JP2014167737A - 仕草生成装置およびプログラム - Google Patents

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伸也 高山
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建鋒 徐
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Abstract

【課題】任意の入力情報に応じて、キャラクタの仕草を生成することで、複雑な感情表現を持つ仕草を自動的に生成する。
【解決手段】本発明の仕草生成装置は、感情に応じて仕草が変化し得るキャラクタの仕草を生成する仕草生成装置であって、入力データに基づき、前記キャラクタの仕草を決定する仕草決定部30−2と、前記入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、前記決定したキャラクタの仕草に感情を付与する感情付与部30−3と、を備える。また、前記入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、前記感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御する強弱制御部30−4を備えても良い。
【選択図】図2

Description

本発明は、任意の入力情報に応じて、キャラクタの仕草を生成する仕草生成装置およびプログラムに関する。なお、本明細書において、“仕草”とは、人物を含む生物または生物を模擬したキャタクタ等の人工創作物が何か行動を起こす際の動作や身のこなしのことをいう。
従来から、マウスクリックやテキストデータなど、任意の入力情報に基づいて、キャラクタの表情を生成する技術が知られている。例えば、特許文献1に開示されている技術では、入力されたテキストデータを解析してセグメント毎に感情情報を付与し、付与された感情に対応するキャラクタを表情付で表示することによって、簡単にリアルな顔画像の表情を作成しようとしている。
特開2002−342769号公報
しかしながら、特許文献1に開示されている技術では、感情情報が付与されたキャラクタの表情は生成できるが、キャタクタの仕草までは生成できない。
また、従来の技術では、入力する感情表現を予め指定して、中立的な仕草を感情表現付の仕草に変換することも考えられるが、テキストや発話内容などの複雑な感情が連続に入力された場合は、実施が困難である。また、変換される感情表現付の仕草が、同一の感情においては一意であると、例えば、強い弱いなどの感情における強度を表現することはできない。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、任意の入力情報に応じて、キャラクタの仕草を生成することで、複雑な感情表現を持つ仕草を自動的に生成することができる仕草生成装置およびプログラムを提供することを目的とする。
(1)上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような手段を講じた。すなわち、本発明の仕草生成装置は、感情に応じて仕草が変化し得るキャラクタの仕草を生成する仕草生成装置であって、入力データに基づき、前記キャラクタの仕草を決定する仕草決定部と、前記入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、前記決定したキャラクタの仕草に感情を付与する感情付与部と、を備えることを特徴とする。
このように、入力データに基づき、キャラクタの仕草を決定し、入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、決定したキャラクタの仕草に感情を付与するので、雑な感情表現を持つ仕草を自動的に生成することが可能となる。
(2)また、本発明の仕草生成装置は、前記入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、前記感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御する強弱制御部を更に備えることを特徴とする。
このように、入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御するので、強い弱いなどの感情における強度を表現することが可能となる。
(3)また、本発明の仕草生成装置は、任意のデータを入力し、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を解析する感情解析部を更に備えることを特徴とする。
このように、任意のデータを入力し、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を解析するので、解析した感情分類または感情分類の強度に応じてキャラクタの仕草を生成することが可能となる。
(4)また、本発明の仕草生成装置は、前記感情が付与されたキャラクタの仕草または前記強弱が制御されたキャタクタの仕草を再生する仕草再生部を更に備えることを特徴とする。
