JP2014188324A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の誤操作を防止して、遊技者の所望の演出を実行可能とすることで、特に大役遊技中の演出効果向上により遊技者の遊技意欲の向上を図る。
【解決手段】4R大役遊技、15R大役遊技が設けられ、大役遊技のたびに1つずつキャラクタを獲得していく画像選択演出が実行される。初当たり時には、4R大役遊技および15R大役遊技のいずれにおいても、1、2回目のラウンド遊技中に、獲得済みのキャラクタ情報を引き継ぐか否かを遊技者に選択させる引き継ぎ演出が実行される。4R大役遊技中は、2、3回目のラウンド遊技中に画像選択演出が実行され、15R大役遊技中は13回目のラウンド遊技中に画像選択演出が実行される。4R大役遊技において、1回目のラウンド遊技中にキャラクタ情報を引き継ぐ選択、決定がなされると、2回目のラウンド遊技の開始時点から、キャラクタ情報を反映した状態で画像選択演出が実行される。
【選択図】図55

Description

本発明は、所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。本来、遊技者は大役遊技を実行することを目的として遊技を行うのが通常であるが、大役遊技中は、遊技球を発射させるだけの単調な操作によって多量の賞球を獲得することが可能となるため、大役遊技が頻繁に行われると、遊技者によっては遊技に倦怠感を覚えてしまうおそれがある。そこで、一般的な遊技機においては、大役遊技中にさまざまな演出を実行することで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を図り、遊技者が倦怠感を覚えないようにしている。
例えば、特許文献1に示される遊技機においては、大役遊技中の演出として複数のストーリー演出を設けておき、所謂、連荘状態になると、大役遊技の実行回数に応じたストーリー演出を実行する。このように、大役遊技の実行回数に応じて演出が展開されることから、遊技者の倦怠感が払拭されるとともに、連荘することによる達成感が遊技者に付与されて、遊技者の遊技意欲を向上することが可能となる。
特開2010−233903号公報
しかしながら、上記特許文献1に示される遊技機においては、連荘状態が継続している間は新たな演出が順次展開されるが、連荘状態が終了すると、再度、最初から演出が展開されてしまう。そのため、大役遊技の回数に応じて多数の演出を設けていたとしても、例えば、1回目や2回目の大役遊技中に実行される演出の出現頻度が高くなり、大役遊技を多数実行しなければ見られない演出の出現頻度が極めて低くなる。その結果、遊技者によっては、同じ演出を繰り返し見なければならず、大役遊技中に倦怠感を覚えてしまうおそれがある。
そこで、大役遊技中の演出を多数設けておき、大役遊技のたびに、遊技者が好みの演出を順次選択することができるようにし、しかも、既に実行された演出にかかる情報を引き継ぐか否かを選択することができるように構成することが考えられる。このようにすれば、大役遊技を繰り返し実行することで遊技者に達成感を与えつつ、演出の選択の自由度が増し、大役遊技中の倦怠感を払拭することができる。
ところが、この場合には、遊技者が演出にかかる情報を引き継ぐか否かを選択する操作や、実行される演出を選択するための操作が大役遊技中に要求される。大役遊技中は、遊技球を発射させる操作を継続して実行する必要があることから、遊技球の発射操作に加えて、さらに演出に関する多数の操作がさまざまなタイミングで要求されると、各演出にかかる操作の要求タイミングによっては、遊技者に混乱を生じさせて誤操作がなされてしまうおそれがある。
そこで、本発明は、遊技者の誤操作を防止して、遊技者の所望の演出を実行可能とすることで、特に大役遊技中の演出効果向上により遊技者の遊技意欲向上を図ることができる遊技機の提供を目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される複数回のラウンド遊技で構成され、該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行可否決定手段と、前記大役遊技実行可否決定手段によって前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、所定数の賞球を獲得可能な態様で前記大入賞口が開閉する第1の大役遊技、および、該第1の大役遊技よりも多量の賞球を獲得可能な態様で該大入賞口が開閉する第2の大役遊技を少なくとも含む、予め設定された複数種類の大役遊技のうちのいずれかの大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技における所定のラウンド遊技を画像選択ラウンド遊技とし、該画像選択ラウンド遊技中に、予め設定された複数の選択画像が画像表示部に表示されるとともに、該複数の選択画像それぞれについて、該選択画像が該実行中の大役遊技よりも前に実行されたいずれかの大役遊技中に選択されたことを示す選択済み表示態様、または、該選択画像が該実行中の大役遊技よりも前に実行されたいずれの大役遊技中においても選択されていないことを示す未選択表示態様のいずれかの表示態様で表示され、少なくとも該画像表示部に未選択表示態様で表示されたいずれかの選択画像が遊技者の選択操作によって選択可能となる画像選択演出を実行する画像選択演出実行手段と、前記画像選択演出において遊技者が選択した選択画像に対応する情報を、既選択画像情報として記憶部に記憶する既選択画像情報記憶手段と、前記大役遊技における予め設定された1のラウンド遊技を引き継ぎ選択ラウンド遊技とし、該引き継ぎ選択ラウンド遊技が開始されるよりも前の予め設定された開始時期から該引き継ぎ選択ラウンド遊技に跨る引き継ぎ選択期間中に、前記記憶部に記憶された既選択画像情報を引き継ぐか否かを遊技者に選択させる引き継ぎ演出を実行する引き継ぎ演出実行手段と、を備え、前記引き継ぎ選択ラウンド遊技は、前記第1の大役遊技と前記第2の大役遊技とで同一回数目のラウンド遊技に設定され、前記画像選択演出実行手段は、前記第1の大役遊技中において、連続する複数のラウンド遊技を前記画像選択ラウンド遊技とし、これら複数の画像選択ラウンド遊技のうち最初の画像選択ラウンド遊技を、前記引き継ぎ演出が実行される前記引き継ぎ選択ラウンド遊技と重複させるとともに、該最初の画像選択ラウンド遊技中に前記画像選択演出を開始し、該最初の画像選択ラウンド中は、遊技者の選択操作を不可能とするかもしくは遊技者の選択操作を無効化しつつ、該最初の画像選択ラウンド遊技の次の画像選択ラウンド遊技中に、該遊技者の選択操作を有効化し、前記引き継ぎ選択期間中であって、前記最初の画像選択ラウンド遊技と重複する引き継ぎ選択ラウンド遊技の開始前に、前記既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされた場合には、該最初の画像選択ラウンド遊技中に該画像選択演出を開始するときから、記憶部に記憶されている該既選択画像情報に対応する選択画像を選択済み表示態様で表示し、その他の選択画像を未選択表示態様で表示し、前記引き継ぎ選択期間中であって、前記最初の画像選択ラウンド遊技と重複する引き継ぎ選択ラウンド遊技の開始前に、前記既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされなかった場合には、該最初の画像選択ラウンド遊技中は全ての選択画像を未選択表示態様で表示するとともに、該最初の画像選択ラウンド遊技と重複する引き継ぎ選択ラウンド遊技中にも前記既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされなかった場合には、該最初の画像選択ラウンド遊技の次の画像選択ラウンド遊技以降も、全ての選択画像を未選択表示態様で表示し、該最初の画像選択ラウンド遊技と重複する引き継ぎ選択ラウンド遊技中に前記既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされた場合には、該最初の画像選択ラウンド遊技の次の画像選択ラウンド遊技の開始に伴って、記憶部に記憶されている該既選択画像情報に対応する選択画像を選択済み表示態様で表示し、その他の選択画像を未選択表示態様で表示し、前記第2の大役遊技中において、前記引き継ぎ演出が実行される前記引き継ぎ選択ラウンド遊技よりも後のいずれかのラウンド遊技を前記画像選択ラウンド遊技とし、該画像選択ラウンド遊技中に前記画像選択演出を実行するとともに、該画像選択演出の開始とともに、もしくは、該画像選択演出中に遊技者の選択操作を有効化し、前記引き継ぎ演出中に前記既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされなかった場合には、前記画像選択演出において、全ての選択画像を未選択表示態様で表示し、該引き継ぎ演出中に該既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされた場合には、該画像選択演出を開始するときから、記憶部に記憶されている該既選択画像情報に対応する選択画像を選択済み表示態様で表示し、その他の選択画像を未選択表示態様で表示することを特徴とする。
また、複数回の大役遊技に亘って所定の既選択画像情報が記憶されると、記憶部に記憶されている既選択画像情報に基づいて、予め設定された特定演出を実行する特定演出実行手段をさらに備えるとよい。
本発明によれば、遊技者の誤操作を防止して、遊技者の所望の演出を実行可能とすることで、特に大役遊技中の演出効果向上により遊技者の遊技意欲向上を図ることができる。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。 変動時間決定テーブルを説明する図である。 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。 特別遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 普通遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。 リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。 (a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。 第1の変動演出および第2の変動演出を説明する図である。 初当たりの4R大役遊技中に実行される大役遊技中演出の一例を説明する図である。 初当たりの4R大役遊技中に、既選択画像情報の引き継ぎが決定された場合の画像選択演出の一例を説明する図である。 初当たりの4R大役遊技中に、既選択画像情報の引き継ぎが決定された場合の画像選択演出の他の例を説明する図である。 初当たりの15R大役遊技中に実行される大役遊技中演出の一例を説明する図である。 初当たりの15R大役遊技中に、既選択画像情報の引き継ぎが決定された場合の選択演出の一例を説明する図である。 連荘時の4R大役遊技中に実行される画像選択演出の一例を説明する図である。 連荘時の15R大役遊技中に実行される画像選択演出の一例を説明する図である。 初当たりの4R大役遊技中の引き継ぎ演出および画像選択演出の実行タイミングを説明する図である。 初当たりの15R大役遊技中の引き継ぎ演出および画像選択演出の実行タイミングを説明する図である。 連荘時の4R大役遊技もしくは15R大役遊技中の引き継ぎ演出および画像選択演出の実行タイミングを説明する図である。 連荘時の15R大役遊技中に実行される昇格演出の一例を説明する図である。 連荘時の15R大役遊技中の昇格演出の実行タイミングを説明する図である。 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を示す図である。 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。 副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明する第1のフローチャートである。 副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明する第2のフローチャートである。 副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明する第3のフローチャートである。 副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明する第4のフローチャートである。 副制御基板における演出操作信号入力処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122に対して、鉛直真上から流下する遊技球のみが入球可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときにも当該第2始動口122に遊技球が一定の頻度で入球することとしたが、例えば、振分装置150を設けずに、第2始動口122が閉状態にある場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球を不可能としてもよい。
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
ここで、本実施形態においては、第1始動口120および第2始動口122の鉛直上方に、これら第1始動口120および第2始動口122に交互に遊技球を振り分ける振分装置150が設けられている。この振分装置150は、遊技領域116を流下する遊技球が進入可能な導入路152を鉛直上方に開口させている。この導入路152は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路152に導かれた遊技球が、必ず揺動部材154に向けて落下するようにしている。
この揺動部材154は、底板156aと、この底板156aの長手方向中心部から直角に起立する振分板156bと、によって構成される逆T字形の部材からなり、振分板156bを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材154は、底板156aと振分板156bとが交差する揺動支点156cにおいて、遊技盤108に揺動自在に取り付けられている。
そして、底板156aの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図示のように、底板156aの一端(図中左端)がストッパー158aに接触した状態で静止しているか、もしくは、図示の状態から時計回り方向に揺動して、底板156aの他端(図中右端)がストッパー158bに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板156bよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材154の第1空間156d、または、振分板156bよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材154の第2空間156eのいずれかが導入路152に臨むこととなる。
上記の構成からなる振分装置150によれば、図示のように、第2空間156eが導入路152に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路152に進入すると、第2空間156eに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材154が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路152から振分装置150内に進入した遊技球は、第2始動口122に向けて振分装置150内を落下するとともに、揺動部材154が時計回り方向に揺動して、底板156aの他端(図中右端)がストッパー158bに接触した状態で静止する。
そして、第1空間156dが導入路152に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路152に進入すると、今度は第1空間156dに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材154が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路152から振分装置150内に進入した遊技球は、第1始動口120に向けて振分装置150内を落下するとともに、揺動部材154が、再び、図示の状態で静止することとなる。このように、振分装置150内に進入した遊技球は、揺動部材154によって第1始動口120と第2始動口122とに交互に振り分けられることとなる。
