JP2014158565A - ゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機に対して興味の低い者をも集客することが可能なゲームシステムの提供。
【解決手段】ゲームユーザが、遊技機から出力された情報コードを携帯端末からゲームサーバに送信した場合、携帯端末で行うことが可能なネットワークゲームを、有利に進めることが可能な遊技価値データを取得することが可能なように構成されている(ステップS2004-5)。
【選択図】図36

Description

本発明は、ゲームシステムに関するものであり、特に、遊技機と、当該遊技機から出力された情報データを入力することが可能な携帯端末とを備えたゲームシステムに関するものである。
従来から、カメラ機能を有する携帯端末(例えば、携帯用電話機)によって撮影することが可能な情報コード(例えば、QRコード(登録商標))を、液晶表示装置等の表示装置に表示する遊技機が知られている。
近年、この種の遊技機の中には、遊技履歴に関する情報を格納した情報コードを表示することが可能なものが提案されている(特許文献1参照)。遊技者は、この表示された情報コードを、携帯端末によって撮影し、その後、当該情報コードに格納される遊技履歴に関する情報を、携帯端末からインターネットを介してサーバに送信することにより、遊技者は、当該遊技履歴に基づくランキングリストを取得することができるようになっている(特許文献1参照)。
このようなゲームシステムによれば、ランキングリストの上位に入るように努力したり、遊技者同士が遊技技量を比較したりといった、新たな楽しみを遊技者に与えることが可能となる。
特開2006−043145号公報
しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムでは、遊技技量の向上等を望む遊技者(遊技機に対する興味の高い者)にとっては魅力的なものであるが、それ以外の者、例えば、遊技機に対する興味の低い者にとっては、魅力的なシステムとは言い難いものであった。このため、遊技店が、特許文献1に記載のゲームシステムを採用しても、当該遊技店への集客率を向上させることが困難であるといった問題があった。
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、遊技機に対して興味の低い者をも集客することが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、遊技者による操作によってゲームを行うことができ、所定条件の成立時に情報データを外部に出力することが可能な遊技機と、該遊技機で行われる前記ゲームとは異なる他のゲームを行うことができ、前記遊技機から出力された前記情報データを入力することが可能な情報端末とを備えたゲームシステムであって、遊技機は、遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、該遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況に基づいて、複数の異なる前記情報データを生成することが可能な情報データ生成手段と、を備え、前記情報端末は、前記情報データの入力があった場合、該入力された情報データに基づいて、前記他のゲームにおいて利用可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備えたことを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、前記情報端末と通信網を介して接続可能に構成され、前記情報データに対応する複数の遊技価値データを記憶する遊技価値データ記憶手段を有するゲームサーバをさらに備え、前記情報端末は、前記情報データの入力があった場合、該入力された情報データを前記ゲームサーバに送信し、該ゲームサーバは、前記情報データを受信した場合、該受信した情報データに対応する前記遊技価値データを前記遊技価値データ記憶手段から取得して前記遊技価値付与手段に配信することを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、前記遊技価値付与手段は、前記遊技機から出力された前記情報データの入力があった場合の他、所定の発行元から発行された、前記情報データとは異なる他の情報データの入力があった場合において前記遊技価値とはことなる遊技価値を付与することが可能なように構成されていることを特徴とする。
上記「情報データ」とは、いわゆる一次元コードや二次元コード等の情報コードを含む概念である。
上記「遊技機」とは、例えば、遊技球を用いたパチンコ機の他、メダルを用いたスロットマシンなどを広く含む。
上記「遊技機で行われる前記ゲームとは異なる他のゲーム」とは、例えば、ネットワーク回線を介して複数のゲーム参加者が同時に行うことが可能な、対戦ゲームやRPG(ロールプレイングゲーム)などのASP型のネットワークゲームや、ネットワーク回線を介してダウンロードしたゲームなどを広く含む。
上記「情報端末」とは、遊技者による持ち運びが可能な携帯情報端末(PDA)や携帯電話機などを広く含む。
「該遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況」とは、例えば、複数の識別図柄が変動表示した回数(スロットマシンではゲーム回数)、遊技時間や所定の役に当選した回数などが例示される。
上記「他のゲームにおいて利用可能な遊技価値」とは、上記「他のゲーム」が対戦ゲームである場合において、当該ゲームにおいて使用するキャラクタのパラメータ(攻撃力や防御力)を増加させることが可能なアイテムが例示される。その他、このような、ゲームを有利に進めることが可能なアイテム等の他、ゲームの進行に影響を及ぼすことのない、画像(プレミアム画像)や楽曲なども含まれる。
上記「他の情報データ」とは、上記「情報データ」以外のデータを意味し、これに該当するものとして、コンビニエンスストアなどの店舗で入手したプリペイドカード等に記載または保存されたデータ(例えば、情報コードやパスワード)が例示される。
上記構成では、情報端末で行うゲーム(以下、「情報端末ゲーム」と称す)のゲームユーザは、遊技機で遊技を行うことにより、情報データを取得すれば、情報端末ゲームを有利に進行させることができるため、情報端末ゲームのゲームユーザに対して、遊技機への関心を持たせることが可能となる。すなわち、本発明では、遊技機に対して馴染みの薄い、情報端末ゲームのゲームユーザにも、遊技機に対して興味を充分に抱かせることができるため、遊技機ファンの裾野を広げることが可能となる。
同様に、本発明では、情報端末ゲームに対して馴染みの薄い、遊技機ファンに対しても、情報端末ゲームへの関心を持たせることができるものでもある。
従って、本発明によれば、遊技機のファン層の増大に伴い、遊技店における集客率を向上させることができるのと同時に、情報端末ゲームのファン層をも増大させることが可能となる。
ネットワークゲームシステムを示すネットワーク接続図 遊技機の正面図である。 演出用役物装置の作動時の様子を示す図である。 受皿ユニットの拡大図である。 遊技機の裏面側の斜視図である 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置における事前判定テーブルの一例を示す図である。 高確率遊技状態用の第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置における事前判定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における第1計測タイマ監視処理を示す図である。 演出制御基板における情報コード出力処理を示す図である。 ゲームサーバGSにおける制御処理を示す図である。 ゲームサーバGSにおける遊技価値データ取得処理を示す図である。 図34の情報コード出力処理において遊技機(液晶表示装置)に表示される画像の一例を示す図である。 遊技機に設けられる情報データ記憶領域の一例を示す図である。 ゲームサーバに設けられるゲームデータ記憶領域の一例を示す図である。 ゲームサーバに設けられる遊技価値データ取得済フラグ記憶領域の一例を示す図である。 携帯端末に表示されるメニュー表示としてのメイン画像の画像の一例を示す図である。 携帯端末に表示される、特訓モード選択時の画像の一例を示す図である。 携帯端末に表示される、対戦モード選択時の画像の一例を示す図である。 携帯端末に表示される、強化モード選択時の画像の一例を示す図である。 携帯端末に表示される、追加モード選択時の画像の一例を示す図である。 情報データの送信後に、携帯端末に表示される画像の一例を示す図である。 トレーティングカードの正面図である。
以下、本発明に係るネットワークゲームシステムの好適な一実施形態を、図面を参照して説明する。
(ネットワークゲームシステムSの構成)
図1(a)に示すように、本実施形態に係るネットワークゲームシステムSは、基地局KT及び通信ネットワーク回線TNを介して接続することが可能な複数の携帯端末(PDAや携帯電話機等)JH(JH1〜JH3)と、携帯端末JHに対して、同時にネットワークゲーム(オンラインゲーム)を提供することが可能なゲームサーバGSと、複数の遊技機1(遊技機1a〜遊技機1c)とを備えている。なお、上記通信ネットワーク回線TNと、携帯端末JHと、ゲームサーバGSと、遊技機1とが、それぞれ、特許請求の範囲に記載の「通信網」と、「情報端末」と、「ゲームサーバ」と、「遊技機」とに該当する。
以下、本実施形態に係るネットワークゲームの概略を説明するため、遊技機1の構成等を説明する前にゲームサーバGSについて説明する。
(ゲームサーバGSの構成)
ゲームサーバGSは、CPU(中央演算装置、図示省略)、ROM及びRAM等の記憶装置(図示省略)を備えている。なお、上記記憶装置が、特許請求の範囲に記載の「遊技価値データ記憶手段」に該当する。
上記CPU(以下、「ゲームサーバCPU」と称す)は、携帯端末JHから送信された、各種データ(後述する、トレカパスワード(第1遊技価値データ)や遊技機1から出力される情報コードP(第2遊技価値データ)に基づいて、上記記憶装置に記憶される、プログラムや後述する携帯端末JHに対応するゲームデータを読み出して、携帯端末JHにネットワークゲームに関するデータを送信することが可能なように構成されている。なお、上記トレカパスワードと、第2遊技価値データとが、特許請求の範囲に記載の「他の情報データ」と、「情報データ」とに該当する。
上記記憶装置には、携帯端末JHのメールアドレス(ユーザID)毎に各種ゲームデータを記憶する「ゲームデータ記憶領域」、「遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」及び「特別遊技価値データ記憶領域」等が設けられている。
図39に示すように、上記「ゲームデータ記憶領域」には、ユーザIDを記憶する「ユーザID記憶領域」、「キャラクタデータ記憶領域」、「アイテムデータ記憶領域」が設けられている。
ここで、本実施形態に係るネットワークゲームシステムSでは、携帯端末JHのユーザID(メールアドレス)をゲームサーバGSに登録しなければ、当該ネットワークゲームシステムSを利用して、ネットワークゲームを行うことができないように構成されている。このような登録は、遊技者が、ネットワークゲームを利用する携帯端末JHのユーザIDを、当該携帯端末JHやパソコン等その他の情報端末からゲームサーバGSに送信することにより行われるようになっている。
上記「ユーザID記憶領域」には、上記のようなユーザID(メールアドレス)の登録が行われた場合、当該ユーザIDが記憶されるようになっている。なお、本実施形態では、登録されたユーザIDに係る携帯端末JHからゲームサーバGSにアクセスすることによって、上記ネットワークゲームシステムSを利用することができるように構成されている。
上記「キャラクタデータ記憶領域」は、上記ネットワークゲームにおいて使用することが可能なキャラクタに関するデータ(キャラクタデータ)を、ユーザIDに対応して記憶する領域である。詳しくは後述するが、このキャラクタデータには、キャラクタの、「レベル」を示すデータ、「経験値」を示すデータ、「体力」を示すデータ、「攻撃力」を示すデータ、「防御力」を示すデータ、「メインキャラクタ」である旨を示すデータが含まれている。
上記「アイテムデータ記憶領域」は、上記キャラクタのパラメータ(本実施形態では「攻撃力」及び「防御力」)を変更(増減)することが可能なアイテム(図44等参照)に関するデータ(アイテムデータ)を、ユーザIDに対応して記憶する領域である。
詳しくは後述するが、上記アイテムは、図47に示すような、トレーティングカード600に記載(本実施形態では図47に示すトレーティングカード600の裏面に記載)のトレカパスワード(本実施形態では8桁の文字等の記号)を、携帯端末JHから入力してゲームサーバGSに送信したときや、ネットワークゲームにおいて所定の条件をクリア(例えば、所定回数ゲームを実行)したときなどに取得することができるようになっている。なお、本実施形態では、トレーティングカード600に記載されるデータとしてパスワードを採用したが、これに限らず、いわゆる一次元コードや二次元コード等の情報コードであってもよい。また、このようなデータが記載される媒体として、トレーティングカード600を採用したが、他の媒体を採用することも可能である。さらに、このようなデータは、トレーティングカード600などの媒体に記載されるものに限られず、例えば、USBなどの記憶媒体に記憶されるものであってもよい。
このようなアイテムの取得が行われた場合、「アイテムデータ記憶領域」には、当該取得したアイテムに係るアイテムデータ(「アイテム名」、「攻撃力」、「防御力」)がユーザIDに対応して記憶されるようになっている。なお、本実施形態に係るトレーティングカード600は、遊技店の景品交換所等において、遊技者が遊技機1で遊技を行うことによって獲得した遊技球等の遊技媒体と交換することにより、または、遊技店や当該遊技店以外の店で購入等することにより、取得することができるようになっている。
次に、「遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」について図40を参照して説明する。
上記「遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」には、「トレカパスワード記憶領域」、「アイテム名記憶領域」、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」、「ユーザID記憶領域」、「第2遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」が設けられている。
上記「トレカパスワード記憶領域」は、上記トレーティングカード600に記載される数字等のトレカパスワードを記憶する領域である。なお、上記トレーティングカード600には、当該トレーティングカード600毎に異なるトレカパスワードが記載されており、このトレカパスワードは、例えば、トレーティングカード600を発行する際に、「トレカパスワード記憶領域」に記憶されるようになっている。
上記「アイテム名記憶領域」は、上記トレカパスワードに対応して、アイテム名を記憶する領域である。例えば、トレーティングカード600に記載のトレカパスワードが「A**001***|である場合、「アイテム名記憶領域」には、トレカパスワード「A**001***|に対応して「クロスカウンター」が記憶されるようになっている。なお、このような記憶は、トレカパスワードが「トレカパスワード記憶領域」に記憶される際、例えば、トレーティングカード600を発行する際に行われるようになっている。