このように、感情が付与されたキャラクタの仕草または強弱が制御されたキャタクタの仕草を再生するので、自動的に生成し複雑な感情表現を持つ仕草を視認することが可能となる。
(5)また、本発明の仕草生成装置は、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を示す情報に応じて、前記キャラクタの基本表情を前記感情分類の強度の割合で合成する表情合成部と、前記感情分類に対応する時間情報に応じて、前記合成したキャラクタの表情を時間的に変化させる表情制御部と、を更に備えることを特徴とする。
このように、入力データにおける感情分類または感情分類の強度を示す情報に応じて、キャラクタの基本表情を感情分類の強度の割合で合成し、感情分類に対応する時間情報に応じて、合成したキャラクタの表情を時間的に変化させるので、仕草のみならず、表情についても、自動的に生成することが可能となる。
(6)また、本発明の仕草生成装置は、前記感情分類に対応する時間情報に応じて、前記合成したキャラクタの表情が変化する速度または加速度を調整する時間制御部を更に備えることを特徴とする。
このように、感情分類に対応する時間情報に応じて、合成したキャラクタの表情が変化する速度または加速度を調整するので、キャラクタの表情の表現力を向上させることが可能となる。
(7)また、本発明の仕草生成装置は、前記表情合成部で合成し、前記時間制御部で時間的に変化したキャラクタの表情を再生する表情再生部を更に備えることを特徴とする。
このように、表情合成部で合成し、時間制御部で時間的に変化したキャラクタの表情を再生するので、自動的に生成したキャラクタの表情を視認することが可能となる。
(8)また、本発明のプログラムは、感情に応じて仕草が変化し得るキャラクタの仕草を生成するプログラムであって、入力データに基づき、前記キャラクタの仕草を決定する処理と、前記入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、前記決定したキャラクタの仕草に感情を付与する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とする。
このように、入力データに基づき、キャラクタの仕草を決定し、入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、決定したキャラクタの仕草に感情を付与するので、雑な感情表現を持つ仕草を自動的に生成することが可能となる。
(9)また、本発明のプログラムは、前記入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、前記感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御する処理を更に含むことを特徴とする。
このように、入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御するので、強い弱いなどの感情における強度を表現することが可能となる。
(10)また、本発明のプログラムは、任意のデータを入力し、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を解析する処理を更に含むことを特徴とする。
このように、任意のデータを入力し、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を解析するので、解析した感情分類または感情分類の強度に応じてキャラクタの仕草を生成することが可能となる。
(11)また、本発明のプログラムは、前記感情が付与されたキャラクタの仕草または前記強弱が制御されたキャタクタの仕草を再生する処理を更に含むことを特徴とする。
このように、感情が付与されたキャラクタの仕草または強弱が制御されたキャタクタの仕草を再生するので、自動的に生成し複雑な感情表現を持つ仕草を視認することが可能となる。
本発明によれば、任意のデータを入力し、入力データにおける感情分類または感情の強度分類を解析すると共に入力データに基づいてキャラクタの仕草を決定し、解析された感情に基づいて決定されたキャラクタの仕草に感情を付与するので、複雑な感情表現のある仕草を自動的に生成することが可能となる。また、解析された感情の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草における強弱を制御するので、強い弱いなどの感情における強度を表現することが可能となる。
本実施形態に係る仕草生成装置の概略構成を示す図である。 本実施形態に係る仕草生成装置の機能を示すブロック図である。 本実施形態に係る仕草生成装置の動作を示すフローチャートである。 本実施形態に係る仕草生成装置の機能を示すブロック図である。 本実施形態に係る仕草生成装置の動作を示すフローチャートである。
本発明の実施形態に係る仕草生成装置は、任意のテキストデータを入力し、テキストデータにおける感情分類または感情の強度を解析と共に、テキストデータに基づいてキャラクタの仕草を決定し、解析された感情分類に基づいて決定されたキャラクタの仕草に感情を付与するので、複雑な感情表現のある仕草を自動的に生成することができる。また、解析された感情分類の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草における強弱を制御するので、強い弱いなどの感情における強度を表現することが可能となる。
