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can proceed with the game without substantially reducing the number of game balls.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

また、本実施形態においては、第2始動口15、及び第2始動口15を開放させるための普通図柄ゲート13が右打ち遊技領域(遊技領域6における演出表示装置31の右側方向の領域のこと、図1参照)。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は普通図柄ゲート13に遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート13に遊技球が進入しても第2始動口15に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、左打ち領域(遊技領域6における演出表示装置31の左側方向の領域のこと、図1参照)に遊技球を進入させる操作を行って第1始動口14を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。   In the present embodiment, the second start opening 15 and the normal symbol gate 13 for opening the second start opening 15 are right-handed game areas (the areas in the game area 6 on the right side of the effect display device 31). FIG. 1). Therefore, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game advantageously by hitting right so as to make the game ball enter the normal symbol gate 13. On the other hand, in the “non-short game state”, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 15 even if the game ball enters the normal symbol gate 13. Therefore, the player should perform an operation to enter the game ball into the left-handed region (the region on the left side of the effect display device 31 in the game region 6, see FIG. 1) and aim at the first start port 14. The game can be advantageously advanced.

本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。   In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits “long hit” and “short hit” and two types of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、第2大入賞口17に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, the round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the second big prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and when a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the second big prize opening 17 during this period, One round game ends. In this “long game”, when a game ball enters the second big prize opening 17, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. In other words, the “game per long” is a game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the second grand prize opening 17 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては第1大入賞口16が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第1大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第1大入賞口16の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技では1個〜2個の遊技球が入球する程度となっている。なお、この「短当たり遊技」においても、第1大入賞口16に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the first grand prize opening 16 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the first grand prize opening 16 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the first grand prize opening 16, one round game is completed. However, since the opening time of the first grand prize opening 16 is extremely short as described above, there is almost no game ball entering, and even if a game ball enters, 1 to 2 in one round game The game ball is about to enter. Even in this “short win game”, when a game ball enters the first grand prize opening 16, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第1大入賞口16が15回開放される。このときの第1大入賞口16の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口16に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the first big prize opening 16 is opened 15 times as in the above “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the first big winning opening 16 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” Approximate to the extent impossible or difficult. However, when a game ball enters the first grand prize opening 16, predetermined prize balls (for example, 15 game balls) are paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」という。また、「大当たり遊技」と、上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板110においては、メインRAM110cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”. Further, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.
In the main control board 110, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 110c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

また、本実施形態においては、第1特定用特別図柄1および第2特定用特別図柄1に係る大当たりを確変長当たり、第1特定用特別図柄2および第1特定用特別図柄3に係る大当たりを確変短当たり、第1通常用特別図柄1および第2通常用特別図柄1に係る大当たりを通常長当たりという。   In the present embodiment, the jackpots related to the first special design symbol 1 and the second special design symbol 1 are determined according to the probable length, and the jackpots related to the first special design symbol 2 and the first special design symbol 3 are determined. The jackpot according to the first normal special symbol 1 and the second normal special symbol 1 is called a normal long hit per probability variation short.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

(ステップS10)
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

(ステップS20)
上記ステップS10に次いで、メインCPU110aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
Subsequent to step S10, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
Subsequent to step S20, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described using FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

(ステップS100)
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting “1” from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed.

(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by “1” to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the main CPU 110a performs initial value random number update processing for updating the random number counter by adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter. .

(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14〜図15を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a includes the general winning opening detection switch 12a, the gate detection switch 13a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, the first big winning opening detection switch 16a, and the second large winning opening. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 17a is performed. Specifically, this will be described later with reference to FIGS.

(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口14、第2始動口15、一般入賞口12に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this process, the main CPU 110a checks whether or not a game ball has won the first grand prize opening 16, the second big prize opening 17, the first starting opening 14, the second starting opening 15, and the general winning opening 12. If there is a winning, a payout number designation command corresponding to each is sent to the payout control board 130.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning ball counter updated in FIG. 14 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 130. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the main CPU 110a performs data creation processing of external information data, start port opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置20,21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in step S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 20, 21 and the normal symbol display device 22, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S600 is performed. Do. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c is also performed.

(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

図14を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。   The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.

(ステップS210)
まず、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口12に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 12. When the main CPU 110a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the main CPU 110a adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ16a,17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17のいずれかに入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ16a,17aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16,17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
In step S220, the main CPU 110a has input detection signals from the big prize opening detection switches 16a and 17a, that is, whether the game ball has won any of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17. Determine whether or not. When the main CPU 110a receives detection signals from the big prize opening detection switches 16a and 17a, the main CPU 110a adds and updates predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball and also updates the big prize mouth 16 , 17 is added to the counter in the large winning opening entrance counter (C) storage area for counting the game balls won.

(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14 and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口15に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図17の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(Step S240)
In step S240, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 15a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 15. When the main CPU 110a receives a detection signal from the second start port detection switch 15a, the main CPU 110a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the second special symbol storage area.
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 17 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート13を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
In step S250, the main CPU 110a determines whether the gate detection switch 13a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 13. Further, when the gate detection switch 13a receives a signal, the main CPU 110a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図15を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

(ステップS230−1)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移す。
(Step S230-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a.
At this time, when the detection signal from the first start port detection switch 14a is not input, the first start port detection switch input process is terminated and the detection signal from the first start port detection switch 14a is input. In step S230-2, the process proceeds.

(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS230−4に処理を移す。
(Step S230-3)
In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.
At this time, if it is determined that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated, and the first special symbol hold count is (U1) If it is determined that the data set in the storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4.

(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the main CPU 110a extracts a special symbol determination random value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.

(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
In step S230-6, the main CPU 110a extracts a jackpot symbol random number value, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and vacant storage unit The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
In step S230-7, the main CPU 110a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the vacant memory. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU110aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
In step S230-8, the main CPU 110a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.

(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU110aは、上記ステップS230−5〜ステップS230−8において取得された乱数値から始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド)を生成してメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器23に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口14に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口14への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ15aから信号が入力された場合にも、上記第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
(Step S230-9)
In step S230-9, the main CPU 110a generates a start winning designation command (first start winning designation command) from the random value acquired in steps S230-5 to S230-8, and transmits the effect transmission data in the main RAM 110c. Set in the storage area. At this time, in order to update the first reserved number displayed on the first special symbol hold indicator 23, special symbol hold display data indicating the reserved number is set in a predetermined area of the main RAM 110c. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.
As described above, when a game ball enters the first start port 14 and there is an empty space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit in the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start port detection switch input process Ends. However, even when there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, a prize ball will be paid out for a game ball entering the first start port 14.
In the present embodiment, detailed description of the second start port detection switch input process is omitted, but the first start port detection switch is also applied when a signal is input from the second start port detection switch 15a. Processing similar to the input processing is performed.

図16を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, the main CPU 110a loads the special figure special electricity processing data value (step S301), and refers to the branch address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302.

(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図17及び図18を用いて後述する。
(Step S310)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 0, the special symbol memory determination process is executed. Details will be described later with reference to FIGS. 17 and 18.

(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S320)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 1, the special symbol variation process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。
(Step S330)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 2, the special symbol stop process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図24を用いて後述する。
(Step S340)
In step S302, if the special figure special power processing data = 3, the big hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図25を用いて後述する。
(Step S350)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 4, the small hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図26を用いて後述する。
(Step S360)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 5, the special game end processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

図17を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
まず、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
このとき、特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)と判定した場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、ステップS310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being changed.
At this time, if it is determined that the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated, and the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0). ), The process proceeds to step S310-2.

(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
このとき、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上ではないと判定した場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、ステップS310−3に処理を移す。
(Step S310-2)
In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.
At this time, if it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is not “1” or more, the process proceeds to step S310-4, and the second special symbol hold count (U2) storage area is “ If it is determined that the value is “1” or more, the process proceeds to step S310-3.

(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the main CPU 110a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上ではないと判定した場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移す。
(Step S310-4)
In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.
At this time, if it is determined that the first special symbol reservation count (U1) storage area is not “1” or more, the process proceeds to step S319-1, and the first special symbol reservation count (U1) storage area is “ If it is determined that the value is “1” or more, the process proceeds to step S310-5.

(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
In step S310-5, the main CPU 110a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores the result.

(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口14,15に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
In step S310-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. Do. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. In order, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
ステップS312において、メインCPU110aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 11, the jackpot determination result, the special symbol type, the presence / absence of the short-time gaming state, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for variation and the random number value for variation pattern.

(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させる。
(Step S315)
In step S315, the main CPU 110a starts the variable display of the special symbols on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 20 blinks, and when the information relates to the second hold, the second special symbol display device 21 blinks.

(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図13参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110 (see FIG. 13).

(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
In step S317, the main CPU 110a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
In step S318, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol memory determination processing.

(ステップS319−1)
ステップS319−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU110aは特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS319−2に処理を移す。
(Step S319-1)
In step S319-1, the main CPU 110a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag.
At this time, if 01H is set in the demo determination flag, the main CPU 110a ends the special symbol memory determination process. If it is determined that 01H is not set in the demo determination flag, step S319-2 Move processing to.

