JP2014223419A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2014223419A
JP2014223419A JP2014142429A JP2014142429A JP2014223419A JP 2014223419 A JP2014223419 A JP 2014223419A JP 2014142429 A JP2014142429 A JP 2014142429A JP 2014142429 A JP2014142429 A JP 2014142429A JP 2014223419 A JP2014223419 A JP 2014223419A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
big hit
effect
display
symbol
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014142429A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5952349B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2014142429A priority Critical patent/JP5952349B2/en
Publication of JP2014223419A publication Critical patent/JP2014223419A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5952349B2 publication Critical patent/JP5952349B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To maintain the interest of a game by preventing a step-up notice performance from being invisible due to overlapping of a period of a step-up notice performance with that of a black-out notice performance.SOLUTION: When it is determined that title notice performance is not to be executed after the end of the black-out notice performance (N at step S6506) and the execution period of the step-up notice performance and the execution period of the black-out notice performance overlap with each other (Y at step S6509), the presence/absence of the execution of symbol light-out notification and an execution pattern used to execute the symbol light-out notification are determined on the basis of a symbol light-out notification determination table 2 in which the execution rate of the symbol light-out notification is increased (step S6510).

Description

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.

パチンコ遊技機では、始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the passing of the game ball through the starting area. In this case, a “hit (specific game state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

上記のような遊技機として、識別情報の可変表示に対応した演出画像を表示する演出表示装置を有し、該演出画像の視認性を基準状態よりも低い視認困難状態に変化させる視認困難演出を実行するものがある。例えば特許文献1には、視認困難演出として、画像全体の輝度値を低下させて画像全体を暗く見せるブラックアウト演出を実行する遊技機が開示されている。この特許文献1の例では、ブラックアウト演出後にリーチ演出に発展するケースと、はずれ図柄が導出表示されるケースとがあり、ブラックアウト演出の発生によって遊技者の期待感を煽り、興趣を向上させるようにしている。   As a gaming machine as described above, there is an effect display device that displays an effect image corresponding to variable display of identification information, and a visual difficulty effect that changes the visibility of the effect image to a visual difficulty state lower than the reference state. There is something to do. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that executes a blackout effect that reduces the luminance value of the entire image and makes the entire image appear dark as a visual difficulty effect. In the example of Patent Document 1, there are a case where a reach effect is developed after a blackout effect and a case where an outlier design is derived and displayed. The occurrence of the blackout effect increases the player's expectation and improves the interest. I am doing so.

特開2011−188881号公報(段落0372、図27)JP2011-188881A (paragraph 0372, FIG. 27)

上記のような遊技機では、通常、視認困難演出以外にも演出が実行され、これによって遊技の興趣を高めるようにしている。そして、このような遊技機において、演出の実行期間と視認困難演出の実行期間とが重複した場合には、その演出に係る画像を遊技者が十分に視認することができず、視認困難演出の実行によって却って興趣が低下してしまうという問題が生ずる。   In gaming machines such as those described above, effects are usually executed in addition to effects that are difficult to view, thereby enhancing the interest of the game. In such a gaming machine, when the execution period of the effect overlaps with the execution period of the difficult-to-view effect, the player cannot sufficiently view the image related to the effect, and the difficult-to-view effect is displayed. The problem that interest will fall rather by execution will arise.

本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、視認困難演出が実行されることによる興趣の低下を抑止する遊技機を提供することにある。   The present invention has been made based on such a background, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that suppresses a decrease in interest due to execution of a difficult-to-view effect.

本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。   The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended description.

まず手段1に係る発明は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(演出図柄を変動表示して表示結果を導出表示する演出表示装置9)に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する(大当り図柄が導出表示されたときに大当り遊技状態に制御する)遊技機であって、
前記識別情報の可変表示が行われているときの第1のタイミング(変動開始直後)で開始され、当該識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を報知する第1演出(ステップアップ予告演出)を実行する第1演出実行手段(ステップS6501の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1演出が終了するタイミングより後の第2のタイミング(ブラックアウト予告演出が実行される場合にはそのブラックアウト予告演出の終了後)で開始され、当該識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を報知する第2演出(図柄消灯予告演出)を実行する第2演出実行手段(ステップS6508,S6510の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1のタイミングより後であって、前記第2のタイミングよりも前の第3のタイミング(変動開始から1秒後)で開始され、所定画像の視認性が低下する視認困難状態に変化させる視認困難演出(ブラックアウト予告演出)を実行する視認困難演出実行手段(ステップS6503の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記視認困難演出終了後に特別演出(タイトル予告演出)を実行する特別演出実行手段(ステップS6505の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を含み、
前記視認困難演出及び前記第2演出をいずれも実行する場合には、当該視認困難演出終了後に前記第2演出を開始し、
前記視認困難演出実行手段は、前記第1演出の実行期間と前記視認困難演出の実行期間とが重複しているときには、当該視認困難演出において、その重複期間における当該第1演出に係る画像の視認性を低下させた視認困難状態に変化させる重複時制御を実行し(ステップアップ予告演出の第2段階、第3段階と重複する場合には、当該ステップアップ予告演出に係る画像も含めた画面全体の輝度を低下させるブラックアウト予告演出を実行し)、
前記第2演出実行手段は、前記第1演出の開始後に前記重複時制御を伴う前記視認困難演出を実行して前記特別演出を実行しない場合に、当該第1演出を実行して前記重複時制御及び前記特別演出のいずれも実行しない場合よりも高い割合で前記第2演出を実行する(タイトル予告が実行されずステップアップ予告演出の実行期間とブラックアウト予告演出の実行期間が重複する場合には、ステップS6510で実行割合が高く設定された図柄消灯予告決定テーブル2に基づいて図柄消灯予告の実行の有無を決定する)ものであり、
前記視認困難演出の実行期間は複数存在する、ことを特徴とする。
ここでいう「重複時制御を実行しない場合」には、重複時制御を伴わない視認困難演出を実行する場合と、視認困難演出自体を実行しない場合とが含まれる。
これによれば、第1演出の実行期間と視認困難演出の実行期間とが重複したことにより、その第1演出に係る画像を遊技者が十分に視認することができない場合でも、興趣の低下を抑止することができる。
First, the invention according to means 1
Display results derived and displayed on variable display means (effect display device 9 for variably displaying effect symbols and deriving and displaying display results) that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them and that displays and displays the display results Is a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined display result is obtained (controls to a big hit gaming state when the big hit symbol is derived and displayed),
A first effect that starts at the first timing (immediately after the start of fluctuation) when the variable display of the identification information is performed, and notifies the possibility that the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result. First effect executing means for executing (step-up notice effect) (the effect control microcomputer 100 for executing the process of step S6501);
It starts at a second timing after the timing when the first effect ends (when the blackout notice effect is executed, after the blackout notice effect ends), and the display result of the variable display of the identification information is Second effect executing means (execution control microcomputer 100 for executing the processes of steps S6508 and S6510) for executing a second effect (design extinction notice effect) for notifying the possibility of the specific display result;
After the first timing and before the second timing, the timing is changed to a difficult-to-view state that starts at a third timing (one second after the start of fluctuation) and decreases the visibility of the predetermined image. Visual difficulty presentation execution means (microcomputer 100 for presentation control that executes the process of step S6503) for executing the visual difficulty presentation effect (blackout notice presentation presentation);
Special effect execution means (microcomputer 100 for effect control that executes the process of step S6505) for executing a special effect (title notice effect) after the visual difficulty effect ends,
In the case where both the visual difficulty effect and the second effect are executed, the second effect is started after the visual difficulty effect ends.
When the execution period of the first effect and the execution period of the difficult-to-view effect overlap, the difficult-to-view effect executing means visually recognizes the image related to the first effect in the overlapping period in the difficult-to-view effect. Control when changing to a visually difficult state with reduced performance (if overlapping with the second and third stages of the step-up notice effect, the entire screen including the image related to the step-up notice effect) Blackout notice effect to reduce the brightness of the)
The second effect executing means executes the first effect and performs the overlap control when the visual difficulty effect with the overlap control is executed and the special effect is not executed after the start of the first effect. The second effect is executed at a higher rate than when neither of the special effects is executed (when the title notice is not executed and the execution period of the step-up notice effect overlaps with the execution period of the blackout notice effect) , Whether or not to execute the symbol turn-off notice is determined based on the symbol turn-off notice determination table 2 set at a high execution rate in step S6510).
There are a plurality of execution periods of the visual difficulty effect.
Here, “when the control at the time of duplication is not executed” includes a case where the visual difficulty effect without the control at the time of duplication is executed and a case where the visual difficulty effect itself is not executed.
According to this, even if the player cannot sufficiently view the image related to the first effect due to the overlap of the execution period of the first effect and the execution period of the difficult-to-view effect, the interest is reduced. Can be deterred.

また手段2に係る発明は、
手段1に記載した遊技機であって、
前記第2演出は、前記表示結果の導出表示前における識別情報の停止(演出図柄の仮停止(成功時)又は最終停止図柄の左や右の図柄の停止(失敗時))に関する演出であることを特徴とする。
これによれば、識別情報が停止するときの遊技者の期待感を煽ることができる。
The invention according to means 2
A gaming machine described in means 1,
The second effect is an effect related to the stop of the identification information before the derivation display of the display result (temporary stop of the effect symbol (when successful) or the stop of the left or right symbol of the final stop symbol (when failure)). It is characterized by.
According to this, a player's expectation when the identification information is stopped can be given.

また手段3に係る発明は、
手段1又は2に記載した遊技機であって、
前記第1演出の実行期間と前記視認困難演出の実行期間とが重複しないときには、
前記第1演出及び前記重複時制御を伴わない視認困難演出をいずれも実行して前記特別演出を実行しない場合と、当該第1演出を実行して前記視認困難演出及び前記特別演出のいずれも実行しない場合とで、前記第2演出の実行割合は相違しない(ステップアップ予告Aを実行しブラックアウト予告を実行してタイトル予告を実行しない場合と、ステップアップ予告を実行してブラックアウト予告及びタイトル予告を実行しない場合は、いずれもステップS6508で実行割合が低く設定された図柄消灯予告決定テーブル1に基づいて図柄消灯予告の実行の有無を決定する)ことを特徴とする。
これによれば、第2演出の実行割合が過度に高められてしまうことを防止することができる。
The invention according to means 3 is
A gaming machine described in means 1 or 2,
When the execution period of the first effect does not overlap with the execution period of the visual difficulty effect,
When both the first effect and the difficult-to-view effect without the overlapping control are executed and the special effect is not executed, the first effect is executed and both the difficult-to-view effect and the special effect are executed. The execution ratio of the second effect is not different from the case of not performing (the step-up notice A is executed and the blackout notice is executed and the title notice is not executed, and the step-up notice is executed and the blackout notice and the title are not executed). In the case where no notice is executed, in any case, whether or not the symbol extinction notice is executed is determined based on the symbol extinction notice determination table 1 in which the execution ratio is set low in step S6508).
According to this, it is possible to prevent the execution ratio of the second effect from being excessively increased.

また手段4に係る発明は、
手段1〜3のいずれかに記載した遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、前記視認困難演出の実行期間に応じて異なる態様の特別演出を実行する(ブラックアウト期間の短いブラックアウト予告AまたはBを実行する場合はタイトル予告Aを実行し、ブラックアウト期間の長いブラックアウト予告CまたはDを実行する場合はタイトル予告Bを実行する)ことを特徴とする。
これによれば、視認困難演出の実行期間に対して遊技者が興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The invention according to means 4 is
A gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The special effect execution means executes a special effect in a different form depending on the execution period of the visual difficulty effect (if the blackout notice A or B with a short blackout period is executed, the title notice A is executed, (When the blackout notice C or D with a long out period is executed, the title notice B is executed).
According to this, the player will be interested in the execution period of the visual difficulty effect, and the interest can be improved.

また手段5に係る発明は、
手段1〜4のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記視認困難演出実行手段は、視認困難演出として、実行期間が第1期間である第1視認困難演出(ブラックアウト期間が2秒のブラックアウト予告B)と、実行期間が第1期間よりも短い第2期間である第2視認困難演出(ブラックアウト期間が1秒のブラックアウト予告A)と、実行期間が第1期間よりも長い第3期間である第3視認困難演出(ブラックアウト期間が4秒のブラックアウト予告C、ブラックアウト期間が5秒のブラックアウト予告D)とを実行可能であり、
第2視認困難演出が実行された場合には、前記第1視認困難演出が実行された場合と比較して、特定表示結果が導出表示される割合が高く、第3視認困難演出が実行された場合も、前記第1視認困難演出が実行された場合と比較して、特定表示結果が導出表示される割合が高い(信頼度がブラックアウト予告D>ブラックアウト予告C>ブラックアウト予告A>ブラックアウト予告Bの順である)ことを特徴とする。
これによれば、視認困難演出の実行期間に対して遊技者が興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。また、視認困難演出の実行期間が短い場合であっても、必ずしも特定表示結果が導出表示される割合が低いとは限らないため、視認困難演出後も遊技者の期待感を持続させることができる。
The invention according to means 5 is
A gaming machine described in any one of means 1 to 4,
The difficult-to-view effect executing means includes a first difficult-to-view effect (blackout notice B with a blackout period of 2 seconds) and an execution period shorter than the first period as the difficult-to-view effect. The second difficult viewing effect (blackout notice A with a blackout period of 1 second) that is the second period and the third difficult viewing effect (blackout period is 4) that is the third period that is longer than the first period. Blackout notice C for 2 seconds, blackout notice D) for blackout period of 5 seconds,
When the second difficult-to-view effect is executed, the ratio of the specific display result being derived and displayed is higher than when the first difficult-to-view effect is executed, and the third difficult-to-view effect is executed. In this case, as compared with the case where the first difficult-to-view effect is executed, the ratio that the specific display result is derived and displayed is higher (reliability is blackout notice D> blackout notice C> blackout notice A> black. It is in the order of out notice B).
According to this, the player will be interested in the execution period of the visual difficulty effect, and the interest can be improved. Even if the execution period of the difficult-to-view effect is short, the ratio of the specific display result being derived and displayed is not necessarily low, so that the player's expectation can be maintained after the difficult-to-view effect. .

また手段6に係る発明は、
手段1〜5のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、前記第1演出に係る画像として、通常表示態様(キャラ100の一部が星柄表示となっていない態様)、または、通常表示態様と一部が異なり、当該通常表示態様よりも遊技者にとって有利な特典(大当りの中でも遊技者にとって最も有利な15R確変大当り)が付与される割合が高いことを示唆する特殊表示態様(キャラ100の一部が星柄表示となっている態様)で画像を表示し、
前記特殊表示態様での画像の表示期間と、前記視認困難演出の実行期間との重複を禁止する制御を行う禁止手段(ステップアップ予告Dを実行する場合には、ステップS6503の処理を実行しない演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに含むことを特徴とする遊技機。
これによれば、特殊表示態様での画像の表示期間と視認困難演出の実行期間との重複が禁止されるので、たとえば、第1演出に係る画像が特殊表示態様で表示されていないにもかかわらず特殊表示態様で表示されているものと遊技者が誤判断する場合のような、画像表示による演出が行われるときの演出内容を遊技者が誤解することを防ぐことができる。
The invention according to means 6 is
A gaming machine described in any one of means 1 to 5,
The first effect execution means is different from the normal display mode (a mode in which a part of the character 100 is not a star pattern display) or a normal display mode as the image related to the first effect. A special display mode (a part of the character 100 becomes a star pattern display) suggesting that the ratio of giving a privilege advantageous to the player (a 15R probability variation big hit most advantageous to the player among the big wins) is higher than the display mode. Image),
Prohibiting means for performing control for prohibiting overlap between the display period of the image in the special display mode and the execution period of the difficult-to-view effect (in the case of executing the step-up notice D, the effect of not executing the process of step S6503 A gaming machine further comprising a control microcomputer 100).
According to this, since the overlap between the display period of the image in the special display mode and the execution period of the visual difficulty effect is prohibited, for example, even though the image related to the first effect is not displayed in the special display mode. Thus, it is possible to prevent the player from misinterpreting the contents of the effect when the effect by the image display is performed, such as when the player erroneously determines that it is displayed in the special display mode.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 4 ms timer interruption processing. 演出モードの移行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of production mode. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the symbol designation | designated command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a reservation buffer. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 保留表示更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding display update process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 各種予告演出の実行の有無及び演出態様を決定するテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the table which determines the presence or absence and execution aspect of various notice effects. タイトル予告演出の実行の有無及び演出態様を決定するテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the table which determines the presence or absence and execution aspect of a title notice effect. 各種予告演出が実行されるタイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing when various notice effects are performed. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. ステップアップ予告の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of step-up notice. ステップアップ予告、ブラックアウト予告、および図柄消灯予告(成功例)が実行されるときの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect when a step-up notice, a blackout notice, and a symbol turn-off notice (success example) are executed. ステップアップ予告、ブラックアウト予告、およびタイトル予告が実行されるときの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect when a step-up notice, a blackout notice, and a title notice are performed. ステップアップ予告、ブラックアウト予告、および図柄消灯予告(失敗例)が実行されるときの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect when a step-up notice, a blackout notice, and a symbol extinction notice (failure example) are performed. 通常モードで15R確変大当りが発生したときの大当り遊技状態終了時の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect at the time of the big hit gaming state when 15R probability variation big hit occurs in normal mode. 通常モードで4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、突然確変大当り、および15R確変大当りのいずれかが発生したときの大当り遊技状態終了時の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect at the time of the big hit gaming state at the time of any of 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability change big hit, sudden probability change big hit, and 15R probability change big hit in normal mode. バトルモードで15R確変大当りが発生するときの変動表示中、ラウンド中、および大当り遊技状態終了時の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect at the time of the fluctuation | variation display when a 15R probability change big hit occurs in battle mode, during a round, and the end of a big hit gaming state. バトルモードで4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、突然確変大当り、および15R確変大当りのいずれかが発生するときの変動表示中の演出態様、ならびに、突然通常大当り及び突然確変大当りのいずれかが発生したときのラウンド中及び大当り遊技状態終了時の演出態様を示す説明図である。In the battle mode, 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability change big hit, sudden probability change big hit, and 15R probability change big hit will be displayed during fluctuation display, and either sudden normal big hit or sudden probability change big hit It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect at the time of the end of a big hit game state, when a round occurs. バトルモードで4R通常大当り及び4R確変大当りのいずれかが発生したときのラウンド中及び大当り遊技状態終了時の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect at the time of the end of a big hit game state during a round when either 4R normal big hit and 4R probability variation big hit generate | occur | produce in battle mode. チャンスモードで15確変大当りが発生するとき、4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、突然確変大当り、および15R確変大当りのいずれかが発生するとき、並びに、いずれの大当りも発生しないときの演出態様を示す説明図である。When the chance mode has 15 chance big hits, 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability big hit, sudden probability variable big hit, 15R probability big hit, and when any big hit does not occur It is explanatory drawing which shows an aspect. チャンスモード突入後の30回目の変動表示(表示結果がはずれとなる場合)における演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect in the 30th fluctuation | variation display (when a display result becomes detachment) after entering chance mode.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

該遊技領域7には、中央に設けられる演出表示装置9の天辺からみて、左側の左遊技領域7A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域7B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域7Aと、第2遊技領域である右遊技領域7Bは、例えば遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域7に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域7Aへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域7Bへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域7Bへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域7Aへと誘導不可能または誘導困難となる。   The game area 7 includes a left game area 7A (first game area) on the left side and a right game area 7B (second game area) on the right side when viewed from the top of the effect display device 9 provided in the center. The left game area 7 </ b> A that is the first game area and the right game area 7 </ b> B that is the second game area may be divided, for example, by the end face of the effect display device 9 or the arrangement of the game nails in the game area 7. When the game ball launched from the ball striking device and driven into the game area 7 is guided to the left game area 7A, the game ball is guided to the right game area 7B, for example, by being guided along the array of game nails. When it is impossible to guide or difficult to guide, and when it is guided to the right game area 7B, it is impossible to guide to the left game area 7A or difficult to guide by being guided along the arrangement of the game nails, for example.

左遊技領域7Aには、演出表示装置9の下方に、第1始動入賞口13aが設けられている。右遊技領域7Bには、演出表示装置9の右側にゲート32,第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15が設けられ、演出表示装置9の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。   In the left game area 7 </ b> A, a first start winning opening 13 a is provided below the effect display device 9. In the right game area 7B, a variable winning ball device 15 having a gate 32 and a second start winning opening 13b is provided on the right side of the effect display device 9, and a special variable winning ball device 20 is provided below the effect display device 9. Is provided.

ここで、第1始動入賞口13aは、演出表示装置9の直下に設けられているが、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞し易く、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘や誘導部材39a〜39cの配置によって遊技球が入賞し難くなっているため、左遊技領域7Aに属する。また、第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15は、第1始動入賞口13aの下方に設けられているが、遊技者が右打ちを行うことで、遊技球がゲート32を通過し、可変入賞球装置15が開放状態となり、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞することを期待できる。そのため、第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15は右遊技領域7Bに属する。なお、可変入賞球装置15は、可動翼片の傾動制御によって開放状態となる。   Here, the first start winning opening 13a is provided immediately below the effect display device 9. However, when the left-handed game ball is shot to aim at the left game area 7A, the game ball is easy to win, When the player hits the game area 7B and hits the game ball to the right, the game balls are difficult to win due to the arrangement of the game nails and the guide members 39a to 39c provided on the flow path of the game balls. It belongs to the left game area 7A. The variable winning ball device 15 having the second starting winning port 13b is provided below the first starting winning port 13a. When the player makes a right strike, the game ball passes through the gate 32. Then, it can be expected that the variable winning ball device 15 is in an open state and the game ball wins the second start winning opening 13b. Therefore, the variable winning ball device 15 having the second start winning opening 13b belongs to the right game area 7B. The variable winning ball device 15 is opened by the tilt control of the movable blade piece.

また、大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置20が開放される。この特別可変入賞球装置20は、可変入賞球装置15の直下に配置されているが、右打ちしたときに誘導部材39bや遊技釘40により誘導された遊技球が入賞しやすい位置にあるため、右遊技領域7Bに属する。   Further, the special variable winning ball apparatus 20 is opened during the big hit gaming state. This special variable winning ball apparatus 20 is arranged directly below the variable winning ball apparatus 15, but when it is hit right, the game ball guided by the guide member 39b or the game nail 40 is in a position where it is easy to win, It belongs to the right game area 7B.

遊技者は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)のときは、特別可変入賞球装置20が開放されず、ゲート32に遊技球を通過させても可変入賞球装置15が高頻度では開放されないため、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行い、該遊技球を第1始動入賞口13aに入賞させる。遊技状態が高確率/高ベース状態又は低確率/高ベース状態のときには、ゲート32に遊技球を通過させると可変入賞球装置15が高頻度で開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を第2始動入賞口13bに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を特別可変入賞球装置20に入賞させる。   When the player is in the normal state (low probability / low base state), the player does not open the special variable winning ball device 20 and the variable winning ball device 15 is frequently used even if the game ball is passed through the gate 32. Then, since it is not released, a left strike is made in which a game ball is shot aiming at the left game area 7A, and the game ball is awarded to the first start winning opening 13a. When the gaming state is a high probability / high base state or a low probability / high base state, when the game ball is passed through the gate 32, the variable winning ball device 15 is released at a high frequency, so the game is aimed at the right game area 7B. The player hits the ball right and makes the game ball win the second start winning opening 13b. In the big hit gaming state, the special variable winning ball device 20 is opened, so that the right hitting the game ball is aimed at the right game area 7B and the special ball winning ball device 20 is won.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然通常大当りや突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば0.1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば29秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not the game ball is expected to win a big winning opening (for example, a big hit other than a sudden normal big hit or a sudden probability change big hit). If it is possible to control the type of jackpot, the display color may be varied according to the number of rounds that are continued in the jackpot game. Even if the number of rounds is the same, for example, the big winning opening per round is short (for example, 0.1 seconds), and a big hit that cannot be expected to win a game ball in the big winning opening is 1 If the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 29 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening substantially, the game ball to the big prize opening substantially The display color may be different depending on whether or not the player can expect to win a prize. Even when there is a jackpot that can be expected to win and a jackpot that cannot be expected, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to win the jackpot.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然通常大当りや突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば0.1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば29秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not the game ball is expected to win a big winning opening (for example, a big hit other than a sudden normal big hit or a sudden probability change big hit). If it is possible to control the type of jackpot, the display color may be varied according to the number of rounds that are continued in the jackpot game. Even if the number of rounds is the same, for example, the big winning opening per round is short (for example, 0.1 seconds), and a big hit that cannot be expected to win a game ball in the big winning opening is 1 If the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 29 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening substantially, the game ball to the big prize opening substantially The display color may be different depending on whether or not the player can expect to win a prize. Even when there is a jackpot that can be expected to win and a jackpot that cannot be expected, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to win the jackpot.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右下方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右下方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display unit) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided at the lower right of the effect display device 9. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays the second special symbol as identification information is displayed on the lower right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a). Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bを通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13a or the second start winning opening) After passing 13b (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13aを有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13aに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning port 13a is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 14a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13aを有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)13bに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ15aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口13bに入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13aよりも、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口13bに入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口13bよりも、第1始動入賞口13aに遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 13b through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13a. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 13b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 15a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning opening 13b (it is easy to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 13b than the first starting winning port 13a. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 13b. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning opening 13a than the second starting winning opening 13b. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13a and the second start winning opening 13b may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口13bに極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13aは演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13aとの間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13aの周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13aの周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13aに導きづらくして、第2始動入賞口13bの入賞率の方を第1始動入賞口13aの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 13b. The first start winning opening 13a is provided directly below the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning port 13a is further reduced, or the first start winning port is set. It is difficult to guide the game balls to the first start winning opening 13a by arranging the nails densely around 13a, or to arrange the nail arrangement around the first starting winning opening 13a. The direction may be higher than the winning rate of the first start winning opening 13a.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口13bに対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13aおよび第2始動入賞口13bのいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 13b is provided. However, the first starting winning opening 13a and the second starting winning opening 13a are provided. Any of the start winning openings 13b may be provided with a variable winning ball device that performs opening and closing operations.

第1特別図柄表示器8aの上方には、第1始動入賞口13aに入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13a, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start winning memory) 4 is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising two displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口13bに入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   In addition, above the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 13b, that is, the second reserved memory number. 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。この実施の形態では、第1保留記憶表示部18cが演出表示装置9の表示画面の左下部、第2保留記憶表示部18dが演出表示装置9の表示画面の右下部というように、別領域に設けられている。従って、第1特別図柄表示器18a,第2特別図柄表示器18bの各々における可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を演出表示装置9の表示画面に設けるようにしても良い。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In this embodiment, the first on-hold storage display unit 18c is in the lower left part of the display screen of the effect display device 9, and the second on-hold storage display unit 18d is in the lower right part of the display screen of the effect display device 9. Is provided. Therefore, it is possible to easily grasp the number of execution conditions that are not satisfied by the variable display start condition in each of the first special symbol display 18a and the second special symbol display 18b. In addition, you may make it provide the sum total pending | holding memory display part which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory number and the 2nd pending memory number on the display screen of the effect display device 9.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行される。   In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the change display of the special symbol transmits a change pattern command that can specify the change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol are executed in synchronization in principle.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、上方には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると演出表示装置9の前方に移動する可動部材78が設けられている。例えば、可動部材78は、スーパーリーチが実行されたときに、大当り図柄の停止表示前に動作することにより、遊技者に大当りを予告する。   In the decorative part around the effect display device 9, there is provided a movable member 78 that is attached to the rotating shaft of the motor 86 and moves forward of the effect display device 9 when the motor 86 rotates. For example, when the super reach is executed, the movable member 78 notifies the player of the big hit by operating before the stop indication of the big hit symbol.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23aで検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. A game ball won in the big prize opening is detected by the count switch 23a.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口13bに遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、この実施形態では、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い高確率状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間や開放回数が高められる。また、高確率状態ではない低確率状態でも、所定の大当り遊技状態(4R通常大当り、突然通常大当り)終了後の所定期間(30変動又は次の大当りの発生まで)は普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間や開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be won in the second start winning port 13b). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, in this embodiment, in the high probability state in which the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and a variable winning ball The opening time and the number of opening times of the device 15 are increased. Even in a low probability state that is not a high probability state, the normal symbol display 10 is stopped for a predetermined period after the predetermined big hit gaming state (4R normal big hit, sudden normal big hit) (until 30 fluctuations or the next big hit occurs). The probability that the symbol becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a〜29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13a、第2始動入賞口13bや、特別可変入賞球装置20の大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   In the vicinity of the special variable winning ball apparatus 20, winning holes 29a to 29d of the normal winning apparatus are provided. The gaming balls that have won the winning holes 29a to 29c are detected by the winning hole switch 30a, and the gaming balls that have won the winning hole 29d. Is detected by the winning opening switch 30b. Each of the winning holes 29a to 29d constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The first start winning opening 13a, the second starting winning opening 13b, and the large winning opening of the special variable winning ball apparatus 20 also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技盤6の外側の左右上下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技盤6の外周には、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left, right, top, and bottom of the outside of the game board 6. On the outer periphery of the game board 6, a top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c are provided. The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13aへの入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13a and is detected by the first start port switch 14a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. In other words, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13a. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口13bに入り第2始動口スイッチ15aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口13bへの入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 13b and is detected by the second start port switch 15a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 13b. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当り(15R確変大当り、4R確変大当り、突然確変大当り)となった場合には、可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となる確率が通常状態よりも高められた遊技状態である高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。一方、通常大当り(4R通常大当り、突然通常大当り)となった場合には、高確率状態には移行しないが、大当り終了後の所定期間(30変動又は次の大当り発生まで)は高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない低ベース状態と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation big hit (15R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, sudden probability variation big hit), the probability that the display result of variable display becomes the specific display result (big hit symbol) is higher than the normal state. Control is performed so that the game ball is easily started and won (that is, the condition for executing variable display in the special symbol display 8b and the effect display device 9 is easily established). It shifts to the high base state which is the played gaming state. On the other hand, when a normal big hit (4R normal big hit, suddenly normal big hit) does not shift to a high probability state, the high base state is maintained for a predetermined period after the big hit (until 30 fluctuations or the next big hit occurs). Transition. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened or the variable winning ball device 15 is in an open state is increased compared to a low base state that is not a high base state. Will be extended, making it easier to start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 becomes a winning symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and the state changes from an unfavorable state to the player (a state where it is easy to start winning). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される特別図柄時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and production symbols is shortened by shifting to the special symbol time reduction state where the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. Can be reduced (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state) It may be. In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state. In addition, it is easy to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) ( You may make it shift to a high base state).

本実施形態では、図1に示すように、右遊技領域7Bにゲート32が設けられていて、右打ち状態で右遊技領域7Bに発射された遊技球の一部は、ゲート32上方に配置された遊技釘により誘導されて、ゲート32を通過する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the gate 32 is provided in the right game area 7B, and a part of the game balls launched into the right game area 7B in the right-handed state is disposed above the gate 32. It is guided by the game nail and passes through the gate 32.

