JP2014193242A - Server system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムに関する。 The present invention relates to a server system that is communicatively connected to a player terminal.
従来から、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバに接続して楽しむゲームが知られており、近年では、SNS(Social Networking Service)上で提供される、いわゆるソーシャルゲームの普及が目覚ましい(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, games that are enjoyed by connecting to a game server via a network such as the Internet are known, and in recent years, so-called social games provided on SNS (Social Networking Service) are remarkable (for example, patents) Reference 1).
近年のソーシャルゲームは、スマートフォン等の携帯端末での実行を前提に設計されるケースが大半であり、プレーヤの都合の良い時間に手軽に遊べるよう、1回が比較的短いゲームプレイを繰り返し行うようなゲーム仕様が採用される場合が多い。 In recent years, most social games are designed on the assumption that they will be executed on a mobile terminal such as a smartphone. In order to make it easy to play at a time convenient for the player, one game is repeated repeatedly. Many game specifications are often adopted.
一方で、クレーンゲームに代表されるような実物の景品を獲得する業務用のゲーム装置や、ゲーム空間に大量に置かれた実物のメダルがプッシャー機構で押されて移動する業務用のメダルゲーム装置(プッシャーゲーム)なども人気があるところである。そこで、このような業務用のゲーム装置でのゲームプレイをソーシャルゲームで仮想的に実現しようとした場合、繰り返しのゲームプレイの仕様はソーシャルゲームに適していると考えられる。 On the other hand, a business game device for acquiring real prizes such as a crane game, or a business medal game device in which a large number of real medals placed in the game space are moved by a pusher mechanism. (Pusher game) is also popular. Therefore, when a game play on such a game device for business is virtually realized by a social game, it is considered that the specification of repeated game play is suitable for a social game.
しかしながら、業務用ゲーム装置には、ゲームプレイ毎に景品やメダルの配置位置といったゲーム状況が変化するといった面白さや、不特定多数のプレーヤがプレイ可能であるため、先のプレーヤによるゲーム状況のままゲームプレイを開始できるといった面白さがある。このため、毎回のゲームプレイを初期状態からのゲームプレイとしたり、また、ゲームプレイをセーブし前回の続きをいつでもゲームプレイできるとすると、実際の業務用ゲーム装置と比べて面白さが半減する。 However, in the arcade game device, since the game situation such as the position of prizes and medals changes every game play, and an unspecified number of players can play, the game situation of the previous player remains unchanged. It is interesting that you can start playing. For this reason, if each game play is a game play from the initial state, or if the game play is saved and the previous continuation can be played at any time, the fun is halved compared to an actual commercial game device.
本発明は上記事情に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、クレーンゲーム装置やメダルゲーム装置等のゲーム状況が変化する実際の業務用ゲーム装置のような面白さを、仮想的なゲームプレイで実現できる仕組みを提案することである。また、実際の業務用ゲーム装置の面白さを踏襲しつつも、仮想的なゲームプレイならではのひと味違った興趣性を加味することを第2の目的とする。 The present invention has been devised in view of the above circumstances, and the object of the present invention is to make the virtual game machine device such as a crane game device or a medal game device interesting as an actual business game device that changes. It is to propose a mechanism that can be realized by realistic game play. Further, the second object is to take into account the fun and excitement unique to virtual game play while following the fun of an actual arcade game device.
上記課題を解決するための第1の発明は、
複数のプレーヤ端末と通信可能で、一のプレーヤ端末での操作入力に従い、1回毎のゲームプレイによりゲーム状況を変化させ、次回のゲームプレイに前回のゲーム状況を引き継ぐゲームの実行を制御するサーバシステム(例えば、図8のゲームサーバ1000)であって、
前記ゲーム状況が所与の達成条件を満たした場合に、前記ゲーム状況を初期状態にリセットするゲーム実行制御手段(例えば、図8のゲームプレイ制御部224)と、
最後のゲームプレイからの経過時間が所与のリセット時間条件を満たす場合に、前記ゲーム状況を初期状態にリセットするリセット手段(例えば、図8のゲーム状況リセット部220)と、
を備えたサーバシステムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A server that can communicate with a plurality of player terminals, controls the execution of a game that changes the game situation by each game play and takes over the previous game situation to the next game play in accordance with an operation input at one player terminal A system (for example, the
Game execution control means (for example, the game play control unit 224 in FIG. 8) for resetting the game situation to an initial state when the game situation satisfies a given achievement condition;
A reset means for resetting the game situation to an initial state when the elapsed time from the last game play satisfies a given reset time condition (for example, the game situation reset
Is a server system.
この第1の発明によれば、1回毎のゲームプレイによりゲーム状況が変化するゲームにおいて、前回のゲーム状況が次回のゲームプレイに引き継がれるが、ゲーム状況が達成条件を満たした場合、或いは、ゲームプレイからの経過時間がリセット時間条件を満たした場合には、ゲーム状況が初期状態にリセットされる。つまり、ゲームプレイの終了後、所定時間が経過するとゲーム状況がリセットされるため、プレーヤがゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを行うことを止めてしまえば、ゲーム状況がリセットされてしまい、止めたときのゲーム状況に戻ってゲームプレイしたいと思っても戻ることができず、実際の業務用のゲーム装置のようなゲームプレイを模擬することができる。また、他のプレーヤにゲームプレイが引き継がれてしまう可能性もある。また、例えば、1回のゲームプレイに課金処理を必要とするなどの要素を追加すれば、なお一層、業務用のゲーム装置に近いプレイ感覚を醸成することができる。 According to the first invention, in a game in which the game situation changes by each game play, the previous game situation is taken over by the next game play, but the game situation satisfies the achievement condition, or When the elapsed time from the game play satisfies the reset time condition, the game situation is reset to the initial state. In other words, since the game situation is reset after a predetermined time has elapsed after the game play ends, if the player stops taking over the game situation and playing the next game, the game situation will be reset and stopped. Even if the player wants to return to the current game situation and play the game, he / she cannot return and can simulate a game play like an actual business game device. In addition, there is a possibility that the game play is taken over by another player. Moreover, for example, if an element such as requiring a billing process is added to one game play, it is possible to foster a sense of play that is closer to a commercial game device.
しかし、折角、ゲーム状況を変化させてきたにもかからず、プレーヤ側の何らかの都合でゲームプレイを中断せざるを得ない場合も考えられる。そのような場合、予告無しに所定時間の経過でもってゲーム状況をリセットしてしまうと、最後のゲームプレイのプレーヤにとって酷である場合もあり得る。 However, there may be a case where the game play has to be interrupted for some reason on the player side despite the fact that the game situation has been changed. In such a case, if the game situation is reset after a predetermined time without notice, it may be severe for the player of the last game play.
そこで、第2の発明として、第1の発明のサーバシステムであって、
最後のゲームプレイのプレーヤに、前記リセット時間条件を満たすタイミングを通知するリセットタイミング通知手段、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
Therefore, as a second invention, the server system of the first invention,
Reset timing notifying means for notifying the player of the last game play of the timing satisfying the reset time condition;
You may comprise the server system further provided.
この第2の発明によれば、最後のゲームプレイのプレーヤに、リセット時間条件を満たすタイミングが通知される。これにより、最後のゲームプレイのプレーヤは、ゲーム状況がリセットされるタイミングを知ることができるので、引き続いてのゲームプレイをするか否かの時間的な最終判断ができるようになる。 According to the second invention, the player of the last game play is notified of the timing satisfying the reset time condition. Thereby, the player of the last game play can know the timing when the game situation is reset, so that it can make a final determination as to whether or not to continue the game play.