なお、第2始動口122の可動片122bが開状態にあるときには、揺動部材154によって第2始動口122の鉛直上方に振り分けられた遊技球のみならず、振分装置150の外方を流下する遊技球も、第2始動口122に導かれることとなる。ただし、第1始動口120や第2始動口122の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではなく、また、振分装置150も必須の構成ではない。
そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108、あるいは、前枠106の上部位置等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
音声出力装置206は、外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付けるジョグダイヤルとで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板340は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ異なる確率で決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3〜4個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(c)に示す。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
特別図柄A〜Eが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は70回に設定される。これは、大役抽選結果が70回確定するまで、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が70回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
また、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は70回に設定される。これは、大役抽選結果が70回確定するまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、ここでは、大役遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が、特別図柄の種別に応じて決定されることとしたが、特別図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に基づいて、大役遊技の終了後の遊技状態を決定することとしてもよい。
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち、2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図22を用いて後述する。
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する取得時図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)、(c)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−17に処理を移す。
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、ステップS536−27に処理を移す。
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−29に処理を移す。
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−1で確認した合計値が「0」でないかを判定する。その結果、合計値が「0」ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、合計値は「0」であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第1記憶部〜第7記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する。
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−19でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出、および、大役遊技中の演出である大役遊技中演出について説明する。
(演出の一例)
図44は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図44(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図44(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
そして、図44(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図44(d)に示すように、演出図柄210aと異なる図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図44(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
図45は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図45(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始された後、図45(b)に示すように、演出図柄210aが停止表示される。その後、図45(c)に示すように、演出図柄210cが停止表示される。このとき、演出図柄210cは、演出図柄210aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図45(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、図45(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄210a、210b、210cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄210a、210b、210cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部200aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
(演出決定テーブルの一例)
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図46(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図46(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、動画(リーチ発展演出)の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図45に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図45(a)〜図45(d)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図45(e)に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図44に示す変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。
図46(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
なお、図46(a)において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図46(a)において、前半の変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
また、図46(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
なお、図46(b)において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図46(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。
なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、図45(e)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。
ここで、本実施形態では、大役抽選によって大当たりに当選した場合、大役遊技の終了後の遊技状態として、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるとともに、高確回数および時短回数がいずれも70回に設定される。そして、大役遊技の終了後、70回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技機100の初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態に遊技状態が移行する。つまり、本実施形態では、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態である遊技状態にて遊技が進行するか、もしくは、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である遊技状態にて遊技が進行することとなる。
遊技状態が時短遊技状態である場合には、可動片122bが頻繁に開状態に制御されることから、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、次なる大当たりの当選を狙うことができる。つまり、一度、大当たりに当選した後、70回以内の大役抽選で大当たりに当選し続けることで、遊技者は、遊技球を費消せずに、大役遊技によって多量の賞球を次々と獲得することが可能となっている。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときの大当たりを「連荘」と称し、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した後に、再度、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている間の状態を「連荘状態」と称する。また、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときの大当たりを「初当たり」と称する。
図47は、第1の変動演出および第2の変動演出を説明する図である。上記したように、本実施形態では、特別図柄A〜Eの5つの大当たり図柄が設けられており、これらの大当たり図柄が大役抽選で決定されると、大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が開放される複数回のラウンド遊技で構成されており、大入賞口128に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される。ここで、大役遊技は複数種類設けられており、大役抽選によって特別図柄Aが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄B〜Eが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。
以下では、特別図柄Aが決定された大当たりを「4R大当たり」と称し、この4R大当たりに当選して実行される、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技を「4R大役遊技(第1の大役遊技)」と称する。また、特別図柄B〜Eが決定された大当たりを「15R大当たり」と称し、この15R大当たりに当選して実行される、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技を「15R大役遊技(第2の大役遊技)」と称する。なお、ここでは、大役遊技の種類として、所定数の賞球を獲得可能な態様で大入賞口128が開閉する4R大役遊技(第1の大役遊技)、および、4R大役遊技よりも多量の賞球を獲得可能な態様で大入賞口128が開閉する15R大役遊技(第2の大役遊技)が実行されることとした。しかしながら、大役遊技の種類として、相対的に獲得可能な賞球数が少ない大役遊技と、相対的に獲得可能な賞球数が多い大役遊技とが少なくとも含まれていればよく、例えば、3種類以上の大役遊技を設けてもよい。
そして、大役抽選の抽選結果が導出されると、上記のように、当該抽選結果を報知するための変動演出が実行される。大当たり当選時の変動演出では、演出表示部200aに演出図柄210a、210b、210cが変動表示された後、最終的に同一の図柄(アラビア数字)で停止表示される。このとき、演出表示部200aに表示される演出図柄210a、210b、210cとしては、それぞれ「1」〜「9」の数字が記された9種類の図柄を備えており、4R大当たり時には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、必ず、演出図柄210a、210b、210cが偶数図柄で停止表示される。
これに対して、15R大当たりに当選した場合には、演出表示部200aに停止表示される演出図柄210a、210b、210cが、大当たり当選時の遊技状態に応じて次のように決定される。すなわち、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した初当たり時、つまり、初当たりが15R大当たりであった場合には、演出図柄210a、210b、210cが奇数図柄で停止表示される。一方、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した連荘時、つまり、連荘時に15R大当たりに当選した場合には、演出図柄210a、210b、210cが、奇数図柄または偶数図柄で停止表示される。
以上のように、4R大役遊技(第1の大役遊技)の実行が決定された場合に選択される変動演出には、演出図柄210a、210b、210cが同一の偶数図柄で停止表示される変動演出(以下、「第1の変動演出」という)が含まれ、15R大役遊技(第2の大役遊技)の実行が決定された場合に選択される変動演出には、第1の変動演出と、15R大役遊技(第2の大役遊技)の実行が決定された場合にのみ選択される、演出図柄210a、210b、210cが同一の奇数図柄で停止表示される変動演出(以下、「第2の変動演出」という)と、が含まれていると言える。
したがって、演出図柄210a、210b、210cが同一の奇数図柄で停止表示することで、15R大役遊技の実行が遊技者に報知される。また、初当たり時において、演出図柄210a、210b、210cが同一の偶数図柄で停止表示することで、4R大役遊技の実行が遊技者に報知されることとなる。これに対して、連荘時において、演出図柄210a、210b、210cが同一の偶数図柄で停止表示した場合には、これから実行される大役遊技が4R大役遊技であるのか、15R大役遊技であるのかが未だ不明確となっている。
なお、連荘時において4R大当たりに当選した場合に、演出図柄210a、210b、210cが偶数図柄で停止表示される第1の変動演出が実行されると、大役遊技中、4R大役遊技専用の演出が実行される。これに対して、連荘時において15R大当たりに当選した場合に、演出図柄210a、210b、210cが偶数図柄で停止表示される第1の変動演出が実行されると、大役遊技中に昇格演出が実行され、15R大役遊技が実行されることが報知される。つまり、第1の変動演出によって、4R大役遊技が実行されるかのような印象を遊技者に与えた後に昇格演出を行うことで、恰も、4R大役遊技から15R大役遊技に昇格したかのような印象を遊技者に与えることとなる。以下に、この昇格演出を含む、大役遊技中演出について説明する。
