JP2014226426A - ゲーム装置 - Google Patents

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尚行 三好
Naoyuki Miyoshi
尚行 三好
康太 寺田
Kota Terada
康太 寺田
正浩 永橋
Masahiro Nagahashi
正浩 永橋
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Abstract

【課題】特殊効果のコンボ(連鎖)を可能とし、特殊効果を発動させる順序やタイミングについても考慮しながら操作して楽しめるようにする。
【解決手段】プレイヤの操作に基づいて仮想空間内のキャラクタのオブジェクトの行動を制御するゲーム装置であって、前記キャラクタのそれぞれに紐付けられた特殊効果を、それらに設定された属性とともに記憶する記憶手段と、前記プレイヤの操作に基づいて、操作対象のキャラクタに紐付けられた第1の特殊効果を取得する手段と、先行する特殊効果の操作から所定期間内に行われる特殊効果の操作に対して、先行する特殊効果の属性に基づいて、第2の特殊効果を取得する手段と、前記第1の特殊効果および/もしくは前記第2の特殊効果を実行する手段とを備える。
【選択図】図10

Description

本発明は、ゲームの制御技術に関する。
プレイヤ(ユーザ)が、画面に表示されるキャラクタを操作して楽しむゲーム装置であって、キャラクタのそれぞれに特殊効果を紐付け、キャラクタの操作と合わせて、特殊効果を発動させる操作をプレイヤに行なわせることで、楽しみを提供するゲーム装置が知られている。
また、特殊効果に属性(「炎」、「土」、「雷」といったキャラクタの性質を示す情報等)を設定し、例えば、キャラクタ同士が対戦するゲームにおいて、自他の特殊効果(攻撃/防御)の属性の相関によって、相手キャラクタに与えるダメージが変化することで、どのように特殊効果を用いるかといった、さらなる楽しみをプレイヤに提供しているものも提案されている(例えば、特許文献1を参照。)。
特開2007−330641号公報
上述したように、属性の相関を考慮して特殊効果の使用を楽しむという考え方はあったが、特殊効果はあくまでも1つで完結しており、使ったら終わりであって、それ以上の楽しみ方がないものであった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、特殊効果のコンボ(連鎖)を可能とし、特殊効果を発動させる順序やタイミングについても考慮しながら操作して楽しめるようにすることにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、プレイヤの操作に基づいて仮想空間内のキャラクタのオブジェクトの行動を制御するゲーム装置であって、前記キャラクタのそれぞれに紐付けられた特殊効果を、それらに設定された属性とともに記憶する記憶手段と、前記プレイヤの操作に基づいて、操作対象のキャラクタに紐付けられた第1の特殊効果を取得する手段と、先行する特殊効果の操作から所定期間内に行われる特殊効果の操作に対して、先行する特殊効果の属性に基づいて、第2の特殊効果を取得する手段と、前記第1の特殊効果および/もしくは前記第2の特殊効果を実行する手段とを備えるようにしている。
本発明にあっては、特殊効果のコンボを可能とし、特殊効果を発動させる順序やタイミングについても考慮しながら操作して楽しむことができる。
本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の全体構成の外観例を示す図である。 端末装置と大型パネルディスプレイの外観例を示す図である。 ゲーム装置のシステム構成例を示す図である。 端末装置の機械的構成例を示す図である。 処理に用いられるデータの構造例を示す図である。 紋章の例を示す図である。 武将カードの例を示す図である。 実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。 ゲーム画面の例を示す図である。 計略を使用した場合の処理例を示すフローチャートである。 葵紋ランプの消灯の処理例を示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、リアルな武将カードを用いて戦国時代の対戦ゲームを行う場合を例に説明するが、これに限らない。例えば、リアルな武将カードを用いずに、仮想空間内のゲームキャラクタを直接に操作するものでもよいし、対象は戦国時代の対戦でなくてもよい。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置10の全体構成の外観例を示す図である。また、図2は端末装置16と大型パネルディスプレイ12の外観例を示す図である。