また、第3の発明として、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
最後のゲームプレイによるゲーム状況に基づいて、前記リセット時間条件を変更するリセット時間条件変更手段、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
A third invention is the server system of the first or second invention,
Reset time condition changing means for changing the reset time condition based on a game situation by the last game play;
You may comprise the server system further provided.
この第3の発明によれば、最後のゲームプレイによるゲーム状況に基づいて、リセット時間条件が変更される。例えば、プレーヤに有利なゲーム状況である場合にはリセット時間条件を短くするように変更することで、引き続いてゲームプレイを行うことの速やかな決断をプレーヤに促すことができる。 According to the third aspect of the invention, the reset time condition is changed based on the game situation by the last game play. For example, when the game situation is advantageous to the player, the player can be prompted to make a quick decision to continue playing the game by changing the reset time condition to be shorter.
また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムであって、
各プレーヤが保有する遊戯媒体(例えば、実施形態の「チケット」)を管理する手段であって、当該遊戯媒体を、前記ゲームプレイの実行と引き換えに消費し、所与の回復時間の経過、又は、所与の課金処理或いは所与の課金相当処理の実行と引き換えに前記ゲームプレイが可能に回復させる遊戯媒体管理手段(例えば、図8のチケット管理部216)を更に備え、
前記リセット手段は、前記リセット時間条件を、前記回復時間よりも短い時間の条件とし、当該リセット時間条件を満たした場合に前記ゲーム状況をリセットする、
サーバシステムを構成しても良い。
A fourth invention is a server system according to any one of the first to third inventions,
A means for managing a game medium (for example, “ticket” in the embodiment) possessed by each player, wherein the game medium is consumed in exchange for execution of the game play, and a given recovery time has elapsed, or , Further comprising a game medium management means (for example, the
The reset means sets the reset time condition as a time condition shorter than the recovery time, and resets the game situation when the reset time condition is satisfied.
A server system may be configured.
この第4の発明によれば、ゲームプレイの実行と引き換えにプレーヤが保有する遊戯媒体が消費されるが、リセット時間条件は、ゲームプレイが可能となる遊戯媒体の回復時間よりも短い時間の条件となっている。つまり、ゲームプレイの終了後、ゲームプレイが可能となる遊戯媒体の回復より先に、ゲーム状況がリセットされることになる。しかし、遊戯媒体は、所与の課金処理或いは課金相当処理の実行と引き換えにゲームプレイが可能に回復するので、実際の業務用ゲーム装置とは異なる仮想的なゲームプレイならではの機能を実現することができるとともに、例えば“良い”ゲーム状況をリセットさせないように、プレーヤへの課金を促すことができる。 According to the fourth aspect of the invention, the game medium held by the player is consumed in exchange for the execution of the game play, but the reset time condition is a condition that is shorter than the recovery time of the game medium that enables game play. It has become. That is, after the game play is completed, the game situation is reset prior to the recovery of the play medium that enables the game play. However, the game medium recovers so that game play is possible in exchange for execution of a given billing process or billing equivalent process, so that it realizes a function unique to virtual game play that is different from an actual business game device. For example, it is possible to encourage the player to be charged so as not to reset the “good” game situation.
また、第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
最後のゲームプレイによるゲーム状況を記憶する最終ゲーム状況記憶手段(例えば、図10の仮想ゲーム装置管理データ340)と、
前記リセット手段によるリセットの後、ゲームプレイが行われていない場合に、所与の課金処理又は所与の課金相当処理の実行と引き換えに、前記最終ゲーム状況記憶手段に記憶されたゲーム状況に回復する回復処理を実行する回復処理手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
A fifth invention is a server system according to any one of the first to fourth inventions,
Final game situation storage means (for example, virtual game
After the reset by the reset means, when the game play is not performed, the game situation stored in the final game situation storage means is recovered in exchange for execution of the given charge process or the given charge equivalent process. Recovery processing means for executing recovery processing;
You may comprise the server system provided with.
この第5の発明によれば、ゲーム状況のリセットの後、ゲームプレイが行われていない場合に、課金処理又は課金相当処理の実行と引き換えに、記憶された最後のゲームプレイによるゲーム状況に回復させることができる。つまり、ゲーム状況がリセットされても、ゲームプレイが行われていないならば、課金によってリセット前のゲーム状況に回復させることができるため、実際の業務用ゲーム装置とは異なる仮想的なゲームプレイならではの機能を実現することができるとともに、プレーヤに課金を促すこともできる。 According to the fifth invention, after the game situation is reset, when the game play is not performed, the game situation is restored to the last game play stored in exchange for the execution of the billing process or the billing equivalent process. Can be made. In other words, even if the game situation is reset, if the game play is not being performed, the game situation before the reset can be recovered by charging, so if the virtual game play is different from the actual business game device Can be realized, and the player can be charged.
また、第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームを前記ゲームとして実行する、
サーバシステムを構成しても良い。
A sixth invention is the server system of any one of the first to fifth inventions,
A virtual crane game or a virtual pusher game is executed as the game,
A server system may be configured.
この第6の発明によれば、ゲームとして、仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームが実行される。このようなゲームは、複数回続けてゲームプレイを行うことで景品やメダル等の遊技媒体を獲得するといった目的を達成するものであり、遊技空間内の遊技媒体の配置位置といったゲーム状況を時間経過によってリセットすることでゲームプレイを促すといった手法が効果的に機能する。 According to the sixth aspect, a virtual crane game or a virtual pusher game is executed as the game. Such a game achieves the purpose of acquiring game media such as prizes and medals by continuously playing the game multiple times, and the game situation such as the placement position of the game media in the game space is passed over time. The method of prompting game play by resetting by means of the function effectively functions.
また、第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
プレーヤが任意に選択して前記ゲームプレイが可能な仮想的な複数のゲーム装置のゲーム状況を管理する装置管理手段(例えば、図8の仮想ゲーム装置管理部218)を更に備え、
前記複数のゲーム装置それぞれについて、前記ゲーム実行制御手段によるゲームの実行制御と、前記リセット手段によるリセットとを行う、
サーバシステムを構成しても良い。
A seventh invention is the server system of any one of the first to sixth inventions,
It further comprises device management means (for example, virtual game
For each of the plurality of game devices, performing game execution control by the game execution control means and resetting by the reset means,
A server system may be configured.
この第7の発明によれば、プレーヤが任意に選択してゲームプレイが可能な仮想的な複数のゲーム装置それぞれについて、ゲームの実行制御及びゲーム状況のリセットが行われる。プレーヤは、複数の仮想的なゲーム装置の中からゲームプレイをするゲーム装置を任意に選択できるため、居ながらにしてゲーム装置を物色することができる。また、時間経過に応じて各ゲーム装置のゲーム状況がリセットされるため、好みのゲーム状況にあるゲーム装置が無ければ、ゲーム状況がリセットされるのを待つだけでよい。 According to the seventh aspect of the present invention, game execution control and game situation resetting are performed for each of a plurality of virtual game devices that can be arbitrarily selected by the player and played. Since the player can arbitrarily select a game device for playing a game from among a plurality of virtual game devices, the player can take advantage of the game device without hesitation. In addition, since the game situation of each game device is reset as time passes, if there is no game device in a favorite game situation, it is only necessary to wait for the game situation to be reset.
