JP2014161577A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「内部当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。 Further, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and draws the extracted random number value for each role. Based on the internal lottery table in which the values are specified, it is determined whether or not it is allowed to have a combination of symbols corresponding to the combination (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the combination of symbols corresponding to the combination is determined. The reels are controlled to stop based on the combination that is allowed to be aligned on the active line (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the player's stop button operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is effective. Stop display on the line.
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、内部当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。 At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, “losing”), the combination of symbols related to the winning combination is displayed no matter what timing the stop button is operated. Not. In addition, depending on the combination determined as an internal winning combination, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to the combination will not be stopped and displayed on the active line, or at any timing the stop button Even if the operation is performed, there is a combination in which the combination of symbols related to the combination is displayed on the active line in a stopped manner. Further, depending on the combination determined as the internal winning combination, there is a combination in which a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the operation sequence of the plurality of stop buttons is an appropriate operation sequence.
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が内部当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。 In other words, if it is determined that a combination that does not stop and display a combination of symbols related to a combination on the active line unless the stop button is operated at an appropriate timing or in an appropriate operation sequence is determined as an internal winning combination. The player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button because the stop operation is required in the timing and the appropriate operation order.
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が内部当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が内部当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)や、このRTを作動させつつ、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の内部当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。 Further, in such a gaming machine, when a combination of specific symbols is stopped and displayed on the active line, the game machine shifts to a relatively advantageous state (hereinafter referred to as “specific state”) for the player. Is done. Here, the specific state is a bonus game (“RB (Regular Bonus)”, “BB (Big Bonus)”, “CB (Challenge Bonus)” that improves the probability that the winning combination is determined as an internal winning combination. ) "" MB (Middle Bonus) ", etc.) and by operating the start lever without performing the game value input operation, the probability that the replay allowed to start the game is determined as an internal winning combination is improved. The combination of symbols related to the internal winning combination is not displayed unless the replay time (hereinafter also referred to as “RT”) or the stop button is operated in an appropriate operation order while operating this RT (or a plurality of symbols). If an internal winning combination is won at the same time, a combination of symbols that is disadvantageous to the player will be displayed.) The case, assist replay time of operation order or the like of the appropriate stop button is notified is (hereinafter sometimes referred to as "ART") or the like. Therefore, the player plays the game while desiring to shift to the specific state.
近時、このような遊技機において、ボーナスゲーム開始時にARTの移行抽選を行い、当該抽選の結果が当選となったことに基づいて、ボーナスゲーム終了後に、ARTに移行させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Recently, in such a gaming machine, there is known a gaming machine that performs an ART transfer lottery at the start of a bonus game, and shifts to an ART after the bonus game ends based on the result of the lottery winning. (For example, Patent Document 1).
また、このような遊技機においては、ボーナスゲーム開始時の抽選結果が非当選となった場合であっても、ボーナスゲーム中に特殊役が入賞した場合、ARTゲーム数の再抽選を行うことにより、ボーナスゲーム中の興趣を向上させている。 Also, in such a gaming machine, even if the lottery result at the start of the bonus game is not won, if the special role is won during the bonus game, the number of ART games is redrawn , Improving the fun during the bonus game.
しかしながら、上述した遊技機は、ボーナスゲーム開始時と、ボーナスゲーム中にARTの抽選を行うことにより、ボーナスゲーム中の興趣を向上させることはできるものの、ボーナスゲームや、ART以外の通常遊技状態において、興趣を向上させることができないという問題点がある。特に、遊技者は、遊技者にとって有利な状態への移行を望みながら通常遊技状態で遊技するのが一般的であり、通常遊技状態に滞在している時間は短くない。このため、通常遊技状態での遊技が単調となってしまう虞がある。 However, although the above-described gaming machine can improve the interest during the bonus game by performing an ART lottery at the start of the bonus game and during the bonus game, in the bonus game or a normal gaming state other than ART There is a problem that interest cannot be improved. In particular, the player generally plays in the normal gaming state while wishing to shift to a state advantageous to the player, and the time spent in the normal gaming state is not short. For this reason, there is a possibility that the game in the normal gaming state becomes monotonous.
本発明は、このような問題点に鑑み、通常遊技状態での遊技が単調とならず、通常遊技状態における遊技に対する興趣を向上させた遊技機の提供を目的とする。 In view of such problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the game in the normal game state is not monotonous and the interest in the game in the normal game state is improved.
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う遊技情報報知制御手段と、前記有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、前記特定の内部当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う第1の特定状態及び前記第1の特定状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて移行され、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定された場合に、前記特定の内部当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う第2の特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記不利遊技状態において、前記遊技数計数手段により第2の遊技数が計数されたことに基づいて、前記所定の条件が充足され得る特別状態の制御を行う特別状態制御手段と、前記特別状態へ移行するための所定の遊技数を決定する際に用いられる第1の特別状態移行遊技数決定テーブルと、前記第1の特別状態移行遊技数決定テーブルとは異なり、前記特別状態へ移行するための前記所定の遊技数を決定する際に用いられ、前記第1の特別状態移行遊技数決定テーブルと比較して遊技者にとって有利な遊技数が決定され易い第2の特別状態移行遊技数決定テーブルと、前記第1の特別状態移行遊技数決定テーブルまたは第2の特別状態移行遊技数決定テーブルに基づいて、前記特別状態へ移行するための前記所定の遊技数を決定する特別状態移行遊技数決定手段と、を備えたことを特徴とする。 In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of symbols arranged on the circumferential surfaces of the plurality of reels. Among them, a symbol display means for displaying a part of the symbols, a start operation detecting means for detecting a start operation by the player, and a start operation by the player is detected by the start operation detecting means. The plurality of symbols are variably displayed by rotating the plurality of reels based on detection of the start operation by the player by the internal winning combination determining means for determining the winning combination and the start operation detecting means. The symbol changing means, the stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels and detecting the stop operation by the player, and the stop operation by the player are detected by the stop operation detecting means. And stop control means for performing stop control of the symbols variably displayed by the symbol variation means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and the plurality of symbols by the stop control means A determination means for determining whether or not a predetermined symbol combination is displayed based on the fact that all of the fluctuation displays are stopped, and a case where it is determined by the determination means that a predetermined symbol combination is displayed In addition, a game state control means for performing control to shift from an unfavorable gaming state relatively unfavorable to the player to an advantageous gaming state advantageous to the player compared to the unfavorable gaming state, and information related to the game Game information notifying means and game information for performing control for notifying information related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means by the game information notifying means And a control for notifying information related to the specific internal winning combination by the game information notifying unit when the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining unit in the advantageous game state. In the first specific state to be performed and the first specific state, when the predetermined condition is satisfied and the internal winning combination determining means determines the specific internal winning combination, Specific state control means for controlling a second specific state for performing control for notifying information relating to a specific internal winning combination by the game information notifying means, game number counting means for counting the number of games, and the disadvantageous gaming state And a special state control means for controlling a special state in which the predetermined condition can be satisfied based on the second game number being counted by the game number counting means, and the special state Unlike the first special state transition game number determination table and the first special state transition game number determination table used when determining a predetermined number of games for transitioning to a state, the state shifts to the special state. Second special state transition game number determination that is used when determining the predetermined number of games for the game, and in which the number of games advantageous to the player can be easily determined as compared with the first special state transition game number determination table Number of special state transition games for determining the predetermined number of games to transition to the special state based on the table and the first special state transition game number determination table or the second special state transition game number determination table And a determining means.
また、本発明に係る遊技機は、前記第1の特定状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいてポイントを付与する第1ポイント付与手段と、前記第1ポイント付与手段により付与されたポイントを記憶する第1ポイント記憶手段と、前記特別状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、ポイントを付与する第2ポイント付与手段と、前記第2ポイント付与手段により付与されたポイントを記憶する第2ポイント記憶手段と、前記第1ポイント記憶手段及び前記第2ポイント記憶手段に記憶されているポイントに基づいて、前記第2の特定状態に移行するか否かを決定する移行決定手段と、を更に備えたことを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention includes, in the first specific state, a first point granting unit that grants points based on an internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit, and the first point granting First point storage means for storing the points given by the means, and in the special state, second point grant means for giving points based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, Based on the second point storage means for storing the points given by the second point grant means, and the points stored in the first point storage means and the second point storage means, the second specific state is set. And a transition determining means for determining whether or not to transition.
本発明によれば、通常遊技状態での遊技が単調とならず、通常遊技状態における遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the game in the normal game state does not become monotonous and the interest in the game in the normal game state is improved.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(
The
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を施錠及び開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠及び施錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して開錠し、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が行われる。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して施錠される。
(Keyhole 4)
The
(サイドランプ5a、5b)
サイドランプ5a、5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a及び5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ART状態中、所定の演出中及びデモ中等の所定のタイミングにおいて、後述のサブ制御基板400により点灯又は点滅制御を行うことにより演出が行われる。なお、以下において、サイドランプ5a、5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(
The
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、1遊技(1ゲーム)において、使用可能なメダルの最大値は3枚である。なお、以下において、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、後述のスタートレバー10の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「50枚」である。
(Checkout button 9)
The
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられる。ここで、開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300により乱数値が抽出されたり、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転が開始されたりする。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述のサブ制御基板400は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The
(左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13、停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止するための停止操作を検出するために設けられている。なお、以下において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11、12、13」と記載する場合がある。
(
The
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523によりメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The
(左リール17a、中リール17b、右リール17c、リールユニット17d)
左リール17a、中リール17b、右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、夫々円筒状の構造を有している。また、左リール17a、中リール17b、右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、後述のステッピングモータ101、102及び103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。本実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a、中リール17b、右リール17cの着脱が容易となっている。なお、以降において、左リール17a、中リール17b及び右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(
The
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を検出した場合に、後述のサブ制御基板400により、後述の液晶表示装置41の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8が操作されたことに基づいて、サブ制御基板400にコマンドを送信し、サブ制御基板400は、当該コマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置41の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(Direction button 18)
The
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるために設けられている。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the
(パネル20、表示窓21)
パネル20は、後述の演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cを表示するために設けられている。また、パネル20には、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cを視認可能とするための表示窓21が設けられている。
(
The
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)等を報知するために設けられている。また、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、以下において、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(
The
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メダル投入口6にメダルが3枚投入された場合、または貯留されているメダルの枚数が3枚以上の状態で、MAX−BETボタン8の操作がなされた場合に、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を点灯することにより報知する。
(Start lamp 23)
The
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が1枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が2枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が3枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、以下において、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(
The
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a及び26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a及び26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、以下において、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game
The game
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、メダル投入口6に投入したメダル数又は1BETボタン7やMAX−BETボタン8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a、中リール17b及び右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
(Payout number display 27)
The payout
なお、以下において、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
In the following, a line that connects a symbol displayed on the upper stage of the
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。また、投入可能表示ランプ28を点灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能であることを報知し、投入可能表示ランプ28を消灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能であることを報知する。
(Putable indicator lamp 28)
The
なお、本実施形態においては、クレジット可能な最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
In this embodiment, since the maximum number of credits that can be credited is “50”, the
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことを報知する。即ち、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨も報知している。
(Replay display lamp 29)
The
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下部に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、左停止ボタン11、中停止ボタン12及び右停止ボタン13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより報知を行う。
(Stop operation
The stop operation
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、後述のサブ制御基板400によりライトを発光制御することによって、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下部に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口6に投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
Here, when the medal insertion acceptance is prohibited, for example, when the
(下部スピーカ34a、34b)
下部スピーカ34a、34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、下部スピーカ34a、34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(
The
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置41の左右両側に設けられており、スピーカ34a,34bと同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、上部スピーカ35a、35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34a、34b及び上部スピーカ35a、35bを総称して「スピーカ34、35」と記載する場合がある。
(
The
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させる。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定値が設定表示部36に切替表示される。そして、設定変更ボタン37を操作することにより設定値として決定したい値が設定表示部36に表示されているときにスタートレバー10を操作し、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行うことにより設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting
なお、本実施形態において、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作される毎に、設定値を「1」ずつ加算表示されていく。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
In the present embodiment, six setting values “setting 1” to “setting 6” are provided, and the setting
(液晶表示装置41)
液晶表示装置41は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置41は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。
(Liquid crystal display device 41)
The liquid
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上部に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上部に設けられており、液晶表示装置41や、スピーカ34、35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技機1に電圧を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをキャビネット2の内部に設けられているホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
When the
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、当該適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
When a foreign object is inserted into the
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されたメダルが溢れた場合に、当該溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
In the
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305が接続されている。
(Main control board 300)
A
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
(Main RAM 303)
The
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
An I / F (interface)
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、設定表示部36、設定変更スイッチ37swが接続されている。
(Relay board 200)
The
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから3枚のメダルを使用する制御を行う。なお、以下において、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500のホッパー520に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー520により、貯留しているメダルの返却が行われる。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aの停止制御が行われる。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bの停止制御が行われる。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cの停止制御が行われる。なお、以下において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw、12sw、13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw、12sw、13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に投入されたメダルがセレクター16内を通過したことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダル投入時の制御を行う。
(
The
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A
(電源装置510)
電源装置510には、電源スイッチ511sw、リセットスイッチ512swが設けられており、これらのスイッチは電源装置510を介して電源基板500に接続されている。
(Power supply device 510)
The
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、遊技店の店員等により電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。また、電源スイッチ511swが遊技店の店員等による操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電圧を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the
(リセットスイッチ512sw)
リセットスイッチ512swは、遊技店の店員等によりリセットボタン512が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ512swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
(Reset switch 512sw)
The reset switch 512sw is a switch for detecting that the
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたと検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を入力した場合には、所定のエラーを表示する制御を行う。そして、当該エラー表示がされている場合、遊技者が遊技店の店員を呼び出し、遊技店の店員がメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除され、遊技が可能な状態に復帰する。
(Auxiliary storage part
The auxiliary storage unit
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s、中リールセンサ112s、右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
To the
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、左リール17a,中リール17b,右リール17cを回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して左リール17a,中リール17b,右リール17cに伝達される。これにより、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、左リール17a,中リール17b,右リール17cが一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転角度を管理する。
(Stepping
The stepping
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(
The
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(
The
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(
The
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400には、演出制御基板410、画像制御基板420、サウンド制御基板430、サイドランプ5、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42が接続されている。
(Sub control board 400)
The
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板400は、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, in the internal lottery process described later, the
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5、演出ボタン検出スイッチ18sw、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行うための基板である。また、演出制御基板410は、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415が接続されている。
(Production control board 410)
The
(I/F回路411)
I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 411)
The I / F (interface)
(サブCPU412)
サブCPU412は、サブROM414に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板420やサウンド制御基板430に供給するために設けられている。
(Sub CPU 412)
The
(乱数発生器413)
乱数発生器413は、液晶表示装置41や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器413は、ART状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 413)
The
(サブROM414)
サブROM414は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ART抽選テーブル等を記憶するために設けられている。また、サブROM414は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 414)
The
(サブRAM415)
サブRAM415は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブRAM415には、ART状態を格納するART状態格納領域や、ARTゲーム数を格納するARTゲーム数格納領域が設けられている。
(Sub RAM 415)
The
(画像制御基板420)
画像制御基板420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置41の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板420には、画像制御部(VDP)421、液晶制御CPU422a、液晶制御ROM422b、液晶制御RAM422c、フレームカウンタ422d、CGROM423、水晶発振器424、VRAM425及びRTC装置426が接続されている。
(Image control board 420)
The
(画像制御部(VDP)421)
画像制御部(VDP(Video Display Processor))421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422aからの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板38に出力することにより、液晶表示装置41に画像を表示する制御が行われる。なお、画像制御部(VDP)421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(Image Control Unit (VDP) 421)
An image control unit (VDP (Video Display Processor)) 421 is a so-called image processor and, based on an instruction from the liquid
(液晶制御CPU422a)
液晶制御CPU422aは、演出制御基板410から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部(VDP)421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422aは、CGROM423に記憶されている画像データを液晶表示装置41に表示させる制御を行う。
(
The liquid
(液晶制御ROM422b)
液晶制御ROM422bは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
(Liquid crystal control ROM 422b)
The liquid crystal control ROM 422b is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid
(液晶制御RAM422c)
液晶制御RAM422cは、液晶制御CPU422aに内蔵されている。また、液晶制御RAM422cは、液晶制御CPU422aの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM422bから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御RAM422cに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
(Liquid crystal control RAM 422c)
The liquid crystal control RAM 422c is built in the liquid
(フレームカウンタ422d)
フレームカウンタ422dは、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ422dは、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ422dは、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(
The
(CGROM423)
CGROM(Character Generator Read Only Memory)423は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM423は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM423は、画像制御部(VDP)421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM423には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM423)
A CGROM (Character Generator Read Only Memory) 423 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory, etc.). Further, the
なお、本実施形態において、CGROM423は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
In this embodiment, the
(水晶発振器424)
水晶発振器424は、「1/60秒(約16.6ms)」ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)を画像制御部(VDP)421に出力するために設けられている。また、画像制御部(VDP)421が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置41と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Vブランク割込信号を検知した画像制御部(VDP)421が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU422aに対してそのVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
(Crystal oscillator 424)
The
(VRAM425)
VRAM425は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM425をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM425は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM425)
The
(RTC装置426)
RTC装置426は、フレームカウンタ422dにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置426は、画像制御基板420の液晶制御CPU422aに対してバスを介して接続されている。また、RTC装置426は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 426)
The
(汎用基板38)
汎用基板38は、画像制御基板420と、液晶表示装置41との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板38は、画像データを表示する液晶表示装置41の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置41を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置41を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General-purpose board 38)
The general-
(サウンド制御基板430)
サウンド制御基板430は、主として演出を行う時に、スピーカ34,35の音声の出力を制御するための基板である。また、サウンド制御基板430は、音源IC431、音源ROM432、オーディオRAM433、アンプ434が接続されている。
(Sound control board 430)
The
(音源IC431)
音源IC431は、音源ROM432から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC431)
The
(音源ROM432)
音源ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 432)
The
(オーディオRAM433)
オーディオRAM433は、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するために設けられている。
(Audio RAM 433)
The
(アンプ434)
アンプ434は、音源IC431からの音声信号を増幅してスピーカ34,35に出力するために設けられている。
(Amplifier 434)
The
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、データとして「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303の所定の格納領域にデータとして「00001001」を記憶する。
Further, the type of the symbol displayed on the
なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール17aの上段には「リプレイ1」が表示されているため、メインRAM303の所定の記憶領域に「00000101」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール17bの中段、右リールの下段に表示されている図柄に係るデータをメインRAM303の所定の記憶領域に記憶する。
The data stored in a predetermined storage area of the
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7〜図13に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS.
本実施形態において、図7は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであり、図8は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図9は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図12は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図13は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル示す図である。 In the present embodiment, FIG. 7 is a symbol combination table whose symbol combination group is “01”, FIG. 8 is a diagram illustrating a symbol combination table whose symbol combination group is “02”, and FIG. 9 is a symbol combination table. FIG. 10 shows a symbol combination table whose symbol combination group is “04”, and FIG. 11 shows a symbol combination table whose symbol combination group is “05”. FIG. 12 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “06”, and FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “07”.
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。
The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a bit corresponding to the symbol combination, and a payout number. In the symbol combination table, symbol names corresponding to symbol groups and symbol bits are defined. In the present embodiment, when the combination of symbols displayed along the active line matches the symbol combination specified in the symbol combination table, the
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。なお、図7から図13の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されている。 Here, the “payout number” represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of “1” or more is determined as the number of payouts, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line. Note that the symbol combination tables of FIGS. 7 to 13 are stored in the main ROM 302.
本実施形態においては、「上段ベル01〜12」、「技術介入役01〜04」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。 In this embodiment, “upper bell 01-12”, “technical intervention role 01-04”, “push order bell A1-A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01” ˜02 ”,“ push order bell B3-01-02 ”,“ push order bell B4-01-02 ”,“ push order bell C1-C8 ”,“ correct answer bell 01-12 ”,“ middle stage watermelon 01-02 ” , "Upper watermelon 01-02", "Upward right watermelon 01-03", "Downward watermelon", "Cherry 01-01-06", "Cherry 02-01-15", "Special role 01-03" Based on the display of the symbol combination on the active line, the medal is paid out.
ここで、以下において、「上段ベル01〜12」、「技術介入役01〜04」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。 Here, in the following, “upper bell 01-12”, “technical intervention role 01-04”, “push order bell A1-A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01” ˜02 ”,“ push order bell B3-01-02 ”,“ push order bell B4-01-02 ”,“ push order bell C1-C8 ”,“ correct answer bell 01-12 ”,“ middle stage watermelon 01-02 ” , "Upper watermelon 01-02", "Upward right watermelon 01-03", "Downward watermelon", "Cherry 01-01-06", "Cherry 02-01-15", "Special role 01-03" Such symbol combinations may be collectively referred to as “a symbol combination related to winning”.
また、以下において、「上段ベル01〜12」を総称して、単に「上段ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「技術介入役01〜04」を総称して、単に「技術介入役」と記載する場合がある。また、以下において、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」及び「押し順ベルC1〜C8」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「正解ベル01〜12」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「上段ベル01〜12」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」及び「正解ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、以下において、「チェリー01−01〜06」及び「チェリー02−01〜15」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、以下において、「特殊役01〜03」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
In the following description, “
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
In this embodiment, “
ここで、以下において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
Here, in the following, “middle replay 01-04”, “upper replay 01-18”, “lower replay 01-18”, “upward right replay 01-09”, “lower right replay 01-04”, “preparation” “Replay 01-04”, “RT4 Transition Replay 01-08”, “Follow Replay 01-04”, “
また、以下において、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「RT4移行リプレイ01〜08」を総称して、単に「RT4移行リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」及び「赤7リプレイ04−01〜08」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」及び「BARリプレイ03−01〜03」を総称して、単に「BARリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」及び「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、単に「RUSHリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
In the following, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. Hereinafter, “
図7は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
FIG. 7 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “01”, and “
例えば、図柄組み合わせ群が「01」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “01” and
図8は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」及び「BARリプレイ02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
FIG. 8 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “02”, and “Follow Replay 01-04”, “
例えば、図柄組み合わせ群が「02」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「フォローリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “02” and
図9は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜08」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」、「上段ベル01〜12」及び「技術介入役01〜04」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。 FIG. 9 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “03”, and “BAR replay 03-01 to 03”, “RUSH replay 01-01 to 08”, and “RUSH” are combinations of symbols that are determined in advance. "Replay 02-01-04", "RUSH Replay 03-01-06", "RUSH Replay 04-01-02", "RUSH Replay 05-01-04", "Upper Bell 01-12" and "Technical Interventor “01-04”, bits corresponding to this symbol combination, and symbol bit names corresponding to each bit.
例えば、図柄組み合わせ群が「03」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「BARリプレイ03−01〜03」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “03” and
図10は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」及び「押し順ベルB4−01〜02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。 FIG. 10 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “04”. “Push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “ “Push Order Bell A4”, “Push Order Bell B1-01-02”, “Push Order Bell B2-01-02”, “Push Order Bell B3-01-02” and “Push Order Bell B4-01-02” The bit corresponding to this symbol combination and the symbol bit name corresponding to each bit are defined.
例えば、図柄組み合わせ群が「04」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルA1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “04” and
図11は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルC4」、「押し順ベルC5」、「押し順ベルC6」、「押し順ベルC7」及び「押し順ベルC8」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。 FIG. 11 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “05”. “Push order bell C1”, “push order bell C2”, “push order bell C3”, “ "Push order bell C4", "Push order bell C5", "Push order bell C6", "Push order bell C7" and "Push order bell C8", the bit corresponding to this symbol combination, and each bit Designated for design bit names.
例えば、図柄組み合わせ群が「05」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルC1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “05” and
図12は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」及び「特殊役01」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
FIG. 12 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “06”, and “
例えば、図柄組み合わせ群が「06」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「正解ベル01〜12」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “06” and
図13は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「特殊役02」、「特殊役03」、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
FIG. 13 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “07”, and “
例えば、図柄組み合わせ群が「07」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「特殊役02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “07” and
なお、以下において、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。 In the following, “blank 01-01 to 08”, “blank 02-01-02”, “blank 03-01 to 08”, “blank 04-01 to 08”, “blank 05-01 to 12” and “Blank 06-01 to 08” may be collectively referred to simply as “blank”.
(遊技状態移行テーブル)
次に、図14に基づいて、遊技状態移行テーブルについて説明を行う。
(Game state transition table)
Next, the gaming state transition table will be described based on FIG.
遊技状態移行テーブルは、メインROM302に記憶されており、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
The gaming state transition table is stored in the main ROM 302 and defines the current gaming state, conditions for transitioning the RT gaming state, and the gaming state of the transition destination. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
In addition, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT2 gaming state, the
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the
また、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
Also, the
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT3 gaming state, the
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
Further, the
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
Further, the
一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT4 gaming state, the
また、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
Further, the
一方、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT5 gaming state, the
また、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
Also, the
ここで、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。具体的には後述するが、例えば、RT1遊技状態においては当選エリアとして「青7リプレイ」が決定され得るが、RT0遊技状態においては、当選エリアとして「青7リプレイ」が決定されることは無い。 Here, the winning area that can be determined in the internal lottery process to be described later differs depending on which of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state. . Specifically, for example, “blue 7 replay” can be determined as the winning area in the RT1 gaming state, but “blue 7 replay” is not determined as the winning area in the RT0 gaming state. .
また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、当選エリアとして「準備リプレイ」が決定される確率は、RT1遊技状態よりもRT5遊技状態の方が高く規定されている。 In the internal lottery process described later, the winning probability depends on the gaming state depending on whether the gaming state is the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state. There are different winning areas. Although specifically described later, for example, the probability that “preparation replay” is determined as the winning area is defined to be higher in the RT5 gaming state than in the RT1 gaming state.
また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、RT0遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定1」よりも「設定6」の方が高く規定されている。 In addition, even in the same gaming state, winning areas having different winning probabilities depending on currently set values are provided. Specifically, for example, in the RT0 gaming state, the probability that “common bell” is determined as the winning area is defined to be higher in “setting 6” than in “setting 1”.
なお、以降において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT5遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。 Hereinafter, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT5 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. .
(当選エリアテーブル)
次に、図15に基づいて、当選エリアテーブルについて説明を行う。
(Winning area table)
Next, the winning area table will be described with reference to FIG.
当選エリアテーブルでは、メインROM302に記憶されており、「00」〜「36」の当選エリアと、当選エリア夫々に対応する内容と、各当選エリアに対応する条件装置の作動と、各遊技状態で決定されるか否かについて規定されている。 In the winning area table, stored in the main ROM 302, the winning areas of “00” to “36”, the contents corresponding to the winning areas, the operation of the condition device corresponding to each winning area, and each gaming state. It is specified whether or not to be determined.
例えば、当選エリア「00」は、RT0遊技状態、RT1遊技状態で決定される可能性がある一方、RT2遊技状態〜RT5遊技状態においては当選エリア「00」が決定されることは無い。また、当選エリア「01」は、RT2遊技状態で決定される可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態で決定される可能性は無い。 For example, the winning area “00” may be determined in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, while the winning area “00” is not determined in the RT2 gaming state to the RT5 gaming state. The winning area “01” may be determined in the RT2 gaming state, but is not likely to be determined in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state.
また、当選エリアテーブルは、各当選エリアに当選した場合において、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせについて規定している。 In addition, the winning area table defines combinations of symbols arranged on the active line according to the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player when each winning area is won.
そして、当選エリアテーブルは、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。 In the winning area table, the winning areas in which the combinations of symbols arranged on the active line differ according to the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are the player. The winning area is defined in which the combination of symbols on the active line does not differ depending on the order in which the stop operation is detected.
ここで、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合、即ち、当選エリアとして「ボーナス突入リプレイ03」が決定された場合、最初に左停止スイッチ11swが停止操作を検出すると、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に中停止スイッチ12swが停止操作を検出すると、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ13swが停止操作を検出すると、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
Here, as an example of a winning area in which the combination of symbols arranged on the active line is different depending on the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player, in the internal lottery process described later, the winning area “03” Is determined, that is, when “
一方、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「00」が決定された場合は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。 On the other hand, as an example of a winning area in which the combination of symbols arranged on the active line is not different depending on the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player, in the internal lottery process described later, the winning area “00” Is determined, regardless of the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation, the combination of symbols related to replay is aligned on the effective line, or the combination of symbols related to winning is the effective line. It ’s never aligned.
また、後述の内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
Further, in the internal lottery process described later, even when a predetermined winning area is determined, if the
例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「30」が決定された場合、即ち、「弱スイカ」が当選エリアとして決定された場合、中停止ボタン12の操作時において、表示窓21の中段に表示されている図柄が図柄位置「00」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」、「赤7」及び「青7」が4コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤7」及び「青7」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「30」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このため、このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13の操作をすることが要求される。
For example, in the internal lottery process described later, when “30” is determined as the winning area, that is, when “weak watermelon” is determined as the winning area, the middle stage of the
一方、後述の内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
On the other hand, in a case where a specific winning area is determined in the internal lottery process to be described later, regardless of the operation order and operation timing of the
例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「29」が決定された場合、即ち、「共通ベル」が当選エリアとして決定された場合、停止ボタン11,12,13の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
For example, in the internal lottery process to be described later, when “29” is determined as the winning area, that is, when “common bell” is determined as the winning area, the operation order of the
(当選エリア決定テーブル)
次に、図16〜図21に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.
本実施形態において、図16は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図17は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図20は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図21は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図である。 In the present embodiment, FIG. 16 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 17 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 18 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 19 is a diagram showing a winning area determination table for RT3, FIG. 20 is a diagram showing a winning area determination table for RT4, and FIG. 21 is a diagram showing a winning area determination table for RT5. .
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルが設けられている。 The winning area determination table is stored in the main ROM 302 and is provided for each gaming state. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, a winning area determination table for RT3, a winning area determination table for RT4, and a winning area determination table for RT5. Is provided.
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。 In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, a winning area determination table for RT3, a winning area determination table for RT4, and a winning area determination table for RT5. The lottery values “setting 1” to “setting 6” are respectively defined.
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 16, the winning area determination table for RT0 is the winning area “losing”, “normal replay”, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell”. “A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “technical intervention role”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon” ”,“ Weak cherry ”,“ strong cherry ”,“ weak chance ”,“ medium chance ”, and“ strong chance ”are specified. That is, the lottery value other than these is “0”. In the RT0 gaming state, “
また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、「設定1」〜「設定6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図16において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。 In the RT0 winning area determination table, a lottery value is defined for each set value. Here, in the present embodiment, lottery values are defined for “setting 1” to “setting 6” respectively, but in FIG. 16, illustration of lottery values for “setting 2” to “setting 5” is omitted. doing.
ここで、「設定1」の場合と、「設定6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、「設定6」は、「設定1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、「設定6」は、「設定1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、「設定6」は、「設定1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。 Here, when the lottery values defined in the RT0 winning area determination table in the case of “setting 1” and “setting 6” are compared, “setting 6” is winning when compared with “setting 1”. The probability that “00” is determined as an area is defined low. In other words, “Setting 6” has a lower probability of “losing” than “Setting 1”, and has a higher probability of determining any winning area other than “losing”. Therefore, it can be said that “setting 6” is a setting value that is more advantageous to the player than “setting 1”.
なお、「設定2」〜「設定5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。
For “Setting 2” to “
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 17, the winning area determination table for RT1 is the winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “
また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図17において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。 Similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table defines a lottery value for each set value. In FIG. 17, the lottery values “setting 2” to “setting 5” are determined. The illustration is omitted.
ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。 Here, in the present embodiment, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state have a probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state. Since it is high, it can be said that it is a relatively unfavorable gaming state for the player.
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図18に示す通り、当選エリア「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 18, the winning area determination table for RT2 is the winning area “
また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図18において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。 Similarly to the RT0 winning area determination table and the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table defines lottery values for each set value. In FIG. 18, “setting 2” to “setting” The drawing of the lottery value “5” is omitted.
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 19, the winning area determination table for RT3 includes the winning areas “normal replay”, “single BAR replay 01 during RT3”, “single BAR replay 02 during RT3”, “single BAR replay 03 during RT3”, “RT3 “Middle Double BAR Replay 01”, “RT3 Middle BAR Replay 02”, “RT3 Middle BAR Replay 03”, “State Transition Replay”, “Push Order A1”, “Push Order A2”, “Push Order Bell” “A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “technical intervention”, “common bell”, “ Lottery values are defined for “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak chance”, “medium chance” and “strong chance” In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT3 gaming state, “losing”, “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, “RT4 during BAR alignment” “Replay 01”, “BAR replay 02 during RT4”, “BAR replay 03 during RT4”, “Blue 7 replay”, “Preparation replay 01”, “Preparation replay 02”, “Preparation replay 03”, “Preparation replay” “04” is not determined as the winning area.
また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図19において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。 Similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, and the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table defines a lottery value for each set value. Illustration of lottery values of “setting 2” to “setting 5” is omitted.
(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図20に示す通り、当選エリア「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT4 winning area determination table)
As shown in FIG. 20, the winning area determination table for RT4 includes the winning areas “BAR-matched
また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図20において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。 In addition, the RT4 winning area determination table defines a lottery value for each set value, similar to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table. In FIG. 20, the drawing of the lottery values “setting 2” to “setting 5” is omitted.
(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図21に示す通り、当選エリア「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT5 winning area determination table)
As shown in FIG. 21, the winning area determination table for RT5 includes the winning areas “
また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図21において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。 The RT5 winning area determination table is a set value similar to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table, and the RT4 winning area determination table. A lottery value is defined for each, and in FIG. 21, illustration of lottery values of “setting 2” to “setting 5” is omitted.
本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。 In the present embodiment, since the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state are less likely to be determined as a winning area than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, This is a gaming state that is relatively advantageous to the player.
なお、以下において、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態を総称して「リプレイタイム(RT)」と記す場合がある。 Hereinafter, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state may be collectively referred to as “replay time (RT)”.
(回胴演出実行テーブル)
次に、図22に基づいて、回胴演出テーブルについての説明を行う。
(Cylinder production execution table)
Next, based on FIG. 22, a description will be given of the rotation effect table.
回胴演出実行テーブルは、メインROM302に記憶されており、当選エリアと、当選エリアに対応する回胴演出01〜回胴演出04について規定されている。そして、回胴演出01〜回胴演出04の各回胴演出は、当選エリアごとに回胴演出を実行するか否かについて規定されている。例えば、当選エリアが「07」の場合には、「回胴演出01」が実行され得る。
The spinning effect execution table is stored in the main ROM 302 and is defined for the winning area and the
ここで、「回胴演出」とは、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を逆回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることにより行われる演出をいう。また、1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、所定時間当該操作に基づいた処理(例えば、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始処理)を行わないものも回胴演出に含まれる。
Here, the “rotation effect” means that the rotation of the
ただし、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作ではなく、回胴演出の際に必要な1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の操作は無効とはならない。例えば、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出したことに基づいて、リールの回転を逆回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることができる。
However, the operation of the
(回胴演出01)
「回胴演出01」は、当選エリアが「07」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「青7揃いリプレイ」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。ここで、「青7揃いリプレイ」は、上述の通り、RT1遊技状態においてのみ決定され得る当選エリアである。従って、回胴演出1は、RT1遊技状態のときに実行され得る回胴演出であるといえる。
(Cylinder effect 01)
“
また、本実施形態において、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「07」を決定した場合に、後述の回胴演出01用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出01」を実行するか否かの抽選を行う。そして、「回胴演出01」を実行することが決定されると、「25000ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
Further, in the present embodiment, when the winning area “07” is determined in the internal lottery process to be described later, the
なお、当選エリア「07」が決定された場合において、「回胴演出01」を実行する場合と、「回胴演出01」を実行しない場合とで遊技者に付与する特典に軽重を付けてもよい。例えば、メインCPU301により、「回胴演出01」が実行される場合、サブCPU412は、「回胴演出01」が実行されない場合と比較して、多いART遊技数を付与したり、ART遊技数を上乗せし易いモードに移行させたりすることができる。
In addition, when the winning area “07” is determined, even if weight is given to the privilege to be given to the player depending on whether the “
なお、本実施形態において、「回胴演出01」は、スタートレバー10を操作したとき、即ち、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12swまたは右停止スイッチ13swのうち、何れかの停止スイッチが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出した後、さらに停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよいし、全ての停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよい。
In the present embodiment, the “
(回胴演出02)
「回胴演出02」は、当選エリアが「20」〜「36」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
(Cylinder effect 02)
“Rotating
具体的には、メインCPU301は、RT2遊技状態において、当選エリアとして「01」〜「03」が決定され、停止スイッチ11sw,12sw,13swが予め定められた順序で停止ボタン11,12,13の操作を検出したことに基づいて、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、1ゲーム毎に、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値の値を「1」減算する処理を行う。そして、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「1」以上であって、当選エリアが「20」〜「36」の時に、後述の回胴演出02用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出02」を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となったときに、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出したことに基づいて、リール17を逆回転させる回胴演出を行う。
Specifically, in the RT2 gaming state, the
ここで、「回胴演出02」を実行する場合、「約2995ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
Here, when the “
一方で、メインCPU301は、「回胴演出02」を実行するか否かの抽選に当選しなかった場合または当該抽選が行われなかった場合には、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となったときに、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出したことに基づいて、リール17を回転させる制御を行う。
On the other hand, if the
なお、本実施形態において、「回胴演出02」は、MAX−BETスイッチ8swが遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、1BETスイッチ7sw、スタートスイッチ10sw、停止スイッチ11sw,12sw,13sw、精算スイッチ9sw等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出02」を行ってもよい。
In the present embodiment, the “
(回胴演出03)
「回胴演出03」は、当選エリアが「04」〜「06」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」又は「RT4中BAR揃いリプレイ03」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
(Cylinder effect 03)
“Rotating
具体的には、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」又は「RT4中BAR揃いリプレイ03」が決定された場合に、後述の回胴演出03用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインCPU301は、当該抽選に当選したことと、「BAR2」に係る図柄が中段ラインと右上がりラインに揃った場合、または「BAR2」に係る図柄が中段ラインと右下がりラインに揃ったことに基づいて、次の遊技でスタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出した際に、「回胴演出03」を実行する制御を行う。
Specifically, the
ここで、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」及び「RT4中BAR揃いリプレイ03」は、RT4遊技状態において決定され得る当選エリアである。従って、「回胴演出03」は、遊技状態がRT4遊技状態のときに実行され得る回胴演出である。
Here, “RT4 BAR
また、「回胴演出03」を実行する際には、メインCPU301は、「約29600ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
Further, when executing the “
なお、本実施形態において、「回胴演出03」は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、停止スイッチ11sw,12sw,13sw、精算スイッチ9sw等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出03」を行ってもよい。
In the present embodiment, the “
(回胴演出04)
「回胴演出04」は、当選エリアが「29」〜「36」の時に行われる回胴演出である。即ち、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
(Cylinder effect 04)
“Rotating
具体的には、メインCPU301は、RT5遊技状態における後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に、後述の回胴演出04用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインCPU301は、当該抽選に当選したことに基づいて、「回胴演出04」を実行する制御を行う。
Specifically, in the internal lottery process described later in the RT5 gaming state, the
また、「回胴演出04」には、回胴演出04を行うための演出時間S1〜S4が設けられている。演出時間S1が決定された場合には、「約2384ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
In addition, the “
同様に、演出時間S2決定された場合には、「約4768ms」の間、演出時間S3決定された場合には、「約9499ms」の間、演出時間S4決定された場合には、演出時間S3を行った後、更に「約4381ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
Similarly, when the production time S2 is determined, the production time S3 is determined to be “about 4768 ms”. When the production time S3 is determined, the production time S4 is determined to be “about 9499 ms”. After performing the operation, the operation of the
なお、本実施形態において、「回胴演出04」は、全ての停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、スタートスイッチ10swが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよいし、停止スイッチ11sw,12sw,13swのうち、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出した後、さらに停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよい。
In the present embodiment, the “
なお、「回胴演出01」から「回胴演出04」において、メダルを使用するための1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の操作や、リール17の回転を開始するためのスタートレバー10の操作、停止ボタン11,12,13の操作が検出されたとしても、当該操作に基づいた処理を行わない時間については、適宜設定可能である。
It should be noted that in the “
(回胴演出抽選テーブル)
次に、図23に基づいて、次に、回胴演出抽選テーブルについての説明を行う。
(Cylinder production lottery table)
Next, based on FIG. 23, the spinning effect lottery table will be described.
回胴演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されている。また、回胴演出抽選テーブルには、当選エリアと、当選エリア毎の抽選値が規定されている。 The spinning effect lottery table is stored in the main ROM 302. In addition, the spinning effect lottery table defines a winning area and a lottery value for each winning area.
また、回胴演出抽選テーブルは、回胴演出01〜04それぞれに対応する回胴演出抽選テーブルが設けられている。具体的には、(a)回胴演出01用回胴演出抽選テーブル、(b)回胴演出02用回胴演出抽選テーブル、(c)回胴演出03用回胴演出抽選テーブル、(d)回胴演出04用回胴演出抽選テーブルがメインROM302に記憶されている。
In addition, the rotation effect lottery table is provided with a rotation effect lottery table corresponding to each of the
(回胴演出01用回胴演出抽選テーブル)
図23(a)に示すように、回胴演出01用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「07」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「07」が決定された場合に、「63/253」で回胴演出01を実行することが決定され、「190/253」で回胴演出01を実行しないことが決定される。
(Circulation effect lottery table for Crotch effect 01)
As shown in FIG. 23A, the lottery value for the spinning
(回胴演出02用回胴演出抽選テーブル)
図23(b)に示すように、回胴演出02用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「20」〜「36」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「36」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出02を実行するか否かが決定される。
(Circulation effect lottery table for Cylinder effect 02)
As shown in FIG. 23 (b), the spinning effect lottery table for the
(回胴演出03用回胴演出抽選テーブル)
図23(c)に示すように、回胴演出03用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「04」〜「06」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、「120/253」で回胴演出03を実行することが決定され、「133/253」で回胴演出03を実行しないことが決定される。
(Circulation effect lottery table for Crotch effect 03)
As shown in FIG. 23 (c), the spinning effect lottery table for the spinning
(回胴演出04用回胴演出抽選テーブル)
図23(d)に示すように、回胴演出04用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「29」〜「36」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「29」〜「36」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出02を実行するか否かが決定される。
(Circulation effect lottery table for Crotch effect 04)
As shown in FIG. 23 (d), the spinning effect lottery table for the spinning
(サブ制御基板により管理される状態遷移図)
次に、図24に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
(State transition diagram managed by sub-control board)
Next, a state transition diagram managed by the sub control board will be described with reference to FIG.
本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
In the present embodiment, a plurality of states controlled by the
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU412は、通常状態である場合に、通常背景、前兆背景、特殊背景の何れかの背景を、画像制御基板420を介して、液晶表示装置41に表示する制御を行う。
(Normal state)
The normal state is a disadvantageous state for the player. Here, the
(通常背景)
通常背景は、上述の通り、遊技者にとって不利な状態である。本実施形態において、通常背景は、通常背景A〜通常背景Cが設けられており、サブCPU412は、通常背景を表示する際に、通常背景A〜通常背景Cの何れかの背景を、画像制御基板420を介して、液晶表示装置41に表示する制御を行う。また、サブCPU412は、通常背景A〜通常背景Cを所定の条件下で移行させる制御を行う。更に、サブCPU412は、連続演出Aの後に、前兆背景、特殊背景の何れかに移行させる制御を行う場合がある。
(Normal background)
As described above, the normal background is disadvantageous for the player. In this embodiment, the normal background is provided with the normal background A to the normal background C, and the
(前兆背景)
前兆背景は、前兆背景Aと、前兆背景Bとが設けられており、何れも後述の前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を示唆する背景である。このため、サブCPU412が、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に前兆背景を表示することで、遊技者に対して前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を期待させることができる。また、サブCPU412は、前兆背景A〜前兆背景Bを所定の条件下で移行させる制御を行う。
(Sign background)
The precursor background is provided with a precursor background A and a precursor background B, both of which suggest a transition to a precursor stage A (described later) and a self-releasing mode. Therefore, the
(特殊背景)
特殊背景は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われることを示唆する背景である。このため、サブCPU412が、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に特殊背景を表示することで、遊技者に対して自力解除モードへの移行抽選に当選することを期待させることができる。また、サブCPU412は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われる状態から、自力解除モードへの移行抽選が低確率で行われる状態となった場合に、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に通常背景を表示する制御を行う。
(Special background)
The special background is a background that suggests that a lottery for shifting to the self-releasing mode described later is performed with high probability. For this reason, the
(前兆ステージA)
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態Aへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージAは、サブCPU412により、連続演出Aの終了後と、通常状態から移行され得る。本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)に基づいて決定されたBonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Aへの移行を期待させることができる。
(A precursor stage A)
The precursor stage A is a stage that suggests transition to a Bonus preparation state A described later. The precursor stage A can be shifted from the normal state by the
(連続演出A)
連続演出Aは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Aの結果を表示することにより、自力解除モードへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Aの結果を表示することにより、通常状態や、前兆ステージAへの移行を報知する制御を行う。
(Continuous production A)
Continuous effect A is an effect performed over a plurality of games. Here, in the present embodiment, the
(自力解除モード)
自力解除モードは、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412によりBonus準備状態Aへの移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在する遊技数を決定するために、10ゲーム,20ゲームまたはBonus準備状態Aへの移行抽選に当選するまでの何れかを抽選により決定する。また、サブCPU412は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態Aに移行させる制御を行う。一方、サブCPU412は、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選せず、上記の抽選により決定された10ゲームまたは20ゲームのうち、予め決定されたゲーム数を消化することにより、通常状態に移行させる制御を行う。
(Self-releasing mode)
The self-releasing mode is a mode in which the
また、本実施形態において、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13を適切な順序で操作することにより、押し順ベルに係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Bonus準備状態Aへの移行抽選を受けることができる。
Further, in the present embodiment, the
なお、本実施形態においては、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてBonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよい。 In the present embodiment, the lottery for the transition to the Bonus preparation state A is performed based on the fact that the combination of symbols related to the push order bell is displayed on the active line. However, the present invention is limited to this. There is no. For example, a transition lottery to the Bonus preparation state A may be performed based on the fact that another symbol combination different from the symbol combination related to the push order bell is displayed on the active line, or an internal lottery described later In the processing, a lottery for shifting to the Bonus preparation state A may be performed based on the determination of a predetermined winning area.
(連続演出B)
連続演出Bは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Bの結果を表示することにより、Bonus準備状態Aへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Bの結果を表示することにより、通常状態への移行を報知する制御を行う。
(Continuous production B)
Continuous effect B is an effect performed over a plurality of games. Here, in the present embodiment, the
(特定演出状態)
特定演出状態は、後述のBonus状態Bにおいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するために必要となるポイントを獲得するか否かの抽選が毎ゲーム行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、一旦特定演出状態に移行されると、48ゲーム間特定演出状態に滞在し、48ゲーム遊技が行われた場合に、他の状態へ移行する制御を行う。例えば、通常状態から特定演出状態に移行し、48ゲームの遊技が行われた場合において、特定演出状態で獲得したポイントが「8」未満の場合に、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。一方、通常状態から特定演出状態に移行し、48ゲームの遊技が行われた場合において、特定演出状態で獲得したポイントが「8」以上の場合に、サブCPU412は、Bonus準備状態に移行する制御を行う。
(Specific production state)
The specific effect state is a state in which a lottery for determining whether or not to acquire points necessary for shifting to the ART game number determination state is performed in the bonus state B described later. Here, in this embodiment, once the
また、本実施形態において、自力解除モード滞在時に、特定演出状態への移行条件が満たされた場合に、サブCPU412は、特定演出状態と、自力解除モードの双方に滞在する制御を行う。このため、自力解除モード及び特定演出状態に滞在している限り、自力解除抽選と、ARTゲーム数決定状態へ移行するために必要となるポイントを獲得できるか否かの抽選が毎ゲーム行われることとなる。 Moreover, in this embodiment, when the transition conditions to a specific production | presentation state are satisfy | filled at the time of self-releasing mode stay, sub CPU412 performs control which stays in both a specific presentation state and self-releasing mode. For this reason, as long as you stay in the self-releasing mode and the specific performance state, a lottery to determine whether or not you can acquire points necessary for shifting to the state for determining the number of ART games and the self-releasing is performed every game. It becomes.
一方、前兆ステージA滞在時に、特定演出状態への移行条件が満たされた場合に、サブCPU412は、特定演出状態を優先する制御を行う。
On the other hand, when the sign stage A stays, if the conditions for transition to the specific performance state are satisfied, the
(Bonus準備状態A)
Bonus準備状態Aは、Bonus状態へ移行する前の状態であって、Bonus準備A、Bonus準備B及びBonus報知の3種類の状態により構成されている。ここで、サブCPU412は、Bonus準備Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備Bに移行する制御を行う。
(Bonus preparation state A)
The Bonus preparation state A is a state before the transition to the Bonus state, and includes three types of states: Bonus preparation A, Bonus preparation B, and Bonus notification. Here, in the Bonus preparation A, when the winning areas “08” to “11” are determined by the internal lottery process described later, the
また、サブCPU412は、Bonus準備Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、Bonus報知に移行する制御を行う。
Further, in the Bonus preparation B, when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later, the
また、サブCPU412は、Bonus報知時に、後述するBonus状態振分テーブル(図36参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブCPU412は、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてBonus状態A〜Bonus状態Cに移行する制御を行う。
Further, the
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Cに移行する制御を行う。
Here, the
なお、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のBonus状態振分テーブル(図36参照)を用いた抽選結果に基づいて、Bonus状態A〜Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる制御を行う。 If a combination of symbols related to follow replay is displayed on any of the middle, lower, right-up and right-down lines, a Bonus state distribution table (see FIG. 36) described later is displayed. Based on the lottery result used, control is performed to shift to any one of the Bonus state A to the Bonus state C.
(Bonus状態)
Bonus状態は、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus state)
In the Bonus state, a Bonus state A to a Bonus state C are provided. In the following, each Bonus state will be described.
(Bonus状態A)
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Aの場合に、20ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、20ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
(Bonus state A)
The Bonus state A is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state A, the
なお、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行ってもよい。 In addition, when the combination of symbols related to the BAR replay can be displayed on the effective line after the 20 games are over, control for shifting to the ART game number determination state may be performed.
(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Bの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、獲得したポイント数が「8」以上の場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態への移行抽選に当選したタイミング、ARTゲーム数決定状態への移行抽選に当選した後、所定ゲーム数の間連続演出を行い連続演出が終了するタイミング、48ゲーム終了前5ゲームから終了ゲームまでのタイミング、またはBonus状態B終了時のタイミングの何れかのタイミングで、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを報知する制御を行う。
(Bonus state B)
The Bonus state B is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state B, the
なお、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、獲得したポイント数を液晶表示装置41に表示する制御を行う。
The
(Bonus状態C)
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Cの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行する制御を行う。
(Bonus state C)
The Bonus state C is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state C, the
ここで、Bonus状態AまたはBonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数決定状態に移行しない場合に、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示する制御を行う。
Here, after the Bonus state A or the Bonus state B ends, the
なお、本実施形態において、サブCPU412がBonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合等に移行される。従って、本実施形態において、Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。
In this embodiment, when the
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
Here, in the present embodiment, even when a player who cannot operate the
(リザルト画面A)
リザルト画面Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示した後は、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Result screen A)
The result screen A is a screen that displays the number of medals acquired in the Bonus state A or the Bonus state B. Then, after displaying the result screen A, the
なお、リザルト画面Aにおいて、次にBonus準備状態に移行するゲーム数を示唆してもよい。この場合、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示する前までに、Bonus準備状態に移行するゲーム数を決定している必要がある。
In the result screen A, the number of games to be shifted to the Bonus ready state may be suggested. In this case, the
(引戻状態A)
引戻状態Aは、所定の当選エリアが決定された場合に、Bonus準備状態Aに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、サブCPU412は、Bonus準備状態Aに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Bonus準備状態Aに移行する制御を行う。また、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。
(Retraction state A)
The withdrawal state A is a state in which a lottery for shifting to the Bonus preparation state A is performed when a predetermined winning area is determined. Here, in this embodiment, when the winning areas “30” to “36” are determined, the
また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Aにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「30」〜「36」が決定され、Bonus準備状態Aに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
Further, as will be described in detail later, in the withdrawal state A, when the winning areas “20” to “27” are determined, the
(ARTゲーム数決定状態)
ARTゲーム数決定状態は、ARTゲーム数決定準備状態、ARTゲーム数決定状態A及びARTゲーム数決定状態Bが設けられている。そして、以下において、各ARTゲーム数決定状態についての説明を行う。
(ART game number determination state)
The ART game number determination state includes an ART game number determination preparation state, an ART game number determination state A, and an ART game number determination state B. In the following, each ART game number determination state will be described.
(ARTゲーム数決定準備状態)
ARTゲーム数決定準備状態は、ARTゲーム数決定状態に移行することが決定された場合に、サブCPU412は、Bonus状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、ARTゲーム数決定準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bに移行する制御を行う。
(ART game number determination ready state)
When it is determined that the ART game number determination ready state shifts to the ART game number determination state, the
(ARTゲーム数決定状態A)
ARTゲーム数決定状態Aは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図41参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算するゲーム数の抽選を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数決定準備状態を経由して移行される。
(ART game number determination state A)
The ART game number determination state A is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the ART game number determination state A, when the BAR matching replay during RT4 is won, based on the number of navigation stocks to be described later, the
(ARTゲーム数決定状態B)
ARTゲーム数決定状態Bは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図41参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Bは、Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数決定準備状態を経由して移行され、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるARTゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
(ART game number determination state B)
The ART game number determination state B is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the ART game number determination state B, when RT4 BAR-matched replay is won, stop
なお、Bonus状態AまたはBonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数決定状態Bに移行してもよい。この場合、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数決定状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数決定状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。 Note that, after the Bonus state A or the Bonus state B is completed, the state may be shifted to the ART game number determination state B via the ART game number determination preparation state. In this case, it is conceivable to perform a lottery for shifting to the ART game number determination state B based on the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A or the Bonus state B. For example, the more the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A or the Bonus state B, the easier it is to move to the ART game number determination state B, and a lottery may be performed based on a lottery table in which lottery values are defined.
(ART状態)
ART状態は、ARTゲーム、前兆ステージB、連続演出C、ART継続画面、Bonus準備状態B、ART中Bonus状態、ARTゲーム数上乗せ状態、ART中特定演出状態から構成されている。また、ART状態は、ARTゲーム数決定状態において、有効ライン上にRUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412によりART状態に移行する制御が行われる。また、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面Bを液晶表示装置41に表示した後、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(ART state)
The ART state is composed of an ART game, a precursor stage B, a continuous effect C, an ART continuation screen, a Bonus preparation state B, a Bonus state during ART, an additional number of ART games, and a specific effect state during ART. In the ART state, in the ART game number determination state, the
(ARTゲーム)
ARTゲームは、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412により、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する制御が行われる。更に、ART状態は、サブCPU412により報知された停止操作の順序通りに停止ボタン11,12,13の操作を行っている限り、メインCPU301により、RT2〜RT5遊技状態の制御が行われているため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ART状態は、遊技者にとって有利な状態である。
(ART game)
In the ART game, when the winning areas “20” to “27” are determined in the internal lottery process described later, the
(前兆ステージB)
前兆ステージBは、後述のBonus準備状態Bへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBは、サブCPU412により、ARTゲームから移行され得る。また、前兆ステージB終了後は、連続演出Cに移行される。本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されたBonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、ARTゲームから前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Bへの移行を期待させることができる。
(A precursor stage B)
The precursor stage B is a stage that suggests transition to a Bonus preparation state B described later. The precursor stage B can be shifted from the ART game by the
(連続演出C)
連続演出Cは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Cの結果を表示することにより、Bonus準備状態Bへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Cの結果を表示することにより、ARTゲームへの移行を報知する制御を行う。
(Continuous production C)
The continuous effect C is an effect performed over a plurality of games. Here, in the present embodiment, the
(Bonus準備状態B)
Bonus準備状態Bは、ART中Bonus状態へ移行する前の状態であって、ART中Bonus準備A、ART中Bonus準備B及びART中Bonus報知の3種類の状態により構成されている。ここで、サブCPU412は、ART中Bonus準備Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART中Bonus準備状態Bに移行する制御を行う。
(Bonus ready state B)
The Bonus preparation state B is a state before the transition to the Bonus state during ART, and includes three types of states: Bonus preparation A during ART, Bonus preparation B during ART, and Bonus notification during ART. Here, in the bonus preparation A during ART, when the winning areas “08” to “11” are determined by the internal lottery process described later, the
また、サブCPU412は、ART中Bonus準備Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、ART中Bonus報知に移行する制御を行う。
Further, the
また、サブCPU412は、ART中Bonus報知時に、後述するBonus状態振分テーブル(図36参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブCPU412は、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。
Further, the
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。
Here, based on the fact that the BAR1 symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line, the
なお、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述するBonus状態振分テーブル(図36参照)を用いた抽選結果に基づいて、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる制御を行う。 When a combination of symbols related to follow replay is displayed on the active line, based on a lottery result using a Bonus state distribution table (see FIG. 36) described later, the Bonus states A to ART during ART. Control to shift to any state of the middle Bonus state C is performed.
(ART中Bonus状態)
ART中Bonus状態は、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus state during ART)
In the Bonus state during ART, the Bonus state A during ART to the Bonus state C during ART are provided. In the following, each Bonus state will be described.
(ART中Bonus状態A)
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Aの場合に、20ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、20ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
(Bonus state A during ART)
The Bonus state A during ART is an advantageous state for the player. Further, in the case of the bonus state A during ART, the
なお、Bonus状態Aと同様に、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行ってもよい。 Similarly to the Bonus state A, when the combination of symbols related to the BAR replay can be displayed on the active line after the end of the 20 games, control to shift to the ART game number additional state may be performed.
(ART中Bonus状態B)
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ポイント獲得抽選を行い、獲得したポイントが「8」以上である場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。なお、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したタイミング、ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選した後、所定ゲーム数の間連続演出を行い連続演出が終了するタイミング、48ゲーム終了前5ゲームから終了ゲームまでのタイミングの何れかのタイミング、またはART中Bonus状態B終了時のタイミングの何れかのタイミングで、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行するか否かを報知する制御を行う。
(Bonus state B during ART)
The Bonus state B during ART is an advantageous state for the player. Further, in the case of the bonus state B during ART, the
なお、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bにおいて、獲得したポイント数を液晶表示装置41に表示する制御を行う。
The
(ART中Bonus状態C)
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行する制御を行う。
(Bus state C during ART)
The Bonus state C during ART is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state C during ART, the
ここで、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しない場合に、サブCPU412は、ART継続画面を表示する制御を行う。
Here, the
なお、本実施形態において、サブCPU412がART中Bonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。従って、本実施形態において、ART中Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。
In this embodiment, when the
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
Here, in the present embodiment, even when a player who cannot operate the
(ART継続画面)
ART継続画面は、ART中Bonus状態において、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しないことが決定された場合に、ART中Bonus状態終了後に表示される画面である。また、ART継続画面が表示された後、サブCPU412は、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART continuation screen)
The ART continuation screen is a screen that is displayed after the end of the Bonus state during ART when it is determined not to shift to the ART game number addition state in the Bonus state during ART. Further, after the ART continuation screen is displayed, the
(ARTゲーム数上乗せ状態)
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ準備状態、ARTゲーム数上乗せ状態A及びARTゲーム数上乗せ状態Bが設けられている。そして、以下において、各ARTゲーム数上乗せ状態についての説明を行う。
(Art game added)
As the ART game number addition state, an ART game number addition preparation state, an ART game number addition state A, and an ART game number addition state B are provided. In the following, the state of adding the number of ART games will be described.
(ARTゲーム数上乗せ準備状態)
ARTゲーム数上乗せ準備状態は、ARTゲーム数上乗せ状態に移行することが決定された場合に、サブCPU412は、ART中Bonus状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態AまたはARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する制御を行う。
(Preparing state for adding ART games)
When it is determined that the ART game number addition preparation state shifts to the ART game number addition state, the
(ARTゲーム数上乗せ状態A)
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図41参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行される。
(ART game number addition state A)
The ART game number addition state A is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the state where the number of ART games is added, when the BAR matching replay during RT4 is won, a combination of symbols related to BAR replay is displayed on the active line based on the number of navigation stocks described later. , 13 is controlled to be notified by the stop operation
(ARTゲーム数上乗せ状態B)
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図41参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、上乗せされるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART中Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行され、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるARTゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
(Art game number added state B)
The ART game number addition state B is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the ART game number determination state B, when RT4 BAR-matched replay is won, stop
なお、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数上乗せ状態Bに移行してもよい。この場合、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数上乗せ状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。 Alternatively, after the ART bonus state A or the ART bonus state B ends, the ART game number addition state B may be entered via the ART game number determination preparation state. In this case, it is conceivable to perform a lottery for shifting to the ART game number addition state B based on the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A during ART or the Bonus state B during ART. For example, the more the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A during ART or the Bonus state B during ART, the easier it is to shift to the ART game number addition state B, and a lottery is performed based on a lottery table in which lottery values are defined. Can be considered.
(リザルト画面B)
リザルト画面Bは、ART状態で遊技した遊技数、獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、リザルト画面Bを表示した後、サブCPU412は、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(Result screen B)
The result screen B is a screen that displays the number of games played in the ART state, the number of acquired medals, and the like. Then, after displaying the result screen B, the
(引戻状態B)
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、サブCPU412は、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。
(Retraction state B)
The withdrawal state B is a state in which a lottery for shifting to an ART game is performed when a predetermined winning area is determined. Here, in this embodiment, when the winning areas “30” to “36” are determined, the
また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Bにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「30」〜「36」が決定され、ARTゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
Further, as will be described in detail later, in the withdrawal state B, when the winning areas “20” to “27” are determined, the
(ART中特定演出状態)
ART中特定演出状態は、ART中Bonus状態Bにおいて、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行するために必要となるポイントを獲得するか否かの抽選が毎ゲーム行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、一旦ART中特定演出状態に移行されると、48ゲーム間ART中特定演出状態に滞在し、48ゲーム遊技が行われた場合に、他の状態へ移行する制御を行う。例えば、ARTゲームからART中特定演出状態に移行し、48ゲームの遊技が行われた場合において、ART中特定演出状態で獲得したポイントが「8」未満の場合であって、後述のARTゲーム数カウンタの値が「1」以上の場合に、サブCPU412は、ARTゲームに移行する制御を行う。一方、ARTゲームからART中特定演出状態に移行し、48ゲームの遊技が行われた場合において、ART中特定演出状態で獲得したポイントが「8」以上の場合に、サブCPU412は、Bonus準備状態Bに移行する制御を行う。
(Specific production status during ART)
The specific effect state during ART is a state where, in the Bonus state B during ART, a lottery for determining whether or not to acquire points necessary for shifting to the ART game number addition state is performed every game. Here, in this embodiment, once the
また、本実施形態において、前兆ステージB滞在時に、ART中特定演出状態への移行条件が満たされた場合に、サブCPU412は、ART中特定演出状態を優先する制御を行う。
Further, in the present embodiment, when the warning stage B stays, when the conditions for shifting to the specific effect state during ART are satisfied, the
(状態管理テーブル)
次に、図25に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(Status management table)
Next, the state management table will be described with reference to FIG.