図48は、初当たりの4R大役遊技中に実行される大役遊技中演出の一例を説明する図である。初当たりの4R大役遊技中の大役遊技中演出では、まず、オープニング中に、図48(a)に示すように、演出表示部200aに「大当たり」と表示される。このオープニング中の演出は、オープニング指定コマンド(図28のステップS630−21)の受信を契機に開始されるとともに、主制御基板300においてオープニング時間が計時されている間実行される。そして、1回目のラウンド遊技の開始時に大入賞口開放指定コマンド(図29のステップS640−5)を受信すると、ラウンド専用演出として、図48(b)に示すように、大入賞口128に向けた遊技球の発射操作を促すべく、演出表示部200aに「右打ち開始」と表示される。
また、1回目のラウンド遊技中は、ラウンド専用演出と並行して引き継ぎ演出が開始される。この引き継ぎ演出は、キャラクタ情報(サブRAM330cに記憶された既選択画像情報)を引き継ぐか否かを遊技者に選択させる演出である。
具体的には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときの変動演出においては、10種類のキャラクタが登場する。大役遊技中においては、これら10種類のキャラクタの中から、いずれかのキャラクタを敵キャラクタとして遊技者が選択する。
そして、大役遊技の終了後には、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるが、この間にリーチ変動パターンの変動演出が実行されると、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する対戦画像が演出表示部200aに表示される。この対戦画像では、遊技者が大役遊技中に選択したキャラクタが敵キャラクタとして登場する。リーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の抽選結果が大当たりであった場合とハズレであった場合との双方で実行され、大当たり当選時の変動演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示され、ハズレ時の変動演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示される。
そして、大役抽選によって大当たりに当選するとともに、変動演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示されると、大役遊技中に選択したキャラクタ(敵キャラクタ)が、獲得キャラクタ(既選択画像情報)としてサブRAM330cに記憶される。また、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている間に大当たりに当選せずに、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定された場合には、遊技者が選択したキャラクタは破棄される。つまり、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに再度、大当たりに当選した場合には、大役遊技中に選択したキャラクタが獲得キャラクタとして蓄積され、大当たりに当選することなく、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行した場合には、選択したキャラクタを獲得したことにならないようになっている。
また、上記のようにして獲得したキャラクタは、次の大役遊技において再度選択することができなくなっており、遊技者は、大役遊技中に、未だ獲得していないキャラクタのみを選択することができるように設定されている。このようにして全てのキャラクタを獲得すると、大役遊技中や大役遊技終了後の変動演出中に、予め設定された特定演出が実行されることとなる。
ここで、例えば、3つのキャラクタを獲得した状態で再度大役遊技が実行され、この大役遊技中に、4つ目のキャラクタを遊技者が選択したとする。また、大役遊技の終了後、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されたものの、70回の大役抽選で大当たりに当選することなく、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行したとする。このとき、詳しい説明は省略するが、大役遊技の終了後、70回目の変動演出中、すなわち、高確率遊技状態および時短遊技状態における最後の変動演出において、これまで獲得したキャラクタにかかる情報、つまり、既選択画像情報をサブRAM330cに残すか否かを、遊技者が選択することが可能となっている。そして、遊技者が既選択画像情報をサブRAM330cに残すと選択した場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行した後にも、既選択画像情報がサブRAM330cに記憶されたままとなる。一方、遊技者が既選択画像情報をサブRAM330cに残さないと選択した場合には、その時点で、サブRAM330cから既選択画像情報が消去される。
遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選する、所謂「初当たり」時において、上記のように、サブRAM330cに既選択画像情報が残っている場合には、上記の引き継ぎ演出が実行される。この引き継ぎ演出では、図48(b)に示すように、「キャラクタ情報を引き継ぐ」および「キャラクタを新たに選ぶ」のメッセージ画像が表示され、そのいずれか一方が仮選択表示(ここでは太線の囲みで示す)される。この状態で、遊技者が演出操作装置208のジョグダイヤルを回転操作すると、仮選択表示が切り換わる。そして、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が仮選択表示された状態で演出操作装置208のボタンを押下操作すると、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報がそのまま引き継がれ、「キャラクタを新たに選ぶ」が仮選択表示された状態で演出操作装置208のボタンを押下操作すると、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報が消去されることとなる。
このようにして、引き継ぎ演出中に、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択された場合には、それ以前の遊技で獲得したキャラクタが獲得キャラクタとして反映される。一方、引き継ぎ演出において「キャラクタを新たに選ぶ」が選択された場合には、全ての既選択画像情報が消去され、再び、全てのキャラクタの中からいずれかのキャラクタを選択することとなる。
なお、詳しい説明は省略するが、大役遊技の終了後、70回目の変動演出(高確率遊技状態および時短遊技状態の最後の変動演出)において、遊技者が既選択画像情報をサブRAM330cに残さないと選択した場合には、初当たり時に既選択画像情報が記憶されていないため、引き継ぎ演出が実行されることはない。
そして、4R大役遊技においては、上記の引き継ぎ演出が、1回目のラウンド遊技の開始から、2回目のラウンド遊技の終了まで継続的に実行される。また、副制御基板330においては、2回目のラウンド遊技の開始を示す大入賞口開放指定コマンドを受信すると、つまり、2回目のラウンド遊技の開始に伴って、画像選択演出が開始される。
この画像選択演出は、図48(c)に示すように、10個の選択画像212が演出表示部200aに表示され、これら演出表示部200aに表示された選択画像212の中から、いずれか1つの選択画像212を遊技者に選択させる演出である。各選択画像212には、それぞれ別のキャラクタが表示されており、遊技者による演出操作装置208の操作によって、選択画像212に記されたキャラクタが選択されることとなる。
なお、画像選択演出は、2回目のラウンド遊技の開始から、3回目のラウンド遊技の終了まで継続的に実行される。つまり、初当たり時の4R大当たり遊技中は、1、2回目のラウンド遊技中に引き継ぎ演出が実行され、2、3回目のラウンド遊技中に画像選択演出が実行される。上記したように、引き継ぎ演出においては、遊技者の演出操作装置208の操作によって、既選択画像情報を引き継ぐか否かの選択および決定がなされ、画像選択演出においては、遊技者の演出操作装置208の操作によって、選択画像212(キャラクタ)の選択および決定がなされる。そのため、2回目のラウンド遊技中は、演出操作装置208に対する遊技者の操作について、画像選択演出よりも引き継ぎ演出を優先することとしており、2回目のラウンド遊技中に演出操作装置208の操作がなされた場合には、当該操作に応じて、既選択画像情報の引き継ぎ可否を決定することとしている。
つまり、初当たり時の4R大役遊技においては、サブRAM330cに記憶された既選択画像情報を引き継ぐか否かを遊技者に選択させる引き継ぎ演出が、画像選択演出が実行される2回目のラウンド遊技よりも前の1回目のラウンド遊技中に開始するとともに、1回目および2回目の連続する2回のラウンド遊技に跨って実行される。また、画像選択演出は、引き継ぎ演出が実行される最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)中に開始されるとともに、当該最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)の次のラウンド遊技(3回目のラウンド遊技)中まで実行される。ただし、画像選択演出では、上記最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)中は、選択画像212を選択するための遊技者の選択操作が不可能となり(もしくは遊技者の選択操作が無効化され)、最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)の次のラウンド遊技(3回目のラウンド遊技)中に、遊技者の選択操作が有効化されることとなる。
そして、例えば、図48(c)に示すように、2回目のラウンド遊技中に、引き継ぎ演出において、「キャラクタを新たに選ぶ」が選択、決定された場合には、その時点で、既選択画像情報がサブRAM330cから消去される。この結果、3回目のラウンド遊技中は、画像選択演出において、図48(d)に示すように、10個の選択画像212の中からいずれか1の選択画像212を遊技者が選択可能となる。この3回目のラウンド遊技中に、遊技者が演出操作装置208を用いて選択操作していずれかの選択画像212を選択、決定すると、当該決定された選択画像212に記されたキャラクタが、選択中キャラクタとしてサブRAM330cに記憶される。こうしてサブRAM330cに選択中キャラクタを記憶することで、大役遊技の終了後の遊技において、リーチ変動パターンの変動演出を実行する際に、選択中キャラクタに対応するキャラクタを敵キャラクタとして登場させることが可能となっている。
なお、図48(d)に示すように、画像選択演出について演出操作装置208の選択操作が有効となった際には、予め設定された1の選択画像212が、仮選択表示(図48(d)においては太線の囲み)される。画像選択演出においては、演出操作装置208のジョグダイヤルを回転操作することで、仮選択表示される選択画像212が適宜切り換わり、演出操作装置208のボタンを押下操作することで、仮選択表示中の選択画像212が、遊技者の選択したキャラクタ(選択画像212)として決定される。ただし、3回目のラウンド遊技が終了するまでの間に、演出操作装置208のボタンを押下操作しなかった場合には、3回目のラウンド遊技の終了時点で仮選択表示されている選択画像212が、選択中キャラクタとして自動的に決定されることとなる。その後、4回目のラウンド遊技の開始を示す大入賞口開放指定コマンドを受信すると、図48(e)に示すように、副制御基板330では、4回目のラウンド遊技専用の演出を実行することとなる。
これに対して、上記の引き継ぎ演出において、遊技者の操作によって「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択、決定された場合には、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報に基づいて、画像選択演出が次のようにして実行される。
図49は、初当たりの4R大役遊技中に、既選択画像情報の引き継ぎが決定された場合の画像選択演出の一例を説明する図であり、図50は、初当たりの4R大役遊技中に、既選択画像情報の引き継ぎが決定された場合の画像選択演出の他の例を説明する図である。図49(a)に示すように、オープニング中に、演出表示部200aに「大当たり」と表示された後、図49(b)に示すように、1回目のラウンド遊技の開始に伴って、ラウンド専用演出と並行して引き継ぎ演出が開始されたとする。また、上記したように、引き継ぎ演出は、1回目のラウンド遊技の開始から2回目のラウンド遊技の終了まで継続的に実行されるが、例えば、1回目のラウンド遊技中に、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択、決定されたとする。すると、図49(c)に示すように、2回目のラウンド遊技の開始に伴って、換言すれば、画像選択演出の開始に伴って、演出表示部200aには、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報を反映した状態で選択画像212が表示される。
より詳細に説明すると、画像選択演出においては、10個の選択画像212が演出表示部200aに表示されるが、このとき、獲得キャラクタ(既選択画像情報)としてサブRAM330cに記憶されているキャラクタが記された選択画像212には、既に獲得済み(選択済み)であることを示す「GET」という文字が重畳表示される。一方、サブRAM330cに記憶されていないキャラクタが記された選択画像212は、図48に示すのと同様に、選択画像212が通常どおりに表示される。以下では、選択画像212の表示態様のうち、「GET」という文字が重畳表示される表示態様を「選択済み表示態様」と呼び、「GET」が重畳表示されていない通常どおりの表示態様を「未選択表示態様」と呼ぶ。
画像選択演出では、10個の選択画像212が演出表示部200aに表示されるとともに、これら10個の選択画像212それぞれについて、当該選択画像212が、現在実行中の大役遊技よりも前に実行されたいずれかの大役遊技中に選択されたことを示す選択済み表示態様、または、当該選択画像212が、現在実行中の大役遊技よりも前に実行されたいずれの大役遊技中においても選択されていないことを示す未選択表示態様のいずれかの表示態様で表示される。そして、演出表示部200aに未選択表示態様で表示されたいずれかの選択画像212が、遊技者の選択操作によって選択可能となっている。
したがって、上記のように、1回目のラウンド遊技中に、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択、決定された場合には、図49(c)に示すように、2回目のラウンド遊技の開始時点から(画像選択演出の開始時点から)、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報を反映した状態で、未選択表示態様もしくは選択済み表示態様のいずれかの表示態様で選択画像212が表示されることとなる。
なお、この場合であっても、2回目のラウンド遊技中は、選択画像212を選択する選択操作が無効となっており、図49(d)に示すように、3回目のラウンド遊技中に限って、選択画像212を選択する選択操作が有効となる。また、1回目のラウンド遊技中に、既に既選択画像情報を引き継ぐ決定がなされていることから、2回目のラウンド遊技中に演出操作装置208を操作したとしても、当該操作は全て無効となる。ただし、図49(c)に示すように、2回目のラウンド遊技中も、引き継ぎ演出にかかる画像は、演出表示部200aに表示されたままとなっている。なお、画像選択演出において選択操作がなされた場合の処理や、図49(e)に示す4回目のラウンド遊技中のラウンド専用演出は上記と同様である。
一方、図50(a)に示すように、オープニング中に、演出表示部200aに「大当たり」と表示された後、図50(b)に示すように、1回目のラウンド遊技の開始に伴って、ラウンド専用演出と並行して引き継ぎ演出が開始されたとする。また、上記と同様、引き継ぎ演出は、1回目のラウンド遊技の開始から2回目のラウンド遊技の終了まで継続的に実行されるが、1回目のラウンド遊技の終了時点では、既選択画像情報の引き継ぎ可否の決定が未だなされていなかったとする。この場合には、図50(c)に示すように、10個の選択画像212が全て未選択表示態様で表示されるデフォルト画像が演出表示部200aに表示される。