上記「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」は、トレカパスワードの使用の有無に関する情報をトレカパスワードに対応して記憶する領域である。具体的に、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」には、トレーティングカード600に記載されるトレカパスワードが、未だ使用されていない場合(携帯端末JHからトレカパスワードが送信される前)にあっては「OFF」が記憶される一方、トレカパスワードが使用された場合(携帯端末JHからトレカパスワードが送信されて、上記アイテムの取得が行われた後)にあっては「ON」が記憶されるようになっている。すなわち、本実施形態におけるトレーティングカード600に記載のトレカパスワードは、1回のみ使用することができるようになっている。
上記「ユーザID記憶領域」は、トレカパスワードが携帯端末JHから送信された場合、当該携帯端末JHのユーザID(メールアドレス)をトレカパスワードに対応して記憶する領域である。
ここで、本実施形態に係るネットワークゲームシステムSでは、遊技者が、遊技機1で遊技を行うことにより特別図柄の変動回数が所定回数に達し、その後、所定の操作を行ったときに、遊技機1の液晶表示装置13に、第2遊技価値データを含む、情報コードP(本実施形態ではQRコード(登録商標))が表示されるように構成されている(図37(c)参照)。この情報コードPが携帯端末JHによって読み取られた場合、当該携帯端末JHの表示画面500には、例えば、第2遊技価値データに係る情報(例えば、パスワード等)が表示されるようになっている。その後、この第2遊技価値データに係る情報を、携帯端末JHからゲームサーバGSに送信した場合には、上記トレカパスワードが既にゲームサーバGSに送信されていることを条件に(トレカパスワードに係るアイテムを取得していることを条件に)、ネットワークゲームにおいて有利にゲームを進めることが可能なアイテム(本実施形態ではキャラクタ)を取得することができるようになっている。
上記「第2遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」には、上記キャラクタの取得が行われた場合、「ON」が記憶される一方、上記キャラクタの取得が未だ行わていない場合、「OFF」が記憶されるようになっている。
次に、「特別遊技価値データ記憶領域」(図示省略)について説明する。
特別遊技価値データ記憶領域は、第2遊技価値データに対応して、遊技価値データ(本実施形態ではキャラクタデータ)を複数記憶する領域である。詳しくは後述するが、この第2遊技価値データは、遊技機1において特別図柄を多く変動させるのに従って、ネットワークゲームにおいて有利にゲームを進めることが可能な付加価値の高いものが選択され、遊技機1から出力されるように構成されている(図38参照)。
次に、本実施形態におけるネットワークゲームの内容について、図41〜図47を参照して説明する。
図41に示すように、遊技者が、予め登録したユーザID(メールアドレス)を有する携帯端末JHからゲームサーバGSにアクセスすると、携帯端末JHの表示画面500には、メニュー表示としてのメイン画像が表示されるようになっている。メニュー画面には、「特訓」、「対戦」、「強化」、「追加」、「変更」といったゲームモードを選択することが可能な画像が表示されるようになっている。
遊技者は、携帯端末JHの操作キー(例えば、十字キー)を操作することにより、各種ゲームモードの画像にカーソルを移動させることが可能となっている。なお、本実施形態では、例えば、上記各種ゲームモードの画像の1つ(図41では「特訓」の画像)にカーソルを位置させた場合、当該画像の外周部分が着色されるようになっている。
遊技者が、所望のゲームモードの画像にカーソルを合わせた状態で、ENTERキー等のボタンを操作した場合には、当該操作された画像に対応するゲームモードに移行するように構成されている。
図示は省略するが、本実施形態におけるネットワークゲームでは、遊技者は、自己の所有するキャラクタの中から1つのキャラクタを選択し、この選択されたキャラクタ(以下、「メインキャラクタ」と称す)を用いて、後述する「特訓」モードや「攻撃」モードの各ゲームモードにおいてゲームを行うことができるようになっている。
次に、上記各ゲームモードについて説明する。
遊技者の操作により「特訓」モードが選択されると、携帯端末JHの表示画面500には、図42に示すような、「特訓」モードを示す画像が表示される。この「特訓」モードを示す画像には、後述する、メインキャラクタの「体力」の値を示す「体力ゲージ」と、「経験値」を示すゲージ等が含まれる。
この「特訓」モードにおけるゲームでは、「体力」の値が所定数以上であることを条件に、遊技者が、カーソルを「GO」の画像に位置させた状態で携帯端末JHの決定ボタンを操作することにより実行することが可能となっている。
この「体力」の値は、所定時間(例えば、3分)が経過する毎に「1」増加するとともに、「特訓」モードにおけるゲームが実行される度に所定数(例えば、「10」)減少するように構成されている。このため、「特訓」モードにおけるゲームを行うためには、上記所定数以上の「体力」の値が必要となる。
また、上記「経験値」の値は、「特訓」モードにおけるゲームが実行される度に、所定数(例えば、「150」)ずつ増加するようになっており、「経験値」の値が予め定められた数値(図42では「3000」)に達したときに、キャラクタの「レベル」が「1」増加するようになっている。
上記「体力」の値及び「経験値」の値は、増減される度に、「キャラクタデータ記憶領域」において記憶(更新)されるようになっている(図39参照)。
本実施形態では、メインキャラクタのレベルが「1」増加した場合、キャラクタの「攻撃力」を示す値及び「防御力」を示す値がそれぞれ所定数(例えば、「50」)増加するようになっている。この「攻撃力」及び「防御力」については、「対戦」モードでのゲームを説明する際に詳述する。
上記「攻撃力」の値及び「防御力」の値は、「体力」の値及び「経験値」の値と同様に、増加する度に、「キャラクタデータ記憶領域」において記憶(更新)されるようになっている(図39参照)。
なお、本実施形態における各キャラクタには、それぞれ、予めレベルアップできる上限値(例えば、「40」)が設定されている。このため、「特訓」モード等におけるゲームを行った結果、キャラクタの「レベル」が上記上限値に達した場合には、それ以降、「攻撃力」を示す値及び「防御力」を示す値を増加させることができないようになっている。従って、遊技者が、より高い「攻撃力」及び「防御力」を有するキャラクタの保有を望む場合には、「変更」モードにおいて、例えば、より高い上限値が設定されたキャラクタに変更し、この変更されたキャラクタを用いて「特訓」モードでのゲームを行うか、または、後述する「追加」モードにおいて、アイテムの「攻撃力」の値及び「防御力」の値を、メインキャラクタの「攻撃力」の値及び「防御力」の値に加えることとなる。
次に、「対戦」モードにおけるゲームについて図43を参照して説明する。
遊技者の選択により「対戦」モードが選択されると、携帯端末JHの表示画面500には、図43(a)に示すような「対戦」モードを示す画像が表示される。
本実施形態では、遊技者によって「対戦」モードが選択された場合、ゲームサーバGSのCPUは、当該遊技者のメインキャラクタのレベルと同等のレベルを有する、他の遊技者のメインキャラクタを、対戦相手としてランダムに決定し、これらメインキャラクタを携帯端末JHの表示画面500に表示するようになっている。
この際、表示画面500には、「対戦」モードを選択した遊技者のメインキャラクタについては、例えば、攻撃力「2688」、防御力「3318」と表示されるが、対戦相手のキャラクタについては、例えば、攻撃力「2388」、防御力「???」といったように、一部の情報が具体的に表示されないようになっている。これは、本実施形態では、「対戦」モードを選択した遊技者が選択しているキャラクタと、対戦相手のキャラクタとの勝敗は、「攻撃力」及び「防御力」の総計の多い方が勝利者となるように構成されており、遊技者にどちらが勝利者となるかを事前に分からせなくするためである。
「対戦」モードにおけるゲームは、携帯端末JHの表示画面500に、図43(a)に示すような画像が表示されている状態で、遊技者が、携帯端末JHを操作して「GO」を選択することにより行われるようになっている。
そして、ゲーム結果が「対戦」モードを選択した遊技者のメインキャラクタの負けである場合、携帯端末JHの表示画面500には、負けであることを示す画像、例えば、「LOSE」等の文字が表示される(図示省略)。一方、ゲーム結果が「対戦」モードを選択した遊技者のメインキャラクタの勝ちである場合、図43(b)に示すような、勝ちであることを示す画像、例えば、「WIN」等の文字が表示されるとともに、「現在7勝目!!あと3勝したら」所定のキャラクタが「ゲットできるよ。」の文字及び当該所定のキャラクタの画像が表示されるようになっている。
このように、本実施形態では、「対戦」モードにおけるゲームにおいて、所定回数、勝利することによって、遊技者は新たなキャラクタを獲得することが可能となっている。
次に、「強化」モードについて図44を参照して説明する。
遊技者の選択により「強化」モードが選択された場合、遊技者がアイテムを保有していることを条件に、携帯端末JHの表示画面500には、当該遊技者のユーザIDに対応して「アイテムデータ記憶領域」(図39参照)に記憶される、アイテムデータに対応するアイテムが表示されるようになっている(図44の例では、遊技者の保有するアイテム(「アイテムデータ記憶領域」に記憶されているアイテムデータ)が「クロスカウンター」と「コークスクリューパンチ」)。
本実施形態において、このアイテムは、上述したように、「特訓」モード等におけるゲームにおいて所定の条件をクリア(例えば、所定回数のゲームの実行)したときや、後述する、各トレーティングカード600(図47参照)に表示されるトレカパスワード(図示省略)を、携帯端末JHから入力し、ゲームサーバGSに送信したときなどに取得することができるようになっている。
図44(a)に示すような画像が表示された状態で、遊技者が携帯端末JHを操作して「クロスカウンター」を選択すると、図44(b)に示すような画像、すなわち、現在、遊技者がメインキャラクタとして選択しているキャラクタの画像、及び、アイテムとしての「クロスカウンター」が表示されるようになっている。「クロスカウンター」や「コークスクリューパンチ」等のアイテムには、それぞれ、メインキャラクタの「攻撃力」及び「防御力」を増減するための値が予め設定されている。上記「クロスカウンター」を例にとっていえば、この「クロスカウンター」には、メインキャラクタの「攻撃力」及び「防御力」を増減する値として、攻撃力「+200」及び防御力「−100」が定められている。
次に、遊技者が、図44(b)に示すような画像が表示されている状態で、携帯端末JHを操作して「GO」を選択すると、「クロスカウンター」の攻撃力「+200」と防御力「−100」とが、メインキャラクタの攻撃力(「2688」)と防御力(「3318」)とに加算または減算されるようになっている。この例によれば、メインキャラクタの攻撃力及び防御力は、加算または減算された結果、攻撃力「2888」(「2688」+「200」)及び防御力「3218」(「3318」−「100」)となる。なお、メインキャラクタの「攻撃力」の値及び「防御力」の値が変更された場合、「キャラクタデータ記憶領域」(図39参照)において更新して記憶されるようになっている。
このように、「強化」モードでは、上記「特訓」モードのような、「体力」の値の回復を待つことなく、また、メインキャラクタのレベルをアップさせることなく、簡易に、メインキャラクタの「攻撃力」の値や「防御力」の値を増加させることができるようになっている。
次に、「追加」モードについて図45を参照して説明する。
遊技者の選択により「追加」モードが選択された場合、携帯端末JHの表示画面500には、トレーティングカード600(図47参照)に記載されるトレカパスワード(例えば、8桁の文字等の記号)の入力を促す画像が表示される(図45(a))。なお、トレカパスワードは、上述したように、トレーティングカード600を発行する際、ゲームサーバGSの「遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に記憶されるものである。
遊技者が、図45(a)に示すようなトレカパスワードの入力を促す画面において、トレーティングカード600に記載されるトレカパスワードを入力して「確定」を選択すると、トレカパスワードが初めて使用されるものである場合、図45(b)に示すようなアイテム(図45の例では、クロスカウンター「攻撃力+200」「防御力−100」)が取得されたことを示す画像が表示されるようになっている。
詳しくは後述するが、遊技者がトレカパスワードに係るアイテムを取得した場合、ゲームサーバGSの「ゲームデータ記憶領域」(図39参照)において、トレカパスワードを送信した携帯端末JHのユーザIDに対応する、「アイテム名」、「攻撃力」及び「防御力」には、それぞれ、当該アイテムに係る情報(図45(b)の例では、アイテム名「クロスカウンター」、攻撃力「+200」、防御力「−100」)が記憶されることとなる。また、ゲームサーバGSの「遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」(図40参照)において、上記トレカパスワードに対応する、「ユーザID記憶領域」と、「第1データ取得済フラグ記憶領域」とには、それぞれ、上記携帯端末JHのユーザIDと、「ON」とが記憶されるようになっている。
また、上述したように、本実施形態に係るネットワークゲームシステムSでは、携帯端末JHからトレカパスワードを送信し、その後、遊技機1から出力された情報コードPに係る第2遊技価値データ(パスワード等)を送信したときに限って、遊技者は、第2遊技価値データに係るキャラクタを取得することができるように構成されている。
具体的に、遊技者が、携帯端末JHから、トレカパスワードを送信した後、第2遊技価値データ(パスワード等)をゲームサーバGSに送信すると、携帯端末JHの表示画面500には、図46に示すような、第2遊技価値データに係るキャラクタを含む画像が表示されるようになっている。遊技者は、このようなキャラクタを含む画像が表示されている状態で、当該画像中の「OK」ボタンを選択することにより、当該キャラクタを取得することができるようになっている。
このようなキャラクタの取得が行われた場合、ゲームサーバGSの「ゲームデータ記憶領域」において、当該キャラクタを取得するための操作を行った携帯端末JHのユーザIDに対応する、「キャラクタデータ記憶領域」には、当該キャラクタに関する情報が記憶されることとなる。また、ゲームサーバGSの「遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」において、上記トレカパスワードに対応する、「第2データ取得済フラグ記憶領域」には、「ON」が「OFF」に変更されて記憶されるようになっている。
次に、「変更」モードについて説明する(図示省略)。
この「変更モード」は、メインキャラクタの変更を行うことができるモードである。
遊技者の操作により「変更」モードが選択された場合、携帯端末JHの表示画面500には、例えば、遊技者が所有する全てのキャラクタが表示されるとともに、現在、メインキャラクタとして選択されているキャラクタについては、それが分かる態様で表示される。遊技者は、このような表示が行われている状態で、携帯端末JHの十字キー等を操作することにより、メインキャラクタを変更することが可能となっている。
このようなメインキャラクタの変更が行われた場合、「ゲームデータ記憶領域」の「キャラクタデータ記憶領域」において、現在、メインキャラクタとして選択されているキャラクタのレコードには、図39に示すような、メインキャラクタである旨を示す情報(「●」)が記憶されることとなる。