すなわち、本実施形態に係る仕草生成装置は、解析された感情の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草における強弱を制御することで、強い弱いなどの感情における強度を表現することが可能である。例えば、「キモ可愛い」というテキストが入力された場合、テキスト情報から「気持ち悪い」、「可愛い」等の感情情報を抽出すると共に、「キモ可愛い」の意図を示す手を横に振る仕草を自動的に決定する。そして、「気持ち悪い」、「可愛い」等の感情を混ぜ合わせ、手を横に振る仕草に付与する。このように、本実施形態に係る仕草生成装置は、メールや人間の会話等、複雑な感情が連続に入力された場合でも、感情が付与された仕草を自動的に生成することができる。
なお、本実施形態に係る仕草生成装置は、入力として、テキストデータを利用する。本明細書では、一例として、テキストデータを用いた仕草生成装置を示すが、本発明の技術的思想は、テキストデータに限定されるわけではない。
(第1の実施形態)
図1は、本実施形態に係る仕草生成装置の概略構成を示す図である。図1に示すように、仕草生成装置は、ディスプレイ10と、キーボード20と、PC(Personal Computer)30とから構成されている。そして、キーボード20によりPC30にテキストデータ40が入力される。なお、図1では、キーボード20が、PC30に接続されているが、本発明の技術的思想は、これに限定されるわけではなく、任意手段によりPCに対してテキストデータが入力されれば十分である。
PC30は、ケーブル30aを介して仕草再生装置としてのディスプレイ10に接続されている。PC30では、入力されるテキストデータ40における感情分類または感情分類の強度を解析すると共に、テキストデータ40に基づいてキャラクタの仕草を決定する。また、解析分類された感情に基づいて決定されたキャラクタの仕草に感情を付与する。さらに、解析された感情分類の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草における強弱を制御する。そして、PC30は、解析された感情分類に基づいて生成されたキャラクタの仕草または解析された感情分類の強度に基づいて強弱が制御されたキャラクタの仕草の画像を生成して、画像信号を随時ディスプレイ10に発信する。その際、PC30において生成された画像はディスプレイ10にA1として映写される。なお、本発明の実施形態に係る仕草生成装置では、合成されたキャラクタの仕草の画像信号をディスプレイ10に発信しなくても構わない。
図2は、第1の実施形態に係る仕草生成装置の機能を示すブロック図である。PC30の感情解析部30−1は、ユーザの入力操作を受け付けて、入力された任意のデータから各データにおける感情分類または感情分類の強度を解析する。すなわち、感情解析部30−1は、キーボード20により入力されたテキストデータ40を認識して、テキストデータ40における感情分類または感情分類の強度を解析する。また、PC30の仕草決定部30−2は、キャラクタの仕草を決定する。すなわち、仕草決定部30−2は、キーボード20により入力されたテキストデータ40を認識し、テキストデータ40に基づいて、キャラクタの仕草を決定する。さらに、PC30の感情付与部30−3は、キャラクタの仕草に感情を付与する。すなわち、感情付与部30−3は、感情解析部30−1が解析した感情分類に基づいて、中立的な仕草を変換し、キャラクタの仕草に感情を付与する。
PC30の強弱制御部30−4は、キャラクタの仕草における強弱を制御する。すなわち、強弱制御部30−4は、感情解析部30−1が解析した感情分類の強度に基づいて、感情付与部30−3が感情を付与したキャラクタの仕草における強弱を制御する。また、仕草再生部30−5aは、キャラクタの仕草の画像を再生する。すなわち、仕草再生部30−5aは、仕草生成部30−3が感情を付与したキャラクタの仕草または強弱制御部30−4が強弱を制御したキャラクタの仕草の画像を再生する。
図3は、第1の実施形態に係る仕草生成装置の動作を示すフローチャートである。初めに、PC30に、キーボード20によりテキストデータ40が入力される(ステップS1)。次に、PC30において、入力されるテキストデータ40を認識して、テキストデータ40における感情分類及び強度を解析する(ステップS2)。ここでは、入力されるテキストデータ40が単語の場合を説明するが、本発明の技術的思想は、単語に限定されるわけではなく、句であっても文であっても良い。
本実施形態では、感情分類とそれぞれの強度から構成される感情語データベースを使用する。なお、感情語データベースは、日本語辞書などの大量の単語データベースに存在する全ての単語に対して、人間の表情形成に用いられる感情分類「喜び」「悲しみ」「怒り」「嫌悪」「恐怖」「罪」「恥」「興味」「驚き」の9つがどれくらいの割合で存在するか規定し、それぞれの感情強度を0〜1の範囲で、0.1刻みに10段階で指定して、予め形成されている。また、入力されるテキストデータ40が句または文である場合は、単語の場合と同様に、句または文に全体における感情分類とそれぞれの強度から構成される感情句データベースまたは感情文データベースを使用すれば良い。ここで、「喜び」の強度をS1、「悲しみ」の強度をS2、「怒り」の強度をS3、「嫌悪」の強度をS4、「恐怖」の強度をS5、「罪」の強度をS6、「恥」の強度をS7、「興味」の強度をS8、「驚き」の強度をS9と表す。ただし、式(1)を満たすものとする。