右遊技領域7Bに発射された遊技球は、ゲート32の下方に配置された遊技釘に衝突して進路を変えつつ流下するものの、最終的にはゲート32のさらに下方に配置された誘導部材39a又は誘導部材39bの誘導面(上面)に高確率で落下して、誘導部材39a〜39cや、誘導部材39bと可変入賞球装置15との間に配置された遊技釘によって、可変入賞球装置15に誘導される。即ち、右遊技領域7Bに発射された遊技球の大半は可変入賞球装置15に誘導されることになる。従って、可変入賞球装置15が開放状態にあるときには、遊技釘により誘導された遊技球が高確率で第2始動入賞口13bに入賞する。   The game ball launched into the right game area 7B collides with the game nail disposed below the gate 32 and flows down while changing the course, but finally the guide member 39a disposed further below the gate 32. Alternatively, the variable winning ball device 15 is dropped by a high probability on the guiding surface (upper surface) of the guiding member 39b, and the guiding members 39a to 39c and the game nails arranged between the guiding member 39b and the variable winning ball device 15 are used. Be guided to. That is, most of the game balls launched into the right game area 7B are guided to the variable winning ball apparatus 15. Therefore, when the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, the gaming ball guided by the gaming nail wins the second start winning opening 13b with a high probability.

誘導部材39b,39cや遊技釘によって誘導された遊技球は、可変入賞球装置15が開放されていない状態では、さらに、特別可変入賞球装置20に向けて誘導され、開放状態であれば、特別可変入賞球装置20の大入賞口に入賞するようになっている。よって、大当り遊技状態では、遊技者は右打ちして右遊技領域7Bに遊技球を打ち込めば、遊技球が特別可変入賞球装置20の大入賞口に入賞することを期待できる。   The game balls guided by the guide members 39b and 39c and the game nails are further guided toward the special variable winning ball device 20 in a state where the variable winning ball device 15 is not opened, and special if the variable winning ball device 15 is opened. The variable winning ball apparatus 20 is designed to win a large winning opening. Therefore, in the big hit gaming state, if the player hits the right and puts the game ball into the right game area 7B, it can be expected that the game ball will win the big winning opening of the special variable winning ball device 20.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit 58 that provides the gaming control microcomputer 560 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 15a, the count switch 23a, and the winning port switches 30a and 30b. It is mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板(図示せず)を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 for outputting information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via a terminal board (not shown) is also mounted on the main board 31. Has been.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤の枠側に設けられている天枠LED28a、左枠LED28b、および右枠LED28cの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Also, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c provided on the frame side of the game board via the lamp driver board 35. In addition, the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて天枠LED28a、左枠LED28b、及び右枠LED28cなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LEDなどに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to light emitters provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c based on a signal for driving the LED. In addition, a current is supplied to a decoration LED or the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(4R通常大当り、突然通常大当り、15R確変大当り、4R確変大当り、突然確変大当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図14参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the CPU 56 displays a display result designation command designating a display result (4R normal big hit, sudden normal big hit, 15R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, sudden probability variation big hit, or off) stored in the backup RAM. (Step S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 14). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。この実施の形態では、特別図柄の表示結果を15R確変大当りの図柄とする場合にリーチ演出が実行される場合があるが、4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、又は突然確変大当りの図柄とする場合には、リーチとはならずに大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される。また、特別図柄の表示結果を15R確変大当りの図柄とする場合でも、リーチとはならずに大当り図柄(例えば「777」)が停止表示される場合がある。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. In this embodiment, the reach effect may be executed when the display result of the special symbol is a symbol of 15R probability variation big hit, but the symbol of 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability big hit, or sudden probability big hit In this case, the big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without reaching reach. Even when the display result of the special symbol is a symbol for 15R probability variation big hit, the big hit symbol (for example, “777”) may be stopped and displayed without reaching. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および入賞口スイッチ30a,30bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 15a, the count switch 23a, and the winning port switches 30a and 30b are input via the input driver circuit 58, and their state determination is performed. (Switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および入賞口スイッチ30a,30bの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および入賞口スイッチ30a,30bのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start opening switch 14a, the second start opening switch 15a, the count switch 23a, and the winning opening switch 30a, 30b ( Step S30). Specifically, the payout control board 37 is activated in response to a winning detection based on one of the first starting port switch 14a, the second starting port switch 15a, the count switch 23a, and the winning port switches 30a and 30b being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of prize balls is output to a mounted payout control microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(7セグメントLEDの点灯させるセグメント)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、点灯させるセグメントを示す値)を切り替える。なお、普通図柄表示器10を7セグメントLEDではなく、例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプで構成した場合には、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the normal symbol variation is set, the CPU 56 switches the display state (the segment in which the 7-segment LED is lit) every 0.2 seconds until the end flag is set. At such a speed, every time 0.2 seconds elapses, the value of display control data set in the output buffer (for example, a value indicating a segment to be lit) is switched. If the normal symbol display 10 is not a 7-segment LED, for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”, the fluctuation rate of the normal symbol is changed every 0.2 seconds. If the speed is such that the display state (“◯” and “×”) is switched, the value of the display control data set in the output buffer (for example, “◯” is displayed every 0.2 seconds). 1) and 0) indicating “x” are switched. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「非リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “non-reach”) when the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9に大当り図柄となる図柄のうち、15R確変大当り図柄を示す図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ状態とならずに、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、大当り図柄となる所定の演出図柄の組み合わせ(例えば「777」)が停止表示される。15R確変大当りでは、特別可変入賞球装置20の開閉板が、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態である閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15R確変大当りでは、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が15となる。15R確変大当りの終了後には、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態に制御される。   Of the symbols that are big hit symbols on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b and the effect display device 9, when the symbol showing the 15R probability variable big hit symbol is stopped and displayed, variable display of the effect symbols Is started, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol has reached the reach state, or finally the “left”, “middle”, “ In each of the “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R, a predetermined effect symbol combination (for example, “777”) that becomes a big hit symbol is stopped and displayed. In the 15R probability variation big hit, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 20 opens the big winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Thereby, the round which changes the special variable winning ball apparatus 20 to the 1st state advantageous to a player is performed. In this way, the opening / closing plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 6 and then closed the grand prize opening, thereby playing the special variable prize winning ball device 20 as a game. One round is completed by changing to a closed state, which is a second state that is disadvantageous to the user. In the 15R probability variation big hit, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, is 15. After the 15R probability variation big hit, the high probability / high base state is controlled until the next big hit occurs.

第1特別図柄表示器8aに大当り図柄となる図柄のうち、4R確変大当り図柄を示す図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、大当り図柄となる所定の演出図柄の組み合わせ(例えば「135」)が停止表示される。4R確変大当りでは、特別可変入賞球装置20の開閉板が、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。4R確変大当りでは、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が4となる。4R確変大当りの終了後には、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態に制御される。   When the symbol indicating the 4R probability variation big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the variable symbol display state is changed after the variable symbol display is started. Without reaching the reach state, a combination of predetermined effect symbols (for example, a big hit symbol) in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (for example, “135”) is stopped and displayed. In the 4R probability variable big hit, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 20 opens the big winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Thereby, the round which changes the special variable winning ball apparatus 20 to the 1st state advantageous to a player is performed. In the 4R probability variable big hit, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, is 4. After the end of the 4R probability variation jackpot, the high probability / high base state is controlled until the next jackpot occurs.

第1特別図柄表示器8aに大当り図柄となる図柄のうち、4R通常大当り図柄を示す図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、大当り図柄となる所定の演出図柄の組み合わせ(例えば「135」)が停止表示される。4R通常大当りでは、特別可変入賞球装置20の開閉板が、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。4R通常大当りでは、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が4となる。4R通常大当りの終了後から所定期間(30回の変動表示を実行するまで又は次の大当りの発生まで)は、低確率/高ベース状態に制御される。   When the symbol indicating the 4R normal jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a, the variable symbol display state of the effect symbol is changed after the variable symbol display is started. Without reaching the reach state, a combination of predetermined effect symbols (for example, a big hit symbol) in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (for example, “135”) is stopped and displayed. In the case of 4R normal big hit, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 20 opens the big winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Thereby, the round which changes the special variable winning ball apparatus 20 to the 1st state advantageous to a player is performed. In the 4R normal big hit, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big winning opening, is 4. After the end of the 4R normal jackpot, the low probability / high base state is controlled for a predetermined period (until the execution of 30 fluctuation displays or until the next jackpot is generated).

第2特別図柄表示器8bに大当り図柄となる図柄のうち、突然確変大当り図柄を示す図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、大当り図柄となる所定の演出図柄の組み合わせ(例えば「135」)が停止表示される。突然確変大当りでは、特別可変入賞球装置20の開閉板が、所定期間(例えば0.1秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。突然確変大当りでは、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が2となる。突然確変大当りの終了後には、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態に制御される。   Of the symbols that become jackpot symbols on the second special symbol display 8b, when the symbol that suddenly changes the probability big hit symbol is stopped and displayed, the variable symbol display state is changed after the variable symbol display is started. Without reaching the reach state, a combination of predetermined effect symbols (for example, a big hit symbol) in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (for example, “135”) is stopped and displayed. In the case of sudden probability big hit, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 20 is in a state where the big winning opening is opened for a predetermined period (for example, 0.1 second) or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated By doing so, a round in which the special variable winning ball apparatus 20 is changed to the first state advantageous to the player is executed. In the case of a sudden odd-change big hit, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes 2. After the sudden probability change big hit, the high probability / high base state is controlled until the next big hit occurs.

第2特別図柄表示器8bに大当り図柄となる図柄のうち、突然通常大当り図柄を示す図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、大当り図柄となる所定の演出図柄の組み合わせ(例えば「135」)が停止表示される。突然通常大当りでは、特別可変入賞球装置20の開閉板が、所定期間(例えば0.1秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。突然確変大当りでは、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が2となる。突然確変大当りの終了後から所定期間(30回の変動表示を実行するまで又は次の大当りの発生まで)は、低確率/高ベース状態に制御される。   Of the symbols that are jackpot symbols on the second special symbol display unit 8b, when the symbol indicating the normal jackpot symbol is suddenly stopped, the variable display state of the effect symbols is changed after the variable display of the effect symbols is started. Without reaching the reach state, a combination of predetermined effect symbols (for example, a big hit symbol) in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (for example, “135”) is stopped and displayed. In the case of a sudden big hit suddenly, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 20 is in a state where the big winning opening is opened for a predetermined period (for example, 0.1 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. By doing so, a round in which the special variable winning ball apparatus 20 is changed to the first state advantageous to the player is executed. In the case of a sudden odd-change big hit, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes 2. For a predetermined period (until the execution of 30 fluctuation displays or the next occurrence of big hit) after the sudden probability change big hit ends, the low probability / high base state is controlled.

このように、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、および「4R通常大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒であるのに対して、「突然確変大当り」や「突然通常大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間は0.1秒と極めて短く、且つ、大入賞口の開放回数も2回と少ない。そのため、「突然確変大当り」や「突然通常大当り」では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。   In this way, in the “15R probability variation big hit”, “4R probability variation big hit”, and “4R normal big hit”, the opening time of the big winning opening per round is 29 seconds, whereas “sudden probability big hit” In the “sudden normal big hit”, the opening time of the big prize opening per round is as extremely short as 0.1 seconds, and the number of times of opening the big prize opening is as few as two times. For this reason, in “suddenly promising big hits” and “suddenly normal big hits”, it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game.

なお、突然確変大当りや突然通常大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は4R確変大当りや4R通常大当りと同じ4回(4ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   Note that the mode of sudden probability change big hit or sudden normal big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times the big winning opening is opened may be the same four times (4 rounds) as the 4R probability variation big hit or 4R normal big hit, and the opening time of the big winning opening may be extremely short as 0.1 seconds.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図6は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、通常モード、バトルモード、チャンスモードという、3つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、図6(A)に示すように、大当り遊技状態が終了したときや、大当り遊技状態終了後から所定回数の変動表示が実行されたときなどに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。   The pachinko gaming machine 1 in this embodiment includes a plurality of effect modes having different effect modes in the effect display device 9 and the like. FIG. 6 is a diagram for explaining a transition example of the effect mode. In this embodiment, three effect modes, a normal mode, a battle mode, and a chance mode, are provided. As shown in FIG. 6 (A), these effect modes include the current effect mode and the big hit when the big hit gaming state is ended or when a predetermined number of fluctuation displays are executed after the big hit gaming state ends. It switches according to the type. In addition, in order to enhance a production effect, production modes other than these may be provided.

図6に示すように、通常モードとは低確率/低ベース状態であることを遊技者が認識可能な演出状態であり、演出表示装置9等において当該通常モードに応じた態様の演出が実行されることになり、例えば背景画像に「通常モード」と表示されている。通常モードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」となった場合には、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、遊技者が高確率/高ベース状態であることを認識可能な演出状態であるバトルモードに移行する。バトルモードでは、演出表示装置9等において当該バトルモードに応じた態様の演出が実行されることになり、例えば背景画像に「バトルモード」と表示される。   As shown in FIG. 6, the normal mode is an effect state in which the player can recognize that the low probability / low base state is present, and the effect display device 9 or the like performs an effect in an aspect corresponding to the normal mode. For example, “normal mode” is displayed on the background image. When the variable display is executed in the normal mode, and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”, the player is in a high probability / high base state after the end of the 15 round big hit gaming state. It shifts to the battle mode which is an effect state in which it can be recognized. In the battle mode, the effect display device 9 or the like performs an effect in an aspect corresponding to the battle mode, and for example, “battle mode” is displayed on the background image.

また、通常モードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「4R通常」または「4R確変」となった場合には、大当り遊技状態(4ラウンド大当り状態)の終了後に、遊技者が、高ベース状態であることは認識可能であるが、高確率状態であるか又は低確率状態であるかを認識困難な演出状態であるチャンスモードに移行する。即ち、この実施の形態では、4通常大当りと4R確変大当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであり、且つ、その後の演出態様も共通となる。そのように制御することによって、大入賞口の開放が4回行われると、4R通常大当りであるか4R確変大当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。チャンスモードでは、演出表示装置9等において当該チャンスモードに応じた態様の演出が実行されることになり、例えば背景画像に「チャンスモード」と表示される。   In addition, when the variable display is executed in the normal mode, and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “4R normal” or “4R probability change”, after the big hit gaming state (four round big hit state) ends. The player can recognize that the player is in the high base state, but shifts to the chance mode, which is an effect state in which it is difficult to recognize whether the player is in the high probability state or the low probability state. That is, in this embodiment, the opening pattern of the big winning opening is the same for the 4 normal jackpot and the 4R probability variation jackpot, and the subsequent effect mode is also common. By controlling in such a manner, if the big winning opening is opened four times, it is impossible to recognize whether it is a 4R normal big hit or a 4R probability variable big hit, so let the player expect a high probability state. Can improve the interest of the game. In the chance mode, the effect display device 9 or the like performs an effect in a mode corresponding to the chance mode, and for example, “chance mode” is displayed on the background image.

また、通常モードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然通常」または「突然確変」となった場合には、大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)の終了後にチャンスモードに移行する。即ち、この実施の形態では、突然通常大当りと突然確変大当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであり、且つ、その後の演出態様も共通となる。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然通常大当りであるか突然確変大当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, when the variable display is executed in the normal mode and the variable display result is “big hit” and the big hit type becomes “sudden normal” or “suddenly probable”, after the big hit gaming state (two round big hit state) ends. Transition to chance mode. That is, in this embodiment, the sudden winning jackpot opening pattern is the same for the sudden normal jackpot and the sudden probability variation jackpot, and the subsequent production mode is also common. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is a sudden big hit or a sudden big odd hit, so it is highly probable for the player. The state can be expected, and the interest of the game can be improved.

バトルモードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」となった場合には、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後にバトルモードが継続する。また、バトルモードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「4R通常」または「4R確変」となった場合には、大当り遊技状態(4ラウンド大当り状態)の終了後にチャンスモードに移行する。また、バトルモードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然通常」または「突然確変」となった場合には、大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)の終了後にチャンスモードに移行する。   When the variable display is executed in the battle mode, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”, the battle mode continues after the end of the 15 round big hit gaming state. In addition, when the variable display is executed in the battle mode and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “4R normal” or “4R certain change”, after the big hit gaming state (four round big hit state) ends. Transition to chance mode. Also, if the variable display is executed in the battle mode and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “sudden normal” or “suddenly probable”, after the big hit gaming state (2 round big hit state) ends Transition to chance mode.

チャンスモードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」となった場合には、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後にバトルモードに移行する。また、チャンスモードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「4R通常」または「4R確変」となった場合には、大当り遊技状態(4ラウンド大当り状態)の終了後にチャンスモードが継続する。また、バトルモードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然通常」または「突然確変」となった場合には、大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)の終了後にチャンスモードが継続する。   When the variable display is executed in the chance mode, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”, the game mode is shifted to the battle mode after the end of the 15 round big hit gaming state. In addition, when the variable display is executed in the chance mode and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “4R normal” or “4R probability change”, after the big hit gaming state (four round big hit state) ends. Chance mode continues. Also, if the variable display is executed in the battle mode and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “sudden normal” or “suddenly probable”, after the big hit gaming state (2 round big hit state) ends Chance mode continues.

本実施形態では、4R通常大当りや突然通常大当りという通常大当り(非確変大当り)が発生した場合には、大当り遊技状態終了後から30回の変動表示が実行されるまで(30回以内に大当りが発生する場合には当該大当り発生まで)は低確率/高ベース状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後から新たな大当りが発生することなく30回の変動表示が実行されると、高ベース状態が終了して低確率/低ベース状態に制御され、これに伴い、チャンスモードから通常モードに移行する。   In the present embodiment, when a normal big hit (non-probable big hit) such as a 4R normal big hit or a sudden normal big hit occurs, after the big hit gaming state is finished, until 30 fluctuation displays are executed (the big hit is within 30 times). If it occurs, it is controlled to a low probability / high base state). Then, after the big hit game state is finished, if the fluctuation display is executed 30 times without generating a new big hit, the high base state is ended and the low probability / low base state is controlled. To normal mode.

本実施形態では、4R確変大当りや突然確変大当りという確変大当りが発生した場合には、大当り遊技状態終了後から次回の大当り発生までは高確率/高ベース状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後から新たな大当りが発生することなく30回の変動表示が実行されると、これに伴い、チャンスモードからバトルモードに移行する。即ち、チャンスモードに突入してから大当りが発生することなく30回の変動表示が実行されると、低確率状態であれば通常モードに移行し、高確率状態であればバトルモードに移行する。これにより、遊技者は高確率状態に制御されているか否か(確変大当りが発生したのか又は通常大当りが発生したのか)を把握することができる。   In this embodiment, when a probability variation big hit such as 4R probability variation big hit or sudden probability variation big hit occurs, the high probability / high base state is controlled from the end of the big hit gaming state until the next big hit occurrence. Then, after the end of the big hit gaming state, when the fluctuation display is executed 30 times without generating a new big hit, the mode shifts from the chance mode to the battle mode. In other words, when the fluctuation display is executed 30 times without causing a big hit after entering the chance mode, the mode shifts to the normal mode if the probability state is low, and to the battle mode if the probability state is high. Thereby, the player can grasp whether or not the player is controlled in a high probability state (whether a probable big hit or a normal big hit has occurred).

図7は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPX0−1〜非リーチPX0−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPXN−1〜ノーマルPXN−4、スーパーPXA−1〜スーパーPXA−2、スーパーPXB−1〜スーパーPXB−2の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、特殊PX0−C、特殊PX0−U、および特殊PX0−Dの変動パターンも用意されている。このうち特殊PX0−C、特殊PX0−U、および特殊PX0−Dの変動パターンは、演出状態がチャンスモードであるときにのみ選択される変動パターンであって、当該チャンスモードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。特殊演出は、特定の演出モードで実行されるリーチ演出を伴わない演出であって、大当りが発生するか否かを示唆する演出、特定の大当り種別(例えば15R確変大当り)の大当りが発生するか否かを示唆する演出、モード移行することを示唆する演出が含まれる。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, non-reach PX0-1 to non-reach are shown as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PX0-4 is prepared. Further, as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”, normal PXN-1 to normal PXN-4, super PXA-1 to super PXA-2 The variation patterns of Super PXB-1 to Super PXB-2 are prepared. In addition, as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”, the variation patterns of special PX0-C, special PX0-U, and special PX0-D Is also available. Among these, the variation patterns of special PX0-C, special PX0-U, and special PX0-D are variation patterns that are selected only when the production state is the chance mode, and are special effects executed in the chance mode. It is a fluctuation pattern with The special effect is an effect that does not involve a reach effect that is executed in a specific effect mode, an effect that suggests whether or not a big hit will occur, and whether or not a big hit of a specific big hit type (for example, 15R probability variable big hit) occurs. An effect that suggests whether or not, and an effect that suggests switching to a mode are included.

また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が15R確変大当りの大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPYN−1〜ノーマルPYN−4、スーパーPYA−1〜スーパーPYA−2、スーパーPYB−1〜スーパーPYB−2、特殊PY0−B、および特殊PY0−Cの変動パターンが用意されている。このうち特殊PY0−Bの変動パターンは、演出状態がバトルモードであるときにのみ選択される変動パターンであって、当該バトルモードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。また、特殊PY0−Cの変動パターンは、演出状態がチャンスモードであるときにのみ選択される変動パターンであって、当該チャンスモードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。   Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PYN-1 to normal PYN-4, super PYA are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol of 15R probability variation big hit. Variation patterns of -1 to super PYA-2, super PYB-1 to super PYB-2, special PY0-B, and special PY0-C are prepared. Among these, the variation pattern of special PY0-B is a variation pattern that is selected only when the performance state is the battle mode, and is a variation pattern with a special performance executed in the battle mode. The variation pattern of special PY0-C is a variation pattern that is selected only when the performance state is the chance mode, and is a variation pattern with a special performance that is executed in the chance mode.

また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が4R確変大当り、4R通常大当り、突然確変大当り、または突然通常大当りの大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、特殊PZ0−N、特殊PZ0−B、および特殊PZ0−Cの変動パターンが用意されている。このうち特殊PZ0−Nの変動パターンは、演出状態が通常モードであるときにのみ選択される変動パターンであって、当該通常モードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。特殊PZ0−Bの変動パターンは、演出状態がバトルモードであるときにのみ選択される変動パターンであって、当該バトルモードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。特殊PZ0−Cの変動パターンは演出状態がチャンスモードであるときにのみ選択される変動パターンであって、当該チャンスモードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。   In addition, as shown in FIG. 7, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable symbol display result of special symbols becomes 4R probability variation big hit, 4R normal big hit, sudden probability variation big hit, or sudden normal big hit big hit symbol. , Special PZ0-N, special PZ0-B, and special PZ0-C variation patterns are prepared. Among these, the variation pattern of the special PZ0-N is a variation pattern selected only when the performance state is the normal mode, and is a variation pattern with a special performance executed in the normal mode. The variation pattern of the special PZ0-B is a variation pattern selected only when the performance state is the battle mode, and is a variation pattern with a special performance executed in the battle mode. The variation pattern of the special PZ0-C is a variation pattern selected only when the performance state is the chance mode, and is a variation pattern with a special performance executed in the chance mode.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様や演出態様の特徴に従ってグループ化したものである。本実施の形態では、変動パターンを、リーチを伴わない変動パターンのうち、特殊演出を伴わない変動パターン(図7の「非リーチP…」で示される変動パターン)を含む変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン(図7の「ノーマルP…」で示される変動パターン)を含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン(図7の「スーパーP…」で示される変動パターン)を含む変動パターン種別と、リーチを伴わない変動パターンのうち、特殊演出を伴う変動パターン(図7の「特殊P…」で示される変動パターン)を含む変動パターン種別にグループ化している。   Note that the variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode and the production mode. In the present embodiment, the fluctuation pattern includes a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern (a fluctuation pattern indicated by “non-reach P...” In FIG. 7) without a special effect among fluctuation patterns without reach, and normal reach. A variation pattern including a variation pattern including a variation pattern (a variation pattern indicated by “normal P...” In FIG. 7) and a variation pattern accompanied by a super reach (a variation pattern indicated by “super P...” In FIG. 7). Among the pattern types and the variation patterns without reach, the variation patterns are grouped into variation pattern types including variation patterns with special effects (variation patterns indicated by “special P...” In FIG. 7).

なお、この実施の形態では、後述するように、15R確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCYN−1と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCYS−1と、リーチを伴わない変動パターンのうち、バトルモードで実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CY0−1と、リーチを伴わない変動パターンのうち、チャンスモードで実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CY0−2とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of 15R probability variation big hit, a normal CYN-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and a variation pattern including a variation pattern with super reach. Super CYS-1 which is a type, and special CY0-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with a special effect executed in battle mode among variation patterns without reach, and a variation pattern without reach Among these, the special CY0-2, which is a variation pattern type including a variation pattern with a special effect executed in the chance mode, is classified.

また、4R確変大当り、4R通常大当り、突然確変大当り、または突然通常大当りのいずれかである場合には、リーチを伴わない変動パターンのうち、通常モードで実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CZ0−1と、リーチを伴わない変動パターンのうち、バトルモードで実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CZ0−2と、リーチを伴わない変動パターンのうち、チャンスモードで実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CZ0−3とに種別分けされている。   In addition, in the case of 4R probability big hit, 4R normal big hit, sudden probability variable big hit, or sudden normal big hit, a fluctuation pattern with special effects executed in the normal mode is included among fluctuation patterns without reach. Special CZ0-1 which is a variation pattern type, and special CZ0-2 which is a variation pattern type including a variation pattern with a special effect executed in battle mode among variation patterns without reach, and variation without reach Of the patterns, the patterns are classified into special CZ0-3, which are variation pattern types including variation patterns with special effects executed in the chance mode.

また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターンのうち、特殊演出を伴わず、短縮変動の変動パターンを含まない変動パターン種別である非リーチCX0−1と、リーチを伴わない変動パターンのうち、特殊演出を伴わず、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCX0−2と、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCXN−1と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCXS−1と、リーチを伴わない変動パターンのうち、チャンスモードでの変動回数が30変動未満のときに実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CX0−1と、リーチを伴わない変動パターンのうち、チャンスモードでの変動回数が30変動目のときに高確率状態であることを条件として実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CX0−2と、リーチを伴わない変動パターンのうち、チャンスモードでの変動回数が30変動目のときに低確率状態であることを条件として実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CX0−3とに種別分けされている。   Further, in the case of deviation, non-reach CX0-1 that is a variation pattern type that does not include a special effect and does not include a variation pattern of shortened variation, and a variation pattern that does not involve reach, among variation patterns that do not involve reach. Among them, non-reach CX0-2 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation without a special effect, normal CXN-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach, and a super reach A variation pattern including a variation pattern with a special effect that is executed when the number of variations in the chance mode is less than 30 variations among the variation patterns not involving reach and the super CXS-1 that is a variation pattern type including a variation pattern Among the special CX0-1 type and the fluctuation pattern without reach, in chance mode Chance among special CX0-2, which is a variation pattern type that includes a variation pattern with a special effect that is executed on the condition that the number of variations is the 30th variation, and a variation pattern that does not involve reach. It is classified into special CX0-3, which are variation pattern types including variation patterns with special effects that are executed on the condition that the number of variations in the mode is the 30th variation.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/低ベース状態、低確率/高ベース状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、高確率状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time big hit determination table used in a low probability state (low probability / low base state, low probability / high base state) and a probability change big hit determination table used in a high probability state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(4R通常大当り、突然通常大当り、15R確変大当り、4R確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。この実施の形態では、低確率状態では大当りと判定される割合が1/300であるのに対して、高確率状態では大当りと判定される割合が1/30となる。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be big hit (4R normal big hit, sudden normal big hit, 15R positive variable big hit, 4R positive variable big hit, sudden positive big hit). Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. In this embodiment, the ratio determined to be a big hit in the low probability state is 1/300, whereas the ratio determined to be a big hit in the high probability state is 1/30. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図9(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131A,131Bを示す説明図である。このうち、図9(B)は、遊技球が第1始動入賞口13aに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131Aである。また、図9(C)は、遊技球が第2始動入賞口13bに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131Bである。   FIGS. 9B and 9C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131A and 131B stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 9 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening 13a (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131A. Further, FIG. 9C shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 13b (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131B.

大当り種別判定テーブル131A,131Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図9(B)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131Aには、「4R通常大当り」に対して10個の判定値が割り当てられ(40分の10の割合で4R通常大当りと決定され)、「4R確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられ(40分の10の割合で4R確変大当りと決定され)、「15R確変大当り」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で15R確変大当りと決定される)。このように、第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131Aには、「突然確変大当り」や「突然通常大当り」のような実質的には大入賞口への入賞を期待できない大当りは割り振られていない。特に「突然通常大当り」のように入賞を期待できず、且つ、高確率状態にも移行しない大当りは除外されているので、少なくとも通常状態(低確率/低ベース状態)で遊技を開始した遊技者にとって、折角大当り(いわゆる初当り)が発生したにもかかわらず、出玉が得られず且つ高確率状態にも移行しないという事態が生じることを防止している。   The jackpot type determination table 131A, 131B determines that the jackpot type is “4R normal jackpot” based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine any one of “sudden normal big hit”, “15R probability change big hit”, “4R probability change big hit”, and “sudden probability change big hit”. In this embodiment, as shown in FIG. 9B, 10 determination values are assigned to “4R normal big hit” in the big hit type determination table 131A for the first special symbol (40 minutes). 10R is determined to be 4R normal big hit), and 10 judgment values are assigned to "4R probability variable big hit" (determined as 4R positive change big hit at a ratio of 10/40), On the other hand, 20 judgment values are assigned (determined as 15R probability variation jackpot at a ratio of 20/40). In this way, the jackpot type determination table 131A for the first special symbol is assigned a jackpot that cannot be expected to win a winning prize substantially, such as “Suddenly promising big hit” or “Sudden normal jackpot”. Not. In particular, a player who started a game in at least a normal state (low probability / low base state) is excluded because a big hit that does not expect a winning like “suddenly normal big hit” and does not shift to a high probability state is also excluded. For this reason, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the ball is not obtained and the high probability state is not shifted despite the occurrence of the corner big hit (so-called first hit).