(遊技機1の構成)
次に、ネットワークゲームシステムSを構成する遊技機1について図面を参照しながら説明する。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110の下部には、受皿ユニット4が設けられている。図3に示すように、受皿ユニット4は、透明な合成樹脂材料製で箱状に形成されたケース本体を基本構造とし、遊技盤2よりも下方に設けられている。受皿ユニット4は、その上面が略水平に延びる上板部4aと、上板部の外周を囲むようにして下方へ延びる側板部4bを有し、上板部4aの前側には後述する演出ボタン17及び十字キー27を設ける凹部4cが形成されている。また凹部4cよりも遊技盤側の受皿ユニット4には、上部が開放した凹状の球供給皿4dが形成されている。この球供給皿4dは、球供給皿4dの内面に開口する球払出口4fから払い出された遊技球を貯留して整列させる。この整列された遊技球は、球送り装置(図示しない)に向けて開口する球送り口4gから、球送り装置により発射レール5a,5bに供給される。この球送り口4gには、球供給皿4d内に遊技球が残存しているか否かを検出する残存球検出スイッチ4sが設けられている。なお、球送り装置は、発射レール5a,5bに遊技球を1個ずつ供給できるものであれば、メカ式やマグネット式など公知のものでよい。
受皿ユニット4の右側端部の下方位置には、操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3sが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3sからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド3cに印加される。そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。また、操作ハンドル3が初期位置に戻ると、発射ボリューム3aの検出角度が0度となり発射用ソレノイド3cに電圧が印加されなくなる。この状態を発射ボリュームが零(0)になった状態という。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域6の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dに進入することとなる。
上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7sが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7sが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、上記右打ち遊技領域6bの下部位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9及び第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9s及び第2始動口検出スイッチ10sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9s,10sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記左打ち遊技領域6a下部の上記第1始動口9の真下には、第1大入賞口11が設けられている。この第1大入賞口11は、通常は第1大入賞口受け皿装置11bが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口受け皿装置11bが遊技機1の正面視で手前側に突出し、遊技球が入球可能となる。
一方、右打ち遊技領域6bの下方(上記第2始動口10の真下)には、第2大入賞口25が設けられている。この第2大入賞口25は、通常は第2大入賞口開閉扉25bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉25bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉扉25bが遊技球を第2大入賞口25内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域6bにおける遊技球が流下する領域の幅は、第2大入賞口25の横幅とほぼ同程度に形成されているので、第2大入賞口開閉扉25bが開放されると、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のほとんどが第2大入賞口25に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。
上記した第1大入賞口11及び第2大入賞口25には、それぞれ第1大入賞口検出スイッチ11sと第2大入賞口検出スイッチ25sとが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ11sや第2大入賞口検出スイッチ25sが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記右打ち遊技領域6bであって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8sが設けられており、このゲート検出スイッチ8sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11、第2大入賞口25のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第1進入領域6cに進入した遊技球は、一般入賞口7、第1始動口9、第1大入賞口11のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート8に遊技球が進入したり、あるいは、第2始動口10や第2大入賞口25に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第2進入領域6dに進入した遊技球は、普通図柄ゲート8に進入したり、あるいは、第2始動口10や第2大入賞口25に入球したりするが、一般入賞口7,第1始動口9、第1大入賞口11に遊技球が入球することはない。
つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲(排出口12にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて)では、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとを完全に区画する必要はなく、例えば、第1進入領域6cに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域6bに進入するようにしてもよいし、第2進入領域6dに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域6aに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第1進入領域6cに遊技球が進入した場合と、第2進入領域6dに遊技球が進入した場合とで、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11、第2大入賞口25のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。
さらに、ガラス枠110には、遊技盤2の上部位置及び下部位置の双方に演出用照明装置16が設けられている。また、受皿ユニット4には、演出ボタン17及び十字キー27が設けられている。
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14(以下「顔役物14」ともいう)を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その腕を演出用役物装置15(以下「腕役物15」ともいう)としている。顔役物14は、例えば、あたかも人の顔が頷くかのように上下方向に動作する。また、腕役物15は、図2に示すように、液晶表示装置13の前を横切って正面視左方向に突出する右腕部役物15aと、顔役物14の下方向にて上下方向に移動する左腕部役物15bとから構成されている。なお、この右腕部役物15a及び左腕部役物15bは、通常では顔役物14及び液晶表示装置13の右側端に収納されており遊技者には見えないようになっている(図1(b)参照)。そして、特別な演出(例えば、リーチなど)に際して可動するものとなっている。これら顔役物14及び腕役物15の動作態様や、顔役物14及び腕役物15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、演出ボタン17は、遊技者が押圧操作可能なボタンとなっており、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17sが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17sが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー27は、遊技者が押圧操作可能なキーボードとなっており、例えば、遊技機1の遊技方法や大当たりの履歴を表示させたいときに遊技者が操作するものとして機能する。この十字キー27には、各キーボード(上キー27A、下キー27B、左キー27C、右キー27D及び中キー27E)にそれぞれ対応するキー検出スイッチ27As〜27Esが設けられており、このキー検出スイッチ27As〜27Esが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。なお、以下では、中キー27EのことをENTERキーという。
さらに、図1(b)には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図5参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、状態報知表示器26が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、横並び(横一直線)に配された8個のLEDから構成されている。そして、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「○○○●●●●●」というように正面視左から1番目、2番目及び3番目の合計3個のLEDが点灯し、ハズレであった場合には「●●●●●●●○」というように正面視右から1番目の合計1個のLEDが点灯する。なお、上記「○」はLEDが点灯していることを意味し、上記「●」はLEDが消灯していることを意味するものである。このようにして表示される「○○○●●●●●」や「●●●●●●●○」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左及び中の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左、中及び右の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の3つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22及び第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
状態報知表示器26は、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する(例えば、赤色の点灯)。また、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する(例えば、緑色の点灯)。
ここで、ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図5参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ109や、図示しない電源スイッチが設けられている。
また、遊技機1の左側には、図1に示すようにカード球貸しユニット200が隣接して配置される。このカード球貸しユニット200は、図示しないハーネス(配線等)で遊技機1に電気的に接続される(図5参照)。
このカード球貸しユニット200には、プリペイドカード等の遊技用カード(以下、「遊技用カード」で統一する)を挿入するカード挿入口201が設けられている。このカード挿入口201に遊技用カードが挿入されると、この遊技用カードからのカード残高の引き落としを受け付けて、その引き落とし金額に応じた遊技球を貸し出すものとなっている。
また、カード挿入口201に遊技用カードを挿入した後は、球の貸出、カードの排出に係る操作の略全てを遊技機1側で行うことが可能となっている。このため、遊技機1には図3に示す残度数表示部50、球貸し操作部51及びカード返却操作部52が設けられている。
すなわち、カード球貸しユニット200に遊技用カードが挿入されると、残度数表示部50には該遊技用カードの金額に応じた度数が表示される。そして、球貸し操作部51によって球貸し操作が受け付けられることにより、カード残度数に応じた数の遊技球を遊技機1に供給する。また、カード返却操作部52によってカード返却操作が受け付けられることにより、カード球貸しユニット200にカード返却信号を出力し、カード球貸しユニット200は遊技用カードをカード挿入口201から返却(排出)する。
(制御手段の内部構成)
次に、図5の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、残存球検出スイッチ4s、一般入賞口検出スイッチ7s、ゲート検出スイッチ8s、第1始動口検出スイッチ9s、第2始動口検出スイッチ10s、第1大入賞口検出スイッチ11s、第2大入賞口検出スイッチ25sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、第1大入賞口受け皿装置11bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド11cと、第2大入賞口開閉扉25bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド25cと、が接続される。