また、第8の発明として、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム実行制御手段は、前記プレーヤ端末に前記ゲームを実行させる、
サーバシステムを構成しても良い。
An eighth invention is the server system of any one of the first to seventh inventions,
The game execution control means causes the player terminal to execute the game.
A server system may be configured.
この第8の発明によれば、プレーヤ端末においてゲームが実行される。このため、ゲームの進行/状況変化に係る処理がプレーヤ端末側で実行されるため、サーバシステムの負荷を分散・軽減できる。 According to the eighth aspect, the game is executed on the player terminal. For this reason, processing related to game progress / situation change is executed on the player terminal side, so that the load on the server system can be distributed and reduced.
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。以下では、ネットワークゲームシステムにおいてクレーンゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Below, although the case where a crane game is performed in a network game system is demonstrated, embodiment which can apply this invention is not limited to this.
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。ゲームシステムは、通信回線1に接続可能なゲームサーバ1000と、プレーヤ毎に用意されるプレーヤ端末2000とを備えて構成される。通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system includes a
ゲームサーバ1000は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のネットワークゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの実行に必要なクライアントプログラムやデータ等を配信することができる。
The
プレーヤ端末2000は、コンピュータであって、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ等により実現される電子機器である。そして、プレーヤ端末2000は、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線1に接続し、ゲームサーバ1000とデータ通信を行うことができる。
The
図2は、プレーヤ端末2000の一例であるスマートフォンの構成を示す図である。プレーヤ端末2000は、方向入力キー2002と、ホームキー2004と、タッチパネル2006と、スピーカ2010と、マイク2012と、GPSアンテナ2014と、制御基板2018と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード2032に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置2030とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration of a smartphone which is an example of the
制御基板2018は、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、制御基板2018には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール2020と、GPSモジュール2022とが搭載されている。更に、制御基板2018には、方向入力キー2002及びホームキー2004からの信号を受信する回路、タッチパネル2006のドライバ回路、マイク2012で集音した音声の信号を生成する回路、メモリカード読取装置2030への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板2018に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The
[ゲーム概要]
本実施形態のゲームシステムでは、クレーンゲームが行われる。このクレーンゲームは、実際のゲームセンタ等に設置される業務用ゲーム装置であるクレーンゲーム装置を仮想的に再現した構成となっている。図3は、プレーヤ端末2000に表示されるゲーム画面W1の一例である。ゲーム画面W1には、仮想的なクレーンゲーム装置(以下、「仮想ゲーム装置」という)におけるゲーム空間(遊技空間)の様子が表示される。ゲーム空間内のフィールド12上には、略中央に1つの大型景品14が配置され、この大型景品14の周囲を埋めるように多数の小型景品16が配置されている。大型景品14及び小型景品16を包括して景品という。これらの景品は遊技媒体とも言える。フィールド12の手前には、開口部である景品落下口18が形成され、この景品落下口18に落下した景品を、プレーヤは獲得することができる。また、景品落下口18には、落下する景品を検知するチャッカー20が設けられている。但し、景品落下口18に落下して獲得された景品は仮想的な景品であるため、当該景品に係る画像データや音声データ等のコンテンツデータをプレーヤが獲得することとなる。但し、プレーヤが獲得できるのはコンテンツデータの所有権であっても良いし、コンテンツデータの使用権であっても良い。また、チャッカー20も仮想的なチャッカー20であるため、実際の内部演算では、所定位置を景品が通過したことをもって、チャッカー20が検知したとする。
[Game Overview]
In the game system of this embodiment, a crane game is performed. This crane game is configured to virtually reproduce a crane game device that is an arcade game device installed in an actual game center or the like. FIG. 3 is an example of the game screen W1 displayed on the
ゲーム空間の上部には、景品を掴むためのクレーン装置22が設けられている。クレーン装置22は、前後方向及び上下方向に移動可能な本体部分22aと、この本体部分22aの下部に取り付けられて左右から挟み込むように動作する1対のアーム22bを有している。
In the upper part of the game space, a
また、ゲーム空間の奥方には、ルーレット24が設けられている。チャッカー20によって落下する景品が検知されると、このルーレット24による抽選が行われ、出目が揃うと当選となって所定の特典が獲得される。ここでの特典は、景品の獲得に有利となるような内容である。例えば、アーム22bが景品を挟む力(アーム力)を強くする、アーム22bが閉じる幅(アーム幅)を狭くする、アーム22bの先端の爪部分の幅を広くするといったクレーン装置22の設定に関するものである。
A
ゲーム画面W1の下部には、クレーン装置22を操作するための操作アイコン30が表示される。プレーヤは、実際のクレーンゲーム装置と同様にして、操作アイコン30を操作することでクレーン装置22を動作させ、大型景品14を景品落下口18に落下させてその獲得を目指す。例えば、第1の操作で本体部分22aを後方に移動させて前後方向の位置決めを行い、第2の操作で左右のアーム22bそれぞれを中央方向に向かって移動させて左右のアーム22bの左右幅を決める。ここまでがプレーヤの操作入力である。すると、本体部分22aが所定高さまで降下し、左右のアーム22bそれぞれがさらに所定幅(所定の移動量)だけ中央方向へ閉じる(移動する)。そして、左右のアーム22bの間隔を保った状態で、本体部分22aが上昇し、手前方向へ移動して元の位置に戻った後、アーム22bが開くといった一連の動作が自動実行される。
An
なお、これらのゲーム装置の動作、特にクレーン装置22の動作や景品の配置計算などは、仮想的なシミュレーションとして実行されるものである。例えば、景品それぞれには予め仮想的な重量が設定され、左右のアーム22bのアーム力等も仮想的に設定される。そして、公知の物理演算処理により、アーム22bの把持や、景品の移動・落下、景品同士の干渉等が計算される。
Note that the operations of these game devices, in particular the operation of the
また、ゲーム画面W1の上部には、ゲーム空間を見る視点を切り替えるための視点切替アイコン32と、プレーヤが保有しているチケットの数34とが表示される。
In addition, a
視点は、仮想ゲーム装置のゲーム空間を、例えば、正面、右側、及び、左側のそれぞれから見る3つの視点が設定され、視点切替アイコン32の操作によって、それぞれの視点からゲーム空間を見たゲーム画面W1の表示に切り替わる。
As the viewpoint, three viewpoints for viewing the game space of the virtual game device from, for example, the front, the right side, and the left side are set, and a game screen in which the game space is viewed from each viewpoint by operating the
チケットの数34は、保有できるチケットの最大数(MAX)とともに表示されている。チケットは、ゲーム内で使用可能な仮想的な遊戯媒体であり、1枚のチケットを使用(消費)することで1回のゲームプレイを行うことができる。チケットは、所定の回復時間(例えば、60分)が経過する毎に、所定の上限枚数を上限に1枚ずつ増加(回復)する。また、時間経過による自然回復を待つことなく、課金によって取得することもできるし、或いは、所定の課金アイテムを使用することでも取得できる。
The number of
また、本実施形態のクレーンゲームは、実際のゲームセンタ等のように複数台の仮想ゲーム装置が用意(設置)され、これらを複数のプレーヤで共有する形態となっている。つまり、プレーヤは、これら複数台の仮想ゲーム装置のうちから、空いている(他のプレーヤがゲームプレイ中でない)仮想ゲーム装置を選択してゲームプレイを行うことになる。 In the crane game of the present embodiment, a plurality of virtual game devices are prepared (installed) like an actual game center, and these are shared by a plurality of players. That is, the player selects a vacant virtual game device (the other player is not playing the game) from among the plurality of virtual game devices and plays the game.