状態管理テーブルは、サブROM414に設けられており、サブCPU412が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。
The state management table is provided in the
(押し順報知演出決定テーブル)
次に、図26に基づいて、押し順報知演出決定テーブルについて説明を行う。
(Push order notification effect determination table)
Next, the push order notification effect determination table will be described with reference to FIG.
押し順報知演出決定テーブルは、サブROM414に設けられており、サブCPU412が押し順を報知する際に、何れの押し順を報知するか否かについて規定されている。具体的には、押し順報知演出決定テーブルは、状態名と、遊技状態に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する内容について規定されている。
The push order notification effect determination table is provided in the
例えば、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「RT3リプレイナビ」または「RT4移行リプレイ外しナビ」が実行される。具体的には、引戻状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「13」〜「19」が決定された場合に、サブCPU412は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。
For example, in the withdrawal state A, when the current gaming state is the RT3 gaming state, “RT3 replay navigation” or “RT4 transition replay removal navigation” is executed. Specifically, in the withdrawal state A, when the winning areas “13” to “19” are determined by the internal lottery process described later, the
また、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合には、「RT2継続ナビ」が実行される。後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、サブCPU412は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。
In the withdrawal state A, when the current gaming state is the RT2 gaming state, “RT2 continuous navigation” is executed. When the winning areas “01” to “03” are determined by the internal lottery process to be described later, the
(演出決定テーブル1)
次に、図27に基づいて、演出決定テーブル1について説明を行う。
(Production decision table 1)
Next, the effect determination table 1 will be described based on FIG.
演出決定テーブル1は、サブROM414に設けられており、通常状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
The effect determination table 1 is provided in the
また、演出決定テーブル1は、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。例えば、「演出No.028」の特定演出状態最終G当選確定演出を実行するための条件として、後述のサブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域の値が「1」以上であること、Bonus放出許可フラグがONであること、特定演出状態における最終ゲームであることが規定されている。
In the effect determination table 1, conditions for executing an effect are defined based on a winning area determined by an internal lottery process described later, a current state managed by the
また、「演出No.070」の押し順ナビは、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、決定される演出が異なる。具体的には、押し順報知演出決定テーブル(図26参照)に基づいて演出内容が決定される。
Further, the push order navigation of “effect No. 070” has different effects determined based on the winning area determined in the internal lottery process described later, the current state managed by the
さらに、本実施形態においては、「演出No.073」の特定演出状態示唆演出が設けられており、特定演出状態示唆演出を実行するための条件として、(i)特定演出状態に移行する時間の所定時間前であること、(ii)特定演出状態に移行され得る時間の所定時間前であることが規定されている。 Further, in the present embodiment, a specific effect state suggestion effect of “effect No. 073” is provided, and (i) the time for shifting to the specific effect state as a condition for executing the specific effect state suggestion effect It is specified that it is before a predetermined time, and (ii) it is a predetermined time before the time that can be shifted to the specific performance state.
ここで、特定演出状態示唆演出が実行されると、遊技者は、特定演出状態へ移行した後、Bonus準備状態Aに移行することを期待することとなるので、遊技に対する興趣が増す。更に、遊技店においては、特定演出状態示唆演出が行われることにより、遊技者が遊技を継続することとなるので、稼働を向上させることができる。 Here, when the specific effect state suggestion effect is executed, the player expects to shift to the Bonus preparation state A after shifting to the specific effect state, so that interest in the game increases. Furthermore, in the game store, the specific effect state suggestion effect is performed, so that the player continues the game, so that the operation can be improved.
(演出決定テーブル2)
次に、図28に基づいて、演出決定テーブル2について説明を行う。
(Production decision table 2)
Next, the effect determination table 2 will be described based on FIG.
演出決定テーブル2は、サブROM414に設けられており、Bonus状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
The effect determination table 2 is provided in the
また、演出決定テーブル2は、演出決定テーブル1と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
In addition, the effect determination table 2 executes the effect based on the determined winning area, the current state managed by the
(演出決定テーブル3)
次に、図29に基づいて、演出決定テーブル3について説明を行う。
(Production decision table 3)
Next, the effect determination table 3 will be described with reference to FIG.
演出決定テーブル3は、サブROM414に設けられており、ART状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
The effect determination table 3 is provided in the
また、演出決定テーブル3は、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
In addition, the effect determination table 3 is similar to the effect determination table 1 and the effect determination table 2, based on the winning area determined in the internal lottery process described later, the current state managed by the
(Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図30に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table)
Next, the Bonus preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.
Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられており、引戻状態Aまたは引戻状態Bにおいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、ART準備状態Aに移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態Aに移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
The Bonus ready state transition game number determination table is provided in the
なお、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、ART状態において、Bonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数を決定する際にも用いられる。 The Bonus preparation state transition game number determination table is used when determining the number of games until the transition to the Bonus preparation state B in the ART state when the symbol combination related to the RUSH replay is displayed on the active line. Is also used.
ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU412が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU412は、設定値が高ければ高い程、引戻状態Aまたは引戻状態Bが終了した後にBonus準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
Here, the lottery value of the Bonus ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the Bonus preparation state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the
(特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル選択テーブル)
次に、図31に基づいて、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル選択テーブルについて説明を行う。
(Specific production state transition game number determination table selection table)
Next, the specific effect state transition game number determination table selection table will be described with reference to FIG.
特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル選択テーブルは、サブROM414に設けられており、後述の特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1または特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2の何れかの特定演出状態移行ゲーム数決定テーブルを選択するために設けられている。また、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル選択テーブルは、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1と、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2が選択される確率が設定値毎に規定されている。
The specific effect state transition game number determination table selection table is provided in the
なお、本実施形態において、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブルは、後述の特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1と、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2の2つの特定演出状態移行ゲーム数決定テーブルしか設けられていないため、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル選択テーブルは、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1または特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2の何れかの特定演出状態移行ゲーム数決定テーブルを選択することとしているが、これに限定されることはない。例えば、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブルの数が3個以上設けられていてもよい。この場合、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル選択テーブルは、3個以上設けられた特定演出状態移行ゲーム数決定テーブルのうち、何れかの特定演出状態移行ゲーム数決定テーブルを選択するための抽選値が規定されることとなる。 In the present embodiment, the specific effect state transition game number determination table includes two specific effect state transition game number determination tables 1 and a specific effect state transition game number determination table 2 described later. Therefore, the specific effect state transition game number determination table selection table is either the specific effect state transition game number determination table 1 or the specific effect state transition game number determination table 2. However, the present invention is not limited to this. For example, three or more specific effect state transition game number determination tables may be provided. In this case, the specific effect state transition game number determination table selection table is a lottery value for selecting any one of the specific effect state transition game number determination tables among the three or more specific effect state transition game number determination tables. Will be defined.
また、本実施形態において、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル選択テーブルは、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1と、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2が選択される確率が設定値毎に規定されているが、これに限定されることはない。例えば、全ての設定値において、共通の抽選値が規定された特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル選択テーブルを備えていてもよい。 In the present embodiment, the specific effect state transition game number determination table selection table defines the probability that the specific effect state transition game number determination table 1 and the specific effect state transition game number determination table 2 are selected for each set value. However, it is not limited to this. For example, a specific effect state transition game number determination table selection table in which a common lottery value is defined for all setting values may be provided.
(特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1)
次に、図32に基づいて、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1について説明を行う。
(Specific effect state transition game number determination table 1)
Next, the specific effect state transition game number determination table 1 will be described with reference to FIG.
特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1は、サブROM414に設けられており、特定演出状態またはART中特定演出状態が終了してから、特定演出状態またはART中特定演出状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1は、特定演出状態またはART中特定演出状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
The specific effect state transition game number determination table 1 is provided in the
ここで、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1の抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に、各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1の抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU412が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU412は、設定値が高ければ高い程、特定演出状態またはART中特定演出状態終了後に、特定演出状態またはART中特定演出状態終了に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
Here, the lottery value of the specific effect state transition game number determination table 1 is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the specific effect state transition game number determination table 1 is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the
なお、本実施形態において、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1は、抽選値が設定値毎に設けられており、設定値毎に、各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なることとしているが、これに限定されることはない。例えば、全ての設定値において、共通の抽選値が規定されていてもよい。 In the present embodiment, in the specific effect state transition game number determination table 1, a lottery value is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. However, it is not limited to this. For example, a common lottery value may be defined for all setting values.
(特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2)
次に、図33に基づいて、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2について説明を行う。
(Specific effect state transition game number determination table 2)
Next, the specific effect state transition game number determination table 2 will be described with reference to FIG.
特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2は、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1と同様に、サブROM414に設けられており、特定演出状態またはART中特定演出状態が終了してから、特定演出状態またはART中特定演出状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2は、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1と同様に、特定演出状態またはART中特定演出状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
Similar to the specific effect state transition game number determination table 1, the specific effect state transition game number determination table 2 is provided in the
ここで、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2の抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に、各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2の抽選値は、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1と同様に、設定値が高ければ高い程、サブCPU412が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU412は、設定値が高ければ高い程、特定演出状態またはART中特定演出状態終了後に、特定演出状態またはART中特定演出状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
Here, the lottery value of the specific effect state transition game number determination table 2 is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value of the specific effect state transition game number determination table 2 is similar to the specific effect state transition game number determination table 1, and the higher the set value, the faster the number of games that the
また、本実施形態において、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2は、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1とは異なり、特定演出状態またはART中特定演出状態に移行するまでのゲーム数の範囲として、1ゲームから128ゲームまでの範囲しか規定されていない。このため、サブCPU412は、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2に基づいて、特定演出状態に移行するゲーム数を決定すると、128ゲーム以内のゲーム数を決定することとなる。従って、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1に基づいて、特定演出状態に移行するゲーム数が決定される場合と比較して短いゲーム数が決定される可能性が高い。
In the present embodiment, the specific effect state transition game number determination table 2 is different from the specific effect state transition game number determination table 1 as a range of the number of games until the transition to the specific effect state or the specific effect state during ART. Only a range from 1 game to 128 games is defined. For this reason, when the
なお、本実施形態において、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2は、特定演出状態またはART中特定演出状態に移行するまでのゲーム数の範囲として、1ゲームから128ゲームまでの範囲しか規定されていないが、これに限定されることはない。例えば、129ゲーム以降のゲーム数についても抽選値が規定されていてもよい。 In the present embodiment, the specific effect state transition game number determination table 2 defines only the range from 1 game to 128 games as the range of the number of games until the transition to the specific effect state or the specific effect state during ART. Not limited to this. For example, a lottery value may be defined for the number of games after 129 games.
なお、本実施形態において、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2は、抽選値が設定値毎に設けられており、設定値毎に、各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なることとしているが、これに限定されることはない。例えば、全ての設定値において、共通の抽選値が規定されていてもよい。 In this embodiment, in the specific effect state transition game number determination table 2, a lottery value is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. However, it is not limited to this. For example, a common lottery value may be defined for all setting values.
(自力解除モード抽選確率移行テーブル)
次に、図34に基づいて、自力解除モード抽選確率移行テーブルについて説明を行う。
(Self release mode lottery probability transition table)
Next, the self-releasing mode lottery probability transition table will be described with reference to FIG.
自力解除モード抽選確率移行テーブルは、サブROM414に設けられており、自力解除モードに移行する確率が高確率である状態(以下、「高確率状態」という)と、当該高確率状態と比較して低確率である状態(以下、「低確率状態」という)をそれぞれ移行させる抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、現在の状態が低確率状態である場合には、毎ゲーム「327/65536」の確率で高確率状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、現在の状態が高確率状態である場合には、毎ゲーム「4096/65536」の確率で低確率状態に移行するか否かの抽選を行う。
The self-releasing mode lottery probability transition table is provided in the
(復帰抽選テーブル)
次に、図35に基づいて、復帰抽選テーブルについて説明を行う。
(Return lottery table)
Next, the return lottery table will be described based on FIG.
復帰抽選テーブルは、引戻状態A時用復帰抽選テーブルと、引戻状態B時用復帰抽選テーブルとから構成されており、サブROM414に設けられている。また、復帰抽選テーブルは、Bonus状態終了後の引戻状態Aのとき、またはART状態終了後の引戻状態Bのときに、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するまでの間、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、復帰抽選を行うために設けられている。
The return lottery table is composed of a return lottery table for the pullback state A and a return lottery table for the pullback state B, and is provided in the
(引戻状態A時用復帰抽選テーブル)
ここで、引戻状態A時用復帰抽選テーブルについて詳述すると、引戻状態A時用復帰抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で復帰抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、引戻状態AからBonus状態に移行する制御を行う。
(Return lottery table for withdrawal state A)
Here, the return lottery table for the withdrawal state A will be described in detail. In the return lottery table for the withdrawal state A, the winning area and the lottery value corresponding to each winning area are defined. For example, when the winning area “33” is determined in the internal lottery process described later, the
(引戻状態B時用復帰抽選テーブル)
また、引戻状態B時用復帰抽選テーブルについて詳述すると、引戻状態B時用復帰抽選テーブルは、引戻状態A時用復帰抽選テーブルと同様に、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「42768/65536」の確率で復帰抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、引戻状態BからART状態(より具体的には、ARTゲーム)に移行する制御を行う。
(Return lottery table for withdrawal state B)
Further, the return lottery table for the pullback state B will be described in detail. The return lottery table for the pullback state B corresponds to the winning area and each winning area in the same manner as the return lottery table for the pullback state A. A lottery value is defined. For example, when the winning area “33” is determined in the internal lottery process described later, the
なお、本実施形態において、引戻状態A時用復帰抽選テーブルや、引戻状態B時用復帰抽選テーブルは、全ての設定値において、共通の抽選値が規定されているが、これに限定されることはない。例えば、抽選値が設定値毎に設けられていてもよい。 In the present embodiment, a common lottery value is defined for all setting values in the return lottery table for the pullback state A and the return lottery table for the pullback state B. However, the present invention is not limited to this. Never happen. For example, a lottery value may be provided for each set value.
また、本実施形態において、引戻状態A時用復帰抽選テーブルと、引戻状態B時用復帰抽選テーブルが設けられているが、これに限定されることはない。例えば、引戻状態A時用復帰抽選テーブルと、引戻状態B時用復帰抽選テーブルで共通のテーブルが設けられていてもよい。 In the present embodiment, the return lottery table for the pullback state A and the return lottery table for the pullback state B are provided, but the present invention is not limited to this. For example, a common table may be provided for the return lottery table for the pullback state A and the return lottery table for the pullback state B.
(Bonus状態振分テーブル)
次に、図36に基づいて、Bonus状態振分テーブルについて説明を行う。
(Bonus state distribution table)
Next, the Bonus state distribution table will be described with reference to FIG.
Bonus状態振分テーブルは、サブROM414に設けられており、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、報知する停止ボタン11,12,13の操作順序を報知するために設けられている。また、Bonus状態振分テーブルは、Bonus状態A〜Bonus状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各Bonus状態に対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Bonus状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
The Bonus state distribution table is provided in the
例えば、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Aに移行することが決定された場合には、赤7リプレイ01に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
For example, if it is determined as a result of the lottery using the Bonus state distribution table that the transition to the Bonus state A is made, the combination of symbols related to the red 7
また、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Bに移行することが決定された場合には、赤7リプレイ02に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
In addition, as a result of the lottery using the Bonus state distribution table, when it is determined to shift to the Bonus state B, the combination of symbols related to the red 7
また、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Cに移行することが決定された場合には、青7リプレイに係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」または「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行う。
In addition, when it is determined as a result of the lottery using the Bonus state distribution table that the transition to the Bonus state C is made, the operation of the
(昇格抽選テーブル)
次に、図37に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described with reference to FIG.
昇格抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、図36のBonus状態振分テーブルに基づいた抽選の結果、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行することが決定された後、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行する前に、Bonus状態BまたはBonus状態Cに移行するようにする抽選を行うために設けられている。
The promotion lottery table is provided in the
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)Bonus状態A待機中用の昇格抽選テーブルと、(b)Bonus状態B待機中用の昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus状態待機中とが規定されている。例えば、Bonus状態A待機中において、当選エリア「33」が決定された場合に、サブCPU412は、「32768/65536」でBonus状態B待機中に移行する抽選を行う。また、Bonus状態B待機中において、当選エリア「33」が決定された場合に、サブCPU412は、「4128/65536」でBonus状態C待機中に移行する抽選を行う。
Specifically, the promotion lottery table is provided with (a) a promotion lottery table for waiting for the Bonus state A and (b) a promotion lottery table for waiting for the Bonus state B, and each promotion lottery table includes Defines a lottery value for each winning area and waiting for the transition to the Bonus state. For example, when the winning area “33” is determined while waiting for the Bonus state A, the
(Bonus状態B中ポイント抽選テーブル)
次に、図38に基づいて、Bonus状態B中ポイント抽選テーブルについて説明を行う。
(Bonus state B point lottery table)
Next, the Bonus state B point lottery table will be described with reference to FIG.
Bonus状態B中ポイント抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態Bにおいて、ARTゲーム数決定状態に移行するために必要なポイントを獲得するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態B中ART抽選テーブルは、当選エリアと、獲得するポイントの数と、各当選エリアと獲得するポイントの数に対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「41768/65536」の確率でポイントを「1」獲得し、「20000/65536」の確率でポイントを「2」獲得し、「2768/65536」の確率でポイントを「3」獲得し、「700/65536」の確率でポイントを「4」獲得し、「200/65536」の確率でポイントを「5」獲得し、「100/65536」の確率でポイントを「6」獲得する。
The Bonus state B point lottery table is provided in the
そして、Bonus状態Bにおいて、獲得したポイントが「8」以上となった場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する制御を行う。
Then, in the Bonus state B, when the acquired point becomes “8” or more, the
また、本実施形態において、Bonus状態B中ポイント抽選テーブルは、ART中Bonus状態Bにおいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するために必要なポイントを獲得するか否かの抽選を行う際にも用いられる。 In the present embodiment, the bonus state B point lottery table is also used when performing a lottery on whether or not to acquire points necessary for shifting to the ART game bonus state in the ART bonus state B. It is done.
なお、本実施形態において、Bonus状態Bと、ART中Bonus状態BとでBonus状態B中ポイント抽選テーブルを用いることとしているが、これに限定されることはない。例えば、Bonus状態B中ポイント抽選テーブルとは別にART中Bonus状態B用のポイント抽選テーブルを別途設けてもよい。 In the present embodiment, the Bonus state B and the ART state Bonus state B use the Bonus state B point lottery table, but the present invention is not limited to this. For example, a point lottery table for the Bonus state B during ART may be provided separately from the point lottery table during the Bonus state B.
(ナビストック上乗せ抽選テーブル)
次に、図39に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(Navistock extra lottery table)
Next, based on FIG. 39, the navigation stock addition lottery table will be described.
ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、ナビストックを獲得した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「13107/65536」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」を加算して格納する制御を行う。
The navigation stock addition lottery table is provided in the
(Bonus状態A中ART抽選テーブル)
次に、図40に基づいて、Bonus状態A中ART抽選テーブルについて説明を行う。
(ART lottery table during Bonus state A)
Next, the ART lottery table during the Bonus state A will be described with reference to FIG.
Bonus状態A中ART抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態Aにおいて、ART状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態A中ART抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「26214/65536」の確率でナビストック数「0個」加算することを決定し、「32768/65536」の確率でナビストック数「1個」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数「2個」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数「3個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態Aが終了した時点で、サブRAM415のナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、ART状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
The Bonus state A ART lottery table is provided in the
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図41に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられており、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM415のARTゲーム数格納領域の値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
The additional game number determination table is provided in the
また、上乗せゲーム数決定テーブルは、(a)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(b)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)と、(c)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(d)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)が設けられている。そして、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル及びARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。
Further, the added game number determination table is (a) a lottery table (hereinafter referred to as “the ART game number determination state A”) when a combination of symbols related to the
例えば、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブCPU412は、「49086/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「262/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。
For example, in the ART game number determination state A, when the symbol combination related to
また、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。
In the ART game number determination state A, the
(ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル)
次に、図42に基づいて、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
(Navistock lottery table for ART game number determination state)
Next, the ART game number determination state navigation stock lottery table will be described with reference to FIG.
ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、ARTゲーム数決定状態において、ナビストックを抽選するために設けられている。具体的には、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「62916/65536」の確率でナビストック数「1個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「2個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「3個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「4個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「5個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。
The ART game number determination state navigation stock lottery table is provided in the
(特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル選択テーブル)
次に、図43に基づいて、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル選択テーブルについて説明を行う。
(Point acquisition lottery table selection table for specific production state)
Next, the point acquisition lottery table selection table for the specific performance state will be described with reference to FIG.
特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル選択テーブルは、サブROM414に設けられており、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1または特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2のうち、何れかの特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブルを選択するために設けられている。具体的には、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル選択テーブルは、設定値毎に、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1を選択する抽選値と、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2を選択する抽選値とが規定されている。
The special effect state point acquisition lottery table selection table is provided in the
なお、本実施形態においては、後述の特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1と、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2の2つの特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブルしか設けられていないため、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル選択テーブルは、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1または特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2の何れかの特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブルを選択することとしているが、これに限定されることはない。例えば、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブルの数が3個以上設けられていてもよい。この場合、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル選択テーブルは、3個以上設けられた特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブルのうち、何れかの特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブルを選択するための抽選値が規定されることとなる。 In the present embodiment, only two point effects lottery tables for specific effect states are provided, that is, a point effect lottery table 1 for specific effect states to be described later and a point acquisition lottery table 2 for specific effect states. The specific effect state point acquisition lottery table selection table selects either the specific effect state point acquisition lottery table 1 or the specific effect state point acquisition lottery table 2. However, it is not limited to this. For example, three or more point acquisition lottery tables for the specific performance state may be provided. In this case, the specific effect state point acquisition lottery table selection table is for selecting one of the specific effect state point acquisition lottery tables from among the three or more specific effect state point acquisition lottery tables. The lottery value will be defined.
なお、本実施形態において、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル選択テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されていることとしているが、これに限定されることはない。例えば、全ての設定値で共通のテーブルを用いて特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1または特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2を選択してもよい。 In addition, in this embodiment, although it is supposed that the lottery value is prescribed | regulated for every setting value in the point acquisition lottery table selection table for the time of a specific production state, it is not limited to this. For example, the specified effect state point acquisition lottery table 1 or the specified effect state point acquisition lottery table 2 may be selected using a common table for all setting values.
(特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1)
次に、図44に基づいて、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1について説明を行う。
(Point acquisition lottery table 1 for specific performance state)
Next, based on FIG. 44, the point acquisition lottery table 1 for the specific performance state will be described.
特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1は、サブROM414に設けられており、特定演出状態において、ARTゲーム数決定状態に移行するために必要なポイントを獲得するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1は、当選エリアと、獲得するポイントの数と、各当選エリアと獲得するポイントの数に対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「41768/65536」の確率でポイントを「1」獲得し、「20000/65536」の確率でポイントを「2」獲得し、「2768/65536」の確率でポイントを「3」獲得し、「700/65536」の確率でポイントを「4」獲得し、「200/65536」の確率でポイントを「5」獲得し、「100/65536」の確率でポイントを「6」獲得する。
The point drawing lottery table 1 for the specific performance state is provided in the
なお、本実施形態において、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1は、各当選エリアと、獲得するポイントの数に対応する抽選値がBonus状態B中ポイント抽選テーブルと同一となっているため、Bonus状態B中ポイント抽選テーブルと、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1の2つのテーブルを設けず、1つのテーブルだけ設けることとしてもよい。 In the present embodiment, the point stage lottery table 1 for the specific performance state has the same lottery value corresponding to each winning area and the number of points to be acquired in the Bonus state B point lottery table. It is possible to provide only one table without providing the two tables of the Bonus state B point lottery table and the specific effect state point acquisition lottery table 1.
なお、本実施形態において、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1は、各当選エリアと、獲得するポイントの数に対応する抽選値がBonus状態B中ポイント抽選テーブルと同一となっているが、これに限定されることはない。例えば、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1に規定される当選エリアと、Bonus状態B中ポイント抽選テーブルに規定される当選エリアを異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, although the point acquisition lottery table 1 for specific performance states is the same as the point lottery table in the Bonus state B, the lottery value corresponding to each winning area and the number of points to be acquired is the same. It is not limited to this. For example, the winning area specified in the point drawing lottery table 1 for the specific performance state may be different from the winning area specified in the Bonus state B point lottery table.
また、本実施形態において、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1は、各当選エリアと、獲得するポイントの数に対応する抽選値がBonus状態B中ポイント抽選テーブルと同一となっているが、これに限定されることはない。例えば、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1を用いてポイントの抽選を行った場合には、Bonus状態B中ポイント抽選テーブルを用いてポイントの抽選を行った場合と比較して、ポイントが獲得し易い様に抽選値を規定してもよいし、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1を用いてポイントの抽選を行った場合には、Bonus状態B中ポイント抽選テーブルを用いてポイントの抽選を行った場合と比較して、獲得できるポイントの期待値が高くなる様に抽選値を規定してもよい。 Moreover, in this embodiment, the point stage lottery table 1 for the specific performance state has the same lottery values as the points in the Bonus state B for each winning area and the number of points to be acquired. It is not limited to this. For example, when a lottery of points is performed using the point drawing lottery table 1 for a specific performance state, points are earned as compared to a case where a lottery of points is performed using the point lottery table during the Bonus state B. The lottery value may be defined so that it is easy to perform. When the points are drawn using the point acquisition lottery table 1 for the specific performance state, the lottery of points is drawn using the point lottery table during the Bonus state B. The lottery value may be defined so that the expected value of the points that can be acquired is higher than that in the case of performing.
一方、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1を用いてポイントの抽選を行った場合には、Bonus状態B中ポイント抽選テーブルを用いてポイントの抽選を行った場合と比較して、ポイントが獲得し難い様に抽選値を規定してもよいし、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1を用いてポイントの抽選を行った場合には、Bonus状態B中ポイント抽選テーブルを用いてポイントの抽選を行った場合と比較して、獲得できるポイントの期待値が低くなる様に抽選値を規定してもよい。 On the other hand, when a lottery of points is performed using the point drawing lottery table 1 for the specific performance state, points are earned as compared to the case of performing a lottery of points using the point lottery table during the Bonus state B. The lottery value may be defined in such a way that it is difficult to do so. If the points are drawn using the point acquisition lottery table 1 for the specific performance state, the points are drawn using the point lottery table in the Bonus state B. The lottery value may be defined so that the expected value of the points that can be acquired is lower than that in the case of performing.
(特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2)
次に、図45に基づいて、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2について説明を行う。
(Point acquisition lottery table 2 for specific production state)
Next, the point acquisition lottery table 2 for the specific performance state will be described with reference to FIG.
特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2は、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1と同様に、サブROM414に設けられており、特定演出状態において、ARTゲーム数決定状態に移行するためのポイントを獲得するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2は、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1と同様に、当選エリアと、獲得するポイントの数と、各当選エリアと獲得するポイントの数に対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「32768/65536」の確率でポイントを「1」獲得し、「18759/65536」の確率でポイントを「2」獲得し、「5459/65536」の確率でポイントを「3」獲得し、「5486/65536」の確率でポイントを「4」獲得し、「2645/65536」の確率でポイントを「5」獲得し、「229/65536」の確率でポイントを「6」獲得し、「190/65536」の確率でポイントを「7」獲得する。
Like the specific effect state point acquisition lottery table 1, the specific effect state point acquisition lottery table 2 is provided in the
従って、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2に基づいてポイントを獲得するか否かの抽選が行われた場合には、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1に基づいてポイントを獲得するか否かの抽選が行われた場合と比較して、多くのポイントを獲得し易い様に抽選値が規定されている。 Therefore, if a lottery for determining whether or not points are acquired based on the point drawing lottery table 2 for the specific performance state is performed, whether points are acquired based on the point acquisition lottery table 1 for the specific performance state The lottery value is defined so that more points can be easily obtained as compared with the case where the lottery of no is performed.
なお、本実施形態において、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル選択テーブル、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1、及び特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2は、ART中特定演出状態において、ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際にも用いられる。 In addition, in this embodiment, the point acquisition lottery table selection table for the specific effect state, the point acquisition lottery table 1 for the specific effect state, and the point acquisition lottery table 2 for the specific effect state are in the specific effect state during ART. It is also used when performing a lottery on whether or not to earn points.
なお、具体的には後述するが、本実施形態において、サブCPU412は、獲得したポイントの数が「8」以上となった場合に、ARTゲーム数決定状態またはARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、獲得したポイントの数が「8」未満である場合であっても、獲得したポイントの数に基づいて、抽選によりARTゲーム数決定状態に移行する制御を行うこととしてもよいし、ART中Bonus状態Bにおいて、獲得したポイントの数が「8」未満である場合であっても、獲得したポイントの数に基づいて、抽選によりARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行うこととしてもよい。
Although specifically described later, in the present embodiment, the
この場合、獲得したポイントの数に基づく抽選を行った後、獲得したポイントをクリアする制御を行ってもよいし、獲得したポイントをクリアしないこととしてもよい。また、ARTゲーム数上乗せ状態に移行することが決定された場合にのみ獲得したポイントをクリアすることとしてもよい。 In this case, after performing a lottery based on the number of acquired points, control for clearing the acquired points may be performed, or the acquired points may not be cleared. Alternatively, the acquired points may be cleared only when it is determined to shift to the ART game number addition state.
具体的に、Bonus状態BまたはART中Bonus状態Bにおいて、獲得したポイントの数が「8」未満である場合であっても、獲得したポイントの数に基づいて、抽選によりARTゲーム数決定状態またはARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う場合に使用されるテーブルについて説明する。 Specifically, in the bonus state B or in the bonus state B during ART, even if the number of acquired points is less than “8”, the number of ART games determined by lottery or based on the number of acquired points A table used in the case of performing control for shifting to the state where the number of ART games is added will be described.
(ART中Bonus状態B中移行抽選テーブル)
次に、図46に基づいて、ART中Bonus状態B中移行抽選テーブルについて説明を行う。
(ART during Bonus state B transition lottery table)
Next, based on FIG. 46, the ART lotus state transition lottery table will be described.
ART中Bonus状態B中移行抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、ART中Bonus状態Bにおいて、獲得したポイントの数が「8」未満である場合に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART中Bonus状態B中移行抽選テーブルは、獲得したポイントの数と、獲得したポイントの数に対応する抽選値が規定されている。例えば、獲得したポイントの数が「7」の場合には、「96/128」の確率で当選となり、「32/128」の確率で非当選となる。そして、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選に当選した場合に、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。一方、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選に当選しなかった場合に、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bの終了後、ARTゲームに移行する制御を行う。
The during-art bonus state B transition lottery table is provided in the
なお、ART中Bonus状態B中移行抽選テーブルは、ART中Bonus状態Bにおいて、獲得したポイントの数が「8」未満である場合に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられているが、これに限定されることはない。例えば、Bonus状態Bにおいて、獲得したポイントの数が「8」未満である場合に、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行うこととした場合に、ART中Bonus状態B中移行抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行うこととしてもよい。 Note that the lottery table for transition during the Bonus state B during ART performs a lottery as to whether or not to shift to the ART game number additional state when the number of acquired points is less than “8” in the Bonus state B during ART. However, the present invention is not limited to this. For example, in the bonus state B, when the number of points acquired is less than “8”, when the lottery to determine whether or not to shift to the ART game number determination state is performed, the transition in the bonus state B during the ART Based on the lottery table, it may be determined whether or not to shift to the ART game number determination state.