図1および図2において、ゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、ゲーム装置10全体の制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数(図示の例では8個)の端末装置16a〜16hとから構成されている。なお、大型パネルディスプレイ12の台数は任意であり、大型パネルディスプレイ12を設けなくてもよい。また、メイン制御部14を省略し、各端末装置16a〜16hまたはその中の代表する1もしくは複数の装置が全体の制御を行ってもよい。
大型パネルディスプレイ12は、戦場の全体画像、全席の対戦ダイジェスト、全席の対戦結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤ22は、最初にゲームに必要なICカード(メモリカード)18とスターターパックを購入して端末装置16a〜16hが設置された各席に着席する。ICカード18は対戦結果等の記録や課金に使用される。スターターパックには、各武将の絵と解説が印刷された所定数の武将カード20が含まれる。
なお、武将カード20は、後述するように表面には夫々異なる武将の絵が印刷され、裏面には、解説が記載されるとともに、表面に印刷された武将を識別するためのデータパターン(識別コード)が記録されている。また、ICカード18には、少なくとも当該プレイヤ22が所有する武将カード20を識別する情報および過去の対戦結果が記憶されている。そのため、ICカード18に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られるとともに、プレイヤ22がゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
端末装置16(端末装置16a〜16h)は、プレイヤ22が所有する武将カード20を載置するための武将カード配置パネル24と、対戦の画像が表示されるモニタ26と、ICカード18が載置されるICカードリーダライタ28と、ゲーム終了後に新たな武将カードが払い出されるカード発行部30とが設けられている。なお、武将カード配置パネル24には、後述するように、タッチセンサ(58)が設けられている。
また、武将カード配置パネル24の左側には、メニューの選択や選択カードの切り替え等を行うためのメニューボタン32aと、カメラの切り替えやカーソルの移動等を行うためのトラックボール32bとが設けられている。また、武将カード配置パネル24の右側には、ゲームの開始や計略(一般のゲームにおける魔法に相当するものであり、特殊効果を発動)のロック等を行うためのスタートボタン34aと、項目の決定や計略の発動等を行うための項目決定ボタン34bと、項目のキャンセルや奥義(戦闘中に1回だけ使える必殺技)の発動等を行うための項目キャンセルボタン34cとが設けられている。
プレイヤ22は、メニューボタン32a、トラックボール32b、スタートボタン34a、項目決定ボタン34b、項目キャンセルボタン34cを操作するとともに、武将カード配置パネル24上に武将カード20を配置したり武将カード20をこすったりすることにより、対戦中に武将に指示を与えることができる。
図3はゲーム装置10のシステム構成例を示す図である。
図3において、メイン制御部14は、LAN(Local Area Network)38のハブ40を介して大型パネルディスプレイ12を表示制御するための大型パネル制御部36と、各端末装置16a〜16hと、外部ネットワーク(図示せず)とに接続されている。なお、大型パネル制御部36を省略し、端末装置16a〜16hの中の代表する1もしくは複数の装置が大型パネルディスプレイ12の表示制御を行ってもよい。
大型パネル制御部36は、CPU42、メモリ(RAM)44、入出力インターフェース46、サウンド回路48、グラフィック表示回路50を有する。メモリ44には、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データ(例えば、戦場の全体画像や各武将の戦闘画像、あるいは現在対戦中のダイジェストシーン、あるいは過去の対戦シーン等)、および大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。
入出力インターフェース46は、メイン制御部14および大型パネルディスプレイ12を操作するためのスイッチ52が接続されている。サウンド回路48は、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ54に接続されている。グラフィック表示回路50は、CPU42からの制御信号により選択された画像(例えば、戦場の全体画像や各武将の戦闘画像、あるいは現在対戦中のダイジェストシーン、あるいは過去の対戦シーン等)を大型パネルディスプレイ12に表示させる。