一方、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131Bには、「突然通常大当り」に対して10個の判定値が割り当てられ(40分の10の割合で突然通常大当りと決定され)、「突然確変大当り」に対して4個の判定値が割り当てられ(40分の4の割合で突然確変大当りと決定され)、「15R確変大当り」に対して26個の判定値が割り当てられている(40分の26の割合で15R確変大当りと決定される)。このように、第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131Bには、「突然確変大当り」や「突然通常大当り」のような実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが割り振られている。ここで第2特別図柄の可変表示が実行されるということは、高ベース状態に制御されている可能性が高いため、すでに大当りが発生している可能性(今回発生する大当りが初当たりではない可能性)も高いことになる。このような場合に、出玉が得られない大当りが発生したとしても遊技者にとっては過度な不利益にならないため、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131Bには、「突然通常大当り」が割り振られている。   On the other hand, in the jackpot type determination table 131B for the second special symbol, 10 determination values are assigned to “sudden normal jackpot” (determined as a sudden normal jackpot at a ratio of 10/40). Four decision values are assigned to “probability big hit” (determined as sudden probability variation big hit at a ratio of 4/40), and 26 decision values are assigned to “15R probability big hit” (40 It is determined as a 15R probability variation jackpot at a ratio of 26 minutes). In this way, the jackpot type determination table 131B for the second special symbol is allocated with a jackpot that cannot be expected to substantially win a winning prize mouth, such as “suddenly promiscuous jackpot” or “sudden normal jackpot”. Yes. The fact that the variable display of the second special symbol is executed here is likely to have been controlled to a high base state, so there is a possibility that a big hit has already occurred (the big hit that occurs this time is not the first hit) (Possibility) is also high. In such a case, even if a big hit that does not result in a game is generated, there is no excessive penalty for the player. Therefore, in the big hit type determination table 131B for the second special symbol, “sudden normal big hit” is displayed. Allocated.

この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、大当り種別として、「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、「突然確変大当り」、および「15R確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンド、4ラウンド、および2ラウンドの3種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルにのみ、さらに10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りを割り振る(例えば10R確変大当りと15R確変大当りをいずれも40分の10の割合とする)ようにしても良い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, the types of big hits are “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability variable big hit”, “sudden probability big hit”, and “ There is a 15R probable big hit. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is three types of 15 rounds, 4 rounds, and 2 rounds. However, the number of rounds executed in the jackpot game is the number of rounds executed in the jackpot game. It is not restricted to what was shown with the form of. For example, a 10R probability variable jackpot that is further controlled by a 10-round jackpot game is allocated only to the jackpot type determination table for the first special symbol (for example, 10R probability variable jackpot and 15R probability variable jackpot are both set to a ratio of 10/40). You may do it.

大当り種別判定テーブル131Aには、ランダム1の値と比較される数値であって、「4R通常大当り」、「4R確変大当り」、「15R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。大当り種別判定テーブル131Bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「突然通常大当り」、「突然確変大当り」、「15R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination table 131A is a numerical value to be compared with a random 1 value, which is a decision value corresponding to each of “4R normal big hit”, “4R probability variable big hit”, and “15R probability big hit” (big hit type judgment value) ) Is set. The big hit type determination table 131B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and corresponding to each of “sudden normal big hit”, “sudden probability big hit”, and “15R probability big hit” (big hit type judgment value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図10(A1)〜(A2)、(B1)〜(B2)、(C1)〜(C2)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Fを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Fは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   10 (A1) to (A2), (B1) to (B2), and (C1) to (C2) are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132F. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132F, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type and the random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Fには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCYN−1、スーパーCYS−1、特殊CY0−1〜特殊CY0−2、特殊CZ0−1〜特殊CZ0−3のいずれかに対応する判定値が設定されている。この実施の形態では遊技モードに応じて、また同じ遊技モードでも大当り種別に応じて選択されうる変動パターン種別が異なっている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132F includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) for variation pattern type determination, and includes normal CYN-1, super CYS-1, Determination values corresponding to any of special CY0-1 to special CY0-2 and special CZ0-1 to special CZ0-3 are set. In this embodiment, the variation pattern types that can be selected differ according to the game mode and also according to the jackpot type even in the same game mode.

例えば、図10(A1)および(A2)は、いずれも通常モードのときに選択される大当り用変動パターン種別判定テーブルであるが、大当り種別が15R確変大当りのときには、変動パターン種別として、ノーマルCYN−1およびスーパーCYS−1のいずれかが選択され、大当り種別が4R通常大当り、4R確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときには、変動パターン種別として、特殊CZ0−1が選択される。即ち、通常モードにおいては、15R確変大当りの場合には、リーチを伴って大当りとなるが、4R通常大当り、4R確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときには、リーチを伴わない特殊演出が実行される。   For example, FIGS. 10A1 and 10A2 are big hit variation pattern type determination tables that are selected in the normal mode, but when the big hit type is 15R probability variable big hit, the variation pattern type is normal CYN. -1 and Super CYS-1 are selected, and if the big hit type is one of 4R normal big hit, 4R probability big hit, sudden normal big hit, sudden sudden big hit, special CZ0-1 is Selected. In other words, in the normal mode, in the case of 15R probability variation big hit, it is a big hit with reach. No special effects are performed.

例えば、図10(B1)および(B2)は、いずれもバトルモードのときに選択される大当り用変動パターン種別判定テーブルであるが、大当り種別が15R確変大当りのときには、変動パターン種別として、特殊CY0−1が選択され、大当り種別が4R通常大当り、4R確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときには、変動パターン種別として、特殊CZ0−2が選択される。即ち、バトルモードにおいては、すべての大当りで、リーチを伴わない特殊演出が実行される。   For example, FIGS. 10B1 and 10B2 are big hit variation pattern type determination tables that are selected in the battle mode. When the big hit type is 15R probability variable big hit, the special CY0 is used as the variation pattern type. When -1 is selected and the big hit type is any one of 4R normal big hit, 4R probability big hit, sudden normal big hit, and sudden probability big hit, special CZ0-2 is selected as the variation pattern type. That is, in the battle mode, special effects without reach are executed for all big hits.

例えば、図10(C1)および(C2)は、いずれもチャンスモードのときに選択される大当り用変動パターン種別判定テーブルであるが、大当り種別が15R確変大当りのときには、変動パターン種別として、特殊CY0−2が選択され、大当り種別が4R通常大当り、4R確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときには、変動パターン種別として、特殊CZ0−3が選択される。即ち、チャンスモードにおいては、すべての大当りで、リーチを伴わない特殊演出が実行される。   For example, FIGS. 10C1 and 10C2 are big hit variation pattern type determination tables that are selected in the chance mode. When the big hit type is 15R probability variable big hit, the special pattern CY0 is used as the variation pattern type. -2 is selected, and when the big hit type is any of 4R normal big hit, 4R probability big hit, sudden normal big hit, and sudden probability big hit, special CZ0-3 is selected as the variation pattern type. That is, in the chance mode, special effects without reach are executed for all big hits.

図11(A3)〜(A4)、(3)、(C3)〜(C5)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Fを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Fは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   11 (A3) to (A4), (3), and (C3) to (C5) are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135F. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135F have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Fには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCX0−1〜非リーチCX0−2、ノーマルCXN−1、スーパーCXS−1、特殊CX0−1〜特殊CX0−3のいずれかに対応する判定値が設定されている。この実施の形態では遊技モードに応じて、また同じ通常モードでも合算保留記憶数に応じて、また同じチャンスモードでも大当り終了後からの変動回数および高確率状態であるか否かに応じて選択されうる変動パターン種別が異なっている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135F includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CX0-1 to non-reach CX0-. 2, a determination value corresponding to any one of normal CXN-1, super CXS-1, special CX0-1 to special CX0-3 is set. In this embodiment, it is selected according to the game mode, according to the total pending storage number even in the same normal mode, and according to the number of fluctuations after the big hit and the high probability state even in the same chance mode. The possible variation pattern types are different.

例えば、図11(A3)は、遊技状態が通常状態(演出モードが通常モード)であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示しており、変動パターン種別として、非リーチCX0−1、ノーマルCXN−1、スーパーCXS−1のいずれかが選択される。また、図11(A4)は、遊技状態が通常状態(演出モードが通常モード)であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示しており、変動パターン種別として、非リーチCX0−1、非リーチCX0−2、ノーマルCXN−1、スーパーCXS−1のいずれかが選択される。   For example, FIG. 11 (A3) shows a variation pattern type determination table 135A for loss that is used when the gaming state is the normal state (the effect mode is the normal mode) and the total number of pending storages is less than 3. Any one of non-reach CX0-1, normal CXN-1, and super CXS-1 is selected as the variation pattern type. Moreover, FIG. 11 (A4) shows the variation pattern type determination table 135B for loss used when the gaming state is the normal state (the effect mode is the normal mode) and the total number of pending storages is 3 or more. Any of non-reach CX0-1, non-reach CX0-2, normal CXN-1, and super CXS-1 is selected as the variation pattern type.

例えば、図11(B3)は、演出モードがバトルモードである場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示しており、変動パターン種別として、非リーチCX0−2が選択される。   For example, FIG. 11 (B3) shows the variation pattern type determination table 135C for loss used when the effect mode is the battle mode, and non-reach CX0-2 is selected as the variation pattern type.

例えば、図11(C3)は、演出モードがチャンスモードであるとともに大当り遊技状態終了後(チャンスモード突入から)の変動回数が30回未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを示しており、変動パターン種別として、非リーチCX0−2、特殊CX0−1のいずれかが選択される。また、図11(C4)は、演出モードがチャンスモードであるとともに大当り遊技状態終了後(チャンスモード突入から)の変動回数が30回目であり、且つ、高確率状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Eを示しており、変動パターン種別として、特殊CX0−2が選択される。また、図11(C5)は、演出モードがチャンスモードであるとともに大当り遊技状態終了後(チャンスモード突入から)の変動回数が30回目であり、且つ、低確率状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Fを示しており、変動パターン種別として、特殊CX0−3が選択される。   For example, FIG. 11 (C3) shows a variation pattern type determination table 135D for loss that is used when the production mode is the chance mode and the number of variations after the end of the big hit gaming state (after entering the chance mode) is less than 30 times. In the figure, either non-reach CX0-2 or special CX0-1 is selected as the variation pattern type. Further, FIG. 11 (C4) shows the off-use used when the production mode is the chance mode, the number of changes after the big hit gaming state (after entering the chance mode) is 30th, and the high probability state. A variation pattern type determination table 135E is shown, and special CX0-2 is selected as the variation pattern type. FIG. 11 (C5) shows the off-use used when the production mode is the chance mode, the number of changes after the big hit gaming state (after entering the chance mode) is 30th, and the low probability state. A variation pattern type determination table 135F is shown, and special CX0-3 is selected as the variation pattern type.

なお、図11(A3),(A4)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が240〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 11A3 and 11A4, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 240 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of pending storage.

また、図11(A3)、(A4)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチや特殊演出を伴わない通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図11(A3),(A4)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。   Also, as shown in FIGS. 11A3 and 11A4, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 1 to 79, it can be seen that the fluctuation display of the normal fluctuation without the reach or the special effect is executed regardless of the total number of reserved storage. Due to such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) includes at least one of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). Regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) for a part, Common determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 11A3 and 11A) are assigned.

図12(A),(B),(C)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。本実施形態では演出モードに応じた当り変動パターン判定テーブルが選択される。通常モードのときには図12(A)の当り変動パターン判定テーブル137Aが選択され、バトルモードのときには図12(B)の当り変動パターン判定テーブル137Bが選択され、チャンスモードのときには図12(C)の当り変動パターン判定テーブル137Cが選択される。   12A, 12 </ b> B, and 12 </ b> C are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137 </ b> A to 137 </ b> C stored in the ROM 54. The hit variation pattern determination tables 137A to 137C, when it is determined that the variable display result is “big hit”, according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type, etc. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on 3). In the present embodiment, a hit variation pattern determination table corresponding to the effect mode is selected. 12A is selected in the normal mode, the hit pattern determination table 137B in FIG. 12B is selected in the battle mode, and in FIG. 12C in the chance mode. The hit variation pattern determination table 137C is selected.

すなわち、変動パターン種別をノーマルCYN−1、スーパーCYS−1、特殊CY0−1のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CY0−1、特殊CZ0−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CY0−2、特殊CZ0−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Fは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CYN-1, super CYS-1, and special CY0-1, and the variation pattern type is special. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result to select either CY0-1 or special CZ0-2, and the variation pattern type is set to either special CY0-2 or special CZ0-3. The hit variation pattern determination table 137C is selected as the use table in accordance with the determination result to the effect. Each hit variation pattern determination table 137A to 137F is a numerical value (determination value) to be compared with the random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図12(A)に示す例では、変動パターン種別として、大当り種別が15R確変大当りである場合に選択されるノーマルリーチを伴う変動パターン(ノーマルPYN−1〜ノーマルPYN−4)を含む変動パターン種別であるノーマルCYN−1と、大当り種別が15R確変大当りである場合に選択されるスーパーリーチを伴う変動パターン(スーパーPYA−1〜スーパーPYA−2、スーパーPYB−1〜スーパーPYB−2)を含む変動パターン種別であるスーパーCYS−1と、大当り種別が4R通常大当り、4R確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときに選択される特殊演出を伴う変動パターン(特殊PZ0−N)を含む変動パターン種別である特殊CZ0−1に種別分けされている場合が示されている。   In the example shown in FIG. 12A, as the variation pattern types, variation patterns including variation patterns (normal PYN-1 to normal PYN-4) with normal reach selected when the big hit type is 15R probability variation big hit. Normal CYN-1 which is the type and variation patterns (super PYA-1 to super PYA-2, super PYB-1 to super PYB-2) which are selected when the big hit type is 15R probability variable big hit Super CYS-1 which is a variation pattern type to include, and a variation pattern with special effects (special PZ0) selected when the big hit type is any one of 4R normal big hit, 4R probability big hit, sudden normal big hit, sudden sudden big hit When classified into special CZ0-1 which is a variation pattern type including -N) It is shown.

また、図12(B)に示す例では、変動パターン種別として、大当り種別が15R確変大当りである場合に選択される特殊演出を伴う変動パターン(特殊PY0−B)を含む変動パターン種別である特殊CY0−1と、大当り種別が4R通常大当り、4R確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときに選択される特殊演出を伴う変動パターン(特殊PZ0−B)を含む変動パターン種別である特殊CZ0−2に種別分けされている場合が示されている。   In the example shown in FIG. 12B, as the variation pattern type, a special variation pattern type including a variation pattern (special PY0-B) with a special effect selected when the big hit type is 15R probability variable big hit. CY0-1 and variation patterns including variation patterns (special PZ0-B) with special effects selected when the big hit type is one of 4R normal big hit, 4R probability big hit, sudden normal big hit, and sudden probability big hit The case where it is classified into special CZ0-2 which is a type is shown.

また、図12(C)に示す例では、変動パターン種別として、大当り種別が15R確変大当りである場合に選択される特殊演出を伴う変動パターン(特殊PY0−C)を含む変動パターン種別である特殊CY0−2と、大当り種別が4R通常大当り、4R確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときに選択される特殊演出を伴う変動パターン(特殊PZ0−C)を含む変動パターン種別である特殊CZ0−3に種別分けされている場合が示されている。   In the example shown in FIG. 12C, the variation pattern type includes a variation pattern type including a variation pattern (special PY0-C) with a special effect selected when the big hit type is 15R probability variable big hit. CY0-2 and variation patterns including variation patterns (special PZ0-C) with special effects selected when the big hit type is any of 4R normal big hit, 4R probability big hit, sudden normal big hit, and sudden probability big hit The case where it is classified into special CZ0-3 which is a type is shown.

図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

なお、図13に示す例では、変動パターン種別として、リーチを伴わず特殊演出も伴わない通常変動の変動パターン(非リーチPX0−1、非リーチPX0−3、非リーチPX0−4)を含む変動パターン種別である非リーチCX0−1と、リーチを伴わず特殊演出も伴わない短縮変動の変動パターン(非リーチPX0−2)を含む変動パターン種別である非リーチCX0−2と、ノーマルリーチを伴う変動パターン(ノーマルPXN−1〜ノーマルPXN−4)を含む変動パターン種別であるノーマルCXN−1と、スーパーリーチを伴う変動パターン(スーパーPXA−1〜スーパーPXA−2、スーパーPXB−1〜スーパーPXB−2)を含む変動パターン種別であるスーパーCXS−1と、演出モードがチャンスモードであり大当り終了後の変動回数が30回未満であるときに選択される特殊演出を伴う変動パターン(特殊PX0−C)を含む変動パターン種別である特殊CX0−1と、演出モードがチャンスモードであり大当り終了後の変動回数が30回目のときに高確率状態であることを条件として選択される特殊演出を伴う変動パターン(特殊PX0−U)を含む変動パターン種別である特殊CX0−2と、演出モードがチャンスモードであり大当り終了後の変動回数が30回目のときに低確率状態であることを条件として選択される特殊演出を伴う変動パターン(特殊PX0−D)を含む変動パターン種別である特殊CX0−3とに種別分けされている場合が示されている。   In the example shown in FIG. 13, the fluctuation pattern type includes fluctuation patterns (non-reach PX 0-1, non-reach PX 0-3, non-reach PX 0-4) that do not involve reach and do not have special effects. Non-reach CX0-1 which is a pattern type, non-reach CX0-2 which is a change pattern type including a change pattern (non-reach PX0-2) of a shortened change without reach and special effects, and a change with normal reach Normal CXN-1 which is a variation pattern type including patterns (normal PXN-1 to normal PXN-4) and variation patterns with super reach (super PXA-1 to super PXA-2, super PXB-1 to super PXB- 2) Super CXS-1, which is a variation pattern type, and chance mode is the chance mode. Special CX0-1 which is a variation pattern type including a variation pattern (special PX0-C) with a special effect selected when the number of changes after the end is less than 30 times, and the effect mode is a chance mode and the jackpot ends Special CX0-2, which is a variation pattern type including a variation pattern (special PX0-U) with a special effect that is selected on the condition that the number of subsequent fluctuations is the 30th high probability state, and the effect mode is Special CX0− which is a variation pattern type including a variation pattern (special PX0-D) with a special effect selected on the condition that it is a chance mode and the number of variations after the end of the big hit is the low probability state at the 30th time The case where it is classified into 3 and 3 is shown.

図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 14 and 15, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C06 (H), and the commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「4R通常大当り」、「4R確変大当り」、「突然通常大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられる。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command is used according to the type of jackpot. Specifically, in the case of “15R probability variable big hit”, the big hit start 1 designation command (A001 (H)) is used, and “4R normal big hit”, “4R positive big hit”, “sudden normal big hit”, and “ In the case of “suddenly promising big hit”, the big hit start 2 designation command (A002 (H)) is used.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、15R確変大当りの大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、4R通常大当り、4R確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかの大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the big hit end screen for 15R probability variation big hit, that is, for specifying the end of the big hit game (big hit end 1 designation command: ending 1 designation command). Command A302 (H) displays a big hit end screen of any one of 4R normal big hit, 4R probability big hit, sudden normal big hit, and sudden probability big hit, that is, an effect control command for specifying the end of the big hit game (big hit end 2 Designation command: ending 2 designation command).

コマンドB000(H)は、演出モードが通常モード(遊技状態が通常状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常モード背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、演出モードがバトルモードであるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(バトルモード背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、演出モードがチャンスモードであるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(チャンスモード背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal mode background specifying command) for specifying background display when the effect mode is the normal mode (the game state is the normal state). Command B001 (H) is an effect control command (battle mode background specifying command) for specifying background display when the effect mode is the battle mode. Command B002 (H) is an effect control command (chance mode background specifying command) for specifying background display when the effect mode is the chance mode.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the hold memory information, an effect control command (first hold memory number addition designation indicating that the hold memory number has increased or decreased for the first hold memory number and the second hold memory number, respectively). Command, second reserved memory number addition designation command) is transmitted, but the form of the reserved memory information is not limited to that shown in this embodiment, and for example, the following types of reserved memory Information may be transmitted.

(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as the reserved storage information, and in the one command, which of the first reserved memory and the second reserved memory is increased is specified, and the increased number of reserved memories is increased (The first reserved memory number or the second reserved memory number) may be set as EXT data and transmitted.

(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as the hold storage information, and in the one command, which of the first hold storage and the second hold storage is increased is specified, and the total number of the hold storage is set to the EXT data. May be set and transmitted.

(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) Designating which of the first start winning opening 13a and the second starting winning opening 13b the start winning prize (whether the first holding memory or the second holding memory has increased) is designated as the hold memory information In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The total pending storage number may be set as EXT data for transmission.

(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) Designate which of the first start winning opening 13a and the second start winning opening 13b is won as the hold storage information (whether the first hold storage or the second hold storage has increased). In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The increased reserved memory number (first reserved memory number or second reserved memory number) may be set and transmitted as EXT data.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果、および演出モードの判定結果を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。   Command C4XX (H) and command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) indicating whether or not the winning determination result is a big win and the determination result of the type of the big win. The command C6XX (H) is an effect control command (variation category command) that indicates whether or not the winning determination result is a big hit, the determination result of the big hit type, and the determination result of the effect mode.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図21参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、大当りの種別、演出モードを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに始動入賞時の演出モード、大当りとなるか否か、大当りとなる場合の大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、および大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別、および演出モードを認識できる。   In this embodiment, in a winning effect process (see FIG. 21), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big hit, a type of big hit, and an effect mode at the time of starting winning. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating a big hit or a value for designating the type of jackpot is set, and control for transmission to the effect control microcomputer 100 is performed. In addition, the EXT data of the variable category command is set with a value for designating the effect mode at the time of starting winning, whether or not to win, and the type of jackpot in the case of winning the jackpot, and transmits it to the effect control microcomputer 100. Take control. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designation command and the type of the big hit, and can also change the variation category. Based on the command, it is possible to recognize whether or not the display result is a jackpot, the type of jackpot, and the presentation mode.

図16は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol designation command. As shown in FIG. 16, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted in accordance with whether or not the jackpot is large and the type of jackpot.

例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「4R通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「15R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「4R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「05(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。   For example, when it is determined that “out of the game” is given in the winning effect processing described later, the CPU 56 transmits a symbol designating command (symbol 1 designating command) in which “00 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that “4R normal big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 2 designation command) in which “01 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “suddenly normal big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designating command (design 3 designating command) in which “02 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the “15R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 4 designation command) in which “03 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that “4R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 5 designation command) in which “04 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “suddenly promising big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 6 designation command) in which “05 (H)” is set in the EXT data. Note that the EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the display result designation command may be shared. With such a configuration, it is possible to share data to be read when setting a symbol designation command and when setting a display result designation command.

なお、この実施の形態では、始動入賞時に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するコマンドとして、変動カテゴリコマンドがある。変動カテゴリコマンドは、始動入賞時の演出モードが通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれのモードであるか、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。   In this embodiment, there is a variable category command as a command to be transmitted to the production control microcomputer 100 at the time of start winning. The variable category command is EXT data depending on which of the normal mode, the battle mode, and the chance mode is the presentation mode at the time of the start winning prize, or the display result of the special symbol or the production symbol. A value is set in and a variable category command is transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 14 and 15, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図14および図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIGS. 14 and 15, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図17および図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13aへの始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ15aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口13bへの始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ15aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13a is turned on, that is, the start to the first starting winning opening 13a. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 15a for detecting that the game ball has won the second start winning port 13b is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 13b has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 15a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図29参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 29), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. Further, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening the special prize opening is specified, a different command for opening the special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図19は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図19(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図19(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 19A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 19B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図19(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the number of one reserved memory is 4 is confirmed (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1212A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 20) (step S1214A). . In the process of step S1214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 20, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1215A)。セットされていれば、そのままステップS1220Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS1216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS1220Aに移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the time-short flag indicating that the gaming state is the high base state is set (step S1215A). If it is set, the process proceeds to step S1220A. If the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S1216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if it is a big hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S1220A as it is.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217A)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218A)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219A)。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。   If the value of the special symbol process flag is less than 5, a prize presentation effect process is executed in which a fluctuation display result and a fluctuation pattern type when a fluctuation based on the detected start prize is subsequently executed are preliminarily determined at the start prize (step). S1217A). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (step S1218A), and transmits a variation category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1219A). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220A).

なお、ステップS1218A,S1219Aの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第1始動入賞口13aに始動入賞してステップS1217Aの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   In this embodiment, by executing the processes of steps S1218A and S1219A, the CPU 56 always designates a symbol every time the first start winning opening 13a is won and the effect processing at the time of winning in step S1217A is executed. Both the command and the variation category command are transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、ステップS1218A〜S1220Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13aへの始動入賞が発生してステップS1217Aの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the process of steps S1218A to S1220A is executed, a start winning to the first start winning opening 13a occurs and the effect designating process at the time of winning in step S1217A is executed. A set of three commands, that is, a command, a variable category command, and a first reserved memory number addition designation command, are transmitted together in one timer interrupt.

ただし、ステップS1215AまたはステップS1216AでYと判定したことによりステップS1217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS1220Aにおいて、第1保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信する制御は行わない。なお、ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値(例えば、「FF(H)」)をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信するようにしてもよい。   However, if the winning effect processing in step S1217A is not executed because it is determined as Y in step S1215A or step S1216A, the CPU 56 transmits only the first reserved memory number addition designation command in step S1220A. The control for transmitting the winning determination result designation command (design designation command, variation category command) is not performed. In addition, when the effect processing at the time of winning in step S1217A is not executed, the determination result at the time of winning is set as a value indicating that the winning determination result cannot be specified (for example, “FF (H)”) as EXT data. A command (design designation command, variation category command) may be transmitted.

また、この実施の形態では、ステップS1215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13aへの始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)である場合にのみステップS1217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS1216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13aへの始動入賞があった場合には、大当り遊技状態でない場合にのみステップS1217Aの入賞時演出処理が実行される。   Further, in this embodiment, when the process of step S1215A is executed, and there is a start winning to the first start winning opening 13a, the gaming state is a normal state (low probability / low base state). Only when there is a winning effect process in step S1217A. Further, in this embodiment, when the process of step S1216A is executed, if there is a start winning to the first start winning opening 13a, the winning effect process of step S1217A is performed only when not in the big win gaming state. Is executed.

また、この実施の形態において、大当り遊技状態(特定遊技状態)とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド(例えば、15ラウンド)にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305参照)から大当り終了処理(ステップS307参照)までの処理が実行されている状態である。   In this embodiment, the jackpot gaming state (specific gaming state) is a control in which the jackpot is opened for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) after it is notified that the jackpot is started. It is a state until it is informed that the opening of the big winning opening in the final round is finished and the jackpot is finished. Specifically, it is a state in which the processes from the big winning opening opening pre-process (see step S305) to the big hit end process (see step S307) in the special symbol process are executed.

次に、図19(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ15aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 15a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). It is confirmed whether or not the value of the second reserved storage number counter for counting the storage number is 4) (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1212B), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 20) (step S1214B). . In the process of step S1214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1217B)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218B)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (step S1217B). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (step S1218B), and transmits a variation category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1219B). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220B).

なお、ステップS1218B,S1219Bの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第2始動入賞口13bに始動入賞してステップS1217Bの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   It should be noted that by executing the processing of steps S1218B and S1219B, in this embodiment, the CPU 56 always designates a symbol each time the start winning prize is received at the second start winning opening 13b and the effect processing at the time of winning in step S1217B is executed. Both the command and the variation category command are transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、ステップS1218B〜S1220Bの処理が実行されることによって、第2始動入賞口13bへの始動入賞が発生してステップS1217Bの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the process of steps S1218B to S1220B is executed, the start winning to the second start winning opening 13b occurs and the effect designating process at step S1217B is executed. A set of three commands, that is, a command, a variable category command, and a second reserved memory number addition designation command, are transmitted together in one timer interrupt.

なお、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS1215Aと同様の処理を行い、高ベース状態であればステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態である場合にのみステップS1217Bの入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   Also in the second start port switch passing process, the same process as in step S1215A may be performed, and the winning effect process in step S1217B may not be executed if the high base state is set. That is, only in the normal state, the winning effect production process of step S1217B may be executed to transmit the symbol designation command and the variation category command.

また、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS1216Aと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。   Also, in the second start port switch passing process, the same process as in step S1216A may be performed, and the winning effect process in step S1217B may not be executed if the big hit game is being played.

図21は、ステップS1217A,S1217Bの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bに始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、演出モードを確認する。そのようにすることによって、例えば、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果等を予測し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告演出を実行することも可能である。   FIG. 21 is a flowchart showing the winning effect processing in steps S1217A and S1217B. In the winning effect process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1214A and S1214B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. 9A. It is confirmed whether or not they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing to be described later, the big hit type is determined, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting processing. Separately, at the timing when the game ball starts to win the first start winning opening 13a or the second starting winning opening 13b, before the change display based on the start winning starts, the effect at the time of winning By executing the process, it is confirmed in advance whether or not the jackpot is big, the type of jackpot and the production mode. By doing so, for example, the fluctuation display result or the like is predicted in advance before the effect symbol variation display is executed, and the effect control microcomputer 100 predicts that it will be a big hit during the effect symbol variation display. It is also possible to execute a prefetch notice effect.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で高確率状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で高確率状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に15R確変大当り、4R確変大当り、突然確変大当りが発生した場合には低確率状態から高確率状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the normal big hit determination value (N in step S220), the CPU 56 determines whether or not the probability variation flag indicating that the gaming state is a high probability state is set. Is confirmed (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1214A and S1214B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222). It should be noted that a plurality of variable displays can be executed after confirming whether or not the high probability state is obtained in step S221 at the time of starting winning, until the actual starting of the changing display based on the starting winning is started. There is sex. For this reason, the game state has changed between the time when the start winning is confirmed in step S221 and whether or not the change display based on the start winning is actually started (for example, the change (If the 15R probability change big hit, 4R probability change big hit, or sudden probability change big hit occurs before the start, the low probability state may change to the high probability state.). For this reason, the gaming state determined in step S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and the determination at the start winning prize is made based on the game state after the change. Also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 uses the EXT data “00 (H)” indicating that it is “out” as a symbol designation command. Is set (step S224).

次いで、CPU56は、現在の演出モードを判定する処理を行う(ステップS225)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS225において、後述するモードフラグの値を参照し、その値が通常モード、バトルモード、またはチャンスモードのいずれを示す値であるかを判定する。なお、モードフラグは、大当り遊技状態の終了時に、当該大当りの種別に応じた値がセットされる(15R確変大当りの場合はバトルモード、4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、突然確変大当りの場合にはチャンスモードに応じた値がセットされる)。また、大当り遊技状態終了後に演出モードがチャンスモードになる場合には、当該大当り遊技状態終了後から30回目の変動が終了するときに、モードフラグの値が、高確率状態であればバトルモードに応じた値にセットされ、低確率状態でれば通常モードに応じた値にセットされる。   Next, the CPU 56 performs processing for determining the current effect mode (step S225). In this embodiment, the CPU 56 refers to a value of a mode flag described later in step S225 and determines whether the value indicates a normal mode, a battle mode, or a chance mode. The value of the mode flag is set according to the type of the big hit at the end of the big hit gaming state (in the case of 15R probability variable big hit, battle mode, 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R positive variable big hit, sudden positive change big hit In the case of, a value corresponding to the chance mode is set). In addition, when the production mode becomes the chance mode after the big hit gaming state is finished, when the 30th change after the big hit gaming state is finished, if the value of the mode flag is a high probability state, the battle mode is set. It is set to a value corresponding to the normal mode if it is in a low probability state.