また、ART中Bonus状態B中移行抽選テーブルとは別に、Bonus状態Bにおいて、獲得したポイントの数が「8」未満である場合に、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行うためのBonus状態B中移行抽選テーブルを別途設けてもよい。 Also, apart from the during-BONUS state B transition lottery table, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the ART game number determination state when the number of acquired points is less than “8” in the Bonus state B. A bonus lottery table during the Bonus state B may be provided separately.
なお、本実施形態において、Bonus状態B中移行抽選テーブルや、ART中Bonus状態B中移行抽選テーブルは、全ての設定値において、共通のBonus状態B中移行抽選テーブルや、ART中Bonus状態B中移行抽選テーブルを用いて抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、設定値毎にBonus状態B中移行抽選テーブルや、ART中Bonus状態B中移行抽選テーブルが設けられていてもよい。 In this embodiment, the Bonus state B transition lottery table and the ART Bonus state B transition lottery table are the same Bonus state B transition lottery table and the ART Bonus state B in all setting values. Although the lottery is performed using the transfer lottery table, the present invention is not limited to this. For example, a transition lottery table during the Bonus state B or a transition lottery table during the Bonus state B during ART may be provided for each set value.
なお、サブCPU412は、Bonus状態B中移行抽選テーブルまたはART中Bonus状態B中移行抽選テーブルに基づいて抽選を行い、当該抽選の結果、ARTゲーム数決定状態またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することが決定された場合に、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域の値に「3」を加算して格納する制御を行う。これにより、ARTゲーム数決定状態またはARTゲーム数上乗せ状態において、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるための情報が「3」回報知されることとなる。
The
なお、本実施形態において、サブCPU412は、獲得したポイントの数が「8」以上である場合と、獲得したポイントの数が「8」未満である場合であって、ART中Bonus状態B中移行抽選テーブルに基づいて行われるARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選に当選した場合とで、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する値を同一の値としているが、これに限定されることはない。例えば、獲得したポイントの数が「8」以上である場合には、獲得したポイントの数が「8」未満である場合であって、ART中Bonus状態B中移行抽選テーブルに基づいて行われるARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選に当選した場合よりも大きな値をナビストック格納領域に加算して格納することとしてもよい。
Note that, in this embodiment, the
また、本実施形態において、サブCPU412は、獲得したポイントの数が「8」以上である場合と、獲得したポイントの数が「8」未満である場合であって、Bonus状態B中移行抽選テーブルまたはART中Bonus状態B中移行抽選テーブルに基づいて行われる抽選に当選した場合とで、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納することとしているが、これに限定されることはない。例えば、ナビポイントとして付与する値を抽選により決定してもよい。
In the present embodiment, the
この場合、獲得したポイントの数が「8」以上である場合と、獲得したポイントの数が「8」未満である場合であって、Bonus状態B中移行抽選テーブルまたはART中Bonus状態B中移行抽選テーブルに基づいて行われる抽選に当選した場合とで、異なる抽選テーブルを用いて抽選を行うこととしてもよいし、同一の抽選テーブルを用いて抽選を行うこととしてもよい。また、サブRAM415のナビストック格納領域に格納される値の期待値が設定値によって異なることとしてもよい。
In this case, when the number of acquired points is “8” or more and when the number of acquired points is less than “8”, the transition is made during the Bonus state B transition lottery table or the ART during the Bonus state B transition. Depending on the lottery performed based on the lottery table, a lottery may be performed using a different lottery table, or a lottery may be performed using the same lottery table. Also, the expected value stored in the navigation stock storage area of the
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図47に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, the program start process performed by the
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。ここで、チェックサム(CheckSum)とは、誤りを検出するための符号の一種である。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがONとなる。このため、ステップS3において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS3=No)、ステップS6に処理を移行する。
(Step S3)
In step S <b> 3, the
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、ドア開閉スイッチがONであるか否かを判定する。本実施形態においては、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉スイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開閉スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする。具体的には、設定変更スイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開閉スイッチがOFFである場合(ステップS4=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS6の処理が終了すると、図48のメインループ処理に移行する。
(Step S6)
In step S6, the
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、設定変更スイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開閉スイッチがONである場合(ステップS4=Yes)に、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機1の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する。ここで、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常でない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットした後に、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に設定値の初期値を表示する処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303の設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、貯留枚数表示・獲得枚数表示LED点灯処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を介して中継基板200に接続されている貯留枚数表示器25や、払出枚数表示器27に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる指令を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS10の処理が終了すると、図48のメインループ処理に移行する。
(Step S10)
In step S10, the
(メインループ処理)
次に、図48に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器27に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよいし、例えば、払出枚数表示器27と液晶表示装置41等、複数の装置により。報知を行ってもよい。
In the present embodiment, the predetermined error display is performed on the
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS10の処理によりメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納された設定値を読み出す処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述する投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダルセンサ16sや、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させる処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをONにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタン11,12,13夫々に対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン11,12,13が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、停止ボタン11,12,13夫々に対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU301は、全ての停止ボタン11,12,13が停止操作可能であると判定する。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS115において、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出し、回転中のリール17を停止させたか否かを判定する。そして、停止要求があると判定された場合には(ステップS116=Yes)、ステップS117に処理を移行し、停止要求がないと判定された場合には(ステップS116=No)、ステップS118に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール17が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS118=Yes)、ステップS119に処理を移行し、全リールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S118)
In step S118, the
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13が操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swのOFFエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン11,12,13が操作中であると判定された場合には(ステップS119=Yes)、停止ボタン11,12,13が操作中で無くなるまで、ステップS119の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタン11,12,13が操作中でないと判定された場合には(ステップS119=No)、ステップS120に処理を移行する。
(Step S119)
In step S119, the
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(Step S120)
In step S120, the
(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述する投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS107と同様に、メダルセンサ16sや、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS122に処理を移行する。
(Step S121)
In step S121, the
(ステップS122)
ステップS122において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップS122の処理が終了すると、ステップS123に処理を移行する。
(Step S122)
In step S122, the
(ステップS123)
ステップS123において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返しする。
(Step S123)
In step S123, the
(メダル受付開始処理)
次に、図49に基づいて、図48のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図48はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(Medal reception start processing)
Next, based on FIG. 49, the medal acceptance start process performed by the process of step S104 of FIG. 48 will be described. FIG. 48 is a diagram showing a subroutine for medal acceptance start processing.
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S <b> 104-4, the
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(Step S104-7)
In step S104-7, the
(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303のメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(Step S104-8)
In step S104-8, the
(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(Step S104-9)
In step S104-9, the
(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303の投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(Step S104-10)
In step S104-10, the
(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(Step S104-11)
In step S104-11, the
(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップS104−11の処理において、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、メダルが限界となるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S104-12)
In step S104-12, the
(メダル管理処理)
次に、図50に基づいて、図48のステップS106の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図50はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(Medal management process)
Next, the medal management process performed by the process of step S106 of FIG. 48 will be described based on FIG. FIG. 50 shows a medal management process subroutine.
(ステップS106−1)
ステップ106−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(Step S106-1)
In step 106-1, the
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、ステップS106−3に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the
(ステップS106−3)
ステップS106−3において、メインCPU301は、BETボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS106−3=Yes)、ステップS106−4に処理を移行し、BETボタン操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS106−3=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(Step S106-3)
In step S <b> 106-3, the
(ステップS106−4)
ステップS106−4において、メインCPU301は、1BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−4=Yes)、ステップS106−5に処理を移行し、1BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−4=No)、ステップS106−7に処理を移行する。
(Step S106-4)
In step S106-4, the
(ステップS106−5)
ステップS106−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−5の処理が終了すると、ステップS106−6に処理を移行する。
(Step S106-5)
In step S106-5, the
(ステップS106−6)
ステップS106−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−6の処理が終了すると、ステップS106−7に処理を移行する。
(Step S106-6)
In step S106-6, the
(ステップS106−7)
ステップS106−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−7=Yes)、ステップS106−8に処理を移行し、MAX−BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−7=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(Step S106-7)
In step S106-7, the
(ステップS106−8)
ステップS106−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−8の処理が終了すると、ステップS106−9に処理を移行する。
(Step S106-8)
In step S106-8, the
(ステップS106−9)
ステップS106−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106−9=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS106−9=No)、ステップS106−10に処理を移行する。
(Step S106-9)
In step S106-9, the
(ステップS106−10)
ステップS106−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS106−10=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS106−10=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(Step S106-10)
In step S106-10, the
(ステップS106−11)
ステップS106−11において、メインCPU301は、貯留メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS106−11の処理が終了すると、ステップS106−12に処理を移行する。
(Step S106-11)
In step S106-11, the
(ステップS106−12)
ステップS106−12において、メインCPU301は、精算スイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS106−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチがOFFでないと判定された場合には(ステップS106−12=No)、ステップS106−13に処理を移行する。
(Step S106-12)
In step S106-12, the
(ステップS106−13)
ステップS106−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−13の処理が終了すると、ステップS106−14に処理を移行する。
(Step S106-13)
In step S106-13, the
(ステップS106−14)
ステップS106−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS106−14=Yes)、ステップS106−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS106−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-14)
In step S106-14, the
(ステップS106−15)
ステップS106−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS106−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−15の処理が終了すると、ステップS106−16に処理を移行する。
(Step S106-15)
In step S106-15, the
(ステップS106−16)
ステップS106−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを1枚払い出した後、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS106−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-16)
In step S106-16, the
(投入・払出センサチェック処理)
次に、図51に基づいて、図48のステップS107の処理及びステップS121の処理により行われる投入・払出センサチェック処理についての説明を行う。なお、図51は投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Input / exit sensor check processing)
Next, based on FIG. 51, the input / withdrawal sensor check process performed by the process of step S107 of FIG. 48 and the process of step S121 will be described. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of input / withdrawal sensor check processing.
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、投入センサが異常を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メダルセンサ16sが異常を検出した場合に、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグをONにする処理が行われる。そして、投入センサが異常を検出したと判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、投入センサが異常を検出していないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S <b> 107-1, the
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、投入センサ異常入力エラー表示要求をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルセンサ16sが異常を検出した旨を報知するために、投入センサ異常入力エラーの表示を要求する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、投入センサ異常表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、中継基板200を介して、メダルセンサ16sが異常を検出した旨を払出枚数表示器27に表示する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、投入センサ異常検出フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S <b> 107-4, the
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、払出センサが異常を検出したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない払出センサが異常を検出した場合に、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグをONにする処理が行われる。そして、払出センサが異常を検出したと判定された場合には(ステップS107−5=Yes)、ステップS107−6に処理を移行し、投入センサが異常を検出していないと判定された場合には(ステップS107−5=No)、投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、払出センサ異常入力エラー表示要求をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図示しない払出センサが異常を検出した旨を報知するために、払出センサ異常入力エラーの表示を要求する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(Step S107-6)
In step S107-6, the
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、払出センサ異常表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、中継基板200を介して、図示しない払出センサが異常を検出した旨を払出枚数表示器27に表示する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(Step S107-7)
In step S107-7, the
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、払出センサ異常検出フラグをOFFにする制御を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-8)
In step S107-8, the
(スタートレバーチェック処理)
次に、図52に基づいて、図48のステップS108の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図52はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, based on FIG. 52, the start lever check process performed by the process of step S108 of FIG. 48 will be described. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、スタートレバーの操作が受付可能であるか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値が「3」である場合に、スタートレバーの操作が受付可能となる。そして、スタートレバーの操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS108−1=Yes)、ステップS108−2に処理を移行し、スタートレバーの操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS108−1=No)、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S <b> 108-1, the
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS108−3=Yes)、ステップS108−4に処理を移行し、スタートスイッチがONでないと判定された場合には(ステップS108−3=No)、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the
(内部抽選処理)
次に、図53に基づいて、図48のステップS109の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図53は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, based on FIG. 53, the internal lottery process performed by the process of step S109 of FIG. 48 will be described. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine of internal lottery processing.
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、乱数抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値に基づいて、設定値のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
(Step S109-1)
In step S109-1, the
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ハード乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(Step S109-2)
In step S109-2, the
なお、本実施形態において、当選エリアを決定する際に、乱数発生器304によるハード乱数を取得することとしているが、ソフトウェア上のカウンタを利用して一定の範囲内の数値を抽出するソフト乱数を取得することとしてもよい。この場合、乱数発生器304を設けなくても内部抽選処理を実行することが可能となる。 In this embodiment, when the winning area is determined, a hard random number is acquired by the random number generator 304. However, a soft random number that extracts a numerical value within a certain range using a software counter is used. It is good also as acquiring. In this case, the internal lottery process can be executed without providing the random number generator 304.
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。ここで、本実施形態においては、非RT遊技状態か、RT遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(Step S109-3)
In step S109-3, the
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、ステップS109−3の処理により取得した遊技状態が非RT遊技状態の場合と、RT遊技状態の場合の何れの場合であっても、抽選回数として「37」を取得する。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(Step S109-4)
In step S109-4, the
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、基準値である当選エリア「00」から、全ての当選エリアの抽選が終了するまで、ステップS109−5の処理を行うごとに、当選エリアオフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(Step S109-5)
In step S109-5, the
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、リプレイ抽選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5で取得した当選エリアオフセット値に基づいて、リプレイ抽選時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選エリアオフセット値が「01」〜「19」の場合に、リプレイ抽選時であると判定する処理を行う。そして、リプレイ抽選時であると判定された場合には(ステップS109−6=Yes)、ステップS109−7に処理を移行し、リプレイ抽選時でないと判定された場合には(ステップS109−6=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(Step S109-6)
In step S109-6, the
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、RTの種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の処理により取得した遊技状態がRT遊技状態である場合において、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態〜RT5遊技状態の何れかの遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(Step S109-7)
In step S109-7, the
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、当選エリアを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7の処理により取得したRT遊技状態に基づいて、抽選を行う当選エリアを取得する処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(Step S109-8)
In step S109-8, the
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、抽選しないか否かの判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の処理に取得した遊技状態と、ステップS109−7の処理により取得したRTの種別と、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアとに基づいて、抽選しないか否かを判定する処理を行う。そして、抽選しないと判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、抽選すると判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−10に処理を移行する。
(Step S109-9)
In step S109-9, the
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、フラグデータ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアに基づいて、フラグデータを取得する処理を行う。例えば、当選エリアが「30」の場合、「NML20」〜「NML23」に係るフラグデータを取得する処理を行う。そして、ステップS019−10の処理が終了すると、ステップS109−11に処理を移行する。
(Step S109-10)
In step S109-10, the
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、設定共通テーブルを参照するか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納されている設定値に応じて、抽選値が異なる当選エリアと、共通の抽選値を用いる当選エリアとが設けられている。そして、メインCPU301は、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアに基づいて、設定共通テーブルを参照するか否かを判定する処理を行う。そして、設定共通テーブルを参照すると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−13に処理を移行し、設定共通テーブルを参照しないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−12に処理を移行する。
(Step S109-11)
In step S109-11, the
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、設定値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域を参照して設定値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−13に処理を移行する。
(Step S109-12)
In step S109-12, the
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、抽選データを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7で取得したRTの種別に基づいて、メインROM302に記憶されているRT0用当選エリア決定テーブル〜RT5用当選エリア決定テーブルの何れかを取得し、当該取得した当選エリア決定テーブルと、ステップS109−5の処理により取得した当選エリアオフセット値と、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアとに基づいて、抽選値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(Step S109-13)
In step S109-13, the
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値から、ステップS109−13により取得した抽選値を減算した結果、桁借りが行われたか否かを判定する処理を行う。そして、桁借りが行われた場合に、現在の当選エリアオフセット値に対応する当選エリアに当選したと判定する。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−14=Yes)、ステップS109―15に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS109−14=No)、ステップS109−16に処理を移行する。
(Step S109-14)
In step S109-14, the
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5の処理により取得した当選エリアオフセット値に基づいた当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。また、メインCPU301は、ステップS109−10の処理により取得したフラグデータを、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−15の処理が終了すると、ステップS109−16に処理を移行する。
(Step S109-15)
In step S109-15, the
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、抽選が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の遊技状態に対応する当選エリア決定テーブルに規定されている当選エリア全ての抽選を行った場合に抽選が終了したと判定する処理を行う。そして、抽選が終了したと判定された場合には(ステップS109−16=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、抽選が終了していないと判定された場合には(ステップS109−16=No)、ステップS109−5に処理を移行し、抽選が終了するまで同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S109-16)
In step S109-16, the
(図柄コード設定処理)
次に、図54に基づいて、図48のステップS110の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図54は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Design code setting process)
Next, the symbol code setting process performed by the process of step S110 of FIG. 48 will be described based on FIG. FIG. 54 is a diagram showing a subroutine of symbol code setting processing.
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、当選エリアを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選エリア格納領域を参照して、当選エリアを取得する処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、ソフト乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述のステップS110−3の処理において回胴演出の抽選を行うための乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the
なお、本実施形態において、回胴演出を決定する際に、ソフトウェア上のカウンタを利用して一定の範囲内の数値を抽出するソフト乱数を取得することとしているが、乱数発生器304によるハード乱数を取得することとしてもよい。 In this embodiment, when determining the spinning effect, a soft random number for extracting a numerical value within a certain range is obtained using a counter on software. It is good also as acquiring.
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、回胴演出抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1の処理により取得した当選エリアと、図22に示す回胴演出実行テーブルとに基づいて、抽選により決定され得る回胴演出を選択する。次に、メインCPU301は、選択された回胴演出に対応する回胴演出抽選テーブルと、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態と、ステップS110−2の処理により取得したソフト乱数とに基づいて、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S110-3, the
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、回胴演出の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3の処理における回胴演出抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS110−4=Yes)、ステップS110−5に処理を移行し、回胴演出の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS110−4=No)、ステップS110−6に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、対応する回胴演出01〜04フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3による回胴演出抽選処理による抽選の結果に基づいて、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出フラグ01フラグ〜回胴演出フラグ04フラグをONにする処理を行う。ここで、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域には、回胴演出フラグ01格納領域、回胴演出フラグ02格納領域、回胴演出フラグ03格納領域及び回胴演出フラグ04格納領域が設けられている。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
(Step S110-5)
In step S110-5, the
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、ステップS110−7に処理を移行する。
(Step S110-6)
In step S110-6, the
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域に格納されているフラグデータに基づいて、メインRAM303に設けられている表示許可図柄格納領域の値を設定する処理を行う。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、ステップS110−8に処理を移行する。
(Step S110-7)
In step S110-7, the
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、回胴演出01フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出01フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−8=Yes)、ステップS110−9に処理を移行し、回胴演出01フラグがONでないと判定された場合には(ステップS110−8=No)、ステップS110−10に処理を移行する。
(Step S110-8)
In step S110-8, the
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、回胴演出01用の待ち時間設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、タイマカウンタに回胴演出01に対応する待ち時間を設定する処理を行う。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
(Step S110-9)
In step S110-9, the
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対してリール回転開始受付コマンドを送信するために、当該リール回転開始受付コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始受付コマンドとは、リール17の回転の開始を受け付けた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−10の処理が終了すると、ステップS110−11に処理を移行する。
(Step S110-10)
In step S110-10, the
(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、回胴演出時間指定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して回胴演出時間指定コマンドを送信するために、当該回胴演出時間指定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、回胴演出時間指定コマンドとは、ステップS110−9で設定した回動演出01用の待ち時間に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−11の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-11)
In step S <b> 110-11, the
(リール回転開始処理)
次に、図55に基づいて、図48のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図55はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start processing)
Next, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S111 in FIG. 48 will be described based on FIG. FIG. 55 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、回胴演出時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−9の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、回胴演出時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、回胴演出時間が経過するまで、ステップS111−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-1)
In step S <b> 111-1, the
なお、ステップS110−9の処理で設定されたタイマカウンタの値は、後で図68を用いて詳述する割込処理において、1.49ms毎に減算される。 Note that the timer counter value set in step S110-9 is decremented every 1.49 ms in an interrupt process that will be described in detail later with reference to FIG.
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小1遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−3の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小1遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−2=Yes)、ステップS111−3に処理を移行し、最小1遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−2=No)、最小1遊技時間が経過するまで、ステップS111−2の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップS111−3の処理から今回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小1遊技時間未満とならないように、最小1遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小1遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、ステップS111−5に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the
(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、リール17の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS111−5の処理が終了すると、ステップS111−6に処理を移行する。
(Step S111-5)
In step S111-5, the
(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU301は、回転中のリールの数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域の左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ及び右リール回転中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−6の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-6)
In step S111-6, the
(リール停止前処理)
次に、図56に基づいて、図48のステップS112の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図56はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel stop pretreatment)
Next, based on FIG. 56, the reel stop pre-process performed by the process of step S112 of FIG. 48 will be described. FIG. 56 shows a subroutine for reel stop pre-processing.
(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、リール17の数と等しい「3」を、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112−1の処理が終了すると、ステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1)
In step S112-1, the
(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域等を参照して検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS112−2の処理が終了すると、ステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2)
In step S112-2, the
(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、リールの状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域を参照して、ステップS112−2で取得した検索対象リールに対応するリール17の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS112−3の処理が終了すると、ステップS112−4に処理を移行する。
(Step S112-3)
In step S112-3, the
(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、リール回転中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−2で取得した検索対象リールと、ステップS112−3で取得したリールの状態に基づいて、検索対象であるリール17が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS112−4=Yes)、ステップS112−5に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS112−4=No)、ステップS112−6に処理を移行する。
(Step S112-4)
In step S112-4, the
(ステップS112−5)
ステップS112−5において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行う。次に、メインCPU301は、引込予想リールを取得し、引込予想データ番地をセットし、停止位置を確認する。次に、メインCPU301は、停止位置が「00」でなければ、停止位置の補正を行い、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する。次に、メインCPU301は、仮想停止位置から「1」減算し、検索が終了したか否かを判定する。次に、メインCPU301は、検索終了するまで、引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する処理を行う。そして、ステップS112−5の処理が終了すると、ステップS112−6に処理を移行する。
(Step S112-5)
In step S112-5, the
(ステップS112−6)
ステップS112−6において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−4の処理で検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS112−4=No)、またはステップS112−5の処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の建託対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS112−6の処理が終了すると、ステップS112−7に処理を移行する。
(Step S112-6)
In step S112-6, the
(ステップS112−7)
ステップS112−7において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、全てのリール17の引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS112−7=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS112−7=No)、ステップS112−2に処理を移行し、全てのリールの処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S112-7)
In step S112-7, the
(リール回転中処理)
次に、図57に基づいて、図48のステップS115の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図57はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 57, the reel rotation process performed by the process of step S115 of FIG. 48 will be described. FIG. 57 is a diagram showing a subroutine of processing during reel rotation.
(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS115−1=Yes)、ステップS115−3に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS115−1=No)、ステップS115−2に処理を移行する。
(Step S115-1)
In step S115-1, the
(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、停止ボタン受付許可フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13の停止操作が可能か否かに基づいて、メインRAM303に設けられている操作部受付可能状態フラグ格納領域の停止ボタン受付許可フラグのデータを更新する処理を行う。そして、ステップS115−2の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(Step S115-2)
In step S115-2, the
(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、第3停止時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付可能状態フラグ格納領域の停止ボタン受付許可フラグのデータに基づいて、第3停止時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3停止時であると判定された場合には(ステップS115−3=Yes)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。一方、第3停止時ではないと判定された場合には(ステップS115−3=No)、ステップS115−4に処理を移行する。
(Step S115-3)
In step S115-3, the
(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、対象リールの状態チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域のリール回転中フラグのデータに基づいて、対象リールの状態をチェックする処理を行う。そして、ステップS115−4の処理が終了すると、ステップS115−5に処理を移行する。
(Step S115-4)
In step S115-4, the
(ステップS115−5)
ステップS115−5において、メインCPU301は、対象リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域のリール回転中フラグのデータに基づいて、対象リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。そして、対象リールが停止していると判定された場合には(ステップS115−5=Yes)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。一方、対象リールが停止していないと判定された場合には(ステップS115−5=No)、ステップS115−6に処理を移行する。
(Step S115-5)
In step S115-5, the
(ステップS115−6)
ステップS115−6において、メインCPU301は、対象リールが定速回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール状態格納領域に格納されているデータに基づいて、対象リールが定速回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象リールが定速回転中であると判定された場合には(ステップS115−6=Yes)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。一方、対象リールが定速回転中ではないと判定された場合には(ステップS115−6=No)、ステップS115−7に処理を移行する。
(Step S115-6)
In step S115-6, the
なお、メインRAM303に設けられているリール状態格納領域は、各リール17の回転速度が定速回転しているか否かを格納するための領域である。
The reel state storage area provided in the
(ステップS115−7)
ステップS115−7において、メインCPU301は、停止制御リール設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の対象リールを停止制御リールとして設定する処理を行う。そして、ステップS115−7の処理が終了すると、ステップS115−8に処理を移行する。
(Step S115-7)
In step S115-7, the
(ステップS115−8)
ステップS115−8において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象リールと、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS115−8の処理が終了すると、ステップS115−9に処理を移行する。
(Step S115-8)
In step S115-8, the
(ステップS115−9)
ステップS115−9において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図示しない滑りコマ数決定テーブルと、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納されているデータと、押圧基準位置格納領域に格納されているデータとに基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS115−9の処理が終了すると、ステップS115−10に処理を移行する。
(Step S115-9)
In step S115-9, the
(ステップS115−10)
ステップS115−10において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−9の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS115−10の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、ステップS115−7の処理により設定された停止制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS115−10の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(Step S115-10)
In step S115-10, the
(表示判定処理)
次に、図58に基づいて、図48のステップS120の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図58は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, based on FIG. 58, the display determination process performed by the process of step S120 of FIG. 48 will be described. FIG. 58 shows a subroutine of display determination processing.
(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、表示判定異常検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域のデータと、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域のデータとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。ここで、メインRAM303に設けられている表示役格納領域は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係るデータを格納するための領域である。そして、ステップS120−1の処理が終了すると、ステップS120−2に処理を移行する。
(Step S120-1)
In step S120-1, the
(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、表示判定異常か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−1の表示判定異常検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定異常であると判定された場合には(ステップS120−2=Yes)、ステップS120−3に処理を移行し、表示判定異常ではないと判定された場合には(ステップS120−2=No)、ステップS120−5に処理を移行する。
(Step S120-2)
In step S120-2, the
(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、不正入賞エラーをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の不正入賞エラーフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS120−3の処理が終了すると、ステップS120−4に処理を移行する。
(Step S120-3)
In step S120-3, the
(ステップS120−4)
ステップ120−4において、メインCPU301は、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−2の処理において、ステップS120−1の処理の結果が異常であると判定されていることから(ステップS120−2=Yes)、内部抽選処理により当選していない図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、復帰不可能エラー処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS120−4の処理が終了すると、図48のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S120-4)
In step 120-4, the
(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS120−5=Yes)、ステップS120−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS120−5=No)、ステップS120−8に処理を移行する。
(Step S120-5)
In step S120-5, the
(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、再遊技作動コマンドとは、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS120−6の処理が終了すると、ステップS120−7に処理を移行する。
(Step S120-6)
In step S120-6, the
(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS120−7の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-7)
In step S120-7, the
(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に入賞に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS120−8=Yes)、ステップS120−9に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS120−8=No)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-8)
In step S120-8, the
(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の有効ライン数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、メインCPU301は、有効ライン数として「1」を取得する処理を行う。そして、ステップS120−9の処理が終了すると、ステップS120−10に処理を移行する。
(Step S120-9)
In step S120-9, the
なお、本実施形態にておいては、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、有効ライン数は「1」であるが、これに限らず、有効ライン数を複数設定可能である。 In the present embodiment, the number of effective lines is “1” because the effective lines are only right-down lines. However, the number of effective lines is not limited to this, and a plurality of effective lines can be set.
(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示役格納領域に格納されているデータと、図9〜図13の図柄組み合わせテーブルとに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS120−10の処理が終了すると、ステップS120−11に処理を移行する。
(Step S120-10)
In step S120-10, the
(ステップS120−11)
ステップS120−11において、メインCPU301は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−9の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップS120−10の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には(ステップS120−11=Yes)、ステップS120−12に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には(ステップS120−11=No)、ステップS120−9に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S120-11)
In step S120-11, the
なお、本実施形態においては、有効ライン数が「1」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない(ステップS120−11=No)と判定されることはない。 In the present embodiment, since the number of effective lines is “1”, it is not determined that the processing for the number of effective lines is not completed (step S120-11 = No).
(ステップS120−12)
ステップS120−12において、メインCPU301は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、1遊技あたりの最大払出枚数は「15枚」である。そして、ステップS120−12の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-12)
In step S120-12, the
(払出処理)
次に、図59に基づいて、図48のステップS122の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図59は払出処理のサブルーチンを示す図である。
(Payment processing)
Next, the payout process performed by the process of step S122 of FIG. 48 will be described based on FIG. FIG. 59 shows a subroutine for payout processing.
(ステップS122−1)
ステップS122−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS122−1=Yes)、ステップS122−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS122−1=No)、ステップS122−2に処理を移行する。
(Step S122-1)
In step S122-1, the
(ステップS122−2)
ステップS122−2において、メインCPU301は、払出枚数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−10の払出枚数算定処理において算定された払出枚数を、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS122−2の処理が終了すると、ステップS122−3に処理を移行する。
(Step S122-2)
In step S122-2, the
(ステップS122−3)
ステップS122−3において、メインCPU301は、払出メダル有りか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、払出メダルが有るか否かを判定する処理を行う。そして、払出メダルが有ると判定された場合には(ステップS122−3=Yes)、ステップS122−4に処理を移行し、払出メダルが無いと判定された場合には(ステップS122−3=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS123に処理を移行する。
(Step S122-3)
In step S122-3, the
(ステップS122−4)
ステップS122−4において、メインCPU301は、メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出開始コマンドを送信するために、当該メダル払出開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出開始コマンドとは、メダルの払出を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS122−4の処理が終了すると、ステップS122−5に処理を移行する。
(Step S122-4)
In step S122-4, the
(ステップS122−5)
ステップS122−5において、メインCPU301は、メダル貯留枚数が限界であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」である場合に、メダル貯留枚数が限界であると判断し、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」未満である場合には、メダル貯留枚数が限界ではないと判断する。そして、メダル貯留枚数が限界であると判定された場合には(ステップS122−5=Yes)、ステップS122−7に処理を移行し、メダル貯留枚数が限界ではないと判定された場合には(ステップS122−5=No)、ステップS122−6に処理を移行する。
(Step S122-5)
In step S122-5, the
(ステップS122−6)
ステップS122−6において、メインCPU301は、貯留枚数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行い、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS122−6の処理が終了すると、ステップS122−9に処理を移行する。
(Step S122-6)
In step S122-6, the
(ステップS122−7)
ステップS122−7において、メインCPU301は、払出枚数データをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS122−7の処理が終了すると、ステップS122−8に処理を移行する。
(Step S122-7)
In step S122-7, the
(ステップS122−8)
ステップS122−8において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することにより、メダルを1枚払い出す制御を行う。そして、ステップS122−8の処理が終了すると、ステップS122−9に処理を移行する。
(Step S122-8)
In step S122-8, the
(ステップS122−9)
ステップS122−9において、メインCPU301は、メダルの払出が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているメダル払出枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの払出が終了したと判定された場合には(ステップS122−9=Yes)、ステップS122−10に処理を移行し、メダルの払出が終了していないと判定された場合には(ステップS122−9=No)、ステップS122−5に処理を移行し、メダルの払出が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S122-9)
In step S122-9, the
(ステップS122−10)
ステップS122−10において、メインCPU301は、メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出終了コマンドを送信するために、当該メダル払出終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出終了コマンドとは、メダルの払出が終了した旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS122−10の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS123に処理を移行する。
(Step S122-10)
In step S122-10, the
(遊技状態移行処理)
次に、図60に基づいて、図48のステップS123の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図60は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 60, the game state transition process performed by the process of step S123 of FIG. 48 will be described. FIG. 60 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.