また、ある仮想ゲーム装置におけるゲームプレイの終了時のゲーム状況が、当該仮想ゲーム装置における次回のゲームプレイに引き継がれる。ここで、ゲーム状況はゲーム空間の状態を表し、具体的には、各景品の配置位置や、クレーン装置22のアーム力やアーム幅、爪の大きさ等の設定等である。そして、ゲームプレイの終了時のゲーム状況は、当該ゲームプレイにおいてルーレット24による特典が獲得された場合、当該特典が適用された状態である。但し、大型景品14が獲得されて所与の達成条件が満たされた場合には、ゲーム空間に新たな大型景品14が補充・配置されるため、前回のゲーム状況は次回のゲーム状況に引き継がれない。
Further, the game situation at the end of the game play in a certain virtual game device is handed over to the next game play in the virtual game device. Here, the game situation represents the state of the game space, and specifically, the arrangement position of each prize, the setting of the arm force and arm width of the
図4は、ゲーム状況の引き継ぎの概要図である。図4に示すように、ある仮想ゲーム装置において、プレーヤ5aによるゲームプレイが終了すると、その終了時点t2を起点とする優先受付期間が設定される。優先受付期間では、直前のゲームプレイを行ったプレーヤ(最終プレーヤ)のみが、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを行うことができる。すなわち、優先受付期間において、最終プレーヤによるプレイ要求がなされると、前回のゲームプレイの終了時点のゲーム状況を引き継いで、ゲームプレイが開始される。一方、最終プレーヤによるゲームプレイが開始されないまま優先受付期間が終了すると、当該仮想ゲーム装置は空きとなり、全てのプレーヤがゲームプレイを行うことができる。
FIG. 4 is a schematic diagram of taking over the game situation. As shown in FIG. 4, in a virtual game device, when the game play by the
また、ゲームプレイの終了時点t2を起点とするリセット待機期間(リセット時間条件)が設定される。このリセット待機期間は、優先受付期間より長く、且つ、チケットが1枚増加(回復)するのに要する回復時間より短い期間として定められる。そして、何れのプレーヤによるゲームプレイが開始されないままリセット待機期間が終了すると、当該仮想ゲーム装置のゲーム状況が初期状態にリセットされる。リセット待機期間を優先受付期間よりも長い期間として定めることで、最終プレーヤ以外のプレーヤも、最後のゲームプレイの終了時のゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを開始することが可能となる。 Further, a reset waiting period (reset time condition) starting from the game play end time t2 is set. This reset waiting period is determined as a period longer than the priority reception period and shorter than the recovery time required for increasing (recovering) one ticket. Then, when the reset waiting period ends without game play by any player being started, the game situation of the virtual game device is reset to the initial state. By setting the reset waiting period as a period longer than the priority reception period, players other than the last player can take over the game situation at the end of the last game play and start the next game play.
続いて、ゲーム実行の流れを説明する。先ず、プレーヤ端末2000において、図5に一例を示すゲーム装置一覧画面W3が表示される。図5によれば、ゲーム装置一覧画面W3には、用意されている仮想ゲーム装置40それぞれが、現在のプレイ状況42や、リセット待機期間の大凡の残り時間44、詳細表示アイコン46等とともに一覧表示されている。
Next, the flow of game execution will be described. First, on the
プレイ状況42は、当該プレーヤがプレイ可能か否かを示しており、他のプレーヤによるゲームプレイが行われておらず優先受付期間である仮想ゲーム装置については、当該プレーヤが当該仮想ゲーム装置の最終プレーヤに一致する場合には、ゲームプレイが可能なので空きとみなし、一致しない場合には、ゲームプレイが不可能なのでプレイ中とみなす。なお、当該プレーヤが当該仮想ゲーム装置の最終プレーヤであり、優先受付期間が経過していない場合には、該当する仮想ゲーム装置に、優先受付期間である旨を表示することとしてもよい。
The
ゲームプレイが可能、すなわちプレイ状況42が空きとなっている仮想ゲーム装置について詳細表示アイコン46が表示され、ゲームプレイが不可能、すなわちプレイ状況42がプレイ中となっている仮想ゲーム装置については、詳細表示アイコン46は表示されない。また、リセット待機時間の残り時間44は、リセット待機期間が終了していない仮想ゲーム装置について表示され、リセット待機期間が終了している仮想ゲーム装置については表示されない。
For a virtual game device in which game play is possible, that is, a virtual game device in which the
このゲーム装置一覧画面W3において、何れかの詳細表示アイコン46を選択すると、該当する仮想ゲーム装置についてのゲーム装置詳細画面W5が表示される。
When any
図6は、ゲーム装置詳細画面W5の一例である。図6の(1)に示すように、ゲーム装置詳細画面W5には、該当する仮想ゲーム装置の現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像50が表示される。このゲーム空間画像50は、静止画像であり、リセット待機期間の終了前ならば、最後のゲームプレイの終了時のゲーム空間の様子が、リセット待機期間の残り時間52とともに表示される。リセット待機期間の終了後ならば、初期状態にリセットされたゲーム空間の様子が、ゲーム空間画像50として表示される。
FIG. 6 is an example of the game apparatus detail screen W5. As shown in (1) of FIG. 6, a
ゲーム装置詳細画面W5の上部には、当該プレーヤの保有チケットの数34が表示される。また、ゲーム装置詳細画面W5の下部には、ゲームプレイの開始を指示するプレイ実行アイコン54が表示される。プレイ実行アイコン54を選択すると、該当する仮想ゲーム装置におけるゲームプレイが開始され、図3に一例を示したようなゲーム画面W1が表示される。
In the upper part of the game device detail screen W5, the
このとき、当該プレーヤのチケット保有数が「0」の場合には、図6の(2)に示すように、ゲーム装置詳細画面W7においてプレイ実行アイコン54は表示されず、ゲームプレイを行うことができない。このような場合には、チケットの時間回復を待ったり、或いは、チケット購入アイコン58を選択して所定の購入サイトに移行し、チケットを購入することができる。この購入サイトでは、チケットの他、ゲーム内で使用可能な様々なアイテムの購入も行うことができる。優先受付期間が経過し、リセット待機期間の経過前であれば、全プレーヤがゲームプレイ可能であるため、いわば早い者勝ちの状態と言える。
At this time, if the number of tickets held by the player is “0”, the
ゲームプレイが終了すると、例えば図7に一例を示すゲーム終了時画面W9が表示される。このゲーム終了時画面W9には、ゲームプレイの終了時点のゲーム空間画像60が表示されるとともに、リセット待機期間の残り時間62がカウントダウン表示される。また、ゲーム終了時画面W9の下部には、続けてのゲームプレイを指示する継続プレイアイコン64が表示される。
When the game play ends, for example, a game end screen W9 shown in FIG. 7 is displayed. On the game end time screen W9, the
このゲーム終了時画面W9において、リセット待機期間が終了する前、すなわちリセット待機期間の残り時間62がゼロとなる前に継続プレイアイコン64を選択すると、ゲーム空間画像60が示すゲーム状況(すなわち、直前のゲームプレイの終了時のゲーム状況)のまま、次のゲームプレイが開始される。但し、リセット待機期間内であっても、優先受付期間が終了しており、既に他プレーヤによるゲームプレイが開始されている場合には、図5の「No.2」の仮想ゲーム装置の説明欄のように表示されるため、続けてのゲームプレイは行えない。1台の仮想ゲーム装置において同時にゲームプレイできる権利は最大1人のプレーヤにのみ与えられるとも言える。
When the
なお、ゲーム終了時画面W9において、優先受付期間の残り時間をカウントダウン表示することにしても良い。また、優先受付期間のカウントダウン表示は、最終プレーヤのプレーヤ端末2000のみに表示することとしてもよい。優先受付期間の残り時間がカウントダウン表示されることにより、最終プレーヤは、自身のここまでのゲームプレイによって作り上げてきたゲーム状況を手放してしまってもよいかどうかを、そのカウントダウン中に悩めることになる。
Note that the remaining time of the priority reception period may be displayed in a countdown manner on the game end screen W9. Further, the countdown display of the priority reception period may be displayed only on the
[機能構成]
図8は、ゲームサーバ1000の機能構成図である。図8によれば、ゲームサーバ1000は、機能的には、操作部110と、表示部120と、通信部130と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 8 is a functional configuration diagram of the