そして、この状態で、2回目のラウンド遊技中に、引き継ぎ演出において「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択、決定されたとする。すると、3回目のラウンド遊技の開始に伴って、演出表示部200aに、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報を反映した状態で選択画像212が表示され、未選択表示態様で表示されているいずれかの選択画像212を遊技者が選択可能となる。なお、画像選択演出において選択操作がなされた場合の処理や、図50(e)に示す4回目のラウンド遊技中のラウンド専用演出は上記と同様である。
以上のように、引き継ぎ演出が実行される最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)の開始前に既選択画像情報を引き継ぐ選択(決定)がなされた場合には、当該最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)中に画像選択演出を開始するときから、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報に対応する選択画像212が選択済み表示態様で表示され、その他の選択画像212が未選択表示態様で表示される。
また、引き継ぎ演出が実行される最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)の開始前に既選択画像情報を引き継ぐ選択(決定)がなされなかった場合には、当該最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)中は、全ての選択画像212が未選択表示態様で表示される。そして、当該最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)中にも既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされなかった場合には、当該最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)の次のラウンド遊技(3回目のラウンド遊技)以降も、全ての選択画像212が未選択表示態様で表示される。一方、当該最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)中に既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされた場合には、当該最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)の次のラウンド遊技(3回目のラウンド遊技)の開始に伴って、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報に対応する選択画像212が、選択済み表示態様で表示され、その他の選択画像212が未選択表示態様で表示されることとなる。
図51は、初当たりの15R大役遊技中に実行される大役遊技中演出の一例を説明する図である。初当たりの15R大役遊技中の大役遊技中演出では、まず、オープニング中に、図51(a)に示すように、演出表示部200aに「15R BONUS」と表示される。このオープニング中の演出は、オープニング指定コマンド(図28のステップS630−21)の受信を契機に開始されるとともに、主制御基板300においてオープニング時間が計時されている間実行される。
そして、1回目のラウンド遊技の開始時に大入賞口開放指定コマンド(図29のステップS640−5)を受信すると、図51(b)に示すように、初当たりの4R大役遊技中と同様、引き継ぎ演出が開始される。なお、この引き継ぎ演出は、図51(c)に示すように、2回目のラウンド遊技が終了するまで継続的に実行される。また、図示は省略するが、1回目および2回目のラウンド遊技の開始を示す大入賞口開放指定コマンドを受信すると、15R大役遊技の1、2回目のラウンド遊技それぞれに対応する専用のラウンド専用演出画像が演出表示部200aに表示され、このラウンド専用演出画像に重畳して引き継ぎ演出にかかる画像が表示されることとなる。
そして、初当たりの15R大役遊技中においては、図51(d)に示すように、13回目のラウンド遊技の開始に伴って、上記の画像選択演出が開始される。つまり、初当たりの4R大役遊技では、2回目のラウンド遊技の開始に伴って選択画像212が演出表示部200aに表示されるのに対して、初当たりの15R大役遊技では、13回目のラウンド遊技の開始に伴って、選択画像212が演出表示部200aに表示されることとなる。このとき、図51(c)に示すように、引き継ぎ演出において、既選択画像情報を引き継がないことが選択、決定されている場合には、画像選択演出において、全ての選択画像212が未選択表示態様で演出表示部200aに表示され、10個の選択画像212の全てを遊技者が選択可能となる。なお、他の回のラウンド遊技中は、その開始時に受信した大入賞口開放指定コマンドに基づいて、ラウンド専用演出が実行されることとなる。
図52は、初当たりの15R大役遊技中に、既選択画像情報の引き継ぎが決定された場合の選択演出の一例を説明する図である。図52(a)〜図52(c)に示すように、上記の図51に示すのと同様、1回目もしくは2回目のラウンド遊技中に実行される引き継ぎ演出において、既選択画像情報を引き継ぐことが選択、決定されたとする。この場合には、図52(d)に示すように、13回目のラウンド遊技の開始時点、換言すれば、画像選択演出の開始時点から、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報を反映した状態で選択画像212が演出表示部200aに表示される。
なお、初当たりの4R大役遊技では、2回目のラウンド遊技の開始から3回目のラウンド遊技の終了まで、選択画像212が演出表示部200aに表示される一方で、遊技者の選択操作は、3回目のラウンド遊技中のみ有効となる。これに対して、初当たりの15R大役遊技では、13回目のラウンド遊技中のみ選択画像212が演出表示部200aに表示され、この間、遊技者の選択操作が有効となる。
以上のように、初当たりの4R大役遊技中と、初当たりの15R大役遊技中とでは、同一回数目のラウンド遊技中(1回目および2回目のラウンド遊技中)に引き継ぎ演出が実行される。そして、初当たりの15R大役遊技中は、引き継ぎ演出が実行される最後のラウンド遊技(2回目のラウンド遊技)よりも後のラウンド遊技(13回目のラウンド遊技)中に、画像選択演出が開始されるとともに、当該画像選択演出の開始とともに(もしくは画像選択演出中に)、遊技者の選択操作が有効化される。
そして、引き継ぎ演出中に既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされなかった場合には、画像選択演出において、全ての選択画像212が未選択表示態様で表示され、引き継ぎ演出中に既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされた場合には、画像選択演出を開始するときから、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報に対応する選択画像212が選択済み表示態様で表示され、その他の選択画像212が未選択表示態様で表示されることとなる。
図53は、連荘時の4R大役遊技中に実行される画像選択演出の一例を説明する図であり、図54は、連荘時の15R大役遊技中に実行される画像選択演出の一例を説明する図である。図53に示すように、連荘時の4R大役遊技中においても、オープニング中に「大当たり」と演出表示部200aに表示され、1回目のラウンド遊技中に、「右打ち開始」と演出表示部200aに表示される。ただし、連荘時、すなわち、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに4R大当たりに当選した場合には、引き継ぎ演出が実行されることはなく、2回目のラウンド遊技の開始に伴って、画像選択演出が開始される。
そして、連荘時の4R大役遊技が実行される場合というのは、少なくとも1回前の大役遊技中に選択したキャラクタ(選択画像212)が、獲得キャラクタ(既選択画像情報)として記憶されている。したがって、連荘時の4R大役遊技においては、図53(c)に示すように、2回目のラウンド遊技の開始時から(画像選択演出の開始時から)、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報が反映された状態で、選択画像212が選択済み表示態様もしくは未選択表示態様で表示されることとなる。ただし、連荘時の4R大役遊技においても、2回目のラウンド遊技中は、画像選択演出について、選択画像212を選択する選択操作が無効となっている。その後、3回目のラウンド遊技の開始に伴って遊技者の選択操作が有効となり、上記と同様に、遊技者の選択操作によって、未選択表示態様で表示されているいずれかの選択画像212が選択可能となる。
また、図54に示すように、連荘時の15R大役遊技中においては、オープニング中に「15R BONUS」と演出表示部200aに表示され、1回目および2回目のラウンド遊技中に、楽曲決定演出が実行される。この楽曲決定演出というのは、当該大役遊技中の3回目のラウンド遊技の開始時点から、15回目のラウンド遊技が終了するまでの間、音声出力装置206から出力される音楽の楽曲を決定する演出である。この楽曲決定演出では、図54(b)、(c)に示すように、選択可能な楽曲名が演出表示部200aに表示される。そして、演出操作装置208のジョグダイヤルを回転操作することで楽曲名を選択することができ、いずれかの楽曲名が選択されている状態で演出操作装置208のボタンを押下操作することで、選択中の楽曲に対応する音楽が、大役遊技中に出力される音楽として決定されることとなる。
そして、連荘時の15R大役遊技が実行される場合というのは、少なくとも1回前の大役遊技中に選択したキャラクタ(選択画像212)が、獲得キャラクタ(既選択画像情報)として記憶されている。したがって、連荘時の15R大役遊技においては、図54(d)に示すように、13回目のラウンド遊技の開始時から(画像選択演出の開始時から)、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報が反映された状態で、選択画像212が選択済み表示態様もしくは未選択表示態様で表示されることとなる。なお、初当たりの15R大役遊技中と同様、画像選択演出中は、13回目のラウンド遊技の開始に伴って、遊技者の選択操作が有効となる。
このように、連荘時においては、4R大役遊技中および15R大役遊技中のいずれにおいても、引き継ぎ演出が実行されることはなく、画像選択演出の開始時点から、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報が反映された状態で、選択画像212が演出表示部200aに表示されることとなる。
図55は、初当たりの4R大役遊技中の引き継ぎ演出および画像選択演出の実行タイミングを説明する図であり、図56は、初当たりの15R大役遊技中の引き継ぎ演出および画像選択演出の実行タイミングを説明する図である。図55(a)に示すように、初当たりの4R大役遊技においては、1回目のラウンド遊技の開始から2回目のラウンド遊技の終了まで、引き継ぎ演出が実行される。また、この間、演出操作装置208の操作が、既選択画像情報を引き継ぐか否かを決定するための引き継ぎ操作として取り扱われる引き継ぎ操作有効期間となっている。また、2回目のラウンド遊技の開始から3回目のラウンド遊技の終了まで、画像選択演出が実行される。ただし、演出操作装置208の操作を、選択画像212を選択するための選択操作として扱う選択操作有効期間は、3回目のラウンド遊技中に限られている。
そして、図55(b)に示すように、1回目のラウンド遊技中に、既選択画像情報を引き継ぐ決定がなされた場合には、2回目のラウンド遊技の開始時、すなわち、画像選択演出の開始時から、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報を反映した表示態様(未選択表示態様もしくは選択済み表示態様)で、各選択画像212が表示される。一方、図55(c)に示すように、1回目のラウンド遊技中に、引き継ぎ操作が行われなかった場合には、2回目のラウンド遊技の開始時、すなわち、画像選択演出の開始時には、全ての選択画像212が未選択表示態様で表示されるデフォルト画像が演出表示部200aに表示されるとともに、2回目のラウンド遊技中に既選択画像情報を引き継ぐ決定がなされた場合には、3回目のラウンド遊技の開始時に、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報を反映した表示態様(未選択表示態様もしくは選択済み表示態様)で、各選択画像212が表示される。
また、1回目および2回目のラウンド遊技中に、引き継ぎ操作が行われなかった場合や、既選択画像情報を引き継がない決定がなされた場合には、図55(d)に示すように、全ての選択画像212が未選択表示態様で表示されるデフォルト画像が演出表示部200aに表示され、画像選択演出において、全ての選択画像212の中から、いずれか1つの選択画像212を選択可能となる。
また、図56(a)に示すように、初当たりの15R大役遊技においては、1回目のラウンド遊技の開始から2回目のラウンド遊技の終了まで引き継ぎ演出が実行され、この間、引き継ぎ操作有効期間に設定される。そして、図56(b)に示すように、1回目もしくは2回目のラウンド遊技中に、既選択画像情報を引き継ぐ決定がなされた場合には、13回目のラウンド遊技の開始時、すなわち、画像選択演出の開始時から、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報を反映した表示態様(未選択表示態様もしくは選択済み表示態様)で、各選択画像212が表示される。
また、1回目および2回目のラウンド遊技中に、引き継ぎ操作が行われなかった場合や、既選択画像情報を引き継がない決定がなされた場合には、図56(c)に示すように、全ての選択画像212が未選択表示態様で表示されるデフォルト画像が演出表示部200aに表示され、画像選択演出において、全ての選択画像212の中から、いずれか1つの選択画像212を選択可能となる。
図57は、連荘時の4R大役遊技もしくは15R大役遊技中の引き継ぎ演出および画像選択演出の実行タイミングを説明する図である。図57(a)に示すように、連荘時の4R大役遊技中は引き継ぎ演出が実行されることなく、2回目のラウンド遊技の開始時、すなわち、画像選択演出の開始時から、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報を反映した表示態様(未選択表示態様もしくは選択済み表示態様)で、各選択画像212が表示される。なお、このときの選択操作有効期間も、3回目のラウンド遊技中に限られ、2回目のラウンド遊技中は、演出操作装置208に対する操作が無効化されている。
また、図57(b)に示すように、連荘時の15R大役遊技中も引き継ぎ演出が実行されることなく、1回目および2回目のラウンド遊技中は楽曲決定演出が実行され、この間、楽曲の選択、決定操作を受け付ける楽曲決定操作有効期間に設定される。そして、13回目のラウンド遊技の開始時、すなわち、画像選択演出の開始時から、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報を反映した表示態様(未選択表示態様もしくは選択済み表示態様)で、各選択画像212が表示されることとなる。
図58は、連荘時の15R大役遊技中に実行される昇格演出の一例を説明する図である。上記したように、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているとき(連荘状態)に15R大当たりに当選すると、当該15R大当たりの当選を報知する変動演出として、演出図柄210a、210b、210cが同一の偶数図柄で停止表示される第1の変動演出が実行され得る。このように、連荘時に15R大当たりに当選し、かつ、第1の変動演出が実行された場合には、1回目のラウンド遊技中に、必ず、昇格演出が実行される。