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13aへの始動入賞があった場合(ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行する場合)には、図9(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131Aを用いて大当り種別が「4R通常大当り」、「4R確変大当り」または「15R確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口13bへの始動入賞があった場合(ステップS1217Bの入賞時演出処理を実行する場合)には、図9(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131Bを用いて大当り種別が「突然通常大当り」、「突然確変大当り」または「15R確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S1214A and S1214B. Is determined (step S229). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13a (when the winning effect processing in step S1217A is executed), the CPU 56 determines the big hit type determination table (first It is determined whether the jackpot type is “4R normal jackpot”, “4R probability variation jackpot” or “15R probability variation jackpot” by using 131A for the special symbol. When there is a start winning at the second start winning opening 13b (when the winning effect processing at step S1217B is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C. 131B is used to determine whether the big hit type is “sudden normal big hit”, “sudden probability change big hit” or “15R probability big hit”.

次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「4R通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「4R通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然通常大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「15R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「15R確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「4R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「4R確変大当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「05(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (step S230). In this case, if it is determined that the “4R normal big hit” is reached, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data “01 (H)” indicating “4R normal big hit” in the symbol designation command. If it is determined that the “sudden normal big hit” is reached, the CPU 56 performs a process of setting EXT data “02 (H)” indicating “sudden normal big hit” to the symbol designation command. When it is determined that “15R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “03 (H)” indicating “15R probability variation big hit” in the symbol designation command. When it is determined that “4R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “04 (H)” indicating “4R probability variation big hit” in the symbol designation command. If it is determined that “suddenly probable big hit”, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “05 (H)” indicating “suddenly probable big hit” in the symbol designation command.

そして、CPU56は、後述するモードフラグの値を参照し、その値が通常モード、バトルモード、またはチャンスモードのいずれを示す値であるかを判定する(ステップS231)。   Then, the CPU 56 refers to the value of a mode flag, which will be described later, and determines whether the value indicates a normal mode, a battle mode, or a chance mode (step S231).

そして、CPU56は、ステップS225、S229、S231の判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、入賞時の判定結果がはずれである場合には、当該判定結果がはずれであること及びステップS225で判定された演出モードに応じた値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行い、入賞時の判定結果が大当りである場合には、ステップS229で判定された大当り種別及びステップS231で判定された演出モードに応じた値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   And CPU56 performs the process which sets the EXT data according to the determination result of step S225, S229, S231 to a fluctuation category command (step S233). Specifically, when the determination result at the time of winning is out of place, the CPU 56 sets the value corresponding to the effect mode determined in step S225 to the EXT data of the variable category command, indicating that the determination result is out of place. If the determination result at the time of winning is a big hit, a value corresponding to the big hit type determined in step S229 and the effect mode determined in step S231 is set in the EXT data of the variable category command. Process.

図22および図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   22 and 23 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A). finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

なお、この実施の形態で示したように第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図21に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   In the case where the second special symbol variation display is preferentially executed as shown in this embodiment, the jackpot determination random number (random R) is determined in the winning effect processing shown in FIG. Only the process of comparing the value with the jackpot determination value in the low probability state may be executed and not compared with the jackpot determination value in the high probability state (specifically, only the process of step S220 is executed) However, the processing of steps S221 and S222 may not be performed). With such a configuration, when the display of the variation of the second special symbol is prioritized and executed, between the determination result of the jackpot in the determination at the time of winning and the determination result of the jackpot at the actual start of variation It is possible to prevent the deviation from occurring.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved memory number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技モードに応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、モードフラグの値を参照し、その値が通常モードであることを示す値である場合には、通常モード背景指定コマンドを送信する制御を行い、その値がバトルモードであることを示す値である場合には、バトルモード背景指定コマンドを送信する制御を行い、その値がチャンスモードであることを示す値である場合には、チャンスモード背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current game mode (step S60). In this case, the CPU 56 refers to the value of the mode flag, and if the value is a value indicating the normal mode, the CPU 56 performs control to transmit a normal mode background designation command, and the value is the battle mode. If the value is a value indicating that it is a chance mode background designation command, control is performed to transmit a battle mode background designation command. .

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction) for each timer interrupt. The designation command or the second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted to the effect control microcomputer 100 in this order. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13aを対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口13bを対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed with respect to the first start winning opening 13a, that is, “first” indicating that the process is executed with respect to the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 13b. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 9) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が高確率状態の場合には、遊技状態が低確率状態(低確率/低ベース状態や低確率/高ベース状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が高確率状態であるか否かを確認し、遊技状態が高確率状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が低確率状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the big hit determination process, when the gaming state is a high probability state, the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a low probability state (low probability / low base state or low probability / high base state). It is configured as follows. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values is set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a high probability state. If the gaming state is a high probability state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability change jackpot determination table, and the gaming state Is in a low probability state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を高確率状態に移行するときにセットされ、高確率状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is a high probability state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state shifts to the high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, it is determined to be “15R probability variation jackpot”, “4R probability variation jackpot”, or “sudden probability variation jackpot”, and is set in the process of ending the jackpot game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、ステップS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131Aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131Bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131A for the first special symbol shown in FIG. 9B. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131B for the second special symbol shown in FIG. 9C.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、「突然通常大当り」や「突然確変大当り」が選択されず、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、「4R通常大当り」や「4R確変大当り」が選択されない。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“4R normal jackpot”, “ "Sudden normal big hit", "15R probability change big hit", "4R probability change big hit", "sudden probability change big hit") are determined as the types of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. In this case, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the first special symbol variation display is executed, “sudden normal big hit” or “suddenly probable big hit” is not selected. When the variation display of the second special symbol is executed, “4R normal big hit” and “4R probability big hit” are not selected.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「4R通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「突然通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「4R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “4R normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “sudden normal jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type. When the big hit type is “15R probability variable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “4R positive variable big hit”, “04” is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “05” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「4R通常大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「突然通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定し、「4R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「突然確変大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, depending on the decision result of the big hit type, one of “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, which becomes the big hit symbol, is set as a special symbol. Decide on a stop symbol. That is, when the big hit type is determined as “4R normal big hit”, “1” is determined as a special symbol stop symbol, and when “sudden normal big hit” is determined as “3” as a special symbol stop symbol. If “15R probability variation big hit” is decided, “5” is decided as a special symbol stop symbol, and if “4R probability variation big hit” is decided, “7” is decided as a special symbol stop symbol. When “suddenly promising big hit” is determined, “9” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図24は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、変動回数カウンタを1加算する(ステップS90)。変動回数カウンタは、大当りの発生に伴い0にセットされる(後述するステップS132B)ため、直前の大当り遊技状態終了後からの変動回数を示す値である。次いでCPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別の決定結果および現在の演出モードに応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132F(図10参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。   FIG. 24 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 adds 1 to the variation number counter (step S90). The variation counter is set to 0 with the occurrence of a big hit (step S132B described later), and is a value indicating the number of changes since the end of the previous big hit gaming state. Next, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 uses the jackpot as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the determination result of the jackpot type and the current presentation mode. One of the change pattern type determination tables for use 132A to 132F (see FIG. 10) is selected (step S92).

具体的には、CPU56は、モードフラグの値が通常モードを示す値であり、大当り種別の決定結果が15R確変大当りである場合には、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aを選択し、モードフラグの値が通常モードを示す値であり、大当り種別の決定結果が4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、突然確変大当りのいずれかである場合には、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bを選択し、モードフラグの値がバトルモードを示す値であり、大当り種別の決定結果が15R確変大当りである場合には、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cを選択し、モードフラグの値がバトルモードを示す値であり、大当り種別の決定結果が4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、突然確変大当りのいずれかである場合には、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを選択し、モードフラグの値がチャンスモードを示す値であり、大当り種別の決定結果が15R確変大当りである場合には、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Eを選択し、モードフラグの値がチャンスモードを示す値であり、大当り種別の決定結果が4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、突然確変大当りのいずれかである場合には、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Fを選択する。そして、ステップS100に移行する。   Specifically, when the value of the mode flag is a value indicating the normal mode and the determination result of the big hit type is 15R probability variable big hit, the CPU 56 selects the big hit variation pattern type determination table 132A, and sets the mode flag. Is a value indicating the normal mode, and when the determination result of the big hit type is any one of 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability variable big hit, and sudden probability variable big hit, the big hit variation pattern type judgment table 132B is displayed. When the value of the mode flag is a value indicating the battle mode and the determination result of the big hit type is 15R probability variable big hit, the big hit variation pattern type determination table 132C is selected, and the value of the mode flag is the battle mode. The result of determining the big hit type is 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability big hit, sudden probability big change When the big hit variation pattern type determination table 132D is selected, the value of the mode flag is a value indicating the chance mode, and the determination result of the big hit type is 15R probability variable big hit, The big hit variation pattern type determination table 132E is selected, and the value of the mode flag is a value indicating the chance mode, and the decision result of the big hit type is either 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability variable big hit, or sudden probability variable big hit. If there is, the big hit variation pattern type determination table 132F is selected. Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「4R通常大当り」または「突然通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では30回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   If the big hit flag has not been set, the CPU 56 checks whether or not the hourly flag indicating the high base state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state shifts to the high probability / high base state and the low probability / high base state, and is reset when the high base state ends. Specifically, when it is determined to be “4R normal big hit” or “sudden normal big hit”, the time-short flag is set in the process of ending the big hit game. Further, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 30 times). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs. In addition, when it is determined to be “15R probability variation big hit”, “4R probability variation big hit”, or “sudden probability variation big hit”, the probability variation flag is set and the time reduction flag is set in the process of ending the big hit game. The When the next big hit occurs, the time reduction flag is reset together with the probability variation flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A3)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。   If the time flag is not set (N in Step S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S96). If the total pending storage number is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 11 (A3)) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図11(A4)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   When the total pending storage number is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table for deviation as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. 135B (see FIG. 11A4) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が高ベース状態であれば(この実施の形態では、高確率状態に移行される場合には必ず高ベース状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、高確率/高ベース状態と、低確率/高ベース状態に制御されている場合とがある)、CPU56は、モードフラグを参照して、バトルモードの値にセットされているか否かを判定する(ステップS99A)。バトルモードの値にセットされている場合には(ステップS99AでYES)、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図11(B3)参照)を選択する(ステップS99B)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a high base state (in this embodiment, the high base state is always set when a transition is made to a high probability state). (See steps S169 and S170), if it is determined as Y in step S95, the high probability / high base state and the low probability / high base state may be controlled). The CPU 56 refers to the mode flag and determines whether or not the battle mode value is set (step S99A). If it is set to the value of the battle mode (YES in step S99A), the deviation variation pattern type determination table 135C (FIG. 11 (see B3)) is selected (step S99B). Then, the process proceeds to step S100.

ステップS99AでNと判定された場合(モードフラグの値がチャンスモードの値にセットされている場合)には、CPU56は、変動回数カウンタの値が30であるか否かを確認する(ステップS99C)。変動回数カウンタの値が30でなければ(ステップS99CでN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135D(図11(C3)参照)を選択する(ステップS99D)。そして、ステップS100に移行する。   When it is determined as N in Step S99A (when the value of the mode flag is set to the value of the chance mode), the CPU 56 checks whether or not the value of the variation counter is 30 (Step S99C). ). If the value of the variation counter is not 30 (N in step S99C), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135D for deviation as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. 11 (see C3)) is selected (step S99D). Then, the process proceeds to step S100.

ステップS99CでYと判定された場合(変動回数カウンタの値が30である場合)には、CPU56は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS99D)。高確率フラグがセットされている場合には(ステップS99DでY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135E(図11(C4)参照)を選択する(ステップS99E)。そして、ステップS100に移行する。一方、高確率フラグがセットされていない場合には(ステップS99DでN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135F(図11(C5)参照)を選択する(ステップS99E)。そして、ステップS100に移行する。   When it is determined as Y in Step S99C (when the value of the variation counter is 30), the CPU 56 checks whether or not the high probability flag is set (Step S99D). When the high probability flag is set (Y in step S99D), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135E for detachment as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. (See FIG. 11 (C4)) is selected (step S99E). Then, the process proceeds to step S100. On the other hand, if the high probability flag is not set (N in step S99D), the CPU 56 determines the variation pattern type for losing as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. The table 135F (see FIG. 11 (C5)) is selected (step S99E). Then, the process proceeds to step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99Fの処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図11(A4)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、演出モードがバトルモードである場合には図11(B3)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。また、演出モードがチャンスモードであり、変動回数カウンタの値が30未満である場合には、図11(C3)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dが選択される。これらの場合には、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として非リーチCX0−2が決定される場合があり、非リーチCX0−2の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPX0−2が決定されるため(図13参照)、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the processing of steps S95 to S99F is executed, the gaming state is the normal state (low probability / low base state) and the total number of pending storages is 3 or more, FIG. The deviation variation pattern type determination table 135B shown in (A4) is selected. When the effect mode is the battle mode, the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 11 (B3) is selected. If the effect mode is the chance mode and the value of the variation counter is less than 30, the deviation variation pattern type determination table 135D shown in FIG. 11 (C3) is selected. In these cases, non-reach CX0-2 may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described later. When the variation pattern type of non-reach CX0-2 is determined, the processing of step S102 is performed. Since non-reach PX0-2 of the shortening variation is determined as the variation pattern in the process (see FIG. 13), the variation display of the shortening variation may be performed.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S97、S98、S99B、S99D、S99E、S99Fの処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and performs steps S92, S97, S98, S99B, S99D, S99E, and S99F. By referring to the table selected in the processing, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B、137C(図12参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図13参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, based on the result of determination of the variation pattern type in step S100, the CPU 56 uses hit variation pattern determination tables 137A, 137B, and 137C (FIG. 5) as tables used to determine one of a plurality of variation patterns. 12), one of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 13) is selected (step S101). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S101. Is determined as one of a plurality of types (step S102). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

図25は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果6指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、即ち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。   FIG. 25 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs a control to transmit an effect control command (see FIG. 14) of any one of the display result 1 designation to the display result 6 designation in accordance with the determined jackpot type or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If it is not set, that is, if it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S111).

大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「4R通常大当り」であるときには、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112,S113)。なお、「4R通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「突然通常大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114,S115)。なお、「突然通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS116,S117)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「4R確変大当り」であるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118,S119)。なお、「4R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、および「4R確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS120)。   When the big hit flag is set, if the big hit type is “4R normal big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (steps S112 and S113). Whether or not it is “4R normal big hit” is specifically determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. it can. Further, when the big hit type is “sudden normal big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S114 and S115). Specifically, whether or not it is “suddenly normal big hit” is determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. it can. Further, when the type of jackpot is “15R probability variation jackpot”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (steps S116 and S117). Specifically, whether or not it is “15R probability variation big hit” is determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “03”. it can. Further, when the big hit type is “4R probability variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (steps S118 and S119). Whether or not it is “4R probability variation big hit” is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “04”. it can. Then, when it is not any of “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “15R probability variable big hit”, and “4R positive variable big hit” (that is, “sudden probability big hit”), the CPU 56 displays the display result 6 Control to transmit the designated command is performed (step S120).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS121)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S121).

図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first confirms whether or not a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates whether or not the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S1122, which will be described later, for example. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、高確率状態であることを示す確変フラグ、および高ベース状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS132)、時短回数カウンタを0回にセットし(ステップS132A)、変動回数カウンタを0回にセットして(ステップS132B)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「15R確変大当り」である場合には、大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合には、大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). If the jackpot flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag indicating the high probability state and the time reduction flag indicating the high base state if set (step S132). The time-count counter is set to 0 (step S132A), the variation counter is set to 0 (step S132B), and control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S133). . Specifically, when the type of jackpot is “15R probability variation jackpot”, a jackpot start 1 designation command (command A001 (H)) is transmitted. In addition, when the type of big hit is any of “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability variable big hit”, and “sudden probability big hit”, the big hit start 2 designation command (command A002 (H) ). The big hit stored in the RAM 55 indicates whether the type of big hit is “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “15R probability variable big hit”, “4R positive change big hit”, or “sudden probability big hit”. The determination is made based on data indicating the type (data stored in the big hit type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「15R確変大当り」の場合には15回。「4R通常大当り」や「4R確変大当り」の場合には4回。「突然通常大当り」や「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然通常大当りや突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、4R通常大当り、4R確変大当り、15R確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening the winning prize opening number counter (for example, “15R probability big hit” is 15 times. “4R normal big hit” or “4R probability big hit” is 4 times. In the case of “suddenly probable big hit”, 2) is set (step S135). The round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of sudden big hit or sudden probability change big hit, the round time is set to 0.1 seconds, and in the case of 4R normal big hit, 4R positive change big hit or 15R probability big hit, the round time is 29 seconds. Set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、低確率高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the time-count counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the low probability high base state is 0 (step S137). ). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、前回の大当り遊技状態終了後からの変動回数を示す変動回数カウンタの値が30となっているか否かを確認する(ステップS141)。変動回数カウンタの値が30となっている場合には(ステップS141でY)、CPU56は、モードフラグの値がチャンスモードを示す値であるか否かを確認する(ステップS142)。チャンスモードを示す値である場合には、CPU56は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS143)。そして、CPU56は、高確率フラグがセットされていれば(ステップS143でY)、モードフラグの値をバトルモードを示す値(例えば2)にセットし(ステップS144)、高確率フラグがセットされていなければ(ステップS143でN)、モードフラグの値を通常モードを示す値(例えば1)にセットする(ステップS145)。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the value of the variation counter indicating the number of variations since the end of the previous jackpot gaming state is 30 (step S141). If the value of the variation counter is 30 (Y in step S141), the CPU 56 checks whether or not the value of the mode flag is a value indicating the chance mode (step S142). If the value indicates the chance mode, the CPU 56 checks whether or not the high probability flag is set (step S143). If the high probability flag is set (Y in step S143), the CPU 56 sets the value of the mode flag to a value indicating the battle mode (for example, 2) (step S144), and the high probability flag is set. If not (N in Step S143), the value of the mode flag is set to a value (for example, 1) indicating the normal mode (Step S145).

そして、ステップS141でNOと判定されたとき、ステップS142でNOと判定されたとき、またはステップS144,S145の後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   When NO is determined in step S141, when NO is determined in step S142, or after steps S144 and S145, the CPU 56 corresponds the value of the special symbol process flag to the special symbol normal process (step S300). The updated value is updated (step S146).

図28は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「15R確変大当り」であった場合には大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「4R通常大当り」、「4R確変大当り」、「突然通常大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかであった場合には大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, in the case of “15R probable big hit”, a big hit end 1 designation command (command A301 (H)) is transmitted, and “4R normal big hit”, “4R positive big hit”, “sudden normal big hit”, and “ If it is one of “suddenly promising big hit”, a big hit end 2 designation command (command A 302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当り(「4R通常大当り」及び「突然通常大当り」のいずれか)であるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「4R通常大当り」または「突然通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」または「02」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば30回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether the big hit that ends this time is a normal big hit (either “4R normal big hit” or “sudden normal big hit”). (Step S166). Whether or not it is “4R normal big hit” or “sudden normal big hit”, specifically, the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01” or “02”. It can be determined by checking whether or not there is. If it is a normal big hit, the CPU 56 sets a time reduction flag and shifts to a time reduction state (step S167). In addition, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 30 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、15R確変大当り、4R確変大当り、または突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして高確率状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして高ベース状態に移行させる(ステップS170)。   If it is not a normal big hit (that is, if it is a 15R probability variation big hit, a 4R probability variation big hit, or a sudden probability variation big hit), the CPU 56 sets a probability variation flag to shift to a high probability state (step S169) and sets a time reduction flag Thus, the high base state is entered (step S170).

そして、CPU56は、モードフラグに大当り種別に応じた値をセットする。例えば、大当り種別が15R確変大当りであれば、バトルモードを示す値である2をセットし、大当り種別が「4R通常大当り」、「4R確変大当り」、「突然通常大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかであれば、チャンスモードを示す値である3をセットする。なお、例えば、通常モードを示す値は1であり、前述したステップS145でチャンスモードから通常モードにモード移行するときに、モードフラグの値が通常モードを示す値にセットされる。   Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot type in the mode flag. For example, if the big hit type is 15R probability variable big hit, the value 2 indicating the battle mode is set, and the big hit type is “4R normal big hit”, “4R positive big hit”, “sudden normal big hit”, and “sudden probability big hit” "3", which is a value indicating the chance mode. For example, the value indicating the normal mode is 1, and when the mode is shifted from the chance mode to the normal mode in step S145 described above, the value of the mode flag is set to a value indicating the normal mode.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図29は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図30は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 30 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、ステップアップ予告演出の実行の有無及び実行する場合の演出態様を決定するための乱数、ブラックアウト予告演出の実行の有無及び実行する場合の演出態様(期間)を決定するための乱数、タイトル予告演出の実行の有無を決定するための乱数、図柄消灯予告演出の実行の有無及び実行する場合の態様を決定するための乱数をRAMに記憶しており、ステップS707において、各乱数を生成するためのカウンタのカウント値も更新している。   In this embodiment, the production control CPU 101 uses a random number for determining the presence / absence of execution of the step-up notice effect and the effect mode when executed, the presence / absence of execution of the blackout notice effect, and the effect when executed. A random number for determining the mode (period), a random number for determining whether or not to execute the title notice effect, a random number for determining whether or not to execute the symbol extinction notice effect, and a mode for executing it are stored in the RAM. In step S707, the count value of the counter for generating each random number is also updated.

図31は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14および図15参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 14 and 15) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図32〜図35は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   32 to 35 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read out.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。受信した演出制御コマンドが大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command (command A001 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag (step S622). If the received effect control command is a jackpot start 2 designation command (command A002 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 2 designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (command A301 (H)) (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (command A302 (H)) (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S642).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS652)。   If the received effect control command is any symbol designating command (step S651), the effect control CPU 101 uses the received symbol designating command as the first free winning command storage area formed in the RAM. (Step S652).

始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数(第1保留記憶数+第2保留記憶数)の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、図19の始動口スイッチ通過処理のステップS1218A〜S1220A,S1218B〜S1220Bで示したように、第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bへの始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定マンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)のコマンドがセットで送信される。そのため、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   An area (storage areas 1 to 8) corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number (first reserved memory number + second reserved memory number) is secured in the start winning command storage area. Yes. In this embodiment, as shown in steps S1218A to S1220A and S1218B to S1220B of the start opening switch passing process in FIG. 19, when there is a start winning to the first start winning opening 13a or the second start winning opening 13b. In addition, a design designation command, a variable category command, and a reserved memory number addition designation command (first pending memory number addition designation command or second pending memory number addition designation command) are transmitted as a set within one timer interrupt. The Therefore, a storage area is secured in each of the storage areas 1 to 8 of the start winning command storage area so that the symbol designation command, the variation category command, and the reserved storage number addition designation command can be stored in association with each other.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、以下の説明では、始動入賞時コマンド格納領域に第1保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド(当該第1保留記憶数加算指定コマンドを含む)を第1保留コマンドと総称する場合があり、始動入賞時コマンド格納領域に第2保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド(当該第2保留記憶数加算指定コマンドを含む)を第2保留コマンドと総称する場合がある。   In this embodiment, in the command analysis process, the effect control CPU 101 stores commands in the first storage area that is vacant in the start winning command storage area in the order received. In this embodiment, the command transmission is performed in the order of the symbol designation command, the variable category command, and the pending storage number addition designation command within one timer interrupt. Are stored in the order of symbol designating command, variation category command, and reserved storage number addition designating command. In the following description, the command for starting winning (including the first reserved memory number addition specifying command) stored in the start winning command storage area in association with the first reserved memory number adding specifying command is the first. The command at the time of start winning (including the second reserved memory number addition specifying command) stored in the start winning command storage area in association with the second reserved memory number addition specifying command may be collectively referred to as “one hold command”. ) May be collectively referred to as a second pending command.

また、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理のステップS8007C,8007Dにおいて、始動入賞時コマンド格納領域のいずれかの格納領域に第2保留コマンドが格納されている場合には、第2保留コマンドが格納されている最初の格納領域に格納されているものから、始動入賞時コマンド格納領域のいずれの格納領域にも第2保留コマンドが格納されていない場合には、第1保留コマンドが格納されている最初の格納領域に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。   Each command stored in the start winning command storage area is step S8007C, 8007D of an effect symbol variation start process which will be described later at the timing at which the effect symbol variation display is started each time the effect symbol variation display is started. When the second hold command is stored in any storage area of the start winning command storage area, starting from the one stored in the first storage area in which the second hold command is stored If the second pending command is not stored in any storage area of the winning command storage area, it is deleted from the first storage area where the first pending command is stored, and the starting prize is received. The contents of the hour command storage area are shifted.

図34に戻り、受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS654)。   Returning to FIG. 34, if the received effect control command is any variation category command (step S653), the effect control CPU 101 stores the received variation category command in the start winning command storage area formed in the RAM. Are stored in the storage area in which the latest symbol designating command is stored (step S654).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS656A)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS656B)。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S655), the effect control CPU 101 uses the received first reserved memory number addition designation command as the start winning command formed in the RAM. It stores in the storage area in which the latest symbol designation command and variation category command are stored among the storage areas of the storage area (step S656A). Further, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area (step S656B).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS658A)。また、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS658B)。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S657), the effect control CPU 101 uses the received second reserved memory number addition designation command as the start winning command formed in the RAM. Of the storage areas of the storage area, the latest symbol designating command and variable category command are stored in the storage area (step S658A). Further, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (step S658B).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数表示を更新する(ステップS662A)。例えば、第1保留記憶表示部18cの1つ目〜3つ目の保留表示(例えば第1保留記憶に対応する赤色の丸形表示)が点灯表示されていた場合に、第1保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、1番目の保留表示(本例では、第1保留記憶表示部18cの1つ目の保留表示)を消去するとともに、2つ目に表示されていた保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた保留表示を2つ目の表示領域にシフトする。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S661), the effect control CPU 101 erases one on-hold display on the first on-hold storage display unit 18c and sets the remaining on-hold display to 1. By shifting one by one, the first reserved memory number display in the first reserved memory display unit 18c is updated (step S662A). For example, when the first to third hold display (for example, a red round display corresponding to the first hold storage) of the first hold storage display unit 18c is lit, the first hold storage number subtraction is performed. When the designated command is received, the first hold display (in this example, the first hold display of the first hold storage display unit 18c) is deleted and the second hold display displayed. The display is shifted to the first display area, and the hold display displayed on the third is shifted to the second display area.

また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS662C)。   Further, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area (step S662C).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661D)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数表示を更新する(ステップS662E)。例えば、第2保留記憶表示部18dの1つ目〜3つ目の保留表示(例えば第2保留記憶に対応する青色の丸形表示)が点灯表示されていた場合に、第2保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、1番目の保留表示(本例では、第2保留記憶表示部18dの1つ目の保留表示)を消去するとともに、2つ目に表示されていた保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた保留表示を2つ目の表示領域にシフトする。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S661D), the effect control CPU 101 erases one reserved display in the second reserved memory display unit 18d and displays the remaining reserved display as 1. By shifting one by one, the second reserved memory number display in the second reserved memory display unit 18d is updated (step S662E). For example, when the first to third hold display (for example, a blue round display corresponding to the second hold storage) of the second hold storage display unit 18d is lit on, the second hold storage number subtraction is performed. When the designated command is received, the first hold display (in this example, the first hold display of the second hold storage display unit 18d) is deleted and the second hold display displayed. The display is shifted to the first display area, and the hold display displayed on the third is shifted to the second display area.

また、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS662G)。   Further, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (step S662G).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数をクリアする(ステップS665)。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、合算保留記憶数が0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する第1保留記憶数及び第2保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で第1保留記憶数及び第2保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った第1保留記憶数及び第2保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって合算保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S663), the effect control CPU 101 performs control to display a predetermined customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (step S664). In addition, the customer waiting demonstration screen is not displayed immediately based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, but after the customer waiting demonstration designation command is received, the customer waits for a predetermined period (for example, 10 seconds). The display of the waiting demonstration screen may be started. Further, the production control CPU 101 clears the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area and the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (step S665). That is, when the customer waiting demonstration designation command is received and the customer waiting demonstration screen is displayed, the total pending storage number is 0 and the variable display is not executed. Reset the pending storage count. By executing the processing of step S665, the first control memory number and the second reservation memory erroneously generated due to the addition or subtraction omission of the first reservation memory number and the second reservation memory number in the production control microcomputer 100 occur. Even when the number is in a state of recognizing the number, it is possible to reset the total number of the stored pending memories to return to the normal state by interrupting the reserved memory.

受信した演出制御コマンドが通常モード背景指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常モードに応じた背景画面(例えば、「通常モード」と表示された背景画面)に変更する(ステップS667)。また、演出用CPU101は、背景フラグの値を通常モードを示す値(例えば1)にセットする(ステップS668)。   If the received effect control command is a normal mode background designation command (step S666), the effect control CPU 101 sets the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the normal mode (for example, “normal mode”). The displayed background screen is changed (step S667). In addition, the effect CPU 101 sets the value of the background flag to a value (for example, 1) indicating the normal mode (step S668).

また、受信した演出制御コマンドがバトルモード背景指定コマンドであれば(ステップS669)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面をバトルモードに応じた背景画面(例えば、「バトルモード」と表示された背景画面)に変更する(ステップS670)。また、演出用CPU101は、背景フラグの値をバトルモードを示す値(例えば2)にセットする(ステップS671)。   If the received effect control command is a battle mode background designation command (step S669), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the battle mode (for example, “battle mode”). ”(Background screen displaying“ ”) (step S670). The effect CPU 101 sets the value of the background flag to a value (for example, 2) indicating the battle mode (step S671).

また、受信した演出制御コマンドがチャンスモード背景指定コマンドであれば(ステップS673)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面をチャンスモードに応じた背景画面(例えば、「チャンスモード」と表示された背景画面)に変更する(ステップS674)。また、演出用CPU101は、背景フラグの値をチャンスモードを示す値(例えば3)にセットする(ステップS675)。   If the received effect control command is a chance mode background designation command (step S673), the effect control CPU 101 sets the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the chance mode (for example, “chance mode”). ”(Background screen displaying“ ”) (step S674). Further, the effect CPU 101 sets the value of the background flag to a value (for example, 3) indicating the chance mode (step S675).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS678)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS679)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS680)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S678), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (step S679). Further, the effect control CPU 101 stores the received special winning opening open designation command in the special winning opening open designated command storage area formed in the RAM (step S680). The production control microcomputer 100 recognizes the number of rounds during the big hit game by confirming the special winning opening open designated command stored in the special winning opening open designated command storage area. Can do.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS681)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS682)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS683)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big winning opening (step S681), the effect control CPU 101 sets a flag after opening the big winning opening (step S682). Also, the effect control CPU 101 stores the received special winning opening after opening designation command in the designated winning opening after opening special command opening storage area formed in the RAM (step S683).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS684)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S684). Then, control goes to a step S611.