(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
In step S319-2, the main CPU 110a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

(ステップS319−3)
ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
In step S319-3, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図18を用いて、大当り判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
まず、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
このとき、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態である)と判定した場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(Step S311-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.
At this time, if the high probability game flag is ON, that is, if it is determined that the current gaming state is the high probability gaming state, the process proceeds to step S311-2, and the high probability gaming flag is turned ON. If not, that is, if it is determined that the current gaming state is not a high-probability gaming state (a low-probability gaming state), the process proceeds to step S311-3.

(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU110aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
In step S311-2, the main CPU 110a selects a “high probability random number determination table”.

(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU110aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
In step S <b> 311-3, the main CPU 110 a selects the “low probability random number determination table”.

(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6(図17参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
In step S311-4, the main CPU 110a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 (see FIG. 17) in the above step. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table” selected in S311-2 or step S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
このとき、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−9に処理を移し、大当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移す。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4.
At this time, if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-9, and if it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-6.

(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において第1大入賞口16および第2大入賞口17の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図23の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(Step S311-6)
In step S311-6, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 in the game process. Further, in the special game end process of FIG. 23, the game state and the specific game period after the jackpot end are set, and further, the specific game period after the end of the jackpot is set.

(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
In step S311-7, the main CPU 110a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
In step S311-8, the main CPU 110a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
このとき、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当りと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移す。
(Step S311-9)
In step S <b> 311-9, the main CPU 110 a determines whether or not it is determined to be a small hit.
At this time, if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12, and if it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-10.

(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)はともに50回としている。
(Step S311-10)
In step S 311-10, the main CPU 110 a determines the small symbol number for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S 310-6 and determines the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” have the same contents of the small hit game, but are stopped at the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. The special symbol displayed is different. In the present embodiment, for “small hit A” and “small hit B”, the specified number of times (T) to be given is 50.

(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-11)
In step S3111-11, the main CPU 110a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.

(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU110aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
In step S311-12, the main CPU 110a determines a special symbol for losing with reference to the symbol determination table of FIG. 5 (c), and sets the determined stop symbol data for losing in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−13)
ステップS311−13において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
In step S311-13, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS316(図17参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、セットされた時間を経過したと判定した場合には、ステップS320−2に処理を移す。
(Step S320-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S316 (see FIG. 17) has elapsed (whether special symbol time counter = 0).
As a result, when it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated, and when it is determined that the set time has elapsed, the process proceeds to step S320-2.

(ステップS320−2)
ステップS320−2において、メインCPU110aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置20,21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
In step S320-2, the main CPU 110a corresponds to the special symbol set in steps S311-7, S311-11, and S311-13 in the routine processing (big hit determination processing) before the special symbol variation processing. The display is stopped and displayed on the display devices 20 and 21. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S320-4)
In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by “1” every 4 ms in step S110.

(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol variation processing.

図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
その結果、図柄停止時間を経過していない(特別図柄時間カウンタ=0ではない)と判定された場合には、特別図柄停止処理を終了し、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合には、ステップS330−2に処理を移す。
(Step S330-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (whether special symbol time counter = 0).
As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed (special symbol time counter = 0), the special symbol stop process is terminated, and it is determined that the special symbol time counter = 0. In step S330-2, the process proceeds.

(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
このとき、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS330−4に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、ステップS330−3に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state.
At this time, if it is determined that the flag is not turned on in the short-time game flag storage area, the process proceeds to step S330-4, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area. Shifts the processing to step S330-3.

(ステップS330−3)
ステップS330−3において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−3の処理を実行する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-3 that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 110a performs time-saving game end determination processing. Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF). If it is determined that the number of short-time games (J) is not 0, the main CPU 110a executes the process of step S330-3 while the flag stored in the short-time game flag storage area remains ON. To do.

(ステップS330−4)
ステップS330−4において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
このとき、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、ステップS330−5に処理を移す。
(Step S330-4)
When it is determined in step S330-4 that the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the main CPU 110a determines whether or not the flag is turned on in the high-probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.
At this time, if it is determined that the flag is not turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-6, and it is determined that the flag is turned on in the high probability game flag storage area. In that case, the process proceeds to step S330-5.

(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
(Step S330-5)
In step S330-5, the main CPU 110a performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF). If it is determined that the number of high-probability games (X) is not 0, the main CPU 110a keeps the flag stored in the high-probability game flag storage area and performs the process of step S330-4. Run.

(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定する。
このとき、特定期間回数カウンタ(T)=0であると判定された場合には、ステップS330−8に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0ではないと判定された場合には、ステップS330−7に処理を移す。
(Step S330-6)
In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not the specific period number counter (T) = 0.
At this time, when it is determined that the specific period number counter (T) = 0, the process proceeds to step S330-8, and when it is determined that the specific period number counter (T) = 0, The process moves to step S330-7.

(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(Step S330-7)
In step S330-7, the main CPU 110a stores the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific period number counter (T).

(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-8)
In step S330-8, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄であると判定した場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合には、ステップS330−10に処理を移す。
(Step S330-9)
In step S330-9, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?).
At this time, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-13. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-10.

(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。
このとき、小当たり図柄ではないと判定した場合には、ステップS330−12に処理を移し、小当たり図柄であると判定した場合には、ステップS330−11に処理を移す。
(Step S330-10)
In step S330-10, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07 to 10?).
If it is determined that the symbol is not a small hit symbol, the process proceeds to step S330-12. If it is determined that the symbol is a small bonus symbol, the process proceeds to step S330-11.

(ステップS330−11)
ステップS330−11において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(Step S330-11)
In step S330-11, the main CPU 110a sets 4 in the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-15.

(ステップS330−12)
ステップS330−12において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-12)
In step S330-12, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(ステップS330−13)
ステップS330−13において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
In step S330-13, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

(ステップS330−14)
ステップS330−14において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-14)
In step S330-14, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS330−15)
ステップS330−15において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-15)
In step S330-15, the main CPU 110a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and produces an opening command according to these types. Set in the transmission data storage area.

(ステップS330−16)
ステップS330−16において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本ステップS330−16の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-16)
In step S330-16, the main CPU 110a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and specially sets the opening time according to these types. Set to the game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When the process of step S330-16 is finished, the special symbol stop process is finished.

図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
このとき、現在オープニング中ではないと判定した場合には、ステップS340−9に処理を移し、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移す。
(Step S340-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do.
At this time, if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S340-9, and if it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S340-2.

(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過していると判定された場合には、ステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed.
As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated. If it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
(Step S340-3)
In step S 340-3, the main CPU 110 a determines whether the big hit is “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the release mode determination table according to the big hit type. .
Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.

(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-4)
In step S340-4, the main CPU 110a adds "1" to the current round game number (R) stored and stores it in the round game number (R) storage area. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-5)
In step S340-5, the main CPU 110a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
(Step S340-6)
In step S340-6, the main CPU 110a sets energization start data of the big prize opening / closing solenoid (one of the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening / closing solenoid 17c). Thereby, when the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening movable piece 16b is opened and the energization start data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. If it does, the second big prize opening opening / closing door 17b is opened.

(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
In step S340-7, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current number of round games (R) and the number of releases (K). The opening time of either the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-8)
In step S340-8, the main CPU 110a stores a special prize opening (R) round designation command in the transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 120 in accordance with the number of round games (R). Set to area. In step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the special winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
このとき、現在エンディング中であると判定された場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定された場合には、ステップS340−10に処理を移す。
(Step S340-9)
In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.
At this time, if it is determined that it is currently ending, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S340-10.

(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
このとき、大入賞口の閉鎖中ではないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移し、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移す。
(Step S340-10)
In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed.
At this time, if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-16, and if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-11. .

(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU110aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、ステップS340−12に処理を移す。
(Step S340-11)
In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if it is determined that the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.

(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-12)
In step S340-12, the main CPU 110a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
(Step S340-13)
In step S340-13, the main CPU 110a sets energization start data of the big prize opening / closing solenoid (one of the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening / closing solenoid 17c). Thereby, when the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening movable piece 16b is opened and the energization start data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. If it does, the second big prize opening opening / closing door 17b is opened.

(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-14)
In step S340-14, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current number of round games (R) and the number of releases (K). The opening time of either the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-15)
In step S340-15, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

(ステップS340−16)
ステップS340−16において、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
このとき、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移す。
(Step S340-16)
In step S340-16, the main CPU 110a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9).
At this time, if the value of the winning prize entrance counter (C) has reached a predetermined number, the process proceeds to step S340-21, and the winning prize entrance counter (C) has not reached the predetermined number. In that case, the process proceeds to step S340-17.

(ステップS340−17)
ステップS340−17において、メインCPU110aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。
このとき、設定された開放時間を経過していないと判定された場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS340−18に処理を移す。
(Step S340-17)
In step S340-17, the main CPU 110a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0).
At this time, if it is determined that the set release time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if it is determined that the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18. Move processing.