また、各端末装置16a〜16hは、CPU62、メモリ(RAM)64、入出力インターフェース66、サウンド回路68、グラフィック表示回路70を有する。メモリ64には、モニタ26に表示される各種画像データ(例えば、各種ゲーム選択画像や各武将の戦闘画像等)、および制御プログラムが格納されている。
入出力インターフェース66は、メイン制御部14の他にICカードリーダライタ28、武将カード20の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ56、武将カード配置パネル24上の武将カード20を手のひらで押さえるタッチアクションを検出するためのタッチセンサ58、およびモニタ26を操作するためのスイッチ72が接続されている。サウンド回路68は、モニタ26に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ74に接続されている。グラフィック表示回路50は、CPU62からの制御信号により選択された画像をモニタ26に表示させる。
図4は端末装置16の機械的構成例を示す図であり、図4(a)は武将カード配置パネル24を上からみた平面図であり、図4(b)は武将カード配置パネル24が取り付けられた筐体76の縦断面図である。プレイヤ22は図の左側から端末装置16に対峙することになる。
図4において、武将カード配置パネル24は、筐体76の上面開口76aを塞ぐように取り付けられた透明なガラス板78と、ガラス板78の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート80とから構成されている。
武将カード20は、プレイフィールド用シート80の上面に載置される。そして、筐体76の内部には、武将カード配置パネル24に載置された武将カード20の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源82と、光源82から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ84と、武将カード配置パネル24上に載置された武将カード20の裏面に記憶されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ56と、武将カード20の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板86と、第1反射板86で反射した反射光(不可視光)をイメージセンサ56に導く第2反射板88と、第1反射板86よび第2反射板88で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ90とが取り付けられている。
光源82は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)からなる。もちろん、光源82から可視光が発光されないときは第1フィルタ84を除くことができる。
第1反射板86は、水平に設けられた武将カード配置パネル24に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体76の下側傾斜部76bに支持されている。また、第2反射板88は、第1反射板86の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
筐体76は、下側傾斜部76bを有するため、プレイヤ22が着席したとき、プレイヤ22の足が下側傾斜部76bの下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤ22は、武将カード配置パネル24上に武将カード20を並べる際に武将カード配置パネル24の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、武将カード配置パネル24の全面のどこでも武将カード20を載置させることができる。
密閉された筐体76の内部からは、光源82から可視光をカットされた赤外線(不可視光)が武将カード配置パネル24に照射されているため、武将カード配置パネル24を上からみても筐体76の内部を覗くことはできない。
図5は処理に用いられるデータの構造例を示す図であり、端末装置16のメモリ64等に保持されるものである。
図5(a)は武将カード20の管理データであり、「武将ID」「武将画像」「計略ID」「点灯ランプ種類」「点灯期間」「本来効果」「追加効果」等の項目(フィールド)を有している。「武将ID」は、武将ないしは武将カードを識別する情報である。「武将画像」は、武将の画面表示用の画像データである。「計略ID」は、当該武将に対応する計略を識別する情報である。