図36は、図30に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、保留表示更新処理を実行する(ステップS800A)。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 first executes a hold display update process (step S800A).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbols is realized. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図37は、保留表示更新処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。保留表示更新処理において、演出制御用CPU101は、まず、1セットの始動入賞時のコマンド(すなわち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)のセット)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS6001)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定することによって確認できる。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing the hold display update process (step S800A). In the hold display update process, the production control CPU 101 firstly has a set of commands at the time of start winning (that is, a design designation command, a variable category command, and a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or It is confirmed whether or not a new set of second reserved memory number addition designation command) has been received (step S6001). Specifically, a set of symbol designation command, variable category command, and reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition designation command) are stored in the command storage area at the time of winning a prize. This can be confirmed by determining whether or not it is newly stored. If a command for starting winning a set is not newly received, the process is terminated as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている最新の保留記憶数加算指定コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであるか否かを確認する(ステップS6002)。最新の保留記憶数加算指定コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば、第1保留記憶表示部18cにおいて保留表示として、例えば赤色の丸形表示(以下、第1通常保留表示ともいう)を1つ増加させる(ステップS6003)。最新の保留記憶数加算指定コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドでなければ(第2保留記憶数加算指定コマンドであれば)、第2保留記憶表示部18dにおいて保留表示として、例えば青色の丸形表示(以下、第2通常保留表示ともいう)を1つ増加させる(ステップS6004)。   If a command at the time of start winning is newly received, the effect control CPU 101 indicates that the latest reserved memory number addition designation command stored in the start winning command storage area is the first reserved memory number addition designation. It is confirmed whether it is a command (step S6002). If the latest reserved memory number addition designation command is the first reserved memory number addition designation command, for example, a red round display (hereinafter also referred to as a first normal hold display) as a hold display in the first hold memory display unit 18c. Is increased by one (step S6003). If the latest reserved memory number addition designation command is not the first reserved memory number addition designation command (if it is the second reserved memory number addition designation command), for example, a blue circle is used as a pending display in the second pending memory display unit 18d. The shape display (hereinafter also referred to as second normal hold display) is increased by one (step S6004).

図38は、図36に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図38に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 38 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, in this embodiment, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. The display will not start.

図39は、図36に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 39 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read out in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8001). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the process of step S8001 by the CPU 101 for the effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図40は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図40に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、または「突然確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンドのいずれかである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右が「135」となる演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 40, when the received display result designation command indicates “15R probability variation big hit” (when the received display result designation command is the display result 4 designation command), the effect control CPU 101 A combination of effect symbols in which three symbols are the same as the stop symbol is determined. In addition, when the received display result designation command indicates “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability change big hit”, or “sudden probability change big hit” (the received display result designation command indicates the display result) 2 designation command, display result 3 designation command, display result 5 designation command, or display result 6 designation command), the production control CPU 101 has an effect design in which the left middle right is “135” as the stop design. Determine the combination.

また、受信した表示結果指定コマンドが「はずれ」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   If the received display result designation command indicates “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄や「135」の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that is reminiscent of a big hit (a symbol in which the left middle, right and right are all the same symbols or a combination of “135”) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9等において実行する予告演出の設定を行う(ステップS8002)。具体的には、後述するように、ステップアップ予告演出の実行の有無及び実行する場合の演出態様、ブラックアウト予告演出の実行の有無及び実行する場合の演出態様(期間)、タイトル予告演出の実行の有無及び実行する場合の演出態様、図柄消灯予告演出の実行の有無及び実行する場合の態様を決定する予告演出設定処理を実行する。   Next, the effect control CPU 101 sets a notice effect to be executed on the effect display device 9 or the like during the effect symbol variation display (step S8002). Specifically, as described later, the presence / absence of execution of the step-up notice effect, the effect mode when executed, the presence / absence of execution of the blackout notice effect and the effect mode (period) when executed, execution of the title notice effect The notice effect setting process is performed for determining the presence / absence and the effect mode when executed, the presence / absence of execution of the symbol turn-off notice effect, and the mode when executed.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび前述した予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect when the change pattern and the notice effect described above are executed (step S8003). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8004).

図41は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 41 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図41に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 41 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。   When it is determined to execute the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect in step S8003.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003でセットされたプロセステーブルに従って、決定された予告演出を開始する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is executed (step S8005). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. If it is decided to execute the notice effect, the decided notice effect is started according to the process table set in step S8003.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。次いで、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド)を1つ削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(ステップS8007〜S8007D)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8006). Next, the production control CPU 101 deletes one command at the time of start winning (the symbol designating command, the variable category command, and the reserved memory number addition specifying command) stored in the storage area of the start winning command storing area, The contents of the command storage area at the start winning prize are shifted (steps S8007 to S8007D).

ステップS8007では、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域に第2保留コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)が記憶されているか否かを確認する。第2保留コマンドが記憶されている場合には(ステップS8007でYES)、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち、第2始動入賞口13bへの始動入賞時に受信したコマンドが格納されている1番目の格納領域の内容を削除し(例えば、第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されている1番目の格納領域の内容を削除し)、始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を1つずつシフトする(ステップS8007C)。例えば、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に第1始動入賞口13aへの始動入賞時に受信したコマンドが格納され、2つ目の格納領域に第2始動入賞口13bへの始動入賞時に受信したコマンドが格納されている場合には、2つ目の格納領域の内容を削除し、3つ目以降の格納領域の内容をシフトする。   In step S8007, the effect control CPU 101 checks whether or not the second reserved command (second reserved memory number addition designation command) is stored in the start winning command storage area. If the second pending command is stored (YES in step S8007), the command received at the time of starting winning to the second starting winning port 13b is stored among the storage areas of the start winning command storage area. The first storage area is deleted (for example, the first storage area in which the second reserved storage number addition designation command is stored is deleted), and the storage area after the start winning command storage area Are shifted one by one (step S8007C). For example, the first storage area of the start winning command storage area stores the command received at the start winning prize to the first start winning opening 13a, and the second storage area starts to the second start winning opening 13b. If the command received at the time of winning is stored, the contents of the second storage area are deleted, and the contents of the third and subsequent storage areas are shifted.

ステップS8007で、第2保留コマンドが記憶されていない場合(第1保留コマンドのみが記憶されている場合)には(ステップS8007でNO)、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に格納されている内容を削除し(この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が優先実行されることから、第1特別図柄の変動表示が実行されるということは、始動入賞時コマンド格納領域に格納されているコマンドは、全て第1始動入賞口13aへの始動入賞時に受信したコマンドである)、始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を1つずつシフトする(ステップS8007D)。   If the second hold command is not stored in step S8007 (only the first hold command is stored) (NO in step S8007), the first storage area of the start winning command storage area is stored in the first storage area. The stored contents are deleted (in this embodiment, since the variable display of the second special symbol is preferentially executed, the fact that the variable display of the first special symbol is executed means that the command for storing the winning prize is stored. All the commands stored in the area are commands received at the time of the start winning to the first start winning opening 13a), and the contents of the storage area after the start winning command storage area are shifted one by one (step S8007D). ).

なお、ステップS8007Cにおいて、第2図柄変動指定コマンドや第2保留記憶数減算指定コマンドを受信していることを確認した上で、第2保留コマンドが格納されている1番目の格納領域の内容を削除して、以降の格納領域の内容を1つずつシフトするようにしても良い。また、ステップS8007Dにおいて、第1図柄変動指定コマンドや第1保留記憶数減算指定コマンドを受信していることを確認した上で、第1保留コマンドが格納されている1番目の格納領域の内容を削除して、以降の格納領域の内容を1つずつシフトするようにしても良い。   In step S8007C, after confirming that the second symbol variation designation command and the second reserved memory number subtraction designation command have been received, the contents of the first storage area in which the second pending command is stored are displayed. It may be deleted and the contents of subsequent storage areas may be shifted one by one. In step S8007D, after confirming that the first symbol variation designation command or the first reserved memory number subtraction designation command has been received, the contents of the first storage area in which the first pending command is stored are displayed. It may be deleted and the contents of subsequent storage areas may be shifted one by one.

なお、例えば、第1始動入賞時コマンド格納領域と第2始動入賞時格納領域とを別々に設けるように構成する場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行する場合であれば、第1始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に格納されている内容を削除して第1始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を1つずつシフトし、第2特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行する場合であれば、第2始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に格納されている内容を削除して第2始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を1つずつシフトするようにしてもよい。   For example, when the first start winning command storage area and the second start winning storage area are separately provided, the effect symbol change display is displayed corresponding to the first special symbol change display. If it is to be executed, the contents stored in the first storage area of the first start winning command storage area are deleted, and the contents of the storage areas subsequent to the first start winning command storage area are one. If the shift is performed one by one, and the variation display of the effect symbol is executed in response to the variation display of the second special symbol, the contents stored in the first storage area of the second start winning command storage area It is also possible to delete and shift the contents of the storage areas after the second start winning command storage area one by one.

そして、ステップS8007C又はステップS8007Dの処理を実行後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   Then, after executing the processing of step S8007C or step S8007D, the CPU 101 for effect control sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図42は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理(ステップS8002)を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、ステップアップ予告決定テーブル(図43(A))に基づいてステップアップ予告の実行の有無およびステップアップ予告を実行する場合の態様を決定する(ステップS6501)。ここで、本実施の形態におけるステップアップ予告とは、図52に示すように、演出図柄の変動開始直後に開始される演出であって、大当りが発生する可能性を示唆する演出である。   FIG. 42 is a flowchart showing the notice effect setting process (step S8002) in the effect symbol variation start process. In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 first determines the presence / absence of the step up notice and the mode in which the step up notice is executed based on the step up notice decision table (FIG. 43A) ( Step S6501). Here, as shown in FIG. 52, the step-up notice in the present embodiment is an effect that starts immediately after the start of the change of the effect symbol, and is an effect that suggests the possibility of a big hit.

図52に示すように、ステップアップ予告は、変動開始直後から、時間経過に応じて段階的に発展するという態様の演出である。演出図柄の変動開始直後の第1段階では、(1)に示すように、キャラ1000が画面中央に小さく表示される態様の演出であり、所定時間経過後(例えば変動開始から0.8秒後)の第2段階では、(2)に示すようにキャラ1000が第1段階よりも大きく表示される態様の演出となり、さらに所定時間経過後(例えば変動開始から1.6秒後)の第3段階では、(3A)に示すようにキャラ1000が第2段階よりもさらに大きく表示され、且つ、そのキャラ1000が武器を持っている態様の演出となる。また、第3段階として、(3B)に示すようにキャラ1000の一部(帽子と武器)が星柄表示である特殊表示態様の演出(第3段階特殊態様の演出)も存在する。   As shown in FIG. 52, the step-up notice is an effect in a form that develops step by step as time elapses from immediately after the start of fluctuation. As shown in (1), the first stage immediately after the start of the change of the effect symbol is an effect in which the character 1000 is displayed small in the center of the screen, and after a predetermined time has elapsed (for example, 0.8 seconds after the start of the change). In the second stage, the character 1000 is displayed larger than the first stage as shown in (2), and the third stage after a predetermined time has elapsed (for example, 1.6 seconds after the start of fluctuation). In the stage, as shown in (3A), the character 1000 is displayed larger than the second stage, and the character 1000 has a weapon. Further, as shown in (3B), there is an effect of a special display mode in which a part of the character 1000 (a hat and a weapon) is a star pattern display (effect of the third step special mode) as shown in (3B).

ステップS6501では、図43(A)に示すステップアップ予告決定テーブルに基づいて、ステップアップ予告の実行の有無及びステップアップ予告を実行する場合の態様(ステップアップ予告A〜Dのいずれを実行するか)を決定する。ステップアップ予告の態様として、前述した第1段階のみで演出を終了する態様のステップアップ予告Aと、前述した第1段階及び第2段階のみで演出を終了する態様のステップアップ予告Bと、前述した第1段階から第3段階までの演出をすべて実行し、第3段階は特殊態様としないステップアップ予告Cと、前述した第1段階から第3段階までの演出をすべて実行し、且つ第3段階を特殊態様(帽子と武器を星柄表示)とするステップアップ予告Dとが存在する。   In step S6501, based on the step-up notice determination table shown in FIG. 43A, the presence / absence of execution of the step-up notice and the mode in which the step-up notice is executed (which of step-up notices A to D is executed). ). As a step-up notice mode, the step-up notice A in which the effect is finished only in the first stage described above, the step-up notice B in the form in which the effect is finished only in the first stage and the second stage described above, All the effects from the first stage to the third stage are executed, the third stage executes all the effects from the first stage to the third stage, and the step-up notice C which is not a special mode is executed. There is a step-up notice D in which the stage is in a special mode (a hat and a weapon are displayed as stars).

図43(A)に示すように、ステップS8000で読み出された変動パターンコマンドが、「はずれ」の変動パターンコマンドである場合には(図7を参照)、60%の割合でステップアップ予告演出を実行しないことに決定し、25%の割合でステップアップ予告Aを実行することに決定し、10%の割合でステップアップ予告Bを実行することに決定し、4.5%の割合でステップアップ予告Cを実行することに決定し、0.5%の割合でステップアップ予告Dを実行することに決定する。また、ステップS8000で読み出された変動パターンコマンドが、「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、または「突然確変大当り」の変動パターンコマンドである場合には(図7を参照)、20%の割合でステップアップ予告演出を実行しないことに決定し、5%の割合でステップアップ予告Aを実行することに決定し、10%の割合でステップアップ予告Bを実行することに決定し、50%の割合でステップアップ予告Cを実行することに決定し、10%の割合でステップアップ予告Dを実行することに決定する。また、ステップS8000で読み出された変動パターンコマンドが、「15確変大当り」の変動パターンコマンドである場合には(図7を参照)、20%の割合でステップアップ予告演出を実行しないことに決定し、5%の割合でステップアップ予告Aを実行することに決定し、10%の割合でステップアップ予告Bを実行することに決定し、20%の割合でステップアップ予告Cを実行することに決定し、40%の割合でステップアップ予告Dを実行することに決定する。   As shown in FIG. 43A, when the variation pattern command read in step S8000 is a “out of” variation pattern command (see FIG. 7), the step-up notification effect is 60%. Is decided not to execute step-up notice A at a rate of 25%, decided to execute step-up notice B at a rate of 10%, and stepped at a rate of 4.5% It is decided to execute the up notice C, and decides to execute the step up notice D at a rate of 0.5%. Further, when the variation pattern command read in step S8000 is a variation pattern command of “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability big hit”, or “sudden probability big hit” (FIG. 7). The step-up notice effect is decided not to be executed at a rate of 20%, the step-up notice A is decided to be executed at a rate of 5%, and the step-up notice B is executed at a rate of 10%. It is decided to execute the step-up notice C at a rate of 50%, and to execute the step-up notice D at a rate of 10%. If the variation pattern command read in step S8000 is a variation pattern command of “15 probability variation big hit” (see FIG. 7), it is decided not to execute the step-up notice effect at a rate of 20%. Then, it is decided to execute step-up notice A at a rate of 5%, decide to execute step-up notice B at a rate of 10%, and execute step-up notice C at a rate of 20%. The step-up notice D is executed at a rate of 40%.

このように、ステップアップ予告演出が実行される場合の信頼度は、第1段階まで実行された場合<第2段階まで実行された場合<第3段階まで実行された場合の順に向上するので、遊技者はステップアップ予告演出がより多くの段階まで発展することを期待する。なお、ここでいう予告の「信頼度」とは、その特定の演出態様による予告演出が実行された場合に、当該予告演出を伴う変動表示の表示結果として大当り図柄が出現する出現率(確率)を示している。例えば、ステップアップ予告Cを伴う変動表示が実行される場合の信頼度は、(大当りと決定されている場合にステップアップ予告Cが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にステップアップ予告Cが実行される割合)を計算することによって求められる。   As described above, the reliability when the step-up notice effect is executed is improved in the order of the case where it is executed up to the first stage, the case where it is executed up to the second stage, and the case where it is executed up to the third stage. The player expects the step-up notice effect to develop to more stages. Note that the “reliability” of the notice here refers to the appearance rate (probability) at which a jackpot symbol appears as a display result of the variable display accompanied with the notice effect when the notice effect according to the specific effect mode is executed. Is shown. For example, the reliability when the variable display accompanied with the step-up notice C is executed is (the rate at which the step-up notice C is executed when the big hit is determined) / (when the big hit is determined and the loss In the case where it is determined that the step-up notice C is executed in both cases).

また、ステップアップ予告Cとステップアップ予告Dはいずれも第3段階まで発展する演出であるが、表示結果が15R確変大当りとなる場合(即ち高確率確定の大当りである場合)に40%の割合でステップアップ予告Dが選択されるのに対し、表示結果が4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、または突然確変大当りである場合には10%の割合でしかステップアップ予告Dが選択されない。従って、ステップアップ予告が第3段階まで発展し且つキャラ1000の一部が星柄表示となったときには、遊技者は、出玉が最大で且つ高確率状態が確定する15R確変大当りの発生を期待することになる。このようにステップアップ予告Dは大当りの可能性を示唆すると共に、遊技者にとって最も有利な大当り種別(15R確変大当り)の発生を示唆するものでもあるため、遊技者がその出現を最も期待するステップアップ予告である。   The step-up notice C and the step-up notice D are effects that develop to the third stage, but when the display result is a 15R probability variable big hit (that is, a high probability fixed big hit), the ratio is 40%. The step-up notice D is selected at a rate of 10% when the display result is 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability change big hit, or sudden probability change big hit. . Therefore, when the step-up notice is developed to the third stage and a part of the character 1000 is displayed with a star pattern, the player expects to generate a 15R probability variation jackpot with the maximum number of balls and the high probability state is confirmed. Will do. In this way, the step-up notice D suggests the possibility of a big hit and also indicates the occurrence of the big hit type (15R probability variable big hit) that is most advantageous to the player. It is up notice.

次に、演出制御用CPU101は、ステップアップ予告Dを実行することに決定したか否かを確認する(ステップS6502)。ステップアップ予告Dを実行することに決定した場合(ステップS6502でY)、ステップS6508に移行する。ステップアップ予告Dを実行しない(ステップアップ予告A、B、Cのいずれかを実行するか又はステップアップ予告自体を実行しない)ことに決定した場合(ステップS6502でN)、演出制御用CPU101は、ブラックアウト予告決定テーブル(図43(B))に基づいてブラックアウト予告の実行の有無およびブラックアウト予告を実行する場合の態様(ブラックアウトの期間)を決定する(ステップS6503)。ここで、本実施の形態におけるブラックアウト予告とは、図53の(3)に示すように、表示画像の視認性を基準状態よりも低い視認困難状態に変化させる演出であり、具体的には演出表示装置9に表示される画像全体の輝度を低下させる演出である。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not it is decided to execute the step-up notice D (step S6502). If it is decided to execute the step-up notice D (Y in step S6502), the process proceeds to step S6508. When it is determined that step-up notice D is not executed (step-up notice A, B, or C is executed or step-up notice itself is not executed) (N in step S6502), the effect control CPU 101 Based on the blackout notice determination table (FIG. 43B), the presence / absence of execution of the blackout notice and the mode (blackout period) for executing the blackout notice are determined (step S6503). Here, the blackout notice in the present embodiment is an effect of changing the visibility of the display image to a difficult-to-view state that is lower than the reference state, as shown in (3) of FIG. This is an effect of reducing the brightness of the entire image displayed on the effect display device 9.

ステップS6503では、図43(B)に示すブラックアウト予告決定テーブルに基づいて、ブラックアウト予告の実行の有無及びブラックアウト予告を実行する場合の態様(ステップアップ予告A〜Dのいずれを実行するか)を決定する。ブラックアウト予告の態様として、変動開始1秒後から2秒を経過するまでを視認困難状態とするブラックアウト予告Aと、変動開始1秒後から3秒を経過するまでを視認困難状態とするブラックアウト予告Bと、変動開始1秒後から5秒を経過するまでを視認困難状態とするブラックアウト予告Cと、変動開始1秒後から6秒を経過するまでを視認困難状態とするブラックアウト予告Dとが存在する。   In step S6503, based on the blackout notice determination table shown in FIG. 43 (B), the presence / absence of execution of the blackout notice and the mode in which the blackout notice is executed (which of step-up notices A to D is executed). ). As modes of blackout notice, blackout notice A that makes it difficult to see until 1 second after the start of change, and black that makes it difficult to see until 3 seconds have passed from 1 second to start of change Out notice B, Blackout notice C that makes it difficult to see until 5 seconds after the start of change, and Blackout notice that makes it difficult to see until 6 seconds after start of change D exists.

図43(B)に示すように、ステップS8000で読み出された変動パターンコマンドが、「はずれ」の変動パターンコマンドである場合には(図7を参照)、70%の割合でブラックアウト予告演出を実行しないことに決定し、5%の割合でブラックアウト予告Aを実行することに決定し、20%の割合でブラックアウト予告Bを実行することに決定し、4%の割合でブラックアウト予告Cを実行することに決定し、1%の割合でブラックアウト予告Dを実行することに決定する。また、ステップS8000で読み出された変動パターンコマンドが、「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、または「突然確変大当り」の変動パターンコマンドである場合には(図7を参照)、45%の割合でブラックアウト予告演出を実行しないことに決定し、10%の割合でブラックアウト予告Aを実行することに決定し、5%の割合でブラックアウト予告Bを実行することに決定し、15%の割合でブラックアウト予告Cを実行することに決定し、25%の割合でブラックアウト予告Dを実行することに決定する。   As shown in FIG. 43 (B), when the variation pattern command read in step S8000 is a “out of” variation pattern command (see FIG. 7), blackout notice effect at a rate of 70%. Is decided not to be executed, decided to execute blackout notice A at a rate of 5%, decided to execute blackout notice B at a rate of 20%, and announced blackout at a rate of 4%. C is determined to be executed, and blackout notice D is determined to be executed at a rate of 1%. In addition, the variation pattern command read in step S8000 is a variation pattern command of “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “15R probability variation big hit”, “4R probability variation big hit”, or “sudden probability big hit”. In such a case (see FIG. 7), it is decided not to execute the blackout notice effect at a rate of 45%, it is decided to execute the blackout notice A at a rate of 10%, and black at a rate of 5%. It decides to execute the out notice B, decides to execute the black out notice C at a rate of 15%, and decides to execute the black out notice D at a rate of 25%.

このように、ブラックアウト予告演出が実行される場合の信頼度は、ブラックアウト予告B<ブラックアウト予告A<ブラックアウト予告C<ブラックアウト予告Dの順に向上する。従来では、このようなブラックアウト予告が実行される場合には、そのブラックアウト期間(視認困難状態とする期間)が長くなるほど、信頼度も向上するものであったが、この実施の形態では、ブラックアウト期間が最も短いブラックアウト予告Aが、これよりもブラックアウト期間が長いブラックアウト予告Bよりも高い信頼度に設定されている。このようにすることで、遊技者はブラックアウト期間に興味を抱くようになり、演出効果が向上する。また、ブラックアウト期間が最短の予告演出であるからといって、信頼度が最低の予告演出であるとは限らないため、短いブラックアウト期間の予告演出が実行された場合でも、遊技者を落胆させず、期待感を持続させることができる。   As described above, the reliability when the blackout notice effect is executed is improved in the order of blackout notice B <blackout notice A <blackout notice C <blackout notice D. Conventionally, when such a blackout notice is executed, the reliability is improved as the blackout period (the period in which it is difficult to view) is longer, but in this embodiment, The blackout notice A having the shortest blackout period is set to a higher reliability than the blackout notice B having a longer blackout period. By doing in this way, the player becomes interested in the blackout period, and the production effect is improved. Also, just because the blackout period is the shortest notice effect does not necessarily mean the least reliable notice effect, so even if a short blackout period notice effect is executed, the player is discouraged. Without expecting it, the expectation can be sustained.

次に、演出制御用CPU101は、ブラックアウト予告を実行することに決定したか否かを確認する(ステップS6504)。ブラックアウト予告を実行しないことに決定した場合(ステップS6504でN)、ステップS6508に移行する。ブラックアウト予告を実行することに決定した場合(ステップS6504でY)、演出制御用CPU101は、タイトル予告実行決定テーブル(図44(A))に基づいてタイトル予告の実行の有無を決定する(ステップS6505)。ここで、本実施の形態におけるタイトル予告とは、図54の(4)に示すように、ブラックアウト予告終了後に連続して実行される演出であって、例えば、当該変動表示中に実行される演出に関連したタイトル(この例では最終話「○○○」)を表示する演出である。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is decided to execute the blackout notice (step S6504). If it is decided not to execute the blackout notice (N in step S6504), the process advances to step S6508. When it is determined to execute the blackout notice (Y in step S6504), the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the title notice based on the title notice execution determination table (FIG. 44A) (step S4504). S6505). Here, the title notice in the present embodiment is an effect that is continuously executed after the end of the blackout notice as shown in (4) of FIG. 54, and is executed, for example, during the change display. This is an effect of displaying a title related to the effect (in this example, the final story “XXX”).

ステップS6505では、図44(A)に示すタイトル予告実行決定テーブルに基づいて、タイトル予告の実行の有無を決定する。   In step S6505, the presence / absence of title notice is determined based on the title notice execution decision table shown in FIG.

図44(A)に示すように、ステップS8000で読み出された変動パターンコマンドが、「はずれ」の変動パターンコマンドである場合には(図7を参照)、95%の割合でタイトル予告演出を実行しないことに決定し、5%の割合でタイトル予告演出を実行することに決定する。また、ステップS8000で読み出された変動パターンコマンドが、「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、または「突然確変大当り」の変動パターンコマンドである場合には(図7を参照)、30%の割合でタイトル予告演出を実行しないことに決定し、70%の割合でタイトル予告演出を実行することに決定する。即ち、タイトル予告演出は極めて信頼度の高い予告演出であり、タイトル予告演出が実行されると、遊技者は高い割合で大当りが発生することを認識する。即ち、タイトル予告演出は、遊技者に対して高い割合で大当りが発生することを報知する演出である。   As shown in FIG. 44A, when the variation pattern command read out in step S8000 is a variation pattern command of “out of” (see FIG. 7), the title notice effect is displayed at a rate of 95%. It is decided not to execute, and it is decided to execute the title notice effect at a rate of 5%. Further, the variation pattern command read in step S8000 is a variation pattern command of “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “15R probability variation big hit”, “4R probability variation big hit”, or “sudden probability big hit”. In such a case (see FIG. 7), it is decided not to execute the title notice effect at a rate of 30% and decides to execute the title notice effect at a rate of 70%. That is, the title notice effect is a highly reliable notice effect, and when the title notice effect is executed, the player recognizes that a big hit occurs at a high rate. That is, the title notice effect is an effect that informs the player that a big hit will occur at a high rate.

次に、演出制御用CPU101は、タイトル予告を実行することに決定したか否かを確認する(ステップS6506)。タイトル予告を実行することに決定した場合(ステップS6506でY)、演出制御用CPU101は、タイトル予告決定テーブル(図44(B))に基づいて実行するタイトル予告の態様を決定する(ステップS6507)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not it is decided to execute the title notice (step S6506). When it is determined to execute the title notice (Y in step S6506), the effect control CPU 101 determines the title notice mode to be executed based on the title notice determination table (FIG. 44B) (step S6507). .

ステップS6507では、図44(B)に示すタイトル予告決定テーブルに基づいて、タイトル予告を実行する場合の態様(タイトル予告AまたはBのいずれを実行するか)を決定する。この実施の形態では、タイトル予告はブラックアウト予告演出の終了に伴って実行される演出であり、当該実行されるブラックアウト予告の態様、具体的には、ブラックアウト期間に応じて、実行されるタイトル予告が決定される。ブラックアウト期間が3秒以下のブラックアウト予告Aまたはブラックアウト予告Bが実行される場合には、タイトル予告Aの実行が決定され、ブラックアウト期間が5秒以上のブラックアウト予告Cまたはブラックアウト予告Dが実行される場合には、タイトル予告Bの実行が決定される。なお、タイトル予告Aにおいて表示されるタイトルは、第1話「×××」であり、タイトル予告Bにおいて表示されるタイトルは、最終話「○○○」である。   In step S6507, based on the title notice determination table shown in FIG. 44B, a mode for executing the title notice (whether title notice A or B is executed) is determined. In this embodiment, the title notice is an effect executed with the end of the blackout notice effect, and is executed according to the mode of the blackout notice to be executed, specifically, the blackout period. The title notice is decided. When Blackout Notice A or Blackout Notice B is executed with a blackout period of 3 seconds or less, execution of Title Notice A is decided, and Blackout Notice C or Blackout Notice with a blackout period of 5 seconds or more is decided. When D is executed, execution of the title notice B is determined. Note that the title displayed in the title notice A is the first episode “XXX”, and the title displayed in the title notice B is the final story “XXX”.

このようにブラックアウト期間に応じて、タイトル予告の態様を異ならせるようにすることで、ブラックアウト期間に対して遊技者がより興味を抱くようになり、興趣を向上させることができる。   Thus, by making the mode of the title notice different according to the blackout period, the player becomes more interested in the blackout period, and the interest can be improved.

次に、ステップS6508において、演出制御用CPU101は、図柄消灯予告決定テーブル1(図43(C1))に基づいて、図柄消灯予告の実行の有無および図柄消灯予告を実行する場合の態様を決定する。ここで、本実施の形態における図柄消灯予告とは、図52の(4)〜(6)に示すように、演出図柄が停止(仮停止も含む)した直後のタイミングで、当該停止した演出図柄やその周囲の輝度を低下させて、あたかも演出図柄自体が消灯されたかのようにみせる演出である。図柄消灯予告は、ブラックアウト予告が実行される場合には、そのブラックアウト予告終了後に実行される。   Next, in step S6508, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the symbol turn-off notice and the manner in which the symbol turn-off notice is executed based on the symbol turn-off notice determination table 1 (FIG. 43 (C1)). . Here, the symbol turn-off notice in the present embodiment means that, as shown in (4) to (6) of FIG. 52, the stopped production symbol at the timing immediately after the production symbol is stopped (including temporary stop). In addition, the brightness of the surrounding area is reduced, and the effect is shown as if the effect symbol itself is turned off. The symbol turn-off notice is executed after the blackout notice ends when the blackout notice is executed.