(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU110aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
このとき、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でないと判定された場合には、ステップS340−19に処理を移す。
(Step S340-18)
In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round.
At this time, if it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round, the process proceeds to step S340-21, and the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening per round. If so, the process moves to step S340-19.

(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
(Step S340-19)
In step S340-19, the main CPU 110a sets energization stop data of the big prize opening / closing solenoid (one of the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening / closing solenoid 17c). Thereby, when the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening 16 is closed and the energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. Then, the second big prize opening 17 is closed.

(ステップS340−20)
ステップS340−20において、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図6参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
In step S340-20, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 6) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of either the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−21)
ステップS340−21において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
(Step S340-21)
In step S340-21, the main CPU 110a sets energization stop data of the big prize opening / closing solenoid (one of the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening / closing solenoid 17c). Thereby, when the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening 16 is closed and the energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. Then, the second big prize opening 17 is closed.

(ステップS340−22)
ステップS340−22において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
In step S340-22, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

(ステップS340−23)
ステップS340−23において、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
In step S340-23, the main CPU 110a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning prize entrance number (C) storage area.

(ステップS340−24)
ステップS340−24において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大ではないと判定された場合には、ステップS340−25に処理を移す。
(Step S340-24)
In step S340-24, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum.
At this time, if it is determined that the number of round games (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26. If it is determined that the number of round games (R) is not the maximum, step S340 is performed. The process is moved to -25.

(ステップS340−25)
ステップS340−25において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-25)
In step S340-25, the main CPU 110a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.

(ステップS340−26)
ステップS340−26において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
In step S340-26, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS340−27)
ステップS340−27において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
In step S340-27, the main CPU 110a determines whether it is a big hit of “long hit” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command according to the type of big hit to the effect control board 120. Is set in the transmission data storage area for production.

(ステップS340−28)
ステップS340−28において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
In step S340-28, the main CPU 110a determines whether it is a big hit of "long win" or "short win" according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

(ステップS340−29)
ステップS340−29において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間を経過したと判定された場合には、ステップS340−30に処理を移す。
(Step S340-29)
In step S340-29, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time has elapsed.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is, and if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S340-30.

(ステップS340−30)
ステップS340−30において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図23参照)。
(Step S340-30)
In step S340-30, the main CPU 110a sets 5 to the special figure special electric processing data (this causes a special game end process described later to be executed, see FIG. 23).

図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game processing will be described with reference to FIG.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU110aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
このとき、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移す。
(Step S350-1)
First, the main CPU 110a determines whether an opening command has already been transmitted.
At this time, if it is determined that the opening command has already been transmitted, the process proceeds to step S350-3, and if it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S350-2.

(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU110aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(Step S350-2)
In step S350-2, the main CPU 110a determines a small hit release mode determination table (FIG. 8C).

(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
このとき、現在オープニング中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移し、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。
(Step S350-3)
In step S350-3, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening.
At this time, if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S350-8, and if it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-4.

(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第1大入賞口16の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していないと判定された場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過していると判定された場合には、ステップS350−5に処理を移す。
(Step S350-4)
In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the first big prize opening 16 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, when it is determined that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and when it is determined that the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5. .

(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
In step S350-5, the main CPU 110a adds “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area and stores it.

(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電を開始して第1大入賞口可動片16bを開放する。
(Step S350-6)
In step S350-6, the main CPU 110a starts energization of the first big prize opening opening / closing solenoid 16c to open the first big prize opening movable piece 16b.

(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
In step S350-7, the main CPU 110a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and determines the first large number based on the number of releases (K). The opening time of the winning opening 16 is set in the special game timer counter.

(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。
このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。また、大入賞口の閉鎖中ではないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
(Step S350-8)
In step S350-8, the main CPU 110a determines whether or not the first big prize opening 16 is closed.
At this time, if it is determined that the device is closed, the processing after step S350-4 is performed. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-9.

(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
このとき、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移す。
(Step S350-9)
In step S350-9, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending.
At this time, if it is determined that it is currently ending, the process proceeds to step S350-20, and if it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S350-10.

(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
このとき、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していると判定された場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、ステップS350−11に処理を移す。
(Step S350-10)
In step S350-10, the main CPU 110a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9).
At this time, if it is determined that the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-15, and the winning prize entrance counter (C) reaches the predetermined number. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S350-11.

(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU110aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。
このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS350−12に処理を移す。
(Step S350-11)
In step S350-11, the main CPU 110a determines whether or not the opening time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0).
At this time, if the set opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if it is determined that the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-12.

(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
このとき、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合には、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、ステップS350−13に処理を移す。
(Step S350-12)
In step S350-12, the main CPU 110a determines whether or not the current operation number (K) stored in the release number (K) storage area is the maximum. Specifically, as shown in FIG. 8C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.
At this time, if it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-15, and if it is determined that the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, The process moves to step S350-13.

(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
(Step S350-13)
In step S350-13, the main CPU 110a sets energization stop data for the first big prize opening opening / closing solenoid 16c. As a result, the first grand prize winning opening 16 is closed.

(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-14)
In step S350-14, the main CPU 110a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and sets the closing time based on the number of times of opening (K). Set to the special game timer counter.

(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
(Step S350-15)
In step S350-15, the main CPU 110a sets energization stop data for the first big prize opening opening / closing solenoid 16c. As a result, the first grand prize winning opening 16 is closed.

(ステップS350−16)
ステップS350−16において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(Step S350-16)
In step S350-16, the main CPU 110a resets the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area.

(ステップS350−17)
ステップS350−17において、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
In step S350-17, the main CPU 110a clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS350−18)
ステップS350−18において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板120に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
In step S350-18, the main CPU 110a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 120.

(ステップS350−19)
ステップS350−19において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
In step S350-19, the main CPU 110a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 110c.

(ステップS350−20)
ステップS350−20において、メインCPU110aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間を経過していると判定した場合には、ステップS350−21に処理を移す。
(Step S350-20)
In step S350-20, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S350-21.

(ステップS350−21)
ステップS350−21において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図23参照)。
(Step S350-21)
In step S350-21, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electric processing data (this causes a special game end process described later to be executed, see FIG. 23).

図23を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
まず、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
First, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(Step S360-2)
In step S360-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the high probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is “02H”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-3)
In step S360-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stopped symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game A predetermined number of times is set in the storage state remaining number of times (X) storage area. For example, if the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is “03H”, 10000 times is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability game state.

(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(Step S360-4)
In step S360-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag. Whether or not to set the short-time game flag in the storage area is processed. For example, if the stop symbol data is “02” and the data in the game state buffer is “00H” or “01H”, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game in the game state buffer When the information is “02H” or “03H”, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-5)
In step S360-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state The remaining number of fluctuations (J) is set to a predetermined number in the storage area. For example, when the stop symbol data is “03” and the data in the game state buffer is “00H”, 0 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state and the game state buffer is in the game state buffer. If the game information is not “00H”, 10,000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state.

(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「50」をセットする。
(Step S360-6)
In step S360-6, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 and determines the number of specified periods based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer. (T) A predetermined number of times is set in the storage area (specific period number setting process). For example, if the stop symbol data is “07” and the game state buffer data is “00H”, “50” is set in the number of times (T) storage area for a specific period.

(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-7)
In step S360-7, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
(Step S360-8)
In step S360-8, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data (the special symbol memory determination processing is thereby executed, see FIG. 17).

図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described.

(ステップS401)
まず、メインCPU110aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口15が開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口15が開放中であるか否か)を判定する。
このとき、第2始動口15が開放中であると判定された場合には、ステップS419に処理を移し、第2始動口15が開放中ではないと判定された場合には、ステップS402に処理を移す。
(Step S401)
First, the main CPU 110a determines whether or not a predetermined fluctuation time is set in the normal symbol time counter. That is, it is determined whether or not the second start port 15 is opened and controlled in the second mode (whether or not the second start port 15 is open).
At this time, if it is determined that the second start port 15 is open, the process proceeds to step S419. If it is determined that the second start port 15 is not open, the process proceeds to step S402. Move.

(ステップS402)
ステップS402において、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
このとき、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、ステップS415に処理を移し、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、ステップS403に処理を移す。
(Step S402)
In step S402, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol stop display is being performed.
At this time, if it is determined that the normal symbol is stopped and displayed, the process proceeds to step S415. If it is determined that the normal symbol is not stopped and displayed, the process proceeds to step S403.

(ステップS403)
ステップS403において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
このとき、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、ステップS411に処理を移し、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、ステップS404に処理を移す。
(Step S403)
In step S403, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed.
At this time, if it is determined that the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S411. If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S404.

(ステップS404)
ステップS404において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS405に処理を移す。
(Step S404)
In step S404, the main CPU 110a determines whether or not the number of normal symbols held (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area is 1 or more.
At this time, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol fluctuation display is not performed, so the ordinary-map / general power control process is terminated, and the number of holds of the normal symbol (G) is “1” or more. If it is determined that, the process proceeds to step S405.