さらに、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、及び状態報知表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図6(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図8参照)、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図9参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図10(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図10(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図10(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11乃至図13参照)、事前判定テーブル(図14及び図15参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図15において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17s、第1計測タイマや第2計測タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)や、ネットワークゲームにおいて使用することのできるキャラクタを、取得することが可能な第2遊技価値データを記憶する「情報データ記憶領域」(図38参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、カード球貸しユニット200が払出制御基板103に接続されているか確認し、カード球貸しユニット200が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3sからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13及び音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図6〜図15を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図6(a)、図6(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図6(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率時と高確率時ともに1/149.75となる。
図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図6(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「09」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図8参照)、大当たり態様(図9参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図8は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図8に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
図8に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
例えば、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「01H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
また、図8に示すように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態(停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合、または、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合)では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図12参照)による特定の演出が予め決められた回数(T)だけ行われる。この特定遊技期間の回数(特定期間回数(T))は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「100」をセットする。また、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「10000」をセットする。
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図13参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図13に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図11に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図12に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
図9は、第1大入賞口11及び第2大入賞口25の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図9のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口11,25の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、特別図柄表示装置19,20においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
図10は、図9で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図10(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図10(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図10(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放する大入賞口、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図10(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図10(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の第1大入賞口受け皿装置11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口受け皿装置11bが開放したとしても第1大入賞口受け皿装置11bに入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
図11乃至図13は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図11は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図12は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図13は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図13参照)が参照される遊技期間をいう。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
また、図11に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図12に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
同様に、図11に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図13に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図12に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図13に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
さらに、図11乃至図13に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図11に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
図14及び図15は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20の事前判定テーブルを示す図であり、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置19の事前判定テーブルと、第2始動口検出スイッチ10sからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置20の事前判定テーブルとから構成される。なお、図14に示す事前判定テーブルは、通常遊技状態時における事前判定テーブルであり、図15に示す事前判定テーブルは、高確率遊技状態時における事前判定テーブルである。
図14及び図15に示す事前判定テーブルは、具体的には、第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「特別図柄1〜3」のいずれかであるかが判定され、小当たり図柄用乱数値によって「特別図柄A〜B」のいずれかであるかが判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、小当たりの種別を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図14コマンド解析内容の欄に示したとおり、E6H01Hの始動入賞指定コマンドであれば、通常遊技状態、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。
例えば、図14に示す事前判定テーブルによれば、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、「E6H01H」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
また、特別図柄保留数(U)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(すなわち第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域にセットされているデータが4である場合)には、始動入賞指定コマンドとして、「E6HFFH(またはE7HFFH)」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのDATAデータ「FFH」は、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の4個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が取得されなかったこと(いわゆるオーバーフローであること)を意味している。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
また、本実施形態においては、第2始動口10、及び第2始動口10を開放させるための普通図柄ゲート8が右打ち遊技領域6bに設けられている(図1参照)。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第2進入領域6dに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート8に遊技球が進入しても第2始動口10に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第1進入領域6cに遊技球を進入させる操作を行って第1始動口9を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図13参照)が参照される遊技期間をいう。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第2大入賞口25が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口25の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第2大入賞口25に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、第2大入賞口25に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、第2大入賞口25に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第1大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては第1大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第1大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第1大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技では1個〜2個の遊技球が入球する程度となっている。なお、この「短当たり遊技」においても、第1大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第1大入賞口11が15回開放される。このときの第1大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」という。また、「大当たり遊技」と、上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
また、本実施形態においては、第1特定用特別図柄1及び第2特定用特別図柄1に係る大当たりを確変長当たり、第1特定用特別図柄2及び第1特定用特別図柄3に係る大当たりを確変短当たり、第1通常用特別図柄1及び第2通常用特別図柄1に係る大当たりを通常長当たりという。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板101のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS10)
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(ステップS20)
上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板101のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS110)
上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(ステップS120)
上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS130)
上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(ステップS200)
上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、残存球検出スイッチ4s、一般入賞口検出スイッチ7s、ゲート検出スイッチ8s、第1始動口検出スイッチ9s、第2始動口検出スイッチ10s、第1大入賞口検出スイッチ11s、第2大入賞口検出スイッチ25sの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図18及び図19を用いて後述する。
(ステップS300)
上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。
(ステップS400)
上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。
(ステップS500)
上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、第1大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(ステップS600)