「点灯ランプ種類」は、当該武将の計略が発動(武将カード20を武将カード配置パネル24上でこすって選択し、項目決定ボタン34bを押すことで当該武将カード20の計略が発動)した場合に、計略の種類(ここでは、徳川家の武将カード20についての属性として、「紅葵」、「蒼葵」、「翠葵」の3種類を設定)に対応して点灯する画面表示上の紋章内の葵紋ランプを示す情報である。「点灯期間」は、葵紋ランプの点灯により加算される期間(延長期間)を示す値である。点灯期間としては、「○○秒」といった時間による他、プレイヤ22の操作の手数や、自分と敵の間での攻守の切り替えのターン数により定めることができる。
図6は葵紋ランプを含む紋章100の例を示す図であり、三つ葉葵の右下が「紅葵」(点灯時に赤く発色)の葵紋ランプ101、左下が「蒼葵」(点灯時に青く発色)の葵紋ランプ102、上が「翠葵」(点灯時に緑に発色)の葵紋ランプ103になっている。
また、三つ葉葵を囲んで円弧状にタイムゲージ104が設けられている。タイムゲージ104は、いずれの葵紋ランプ101〜103も点灯していない状態では点灯残期間がゼロを示すゼロ位置104aにある。また、計略が発動されていずれかの葵紋ランプ101〜103が点灯した際に、その時点での点灯残期間に点灯期間が加算されて伸びる。図示の例では、104cが現在位置となっている。
そして、期間の算定タイプ(時間なら秒の経過、手数やターン数であればそのイベントの発生の都度)に応じて点灯残期間が減算されていき、タイムゲージ104も縮んでいく。なお、フル位置104bを示しているが、点灯残期間に上限を設け、その対応位置をフル位置104bとしてもよいし、点灯残期間に上限を設けずに、所定値を超えた場合にフル位置104bに達するようにしてもよい。
なお、葵紋ランプ101〜103に限らず、「紅葵」「蒼葵」「翠葵」のそれぞれの属性が有効になっていることをプレイヤに標示できるもの(所定期間標示画像)であれば用いることができる。例えば、カウントダウンする数字など、適宜の画像とすることができる。
図5(a)に戻り、「本来効果」は、当該武将の計略が発動した場合にゲーム進行に与えられる本来の効果である。例については後述する。「追加効果」は、葵紋ランプの状態に応じて追加される効果であり、条件と効果とが対応付けられている。条件としては、葵紋ランプの種類や数、それらの組み合わせ等がある。例については後述する。
図7は武将カード20の例を示す図であり、一般的に裏面に記載される内容を示している。表面には武将(キャラクタ)の画像が全面に印刷されている。
図7(a)は、武将名201が「本多忠勝」で、その武将画像202が掲載され、計略種類203が「紅葵計略」となっている。また、本来効果204は「武力と移動速度が上がり、槍撃時に槍が大きくなる。」であり、第1の追加効果205は条件「翠葵」(翠葵に対応する葵紋ランプが点灯している場合)に対して「槍撃時の速度低下が大きくなる。」であり、第2の追加効果206は条件「蒼葵」(蒼葵に対応する葵紋ランプが点灯している場合)に対して「槍撃が連続で出せるようになる。」である。これらの本来効果204、追加効果205、206は図5(a)の本来効果と追加効果に同じものが設定されている。
この武将カード20の場合、葵紋ランプが1つも点灯していない状態で計略が発動された場合、本来効果204の「武力と移動速度が上がり、槍撃時に槍が大きくなる。」のみが付与される。また、葵紋ランプ103のみが点灯している状態で計略が発動された場合、本来効果204に第1の追加効果205が加わり、「武力と移動速度が上がり、槍撃時に槍が大きくなり、槍撃時の速度低下が大きくなる。」となる。葵紋ランプ102のみが点灯している状態で計略が発動された場合、本来効果204に第2の追加効果206が加わり、「武力と移動速度が上がり、槍撃時に槍が大きくなり、槍撃が連続で出せるようになる。」となる。葵紋ランプ102、103が点灯している状態で計略が発動された場合、本来効果204に第1の追加効果205と第2の追加効果206が加わり、「武力と移動速度が上がり、槍撃時に槍が大きくなり、槍撃時の速度低下が大きくなり、槍撃時の速度低下が大きくなる。」となる。
図7(b)は、武将名207が「徳川家康」で、その武将画像208が掲載され、計略種類209が「翠葵計略」となっている。また、本来効果210は「味方の武力が上がり兵力が回復する。」であり、第1の追加効果211は条件「紅葵」に対して「さらに武力が上がる。」であり、第2の追加効果212は条件に「蒼葵」に対して「さらに統率力と移動速度が上昇する。」である。
図7(c)は、武将名213が「南光坊天海」で、その武将画像214が掲載され、計略種類215が「蒼葵計略」となっている。また、本来効果216は「陣形内の敵の武力が下がる。」であり、第1の追加効果217は条件「蒼葵」に対して「移動速度が下がる。」であり、第2の追加効果218は条件に「翠葵」に対して「兵力が徐々に下がる。」である。