(ステップS405)
ステップS405において、メインCPU110aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
In step S405, the main CPU 110a stores a new reservation number (G) obtained by subtracting “1” from the value (G) stored in the special symbol reservation number (G) storage area.

(ステップS406)
ステップS406において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
In step S406, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS407)
ステップS407において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
In step S407, the main CPU 110a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area (win determining process). When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

(ステップS408)
ステップS408において、メインCPU110aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置22において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
In step S408, the main CPU 110a performs symbol determination processing.
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 22, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command for turning on the LED in the normal symbol display device 22 in a predetermined storage area. The lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 22. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS409)
ステップS409において、メインCPU110aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
In step S409, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing.
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.

(ステップS410)
ステップS410において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(Step S410)
In step S410, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22 and give the player an impression as if it is currently being drawn. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in the normal symbol variation time determination processing in step S409. When this process is finished, the ordinary power transmission control process is finished.

(ステップS411)
ステップS411において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。
その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了し、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、ステップS412に処理を移す。
(Step S411)
In step S411, the main CPU 110a determines whether or not the set fluctuation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero.
As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue displaying the variation as it is, so the normal symbol variation processing is terminated, and the set variation time has elapsed. If it is determined that there is, the process proceeds to step S412.

(ステップS412)
ステップS412において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
In step S412, the main CPU 110a stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display device 22. At this time, the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set in the symbol determination process of step S408 is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS413)
ステップS413において、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S413)
In step S413, the main CPU 110a sets a normal symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS414)
ステップS414において、メインCPU110aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
In step S414, the main CPU 110a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted by “1” every 4 ms in S110.

(ステップS415)
ステップS415において、メインCPU110aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了し、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、ステップS416に処理を移す。
(Step S415)
In step S415, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has expired (whether the normal symbol time counter = 0).
As a result, if the stop time of the set normal symbol has not ended, the ordinary signal / electric power control process ends, and if it is determined that the stop time of the set normal symbol has ended, the process goes to step S416. Move processing.

(ステップS416)
ステップS416において、メインCPU110aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS417に処理を移す。
(Step S416)
In step S416, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol stopped and displayed in step S415 (the normal symbol set in the symbol determination process in step S408) is a winning symbol.
At this time, if the set normal symbol is a losing symbol, the ordinary signal / electric power control process is terminated, and if the set normal symbol is a winning symbol, the process proceeds to step S417. Move.

(ステップS417)
ステップS417において、メインCPU110aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S417)
In step S417, the main CPU 110a performs an opening time determination process.
In the opening time determination process, first, the main CPU 110a determines whether or not the short-time game flag is ON in the short-time game flag storage area, and determines that the short-time game flag is ON in the short-time game flag storage area. In other words, if the current gaming state is the short-time gaming state, a counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter.
On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is not the short-time game state, the normal power open time counter corresponds to 0.2 seconds. Set the counter.

(ステップS418)
ステップS418において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド15cに通電が開始され、第2始動口15が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S418)
In step S418, the main CPU 110a sets start opening / closing solenoid energization start data. As a result, energization of the start opening / closing solenoid 15c is started, and the second start opening 15 is opened and controlled in the second mode.

(ステップS419)
ステップS419において、メインCPU110aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
このとき、設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了し、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、ステップS420に処理を移す。
(Step S419)
In step S419, the main CPU 110a determines whether or not the normal power release time set in step S417 has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.
At this time, if the set normal power open time has not elapsed, the general-purpose normal power control process is terminated, and if it is determined that the set normal power open time has elapsed, the process proceeds to step S420. Move.

(ステップS420)
ステップS420において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド15cの通電が停止され、第2始動口15は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420)
In step S420, the main CPU 110a sets start opening / closing solenoid energization stop data. As a result, the energization of the start opening / closing solenoid 15c is stopped, the second start opening 15 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板120のメイン処理)
図25を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 120)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、サブCPU120aにはシステムリセットが発生し、サブCPU120aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the sub CPU 120a, and the sub CPU 120a performs the following main processing.

(ステップS1000)
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S1000)
First, the sub CPU 120a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1〜4、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
なお、演出用乱数値1は、0〜6までの乱数値で構成されている。また、演出用乱数値2は、0〜26までの乱数値で構成されている。また、演出用乱数値3は、0〜22までの乱数値で構成されている。また、演出用乱数値4は、0〜6までの乱数値で構成されている。
(Step S1100)
In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers stored in the sub RAM 120c (such as effect random number values 1-4, effect design determining random value, etc.). Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
The production random number 1 is composed of random numbers from 0 to 6. Further, the production random number 2 is composed of random numbers from 0 to 26. Further, the production random number value 3 is composed of random number values from 0 to 22. Further, the production random number value 4 is composed of random number values from 0 to 6.

(演出制御基板120のタイマ割込処理)
図26を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 120)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, and a timer interrupt processing program is read to produce an effect control board. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS1400)
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図27及び図28を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S1700)
In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.

(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
(Step S1800)
In step S1800, the sub CPU 120a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the image control board 150 and the lamp control board 140.

(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU120aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図27及び図28を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図27に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図28に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1613以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 27 and FIG. In the following, the command analysis processing shown in FIG. 27 is referred to as command analysis processing 1, and the command analysis processing shown in FIG. Command analysis processing 2 (processing after step S1613) is performed subsequent to command analysis processing 1.

(ステップS1601)
まず、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS1602に処理を移す。
(Step S1601)
First, the sub CPU 120a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received.
At this time, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis processing. If it is determined that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1602.

(ステップS1602)
ステップS1602において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1604に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1603に処理を移す。
(Step S1602)
In step S1602, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a demonstration designation command, the process proceeds to step S1604, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command. In that case, the process proceeds to step S1603.

(ステップS1603)
ステップS1603において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1603)
In step S1603, the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

(ステップS1604)
ステップS1604において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1606に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1605に処理を移す。
(Step S1604)
In step S1604, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command, the process proceeds to step S1606, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the starting winning designation command. If so, the process moves to step S1605.

(ステップS1605)
ステップS1605において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S1605)
In step S <b> 1605, the sub CPU 120 a analyzes the start winning designation command to determine the hold display mode of the hold display in the effect display device 31, and stores the hold display data corresponding to the determined hold display mode with the image control board 150. A hold display mode determination process to be transmitted to the lamp control board 140 is performed.

この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動口14に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E6H」の場合)には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動口15に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E7H」の場合)には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置31には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
さらに、始動入賞指定コマンドのDATAが「02H」、すなわち通常長当たりを示すものである場合には、当該保留表示データがセットされる第N記憶領域にある始動記憶領域にDATAが「02H」であることを示すデータが記憶される。
In the hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first storage area among the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. The storage area that is vacant is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the predetermined vacant storage area. Specifically, in the case of a start winning designation command corresponding to the first start port 14 (when MODE is “E6H”), storage areas that are sequentially vacant from the first storage area in the first reserved storage area Is searched, the determined hold display data is set in the start storage area in the free storage area, and the start winning designation command corresponding to the second start port 15 (when MODE is “E7H”) Are searched for a free storage area in order from the fifth storage area in the second reserved storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the free Nth storage area. Thereby, the present reservation number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the effect display device 31.
Further, when the start winning designation command DATA is “02H”, that is, indicates a normal length, DATA is “02H” in the start storage area in the Nth storage area in which the hold display data is set. Data indicating that it exists is stored.

(ステップS1606)
ステップS1606において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1608に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1607に処理を移す。
(Step S1606)
In step S1606, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not an effect symbol designation command, the process proceeds to step S1608, and it is determined that the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. If so, the process moves to step S1607.

(ステップS1607)
ステップS1607において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1607)
In step S1607, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31, based on the contents of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

(ステップS1608)
ステップS1608において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1611に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1609に処理を移す。
(Step S1608)
In step S1608, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1611, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If so, the process moves to step S1609.

(ステップS1690)
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理については、図37にて後述する。
(Step S1690)
In step S1690, the sub CPU 120a performs variation effect pattern determination processing for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command. Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here. This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1610)
ステップS1610において、サブCPU120aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置31には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1610)
In step S1610, the sub CPU 120a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift. Is sent to the image control board 150 and the lamp control board 140.
Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area.
For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area.
As a result, the number of reservations of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift is displayed on the effect display device 31.

(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1613に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS1612に処理を移す。
(Step S1611)
In step S1611, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol confirmation command, the process proceeds to step S1613, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In that case, the process proceeds to step S1612.

(ステップS1612)
ステップS1612において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S1612)
In step S1612, the sub CPU 120a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1610 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol in order to stop display the effect symbol 36. The effect design stop process to be set is performed.

(ステップS1613)
ステップS1613において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1615に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1614に処理を移す。
(Step S1613)
In step S1613, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the process proceeds to step S1615, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If so, the process moves to step S1614.

(ステップS1614)
ステップS1614において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(Step S1614)
In step S1614, the sub CPU 120a sets a gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area (gaming state setting process).