操作部110は、ゲームサーバ1000の管理のための各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号をサーバ処理部200に出力する。この機能は、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等の入力装置によって実現される。
The
表示部120は、サーバ処理部200から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやCRT、プロジェクタ等の画像表示装置によって実現される。
The
通信部130は、通信回線1に接続して外部装置(主に、プレーヤ端末2000)とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用のケーブルのジャックやその制御回路等によって実現される。
The
サーバ処理部200は、サーバ記憶部300から読み出したプログラムやデータ、通信部130を介した外部装置(主に、プレーヤ端末2000)からの受信データ等に基づいて、ゲームサーバ1000の動作を統括的に制御する。この機能は、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、サーバ処理部200は、ゲーム管理部210と、画像生成部230と、通信制御部240とを有する。
The
ゲーム管理部210は、プレーヤ管理部212と、課金管理部214と、チケット管理部216と、仮想ゲーム装置管理部218と、ゲーム状況リセット部220と、抽選制御部222と、ゲームプレイ制御部224とを有し、本実施形態のクレーンゲームの実行を管理する。
The
プレーヤ管理部212は、本実施形態のゲームプレイを可能とするためのプレーヤ登録及び管理に関する処理を行う。具体的には、プレーヤ端末2000から、プレーヤ名やパスワード等を受信し新たなプレーヤとして登録する処理、これらの登録プレーヤの情報であるプレーヤ管理データ320を管理する処理、プレーヤ端末2000からの要求に応じたプレーヤの認証処理等を行う。
The
図9は、プレーヤ管理データのデータ構成の一例を示す図である。図9によれば、プレーヤ管理データ320は、登録プレーヤ毎に生成され、当該登録プレーヤを認証するためのアカウント情報321と、当該登録プレーヤがゲームプレイにおいて獲得した景品の情報を格納した獲得景品リスト322と、当該登録プレーヤの保有チケット数323と、プレイ履歴データ330とを格納している。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the player management data. According to FIG. 9, the
プレイ履歴データ330は、これまでに行ったゲームプレイ毎に生成され、ゲームプレイを行った仮想ゲーム装置No.331と、ゲームプレイの開始日時332、及び、終了日時333と、獲得景品情報334と、獲得特典情報335とを格納している。獲得景品情報334は、大型景品の獲得有無や、獲得した大型景品の種類の情報である。獲得特典情報335は、抽選による特典の獲得有無や、獲得した特典の種類の情報である。
The
課金管理部214は、外部の課金システムと通信することで、チケットを含むゲーム内で使用可能な課金アイテムの購入金額の支払いに係る課金処理を行う。課金処理は現実世界の通貨による課金として説明するが、ゲーム内通貨(ポイント等)やゲームサイト内通貨による課金(課金相当処理)であってもよいことは勿論である。
The
チケット管理部216は、登録プレーヤが保有するチケットの管理を行う。具体的には、1回のゲームプレイを行う毎に、対価として1枚のチケットを消費(減少)する。また、所定の回復時間が経過する毎に、所定の上限枚数(例えば5枚や20枚など)を上限としてチケットを1枚ずつ回復(増加)させる。また、課金によるチケット購入や、所定の課金アイテムの使用によるチケットの取得に応じて、チケットの保有数を増加させる。
The
仮想ゲーム装置管理部218は、用意している複数の仮想ゲーム装置の管理を行う。仮想ゲーム装置についての情報は、仮想ゲーム装置管理データ340として管理される。
The virtual game
図10は、仮想ゲーム装置管理データ340のデータ構成の一例である。図10によれば、仮想ゲーム装置管理データ340は、仮想ゲーム装置それぞれについて生成され、識別番号である仮想ゲーム装置No.341と、ゲーム状況の初期状態の情報であるクレーン初期設定情報342、景品初期配置位置情報343、及び、初期ゲーム空間画像344と、景品情報345と、優先受付時間346と、リセット待機時間347と、プレイ状況348と、最終プレーヤ名349と、最終プレイ終了日時350と、ゲーム状況がリセットされて初期状態となっているか否かを示すリセットフラグ351と、現在のゲーム状況の情報であるクレーン設定情報352、景品配置位置情報353、及び、ゲーム空間画像354を格納している。
FIG. 10 is an example of the data configuration of the virtual game
景品情報345は、ゲーム空間に配置されている景品(大型景品14及び小型景品16)それぞれの種類やモデルデータ等の情報である。プレイ状況348は、何れかのプレーヤによるゲームプレイが行われている「プレイ中」、ゲームプレイが行われていないが優先受付期間中である「優先受付中」、及び、ゲームプレイが行われておらず優先受付期間が終了している「空き」、の何れかとなる。
The
ゲーム状況リセット部220は、各仮想ゲーム装置について、何れのプレーヤによるゲームプレイも開始されないまま、最後のゲームプレイの終了時点からの経過時間が所定のリセット待機時間に達すると、ゲーム状況を初期状態にリセットする。また、各仮想ゲーム装置において、大型景品14が獲得されると(達成条件が満たされると)、ゲーム状況をリセットする。勿論、この場合、大型景品14に係るコンテンツデータが所与の特典としてプレーヤに付与される。
When the elapsed time from the end time of the last game play reaches a predetermined reset waiting time for each virtual game device without starting game play by any player, the game situation reset
抽選制御部222は、ゲームプレイ中のルーレット24による抽選を制御する。具体的には、ルーレット24の抽選結果(当選/落選)や、当選した場合に獲得される特典の情報である抽選予定情報を生成する。このとき、抽選結果を決めるための当選確率を、ゲームプレイの開始時点のゲーム状況に応じて変更する。例えば、大型景品の位置が景品落下口18に近く落ち易そうな状態では、当選確率を通常より高く設定する。例えば、景品落下口18と大型景品の中心位置/重心位置間の平面視距離(俯瞰視距離)が所定の近接距離条件を満たす場合(例えば仮想的な距離として3cm以内の場合)とすることができる。なお、ルーレット24による抽選は、チャッカー20による落下景品の検知をトリガとして行われるものである。
The
ゲームプレイ制御部224は、プレーヤ端末2000における1回毎のゲームプレイを制御する。すなわち、プレーヤ端末2000からプレイ要求がなされると、要求された仮想ゲーム装置のゲーム状況であるクレーン設定情報352や景品配置位置情報353を含むゲーム状況情報と、ルーレット24による抽選に関する抽選予定情報とを、当該プレーヤ端末2000に送信する。また、プレーヤ端末2000からゲーム結果情報を受信すると、このゲーム結果情報をもとに、該当するプレーヤの当該ゲームプレイについてのプレイ履歴データ330を生成・更新するとともに、該当する仮想ゲーム装置の仮想ゲーム装置管理データ340を更新する。
The game play control unit 224 controls each game play on the
図8に戻り、画像生成部230は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。また、プレーヤ端末2000で表示させる画像をゲームサーバ1000が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
Returning to FIG. 8, the
通信制御部240は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部130を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
サーバ記憶部300は、サーバ処理部200がゲームサーバ1000を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、通信部130による受信データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、サーバ記憶部300には、システムプログラム310と、ゲーム管理プログラム312と、プレーヤ管理データ320と、仮想ゲーム装置管理データ340とが記憶される。
The
図11は、プレーヤ端末2000の機能構成図である。図11によれば、プレーヤ端末2000は、機能的には、操作入力部612と、画像表示部614と、音出力部616と、通信部618と、端末処理部700と、端末記憶部800とを有して構成される。
FIG. 11 is a functional configuration diagram of the
操作入力部612は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部700に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子等によって実現される。図2では、方向入力キー2002やホームキー2004、タッチパネル2006がこれに該当する。
The
端末処理部700は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部612や端末記憶部800を含むプレーヤ端末2000の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部612からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末2000の動作を制御する。図2では、制御基板2018がこれに該当する。また、端末処理部700は、ゲーム制御部710と、画像生成部722と、音生成部724と、通信制御部726とを備える。
The
ゲーム制御部710は、操作信号送信制御部712と、ゲーム画面表示制御部714と、ゲームプレイ実行部716とを有し、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。
The
操作信号送信制御部712は、操作入力部612になされた操作に応じて、各種データやリクエスト情報をゲームサーバ1000へ送信するための処理を実行する。
The operation signal