Figure 2014167737
そして、入力されるテキストデータ40と一致または類似する単語を感情語データベースの中から検索し、その単語における感情分類と強度を抽出する。すなわち、テキストデータ40における感情分類は、式(2)で示されるように、9次元のベクトルで示される。
Figure 2014167737
また、入力されるテキストデータ40における全体強度Wは、式(3)で表わされる。
Figure 2014167737
例えば、テキストデータ40として、「泣き笑い」を入力すると、抽出される感情分類と強度Wは、式(4)で表わされる。
Figure 2014167737
次に、PC30において、入力されるテキストデータ40を認識し、テキストデータ40に基づいて、キャラクタの仕草を決定する(ステップS3)。本実施形態では、類似度パラメータを加えた単語データベースと、無感情の仕草における動きデータと各仕草における類似度パラメータから構成される仕草データベースを用意する。なお、ここで言う動きデータは、キャラクタの全ての骨格が任意の時刻において何れの空間位置座標に存在するかが記述されている。テキストデータ40が入力されると、テキストデータ40と仕草データベースの中にある全ての仕草の類似度パラメータとのコサイン類似度を算出し、最も距離の小さい仕草をキャラクタの仕草hとして決定すると共に、仕草データベースの仕草hにおけるキャラクタの動きデータを、本仕草生成装置における動きデータとして生成する。
次に、PC30において、解析された感情に基づいて、決定されたキャラクタの仕草に感情を付与する(ステップS4)。本実施形態では、予め収録された全ての仕草における無感情の動きデータ及び各感情分類の動きデータを学習させ、無感情の動きデータから各感情分類の動きデータへの変換を予め定義し、ステップS3で決定した仕草hにおける無感情の動きデータを、ステップS2で解析された感情に応じて合成変換することで、キャラクタの仕草に感情を付与する。まず、無感情及び人間の表情形成に用いられる感情分類「喜び」「悲しみ」「怒り」「嫌悪」「恐怖」「罪」「恥」「興味」「驚き」の9つの感情における仕草を複数収録しておく。収録された全ての仕草における無感情の動きデータ及び各感情分類の動きデータを学習し、線形回帰手法により、無感情の動きデータから各感情分類の動きデータに変換するためのパラメータを算出する。
すなわち、収録された仕草m(m=1,2,…)における無感情の動きデータの第j主成分座標の微分値kj(m)を用いて、式(5)によって、線形回帰演算を行ない、変換パラメータaj i、bj iを算出する。ただし、qj i(m)は、仕草mにおける各感情の動きデータの第j主成分座標の微分値を示しており、i=1は感情分類が「喜び」の場合を、i=2は感情分類が「悲しみ」の場合を、i=3は感情分類が「怒り」の場合を、i=4は感情分類が「嫌悪」の場合を、i=5は感情分類が「恐怖」の場合を、i=6は感情分類が「罪」の場合を、i=7は感情分類が「恥」の場合を、i=8は感情分類が「興味」の場合を、i=9は感情分類が「驚き」の場合をそれぞれ表す。
Figure 2014167737
次に、テキストデータ40が入力されると、テキストデータ40に基づいて決定した仕草hにおける無感情の動きデータを、テキストデータ40から抽出された感情分類に対応する各変換パラメータaj i、bj iを用いて合成変換し、キャラクタの仕草に感情を付与する。すなわち、感情が付与されたキャラクタの仕草hにおける動きデータの第j主成分座標の微分値pj(h)は、式(6)で表わされる。
Figure 2014167737
同様の操作をキャラクタの仕草hにおける全フレームに対して実行し、キャラクタの仕草に感情を付与する。
次に、PC30において、解析された感情分類の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草における強弱を制御する(ステップS5)。本実施形態では、入力されるテキストデータ40における全体強度Wに応じて、ステップS4で感情を付与したキャラクタの仕草hにおける動きデータの第j主成分座標の微分値pjを、式(7)で示すように重み付けし、強弱を制御したキャラクタの新たな仕草hにおける動きデータの第j主成分座標の微分値ojを算出する。同様の操作をキャラクタの仕草hにおける全フレームに対して実行し、強弱を制御したキャラクタの新たな仕草を生成する。
Figure 2014167737
次に、PC30において、解析された感情分類に基づいて感情が付与されたキャラクタの仕草または解析された感情分類の強度に基づいて強弱が制御されたキャタクタの仕草の画像を生成する(ステップS6)。もし、キーボード20により入力されるテキストデータ40が続く場合は、キャラクタの仕草の画像を生成した後、ステップS2に戻り、次のテキストデータ40に対しての処理を開始する。