(ステップS1615)
ステップS1615において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS1617に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS1616に処理を移す。
(Step S1615)
In step S1615, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the process proceeds to step S1617, and when it is determined that the command stored in the reception buffer is an opening command. Shifts the processing to step S1616.

(ステップS1616)
ステップS1616において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該当たりに係る演出図柄(上記ステップS1610の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1616)
In step S1616, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the winning start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the hit (the effect symbol determined in the effect symbol determining process in step S1610), and the determined hit start effect pattern is stored in the effect pattern memory. In addition to setting the area, the information on the determined hit start effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, and therefore data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

(ステップS1617)
ステップS1617において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1619に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1618に処理を移す。
(Step S1617)
In step S1617, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the big winning opening opening designation command, the process proceeds to step S1619, and the command stored in the receiving buffer is the big winning opening opening designation command. If it is determined that, the process proceeds to step S1618.

(ステップS1618)
ステップS1618において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1618)
In step S1618, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

(ステップS1619)
ステップS1619において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS1620に処理を移す。
(Step S1619)
In step S1619, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated, and when it is determined that the command stored in the reception buffer is an ending command. Moves the process to step S1620.

(ステップS1620)
ステップS1620において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1620)
In step S1620, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

本実施形態において、演出図柄36は、図1等に示すように、左演出図柄36A、中演出図柄36B、右演出図柄36Cから構成されている。そして、それぞれの演出図柄36は、図31に示すように、女の子のキャラクタが描かれた絵柄(キャラクタ柄)と、リング状の輪に数字が付された絵柄(リング柄)と、から構成されている。このキャラクタ柄には複数の種類(7種類)が設けられており、このキャラクタ柄のそれぞれに対応して、リング柄も複数種類(「1」〜「7」の7種類)設けられている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1 and the like, the effect symbol 36 is composed of a left effect symbol 36A, a middle effect symbol 36B, and a right effect symbol 36C. As shown in FIG. 31, each production pattern 36 is composed of a pattern (character pattern) in which a girl character is drawn and a pattern (ring pattern) in which numbers are attached to ring-shaped rings. ing. This character pattern is provided with a plurality of types (seven types), and a plurality of types of ring patterns (seven types “1” to “7”) are provided corresponding to each of the character patterns.

図32は、左演出図柄36A、中演出図柄36B、右演出図柄36Cのそれぞれにおける、キャラクタ柄及びリング柄の配列を示した図である。左演出図柄36A及び中演出図柄36Bについては、降順(キャラクタG→、・・、→キャラクタA、7→、・・・、→1)に配列されており、右演出図柄36Cについては、キャラクタ柄及びリング柄がキャラクタ柄及びリング柄が昇順(キャラクタA→、・・、→キャラクタG、1→、・・・、→7)に配列されている。   FIG. 32 is a diagram showing an arrangement of character patterns and ring patterns in each of the left effect symbol 36A, the middle effect symbol 36B, and the right effect symbol 36C. The left effect symbol 36A and the middle effect symbol 36B are arranged in descending order (character G →,... → character A, 7 →,... → 1), and the right effect symbol 36C is a character pattern. The ring pattern is arranged in ascending order (character A →,... → character G, 1 →,... → 7).

そして、演出図柄36の変動表示が開始されると、図33(a)に示すように、演出図柄36A〜36Cが演出表示装置31の表示領域31a内において、この表示領域31aの上側から下側(図中の矢印の方向)に向けてスクロールする態様にて変動表示が行われる。   When the variation display of the effect symbol 36 is started, the effect symbols 36A to 36C are displayed in the display area 31a of the effect display device 31 from the upper side to the lower side of the display area 31a as shown in FIG. Fluctuation display is performed in a manner of scrolling in the direction of the arrow in the figure.

演出図柄36が停止表示するときには、図33(b)→図33(c)に示すように、キャラクタ柄Gが停止表示した後、やや遅れてリング柄R7が停止表示するようになっている。リング柄R7はキャラクタ柄Gに引っ掛けられたように見せているため、このようにキャラクタ柄Gに遅れてリング柄R7が停止表示するように見せることができる。   When the effect symbol 36 is stopped and displayed, as shown in FIG. 33 (b) → FIG. 33 (c), after the character pattern G is stopped and displayed, the ring pattern R7 is stopped and displayed a little later. Since the ring pattern R7 is shown to be caught by the character pattern G, the ring pattern R7 can be shown to stop and display behind the character pattern G in this way.

図1や図33等からも分かるように、キャラクタ柄は、演出表示装置31における表示領域31a内において、演出図柄36が停止表示した場合に1つのキャラクタ柄しか停止表示されない大きさとなっている。このため、キャラクタ柄でのリーチ形態は、図34(a)→図34(b)→図34(c)に示すように、1つの種類のキャラクタ柄についてのみのリーチ形態としかならないものとなっている。すなわち、キャラクタ柄でリーチとなる場合には、シングルリーチのみがリーチ形態として形成される。   As can be seen from FIGS. 1 and 33 and the like, the character pattern has such a size that only one character pattern is stopped and displayed in the display area 31a of the effect display device 31 when the effect symbol 36 is stopped. For this reason, the reach form for the character pattern is only a reach form for only one type of character pattern as shown in FIG. 34 (a) → FIG. 34 (b) → FIG. 34 (c). ing. That is, in the case of reaching with a character pattern, only a single reach is formed as a reach form.

一方で、リング柄については、図35及び図36に示すように、演出表示装置31における表示領域31a内において、演出図柄36が停止表示した場合に複数個(2個又は3個)の停止表示が可能となっている。
上述したように、1つのキャラクタ柄には1つのリング柄が対応づけられているが、後述するように、リング柄を優先としたリーチ形態とすることが決定した場合には、左演出図柄36A及び右演出図柄36Cにおいては、1つのキャラクタ柄に最高で3個までのリング柄が引っ掛けられたように見せることができるものとしている。このとき引っ掛けられたように見せるリング柄は、当該停止表示したキャラクタ柄に対応づけられたリング柄と、配列順において、次に停止表示されるキャラクタ柄に対応づけられたリング柄と、及びさらにその次に停止表示されるキャラクタ柄に対応づけられたリング柄となっている。
例えば、左演出図柄36Aの配列(図32参照)において、キャラクタGが左演出図柄36Aとして停止表示された場合には、当該キャラクタGに対応づけられたリング柄R7と、キャラクタE及びキャラクタFにそれぞれ対応づけられたリング柄(R5、R6)とを、キャラクタGに引っ掛けたように見せることが可能となっている。
On the other hand, with respect to the ring pattern, as shown in FIGS. 35 and 36, in the display area 31a of the effect display device 31, when the effect symbol 36 is stopped and displayed, a plurality (two or three) of stop displays are displayed. Is possible.
As described above, one ring pattern is associated with one character pattern. However, as described later, when it is determined that the reach pattern is given priority to the ring pattern, the left effect design 36A is used. In the right effect design 36C, it is possible to make it appear as if up to 3 ring designs are hooked on one character design. The ring pattern that appears to be hooked at this time includes a ring pattern that is associated with the character pattern that has been stopped and displayed, a ring pattern that is associated with the character pattern that is to be stopped and displayed in the order of arrangement, and The ring pattern is associated with the character pattern to be stopped and displayed next.
For example, in the arrangement of the left effect symbols 36A (see FIG. 32), when the character G is stopped and displayed as the left effect symbol 36A, the ring pattern R7 associated with the character G, the character E, and the character F are displayed. It is possible to make the ring patterns (R5, R6) associated with each other appear to be hooked on the character G.

図35は、1つのキャラクタ柄に対して、2個のリング柄が引っ掛けられたように見せる場合の例を示した図である。図35(a)に示すように、演出図柄36A〜36Cが演出表示装置31の表示領域31a内において、この表示領域31aの上側から下側(図中の矢印の方向)に向けてスクロールする態様にて変動表示が行われた後、図35(b)では、左演出図柄36Aとして、キャラクタGが停止表示され、やや遅れて、このキャラクタGに対応づけられたリング柄R7が引っ掛けられ、さらにリング柄R1が引っ掛けられようとしている様子が示されている。   FIG. 35 is a diagram illustrating an example in which two ring patterns are shown to be hooked on one character pattern. As shown in FIG. 35A, the effect symbols 36A to 36C scroll in the display area 31a of the effect display device 31 from the upper side to the lower side (the direction of the arrow in the figure) of the display area 31a. In FIG. 35 (b), the character G is stopped and displayed as a left effect symbol 36A, and a ring pattern R7 associated with the character G is caught slightly later, in FIG. 35 (b). A state in which the ring pattern R1 is about to be hooked is shown.