上記ステップS500に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS700)
上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19,20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS800)
上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板101の入力制御処理)
図18を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
(ステップS210)
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7sから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS220)
上記ステップS210に次いで、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11s,25sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口11または第2大入賞口25のいずれかに入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11s,25sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11,25に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(ステップS230)
上記ステップS220に次いで、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(ステップS240)
上記ステップS230に次いで、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図19の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(ステップS250)
上記ステップS240に次いで、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8sが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8sが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS230−1)
まず、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−2)
上記ステップS230−1に次いで、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS230−3)
上記ステップS230−2に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
(ステップS230−4)
上記ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(ステップS230−5)
上記ステップS230−4に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−6)
上記ステップS230−5に次いで、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−7)
上記ステップS230−6に次いで、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−8)
上記ステップS230−7に次いで、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
(ステップS230−9)
上記ステップS230−8に次いで、メインCPU101aは、第1始動口9への入賞に基づく事前判定処理を行い、第1始動口9への入賞に係る判定情報を示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。
(ステップS230−10)
ステップS230−10において、メインCPU101aは、上記ステップS230−9において生成された第1始動入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器22に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口9に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口9への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ10sから信号が入力された場合にも、上記第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
(主制御基板101の特図特電制御処理)
図20を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図21及び図22を用いて後述する。
(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。
(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図24を用いて後述する。
(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図25を用いて後述する。
(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図26を用いて後述する。
(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図27を用いて後述する。
(主制御基板101の特別図柄記憶判定処理)
図21を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−6)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口9,10に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(ステップS311)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。
(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図11〜図13に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。
(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図17参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板101の大当り判定処理)
図22を用いて、大当り判定処理を説明する。
(ステップS311−1)
まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−4)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6(図21参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において第1大入賞口11及び第2大入賞口25の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図27の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図7(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)はともに50回としている。
(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図7(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板101の特別図柄変動処理)
図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(ステップS320−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS316(図21参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS320−2)
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS320−3)
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS320−4)
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板101の特別図柄停止処理)
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(ステップS330−4)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
(ステップS330−5)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(ステップS330−6)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−5において、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定する。
(ステップS330−7)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(ステップS330−8)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−9)
上記ステップS330−8に次いで、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(ステップS330−10)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。
(ステップS330−11)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS330−15)
上記ステップS330−11または上記ステップS330−14に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−16)
上記ステップS330−15に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本ステップS330−16の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板101の大当たり遊技処理)
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図9に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図10(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図10(b))のいずれかを決定する。
(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口受け皿装置11bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉25bを開放する。
(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11及び第2大入賞口25のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口受け皿装置11bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉25bを開放する。
(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11及び第2大入賞口25のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(ステップS340−16)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口11を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口25を閉鎖する。
(ステップS340−20)
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11及び第2大入賞口25のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口11を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口25を閉鎖する。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−30)
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図27参照)。
(主制御基板101の小当たり遊技処理)
図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を決定する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(ステップS350−4)
上記ステップS350−2において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第1大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−5)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して第1大入賞口受け皿装置11bを開放する。
(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、第1大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(ステップS350−9)
上記ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図10(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11が閉鎖することになる。
(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11が閉鎖することになる。
(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−21)
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図21参照)。
(主制御基板101の特別遊技終了処理)
図27を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(ステップS360−1)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(ステップS360−2)