(ステップS123−1)
ステップS123−1において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1の処理が終了すると、ステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1)
In step S123-1, the
(ステップS123−2)
ステップS123−2において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態をサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態からRT5遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。そして、ステップS123−2の処理が終了すると、ステップS123−3に処理を移行する。
(Step S123-2)
In step S123-2, the
(ステップS123−3)
ステップS123−3において、メインCPU301は、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出02フラグ、回胴演出03フラグまたは回胴演出04フラグがONである場合に、回胴演出フラグ02格納領域、回胴演出フラグ03格納領域、または回胴演出フラグ04格納領域のいずれかがONである場合に、対応する回胴演出を実行する処理を行う。更に具体的には、メインCPU301は、後述の割込処理におけるステップS205のリール駆動制御処理において、リール制御基板100を介してステッピングモータ101,102,103を制御することにより、回胴演出を実行する制御を行う。そして、ステップS123−3の処理が終了すると、ステップS123−4に処理を移行する。
(Step S123-3)
In step S123-3, the
(ステップS123−4)
ステップS123−4において、メインCPU301は、回胴演出中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−3の回胴演出実行処理により回胴演出02〜04の何かが開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出中であると判定された場合には(ステップS123−4=Yes)、回胴演出が終了するまでステップS123−4の処理を繰り返し実行する。一方、回胴演出中ではないと判定された場合には(ステップS123−4=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S123-4)
In step S <b> 123-4, the
(RT遊技状態移行処理)
次に、図61に基づいて、図60のステップS123−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図61はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT gaming state transition processing)
Next, based on FIG. 61, the RT game state transition process performed by the process of step S123-1 of FIG. 60 will be described. FIG. 61 is a diagram showing a subroutine of RT gaming state transition processing.
(ステップS123−1−1)
ステップS123−1−1において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS123−1−1の処理が終了すると、ステップS123−1−2に処理を移行する。
(Step S123-1-1)
In step S123-1-1, the
(ステップS123−1−2)
ステップS123−1−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−2=Yes)、ステップS123−1−3に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−2=No)、ステップS123−1−4に処理を移行する。
(Step S123-1-2)
In step S123-1-2, the
(ステップS123−1−3)
ステップS123−1−3において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述するRT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−3の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-3)
In step S123-1-3, the
(ステップS123−1−4)
ステップS123−1−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−4=Yes)、ステップS123−1−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−4=No)、ステップS123−1−6に処理を移行する。
(Step S123-1-4)
In step S123-1-4, the
(ステップS123−1−5)
ステップS123−1−5において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述するRT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−5の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-5)
In step S123-1-5, the
(ステップS123−1−6)
ステップS123−1−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−6=Yes)、ステップS123−1−7に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−6=No)、ステップS123−1−8に処理を移行する。
(Step S123-1-6)
In step S123-1-6, the
(ステップS123−1−7)
ステップS123−1−7において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述するRT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−7の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-7)
In step S123-1-7, the
(ステップS123−1−8)
ステップS123−1−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−8=Yes)、ステップS123−1−9に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−8=No)、ステップS123−1−10に処理を移行する。
(Step S123-1-8)
In step S123-1-8, the
(ステップS123−1−9)
ステップS123−1−9において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述するRT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−9の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-9)
In step S123-1-9, the
(ステップS123−1−10)
ステップS123−1−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−10=Yes)、ステップS123−1−11に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−10=No)、ステップS123−1−12に処理を移行する。
(Step S123-1-10)
In step S123-1-10, the
(ステップS123−1−11)
ステップS123−1−11において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述するRT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−11の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-11)
In step S123-1-11, the
(ステップS123−1−12)
ステップS123−1−12において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述するRT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−12の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-12)
In step S123-1-12, the
(RT0遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図62に基づいて、図61のステップS123−1−3の処理により行われるRT0遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図62はRT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT0 gaming state game state transition process)
Next, based on FIG. 62, the game state transition process for RT0 gaming state performed by the process of step S123-1-3 of FIG. 61 will be described. FIG. 62 is a diagram showing a subroutine of RT0 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS123−1−3−1)
ステップS123−1−3−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−3−1=Yes)、ステップS123−1−3−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−3−1=No)、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-3-1)
In step S123-1-3-1, the
(ステップS123−1−3−2)
ステップS123−1−3−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−3−2の処理が終了すると、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-3-3)
In step S123-1-3-2, the
(RT1遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図63に基づいて、図61のステップS123−1−5の処理により行われるRT1遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図63はRT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT1 game state)
Next, based on FIG. 63, the gaming state transition processing for RT1 gaming state performed by the processing of step S123-1-5 of FIG. 61 will be described. FIG. 63 is a diagram showing a subroutine of RT1 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS123−1−5−1)
ステップS123−1−5−1において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−5−1=Yes)、ステップS123−1−5−2に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−5−1=No)、ステップS123−1−5−3に処理を移行する。
(Step S123-1-5-1)
In step S123-1-5-1, the
(ステップS123−1−5−2)
ステップS123−1−5−2において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−5−2の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-5-2)
In step S123-1-5-2, the
(ステップS123−1−5−3)
ステップS123−1−5−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−5−3=Yes)、ステップS123−1−5−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−5−3=No)、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-5-3)
In step S123-1-5-3, the
(ステップS123−1−5−4)
ステップS123−1−5−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−5−4の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-5-4)
In step S123-1-5-4, the
(RT2遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図64に基づいて、図61のステップS123−1−7の処理により行われるRT2遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図64はRT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT2 gaming state game state transition processing)
Next, based on FIG. 64, the gaming state transition processing for RT2 gaming state performed by the processing of step S123-1-7 of FIG. 61 will be described. FIG. 64 is a diagram showing a subroutine of RT2 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS123−1−7−1)
ステップS123−1−7−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−7−1=Yes)、ステップS123−1−7−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−7−1=No)、ステップS123−1−7−3に処理を移行する。
(Step S123-1-7-1)
In step S123-1-7-1, the
(ステップS123−1−7−2)
ステップS123−1−7−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−7−2の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-7-2)
In step S123-1-7-2, the
(ステップS123−1−7−3)
ステップS123−1−7−3において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−7−3=Yes)、ステップS123−1−7−4に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−7−3=No)、ステップS123−1−7−5に処理を移行する。
(Step S123-1-7-3)
In step S123-1-7-3, the
(ステップS123−1−7−4)
ステップS123−1−7−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−7−4の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-7-4)
In step S123-1-7-4, the
(ステップS123−1−7−5)
ステップS123−1−7−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−7−5=Yes)、ステップS123−1−7−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−7−5=No)、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-7-5)
In step S123-1-7-5, the
(ステップS123−1−7−6)
ステップS123−1−7−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−7−6の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-7-6)
In step S123-1-7-6, the
(RT3遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図65に基づいて、図61のステップS123−1−9の処理により行われるRT3遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図65はRT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT3 game state)
Next, based on FIG. 65, the gaming state transition processing for RT3 gaming state performed by the processing of step S123-1-9 of FIG. 61 will be described. FIG. 65 is a diagram showing a subroutine of RT3 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS123−1−9−1)
ステップS123−1−9−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−9−1=Yes)、ステップS123−1−9−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−9−1=No)、ステップS123−1−9−3に処理を移行する。
(Step S123-1-9-1)
In step S123-1-9-1, the
(ステップS123−1−9−2)
ステップS123−1−9−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−9−2の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-9-2)
In step S123-1-9-2, the
(ステップS123−1−9−3)
ステップS123−1−9−3において、メインCPU301は、RT4移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RT4移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−9−3=Yes)、ステップS123−1−9−4に処理を移行し、RT4移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−9−3=No)、ステップS123−1−9−5に処理を移行する。
(Step S123-1-9-3)
In step S123-1-9-3, the
(ステップS123−1−9−4)
ステップS123−1−9−4において、メインCPU301は、RT4遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT4遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−9−4の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-9-4)
In step S123-1-9-4, the
(ステップS123−1−9−5)
ステップS123−1−9−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−9−5=Yes)、ステップS123−1−9−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−9−5=No)、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-9-5)
In step S123-1-9-5, the
(ステップS123−1−9−6)
ステップS123−1−9−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−9−6の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-9-6)
In step S123-1-9-6, the
(RT4遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図66に基づいて、図61のステップS123−1−11の処理により行われるRT4遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図66はRT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT4 game state)
Next, based on FIG. 66, the gaming state transition process for RT4 gaming state performed by the process of step S123-1-11 of FIG. 61 will be described. FIG. 66 is a diagram showing a subroutine of RT4 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS123−1−11−1)
ステップS123−1−11−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−11−1=Yes)、ステップS123−1−11−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−11−1=No)、ステップS123−1−11−3に処理を移行する。
(Step S123-1-1-1)
In step S123-1-11-1, the
(ステップS123−1−11−2)
ステップS123−1−11−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−11−2の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-11-2)
In step S123-1-11-2, the
(ステップS123−1−11−3)
ステップS123−1−11−3において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−11−3=Yes)、ステップS123−1−11−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−11−3=No)、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-11-3)
In step S123-1-11-3, the
(ステップS123−1−11−4)
ステップS123−1−11−4において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−11−4の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-11-4)
In step S123-1-11-4, the
(RT5遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図67に基づいて、図61のステップS123−1−12の処理により行われるRT5遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図67はRT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT5 gaming state game state transition processing)
Next, based on FIG. 67, the gaming state transition processing for RT5 gaming state performed by the processing of step S1231-1-12 of FIG. 61 will be described. FIG. 67 is a diagram showing a subroutine of RT5 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS123−1−12−1)
ステップS123−1−12−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−12−1=Yes)、ステップS123−1−12−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−12−1=No)、ステップS123−1−12−3に処理を移行する。
(Step S123-1-12-1)
In step S123-1-12-1, the
(ステップS123−1−12−2)
ステップS123−1−12−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−12−2の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-12-2)
In step S123-1-12-2, the
(ステップS123−1−12−3)
ステップS123−1−12−3において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−12−3=Yes)、ステップS123−1−12−4に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−12−3=No)、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-12-3)
In step S123-1-12-3, the
(ステップS123−1−12−4)
ステップS123−1−12−4において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−12−4の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-12-4)
In step S123-1-12-4, the
(割込処理)
次に、図68に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。なお、図68は割込処理のサブルーチンを示す図である。
(Interrupt processing)
Next, interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”. FIG. 68 shows a subroutine for interrupt processing.
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の回胴演出時間や、最小1遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS205のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号をセットする処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステップS204の処理によりセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール17の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、全リール終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の全てのリールに対して、ステップS205のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、全リール終了したと判定された場合には(ステップS206=Yes)、ステップS207に処理を移行し、全リール終了していないと判定された場合には(ステップS206=No)、ステップS204に処理を移行し、全リールに対してリール駆動制御処理を行うまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S206)
In step S206, the
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−2の端子板信号出力処理によりセットされたデータを図示しない端子板に対して出力する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(Step S208)
In step S208, the
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(Step S209)
In step S209, the
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S210)
In step S210, the
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図69に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU412は、主基板通信タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図70の処理を実行するために、主基板通信タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU412は、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図71の処理を実行するために、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU412は、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図72の処理を実行するために、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU412は、画像制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図73の処理を実行するために、画像制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、サブ制御基板におけるメイン処理を終了する。
(Step S305)
In step S305, the
(主基板通信タスク)
次に、図70に基づいて、主基板通信タスクについての説明を行う。
(Main board communication task)
Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.
(ステップS401)
ステップS401において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS401の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(Step S401)
In step S401, the
(ステップS402)
ステップS402において、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理を行う。具体的には、サブCPU412は、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドをチェックする処理を行う。そして、ステップS402の処理が終了すると、ステップS403に処理を移行する。
(Step S402)
In step S402, the
(ステップS403)
ステップS403において、サブCPU412は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS402の処理を行った結果、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS403=Yes)、ステップS404に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS403=No)、ステップS402に処理を移行する。
(Step S403)
In step S403, the
(ステップS404)
ステップS404において、サブCPU412は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブ制御基板400がステップS402の処理によりチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブRAM415に格納する処理を行う。当該処理により、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブRAM415に格納されるので、サブ制御基板400においても、メイン制御基板300において管理されている情報を管理することができる。そして、ステップS404の処理が終了すると、ステップS405に処理を移行する。
(Step S404)
In step S404, the
(ステップS405)
ステップS405において、サブCPU412は、後で図72を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドに対応する処理等を行う。そして、ステップS405の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(Step S405)
In step S405, the
(サウンド制御タスク)
次に、図71に基づいて、サウンド制御タスクについての説明を行う。
(Sound control task)
Next, the sound control task will be described with reference to FIG.
(ステップS501)
ステップS501において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サウンドに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS501の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S501)
In step S501, the
(ステップS502)
ステップS502において、サブCPU412は、ランプ制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図72のランプ制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS502の処理が終了すると、ステップS503に処理を移行する。
(Step S502)
In step S502, the
(ステップS503)
ステップS503において、サブCPU412は、サウンドデータ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図71のステップS652の処理により、画像制御タスクからサウンド制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータを解析する処理を行う。そして、ステップS503の処理が終了すると、ステップS504に処理を移行する。
(Step S503)
In step S503, the
(ステップS504)
ステップS504において、サブCPU412は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS503の処理の解析結果に基づいて、スピーカ34、35により出力される音声を制御する処理を行う。そして、ステップS504の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S504)
In step S504, the
(ランプ制御タスク)
次に、図72に基づいて、ランプ制御タスクについての説明を行う。
(Ramp control task)
Next, the lamp control task will be described with reference to FIG.
(ステップS601)
ステップS601において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ランプに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS601の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(Step S601)
In step S601, the
(ステップS602)
ステップS602において、サブCPU412は、画像制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図73の画像制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS602の処理が終了すると、ステップS603に処理を移行する。
(Step S602)
In step S602, the
(ステップS603)
ステップS603において、サブCPU412は、ランプデータ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図71のステップS502の処理により、サウンド制御タスクからランプ制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−2のランプデータ決定処理により決定されたランプデータを解析する処理を行う。そして、ステップS603の処理が終了すると、ステップS604に処理を移行する。
(Step S603)
In step S603, the
(ステップS604)
ステップS604において、サブCPU412は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS603の処理の解析結果に基づいて、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42のランプを発光制御する処理を行う。そして、ステップS604の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(Step S604)
In step S604, the
(画像制御タスク)
次に、図73に基づいて、画像制御タスクについての説明を行う。
(Image control task)
Next, the image control task will be described with reference to FIG.
(ステップS651)
ステップS651において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、画像に関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS651の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(Step S651)
In step S651, the
(ステップS652)
ステップS652において、サブCPU412は、サウンド制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図71のサウンド制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS652の処理が終了すると、ステップS653に処理を移行する。
(Step S652)
In step S652, the
(ステップS653)
ステップS653において、サブCPU412は、画像データ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図70のステップS602の処理により、ランプ制御タスクから画像制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−4の画像データ決定処理により決定された画像データを解析する処理を行う。そして、ステップS653の処理が終了すると、ステップS654に処理を移行する。
(Step S653)
In step S653, the
(ステップS654)
ステップS604において、サブCPU412は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS653の処理の解析結果に基づいて、画像制御基板420に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS654の処理が終了すると、ステップS652に処理を移行する。
(Step S654)
In step S604, the
(コマンド解析処理)
次に、図74に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図74はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.
(ステップS405−1)
ステップS405−1において、サブCPU412は、後で図75を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップS405−1の処理が終了すると、ステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1)
In step S405-1, the
(ステップS405−2)
ステップS405−2において、サブCPU412は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS405−2の処理が終了すると、ステップS405−3に処理を移行する。
(Step S405-2)
In step S405-2, the
(ステップS405−3)
ステップS405−3において、サブCPU412は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS405−3の処理が終了すると、ステップS405−4に処理を移行する。
(Step S405-3)
In step S405-3, the
(ステップS405−4)
ステップS405−4において、サブCPU412は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS405−4の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了し、主基板通信タスクのステップS406に処理を移行する。
(Step S405-4)
In step S405-4, the
(演出内容決定処理)
次に、図75に基づいて、演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図75は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Production content determination process)
Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing a subroutine of effect content determination processing.
(ステップS405−1−1)
ステップS405−1−1において、サブCPU412は、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−1=Yes)、ステップS405−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−1=No)、ステップS405−1−3に処理を移行する。
(Step S405-1-1)
In step S405-1-1, the
(ステップS405−1−2)
ステップS405−1−2において、サブCPU412は、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する制御を行う。そして、ステップS405−1−2の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-2)
In step S405-1-2, the
(ステップS405−1−3)
ステップS405−1−3において、サブCPU412は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−3=Yes)、ステップS405−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−3=No)、ステップS405−1−5に処理を移行する。
(Step S405-1-3)
In step S405-1-3, the
(ステップS405−1−4)
ステップS405−1−4において、サブCPU412は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板400で管理する遊技状態を更新する処理等を行う。また、遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいた演出を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−4の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-4)
In step S405-1-4, the
(ステップS405−1−5)
ステップS405−1−5において、サブCPU412は、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−5=Yes)、ステップS405−1−6に処理を移行し、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−5=No)、ステップS405−1−7に処理を移行する。
(Step S405-1-5)
In step S405-1-5, the
(ステップS405−1−6)
ステップS405−1−6において、サブCPU412は、メダル投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−6の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-6)
In step S405-1-6, the
(ステップS405−1−7)
ステップS405−1−7において、サブCPU412は、メダル精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−7=Yes)、ステップS405−1−8に処理を移行し、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−7=No)、ステップS405−1−9に処理を移行する。
(Step S405-1-7)
In step S405-1-7, the
(ステップS405−1−8)
ステップS405−1−8において、サブCPU412は、メダル精算コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−8の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-8)
In step S405-1-8, the
(ステップS405−1−9)
ステップS405−1−9において、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−9=Yes)、ステップS405−1−10に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−9=No)、ステップS405−1−11に処理を移行する。
(Step S405-1-9)
In step S405-1-9, the
(ステップS405−1−10)
ステップS405−1−10において、サブCPU412は、後で図74を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10)
In step S405-1-10, the
(ステップS405−1−11)
ステップS405−1−11において、サブCPU412は、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−11=Yes)、ステップS405−1−12に処理を移行し、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−11=No)、ステップS405−1−13に処理を移行する。
(Step S405-1-11)
In step S405-1-11, the
(ステップS405−1−12)
ステップS405−1−12において、サブCPU412は、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−12の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-12)
In step S405-1-12, the
(ステップS405−1−13)
ステップS405−1−13において、サブCPU412は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−13=Yes)、ステップS405−1−14に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−13=No)、ステップS405−1−15に処理を移行する。
(Step S405-1-13)
In step S405-1-13, the
(ステップS405−1−14)
ステップS405−1−14において、サブCPU412は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−14の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-14)
In step S405-1-14, the
(ステップS405−1−15)
ステップS405−1−15において、サブCPU412は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−15=Yes)、ステップS405−1−16に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−15=No)、ステップS405−1−17に処理を移行する。
(Step S405-1-15)
In step S405-1-15, the
(ステップS405−1−16)
ステップS405−1−16において、サブCPU412は、後で図88を用いて詳述するリール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−16の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-16)
In step S405-1-16, the
(ステップS405−1−17)
ステップS405−1−17において、サブCPU412は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−17=Yes)、ステップS405−1−18に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−17=No)、ステップS405−1−19に処理を移行する。
(Step S405-1-17)
In step S405-1-17, the
(ステップS405−1−18)
ステップS405−1−18において、サブCPU412は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−18の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-18)
In step S405-1-18, the
(ステップS405−1−19)
ステップS405−1−19において、サブCPU412は、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−19=Yes)、ステップS405−1−20に処理を移行し、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−19=No)、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-19)
In step S405-1-19, the
なお、上述した各コマンド以外にもメイン制御基板300のI/F回路305を介してコマンドを受信する場合においては、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドでないと判定された場合に(ステップS405−1−19=No)、各コマンドに対応する処理を行う。そして、各コマンドに対応する処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
In addition to the above-described commands, when a command is received via the I /
(ステップS405−1−20)
ステップS405−1−20において、サブCPU412は、メダル払出開始/終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−20の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-20)
In step S405-1-20, the
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図76に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図76はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command reception processing)
Next, the reel rotation start acceptance command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.
(ステップS405−1−10−1)
ステップS405−1−10−1において、サブCPU412は、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」〜「03」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−1=Yes)、ステップS405−1−10−2に処理を移行し、状態番号が「01」〜「03」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−1=No)、ステップS405−1−10−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-1)
In step S405-1-10-1, the
(ステップS405−1−10−2)
ステップS405−1−10−2において、サブCPU412は、後で図77を用いて詳述する通常状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2)
In step S405-1-10-2, the
(ステップS405−1−10−3)
ステップS405−1−10−3において、サブCPU412は、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」〜「05」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−3=Yes)、ステップS405−1−10−4に処理を移行し、状態番号が「04」〜「05」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3=No)、ステップS405−1−10−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3)
In step S405-1-10-3, the
(ステップS405−1−10−4)
ステップS405−1−10−4において、サブCPU412は、後で図78を用いて詳述する前兆ステージ用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4)
In step S405-1-10-4, the
(ステップS405−1−10−5)
ステップS405−1−10−5において、サブCPU412は、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」〜「07」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5=Yes)、ステップS405−1−10−6に処理を移行し、状態番号が「06」〜「07」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5=No)、ステップS405−1−10−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5)
In step S405-1-10-5, the
(ステップS405−1−10−6)
ステップS405−1−10−6において、サブCPU412は、後で図79を用いて詳述する自力解除モード用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6)
In step S405-1-10-6, the
(ステップS405−1−10−7)
ステップS405−1−10−7において、サブCPU412は、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」〜「10」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7=Yes)、ステップS405−1−10−8に処理を移行し、状態番号が「08」〜「10」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7=No)、ステップS405−1−10−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7)
In step S405-1-10-7, the
(ステップS405−1−10−8)
ステップS405−1−10−8において、サブCPU412は、後で図80を用いて詳述するBonus状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8)
In Step S405-1-10-8, the
(ステップS405−1−10−9)
ステップS405−1−10−9において、サブCPU412は、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」〜「13」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9=Yes)、ステップS405−1−10−10に処理を移行し、状態番号が「11」〜「13」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9=No)、ステップS405−1−10−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9)
In step S405-1-10-9, the
(ステップS405−1−10−10)
ステップS405−1−10−10において、サブCPU412は、後で図81を用いて詳述するART中Bonus状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10)
In step S405-1-10-10, the
(ステップS405−1−10−11)
ステップS405−1−10−11において、サブCPU412は、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11=Yes)、ステップS405−1−10−12に処理を移行し、状態番号が「14」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11=No)、ステップS405−1−10−13に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11)
In step S405-1-10-11, the
(ステップS405−1−10−12)
ステップS405−1−10−12において、サブCPU412は、後で図82用いて詳述するARTゲーム用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−12の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12)
In step S405-1-10-12, the
(ステップS405−1−10−13)
ステップS405−1−10−13において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「16」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−13=Yes)、ステップS405−1−10−14に処理を移行し、状態番号が「15」〜「16」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−13=No)、ステップS405−1−10−15に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13)
In step S405-1-10-13, the
(ステップS405−1−10−14)
ステップS405−1−10−14において、サブCPU412は、後で図83を用いて詳述するARTゲーム数決定状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−14の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-14)
In step S405-1-10-14, the
(ステップS405−1−10−15)
ステップS405−1−10−15において、サブCPU412は、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「17」〜「18」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−15=Yes)、ステップS405−1−10−16に処理を移行し、状態番号が「17」〜「18」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−15=No)、ステップS405−1−10−17に処理を移行する。
(Step S405-1-10-15)
In step S405-1-10-15, the
(ステップS405−1−10−16)
ステップS405−1−10−16において、サブCPU412は、後で図84を用いて詳述するARTゲーム数上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−16の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-16)
In step S405-1-10-16, the
(ステップS405−1−10−17)
ステップS405−1−10−17において、サブCPU412は、状態番号が「19」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「19」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」〜「20」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−17=Yes)、ステップS405−1−10−18に処理を移行し、状態番号が「19」〜「20」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−17=No)、ステップS405−1−10−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-17)
In step S405-1-10-17, the
(ステップS405−1−10−18)
ステップS405−1−10−18において、サブCPU412は、後で図85を用いて詳述するBonus準備状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−18の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18)
In step S405-1-10-18, the
(ステップS405−1−10−19)
ステップS405−1−10−19において、サブCPU412は、状態番号が「21」〜「22」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「21」〜「22」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「21」〜「22」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−19=Yes)、ステップS405−1−10−20に処理を移行し、状態番号が「21」〜「22」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19=No)、ステップS405−1−10−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19)
In step S405-1-10-19, the
(ステップS405−1−10−20)
ステップS405−1−10−20において、サブCPU412は、後で図86を用いて詳述する特定演出状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20)
In step S405-1-10-20, the
(ステップS405−1−10−21)
ステップS405−1−10−21において、サブCPU412は、後で図87を用いて詳述する特定演出状態+自力解除モード用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−21の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21)
In step S405-1-10-21, the
なお、上記の状態番号「01」〜「23」以外の状態番号を設ける場合、状態番号が「21」〜「22」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−18=No)、状態番号が「23」であるか否かを判定し、状態番号が「23」である場合に、ステップS405−1−10−21の処理に移行し、状態番号が「23」でない場合に、態番号「01」〜「23」以外の状態番号に対応する処理を行うこととしてもよい。 When providing a state number other than the above state numbers “01” to “23”, if it is determined that the state number is not “21” to “22” (step S405-1-10-18 = No). ), It is determined whether or not the state number is “23”. If the state number is “23”, the process proceeds to step S405-1-10-21, and the state number is not “23”. In addition, processing corresponding to state numbers other than the state numbers “01” to “23” may be performed.
(通常状態用処理)
次に、図77に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図77は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.
(ステップS405−1−10−2−1)
ステップS405−1−10−2−1において、サブCPU412は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−2−1=Yes)、ステップS405−1−10−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2−1=No)、ステップS405−1−10−2−13に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-1)
In step S405-1-10-2-1, the
(ステップS405−1−10−2−2)
ステップS405−1−10−2−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-2)
In step S405-1-10-2-2, the
(ステップS405−1−10−2−3)
ステップS405−1−10−2−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−2−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−2−3=Yes)、ステップS405−1−10−2−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2−3=No)、ステップS405−1−10−2−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-3)
In step S405-1-10-2-3, the
(ステップS405−1−10−2−4)
ステップS405−1−10−2−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-4)
In step S405-1-10-2-4, the
(ステップS405−1−10−2−5)
ステップS405−1−10−2−5において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図36参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−6に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-5)
In step S405-1-10-2-5, the
(ステップS405−1−10−2−6)
ステップS405−1−10−2−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-6)
In step S405-1-10-2-6, the
(ステップS405−1−10−2−7)
ステップS405−1−10−2−7において、サブCPU412は、後で図88を用いて詳述する特定演出状態移行前処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10−2−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-7)
In step S405-1-10-2-7, the
(ステップS405−1−10−2−8)
ステップS405−1−10−2−8において、サブCPU412は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−2−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-8)
In step S405-1-10-2-8, the
ここで、本実施形態において、自力解除モード抽選テーブルは、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられておいる。また、自力解除モード抽選テーブルは、メインCPU301により行われる内部抽選処理の結果、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合の抽選値が規定されており、他の当選エリアが決定された場合の抽選値は規定されていない。従って、当選エリア「30」〜「36」以外の当選エリアが決定された場合には、自力解除モードに移行することはない。ただし、自力解除モード抽選テーブルは、このようなテーブルに限定されることはなく、当選エリアに対して規定する抽選値は適宜設定可能である。
Here, in the present embodiment, the self-releasing mode lottery table is provided with a table for a high probability state and a table for a low probability state. The self-releasing mode lottery table defines lottery values when the winning areas “30” to “36” are determined as a result of the internal lottery process performed by the
(ステップS405−1−10−2−9)
ステップS405−1−10−2−9において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−2−8の処理により自力解除モードへの移行抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−2−9=Yes)、ステップS405−1−10−2−10に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2−9=No)、ステップS405−1−10−2−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-9)
In step S405-1-10-2-9, the
(ステップS405−1−10−2−10)
ステップS405−1−10−2−10において、サブCPU412は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-10)
In step S405-1-10-2-10, the
(ステップS405−1−10−2−11)
ステップS405−1−10−2−11において、サブCPU412は、自力解除モード抽選確率移行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル(図34参照)と、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。そして、ステップS405−1−10−2−11の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−12に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-11)
In step S405-1-10-2-11, the
(ステップS405−1−10−2−12)
ステップS405−1−10−2−12において、サブCPU412は、前兆ステージAに移行するか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、サブROM414に設けられている前兆ステージA移行抽選テーブル(図示せず)と、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値とに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージAに移行すると判定された場合には(ステップS405−1−10−2−12=Yes)、ステップS405−1−10−2−13に処理を移行し、前兆ステージAに移行しないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2−12=No)、ステップS405−1−10−2−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-12)
In step S405-1-10-2-12, the
ここで、前兆ステージA移行抽選テーブルは、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)に基づいて決定されたBonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)において、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。 Here, the sign stage A transition lottery table is a normal state before a predetermined number of games from the number of games until the transition to the Bonus preparation state A determined based on the Bonus preparation state transition game number determination table (see FIG. 30). The rate at which the stage is shifted to the precursor stage A is defined as high. Similarly, in the Bonus ready state transition game number determination table (see FIG. 30), within the range of the number of games that are defined with a high lottery value, from a certain game number to a predetermined number of games, from the normal state to the precursor stage A. The rate of migration is highly regulated.