具体的には、オープニング指定コマンドを受信すると、図58(a)に示すように、4R大当たりに当選したときと同様に、演出表示部200aに「大当たり」と表示される。したがって、この時点では、遊技者は、未だ、4R大当たりに当選したかのような印象を抱いている。そして、1回目のラウンド遊技の開始時に、大入賞口開放指定コマンドを受信すると、副制御基板330は、図58(b)に示すように、演出役物装置202を演出表示部200aの前面まで落下させ、この状態で所定時間に亘って、演出役物装置202を回転駆動する。その後、図58(c)に示すように、演出役物装置202を演出表示部200aの前面から退避させて初期位置に復帰させるとともに、演出表示部200aに「おめでとう」と表示する。その後は、図58(d)および図58(e)に示すように、15R大当たり遊技用のラウンド専用演出が実行される。
つまり、昇格演出は、連荘状態において、大役抽選によって15R大役遊技の実行が決定され、かつ、演出図柄210a、210b、210cが同一の偶数図柄で停止表示される第1の変動演出が実行された場合に、当該第1の変動演出の終了後、所定時間に亘って行われる。そして、この昇格演出が実行された場合には、ラウンド遊技が必ず15回実行されることから、昇格演出は、15R大役遊技が実行されることを報知する演出と言うことができる。
図59は、連荘時の15R大役遊技中の昇格演出の実行タイミングを説明する図である。図59に示すように、連荘時において、変動演出で偶数図柄が停止表示されて大当たりの当選が報知された場合には、連荘時に4R大当たり遊技が実行される場合と同様、オープニング中に「大当たり」と表示される。その後、1回目のラウンド遊技の開始を示す大入賞口開放指定コマンドを受信すると、演出役物装置202が演出表示部200aの前面に落下して昇格演出が実行される。このとき、昇格演出は、まず、演出役物装置202が可動し、その後、昇格演出専用の画像が演出表示部200aに表示されるように構成されている。この昇格演出が開始してから終了するまでの一連の演出時間は時間で管理されている。
これに対して、1回のラウンド遊技は、大入賞口128が開放されてから所定時間(29秒)が経過するか、もしくは、大入賞口128に規定数の遊技球が入球することで終了する。そのため、1回のラウンド遊技に要する時間は、大入賞口128への遊技球の入球状況に応じて可変する。したがって、例えば、大入賞口128に規定数の遊技球が入球するまでに長時間を要する場合には、1回目のラウンド遊技中に昇格演出が全て終了することとなり、この場合には、2回目のラウンド遊技の開始とともに、楽曲決定演出が開始されることとなる。一方、短時間のうちに大入賞口128に規定数の遊技球が入球した場合には、1回目のラウンド遊技中に昇格演出が全て終了できず、2回目のラウンド遊技に跨って昇格演出が実行される。この場合には、昇格演出の終了に伴って楽曲演出が開始されることとなる。
なお、1回目のラウンド遊技および2回目のラウンド遊技が極めて短時間のうちに終了した場合には、昇格演出が3回目のラウンド遊技まで跨って行われる。この場合には、3回目のラウンド遊技の終了後に、3回目のラウンド遊技用のラウンド専用演出が実行され、予め設定された音楽が音声出力装置206から出力されることとなる。
また、昇格演出中は、まず、演出役物装置202が可動し、その後、演出役物装置202が初期位置に復帰したところで、演出表示部200aに専用画像が表示される。このとき、1回目のラウンド遊技中は、演出役物装置202によって演出表示部200aが被覆されることから、現在、何回目のラウンド遊技の実行中であるかを示すラウンド表示は消去される。また、2回目のラウンド遊技の開始前に演出役物装置202が初期位置に復帰していれば、2回目のラウンド遊技の開始時から、演出表示部200aにラウンド表示が行われ、2回目のラウンド遊技の開始時に演出役物装置202が可動位置にあれば、昇格演出を継続して実行しつつ、ラウンド表示は行わないこととなる。
このように、主制御基板300においては、昇格演出の実行中であるか否かに拘わらず、ラウンド遊技の開始時に大入賞口開放指定コマンドを副制御基板330に送信している。そして、副制御基板330においては、大入賞口開放指定コマンドを受信すると、受信した大入賞口開放指定コマンドに示されるラウンド遊技の回数に応じて、ラウンド遊技ごとに予め設定されたラウンド専用演出を実行する。このとき、大役抽選によって15R大役遊技の実行が決定され、かつ、演出図柄210a、210b、210cが同一の奇数図柄で停止表示される第2の変動演出が実行された場合には、大入賞口開放指定コマンドの受信を契機として、ラウンド遊技の回数に応じて予め設定されたラウンド専用演出が実行される。一方、大役抽選によって15R大役遊技の実行が決定され、かつ、演出図柄210a、210b、210cが同一の偶数図柄で停止表示される第1の変動演出が実行された場合には、第1の変動演出の終了後、所定時間に亘って、15R大役遊技が実行されることを報知する昇格演出が実行される。そして、15R大役遊技中に大入賞口開放指定コマンドを受信した際に、昇格演出中であれば当該昇格演出が継続して実行され、昇格演出中でなければ、第2の変動演出が実行された場合と同じラウンド専用演出が実行されることとなる。
以下に、上記の変動演出および大役遊技中演出を実行するための副制御基板330における処理について簡単に説明する。
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図60は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図61は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(ステップS1400)
サブCPU330aは、演出操作装置208が操作されたことを示す演出操作信号が入力されたか否かを確認し、演出操作信号が入力されたと判定した場合には、種々の演出を実行する演出操作信号入力処理を行う。この演出操作信号入力処理の詳細は後述する。
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板340や電飾制御基板350へ送信する。
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
図62は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1210−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図46(a)に示す前半変動演出決定テーブルのうち、現在の演出モードに対応するテーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板340および電飾制御基板350に送信され、画像制御基板340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された前半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
図63は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1220−3)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1220−5に処理を移す。
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図46(b)に示す後半変動演出決定テーブルのうち、現在の演出モードに対応するテーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の態様、および、最終的に演出表示部200aに停止表示させる図柄態様を決定する演出図柄決定処理を行う。なお、ここでは、現在設定されている遊技状態、および、上記ステップS1210−1またはS1220−1の解析結果に基づいて、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の態様および停止表示させる図柄態様が決定されることとなる。
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドが、大当たり用の変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、大当たり用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップS1220−11に処理を移し、大当たり用の変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップS1220−5に処理を移す。
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている選択中キャラクタにかかる情報を、既選択画像情報(獲得キャラクタ)としてサブRAM330cに記憶する。これにより、大役遊技中に実行される画像選択演出で選択されたキャラクタが、既選択画像情報としてサブRAM330cに記憶されることとなる。
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、全ての選択画像212が既選択画像情報としてサブRAM330cに記憶されているか、すなわち、選択画像212に記される10種類のキャラクタ全てを獲得したか否かを判定する。その結果、全ての選択画像212が既選択画像情報としてサブRAM330cに記憶されていると判定した場合にはステップS1220−15に処理を移し、全ての選択画像212は既選択画像情報としてサブRAM330cに記憶されていないと判定した場合にはステップS1220−17に処理を移す。
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、後半の変動演出の態様として特定演出を決定する。なお、この特定演出は、時短遊技状態において大当たりに当選した場合に決定され得る変動パターンコマンドごとに設けられており、ここでは、上記ステップS1220−1の解析結果に対応する特定演出の実行態様が決定されることとなる。
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、選択中キャラクタ用の後半の変動演出の態様を決定する。なお、大当たり当選時には、必ず、リーチ変動パターンの変動パターンコマンドが決定されており、ここでは、受信した変動パターンコマンドに応じて、選択中キャラクタが敵キャラクタとして登場する対戦画像が決定されることとなる。
(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、15R大当たりに当選したか否かを判定する。その結果、15R大当たりに当選したと判定した場合にはステップS1220−23に処理を移し、15R大当たりに当選していないと判定した場合にはステップS1220−21に処理を移す。
(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の態様、および、最終的に演出表示部200aに停止表示させる図柄態様を決定する演出図柄決定処理を行う。なお、ここでは、演出図柄210a、210b、210cの全てが同一の偶数図柄で停止表示される大当たり態様に決定される。また、ここでは、上記ステップS1210−1またはS1220−1の解析結果に基づいて、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の態様が決定されることとなる。
(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、昇格演出を実行するか否かを抽選により決定する。
(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−23において、昇格演出を実行すると決定されたか否かを判定する。その結果、昇格演出を実行すると判定した場合にはステップS1220−21に処理を移し、昇格演出を実行しないと判定した場合にはステップS1220−27に処理を移す。
(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の態様、および、最終的に演出表示部200aに停止表示させる図柄態様を決定する演出図柄決定処理を行う。なお、ここでは、演出図柄210a、210b、210cの全てが同一の奇数図柄で停止表示される大当たり態様に決定される。また、ここでは、上記ステップS1210−1またはS1220−1の解析結果に基づいて、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の態様が決定されることとなる。
(ステップS1220−29)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−7、ステップS1220−21、ステップS1220−27で決定された、演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様をサブRAM330cに記憶する。
(ステップS1220−31)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5、ステップS1220−15、ステップS1220−17で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板340および電飾制御基板350に送信され、画像制御基板340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(ステップS1220−33)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5、ステップS1220−15、ステップS1220−17で決定された後半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(ステップS1220−35)
サブCPU330aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
図64は、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行する。これにより、変動モードコマンド受信処理および変動パターンコマンド受信処理で決定された態様で、変動演出が実行されることとなる。
図65は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS630−21でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1230−1)
オープニング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、上記ステップS1220−29で記憶された停止演出図柄情報を確認し、変動演出において停止表示された演出図柄210a、210b、210cが奇数図柄であるかを判定する。その結果、奇数図柄であると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、奇数図柄ではない(偶数図柄である)と判定した場合にはステップS1230−5に処理を移す。
(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、15R用のオープニング演出を実行するための処理を実行し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、4R用のオープニング演出を実行するための処理を実行する。
(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、15R大当たりに当選したか否か、すなわち、これから実行される大役遊技が15R大役遊技であるか否かを判定する。その結果、15R大当たりに当選したと判定した場合にはステップS1230−9に処理を移し、15R大当たりに当選していないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。なお、15R大当たりに当選したか否かは、最後に受信した変動パターンコマンドに基づいて判定してもよいし、4R大当たりおよび15R大当たりごとにオープニング指定コマンドを設け、受信したオープニング指定コマンドに基づいて、いずれの大当たりに当選したかを判断してもよい。
(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、昇格演出実行待機フラグをオンして、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