ステップS6508では、図43(C1)に示す図柄消灯予告決定テーブルに基づいて、図柄消灯予告の実行の有無及び図柄消灯予告を実行する場合の態様を決定する。図柄消灯予告の態様として、左図柄のみ消灯し右図柄及び中図柄は消灯しない失敗態様の図柄消灯予告Aと、左図柄及び右図柄のみ消灯し中図柄は消灯しない失敗態様の図柄消灯予告B(例えば図55の(4)〜(6))と、左図柄、右図柄、および中図柄のすべての図柄が消灯する成功態様の図柄消灯予告C(例えば図53の(4)〜(6))とが存在する。ここで、失敗態様で終了する図柄消灯予告A及びBについては、最終停止図柄(最終的に導出表示される演出図柄)を対象とした図柄消灯予告が実行され、成功態様で終了する図柄消灯予告Cについては、最終停止図柄の導出表示前の仮停止図柄を対象とした図柄消灯予告が実行される。即ち図柄消灯予告が成功態様で終了するとは、左右中のすべての図柄が消灯状態で仮停止した後に、演出図柄が再変動することを意味する。この仮停止図柄については、あらかじめ定められた大当り図柄以外の演出図柄(例えば119)としても良いし、図柄消灯予告Cの実行決定に伴い乱数を用いて決定するようにしても良い。   In step S6508, based on the symbol extinction notice determination table shown in FIG. 43 (C1), whether or not the symbol extinction notice is executed and the mode in which the symbol extinction notice is executed are determined. As a pattern turn-off notice mode, only the left symbol is turned off and the right design and the middle design are not turned off. The symbol turn-off notice A of failure mode, and only the left and right symbols are turned off and the middle design is not turned off. For example, (4) to (6) in FIG. 55 and the symbol turn-off notice C in a successful mode in which all the symbols of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are turned off (for example, (4) to (6) in FIG. 53). And exist. Here, for the symbol turn-off notices A and B that end in the failure mode, the symbol turn-off notification for the final stop symbol (finally derived display effect) is executed, and the symbol turn-off notification that ends in the successful mode. For C, a symbol turn-off notice for the temporary stop symbol before the final stop symbol derivation display is executed. That is, the symbol turn-off notice ends in a successful manner means that the effect symbols re-variate after all the left and right symbols are temporarily stopped in a light-off state. The temporary stop symbol may be an effect symbol (for example, 119) other than a predetermined jackpot symbol, or may be determined using a random number when the symbol turn-off notice C is determined to be executed.

図43(C1)に示すように、ステップS8000で読み出された変動パターンコマンドが、「はずれ」の変動パターンコマンドである場合には(図7を参照)、75%の割合で図柄消灯予告演出を実行しないことに決定し、15%の割合で図柄消灯予告Aを実行することに決定し、8%の割合で図柄消灯予告Bを実行することに決定し、2%の割合で図柄消灯予告Cを実行することに決定する。また、ステップS8000で読み出された変動パターンコマンドが、「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、または「突然確変大当り」の変動パターンコマンドである場合には(図7を参照)、60%の割合で図柄消灯予告を実行しないことに決定し、40%の割合で図柄消灯予告Cを実行することに決定する。すなわち大当りが発生する場合には図柄消灯予告AおよびBは実行されず、図柄消灯予告が実行される場合には成功態様で終了する。従って、遊技者は左図柄、右図柄、中図柄の順に図柄消灯演出が行われる過程において、全ての図柄が消灯することを期待する。   As shown in FIG. 43 (C1), when the variation pattern command read out in step S8000 is a variation pattern command of “out of” (see FIG. 7), the symbol turn-off notice effect at a rate of 75%. Is decided not to be executed, it is decided to execute the symbol extinction notice A at a rate of 15%, it is decided to execute the symbol extinction notice B at a rate of 8%, and the symbol extinction notice is given at a rate of 2%. Decide to run C. Further, the variation pattern command read in step S8000 is a variation pattern command of “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “15R probability variation big hit”, “4R probability variation big hit”, or “sudden probability big hit”. In this case (see FIG. 7), it is decided not to execute the symbol turn-off notice at a rate of 60%, and decides to execute the symbol turn-off notice C at a rate of 40%. That is, the symbol turn-off notices A and B are not executed when a big hit occurs, and ends in a successful mode when the symbol turn-off notice is executed. Therefore, the player expects all symbols to be turned off in the process in which the symbol turn-off effect is performed in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol.

ステップS6506で、演出制御用CPU101は、タイトル予告を実行しないことことに決定した場合(ステップS6506でN)、実行すると決定したステップアップ予告とブラックアウト予告の期間が重複しているか否かを確認する(ステップS6509)。具体的には、本実施の形態においてブラックアウト予告の実行開始タイミングは変動開始から1秒後に決定されているので、ステップアップ予告が第2段階(変動開始から0.8秒〜1.6秒の期間)以降まで実行されるステップアップ予告BまたはCが実行される場合には、ブラックアウト期間とステップアップ予告の実行期間が重複することになる。このとき、図54の(2)(3)に示すように第2段階の途中で画面全体の輝度が大きく低下するため、遊技者は第2段階から第3段階までステップアップ予告が発展したか否かを把握することができず、興趣が低下してしまうおそれがある。   In step S6506, if it is determined that the title control CPU 101 does not execute the title notice (N in step S6506), it is checked whether or not the period of the step-up notice and the blackout notice determined to be performed overlap. (Step S6509). Specifically, in the present embodiment, the execution start timing of the blackout notice is determined one second after the start of the change, so the step-up notice is in the second stage (0.8 seconds to 1.6 seconds from the start of the change). In the case where the step-up notice B or C executed until after the period of (2) is executed, the blackout period and the execution period of the step-up notice overlap. At this time, as shown in (2) and (3) of FIG. 54, since the brightness of the entire screen is greatly reduced during the second stage, has the player developed a step-up notice from the second stage to the third stage? There is a possibility that interest cannot be grasped and interest is lowered.

ステップS6509で、ステップアップ予告の期間とブラックアウト予告の期間とが重複しない場合には(N)、演出制御用CPU101は、ステップS6508に移行する。一方、ステップアップ予告の期間とブラックアウト予告の期間とが重複する場合には(ステップS6509でY)、演出制御用CPU101は、図柄消灯予告決定テーブル2(図43(C2))に基づいて、図柄消灯予告の実行の有無および図柄消灯予告を実行する場合の態様を決定する(ステップS6510)。   If it is determined in step S6509 that the step-up notice period and the blackout notice period do not overlap (N), the presentation control CPU 101 proceeds to step S6508. On the other hand, when the step-up notice period and the blackout notice period overlap (Y in step S6509), the effect control CPU 101, based on the symbol turn-off notice determination table 2 (FIG. 43 (C2)), The presence / absence of execution of the symbol turn-off notice and the manner in which the symbol turn-off notice is executed are determined (step S6510).

図43(C2)に示すように、ステップS8000で読み出された変動パターンコマンドが、「はずれ」の変動パターンコマンドである場合には(図7を参照)、30%の割合で図柄消灯予告演出を実行しないことに決定し、35%の割合で図柄消灯予告Aを実行することに決定し、33%の割合で図柄消灯予告Bを実行することに決定し、2%の割合で図柄消灯予告Cを実行することに決定する。また、ステップS8000で読み出された変動パターンコマンドが、「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、または「突然確変大当り」の変動パターンコマンドである場合には(図7を参照)、20%の割合で図柄消灯予告を実行しないことに決定し、80%の割合で図柄消灯予告Cを実行することに決定する。すなわち大当りが発生する場合には図柄消灯予告AおよびBは実行されず、図柄消灯予告が実行される場合には成功態様で終了する。   As shown in FIG. 43 (C2), when the variation pattern command read in step S8000 is a variation pattern command of “out of” (see FIG. 7), the symbol turn-off notice effect at a rate of 30%. Is decided not to be executed, it is decided to execute the symbol extinction notice A at a rate of 35%, it is decided to execute the symbol extinction notice B at a rate of 33%, and the symbol extinction notice at a rate of 2%. Decide to run C. Further, the variation pattern command read in step S8000 is a variation pattern command of “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “15R probability variation big hit”, “4R probability variation big hit”, or “sudden probability big hit”. In this case (see FIG. 7), it is decided not to execute the symbol turn-off notice at a rate of 20%, and decides to execute the symbol turn-off notice C at a rate of 80%. That is, the symbol turn-off notices A and B are not executed when a big hit occurs, and ends in a successful mode when the symbol turn-off notice is executed.

このように、ステップアップ予告の実行期間とブラックアウト予告の実行期間とが重複する場合には、図柄消灯予告決定テーブル2を選択することで、はずれの場合にも大当りとなる場合にも図柄消灯予告の実行割合を向上させるようにしている。すなわち、図45(A)に示すようにステップアップ予告が第2段階となっている時点でブラックアウト予告が開始されてしまうことにより、ステップアップ予告が第3段階まで発展したのか否かを遊技者が把握できず興趣の低下につながるところを、ブラックアウト予告終了後に実行される図柄消灯予告の実行割合を高めることによって興趣の低下を抑止するようにしている。   As described above, when the execution period of the step-up notice and the execution period of the blackout notice overlap, by selecting the design extinction notice determination table 2, the design is extinguished in both cases of a loss or a big hit. The execution rate of the notice is improved. That is, as shown in FIG. 45A, whether or not the step-up notice has been developed to the third stage by starting the black-out notice when the step-up notice is in the second stage. For those who are not able to grasp the interest, the interest is reduced. By increasing the execution rate of the symbol turn-off notice that is executed after the blackout notice ends, the decrease in the interest is suppressed.

なお、この実施の形態では、図45(B)に示すようにステップアップ予告の実行期間とブラックアウト予告の実行期間が重複している場合であっても、タイトル予告が実行される場合には、当該タイトル予告によって興趣の低下を抑止可能であるため、図柄消灯予告決定テーブル1を選択し、図柄消灯予告の実行割合を向上させないようにしている。   In this embodiment, as shown in FIG. 45B, even when the execution period of the step-up notice and the execution period of the blackout notice overlap, the title notice is executed. Since the title notice can prevent a decrease in interest, the symbol turn-off notice determination table 1 is selected so that the execution rate of the figure turn-off notice is not improved.

また、ステップアップ予告演出は実行されるものの、その実行期間とブラックアウト予告の実行期間とが重複しない場合に、例えば、ステップアップ予告演出Aとブラックアウト予告演出との実行期間が実行される場合には、図柄消灯予告決定テーブル1を選択するようにしている。これにより、図柄消灯予告の実行割合が過度に高められてしまうことを防止するようにしている。   In addition, when the step-up notice effect is executed, but the execution period and the blackout notice execution period do not overlap, for example, the execution period of the step-up notice effect A and the blackout notice effect is executed. The symbol turn-off notice determination table 1 is selected. This prevents the execution rate of the symbol turn-off notice from being excessively increased.

さらに、この実施の形態では、ステップアップ予告において第3段階の画像の一部(帽子と武器)が特殊表示態様(星柄表示)となることにより15R確変大当りの発生を示唆するステップアップ予告Dが実行されるときには、ブラックアウト予告が実行されないようにしている。このように、画像の一部が特殊表示態様のステップアップ予告が実行される場合には、その特殊表示態様の画像が視認困難な状態となることがないようにしているため、遊技者が特殊表示態様での表示が実行されていないにもかかわらず、特殊表示態様での表示が実行されていると誤判断することを防ぐことができる。   Furthermore, in this embodiment, a part of the third stage image (hat and weapon) in the step-up notice becomes a special display mode (star pattern display), and a step-up notice D suggests the occurrence of 15R probability variation big hit. When the is executed, the blackout notice is not executed. In this way, when a step-up notice of a special display mode is executed for a part of the image, the image of the special display mode is not made difficult to visually recognize. It is possible to prevent erroneous determination that the display in the special display mode is being executed even though the display in the display mode is not executed.

図53には、表示結果が大当りとなる場合にステップアップ予告C、ブラックアウト予告、および図柄消灯予告Cが実行される例を示している。この場合には、(1)〜(3)に示すようにステップアップ予告が第2段階まで発展したときにブラックアウト予告が開始されるため、遊技者はステップアップ予告が第3段階まで発展したことを把握できない。この場合には前述したように図柄消灯予告決定テーブル2が選択されることにより、図柄消灯予告が高い割合で実行されるようになる。この例では、大当りとなる例を示しているが、80%の割合で図柄消灯予告Cが実行されることになる。ブラックアウト予告終了後に、左図柄が停止すると、(4)に示すように直ちにその図柄の輝度を低下させる演出が実行され、右図柄が停止すると、(5)に示すように直ちにその図柄の輝度を低下させる演出が実行され、中図柄が停止すると、(6)に示すように直ちにその図柄の輝度を低下させる演出が実行され、仮停止図柄として「119」が表示される。すなわち、図柄消灯予告が成功態様で終了した後、(7)に示すように演出図柄の再変動に伴うスーパーリーチが発生して、(8)に示すように最終停止図柄としての大当り図柄が導出表示される。このように、スーパーリーチが発生する変動パターンにおいては、スーパーリーチの発生直前に図柄消灯予告における仮停止が行われて、演出図柄の再変動に伴ってスーパーリーチが発生するようにすると良い。   FIG. 53 shows an example in which the step-up notice C, the blackout notice, and the symbol turn-off notice C are executed when the display result is a big hit. In this case, as shown in (1) to (3), since the blackout notice is started when the step-up notice is developed to the second stage, the player has developed the step-up notice to the third stage. I can't figure out. In this case, as described above, the symbol turn-off notice determination table 2 is selected, so that the symbol turn-off notice is executed at a high rate. In this example, an example of a big hit is shown, but the symbol turn-off notice C is executed at a rate of 80%. When the left symbol stops after the blackout notice ends, the effect of reducing the luminance of the symbol is immediately executed as shown in (4), and when the right symbol stops, the luminance of the symbol immediately follows as shown in (5). When the effect of lowering is performed and the middle symbol is stopped, the effect of decreasing the brightness of the symbol is immediately executed as shown in (6), and “119” is displayed as the temporary stop symbol. That is, after the symbol turn-off notice ends in a successful manner, a super reach occurs due to the re-variation of the production symbol as shown in (7), and a big hit symbol as the final stop symbol is derived as shown in (8) Is displayed. In this way, in the variation pattern in which super reach occurs, it is preferable that a temporary stop in the symbol turn-off notice is performed immediately before the occurrence of super reach so that super reach occurs along with the re-variation of the effect symbol.

図54には、ステップアップ予告C、ブラックアウト予告、およびタイトル予告Bが実行される例を示している。この場合には、(1)〜(3)に示すようにステップアップ予告が第2段階まで発展したときにブラックアウト予告が開始されるため、遊技者はステップアップ予告が第3段階まで発展したことを把握できない。しかし、この例では、(4)に示すようにタイトル予告が実行されることに決定されているため、図柄消灯予告決定テーブル1が選択され、図柄消灯予告の実行割合は高められない。   FIG. 54 shows an example in which step-up notice C, blackout notice, and title notice B are executed. In this case, as shown in (1) to (3), since the blackout notice is started when the step-up notice is developed to the second stage, the player has developed the step-up notice to the third stage. I can't figure out. However, in this example, as shown in (4), it is determined that the title notice is to be executed, so the symbol turn-off notice determination table 1 is selected, and the execution rate of the symbol turn-off notice is not increased.

図55には、表示結果がはずれとなる場合にステップアップ予告C、ブラックアウト予告、および図柄消灯予告Bが実行される例を示している。この場合には、(1)〜(3)に示すようにステップアップ予告が第2段階まで発展したときにブラックアウト予告が開始されるため、遊技者はステップアップ予告が第3段階まで発展したことを把握できない。この場合には前述したように図柄消灯予告決定テーブル2が選択されることにより、図柄消灯予告が高い割合で実行されるようになる。この例では、はずれとなる例を示しているが、35%の割合で図柄消灯予告Aが実行され、33%の割合で図柄消灯予告Bが実行されることになる。ブラックアウト予告終了後に、左図柄が停止すると、(4)に示すように直ちにその図柄の輝度を低下させる演出が実行され、右図柄が停止すると、(5)に示すように直ちにその図柄の輝度を低下させる演出が実行されるが、中図柄が停止しても、(6)に示すようにその図柄の輝度は低下しない。これにより、最終停止図柄(この例では「149」)が導出表示されたことになる。このように、図柄消灯予告が失敗態様で終了する場合には、最終停止図柄のうちの左図柄(図柄消灯予告Aの場合)、または左図柄と右図柄(図柄消灯予告Bの場合)を対象とした図柄消灯演出が実行される。   FIG. 55 shows an example in which the step-up notice C, the blackout notice, and the symbol turn-off notice B are executed when the display result is out of sync. In this case, as shown in (1) to (3), since the blackout notice is started when the step-up notice is developed to the second stage, the player has developed the step-up notice to the third stage. I can't figure out. In this case, as described above, the symbol turn-off notice determination table 2 is selected, so that the symbol turn-off notice is executed at a high rate. In this example, an example in which the symbols are off is shown, but the symbol turn-off notice A is executed at a rate of 35%, and the symbol turn-off notice B is executed at a rate of 33%. When the left symbol stops after the blackout notice ends, the effect of reducing the luminance of the symbol is immediately executed as shown in (4), and when the right symbol stops, the luminance of the symbol immediately follows as shown in (5). However, even if the middle symbol stops, the luminance of the symbol does not decrease as shown in (6). As a result, the final stop symbol (“149” in this example) is derived and displayed. In this way, when the symbol turn-off notice ends in a failure mode, the left symbol (in the case of symbol turn-off notice A) or the left and right symbols (in the case of symbol turn-off notice B) of the final stop symbols are targeted. The symbol turn-off effect is executed.

このように、図柄消灯予告では、最終停止図柄としての演出図柄が導出表示されるより前の時点において停止する図柄を対象とした図柄消灯演出を実行している。このようにすることで、最終停止図柄が導出表示される前であっても、図柄が停止するときに当該図柄に対して図柄消灯予告が実行されることを期待させて遊技者の期待感を煽ることができる。   In this way, in the symbol turn-off notice, a symbol turn-off effect is executed for a symbol that stops before the effect symbol as the final stop symbol is derived and displayed. In this way, even before the final stop symbol is derived and displayed, it is expected that the symbol turn-off notice will be executed for the symbol when the symbol stops and the player's expectation is I can talk.

図46は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。この場合、変動開始時にステップアップ予告、ブラックアウト予告、タイトル予告、および図柄消灯予告のいずれかを実行することに決定されている場合には、プロセステーブルに従って、例えば図53〜図55に示したように、決定された予告演出を実行する。   FIG. 46 is a flowchart showing the effect symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105). In this case, when it is determined to execute any one of step-up notice, blackout notice, title notice, and symbol turn-off notice at the start of the change, for example, as shown in FIGS. Thus, the determined notice effect is executed.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8120)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8121)。   Then, if the variation time timer has timed out (step S8120), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8121).

図47は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8307に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8306で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8307に移行する。   FIG. 47 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8307. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8306. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Then, the process proceeds to step S8307.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8305のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8313に移行する。   Next, when the jackpot symbol is not displayed in the process of step S8302 (that is, when the loss symbol is displayed) (N in step S8305), the presentation control CPU 101 proceeds to step S8313.

ステップS8302の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8305のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8306)、大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、または大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8307)。大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8308)。   When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8305), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8306) to indicate that the jackpot start 1 designation command has been received. It is confirmed whether or not the big hit start 1 designation command reception flag or the big hit start 2 designation command reception flag indicating that the big hit start 2 designation command has been received is set (step S8307). When the jackpot start 1 designation command reception flag or jackpot start 2 designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8308).

そして、演出制御用CPU101は、背景フラグの値および大当り種別に応じたファンファーレ演出を選択する(ステップS8308A)。具体的には、背景フラグの値が、通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれを示す値であるかを確認し、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)を参照して、開始される大当り遊技状態の大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれであるかを確認する。そして、背景フラグの値および大当り種別に応じたファンファーレ演出を選択する。   Then, the effect control CPU 101 selects a fanfare effect according to the value of the background flag and the jackpot type (step S8308A). Specifically, it is confirmed whether the value of the background flag indicates a normal mode, a battle mode, or a chance mode, and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result) With reference to the designated command), the type of jackpot of the jackpot gaming state to be started is any of “4R normal jackpot”, “sudden normal jackpot”, “15R probability jackpot”, “4R chance jackpot”, and “sudden probability jackpot” Check if it is. Then, the fanfare effect according to the value of the background flag and the jackpot type is selected.

ここで、本実施の形態では、背景フラグの値がバトルモードを示す値である場合には、大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のファンファーレ演出が選択されるものとする。また、背景フラグの値がチャンスモードを示す値である場合にも、大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のファンファーレ演出が選択されるものとする。このように、バトルモードやチャンスモードに制御されている状態では、大入賞口への入賞を期待できる大当り(例えば4R通常大当り)と、実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当り(例えば突然通常大当り)とで、共通のファンファーレ演出が選択されるので、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。   Here, in this embodiment, when the value of the background flag is a value indicating the battle mode, the big hit types are “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability big hit”, and “sudden probability change”. It is assumed that a common fanfare effect is selected in the case of “big hit”. Further, when the value of the background flag is a value indicating the chance mode, the big hit type is any one of “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability big hit”, and “sudden probability big hit”. In this case, it is assumed that a common fanfare effect is selected. In this way, in the state controlled in the battle mode or the chance mode, a big hit that can be expected to win a big winning opening (for example, 4R normal big hit) and a big hit that cannot substantially expect a winning prize to the big winning opening (for example, Since the common fanfare effect is suddenly selected in the case of suddenly big hit), it is possible to suppress the capacity of effect data and simplify the effect control.

そして、演出制御用CPU101は、選択したファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8309)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Then, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the selected fanfare effect (step S8309). If the big hit start 1 designation command reception flag or the big hit start 2 designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8310)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8311)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8310), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8311). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8312).

大当りとしないことに決定されている場合には(ステップS8305のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8313)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図38のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。   When it is determined not to make a big hit (N in step S8305), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8313). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 38, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). However, for example, because the symbol variation designation command is referred to in both the effect control process and the fourth symbol process, as shown in this embodiment, the effect symbol variation stop process or the like at the end of the variation. It is desirable to reset at the end of the big hit or at the end of the big hit effect processing.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8314)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8314).

図48は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 48 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received is set (step S1901). When the big prize opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and the effect device (effect display) The control of the apparatus 9, the speaker 27, etc. is executed (step S1903). For example, the effect display device 9 displays a jackpot display symbol and performs an effect of displaying a character or character indicating that a jackpot has occurred.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S1901), the effect control CPU 101 resets the big prize opening open flag (step S1907).

そして、演出制御用CPU101は、背景フラグの値および大当り種別に応じたラウンド中演出を選択する(ステップS1907A)。具体的には、背景フラグの値が、通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれを示す値であるかを確認し、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)を参照して、実行される大当り遊技状態の大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれであるかを確認する。そして、背景フラグの値および大当り種別に応じたラウンド中演出を選択する。さらに、ここで選択されるラウンド中演出は大入賞口開放中指定コマンドが指定するラウンド(ここでは第1ラウンド)に応じた演出である。   Then, the effect control CPU 101 selects the effect during the round according to the value of the background flag and the type of jackpot (step S1907A). Specifically, it is confirmed whether the value of the background flag indicates a normal mode, a battle mode, or a chance mode, and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result) Referring to the designated command), the type of jackpot of the jackpot game state to be executed is any of “4R normal jackpot”, “sudden normal jackpot”, “15R probability jackpot”, “4R probability jackpot”, and “sudden probability jackpot” Check if it is. Then, an in-round effect corresponding to the value of the background flag and the jackpot type is selected. Further, the in-round effect selected here is an effect in accordance with the round (here, the first round) specified by the special winning opening opening designation command.

ここで、本実施の形態では、背景フラグの値がバトルモードを示す値である場合には、大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のラウンド中演出が選択されるものとする。また、背景フラグの値がチャンスモードを示す値である場合にも、大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のラウンド中演出が選択されるものとする。このように、バトルモードやチャンスモードに制御されている状態では、大入賞口への入賞を期待できる大当り(例えば4R通常大当り)と、実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当り(例えば突然通常大当り)とで、共通のラウンド中演出が選択されるので、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。   Here, in this embodiment, when the value of the background flag is a value indicating the battle mode, the big hit types are “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability big hit”, and “sudden probability change”. In the case of “big hit”, a common round effect is selected. Further, when the value of the background flag is a value indicating the chance mode, the big hit type is any one of “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability big hit”, and “sudden probability big hit”. In this case, it is assumed that a common round effect is selected. In this way, in the state controlled in the battle mode or the chance mode, a big hit that can be expected to win a big winning opening (for example, 4R normal big hit) and a big hit that cannot substantially expect a winning prize to the big winning opening (for example, Since a common round effect is selected in the case of a sudden big hit, it is possible to suppress the capacity of the effect data and simplify the effect control.

なお、4R通常大当り(4R確変大当り)と突然通常大当り(突然確変大当り)とでは、1ラウンドあたりの長さが異なるため(最長で29秒と0.1秒)、この実施の形態では、4R通常大当り(4R確変大当り)のラウンド中演出においては、突然通常大当り(突然確変大当り)のラウンド中演出が繰り返し実行されるものとする。そして、演出制御用CPU101は、選択したラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1908)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1910)。   Since the length per round is different between the 4R normal big hit (4R probability change big hit) and the sudden normal big hit (sudden probability change big hit) (up to 29 seconds and 0.1 seconds), in this embodiment, 4R It is assumed that the effect during the round of the normal big hit (4R probability variation big hit) is repeatedly executed suddenly during the round of the normal big hit (sudden probability variation big hit). Then, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the selected effect during the round (step S1908). Then, the process timer is started (step S1909), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the mid-round processing (step S805) (step S1910).

図49は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ(具体的には、大当り終了1指定コマンド受信フラグ、または大当り終了2指定コマンド受信フラグ(ステップS642参照))がセットされているか否かを確認する(ステップS2901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS2901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2902)。   FIG. 49 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the mid-round processing, the effect control CPU 101 first sets a jackpot end designation command reception flag (specifically, a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag (see step S642)). It is confirmed whether or not (step S2901). When the big hit end designation command reception flag is not set (N in step S2901), the effect control CPU 101 sets the big prize opening after flag indicating that the designation command after opening the big prize opening has been received. It is confirmed whether or not (step S2902).

大入賞口開放後フラグもセットされていないときは(ステップS2902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)の制御を実行する(ステップS2904)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。   When the flag after opening the big prize opening is not set (N in step S2902), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S2903), and the effect device (effect display) The control of the apparatus 9, the speaker 27, etc. is executed (step S2904). For example, the effect display device 9 displays the jackpot display symbol, and the effect of displaying characters indicating the number of rounds, other characters, and the like is executed.

また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、遊技者に右遊技領域7Bに向けて遊技球を発射するように促す右打ち示唆表示を実行する。具体的には、大当り種別が15R確変大当り、4R確変大当り、4R通常大当りである場合には、遊技者が右打ちを行うことによって大入賞口への入賞を期待できるため、図58の(5)(6)、および図60の(9)〜(12)に示すように、画面右上に大きく、遊技者が視認し易い態様で「右打ちせよ」の文字と右向きの矢印を表示する。一方、大当り種別が突然確変大当りや突然通常大当りであり、遊技者が右打ちを行っても大入賞口への入賞を期待できないような大当りである場合には、図59の(6)に示すように、画面右上に小さく、遊技者が視認し難い態様で「右打ち」の文字と右向きの矢印を表示する。このように、実質的に大入賞口への遊技球の入賞が困難な突然通常大当り、突然確変大当りに制御されているときには、右打ち示唆表示を視認困難な態様とすることで、無駄な遊技球の発射を抑制することができる。   In addition, the effect control CPU 101 executes a right-handed suggestion display on the effect display device 9 that urges the player to fire a game ball toward the right game area 7B. More specifically, when the big hit type is 15R probability variable big hit, 4R probability variable big hit, 4R normal big hit, the player can expect to win a big winning opening by making a right-hand hit. ) As shown in (6) and (9) to (12) in FIG. 60, the characters “Right-handed” and a right-pointing arrow are displayed in a large and easy-to-recognize manner for the player. On the other hand, when the big hit type is suddenly probable big hit or suddenly normal big hit, and the big hit is such that even if the player hits the right, he cannot expect to win a big winning opening, as shown in FIG. 59 (6). As described above, a small “right-handed” character and a right-pointing arrow are displayed in a manner that is small and difficult for the player to visually recognize. In this way, when the game ball is controlled to be a sudden normal big hit or suddenly probable big hit, which makes it difficult to win a game ball in the big winning opening, it is a wasteful game by making the right-handed suggestion display difficult to see. The launch of the sphere can be suppressed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2907)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S2905), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S2906). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S2907).

ステップS2902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2902のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2908)。   When the flag after opening the big prize opening is set in step S2902 (Y in step S2902), the effect control CPU 101 resets the flag after opening the big prize opening (step S2908).

そして、演出制御用CPU101は、背景フラグの値および大当り種別に応じたインターバル演出を選択する(ステップS2908A)。具体的には、背景フラグの値が、通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれを示す値であるかを確認し、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)を参照して、実行される大当り遊技状態の大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれであるかを確認する。そして、背景フラグの値および大当り種別に応じたインターバル演出を選択する。さらに、ここで選択されるインターバル演出は大入賞口開放後指定コマンドが指定するラウンドに応じた演出である。   Then, the effect control CPU 101 selects an interval effect according to the value of the background flag and the jackpot type (step S2908A). Specifically, it is confirmed whether the value of the background flag indicates a normal mode, a battle mode, or a chance mode, and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result) Referring to the designated command), the type of jackpot of the jackpot game state to be executed is any of “4R normal jackpot”, “sudden normal jackpot”, “15R probability jackpot”, “4R probability jackpot”, and “sudden probability jackpot” Check if it is. Then, an interval effect corresponding to the value of the background flag and the type of jackpot is selected. Further, the interval effect selected here is an effect corresponding to the round designated by the designation command after the special winning opening is opened.

ここで、本実施の形態では、背景フラグの値がバトルモードを示す値である場合には、大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のインターバル演出が選択されるものとする。また、背景フラグの値がチャンスモードを示す値である場合にも、大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のインターバル演出が選択されるものとする。このように、バトルモードやチャンスモードに制御されている状態では、大入賞口への入賞を期待できる大当り(例えば4R通常大当り)と、実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当り(例えば突然通常大当り)とで、共通のインターバル演出が選択されるので、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。   Here, in this embodiment, when the value of the background flag is a value indicating the battle mode, the big hit types are “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability big hit”, and “sudden probability change”. It is assumed that the common interval effect is selected in the case of either “big hit”. Further, when the value of the background flag is a value indicating the chance mode, the big hit type is any one of “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability big hit”, and “sudden probability big hit”. In this case, it is assumed that a common interval effect is selected. In this way, in the state controlled in the battle mode or the chance mode, a big hit that can be expected to win a big winning opening (for example, 4R normal big hit) and a big hit that cannot substantially expect a winning prize to the big winning opening (for example, Since a common interval effect is suddenly selected in the case of a sudden big hit), the capacity of effect data can be suppressed and the effect control can be simplified.

そして、演出制御用CPU101は、選択したインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)に応じたプロセスデータを選択する(ステップS2909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2911)。例えば、ここで決定するインターバル演出は、前ラウンドで実行していたラウンド中演出及び次ラウンドで実行するラウンド中演出と連続性を持った演出(例えばストーリー性のあるアニメーション等)により構成されていると良い。   Then, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the selected interval effect (effect of performing interval display according to the number of rounds) (step S2909). Then, the process timer is started (step S2910), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the round post-processing (step S806) (step S2911). For example, the interval effect determined here is composed of an effect during the round that was executed in the previous round and an effect that is continuous with the effect during the round that is executed in the next round (for example, an animation with a story). And good.