最後に、生成されたキャラクタの仕草の画像をディスプレイ10に映写する(ステップS7)。
(第2の実施形態)
図4は、第2の実施形態に係る仕草生成装置の機能を示すブロック図である。感情解析部30−1、仕草決定部30−2、感情付与部30−3、強弱制御部30−4は第1の実施形態と同様である。PC30の表情合成部30−5bは、キャラクタの表情を合成する。すなわち、表情合成部30−5bは、感情解析部30−1が解析した感情に基づいて基本表情を合成し、キャラクタの表情を生成する。
PC30の表情時間制御部30−6は、感情分類に対応する時間情報に応じて、合成したキャラクタの表情を時間的に変化させる。すなわち、表情時間制御部30−6は、感情解析部30−1が解析した感情に基づいて、表情合成部30−5bが生成したキャラクタの表情が変化する速度または加速度を、感情解析部30−1が解析した感情分類に対応する時間情報に応じて調整する。また、仕草表情再生部30−7は、キャラクタの仕草及び表情の画像を再生する。すなわち、仕草表情再生部30−7は、仕草生成部30−3が感情を付与したキャラクタの仕草または強弱制御部30−4が強弱を制御したキャラクタの仕草の画像及び表情時間制御部30−6が制御した時間情報に基づき、表情合成部30−5bが生成したキャラクタの表情の画像を再生する。
図5は、第2の実施形態に係る仕草生成装置の動作を示すフローチャートである。ステップS8、ステップS9、ステップS10、ステップS11、ステップS12は第1の実施形態のテップS1、ステップS2、ステップS3、ステップS4、ステップS5と同様である。その後、PC30において、解析された感情に基づいてキャラクタの表情を合成する(ステップS13)。本実施形態では、基本表情を合成して、解析された感情におけるキャラクタの表情を合成する。
ここでは、基本表情として、人間の表情形成に用いられる感情分類「喜び」「悲しみ」「怒り」「嫌悪」「恐怖」「罪」「恥」「興味」「驚き」「無感情」の10個の表情が予め用意されている。ここで、キャラクタの表情の中のあるポリゴンPに対して、「喜び」の基本表情におけるPの座標を(X1,Y1,Z1)、「悲しみ」の基本表情におけるPの座標を(X2,Y2,Z2)、「怒り」の基本表情におけるPの座標を(X3,Y3,Z3)、「嫌悪」の基本表情におけるPの座標を(X4,Y4,Z4)、「恐怖」の基本表情におけるPの座標を(X5,Y5,Z5)、「罪」の基本表情におけるPの座標を(X6,Y6,Z6)、「恥」の基本表情におけるPの座標を(X7,Y7,Z7)、「興味」の基本表情におけるPの座標を(X8,Y8,Z8)、「驚き」の基本表情におけるPの座標を(X9,Y9,Z9)、「無感動」の基本表情におけるPの座標を(X10,Y10,Z10)と表す。
そして、抽出された感情分類に対応する基本表情を、それぞれの感情強度の割合で合成し、キャラクタの表情を生成する。すなわち、生成されたキャラクタの表情におけるPの座標(XE,YE,ZE)は、式(8)で表わされる。
Figure 2014167737
同様の操作をキャラクタの表情における全ポリゴンに対して実行し、キャラクタの表情を生成する。
次に、PC30において、解析された感情に基づいて生成したキャラクタの表情が変化する速度を制御する(ステップS14)。本実施形態では、感情語データベースに対応した時間情報データベースを使用する。時間情報データベースは、日本語辞書などの大量の単語データベースに存在する全ての単語に対して、表情がどれくらいの速度で変化するか規定し、標準の速度を1として、予め形成されている。
そして、入力されるテキストデータ40と一致または類似する単語を感情語データベースの中から検索し、その単語に対応する時間情報を時間情報データベースの中から抽出する。ここで、抽出された時間情報をVと表す。そして、抽出された時間情報Vに基づいて、生成したキャラクタの表情を時間的に制御する。すなわち、時刻0に(X0,Y0,Z0)であったキャラクタのPの座標を、生成されたキャラクタのPの座標(XE,YE,ZE)へ変化させる場合、任意の時刻Tにおける生成されたキャラクタのPの座標(XT,YT,ZT)は、式(9)で表わされる。
Figure 2014167737
ただし、時刻Tにおいて、式(10)で示される3つのを同時に満たす場合、それ以降の時刻では、(XT,YT,ZT)=(XE,YE,ZE)とする。
Figure 2014167737
同様の操作をキャラクタの表情における全ポリゴンに対して実行し、キャラクタの表情を時間的に制御する。
次に、PC30において、解析された感情分類に基づいて感情が付与されたキャラクタの仕草または解析された感情分類の強度に基づいて強弱が制御されたキャタクタの仕草の画像及び合成されたキャラクタの表情の画像を生成する(ステップS15)。次に、キーボード20により入力されるテキストデータ40が続くかどうかを判断し(ステップS16)、続く場合は、キャラクタの仕草及び表情の画像を生成した後、ステップS9に戻り、次のテキストデータ40に対しての処理を開始する。一方、ステップS16の判断の結果、キーボード20により入力されるテキストデータ40が続かない場合は、ステップS17に遷移する。最後に、生成されたキャラクタの仕草及び表情の画像をディスプレイ10に映写する(ステップS17)。