図7(d)は、武将名219が「亀姫」で、その武将画像220が掲載され、計略種類221が「紅葵計略」となっている。また、本来効果222は「武力が上がり、自身が攻撃中の敵の武力を下げる。味方の弓が同一武将に当たるほど大きい。」であり、追加効果223は条件「二葵」(種類を問わずに2つの葵紋ランプが点灯)に対して「味方の弓攻撃が自身の攻撃部隊と同一部隊に当たるようになる。」である。
図5(b)はプレイヤ22の管理データであり、「プレイヤID」「武将ID列」「点灯ランプ種類」「点灯残期間」等の項目を有している。「プレイヤID」は、プレイヤを識別する情報である。「武将ID列」は、当該プレイヤがゲームの開始時に登録した武将カード20の武将IDを列挙したものである。なお、対戦を公平に進めるために、武将カード20の総数は8枚以下で、各武将カード20に設定された玉数の合計が9以下に制限される。
「点灯ランプ種類」は、当該プレイヤについて、現時点で点灯している葵紋ランプの種類(紅葵、蒼葵、翠葵)を示す情報である。「点灯残期間」については既に説明した。
<動作>
図8は上記の実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。
図8において、端末装置16は、プレイヤ22により武将カード配置パネル24に配置された武将カード20を検出すると(ステップS11)、武将カード20の組み合わせが適正かどうか判断する(ステップS12)。例えば、武将カード20の総数が8枚以下で、各武将カード20に設定された玉数の合計が9以下であるか否か判断する。
端末装置16は、武将カード20の組み合わせが適正でないと判断した場合(ステップS12のNo)、武将カード20の組み合わせが適正でない旨をアラートし(ステップS13)、配置の検出(ステップS11)に戻る。
端末装置16は、武将カード20の組み合わせが適正であると判断した場合(ステップS12のYes)、配置された武将カード20を武将ID列(図5(b))として登録する(ステップS14)。
次いで、端末装置16は、武将カード20への操作を検出し(ステップS15)、操作に応じたゲーム進行を行ない(ステップS16)、ゲーム終了まで武将カード20への操作の検出(ステップS15)と操作に応じたゲーム進行(ステップS16)を繰り返す。ゲーム終了は、例えば、自分側の城の健全度合を示す自城ゲージか敵側の城の健全度合を示す敵城ゲージのいずれかがゼロになることで到達する。
図9はゲーム画面の例を示す図である。111は自城紋章、112は自城ゲージ、113は虎口攻めゲージ、114は敵城紋章、115は敵城ゲージ、116は虎口攻めゲージである。虎口攻めゲージ113、116は、相手側の城の出入り口である虎口(小口)を攻める場合に用いられるゲージである。
117は戦闘の残り時間、118は戦場を上方から見渡すミニマップ、119は計略の発動に必要な士気(一般的なマジックポイント(MP)に相当し、所定量なければ計略を発動できず、計略の発動により所定量消費)の量を示す士気ゲージ、120は現在選択している武将の計略、121は戦闘中に一度だけ使える必殺技である奥義である。
図10は計略を使用した場合の処理例を示すフローチャートである。
図10において、端末装置16は、計略の使用を検出したかどうか判断する(ステップS21)。計略の使用は、例えば、武将カード20を武将カード配置パネル24の上でこすって選択し、項目決定ボタン34b(図2)が押されることで行われる。
計略が使用されたと判断した場合(ステップS21のYes)、武将カード20に対応付けられた点灯ランプ種類とランプ点灯期間を取得する(ステップS22)。
次いで、取得した点灯ランプ種類に対応する葵紋ランプが点灯しているかどうか判断する(ステップS23)。
対応する葵紋ランプが点灯していないと判断した場合(ステップS23のNo)、取得した点灯ランプ種類に対応する葵紋ランプを点灯する(ステップS24)。
次いで、取得した点灯期間を点灯残期間に加算する(ステップS25)。
一方、計略が使用されたと判断した場合(ステップS21のYes)、本来効果と、現時点の点灯している葵紋ランプの種類/数から条件を満たす計略への追加効果とを取得し(ステップS26)、計略の本来効果と追加効果を実施する(ステップS27)。
なお、追加効果がある場合に本来効果と追加効果を実施する場合について説明したが、追加効果がある場合には本来効果(第1の特殊効果)を実施せずに追加効果(第2の特殊効果)のみを実施するようにしてもよい。
図11は葵紋ランプの消灯の処理例を示すフローチャートである。
図11において、端末装置16は、周期的に処理を行ない、点灯残期間がゼロに達したかどうか判断し(ステップS31)、ゼロに達したと判断した場合(ステップS31のYes)、全ての種類の葵紋ランプを消灯する(ステップS32)。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、先行する特殊効果の操作から所定期間内に行われる特殊効果の操作に対して、先行する特殊効果の属性に基づいて、追加の特殊効果が得られるため、特殊効果のコンボを狙って操作を行うことができる。すなわち、特殊効果を発動させる順序やタイミングについても考慮しながら操作して楽しむことができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