この後、図35(c)に示すように、右演出図柄36Cについても、2個のリング柄が停止表示された状態になると、リング柄でのリーチ形態が形成されることとなる。この場合には、リング柄R1及びR7でリーチ形態(このリーチ形態を「ダブルリーチ」という)が形成されているため、中演出図柄36Bにリング柄R1又はR7が停止表示されると、大当りということになる。   Thereafter, as shown in FIG. 35 (c), when the two ring patterns are stopped and displayed in the right effect design 36C, a reach pattern with the ring design is formed. In this case, since the reach pattern (this reach pattern is referred to as “double reach”) is formed by the ring patterns R1 and R7, if the ring pattern R1 or R7 is stopped and displayed on the medium effect design 36B, it is called a big hit It will be.

また、図35(b)→図35(d)となった場合には、右演出図柄36Cについては、1個のリング柄が停止表示された状態になり、リング柄でのリーチ形態が形成されることとなる。この場合には、リング柄R1でリーチ形態(シングルリーチ)が形成されているため、中演出図柄36Bにリング柄R1が停止表示されると、大当りということになる。   In the case of FIG. 35 (b) → FIG. 35 (d), one ring pattern is stopped and displayed for the right effect design 36C, and a reach form with the ring design is formed. The Rukoto. In this case, since the reach pattern (single reach) is formed by the ring pattern R1, if the ring pattern R1 is stopped and displayed on the medium effect design 36B, it is a big hit.

図36は、1つのキャラクタ柄に対して、3個のリング柄が引っ掛けられたように見せる場合の例を示した図である。図36(a)に示すように、演出図柄36A〜36Cが演出表示装置31の表示領域31a内において、この表示領域31aの上側から下側(図中の矢印の方向)に向けてスクロールする態様にて変動表示が行われた後、図36(b)では、左演出図柄36Aとして、キャラクタGが停止表示され、やや遅れて、このキャラクタGに対応づけられたリング柄R7が引っ掛けられ、さらにリング柄R1が引っ掛けられ、続いてリング柄R2が引っ掛けられようとしている様子が示されている。   FIG. 36 is a diagram illustrating an example in which three ring patterns are shown to be hooked on one character pattern. As shown in FIG. 36A, the effect symbols 36 </ b> A to 36 </ b> C scroll in the display area 31 a of the effect display device 31 from the upper side to the lower side (in the direction of the arrow in the drawing) of the display area 31 a. In FIG. 36 (b), the character G is stopped and displayed as the left effect symbol 36A, and a ring pattern R7 associated with the character G is hooked up with a slight delay. A state in which the ring pattern R1 is hooked and subsequently the ring pattern R2 is about to be hooked is shown.

この後、図36(c)に示すように、右演出図柄36Cについても、3個のリング柄が停止表示された状態になると、リング柄でのリーチ形態が形成されることとなる。この場合には、リング柄R1、R2及びR7でリーチ形態(このリーチ形態を「トリプルリーチ」という)が形成されているため、中演出図柄36Bにリング柄「1」、「2」又は「7」が停止表示されると、大当りということになる。   Thereafter, as shown in FIG. 36 (c), when the three ring patterns are stopped and displayed also for the right effect design 36C, a reach form with the ring design is formed. In this case, since the reach pattern (this reach pattern is referred to as “triple reach”) is formed by the ring patterns R1, R2 and R7, the ring pattern “1”, “2” or “7” ”Is displayed as a big hit.

また、図36(b)→図36(d)となった場合には、右演出図柄36Cについては、2個のリング柄が停止表示された状態となり、リング柄でのリーチ形態が形成されることとなる。この場合には、リング柄R1及びR7でリーチ形態(ダブルリーチ)が形成されているため、中演出図柄36Bにリング柄R1又はR7が停止表示されると、大当りということになる。   Also, in the case of FIG. 36 (b) → FIG. 36 (d), for the right effect design 36C, two ring designs are stopped and displayed, and a reach form with the ring design is formed. It will be. In this case, since the reach pattern (double reach) is formed by the ring patterns R1 and R7, if the ring pattern R1 or R7 is stopped and displayed on the medium effect design 36B, it is a big hit.

また、図36(b)→図36(e)となった場合には、右演出図柄36Cについては、1個のリング柄が停止表示された状態となり、リング柄でのリーチ形態が形成されることとなる。この場合には、リング柄R1でリーチ形態(シングルリーチ)が形成されているため、中演出図柄36Bにリング柄R1が停止表示されると、大当りということになる。   In the case of FIG. 36 (b) → FIG. 36 (e), one ring pattern is stopped and displayed for the right effect design 36C, and a reach form with the ring design is formed. It will be. In this case, since the reach pattern (single reach) is formed by the ring pattern R1, if the ring pattern R1 is stopped and displayed on the medium effect design 36B, it is a big hit.

このように、キャラクタ柄とそれに対応づけられたリング柄とを、それぞれ対応付けつつも、リング柄を優先したリーチ形態とする場合には、リング柄のみを、該リング柄が対応づけられたキャラクタ柄とは別のキャラクタ柄に対応付させることにより、キャラクタ柄が大きい等の理由により、キャラクタ柄ではシングルリーチしか形成できないような場合であっても、このキャラクタ柄を縮小したり、別の演出図柄に差し替えたりすることなく、ダブルリーチやトリプルリーチといったリーチ形態を導出させることができる。   In this way, when the character pattern and the ring pattern associated with the character pattern are associated with each other and the reach pattern is given priority to the ring pattern, only the ring pattern is associated with the character associated with the ring pattern. By associating with a character pattern different from the pattern, even if the character pattern can be formed only by a single reach due to the large character pattern, this character pattern can be reduced or another effect Reach forms such as double reach and triple reach can be derived without replacing with symbols.

次に、図29を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この変動演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(上記ステップS1608の「YES」の場合、図27参照)に実行される。   Next, the variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG. This variation effect pattern determination process is executed when it is determined that the variation pattern designation command has been received (in the case of “YES” in step S1608, refer to FIG. 27).

(ステップS16901)
ステップS16901において、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出用乱数値3、演出用乱数値4を取得する。
(Step S16901)
In step S16901, the sub CPU 120a obtains the effect random number value 1, the effect random number value 2, the effect random number value 3, and the effect random number value 4 updated in step S1100.

(ステップS16902)
ステップS16902において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドを確認するとともに解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS16903以下の処理が行われる。
(Step S16902)
In step S16902, the sub CPU 120a confirms and analyzes the command stored in the reception buffer for the variation pattern designation command. Based on the result analyzed here, the processing in step S16903 and subsequent steps is performed.

(ステップS16903)
ステップS16903において、サブCPU120aは、当該変動パターン指定コマンドがリーチを行うコマンドであるか否かを判定する。すなわち、当該変動パターン指定コマンドが「リーチ有り」であるか否かが判定される。
このとき、「リーチ有り」ではないと判定された場合には、ステップS16909に処理を移し、「リーチ有り」であると判定された場合には、ステップS16904に処理を移す。
(Step S16903)
In step S16903, the sub CPU 120a determines whether or not the variation pattern designation command is a command for reaching. That is, it is determined whether or not the variation pattern designation command is “with reach”.
At this time, if it is determined that “there is reach”, the process proceeds to step S16909. If it is determined that the “reach is present”, the process proceeds to step S16904.

(ステップS16904)
ステップS16904において、サブCPU120aは、優先図柄決定処理を実行する。この優先図柄決定処理では、キャラクタ柄を優先したリーチ形態(リーチの態様)とするか、リング柄を優先したリーチ形態とするかを決定する。具体的には、
[ キャラクタ柄・・・・50.0% ]
[ リング柄・・・・・・50.0% ]
という振り分けによる抽選を行い、キャラクタ柄を優先するかリング柄を優先するかを決定するものである。
(Step S16904)
In step S16904, the sub CPU 120a executes a priority symbol determination process. In this priority symbol determination process, it is determined whether the reach pattern that gives priority to the character pattern (reach mode) or the reach pattern that prioritizes the ring pattern. In particular,
[Character pattern ... 50.0%]
[Ring pattern ... 50.0%]
This is a lottery by sorting, and determines whether to give priority to the character pattern or the ring pattern.

(ステップS16905)
ステップS16905において、サブCPU120aは、上記ステップS16904の優先図柄決定処理において、キャラクタ柄を優先することが決定されたか否かを判定する。
このとき、キャラクタ柄を優先すると決定しないと判定された場合には、ステップS16910に処理を移し、キャラクタ柄を優先すると決定したと判定された場合には、ステップS16906に処理を移す。
(Step S16905)
In step S16905, the sub CPU 120a determines whether or not it is determined that the character pattern is to be prioritized in the priority symbol determination process in step S16904.
At this time, if it is determined that the character pattern is to be prioritized, the process proceeds to step S16910. If it is determined that the character pattern is to be prioritized, the process proceeds to step S16906.