なお、前兆ステージA移行抽選テーブルに基づく抽選に当選した場合に、前兆ステージAに移行するまでのゲーム数をセットし、サブCPU412により、当該ゲーム数が遊技されたときに前兆ステージAに移行する制御を行ってもよい。
When a lottery based on the precursor stage A transition lottery table is won, the number of games until the transition to the precursor stage A is set, and the
(ステップS405−1−10−2−13)
ステップS405−1−10−2−13において、サブCPU412は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-13)
In step S405-1-10-2-13, the
なお、ステップS405−1−10−2−13の処理において、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値に所定値をセットする処理も行う。
In the process of step S405-1-10-2-13, the
(ステップS405−1−10−2−14)
ステップS405−1−10−2−14において、サブCPU412は、復帰抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている復帰抽選テーブル(図35参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて抽選を行う。更に具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値が「02」である場合には、引戻状態A時用復帰抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、復帰抽選を行う。一方、状態番号格納領域の値が「03」である場合には、引戻状態B時用復帰抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、復帰抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−2−14の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−15に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-14)
In step S405-1-10-2-14, the
ここで、本実施形態において、復帰抽選テーブルは、メインCPU301により行われる内部抽選処理の結果、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合の抽選値が規定されており、他の当選エリアが決定された場合の抽選値は規定されていない。従って、当選エリア「30」〜「36」以外の当選エリアが決定された場合には、復帰抽選に当選することはない。ただし、復帰抽選テーブルは、このようなテーブルに限定されることはなく、当選エリアに対して規定する抽選値は適宜設定可能である。
Here, in this embodiment, the return lottery table defines lottery values when the winning areas “30” to “36” are determined as a result of the internal lottery process performed by the
(ステップS405−1−10−2−15)
ステップS405−1−10−2−15において、サブCPU412は、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、ステップS405−1−10−2−14の復帰抽選処理の結果、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。そして、復帰抽選に当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−2−15=Yes)、ステップS405−1−10−2−16に処理を移行し、復帰抽選に当選してしないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2−15=No)、ステップS405−1−10−2−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-15)
In step S405-1-10-2-15, the
(ステップS405−1−10−2−16)
ステップS405−1−10−2−16において、サブCPU412は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−2−16=Yes)、ステップS405−1−10−2−17に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2−16=No)、ステップS405−1−10−2−20に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-16)
In step S405-1-10-2-16, the
(ステップS405−1−10−2−17)
ステップS405−1−10−2−17において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−17の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−18に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-17)
In step S405-1-10-2-17, the
(ステップS405−1−10−2−18)
ステップS405−1−10−2−18において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図36参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-18)
In step S405-1-10-2-18, the
(ステップS405−1−10−2−19)
ステップS405−1−10−2−19において、サブCPU412は、Bonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-19)
In step S405-1-10-2-19, the
(ステップS405−1−10−2−20)
ステップS405−1−10−2−20において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−20の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-20)
In step S405-1-10-2-20, the
(ステップS405−1−10−2−21)
ステップS405−1−10−2−21において、サブCPU412は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数カウンタ格納領域の値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-21)
In step S405-1-10-2-21, the
(ステップS405−1−10−2−22)
ステップS405−1−10−2−22において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−22の処理が終了すると、通常状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-22)
In step S405-1-10-2-22, the
(前兆ステージ用処理)
次に、図78に基づいて、前兆ステージ用処理についての説明を行う。なお、図78は前兆ステージ用処理のサブルーチンを示す図である。
(Treatment for precursor stage)
Next, the precursor stage process will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a diagram showing a subroutine for the precursor stage process.
(ステップS405−1−10−4−1)
ステップS405−1−10−4−1において、サブCPU412は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−4−1=Yes)、ステップS405−1−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−4−1=No)、ステップS405−1−10−4−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-1)
In step S405-1-10-4-1, the
(ステップS405−1−10−4−2)
ステップS405−1−10−4−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-2)
In step S405-1-10-4-2, the
(ステップS405−1−10−4−3)
ステップS405−1−10−4−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−4−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−4−3=Yes)、ステップS405−1−10−4−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−4−3=No)、ステップS405−1−10−4−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-3)
In step S405-1-10-4-3, the
(ステップS405−1−10−4−4)
ステップS405−1−10−4−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-4)
In step S405-1-10-4-4, the
(ステップS405−1−10−4−5)
ステップS405−1−10−4において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図36参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−6に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-5)
In step S405-1-10-4, the
(ステップS405−1−10−4−6)
ステップS405−1−10−4−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-6)
In step S405-1-10-4-6, the
(ステップS405−1−10−4−7)
ステップS405−1−10−4−7において、サブCPU412は、後で図88を用いて詳述する特定演出状態移行前処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10−4−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-7)
In step S405-1-10-4-7, the
(ステップS405−1−10−4−8)
ステップS405−1−10−4−8において、サブCPU412は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−4−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-8)
In step S405-1-10-4-8, the
(ステップS405−1−10−4−9)
ステップS405−1−10−4−9において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−4−8の処理により自力解除モードへの移行抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−4−9=Yes)、ステップS405−1−10−4−10に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−4−9=No)、ステップS405−1−10−4−12に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-9)
In step S405-1-10-4-9, the
(ステップS405−1−10−4−10)
ステップS405−1−10−4−10において、サブCPU412は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-10)
In step S405-1-10-4-10, the
(ステップS405−1−10−4−11)
ステップS405−1−10−4−11において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタに所定値をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−11の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-11)
In step S405-1-10-4-11, the
(ステップS405−1−10−4−12)
ステップS405−1−10−4−12において、サブCPU412は、自力解除モード抽選確率移行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル(図34参照)と、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。そして、ステップS405−1−10−4−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−13に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-12)
In step S405-1-10-4-12, the
(ステップS405−1−10−4−13)
ステップS405−1−10−4−13において、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−14に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-13)
In step S405-1-10-4-13, the
(ステップS405−1−10−4−14)
ステップS405−1−10−4−14において、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−4−13の処理により前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−4−14=Yes)、ステップS405−1−10−4−15に処理を移行し、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−4−14=No)、ステップS405−1−10−4−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-14)
In step S405-1-10-4-14, the
(ステップS405−1−10−4−15)
ステップS405−1−10−4−15において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-15)
In step S405-1-10-4-15, the
(ステップS405−1−10−4−16)
ステップS405−1−10−4−16において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−17に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-16)
In step S405-1-10-4-16, the
(ステップS405−1−10−4−17)
ステップS405−1−10−4−17において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−4−16の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−4−17=Yes)、ステップS405−1−10−4−18に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−4−17=No)、ステップS405−1−10−4−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-17)
In step S405-1-10-4-17, the
(ステップS405−1−10−4−18)
ステップS405−1−10−4−18において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-18)
In step S405-1-10-4-18, the
(ステップS405−1−10−4−19)
ステップS405−1−10−4−19において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図36参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−20に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-19)
In step S405-1-10-4-19, the
(ステップS405−1−10−4−20)
ステップS405−1−10−4−20において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−20の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-20)
In step S405-1-10-4-20, the
(ステップS405−1−10−4−21)
ステップS405−1−10−4−21において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-21)
In step S405-1-10-4-21, the
(ステップS405−1−10−4−22)
ステップS405−1−10−4−22において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−4−21の処理により自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−4−22=Yes)、ステップS405−1−10−4−23に処理を移行し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−4−22=No)、ステップS405−1−10−4−24に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-22)
In step S405-1-10-4-22, the
(ステップS405−1−10−4−23)
ステップS405−1−10−4−23において、サブCPU412は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−23の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−24に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-23)
In step S405-1-10-4-23, the
なお、ステップS405−1−10−4−23において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在するゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「Bonus準備状態に移行するまで」から抽選により決定する制御を行う。そして、「10ゲーム」、「20ゲーム」が決定された場合に、サブCPU412は、サブRAM415の自力解除モード遊技数カウンタの値に記憶する制御を行う。なお、「Bonus準備状態に移行するまで」が決定された場合には、サブRAM415に設けられる対応するフラグ格納領域の値をONにする制御を行う。
In step S405-1-10-4-23, the
(ステップS405−1−10−4−24)
ステップS405−1−10−4−24において、サブCPU412は、後で図88を用いて詳述する特定演出状態移行前処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10−4−24の処理が終了すると、ステップS405−1−10−4−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-24)
In step S405-1-10-4-24, the
(ステップS405−1−10−4−25)
ステップS405−1−10−4−25において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−4−25の処理が終了すると、前兆ステージ用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4-25)
In step S405-1-10-4-25, the
次に、図79に基づいて、自力解除モード用処理についての説明を行う。なお、図79は自力解除モード用処理のサブルーチンを示す図である。 Next, the self-releasing mode process will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a diagram showing a subroutine of the self-releasing mode processing.
(ステップS405−1−10−6−1)
ステップS405−1−10−6−1において、サブCPU412は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「06」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−6−1=Yes)、ステップS405−1−10−6−2に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−6−1=No)、ステップS405−1−10−6−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-1)
In step S405-1-10-6-1, the
(ステップS405−1−10−6−2)
ステップS405−1−10−6−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-2)
In step S405-1-10-6-2, the
(ステップS405−1−10−6−3)
ステップS405−1−10−6−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−6−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−6−3=Yes)、ステップS405−1−10−6−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−6−3=No)、ステップS405−1−10−6−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-3)
In step S405-1-10-6-3, the
(ステップS405−1−10−6−4)
ステップS405−1−10−6−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-4)
In step S405-1-10-6-4, the
(ステップS405−1−10−6−5)
ステップS405−1−10−6−5において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図36参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−6に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-5)
In step S405-1-10-6-5, the
(ステップS405−1−10−6−6)
ステップS405−1−10−6−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-6)
In step S405-1-10-6-6, the
(ステップS405−1−10−6−7)
ステップS405−1−10−6−7において、サブCPU412は、後で図88を用いて詳述する特定演出状態移行前処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10−6−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-7)
In step S405-1-10-6-7, the
(ステップS405−1−10−6−8)
ステップS405−1−10−6−8において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-8)
In step S405-1-10-6-8, the
(ステップS405−1−10−6−9)
ステップS405−1−10−6−9において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−6−8の処理により自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−6−9=Yes)、ステップS405−1−10−6−10に処理を移行し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−6−9=No)、ステップS405−1−10−6−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-9)
In step S405-1-10-6-9, the
(ステップS405−1−10−6−10)
ステップS405−1−10−6−10において、サブCPU412は、状態番号として「07」または「23」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」または「23」に更新する処理を行う。更に具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値が「06」の場合には、状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。一方、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値が「21」の場合には、状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-10)
In step S405-1-10-6-10, the
なお、ステップS405−1−10−6−10において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在するゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「Bonus準備状態に移行するまで」から抽選により決定する制御を行う。そして、「10ゲーム」、「20ゲーム」が決定された場合に、サブCPU412は、サブRAM415の自力解除モード遊技数カウンタの値に記憶する制御を行う。なお、「Bonus準備状態に移行するまで」が決定された場合には、サブRAM415に設けられる対応するフラグ格納領域の値をONにする制御を行う。
In step S405-1-10-6-10, the
(ステップS405−1−10−6−11)
ステップS405−1−10−6−11において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−11の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−12に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-11)
In step S405-1-10-6-11, the
(ステップS405−1−10−6−12)
ステップS405−1−10−6−12において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−6−11の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−6−12=Yes)、ステップS405−1−10−6−13に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−6−12=No)、ステップS405−1−10−6−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-12)
In step S405-1-10-6-12, the
(ステップS405−1−10−6−13)
ステップS405−1−10−6−13において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−14に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-13)
In step S405-1-10-6-13, the
(ステップS405−1−10−6−14)
ステップS405−1−10−6−14において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図36参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−14の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−15に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-14)
In step S405-1-10-6-14, the
(ステップS405−1−10−6−15)
ステップS405−1−10−6−15において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-15)
In step S405-1-10-6-15, the
(ステップS405−1−10−6−16)
ステップS405−1−10−6−16において、サブCPU412は、後で図88を用いて詳述する特定演出状態移行前処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10−6−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−17に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-16)
In step S405-1-10-6-16, the
(ステップS405−1−10−6−17)
ステップS405−1−10−6−17において、サブCPU412は、自力解除モード用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている自力解除モード用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−17の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−18に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-17)
In step S405-1-10-6-17, the
(ステップS405−1−10−6−18)
ステップS405−1−10−6−18において、サブCPU412は、自力解除抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている自力解除抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−6−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-18)
In step S405-1-10-6-18, the
(ステップS405−1−10−6−19)
ステップS405−1−10−6−19において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−6−18の処理により自力解除抽選処理の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−6−19=Yes)、ステップS405−1−10−6−20に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−6−19=No)、ステップS405−1−10−6−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-19)
In step S405-1-10-6-19, the
(ステップS405−1−10−6−20)
ステップS405−1−10−6−20において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−20の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-20)
In step S405-1-10-6-20, the
(ステップS405−1−10−6−21)
ステップS405−1−10−6−21において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図36参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-21)
In step S405-1-10-6-21, the
(ステップS405−1−10−6−22)
ステップS405−1−10−6−22において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-22)
In step S405-1-10-6-22, the
(ステップS405−1−10−6−23)
ステップS405−1−10−6−23において、サブCPU412は、自力解除モード用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−6−17の処理において、サブRAM415に設けられている自力解除モード遊技数カウンタの値から「1」減算し、当該減算の結果、自力解除モード遊技数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、自力解除モード用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−6−23=Yes)、ステップS405−1−10−6−24に処理を移行し、自力解除モード用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−6−23=No)、ステップS405−1−10−6−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-23)
In step S405-1-10-6-23, the
(ステップS405−1−10−6−24)
ステップS405−1−10−6−24において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−24の処理が終了すると、ステップS405−1−10−6−25に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-24)
In step S405-1-10-6-24, the
(ステップS405−1−10−6−25)
ステップS405−1−10−6−25において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−6−25の処理が終了すると、自力解除モード用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6-25)
In step S405-1-10-6-25, the
(Bonus状態用処理)
次に、図80に基づいて、Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図80はBonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus state processing)
Next, the Bonus state process will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a diagram showing a subroutine of the Bonus state process.
(ステップS405−1−10−8−1)
ステップS405−1−10−8−1において、サブCPU412は、状態番号が「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−8−1=Yes)、ステップS405−1−10−8−2に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−1=No)、ステップS405−1−10−8−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-1)
In step S405-1-10-8-1, the
(ステップS405−1−10−8−2)
ステップS405−1−10−8−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−8−2=Yes)、ステップS405−1−10−8−6に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−2=No)、ステップS405−1−10−8−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-2)
In step S405-1-10-8-2, the
(ステップS405−1−10−8−3)
ステップS405−1−10−8−3において、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−8−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-3)
In step S405-1-10-8-3, the
(ステップS405−1−10−8−4)
ステップS405−1−10−8−4において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−8−3のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−4=Yes)、ステップS405−1−10−8−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−4=No)、ステップS405−1−10−8−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-4)
In step S405-1-10-8-4, the
(ステップS405−1−10−8−5)
ステップS405−1−10−8−5において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−8−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-5)
In step S405-1-10-8-5, the
(ステップS405−1−10−8−6)
ステップS405−1−10−8−6において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図39参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−8−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-6)
In step S405-1-10-8-6, the
(ステップS405−1−10−8−7)
ステップS405−1−10−8−7において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−8−6のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−7=Yes)、ステップS405−1−10−8−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−7=No)、ステップS405−1−10−8−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-7)
In step S405-1-10-8-7, the
(ステップS405−1−10−8−8)
ステップS405−1−10−8−8において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−8−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-8)
In step S405-1-10-8-8, the
(ステップS405−1−10−8−9)
ステップS405−1−10−8−9において、サブCPU412は、状態番号が「09」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「09」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「09」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−8−9=Yes)、ステップS405−1−10−8−10に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−9=No)、ステップS405−1−10−8−13に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-9)
In step S405-1-10-8-9, the
(ステップS405−1−10−8−10)
ステップS405−1−10−8−10において、サブCPU412は、ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ポイント抽選テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ポイントを獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−8−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-10)
In step S405-1-10-8-10, the
(ステップS405−1−10−8−11)
ステップS405−1−10−8−11において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−8−10のポイント抽選処理による抽選の結果、獲得したポイントが「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−11=Yes)、ステップS405−1−10−8−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−10=No)、ステップS405−1−10−8−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-11)
In step S405-1-10-8-11, the
(ステップS405−1−10−8−12)
ステップS405−1−10−8−12において、サブCPU412は、ポイント加算・ナビストック加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−8−10のポイント抽選処理により当選したポイント数を、サブRAM415に設けられているポイント格納領域に加算する処理を行う。また、この際に、ポイント数が「8」以上となったか否か判定する処理を行い、当該判定の結果、ポイント数が「8」以上であると判定された場合には、ナビストック格納領域に「3」格納する処理を行うとともに、ポイント格納領域に格納されている値から「8」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−8−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-12)
In step S405-1-10-8-12, the
なお、本実施形態においては、ナビストック格納領域の値が「3」以上となった場合であっても、ポイント抽選を行い、ポイント数が「8」以上となる毎にナビストック格納領域の値に「3」を加算する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、ナビストック格納領域の値が「3」以上となった場合には、ナビストック上乗せ抽選テーブル(図39参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, even when the value of the navigation stock storage area is “3” or more, the value of the navigation stock storage area is calculated every time the number of points is “8” or more. However, the present invention is not limited to this. For example, when the value of the navigation stock storage area is “3” or more, the number of navigation stocks is calculated based on the navigation stock addition lottery table (see FIG. 39) and the winning area determined by the internal lottery process. It is good also as performing lottery of whether to add.
(ステップS405−1−10−8−10)
ステップS405−1−10−8−10において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図40参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−8−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-10)
In step S405-1-10-8-10, the
(ステップS405−1−10−8−11)
ステップS405−1−10−8−11において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−8−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−11=Yes)、ステップS405−1−10−8−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−11=No)、ステップS405−1−10−8−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-11)
In step S405-1-10-8-11, the
(ステップS405−1−10−8−12)
ステップS405−1−10−8−12において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−8−10のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−8−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-12)
In step S405-1-10-8-12, the
(ステップS405−1−10−8−13)
ステップS405−1−10−8−13において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図39参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−8−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−14に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-13)
In step S405-1-10-8-13, the
(ステップS405−1−10−8−14)
ステップS405−1−10−8−14において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−8−13のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−14=Yes)、ステップS405−1−10−8−15に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−14=No)、ステップS405−1−10−8−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-14)
In step S405-1-10-8-14, the
(ステップS405−1−10−8−15)
ステップS405−1−10−8−15において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−8−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-15)
In step S405-1-10-8-15, the
(ステップS405−1−10−8−16)
ステップS405−1−10−8−16において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−8−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−17に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-16)
In step S405-1-10-8-16, the
(ステップS405−1−10−8−17)
ステップS405−1−10−8−17において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−8−16の処理を行った結果、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−17=Yes)、ステップS405−1−10−8−18に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−17=No)、ステップS405−1−10−8−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-17)
In step S405-1-10-8-17, the
(ステップS405−1−10−8−18)
ステップS405−1−10−8−18において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−8−18=Yes)、ステップS405−1−10−8−20に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−18=No)、ステップS405−1−10−8−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-18)
In step S405-1-10-8-18, the
(ステップS405−1−10−8−19)
ステップS405−1−10−8−19において、サブCPU412は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−8−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-19)
In step S405-1-10-8-19, the
(ステップS405−1−10−8−20)
ステップS405−1−10−8−20において、サブCPU412は、状態番号が「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「10」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−8−20=Yes)、ステップS405−1−10−8−21に処理を移行し、状態番号が「10」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8−20=No)、ステップS405−1−10−8−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-20)
In step S405-1-10-8-20, the
(ステップS405−1−10−8−21)
ステップS405−1−10−8−21において、サブCPU412は、状態番号として「16」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「16」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−8−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-21)
In step S405-1-10-8-21, the
(ステップS405−1−10−8−22)
ステップS405−1−10−8−22において、サブCPU412は、状態番号として「15」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「15」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−8−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−8−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-22)
In step S405-1-10-8-22, the
(ステップS405−1−10−8−23)
ステップS405−1−10−8−23において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル2(図28参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−8−23の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8-23)
In step S405-1-10-8-23, the
(ART中Bonus状態用処理)
次に、図81に基づいて、ART中Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図81はART中Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for Bonus status during ART)
Next, the processing for the Bonus state during ART will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a diagram showing a subroutine of the processing for the Bonus state during ART.
(ステップS405−1−10−10−1)
ステップS405−1−10−10−1において、サブCPU412は、状態番号が「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−10−1=Yes)、ステップS405−1−10−10−2に処理を移行し、状態番号が「11」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−1=No)、ステップS405−1−10−10−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-1)
In step S405-1-10-10-1, the
(ステップS405−1−10−10−2)
ステップS405−1−10−10−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−10−2=Yes)、ステップS405−1−10−10−6に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−2=No)、ステップS405−1−10−10−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-2)
In step S405-1-10-10-2, the
(ステップS405−1−10−10−3)
ステップS405−1−10−10−3において、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ポイント抽選テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ポイントを獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−10−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−10−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-3)
In step S405-1-10-10-3, the
(ステップS405−1−10−10−4)
ステップS405−1−10−10−4において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−10−3のARTゲーム数上乗せ状態移行抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−4=Yes)、ステップS405−1−10−10−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−4=No)、ステップS405−1−10−10−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-4)
In step S405-1-10-10-4, the
(ステップS405−1−10−10−5)
ステップS405−1−10−10−5において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−10−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−10−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-5)
In step S405-1-10-10-5, the
(ステップS405−1−10−10−6)
ステップS405−1−10−10−6において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図39参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−10−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−10−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-6)
In step S405-1-10-10-6, the
(ステップS405−1−10−10−7)
ステップS405−1−10−10−7において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−10−6のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−7=Yes)、ステップS405−1−10−10−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−7=No)、ステップS405−1−10−10−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-7)
In step S405-1-10-10-7, the
(ステップS405−1−10−10−8)
ステップS405−1−10−10−8において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−10−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−10−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-8)
In step S405-1-10-10-8, the
(ステップS405−1−10−10−9)
ステップS405−1−10−10−9において、サブCPU412は、状態番号が「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「12」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「12」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−10−9=Yes)、ステップS405−1−10−10−10に処理を移行し、状態番号が「12」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−9=No)、ステップS405−1−10−10−13に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-9)
In step S405-1-10-10-9, the
(ステップS405−1−10−10−10)
ステップS405−1−10−10−10において、サブCPU412は、ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ポイント抽選テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ポイントを獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−10−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−10−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-10)
In step S405-1-10-10-10, the
(ステップS405−1−10−10−11)
ステップS405−1−10−10−11において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−10−10のポイント抽選処理による抽選の結果、獲得したポイントが「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−11=Yes)、ステップS405−1−10−10−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−10=No)、ステップS405−1−10−10−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-11)
In step S405-1-10-10-11, the
(ステップS405−1−10−10−12)
ステップS405−1−10−10−12において、サブCPU412は、ポイント加算・ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−10−10のポイント抽選処理により当選したポイント数を、サブRAM415に設けられているポイント格納領域に加算する処理を行う。また、この際に、ポイント数が「8」以上となったか否か判定する処理を行い、当該判定の結果、ポイント数が「8」以上であると判定された場合には、ナビストック格納領域に「3」格納する処理を行うとともに、ポイント格納領域に格納されている値から「8」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−10−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−10−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-12)
In step S405-1-10-10-12, the
なお、本実施形態においては、ナビストック格納領域の値が「3」以上となった場合であっても、ポイント抽選を行い、ポイント数が「8」以上となる毎にナビストック格納領域の値に「3」を加算する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、ナビストック格納領域の値が「3」以上となった場合には、ナビストック上乗せ抽選テーブル(図39参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, even when the value of the navigation stock storage area is “3” or more, the value of the navigation stock storage area is calculated every time the number of points is “8” or more. However, the present invention is not limited to this. For example, when the value of the navigation stock storage area is “3” or more, the number of navigation stocks is calculated based on the navigation stock addition lottery table (see FIG. 39) and the winning area determined by the internal lottery process. It is good also as performing lottery of whether to add.
(ステップS405−1−10−10−13)
ステップS405−1−10−10−13において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図39参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−10−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−10−14に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-13)
In step S405-1-10-10-13, the
(ステップS405−1−10−10−14)
ステップS405−1−10−10−14において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−10−13のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−14=Yes)、ステップS405−1−10−10−15に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−14=No)、ステップS405−1−10−10−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-14)
In step S405-1-10-10-14, the
(ステップS405−1−10−10−15)
ステップS405−1−10−10−15において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−10−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−10−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-15)
In step S405-1-10-10-15, the
(ステップS405−1−10−10−16)
ステップS405−1−10−10−16において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−10−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−10−17に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-16)
In step S405-1-10-10-16, the
(ステップS405−1−10−10−17)
ステップS405−1−10−10−17において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−10−16の処理を行った結果、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−17=Yes)、ステップS405−1−10−10−18に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−17=No)、ステップS405−1−10−10−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-17)
In step S405-1-10-10-17, the
(ステップS405−1−10−10−18)
ステップS405−1−10−10−18において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−10−18=Yes)、ステップS405−1−10−10−20に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−18=No)、ステップS405−1−10−10−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-18)
In step S405-1-10-10-18, the
(ステップS405−1−10−10−19)
ステップS405−1−10−10−19において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−10−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−10−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-19)
In step S405-1-10-10-19, the
(ステップS405−1−10−10−20)
ステップS405−1−10−10−20において、サブCPU412は、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「13」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「13」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−10−20=Yes)、ステップS405−1−10−10−21に処理を移行し、状態番号が「13」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10−20=No)、ステップS405−1−10−10−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-20)
In step S405-1-10-10-20, the
(ステップS405−1−10−10−21)
ステップS405−1−10−10−21において、サブCPU412は、状態番号として「18」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−10−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−10−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-21)
In step S405-1-10-10-21, the
(ステップS405−1−10−10−22)
ステップS405−1−10−10−22において、サブCPU412は、状態番号として「17」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「17」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−10−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−10−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-22)
In step S405-1-10-10-22, the
(ステップS405−1−10−10−23)
ステップS405−1−10−10−23において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル2(図28参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−10−23の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10-23)
In step S405-1-10-10-23, the
(ARTゲーム用処理)
次に、図82に基づいて、ARTゲーム用処理についての説明を行う。なお、図82はARTゲーム用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART game processing)
Next, the ART game process will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a diagram showing a subroutine for ART game processing.
(ステップS405−1−10−12−1)
ステップS405−1−10−12−1において、サブCPU412は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−12−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−12−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12-1)
In step S405-1-10-12-1, the
(ステップS405−1−10−12−2)
ステップS405−1−10−12−2において、サブCPU412は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−12−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−12−2=Yes)、ステップS405−1−10−12−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−12−2=No)、ステップS405−1−10−12−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12-2)
In step S405-1-10-12-2, the
(ステップS405−1−10−12−3)
ステップS405−1−10−12−3において、サブCPU412は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−12−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−12−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12-3)
In step S405-1-10-12-3, the
(ステップS405−1−10−12−4)
ステップS405−1−10−12−4において、サブCPU412は、後で図88を用いて詳述する特定演出状態移行前処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10−12−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−12−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12-4)
In step S405-1-10-12-4, the
(ステップS405−1−10−12−5)
ステップS405−1−10−12−5において、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−12−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−12−6に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12-5)
In step S405-1-10-12-5, the
なお、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ARTゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。ここで、内部抽選処理において、当選エリアとして決定される確率が低い当選エリアは、当選エリアとして決定される確率が高い当選エリアと比較して上乗せ確率が高く規定されているとともに、上乗せゲーム数として大きな値が選択される確率が高く規定されている。ただし、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルの抽選値等は、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。 In the ART game number addition lottery table, the ART game number additional game number and a lottery value corresponding to the additional game number are defined for each winning area. Here, in the internal lottery process, a winning area with a low probability of being determined as a winning area has a higher probability of being added as compared to a winning area with a high probability of being determined as a winning area, and the number of additional games There is a high probability that a large value will be selected. However, the lottery value in the lottery table added to the number of ART games is not limited to this, and can be set as appropriate.
(ステップS405−1−10−12−6)
ステップS405−1−10−12−6において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−13−4のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−12−6=Yes)、ステップS405−1−10−12−7に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−12−6=No)、ステップS405−1−10−12−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12-6)
In step S405-1-10-12-6, the
(ステップS405−1−10−12−7)
ステップS405−1−10−12−7において、サブCPU412は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数格納領域の値に、ステップS405−1−10−12−5により当選したART上乗せゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−12−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−12−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12-7)
In step S405-1-10-12-7, the
(ステップS405−1−10−12−8)
ステップS405−1−10−12−8において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−12−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−12−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12-8)
In step S405-1-10-12-8, the
(ステップS405−1−10−12−9)
ステップS405−1−10−12−9において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−12−8の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−12−9=Yes)、ステップS405−1−10−12−10に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−12−9=No)、ステップS405−1−10−12−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12-9)
In step S405-1-10-12-9, the
(ステップS405−1−10−12−10)
ステップS405−1−10−12−10において、サブCPU412は、状態番号として「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−12−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−12−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12-10)
In step S405-1-10-12-10, the
(ステップS405−1−10−12−11)
ステップS405−1−10−12−11において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−12−11の処理が終了すると、ART状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12-11)
In step S405-1-10-12-11, the
(ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図83に基づいて、ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図83はARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART game number determination state processing)
Next, the ART game number determination state process will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a diagram showing a subroutine of the ART game number determination state processing.
(ステップS405−1−10−14−1)
ステップS405−1−10−14−1において、サブCPU412は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−10−14−1=Yes)、ステップS405−1−10−14−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−14−1=No)、ステップS405−1−10−14−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-14-1)
In step S405-1-10-14-1, the
(ステップS405−1−10−14−2)
ステップS405−1−10−14−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−14−2=Yes)、ステップS405−1−10−14−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−14−2=No)、ステップS405−1−10−14−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-14-2)
In step S405-1-10-14-2, the
(ステップS405−1−10−14−3)
ステップS405−1−10−14−3において、サブCPU412は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−14−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−14−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-14-3)
In step S405-1-10-14-3, the
(ステップS405−1−10−14−4)
ステップS405−1−10−14−4において、サブCPU412は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図42参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−14−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−14−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-14-4)
In step S405-1-10-14-4, the
(ステップS405−1−10−14−5)
ステップS405−1−10−14−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−14−4のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−14−5=Yes)、ステップS405−1−10−14−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−14−5=No)、ステップS405−1−10−14−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-14-5)
In step S405-1-10-14-5, the
(ステップS405−1−10−14−6)
ステップS405−1−10−14−6において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−14−4のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−14−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−14−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-14-6)
In step S405-1-10-14-6, the
(ステップS405−1−10−14−7)
ステップS405−1−10−14−7において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−14−7の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-14-7)
In step S405-1-10-14-7, the
なお、ARTゲーム数決定状態用処理において、ナビストック格納領域の値が「1」以上であって、当選エリアが「04」〜「06」の場合に、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30により報知する演出を決定する制御を行う。
In the ART game number determination state process, when the value of the navigation stock storage area is “1” or more and the winning area is “04” to “06”, the
(ARTゲーム数上乗せ状態用処理)
次に、図84に基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図84はARTゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for adding the number of ART games)
Next, the processing for adding the number of ART games will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram showing a subroutine for processing for adding the number of ART games.
(ステップS405−1−10−16−1)
ステップS405−1−10−16−1において、サブCPU412は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−10−16−1=Yes)、ステップS405−1−10−16−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−16−1=No)、ステップS405−1−10−16−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-16-1)
In step S405-1-10-16-1, the
(ステップS405−1−10−16−2)
ステップS405−1−10−16−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−16−2=Yes)、ステップS405−1−10−16−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−16−2=No)、ステップS405−1−10−16−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-16-2)
In step S405-1-10-16-2, the
(ステップS405−1−10−16−3)
ステップS405−1−10−16−3において、サブCPU412は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−16−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−16−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-16-3)
In step S405-1-10-16-3, the
(ステップS405−1−10−16−4)
ステップS405−1−10−16−4において、サブCPU412は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図42参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−16−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−16−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-16-4)
In step S405-1-10-16-4, the
(ステップS405−1−10−16−5)
ステップS405−1−10−16−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−16−4のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−16−5=Yes)、ステップS405−1−10−16−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−16−5=No)、ステップS405−1−10−16−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-16-5)
In step S405-1-10-16-5, the
(ステップS405−1−10−16−6)
ステップS405−1−10−16−6において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−16−4のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−16−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−16−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-16-6)
In step S405-1-10-16-6, the
(ステップS405−1−10−16−7)
ステップS405−1−10−16−7において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−16−7の処理が終了すると、ARTゲーム数上乗せ状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-16-7)
In step S405-1-10-16-7, the
なお、ARTゲーム数上乗せ状態用処理において、ナビストック格納領域の値が「1」以上であって、当選エリアが「04」〜「06」の場合に、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30により報知する演出を決定する制御を行う。
It should be noted that in the processing for adding the number of ART games, when the value of the navigation stock storage area is “1” or more and the winning area is “04” to “06”, the
(Bonus準備状態用処理)
次に、図85に基づいて、Bonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図85はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus ready state processing)
Next, the Bonus preparation state process will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a diagram showing a subroutine of the Bonus preparation state process.