ステップS2901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS2901のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS2912)。   When the jackpot end designation command reception flag is set in step S2901 (Y in step S2901), the effect control CPU 101 resets the jackpot end designation command reception flag (step S2912).

そして、演出制御用CPU101は、背景フラグの値および大当り種別に応じたエンディング演出を選択する(ステップS2912A)。具体的には、背景フラグの値が、通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれを示す値であるかを確認し、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)を参照して、実行される大当り遊技状態の大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれであるかを確認する。そして、背景フラグの値および大当り種別に応じたエンディング演出を選択する。   Then, the effect control CPU 101 selects an ending effect according to the value of the background flag and the jackpot type (step S2912A). Specifically, it is confirmed whether the value of the background flag indicates a normal mode, a battle mode, or a chance mode, and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result) Referring to the designated command), the type of jackpot of the jackpot game state to be executed is any of “4R normal jackpot”, “sudden normal jackpot”, “15R probability jackpot”, “4R probability jackpot”, and “sudden probability jackpot” Check if it is. Then, an ending effect according to the value of the background flag and the jackpot type is selected.

ここで、本実施の形態では、背景フラグの値がバトルモードを示す値である場合には、大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のエンディング演出が選択されるものとする。また、背景フラグの値がチャンスモードを示す値である場合にも、大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のエンディング演出が選択されるものとする。このように、バトルモードやチャンスモードに制御されている状態では、大入賞口への入賞を期待できる大当り(例えば4R通常大当り)と、実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当り(例えば突然通常大当り)とで、共通のエンディング演出が選択されるので、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。   Here, in this embodiment, when the value of the background flag is a value indicating the battle mode, the big hit types are “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability big hit”, and “sudden probability change”. A common ending effect is selected when it is either “big hit”. Further, when the value of the background flag is a value indicating the chance mode, the big hit type is any one of “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability big hit”, and “sudden probability big hit”. In this case, it is assumed that a common ending effect is selected. In this way, in the state controlled in the battle mode or the chance mode, a big hit that can be expected to win a big winning opening (for example, 4R normal big hit) and a big hit that cannot substantially expect a winning prize to the big winning opening (for example, Since a common ending effect is selected in the case of a sudden big hit, the effect control can be simplified by suppressing the capacity of the effect data.

次いで、演出制御用CPU101は、選択したエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS2913)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS2914)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS2915)。   Next, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the selected ending effect (step S2913). In addition, the production control CPU 101 starts the production period measurement timer and also starts the process timer (step S2914). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807) (step S2915).

図50は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)の制御を実行する(ステップS3903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 50 is a flowchart showing post-round processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big winning opening open flag indicating that the special winning opening open designation command has been received is set (step S3901). When the big prize opening open flag is not set (N in step S3901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S3902), and the effect device (effect display) The control of the apparatus 9, the speaker 27, etc. is executed (step S3903). For example, the effect display device 9 displays a jackpot display symbol and executes an effect of displaying a predetermined character or the like.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3906)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S3904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S3905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S3906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、背景フラグの値および大当り種別に応じたラウンド中演出を選択する(ステップS3911)。具体的には、背景フラグの値が、通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれを示す値であるかを確認し、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)を参照して、実行される大当り遊技状態の大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「15R確変大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれであるかを確認する。そして、背景フラグの値および大当り種別に応じたラウンド中演出を選択する。さらに、ここで選択されるラウンド中演出は大入賞口開放中指定コマンドが指定するラウンドに応じた演出である。   When the big winning opening open flag is set (Y in step S3901), the effect control CPU 101 selects the effect during the round according to the value of the background flag and the big hit type (step S3911). Specifically, it is confirmed whether the value of the background flag indicates a normal mode, a battle mode, or a chance mode, and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result) Referring to the designated command), the type of jackpot of the jackpot game state to be executed is any of “4R normal jackpot”, “sudden normal jackpot”, “15R probability jackpot”, “4R probability jackpot”, and “sudden probability jackpot” Check if it is. Then, an in-round effect corresponding to the value of the background flag and the jackpot type is selected. Further, the in-round effect selected here is an effect corresponding to the round designated by the special winning opening opening designation command.

ここで、本実施の形態では、背景フラグの値がバトルモードを示す値である場合には、大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のラウンド中演出が選択されるものとする。また、背景フラグの値がチャンスモードを示す値である場合にも、大当り種別が「4R通常大当り」、「突然通常大当り」、「4R確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のラウンド中演出が選択されるものとする。このように、バトルモードやチャンスモードに制御されている状態では、大入賞口への入賞を期待できる大当り(例えば4R通常大当り)と、実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当り(例えば突然通常大当り)とで、共通のラウンド中演出が選択されるので、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。   Here, in this embodiment, when the value of the background flag is a value indicating the battle mode, the big hit types are “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability big hit”, and “sudden probability change”. In the case of “big hit”, a common round effect is selected. Further, when the value of the background flag is a value indicating the chance mode, the big hit type is any one of “4R normal big hit”, “sudden normal big hit”, “4R probability big hit”, and “sudden probability big hit”. In this case, it is assumed that a common round effect is selected. In this way, in the state controlled in the battle mode or the chance mode, a big hit that can be expected to win a big winning opening (for example, 4R normal big hit) and a big hit that cannot substantially expect a winning prize to the big winning opening (for example, Since a common round effect is selected in the case of a sudden big hit, it is possible to suppress the capacity of the effect data and simplify the effect control.

なお、4R通常大当り(4R確変大当り)と突然通常大当り(突然確変大当り)とでは、1ラウンドあたりの長さが異なるため(最長で29秒と0.1秒)、この実施の形態では、4R通常大当り(4R確変大当り)のラウンド中演出においては、突然通常大当り(突然確変大当り)のラウンド中演出が繰り返し実行されるように設定するものとする。そして、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3912)。演出制御用CPU101は、大入賞口開放中コマンドに示されるラウンド数にもとづいてプロセスデータを選択する。次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3913)とともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS3914)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS3915)。   Since the length per round is different between the 4R normal big hit (4R probability change big hit) and the sudden normal big hit (sudden probability change big hit) (up to 29 seconds and 0.1 seconds), in this embodiment, 4R It is assumed that the effect during the round of the normal big hit (4R probability change big hit) is set so that the effect during the round of the normal big hit (sudden probability change big hit) is repeatedly executed. Then, the CPU 101 for effect control selects process data corresponding to the effect during the round (step S3912). The production control CPU 101 selects process data based on the number of rounds indicated by the command for opening a special winning opening. Next, the production control CPU 101 resets the special winning opening open flag (step S3913) and starts a process timer (step S3914). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S3915).

図51は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを1減算する(ステップS880)。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS881)。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中処理(ステップS805参照)において、大当り終了指定コマンド(大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンド)の受信を確認したことにもとづいてセットされる。   FIG. 51 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 101 first subtracts one effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect (step S880). And it is confirmed whether the production period measurement timer after subtraction has timed out (step S881). The effect period measurement timer is set, for example, based on confirming reception of a big hit end designation command (big hit end 1 designation command or big hit end 2 designation command) in the round process (see step S805).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS881のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS882)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS883)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。   If the production period measurement timer has not timed out (N in step S881), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S882). In addition, the CPU 101 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1), and the effect device (the effect display device 9 as an effect part). Then, the control of various lamps as a production component and the speaker 27 as a production component is executed (step S883). For example, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character or the like is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS884のN)、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS884のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS885)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS886)。   Next, the effect control CPU 101 ends the process when the process timer has not timed out (N in step S884). When the process timer times out (Y in step S884), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S885). Further, the production control CPU 101 starts a process timer (step S886).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS881のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS888)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。   If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S881), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S888). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation designation command reception flag and a second symbol variation designation command reception flag.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS889)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S889).

次に、図56〜図62を用いて本実施形態における遊技機の演出態様を具体的に説明する。   Next, an effect aspect of the gaming machine in the present embodiment will be specifically described with reference to FIGS.

通常モードに制御されている状態で15R確変大当りが発生するときには、変動パターン設定処理(図24)のステップS92において、モードフラグが通常モードの値であり、大当り種別が15R確変大当りであることに基づいて、大当用変動パターン種別判定テーブル132Aが選択され、ステップS100で変動パターン種別(リーチを伴う変動パターン種別またはスーパーリーチを伴う変動パターン種別)が選択され、ステップS102でノーマルリーチまたはスーパーリーチを伴う変動パターンが選択されて、ノーマルリーチまたはスーパーリーチを伴って15R確変大当りが発生する。   When 15R probability variation big hit occurs in the state controlled in the normal mode, in step S92 of the variation pattern setting process (FIG. 24), the mode flag is the value of the normal mode, and the big hit type is 15R probability variation big hit. Based on this, the large variation pattern type determination table 132A is selected, the variation pattern type (variation pattern type with reach or variation pattern type with super reach) is selected in step S100, and normal reach or super reach is selected in step S102. The accompanying variation pattern is selected, and a 15R probability variation jackpot is generated with normal reach or super reach.

この場合に、通常モードでの15R確変大当りに応じたファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出が実行される。このときのエンディング演出では、図56(1)に示すように「バトルモード突入」と表示する。そして、大当り遊技状態の終了に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了処理において、モードフラグにバトルモードを示す値(例えば2)をセットする。これにより、次回の変動表示からは、バトルモードに応じた背景指定コマンドが送信され(特別図柄通常処理のステップS60)、これを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100は、図56(2)に示すように、バトルモードに応じた背景画面を表示する。   In this case, a fanfare effect, a mid-round effect, an interval effect, and an ending effect corresponding to the 15R probability variation big hit in the normal mode are executed. In the ending effect at this time, “battle mode entry” is displayed as shown in FIG. Then, with the end of the big hit gaming state, the game control microcomputer 560 sets a value (for example, 2) indicating the battle mode in the mode flag in the big hit end processing. Thereby, from the next fluctuation display, a background designation command corresponding to the battle mode is transmitted (step S60 of the special symbol normal process), and the effect control microcomputer 100 that has received the command is shown in FIG. 56 (2). As such, the background screen corresponding to the battle mode is displayed.

一方、通常モードに制御されている状態で4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、および突然確変大当りのいずれかが発生するときには、変動パターン設定処理(図24)のステップS92において、モードフラグが通常モードの値であり、大当り種別が4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、および突然確変大当りのいずれかであることに基づいて、大当用変動パターン種別判定テーブル132Bが選択され、ステップS100で変動パターン種別(特殊演出を伴う変動パターン種別)が選択され、ステップS102で特殊PZ0−Nの変動パターンが選択されて、通常変動で演出図柄の組み合わせとして「135」が導出表示され、4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、または突然確変大当りが発生する。   On the other hand, when any one of 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability big hit, and sudden probability big hit occurs in the normal mode, the mode flag is set in step S92 of the variation pattern setting process (FIG. 24). Is the value of the normal mode, and the big hit variation pattern type determination table 132B is selected based on whether the big hit type is one of 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability variation big hit, or sudden probability variation big hit, In step S100, a variation pattern type (variation pattern type with special effects) is selected, and in step S102, a variation pattern of special PZ0-N is selected, and “135” is derived and displayed as a combination of effect symbols in normal variation. 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R positive change big hit, or sudden positive change big hit Raw to.

この場合に、通常モードでの4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、または突然確変大当りに応じたファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出が実行される。このときのエンディング演出では、図57(1)に示すように「チャンスモード突入」と表示する。そして、大当り遊技状態の終了に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了処理において、モードフラグにチャンスモードを示す値(例えば3)をセットする。これにより、次回の変動表示からは、チャンスモードに応じた背景指定コマンドが送信され(特別図柄通常処理のステップS60)、これを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100は、図57(2)に示すように、チャンスモードに応じた背景画面を表示する。   In this case, the fanfare effect, the mid-round effect, the interval effect, and the ending effect corresponding to the 4R normal big hit, the sudden normal big hit, the 4R probability change big hit, or the sudden probability change big hit in the normal mode are executed. In the ending effect at this time, “enter chance mode” is displayed as shown in FIG. Then, with the end of the big hit gaming state, the game control microcomputer 560 sets a value (for example, 3) indicating the chance mode in the mode flag in the big hit end processing. Thereby, from the next variation display, a background designation command corresponding to the chance mode is transmitted (step S60 of the special symbol normal process), and the effect control microcomputer 100 that has received the command is shown in FIG. 57 (2). Thus, the background screen corresponding to the chance mode is displayed.

図58は、バトルモードに制御されている状態で15R確変大当りが発生する場合の演出例を示している。バトルモードに制御されている状態で15R確変大当りが発生するときには、変動パターン設定処理(図24)のステップS92において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が15R確変大当りであることに基づいて、大当用変動パターン種別判定テーブル132Cが選択され、ステップS100で変動パターン種別(特殊演出を伴う変動パターン種別)が選択され、ステップS102で特殊PY0−Bの変動パターンが選択される。この特殊PY0−Bの変動パターンは、バトル演出で勝利して15R確変大当りの発生を報知する態様の演出である。特殊PY0−Bの変動パターンでは、(1)および(2)に示すように変動表示開始後に、味方キャラ1001と敵キャラ1001がバトルを行うバトル演出が開始される。そして、(3)および(4)に示すように、味方キャラ1001が最終的に勝利したことに伴って、演出図柄の組み合わせとして「777」が導出表示され、15R確変大当りが発生する。   FIG. 58 shows an effect example in the case where a 15R probability variation big hit occurs in a state where the battle mode is controlled. When the 15R probability variation big hit occurs in the state controlled in the battle mode, in step S92 of the variation pattern setting process (FIG. 24), the mode flag is the value of the battle mode, and the big hit type is the 15R probability variation big hit. Based on this, the big change variation pattern type determination table 132C is selected, the variation pattern type (variation pattern type with special effects) is selected in step S100, and the variation pattern of special PY0-B is selected in step S102. The variation pattern of this special PY0-B is an effect of an aspect in which the occurrence of a 15R probability variation big hit is notified by winning the battle effect. In the variation pattern of special PY0-B, as shown in (1) and (2), after the variation display is started, a battle effect in which the teammate character 1001 and the enemy character 1001 perform a battle is started. Then, as shown in (3) and (4), as the teammate character 1001 finally wins, “777” is derived and displayed as a combination of performance symbols, and a 15R probability variation big hit occurs.

この場合に、バトルモードでの15R確変大当りに応じたファンファーレ演出、図58の(5)や(6)に示すようなラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出が実行される。このときのエンディング演出では、(7)に示すように「バトルモード継続」と表示する。そして、大当り遊技状態の終了に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了処理において、モードフラグにバトルモードを示す値(例えば2)をセットする。これにより、次回の変動表示からも、バトルモードに応じた背景指定コマンドが送信され(特別図柄通常処理のステップS60)、これを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100は、バトルモードに応じた背景画面を表示する。   In this case, a fanfare effect corresponding to the 15R probability variation big hit in the battle mode, a mid-round effect, an interval effect, and an ending effect as shown in (5) and (6) of FIG. 58 are executed. In this ending effect, “Continue Battle Mode” is displayed as shown in (7). Then, with the end of the big hit gaming state, the game control microcomputer 560 sets a value (for example, 2) indicating the battle mode in the mode flag in the big hit end processing. Thereby, the background designation command corresponding to the battle mode is also transmitted from the next variation display (step S60 of the special symbol normal processing), and the effect control microcomputer 100 that has received the command designates the background screen corresponding to the battle mode. Is displayed.

図59および9は、バトルモードに制御されている状態で4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、および突然確変大当りのいずれかが発生する場合の演出例を示している。バトルモードに制御されている状態で4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、および突然確変大当りのいずれかが発生するときには、変動パターン設定処理(図24)のステップS92において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、および突然確変大当りのいずれかであることに基づいて、大当用変動パターン種別判定テーブル132Dが選択され、ステップS100で変動パターン種別(特殊演出を伴う変動パターン種別)が選択され、ステップS102で特殊PZ0−Bの変動パターンが選択される。この特殊PZ0−Bの変動パターンは、バトル演出で敗北して15R確変大当り以外の大当りの発生を報知する態様の演出である。特殊PZ0−Bの変動パターンでは、図59の(1)および(2)に示すように変動表示開始後に、味方キャラ1001と敵キャラ1001がバトルを行うバトル演出が開始される。そして、図59の(3)および(4)に示すように、味方キャラ1001が最終的に敵キャラ1002に敗北したことに伴って、演出図柄の組み合わせとして15R確変大当り以外の大当り図柄である「135」が導出表示され、4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、および突然確変大当りのいずれかが発生する。   FIGS. 59 and 9 show an effect example in the case where one of the 4R normal big hit, the sudden normal big hit, the 4R probability variation big hit, and the sudden probability variation big hit occurs in the state controlled in the battle mode. When any one of 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability change big hit, and sudden probability change big hit occurs in the state controlled in the battle mode, the mode flag is set to battle in step S92 of the variation pattern setting process (FIG. 24). The big hit variation pattern type determination table 132D is selected based on the mode value and the big hit type is any one of 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability variable big hit, and sudden probability variable big hit, and step S100. The variation pattern type (variation pattern type with special effects) is selected in step S102, and the variation pattern of special PZ0-B is selected in step S102. This special PZ0-B variation pattern is an effect of a mode in which the occurrence of a big hit other than the 15R probability variable big hit is notified by defeating in a battle production. In the variation pattern of the special PZ0-B, as shown in (1) and (2) of FIG. 59, after the variation display is started, a battle effect in which the teammate character 1001 and the enemy character 1001 perform a battle is started. Then, as shown in (3) and (4) of FIG. 59, when the teammate character 1001 is finally defeated by the enemy character 1002, it is a jackpot symbol other than the 15R probability variation jackpot as a combination of performance symbols. 135 "is derived and displayed, and either 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability variation big hit, or sudden probability variation big hit occurs.

すなわち、高確率状態であることを遊技者が認識可能なバトルモードに制御されている状態において、高確率状態であるか否かを遊技者が認識困難なチャンスモードへの移行を伴う大当りが発生するときには、大入賞口への入賞が可能な4R通常大当り(4R確変大当り)と、大入賞口への入賞が実質的には困難な突然通常大当り(突然確変大当り)とで、共通の演出を実行するようにしている。そのため、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。   In other words, in a state in which the player is able to recognize that it is in a high probability state, a big hit with a transition to a chance mode in which it is difficult for the player to recognize whether or not it is in a high probability state occurs When playing, the 4R normal jackpot (4R probability variable jackpot) that can win the big prize mouth and the sudden normal jackpot (suddenly promising jackpot) that makes it difficult to win the big prize mouth is a common performance. I am trying to do it. Therefore, the capacity of effect data can be suppressed and effect control can be simplified.

また、この場合に、バトルモードでの4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、または突然確変大当りに応じたファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出が実行される。ここで大入賞口への入賞が可能な4R通常大当り(4R確変大当り)と、大入賞口への入賞が実質的には困難な突然通常大当り(突然確変大当り)とで、共通の演出を実行するようにしている。   Further, in this case, a fanfare effect, a mid-round effect, an interval effect, and an ending effect corresponding to the 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability change big hit, or sudden probability change big hit in the battle mode are executed. Here, 4R regular jackpots (4R probability variation jackpots) that can be awarded to the big prize mouth and sudden ordinary jackpots (sudden probability variation jackpots) that are difficult to win in the big prize mouth are performed in common. Like to do.

例えば、図59の(5)と、図60の(8)に示すように、4R通常大当り(4R確変大当り)と、突然通常大当り(突然確変大当り)とで、UFO1100が中央に表示される共通のファンファーレ演出を実行する。また、図59の(6)と、図60の(9)〜(12)に示すように、4R通常大当り(4R確変大当り)と、突然通常大当り(突然確変大当り)とで、UFO1100が左右に繰り返し移動する共通のラウンド中演出、インターバル演出を実行する。さらに、図59の(7)と、図60の(13)に示すように、4R通常大当り(4R確変大当り)と、突然通常大当り(突然確変大当り)とで、「チャンスモード突入!!」と画面に表示する共通のエンディング演出を実行する。なお、この実施の形態では、4R通常大当り(4R確変大当り)と、突然通常大当り(突然確変大当り)とでは、1ラウンドあたりの長さが異なるため(29秒と0.1秒)、4R通常大当り(4R確変大当り)のラウンド中演出では、突然通常大当り(突然確変大当り)のラウンド中演出を繰り返し実行するように設定している。   For example, as shown in (5) of FIG. 59 and (8) of FIG. 60, UFO 1100 is displayed in the center for 4R normal big hit (4R probability big hit) and sudden normal big hit (sudden probability big hit). The fanfare production is performed. Further, as shown in (6) of FIG. 59 and (9) to (12) of FIG. 60, the UFO 1100 is moved left and right by 4R normal big hit (4R probability big hit) and sudden normal big hit (sudden probability big hit). A common round effect and interval effect that move repeatedly are executed. Further, as shown in (7) of FIG. 59 and (13) of FIG. 60, “Risk chance mode has entered” with 4R normal big hit (4R probability variation big hit) and sudden normal big hit (sudden probability big hit) !! A common ending effect displayed on the screen is executed. In this embodiment, 4R normal big hit (4R probability change big hit) and sudden normal big hit (sudden probability change big hit) have different lengths per round (29 seconds and 0.1 seconds), and 4R normal big hit. In the big hit (4R probability variation big hit) effect during the round, it is set to repeatedly execute the sudden normal big hit (sudden probability change big hit) during the round.

すなわち、高確率状態であることを遊技者が認識可能なバトルモードに制御されている状態において、高確率状態であるか否かを遊技者が認識困難なチャンスモードへの移行を伴う大当りが発生するときには、大入賞口への入賞が可能な4R通常大当り(4R確変大当り)と、大入賞口への入賞が実質的には困難な突然通常大当り(突然確変大当り)とで、大当り遊技状態中は共通の演出を実行するようにしている。そのため、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。   In other words, in a state in which the player is able to recognize that it is in a high probability state, a big hit with a transition to a chance mode in which it is difficult for the player to recognize whether or not it is in a high probability state occurs When playing, the 4R regular big hits (4R probability variable big hits) that can win the big winnings and the sudden normal big hits (suddenly probable big hits) that are virtually difficult to win the big prizes are in the big hit gaming state Have a common performance. Therefore, the capacity of effect data can be suppressed and effect control can be simplified.

そして、大当り遊技状態の終了に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了処理において、モードフラグにチャンスモードを示す値(例えば3)をセットする。これにより、次回の変動表示からは、チャンスモードに応じた背景指定コマンドが送信され(特別図柄通常処理のステップS60)、これを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100は、チャンスモードに応じた背景画面を表示する。   Then, with the end of the big hit gaming state, the game control microcomputer 560 sets a value (for example, 3) indicating the chance mode in the mode flag in the big hit end processing. As a result, a background designation command corresponding to the chance mode is transmitted from the next fluctuation display (step S60 of the special symbol normal process), and the effect control microcomputer 100 that has received the command designates the background screen corresponding to the chance mode. Is displayed.

図61は、チャンスモードに制御されている状態で4R通常大当り、突然通常大当り、15R確変大当り、4R確変大当り、および突然確変大当りのいずれかが発生する場合、またはいずれの大当りも発生しない場合(はずれとなる場合)の演出例を示している。   FIG. 61 shows a case where either 4R normal big hit, sudden normal big hit, 15R probability variable big hit, 4R probability variable big hit, or sudden probability variable big hit occurs or none of the big hits occurs in the state controlled in the chance mode ( An example of the production in the case of being out of place is shown.

チャンスモードに制御されている状態で表示結果がはずれとなるときには、変動回数カウンタが30未満であることを条件として、変動パターン設定処理(図24)のステップS99Dにおいて、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dが選択され、ステップS100で変動パターン種別として特殊演出を伴う変動パターン種別(特殊CX0−1)が選択される場合がある。この場合には、ステップS102で特殊PX0−Cの変動パターンが選択される。この特殊PX0−Cの変動パターンは、チャレンジ演出で失敗してそのままはずれ図柄を導出表示する態様の演出である。   When the display result is out of control in the chance mode, on the condition that the fluctuation counter is less than 30, in step S99D of the fluctuation pattern setting process (FIG. 24), the fluctuation pattern type determination table for deviation. 135D is selected, and the variation pattern type (special CX0-1) with special effects may be selected as the variation pattern type in step S100. In this case, the special PX0-C variation pattern is selected in step S102. This variation pattern of special PX0-C is an effect of a mode in which the design is derived as a failure by failing in the challenge effect.

図61の(1)および(2)に示すように、変動表示開始後に、ハンマー1201を持ったキャラ1200が出現して、岩1300を割ろうとする演出が実行される。そして「岩が割れればバトルモードへ!」と表示され、岩1300を割る演出が成功すると15R確変大当りが発生する旨が報知される。そして、(5)に示すように、岩1300が割れずにハンマー1201が壊れる演出が実行されて、(8)に示すように最終的にはずれ図柄が表示される。   As shown in (1) and (2) of FIG. 61, after the variable display is started, the character 1200 with the hammer 1201 appears, and an effect of trying to break the rock 1300 is executed. Then, “If the rock breaks, go to the battle mode!” Is displayed, and if the effect of breaking the rock 1300 is successful, it is informed that a 15R probability variation jackpot will occur. Then, as shown in (5), an effect is produced in which the hammer 1201 is broken without breaking the rock 1300, and finally, as shown in (8), a slipped pattern is displayed.

また、チャンスモードに制御されている状態で15R確変大当りが発生する場合、変動パターン設定処理(図24)のステップS92において、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Eが選択され、ステップS100で変動パターン種別として特殊演出を伴う変動パターン種別(特殊CY0−2)が選択される。この場合には、ステップS102で特殊PY0−Cの変動パターンが選択される。この特殊PY0−Cの変動パターンは、チャレンジ演出で成功して15R確変大当りの大当り図柄を導出表示する態様の演出である。   When a 15R probability variation big hit occurs in the state controlled in the chance mode, the big hit variation pattern type determination table 132E is selected in step S92 of the variation pattern setting process (FIG. 24), and the variation pattern type is determined in step S100. The variation pattern type (special CY0-2) accompanied by a special effect is selected. In this case, the special PY0-C variation pattern is selected in step S102. This special PY0-C variation pattern is an effect of a mode in which the big hit symbol of 15R probability variation big hit is derived and displayed in the challenge production.

図61の(1)および(2)に示すように、変動表示開始後に、ハンマー1201を持ったキャラ1200が出現して、岩1300を割ろうとする演出が実行される。そして「岩が割れればバトルモードへ!」と表示され、岩1300を割る演出が成功すると15R確変大当りが発生する旨が報知される。そして、(3)に示すように、岩1300が割れる演出が実行されて、(4)に示すように最終的に15R確変大当りの大当り図柄が表示される。   As shown in (1) and (2) of FIG. 61, after the variable display is started, the character 1200 with the hammer 1201 appears, and an effect of trying to break the rock 1300 is executed. Then, “If the rock breaks, go to the battle mode!” Is displayed, and if the effect of breaking the rock 1300 is successful, it is informed that a 15R probability variation jackpot will occur. Then, as shown in (3), the effect that the rock 1300 is broken is executed, and finally the big hit symbol of 15R probability variation big hit is displayed as shown in (4).

また、チャンスモードに制御されている状態で4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、および突然確変大当りのいずれかが発生する場合、変動パターン設定処理(図24)のステップS92において、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Fが選択され、ステップS100で変動パターン種別として特殊演出を伴う変動パターン種別(特殊CZ0−3)が選択される。この場合には、ステップS102で特殊PZ0−Cの変動パターンが選択される。この特殊PZ0−Cの変動パターンは、チャレンジ演出で失敗するが救済演出が実行されて4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、または突然確変大当りの大当り図柄を導出表示する態様の演出である。   Further, when either 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability variation big hit, or sudden probability variation big hit occurs in the state controlled in the chance mode, in step S92 of the variation pattern setting process (FIG. 24) The variation pattern type determination table 132F is selected, and in step S100, the variation pattern type (special CZ0-3) with special effects is selected as the variation pattern type. In this case, a special PZ0-C variation pattern is selected in step S102. This special PZ0-C variation pattern is an effect in which the relief effect is executed, but the 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability variable big hit, or sudden probability variable big hit big hit symbol is derived and displayed. .

図61の(1)および(2)に示すように、変動表示開始後に、ハンマー1201を持ったキャラ1200が出現して、岩1300を割ろうとする演出が実行される。そして「岩が割れればバトルモードへ!」と表示され、岩1300を割る演出が成功すると15R確変大当りが発生する旨が報知される。そして、(5)に示すように、岩1300が割れずにハンマー1201が壊れる演出が実行されるものの、その後に、(6)に示すように新たなハンマー1202が出現し、(7)に示すように、その新たなハンマー1202をキャラ1200が入手して、4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、または突然確変大当りの大当り図柄が導出表示されることになる。   As shown in (1) and (2) of FIG. 61, after the variable display is started, the character 1200 with the hammer 1201 appears, and an effect of trying to break the rock 1300 is executed. Then, “If the rock breaks, go to the battle mode!” Is displayed, and if the effect of breaking the rock 1300 is successful, it is informed that a 15R probability variation jackpot will occur. Then, as shown in (5), although the effect that the hammer 1201 is broken without breaking the rock 1300 is performed, a new hammer 1202 appears as shown in (6), and shown in (7). Thus, the character 1200 obtains the new hammer 1202, and the big hit symbol of 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability variable big hit, or sudden probability variable big hit is derived and displayed.

すなわち、高確率状態であることを遊技者が認識困難なチャンスモードに制御されている状態において、高確率状態であるか否かを遊技者が認識困難なチャンスモードへの移行を伴う大当りが発生するときには、大入賞口への入賞が可能な4R通常大当り(4R確変大当り)と、大入賞口への入賞が実質的には困難な突然通常大当り(突然確変大当り)とで、共通の演出を実行するようにしている。そのため、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。   In other words, in a state where the player is in a chance mode in which it is difficult to recognize that it is in a high probability state, a big hit with a transition to a chance mode in which it is difficult for the player to recognize whether it is in a high probability state occurs When playing, the 4R normal jackpot (4R probability variation jackpot) that can win the big prize mouth and the sudden normal jackpot (sudden probability variation jackpot) where it is practically difficult to win the big prize mouth have a common effect. I am trying to do it. Therefore, the capacity of effect data can be suppressed and effect control can be simplified.

なお、チャンスモードでの4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、または突然確変大当りに応じたファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出が実行されることになるが、バトルモードにおける場合と同様に、大入賞口への入賞が可能な4R通常大当り(4R確変大当り)と、大入賞口への入賞が実質的には困難な突然通常大当り(突然確変大当り)とで、共通の演出を実行するようにしている。   In addition, a fanfare effect, a mid-round effect, an interval effect, and an ending effect corresponding to a 4R normal big hit, a sudden normal big hit, a 4R probable big hit, or a sudden probable big hit in the chance mode will be executed. As in the case, 4R normal jackpot (4R probability variation jackpot) that can win the big prize mouth and sudden normal jackpot (sudden probability variation jackpot) that is difficult to win the big prize mouth are common. The production is executed.