10 ゲーム装置
12 大型パネルディスプレイ
14 メイン制御部
16、16a〜16h 端末装置
18 ICカード
20 武将カード
22 プレイヤ
24 武将カード配置パネル
26 モニタ
28 ICカードリーダライタ
30 カード発行部
32a メニューボタン
32b トラックボール
34a スタートボタン
34b 項目決定ボタン
34c 項目キャンセルボタン
36 大型パネル制御部
38 LAN
40 ハブ
42 CPU
44 メモリ
46 入出力インターフェース
48 サウンド回路
50 グラフィック表示回路
52 スイッチ
54 サウンドアンプ
56 イメージセンサ
58 タッチセンサ
62 CPU
64 メモリ
66 入出力インターフェース
68 サウンド回路
70 グラフィック表示回路
72 スイッチ
74 サウンドアンプ
76 筐体
76a 上面開口
76b 下側傾斜部
78 ガラス板
80 プレイフィールド用シート
82 光源
84 第1フィルタ
86 第1反射板
88 第2反射板
90 第2フィルタ
100 紋章
101 葵紋ランプ
102 葵紋ランプ
103 葵紋ランプ
104 タイムゲージ
111 自城紋章
112 自城ゲージ
113 虎口攻めゲージ
114 敵城紋章
115 敵城ゲージ
116 虎口攻めゲージ
117 残り時間
118 ミニマップ
119 士気ゲージ
120 計略
121 奥義

Claims (6)

  1. プレイヤの操作に基づいて仮想空間内のキャラクタのオブジェクトの行動を制御するゲーム装置であって、
    前記キャラクタのそれぞれに紐付けられた特殊効果を、それらに設定された属性とともに記憶する記憶手段と、
    前記プレイヤの操作に基づいて、操作対象のキャラクタに紐付けられた第1の特殊効果を取得する手段と、
    先行する特殊効果の操作から所定期間内に行われる特殊効果の操作に対して、先行する特殊効果の属性に基づいて、第2の特殊効果を取得する手段と、
    前記第1の特殊効果および/もしくは前記第2の特殊効果を実行する手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    先行する特殊効果の属性の種類および/もしくは数と現在の特殊効果の属性とに基づいて、追加の特殊効果を取得する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1または2のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
    特殊効果の発動の操作を受け付けた際に、当該特殊効果の属性に対応して所定期間標示画像を画面内に表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
    前記所定期間は、特殊効果の操作が行われる度に延長される
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム装置において、
    前記所定期間の延長される期間は、特殊効果ごとに設定される
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. プレイヤの操作に基づいて仮想空間内のキャラクタのオブジェクトの行動を制御するゲーム装置を構成するコンピュータを、
    前記キャラクタのそれぞれに紐付けられた特殊効果を、それらに設定された属性とともに記憶する記憶手段、
    前記プレイヤの操作に基づいて、操作対象のキャラクタに紐付けられた第1の特殊効果を取得する手段、
    先行する特殊効果の操作から所定期間内に行われる特殊効果の操作に対して、先行する特殊効果の属性に基づいて、第2の特殊効果を取得する手段、
    前記第1の特殊効果および/もしくは前記第2の特殊効果を実行する手段
    として機能させるゲームプログラム。
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JP2001025577A (ja) * 1999-07-14 2001-01-30 Square Co Ltd プレイヤキャラクタの行動能力制御方法、行動能力制御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置

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Title
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