図66は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明する第1のフローチャートであり、図67は、大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明する第2のフローチャートであり、図68は、大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明する第3のフローチャートであり、図69は、大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明する第4のフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板300において、図29のステップS640−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1240−1)
大入賞口開放指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、現在、4R大役遊技中であるかを判定する。その結果、4R大役遊技中であると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、4R大役遊技中ではないと判定した場合には、図68のステップS1242−1に処理を移す。
(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、大役遊技の実行契機となった大当たりが初当たりであるか否かを判定する。その結果、初当たりであると判定した場合にはステップS1240−5に処理を移し、初当たりではないと判定した場合には、図67のステップS1241−1に処理を移す。
(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが1回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか、すなわち、1回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1240−7に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1240−11に処理を移す。
(ステップS1240−7)
サブCPU330aは、引き継ぎ演出を開始するための引き継ぎ演出実行処理を行う。これにより、初当たりの4R大役遊技における1回目のラウンド遊技の開始に伴って、引き継ぎ演出が実行されることとなる。
(ステップS1240−9)
サブCPU330aは、引き継ぎ操作有効期間に設定すべく、引き継ぎ操作有効フラグをオンしてステップS1240−33に処理を移す。なお、この引き継ぎ操作有効フラグがオンしている間、引き継ぎ操作有効期間に設定されることとなり、以後、演出操作装置208に対して操作がなされることで、既選択画像情報を引き継ぐか否かの選択、決定がなされることとなる。
(ステップS1240−11)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが2回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか、すなわち、2回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、2回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1240−13に処理を移し、2回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1240−19に処理を移す。
(ステップS1240−13)
サブCPU330aは、引き継ぎフラグがオンしているかを判定する。なお、引き継ぎフラグは、引き継ぎ操作有効期間中に、遊技者による演出操作装置208の引き継ぎ操作で、既選択画像情報を引き継ぐことが決定された場合にオンする。つまり、ここでは、初当たりの4R大役遊技における1回目のラウンド遊技中に、既選択画像情報を引き継ぐ決定が既になされているか否かを判定することとなる。その結果、引き継ぎフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1240−15に処理を移し、引き継ぎフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1240−17に処理を移す。
(ステップS1240−15)
サブCPU330aは、選択画像212を演出表示部200aに表示して画像選択演出を開始する。この際、サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報をロードし、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報に対応する選択画像212を選択済み表示態様で表示し、その他の選択画像212を未選択表示態様で表示する。これにより、2回目のラウンド遊技の開始時点、すなわち、選択演出の開始時点から、サブRAM330cに記憶された既選択画像情報を反映した状態の選択画像212が演出表示部200aに表示されることとなる。
(ステップS1240−17)
サブCPU330aは、全ての選択画像212が未選択表示態様となるデフォルトの選択画像212を演出表示部200aに表示する。これにより、2回目のラウンド遊技の開始時までに既選択画像情報の引き継ぎが決定されていない場合には、選択演出の開始時点でデフォルトの選択画像212が表示されることとなる。
(ステップS1240−19)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが3回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか、すなわち、3回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、3回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1240−21に処理を移し、3回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1240−31に処理を移す。
(ステップS1240−21)
サブCPU330aは、引き継ぎ操作有効フラグをオフする。なお、引き継ぎ操作有効フラグがオンしている間に、既選択画像情報を引き継ぐ、もしくは、引き継がない決定がなされた場合には、その時点で引き継ぎ操作有効フラグがオフとなり、以後の引き継ぎ操作が無効化される。したがって、3回目のラウンド遊技の開始時点で、既に既選択画像情報を引き継ぐか否かの決定がなされており、引き継ぎ操作有効フラグがオフされている場合には、当該処理を行うことなく、そのまま次のステップS1240−23に処理を移す。
(ステップS1240−23)
サブCPU330aは、選択操作有効期間に設定すべく、選択操作有効フラグをオンする。なお、この選択操作有効フラグがオンしている間、選択操作有効期間に設定されることとなり、以後、演出操作装置208に対して操作がなされることで、いずれかの選択画像212が選択、決定されることとなる。
(ステップS1240−25)
サブCPU330aは、引き継ぎフラグがオンしているかを判定する。つまり、ここでは、初当たりの4R大役遊技における3回目のラウンド遊技の開始までに、既選択画像情報を引き継ぐ決定がなされたか否かを判定することとなる。その結果、引き継ぎフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1240−27に処理を移し、引き継ぎフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1240−29に処理を移す。
(ステップS1240−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−15と同様、サブRAM330cに記憶された既選択画像情報を反映した状態の選択画像212を演出表示部200aに表示して画像選択演出を実行する。なお、2回目のラウンド遊技の開始時点で、既にサブRAM330cに記憶された既選択画像情報を反映した状態の選択画像212が表示されている場合には、選択操作が有効になったことを示すための画像処理のみを実行する。一方、2回目のラウンド遊技の開始時点で、デフォルトの選択画像212が表示されている場合には、サブRAM330cに記憶された既選択画像情報を反映した状態の選択画像212に画像を差し替える。
(ステップS1240−29)
サブCPU330aは、演出表示部200aに表示されているデフォルトの選択画像212に対し、選択操作が有効になったことを示すための画像表示処理を実行する。
(ステップS1240−31)
上記ステップS1240−19において、3回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合、すなわち、4回目のラウンド遊技の開始時には、サブCPU330aは、選択操作有効フラグをオフする。なお、選択演出中に、いずれかの選択画像212を選択、決定する操作がなされると、その時点で選択操作有効フラグがオフされる。したがって、4回目のラウンド遊技の開始時に、既に選択操作有効フラグがオフしている場合には、そのまま次の処理に移行する。
(ステップS1240−33)
サブCPU330aは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられたラウンド専用演出を実行するための必要な処理を実行し、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1241−1)
上記ステップS1240−3において、初当たりではないと判定した場合、つまり、連荘時の4R大役遊技中である場合には、図67に示すように、サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが1回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか、すなわち、1回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合には上記ステップS1240−33に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1241−3に処理を移す。
(ステップS1241−3)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが2回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか、すなわち、2回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、2回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1241−5に処理を移し、2回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1241−7に処理を移す。
(ステップS1241−5)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報をロードし、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報に対応する選択画像212を選択済み表示態様で表示し、その他の選択画像212を未選択表示態様で表示する。これにより、2回目のラウンド遊技の開始時点、すなわち、選択演出の開始時点から、サブRAM330cに記憶された既選択画像情報を反映した状態の選択画像212が演出表示部200aに表示されることとなる。
(ステップS1241−7)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが3回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか、すなわち、3回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、3回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1241−9に処理を移し、3回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1241−13に処理を移す。
(ステップS1241−9)
サブCPU330aは、選択操作有効期間に設定すべく、選択操作有効フラグをオンする。
(ステップS1241−11)
サブCPU330aは、演出表示部200aに表示されている選択画像212に対して、選択操作が有効になったことを示すための画像処理を実行する。
(ステップS1241−13)
上記ステップS1241−7において、3回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合、すなわち、4回目のラウンド遊技の開始時には、サブCPU330aは、選択操作有効フラグをオフする。なお、選択演出中に、いずれかの選択画像212を選択、決定する操作がなされると、その時点で選択操作有効フラグがオフされる。したがって、4回目のラウンド遊技の開始時に、既に選択操作有効フラグがオフしている場合には、そのままステップS1240−33に処理を移す。
(ステップS1242−1)
上記ステップS1240−1において、4R大役遊技中ではないと判定した場合、つまり、15R大役遊技中である場合には、図68に示すように、サブCPU330aは、大役遊技の実行契機となった大当たりが初当たりであるか否かを判定する。その結果、初当たりであると判定した場合にはステップS1242−3に処理を移し、初当たりではないと判定した場合には、図69のステップS1243−1に処理を移す。
(ステップS1242−3)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが1回目もしくは2回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか、すなわち、1回目もしくは2回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、1回目もしくは2回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合には上記ステップS1240−5に処理を移し、1回目もしくは2回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1242−5に処理を移す。
(ステップS1242−5)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが3回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか、すなわち、3回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、3回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1242−7に処理を移し、3回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1242−9に処理を移す。
(ステップS1242−7)
サブCPU330aは、引き継ぎ操作有効フラグをオフする。なお、引き継ぎ操作有効フラグがオンしている間に、既選択画像情報を引き継ぐ、もしくは、引き継がない決定がなされた場合には、その時点で引き継ぎ操作有効フラグがオフとなり、以後の引き継ぎ操作が無効化される。したがって、3回目のラウンド遊技の開始時点で、既に既選択画像情報を引き継ぐか否かの決定がなされており、引き継ぎ操作有効フラグがオフされている場合には、当該処理を行うことなく、そのまま上記ステップS1240−33に処理を移す。
(ステップS1242−9)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが13回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか、すなわち、13回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、13回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合には上記ステップS1240−23に処理を移し、13回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1242−11に処理を移す。