ゲーム画面表示制御部714は、ゲームサーバ1000から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
The game screen
ゲームプレイ実行部716は、ゲームサーバ1000から受信したゲーム状況情報826及び抽選予定情報828に基づくゲームプレイの実行を制御する。具体的には、受信したゲーム状況情報826に含まれるクレーン設定情報に従ってクレーン装置22を設定し、景品配置位置情報に従って各景品を配置してゲーム状況を設定(ゲーム空間を構成)する。次いで、プレーヤの操作指示に従ってクレーン装置22を動作させる。また、クレーン装置22の動作に伴って、各景品を移動させる。
The game
そして、チャッカー20によって景品の落下が検知されたならば(詳細には、想定するチャッカー20の検知範囲を景品が通過したならば)、抽選予定情報828に従ったルーレットの抽選処理を行う。すなわち、所与の抽選結果に合わせてルーレット24の回転・停止を制御し、抽選結果が当選ならば、定められた特典を適用する。
Then, if a prize drop is detected by the chucker 20 (specifically, if a prize passes through the detection range of the assumed chucker 20), roulette lottery processing according to the
1回のゲームプレイが終了すると、当該ゲームプレイの終了時点でのゲーム状況として、各景品の位置情報や、クレーン装置22の設定情報、ゲーム空間の画像を含むゲーム結果情報を生成し、ゲームサーバ1000へ送信する。
When one game play is completed, game result information including position information of each prize, setting information of the
画像生成部722は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部722は、ゲーム制御部710による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部614に出力する。
The
画像表示部614は、画像生成部722から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル2006がこれに該当する。
The
音生成部724は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部714による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部616に出力する。音出力部616は、音生成部724から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2では、スピーカ2010がこれに該当する。
The
通信制御部726は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部618を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部618は、通信回線1と接続して通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2では、無線通信モジュール2020がこれに該当する。
The
端末記憶部800は、端末処理部700にプレーヤ端末2000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部700の作業領域として用いられ、端末処理部700が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部612から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2では、制御基板2018が搭載するICメモリやメモリカード2032がこれに該当する。本実施形態では、端末記憶部800には、システムプログラム810と、ゲームクライアントプログラム812と、プレーヤ登録情報820と、保有チケット数822と、ゲーム装置一覧情報824と、ゲーム状況情報826と、抽選予定情報828とが記憶される。
The
システムプログラム810は、プレーヤ端末2000のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム812は、端末処理部700が読み出して実行することによってゲーム制御部710としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム810の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム812は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
The
プレーヤ登録情報820は、ゲームシステムへの登録内容であり、プレーヤ名やパスワード等の情報である。保有チケット数822、ゲーム装置一覧情報824、ゲーム状況情報826、及び、抽選予定情報828は、ゲームサーバ1000からの一時的な受信データである。ゲーム装置一覧情報824は、ゲーム装置一覧画面W3(図5参照)を表示するための情報である。
The
[処理の流れ]
(A)ゲームサーバ1000
図12は、ゲームサーバ1000における処理の流れを説明するフローチャートである。同図では1台の仮想ゲーム装置に対する処理を示しているが、全ての仮想ゲーム装置それぞれに対して同様の処理を並行して行っている。
[Process flow]
(A)
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of processing in the
同図によれば、先ず、初期設定として、ゲーム状況リセット部220が、対象の仮想ゲーム装置のゲーム状況を初期状態にリセットする(ステップA1)。そして、プレーヤ端末2000からプレイ要求を受信したならば(ステップA3:YES)、ゲームプレイ制御部224が、要求プレーヤによるゲームプレイが可能であるか否かを判定する。すなわち、仮想ゲーム装置のゲーム状況が他プレーヤによるプレイ中である(ステップA5:NO)、或いは、要求プレーヤがチケットを保有していないならば(ステップA7:NO)、ゲームプレイは不可能と判定して、該当するプレーヤ端末2000にプレイ不可通知を送信する(ステップA9)。
According to the figure, first, as an initial setting, the game situation reset
一方、仮想ゲーム装置のゲーム状況が空きであり(ステップA5:YES)、且つ、要求プレーヤがチケットを保有しているならば(ステップA7:YES)、要求プレーヤによるゲームプレイが可能であるので、要求プレーヤの保有チケットを1枚消費する(ステップA11)。そして、仮想ゲーム装置のゲーム状況であるクレーン設定情報352や景品配置位置情報353を含むゲーム状況情報を生成し、当該プレーヤ端末2000に送信する(ステップA13)。また、抽選制御部222が、チャッカー20の検知がなされた場合を想定して、ルーレット24による抽選結果を予め抽選して決定しておき、抽選予定情報を生成して、ゲーム状況情報と併せて、当該プレーヤ端末2000に送信する。
On the other hand, if the game situation of the virtual game device is empty (step A5: YES) and the requesting player has a ticket (step A7: YES), the game play by the requesting player is possible. One ticket held by the requesting player is consumed (step A11). Then, the game situation information including the
その後、プレーヤ端末2000から送信されてくるプレイ結果情報を受信すると(ステップA15)、このプレイ結果情報に基づいて、該当する仮想ゲーム装置管理データ340やプレーヤ管理データ320を更新する(ステップA17)。
Thereafter, when the play result information transmitted from the
また、当該ゲームプレイにおいて大型景品14が獲得されているならば(ステップA19:YES)、ステップA1に戻り、仮想ゲーム装置のゲーム空間に新たな大型景品14を配置し、ゲーム状況をリセットする(ステップA1)。
If the
また、大型景品14が獲得されていないならば(ステップA19:NO)、当該ゲームプレイの終了時を起点とする優先受付期間及びリセット待機期間それぞれの残り時間の情報(残時間情報)を、当該プレーヤ端末2000に送信する(ステップA21)。そして、優先受付期間内に(ステップA23:NO)、当該プレーヤ(最終プレーヤ)からのプレイ要求を受信したならば(ステップA25:YES)、ステップA5に移行し、当該プレーヤによるゲームプレイを開始させる。
Further, if the
一方、最終プレーヤからのプレイ要求が無いまま(ステップA25:NO)、優先受付期間が終了したならば(ステップA23:YES)、続いて、全てのプレーヤからのプレイ要求を待機する。そして、リセット受付期間内に(ステップA27:NO)、何れかのプレーヤからのプレイ要求を受信したならば(ステップA31:YES)、ステップA5に移行し、当該プレーヤによるゲームプレイを開始させる。一方、何れのプレーヤからのプレイ要求も無いまま(ステップA31:NO)、リセット待機期間が終了すると(ステップA27:YES)、ゲーム状況を初期状態にリセットする(ステップA29)。その後、ステップA3に戻る。 On the other hand, if there is no play request from the last player (step A25: NO), and the priority acceptance period is over (step A23: YES), then it waits for play requests from all players. If a play request from any player is received within the reset acceptance period (step A27: NO) (step A31: YES), the process proceeds to step A5 and game play by the player is started. On the other hand, without any play request from any player (step A31: NO), when the reset waiting period ends (step A27: YES), the game situation is reset to the initial state (step A29). Thereafter, the process returns to step A3.