次に、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(ステップS360−3)
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「50」をセットする。
(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS360−8)
上記ステップS360−7に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図21参照)。
(主制御基板101の普図普電制御処理)
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(ステップS401)
まず、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口10が開放中であるか否か)を判定する。
(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動口10が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図6(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU101aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS419)
一方、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
(ステップS420)
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板102のメイン処理)
図29を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにはシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1000)
まず、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(ステップS1100)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS1400)
まず、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図31及び図32を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17sの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板102のコマンド解析処理)
図31及び図32を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図31に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図32に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1670以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(ステップS1601)
まず、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(ステップS1602)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドが有ると判定された場合には、サブCPU102aは、第1計測タイマ監視処理を行う。詳細は図33にて後述する。
(ステップS1603)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1604)
上記ステップS1603において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(ステップS1605)
一方、上記ステップS1603において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1606)
上記ステップS1605において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E6H」の場合)には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E7H」の場合)には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
さらに、始動入賞指定コマンドのDATAが「02H」、すなわち通常長当たりを示すものである場合には、当該保留表示データがセットされる第N記憶領域にある始動記憶領域にDATAが「02H」であることを示すデータが記憶される。
(ステップS1607)
一方、上記ステップS1605において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1608)
上記ステップS1607において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、演出用役物装置14,15、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
(ステップS1609)
上記ステップS1608に次いで、サブCPU102aは、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、液晶表示装置13には、シフトした後の第1保留(U1)及び第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(ステップS1610)
一方、上記ステップS1607において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1611)
上記ステップS1610に次いで、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(ステップS1612)
一方、上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1613−1)
上記ステップS1612において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(ステップS1613−2)
サブCPU102aは、ステップS1613−2において、特別図柄の変動回数を、例えば、「1」、「2」、「3」・・・といったようにカウント(計数)する処理(特別図柄変動回数計数処理)を行う。後述するが、ステップS1613−2において、カウントされた特別図柄変動回数は、ステップS1602−5の処理(図33参照)や後述するステップS1617−8の処理(図34参照)で「0」にリセットされるように構成されている。
(ステップS1614)
一方、上記ステップS1612において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1615)
上記ステップS1614において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(ステップS1616)
一方、上記ステップS1614において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、十字キー入力コマンドであるか否かを判定する。すなわち、十字キー27のいずれか(上キー27A、下キー27B、左キー27C及び右キー27D、ENTERキー27E)が押下操作されたか否かが判定される。
(ステップS1617)
上記ステップS1616において、受信バッファに格納されているコマンドが、十字キー入力コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、情報コード出力処理を実行する。詳細は図34にて後述する。
(ステップS1618)
一方、上記ステップS1616において、受信バッファに格納されているコマンドが十字キー入力コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1619)
上記ステップS1618において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンド及び当該当たりに係る演出図柄(上記ステップS1610の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。すなわち、オープニングコマンドを契機として当たり開始演出パターンが決定されるにあたり、当該当たりに係る演出図柄が参照されることとなるため、確変長当たり(図14等参照)であっても通常長当たりであることを示す当たり開始演出パターンが決定されることがあることとなる(詳細は後述する)。
(ステップS1620)
一方、上記ステップS1618において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1621)
上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(ステップS1622)
一方、上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(ステップS1623)
上記ステップS1622において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(演出制御基板102の第1計測タイマ監視処理)
図33を用いて、第1計測タイマ監視処理について説明する。
上述したように、この第1計測タイマ監視処理は、ステップS1601の処理でコマンドを受信したと判定されたときに実行されるものである。
(ステップS1602−1)
ステップS1602−1において、サブCPU102aは、第1計測タイマが起動しているか否かを判定する。この第1計測タイマは、遊技中であるか否かを判定するために用いられるものであって、後述する、ステップS1602−2の処理やステップS1602−3の処理で起動されるものである。
サブCPU102aは、第1計測タイマが起動中であると判定した場合、ステップS1602−2に処理を移し、第1計測タイマが起動中でないと判定した場合、ステップS1602−3に処理を移す。
(ステップS1602−2)
サブCPU102aは、ステップS1602−2において、第1計測タイマのカウント(計時時間)をリセットするとともに、新たに、第1計測タイマによるカウントを開始する処理を行う。
サブCPU102aは、第1計測タイマによるカウントを開始する処理を行った後、次のステップS1602−4に処理を移す。
(ステップS1602−3)
サブCPU102aは、上記ステップS1602−1の処理で第1計測タイマが起動していないと判定した場合、ステップS1602−3の処理において、第1計測タイマによるカウントを開始する処理を行う。
サブCPU102aは、第1計測タイマによるカウントを開始する処理を行った後、ステップS1602−4に処理を移す。
(ステップS1602−4)
ステップS1602−4において、サブCPU102aは、第1計測タイマによるカウント値が、予め定められた第1所定時間(例えば、30分)に達したか否かを判定する。
サブCPU102aは、第1所定時間に達したと判定した場合、次のステップS1602−5に処理を移し、第1所定時間に達していないと判定した場合、本第1計測タイマ監視処理を終了する。
(ステップS1602−5)
ステップS1602−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1613−2の処理(特別変動回数計数処理)で計数された特別図柄変動回数を「0」にする(リセットする)処理を行う。
サブCPU102aは、特別図柄変動回数をリセットする処理を行った後、次のステップS1602−6に処理を移す。
(ステップS1602−6)
ステップS1602−6において、第1計測タイマのカウントをリセットしたうえで、第1計測タイマの起動を停止する処理を行う。
サブCPU102aは、第1計測タイマの起動を停止する処理を行った後、本第1計測タイマ監視処理を終了する。
(演出制御基板102の情報コード出力処理)
図34を用いて、情報コード出力処理について説明する。
上述したように、この情報コード出力処理は、ステップS1616の処理で十字キー入力コマンドを受信したと判定されたときに実行されるものである。
(ステップS1617−1)
ステップS1617−1において、サブCPU102aは、特別変動回数取得処理を行う。具体的に、この特別変動回数取得処理では、上述したステップS1613−2の処理でカウント(計数)された特別図柄の変動回数を取得する処理(特別図柄変動回数取得処理)を行う。
サブCPU102aは、特別図柄変動回数取得処理を行った後、次のステップS1617−2に処理を移す。
(ステップS1617−2)
ステップS1617−2において、サブCPU102aは、情報データ記憶領域を参照して、上記ステップS1617−1の処理で取得した特別図柄変動回数に応じた第2遊技価値データを取得する処理を行う。例えば、上記ステップS1617−1の処理で取得した特別図柄変動回数が「10005回」であるとした場合、サブCPU102aは、図38に示す情報データ記憶領域を参照して、特別図柄変動回数「10005回」に対応する、遊技価値レベル「10」の第2遊技価値データ「SR****01」(特別図柄変動回数「10000」回)を選択して取得することとなる。
この第2遊技価値データは、上述したように、ネットワークゲームにおいて使用することが可能なキャラクタを取得する際に用いられるデータであり、特別図柄をより多く変動させた方が、当該ネットワークゲームにおいて有利にゲームを進めることが可能な付加価値の高いものが選択されるように構成されている。具体的に、本実施形態では、図38に示すように、特別図柄変動回数が「500回」である場合は、N(ノーマル)なキャラクタを取得することが可能な、遊技価値レベル「1」の第2遊技価値データ(「N***02」)が選択されるのに対し、特別図柄が「10000回」である場合は、当該N(ノーマル)なキャラクタに対して、ネットワークゲームにおいて有利にゲームを進めることが可能なキャラクタ(SR(スーパーレア)キャラクタ)を取得することが可能な、遊技価値レベル「10」の第2遊技価値データ(「SR****01」)が選択されるようになっている。
サブCPU102aは、第2遊技価値データを取得する処理を行った後、次のステップS1617−3に処理を移す。
(ステップS1617−3)
ステップS1617−3において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に、上記ステップS1617−2の処理で取得された第2遊技価値データに基づく画像を表示する処理を行う。具体的に、上記ステップS1617−2の処理で取得したデータが「SR****01」である場合、液晶表示装置13には、例えば、図37(a)に示すような「現在の変動回数は10005回」が表示されるとともに、取得することが可能なキャラクタ及び当該キャラクタに関する情報(レベル上限「60」、攻撃力「3500」、防御力「3500」等)が表示される。また、液晶表示装置13には、このような情報の他、例えば、「ゲットする場合は、ENTERキーを押してね。」が表示されるようになっている。
サブCPU102aは、第2遊技価値データに基づく画像を表示する制御処理を行った後、次のステップS1617−4に処理を移す。
(ステップS1617−4)
ステップS1617−4において、サブCPU102aは、第2計測タイマのカウントを開始する処理を行う。