(ステップS1242−11)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが14回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか、すなわち、14回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、14回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1242−13に処理を移し、14回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合には上記ステップS1240−33に処理を移す。
(ステップS1242−13)
サブCPU330aは、選択操作有効フラグをオフする。なお、選択演出中に、いずれかの選択画像212を選択、決定する操作がなされると、その時点で選択操作有効フラグがオフされる。したがって、14回目のラウンド遊技の開始時に、既に選択操作有効フラグがオフしている場合には、そのまま上記ステップS1240−33に処理を移す。
(ステップS1243−1)
上記ステップS1242−1において、初当たりではないと判定した場合、つまり、連荘時の15R大役遊技中である場合には、図69に示すように、サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが1回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか、すなわち、1回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1243−3に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合には上記ステップS1243−15に処理を移す。
(ステップS1243−3)
サブCPU330aは、昇格演出実行待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、昇格演出実行待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1243−5に処理を移し、昇格演出実行待機フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1243−13に処理を移す。
(ステップS1243−5)
サブCPU330aは、昇格演出実行待機フラグをオフする。
(ステップS1243−7)
サブCPU330aは、昇格演出が実行中であることを示す昇格演出中フラグをオンする。なお、詳しい説明は省略するが、この昇格演出中フラグは、昇格演出が所定時間に亘って行われて終了した時点でオフされる。
(ステップS1243−9)
サブCPU330aは、演出役物装置202が可動中であることを示す演出役物可動中フラグをオンする。なお、詳しい説明は省略するが、この演出役物可動中フラグは、演出役物装置202が昇格演出中に初期位置に復帰したところでオフされる。
(ステップS1243−11)
サブCPU330aは、演出役物装置202を演出表示部200aの前面に突出させるとともに、所定時間後に演出役物装置202を初期位置に復帰させ、その後、演出表示部200aに昇格演出専用の画像を表示させる等、一連の昇格演出を所定時間に亘って実行するための処理を行い、上記ステップS1240−33に処理を移す。この昇格演出実行処理を行うことで、所定時間に亘って上記の一連の昇格演出が実行されることとなる。
(ステップS1243−13)
サブCPU330aは、楽曲決定演出を実行するための楽曲決定演出実行処理を行い、上記ステップS1240−33に処理を移す。
(ステップS1243−15)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが2回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか、すなわち、2回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、2回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1243−17に処理を移し、2回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合には上記ステップS1242−9に処理を移す。
(ステップS1243−17)
サブCPU330aは、昇格演出中フラグがオフしているかを判定する。その結果、昇格演出中フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1243−19に処理を移し、昇格演出中フラグはオフしていないと判定した場合にはステップS1243−21に処理を移す。
(ステップS1243−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1243−13と同様、楽曲決定演出を実行するための処理を行い、上記ステップS1240−33に処理を移す。なお、1回目のラウンド遊技中に昇格演出が実行され、かつ、1回目のラウンド遊技中に昇格演出が終了した場合には、当該ステップS1243−19において、楽曲決定演出が開始される。一方、1回目のラウンド遊技の開始時点で楽曲決定演出が開始されている場合には、当該楽曲決定演出を継続して実行することとなる。
(ステップS1243−21)
サブCPU330aは、演出役物可動中フラグがオフしているかを判定する。その結果、演出役物可動中フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1243−23に処理を移し、演出役物可動中フラグはオフしていないと判定した場合には、上記ステップS1240−33に処理を移す。
(ステップS1243−23)
サブCPU330aは、2回目のラウンド遊技中であることを示すラウンド表示を演出表示部200aに表示するための処理を実行し、上記ステップS1240−33に処理を移す。これにより、2回目のラウンド遊技の開始時点で、未だ昇格演出の実行中であるが、演出役物装置202が初期位置に復帰している場合には、2回目のラウンド遊技にかかる情報が演出表示部200aに表示される。
図70は、上記演出操作信号入力処理(ステップS1400)を説明するフローチャートである。
(ステップS1400−1)
サブCPU330aは、まず、演出役物装置202の操作検出を示す操作信号が入力されたかを判定する。その結果、操作信号が入力されたと判定した場合にはステップS1400−3に処理を移し、操作信号は入力されていないと判定した場合には当該演出操作信号入力処理を終了する。
(ステップS1400−3)
サブCPU330aは、引き継ぎ操作有効フラグがオンしているかを判定する。その結果、引き継ぎ操作有効フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1400−5に処理を移し、引き継ぎ操作有効フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1400−15に処理を移す。
(ステップS1400−5)
サブCPU330aは、入力された操作信号を解析し、演出操作装置208の切替操作(ジョグダイヤルの回転操作)がなされたかを判定する。その結果、演出操作装置208の切替操作がなされたと判定した場合にはステップS1400−7に処理を移し、演出操作装置208の切替操作はなされていない、すなわち、演出操作装置208の決定操作(ボタンの押下操作)がなされたと判定した場合にはステップS1400−9に処理を移す。
(ステップS1400−7)
サブCPU330aは、引き継ぎ演出において、演出表示部200aに表示される「キャラクタ情報を引き継ぐ」、「キャラクタを新たに選ぶ」の2つのメッセージ(図48参照)のうち、仮選択表示するメッセージを切り替えるための切替表示処理を実行する。具体的には、現在、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が仮選択表示されている場合には、この「キャラクタ情報を引き継ぐ」を通常表示とするとともに、「キャラクタを新たに選ぶ」を仮選択表示する。また、現在、「キャラクタを新たに選ぶ」が仮選択表示されている場合には、この「キャラクタを新たに選ぶ」を通常表示とするとともに、「キャラクタ情報を引き継ぐ」を仮選択表示する。
(ステップS1400−9)
上記ステップS1400−5において、入力された操作信号が切替操作信号ではなく、決定操作信号であると判定した場合、サブCPU330aは、引き継ぎ操作有効フラグをオフする。これにより、以後、引き継ぎ演出について、演出操作装置208に対する操作が無効化されることとなる。なお、引き継ぎ演出中は、「キャラクタを新たに選ぶ」および「キャラクタ情報を引き継ぐ」のいずれかが仮選択表示されている。そして、決定操作がなされたときに、「キャラクタを新たに選ぶ」が仮選択表示されていれば、既選択画像情報を引き継がない決定がなされたと判定し、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が仮選択表示されていれば、既選択画像情報を引き継ぐ決定がなされたと判定することとなる。
(ステップS1400−11)
サブCPU330aは、既選択画像情報を引き継がない決定がなされたかを判定する。上記したように、決定操作がなされたときに、「キャラクタを新たに選ぶ」が仮選択表示されているかを判定することで、既選択画像情報を引き継がない決定がなされたかを判定することができる。その結果、既選択画像情報を引き継がないと判定した場合にはステップS1400−13に処理を移し、既選択画像情報を引き継ぐと判定した場合には当該演出操作信号入力処理を終了する。
(ステップS1400−13)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている既選択画像情報をクリアして当該演出操作信号入力処理を終了する。
(ステップS1400−15)
また、上記ステップS1400−3において、引き継ぎ操作有効フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU330aは、選択操作有効フラグがオンしているかを判定する。その結果、選択操作有効フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1400−17に処理を移し、選択操作有効フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1400−27に処理を移す。
(ステップS1400−17)
サブCPU330aは、入力された操作信号を解析し、演出操作装置208の切替操作(ジョグダイヤルの回転操作)がなされたかを判定する。その結果、演出操作装置208の切替操作がなされたと判定した場合にはステップS1400−19に処理を移し、演出操作装置208の切替操作はなされていない、すなわち、演出操作装置208の決定操作(ボタンの押下操作)がなされたと判定した場合にはステップS1400−21に処理を移す。
(ステップS1400−19)
サブCPU330aは、選択演出において、演出表示部200aに表示される選択画像212(図48参照)のうち、仮選択表示する選択画像212を切り替えるための切替表示処理を実行する。具体的には、現在、仮選択表示中の選択画像212を通常表示に切り替えるとともに、未選択表示態様で表示されている選択画像212のうち、現在、仮選択表示されている選択画像212の隣もしくは下部に位置する選択画像212を仮選択表示する。なお、全ての選択画像212が既選択画像情報として記憶された場合には、選択画像212の表示態様を変更したうえで、再度、全ての選択画像212を選択することができるようにし、キャラクタの獲得を二順に亘って行っても構わない。また、例えば、全ての選択画像212が既選択画像情報に記憶された場合には、特定演出を実行した後、当該既選択画像情報をクリアしてもよい。
(ステップS1400−21)
上記ステップS1400−17において、入力された操作信号が切替操作信号ではなく、決定操作信号であると判定した場合、サブCPU330aは、選択操作有効フラグをオフする。これにより、以後、画像選択演出について、演出操作装置208に対する操作が無効化されることとなる。
(ステップS1400−23)
サブCPU330aは、現在、仮選択表示されている選択画像212を識別表示し、遊技者がいずれの選択画像212を選択、決定したのかを報知する。
(ステップS1400−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1400−23で識別表示した選択画像212を、選択中キャラクタ情報としてサブRAM330cに記憶する。これにより、大役遊技の終了後は、遊技者が選択した選択画像212に対応するキャラクタが登場する変動演出が実行されることとなる。
(ステップS1400−27)
また、上記ステップS1400−15において、選択操作有効フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU330aは、演出操作装置208に対する操作に基づいて、その他の必要な処理を実行し、当該演出操作信号入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態によれば、大当たりに当選するたびにキャラクタが獲得キャラクタとして蓄積されていくので、大役遊技を多数実行することによる達成感が遊技者に付与される。また、初当たり時においては、引き継ぎ演出が実行され、引き継ぎ演出によって、既選択画像情報を引き継ぐか否かを遊技者が選択可能となるので、遊技者の選択の自由度が増し、演出効果の向上ひいては遊技意欲の向上を図ることができる。
しかも、本実施形態によれば、4R大役遊技と15R大役遊技とが設けられており、これらいずれの大役遊技が初当たり時に実行されたとしても、引き継ぎ演出が同一回数目のラウンド遊技中に実行される。大役遊技中は、遊技球を発射させる発射操作に加えて、引き継ぎ操作や選択操作を遊技者に強いることとなるが、大役遊技の種別に拘わらず、常に同じタイミングで引き継ぎ操作を行うことができるので、遊技者に混乱を生じさせることなく、遊技者の誤操作を防止することができる。
また、4R大役遊技中の引き継ぎ演出において、1回目のラウンド遊技中に既選択画像情報を引き継ぐ選択、決定がなされた場合や、15R大役遊技中に既選択画像情報を引き継ぐ選択、決定がなされた場合には、当該既選択画像情報が反映された状態で選択演出が開始する。これにより、引き継ぎ演出における遊技者の操作と、選択演出において演出表示部200aに表示される画像との整合性を確保することができる。
このように、本実施形態によれば、遊技者の誤操作を防止して、遊技者の所望の演出を実行可能とすることで、特に大役遊技中の演出効果向上により遊技者の遊技意欲向上を図ることができる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
また、上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として、保留情報に基づいて決定することとしたが、保留情報に基づいて決定する遊技利益はこれに限らず、適宜設定可能である。したがって、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
また、上記実施形態における変動演出および大役遊技中の演出の内容は一例に過ぎず、各演出の具体的な態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出すこととしたが、例えば、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよい。この場合においても、特1保留および特2保留について、取得された順序を識別可能に記憶することとし、その記憶順序や読み出す順序を示す保留情報コマンドを副制御基板330に送信すればよい。
また、上記実施形態では、振分装置150によって第1始動口120と第2始動口122とに交互に遊技球が入球するようにしたが、振分装置150は必須ではない。