(B)プレーヤ端末2000
図13は、プレーヤ端末2000における処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、プレーヤ端末2000は、先ず、仮想ゲーム装置の一覧をゲームサーバ1000へ要求する(ステップB1)。すると、ゲームサーバ1000は、各仮想ゲーム装置のプレイ状況や現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像を含むゲーム装置一覧情報を生成し、当該プレーヤ端末2000へ送信する(ステップC3)。
(B)
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of processing in the
そして、プレーヤ端末2000は、受信したゲーム装置一覧情報824をもとに、仮想ゲーム装置をプレイ状況等とともに一覧表示する(ステップB5)。次いで、プレーヤの操作指示に従って一の仮想ゲーム装置を選択し(ステップB7)、選択した仮想ゲーム装置の現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像等を表示する(ステップB9)。
Then, the
続いて、当該プレーヤがチケットを保有していない場合には(ステップB11:NO)、チケット購入指示操作がなされると(ステップB13:YES)、所定の購入サイトへ移行してチケット購入処理を行う(ステップB15)。 Subsequently, if the player does not have a ticket (step B11: NO), when a ticket purchase instruction operation is performed (step B13: YES), the player moves to a predetermined purchase site and performs ticket purchase processing. (Step B15).
当該プレーヤがチケットを保有しており(ステップB11:YES)、且つ、プレーヤによるゲームプレイの指示操作がなされると(ステップB17:YES)、選択した仮想ゲーム装置におけるゲームプレイの要求をゲームサーバ1000に送信する(ステップB19)。そして、この要求に応答して、ゲームサーバ1000から送信されてくるプレイ状況情報を受信し(ステップB21)、受信したプレイ状況情報を用いたゲームプレイを開始する。
If the player holds the ticket (step B11: YES) and the player performs a game play instruction operation (step B17: YES), the
すなわち受信したゲーム状況情報826に含まれるクレーン設定情報352に従ってクレーン装置22を設定し、景品配置位置情報353に従って景品(大型景品14及び小型景品16)を配置して、ゲーム空間を構成する(ステップB23)。
That is, the
続いて、プレーヤの操作指示に従ってクレーン装置22を動作させ(ステップB25)、このクレーン装置22の移動・動作に伴って各景品を移動させる(ステップB27)。その結果、チャッカー20が景品落下口18に落下する景品を検知したならば(ステップB29:YES)、ゲーム状況情報826とともに受信した抽選予定情報828に従った抽選処理を行う(ステップB31)。抽選結果が当選ならば(ステップB33:YES)、獲得された特典を適用する(ステップB35)。クレーン装置22の設定を変更する特典はここで適用されるが、実際のゲームプレイによりその効果を享受できるのは、次回のゲームプレイ以降となる。
Subsequently, the
そして、1回のゲームプレイが終了すると(ステップB37:YES)、当該ゲームプレイの終了時点のゲーム状況を示す情報である各景品の配置位置の情報やクレーン装置22の設定情報、ゲーム空間の画像の他、景品の獲得有無、抽選による特典の獲得有無を含むプレイ結果情報を生成し、ゲームサーバ1000へ送信する(ステップB39)。
When one game play is completed (step B37: YES), information on the arrangement position of each prize, information on the setting of the
また、当該ゲームプレイにおいて大型景品14を獲得していない場合には(ステップB41:NO)、ゲームサーバ1000から送信されてくる、優先受付期間及びリセット待機期間の残り時間の情報である残時間情報を受信し(ステップB43)、受信した残時間情報に基づき、優先受付期間及びリセット待機期間の残り時間のカウントダウン表示を開始する(ステップB45)。その後、プレーヤによるプレイ指示操作がなされたならば(ステップB47:YES)、当該ゲーム装置におけるゲームプレイの要求をゲームサーバ1000へ送信し(ステップB49)、ステップB21に移行する。プレイ指示操作がなされないならば(ステップB47:NO)、ステップB1に移行する。
Further, when the
[作用効果]
このように、本実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを開始できるといった、実際のゲーム装置を再現したクレーンゲームを実現することができる。また、このクレーンゲームでは、ゲームプレイの終了時を起点とするリセット待機期間が設定され、このリセット待機期間内にプレイ要求がなされると、ゲームプレイの終了時のゲーム状況で次のゲームプレイが開始される。しかし、リセット待機期間内に何れのプレーヤによるプレイ要求も無い場合には、ゲーム状況が初期状態にリセットされる。また、ゲームプレイの終了時を起点とする期間であってリセット待機期間よりも短い優先受付期間が設定され、この優先受付期間では、最後のゲームプレイを行ったプレーヤ(最終プレーヤ)のみがプレイ要求を行うことができる。
[Function and effect]
Thus, according to the game system of the present embodiment, it is possible to realize a crane game that reproduces an actual game device such that the next game play can be started while taking over the game situation. Also, in this crane game, a reset waiting period starting from the end of the game play is set, and if a play request is made within this reset waiting period, the next game play is performed in the game situation at the end of the game play. Be started. However, if there is no play request by any player within the reset waiting period, the game situation is reset to the initial state. In addition, a priority reception period starting from the end of the game play and shorter than the reset waiting period is set. In this priority reception period, only the player who played the last game (final player) requests play. It can be performed.
つまり、優先受付期間が経過すると、他プレーヤがこのゲーム状況を引き継いでゲームプレイを行うことができるし、リセット待機期間が経過すると、このゲーム状況がリセットされてしまう。これにより、例えば「もう少しで景品を獲得できそう」なゲーム状況において、最終プレーヤに対して、引き続いてのゲームプレイを促すことができる。 That is, when the priority acceptance period elapses, other players can take over the game situation and play the game, and when the reset waiting period elapses, the game situation is reset. Thereby, for example, in a game situation in which “there is a chance to get a free gift”, it is possible to urge the final player to continue the game play.