サブCPU102aは、第2計測タイマのカウントを開始する処理を行った後、次のステップS1617−5に処理を移す。
(ステップS1617−5)
ステップS1617−5において、サブCPU102aは、第2遊技価値データがコード化された情報コードPを出力する契機となる、所定の操作があったか否かを判定する。本実施形態においてサブCPU102aは、図37(b)に示すような、ENTERキー27Eの押下操作があった場合に、遊技者が情報コードPの出力を望んでいるものと判断して、情報コードPを出力する制御(後述するステップS1617−7の処理)を行い、ENTERキー27E以外のキー(上キー27A、下キー27B、左キー27C及び右キー27D)の押下操作があった場合や後述する第2計測タイマによる所定時間が経過した場合に、遊技者が情報コードPの出力を望んでいないと判断して、情報コードPを出力しない制御を行うように構成されている。
サブCPU102aは、上記所定の操作があったと判定した場合、ステップS1617−6に処理を移し、上記所定の操作が無いと判定した場合、ステップS1617−10に処理を移す。
(ステップS1617−6)
ステップS1617−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1617−2の処理で取得した第2遊技価値データがコード化された情報コード(本実施形態ではQRコード(登録商標))Pを生成する処理を行う。
本実施形態では、第2遊技価値データのみをコード化する場合について説明するが、第2遊技価値データに加え、ゲームサーバGSにアクセスすることがURLデータを含めてコード化するように構成することも可能である。また、例えば、各第2遊技価値データ毎にURLデータを対応付け、ステップS1617−2の処理で取得した第2遊技価値データに対応する
データをコード化するように構成してもよい。
サブCPU102aは、情報コードを生成する処理を行った後、次のステップS1617−7に処理を移す。
(ステップS1617−7)
ステップS1617−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1617−6の処理で生成された情報コードPをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置13の表示領域において、図37(c)に示すような、複数のキャラクタAと、メッセージM(この場合は「記録してね〜」というメッセージ)が表示され、情報コードPの記録(読み取り)を遊技者に促す画像が表示されることとなる。
このようにして液晶表示装置13に表示された情報コードP(第2遊技価値データ)を、遊技者が、携帯端末JHによって読み取ると、当該携帯端末JHの表示画面500には、例えば、第2遊技価値データに係るパスワードが表示されるようになっている。遊技者は、このパスワードをゲームサーバGSに送信することにより、特別図柄変動回数に応じた第2遊技価値データに係るキャラクタを取得することが可能となっている(図43(b)等参照)。
サブCPU102aは、情報コードPを出力する処理を行った後、次のステップS1617−8に処理を移す。
(ステップS1617−8)
ステップS1617−8において、サブCPU102aは、上記1613−2の処理(特別図柄変動回数計数処理、図31参照)で計数された特別図柄変動回数を「0」にする(リセットする)処理を行う。
サブCPU102aは、特別図柄変動回数をリセットする処理を行った後、次のステップS1617−9に処理を移す。
(ステップS1617−9)
ステップS1617−9において、サブCPU102aは、情報コードPの出力を拒否する所定の操作(本実施形態では図37(b)に示すENTERキー27E以外のキー(上キー27A、下キー27B、左キー27C及び右キー27D))の操作)があったか否か、または、ステップS1617−4の処理で計測を開始した第2計測タイマのカウント値が所定の値に達したか否かを判定する。
サブCPU102aは、ENTERキー27E以外のキーの操作があったと判定するか、または、第2計測タイマのカウント値が所定の値(例えば、30秒)に達していると判定した場合、遊技者が情報コードPの出力を望んでいないと判定して、次のステップS1617−10に処理を移す。一方、サブCPU102aは、ENTERキー27E以外のキーの操作があったと判定せず、且つ、第2計測タイマのカウント値の値が上記所定の値に達していないと判定した場合、再度、ステップS1617−5の処理を行う。
(ステップS1617−10)
ステップS1617−10において、サブCPU102aは、上記ステップS1617−3の処理で液晶表示装置13に表示を行った画像(図37(a))を非表示とする処理を行う。
サブCPU102aは図37(a)に示すような画像を非表示とする処理を行った後、ステップS1617−11に処理を移す。
(ステップS1617−11)
ステップS1617−11において、サブCPU102aは、上記ステップS1617−4の処理で計測を開始した第2計測タイマのカウントを「0」にリセットする処理を行う。
サブCPU102aは、第2計測タイマのカウントを「0」にリセットする処理を行った後、本情報コード出力処理を終了する。
(ゲームサーバGSの制御処理)
次に、ネットワークゲームシステムSを構成するゲームサーバGSにおける制御処理について、図35及び図36を参照して説明する。
ゲームサーバGSは、通信ネットワーク回線TNを介して、携帯端末JHからアクセスがあると、以下の制御処理を行う。
(ステップS2001)
ゲームサーバGSを構成するゲームサーバCPUは、携帯端末JHからアクセスがあると、ステップS2001において、当該携帯端末JHのユーザID(メールアドレス)が登録されているか否か(ゲームデータ記憶領域の「ユーザID記憶領域」に記憶されているか否か)を判定する。
この判定の手順について図39を参照して説明すると、例えば、ゲームサーバGSにアクセスした携帯端末JHのユーザID(メールアドレス)が「***@□□□ne.jp」であった場合、ゲームサーバCPUは、このユーザIDを「ユーザID記憶領域」の中から検索する。この例では、上記ユーザIDは、「ユーザID記憶領域」に記憶(登録)されているため、ゲームサーバCPUは、本ステップS2001の処理において、携帯端末JHのユーザIDが登録されていると判定することとなる。
ゲームサーバCPUは、携帯端末JHのユーザIDが登録されていると判定した場合、次のステップS2002に処理を移す。一方、ゲームサーバCPUは、携帯端末JHのユーザIDが記憶されていないと判定した場合、例えば、当該携帯端末JHに、登録がされていないことを示すデータを送信した後、本ゲームサーバGSにおける制御処理を終了する。
(ステップS2002)
ステップS2002において、ゲームサーバCPUは、遊技機1から出力された、情報コードPに格納される第2遊技価値データ(パスワード等)の送信があったか否かを判定する。
ゲームサーバCPUは、第2遊技価値データの送信があったと判定した場合、ステップS2004に処理を移し、第2遊技価値データの送信がないと判定した場合、次のステップS2003に処理を移す。
(ステップS2003)
ステップS2003において、ゲームサーバCPUは、携帯端末JHの操作により「追加」モードが選択され、この「追加」モードにおいて、トレーティングカード600に記載されたトレカパスワードの入力により、当該トレカパスワードが送信されたか否かを判定する。
ゲームサーバCPUは、トレカパスワードの送信があったと判定した場合、ステップS2004に処理を移し、トレカパスワードの送信がないと判定した場合、ステップS2005に処理を移す。
(ステップS2004)
ステップS2004において、ゲームサーバCPUは、遊技価値データ取得処理を行う。この遊技価値データ取得処理の詳細については図36にて後述する。
ゲームサーバCPUは、遊技価値データ取得処理を行った後、ステップS2005に処理を移す。
(ステップS2005)
ステップS2005において、ゲームサーバCPUは、携帯端末JHを操作することにより、「特訓」モード、「対戦」モード、「強化」モード及び「変更」モードの何れかのゲームモードが選択されたか否かを判定する。
ゲームサーバCPUは、上記ゲームモードの何れかが選択されたと判定した場合、ステップS2006に処理を移し、上記ゲームモードの何れも選択されていないと判定した場合、ステップS2007に処理を移す。
(ステップS2006)
ステップS2006において、ゲームサーバCPUは、「特訓」モード、「対戦」モード、「強化」モード及び「変更」モードの何れかのゲームモードを選択した携帯端末JHに対して、当該ゲームモードに係るゲームデータを配信する処理(ゲームデータ配信処理)を行う。
このゲームデータ配信処理について、図39を参照して説明すると、例えば、ステップS2005の処理で受信したゲームモードが「特訓」モード、当該ゲームモードを選択した携帯端末JHのユーザID(メールアドレス)が、「***@△△△ne.jp」である場合、ゲームサーバCPUは、先ず、この携帯端末JHのユーザID(「***@△△△ne.jp」)を、ゲームデータ記憶領域の「ユーザID記憶領域」の中から検索する。次に、この検索されたユーザIDに対応して記憶されている、メインキャラクタ(「SR****01」)のキャラクタデータ(体力「80/100」、経験値「1500/3000」等)を抽出する。その後、ゲームサーバCPUは、この抽出されたキャラクタデータに基づいて、「特訓」モードに係るゲームデータを生成し、この生成されたゲームデータを該当する携帯端末JHに配信する。これにより、当該携帯端末JHの表示画面には、図42に示すような画像が表示され、遊技者は、携帯端末JHを操作することにより、上述したような「特訓」モードにおけるネットワークを行うことが可能となる。
ゲームサーバCPUは、ゲームデータ配信処理を行った後、次のステップS2007に処理を移す。
(ステップS2007)
ステップS2007において、ゲームサーバCPUは、携帯端末JHを操作することにより(例えば、ゲームサーバGSとの通信を解除等することにより)、ネットワークゲームを終了したか否かを判定する。
ゲームサーバCPUは、ネットワークゲームを終了していないと判定した場合、再び、ステップS2002に処理を移し、ネットワークゲームを終了したと判定した場合、本制御処理を終了する。
(ゲームサーバGSの遊技価値データ取得処理)
図36を用いて、遊技価値データ取得処理について説明する。
上述したように、この遊技価値データ取得処理は、上記ステップS2002の処理で第2遊技価値データの送信があったと判定されたとき、または、上記ステップS2003の処理でトレカパスワードの送信があったと判定されたときに実行されるものである。
(ステップS2004−1)
ステップS2004−1において、ゲームサーバCPUは、携帯端末JHからトレカパスワードが送信されたか否かを判定する。すなわち、ゲームサーバCPUは、上記ステップS2003の処理でトレカパスワードが送信されたことを契機として本ステップS2004−1の処理を実行する場合、「YES」と判定し、上記ステップS2002の処理で第2遊技価値データが送信されたことを契機として本ステップS2004−1の処理を実行する場合、「NO」と判定することとなる。
ゲームサーバCPUは、トレカパスワードが送信されたと判定した場合、次のステップS2004−2に処理を移し、トレカパスワードが送信されていないと判定した場合、すなわち、第2遊技価値データが送信されたと判定した場合、ステップS2004−6に処理を移す。
(ステップS2004−2)
ステップS2004−2において、ゲームサーバCPUは、上記ステップS2003の処理で受信したトレカパスワードが既に使用されているものか否かを判定する。
この処理について、図40を参照して説明する。例えば、上記ステップS2003の処理で受信したトレカパスワードが「A**002***」であった場合、ゲームサーバCPUは、先ず、遊技価値データ取得済フラグ記憶領域の「トレカパスワード記憶領域」の中から、トレカパスワード「A**002***」を検索して、このトレカパスワードを含むレコードを抽出する。次に、この抽出されたレコードの「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に記憶されている情報が「OFF」であるか、または、「ON」であるかを判定する。ここで、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に「OFF」が記憶されている場合とは、トレカパスワードがゲームサーバGSに送信されておらず、このトレカパスワードに対応するアイテムが、何れの遊技者にも付与されていないことを意味する。一方、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に「ON」が記憶されている場合とは、トレカパスワードが既にゲームサーバGSに送信され、このトレカパスワードに対応するアイテムが、何れかの遊技者に付与されていることを意味する。
図40に記載の「遊技価値取得済フラグ記憶領域」の例では、トレカパスワード「A**002***」に対応する「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に記憶されている情報は「OFF」であるため、ゲームサーバCPUは、本ステップS2004−2の処理において、トレカパスワードが使用されていないと判定することとなる。
ゲームサーバCPUは、トレカパスワードが既に使用されていると判定した場合、例えば、該当する携帯端末JHに「トレカパスワードは使用済みです」等の情報を送信して、本遊技価値データ取得処理を終了する。一方、ゲームサーバCPUは、トレカパスワードが使用されていないと判定した場合、ステップS2004−3に処理を移す。
(ステップS2004−3)
ゲームサーバCPUは、遊技価値データ取得済フラグ記憶領域において、上記ステップS2003の処理で受信したトレカパスワードに対応する、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に「ON」と記憶する処理を行う。また、ゲームサーバCPUは、上記トレカパスワードに対応する、遊技価値取得済フラグ記憶領域の「ユーザID記憶領域」に、トレカパスワードを送信した携帯端末JHのユーザIDを記憶する処理を行う。
上記図40に示す例によれば、トレカパスワードを送信した携帯端末JHのユーザIDが「***@△△△ne.JP」である場合、ゲームサーバCPUは、トレカパスワード「A**002***」が記憶されているレコードのうち、「ユーザID記憶領域」において「***@△△△ne.JP」と記憶するとともに、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」において「ON」と記憶することとなる。
なお、本実施形態では、遊技者が、トレーティングカード600を複数取得し、各トレーティングカード600に記載のトレカパスワードを、同じユーザIDを有する携帯端末JHから、それぞれゲームサーバGSに送信する場合も想定される。このような場合も、ゲームサーバCPUは、送信されたトレカパスワードのそれぞれに対応して、当該ユーザIDを記憶するとともに「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に「ON」と記憶するようにしている(図40に示す、トレカパスワード「A**001***」を含むレコード及びトレカパスワード「B**019***」を含むレコード参照)。
ゲームサーバCPUは、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に上記所定の情報を記憶する処理を行った後、ステップS2004−4に処理を移す。
(ステップS2004−4)