また、上記実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることを始動条件の成立としたが、始動条件は適宜設計可能である。例えば、特1保留に基づく特別図柄の変動表示と、特2保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよく、この場合の始動条件は、大役遊技が実行されておらず、かつ、同一種別の保留による特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることが始動条件の成立となる。
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の2つの乱数によって遊技者に付与する遊技利益を決定することとしたが、1種類の乱数によって遊技利益を決定してもよい。なお、遊技者に付与する遊技利益の具体的な内容は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときにも当該第2始動口122に遊技球が一定の頻度で入球することとした。しかしながら、第2始動口122が閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能であってもよい。
また、上記実施形態では、演出表示部200aに表示される選択画像212のうち、サブRAM330cに記憶された既選択画像情報に対応する選択画像212が選択済み表示態様で表示され、この選択済み表示態様で表示された選択画像212については、遊技者が選択することができないこととした。しかしながら、以前の大役遊技で選択された選択画像212についても、再度、選択できるように構成してもよい。
また、上記実施形態において、大役遊技の種類(ラウンド遊技の回数)や、引き継ぎ演出および画像選択演出を実行するタイミングは一例に過ぎない。いずれにしても、獲得可能な賞球数が相対的に少ない第1の大役遊技と、第1の大役遊技よりも獲得可能な賞球数が多い第2の大役遊技とが実行され、これら両大役遊技中において、同一のタイミングで引き継ぎ演出が実行されればよい。このとき、画像選択演出が実行されるラウンド遊技よりも前に引き継ぎ演出が開始されれば、例えば、オープニングと1回目のラウンド遊技とに跨って引き継ぎ演出を実行してもよい。
すなわち、画像選択演出が実行されるラウンド遊技を画像選択ラウンド遊技とすると、大役遊技における所定のラウンド遊技を画像選択ラウンド遊技として設定し、この画像選択ラウンド遊技中に画像選択演出を実行する。また、大役遊技における予め設定された1のラウンド遊技を引き継ぎ選択ラウンド遊技とすると、所定のラウンド遊技を引き継ぎ選択ラウンド遊技として設定するとともに、この引き継ぎ選択ラウンド遊技が開始されるよりも前のいずれかの時期を引き継ぎ演出の開始時期として設定する。そして、この開始時期から引き継ぎ選択ラウンド遊技に跨る引き継ぎ選択期間中に、引き継ぎ演出を実行する。
上記実施形態では、1回目のラウンド遊技の開始から2回目のラウンド遊技の終了まで引き継ぎ演出が実行されるので、2回目のラウンド遊技が引き継ぎ選択ラウンド遊技となり、1回目のラウンド遊技の開始タイミングが、引き継ぎ演出の開始時期となる。ただし、例えば、オープニングから1回目のラウンド遊技まで引き継ぎ演出を実行する場合には、オープニングの開始タイミングが引き継ぎ演出の開始時期となり、1回目のラウンド遊技が、引き継ぎ選択ラウンド遊技となる。そして、引き継ぎ選択ラウンド遊技は、第1の大役遊技と第2の大役遊技とで同一回数目のラウンド遊技に設定されれば、何回目のラウンド遊技を引き継ぎ選択ラウンド遊技として設定してもよい。
ただし、上記実施形態のように、第1の大役遊技中において、連続する複数のラウンド遊技を画像選択ラウンド遊技(上記実施形態の2R、3R)とし、これら連続する画像選択ラウンド遊技(2R、3R)のうち最初の画像選択ラウンド遊技(2R)を、引き継ぎ演出が実行される引き継ぎ選択ラウンド遊技(2R)と重複させるとともに、最初の画像選択ラウンド遊技(2R)中に画像選択演出を開始する。そして、最初の画像選択ラウンド(2R)中は、遊技者の選択操作を不可能とするかもしくは遊技者の選択操作を無効化しつつ、最初の画像選択ラウンド遊技(2R)の次の画像選択ラウンド遊技(3R)中に、遊技者の選択操作を有効化する。さらに、引き継ぎ選択期間(1R〜2R)中であって、最初の画像選択ラウンド遊技(2R)と重複する引き継ぎ選択ラウンド遊技(2R)の開始前に、既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされた場合には、最初の画像選択ラウンド遊技(2R)中に画像選択演出を開始するときから、記憶部に記憶されている既選択画像情報に対応する選択画像を選択済み表示態様で表示し、その他の選択画像を未選択表示態様で表示する。
また、引き継ぎ選択期間(1R〜2R)中であって、最初の画像選択ラウンド遊技(2R)と重複する引き継ぎ選択ラウンド遊技(2R)の開始前に、既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされなかった場合には、最初の画像選択ラウンド遊技(2R)中は全ての選択画像を未選択表示態様で表示するとともに、最初の画像選択ラウンド遊技(2R)と重複する引き継ぎ選択ラウンド遊技(2R)中にも既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされなかった場合には、最初の画像選択ラウンド遊技(2R)の次の画像選択ラウンド遊技(3R)以降も、全ての選択画像を未選択表示態様で表示する。一方、最初の画像選択ラウンド遊技(2R)と重複する引き継ぎ選択ラウンド遊技(2R)中に既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされた場合には、最初の画像選択ラウンド遊技(2R)の次の画像選択ラウンド遊技(3R)の開始に伴って、記憶部に記憶されている既選択画像情報に対応する選択画像を選択済み表示態様で表示し、その他の選択画像を未選択表示態様で表示する。
これに対して、第2の大役遊技中において、引き継ぎ演出が実行される引き継ぎ選択ラウンド遊技(2R)よりも後のいずれかのラウンド遊技を画像選択ラウンド遊技(13R)とし、画像選択ラウンド遊技(13R)中に画像選択演出を実行するとともに、画像選択演出の開始とともに、もしくは、画像選択演出中に遊技者の選択操作を有効化する。そして、引き継ぎ演出中に既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされなかった場合には、画像選択演出において、全ての選択画像を未選択表示態様で表示し、引き継ぎ演出中に既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされた場合には、画像選択演出を開始するときから、記憶部に記憶されている既選択画像情報に対応する選択画像を選択済み表示態様で表示し、その他の選択画像を未選択表示態様で表示する。
上記の条件が守られていれば、引き継ぎ選択ラウンド遊技および画像選択ラウンド遊技の設定回数等は上記実施形態に限定されるものではない。
また、上記実施形態においては、全ての選択画像212が既選択画像情報としてサブRAM330cに記憶されると、変動演出中に予め設定された特定演出が実行されることとした。しかしながら、特定演出は変動演出に限らず、例えば、大役遊技中に専用の特定演出を実行してもよいし、また、特定演出は特に実行しないこととしてもよい。特定演出を実行しないこととしても、選択画像212がいくつ選択済み(獲得済み)となっているかを遊技者が把握できれば、大役遊技が多数実行されたことによる達成感を付与することができる。
また、上記実施形態では、選択演出中に選択された選択画像212に対応するキャラクタが選択中キャラクタとして一時的にサブRAM330cに記憶され、その後、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている間に大当たりに当選することで、選択中キャラクタが獲得キャラクタ(既選択画像情報)として記憶されることとした。しかしながら、選択演出において遊技者が選択画像212を選択、決定した時点で、当該遊技者が選択した選択画像212を既選択画像情報として記憶してもよい。つまり、上記実施形態では、いずれかの選択画像212を選択した後に、大当たりに当選することを条件とした、既選択画像情報が追加されることとしたが、選択演出中に遊技者が選択画像212を選択することを条件として、既選択画像情報を追加するとしてもよい。
また、上記実施形態では、初当たり時においてのみ、引き継ぎ演出が実行されることとしたが、連荘時においても引き継ぎ演出を実行し、大役遊技のたびに、既選択画像情報を引き継ぐか否かについて遊技者が選択できるようにしてもよい。
なお、上記実施形態において、図25のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行可否決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29〜図33の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図66のステップS1240−15、ステップS1240−17、ステップS1240−27、ステップS1240−29、図67のステップS1241−5、ステップS1241−11の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の画像選択演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図63のステップS1220−11の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の既選択画像情報記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図66のステップS1240−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の引き継ぎ演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図63のステップS1220−15の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の特定演出実行手段に相当する。
100 …遊技機
108 …遊技盤
116 …遊技領域
120 …第1始動口(始動領域)
122 …第2始動口(始動領域)
128 …大入賞口
200a …演出表示部(画像表示部)
212 …選択画像
300 …主制御基板(主制御部)
300a …メインCPU
300b …メインROM
300c …メインRAM
330 …副制御基板(副制御部)
330a …サブCPU
330b …サブROM
330c …サブRAM

Claims (2)

  1. 遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
    前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される複数回のラウンド遊技で構成され、該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行可否決定手段と、
    前記大役遊技実行可否決定手段によって前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、所定数の賞球を獲得可能な態様で前記大入賞口が開閉する第1の大役遊技、および、該第1の大役遊技よりも多量の賞球を獲得可能な態様で該大入賞口が開閉する第2の大役遊技を少なくとも含む、予め設定された複数種類の大役遊技のうちのいずれかの大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
    前記大役遊技における所定のラウンド遊技を画像選択ラウンド遊技とし、該画像選択ラウンド遊技中に、予め設定された複数の選択画像が画像表示部に表示されるとともに、該複数の選択画像それぞれについて、該選択画像が該実行中の大役遊技よりも前に実行されたいずれかの大役遊技中に選択されたことを示す選択済み表示態様、または、該選択画像が該実行中の大役遊技よりも前に実行されたいずれの大役遊技中においても選択されていないことを示す未選択表示態様のいずれかの表示態様で表示され、少なくとも該画像表示部に未選択表示態様で表示されたいずれかの選択画像が遊技者の選択操作によって選択可能となる画像選択演出を実行する画像選択演出実行手段と、
    前記画像選択演出において遊技者が選択した選択画像に対応する情報を、既選択画像情報として記憶部に記憶する既選択画像情報記憶手段と、
    前記大役遊技における予め設定された1のラウンド遊技を引き継ぎ選択ラウンド遊技とし、該引き継ぎ選択ラウンド遊技が開始されるよりも前の予め設定された開始時期から該引き継ぎ選択ラウンド遊技に跨る引き継ぎ選択期間中に、前記記憶部に記憶された既選択画像情報を引き継ぐか否かを遊技者に選択させる引き継ぎ演出を実行する引き継ぎ演出実行手段と、
    を備え、
    前記引き継ぎ選択ラウンド遊技は、前記第1の大役遊技と前記第2の大役遊技とで同一回数目のラウンド遊技に設定され、
    前記画像選択演出実行手段は、
    前記第1の大役遊技中において、連続する複数のラウンド遊技を前記画像選択ラウンド遊技とし、これら複数の画像選択ラウンド遊技のうち最初の画像選択ラウンド遊技を、前記引き継ぎ演出が実行される前記引き継ぎ選択ラウンド遊技と重複させるとともに、該最初の画像選択ラウンド遊技中に前記画像選択演出を開始し、該最初の画像選択ラウンド中は、遊技者の選択操作を不可能とするかもしくは遊技者の選択操作を無効化しつつ、該最初の画像選択ラウンド遊技の次の画像選択ラウンド遊技中に、該遊技者の選択操作を有効化し、
    前記引き継ぎ選択期間中であって、前記最初の画像選択ラウンド遊技と重複する引き継ぎ選択ラウンド遊技の開始前に、前記既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされた場合には、該最初の画像選択ラウンド遊技中に該画像選択演出を開始するときから、記憶部に記憶されている該既選択画像情報に対応する選択画像を選択済み表示態様で表示し、その他の選択画像を未選択表示態様で表示し、
    前記引き継ぎ選択期間中であって、前記最初の画像選択ラウンド遊技と重複する引き継ぎ選択ラウンド遊技の開始前に、前記既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされなかった場合には、該最初の画像選択ラウンド遊技中は全ての選択画像を未選択表示態様で表示するとともに、該最初の画像選択ラウンド遊技と重複する引き継ぎ選択ラウンド遊技中にも前記既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされなかった場合には、該最初の画像選択ラウンド遊技の次の画像選択ラウンド遊技以降も、全ての選択画像を未選択表示態様で表示し、該最初の画像選択ラウンド遊技と重複する引き継ぎ選択ラウンド遊技中に前記既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされた場合には、該最初の画像選択ラウンド遊技の次の画像選択ラウンド遊技の開始に伴って、記憶部に記憶されている該既選択画像情報に対応する選択画像を選択済み表示態様で表示し、その他の選択画像を未選択表示態様で表示し、
    前記第2の大役遊技中において、前記引き継ぎ演出が実行される前記引き継ぎ選択ラウンド遊技よりも後のいずれかのラウンド遊技を前記画像選択ラウンド遊技とし、該画像選択ラウンド遊技中に前記画像選択演出を実行するとともに、該画像選択演出の開始とともに、もしくは、該画像選択演出中に遊技者の選択操作を有効化し、
    前記引き継ぎ演出中に前記既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされなかった場合には、前記画像選択演出において、全ての選択画像を未選択表示態様で表示し、該引き継ぎ演出中に該既選択画像情報を引き継ぐ選択がなされた場合には、該画像選択演出を開始するときから、記憶部に記憶されている該既選択画像情報に対応する選択画像を選択済み表示態様で表示し、その他の選択画像を未選択表示態様で表示することを特徴とする遊技機。
  2. 複数回の大役遊技に亘って所定の既選択画像情報が記憶されると、記憶部に記憶されている既選択画像情報に基づいて、予め設定された特定演出を実行する特定演出実行手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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