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
(A)リセット待機時間
リセット待機期間の長さ(リセット待機時間)を、ゲームプレイの終了時のゲーム状況に応じて変更することとしても良い。例えば、大型景品14が景品落下口18に近く、落ち易そうな状態といったプレーヤに有利なゲーム状況の場合には、リセット待機時間を短くするといったことで、最終プレーヤに引き続いてのゲームプレイの速やかな決断を促すことができる。例えば、景品落下口18と大型景品14の中心位置/重心位置間の平面視距離(俯瞰視距離)が所定の近接距離条件を満たす場合(例えば仮想的な距離として3cm以内の場合)を、プレーヤに有利なゲーム状況の場合とすることができる。
(A) Reset waiting time The length of the reset waiting period (reset waiting time) may be changed according to the game situation at the end of the game play. For example, in a game situation advantageous to the player such that the
(B)達成条件
また、ゲーム状況を初期状態にリセットするゲーム状況の達成条件として、大型景品14が獲得されたこととしたが、これ以外の条件としても良い。例えば、多数配置されている小型景品14が所定数(例えば、半分以上)獲得されたこととしても良い。
(B) Achievement condition Although the
(C)リセット後のゲーム状況の回復
また、リセット待機期間が経過するとゲーム状況はリセットされるが、リセット後であっても、他プレーヤによるゲームプレイが開始されていない場合には、所定の課金によって、リセット前のゲーム状況に回復できることにしても良い。
(C) Recovery of game situation after reset The game situation is reset when the reset waiting period elapses, but even after the reset, if a game play by another player has not started, a predetermined charge is applied. Thus, it may be possible to recover the game state before the reset.
(D)獲得特典の適用
抽選による獲得特典の適用に、次の1回のゲームプレイのみに適用されるといった回数制限や、30分のみといった時間制限を設けることとしても良い。なお、これらの制限は、制限回数以下や制限時間内であっても、ゲーム状況リセットによって無効とすることとしてもよい。
(D) Application of acquisition privilege The application of the acquisition privilege by lottery may be provided with a time limit such as being applied only to the next one game play or a time limitation of only 30 minutes. Note that these restrictions may be invalidated by resetting the game situation even if the number is less than the limit number or within the time limit.
(E)ゲームプレイの実行
上述の実施形態では、1回のゲームプレイの実行をプレーヤ端末2000が行うこととしたが、プレーヤ端末2000におけるプレーヤの操作入力に従ってゲームサーバ1000が制御する、いわゆるブラウザゲームとしても良い。
(E) Execution of game play In the above-described embodiment, the
(F)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、クレーンゲームを行うこととしたが、例えば、プッシャーゲームなどのメダルゲーム装置など、プレーヤが単独で行うゲームであって、プレーヤの操作によって1回毎にゲーム状況が変化するゲームであれば、何れにも適用可能である。特に、メダルゲーム装置とした場合には、ゲーム状況を初期状態にリセットするゲーム状況の達成条件として、例えば、固定テーブルからの所定枚数のメダルの落下や、メダルとは別に配置される所定数の特別遊技媒体の落下とすることができる。特別遊技媒体は、固定テーブルからの落下によって、上述の実施形態のルーレットによる抽選に相当する抽選処理を開始するために用いられる。
(F) Type of game In the above-described embodiment, the crane game is performed. However, the game is a game that is performed by the player alone, such as a medal game device such as a pusher game, and is performed once by the player's operation. Any game can be applied as long as the game situation changes every time. In particular, in the case of a medal game device, as the achievement condition of the game situation for resetting the game situation to the initial state, for example, a predetermined number of medals dropped from a fixed table or a predetermined number of medals arranged separately from the medal It can be a fall of special game media. The special game medium is used to start a lottery process corresponding to the lottery by the roulette in the above-described embodiment by dropping from the fixed table.
1000 ゲームサーバ
110 操作部、120 表示部、130 通信部
200 サーバ処理部
210 ゲーム管理部
212 プレーヤ管理部、214 課金管理部、216 チケット管理部
218 仮想ゲーム装置管理部、220 ゲーム状況リセット部
222 抽選制御部、224 ゲームプレイ制御部
230 画像生成部、240 通信制御部
300 サーバ記憶部
310 システムプログラム、312 ゲーム管理プログラム
320 プレーヤ管理データ、340 仮想ゲーム装置管理データ
2000 プレーヤ端末
612 操作入力部、614 画像表示部、616 音出力部、618 通信部
700 端末処理部
710 ゲーム制御部
712 操作信号送信制御部、714 ゲーム画面表示制御部
716 ゲームプレイ実行部
722 画像生成部、724 音生成部、726 通信制御部
800 端末記憶部
810 システムプログラム、812 ゲームクライアントプログラム
820 プレーヤ登録情報、822 保有チケット数
824 ゲーム装置一覧情報、826 ゲーム状況情報、828 抽選予定情報
1000
Claims (8)
前記ゲーム状況が所与の達成条件を満たした場合に、現在のゲーム状況を初期状態にリセットするゲーム実行制御手段と、
最後のゲームプレイからの経過時間が所与のリセット時間条件を満たした場合に、前記ゲーム状況を前記初期状態にリセットするリセット手段と、
を備えたサーバシステム。 A server that can communicate with a plurality of player terminals, controls the execution of a game that changes the game situation by each game play and takes over the previous game situation to the next game play in accordance with an operation input at one player terminal A system,
Game execution control means for resetting the current game situation to an initial state when the game situation satisfies a given achievement condition;
A reset means for resetting the game situation to the initial state when the elapsed time from the last game play satisfies a given reset time condition;
Server system with
を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム。 Reset timing notifying means for notifying the player of the last game play of the timing satisfying the reset time condition;
The server system according to claim 1, further comprising:
を更に備えた請求項1又は2に記載のサーバシステム。 Reset time condition changing means for changing the reset time condition based on a game situation by the last game play;
The server system according to claim 1, further comprising:
前記リセット手段は、前記リセット時間条件を、前記回復時間よりも短い時間の条件とし、当該リセット時間条件を満たした場合に前記ゲーム状況をリセットする、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 A means for managing the game media possessed by each player, wherein the game media is consumed in exchange for execution of the game play, and a given recovery time, a given billing process or a given A game medium management means for allowing the game play to be recovered in exchange for execution of a charge-equivalent process;
The reset means sets the reset time condition as a time condition shorter than the recovery time, and resets the game situation when the reset time condition is satisfied.
The server system as described in any one of Claims 1-3.
前記リセット手段によるリセットの後、ゲームプレイが行われていない場合に、所与の課金処理又は所与の課金相当処理の実行と引き換えに、前記最終ゲーム状況記憶手段に記憶されたゲーム状況に回復する回復処理を実行する回復処理手段と、
を備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 Final game status storage means for storing the game status of the last game play;
After the reset by the reset means, when the game play is not performed, the game situation stored in the final game situation storage means is recovered in exchange for execution of the given charge process or the given charge equivalent process. Recovery processing means for executing recovery processing;
The server system as described in any one of Claims 1-4 provided with these.
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 A virtual crane game or a virtual pusher game is executed as the game,
The server system as described in any one of Claims 1-5.
前記複数のゲーム装置それぞれについて、前記ゲーム実行制御手段によるゲームの実行制御と、前記リセット手段によるリセットとを行う、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 Device management means for managing the game situation of a plurality of virtual game devices that can be arbitrarily selected by a player and capable of playing the game;
For each of the plurality of game devices, performing game execution control by the game execution control means and resetting by the reset means,
The server system as described in any one of Claims 1-6.
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
The game execution control means causes the player terminal to execute the game.
The server system as described in any one of Claims 1-7.
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