ゲームサーバCPUは、ゲームデータ記憶領域において、トレカパスワードに係る遊技価値データ(アイテムデータ)を記憶する処理を行う。
この処理について、図39を参照して説明する。例えば、上記ステップS2003の処理で送信されたトレカパスワードが、アイテム「クロスカウンター」に対応する「A**002***」、トレカパスワードを送信した携帯端末JHのユーザIDが「***@△△△ne.JP」であった場合、ゲームサーバCPUは、先ず、ゲームデータ記憶領域の「ユーザID記憶領域」の中からユーザID「***@△△△ne.JP」を検索して、このユーザIDを含むレコードを抽出する。次に、ゲームサーバCPUは、このレコードの「アイテムデータ記憶領域」に、アイテム「クロスカウンター」に関する情報(アイテム名「クロスカウンター」、攻撃力「+200」、防御力「−100」)を記憶することとなる。
ゲームサーバCPUは、ゲームデータ記憶領域において、トレカパスワードに係る遊技価値データ(アイテムデータ)を記憶した後、ステップS2004−5に処理を移す。
(ステップS2004−5)
ステップS2004−5において、ゲームサーバCPUは、ステップS2004−4の処理で記憶した遊技価値データに関する情報を、該当する携帯端末JHに送信する処理を行う。
上記図39を参照して説明した例によれば、ゲームサーバCPUは、「クロスカウンター」に係る画像データを生成して、当該画像データ(アイテム名「クロスカウンター」、攻撃力「+200」、防御力「−100」に関する情報を含む画像データ)を、ユーザID「***@△△△ne.JP」を有する携帯端末JHに送信する。これにより、「クロスカウンター」に係る画像データを受信した携帯端末JHの表示画面500には、例えば、図45(b)に示すような画像が表示されることとなる。
ゲームサーバCPUは、遊技価値データに関する情報を、該当する携帯端末JHに送信した後、本遊技価値データ取得処理を終了する。
(ステップS2004−6)
ステップS2004−6において、ゲームサーバCPUは、遊技価値データ取得済フラグ記憶領域の中から、第2遊技価値データを送信した携帯端末JHのユーザIDを検索し、当該ユーザIDを含むレコードがあるか否かを判定する処理を行う。
この処理について、図40を参照して説明する。例えば、第2遊技価値データを送信した携帯端末JHのユーザIDが「***@□□□ne.JP」であった場合、ゲームサーバCPUは、先ず、遊技価値データ取得済フラグ記憶領域の「ユーザID記憶領域」の中から、ユーザID「***@□□□ne.JP」を検索する。この例では、ユーザID「***@□□□ne.JP」が、遊技価値データ取得済フラグ記憶領域の「ユーザID記憶領域」に複数記憶されているため(トレカパスワード「A**001***」を含むレコード及びトレカパスワード「B**019***」を含むレコード参照)、ゲームサーバCPUは、ユーザID「***@□□□ne.JP」を含むレコードがあると判定する。
ゲームサーバCPUは、ユーザIDを含むレコードがあると判定した場合、ステップS2004−7に処理を移し、ユーザIDを含むレコードがないと判定した場合、例えば、該当する携帯端末JHに「キャラクタをゲットできません」等の情報を送信して、本遊技価値データ取得処理を終了する。
(ステップS2004−7)
ステップS2004−7において、ゲームサーバCPUは、上記ステップS2004−6の処理で検索したレコードの「第2遊技価値データ記憶領域」において「OFF」と記憶されているものがあるか否かを判定する。
上記図40を参照して説明した例によれば、ユーザID「***@□□□ne.JP」を含むレコードの「第2遊技価値データ記憶領域」には、それぞれ「OFF」と記憶されているため、ゲームサーバCPUは、本ステップS2004−7において、「第2遊技価値データ記憶領域」に「OFF」と記憶されているものがあると判定することとなる。
ここで、本実施形態において、「第2遊技価値データ記憶領域」に「OFF」が記憶されている場合とは、(1)トレカパスワードが何れの携帯端末JHから送信されていない場合(図40に示す、トレカパスワード「A**002***」を含むレコード参照)や、(2)携帯端末JHからトレカパスワードが送信された後、例えば、当該携帯端末JHから第2遊技価値データが一度も送信されていない場合(第2遊技価値データに対応するキャラクタが付与されていない場合)が該当する。一方、「第2遊技価値データ記憶領域」に「ON」が記憶されている場合とは、携帯端末JHからトレカパスワードが送信された後、当該携帯端末JHから第2遊技価値データが送信されていること(第2遊技価値データに対応するキャラクタが既に付与されていること)を意味している。
ゲームサーバCPUは、上記ステップS2004−6の処理で検索したレコードの「第2遊技価値データ記憶領域」において「OFF」と記憶されているものがあると判定した場合、次のステップS2004−8に処理を移し、「OFF」と記憶されているものがないと判定した場合(「ON」のみが記憶されている場合)、例えば、該当する携帯端末JHに「キャラクタをゲットできません」等の情報を送信して、本遊技価値データ取得処理を終了する。
(ステップS2004−8)
ステップS2004−8において、ゲームサーバCPUは、上記ステップS2002の処理で受信した第2遊技価値データに対応する特別遊技価値データ(キャラクタデータ)を「特別遊技価値データ記憶領域」から選択するとともに、当該選択した特別遊技価値データに基づいて生成した、画像データを該当する携帯端末JHに送信する処理を行う。
この処理について説明すると、例えば、上記ステップS2002の処理で受信した第2遊技価値データが遊技価値レベル「10」に係るものであった場合(図38参照)、ゲームサーバCPUは、先ず、「特別遊技価値データ記憶領域」から、上記遊技価値レベル「10」に対応する特別遊技価値データ(例えば、キャラクタ「SR***01」、攻撃力「3500」、防御力「3500」等)を選択する。次に、ゲームサーバCPUは、この特別遊技価値データに係るキャラクタの取得を促す画像データを生成して、この画像データを、該当する携帯端末JHに送信する。これにより、この画像データを受信した携帯端末JHの表示画面500には、例えば、図46に示すような画像が表示されることとなる。
ゲームサーバCPUは、上記画像データを該当する携帯端末JHに送信した後、次のステップS2004−9に処理を移す。
(ステップS2004−9)
ステップS2004−9において、ゲームサーバCPUは、該当する携帯端末JHから、特別遊技価値データを取得する旨の情報を受信したか否かを判定する。具体的に、ゲームサーバCPUは、遊技者が、図46に示す画像の、「キャンセル」ではなく「OK」を選択したか否かを判定する。
ゲームサーバCPUは、遊技者が上記「OK」を選択した場合、ステップS2004−10に処理を移し、遊技者が上記「キャンセル」を選択した場合、本遊技価値取得処理を終了する。
(ステップS2004−10)
ステップS2004−10において、ゲームサーバCPUは、上記ステップS2004−6の処理で検索されたレコードの「第2特別遊技価値データ記憶領域」にONと記憶する処理を行う。なお、本実施形態では、上記ステップS2004−6の処理で検索されたレコードうち、「第2特別遊技価値データ記憶領域」に「OFF」と記憶されているレコードが複数ある場合には、例えば、当該複数のレコードのうち、最も古く遊技価値データ取得済フラグ記憶領域に記憶(登録)されたレコードの「第2特別遊技価値データ記憶領域」にONと記憶する。
上記図40を参照して説明した例によれば、ゲームサーバCPUは、トレカパスワード「A**001***」を含むレコード及びトレカパスワード「B**019***」を含むレコードの何れか一方のレコードの「第2特別遊技価値データ記憶領域」にONと記憶することとなる。
ゲームサーバCPUは、「第2特別遊技価値データ記憶領域」にONと記憶する処理を行った後、次のステップS2004−11に処理を移す。
(ステップS2004−11)
ステップS2004−11において、ゲームサーバCPUは、ゲームデータ記憶領域の所定の領域に、上記ステップS2004−8の処理で選択した特別遊技価値データに関する情報を記憶する処理を行う。
この処理について図39を参照して説明すると、例えば、第2遊技価値データを送信した携帯端末JHのユーザIDが「***@△△△ne.JP」、上記ステップS2004−8の処理で選択された特別遊技価値データが遊技価値レベル「10」に対応するもの(キャラクタ「SR***08」、攻撃力「3500」、防御力「3500」等)であった場合、ゲームサーバCPUは、ゲームデータ記憶領域の「ユーザID記憶領域」の中からユーザID「***@△△△ne.JP」を含むレコードを抽出して、このレコードの「キャラクタデータ記憶領域」に、上記「特別遊技価値データ記憶領域」から選択した特別遊技価値データ(キャラクタ「SR***08」、攻撃力「3500」、防御力「3500」等)を記憶することとなる。
ゲームサーバCPUは、ゲームデータ記憶領域の所定の領域に、特別遊技価値データに関する情報を記憶した後、次のステップS2004−12に処理を移す。
(ステップS2004−12)
ステップS2004−12において、ゲームサーバCPUは、上記特別遊技価値データに対応する遊技価値(キャラクタ)を取得したことを示す画像データを生成して、この画像データを該当する携帯端末JHに送信する処理を行う。
ゲームサーバCPUは、上記画像データをを、該当する携帯端末JHに送信した後、本遊技価値データ取得処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、ネットワークゲームのゲームユーザは、遊技機1で遊技を行うことにより、情報コードPを取得すれば、ネットワークゲームを有利に進行させることが可能なキャラクタを取得することができるように構成されている。すなわち、パチンコ機等の遊技機に馴染みの薄い、ネットワークゲームのゲームユーザに対して、遊技機1への関心を充分に持たせることが可能なため、ネットワークゲームファンの裾野を広げることが可能となる。同様に、ネットワークゲームに対して馴染みの薄い、遊技機ファンに対しても、情報端末ゲームへの関心を持たせることが可能となる。
従って、本実施形態によれば、遊技機のファン層の増大に伴い、遊技店における集客率を向上させることができるのと同時に、情報端末ゲームのファン層をも増大させることが可能となる。
また、本実施形態では、特別図柄の変動回数が多くなるのに従って、取得することが可能なキャラクタのレベルが向上するように構成されているため、遊技機1の稼働率を高めることが可能となる。
さらに、本実施形態では、トレーティングカード600に記載の第1遊技価値データ(パスワード)を携帯端末JHからゲームサーバGSに送信すると、第1遊技価値データに対応するアイテム(アイテムデータ)を取得することができ、その後、遊技機1から出力された情報コードP(第2遊技価値データ)を送信した場合、さらに、ネットワークゲームを有利に進めることが可能なキャラクタ(キャラクタデータ)をも取得することが可能なように構成されている。すなわち、トレーティングカード600は、上記アイテムのみならず、キャラクタを取得する契機となるものであるため、ゲームユーザのトレーティングカード600に対する収集欲を充分に掻き立てることが可能となる。
なお、本実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いたが、スロットマシンであってもよく、また、いわゆる、アーケードゲームなどの他の遊技機であってもよい。
また、本実施形態では、携帯端末JHで行うことがゲームとして、いわゆる、ASP型のネットワークゲームを採用したが、携帯端末JHにインストールして記憶するような他のゲームを採用してもよい。
さらに、本実施形態では、携帯端末JHへの第1遊技価値データ(トレカパスワード)の入力を契機として、ゲームを有利に進めることが可能なアイテム(アイテムデータ)を取得することが可能なように構成したが、上記アイテムと同様、ナットワークゲームを有利に進めることが可能な他のデータであってもよく、また、当該ゲームの進行に影響を及ぼすことのないデータ(例えば、画像データや楽曲データ)であってもよい。
また、本実施形態では、携帯端末JHへの第2遊技価値データの入力を契機として、ネットワークゲームを有利に進めることが可能なキャラクタ(キャラクタデータ)を取得することが可能なように構成したが、上記キャラクタと同様、当該ゲームを有利に進めることが可能な他のデータであってもよく、また、当該ゲームの進行に影響を及ぼすことのないデータ(例えば、画像データや楽曲データ)であってもよい。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
1 遊技機
3 操作ハンドル
9 第1始動口
9s 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10s 第2始動口検出スイッチ
13 液晶表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
600 トレーティングカード
S ネットワークゲームシステム
GS ゲームサーバ
JH 携帯端末
TN ネットワーク
P 情報コード

Claims (3)

  1. 遊技者による操作によってゲームを行うことができ、所定条件の成立時に情報データを外部に出力することが可能な遊技機と、
    該遊技機で行われる前記ゲームとは異なる他のゲームを行うことができ、前記遊技機から出力された前記情報データを入力することが可能な情報端末とを備えたゲームシステムであって、
    遊技機は、
    遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、
    該遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況に基づいて、複数の異なる前記情報データを生成することが可能な情報データ生成手段と、を備え、
    前記情報端末は、前記情報データの入力があった場合、該入力された情報データに基づいて、前記他のゲームにおいて利用可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記情報端末と通信網を介して接続可能に構成され、前記情報データに対応する複数の遊技価値データを記憶する遊技価値データ記憶手段を有するゲームサーバをさらに備え、
    前記情報端末は、前記情報データの入力があった場合、該入力された情報データを前記ゲームサーバに送信し、
    該ゲームサーバは、前記情報データを受信した場合、該受信した情報データに対応する前記遊技価値データを前記遊技価値データ記憶手段から取得して前記遊技価値付与手段に配信することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記遊技価値付与手段は、前記遊技機から出力された前記情報データの入力があった場合の他、所定の発行元から発行された、前記情報データとは異なる他の情報データの入力があった場合においても前記遊技価値とは異なる他の遊技価値を付与することが可能なように構成されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲームシステム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006141892A (ja) * 2004-11-24 2006-06-08 Aruze Corp 遊技機及びプログラム
JP2009247744A (ja) * 2008-04-09 2009-10-29 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、および、遊技用サーバ

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