(ステップS16906)
ステップS16906において、サブCPU120aは、図37に示すキャラクタ優先リーチ用変動演出パターン決定テーブルをセットする。このキャラクタ優先リーチ用変動パターン決定テーブルは、キャラクタ柄を優先したリーチ形態となる変動演出パターンから構成されている。すなわち、演出表示装置31の表示領域31a内において、同じ種類のキャラクタ柄でのリーチ(シングルリーチ)が行われる態様の変動演出パターンから構成される。
なお、この図37〜図39及び上記図32において、リング柄には、それぞれのリング柄に付される数字のみを記載している。
(Step S16906)
In step S16906, the sub CPU 120a sets the character priority reach variation effect pattern determination table shown in FIG. This variation pattern determination table for character priority reach is composed of variation effect patterns in a reach form that gives priority to character patterns. That is, in the display area 31a of the effect display device 31, it is composed of a variable effect pattern in a form in which reach (single reach) with the same type of character pattern is performed.
In FIGS. 37 to 39 and FIG. 32 described above, only the numbers given to the respective ring patterns are described in the ring patterns.

(ステップS16907)
ステップS16907において、サブCPU120aは、上記ステップS16904において決定したテーブルと、上記ステップS16901で取得した演出用乱数値(この場合は、演出用乱数値1)と、に基づいて1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S16907)
In step S16907, the sub CPU 120a determines one variation effect pattern based on the table determined in step S16904 and the effect random number value obtained in step S16901 (in this case, effect random number value 1). To do.

(ステップS16908)
ステップS16908において、サブCPU120aは、上記ステップS16907で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御される。
(Step S16908)
In step S16908, the sub CPU 120a sets a variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to transmit the variation effect pattern determined in step S16907 to the image control board 150 and the lamp control board 140. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed. When the variation effect pattern command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 based on the change effect pattern command. Is controlled.

(ステップS16909)
ステップS16909において、サブCPU120aは、ハズレ・チャンス用変動演出パターン決定テーブルをセットする。図示はしないが、このハズレ・チャンス用変動演出パターン決定テーブルは、リーチが行われない態様の変動演出パターンから構成されている。
本ステップS16909の後、上述したステップS16907に処理を移し、本ステップS16909において決定したテーブルと、上記ステップS16901で取得した演出用乱数値(この場合は、演出用乱数値1)と、に基づいて1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S16909)
In step S16909, the sub CPU 120a sets a loss / chance variation effect pattern determination table. Although not shown, this lost / chance variation effect pattern determination table is composed of a variation effect pattern in a form in which no reach is performed.
After step S16909, the process moves to step S16907 described above, and based on the table determined in step S16909 and the effect random number value obtained in step S16901 (in this case, effect random number value 1). One variation production pattern is determined.

(ステップS16910)
ステップS16910において、サブCPU120aは、リーチパターン決定処理(図30にて後述する)を実行する。本ステップS16910の後、上述したステップS16908に処理を移し、本ステップS16910において生成されたリーチ変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S16910)
In step S16910, the sub CPU 120a executes reach pattern determination processing (described later in FIG. 30). After step S16910, the process proceeds to step S16908 described above, and the reach variation effect pattern command generated in step S16910 is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed.

次に、図30を用いて、リーチパターン決定処理について説明する。このリーチパターン決定処理は、リング柄を優先するリーチ形態とすることが決定した場合に行われる処理である。   Next, the reach pattern determination process will be described with reference to FIG. This reach pattern determination process is a process that is performed when it is determined that the reach pattern is given priority to the ring pattern.

(ステップS169101)
ステップS169101において、サブCPU120aは、図38に示す左演出図柄用変動演出パターン決定テーブルをセットする。なお、図38では、変動パターン指定コマンドのうち、MODEが「E6」・「E7」、DATAが「01H」・「02H」・「11H」・「12H」の場合に参照するテーブルついてのみ例示しているが、この他にも、図示しないが、MODEが「E6」・「E7」、DATAが「06H」・「07H」・「16H」・「17H」の場合に参照するテーブルも設けられている。
(Step S169101)
In step S169101, the sub CPU 120a sets the left effect symbol variation effect pattern determination table shown in FIG. FIG. 38 illustrates only the table to be referred to when the MODE is “E6” / “E7” and the DATA is “01H” / “02H” / “11H” / “12H” among the variation pattern designation commands. In addition to this, although not shown, there is also a table to be referred to when MODE is “E6” / “E7” and DATA is “06H” / “07H” / “16H” / “17H”. Yes.

(ステップS169102)
ステップS169102において、サブCPU120aは、上記ステップS169101においてセットされたテーブルと、上記ステップS16901で取得した演出用乱数値(この場合は、演出用乱数値2)と、に基づいて1つの変動演出パターンを決定する。
本ステップS169102の処理(決定)により、左演出図柄36Aについて、リング柄の個数及びキャラクタ柄が決定する。
(Step S169102)
In step S169102, the sub CPU 120a generates one variation effect pattern based on the table set in step S169101 and the effect random number value obtained in step S16901 (in this case, effect random number value 2). decide.
Through the processing (determination) in step S169102, the number of ring patterns and the character pattern are determined for the left effect design 36A.

(ステップS169103)
ステップS169103において、サブCPU120aは、上記ステップS169102において決定した左変動演出パターンに基づいて、図39に示す右演出図柄用変動演出パターン決定テーブルをセットする。
図39に示す右演出図柄用変動演出パターン決定テーブルは、左演出図柄36Aの内容によって、それぞれ対応するテーブルが(a)〜(n)まで設けられている。すなわち、左変動演出パターン1〜13のそれぞれに対応する右演出図柄用変動演出パターン決定テーブルが設けられている。
例えば、左変動演出パターン1に対応する右演出図柄用変動演出パターン決定テーブル(図39(a))では、右演出図柄36Cにおいてリング柄が3個となるトリプルリーチ、右演出図柄36Cにおいてリング柄が2個となるダブルリーチ、右演出図柄36Cにおいてリング柄が1個となるシングルリーチ、のいずれかが決定されうるものとなっている。
また、左変動演出パターン1に対応する右演出図柄用変動演出パターン決定テーブル(図39(a))では、右演出図柄36Cにおいてリング柄が3個となるトリプルリーチ、右演出図柄36Cにおいてリング柄が2個となるダブルリーチ、右演出図柄36Cにおいてリング柄が1個となるシングルリーチ、のいずれかが決定されうるものとなっている。
なお、図39では、変動パターン指定コマンドのうち、MODEが「E6」・「E7」、DATAが「01H」・「02H」・「11H」・「12H」の場合に参照するテーブルついてのみ例示しているが、この他にも、図示しないが、MODEが「E6」・「E7」、DATAが「06H」・「07H」・「16H」・「17H」の場合に参照するテーブルも設けられている。
(Step S169103)
In step S169103, the sub CPU 120a sets the right effect design variation effect pattern determination table shown in FIG. 39 based on the left variation effect pattern determined in step S169102.
The right effect design variation effect pattern determination table shown in FIG. 39 is provided with corresponding tables (a) to (n), depending on the contents of the left effect design 36A. That is, a right effect design variation effect pattern determination table corresponding to each of the left variation effect patterns 1 to 13 is provided.
For example, in the right effect design variation effect pattern determination table corresponding to the left effect design pattern 1 (FIG. 39 (a)), the triple reach with three ring designs in the right effect design 36C, and the ring design in the right effect design 36C. Either a double reach with two or a single reach with one ring pattern in the right effect design 36C can be determined.
Further, in the right effect design variation effect pattern determination table (FIG. 39A) corresponding to the left effect design pattern 1, the triple reach in which the ring effect is 3 in the right effect design 36C, and the ring design in the right effect design 36C. Either a double reach with two or a single reach with one ring pattern in the right effect design 36C can be determined.
Note that FIG. 39 illustrates only the tables to be referred to when the MODE is “E6” / “E7” and the DATA is “01H” / “02H” / “11H” / “12H” among the variation pattern designation commands. In addition to this, although not shown, there is also a table to be referred to when MODE is “E6” / “E7” and DATA is “06H” / “07H” / “16H” / “17H”. Yes.

(ステップS169104)
ステップS169104において、サブCPU120aは、上記ステップS169103においてセットされたテーブルと、上記ステップS16901で取得した演出用乱数値(この場合は、演出用乱数値3)と、に基づいて1つの変動演出パターンを決定する。
本ステップS169104の処理(決定)により、右演出図柄36Cについて、リング柄の個数及びキャラクタ柄が決定する。
(Step S169104)
In step S169104, the sub CPU 120a generates one variation effect pattern based on the table set in step S169103 and the effect random number value obtained in step S16901 (in this case, effect random number value 3). decide.
Through the processing (determination) in step S169104, the number of ring patterns and the character pattern are determined for the right effect design 36C.

(ステップS169105)
ステップS169105において、サブCPU120aは、変動上記ステップS16902において確認した変動パターン指定コマンドのDATAが「01H」・「02H」・「11H」・「12H」のいずれかであるかを判定する。
このとき、DATAが「01H」・「02H」・「11H」・「12H」のいずれでもないと判定された場合には、ステップS169108に処理を移し、DATAが「01H」・「02H」・「11H」・「12H」のいずれかであると判定された場合には、ステップS169106に処理を移す。
(Step S169105)
In step S169105, the sub CPU 120a determines whether the DATA of the variation pattern designation command confirmed in step S16902 is “01H”, “02H”, “11H”, or “12H”.
At this time, if it is determined that DATA is not “01H”, “02H”, “11H”, or “12H”, the process proceeds to step S169108, and DATA is “01H”, “02H”, “ If it is determined that any one of “11H” and “12H”, the process proceeds to step S169106.