(ステップS405−1−10−18−1)
ステップS405−1−10−18−1において、サブCPU412は、当選エリアが「01」〜「03」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「01」〜「03」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「01」〜「03」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−10−18−1=Yes)、ステップS405−1−10−18−2に処理を移行し、当選エリアが「01」〜「03」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−18−1=No)、ステップS405−1−10−18−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18-1)
In step S405-1-10-18-1, the
(ステップS405−1−10−18−2)
ステップS405−1−10−18−2において、サブCPU412は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−18−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−18−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18-2)
In step S405-1-10-18-2, the
(ステップS405−1−10−18−3)
ステップS405−1−10−18−3において、サブCPU412は、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値に基づいて、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態A待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−10−18−3=Yes)、ステップS405−1−10−18−4に処理を移行し、Bonus状態A待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−18−3=No)、ステップS405−1−10−18−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18-3)
In step S405-1-10-18-3, the
(ステップS405−1−10−18−4)
ステップS405−1−10−18−4において、サブCPU412は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている昇格抽選テーブル(図37(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−18−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−18−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18-4)
In step S405-1-10-18-4, the
(ステップS405−1−10−18−5)
ステップS405−1−10−18−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−18−4の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−18−5=Yes)、ステップS405−1−10−18−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−18−5=No)、ステップS405−1−10−18−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18-5)
In step S405-1-10-18-5, the
(ステップS405−1−10−18−6)
ステップS405−1−10−18−6において、サブCPU412は、Bonus状態待機中更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−18−4の処理によりBonus状態B待機中に昇格した場合には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値をBonus状態B待機中に更新する処理を行う。一方、サブCPU412は、ステップS405−1−10−18−4の処理によりBonus状態C待機中に昇格した場合には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値をBonus状態C待機中に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−18−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−18−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18-6)
In step S405-1-10-18-6, the
(ステップS405−1−10−18−7)
ステップS405−1−10−18−7において、サブCPU412は、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値に基づいて、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態B待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−10−18−7=Yes)、ステップS405−1−10−18−8に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−18−7=No)、ステップS405−1−10−18−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18-7)
In step S405-1-10-18-7, the
(ステップS405−1−10−18−8)
ステップS405−1−10−18−8において、サブCPU412は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている昇格抽選テーブル(図37(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−18−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−18−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18-8)
In step S405-1-10-18-8, the
(ステップS405−1−10−18−9)
ステップS405−1−10−18−9において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−18−8の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−18−9=Yes)、ステップS405−1−10−18−10に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−18−9=No)、ステップS405−1−10−18−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18-9)
In step S405-1-10-18-9, the
(ステップS405−1−10−18−10)
ステップS405−1−10−18−10において、サブCPU412は、Bonus状態待機中更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−18−8の処理によりBonus状態C待機中に昇格した場合には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値をBonus状態C待機中に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−18−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−18−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18-10)
In step S405-1-10-18-10, the
(ステップS405−1−10−18−11)
ステップS405−1−10−18−11において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−18−11の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18-11)
In step S405-1-10-18-11, the
なお、Bonus準備状態用処理において、Bonus作動領域の値が「1」以上であって、当選エリアが「01」〜「03」の場合に、サブCPU412は、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中の何れかによって、停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30により報知する演出を決定する制御を行う。
In the Bonus preparation state process, when the value of the Bonus operation area is “1” or more and the winning area is “01” to “03”, the
(特定演出状態用処理)
次に、図86に基づいて、特定演出状態用処理についての説明を行う。なお、図86は特定演出状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for specific performance state)
Next, the specific effect state process will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a diagram showing a subroutine of the specific effect state process.
(ステップS405−1−10−20−1)
ステップS405−1−10−20−1において、サブCPU412は、特定演出状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている特定演出状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-1)
In step S405-1-10-20-1, the
(ステップS405−1−10−20−2)
ステップS405−1−10−20−2において、サブCPU412は、ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、まず、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル選択テーブルに基づいて、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1または特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2の何れかのテーブルを選択する処理を行う。次に、選択された特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1または特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2の何れかのテーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ポイントを獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−20−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-2)
In step S405-1-10-20-2, the
(ステップS405−1−10−20−3)
ステップS405−1−10−20−3において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−20−2のポイント抽選処理の結果、ポイントを「1」以上獲得したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−3=Yes)、ステップS405−1−10−20−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−3=No)、ステップS405−1−10−20−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-3)
In step S405-1-10-20-3, the
(ステップS405−1−10−20−4)
ステップS405−1−10−20−4において、サブCPU412は、ポイント加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−20−2のポイント抽選処理を行った結果、獲得したポイントをサブRAM415に設けられているポイント格納領域の値に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-4)
In step S405-1-10-20-4, the
(ステップS405−1−10−20−5)
ステップS405−1−10−20−5において、サブCPU412は、特定演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている特定演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。そして、特定演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−20−5=Yes)、ステップS405−1−10−20−6に処理を移行し、特定演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−5=No)、ステップS405−1−10−20−17に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-5)
In step S405-1-10-20-5, the
(ステップS405−1−10−20−6)
ステップS405−1−10−20−6において、サブCPU412は、状態番号が「22」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「22」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「22」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−20−6=Yes)、ステップS405−1−10−20−7に処理を移行し、状態番号が「22」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−6=No)、ステップS405−1−10−20−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-6)
In step S405-1-10-20-6, the
(ステップS405−1−10−20−7)
ステップS405−1−10−20−7において、サブCPU412は、ポイントの値が「8」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているポイント格納領域の値が「8」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ポイント格納領域の値が「8」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−20−7=Yes)、ステップS405−1−10−20−8に処理を移行し、ポイント格納領域の値が「8」以上ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−7=No)、ステップS405−1−10−20−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-7)
In step S405-1-10-20-7, the
(ステップS405−1−10−20−8)
ステップS405−1−10−20−8において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-8)
In step S405-1-10-20-8, the
(ステップS405−1−10−20−9)
ステップS405−1−10−20−9において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-9)
In step S405-1-10-20-9, the
(ステップS405−1−10−20−10)
ステップS405−1−10−20−10において、サブCPU412は、特定演出状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、まず、サブROM414に記憶されている特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル選択テーブル(図31参照)に基づいて、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1または特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2を選択する処理を行う。次に、選択した特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1または特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2に基づいて、特定演出状態に移行するまでのゲーム数を決定する制御を行う。そして、ステップS405−1−10−20−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−26に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-10)
In step S405-1-10-20-10, the
(ステップS405−1−10−20−11)
ステップS405−1−10−20−11において、サブCPU412は、ポイントの値が「8」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているポイント格納領域の値が「8」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ポイント格納領域の値が「8」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−20−11=Yes)、ステップS405−1−10−20−14に処理を移行し、ポイント格納領域の値が「8」以上ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−11=No)、ステップS405−1−10−20−12に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-11)
In step S405-1-10-20-11, the
(ステップS405−1−10−20−12)
ステップS405−1−10−20−12において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-12)
In step S405-1-10-20-12, the
(ステップS405−1−10−20−13)
ステップS405−1−10−20−13において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−14に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-13)
In step S405-1-10-20-13, the
(ステップS405−1−10−20−14)
ステップS405−1−10−20−14において、サブCPU412は、Bonus状態の振り分けをBonus状態B待機中にする制御を行う。具体的には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域にBonus状態Bが待機中である旨の情報を記憶する制御を行う。そして、ステップS405−1−10−20−14の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−15に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-14)
In step S405-1-10-20-14, the
(ステップS405−1−10−20−15)
ステップS405−1−10−20−15において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-15)
In step S405-1-10-20-15, the
なお、ステップS405−1−10−20−15の処理において、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算して格納する処理を行う。
In the process of step S405-1-10-20-15, the
(ステップS405−1−10−20−16)
ステップS405−1−10−20−16おいて、サブCPU412は、特定演出状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、まず、サブROM414に記憶されている特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル選択テーブル(図31参照)に基づいて、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1または特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2を選択する処理を行う。次に、選択した特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1または特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2に基づいて、特定演出状態に移行するまでのゲーム数を決定する制御を行う。そして、ステップS405−1−10−20−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−26に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-16)
In step S405-1-10-20-16, the
(ステップS405−1−10−20−17)
ステップS405−1−10−20−17において、サブCPU412は、Bonus潜伏用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus潜伏用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus潜伏用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−20−17=Yes)、ステップS405−1−10−20−18に処理を移行し、ポイント格納領域の値が「8」以上ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−17=No)、ステップS405−1−10−20−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-17)
In step S405-1-10-20-17, the
(ステップS405−1−10−20−18)
ステップS405−1−10−20−18において、サブCPU412は、Bonus潜伏用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus潜伏用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-18)
In Step S405-1-10-20-18, the
(ステップS405−1−10−20−19)
ステップS405−1−10−20−19において、サブCPU412は、Bonus潜伏用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−20−18の処理により、Bonus潜伏用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus潜伏用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus潜伏用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−20−19=Yes)、ステップS405−1−10−20−20に処理を移行し、Bonus潜伏用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−19=No)、ステップS405−1−10−20−26に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-19)
In step S405-1-10-20-19, the
(ステップS405−1−10−20−20)
ステップS405−1−10−20−20において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−20の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-20)
In step S405-1-10-20-20, the
(ステップS405−1−10−20−21)
ステップS405−1−10−20−21において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図36参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-21)
In step S405-1-10-20-21, the
(ステップS405−1−10−20−22)
ステップS405−1−10−20−22において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−26に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-22)
In Step S405-1-10-20-22, the
(ステップS405−1−10−20−23)
ステップS405−1−10−20−23において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−23の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−24に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-23)
In step S405-1-10-20-23, the
(ステップS405−1−10−20−24)
ステップS405−1−10−20−24において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−20−23の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−20−24=Yes)、ステップS405−1−10−20−25に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−24=No)、ステップS405−1−10−20−26に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-24)
In step S405-1-10-20-24, the
(ステップS405−1−10−20−25)
ステップS405−1−10−20−25において、サブCPU412は、Bonus潜伏用ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、特定演出状態ゲーム数カウンタの値と同じ値をサブRAM415に格納されているBonus潜伏用ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。これにより、特定演出状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された後であっても、ポイントを獲得することができる遊技を最大限遊技することができる。そして、ステップS405−1−10−20−25の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−26に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-25)
In step S405-1-10-20-25, the
(ステップS405−1−10−20−26)
ステップS405−1−10−20−26において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−26の処理が終了すると、特定演出状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-26)
In step S405-1-10-20-26, the
なお、本実施形態において、特定演出状態で獲得したポイントは、ポイントを獲得する毎に、液晶表示装置41により報知が行われることとなっているが、これに限定されることはない。例えば、ポイントを獲得した時点においては、獲得したポイントを報知せずに、特定演出状態の終了時に獲得したポイントを報知することとすれば、Bonus準備状態への移行に対する期待感を特定演出状態の終了時まで持続させることができる。
In the present embodiment, the points acquired in the specific performance state are notified by the liquid
(自力解除モード+特定演出状態用処理)
次に、図87に基づいて、自力解除モード+特定演出状態用処理についての説明を行う。なお、図87は自力解除モード+特定演出状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Self-powered release mode + specific performance state processing)
Next, based on FIG. 87, the self-releasing mode + specific effect state process will be described. FIG. 87 is a diagram showing a subroutine of the self-releasing mode + specific effect state processing.
(ステップS405−1−10−21−1)
ステップS405−1−10−21−1において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−21−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-1)
In step S405-1-10-21-1, the
(ステップS405−1−10−21−2)
ステップS405−1−10−21−2において、サブCPU412は、自力解除抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている自力解除抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−21−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-2)
In step S405-1-10-21-2, the
(ステップS405−1−10−21−3)
ステップS405−1−10−21−3において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−21−2の処理により自力解除抽選処理の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−21−3=Yes)、ステップS405−1−10−21−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−21−3=No)、ステップS405−1−10−21−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-3)
In step S405-1-10-21-3, the
(ステップS405−1−10−21−4)
ステップS405−1−10−21−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−21−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-4)
In step S405-1-10-21-4, the
(ステップS405−1−10−21−5)
ステップS405−1−10−21−5において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図36参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−21−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−6に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-5)
In step S405-1-10-21-5, the
(ステップS405−1−10−21−6)
ステップS405−1−10−21−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−21−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-6)
In step S405-1-10-21-6, the
(ステップS405−1−10−21−7)
ステップS405−1−10−21−7において、サブCPU412は、特定演出状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている特定演出状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−21−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-7)
In step S405-1-10-21-7, the
(ステップS405−1−10−21−8)
ステップS405−1−10−21−8において、サブCPU412は、ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、まず、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル選択テーブルに基づいて、特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1または特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2の何れかのテーブルを選択する処理を行う。次に、選択された特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル1または特定演出状態時用ポイント獲得抽選テーブル2の何れかのテーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ポイントを獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−21−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-8)
In step S405-1-10-21-8, the
(ステップS405−1−10−21−9)
ステップS405−1−10−21−9において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−21−8のポイント抽選処理の結果、ポイントを「1」以上獲得したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−21−9=Yes)、ステップS405−1−10−21−10に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−9=No)、ステップS405−1−10−21−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-9)
In step S405-1-10-21-9, the
(ステップS405−1−10−21−10)
ステップS405−1−10−21−10において、サブCPU412は、ポイント加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−21−8のポイント抽選処理を行った結果、獲得したポイントをサブRAM415に設けられているポイント格納領域の値に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−21−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-10)
In step S405-1-10-21-10, the
(ステップS405−1−10−21−11)
ステップS405−1−10−21−11において、サブCPU412は、特定演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている特定演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。そして、特定演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−21−11=Yes)、ステップS405−1−10−21−12に処理を移行し、特定演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−21−11=No)、ステップS405−1−10−20−20に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-11)
In step S405-1-10-21-11, the
(ステップS405−1−10−21−12)
ステップS405−1−10−21−12において、サブCPU412は、ポイントの値が「8」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているポイント格納領域の値が「8」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ポイント格納領域の値が「8」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−21−12=Yes)、ステップS405−1−10−21−16に処理を移行し、ポイント格納領域の値が「8」以上ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−21−12=No)、ステップS405−1−10−21−13に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-12)
In step S405-1-10-21-12, the
(ステップS405−1−10−21−13)
ステップS405−1−10−21−13において、サブCPU412は、自力解除モード用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−21−1の処理において、サブRAM415に設けられている自力解除モード遊技数カウンタの値から「1」減算し、当該減算の結果、自力解除モード遊技数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、自力解除モード用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−21−13=Yes)、ステップS405−1−10−21−14に処理を移行し、自力解除モード用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−21−13=No)、ステップS405−1−10−21−15に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-13)
In step S405-1-10-21-13, the
(ステップS405−1−10−21−14)
ステップS405−1−10−21−14において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−21−14の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-14)
In step S405-1-10-21-14, the
(ステップS405−1−10−21−15)
ステップS405−1−10−21−15において、サブCPU412は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−21−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-15)
In step S405-1-10-21-15, the
(ステップS405−1−10−21−16)
ステップS405−1−10−21−16において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−21−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−17に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-16)
In step S405-1-10-21-16, the
(ステップS405−1−10−21−17)
ステップS405−1−10−21−17において、サブCPU412は、Bonus状態の振り分けをBonus状態B待機中にする制御を行う。具体的には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域にBonus状態Bが待機中である旨の情報を記憶する制御を行う。そして、ステップS405−1−10−21−17の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−18に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-17)
In step S405-1-10-21-17, the
(ステップS405−1−10−21−18)
ステップS405−1−10−21−18において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−21−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-18)
In step S405-1-10-21-18, the
(ステップS405−1−10−21−19)
ステップS405−1−10−21−19おいて、サブCPU412は、特定演出状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、まず、サブROM414に記憶されている特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル選択テーブル(図31参照)に基づいて、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1または特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2を選択する処理を行う。次に、選択した特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1または特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2に基づいて、特定演出状態に移行するまでのゲーム数を決定する制御を行う。そして、ステップS405−1−10−21−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-19)
In step S405-1-10-21-19, the
(ステップS405−1−10−21−20)
ステップS405−1−10−21−20において、サブCPU412は、自力解除モード用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−21−1の処理において、サブRAM415に設けられている自力解除モード遊技数カウンタの値から「1」減算し、当該減算の結果、自力解除モード遊技数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、自力解除モード用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−21−20=Yes)、ステップS405−1−10−21−21に処理を移行し、自力解除モード用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−21−20=No)、ステップS405−1−10−21−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-20)
In step S405-1-10-21-20, the
(ステップS405−1−10−21−21)
ステップS405−1−10−21−21において、サブCPU412は、状態番号として「21」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−21−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−21−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-21)
In step S405-1-10-21-21, the
(ステップS405−1−10−21−22)
ステップS405−1−10−21−22において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−22の処理が終了すると、自力解除モード+特定演出状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-21-22)
In step S405-1-10-21-22, the
なお、サブCPU412は、自力解除モード+特定演出状態用処理において、自力解除抽選に当選した場合、ステップS405−1−10−21−5の処理でBonus状態振分抽選処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、自力解除モード+特定演出状態用処理において、自力解除抽選に当選した場合には、Bonus状態B待機中にしてもよいし、更に、特定演出状態において、獲得したポイントが「8」以上となった場合と同様に、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域の値に「3」を加算して格納することとしてもよい。これにより、自力解除モード+特定演出状態用処理において、自力解除抽選に当選した場合には、自力解除モード中において、自力解除抽選に当選した場合と比較して遊技者にとって有利となるため、自力解除モード+特定演出状態用処理における遊技に対する興趣が向上する。
The
(特定演出状態移行前処理)
次に、図88に基づいて、特定演出状態移行前処理についての説明を行う。なお、図88は特定演出状態移行前処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing before transition to specific production state)
Next, based on FIG. 88, the specific effect state transition pre-processing will be described. FIG. 88 is a diagram showing a subroutine of the specific effect state transition pre-processing.
(ステップS405−1−10−2−7−1)
ステップS405−1−10−2−7−1において、サブCPU412は、特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−2−7−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2−7−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-7-1)
In step S405-1-10-2-7-1, the
(ステップS405−1−10−2−7−2)
ステップS405−1−10−2−7−2において、サブCPU412は、特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−2−7−1の処理において、サブRAM415に設けられている特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算し、当該減算の結果、サブRAM415に設けられている特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。そして、特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−2−7−2=Yes)、ステップS405−1−10−2−7−3に処理を移行し、特定演出状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2−7−2=No)、特定演出状態移行前処理を終了する。
(Step S405-1-10-2-7-2)
In step S405-1-10-2-7-2, the
(ステップS405−1−10−2−7−3)
ステップS405−1−10−2−7−3において、サブCPU412は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−2−7−3=Yes)、ステップS405−1−10−2−7−4に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2−7−3=No)、ステップS405−1−10−2−7−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-7-3)
In step S405-1-10-2-7-3, the
(ステップS405−1−10−2−7−4)
ステップS405−1−10−2−7−4において、サブCPU412は、状態番号として「23」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そしてステップS405−1−10−2−7−4の処理が終了すると、特定演出状態移行前処理を終了する。
(Step S405-1-10-2-7-4)
In step S405-1-10-2-7-4, the
(ステップS405−1−10−2−7−5)
ステップS405−1−10−2−7−5において、サブCPU412は、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−2−7−5=Yes)、ステップS405−1−10−2−7−6に処理を移行し、状態番号が「14」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2−7−5=No)、ステップS405−1−10−2−7−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2-7-5)
In step S405-1-10-2-7-5, the
(ステップS405−1−10−2−7−6)
ステップS405−1−10−2−7−6において、サブCPU412は、状態番号として「22」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。そしてステップS405−1−10−2−7−6の処理が終了すると、特定演出状態移行前処理を終了する。
(Step S405-1-10-2-7-6)
In step S405-1-10-2-7-6, the
(ステップS405−1−10−2−7−7)
ステップS405−1−10−2−7−7において、サブCPU412は、状態番号として「21」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。そしてステップS405−1−10−2−7−7の処理が終了すると、特定演出状態移行前処理を終了する。
(Step S405-1-10-2-7-7)
In step S405-1-10-2-7-7, the
なお、本実施形態において、サブCPU412は、特定演出状態移行前処理において、状態番号が「21」〜「23」となった場合には、特定演出状態移行前処理を終了し、元の処理に復帰した場合であっても、当該遊技では状態番号を更新しない。例えば、ステップS405−1−10−2−7−7の処理ににより、状態番号が「21」となった場合であって、特定演出状態移行前処理を終了し、ステップS405−1−10−2−8に処理を移行し、ステップS405−1−10−2−8の処理により、自力解除モード抽選に当選した場合であっても、今回の遊技においては、状態番号を「06」に更新しない。
In the present embodiment, the
(リール停止コマンド受信時処理)
次に、図89に基づいて、リール停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図89はリール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel stop command reception processing)
Next, the reel stop command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a subroutine of reel stop command reception processing.
(ステップS405−1−16−1)
ステップS405−1−16−1において、サブCPU412は、第3停止時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS304の処理によりサブRAM415に格納された情報に基づいて、リール17の回転の第3停止時であるか否か判定する処理を行う。そして、第3停止時であると判定された場合には(ステップS405−1−16−1=Yes)、ステップS405−1−16−2に処理を移行し、第3停止時ではないと判定された場合には(ステップS405−1−16−1=No)、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-1)
In step S405-1-16-1, the
(ステップS405−1−16−2)
ステップS405−1−16−2において、サブCPU412は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−2=YES)、ステップS405−1−16−3に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−2=NO)、ステップS405−1−16−4に処理を移行する。
(Step S405-1-16-2)
In step S405-1-16-2, the
(ステップS405−1−16−3)
ステップS405−1−16−3において、サブCPU412は、後で図90を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3)
In step S405-1-16-3, the
(ステップS405−1−16−4)
ステップS405−1−16−4において、サブCPU412は、BARリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、BARリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−4=YES)、ステップS405−1−16−5に処理を移行し、BARリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−4=NO)、ステップS405−1−16−6に処理を移行する。
(Step S405-1-16-4)
In step S405-1-16-4, the
(ステップS405−1−16−5)
ステップS405−1−16−5において、サブCPU412は、後で図91を用いて詳述するBARリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-5)
In step S405-1-16-5, the
(ステップS405−1−16−6)
ステップS405−1−16−6において、サブCPU412は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−6=YES)、ステップS405−1−16−7に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−6=NO)、ステップS405−1−16−8に処理を移行する。
(Step S405-1-16-6)
In step S405-1-16-6, the
(ステップS405−1−16−7)
ステップS405−1−16−7において、サブCPU412は、後で図92を用いて詳述するRUSHリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-7)
In step S405-1-16-7, the
(ステップS405−1−16−8)
ステップS405−1−16−8において、サブCPU412は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−8=YES)、ステップS405−1−16−9に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−8=NO)、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-8)
In step S405-1-16-8, the
(ステップS405−1−16−9)
ステップS405−1−16−9において、サブCPU412は、後で図93を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-9)
In step S405-1-16-9, the
(ステップS405−1−16−10)
ステップS405−1−16−10において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-16-10)
In step S405-1-16-10, the
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図90に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図90は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(
Next, based on FIG. 90, the red 7 / blue 7 / follow replay display process will be described. Note that FIG. 90 is a diagram showing a subroutine of the red 7 / blue 7 / follow replay display processing.
(ステップS405−1−16−3−1)
ステップS405−1−16−3−1において、サブCPU412は、状態番号が「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「20」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−1=Yes)、ステップS405−1−16−3−2に処理を移行し、状態番号が「20」でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−1=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-1)
In step S405-1-16-3-1, the
(ステップS405−1−16−3−2)
ステップS405−1−16−3−2において、サブCPU412は、ART中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−2=Yes)、ステップS405−1−16−3−13に処理を移行し、ART中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−2=No)、ステップS405−1−16−3−3に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-2)
In step S405-1-16-3-2, the
(ステップS405−1−16−3−3)
ステップS405−1−16−3−3において、サブCPU412は、Bonus状態B待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態B待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−3=Yes)、ステップS405−1−16−3−4に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−3=No)、ステップS405−1−16−3−6に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-3)
In step S405-1-16-3-3, the
(ステップS405−1−16−3−4)
ステップS405−1−16−3−4において、サブCPU412は、状態番号として「08」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「08」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−4の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−5に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-4)
In step S405-1-16-3-4, the
(ステップS405−1−16−3−5)
ステップS405−1−16−3−5において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−5の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-5)
In step S405-1-16-3-5, the
(ステップS405−1−16−3−6)
ステップS405−1−16−3−6において、サブCPU412は、Bonus状態A待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態A待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−6=Yes)、ステップS405−1−16−3−7に処理を移行し、Bonus状態A待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−6=No)、ステップS405−1−16−3−9に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-6)
In step S405-1-16-3-6, the
(ステップS405−1−16−3−7)
ステップS405−1−16−3−7において、サブCPU412は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−7の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−8に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-7)
In step S405-1-16-3-7, the
(ステップS405−1−16−3−8)
ステップS405−1−16−3−8において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-8)
In step S405-1-16-3-8, the
(ステップS405−1−16−3−9)
ステップS405−1−16−3−9において、サブCPU412は、Bonus状態C待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態C待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態C待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−9=Yes)、ステップS405−1−16−3−10に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−9=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-9)
In step S405-1-16-3-9, the
(ステップS405−1−16−3−10)
ステップS405−1−16−3−10において、サブCPU412は、状態番号として「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「10」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−10の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−11に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-10)
In step S405-1-16-3-10, the
(ステップS405−1−16−3−11)
ステップS405−1−16−3−11において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−11の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−12に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-11)
In step S405-1-16-3-11, the
(ステップS405−1−10−3−12)
ステップS405−1−10−3−12において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−12の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-12)
In step S405-1-10-3-12, the
(ステップS405−1−16−3−13)
ステップS405−1−16−3−13において、サブCPU412は、Bonus状態B待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態B待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−13=Yes)、ステップS405−1−16−3−14に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−13=No)、ステップS405−1−16−3−16に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-13)
In step S405-1-16-3-13, the
(ステップS405−1−16−3−14)
ステップS405−1−16−3−14において、サブCPU412は、状態番号として「11」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「11」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−14の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−15に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-14)
In step S405-1-16-3-14, the
(ステップS405−1−16−3−15)
ステップS405−1−16−3−15において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−15の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-15)
In step S405-1-16-3-15, the
(ステップS405−1−16−3−16)
ステップS405−1−16−3−16において、サブCPU412は、Bonus状態A待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態A待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−16=Yes)、ステップS405−1−16−3−17に処理を移行し、Bonus状態A待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−16=No)、ステップS405−1−16−3−19に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-16)
In step S405-1-16-3-16, the
(ステップS405−1−16−3−17)
ステップS405−1−16−3−17において、サブCPU412は、状態番号として「12」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「12」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−17の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−18に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-17)
In step S405-1-16-3-17, the
(ステップS405−1−16−3−18)
ステップS405−1−16−3−18において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−18の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-18)
In step S405-1-16-3-18, the
(ステップS405−1−16−3−19)
ステップS405−1−16−3−19において、サブCPU412は、Bonus状態C待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態C待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態C待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−19=Yes)、ステップS405−1−16−3−20に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−19=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-19)
In step S405-1-16-3-19, the
(ステップS405−1−16−3−20)
ステップS405−1−16−3−20において、サブCPU412は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−20の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−21に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-20)
In step S405-1-16-3-20, the
(ステップS405−1−16−3−21)
ステップS405−1−16−3−21において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−21の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−22に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-21)
In step S405-1-16-3-21, the
(ステップS405−1−16−3−22)
ステップS405−1−16−3−22において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−22の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-22)
In step S405-1-16-3-22, the
(BARリプレイ表示時処理)
次に、図91に基づいて、BARリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図91はBARリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process during BAR replay display)
Next, the BAR replay display process will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a diagram showing a subroutine of BAR replay display processing.
(ステップS405−1−16−5−1)
ステップS405−1−16−5−1において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「18」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「15」〜「18」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「18」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−16−5−1=Yes)、ステップS405−1−16−5−2に処理を移行し、状態番号が「15」〜「18」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−16−5−1=No)、BARリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-5-1)
In step S405-1-16-5-1, the
(ステップS405−1−16−5−2)
ステップS405−1−16−5−2において、サブCPU412は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている上乗せゲーム数決定テーブル(図41参照)と、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとに基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に加算するARTゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5−2の処理が終了すると、ステップS405−1−16−5−3に処理を移行する。
(Step S405-1-16-5-2)
In step S405-1-16-5-2, the
(ステップS405−1−16−5−3)
ステップS405−1−16−5−3において、サブCPU412は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−16−5−2の処理により決定されたARTゲーム数をサブRAM415に設けられているARTゲーム数格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5−3の処理が終了すると、BARリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-5-3)
In step S405-1-16-5-3, the
(RUSHリプレイ表示時処理)
次に、図92に基づいて、RUSHリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図92はRUSHリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(RUSH replay display processing)
Next, based on FIG. 92, the RUSH replay display process will be described. FIG. 92 is a diagram showing a subroutine for RUSH replay display processing.
(ステップS405−1−16−7−1)
ステップS405−1−16−7−1において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「18」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「15」〜「18」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「18」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−16−7−1=Yes)、ステップS405−1−16−7−2に処理を移行し、状態番号が「15」〜「18」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−16−7−1=No)、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-7-1)
In step S405-1-16-7-1, the
(ステップS405−1−16−7−2)
ステップS405−1−16−7−2において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7−2の処理が終了すると、ステップS405−1−16−7−3に処理を移行する。
(Step S405-1-16-7-2)
In step S405-1-16-7-2, the
(ステップS405−1−16−7−3)
ステップS405−1−16−7−3において、サブCPU412は、ART中Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)に基づいてBonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7−3の処理が終了すると、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-7-3)
In step S405-1-16-7-3, the
(ブランク表示時処理)
次に、図93に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図93はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Blank display processing)
Next, the blank display process will be described with reference to FIG. FIG. 93 shows a subroutine for blank display processing.