例えば、図59の(5)と、図60の(8)に示すように、4R通常大当り(4R確変大当り)と、突然通常大当り(突然確変大当り)とで、UFO1100が中央に表示される共通のファンファーレ演出を実行する。また、図59の(6)と、図60の(9)〜(12)に示すように、4R通常大当り(4R確変大当り)と、突然通常大当り(突然確変大当り)とで、UFO1100が左右に繰り返し移動する共通のラウンド中演出、インターバル演出を実行する。さらに、4R通常大当り(4R確変大当り)と、突然通常大当り(突然確変大当り)とで、「チャンスモード継続!!」と画面に表示する共通のエンディング演出を実行する。なお、この実施の形態では、4R通常大当り(4R確変大当り)と、突然通常大当り(突然確変大当り)とでは、1ラウンドあたりの長さが異なるため(29秒と0.1秒)、4R通常大当り(4R確変大当り)のラウンド中演出では、突然通常大当り(突然確変大当り)のラウンド中演出を繰り返し実行するように設定している。   For example, as shown in (5) of FIG. 59 and (8) of FIG. 60, UFO 1100 is displayed in the center for 4R normal big hit (4R probability big hit) and sudden normal big hit (sudden probability big hit). The fanfare production is performed. Further, as shown in (6) of FIG. 59 and (9) to (12) of FIG. 60, the UFO 1100 is moved left and right by 4R normal big hit (4R probability big hit) and sudden normal big hit (sudden probability big hit). A common round effect and interval effect that move repeatedly are executed. Further, a common ending effect is displayed on the screen as “Chance Mode Continuation !!” for the 4R normal big hit (4R probability change big hit) and the sudden normal big hit (sudden probability change big hit). In this embodiment, 4R normal big hit (4R probability change big hit) and sudden normal big hit (sudden probability change big hit) have different lengths per round (29 seconds and 0.1 seconds), and 4R normal big hit. In the big hit (4R probability variation big hit) effect during the round, it is set to repeatedly execute the sudden normal big hit (sudden probability change big hit) during the round.

すなわち、高確率状態であるか否かを遊技者が認識困難なチャンスモードに制御されている状態において、チャンスモードの継続を伴う大当りが発生するときには、大入賞口への入賞が可能な4R通常大当り(4R確変大当り)と、大入賞口への入賞が実質的には困難な突然通常大当り(突然確変大当り)とで、大当り遊技状態中は共通の演出を実行するようにしている。そのため、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。   In other words, in a state where the player is in a chance mode in which it is difficult to recognize whether or not it is in a high-probability state, when a big hit with continuation of the chance mode occurs, 4R which can win a big winning mouth The big win (4R probability change big hit) and the sudden normal big hit (sudden probability change big hit), where it is practically difficult to win the big prize opening, are performed in the big hit gaming state. Therefore, the capacity of effect data can be suppressed and effect control can be simplified.

また、図59に示したように、バトルモードに制御されている状態では、遊技者は、そのバトルモードが継続するか否か(即ち高確率状態が確定し、且つ、ラウンド数が最も多い15R確変大当りが発生するか否か)について関心を持つため、15R確変大当りが発生するか否かをバトル演出の結果によって示唆するようにしている。バトル演出に敗北したことによって15R確変大当りが発生しないことを遊技者が把握した場合には、既に現状の演出モード(バトルモード)が継続されないことが決定しているため、仮に4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、突然確変大当りが発生することを示唆する演出を行っても、却って興趣を損ねることになってしまう。従って、バトル演出の勝敗のみによって15R確変大当りが発生するか、それとも他の大当りが発生するかを示唆して、興趣を損なわないようにしている。   Further, as shown in FIG. 59, in a state where the battle mode is controlled, the player determines whether or not the battle mode continues (that is, the high probability state is confirmed and the number of rounds is 15R having the largest number. Whether or not a probable big hit will occur) is concerned, so whether or not a 15R probable big hit will occur is suggested by the result of the battle performance. If the player knows that a 15R probable big hit will not occur as a result of defeating the battle production, it has already been decided that the current production mode (battle mode) will not be continued. Even if a performance that suggests that a normal jackpot, 4R probability variation jackpot, or sudden probability variation jackpot occurs suddenly, it would be detrimental. Therefore, it is suggested that whether or not the 15R probable big hit is generated only by winning or losing the battle effect, or other big hits are generated, so that the interest is not impaired.

これに対して、図61に示したように、チャンスモードに制御されている状態では、遊技者は、まずはチャンスモードからバトルモードに昇格するか否かについて関心を持つものの、少なくとも現在のチャンスモードが継続することで高ベース状態が所定期間は継続することになるため、現在のチャンスモードが継続することに対する期待感も存在する。従って、チャレンジ演出によって15R確変大当りが発生するか否かを示唆すると共に、仮にチャレンジ演出に失敗しても(岩1300が割れなくとも)、その後にチャンスモードが継続する大当りが発生する演出(新たなハンマー1202の出現)を期待することになる。従って、チャレンジ演出と、チャレンジ演出に失敗した場合の救済演出(新たなハンマー1202の出現)という2段階の演出を実行することにより、適切に遊技者の期待感を煽るようにしている。   On the other hand, as shown in FIG. 61, in the state controlled to the chance mode, the player is initially interested in whether or not to be promoted from the chance mode to the battle mode, but at least the current chance mode. Since the high base state continues for a predetermined period by continuing, there is a sense of expectation that the current chance mode will continue. Therefore, it is suggested whether or not the 15R probability change big hit is generated by the challenge production, and even if the challenge production fails (even if the rock 1300 is not broken), the production in which the big success that the chance mode continues after that occurs (new Appearance of a new hammer 1202). Therefore, the player's expectation is appropriately raised by executing a two-stage effect of a challenge effect and a relief effect when the challenge effect fails (appearance of a new hammer 1202).

さらに、本実施形態では、4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、または突然確変大当りが発生したときには、その大当り遊技状態の終了に伴って,チャンスモードに制御される。図10の(C1)(C2)、図11の(C3)に示すように、これらの大当り遊技状態の終了から30変動未満の変動については、高確率状態であるか又は低確率状態であるかにかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブル及びはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択されることになる。このようにすることで、遊技者が演出の態様や頻度の相違によって通常確率状態であるか又は高確率状態であるかを把握してしまうことを防止し、興趣の低下を抑止することができる。   Furthermore, in this embodiment, when a 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R probability change big hit, or sudden probability change big hit occurs, the chance mode is controlled as the big hit gaming state ends. As shown in (C1) (C2) of FIG. 10 and (C3) of FIG. 11, whether the fluctuation of less than 30 fluctuations from the end of the big hit gaming state is a high probability state or a low probability state. Regardless, the common big hit variation pattern type determination table and the loss variation pattern type determination table are selected. By doing in this way, it is possible to prevent the player from grasping whether the player is in the normal probability state or the high probability state due to the difference in the mode and frequency of the production, and it is possible to suppress a decrease in interest. .

一方で、4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、または突然確変大当りの大当り遊技状態の終了後、大当りが発生することなく変動回数が30に達したときには(図24のステップS99CでY)、高確率状態であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Eを選択する、低確率状態であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Fを選択する。その結果、高確率状態の場合にはステップS100では変動パターン種別として特殊演出を伴う変動パターン種別(特殊CX0−2)が選択され、ステップS102で特殊PX0−Uの変動パターンが選択される。この特殊PX0−Uの変動パターンは、チャンスモードからバトルモードに移行する(いわゆるモード昇格する)ことを示唆する演出である。一方、低確率状態の場合にはステップS100では変動パターン種別として特殊演出を伴う変動パターン種別(特殊CX0−3)が選択され、ステップS102で特殊PX0−Uの変動パターンが選択される。この特殊PX0−Dの変動パターンは、チャンスモードから通常モードに移行する(いわゆるモード降格する)ことを示唆する演出である。   On the other hand, when the number of fluctuations reaches 30 without generating a big hit after the end of the big hit gaming state of 4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R positive change big hit, or sudden positive change big hit (Y in step S99C of FIG. 24). If the state is a high probability state, the variation pattern type determination table 135E for detachment is selected. If the state is a low probability state, the variation pattern type determination table 135F for detachment is selected. As a result, in the case of a high probability state, in step S100, the variation pattern type (special CX0-2) with special effects is selected as the variation pattern type, and in step S102, the variation pattern of special PX0-U is selected. This variation pattern of the special PX0-U is an effect that suggests a transition from the chance mode to the battle mode (so-called mode promotion). On the other hand, in the low probability state, in step S100, the variation pattern type (special CX0-3) accompanied by a special effect is selected as the variation pattern type, and in step S102, the variation pattern of the special PX0-U is selected. The variation pattern of the special PX0-D is an effect that suggests a transition from the chance mode to the normal mode (so-called mode demoting).

図62を用いて具体的な演出態様を説明する。モード昇格演出を伴う特殊PX0−Uの変動パターンが選択された場合、モード降格演出を伴う特殊PX0−Dの変動パターンのいずれが選択された場合でも、図62の(1)および(2)に示すように、変動表示開始後に、「ラストチャンス!!」の文字が画面に表示され、(3)に示すように、バトルモードの表示領域と通常モードの表示領域が上下に分かれて表示される。その後、(4)および(5)に示すように、バトルモードの表示領域と通常モードの表示領域が拡大または縮小して、あたかも両領域がせめぎ合うような態様の演出が実行される。   A specific effect mode will be described with reference to FIG. When the variation pattern of the special PX0-U accompanied by the mode promotion effect is selected, and when any of the variation patterns of the special PX0-D accompanied by the mode demotion effect is selected, (1) and (2) in FIG. As shown in the figure, after starting the variable display, the characters “Last Chance !!” are displayed on the screen, and as shown in (3), the display area of the battle mode and the display area of the normal mode are displayed separately on the top and bottom. . After that, as shown in (4) and (5), the display area in the battle mode and the display area in the normal mode are enlarged or reduced, and the effect is performed as if the two areas are in contact with each other.

そして、最終的には、モード昇格演出を伴う特殊PX0−Uの変動パターンが選択された場合には、(6)に示すように、はずれ図柄の導出表示と共に「バトルモード突入!!」の表示が行われて、遊技者にバトルモードへの移行、すなわち高確率状態であることを報知する。一方、モード降格演出を伴う特殊PX0−Dの変動パターンが選択された場合には、(7)に示すように、はずれ図柄の停止表示と共に「通常モードへ」の表示が行われ、遊技者に通常モードへの移行、すなわち低確率/低ベース状態になることを報知する。このように、15R確変大当り以外の大当り(4R通常大当り、突然通常大当り、4R確変大当り、突然確変大当り)が発生し、その大当り遊技状態の終了からの変動回数が30回(低確率/高ベース状態となった場合の高ベース状態における最後の変動)となるときには、当該30回目の変動において、高確率状態であることを条件にモード昇格演出を実行し、低確率状態であることを条件にモード降格演出を実行するので、遊技者は当該30回目の変動表示の演出に注目することになり、興趣を向上させることができる。   Finally, when the special PX0-U variation pattern accompanied by the mode promotion effect is selected, as shown in (6), the display of “battle mode entry!” Is displayed together with the derivation display of the off symbol! Is performed to inform the player of the transition to the battle mode, that is, the high probability state. On the other hand, when the variation pattern of special PX0-D accompanied by the mode demotion effect is selected, as shown in (7), a display of “to the normal mode” is performed together with the stop symbol display, and the player is informed. Notification of transition to the normal mode, that is, low probability / low base state. In this way, big hits other than 15R probability change big hit (4R normal big hit, sudden normal big hit, 4R positive change big hit, sudden probability change big hit) occur, and the number of fluctuations from the end of the big hit gaming state is 30 times (low probability / high base The last change in the high base state in the case of the state), in the 30th change, the mode promotion effect is executed on the condition that the state is a high probability state, and on the condition that the state is a low probability state. Since the mode demotion effect is executed, the player pays attention to the effect of the 30th variation display, and can improve the interest.

最後に本実施形態の変形例について説明する。   Finally, a modification of the present embodiment will be described.

上記の実施形態では、所定画像の視認性を基準状態よりも低い視認困難状態に変化させる視認困難演出が、画像全体の輝度を低下させるブラックアウト予告演出である例について説明したが、これに限らず、例えば表示されている画像全体の輝度を向上させることにより、視認性を低下させるようにしても良く、他の方法で視認性を低下させるようにしても良い。   In the above-described embodiment, the example in which the visual difficulty effect that changes the visibility of the predetermined image to the visual difficulty state lower than the reference state is a blackout notice effect that reduces the luminance of the entire image has been described. Instead, for example, the visibility may be lowered by improving the luminance of the entire displayed image, or the visibility may be lowered by other methods.

上記の実施形態では、ステップアップ予告演出とブラックアウト予告演出の実行期間が重複していれば、図柄消灯予告の実行割合を向上させる例について説明したが、これに限らず、例えば、ステップアップ予告演出とブラックアウト予告演出の実行期間が重複している期間が所定時間以上であることに基づいて、図柄消灯予告の実行割合を向上させるようにしても良い。   In the above embodiment, an example in which the execution rate of the symbol turn-off notice is improved if the execution periods of the step-up notice effect and the blackout notice effect overlap is described. The execution ratio of the symbol turn-off notice may be improved based on the fact that the execution period of the effect and the blackout notice effect overlaps for a predetermined time or more.

上記の実施形態では、ステップアップ予告演出とブラックアウト予告演出の実行期間が重複する場合に、図柄消灯予告の実行割合を向上させる例について説明したが、これに限らず、例えば、ブラックアウト予告演出の終了後に発生する擬似連の割合を向上させるようにしても良く、ブラックアウト予告演出の終了後に演出図柄が仮停止するときの効果音の出力割合を高めるようにしても良い。   In the above embodiment, an example in which the execution rate of the symbol turn-off notice is improved when the execution periods of the step-up notice effect and the blackout notice effect overlap has been described. The ratio of the pseudo-ream that occurs after the end of the blackout may be improved, or the output ratio of the sound effect when the effect symbol temporarily stops after the end of the blackout notice effect may be increased.

上記の実施形態では、4R確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には、必ず、高確率状態であるか又は低確率状態であるかを遊技者が認識困難なチャンスモードに移行する例について説明したが、これに限らず、4R確変大当りや突然確変大当りが発生した場合に、一定の割合で、高確率状態であることを遊技者が認識可能な演出モード(例えば上記実施形態のバトルモード)に移行するようにしても良い。   In the above embodiment, an example is described in which when a 4R probability variation big hit or a sudden probability variation big hit occurs, the player always shifts to a chance mode in which it is difficult to recognize whether the state is a high probability state or a low probability state. However, the present invention is not limited to this, and when a 4R probability change big hit or sudden probability change big hit occurs, a performance mode (for example, the battle mode of the above embodiment) that allows the player to recognize that the state is a high probability state at a certain rate. You may make it move to.

上記の実施形態では、高確率状態であるか又は低確率状態であるかを遊技者が認識困難なチャンスモードにおいて、15R確変大当りとなるか否かを示唆する演出(チャレンジ演出)と、高確率状態であることを遊技者が認識可能なバトルモードにおいて、15R確変大当りとなるか否かを示唆する演出(バトル演出)とを異なる態様とする例について説明したが、これに限らず、チャンスモードにおいて15R確変大当りとなるか否かを示唆する演出と、バトルモードにおいて15R確変大当りとなるか否かを示唆する演出とを共通の態様とするようにしても良い。   In the above embodiment, in the chance mode in which it is difficult for the player to recognize whether the state is a high probability state or a low probability state, an effect (challenge effect) that suggests whether or not a 15R probability variation big hit will occur, and a high probability In the battle mode in which the player can recognize that the state is in the state, the example has been described in which the effect (battle effect) that suggests whether or not the 15R probability variation big hit is different, but the present invention is not limited to this. The production that suggests whether or not the 15R probability variation big hit is in effect and the production that suggests whether or not the 15R probability variation big hit is made in the battle mode may be made common.

上記の実施形態において、通常モードに制御されているときには、4R通常大当り(4R確変大当り)のように大入賞口への入賞を期待できる大当りが発生するときと、突然通常大当り(突然確変大当り)のように実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが発生するときとで、当該大当りを伴う可変表示中の演出態様を異ならせるようにしても良い。また、通常モードに制御されているときに、4R通常大当り(4R確変大当り)のように大入賞口への入賞を期待できる大当りが発生したときと、突然通常大当り(突然確変大当り)のように実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが発生したときとで、大当り遊技状態に係る演出(ファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出)の演出態様を異ならせるようにしても良い。   In the above-described embodiment, when the normal mode is controlled, when a big hit that can be expected to win the big prize opening occurs, such as a 4R normal big hit (4R probability change big hit), and a sudden normal big hit (sudden probability change big hit). As described above, the effect mode during variable display with the jackpot may be different depending on when a jackpot that cannot be expected to win a big prize is generated. In addition, when controlled in the normal mode, when a big hit that can be expected to win a big winning opening occurs, such as 4R normal big hit (4R probability variation big hit), sudden sudden normal big hit (sudden probability big hit) When the big hit that can not be expected to win the big prize exit occurs, the production style of the big hit gaming state (fanfare production, mid-round production, interval production, and ending production) is made different. Also good.

上記の実施形態では、高確率状態であることを遊技者が認識可能なバトルモードに制御されているときに、4R通常大当り(4R確変大当り)のように大入賞口への入賞を期待できる大当りが発生したときと、突然通常大当り(突然確変大当り)のように実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが発生したときとで、ファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出を全て共通の演出態様とする例について説明したが、これらのうちの一部(例えばラウンド中演出とインターバル演出)のみを共通の演出態様とするようにしても良い。例えば、ファンファーレ演出については、4R通常大当りの場合に「スモール大当り」と表示し、突然通常大当りの場合にはチャンスモードに移行することを示唆する演出を実行するようにしても良い。   In the above embodiment, when the battle mode is controlled so that the player can recognize the high probability state, a big hit that can be expected to win a big prize opening like a 4R normal big hit (4R probability variation big hit). When there is a big hit that can not be expected to win a big winning opening like a normal big hit (suddenly promising big hit), a fanfare effect, a mid-round effect, an interval effect, and an ending effect However, only a part of them (for example, the effect during the round and the interval effect) may be set as the common effect mode. For example, with regard to the fanfare effect, “Small jackpot” may be displayed in the case of a 4R normal jackpot, and an effect suggesting that the mode is suddenly shifted to the chance mode may be executed.

上記の実施形態では、高確率状態であるか又は低確率状態であるかを遊技者が認識困難なチャンスモードに制御されているときに、4R通常大当り(4R確変大当り)のように大入賞口への入賞を期待できる大当りが発生したときと、突然通常大当り(突然確変大当り)のように実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが発生したときとで、ファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出を全て共通の演出態様とする例について説明したが、これらのうちの一部(例えばラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出)のみを共通の演出態様とするようにしても良い。例えば、ファンファーレ演出については、4R通常大当り(4R確変大当り)の場合に「スモール大当り」と表示し、突然通常大当りの場合にはチャンスモードが継続することを示唆するというように、演出態様を異ならせるようにしても良い。   In the above-described embodiment, when the player is controlled to the chance mode in which it is difficult to recognize whether the state is the high probability state or the low probability state, a big winning opening like 4R normal big hit (4R probability variable big hit) is made. When there is a big hit that can be expected to win, and when there is a big hit that cannot be expected to be a big win like a normal big hit (suddenly promising big hit) In the above example, the interval effect and the ending effect are all set as a common effect mode. However, only some of them (for example, the effect during the round, the interval effect, and the ending effect) are set as the common effect mode. May be. For example, for fanfare effects, if the 4R normal big hit (4R probability variable big hit) is displayed, “Small big hit” is displayed, and if the normal big hit suddenly suggests that the chance mode will continue, You may make it.

上記の実施形態では、高確率状態であることを遊技者が認識可能なバトルモードに制御されているときに、4R通常大当り(4R確変大当り)のように大入賞口への入賞を期待できる大当りが発生したときと、突然通常大当り(突然確変大当り)のように実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが発生したときとで、共通のラウンド中演出を実行するにあたり、4R通常大当り(4R確変大当り)のラウンド中演出として、突然通常大当り(突然確変大当り)のラウンド中演出を繰り返す例について説明したが、例えば、以下のようにしても良い。突然通常大当り(突然確変大当り)の1ラウンド目のラウンド中演出と、インターバル演出と、2ラウンド目のラウンド中演出とを繋げた演出を、連続性を持たせた1単位の演出としておく。この1単位の演出の演出時間は、1ラウンドの開放時間が0.1秒で固定されているため一定である。そして、4R通常大当り(4R確変大当り)の1ラウンド目のラウンド中演出開始から4ラウンド目のラウンド中演出終了まで(その間の3つのインターバル演出を含む)の期間は、その1単位の演出を繰り返し実行するようにしても良い。このようにすることで、4R通常大当り(4R確変大当り)が発生したときと、突然通常大当り(突然確変大当り)が発生したときとで、いずれの場合も大当り遊技状態の期間において連続性のある演出を実行することができる。   In the above embodiment, when the battle mode is controlled so that the player can recognize the high probability state, a big hit that can be expected to win a big prize opening like a 4R normal big hit (4R probability variation big hit). 4R normal jackpots when performing a common round-of-round production, such as when there is a big jackpot that cannot be expected to enter the big prize mouth, such as a sudden big jackpot (suddenly promising big hit) As an example of the effect during the round of (4R probability variation big hit), the example of repeating the effect during the round of sudden normal big hit (sudden probability big hit) has been described. For example, the following may be performed. Suddenly, the effect during the first round of the normal big hit (suddenly promising big hit), the effect produced by connecting the interval effect and the effect during the second round of rounds is set as one unit of production with continuity. The production time of this one unit production is constant because the opening time of one round is fixed at 0.1 seconds. And during the period from the start of the first round of the 4R normal big hit (4R probability variable big hit) to the end of the fourth round of the round production (including the three interval productions in the meantime), that one unit of production is repeated. You may make it perform. By doing this, there is continuity in the period of the big hit gaming state in both cases when the 4R normal big hit (4R probability change big hit) occurs and when the sudden normal big hit (sudden probability change big hit) occurs. Production can be performed.

上記の実施形態では、高確率状態であるか又は低確率状態であるかを遊技者が認識困難なチャンスモードに制御されているときに、4R通常大当り(4R確変大当り)のように大入賞口への入賞を期待できる大当りが発生したときと、突然通常大当り(突然確変大当り)のように実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが発生したときとで、共通のラウンド中演出を実行するにあたり、4R通常大当り(4R確変大当り)のラウンド中演出として、突然通常大当り(突然確変大当り)のラウンド中演出を繰り返す例について説明したが、例えば、以下のようにしても良い。突然通常大当り(突然確変大当り)の1ラウンド目のラウンド中演出と、インターバル演出と、2ラウンド目のラウンド中演出とを繋げた演出を、連続性を持たせた1単位の演出としておく。この1単位の演出の演出時間は、1ラウンドの開放時間が0.1秒で固定されているため一定である。そして、4R通常大当り(4R確変大当り)の1ラウンド目のラウンド中演出開始から4ラウンド目のラウンド中演出終了まで(その間の3つのインターバル演出を含む)の期間は、その1単位の演出を繰り返し実行するようにしても良い。このようにすることで、4R通常大当り(4R確変大当り)が発生したときと、突然通常大当り(突然確変大当り)が発生したときとで、いずれの場合も大当り遊技状態の期間において連続性のある演出を実行することができる。   In the above-described embodiment, when the player is controlled to the chance mode in which it is difficult to recognize whether the state is the high probability state or the low probability state, a big winning opening like 4R normal big hit (4R probability variable big hit) is made. When there is a big hit that can be expected to win, and when there is a big hit that cannot be expected to be a big win like a normal big hit (suddenly promising big hit) In execution, the example of repeating the effect during the round of the sudden normal big hit (suddenly promising big hit) as the production during the round of the 4R normal big hit (4R probability variation big hit) has been described. However, for example, the following may be performed. Suddenly, the effect during the first round of the normal big hit (suddenly promising big hit), the effect produced by connecting the interval effect and the effect during the second round of rounds is set as one unit of production with continuity. The production time of this one unit production is constant because the opening time of one round is fixed at 0.1 seconds. And during the period from the start of the first round of the 4R normal big hit (4R probability variable big hit) to the end of the fourth round of the round production (including the three interval productions in the meantime), that one unit of production is repeated. You may make it perform. By doing this, there is continuity in the period of the big hit gaming state in both cases when the 4R normal big hit (4R probability change big hit) occurs and when the sudden normal big hit (sudden probability change big hit) occurs. Production can be performed.

また、4R通常大当り(4R確変大当り)の1ラウンド目のラウンド中演出開始から4ラウンド目のラウンド中演出終了まで(その間の3つのインターバル演出を含む)を繋げた演出を、連続性を持たせた1単位の演出としておき、突然通常大当り(突然確変大当り)の1ラウンド目のラウンド中演出と、インターバル演出と、2ラウンド目のラウンド中演出において、その1単位の演出の一部のみを実行するようにしても良い。   In addition, the continuity of the production that connects the production during the first round of the 4R normal big hit (4R probability variation big hit) to the end of the production during the fourth round (including the three interval productions in between) Only one part of the production of the unit is executed in the production of the first round in the first round of sudden normal odds (suddenly promising big hit), the production of the interval, and the production of the second round. You may make it do.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition to the above, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the various display operations including the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 9 depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13a 第1始動入賞口
13b 第2始動入賞口
18c 第1保留記憶表示部
18d 第2保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 13a 1st start winning port 13b 2nd starting winning port 18c 1st reserved memory display part 18d 2nd reserved memory display part 20 Special Variable winning ball equipment 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
120 push button

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記識別情報の可変表示が行われているときの第1のタイミングで開始され、当該識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を報知する第1演出を実行する第1演出実行手段と、
前記第1演出が終了するタイミングより後の第2のタイミングで開始され、当該識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を報知する第2演出を実行する第2演出実行手段と、
前記第1のタイミングより後であって、前記第2のタイミングよりも前の第3のタイミングで開始され、所定画像の視認性が低下する視認困難状態に変化させる視認困難演出を実行する視認困難演出実行手段と、
前記視認困難演出終了後に特別演出を実行する特別演出実行手段と、を含み、
前記視認困難演出及び前記第2演出をいずれも実行する場合には、当該視認困難演出終了後に前記第2演出を開始し、
前記視認困難演出実行手段は、前記第1演出の実行期間と前記視認困難演出の実行期間とが重複しているときには、当該視認困難演出において、その重複期間における当該第1演出に係る画像の視認性を低下させた視認困難状態に変化させる重複時制御を実行し、
前記第2演出実行手段は、前記第1演出の開始後に前記重複時制御を伴う前記視認困難演出を実行して前記特別演出を実行しない場合に、当該第1演出を実行して前記重複時制御及び前記特別演出のいずれも実行しない場合よりも高い割合で前記第2演出を実行するものであり、
前記視認困難演出の実行期間は複数存在する、
ことを特徴とする遊技機。
It is advantageous for the player when the display result derived and displayed on the variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying the display result becomes a predetermined specific display result. A gaming machine that controls a specific gaming state,
A first effect is performed that starts at a first timing when the variable display of the identification information is performed, and performs a first effect that notifies the possibility that the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result. Production execution means;
Execution of the second effect that starts at the second timing after the timing of the end of the first effect, and executes the second effect that notifies the possibility that the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result. Means,
It is difficult to visually recognize that the visual difficulty is started after the first timing and before the second timing and is changed to a visual difficulty state in which the visibility of the predetermined image is lowered. Production execution means;
Including a special effect execution means for executing a special effect after the end of the visual difficulty effect,
In the case where both the visual difficulty effect and the second effect are executed, the second effect is started after the visual difficulty effect ends.
When the execution period of the first effect and the execution period of the difficult-to-view effect overlap, the difficult-to-view effect executing means visually recognizes the image related to the first effect in the overlapping period in the difficult-to-view effect. Execute the overlapping control to change to a difficult to see state with reduced performance,
The second effect executing means executes the first effect and performs the overlap control when the visual difficulty effect with the overlap control is executed and the special effect is not executed after the start of the first effect. And the second effect is executed at a higher rate than when neither of the special effects is executed,
There are multiple execution periods of the visual difficulty production,
A gaming machine characterized by that.
JP2014142429A 2014-07-10 2014-07-10 Game machine Active JP5952349B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014142429A JP5952349B2 (en) 2014-07-10 2014-07-10 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014142429A JP5952349B2 (en) 2014-07-10 2014-07-10 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012134534A Division JP5580368B2 (en) 2012-06-14 2012-06-14 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016115134A Division JP6357191B2 (en) 2016-06-09 2016-06-09 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014223419A true JP2014223419A (en) 2014-12-04
JP5952349B2 JP5952349B2 (en) 2016-07-13

Family

ID=52122591

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014142429A Active JP5952349B2 (en) 2014-07-10 2014-07-10 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5952349B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010017398A (en) * 2008-07-11 2010-01-28 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010119706A (en) * 2008-11-20 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012019920A (en) * 2010-07-14 2012-02-02 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012105917A (en) * 2010-11-19 2012-06-07 Sankyo Co Ltd Game machine
JP5580368B2 (en) * 2012-06-14 2014-08-27 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010017398A (en) * 2008-07-11 2010-01-28 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010119706A (en) * 2008-11-20 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012019920A (en) * 2010-07-14 2012-02-02 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012105917A (en) * 2010-11-19 2012-06-07 Sankyo Co Ltd Game machine
JP5580368B2 (en) * 2012-06-14 2014-08-27 株式会社三共 Game machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6015031974; '「エヴァンゲリヲン7」' パチンコ必勝ガイド 2012年 2.19号 , 20120219, p.14〜21, 株式会社白夜書房 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP5952349B2 (en) 2016-07-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5580368B2 (en) Game machine
JP6139460B2 (en) Game machine
JP5680025B2 (en) Game machine
JP5762269B2 (en) Game machine
JP6022217B2 (en) Game machine
JP5702329B2 (en) Game machine
JP5362682B2 (en) Game machine
JP2013212183A (en) Game machine
JP5912978B2 (en) Game machine
JP5478643B2 (en) Game machine
JP5656913B2 (en) Game machine
JP5583702B2 (en) Game machine
JP5680024B2 (en) Game machine
JP2016152958A (en) Game machine
JP6357191B2 (en) Game machine
JP6250113B2 (en) Game machine
JP6076312B2 (en) Game machine
JP6076311B2 (en) Game machine
JP2014223450A (en) Game machine
JP2014061330A (en) Game machine
JP2014108121A (en) Game machine
JP2014108124A (en) Game machine
JP5952349B2 (en) Game machine
JP6250112B2 (en) Game machine
JP6158238B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150717

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20150811

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151013

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160510

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160609

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5952349

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250