(ステップS169106)
ステップS169106において、サブCPU120aは、当たり用中演出図柄決定処理を実行する。この当たり用中演出図柄決定処理においては、上記ステップS169102及びステップS169104において決定した左変動演出パターン及び右変動演出パターンと、上記ステップS16901で取得した演出用乱数値(この場合は、演出用乱数値4)と、に基づいて、中演出図柄36Bについての中変動演出パターンを決定する。具体的には、最終的に左演出図柄36A、中演出図柄36B、右演出図柄36Cに同じリング柄が揃うように、中演出図柄36Bとして停止表示するリング柄及びそれに付随するキャラクタ柄が決定されることとなる。
例えば、左変動演出パターン1と右変動演出パターン11が決定されている場合には、中演出図柄36Bとして、リング柄の「1」、「2」又は「3」のいずれか一つを決定する。
(Step S169106)
In step S169106, the sub CPU 120a executes a winning design symbol determination process. In the winning effect design determination process, the left variation effect pattern and the right variation effect pattern determined in step S169102 and step S169104, and the effect random number value acquired in step S16901 (in this case, the effect random number value) 4), a medium variation effect pattern for the medium effect symbol 36B is determined. Specifically, the ring pattern to be stopped and displayed as the middle effect symbol 36B and the character pattern associated therewith are determined so that the same ring pattern is aligned in the left effect symbol 36A, the middle effect symbol 36B, and the right effect symbol 36C. The Rukoto.
For example, when the left variation effect pattern 1 and the right variation effect pattern 11 are determined, one of the ring patterns “1”, “2”, or “3” is determined as the middle effect pattern 36B. .

(ステップS169107)
ステップS169107において、サブCPU120aは、上記ステップS169102及びステップS169104において決定した左変動演出パターン及び右変動演出パターンと、上記ステップS169106において決定した中変動演出パターンと、から、リーチ変動演出パターンコマンドを生成する。
(Step S169107)
In step S169107, the sub CPU 120a generates a reach variation effect pattern command from the left variation effect pattern and right variation effect pattern determined in step S169102 and step S169104, and the middle variation effect pattern determined in step S169106. .

(ステップS169108)
ステップS169108において、サブCPU120aは、ハズレ用中演出図柄決定処理を実行する。このハズレ中演出図柄決定処理においては、上記ステップS169102及びステップS169104において決定した左変動演出パターン及び右変動演出パターンと、上記ステップS16901で取得した演出用乱数値(この場合は、演出用乱数値4)と、に基づいて、中演出図柄36Bについての中変動演出パターンを決定する。具体的には、最終的に左演出図柄36A及び右演出図柄36Cにてリーチ形態となったリング柄(及びキャラクタ柄)とは異なるリング柄(及びキャラクタ柄)が停止表示する中演出図柄36Bとして決定される。
例えば、左変動演出パターン1と右変動演出パターン11が決定されている場合には、中演出図柄36Bとして、リング柄の「1」、「2」及び「3」以外のリング柄(「4」、「5」、「6」又は「7」)のいずれか一つを決定する。
(Step S169108)
In step S169108, the sub CPU 120a executes a lost effect design determination process. In the effect design determination process during the loss, the left variation effect pattern and the right variation effect pattern determined in steps S169102 and S169104, and the effect random number value acquired in step S16901 (in this case, the effect random number value 4 ) And the medium variation effect pattern for the medium effect symbol 36B is determined. Specifically, as the middle effect design 36B in which a ring pattern (and character design) different from the ring design (and character design) that finally reached the reach pattern in the left effect design 36A and the right effect design 36C is stopped and displayed. It is determined.
For example, when the left variation production pattern 1 and the right variation production pattern 11 are determined, the ring design other than the ring designs “1”, “2”, and “3” (“4”) is used as the middle production design 36B. , “5”, “6”, or “7”).

次に、画像制御基板150とランプ制御基板140について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 150 and the lamp control board 140 will be briefly described.

画像制御基板150において、演出表示装置31を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御する。また、演出制御基板120から画像制御基板150にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置31における画像表示を制御する。   When the effect display device 31 is controlled on the image control board 150, the sound CPU reads out the sound output device control program from the sound ROM based on the received data, and controls the sound output in the sound output device 32. When data is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the effect display device 31 based on the received effect command.

ランプ制御基板140においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect drive device 33, and the effect illumination device control program is executed based on the received effect data. Read out and control the lighting device 34 for effect.

なお、本実施形態では、リーチ形態としてシングルリーチ、ダブルリーチ及びトリプルリーチまでを例示したが、これに限られない。例えば、1つのキャラクタ柄にリング柄を4個、5個、・・・、というようにさらに多く引っ掛けるように見せて、リーチ形態が形成されるラインの数を増やすものとしてもよい。   In the present embodiment, examples of the reach form include single reach, double reach, and triple reach, but are not limited thereto. For example, it may be possible to increase the number of lines on which a reach form is formed by making the ring pattern appear to be hooked more, such as four, five,.

また、本実施形態のように、演出図柄については、キャラクタ柄やリング柄に限られるものではなく、遊技者が視覚的に認識することが可能な絵柄(図柄、柄)であればよい。   Further, as in the present embodiment, the effect design is not limited to the character design or the ring design, but may be any design (design, design) that can be visually recognized by the player.

1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
39 十字キー
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 6 Game area | region 13 Normal symbol gate 14 1st starting port 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 16 1st grand prize port 17 2nd grand prize port 31 Effect display device 32 Audio output device 33 Effect drive device 34 Effect illumination device 35 Effect button 35a Effect button detection switch 36 Effect symbol 39 Cross key 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
130 Discharge control board 140 Lamp control board 150 Image control board 155 Sound control circuit 160 Launch control board 170 Power supply board

Claims (3)

所定の絵柄と、該所定の絵柄に対応づけられるとともに、この所定の絵柄が変動表示されることに伴って連関して変動表示する文字柄と、から構成される識別図柄を表示する表示手段と、
前記表示手段において、複数の前記識別図柄を変動表示させてから、所定時間の経過後に停止表示させる識別図柄表示制御手段と、
を備え、
前記識別図柄表示制御手段は、
前記識別図柄を停止表示させるにあたり、
所定条件が成立しない場合には、該識別図柄を構成する絵柄を停止表示させるとともに、該絵柄に対応づけられた文字柄を停止表示させる一方、
前記所定条件が成立した場合には、該識別図柄を構成する絵柄を停止表示させるとともに、該絵柄に対応づけられた文字柄、及び他の絵柄に対応づけられた文字柄をも当該識別図柄を構成する絵柄に対応づけて停止表示させる、ことを特徴とする遊技機。
A display means for displaying an identification pattern composed of a predetermined pattern and a character pattern that is associated with the predetermined pattern and that is displayed in a variable manner in association with the predetermined display of the predetermined pattern. ,
In the display means, an identification symbol display control means for displaying a plurality of the identification symbols in a variable manner, and stopping and displaying after a predetermined time has elapsed,
With
The identification symbol display control means includes:
In stopping the identification symbol,
If the predetermined condition is not satisfied, the design constituting the identification design is stopped and the character pattern associated with the design is stopped and displayed.
When the predetermined condition is satisfied, the design constituting the identification design is stopped and displayed, and the character design associated with the design and the character design associated with another design are also displayed as the identification design. A gaming machine, characterized in that it is stopped and displayed in association with the constituent pattern.
前記識別図柄表示制御手段は、
所定の判定条件が成立した場合には、該判定条件に基づく判定の結果を特定の識別図柄の組み合わせとして停止表示させることが可能であり、
前記所定の判定条件が成立した場合に、前記特定の識別図柄の組み合わせを形成する識別図柄のうち、少なくとも1つの識別図柄について、該識別図柄を構成する絵柄を停止表示させるとともに、該絵柄に対応づけられた文字柄、及び他の絵柄に対応づけられた文字柄をも当該識別図柄を構成する絵柄に対応づけて停止表示させる、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The identification symbol display control means includes:
When a predetermined determination condition is satisfied, the determination result based on the determination condition can be stopped and displayed as a combination of specific identification symbols.
When the predetermined determination condition is satisfied, among the identification symbols forming the specific identification symbol combination, the symbols constituting the identification symbol are stopped and displayed for at least one identification symbol, and the corresponding symbol The gaming machine according to claim 1, wherein the character pattern associated with the character pattern and the character pattern associated with another pattern are also stopped and displayed in association with the pattern constituting the identification symbol.
前記所定の判定条件が成立したときに、当該判定の結果として、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。


The gaming machine according to claim 2, further comprising special game control means for executing a special game advantageous to a player as a result of the determination when the predetermined determination condition is satisfied.


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