(ステップS405−1−16−9−1)
ステップS405−1−16−9−1において、サブCPU412は、状態番号が「02」または「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「02」または「03」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」または「03」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−1=Yes)、ステップS405−1−16−9−2に処理を移行し、状態番号が「02」または「03」でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−9−1=No)、ブランク表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-9-1)
In step S405-1-16-9-1, the
(ステップS405−1−16−9−2)
ステップS405−1−16−9−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9−2の処理が終了すると、ステップS405−1−16−9−3に処理を移行する。
(Step S405-1-16-9-2)
In step S405-1-16-9-2, the
ここで、ステップS405−1−16−7−3の処理により、既に、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに値が格納されている場合には、ステップS405−1−16−9−2の処理を実行しなくてもよい。これにより、ARTゲームが長く続いたにもかかわらず、Bonus状態に移行しなかった場合であっても、ステップS405−1−16−9−2の処理を実行する場合と比較して、ARTゲーム終了後にBonus状態に移行するまでのゲーム数を短くすることができる場合がある。
If a value has already been stored in the Bonus ready state transition game number counter of the
(ステップS405−1−16−9−3)
ステップS405−1−16−9−3において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9−3の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-9-3)
In step S405-1-16-9-3, the
(特定演出状態の遷移を示すタイミングチャート)
次に、図94に基づいて、Bonus状態と、特定演出状態の遷移を示すタイミングチャート1についての説明を行う。なお、図94(A)は、Bonus状態の遷移を示すタイミングチャートであり、図94(B)は、特定演出状態とBonus状態の遷移を示すタイミングチャート1である。
(Timing chart showing transition of specific performance state)
Next, based on FIG. 94, the
まず、図94(A)のBonus状態の遷移を示すタイミングチャートを用いて、従来のBonus状態のみ搭載した遊技機について説明する。 First, a conventional gaming machine equipped with only the Bonus state will be described with reference to a timing chart showing the transition of the Bonus state in FIG.
図94(A)(a)は、Bonus状態が開始されるタイミングを示しており、図94(A)(b)は、Bonus状態が終了するタイミングを示している。このため、Bonus状態が終了してから、再度Bonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)となるまでの期間として、長い期間(例えば、700ゲーム)が決定されると、Bonus状態が終了してから、再度Bonus状態となるまでの期間が単調なものとなってしまうため、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。 FIGS. 94A and 94A show the timing when the Bonus state is started, and FIGS. 94A and 94B show the timing when the Bonus state ends. For this reason, when a long period (for example, 700 games) is determined as a period from the end of the Bonus state to the return to the Bonus state (more specifically, the Bonus preparation state), the Bonus state ends. Then, since the period until the Bonus state is reached again becomes monotonous, there is a possibility that the interest in the game will be reduced.
これに対して、本実施形態においては、特定演出状態を設けている。このため、図94(B)の特定演出状態とBonus状態の遷移を示すタイミングチャート1を用いて説明する。
On the other hand, in this embodiment, a specific effect state is provided. For this reason, it demonstrates using the
例えば、図94(B)(a)は、特定演出状態が開始されるタイミングを示しており、図94(B)(b)は、特定演出状態が終了し、Bonus状態が開始されるタイミングを示しており、図94(B)(c)は、Bonus状態が終了するタイミングを示している。 For example, FIGS. 94B and 94A show the timing when the specific effect state is started, and FIGS. 94B and 94B show the timing when the specific effect state ends and the Bonus state starts. 94B and 94C show the timing when the Bonus state ends.
ここで、本実施形態において、サブCPU412は、特定演出状態において獲得したポイント数が「8」以上である場合に、Bonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)に移行する制御を行っているため、図94(B)(a)から図94(B)(b)の間で、獲得したポイントが「8」以上となれば、図94(B)(b)のタイミングでBonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)に移行することとなる。
Here, in the present embodiment, the
このため、再度Bonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)に移行するまでのゲーム数として、大きな値(例えば、700ゲーム)が決定されてしまったとしても、特定演出状態において、獲得したポイントが「8」以上となれば、Bonus状態に移行するため、遊技者に対して、Bonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)に移行する期待感を持たせることができる。 For this reason, even if a large value (for example, 700 games) has been determined as the number of games until the transition to the Bonus state (more specifically, the Bonus preparation state), the game is acquired in the specific performance state. If the point is “8” or more, the player shifts to the bonus state, so that the player can have a sense of expectation to shift to the bonus state (more specifically, the bonus preparation state).
また、特定演出状態において、獲得したポイントが「8」以上である場合に、サブCPU412は、Bonus状態終了後、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。また、特定演出状態において獲得したポイントが「8」未満である場合であっても、Bonus状態Bにおいて獲得したポイントと、特定演出状態において獲得したポイントの合算値が「8」以上となった場合に、サブCPU412は、Bonus状態終了後、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
In the specific effect state, when the acquired point is “8” or more, the
従って、特定演出状態においてポイントを獲得するという新たな遊技性を遊技者に対して提供することができるので、Bonus状態が終了してから、再度Bonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)となるまでの期間として、長い期間(例えば、700ゲーム)が決定された場合であっても、Bonus状態が終了してから、再度Bonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)となるまでの期間における遊技が単調とならず、遊技に対する興趣が向上する。 Accordingly, since it is possible to provide the player with a new gameability of acquiring points in the specific performance state, the Bonus state (more specifically, the Bonus preparation state) is again performed after the Bonus state ends. Even if a long period (for example, 700 games) is determined as a period until the time becomes, after the Bonus state ends, until the Bonus state (more specifically, the Bonus ready state) is entered again. The game during this period does not become monotonous, and the interest in the game is improved.
(特定演出状態の遷移を示すタイミングチャート)
次に、図95に基づいて、Bonus状態と、特定演出状態の遷移を示すタイミングチャート2及びBonus状態と、特定演出状態の遷移を示すタイミングチャート3についての説明を行う。なお、図95(A)は、特定演出状態とBonus状態の遷移を示すタイミングチャート2であり、図95(B)は、特定演出状態とBonus状態の遷移を示すタイミングチャート3である。
(Timing chart showing transition of specific performance state)
Next, based on FIG. 95, the
本実施形態において、特定演出状態は、特定演出状態終了後に、再度特定演出状態となるまでのゲーム数を抽選により決定している。一方、Bonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)に移行するまでのゲーム数についても、Bonus状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に、再度Bonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)となるまでのゲーム数を抽選により決定している。 In the present embodiment, in the specific effect state, the number of games until the specific effect state is reached again after lottery is determined by lottery. On the other hand, with respect to the number of games until the transition to the Bonus state (more specifically, the Bonus preparation state), after the Bonus state ends, when the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line, the Bonus state again. The number of games until it becomes (more specifically, the Bonus preparation state) is determined by lottery.
このため、Bonus状態が終了してから、再度Bonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)となるまでの期間として、長い期間(例えば、700ゲーム)が決定された場合であっても、特定演出状態が終了してから、再度特定演出状態となるまでの期間として、短い期間(例えば、100ゲーム)が連続して決定される可能性がある。 For this reason, even when a long period (for example, 700 games) is determined as a period from the end of the Bonus state to the return to the Bonus state (more specifically, the Bonus preparation state) There is a possibility that a short period (for example, 100 games) is continuously determined as a period from the end of the specific effect state to the specific effect state again.
例えば、図95(A)(a)から図95(A)(b)間の特定演出状態において、獲得したポイントの数が「8」未満の場合であっても、再度特定演出状態となるまでの期間として、短い期間が決定され続けた場合には、図95(A)(c)から図95(A)(d)間の特定演出状態、図95(A)(e)から図95(A)(f)間の特定演出状態というように、特定演出状態が連続することとなる。 For example, in the specific performance state between FIGS. 95 (A) (a) to 95 (A) (b), even if the number of acquired points is less than “8”, until the specific performance state is reached again. When a short period continues to be determined as the period of, a specific effect state between FIGS. 95 (A) (c) to 95 (A) (d), FIGS. 95 (A) (e) to 95 ( A) The specific effect state continues as in the specific effect state between (f).
このため、図95(A)に示す通り、図95(A)(g)までの期間として、長い期間が決定されたとしても、特定演出状態が連続して発生する可能性があるため、Bonus状態が終了してから、再度Bonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)となるまでの期間として、長い期間(例えば、700ゲーム)が決定された場合であっても、Bonus状態が終了してから、再度Bonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)となるまでの期間における遊技が単調とならず、遊技に対する興趣が向上する。 Therefore, as shown in FIG. 95 (A), even if a long period is determined as the period up to FIGS. 95 (A) and (g), there is a possibility that the specific performance state may continuously occur. Even if a long period (for example, 700 games) is determined as a period from when the state ends to when the state again enters the Bonus state (more specifically, the Bonus ready state), the Bonus state ends. After that, the game in the period until it again enters the Bonus state (more specifically, the Bonus ready state) does not become monotonous, and the interest in the game is improved.
また、例えば、図95(A)(a)から図95(A)(b)間の特定演出状態において、獲得したポイントの数が「8」未満の場合であっても、図95(A)(c)から図95(A)(d)間の特定演出状態、図95(A)(e)から図95(A)(f)間の特定演出状態においてもポイントを獲得することができるので、獲得したポイントの合計が「8」以上となる可能性が高くなる。従って、遊技者のBonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)に移行する期待感を持続させることができる。 Also, for example, in the specific performance state between FIGS. 95 (A) (a) to 95 (A) (b), even if the number of acquired points is less than “8”, FIG. 95 (A) Points can also be acquired in the specific effect state between (c) and FIGS. 95 (A) and 95 (d) and in the specific effect state between FIGS. 95 (A) and (e) and FIGS. 95 (A) and (f). There is a high possibility that the total of acquired points will be “8” or more. Therefore, the player's sense of expectation for transition to the Bonus state (more specifically, the Bonus ready state) can be maintained.
一方で、特定演出状態が終了してから、再度特定演出状態となるまでの期間として、長い期間(例えば、700ゲーム)が決定された場合であっても、Bonus状態が終了してから、再度Bonus状態(より具体的には、Bonus準備状態)となるまでの期間として、短い期間(例えば、100ゲーム)が連続して決定される可能性がある。 On the other hand, even if a long period (for example, 700 games) is determined as a period from the end of the specific effect state to the specific effect state again, after the Bonus state ends, again There is a possibility that a short period (for example, 100 games) is continuously determined as the period until the Bonus state (more specifically, the Bonus preparation state) is reached.
例えば、図95(B)(a)から図95(B)(b)間のBonus状態が終了した場合であっても、再度Bonus状態となるまでの期間として、短い期間が決定され続けた場合には、図95(B)(c)から図95(B)(d)間のBonus状態、図95(B)(e)から図95(B)(f)間のBonus状態というように、Bonus状態が連続することとなる。 For example, even when the Bonus state between FIGS. 95 (B) (a) to 95 (B) (b) ends, a short period continues to be determined as the period until the Bonus state is reached again. 95 (B) (c) to 95 (B) (d), a Bonus state between FIGS. 95 (B) (e) to 95 (B) (f), and so on. The Bonus state will be continuous.
このため、図95(B)に示す通り、図95(B)(g)までの期間として、長い期間が決定されたとしても、Bonus状態が連続して発生する可能性があるため、特定演出状態が終了してから、再度特定演出状態となるまでの期間として、長い期間(例えば、700ゲーム)が決定された場合であっても、特定演出状態が終了してから、再度特定演出状態となるまでの期間における遊技が単調とならず、遊技に対する興趣が向上する。 For this reason, as shown in FIG. 95 (B), even if a long period is determined as the period up to FIGS. 95 (B) and (g), the Bonus state may continuously occur. Even if a long period (for example, 700 games) is determined as a period from when the state ends to when the specific effect state is reached again, the specific effect state again after the specific effect state ends. The game in the period up to is not monotonous, and the interest in the game is improved.
また、Bonus状態は、メダルの増加が望める遊技者にとって有利な状態であるため、図95(B)(g)までの期間として、長い期間が決定されたとしても、Bonus状態が連続して発生することにより、遊技者はメダルを増加させることができる。 In addition, since the Bonus state is an advantageous state for a player who can increase the number of medals, the Bonus state is continuously generated even if a long period is determined as the period up to FIGS. By doing so, the player can increase medals.
(特定演出状態において、液晶表示装置41に表示されるアニメーション1)
次に、図96に基づいて、特定演出状態において、液晶表示装置41に表示されるアニメーション1についての説明を行う。なお、図96(a)は、特定演出状態において、液晶表示装置41の表示画面を示す図であり、図96(b)は、ART中特定演出状態において、液晶表示装置41の表示画面を示す図である。
(
Next, the
特定演出状態においては、図96(a)に示す通り、キャラクタが表示されるキャラクタ表示領域601が設けられている。また、キャラクタ表示領域601の下部には、演出用の図柄を表示する演出図柄表示領域602と、獲得したポイントの数を表示するポイント表示領域603とが設けられている。そして、Bonus状態終了またはART状態終了からのゲーム数を表示するゲーム数表示領域604が設けられている。
In the specific effect state, as shown in FIG. 96 (a), a
また、ART中特定演出状態においては、図96(b)に示す通り、キャラクタ表示領域601、演出図柄表示領域602、ポイント表示領域603の他に、ARTゲーム数表示領域605及び遊技情報表示領域606が設けられている。
In the specific effect state during ART, as shown in FIG. 96B, in addition to the
(キャラクタ表示領域601)
キャラクタ表示領域601は、キャラクタが表示される表示領域である。本実施形態において、サブCPU412は、図96(a)に示す通り、複数のキャラクタが歌を歌っている画像等を、キャラクタ表示領域601に表示する制御を行う。
(Character display area 601)
The
(演出図柄表示領域602)
演出図柄表示領域602は、演出図柄が表示される表示領域である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、内部抽選処理により決定された当選エリアに関する情報を演出図柄表示領域602に表示する制御を行っている。
(Production design display area 602)
The effect
また、演出図柄表示領域602は、図96(a)に示す通り、3つの表示領域から構成されており、サブCPU412は、ポイントを付与することが決定された場合に、3つの表示領域に同一の演出図柄を表示することにより、ポイントが付与されたことを報知する演出を行う。
Further, as shown in FIG. 96A, the effect
なお、ART中特定演出状態において、サブCPU412は、図96(b)に示す通り、内部抽選処理の結果、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。
In the specific effect state during ART, as shown in FIG. 96 (b), the
(ポイント表示領域603)
ポイント表示領域603は、遊技者が獲得したポイントを表示する表示領域である。ここで、本実施形態においては、図96(a)と図96(b)に示す通り、特定演出状態と、ART中特定演出状態とで異なる表示態様により獲得したポイントを報知している。なお、特定演出状態と、ART中特定演出状態とで同一の表示態様により獲得したポイントを報知することとしてもよい。
(Point display area 603)
The
(ゲーム数表示領域604)
ゲーム数表示領域604は、Bonus状態終了(より具体的には、Bonus状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後)またはART状態終了(より具体的には、ART状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後)からのゲーム数を表示する表示領域である。ここで、ゲーム数表示領域604にBonus状態終了(より具体的には、Bonus状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後)またはART状態終了(より具体的には、ART状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後)からのゲーム数を表示することにより、遊技者は、Bonus状態終了(より具体的には、Bonus状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後)またはART状態終了(より具体的には、ART状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後)からのゲーム数を認識することができる。
(Game number display area 604)
The number-of-
(ARTゲーム数表示領域605)
ARTゲーム数表示領域605は、図96(b)に示す通り、ART状態において遊技可能なゲーム数を表示する表示領域である。ここで、ARTゲーム数表示領域605にART状態において遊技可能なゲーム数を表示することにより、遊技者は、ART状態において遊技可能なゲーム数を認識することができる。
(ART game number display area 605)
As shown in FIG. 96B, the ART game
(遊技情報表示領域606)
遊技情報表示領域606は、図96(b)に示す通り、ART状態において遊技したゲーム数と、ART状態において獲得したメダルの枚数及びBonus状態において獲得したメダルの枚数の和を表示する表示領域である。ここで、遊技情報表示領域606にART状態において遊技したゲーム数と、ART状態において獲得したメダルの枚数及びBonus状態において獲得したメダルの枚数の和を表示することにより、遊技者は、ART状態において遊技したゲーム数と、ART状態において獲得したメダルの枚数及びBonus状態において獲得したメダルの枚数の和を認識することができる。
(Game information display area 606)
The game
(特定演出状態において、液晶表示装置41に表示されるアニメーション2)
次に、図97に基づいて、特定演出状態において、液晶表示装置41に表示されるアニメーション2についての説明を行う。
(
Next, the
図97(a)に示す通り、特定演出状態において、遊技が行われているとする。そして、特定演出状態において、獲得したポイントが「8」以上となった場合に、特定演出状態の終了時に図97(b)のBonus確定画像607が液晶表示装置41に表示される。
As shown in FIG. 97 (a), it is assumed that a game is being performed in the specific performance state. In the specific effect state, when the acquired point becomes “8” or more, the Bonus confirmed
(Bonus確定画像607)
Bonus確定画像607は、図97(b)に示す通り、「Bonus確定」と記載された文字画像と、キャラクタ画像とからなり、遊技者に対して、Bonus準備状態に移行した旨を報知するための画像である。ここで、液晶表示装置41にBonus確定画像607を表示することにより、遊技者は、Bonus準備状態に移行した旨を認識することができる。
(Bonus confirmed image 607)
As shown in FIG. 97 (b), the Bonus confirmed
(ART状態終了後において、液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図98に基づいて、ART状態終了後において、液晶表示装置41に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the LCD after the ART state is finished)
Next, an animation displayed on the liquid
まず、図98(a)に示す通り、ART状態が終了し、ARTリザルト画像608が液晶表示装置41に表示される。その後、図98(b)に示す通り、通常画像609が表示されている引戻状態Bにおいて、引戻抽選の結果、当選となった場合に、図98(c)に示す通り、ART開始画像610が表示された後、ART状態に移行することとなる。
First, as shown in FIG. 98 (a), the ART state is terminated, and the
(ARTリザルト画像608)
ARTリザルト画像608は、リザルト画面B時に表示される画像であって、図98(a)に示す通り、ART総ゲーム数と、総獲得枚数と、TOTAL枚数を表示する画像である。ここで、ART総ゲーム数とは、遊技者がART状態で遊技した総ゲーム数をいい、総獲得枚数とは、遊技者がART状態において獲得したメダルの枚数をいう。また、TOTAL枚数は、遊技者がART状態において獲得したメダルの枚数と、Bonus状態で獲得したメダルの枚数の合計枚数をいう。このように、液晶表示装置41にARTリザルト画像608を表示することにより、遊技者は、ART総ゲーム数と、総獲得枚数と、TOTAL枚数を認識することができる。
(ART result image 608)
The ART result
(通常画像609)
通常画像609は、Bonus状態や、ART状態終了後に表示される画像である。ここで、液晶表示装置41に通常画像609を表示することにより、遊技者は、Bonus状態や、ART状態が終了した旨を認識することができる。
(Normal image 609)
A
(ART開始画像610)
ART開始画像610は、ART状態開始時に表示される画像である。ここで、液晶表示装置41にART開始画像610を表示することにより、遊技者は、ART状態が開始した旨を認識することができる。
(ART start image 610)
The ART start
なお、本実施形態においては、ART状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでは、RT5遊技状態であるが、サブCPU412は、引戻状態Bにおいて、引戻抽選の結果、当選となった場合に、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示される前に、ART状態に移行する制御を行う。これにより、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、ART状態に移行する場合と比較して、遊技者の所持しているメダルの減少を抑えることができる。 In the present embodiment, after the ART state ends, until the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line, it is in the RT5 gaming state. As a result, when winning, the control to shift to the ART state is performed before the symbol combination related to the blank is displayed. Thereby, after the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line, it is possible to suppress a decrease in medals possessed by the player as compared to the case of shifting to the ART state.
なお、本実施形態において、サブCPU412は、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示される前に、ART状態に移行する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示された後にART状態に移行する制御を行ってもよい。これにより、引戻状態Bが終了した後も、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。
In the present embodiment, the
(Bonus状態終了後において、液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図99に基づいて、Bonus状態終了後において、液晶表示装置41に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the LCD after the Bonus state is finished)
Next, an animation displayed on the liquid
まず、図99(a)に示す通り、Bonus状態が終了し、Bonus状態リザルト画像611が液晶表示装置41に表示される。その後、図99(b)に示す通り、通常画像609が表示されている引戻状態Aにおいて、引戻抽選の結果、当選となった場合に、図99(c)に示す通り、Bonus確定画像607が表示された後、Bonus準備状態に移行することとなる。
First, as shown in FIG. 99A, the Bonus state ends, and a Bonus state result
(Bonus状態リザルト画像611)
Bonus状態リザルト画像611は、リザルト画面A時に表示される画像であって、図99(a)に示す通り、獲得枚数と、TOTAL枚数を表示する画像である。ここで、獲得枚数とは、遊技者がBonus状態において獲得したメダルの枚数をいう。また、TOTAL枚数は、遊技者がART状態において獲得したメダルの枚数と、Bonus状態で獲得したメダルの枚数の合計枚数をいう。このように、液晶表示装置41にBonus状態リザルト画像611を表示することにより、遊技者は、獲得枚数と、TOTAL枚数を認識することができる。
(Bonus state result image 611)
The Bonus state result
なお、本実施形態においては、Bonus状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでは、RT3遊技状態であるため、サブCPU412は、引戻状態Aにおいて、引戻抽選の結果、当選となった場合に、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示され、RT1遊技状態に移行した後、Bonus準備状態に移行する制御を行う。これにより、引戻状態Aが終了した後も、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。
In the present embodiment, after the Bonus state ends, until the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line, the
なお、本実施形態においては、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示され、RT1遊技状態に移行した後、Bonus準備状態に移行する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示される前にBonus状態に移行する制御を行ってもよい。これにより、遊技者の所持するメダルの減少を防ぐことができる。 In the present embodiment, a combination of symbols related to the blank is displayed, and after the transition to the RT1 gaming state, the transition to the Bonus preparation state is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, you may perform control which transfers to a Bonus state, before the symbol combination which concerns on a blank is displayed. Thereby, a decrease in medals possessed by the player can be prevented.
なお、本実施形態において、サブCPU412は、特定演出状態終了時に、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、特定演出状態に移行するまでのゲーム数を決定した後、特定演出状態に移行しなければ、特定演出状態に移行するまでのゲーム数を決定しないこととしているが、これに限定されることはない。例えば、演出ボタン遊技者により所定の操作(例えば、演出ボタン18、十字キー19)が行われたことに基づいて、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、特定演出状態に移行するまでのゲーム数を再決定することとしてもよい。これにより、特定演出状態終了後、特定演出状態に移行する可能性が高いゲーム数で遊技を終了した遊技機1の稼働を向上させることができる。
In the present embodiment, the
このように、本実施形態によれば、サブCPU412は、通常状態において、特定演出状態移行ゲーム数が計数されたことに基づいて、ポイントを獲得可能な特定演出状態に移行する制御を行うので、通常状態での遊技が単調とならず、通常状態における遊技に対する興趣が向上する。また、第1の特別状態移行遊技数決定テーブルまたは第2の特別状態移行遊技数決定テーブルに基づいて、特別状態へ移行するための所定の遊技数を決定するので、遊技者に対して、特定演出状態が短い間隔で連続して発生することを期待させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the
なお、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、本願のリールを構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
Moreover, in this embodiment, the
また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
Moreover, in this embodiment, the
また、本実施形態において、ステッピングモータ101,102,103、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願の図柄変動手段を構成する。
In the present embodiment, the stepping
また、本実施形態において、停止ボタン11,12,13、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、表示判定処理を実行するメイン制御基板300は、本願の判定手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、遊技状態移行処理を実行するメイン制御基板300は、本願の遊技状態制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スピーカ34,35、液晶表示装置41、スタートレバー演出用ランプ42は、本願の遊技情報報知手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スピーカ34,35、液晶表示装置41、スタートレバー演出用ランプ42の制御を行うサブ制御基板400、汎用基板38は、本願の遊技情報報知制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、通常(Bonus後)、通常(ART後)、自力解除モード、Bonus状態、ART中Bonus状態、ARTゲーム、ARTゲーム数決定状態、ARTゲーム数上乗せ状態、Bonus準備状態を制御するサブ制御基板400は、本願の特定状態制御手段を構成する。
In the present embodiment, normal (after Bonus), normal (after ART), self-releasing mode, Bonus state, Bonus state during ART, ART game, ART game number determination state, ART game number addition state, Bonus preparation state The
また、本実施形態において、通常状態用処理、特定演出状態移行前処理を実行するサブ制御基板400は、本願の遊技数計数手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、特定演出状態用処理を実行するサブ制御基板400は、本願の特別状態制御手段を構成する。
Moreover, in this embodiment, the
また、本実施形態において、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル1は、本願の第1の特別状態移行遊技数決定テーブルを構成する。 Moreover, in this embodiment, the specific effect state transition game number determination table 1 constitutes the first special state transition game number determination table of the present application.
また、本実施形態において、特定演出状態移行ゲーム数決定テーブル2は、本願の第2の特別状態移行遊技数決定テーブルを構成する。 In the present embodiment, the specific effect state transition game number determination table 2 constitutes the second special state transition game number determination table of the present application.
また、本実施形態において、特定演出状態用処理を実行するサブ制御基板400は、本願の特別状態移行遊技数決定手段を構成する。
Moreover, in this embodiment, the
また、本実施形態において、Bonus状態用処理や、ART中Bonus状態用処理を実行するサブCPU412は、本願の第1ポイント付与手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、Bonus状態用処理や、ART中Bonus状態用処理により獲得したポイントを記憶するサブRAM415は、本願の第1ポイント記憶手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、特定演出状態用処理を実行するサブCPU412は、本願の第2ポイント付与手段を構成する。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態において、特定演出状態用処理により獲得したポイントを記憶するサブRAM415は、本願の第2ポイント記憶手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、Bonus状態用処理や、ART中Bonus状態用処理を実行するサブCPU412は、本願の移行決定手段を構成する。
Further, in the present embodiment, the
なお、本実施形態において、特定状態として、ARTを例示したが、これに限定されることはない。例えば、AT等であってもよい。 In the present embodiment, ART is exemplified as the specific state, but is not limited to this. For example, AT may be used.
また、本実施形態において、特定状態として、ARTを例示し、ART中において、内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置41に表示することとしているが、これに限定されることはない。例えば、本実施形態のような、停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される所謂押し順ATではなく、停止ボタン11,12,13の操作タイミングを報知する所謂図柄ATであってもよい。
Further, in the present embodiment, the ART is exemplified as the specific state, and when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process during the ART, the operation order of the
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。 Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a spinning-reel game machine (slot machine) was demonstrated, you may use for a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a〜17c 左リール、中リール、右リール
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
41 液晶表示装置
42 スタートレバー演出用ランプ
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
411 I/F回路
412 サブCPU
413 乱数発生器
414 サブROM
415 サブRAM
420 画像制御基板
421 画像制御部(VDP)
422a 液晶制御CPU
422b 液晶制御ROM
422c 液晶制御RAM
422d フレームカウンタ
422d1 初期化処理部
422d2 演出時間情報記憶部
422d3 更新処理制御部
422d4 読取制御部
422d5 割込信号検出部
422d6 タイミング制御部
422d7 回数情報記憶部
423 CGROM
424 水晶発振器
425 VRAM
426 RTC装置
426a 水晶振動体(水晶振動子)
426b RTCカウンタ値更新部
426c 情報保持部
426d 時刻情報記憶部(レジスタ)
430 サウンド制御基板
431 音源IC
432 音源ROM
433 ビデオRAM
434 アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
512 リセットボタン
512sw リセットスイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
601 キャラクタ表示領域
602 演出図柄表示領域
603 獲得ポイント表示領域
604 ゲーム数表示領域
605 ARTゲーム数表示領域
606 遊技情報表示領域
607 Bonus確定画像
608 ARTリザルト画像
609 通常画像
610 ART開始画像
611 Bonus状態リザルト画像
DESCRIPTION OF
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I /
413
415 Sub RAM
420
422a Liquid crystal control CPU
422b LCD control ROM
422c Liquid crystal control RAM
422d Frame counter 422d1 Initialization processing unit 422d2 Production time information storage unit 422d3 Update processing control unit 422d4 Reading control unit 422d5 Interrupt signal detection unit 422d6 Timing control unit 422d7 Count
424
426 RTC device 426a Crystal oscillator (crystal oscillator)
426b RTC counter value update unit 426c Information holding unit 426d Time information storage unit (register)
430
432 Sound source ROM
433 video RAM
434
Claims (2)
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う遊技情報報知制御手段と、
前記有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、前記特定の内部当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う第1の特定状態及び前記第1の特定状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて移行され、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定された場合に、前記特定の内部当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う第2の特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
遊技数を計数する遊技数計数手段と、
前記不利遊技状態において、前記遊技数計数手段により第2の遊技数が計数されたことに基づいて、前記所定の条件が充足され得る特別状態の制御を行う特別状態制御手段と、
前記特別状態へ移行するための所定の遊技数を決定する際に用いられる第1の特別状態移行遊技数決定テーブルと、
前記第1の特別状態移行遊技数決定テーブルとは異なり、前記特別状態へ移行するための前記所定の遊技数を決定する際に用いられ、前記第1の特別状態移行遊技数決定テーブルと比較して遊技者にとって有利な遊技数が決定され易い第2の特別状態移行遊技数決定テーブルと、
前記第1の特別状態移行遊技数決定テーブルまたは第2の特別状態移行遊技数決定テーブルに基づいて、前記特別状態へ移行するための前記所定の遊技数を決定する特別状態移行遊技数決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface;
Among the plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels, symbol display means for displaying a part of the symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the start operation detected by the player by the start operation detecting means;
A symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols by rotating the plurality of reels based on the start operation detected by the player by the start operation detecting means;
Stop operation detection means provided corresponding to each of the plurality of reels and detecting a stop operation by the player;
Based on the fact that the stop operation by the player has been detected by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the symbol changing control is controlled by the symbol changing means. Stop control means to perform,
Determining means for determining whether or not a predetermined combination of symbols is displayed based on the fact that the display of variation of the plurality of symbols is all stopped by the stop control means;
When it is determined by the determination means that a combination of predetermined symbols is displayed, a transition is made from an unfavorable gaming state that is relatively disadvantageous to the player to an advantageous gaming state that is advantageous to the player as compared to the unfavorable gaming state. Gaming state control means for performing control,
Game information notifying means for notifying information relating to a game;
Game information notification control means for performing control to notify the information related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means by the game information notification means;
In the advantageous game state, when a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, a first specific control is performed to notify the information related to the specific internal winning combination by the gaming information notification means. In the state and the first specific state, when the predetermined internal condition is satisfied and the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the specific internal winning combination is determined. Specific state control means for performing control of a second specific state for performing control for notifying information relating to the game information notification means;
A game number counting means for counting the number of games;
Special state control means for controlling a special state in which the predetermined condition can be satisfied based on the second game number being counted by the game number counting means in the disadvantageous gaming state;
A first special state transition game number determination table used when determining a predetermined number of games to transition to the special state;
Unlike the first special state transition game number determination table, it is used when determining the predetermined number of games for transition to the special state, and compared with the first special state transition game number determination table. A second special state transition game number determination table in which the number of games advantageous to the player is easily determined;
Special state transition game number determination means for determining the predetermined number of games for transition to the special state based on the first special state transition game number determination table or the second special state transition game number determination table; ,
A gaming machine characterized by comprising:
前記第1ポイント付与手段により付与されたポイントを記憶する第1ポイント記憶手段と、
前記特別状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、ポイントを付与する第2ポイント付与手段と、
前記第2ポイント付与手段により付与されたポイントを記憶する第2ポイント記憶手段と、
前記第1ポイント記憶手段及び前記第2ポイント記憶手段に記憶されているポイントに基づいて、前記第2の特定状態に移行するか否かを決定する移行決定手段と、
を更に備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the first specific state, a first point giving means for giving points based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
First point storage means for storing the points granted by the first point grant means;
In the special state, a second point granting unit for granting points based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit;
Second point storage means for storing the points granted by the second point grant means;
Transition determining means for determining whether or not to transition to the second specific state based on the points stored in the first point storing means and the second point storing means;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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