以上説明したように、本実施形態によれば、PC30に入力されるテキストデータ40における感情分類または感情分類の強度を解析すると共に、テキストデータ40に基づいてキャラクタの仕草を決定する。また、解析された感情分類に応じてキャラクタの仕草に感情を付与する。さらに、解析された感情分類の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草の強弱を制御する。そして、PC30は、感情が付与されたキャラクタの仕草または強弱が制御されたキャタクタの仕草の画像を生成して、画像信号を随時ディスプレイ10に発信する。その際、PC30において生成された画像はディスプレイ10にA1として映写される。これにより、本実施形態では、複雑な感情表現のある仕草を自動的に生成することができる。また、解析された感情分類の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草における強弱を制御するので、強い弱いなどの感情における強度を表現することが可能となる。
10 ディスプレイ
20 キーボード
30 PC
30a ケーブル
30−1 感情解析部
30−2 仕草決定部
30−3 感情付与部
30−4 強弱制御部
30−5a 仕草再生部
30−5b 表情合成部
30−6 表情時間制御部
30−7 仕草表情再生部

Claims (11)

  1. 感情に応じて仕草が変化し得るキャラクタの仕草を生成する仕草生成装置であって、
    入力データに基づき、前記キャラクタの仕草を決定する仕草決定部と、
    前記入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、前記決定したキャラクタの仕草に感情を付与する感情付与部と、を備えることを特徴とする仕草生成装置。
  2. 前記入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、前記感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御する強弱制御部を更に備えることを特徴とする請求項1記載の仕草生成装置。
  3. 任意のデータを入力し、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を解析する感情解析部を更に備えることを特徴とする請求項1または請求項2記載の仕草生成装置。
  4. 前記感情が付与されたキャラクタの仕草または前記強弱が制御されたキャタクタの仕草を再生する仕草再生部を更に備えることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の仕草生成装置。
  5. 前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を示す情報に応じて、前記キャラクタの基本表情を前記感情分類の強度の割合で合成する表情合成部と、
    前記感情分類に対応する時間情報に応じて、前記合成したキャラクタの表情を時間的に変化させる表情制御部と、を更に備えることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の仕草生成装置。
  6. 前記感情分類に対応する時間情報に応じて、前記合成したキャラクタの表情が変化する速度または加速度を調整する時間制御部を更に備えることを特徴とする請求項5記載の仕草生成装置。
  7. 前記表情合成部で合成し、前記時間制御部で時間的に変化したキャラクタの表情を再生する表情再生部を更に備えることを特徴とする請求項5または請求項6記載の仕草生成装置。
  8. 感情に応じて仕草が変化し得るキャラクタの仕草を生成するプログラムであって、
    入力データに基づき、前記キャラクタの仕草を決定する処理と、
    前記入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、前記決定したキャラクタの仕草に感情を付与する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  9. 前記入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、前記感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御する処理を更に含むことを特徴とする請求項8記載のプログラム。
  10. 任意のデータを入力し、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を解析する処理を更に含むことを特徴とする請求項8または請求項9記載のプログラム。
  11. 前記感情が付与されたキャラクタの仕草または前記強弱が制御されたキャタクタの仕草を再生する処理を更に含むことを特徴とする請求項8から請求項10のいずれかに記載のプログラム。

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